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Le Royaume Mendiant

Aide jeu non Officiel


- Concept : clem - Rédaction : Clem et Erwan - Mise en Page : Clem
- Illustration de couverture : Clem - Illustrations intérieures : Clem et Erwan



Sommaire
P. 4 : Le Royaume
P. 6 : Créer un sujet de Martin
P. 8 : Les Mendiants
P. 12 : Les Prothésistes
P. 16 : Les Lépreux
P. 20 : L’armée du Royaume
P. 24 : La Maîtrise des Rats
P. 26 : Le Chant des Dieux
P. 29 : Personnage Bonus
P. 30 : Sorciers du Royaume
P. 33 : La Magie d’Art
P. 38 : Martin, Roi des Mendiants et autres précisions


Le Royaume Mais Martin comprit que pour prétendre au titre de
Royaume, son empire du crime se devait de s’étendre.
Il envoya ses meilleurs lieutenants, tous issus de la
classe des mendiants, conquérir les autres villes au nom
du Royaume. La guilde des voleurs de Carroburg fut la
Naissance d’une Nation première victime. Delberz et Schoppendorf suivirent.
Maintenant, la prochaine cible semble être Talabheim.
Tout débuta quinze ans avant la Tempête du Chaos.
Martin du Moussillon, maresquier de son étât, en eût assez Mais vivre dans les égouts pose un terrible problème.
des marais puants, des morts qui marchent et aussi peut- La proximité des Skavens n’est pas de tout repos et le
être des escargots de cette minable région de la Bretonnie. Royaume dût se constituer une armée. Les plus violents
Avec une forte envie de se faire une place dans le monde, des sujets du Roi se groupèrent en unités de combat et
il commença à arpenter les routes de Bretonnie. Mais son patrouillent aux alentours de la Cour de Martin. Ils assurent
obésite, son accent moussillonais et ses manières étaient la sécurité et chassent les inconscients qui essayent
des freins à ses aspirations. C’est donc naturellement d’empiéter sur les marchés du Royaume. Dans leur lutte
que ses pas le menèrent à Marienburg, où il pensait, à contre les Skavens, ils sont épaulés par les Seigneurs
juste titre, que ses origines ne lui serait pas reprochées. des rats, d’étranges ermites qui vivent au milieu de ces
Surtout parmi ses nouveaux collègues, les mendiants. rongeurs au fond des égouts. Ces derniers, pourchassés
En effet, même si Martin avait rejoint un autre monde, il par les Skavens, qui voient en eux un danger immédiat, ne
ne put atteindre mieux que cette ancienne et respectable sont que trop contents de cette alliance avec le Royaume
profession. Mais c’était sans compter avec son insatiable Mendiant.
soif de pouvoir. Après avoir regroupé autour de lui un
début de bande, il se mit à faire régner sa loi dans les bas Afin de se protéger de ceux qui lui enviaient son pouvoir,
quartiers de Marienburg. Son incroyable charisme, ses Martin s’entoura d’une garde rapprochée. Pour cela, il fit
talents de chef né et sa cruauté lui assurèrent un succés appel à ceux que personne ne voulaient approcher... les
foudroyant. L’argent affluait, sa bande s’agrandissait et lépreux. Les plus résistants d’entre eux devinrent son bras
sa mégalomanie aussi. Il installa tout son petit monde armé et les gardiens du trône. Le Royaume leur voue un
dans un réservoir désafecté des égouts de la ville. Une respect immense, en faisant les héros de leur nation.
cour se créa, dans laquelle il donnait ses ordres, écoutait
les doléances de ses «sujets» et amassait richesses et Le Royaume aujourd’hui
oeuvres d’art. Deux ans après son arrivée à Marienburg, il
était à la tête d’une véritable armée. Son équilibre mental Les sujets du Roi Mendiant nagent dans bien des milieux.
était déjà bien attaqué et rien n’était fait pour l’améliorer. De la pègre à la politique et passant par les Beaux-arts,
Il commença à développer une fascination pour l’art sous ils vivent tous grace à l’opulence du Royaume, profitant
toutes ses formes, la peinture, les lettres, la sculpture de cette manne providentielle. Les finances sont au beau
et surtout l’opéra. Son «palais» sous-terrain devint un fixe, peu d’ennemis, hormis les Skavens, osent défier les
véritable musée et il fit même aménager un théâtre complet hommes du royaume et le marché de l’art ne s’est jamais
avec tous les artifices modernes des meilleurs places de aussi bien porté.
l’empire, ceintres, scène escamotable, trappes... Martin dirige son monde d’une main de fer mais avec une
Son ascension ne s’arrêtait pas. Son armée grandissait, sagesse que bien des dirigeants devraient lui envier. Sa
son pouvoir s’élevait, l’argent pleuvait. Les autres guildes mégalomanie semble avoir été étanchée et ses aspirations
de voleurs finirent par prêter allégeance. Martin devint le extensionnistes ne sont finalement qu’un moyen d’assurer
seul maître des bas-fond de Marienburg. Il prit alors le titre la sécurité de son empire tout en récompensant ses
de Roi Mendiant. Il avait juste 33 ans. meilleurs lieutenants. Les mendiants de tout le vieux
monde ne rêvent que de faire partie de la Cour de Martin,
Et ses ambitions de s’arrêtaient pas là. L’argent de son seule façon pour eux de s’assurer un avenir, même si
commerce lui permit de verser de monstrueux pots-de-vin celui-ci passe par la violence, l’extorsion et le vol.
aux autorités de la ville, lui permettant de perpétrer ses Bref, tout va bien dans le monde de Martin, enfin, en
crimes avec d’autant plus de liberté. Il fit main basse sur apparence. Cette réussite, doublée d’une promiscuité
la contrebande avec la Bretonnie, puis avec les autres avec les arts et les maladies n’ont pu qu’attirer une
nations. Tout ce qui entre à Marienburg, légalement ou nouvelle sorte d’ennemi, plus insidueux, plus sournois
non, est taxé par le Royaume Mendiant. Son opéra est un et tout autant dangereux que les Skavens. Les cultes de
lieu fréquenté aussi bien par les pires truands de l’Empire Nurgle et Slaanesh ont depuis quelques temps commencé
que par sa noblesse. Sa galerie d’art, une artère des à noyauter le Royaume, profitant des avantages que leurs
égouts somptueusement réaménagée, est un haut lieu de dieux impies leur procurent. Mais, heureusement pour
l’art du vieux monde.


Martin et ses sujets, les cultistes de ces deux entités du Quitter Martin
Chaos se livrent une guerre sans merci. Cette animosité
les empéchant de s’allier pour prendre le pouvoir, les Autant il est assez simple de devenir sujet du Roi Mendiant
Mendiants sont relativement en sécurité. Mais qui sait, autant le quitter est des plus difficile. Tout personnage qui
un jour, un culte sera suffisement puissant et malin pour choisit comme débouché une carrière qui ne figure pas
renverser le Roi, ou du moins le corrompre. dans les deux listes des carrières (de base et avancées)
Les Lépreux, en plus de protéger Martin sont ceux qui accessibles aux membres du Royaume (Table 1.1 et 1.2)
sont chargés de purger le Royaume des adeptes du doit quitter Martin. De plus à n’importe quel moment, un
Chaos. Personne ne peut approcher le Roi sans passer personnage peut avoir envie d’indépendance. Il peut faire
par eux et nombreux prétendus conseillers ont disparus comme bon lui semble ; mais il serait avisé, dans un cas
sans laisser de traces, à la grande surprise de Martin. comme dans l’autre, de suivre la voie officielle et de ne
Les Lépreux agissent souvent de leur propre chef sans pas essayer de filer à l’Albionaise même si cela reste
en référer à leur monarque. Ils placent le bien-être du possible.
Royaume Mendiant au-dessus de la confiance qu’ils ont Pour quitter Martin il suffit de payer. Ben oui, l’argent étant
en Martin. Mais pour l’instant, ils n’ont pas à se plaindre le nerf de la guerre, c’est aussi simple que ça. Par contre,
de lui et le respectent pour ses valeurs et ses talents. Mais c’est cher, très cher. Cette ultime taxe s’appelle l’Aumone.
attention à celui qui essaye de le tromper, de profiter d’un Le comptable de Martin, Maître Schultz, détient un livre
moment de faiblesse ou de le corrompre. La lame effilée de compte dans lequel tout est consigné. La date d’entrée
d’un Lépreux saura mettre un terme à ses agissements. dans le Royaume, les impôts versé, les prêts contractés et
bien d’autres choses plus ou moins secrètes qui peuvent
Sujets du Royaume servir à faire chanter un personnage important tentant de
se soustraire à l’Aumone.
Ce n’est pas bien difficile de devenir un membre de
cette pègre. Il suffit d’avoir un certain penchant pour la Calcul de l’Aumone
truanderie, l’escroquerie ou un réel talent artistique. Les Pour calculer cette taxe il faut connaître le temps
mendiants tiennent une place de haut rang, juste derrière passé aux ordres du Royaume, les sommes versées
les Lépreux. Ils dirigent les activités de l’empire à différents d’un côté comme de l’autre et le taux de sympathie
échelons, allant jusqu’à reigner sur un duché dans une que Martin à envers le demandeur. Après un calcul
autre ville. On les appelle alors Duc Mendiant. savant, réalisé par Maître Schultz, une somme
La Cour de Martin est en permanence en effervessence, toujours astronomique est avancée. Astronomique
des fêtes, des opéras, des expositions rythment la vie dans ce cas, veut dire à peu près tout ce que
des sous-terrains de Marienburg. On y trouve donc, des possède le demandeur. Cette somme peut varier en
joueurs, des contrebandier, des faussaires, mais aussi des fonction des intérêts que Martin entrevoit à laisser
artistes, des sorciers et même des politiciens, nobles ou partir le demandeur tout en conservant d’agréables
bourgeois. Tous ne sont pas réellement sujet du Royaume et rentables relations.
mais tous ont intérêt à ce qu’il prospère.
Quand une guilde adverse se soumet, ses membres
deviennent citoyen du Royaume. Comme tous les autres, Ceux qui ne payent pas s’assurent une vie passionante
ils doivent reverser une part de leurs revenus, préter mais courte, faite de poursuites, de tentatives de
serment à Martin, respecter les Mendiants et les Lépreux meurtre, d’accidents et à la fin, d’un décès aussi soudain
et obéir aux ordres. En contre-partie, ils bénéficient d’une que spéctaculaire. Personne n’a encore échappé aux
certaine protection et peuvent demander de l’aide pour Lépreux.
réaliser un coup particulièrement délicat mais rentable,
punir un concurent déloyal, se procurer un poison rare... Royaume et aventuriers
Impôt Mendiant
Si vous créez un personnage, sujet de Martin, vous
Les citoyens du Royaume Mendiant doivent
pouvez, en fonction de sa carrière le faire partir en
reverser une partie de leurs revenus. Qu’ils
aventure. Définissez, avec le MJ, ses motivations, celles
proviennent d’une source légale ou non. Cet impôt
du Royaume qui l’envoie en mission, s’il part créer un
est dégressif plus on monte dans les échelons.
duché, récupérer quelque chose pour le Roi, assassiner
Il débute à 30% et réduit de 2% par an jusqu’à un
quelqu’un...
minimum de 5%
Un groupe d’aventuriers peut aussi être employés à titre
Les Mendiants commencent eux à 20%.
exceptionel par le Royaume. Il leur sera sûrement proposé
Les Lépreux, eux, ne payent pas d’impôts, vivants
à la fin de l’aventure de se joindre à Martin. Mais attention,
dans l’opulence que leur accorde Martin et les
il est difficile de le quitter... et dangereux de refuser.
Ducs Mendiants.


Créer un sujet de Martin
Après avoir choisi la race et tiré le profil de base de votre Les débouchés rajoutés correspondent aux carrières
personnage, vous pouvez, à la place de tirer une carrière décrites plus loin..
dans le livre de règles, tirer sur la table 1.1 des carrières Quelques carrières impliquent un background
de départ des sujets du Royaume. spécifique, il est aussi décrit après la table 1.1.
Elles sont décrites dans le livre de règle (WHJDR), les La table 1.2 vous indique quelles carrières avancées
Héritiers de Sigmar (HdS), les Royaumes de Sorcellerie vous sont autorisées pour rester sujet du Royaume.
(RS) ou Les Fils du Rat Cornus (RC). Ceci est précisé Toute autre carrière, à moins d’un accord avec votre MJ
dans le tableau. vous exclue de la Cour de Martin.
table 1.1 Carrières de départ des sujets du Royaume.

Carrières Elfe halfling Humain Nain Nouveaux Spécial


débouchés
Agitateur (WHJDR) - 01-05 01-05 01-09
Bateleur (WHJDR) 01-17 06-09 06-07 - Aède
Chiffonier (WHJDR) - 10-15 08-13 - Mendiant
Chirurgien barbier (WHJDR) - 16-19 14-15 -
Clochard ( P.29) - 20-24 16-20 10-20 Mendiant
Contrebandier (WHJDR) - 25-31 21-24 21-31
Coupe-jarret (WHJDR) - - 25-31 - Soudard
Esclave (FRC) 18-20 32-34 32-33 31-32 Clochard 1
Escroc (WHJDR) 21-34 35-40 34-38 -
Faussaire (HdS) 35-46 41-46 39-42 -
Gladiateur (WHJDR) - - 43-45 33-45 Soudard 2
Initié (WHJDR) - - 46-47 - 3
Joueur (HdS) 47-57 47-52 48-50 - 4
Lépreux (P.17) - - 51-54 -
Mendiant (P.10) - 53-55 55-59 45-46
Mercanti (WHJDR) - 55-60 60-64 -
Pilleur de tombes (WHJDR) - 61-66 65-67 47-56
Raconteur (HdS) 58-70 67-72 68-70 - Clochard
Ratier (WHJDR) - 73-79 71-75 57-65 Ami des rats
Sorcier des Taudis (P.31) - - 76-78 -
Spadassin (WHJDR) - - 79-83 65-90 Soudard
Trafiquant de cadavres (WHJDR) - 80-86 84-87 -
Vagabond (WHJDR) 71-79 87-90 88-91 - Mendiant
Voleur (WHJDR) 80-00 91-00 92-00 91-00

1 : Les personnages qui tire Esclave comme carrière de départ, un, n’ont pas de bol, deux, doivent définir qui est leur
maître. Pour cela, il suffit de retirer sur la table 1.2, Les carrières avancés des sujets du Royaume afin de définir qui
est son maître. Il sera à son service. Au maître du jeu de définir les raisons de son esclavage et/ou combien d’argent
il doit pour racheter sa liberté..
2 : Les gladiateurs viennent s’affronter dans le Pit de la Cour de Martin. Mais font-ils parti d’une écurie ou sont-ils
indépendants. Le personnage a 30% de chance d’être indépendant. S’il est dans une écurie, tirez sur la table 1.2,
Les carrières avancés des sujets du Royaume afin de définir qui est son maître. Au maître du jeu de définir combien
de temps il lui reste à servir et/ou combien d’argent il doit pour racheter sa liberté.
3 : Les initiés sont soit de l’ordre de Shalya soit de celui de Ranald.
4 : Le joueur doit de l’argent à quelqu’un qui est sujet du Royaume Mendiant. Quand il aura fini de rembourser, il
pourra choisir de rentrer à la Cour de Martin ou alors de reprendre sa liberté. Tirez sur la table 1.2, Les carrières
avancés des sujets du Royaume afin de définir qui est son débiteur. Tirez 1D100 X10 Co pour déterminer à combien
s’élève la dette.


table 1.2 Carrières avancées des sujets du Royaume.

Carrières Nouveaux débouchés Pour notes 1, 2 et 3, lancez 2D10


Vous appartenez ou devez de l’argent à :
Aède (P.27) 2
Ami des Rats (P.22) -
Apothicaire (HdS) Sorcier des Taudis 3
Assassin (WHJDR) Ombre -
Charlatan (WHJDR) 4
Coriphèe (P.28) 5
Démagogue (WHJDR) Mendiant 6
Duc Mendiant (P.11) 7
Enchanteur Mendiant (P.32) 8
Envouteur Mendiant (P.31) 9
Envouteur (RS) Thaumaturge Mendiant 10
Espion (WHJDR) 11
Frère des Rats (P.23) -
Grand Mendiant (P.10) -
Lame Lépreuse (P.18) 12
Médecin (WHJDR) Prothésiste 13
Moine (WHJDR) -
Monte en l’air (WHJDR) Mendiant -
Ombre (P.22) -
Patron Mendiant (P.11) 14
Prince des Voleurs (WHJDR) Mendiant -
Prothésiste (P.13) 15
Racketeur (WHJDR) Reître, Mendiant -
Rhapsode (P.27) 16
Receleur (WHJDR) Mendiant 17
Reître (P.21) 18
Seigneur des Rats (P.23) -
Soudard (P.21) -
Spadassin Lépreux (P.17) 19
Thaumaturge Mendiant (P.32) 20

Quand vous choisissez d’incarner un Sujet du Royaume vous avez de très bonnes raisons et que votre nouvelle
Mendiant, vous pouvez échanger, pour les humains, promotion peut apporter quelque chose au Royaume,
le trait racial «Connaissance Générale (Empire) » par vous pouvez si votre MJ est d’accord, rester membre
«Connaissance Générale (Royaume Mendiant) ». du Royaume. Politicien ou Aristocrate peuvent être des
De plus, toutes les carrières proposant «Langage débouchés qui peut interresser le Roi. Seulement si vous
Secret (Voleur)» ou «Alphabet Secret (Voleur)» doivent êtes sensible aux pots-de-vin, par exemple. Par contre
les changer, respectivement, par «Langage Secret vous ne pourrez pas refuser d’accéder aux demandes du
(Royaume Mendiant)» et «Alphabet Secret (Royaume Royaume.
Mendiant)». Evidemment, d’autres carrières sont totalement
incompatible avec la Cour de Martin, Répurgateur, Chevalier
Les initiés et les moines sont soit de l’ordre de Shalya du cercle intérieur, Champion de Justice... entre autres.
soit de celui de Ranald.
Nous avons décidé qu’un personnage devenant Baron
Si, lors de votre progression, vous décidez de prendre du Crime était plutôt un concurrent du Royaume, ayant
une carrière qui n’est pas dans une des deux listes créé sa propre organisation criminelle. Dans ce cas, la
précédentes, vous quittez la Cour de Martin. Mais si guerre est ouverte et tout les coups sont permis.


Les Mendiants voler de leurs propres ailes, devenant brièvement de
brillant Baron du Crime. Personne n’a de nouvelles d’eux,
leur empire ayant disparu assez rapidement. Personne ne
trahit Martin et les Lépreux sont là pour y veiller.

A vot’ bon coeur, m’sieur dame... Si v’saviez c’que j’étais avant...


Quand Martin arriva à Marienburg, il était seul, loin de Devenir Mendiant demande des sacrifices. Des sacrifices
son pays et n’avait que son ambition pour seule fortune. très, très personnels. Quand vous créez un personnage
Les mendiants l’accueillir en leur sein et lui procurèrent Mendiant, vous devez tirer sur la table 2.1 Les Handicaps.
la famille qu’il n’avait plus. Depuis ce temps, il leur garde Votre personnage avait des prédispositions pour ce métier.
une éternelle reconnaissance et en a fait ses protégés, Souvent un bras ou une jambe en moins.
n’accordant sa confiance qu’à eux. Ce sont donc les
meilleurs de cette confrérie qui détiennent le pouvoir dans Mais certains personnages, dont la loyauté sans faille au
le Royaume. Royaume en font des éléments de valeur, doivent, afin de
Personne ne peut prétendre à des postes importants sans s’élever dans la hiérarchie passer par la rue, Sébile en
avoir passé du temps à tendre la Sébile dans la rue. Une main (ou au crochet...). Mais la règle est stricte, devenir
fois ses preuves faites, quant il a ramené au Royaume Mendiant demande toujours des sacrifices. Et les médecins
une centaine de pièce d’or, suivi quelques personnes du Royaume, les Prothésistes, sont là pour s’en occuper.
et ouvert bien grand ses oreilles, un mendiant méritant Leur collection de membres frais ferait frémir de jalousie
devient Grand Mendiant. Il dirige alors une équipe de 5 n’importe quelle université du Vieux Monde. Quand vous
à 20 mendiants dans un quartier. Ses missions sont la voulez, au cours de votre progression, faire parti de cette
collecte des fonds perçus sur les revenus de la mendicité, inestimable profession, vous devez en premier lieu aller
l’organisation de filatures et, plus généralement, la quête voir un de ces Prothésistes. Lui seul peut choisir quel
des informations et des bruits de la rue. Là aussi, si sa handicap il vous infligera. En entrant dans la carrière de
motivation et son engagement le font repérer par le Roi ou Mendiant, vous devez payer un de ces praticiens et tirer
par un Duc, il peut devenir Patron Mendiant. Il commande sur la table 2.1 Les Handicaps. Leurs tarifs sont en général
alors à 1 à 5 Grands Mendiants. il peut siéger au Conseil aussi élevé que leur goût pour l’art corporel, surtout sur le
des Mendiants, prend part aux décisions importantes corps des autres. Evidemment, en payant le double, vous
et devient un proche de Martin. Il peut aussi réunir les pourriez choisir de quel handicap il pourrait vous affubler.
Soudards du Royaumes pour combattre un gang rivale. Mais un petit test de Marchandage serait alors nécessaire,
ainsi que l’accord de votre MJ. Les tarifs en vigeur sont en
Le Conseil est composé de Martin, qui en dirige les général de 50 Co pour un bel handicap.
cessions, du Maître Sombre, le chef des assassins
du Royaume, du Vieux Lépreux et des vingts Patrons Leur contribution ne s’arrête pas là. Conscients de la
Mendiants de Marienburg. S’y joint de temps en temps, les valeur des Mendiants méritants, ils mettent leurs talents
quatres Ducs Mendiants (ceux de Carroburg, de Delberz au service du Royaume. Ils créent donc des prothèses,
et de Schoppendorf ainsi que Tom le gueux, futur Duc de les plus fameuses du Vieux Monde, pour les Grand
Talabheim). Les membres du Conseil ne sont là que pour Mendiants et les Patrons Mendiants. Naturellement,
donner leur avis à Martin, il n’y a pas de vote, le Roi prend certains handicaps ne peuvent pas être effacés par la
seul les décisions. Mais la sagesse de Martin rend à ces pose d’un membre articulé. Il est donc nécessaire, dans
réunions l’importance qu’elles méritent. certains cas, de pratiquer une greffe. Les Prothésistes
y excellent tout autant et sont, de plus, friands de telles
Un Patron Mendiant peut espérer devenir Duc lui-même opérations. Bon, il est vrai que ce n’est pas sans danger...
si Martin décide de coloniser une autre ville. Il sera Mais que ne ferions-nous pas pour devenir Mendiant ?
alors en charge de maîtriser la guile des voleurs locale, Les tarifs sont moins élevés, une vingtaine de pièces d’or
toutes les ressources nécessaires lui seront attribuées, en fonction du membre, mais les risques beaucoup plus
tant en homme qu’en or. Pour l’instant, seule Talabheim importants. Les règles des prothèses et des greffes sont
est à l’ordre du jour. Mais des bruits courent au sujet de détaillées dans le chapitre réservé aux Prohésistes.
Middenheim, Nuln et même Altdorf.
la sébile des Mendiants est leur signe de raliement. Elle
Seuls trois Patrons Mendiants ont décidé de quitter leur est donc attribuée par leurs frères lors d’une petite
le Royaume. L’un est devenu aubergiste, il tient un cérémonie pendant laquelle le handicap (nouveau ou de
établissement à Marienburg sur les quais qui est un lieu naissance) est célébré par des quolibets et des chants.
de rendez-vous pour les gens de Martin. Son coeur n’a
pas cessé d’appartenir au Roi. Les deux autres ont voulu


table 2.1 Les Handicaps

D100 Prothésiste Handicaps Conséquences Bonus à «Inspirer la pitié»


(création) D10
01-05 Aucun (1) 0
06-10 1 Manchot (bras droit) +15
11-15 2 Manchot (bras gauche) +15
16-20 3 Unijambiste (jambe droite) -5 CC/ -5 AG +15
21-25 4 Unijambiste (jambe gauche) -5 CC/ -5 AG +15
26-30 5 Cul de jatte (2) -5 CC/ -15 Ag /+1 M (planche) +25
31-35 Aveugle (3) 6ème sens / sens aiquisés +30
36-40 6 Borgne (oeil droit) -10 CT +15
41-45 7 Borgne (oeil gauche) -10 CT +15
46-50 8 Nez en moins -5 Soc +10
51-55 9 Atroce cicatrice -5 Soc / -5 E +15
56-60 Bossu (4) -5 E +5
61-65 Enfant de Prothésiste ( 5) spécial spécial
66-70 Oeuvre d’art (6) spécial spécial
71-75 10 Laid ou défiguré -10 Soc +20
76-80 Nabot (7) -10 F / -5 E +20
81-85 Obèse +1 B / -5 Soc +5
86-90 Maigre Contorsioniste / -5 E +15
91-95 Edenté -5 Soc +10
96-00 Géant benêt (8) +10 E / +5 F / Stupide +15

1 : Vous n’avez aucun handicape. Mais vous faites très bien semblant. A vous de choisir ce que vous prétendez avoir
comme défaut. Par contre, pour atteindre le statut de Grand Mendiant, il vous faudra passer par la case Prothésiste.
2 : Vous vous déplacez sur une planche à roulette en vous propulsant à l’aide de deux fers à repasser. Vous allez plus
vite que la moyenne, mais seulement sur terrain facile. Vous êtes particulièrement apprécié des autres mendiants.
3 : Aveugle n’est pas une condition simple. Vous gagnez un point de destin. En combat, vous devez réussir un test de
perception pour chaque jet de CC qui se fera alors avec un malus de 30 %. Evidemment, vous ne tirez pas.
4 : Vous portez chance à ceux qui payent pour toucher votre bosse. Contre cinq sous ou plus, vous pouvez, une fois par
jour, donner un point de fortune à quelqu’un. Vous commencez avec 1D10 PA au lieu de 1D10 sous de cuivre.
5 : Votre père est Prothésiste, ou il vous a adopté. Vous devez retirer sur ce tableau, mais votre père vous a déjà fait
une prothèse (ou une greffe si vous étiez aveugle ou borgne). Si vous tirez «Aucun» (01-05), retirez. Reportez vous au
chapitre sur les prothésiste pour plus d’informations.
6 : Un Prothésiste a fait de vous un de ses chef d’oeuvre. Tirez deux fois sur le tableau. Ignorez «Aucun» (01-05) et
«Enfant de Prothésiste» (61-65). Si vous retirez Oeuvre d’art, vous êtes vraiment SON chef d’oeuvre.
7 : Vous êtes tout petit. Tirez 2D10, + 90 cm pour un humain, + 70 cm pour un nain et + 60 cm pour un halfling.
8 : Vous êtes grand, fort et grand ! Mais sujet aux règles sur la stupidité (p.111 du Bestiaire du Vieux Monde, Cf. Troll,
évidemment, l’exemple du cadavre n’est pas à prendre au pied de la lettre...).

Nouveau Talent
Inspirer la Pitié
Vous étes passé maître dans l’art de toucher la corde sensible des gens quand ils se trouvent face à vos malheurs
les plus flagrants. Ce talent vous donne un bonus à votre jet de Charisme pour mendier. Ce bonus dépend de
votre tirage sur la table des Handicaps. Votre degré de réussite à ce jet indique le nombre de sous de cuivre que
vous gagnez par heure de mendicité. Vous perdez cette partie du Talent quand vous passez Grand Mendiant.
Mais vous pouvez continuer à faire la manche, sans le bonus lié au Talent.
De plus, et celà jusqu’à la fin de votre existence, à chaque fois que vous êtes plusieurs au corps à corps avec un ou
plusieurs adversaires, ceux-ci frapperont exclusivement votre ou vos partenaires, vous laissant tranquile.
Si tous vous inspirez la pitié, celui qui a le plus gros score en Charisme bénéficie des avantages de ce Talent.


___ Mendiant ___
Les Mendiants
sont les yeux et les Profil principal
oreilles du Royaume.
Mais ils apportent une
contribution financière CC CT F E Ag Int Fm Soc
plus importante qu’on +5 - - +5 +5 +10 +5 +10
ne le pense. On peut
amasser une petite Profil secondaire
fortune dans les A B BF BE M Mag PF PD
villes du vieux - +2 - - - - - -
monde rien qu’en
tendant sa sébile. Compétences :
Les meilleurs d’entre Perception, Filature, Charisme, Commérage, Connaissance
eux grimpent aisément Générale (une ville au choix), Evaluation, Dissimulation ou
les échelons et dirigent déplacement silencieux
de véritables armées Talents :
de mendiants. Ils sont Code de la rue, Camouflage urbain, Dur à cuire, Inspirer la
respéctés des autres pitié
sujets du royaume étant
les protégés de Martin
lui-même. Beaucoup de Dotations :1D10 sous, une sébile, un handicap
gens aimeraient devenir
mendiant, mais les Accès : Chiffonier, Vagabond, Clochard, Sorcier des
conditions d’admission sont Taudis, Démagogue, Monte en l’air, Prince des voleurs,
souvent trop élevées pour la Receleur, Reître
plupart d’entre eux. Ceci crée
un bon moyen de sélection. Débouchés : Chiffonier, Grand mendiant, Agitateur,
Coupe-jarret, Sorcier des Taudis, Voleur, Hors la loi

___ Grand Mendiant ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+10 - +5 +10 +10 +15 +10 +20
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +4 - - - - - -
Compétences :
Baratin ou Commérage, Filature, Charisme, Connaissance
Générale (une au choix), Evaluation, Dissimulation ou
déplacement silencieux, Langage secret (Royaume Mendiant),
Alphabet secret (Royaume Mendiant), Commandement

Talents :
Accuité visuelle ou Accuité auditive, Résistance aux
maladies, Camouflage sous-terrain, Combat de rue, Fuite

Dotations : Une dent en or (symbole de votre rang)


Accès : mendiant
Débouchés : patron Mendiant, Agitateur, Hors la lois
Mercenaire, Coupe-jarret, Aubergiste

10
___ Patron Mendiant ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+15 +5 +10 +15 +15 +20 +10 +30
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 - - - - - -
Compétences :
Charisme, Baratin ou Commérage, Connaissance générale
(une au choix), Lecture sur les lèvres, Marchandage,
Dissimulation ou Déplacement silencieux, Commandement

Talents :
Imitation, Coups assomants, Accuité viuselle ou Acuité
auditive, Dur en affaire, 6ème sens, Sociable

Dotations : deux dents en or


Accès : Grand Mendiant
Débouchés : Duc des Mendiants, Mercenaire, Chasseur
de primes, Aubergiste, Soudard, Baron du crime

___ Duc Mendiant ___


Il n’y a pour l’instant que 4
Ducs Mendiants. Profil principal
Frida «un point c’est
tout», manchotte,
Duchesse de CC CT F E Ag Int Fm Soc
Carroburg, Gustav +20 +10 +15 +20 +20 +25 +15 +40
«oeil pour oeil, dent
pour dent», édenté Profil secondaire
et borgne, Duc de A B BF BE M Mag PF PD
Delberz et Magnar - - - - - -
«demie-barbe», +1 +6
nain et nabot, Duc Compétences :
de Schoppendorf. Baratin ou Commérage, Connaissance générale (deux au
Il y a aussi Tom le choix), Connaissance académique (une au choix), Lecture sur
gueux, futur Duc de les lèvres, Marchandage, Intimidation, Commandement
Talabheim). Mais
il reste des villes à Talents :
concquérir et Martin Eloquence, Intrigant, Etiquette, Orateur né, Coups précis,
saura récompenser votre Menaçant
dévotion...
Dotations : trois dents en or et un futur duché
Accès :Patron Mendiant
Débouchés : Bourgeois, Politicien, Marchand, Baron du
crime, Aristocrate, Roi des mendiants (si un jour Martin
venait à disparaître...)

11
Et voici mon chef d’oeuvre !
Les Prothésistes
Une fois par an, les médecins du Royaume, qu’ils viennent
de la Cour de Martin ou des Duchés, se réunissent pour
un congrès de médecine. Les autres personnes, eux,
Vous en avez besoin de ce bras ? parlent d’un carnaval des horreurs. Lors de ce congrès
les médecins échangent des recettes, des conseils, de
Dans le Royaume les pertes accidentelles de membres
nouvelles techniques. C’est un haut lieu des connaissances
sont fréquentes quand elles ne sont pas provoquées. Dans
en matière d’anatomie et de chirugie. Certaines des plus
un cas comme dans l’autre, les chirurgiens Prothésistes
importantes avancées scientifiques du Vieux Monde
de la Cour interviennent. Ils réparent et amputent avec
se font pendant ces réunions. Les médecins peuvent
le même enthousiasme, ne voyant dans l’une ou l’autre
aussi acheter toutes sortes de matériel, de prothèse,
opération qu’une nouvelle expérience. Certains sujets
d’ustensiles, de morceaux de choix, de cadavres pour
de Martin préfèrent se tenir le plus éloignés possible de
leurs expériences, etc...
ces personnages. Ils ont la réputation de trancher dans
Mais le clou du congrès, le moment que tout le monde
le vif du sujet et elle n’est pas totalement surfaite. Une
attend, c’est la Foire aux Mutilations. Les meilleurs
fois entre les mains de ces praticiens presque personne
Prothésistes du Royaume présentent leur chef d’oeuvre.
n’est certain de ressortir entier de l’opération. Leur goüt
Un nouveau mendiant est présenté à la communauté.
pour les expériences étranges en font des personnages
Chaque sujet exposé présente un nombre particulièrement
inquiétants, mais leurs compétences indéniables les
important de mutilations, de greffes et de prothèse
rendent indispensables. Ils sont les meilleurs concepteurs
démesurées. Le vainqueur reçoit un prix, une bourse de
de prothèse et les seuls à pratiquer la greffe de membre,
500 Co pour poursuivre ses recherches et une place de
d’oeil et même de cerveau dans tout le Vieux Monde. Enfin
choix à la Cour de Martin ou dans un Duché.
aux dernières nouvelles.
Certains mutants osent s’y montrer et s’offre comme
cobaye en échange de l’ablation de leurs mutations.
Pour devenir Mendiant, il faut passer entre les mains
Quoiqu’en général, la présence de mutants au sein du
expertes d’un Prothésiste. Celui-ci, en fonction de votre
Royaume ne soit pas si extraordinaire que ça, pendant
budget, vous créera un bel handicap qui vous ouvrira les
la Foire aux Mutilations, ils deviennent le centre d’intérêt
portes de la confrérie des Mendiants. Mais vous pouvez
des participants, chacun offrant ses services en échange
aussi le laisser faire à sa guise.
de promesses mirobolantes mais rarement tenues. Un
Il n’y a pas de test de Soin pour pratiquer cette opération,
Prothésiste vendrait sa mère pour créer un chef d’oeuvre
sauf si votre MJ est particulièrement sadique.
à partir d’un mutant particulièrement difforme. S’il ne s’en
Vous êtes de nouveau valide au bout d’une semaine. A
est pas déjà servi pour une autre expérience... La mère,
votre réveil, vous devez réussir un test de Force Mentale
hin, pas le mutant...
ou gagner un point de folie. Une nouvelle vie s’ouvre à
Le statut des mutants n’est pas celui de réprouvé aux yeux
vous, vous voici prêt à devenir Mendiant !
des sujets de Martin. Ils sont plutôt bien accéptés par ces
derniers, mais reste quand même suspect aux yeux de
certains. Les Lépreux les tiennent à l’oeil. Au moindre signe
Tarifs des handicaps de connivence avec les puissances de la destruction, leur
Pour un handicap laissé au choix du Prothésiste, lame justicière saura stoper cette corruption avant qu’elle
comptez 50 Co. Dans ce cas, tirez sur la Table 2.1 des n’ai le temps de faire de réels dégâts. Et puis, beaucoup
handicaps à la colonne Prothésiste. d’entre eux ont disparus sans laisser de traces. Les
Prothésistes font partis des suspects principaux, mais qui
Si vous voulez choisir vous-même, vous devrez payer va le leur repprocher...
au moins 100 Co et réussir un test de marchandage Les Patrons mediants profitent de cette foire pour engager
pour convaincre le praticien. les meilleurs Prothésistes afin qu’ils s’occupent de leurs
Si vous échouez à ce test, le Prothésiste empoche Mendiants. Ils sont prêts à payer très cher les services
votre argent et n’en fait qu’à se tête, tirez sur la Table d’un tel spécialiste. Le dernier gagnant de la Foire a été
2.1 des handicaps à la colonne Prothésiste. engagé par Tom le Gueux, ce qui a relancé les rumeurs
de sa future nomination comme Duc de Talabheim. Il
Si vous n’avez pas d’argent, vous tirez 2 fois sur la aurait déboursé 1200 Co et un laboratoire pour s’offrir
table 2.1 des handicaps à la colonne Prothésiste. Vous les services du créateur du fameux «Trois yeux, mais six
êtes donc gratifié de deux belles mutilations. nageoires», premier prix du Carnaval des horreurs.
Si vous obtenez deux fois le même résultat, retirez. Vous l’aurez compris, les Prothésistes sont de merveilleux
médecins, mais leur équilibre mental laisse à désirer.

12
___ Prothésiste ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+10 +5 +15 +15 +25 +35 +30 +20
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +6 - - - - - -
Compétences :
Marchandage, Soin, Hypnotisme ou Préparation de poison,
Torture, Métier (Prothésiste), Métier (deux au choix),
Connaissance accadémiques (deux au choix), Connaissance
accadémiques (Ingénierie), Charisme, Langue(deux au
choix), Alphabet secret (Royaume Mendiant), Langage secret
(Royaume Mendiant)
Talents :
Mutilation, Résistance accrue ou Intelligent, Maîtrise
(Grand Bistouri), Coups précis, Sang froid, Greffe, Chance.

Dotations : Un laboratoire, un Grand Bistouri


Accès : Médecin
Débouchés : Bourreau, Erudit, Moine, Espion, Maître
de Guilde.

Nouveau Talent Nouveau Talent


Mutilation Maîtrise (Grand Bistouri)
Ce Talent est aussi une Folie. Le Grand Bistouri, ou Bistouri à deux mains,
Il permet de réussir à chaque coup une ou est une fine lame acérée qui, maniée d’une
plusieurs mutilations en vue, et seulement en main experte, peut faire des ravages. Ils sont
vue, de créer un nouveau Mendiant. Aucun jet forgés et aiguisés uniquement pour l’usage des
de dé n’est nécessaire, vous n’avez qu’à tirer sur Prothésistes. Toute autre personne trouvée en
la table Table 2.1 des handicaps à la colonne possession d’une telle arme, risque d’être ramené
Prothésiste. au premier Prothésiste venu et offert comme
Dans tous les autres cas, un jet de Soin doit matière première. Les sujets du Royaume sont
être réussi. très pointilleux à ce propos. Surtout qu’ils seront
De plus, ce Talent donne un bonus de +10% au alors dans les petits papiers du praticien, et
test de Torture. peuvent rêver d’une greffe gratuite, voire même
Le revers de ce Talent est le déséquilibre mental d’un rabais sur un handicap.
dont souffre le Prothésiste. Quand il doit tenter
de soigner quelqu’un, il doit réussir un test
de Force Mentale ou tenter de l’amputer ou NouveLle arme
de greffer quelque chose. Un test de Soin est
alors nécessaite. Evidemment, le test deFM est Grand Bistouri
tempéré par l’importance du rang du patient, Le Grand Bistouri a les attributs Rapide et
ou si les amis du patient assistent à l’opération. Précis. Sa valeur de dégâts est de BF -2.
Un Prothésiste ne tentera jamais rien de grave De plus, si la localisation du coup est la tête, il
sur un Duc Mendiant. Le MJ est seul juge de la mutile gravement la cible et lui enlève 5% à la
difficulté du test. Soc à chaque coup. Modifier le profil de base.

13
Ho les belles prothèses ! Prothèses Complexes
Les Prothésistes sont les plus grands spécialistes en
prothèse du Vieux Monde. Ce n’est pas seulement dans Nom de la Prothèse (son prix de revente)
la population du Royaume qu’ils puisent leur clientèle. Difficulté :
La difficulté du jet de Métier (Prothésiste) sous l’Agilité.
Certains politiciens, de grans bourgeois et même des
Délais de Conception :
aristocrates, au courant de leur existence, et donc souvent Le temps mis : Pour une adaptation et Pour une
de mèche avec les sujets de Martin, viennent acheter création
les fameuses prothèses quand malheur il leur est arrivé. Coût :
Une fois le Prothésiste convaincu qu’aucune amputation Le coût des éléments dont vous allez avoir besoin pour
ni greffe n’est nécessaire, il daigne vous montrer ses fabriquer la prothèse
créations mécaniques. Cela va du simple crochet à la main Description :
de vétéran en passant par les prothèses armées. Leur prix Les effets de la Prothèse
varie en fonction bien sûr de leur complexité, mais aussi de Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite.
la qualité de l’objet. Les plus exceptionels d’entre eux sont
entièrement ciselés et feuilleté à l’or fin incrusté de bijoux. Main de Vétéran (60+ Co)
Les moins beaux sont souvent rouillé et ne ressemble que Difficulté : difficile (-20%)
de très loin au membre perdu si ce n’est pas du tout. Délais de Conception :
Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite
Nouvelle compétence au test de Connaissance académique (Ingénierie) en
jour. Minimum un jour. Sinon, deux semaines.
Métier : Prohésiste Pour une création : 2 mois moins votre réussite au test
Type de compétence : Avancée de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine.
Caractéristique : Agilité Minimum, deux semaines.
Coût : 12+ Co pour une main simple. Plus si vous la
Description : Vous savez fabriquer et adapter
décorez à l’or incrusté de pierres précieues...
des prothèses de tous types. Vous devez avoir la Description : Cf. WHJDR p.122
compétence Connaissance académique (Ingénierie)
pour pouvoir créer de nouvelles prothèses complexes Bras-pistolet (300+ Co)
sur mesure. Sans ça, vous ne pouvez qu’adapter des Difficulté : normal (+0%), nécessite la compétence
models que vous aurez acheter lors d’une Foire ou Métier : Arquebusier (Ag)
chez un collègue ou fabriquer des prothèses de base. Délais de Conception :
Pour une adaptation : 1 semaine moins votre réussite au
test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour.
Pour créer une prothèse, le praticien doit réussir un test de
Sinon, une semaine.
Métier : Prothésiste.
Pour une création : 1 mois moins votre réussite au test
Le temps de fabrication varie si c’est une création sur de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine.
mesure ou si c’est une adaptation. Minimum, une semaine.
Les prothèses de base, tels que les crochets, ne mérite Coût : 220+ Co (le pistolet est compris dans le prix)
qu’un simple test de Métier : Prothésiste très facile (+20%). Description : Le bras est muni d’un pistolet relativement
Le temps de création est généralement d’une journée au petit. Il est rétractable et vous le dégainez d’une simple
maximum, le temps de réunir les éléments. Elles ne coûtent pression musculaire en tant qu’Action gratuite. Il se
pas cher. Les prix des Prothèses de base est indiqué dans recharge en une action de plus qu’un pistolet normal,
WHJDR ou dans l’Arsenal. donc en 3 actions.
Les Prothèse de base sont (Cf. WHJDR p.122) :
- les jambes de bois Bras-épée (50+ Co)
- les crochets Difficulté : facile (+10%)
- Les yeux de verre Délais de Conception :
- Les plaques crâniène Pour une adaptation : 1 semaine moins votre réussite au
- les nez en or test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour.
Sinon, une semaine.
Certaines prothèses plus complexes nécessitent une Pour une création : 1 mois moins votre réussite au test
conception particulières et prennent beaucoup plus de de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine.
temps à élaborer. Ce temps est indiqué dans la descritption Minimum, un jour.
de la Prothèse. Il dépend du résultat du test de Compétence Coût : 25+ Co (l’épée est comprise dans le prix)
académique (ingénierie) que vous devez avoir. Description : Le bras est muni d’une épée. Rétractée,
vous pouvez la faire jaillir en une Action gratuite.

14
Jambe mécanique (100+ Co) Bras-bouclier (60+ Co)
Difficulté : assez difficile (-10%) Difficulté : facile (+10%)
Délais de Conception : Délais de Conception :
Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite
au test de Connaissance académique (Ingénierie) en au test de Connaissance académique (Ingénierie) en
jour. Sinon, deux semaines. jour. Sinon, deux semaines.
Pour une création : 2 mois moins votre réussite au test Pour une création : 1 mois et demi moins votre réussite
de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. au test de Connaissance académique (Ingénierie) en
Minimum, une semaine. semaine. Minimum, une semaine.
Coût : 20+ Co pour une jambe simple. Plus si... Coût : 25+ Co (le bouclier est compris dans le prix)
Description : Lors d’une action gratuite, vous pouvez
Description : Les jambes mécaniques sont faites sur
déployer les parties mécaniques de votre bras, «créant»
le même modèle que la main de vétéran. Des poulies,
un bouclier à votre prothèse en une demie seconde.
des sangles, des contre-poids. Une jambe mécanique
de Prothésiste ne fait pas perdre un point de mouvement Bras avec morgenstern ou fouet (60 +Co +
comme les jambes de bois. prix de l’arme)
Le degré de réussite du jet de Métier (Prothésiste) Difficulté : assez difficile (-10%)
indique le malus à l’Agilité que le porteur a quand il se Délais de Conception :
sert de sa ou ses jambes mécaniques. Pour une adaptation : 1 semaine moins votre réussite au
Réussite au test de Métier : test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour.
de 0 : Ag -15%, de 10 : Ag -10%, Sinon, une semaine.
de 20 : Ag -5%, de 30 : Aucun malus Pour une création : 1 mois moins votre réussite au test
de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine.
Bras mécanique (80+ Co) Minimum, une semaine.
Difficulté : assez difficile (-10%) Coût : 15+ Co + le prix de l’arme.
Délais de Conception : Description : Pour une action gratuite, vous pouvez
Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite libérer l’arme contenue dans votre bras. Vous devez
au test de Connaissance académique (Ingénierie) en avoir la Maîtrise correspondante pour vous en servir
jour. Sinon, deux semaines.
Pour une création : 2 mois moins votre réussite au test Le bras à deux mains n’existe pas ! n’insistez pas !
de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine.
Minimum, une semaine.
Coût : 18+ Co pour un bras simple. Plus si... Vous r’prendrez bien un p’tit bras ?
Description : Le degré de réussite du jet de Métier
(Prothésiste) indique le malus à la CC que le porteur Certaines personnes préfèrent conserver un aspect plus
aura s’il se sert de ce bras pour combattre ou parer. «naturel» à leur membres. Ou alors une prothèse n’est
Réussite au test de Métier : pas envisageable pour réparer les dégâts. Lorsqu’un oeil
de 0 : CC -15%, de 10 : CC -10%, a été arraché par exemple. Dans ces cas, il reste une
de 20 : CC -5%, de 30 : Aucun malus dernière solution qui peut sembler désespérée. Mais elle
ne rebute pas les plus acharnés ou les plus fous (et vous
Machoire métallique (130+ Co) verrez pourquoi plus tard)...
Difficulté : difficile (-20%)
Délais de Conception : Pour pratiquer une greffe, vous devez être en possession
Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite du membre ou de l’organe frais. Il doit avoir été prélevé
au test de Connaissance académique (Ingénierie) en moins de trois jours avant l’opération et conservé dans
jour. Sinon, deux semaines. de la glace. L’opération dure une douzaine heures. Elle
Pour une création : 1 mois et demi moins votre réussite nécessite un test de Soin difficile (-20%) et doit être
au test de Connaissance académique (Ingénierie) en pratiquée dans une pièce d’une propreté irréprochable.
semaine. Minimum, deux semaines.
Coût : 35+ Co. Nouveau Talent
Description : Vous arborer une splendide machoire
métalliqe. Les plus belles et les plus ouvragées, peuvent Greffe
être discrètes, voire invisibles ou alors fastieuses. Les Description : Vous êtes capable de greffer des
plus grossières font pensez à un bricolage orc. Quel que membres frais sur un Humain, un Nain ou un
soit son aspect, la machoire métallique vous donne une Halfling. Les greffes ne prennent pas sur les Elf, allez
Attaque (A) supplémentaire que vous devez effectuer savoir pourquoi. Vous devez avoir le Talent chirurgie
avec elle. Sa valeur de dégâts est de BF-2 et la valeur
pour pratiquer une greffe.
de protection des armures est doublée.

15
Le Patient, à son réveil, doit réussir un test d’Endurence
très difficile (-30%). En cas d’échec, le Prothésiste doit Les Lèpreux
immédiatement enlever le greffon nécrosé (Cf. amputation,
P.99-100 de l’Arsenal).
Si l’opération est un succés, la greffe a pris. Par la suite Les Gardiens du Trône
le patient, doit réussir un autre test d’Endurance difficile
Dans le Vieux Monde, il y a deux sortes de Lépreux. Ceux
(-20%) toutes les semaines pendant 2D10 - BE du patient qui croupissent dans les hospices ou les fosses réservés
en semaines, minimum 3 semaines. Si le test échoue, aux leurs et ceux qui ont eu la chance de croiser le chemin
tirez sur la table 3.1 Rejets. du Royaume. Ces derniers sont recueillis, traités et
Dans tout les cas, si le test d’Endurance est raté, Le entrainés. Ils forment l’élite des combatants de Martin. Ils
patient ne pourra plus jamais subir de greffe sous peine lui vouent une dévotion sans limite, reconnaissants de les
de mourir. avoir extirpés d’une condition misérable. ils lui obéissent
Un prothésiste peut soigner une folie en pratiquant une en tout, allant jusqu’à sacrifier leur vie si leur Roi le leur
greffe de cerveau. Vous conservez alors vos caractéristes demande. Ils prennent même certaines initiatives si un
physiques (F et E) mais devez déterminer à qui appartenait des conseillers de Martin s’avère oeuvrer pour une autre
le cerceau greffé et définir ce nouveau personnage. cause que celle du Royaume. Dans ces cas là, la vie du
conseiller ne vaut plus bien chère, Martin laissant aux
table 4.1 Rejets Lépreux la responsabilité de juger et exécuter ses propres
conseillers sans jamais intervenir. Entre le Roi et ses
D100 conséquences Lépreux, la confiance est totale et sans limite.
Une autre mission des Lépreux au sein du Royaume est
01-10 Arghhh... vous êtes mort ! celle de gardien contre les forces du Chaos. Au moindre
11-90 Amputation (Cf. amputation, P.99- soupçon, ils préfèrent prévenir que guérir. Et on peut dire
100 de l’Arsenal). Vous avez peu de qu’à ce sujet, ils se montrent vite soupçonneux
temps pour vous faire enlever votre Les Lépreux du Royaume vivent dans la Léproserie, un
Greffon. Vous perdez 1D10 en Endu- luxueux tunel au coeur du domaine sous-terrain de Martin.
rance chaque jour jusqu’à l’opéra- Ils ont chacun leur chambre, leurs serviteurs et même des
tion. Vous les recouvrez par la suite prostituées, suffisemment bien payée pour passer outre
à raison de 2 points par jour. Si votre la répugnance de ces corps en souffrance.
score arrive à 0, vous mourez. Pour beaucoup de sujets du Royaume, les Lépreux
restent à éviter. Ils sont persuadés que leur maladie est
91-00 Vous êtes persuadé que votre greffe contagieuse. Ce n’est pas le cas, mais ni Martin, ni les
a une vie propre qui correspond à Lépreux iront démentir ces idées reçues. Leur forme de
celle de son ancien propriétaire. lèpre est dite «Tubercoloïde» et est donc non-contagieuse.
Tirez un D10 : Elle est en expansion, s’arrêtant parfois de grignoter un
1-2 Artiste peintre membre ou le système nerveux. Même hors d’état de
3-5 Voleur combattre, les Lépreux de Martin continuent de vivre
6-8 Tueur psychopathe parmi les leurs dans le luxe et le calme de la Léproserie.
9-10 Magicien La seule faiblesse des Lépreux reste la mode. En effet ils
Quand vous ratez un tets de FM,
sont toujours au courant des dernières toilettes à la mode
n’importe lequel, vous ne pouvez pas
dans les cours de l’Empire, de Tilée et de tous les coins
vous empécher de faire ce que vous
du Vieux Monde où l’apparence est un signe extérieur de
pensez que l’ancien propriétaire de
pouvoir. On dit même qu’ils se renseignent régulièrement
la greffe ferait. Voler, peindre, tuer,
sur ce qui se fait dans le Nouveau Monde. Ils dépenseront
incanter...
Si vous gagnez une nouvelle folie,
toute leur fortune en rubans de soie, culotte à crevés,
ce sera automatiquement Hôte du
chapeau paré de plume exotique... Leurs rapières sont
Démon, le dieu dépend de l’indentité aussi parmi les plus belles créations des artisans nains.
de l’ancien propriétaire. Une Léproserie est créée dans chaque nouveau Duché
afin de servir les Ducs comme les Lépreux de Marienburg
servent Martin.
Les Lépreux sont parfois envoyés en mission, ils voyagent
Nouvelle potion alors dans de somptueux carrosses aveugles et ne sortent
que drappés dans de grands manteaux qui cachent leur
Baume Lèprophobe (Difficile) physionomie. Leur apparence leur vaudrait le bânissement
Description : Ce baume ralentit la progression de de toutes les villes et villages du Vieux Monde. Mais ils
la lèpre sur les zones où elle est appliquée. Elle vous sont très forts pour dissimuler leur état.
donne un bonus de +20% à votre test d’Endurance La vie de Lépreux est souvent courte même si les
pour résister à la maladie. Une boite de 5 doses coûte médecins du Royaume ont développé une potion qui
50 Co. ralentit la progreession de la maladie.

16
___ Lépreux ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+10 +5 +5 +10 +10 - +5 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +2 - - - - - -
Compétences :
Esquive, Langage secret (Royaume Mendiant), Intimidation,
Déplacement silencieux ou Dissimulation, Connaissance
Générale (Mode)
Talents :
Ambidextre, Guerrier né, Coups puissants, Dur à cuire,
Force accrue ou Résistance accrue, Maîtrise (Escrime),
Résistance aux maladie ou Résistance aux poisons

Dotations : Une rapière, un gilet de cuir clouté, des


habits voyants de grande qualité, une bonne lèpre

Accès : Aucun... mais si vous attrapez la lèpre, qui sait...


Débouchés : Spadassin lépreux, Chirurgien barbier,
Artisan (tailleur)

___ Spadassin Lépreux ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+20 +15 +10 +20 +20 +5 +10 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 - - - - - -
Compétences :
Esquive, Connaissance Académique (Escrime), Déplacement
silencieux ou Dissimulation, Connaissance Générale (Mode),
Alphabet secret (Royaume Mendiant), Perception
Talents :
Menaçant, Sur ses gardes, Désarmement, Coups assomants
ou Coups précis, Maîtrise (Armes de parade), Maîtrise
(Armes à poudre), Tir en puissance, Parade éclair, Résistance
aux maladie ou Résistance aux poisons, Camouflage urbain
ou Camouflage sous-terrain

Accès : Lépreux
Débouchés : Lame lépreuse, Chirurgien barbier, Artisan
(tailleur)

17
___ Lame Lépreuse ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+30 +25 +15 +30 +30 +10 +20 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +6 - - - - - -
Compétences :
Esquive, Connaissance Académique (Escrime), Déplacement
silencieux ou Dissimulation, Connaissance Générale (Mode),
Intimidation, Perception
Talents :
Effrayant, Force accrue ou résistance accrue, Coups
assomants ou Coups précis, Combatant virevoltant,
Maître artilleur, 6ème sens, Tir de précision, Adresse au tir,
Camouflage urbain ou Camouflage sous-terrain

Accès : Spadassin Lépreux


Débouchés : Chirurgien barbier, Artisan (tailleur)

Note : Les Lépreux utilisent les règles d’escrime de Bottes


Secrètes et Passes d’Armes, téléchargeables sur le site. table 4.1
C’est pas à vous ce nez là ? D10 Nombre de zones touchées

La lèpre est une maladie qui s’attaque a la peau, aux os 1-2 1


et au système nerveux. Son rythme de progression ne 3-7 2
suit aucun shémas et vous ne savez pas quand et si elle 8-10 3
s’arrêtera d’elle-même.
Quand vous créez un personnage Lépreux, vous devez
tirer sur la Table 4.1 pour déterminer le nombre de zones
table 4.2 Zones
touchées par la lèpre. Une fois ce nombre déterminé, tirez
sur la table 4.2 pour définir quelles zones sont touchées. D100 zone touchées
Tirez une fois par zone.
Le stade d’avancement des zones commence à Bénin. 01-03 Etat stable (1)
04-12 Etat général
Par la suite, à chaque fois que vous dépenserez des points 13-21 Yeux
d’expérience (quelque soit le nombre), vous devrez réussir 22-30 Visage
un test d’Endurance difficile (vous ne pouvez pas utiliser
de point de fortune pour retirer ce test). Si vous le ratez, 31-39 Muscle
une zone tirée au hazard sur la table 4.2 est touchée, soit 40-48 Main droite
son état s’aggrave soit c’est une nouvelle zone qui est 49-57 Main gauche
donc à un stade d’avancement Bénin. Si l’état de la zone 58-66 Bras droit
s’aggrave, vous passez au stade suivant sur la table 4.3. 67-75 Bras gauche
A chaque stade d’avancement de la maladie, correspond
76-84 Jambe droite
des caractérisitques qui baissent (vous devez modifier
votre profil de base) et des Talents qui ne peuvent plus 85-93 Jambe gauche
être accessible. Si vous les aviez déjà, vous les perdez. 94-98 Système nerveux
Ces effets dépendent des zones touchées et sont 99-00 Organes génitaux
cumulables.
1 : Ignorez ce résultat lors de la création du personnage.

18
table 4.3 Progression

Stade d’avancement Carctérisitique(s) touchée(s) talents gagnés ou perdus


de la maladie

Etat stable : Votre état ne s’aggrave plus sur une zone. Déterminez aléatoirement parmi vos zones affectées
laquelle se stabilise (utilisez la méthode de votre choix pour l’aléatoire, chapeau, dés, pile ou face...)
Bénin
Etat général -5 % à votre Endurance Aucun
Yeux -5 % à votre CT Aucun
Visage -5 % à votre Sociabilité Aucun
Muscle -5 % à votre Force Aucun
Main -5 % à vos test d’Agilité liés aux mains Aucun
Bras -5 % à votre CC Aucun
Jambe -5 % à vos test d’Agilité liés aux jambes Aucun
Système nerveux -5 % à votre FM Aucun
Organes génitaux No comment Aucun

Sévère
Etat général -10 % à votre Endurance Aucun
Yeux -10 % à votre CT Aucun
Visage -10 % à votre Sociabilité gain de Menaçant
Muscle -10 % à votre Force Aucun
Main -10 % à vos test d’Agilité liés aux mains Aucun
Bras -10 % à votre CC Aucun
Jambe -10 % à vos test d’Agilité liés aux jambes Aucun
Système nerveux -10 % à votre FM Aucun
Organes génitaux No comment Aucun

Majeur
Etat général -20 % à votre Endurance perte de Résistances aux maladies
Yeux -20 % à votre CT perte de Tir de précision
Visage -20 % à votre Sociabilité gain d’Effrayant
Muscle -20 % à votre Force perte de Coups assomants
Main -20 % à vos test d’Agilité liés aux mains perte de Rechargement rapide
Bras -20 % à votre CC perte de Parade éclair
Jambe -20 % à vos test d’Agilité liés aux jambes perte de Combatant virevoltant
Système nerveux -20 % à votre FM insensibilité (1)
Organes génitaux No comment castration (2)

Extrême
Etat général -30 % à votre Endurance perte de Résistances aux poisons
Yeux -30 % à votre CT perte de Tireur d’élite
Visage -30 % à votre Sociabilité gain de Terrifiant
Muscle -30 % à votre Force perte de Coups puissants
Main -30 % à vos test d’Agilité liés aux mains perte de Maître artilleur
Bras -30 % à votre CC perte de Sur ses gardes
Jambe -30 % à vos test d’Agilité liés aux jambes perte de 1 point de mouvement
Système nerveux -30 % à votre FM perte de sentiments (3)
Organes génitaux No comment gain d’une paire de seins... hum hum

Final
Vous perdez votre zone définitivement. Cela entraine la mort dans le cas du système nerveux, de l’état général et
du visage, la paralysie dans celui des muscles.

1 : Lorsque vous êtes touché, c’est votre MJ qui fait le décompte de vos points de vie sans vous le dire. il ne
vous annonce que les coups critiques, vous faisant une description sommaire des autres dégâts.
2 : Si vous prenez la carrière d’Aède en étant un homme, vous êtes automatiquemen Soprano.
3 : Vous êtes considéré comme Mort-vivant en ce qui concerne la psychologie et les autres règles spéciales.

19
L’armée du Royaume Pour les soutenir dans cette guerre, les sujets de Martin
ont trouvé des alliés assez étranges. Les Maîtres des
Rats. Ces hommes, d’anciens ratiers, ont développé à
force de cotoyer les rongeurs, une forme d’empathie
Martin l’a compris, il doit, pour protéger son royaume avec tout ce qui a deux incisives proéminentes. Du rat
entretenir une armée. Elle est composée en majorité de commun, le surmulot, au Skaven. Les hommes-rats
soudards, de coupes-jarrets et de racketteurs, des soldats voient en eux des énemis mortels. Ils ne peuvent laisser
violents, sans morale qui n’ont pu trouver leur place en vie des individus qui peuvent réduire en esclavage d’un
dans les armées conventionelles ni dans les troupes de simple regard les guerriers du Rat Cornu. Les légendes
mercenaires. Ils sont payés par le Royaume environ deux sur les Maîtres des Rats servent à faire peur aux enfants
fois la solde d’un soldat impérial. Ce qui achète pour de Skavens et ils sont vus comme des géants sanguinaires
bon leur loyauté. Ils ont le droit d’entretenir un commerce dans l’inconscient collectif des Skavens. Cette réputation
illégal ou légal tant qu’ils reversent l’impôt Mendiant de est bien sûr exagérée, les Maîtres des Rats ne sont pas
30% de leurs revenus parallèles. Les meilleurs d’entre aussi puissants que ça. Certes ils peuvent imposer leur
eux deviennent des Reîtres et commandent aux hommes volonté à un ou deux Skavens, mais cela leur est difficile
de troupes. Leur organisation n’est pas celle d’une et leur pouvoir est très limité. Par contre, il est d’une
armée, mais plutôt celle d’une bande. Ils sont employés grande efficacité face aux rongeurs communs et même
pour soutenir les coups de force, jouer les gros bras, face aux rats géants.
récupérer les dettes, garder les locaux du Royaume. Avant de rencontrer le Royaume, ils vivaient en ermites,
Mais leur principale affectation est la surveillance des coupés les uns des autres, fuyant les Skavens. On ne
égouts. Ils y patrouillent, délogeant les bandes adverses sait combien sont morts, déchiquetés par les hommes-
qui osent encore s’instaler sur les terres de Martin. Les rats, mais les survivants n’ont été que trop contents
affrontements avec le guet sont rares, ces derniers de proposer leurs services à Martin en échange d’une
préférant ne pas risquer leur peau pour rien. Ils préfèrent relative sécurité. Ils ne se considèrent pas comme sujets
laisser l’armée du Royaume affronter le plus grand danger du Royaume, mais lui sont fidèles. En réalité, ils n’ont plus
des sous-terrains de la ville, les Skavens. En effet, les le choix s’ils ne veulent pas se créer un nouvel adversaire.
soudards de Martin passent la plupart de leur temps D’où vient leur faculté à maîtriser les rongeurs ? Sûrement
en guerre contre les rats bipèdes. Les accrochages et de leur exposition prolongée à la Malpierre des Skavens.
les embuscades sont quasi quotidiens et pour l’instant Ils ont développé aussi une résistance aux mutations, ce
l’avantage est du côté du Royaume. Mais tout le monde qui confirmerait cette hypothèse.
est conscient qu’une attaque massive et coordonnée Une autre branche armée beaucoup plus spécialisée,
des Skaven reste le plus grand danger qui menace est celle de la Confrérie de l’Ombre, commandée par
les Mendiants. Alors Martin engage de plus en plus de le Maître Sombre. Cette branche est spécialisée dans
soldats, ne regardant pas de trop près les qualifications l’assassinat, le meurtre et l’enlèvement. Les assassins
des candidats. L’armée est donc largement noyautée par du Royaume jurent fidélité au Roi. Ils lui sont dévoués et
les services secrets impériaux, les frères à la cape, les mettent leurs talents à son service. Ils forment une société
cultes de Khorne et toute autre personne ayant intérêt à énigmatique, élevant les futurs assassins dès le berceau,
garder un oeil sur les agissements du Royaume et ceux leur enseignant toutes les techniques pour mettre un
des Skavens. terme précoce à la vie d’autrui. Les plus grands d’entre
Une caserne a été construite dans les égouts et les eux sont les Ombres. Il n’y en a que 11. Pour devenir l’un
hommes y prennent leurs quartiers quand ils ne sont pas d’entre eux, il faut tuer celui dont on veut prendre la place.
en permission ou en mission. De nombreux postes de Ils vivent donc perpétuellement sur le qui-vive, faisant
gardes sont disséminés un peu partout dans le réseau face à au moins une tentative d’assassinat par semaine.
sous-terrain. En tout, l’armée de Marienburg compte Cela les rend légèrement paranoïaques mais contribue
environ deux milles hommes. Celles des duchés sont à leur entrainement et à maintenir leur vigilance en éveil
plus petites et leur taille varie selon celle de la cité. constant. Si une Ombre gagne une folie, ce sera «Idées
Un reître peut commander à une vingtaine d’hommes, un venimeuses» (p.205 WHJDR). Leur chef, le Maître
mélange de coupes-jarets, de racketeurs et de soudards. Sombre, est une énigme. Il serait un ami d’enfance de
Ils doivent servir quatre jours par semaines et doivent être Martin qui l’aurait retrouvé après des années d’errance.
mobilisables en moins de six heures. Ils inscrivent donc Quoiqu’il en soit, il n’est visible que lors des Conseils de
sur un tableau, spécialement prévu à cet effet, l’endroit où Mendiant et même là, il reste le visage caché. Personne,
ils se trouvent pendant leur temps libres. Pas besoin de à part le Roi lui-même, ne connaît son apparence et ne
préciser que les bordels sont le plus souvent cités. Des sait où il vit. Il fait parvenir les contrats comme par magie,
enfants sont payés pour rameuter les troupes, courant les missives apparaissant toujours au bon endroit au bon
de bordels en maisons de jeu, écumant les auberges. moment.
Ces gosses connaissent la ville comme leur poche.

20
___ Soudard ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+20 +15 +15 +10 +10 +10 +10 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 - - - - - -
Compétences :
Esquive, Intimidation, Commérage, Connaissance générale
(deux au choix), Equitation ou Natation, Langue (une
au choix), Perception, Fouille, Langage secret (Royaume
Mendiant)
Talents :
Combat de rue, Lutte, Coups assomants, Coups puissants,
Menaçant, Dur à cuire, Maîtrise (armes à poudre) ou
Maîtrise (armes paralysantes )

Accès : Coupe-jarret, Spadassin, Gladiateur


Débouchés : Spadassin, Mercenaire, Soldat

___ Reître ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+30 +20 +20 +20 +20 +15 +15 +5
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +7 - - - - - -
Compétences :
Esquive, Commérage, Connaissance Générale (une au
choix), Intimidation, Alphabet secret (Royaume Mendiant),
Equitation ou Natation, langue (une au choix), Torture,,
Conduite d’attelages
Talents :
Désarmement ou sur ses gardes, Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (armes de parade) ou Maîtrise (armes articulées),
Parade éclair, Valeureux, Maître artilleur

Accès : Soudard, Racketeur


Débouchés : Mendiant, Bourrau, Soldat, Mercenaire

21
___ Ombre ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+30 +30 +15 +15 +30 +25 +15 +25
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +6 - - - - - -
Compétences :
Esquive, Dissimulation, Déplacement silencieux, Préparation
de poisons, Natation, Langage secret (Royaume Mendiant),
Alphabet secret (Royaume Mendiant),
Talents :
Sang froid, Maîtrise (armes mécaniques), 6ème sens, Sens
aiguisé, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance,
Ambidextre, Maître artilleur, Rechargement rapide,
Désarmement, Parade éclair

Dotations : tout plein d’armes et de poisons, un long


fusil du Hochland avec lunette de visée (malus à portée
longue = -10%)
Accès : Assassin
Débouchés : Mort ou remplacer le Maître Sombre
(maître de guilde)

___ Ami des Rats ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+10 +15 +5 +5 +15 +5 +20 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +2 - - - - - -
Compétences :
Soin des animaux, Perception, Déplacement silencieux
ou dissimulation, Braconnage, Commandement des rats,
Cannotage, Connaissance Générale (réseau des égouts),
Fouille
Talents :
Maîtrise (pagaie de combat), Fureur vengeresse (Skavens),
Accuité auditive, Connaissance des pièges, Patron des
surmulots

Dotations : un canoë, une pagaie de combat, armure de


cuir cloutée complète, des rats

Accès : Ratier
Débouchés : Frère des Rats, Hors la loi, Chasseur

22
___ Frère des Rats ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+15 +20 +10 +15 +20 +10 +30 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 - - - - - -
Compétences :
Déplacement silenciaux ou dissimulation, Langage secret
(Royaume Mendiant), Commandement des rats, Conduite
d’attelages ou natation, Cannotage, Connaissance académique
(rongeurs), Connaissance générale (une au choix), Orientation
ou Pistage, Intimidation
Talents :
Maîtrise (arbalette), Maîtrise (une arme Skaven au choix),
Menaçant, Vision nocturne, Adresse au tir, Camouflage sous
terrain, Maître des rats.

Dotations : Une arme Skaven, des rats, des rats géants


Accès : Ami des Rats
Débouchés : Seigneurs des Rats, Hors la loi, Chasseur

___ Seigneur des Rats ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+20 +25 +15 +25 +25 +15 +40 +5
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 - - - - - -
Compétences :
Commandement des rats, Conduite d’attelages ou Natation,
Soin, Connaissance académique (Skavens), Connaissance
générale (une au choix), Orientation ou Pistage, Intimidation
Talents :
Maîtrise (une arme Skaven au choix), Résistance aux chaos,
Effrayant, Sens aiguisé, Sans peur, Rechargement rapide,
Dominateur des rongeurs, Camouflage urbain

Dotations : Deux armes Skaven, des rats, des rats géants,


un ou deux Skaven ou un Rat-ogre

Accès : Frère des Rats


Débouchés : Hors la loi, Chasseur, Chirugien barbier

23
La Maîtrise des Rats Profil d’une petite meute de 100 à 500 rats
Profil principal
Les Maîtres des rats ont développé un Talent qui CC CT F E Ag Int Fm Soc
leur permet d’imposer leur volonté à toutes sortes de
rongeurs. Du surmulot au Rat-ogre. 25 - 10/50 10 38 10 10 10
A chaque progression dans ce Talent, l’étendu de leur Profil secondaire
pouvoir augmente. A B BF BE M Mag PF PD
Au début, il ne pourra maîtriser que quelques rats, puis, 4 10/50 1/5 1 6 - - -
il pourra en maîtriser un millier ainsi qu’une dizaine de
Rats géants. Enfin, il étendra son emprise aux Skavens Compétences : Perception +20%, Dissimulation
eux-même ainsi qu’aux Rats-ogres. +10%, Déplacement silencieux +10%
Talents : Fuite, Sens aiguisé, Camouflage sous-
terrain
Nouvelle Compétence Armure : 0
Commandement des Rats
Type de compétence : Avancée
Caractéristique : Sociabilité Maître des Rats (Talent)
Description : On utilise cette compétence comme
Commandement (p.92 WHJDR). Elle sert à faire
exécuter des ordres aux rongeurs sous son l’emprise. Vous pouvez imposer votre volonté à des rats. Leur
Si le test est un echec, les rats ne comprennent pas nombre ne peut pas excéder 1000. Au delà de 500 rats,
l’ordre ou le comprennent de travers. vous utilisez le grand gabarits. Quand le nombre de
Il n’est pas nécessaire de faire un test pour donner points de Blessure de votre gagarit de rats descend en
des ordres simples comme «suivez moi», «Attaquez
le !» ou «Protégez moi». Mais si vous voulez placer dessous de 50, vous le remplacez par le petit gabarit.
vos rats en embuscades, leur demander de suivre
quelqu’un... un jet est nécessaire.
Profil d’une petite meute de 500 à 1000 rats
Patron des Surmulots (Talent) Profil principal

Vous pouvez imposer votre volonté à des rats. Leur


CC CT F E Ag Int Fm Soc
nombre ne peut pas excéder 500. 25 - 50/100 10 38 10 10 10
Vous devez les capturer et les soumettre à votre esprit, Profil secondaire
pour cela, vous devez dépenser 100 points d’expérience A B BF BE M Mag PF PD
pour soumettre 100 rats et réussir un test de FM. Si ce
test est raté, vous perdez vos XP. 8 50/100 5/10 1 6 - - -
Vos rats sont matérialisés sur le terrain pas le petit Compétences : Perception +20%, Dissimulation
gabarit. Pour chaque tranche de 100 rats, le profile du +10%, Déplacement silencieux +10%
Talents : Fuite, Sens aiguisé, Camouflage sous-
gabarit augmente. La Force augmente de 10% et les terrain
points de Blessure de 10 par tranche de 100 rats. Vous Armure : 0
ne pouvez avoir plus de 500 rats.
Quand votre gabarit subit des dégâts, il perd 100 rats
par tranche de 10 points de Blessure perdus. La Force Sinon, les règles sont les mêmes que pour le Talent
se réduit alors de 10%. Une fois arrivé à 0 points de «Patron des surmulots».
Blessure (et donc 0 de Force), le gabarit est détruit. Vous pouvez de plus imposer votre volonté à un nombre
Vous n’avez pas à redépenser des points d’expérience de Rats géants égal à la dizaine de votre score de
pour recompléter votre gabarit à moins qu’il n’ait été FM. Pour cela, vous devez d’abord en capturer, puis
complètement détruit. Sinon, les rats se reproduisent, réussir un test de volonté opposé avec le Rat géant. Si
en appellent d’autres et vous regagnez 100 rats par jour vous échouez, il n’est pas sous votre emprise. Si vous
jusqu’à ce que votre gabarit soit de nouveau complet. réussissez, il vous obéira jusqu’à ce que vous vous
endormiez. Avoir une cage à portée de la main est alors
Le gabarit de rats n’est pas sujet à la règle de la Fureur une bonne idée. Si vous réussissez à imposer votre
d’Ulric et la valeur de protection des armures de ses volonté cinq jours de suite, le Rat géant est totalement
adversaires est doublée (comme pour une attaque à sous votre control. Il n’est alors plus nécessaire de faire
mains nues). des test de FM. Vous ne pouvez pas avoir sous votre
Comme pour tout gabarit un test d’agilité permet d’en control définitif plus de rats géants que votre dizaine
sortir. Placez le personnage en lisière du gabarit. Les de FM. Vous trouverez le profil du Rat Géant p.106 du
règles de sortie de corps à corps sont alors appliquées. Bestiaire.

24
Dominateur des Rongeurs (Talent) Le Meneur
Vous pouvez imposer votre volonté à des rats. Leur
nombre ne peut pas excéder 1000. Au delà de 500 rats, Votre premier rat, celui par lequel vous avez commencé
vous utilisez le grand gabarits. Quand le nombre de points à vous exercer à imposer votre volonté est devenu par la
de Blessure de votre gagarit de rats descend en dessous suite le Meneur de votre meute de rats. Il ne se mélange
de 50, vous le remplacez par le petit gabarit. pas aux autres rats dans le gabarit, mais reste sur votre
Sinon, les règles sont les mêmes que pour le Talent épaule. Il joue le rôle de garde chiourme, rappelant
«Patron des surmulots». aux autres rats qu’il n’y a que vous comme maître.
Mais, aussi soumis qu’il soit, il n’en reste pas moins
Vous pouvez de plus imposer votre volonté à un nombre indépendant. Vous devrez définir à l’aide de la table
de Rats géants égal à votre dizaine de votre score de 5.1 Caractère du Meneur, quelles sont vos relations.
FM. Pour cela, vous devez d’abord en capturer, puis S’il venait à mourir vous devrez recommencer à zéros
résussir un test de volonté opposé avec le Rat géant. Si votre meute de rats et donc redépenser les points
vous échouez, il n’est pas sous votre emprise. Si vous d’expérience pour la faire grossir. Vous devrez aussi
réussissez, il vous obéria jusqu’à ce que vous vous redéterminer votre Meneur.
endormiez. Avoir une cage à portée de la main est alors
une bonne idée. Si vous réussissez à imposer votre table 5.1 Caractère du Meneur
volonté cinq jours de suite, le Rat géant est totalement
sous votre control. Il n’est alors plus nécessaire de faire 1D10 Résultat
des test de FM.
Vous trouverez le profil du Rat Géant p.106 du Bestiaire. 1-2 : Adoration dévoyée : Votre Meneur vous
adore, vous êtes une sorte de Dieu pour
Vous pouvez aussi imposer votre volonté à deux Skavens lui. Il fera tout ce que vous lui demanderez
ou un Rat-ogre. Ils ne doivent pas avoir plus de 25 en FM. et même plus. Ses réactions seront parfois
Au-dela, leur esprit est trop fort pour être dominé. Vous surprenantes, voire vous mettrons dans des
devrez d’abord en capturer, puis réussir un test de FM situations délicates. Il est dévoré de jalousie
opposé avec le Skaven ou le Rat-ogre. Si vous échouez, et a du mal à accépter que vous ayez des
ils ne sont pas sous votre emprise. Si vous réussissez, ils relations avec d’autres individus que lui. Il
n’hésitera pas, s’il voit qu’une relation peut
vous obéiront jusqu’à ce que vous vous endormiez. Avoir
devenir profonde à éliminer le ou la rival(e).
une très grande et solide cage à portée de la main est
Vous avez un bonus de +20% à vos tests de
alors une bonne idée. Si vous réussissez à imposer votre Commandement des Rats
volonté dix jours de suite, Ils sont totalement sous votre
control. Il n’est alors plus nécessaire de faire des test de 3-4 : Ami pour la vie : Votre Meneur vous considère
FM. Vous ne pouvez avoir sous votre controle définitif comme son meilleur ami. Il fera tout pour
que deux Skavens ou un Rat-ogre vous satisfaire mais pensez à ménager son
amitié et sa susceptibilité.
Vous trouverez les profils des Skavens et du Rat-ogre, Vous avez un bonus de +10% à vos tests de
repectivement, p.107 et 106 du Bestiaire. Commandement des Rats

Vous trouverez à la fin de cette ADJ, les gabarits pour les 5-6 : On est en affaire : Vous avez besoin de lui et
meutes de rats. il le sait. En contre partie, il attend une juste
rétribution, en nourriture, attentions et une
place de choix sur votre épaule.

Nouvelle arme 7-8 : Encore ? pffff : Votre Meneur fait preuve


Pagai de combat d’une mauvaise volonté à exécuter vos
Description : Cette arme a une double utilisation. elle sert à ordres. Vous avez un malus de -10% à vos
manoeuvre votre canoë et à vous battre. En combat elle peut tests de Commandement des Rats et en cas
être utilisée à une ou deux mains. Elles ne sont jamais de d’échec, les réactions des rats sont toujours
qualité exceptionelle, leur fabrication n’interressant que très déroutantes.
peu les forgerons... Et puis, ceux qui s’en servent n’y prêtent pas
attention et se contentent de ce qu’ils ont.
9-10 : Grrrrr.... : Vous devez continuellement vous
A deux mains, elle a les attributs Percutante et Rapide et une imposer à votre Meneur. Mais il n’en fait qu’à
valeur de dégât de BF-1 sa tête. Vous avez un malus de -20% à vos
A une main, elle a l’attribut Rapide et une valeur de dégât de tests de Commandement des Rats. En cas
BF-2 d’échec, l’interprétation des ordres par vos
rats sont toujours catastrophiques

25
Le chant des Dieux Magnus... les voix des chanteurs, des choeurs et des
solistes s’élèvent vers le ciel et racontent la grandeur
de Manann, le courage indompté d’Ulric, la pureté de
Verena. Tout les jours, entre répétitions et représentions,
les chants, les coeurs, les âmes sont toutes tournées,
L’Opéra Mendiant pleines de béâtitude, emplies de pensées pieuses, vers
les Dieux. Et ces derniers n’y sont pas insensibles.
Au coeur du Royaume de Martin se trouve un des lieux Comment ignorer ces gens qui pratiquent cette
les plus remarquables de l’Empire, l’Opéra Mendiant. forme de prière lyrique tous les jours, plus de douze
Evidemment, il ne peut rivaliser avec les collèges heures quotidiennement. Alors, quand un artiste est
de magie d’Altdorf, ni avec les temples de Sigmar ou particulièrment doué, que son âme dévôte donne à
d’Ulric. Mais il reste quand même d’une beauté à couper son chant la beauté divine qui transcende les coeurs,
le souffle. Construit dans un réservoir abandonné, la parfois les Dieux se penchent sur lui et lui accordent
salle de concert a su s’approprier les colonnes et les leur bénédiction.
arches de ce chef d’oeuvre d’architecture Naine. Entre
La tessiture de la voix implique un registre particulier.
une cathédrale dédiée à la musique et un théâtre Tiléen,
Une voix Soprano, la plus pure et haute des voix,
cet opéra est la plus vibrante preuve d’amour faite à l’art
chantera presque exclusivement des ödes à Shallya,
lyrique. Martin a fait appel aux meilleurs architectes et
des cantiques de Taal, des hymnes à Rya. Une Alto sera
tailleurs de pierre de l’Empire, peut-être parfois sous la
dédiée à Mirmidia, contant sa sagesse et sa clairvoyance
contrainte, mais surement en déboursant des sommes
militaire et à Verena, pour sa justice, chantant des
phénoménales. Le résultat est à la hauteur de sa passion
mélopées empreinte de savoir. Les voixTenors, la voix
pour le chant. Les plus belles salles de Miragliano ne sont
reine, elles, font éclater des Magnificats à la gloire
que pacotille face à la splendeur de l’Opéra Mendiant.
de Sigmar, des arias à sa lutte contre les forces du
Et les artistes comme les amateurs ne s’y trompe pas.
Chaos. Mais aussi, la beauté et les colères de Manann.
C’est le lieux où entendre les plus beaux airs, les voix
Enfin les Voix Basses, les plus graves, entonnent les
les plus pures. Les plus grands chanteurs du Vieux
Requiem de Mörr, les louanges à sa sombre beauté, à
Monde rêvent de se produire dans ce lieu. Les riches
son implacable devoir. Elles chantent aussi la force et la
bourgeois et marchants de Tilée comme d’Estalie,
rage d’Ulric en de vibrantes Hosannas et Antiennes.
l’aristocratie esthètes de l’Empire, les érudits et poêtes
C’est ainsi que les Dieux ont leurs voix de prédilection à
du Vieux Monde viennent vivre ici une expérience qu’ils
qui ils sont le plus sensibles.
n’oublieront pas de sitôt. Frissons d’extase provoqués
Tous les chanteurs dont le répertoire est principalement
par les voix, les instruments, le spectacle démesuré
religieux ne sont pas touchés par la grâce divine. Seuls
qui se déroule sur scène, mais aussi provoqués par le
les plus inspirés, les plus sincères, ceux dont la voix vibre
peur, le danger de se retrouver au milieu d’une foule de
de dévotion, se voient effleurés par le pouvoir des Dieux.
mendiants, de coupe-jarets et même de Lépreux. Certes
Ceux-ci, mettent leur talent artistique et leur courage à
le danger n’est qu’illusoire, chaque personne qui paye
l’épreuve de l’action. Entre deux représentations, ils
son entrée à l’Opéra Mendiant bénéficie de la protection
n’hésitent pas à seconder ceux qui combattent pour les
du Royaume, mais on aime à se faire peur et en ce lieux,
idéaux qu’ils chantent. Ils se risquent même à parcourir
tout est réuni pour que ce rêve soit le plus beau d’une
les routes et les villes afin de répendre la foi et de lutter
vie.
contre la laideur du Chaos. Ils ne sont pas reconnus par
Les intrigues, les rendez-vous secrets dans les loges
les prêtres des églises officielles. ils sont mêmes jugés
privées, l’étalage de richesses sont les mêmes que dans
coupables d’hérésie par la plupart des ordres religieux.
les opéras «officiels». On est là pour se montrer, se
Seuls ceux de Shallya et de Ranald, même si celui-ci
jauger, mais aussi pour passer des accords confidentiels,
n’est pas chanté par eux, voient en ces voix, la beauté
négocier des traités commerciaux et pourquoi pas
et la pureté divine que les Dieux ont su remarquer.
quelques complots politiques. Vous aurez tout à portée
Rien n’échappe aux Dieux mais les hommes n’ont pas
de la main, les assassins, les mercenaires, l’argent, les
leur sagesse. Les Chanteurs des Dieux sont des êtres
relations...
pieux, ils sont réellement convaincus de chanter pour les
Bref, l’Opéra Mendiant est un lieu unique, et certainement
divins. Mais la fascination et l’admiration des esthètes
la plus belle preuve de la mégalomanie de Martin.
dont ils font l’objet ne les rendent pas aussi modestes
et humbles qu’ils le devraient. On peut dire que ce sont
Les Chanteurs des Dieux des «stars». Ils ont leurs caprices, n’accèptent les bijoux
que si ceux-ci sont de grandes valeurs, font preuve de
La plupart des opéras et des récitals sont d’ordre
morgue, boudent et s’attendent à ce que le monde soit
religieux. Vous pouvez y entendre des opérettes et
à leurs petits soins. Ils ont une foule de courtisans et
des oeuvres plus légères, mais le registre roi reste
d’admirateurs prêts à satisfaire le moindre de leurs
les compositions lithurgiques. Te Deum, Requiem, Vie
désir. Même les Dieux se montrent tolérants... tant qu’ils
de Sigmar, Compassion de Shallya, Passion de Saint
chantent pour eux.

26
___ Aède ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
- +5 - +5 +5 +10 +10 +10
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +2 - - - - - -
Compétences :
Connaissance académique (Opéra), Connaissance générale
(une au choix), Connaissance académique (Religion),
Expression artistique (Chant), Langue (Classique), Jeu ou
Ventriloquie, Résistance à l’alcool
Talents :
Choriste, Sociable, Accuité auditive, Magie commune
(divine)

Dotations : Costumes de scène


Accès : Bateleur, Ménestrel
Débouchés : Rhapsode, Initié, Erudit, Ménestrel,
Courtisan, Espion

___ Rhapsode ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+5 +10 - +10 +10 +15 +15 +20
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +4 - - - - - -
Compétences :
Connaissance académique (Religion), Connaissance générale
(une au choix), Connaissance générale (Tilée), Expression
artistique (Chant), Langue (Tiléen), Expression artistique
(Comédie), Expression artistique (un instrument de musique),
Métier (Artiste), Lire et écrire, Charisme, Perception,
Déguisement
Talents :
Soliste, Chance, Eloquence, Talent Artistique, Dur à cuire
ou Résistance accrue, Sens aiguisé, une inspiration divine (en
fonction de votre voix)
Dotations : un instrument de musique, costumes de
scénes, admirateurs.
Accès : Aède
Débouchés : Coryphée, Initié, Erudit, Ménestrel,
Courtisan, Espion

27
___ Coryphée ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+10 +15 +5 +20 +15 +25 +20 +30
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +6 - - - - - -
Compétences :
Connaissance académique (Religion), Connaissance générale
(une au choix), Connaissance académique (une au choix),
Expression artistique (Chant), Langue (une au choix),
Expression artistique (Comédie), Métier (Artiste), Charisme,
Perception, Déguisement, Evaluation,
Talents :
Diva/Stentor, Orateur né, Troublant, Etiquette, Dur à cuire
ou Résistance accrue, Imitation, une inspiration divine (en
fonction de votre voix)

Dotations : encore plus d’admirateurs


Accès : Rhapsode
Débouchés : Moine, Erudit, Ménestrel, Courtisan,
Espion, Maître de guilde

Choriste (Talent)
Chanter les Dieux Votre voix et votre dévotion ne font pas encore de vous
un véritable chanteur des Dieux. Mais vous sentez
Chanter les Dieux est un honneur. Mais si les Dieux poindre en vous une sensibilité à l’art lyrique divin. Vous
aiment particulièrement entendre les voix s’élever, commencez à repérer la relation entre votre répertoire,
portant les louanges qui leur sont dédiées, ils n’accordent votre interprétation et les miracles que vous êtes amené
à réaliser. Vous pouvez maîtriser la Magie Commune
pas autant de pouvoir à ces artistes qu’aux prêtre qui
Divine.
vouent leur vie à les servir. Leur capacité à pratiquer
Chaque matin d’un jour où vous voulez pratiquer cette
les domaines de magie divine dépend de leur talent de magie, vous devez réussir un test d’Expression Artistique
chanteur. (Chant). Le degré de réussite de ce test +1, vous donne
Quand vous créez un personnage Chanteur des Dieux, le nombre de dés que vous pourrez utiliser le jour même
vous devez choisir quelle est la tessiture de sa voix dans pour lancer les sorts de votre liste. Une fois utilisé, le
la table 6.1 Tessiture des voix. En fonction de ce choix, dé est défaussé, vous ne pouvez plus vous en servir ce
vous aurez accès aux inspirations divines des deux jour là. Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite.
Dieux dont vous chantez les louanges. Ce chant ne doit pas être fait à mi-voix. Vous devez tout
donner et ne pas vous brimé sous prétexte que des
table 6.1 Tessiture des voix Skavens pourraient entendre votre récital. Premièrement,
ils pourraient être touchés par votre prestation et
sexe Tessiture Inspirations divines déposer les armes, subjugués par la beauté des paroles
de dévotions, terrassés par la conscience des méfaits
Femme Soprano Taal et Rya et Shallya qu’ils ont commis, impuissants devant la puissance des
Femme Alto Mirmidia et Verena Dieux. Deuxièmement, ce serait une insulte à votre
Homme Tenor Sigmar et Manann
immense talent que de vouloir le restreindre à cause de
contingences matérielles aussi ineptes que la présence
Homme Basse Ulric et Mör
de rongeurs !!
Vous êtes aussi soumis aux règles de la Colère des
Dieux (WHJDR, p.144)

28
Exemple
Votre Aède a 36 en Sociabilité. Vous lancez vos dés Diva/Stentor (Talent)
pour le test d’Expression artistique (Chant). Vous
obtenez 14. Vous avez donc réussi le test de 2 degrés. Vous êtes une idôle, une star. Les gens viennent du monde
Vous y ajoutez 1. Vous avez donc 3 dés pour lancer entier pour vous écouter. Votre voix chante directement à
vos sorts. Vous décidez de lancer Bénédiction de l’oreille de vos Dieux. Si vous êtes une femme, vous êtes
Protection (difficulté 7). Pour avoir plus de chance,
vous décidez de lancez deux dés. Vous faites 9, le sort une Diva, pour un homme, on dit Stentor. Vous pouvez
fonctionne. Il ne vous reste donc plus qu’un dé pour acheter une deuxième Inspiration Divine à choisir entre
la journée. celle des deux Dieux que votre tessiture de voix vous
indique (Table 6.1).
Comme pour le Choriste et le Soliste, vous devez faire
Soliste (Talent) un test d’Expression artistique (Chant) les jours où vous
voulez pratiquer la magie. Vous rajoutez 4 à votre degré
Vous êtes devenu soliste, votre voix s’élève par dessus de réussite pour connaître le nombre de dés dont vous
le coeur et attire l’attention des Dieux, enfin, un de ceux disposez pour la journée.
de votre répertoire. Vous pouvez acheter une Inspiration Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite.
Divine à choisir entre celle des deux Dieux que votre
tessiture de voix vous indique (Table 6.1). N’oubliez pas, ces personnages sont dévôts mais
Comme pour le Choriste, vous devez faire un test complètement frapadingues. Le monde tourne autour
d’Expression artistique (Chant) les jours où vous voulez d’eux, ils sont les plus beaux, les meilleurs. Ils se
pratiquer la magie. Vous rajoutez 2 à votre degré de détestent mais ne parlent que des leurs, colportant potins,
réussite pour connaître le nombre de dés dont vous rumeurs et anecdotes. On les invite dans les plus belles
disposez pour la journée. réceptions, ils ont des amants parmi la noblesse, leurs
Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite. colères et leurs caprices sont légendaires. Mais ils ne
sont pas lâches, ce sont de vrais combattant du Chaos.

Personnage Bonus...

___ Clochard ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+5 - - +5 - - +5 -
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +4 - - - - - +1
Compétences :
Résistance à l’alcool, Connaissance générale (une ville au
choix), Commérage ou Baratin, jeu
Talents :
Code de la rue, Fuite, Résistance aux poisons

Dotations : Rien, queud’, nada, quetchi, niente... ha si,


une bouteille de vin, le pas bon, celui aux cinq étoiles.
Accès : Esclave, Raconteur ou quand vous avez tout
perdu...
Débouchés : Mendiant, Vagabond, Chiffonier, Ratier
Vous avez la folie « Soif insatiable», WHJDR p.207

29
Sorciers du Royaume collection. De toutes façons l’incendie de l’hôtel a effacé
toutes les preuves.
Les Lépreux aveugles qui gardent ces oeuvres
hautement dangereuses sont là aussi pour assurer à
Evidemment, le Royaume, de par sa position parallèle ceux qui les admirent la sécurité de ne pas tomber en
a attiré bon nombre de sorciers illégaux. Attirés par une leur pouvoir.
certaine sécurité, des sorciers de villages, des apprentis Dans cette vaste collection de peintures, de sculptures,
lassés par le carcan imposé par les collèges de magie il y a aussi une place importante donnée à de nombreux
se sont soumis à la loi de Martin. Ce dernier est très livres rares, dont certains sont aussi dans l’Enfer.
conscient de l’importance d’avoir parmi ses sujets des
sorciers puissants. Il a su reconnaître leur importance
et les atouts qu’ils représentent. On retrouve donc des Les Sorciers et l’Art
Thaumaturges, des alchimistes... Mais la pratique de la
magie noire, nécromantique, chaotique ou démoniaque Parmi les sorciers présents dans la Cour de Martin,
reste interdite dans le Royaume. La superstition qui beaucoup partagent avec leur Roi l’amour de l’art. Ce
entoure ces pratiques est encore forte dans le coeur sont les Sorciers Mendiants. Ce sont les plus puissants
des Mendiants. Et cela fait partie de l’accord tacite avec des sorciers du Royaume. Les autres, ceux qui sont
les autorités. La magie pratiquée par les sorcier du Roi attirés par les Sombres Savoirs doivent disparaître ou
doit rester vierge des souillures du Chaos. Les Lépreux, bien subir la justice des Lépreux.
comme toujours, sont là pour y veiller. Et cette décision Les Sorciers Mendiants, parfois appelés Sorcier d’Art,
tient les Répurgateurs assez éloignés du Royaume. se battent aux côtés des forces armées du Royaume
Mais gare au sorcier qui quitte la sécurité des égouts. Il dans leur combat contre les Skavens. Ils sont aussi
devient alors une proie de choix pour les chasseurs de utilisés par Martin comme espion, négociateurs et
sorcières. surtout courtier pour sa collection.
Ils ne sont que très rarement employés dans les
luttes contre d’autres gangs ou dans des opérations
La Grande Gallerie d’Art criminelles.
Martin est un grand collectionneur. Une des merveilles
La magie des Sorciers Mendiants ne diffère pas
de son Royaume est sa galerie d’art dans laquelle sont
beaucoup de celles des autres sorciers autodidactes.
exposées des oeuvres du monde entier. Certaines des
La manipulation des vents de magie est hasardeuse,
plus belles créations se retrouvent donc au fond des
et reste dangereuse. La réelle différence réside dans
égouts. Bien exposée, surveillée en permanence, la
l’aptitude que les Sorciers Mendiant ont à utiliser la
collection de Martin fait l’admiration des plus grands
magie contenue dans les oeuvres d’art. Ils les utilisent
collectioneurs du Vieux Monde. Martin a une armée de
comme ingrédient pour leurs sorts et elles font souvent
courtiers qui parcourent le continent en quête des plus
parti du sortilège lui-même.
belles pièces. Leur budget est quasiment illimité et ils
Une oeuvre consumée par un sortilège quand elle est
sont les maîtres des salles des ventes. Leurs techniques
utilisée en tant qu’ingrédient, n’est pas détruite. Elle
sont le plus souvent honorable, mais ils n’hésitent pas
est seulement vidée de sa substance magique. Elle
à passer à des méthodes plus musclées pour acquérir
peut être de nouveau exposée mais elle aura perdu ce
une oeuvre que Martin désire plus que tout...
quelque chose qui en faisait une oeuvre d’art. Comme si
elle avait été vidée du talent pour ne laisser transparaître
Vous trouverer dans cette galerie certaines oeuvres
que la technique. L’âme de l’oeuvre a disparu.
mythiques. Et si vous êtes vraiment un intime du Roi,
Par respect pour les oeuvres, les Sorciers Mendiants
vous aurez le droit de visiter, sous la garde vigilante de
hésitent à les utiliser comme ingrédients. Et s’ils le font
Lépreux, l’Enfer de cette collection, là où sont exposées
quand même, ils ne se servent que de réalisations
les oeuvres interdites. Les lépreux qui sont en charge de
mineures, comme des portraits de commande, des
garder ce lieu sont aveugles afin de ne pas être attirés
petites miniatures naïves, des aquarelles populaires.
par la beauté démoniaque des oeuvres entreposées ici.
Les plus grands chef-d’oeuvres sont bien plus chargés
«Un Macabre Festin» de Girardi del Vors (ToC, p.84),
de magie et ne servent que pour des rituels. Mais le
l’Idole de Jade (ToC, p.91) et «Les Bienheureux» de
Sorcier ne s’en servira qu’en dernier recours.
Hals (ToC, p.85) seraient les pièces maîtresses de sa
colletction. Le vol de Nuln, commandité par le comte
Tous les Sorciers qui débutent dans la Cour de Martin
Romanov aurait été détourné par un des courtiers de
sont des Sorciers des Taudis. Mais un Sorcier de Village
Martin qui rendit au passage une petite visite dans
peut y trouver une place et prendre la voie des Sorciers
l’hôtel particulier du comte ayant entendu parler de sa
Mendiants.

30
___ Aède ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
- - - +5 +5 +5 +10 +10
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +2 - - - +1 - -
Compétences :
Charisme, Connaissance générale (marché de l’art), Métier
(Apothicaire), Focalisation, Fouille, Expression artistique
(dessin), Marchandage, Perception, Sens de la Magie, Langage
secret (Royaume Mendiant), Langue (une au choix)
Talents :
Magie commune (Taudis), Magie des taudis, Cammouflage
sous-terrain

Dotations : un carnet de croquis, matériel de dessin,


potion de soin

Accès : Apothicaire, Etudiant, Erudit


Débouchés : Envoûteur Mendiant

___ Envoûteur Mendiant ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+5 +5 +5 +10 +10 +10 +15 +15
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +4 - - - +2 - -
Compétences :
Connaissance académique (Histoire de l’Art), Connaissance
générale (Marché de l’art), Connaissance générale (une au
choix), Expression artistique (Peinture), Alphabet secret
(Royaume Mendiant), Charisme, Commérage, Focalisation,
Fouille, Marchandage, Sens de la Magie, Intimidation,
Perception, Langue (une au choix)
Talents :
Magie noire ou Projectile puissant, Vil ensorcellement, Dur
à cuire ou Résistance accrue

Dotations : Matériel de peinture, chevalet et toiles. Deux


oeuvres d’art mineures
Accès : Sorcier des Taudis
Débouchés : Thaumaturge Mendiant, Apprenti sorcier,
Agitateur, Vagabond, Marchand (d’art)

31
___ Thaumaturge mendiant ___
Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+10 +10 +10 +10 +15 +15 +20 +20
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +5 - - - +2 - -
Compétences :
Connaissance académique (Histoire de l’art), Connaissance
générale (Marché de l’art), Connaissance générale (une
au choix), Connaissance académique (démonologie ou
nécromancie), Expression artistique (Peinture), Expression
artistique (sculpture), Charisme, Commérage, Dissimulation,
Focalisation, Fouille, Lire et écrire, Marchandage, Métier
(apothicaire ou herboriste), Perception, Sens de la Magie,
Langue (une au choix)
Talents :
Dur en affaire , Magie noire ou Projectile puissant, Magie
d’Art
Dotations : cinq oeuvres mineures, une oeuvre majeure
Accès : Envoûteur Mendiant, Envoûteur
Débouchés : Apprenti sorcier, Agitateur, Vagabond,
Marchand (d’art), Scribe, Erudit

___ Enchanteur Mendiant ___


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
+15 +15 +10 +15 +20 +20 +25 +25
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
- +6 - - - +3 - -
Compétences :
Connaissance académique (Histoire de l’art), Connaissance
académique (une au choix), Connaissance générale (deux
au choix), Connaissance académique (démonologie ou
nécromancie), Expression artistique (deux au choix),
Dissimulation, Langue (une au choix), Lire et écrire, Métier
(apothicaire ou herboriste), langage Mystique (Classique ou
Magique),
Talents :
Mains agiles, Fuite ou Orateur né, Résistance accrue ou
6ème sens

Dotations : dix oeuvres mineures et 3 oeuvres majeures


Accès : Thaumaturge Mendiant
Débouchés : Apprenti sorcier, Agitateur, Vagabond,
Marchand (d’art), Scribe, Erudit

32
La Magie d’Art Nouveaux Talents
Magie des taudis
Ce Talent fonctionne comme Magie vulgaire (WHJDR, p. 99). La
La Magie de l’Art fonctionne comme toutes les autres différence est qu’il permet de lancer les sorts de Magie commune
formes de magie, que ce soient les Domaines des (Taudis)
collèges ou les Sombres savoirs.
La différence réside dans les effets des sorts. Magie d’art
Ce Talent vous permet de maîtriser le Domaine de l’Art.

Les oeuvres d’art


Comme expliquée plus haut, les Sorciers Mendiants
utilisent des oeuvres d’art comme ingrédient. On fait
une différence entre les oeuvres Majeurs, Mineurs et Format de présentation des Sorts
Populaires.
Les oeuvres majeures
Elles ont été réalisées par de grands artistes. Elles Nom du Sort
traverseront les siècles et resteront dans l’imaginaire
collectif comme une référence en matière d’esthétisme Difficulté :
et d’innovation. Elles sont très recherchées par il faut égaler ou dépasser cette valeur avec votre jet
les collectionneurs et les Sorciers Mendiants, qui d’incantation.
comptent parmi les plus grands marchands d’art et les Temps d’incantation :
collectionneurs les plus avisés. Le nombre d’action nécessaire à l’incantation.
Elles coûtent entre 100 Co et des milliers en fonction de ingrédients :
leur taille et de la renomée de l’artiste. Si vous disposez de cette ingrédient, vous bénéficiez
On ne les utilise qu’en cas de nécessité absolue. du bonus indiqué entre parenthèse à votre jet
d’incantation
Les oeuvres mineures Description :
Elles ont une réelle touche artistique. Ce sont de très C’est vrai ça, il fait quoi ce sort ?
belles pièces mais il leur manque le petit plus qui les
apparenterait à des oeuvres majeurs. leurs auteurs ne Magie Commune (Taudis)
passeront pas à la postérité.
Nombre de marchands essayent de miser sur de
nouveaux artistes mais rares sont ceux qui produisent Expertise
autre chose que ces oeuvres mineures
On ne s’en sert que si la situation l’exige. Difficulté : 3
Elles coûtent entre 50 Co et 500 Co pour les plus chères, Temps d’incantation : 1 demi-action
en fonction de leur taille et de la renomée de l’artiste. ingrédients : Un pinceau (+1)
Description : Vous pouvez déterminer avec plus de
Les oeuvres populaires certitude si le tableau que vous avez en face de vous est
Elles ne sont pas à proprement parlé des oeuvres d’art. un vrai ou un faux. Vous bénéficiez d’un bonus de +30%
Mais certaines d’entre elles (celles dont on parle ici), à votre test de Connaissance académique (histoire de
présentent un intérêt esthétique ou artistique. Ce sont l’art)
les plus nombreuses.
Elles coûtent entre une dizaine de Pa et une centaine de Signature
Co, en fonction de leur taille. Difficulté : 4
Ce sont celles-là qui sont le plus fréquemment employées Temps d’incantation : 1 demi-action
comme ingrédient. ingrédients : Un peu de peinture (+1)
Description : Vous faites une marque de peinture
Au-dessus de ces oeuvres, il y a les Chefs d’oeuvre. indélébile sur un objet. Cette marque vous est propre et
Mais aucun Sorcier d’Art ne s’en servirait comme ne peut être immitée. Vous devez relancer ce sort pour
ingrédient. Et le Roi verrait d’un très mauvais oeil qu’un enlever la marque. Vous ne pouvez marquer les êtres
de ses sujets en possède un alors que lui, non... De vivants.
plus, seules quelques personnes ont les moyens de s’en
procurer un, et on ne parle pas d’en avoir plusieurs...

33
Porte-voix Domaine de l’Art
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Comme pour les autres domaines, vous devez choisir une
ingrédients : Un cône de papier (+1)
des trois listes de sorts que votre domaine vous propose.
Description : Votre voix porte plus loin, vous vous faites
La liste élémentaire, la mystique ou la cardinale. Vous
entendre clairement par dessus le brouhaha d’une foule.
avez aussi accés au Talent Sort supplémentaire qui vous
Très pratique dans une vente aux enchère.
permet d’acheter les sorts de votre domaine que vous
n’avez pas encore appris. Une fois le Domaine de l’Art
Aveuglement acquis, vous ne pouvez plus apprendre des sorts des
Difficulté : 6 autres domaines (grace au Talent Vil ensorcellement).
Temps d’incantation : 1 demi-action Par contre les sorts déjà appris restent.
ingrédients : Un tube de peinture (+1)
Description : Vous projetez une substance visqueuse et A-plat
colorée dans les yeux d’un adversaire situé à 12 mètres
Difficulté : 10
(6 cases) de vous. Il est aveugle pendant un nombre de
Temps d’incantation : 1 demi-action
rounds égal à votre valeur de Magie.
ingrédients : une oeuvre populaire (+1)
Description : Vous aplatissez les perspectives et
Projection effacez les reliefs dans une zone située à 24 mètres (12
Difficulté : 7 cases) de vous. Placez le petit gabarit. Du fait de l’illusion
Temps d’incantation : 1 demi-action optique, les tirs dirigés vers cette zone bénéficient d’un
ingrédients : Une toile vierge (+1) bonus de +20%
Description : Vous projetez une image que vous
connaissez sur une suface plane. Cette image n’est pas Portail Mendiant
animée. Si vous voulez projeter une oeuvre que vous
Difficulté : 20
n’avez jamais vu, un test de Connaissance Académique
Temps d’incantation : 1 demi-action
(Histoire de l’art) très difficile (-30 %) est nécessaire. La
ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
taille de la projection ne peut pas dépasser 1 mètre au
mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3)
carré.
Description : Vous pouvez entrer dans un tableau et
ressortir par un autre. Vous devez connaître le tableau
Restauration par lequel vous désirez sortir. Si vous ne savez pas où il
Difficulté : 8 se trouve, un test de Connaissance Générale (Marché de
Temps d’incantation : 2 actions complètes l’art) est nécessaire. De plus les deux tableaux doivent
ingrédients : Un crayon en argent (+1) présenter un minimum de similitude quant au sujet. Si
Description : Vous pouvez réparer une peinture ou une vous entrez dans une forêt, vous devez ressortir par une
sculpture abimée. Vous recréez une partie qui manque, forêt. Un test de Connaissance académique (Histoire de
recollez et effacez les bords d’une déchirure, rajoutez l’art) peut être nécessaire. Si vos test échouent, vous
de la matière pour remplacer un éclat qui aurait sauté... avez intérêt à les avoir tentés avant de rentrer dans
La réparation ne peut pas excéder une dizaine de le tableau sous peine d’errer entre deux mondes ou
centimètres. Vous devez réussir un test d’Expression d’arriver dans un lieu désagrable... Le val des monstres
Atrtistique (peinture ou sculpture en fonction de l’oeuvre par exemple...
à restaurer). Si ce test est raté, la restauration se Il n’y a pas de distance maximum à votre trajet.
remarque.
Animation d’oeuvre
Portes Bonheur Difficulté : 26
Temps d’incantation : 1 action complète
Au sein du Royaume, les portes bonheur ne sont pas les mêmes que
ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre
dans le reste de l’Empire. La passion de Martin pour l’art a touché
mineure (+4) ou une oeuvre majeure (+6)
ses sujets. Ils ne voient pas les colifichets habituels comme des portes
bonheur. Ils utilisent de petites oeuvres populaires, voire mineures
Description : Vous pouvez animer une oeuvre. Cela
qui ont servi d’ingrédient pour lancer un sort. Elles coûtent 15 Co. peut être un personnage d’un tableau ou une sculpture.
Les Sorciers d’Art peuvent utiliser celles dont ils se sont déjà servi Le personnage sortira du tableau, la statue se mettra
pour lancer un sort. Une fois utilisée, l’oeuvre n’est plus qu’une tache à marcher. Ils conservent l’échelle à laquelle ils ont été
floue si c’était une peinture, une masse informe si c’était une statuette. réalisé ainsi que le caractère et l’état d’esprit que l’artiste
a voulu lui donner. Pour le controler, un test de FM est

34
Liste élémentaire Liste mystique Liste cardinale

Animation d’oeuvre Voyage Artistique Pinceaux Mendiants


Portail Mendiant Pinceaux Mendiants Portail Mendiant
Eclats d’Art Beauté de l’Art Beauté de l’Art
Auto-portrait Perspective Faussée Auto-portrait
A-plat Main de Pierre Main de Pierre
Modelage Trompe l’Oeil Modelage
Tableau Espion Témoignage Vivant Témoignage Vivant
Estimation Croquis Estimation
Statue Mendiante Plus Vrai que Nature Plus Vrai que Nature
Marchandage Mendiant Copie Magique Marchandage Mendiant

nécessaire. Ce sort dure un nombre de minutes égal à Perspective Faussée


votre valeur de Magie ou si l’oeuvre animée s’éloigne de
plus de 48 mètres (24 cases) de sa position d’origine. Difficulté : 15
Si vous êtes perturbé (attaqué, blessé...) vous devez Temps d’incantation : 1 demi-action
réussir un test de Focalisation pour maintenir le sort ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
actif. Une fois l’oeuvre libérée, elle retourne à sa place. mineure (+2)
Elle porte les dégâts qui lui ont été causé. Nous laissons Description : Vous faussez les perspective dans un
au MJ le soin de créer le profil de l’oeuvre animée ainsi rayon de 24 mètres (12 cases), centrez le petit gabarit
que son caractère. La taille d’une statue animée ne peut sur vous. Les tirs dirigés vers cette zone subissent un
pas dépasser 5 mètres. malus de -20 %. De plus toute personne, alliés compris,
doit réussir un test de FM pour entreprendre une action
Beauté de l’Art quelqu’elle soit. Ce sort dure un nombre de round égal
à votre valeur de Magie.
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 action complète Tableau Espion
ingrédients : une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre
majeure (+4) Difficulté : 12
Description : Vous brandissez un tableau au dessus Temps d’incantation : 1 demi-action
de votre tête. Tout vos adversaires qui peuvent voir le ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
tableau doivent réussir un test de FM difficile (-20%) mineure (+3)
sous peine d’être complètement subjugués par la Description : Vous pouvez voir à travers les yeux d’un
beauté de l’oeuvre. Ils restent dans cet état tant que visage représenté sur un tableau situé à 48 mètres
vous brandissez le tableau, qu’ils n’ont pas réussit un (24 cases) de vous. Vous devez avoir vu le tableau
test ou s’ils sont attaqués. Ils peuvent tenter le test à au moins une fois avant. Ce sort dure un nombre de
chaque tour. minutes égal à votre valeur de Magie. Les personnages
Le tableau doit être une oeuvre mineure ou majeure. qui ont sens de la magie ou 6ème sens se sentiront
Elle n’est pas utilisé comme ingrédient dans le sort. épiés, ils pourront tenter un test de Perception difficile
(-20%) pour repérer les yeux du tableau.
Pinceaux Mendiants
Copie Magique
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 demi-action Difficulté : 12
ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre Temps d’incantation : 1 demi-action
mineure (+3) ou une oeuvre majeure (+4) ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
Description : Vous projetez 1D10 pinceaux d’énergie mineure (+2)
magique sur une ou plusieurs cibles situées à 24 mètres Description : Vous pouvez créer une copie parfaite
(12 cases) de vous. Ce sont des projectiles magiques d’une oeuvre. Cette copie existe un nombre de jours
d’une valeur de dégâts de 2. De plus ils ignorent les égal à votre valeur de Magie. Seul Sens de la Magie
armures non magiques. permet de tenter un test de Connaissance académique
(Histoire de l’art) pour déceler la supercherie.

35
Voyage Artistique Plus Vrai que Nature
Difficulté : 28 Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1action complète Temps d’incantation : 1 action complètes
ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
mineure (+3) ou une oeuvre majeure (+4) mineure (+2)
Description : Vous projetez un adversaire dans un Description : En quelques coups de pinceau, vous
tableau qui se trouve à au plus 4 mètres (2 cases) de lui. prenez l’apparence de quelqu’un. Vous devez vous
Il doit réussir un test d’Agilité ou être aspiré par l’oeuvre. regarder dans un miroir et peindre sur votre reflet le
Il ne se retrouve pas dans la scène peinte mais dans portrait de l’individu à qui vous voulez ressembler. Vous
un endroit beaucoup plus désagréable. En fonction du devez réussir un test d’Expression artistique (peinture).
sujet de l’oeuvre, il peut se retrouver à la Forteresse faire ce portrait prend une heure à la fin de laquelle vous
des Marches (ToC, p.214), dans la Cité Incontournable pouvez incanter. Vous avez l’apparence de la personne
(ToC, p.215), dans le Château Errant (ToC, p.216), le voulue, mais ni la voix ni les manières. Si vous ne parlez
Val des Monstres (ToC, p.218) ou l’Escalier du Bastion pas, les gens qui vous croisent peuvent vous reconnaître
(ToC, p.214). C’est au MJ, en fonction de l’oeuvre, de seulement en réussissant un test de Perception dont la
déterminer où se retrouve la victime. difficulté dépend de votre degré de réussite à votre test
Voyage Artistique est un sort de contact. d’Expression artistique (peinture) (maximum -30%). Le
Talent Imitation peut aider si vous devez parler. Ce sort
Estimation dure un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie.
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Statue Mendiante
ingrédients : une oeuvre populaire (+1) Difficulté : 10
Description : Vous pouvez connaître immédiatement la Temps d’incantation : 1 demi-action
valeur ainsi que l’historique d’une oeuvre que vous avez ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
devant les yeux. mineure (+2)
Description : Vous pouvez vous transformer en statue
Croquis pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de
Magie. Vous êtes insensible à la plupart des attaques
Difficulté : 10
sauf si quelqu’un décide de vous réduire en miettes.
Temps d’incantation : 1 action complète
Vous-même et vos possessions avez l’aspect de la
ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
pierre. Vous êtes immobiles mais conscient de ce qui
mineure (+2)
se passe autour de vous. Vous pouvez en profiter
Description : Pendant que vous incantez, vous
pour dormir. Toute personne qui passe devant vous
crayonnez une silhouette de 1,5 mètre de haut maximum.
doit réussir un test de Sens de la magie pour déceler
Vous devez réussir un test d’Expression artistique
la nature de la statue. Pour reprendre votre condition
(dessin). Une fois le dessin fini, le sort est lancé. Votre
naturelle, vous devez relancer ce sort. Si vous échouez,
dessin prend vie. Il n’a aucune caractéristique, ne
vous perdez 10 % en Agilité. Vous pouvez tenter de
peut pas se battre ni communiquer. Il peut porter vos
relancer le sort toutes les heures. Quand votre score
affaires (encombrement maximum : 200), vous faire la
d’Agilité arrive à 0, vous êtes définitivement changé en
courte échelle, bloquer un passage et toute autre tache
statue. Vous regagnez votre Agilité à raison de 10% par
simpliste que vous lui ordonner de faire. Si il est touché
heure une fois que vous avez réussi à relancer le sort.
par une attaque, il disparaît. Votre croquis reste en vie
un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie.
Témoignage Vivant
Main de Pierre Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Difficulté : 12
ingrédients : une oeuvre populaire (+1)
Temps d’incantation : 1 demi-action
Description : Vous donnez brièvement vie aux
ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
personnages d’une oeuvre ou à une statue. Ils pourront
mineure (+2)
alors raconter ce qui s’est passé devant eux dans les
Description : Votre main devient dure comme de la
six dernières heures. Le problème est qu’ils ne peuvent
pierre. Vous gagnez le Talent arme naturelle et vous
parler que dans la langue de l’artiste qui les a peints. De
pouvez parer. Si vous lancez ce sort deux fois, vous
plus si c’est un groupe, ils peuvent ne pas tous avoir la
êtes considérés comme ayant deux armes.
même vision des événements et s’engueuler.

36
Auto-Portrait réussir un test d’Expression artistique (Sculpture).
Elle prend la forme voulue mais conserve ses qualités
Difficulté : 15 physiques. Ce sort dure un nombre de minutes égal à
Temps d’incantation : 1 demi-action votre valeur de Magie. Ce sort ne marche pas sur les
ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre être vivants.
mineure (+3)
Description : Vous devez d’abord prendre le temps Marchandage Mendiant
de réaliser un rapide portrait de vous-même. Cela
prend 6 heures moins votre degré de réussite au test Difficulté : 16
d’Expression artistique (peinture, sculpture ou dessin) Temps d’incantation : 1 demi-action
en heures (minimum une heure). Après avoir incanté, ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre
le portrait devient parfaitement ressemblant. Pendant mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3)
un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie, votre Description : Vous imposez votre volonté lors d’une
oeuvre encaisse les dégâts à votre place. Si elle perd négociation. Si votre offre semble vraiment délirante,
plus de 5 points de Blessure, elle est détruite. C’est vous par exemple, un caillou contre un chef d’oeuvre, votre
alors qui subissez les dégâts suivants. Vous ne pouvez interlocuteur doit réussir un test de FM pour refuser. La
pas tenter ce sort plusieurs fois par jour. difficulté de ce test est déterminé par le MJ en fonction
de votre proposition. Sinon, quand votre proposition ne
Eclats d’Art varie que de 50% par rapport à ce qu’en demande votre
interlocuteur, il accèpte sans négocier.
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre Rituel
mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3)
Description : Vous projetez les taches de peinture de Chef d’Oeuvre
votre palette (vous devez donc posséder du matériel de
peinture) sur une cible situé à 24 mètres (12 cases) de Type : Magique
vous. Elle subit une touche d’une valeur de dégâts égal Magie : 3
à votre valeur de Magie. Eclats d’art est un projectile Xp : 400
magique ignorant les armures non magiques. Ingrédients : Un bloc de marbre ou une toile vierge.
Ils doivent être de la bonne dimension pour accueillir
Trompe l’Oeil votre chef d’oeuvre et avoir été bénie par un prêtre de
Ranald.
Difficulté : 15 Conditions : Le rituel doit être lancé face à la toile ou
Temps d’incantation : 2 actions complètes au bloc de marbre. Vous devez avoir auparavent réussi
ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre un test d’Expression artistique (dessin) pour réaliser
mineure (+2) votre croquis. Vous devez ensuite réussir un test
Description : Pendant que vous incantez, vous peignez d’Expression artistique (peinture ou sculpture) difficile
de quelques coups de pinceaux une porte ou une fenêtre. (-20%) toutes les 6 heures pour réaliser votre oeuvre.
Vous devez réussir un test d’Expression artistique Soit 4 tests réussis.
(peinture). A la fin de l’incantation, votre peinture ne peut Conséquences : Si vous échouez, vous êtes vous
pas être différenciée d’une vraie porte ou d’une fenêtre même victime des effets du rituel. Vous avez droit à un
sans résussir un test de FM. Ce test peut être ignoré si test difficile (-20%) de FM pour y échaper.
l’on veut l’utilisez. On peut l’ouvrir et passer à travers. Difficulté : 24
Elle donne de l’autre côté du mur. Elle permet le passage Temps d’incantation : Une journée entière (24 heures)
d’un nombre de personnes égal à votre valeur de magie. Description : Après avoir réalisé le croquis de votre
Evidemment, de l’autre côté du mur on ne voit rien. victime, vous commencez à sculpter ou peindre. Vous
représentez votre victime dans une position de votre
Modelage choix. Pendant ce temps, la personne visée est prise
Difficulté : 14 de crampes qui la clouent sur place. La douleur est
Temps d’incantation : 1 demi-action intolérable. Quand le rituel est achevé, si votre victime
ingrédients : une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre ne réussit pas un test difficile (-20%) de FM, elle disparaît
majeure (+3) et est incarnée dans votre oeuvre. Pour l’en libérer vous
Description : Vous modelez un objet sans l’aide d’outils. devez réussir un test de Focalisation très difficile (-30%).
Vous lui donnez la forme que vous voulez. Si c’est une Les Sorciers d’Art les plus puissants organisent parfois
forme très précise, par exemple une clef, vous devez des expositions de leurs chefs d’oeuvres.

37
Martin, Roi des grandiose représentation de l’histoire de l’art lyrique
grandit la réputation déjà phénoménale de l’Opéra
Mendiant. Misha donna deux beaux enfants à Martin
Mendiants dans les années qui suivirent. Le plus grand fait déjà
des merveilles comme Mendiant dans les rues de
Vous avez du, tout au long de cette aide de jeu, Marienburg et son père pense déjà à l’élever au grade
commencé à cerner le personnage de Martin. Ancien de Grand Mendiant. Sa dent en or, marque de son
Maresquier du Moussillon devenu le chef de la plus statut futur, l’attend. Grace à sa royale filiation, il pût
grande organisation criminelle de l’Empire et peut-être choisir sa mutilation. Son amputation volontaire du bras
du Vieux Monde. Il reste encore une ou deux choses droit fit sensation parmi les sujets de son père et il en
que vous ignorez. Par exemple, qui est la Reine ? acquis l’admiration et la loyauté qui feront de lui le digne
Hé bien elle s’appelle Misha Trekov. Issue de la petite successeur de son père. Le cadet, quant à lui, montre
noblesse de Praag en Kislev, elle fût envoyée comme des signes évident d’un talent inné pour la musique. Sa
diplomate à Marienburg. Chargée de négocier des mère en est ravie et parle de lui comme du prochain
accords commerciaux, cette splendide blonde s’attira grand Tenor. Des bruits courent comme quoi, à 6 ans, il
très vite l’attention des marchands de cette prospère ville. commencerait à maîtriser le Chant des Dieux.
Et bien sûr, l’un d’eux, pour l’épater, l’emmena assister Un événement important va bientôt arriver dans la
à une représentation à l’Opéra Mendiant. Pour être vie de Martin. Il doit aller rencontrer sa belle-famille à
épatée, elle le fût. Tant et si bien qu’elle décida que sa Praag. Mais la guerre contre Archaon a repoussé le
place serait dans ce monde sous-terrain. Elle rencontra départ et maintenant, aucune date n’a été fixée. Tout le
Martin le lendemain. Ses méthodes de marchandage, monde attend avec impatience la réaction des parents
sa blondeur éblouissante et sa merveilleuse beauté de Misha quand elle leur présentera son époux et ses
surent toucher le coeur du monarque. Sa prédilection deux enfants. Même si ses beaux parents adorent déjà
pour la hache à double tranchant comme argument de Martin (la fortune qu’il leur verse chaque mois n’y est pas
négociation finit le travail, Martin était amoureux. Les pour rien), ce dernier angoisse à l’idée de leur déplaire.
noces s’étalèrent sur deux semaines et l’une des plus Le choc des deux mondes risque d’être passionant.

Martin, Roi Mendiant


Profil principal

CC CT F E Ag Int Fm Soc
65 59 54 62 58 67 47 72
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 19 5 6 4 - 8 2
Handicap : Obèse

Compétences :
Charisme (+20%), Connaissance générale (marché de l’art) (+20%), Fouille, Expression artistique (dessin), Marchandage,
Perception (+20%), Langage secret (Royaume Mendiant), Langue (Bretonien, tiléen, estalien), Alphabet secret (Royaume
Mendiant), Filature (+20%), Déplacement silencieux (+10%), Bratin (+20%), Evaluation (+20%), Commérage (+20%),
Commandement (+20%), Connaissance Générale (Bretonnie, Marienburg, Empire) (+20%), Dissimulation (+20%), Lecture
sur les lèvres, Connaissance académique (histoire de l’art) (+20%), Braconnage, Survie

Talents :
Camouflage rural, Dur à cuire, Maîtrise (arme paralysante), Résistance accrue, Rélexes éclair Cammouflage sous-terrain,
Tireur d’élite, Code de la rue, Camouflage urbain, Inspirer la pitié, Accuité visuelle, Accuité auditive, Résistance aux maladies,
Combat de rue, Fuite, Imitation, Coups assomants, Dur en affaire, 6ème sens, Sociable, Eloquence, Intrigant, Etiquette,
Orateur né, Coups précis, Menaçant

Dotations : Le Royaume Mendiant, Masse de Pitié, Trône se soumission, Bague Rouille, Médaillon trois fois béni

38
Objets Magiques
La Masse Mendiante : Cette masse d’arme d’aspect grossier est d’une redoutable efficacité. En plus de donner un bonus de +2 aux
dégâts ainsi que l’attribut Percutant, elle peut chanter. Le porteur de la Masse Mendiante peut lancer, une fois par jour, n’importe quel
sort de l’inspiration divine de Ranald. Le sort est automatiquement un succés. De plus, le chant est très beau et Martin n’active cette
arme le plus souvent que pour satisfaire l’envie de l’entendre.
Le Trône de Soumission : Ce trône de bois dans lequel siège Martin lors des réunions du Conseil Mendiant ou quand il reçoit les
doléances de ses sujets, a la particularité d’imposer à tous ceux qui le voit le respect et la soumission. Pour aller à l’encontre d’une
décision de celui qui est assis dessus ou pour tenter de l’attaquer, il faut d’abord réussir un test de FM très difficile (-30%). Martin est
immunisé contre ce pouvoir.
La Bague Rouille : Quand quelqu’un porte cette bague toute rouillée, il est totalement immunisé contre les sorts impliquant un test
de FM.

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La Cour Un affrontement à l’arme émoussée qui réunit deux
équipes d’une cinquantaine d’individus. Là aussi les
morts y sont rares, mais quand même plus fréquentes
Pour imaginer la Cour de Martin, il faut penser à un que d’habitude, d’où le succés populaire de la Grande
mélange de cour des miracles, de cour bretonnienne Mélée.
et de défilé de mode. Les Mendiants et autres gueux Enfin, le Pit est en passe de devenir un des stade officiel
cotoient les nobles venus s’encanailler. Les Lépreux, du championat de Snotball. L’équipe de Lépreux du
toujours à la pointe de la denière mode, se mélangent Royaume a de fortes chances cette année de remporter
aux Divas recouvertes de bijoux. la victoire. En effet, personne n’a dit aux autres équipes
La salle est une vaste pièce circulaire dont les voutes se que leur lèpre n’était pas contagieuse.
perdent dans l’obscurité du plafond situé à une trentaine
de mètres. Des orchestres, des bateleurs et autres
musiciens rivalisent de virtuosité pour se faire remarquer
par le Roi.
la Léproserie
Régulièrement des expositions d’art y sont organisées et
On a déjà parlé de ce lieu réservé aux Lépreux. Mais
une fois par an, Martin décerne un prix à l’artiste qui aura
une autre de ses attributions est de servir de prison et
sû toucher sa fibre artistique. Le prix s’élevant à 1000
de salles d’interrogatoire. De nombreuses cellules y
Co, les peintres, sculpteurs et architectes se bousculent
sont aménagées et on y trouve même quelques salles
pour présenter leurs oeuvres.
de Torture dans lesquelles officient des Prothésistes
Les courtisans, les espions, les diplomates et autres
particulièrement doués pour soutirer des renseignements
intrigants s’y donnent souvent rendez-vous pour
à des gens récalcitrants.
s’entretenir de complots, de marchandages et d’accords.
La lutte contre les infiltrations du Chaos est une tache
La sécurité et l’anonymat sont parfait dans ce lieu
de chaque instant pour les Lépreux. Les Répurgateurs
débordant d’activité protégé par les omniprésents Lépreux.
ont la réputation d’être intraitable, sans pitié et peu
Pour se rendre à la Cour, il faut passer une dizaine
regardant quant à la crédibilité des aveux de leurs
de barages tenus en permanence par des hommes
victimes. Et bien, dites vous que les Lépreux sont pires
en armes assités de Maîtres des Rats et de Sorciers
quand il s’agit de la sécurité du Royaume. Leur devise
Mendiants. Autant dire que même quand on connaît le
pourrait être «mieux vaut prévenir que guérir» et pour
chemin, il est malaisé de s’y rendre en cachette. Et il
eux, même un «rhume» doit être soigné sans délai et
faut connaître le chemin. Si personne ne vous y a inivté,
souvent par emputation du nez et de tout ce qu’il y a
il est quasiment impossible de trouver par soi-même
autour. Par «rhume», on entend bien sur le plus petit
le Royaume Mendiant dans le labyrinte des égouts de
soupçon de corruption.
Marienburg.
Les cultistes du Chaos sont en place au sein du
On dit que certaines personalités importantes de la
Royaume. Mais ils n’osent pas encore agir de peur
ville se sont fait construire un accés privés à la Cour de
de se révéler aux Lépreux. Ceux de Nulgle et ceux de
Martin, afin de pouvoir s’y rendre en toute discrétion.
Slaanesh se livrent un guerre sans pitié mais d’une
discrétion exemplaire. Même s’il est vrai qu’un mort

Le Pit par-ci par-là n’est pas un événement marquant au fond


des égouts. Ils peuvent donc s’entre-tuer tranquilement
sans être dérangés par la Léproserie. Mais malheur à
Une autre attraction populaire qui fait fureur à Marienburg celui qui se fera prendre, il aura de forte chance d’être
est le Pit. L’arène du Royaume Mendiant. Certes la exposée à la prochaine Foire aux Mutilations et peut être
population qui fréquente ce lieu est de plus basse même de faire gagner son «créateur».
extraction que celle de ‘lOpéra Mendiant, mais nombreux
sont les riches de tout poil qui y viennent assister aux
combats. Comme pour l’opéra, une assurance de
sécurité est offerte à toute personne voulant voir le
Mutants et Esclaves
spectacle.
Comme on l’a vu dans le chapitre sur les Prothésistes, les
Les paris peuvent y être très élevés mais la mort est
Mutants ne sont pas pourchassés dans le Royaume. Ils
rarement au rendez-vous. Les patrons d’écuries de
seraient même assez bien accéptés. Sauf, évidemment
gladiateurs préfèrent conserver relativement intacts
par les Lépreux. ils peuvent vivre comme sujet de Martin
leurs champions pour lesquels ils dépensent de fortes
mais ne doivent pas quitter les égouts. Ils servent souvent
sommes.
d’aide aux Prothésistes en échange de l’ablation de leurs
Il n’y a pas que des professionels qui s’affronent dans
mutations. Ils aident aussi à la lutte contre les Skavens.
le Pit. Une fois par mois est organisée la Grande Mélée.
En général, ils vivent entre-eux dans un quartier des

40
égouts. L’endroit le plus misérable du Royaume. Quand Les quatres ducs Mendiants sont : Frida «un point c’est
un Mutant présente des anomalies par trop atroces ou tout», manchotte, Duchesse de Carroburg, Gustav
s’il devient un Homme-Bête ou un Enfant du Chaos, il «oeil pour oeil, dent pour dent», édenté et borgne, Duc
est envoyé au fond des égouts et laissé en pature aux de Delberz, Magnar «demie-barbe», nain et nabot, Duc
Skavens. de Schoppendorf ainsi que Tom le gueux, futur Duc de
Si le Royaume a des pauvres, ce sont les Mutants. Ils Talabheim. Ce dernier vit encore à la Cour de Martin.
sont en dessous des esclaves. Ces derniers sont là le Lui aussi est Bretonnien et il prépare avec précision
plus souvent parcequ’ils doivent de l’argent à quelqu’un sa future prise de pouvoir à Talabheim. La guilde des
ou parceque Martin, pendant une session de doléances voleurs locale est puissante et la tache risque d’être
l’a déclaré coupable et condamné à l’esclavage le temps difficile. Mais Martin a confiance dans son compatriote
que son méfait soit réparé. Les sentences peuvent aller et lui procure tout ce dont il aurait besoin pour mettre à
de 1 an à la vie entière. Etrangement, il vaut mieux être bas l’organisation criminelle concurente. Tom le geux ne
condamné à vie qu’à une courte période. Les maîtres se présente aucune mutilation ce qui ne plait pas beaucoup
montrent plus doux quand ils savent qu’il faut ménager aux autres Patrons Mendiants. Ca et le fait qu’il soit
son esclave pour le faire tenir jusqu’au bout. Alors que Bretonnien n’arrange pas l’image qu’il a d’être un peu
pour une période courte, les taches à accomplir et les trop favorisé par le Roi. Mais personne n’oserait le dire à
punitions sont terribles. voix haute. Par contre, il a déjà échapé à deux tentatives
Une autre raison de cette condition d’esclave peut être d’assassinat. Il vit maintenant au coeur de la Léproserie
d’avoir été vendu par un marchand de passage, de Norska et s’entend à merveille avec le Vieux Lépreux.
ou d’un autre pays qui pratique encore l’esclavage.

Personalités du Royaume
Déjà nommés, les deux plus importants personnages
après le Roi sont le Maître Sombre, chef des Assassins
et le Vieux Lépreux, le doyen de la Léproserie.
Le premier des deux est, à ce qu’il paraît, un ami
d’enfance de Martin. Il serait donc lui aussi originaire
du Moussillon. Ce qui semblerait assez logique vu son
penchant pour le meurtre. Il dirige les assassins du
Royaume et leur transmet les ordres d’exécution dictés
par Martin. Comme on ne le voit jamais hors du Conseil
Mendiant, personne ne sait à quoi il ressemble ni à
quelles occupations il passe ses journée. Parfois, on peut
entendre, venant des appartements du Roi, des échos
d’une conversation animée et joyeuse. Quand on interroge
Martin à ce sujet, il nie avoir été en compagnie du Maître
Sombre, racontant qu’il répétait une pièce comique. Mais
personne n’a jamais vu le Roi donner une représentation...
Le Vieux Lépreux, lui, a un rôle beaucoup plus sociale que
son collègue. Il est le principal conseiller du Roi. A ce qu’on
raconte, il aurait été le premier à être recueilli par Martin.
Depuis ce jour, il lui est fidèle jusqu’à la mort, événement
qui aurait dû arriver depuis longtemps, vu l’avancement
de sa maladie et son âge plus qu’honorable. Il aime se
rendre entouré de belles courtisanes aux réceptions
organisées à la Cour. Il ne manque pas non plus une seule
représentation de l’Opéra Mendiant. Il est d’un caractère
jovial et son sens de la répartie est légendaire. Mais quand
il s’agit des affaires du Royaume, il se montre intraitable et
sans merci. Il est toujours accompagné de deux Lépreux
au physique démesuré qui le suivent comme son ombre.
Il n’a pas encore désigné son successeur comme si l’idée
de sa mort lui semblait totalement absurde.

41
t silencieux +10% Ta
cemen lent
, Dépla s:F
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Profil d’une petite meute de 500 à 1000 rats
Profil principal
CC F BF E Ag Int Fm Soc
25 10 38 10 10 10
Profil secondaire
A B BE M Mag PF PD
8 1 6 - - -

Les cases F, BF et B sont laissées vierges


pour que vous y inscriviez les scores de
votre meute de rats...

cie
nt silen ux +10% T
eme ale
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Profil d’une petite meute de 100 à 500 rats


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Profil secondaire
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