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Nouvelle mission

Révolution !
Objectif principal – Tenir les positions
En début de partie, le joueur Grot désigne quatre éléments de décor dans chacun des quatre quarts de
table. A la fin de son mouvement, une unité d’infanterie Grot peut décider de planter un drapeau sur ce
décor. Le Drapeau ne peut être pris pour cible au tir mais peut être retiré automatiquement par une figurine
adverse au corps à corps. Il peut d’ailleurs être chargé comme une figurine.
Pour chaque drapeau encore sur la table à la fin de la partie, le joueur Grot gagne 1 PV.
Objectif secondaire – Eliminer les cadres
Les Rebelles Grotz s’en prennent à toute forme d’autorité. Pour chaque figurine ennemie recrutée parmi les
points de personnages éliminée au cours de la partie et valant plus de 100 points, les Rebelles Grotz
gagnent 1 PV additionnel.

Pouvoirs Psy
Les Grotz utilisent les règles spéciales des Orks concernant les pouvoirs psy. Leur liste de sorts est toutefois
légèrement différente. Ils n’ont pas accès à Waaagh, Vomi énergétique et Vague de Mort. Ils les remplacent
par trois pouvoirs de l’Adeptus :
- Agression de l’Adeptus
- Déplacement de l’Adeptus
- Malédiction de la Machine de l’Adeptus
- Etau de la Waaagh !
- Kass’Tête de la Waaagh !
- Choppa Ca de la Waaagh !
- Coup d’Boule de la Waaagh !
- Krunch de la Waaagh !
Ils suivent toutes les règles des Bizarboys, y compris celle sur la gestion des cartes de pouvoirs et sur
l’énergie Waaagh.

Liste d’armée Rebelles Grotz


Rusés et vicieux : L’armée dispose d’une valeur stratégique de 3.

Règles spéciales communes à tout les Grotz:


Compter les manifestants : Les Grotz gagnent +1 en Cd pour toute unité amie à 15 centimètres qui ne soit
pas un perso (maximum 10).
Squigs : Les Squigs sont trop idiots pour comprendre l’intérêt de la Révolution. Ils ne bénéficient jamais des
règles spéciales des gobs, de la Haine des Orks, du commandement du général ou des bonus d’un
port’Drapo.
Haine des Orks
Mouvements Rebelles Grotz: la liste d’armée permet de recruter une force standard de rebelles, mais aussi
une liste de primitifs. Les options de recrutement de ces bandes sont différentes, mais les profils et les
règles spéciales ne changent pas.

Liste d’équipement

Armures
Gilet pare-balles 1 point Armure primtive 0,5 points
Armure lourde 7 points Bouclier 0,5 points

Armes d’assaut
Epee ou hache 1 point Réservé au Secrétaire, Héros ou Port’Drapo
Epée tronçonneuse 2 points Epée énergétique 6 points
Pistolet mitrailleur 1 point Hache énergétique 7 points
Pistolet bolter 2 points Gantelet énergétique 10 points
Lance-flammes léger 6 points Pistolet plasma 5 points
Hache tronçonneuse 2 points
Tromblon grot 0,5 points
Arc 0,5 points

Armes spéciales
Bolter 3 points Big Shoota (Bolter lourd avec portée divisée par 2)
Lance-flammes 9 points 10 points
Fuseur 8 points Grotzooka (lance-grenades) 10 points

Grenades
A Fragmentation 2 points Réservé au Secrétaire, Héros ou Port’Drapo
Antichars 3 points Cocktail molotov (A fusion) 5 points

Transport - Réservé au Secrétaire, Héros ou Port’Drapo


Araignée (Primitifs uniquement) 8 points Interdit aux primitifs, réservé au secrétaire général
Squig (primitif uniquement) 15 points Tank Gob 50 points

Caractéristiques des montures

Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 5
Squig 3D6 x 4 0 5 3 1 4 1 3
2,5cm
Araignée :Ignore les décors lors de la phase de mouvement. Le cavalier subit Cd -1.
Squig : Mouvement aléatoire. Le cavalier subit Cd -1.Attaque de crocs (1 touche sur 4+ : F5, -2 par tour
avant le combat.

Equipements spécifiques

Les Grotz n’ont pas accès à tous les équipements de la liste de l’arsenal. Ici sont répétées les équipements
de la liste Ork auxquels ils ont accès.
- Grenades à squigs insectoïdes, 5 points
Les grenades à squigs insectoïdes sont faites en terre et contiennent une nuée des squigs féroces. Lorsque
la grenade est lancée, elle se brise et les squigs insectoïdes s'en échappent et attaquent tout ce qui est
proche. La grenade est lancée de la même façon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigs
insectoïdes (2.5cm) là où atterrit la grenade. Déterminez les effets des squigs insectoïdes là où atterri la
grenade. Déterminez les effets des squigs insectoïdes comme si un projectile de katapulte à squigs avait
atterrit en ce même point (voir Codex Ork).
- Squigs vaxxins, Waaagh Medic seulement 50 points
Les squigs vaxxins sont un type spécial de squigs seringues qui injectent une drogue puissante. Avant que
la bataille commence, tous les membres de la bande (c'est à dire de l'armée entière) reçoivent une injection
de squig vaxxin. Cette drogue rend les Grotz immunisés aux effets des virus, aussi les grenades
bactériologiques et la carte de stratégie Activation de Virus n'ont-elles aucun effet sur les figurines de
l'armée.
- Squigs renifleurs, 20 points
Les troupes de l'armée ennemie qui sont autorisées à utiliser les règles d'Infiltration ne peuvent pas se
placer dans un rayon de 60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont un odorat tellement
développé qu'ils peuvent détecter le plus intelligemment déguisé des espions. Par conséquent, un assassin
impérial avec polymorphine ne peut pas prétendre être déguisé en une figurine de grot s'il est dans un rayon
de 45cm de squigs renifleurs.
- Matos médikal, Waaagh Medic seulement 8 points
Les Waaagh Medics possèdent souvent une vaste gamme "d'outils de soins". Conçus à l'origine pour les
Grotz blessés, le Waaagh Medic n'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque en corps à
corps. Un Waaagh Medic qui a du matos médikal est toujours considéré avoir deux armes de corps à corps.
Si le Waaagh Medic gagne un round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaire est considéré
avoir reçu une injection d'un squig seringue. Cela assomme la victime qui est retirée comme perte même s'il
lui reste encore des points de vie.
- Matos de Bidouilleur, Bidouilleur seulement 5 points
Un Bidouilleur avec ses outils est toujours considéré comme yant deux armes de corps à corps en lance un
dé supplémentaire en corps à corps. De plus, si le Bidouilleur commence un tour sur dans ou à coté d'un
véhicule endommagé, il peut tenter de réparer une zone endommagée. La zone doit être réparable. Les
armes qui ont été emportées par exemple, ou les moteurs qui ont explosé ne peuvent pas être réparés.
Lancez 1D6 pour déterminer si la réparation est réussie. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la zone redevient
fonctionnelle. Sur tout autre résultat, elle reste endommagée.
- Champs de force kustom, 20pts
Le champ de force kustom est un appareil dont l'efficacité capricieuse peut aller de l'invulnérabilité virtuelle
jusqu'à de simples crépitements énervants lorsque les projectiles ennemis le traversent ! A chaque dois
qu'un Grot ainsi équipé est touché, lancez 1D6 et déduisez ce résultat à la Force de la touche. Sur un 6, la
touche est automatiquement stoppée, mais à la place, le Grot subit une touche de Force 3 au moment où le
champ disjoncte et lui envoie et lui envoie une méchante secousse. Si le champ disjoncte, cette carte est
immédiatement défaussée.
- Bras clouté, 5pts
Un bras clouté apparaît souvent comme un simple bras bionique, mais il dissimule en fait une série de
pointes ou de lames rétractables. En corps à corps, le bras peut être utilisé pour empoigner l'adversaire puis
l'empaler sur les pointes au moment où celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne au Grot +1 à sa CC
en corps à corps et on considère qu'il a toujours la plus haute Initiative en cas d'égalité des résultats de
combat au corps à corps.
- Bâton de bizarboy, Chamane seulement 5pts
Tous les bizarboyz orks portent des bâtons de cuivre pour les aider à évacuer l'excédant de pouvoir Waaagh
! et empêcher leurs têtes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir un bâton spécial fait d'un étrange
alliage de cuivre sur lequel sont inscrits des glyphes antiques. Ce bâton est une arme de force et le bizraboy
peut donc ajouter son niveau de maîtrise à sa Force. De plus, il blesse automatiquement les démons en
corps à corps. Le bizarboy peut également relancer les dés pour son test de Waaagh ! s'il rate le premier jet.
- Projekteur de champ de force, Bidouilleur seulement 50pts
Le projekteur de champ de force est un appareil unique fabriqué par les mékanos et qui peut être utilisé pour
créer un mur d'énergie infranchissable. Le champ de force peut être activé au début de n'importe quel tour
ork. Il représenté par un règle de 30cm ou par deux dés ou points à 30cm l'un de l'autre, et doit être
entièrement dans un rayon de 45cm de l'opérateur. Une fois en place, rien ne peut tirer ou passer à travers
le champ de force quelles que soient les circonstances. Ceci comprend la téléportation de figurine, les
attaques psychiques, les anti-gravs et les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe les attaques
et les mouvements orks également. Les véhicules qui heurtent le champ de force doivent arrêter leur
mouvement mais ne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ au début de chaque tour ork
suivant. Sur un résultat de 1-3, il se consume et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille. Sur un
résultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut être laissé en place, éteint ou replacé ailleurs dans un
rayon de 45cm autour de l'opérateur.

Autres Equipements disponibles :


Scanner
Viseur Brouilleur de téléportation
Munitions perforantes Médipac
Munitions à tête chercheuses Hache de Force
Lance-grenades auxiliaires Sceptre de Force
Frenzon Coiffe Psychique
Réacteurs Dorsaux Arme Combinée
Grenade PEM Champ réfracteur
Grenade Chimique
Guides Révolutionnaires (50% maximum)

Secrétaire Général Grot 60 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Secrétaire Général Grot 10 5 6 4 4 3 5 3 7
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz ainsi que deux
cartes d’équipement.
Règles spéciales :
Nul en maths : Le Secrétaire Général compte pour la règle Compter les manifestants, contrairement aux
autres personnages.
Dissimulation héroïque : Un secrétaire Général Grot à pied bénéficie d’une sauvegarde non modifiable de
5+ s’il est à moins de 7,5 centimètres d’une figurine amie.

Héros de la Révolution Grot 40 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Héros de la Révolution Grot 10 4 5 4 4 2 4 2 6
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz ainsi que deux
cartes d’équipement.

Port’Drapo 35 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Port’Drapo 10 3 4 3 3 1 3 1 6
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz ainsi qu’une
carte d’équipement.
Règles spéciales : Les figurines amies à moins de 30 centimètres peuvent relancer leurs tests de
commandement ratés.

Bidouilleur 18 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Bidouilleur 10 3 4 3 3 1 3 1 6
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz ainsi que deux
cartes d’équipement.
Primitifs : On ne peut pas recruter de Bidouilleur dans une liste de Primitifs.

Waaagh Medic 18 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Waaagh Medic 10 3 4 3 3 1 3 1 6
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz ainsi qu’une
carte d’équipement.
Chamanes Grots
Chamane Grot 35 points par figurine
Grosse Tête Grot 60 points par figurine
Très Grosse Tête Grot 110 points par figurine
Très très Grosse Tête Grot 155 points par figurine
Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Chamane Grot 10 2 3 3 4 1 3 1 5
Grosse tête Grot 10 3 4 4 4 2 3 1 5
Très grosse tête Grot 10 4 5 4 4 3 4 2 5
Très très grosse tête Grot 10 5 6 4 4 4 5 3 6
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz ainsi qu’une
carte d’équipement. Les Très grosses têtes et Très très grosses têtes ont accès à deux cartes d’équipement.
Règles spéciales : Les Chamanes sont des psykers de niveau 1 à 4. Ils utilisent les règles de la magie
Waaaagh. Leur liste de sorts est toutefois limitée à ceux repris dans ce fascicule.

Secrétaire de Section Grot 8 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Secrétaire de section Grot 10 3 4 3 3 1 3 1 6
Armes  / armures : Arme à une main, pistolet automatique
Options : Peut recevoir des équipements de la liste d’équipement des révolutionnaires Grotz.
Un Secrétaire de section accompagne une Section et ne peut pas la quitter. Il doit porter le même
équipement que son escouade.
Si sa section bénéficie de règles spéciales de déploiement, le secrétaire en bénéficie aussi.

Gobbo le rouge 66 points


Chef du Komité, il s’agit actuellement plus d’une fonction que d’une personne, de nombreux Gobbo s’étant
succédé aux cours des années. Ce qui le rend reconnaissable ce sont ses artefacts volés durant le
Massacre du Jour de la Grève.
Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Gobbo le Rouge 10 D6+1 D6+1 D3+1 5 3 D3+2 D3 7
Armes / armure : pistolet inferno (tire comme un fuseur avec les portées d’un pistolet mitrailleur), masse à
une main, couteau, champ réfracteur, armure composite.
Règles spéciales :
Leader des rebelles grots : Gobbo compte comme un général et une grande bannière pour les unités de
Grotz.
Symbole de la Révolution : comme le gobbo en question peut ne jamais être le même, il possède D6
compétences dans le tableau suivant, relancez si possède déjà : 1) infiltration, 2) désengagement, 3)
frénésie, 4) haine des ennemis, 5) scout (lui et sont unité de gretchins à pied), 6) charge furieuse, 7) tir
rapide (pistolet inferno), 8) coup fatal (en corps à corps), 9) insensible à la douleur, 10) guerrier éternel), dur
à tuer (sans peur et peut toujours faire un test pour annuler un blocage).
Sections (25 % minimum)

Section de Révolutionnaires 5 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Révolutionnaires Grotz 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Section : De 10 à 40 Grotz.
Armes  / armures : Fusil d’assaut, couteau et gilet pare-balles.
Options : Chaque figurine peut remplacer son fusil d’assaut contre un tromblon Gretchin ou un pistolet
mitrailleur.
Primitifs  : Dans les listes de primitifs, cette section change d’équipements. Chaque figurine porte une
armure primitive et une arme à une main. Les Primitifs peuvent porter un arc ou un bouclier pour 0,5 points
par figurine. Ils peuvent aussi chevaucher un Squig pour 3 points par figurine ou une Araignée géante pour 5
points par figurine.

Bandes de Snotlings 5 points par socle


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Snotlings 10 2 2 1 1 3 3 3 4
Section : De 2 à 10 socles de Snotlings
Armes  / armures : Armes à une main.
Options : Chaque figurine peut remplacer son fusil d’assaut contre un tromblon Gretchin ou un pistolet
mitrailleur.

Section Anarcho-Révolutionnaire 7 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Anarcho-Révolutionnaires 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Section : De 10 à 40 Grotz.
Armes  / armures : Fusil d’assaut, couteau et gilet pare-balles.
Options : Chaque figurine peut remplacer son fusil d’assaut contre un tromblon Gretchin ou un pistolet
mitrailleur.
Bombes à feu : Au début de la phase de corps à corps, chaque Anarcho révolutionnaire inflige une touche
automatique de force 3 à chaque adversaire au combat socle à socle. Si la capacité est utilisée, la bande
subit 1D3 blessures.
Primitifs  : Dans les listes de primitifs, cette section ne peut pas être recrutée.

Section de Flambeurs 13 points par équipe de deux figurines


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Flambeur 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Section : De 6 à 20 Grotz.
Armes  / armures : Krameur Gob, couteau et gilet pare-balles.
Options : Les Flambeurs peuvent remplacer les Krameurs par des Cocktails Motov. Dans ce cas, chaque
Gob porte des Cocktails molotov.
Règles spéciales : Les Flambeurs fonctionnent en équipe de deux, mais un seul d’entre eux porte un
Krameur. Lors d’un tir, le Krameur fonctionne comme une paire de lance-flammes jumelés.
Les Cocktails Molotov sont des bombes à fusion et suivent les règles normales de ces équipements.
Primitifs  : Dans les listes de primitifs, cette section est limitée à 0-1 par armée.

Section de Chasseurs de Trukks 18 points par équipe de deux figurines


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur de Trukk 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Section : De 6 à 20 Grotz.
Armes  / armures : Gobzooka, couteau et gilet pare-balles.
Règles spéciales : Les Chasseurs de Trukks fonctionnent en équipe de deux, mais un seul d’entre eux
porte un Gobzooka.
Un Gobzooka est un lance-grenades équipé de grenades antichars ou à fragmentation.
Primitifs  :Dans les listes de primitifs, cette section est limitée à 0-1 par armée.
0-1 Troupeau de squigs 3 points par figurine
Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Squig 3D6 4 0 5 3 1 4 1 4
x2,5
Section : De 5 à 15 Squigs
Armes  / armures : Juste leurs grosses dents.
Règles spéciales :
Sauts : Les Squigs ignorent les obstacles lorsqu’ils se déplacent au cours de leur phase de mouvement.
Primitifs  : La limitation 0-1 Troupeau par armée ne s’applique pas dans les listes de primitifs.

0-2 Section embusquée 8 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Embusqués 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Section : De 2 à 10 Embusqués
Armes  / armures : Couteau. Gilet pare-balles.
Options : Les Embusqués doivent porter un Fusil à aiguilles pour +8 points par figurine ou une paire de
couteaux empoisonnés pour +3 points par figurine.
Règles spéciales :
Rusés : Si un Embusqué bénéficie d’un couvert, léger ou lourd, le modificateur pour toucher de l’adversaire
est doublé.
Infiltration
Formation dispersée
Couteaux empoisonnés : Les Embusqués avec couteaux empoisonnés disposent de deux attaques au
corps à corps qui provoquent 1D3 blessures par touche. Quand ils se battent dans un élément de décor, les
Embusqués avec couteau bénéficient d’un bonus de +2 en CC pour représenter leurs tactiques vicelardes.
Primitifs  : dans la liste des primitifs, les Sections embusquées ne peuvent jamais recevoir de fusils à
aiguilles.

0-1 Bande de Fanatiques 25 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Fanatique 2D6 2 3 3 3 1 2 1 5
x2,5
Section : De 2 à 10 Fanatiques
Armes  / armures : Boulet de démolition.
Règles spéciales :
Boulets de démolition : Les fanatiques sont déployés ensemble en formation dispersée mais se déplacent
individuellement. Leur mouvement n’est pas doublé en charge. Si un fanatique charge une figurine adverse,
il inflige automatiquement 1D6 touches de F5. En cas de double sur son jet de mouvement, le fanatique est
retiré du jeu.
Primitifs : Dans la liste des primitifs, les bandes de fanatiques n’ont pas de limitation de recrutement.

Soutien pour la liste des Rebelles (25 % maximum)

0-1 Véhicule volé  Coût variable


Equipement : Les équipages sont équipés d’un pistolet mitrailleur et d’un gilet pare-balles.
Spécial : Vous pouvez recruter n’importe quel véhicule space marine où garde impérial qui n’est pas 0 - 1.
Les véhicules sont démunis de viseurs et sont soumis à la règle des véhicules volés (Chaque tour, lancé un
dé, sur un 1 le véhicule se déplace hors de contrôle et les troupes embarquées ne peuvent pas débarquer
du tour, 2-4 pas de problème, 5-6 touch’ pas à ça ! avance de 2d6 pas vers l’avant et plus de mouvement ce
tour-ci.)
Artillerie Grot
Katapulte à Squigs : 40 points
Kannon Elevator : 45 points
Kannon Rikochet : 50 points
Kanon Traktor : 50 points
Flak : 60 points
Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Servant Grotz 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Equipement : Deux servants Grotz avec gilet pare-balles et couteaux.
Voir l’arsenal pour les effets de chaque arme.
Flak : La Flak est constituée de quatre autocanons jumelés.
- Tir en rafale : chaque autocanon fait un jet pour toucher séparé et il peut faire tirer les canons non-enrayés
pendant la réparation d’enrayement si les deux servants sont en vie
- nuée de projectile : tant que au moins deux autocanons tirent, la Flak est considérée comme étant équipée
un senseur.
Les servants portent des armures primitives à la place des gilets pare balles.

Tank Grot 50 points par figurine


Voir Fiche de véhicule

Boit’kitu  60 points par figurine


Voir Fiche de véhicule

Soutien pour la liste des Primitifs (25 % maximum)

Squigg Gobba 40 points par figurine


Figurine M CC CT F Blindage I A Cd
Squig Gobba 7,5 2 4 3 10 2 1 6
Armes  / armures : aucune.
Règles spéciales :
Equipage : le squigg, les munitions et les trois Grotz comptent comme une seule figurine.
Règles spéciales :
- Dégâts : La figurine n’a pas d’Endurance ou de PV. Elle comme comme un véhicule. Quand le blindage est
pénétré, lancez un dé sur ce tableau :
1-2) Kaboom : le Squig explose et est retiré du jeu. Les servants meurent ou sont projetés trop loin pour
prendre part au reste de la partie.
3-4) Redresse ! Le Squig parcourt 3d6x2,5 cm dans une direction aléatoire puis appliquez les effets de 1-2.
5-6) Kruuunch : le squig s’effondre sous les coups. Le servants ont le temps de s’échapper et lui survivent.
- Lent et méthodique : le Squig Gobba ne peut pas tirer s’il s’est déplacé.
- projection de squigs-crachat : tir indirect d’une portée de 120 cm, évaluez la distance, indiquer le point en
question et lancé de dé de dispersion et le dé d’artillerie (détermine la dispersion x2,5 cm si jamais vous
n’avez pas de HIT). Placez un gabarit 4 cm. Toutes les figurines recouvertes subissent les effets d’une
grenade à fragmentation. Les figurines vivantes sont blessées sur 4+.
Tableau des accidents de tir :
1-2 détruite 
3-4 oooppss tire un gretchin à la place de la nuée, qui dévie de 2d6  x2,5 cm du point visé et inflige une
touche de f3, svg -1 en mourant
5-6 pas de tir ce tour-ci.

Katapulte à Squigs 40 points


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Servant Grotz 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Equipement : Deux servants Grotz avec armures primitives et couteaux.
Voir l’arsenal pour les effets de chaque arme.
Squigs enchainés 50 points par figurine
Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Squigs enchaînés Var Var 0 Var 5 5 4 Var 6
Armes  / armures : aucune.
Armure naturelle : Sauvegarde de 5+.
Règles spéciales :
- Curiosité de la nature : Les caractéristiques d’un Squig enchaîné varient en fonction du nombre de PV qui
lui restent.
PV Restants M CC F A
5 3D6x2,5cm 5 5 4
4 3D6x2,5cm 5 6 4
3 2D6x2,5cm 6 6 3
2 2D6x2,5cm 6 6 3
1 D6x2,5cm 6 6 5
-Splash : si un Squig enchaîné fait un double 6 sur dés de déplacement, il gagne +1 en F et I.
- Faites attention : lorsque le Squig meurt, toutes les figurines à 15 centimètres subissent une touche de F4,
svg -1 sur 4+.

0- 1 Squig colossal 53 points par figurine


Figurine M CC CT F E PV I A Cd
Squig Colossal 4D6 6 0 6 6 6 1 D6 3
x2,5
cm
Armes  / armures : crocs qui provoquent D3 blessures, malus de sauvegarde -4. Armure primitive.
Règles spéciales :
- mouvement aléatoire : 4d6 dans une direction choisie au 1er tour, ensuite avec le dé de dispersion.
- grande créature : le squig colossal est une grande cible au sens des règles de tir.
Peur : Le squig colossal provoque la peur.
- tombe en morceaux : quand il est tué, toutes les figurines en contact subissent une touche de grenade à
fragmentation
- devine qui vient dîner : si son mouvement le fait entrer en contact avec une unité, amie ou ennemie, le
squig débute immédiatement une phase de corps à corps en comptant comme ayant chargé.

Alliés (25 % maximum)

Les rebelles Grotz peuvent recevoir de l’aide des forces du Chaos (principalement des sectes), de la Garde
impériale (les plus désespérés d’entre eux du moins) et des sectes Genestealers. Aucune autre faction ne
serait assez stupide pour s’allier à ces fous-furieux.
Les Orks ne peuvent jamais s’allier aux Rebelles Grotz. De toutes façons, les Grotz refusent par principe ces
alliances.

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