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La programmation Logo
I. Définition :
1. La programmation : est la création et l’élaboration des programmes.
2. Un programme : est un ensemble des instructions (ordres) appliquées dans
un ordre déterminé, Afin d’exécuter une tâche précise.
3. Un langage de programmation : est un ensemble des mots, des règles et
des signes utilisés pour écrire des instructions (programme).
Exemple : pascal, java, C, C++ …
II. La programmation logo :
Le Logo est un excellent langage pour débuter la programmation ; grâce à
des commandes simples et faciles à comprendre, tout en réalisant des dessins.
Le principe de la programmation logo consiste à piloter une tortue en lui donnant
des instructions à exécuter.
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La leçon N3 :
Instruction de répétition.
I. Une boucle :
L’instruction de répétition ou boucle est une structure de contrôle
permettant de répéter un même bloc d’instructions plusieurs fois.
II. Utilisation des couleurs :
Pour dessiner en couleurs, on utilise les primitives suivantes :
→ fcc n (fixecouleurcrayon).
→ fcfg n (fixecouleurfondgraphique)
→ fcc n remplis (fixecouleurcrayon n remplis) : pour remplir une surface
fermée par la couleur "n"
→ftc n (fixetaillecrayon) : pour changer l’épaisseur du trait.
Remarque :
"n" est le numéro de la couleur qui varie entre 0 et 225 pour XLOGO.
Exemple :
1. Définition :
Une procédure c’est une primitive qu’on définit nous-même en écrivant un
petit programme dans l’éditeur.
On peut définir des nouvelles procédures: par exemple carre pour dessiner
un carré triangle pour un triangle…
2. La syntaxe :
La$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
syntaxe d’une procédure simple est toujours comme suit:
Pour nom-procédure
Les
La instructions
leçon N4 :
Fin
Les
L’appel se fera simplement en procédures
invoquant (évoquant) le nom de la
procédure.
NB:
Le nom de la procédure ne doit pas contenir que les lettres et les chiffres et
les tirets (pas d’accent, ni d’espace, pas de caractère( les guillemets) et les
mots clés de Xlogo.