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2 Le piège de Yara

Yag-Kosha s’est échappé, après des siècles d’emprisonnement et de torture par le sorcier dément nommé Yara, un démon à forme
humaine et la terreur du royaume de Zamora. Le pacifique extraterrestre est désormais à la recherche d’une gemme magique ayant
appartenu à son peuple, un joyau de cristal pourpre nommé le Cœur de l’Éléphant. Grâce à cette gemme fabuleuse et au monde
qu’elle renferme, il pourra ainsi renaître comme Yogah de Yag et finir ses jours en paix en tant que dernier représentant de sa race.
Cependant, Yara, qui aspire à utiliser les propriétés magiques de la gemme afin d’asservir les rois et d’assouvir ses ambitions démo-
niaques, n’a pu en percer tous les secrets. Soupçonnant la volonté de Yogah de retrouver la pierre et pensant ainsi lui tendre un piège,
il s’est décidé à la dissimuler dans un village voisin, sous très bonne garde. Précaution supplémentaire, la gemme a été cachée parmi
différents artefacts magiques enveloppés d’une funeste sorcellerie drainant la vie elle-même.
Yag-Kosha n’a pourtant plus le choix. S’il souhaite quitter ce monde qui n’est pas le sien, et empêcher Yara de parvenir à ses fins, il
lui faut absolument récupérer le Cœur de l’Éléphant.

Thak

3
3

Capitaine

3
3
Objectifs :
Pour gagner, Yogah de Yag doit fuir le plateau avec les deux couronnes de Xuthal en sa possession avant la fin du tour 10.

Pour gagner, l’Overlord doit empêcher Yogah de Yag de fuir avec les deux couronnes de Xuthal avant la fin du tour 10.
La partie débute par le tour du Héros.
Nous vous suggérons d’utiliser :
• Yogah de Yag (hallebarde et 2 sorts : Possession de Set et Guérison de Mitra).
Yogah de Yag débute avec 0 gemme en zone de fatigue. Le Héros joue sa phase de déclaration de l’état des Héros comme si un
Héros était mort pendant la partie. Il récupère 3 gemmes lorsqu’il est actif et 6 gemmes lorsqu’il est en récupération.

L’Overlord commence avec 5 gemmes en zone d’Énergie disponible et 3 en zone de Fatigue. Il récupère 3 gemmes par tour.

Renfort : 2 points de renfort .

Gardes bossoniens Archers bossoniens Gardes bossoniens Capitaine Thak

2 2 2 3 3
2 1 2 3 3
1 1 1
Capitaine Thak

4 6

3 3
Règles spéciales : 3 3
Couronnes de Xuthal : lorsque Yogah de Yag ramasse une couronne de Xuthal, le Héros transfère une gemme de Yogah de
Yag sur la carte Équipements Couronne de Xuthal qu’il vient de ramasser.
Le Héros transfère en priorité cette gemme depuis sa zone de Fatigue. Si celle-ci est vide, il puise cette gemme parmi celles présentes
sur les cases d’Actions ou les cartes Sorts. Si celles-ci sont vides, il puise finalement dans sa zone d’Énergie disponible. Cette gemme
n’est plus considérée comme appartenant à Yogah de Yag tant qu’elle est sur la carte Couronne de Xuthal et ne compte plus dans son
total de points de vie.
Si Yogah de Yag lâche une couronne de Xuthal, il récupère la gemme qui était sur cette carte et la transfère dans sa zone de Fatigue.

Tentures : entrer ou sortir d’une hutte demande 1 point de mouvement supplémentaire à cause des tentures. Les tentures à l’entrée
de chaque hutte bloquent la ligne de vue.

Escalade : franchir les rochers demande la compétence Escalade et 2 points de mouvement supplémentaires.

Huttes en bois : les cloisons des huttes peuvent être défoncées par la compétence Défoncer les cloisons.
Fuir du village : une figurine présente dans l’une des trois zones d’entrée du village (nord-ouest, sud-ouest et est) peut fuir
en réalisant un mouvement normal comme si elle passait d’une zone à une autre. Cette figurine est retirée du plateau et ne peut pas
revenir en jeu.

Coffres : 4 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé de 2 potions de vie et
2 couronnes de Xuthal.

V1.1 Tony Berart