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CET Cty EU tsd Wet ta (gue Pon (nit cy Mae aes at] Ecit par ALE-Arkle Ilustré par Donald | TreultparV.deRamere Ee ‘ous aller dvr entre dan Te Temple de Pepreuve ous Ges un habitue des rez gre dedicates principe du jl vous fat voir toutdton, ge pan tracer comme pour Sembler quelqus po insite Sa contiguration particu a 8 etude pour ous pe retie de vine votre ate {Ure en 200 numéros, hon posi ans os de ous wouveres dant on ew ont ta dispostion se rive Jers inhabitell, des mes expresses vous seront dom ies pour mleax vous Pot tet detablirvotre plan ENDURANCE de CHANCE szont termine sr Sinctusre dete Matise Le {otal de ces points changers erouler vtec que Souvenez vous gue soot données 7 ce sje os a prscat es égles Qui vour aula observer Shague fois quevous ‘Sombaite ute eeature ‘deux es pour le Sjouter au resoliat obtend Ses points duamiurre. Le total représents Ta. FORCE DATIAQUE de la creature Bilger deux dé pour eaulat tens Sente votre propre FORCE FORCE DATTA Qube mpéricve bel de erature, vou aurex ble {qui vous serat doonce dans indiquant ce quil vous en ‘olen, Sochar aganmoine one mee ayer delimiter is dégats. thse, es reps respecte out” sont indiquees en Geis uae satee ‘Ervosadversaiesun par un ‘eux 01 trois date eu ‘Au cous de votre aventure, iT Nous sera demande & pl ‘Sours reprises “de Tener mime gle que vous devrer heres vous deter ds au pours d'un combat Lancer deus dés Sil hire ‘obtenu est Epa ou sous ave 6 chon ean sce chile, en revane he, et supercar a votre total acuelde CHANCE, Yous ver Bt malchoncens. Dans Gevres ote | point de votre {otal de CHANEE chaque (08, ie vous la enter fstructons données dans le sours du texte, vous vous ‘endres a parsgraphe indi ‘Shaner 4 matchancene ‘ous Tomes yore Chance de owe prope ni fun combat, fev effetsobte ‘hus sront variables elon es Soyer dlancews, vass aurey alos ledroit de reduire de? points supplementares {oul deNDunasce de voue averse (gut aura. perda Spoinuauleude 3) 8 {ios matohoncenn en, roan’ ‘he, diese nfigée ne se revelers fut une sim eyrezendre a a creature | point. GeNDURANGE (ele Rrura done perdu Yotre coup, que | seul point RCL Ta atsye TL Spy ata aes 3 sage de voure CHANCES la ‘@eNDURANCE au Tgu des 2 habtuels). St cesta creature qui viet de vous Blewer et que, sous soyez hance, es fete de votre Blewure” Sen toueront Menu et vous ne perdrez ue I seul point ENDL: ANCE au lieu de 2 Mas ors eies malcharceu, votre Dissure Se sera sou Bggravee, et cest 3 pointe aiixpuRANce que "vous pewter au leu des 2 babi fas Souvenczvous: plus vous GiANCE, plus vous prendeez Senequcs! Ths ded Ge fut allusion & disposition pariculere du Que vous y-wurer pend, ous vous apercevrer quune pls grande iberté vous yet oanbe de vous rendre dane pice a autre que dans les Etpyrinthes aunguels les Das Pantesiqus Yous om ste sxmutume, Cate Engulanté vous invett one. responsabilité plus gids (ae Torn SSther ener quit vous seni tout & fait powsble de ser cinquante fois dans Une pidee qui content une Poin d'Extermination Dragons; mais s) wove pr tentez emporterdchacun de os cnquante passages un acon de cette pion fat dia. vous rendre a Te dies Nour ste un 7H ‘moyen de vous empécher de teicher cest a vole seule onscence que vous deste” conscience vous rappellera gee dae a per pr Skemp une fos que veus fulez_ pris un Macon de Posion. nen restera plus Sansa pce traverse vous hacker” quem respectant Seraines “conditions qu ‘ous seraint précsees. Ob bien sir, en ueant de proce 8s dovicux. sous pourriee Sows donner illusion “de resi dans votre quite: Sous pourriez méme faire Partager cette illusion 4 vos amis; votre Initiateur lu meme se laisserait peut-étre prendre a vos mensonges, pour quelque temps tout au Soins, mais noubliez pas quill existe aussi un Conseil Ges Maitres, et que ce Conseil observera attentive- ment chacun de vos mouv: ments grace au Cristal @Exar, un globe magique permettant de voir en per- manence ce qui se passe dans chaque recoin du Temple de PEpreuve. Et ces Maitr eux, inutile de chercher a les tromper. ‘Afin de réduire dans toute la mesure du possible la tent tion que certains auraient de tricher, le Grand Sortilége par Iequel les Maitres du Conseil ont donné au Tem- ple sa puissance magique comporte deux sortiléges annexes dont vous devrez tenir le plus grand compte. Voici en quoi consiste le pre- mier : au moment méme ot Vous quitiez une piéce dans laquelle vous avez vaincu une créature ou neutralisé tun danger, cette créature ou ce danger renaissent immé- diatement ; vous aurez. done Ailes affronter de nouveau si vous repassez. par la. Cetie particularité vous sera rap- pelée a Toccasion, mais Iinscrivez-la_dés a présent dans votre mémoire. Quant au deuxiéme —_sortilége annexe, voici son effet: cha- que objet, potion, influence bénéfique’ ou autre pouvoir surnaturel dont vous aurez fait usage dans une piéce ou que vous aurez emporté s'il s'agit d'un bien & conser ver —ne réapparaitra a cette méme place, aprés votre dépast, que lorsque vous aurez traversé CINQ autres piéces au minimum. Pour reprendre Yexemple de la Potion d’Exiermination des Dragons, vous n’aurez le droit de venir en rechercher un deuxiéme flacon — si vous en avez déja emporté un lors de votre premier pas- sage — qwaprés avoir exploré ces cing autres pigces — ou plus — et triomphé dune manigre ou d'une autre des dangers qui vous y guettent Malgré V'inhabituelle liberté mouvement dont yous isposerez dans le Temple, yous serez amené 4 décou- vrir qu'un seul chemin doit @tre suivi pour parvenir au but ultime avec un minimum de risques et efforts. Ne confondez pas liberté et pro- menade: plus votre marge de manceuvre vous semblera grande, plus vous devrez en User avec rigueur. Au moment oi commence votre aventure, les lueurs grises qui annoncent Yaurore filtrent 4 grand- peine & travers la fenétre de la petite chambre que vous LE TEMPLE DE L’EPREUVE 27 occupez dans le batiment résidentiel de I’Ecole des Arts Magiques. En depit de Theure matinale, vous ne dormez pas; il y a méme longtemps que vous vous &tes leve. Ce n'est certaine- ment pas aujourd’hui, en effet, qu'il vous viendrait Tenvie de faire la grasse matinge. Vous avez déja pris votre petit déjeuner et revétu votre armure de cuir ; en cet instant, vous achevez de ran- ger tout ce dont vous aurez besoin au cours de votre quéte dans le grand Sac a Dos que le Conseil des Mai- tres yous a fourni. Soudain, quelqu’un frappe d la porte. Entrez! lanow-vous dune voix énergique Alark, votre Initiateur, péné tre alors dans la piéce, refer- mant la porte derrigre lui. tu prét ? demand — Pratiquement Ine te manque rien? Non, je ne crois pas; comme’ vous Ie voyez, jai deja revétu_ mon armure, mon épée est li, prés de la porte, et je suis en train de ranger mes provisions. dans mon Sac a Dos. Pemporte Véquivalent de 10 repas, (Au cours de votre aventure, vous aurez le croit de man- ger quand vous le désirerez, 4 raison d’un seul repas a la fois qui vous rendra 4 points ENDURANCE. Sachez ce- pendant que vous n’aurez pas le temps d’«avaler un morceau sur le pouce» au moment of un monstre se rue sur yous. Done vous ne pourrez manger quaprés un combat ou avant d’entrer dans la piéce suivante.) — Parfait, dit Alark, je Cap- porte autre chose que tu mettras dans ton Sac a Dos. Le Grand Conseil autorise chaque disciple & se munir @un flacon de potion magi que dont il pourra faire usage dans le Temple. Alark fouille dans une grande poche de cuir att chée a sa ceinture et en retire trois petits flacons qu'il pose avec précaution sur votre table —Celui-ci, dit-il en _mon- trant le premier flacon, contient une Potion d’HABI: LETE qui te permettra de retrouver ton niveau initial @aptitude au combat. autre, poursuitil en dé gant le deuxiéme flacon, contient une Potion de Force qui te permettra de retrouver tous les points G@ENDURANCE que tu avais au départ, Quant a ce troisiéme flacon, il contient une Potion de CHANCE ; si tu constates que le sort t'est contraire pendant trop long- temps, il sera bon d’en faire usage. Comme tu le sais, en te fiant trop a la CHANCE, tu romps Téquilibre de ton karma — ta dette envers le monde — mais les Gardiens ée VEcriture Supréme ont estimé que pendant le temps de TEpreuve les dis auront le droit, en cas de besoin, de rétablir artificiel- Jement cet équilibre grice a cette Potion. Ils considérent en effet que, si le disciple réussit son Initiation, les bénéfices qu’en retirera I'hu- manité tout entiére compen- seront largement cette petite dérogation aux Lois de TUnivers. Ces bénéfices leur paraisent_méme si impor- tants que la Potion posséde un pouvoir supplementaire celui qui en absorbe une dose yoit son niveau initial de CHANCE augmenter de I point. (Lorsque vous boirez de eite potion, vous retrouve- rez done le total de CHANCE ‘que vous aviez au départ de Faventure et vous y ajoute- rez | point, obtenant aii un nouveau total initial.) —Comme je I'ai déja dit, poursuit Alark, le Conseil ne Yautorise 4 emporter qu'un seul flacon. Chacun de ces flacons contient 2 doses de Potion. Sache faire preuve de discernement dans le choix de ta potion et choisis- la maintenant. Ta peut dépendre de ta décision, Quel flacon choisir? Vous avez le sentiment que votre épreuye a sans doute déja commencé et qu'une mau- yaise décision pourrait vous ire fatale. Cela signifierait que Yous auriez passe en vain un an a étudier la Théorie de PAbsolu dans la Grande Ecole des Arts Magiques. Pendant ces douze mois, on vous a ensei- ‘gné les principes sur lesquels Feposent tous les grands sy: témes spiritualistes et magi- ques du monde, qu’ils soient rientaux ou occidentaux. Si yous parvenez a présent a traverser avec succes le Tem- ple de Epreave, montrant ainsi votre aptitude physique et mentale a survivre, vous pourrez passer de I'enseigne- ment theorique a 'enscigne- ment pratique et apprendre A créer vos propres sortiléges dont il vous sera loisible user librement, pouryu que Ja sagesse soit toujours votre guide. Quel flacon prendre? Vous Jes examinez_attentivement, votre regard se portant de Tun a Vautre. Habileté? Endurance ? Chance ? Hal leté?.... Tandis que vous réfléchissez, vous levez ma- chinalement les yeux vers le parchemin fixé au mur de votre chambre. Chaque éléve de la Grande Ecole re- Soit un parchemin sembla- ble; Cest une sorte de Man- dala mathématique, un carré magique divisé en 25 cases dont chacune contient un chiffre. La somme de ces chiflres, — horizontalement, verticalement ou en diago- nale, donne toujours le méme résultat, comme pour ‘monirer que, quel que soit le chemin que Ton emprunte dans la vie, on arrive inévita- blement au méme point. Habileté, Endurance, Chanee.. Qui sait si votre choix aura réellement de Pimportance ? Tl vous faut prendre une décision, cependant —Femporte celui-ci, dites- vous enfin en prenant le fla- con que vous avez choisi et en le glissant -avec_pré- caution dans votre Sac a Dos, (Inscrivez sur votre liste "equipement le flacon en question.) — Vai dautres choses te donner gui pourront vétre s, dit alors votre Ini- tiateur. Voici dabord des sangles de cuir qui te per- mettront de porter en ban- douligre certains objets encombrants que tu trouve- ras peut-ttre au cours de ta quéte, Voici également quel- ues petits sacs dans lesquels 1h pourras ranger ce que 1 voudras. Et maintenant, allons-y. Vous ajustez votre Sac a Dos sur vos épaules et vous ser- rez autour de votre taille la ceinture i laquelle est atta- chée votre épée. Accompa- ane de votre Initiateur, vous vous dirigez maintenant vers le Sanctuaire de la Mait Y actil quelques no dont tu ne sois. pas encore tout a fait str? vous demande Alark. Veux-tu que je te rappelle briévement certaines de tes lecons ? C'est Je moment de le faire car, ds que tu seras entré dans le ‘Temple, je ne pourrai plus Capporter aucune aide, tu devras te débrouiller seu J'ai quelques incertitudes en ce qui concerne les EI ments, lui répondez-vous. —Dans quel systéme? La Cabale occidentale, ou le Taoisme oriental ? — Plutot le Taoisme ; j'ai du mal a assimiler la” philo- sophie chincise, je confonds toujours les Elements qui Sengendrent et ceux qui se conquiérent Alark pousse un soupir | navré. Cest_pourtant simple, dit-il, regarde... Diun geste magique, il fait apparaitre entre ses mains un parchemin provenant de Ta bibliothéque de Pécole et Te déroule sous vos yeux. Bien que vous soyez habitué & Ie voir accomplir de tels prodiges, yous ne pouvez vous empécher de rester admiratif devant cet extraor- dinaire pouvoir qui lui per- | met de transporter instanta- nément un objet d'un liew a un autre. — Je tai déja montré ceci plusieurs reprises, poursuit- iH, le cercle extérieur repré- sente la Génération. La Terre engendre le Métal, les minerais, par exemple. Le Métal engendre le Bois en apportant aux arbres et aux plantes certaines substances hutritives. Le Bois engendre le Feu en bralant et le Feu lui-méme engendre la Terre, en produisant_ des cendres, par exemple, Quant au pen- tagramme, 4 Tintérieur du cercle, il figure la conquéte des éléments. La Terre conquiert !'Eau en labsor- bant, "Eau conquiert le Feu en ‘Téteignant, le Feu conquiert_le Métal en, le faisant fondre, le Métal conquiert le Bois en le cou- pant et le Bois conquiert la Terre en puisant dans son sein la force nécessaire a la croissance des arbres. A pré- sent, si tu combines le cercle de ia Génération avec le cycle dela Conquete, qu’ob: tiendras-tu? Le Pentacle L'un des symboles essentiels de la magie occidentale. Ah, nous voici arrivés au Sanc- tuaire de la Maitrise. Silence, désormais, ne parle plus. Alark vous mene a Tint rieur du Sanctuaire dont les murs parftitement — lisses sont en pierre grise. Au cen- tre de Védifice se tient une Gtrange silhouette vétue une ample robe grise 4 capuchon. On ne peut voir le sage de cet etre: c'est Oracle Gris, Un cercle noir est grayé sur le sol, devant la ilhouette et, de chaque coi des ossements sont entassés. Votre Initiateur vous fait signe de vous agenouiller, (ete baissée, au bord_du cerele, face A Oracle Gris, Alark. recule ensuite dans Fombre. Tout reste immo- bile et silencieux pendant un moment, puis Oracle Gris choisit " Iehtement douze ‘ossements dans le tas qui se trouve a sa droite. I! pro- nonce alors un simple mot, dans un murmure qui vous glace le sang — Habilet Soudain, il lance les osse- ments en lair ; certains d’en- tre eux retombent 4 Vinté- rieur du cercle, d'autres a Pextérieur. (Pour votre part, jetez un dé et ajoutez 6 aw chiffre ob- tenu.) Oracle Gris tend un doigt bléme et déchamné et compte les os qui sont tombés dans le cercle. Pour chaque osse- ment une cloche tinte d'un son grave, annongant ainsi 4 Técole tout entiére votre niveau d'habileté. Ensuite, Oracle ramasse les 0s d'une seule main et les repose ld oi il les a pris, II choisit alors 24autres ossements dans le tas qui se trouve a sa gauche et parle de nouveau : — Endurance, di Une nouvelle fois, les osse- ments sont jetés en Tair; une nouvelle fois, le doigt compte. (Vous lancez quant 4 vous deux dés et vous ajoutez 12 au chiffre obtenu.) Une nouvelle fois, la cloche retentit, revélant 4 tous votre niveau d’endurance. Chance. Pour la derniére fois, les ossements retombent sur le sol et la cloche sonne encore. (Jetez un dé et ajoutez 6 au chiffre obtenu.) Alark réapparait devant vous, un doigt sur les lévres. Vous, humble disciple, n’étes pas autorisé a parler au sein du Sanetuaire de la Maitrise. Votre Initiateur_—_-vous conduit ensuite au Temple, Dans le ciel, des lueurs roses et pourpres annoncent. Yaurore. Alark vous don alors des parchemins vierges et un fusai Rappelle-toi_bien, ditil que le Temple est de forme circulaire, que son diamétre est de 72 métres, et que le passage qui forme le cercle @enceinte a une largeur de 4métres 50. La plupart des piéces du Temple sont car- ées, cependant. Je ne puis Yen dire davantage Votre Initiateur s'éloigne Tentement et, lorsque vous atteignez le point du Temple situé le plus Test, il fait un geste magique qui provoque aussit6t apparition d'une porte, dont embrasure s'é- claire d’une lumiére bleutée. Alark s'est tu ct vous étes seul, désormais. Vous fran- chissez alors la porte: un instant plus tard, elle dispa- rait derriére vous et vous vous retrouvez. plongé dans la pénombre. Le mur est Fedevenut entiérement. lisse Rendez-vous a présent au 1 Vous vous trouvez a Vextréme est du passage qui forme Venceinte du Temple de! Epreuve. Les murs inté- ieur et extérieur de ce cou. loir circulaire sont tous deux complétement nus. Oli que vous tourniez le regard, vous napercevez pas la moindre porte, pas la plus petite ouverture, D'un geste ins- tinctif, vous dégainez votre épée et, de sa pointe, vous tracez une croix sur le sol pour marquer l'endroit oti vous étes. Si vous souhaitez suivre le couloir vers fa gau- che, rendez-vous au 94. Si vous préférez le suivre vers la droite, rendez-vous au 71. 2 Vous vous penchez avec pré- caution et vous tatonnez sur le sol du bout des doigts. Vous trouvez alors un cruci- fix attaché a une chaine que vous vous passe autour du cou. Rendez-vous a présent au 26. 3 En faisant ce choix, vous avez invoqué Mars, Dieu de la Guerre. Vous vous sentez aussitot rempli d’énergie et d'enthousiasme et vos points ENDURANCE __retrouvent eur niveau initial, Quatre portes vous permettent de sortir de la piéce. Si vous choisissez.celle qui se trouve au_ nord, rendez-vous au 182;; celle située a Pest, ren- z-Vous au 159; celle que voyez au sud, rendez- vous au 14; enfin, si vous préférez franchir la porte qui méne 4 Pouest, rendez-vous au 131 Le sol de la grande piece car- rée dans laquelle vous vous trouvez maintenant est. recouvert de gazon fraiche- ment tondu. Des arceaux et de petits piquets sont plantés dans la terre. Il s’agit d'un parcours de croquet! Vous voyez méme deux nains qui sont en train de jouer. Qu’al- lez-vous faire? Ne pas leur préter attention et vous diri- ger vers une autre porte? Rendez-vous au 86. Essayer d’engager. la conversation avec eux? Rendez-vous au 175, Tirer votre épée et les attaquer? Rendez-vous au i 5 Les léyres parlent a nou- yeau: «Faux... Attention. Aprés trois réponses inexac- LE TEMPLE DE VEPREUVE 29 tes, la porte restera verrouil- lée pendant toute la suite de votre aventure...» Retour- nez au 91 pour essayer de trouver la bonne réponse. Vous déroulez le parchemin et vous poussez, un soupir — vous avez eu l'occasion de contempler ce qui est inscrit 1d pratiquement chaque jour de l'année écoulée, Mais pourquoi ce document était- il caché ici et qui I'y a mis? Le Vampire ou le Conseil des Maitres? Vous décidez de ranger le parchemin dans votre Sac & Dos et vous quit- tez la pice. Par quelle porte allez-vous repartir? Celle qui se trouve au nord ? Ren- dez-vous au 128, Celle située 4 Test? Rendez-vous au 90. Celle qui méne vers le sud? Rendez-vous au 145. 7 Vous vous trouvez dans une piéce étroite dont l'un des murs forme un arc de cercle. L’autre mur, situé au sud, est droit. lest long de 45 métres. et cing portes y sont aména- gées. Dans sa plus grande Jargeur, espace compris entre les deux murs mesure un peu plus de 9 métres. Le sol est_constitué de marbre noir. Tandis que vous vous demandez quelle porte fran- chir, vous‘entendez soudain tun battement @ailes. Vous levez la téte et vous aperce- vez alors une Chauve-Souris Géante qui fond sur_ vous. Tentez votre Chance. Si vous tes _chanceux, rendez-vous au 174; si vous étes mal-chan- ceux, rendez-vous au 61. 8 Lorsque yous ouvrez la porte, vous reculez avec hor- reur. Un mur de flammes de 1 métre 80 se dresse en effet devant vous, jaillissant d°une tranchée creusée tout autour de la piéce, & environ 15 cen- timétres des _parois inté- rieures, Si vous ayez une gourde pleine d’eau, rendez vous au 120. Si vous n’en avez pas, rendez-vous au 108. 9 A votre grande irritation, vous avez de nouveau par- couru presque entiérement le couloir d’enceinte sans avoir trouvé plus de porte que pré- cédemment. Rendez-vous au 144 10 Les lévres parlent a nou- veau: «Faux... Attention, au bout de trois mauvaises réponses, la porte restera verrouillée pendant toute la suite de votre aventure. » Retournez au 91 pout essayer de trouver la bonne réponse, u Vous combattez les Nains un par un. Sachez qu’ils sont armés de maillets qui vous infligeront une perte de 3 points d’ENDURANCE cha- que fois que vous recevrez une blessure: 30 UNE AVENTURE DONT VOUS ETES LE'HEROS HAB, END. 1° NAIN 8 6 2 NAIN 8 5 Si_vous remportez la vie- toire, rendez-vous au 38. 12 Vous vous retrouvez dans une piéce étroite dont l'un des murs forme un are de cercle. L’autre mur, situé a Touest, est droit. Il est long de 45 métres et trois portes y sont aménagées. Dans sa plus grande largeur, l'espace entre les deux murs mesure un peu plus de 9 metres. Le sol est constitué de dalles de marbre blanc et noir, arran- gees de fagon a former des Centaines de symboles du Yin-Yang taoiste. Si vous souhaitez franchir la porte we au nord, rendez-vous au 101. Si vous préférez pas- ser par celle du milieu, ren- ddez-vous au 4, Enfin si yous préférez la porte qui se trouve au sud, rendez-vous au 183. 13 Vous avez placé l'objet sur le bon autel et la statue d'Uriel, Gardien du nord, tourne silencieusement sur _elle- méme, vers Pextéricur. Si vous n’avez pas encore placé correctement tous les objets sur les différents _autels, retournez au 111. Si vous ‘avez placé correctement fous les objets sur les quatre autels, rendez-vous au 16. 14 La grande piéce carrée dans laquelle vous vous trouvez a present est remplie du sol au plafond d'objets égyptiens : lables chaises, coffrets, pote- ries, peintures et statues ras- semblés péle-méle. Au centre de la piece, vous découvrez un, magnifique sarcophage somptueusement —_ décoré. Soudain, un hurlement assourdissant retentit au- dessus de vous et vous voyez! alors une téte humaine dotée Nde deux ailes de faucon, qui isemblent jaillir de ses orei les, voler vers le sarcophage} let se poser dessus. Si vous! souhaitez quitter cette piéce, rendez-vous au 98. Si vous préférez rester et attendre de voir ce qui va se passer, ren- |dez-vous au 75. 15 Les lévres parlent . nou- lveau: «Faux... Attention Si vous donnez trois mau- vaises réponses, la porte res- tera _verrouillée pendant toute la suite de votre aven- ture, » Retournez.au 91 pour essayer de trouver la bonne reponse. 16 Vous évitez le Vampire et yous vous précipitez’ vers la porte la plus proche. Lancez tun dé. Si vous obtenez un 1 ou un 4, la porte la plus pro- che est celle située au nord ; rendez-vous au 128. Si yous obtenez un 2 ou un 5, la porte la plus proche est celle de Test ; rendez-vous au 90. Si vous obtenez un 3 ou un 6, la porte la plus proche est celle du sud ; rendez-vousau 145, Vous ‘serez peut-ére contraint de revenir dans la piéce que vous aviez quittée quelques instants aupara- vant ; dans ce cas, rappelez- vous qu’un sortilége y aura fait renaitre toute créature ou danger. que vous auriez pu avoir déja affronté. Vous devrez done 4 nouveau feire face a ce qui vous y attend 17 Lorsque le couvercle s'ou- vre, l'odeur du bois de santal dont est fait le" coffre vous monte aux narines. Tout @abord, vous voyez une paire de sandales brodées posée sur une étoffe multico- lore ; mais, en les écartant, vous découvrez au-dessous une tunique blanche taillée dans du lin @Egypte d'une Gtonnante finesse. Sous la tunique se trouvent’ toutes sortes de pots et de flacons qui contiennent des huiles, des onguents et des cosméti- ques. Ces trésors étaient pro- bablement les objets favoris du noble Egyptien qui attend ici depuis des siécles qu Osiris le réveille de. son interminable sommeil, et vous les remettez soigneuse- ment en place ; mais vous savez, hélas, qu’en vous ren- dant coupable de cette pro. fanation vous avez empeché une Ame de se réveiller au jour dela résurrection. Quel- que peu attristé, vous quittez alors la piéce et vous vous rendez au 98. 18 Si vous souhaitez sortir de la pide par la porte située le plus @ gauche, rendez-vous au 93. Si vous préférez choisir la porte qui se trouve entre celle du milieu et celle de gauche, rendez-vous au 181. Si la porte du milieu vous séduit davantage, ren- dez-vous au 157. Si vous choisissez de franchir la porte située entre celle de droite et celle du milieu, ren- dez-vous au 106. Enfin, s'il vous semble plus judicieux de sortir par la porte qui se trouve le plus a droite, ren- dez-vous 99, 19 Vous vous penchez en avant avec _précaution et vous tomnez par terre du bout des doigts. Vous trouvez alors un diamant de belle taille que vous vous hatez de ranger dans votre Sac 4 Dos. Rendez-vous au 26. 20 Les lévres parlent 4 nou- veau: « Faux... Attention. Si yous donnez. trois mau- vaises réponses, a porte res- tera définitivement verrouil- Ike pendant toute la suite de youre aventure...» Retour nez au 91 pour essayer de trouver la bonne réponse. Ua Les serpents restent tout 4 fait indifférents votre musique. Peut-étre auriez- yous réussi a les intéresser si vous aviez su jouer des mélo- dies indiennes... En tout cas, il ne vous reste plus & present qu’a retourner au 128 pour les combattre 2 Vous ne trouvez rien d'inté- ressant dans les poches des Orques, mais une gourde remplie d’eau est acerochée a une patére dans un coin de la piéce. Vous potvez la pren- dre si vous le désire7. Si vous souhaitez quitter la piéce en franchissant la porte située au_ nord, rendez-vous au 195 ; celle située au sud, ren- dez-vous au 67; celle qui se trouve a Test, rendez-vous au 47 ; enfin, si vous préfere7. sortir par la porte de l’ouest, rendez-vous au 8. 23 Une intuition soudaine yous dit que vous n’avez sans doute pas fait un trés bon choix, mais il est trop tard pour reculer. Avec quelque appréhension, vous vous rendez au 102 en redoutant par avance ce que vous allez y découvrir. 4 La cire qui maintient le bou- chon de la bouteille a durci avec le temps, se transfor- mant en une substance noire presque aussi difficile & ent mer que du verre, En la grat- LE TEMPLE DE L’EPREUVE 21 tant avec la pointe de votre épée, vous parvenez cepen- dant & dégager le bouchon vous vous apprétez alors Parracher du goulot en pen- sant qu'il yous faudra déployer de grands efforts pour arriver a vos fins, mais en fait, il woffre aucune résistance et saute aussi faci- lement qu'un bouchon de champagne, Hélas, il aurait mieux valu le laisser ot il Gtait, car une colonie de peti tes araignées noires jaillit @ présent de la bouteille et remonte Ie long de votre bras. En quelques secondes vous éies couvert des pieds 2 la téte par une masse noire et grouillante. Vous avez libéré Te Figau des Mille Araignées quun Pretce-Guerrier Dra- vidien avait emprisonné dans la bouteille. Les insec- tes commencent 4 mordre dans votre chair: ils sont en train de vous dévorer vivant! Hurlant de douleur, 4 moitié aveuglé par le voile noir que les répugnantes eréatures forment devant Vos yeux, vous essayez i tatons de sortir de la piéce, vous cognant contre les meubles qui y sont entassés. Mais. vos efforts resteront vains, car nul ne peut échap- per au Fitau maléfique et, bient6t, il vous faudra aba donner tout espoir : dans un quart d’heure tout au plus, il ne restera plus de vous qu'un squelette nu qui témoignera des périls que recéle le Tem- ple de PEpreuve 25 Les lévres parlent a nou- yeau: « Faux... Attention. Si vous donnez. trois mau- vaises reponses, la porte res- tera verrouillée pendant toute la suite de votre aven- ture...» Retournez au 91 pour essayer de trouver la bonne réponse. 26 Finalement, vous arrivez devant un mur que vous sen- tez sous vos doigts. En le sui- vant a tatons, vous trouyez bientOt une porte, mais la Chambre de Brume vous fait perdre momentanément votre sens de orientation et yous n’avez pas la moindre idée de la direction vers laquelle cette porte peut mener. Lancez un dé sans tenir compte des 5 ni des 6. Si vous obtenez un 1, rendez- vous au 151; un 2, rendez- yous au 112; un 3, rendez yous au 145; un 4, rendez- vous au 90. a A votre grand étonnement, vous parvenez a traverser la piéce sans dommage. Vers quelle porte vous étes-vous dirigé ? Celle située au nord ? Rendez-vous au 181. Celle située a est? Rendez-vous au 101. Celle située au sud ? Rendez-vous au 73. Celle située 4 Touest? Rendez- vous au 49. 28 Les trois coups consécutifs que yous avez recus vous ont & demi assommé et le Bulbhomme nva plus qu’a vous ramasser et 4 yous charger sur son épaule sans que vous puissiez réagir. Tl se dirige ainsi vers Pune des portes, 'ouvre et vous jette sans ménagement dans la piéee contigué. Vous parve- fez tant bien que mal a vous redresser et 4 vous asseoir par terre: le spectacle qui Soflre 4 vos yeux vous laisse alors stupéfait. Rendez-vous au 165. 29 Quelle chandelle allez-vous allumer? Largentée? Ren- dez-vous au 65. La blanche ? Rendez-vous au 168. La violette? Rendez-vous au 85, La rouge ? Rendez-vous au3, La verte ? Rendez-vous au 123. 30 Les lévres parlent & nou- veau: « Faux... Attention. Si yous donnez trois mau- vaises réponses, la porte res- tera verrouillée pendant toute la suite de votre aven- ture...» Retournez au 91 pour essayer de trouver la bonne reponse. 31 Félicitations! Vous avez placé objet sure bon autel et la statue de Raphael, Gar- dien de Test, tourne ‘silen- cieusement sur elle-méme, vers lextérieur. Si vous n’avez pas encore placé correctement tous les objets sur les quatre autels, rendez-vous au 111. Si vous avez réussi A placer correcte- ment fous les objets sur les quatre autels, rendez-vous au 76. Par quelle porte allez-vous quitter la piece ? Celle située au nord? Rendez-vous au 159. Celle située a Vest? Rendez-vous au 8. Celle située au sud? Rendez-vous au 67, Celle située a Pouest ? Rendez-vous au 14. 33 Ce bouelier est une veritable eure d'art; il vous semble presque trop beau pour étre utilisé au combat mais, si yous yous en servez, il augmentera de 1 point votre total q'HABILETE lors de chaque affrontement. Ren- dez-vous & présent au 186, 34 Par quelle porte allez-vous sortir ? Celle située au nord? Rendez-vous au 165. Celle située 4 rest? Rendez-vous au 4. Celle située au sud? Rendez-vous au 195. Celle situge & Pouest? Rendez- vous au 45, 38 Les lévres disparaissent ; un é&clic retentit dans la serrure et la porte s‘entrouve. Vous avez donné la bonne réponse ! Vous poursuivez présent votre che en vous rendant au 131. 36 Vous vous penchez avec pr caution et vous tétonnez par terre du bout des doigts. Vous trouvez alors une Croix d’Or Egyptienne, sym- bole dela vie, Aen juger par son poids, il s'agit 1a d'un talisman de grande valeur et vous vous hatez de le ranger dans votre Sac & Dos. Ren- dez-vous au 26. 37 Yous jetez la coupe dans Teau; a votre grande consternation, elle coule 4 pie sans provoquer le moin- dre effet et yous avez beau

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