CET Cty
EU tsd
Wet ta
(gue
Pon (nit
cyMae aes at]
Ecit par ALE-Arkle
Ilustré par Donald
| TreultparV.deRamere Ee‘ous aller dvr entre dan
Te Temple de Pepreuve
ous Ges un habitue des
rez gre dedicates
principe du jl vous fat
voir toutdton, ge pan
tracer comme pour
Sembler quelqus po insite
Sa contiguration particu
a 8 etude pour ous pe
retie de vine votre ate
{Ure en 200 numéros,
hon posi ans os de
ous wouveres dant on ew
ont ta dispostion se rive
Jers inhabitell, des mes
expresses vous seront dom
ies pour mleax vous Pot
tet detablirvotre plan
ENDURANCE de CHANCE
szont termine sr
Sinctusre dete Matise Le
{otal de ces points changers
erouler vtec que
Souvenez vous gue
soot données 7 ce sje
os a prscat es égles
Qui vour aula observer
Shague fois quevous
‘Sombaite ute eeature
‘deux es pour le
Sjouter au resoliat obtend
Ses points duamiurre. Le
total représents Ta. FORCE
DATIAQUE de la creature
Bilger deux dé pour
eaulat tens
Sente votre propre FORCE
FORCE DATTA
Qube mpéricve bel de
erature, vou aurex ble
{qui vous serat doonce dans
indiquant ce quil vous en
‘olen, Sochar aganmoine
one mee
ayer delimiter is dégats.
thse, es reps respecte
out” sont indiquees en
Geis uae satee
‘Ervosadversaiesun par un
‘eux 01 trois date eu
‘Au cous de votre aventure,
iT Nous sera demande & pl
‘Sours reprises “de Tener
mime gle que vous devrer
heres vous deter ds
au pours d'un combat
Lancer deus dés Sil hire
‘obtenu est Epa ou
sous ave 6 chon
ean sce chile, en revane
he, et supercar a votre
total acuelde CHANCE, Yous
ver Bt malchoncens. Dans
Gevres ote | point de votre
{otal de CHANEE chaque (08,
ie vous la enter
fstructons données dans le
sours du texte, vous vous
‘endres a parsgraphe indi
‘Shaner 4 matchancene
‘ous Tomes yore Chance de
owe prope ni
fun combat, fev effetsobte
‘hus sront variables elon es
Soyer dlancews, vass aurey
alos ledroit de reduire de?
points supplementares
{oul deNDunasce de voue
averse (gut aura. perda
Spoinuauleude 3) 8
{ios matohoncenn en, roan’
‘he, diese nfigée ne se
revelers fut une sim
eyrezendre a a creature |
point. GeNDURANGE (ele
Rrura done perdu
Yotre coup, que | seul point
RCL Ta atsye TL Spy
ata aes 3
sage de voure CHANCES la
‘@eNDURANCE au Tgu des 2
habtuels). St cesta
creature qui viet de vous
Blewer et que, sous soyez
hance, es fete de votre
Blewure” Sen toueront
Menu et vous ne perdrez
ue I seul point ENDL:
ANCE au lieu de 2 Mas
ors eies malcharceu, votre
Dissure Se sera sou
Bggravee, et cest 3 pointe
aiixpuRANce que "vous
pewter au leu des 2 babi
fas
Souvenczvous: plus vous
GiANCE, plus vous prendeez
Senequcs!
Ths ded Ge fut allusion &
disposition pariculere du
Que vous y-wurer pend,
ous vous apercevrer quune
pls grande iberté vous yet
oanbe de vous rendre dane
pice a autre que dans les
Etpyrinthes aunguels les
Das Pantesiqus Yous om
ste sxmutume, Cate
Engulanté vous invett
one. responsabilité plus
gids (ae Torn
SSther ener quit vous
seni tout & fait powsble de
ser cinquante fois dans
Une pidee qui content une
Poin d'Extermination
Dragons; mais s) wove pr
tentez emporterdchacun de
os cnquante passages un
acon de cette pion fat
dia. vous rendre a Te
dies Nour ste un 7H
‘moyen de vous empécher de
teicher cest a vole seule
onscence que vous deste”
conscience vous rappellera
gee dae a per pr
Skemp une fos que veus
fulez_ pris un Macon de
Posion. nen restera plus
Sansa pce traverse vous
hacker” quem respectant
Seraines “conditions qu
‘ous seraint précsees. Ob
bien sir, en ueant de proce
8s dovicux. sous pourriee
Sows donner illusion “de
resi dans votre quite:Sous pourriez méme faire
Partager cette illusion 4 vos
amis; votre Initiateur lu
meme se laisserait peut-étre
prendre a vos mensonges,
pour quelque temps tout au
Soins, mais noubliez pas
quill existe aussi un Conseil
Ges Maitres, et que ce
Conseil observera attentive-
ment chacun de vos mouv:
ments grace au Cristal
@Exar, un globe magique
permettant de voir en per-
manence ce qui se passe dans
chaque recoin du Temple de
PEpreuve. Et ces Maitr
eux, inutile de chercher a les
tromper.
‘Afin de réduire dans toute la
mesure du possible la tent
tion que certains auraient de
tricher, le Grand Sortilége
par Iequel les Maitres du
Conseil ont donné au Tem-
ple sa puissance magique
comporte deux sortiléges
annexes dont vous devrez
tenir le plus grand compte.
Voici en quoi consiste le pre-
mier : au moment méme ot
Vous quitiez une piéce dans
laquelle vous avez vaincu
une créature ou neutralisé
tun danger, cette créature ou
ce danger renaissent immé-
diatement ; vous aurez. done
Ailes affronter de nouveau si
vous repassez. par la. Cetie
particularité vous sera rap-
pelée a Toccasion, mais
Iinscrivez-la_dés a présent
dans votre mémoire. Quant
au deuxiéme —_sortilége
annexe, voici son effet: cha-
que objet, potion, influence
bénéfique’ ou autre pouvoir
surnaturel dont vous aurez
fait usage dans une piéce
ou que vous aurez emporté
s'il s'agit d'un bien & conser
ver —ne réapparaitra a cette
méme place, aprés votre
dépast, que lorsque vous
aurez traversé CINQ autres
piéces au minimum. Pour
reprendre Yexemple de la
Potion d’Exiermination des
Dragons, vous n’aurez le
droit de venir en rechercher
un deuxiéme flacon — si
vous en avez déja emporté
un lors de votre premier pas-
sage — qwaprés avoir
exploré ces cing autres pigces
— ou plus — et triomphé
dune manigre ou d'une
autre des dangers qui vous y
guettent
Malgré V'inhabituelle liberté
mouvement dont yous
isposerez dans le Temple,
yous serez amené 4 décou-
vrir qu'un seul chemin doit
@tre suivi pour parvenir au
but ultime avec un minimum
de risques et efforts. Ne
confondez pas liberté et pro-
menade: plus votre marge
de manceuvre vous semblera
grande, plus vous devrez en
User avec rigueur.
Au moment oi commence
votre aventure, les lueurs
grises qui annoncent
Yaurore filtrent 4 grand-
peine & travers la fenétre de
la petite chambre que vous
LE TEMPLE DE L’EPREUVE 27
occupez dans le batiment
résidentiel de I’Ecole des
Arts Magiques. En depit de
Theure matinale, vous ne
dormez pas; il y a méme
longtemps que vous vous
&tes leve. Ce n'est certaine-
ment pas aujourd’hui, en
effet, qu'il vous viendrait
Tenvie de faire la grasse
matinge. Vous avez déja pris
votre petit déjeuner et revétu
votre armure de cuir ; en cet
instant, vous achevez de ran-
ger tout ce dont vous aurez
besoin au cours de votre
quéte dans le grand Sac a
Dos que le Conseil des Mai-
tres yous a fourni. Soudain,
quelqu’un frappe d la porte.
Entrez! lanow-vous dune
voix énergique
Alark, votre Initiateur, péné
tre alors dans la piéce, refer-
mant la porte derrigre lui.
tu prét ? demand
— Pratiquement
Ine te manque rien?
Non, je ne crois pas;
comme’ vous Ie voyez, jai
deja revétu_ mon armure,
mon épée est li, prés de la
porte, et je suis en train de
ranger mes provisions. dans
mon Sac a Dos. Pemporte
Véquivalent de 10 repas,
(Au cours de votre aventure,
vous aurez le croit de man-
ger quand vous le désirerez,
4 raison d’un seul repas a la
fois qui vous rendra 4 points
ENDURANCE. Sachez ce-
pendant que vous n’aurez
pas le temps d’«avaler un
morceau sur le pouce» au
moment of un monstre se
rue sur yous. Done vous ne
pourrez manger quaprés un
combat ou avant d’entrer
dans la piéce suivante.)
— Parfait, dit Alark, je Cap-
porte autre chose que tu
mettras dans ton Sac a Dos.
Le Grand Conseil autorise
chaque disciple & se munir
@un flacon de potion magi
que dont il pourra faire
usage dans le Temple.
Alark fouille dans une
grande poche de cuir att
chée a sa ceinture et en retire
trois petits flacons qu'il pose
avec précaution sur votre
table
—Celui-ci, dit-il en _mon-
trant le premier flacon,
contient une Potion d’HABI:
LETE qui te permettra de
retrouver ton niveau initial
@aptitude au combat.
autre, poursuitil en dé
gant le deuxiéme flacon,
contient une Potion de
Force qui te permettra de
retrouver tous les points
G@ENDURANCE que tu avais
au départ, Quant a ce
troisiéme flacon, il contient
une Potion de CHANCE ; si tu
constates que le sort t'est
contraire pendant trop long-
temps, il sera bon d’en faire
usage. Comme tu le sais, en
te fiant trop a la CHANCE, tu
romps Téquilibre de ton
karma — ta dette envers le
monde — mais les Gardiens
ée VEcriture Supréme ont
estimé que pendant le temps
de TEpreuve les disauront le droit, en cas de
besoin, de rétablir artificiel-
Jement cet équilibre grice a
cette Potion. Ils considérent
en effet que, si le disciple
réussit son Initiation, les
bénéfices qu’en retirera I'hu-
manité tout entiére compen-
seront largement cette petite
dérogation aux Lois de
TUnivers. Ces bénéfices leur
paraisent_méme si impor-
tants que la Potion posséde
un pouvoir supplementaire
celui qui en absorbe une
dose yoit son niveau initial
de CHANCE augmenter de
I point.
(Lorsque vous boirez de
eite potion, vous retrouve-
rez done le total de CHANCE
‘que vous aviez au départ de
Faventure et vous y ajoute-
rez | point, obtenant aii
un nouveau total initial.)
—Comme je I'ai déja dit,
poursuit Alark, le Conseil ne
Yautorise 4 emporter qu'un
seul flacon. Chacun de ces
flacons contient 2 doses de
Potion. Sache faire preuve
de discernement dans le
choix de ta potion et choisis-
la maintenant. Ta peut
dépendre de ta décision,
Quel flacon choisir? Vous
avez le sentiment que votre
épreuye a sans doute déja
commencé et qu'une mau-
yaise décision pourrait vous
ire fatale. Cela signifierait
que Yous auriez passe en
vain un an a étudier la
Théorie de PAbsolu dans la
Grande Ecole des Arts
Magiques. Pendant ces
douze mois, on vous a ensei-
‘gné les principes sur lesquels
Feposent tous les grands sy:
témes spiritualistes et magi-
ques du monde, qu’ils soient
rientaux ou occidentaux. Si
yous parvenez a présent a
traverser avec succes le Tem-
ple de Epreave, montrant
ainsi votre aptitude physique
et mentale a survivre, vous
pourrez passer de I'enseigne-
ment theorique a 'enscigne-
ment pratique et apprendre
A créer vos propres sortiléges
dont il vous sera loisible
user librement, pouryu que
Ja sagesse soit toujours votre
guide.
Quel flacon prendre? Vous
Jes examinez_attentivement,
votre regard se portant de
Tun a Vautre. Habileté?
Endurance ? Chance ? Hal
leté?.... Tandis que vous
réfléchissez, vous levez ma-
chinalement les yeux vers le
parchemin fixé au mur de
votre chambre. Chaque
éléve de la Grande Ecole re-
Soit un parchemin sembla-
ble; Cest une sorte de Man-
dala mathématique, un carré
magique divisé en 25 cases
dont chacune contient un
chiffre. La somme de ces
chiflres, — horizontalement,
verticalement ou en diago-
nale, donne toujours le
méme résultat, comme pour
‘monirer que, quel que soit le
chemin que Ton emprunte
dans la vie, on arrive inévita-
blement au méme point.
Habileté, Endurance, Chanee..
Qui sait si votre choix aura
réellement de Pimportance ?
Tl vous faut prendre une
décision, cependant
—Femporte celui-ci, dites-
vous enfin en prenant le fla-
con que vous avez choisi et
en le glissant -avec_pré-
caution dans votre Sac a
Dos,
(Inscrivez sur votre liste
"equipement le flacon en
question.)
— Vai dautres choses te
donner gui pourront vétre
s, dit alors votre Ini-
tiateur. Voici dabord des
sangles de cuir qui te per-
mettront de porter en ban-
douligre certains objets
encombrants que tu trouve-
ras peut-ttre au cours de ta
quéte, Voici également quel-
ues petits sacs dans lesquels
1h pourras ranger ce que 1
voudras. Et maintenant,
allons-y.
Vous ajustez votre Sac a Dos
sur vos épaules et vous ser-
rez autour de votre taille la
ceinture i laquelle est atta-
chée votre épée. Accompa-
ane de votre Initiateur, vous
vous dirigez maintenant vers
le Sanctuaire de la Mait
Y actil quelques no
dont tu ne sois. pas encore
tout a fait str? vous
demande Alark. Veux-tu
que je te rappelle briévement
certaines de tes lecons ? C'est
Je moment de le faire car, ds
que tu seras entré dans le
‘Temple, je ne pourrai plus
Capporter aucune aide, tu
devras te débrouiller seu
J'ai quelques incertitudes
en ce qui concerne les EI
ments, lui répondez-vous.
—Dans quel systéme? La
Cabale occidentale, ou le
Taoisme oriental ?
— Plutot le Taoisme ; j'ai du
mal a assimiler la” philo-
sophie chincise, je confonds
toujours les Elements qui
Sengendrent et ceux qui se
conquiérent
Alark pousse un soupir |
navré.
Cest_pourtant simple,
dit-il, regarde...
Diun geste magique, il fait
apparaitre entre ses mains
un parchemin provenant de
Ta bibliothéque de Pécole et
Te déroule sous vos yeux.
Bien que vous soyez habitué
& Ie voir accomplir de tels
prodiges, yous ne pouvez
vous empécher de rester
admiratif devant cet extraor-
dinaire pouvoir qui lui per-
| met de transporter instanta-
nément un objet d'un liew a
un autre.
— Je tai déja montré ceci
plusieurs reprises, poursuit-
iH, le cercle extérieur repré-
sente la Génération. La
Terre engendre le Métal, les
minerais, par exemple. Le
Métal engendre le Bois en
apportant aux arbres et aux
plantes certaines substances
hutritives. Le Bois engendre
le Feu en bralant et le Feu
lui-méme engendre la Terre,
en produisant_ des cendres,
par exemple, Quant au pen-
tagramme, 4 Tintérieur du
cercle, il figure la conquéte
des éléments. La Terre
conquiert !'Eau en labsor-
bant, "Eau conquiert le Feu
en ‘Téteignant, le Feu
conquiert_le Métal en, le
faisant fondre, le Métal
conquiert le Bois en le cou-
pant et le Bois conquiert la
Terre en puisant dans son
sein la force nécessaire a la
croissance des arbres. A pré-
sent, si tu combines le cercle
de ia Génération avec le
cycle dela Conquete, qu’ob:
tiendras-tu? Le Pentacle
L'un des symboles essentiels
de la magie occidentale. Ah,
nous voici arrivés au Sanc-
tuaire de la Maitrise. Silence,
désormais, ne parle plus.
Alark vous mene a Tint
rieur du Sanctuaire dont les
murs parftitement — lisses
sont en pierre grise. Au cen-
tre de Védifice se tient une
Gtrange silhouette vétue
une ample robe grise 4
capuchon. On ne peut voir le
sage de cet etre: c'est
Oracle Gris, Un cercle noir
est grayé sur le sol, devant la
ilhouette et, de chaque coi
des ossements sont entassés.
Votre Initiateur vous fait
signe de vous agenouiller,
(ete baissée, au bord_du
cerele, face A Oracle Gris,
Alark. recule ensuite dans
Fombre. Tout reste immo-
bile et silencieux pendant un
moment, puis Oracle Gris
choisit " Iehtement douze
‘ossements dans le tas qui se
trouve a sa droite. I! pro-
nonce alors un simple mot,
dans un murmure qui vous
glace le sang
— Habilet
Soudain, il lance les osse-
ments en lair ; certains d’en-
tre eux retombent 4 Vinté-
rieur du cercle, d'autres a
Pextérieur.
(Pour votre part, jetez un dé
et ajoutez 6 aw chiffre ob-
tenu.)
Oracle Gris tend un doigt
bléme et déchamné et compte
les os qui sont tombés dans
le cercle. Pour chaque osse-
ment une cloche tinte d'un
son grave, annongant ainsi 4
Técole tout entiére votre
niveau d'habileté. Ensuite,
Oracle ramasse les 0s d'une
seule main et les repose ld oi
il les a pris, II choisit alors
24autres ossements dans le
tas qui se trouve a sa gauche
et parle de nouveau :
— Endurance, di
Une nouvelle fois, les osse-
ments sont jetés en Tair; une
nouvelle fois, le doigt
compte.
(Vous lancez quant 4 vous
deux dés et vous ajoutez 12
au chiffre obtenu.)
Une nouvelle fois, la cloche
retentit, revélant 4 tous votre
niveau d’endurance.
Chance.
Pour la derniére fois, les
ossements retombent sur le
sol et la cloche sonne encore.
(Jetez un dé et ajoutez 6 au
chiffre obtenu.)
Alark réapparait devant
vous, un doigt sur les lévres.
Vous, humble disciple, n’étes
pas autorisé a parler au sein
du Sanetuaire de la Maitrise.
Votre Initiateur_—_-vous
conduit ensuite au Temple,
Dans le ciel, des lueurs roses
et pourpres annoncent.Yaurore. Alark vous don
alors des parchemins vierges
et un fusai
Rappelle-toi_bien, ditil
que le Temple est de forme
circulaire, que son diamétre
est de 72 métres, et que le
passage qui forme le cercle
@enceinte a une largeur de
4métres 50. La plupart des
piéces du Temple sont car-
ées, cependant. Je ne puis
Yen dire davantage
Votre Initiateur s'éloigne
Tentement et, lorsque vous
atteignez le point du Temple
situé le plus Test, il fait un
geste magique qui provoque
aussit6t apparition d'une
porte, dont embrasure s'é-
claire d’une lumiére bleutée.
Alark s'est tu ct vous étes
seul, désormais. Vous fran-
chissez alors la porte: un
instant plus tard, elle dispa-
rait derriére vous et vous
vous retrouvez. plongé dans
la pénombre. Le mur est
Fedevenut entiérement. lisse
Rendez-vous a présent au 1
Vous vous trouvez a
Vextréme est du passage qui
forme Venceinte du Temple
de! Epreuve. Les murs inté-
ieur et extérieur de ce cou.
loir circulaire sont tous deux
complétement nus. Oli que
vous tourniez le regard, vous
napercevez pas la moindre
porte, pas la plus petite
ouverture, D'un geste ins-
tinctif, vous dégainez votre
épée et, de sa pointe, vous
tracez une croix sur le sol
pour marquer l'endroit oti
vous étes. Si vous souhaitez
suivre le couloir vers fa gau-
che, rendez-vous au 94. Si
vous préférez le suivre vers la
droite, rendez-vous au 71.
2
Vous vous penchez avec pré-
caution et vous tatonnez sur
le sol du bout des doigts.
Vous trouvez alors un cruci-
fix attaché a une chaine que
vous vous passe autour du
cou. Rendez-vous a présent
au 26.
3
En faisant ce choix, vous
avez invoqué Mars, Dieu de
la Guerre. Vous vous sentez
aussitot rempli d’énergie et
d'enthousiasme et vos points
ENDURANCE __retrouvent
eur niveau initial, Quatre
portes vous permettent de
sortir de la piéce. Si vous
choisissez.celle qui se trouve
au_ nord, rendez-vous au
182;; celle située a Pest, ren-
z-Vous au 159; celle que
voyez au sud, rendez-
vous au 14; enfin, si vous
préférez franchir la porte qui
méne 4 Pouest, rendez-vous
au 131
Le sol de la grande piece car-
rée dans laquelle vous vous
trouvez maintenant est.
recouvert de gazon fraiche-
ment tondu. Des arceaux et
de petits piquets sont plantés
dans la terre. Il s’agit d'un
parcours de croquet! Vous
voyez méme deux nains qui
sont en train de jouer. Qu’al-
lez-vous faire? Ne pas leur
préter attention et vous diri-
ger vers une autre porte?
Rendez-vous au 86. Essayer
d’engager. la conversation
avec eux? Rendez-vous au
175, Tirer votre épée et les
attaquer? Rendez-vous au
i
5
Les léyres parlent a nou-
yeau: «Faux... Attention.
Aprés trois réponses inexac-
LE TEMPLE DE VEPREUVE 29
tes, la porte restera verrouil-
lée pendant toute la suite de
votre aventure...» Retour-
nez au 91 pour essayer de
trouver la bonne réponse.
Vous déroulez le parchemin
et vous poussez, un soupir —
vous avez eu l'occasion de
contempler ce qui est inscrit
1d pratiquement chaque jour
de l'année écoulée, Mais
pourquoi ce document était-
il caché ici et qui I'y a mis?
Le Vampire ou le Conseil
des Maitres? Vous décidez
de ranger le parchemin dans
votre Sac & Dos et vous quit-
tez la pice. Par quelle porte
allez-vous repartir? Celle
qui se trouve au nord ? Ren-
dez-vous au 128, Celle située
4 Test? Rendez-vous au 90.
Celle qui méne vers le sud?
Rendez-vous au 145.
7
Vous vous trouvez dans une
piéce étroite dont l'un des
murs forme un arc de cercle.
L’autre mur, situé au sud, est
droit. lest long de 45 métres.
et cing portes y sont aména-
gées. Dans sa plus grande
Jargeur, espace compris
entre les deux murs mesure
un peu plus de 9 métres. Le
sol est_constitué de marbre
noir. Tandis que vous vous
demandez quelle porte fran-
chir, vous‘entendez soudain
tun battement @ailes. Vous
levez la téte et vous aperce-
vez alors une Chauve-Souris
Géante qui fond sur_ vous.
Tentez votre Chance. Si vous
tes _chanceux, rendez-vous
au 174; si vous étes mal-chan-
ceux, rendez-vous au 61.
8
Lorsque yous ouvrez la
porte, vous reculez avec hor-
reur. Un mur de flammes de
1 métre 80 se dresse en effet
devant vous, jaillissant d°une
tranchée creusée tout autour
de la piéce, & environ 15 cen-
timétres des _parois inté-
rieures, Si vous ayez une
gourde pleine d’eau, rendez
vous au 120. Si vous n’en
avez pas, rendez-vous au
108.
9
A votre grande irritation,
vous avez de nouveau par-
couru presque entiérement le
couloir d’enceinte sans avoir
trouvé plus de porte que pré-
cédemment. Rendez-vous au
144
10
Les lévres parlent a nou-
veau: «Faux... Attention,
au bout de trois mauvaises
réponses, la porte restera
verrouillée pendant toute la
suite de votre aventure. »
Retournez au 91 pout
essayer de trouver la bonne
réponse,
u
Vous combattez les Nains un
par un. Sachez qu’ils sont
armés de maillets qui vous
infligeront une perte de
3 points d’ENDURANCE cha-
que fois que vous recevrez
une blessure:30 UNE AVENTURE DONT VOUS ETES LE'HEROS
HAB, END.
1° NAIN 8 6
2 NAIN 8 5
Si_vous remportez la vie-
toire, rendez-vous au 38.
12
Vous vous retrouvez dans
une piéce étroite dont l'un
des murs forme un are de
cercle. L’autre mur, situé a
Touest, est droit. Il est long
de 45 métres et trois portes y
sont aménagées. Dans sa
plus grande largeur, l'espace
entre les deux murs mesure
un peu plus de 9 metres. Le
sol est constitué de dalles de
marbre blanc et noir, arran-
gees de fagon a former des
Centaines de symboles du
Yin-Yang taoiste. Si vous
souhaitez franchir la porte
we au nord, rendez-vous
au 101. Si vous préférez pas-
ser par celle du milieu, ren-
ddez-vous au 4, Enfin si yous
préférez la porte qui se
trouve au sud, rendez-vous
au 183.
13
Vous avez placé l'objet sur le
bon autel et la statue d'Uriel,
Gardien du nord, tourne
silencieusement sur _elle-
méme, vers Pextéricur. Si
vous n’avez pas encore placé
correctement tous les objets
sur les différents _autels,
retournez au 111. Si vous
‘avez placé correctement fous
les objets sur les quatre
autels, rendez-vous au 16.
14
La grande piéce carrée dans
laquelle vous vous trouvez a
present est remplie du sol au
plafond d'objets égyptiens :
lables chaises, coffrets, pote-
ries, peintures et statues ras-
semblés péle-méle. Au centre
de la piece, vous découvrez
un, magnifique sarcophage
somptueusement —_ décoré.
Soudain, un hurlement
assourdissant retentit au-
dessus de vous et vous voyez!
alors une téte humaine dotée
Nde deux ailes de faucon, qui
isemblent jaillir de ses orei
les, voler vers le sarcophage}
let se poser dessus. Si vous!
souhaitez quitter cette piéce,
rendez-vous au 98. Si vous
préférez rester et attendre de
voir ce qui va se passer, ren-
|dez-vous au 75.
15
Les lévres parlent . nou-
lveau: «Faux... Attention
Si vous donnez trois mau-
vaises réponses, la porte res-
tera _verrouillée pendant
toute la suite de votre aven-
ture, » Retournez.au 91 pour
essayer de trouver la bonne
reponse.
16
Vous évitez le Vampire et
yous vous précipitez’ vers la
porte la plus proche. Lancez
tun dé. Si vous obtenez un 1
ou un 4, la porte la plus pro-
che est celle située au nord ;
rendez-vous au 128. Si yous
obtenez un 2 ou un 5, la
porte la plus proche est celle
de Test ; rendez-vous au 90.
Si vous obtenez un 3 ou un 6,
la porte la plus proche est
celle du sud ; rendez-vousau
145, Vous ‘serez peut-ére
contraint de revenir dans la
piéce que vous aviez quittée
quelques instants aupara-
vant ; dans ce cas, rappelez-
vous qu’un sortilége y aura
fait renaitre toute créature
ou danger. que vous auriez
pu avoir déja affronté. Vous
devrez done 4 nouveau feire
face a ce qui vous y attend
17
Lorsque le couvercle s'ou-
vre, l'odeur du bois de santal
dont est fait le" coffre vous
monte aux narines. Tout
@abord, vous voyez une
paire de sandales brodées
posée sur une étoffe multico-
lore ; mais, en les écartant,
vous découvrez au-dessous
une tunique blanche taillée
dans du lin @Egypte d'une
Gtonnante finesse. Sous la
tunique se trouvent’ toutes
sortes de pots et de flacons
qui contiennent des huiles,
des onguents et des cosméti-
ques. Ces trésors étaient pro-
bablement les objets favoris
du noble Egyptien qui
attend ici depuis des siécles
qu Osiris le réveille de. son
interminable sommeil, et
vous les remettez soigneuse-
ment en place ; mais vous
savez, hélas, qu’en vous ren-
dant coupable de cette pro.
fanation vous avez empeché
une Ame de se réveiller au
jour dela résurrection. Quel-
que peu attristé, vous quittez
alors la piéce et vous vous
rendez au 98.
18
Si vous souhaitez sortir de la
pide par la porte située le
plus @ gauche, rendez-vous
au 93. Si vous préférez
choisir la porte qui se trouve
entre celle du milieu et celle
de gauche, rendez-vous au
181. Si la porte du milieu
vous séduit davantage, ren-
dez-vous au 157. Si vous
choisissez de franchir la
porte située entre celle de
droite et celle du milieu, ren-
dez-vous au 106. Enfin, s'il
vous semble plus judicieux
de sortir par la porte qui se
trouve le plus a droite, ren-
dez-vous 99,
19
Vous vous penchez en avant
avec _précaution et vous
tomnez par terre du bout
des doigts. Vous trouvez
alors un diamant de belle
taille que vous vous hatez de
ranger dans votre Sac 4 Dos.
Rendez-vous au 26.
20
Les lévres parlent 4 nou-
veau: « Faux... Attention.
Si yous donnez. trois mau-
vaises réponses, a porte res-
tera définitivement verrouil-
Ike pendant toute la suite de
youre aventure...» Retour
nez au 91 pour essayer de
trouver la bonne réponse.
Ua
Les serpents restent tout 4
fait indifférents votre
musique. Peut-étre auriez-
yous réussi a les intéresser si
vous aviez su jouer des mélo-
dies indiennes... En tout cas,
il ne vous reste plus & present
qu’a retourner au 128 pour
les combattre
2
Vous ne trouvez rien d'inté-
ressant dans les poches des
Orques, mais une gourde
remplie d’eau est acerochée a
une patére dans un coin de la
piéce. Vous potvez la pren-
dre si vous le désire7. Si vous
souhaitez quitter la piéce en
franchissant la porte située
au_ nord, rendez-vous au
195 ; celle située au sud, ren-
dez-vous au 67; celle qui se
trouve a Test, rendez-vous
au 47 ; enfin, si vous préfere7.
sortir par la porte de l’ouest,
rendez-vous au 8.
23
Une intuition soudaine yous
dit que vous n’avez sans
doute pas fait un trés bon
choix, mais il est trop tard
pour reculer. Avec quelque
appréhension, vous vous
rendez au 102 en redoutant
par avance ce que vous allez
y découvrir.
4
La cire qui maintient le bou-
chon de la bouteille a durci
avec le temps, se transfor-
mant en une substance noire
presque aussi difficile & ent
mer que du verre, En la grat-LE TEMPLE DE L’EPREUVE 21
tant avec la pointe de votre
épée, vous parvenez cepen-
dant & dégager le bouchon
vous vous apprétez alors
Parracher du goulot en pen-
sant qu'il yous faudra
déployer de grands efforts
pour arriver a vos fins, mais
en fait, il woffre aucune
résistance et saute aussi faci-
lement qu'un bouchon de
champagne, Hélas, il aurait
mieux valu le laisser ot il
Gtait, car une colonie de peti
tes araignées noires jaillit @
présent de la bouteille et
remonte Ie long de votre
bras. En quelques secondes
vous éies couvert des pieds 2
la téte par une masse noire et
grouillante. Vous avez libéré
Te Figau des Mille Araignées
quun Pretce-Guerrier Dra-
vidien avait emprisonné
dans la bouteille. Les insec-
tes commencent 4 mordre
dans votre chair: ils sont en
train de vous dévorer
vivant! Hurlant de douleur,
4 moitié aveuglé par le voile
noir que les répugnantes
eréatures forment devant
Vos yeux, vous essayez i
tatons de sortir de la piéce,
vous cognant contre les
meubles qui y sont entassés.
Mais. vos efforts resteront
vains, car nul ne peut échap-
per au Fitau maléfique et,
bient6t, il vous faudra aba
donner tout espoir : dans un
quart d’heure tout au plus, il
ne restera plus de vous qu'un
squelette nu qui témoignera
des périls que recéle le Tem-
ple de PEpreuve
25
Les lévres parlent a nou-
yeau: « Faux... Attention.
Si vous donnez. trois mau-
vaises reponses, la porte res-
tera verrouillée pendant
toute la suite de votre aven-
ture...» Retournez au 91
pour essayer de trouver la
bonne réponse.
26
Finalement, vous arrivez
devant un mur que vous sen-
tez sous vos doigts. En le sui-
vant a tatons, vous trouyez
bientOt une porte, mais la
Chambre de Brume vous
fait perdre momentanément
votre sens de orientation et
yous n’avez pas la moindre
idée de la direction vers
laquelle cette porte peut
mener. Lancez un dé sans
tenir compte des 5 ni des 6.
Si vous obtenez un 1, rendez-
vous au 151; un 2, rendez-
yous au 112; un 3, rendez
yous au 145; un 4, rendez-
vous au 90.
a
A votre grand étonnement,
vous parvenez a traverser la
piéce sans dommage. Vers
quelle porte vous étes-vous
dirigé ? Celle située au nord ?
Rendez-vous au 181. Celle
située a est? Rendez-vous
au 101. Celle située au sud ?
Rendez-vous au 73. Celle
située 4 Touest? Rendez-
vous au 49.
28
Les trois coups consécutifs
que yous avez recus vous ont
& demi assommé et le
Bulbhomme nva plus qu’a
vous ramasser et 4 yous
charger sur son épaule sans
que vous puissiez réagir. Tl se
dirige ainsi vers Pune des
portes, 'ouvre et vous jette
sans ménagement dans la
piéee contigué. Vous parve-
fez tant bien que mal a vous
redresser et 4 vous asseoir
par terre: le spectacle qui
Soflre 4 vos yeux vous laisse
alors stupéfait. Rendez-vous
au 165.
29
Quelle chandelle allez-vous
allumer? Largentée? Ren-
dez-vous au 65. La blanche ?
Rendez-vous au 168. La
violette? Rendez-vous au
85, La rouge ? Rendez-vous
au3, La verte ? Rendez-vous
au 123.
30
Les lévres parlent & nou-
veau: « Faux... Attention.
Si yous donnez trois mau-
vaises réponses, la porte res-
tera verrouillée pendant
toute la suite de votre aven-
ture...» Retournez au 91
pour essayer de trouver la
bonne reponse.
31
Félicitations! Vous avez
placé objet sure bon autel
et la statue de Raphael, Gar-
dien de Test, tourne ‘silen-
cieusement sur elle-méme,
vers lextérieur.
Si vous n’avez pas encore
placé correctement tous les
objets sur les quatre autels,
rendez-vous au 111. Si vous
avez réussi A placer correcte-
ment fous les objets sur les
quatre autels, rendez-vous
au 76.
Par quelle porte allez-vous
quitter la piece ? Celle située
au nord? Rendez-vous au
159. Celle située a Vest?
Rendez-vous au 8. Celle
située au sud? Rendez-vous
au 67, Celle située a Pouest ?
Rendez-vous au 14.
33
Ce bouelier est une veritable
eure d'art; il vous semble
presque trop beau pour étre
utilisé au combat mais, si
yous yous en servez, il
augmentera de 1 point votre
total q'HABILETE lors de
chaque affrontement. Ren-
dez-vous & présent au 186,
34
Par quelle porte allez-vous
sortir ? Celle située au nord?
Rendez-vous au 165. Celle
située 4 rest? Rendez-vous
au 4. Celle située au sud?
Rendez-vous au 195. Celle
situge & Pouest? Rendez-
vous au 45,
38
Les lévres disparaissent ; un
é&clic retentit dans la serrure
et la porte s‘entrouve. Vous
avez donné la bonne
réponse ! Vous poursuivez
présent votre che en
vous rendant au 131.
36
Vous vous penchez avec pr
caution et vous tétonnez par
terre du bout des doigts.
Vous trouvez alors une
Croix d’Or Egyptienne, sym-
bole dela vie, Aen juger par
son poids, il s'agit 1a d'un
talisman de grande valeur et
vous vous hatez de le ranger
dans votre Sac & Dos. Ren-
dez-vous au 26.
37
Yous jetez la coupe dans
Teau; a votre grande
consternation, elle coule 4
pie sans provoquer le moin-
dre effet et yous avez beau