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LE JEU DE RÔLE

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?

Un jeu de rôle est tout simplement un jeu dans lequel vous allez incarner votre personnage
et choisirez donc ces actions, modes de vie, attributs, capacités, etc… C’est une histoire interactive.

Dans un jeu de rôle, il y a une personne très importante appelée le Maître de Jeu ( MJ ). Il
aura pour tâche de poser le décor, le cadre, l’univers dans lequel les Personnages Joueurs ( PJ ) vont
pouvoir évoluer et vivre leur histoire. Cependant, le MJ n’a pas pour fonction de raconter une
histoire mais de donner la possibilité aux joueurs d’en vivre une.

Imaginez que quelqu’un vous raconte une histoire et à n’importe quel moment, vous pouvez
interrompre le narrateur en lui disant « non ! Je veux que le héros jette la princesse par la fenêtre au
lieu de la sauver » et l’histoire se modifie en conséquence. C’est le rôle du MJ de guider les PJ dans
l’univers qu’il aura établit, le rôle de narrateur interactif. Le but est de fournir aux joueurs une
liberté totale. En effet, un personnage voudra peut-être devenir riche, un autre retrouver sa femme,
se venger, etc… Chacun agira selon ce qui l’intéresse et ses envies.

le MJ pourra dire en début de partie :

« Vous vous réveillez nu sur une plage, le soleil tape très fort et vous sentez sa brûlure sur votre
peau, derrière vous se trouve une forêt, et sur les côtés la plage s’étend à perte de vue, un corps gît
non loin de vous. Que voulez-vous faire ? »

Les joueurs pourront maintenant s’exprimer sur les actions qu’ils veulent entreprendre :

Joueur A : « j’aimerais vérifier l’identité du cadavre. » B dira : « je fouille dans le sable pour être sûr
de ne pas manquer un objet utile. »

C’est ensuite le MJ qui expliquera aux joueurs la conséquence de leurs actions. Il pourra déjà avoir
préparé à l’avance ce qui peut se passer, comme il peut l’improviser sur le moment.

« Alors que tu approches du cadavre, il se met à remuer, lève sa tête pourrie et essaie d’attaquer. »

Comment créer un univers ?

Vous l’avez compris, vous êtes totalement libre. Vous pouvez choisir le lieu, l’époque, la
logique de votre monde ( un monde où tout le monde a des supers pouvoirs par exemple ) et vous
posez comme seule limite votre imagination. Cependant, il y a une chose à respecter si ce n’est la
plus importante, la cohérence ! En effet, par cohérence je veux dire cohérence par rapport à
l’univers créé et pas par rapport à notre monde réel.

Par exemple, dans notre monde personne n’a de supers pouvoirs mais imaginons que dans
votre univers tout le monde en ait. J’imagine qu’il y aura une réglementation sur les supers pouvoirs
et leurs utilisations en public pour éviter des accidents.

Cela n’a l’air de rien mais nous venons de créer une bribe de contexte. De fil en aiguille,
nous nous posons des questions pour l’élargir et notre univers se dessinera au fur et à mesure. Il
faut toujours se poser des questions pour vérifier la cohérence de notre univers.
Dans un monde où la réglementation des pouvoirs est établit on peut imaginer un groupe de
rebelles qui pensent que c’est la loi du plus fort et qui luttent pour faire en sorte que chacun puisse
utiliser ses pouvoirs comme il l’entend. Mais alors quels problèmes cela pose ? Est-ce que tout cela
s’est déjà produit dans le passé ? D’où viennent les supers pouvoirs de chacun ? Pourquoi certain
n’en ont pas ( par exemple ) ? Qui sont ces personnes qui tuent les sans pouvoirs / personnes ayant
des pouvoirs ? ( vous voyez plus je me pose de questions plus j’ai d’idées et la quête commence à se
dessiner ).

J’ai répondu aux questions « Qui ? », «  Où ? » un peu à celle du « Pourquoi ? ». Il restera à
répondre à « Quand ? », « Comment ? », approfondir le « Pourquoi ? » et le « Qui ? » pour créer les
fiches personnages des joueurs ainsi que le contexte et finalement la quête.

Comment jouer simplement ?

« C’est bien beau tout ça mais concrètement comment le jeu se déroule ? » me direz-vous.
Voyons un exemple de fiche personnage pour commencer :
Une fiche personnage comporte généralement une image, une brève description, les
statistiques du joueur et des compétences spéciales si vous le souhaitez.

Quand on joue à un jeu de rôle, il faut 3 types de dé. Un dé 100, un dé 10 et un dé 6 que


vous connaissez déjà. Le succès d’une action sera évalué par un jet simultané des dés 100 et 10 qui
donneront un chiffre entre 1 ( le dé de 100 affiche 00 et le dé des dizaines 01 ) et 100 ( les deux dés
affichent 00 ). Plus on se rapproche de 100 plus l’échec est grand et plus on est proche de 01 et plus
c’est un grand succès.

Les actions d’un joueur peuvent se ranger dans l’une des trois catégories « physique »,
« mental » ou « social » et il sera évalué sur celle qui correspond à l’action qu’il veut exécuter. Par
exemple si il veut frapper quelqu’un, il devra faire un jet de « physique ». Son résultat devra être
inférieur ou égale à la valeur « physique » pour avoir un succès. Dans le cas de notre fiche exemple,
40. Au-dessus, c’est un échec. A l’inverse si il fait 37, il réussit à frapper son adversaire et il peut
alors jeter un dé 6 pour savoir combien de dégât il fait. « Mental » est pour tout ce qui nécessite de
la concentration et de l’attention. Par exemple tirer au pistolet, se faufiler discrètement, résoudre
une énigme etc. « Social » est pour tout ce qui est interaction avec les Personnages Non Joueurs
( PNJ ). Si un PJ veut une information d’un PNJ qu’il garde secrète, qu’il pense que le PNJ ment ou
vouloir le convaincre de quelque chose, ça dépendra de sa réussite sur « social ». Vous voyez qu’on
peut ranger tout type d’action dans ces trois grandes catégories et cela reste le système le plus
simple !

Sachez tout de même qu’entre 1 et 5 sur un jet de 100 on considère que le joueur a fait un «
succès critique ». Celui-ci peut se traduire si c’est une action physique par un jet de deux dés de 6 et
non plus un pour les dégâts, ou alors par une conséquence positive inattendue de l’action. A
l’inverse entre 96 et 100, on considère que c’est un « échec critique » et le joueur en plus de rater
son action, voit que celle-ci créée une conséquence négative.

Si vous ne possédez pas de dés de 100 ou de 10 vous pouvez les acheter à Caen au « pion
magique » ou au « bazar du bizarre ». Si vous ne possédez que des dés de 6 vous pouvez faire une
proportionnalité en arrondissant le résultat à l’inférieur.

Voyez sur la fiche qu’il y a aussi les Points de Vie ( PV ) et qu’un personnage meurt
uniquement quand ses points de vie tombent dans le négatif, à 0 il est dans le coma et peut encore
être sauvé par un autre joueur.

Enfin, constatez que les statistiques sont cohérentes avec la fiche personnage. Il a l’air
plutôt frêle donc n’aura pas beaucoup en « physique ». Il a un passé de manipulateur donc il peut
atteindre jusqu’à 75 avec son bonus en « social » pour persuader. Sur une question de discernement
il est quand même à plus d’1/2 de succès. Il a sûrement dû se salir les mains et sait aussi se servir
d’une arme d’où le 55 en « mental ». Tout est possible et pour ce même personnage vous auriez pu
faire autrement dans sa répartition ou ses bonus.

Il y a des systèmes très simples et des systèmes beaucoup plus complexes et


malheureusement c’est ce que vous trouverez le plus souvent dans le commerce. Par ailleurs,
complexifier un système de jeu quand les enfants auront un peu d’expérience permettra de
nuancer leurs actions et de rendre le système moins binaire.

Je vous conseil pour le dérouler de votre histoire de créer le décor sur un grand plateau type
3 ou 4 feuilles A3 collées dont vous pourrez dessiner de manière sommaire le décor. La description
que vous en ferez est plus importante et cela vous permet de ne pas passer trop de temps sur le
dessin.

Pour ce qui est de l’animation, sachez que normalement une partie de jeu de rôle se fait à 5
joueurs maximum MAIS, j’ai tenté une partie à 12 où ils étaient par groupe de 3 pour 4 personnages
et cela avait bien fonctionné. Cela apprend aux enfants à raisonner, être créatif, développer son
imaginaire, s’écouter les uns les autres, à jouer en coopération et à la fin cela avait même soudé le
groupe en dehors des heures de jeux. Je l’ai fait sur le temps du TAP avec des CM1 / CM2 et il m’a
fallu 6 jours pour boucler mon scénario mais c’est modulable à votre guise.

Vous êtes maintenant prêt(e) pour faire du JDR mais laissez-moi encore vous donner
quelques conseils.

QUELQUES CONSEILS QUI VOUS SAUVERONT :


Le Maître du Jeu doit tricher !! Et oui, le jeu de rôle doit être l’un des rares jeux où il est bénéfique
pour les joueurs que le MJ triche. Imaginons que les joueurs avancent dans votre scénario un peu
trop facilement, vous pouvez leur mettre des bâtons dans les roues ou à l’inverse si vous voyez qu’ils
sont en grande difficulté et qu’ils vont tous mourir dans les prochaines secondes, trichez pour les
aider. Imaginons qu’ils affrontent des monstres et qu’ils s’en débarrassent un peu trop facilement.
Vous pouvez imaginer que le sang des monstres est empoisonné et que les joueurs les ayant
affrontés au corps à corps sont contaminés. Voilà un problème pour eux en plus à gérer et vous
venez de rendre vos monstres plus dangereux et ainsi de rééquilibrer la partie. Il ne faut pas qu’ils
aient le sentiment que ça soit trop dur sinon ils vont se sentir bloqués et frustrés mais, il ne faut pas
non plus qu’ils avancent trop facilement au risque de s’ennuyer.

Pour votre premier scénario faite simple, n’est pas George Lucas qui veut !!!! Créer un univers à la
Star Wars avec un background aussi approfondi peut être cool mais vous prendra des mois … Alors
qu’installer une situation sur une plage avec comme objectif la survie suffit dans un premier temps.
Et en plus, vous pouvez admettre que tous les personnages se réveillent amnésique comme ça vous
êtes totalement libre du background si jamais vous voulez l’explorer. Parfois un scénario partant d’un
postulat simple se complexifie par l’action des joueurs.

Expérimentez vous-même votre scénario avec un animateur avant de le faire jouer aux enfants !!
C’est tout bête mais parfois ça peut révéler des incohérences. Par exemple dans une partie nous
étions dans un hôpital et soudain l’électricité s’est coupé il fallait remettre le courant pour pouvoir
utiliser les ordinateurs. Le générateur était à l’étage, on prend l’ascenseur pour y aller… « Comment
l’ascenseur marche si l’électricité est coupée ? » demanda un joueur. Aïe c’est la boulette … Mais le
MJ étant tout puissant il improvisa «  C’est grâce au générateur de secours ». D’une magnifique
pirouette il retomba sur ses pattes … pour re-glisser 2 secondes après … « Mais pourquoi les
ordinateurs ne fonctionnent-ils pas alors ? » Voilà vous avez compris le problème et l’importance de
le jouer soi-même d’abord pour être sûre que tout roule !

Cadrer un maximum votre première quête ! Alors là on touche à un point sensible et le plus
compliqué car ça touche à l’écriture du scénario. Quand vous testez votre propre jeu, vous résolvez
vous-même les problèmes que vous posez aux joueurs dans leur quête. Donc vous imaginez les
problèmes mais aussi les solutions potentielles qui pourraient être utilisées par vos joueurs. En
imaginant un maximum de solutions ou en créant une seule solution possible vous limitez votre part
d’improvisation en tant que MJ débutant et la partie sera plus facile à gérer. MAIS ATTENTION,
rappelez-vous que le but est d’offrir un maximum de liberté aux joueurs et que trop cadrer peut avoir
des airs de « murs invisibles ». Là est la difficulté du dosage, orienter l’action ( et non la diriger ) tout
en conservant la liberté des joueurs. Sachant qu’à terme le but est que vous ayez de moins en moins
de notes pour improviser de plus en plus. Des notes ?

Les notes c’est la vie !!!! Quand vous préparez un oral vous avez un diaporama et des notes qui
résument les grandes lignes non ? Là c’est pareil sauf que le diaporama c’est votre support de jeu. Il y
aura des grands axes dans votre quête et des points clefs, ça serait dommage d’en oublier … Pour ma
part ce que j’aime faire suivant l’univers créé c’est faire des «  événements aléatoires ». Des choses
qui peuvent se passer et que je déclenche quand je veux, sur qui je veux et de la manière que je veux.
Il n’est pas rare que vous aillez de nouvelles idées grâce aux actions des joueurs ou aux situations
qu’auront créé les joueurs pendant une partie. N’oubliez pas toutefois de respecter la cohérence de
votre univers ou on vous le fera remarquer et ça pourrait casser la dynamique de jeu ou tout
simplement l’ambiance …

Ambiance ? Vous avez dit ambiance ? L’une des choses les plus importantes avec la cohérence ! Par
ambiance j’entends réussir à transporter vos joueurs dans votre univers. Parfois un support et des
fiches personnages suffisent mais tout est un plus et je peux vous dire qu’on me parle encore de
certaines parties où l’ambiance était particulièrement bien installée. Les rôlistes vous le diront, un
JDR sans musique c’est comme un livre sans histoire … Autre chose qui permet aux enfants de
vraiment se plonger dedans, c’est de « casser le 4ème mur ». Par exemple, un joueur trouve une clef
pour s’évader, une vieille lettre un peu abîmé, une lanterne etc donnez-lui en vrai cet objet ! Il se
projettera plus sur le jeu. Il y a pleins d’autres possibilités comme les costumes ou l’aménagement de
la pièce … Encore une fois il n’y a de limites que votre imagination !

Tel Balzac, prenez le temps de décrire les choses !! Un personnage entre dans une pièce, plutôt que
de dire « bravo tu es désormais au grenier, que fais-tu maintenant ? » on pourrait plutôt dire «
bravo tu es désormais au grenier. Tu te tiens sur le seuil de la porte, en franchissant celle-ci un
courant d’air frais saisi tout ton être, tu sens une vieille odeur d’humidité émanant de la pièce. Il fait
sombre, très sombre, tu peux néanmoins apercevoir une table en piteuse état au milieu de la pièce
léchée par la lumière que laisse passée la porte que tu viens d’ouvrir. Les poutres au plafond ont l’air
d’être rongé par les termites et tu entends toutes sortes de bruits grouiller autour de toi. Un drap est
posé à la fenêtre, sur ta droite et cela empêche visiblement la lumière de passer. Que fais-tu
maintenant ? ». Tout comme la musique cela permet de vivre l’histoire plutôt que de l’écouter.
Encore une fois pour les passages clefs ou si vous n’êtes pas à l’aise avec l’improvisation, vous pouvez
préparer la description des lieux à l’avance.

Soyez Schizophrène !! Oui dans le jeu de rôle c’est une qualité … Dans votre histoire il y aura des
Personnages Non Joueur ( PNJ ) que vos PJ rencontrerons. Que ça soit un indic, une victime, un
présumé suspect etc. Après l’avoir préalablement décrit physiquement ainsi que sa posture et son
attitude, si un personnage veut s’adresser à lui il faut qu’il lui parle comme si il se trouvait devant lui.
Et le MJ bien sûre doit en faire de même. C’est du théâtre ! Il faudra donc quand vous créerez vos
PNJ que vous les caractérisiez tous par quelque chose de différent et d’unique ( une cicatrice, un
accent, un cheveu sur la langue etc ). Cela rajoute quelque chose à l’ambiance et permet aussi de
mieux rentrer dans l’histoire. Il en est de même pour les combats, décrivez ou mimez les actions et
leurs conséquences.

Ne suivez pas mes conseils à la lettre !! « Tout ça pour ça ?! » Oui. Tous ces conseils sont là pour que
vous imaginiez un peu ce qu’est le jeu de rôle et ce que ça implique. Par ailleurs, chacun le fera d’une
manière différente, il n’y a pas de bonne manière absolu pour masteriser ( = être le MJ d’une partie )
une partie … Tous ces conseils vous pouvez les appliquer à votre manière en les modifiant à votre
guise. Le but n’est pas que tout le monde masterise de la même façon car chaque personne est
différente et sera sensible à des choses différentes.

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