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INTER DITES
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Col de la Porte Noire
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Begrand
La Ceinture de Fer
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Baie de Rage
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Margelda
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Baie du Reflux
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La Nuée
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Belifar
CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam
AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas
VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
BESTIAIRE 73
Monstres au combat 73
HISTOIRE 16 Chevalier de la mort 76
Histoire détaillée 18 Démon 78
Calendrier 35 Dracowyrm 84
Dragon 86
Ent 88
Fantôme 90
DIVINITÉS 36 Géant 92
Le dieu Protecteur 36 Griffon 94
Wyrm 36 Harpies 96
Corbeau 37 Hydre 98
Le Rouillé et Hème 38 Insectoïdes 100
Colosse 40 Lianes étrangleuses 102
Argile 41 Manticore 104
Éther 41 Minotaure 106
Ondée 42 Mort-vivant 108
Le Rôdeur nocturne 42 Ours gris 110
Le Cornu 42 Poulpe géant 112
Sanguiens 114
Serpent de mer 116
Troll 118
PEUPLES 43 Varg ténébreux 120
Humains 43 Ver des abysses 122
Elfes 52 Vouivre 124
E
n tant que maître de jeu, vous avez disposition en tant que MJ. Le chapitre se ter-
pour rôle de présenter les Contrées mine sur une série de conseils pour votre pre-
Interdites aux joueurs. Vous êtes à la mière session de jeu, des idées pour la création
fois l’allié et l’ennemi des aventuriers, vous et la gestion des PNJ ainsi que pour le traite-
êtes les monstres qui rôdent dans les bois, vous ment des échecs des aventuriers.
êtes les trésors qui attendent d’être exhumés au
milieu des ruines. Ce rôle exigeant est toutefois
très gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre
des conseils pour mener à bien votre mission.
Quant au reste de l’ouvrage, il contient tous les RÉSERVÉ AU MAÎTRE DE JEU
outils dont vous aurez besoin. Ce livre est réservé au maître
Une partie de Forbidden Lands ne requiert de jeu. Il contient tous les outils
pas beaucoup de préparation en amont, dont il a besoin pour remplir son
puisqu’il n’est pas nécessaire de créer une rôle, mais aussi des informa-
intrigue complète. À la place, vous tisserez tions détaillées sur les secrets
l’histoire avec les joueurs au fur et à mesure de des Contrées Interdites et sur
l’aventure, en vous appuyant sur les aides de jeu plusieurs sites d’aventure. Si
et votre imagination. vous tenez malgré tout à lire ces
Le premier chapitre commence par une pages alors que vous n’êtes pas
présentation des sept piliers du jeu, les prin- le MJ, vous allez vous gâcher le
cipes fondateurs qui président aux périples dans plaisir de la découverte.
les Contrées Interdites ; suivi d’une explication
détaillée des outils que vous aurez à votre
chapitre 1
5
le maître de jeu
chapitre 1
Cela signifie qu’en tant que MJ, vous devez continent, ainsi que des ennemis bien décidés à
être à l’écoute de vos joueurs pour construire prendre possession de ce bastion.
l’histoire en fonction de leurs choix et de leurs
actions. Posez-leur des questions sur leurs
personnages. Poussez-les à dire ce qu’ils res- 6. LA MORT FAIT PARTIE DU
sentent, ce qu’ils pensent, ce qu’ils prévoient de CYCLE DE L’HISTOIRE
faire, et utilisez leurs réponses pour mettre sur La vie d’un aventurier des Contrées Interdites
pied de nouveaux défis. est périlleuse et souvent courte. Tel que les
règles ont été conçues, un personnage joueur
peut vite atteindre l’état Brisé, même si la
4. RIEN N’EST JAMAIS GRATUIT mort n’intervient que rarement. La règle, en
Bien que les joueurs soient libres de leurs choix tant que MJ, est de ne jamais tuer un person-
et de leurs déplacements, ils n’obtiendront pas nage joueur sans défense, car il existe toujours
toujours ce qu’ils désirent. En effet, ils doivent des moyens plus intéressants d’exploiter une
s’attendre à se battre avec férocité pour s’em- situation désespérée, ce qui n’empêchera pas
parer du fruit de leur convoitise. Il est donc de les aventuriers de passer l’arme à gauche tôt ou
votre devoir de les mettre au défi tout au long tard. Ne repoussez pas éternellement cet épi-
de leur périple et d’imaginer des conséquences sode, afin que les joueurs se rappellent que les
palpitantes en fonction de leurs décisions. personnages ne sont pas immortels.
La vie dans les Contrées Interdites est rude. Ils ne doivent pas pour autant les négliger
Les aventuriers devront lutter pour obtenir le au point de les considérer comme des créations
minimum vital, que ce soit de la nourriture, jetables. Au contraire, ils doivent s’investir
de l’eau ou un refuge pour la nuit. Pour ce qui dans leur existence, se réjouir de leurs succès
est des trésors et des récompenses, faites taire et les pleurer lorsque la mort les frappe. Le
votre générosité. Le sentiment de quiétude des trépas n’est pas un échec, c’est une composante
personnages doit être éphémère. de l’histoire que vous bâtissez tous ensemble.
Notez l’emplacement de la tombe du défunt sur
la carte, gardez la trace de son destin funeste
5. RIEN N’EST JAMAIS ACQUIS dans votre chronique, et poursuivez l’aventure.
Dans le cas improbable où les aventuriers
mettraient la main sur des richesses incom-
mensurables ou sur un puissant artefact, rien 7. LA FIN, CETTE GRANDE
ne garantit qu’ils les conservent jusqu’à la INCONNUE
fin de leurs jours. Ils attireront la convoitise Ne décidez pas à l’avance de la manière dont
insatiable des autres habitants des Contrées votre histoire va se terminer. Les suppléments
Interdites, qui tenteront de les dépouiller par de campagne comme Le Châtiment du Corbeau
la ruse ou par la force. Les personnages joueurs vous proposent certes des conclusions, mais
devront se défendre pour garder ce qui leur pourtant les aventuriers ne sont pas tenus de
appartient. suivre le chemin qui mènera au final décrit
Ce principe est primordial dès lors que dans l’ouvrage. Cet ultime point culminant a
les aventuriers construisent une forteresse, beau contenir des combats héroïques, l’épisode
puisque ce lieu attirera les vagabonds et les le plus épique reste non pas la bataille finale,
chasseurs de trésor venus des quatre coins du mais les choix décisifs des aventuriers.
le maître de jeu
chapitre 1
PRÉPAR ATION PERSONNAGES
DES SESSIONS NON JOUEURS
À partir de la deuxième session, vous pouvez Vous avez beau être le maître des dragons et
organiser un peu plus à l’avance le contenu des des démons, les PNJ restent vos meilleurs
séances de jeu. Appuyez-vous sur les informa- alliés pour donner plus d’intensité aux aven-
tions rassemblées précédemment et, avant de tures. Vous trouverez les caractéristiques de
retrouver vos joueurs, laissez-vous quelques PNJ typiques dans le Chapitre IV consacré
instants de réflexion pour imaginer la suite aux peuples et dans le Chapitre VIII dédié aux
probable de l’aventure. sites d’aventure. Les Chapitres IX, X et XI
✥ Vous pouvez préparer un événement qui contiennent les portraits des PNJ spécifiques
se rattache directement aux péripéties de aux trois sites d’aventure présentés.
la dernière session.
✥ Si les aventuriers sont en route pour le site GESTION DES PNJ
d’aventure évoqué lors de la première ses- En théorie, les PNJ fonctionnent comme des
sion, documentez-vous à son sujet. Sinon, personnages joueurs. Ils ont en effet besoin
choisissez un ou deux sites d’aventure sup- d’eau et de nourriture, ils réalisent des actions
plémentaires dotés du symbole approprié et encaissent des dégâts de la même manière.
dans les environs, et arrangez-vous pour Dans la pratique, laissez tomber les règles
que les personnages prennent connaissance complexes qui n’ont pas d’impact direct sur les
de leurs légendes. Présentez-leur des choix. personnages joueurs. De même, ne notez pas
✥ Si vous ne voulez pas vous interrompre en avec exactitude les réserves de nourriture de
pleine partie pour créer une rencontre aléa- tous les PNJ qui accompagnent les aventuriers.
toire, choisissez-en une ou laissez les dés À la place, vous pouvez déclarer au moment de
décider à votre place. votre choix qu’ils sont à court de vivres. Ne lan-
✥ Planifiez un ou deux événements qui vise- cez pas les dés chaque fois qu’un PNJ accomplit
ront un personnage joueur en particulier. une action, sauf si elle consiste à attaquer ou
soigner un personnage joueur. Vous êtes bien
Évitez de vous noyer dans les préparatifs, sans sûr libre d’effectuer des jets quand vous le sou-
quoi vous risquez d’avoir du mal à adapter vos haitez, en particulier lorsqu’ils créent de la
plans aux décisions des joueurs, n’y consacrez tension, mais la plupart du temps, vous pouvez
pas plus de quinze à trente minutes. Faites vous en dispenser.
confiance aux joueurs et au système de jeu pour
vous concocter un concentré d’actions et d’épi- GROUPES DE PNJ : dès que vous gérez plusieurs
sodes dramatiques ! PNJ en même temps, vous pouvez les faire agir
en groupe plutôt qu’individuellement. Dans ce
cas, un seul PNJ réalise l’action et ses cama-
rades lui viennent en aide. Pour plus de détails,
voyez la page 48 du Manuel du joueur.
le maître de jeu
10
chapitre 1
obtenir, mais l’effort exigé ne doit pas leur
OPPOSITION paraître démesuré. D’ailleurs, il existe des
En tant que MJ, vous devez vous assurer que compétences qui permettent d’obtenir de la
les aventuriers rencontrent des adversaires à nourriture ou d’autres objets en s’appuyant sur
leur mesure pour rendre les combats palpi- les mécanismes du jeu.
tants. Jouez sur le nombre d’ennemis, leurs Nous vous recommandons de varier la dis-
talents et leur armement pour ajuster la diffi- ponibilité des provisions. Vous pouvez faire en
culté des affrontements. En outre, n’oubliez sorte que les personnages s’approvisionnent en
pas que remporter l’initiative constitue un nourriture sans difficulté et créer de la ten-
avantage significatif. sion sur une autre ressource. Par la suite, les
De manière générale, un groupe d’aven- aventuriers devront se défendre bec et ongles
turiers en bonne forme est capable de venir à pour un quignon de pain. Les joueurs se ren-
bout d’une bande d’humanoïdes aux effectifs dront ainsi compte qu’ils ne doivent pas tenir
similaires pourvu qu’il possède des points de les provisions pour acquises sans pour autant
Volonté pour activer ses talents de peuple et de consacrer l’intégralité de leur temps de jeu à
profession. La Force des adversaires est aussi leur recherche.
un facteur déterminant.
Vous pouvez également faire pencher la
balance au cours d’un combat en utilisant la
Volonté des PNJ pour qu’ils déclenchent leurs
propres talents de peuple et de profession, ou
en vous abstenant de le faire. ÉCHEC
Les Contrées Interdites foisonnent de dan- Quand les personnages réussissent des jets, les
gers, si bien que les aventuriers auront parfois joueurs doivent interpréter le résultat des dés.
affaire à plus forte partie. Lorsque le cas se pré- Lorsqu’ils échouent, c’est à vous, le maître de
sente, rappelez à vos joueurs qu’ils ont la pos- jeu, de décrire ce qui s’ensuit. Partez du prin-
sibilité de fuir et ne sont pas forcés de se battre cipe qu’un jet raté doit permettre à l’histoire
jusqu’à leur dernier souffle. En outre, souve- d’aller de l’avant plutôt que de la laisser au
nez-vous que les PNJ sont capables de guérir point mort. Empruntez une voie inattendue et
les personnages joueurs Brisés. placez vos aventuriers dans une position encore
plus délicate. C’est ce qu’on appelle rebondir
après un échec.
PROVISIONS
Dans les Contrées Interdites, l’eau, la nourri- COMBAT : durant un combat, laisser à l’adver-
ture, les flèches et les torches constituent des saire l’opportunité de frapper est une punition
denrées rares. Par conséquent, vous devez vous suffisante après un échec, mais rien ne vous
assurer que les personnages joueurs peinent à empêche d’infliger un châtiment encore pire.
acquérir ces ressources précieuses. Cette gestion Laissez-vous guider par les événements.
est assez délicate, puisque les aventuriers
doivent mettre les bouchées doubles pour les
11
le maître de jeu
ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE
D66 ÉVÉNEMENT
11-26 RIEN. Le calme et la tranquillité règnent dans la forteresse.
31-32 RÉFUGIÉS. Un groupe de réfugiés faméliques et frigorifiés frappe aux portes
du fort, à la recherche d’un refuge pour la nuit. Il est composé d’environ
vingt humains de tous âges qui sont tous AFFAMÉS et GLACÉS. Ils possèdent
des caractéristiques de villageois (cf. page 184) et ont fui les Frères du
Rouillé, un baronnet local ou un monstre enragé (le MJ fixe les détails de
leur histoire).
Si les aventuriers acceptent de laisser entrer les réfugiés et leur
distribuent de la NOURRITURE, les rescapés se montrent très reconnaissants
et leur racontent une ou plusieurs légendes. Ils s’attardent aussi longtemps
que les personnages les y autorisent et peuvent même travailler en tant
que serviteurs. Si les aventuriers gardent les portes closes, les réfugiés
restent devant l’entrée du fort pendant 1d6 jour(s) avant de rebrousser
chemin.
12
chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
33-34 CAMBRIOLAGE. 1d6 voleur(s) (cf. page 183 pour les caractéristiques) s’introduisent
dans le fort à la nuit tombée. Les aventuriers ou les GARDES sont susceptibles de
les découvrir. Si les bandits parviennent à s’enfuir, ils dérobent tous les objets de
valeur qui leur tombent sous la main. Le MJ fixe la liste des biens volés.
35-36 AVENTURIERS DÉGUENILLÉS. Une équipe d’aventuriers à l’air loqueteux
(caractéristiques des bandits, cf. page 183) demande à passer la nuit dans la
forteresse. Les voyageurs racontent une ou plusieurs légendes autour d’un feu
de cheminée tout en jetant des regards avides sur les trésors des personnages
joueurs…
41-42 ATTAQUE D’ORQUES. 2d6 orques en maraude (cf. pages 65-67 pour les
caractéristiques) assaillent le fort. Ils tuent le plus d’habitants possible et volent
tout ce qui leur tombe sous la main. Dès que la moitié du groupe est Brisée,
le reste de la bande s’enfuit.
43 OGRES IVRES. 1d6 ogre(s) (cf. page 61 pour les caractéristiques) arrivent devant
le fort. Ils sont ivres et veulent rentrer pour faire la fête. Si les aventuriers leur
ouvrent les portes, les invités laissent éclater leur joie, mais surtout ils dévorent
2d6 lots de NOURRITURE et détruisent une installation au hasard dans la forteresse.
Si les portes restent closes, les ogres campent devant toute la nuit et jettent aussi
bien des pierres que des insultes vulgaires aux habitants.
44 CHANTEPIERRES. Un groupe de 2d6 nains belderraniens commandé par le
chantepierre Berwyld frappe aux portes du fort et informe les personnages joueurs
qu’un site nain va être bâti à l’emplacement de la colonie, et qu’il faut donc évacuer
les lieux. Si les aventuriers refusent, les nains plongent dans une colère noire
et expliquent avec des gestes théâtraux l’importance cruciale de leur mission
(cf. pages 58-60 pour plus de détails à ce sujet et pour les caractéristiques
des nains). L’affaire peut dégénérer en bagarre généralisée.
45 LES CAVALIERS. 2d6 Aslènes (cf. page 49 pour les caractéristiques) arrivent au galop
devant la forteresse. Les nomades galdanes prétendent que le campement des
aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils leur demandent donc de quitter les lieux,
sans quoi ils reviendront avec des renforts.
46 ATTAQUE DE MONSTRE. Un monstre enragé s’attaque soudain à la forteresse.
Choisissez une espèce présentée au Chapitre V ou utilisez le tableau des monstres
de la page 74. La créature s’enfuit dès qu’elle a perdu la moitié de sa Force, mais elle
est susceptible de revenir.
51 COLPORTEUR. Un marchand itinérant se présente au fort. Il peut vendre tout ce
qui se trouve dans les tableaux des équipements du Chapitre IX du Manuel du
joueur. Appliquez toutefois les règles habituelles de disponibilité. Si les aventuriers
désirent revendre du matériel, le commerçant sera peut-être intéressé pour le
racheter ou faire du troc.
13
le maître de jeu
14
chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
61 ESCLAVAGISTE. Un marchand d’esclaves arrive au fort. Si le personnage
s’insère bien dans votre campagne, il peut s’agir de Misela Ferrumar, du
village de Grinssos (cf. le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau).
Elle est accompagnée de 1d6 garde(s) (caractéristiques des bandits, cf.
page 183) et de 2d6 esclaves enchaînés, à l’air misérable, qu’elle propose
à un prix d’ami aux aventuriers. Au cours du séjour, une paire d’esclaves
tente de s’enfuir et cherche refuge dans la forteresse. Brûlant de rage,
l’esclavagiste réclame qu’on lui rende sa « marchandise ».
62 APPEL À L’AIDE. Des habitants originaires d’un village voisin (choisi par
le MJ) viennent demander aux aventuriers de leur prêter main-forte
pour s’occuper des brigands, du monstre ou des Frères du Rouillé qui
les menacent, selon ce que décide le MJ. Le groupe est composé de 2d6
villageois (cf. page 184 pour les caractéristiques).
63 MÉNESTRELS. Une troupe de comédiens itinérants désire passer la nuit
dans le fort. Si les aventuriers les accueillent et leur offrent le gîte et le
couvert, les artistes reconnaissants donnent une représentation pour les
habitants du bastion – tous les personnages joueurs reçoivent 1 point de
Volonté. Ils partagent aussi une ou deux légendes de leur connaissance.
En revanche, s’ils sont éconduits, ils répandent des rumeurs sur la froideur
des aventuriers ; leur score de Réputation augmente de +2 pour le jet
d’événement de la semaine suivante.
64 FRÈRES DU ROUILLÉ. Une bande de 1d6 Frère(s) du Rouillé (cf. page 40 pour
les caractéristiques) frappe à la porte et demande à inspecter les lieux.
La troupe exige qu’on lui verse un tribut de 1d6 pièce(s) d’or destiné au
dieu Rouillé et qu’on élève un AUTEL en son honneur. Si les aventuriers les
renvoient, les Frères reviennent par la suite avec des renforts.
65 TRIBUT. Un seigneur des environs (choisi par le MJ) prétend que le fort se
trouve sur ses terres. Il envoie donc une patrouille de 2d6 hommes d’armes
(cf. les caractéristiques des soldats, page 183) qui vient tambouriner aux
portes du bastion en réclamant que les aventuriers paient un tribut de
2d6 pièces d’or et jurent fidélité au suzerain. Si les personnages refusent, le
seigneur donne l’assaut sur la forteresse dans les jours qui suivent.
66 CHEF ORQUE. Un chef orque des environs (choisi par le MJ) prétend que le
bâtiment se trouve sur ses terres. Il mène son armée forte de cinquante
guerriers orques jusqu’aux portes du bastion et exige que les aventuriers
lui paient un tribut de 4d6 pièces d’or, sans oublier de lui jurer allégeance. Si
les personnages s’y refusent, les orques assiègent la forteresse et lancent
une attaque au moment idéal.
15
le maître de jeu
D
ouze siècles auparavant, l’humanité Après cinq cents ans de prospérité, l’Aulnan
traversa la mer pour émigrer sur connut des temps difficiles lorsqu’une guerre
une terre déjà occupée par les nains de religion éclata. Durant ce conflit, un groupe
et les elfes. Le dieu Wyrm, qui avait guidé d’humains s’enfuit au nord de la Barrière pour
les hommes sur les flots, éleva une chaîne de gagner le Corvan. Les elfes et les nains les
montagnes pour séparer le continent en deux acceptèrent à contrecœur et exigèrent qu’ils se
et ainsi éviter la guerre qui menaçait d’éclater soumettent à la Loi de la Terre, qui régissait
entre les différents peuples. La région du nord, le comportement de ces nouveaux arrivants.
le Corvan, revint aux elfes et aux nains, tan- D’autres hommes firent bientôt leur appari-
dis que les humains s’installèrent dans l’Aul- tion, parmi lesquels les cavaliers aslènes venus
nan, au sud de la Barrière. Ces derniers font de l’ouest. Trois siècles plus tard, l’Aulnan était
d’ailleurs commencer leur chronologie par surpeuplé, la population humaine n’ayant
cet événement qu’on appelle la Fracture. Pour cessé de croître. Ses habitants tentèrent alors
compenser la perte d’une partie de leurs terres, de conquérir le Corvan en s’appuyant sur des
les premiers habitants reçurent les orques, qui prétextes religieux, soutenant que leurs droits
étaient destinés à les servir. Afin de garantir avaient été bafoués au moment de la Fracture.
la paix, les différents peuples échangèrent des Comme les elfes et les nains se trouvaient en
otages, qui donnèrent naissance à une descen- infériorité numérique, ils armèrent les orques
dance mixte. et les envoyèrent au combat. Mais ces derniers
16
chapitre ii
furent abandonnés par leurs maîtres dès que la sorcier ouvrit en grand le portail démoniaque,
guerre tourna en leur défaveur. à travers lequel se déversèrent d’horribles créa-
Le sorcier Zygofer fut nommé gouverneur tures qui terrassèrent les soldats du roi. Pour
du Corvan au moment où le roi de l’Aulnan occuper les démons une fois le portail refermé,
était occupé à combattre les Aslènes. Il décou- il les envoya ravager la contrée voisine d’Aslé-
vrit un portail démoniaque dans un col de nie. Les habitants de l’Aul-
montagne et mena des expériences pour nan bâtirent la Ceinture
réanimer les morts afin d’obtenir l’aide de Fer, un mur dépourvu
que le souverain ne pouvait lui consacrer, de porte séparant leur pays
engagé dans son conflit comme il l’était. Une du Corvan. Il fut pros-
fois la paix rétablie, le roi fut révolté crit tout contact avec ces
par le règne hérétique de Zygofer, terres maudites, que l’on
aussi envoya-t-il une armée dans les appelle depuis ce temps les
montagnes afin de le déposer. Le Contrées Interdites.
17
histoire
18
chapitre ii
peuples eurent juré d’honorer les frontières Les elfes qui suivirent les humains en
telles qu’elles avaient été établies, ils échan- Aulnan se montrèrent curieux au sujet de
gèrent des otages. Les divinités élevèrent le la procréation et se mêlèrent à leurs hôtes,
massif montagneux qu’on appelle la Barrière engendrant une descendance mixte qu’on
pour séparer les humains des nains et des elfes. appelle les Rameaux à cause de leurs corps
Les hommes bâtirent la ville de Solehavre à gracieux et élancés. Naturellement attirés par
l’endroit où ils avaient débarqué et donnèrent la musique et la magie, ils étaient aussi par
naissance à la falaise de Solecrête, qui marque nature plus ténébreux que leurs ancêtres elfes.
toujours la frontière entre l’océan et le rivage Peut-être était-ce en raison de leur mortalité
oriental du continent. qui les rendait impatients d’accomplir leurs
La Fracture correspond au premier jour rêves tant qu’il en était encore temps ? Ceux
de l’année zéro dans les calendriers humain d’entre eux qui étaient versés dans les arts
et nain. Pour bien distinguer les années qui magiques ne se contentaient pas toujours des
suivent cet épisode, on utilise l’abréviation sorts qu’ils avaient appris à maîtriser en accord
A.F. qui signifie « après la Fracture ». avec la nature. À la place, ils brûlaient d’envie
de façonner la matière, les êtres vivants et les
0 – 500 A.F.
forces naturelles selon leurs désirs, car le pou-
UNE ÉPOQUE DIVISÉE voir et les richesses matérielles exerçaient sur
Les humains érigèrent des villes, tracèrent eux une attraction irrésistible. Lorsque leurs
des routes et cultivèrent le sol de l’Aulnan. Il professeurs et leurs parents elfes découvrirent
y avait tant de terres vierges que tous les gens qu’ils avaient emprunté une voie malsaine,
prêts à se retrousser les manches pouvaient ils en éprouvèrent de la honte. Ils quittèrent
s’installer comme laboureurs. Les nains et les donc l’Aulnan par des chemins dérobés, en
elfes poursuivirent leur œuvre immémoriale ; secret, pour retourner auprès de leur peuple en
les premiers continuèrent à bâtir de nouvelles Corvan. Une fois rentrés, ils déconseillèrent
strates terrestres, les deuxièmes peaufinèrent vivement aux leurs de s’associer avec les popu-
leurs talents artistiques tout en cultivant leur lations inférieures vivant de l’autre côté des
harmonie avec la nature. montagnes. Rares furent les anciens profes-
Pendant les années 220-260, le chef nain seurs à retrouver la joie de vivre. C’est pour-
Gorder supervisa la construction des premières quoi la plupart d’entre eux se retirèrent dans les
chaussées du Corvan. Les chantepierres exhu- Brumes Éternelles.
mèrent des pavés du sol qu’ils assemblèrent Les otages humains qui vivaient parmi
pour former des routes. Pendant longtemps, les les elfes du Corvan engendrèrent également
nains entretinrent les chaussées, qui se craque- une descendance avec leurs hôtes. Ces derniers
laient à cause des séismes hivernaux, lorsque ayant du mal à se reproduire, ils chérirent les
la couche terrestre s’agite. Mais leur état se enfants nés de ces unions. Ils enseignèrent à
dégrada après l’invasion humaine de l’an 825 ces Bourgeons leurs traditions artistiques et
A.F. Elles sont néanmoins toujours en usage les mystères de la magie. Leurs élèves ne man-
dans certaines régions, où l’on bouche les trous quèrent de rien et occultèrent leurs origines
avec du gravier après les épisodes de pluie qui humaines. Ils étaient ambitieux et impatients,
transforment le sol en véritable bourbier. comme les Rameaux vivant de l’autre côté de
la Barrière, mais leur sens du devoir pondé-
rait leurs impulsions. Bientôt, les elfes leur
19
histoire
20
chapitre ii
550 A.F.
dépend du bon vouloir du dieu volcanique
L’ÉRECTION DU MONT BILICA appelé le Cornu ; en effet, ses rares éruptions
Dans les années qui suivirent, d’autres groupes répandent la mort et la destruction sur tout le
d’Ailanders se déversèrent à travers les mon- pays, mais aussi des cendres fertiles qui nour-
tagnes, mais en 550, les nains en eurent assez rissent le sol et marquent le commencement
et invoquèrent le mont Bilica, qui s’éleva du sol d’un âge d’or. Comme les Ailanders n’avaient
pour bloquer l’accès entre le Corvan et l’Aul- plus de contact avec l’Aulnan, ils ouvrirent avec
nan. Les deux contrées rompirent à nouveau les Aslènes une route commerciale qui passait
tous leurs liens, et cette situation allait durer par le col de la Porte Noire. L’or que l’on décou-
longtemps. vrit dans la rivière Limpide attira les Aslènes
du clan Quarde dans le Corvan. Ils montaient
610 A.F.
des destriers magnifiques qui, selon la légende,
L’ARRIVÉE DES ASLÈNES s’étaient élancés du volcan Cornu à l’aube des
Autrefois, à l’ouest du Corvan et de l’Aulnan, temps, coiffés de leurs crinières enflammées.
se trouvait l’Aslénie. De nos jours, ce n’est plus Les Quardes voulaient échapper à des siècles de
qu’une terre dévastée que l’on a renommée guerres claniques qui sévissaient dans leur terre
le Val des Cendres. Le destin de cette région natale. Les Ailanders les accueillirent, même
s’il faut reconnaître qu’ils n’avaient guère le
choix. Ils prisèrent toutefois les chevaux des
Aslènes, qui faisaient d’excellentes bêtes de
labour et de splendides montures.
Il existait un gouffre entre l’état d’esprit des
Aslènes et celui des Ailanders. Les cavaliers,
emportés et pleins de ressources, ne jurèrent
pas de respecter la Loi de la Terre. Ils appor-
tèrent au Corvan l’art dramatique, des règles de
politesse et des chants, sans oublier leur carac-
tère insolent et belliqueux. Rapidement, ils
bâtirent de modestes fortins et s’aventurèrent
dans les régions inhospitalières du Corvan.
Quand les nains et les elfes protestèrent contre
ce comportement, les Sœurs du Corbeau
concilièrent les deux partis en rappelant que la
Loi de la Terre donnait le droit aux humains
de fortifier leurs demeures pour se protéger des
bêtes sauvages et d’autres dangers.
620 A.F.
LA FONDATION
DU MUR DE VOND
À ce stade, les nains étaient profondément
excédés par les incursions incessantes des
humains. Ils bâtirent donc le mur de Vond et
21
histoire
22
chapitre ii
À cette époque, en Aulnan, on vénérait le Pour éviter de voir leurs demeures réduites en
dieu Rouillé qui, selon l’Église de la Rouille, cendre, ils devaient également payer un tribut
était la véritable manifestation de la divinité annuel. Toutes les personnes réticentes étaient
créatrice Wyrm. La ferronne Téramalda parta- exécutées sur-le-champ. L’Église de la Rouille
gea avec le souverain la vision que son dieu lui établit sa résidence principale à l’extrémité
avait envoyée, montrant qu’elle allait conqué- nord-ouest des plaines et fonda la ville d’Alne-
rir les terres par-delà les montagnes avec son roc. Téramalda se consacra à la fortification des
aide divine et convertir ses habitants à la vraie plaines d’Harga pendant plusieurs années et fit
foi. Elle prétendait que le dieu Rouillé et sa venir des renforts ainsi que des ressources sup-
femme Hème avaient déjà conduit l’huma- plémentaires. Elle se tenait prête à étendre son
nité dans cette région en des temps reculés, territoire.
mais que les Ailanders et leurs perfides alliés
810 – 820 A.F.
nains et elfes les avaient floués, leur dérobant
la moitié des terres qu’on leur avait promises. LA FORCE DU FER
Après qu’Algamar lui eut donné sa bénédic- Bien que les nains de Fort Hurleur, du clan
tion, elle s’empressa de convaincre les riches des Méromanniens, eussent assisté à l’arrivée
et les puissants du royaume d’apporter leur des envahisseurs d’Aulnan, ils ne bougèrent
soutien à sa croisade. Beaucoup de prêtres de pas le petit doigt en espérant que les factions
la Congrégation du Serpent mirent la popu- humaines allaient s’entre-tuer sans qu’ils
lation en garde contre cette idée et évoquèrent aient besoin d’intervenir. Au lieu de quoi, les
l’ancien accord qui garantissait la paix entre les fermiers ailanders s’enfoncèrent au cœur des
races, mais Téramalda les fit jeter en prison. Ils terres du Corvan pour échapper à l’oppression
furent ensuite accusés d’hérésie et de trahison, et fondèrent de nouvelles colonies dans les
puis exécutés pour leurs crimes. Comme le roi forêts. Les seigneurs aslènes voulurent scel-
ne manifesta aucun signe de mécontentement, ler une alliance avec les nains pour qu’ils les
l’Église de la Rouille continua à prospérer. aident à repousser les Aulnois de l’autre côté
En 800 A.F., Téramalda traversa les mon- des montagnes. Ils acceptèrent de leur remettre
tagnes à la tête de trois mille hommes, accom- des armes forgées par les artisans du clan et
pagnés d’énormes effigies représentant le dieu de leur fournir des conseils, mais tout autant
Rouillé et son épouse Hème. que les elfes, les nains hésitaient à s’impliquer
directement dans le conflit. Pendant qu’ils dis-
800 – 810 A.F.
cutaient du meilleur moyen de mettre au pas
LA PURGE D’HARGA les fauteurs de troubles, l’Église de la Rouille
La ferveur religieuse des nouveaux arrivants avait gagné en puissance, élevant ou conqué-
s’abattit sur les villages ailanders des plaines rant de nouvelles forteresses sur un territoire
d’Harga. Les Sœurs du Corbeau qui avaient de plus en plus vaste. Téramalda renomma
le malheur de se trouver sur leur route péris- la forêt située au sud de Fort Hurleur le bois
saient sur le bûcher, au nom des dieux Rouillé des Bosquets, car elle contenait de nombreux
et Hème. On perçait leur corps de lames d’acier boqueteaux sacrés liés au culte de Hème. Elle
rouillées et de lances en bois pour répandre leur fit construire des campements et des lieux de
sang sur les effigies des divinités que les villa- culte tout le long de la route menant à l’Œil
geois jurèrent d’honorer sous la contrainte. d’Argile.
23
histoire
24
chapitre ii
826 – 833 A.F.
abandonnées par les Ailanders. Le conflit qui
LA DEUXIÈME GUERRE s’ensuivit se révéla aussi cruel que futile.
AULNOISE Comme les nains étaient en infériorité
L’arrivée des soldats humains, toujours plus numérique, ils ne voulaient pas s’exposer inu-
nombreux, entraîna la mobilisation des nains de tilement en terrain découvert. Ils donnèrent
Fort Hurleur et de Lumra. Des messagers par-
tirent vers le nord pour demander de l’aide auprès
des autres bastions nains. Une nouvelle armée se
mit en marche en direction des plaines d’Harga,
où les paysans fraîchement arrivés de l’Aulnan
s’échinaient déjà à remettre en état les cultures
25
histoire
833 A.F.
PAIX ET TR AHISON
Les elfes du Corvan s’étaient tenus à l’écart de
la guerre, mais lors de l’armistice de 833 A.F.,
ils envoyèrent une délégation de Bourgeons
pour accompagner les diplomates nains qui
se rendaient à Alneroc dans l’espoir de faire
entendre raison aux envahisseurs, et leur rap-
peler l’ancien contrat que les trois peuples
avaient passé.
Parmi les émissaires elfes se trouvait
une femme nommée Martéa, versée dans les
secrets de la magie, capable de communiquer
avec les animaux et les morts. Lors du conseil
qui réunit les Rameaux d’Aulnan et les tisseurs
de sorts du Corvan, Zygofer et Martéa eurent
un coup de foudre. Les autres Bourgeons
éprouvaient du dégoût pour leurs lointains
parents qui avaient corrompu la magie, guidés
par l’appât du gain plutôt que par le sens du
devoir envers les dieux, la terre et la vie.
Pendant que Zygofer et Martéa étaient
occupés, les diplomates d’Alvagard glissèrent
subrepticement des armes et des talismans
dans les bagages de leurs hôtes. Ils purent ainsi
accuser la délégation de tentative de meurtre et
jeter tous ses membres en prison. On soumit
26
chapitre ii
833 – 845 A.F.
dans les plaines de Moldéna et de Margelda
LA TROISIÈME GUERRE qui se taillèrent un chemin jusqu’à la côte est.
AULNOISE Pendant un temps, les Aslènes et les Ailanders
Le complot contre la délégation de paix raviva ployèrent bien malgré eux sous le joug des
la flamme de la guerre, mais cette fois, les Aulnois. Tous ceux qui avaient opposé une
elfes et les Bourgeons se joignirent aux nains. résistance furent mis à mort en place publique.
Comme eux, ils mobilisèrent des armées
850 A.F.
d’orques qu’ils envoyèrent sur les champs de
bataille inondés du sang de toutes les races. MERIGALL ET LES DÉMONS
En 841 A.F., Martéa donna naissance à En 850 A.F., Zygofer, nommé gouverneur
deux sœurs jumelles, Marga et Thérania. Au royal d’Harga, fit bâtir son propre bastion dans
cours de la troisième guerre aulnoise, l’in- les montagnes. La même année, une guerre
fluence de Zygofer s’accrut. En effet, il offrait éclata au sud entre les Aslènes et les Aulnois.
un avantage considérable aux Aulnois en inter- Pendant ce temps, les nobles et leurs armées
rogeant les âmes des soldats défunts. Tout au prirent le chemin du retour, ce qui permit au
long du conflit, le tisseur de sorts entreprit plu- mage de devenir le maître absolu du Corvan.
sieurs voyages dans la vallée des Morts, où des Au cours de ses recherches ésotériques, il
mages trépassés lui révélèrent l’existence d’un avait découvert un nexus, un portail entre les
portail démoniaque endormi, dissimulé dans le mondes que lui avaient fait miroiter les tisseurs
col de la Porte Noire. Mais Zygofer insulta le de sorts défunts. Il se trouvait sur la route
gardien des lieux, un géant dénommé Scrome, commerciale abandonnée du col embrumé de
et fut forcé de partir. la Porte Noire. Il séjourna longtemps dans le
massif montagneux, accompagné de Merigall,
845 – 857 A.F.
un barde aux origines obscures qui possédait un
LA RÉPRESSION immense savoir dans le domaine magique. Cet
La magie des elfes et des Bourgeons étant être d’une beauté surnaturelle attirait dans ses
au service de la vie, ils hésitèrent à l’utiliser filets aussi bien les hommes que les femmes.
dans un but martial ; au contraire des mages Beaucoup se vantaient d’avoir passé des nuits
humains, qui fouillèrent les abysses troubles de délice à ses côtés, et pourtant personne ne
de la sorcellerie ; ils payèrent des tributs à des connaissait son véritable sexe. On raconte
dieux féroces dont les noms auraient dû tomber que le chant de Merigall ensorcelait les êtres
à jamais dans l’oubli et frappèrent aux portes humains, mais aussi les plantes et les animaux
des mondes démoniaques pour invoquer l’aide et que, grâce à ses pouvoirs, il pouvait façonner
d’alliés impies. Les elfes, les nains et les orques à son gré la matière minérale.
ne résistèrent pas à la puissance physique et Bientôt, d’odieuses créatures corrompues
ésotérique des humains, ils se retirèrent donc originaires d’autres dimensions firent leur entrée
des plaines d’Harga et d’Alneroc. En revanche, en Harga.
les nains tinrent bon à Fort Hurleur. Quant
852 A.F.
aux humains, ils s’enfoncèrent dans la forêt
d’Arina, jusqu’au lac qu’on appelle l’Œil LA FUITE DE MARTÉA
d’Argile. Un flot de colons venus de l’Aulnan ET LA CHUTE DE LUMR A
s’appropria ces terres et érigea des forteresses Obsédé par ses travaux sur le portail démo-
pour assurer sa défense. On envoya des troupes niaque du col de la Porte Noire, Zygofer passa
27
histoire
28
chapitre ii
869 A.F.
L’INCENDIE DE FALENDER
Après dix ans d’absence, on raconte que
Zertorme, le fils de Zygofer, se rendit
chez les Bourgeons de Vivend où il offrit
ses services ainsi que des révélations sur
les secrets de son père. Quand la rumeur de
son retour se répandit, de nombreux humains
d’Harga se joignirent à lui. Pour les récom-
penser de leur participation à la lutte contre
la purge menée par les seigneurs de guerre aul-
nois, on leur offrit des terres dans les plaines
de Margelda. La région fut libérée, mais des
bandes de soldats occidentaux commirent des
exactions dans la région. Ils brûlèrent la cité
de bois de Falender avant de se disperser aux
quatre vents.
29
histoire
30
chapitre ii
leur appétit sans trop opposer de résistance.
Ainsi prit fin la guerre en Harga.
876 A.F.
L’ARRIVÉE DES GALDANES
Après une succession de combats désespérés
contre les démons en Aslénie, le clan des cava-
liers galdanes s’introduisit dans le Corvan en
passant par le col de la Porte Noire. Comme les
monstruosités étaient occupées à ravager leurs
terres natales et que les troupes de Zygofer
pansaient leurs blessures, les cavaliers purent
se tailler un chemin à travers le col sans subir
de pertes significatives. Malgré la présence
d’ennemis et de demi-démons dans les plaines
proches d’Alneroc, les Galdanes continuèrent
leur route vers l’est, jusqu’à Margelda, où ils
se présentèrent devant Zertorme qu’ils jurèrent
de servir fidèlement s’il les autorisait à rester.
877 A.F.
LA FERMETURE DU NEXUS
Tandis que les hordes démoniaques sévissaient
à l’ouest, Zygofer et Merigall en profitèrent
pour refermer le nexus. Cette opération rédui-
sit le flux éthérique qui maintenait les démons
en vie, entraînant l’affaiblissement et la mort
de milliers de créatures. Mais le destin de
l’Aslénie était déjà scellé, ce n’était plus qu’un
champ de ruines qu’on appelle depuis ce jour le Thérania se lassa de
Val des Cendres. Le seigneur démon Krasylla l’étreinte glacée du défunt roi
se rendit compte trop tard du danger ; les sor- Algarod. Pour s’en débarrasser, elle demanda
tilèges étaient trop puissants et les défenseurs qu’il occupe le poste de commandant du fort
trop nombreux pour qu’il puisse reconquérir d’Âprepierre. Et sa volonté fut accomplie.
le nexus avec ses serviteurs. Le portail était
878 A.F.
clos à jamais, et un nouvel accord fut conclu
dans le sang et la bile. Krasylla resterait dans LA CONSTRUCTION
le Corvan, où il épaulerait son allié en gar- DE LA CEINTURE DE FER
dant l’ancienne forteresse naine de Vond. En Les rares survivants de l’armée du roi Algarod
échange, on lui livrerait chaque année des rentrèrent en Aulnan. Quand le psychopompe
otages humains, qu’il serait libre de sacrifier eut vent des abominations de Zygofer, il
ou de réduire en esclavage. déclara officiellement que le Corvan était une
terre maudite. On décida donc d’ériger une
31
histoire
32
chapitre ii
responsables de la guerre qui l’avait opposé poussière était en réalité constituée des spores
à l’Aulnan. Il remit donc le culte du dieu que rejettent des démons gazeux appelés san-
Rouillé au goût du jour, un geste suivi par la guiens. Et voilà que, tous les soirs, une brume
fondation de l’ordre des Frères du Rouillé. Ses rouge sang recouvrait le sol des Contrées
membres croient que Zytéra est le prophète de Interdites. Le brouillard se fit plus dense et
leur dieu. Les effigies apportées par la ferronne gagna de plus en plus de terrain à mesure que
Téramalda huit décennies auparavant étaient les sanguiens envahissaient la région. Tous
toujours en état. Elles redevinrent des objets ceux qui pénétraient dans la brume à la nuit
de dévotion auxquels on vouait prières et sacri- tombée disparaissaient.
fices. Zytéra enseigna quelques sorts simples Quand les gens trouvèrent une fois de plus
aux prêtres du Rouillé. Les membres de l’ordre les cadavres ensanglantés de leurs amis, la vérité
visitèrent les villages pour réclamer des tributs les frappa : des prédateurs dangereux vivaient
et la fidélité des habitants au nom des dieux et dans la brume, prêts à bondir sur tous ceux qui
de son prophète. En retour, ils protégeaient les s’y aventuraient. Curieusement, les habitants
paysans des orques et des créatures affamées ne se faisaient jamais attaquer tant qu’ils res-
qui s’échappaient des laboratoires du sorcier, taient chez eux, alors qu’un étranger situé au
ce qui n’empêchait pas les colonies humaines même endroit risquait sa vie au moindre voile
de subir régulièrement les ravages de bêtes de brume. Personne ne s’éloignait à plus d’une
mystérieuses. demi-journée de marche afin de pouvoir se ter-
Des villageois qui se sentaient perdus rejoi- rer derrière les portes closes avant la tombée de
gnaient parfois les rangs de l’ordre, qui avait la nuit. Pendant une éternité, les voyages ces-
reçu la propriété de la ville d’Alneroc, ainsi que sèrent au sein des Contrées Interdites. Zytéra,
l’autorité sur ses morts-vivants et ses demi-dé- les armées et les terres situés au-delà des mon-
mons. Le grand maître était appelé le sei- tagnes s’effacèrent de la mémoire des hommes
gneur rouillé. Dans leurs sermons, les Frères pour devenir de sombres légendes et des his-
du Rouillé répétaient que les habitants des toires qu’on raconte au coin du feu.
Contrées Interdites devaient se montrer recon-
950 – 1160 A.F.
naissants envers Zytéra, qui protégeait leurs
terres des incursions de hordes démoniaques. LE RÈGNE DES FRÈRES
Cette tâche périlleuse exigeait bien quelques DU ROUILLÉ
sacrifices de leur part. En 950 A.F., le seigneur rouillé Pyronax par-
tagea la vision que lui avait envoyée la déesse
900 – 1200 A.F.
Hème. Elle lui révélait que la Brume Écarlate
L’ÂGE DE LA BRUME ÉCARLATE était son souffle pestilentiel qui rongeait la
Le nexus du col de la Porte Noire n’était pas terre, car les nains, les elfes, les hérétiques et
clos hermétiquement, c’est pourquoi des créa- autres mécréants s’échinaient toujours à cor-
tures maléfiques venues de plans lointains rompre la création. Pyronax déclara que tous
s’aventuraient souvent dans les Contrées les vrais croyants pouvaient s’aventurer sans
Interdites. Tout le monde avait remarqué ces crainte dans le brouillard rouge, et qu’il était de
démons, mais pas l’énorme nuage de poussière leur devoir de purifier la contrée. Une nuit, il
rouge qui s’était écoulé du nexus pendant la s’avança seul dans la Brume Écarlate, confiant
dernière phase de la guerre, un brouillard que en sa foi, chantant au rythme du balancement
le vent répandit aux quatre coins du pays. Cette de son encensoir rouillé. À la surprise générale,
33
histoire
34
chapitre ii
Chaque phase dure quarante-cinq ou qua-
CALENDRIER rante-six jours. Les représentants majeurs des
Le calendrier utilisé par les humains des différentes religions décrètent lors de la fête du
Contrées Interdites divise l’année en huit mi-hiver les dates des célébrations de l’année à
phases séparées par huit fêtes. Il ne suit pas les venir. Comme il existe plusieurs cultes dans
phases de la lune, même si l’on considère que les Contrées Interdites, chacun assorti de ses
l’apparition de deux pleines lunes dans le ciel propres règles, et que les annonces officielles
lors d’une même phase est un présage signifi- n’atteignent pas toutes les populations de cette
catif pour les événements de l’année en cours. région, une même fête sera célébrée à des dates
différentes selon le lieu où l’on se trouve.
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35
histoire
L
es humains des Contrées Interdites Corvan. Selon la légende, le dieu vola devant
accordent une place importante à la la flotte sous la forme d’un corbeau tenant un
religion, d’autant plus qu’elle leur sert serpent entre ses serres. Cependant, tout le
à distinguer les amis des ennemis. Pour la plu- monde n’est pas d’accord sur la suite de l’his-
part, ils honorent le dieu corbeau ou le dieu toire. Trois camps possédant des points de vue
serpent qui, selon la légende, les auraient guidés tous différents se querellent depuis la Fracture,
jusqu’à une nouvelle terre promise ; ils ont beau ponctuant leurs disputes de persécutions et de
vénérer les mêmes divinités sous des noms dif- massacres d’hérétiques.
férents, cela ne les empêche pas d’éprouver une
profonde hostilité envers les autres croyances.
En dehors de ces figures majeures, ils vouent
aussi un culte à des divinités mineures liées à la
vie quotidienne et à la nature. De leur côté, les
elfes et les nains se considèrent être des peuples
élus chargés d’entretenir le monde que les dieux
leur ont confié. Quant aux autres populations,
la religion est le cadet de leurs soucis.
WYRM
Selon la Congrégation du Serpent, le dieu
LE DIEU autorisa le corbeau à le transporter durant
36
chapitre iii
ros, un reptile qui se mord la queue. Le grand du Corbeau, même s’ils ne partagent pas leur
maître de la Congrégation du Serpent est le vision moralisatrice du monde. Les fidèles du
psychopompe, qui porte également le nom grand oiseau sont renommés pour leurs talents
de Vipera en Aulnan. Actuellement, c’est un de guérisseurs et de changeformes qui leur
vieil homme qui occupe cette fonction. Ne permettent de voyager sous un aspect animal.
pouvant plus entretenir de contacts avec lui, Ce sont des adversaires des Frères du Rouillé.
les membres de la Congrégation restés dans L’Église du Corbeau honore également la
les Contrées Interdites choisirent leur propre déesse de l’eau Ondée, qui assure la pérennité
chef, le psychopompe Aspis. Comme la ville de la vie dans le monde.
de Falender fut réduite en cendres au cours
des guerres, Aspis s’installa dans le village de LES SŒURS DU CORBEAU
Havreloin, mais il désire aujourd’hui rebâtir la Menés par la prêtresse Jamharda, les Ailanders
cité détruite et le temple du serpent qu’elle abri- ont importé l’Église du Corbeau dans le Corvan
tait. La Congrégation occupe une place impor- il y a sept cents ans afin d’échapper aux persé-
tante sur le plan culturel grâce à l’énorme col- cutions qui sévissaient en Aulnan. Jamharda
lection de livres qu’elle conserve à Havreloin. se trouvait à la tête des Sœurs du Corbeau, un
groupe de sorcières qui se dévoue corps et âme
à la vie et forme encore aujourd’hui le cœur
de l’institution religieuse dans les Contrées
Interdites. Comme les Sœurs prêtent main-
forte aux villageois dans des domaines aussi
divers que les récoltes, la chasse, les maladies,
l’amour et l’enfantement en usant de sorti-
lèges, de rituels et de potions, les communau-
tés rurales les apprécient beaucoup. Elles sil-
CORBEAU lonnent le pays en restant sur leurs gardes pour
Selon l’Église du Corbeau, c’est au contraire échapper aux yeux et aux oreilles des espions
l’oiseau qui est une figure divine. Il portait ainsi qu’aux Frères du Rouillé, toujours prêts
dans ses serres le serpent de la fertilité, la mère à récompenser grassement quiconque les aide à
des reptiles, mais aussi des vers qui préparèrent capturer une Sœur.
le sol pour l’arrivée des humains. Les fidèles
nomment leur dieu Corbeau. D’ailleurs, leur CAR ACTÉRISTIQUES
iconographie sacrée rappelle la silhouette de DES SŒURS DU CORBEAU
l’oiseau. La Congrégation du Serpent de l’Aul- FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
nan les considère comme des hérétiques qu’il
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
faut éradiquer, un point de vue que les Frères
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
du Rouillé d’Alneroc ont conservé et appli-
Manipulation 1, Soins 2
qué avec un soin particulier. La situation est
un peu différente dans le reste des Contrées TALENTS: Voie de la Guérison 2, Voie
Interdites, où la Congrégation tolère les de la Métamorphose 2, ou Voie de la
adeptes du Corbeau car ils forment un des rares Clairvoyance 2
groupes d’influence constructifs. En revanche, ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de
les elfes et les Bourgeons respectent l’Église cuivre
37
divinités
38
chapitre iii
leur foi à travers les villages et viennent en
aide aux fidèles. Quant aux sceptiques, ils les
convertissent de force. L’Église se charge
d’éloigner les morts qui ne trouvent pas le
repos hors des zones d’habitation pour
en faire des soldats ou des serviteurs.
À supposer que les dieux aient à
cœur le bien-être de l’humanité, les
Frères assènent que des offrandes de
nourriture, d’argent et des sacrifices
humains constituent les seuls moyens
d’apaiser le Rouillé et Hème. Tout le monde
sait bien que les villages qui refusent de payer
un tribut à l’Église connaissent de mauvaises HÈME
récoltes et sont la proie d’autres catastrophes.
LE ROUILLÉ
39
divinités
COLOSSE
CAR ACTÉRISTIQUES
DES FRÈRES DU ROUILLÉ
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 Colosse, le dieu de la forge que vénèrent les
nains, leur a donné pour mission d’éployer le
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
monde. En effet, les nains croient que le soleil
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
n’est rien d’autre que le brasier qui flamboie
Manipulation 1, Soins 2
dans la forge du dieu. Ils l’appellent le Foyer du
TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la Colosse, et leur but est de l’atteindre un jour
Mort 2 en agrandissant la surface de la terre. Tous les
ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de clans veulent arriver en premier pour s’asseoir
cuivre aux meilleures places à la table du Colosse, qui
leur confiera ensuite une tâche encore plus her-
culéenne, celle de parvenir jusqu’aux Forges
Extérieures (les étoiles).
40
chapitre iii
Les nains croient à la réincarnation, mais
leur dieu choisit parfois de les remodeler avant
qu’ils n’entament leur prochaine vie. Ils croient
également à l’existence d’un monde paral-
lèle où leurs âmes se reposent et s’entraînent
sous la tutelle du Colosse, avant de retourner
accomplir leur œuvre dans le monde terrestre.
Les préceptes de leur dieu privilégient le talent,
le savoir et le sens du devoir, et non une morale ÉTHER
de vie stricte. Éther est la déesse de l’air, que les Sœurs du
Corbeau considèrent comme la femme du dieu
Protecteur. C’est grâce à elle que l’oiseau divin
et tous les autres volatiles s’élèvent dans les
cieux. Les elfes, les Bourgeons et les paysans
humains la vénèrent aussi pour son aspect de
maîtresse du climat.
ARGILE
Argile façonna le monde selon les désirs du
Protecteur. Cette divinité asexuée est un
artisan puissant qui régit les processus de
fabrication, la vie et la magie de la création. LA LANGUE MAHA
Les druides qui officient chez les Bourgeons Les druides se servent de la
vénèrent Argile, à la manière des elfes. Ils le langue maha pour accomplir
considèrent plus comme un maître du savoir leurs rituels magiques. C’est
que comme un souverain. un langage composé de picto-
Pour les adeptes d’Argile, la glaise et le grammes qui n’est utilisé qu’à
sol sont des matériaux divins avec lesquels ils l’écrit. On ne s’en sert pas pour
créent des objets pour accomplir leurs rituels. communiquer, mais pour élabo-
rer des formules qui décrivent
L’ÉCLATANTE une réalité ou qui donnent vie
L’Éclatante était une prophétesse d’Argile, une au sujet de la phrase à travers un
elfe qui vécut à l’époque de la Fracture. Selon acte magique. Dans les temples
la légende, elle tomba amoureuse du Bourgeon druidiques, le maha constitue un
dénommé Morander. Ensemble, ils fondèrent outil du quotidien que l’on utilise
l’Ordre des Gardiennes, qui fut chargé de veil- entre autres dans le domaine
ler sur la nature. Lorsque Morander mourut, de l’éducation. Les signes sont
l’Éclatante brisa le rubis en son sein pour gravés sur des tablettes d’argile
confier un éclat à chacune des Gardiennes, que l’on fait cuire puis que l’on
qui pourraient ainsi acquérir la connaissance assemble pour créer des for-
et des pouvoirs magiques. Le grand temple de mules magiques.
l’Ordre, situé sur l’île de Magdholm, accueille
les elfes et les Bourgeons. Les membres des
autres peuples n’ont en général pas le droit
d’accoster.
41
divinités
ONDÉE
La déesse de l’eau Ondée est vénérée par les
elfes, les Bourgeons et les villageois. Lors de
la cérémonie du Délice d’Ondée, on l’invoque
dans un puits ou un seau, qui déborde d’eau
quand elle répond favorablement à l’appel. On LE CORNU
déverse ensuite cette eau dans le village ou Les Aslènes qui ont émigré au Corvan vénèrent
une maison pour les purifier des vermines et le Cornu, le dieu du feu de leur région natale,
des maladies. De plus, les gens se rincent avec incarné par le volcan du même nom situé en
et la conservent dans des tonneaux, car elle Aslénie. Même lorsqu’il flamboie d’une rage
garde ses vertus curatives et lustrales pendant meurtrière, les cendres qu’il répand sur la terre
quelques semaines. fertilisent tant le sol qu’elles marquent l’avène-
ment d’un âge d’or ponctué de récoltes abon-
dantes une fois la tempête passée.
Les cavaliers aslènes croient que les
antiques chevaux qui parcourent leurs plaines
ancestrales ont jailli du volcan, hérissés de
crinières enflammées, et que la montagne ren-
dra à nouveau leur terre florissante après l’épi-
LE RÔDEUR sode des ravages causés par le flot des démons.
42
chapitre iii
PEUPLES
HUMAINS
S
i l’on en croit la légende, les humains
débarquèrent sur le continent 1 200 ans « Vous voulez connaître le point de vue que
auparavant et entrèrent immédiatement nous portons sur la présence humaine au Corvan,
en conflit avec les elfes, les nains et les orques ma dame ?
autochtones. Le dieu Corbeau prit rapidement Alors, écoutez attentivement ma réponse :
l’initiative de diviser le territoire, ce qui n’en- vous n’avez pas votre place ici, tout le monde
raya pas l’escalade de la violence. Depuis ce vous déteste et à vrai dire, vous ne vous supportez
temps, de nouvelles rivalités ont éclaté, alors même pas entre vous. »
que les amitiés naissantes se font rares. Les
gens qui comptent des ascendants issus de — ETARIK POINGMARTEAU, ambassadeur
deux peuples différents n’ont guère contribué méromannien à Alneroc, 833 A.F.
à l’amélioration des relations, au contraire,
ils ont simplement compliqué la situation. Les villageois des Contrées Interdites sont
Les halfelins, les sauriens et autres minorités divisés en communautés hétéroclites. On
ont fait tout leur possible pour rester loin de trouve par exemple les Ailanders menés par les
ces querelles, bien qu’elles débordent parfois Sœurs du Corbeau, les cavaliers aslènes qui ont
des territoires des camps concernés. Tous les émigré au Corvan avant la fermeture du col
peuples abritent des factions plus ou moins de la Porte Noire, les Aulnois qui sont restés
xénophobes ; si certaines cherchent à coexister de l’autre côté de la Barrière, les sévères Frères
pacifiquement, d’autres brûlent d’éradiquer du Rouillé, quelques demi-elfes possédant une
tous ceux qui ne leur ressemblent pas. connaissance limitée de la magie, mais aussi
43
peuple
44
chapitre iv
les villages occidentaux ont foi en les Frères ou pire encore. On raconte qu’ils galvanisent
du Rouillé et en Zytéra. D’autres sont placés les populations à dessein, puis les tuent pour
sous la garde discrète des Sœurs du Corbeau. qu’elles deviennent des goules ou des morts-
Toutes les bourgades possèdent en leur centre vivants enragés qui feront office de soldats ou de
un temple modeste gardé par un prêtre qui, gardes sans cesse en éveil. Il paraît que les Frères
en plus de ses fonctions religieuses, pratique du Rouillé connaissent les formules qui trans-
un autre métier. En dehors de l’Éclatante, du forment les goules en Chevaliers de la Mort et
Rouillé et de Hème, les villageois vénèrent autres horreurs extrêmement dangereuses.
aussi les anciens dieux d’Aulnan et d’Aslénie
tels que Wyrm, Éther, Ondée et Argile. La LES AULNOIS
traditionnelle Congrégation du Serpent est L’Aulnan est une terre inaccessible, cachée der-
présente dans tout le pays, mais elle adopte un rière la Ceinture de Fer située au sud. C’est sur-
profil bas pour ne pas entrer en conflit avec les tout le pays d’origine des Aulnois, bien qu’ils
nouvelles religions. soient pour la plupart nés dans les Contrées
Les villages sont entourés de terres agri- Interdites et n’aient jamais vu la terre de leurs
coles gardées par des tours de guet équipées ancêtres de leur vie. Des voyageurs venus
de cornes pour sonner l’alarme. Le cimetière d’Aulnan apparaissent parfois au nord du mur,
situé à l’extérieur de la zone d’habitation est mais ce sont pour la plupart des criminels et
souvent clos par des murs, puisqu’il n’est pas des exilés et, plus rarement des missionnaires
rare que les morts se réveillent, incapables ou des gens qui ont quitté leur patrie de leur
de reposer en paix. Ces défunts qui n’ont pas plein gré. On les accueille à bras ouverts, car ils
trouvé le repos sont plutôt pacifiques, perdus apportent souvent des nouvelles de leur terre
dans un chagrin perpétuel. Ils tentent de ras- natale et parfois d’anciens chants à vous faire
sembler les fragments de leur mémoire pour chavirer l’âme. Les Aulnois se souviennent
savoir ce qui leur est arrivé. Tout ceci explique avec mélancolie ou mépris de tout ce qu’ils ont
que les habitants se rendent régulièrement au perdu. Ils veulent faire table rase du passé pour
cimetière pour apaiser les morts à l’aide du bâtir un monde nouveau.
pouvoir de la musique ou de la parole, s’adres- Les Aulnois constituent la majorité de la
sant à eux comme s’ils étaient des enfants. Il population des terres situées au nord. Après les
est louable de les traiter avec respect jusqu’à ce guerres aulnoises, certains sont restés, d’autres
qu’ils trouvent enfin la paix, mais on considère ont déserté, et d’autres encore ont rejoint les
aussi qu’il est plus sage de garder ses distances plaines de Margelda à l’est. On trouve égale-
et de les dissuader à tout prix de revenir vivre ment des sorciers Rameaux, ces demi-elfes cri-
au village. Les défunts deviennent fous de tiqués par leurs proches parents les Bourgeons.
douleur et de colère quand on leur montre leur Les bandes de pillards qui ont ravagé Margelda
reflet, et pourtant ils éprouvent une curiosité quand le pouvoir de Zygofer était à son apogée
maladive pour tout ce qui brille. Les morts comptaient aussi des Aulnois ; à présent, ces
qui errent animés d’une volonté propre sont maraudeurs vivent de leurs rapines ou se sont
appelés les marcheurs, tandis que les individus reconvertis en gardes au service des villages.
particulièrement agressifs sont appelés goules Les armoiries de l’Aulnan comportent des
(cf. page 108). épées entourées de branches d’aulne, un arbre
Les Frères du Rouillé n’hésitent pas à empor- que le peuple aulnois considère comme un sym-
ter les morts pour en faire leurs serviteurs, bole sacré et qu’ils arborent lors des festivités.
45
peuple
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NAINS MASTIFFS
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NAINS MÉROMANNIENS
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ABOMINATIONS
LYCANS
Begrand
La Ceinture de Fer
PACIFIQUES
Vivend Oriental
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Bois- m e r
NAINS CROMBES
Magdholm
BOURGEONS
Baie de Rage
Vivend
SAURIENS
BOURGEONS
AILANDERS
Margelda
Moldéna
AILANDERS
ASLÈNES QUARDES
Baie du Reflux
NAINS MÉROMANNIENS
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GOBELINS
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GOBELINS
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LYCANS
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HALFELINS
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Belifar
48
chapitre iv
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES DES ASLÈNES
DES FRÈRES DU SILENCE FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Dressage 2
Intuition 4 TALENTS : Combat à cheval 1
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : lance courte, arc court,
ÉQUIPEMENT : lance courte, grand bouclier, armure en cuir, cheval de selle
cotte de mailles, grand heaume, arbalète
lourde QUARDES : les Quardes sont un clan de cava-
liers aslènes. Ils sont entrés en contact avec les
LES AUTRES AULNOIS : les humains qui des- Ailanders du Corvan en franchissant le col de
cendent des habitants de l’Aulnan mais qui la Porte Noire il y a six cents ans, choisissant
ne sont ni des Ailanders ni des Rameaux sont à cette époque de fuir les terribles guerres cla-
tout simplement des Aulnois. Ils forment des niques qui risquaient de les exterminer. Les
groupes hétéroclites dont l’allégeance et le tem- clans aslènes sont passés maîtres dans l’art de
pérament varient. la guerre et leurs combattants respectent une
structure hiérarchique stricte. Grâce à leurs
CARACTÉRISTIQUES DES AULNOIS talents et à leur ambition, bien plus développée
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1,
Intuition 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court
LES ASLÈNES
L’apparence physique des Aslènes est plus
éblouissante que celle des Aulnois. Leur cou-
leur de peau varie d’une tribu à l’autre, alors
que leur visage étincelle toujours d’une vigueur
extraordinaire. Leur chevelure flamboie,
quelle que soit sa nuance. Les Aslènes, qu’ils
soient hommes ou femmes, ont pour coutume
de tresser leurs cheveux en coiffures élaborées.
Leurs vêtements sont à l’image de leur corps,
richement colorés ; ils portent des tissus dont
les tons bruns sont relevés par des motifs et des
étoffes chamarrés. Leurs bijoux sont en or ou
en bronze, des métaux qu’ils prisent plus que
l’argent. Les Aslènes sont plus petits et costauds
que les Aulnois, qui trouvent que ces cavaliers
manquent de culture et de raffinement.
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peuple
50
chapitre iv
stoïque, ils veulent prouver leur supériorité aux les anciens dieux de la terre et le Corbeau tel
humains de sang pur qu’ils considèrent comme que les Sœurs du Corbeau se le représentent.
des barbares primitifs. Ils éprouvent de la Ainsi, ils considèrent la terre et l’argile comme
honte envers ces ascendants gênants, promis à des matières sacrées. Ils utilisent souvent des
un destin médiocre, qui leur ont toutefois per- figurines façonnées avec ces matériaux et des
mis d’exister. De leur côté, les hommes sont tablettes d’argile gravées de symboles maha
frappés par l’arrogance des Bourgeons. Ces der- (cf. page 41) pour les rituels et les exercices de
niers sont plus grands et plus élancés que les méditation.
humains. En outre, ils conservent des traits
juvéniles même lorsqu’ils atteignent un âge : l’Ordre
L’ORDRE DES GARDIENNES des
avancé. Malgré tous leurs points communs, Gardiennes est composé de druidesses qui ont
ils détestent les Rameaux d’Aulnan, qui leur juré de combattre les engeances démoniaques
semblent corrompus sur le plan moral. Les sévissant dans les Contrées Interdites. Au
Bourgeons prétendent même qu’ils peuvent centre de leur front, elles portent un fragment
reconnaître un Rameau au premier coup d’œil, d’émeraude confié par l’Éclatante qui les aide à
rien qu’en observant sa posture et en l’écoutant concentrer le pouvoir hérité de leur Mère. Les
parler. Gardiennes utilisent plus volontiers des sorts
Les Bourgeons rendent hommage au dieu offensifs par rapport à leurs confrères druides
créateur Argile et à sa prophétesse l’Éclatante, et font encore moins confiance aux Aulnois.
qui serait aussi la détentrice originelle de
leurs enseignements. Ils vénèrent également CARACTÉRISTIQUES DES GARDIENNES
ABOMINATIONS
Les abominations sont des humains séduits
par Zytéra qui les a dotés d’attributs démo-
niaques ; les autres habitants les craignent et les
haïssent. Ces créatures se concentrent surtout
autour d’Alneroc, mais elles partent parfois en
chasse ou en expédition guerrière, menées
par les Gardiens du seigneur rouillé. Par
ailleurs, les Frères du Rouillé comptent
beaucoup d’abominations dans leurs rangs.
51
peuple
52
chapitre iv
Les rubis des elfes sont recherchés pour
plusieurs raisons. Les riches humains des
Contrées Interdites et d’ailleurs éprouvent une
certaine excitation à l’idée d’arborer un mor-
ceau d’être vivant en guise de bijou. De son
côté, Zytéra brise ces joyaux en fragments qu’il
implante dans ses créatures artificielles ; ce
procédé tue définitivement l’esprit de l’elfe et
transfère son énergie vitale vers l’abomination
démoniaque qui voit ses capacités décuplées.
Quant aux Frères du Rouillé, ils sacrifient des
rubis à leurs dieux en les frappant à l’aide de
marteaux sur des autels aux allures d’enclumes.
LES PACIFIQUES
Les elfes qui vivent depuis si longtemps qu’ils
pensent avoir fait le tour de ce que le monde
pouvait leur offrir perdent parfois le goût de
l’existence. Certains affirment que seul le pré-
sent appartient au réel, d’autres croient que le
temps est de nature cyclique, que l’on parle
en jours, en années ou en époques. Certains
cèdent à la mélancolie, d’autres continuent
d’exister pleinement. Ils peuvent passer des
années allongés sous un chêne pour observer la
succession des saisons ou le lent effritement des La mémoire des elfes n’est pas toujours
roches, développer des obsessions excentriques aussi spectaculaire que leur espérance de vie,
ou se plonger à corps perdu dans des projets d’autant qu’ils sont rarement intéressés par les
d’arts ésotériques de longue haleine. Des elfes récits détaillés et cohérents qui ont trait à leur
choisissent de fusionner leur rubis avec un passé. Certes, ils peuvent se rappeler une odeur
chêne ou un frêne pour parcourir les bois sous ou un chant qui les ont marqués deux siècles
la forme d’ents, bergers des ramures. D’autres plus tôt, sans pour autant les raccrocher à un
délaissent pour de bon leur enveloppe corpo- épisode précis de leur histoire. Vous pouvez
relle afin d’être enchâssés dans des temples, où toujours exploiter cette caractéristique des elfes
ils passent leur temps à échanger des idées et en les traitant comme des bibliothèques de sou-
des réflexions avec les confrères qui ont choisi la venirs vagues quand les joueurs en ont besoin.
même voie. Des rumeurs évoquent l’existence On pense que la création des nouveaux
de chemins de sagesse au milieu des Brumes corps d’elfes a lieu dans le plus grand temple
Éternelles que les jeunes elfes recherchent pour des Brumes Éternelles, Rosenstaad. Les rares
y trouver des conseils avisés. Il n’est pas rare anciens qui ont l’impression d’en avoir défini-
que l’âme de l’elfe contenue dans un rubis appa- tivement terminé avec le monde brisent leur
raisse dans les rêves de celui qui le porte. rubis lors d’un rituel qui permet de créer un
nouvel elfe pour chaque fragment. Pendant
53
peuple
54
chapitre iv
LA BR ANCHE DORÉE les espèces d’insectes qui peuplent la terre.
Les elfes qui se sentent toujours responsables Certains, affligés d’une mauvaise mémoire,
envers la nature et le cercle de la vie dirigent font chaque jour l’expérience d’un monde nou-
la Branche dorée, l’ordre druidique majeur des veau. Leur nom provient des motifs organiques
Contrées Interdites. La plupart des anciens qui dont ils aiment à habiller leur corps. Ils ne
en font partie sont des tisseurs de sorts expé- recourent pas à la peinture ou à la scarification,
rimentés qui maîtrisent l’énergie de l’existence mais manipulent les fluides de leur organisme
et du monde naturel, mais l’ordre reste majo- pour créer des dessins sur leur peau. Véliman
ritairement composé de Bourgeons, ces demi- l’Artiste découvrit cette forme d’art bien avant
elfes qui ont adopté la culture et les traditions que les humains n’arrivent au Corvan. On
des elfes. Le domaine de la Branche dorée, raconte d’ailleurs que le plus ancien Peintre
qui s’étend de Bois-merci au Vivend, abrite erre encore sur les sentiers de ce monde.
des habitations elfiques bien dissimulées. Les Il est presque impossible de démasquer les
druides éprouvent une affection particulière Peintres qui tiennent à rester cachés, car leurs
pour les Pacifiques devenus ents, auxquels ils tatouages spéciaux agissent comme une sorte
adressent des offrandes et des chants. Par ail- de camouflage dans les zones de végétation,
leurs, ils consacrent leur existence à la destruc- mais aussi parce qu’ils connaissent des sorts de
tion des entités ennemies de la nature et au dissimulation. Le jour où vous en rencontre-
soutien du cycle de la vie. Ils ne sont toutefois rez un, vous découvrirez un elfe sympathique,
pas aveugles aux caprices du monde sauvage. généreux, curieux de tout et de tout le monde.
Les nains adorent entonner des chan- Les Peintres adorent discuter pendant des
sons satiriques qui parlent de leurs alliés de la heures de leurs centres d’intérêt sans omettre
« Branche dorée » en donnant une tout autre aucun détail, ce qui peut vite se révéler sopori-
signification à la dénomination de leur ordre… fique. Après tout, il est inutile de se montrer
hâtif quand on est immortel.
CARACTÉRISTIQUES DES DRUIDES
DE LA BRANCHE DORÉE CARACTÉRISTIQUES DES PEINTRES
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peuple
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chapitre iv
de forges lointaines, allumées par leur dieu,
dont ils se serviront une fois qu’ils auront bâti
une route jusqu’à cette destination. Les nains
croient qu’ils se réincarnent pour servir d’ou-
tils au Colosse, parfois sous des formes diffé-
rentes. Tout comme les nains récupèrent des
morceaux d’outils brisés pour en fabriquer des
neufs, ils pensent que leur dieu offre à ses servi-
teurs exténués un corps plus performant pour
commencer une nouvelle vie dans ce monde ou
dans un autre.
Dans leurs gigantesques ateliers souter-
rains, les nains produisent des pierres, semble-
t-il à partir de rien, qu’ils remontent ensuite
à l’air libre pour étendre la surface du monde.
Les Contrées Interdites regorgent de ruines
cyclopéennes, des constructions laissées à
l’abandon qui, selon les nains, serviraient
de fondation au prochain étage du monde.
Dans leur conception de l’univers, les elfes se solides, en piliers de pierre, un art que les elfes
chargent de veiller à l’entretien des parures qui n’apprécient guère. Mais l’activité par excel-
ornent la surface de la terre pendant qu’eux- lence reste la recherche de minerais rares. Les
mêmes s’occupent de la zone de croissance nains cultivent d’ailleurs des excréments de
encore vierge, située entre l’ossature du sol et le trolls pour en extraire certains de ces minerais.
vide spatial. Ainsi, en dépit de leurs excentrici- Ce peuple déteste les grands espaces et se
tés, leur naïveté et leur paresse, les elfes ne sont sent mal à l’aise sans un toit sur la tête. Ses
pas leurs ennemis, mais des éléments essentiels membres ont généralement la peau pâle et
dans l’accomplissement de leur mission divine. supportent mal la lumière du soleil. Certains
Les nains pensent être apparentés au granit et d’entre eux ont toutefois été entraînés à évo-
au calcaire, tandis que le dieu Colosse a créé luer dans le monde d’en haut pour effectuer
les elfes à partir des rubis nés de la chair des les travaux de planification et de préparation,
nains. C’est pourquoi les elfes sont beaux, vani- sans oublier les missions de supervision et de
teux et rêveurs, mais inutiles quand il s’agit de défense, notamment contre les humains. Les
travailler dur ou de bâtir des constructions à nains voient parfois dans l’invasion de l’huma-
grande échelle. Les légendes racontent com- nité une épreuve imposée par le Colosse pour
ment leurs ancêtres rusés ont astucieusement endurcir ses serviteurs, de la même manière
enjoint les elfes à effectuer des réalisations qu’on bat le fer sur l’enclume pour le métamor-
extraordinaires, par exemple faire croître des phoser en outil solide.
arbres à partir de mauvaises herbes pour qu’ils
soutiennent les strates du monde grâce à leurs LES CLANS NAINS
racines, ou pour qu’on puisse les transformer Les clans des nains rivalisent sans cesse pour
en échafaudages. En effet, les nains ont le pou- occuper une position prééminente, ce qui
voir de changer les arbres morts, mais toujours donne parfois lieu à des guerres ouvertes et
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chapitre iv
Les rangs des armées méromanniennes de lourdes haches. Ils sont également accom-
rassemblent toujours plus de nains ambi- pagnés de chiens de guerre revêtus d’armures
tieux depuis la disparition de la Brume (cf. page 126).
Écarlate. Ils attaquent les villages des orques À Roquefleurie, un groupe de nobles dis-
et des hommes pour reconquérir leurs terres. sidents n’a pas autant confiance dans les capa-
L’ardent Tormund Mimain, qui s’est attribué cités du clan. Il a donc contacté dans le plus
le titre de seigneur de guerre, attire sans cesse grand secret le clan orque des Urhurs pour for-
de nouveaux combattants avec ses discours ger une alliance contre les humains.
enflammés.
CARACTÉRISTIQUES DES MASTIFFS
CARACTÉRISTIQUES DES MÉROMANNIENS FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Tir 2, Vigueur 4, Perception 2, Survie 2
Intuition 2 TALENTS : –
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : hache à deux mains, armure
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, arbalète, de plate, spangenhelm
armure en cuir clouté
LES CROMBES –
LES MASTIFFS – LE CLAN DES GARDIENS
LE CLAN DES CHIENS DE FER On raconte qu’en des temps reculés, Scarne, la
Les Dogues de Fer vivent à la surface du mère des dragons, régnait sur le Corvan avant
monde pour s’occuper des devoirs que les nains l’arrivée des nains, et que son armure d’obsi-
doivent remplir de ce côté de la terre. Ils sont dienne était impénétrable. Selon les légendes
fiers et se croient plus forts et plus endurants naines, le chef Oramund pria le dieu Colosse,
que leurs congénères, que ce soit sur le plan qui lui envoya un marteau capable de briser
physique ou moral. Leur peau et leur chevelure n’importe quelle matière. Oramund s’en servit
sont plus sombres que celles des autres nains, donc pour tuer la dragonne. Le sommet où se
puisqu’ils se sont adaptés à la vie en plein air. déroula le combat fut appelé le Croc du Dragon.
Lors de l’invasion humaine, les Dogues de Fer Les côtes du monstre furent enveloppées de
ont combattu aux côtés des Méromanniens pierres que les nains avaient extraites du massif
avant de battre en retraite dans la montagne rocheux, et ce matériau servit à bâtir la forte-
Roquefleurie, à l’abri des assauts ennemis resse de Scarnehalle. Cet ancien bastion est tou-
grâce aux falaises abruptes qui protègent des jours la demeure du roi des Crombes, Tademir
attaques de flanc et au sommet creusé d’in- Rocféal. Quant à Oramund, il baptisa son mar-
nombrables galeries. Ils se réclament toujours teau divin le fléau de Scarne (cf. page 135). On
gardiens de la terre, bien qu’ils ne soient pas en raconte qu’il l’avait accroché au-dessus de son
ce moment dans une position avantageuse. Le trône pour briser les mensonges et les fourbe-
roi Karonax et sa reine Sulma, la « Chienne de ries qu’on ourdissait devant lui.
Fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur La légende est totalement fausse. En réalité,
le champ de bataille, les Dogues de Fer portent personne n’a utilisé le marteau contre Scarne.
des protections métalliques noires et manient De même, le dragon n’est pas mort, on l’a sim-
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peuple
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chapitre iv
Les ogres sont réputés pour leurs éclats PROFIL DES OGRES
de rire tonitruants, dont les autres font sou- FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
vent les frais. Ils ne vivent que pour satisfaire
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
leurs envies et leurs besoins irrépressibles ; ils
Vigueur 4
n’ont aucun désir de conquête et ne cherchent
jamais à gagner le respect de leurs congénères. TALENTS : –
Les ogres aiment la musique effrénée qu’ils ÉQUIPEMENT : massue
accompagnent de hurlements, en battant la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : le niveau de
mesure sur divers objets, en particulier lors des Puissance d’un sort lancé contre un ogre
épisodes orageux. Ils se parent de babioles rus- diminue automatiquement de 1d6 à cause
tiques qu’ils accrochent sur leurs vêtements en de sa résistance naturelle à la magie.
cuir cru à la coupe grossière, noircis au-dessus
du feu. Comme le fait de posséder un gros nez
et de grandes oreilles est un symbole de statut
social chez les ogres, ils glissent souvent des
morceaux de métal dans ces parties du corps
pour les allonger. En outre, ils scarifient leurs
membres à l’aide de fers à marquer.
Les ogres adorent la liberté et considèrent
la vie comme une fête permanente, mais ils
sont aussi imprévisibles qu’étranges. Ce sont
également des créatures agressives qui s’em-
parent de ce qui leur plaît par la force brute.
Pour se divertir, ils sont capables d’arracher
les bras d’un prisonnier, de le laisser partir,
puis de parier des tonnelets de bière volés sur
la distance qu’il arrivera à parcourir avant de
mourir en se vidant de son sang. Autre fait
notable, ils « adoptent » parfois des gens qu’ils
admirent plus que tout, mais prennent soin
de leur couper les tendons pour les empêcher
de s’enfuir. Les ogres peuvent rejoindre un
groupe ou entrer au service d’un employeur si
cela les amuse. Toutefois, le concept de loyauté
leur est inconnu, et ils ne suivent aucun code
moral et aucune loi écrite. Leurs corps puis-
sants résistent tellement bien à la magie que ni
les adeptes de Zytéra ni aucun autre camp n’ont
réussi à les soumettre à leur volonté.
Tous les enfants nés de parents nains et
humains ne rejoignent pas les communautés
ogres ou ne deviennent pas anarchistes, cer-
tains d’entre eux choisissent de rester parmi les
nains pour devenir forgerons ou artisans.
61
peuple
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chapitre iv
huit tétons dissimulés sous leurs vêtements. ne vous reste plus qu’à classer les mots entre
Cependant, leurs seins situés en haut de leur les prononçables et les autres.) Parmi les guer-
poitrine sont plus gros que les autres, ce qui riers orques les plus extrémistes, le simple fait
leur permet de se déguiser en humaines en de vouloir parler clairement est une preuve de
laçant astucieusement leur tunique. Par ail- faiblesse. En théorie, les jeunes orques dont
leurs, cette anatomie particulière incite les les défenses n’ont pas encore poussé pourraient
plus forts de la portée à se battre pour obtenir parler le langage des humains, mais ils ne s’y
une source d’alimentation plus importante que essaient pas, par crainte d’être dévorés pour
leurs frères et sœurs, et ainsi commencer leur cette faute grave. Par ailleurs, un invité ne doit
existence avec un avantage. Les portées com- pas se présenter à ses hôtes orques sous un nom
prennent en moyenne entre trois et cinq nour- qu’ils sont incapables de prononcer, à moins
rissons. Les parents tuent les plus faibles à la qu’il ne tienne à les insulter et à les enrager.
naissance. Les taux de mortalité sont ensuite Les femelles orques n’ayant pas de défenses,
très élevés chez les enfants et les adolescents. elles articulent et parviennent à imiter la majo-
Les femelles orques ne sont jamais réduites rité des sons humains. Les Viragas et les autres
en esclavage. En effet, quand elles se rendent femelles de haut rang n’hésitent pas à choisir
coupables d’un crime grave, on les condamne des noms que les mâles peinent à proférer pour
à mort. souligner leur supériorité.
Les orques ne possèdent pas de langage
LA LANGUE DES ORQUES écrit. Les plus cultivés d’entre eux se servent
Les orques mâles possèdent de grandes de l’alphabet humain pour retranscrire leur
défenses. Les plus impressionnantes ornent leur langue de façon phonétique, sans appliquer de
mâchoire inférieure et les empêchent d’articu- règle d’orthographe stricte. De rares individus
ler distinctement en bougeant les lèvres. (Pour connaissent même le langage des elfes, mais ils
mieux vous rendre compte des sons qu’émettent ne s’en vantent guère.
les orques de sexe masculin, rabattez votre lèvre
inférieure vers le bas à l’aide de deux doigts. Il POINT DE VUE SUR
LES AUTRES R ACES
Avant que les armées humaines n’envahissent
le Corvan, les orques étaient les serviteurs
des nains et des elfes, aussi les maintenait-on
dès leur naissance dans une mentalité servile.
Lorsque leurs maîtres durent faire appel à
leurs services pour combattre les hommes, ils
autorisèrent un grand nombre d’orques mâles
à devenir des soldats, avec l’esprit de domina-
tion qu’implique ce statut. Quand le cours de
la guerre tourna en faveur des envahisseurs, les
elfes et les nains abandonnèrent leurs anciens
esclaves, puis ils battirent en retraite. Depuis
cette époque, les orques désirent plus que tout
exercer leur vengeance. Ils ont aussi prouvé
qu’en tant que peuple libre, ils étaient capables
63
peuple
64
chapitre iv
Le nom Urhur dérive du mot « pourpre », de la nation orque en expansion grâce à leurs
que les orques n’arrivent pas à prononcer cor- talents martiaux et à leur pugnacité. De tous
rectement, et le symbole du clan est une main les orques, ce sont eux qui détestent le plus la
violacée. Les Urhurs ornent souvent leur visage magie et les démons, car ils ont été témoin des
de tatouages pourpres, utilisant une teinture conséquences de ces phénomènes abominables
fabriquée à partir de coquillages des marais de sur le champ de bataille. Le symbole du clan
Gargan, qu’ils achètent aux sauriens. est un monolithe. Ses membres portent des
bijoux en pierre polie et habitent pour la plu-
CARACTÉRISTIQUES DES URHURS part dans le sud de la forêt d’Arina.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Le général Archa est à la tête du clan roka.
Ce vétéran couturé de cicatrices est proba-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
blement l’orque le plus respecté des Contrées
Érudition 1
Interdites. Il a conscience d’être le symbole
TALENTS : – d’unité de son peuple et s’inquiète de l’avenir
ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier, du clan. En effet, il se fait vieux, et parmi ses
armure en cuir clouté nombreux fils qui lorgnent son trône, rares sont
ceux qui possèdent de véritables qualités de chef.
LE CLAN ROK A
Roka signifie « rocher », un nom qui convient CARACTÉRISTIQUES DES ROK AS
tout à fait au clan qui se vante de sa stabilité. FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Il est directement issu des immenses armées
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
orques ayant combattu les Aulnois pendant des
Perception 1, Survie 1
générations. De ses origines, il a conservé une
organisation militaire qui s’articule autour TALENTS : –
d’une hiérarchie très rigide. On considère sou- ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, armure en cuir
vent que le passé d’esclavage des orques explique clouté
leur relative docilité, et ce trait de caractère est
particulièrement visible au sein du clan roka.
Ses membres ont autant à cœur d’obéir à leurs LE CLAN ISIR
supérieurs que d’assumer leurs responsabilités Les Isirs forment un clan belliqueux, uni par
en tant que chef et de prouver leur valeur. Ils la haine des humains, des elfes et des nains,
portent un regard stoïque sur l’existence, tenant autant de peuples faibles et retors qu’il faut
en haute estime les sacrifices et les dures épreuves exterminer par tous les moyens possibles.
qu’elle leur impose. Les Rokas sont fiers de leur Malgré leur mépris pour les autres factions
sobriété, c’est pourquoi ils méprisent les vaga- orques, ils continuent d’entretenir des contacts
bonds sauvages et les bouillonnants Urhurs. avec elles pour commercer et participer aux
Comme tout orque digne de ce nom, les rassemblements primitifs de toutes les tribus.
Rokas détestent les humains et entretiennent Les Isirs n’ont pas de véritable point d’attache,
une animosité féroce envers les elfes et les ils se déplacent en groupes importants dans la
nains, encore que les doyens du clan éprouvent forêt d’Arina et le Feulenmark pour chasser.
un certain respect pour les nains, leurs anciens Quand le gibier se fait rare, ils poussent parfois
frères d’armes, ce qu’ils ont du mal à admettre. jusqu’à la forêt de Hème.
Le but des Rokas est de se retrouver au centre
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peuple
66
chapitre iv
d’attirer dans les bois des artisans ou d’autres CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS
humains dotés de talents pour les capturer afin FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
qu’ils officient par la suite en tant qu’ensei-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1,
gnants, esclaves ou proies.
Intuition 2
Les tâches dangereuses ou complexes sont
souvent réservées aux Viragas, sans parler des TALENTS : –
missions suicides. Avec leur mentalité de mar- ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir
tyr, elles n’hésitent pas à se sacrifier pour ser- clouté, casque en cuir clouté
vir la cause de leur peuple. Les orques mâles les
appellent les « iragas », car ils ne peuvent pas
prononcer le son « v ». Les femelles mettent
un point d’honneur à insister sur le « v » initial
pour rappeler leur supériorité intellectuelle.
LYCANS
CARACTÉRISTIQUES DES VIRAGAS Les lycans sont à la fois hommes et loups.
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 Vouant une haine féroce à la civilisation,
ils pensent avoir retrouvé le chemin de la
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
nature ainsi que l’apparence d’origine de leurs
Souplesse 2, Tir 2, Érudition 2, Intuition 3,
ancêtres, loin des coutumes débilitantes et des-
Manipulation 2
tructrices qui ont mené les humains à perdre
TALENTS : Voie de l’Assassin 2 leur fourrure et à défigurer le paysage. D’autres
ÉQUIPEMENT : épée courte, dague, quatre personnes les soupçonnent d’être le résultat
couteaux de lancer, armure en cuir des expériences conduites par Zygofer dans son
ancien laboratoire démoniaque. Ils auraient
soi-disant réussi à former un nouveau peuple
LES VAGABONDS sous le couvert de la Brume Écarlate. Ces allé-
Les orques qui ont quitté leur clan ou en ont gations rendent les lycans fous de rage. Ils ne se
été bannis sont traités de « vagabonds » par privent pas de rappeler aux sans poils que leurs
leurs congénères. Ils vivent en bandes nomades affreux corps imberbes pourraient tout autant
constituées d’individus divers et variés. Les être le fruit de telles expérimentations.
clans les tolèrent tant qu’ils ne causent pas On sait que les lycans pouvaient voyager
de problèmes. Cette indulgence s’explique par sans dommage à travers la Brume Écarlate
l’histoire de leur peuple qui les pousse à haïr qu’ils appelaient « le souffle de la Chasseresse »,
l’oppression sous toutes ses formes et à laisser mais uniquement dans les bois. Lorsqu’ils ten-
les déviants de leur société mener l’existence taient de traverser les plaines, ils se faisaient
qui leur agrée. La plupart des membres des attaquer, comme tout le monde. C’est ainsi
clans passent une partie de leur vie parmi les qu’ils ont commencé à souffrir d’agoraphobie,
vagabonds avant de retourner chez les leurs. la peur des grands espaces. Il s’agit d’un peuple
Les groupes de marginaux s’adonnent princi- instable dans tous les sens du terme, puisque
palement au pillage, encore qu’on les retrouve leur apparence et leur propension à céder à la
aussi au service d’autres personnes en tant que violence autant qu’à la folie varient d’un indi-
gardes ou soldats. vidu à l’autre. Les lycans en maraude les plus
agressifs sont appelés des loups-garous.
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peuple
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chapitre iv
riches en féculents. Cette plante est à la base se régaler de viande faisandée. Ce régime ali-
de l’alimentation dans la région du lac Varda mentaire leur confère une odeur atroce, sans
et de la rivière Elya. Les humains en consom- parler de leur haleine ! Pendant les époques de
ment énormément, de même que les nains, les privation, les sauriens consomment de l’écrasé
halfelins et les orques. Les sauriens n’éprouvent de psoralée.
aucun intérêt pour l’or, l’argent et les matières On ne sait pas grand-chose des origines
précieuses en général. et des coutumes des sauriens, sinon qu’ils ne
Des gens prétendent que, dans les périodes gardent pas trace de leur histoire et semblent
de famine, les sauriens auraient déjà attaqué des vénérer des créatures que des voyageurs ont pu
colonies installées à proximité des marécages, apercevoir depuis leurs barges. Les sauriens
et que des groupes de bannis se tapiraient dans sont des animaux à sang chaud. Chaque année,
les tourbières et les lacs situés à l’intérieur des leur organisme stocke les graisses en prévision
terres. Ils en sortiraient pour piller et tuer mais, de l’hiver afin de maintenir une température
en règle générale, ils demeurent invisibles. En corporelle élevée.
de rares occasions, des sauriens ont pu être Les sauriens possèdent leur propre langue,
recrutés pour mener des raids contre des navires que les autres peuples ont du mal à apprendre
ou des cibles proches d’une étendue d’eau. et à comprendre. Ils n’utilisent que les voyelles
Ces humanoïdes sont incapables de masti- « a », « u » et « e ». Quant aux consonnes, huit
quer. C’est pourquoi ils découpent leurs proies d’entre elles sont des bruits de gorges qui rap-
en petits morceaux qu’ils peuvent avaler d’une pellent le son du « g », les six autres étant des
traite, mais ils préfèrent encore laisser pour- claquements proches du « t ». Leurs phrases
rir les carcasses jusqu’à ce qu’elles se délitent ressemblent à une longue suite de syllabes
pour en arracher des lambeaux. Ils s’adonnent décousues prononcées avec rage. On peut
à cette pratique à l’occasion des fêtes, au cours apprendre leur langage pour arriver à se faire
desquelles les familles se rassemblent chacune comprendre, mais inutile d’espérer faire mieux.
dans leur étang réservé aux jours fastes pour
CARACTÉRISTIQUES DES SAURIENS
GEIGNARDS
Ceux que l’on appelle les geignards sont de
petits humanoïdes remuants, chassés par les
humains et les orques qui se délectent de leur
« viande si tendre ». On prétend que leur peau
fraîchement écorchée a des vertus régénératrices
69
peuple
HALFELINS
ET GOBELINS
Tandis que les elfes fleurissaient sur terre après
le passage du Vagabond vermeil dans les cieux,
la déesse de la lune Eor était si jalouse qu’elle
lança à sa suite des poignées de pierres lunaires
bleues. De ces minerais naquirent des créatures
ténébreuses semblables à des elfes qui ne pou-
vaient supporter la lumière dispensée par le
soleil. Elles s’approprièrent donc les forêts pro-
fondes et les montagnes sises à l’est du Corvan.
Lorsque le dieu Corbeau divisa le territoire
en deux, elles tentèrent de le flouer. Pour les
punir, il les sépara en deux peuples distincts :
les halfelins et les gobelins. Selon la légende, il
arracha les pierres lunaires de leur poitrine et
les emporta en Aslénie.
70
chapitre iv
Depuis cette époque, les halfelins vivent retour de leur épouse. Dans un berceau où offi-
dans la honte et tentent désespérément de faire cient des prêtresses et des chamans des deux
bonne figure pour dissimuler leur héritage origines, les différences s’effacent. Les mères
souillé par la tromperie. La déesse de la lune gardent les enfants qui leur sont apparentés
Eor est devenue la déesse des mensonges, de la et cèdent les autres aux mères de l’autre race.
ruse et des sens cachés. Chaque mois, elle voile Dans les berceaux les plus importants, il est
son visage, affligée de remords. rare que des mères repartent sans un enfant de
D’un autre côté, les gobelins se satisfont leur peuple. Elles ne racontent jamais à leurs
de leur destinée. Ils continuent à vénérer Eor hommes si le nouveau-né est le leur ou non. En
avec des rituels et des sacrifices nocturnes. Les tout cas, tous les individus possèdent des attri-
halfelins ont eux aussi conservé ces pratiques, buts que l’on retrouve chez leurs faux jumeaux.
mais ils les réalisent dans le plus grand secret. Les gobelins comme les halfelins vénèrent
Parmi les prêtres de la lune halfelins, certains la déesse de la lune Eor, dont les variations
appartiennent à la Pénita, une secte dédiée cycliques reflètent le côté sombre et lumineux
à la repentance. Ses membres recherchent de leur peuple. D’ailleurs, ceux qui naissent au
les pierres lunaires perdues pour redevenir le cours de la pleine lune sont promis à un avenir
peuple qu’ils formaient à l’origine. Les gobe- grandiose.
lins s’opposent activement à leur objectif,
puisqu’ils sont tout à fait heureux de l’état HALFELINS
actuel des choses. En revanche, il est rare qu’ils Les halfelins vivent dans de petits villages où
en viennent à assassiner des halfelins, car ils ils travaillent comme fermiers et cueilleurs.
croient que leurs vies sont liées. Ils éprouvent bien souvent le besoin irrépres-
Les gobelins et les halfelins font la moi- sible d’ignorer les problèmes, préférant les dis-
tié de la taille d’un humain et sont deux fois simuler pour renvoyer l’image d’une existence
plus larges que les geignards. Ensemble, ils idyllique. Cette urgence découle de la honte
forment un peuple à deux visages : la moitié que leur inspire le côté sombre de leur peuple
de leurs descendants sont des halfelins, l’autre jumeau. Masqués derrière ce vernis, leurs ter-
moitié des gobelins. Ces faux jumeaux ne sont riers servent de prison aux vieux, aux gueules
pas vraiment des ennemis, mais ils ne s’appré- cassées et aux marginaux. La drogue est par-
cient guère et évitent de se fréquenter, surtout tout, même si tout le monde ferme les yeux
en présence des autres peuples. Les groupes sur ce fléau, sans oublier la consommation
ont tenté de parfaire leurs lignées, sans succès. d’alcool, de tabac et de plantes narcotiques qui
À croire que seul le hasard décide si l’enfant à confèrent, croient-ils, un charme désuet dou-
naître sera halfelin ou gobelin. blé d’innocence à leur culture.
Les mères enceintes, quelle que soit leur Les halfelins commercent avec les
appartenance, se rendent dans des lieux spé- humains, les nains, les demi-elfes et les elfes,
ciaux qu’on appelle des berceaux pour accou- mais, derrière leur masque d’affabilité, ils
cher. Ce sont toujours des endroits isolés, situés n’ouvrent jamais leur cœur à qui que ce soit
sur une île, au milieu de ruines ou dissimulés et se méfient de tous les autres peuples. Leurs
dans les bosquets de forêts impénétrables. Bien villages contiennent énormément de tavernes,
que les mâles n’aient pas le droit de s’y rendre, car ils préfèrent passer des accords en terrain
la coutume veut que les pères des deux races neutre plutôt que dans leurs demeures où leurs
demeurent dans le voisinage en attendant le défauts pourraient éclater au grand jour.
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peuple
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chapitre iv
BESTIAIRE
D
es bêtes dangereuses se tiennent à d’Esprit et d’Empathie, d’autres en sont
l’affût dans les bois et les vallées des dépourvus, ce qui signifie qu’on ne peut pas
Contrées Interdites. Un monstre est leur infliger de dégâts dans ces attributs. Il
une créature qui n’appartient pas au monde est impossible de MANIPULER les animaux,
naturel, c’est une abomination qui sème la ainsi que les monstres n’ayant ni Esprit ni
terreur dans la région et brise le cycle harmo- Empathie.
nieux de l’existence. Ce chapitre est consacré
à la présentation des monstres que les person- ATTAQUES DE MONSTRE : la différence fonda-
nages joueurs sont susceptibles de rencontrer mentale entre les monstres et les autres créa-
au cours de leurs aventures. tures est la capacité des premiers à effectuer des
À la fin du chapitre, vous trouverez aussi attaques de monstre.
des animaux plus ordinaires. Ce ne sont pas des Chaque monstre possède une palette d’at-
monstres à proprement parler, mais nous les taques qui lui sont propres et répertoriées dans
avons inclus par souci d’exhaustivité. un tableau. Le MJ peut lancer un dé ou sélec-
tionner une des attaques proposées lorsque
la créature passe à l’assaut. Une attaque de
monstre est une action lente avec une portée AU
MONSTRES CONTACT, sauf indication contraire. Chaque x
73
bestiaire