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ARkhane Asylum

|  guide du maître de jeu


forbidden lands 

for bidde n l a n ds

gu ide du m a ît r e de j eu

Gilles BECQ - axarius@gmail.com - 20210731/513/224081/124351


LES CONTR ÉES

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INTER DITES

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La Ceinture de Fer
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La Nuée

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Belifar

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CONCEPTEURS DU JEU
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam

UNIVERS ET SITES D’AVENTURE


Erik Granström

ILLUSTR ATEUR PRINCIPAL


Nils Gulliksson

AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTION GRAPHIQUE SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS


Christian Granath Niklas Brandt

ILLUSTRATION DE COUVERTURE CARTE DES CONTRÉES INTERDITES


Simon Stålenhag Tobias Tranell
RELECTURE
John M. Kahane

VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

DIRECTEUR DE PUBLICATION RELECTURE


Mathieu Saintout Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy,
Sébastien Mintoff
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
Fabien Marteau MAQUETTE
Carine Savary et Stéphanie Lairet
TRADUCTION
Julie Plagès

Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés.


Sous licence Fria Ligan AB. © 2021

Gilles BECQ - axarius@gmail.com - 20210731/513/224081/124351


TABLE DES MATIÈRES
LE MAÎTRE DE JEU 4 Nains 56
Principes du jeu 6 Ogres 60
Première session de jeu 8 Orques 62
Préparation des sessions 9 Lycans 67
Personnages non joueurs 9 Sauriens 68
Opposition 11 Geignards 69
Provisions 11 Halfelins et gobelins 70
Échec 11
Événements de la forteresse 12

BESTIAIRE 73
Monstres au combat 73
HISTOIRE 16 Chevalier de la mort 76
Histoire détaillée 18 Démon 78
Calendrier 35 Dracowyrm 84
Dragon 86
Ent 88
Fantôme 90
DIVINITÉS 36 Géant 92
Le dieu Protecteur 36 Griffon 94
Wyrm 36 Harpies 96
Corbeau 37 Hydre 98
Le Rouillé et Hème 38 Insectoïdes 100
Colosse 40 Lianes étrangleuses 102
Argile 41 Manticore 104
Éther 41 Minotaure 106
Ondée 42 Mort-vivant 108
Le Rôdeur nocturne 42 Ours gris 110
Le Cornu 42 Poulpe géant 112
Sanguiens 114
Serpent de mer 116
Troll 118
PEUPLES 43 Varg ténébreux 120
Humains 43 Ver des abysses 122
Elfes 52 Vouivre 124

table des matières


ARTEFACTS 128 LES FOSSÉS 194
Anneaux jumeaux de Tvedra 128 Contexte 194
Asina 130 Comment s’y rendre ? 195
Bottes de Carsken 131 Légende 196
Clef du Wyrm 131 Points d’intérêt 197
Cor d’Éther 132 Monstres et PNJ 207
Croc de Menkaura 133 Événements 210
Dagues fantômes 133
Derme d’écorce 134
Fléau de Scarne 135
Flèches du wyrm de feu 136 ÂPREPIERRE 215
Griffes de Féroxa 137 Contexte 215
Heaume de Voller 138 Comment s’y rendre ? 216
Ivelde 139 Légende 216
Puits des larmes 139 Points d’intérêt 217
Rosaire d’Argile 141 Monstres et PNJ 225
Sablier du Rôdeur nocturne 142 Événements 228
Tablettes jumelles
de la reine Agatha 143
Tézaur 144
LA VALLÉE
DES MORTS 231
Contexte 231
RENCONTRES 146 Comment s’y rendre ? 232
Légende 232
Points d’intérêt 233
Monstres et PNJ 240
SITES D’AVENTURE 167 Événements 243
Créer un site d’aventure 168
Village 168
Donjon 172
Château 178
Créatures et PNJ 183
Trésors et trouvailles 186

table des matières

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LE MAÎTRE DE JEU

Les dés s’élancèrent hardiment à travers les miettes de pain


et les flaques de bière jonchant la table, pour atterrir
sous les yeux de l’orque aux défenses saillantes.
« Six ! J’ai gagné ! s’écria Haymond.
– Oh non, un trois ! » rugit son adversaire qui dégaina
son épée pour trancher le dé en deux.
La salle fut bientôt illuminée par l’éclat des lames nues.

E
n tant que maître de jeu, vous avez disposition en tant que MJ. Le chapitre se ter-
pour rôle de présenter les Contrées mine sur une série de conseils pour votre pre-
Interdites aux joueurs. Vous êtes à la mière session de jeu, des idées pour la création
fois l’allié et l’ennemi des aventuriers, vous et la gestion des PNJ ainsi que pour le traite-
êtes les monstres qui rôdent dans les bois, vous ment des échecs des aventuriers.
êtes les trésors qui attendent d’être exhumés au
milieu des ruines. Ce rôle exigeant est toutefois
très gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre
des conseils pour mener à bien votre mission.
Quant au reste de l’ouvrage, il contient tous les RÉSERVÉ AU MAÎTRE DE JEU
outils dont vous aurez besoin. Ce livre est réservé au maître
Une partie de Forbidden Lands ne requiert de jeu. Il contient tous les outils
pas beaucoup de préparation en amont, dont il a besoin pour remplir son
puisqu’il n’est pas nécessaire de créer une rôle, mais aussi des informa-
intrigue complète. À la place, vous tisserez tions détaillées sur les secrets
l’histoire avec les joueurs au fur et à mesure de des Contrées Interdites et sur
l’aventure, en vous appuyant sur les aides de jeu plusieurs sites d’aventure. Si
et votre imagination. vous tenez malgré tout à lire ces
Le premier chapitre commence par une pages alors que vous n’êtes pas
présentation des sept piliers du jeu, les prin- le MJ, vous allez vous gâcher le
cipes fondateurs qui président aux périples dans plaisir de la découverte.
les Contrées Interdites ; suivi d’une explication
détaillée des outils que vous aurez à votre

chapitre 1
5

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PRINCIPES
DU JEU
En vous exposant les sept principes fondamen- CRÉEZ VOS PROPRES
taux de Forbidden Lands, notre but est de vous AVENTURES
aider à créer une atmosphère prenante et de Forbidden Lands contient quan-
vous guider lorsque vous éprouvez des difficul- tité d’éléments prêts à l’emploi,
tés à gérer une situation inattendue. mais nous avons aussi conçu
le jeu de telle sorte que vous
puissiez intégrer sans peine
1. LE MONDE N’ATTEND vos propres créations dans une
QUE VOUS campagne. N’hésitez pas à ima-
Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie, giner de nouvelles rencontres
les aventuriers sont enfin libres de voyager au aléatoires et des sites d’aven-
gré de leurs envies dans les Contrées Interdites. ture inédits.
Les joueurs assis autour de la table doivent
éprouver la même sensation de liberté. Placez
la carte au milieu de votre assemblée pour que
les joueurs discutent de leur prochaine destina- Les légendes vous serviront à conter l’his-
tion. Au lieu de les influencer, contentez-vous toire et les mythes des Contrées Interdites à
de répondre à leurs questions et de les inspirer. vos joueurs. Chaque monstre, chaque arte-
Vous aurez pour tâche de parsemer la route fact, chaque site d’aventure et chaque figure
des aventuriers de défis excitants. Vous pou- majeure présentée dans des campagnes telle
vez vous aider des descriptions de rencontres que Le Châtiment du Corbeau possède sa propre
aléatoires (cf. le Chapitre VII), de sites d’aven- légende. Au fil du temps, les joueurs se consti-
ture (cf. le Chapitre VIII) et, si vous voulez, tuent par ce biais leur propre bibliothèque
des intrigues et des conflits majeurs présentés des connaissances portant sur les Contrées
dans le module de campagne Le Châtiment du Interdites et ses habitants.
Corbeau et les futures extensions.

3. LES AVENTURIERS, ARTISANS


2. UNE TERRE DE LÉGENDES DE LEUR DESTINÉE
Les Contrées Interdites paraîtront hostiles aux Voici le principe le plus important. Dans
aventuriers qui ont vécu isolés dans leur vil- Forbidden Lands, les règles ne dictent pas aux
lage ou leur colonie, et pourtant cette région joueurs ce qu’ils doivent penser ou ressentir,
prometteuse possède une longue histoire riche les missions qu’il leur faut accepter ou la route
en rebondissements. Au fil des siècles, elle fut à emprunter. Les aventuriers prennent leurs
le théâtre de conquêtes, de guerres, de faits décisions seuls et doivent en assumer les consé-
d’armes et de machinations diaboliques. Les quences. Il n’existe pas de bien ou de mal absolu
aventuriers auront tout le loisir de découvrir dans les Contrées Interdites, au lieu de quoi, les
ces épisodes de l’histoire en cours de jeu (cf. le joueurs déterminent ce qui est juste et le camp
Chapitre II). qu’ils désirent soutenir.

chapitre 1
Cela signifie qu’en tant que MJ, vous devez continent, ainsi que des ennemis bien décidés à
être à l’écoute de vos joueurs pour construire prendre possession de ce bastion.
l’histoire en fonction de leurs choix et de leurs
actions. Posez-leur des questions sur leurs
personnages. Poussez-les à dire ce qu’ils res- 6. LA MORT FAIT PARTIE DU
sentent, ce qu’ils pensent, ce qu’ils prévoient de CYCLE DE L’HISTOIRE
faire, et utilisez leurs réponses pour mettre sur La vie d’un aventurier des Contrées Interdites
pied de nouveaux défis. est périlleuse et souvent courte. Tel que les
règles ont été conçues, un personnage joueur
peut vite atteindre l’état Brisé, même si la
4. RIEN N’EST JAMAIS GRATUIT mort n’intervient que rarement. La règle, en
Bien que les joueurs soient libres de leurs choix tant que MJ, est de ne jamais tuer un person-
et de leurs déplacements, ils n’obtiendront pas nage joueur sans défense, car il existe toujours
toujours ce qu’ils désirent. En effet, ils doivent des moyens plus intéressants d’exploiter une
s’attendre à se battre avec férocité pour s’em- situation désespérée, ce qui n’empêchera pas
parer du fruit de leur convoitise. Il est donc de les aventuriers de passer l’arme à gauche tôt ou
votre devoir de les mettre au défi tout au long tard. Ne repoussez pas éternellement cet épi-
de leur périple et d’imaginer des conséquences sode, afin que les joueurs se rappellent que les
palpitantes en fonction de leurs décisions. personnages ne sont pas immortels.
La vie dans les Contrées Interdites est rude. Ils ne doivent pas pour autant les négliger
Les aventuriers devront lutter pour obtenir le au point de les considérer comme des créations
minimum vital, que ce soit de la nourriture, jetables. Au contraire, ils doivent s’investir
de l’eau ou un refuge pour la nuit. Pour ce qui dans leur existence, se réjouir de leurs succès
est des trésors et des récompenses, faites taire et les pleurer lorsque la mort les frappe. Le
votre générosité. Le sentiment de quiétude des trépas n’est pas un échec, c’est une composante
personnages doit être éphémère. de l’histoire que vous bâtissez tous ensemble.
Notez l’emplacement de la tombe du défunt sur
la carte, gardez la trace de son destin funeste
5. RIEN N’EST JAMAIS ACQUIS dans votre chronique, et poursuivez l’aventure.
Dans le cas improbable où les aventuriers
mettraient la main sur des richesses incom-
mensurables ou sur un puissant artefact, rien 7. LA FIN, CETTE GRANDE
ne garantit qu’ils les conservent jusqu’à la INCONNUE
fin de leurs jours. Ils attireront la convoitise Ne décidez pas à l’avance de la manière dont
insatiable des autres habitants des Contrées votre histoire va se terminer. Les suppléments
Interdites, qui tenteront de les dépouiller par de campagne comme Le Châtiment du Corbeau
la ruse ou par la force. Les personnages joueurs vous proposent certes des conclusions, mais
devront se défendre pour garder ce qui leur pourtant les aventuriers ne sont pas tenus de
appartient. suivre le chemin qui mènera au final décrit
Ce principe est primordial dès lors que dans l’ouvrage. Cet ultime point culminant a
les aventuriers construisent une forteresse, beau contenir des combats héroïques, l’épisode
puisque ce lieu attirera les vagabonds et les le plus épique reste non pas la bataille finale,
chasseurs de trésor venus des quatre coins du mais les choix décisifs des aventuriers.

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gresser l’histoire, mais n’allez pas plus
vite que la musique. Posez des questions et
prenez des notes. Considérez cette session
initiale comme un prologue qui précède
PREMIÈRE la véritable aventure.

SESSION DE JEU ✥ Utilisez les informations que vous aurez


rassemblées. Votre première session aura
Vous pouvez vous sentir impressionné à l’idée été parsemée d’événements qui vous servi-
d’organiser votre première session de Forbidden ront d’inspiration pour la séance suivante.
Lands, sans scénario pour vous soutenir et Des conflits ont pu éclater. Les relations
sans schéma narratif pour guider vos joueurs. entre les personnages sont déjà mises à
Pas d’inquiétude ! Les livres vous proposent de l’épreuve. Vous pouvez aller plus loin,
nombreux outils qui permettront aux joueurs maintenant que vous disposez de plusieurs
de se plonger à corps perdu dans l’aventure. pistes sur la tournure que l’aventure est sus-
Voici quelques exemples concrets : ceptible de prendre.
✥ Appuyez-vous sur le processus de création
des personnages joueurs. Soyez attentif au
comportement des joueurs, à la manière
dont ils répartissent leurs attributs et aux
relations qu’ils tissent entre eux. Prenez des
notes dès que vous imaginez des défis adap- LES FOSSÉS –
tés aux personnages créés. INCUBATEUR D’AVENTURES
✥ Évitez de trop planifier. N’essayez pas de Même si nous vous conseillons
bâtir une intrigue monumentale dès la d’entamer votre campagne dans
première session de jeu, les idées viendront une région sauvage, vous avez
petit à petit. Ayez l’esprit ouvert. tout intérêt à introduire au plus
✥ Choisissez dans ce livre un site d’aventure vite le village des Fossés dans
qui est proche de la zone de départ des aven- votre aventure (cf. page  194).
turiers et notez l’hexagone dans lequel il se Le village est un site d’aven-
trouve. Imaginez la façon dont les person- ture à part entière qui peut
nages joueurs pourraient entendre parler également servir de point de
des légendes qui courent sur ce lieu. départ pour les divers périples
✥ Si vous voulez, préparez une rencontre des personnages joueurs. Vous
aléatoire. pouvez placer Les Fossés sur
✥ Lors de la première session de jeu, les n’importe quel hexagone doté
joueurs vont tâtonner pour se mettre d’un symbole VILLAGE, à proxi-
dans la peau de leur personnage. Laissez mité d’un cours d’eau.
le temps faire son office. Restez à l’écoute
et ne monopolisez pas la parole. Profitez
des rencontres aléatoires pour faire pro-

chapitre 1
PRÉPAR ATION PERSONNAGES
DES SESSIONS NON JOUEURS
À partir de la deuxième session, vous pouvez Vous avez beau être le maître des dragons et
organiser un peu plus à l’avance le contenu des des démons, les PNJ restent vos meilleurs
séances de jeu. Appuyez-vous sur les informa- alliés pour donner plus d’intensité aux aven-
tions rassemblées précédemment et, avant de tures. Vous trouverez les caractéristiques de
retrouver vos joueurs, laissez-vous quelques PNJ typiques dans le Chapitre IV consacré
instants de réflexion pour imaginer la suite aux peuples et dans le Chapitre VIII dédié aux
probable de l’aventure. sites d’aventure. Les Chapitres IX, X et XI
✥ Vous pouvez préparer un événement qui contiennent les portraits des PNJ spécifiques
se rattache directement aux péripéties de aux trois sites d’aventure présentés.
la dernière session.
✥ Si les aventuriers sont en route pour le site GESTION DES PNJ
d’aventure évoqué lors de la première ses- En théorie, les PNJ fonctionnent comme des
sion, documentez-vous à son sujet. Sinon, personnages joueurs. Ils ont en effet besoin
choisissez un ou deux sites d’aventure sup- d’eau et de nourriture, ils réalisent des actions
plémentaires dotés du symbole approprié et encaissent des dégâts de la même manière.
dans les environs, et arrangez-vous pour Dans la pratique, laissez tomber les règles
que les personnages prennent connaissance complexes qui n’ont pas d’impact direct sur les
de leurs légendes. Présentez-leur des choix. personnages joueurs. De même, ne notez pas
✥ Si vous ne voulez pas vous interrompre en avec exactitude les réserves de nourriture de
pleine partie pour créer une rencontre aléa- tous les PNJ qui accompagnent les aventuriers.
toire, choisissez-en une ou laissez les dés À la place, vous pouvez déclarer au moment de
décider à votre place. votre choix qu’ils sont à court de vivres. Ne lan-
✥ Planifiez un ou deux événements qui vise- cez pas les dés chaque fois qu’un PNJ accomplit
ront un personnage joueur en particulier. une action, sauf si elle consiste à attaquer ou
soigner un personnage joueur. Vous êtes bien
Évitez de vous noyer dans les préparatifs, sans sûr libre d’effectuer des jets quand vous le sou-
quoi vous risquez d’avoir du mal à adapter vos haitez, en particulier lorsqu’ils créent de la
plans aux décisions des joueurs, n’y consacrez tension, mais la plupart du temps, vous pouvez
pas plus de quinze à trente minutes. Faites vous en dispenser.
confiance aux joueurs et au système de jeu pour
vous concocter un concentré d’actions et d’épi- GROUPES DE PNJ : dès que vous gérez plusieurs
sodes dramatiques ! PNJ en même temps, vous pouvez les faire agir
en groupe plutôt qu’individuellement. Dans ce
cas, un seul PNJ réalise l’action et ses cama-
rades lui viennent en aide. Pour plus de détails,
voyez la page 48 du Manuel du joueur.

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LAISSEZ-LEUR LA VIE SAUVE dans les environs est en mesure de les sauver
Si vous le pouvez, évitez de provoquer la mort malgré des lésions qui pourraient s’avérer fatales.
prématurée des personnages non joueurs Empêchez les PJ d’approcher trop rapi-
importants. Un PNJ qui revient à la charge dement un ennemi puissant en plaçant des
après avoir survécu est bien plus intéressant seconds couteaux sur leur chemin. S’ils y par-
qu’un PNJ mort et enterré. viennent en dépit des obstacles, leur acte ne doit
Lorsqu’un PNJ mineur est Brisé, vous pou- pas rester sans conséquence. Les alliés du PNJ
vez très bien considérer qu’il passe de vie à tré- défunt chercheront-ils à venger leur camarade ?
pas. Pour ce qui est des PNJ de haute stature, Les sous-fifres vont-ils considérer les aventu-
faites les jets de blessures critiques comme vous riers comme leurs nouveaux maîtres ?
le feriez pour un personnage joueur. Ils auront
la possibilité de survivre, surtout si quelqu’un

10

chapitre 1
obtenir, mais l’effort exigé ne doit pas leur
OPPOSITION paraître démesuré. D’ailleurs, il existe des
En tant que MJ, vous devez vous assurer que compétences qui permettent d’obtenir de la
les aventuriers rencontrent des adversaires à nourriture ou d’autres objets en s’appuyant sur
leur mesure pour rendre les combats palpi- les mécanismes du jeu.
tants. Jouez sur le nombre d’ennemis, leurs Nous vous recommandons de varier la dis-
talents et leur armement pour ajuster la diffi- ponibilité des provisions. Vous pouvez faire en
culté des affrontements. En outre, n’oubliez sorte que les personnages s’approvisionnent en
pas que remporter l’initiative constitue un nourriture sans difficulté et créer de la ten-
avantage significatif. sion sur une autre ressource. Par la suite, les
De manière générale, un groupe d’aven- aventuriers devront se défendre bec et ongles
turiers en bonne forme est capable de venir à pour un quignon de pain. Les joueurs se ren-
bout d’une bande d’humanoïdes aux effectifs dront ainsi compte qu’ils ne doivent pas tenir
similaires pourvu qu’il possède des points de les provisions pour acquises sans pour autant
Volonté pour activer ses talents de peuple et de consacrer l’intégralité de leur temps de jeu à
profession. La Force des adversaires est aussi leur recherche.
un facteur déterminant.
Vous pouvez également faire pencher la
balance au cours d’un combat en utilisant la
Volonté des PNJ pour qu’ils déclenchent leurs
propres talents de peuple et de profession, ou
en vous abstenant de le faire. ÉCHEC
Les Contrées Interdites foisonnent de dan- Quand les personnages réussissent des jets, les
gers, si bien que les aventuriers auront parfois joueurs doivent interpréter le résultat des dés.
affaire à plus forte partie. Lorsque le cas se pré- Lorsqu’ils échouent, c’est à vous, le maître de
sente, rappelez à vos joueurs qu’ils ont la pos- jeu, de décrire ce qui s’ensuit. Partez du prin-
sibilité de fuir et ne sont pas forcés de se battre cipe qu’un jet raté doit permettre à l’histoire
jusqu’à leur dernier souffle. En outre, souve- d’aller de l’avant plutôt que de la laisser au
nez-vous que les PNJ sont capables de guérir point mort. Empruntez une voie inattendue et
les personnages joueurs Brisés. placez vos aventuriers dans une position encore
plus délicate. C’est ce qu’on appelle rebondir
après un échec.
PROVISIONS
Dans les Contrées Interdites, l’eau, la nourri- COMBAT : durant un combat, laisser à l’adver-
ture, les flèches et les torches constituent des saire l’opportunité de frapper est une punition
denrées rares. Par conséquent, vous devez vous suffisante après un échec, mais rien ne vous
assurer que les personnages joueurs peinent à empêche d’infliger un châtiment encore pire.
acquérir ces ressources précieuses. Cette gestion Laissez-vous guider par les événements.
est assez délicate, puisque les aventuriers
doivent mettre les bouchées doubles pour les

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le maître de jeu

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ÉVÉNEMENTS
DE LA
FORTERESSE ENCORE ?
Si vous obtenez le même événement
Le Manuel du joueur détaille les règles qui per- deux fois d’affilée, trois solutions
mettent aux aventuriers de bâtir leur propre s’offrent à vous :
fort au cœur des Contrées Interdites. Lancez ✥ Considérez-le comme la suite
les dés pour savoir ce qui se passe dans la forte- directe de l’événement précédent.
resse ou choisissez un événement. Effectuez le ✥ Modifiez l’événement pour qu’il ne
jet environ une fois par semaine, et chaque fois ressemble pas au précédent.
que le moment vous semble approprié. ✥ Relancez les dés ou choisissez un
Le MJ lance autant de d6 que la plus haute autre événement.
valeur de Réputation du groupe, avec un mini-
mum de deux dés. Celui qui donne le meilleur
résultat devient le nombre des dizaines pour
le jet de d66 du tableau ci-dessous. Lancez un
autre d6 pour connaître le chiffre des unités. bastions laissés sans surveillance. Certaines ins-
Ne réalisez le jet que lorsque les aventuriers tallations comme la POTENCE ont une influence
en personne ou leur milice gardent la forte- sur le jet, de même que certains résultats du
resse. Vous trouverez à la page 164 du Manuel tableau de retard de paiement des soldes des
du joueur un tableau spécifique pour les journaliers (cf. page 162 du Manuel du joueur).

ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE
D66 ÉVÉNEMENT
11-26 RIEN. Le calme et la tranquillité règnent dans la forteresse.
31-32 RÉFUGIÉS. Un groupe de réfugiés faméliques et frigorifiés frappe aux portes
du fort, à la recherche d’un refuge pour la nuit. Il est composé d’environ
vingt humains de tous âges qui sont tous AFFAMÉS et GLACÉS. Ils possèdent
des caractéristiques de villageois (cf. page 184) et ont fui les Frères du
Rouillé, un baronnet local ou un monstre enragé (le MJ fixe les détails de
leur histoire).
Si les aventuriers acceptent de laisser entrer les réfugiés et leur
distribuent de la NOURRITURE, les rescapés se montrent très reconnaissants
et leur racontent une ou plusieurs légendes. Ils s’attardent aussi longtemps
que les personnages les y autorisent et peuvent même travailler en tant
que serviteurs. Si les aventuriers gardent les portes closes, les réfugiés
restent devant l’entrée du fort pendant 1d6 jour(s) avant de rebrousser
chemin.

12

chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
33-34 CAMBRIOLAGE. 1d6 voleur(s) (cf. page 183 pour les caractéristiques) s’introduisent
dans le fort à la nuit tombée. Les aventuriers ou les GARDES sont susceptibles de
les découvrir. Si les bandits parviennent à s’enfuir, ils dérobent tous les objets de
valeur qui leur tombent sous la main. Le MJ fixe la liste des biens volés.
35-36 AVENTURIERS DÉGUENILLÉS. Une équipe d’aventuriers à l’air loqueteux
(caractéristiques des bandits, cf. page 183) demande à passer la nuit dans la
forteresse. Les voyageurs racontent une ou plusieurs légendes autour d’un feu
de cheminée tout en jetant des regards avides sur les trésors des personnages
joueurs…
41-42 ATTAQUE D’ORQUES. 2d6 orques en maraude (cf. pages 65-67 pour les
caractéristiques) assaillent le fort. Ils tuent le plus d’habitants possible et volent
tout ce qui leur tombe sous la main. Dès que la moitié du groupe est Brisée,
le reste de la bande s’enfuit.
43 OGRES IVRES. 1d6 ogre(s) (cf. page 61 pour les caractéristiques) arrivent devant
le fort. Ils sont ivres et veulent rentrer pour faire la fête. Si les aventuriers leur
ouvrent les portes, les invités laissent éclater leur joie, mais surtout ils dévorent
2d6 lots de NOURRITURE et détruisent une installation au hasard dans la forteresse.
Si les portes restent closes, les ogres campent devant toute la nuit et jettent aussi
bien des pierres que des insultes vulgaires aux habitants.
44 CHANTEPIERRES. Un groupe de 2d6 nains belderraniens commandé par le
chantepierre Berwyld frappe aux portes du fort et informe les personnages joueurs
qu’un site nain va être bâti à l’emplacement de la colonie, et qu’il faut donc évacuer
les lieux. Si les aventuriers refusent, les nains plongent dans une colère noire
et expliquent avec des gestes théâtraux l’importance cruciale de leur mission
(cf. pages 58-60 pour plus de détails à ce sujet et pour les caractéristiques
des nains). L’affaire peut dégénérer en bagarre généralisée.
45 LES CAVALIERS. 2d6 Aslènes (cf. page 49 pour les caractéristiques) arrivent au galop
devant la forteresse. Les nomades galdanes prétendent que le campement des
aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils leur demandent donc de quitter les lieux,
sans quoi ils reviendront avec des renforts.
46 ATTAQUE DE MONSTRE. Un monstre enragé s’attaque soudain à la forteresse.
Choisissez une espèce présentée au Chapitre V ou utilisez le tableau des monstres
de la page 74. La créature s’enfuit dès qu’elle a perdu la moitié de sa Force, mais elle
est susceptible de revenir.
51 COLPORTEUR. Un marchand itinérant se présente au fort. Il peut vendre tout ce
qui se trouve dans les tableaux des équipements du Chapitre IX du Manuel du
joueur. Appliquez toutefois les règles habituelles de disponibilité. Si les aventuriers
désirent revendre du matériel, le commerçant sera peut-être intéressé pour le
racheter ou faire du troc.

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le maître de jeu

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D66 ÉVÉNEMENT
52 SŒURS DU CORBEAU. Une compagnie de 1d6 Sœur(s) du Corbeau se présente
devant la forteresse dans l’espoir de trouver un gîte pour la nuit. Les prêtresses
sont prêtes à dédommager les aventuriers pour leur hospitalité en monnaie
sonnante et trébuchante, et partageront quelques légendes si elles sont admises
à l’intérieur.
Deux heures plus tard, une bande de 2d6 Frères du Rouillé commandés par
un Garde de Fer se présente au fort après avoir remonté la piste des Sœurs du
Corbeau. Les hommes demandent à entrer pour fouiller les lieux. S’ils trouvent les
nouvelles arrivantes, ils les ligotent pour les emmener avec eux. Si les aventuriers
refusent de coopérer, les Frères du Rouillé deviennent violents, mais ils battent en
retraite dès que la moitié de leur effectif est Brisée, ce qui ne les empêchera pas
de revenir un autre jour. Les caractéristiques des Sœurs du Corbeau et des Frères
du Rouillé se trouvent au Chapitre III (cf. page 40).
53 VAGABONDS ROUGES. 1d6 Vagabond(s) rouge(s) (cf. page 56) partis à la recherche
d’un joyau elfique perdu cherchent refuge dans la forteresse. Ils font preuve
d’une arrogance excessive, traitant les aventuriers comme des moins que rien. Si
les personnages parviennent malgré tout à les supporter, les Vagabonds rouges
leur content des légendes, dont une pouvant concerner un des quatre artefacts
mentionnés dans le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau.
54 ESPIONNE. Une voyageuse solitaire frappe aux portes du fort. Elle prétend venir
d’un village voisin (choisi par le MJ) et demande qu’on lui offre l’hospitalité. La
femme est prête à payer son hébergement et à partager les légendes qu’elle
connaît. Toutefois, elle se montre également intrusive et pose des questions
toujours plus précises sur les aventuriers, leur bastion et les trésors qui s’y
cachent. En réalité, elle s’avère être une espionne envoyée par les Frères du
Rouillé ou un seigneur local pour collecter le maximum de renseignements sur les
propriétaires des lieux. Elle essaie même de dérober quelques objets précieux.
55 DÉSERTEURS. Une patrouille composée de 1d6+2 soldats exténués et aux
vêtements en loques (cf. page 183 pour les caractéristiques) arrive devant le fort
après avoir fui l’armée d’un chef local. Le MJ étoffe les détails de l’affaire à sa guise.
Les déserteurs AFFAMÉS sont à la recherche d’un refuge. Si les aventuriers les
laissent entrer, ils peuvent tenter de s’emparer du bastion par la force. En outre,
il est possible que leur ancien seigneur envoie des troupes sur leurs traces.
56 ORACLE. La Bourgeon Nuala, druidesse et prophétesse, se présente au fort tard
dans la nuit et demande qu’on lui accorde l’hospitalité. Si les aventuriers la laissent
entrer, elle pourra partager quelques légendes avec eux (cf. page 6 du Manuel du
joueur). Comme elle est versée dans la voie de la Clairvoyance, elle offre de mettre
ses talents au service des personnages en échange du gîte et du couvert. Peut-
être demandera-t-elle de l’aide aux aventuriers ?

14

chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
61 ESCLAVAGISTE. Un marchand d’esclaves arrive au fort. Si le personnage
s’insère bien dans votre campagne, il peut s’agir de Misela Ferrumar, du
village de Grinssos (cf. le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau).
Elle est accompagnée de 1d6 garde(s) (caractéristiques des bandits, cf.
page 183) et de 2d6 esclaves enchaînés, à l’air misérable, qu’elle propose
à un prix d’ami aux aventuriers. Au cours du séjour, une paire d’esclaves
tente de s’enfuir et cherche refuge dans la forteresse. Brûlant de rage,
l’esclavagiste réclame qu’on lui rende sa « marchandise ».
62 APPEL À L’AIDE. Des habitants originaires d’un village voisin (choisi par
le MJ) viennent demander aux aventuriers de leur prêter main-forte
pour s’occuper des brigands, du monstre ou des Frères du Rouillé qui
les menacent, selon ce que décide le MJ. Le groupe est composé de 2d6
villageois (cf. page 184 pour les caractéristiques).
63 MÉNESTRELS. Une troupe de comédiens itinérants désire passer la nuit
dans le fort. Si les aventuriers les accueillent et leur offrent le gîte et le
couvert, les artistes reconnaissants donnent une représentation pour les
habitants du bastion – tous les personnages joueurs reçoivent 1 point de
Volonté. Ils partagent aussi une ou deux légendes de leur connaissance.
En revanche, s’ils sont éconduits, ils répandent des rumeurs sur la froideur
des aventuriers ; leur score de Réputation augmente de +2 pour le jet
d’événement de la semaine suivante.
64 FRÈRES DU ROUILLÉ. Une bande de 1d6 Frère(s) du Rouillé (cf. page 40 pour
les caractéristiques) frappe à la porte et demande à inspecter les lieux.
La troupe exige qu’on lui verse un tribut de 1d6 pièce(s) d’or destiné au
dieu Rouillé et qu’on élève un AUTEL en son honneur. Si les aventuriers les
renvoient, les Frères reviennent par la suite avec des renforts.
65 TRIBUT. Un seigneur des environs (choisi par le MJ) prétend que le fort se
trouve sur ses terres. Il envoie donc une patrouille de 2d6 hommes d’armes
(cf. les caractéristiques des soldats, page 183) qui vient tambouriner aux
portes du bastion en réclamant que les aventuriers paient un tribut de
2d6 pièces d’or et jurent fidélité au suzerain. Si les personnages refusent, le
seigneur donne l’assaut sur la forteresse dans les jours qui suivent.
66 CHEF ORQUE. Un chef orque des environs (choisi par le MJ) prétend que le
bâtiment se trouve sur ses terres. Il mène son armée forte de cinquante
guerriers orques jusqu’aux portes du bastion et exige que les aventuriers
lui paient un tribut de 4d6 pièces d’or, sans oublier de lui jurer allégeance. Si
les personnages s’y refusent, les orques assiègent la forteresse et lancent
une attaque au moment idéal.

15

le maître de jeu

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HISTOIRE

Ils formèrent un cercle autour du mendiant de Varassa et écoutèrent


sa chanson, tous assis près du feu de camp. Il parla de marcheurs,
de lycans et d’autres sujets effroyables, toute la nuit durant
il leur chanta ses peurs :
« Quelque chose repose au-delà des montagnes, au-delà des hurlements,
au-delà de la brume, une entité qui se dissimule derrière un cœur
de pierre gelée. Tendez bien l’oreille ! Entendez-vous ses pas ponctués
de murmures, tandis qu’elle vous appâte en gémissant :
“Viens à nous, car cette terre nous appartiendra à jamais !” »

D
ouze siècles auparavant, l’humanité Après cinq cents ans de prospérité, l’Aulnan
traversa la mer pour émigrer sur connut des temps difficiles lorsqu’une guerre
une terre déjà occupée par les nains de religion éclata. Durant ce conflit, un groupe
et les elfes. Le dieu Wyrm, qui avait guidé d’humains s’enfuit au nord de la Barrière pour
les hommes sur les flots, éleva une chaîne de gagner le Corvan. Les elfes et les nains les
montagnes pour séparer le continent en deux acceptèrent à contrecœur et exigèrent qu’ils se
et ainsi éviter la guerre qui menaçait d’éclater soumettent à la Loi de la Terre, qui régissait
entre les différents peuples. La région du nord, le comportement de ces nouveaux arrivants.
le Corvan, revint aux elfes et aux nains, tan- D’autres hommes firent bientôt leur appari-
dis que les humains s’installèrent dans l’Aul- tion, parmi lesquels les cavaliers aslènes venus
nan, au sud de la Barrière. Ces derniers font de l’ouest. Trois siècles plus tard, l’Aulnan était
d’ailleurs commencer leur chronologie par surpeuplé, la population humaine n’ayant
cet événement qu’on appelle la Fracture. Pour cessé de croître. Ses habitants tentèrent alors
compenser la perte d’une partie de leurs terres, de conquérir le Corvan en s’appuyant sur des
les premiers habitants reçurent les orques, qui prétextes religieux, soutenant que leurs droits
étaient destinés à les servir. Afin de garantir avaient été bafoués au moment de la Fracture.
la paix, les différents peuples échangèrent des Comme les elfes et les nains se trouvaient en
otages, qui donnèrent naissance à une descen- infériorité numérique, ils armèrent les orques
dance mixte. et les envoyèrent au combat. Mais ces derniers

16

chapitre ii
furent abandonnés par leurs maîtres dès que la sorcier ouvrit en grand le portail démoniaque,
guerre tourna en leur défaveur. à travers lequel se déversèrent d’horribles créa-
Le sorcier Zygofer fut nommé gouverneur tures qui terrassèrent les soldats du roi. Pour
du Corvan au moment où le roi de l’Aulnan occuper les démons une fois le portail refermé,
était occupé à combattre les Aslènes. Il décou- il les envoya ravager la contrée voisine d’Aslé-
vrit un portail démoniaque dans un col de nie. Les habitants de l’Aul-
montagne et mena des expériences pour nan bâtirent la Ceinture
réanimer les morts afin d’obtenir l’aide de Fer, un mur dépourvu
que le souverain ne pouvait lui consacrer, de porte séparant leur pays
engagé dans son conflit comme il l’était. Une du Corvan. Il fut pros-
fois la paix rétablie, le roi fut révolté crit tout contact avec ces
par le règne hérétique de Zygofer, terres maudites, que l’on
aussi envoya-t-il une armée dans les appelle depuis ce temps les
montagnes afin de le déposer. Le Contrées Interdites.

17

histoire

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À cette époque, Zygofer se faisait vieux LES ORIGINES MYTHIQUES
et décrépit. Il décida donc de fusionner avec DE L’HUMANITÉ
Thérania, sa sorcière de fille, afin d’acquérir La légende raconte que le premier temple du
suffisamment de force pour prolonger son exis- dieu Wyrm, bâti sur la bordure orientale du
tence. De cette fusion émergea une créature monde, s’effondra lorsque les vers de pierre
arachnéenne dénommée Zytéra, qui poursui- eurent creusé des galeries sous ses douze mille
vit les études démonologiques et nécroman- piliers. Auparavant, ces ravageurs avaient
tiques de Zygofer. Aujourd’hui, son principal englouti toutes les strates du sol, ne lais-
objectif consiste à chasser les elfes et les nains sant derrière eux que des étendues stériles.
des Contrées Interdites avant de conquérir L’humanité implora l’aide de Wyrm, qui leur
l’Aulnan. Pour y parvenir, elle a le soutien promit de nouvelles terres situées au-delà des
de demi-démons et de zélotes fanatiques, les mers. Les hommes construisirent des bateaux
Frères du Rouillé. La guerre aurait certaine- qu’ils garnirent d’animaux et de céréales, puis
ment éclaté plus tôt si les Contrées Interdites la déesse Éther gonfla pendant des années les
n’avaient pas été noyées sous la Brume voiles des navires poussés vers l’ouest, jusqu’à
Écarlate, un brouillard funeste qui rendit toute ce qu’ils atteignent le continent façonné par
forme de déplacement impossible pendant trois son frère Argile. Wyrm vola au-devant de la
siècles avant de mystérieusement disparaître du flotte en empruntant la forme d’un grand cor-
jour au lendemain. beau tenant un serpent entre ses serres.
De nos jours, les Contrées Interdites
n’abritent plus que des fragments des civilisa- LA FR ACTURE – L’AN ZÉRO
tions humaines, qui tentent envers et contre Quand les humains accostèrent sur le rivage
tout de survivre dans des villages fortifiés per- rocailleux de Solehavre, ils furent saisis
dus au cœur des étendues sauvages. Les elfes d’émerveillement, car beaucoup d’entre eux
et les nains se sont retirés dans leurs terres voyaient la terre pour la première fois de leur
natales. Il subsiste aussi des orques, animés existence. Une immense contrée fertile s’éten-
d’une haine féroce envers les hommes et d’un dait à l’infini, qu’ils regardassent vers le nord
mépris souverain pour leurs anciens maîtres. ou le sud, et qui leur tendait les bras. Ils ren-
Les Contrées Interdites se sont dévoilées et contrèrent cependant les nains et les elfes qui
n’attendent plus que l’arrivée d’explorateurs et vivaient en paix depuis une éternité. Le dieu
de conquérants. Wyrm s’interposa quand les peuples fourbirent
leurs armes, décrétant qu’il y avait suffisam-
ment de place pour tout le monde.
HISTOIRE La divinité remodela le territoire. Les

DÉTAILLÉE humains reçurent la partie sud, dénommée


Aulnan, tandis que les elfes et les nains se
Le texte des pages précédentes, qui résume virent offrir la partie nord, appelée Corvan.
l’histoire des Contrées Interdites, vous suffit Les nains continueraient à régner dans les
pour guider une partie en tant que MJ et com- entrailles de la terre et les elfes à s’occuper de
prendre les liens qui unissent les régions de ce tout ce qui pousse à sa surface. Comme leur
monde et leurs habitants. La suite du chapitre population était inférieure à celle des hommes,
contient un récit beaucoup plus détaillé des le dieu Wyrm ordonna au dieu Argile de créer
événements. les orques à partir de glaise. Quand tous les

18

chapitre ii
peuples eurent juré d’honorer les frontières Les elfes qui suivirent les humains en
telles qu’elles avaient été établies, ils échan- Aulnan se montrèrent curieux au sujet de
gèrent des otages. Les divinités élevèrent le la procréation et se mêlèrent à leurs hôtes,
massif montagneux qu’on appelle la Barrière engendrant une descendance mixte qu’on
pour séparer les humains des nains et des elfes. appelle les Rameaux à cause de leurs corps
Les hommes bâtirent la ville de Solehavre à gracieux et élancés. Naturellement attirés par
l’endroit où ils avaient débarqué et donnèrent la musique et la magie, ils étaient aussi par
naissance à la falaise de Solecrête, qui marque nature plus ténébreux que leurs ancêtres elfes.
toujours la frontière entre l’océan et le rivage Peut-être était-ce en raison de leur mortalité
oriental du continent. qui les rendait impatients d’accomplir leurs
La Fracture correspond au premier jour rêves tant qu’il en était encore temps ? Ceux
de l’année zéro dans les calendriers humain d’entre eux qui étaient versés dans les arts
et nain. Pour bien distinguer les années qui magiques ne se contentaient pas toujours des
suivent cet épisode, on utilise l’abréviation sorts qu’ils avaient appris à maîtriser en accord
A.F. qui signifie « après la Fracture ». avec la nature. À la place, ils brûlaient d’envie
de façonner la matière, les êtres vivants et les
0 – 500 A.F.
forces naturelles selon leurs désirs, car le pou-
UNE ÉPOQUE DIVISÉE voir et les richesses matérielles exerçaient sur
Les humains érigèrent des villes, tracèrent eux une attraction irrésistible. Lorsque leurs
des routes et cultivèrent le sol de l’Aulnan. Il professeurs et leurs parents elfes découvrirent
y avait tant de terres vierges que tous les gens qu’ils avaient emprunté une voie malsaine,
prêts à se retrousser les manches pouvaient ils en éprouvèrent de la honte. Ils quittèrent
s’installer comme laboureurs. Les nains et les donc l’Aulnan par des chemins dérobés, en
elfes poursuivirent leur œuvre immémoriale ; secret, pour retourner auprès de leur peuple en
les premiers continuèrent à bâtir de nouvelles Corvan. Une fois rentrés, ils déconseillèrent
strates terrestres, les deuxièmes peaufinèrent vivement aux leurs de s’associer avec les popu-
leurs talents artistiques tout en cultivant leur lations inférieures vivant de l’autre côté des
harmonie avec la nature. montagnes. Rares furent les anciens profes-
Pendant les années 220-260, le chef nain seurs à retrouver la joie de vivre. C’est pour-
Gorder supervisa la construction des premières quoi la plupart d’entre eux se retirèrent dans les
chaussées du Corvan. Les chantepierres exhu- Brumes Éternelles.
mèrent des pavés du sol qu’ils assemblèrent Les otages humains qui vivaient parmi
pour former des routes. Pendant longtemps, les les elfes du Corvan engendrèrent également
nains entretinrent les chaussées, qui se craque- une descendance avec leurs hôtes. Ces derniers
laient à cause des séismes hivernaux, lorsque ayant du mal à se reproduire, ils chérirent les
la couche terrestre s’agite. Mais leur état se enfants nés de ces unions. Ils enseignèrent à
dégrada après l’invasion humaine de l’an 825 ces Bourgeons leurs traditions artistiques et
A.F. Elles sont néanmoins toujours en usage les mystères de la magie. Leurs élèves ne man-
dans certaines régions, où l’on bouche les trous quèrent de rien et occultèrent leurs origines
avec du gravier après les épisodes de pluie qui humaines. Ils étaient ambitieux et impatients,
transforment le sol en véritable bourbier. comme les Rameaux vivant de l’autre côté de
la Barrière, mais leur sens du devoir pondé-
rait leurs impulsions. Bientôt, les elfes leur

19

histoire

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confièrent des responsabilités supplémentaires Ailanders décida de partir vers le nord pour tra-
pour veiller au bien-être de la terre, permet- verser les montagnes jusqu’au Corvan, violant
tant ainsi aux elfes les plus âgés d’abandonner les règles édictées lors de la Fracture. Les nains
leurs fonctions pour errer à travers les bois et les elfes envoyèrent immédiatement une
sous la forme d’ents ou pour séjourner dans armée pour les repousser, mais la comman-
les Brumes Éternelles, où ils s’adonnent à la dante des Ailanders, la prêtresse Jamharda des
contemplation et à la musique. Les Rameaux Sœurs du Corbeau, se jeta aux pieds des troupes.
et les Bourgeons ont une apparence physique Elle déclara aux races anciennes qu’elles pou-
similaire et vivent trois fois plus longtemps vaient tout aussi bien massacrer son peuple ici
que les humains. Leur véritable différence pro- et maintenant car, s’il retournait en Aulnan,
vient du milieu dans lequel ils ont été élevés. il serait condamné à mort pour hérésie par le
Seuls les nains qui supportaient la lumière psychopompe de la Congrégation du Serpent.
du jour purent suivre les humains en Aulnan Les Ailanders vénéraient l’ancienne divi-
après la Fracture. Ils s’adaptèrent sans peine et nité Wyrm, qu’ils appelaient Corbeau. Alors
donnèrent naissance à une lignée d’artisans de que la Congrégation tenait pour sacré le
renom. Les hommes et les femmes possédant serpent que l’oiseau portait dans ses serres,
du sang nain furent appelés les Valondiens, les Sœurs du Corbeau considéraient le vola-
et les ateliers et les forges se les arrachent. tile comme un dieu et le serpent comme son
Quelques nains enfantèrent des ogres, des humble serviteur. Le dieu avait d’ailleurs guidé
géants indisciplinés qui finissaient générale- les Ailanders sur des sentiers secrets pour qu’ils
ment leur existence en prison. Certains par- trouvent refuge dans ce sanctuaire, situé au
vinrent toutefois à mener une vie honnête en nord des montagnes et qui porte son nom, le
tant que manœuvre, mettant à profit leur force Corvan. Les persécutés demandèrent à rester
herculéenne. pour cultiver la terre et commercer en paix.
Les otages humains retenus chez les nains Lorsque les officiers elfes virent ces
du Corvan se reproduisirent également avec humains émaciés et désarmés qui éprouvaient
leurs hôtes, mais ils engendrèrent systémati- un profond respect pour la nature, leurs cœurs
quement des ogres aussi gigantesques qu’en- cédèrent. Ils convainquirent les nains de les
têtés. Ces derniers n’éprouvaient aucun inté- laisser s’installer dans les vastes régions inha-
rêt pour le mode de vie des nains. Comme ils bitées du sud du Corvan. Les nains hésitèrent,
étaient trop grands pour évoluer sans peine puis ils finirent par donner leur accord en
dans leurs demeures souterraines, ils s’aven- exigeant toutefois la création d’une Loi de la
turèrent jusqu’à la surface où ils fondèrent Terre, un ensemble de règles destiné à régir
leurs propres tribus. On les considéra bien vite le comportement des nouveaux habitants.
comme une race à part entière. Elle proclamait entre autres que les humains
devaient rester cantonnés au sud des rivières
510 – 540 A.F.
Seystre et Elya.
L’EXODE DES AILANDERS Autant les elfes que les Bourgeons s’intéres-
Vers l’an 500, les épidémies et les guerres de sèrent de près au lien surnaturel que les Sœurs
religion battaient leur plein en Aulnan, où la du Corbeau entretenaient avec les animaux, et
Congrégation du Serpent prospérait. À force les différents peuples vécurent en harmonie.
d’être la cible de persécutions, la secte des

20

chapitre ii
550 A.F.
dépend du bon vouloir du dieu volcanique
L’ÉRECTION DU MONT BILICA appelé le Cornu ; en effet, ses rares éruptions
Dans les années qui suivirent, d’autres groupes répandent la mort et la destruction sur tout le
d’Ailanders se déversèrent à travers les mon- pays, mais aussi des cendres fertiles qui nour-
tagnes, mais en 550, les nains en eurent assez rissent le sol et marquent le commencement
et invoquèrent le mont Bilica, qui s’éleva du sol d’un âge d’or. Comme les Ailanders n’avaient
pour bloquer l’accès entre le Corvan et l’Aul- plus de contact avec l’Aulnan, ils ouvrirent avec
nan. Les deux contrées rompirent à nouveau les Aslènes une route commerciale qui passait
tous leurs liens, et cette situation allait durer par le col de la Porte Noire. L’or que l’on décou-
longtemps. vrit dans la rivière Limpide attira les Aslènes
du clan Quarde dans le Corvan. Ils montaient
610 A.F.
des destriers magnifiques qui, selon la légende,
L’ARRIVÉE DES ASLÈNES s’étaient élancés du volcan Cornu à l’aube des
Autrefois, à l’ouest du Corvan et de l’Aulnan, temps, coiffés de leurs crinières enflammées.
se trouvait l’Aslénie. De nos jours, ce n’est plus Les Quardes voulaient échapper à des siècles de
qu’une terre dévastée que l’on a renommée guerres claniques qui sévissaient dans leur terre
le Val des Cendres. Le destin de cette région natale. Les Ailanders les accueillirent, même
s’il faut reconnaître qu’ils n’avaient guère le
choix. Ils prisèrent toutefois les chevaux des
Aslènes, qui faisaient d’excellentes bêtes de
labour et de splendides montures.
Il existait un gouffre entre l’état d’esprit des
Aslènes et celui des Ailanders. Les cavaliers,
emportés et pleins de ressources, ne jurèrent
pas de respecter la Loi de la Terre. Ils appor-
tèrent au Corvan l’art dramatique, des règles de
politesse et des chants, sans oublier leur carac-
tère insolent et belliqueux. Rapidement, ils
bâtirent de modestes fortins et s’aventurèrent
dans les régions inhospitalières du Corvan.
Quand les nains et les elfes protestèrent contre
ce comportement, les Sœurs du Corbeau
concilièrent les deux partis en rappelant que la
Loi de la Terre donnait le droit aux humains
de fortifier leurs demeures pour se protéger des
bêtes sauvages et d’autres dangers.

620 A.F.
LA FONDATION
DU MUR DE VOND
À ce stade, les nains étaient profondément
excédés par les incursions incessantes des
humains. Ils bâtirent donc le mur de Vond et

21

histoire

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la forteresse du même nom au niveau du col les flux de marchandises qui transitaient par
de la Porte Noire, afin de stopper définitive- le col de la Porte Noire, appliquant au passage
ment la migration des Aslènes. Les ruines de la des taxes douanières exorbitantes. Comme
muraille et du château fort sont encore visibles les humains ne purent pas écouler tout l’or
de nos jours. contenu dans les mines, de nombreux trésors
subsistent encore dans le Corvan. De plus, ce
615 – 650 A.F.
métal a peu de valeur aux yeux des villageois
COLONISATION DU FRONT qui le considèrent de surcroît comme maudit.
DE MER Plus personne ne connaît l’emplacement des
Les Aslènes ne tardèrent pas à mêler leur sang mines de Glethra.
à celui des Ailanders. Des colons partirent vers
800 A.F.
l’est, jusqu’aux plaines verdoyantes de Moldéna
et Margelda qui se révélèrent idéales pour l’éle- L’INVASION DE LA LIGUE
vage des chevaux et du bétail. Ils bâtirent la DE FER
ville de Falender, entièrement constituée de L’Aulnan, cette région située par-delà les mon-
structures en bois, et qui n’est plus à présent tagnes et dont les habitants du Corvan ne se
qu’un tas de ruines calcinées. Bien qu’il existât souciaient plus, connut vingt-cinq années de
déjà des villages de pêcheurs autour de la baie récoltes abondantes durant lesquelles les nais-
de Rage, fondés par des populations venues du sances se multiplièrent. Puis s’ensuivirent dix
nord, la rencontre entre les deux peuples se fit années marquées par le froid et la pauvreté.
sans heurt, car ils profitèrent de leurs connais- L’espace vital des humains du sud ne cessait
sances et de leurs talents respectifs. de se réduire et la nourriture venait à man-
quer. Des rites religieux qui prônaient la mor-
690 – 695 A.F.
tification de la chair refirent surface ; le pays
LES MINES D’OR DE GLETHR A grouillait de pénitents. Quand le roi Algamar
Les montagnards aslènes se mirent en quête monta sur le trône en 798 A.F., il se rappela
de gisements d’or dès leur arrivée dans le les histoires de son enfance qui contaient les
Corvan. En 690, ils trouvèrent une veine pro- riches terres septentrionales masquées par les
metteuse à Glethra, dans la chaîne de Thynde, montagnes où nains et elfes menaient une exis-
qu’ils exploitèrent sans tarder. Comme cette tence prospère. Algamar envoya des éclaireurs
zone faisait partie du territoire interdit aux au nord. Après un certain nombre de péripé-
humains, les nains protestèrent et rassem- ties, ils trouvèrent un col jusqu’alors inconnu,
blèrent une force constituée de solides combat- aujourd’hui bloqué par la Ceinture de Fer.
tants de Roquefleurie. En retour, les humains Dès que les espions revinrent faire leurs
bâtirent un mur fortifié. Des escarmouches rapports sur les vastes terres fertiles qui s’éten-
éclataient de temps à autre, mais Glethra daient au-delà de la Barrière, Algamar voulut
demeurait une région contestée. Lorsque les rassembler une armée afin d’accroître le terri-
nains mirent un terme au commerce avec les toire des humains vers le nord. Mais les habi-
Aslènes en bloquant le col de la Porte Noire, les tants de l’Aulnan se lassaient de la guerre qui
deux partis négocièrent un nouvel accord. Les les opposait depuis des années à leurs voisins
Aslènes conservaient la propriété de la mine et, aslènes, une menace qui pesait toujours sur le
en échange, ils se soumettaient à la Loi de la pays. La noblesse refusa d’envoyer ses troupes
Terre. Les nains surveillaient attentivement vers une destination incertaine et de laisser ses
terres natales sans défense.

22

chapitre ii
À cette époque, en Aulnan, on vénérait le Pour éviter de voir leurs demeures réduites en
dieu Rouillé qui, selon l’Église de la Rouille, cendre, ils devaient également payer un tribut
était la véritable manifestation de la divinité annuel. Toutes les personnes réticentes étaient
créatrice Wyrm. La ferronne Téramalda parta- exécutées sur-le-champ. L’Église de la Rouille
gea avec le souverain la vision que son dieu lui établit sa résidence principale à l’extrémité
avait envoyée, montrant qu’elle allait conqué- nord-ouest des plaines et fonda la ville d’Alne-
rir les terres par-delà les montagnes avec son roc. Téramalda se consacra à la fortification des
aide divine et convertir ses habitants à la vraie plaines d’Harga pendant plusieurs années et fit
foi. Elle prétendait que le dieu Rouillé et sa venir des renforts ainsi que des ressources sup-
femme Hème avaient déjà conduit l’huma- plémentaires. Elle se tenait prête à étendre son
nité dans cette région en des temps reculés, territoire.
mais que les Ailanders et leurs perfides alliés
810 – 820 A.F.
nains et elfes les avaient floués, leur dérobant
la moitié des terres qu’on leur avait promises. LA FORCE DU FER
Après qu’Algamar lui eut donné sa bénédic- Bien que les nains de Fort Hurleur, du clan
tion, elle s’empressa de convaincre les riches des Méromanniens, eussent assisté à l’arrivée
et les puissants du royaume d’apporter leur des envahisseurs d’Aulnan, ils ne bougèrent
soutien à sa croisade. Beaucoup de prêtres de pas le petit doigt en espérant que les factions
la Congrégation du Serpent mirent la popu- humaines allaient s’entre-tuer sans qu’ils
lation en garde contre cette idée et évoquèrent aient besoin d’intervenir. Au lieu de quoi, les
l’ancien accord qui garantissait la paix entre les fermiers ailanders s’enfoncèrent au cœur des
races, mais Téramalda les fit jeter en prison. Ils terres du Corvan pour échapper à l’oppression
furent ensuite accusés d’hérésie et de trahison, et fondèrent de nouvelles colonies dans les
puis exécutés pour leurs crimes. Comme le roi forêts. Les seigneurs aslènes voulurent scel-
ne manifesta aucun signe de mécontentement, ler une alliance avec les nains pour qu’ils les
l’Église de la Rouille continua à prospérer. aident à repousser les Aulnois de l’autre côté
En 800 A.F., Téramalda traversa les mon- des montagnes. Ils acceptèrent de leur remettre
tagnes à la tête de trois mille hommes, accom- des armes forgées par les artisans du clan et
pagnés d’énormes effigies représentant le dieu de leur fournir des conseils, mais tout autant
Rouillé et son épouse Hème. que les elfes, les nains hésitaient à s’impliquer
directement dans le conflit. Pendant qu’ils dis-
800 – 810 A.F.
cutaient du meilleur moyen de mettre au pas
LA PURGE D’HARGA les fauteurs de troubles, l’Église de la Rouille
La ferveur religieuse des nouveaux arrivants avait gagné en puissance, élevant ou conqué-
s’abattit sur les villages ailanders des plaines rant de nouvelles forteresses sur un territoire
d’Harga. Les Sœurs du Corbeau qui avaient de plus en plus vaste. Téramalda renomma
le malheur de se trouver sur leur route péris- la forêt située au sud de Fort Hurleur le bois
saient sur le bûcher, au nom des dieux Rouillé des Bosquets, car elle contenait de nombreux
et Hème. On perçait leur corps de lames d’acier boqueteaux sacrés liés au culte de Hème. Elle
rouillées et de lances en bois pour répandre leur fit construire des campements et des lieux de
sang sur les effigies des divinités que les villa- culte tout le long de la route menant à l’Œil
geois jurèrent d’honorer sous la contrainte. d’Argile.

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820 – 821 A.F. 825 A.F.
LA PREMIÈRE GUERRE L’INVASION HUMAINE
AULNOISE Le roi Algamar périt lors d’un combat contre
Lorsque les Aulnois apprirent que les nains de les Aslènes. Son fils Alvagard monta sur le
Lumra possédaient de fabuleuses mines de fer trône après avoir signé un traité de paix indigne
sillonnées de veines rouge sang, Téramalda en avec ses ennemis. Quand les membres de
revendiqua la propriété au nom de ses dieux. l’Église de la Rouille revinrent la queue entre
Elle marcha sur Lumra à la tête de sa Garde les jambes après l’invasion ratée du Corvan,
de Fer, vêtue d’une armure cérémonielle en fer Alvagard s’intéressa de près à cette contrée. En
dérobée dans une caravane naine. effet, l’Aulnan avait dû céder un site d’exploi-
Les nains avaient mobilisé leurs troupes tation minière aux Aslènes pour compenser la
pour aller à la rencontre des humains. Ce destruction d’une de leurs cités sacrées. Autant
jour-là, le conflit racial devint un fait établi. dire que les récits portant sur les mines de fer
Les Aulnois et les Aslènes se battirent côte à de Lumra et les veines aurifères de Glethra
côte contre les nains, mais aucun elfe ne parti- attisèrent le désir du roi comme le miel attire
cipa à la bataille. Ce peuple tardait à se décider, les abeilles.
car les hommes se trouvaient encore loin de ses Cette fois, la noblesse avide de remplir ses
demeures septentrionales. coffres vides avec le fruit de quelques rapines
Les nains remportèrent une série d’escar- envoya des troupes sans regimber. En 825 A.F.,
mouches et entamèrent des célébrations enta- Alvagard mena une armée bien équipée, forte
chées de violence. Ils capturèrent Téramalda, de sept mille hommes et suivie d’autant de
mais personne ne put ouvrir son armure. Le civils à travers les montagnes. Même la guilde
fougueux seigneur nain Garmar Quatrebarbes, des sorciers avait dépêché quelques mages de
ivre de pouvoir et d’alcool, fit jeter la prêtresse guerre en guise de soutien, parmi lesquels le
sur un lit de charbon ardent au cours du ban- jeune et terriblement ambitieux Zygofer aux
quet donné à Lumra, bien décidé à la laisser Mille Murmures, qui prétendait entendre des
frire comme un homard. Il jura de dévorer son voix venues de mondes lointains au cœur de la
cœur attendri sous l’effet de la chaleur. Le dieu nuit. Comme les Rameaux versés dans les arts
Rouillé sembla prêter l’oreille aux prières de la magiques descendaient des elfes du Corvan, ils
martyre, car l’armure qui renfermait son corps considéraient que les terres situées de l’autre
calciné fut soudain libérée de ses chaînes. Elle côté de la Barrière leur revenaient de droit. À
se dressa au milieu du brasier et s’élança pour leurs yeux, la trahison des Sœurs du Corbeau
tuer Garmar et ses gardes du corps. Depuis ce les avait dépouillés de leur héritage.
jour, la créature ceinte de plaques d’armure oxy- L’armée balaya d’un revers de main le peu
dées sévit dans le Corvan, où elle cherche inlas- de résistance qu’elle rencontra sur son chemin.
sablement des ennemis à massacrer. Quand le En 825 A.F., les troupes d’Alvagard sécuri-
vent souffle dans le bon sens, on peut sentir sèrent les plaines d’Harga en trois jours, puis
l’odeur de la chair brûlée de Téramalda, signe elles s’emparèrent de la forteresse naine de
qu’il est temps de fuir. Certains prétendent que Vond. Elles établirent leur camp sur le site
le dieu Rouillé lui-même a choisi de s’incarner abandonné d’Alneroc et hissèrent la bannière
dans cette armure. du roi, brodée de motifs représentant des épées
croisées et des branches d’aulne.

24

chapitre ii
826 – 833 A.F.
abandonnées par les Ailanders. Le conflit qui
LA DEUXIÈME GUERRE s’ensuivit se révéla aussi cruel que futile.
AULNOISE Comme les nains étaient en infériorité
L’arrivée des soldats humains, toujours plus numérique, ils ne voulaient pas s’exposer inu-
nombreux, entraîna la mobilisation des nains de tilement en terrain découvert. Ils donnèrent
Fort Hurleur et de Lumra. Des messagers par-
tirent vers le nord pour demander de l’aide auprès
des autres bastions nains. Une nouvelle armée se
mit en marche en direction des plaines d’Harga,
où les paysans fraîchement arrivés de l’Aulnan
s’échinaient déjà à remettre en état les cultures

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donc des armes à leurs serviteurs, les orques, les envoyés à des interrogatoires musclés pour
qu’ils envoyèrent au combat. Ils choisirent les qu’ils révèlent des informations sur les défenses
plus forts et les plus impitoyables d’entre tous de leur pays. La plupart d’entre eux furent
et leur promirent la liberté en échange de leur ensuite exécutés. Zygofer s’assura que Martéa
sacrifice, ce qui les poussa à se battre avec une ait la vie sauve. Cette dernière, aveuglée par la
rage sans cesse renouvelée. Les nains voulurent passion, crut ces accusations fondées et décida
également recruter les puissants ogres, mais de demeurer avec l’amour de sa vie à Alneroc.
ces demi-nains leur rirent au nez et restèrent Les amants se marièrent, puis passèrent leur
au Feulenmark. Le roi Alvagard dut appeler lune de miel dans la mystérieuse vallée des
des renforts de l’Aulnan pour tenir les plaines Morts. Là-bas, Martéa enseigna à son époux
d’Harga. Les humains considérèrent rapide- l’art de la nécromancie, autrement dit le pou-
ment les orques comme leurs adversaires prin- voir de communiquer avec les défunts. En 834
cipaux, puisqu’ils constituaient la majorité des A.F., un fils naquit de leur union. Ils le bapti-
bataillons ennemis et que leur férocité était sèrent Zertorme, « l’élu ».
sans égale.

833 A.F.
PAIX ET TR AHISON
Les elfes du Corvan s’étaient tenus à l’écart de
la guerre, mais lors de l’armistice de 833 A.F.,
ils envoyèrent une délégation de Bourgeons
pour accompagner les diplomates nains qui
se rendaient à Alneroc dans l’espoir de faire
entendre raison aux envahisseurs, et leur rap-
peler l’ancien contrat que les trois peuples
avaient passé.
Parmi les émissaires elfes se trouvait
une femme nommée Martéa, versée dans les
secrets de la magie, capable de communiquer
avec les animaux et les morts. Lors du conseil
qui réunit les Rameaux d’Aulnan et les tisseurs
de sorts du Corvan, Zygofer et Martéa eurent
un coup de foudre. Les autres Bourgeons
éprouvaient du dégoût pour leurs lointains
parents qui avaient corrompu la magie, guidés
par l’appât du gain plutôt que par le sens du
devoir envers les dieux, la terre et la vie.
Pendant que Zygofer et Martéa étaient
occupés, les diplomates d’Alvagard glissèrent
subrepticement des armes et des talismans
dans les bagages de leurs hôtes. Ils purent ainsi
accuser la délégation de tentative de meurtre et
jeter tous ses membres en prison. On soumit

26

chapitre ii
833 – 845 A.F.
dans les plaines de Moldéna et de Margelda
LA TROISIÈME GUERRE qui se taillèrent un chemin jusqu’à la côte est.
AULNOISE Pendant un temps, les Aslènes et les Ailanders
Le complot contre la délégation de paix raviva ployèrent bien malgré eux sous le joug des
la flamme de la guerre, mais cette fois, les Aulnois. Tous ceux qui avaient opposé une
elfes et les Bourgeons se joignirent aux nains. résistance furent mis à mort en place publique.
Comme eux, ils mobilisèrent des armées
850 A.F.
d’orques qu’ils envoyèrent sur les champs de
bataille inondés du sang de toutes les races. MERIGALL ET LES DÉMONS
En 841 A.F., Martéa donna naissance à En 850 A.F., Zygofer, nommé gouverneur
deux sœurs jumelles, Marga et Thérania. Au royal d’Harga, fit bâtir son propre bastion dans
cours de la troisième guerre aulnoise, l’in- les montagnes. La même année, une guerre
fluence de Zygofer s’accrut. En effet, il offrait éclata au sud entre les Aslènes et les Aulnois.
un avantage considérable aux Aulnois en inter- Pendant ce temps, les nobles et leurs armées
rogeant les âmes des soldats défunts. Tout au prirent le chemin du retour, ce qui permit au
long du conflit, le tisseur de sorts entreprit plu- mage de devenir le maître absolu du Corvan.
sieurs voyages dans la vallée des Morts, où des Au cours de ses recherches ésotériques, il
mages trépassés lui révélèrent l’existence d’un avait découvert un nexus, un portail entre les
portail démoniaque endormi, dissimulé dans le mondes que lui avaient fait miroiter les tisseurs
col de la Porte Noire. Mais Zygofer insulta le de sorts défunts. Il se trouvait sur la route
gardien des lieux, un géant dénommé Scrome, commerciale abandonnée du col embrumé de
et fut forcé de partir. la Porte Noire. Il séjourna longtemps dans le
massif montagneux, accompagné de Merigall,
845 – 857 A.F.
un barde aux origines obscures qui possédait un
LA RÉPRESSION immense savoir dans le domaine magique. Cet
La magie des elfes et des Bourgeons étant être d’une beauté surnaturelle attirait dans ses
au service de la vie, ils hésitèrent à l’utiliser filets aussi bien les hommes que les femmes.
dans un but martial ; au contraire des mages Beaucoup se vantaient d’avoir passé des nuits
humains, qui fouillèrent les abysses troubles de délice à ses côtés, et pourtant personne ne
de la sorcellerie ; ils payèrent des tributs à des connaissait son véritable sexe. On raconte
dieux féroces dont les noms auraient dû tomber que le chant de Merigall ensorcelait les êtres
à jamais dans l’oubli et frappèrent aux portes humains, mais aussi les plantes et les animaux
des mondes démoniaques pour invoquer l’aide et que, grâce à ses pouvoirs, il pouvait façonner
d’alliés impies. Les elfes, les nains et les orques à son gré la matière minérale.
ne résistèrent pas à la puissance physique et Bientôt, d’odieuses créatures corrompues
ésotérique des humains, ils se retirèrent donc ori­g­­i­naires d’autres dimensions firent leur entrée
des plaines d’Harga et d’Alneroc. En revanche, en Harga.
les nains tinrent bon à Fort Hurleur. Quant
852 A.F.
aux humains, ils s’enfoncèrent dans la forêt
d’Arina, jusqu’au lac qu’on appelle l’Œil LA FUITE DE MARTÉA
d’Argile. Un flot de colons venus de l’Aulnan ET LA CHUTE DE LUMR A
s’appropria ces terres et érigea des forteresses Obsédé par ses travaux sur le portail démo-
pour assurer sa défense. On envoya des troupes niaque du col de la Porte Noire, Zygofer passa

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de plus en plus de temps à mener des expé- comptines s’élevaient toutefois des profon-
riences sur des êtres vivants dans sa forteresse deurs de la mine. Dès que les éclaireurs envoyés
montagnarde. En effet, la majorité des démons sur les lieux jetèrent un œil dans les couloirs
doivent fusionner avec la chair terrestre pour enténébrés, des tentacules les emportèrent
s’incarner sous une forme physique. L’amour dans l’obscurité. Il s’avéra que l’exploitation
que lui portait sa femme Martéa s’étiola quand tout entière était envahie par un démon d’une
elle découvrit sa véritable nature. Elle se lan- nature indéfinissable qui dévorait tous ceux
guissait des forêts de son enfance et détestait qui s’approchaient, sans jamais s’aventurer à la
la manière dont Zygofer détournait le savoir lumière du jour.
qu’elle lui avait transmis en créant des formes En communiquant avec les êtres vivants
de vie dégénérées. Elle craignait aussi que ses au-delà du nexus, Merigall apprit qu’un puis-
enfants n’empruntent une voie ténébreuse, sant démon avait pris possession de Marga,
car Zygofer souhaitait les initier à la démo- la fille de Zygofer, tandis qu’elle se trouvait à
nologie puisqu’il nourrissait le rêve de fonder Alneroc. La créature s’était manifestée quand
une dynastie de rois sorciers dans le Corvan. elle avait senti la menace qui pesait sur Lumra.
Martéa tenta également de le mettre en garde Par la suite, elle avait grandi, dévorant sans dis-
contre le roi de l’Aulnan, qui n’hésiterait pas à tinction les nains et les soldats de Zygofer. Nul
se retourner contre lui une fois qu’il aurait fait ne sut ce qui était alors arrivé à Martéa et à son
la paix avec les Aslènes, mais le tisseur de sorts fils Zertorme.
resta sourd à ses conseils.
865 – 867 A.F.
Une nuit, Martéa s’enfuit d’Alneroc avec
son fils Zertorme, qui avait commencé son L’ABANDON DE FORT HURLEUR
apprentissage magique, et sa fille Marga. Son Lassé de l’interminable conflit avec les Aulnois,
troisième enfant, Thérania, se trouvait avec le clan nain des Méromanniens abandonna
son père et décida peut-être de son plein gré la ville de Fort Hurleur et se réfugia dans les
de rester à ses côtés. Quand Zygofer, furieux, montagnes bordant le Belderand. Il laissa der-
se rendit compte de leur absence, il envoya des rière lui une importante garnison d’orques,
soldats sur la piste de sa famille. Elle menait à mais en l’absence de nains pour commander
Fort Hurleur où Martéa avait prévu de se réfu- les troupes, la forteresse tomba aux mains de
gier, mais les fugitifs durent emprunter une l’ennemi. En 867 A.F., l’armée de Zygofer
autre route pour éviter d’être interceptés par s’empara de la cité, ouvrant la route aux colons.
leurs poursuivants. Désespérés, ils se hâtèrent
868 – 871 A.F.
jusqu’à la garnison naine des mines de Lumra.
Les soldats de Zygofer établirent un siège LA GR ANDE PURGE
devant la mine, mais ils n’étaient pas suffisam- Après la fuite de sa famille, Zygofer déclara que
ment nombreux pour s’en emparer. Dès que le Corvan ne serait en paix que lorsque tous
le sorcier en fut informé, son esprit torturé les elfes, les nains et les orques du continent
en conclut qu’il était victime d’une conspi- auraient été exterminés ou jetés à la mer. Il
ration machiavélique tissée par les nains, les rassembla des armées qui attaquèrent toutes les
elfes et les humains ; il rassembla une armée villes et les forteresses du nord, accompagnées
et marcha sur Lumra. À son arrivée, une de créatures difformes jusqu’alors inconnues,
semaine plus tard, il ne trouva aucune trace et que tout le monde craignait, amis comme
des habitants. D’étranges chants aux allures de ennemis.

28

chapitre ii
869 A.F.
L’INCENDIE DE FALENDER
Après dix ans d’absence, on raconte que
Zertorme, le fils de Zygofer, se rendit
chez les Bourgeons de Vivend où il offrit
ses services ainsi que des révélations sur
les secrets de son père. Quand la rumeur de
son retour se répandit, de nombreux humains
d’Harga se joignirent à lui. Pour les récom-
penser de leur participation à la lutte contre
la purge menée par les seigneurs de guerre aul-
nois, on leur offrit des terres dans les plaines
de Margelda. La région fut libérée, mais des
bandes de soldats occidentaux commirent des
exactions dans la région. Ils brûlèrent la cité
de bois de Falender avant de se disperser aux
quatre vents.

869 – 874 A.F.


LA PROLIFÉR ATION DES
ABOMINATIONS
Le roi rejeta la demande de Zygofer qui exi-
geait des troupes et des armes supplémentaires
pour débarrasser définitivement le Corvan et allèrent chasser librement
des nains et des elfes, car le souverain avait des proies vivantes, sans distinction de camp.
besoin de toutes les ressources possibles pour Les soutiens les plus zélés de Zygofer se ren-
reconstruire les régions occidentales de l’Aul- dirent à Alneroc pour demander au sorcier de
nan, ravagées par la guerre. En l’absence de leur insuffler des pouvoirs démoniaques, mais
renforts, Zygofer se plongea à corps perdu d’autres, anéantis par l’horreur et le désespoir,
dans les recherches démonologiques, aidé par quittèrent la ville pour s’installer à l’abri dans
le barde Merigall et par son dernier enfant, sa des zones reculées ou retourner en Aulnan.
fille Thérania, à présent une sorcière accom- À la même époque, les progrès fulgurants de
plie. Ensemble, ils invoquèrent des créatures Thérania en matière de nécromancie lui per-
venues de mondes lointains qui leur prêtèrent mirent d’envoyer au combat les morts qu’elle
main-forte. Ils menèrent également des expé- relevait. On raconte que Merigall arracha les
riences sur les criminels et les prisonniers de anciens professeurs de la sorcière au royaume
guerre, provoquant l’apparition de créatures de la mort.
hybrides mi-humaines mi-animales et dotées Les elfes et les nains, saisis d’effroi, bat-
d’attributs démoniaques, telles que des mino- tirent en retraite devant ces osts sacrilèges et
taures, des harpies et des manticores. Ces laissèrent le soin à leurs serviteurs, les orques,
armes destructrices furent envoyées pour ren- de défendre leurs territoires contre l’incursion
forcer les cohortes du sorcier, mais ces abomi- des hommes et de leurs créations impies. Les
nations étaient si sauvages qu’elles s’enfuirent armées de Zygofer conquirent puis rasèrent la

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872 A.F.
cité elfique de Varassa, dans la forêt d’Arina,
qu’ils noyèrent dans le sang de sa population. LA QUATRIÈME GUERRE
AULNOISE
870 A.F.
Deux ans plus tard, Algarod rassembla une
LE COURONNEMENT armée gigantesque qu’il conduisit à travers
D’ALGAROD les montagnes avec la bénédiction du psy-
Le roi Alvagard, celui qui avait mené l’inva- chopompe. Son objectif consistait à capturer
sion humaine trente-six années auparavant, Zygofer, Thérania et Merigall, et à détruire
mourut de vieillesse. Il passa de fait la main les forces des rebelles mécréants. La guerre fit
à son petit-fils, Algarod. Au cours des vingt rage pendant deux années consécutives. Les
dernières années, l’Aulnan avait guerroyé raids et les sorts dévastateurs mirent les plaines
sans répit contre les cavaliers aslènes pour d’Harga à feu et à sang.
que Zygofer assure son emprise sur le Corvan.
874 A.F.
Mais lors de son accession au pouvoir, Algarod
fit la paix avec ses ennemis, eux aussi lassés de LA VAGUE DÉMONIAQUE
ce conflit interminable. Retranché à Alneroc, Zygofer ouvrit le nexus
dans un élan de désespoir, laissant pénétrer
870 A.F.
des hordes de démons qu’il était incapable de
L’ÉMISSAIRE DU PSYCHOPOMPE contrôler. Il érigea des barrières magiques pour
En 869 A.F., à la suite de témoignages acca- les diriger droit sur l’armée d’Algarod, qui fut
blants de réfugiés qui décrivaient le gouverne- anéantie par des créatures assoiffées de sang.
ment tyrannique de Zygofer, le grand prêtre de Une poignée de gardes du roi parvint à escorter
la Congrégation du Serpent, appelé le psycho- le souverain jusqu’à Alneroc, où ils tombèrent
pompe, chargea un émissaire d’aller enquêter entre les mains de leurs ennemis.
sur la situation du Corvan. L’envoyé rentra Thérania, la fille de Zygofer, avait capturé
un an plus tard, profondément marqué par ce le jeune roi et ses fidèles soldats. Elle pro-
qu’il avait vu. Quand le psychopompe eut pris mettait d’épargner Algarod qui, en échange,
connaissance de son rapport, il convainquit deviendrait son mari et son esclave. Comme il
le roi Algarod de transmettre un message au refusa, elle le fit exécuter, le ramena à la vie à
sorcier pour lui signifier qu’il était démis de l’aide de la nécrokinésie et en fit son amant.
ses fonctions de gouverneur, et qu’il devait se
875 A.F.
présenter au plus vite devant le souverain et
les représentants de l’Église avec sa fille Thé- UN COUP DE DÉS
rania. Le coursier revint, une tête de cochon Si le problème de la menace aulnoise était réglé,
remplaçant la sienne, avec la réponse. Par il fallait maintenant faire face aux hordes de
l’intermédiaire de ce groin reniflant, Zygofer monstres avides de chair fraîche qui s’étaient
informait le roi que son sang elfique faisait retournés contre Zygofer et ses sujets. De puis-
de lui le souverain légitime du Corvan. Il exi- sants seigneurs démoniaques, dont le terrible
geait donc des Aulnois de rester sagement sur Krasylla, avaient été attirés jusqu’au nexus,
leurs territoires, sauf pour venir commercer alléchés par l’odeur des massacres. Cependant,
pacifiquement. Il ne mentionna même pas la Merigall les persuada de se rendre à l’ouest, à
Congrégation du Serpent. travers le col de la Porte Noire. Il leur dépeignit
les riches plaines aslènes qui sauraient satisfaire

30

chapitre ii
leur appétit sans trop opposer de résistance.
Ainsi prit fin la guerre en Harga.

876 A.F.
L’ARRIVÉE DES GALDANES
Après une succession de combats désespérés
contre les démons en Aslénie, le clan des cava-
liers galdanes s’introduisit dans le Corvan en
passant par le col de la Porte Noire. Comme les
monstruosités étaient occupées à ravager leurs
terres natales et que les troupes de Zygofer
pansaient leurs blessures, les cavaliers purent
se tailler un chemin à travers le col sans subir
de pertes significatives. Malgré la présence
d’ennemis et de demi-démons dans les plaines
proches d’Alneroc, les Galdanes continuèrent
leur route vers l’est, jusqu’à Margelda, où ils
se présentèrent devant Zertorme qu’ils jurèrent
de servir fidèlement s’il les autorisait à rester.

877 A.F.
LA FERMETURE DU NEXUS
Tandis que les hordes démoniaques sévissaient
à l’ouest, Zygofer et Merigall en profitèrent
pour refermer le nexus. Cette opération rédui-
sit le flux éthérique qui maintenait les démons
en vie, entraînant l’affaiblissement et la mort
de milliers de créatures. Mais le destin de
l’Aslénie était déjà scellé, ce n’était plus qu’un
champ de ruines qu’on appelle depuis ce jour le Thérania se lassa de
Val des Cendres. Le seigneur démon Krasylla l’étreinte glacée du défunt roi
se rendit compte trop tard du danger ; les sor- Algarod. Pour s’en débarrasser, elle demanda
tilèges étaient trop puissants et les défenseurs qu’il occupe le poste de commandant du fort
trop nombreux pour qu’il puisse reconquérir d’Âprepierre. Et sa volonté fut accomplie.
le nexus avec ses serviteurs. Le portail était
878 A.F.
clos à jamais, et un nouvel accord fut conclu
dans le sang et la bile. Krasylla resterait dans LA CONSTRUCTION
le Corvan, où il épaulerait son allié en gar- DE LA CEINTURE DE FER
dant l’ancienne forteresse naine de Vond. En Les rares survivants de l’armée du roi Algarod
échange, on lui livrerait chaque année des rentrèrent en Aulnan. Quand le psychopompe
otages humains, qu’il serait libre de sacrifier eut vent des abominations de Zygofer, il
ou de réduire en esclavage. déclara officiellement que le Corvan était une
terre maudite. On décida donc d’ériger une

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muraille pour bloquer le col et, par là même, col de la Porte Noire. Merigall ordonna sa cap-
les habitants de cette région impie qu’on appela ture et fusionna le corps de la bête avec celui de
dorénavant les Contrées Interdites. Zygofer et Thérania. Lorsque Zytéra s’avança
On confia la garde de ces fortifications bap- devant les abominations et les demi-démons
tisées la Ceinture de Fer à un ordre de chevale- d’Alneroc, les créatures maudites acclamèrent
rie, les Frères du Silence. De temps à autre, on ce dieu répugnant.
descendait des criminels et des missionnaires Ainsi, Zytéra et Merigall purent pour-
illuminés de l’autre côté du mur, mais jamais suivre leurs expériences en toute tranquillité.
rien ni personne ne remonta. Ils avaient réglé la menace de l’Aulnan. Quant
aux terres des Aslènes, la horde démoniaque de
880 A.F.
Krasylla s’en était chargée. La proximité du
LA CRÉATION DE ZYTÉR A nexus avait également distordu le col de la Porte
Zygofer devenait vieux et décrépit. Ses Noire, si bien qu’aucun être vivant ne pouvait
recherches corruptrices et sa lutte contre les le traverser. À la même époque, les nains et les
démons avaient prélevé un lourd tribut sur son elfes s’étaient retirés dans leurs anciens foyers
esprit et son corps. Son vieillissement soudain de peuplement situés plus au nord. Les orques
inquiétait Merigall, qui avait lié son âme à celle libérés du joug de leurs maîtres étaient toujours
du sorcier. Le barde s’entretint avec Thérania, aussi nombreux et surtout divisés par des luttes
la fille de Zygofer. Il lui révéla que, lorsque intestines, ce qui garantissait pour le moment
son père passerait de vie à trépas, le nexus se la sécurité d’Alneroc. Les humains de toutes
rouvrirait, laissant les démons pénétrer libre- origines qui étaient restés dans les Contrées
ment dans leur monde. Il attisa surtout sa soif Interdites avant la construction de la Ceinture
de pouvoir et de connaissance en lui rappelant de Fer se concentraient sur leur survie, cloîtrés
que le sorcier emporterait dans la tombe son dans leurs villages fortifiés. Plus loin, à l’est,
immense savoir. il ne restait qu’une poignée de communau-
Thérania hésita longuement, mais elle tés dirigées par Zertorme, le fils de Zygofer.
répondit favorablement à la suggestion de Mais l’on racontait que Zertorme, affligé par
Merigall qui proposait d’unir le corps et l’âme la mélancolie, s’était retiré au bord de l’océan
des deux parents. Ainsi, Zygofer serait à l’abri pour vivre en ermite.
dans son enveloppe charnelle et lui révélerait Le seul véritable danger résidait du côté
tous ses secrets. Au cours d’un rituel innom- du nexus instable au col de la Porte Noire d’où
mable que conduisit Merigall avec ses alliés surgissaient régulièrement des démons. Par
démoniaques, le père et la fille fusionnèrent, chance, le seigneur démon Krasylla se faisait
dos contre dos, membres contre membres, une joie de massacrer les intrus et profitait de
cerveau contre cerveau. Cette union répu- son existence tachée de sang dans le monde des
gnante donna naissance à une créature qui se hommes.
fit appeler Zytéra.
883 A.F.
Les deux sorciers se rendirent immédiate-
ment compte qu’ils avaient du mal à coordon- LA FONDATION DE L’ORDRE DES
ner les mouvements de leurs quatre jambes FRÈRES DU ROUILLÉ
pour agir de concert. La solution résidait dans Malgré l’influence négligeable de la Congré­
la carcasse à moitié morte et décapitée d’une gation du Serpent après l’épisode migratoire
araignée géante qui errait dans les gouffres du aulnois, Zytéra continuait de les tenir pour

32

chapitre ii
responsables de la guerre qui l’avait opposé poussière était en réalité constituée des spores
à l’Aulnan. Il remit donc le culte du dieu que rejettent des démons gazeux appelés san-
Rouillé au goût du jour, un geste suivi par la guiens. Et voilà que, tous les soirs, une brume
fondation de l’ordre des Frères du Rouillé. Ses rouge sang recouvrait le sol des Contrées
membres croient que Zytéra est le prophète de Interdites. Le brouillard se fit plus dense et
leur dieu. Les effigies apportées par la ferronne gagna de plus en plus de terrain à mesure que
Téramalda huit décennies auparavant étaient les sanguiens envahissaient la région. Tous
toujours en état. Elles redevinrent des objets ceux qui pénétraient dans la brume à la nuit
de dévotion auxquels on vouait prières et sacri- tombée disparaissaient.
fices. Zytéra enseigna quelques sorts simples Quand les gens trouvèrent une fois de plus
aux prêtres du Rouillé. Les membres de l’ordre les cadavres ensanglantés de leurs amis, la vérité
visitèrent les villages pour réclamer des tributs les frappa : des prédateurs dangereux vivaient
et la fidélité des habitants au nom des dieux et dans la brume, prêts à bondir sur tous ceux qui
de son prophète. En retour, ils protégeaient les s’y aventuraient. Curieusement, les habitants
paysans des orques et des créatures affamées ne se faisaient jamais attaquer tant qu’ils res-
qui s’échappaient des laboratoires du sorcier, taient chez eux, alors qu’un étranger situé au
ce qui n’empêchait pas les colonies humaines même endroit risquait sa vie au moindre voile
de subir régulièrement les ravages de bêtes de brume. Personne ne s’éloignait à plus d’une
mystérieuses. demi-journée de marche afin de pouvoir se ter-
Des villageois qui se sentaient perdus rejoi- rer derrière les portes closes avant la tombée de
gnaient parfois les rangs de l’ordre, qui avait la nuit. Pendant une éternité, les voyages ces-
reçu la propriété de la ville d’Alneroc, ainsi que sèrent au sein des Contrées Interdites. Zytéra,
l’autorité sur ses morts-vivants et ses demi-dé- les armées et les terres situés au-delà des mon-
mons. Le grand maître était appelé le sei- tagnes s’effacèrent de la mémoire des hommes
gneur rouillé. Dans leurs sermons, les Frères pour devenir de sombres légendes et des his-
du Rouillé répétaient que les habitants des toires qu’on raconte au coin du feu.
Contrées Interdites devaient se montrer recon-
950 – 1160 A.F.
naissants envers Zytéra, qui protégeait leurs
terres des incursions de hordes démoniaques. LE RÈGNE DES FRÈRES
Cette tâche périlleuse exigeait bien quelques DU ROUILLÉ
sacrifices de leur part. En 950 A.F., le seigneur rouillé Pyronax par-
tagea la vision que lui avait envoyée la déesse
900 – 1200 A.F.
Hème. Elle lui révélait que la Brume Écarlate
L’ÂGE DE LA BRUME ÉCARLATE était son souffle pestilentiel qui rongeait la
Le nexus du col de la Porte Noire n’était pas terre, car les nains, les elfes, les hérétiques et
clos hermétiquement, c’est pourquoi des créa- autres mécréants s’échinaient toujours à cor-
tures maléfiques venues de plans lointains rompre la création. Pyronax déclara que tous
s’aventuraient souvent dans les Contrées les vrais croyants pouvaient s’aventurer sans
Interdites. Tout le monde avait remarqué ces crainte dans le brouillard rouge, et qu’il était de
démons, mais pas l’énorme nuage de poussière leur devoir de purifier la contrée. Une nuit, il
rouge qui s’était écoulé du nexus pendant la s’avança seul dans la Brume Écarlate, confiant
dernière phase de la guerre, un brouillard que en sa foi, chantant au rythme du balancement
le vent répandit aux quatre coins du pays. Cette de son encensoir rouillé. À la surprise générale,

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il survécut. Beaucoup de croyants l’imitèrent Par conséquent, ils laissaient tranquilles ceux
et périrent, mais quelques-uns ressortirent qui coulaient des jours heureux dans leur
intacts de cette épreuve. C’est ainsi que la tra- demeure. Merigall comprit alors que les Frères
versée de la Brume devint le rite d’initiation de du Rouillé, parce qu’ils croyaient que la Brume
l’Ordre pendant deux décennies. était le souffle de la déesse Hème, étaient
Les Frères du Rouillé remarquèrent que persuadés que ces terres étaient leur domaine
la Brume ne s’étendait pas de façon uniforme, réservé. Ils pouvaient donc s’avancer sans
elle pouvait se dissoudre ou se densifier pour crainte au milieu des sanguiens.
dessiner une silhouette informe. En 1038 A.F., Dès que le barde eut gagné la confiance
le ferron Magnudo invoqua une sorte de créa- des créatures, il loua la beauté de leur monde
ture écorchée en offrant un sacrifice humain natal au travers de chants et de récits, parta-
à la Brume. À partir de ce moment, l’Ordre geant avec eux la peine de l’exil. Grâce à des
continua régulièrement les offrandes aux êtres mots finement ciselés incrustés de magie, le
du voile rouge, même s’il ne saisissait toujours démon planta dans le cœur des sanguiens la
pas leur véritable nature. Malgré tout, seuls les graine de la mélancolie, si bien qu’ils se mirent
Frères du Rouillé pouvaient s’aventurer dans à s’entre-dévorer. Ils ne pouvaient refréner leur
la Brume sans risquer leur vie, et il apparut instinct de prédateur qui les poussait à com-
que les elfes, les animaux et les enfants étaient mettre des actes de cannibalisme. La Brume se
eux aussi immunisés. Il devint évident que ce retira à pas lents en quelques années, au fur et
brouillard ne flétrissait pas les terres des elfes à mesure que les chansons de Merigall se diffu-
et ne s’insinuait pas sous le sol. saient dans les Contrées Interdites. L’influence
des Frères du Rouillé diminua significative-
1160 A.F.
ment au rythme de cette disparition. À l’heure
LA BRUME S’ÉVAPORE actuelle, il ne reste plus dans les Contrées
Le séduisant démon Merigall, qui se nourris- Interdites que quelques sanguiens entêtés qui
sait des sentiments et du spectacle de la vie, se n’ont aucune intention de rentrer chez eux,
sentait las depuis que la Brume Écarlate recou- ainsi qu’une poignée de démons gazeux qui se
vrait les Contrées Interdites. Il découvrit alors cachent de leurs terribles cousins.
qu’elle était constituée de démons vivant sous
1165 A.F.
forme gazeuse, mais qui se solidifiaient au
moment de dévorer leur proie. Le barde apprit LE TEMPS PRÉSENT
peu à peu le langage de ces créatures, appelées Maintenant que la guerre, les invasions démo-
sanguiens, qui déchiffraient les émotions des niaques et la malédiction de la Brume Écarlate
êtres vivants. Dans leur monde d’origine, elles se sont achevées, les humains, les nains, les
s’en prenaient aux animaux malades et aux orques et les elfes ont enfin la possibilité de
gens désespérés qui n’attendaient plus rien de parcourir librement les Contrées Interdites.
la vie. Ainsi, dans les Contrées Interdites, les Hélas, tout ce que l’on connaissait du Corvan
sanguiens interprétaient la peur et l’angoisse a été réduit à l’état de mythes et de souvenirs
des humains qui se trouvaient loin de chez fragmentaires.
eux comme un désir d’en finir pour toujours.

34

chapitre ii
Chaque phase dure quarante-cinq ou qua-
CALENDRIER rante-six jours. Les représentants majeurs des
Le calendrier utilisé par les humains des différentes religions décrètent lors de la fête du
Contrées Interdites divise l’année en huit mi-hiver les dates des célébrations de l’année à
phases séparées par huit fêtes. Il ne suit pas les venir. Comme il existe plusieurs cultes dans
phases de la lune, même si l’on considère que les Contrées Interdites, chacun assorti de ses
l’apparition de deux pleines lunes dans le ciel propres règles, et que les annonces officielles
lors d’une même phase est un présage signifi- n’atteignent pas toutes les populations de cette
catif pour les événements de l’année en cours. région, une même fête sera célébrée à des dates
différentes selon le lieu où l’on se trouve.
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DIVINITÉS

Le seigneur rouillé Kartorda s’avançait à grands pas dans le pavillon,


entièrement nu, au milieu des centaines de chaînes métalliques
qui pendaient du plafond. Les maillons cliquetaient en virevoltant
et caressaient la peau blanche du grand prêtre qu’ils enduisaient
de traces de rouille, une étape nécessaire pour accomplir
le sacrifice humain.

L
es humains des Contrées Interdites Corvan. Selon la légende, le dieu vola devant
accordent une place importante à la la flotte sous la forme d’un corbeau tenant un
religion, d’autant plus qu’elle leur sert serpent entre ses serres. Cependant, tout le
à distinguer les amis des ennemis. Pour la plu- monde n’est pas d’accord sur la suite de l’his-
part, ils honorent le dieu corbeau ou le dieu toire. Trois camps possédant des points de vue
serpent qui, selon la légende, les auraient guidés tous différents se querellent depuis la Fracture,
jusqu’à une nouvelle terre promise ; ils ont beau ponctuant leurs disputes de persécutions et de
vénérer les mêmes divinités sous des noms dif- massacres d’hérétiques.
férents, cela ne les empêche pas d’éprouver une
profonde hostilité envers les autres croyances.
En dehors de ces figures majeures, ils vouent
aussi un culte à des divinités mineures liées à la
vie quotidienne et à la nature. De leur côté, les
elfes et les nains se considèrent être des peuples
élus chargés d’entretenir le monde que les dieux
leur ont confié. Quant aux autres populations,
la religion est le cadet de leurs soucis.

WYRM
Selon la Congrégation du Serpent, le dieu
LE DIEU autorisa le corbeau à le transporter durant

PROTECTEUR toute la traversée. Elle considère certes l’oi-


seau noir comme un symbole sacré, mais cer-
Les humains croient que le Protecteur a guidé tainement pas divin, le titre de dieu revenant
leurs ancêtres venus d’une terre dévastée à de plein droit au serpent qu’elle appela Wyrm.
travers la mer, jusqu’à ce qu’ils accostent au On le représente sous la forme d’un ourobo-

36

chapitre iii
ros, un reptile qui se mord la queue. Le grand du Corbeau, même s’ils ne partagent pas leur
maître de la Congrégation du Serpent est le vision moralisatrice du monde. Les fidèles du
psychopompe, qui porte également le nom grand oiseau sont renommés pour leurs talents
de Vipera en Aulnan. Actuellement, c’est un de guérisseurs et de changeformes qui leur
vieil homme qui occupe cette fonction. Ne permettent de voyager sous un aspect animal.
pouvant plus entretenir de contacts avec lui, Ce sont des adversaires des Frères du Rouillé.
les membres de la Congrégation restés dans L’Église du Corbeau honore également la
les Contrées Interdites choisirent leur propre déesse de l’eau Ondée, qui assure la pérennité
chef, le psychopompe Aspis. Comme la ville de la vie dans le monde.
de Falender fut réduite en cendres au cours
des guerres, Aspis s’installa dans le village de LES SŒURS DU CORBEAU
Havreloin, mais il désire aujourd’hui rebâtir la Menés par la prêtresse Jamharda, les Ailanders
cité détruite et le temple du serpent qu’elle abri- ont importé l’Église du Corbeau dans le Corvan
tait. La Congrégation occupe une place impor- il y a sept cents ans afin d’échapper aux persé-
tante sur le plan culturel grâce à l’énorme col- cutions qui sévissaient en Aulnan. Jamharda
lection de livres qu’elle conserve à Havreloin. se trouvait à la tête des Sœurs du Corbeau, un
groupe de sorcières qui se dévoue corps et âme
à la vie et forme encore aujourd’hui le cœur
de l’institution religieuse dans les Contrées
Interdites. Comme les Sœurs prêtent main-
forte aux villageois dans des domaines aussi
divers que les récoltes, la chasse, les maladies,
l’amour et l’enfantement en usant de sorti-
lèges, de rituels et de potions, les communau-
tés rurales les apprécient beaucoup. Elles sil-
CORBEAU lonnent le pays en restant sur leurs gardes pour
Selon l’Église du Corbeau, c’est au contraire échapper aux yeux et aux oreilles des espions
l’oiseau qui est une figure divine. Il portait ainsi qu’aux Frères du Rouillé, toujours prêts
dans ses serres le serpent de la fertilité, la mère à récompenser grassement quiconque les aide à
des reptiles, mais aussi des vers qui préparèrent capturer une Sœur.
le sol pour l’arrivée des humains. Les fidèles
nomment leur dieu Corbeau. D’ailleurs, leur CAR ACTÉRISTIQUES
iconographie sacrée rappelle la silhouette de DES SŒURS DU CORBEAU
l’oiseau. La Congrégation du Serpent de l’Aul- FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
nan les considère comme des hérétiques qu’il
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
faut éradiquer, un point de vue que les Frères
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
du Rouillé d’Alneroc ont conservé et appli-
Manipulation 1, Soins 2
qué avec un soin particulier. La situation est
un peu différente dans le reste des Contrées TALENTS: Voie de la Guérison 2, Voie
Interdites, où la Congrégation tolère les de la Métamorphose 2, ou Voie de la
adeptes du Corbeau car ils forment un des rares Clairvoyance 2
groupes d’influence constructifs. En revanche, ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de
les elfes et les Bourgeons respectent l’Église cuivre

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LES FAUCHEURS REPENTIS – CAR ACTÉRISTIQUES DES AILES NOIRES
LES AILES NOIRES
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
La secte apocalyptique des Faucheurs repen-
COMPÉTENCES: Mêlée 4, Furtivité 4,
tis a éclos il y a trois siècles au sein de l’Église
Souplesse 3, Tir 4, Érudition 1, Intuition 3,
du Corbeau, pendant la quatrième guerre aul-
Survie 2, Manipulation 2
noise. Ses adeptes vénèrent le corbeau sous son
aspect de charognard et l’appellent Corax. Ils TALENTS: Voie de l’Assassin 2, Bourreau 2,
croient que les humains ont provoqué la colère Preste 1
de leur dieu en franchissant la Barrière pour ÉQUIPEMENT: épée large ou cimeterre,
pénétrer dans le territoire défendu de Corvan. dague, arbalète légère, fiole de poison,
Ainsi, le seul moyen d’apaiser Corax serait de armure en cuir clouté, trouvaille SPÉCIALE
chasser l’humanité de cette partie du monde.
Et comme la Ceinture de Fer bloque le passage
vers l’Aulnan et que, de manière générale, les
gens rechignent à s’exiler, les Faucheurs repen-
tis considèrent qu’il est de leur devoir de tuer
tous les humains, puis de se suicider une fois
leur mission sacrée accomplie.
Ces meurtriers aux habits noirs ornés de
plumes ont massacré des villages entiers sur LE ROUILLÉ
ordre de leur chef, Badalar le Boucher. Toutefois,
comme leur objectif final est d’effectuer une
ET HÈME
purge massive dans le pays, ils s’intègrent par- Selon les Frères du Rouillé, le corbeau qui
fois dans des communautés pour causer un conduisit les hommes au Corvan était en fer
maximum de dégâts, quitte à patienter un peu et le serpent en bois ; ils représentent les dons
plus longtemps, plutôt que de massacrer une grâce auxquels l’humanité put fabriquer des
poignée d’hommes. Quand ils en ont la possi- outils et des armes et ainsi conquérir le monde.
bilité, les Faucheurs repentis démembrent leurs Plus que les animaux, ce sont donc les maté-
victimes. Ils rendent ensuite honneur à leur riaux qui sont d’essence divine. Comme le fer,
dieu en pendant les membres aux arbres ou en l’humanité a besoin d’être travaillée, purifiée
les disposant sur les rochers pour que ses oiseaux et endurcie pour accéder à la véritable foi. Les
charognards les dévorent. La guerre représente non-initiés sont en quelque sorte des morceaux
pour eux l’acte sacré par excellence. Lors de leurs de minerai bruts, tandis que les hérétiques
rituels, ils se rassemblent au milieu d’une nuée ne sont que des scories qu’il faut balayer d’un
de corbeaux à moitié sauvages pour écouter leurs revers de main. Le fer représente le pouvoir et
prêtres faire la liste des péchés et des horreurs la puissance ; le bois est synonyme de vie et de
que commet l’humanité, hurlant en réponse dégénérescence.
« Plus jamais ça ! ». Les Faucheurs repentis ont Les Frères du Rouillé appellent le dieu
aussi le soutien d’une frange d’elfes xénophobes, Protecteur le Rouillé et sa femme Hème, et
dont le père Géno, qui donne des sermons depuis vénèrent les idoles oxydées et les statues en bois
l’existence du mouvement. On raconte même rustique qui les représentent. Ils leur sculptent
qu’il a assisté de son vivant à la Fracture. Il volontairement des traits grossiers, conscients
aurait prédit dès cet instant que la trahison des qu’ils insulteraient les divinités en voulant imi-
hommes signerait la chute du Corvan. ter leur forme parfaite. Les Frères répandent

38

chapitre iii
leur foi à travers les villages et viennent en
aide aux fidèles. Quant aux sceptiques, ils les
convertissent de force. L’Église se charge
d’éloigner les morts qui ne trouvent pas le
repos hors des zones d’habitation pour
en faire des soldats ou des serviteurs.
À supposer que les dieux aient à
cœur le bien-être de l’humanité, les
Frères assènent que des offrandes de
nourriture, d’argent et des sacrifices
humains constituent les seuls moyens
d’apaiser le Rouillé et Hème. Tout le monde
sait bien que les villages qui refusent de payer
un tribut à l’Église connaissent de mauvaises HÈME
récoltes et sont la proie d’autres catastrophes.

LE ROUILLÉ

Le seigneur rouillé Kartorda est l’actuel


dirigeant des Frères du Rouillé. Les postes de
grand prêtre sont principalement occupés par
des abominations, ces êtres dénaturés par la
magie démoniaque de Zytéra. Ils portent par-
fois des masques pour dissimuler leurs traits
repoussants, mais, en général, ils affichent
ouvertement leurs difformités. Comme la
fusion avec d’autres entités fait partie du
rite d’ordination, ils possèdent des membres

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supplémentaires tels qu’un troisième œil, CAR ACTÉRISTIQUES DES GARDES DE FER
des bras ou des doigts en plus. Ils se drapent FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
dans des tissus aux tons jaunes, rouges et brun
COMPÉTENCES: Endurance 2, Mêlée 4,
rouille garnis de décorations en fer rouillé. En
Vigueur 2, Souplesse 2, Tir 3
effet, les fidèles pensent que le fer oxydé permet
de tenir à distance les démons les plus mena- TALENTS: Voie de l’Épée 2 ou Voie de
çants. Lors des rituels, les Frères du Rouillé l’Ennemi 2, Impitoyable 1, Intimidation 1
font virevolter des chaînes corrodées terminées ÉQUIPEMENT: épée bâtarde ou fléau
par des boules remplies de charbons ardents, et d’armes, arbalète lourde, cotte de mailles
n’hésitent pas à s’en servir d’armes. ou armure de plate, grand heaume, grand
L’ordre de chevalerie de la Garde de Fer bouclier, destrier, une trouvaille SPÉCIALE
constitue le bras armé de l’Église, il obéit
directement au seigneur rouillé Kartorda. Les CAR ACTÉRISTIQUES
chevaliers montent des créatures dotées d’attri- DES SŒURS DE HÈME
buts démoniaques lorsqu’ils partent combattre FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
les orques et d’autres ennemis. Ils organisent
COMPÉTENCES: Érudition 2, Intuition 2,
également des expéditions punitives contre les
Soins 2
villages qui ont déplu aux Frères du Rouillé.
Les adeptes du Rouillé méprisent la TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la
Congrégation du Serpent, mais ils tolèrent son Mort 2
existence. En revanche, ils persécutent active- ÉQUIPEMENT: bâton ou dague, une
ment les fidèles du Corbeau, qu’ils soumettent trouvaille SIMPLE
à la torture et exécutent sans autre forme de
procès.
Les Sœurs de Hème sont le pendant fémi-
nin des Frères du Rouillé. Comme l’Église
prône un modèle patriarcal, leur présence dans
les temples est beaucoup plus discrète.

COLOSSE
CAR ACTÉRISTIQUES
DES FRÈRES DU ROUILLÉ

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 Colosse, le dieu de la forge que vénèrent les
nains, leur a donné pour mission d’éployer le
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
monde. En effet, les nains croient que le soleil
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
n’est rien d’autre que le brasier qui flamboie
Manipulation 1, Soins 2
dans la forge du dieu. Ils l’appellent le Foyer du
TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la Colosse, et leur but est de l’atteindre un jour
Mort 2 en agrandissant la surface de la terre. Tous les
ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de clans veulent arriver en premier pour s’asseoir
cuivre aux meilleures places à la table du Colosse, qui
leur confiera ensuite une tâche encore plus her-
culéenne, celle de parvenir jusqu’aux Forges
Extérieures (les étoiles).

40

chapitre iii
Les nains croient à la réincarnation, mais
leur dieu choisit parfois de les remodeler avant
qu’ils n’entament leur prochaine vie. Ils croient
également à l’existence d’un monde paral-
lèle où leurs âmes se reposent et s’entraînent
sous la tutelle du Colosse, avant de retourner
accomplir leur œuvre dans le monde terrestre.
Les préceptes de leur dieu privilégient le talent,
le savoir et le sens du devoir, et non une morale ÉTHER
de vie stricte. Éther est la déesse de l’air, que les Sœurs du
Corbeau considèrent comme la femme du dieu
Protecteur. C’est grâce à elle que l’oiseau divin
et tous les autres volatiles s’élèvent dans les
cieux. Les elfes, les Bourgeons et les paysans
humains la vénèrent aussi pour son aspect de
maîtresse du climat.
ARGILE
Argile façonna le monde selon les désirs du
Protecteur. Cette divinité asexuée est un
artisan puissant qui régit les processus de
fabrication, la vie et la magie de la création. LA LANGUE MAHA
Les druides qui officient chez les Bourgeons Les druides se servent de la
vénèrent Argile, à la manière des elfes. Ils le langue maha pour accomplir
considèrent plus comme un maître du savoir leurs rituels magiques. C’est
que comme un souverain. un langage composé de picto-
Pour les adeptes d’Argile, la glaise et le grammes qui n’est utilisé qu’à
sol sont des matériaux divins avec lesquels ils l’écrit. On ne s’en sert pas pour
créent des objets pour accomplir leurs rituels. communiquer, mais pour élabo-
rer des formules qui décrivent
L’ÉCLATANTE une réalité ou qui donnent vie
L’Éclatante était une prophétesse d’Argile, une au sujet de la phrase à travers un
elfe qui vécut à l’époque de la Fracture. Selon acte magique. Dans les temples
la légende, elle tomba amoureuse du Bourgeon druidiques, le maha constitue un
dénommé Morander. Ensemble, ils fondèrent outil du quotidien que l’on utilise
l’Ordre des Gardiennes, qui fut chargé de veil- entre autres dans le domaine
ler sur la nature. Lorsque Morander mourut, de l’éducation. Les signes sont
l’Éclatante brisa le rubis en son sein pour gravés sur des tablettes d’argile
confier un éclat à chacune des Gardiennes, que l’on fait cuire puis que l’on
qui pourraient ainsi acquérir la connaissance assemble pour créer des for-
et des pouvoirs magiques. Le grand temple de mules magiques.
l’Ordre, situé sur l’île de Magdholm, accueille
les elfes et les Bourgeons. Les membres des
autres peuples n’ont en général pas le droit
d’accoster.

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divinités

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de la nuit, des mystères et de la magie sauvage,
et son regard est capable de percer le voile des
mondes. La lune est son œil, et les volutes de
fumée sont ses espions, de même que les par-
celles de brouillard éthéré qui s’élèvent du sol
lorsque le temps est froid et humide.

ONDÉE
La déesse de l’eau Ondée est vénérée par les
elfes, les Bourgeons et les villageois. Lors de
la cérémonie du Délice d’Ondée, on l’invoque
dans un puits ou un seau, qui déborde d’eau
quand elle répond favorablement à l’appel. On LE CORNU
déverse ensuite cette eau dans le village ou Les Aslènes qui ont émigré au Corvan vénèrent
une maison pour les purifier des vermines et le Cornu, le dieu du feu de leur région natale,
des maladies. De plus, les gens se rincent avec incarné par le volcan du même nom situé en
et la conservent dans des tonneaux, car elle Aslénie. Même lorsqu’il flamboie d’une rage
garde ses vertus curatives et lustrales pendant meurtrière, les cendres qu’il répand sur la terre
quelques semaines. fertilisent tant le sol qu’elles marquent l’avène-
ment d’un âge d’or ponctué de récoltes abon-
dantes une fois la tempête passée.
Les cavaliers aslènes croient que les
antiques chevaux qui parcourent leurs plaines
ancestrales ont jailli du volcan, hérissés de
crinières enflammées, et que la montagne ren-
dra à nouveau leur terre florissante après l’épi-
LE RÔDEUR sode des ravages causés par le flot des démons.

NOCTURNE Comme ils pensent que le Cornu est le géniteur


de toutes les flammes, ils allument de grands
Le Rôdeur nocturne est le plus ancien des brasiers lors des fêtes pour que leur dieu les
dieux, la force indomptable de la nature qui accompagne. Un prophète anonyme a récem-
brise l’harmonie et la tranquillité du quoti- ment déclaré que Zertorme, réfugié au pic
dien. Les gens ordinaires ne le vénèrent pas, d’Ambre, était le sauveur choisi par le Cornu,
mais ils cherchent à l’apaiser pour éloigner le ce qui a motivé une foule de Quardes à partir
malheur en lui offrant parfois des sacrifices en pèlerinage sur les lieux.
de sang. Le Rôdeur nocturne est le protecteur

42

chapitre iii
PEUPLES

L’empereur Hroka le Grand, premier du nom, sort du camp dressé


pour la nuit et tourne son regard brillant vers ses sujets qui l’attendent.
La plupart d’entre eux grognent, la tête alourdie par les excès de boisson
de la veille. Ils redoutent de devoir écouter un discours interminable.
« J’ai fait un rêve ! s’exclame l’empereur. Voici venu l’âge des orques !
L’âge où nous allons prouver au monde entier que nous avons
les moyens de bâtir une nation fière ! »

HUMAINS
S
i l’on en croit la légende, les humains
débarquèrent sur le continent 1 200 ans « Vous voulez connaître le point de vue que
auparavant et entrèrent immédiatement nous portons sur la présence humaine au Corvan,
en conflit avec les elfes, les nains et les orques ma dame ?
autochtones. Le dieu Corbeau prit rapidement Alors, écoutez attentivement ma réponse :
l’initiative de diviser le territoire, ce qui n’en- vous n’avez pas votre place ici, tout le monde
raya pas l’escalade de la violence. Depuis ce vous déteste et à vrai dire, vous ne vous supportez
temps, de nouvelles rivalités ont éclaté, alors même pas entre vous. »
que les amitiés naissantes se font rares. Les
gens qui comptent des ascendants issus de — ETARIK POINGMARTEAU, ambassadeur
deux peuples différents n’ont guère contribué méromannien à Alneroc, 833 A.F.
à l’amélioration des relations, au contraire,
ils ont simplement compliqué la situation. Les villageois des Contrées Interdites sont
Les halfelins, les sauriens et autres minorités divisés en communautés hétéroclites. On
ont fait tout leur possible pour rester loin de trouve par exemple les Ailanders menés par les
ces querelles, bien qu’elles débordent parfois Sœurs du Corbeau, les cavaliers aslènes qui ont
des territoires des camps concernés. Tous les émigré au Corvan avant la fermeture du col
peuples abritent des factions plus ou moins de la Porte Noire, les Aulnois qui sont restés
xénophobes ; si certaines cherchent à coexister de l’autre côté de la Barrière, les sévères Frères
pacifiquement, d’autres brûlent d’éradiquer du Rouillé, quelques demi-elfes possédant une
tous ceux qui ne leur ressemblent pas. connaissance limitée de la magie, mais aussi

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des zones de peuplement regroupant des En général, un village abrite entre cin-
populations mixtes. La nuit, ils se serrent quante et cent humains en âge de travailler,
derrière des palissades ; le jour, ils doivent sans compter les enfants et les personnes âgées.
quitter leur abri pour partir à la recherche Il serait en effet plus compliqué de subvenir
de nourriture et d’autres matériaux. Leurs aux besoins d’une population plus importante,
conditions de vie sont rudes, mais pas insur- même si l’on trouve des communautés de plu-
montables, d’autant que les villages voisins sieurs centaines d’habitants dans les régions les
établissent souvent des liens de solidarité. La plus fertiles. Il n’est pas rare que les villageois
plupart des habitants maîtrisent les techniques se débarrassent des bouches à nourrir devenues
agricoles ou artisanales, sans oublier l’art du inutiles à cause de leur grand âge ou de leur
combat qui leur permet de lutter contre les santé fragile. Les victimes de cette pratique
multiples dangers de leur environnement. la considèrent comme cruelle mais inévitable,
Quand ils accueillent des voyageurs, ils ne se néanmoins cette solution leur paraît préférable
départent pas de leur méfiance. Le sang neuf et à un exil forcé.
les savoirs inédits sont toujours bienvenus, de
même que les nouvelles des régions lointaines VILLAGES : tous les villages sont ceinturés
que tout le monde brûle de connaître depuis par des murs ou des palissades aux endroits
le départ de la Brume Écarlate. Les anciens où ils ne bénéficient pas d’une barrière natu-
des villages ont l’habitude de travailler dur et relle telle qu’un cours d’eau, une falaise ou une
de mener une existence simple, alors que les paroi rocheuse. Les communautés orientales
jeunes générations rêvent secrètement d’explo- possèdent en général un fragment de pierre
rer les terres inconnues qui se trouvent au-delà précieuse confié par le temple de l’Éclatante
des crêtes azurées des collines. pour se protéger contre le mal, tandis que

44

chapitre iv
les villages occidentaux ont foi en les Frères ou pire encore. On raconte qu’ils galvanisent
du Rouillé et en Zytéra. D’autres sont placés les populations à dessein, puis les tuent pour
sous la garde discrète des Sœurs du Corbeau. qu’elles deviennent des goules ou des morts-
Toutes les bourgades possèdent en leur centre vivants enragés qui feront office de soldats ou de
un temple modeste gardé par un prêtre qui, gardes sans cesse en éveil. Il paraît que les Frères
en plus de ses fonctions religieuses, pratique du Rouillé connaissent les formules qui trans-
un autre métier. En dehors de l’Éclatante, du forment les goules en Chevaliers de la Mort et
Rouillé et de Hème, les villageois vénèrent autres horreurs extrêmement dangereuses.
aussi les anciens dieux d’Aulnan et d’Aslénie
tels que Wyrm, Éther, Ondée et Argile. La LES AULNOIS
traditionnelle Congrégation du Serpent est L’Aulnan est une terre inaccessible, cachée der-
présente dans tout le pays, mais elle adopte un rière la Ceinture de Fer située au sud. C’est sur-
profil bas pour ne pas entrer en conflit avec les tout le pays d’origine des Aulnois, bien qu’ils
nouvelles religions. soient pour la plupart nés dans les Contrées
Les villages sont entourés de terres agri- Interdites et n’aient jamais vu la terre de leurs
coles gardées par des tours de guet équipées ancêtres de leur vie. Des voyageurs venus
de cornes pour sonner l’alarme. Le cimetière d’Aulnan apparaissent parfois au nord du mur,
situé à l’extérieur de la zone d’habitation est mais ce sont pour la plupart des criminels et
souvent clos par des murs, puisqu’il n’est pas des exilés et, plus rarement des missionnaires
rare que les morts se réveillent, incapables ou des gens qui ont quitté leur patrie de leur
de reposer en paix. Ces défunts qui n’ont pas plein gré. On les accueille à bras ouverts, car ils
trouvé le repos sont plutôt pacifiques, perdus apportent souvent des nouvelles de leur terre
dans un chagrin perpétuel. Ils tentent de ras- natale et parfois d’anciens chants à vous faire
sembler les fragments de leur mémoire pour chavirer l’âme. Les Aulnois se souviennent
savoir ce qui leur est arrivé. Tout ceci explique avec mélancolie ou mépris de tout ce qu’ils ont
que les habitants se rendent régulièrement au perdu. Ils veulent faire table rase du passé pour
cimetière pour apaiser les morts à l’aide du bâtir un monde nouveau.
pouvoir de la musique ou de la parole, s’adres- Les Aulnois constituent la majorité de la
sant à eux comme s’ils étaient des enfants. Il population des terres situées au nord. Après les
est louable de les traiter avec respect jusqu’à ce guerres aulnoises, certains sont restés, d’autres
qu’ils trouvent enfin la paix, mais on considère ont déserté, et d’autres encore ont rejoint les
aussi qu’il est plus sage de garder ses distances plaines de Margelda à l’est. On trouve égale-
et de les dissuader à tout prix de revenir vivre ment des sorciers Rameaux, ces demi-elfes cri-
au village. Les défunts deviennent fous de tiqués par leurs proches parents les Bourgeons.
douleur et de colère quand on leur montre leur Les bandes de pillards qui ont ravagé Margelda
reflet, et pourtant ils éprouvent une curiosité quand le pouvoir de Zygofer était à son apogée
maladive pour tout ce qui brille. Les morts comptaient aussi des Aulnois ; à présent, ces
qui errent animés d’une volonté propre sont maraudeurs vivent de leurs rapines ou se sont
appelés les marcheurs, tandis que les individus reconvertis en gardes au service des villages.
particulièrement agressifs sont appelés goules Les armoiries de l’Aulnan comportent des
(cf. page 108). épées entourées de branches d’aulne, un arbre
Les Frères du Rouillé n’hésitent pas à empor- que le peuple aulnois considère comme un sym-
ter les morts pour en faire leurs serviteurs, bole sacré et qu’ils arborent lors des festivités.

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ABOMINATIONS
LYCANS

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La Ceinture de Fer
PACIFIQUES

Vivend Oriental

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NAINS CROMBES

Magdholm
BOURGEONS
Baie de Rage

Vivend

SAURIENS

BOURGEONS
AILANDERS

Margelda
Moldéna

AILANDERS

ASLÈNES QUARDES
Baie du Reflux

NAINS MÉROMANNIENS
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La Nuée ASLÈNES GALDANES


AULNOIS

GOBELINS

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GOBELINS

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LYCANS
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Belifar

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AILANDERS : les Ailanders furent les pre- RAMEAUX : les demi-elfes d’ascendance aul-
miers humains à émigrer jusqu’au Corvan sept noise sont appelés les Rameaux. Ils descendent
cents ans plus tôt. Guidés par les prêtresses des des otages elfes ayant vécu en Aulnan après la
Sœurs du Corbeau, ils fuyaient les persécutions Fracture et, bien souvent, du sang de Rameau
religieuses. Ils vénèrent le Protecteur sous son coule dans les veines des tisseurs de sorts aul-
aspect de Corbeau, ce qui leur vaut d’être trai- nois. Ces individus dotés d’une longue espé-
tés d’hérétiques et de traîtres depuis que les rance de vie possèdent un corps élancé et des
Frères du Rouillé affirment que les perfides oreilles plus pointues que celles des humains.
adorateurs du dieu oiseau ont tenté de s’empa- Contrairement aux Bourgeons qui sont les
rer du Corvan avec l’aide des nains et des elfes. demi-elfes nés parmi les otages humains du
Les Ailanders font profil bas et souhaitent seu- Corvan, ils ne se sentent pas tenus de respec-
lement vivre en paix avec les autres peuples. Ils ter les besoins de la nature. Ces deux groupes
ressemblent physiquement aux Aulnois et se de parents sont aussi ambitieux et impatients
différencient par leur pacifisme, leurs aspira- l’un que l’autre, mais dans le cas des Rameaux,
tions égalitaristes et leur désir de se conformer leurs tendances se manifestent par une
aux préceptes de leurs dieux. La majorité des recherche avide de pouvoir et de connaissances.
Ailanders ont fui jusqu’aux plaines côtières D’ailleurs, Zygofer a du sang de Rameau, de
des Contrées Interdites, mais les rumeurs même que ses soutiens les plus fidèles.
évoquent un village secret du nom de Koracie
abritant un autel dédié au dieu Corbeau. CARACTÉRISTIQUES DES RAMEAUX
On ne peut manquer d’évoquer la secte FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
de fanatiques ailanders appelée les Faucheurs
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2,
repentis. Selon cette organisation, la fourberie
Manipulation 2
de l’humanité est responsable de toute la misère
du monde. Lorsque les Aulnois ont rompu l’ac- TALENTS : –
cord établi à l’époque de la Fracture et franchi ÉQUIPEMENT : dague, encre et plume
la Barrière pour arriver au Corvan, ils ont
éveillé l’ire du dieu Corbeau. Les Faucheurs LES FRÈRES DU SILENCE : les gardiens qui
repentis prétendent que la malédiction prendra veillent sur la Ceinture de Fer s’appellent
fin une fois que tous les humains auront quitté les Frères du Silence. Tout le monde pense
les Contrées Interdites, morts ou vifs. Leur qu’ils sont sourds-muets étant donné qu’ils
mission consiste à tuer tous ceux qui ne l’ont n’adressent la parole à aucun habitant des
toujours pas compris. Contrées Interdites et restent tout à fait indif-
férents quand on leur parle. Dès que quelqu’un
CARACTÉRISTIQUES DES AILANDERS se rapproche des murs de leur forteresse, ils
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 sonnent l’alarme en frappant des cylindres
métalliques, puis ils décochent leurs traits sur
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
l’intrus. Au pied des murailles, la terre nue est
Soins 1
jonchée des squelettes des imprudents qui ont
TALENTS : – ignoré les avertissements des Frères du Silence.
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court

48

chapitre iv
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES DES ASLÈNES
DES FRÈRES DU SILENCE FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Dressage 2
Intuition 4 TALENTS : Combat à cheval 1
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : lance courte, arc court,
ÉQUIPEMENT : lance courte, grand bouclier, armure en cuir, cheval de selle
cotte de mailles, grand heaume, arbalète
lourde QUARDES : les Quardes sont un clan de cava-
liers aslènes. Ils sont entrés en contact avec les
LES AUTRES AULNOIS : les humains qui des- Ailanders du Corvan en franchissant le col de
cendent des habitants de l’Aulnan mais qui la Porte Noire il y a six cents ans, choisissant
ne sont ni des Ailanders ni des Rameaux sont à cette époque de fuir les terribles guerres cla-
tout simplement des Aulnois. Ils forment des niques qui risquaient de les exterminer. Les
groupes hétéroclites dont l’allégeance et le tem- clans aslènes sont passés maîtres dans l’art de
pérament varient. la guerre et leurs combattants respectent une
structure hiérarchique stricte. Grâce à leurs
CARACTÉRISTIQUES DES AULNOIS talents et à leur ambition, bien plus développée
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1,
Intuition 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court

LES ASLÈNES
L’apparence physique des Aslènes est plus
éblouissante que celle des Aulnois. Leur cou-
leur de peau varie d’une tribu à l’autre, alors
que leur visage étincelle toujours d’une vigueur
extraordinaire. Leur chevelure flamboie,
quelle que soit sa nuance. Les Aslènes, qu’ils
soient hommes ou femmes, ont pour coutume
de tresser leurs cheveux en coiffures élaborées.
Leurs vêtements sont à l’image de leur corps,
richement colorés ; ils portent des tissus dont
les tons bruns sont relevés par des motifs et des
étoffes chamarrés. Leurs bijoux sont en or ou
en bronze, des métaux qu’ils prisent plus que
l’argent. Les Aslènes sont plus petits et costauds
que les Aulnois, qui trouvent que ces cavaliers
manquent de culture et de raffinement.

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que celle des Ailanders, ils ont imposé leur Les Galdanes se méfient des Aulnois,
domination en bâtissant des forteresses et qui sont devenus leurs ennemis jurés après
se sont enfoncés plus profondément dans le une série de conflits. Ils haïssent plus encore
Corvan en dépit des protestations des nains et Zygofer et tout ce qui ressemble de près ou
des elfes. Au fil du temps, ils se sont unis avec de loin à un démon, y compris les lycans. Ils
des Ailanders et ont ainsi donné naissance à une rêvent de se venger et de repartir un jour dans
descendance métissée qui mêle des éléments le Val des Cendres pour rebâtir leur contrée
des deux cultures. Comme tout bon Aslène natale. Ils ont tendance à abuser de la boisson
qui se respecte, les Quardes prisent par-dessus et sont constamment tiraillés entre l’urgence
tout l’honneur et la loyauté entre amis. Ils ont de se battre pour défendre leur honneur et
depuis longtemps abandonné leur mode de vie leur désir de se lamenter sur leur destinée à
ancestral, mais le souvenir de leur existence travers des chants mélancoliques. Leur appa-
nomade plane sur eux comme un voile de mys- rence se rapproche plus de celle des premiers
tère. En outre, la vie au grand air fait toujours Aslènes que des Quardes, puisque ces derniers
partie de leur éducation depuis la disparition de se mélangent aux populations aulnoises depuis
la Brume Écarlate. Leurs talents de cavalier et plusieurs siècles.
d’escrimeur constituent les symboles forts de
leur héritage culturel. Les Aslènes vénèrent le LES BOURGEONS
dieu du feu, le Cornu, qui s’est incarné phy- Les Bourgeons sont des demi-elfes qui des-
siquement dans le volcan situé sur leur terre cendent des otages humains restés chez les elfes
natale. Depuis qu’un prophète a décrété que le du Corvan au moment de la Fracture. En tant
sorcier Zertorme était l’élu du Cornu, de nom- que druides de la Branche dorée, ils sont ini-
breux Quardes se sont ralliés à sa bannière. tiés aux secrets de la magie naturelle des elfes
et prennent soin de la nature en s’attelant aux
GALDANES : la région d’Aslénie qui se trouve tâches ancestrales de leur ordre. Ils sont certes
à l’ouest des Contrées Interdites a été mise à moins nombreux que les humains, mais vivent
feu et à sang en 875 A.F. par les hordes démo- trois fois plus longtemps que ces derniers.
niaques de Zygofer. Les centaines de Galdanes Beaucoup de druides se sont engagés à com-
survivants ont fui cette catastrophe en galo- battre Zytéra et les Frères du Rouillé au nom
pant à travers le Corvan et se sont arrêtés en de l’Éclatante. Le plus souvent, les Bourgeons
Margelda, où Zertorme leur a offert des terres n’éprouvent que du mépris envers les hommes,
en échange de leur protection. en plus de trouver leur odeur perturbante, mais
Les nouveaux habitants ont eu du mal à ils ne peuvent s’empêcher de se sentir respon-
s’adapter à cet environnement inhabituel. En sables de leurs demi-frères qui se sont retrouvés
effet, en tant que nomades, ils méprisent les piégés depuis l’érection de la Ceinture de Fer.
fermiers et leur manie d’enclore la terre à l’aide De leur point de vue, la nature doit suivre ses
de murs et de barrières, alors qu’elle appar- propres lois en accord avec la volonté des dieux,
tient à tout le monde. Les Galdanes étaient de peu importe qu’elle engendre du bonheur ou de
farouches ennemis des Quardes quand les deux la souffrance.
peuples vivaient en Aslénie. Cette inimitié de Les elfes pensent que le bouillonnement et
longue date a survécu dans leurs chants et leurs l’ambition des Bourgeons proviennent de leur
histoires bien qu’ils aient été forcés d’enterrer nature mortelle. Ces demi-elfes respectent un
la hache de guerre. code d’honneur personnel. D’un tempérament

50

chapitre iv
stoïque, ils veulent prouver leur supériorité aux les anciens dieux de la terre et le Corbeau tel
humains de sang pur qu’ils considèrent comme que les Sœurs du Corbeau se le représentent.
des barbares primitifs. Ils éprouvent de la Ainsi, ils considèrent la terre et l’argile comme
honte envers ces ascendants gênants, promis à des matières sacrées. Ils utilisent souvent des
un destin médiocre, qui leur ont toutefois per- figurines façonnées avec ces matériaux et des
mis d’exister. De leur côté, les hommes sont tablettes d’argile gravées de symboles maha
frappés par l’arrogance des Bourgeons. Ces der- (cf. page 41) pour les rituels et les exercices de
niers sont plus grands et plus élancés que les méditation.
humains. En outre, ils conservent des traits
juvéniles même lorsqu’ils atteignent un âge : l’Ordre
L’ORDRE DES GARDIENNES  des
avancé. Malgré tous leurs points communs, Gardiennes est composé de druidesses qui ont
ils détestent les Rameaux d’Aulnan, qui leur juré de combattre les engeances démoniaques
semblent corrompus sur le plan moral. Les sévissant dans les Contrées Interdites. Au
Bourgeons prétendent même qu’ils peuvent centre de leur front, elles portent un fragment
reconnaître un Rameau au premier coup d’œil, d’émeraude confié par l’Éclatante qui les aide à
rien qu’en observant sa posture et en l’écoutant concentrer le pouvoir hérité de leur Mère. Les
parler. Gardiennes utilisent plus volontiers des sorts
Les Bourgeons rendent hommage au dieu offensifs par rapport à leurs confrères druides
créateur Argile et à sa prophétesse l’Éclatante, et font encore moins confiance aux Aulnois.
qui serait aussi la détentrice originelle de
leurs enseignements. Ils vénèrent également CARACTÉRISTIQUES DES GARDIENNES

FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2,
Érudition 2, Manipulation 2
TALENTS : Voie de la Métamorphose 2
ÉQUIPEMENT : arc court, dague, armure en
cuir

ABOMINATIONS
Les abominations sont des humains séduits
par Zytéra qui les a dotés d’attributs démo-
niaques ; les autres habitants les craignent et les
haïssent. Ces créatures se concentrent surtout
autour d’Alneroc, mais elles partent parfois en
chasse ou en expédition guerrière, menées
par les Gardiens du seigneur rouillé. Par
ailleurs, les Frères du Rouillé comptent
beaucoup d’abominations dans leurs rangs.

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capables de résister à l’hiver. Leur enveloppe
ELFES charnelle se régénère grâce au rubis contenu
dans leur poitrine. Cette pierre permet éga-
« Que représente un humain pour un elfe  ? lement de recréer intégralement un individu
Un sujet de plaisanterie ou une épine dans le pied ? même si son corps venait à être détruit.
La perfection est unique, alors que le Les relations de parenté importent peu
grotesque revêt bien des apparences. » aux elfes, qui honorent uniquement l’âge et
la connaissance. Dénués de ferveur religieuse,
— GÉNO LE PROVOCATEUR ils ne vénèrent pas les dieux, même s’ils recon-
naissent leur existence. Ils les considèrent plu-
Contrairement aux autres peuples des Contrées tôt comme des professeurs dignes de respect.
Interdites, les elfes possèdent une espérance
de vie extraordinaire. Au fil des siècles, faute RUBIS ELFIQUES : les nains prétendent que
de trouver un but qui les pousserait à aller leur dieu Colosse forgea les premiers rubis des
de l’avant, beaucoup se sont désintéressés du elfes. Ces derniers racontent au contraire que
monde. Leur société n’est pas régie par une l’étoile filante qui illumine les cieux de son
hiérarchie formelle, le statut de chacun étant éclat rouge les sema comme des graines, afin
déterminé par l’âge, le talent et l’expérience. À qu’ils guident le monde à l’existence chaotique
défaut de pouvoir comprendre cette structure vers un plus grand dessein. Ils prennent fait et
sociétale, les autres populations différencient cause pour la nature, même si, dernièrement,
les Pacifiques des Indomptables en se basant ils ont confié les aspects pratiques de leur mis-
sur les comportements des individus. De leur sion aux Bourgeons.
côté, les elfes ont du mal à déchiffrer les moti- Les corps des elfes se régénèrent continuel-
vations et le mode de vie des autres habitants de lement, ils se purifient et effacent les imperfec-
ce monde. Ils les comparent à des baies sucrées tions physiques telles que les cicatrices, ce qui
qui pourrissent quand l’automne approche, leur permet de rester beaux, jeunes et en bonne
alors qu’eux-mêmes seraient des fruits à coque santé. Au fil du temps, ils apprennent à contrô-
ler leur apparence. Ils peuvent donc choisir une
silhouette et une nouvelle couleur pour leur car-
nation ou leur pilosité, complétant leur méta-
morphose au bout de quelques mois. Les vieux
Proverbe elfique maîtres des Brumes Éternelles, ce lieu mysté-
« Les mortels sont incapables de rieux qui existe au-delà des mondes et que nul
réparer les trois choses suivantes : ne peut atteindre de sa propre volonté, savent
les œufs d’oiseau, le rubis qui nous recréer un elfe lorsque son corps est détruit mais
sert de cœur et les serments brisés que son rubis subsiste. Dès que la pierre est sépa-
des peuples. » rée de l’enveloppe charnelle, le corps se racornit
Les chantepierres nains adorent jusqu’à devenir une coquille vide en quelques
recoller les coquilles d’œuf dans heures. Hélas, quand le rubis est brisé, l’esprit
le seul but de contrarier les elfes. de l’elfe est perdu à jamais. Les jeunes elfes
commencent leur existence munis d’un éclat
qui grandit, telle la perle d’une huître, jusqu’à
atteindre une valeur inestimable.

52

chapitre iv
Les rubis des elfes sont recherchés pour
plusieurs raisons. Les riches humains des
Contrées Interdites et d’ailleurs éprouvent une
certaine excitation à l’idée d’arborer un mor-
ceau d’être vivant en guise de bijou. De son
côté, Zytéra brise ces joyaux en fragments qu’il
implante dans ses créatures artificielles  ; ce
procédé tue définitivement l’esprit de l’elfe et
transfère son énergie vitale vers l’abomination
démoniaque qui voit ses capacités décuplées.
Quant aux Frères du Rouillé, ils sacrifient des
rubis à leurs dieux en les frappant à l’aide de
marteaux sur des autels aux allures d’enclumes.

LES PACIFIQUES
Les elfes qui vivent depuis si longtemps qu’ils
pensent avoir fait le tour de ce que le monde
pouvait leur offrir perdent parfois le goût de
l’existence. Certains affirment que seul le pré-
sent appartient au réel, d’autres croient que le
temps est de nature cyclique, que l’on parle
en jours, en années ou en époques. Certains
cèdent à la mélancolie, d’autres continuent
d’exister pleinement. Ils peuvent passer des
années allongés sous un chêne pour observer la
succession des saisons ou le lent effritement des La mémoire des elfes n’est pas toujours
roches, développer des obsessions excentriques aussi spectaculaire que leur espérance de vie,
ou se plonger à corps perdu dans des projets d’autant qu’ils sont rarement intéressés par les
d’arts ésotériques de longue haleine. Des elfes récits détaillés et cohérents qui ont trait à leur
choisissent de fusionner leur rubis avec un passé. Certes, ils peuvent se rappeler une odeur
chêne ou un frêne pour parcourir les bois sous ou un chant qui les ont marqués deux siècles
la forme d’ents, bergers des ramures. D’autres plus tôt, sans pour autant les raccrocher à un
délaissent pour de bon leur enveloppe corpo- épisode précis de leur histoire. Vous pouvez
relle afin d’être enchâssés dans des temples, où toujours exploiter cette caractéristique des elfes
ils passent leur temps à échanger des idées et en les traitant comme des bibliothèques de sou-
des réflexions avec les confrères qui ont choisi la venirs vagues quand les joueurs en ont besoin.
même voie. Des rumeurs évoquent l’existence On pense que la création des nouveaux
de chemins de sagesse au milieu des Brumes corps d’elfes a lieu dans le plus grand temple
Éternelles que les jeunes elfes recherchent pour des Brumes Éternelles, Rosenstaad. Les rares
y trouver des conseils avisés. Il n’est pas rare anciens qui ont l’impression d’en avoir défini-
que l’âme de l’elfe contenue dans un rubis appa- tivement terminé avec le monde brisent leur
raisse dans les rêves de celui qui le porte. rubis lors d’un rituel qui permet de créer un
nouvel elfe pour chaque fragment. Pendant

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ce temps, sa propre énergie retourne auprès joyau et leur offre une nouvelle enveloppe cor-
du Vagabond vermeil qui orne les cieux, où il porelle. Les elfes et les Bourgeons vénèrent les
pourra lui raconter son existence dans le monde ents, ils viennent requérir leurs conseils et leur
physique. On suppose que les elfes ne disposent laissent des présents dans les clairières. Ces créa-
pas d’autre moyen d’engendrer des descendants tures sont à la fois les bergers et les protecteurs
de sang pur, bien que, par curiosité, ils aient des immenses forêts sauvages. Lorsqu’ils de-
mêlé leur sang à celui des humains qu’ils ont viennent agressifs, quelle qu’en soit la raison, ce
appris à chérir. Pour eux, l’amour est un pro- sont des adversaires particulièrement dangereux.
cessus naturel qui s’accomplit dans la durée,
l’union progressive de deux âmes et de deux LES INDOMPTABLES
corps. Autant dire qu’ils méprisent la passion Les elfes les moins patients veulent laisser une
brûlante des autres peuples qui s’accouplent trace de leur passage dans le monde. Quand les
sans prendre le temps de courtiser leur parte- joueurs choisissent de créer un personnage elfe,
naire dans les règles de l’art. il y a des chances qu’il appartienne à ce groupe.
On raconte que la sage elfe Blaudewedd, Il s’agit d’elfes curieux et de bonne composi-
bien qu’elle ait mis fin à son existence, est res- tion, ou d’individus poussés par un désir de
tée dans le monde physique où elle guide les vengeance, qui veulent vivre pleinement ce que
elfes moins expérimentés depuis sa demeure le monde leur offre ou protéger les vivants.
dissimulée dans les Brumes Éternelles. Bien que les Indomptables respectent leurs
Les Pacifiques au tempérament serein anciens et les Pacifiques, ils éprouvent souvent
n’ont pas opposé de résistance au moment où de la haine ou un mépris silencieux pour leurs
les humains ont envahi le Corvan. Le passage parents léthargiques et inactifs. Ils résistent de
du temps les laisse indifférents. Pourquoi agir toutes leurs forces à leur penchant naturel pour
au risque de mettre en péril son éternité alors la sérénité, ils désirent ardemment se battre,
qu’à part la terre et les elfes eux-mêmes, tout exercer leur vengeance, conquérir et multi-
aura disparu dans quelques siècles ? Ils ont donc plier les expériences. Ils s’imaginent que leur
envoyé leurs serviteurs orques pour épauler les longue existence les contraint à devenir auteurs
nains, puis ils se sont retirés du monde. Les de prouesses héroïques. Cette ambivalence les
orques n’ont toutefois pas oublié cette trahison. enflamme d’une rage qu’ils déversent volon-
tiers sur le reste du monde. Les Pacifiques
CARACTÉRISTIQUES DES PACIFIQUES tolèrent cette colère avec le sourire, en affir-
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2 mant que tous les elfes passent par une période
de rébellion pendant leurs premiers siècles de
COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
jeunesse. La sagesse vient avec l’âge.
Érudition 5, Intuition 4
TALENTS : Voie de la Métamorphose 2 CARACTÉRISTIQUES DES INDOMPTABLES
ÉQUIPEMENT : bâton FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
LES ENTS Furtivité 3, Tir 2, Perception 2, Survie 2
Les elfes écœurés par la vie bouillonnante et TALENTS : –
fugitive à laquelle leur corps les contraint de- ÉQUIPEMENT : arc long, lance courte,
viennent des ents. Ils fusionnent leur rubis avec couteau
un jeune chêne ou un frêne qui pousse autour du

54

chapitre iv
LA BR ANCHE DORÉE les espèces d’insectes qui peuplent la terre.
Les elfes qui se sentent toujours responsables Certains, affligés d’une mauvaise mémoire,
envers la nature et le cercle de la vie dirigent font chaque jour l’expérience d’un monde nou-
la Branche dorée, l’ordre druidique majeur des veau. Leur nom provient des motifs organiques
Contrées Interdites. La plupart des anciens qui dont ils aiment à habiller leur corps. Ils ne
en font partie sont des tisseurs de sorts expé- recourent pas à la peinture ou à la scarification,
rimentés qui maîtrisent l’énergie de l’existence mais manipulent les fluides de leur organisme
et du monde naturel, mais l’ordre reste majo- pour créer des dessins sur leur peau. Véliman
ritairement composé de Bourgeons, ces demi- l’Artiste découvrit cette forme d’art bien avant
elfes qui ont adopté la culture et les traditions que les humains n’arrivent au Corvan. On
des elfes. Le domaine de la Branche dorée, raconte d’ailleurs que le plus ancien Peintre
qui s’étend de Bois-merci au Vivend, abrite erre encore sur les sentiers de ce monde.
des habitations elfiques bien dissimulées. Les Il est presque impossible de démasquer les
druides éprouvent une affection particulière Peintres qui tiennent à rester cachés, car leurs
pour les Pacifiques devenus ents, auxquels ils tatouages spéciaux agissent comme une sorte
adressent des offrandes et des chants. Par ail- de camouflage dans les zones de végétation,
leurs, ils consacrent leur existence à la destruc- mais aussi parce qu’ils connaissent des sorts de
tion des entités ennemies de la nature et au dissimulation. Le jour où vous en rencontre-
soutien du cycle de la vie. Ils ne sont toutefois rez un, vous découvrirez un elfe sympathique,
pas aveugles aux caprices du monde sauvage. généreux, curieux de tout et de tout le monde.
Les nains adorent entonner des chan- Les Peintres adorent discuter pendant des
sons satiriques qui parlent de leurs alliés de la heures de leurs centres d’intérêt sans omettre
« Branche dorée » en donnant une tout autre aucun détail, ce qui peut vite se révéler sopori-
signification à la dénomination de leur ordre… fique. Après tout, il est inutile de se montrer
hâtif quand on est immortel.
CARACTÉRISTIQUES DES DRUIDES
DE LA BRANCHE DORÉE CARACTÉRISTIQUES DES PEINTRES

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Tir 2, Érudition 3, COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
Perception 2, Dressage 3, Survie 3 Furtivité 5, Érudition 4, Survie 3
TALENTS : Voie de la Guérison 2 TALENTS : Voie de la Clairvoyance
ÉQUIPEMENT : javelot, fauchon, armure en ÉQUIPEMENT : couteau
cuir
LES TÉMOINS : il existe au sein des Peintres un
groupe qu’on appelle les Témoins, car ils vaga-
LES PEINTRES bondent aux quatre coins du continent pour
Il existe des elfes plus énergiques qui voyagent collecter des images et des curiosités. Ils les
à travers les Contrées Interdites en endossant le transmettent ensuite aux Pacifiques réfugiés
rôle de scientifiques ou d’artistes. Ils partent à dans les Brumes Éternelles, afin de les amu-
la recherche de la pomme de pin à la forme par- ser et de les tenir au courant de la marche du
faite, ils sèment des fleurs pour créer de véri- monde. Les Témoins aiment à rencontrer des
tables tableaux paysagers ou répertorient toutes membres des autres peuples et se présentent
souvent comme des poètes itinérants.

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LES VAGABONDS ROUGES Ces militants elfes prônent la supériorité de
Les Vagabonds rouges sont les guerriers elfes la culture elfique par rapport aux civilisations
qui ont choisi de rester dans les Contrées incomplètes des autres ethnies, une position si
Interdites, pour défendre la vie les armes à la évidente qu’ils ne se sentent même pas tenus de
main. Ils forment de petits escadrons d’archers la justifier ou de l’expliquer en détail. À leurs
et d’épéistes mobiles qui chassent les créatures yeux, les chansons composées en moins de
démoniaques et repoussent les invasions dans deux siècles ne valent pas la peine d’être écou-
tout le pays. Ce nom était à l’origine celui de tées, une attitude considérée à raison comme
l’étoile rouge qui filait à travers le ciel, un astre hautaine par les autres peuples. Les Vagabonds
qui, selon la légende, aurait donné naissance rouges cultivent soigneusement cette posture
aux elfes. Les Vagabonds rouges arborent d’ail- condescendante.
leurs des fleurs, des étoiles de mer séchées ou Par ailleurs, ils sont à la recherche des rubis
des bijoux en forme d’étoile. elfiques perdus. Ils constituent en quelque
Les Vagabonds rouges sont consumés par sorte une organisation d’espionnage à desti-
la rage, honteux d’avoir cédé leurs terrains aux nation des elfes, puisqu’ils ont des infiltrés
humains, ce qui les rend souvent imprévisibles. parmi les autres peuples et même les animaux.
Ils cherchent également à se venger des orques Ils n’hésitent pas à se lancer dans les missions
qui ont abandonné leur rôle de défenseur. À ce dangereuses et ardues.
sujet, ils ne comprennent pas que ces derniers
ne décolèrent pas pour la même raison, car ils CARACTÉRISTIQUES
les voient comme des créatures serviles dépour- DES VAGABONDS ROUGES
vues de libre arbitre, conçues pour obéir. Ils FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
éprouvent une haine particulière envers les
COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 4,
morts-vivants et les engeances démoniaques de
Furtivité 2, Souplesse 3, Tir 4, Intuition 3,
Zytéra, sans oublier les Frères du Rouillé.
Survie 2
Le mépris pour les peuples dénués de rubis
est monnaie courante chez les Vagabonds TALENTS : Voie de l’Ennemi 2
rouges, simplement parce qu’ils ne seraient pas ÉQUIPEMENT : arc long, épée large, dague,
constitués de la même substance que les elfes. armure en cuir
Comme les nains ont contribué à la création
du monde, ils les comptent parmi leurs alliés.
Néanmoins, ils les considèrent comme des
animaux doués de raison et dévorés par l’ambi-
tion plutôt que comme des égaux des elfes. Les
Vagabonds rouges respectent les Bourgeons et NAINS
éprouvent une profonde mélancolie pour ces Les nains proclament avoir été créés par le
cousins loyaux destinés à mourir et à les quitter dieu Colosse pour remplir de matière le vide
dans un avenir proche. Parfois, ils s’engagent spatial. Ils prétendent que, depuis une époque
avec eux dans des relations romantiques et mythique, ils ont construit la colonne verté-
engendrent une descendance, dans le seul but brale du monde. Par la suite, ils l’ont agrandi
d’expérimenter l’amertume qui accompagne la jusqu’à former une sphère si gigantesque qu’on
disparition des êtres chers. Ils écrivent souvent en distingue à peine la courbure qui se dessine à
des chansons traitant de cette perte. l’horizon. Le soleil et les étoiles sont les foyers

56

chapitre iv
de forges lointaines, allumées par leur dieu,
dont ils se serviront une fois qu’ils auront bâti
une route jusqu’à cette destination. Les nains
croient qu’ils se réincarnent pour servir d’ou-
tils au Colosse, parfois sous des formes diffé-
rentes. Tout comme les nains récupèrent des
morceaux d’outils brisés pour en fabriquer des
neufs, ils pensent que leur dieu offre à ses servi-
teurs exténués un corps plus performant pour
commencer une nouvelle vie dans ce monde ou
dans un autre.
Dans leurs gigantesques ateliers souter-
rains, les nains produisent des pierres, semble-
t-il à partir de rien, qu’ils remontent ensuite
à l’air libre pour étendre la surface du monde.
Les Contrées Interdites regorgent de ruines
cyclopéennes, des constructions laissées à
l’abandon qui, selon les nains, serviraient
de fondation au prochain étage du monde.
Dans leur conception de l’univers, les elfes se solides, en piliers de pierre, un art que les elfes
chargent de veiller à l’entretien des parures qui n’apprécient guère. Mais l’activité par excel-
ornent la surface de la terre pendant qu’eux- lence reste la recherche de minerais rares. Les
mêmes s’occupent de la zone de croissance nains cultivent d’ailleurs des excréments de
encore vierge, située entre l’ossature du sol et le trolls pour en extraire certains de ces minerais.
vide spatial. Ainsi, en dépit de leurs excentrici- Ce peuple déteste les grands espaces et se
tés, leur naïveté et leur paresse, les elfes ne sont sent mal à l’aise sans un toit sur la tête. Ses
pas leurs ennemis, mais des éléments essentiels membres ont généralement la peau pâle et
dans l’accomplissement de leur mission divine. supportent mal la lumière du soleil. Certains
Les nains pensent être apparentés au granit et d’entre eux ont toutefois été entraînés à évo-
au calcaire, tandis que le dieu Colosse a créé luer dans le monde d’en haut pour effectuer
les elfes à partir des rubis nés de la chair des les travaux de planification et de préparation,
nains. C’est pourquoi les elfes sont beaux, vani- sans oublier les missions de supervision et de
teux et rêveurs, mais inutiles quand il s’agit de défense, notamment contre les humains. Les
travailler dur ou de bâtir des constructions à nains voient parfois dans l’invasion de l’huma-
grande échelle. Les légendes racontent com- nité une épreuve imposée par le Colosse pour
ment leurs ancêtres rusés ont astucieusement endurcir ses serviteurs, de la même manière
enjoint les elfes à effectuer des réalisations qu’on bat le fer sur l’enclume pour le métamor-
extraordinaires, par exemple faire croître des phoser en outil solide.
arbres à partir de mauvaises herbes pour qu’ils
soutiennent les strates du monde grâce à leurs LES CLANS NAINS
racines, ou pour qu’on puisse les transformer Les clans des nains rivalisent sans cesse pour
en échafaudages. En effet, les nains ont le pou- occuper une position prééminente, ce qui
voir de changer les arbres morts, mais toujours donne parfois lieu à des guerres ouvertes et

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des renversements politiques. Leurs querelles leur dieu. Ils peuvent aussi extraire les métaux
portent avant tout sur la manière de réaliser le précieux de la roche et fabriquer des outils avec
chef-d’œuvre de leur peuple, et sur la place que leurs chants. Des chantepierres vont même
chacun occupera à la table du Colosse dans le jusqu’à suivre la piste des trolls errants pour
monde suivant et celui d’après. Les nains sont ramasser les minerais rares dans leurs excré-
très terre à terre, et ils profitent des plaisirs de ments et leurs cadavres.
la vie dans le meilleur des mondes possibles
– celui qu’ils ont bâti de leurs propres mains. CARACTÉRISTIQUES DES BELDERRANIENS
Étant donné qu’ils vivent dans une société FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
méritocratique où le statut dépend des compé-
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
tences, ils sont aussi querelleurs et prompts à
Vigueur 3
offrir une démonstration de leurs aptitudes.
TALENTS : –
LES BELDERR ANIENS – ÉQUIPEMENT : hache de guerre, grand
LE CLAN DES PREMIERS NÉS bouclier, cotte de mailles, spangenhelm
Le Belderand, la terre natale des nains, est
gouverné par la famille royale de Belder. Seuls
les nains ont le droit d’accéder au royaume sou- LES MÉROMANNIENS –
terrain, encore que quelques rares délégations LE CLAN DES MINEURS
d’elfes aient déjà pu pénétrer dans les salles Fort Hurleur, la cité minière des
supérieures. Le souverain Turik de Belder se Méromanniens, est tombée aux mains des
montre très prudent et met tout en œuvre pour Aulnois et des démons il y a trois cents ans.
maintenir sa nation à l’écart des conflits, ce Une poignée de nains coriaces vivent encore
qui conduit beaucoup de Belderraniens à pen- dans les montagnes au nord et au sud de la
ser que son manque de réaction a permis aux ville. Néanmoins, la majorité de la popula-
humains et aux orques de prendre le contrôle tion a fui vers le Belderand et Roquefleurie où
des Contrées Interdites. Ils ont donc placé on l’a accueillie à bras ouverts en raison de sa
leurs espoirs dans un successeur plus actif. En connaissance inégalée des massifs rocheux.
effet, le roi, qui se fait vieux, a quatre enfants Les Méromanniens doivent se battre conti-
au caractère et aux aspirations variés. Il s’agit nuellement contre les humains depuis leur exil.
de Rigalda Bec de Belder, du chantepierre La perte de leur terre natale les a rendus belli-
Berwyld, de Gandeman Roc de Belder et du queux et avides de vengeance. Ils mettent leur
prince rêveur Trondeval. malheur sur le dos des orques, qu’ils jugent
Les Belderraniens sont des bâtisseurs incompétents et veules, autant de raisons qui
qui vénèrent le dieu Colosse. Leur territoire expliquent leur racisme envers les humains
constitue le principal temple des chante- et leurs anciens serviteurs. L’abus d’alcool et
pierres, ces prêtres sorciers qui façonnent les de champignons hallucinogènes est le moyen
montagnes et les sols plats à l’aide de leurs qu’ils ont trouvé pour apaiser leur ressenti-
prières runiques. Les groupes de chantepierres ment et le mépris dévorant qu’ils ressentent à
sont en pèlerinage permanent, ils écument les l’idée d’être devenus des bannis, des nains apa-
Contrées Interdites à la recherche des blocs de trides. De temps à autre, ils se réunissent pour
pierre idéaux qu’ils métamorphosent en piliers boire et chanter de vieilles mélodies de Fort
et en constructions servant à étendre le monde. Hurleur, tout en rêvant de reprendre un jour
C’est ainsi qu’ils accomplissent la volonté de possession de leur cité.

58

chapitre iv
Les rangs des armées méromanniennes de lourdes haches. Ils sont également accom-
rassemblent toujours plus de nains ambi- pagnés de chiens de guerre revêtus d’armures
tieux depuis la disparition de la Brume (cf. page 126).
Écarlate. Ils attaquent les villages des orques À Roquefleurie, un groupe de nobles dis-
et des hommes pour reconquérir leurs terres. sidents n’a pas autant confiance dans les capa-
L’ardent Tormund Mimain, qui s’est attribué cités du clan. Il a donc contacté dans le plus
le titre de seigneur de guerre, attire sans cesse grand secret le clan orque des Urhurs pour for-
de nouveaux combattants avec ses discours ger une alliance contre les humains.
enflammés.
CARACTÉRISTIQUES DES MASTIFFS
CARACTÉRISTIQUES DES MÉROMANNIENS FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Tir 2, Vigueur 4, Perception 2, Survie 2
Intuition 2 TALENTS : –
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : hache à deux mains, armure
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, arbalète, de plate, spangenhelm
armure en cuir clouté

LES CROMBES –
LES MASTIFFS – LE CLAN DES GARDIENS
LE CLAN DES CHIENS DE FER On raconte qu’en des temps reculés, Scarne, la
Les Dogues de Fer vivent à la surface du mère des dragons, régnait sur le Corvan avant
monde pour s’occuper des devoirs que les nains l’arrivée des nains, et que son armure d’obsi-
doivent remplir de ce côté de la terre. Ils sont dienne était impénétrable. Selon les légendes
fiers et se croient plus forts et plus endurants naines, le chef Oramund pria le dieu Colosse,
que leurs congénères, que ce soit sur le plan qui lui envoya un marteau capable de briser
physique ou moral. Leur peau et leur chevelure n’importe quelle matière. Oramund s’en servit
sont plus sombres que celles des autres nains, donc pour tuer la dragonne. Le sommet où se
puisqu’ils se sont adaptés à la vie en plein air. déroula le combat fut appelé le Croc du Dragon.
Lors de l’invasion humaine, les Dogues de Fer Les côtes du monstre furent enveloppées de
ont combattu aux côtés des Méromanniens pierres que les nains avaient extraites du massif
avant de battre en retraite dans la montagne rocheux, et ce matériau servit à bâtir la forte-
Roquefleurie, à l’abri des assauts ennemis resse de Scarnehalle. Cet ancien bastion est tou-
grâce aux falaises abruptes qui protègent des jours la demeure du roi des Crombes, Tademir
attaques de flanc et au sommet creusé d’in- Rocféal. Quant à Oramund, il baptisa son mar-
nombrables galeries. Ils se réclament toujours teau divin le fléau de Scarne (cf. page 135). On
gardiens de la terre, bien qu’ils ne soient pas en raconte qu’il l’avait accroché au-dessus de son
ce moment dans une position avantageuse. Le trône pour briser les mensonges et les fourbe-
roi Karonax et sa reine Sulma, la « Chienne de ries qu’on ourdissait devant lui.
Fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur La légende est totalement fausse. En réalité,
le champ de bataille, les Dogues de Fer portent personne n’a utilisé le marteau contre Scarne.
des protections métalliques noires et manient De même, le dragon n’est pas mort, on l’a sim-

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plement emprisonné dans les profondeurs du LES ANCIENS – LES GOUFFREUX
fort de Roquefleurie. Vous en saurez plus sur Dans le monde bâti couche par couche depuis
cette histoire en lisant Le Châtiment du Corbeau. des millénaires, on raconte qu’il reste des
Les Crombes se croient gardiens des grottes dissimulées dans les profondeurs de la
Contrées Interdites, même si leur mission terre que l’on appelle les structures abyssales.
reste vague. Ils résident toujours à Scarnehalle À proximité de l’entrée des souterrains, on
sur le Croc du Dragon. Quand les Aulnois croise des créatures étranges qui ressemblent à
ont conquis le château de Vond, ils ont cessé des nains. Aussi pâles que des vers parasitiques,
de participer à la guerre contre les humains. elles émettent des sons gutturaux des plus
Apparemment, l’arrivée de ces derniers ne les a inhabituels, quasiment inintelligibles. Comme
pas vraiment dérangés, puisqu’ils ont toujours ils les considèrent comme leurs ancêtres, les
refusé de se battre contre eux. Les Crombes nains les traitent avec respect et leur font des
se croient supérieurs à leurs congénères, plus offrandes de minerais en tout genre. Personne
proches de leur héritage ancestral. Ils préfèrent ne doute que leur épiderme pâle et humide sup-
donc rester entre eux. Leurs relations avec les porterait mal les agressions du vent et du soleil.
autres clans sont assez tendues, alors qu’ils Les créatures apparemment satisfaites de leurs
s’entendent bien avec les elfes. Leurs compa- cadeaux retournent donc dans les profondeurs
triotes les considèrent comme des individus en passant par des crevasses infranchissables
arrogants et suffisants, portés sur les ouvrages pour le commun des mortels. Les nains les
insignifiants tels que la pratique de l’art et du désignent sous le nom « d’anciens » ou de
chant. Ils osent même manger du poisson ! « gouffreux ».
En dehors de la forteresse, le Croc du
Dragon abrite d’autres constructions intéres-
santes, telles que la Tête de Totela, un visage
d’homme massif taillé à flanc de montagne
au-dessus de Scarnehalle. On raconte que le roi
Totela Barbe d’or utilisa le fléau de Scarne pour OGRES
ciseler son autoportrait dans la falaise, afin que « Les règles et les jambes sont faites pour être
sa beauté se conserve durant des siècles. Cette brisées ! »
démonstration d’orgueil provoqua la fureur
du Colosse qui infecta la barbe du roi, gangre- Les ogres des Contrées Interdites sont le résul-
nant peu à peu son visage, et lança le marteau tat de l’union de nains et d’hommes. Ils des-
au bout du monde. À ce jour, personne ne l’a cendent directement des otages humains déte-
encore retrouvé. nus chez les nains après la Fracture. L’humour
des dieux est impénétrable, car ils ont doté
CARACTÉRISTIQUES DES CROMBES les ogres d’une taille trop grande pour qu’ils
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 puissent demeurer dans les souterrains des
nains, les forçant à aller vivre en liberté dans
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 2,
les landes rocailleuses du Feulenmark. Là-bas,
Érudition 2, Représentation 3, Soins 2
ils ont fondé leur propre société et habitent
TALENTS : – dans des huttes rudimentaires, des cavernes et
ÉQUIPEMENT : masse d’armes, armure en des terriers. Depuis, ils ne se sentent plus appa-
cuir rentés aux autres peuples.

60

chapitre iv
Les ogres sont réputés pour leurs éclats PROFIL DES OGRES
de rire tonitruants, dont les autres font sou- FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
vent les frais. Ils ne vivent que pour satisfaire
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
leurs envies et leurs besoins irrépressibles ; ils
Vigueur 4
n’ont aucun désir de conquête et ne cherchent
jamais à gagner le respect de leurs congénères. TALENTS : –
Les ogres aiment la musique effrénée qu’ils ÉQUIPEMENT : massue
accompagnent de hurlements, en battant la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : le niveau de
mesure sur divers objets, en particulier lors des Puissance d’un sort lancé contre un ogre
épisodes orageux. Ils se parent de babioles rus- diminue automatiquement de 1d6 à cause
tiques qu’ils accrochent sur leurs vêtements en de sa résistance naturelle à la magie.
cuir cru à la coupe grossière, noircis au-dessus
du feu. Comme le fait de posséder un gros nez
et de grandes oreilles est un symbole de statut
social chez les ogres, ils glissent souvent des
morceaux de métal dans ces parties du corps
pour les allonger. En outre, ils scarifient leurs
membres à l’aide de fers à marquer.
Les ogres adorent la liberté et considèrent
la vie comme une fête permanente, mais ils
sont aussi imprévisibles qu’étranges. Ce sont
également des créatures agressives qui s’em-
parent de ce qui leur plaît par la force brute.
Pour se divertir, ils sont capables d’arracher
les bras d’un prisonnier, de le laisser partir,
puis de parier des tonnelets de bière volés sur
la distance qu’il arrivera à parcourir avant de
mourir en se vidant de son sang. Autre fait
notable, ils « adoptent » parfois des gens qu’ils
admirent plus que tout, mais prennent soin
de leur couper les tendons pour les empêcher
de s’enfuir. Les ogres peuvent rejoindre un
groupe ou entrer au service d’un employeur si
cela les amuse. Toutefois, le concept de loyauté
leur est inconnu, et ils ne suivent aucun code
moral et aucune loi écrite. Leurs corps puis-
sants résistent tellement bien à la magie que ni
les adeptes de Zytéra ni aucun autre camp n’ont
réussi à les soumettre à leur volonté.
Tous les enfants nés de parents nains et
humains ne rejoignent pas les communautés
ogres ou ne deviennent pas anarchistes, cer-
tains d’entre eux choisissent de rester parmi les
nains pour devenir forgerons ou artisans.

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le statut de chacun, mais elle n’est pas vécue
ORQUES comme un déshonneur.
D’après la mythologie, le dieu Argile créa les Tout orque qui fait preuve de lâcheté, qui
orques pour qu’ils deviennent les serviteurs et se rend lors d’un duel ou qui fuit le champ de
les soldats des nains et des elfes, mais beaucoup bataille est immédiatement rétrogradé au rang
de gens pensent qu’en réalité ce peuple a été d’esclave et n’a quasiment aucune chance de
réduit en esclavage au moment de la division s’extirper de cette condition. Il perd ainsi le
du territoire. Les nains et les elfes prétendent droit de donner son avis et de se reproduire, et
que les orques sont rabougris, ignobles et stu- n’a plus aucun contrôle sur sa vie, devenant le
pides, car ils ont uniquement été conçus pour serviteur du vainqueur. Un maître peut céder
travailler, et qu’ils feraient donc mieux de res- son esclave à un autre orque ou même au clan
ter à leur place en laissant de côté leurs ambi- pour qu’il serve en tant qu’ouvrier. Il n’est
tions personnelles. pas rare que les orques serviles, se considé-
Lorsque les humains envahirent le Corvan, rant comme indignes d’une existence pleine et
on envoya les orques affronter ce nouvel adver- entière, choisissent d’être castrés pour accepter
saire. Ils se battirent avec fureur et tinrent bon plus sereinement leur nouveau statut. La moi-
pendant un moment, notamment parce qu’ils tié de la population orque masculine est consti-
étaient coriaces et se trouvaient en supériorité tuée d’esclaves chargés d’effectuer les basses
numérique, mais ils perdirent l’avantage quand besognes pour le compte de leur clan.
les humains recoururent à une magie de plus Les duels au sein des clans sont toujours
en plus puissante et asservirent des démons. régis par un règlement strict, mais ils peuvent
éclater brusquement ou suivre un cérémo-
LA SOCIÉTÉ ORQUE nial précis. Ce dernier cas est toutefois plutôt
Sur huit orques qui naissent, on compte en rare et ne se présente que lorsque les tensions
moyenne une femelle pour sept mâles. Seule atteignent un point de non-retour. Les duel-
la moitié des mâles survivent à la compétition listes utilisent leurs crocs, leurs griffes et
féroce qu’ils se livrent durant leur parcours même des armes dans un combat qui se termine
d’apprentissage belliqueux et atteignent l’âge en général par la mort de l’un des participants.
adulte. Comme les orques mâles perdent régu- À l’âge adulte, les orques mâles deviennent
lièrement leur sang-froid, ils disposent d’une poilus. Ils possèdent des muscles noueux, ainsi
piètre capacité de discernement. C’est pour- que des défenses qui les gênent dans leur dic-
quoi la direction des clans revient aux femelles, tion. En moyenne, ils sont plus grands, plus
qui choisissent librement leurs partenaires. puissants et plus lourds que des humains. Les
Quoiqu’atypique, cette convention est tout à esclaves orques sont plus petits. Leur docilité
fait naturelle chez les orques, même s’ils ne et leur asexualité transparaissent dans leur
s’en vantent pas à tout bout de champ. comportement.
Le rang importe plus que tout le reste parmi Quant aux femelles orques, elles res-
les mâles orques, qui demandent systémati- semblent physiquement aux humaines, que ce
quement réparation en cas d’injure. On leur soit au niveau de la taille ou de l’apparence,
apprend à gagner et à se battre jusqu’au bout, et peuvent passer pour telles bien que la cou-
et ils ne connaissent pas de parure plus magni- leur de leurs yeux tire plutôt sur le jaune ou le
fique que les cicatrices de guerres. La défaite doré. Leurs canines sont également plus lon-
rentre en ligne de compte pour déterminer gues et plus effilées, sans oublier leurs six ou

62

chapitre iv
huit tétons dissimulés sous leurs vêtements. ne vous reste plus qu’à classer les mots entre
Cependant, leurs seins situés en haut de leur les prononçables et les autres.) Parmi les guer-
poitrine sont plus gros que les autres, ce qui riers orques les plus extrémistes, le simple fait
leur permet de se déguiser en humaines en de vouloir parler clairement est une preuve de
laçant astucieusement leur tunique. Par ail- faiblesse. En théorie, les jeunes orques dont
leurs, cette anatomie particulière incite les les défenses n’ont pas encore poussé pourraient
plus forts de la portée à se battre pour obtenir parler le langage des humains, mais ils ne s’y
une source d’alimentation plus importante que essaient pas, par crainte d’être dévorés pour
leurs frères et sœurs, et ainsi commencer leur cette faute grave. Par ailleurs, un invité ne doit
existence avec un avantage. Les portées com- pas se présenter à ses hôtes orques sous un nom
prennent en moyenne entre trois et cinq nour- qu’ils sont incapables de prononcer, à moins
rissons. Les parents tuent les plus faibles à la qu’il ne tienne à les insulter et à les enrager.
naissance. Les taux de mortalité sont ensuite Les femelles orques n’ayant pas de défenses,
très élevés chez les enfants et les adolescents. elles articulent et parviennent à imiter la majo-
Les femelles orques ne sont jamais réduites rité des sons humains. Les Viragas et les autres
en esclavage. En effet, quand elles se rendent femelles de haut rang n’hésitent pas à choisir
coupables d’un crime grave, on les condamne des noms que les mâles peinent à proférer pour
à mort. souligner leur supériorité.
Les orques ne possèdent pas de langage
LA LANGUE DES ORQUES écrit. Les plus cultivés d’entre eux se servent
Les orques mâles possèdent de grandes de l’alphabet humain pour retranscrire leur
défenses. Les plus impressionnantes ornent leur langue de façon phonétique, sans appliquer de
mâchoire inférieure et les empêchent d’articu- règle d’orthographe stricte. De rares individus
ler distinctement en bougeant les lèvres. (Pour connaissent même le langage des elfes, mais ils
mieux vous rendre compte des sons qu’émettent ne s’en vantent guère.
les orques de sexe masculin, rabattez votre lèvre
inférieure vers le bas à l’aide de deux doigts. Il POINT DE VUE SUR
LES AUTRES R ACES
Avant que les armées humaines n’envahissent
le Corvan, les orques étaient les serviteurs
des nains et des elfes, aussi les maintenait-on
dès leur naissance dans une mentalité servile.
Lorsque leurs maîtres durent faire appel à
leurs services pour combattre les hommes, ils
autorisèrent un grand nombre d’orques mâles
à devenir des soldats, avec l’esprit de domina-
tion qu’implique ce statut. Quand le cours de
la guerre tourna en faveur des envahisseurs, les
elfes et les nains abandonnèrent leurs anciens
esclaves, puis ils battirent en retraite. Depuis
cette époque, les orques désirent plus que tout
exercer leur vengeance. Ils ont aussi prouvé
qu’en tant que peuple libre, ils étaient capables

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de prendre leur destinée en main. En même En dehors des structures claniques, il
temps, ils partent avec un handicap puisqu’ils existe quantité de bandes d’orques vivant dans
éprouvent un sentiment d’infériorité sur le plan les forêts et les montagnes, constituées d’exilés
psychologique vis-à-vis de leurs anciens maîtres. ou d’individus qui se sentaient mal à l’aise au
Aux yeux des hommes, les orques forment sein d’une société tentaculaire. On les appelle
un peuple malfaisant. Les orques méprisent les les vagabonds.
humains, qu’ils tiennent pour faibles, cruels et
dépourvus de tout sens de l’honneur, comme LE CLAN URHUR
le prouvent leurs fourberies horribles et abomi- Le clan urhur est dirigé par l’empereur auto-
nables que constituent la magie et les démons. proclamé Hroka le Grand, premier du nom, qui
Cette inimitié réciproque date des premiers siège dans une ville elfe abandonnée. Les Urhurs
conflits qui ont opposé les deux peuples. prétendent être au sommet de la civilisation
orque en expansion. Ils cherchent avant tout à
LES CLANS ORQUES acquérir le respect et le pouvoir et, pour y par-
Étant donné leur force physique et leurs effec- venir, ils construisent des villes afin de démon-
tifs, les orques pourraient dominer tous les trer que les orques sont aussi un peuple cultivé
autres peuples si des conflits ne déchiraient pas et bâtisseur d’empire. Comme ils s’habillent
les clans, incapables de s’unir. Les alliances avec des tenues criardes et tentent de s’intéres-
temporaires sont brisées dès que réapparaît le ser à la musique et à la poésie, ils font penser
spectre d’une ancienne querelle. Pour justifier à une parodie burlesque des autres civilisations.
une trahison, on exhume d’antiques injustices Puisqu’ils sont prompts à la violence et qu’ils
dont plus personne ne se souvient ni ne se soucie prennent facilement la mouche, leurs invités
vraiment. Les différentes familles qui consti- feraient mieux de garder de telles réflexions pour
tuent un clan entretiennent des liens de vassa- leur compte. Les Urhurs, comme les autres
lité, dessinant une structure sociale complexe. orques, détestent qu’on leur rappelle leur passé
Bien que les familles et les clans semblent servile sous la domination des elfes et des nains,
tous dirigés par un mâle dominant, les femelles c’est pourquoi ils embellissent leurs origines.
ne sont jamais bien loin. Toutefois, elles se pré- L’amour de l’or et de tout ce qui brille consti-
sentent aux visiteurs uniquement lors d’occa- tue la plus grande faiblesse de l’empereur Hroka.
sions spéciales. Les orques dotés de caractéris- S’il ne sait pas quoi faire de tous ses trésors, il
tiques spécifiques tels que les albinos sont tenus sait en revanche que les empereurs sont censés
pour sacrés, et même lorsqu’ils semblent être à apprécier ces amas de richesses. Il y a peu, il a
la tête d’un clan, ils ont en réalité une fonction offert à sa femme Soria le rubis elfique Iridne
purement cérémonielle. Par ailleurs, demander pour commémorer leur mariage.
à rencontrer d’autres intermédiaires que les La cour de Hroka compte quelques humains
envoyés du clan lors d’une visite diplomatique et des nains. Ils se prêtent aux fantasmes de
est considéré comme une injure terrible. l’empereur et agissent comme des conseillers
La terre natale des orques s’appelle le royaux ; citons parmi eux le rusé Hranga Gala.
Feulenmark ou, plus simplement, la terre des Certains membres du clan réprouvent les ambi-
Clans et inclut dans son territoire la forêt tions impérialistes de Hroka et adoreraient le
d’Arina. Néanmoins, les orques sillonnent une détrôner. Les Urhurs tissent en secret des liens
grande partie des Contrées Interdites. diplomatiques avec les nains de Roquefleurie.

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chapitre iv
Le nom Urhur dérive du mot « pourpre », de la nation orque en expansion grâce à leurs
que les orques n’arrivent pas à prononcer cor- talents martiaux et à leur pugnacité. De tous
rectement, et le symbole du clan est une main les orques, ce sont eux qui détestent le plus la
violacée. Les Urhurs ornent souvent leur visage magie et les démons, car ils ont été témoin des
de tatouages pourpres, utilisant une teinture conséquences de ces phénomènes abominables
fabriquée à partir de coquillages des marais de sur le champ de bataille. Le symbole du clan
Gargan, qu’ils achètent aux sauriens. est un monolithe. Ses membres portent des
bijoux en pierre polie et habitent pour la plu-
CARACTÉRISTIQUES DES URHURS part dans le sud de la forêt d’Arina.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Le général Archa est à la tête du clan roka.
Ce vétéran couturé de cicatrices est proba-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
blement l’orque le plus respecté des Contrées
Érudition 1
Interdites. Il a conscience d’être le symbole
TALENTS : – d’unité de son peuple et s’inquiète de l’avenir
ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier, du clan. En effet, il se fait vieux, et parmi ses
armure en cuir clouté nombreux fils qui lorgnent son trône, rares sont
ceux qui possèdent de véritables qualités de chef.
LE CLAN ROK A
Roka signifie « rocher », un nom qui convient CARACTÉRISTIQUES DES ROK AS
tout à fait au clan qui se vante de sa stabilité. FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Il est directement issu des immenses armées
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
orques ayant combattu les Aulnois pendant des
Perception 1, Survie 1
générations. De ses origines, il a conservé une
organisation militaire qui s’articule autour TALENTS : –
d’une hiérarchie très rigide. On considère sou- ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, armure en cuir
vent que le passé d’esclavage des orques explique clouté
leur relative docilité, et ce trait de caractère est
particulièrement visible au sein du clan roka.
Ses membres ont autant à cœur d’obéir à leurs LE CLAN ISIR
supérieurs que d’assumer leurs responsabilités Les Isirs forment un clan belliqueux, uni par
en tant que chef et de prouver leur valeur. Ils la haine des humains, des elfes et des nains,
portent un regard stoïque sur l’existence, tenant autant de peuples faibles et retors qu’il faut
en haute estime les sacrifices et les dures épreuves exterminer par tous les moyens possibles.
qu’elle leur impose. Les Rokas sont fiers de leur Malgré leur mépris pour les autres factions
sobriété, c’est pourquoi ils méprisent les vaga- orques, ils continuent d’entretenir des contacts
bonds sauvages et les bouillonnants Urhurs. avec elles pour commercer et participer aux
Comme tout orque digne de ce nom, les rassemblements primitifs de toutes les tribus.
Rokas détestent les humains et entretiennent Les Isirs n’ont pas de véritable point d’attache,
une animosité féroce envers les elfes et les ils se déplacent en groupes importants dans la
nains, encore que les doyens du clan éprouvent forêt d’Arina et le Feulenmark pour chasser.
un certain respect pour les nains, leurs anciens Quand le gibier se fait rare, ils poussent parfois
frères d’armes, ce qu’ils ont du mal à admettre. jusqu’à la forêt de Hème.
Le but des Rokas est de se retrouver au centre

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Le mot « Isir » désigne avant tout la caste CARACTÉRISTIQUES DES ISIRS
guerrière de ce clan. Pour devenir de véritables FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
guerriers isirs, les prétendants se soumettent à
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Tir 2,
des épreuves périlleuses, comme capturer des
Survie 2
vipères vivantes à mains nues dans une salle
obscure pour ensuite les dévorer, ou encore TALENTS : –
manger les larves contenues dans un nid de ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
guêpes sylvestres tout en supportant la fureur en cuir clouté, grand heaume
de l’essaim. Ces défis connaissent un taux de POISON : les guerriers isirs possèdent une
pertes élevé, mais les survivants en sortent morsure venimeuse (poison hallucinogène
endurcis. Leur salive se transforme en un de Toxicité 1d3+2). La morsure compte
venin vert qui leur permet d’infliger des mor- comme une attaque à mains nues (dégâts
sures douloureuses et déstabilisantes. De plus, d’arme 1, plaies béantes). Un guerrier
les guerriers isirs résistent très bien aux effets isir bénéficie d’un bonus de +3 aux jets
du poison. d’ENDURANCE pour résister aux poisons.
Au combat, les Isirs se révèlent être des
adversaires terrifiants mais indisciplinés, qui
rugissent et poussent de brefs sifflements en LES VIR AGAS
chargeant. C’est ce son qui a donné son nom Les Viragas forment un groupe de femelles
au clan. Certains Isirs vont jusqu’à fendre leur orques qu’on pourrait comparer à un cercle de
langue dans le sens de la longueur pour ressem- sorcières. Les femmes stériles issues de tous les
bler encore plus à des serpents. clans cherchent souvent à l’intégrer pour servir
Le meneur des Isirs s’appelle Eldag le leur peuple. Les Viragas constituent une force
Destructeur. Des bandes de féroces soldats isirs unificatrice entre les différents clans, une sorte
écument les contrées pour piller et tuer tous de gouvernement de l’ombre. Elles arborent
les membres des autres peuples qui se trouvent le renard rusé pour totem et portent toujours
sur leur chemin. En effet, il leur arrive d’atta- un morceau de fourrure issu de cet animal
quer des villages humains qu’ils réduisent en sur leurs vêtements (une coutume également
cendres et de passer tous les habitants au fil de répandue chez les autres clans). Dans les bois,
l’épée. Eldag participe en personne à ces raids. elles organisent des rituels sauvages où elles
Il nourrit le rêve irréalisable de conquérir le pourchassent des proies vivantes, la plupart
royaume nain du Belderand pour en faire le du temps des humains, des nains ou des elfes
territoire des Isirs. C’est dans ce but qu’il mène qu’elles déchiquettent une fois qu’elles les ont
sur les régions frontalières des escarmouches attrapés. Après s’être intoxiquées avec divers
destinées à établir une cartographie des struc- extraits de plantes sacrées, elles les dévorent.
tures défensives. Si les fortifications inexpu- Les Viragas considèrent que leur mission
gnables des nains n’existaient pas, Eldag aurait principale consiste à accroître la connais-
déjà conduit son clan au sommet de la gloire. sance et l’influence des orques. On choisit en
Mais c’est là le cœur du problème ; les fortifica- particulier les femelles qui ressemblent à des
tions restent et demeurent imprenables. humaines pour infiltrer les zones peuplées par
les hommes, où elles dérobent des savoirs pra-
tiques et théoriques, mais aussi des outils qui
pourraient servir à leur peuple. Il leur arrive

66

chapitre iv
d’attirer dans les bois des artisans ou d’autres CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS
humains dotés de talents pour les capturer afin FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
qu’ils officient par la suite en tant qu’ensei-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1,
gnants, esclaves ou proies.
Intuition 2
Les tâches dangereuses ou complexes sont
souvent réservées aux Viragas, sans parler des TALENTS : –
missions suicides. Avec leur mentalité de mar- ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir
tyr, elles n’hésitent pas à se sacrifier pour ser- clouté, casque en cuir clouté
vir la cause de leur peuple. Les orques mâles les
appellent les « iragas », car ils ne peuvent pas
prononcer le son « v ». Les femelles mettent
un point d’honneur à insister sur le « v » initial
pour rappeler leur supériorité intellectuelle.
LYCANS
CARACTÉRISTIQUES DES VIRAGAS Les lycans sont à la fois hommes et loups.
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 Vouant une haine féroce à la civilisation,
ils pensent avoir retrouvé le chemin de la
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
nature ainsi que l’apparence d’origine de leurs
Souplesse 2, Tir 2, Érudition 2, Intuition 3,
ancêtres, loin des coutumes débilitantes et des-
Manipulation 2
tructrices qui ont mené les humains à perdre
TALENTS : Voie de l’Assassin 2 leur fourrure et à défigurer le paysage. D’autres
ÉQUIPEMENT : épée courte, dague, quatre personnes les soupçonnent d’être le résultat
couteaux de lancer, armure en cuir des expériences conduites par Zygofer dans son
ancien laboratoire démoniaque. Ils auraient
soi-disant réussi à former un nouveau peuple
LES VAGABONDS sous le couvert de la Brume Écarlate. Ces allé-
Les orques qui ont quitté leur clan ou en ont gations rendent les lycans fous de rage. Ils ne se
été bannis sont traités de « vagabonds » par privent pas de rappeler aux sans poils que leurs
leurs congénères. Ils vivent en bandes nomades affreux corps imberbes pourraient tout autant
constituées d’individus divers et variés. Les être le fruit de telles expérimentations.
clans les tolèrent tant qu’ils ne causent pas On sait que les lycans pouvaient voyager
de problèmes. Cette indulgence s’explique par sans dommage à travers la Brume Écarlate
l’histoire de leur peuple qui les pousse à haïr qu’ils appelaient « le souffle de la Chasseresse »,
l’oppression sous toutes ses formes et à laisser mais uniquement dans les bois. Lorsqu’ils ten-
les déviants de leur société mener l’existence taient de traverser les plaines, ils se faisaient
qui leur agrée. La plupart des membres des attaquer, comme tout le monde. C’est ainsi
clans passent une partie de leur vie parmi les qu’ils ont commencé à souffrir d’agoraphobie,
vagabonds avant de retourner chez les leurs. la peur des grands espaces. Il s’agit d’un peuple
Les groupes de marginaux s’adonnent princi- instable dans tous les sens du terme, puisque
palement au pillage, encore qu’on les retrouve leur apparence et leur propension à céder à la
aussi au service d’autres personnes en tant que violence autant qu’à la folie varient d’un indi-
gardes ou soldats. vidu à l’autre. Les lycans en maraude les plus
agressifs sont appelés des loups-garous.

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Les lycans ne font pas confiance aux autres
peuples. Néanmoins, comme les Frères du SAURIENS
Rouillé se trouvaient également immunisés « Ici, on mange les intrus »
aux effets de la Brume Écarlate et invoquent « Étrangers = viande »
son retour, une connexion s’est établie entre
les deux groupes. Les lycans vénèrent la déesse — Panneaux d’avertissement
Hème, qu’ils appellent la Chasseresse. Elle des comptoirs du marais de Gargan
représente à leurs yeux le symbole de la vie à
l’état naturel, telle qu’elle a été conçue. Leurs Les sauriens des Contrées Interdites vivent
rituels de sang extatiques sont liés aux saisons, principalement dans les marais de Gargan,
aux périodes de reproduction et à la chasse. À qu’ils défendent avec acharnement. Ils hantent
cette occasion, ils se droguent à l’aide de cham- également le delta salin du Rougon, dans le
pignons hallucinogènes, hurlent à la lune, lointain orient, et la rivière Elya qui relie les
traquent et réduisent en charpie des proies deux zones palustres. Les habitants de cette
vivantes, y compris des humains. De façon région sont d’ailleurs beaucoup moins agressifs
surprenante, les lycans ont un goût prononcé que leurs cousins. Les sauriens construisent des
pour la musique complexe. Lors de leurs ras- barrages pour étendre leurs territoires maréca-
semblements, leurs hurlements forment des geux, à la manière des castors. Ils peuvent pas-
harmonies vocales multiples qui s’entremêlent ser jusqu’à quinze minutes en apnée sous l’eau.
avec les battements rythmiques. Ils dressent des crocodiles qui leur servent de
Bien qu’ils partagent un intérêt commun bête de somme, et n’hésitent pas à les manger
pour la nature, autant les elfes que les druides quand la nourriture se fait rare.
détestent les lycans qu’ils prennent pour des Bien qu’ils préfèrent rester entre eux, les
demi-démons. Il en va de même pour les guer- sauriens se sont rendu compte de la supériorité
riers d’Aslénie qui revêtent des peaux de loups des outils en métal qu’ils ne peuvent fabriquer
pour leurs parties de chasse. Les lycans exilés eux-mêmes. Leur manque de savoir-faire dans
de leur tribu ou lassés de leur existence mono- le domaine métallurgique les oblige à commer-
tone dans les bois sont appréciés pour leurs cer avec des étrangers dans les rares comptoirs
talents de pisteurs et de mercenaires par les disséminés le long de la frontière sud des marais
habitants des Contrées Interdites. Les groupes de Gargan. Ces établissements simples sont
de hors-la-loi forment quant à eux des meutes constitués d’une plateforme en bois, accessible
plus petites. Comme ils viennent voler dans depuis la terre ferme grâce à des passerelles qui
les villages et expulsent les étrangers de leurs descendent vers l’eau. On y trouve des huttes
forêts, ils ont acquis une mauvaise réputation. rudimentaires, des cabanons et des écuries
réservées aux marchands, à leurs montures et à
CARACTÉRISTIQUES DES LYCANS leurs biens. Les sauriens font régner la paix dans
FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 les comptoirs ; en revanche, tous ceux qui s’aven-
turent à l’extérieur dans les marais deviennent
COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 3,
des proies. Les habitants des marécages achètent
Vigueur 1, Perception 3, Survie 2
de la viande et des objets en métal tels que des
TALENTS : Voie de la Forêt 2 couteaux, des harpons et des fers de lance, en
ÉQUIPEMENT : lance courte, couteau, échange de poissons, de pourpres, de grenouilles
armure en cuir et de psoralées dont ils vendent les racines,

68

chapitre iv
riches en féculents. Cette plante est à la base se régaler de viande faisandée. Ce régime ali-
de l’alimentation dans la région du lac Varda mentaire leur confère une odeur atroce, sans
et de la rivière Elya. Les humains en consom- parler de leur haleine ! Pendant les époques de
ment énormément, de même que les nains, les privation, les sauriens consomment de l’écrasé
halfelins et les orques. Les sauriens n’éprouvent de psoralée.
aucun intérêt pour l’or, l’argent et les matières On ne sait pas grand-chose des origines
précieuses en général. et des coutumes des sauriens, sinon qu’ils ne
Des gens prétendent que, dans les périodes gardent pas trace de leur histoire et semblent
de famine, les sauriens auraient déjà attaqué des vénérer des créatures que des voyageurs ont pu
colonies installées à proximité des marécages, apercevoir depuis leurs barges. Les sauriens
et que des groupes de bannis se tapiraient dans sont des animaux à sang chaud. Chaque année,
les tourbières et les lacs situés à l’intérieur des leur organisme stocke les graisses en prévision
terres. Ils en sortiraient pour piller et tuer mais, de l’hiver afin de maintenir une température
en règle générale, ils demeurent invisibles. En corporelle élevée.
de rares occasions, des sauriens ont pu être Les sauriens possèdent leur propre langue,
recrutés pour mener des raids contre des navires que les autres peuples ont du mal à apprendre
ou des cibles proches d’une étendue d’eau. et à comprendre. Ils n’utilisent que les voyelles
Ces humanoïdes sont incapables de masti- « a », « u » et « e ». Quant aux consonnes, huit
quer. C’est pourquoi ils découpent leurs proies d’entre elles sont des bruits de gorges qui rap-
en petits morceaux qu’ils peuvent avaler d’une pellent le son du « g », les six autres étant des
traite, mais ils préfèrent encore laisser pour- claquements proches du « t ». Leurs phrases
rir les carcasses jusqu’à ce qu’elles se délitent ressemblent à une longue suite de syllabes
pour en arracher des lambeaux. Ils s’adonnent décousues prononcées avec rage. On peut
à cette pratique à l’occasion des fêtes, au cours apprendre leur langage pour arriver à se faire
desquelles les familles se rassemblent chacune comprendre, mais inutile d’espérer faire mieux.
dans leur étang réservé aux jours fastes pour
CARACTÉRISTIQUES DES SAURIENS

FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2


COMPÉTENCES : Endurance 1, Mêlée 2,
Perception 2, Survie 3
TALENTS : –
PROTECTION : 3 (écailles)
ÉQUIPEMENT : trident

GEIGNARDS
Ceux que l’on appelle les geignards sont de
petits humanoïdes remuants, chassés par les
humains et les orques qui se délectent de leur
« viande si tendre ». On prétend que leur peau
fraîchement écorchée a des vertus régénératrices

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et favorise la croissance, et donc que les bles- percées de galeries et de chambres qui leur
sures profondes ou purulentes couvertes de donnent l’allure d’éponges surdimensionnées.
morceaux de geignards guérissent rapidement. Les autres peuples ont du mal à les suivre
Les orques apprécient le goût de leur viande, dans les couloirs exigus sous la montagne. Les
qui serait bonne pour la santé et la force. On druides affirment que les geignards ont établi
croit aussi que leur chair densifie la matière. des colonies dans les profondeurs de la terre,
Ainsi, quand on glisse des objets précieux en à la manière des fourmis. Leur société serait
or sous la peau d’un geignard, ils deviennent dominée par une énorme reine qui ne cesse de
plus lourds au bout d’un jour. C’est pour cette pondre. Ils prétendent également que ces petits
raison qu’on les attrape avec des pièges et qu’on êtres aménagent les roches creuses en mâchant
les enferme dans des cages minuscules afin de de la pierre. Ils crachent ensuite un mélange de
les exploiter. salive et de roche ramollie qui durcit pour don-
Ce processus est bien évidemment très dou- ner une matière minérale poreuse.
loureux et finit par être fatal aux geignards,
d’où la haine qu’ils vouent aux autres peuples CARACTÉRISTIQUES DES GEIGNARDS
et les attaques qu’ils mènent avec des effec- FORCE 1, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
tifs considérables contre les voyageurs dans
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 3,
les grottes ou les régions sauvages. Ils les tor-
Souplesse 3
turent pour se venger ou les échangent contre
des confrères captifs. TALENTS : –
Les geignards nichent dans les roches ÉQUIPEMENT : lance courte
creuses, des sortes de formations rocheuses

HALFELINS
ET GOBELINS
Tandis que les elfes fleurissaient sur terre après
le passage du Vagabond vermeil dans les cieux,
la déesse de la lune Eor était si jalouse qu’elle
lança à sa suite des poignées de pierres lunaires
bleues. De ces minerais naquirent des créatures
ténébreuses semblables à des elfes qui ne pou-
vaient supporter la lumière dispensée par le
soleil. Elles s’approprièrent donc les forêts pro-
fondes et les montagnes sises à l’est du Corvan.
Lorsque le dieu Corbeau divisa le territoire
en deux, elles tentèrent de le flouer. Pour les
punir, il les sépara en deux peuples distincts :
les halfelins et les gobelins. Selon la légende, il
arracha les pierres lunaires de leur poitrine et
les emporta en Aslénie.

70

chapitre iv
Depuis cette époque, les halfelins vivent retour de leur épouse. Dans un berceau où offi-
dans la honte et tentent désespérément de faire cient des prêtresses et des chamans des deux
bonne figure pour dissimuler leur héritage origines, les différences s’effacent. Les mères
souillé par la tromperie. La déesse de la lune gardent les enfants qui leur sont apparentés
Eor est devenue la déesse des mensonges, de la et cèdent les autres aux mères de l’autre race.
ruse et des sens cachés. Chaque mois, elle voile Dans les berceaux les plus importants, il est
son visage, affligée de remords. rare que des mères repartent sans un enfant de
D’un autre côté, les gobelins se satisfont leur peuple. Elles ne racontent jamais à leurs
de leur destinée. Ils continuent à vénérer Eor hommes si le nouveau-né est le leur ou non. En
avec des rituels et des sacrifices nocturnes. Les tout cas, tous les individus possèdent des attri-
halfelins ont eux aussi conservé ces pratiques, buts que l’on retrouve chez leurs faux jumeaux.
mais ils les réalisent dans le plus grand secret. Les gobelins comme les halfelins vénèrent
Parmi les prêtres de la lune halfelins, certains la déesse de la lune Eor, dont les variations
appartiennent à la Pénita, une secte dédiée cycliques reflètent le côté sombre et lumineux
à la repentance. Ses membres recherchent de leur peuple. D’ailleurs, ceux qui naissent au
les pierres lunaires perdues pour redevenir le cours de la pleine lune sont promis à un avenir
peuple qu’ils formaient à l’origine. Les gobe- grandiose.
lins s’opposent activement à leur objectif,
puisqu’ils sont tout à fait heureux de l’état HALFELINS
actuel des choses. En revanche, il est rare qu’ils Les halfelins vivent dans de petits villages où
en viennent à assassiner des halfelins, car ils ils travaillent comme fermiers et cueilleurs.
croient que leurs vies sont liées. Ils éprouvent bien souvent le besoin irrépres-
Les gobelins et les halfelins font la moi- sible d’ignorer les problèmes, préférant les dis-
tié de la taille d’un humain et sont deux fois simuler pour renvoyer l’image d’une existence
plus larges que les geignards. Ensemble, ils idyllique. Cette urgence découle de la honte
forment un peuple à deux visages : la moitié que leur inspire le côté sombre de leur peuple
de leurs descendants sont des halfelins, l’autre jumeau. Masqués derrière ce vernis, leurs ter-
moitié des gobelins. Ces faux jumeaux ne sont riers servent de prison aux vieux, aux gueules
pas vraiment des ennemis, mais ils ne s’appré- cassées et aux marginaux. La drogue est par-
cient guère et évitent de se fréquenter, surtout tout, même si tout le monde ferme les yeux
en présence des autres peuples. Les groupes sur ce fléau, sans oublier la consommation
ont tenté de parfaire leurs lignées, sans succès. d’alcool, de tabac et de plantes narcotiques qui
À croire que seul le hasard décide si l’enfant à confèrent, croient-ils, un charme désuet dou-
naître sera halfelin ou gobelin. blé d’innocence à leur culture.
Les mères enceintes, quelle que soit leur Les halfelins commercent avec les
appartenance, se rendent dans des lieux spé- humains, les nains, les demi-elfes et les elfes,
ciaux qu’on appelle des berceaux pour accou- mais, derrière leur masque d’affabilité, ils
cher. Ce sont toujours des endroits isolés, situés n’ouvrent jamais leur cœur à qui que ce soit
sur une île, au milieu de ruines ou dissimulés et se méfient de tous les autres peuples. Leurs
dans les bosquets de forêts impénétrables. Bien villages contiennent énormément de tavernes,
que les mâles n’aient pas le droit de s’y rendre, car ils préfèrent passer des accords en terrain
la coutume veut que les pères des deux races neutre plutôt que dans leurs demeures où leurs
demeurent dans le voisinage en attendant le défauts pourraient éclater au grand jour.

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Certains halfelins se lassent de leur exis- n’ont pas à maintenir une apparente respecta-
tence idyllique dans les villages. Ils finissent bilité, ils rechignent moins à évoquer le sujet
par s’impatienter et partent un beau jour pour de leurs liens de sang et se sentent responsables
se faire aventuriers, voleurs et, parfois, assas- de leurs imbéciles de frères, bien que cela ne
sins. On dit d’eux qu’ils sont nés « sous le signe leur plaise guère. Il n’est pas rare que des gobe-
de la lune noire » ou « lorsque Eor sommeil- lins veillent sur des halfelins et leur viennent
lait ». Les commérages insinuent même qu’ils en aide en cas de danger, alors que le contraire
auraient pour mère une gobeline. La vérité sur est tout à fait inhabituel.
leur ascendance reste toutefois un sujet tabou. Les gobelins sont capables de voir dans
l’obscurité. En revanche, la lumière crue du
CARACTÉRISTIQUES DES HALFELINS soleil leur brûle les yeux. C’est pourquoi ils pré-
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 fèrent vivre la nuit, surtout quand la lune, leur
alliée céleste, s’élève dans les cieux.
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 1,
Dextérité 1, Furtivité 2, Intuition 2,
CARACTÉRISTIQUES DES GOBELINS
Manipulation 2
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
TALENTS : –
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2,
ÉQUIPEMENT : épée courte, fronde, armure
Souplesse 1, Tir 1, Intuition 2, Manipulation 2
en cuir
TALENTS : –
GOBELINS ÉQUIPEMENT : épée courte ou lance courte,
Les gobelins forment des groupes nomades de fronde, 1d6 pièce(s) de cuivre
chasseurs-cueilleurs qui vivent dans les bois. Ils NOCTURNE : comme les gobelins peuvent
élèvent des loups qui leur servent de montures, voir dans le noir, l’obscurité n’a aucun effet
ce qui en fait des pisteurs très mobiles et effi- sur eux.
caces. Les gobelins sont connus pour leur ruse
et leurs capacités d’adaptation, à tel point que
les orques et les humains louent souvent leurs
services pour des missions de pis-
tage, de courrier et de chasse.
Comme ils ont une vision
très libérale du principe de
propriété, ils prennent tout ce
dont ils ont envie et besoin, ce
qui leur a valu une réputation bien
méritée de voleurs. Dans les forêts,
ils agissent comme bon leur semble
sans se soucier du respect de la nature
et se sont ainsi attiré les foudres des druides et
des elfes. Le fait qu’ils considèrent toutes les
créatures intelligentes, halfelins mis à part,
comme des proies potentielles n’améliore guère
leur popularité. Étant donné que les gobelins

72

chapitre iv
BESTIAIRE

Le passage de l’hydre avait souillé les feuilles tourmentées. Tout le monde


distinguait clairement la piste, mais seul Rangarin pouvait estimer à
quand elle remontait. Le rugissement du tonnerre retentit au loin.
« Nous avons besoin de son sang pour le rituel, fit remarquer
frère Frynd d’une voix tendue.
– Trop tard, ses têtes se sont déjà divisées »,
répondit le pisteur elfe.

D
es bêtes dangereuses se tiennent à d’Esprit et d’Empathie, d’autres en sont
l’affût dans les bois et les vallées des dépourvus, ce qui signifie qu’on ne peut pas
Contrées Interdites. Un monstre est leur infliger de dégâts dans ces attributs. Il
une créature qui n’appartient pas au monde est impossible de MANIPULER les animaux,
naturel, c’est une abomination qui sème la ainsi que les monstres n’ayant ni Esprit ni
terreur dans la région et brise le cycle harmo- Empathie.
nieux de l’existence. Ce chapitre est consacré
à la présentation des monstres que les person- ATTAQUES DE MONSTRE : la différence fonda-
nages joueurs sont susceptibles de rencontrer mentale entre les monstres et les autres créa-
au cours de leurs aventures. tures est la capacité des premiers à effectuer des
À la fin du chapitre, vous trouverez aussi attaques de monstre.
des animaux plus ordinaires. Ce ne sont pas des Chaque monstre possède une palette d’at-
monstres à proprement parler, mais nous les taques qui lui sont propres et répertoriées dans
avons inclus par souci d’exhaustivité. un tableau. Le MJ peut lancer un dé ou sélec-
tionner une des attaques proposées lorsque
la créature passe à l’assaut. Une attaque de
monstre est une action lente avec une portée AU
MONSTRES CONTACT, sauf indication contraire. Chaque x

AU COMBAT obtenu au-delà du premier augmente de 1 point


les dégâts infligés. On ne peut jamais mettre le
Le maître de jeu contrôle les monstres qui paquet sur un jet d’attaque de monstre.
fonctionnent en général comme des PNJ lors Les monstres ne s’affaiblissent pas quand
des combats. Certains possèdent une valeur on les blesse. Au contraire, ils deviennent

73

bestiaire

Gilles BECQ - axarius@gmail.com - 20210731/513/224081/124351


parfois encore plus dangereux ! La Force d’un PEUR : les monstres sont si terrifiants qu’ils ne
monstre sert uniquement à déterminer le sont pas sujets à la peur. Tous les monstres sont
nombre de dégâts qu’il peut subir avant d’être par conséquent immunisés aux attaques de
Brisé. Une fois Brisé, le monstre meurt ou ago- peur (cf. page 112 du Manuel du joueur) et aux
nise – ne faites pas de jet de blessure critique. sorts qui infligent des dégâts d’Esprit ou d’Em-
pathie (cf. Chapitre VI du Manuel du joueur).

MONSTRES ESQUIVE ET PARADE  : sauf indication


contraire, on ne peut pas PARER une attaque de
D66 MONSTRE
monstre, mais on peut l’ESQUIVER. Les excep-
11–12 Liane étrangleuse tions à cette règle sont clairement indiquées
13–15 Ours gris dans les descriptions des attaques de monstre.
De leur côté, les monstres ont la possibilité
16–22 Varg ténébreux
d’ESQUIVER, et même de PARER lorsqu’ils
23–24 Fantôme manient une arme.
25–26 Goule
31–32 Squelette AGRIPPER : sauf indication contraire, les
monstres sont trop grands pour être AGRIPPÉS.
33–34 Mort-vivant
35–36 Vouivre RENVERSER : on ne peut pas RENVERSER
41–42 Harpies les monstres quadrupèdes. Il est possible de
RENVERSER les monstres bipèdes, mais si la
43 Minotaure
Force du monstre est supérieure au double du
44 Ent score de Force de l’attaquant, ce dernier devra
45 Ver des abysses obtenir trois x pour y parven