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ARkhane Asylum

|  manuel du joueur
forbidden lands 

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Gilles BECQ - axarius@gmail.com - 20210731/513/224081/124352


LES CONTR ÉES

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La Nuée

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Belifar

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CONCEPTEURS DU JEU
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam

UNIVERS ET SITES D’AVENTURE


Erik Granström

ILLUSTR ATEUR PRINCIPAL


Nils Gulliksson

AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTION GRAPHIQUE CARTE DES CONTRÉES INTERDITES


Christian Granath Tobias Tranell

ILLUSTRATION DE COUVERTURE RELECTURE


Simon Stålenhag John M. Kahane

SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS
Niklas Brandt

VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

DIRECTEUR DE PUBLICATION RELECTURE


Mathieu Saintout Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy,
Sébastien Mintoff
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
Fabien Marteau MAQUETTE
Carine Savary et Stéphanie Lairet
TRADUCTION
Julie Plagès

Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés.


Sous licence Fria Ligan AB. © 2021

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TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION 4 COMPÉTENCES 42
Forbidden Lands 4 Lancer les dés 42
Par où commencer ? 5 Mettre le paquet 44
Le Corvan – Pas de deuxième chance ! 46
les Contrées Interdites 8 Jets de groupe 47
Jouer dans d’autres univers 9 Modificateurs 47
Matériel de jeu 9 Difficulté 47
Elle et lui 12 Jets en opposition 49
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? 12 PNJ et compétences 49
Équipement 49
Dés d’artefact 50
VOTRE AVENTURIER 14 Atout 51
Peuple 14 Les compétences 51
Profession 22
Cavalier 23
Chasseur 24 TALENTS 59
Colporteur 25 Talents de peuple 62
Druide 26 Talents du Cavalier 64
Guerrier 27 Talents du Chasseur 65
Ménestrel 28 Talents du Colporteur 66
Sorcier 29 Talents du Druide 67
Voleur 30 Talents du Guerrier 68
Âge 31 Talents du Ménestrel 69
Attributs 31 Talents du Sorcier 70
Compétences 32 Talents du Voleur 71
Talents 33 Talents généraux 72
Atout 34
Terrible secret 36
Relations 36 COMBAT ET DÉGÂTS 83
Équipement 36 Rounds et initiative 83
Encombrement 37 Actions lentes et actions rapides 85
Provisions 38 Zones et portées 86
Apparence 39 Embuscades et attaques furtives 90
Nom 39 Corps-à-corps 90
Expérience 39 Attaques à distance 97
Développer son personnage 40 Conflit social 98
Réputation 41 Armes 100
Dégâts 104

table des matières


Brisé 107 Ouvrir la marche 147
Récupération 108 Monter la garde 149
Blessures critiques 108 Chercher des provisions 151
États 111 Chasser 151
Peur 112 Pêcher 153
Obscurité 113 Préparer le camp 155
Chute 113 Se reposer 156
Noyade 113 Dormir 156
Poison 113 Explorer 157
Maladie 114 Voyage en mer 157
Montures 115

LA FORTERESSE 158
MAGIE 116 Établir une forteresse 158
Sorts 116 Effets de la forteresse 159
Sorts généraux 120 Installations et journaliers 160
Guérison 123 Forteresse gardée 164
Métamorphose 125 Entretien 165
Clairvoyance 128 Installations 165
Symbolisme 130 Journaliers 172
Chant des pierres 133 Événements de la forteresse 174
Magie du sang 136 Assauts sur la forteresse 174
Magie de mort 139

ÉQUIPEMENT 179
VOYAGES 143
La carte 143
Les Quarts de jour 144 BLESSURES CRITIQUES 196
Marcher 145

table des matières

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INTRODUCTION

Avez-vous déjà entendu l’histoire des Contrées Interdites qui


se trouvent au-delà des montagnes, derrière le voile des brumes
septentrionales ? Jadis, on appelait cette région le Corvan, la terre
promise. Aujourd’hui, ses vallées sont hantées par des créatures
terrifiantes, des bêtes qui ne devraient pas exister.
Ce n’est plus qu’une terre maudite.

A
utrefois, Zygofer le tisseur de sorts était Des chasseurs de trésors. Des brigands. Ce ne sont
l’un des nôtres. Il avait mené une expédi- pas des héros, loin de là. Ce ne sont que des hommes
tion à travers les montagnes pour décou- et des femmes qui voyagent au gré de leurs envies
vrir de nouvelles contrées. Mais lorsqu’il affronta et apposent leur marque sur les terres qu’ils
de féroces orques, il ouvrit les portes des ténèbres foulent, libres d’accomplir la destinée qu’ils se sont
pour obtenir l’aide des démons. Ce geste sonna sa choisie. Ils sont à la recherche d’antiques trésors,
perte. Zygofer se retourna contre nous et s’empara prêts à en découdre avec tous ceux qui se mettent
du trône du Corvan, sa fille Thérania à ses côtés. en travers de leur chemin, et bâtissent un monde
Pour empêcher la gangrène de la corrup- nouveau sur les ruines du passé.
tion de se répandre, notre bon roi construisit une Ce sont les pillards des Contrées Interdites.
énorme muraille pour bloquer le col de la mon-
tagne et défendit de révéler ce qui s’était passé.
C’est depuis ce jour qu’on appelle le domaine du
tisseur de sorts les Contrées Interdites. FORBIDDEN
Jusqu’à ce jour, le roi-démon régnait en com-
pagnie de sa fille. Ils se servaient des terribles
LANDS
Frères du Rouillé et de la Brume Écarlate, le Bienvenue dans Forbidden Lands. Dans ce
voile qui signe l’arrêt de mort de tous ceux qui jeu de rôle, vous n’incarnez pas un héros qui
osent s’aventurer loin de leur foyer, pour mainte- part en mission pour le compte de quelqu’un
nir sous leur joug la population humaine prison- d’autre. Vous faites partie des explorateurs et
nière au nord du mur. des pillards bien décidés à s’imposer dans un
Mais tout n’est pas perdu. La Brume Écarlate monde maudit. Vous allez errer à travers des
s’est désormais évaporée. Il reste des braves prêts à régions sauvages, découvrir des tombeaux
défier le roi-démon et sa fille. Des aventuriers. oubliés, combattre des monstres et, si vous

chapitre 1
survivez assez longtemps, bâtir votre propre pas à lui d’écrire la fin de votre histoire. Le
forteresse qu’il faudra défendre contre vos enne- cours de la partie façonnera tous ces éléments.
mis. Au cours de vos aventures, vous dévoilerez C’est pour cette raison que vous jouez, pour
les secrets des puissances impies qui se tapissent savoir comment va se terminer votre périple.
dans les ténèbres. Qui sait, peut-être décide- Les joueurs doivent absolument faire pro-
rez-vous de l’avenir des Contrées Interdites ? gresser le récit ! Le MJ peut se sentir accablé
de responsabilités, comme si le bon déroule-
LES JOUEURS ment de l’aventure reposait entièrement sur
Chaque joueur incarne un aventurier qu’on ses épaules. Vous verrez qu’il n’en est rien,
appelle personnage joueur (PJ). C’est à vous de puisqu’il existe quantité d’outils et de maté-
déterminer ce que votre PJ pense et ressent, riel narratif dans le Guide du maître de jeu (le
ce qu’il dit et la manière dont il se comporte. deuxième livre du coffret). Et qu’il n’oublie sur-
En revanche, vous ne savez rien de ce qui va tout pas ce conseil capital : le MJ doit avoir le
lui arriver. Votre but est de vous mettre dans la courage de laisser les joueurs l’épauler quand le
peau de votre PJ. Même si c’est un aventurier besoin se fait sentir. Il est à court d’inspiration
qui vit dans un monde imaginaire très loin- au moment de décrire un PNJ ou des ruines ?
tain, il reste avant tout un être humain doté Qu’il passe la main à un joueur le temps de la
de rêves et de sentiments. Essayez simplement description.
d’imaginer comment vous réagiriez à sa place.
Que feriez-vous ? Les personnages joueurs sont
toujours au centre de l’histoire. Vous êtes au
centre du jeu. Vous allez prendre vos propres
décisions, et vivre vos propres aventures.
PAR OÙ
LE MAÎTRE DE JEU
Parlons maintenant du dernier joueur, le maître
COMMENCER ?
de jeu, qu’on abrège en MJ. Son rôle consiste à Dans les Contrées Interdites, personne ne va
vous dépeindre les Contrées Interdites, à incar- venir vous tenir la main pour vous indiquer
ner les gens que vous rencontrerez au cours la bonne direction. Vous devez décider tous
de votre périple, à contrôler les monstres qui ensemble de la suite de votre voyage. Le MJ
sévissent au fond des bois et à déterminer l’em- sera là pour s’assurer que vous fassiez des décou-
placement des richesses enfouies. Le jeu s’ap- vertes extraordinaires et releviez des défis cor-
parente à une conversation entre les joueurs et sés, mais rien n’est écrit à l’avance. Vous avez
le MJ, un échange qui va donner naissance à tout pouvoir sur la vie de vos aventuriers, et
des situations délicates dont l’issue vous paraî- peut-être un jour déciderez-vous du destin des
tra incertaine. Il sera alors temps de laisser Contrées Interdites tout entières. En tout cas,
les dés parler – vous en saurez plus en lisant le vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer !
Chapitre III.
L’objectif du MJ consiste à placer des ob-­ EXPLOREZ LE MONDE
stacles sur la route de vos PJ et à les mettre au La Brume Écarlate d’origine démoniaque qui
défi pour qu’ils montrent de quel bois ils se a recouvert le monde pendant trois siècles,
chauffent. Cependant, il n’est pas le maître de ôtant la vie à tous ceux qui s’aventuraient loin
la destinée des personnages, et ce n’est surtout de leur village, a disparu du jour au lendemain

introduction

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sans la moindre explication. Les âmes vaga- Pendant la partie, vous allez découvrir
bondes telles que vous sont enfin libres de quit- des fragments de l’histoire et des secrets des
ter leur demeure pour parcourir les routes des Contrées Interdites au travers de légendes, des
Contrées Interdites, à la recherche de trésors et récits courts qui concernent un lieu, un per-
d’aventure. sonnage ou un artefact. Le MJ vous remettra
Pour explorer les Contrées Interdites, au fur et à mesure les pages qui contiennent
vous allez utiliser la grande carte incluse ces légendes. Certaines se trouvent à la fin du
dans la boîte du jeu. Elle contient dix zones Guide du maître de jeu. En vous attelant à la
de terrain différentes et des cases hexagonales collection de ces mythes, vous apprendrez
qui vous aideront à naviguer d’une région à petit à petit la véritable histoire des Contrées
l’autre. Son fonctionnement est décrit dans Interdites.
le Chapitre VII. Tous les outils dont le MJ
aura besoin pour donner vie à des rencontres LA QUÊTE DES QUATRE
palpitantes sur la route de vos aventuriers se JOYAUX ELFIQUES
trouvent dans le Guide du maître de jeu. De sombres puissances s’agitent au sein des
Contrées Interdites. Les sbires de Zygofer, les
DÉCOUVREZ DES SITES terribles Frères du Rouillé, hantent toujours
D’AVENTURE le pays, mais cela fait plusieurs siècles que
En vous penchant plus attentivement sur la personne n’a revu le tisseur de sorts. Ses enne-
grande carte, vous ne manquerez pas de remar- mis et ses alliés mettent leurs plans en œuvre.
quer les symboles que contiennent les hexago- Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie, le
nes. Ils représentent des sites d’aventure, qui calme funeste qui régnait depuis si longtemps
peuvent être des villages, des châteaux ou des est en passe de voler en éclat.
donjons. Les aventuriers ont tout intérêt à par- Vos aventuriers sont libres d’aller où bon
tir explorer ces lieux qui regorgent d’intrigues, leur semble, ou de participer à l’intrigue cru-
de créatures terrifiantes et de richesses. Ce sera ciale qui se trame. Dans la campagne Le
au MJ de définir les sites correspondant aux Châtiment du Corbeau (vendue séparément),
symboles dessinés sur la carte. ils peuvent partir en quête de quatre puis-
Le Guide du maître de jeu contient trois sants artefacts ornés de joyaux elfiques qui
sites d’aventure détaillés, ainsi qu’une foule pourraient décider de l’avenir des Contrées
d’outils permettant au MJ de créer les siens en Interdites.
utilisant les dés. Le Châtiment du Corbeau n’est pas une
histoire linéaire assortie d’un objectif que les
DÉVOILEZ DES MYSTÈRES personnages doivent atteindre à tout prix. Elle
Au début de la partie, vos aventuriers ne connaî- s’apparente plutôt à une riche tapisserie faite de
tront pas mieux le pays que vous. Il faut dire que légendes, de lieux, de personnalités et d’événe-
la Brume Écarlate a inondé cette zone du monde ments avec lesquels les aventuriers pourront
pendant des siècles, rendant les contacts entre interagir de différentes manières.
les différentes régions des Contrées Interdites
plus sporadiques que jamais. L’histoire du pays BÂTISSEZ VOTRE FORTERESSE
a survécu sous forme de légendes, quand elle Quand vos personnages ressortiront des ruines
n’est pas tombée dans l’oubli. antiques en un seul morceau, les bras chargés
d’or et de trésors, vous éprouverez peut-être

chapitre 1
l’envie de dépenser ce butin pour construire installations telles qu’une forge, un moulin ou
quelque chose de durable, comme votre propre des remparts. Vous pouvez aussi recruter des
forteresse. PNJ qui garderont le bâtiment pendant que
Les aventuriers peuvent transformer le châ- les PJ repartent à l’aventure. La forteresse est
teau décrépit ou le donjon qu’ils auront conquis autant un havre de paix qu’un refuge contre
en un bastion. À l’aide des règles simples et les attaques des bêtes sauvages qui écument la
polyvalentes du Chapitre VIII, vous pouvez région. Elle nécessite toutefois de l’entretien et
développer votre forteresse en y ajoutant des

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peut attirer l’attention de brigands avides, dési- faisaient rage. Le souvenir de cette trahison
reux de s’emparer de vos richesses. reste vivace, comme en témoigne la tradition
orale des orques.
Malgré le départ de la Brume Écarlate,
la région est plus dangereuse que jamais. On
LE CORVAN – raconte qu’au cours des derniers épisodes des

LES CONTRÉES guerres aulnoises, le roi de l’Aulnan, qui trô-


nait de l’autre côté du mur, envoya ses armées
INTERDITES pour soumettre son ancien gouverneur. Le
tisseur de sorts Zygofer, en proie au désespoir,
Le Corvan est un royaume dévasté et divisé. ouvrit alors un portail donnant sur des mondes
La terre où vous avez grandi n’a aucun secret démoniaques, déversant un flot d’horreurs
pour vous. Quant au reste du monde, vous innommables sur le continent. Beaucoup de
ne le connaissez qu’au travers de contes et de gens affirment que le phénomène de la Brume
légendes. Pendant dix générations humaines, Écarlate suivit de près cette invasion. Quoi qu’il
les voyageurs se sont fait dévorer par la Brume en soit, des créatures terrifiantes se terrent bel
Écarlate, un brouillard rouge et vorace qui et bien dans les forêts et les ruines du monde,
recouvrait le sol à la nuit tombée. Rares étaient des monstres inconnus et des êtres difformes
ceux qui osaient s’aventurer à l’extérieur dans qui évoquent un assemblage de diverses espèces
l’obscurité nocturne, et plus rares encore qui n’auraient jamais dû exister.
étaient ceux qui savaient ce que cachait l’hori- On raconte que Zygofer est toujours en vie,
zon lointain. métamorphosé en démon, et que les prêtres des
Depuis peu, la Brume Écarlate a disparu Frères du Rouillé installés près d’Alneroc, dans
sans raison. Les habitants sont morts d’inquié- l’ouest, le vénèrent comme s’il était un dieu.
tude. Les plus courageux aiguisent leurs lames On murmure qu’une armée de demi-démons et
et s’apprêtent à partir. Ils ne supportent plus de de morts-vivants viendra achever la conquête
rester enfermés dans leurs demeures exiguës. du Corvan. Au même moment, les elfes se
Peut-être espèrent-ils retrouver ce qui fut perdu sont retranchés dans leurs forêts et les nains
et reprendre ce qui leur appartient ? Peut-être dans leurs montagnes, tandis que les orques
sont-ils simplement mus par une soif insatiable ne servent ni n’épargnent plus personne. Sur
de découverte, le désir de dévoiler la vérité dis- les plaines orientales qui bordent l’océan,
simulée derrière les mythes, l’envie de conqué- des forces bien décidées à écraser Zygofer une
rir ce qui reste de l’ancien monde ou ce qui fut bonne fois pour toutes se rassemblent, luttant
volé, le besoin de revendiquer la possession de au nom des divinités ancestrales. D’autres
quelque château abandonné ? habitants désirent simplement vivre en paix ;
Bien que les humains se soient établis il s’agit des survivants d’anciennes colonies
dans des villages du Corvan depuis des généra- humaines qui se sont réfugiés dans des villages
tions, les elfes et les nains les considèrent tou- camouflés, des lycans des bois ou des halfelins,
jours comme des intrus et n’ont pas oublié les à l’abri dans leurs trous.
antiques querelles sanglantes qui ont opposé Le Corvan retient son souffle en attendant
leurs peuples. Les elfes ont envoyé leurs ser- de voir ce que lui réserve l’avenir.
viteurs orques se battre à leur place et les ont
laissés livrés à eux-mêmes quand les batailles

chapitre 1
FICHES DE PERSONNAGE
JOUER DANS Vous êtes un aventurier des Contrées Interdites,

D’AUTRES un personnage unique en son genre qui ne


craint pas de quitter le confort de sa demeure.
UNIVERS Vos capacités et vos talents surpassent ceux du
commun des mortels, vos rêves de grandeurs
Nous espérons que vous apprécierez le monde et les liens d’amitié vous poussent toujours vers
riche et l’histoire détaillée de Forbidden Lands, l’avant ; autant d’informations que vous retrou-
qui s’apparente à un univers de fantasy classique verez sur votre fiche de personnage. Vous trou-
revisité. Nous avons toutefois conscience que verez un exemple de fiche à la page 35 et une
beaucoup de joueurs ont déjà un univers de pré- fiche vierge à la fin de ce livre. Vous pourrez
dilection, qu’il provienne d’un autre jeu, d’un également la télécharger sur le site d’Arkhane
livre, d’un film ou d’une création personnelle. Asylum. Le processus de création de person-
Nous avons donc rendu les règles et la nage est expliqué en détail au chapitre suivant.
structure de la campagne de Forbidden Lands
très accessibles pour que vous puissiez les adap- CARTE ET AUTOCOLLANTS
ter à d’autres contextes. On peut replacer les La magnifique carte qui se trouve dans le cof-
sites d’aventure dans des univers de fantasy fret et vous dévoile toute la beauté des Contrées
différents en se contentant de modifications Interdites est au centre du jeu. Elle contient
mineures. Tout ce qu’il vous faut, c’est une dix zones de terrain différentes et vous servira
carte divisée en hexagones du monde dans à gérer les déplacements grâce à sa division
lequel vous voulez vous plonger. en cases hexagonales. Toutes les informa-
tions sur ce mécanisme de jeu se trouvent au
Chapitre VII. Dans le Guide du maître de jeu, le
MJ découvrira tous les outils nécessaires pour
créer des rencontres hautes en couleur tout au
long du cheminement de vos aventuriers.
MATÉRIEL
DE JEU
Forbidden Lands demande avant tout des capa-
cités d’improvisation et de l’imagination. Le
jeu possède également des outils qui vous aide-
ront à créer votre propre histoire.

Le coffret contient également une page


d’autocollants. Ces derniers vous serviront à
signaler l’emplacement de sites d’aventure sur
la carte après que vos aventuriers les auront

introduction

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découverts. Vous verrez aussi des autocollants
de tombes pour garder en mémoire le lieu de
trépas des personnages défunts. Ces accessoires
rendront votre carte unique, elle deviendra au
fil de votre partie un témoignage vivant de vos
expéditions dans les Contrées Interdites.
La carte du jeu est réversible, ce qui vous
permettra de l’utiliser pour plusieurs parties.

LES DÉS
Tôt ou tard, les aventuriers des Contrées
Interdites sont forcés de prendre des risques.
Il arrive toujours un moment où l’issue de la
situation paraît incertaine, quelles que soient
vos compétences. Il est alors temps de libérer le
pouvoir des dés !
Vous aurez besoin d’une dizaine de dés à six
faces (aussi appelés d6) pour jouer à Forbidden
Lands, ainsi que d’un dé à huit faces (d8), d’un
dé à dix faces (d10) et d’un dé à douze faces
(d12).
LANCER LES DÉS Il existe un set de dés spécifique pour
Les règles vous demanderont Forbidden Lands, disponible chez les reven-
parfois de lancer 1d3, 2d6 ou 1d66. deurs habituels et sur la boutique en ligne
Pour 1d3, vous devez lancer 1d6 d’Arkhane Asylum. Un seul set suffit pour pou-
et diviser le résultat par deux en voir jouer, mais un deuxième vous facilitera la
arrondissant au supérieur. Pour vie. Les faces de ces dés possèdent des symboles
2d6, vous devez lancer deux dés à spéciaux, dont vous apprendrez la signification
six faces et additionner les résul- au Chapitre III.
tats. Pour 1d66, vous devez lancer
deux d6 ; le premier dé représente
alors les dizaines, et le deuxième CARTES SPÉCIALES
les unités. Vous obtenez ainsi Le paquet de cartes spéciales, vendu séparé-
un résultat compris entre 11 et ment, est aussi un accessoire pratique pour
66. Vous pouvez même lancer jouer à Forbidden Lands. Il contient des cartes
un d666 en utilisant trois dés à
six faces. Dans ce cas, le premier
résultat représente les centaines,
le deuxième les dizaines, et le
troisième les unités.

10

chapitre 1
EN ROUTE POUR L’AVENTURE !
Inutile d’attendre des heures avant d’entamer une partie de Forbidden Lands. Le
maître de jeu doit tout de même se familiariser avec le Manuel du joueur et le
Guide du maître de jeu, alors que les joueurs ont juste besoin de connaître les
règles de base de ce livre.
1. Commencez par créer les personnages joueurs. Saisissez-vous d’une fiche
de personnage et suivez les instructions du Chapitre II.
2. Choisissez ensemble l’endroit où vous voulez démarrer l’aventure en vous
aidant de la carte. Le village des Fossés, un site d’aventure décrit dans le Guide
du maître de jeu, constitue un excellent point de départ. Choisissez le sym-
bole VILLAGE sur la carte qui représentera Les Fossés tout au long de votre
campagne, en suivant les instructions du maître de jeu. La partie peut aussi
débuter au beau milieu de nulle part, sur la route menant à des ruines perdues
que vous avez repérées dans le lointain…

Vous pouvez commencer à jouer dès que vous avez terminé ces deux étapes.

11

introduction

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décrivant des artefacts puissants, des mon-
tures, le mécanisme d’initiative pour les com-
bats et les manœuvres de corps-à-corps. Pour
DÉROULEMENT savoir comment utiliser les cartes pendant un
D’UNE SESSION DE JEU combat, rendez-vous au Chapitre V. Même si
Toutes les sessions de Forbidden elles ne sont pas indispensables pour partir à
Lands ne se ressemblent pas, mais l’aventure, elles rendent le jeu plus fluide.
elles suivent en général un schéma
similaire.
1. Prenez la carte du monde, vos

ELLE ET LUI
fiches de personnage et les car­
tes spéciales si vous les utilisez.
2. Résumez les événements de la Le jeu Forbidden Lands prend place dans un
session précédente. univers de fantasy très lointain, qui n’a rien à
3. Rentrez dans la peau de vos voir avec notre monde et ses traditions. Nous
personnages. Faites-les vivre et ne sommes donc pas tenus de respecter les
agir comme s’ils étaient des per- normes et les structures hiérarchiques qui ont
sonnes réelles, en faisant toute- jalonné notre histoire passée. D’ailleurs, les
fois preuve d’audace. Repoussez monstres des Contrées Interdites ne font guère
sans cesse leurs limites ! Clôturez la différence entre les hommes et les femmes,
la session de jeu au moment le de même que la Brume Écarlate. Même si nous
plus propice. utilisons majoritairement le masculin pour
4. Pour terminer, discutez de la des raisons pratiques, les deux sexes ont tout à
séan­ce. Délibérez sur les actions fait leur place dans les aventures des Contrées
qui vous semblent mériter une Interdites !
récompense en points d’expé-
rience (cf. page 39).
5. Décidez si vous voulez modi-
fier vos rapports avec les autres

QU’EST-CE QU’UN
aventuriers et le terrible secret
de votre personnage (cf. page 36).

En général, une session de jeu dure


JEU DE RÔLE ?
entre trois et quatre heures. Divisez Si vous êtes arrivé jusqu’ici sans savoir ce
les séances plus longues (cinq qu’était un jeu de rôle, nous ne pouvons que
heures ou plus) en deux parties avec vous féliciter, et vous souhaiter la bienvenue
une pause entre les deux. Chaque dans ce passe-temps gratifiant qui fait la part
partie comptera alors comme une belle à l’imagination ! C’est une forme de jeu
session de jeu à part entière. unique, ou d’expression culturelle si vous préfé-
rez, qui combine des éléments propres aux jeux
de plateau à des procédés de narration orale.
Les jeux de rôle vous donnent des mécanismes

12

chapitre 1
de règles pour créer des histoires en compagnie contient des événements, des lieux et des per-
de vos amis. Ni les livres, ni les films, ni les sonnages captivants dont vous pourrez agré-
séries télévisées, ni les jeux vidéo n’offrent de menter votre récit, et des outils spécifique-
telles possibilités. ment prévus pour le MJ. Si vous avez besoin
L’avantage d’un jeu de rôle peut aussi être de conseils ou d’idées, n’hésitez pas à fréquen-
vécu comme une épreuve ; il peut arriver de ter les forums et les groupes dédiés à Forbidden
se sentir submergé par cette liberté totale de Lands. Et encore bienvenue !
création. Heureusement, Forbidden Lands

13

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VOTRE AVENTURIER

Le corps de Vincerra demeura sous la falaise jusqu’à ce qu’ils


le trouvent, trois jours plus tard. La tête de la guerrière reposait
presque amoureusement sur la chimère, ses doigts agrippant toujours
l’épée qui avait transpercé le foie de la bête. Le sang donnait une
tonalité lie-de-vin à la chevelure de Vincerra. Il remplissait
son casque tombé à terre, telle une coupe célébrant la fugacité
de l’existence.

V
ous n’êtes pas un héros. Vous ne vous Pendant la campagne, votre PJ va évoluer.
battez pas pour protéger le royaume ou Ses talents vont s’affûter au fil des expériences,
pour rendre le trône à son souverain et surtout vous verrez son caractère s’affirmer
légitime. Vous explorez des ruines antiques à la au fil du temps. On ne peut quantifier l’évolu-
recherche de trésors, vous aidez ceux qui vous tion du tempérament avec de simples chiffres,
prêtent main-forte, vous laissez une trace dans mais c’est ce qui donnera véritablement vie à
le paysage des Contrées Interdites. Personne ne votre personnage joueur.
choisit à votre place le chemin que vous devez
suivre. Vous êtes maître de votre destinée. Vous FICHE DE PERSONNAGE : pour créer votre per-
êtes un aventurier. sonnage joueur, vous avez besoin d’une fiche
L’aventurier que vous incarnez est ce que de personnage. Vous pouvez la télécharger sur
l’on appelle un personnage joueur (PJ). Il sera le site d’Arkhane Asylum.
votre outil, vos yeux et vos oreilles dans l’uni-
vers du jeu. Mais la vie de votre PJ dépend
aussi de vos décisions et de vos choix, puisque
vous pouvez lui éviter de se mettre en dan- PEUPLE
ger. Prenez votre PJ au sérieux et incarnez-le Des créatures diverses et variées foulent le sol
comme si c’était une personne réelle ; vous ver- des Contrées Interdites, allant des humains
rez, la partie n’en sera que plus amusante. Vous ordinaires aux monstruosités démoniaques
ne devez pas pour autant le protéger de tous les qui vous glacent le sang. Vous pouvez choi-
périls qui l’attendent. Le but du jeu est de créer sir un des huit peuples suivants quand vous
une histoire passionnante, et pour y parvenir, créez votre PJ : humain, elfe, demi-elfe, nain,
vous devrez prendre des risques. halfelin, lycan, orque ou gobelin. Bien que les
humains soient plus nombreux que les autres,

14

chapitre ii
vous êtes libre d’incarner qui bon vous semble.
Les peuples sont présentés brièvement dans la MÉTHODE ALTERNATIVE
suite du chapitre. Des explications plus détail- La méthode standard de création de
lées sont fournies dans le Chapitre IV du Guide personnage telle qu’elle est expliquée
du maître de jeu. dans ce chapitre est rapide et effi-
Votre choix aura une incidence sur les cace, puisqu’il vous suffira d’y consa-
attributs du PJ (voir ci-dessous). De plus, crer entre quinze et trente minutes.
chaque peuple possède un talent unique auquel Si vous voulez y passer plus de temps,
les autres n’ont pas accès. Nous avons aussi vous pouvez suivre le processus
indiqué les professions typiques pour chacun décrit dans le livret intitulé Légendes
d’entre eux. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de & aventuriers. Cette méthode permet
vous en tenir à cette liste ; après tout, on trouve notamment d’approfondir l’histoire
toujours des individus au caractère bien trempé de votre personnage joueur avant le
qui n’hésitent pas à emprunter des voies peu début de la partie.
communes.

ÉTAPES DE LA CRÉATION
D’UN PERSONNAGE JOUEUR
Nous vous expliquons en détail le
processus de création de person-
nage. Voici toutefois un résumé qui
vous donnera un aperçu bienvenu
des différentes étapes. Prenez une
fiche de personnage, un crayon, et
lancez-vous :
1. Choisissez votre peuple.
2. Choisissez votre profession.
3. Décidez de votre âge.
4. Répartissez vos points
d’attributs.
5. Répartissez vos points de
compétences.
6. Choisissez vos talents de départ.
7. Choisissez un Atout.
8. Choisissez un terrible secret.
9. Définissez votre relation aux
autres personnages joueurs.
10. Rassemblez votre équipement.
11. Imaginez votre apparence.
12. Choisissez-vous un nom.

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battus contre les nains, les elfes et les orques
dans les armées de l’Aulnan qui ont envahi le
Corvan, trahissant la volonté du dieu Corbeau.
Ou alors ils faisaient partie des colons et des
exilés qui cherchaient un refuge, loin des affres
de la guerre. Vos aïeux ont traversé les mon-
tagnes à pied ou chevauché depuis la lointaine
Aslénie, à l’ouest. Ils ont servi de chair à canon
lors de batailles terribles, ils sont restés quand
la clameur des combats s’est tue, que les routes
se sont fermées, que les démons ont festoyé
dans le sang des survivants.
Lorsque la Brume Écarlate a étendu
son voile sur le Corvan, vos ancêtres ont été
contraints de se blottir les uns contre les autres
pendant dix générations. Ils se sont contentés
de cultiver la terre et d’assurer leur survie à
tout prix. Mais voilà que le brouillard démo-
niaque s’est levé et que le monde vous tend les
bras. Vous avez troqué votre charrue contre
une épée. Vous êtes né ici, et vous prendrez de
force tout ce que les autres refusent de vous
donner de leur plein gré.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie


TALENT DE PEUPLE : Adaptation
PROFESSIONS TYPIQUES : toutes
PRÉNOMS FÉMININS : Garmelda,
Halinde, Nirména, Sindia, Talène
PRÉNOMS MASCULINS : Brynde, Hardar,
Orovald, Pasinder, Virgevil

HUMAIN
Autrefois, tout le monde savait que les humains
étaient arrivés au Corvan en tant qu’enva- ELFE
hisseurs. Vous en avez conscience, car vous À l’aube des temps, vous avez arrosé la terre,
en trouvez la preuve dans le regard des autres telle une pluie de rubis scintillants semés à
peuples qui vous haïssent ouvertement, qui travers le monde par le Vagabond vermeil des
vous craignent ou qui vous tolèrent du bout des Cieux. Votre tâche consistait à recouvrir de
lèvres tant que vous leur êtes utile. Même si des vie des régions arides, car le Vagabond voulait
générations se sont succédé, vous êtes et reste- poser son regard sur une œuvre magnifique.
rez pour eux un intrus. Vos ancêtres se sont Vous vous êtes habillé d’un manteau de chair

16

chapitre ii
pour faire jaillir les plantes du sol. Bientôt, C’était sans compter sur la fourberie des
vous vous êtes promené en sifflotant parmi hommes qui passent à l’attaque, traînant dans
les forêts luxuriantes du Corvan, pour la leur sillage des démons. Comme vous étiez
plus grande joie du Vagabond. Le dieu Argile en infériorité numérique, vous avez envoyé
façonne les animaux avec de la boue, les pois- les orques à leur rencontre, mais ces créatures
sons et les crapauds à partir des bourbiers, il veules ont failli à leur devoir. Vos anciens affir-
dessine les oiseaux dans les nuages, et le Grand ment que tout serait revenu à la normale si seu-
Artisan vous prie de veiller sur sa création. Les lement vous aviez attendu. L’humanité aurait
nains vous aident en préparant le sol à accueil- dépéri jusqu’à disparaître, comme le temps
lir votre art. dévore tous les êtres dépourvus de joyaux. Le
Puis les humains entrent en scène. Leur Corvan constitue votre héritage. Ce peuple
dieu Corbeau achète la moitié de la terre pour la répugnant vous a spolié et l’a foulé aux pieds. Il
leur offrir et vous donne en échange les orques. ne vous reste plus qu’à le purifier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité


TALENT DE PEUPLE : Paix intérieure
PROFESSIONS TYPIQUES : Chasseur,
Druide, Ménestrel
PRÉNOMS FÉMININS : Bleinella, Érimi,
Kriblenda, Simène, Vorovallia
PRÉNOMS MASCULINS : Dorm,
Harakrond, Orgodan, Radnar, Vergello

DEMI-ELFE
Vous cumulez les points forts de deux peuples,
puisque vous êtes né de parents humain et
elfe après l’échange des otages qui a eu lieu
pendant la Fracture. Vous devez votre nais-
sance au bonheur, à la vigueur et à l’énergie
vitale qui réunit immanquablement les êtres.
Vos ancêtres elfes vous ont enseigné les voies
de la magie, mais ils vous ont aussi légué leur
sagesse et leur longévité. Vous avez toutefois
rejeté la langueur sereine qui les caractérise. De
vos aïeux humains, vous n’avez conservé que le
dynamisme, refusant leur folie et leur fausseté
qui vous inspire du dégoût, de même que leur
odeur et leur apparence primitive. Les elfes
comme les humains vous ont déçu, ils font
partie des sujets de plaisanterie et encourent
vos critiques amères quand vous vous retrouvez

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NAIN
Au commencement, le Colosse confia à vos
ancêtres un simple caillou autour duquel ils
devaient bâtir un monde. Ils alimentèrent
alors les foyers de leurs forges et entamèrent
leurs chants minéraux pour que les mots s’in-
crustent dans la pierre et que la sphère gros-
sisse. Bientôt, on ne distingua même plus la
courbure de ce monde. Vous devez à présent
poursuivre cette construction jusqu’à ce que la
sphère atteigne le foyer de votre dieu qui flam-
boie dans les cieux. Les elfes indolents et bons
à rien devaient quant à eux faire pousser l’herbe
et les arbres à la surface du sol pour l’humidi-
fier et la préparer pour le prochain étage de la
construction, tel le charpentier qui polit la sur-
face du bois avant de l’encoller avec une autre.
Comme les elfes ont leur rôle à jouer, vous tolé-
rez leur présence.
Pour les humains, c’est tout à fait différent.
Ils ont interrompu votre mission sacrée. Vos
ancêtres ont été floués quand ils ont accepté les

avec vos semblables. Les demi-elfes sont l’apo-


gée de la création, et en tant que tel, vous allez
poursuivre votre lutte pour enfin façonner le
monde selon les désirs des dieux, ou les vôtres.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Esprit


TALENT DE PEUPLE : Énergie psychique
PROFESSIONS TYPIQUES : Druide,
Sorcier, Voleur
PRÉNOMS FÉMININS : Hivéna, Holerva,
Koréna, Sonilia, Trimellia
PRÉNOMS MASCULINS : Gaverin,
Galivan, Horderan, Jyrman, Sandarme

18

chapitre ii
serviteurs orques pour compenser la perte d’un pouvez plus. Vous allez partir sur les routes du
fragment de terre qu’ils avaient forgé ; d’ail- monde pour ne plus jamais remettre les pieds
leurs, ces créatures inutiles vous ont trahi dès chez vous. Vous voulez rougir votre couteau
qu’une guerre inévitable a éclaté. Les hommes de sang, remplir votre escarcelle d’or, risquer
sont des bêtes mesquines qui grouillent comme votre vie en goûtant des plats épicés et marcher
des parasites, alors que vous êtes les artisans dans des rues que personne ne prend la peine
choisis par le dieu Colosse. Vous chassez la ver- de nettoyer, dans des villages où personne ne
mine l’arme à la main pour pouvoir reprendre sourit sans raison.
votre travail. Seules les jeunes générations sont
attirées par la lumière éblouissante du monde,
courant à perdre haleine comme les humains, ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie
sans but précis. TALENT DE PEUPLE : Insaisissable
PROFESSIONS TYPIQUES : Colporteur,
Ménestrel, Voleur
ATTRIBUT PRINCIPAL : Force PRÉNOMS FÉMININS : Dondella, Gilina,
TALENT DE PEUPLE : Dur à cuire Lylla, Mollia, Sanarsi
PROFESSIONS TYPIQUES : Colporteur, PRÉNOMS MASCULINS : Arland, Brollo,
Guerrier, Ménestrel Hender, Horgeman, Vilgo
PRÉNOMS FÉMININS : Hamhelda,
Hilléva, Skorinda, Torbénia, Trindi
PRÉNOMS MASCULINS : Bodlo,
Gandeman, Hargamar, Tyrgar, Wulfred

HALFELIN
Tous les membres de votre famille sont gais
et rondouillards. Ils entonnent des chansons
pleines d’entrain dans les tavernes, ils fument,
ils boivent, mais dès que la nuit tombe, ils
vomissent dans les jardinières et rentrent à la
maison pour cogner leurs enfants. Votre fol-
dingue de tante est enfermée, et personne ne
prête attention à vos proches encore plus fous
à lier, même si tout le monde sait pertinem-
ment qu’ils se trouvent dans les forêts environ-
nantes. Vous nettoyez les jardinières et huilez
la façade en bois de votre terrier pour en mettre
plein la vue à vos voisins et les forcer à faire
de même. Tout le monde s’adresse des sourires
et des salutations, même si en réalité tous les
habitants se détestent et se moquent les uns
des autres à la moindre occasion. Vous n’en

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journée de promenade dans les bois. Qui ont
besoin de faire bouillir la viande pour pouvoir
la digérer. Incapables de résister au souffle de la
Chasseresse, ils meurent comme les avortons
d’une portée de chiots. La faiblesse est la cause
même de la dégénérescence de ce monde. Votre
meute et vous respectez le mode de vie tradi-
tionnel. Vous chassez. Vous hurlez à la lune de
concert et battez la mesure sur des tambours
pour compenser la défaillance de vos voix.
Trop, c’est trop. Vous partez pour ensei-
gner aux faibles les principes qu’ils devraient
tous observer. Et quiconque ose prétendre que
les lycans n’ont pas foulé le sol des forêts pri-
maires sentira vos griffes arracher sa gorge, et
vous laperez son sang.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité


TALENT DE PEUPLE : Instinct du
prédateur
PROFESSIONS TYPIQUES : Chasseur,
Druide, Guerrier
PRÉNOMS FÉMININS : Alani, Einia, Gaéta,
Kéawa, Lagini
PRÉNOMS MASCULINS : Alane, Auhone,
Jabari, Kékoa, Naako

ORQUE
Les elfes et les nains ont réduit vos ancêtres en
esclavage, mais lorsque la guerre a éclaté, ils
ont eu besoin du courage et de la vigueur des
orques. Puis ils se sont enfuis dès que le vent a
tourné. Maintenant, vous êtes libre. Vous tue-
rez tous les humains responsables du massacre
de vos frères. Ils les ont assassinés à l’aide d’une
LYCAN sorcellerie impie, aidés par des démons issus de
Des faibles, tous autant qu’ils sont. Qui ont leurs rêves déments. Vous méprisez les elfes.
besoin de se réfugier à l’intérieur pour se Les nains sont de misérables raclures. Voici
réchauffer les pattes au coin du feu après une venu le temps des orques. Grâce à vos armées

20

chapitre ii
nombreuses et puissantes, vous allez bâtir un
monde dont vous deviendrez les maîtres. Les
clans ne cessent de grossir. Vous allez rendre
sa grandeur au Corvan. Mais avant, vous allez
ravager le pays, juste pour vous amuser.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Force


TALENT DE PEUPLE : Inébranlable
PROFESSIONS TYPIQUES : Chasseur,
Guerrier, Voleur
PRÉNOMS FÉMININS : Gérina, Hiria,
Okande, Shala, Sirsène
PRÉNOMS MASCULINS : Archa,
Gol-Garra, Hrassa, Hrod, Nanga

GOBELIN
Les anciens racontent que vous êtes
les frères maléfiques des halfelins.
Comme si vous en aviez quelque chose à
cirer ! La principale différence avec les gras
du bide est que, contrairement à eux, vous
croquez la vie à pleines dents. Est-ce qu’ils
ont déjà essayé eux de hurler en compagnie des

INCARNER UN ORQUE
Comme les orques inspirent la
peur et la haine aux autres races, loups, de lécher la sève des arbres de sang les
votre groupe et vous relèverez nuits de pleine lune ou de faire l’amour dans
un défi de taille si vous choisis- un hamac ? Si vous ne montiez pas la garde,
sez d’en incarner un. D’ailleurs, les trolls et les lycans auraient réduit leurs jolis
il vaut mieux discuter de votre petits villages en poussière depuis des lustres.
choix en amont avec vos cama- Mais vous dites stop, cette situation doit
rades de jeu. immédiatement cesser ! Le monde vous ouvre
les bras, chargé d’odeurs, de saveurs, d’argent
et de frissons. Vous attendez l’obscurité pour

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déguerpir, les doigts bien au chaud sous votre
peau de loup pendant que la fraîcheur nocturne
caresse votre visage. La nuit fourmille de vie,
notamment de la vôtre !

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité


TALENT DE PEUPLE : Nocturne
PROFESSIONS TYPIQUES : Cavalier,
Chasseur, Voleur
PRÉNOMS FÉMININS : Hargia, Solga,
Soméria, Chilia, Vélatula
PRÉNOMS MASCULINS : Gormer, Groms,
Hemdan, Hulmar, Nissel

PROFESSION
La prochaine étape consiste à choi-
sir la profession de votre person-
nage. Tous les personnages
joueurs sont des aventuriers
qui ont appris deux ou trois
choses avant le début de la
campagne. Le choix de la
profession sera détermi-
nant pour la construction
de votre personnage.
En effet, il aura une
influence sur vos attri-
buts, vos compétences,
votre équipement de
départ et les talents spé-
ciaux auxquels vous aurez
accès.
Les huit professions disponibles
sont décrites dans les pages qui suivent.
Vous avez remarqué que chaque peuple
possédait une liste des professions les plus
courantes, mais vous êtes libre de choisir celle
que vous préférez.

22

chapitre ii
CAVALIER
Une légende raconte qu’en des temps reculés, les animaux se
moquaient des humains qui marchaient sur deux jambes.
C’est pour cette raison que vos ancêtres se sont alliés avec les
chevaux des grandes plaines. À vous deux, vous possédez
six jambes, assorties de deux mains capables de manier
l’arc et la lance. Vous galopez plus vite que le vent, frappez,
puis disparaissez avant que l’ennemi ne se rende compte
de ce qui lui arrive. Le feu brûlant des Aslènes coule
dans vos veines et l’immensité de la steppe vous remplit
d’exaltation. Vous êtes un Cavalier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité


COMPÉTENCES : Endurance, Mêlée, Tir,
Survie, Dressage
SURNOMS TYPIQUES : Lance ailée,
Crinière noire, Chevaucheur du vent

ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Aucun peuple n’est plus noble que les
Aslènes.
✥ En selle, vous chevauchez plus vite que le RELATIONS
vent. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Cheval ou pas, vous ne perdez jamais vôtre :
l’équilibre. … possède une âme d’esclave, vous devez le
libérer.
TERRIBLE SECRET … est un ami fidèle pour qui vous donneriez
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le votre vie s’il le fallait.
vôtre : … ne vous montre pas le respect qui vous est
✥ Vous adorez mettre le feu. Vous prétendez dû. Tôt ou tard, il va falloir lui donner une
honorer le dieu Cornu mais, avouez-le, bonne leçon.
vous aimez vraiment ça.
✥ Votre cheval a plus d’importance à vos yeux ÉQUIPEMENT
que n’importe quel autre être vivant. Nul Un cheval de selle, une lance ou une hachette,
n’est en mesure de comprendre la nature de un arc court ou une fronde, un objet de votre
ce lien. choix dans la liste des marchandises (cf.
✥ Vous paniquez dès que vous vous trouvez page 182), 1d6 pièce(s) d’argent.
dans une pièce étroite et fermée. Ressources : nourriture d8, eau d8, flèches d10

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CHASSEUR
Les régions sauvages sont votre demeure. Vous trouvez la paix
intérieure au cœur des forêts et des montagnes, dans l’immensité
des plaines, aux abords des rivières tumultueuses. Les gens
racontent que ces contrées maléfiques regorgent de dangers.
Vous avez bel et bien aperçu les monstres qui écument ces
terres, mais vous savez évoluer en toute discrétion et
tuer votre proie en un éclair lorsque vous y êtes forcé.
Et quand vous ramenez le fruit de votre chasse
au camp pour l’heure du dîner, vous n’entendez
personne se plaindre. Vous êtes un Chasseur.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité


COMPÉTENCES : Furtivité, Souplesse,
Tir, Perception, Survie
SURNOMS TYPIQUES : Tueur de loups,
le Pisteur, Renard rouge

ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre : RELATIONS
✥ Vous pouvez survivre plusieurs semaines Choisissez une option ci-dessous ou créez la
dans la nature sans aucune aide. vôtre :
✥ Vos flèches atteignent toujours leur cible. … fait toujours un boucan d’enfer. Vous préfé-
✥ Vous êtes l’ami des animaux sauvages, ces rez rester loin de lui.
derniers ne vous font aucun mal. … a constamment faim et dévore toute la nour-
riture que vous rapportez au camp.
TERRIBLE SECRET … n’a aucun respect pour la nature et ses habi-
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le tants.
vôtre :
✥ Vous vous sentez mal à l’aise en société et ÉQUIPEMENT
préférez la solitude. Arc ou fronde, deux objets de votre choix dans
✥ Votre vieille blessure infligée par la griffe la liste des marchandises (cf. page 182), 1d6
d’une bête démoniaque n’a jamais guéri pièce(s) d’argent.
correctement. Ressources : nourriture d8, eau d8, flèches d10
✥ Un jour, vous avez abandonné un ami griè-
vement blessé dans les bois pour sauver
votre peau.

24

chapitre ii
COLPORTEUR
Négocier, acheter des marchandises à bas coût pour les
revendre beaucoup plus cher, transformer deux pièces
d’argent en trois, ces méthodes vous ont toujours sauvé
la vie. Quand la Brume Écarlate pesait sur la région,
le commerce entre les villages était assez limité et
demeurait très localisé. Maintenant que le brouillard
s’est levé, il ne vous reste plus qu’à dénicher ou acheter
les trésors des Contrées Interdites pour les vendre
au plus offrant. Vous êtes un Colporteur.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie


COMPÉTENCES : Artisanat, Dextérité,
Intuition, Perception, Manipulation
SURNOMS TYPIQUES : à la dent d’or,
Sourire d’argent, l’honnête homme

ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ On trouve que vous avez le regard d’un
homme ou d’une femme honnête.
✥ Vous avez le don d’inspirer confiance à RELATIONS
n’importe qui. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Lorsque vous sentez un bon filon, plus per- vôtre :
sonne ne peut vous arrêter. … vous doit de l’argent, mais il n’a pas l’air
pressé de vous rembourser.
TERRIBLE SECRET … vous a sauvé la vie. Que va-t-il exiger en
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le échange ?
vôtre : … est votre garantie pour accéder à la richesse et
✥ Vous devez de l’argent à quelqu’un de puis- à la célébrité. Ne le lâchez pas d’une semelle.
sant. Beaucoup d’argent.
✥ Vous avez escroqué un Frère du Rouillé, ÉQUIPEMENT
qui désire se venger. Couteau, trois objets de votre choix dans la
✥ Persuadé que tout le monde cherche à liste des marchandises (cf. page 182), 1d12
vous voler, vous ne faites plus confiance à pièce(s) d’argent.
personne. Ressources : nourriture d8, eau d8

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DRUIDE
Les frères et les sœurs de votre ordre se dévouent à la
sauvegarde de la nature depuis que le dieu Argile a façonné
la terre. Vous maintenez l’équilibre du monde. Vos mains se
font douces ou cruelles selon les circonstances, mais vous agissez
toujours dans le plus grand respect, après avoir mûrement
pesé votre décision. Vous détenez la puissance de la nature
– la terre, le climat, les plantes et les animaux vous obéissent.
Vous êtes un Druide.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Esprit


COMPÉTENCES : Endurance, Intuition,
Survie, Dressage, Soins
SURNOMS TYPIQUES : frère du vent,
serre de corbeau, coureur des bois

ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Votre noblesse d’âme surpasse celle des RELATIONS
autres gens et vous avez l’affection des Choisissez une option ci-dessous ou créez la
dieux. vôtre :
✥ Vous percevez les phénomènes contre … a du mal à trouver sa place dans le monde.
nature avant tout le monde. Vous pouvez le mettre sur la bonne voie,
✥ Les démons ont naturellement peur de sans lui révéler le destin qui l’attend.
vous. … est attiré par la magie noire, vous devez le
surveiller attentivement. S’il le faut, vous
TERRIBLE SECRET l’arrêterez.
Choisissez un terrible secret ci-dessous ou … est un jeune arbrisseau qui pourrait devenir
créez le vôtre : un chêne majestueux avec des conseils appro-
✥ Vous adorez vous vautrer dans la boue et priés.
manger des mets qui répugnent les autres.
✥ Comme tout ce qui existe sur terre est une ÉQUIPEMENT
création d’Argile, le principe de propriété Bâton ou couteau, un objet de votre choix
vous est totalement étranger. dans la liste des marchandises (cf. page 182),
✥ Vous êtes un cuistre moralisateur qui pré- 1d6 pièce(s) d’argent.
tend connaître les desseins des dieux. Ressources : nourriture d8, eau d8

26

chapitre ii
GUERRIER
Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez
toujours suivi la voie de l’épée, essuyant le sang
d’innombrables ennemis sur votre lame, sentant
vos blessures se muer en horribles cicatrices qui
ornent votre corps. Vous craignez la guerre tout
en l’appelant de tous vos vœux. Le combat est
toute votre vie. Vous êtes tenu de protéger vos amis
plus faibles que vous des hordes d’ennemis, une tâche
que vous prenez très au sérieux – même si, en réalité,
vous ne pouvez pas vous passer de l’excitation que vous
procure le combat. Lorsque la bataille est terminée,
vous fourbissez votre épée, prêt pour la prochaine mêlée.
Vous êtes un Guerrier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Force


COMPÉTENCES : Artisanat, Endurance,
Mêlée, Vigueur, Souplesse
SURNOMS TYPIQUES : le Fossoyeur,
Sourire macabre, Botte d’acier

✥ Un jour, vous avez assassiné un Frère du


Rouillé. Ses confrères sont toujours à vos
ATOUT trousses.
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le vôtre :
✥ Vous ne vous enfuyez jamais pendant un RELATIONS
combat. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Vous pouvez supporter n’importe quelle vôtre :
blessure. … est le maillon faible du groupe. Pouvez-vous
✥ Vous ne trahirez jamais vos amis. lui enseigner quelques trucs ?
… vous a sauvé la vie à plusieurs reprises. Com-
TERRIBLE SECRET ment allez-vous rembourser votre dette ?
Choisissez un terrible secret ci-dessous ou … a un comportement suspect. Il doit mijoter
créez le vôtre : quelque chose.
✥ Vous abusez parfois de la bouteille pour
chasser les souvenirs de tous ceux que vous ÉQUIPEMENT
avez tués. Une arme à une main au choix, une armure en
✥ Vous vous délectez secrètement de la dou- cuir clouté, un objet de votre choix dans la liste
leur et de la souffrance que vous infligez à des marchandises (cf. page 182), 1d6 pièce(s)
vos adversaires. d’argent.
Ressources : nourriture d8, eau d6

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MÉNESTREL
Quand le trajet s’éternise, quand le vent se déchaîne et que
la nuit jette son voile de ténèbres, tout le monde a besoin
d’entrevoir une lueur d’espoir en se rappelant la gloire des
héros du passé ou les trésors enfouis qui n’attendent que de
valeureux aventuriers. Votre rôle consiste à répandre la
joie et la bonne humeur dans le camp à l’aide de chants,
de poèmes ou de récits en prose. Vous savez chasser
le désespoir et raviver le courage et la foi dans
le cœur de vos camarades. Et le jour où vous
disparaîtrez, vos chroniques perpétueront le
souvenir de vos prouesses dans le monde entier.
Vous êtes un Ménestrel.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie


COMPÉTENCES : Érudition, Intuition,
Manipulation, Représentation, Soins
SURNOMS TYPIQUES : Langue d’argent,
Double face, Tisseur de notes

ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Vos chants émeuvent les individus les plus
insensibles. RELATIONS
✥ Vous connaissez tous les contes et légendes Choisissez une option ci-dessous ou créez la
des Contrées Interdites. vôtre :
✥ Vos amis donneraient leur vie pour vous. … est le héros de vos chroniques, même s’il n’a
pas l’air de s’en rendre compte.
TERRIBLE SECRET … ne comprend pas ce qui est bon pour lui, il a
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le besoin de vos précieux conseils.
vôtre : … est condamné d’avance. Sa chute n’est qu’une
✥ Vous doutez de vous et ne croyez pas aux question de temps.
chants que vous interprétez.
✥ Vous êtes secrètement amoureux d’un PNJ ÉQUIPEMENT
ou d’un PJ. Luth ou flûte, couteau, un objet de votre choix
✥ Vous avez autrefois été le bouffon des dans la liste des marchandises (cf. page 182),
Frères du Rouillé, mais vous êtes parvenu 1d8 pièce(s) d’argent.
à vous échapper. Ressources : nourriture d8, eau d6

28

chapitre ii
SORCIER
Peu importe leurs regards emplis de terreur et de dégoût. Peu
importe qu’ils gardent leurs distances, effrayés à l’idée d’être
infectés par vos arts noirs. Ils vous craignent mais ont besoin
de vous. Qui d’autre est capable de plier les forces de la nature
à sa volonté ? Qui d’autre attise les incendies, gèle l’eau et fait
trembler la terre ? Vous, et vous uniquement avez vu ce qui
se cachait derrière les voiles du monde physique et contemplé
le cœur même de l’existence. Vous portez cette clairvoyance
comme un fardeau que vous épargnez au reste du monde.
Vous êtes un Sorcier.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Esprit


COMPÉTENCES : Artisanat, Dextérité,
Érudition, Intuition, Manipulation
SURNOMS TYPIQUES : Cœur de racine,
Cape grise, le Sage

ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Plus rien ne vous effraie depuis que vous
avez vu le monde caché derrière le voile.
✥ Tous ceux qui vous menacent meurent dans RELATIONS
d’atroces souffrances. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Vous avez lu quantité de livres et vous vôtre :
connaissez la marche du monde. … vous lance des regards en coin et semble
avoir peur de vous.
TERRIBLE SECRET … n’a pas conscience de sa véritable force inté-
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le rieure. Pouvez-vous l’aider à l’exploiter ?
vôtre : … a des doutes sur vos pouvoirs magiques. Quel
✥ Vous êtes hanté par des visions du monde pauvre fou !
caché derrière le voile.
✥ Votre soif de puissance magique est plus ÉQUIPEMENT
forte que tout le reste. Bâton ou couteau, un objet de votre choix
✥ Zygofer le tisseur de sorts peuple vos cau- dans la liste des marchandises (cf. page 182),
chemars et vous force à lui obéir. 1d8 pièce(s) d’argent.
Ressources : nourriture d6, eau d8

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VOLEUR
Personne ne vous donnera jamais ce dont vous avez
envie. Pour obtenir ce que vous voulez, vous devez
vous en emparer par vos propres moyens. Vous avez
bien retenu la leçon dès votre plus jeune âge. Durant
votre enfance, vous étiez déjà doué pour délester
les autres des possessions dont vous aviez plus besoin
qu’eux. Avant, les gens vous crachaient au visage et
vous rouaient de coups. Maintenant que vous avez
emprunté la voie de l’aventure et que les Contrées
Interdites sont à vos pieds, vous êtes très demandé
pour votre expertise dans l’art de se mouvoir en toute
discrétion dans les ténèbres. Vous êtes un Voleur.

ATTRIBUT PRINCIPAL : Agilité


COMPÉTENCES : Mêlée, Dextérité,
Furtivité, Souplesse, Manipulation
SURNOMS TYPIQUES : Demi-doigt,
Zyeux rouges, le Rat

✥ Votre bourse est souvent bien vide, l’argent


ATOUT vous brûle les doigts.
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre : RELATIONS
✥ Personne ne possède un pas aussi léger que Choisissez une option ci-dessous ou créez la
le vôtre. vôtre :
✥ Vous volez uniquement les scélérats qui … vous méprise, vous et votre mode de vie. Il
l’ont bien mérité. pense qu’il vaut mieux que vous.
✥ Personne ne peut vous attraper. … vous traite comme un enfant qui mérite une
correction. C’est d’un ennui…
TERRIBLE SECRET … s’approprie toujours la meilleure part
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le du butin. Il serait peut-être temps de lui
vôtre : apprendre les bonnes manières.
✥ C’est plus fort que vous, vous dérobez tous
les biens précieux qui passent dans votre ÉQUIPEMENT
champ de vision. Dague, deux objets de votre choix dans la liste
✥ Vous avez subtilisé un objet de grande des marchandises (cf. page 182), 1d10 pièce(s)
valeur à un Frère du Rouillé. Depuis, il d’argent.
cherche à se venger. Ressources : nourriture d6, eau d6

30

chapitre ii
ÂGE
Vous devez maintenant choisir l’âge de votre
personnage. La plupart des aventuriers quittent
leur village quand ils sont encore jeunes, mais
parfois des gens plus âgés sont forcés de partir à
la chasse au trésor.
Il existe trois catégories d’âge : jeune, adulte
et vieux. Vous êtes totalement libre dans votre
choix. Inscrivez l’âge de votre aventurier sur la
fiche de personnage, en sachant que le nombre
de points de compétences et d’attributs dispo-
nibles varie selon l’âge. Vous en saurez plus
dans les pages suivantes.
Les elfes ne vieillissent pas dans le sens où
nous l’entendons. Ils comptent tous comme
des adultes du point de vue des règles.

EXEMPLE
La joueuse Marie crée un nouveau person-
nage. Elle choisit d’incarner une Sorcière
demi-elfe adulte.

ATTRIBUTS
Votre aventurier possède quatre attributs qui
donnent une idée de ses capacités mentales et
physiques. On s’y réfère quand il faut jeter les
dés pour résoudre une action en jeu, et pour
connaître l’étendue des blessures de toutes
sortes que votre personnage peut endurer avant
de devenir Brisé. Cette notion est expliquée au
Chapitre V.

ÂGE
HUMAIN DEMI-ELFE NAIN HALFELIN LYCAN ORQUE GOBELIN
Jeune 16-25 16-30 20-40 16-25 13-20 13-20 16-25
Adulte 26-50 31-100 41-80 26-60 21-40 21-45 26-60
Vieux 51+ 101+ 81+ 61+ 41+ 46+ 61+

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ATTRIBUTS DE DÉPART : quand vous créez
votre personnage, vous devez répartir des COMPÉTENCES
points entre les quatre attributs. Le nombre de Les compétences correspondent aux connais-
points que vous possédez dépend de votre âge sances et aux capacités que vous avez acquises
(cf. le tableau ci-dessous). Le score de chaque avant et pendant votre vie d’aventurier. Elles
attribut doit être compris entre 2 et 4. Vous occupent une place importante puisque, asso-
pouvez toutefois investir 5 points dans l’attri- ciées aux attributs, elles déterminent votre effi-
but principal de votre peuple ou de votre pro- cacité pour accomplir des actions au cours de
fession. Si l’attribut principal est le même dans la partie. Il existe seize compétences, qui sont
les deux cas, vous pouvez lui allouer 6 points. décrites en détail au Chapitre III. Les niveaux
de compétences s’échelonnent de 0 à 5. Plus le
score est élevé, meilleur vous êtes dans cette
discipline.
ÂGE POINTS D’ATTRIBUT
Jeune 15 NIVEAU ZÉRO ? Vous avez le droit d’effectuer
un jet de compétence même si vous n’avez
Adulte 14
acquis aucun niveau dans la compétence en
Vieux 13 question. Quand ce cas se présente, utilisez
uniquement l’attribut associé à la compétence
et les bonus d’équipement. Reportez-vous au
chapitre suivant pour en savoir plus sur le fonc-
FORCE tionnement des compétences.
Puissance musculaire et endurance.

AGILITÉ
Contrôle des gestes, vitesse et capacités motrices.

ESPRIT
Acuité sensorielle, intelligence et santé psychique.

EMPATHIE
Charisme, empathie et capacité à manipuler les
autres.

EXEMPLE
Marie possède 14 points à répartir entre les
quatre attributs. Son personnage acquiert
Force 3, Agilité 3, Esprit 5 et Empathie 3.

32

chapitre ii
NIVEAUX DE COMPÉTENCE DE DÉPART 
: que vous possédez dépend de votre race, de
quand vous créez votre personnage joueur, votre profession et de votre âge :
vous devez répartir des points dans différentes ✥ Votre talent de peuple
compétences. Le nombre de points que vous ✥ Un talent de profession au choix
possédez dépend de votre âge (cf. le tableau ✥ Un nombre de talents généraux qui dépend
ci-dessous). Vous pouvez assigner jusqu’à 3 de votre âge (voir ci-dessous).
points dans chacune des compétences de votre
profession. Vous pouvez attribuer 1 point Chaque talent possède trois rangs. En temps
maximum dans les autres compétences que normal, vous débutez avec un rang de 1 pour
vous choisirez. Vous aurez la possibilité d’aug- chacun de vos talents, mais vous pouvez laisser
menter vos niveaux de compétence pendant la tomber un talent général pour commencer avec
partie (cf. page 39). un rang de 2 dans un autre talent. Vous aurez
l’occasion d’apprendre de nouveaux talents et
d’augmenter le rang de ceux que vous connais-
sez en cours de partie.
ÂGE POINTS DE COMPÉTENCE
Jeune 8
Adulte 10
ÂGE TALENTS GÉNÉRAUX
Vieux 12
Jeune 1
Adulte 2
Vieux 3
EXEMPLE
Marie a 10 points à dépenser pour sa Sor-
cière demi-elfe, qu’elle répartit comme suit :
ARTI­SANAT 2, MÊLÉE 1, ÉRUDITION 3, INTUI- TALENTS MAGIQUES : les talents magiques
TION 2 et MANIPULATION 2. forment une catégorie spéciale de talents de
profession. Ils servent à lancer des sorts et sont
uniquement accessibles aux Druides et aux
Sorciers. Pour en savoir plus sur la magie, ren-
dez-vous au Chapitre VI.

TALENTS EXEMPLE
Les talents correspondent à des techniques et Le personnage de Marie possède le talent
des capacités qui vous apporteront de légers de peuple ÉNERGIE PSYCHIQUE et choisit le
avantages. Ils sont plus spécialisés que les com- talent de profession VOIE DU SANG. Comme
pétences et contribuent à personnaliser plus c’est une adulte, elle peut sélectionner deux
finement votre aventurier. Les talents sont talents généraux. Elle utilise un de ses points
décrits au Chapitre IV. Il existe également des pour acquérir le rang 2 de la VOIE DU SANG,
talents propres à chaque peuple et à chaque pro- et obtient avec l’autre le rang 1 de RÉFLEXES
fession. Au début du jeu, le nombre de talents FULGURANTS.

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ATOUT sente trois suggestions, mais vous pouvez évi-
demment créer votre propre Atout.
Les aventuriers sont des êtres à part. Il faut Vous pouvez activer votre Atout une fois
avoir du courage et une foi absolue en ses facul- par session de jeu, lorsque vous ratez un jet de
tés afin d’abandonner son foyer et ses proches compétence dans une situation ayant un lien
pour la voie de l’épée, ce qu’on représente en avec votre Atout. Vous devez demander l’auto-
jeu avec l’Atout, une caractéristique spécifique risation au MJ, mais il devrait toujours vous
dont vous tirez une grande fierté. Il peut être l’accorder en cas de doute. Quand vous activez
lié à une capacité, à un épisode de votre passé votre Atout, lancez 1d12 supplémentaire et
ou à tout autre chose. Chaque profession pré- ajoutez les succès obtenus à ceux du jet initial.
Si vous échouez malgré tout, vous perdez défi-
nitivement votre Atout. Vous devrez jouer une
session entière sans Atout avant de pouvoir
en choisir un nouveau. Rendez-vous au cha-
pitre III pour en savoir plus sur l’utilisation
de l’Atout.

EXEMPLE
Marie décide que l’Atout de sa Sorcière sera
le suivant : « Plus rien ne m’effraie depuis
que j’ai vu le monde caché derrière le voile. »

34

chapitre ii
Demi-e PE

ière
SSI
ON

Sorc
UP FE
lf e LE
RO

P
A PPA
RE

Force
AT TRIBU TS

3
Nirména Visage :
NC
E

NOM

Agilité 3 Atout :
Plus rien ne m’effraie
depuis que j’ai vu le monde Corps :

Esprit 5 caché derrière le voile


Empathie 3 Terrible secret : Ma soif de Vêtements :

puissance magique est plus


ÉTATS forte que tout le reste.
Âge : Adulte Réputation : 1

EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


Énergie psychique I
CASQUE
OT
Voie du Sang 2
PR

Blessures critiques :
Réflexes fulgurants I

BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force) 2
Endurance (Force) ARMURE
ECTION
PROT
Mêlée (Force) I
E X PÉ R I EN

Vigueur (Force)

Dextérité (Agilité)

Furtivité (Agilité)
CE

Souplesse (Agilité) ARMES BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité)

Érudition (esprit) 3
Intuition (esprit) 2
Perception (esprit)

Survie (esprit)

Dressage (empAthie)

Manipulation (empAthie) 2
Représentation (empAthie) VOL
ON T
É
Soins (empAthie)

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votre fiche de personnage. Chaque profession
TERRIBLE vous présente des exemples dont vous pouvez

SECRET vous inspirer.


Vos choix seront déterminants pour le MJ,
Tous les personnages de Forbidden Lands ont puisqu’il pourra exploiter ces relations afin de
une histoire. Les aventuriers hauts en couleur créer des situations intéressantes.
qui tentent leur chance dans les ruines ont sou-
vent un passé en dents de scie, marqué par le
danger et les sensations fortes. Vous êtes l’un
d’entre eux. Les expériences que vous avez
vécues auparavant ont laissé leur empreinte sur
vous et continuent peut-être de vous hanter. ÉQUIPEMENT
C’est ce qu’on appelle les terribles secrets. Pour voyager dans les Contrées Interdites, vous
Chaque profession vous présente trois ter- aurez besoin de matériel. Comme les villages
ribles secrets, sachant que vous pouvez en créer sont éloignés les uns des autres, vous devez être
un de toutes pièces. Votre secret et celui des capable de survivre seul dans la nature. Notez
autres PJ sont avant tout des outils qui permet- sur votre fiche de personnage tous les objets
tront au MJ de tisser des trames narratives, que vous portez. On part du principe que, si un
mais ils auront aussi une influence sur le gain objet n’est pas marqué sur votre feuille, vous
de points d’expérience à la fin de chaque session ne l’avez pas.
de jeu (cf. page 39).
ÉQUIPEMENT DE DÉPART : le matériel que
EXEMPLE vous possédez au début du jeu varie selon votre
Marie décide que le terrible secret de sa Sor- profession. En règle générale, vous avez droit à
cière sera le suivant : « Ma soif de puissance un ou plusieurs objets issus du tableau de mar-
magique est plus forte que tout le reste. » chandises de la page 182. Vous ne pouvez pas
prendre d’objet rare. Quand le texte indique
« une arme de votre choix », choisissez-en une
parmi les tableaux d’armes du Chapitre V. Vous
ne pouvez pas sélectionner d’artefact magique.
Vous possédez en plus de ces objets une
RELATIONS besace et une outre d’eau. On ne prend pas en
Votre objectif en tant qu’aventurier consiste à compte le matériel qui sert à transporter des
dénicher des trésors abandonnés dans la nature, objets lorsqu’on calcule la valeur d’encombre-
mais vous restez avant tout un être social ment. Vous n’avez pas non plus besoin de le
qui tisse des liens avec les autres personnages noter sur votre fiche de personnage.
joueurs. Vous traînez ensemble depuis un bout
de temps et commencez à bien vous connaître. MONNAIE
Quand vous créez votre personnage, vous Dans les Contrées Interdites, on règle ses achats
devez décrire les relations que vous entretenez avec des pièces d’argent (cf. l’encart de la page
avec les personnages joueurs que vous connais- suivante pour plus d’informations). Les pièces
sez déjà. Vous pouvez les résumer en inscrivant de cuivre servent à régler les transactions de
une courte phrase pour chacun d’entre eux sur faible valeur et, pour les sommes importantes,

36

chapitre ii
ENCOMBREMENT
Vous pouvez porter autant d’objets normaux
LES PIÈCES DANS que le double de votre score de Force de base,
LES CONTRÉES INTERDITES et non la valeur modifiée par les dégâts subis
La devise la plus courante des (cf. page 104).
Contrées Interdite est la pièce
d’argent. Comme les habi- OBJETS LOURDS ET LÉGERS
tants n’exploitent pas les filons Un objet ayant la caractéristique LOURD compte
d’argent de la région, plus per- comme deux objets normaux, il occupera donc
sonne ne frappe de nouvelles deux emplacements au lieu d’un sur votre fiche
pièces. À la place, les locaux uti- de personnage. À l’inverse, les objets LÉGERS
lisent des pièces usées qui datent comptent comme la moitié d’un objet normal.
des guerres aulnoises. Même les Ainsi, vous pouvez inscrire deux objets LÉGERS
pièces de cuivre proviennent de par emplacement sur votre fiche.
l’Aulnan, au sud, mais les gens
n’y recourent guère et préfèrent OBJETS MINUSCULES
s’échanger des services ou faire Les objets MINUSCULES sont encore plus petits
du troc. Le minerai d’or en circu- que les objets LÉGERS et n’ont aucune incidence
lation issu des quelques dépôts sur votre encombrement. Il faut tout de même
aurifères des Contrées Interdites les noter sur la fiche de personnage. Les objets
possède la même valeur que les minuscules doivent tenir dans un poing fermé.
anciennes pièces d’or. Par ailleurs,
il est recommandé de vérifier soi- PIÈCES : prises individuellement, les pièces sont
même le poids des pièces d’or des objets minuscules. Toutefois, un paquet de
que l’on reçoit en paiement. 100 pièces compte comme un objet LÉGER, un
paquet de 200 pièces comme un objet normal
et un paquet de 400 pièces comme un objet
LOURD.
on recourt aux pièces d’or. Dix pièces de cuivre
valent une pièce d’argent, et dix pièces d’argent SURCHARGÉ
valent une pièce d’or. Vous pouvez dépasser temporairement votre
Pour connaître le montant de pièces d’ar­ valeur d’encombrement (Force x2 objets). Dans
gent que vous avez en poche au départ, lancez ce cas, vous devrez réaliser un jet d’ENDURANCE
un dé du type indiqué par votre profession. dès que vous voudrez COURIR lors d’un round
L’équipement de départ est gratuit, mais cette de combat (cf. page 88) ou MARCHER pendant
solde initiale vous permet d’acquérir du maté- un Quart de jour (cf. page 144). En cas d’échec,
riel supplémentaire. vous avez le choix entre déposer votre matériel,
rester sur place ou continuer en subissant 1
point de dégâts d’Agilité (cf. page 104).

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MONTURES torche, vous lancez un dé de Ressource pour la
Si vous possédez une monture telle qu’un che- provision concernée. Si vous obtenez « 1 » ou
val, vous pouvez lui léguer une partie de votre « 2 », le dé de Ressource baisse d’un cran, pas-
fardeau. L’animal peut porter autant d’objets sant par exemple de d8 à d6. Si vous lancez un
normaux que le double de sa valeur de Force. d6 et que vous obtenez « 1 » ou « 2 », vous avez
Si vous mettez pied à terre pour guider votre vidé toute votre réserve.
monture, multipliez encore cette valeur par Chaque profession indique les dés de
deux. Les caractéristiques des montures sont Ressource dont vous disposez au début de la
décrites à la page 126 du Guide du maître de partie. Ne lancez pas les dés quand vous créez
jeu. Vous trouverez une case spécialement votre aventurier, contentez-vous de noter ces
dédiée aux montures au dos de votre fiche de valeurs sur votre fiche de personnage.
personnage.
ENCOMBREMENT : pour ce qui est de l’en-
combrement, chaque type de provision est
considéré comme un objet, quel que soit son
dé de Ressource actuel. Dès que vous perdez
votre dernier dé de Ressource, la provision
PROVISIONS concernée ne compte plus dans votre total
Il existe une catégorie spéciale d’objets qu’on d’encombrement.
appelle les provisions. Cette classification
regroupe l’eau, la nourriture, les flèches et les STOCKS : le dé de Ressource d12 représente la
torches. On ne tient pas un décompte précis quantité maximale que peut transporter un
de ces objets. À la place, on leur attribue un dé seul individu. Votre groupe peut bien sûr acqué-
de Ressource, allant de d6 à d12, qui mesure rir des stocks de provisions plus importants, et
la quantité de denrées transportées. Les pro- remplir par exemple un chariot de nourriture.
visions possèdent chacune une case dédiée sur Dans ce cas, on mesure la quantité en lots de
la fiche de personnage qui sert à noter leur dé provisions (voir paragraphe suivant).
de Ressource. Chaque fois que vous consom-
mez une ration d’eau ou de nourriture, que TROUVAILLES ET ACHATS : les provisions que
vous tirez une flèche ou que vous allumez une vous trouvez ou achetez se mesurent en lots
(cf. la liste des équipements du Chapitre IX).
Un lot de provisions améliore votre dé de
Ressource d’un cran.

PARTAGE : si vous voulez donner des provi-


sions à quelqu’un d’autre, diminuez votre dé de
Ressource d’un ou plusieurs crans, et augmen-
tez d’autant le dé de Ressource du destinataire.

38

chapitre ii
EXPÉRIENCE
EXEMPLE
Marie donne une lanterne et un bâton à son
personnage. Elle lance 1d8 pour les pièces La vie d’aventurier est pleine de défis qui
d’argent et obtient « 5 ». Elle dispose d’un contribueront à votre progression, pourvu que
dé de Ressource d6 pour la NOURRITURE et vous surviviez assez longtemps. Vous appren-
d’un d8 pour l’ EAU. Le personnage de son drez peut-être une ou deux choses utiles au
ami possède un dé de Ressource d12 pour la passage.
NOURRITURE. Il diminue son dé à d10 pour Les connaissances que vous accumulez au
augmenter celui du personnage de Marie, cours du jeu se mesurent en points d’expérience
qui passe à d8. (EXP). Vous en recevez à la fin de chaque ses-
sion de jeu. Lisez chacune des questions ci-
dessous lorsque vous discutez avec le reste du
groupe du déroulement de la session. Chaque
APPARENCE fois que vous répondez « oui » à une question,
Vous pouvez décrire le visage de votre aventu- vous gagnez 1 EXP.
rier, sa silhouette et sa tenue sur votre fiche de ✥ Avez-vous participé à cette session de jeu ?
personnage. Prenez en compte son peuple, sa Votre simple présence vous rapporte 1 EXP.
profession et son âge, puis choisissez l’appa- ✥ Sur la carte du monde, êtes-vous allés sur
rence qui lui conviendrait le mieux. au moins une case où vous ne vous étiez
jamais rendu auparavant ?
✥ Avez-vous découvert un nouveau site
d’aventure ?
✥ Avez-vous vaincu un ou plusieurs monstres ?
✥ Avez-vous trouvé un trésor (1 pièce d’or ou
NOM plus) ?
Enfin, donnez un nom à votre aventurier. ✥ Avez-vous construit une installation dans
Vous trouverez pour chaque peuple (cf. page 14) votre forteresse ?
cinq prénoms masculins et cinq prénoms fémi- ✥ Avez-vous activé votre Atout ?
nins typiques de ces cultures. Choisissez-en un ✥ Avez-vous souffert de votre terrible secret ?
ou inventez-en un si vous préférez. ✥ Avez-vous risqué votre vie pour un autre PJ ?
✥ Avez-vous réalisé un exploit ?
SURNOMS : les habitants des Contrées
Interdites portent souvent un surnom qui fait Le MJ reste l’arbitre final pour décider du
référence à une particularité physique, à un nombre d’EXP que les personnages auront
trait de caractère ou à une expérience qu’ils gagné. Écrivez ce total sur votre fiche de
ont vécue. Vous pouvez donner un surnom à personnage.
votre personnage dès le début de la partie ou
remettre votre décision à plus tard. Vous trou-
verez quelques surnoms emblématiques dans la DÉPENSER SES POINTS
description de votre profession. D’EXPÉRIENCE
Vous pouvez dépenser vos points d’expé-
EXEMPLE rience pour améliorer vos compétences et vos
Marie appelle sa Sorcière Nirména. talents, ou en apprendre de nouveaux. Cette

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opération n’est possible que lorsque vous vous
REPOSEZ ou DORMEZ pendant un Quart de jour DÉVELOPPER SON
(cf. page 156).
PERSONNAGE
COMPÉTENCES : pour gagner un niveau dans Les points d’expérience ne sont pas le seul
une compétence, vous devez dépenser autant moyen de faire évoluer votre PJ. En effet, vous
d’EXP que le niveau visé multiplié par 5. Par pouvez modifier votre Atout, votre terrible
exemple, passer du niveau 2 au niveau 3 vous secret et vos relations avec les autres PJ.
coûtera 15 points. Vous ne pouvez gagner qu’un
seul niveau à la fois. CHANGER D’ATOUT
Apprendre une nouvelle compétence (niveau Si vous activez votre Atout lors d’un jet de
1) nécessite 5 EXP. En outre, vous devez avoir compétence, mais que vous échouez malgré
utilisé la compétence en question alors que tout, vous perdez immédiatement cet Atout.
vous ne la possédiez pas et réussi votre jet pen- Vous devez jouer une session entière sans Atout
dant la session, ou prendre des leçons pendant avant de pouvoir en choisir un autre. Rendez-
un Quart de jour auprès d’un professeur ayant vous au Chapitre III pour en savoir plus sur
au moins un niveau dans ce domaine. l’utilisation de l’Atout.

TALENTS : gagner un rang supplémentaire CHANGER DE TERRIBLE SECRET


dans un talent vous coûtera autant d’EXP que Quand, après une session de jeu, vous sentez
le rang visé multiplié par 3. Par exemple, pas- que votre terrible secret n’a plus lieu d’être,
ser du rang 1 au rang 2 vous coûtera 6 points vous pouvez l’effacer de votre fiche de per-
d’EXP. sonnage pour le remplacer par un autre. Peut-
L’acquisition d’un nouveau talent (rang 1) être qu’il a été révélé au grand jour, ou que
coûte 3 EXP. Vous devez aussi vous entraîner la menace qui pesait sur vous s’est estompée.
pendant un Quart de jour et réussir un jet d’Es- Définissez un nouveau secret en concertation
prit. Vous êtes limité à une tentative par Quart avec le MJ. C’est encore mieux s’il a un rapport
de jour. Si vous recevez l’enseignement d’un avec un événement qui s’est produit en cours
professeur, vous n’avez pas besoin d’effectuer le de partie.
jet. Vous ne pouvez jamais apprendre les talents
des autres professions et des autres peuples. REDÉFINIR SES RELATIONS
À la fin d’une session de jeu, vous êtes libre de
MAGIE : pour développer vos capacités redéfinir vos relations avec les autres PJ si cela
magiques, vous devez trouver un mentor doté vous semble nécessaire.
d’un meilleur rang que vous. En l’absence d’en-
seignant, le coût en EXP pour augmenter le
rang d’un talent magique ou en acquérir un
nouveau est triplé. Rendez-vous au Chapitre VI
pour en savoir plus sur la magie.

40

chapitre ii
peuple que le vôtre, votre score de Réputation
RÉPUTATION compte comme s’il était inférieur de 2 points.
Puisque vous êtes un aventurier des Contrées
Interdites, vous devez vous attendre à ce que les LE GROUPE : lorsqu’un groupe d’aventuriers
récits de vos exploits fassent le tour du monde se présente dans une nouvelle zone, ne faites
– à supposer que vous viviez assez longtemps. pas de jet de Réputation pour chaque PJ. Seul
Ce phénomène est représenté par le score de l’aventurier doté du score de Réputation le plus
Réputation, qui détermine les chances qu’on élevé réalise le jet, dont le résultat s’applique au
vous reconnaisse et aura un impact sur les groupe entier.
conflits sociaux.
Le score de Réputation indique sim- Certains PNJ possèdent aussi un score de
plement votre degré de célébrité, et non si Réputation. Quand vous croisez un tel indi-
vous êtes connu en bien ou en mal – cela dé- vidu, lancez les dés en suivant les règles décrites
pendra de la nature de vos exploits. Le score précédemment pour savoir si vous avez déjà
de Réputation de départ varie selon l’âge. entendu parler de cette personne.

MANIPULATION
Les scores de Réputation entrent aussi en jeu
ÂGE RÉPUTATION DE DÉPART quand vous tentez de MANIPULER quelqu’un.
Jeune 0 Lisez la section dédiée à la compétence
MANIPULATION au Chapitre III pour en savoir
Adulte 1
plus.
Vieux 2
ACCROÎTRE SA RÉPUTATION
Votre score de Réputation va s’accroître au fil
des aventures. Après une session de jeu où vous
ÊTRE RECONNU avez accompli un exploit héroïque ou macabre
Lorsque vous pénétrez pour la première fois dont le monde entendra parler pendant des
dans une zone habitée des Contrées Interdites, années, votre score de Réputation augmente
il se peut que votre réputation vous ait précédé de 1 point. Il incombe au MJ de décider ce
et que les gens réagissent en entendant votre qui compte comme un « exploit héroïque ou
nom ou en apercevant votre silhouette recon- macabre ». En voici quelques exemples.
naissable entre toutes. ✥ Un PNJ important a été tué ou sauvé d’une
Lancez autant de d6 que votre score de mort certaine.
Réputation. Si vous obtenez un ou plusieurs ✥ Vous avez vaincu un terrible monstre.
résultats de 6 (le symbole x des dés spéciaux), ✥ Vous avez retrouvé ou dérobé un trésor
le récit de vos aventures est arrivé jusqu’aux légendaire ou un artefact.
oreilles des habitants. Ils réagiront de façon ✥ Vos actions ont modifié considérablement
positive ou négative, en fonction de la nature la situation du site d’aventure.
de vos actes et de ce qu’aura décidé le MJ. ✥ Vos actions auront des conséquences signi-
ficatives pour une des puissances majeures
PEUPLE : quand vous visitez un village où la des Contrées Interdites.
population majoritaire appartient à un autre ✥ Vous avez ajouté une installation à votre
forteresse (cf. page 160).

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COMPÉTENCES

La lave dévorant ses échasses, Berde se sentit tenaillé par la peur


jusqu’à ce qu’il atteigne la plate-forme. Le voleur siffla discrètement
en se débarrassant de ses sabots qui finissaient de se consumer, puis il
s’aventura dans le donjon, comme s’il était un serviteur parmi d’autres,
se dirigeant sans hâte en direction de la chambre au trésor.

L
e jeu de rôle est une conversation. Le actuel d’attribut. Si vous possédez du matériel
maître de jeu décrit la scène, vous susceptible de vous faciliter la vie, vous rece-
décrivez à votre tour le comportement vrez des dés supplémentaires.
de vos PJ, puis le MJ explique les réactions de Enfin, lancez tous les dés en même temps.
ses PNJ, vous répliquez, et ainsi de suite. Cet
échange permanent fait progresser l’intrigue. LES SIX SONT DES RÉUSSITES
Mais tôt ou tard, vous ferez face à une situa- Pour accomplir votre action avec succès, vous
tion inextricable, un point de non-retour, devez obtenir au moins un résultat de « 6 »,
un conflit qu’on ne peut résoudre à l’aide de qu’on appelle une réussite. Dans les règles, on
simples mots. Vous devrez alors libérer le pou- l’indique avec le symbole des deux épées croi-
voir des dés et utiliser une de vos compétences. sées : x. Si vous obtenez plusieurs x, vous
pouvez bénéficier d’effets supplémentaires qui
varient selon les compétences.

LANCER LES DÉS LE UN, SYMBOLE FUNESTE


Il existe au total seize compétences dans le jeu, Les résultats de « 1 » sont de mauvais augure,
décrites dans ce chapitre. Chacune d’entre elles car ils peuvent signifier que vous subissez des
dépend d’un attribut parmi les quatre exis- dégâts supplémentaires, que vous succombez
tants, à savoir la Force, l’Agilité, l’Esprit et à la peur ou à la fatigue, ou encore que votre
l’Empathie. arme est endommagée. Les « 1 » n’ont aucun
Quand vous effectuez une action, vous effet sur le premier jet, ils ne deviennent dange-
devez d’abord expliquer ce que votre person- reux que si vous décidez de mettre le paquet (cf.
nage dit ou fait. Ensuite, prenez autant de d6 page 44). Les « 1 », que l’on appelle des écueils,
que votre niveau de compétence et votre score sont symbolisés par un crâne : .l

42

chapitre iii
DÉS DE COULEURS L’ART DE L’ÉCHEC
Il est parfois important de différencier les Si vous n’obtenez aucun x, la situation se corse
dés qui dépendent de votre attribut, de votre et vous manquez votre objectif. Interprétez cet
compétence ou de votre équipement. Dans ces échec de la façon qui vous convient avec l’aide
cas-là, utilisez des dés de trois couleurs diffé- du MJ. Ce dernier pourra même accentuer les
rentes. Les dés liés aux attributs sont appelés conséquences de votre revers en faisant prendre
dés de base, ceux liés aux compétences dés une tournure dramatique à l’histoire.
de compétences, et les dés octroyés par votre Toutefois, l’échec ne doit pas bloquer tota-
matériel sont des dés d’équipement ou d’arme. lement l’histoire. Il existe toujours un moyen
d’aller de l’avant, même si cela demande du
DÉS SPÉCIAUX temps, des efforts ou de l’argent, rien n’est
Vous pouvez acquérir un set de dés spéciale- jamais perdu. Le MJ demeure l’arbitre final
ment conçus pour Forbidden Lands, qui sont pour déterminer les conséquences d’un raté
notamment dotés du symbole x. Chaque set particulièrement mal venu.
contient neuf dés à six faces, dont quatre dés Enfin, si vous tenez absolument à réussir
de base blancs, trois dés de compétence mar- votre jet, il vous reste une carte à jouer : mettez
ron et deux dés d’arme noirs, ainsi qu’un d8, le paquet !
un d10 et un d12. Vous pouvez vous contenter
d’un seul set pour vous lancer dans l’aventure,
ou opter pour un meilleur confort de jeu en
l’achetant en double, voire en triple.

JETS SANS COMPÉTENCE LES 16 COMPÉTENCES


Si vous ne possédez pas la compétence requise Artisanat (FORCE)
pour effectuer une action, vous pouvez quand Endurance (FORCE)
même faire un jet en lançant vos dés de base et Mêlée (FORCE)
vos éventuels dés d’équipement. Vigueur (FORCE)
Dextérité (AGILITÉ)
EXEMPLE Furtivité (AGILITÉ)
La Sorcière de Marie, Nirména, explore Souplesse (AGILITÉ)
un château en ruine avec ses compagnons Tir (AGILITÉ)
d’aventure. Soudain, une goule surgit des Érudition (ESPRIT)
ténèbres et lève son épée rouillée pour frap- Intuition (ESPRIT)
per Nirména. Cette dernière fait demi-tour Perception (ESPRIT)
et court se réfugier dans une tour, mais elle Survie (ESPRIT)
s’arrête brusquement au moment où le sol Dressage (EMPATHIE)
s’effondre juste sous ses yeux. Elle décide Manipulation (EMPATHIE)
de bondir par-dessus le gouffre. Nirména Représentation (EMPATHIE)
possède Agilité 3 et aucun niveau dans la Soins (EMPATHIE)
compétence SOUPLESSE. Elle lancera unique­
ment ses dés de base pour réaliser son saut.

43

compétences

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METTRE
LE PAQUET DRESSAGE
Quand vous désirez réussir un jet de toute
votre âme, vous pouvez choisir de mettre le
paquet. Vous prenez alors tous les dés qui n’ont
pas donné un résultat de 6 (x) ou de 1 ( ), l
puis vous les relancez. Ce procédé augmente
vos chances d’obtenir des x supplémentaires.
Vous ne pouvez pas choisir de ne relancer
qu’une partie des dés. Chaque fois que vous
mettez le paquet, vous êtes obligé de relancer
tous les dés qui ne montrent pas un symbole
x ou l .
En général, on choisit de mettre le paquet
quand on rate un jet, mais rien ne vous empêche
de le faire même si vous avez déjà obtenu des
x, pour en avoir davantage et augmenter l’ef-
fet d’une attaque par exemple (ceci n’est pos-
sible que si l’obtention de x supplémentaires

N’ABUSEZ PAS DES DÉS !


Il est compliqué d’arriver à ses fins
dans les Contrées Interdites. Sans le
bon matériel ou sans amis pour vous
soutenir, vous risquez de courir à votre
perte de façon spectaculaire. Retenez
bien ce principe et ne lancez les dés améliore l’effet du jet d’une quelconque façon ;
qu’en cas de nécessité. Réservez les le MJ a le dernier mot en la matière). Cette
jets aux situations dramatiques et aux opération s’accompagne toutefois de risques.
défis titanesques. Le reste du temps, La façon dont cette relance s’insère dans
le MJ vous permettra d’effectuer les le récit dépend de l’action concernée. Elle ne
actions de votre choix sans difficulté s’apparente pas toujours à un effort physique,
particulière. puisqu’elle peut représenter une concentra-
tion psychique totale ou une violente tension
émotionnelle.

44

chapitre iii
: lorsque vous met-
DÉS DE COMPÉTENCE  ÉRUDITION
tez le paquet, les « 1 » des dés de compétence
ne comptent pas comme des l, vous pouvez
donc les relancer. C’est la raison pour laquelle
ce symbole n’est pas gravé sur les dés de compé-
tence spécialement conçus pour le jeu.

DÉS D’ÉQUIPEMENT : si vous mettez le


paquet, vous devez aussi relancer les dés d’arme
ou d’équipement.

: vous
UNE FOIS SEULEMENT  ne pouvez
mettre le paquet qu’une seule fois par jet. Si
votre deuxième tentative se solde également
par un échec, vous devrez en assumer les
conséquences.

EFFET DU l ENCLENCHÉ
Dès que vous redoublez d’efforts, vous risquez
de vous blesser ou de tomber d’épuisement,
ou encore de briser votre arme. Après avoir DÉCRIRE SES ACTIONS
relancé les dés, prenez en compte les nouveaux
Dans Forbidden Lands, vous écrivez
résultats. Les l obtenus lors du premier jet ne
une histoire à plusieurs mains. Dans
prêtaient pas à conséquence. En revanche, leur
ce contexte, les jets de dés repré-
effet s’active quand vous mettez le paquet. On sentent l’apogée d’un épisode dra-
ne différencie pas les l du premier jet et de la matique. Ainsi, vous devez d’abord
relance. expliquer l’objectif que vous voulez
✥ Pour chaque l obtenu sur les dés de base, atteindre afin que tout le monde
vous subissez 1 point de dégâts dans l’attri- ait conscience des enjeux de votre
but utilisé (cf. l’explication sur les dégâts au action. Ensuite, vous lancez les dés.
Chapitre V). Donnez votre interprétation des
✥ Pour chaque l obtenu sur les dés d’arme, résultats en décrivant ce que vous
le bonus de l’arme diminue d’un cran (cf. faites, ce que vous dites, ce que vous
page 50). pensez. Si vous mettez le paquet,
précisez la manière dont se mani-
Souvenez-vous que les « 1 » des dés de compé- feste cet effort. Prenez l’initiative,
tence ne comptent jamais comme des . l n’attendez pas que le MJ le fasse
à votre place. Son rôle consiste
VOLONTÉ simplement à vous arrêter si vous
Dépasser les limites de ses capacités comporte dépassez le cadre des résultats four-
des risques, mais cet effort a aussi une contre-
nis par les dés.
partie positive, puisqu’il vous procure la force

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points de Volonté sur votre fiche de person-
nage, sachant que vous ne pouvez jamais en
avoir plus de 10.
CHANCES DE RÉUSSITE Le MJ ne dispose pas de points de Volonté.
Vous aurez peut-être du mal à
déterminer vos chances de réussite, EXEMPLE
surtout si vous lancez une grande Marie lance trois dés de base quand Nir-
quantité de dés. Nous les avons donc ména réalise son saut. Elle n’obtient aucun
indiquées dans le tableau ci-dessous x et un l . La sorcière s’élance à travers
pour les jets réunissant entre un et le gouffre, mais arrivée à mi-chemin, elle
dix dés. La troisième colonne contient s’aperçoit qu’elle avait sous-estimé la lar-
les chances de réussite quand vous geur du trou. Marie décide donc de mettre
mettez le paquet. le paquet. Elle relance les deux dés de base
qui ne montrent pas le symbole l et obtient
NOMBRE CHANCES DE METTRE LE un x ! Nirména tend le bras et s’accroche de
DE DÉS RÉUSSITE PAQUET justesse au rebord, de l’autre côté du gouffre.
Elle se hisse jusqu’en haut, la respiration hale-
1 17 % 29 %
tante, à l’abri du danger. Elle subit 1 point de
2 31 % 50 %
l
dégâts d’Agilité à cause du et gagne 1 point
3 42 % 64 % de Volonté.
4 52 % 74 %
5 60 % 81 %
6 67 % 87 %
7 72 % 90 %
PAS DE
8 77 % 93 %
9 81 % 95 %
DEUXIÈME
10 84 % 96 % CHANCE !
Vous n’avez droit qu’à une seule tentative pour
chaque action. Une fois que vous avez lancé les
dés, et éventuellement mis le paquet, vous ne
morale nécessaire pour utiliser les redoutables pouvez pas réaliser un autre jet pour atteindre
talents de peuple et de profession. Pour en le même objectif. En cas d’échec, vous devrez
savoir plus, rendez-vous au Chapitre IV. changer d’approche ou patienter jusqu’à ce que
Quand vous mettez le paquet, vous subissez le vent tourne. Ou passer la main à un autre
certes des dégâts, mais vous gagnez également personnage joueur.
1 point de Volonté pour chaque l obtenu sur Cette règle ne s’applique pas aux combats,
les dés de base (les dés d’arme ne comptent pas). où vous avez tout à fait le droit de vous achar-
Vous pouvez aussi acquérir des points ner sur le même ennemi jusqu’à ce qu’il baigne
de Volonté grâce à votre forteresse (voir dans son propre sang.
Chapitre VIII). Tenez le décompte de vos

46

chapitre iii
un modificateur de +2 signifie deux dés supplé-
JETS DE GROUPE mentaires, etc. En revanche, un modificateur
Quand vous relevez un défi avec vos compa- de –1 vous enlève un dé de compétence, ou deux
gnons d’aventure, vous n’effectuez pas de jets dés si le modificateur s’élève à –2, etc.
séparés. Choisissez simplement le personnage Les modificateurs concernent uniquement
qui a le plus de chance de réussir. Ses cama- les dés de compétence, jamais les dés de base ou
rades ont le droit de lui venir en aide (voir plus d’équipement.
loin) pourvu que la situation le permette. S’il Lorsque plusieurs modificateurs s’ap-
rate son jet, les conséquences de l’échec valent pliquent à un même jet, faites la somme de ces
pour tout le monde (les autres joueurs n’ont, modificateurs. Par exemple, si un jet reçoit un
entre autres, pas le droit de tenter leur chance). modificateur de +2 et un de –1, on obtient un
Cette règle ne s’applique pas aux combats, modificateur final de +1.
où les aventuriers sont libres d’attaquer les
adversaires de leur choix. DÉS NÉGATIFS : si, après application des modi-
ficateurs, vous terminez avec exactement zéro
dé de compétence, vous devrez vous contenter
de lancer vos dés de base et vos éventuels dés
d’équipement. Si vous obtenez un nombre de
DEXTÉRITÉ dés négatif, vous devez lancer autant de dés que
la somme indiquée. On les appelle des dés néga-
tifs. Chaque dé négatif montrant un x vous
enlève un dé de base ou d’équipement ayant
donné un x. Lorsque vous mettez le paquet,
vous devez relancer les dés de compétence néga-
tifs qui n’ont pas obtenu un x.
Les talents, la difficulté de l’action ou
l’aide qu’on vous apporte font partie des causes
possibles d’application de modificateurs.

MODIFICATEURS
Parfois, des facteurs externes augmenteront DIFFICULTÉ
vos chances de réussite en vous faisant béné- En temps normal, le MJ n’a pas besoin de fixer
ficier de dés de compétence supplémentaires. une difficulté d’action. Vous devez juste lancer
D’autres fois, ce sera le contraire, les circons- les dés pour résoudre des situations périlleuses,
tances seront défavorables, ce qui se traduira et c’est tout. Mais le MJ aura parfois envie de
par des dés de compétence en moins. C’est ce mettre l’accent sur des facteurs externes sus-
qu’on appelle des modificateurs. ceptibles de vous faciliter la tâche ou de vous
Un modificateur de +1 signifie que vous compliquer l’existence. Dans ce cas, il pourra
lancez un dé de compétence supplémentaire, se référer au tableau suivant :

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En outre, vous trouverez des règles qui
DIFFICULTÉ MODIFICATEUR imposent des modificateurs, comme le fait de
décocher une flèche sans viser (cf. page 97), de
Enfantin +3
tirer sur une cible éloignée ou de MANIPULER
Simple +2 quelqu’un quand on est en position de fai-
Facile +1 blesse. Certains talents vous procureront aussi
Normal 0 des modificateurs positifs dans des situations
précises.
Délicat –1
Compliqué –2 À L’AIDE !
Titanesque –3 Les autres PJ et les PNJ peuvent vous aider à
réussir un jet de compétence. Il faut le décla-
rer avant que vous lanciez les dés et le coup de
main doit paraître logique dans le déroulement
de l’histoire ; le personnage qui vous offre son
soutien doit être présent physiquement et en
mesure de vous assister. En cas de doute, le MJ
a toujours le dernier mot.
Vous bénéficiez d’un modificateur de +1
par personnage qui apporte son soutien. Vous
ne pouvez pas recevoir l’aide simultanée de
plus de trois personnes. Ainsi, le modificateur
d’aide maximum s’élève à +3.
Pendant un combat, l’action d’aide compte
comme étant du même type que l’action soute-
nue (rapide ou lente).
Les PNJ peuvent s’assister les uns les
autres en suivant les mêmes règles que les per-
sonnages joueurs. D’ailleurs, quand les PNJ
sont nombreux, il est plus facile de les gérer par
groupes plutôt qu’individuellement.

EXEMPLE
Nirména porte secours à son compagnon
d’aventure, le nain Tyrgar, pour l’aider
à escalader l’ancienne tour en ruine. Tyr-
gar a Agilité 2 et la compétence Souplesse
SOUPLESSE niveau 2, ce qui lui donne au total deux dés
de base et trois dés de compétence (deux pour
son niveau de compétence et un pour l’aide
de Nirména). Il obtient un x et effectue son
ascension sans problème.

48

chapitre iii
ce qui lui donne deux dés de base et un dé de
JETS EN compétence. Le mort-vivant possède Esprit 1

OPPOSITION et PERCEPTION niveau 2, il lancera donc un


dé de base et deux dés de compétence. Nir-
Obtenir un x sur un jet de compétence ne ména obtient un x, comme le garde. La sor-
suffit pas toujours à assurer la victoire, vous cière trébuche, mais Marie décide de mettre
devrez parfois battre votre adversaire au cours le paquet. La chance lui sourit, car elle récolte
d’un jet en opposition. Pour remporter un jet un autre x ! Nirména fait le moins de bruit
en opposition, vous devez réussir votre jet et possible et se faufile derrière le veilleur sans
récolter plus de x que votre ennemi. Chaque se faire repérer.
x qu’obtient votre adversaire vous enlève
un x. Vous seul (l’attaquant) avez le droit de
mettre le paquet.
Vous et votre adversaire n’utiliserez pas
forcément les mêmes compétences. On recourt
fréquemment à ce type de jet dès qu’un person- PNJ ET
nage se sert des compétences MANIPULATION
ou FURTIVITÉ. Le MJ peut aussi employer cette
COMPÉTENCES
règle quand la situation s’y prête. Par exemple, Les personnages non-joueurs suivent les
il peut vous demander de faire un jet en opposi- mêmes règles que les PJ en ce qui concerne
tion de VIGUEUR contre VIGUEUR pour désigner l’utilisation des compétences. Le MJ effectue
le vainqueur d’un bras de fer. des jets pour leur compte et peut mettre le
paquet, comme les PJ. Cependant, il lance les
EXEMPLE dés uniquement pour les actions qui ont une
En se glissant dans l’ancienne tour, Nirména incidence directe sur les PJ, par exemple lors-
repère un autre garde mort-vivant. Elle qu’un PNJ agresse un personnage joueur ou
tente de passer discrètement derrière lui qu’il tente de le sauver. Dans les autres cas, le
pour se faufiler dans l’ancienne bibliothèque. MJ se contente de décider de la suite des événe-
Nirména a Agilité 2 et FURTIVITÉ niveau 1, ments sans jeter un seul dé.

REPRÉSENTATION

ÉQUIPEMENT
Votre équipement peut aussi contribuer à
votre réussite. Ce matériel peut prendre la
forme d’une arme lors d’un combat, d’une
corde qui vous permettra d’escalader ou d’un
ancien manuscrit qui vous révélera les mys-
tères d’une légende. Vous trouverez la liste des
armes au Chapitre V et le reste du matériel au
Chapitre IX.

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Du matériel utile vous apportera des dés Cette fois, elle réussit, mais un dé d’équipe-
d’équipement ; c’est ce qu’on appelle un bonus ment montre un l . Une pierre saillante
d’équipement. En ce qui concerne les armes, on taillade la corde qui se retrouve presque
parle plutôt de dés d’arme et de bonus d’arme. coupée en deux. Son bonus d’équipement est
On lance les dés d’équipement en même temps réduit à +1.
que les dés de base et de compétence. Comptez
les résultats de façon identique : chaque 6 équi-
vaut à un x.

USURE DE L’ÉQUIPEMENT
Quand vous utilisez du matériel et que vous DÉS D’ARTEFACT
mettez le paquet (voir plus haut), vous risquez En temps normal, l’équipement vous octroie
d’endommager votre équipement. Pour chaque seulement des d6 supplémentaires. Cependant,
l obtenu sur vos dés d’équipement quand vous il existe des artefacts fabriqués de main de
mettez le paquet, le bonus d’équipement de l’ob- maître et des reliques magiques qui apportent
jet diminue d’un cran, tout simplement parce un d8, un d10 voire un d12 supplémentaire,
qu’il s’use : votre arme s’émousse, votre corde qui s’ajoute aux dés d’équipement classiques.
s’effiloche, les feuillets délicats du manuscrit L’usure ne s’applique jamais aux dés d’artefact.
s’effritent et tombent en poussière. Dès que le Vous trouverez une description d’objets rares
bonus d’équipement atteint une valeur de 0, qui disposent de cet avantage dans le Guide du
l’objet se brise, si bien que vous ne pourrez plus maître de jeu. Ils sont répartis en trois catégo-
l’utiliser tant qu’il n’aura pas été réparé. ries selon le type de dé qu’ils apportent.
Heureusement, avec quelques heures de ✥ D8 : glorieux
travail et un jet réussi avec la compétence ✥ D10 : épique
ARTISANAT, votre équipement peut retrouver sa ✥ D12 : légendaire
prime jeunesse. Dans ce cas, l’objet récupère 1 Quand vous lancez un dé d’artefact, tout
point de bonus d’équipement pour chaque x résultat supérieur ou égal à 6 compte comme
obtenu, sans dépasser le bonus de départ. En un x. Les scores les plus élevés valent même
cas d’échec, le bonus d’équipement ne pourra plusieurs x, comme le montre le tableau
plus jamais excéder sa valeur actuelle. Si le ci-dessous.
bonus d’équipement est réduit à 0 et que vous
ratez votre jet de réparation, l’objet est détruit
pour de bon. Notez que vous devrez maîtriser
RÉSULTAT D8 D10 D12
des talents spéciaux pour restaurer des objets
complexes (cf. page 52). 6 x x x

7 x x x
EXEMPLE
8 xx xx xx
Nirména utilise une corde pour atteindre
l’étage supérieur de la tour. Elle lance donc
9 – xx xx

deux dés de base (valeur actuelle d’Agilité 2) 10 – xxx xxx


et deux dés d’équipement (sa corde bénéficie 11 – – xxx
d’un bonus de +2). Jouant de malchance,
12 – – xxxx
elle rate son jet et choisit de mettre le paquet.

50

chapitre iii
Les dés spécialement conçus pour Forbidden
Lands comportent le nombre de symboles x
approprié.

LES
COMPÉTENCES
Cette section décrit les seize compétences du
ATOUT jeu.
Vous pouvez utiliser votre Atout (cf. page 34)
une fois par session de jeu, à la suite d’un échec. ARTISANAT (FORCE)
Vous pouvez même décider de l’activer après Vous aurez souvent besoin de fabriquer vous-
avoir lancé les dés et mis le paquet. Dans ce cas, même votre équipement dans les Contrées
lancez 1d12 et ajoutez le résultat à votre jet. Interdites, et de le réparer quand il s’use. Pour
Si vous persistez dans l’échec, vous perdez cela, il faut maîtriser la compétence ARTISANAT.
immédiatement votre Atout. Vous devez jouer
une session entière sans Atout avant de pouvoir RÉPARATION : les réparations nécessitent
en choisir un nouveau. Voyez le Chapitre II quelques heures de travail et un jet d’ARTISA-
pour plus d’informations. NAT. Quand vous réussissez votre jet, l’objet est
rénové et s’il dispose d’un bonus d’équipement,
il regagne un cran par x obtenu, sans dépas-
ser son bonus de départ. Si vous ratez le jet,
le bonus d’équipement ne pourra plus jamais
excéder sa valeur actuelle. Si le bonus d’équi-
pement est réduit à 0 et que votre jet de répa-
ration se solde par un échec, l’objet est détruit
pour de bon. Notez que vous devrez maîtriser
des talents spéciaux pour restaurer des objets
complexes (voir l’encadré page 52).

FABRICATION : la création de nouveaux


objets nécessite beaucoup plus de travail
que les réparations. Il faut réussir un jet
d’ARTISANAT (et posséder le talent adé-
quat dans le cas des objets COMPLEXES),
comme pour une réparation, mais
aussi disposer de matières premières,
d’outils spéciaux et de temps, beau-
coup de temps. Le jet peut recevoir
des modificateurs négatifs si vous
vous attaquez à de l’équipement par-
ticulièrement délicat. Vous retrou-
VIGUEUR verez toutes ces indications dans les

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tableaux d’objets du Chapitre IX. Vous verrez
que, parmi les matières premières nécessaires à
la fabrication, vous trouverez parfois du maté-
OBJETS SIMPLES ET COMPLEXES riel que vous devrez créer en amont.
Tous les objets sont soit SIMPLES, Quand vous réussissez votre jet de fabri-
soit COMPLEXES. N’importe qui cation, vous obtenez un objet de qualité
peut réparer des objets SIMPLES équivalente à celle indiquée dans les tableaux
avec la compétence ARTISANAT, d’équipement. En cas d’échec, le matériel est
alors qu’il faut maîtriser des inutilisable. Vous avez gaspillé des matières
talents spécifiques pour fabri- premières pour rien et devez augmenter votre
quer ou arranger du matériel niveau d’ARTISANAT ou attendre une semaine
COMPLEXE. Les objets de la liste avant de pouvoir réessayer.
d’équipement du Chapitre  IX
sont tous classés dans l’une ou TEMPS SUPPLÉMENTAIRE : vous pouvez pas-
l’autre des catégories. La liste ser plus de temps que le minimum indiqué
des talents requis pour s’occuper pour augmenter vos chances de réussites. Si
d’objets complexes est égale- vous consacrez deux fois plus de temps à votre
ment indiquée. travail, vous recevez un modificateur de +1, qui
passe à +2 si vous y consacrez quatre fois plus de
temps. Le bonus de temps supplémentaire ne
peut jamais excéder +2.

MAÎTRE ARTISAN : les capacités des artisans


chevronnés dépassent largement celles des
modestes fabricants. Vous pouvez mettre à
profit des talents pour créer des objets dotés
de caractéristiques améliorées. Pour en savoir
plus, rendez-vous au Chapitre IV.

MATIÈRES PREMIÈRES
Il existe plusieurs catégories
ENDURANCE
de matières premières, que l’on
compte en lots. On parlera par
exemple d’un lot de FER ou d’un lot
de TISSU. Les matières premières se
trouvent dans les listes d’équipe-
ment du Chapitre IX.

52

chapitre iii
ENDUR ANCE (FORCE)
Quand le chemin cahoteux s’éternise, quand
vos jambes menacent de céder, un jet d’EN- FURTIVITÉ EN GROUPE
DURANCE s’impose. Lancez les dés lorsque les Quand vous utilisez la compé-
conditions climatiques sont mauvaises ou que tence FURTIVITÉ en compagnie
vous êtes forcé de supporter un froid mordant. d’autres aventuriers qui sont à
Si vous réussissez, vous faites fi de la douleur et vos côtés, vous n’effectuez pas
tenez le coup quelques heures de plus. un jet chacun. Seul le PJ qui pos-
sède le moins de dés réalise un
MÊLÉE (FORCE) jet, dont le résultat s’applique
Tous les aventuriers des Contrées Interdites au groupe entier.
ont intérêt à savoir manier une arme pour
assurer leur défense, quelle que soit leur pro-
fession, mais cette aptitude est surtout pri-
mordiale chez les Guerriers. Effectuez un jet
de MÊLÉE quand vous attaquez ou parez un DEXTÉRITÉ (AGILITÉ)
coup en combat rapproché. Si vous réussissez, Vous réalisez un jet de DEXTÉRITÉ quand vous
vous touchez votre adversaire et lui infligez tentez de dérober les joyaux de la reine en toute
des dégâts d’arme (cf. page 100). Le Chapitre V discrétion, de crocheter une serrure ou de faire
est consacré aux règles de combat, et contient appel à votre sens de la précision.
notamment les mécanismes liés aux armes.
FURTIVITÉ (AGILITÉ)
VIGUEUR (FORCE) Il est souvent plus sage d’éviter la confronta-
On utilise la VIGUEUR pour tirer, soulever, tion en passant discrètement derrière l’ennemi.
pousser ou tenir fermement quelque chose. Si Faites un jet en opposition (cf. page 49) de
vous réussissez votre jet, vous accomplissez FURTIVITÉ contre la PERCEPTION de votre adver-
votre exploit herculéen. saire. Si vous remportez le jet, vous arrivez à
vous faufiler sans vous faire repérer. Vous pou-
vez aussi exploiter cette compétence pour vous
dissimuler dans une cachette. La troisième
NOUVEAUX OBJETS
Vous avez la possibilité de fabriquer
des objets qui ne sont pas réperto-
riés dans la liste des armes et des
équipements. À vous de déterminer
les propriétés de ce matériel et les
contraintes de fabrication, et d’obte-
nir l’accord du MJ.

MÊLÉE

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possibilité d’utilisation de cette compétence ÉRUDITION (ESPRIT)
est la réalisation d’une attaque furtive (cf. Les mythes et les légendes ne servent pas
page 90). juste à se détendre au coin du feu de camp.
Ils contiennent bien souvent des informa-
SOUPLESSE (AGILITÉ) tions vitales sur les Contrées Interdites, qui se
Dès que vous sautez, escaladez, courez ou sont transmises de génération en génération.
réalisez de manière générale une action qui Effectuez un jet d’ÉRUDITION dès que vous vou-
demande de la rapidité et un bon sens de l’équi- lez en apprendre plus sur un site d’aventure, un
libre, vous effectuez un jet de SOUPLESSE. Cette PNJ de haute stature ou un artefact. En cas de
compétence sert également à se protéger dans réussite, vous vous rappelez une légende qui
un corps-à-corps et à battre en retraite (cf. court à son sujet (cf. page 6).
Chapitre V).

TIR (AGILITÉ)
Avec un arc, une fronde ou un simple caillou, PAS DE PERCEPTION
vous pouvez mettre vos ennemis à l’arrêt sans POUR LES OBJETS CACHÉS
vous salir les mains. Réalisez un jet de TIR dès La compétence PERCEPTION n’a pas vo-
que vous lancez un objet sur un adversaire ou cation à révéler la présence de portes
que vous décochez un trait à l’aide d’une arme à secrètes ou d’indices dissimulés. Vous
distance. Si vous réussissez, le projectile touche devez décrire au MJ la manière dont
la cible et inflige des dégâts (cf. page 100). Les vous effectuez vos recherches, puis il
règles du combat à distance se trouvent au s’appuiera sur vos explications pour
Chapitre V. vous indiquer si vos efforts sont cou-
ronnés de succès.

ARTISANAT PERCEPTION EN GROUPE


Quand tout votre groupe d’aven-
turiers observe les environs, vous
n’avez pas besoin d’effectuer un jet
par personnage. Seul le PJ possédant
le meilleur niveau de PERCEPTION
lance les dés, puis le résultat du jet
s’applique au groupe entier.

54

chapitre iii
INTUITION (ESPRIT)
Les aventuriers ont tout intérêt à savoir déchif- FURTIVITÉ
frer les pensées de leurs interlocuteurs pour
y voir plus clair à travers leurs tissus de
mensonges et leur fausseté. Effectuez un
jet d’INTUITION en opposition dès qu’on
essaie de vous MANIPULER.
L’INTUITION sert également à
cerner l’état d’esprit d’un PNJ. Pour
ce faire, vous devez vous rapprocher
de lui et l’observer pendant plusieurs
minutes. Si votre jet est réussi, le MJ
vous indiquera la nature de son émo-
tion dominante, par exemple la haine, la
colère, le mépris ou l’amour.

PERCEPTION (ESPRIT)
Les aventuriers des Contrées Interdites doivent
rester en permanence sur leurs gardes pour
prolonger leur espérance de vie. La compétence
PERCEPTION permet de détecter les adversaires SURVIE (ESPRIT)
qui veulent échapper à votre vigilance. Elle Les Contrées Interdites regorgent de dangers,
s’utilise dans un jet en opposition (cf. page 53). elles sont le territoire de bêtes féroces. Il suf-
Elle vous sert également à mieux distin- fit à l’ignorant de choisir le mauvais sentier
guer tout ce qui se trouve loin de vous, que ce ou de boire à une source d’eau polluée pour
soient des objets, des lieux ou des personnes. perdre la vie. Vous ferez des jets de SURVIE pour
Si vous réussissez votre jet, vous discernez plus diverses raisons quand vous voyagerez dans les
clairement ce qui se trouve dans votre champ régions sauvages. Vous en saurez plus en lisant
de vision, ce qui vous permet d’évaluer les le Chapitre VII.
menaces potentielles. Le MJ vous indiquera ce
que vous apercevez réellement.
DRESSAGE (EMPATHIE)
Bien que les Contrées Interdites soient peu-
plées de bêtes terrifiantes et de monstres, ses
forêts, ses plaines et ses montagnes regorgent
également d’animaux tout ce qu’il y a de plus
normaux – et parfois dangereux. Les animaux
sont sauvages ou domestiqués. Vous pouvez
utiliser la compétence DRESSAGE de plusieurs
façons.

TIR

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compétences

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ÉQUITATION : tous les aventuriers peuvent
monter à cheval ou sur toute autre monture
sans risquer la chute, mais les manœuvres plus
délicates nécessitent un jet de compétence. Le
DRESSAGE vient remplacer la SOUPLESSE dès que PERCEPTION
vous réalisez des sauts difficiles ou des acro-
baties à dos de bête. Utilisez alors l’AGILITÉ de
votre monture à la place de votre EMPATHIE
pour déterminer le nombre de dés de base à
lancer. Vous pouvez mettre le paquet, au risque
d’épuiser votre monture.

DONNER UN ORDRE : vous pouvez vous ser-


vir du DRESSAGE pour contraindre un animal
domestiqué à vous obéir. Les ordres doivent
rester simples et s’intégrer parfaitement au
schéma comportemental habituel de l’ani- Faites un jet de DRESSAGE en opposition avec
mal. Le MJ vous donnera son accord si votre la FORCE de l’animal (il est en effet plus com-
demande paraît sensée. Cette action nécessite pliqué d’effrayer des espèces de grande taille).
plusieurs minutes. Vous pouvez même utiliser le DRESSAGE
pour domestiquer un animal sauvage, mais
DRESSER UN ANIMAL SAUVAGE : quand vous cette opération nécessitera énormément de
tombez nez à nez avec un animal sauvage, vous temps. Vous devez tout d’abord capturer le spé-
pouvez l’empêcher de vous attaquer en utilisant cimen, puis réussir autant de jets de DRESSAGE
un mode de communication primitif. Vous que la valeur de FORCE non modifiée de la bête,
devez vous trouver au moins à portée PROCHE répartis selon un rythme régulier. Chaque jour-
de la bête et avoir conscience de sa présence. née, vous devez consacrer un Quart de jour (cf.
page 144) au dressage de l’animal. Si vous ratez
une séance, vous devrez recommencer à zéro.
Sachez que vous n’avez pas le droit de dres-
ser des monstres, vous devez vous en tenir aux
animaux (cf. le tableau pages 126-
127 du Guide du maître de jeu).

MANIPULATION
(EMPATHIE)
La vie dans les Contrées Interdites
s’écrit souvent dans le sang, et pour-
tant il est toujours possible d’obtenir
gain de cause sans recourir à la violence
en usant de son charme naturel, de
menaces ou d’arguments sensés. Vous
ne manquerez pas de méthodes pour

MANIPULATION

56

chapitre iii
SURVIE

CECI N’EST PAS


DU CONTRÔLE MENTAL
Lorsque vous MANIPULEZ un
interlocuteur, vous ne prenez pas
le contrôle de ses pensées, vous
cherchez simplement à le rallier à
votre point de vue. Si vous ne res-
pectez pas ce principe, le MJ peut
vous refuser le jet.
Même s’il choisit de vous obéir, il exi-
gera certainement quelque chose en retour. Il
incombe au MJ de fixer le prix de votre inter-
locuteur, mais il doit rester suffisamment
rallier d’autres personnes à votre point de vue. raisonnable pour que vous soyez en mesure
Effectuez un jet en opposition (cf. page 49) d’accéder à sa demande. Ensuite, libre à vous
de MANIPULATION contre l’INTUITION de votre d’accepter ou de refuser ces conditions.
adversaire. Des modificateurs peuvent s’appli-
quer en fonction de votre position et de votre ÊTRE MANIPULÉ : les PNJ et les autres PJ
Réputation respectives (cf. page 41). peuvent vous MANIPULER. S’ils réussissent leur
Si vous remportez le jet, votre adversaire jet, vous devez les attaquer ou leur proposer un
suit vos recommandations ou vous agresse échange. Il revient ensuite au MJ ou à l’autre
physiquement. joueur d’accepter ou de rejeter votre offre.

INTUITION

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compétences

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REPRÉSENTATION (EMPATHIE) ✥ L’ennemi est fou de rage. Il doit si possible
Les habitants des Contrées Interdites raffolent vous prendre pour cible de sa prochaine
des chants et des contes, ce qui n’est guère attaque.
étonnant dans une terre traversée de mythes et ✥ L’ennemi est déconcentré, il souffre d’un
de légendes que les gens se transmettent au fil malus de –1 sur son prochain jet. Si vous
des générations. Vous pouvez utiliser la compé- obtenez plus de x que nécessaire pour rem-
tence REPRÉSENTATION de plusieurs manières. porter votre jet, le modificateur est aug-
menté de –1 par x excédentaire.
GUÉRISON : quand l’Esprit ou l’Empathie
d’un camarade est Brisé, vous pouvez vous ser- N’hésitez pas à soigner les insultes dont
vir de la Représentation pour le ragaillardir, vous abreuvez l’ennemi !
en suivant le même procédé que celui des SOINS
vis-à-vis de la Force et de l’Agilité. Si vous SOINS (EMPATHIE)
réussissez votre jet, votre compagnon récu- La vie dans les Contrées Interdites n’est pas de
père autant de points d’attributs que le nombre tout repos, puisque vous et vos camarades cou-
de x obtenu sur les dés. Pour plus de détails, rez sans cesse le risque de récolter des blessures.
consultez le Chapitre V. C’est alors que la compétence SOINS prouve
toute son utilité. Vous pouvez l’employer de
PROVOCATION : vous pouvez utiliser une deux manières.
action lente (cf. page 85) pour provoquer un
ennemi lors d’un combat. Il doit se trouver à GUÉRISON : un personnage qui a subi tant
portée COURTE et comprendre votre langue. de dégâts que sa Force ou son Agilité tombe
Vous ne pouvez pas provoquer des animaux ou à 0 est Brisé, il ne peut plus du tout agir.
des monstres. Faites un jet de REPRÉSENTATION Heureusement, vous pouvez utiliser votre
en opposition avec son INTUITION. Si vous rem- compétence de SOINS pour lui venir en aide.
portez le jet, choisissez l’un des Si vous réussissez votre jet, votre camarade se
effets suivants : remet sur pied en un rien de temps et regagne
immédiatement autant de points d’attributs
que le nombre de x obtenu sur votre jet.
Les règles concernant les dégâts se
situent au Chapitre V.

SAUVETAGE : par ailleurs, cette


compétence est surtout cruciale
SOINS parce qu’elle vous permet
de réanimer un cama-
rade ayant subi une bles-
sure critique. Attention
toutefois, car un échec
mettra définitivement
un terme à la vie de votre
patient ! Pour en apprendre
davantage sur les blessures
critiques, lisez la page 108.

58

chapitre iii
TALENTS

Bredeman le ménestrel entonna un chant qui s’échappa de ses dents


brisées et de ses lèvres fendues pour le plaisir de ses ravisseurs.
Sa voix paraissait trop puissante comparée à son corps rachitique.
Les cavaliers n’eurent pas conscience de ce qui se passait jusqu’à ce
que du sang s’écoule des oreilles des guerriers et que la géante
Handra tombe de son banc. Mais il était déjà trop tard.

B
ien que les aventuriers des Contrées généraux, mais il faut dépenser des points de
Interdites poursuivent tous le même Volonté (VOL) pour pouvoir les utiliser. Vous
objectif, ils ont besoin de se trouver une gagnez des points de Volonté en mettant le
spécialité qui les distinguera les uns des autres. paquet (cf. page 44).
Ces coups de main et ces capacités s’appellent
des talents. Ils modifient la manière dont vous
exploitez vos compétences, votre rythme de
récupération, et vous permettent d’accomplir
des travaux herculéens inaccessibles au com-
mun des mortels.

TALENTS DE DÉPART
Vous commencez la partie avec des talents qui
dépendent de votre peuple, de votre profession
et de votre âge. Lisez le Chapitre II pour en
savoir plus. Vous pouvez améliorer le rang de
vos talents et en apprendre de nouveaux au
cours de l’aventure.

TYPES DE TALENTS
Il existe trois sortes de talents, à savoir les
talents de peuple, les talents de profession et
les talents généraux. Les talents de peuple et
de profession sont plus puissants que les talents

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talents

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LISTE DES TALENTS
TALENTS DE PEUPLE TALENTS DU GUERRIER
Talent des humains : Adaptation Voie du Bouclier
Talent des elfes : Paix intérieure Voie de l’Ennemi
Talent des demi-elfes : Énergie Voie de l’Épée
psychique
Talent des nains : Dur à cuire TALENTS DU MÉNESTREL

Talent des halfelins : Insaisissable Voie du Chant


Talent des lycans : Instinct du Voie du Cri de guerre
prédateur Voie de l’Hymne
Talent des orques : Inébranlable
TALENTS DU SORCIER
Talent des gobelins : Nocturne
Voie de la Mort
TALENTS DU CAVALIER Voie de la Pierre
Voie du Chevalier Voie du Sang
Voie du Compagnon Voie des Signes
Voie des Plaines
TALENTS DU VOLEUR
TALENTS DU CHASSEUR Voie de l’Assassin
Voie de la Bête Voie des Masques
Voie de la Flèche Voie du Poison
Voie de la Forêt
TALENTS GÉNÉRAUX
TALENTS DU COLPORTEUR Ambidextre
Voie de l’Abondance Bâtisseur
Voie du Mensonge Berserker
Voie de l’Or Bourreau
Chanceux
TALENTS DU DRUIDE
Charge percutante
Voie de la Clairvoyance
Chasseur
Voie de la Guérison
Chef de camp
Voie de la Métamorphose
Combat à cheval

60

chapitre iv
TALENTS GÉNÉRAUX TALENTS GÉNÉRAUX
Crochetage Marin
Cuisinier Méthodique
Défenseur Pêcheur
Empoisonneur Pisteur
Explorateur Poigne ferme
Facteur d’arc Preste
Forgeron Prêt à dégainer
Frondeur Pugilat
Herboriste Réflexes fulgurants
Impassible Résistance à la douleur
Impitoyable Sixième sens
Intimidation Stabilité
Langue de vipère Tailleur
Maître des couteaux Tanneur
Maître des haches Tir rapide
Maître des marteaux Tireur d’élite
Maître du bouclier Tueur de dragons
Maître épéiste Vaillance
Maître lancier

R ANGS DE TALENT En revanche, vous pouvez combiner les


Il existe en général trois rangs de talent, qui effets de plusieurs talents lors d’une seule
procurent des avantages variés. Quand vous action. Par exemple, si vous avez acquis le rang
améliorez le rang d’un talent, les effets des 3 de TUEUR DE DRAGONS et de MAÎTRE ÉPÉISTE,
rangs inférieurs restent valables. vous pouvez bénéficier de deux d8 supplémen-
Les rangs des talents de profession ont par- taires en attaquant un monstre à l’épée.
fois des effets différents. Dans ce cas, lorsque
vous dépensez vos points de Volonté, appliquez DÉVELOPPER SES TALENTS
un seul des effets proposés. Par exemple, un Les points d’expérience que vous gagnez au fil
Chasseur ayant acquis le rang 3 de la VOIE DE de vos aventures vous permettront d’améliorer
LA FLÈCHE peut ignorer l’armure de sa cible ou le rang de vos talents ou d’en acquérir de nou-
augmenter ses dégâts au cours de son attaque, veaux (cf. page 39).
pas les deux à la fois.

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talents

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décision pour obtenir l’accord du MJ. Ce der-
TALENTS nier doit quand même vous laisser une certaine

DE PEUPLE marge de manœuvre.

Chaque aventurier possède un talent propre à TALENT DES ELFES :


son peuple, qu’il acquiert dès la naissance. On PAIX INTÉRIEURE
ne peut pas l’abandonner ou l’échanger, et il Les elfes ont une conscience aiguë de leur
est impossible d’apprendre le talent d’un autre nature profonde, une clairvoyance qui surpasse
peuple. Les talents de peuple n’ont qu’un seul celle de toutes les autres races. Grâce à leur
rang. immortalité, ils se sentent moins prisonniers
des aléas de l’existence. Vous pouvez dépenser
TALENT DES HUMAINS : 1 point de Volonté pour entrer dans un état de
ADAPTATION transe méditative pendant un Quart de jour
Les humains sont arrivés récemment dans les (cf. page 144). Personne ne doit venir troubler
Contrées Interdites, et les autres peuples les votre quiétude. Quand vous sortez de votre
considèrent d’ailleurs comme des intrus. Mais introspection, tous les dégâts des attributs et
il faut admettre que personne ne s’adapte aussi les blessures critiques sont soignés. Ce talent ne
bien que les hommes à des situations et des permet pas de régénérer des membres perdus.
conditions de vie inédites. Avant d’effectuer
un jet de compétence, vous pouvez dépenser 1 TALENT DES DEMI-ELFES :
point de Volonté pour sélectionner une autre ÉNERGIE PSYCHIQUE
compétence qui vous servira à atteindre le Le double héritage des demi-elfes leur permet
même objectif. Vous devez argumenter votre de canaliser leur force d’âme pour accomplir
des exploits extraordinaires. Chaque fois que
vous dépensez 1 ou plusieurs points de Volonté
pour activer un talent ou lancer un sort, le pre-
mier VOL consommé en vaut deux. Donc, si
vous dépensez 2 VOL, on considère que vous
en avez dépensé 3, et ainsi de suite. Ce pouvoir
augmente également les risques d’incidents
magiques (cf. page 118).

TALENT DES NAINS :


DUR À CUIRE
Les nains sont les plus coriaces de tous les
peuples, ils sont capables de poursuivre la lutte
quand leurs camarades exténués n’ont plus
aucune force. Vous pouvez mettre le paquet
plusieurs fois (cf. page 44) en dépensant des
points de Volonté. Chaque point utilisé vous
permet de mettre le paquet une fois de plus.

62

chapitre iv
TALENT DES HALFELINS :
INSAISISSABLE
L’habileté des halfelins à se faufiler comme VOLONTÉ DES PNJ
des anguilles n’est plus à démontrer. Ces êtres Contrairement aux PJ, les PNJ ne
fu­yants échappent sans peine à leurs pour- peuvent pas dépenser de points de
suivants, aussi acharnés soient-ils. Pendant Volonté. À la place, un PNJ peut acti-
un combat, vous pouvez dépenser 1 point de ver un talent de peuple et de pro-
Volonté pour esquiver une attaque physique fession une fois par round, comme
(cf. Chapitre V). Chaque VOL utilisé enlève s’il avait dépensé 1 point de Volonté
un x au jet de l’attaquant. pour un talent non magique. En
ce qui concerne les sorts, un PNJ
TALENT DES LYCANS : magicien peut choisir un niveau de
INSTINCT DU PRÉDATEUR Puissance ne dépassant pas son
Les lycans possèdent un odorat remarquable rang dans le talent concerné. Le
qui leur permet de traquer leur proie pendant MJ devrait être prudent quant au
des jours une fois qu’ils ont trouvé une piste. fait d’utiliser les talents de peuple
Vous pouvez dépenser des points de Volonté et de profession contre les PJ, n’y
pour désigner une créature ou une personne recourant qu’aux moments les plus
située dans votre champ de vision, ou qui a
dramatiques.
laissé des indices olfactifs, afin qu’elle devienne
votre proie. Vous pouvez suivre sa trace pen-
dant un nombre de jours égal au nombre de
VOL utilisés. En combat, vos attaques visant
votre proie bénéficient d’un bonus de +1 par
VOL dépensé jusqu’à ce qu’elle soit Brisée ou TALENT DES GOBELINS :
que vous la laissiez s’enfuir. NOCTURNE
Les gobelins préfèrent la nuit et détestent la
TALENT DES ORQUES : lumière du jour qui leur blesse les yeux. Ils
INÉBR ANLABLE peuvent voir dans l’obscurité et ne sont pas
Les orques ont été créés pour servir. Ils pos- affectés par les ténèbres. En outre, lorsque
sèdent une musculature puissante et résistent vous faites un jet de FURTIVITÉ dans un envi-
très bien à la douleur et aux châtiments corpo- ronnement sombre ou peu éclairé, vous pouvez
rels. Lorsque vous êtes Brisé, quel que soit le dépenser 1 point de Volonté qui devient auto-
type de dégâts subis (cf. page 107), vous pou- matiquement un x supplémentaire. Vous pou-
vez dépenser des points de Volonté pour vous vez même effectuer votre jet avant de dépenser
remettre d’aplomb. Chaque point vous fait ce point de Volonté.
regagner 1 point dans l’attribut réduit à 0. Vous
ne pouvez pas utiliser ce talent tant que vous
n’êtes pas Brisé. Il ne fonctionne pas sur les
blessures critiques.

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talents

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✥ RANG 1 : si vous dépensez 1 point de Volonté
TALENTS alors que vous êtes Brisé (cf. page 107),

DU CAVALIER votre cheval restera à vos côtés pour vous


défendre. Il attaquera tous les adversaires
Les Cavaliers ont accès aux trois talents de qui veulent s’en prendre à vous.
profession suivants. Vous possédez le premier ✥ RANG 2 : votre cheval vous aide à retrouver
rang d’un de ces talents quand vous créez votre de l’énergie quand vous êtes Brisé. Chaque
personnage. VOL dépensé vous fait regagner 1 point dans
l’attribut réduit à 0. Vous ne pouvez pas uti-
VOIE DU CHEVALIER liser cet effet tant que vous n’êtes pas Brisé.
Vous maîtrisez parfaitement les techniques de ✥ RANG 3 : votre cheval distribue des coups de
combat à cheval. Pour utiliser n’importe quel sabot quand vous êtes en selle. À votre tour
rang de ce talent, vous devez chevaucher une lors d’un combat, vous pouvez dépenser 1
monture et vous trouver dans une zone de VOL pour que votre monture effectue une
combat DÉGAGÉE (cf. page 88). attaque de corps-à-corps juste après votre
✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser des points action. Lancez les dés en suivant les règles
de Volonté pour piocher des cartes d’ini- habituelles pour résoudre cette attaque.
tiatives supplémentaires avant les autres
participants et choisir la meilleure. Chaque NOTE : si votre monture se fait tuer, vous pou-
VOL utilisé vous autorise à piocher une vez en acheter ou en dresser une autre, et conti-
carte supplémentaire. Gardez la meilleure, nuer à utiliser votre talent normalement.
défaussez les autres dans le paquet et mélan-
gez-le avant que les autres combattants ne VOIE DES PLAINES
piochent leurs cartes. Vous pouvez combi- Votre monture est plus rapide que le vent.
ner ce talent avec RÉFLEXES FULGURANTS et ✥ RANG 1 : pour chaque point de Volonté
piocher trois cartes d’initiative en échange dépensé, votre cheval peut parcourir un
d’1 seul point de Volonté. hexagone de plus par Quart de jour (cf.
✥ RANG 2 : vous pouvez dépenser des VOL page 144) en terrain normal. Il faut utili-
pour vous défendre. Chaque point utilisé ser 2 points par hexagone si le terrain est
annule un x du jet de l’adversaire. accidenté.
✥ RANG 3 : quand vous réussissez une attaque ✥ RANG 2 : quand vous êtes à cheval, vous
de corps-à-corps, vous pouvez dépenser des pouvez dépenser 1 VOL pour fuir un
VOL pour augmenter les dégâts de +1 par combat sans effectuer de jet (cf. page 89).
point utilisé. Vous devez déclarer le mon- Les autres restrictions continuent de
tant de points consommés avant que l’ad- s’appliquer.
versaire n’effectue son jet d’armure. ✥ RANG 3 : vous poussez votre monture pour
galoper à bride abattue pendant un court
VOIE DU COMPAGNON instant. Chaque VOL dépensé augmente
Votre cheval (ou l’animal qui vous sert de mon- de +1 la valeur de Mouvement (cf. page 115)
ture) est un ami fidèle et loyal qui vous aide de la monture pendant un round.
dans les moments difficiles.

64

chapitre iv
VOIE DE LA FLÈCHE
TALENTS Le maître archer que vous êtes semble avoir un

DU CHASSEUR contrôle total sur les flèches qu’il décoche.


✥ RANG 1 : quand vous touchez une cible avec
Les Chasseurs ont accès aux trois talents de une attaque à distance, vous pouvez dépen-
profession suivants. Vous possédez le premier ser 1 point de Volonté pour trouver un
rang d’un de ces talents quand vous créez votre défaut dans son armure ou un point faible
personnage. naturel. L’armure n’offre aucune protec-
tion contre votre attaque.
VOIE DE LA BÊTE ✥ RANG 2 : une fois que vous avez utilisé toutes
Votre plus fidèle compagnon est un animal vos actions du round, vous pouvez dépenser
choisi dans le tableau des pages 126-127 du 1 VOL pour effectuer immédiatement une
Guide du maître de jeu. Donnez-lui un nom. attaque à distance. Vous devez néanmoins
Vous ne pouvez pas jeter votre dévolu sur une avoir PRÉPARÉ votre arme auparavant.
monture. ✥ RANG 3 : quand vous touchez votre adver-
✥ RANG 1 : votre animal peut partir en éclai- saire avec une attaque à distance, vous pou-
reur à votre place. Dépensez 1 point de vez dépenser des VOL pour augmenter les
Volonté pour qu’il aille explorer une zone à dégâts de +1 par point utilisé. Vous devez
proximité. Votre compagnon vous prévien- déclarer le montant de points dépensés avant
dra en cas de danger. que l’adversaire n’effectue son jet d’armure.
✥ RANG 2 : votre animal vous apporte son aide
quand vous êtes Brisé (cf. page 107). Chaque VOIE DE LA FORÊT
VOL dépensé vous rend 1 point dans l’attri- La survie dans les étendues sauvages n’a plus
but qui a été réduit à 0. Vous ne pouvez pas aucun secret pour vous. Les règles de voyage
utiliser ce talent si vous n’êtes pas Brisé. sont expliquées au Chapitre VII.
✥ RANG 3 : votre animal se bat à vos côtés. ✥ RANG 1 : lorsque vous CHERCHEZ DES PRO-
Vous pouvez dépenser 1 VOL quand c’est VISIONS, CHASSEZ ou OUVREZ LA MARCHE,
votre tour de combattre pour que votre vous pouvez dépenser 1 point de Volonté
compagnon, obéissant à vos ordres, attaque pour réussir automatiquement votre jet.
pendant ce round. Il agit durant votre cré- Vous pouvez lancer les dés avant d’utiliser
neau d’initiative. Lancez les dés en suivant le talent pour voir si vous échouez.
les règles habituelles pour résoudre l’at- ✥ RANG 2 : quand vous effectuez un jet pour
taque de l’animal. résister au froid (cf. page 111), vous pou-
vez dépenser 1 VOL pour réussir auto-
NOTE : en temps normal, votre animal assu- matiquement. Vous pouvez lancer les dés
rera en priorité sa propre survie s’il est attaqué. avant d’utiliser le talent pour voir si vous
Vous devez donc acquérir le rang 3 de ce talent échouez.
pour qu’il se batte en dépit du danger. Si votre ✥ RANG 3 : dépensez 1 VOL pour vous pas-
animal meurt, vous pouvez en apprivoiser un ser d’eau et de nourriture pendant un jour
autre (cf. page 56) et décider d’en faire votre entier.
nouveau compagnon, sans perdre aucun rang
dans la VOIE DE LA BÊTE.

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talents

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✥ RANG 2 : lorsque vous MANIPULEZ un PNJ
TALENTS DU pour le pousser à croire ce que vous dites

COLPORTEUR (que ce soit vrai ou non), vous pouvez


dépenser 1 VOL pour réussir votre jet auto-
Les Colporteurs ont accès aux trois talents de matiquement. Vous pouvez utiliser votre
profession suivants. Vous possédez le premier talent après avoir lancé les dés.
rang d’un de ces talents quand vous créez votre ✥ RANG 3  : lorsque vous réussissez un jet
personnage. de MANIPULATION, vous pouvez dépenser
1 VOL pour ne rien devoir à votre inter-
VOIE DE L’ABONDANCE locuteur (cf. page 99). De plus, il perd la
Votre besace est constamment remplie d’un bric- possibilité de vous attaquer. Vous devez
à-brac d’outils et de babioles en tout genre. Elle néanmoins émettre une demande que le
compte comme un objet LOURD (cf. page 37). MJ jugera raisonnable.
✥ RANG 1 : quand vous dépensez des points
de Volonté, vous êtes capable de trouver à VOIE DE L’OR
peu près n’importe quoi dans votre besace. En plus d’être un fin négociateur, vous avez
L’objet issu de la liste des marchandises (cf. un flair incroyable pour dénicher de l’or et des
page 182) ne peut pas être LOURD et ne doit pierres précieuses.
pas coûter plus d’1 pièce d’argent par point ✥ RANG 1 : quand vous vous apprêtez à ache-
dépensé. ter un objet, vous pouvez dépenser des
✥ RANG 2  : comme le rang 1, mais vous points de Volonté pour que le marchand
pouvez aussi trouver des armes (issues des revoie son prix à la baisse. Le prix dimi-
tableaux d’armes) dans votre besace. nue de 20 % par VOL utilisé. Vous pouvez
✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais l’objet dépenser au maximum 4 points, ce qui
peut coûter jusqu’à 1 pièce d’or par VOL ferait baisser le prix du produit à 20 % de sa
dépensé. valeur initiale.
✥ RANG 2 : dès que vous entrez dans une pièce
NOTE : dès que vous sortez un objet de votre pour la première fois, vous pouvez dépenser
besace, vous devez l’inscrire sur votre fiche de 1 VOL pour repérer les objets de valeur et
personnage. Vous ne pouvez pas le ranger au
fond de votre sac. Si vous perdez votre besace,
vous devez en racheter une autre pour pouvoir
continuer à utiliser ce talent. Il ne vous restera
plus qu’à trouver un commerçant, puis dépen-
ser 1 point de Volonté et 2d6 pièces d’argent.

VOIE DU MENSONGE
Vous êtes passé maître dans l’art de tisser des
mensonges aux accents de vérité et de dévoiler
ceux des autres.
✥ RANG 1 : si vous dépensez 1 point de Volonté
pendant que vous discutez avec un PNJ, le
MJ doit vous révéler s’il ment ou non, sans
vous donner plus de détails.

66

chapitre iv
leur emplacement. Ce talent ne s’applique ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang
qu’à l’or et aux pierres précieuses, jamais 1, 2 et 3 issus de la discipline Clairvoyance.
aux artefacts uniques.
✥ RANG 3 : il y a toujours quelques pièces d’or VOIE DE LA GUÉRISON
qui traînent au fond de vos poches. Vous Votre vocation consiste à mettre la puissance de
trouvez 1 pièce d’or par VOL, même si l’on la nature au service des blessés et des âmes éga-
vous a détroussé peu de temps auparavant. rées. Le rang de ce talent détermine les sorts
auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI
pour plus de précisions.
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de
TALENTS rang 1 issus de la discipline Guérison.

DU DRUIDE ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de


rang 1 et 2 issus de la discipline Guérison.
Les Druides peuvent apprendre les trois talents ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de
de profession décrits ci-après. Ils ont tous trait rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Guérison.
à la magie et vous indiquent les sorts que vous
pouvez lancer. Vous possédez le premier rang VOIE DE LA MÉTAMORPHOSE
d’un de ces talents quand vous créez votre per- Vous ne faites qu’un avec les créatures sauvages
sonnage. La magie est expliquée en détail au de ce monde, dont vous savez imiter les caracté-
Chapitre VI. ristiques saillantes et revêtez même l’apparence.
Le rang de ce talent détermine les sorts aux-
VOIE DE LA CLAIRVOYANCE quels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI
Vous avez appris à voir au-delà du monde phy- pour plus de précisions.
sique et faites appel à votre troisième œil pour ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de
connaître les événements passés et à venir. Le rang 1 issus de la discipline Métamorphose.
rang de ce talent détermine les sorts auxquels ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang
vous avez accès. Voyez le Chapitre VI pour plus 1 et 2 issus de la discipline Métamorphose.
de précisions. ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de 1, 2 et 3 issus de la discipline Métamorphose.
rang 1 issus de la discipline Clairvoyance.
✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de rang
1 et 2 issus de la discipline Clairvoyance.

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✥ RANG 3 
: quand vous réussissez une
TALENTS PARADE, vous pouvez dépenser des VOL

DU GUERRIER pour diminuer encore plus les dégâts de


l’attaque. Chaque point dépensé réduit de
Les Guerriers ont accès aux trois talents de –1 les dégâts subis. Vous devez déclarer le
profession suivants. Vous possédez le premier nombre de points utilisés avant d’effectuer
rang d’un de ces talents quand vous créez votre le jet d’armure.
personnage.
VOIE DE L’ENNEMI
VOIE DU BOUCLIER Vous voyez clair dans le jeu de votre adver-
Vous êtes un rocher inébranlable au cœur des saire, si bien que vous anticipez ses mouve-
combats, un pilier que nul ne peut abattre. Ce ments avant qu’il ne passe à l’action. Ce talent
talent a une incidence sur toutes vos PARADES, n’est utilisable que si vous utilisez le système
que vous les réalisiez avec une arme ou un de combinaisons secrètes au corps-à-corps (cf.
bouclier. page 94).
✥ RANG 1 : quand un ami à portée PROCHE ✥ RANG 1  : si vous dépensez 1 point de
est assailli, vous pouvez dépenser 1 point Volonté au moment où votre adversaire et
de Volonté pour PARER l’attaque à sa place. vous choisissez vos combinaisons secrètes,
Cette PARADE, qui suit les règles habi- votre adversaire doit sélectionner sa com-
tuelles, compte comme une de vos actions binaison en premier. Il choisit une de ses
pour ce round. deux cartes et vous la révèle, puis vous choi-
✥ RANG 2 : quand vous PAREZ, vous pouvez sissez votre combinaison.
immédiatement dépenser 1 VOL pour ✥ RANG 2 : comme pour le rang 1, mais cette
que la PARADE devienne « gratuite » et ne fois, c’est à vous de décider si l’adversaire
compte pas parmi vos actions du round. révèle sa première ou sa deuxième carte.
Vous pouvez déclencher cet effet plusieurs ✥ RANG 3 : comme pour le rang 1, si ce n’est
fois par round tant qu’il vous reste suffi- que l’adversaire doit vous montrer ses deux
samment de VOL. cartes avant que vous ne choisissiez votre
combinaison.

VOIE DE L’ÉPÉE
Vous ne faites qu’un avec votre arme. Depuis
que vous vous entraînez avec elle chaque jour,
elle n’a plus aucun secret pour vous, comme si
elle était le prolongement direct de votre bras.
✥ RANG 1 : quand vous touchez votre adver-
saire avec une attaque de corps-à-corps,
vous pouvez dépenser 1 point de Volonté
pour trouver un défaut dans son armure ou
un point faible naturel. L’armure n’offre
aucune protection contre votre attaque.
✥ RANG 2 : une fois que vous avez utilisé
toutes vos actions du round, vous pouvez

68

chapitre iv
dépenser 1 VOL pour porter immédiate- dépensé. Répartissez ces dégâts entre les
ment une attaque de corps-à-corps. adversaires comme vous le souhaitez. Les
✥ RANG 3 : quand vous touchez votre adver- cibles peuvent résister avec un jet d’INTUI-
saire avec une attaque de corps-à-corps, TION ; chaque x annule alors 1 point de
vous pouvez dépenser des VOL pour aug- dégâts. Ce talent n’a aucun effet sur les
menter les dégâts de +1 par point utilisé. monstres.
Vous devez déclarer le montant de points
dépensés avant que l’adversaire n’effectue VOIE DU CRI DE GUERRE
son jet d’armure. Votre voix inspire vos compagnons d’armes
et sème la terreur dans le cœur des ennemis.
L’utilisation de ce talent compte comme une
action lente (cf. page 85).
TALENTS DU ✥ RANG 1 : vous lancez un cri de guerre qui

MÉNESTREL octroie un bonus aux attaques de tous vos


alliés situés à portée COURTE jusqu’à ce que
Les Ménestrels ont accès aux trois talents de vous réalisiez une autre action. Leurs jets
profession suivants. Vous possédez le premier bénéficient d’un bonus de +1 par point de
rang d’un de ces talents quand vous créez votre Volonté utilisé.
personnage. ✥ RANG 2  : votre rugissement déstabilise
tous vos adversaires situés à portée COURTE
VOIE DU CHANT jusqu’à votre tour d’action du round sui-
Votre voix magnifique ensorcelle les spec- vant. Les ennemis subissent un malus de
tateurs. Elle peut même les plonger dans –1 par VOL utilisé sur leurs jets. Ce talent
d’atroces souffrances si tel est votre désir. n’a aucun effet sur les monstres.
✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser des points
de Volonté pendant que vous chantez pour
attirer l’attention de toutes les personnes
PROCHES de vous. Elles cessent toute acti-
vité et, si elles tentent un jet de PERCEPTION,
ce dernier reçoit un modificateur négatif
égal au nombre de VOL dépensés. Cet effet
dure quelques minutes et ne fonctionne pas
en combat.
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais en plus,
vous persuadez les spectateurs de vous
payer. Ils vous donneront autant de pièces
d’argent que le nombre de points de VOL
utilisés.
✥ RANG 3 : votre chant est si sonore qu’il
perce les tympans de tous les auditeurs
situés à portée COURTE. La mélodie inflige
au total 1 point de dégâts de Force par VOL

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✥ RANG 3 : votre hurlement de rage instille la votre personnage. La magie est expliquée en
peur dans le cœur des adversaires les plus détail au Chapitre VI.
féroces. Il inflige 1 point de dégâts d’Esprit
par VOL à un seul ennemi situé à portée VOIE DE LA MORT
COURTE. La cible peut résister avec un jet Le rang de ce talent détermine les sorts aux-
d’INTUITION ; chaque x annule alors 1 quels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI
point de dégâts. Ce talent n’a aucun effet pour plus de précisions.
sur les monstres. ✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de
rang 1 issus de la discipline Magie de mort.
VOIE DE L’HYMNE ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de
Tandis que la bataille fait rage, votre voix rang 1 et 2 issus de la discipline Magie de
s’élève pour offrir une vigueur renouvelée à vos mort.
camarades. L’utilisation de ce talent compte ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de
comme une action lente (cf. page 85). rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Magie
✥ RANG 1 : vous aidez un ami Brisé situé à por- de mort.
tée COURTE à repartir au combat. Il regagne
1 point dans l’attribut qui a été réduit à 0 VOIE DE LA PIERRE
pour chaque VOL que vous dépensez. Le rang de ce talent détermine les sorts aux-
✥ RANG 2 : désignez autant d’alliés à portée quels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI
COURTE que le nombre de VOL dépensés. pour plus de précisions.
Chacun d’entre eux regagne 1 point dans ✥ RANG 1  : vous pouvez lancer les sorts
un attribut de votre choix (cf. page 104), de rang 1 issus de la discipline Chant des
qui sera le même pour tous. pierres.
✥ RANG 3 : votre chant transmet une partie ✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de
de votre puissance à un allié situé à por- rang 1 et 2 issus de la discipline Chant des
tée LONGUE. Donnez tout simplement le pierres.
nombre de VOL de votre choix au cama- ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de
rade en question. Le talent des demi-elfes rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Chant
ÉNERGIE PSYCHIQUE ne se combine pas avec des pierres.
ce talent.
VOIE DU SANG
Le rang de ce talent détermine les sorts aux-
quels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI
pour plus de précisions.

TALENTS
DU SORCIER
Les Sorciers peuvent apprendre les quatre
talents de profession décrits ci-après. Ils ont
tous trait à la magie et vous indiquent les sorts
que vous pouvez lancer. Vous possédez le pre-
mier rang d’un de ces talents quand vous créez

70

chapitre iv
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de vez dépenser des points de Volonté pour
rang 1 issus de la discipline Magie du sang. augmenter les dégâts de +1 par point utilisé.
✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de ✥ RANG 2 : en dépensant 1 VOL, vous pou-
rang 1 et 2 issus de la discipline Magie du vez vous faufiler à travers n’importe quel
sang. obstacle ou vous glisser dans des ouver-
✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de tures étroites, larges d’à peine quelques
rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Magie centimètres.
du sang. ✥ RANG 3 : grâce au pouvoir de l’hypnose,
vous pouvez contraindre d’autres personnes
VOIE DES SIGNES à agir à votre place. Dépensez 1 VOL pour
Le rang de ce talent détermine les sorts aux- forcer votre adversaire à réaliser une action
quels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI spécifique au moment de votre choix. Vous
pour plus de précisions. devez discuter quelques instants avec lui
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de avant de pouvoir utiliser ce talent.
rang 1 issus de la discipline Symbolisme.
✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de VOIE DES MASQUES
rang 1 et 2 issus de la discipline Symbolisme. Vous êtes un maître du déguisement, capable
✥ RANG 3  : vous pouvez lancer les sorts d’adopter l’apparence de n’importe qui.
de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline ✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser 1 point de
Symbolisme. Volonté et vous préparer minutieusement
pour copier l’apparence d’une personne du
même sexe et du même peuple que vous,
mais sans imiter sa voix ou son com-
portement. Tous ceux qui connaissent la
personne en question et passent à portée
PROCHE peuvent percer votre déguisement à
TALENTS jour avec un jet d’INTUITION. Chaque VOL

DU VOLEUR supplémentaire utilisé au moment de vous


grimer inflige un malus de –1 sur ce jet.
Les Voleurs ont accès aux trois talents de pro- ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais cette fois,
fession suivants. Vous possédez le premier rang vous pouvez adopter la voix et les gestes de
d’un de ces talents quand vous créez votre la personne copiée. Quand vous discutez
personnage. avec quelqu’un qui connaît cette personne,

VOIE DE L’ASSASSIN
Toutes les batailles ne se jouent pas au grand
jour, rythmées par la clameur de l’acier.
Des combats moins héroïques ont lieu dans
l’ombre, le domaine par excellence des armes
dissimulées et des victimes qui ne se doutent
de rien.
✥ RANG 1  : quand vous réussissez une
ATTAQUE FURTIVE (cf. page 90), vous pou-

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votre interlocuteur peut percer votre dégui-
sement à jour (voir rang 1). TALENTS
✥ RANG 3 : vous pouvez imiter qui vous vou-
lez, même les personnes du sexe opposé ou
GÉNÉR AUX
issues d’un autre peuple. Pour le reste, les Tous les personnages peuvent apprendre des
règles sont les mêmes que pour le rang 2. talents généraux. L’acquisition d’un nouveau
talent coûte 3 EXP. Lors de la création du per-
VOIE DU POISON sonnage, vous acquérez un nombre de talents
Vous ne vous séparez jamais de votre collection généraux qui dépend de son âge.
de poisons. Vos fioles comptent comme des
objets MINUSCULES qui n’ont aucune influence AMBIDEXTRE
sur votre encombrement. Vous êtes doué pour vous battre avec une arme
✥ RANG 1 : dépensez des points de Volonté dans chaque main. Vous maniez votre arme
pour sortir de vos affaires une dose de poi- principale avec votre main directrice (ou main
son mortel (cf. page 113) dont la Toxicité est d’épée) et une arme secondaire avec l’autre.
égale au nombre de points utilisés multiplié Vous pouvez dégainer vos deux armes en même
par 3. temps à l’aide d’une seule action DÉGAINER.
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pou- ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser votre arme
vez choisir un autre type de poison. Vous secondaire pour réaliser une attaque supplé-
trouverez des exemples à la page 113. mentaire par round, qui comptera comme
✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais vous pou- une action rapide. Vous devez manier une
vez choisir d’appliquer directement le poi- arme LÉGÈRE et l’attaque subit un malus
son sur une de vos armes, avant de porter de –2.
une attaque par exemple (cf. page 114). ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pou-
L’utilisation du talent ne compte pas vez utiliser une arme normale à la place
comme une action. d’une arme LÉGÈRE.
NOTE : si vous perdez votre collection de poi- ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais l’attaque
sons, vous devez en racheter une pour pouvoir portée avec l’arme secondaire ne subit plus
continuer à exploiter ce talent. Il ne vous res- le malus.
tera plus qu’à trouver un commerçant, puis à
dépenser 1 VOL et 2d6 pièces d’argent. BÂTISSEUR
Grâce à vos compétences en ingénierie, vous
êtes capable de construire des installations
avancées dans votre forteresse.
✥ RANG 1 : vous pouvez construire des instal-
lations avancées dans votre forteresse (cf.
Chapitre VIII).
✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
quand vous construisez une installation
dans votre forteresse.
✥ RANG 3 : vous bénéficiez de 1d8 d’artefact
quand vous construisez une installation
dans votre forteresse.

72

chapitre iv
BERSERKER ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pou-
Lorsque vous êtes Brisé (cf. page 107), vous vez inverser les chiffres du résultat des dés.
pouvez laisser libre cours à votre fureur sau- Par exemple, un résultat de 61 se trans-
vage. Vous récupérez immédiatement un forme en 16.
nombre de points dans l’attribut réduit à 0 égal ✥ RANG 3 : quand vous subissez une blessure
à votre rang de BERSERKER. Vous devez attaquer critique, vous pouvez choisir l’effet de
sans délai l’adversaire le plus proche au corps- votre choix dans le tableau.
à-corps et continuer à vous battre jusqu’à ce
que vous soyez à nouveau Brisé, ou que tous NOTE : si votre adversaire possède le talent
les ennemis situés dans votre champ de vision BOURREAU, il annule votre talent CHANCEUX.
deviennent Brisés. Pendant que vous êtes Un rang de BOURREAU annule un rang de
enragé, vous êtes immunisé aux tentatives de CHANCEUX.
MANIPULATION et toutes vos attaques de corps-
à-corps infligent 1 point de dégâts supplémen- CHARGE PERCUTANTE
taire. Si vous devenez Brisé alors que vous êtes Vous vous jetez dans la mêlée sans vous soucier
en proie à la fureur du BERSERKER, vous ne pou- du danger.
vez plus utiliser ce talent. ✥ RANG 1 : quand vous vous déplacez pour pas-
ser de portée PROCHE à portée AU CONTACT,
BOURREAU vous pouvez, au cours de la même action,
Vous savez exactement où frapper pour terras- donner un COUP DE TAILLE, un COUP DE
ser votre adversaire et faire en sorte qu’il ne se POING, un COUP D’ESTOC ou RENVERSER
relève plus jamais. votre adversaire. Cette manœuvre s’appelle
✥ RANG 1 : quand vous infligez une blessure une CHARGE (action lente).
critique, vous pouvez relancer les dés. ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
Choisissez le plus haut résultat. sur votre jet d’attaque quand vous CHARGEZ.
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pou- ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet
vez inverser les chiffres du résultat des dés. quand vous CHARGEZ.
Par exemple, un résultat de 16 se trans-
forme en 61. CHASSEUR
✥ RANG 3 : quand vous infligez une blessure Vous êtes un chasseur aguerri capable de débus-
critique, vous pouvez choisir l’effet de quer des proies dans des endroits improbables.
votre choix dans le tableau. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
sur vos jets de SURVIE quand vous CHAS-
NOTE : si votre adversaire possède le talent SEZ pendant un trajet. Reportez-vous au
CHANCEUX, il annule votre talent BOURREAU. Chapitre VII pour en savoir plus sur les
Un rang de CHANCEUX annule un rang de voyages.
BOURREAU. ✥ RANG 2 : la chasse est votre passion. Quand
vous passez un Quart de jour à CHASSER,
CHANCEUX cela équivaut à un REPOS.
Même quand la situation paraît désespérée, ✥ RANG 3 : quand vous CHASSEZ, vous pou-
vous vous en sortez sans une égratignure. vez lancer deux dés sur le tableau des ani-
✥ RANG 1 : quand vous subissez une blessure maux (cf. page 152) et choisir celui qui vous
critique, vous pouvez relancer les dés. convient le mieux.
Choisissez le plus bas résultat.

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CHEF DE CAMP CROCHETAGE
Vous trouvez les meilleurs emplacements pour Vous connaissez toutes les techniques de cro-
planter la tente et savez préparer des campe- chetage des serrures. Pour déverrouiller une
ments douillets où vos camarades se sentent serrure, vous devez utiliser des outils, sachant
comme chez eux. que les crochets vous donnent un bonus.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
sur votre jet de SURVIE quand vous PRÉPA- sur votre jet de DEXTÉRITÉ quand vous cro-
REZ LE CAMP pendant un trajet. Reportez- chetez une serrure.
vous au Chapitre VII pour en savoir plus ✥ RANG 2 : vous pouvez réaliser un jet de
sur les voyages. DEXTÉRITÉ pour vous libérer de vos liens
✥ RANG 2 : quand vous avez PRÉPARÉ LE quand vous êtes ligoté ou enchaîné.
CAMP, la personne qui MONTE LA GARDE ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet
bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de quand vous crochetez une serrure.
PERCEPTION.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet CUISINIER
quand vous PRÉPAREZ LE CAMP. Vous savez préparer de bons petits plats à partir
d’ingrédients simples, même lorsque vous vous
COMBAT À CHEVAL trouvez en pleine nature.
Vous êtes entraîné dans les techniques de com- ✥ RANG 1 : transformez jusqu’à 1d6 lot(s) de
bat à cheval. Vous devez vous trouver dans une LÉGUMES, VIANDE ou POISSON en NOURRI-
zone DÉGAGÉE (cf. page 88) pour pouvoir béné- TURE (cf. Chapitre VII). Vous devez dispo-
ficier des effets décrits ci-dessous. ser d’un feu et la préparation dure un Quart
✥ RANG 1 : vous pouvez tirer avec un arc court de jour (cf. page 144). Lorsque vous dispo-
ou une fronde quand vous êtes à cheval. sez d’une véritable cuisine, vous pouvez
✥ RANG 2 : vos jets d’attaque au corps-à-corps préparer jusqu’à douze lots de NOURRITURE
bénéficient d’un bonus de +1 quand vous par Quart de jour.
êtes à cheval. ✥ RANG 2 : quand vous passez un Quart de
✥ RANG 3 : vous pouvez effectuer une CHARGE jour à cuisiner, vous créez un lot de NOUR-
DE CAVALERIE quand vous êtes à cheval, RITURE supplémentaire.
combinant une action de mouvement de la ✥ RANG 3 : vos plats sont si délicieux que qui-
monture (qui doit au minimum se trouver conque en mange regagne immédiatement
à portée COURTE de la cible avant d’arriver 1 point perdu d’Empathie.
AU CONTACT) et une attaque de corps-à-
corps du cavalier. Ajoutez 1d8 d’artefact à DÉFENSEUR
l’attaque de corps-à-corps. Vous avez appris à vous protéger efficacement
avec votre arme ou votre bouclier lors des
combats.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’une PARADE gra-
tuite par round de combat. Elle ne compte
pas parmi vos actions.
✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
sur toutes vos PARADES.

74

chapitre iv
✥ RANG 3 : vous pouvez réaliser autant de ✥ RANG 2 : vos jets d’ENDURANCE sont auto-
PARADES que vous le souhaitez pendant matiquement réussis quand vous forcez
chaque round de combat, même si vous l’allure.
restez limité à une tentative par attaque. ✥ RANG 3 : quand vous passez un Quart de
Seule la première PARADE compte parmi jour à MARCHER, cela équivaut à un REPOS.
vos actions du round.
FACTEUR D’ARC
EMPOISONNEUR Vous avez appris à transformer des morceaux
Vous concoctez des poisons de toutes sortes à la de bois et de cuir en arcs et en frondes mortels.
perfection. Les règles concernant les poisons se ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la compé-
trouvent au Chapitre V. tence ARTISANAT pour fabriquer des armes à
✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la com- distance du tableau des armes (cf. page 103)
pétence ARTISANAT pour préparer des dotées de caractéristiques normales.
poisons. L’équipement et les matières ✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armes à
premières requis sont indiqués dans le distance dont le bonus d’arme est augmenté
tableau page 186. La Toxicité du poison est de +1. La fabrication nécessite deux fois
augmentée de +1 pour chaque x obtenu plus de temps, et votre jet de compétence
au-delà du premier. subira un malus de –2.
✥ RANG 2 : comme le rang 1. En outre, vous ✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armes à
bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets distance dont le bonus d’arme est augmenté
quand vous concoctez des poisons. de +2. La fabrication demande quatre fois
✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais vous ajou- plus de temps, et votre jet de compétence
tez en plus 1d8 d’artefact quand vous prépa- subira un malus de –4.
rez des poisons.

EXPLOR ATEUR
Vous pouvez cheminer longuement à pied à
travers les étendues sauvages sans multiplier
les pauses.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
sur votre jet d’ENDURANCE quand vous for-
cez l’allure (cf. page 146).

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FORGERON ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
Vous avez appris l’art de transformer le mine- sur vos jets de SURVIE quand vous CHER-
rai de fer brut en lames acérées et en armures CHEZ DES PROVISIONS pendant un trajet.
impénétrables. Reportez-vous au Chapitre VII pour en
✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la compétence savoir plus sur les voyages.
ARTISANAT pour fabriquer des armes de ✥ RANG 2 : vous adorez vous promener dans
corps-à-corps, des boucliers et des armures la nature. Quand vous passez un Quart de
en métal issus du tableau des armes du jour à CHERCHER DES PROVISIONS, cela équi-
Chapitre V, dotés de caractéristiques nor- vaut à un REPOS.
males. Vous pouvez également transformer ✥ RANG 3 : la quantité de LÉGUMES que vous
le MINERAI DE FER en FER quand vous dispo- ramassez est doublée quand vous CHER-
sez d’une FORGE (cf. page 169). CHEZ DES PROVISIONS.
✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armes de
corps-à-corps, des boucliers et des armures IMPASSIBLE
en métal dont le bonus d’arme ou la pro- Quand les autres tentent de jouer avec vos sen-
tection est augmenté de +1. La fabrication timents, vous restez aussi impassible qu’un
demande deux fois plus de temps, et votre chêne séculaire pris au cœur d’une tempête.
jet de compétence subira un malus de –2. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armes de sur vos jets d’INTUITION quand on cherche
corps-à-corps, des boucliers et des armures à vous MANIPULER.
en métal dont le bonus d’arme ou la pro- ✥ RANG 2 : ajoutez 1d8 dé d’artefact à votre
tection est augmenté de +2. La fabrication jet quand quelqu’un cherche à vous
demande quatre fois plus de temps, et votre MANIPULER.
jet de compétence subira un malus de –4. ✥ RANG 3 : personne ne peut vous MANIPULER.

FRONDEUR IMPITOYABLE
Vous pouvez atteindre n’importe quelle cible Vous avez un cœur de pierre et tuez sans hésiter
avec un simple caillou. une seconde vos ennemis lorsqu’ils sont sans
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 défense.
sur vos jets d’attaque quand vous utilisez
une fronde ou une arme de jet.
✥ RANG 2 : vous lancez vos projectiles à une
distance phénoménale. Toutes les attaques
que vous effectuez avec une arme de jet ou
une fronde possèdent une portée LONGUE.
✥ RANG 3 : toutes les attaques que vous effec-
tuez avec une arme de jet ou une fronde
bénéficient d’1d8 d’artefact supplémentaire.

HERBORISTE
Vous savez faire la différence entre les plantes
comestibles et les mauvaises herbes.

76

chapitre iv
✥ RANG 1 : vous pouvez METTRE À MORT (cf. MAÎTRE DES COUTEAUX
page 108) un adversaire sans réaliser de jet. Un couteau à la main, vous devenez une véri-
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous ne table machine à tuer.
subissez pas de dégâts d’Empathie et ne ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un
dépensez pas de point de Volonté. bonus de +1 quand vous vous battez avec un
✥ RANG 3 : comme le rang 2, et vous rega- couteau ou une dague.
gnez 1 point perdu d’Empathie quand vous ✥ RANG 2 : le COUP D’ESTOC devient une
effectuez une MISE À MORT. action rapide lorsque vous vous battez avec
un couteau ou une dague.
INTIMIDATION ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
Avec votre allure effrayante, vous pouvez d’attaque quand vous vous battez avec un
menacer les gens pour qu’ils vous obéissent au couteau ou une dague.
doigt et à l’œil.
✥ RANG 1 : vous pouvez faire un jet de VIGUEUR
à la place d’un jet de MANIPULATION quand
vous menacez quelqu’un pour l’obliger à
faire ce que vous voulez. Si vous réussis-
sez, votre adversaire ne peut rien demander
en échange, mais il demeure libre de vous
attaquer.
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous béné-
ficiez aussi d’un bonus de +1 sur votre
jet de VIGUEUR quand vous menacez un
interlocuteur.
✥ RANG 3 : comme le rang 2, et vous ajoutez
1d8 d’artefact à votre jet quand vous mena-
cez un interlocuteur. MAÎTRE DES HACHES
Rien ne fend les boucliers – ou les crânes – avec
LANGUE DE VIPÈRE autant d’efficacité qu’une puissante hache.
Vous savez appuyer là où ça fait mal pour désta- ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un
biliser les adversaires les plus endurcis. bonus de +1 quand vous vous battez avec
✥ RANG 1 : quand vous MANIPULEZ quelqu’un une hache.
et obtenez plus de x que nécessaire pour ✥ RANG 2 : quand vous touchez un ennemi
remporter le jet en opposition, vous infli- avec une hache et lui infligez au moins 1
gez 1 point de dégâts à l’Empathie de votre point de dégâts, vous causez automatique-
adversaire par x supplémentaire. ment une blessure critique (plaies béantes).
✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 La blessure critique ne brise pas votre
sur vos jets de MANIPULATION quand vous adversaire – sauf si, bien sûr, elle met fin
insultez votre adversaire. à ses jours. Ce talent ne fonctionne pas sur
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets de les monstres et les animaux.
MANIPULATION lorsque vous insultez un ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
adversaire. d’attaque quand vous vous battez avec une
hache.

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MAÎTRE DES MARTEAUX
Rien de tel que défoncer des crânes avec un
solide marteau de guerre pour avoir le cœur
léger.
✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un
bonus de +1 quand vous vous battez avec
une arme CONTONDANTE.
✥ RANG 2 : toute attaque que vous portez à
l’aide d’une arme CONTONDANTE inflige
au minimum 1 point de dégâts, même
si l’armure de l’adversaire les absorbe
entièrement.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
d’attaque quand vous vous battez avec une
arme CONTONDANTE.

MAÎTRE DU BOUCLIER secrètes (cf. page 94), vous pouvez réaliser


Vous ne faites qu’un avec votre bouclier qui la deuxième attaque hors de la séquence de
vous protège de toutes les attaques. résolution des combinaisons.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
sur vos jets de PARADE quand vous portez d’attaque et de PARADE quand vous maniez
un bouclier. une épée.
✥ RANG 2 : vous pouvez utiliser votre bou-
clier pour porter un COUP DE TAILLE, ce qui MAÎTRE LANCIER
comptera comme une action rapide. La Une lance maniée par un bras puissant peut
valeur de dégâts de l’arme est de 1 (chocs venir à bout des monstres gigantesques.
violents). ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets de bonus de +1 quand vous vous battez avec
PARADE dès que vous utilisez un bouclier. une lance, une pique, une hallebarde ou un
trident.
✥ RANG 2 : quand vous maniez une lance,
MAÎTRE ÉPÉISTE une pique, une hallebarde ou un trident,
Vous vous entraînez à l’épée depuis votre plus vous pouvez attaquer immédiatement un
jeune âge. ennemi situé à portée PROCHE qui se rap-
✥ RANG 1 : vos jets d’attaque et de PARADE proche AU CONTACT. L’attaque compte
bénéficient d’un bonus de +1 quand vous comme une de vos actions, mais elle brise
maniez une épée. l’ordre du tour dans la mesure où vous la
✥ RANG 2 : quand vous maniez une épée, réalisez avant celle de votre adversaire.
vous pouvez porter un COUP DE TAILLE à ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
deux ennemis au cours d’une seule action. d’attaque quand vous vous battez avec une
Faites un jet séparé pour les deux attaques. lance, une pique, une hallebarde ou un
Si vous utilisez le système de combinaisons trident.

78

chapitre iv
MARIN PÊCHEUR
Vous savez naviguer avec un radeau ou un Vous connaissez tous les secrets de l’art d’attra-
navire dans des eaux inconnues. per des poissons dans les eaux des rivières et des
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 lacs. Vous avez besoin d’un filet, d’une canne
sur votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ à pêche ou de tout autre matériel de pêche.
LA MARCHE en mer (cf. page 147). Pour en savoir plus sur la pêche, rendez-vous
✥ RANG 2 : l’air marin vous met du baume au au Chapitre VII.
cœur. Quand vous passez un Quart de jour ✥ RANG 1 : vous recevez un bonus de +1 sur
à OUVRIR LA MARCHE sur un bateau, cela votre jet de SURVIE quand vous PÊCHEZ.
équivaut à un REPOS. ✥ RANG 2 : taquiner le goujon vous apaise.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet Quand vous passez un Quart de jour à
de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE PÊCHER, cela équivaut à un REPOS.
en mer. ✥ RANG 3 : la quantité de POISSONS que vous
attrapez est doublée.
MÉTHODIQUE
Vous savez empaqueter vos biens de manière à PISTEUR
ce qu’ils ne prennent pas trop de place et soient Vous retrouvez sans peine votre chemin dans
plus faciles à transporter. les forêts et les montagnes des régions sauvages.
✥ RANG 1 : vous pouvez porter deux objets de ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
plus qu’en temps normal sans devenir sur- sur votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ
chargé (cf. page 37). LA MARCHE (cf. page 147).
✥ RANG 2 : vous pouvez porter cinq objets ✥ RANG 2 : les contrées sauvages sont votre
de plus qu’en temps normal sans devenir véritable foyer. Quand vous passez un
surchargé. Quart de jour à OUVRIR LA MARCHE, cela
✥ RANG 3 : vous pouvez porter dix objets équivaut à un REPOS.
de plus qu’en temps normal sans devenir ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet
surchargé. de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE.

79

talents

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POIGNE FERME ✥ RANG 3 : vous pouvez réaliser autant d’ES-
Il faut y mettre du sien pour espérer vous faire QUIVES que vous le souhaitez pendant
desserrer votre prise sur votre arme. chaque round de combat, même si vous
✥ RANG 1 : il faut obtenir un x supplémen- restez limité à une tentative par attaque.
taire pour vous DÉSARMER, ce qui porte le Seule la première ESQUIVE compte parmi
total à deux x pour une arme à une main vos actions du round.
et trois x pour une arme à deux mains.
✥ RANG 2 : il faut obtenir deux x supplémen- PRÊT À DÉGAINER
taires pour vous DÉSARMER, ce qui porte le Vous dégainez votre arme plus vite que votre
total à trois x pour une arme à une main ombre.
et quatre x pour une arme à deux mains. ✥ RANG 1 : vous pouvez dégainer ou ramas-
✥ RANG 3 : il est impossible de vous DÉSARMER. ser au sol une arme LÉGÈRE sans dépenser
d’action.
PRESTE ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais le talent
Vous êtes rapide. Grâce à votre démarche s’applique aussi aux armes normales.
souple, vous évitez facilement les coups. ✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais le talent
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’une ESQUIVE gra- s’applique aussi aux armes LOURDES.
tuite par round de combat qui ne compte
pas parmi vos actions. PUGILAT
✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 Vous n’avez pas besoin d’armes pour faire
sur toutes vos ESQUIVES. mordre la poussière à vos adversaires.
✥ RANG 1 : toutes vos attaques à mains nues
bénéficient d’un bonus de +1.
✥ RANG 2 : vous pouvez asséner des coups
de boule. Il s’agit d’une action rapide qui
compte comme une attaque normale à
mains nues.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
d’attaque à mains nues.

RÉFLEXES FULGUR ANTS


Rapide comme un serpent, vous frappez vos
adversaires avant qu’ils aient le temps de lever
leur arme.
✥ RANG 1 : vous pouvez piocher deux cartes
d’initiative au lieu d’une. Choisissez celle
de votre choix, remettez l’autre dans le
paquet d’initiative et mélangez-le avant que
les autres participants ne piochent leurs
cartes d’initiative.

80

chapitre iv
✥ RANG 2 : vous pouvez piocher trois cartes ✥ RANG 2 : on ne peut pas vous RENVERSER.
d’initiative au lieu d’une. ✥ RANG 3 : quand vous êtes au sol, vous pou-
✥ RANG 3 : vous pouvez piocher quatre cartes vez vous relever sans dépenser d’action,
d’initiative au lieu d’une. mais vous devez quand même attendre
votre tour.
RÉSISTANCE À LA DOULEUR
Vous avez appris à endurer des souffrances qui TAILLEUR
rendraient fou le commun des mortels. Ce Vous savez filer la laine et la tisser, puis coudre
talent doit être utilisé conjointement avec les des vêtements à partir de l’étoffe obtenue.
règles de combat avancé. ✥ RANG 1 : en réussissant un jet d’ARTISANAT,
✥ RANG 1 : lorsqu’une attaque de corps-à-corps vous transformez 1d6 lot(s) de LAINE en
ne vous inflige que 1 point de dégâts, vous TISSU. Si vous ratez le jet, la LAINE est
ne perdez pas votre attaque (cf. page 96). détruite. Si vous avez accès à une ÉCHOPPE
✥ RANG 2 : la douleur ne vous fait jamais DE TAILLEUR (cf. page 169), vous pouvez
perdre d’attaque. créer du tissu plus rapidement et sans avoir
✥ RANG 3 : vous récupérez 1 point d’Agilité, à lancer les dés. Vous pouvez aussi effec-
d’Esprit ou d’Empathie par point de Force tuer un jet d’ARTISANAT pour coudre des
que vous perdez. vêtements de qualité normale (cf. la liste
d’équipement de la page 190).
SIXIÈME SENS ✥ RANG 2 : vous fabriquez des vêtements de
Vous sentez vos cheveux se hérisser sur votre qualité supérieure qui se vendent au double
nuque quand des ennemis rôdent dans les du prix habituel. Vous subissez un malus de
buissons. –2 sur votre jet d’ARTISANAT.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de ✥ RANG 3 : vous fabriquez des vêtements d’une
+1 sur vos jets de PERCEPTION quand un qualité exceptionnelle qui se vendent au
ennemi tente de vous tendre une embus- quadruple du prix habituel. Vous subissez
cade ou d’effectuer une attaque furtive (cf. un malus de –4 sur votre jet d’ARTISANAT.
page 90).
✥ RANG 2 : quand vous repérez des ennemis TANNEUR
en embuscade ou dissimulés, vous pou- Vous maîtrisez les procédés permettant de
vez déterminer le nombre d’assaillants, le tanner les peaux pour en faire du cuir, qu’il ne
peuple auquel ils appartiennent et les armes vous reste plus qu’à coudre afin de fabriquer des
qu’ils utilisent. armures.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet ✥ RANG 1 : en réussissant un jet d’ARTISANAT,
de PERCEPTION quand un ennemi désire vous transformez 1d6 lot(s) de PEAUX en
vous tendre une embuscade ou porter une CUIR. Si vous ratez le jet, les PEAUX sont
attaque furtive. détruites. Si vous avez accès à une TANNERIE
(cf. page 171), vous pouvez créer du cuir plus
STABILITÉ rapidement sans avoir à lancer les dés. Vous
Vous avez un bon sens de l’équilibre, il n’est pas pouvez aussi effectuer un jet d’ARTISANAT
facile de vous faire trébucher. pour coudre des armures en cuir dotées de
✥ RANG 1 : il faut obtenir deux x pour arriver caractéristiques normales, comme indiqué
à vous RENVERSER. dans le tableau des armures de la page 106.

81

talents

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✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armures
en cuir dont la protection est augmentée de
+1. La fabrication demande deux fois plus
de temps, et votre jet de compétence subira
un malus de –2.
✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armures
en cuir dont la protection est augmentée de
+2. La fabrication demande quatre fois plus
de temps, et votre jet de compétence subira
un malus de –4.

TIR R APIDE
Vos projectiles volent à la vitesse de la lumière.
Les Chasseurs peuvent combiner ce talent avec
la VOIE DE LA FLÈCHE.
✥ RANG 1 : vous n’avez pas besoin de vous
PRÉPARER avant de TIRER avec une arme à TUEUR DE DR AGONS
distance. Cette règle ne s’applique pas aux Les tueurs de dragons recherchent l’honneur
arbalètes. et la gloire en tuant des monstres et des bêtes
✥ RANG 2 : vous pouvez TIRER avec une arme féroces.
à distance et COURIR en même temps. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un modifica-
✥ RANG 3 : TIRER avec une arme à distance teur de +1 sur toutes vos attaques visant les
compte comme une action rapide, ce qui monstres.
signifie que vous pouvez TIRER deux fois ✥ RANG 2 : vos attaques infligent 1 point de
par round. dégâts supplémentaire aux monstres.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
TIREUR D’ÉLITE d’attaque qui prennent pour cible des
Vous êtes un maître archer. En tant que tel, vos monstres.
flèches atteignent toujours leur cible.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 VAILLANCE
sur vos jets d’attaque quand vous TIREZ Les horreurs qui rôdent dans les Contrées
avec un arc ou une arbalète. Interdites ne vous font nullement frémir.
✥ RANG 2 : vous pouvez tirer à portée COURTE ✥ RANG 1 : vous pouvez réaliser un jet
et LONGUE sans pénalité avec un arc ou une d’INTUITION qui comptera comme un
arbalète (cf. page 97). jet d’armure contre une attaque de peur.
✥ RANG 3 : toutes vos attaques effectuées avec Chaque x annule un x obtenu sur l’at-
un arc ou une arbalète bénéficient d’1d8 taque de peur. Le jet d’INTUITION ne
d’artefact supplémentaire. compte pas comme une action.
✥ RANG 2 : vous pouvez appliquer les dégâts
des attaques de peur à votre Empathie plu-
tôt qu’à votre Esprit.
✥ RANG 3 : vous êtes immunisé aux attaques
de peur.

82

chapitre iv
COMBAT ET DÉGÂTS

« Qu’est-ce qu’un nom après tout ? » demanda Mormelan, en essuyant


le sang qui maculait sa lame à l’aide d’un mouchoir en soie. « Ce qu’on
appelle un cœur ne saignera pas moins, quel que soit le mot qu’on utilise
pour le désigner. » Rebeunwald n’était pas en état de répondre, une
main cramponnée à son torse poisseux de sang, mais de l’autre il attrapa
la dague magique de sa grand-mère qui était dissimulée dans sa botte.

L
a vie d’aventurier est rude et souvent PIOCHER LES CARTES
violente. Vous risquez de rencon- D’INITIATIVE
trer des bêtes sauvages, des bandits Prenez dix cartes numérotées de 1 à 10. Tous
retors, d’impitoyables Frères du Rouillé et des les joueurs qui prennent part au combat, mal-
monstres démoniaques. Quand quelqu’un se gré eux ou non, piochent une carte, puis le
met en travers de votre chemin, vous n’avez MJ tire une carte pour chaque PNJ. C’est ce
parfois d’autre choix que de vous tailler une qu’on appelle piocher les cartes d’initiative. Le
issue à coups d’épée. numéro des cartes piochées va ensuite détermi-
Le combat peut vilainement amocher ner l’ordre d’action des protagonistes.
les personnages joueurs, voire leur être fatal. Celui qui a tiré la carte numéro 1 joue en
Avant d’entrer dans le vif du sujet, deman- premier, le numéro 2 en deuxième, et ainsi
dez-vous si le risque en vaut la peine. de suite jusqu’à ce que tous les combattants
aient agi. Placez votre carte d’initiative à côté
de votre fiche de personnage afin que tout le
monde puisse voir votre numéro d’initiative.
ROUNDS ET Quant au MJ, il place ses cartes devant lui.

INITIATIVE Quand tous les participants ont réalisé au


moins une action, le round se termine et un
Dès qu’une lutte s’engage, il faut commencer nouveau round commence. L’ordre d’initiative
par établir l’ordre d’initiative avant de jeter le reste le même jusqu’à la fin du combat. Vous
moindre dé pour résoudre une action. ne piochez donc les cartes qu’une seule fois, au
début du premier round.

83

combats et dégâts

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SURPRISE ! TALENTS
Si le MJ juge votre attaque susceptible de sur- Certains talents ont une influence sur la phase
prendre vos adversaires, vous pouvez piocher d’initiative. Pour en savoir plus, reportez-vous
deux cartes d’initiative et choisir celle que vous au Chapitre IV.
préférez. Replacez l’autre carte dans le paquet,
qu’il faudra mélanger à nouveau avant que les CHANGER D’INITIATIVE
autres participants (les joueurs ou le MJ) ne Vous ne pouvez jamais piocher une autre carte
piochent leurs cartes. d’initiative pendant un combat. En revanche,
vous avez le droit d’échanger votre carte – et
donc votre numéro d’initiative du round – avec

CARTES D’INITIATIVE
Dans le paquet de cartes spé-
cialement conçu pour Forbidden
Lands, vous trouverez dix cartes
d’initiative à utiliser lors de
l’étape de pioche des cartes
d’initiative. Si vous ne l’avez pas
acheté, des cartes à jouer clas-
siques feront très bien l’affaire.
Considérez que l’as équivaut à
un 1.

ROUNDS ET TOURS
En jeu, un round est une période
de temps variable pouvant aller
de dix secondes à une minute
selon la situation et les compé-
tences mises en œuvre.
On utilise également les
TOURS pour mesurer le temps
qui s’écoule en jeu, principale-
ment lors des phases d’explora-
tion des sites d’aventure (voir le
Chapitre VIII du Guide du maître
de jeu). Un tour dure environ
quinze minutes.

84

chapitre v
celle d’un autre personnage joueur. Vous devez CONDITIONS : certaines actions comportent
le faire au début du combat ou d’un round, des contraintes, comme le fait de posséder une
mais jamais au beau milieu d’un round. Les arme d’une catégorie précise. Les caractéris-
deux personnages doivent être en mesure de se tiques des armes et des objets sont exposées au
parler pour que vous ayez le droit d’échanger sein de ce chapitre.
vos cartes. Vous pouvez également échanger
votre carte avec celle d’un ennemi en réali-
sant une action de FEINTE (cf. Corps-à-corps,
page 90)
PERSONNAGES NON JOUEURS
EXEMPLE Dans un combat normal, le MJ
En revenant du vieux château en ruine pioche une carte d’initiative par
dont ils n’auront rapporté qu’une poignée de PNJ, sauf si ces derniers sont
gemmes bon marché et d’anciens manuscrits, particulièrement nombreux et
Nirména la demi-elfe et le nain Tyrgar se que la bataille compte plus de
font repérer par trois orques tapis à la lisière dix participants au total. Dans
de la forêt. Ils sourient de toutes leurs dents, ce cas, le MJ regroupe les PNJ
prêts à combattre. Les cinq participants ayant des caractéristiques iden-
piochent une carte d’initiative chacun. Nir- tiques. Le MJ pioche alors une
ména obtient un 6, Tyrgar 4, et les orques 2, 3 carte par groupe plutôt que par
et 9. L’ordre d’initiative est donc le suivant : individu. Tous les PNJ apparte-
orque 1, orque 2, Tyrgar, Nirména, orque 3. nant au même groupe agissent
en même temps dans l’ordre
d’initiative du round. Le MJ est
ensuite libre de décider l’ordre
dans lequel les membres du

ACTIONS LENTES
groupe interviennent.

ET ACTIONS
MONSTRES
Les horribles créatures qu’on
R APIDES appelle communément des
monstres constituent une caté-
Lorsque c’est à vous, vous avez le droit d’ef- gorie d’ennemis bien particu-
fectuer une action lente et une action rapide, ou liers. Ils piochent eux aussi une
deux actions rapides. En général, une action carte d’initiative, mais pour le
lente s’accompagne d’un jet de compétence, reste, ils suivent leurs propres
ce qui n’est pas toujours le cas pour les actions règles. Pour plus d’informations,
rapides. La liste des actions lentes et rapides consultez le Chapitre V du Guide
courantes se trouve sur la page suivante. Leur du maître de jeu.
fonctionnement est expliqué en détail dans les
sections Corps-à-corps et Attaques à distance
situées plus loin.

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combats et dégâts

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ACTIONS LENTES
ACTION LENTE CONDITION COMPÉTENCE
Coup de taille Arme tranchante ou contondante Mêlée
Coup d’estoc Arme pointue Mêlée
Coup de poing/ À mains nues Mêlée
de pied/morsure
Agripper À mains nues Mêlée
Se dégager Être agrippé Mêlée
Tirer Arme à distance Tir
Persuader L’adversaire peut vous entendre Manipulation
Provoquer L’adversaire peut vous entendre Représentation
Lancer un sort Être un Druide ou un Sorcier Aucune, voir Chapitre VI
Fuir Pas d’ennemi à portée Au contact Souplesse
Ramper Être au sol Aucune
Charger À portée Proche Talent Charge percutante

DÉCRIRE SES ACTIONS BRODEZ !


Quand votre tour arrive, annoncez simple- La liste des actions est assez exhaus-
ment les actions que vous souhaitez réaliser tive, mais elle ne présente aucun
et lancez les dés pour voir si vous avez réussi. détail narratif. C’est à vous en tant
Certaines actions offriront à votre adversaire la que joueur de décrire avec précision le
possibilité de réagir. Lisez les sections Corps- comportement de votre personnage
à-corps et Attaques à distance pour en savoir et son allure au moment où il attaque,
plus à ce sujet. de dépeindre les sentiments qui l’ha-
bitent lorsqu’il lève son épée, prêt à
SOUTENIR SES ALLIÉS frapper…
Quand vous aidez un autre personnage joueur
ou un PNJ à réaliser une action, vous dépen-
sez une action du même type (lente ou rapide)
et, par la même occasion, interrompez l’ordre
d’initiative du round. Vous devez annoncer ZONES ET
votre intention de soutenir un allié avant que
les dés ne soient lancés. Pour en savoir plus à ce
PORTÉES
sujet, reportez-vous au Chapitre III. Le théâtre des affrontements est divisé en
zones. Une zone représente une pièce dans un

86

chapitre v
ACTIONS RAPIDES
ACTION RAPIDE CONDITIONS COMPÉTENCE
Esquive – Souplesse
Parade Bouclier ou arme de Parade Mêlée
Dégainer – –
Armer un coup Arme lourde, doit être effectué juste –
avant une attaque de corps-à-corps
Se relever Être au sol –
Renverser – Mêlée
Désarmer Votre adversaire tient une arme Mêlée
Feinte Ennemi à portée Au contact –
Courir Pas d’ennemi à portée Au contact Souplesse (en terrain
accidenté)
Retraite Ennemi à portée Au contact Souplesse
Strangulation Vous avez Agrippé un adversaire Mêlée
Préparer son arme Arme à distance –
Viser Arme à distance, portée Courte

minimum
Mot de pouvoir Être un Druide ou un Sorcier Aucune, voir
Chapitre VI
Utiliser un objet Variable Variable

bâtiment ou une partie du terrain, sachant que EXEMPLE


son aire varie selon les circonstances. Elle peut Le MJ a dessiné une carte du lieu où Tyrgar
par exemple s’étendre sur quelques pas ou sur et Nirména affrontent les orques. Quand le
25 mètres. En général, les zones sont de taille combat commence, les aventuriers se trou-
plus réduite en terrain accidenté qu’en terrain vent dans une zone adjacente à celle des
dégagé. La distance qui sépare deux zones orques. Leur zone est DÉGAGÉE, alors que
adjacentes s’appelle une section. celle des orques est ACCIDENTÉE.
Dans les sites d’aventure officiels, un lieu
numéroté sur la carte équivaut la plupart du CAR ACTÉRISTIQUES DES ZONES
temps à une zone. Lors des rencontres aléa- Les caractéristiques des zones peuvent avoir
toires qui ponctuent les voyages des aventu- une incidence sur les actions des participants.
riers, le MJ peut dessiner un plan simplifié du
terrain ou le décrire à l’oral.

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combats et dégâts

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EXIGÜE : la zone est étroite ou le plafond de la genre. Vous ne pouvez la traverser, du moins
pièce est bas. Les attaques effectuées avec des pas à pied.
armes LOURDES subissent un malus de –2. En
outre, il est impossible d’ARMER UN COUP avant MASQUÉE : un obstacle situé en bordure de la
de porter une attaque de corps-à-corps. zone bloque la ligne de vue, mais pas les dépla-
cements. Ce peut être une porte, un massif de
ACCIDENTÉE : vous devez effectuer un jet de fleurs ou un rideau. On ne peut pas effectuer
SOUPLESSE lorsque vous COUREZ pour entrer d’attaque à distance à travers la bordure ; en
dans la zone. En cas d’échec, vous tombez au revanche, les mouvements ne subissent pas de
sol une fois arrivé à destination. restriction.

DÉGAGÉE : une zone plane et dépourvue d’ob­ PORTÉES


stacles, idéale pour les cavaliers. Plus de détails Lors d’un combat, on évalue la distance qui
dans les pages qui suivent. vous sépare de vos adversaires en faisant appel
à la notion de portée. Il existe en tout cinq
OBSCURE/BRUMEUSE : dans cette zone, les portées, qui sont référencées dans le tableau
attaques à distance subissent un malus de –2. situé en bas de page. La colonne Exemples
Les projectiles ne peuvent pas traverser cette de terrains vous indique la portée maximale
zone. de la ligne de vue selon la zone où vous vous
trouvez. Pour en savoir plus, rendez-vous au
BORDURES ET LIGNES DE VUE
Chapitre VII.
Les paramètres de la bordure qui sépare deux
zones ont aussi leur importance. Elles ont EXEMPLE
des répercussions sur les déplacements et les Les aventuriers et les orques se trouvent
attaques à distance. dans des zones adjacentes. Les deux groupes
étant distants d’une section, ils sont à portée
BLOQUÉE : la bordure est bloquée par un mur, COURTE l’un de l’autre.
un ravin profond ou autre obstacle du même

PORTÉES
PORTÉE DESCRIPTION EXEMPLES DE TERRAINS
Au contact Juste à côté de vous –
Proche À quelques mètres, dans la même zone Petite salle, tunnel
que vous souterrain
Courte À 25 mètres de vous, dans une zone Forêt dense, marécage,
adjacente grande salle
Longue À 100 mètres (quatre sections) de vous Forêt, collines, ville en
ruine, salle gigantesque
Extrême Aussi loin que porte votre regard Plaine, montagne

88

chapitre v
MOUVEMENT dégâts avant de partir en morceaux. Les portes
Pour vous déplacer durant un combat, vous plus épaisses sont plus résistantes, et certaines
devez utiliser l’action rapide COURIR. Ce mou- disposent même d’une valeur de protection (cf.
vement vous permet d’arriver dans une zone page 105).
adjacente, ou de vous mettre AU CONTACT d’un
adversaire qui était à portée PROCHE dans la FUIR LE COMBAT
même zone que vous. Il n’est pas nécessaire Quand la situation se corse, il est parfois pré-
d’effectuer un jet lorsque vous COUREZ, sauf férable de se replier pour éventuellement reve-
si vous voulez atteindre une zone ACCIDEN- nir avec des renforts. Si vous voulez battre en
TÉE, auquel cas vous devez réaliser un jet de retraite immédiatement et qu’aucun ennemi
SOUPLESSE (voir plus haut). ne se trouve AU CONTACT, vous pouvez réaliser
un jet de SOUPLESSE. En cas de réussite, vous
ENGAGÉ AU CORPS-À-CORPS : si vous avez un prenez la poudre d’escampette et l’affronte-
ennemi actif AU CONTACT, vous ne pouvez pas ment cesse sur-le-champ.
COURIR pour vous éloigner de lui. À la place, Vous ne pouvez pas FUIR ainsi lorsque vous
vous devez effectuer l’action RETRAITE (cf. êtes piégé ou cerné de toutes parts. En cas de
page 94). doute, demandez confirmation au MJ. Vous ne
pouvez pas passer à proximité d’un adversaire
PORTES : pour ouvrir une porte déverrouil- quand vous réussissez votre jet de FUITE, vous
lée, réalisez l’action rapide UTILISER UN OBJET. devez repartir d’où vous venez. Le MJ peut
Pour ouvrir une porte verrouillée, vous devez modifier votre jet en fonction du terrain et de
crocheter la serrure (cf. page 53) ou la fracas- la distance qui vous sépare de l’ennemi le plus
ser. Une porte en bois peut subir 5 points de proche (voir le tableau ci-dessous).

FUITE
PORTÉE MODIFICATEUR
Proche –1
Courte 0
Longue +1
Zone dégagée –1
Zone accidentée +1

Si le jet est un échec, vous ne pouvez pas rebrous-


ser chemin et vous restez engagé avec votre
adversaire – la distance qui vous séparait l’un de
l’autre reste la même. Le MJ peut aussi imagi-
ner des conséquences négatives supplémentaires
(cf. page 43). Vous aurez le droit d’effectuer une
nouvelle tentative de FUITE au round suivant.

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combats et dégâts

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l’attaquant doté de la plus faible valeur de
EMBUSCADES FURTIVITÉ lance les dés. En ce qui concerne les

ET ATTAQUES défenseurs, c’est le personnage doté de la meil-


leure valeur de PERCEPTION qui réalise le jet.
FURTIVES
ATTAQUES FURTIVES ET
La clef de la victoire réside souvent dans l’effet EMBUSCADES
de surprise. Il existe différentes manières d’en-
gager l’adversaire au moment où il s’y attend PORTÉE MODIFICATEUR
le moins. Au contact –2
Proche –1
ATTAQUE FURTIVE : une attaque furtive
consiste à se glisser discrètement derrière son Courte 0
ennemi pour l’attaquer par surprise. Tout Longue +1
d’abord, effectuez un jet de FURTIVITÉ en oppo-
sition pour vous faufiler dans son dos, en appli-
quant le modificateur de portée correspondant
à la distance qui vous sépare de lui (voir le
tableau de la colonne de droite). Pour l’atta-
quer au corps-à-corps, il faudra arriver À SON
CONTACT. Si vous échouez, l’adversaire vous
repère à l’endroit où vous commencez votre CORPS-À-CORPS
manœuvre. Piochez alors les cartes d’initiative. Pour attaquer au corps-à-corps, on utilise la
Si vous remportez le jet, vous bénéficiez compétence MÊLÉE une fois qu’on se trouve AU
d’une action gratuite (lente ou rapide, au choix, CONTACT de l’adversaire. Il existe toutefois des
mais pas les deux) avant de piocher les cartes armes qui vous permettent d’attaquer à portée
d’initiative. Votre cible ne peut ni ESQUIVER PROCHE (voir les armes, plus loin).
ni PARER votre attaque furtive. Cette action
est toujours résolue individuellement, elle ARMES : il vaut mieux engager le combat une
implique un seul assaillant qui choisit une arme à la main, car elle vous donne droit à un
unique cible. bonus d’équipement sur votre jet (cf. page 50),
augmente les dégâts que vous infligez et vous
EMBUSCADE : l’embuscade est une attaque fur- permet d’effectuer des actions spécifiques qu’il
tive un peu spéciale, puisque vous attendez que est plus difficile, voire impossible, de réaliser
l’ennemi passe à proximité avant de lui sauter à à mains nues. Vous trouverez des exemples
la gorge. Quand vous dressez une embuscade, d’armes de corps-à-corps dans le tableau situé
effectuez un jet de FURTIVITÉ, comme décrit page 101.
auparavant, en bénéficiant cette fois d’un
modificateur de +2 puisque c’est votre cible et BOUCLIER : le bouclier a aussi son utilité,
non vous qui se déplace. puisqu’il vous sert à PARER et également à REN-
Un groupe peut tendre une embuscade VERSER vos adversaires pour qu’ils se retrouvent
à un autre groupe. Dans ce cas, suivez les au sol. La description des boucliers se trouve
règles habituelles de jet de groupe (cf. page 53) : dans le tableau page 106.

90

chapitre v
POSTURE : pour attaquer un adversaire au
corps-à-corps, vous devez être debout, fer-
mement campé sur vos jambes. Si vous vous
trouvez au sol, vous devez dépenser une action COMPTEZ VOS ACTIONS
rapide pour vous RELEVER avant d’attaquer. La À cause des réactions qui brisent
seule exception à cette règle est l’action REN- l’ordre d’initiative, il devient par-
VERSER, que vous pouvez effectuer même en fois difficile de se souvenir du
étant par terre. Tant que vous êtes au sol, les nombre d’actions effectuées par
ennemis debout bénéficient d’un modificateur chaque combattant. Pour vous en
de +2 sur toutes leurs attaques de corps-à-corps rappeler, faites pivoter votre carte
qui vous prennent pour cible. d’initiative d’un quart de tour par
action réalisée. Tournez-la vers la
ACTIONS : vous pouvez choisir d’effectuer dif- gauche si vous avez choisi une
férentes actions parmi celles décrites dans les action rapide, ou vers la droite
s’il s’agit d’une action lente. Une
fois que vous avez consommé
vos deux actions, votre carte doit
avoir effectué un demi-tour.

pages qui suivent. Leur efficacité dépend de la


situation et du comportement de l’adversaire.
En outre, certaines actions nécessitent de
manier une arme dotée d’une caractéristique
précise.

RÉACTIONS
Lorsque vous attaquez au corps-à-corps un
ennemi qui est sur ses gardes, ce dernier peut
ESQUIVER ou PARER pour éviter le coup. Ces
manœuvres sont expliquées en détail plus loin.
Le défenseur doit déclarer son intention d’ES-
QUIVER ou de PARER avant que vous ne lanciez
les dés pour l’attaque.
L’ESQUIVE et la PARADE sont
des réactions, puisqu’elles sont
effectuées juste après une
attaque, sans tenir compte de
l’ordre d’initiative du round.
Néanmoins, on les comptabilise
dans le total des deux actions

91

combats et dégâts

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disponibles pour le round (une action lente et S’il choisit de PARER, il bénéficie d’un bonus
une action rapide). Vous perdez une action par de +2. Si votre attaque touche, votre adversaire
réaction effectuée, et si vous avez déjà utilisé subit 1 point de dégâts sur sa Force. Si vous
vos deux actions du round, vous n’avez plus le obtenez plusieurs x, les dégâts sont augmen-
droit d’ESQUIVER ou de PARER (à moins de pos- tés de +1 par x supplémentaire. Lorsque votre
séder un talent spécifiant le contraire). ennemi subit une blessure critique, lancez les
dés sur le tableau des chocs violents (si vous
ACTIONS LENTES avez des crocs, utilisez plutôt le tableau des
COUP DE TAILLE : vous assénez un coup puis- plaies béantes).
sant à votre adversaire. Vous devez manier
une arme possédant le trait TRANCHANT ou AGRIPPER : vous attrapez fermement votre
CONTONDANT. Effectuez un jet de MÊLÉE en adversaire. Effectuez un jet de MÊLÉE sans
ajoutant le bonus d’équipement de votre arme. bonus, puisque cette action nécessite d’avoir les
L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER. S’il choi- deux mains libres. L’adversaire peut ESQUIVER
sit l’ESQUIVE, il bénéficie d’un bonus de +2. Si ou PARER. Si votre attaque réussit, vous chutez
votre attaque touche, votre adversaire subit les en entraînant votre ennemi, qui lâche son arme
dégâts de l’arme sur sa Force. Si vous obtenez au passage et ne peut plus bouger. Il peut uni-
plusieurs x, les dégâts sont augmentés de +1 quement tenter de SE DÉGAGER. Il s’agit d’une
par xsupplémentaire. Lorsque votre ennemi action lente au cours de laquelle il réalise un jet
subit une blessure critique (cf. page 108), lan- de MÊLÉE en opposition contre vous. Tant que
cez les dés sur le tableau des plaies béantes (cf. vous agrippez un adversaire, votre seule action
page 196 pour les armes TRANCHANTES) ou possible est la STRANGULATION. Cette action
des chocs violents (cf. page 197 pour les armes fonctionne comme un COUP DE POING/DE PIED/
CONTONDANTES). MORSURE, si ce n’est que c’est une action rapide
impossible à ESQUIVER ou à PARER.
COUP D’ESTOC : vous cherchez à empaler
votre adversaire. Votre arme doit posséder le ACTIONS R APIDES
trait POINTU. Effectuez un jet de MÊLÉE en ESQUIVE : vous vous élancez hors de la trajec-
ajoutant le bonus d’équipement de votre arme. toire de l’attaque adverse. Il s’agit d’une réac-
L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER. S’il choi- tion. Effectuez un jet de SOUPLESSE (et non pas
sit de PARER avec une arme, il subit un malus de de MÊLÉE). Vous ne pouvez pas utiliser d’arme.
–2, tandis que s’il utilise un bouclier, il bénéfi- Quand l’attaquant assène un COUP DE TAILLE,
cie d’un bonus de +2. Si votre attaque touche, vous bénéficiez d’un bonus de +2. Chaque x
votre adversaire subit les dégâts de l’arme sur sa obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les
Force. Si vous obtenez plusieurs x, les dégâts x excédentaires n’ont aucun effet. Après avoir
sont augmentés de +1 par x supplémentaire. esquivé, vous vous retrouvez au sol. Vous pou-
Lorsque votre ennemi subit une blessure cri- vez choisir de rester debout, auquel cas vous
tique, lancez les dés sur le tableau des perfora- subissez un malus de –2 sur le jet.
tions (cf. page 198).
PARADE : vous bloquez l’attaque de l’adver-
: ne
COUP DE POING/DE PIED/MORSURE  saire. Il s’agit d’une réaction. Nécessite un
nécessite pas d’arme. Effectuez un jet de bouclier ou une arme. Effectuez un jet de
MÊLÉE. L’adversaire peut ESQUIVER ou PARER. MÊLÉE en appliquant le bonus d’équipement du

92

chapitre v
bouclier ou de l’arme. Si l’arme utilisée ne RENVERSER : vous tentez de projeter votre
possède pas le trait PARADE, vous subissez un adversaire au sol. Effectuez un jet de MÊLÉE.
malus de –2. Quand l’adversaire porte un COUP Vous pouvez utiliser une arme dotée du trait
D’ESTOC, vous bénéficiez d’un bonus de +2 si CROCHET ou un bouclier. Si votre adversaire
vous PAREZ avec un bouclier, ou un malus de possède une Force supérieure à la vôtre, vous
–2 si vous PAREZ avec une arme. Chaque x devez obtenir deux x pour y parvenir, dans le
obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les cas contraire une seule réussite suffit. Lorsque
x excédentaires n’ont aucun effet. vous réussissez votre jet, l’adversaire tombe
et se retrouve à terre (voyez toutefois le talent
DÉGAINER : vous tirez votre arme de son STABILITÉ, page 81). Les x excédentaires n’ont
fourreau ou de votre ceinture. Aucun jet n’est aucun effet. Votre adversaire peut ESQUIVER
requis. Cette action rapide permet également pour éviter d’être renversé. Il faut manier un
de ramasser une arme ou tout autre objet situé bouclier pour PARER UN RENVERSEMENT.
sur le sol, à portée AU CONTACT. Voyez aussi le
talent PRÊT À DÉGAINER (cf. page 80). DÉSARMER : vous éjectez l’arme des mains de
votre adversaire. Effectuez un jet de MÊLÉE
ARMER UN COUP : vous faites tournoyer votre en appliquant le bonus d’équipement de votre
arme pour accroître la puissance de votre pro- arme. Pour désarmer un adversaire équipé
chaine frappe. Cette action qui ne nécessite pas d’une arme à une main, il faut obtenir un x,
de jet requiert de manier une arme LOURDE. deux s’il tient une arme à deux mains (voyez
Vous devez l’effectuer juste avant un COUP DE toutefois le talent POIGNE FERME, page 80). Si
TAILLE ou d’ESTOC qui aura lieu au cours du vous réussissez, l’ennemi lâche son arme qui
même round. Si vous réussissez votre attaque, tombe à portée AU CONTACT. Les x excéden-
les dégâts sont augmentés de +1. taires n’ont aucun effet. Vous ne pouvez pas
viser un bouclier. L’adversaire peut ESQUIVER
SE RELEVER : vous étiez au sol et vous vous ou PARER votre DÉSARMEMENT.
remettez debout, ou l’inverse. Les attaques de
corps-à-corps qui visent une cible à terre béné- FEINTE : vous échangez votre carte d’initiative
ficient d’un bonus de +2. avec celle d’un adversaire situé AU CONTACT (ou

ATTAQUE ET DÉFENSE
COUP COUP D’ESTOC COUP DE
DE TAILLE POING/DE PIED
Parade avec une arme – –2 +2
Parade avec un bouclier – +2 +2
Esquive +2 – –
Parer sans arme dotée du trait Parade : –2
Esquiver sans finir au sol : –2

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à portée PROCHE si votre arme le permet). Le D’ESTOC à l’orque 2, mais elle rate. Orque 3
nouvel ordre d’initiative s’applique dès le round court pour arrive AU CONTACT de Tyrgar. Le
suivant. L’action ne requiert pas de jet. round est terminé.

RETRAITE : la RETRAITE remplace l’action RÈGLES DE COMBAT AVANCÉ


COURIR tant qu’un adversaire encore actif se Le corps-à-corps est une affaire brutale et impré-
trouve AU CONTACT. Elle vous permet de vous visible. En général, la victoire revient à celui qui
éloigner à distance PROCHE. Effectuez un jet parvient à déjouer les plans de son adversaire et
de SOUPLESSE. En cas d’échec, vous réalisez à exploiter une ouverture. Pour rendre les com-
votre déplacement, mais l’adversaire a le droit bats plus intenses, vous pouvez ajouter un élé-
de vous asséner une attaque gratuite, un COUP ment tactique supplémentaire grâce au système
DE TAILLE, d’ESTOC ou un COUP DE POING qui ne des combinaisons secrètes. Pour l’utiliser, vous
compte pas parmi ses actions du round et que devez posséder un paquet de cartes spécialement
vous ne pouvez ni ESQUIVER ni PARER. conçues pour Forbidden Lands.
Le choix de l’utilisation des combinai-
EXEMPLE sons secrètes ne vaut pas pour toute la durée
L’affrontement qui oppose les aventuriers du combat, il faut le renouveler avant chaque
aux orques commence. Orque 1 utilise ses attaque de corps-à-corps. Le MJ reste l’arbitre
deux actions pour COURIR vers Tyrgar. Il final à ce sujet.
passe d’abord de portée COURTE à portée
PROCHE, puis termine AU CONTACT. Orque COMBINAISONS SECRÈTES : quand vous atta-
2 fait de même, mais il se dirige vers Nir- quez un ennemi au corps-à-corps et que vous
ména. Vient le tour de Tyrgar. Comme il a vous trouvez à portée de l’arme de votre adver-
déjà dégainé sa hache, il en profite pour effec- saire, vous choisissez tous deux une combinai-
tuer une action rapide afin de RENVERSER son secrète. Ce faisant, vous sélectionnez les
l’orque 1 au sol, et réussit son coup. actions que vous désirez effectuer et leur ordre
Il réalise ensuite une action lente pour porter de résolution. En général, vous choisirez deux
un COUP DE TAILLE à l’orque, qui ne peut ni actions chacun, sauf si vous (l’attaquant) avez
ESQUIVER ni PARER étant donné qu’il a déjà déjà utilisé une action lors de ce round, auquel
utilisé ses deux actions du round. Tyrgar cas vous serez limité à une action chacun. Le
lance quatre dés de base pour sa Force, deux choix des combinaisons secrètes se fait juste
dés de compétence pour son niveau de MÊLÉE, avant d’attaquer, et non au début du round.
un dé de compétence pour le talent MAÎTRE Vous planifiez vos actions secrètement.
DES HACHES, deux dés d’équipement pour le Votre but, autant pour vous que pour votre
bonus d’arme de sa hache, et deux dés de com- adversaire, est de prendre l’avantage en déjouant
pétence supplémentaires car son adversaire les manœuvres de l’autre.
est au sol. Il obtient trois x. Grâce à sa pre- Le défenseur choisit ses actions librement,
mière réussite, son attaque touche. Les deux il n’est pas tenu de se défendre bien qu’il agisse
x supplémentaires, auxquels s’ajoutent les en dehors de son tour d’initiative. En revanche,
dégâts d’arme de sa hache, infligent au total il ne peut sélectionner que des actions de corps-
4 points de dégâts à l’orque, qui finit Brisé. à-corps. Pour réaliser les autres actions, il doit
C’est au tour de Nirména. Elle dégaine son attendre son tour dans l’ordre d’initiative.
épée (action rapide) avant de porter un COUP

94

chapitre v
Le défenseur est également libre de ne pas PRÉPARATION, ENTRAVE, MANŒUVRE. Chaque
agir lors de cette séquence de combinaisons carte vous indique les actions qu’il est possible
secrètes afin de conserver ses actions pour la d’effectuer.
suite du round. Dans ce cas, il sélectionne la Vous trouverez en plus les cartes ATTENTE
carte ATTENTE. (voir ci-dessous) et RECOMMENCER, cette der-
nière vous permettant de résoudre une deu-
CARTES DE COMBAT : choisissez une combi- xième fois la première carte utilisée. L’effet des
naison secrète en utilisant les cartes spécia- cartes est résumé dans le tableau ci-contre.
lement conçues pour le jeu. Elles sont divi- Vous et votre adversaire devez avoir sept
sées en cinq catégories : ATTAQUE, DÉFENSE, cartes en main. Choisissez-en deux et pla-
cez-les devant vous, face cachée. Posez la carte
de votre première action au-dessus de la pile.

ATTENTE : le défenseur choisit la carte


LES CARTES DE COMBAT
ATTENTE lorsqu’il désire conserver sa ou ses
Voici un résumé des sept cartes vous actions pour la suite du round, ce qui le laisse
permettant de constituer vos combi- totalement démuni face aux assauts adverses.
naisons secrètes. S’il a déjà utilisé une action au cours du
✥ ATTAQUE : Vous permet d’effectuer
un COUP DE TAILLE, d’ESTOC, d’assé-
ner un COUP DE POING à l’adversaire
ou de l’AGRIPPER.
✥ DÉFENSE : Vous pouvez ESQUIVER
ou PARER.
✥ PRÉPARATION : Vous permet de
DÉGAINER votre arme, d’ARMER UN
COUP ou de vous RELEVER.
✥ ENTRAVE : Sert à RENVERSER ou
DÉSARMER l’adversaire.
✥ MANŒUVRE : Vous pouvez effec-
tuer une FEINTE ou une RETRAITE.
✥ ATTENTE : En choisissant cette
carte, vous n’effectuez pas d’ac-
tion, soit parce que vous en avez
déjà utilisé une auparavant, soit
parce que vous souhaitez en
conserver pour la suite du round.
✥ RECOMMENCER : Sélectionnez cette
carte lors de l’étape 2 afin de
résoudre une nouvelle fois l’un
des effets de la carte choisie à
l’étape 1.

95

combats et dégâts

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round, il doit obligatoirement prendre la carte vous ne pourrez pas la résoudre plus tard. Les
ATTENTE. S’il n’a plus du tout d’actions, il n’a dommages subis pendant l’étape 1 n’ont aucun
même pas besoin de choisir une combinaison impact sur l’action de l’étape 2. Le talent
secrète étant donné qu’il n’a plus le droit d’agir. RÉSISTANCE À LA DOULEUR (cf. page 81) vous
permet d’encaisser plus sereinement les dégâts.
DEUX ÉTAPES : l’attaque est divisée en deux
étapes. Lors de l’étape 1, le défenseur et vous ACTIONS SUPPLÉMENTAIRES : certains talents
effectuez votre première action. Votre deu- vous octroient des attaques, des PARADES ou
xième action et celle du défenseur ont lieu pen- des actions supplémentaires lors des combats.
dant l’étape 2. Le défenseur résout son action On résout toujours ces actions bonus hors de
pendant le tour de l’attaquant, même s’il désire la séquence des combinaisons secrètes. C’est
par exemple asséner un COUP DE TAILLE à son par exemple le cas pour un Guerrier adepte de
agresseur. la VOIE DE L’ÉPÉE qui désirerait dépenser des
points de Volonté pour effectuer une attaque
RÉSOLUTION : révélez les cartes que vous avez supplémentaire. Une séquence de combinai-
choisies pour l’étape 1 et annoncez l’action que sons secrètes est toujours limitée à deux étapes.
vous réalisez. L’attaquant déclare son inten-
tion avant le défenseur, sachant que les deux Les MONSTRES n’utilisent jamais les combi-
actions peuvent s’influencer mutuellement. naisons secrètes.
Pendant cette première étape, résolvez
d’abord l’action de l’attaquant, puis celle du
défenseur, sauf s’il a choisi une ESQUIVE ou une
PARADE, puisqu’elles ont lieu en même temps
que l’attaque. En jetant son dévolu sur une PLUSIEURS TYPES D’ACTION
action offensive comme un COUP DE TAILLE, Vous pouvez utiliser d’autres
le défenseur prend un très gros risque étant actions que les actions de
donné qu’il va subir de plein fouet l’action de corps-à-corps au cours du
l’attaquant, qu’on résout en premier. même round, même avec le
Une fois l’étape 1 terminée, passez à l’étape 2 système de combat avancé. Par
en suivant la même procédure. N’oubliez pas de exemple, vous avez la possibi-
faire pivoter les cartes d’initiative de l’attaquant lité de COURIR pour atteindre
et du défenseur pour garder trace du nombre un ennemi avant de lui assé-
d’actions qu’ils ont effectuées lors de ce round. ner un COUP DE TAILLE. Dans ce
cas, choisissez votre combinai-
DOULEUR : prendre des coups n’est jamais sans son secrète avant d’effectuer
douleur. Même sans aller jusqu’à la blessure l’attaque. Comme il ne vous
critique, la douleur est suffisamment violente reste qu’une seule action, vous
pour vous sonner pendant quelques secondes. Si n’aurez qu’une seule étape à
vous êtes le défenseur et que vous encaissez au
résoudre, et donc une seule
carte à choisir.
moins 1 point de dégâts à cause d’une attaque,
l’action de l’étape en cours est annulée, sauf si
c’était une PARADE ou une ESQUIVE. L’action
est définitivement perdue, ce qui signifie que

96

chapitre v
EXEMPLE tile quelconque et d’effectuer un jet de TIR. Le
Pour pimenter le combat contre les orques, tableau de la page 103 décrit différents arme-
les joueurs utilisent les règles de combinai- ments et indique la portée maximale de chacun
sons secrètes. Un nouveau round commence. d’entre eux.
Comme Orque 1 est Brisé, Orque 2 agit
avant lui. Il attaque Nirména et tous deux PORTÉE
choisissent d’entamer une séquence de combi- Lorsque vous tirez, plus la cible est éloignée,
naisons secrètes. plus elle sera difficile à atteindre. À portée
L’orque étant l’attaquant, le MJ choisit COURTE, vous subissez un malus de –1, qui
secrètement la séquence PRÉPARATION + passe à –2 à portée LONGUE. Quand vous êtes AU
ATTAQUE. Nirména se décide pour ENTRAVE CONTACT de l’adversaire, vous subissez un modi-
+ ATTAQUE, une manœuvre risquée étant ficateur de –3, puisqu’il est compliqué de viser
donné qu’elle reste sans défense face à l’attaque précisément une cible se trouvant juste sous
de l’orque. Pour commencer, l’orque et Nir- votre nez. Ce malus ne s’applique pas contre un
ména révèlent chacun leur première carte, adversaire sans défense ou assommé. Dans ce
la PRÉPARATION de l’orque face à l’ENTRAVE cas, vous recevez au contraire un bonus de +3.
de Nirména. Même s’il ne s’attendait pas au
mouvement téméraire de Nirména, l’orque PORTÉE DE TIR
décide de s’en tenir au plan initial et utilise sa
première action pour ARMER SON COUP (aug- PORTÉE MODIFICATEUR
menter les dégâts de sa prochaine attaque). Au contact –3/+3
Nirména RENVERSE son adversaire. Elle
Proche –
ne peut pas utiliser son épée courte, dénuée
du trait CROCHET. Contre toute attente, elle Courte –1
réussit son jet. L’orque tombe au sol ! Pour Longue –2
l’étape 2, les deux combattants ont choisi une Extrême –3 (nécessite de
ATTAQUE. L’orque agit en premier, mais
Viser)
comme il est à terre, il ne peut pas attaquer.
C’est maintenant le tour de Nirména. Elle
assène un COUP DE TAILLE avec son épée et
bénéficie d’un bonus de +2 vu que son adver-
saire est au sol. L’attaque fait mouche, l’orque
passe en état Brisé. ACTIONS
Il existe un choix intéressant d’actions dispo-
nibles pour les attaques à distance, bien qu’elles
soient moins nombreuses que les actions de
corps-à-corps.

ATTAQUES PRÉPARER SON ARME : action rapide. Avant

À DISTANCE de tirer avec un arc ou une fronde, vous devez


PRÉPARER VOTRE ARME en encochant une flèche
Pour attaquer un adversaire de loin, il suffit ou en plaçant un caillou dans la lanière de la
de posséder une arme à distance ou un projec- fronde. Une fois l’arme PRÊTE, vous avez le

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combats et dégâts

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choix entre l’action lente TIRER et l’action obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les
rapide VISER (voir ci-dessous). Si vous tentez x excédentaires n’ont aucun effet. Après avoir
quoi que ce soit d’autre, vous devrez à nouveau ESQUIVÉ, vous vous retrouvez au sol. Vous pou-
PRÉPARER VOTRE ARME avant de pouvoir tirer. vez choisir de rester debout, auquel cas vous
Sachez que le talent TIR RAPIDE (cf. page 82) subissez un malus de –2 sur le jet.
vous permet de tirer avec un arc ou une fronde
sans utiliser au préalable l’action PRÉPARER SON PARADE : réaction rapide. Pour PARER une
ARME. attaque à distance, vous devez posséder un bou-
Les arbalètes fonctionnent différemment, clier, ou une arme dotée du trait PARADE et au
puisqu’il faut les RECHARGER (action lente) au moins le rang 2 dans le talent correspondant
lieu de les PRÉPARER avant chaque tir. Vous pou- à l’arme utilisée (cf. Chapitre IV). Effectuez
vez transporter votre arbalète déjà CHARGÉE. un jet de MÊLÉE en appliquant le bonus d’équi-
pement du bouclier ou de l’arme. Chaque x
VISER : action rapide. Vous pouvez VISER avant obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les
de TIRER lors du même round, et ainsi bénéfi- x excédentaires n’ont aucun effet.
cier d’un bonus de +1 sur votre attaque. Vous ne
pouvez pas conserver ce bonus d’un round sur RÉACTIONS
l’autre. Notez bien que vous ne pouvez pas PRÉ- Votre adversaire doit annoncer son intention
PARER VOTRE ARME, VISER et TIRER au cours du d’ESQUIVER ou de PARER avant que vous ne
même round puisque cela vous coûterait trois lanciez les dés d’attaque, comme c’est le cas au
actions au total. Cet exploit devient toutefois corps-à-corps. L’ESQUIVE et la PARADE sont des
possible si vous acquérez le talent TIR RAPIDE. réactions qui interrompent l’ordre d’initiative
Vous ne pouvez pas VISER un ennemi du round.
conscient situé AU CONTACT. Il est en effet trop
proche pour que vous puissiez ajuster correcte- EXEMPLE
ment votre tir. Le dernier orque bat en RETRAITE, puis
il COURT. Lors du round suivant, Tyrgar
TIRER : action lente. Effectuez un jet de TIR en DÉGAINE son arbalète déjà chargée avant de
appliquant le bonus d’équipement de l’arme. lui TIRER dessus. Comme l’orque se trouve à
L’adversaire peut ESQUIVER ; en revanche, il portée COURTE, Tyrgar reçoit un malus de
doit manier un bouclier pour être en mesure de –1 sur son attaque. Il obtient quand même
PARER. Si vous touchez votre cible, elle subit les deux x, et comme l’arbalète a une valeur
dégâts de l’arme sur sa Force. Si vous obtenez de dégâts de 2, il inflige au total 3 points de
plusieurs x, les dégâts sont augmentés de +1 dégâts à sa cible.
par x supplémentaire. Lorsque votre ennemi
subit une blessure critique, effectuez un jet sur
le tableau des perforations si vous utilisez un arc
ou un couteau de lancer, ou des chocs violents si
vous maniez une fronde ou projetez un caillou.
CONFLIT SOCIAL
ESQUIVE : réaction rapide. Vous vous élancez Il existe des moyens de tirer son épingle du jeu
hors de la trajectoire de l’attaque. Faites un sans recourir à la violence. Il suffit à la place de
jet de SOUPLESSE (et pas de MÊLÉE). Chaque x tromper son adversaire ou de lui faire entendre

98

chapitre v
raison, sans dégainer son arme, une méthode de vous demander quelque chose en retour.
que vous pourrez même appliquer au beau Le MJ doit alors formuler une exigence suffi-
milieu d’un combat si le MJ juge la situation samment raisonnable pour que vous soyez en
plausible. Pour résoudre les conflits verbaux, mesure d’y répondre. Vous êtes libre d’accepter
on utilise la compétence MANIPULATION. ou de refuser ce marché.
Vos demandes doivent rester raisonnables.
En effet, vous aurez beau obtenir un résultat DE SOLIDES ARGUMENTS
exceptionnel sur votre jet, aucun PNJ ne sera La situation a également une influence sur
prêt à tout accepter ou à agir contre ses propres vos chances de réussites. Le MJ vous indique
intérêts. les facteurs qui s’appliquent à votre jet de
MANIPULATION. Grâce aux suivants, vous béné-
MONSTRES : beaucoup de monstres sont si ficiez d’un bonus de +1 :
sauvages ou simples d’esprit que les mots ✥ Vous et vos alliés êtes en surnombre.
n’ont aucune emprise sur eux, aussi extraordi- ✥ Ce que vous demandez ne coûtera rien à
naires vos talents d’orateur soient-ils. Pour en votre adversaire.
apprendre davantage sur les monstres, consul- ✥ Votre adversaire a subi des dégâts dans un
tez le Bestiaire du Guide du maître de jeu. de ses attributs.
✥ Vous êtes déjà venu en aide à votre
RÉSOLUTION adversaire.
Chaque fois que vous voulez convaincre un ✥ Vos arguments sont bien tournés (au choix
adversaire ou lui faire prendre des vessies pour du MJ).
des lanternes, réalisez un jet en opposition de
MANIPULATION contre son INTUITION. Ceci est Chacun des facteurs suivants vous inflige un
considéré comme une action lente. malus de –1 :
Lorsque vous parvenez à MANIPULER votre ✥ Votre adversaire et ses alliés sont en
adversaire, il a le choix entre vous obéir ou surnombre.
vous attaquer immédiatement dans un déchai- ✥ Le prix que vous exigez est trop élevé ou
nement de violence physique. Même s’il choi- dangereux.
sit de suivre vos instructions, il est en droit ✥ Votre adversaire n’a rien à gagner en vous
aidant.

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combats et dégâts

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✥ Vous avez du mal à vous comprendre ARTEFACTS
mutuellement. Des objets de valeur ou des artefacts extraor-
✥ Vous êtes à portée COURTE ou plus l’un de dinaires peuvent également ajouter un bonus
l’autre. d’équipement à votre jet de MANIPULATION.

RÉPUTATION
Vos scores de Réputation respectifs ont aussi
une influence sur votre jet de MANIPULATION
(cf. page 41). Si le vôtre est plus élevé, vous
bénéficiez d’un bonus de +1 par point de dif- ARMES
férence. Si elle est plus basse, c’est votre adver- En tant qu’aventurier, il faut toujours garder
saire qui reçoit un bonus de +1 par point de une arme à portée de main – on ne sait jamais
différence. d’où peut venir le danger. Les tableaux et les
images des pages qui suivent vous présentent
MANIPULER UN GROUPE les armes les plus courantes des Contrées
Pour MANIPULER un groupe entier, on s’adresse Interdites. Les artefacts uniques les plus puis-
en général au chef ou au porte-parole. Vos sants sont décrits dans le Chapitre VI du Guide
chances de MANIPULER un groupe sont affec- du maître de jeu.
tées par votre score de Réputation. Si votre
Réputation est supérieure, vous bénéficiez CAR ACTÉRISTIQUES DES ARMES
d’un modificateur de +1 sur le jet. Si votre Chaque arme possède des caractéristiques que
Réputation est au moins deux fois supérieure, nous allons vous expliquer en détail.
vous disposez d’un modificateur de +2. Si votre
adversaire possède un score de Réputation plus La PRISE indique si l’arme doit être maniée à
élevé, il dispose de ces mêmes modificateurs. une ou à deux mains. Vous ne pouvez pas por-
Souvenez-vous que vous subissez un malus de ter en même temps un bouclier et une arme à
–1 sur votre jet si vos adversaires sont en sur- deux mains. En outre, certaines blessures cri-
nombre. La plupart du temps, quand on par- tiques empêchent le maniement d’une arme à
vient à un accord avec le meneur de groupe, deux mains.
le reste de la troupe se conforme à sa déci-
sion. La situation est plus délicate dans le cas Le BONUS indique le nombre de dés d’équipe-
d’une bande n’ayant pas de chef défini, puisque ment qui s’ajoute à votre jet quand vous utilisez
chaque membre agit selon son bon vouloir. cette arme. N’oubliez pas que le bonus d’équi-
pement peut diminuer quand vous mettez
PORTÉE le paquet, puisqu’il est réduit d’un cran pour
Il est préférable de se trouver à portée PROCHE chaque l obtenu sur les dés (cf. page 50).
pour MANIPULER quelqu’un, même s’il reste Quand le bonus d’équipement est réduit à 0,
possible d’utiliser cette action à portée COURTE l’arme se brise. Il faut alors utiliser la compé-
ou LONGUE dans des situations précises. Le MJ tence ARTISANAT pour la réparer.
pourra appliquer un modificateur négatif à
votre jet s’il considère que la distance constitue
un frein aux négociations (voir précédemment).

100

chapitre v
ARMES DE CORPS-À-CORPS
ARME PRISE BONUS DÉGÂTS PORTÉE COÛT TRAITS
Mains nues – – 1 Au contact – Contondant
Couteau 1M +1 1 Au contact 1 Léger, Pointu
Dague 1M +1 1 Au contact 2 Léger, Pointu, Tranchant
Fauchon 1M +1 2 Au contact 4 Pointu, Tranchant
Épée courte 1M +2 1 Au contact 6 Parade, Pointu, Tranchant
Épée large 1M +2 2 Au contact 10 Parade, Pointu, Tranchant
Épée bâtarde 1M +2 2 Au contact 18 Lourd, Parade,
Pointu, Tranchant
Épée à deux 2M +2 3 Au contact 40 Lourd, Parade,
mains Pointu, Tranchant
Cimeterre 1M +1 2 Au contact 8 Crochet, Parade,
Pointu, Tranchant
Hachette 1M +2 2 Au contact 2 Crochet, Tranchant
Hache de 1M +2 2 Au contact 6 Crochet, Lourd,
guerre Tranchant
Hache à deux 2M +2 3 Au contact 24 Crochet, Lourd, Tranchant
mains
Masse d’armes 1M +2 1 Au contact 4 Contondant
Morgenstern 1M +2 2 Au contact 8 Contondant
Marteau de 1M +2 2 Au contact 12 Contondant, Crochet
guerre
Fléau d’armes 1M +1 2 Proche 16 Contondant
Gourdin 1M +1 1 Au contact 1 Contondant
Massue 2M +1 2 Au contact 2 Contondant, Lourd
Grand marteau 2M +2 3 Au contact 22 Contondant,
de guerre Crochet, Lourd
Bâton 2M +1 1 Proche 1 Contondant,
Crochet, Parade
Lance courte 1M +1 1 Proche 2 Pointu
Lance longue 2M +2 1 Proche 4 Pointu
Pique 2M +2 2 Proche 12 Lourd, Pointu
Hallebarde 2M +2 2 Proche 30 Crochet, Lourd,
Pointu, Tranchant
Trident 2M +1 2 Proche 6 Crochet, Pointu

101

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COUTEAU ÉPÉE BÂTARDE

DAGUE ÉPÉE COURTE

ÉPÉE À DEUX MAINS


CIMETERRE

ÉPÉE LARGE
FAUCHON

HACHETTE
HACHE À DEUX MAINS

FLÉAU D’ARMES HACHE DE GUERRE

GOURDIN
MASSE D’ARMES

MASSUE

MORGENSTERN

MARTEAU DE GUERRE LOURD

MARTEAU DE GUERRE

102

chapitre v
TRIDENT

LANCE COURTE

LANCE LONGUE

BÂTON

PIQUE

HALLEBARDE

ARMES À DISTANCE
ARME PRISE BONUS DÉGÂTS PORTÉE COÛT TRAITS
Caillou 1M – 1 Proche – Léger
Couteau de 1M +1
1 Proche 1 Léger
lancer
Francisque 1M +1 2 Proche 2 –
Javelot 1M +2 1 Courte 2 –
Fronde 1M +1 1 Courte 1 Léger
Arc court 2M +2 1 Courte 6 Léger
Arc long 2M +2 1 Longue 12 –
Arbalète légère 2M +1 2 Longue 24 Rechargement
(action lente)
Arbalète lourde 2M +1 3 Longue 40 Lourd,
Rechargement
(action lente)

103

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COUTEAU DE LANCER FRANCISQUE FRONDE
ARC LONG
JAVELOT

ARBALÈTE LOURDE
ARC COURT

ARBALÈTE LÉGÈRE

La caractéristique DÉGÂTS, aussi appelée


dégâts d’arme, mesure le nombre de points de DÉGÂTS
dégâts de Force que l’adversaire subit quand La vie d’errance que mènent les aventuriers est
vous réussissez une attaque. Vous infligez des rude et pleine de dangers. Bien que des richesses
dégâts supplémentaires lorsque vous obtenez incommensurables les attendent au bout du
des x excédentaires sur votre jet. chemin, ils ne sont sûrs que d’une chose, c’est
qu’ils n’atteindront pas leur but indemne. Les
La PORTÉE indique la distance maximale à dégâts se présentent sous différentes formes, ils
laquelle vous pouvez utiliser l’arme. réduisent l’un des quatre scores d’attribut dont
vous disposez.
Le COÛT, exprimé en pièces d’argent, indique
le prix moyen de l’arme, qui peut varier d’un DÉGÂTS SUR LA FORCE : blessures ouvertes,
lieu à l’autre selon sa disponibilité. fractures et douleur physique. Par défaut,
quand les règles n’indiquent pas un type de
Certaines armes possèdent aussi des TRAITS ; dégâts spécifique, vous subissez ou infligez des
elles peuvent être LÉGÈRES, LOURDES, TRAN- dégâts sur la Force.
CHANTES ou POINTUES. Leur forme peut vous
permettre de parer (PARADE) ou de crocheter DÉGÂTS SUR L’AGILITÉ : fatigue physique et
l’arme adverse (CROCHET). Les règles permet- épuisement.
tant d’exploiter ces traits se trouvent dans la
section Corps-à-corps située page 90. DÉGÂTS SUR L’ESPRIT : peur, panique, confu-
sion, erreur de jugement. Plus d’explications
dans la section Peur, page 112.

104

chapitre v
DÉGÂTS SUR L’EMPATHIE : cynisme, manque CASQUES : vous ne pouvez porter qu’une seule
de confiance, cruauté. armure à la fois, mais rien ne vous empêche
de combiner une protection de torse avec un
SUBIR DES DÉGÂTS casque. Ajoutez la protection du casque que
Plusieurs facteurs peuvent provoquer des vous portez à celle de votre armure principale
dégâts, les trois plus courants étant : avant de lancer les dés. Lorsque l’armure se
dégrade, vous pouvez choisir d’endommager le
LES RÉSULTATS l quand vous mettez le casque ou la protection de torse.
paquet. Vous subissez 1 point de dégâts à l’attri- Tous les casques possèdent un effet sup-
but utilisé pour chaque l obtenu sur votre jet. plémentaire  : quand vous subissez certaines
blessures critiques (65 pour une plaie béante,
LES ATTAQUES. Lorsqu’un adversaire réussit 64 pour une perforation, 64-66 pour un choc
une attaque de corps-à-corps ou de tir, vous violent), lancez autant de dés d’équipement
subissez des dégâts de Force dont le montant est que la protection du casque. Si vous obtenez au
égal aux dégâts de l’arme + 1 pour chaque x sup- moins un x, la blessure critique se transforme
plémentaire que l’adversaire a obtenu sur ses dés. en résultat 11-12 du tableau de choc violent.
Toutefois, la protection du casque est réduite
LA MAGIE. Les sorts que lancent les Sorciers et à 0.
les Druides infligent des dégâts de tous types.
Pour en savoir plus, lisez le Chapitre VI. COUVERT
Lorsque les ennemis vous criblent de flèches,
ARMURE s’accroupir derrière un couvert de préférence
En revêtant une armure de cuir, une cotte de bien solide peut vous sauver la vie. Se mettre
mailles ou une armure de plate, vous protégez à couvert est une action rapide. L’abri possède
votre corps des dégâts de Force. Consultez la une valeur de protection et fonctionne comme
liste des armures de la page suivante. Sachez une armure, si ce n’est qu’il ne sert que contre
qu’une armure ne vous protège ni contre les les attaques à distance. Vous pouvez cumuler
autres types de dégâts ni contre ceux que vous les bonus de couvert et d’armure ; dans ce cas,
subissez en mettant le paquet. lancez d’abord les dés du couvert, puis ceux de
L’efficacité d’une armure dépend de sa l’armure.
valeur de protection. Lorsque vous subissez des
dégâts causés par une attaque physique, vous
lancez un nombre de dés d’équipement égal à EXEMPLES DE COUVERTS
votre protection. Chaque x obtenu diminue de OBSTACLE PROTECTION
–1 les dégâts subis. Comme ce jet ne compte pas
Meuble 3
comme une action, vous ne pouvez pas mettre
le paquet. Porte en bois 4
Lorsque des dégâts pénètrent l’armure, sa Tronc d’arbre 5
protection diminue de –1 pour chaque l que
Mur en bois 6
vous avez obtenu sur vos dés. Dans les cas où
l’armure absorbe tous les dégâts, les l n’ont Mur en pierre 8
aucun effet. On peut réparer une armure. Les
protections naturelles ne sont pas soumises à
ces règles de dégradation.

105

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BOUCLIERS
BOUCLIER BONUS DÉGÂTS PORTÉE COÛT TRAITS
Petit bouclier +1 – – 6 Léger
Grand bouclier +2 – – 15 –

EXEMPLE
PETIT BOUCLIER GRAND BOUCLIER Dans la suite de l’aventure, Tyrgar s’attire
encore des ennuis. Un minotaure furieux
lui assène un coup terrible avec sa hache de
guerre. L’attaque effroyable inflige 4 points
de dégâts. Tyrgar porte une cotte de mailles et
une cervelière, ce qui porte sa valeur de pro-
tection totale à 8. Il lance 8 dés d’équipement,
l
obtenant un x et un . Tyrgar subit donc
3 points de dégâts et sa protection diminue de
–1. Il préfère absorber le choc avec sa cotte de
mailles, dont la protection descend à 5.

ARMURES ET CASQUES
ÉQUIPEMENT PROTECTION COÛT PARTIE TRAITS
PROTÉGÉE
Armure en cuir 2 4 Corps Léger
Armure en cuir 3 6 Corps –
clouté
Cotte de mailles 6 24 Corps Lourd. Protection 3
contre les flèches
et les Coups d’estoc.
Armure de plate 8 80 Corps Lourd. Malus de –2
en Souplesse.
Casque en cuir 1 3 Tête Léger
clouté
Cervelière 2 8 Tête Léger
Spangenhelm 3 18 Tête –
Grand heaume 4 30 Tête Malus de –2 en Perception.

106

chapitre v
CASQUE EN CUIR CERVELIÈRE SPANGENHELM GRAND HEAUME
CLOUTÉ

CUIR CUIR CLOUTÉ COTTE DE MAILLES ARMURE DE PLATE

BRISÉ ESPRIT : vous êtes paralysé par la peur ou la


Quand un attribut tombe à 0, vous deve- confusion. Effectuez un jet de blessure critique
nez Brisé. Cela signifie que, d’une manière sur le tableau des traumatismes psychiques
ou d’une autre, vous êtes hors-jeu. Les effets (cf. page 199), sauf si vous êtes devenu Brisé
exacts de cet état dépendent de l’attribut qui a après avoir mis le paquet. Si vous êtes toujours
été réduit à néant. conscient, vous pouvez COURIR pour vous
mettre à l’abri. Vous ne pouvez pas effectuer
FORCE : vous êtes assommé. Faites un jet de d’autre action ou réaliser de jet de compétence.
blessure critique en fonction du type de dégâts
subis (cf. page 196). Si vous n’êtes pas encore EMPATHIE : vous vous effondrez, terrassé par
mort, vous pouvez toujours RAMPER en gro- le désespoir. Soit vous laissez exploser votre
gnant de douleur. Vous ne pouvez pas effectuer fureur, frappant et brisant tout ce qui vous
d’autre action ou réaliser de jet de compétence. passe à portée de main, soit vous sombrez dans
un état catatonique. Dans les deux cas, on ne
AGILITÉ : vous tombez d’épuisement. Vous res- peut plus communiquer avec vous tant que
pirez difficilement et pouvez à peine RAMPER. vous n’avez pas récupéré 1 point d’Empathie.
Vous ne pouvez pas effectuer d’autre action ou
réaliser de jet de compétence.

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MISE À MORT page 144), à condition que vous ne soyez pas
Un adversaire ayant perdu tous ses points de AFFAMÉ ou ASSOIFFÉ, ou bien que votre état ne
Force ou d’Agilité est sans défense. Si c’est un vous empêche pas de récupérer.
être intelligent (doté de l’attribut Esprit) et que
vous voulez le METTRE À MORT, vous devez rater
un jet d’Empathie (ne lancez que les dés d’attri-
but). Même si le jet échoue, vous devez dépen-
ser 1 point de Volonté et vous subissez 1 point
de dégâts d’Empathie – tuer de sang-froid n’est BLESSURES
pas aussi facile que vous le pensiez. Si vous pos-
sédez le talent IMPITOYABLE (cf. page 76), vous
CRITIQUES
ne subissez pas ces d’effets négatifs en achevant Être Brisé n’est jamais une bonne nouvelle,
des ennemis sans défense. notamment quand cet état touche votre Force
ou votre Esprit. Le risque est particulièrement
important, car vous pouvez souffrir de séquelles
irréversibles, voire en mourir. Les tableaux de
RÉCUPÉR ATION blessures critiques se trouvent à la fin de cet
Le moyen le plus rapide de quitter l’état Brisé ouvrage. Lancez 1d66 sur le tableau correspon-
est de se faire soigner par un autre personnage, dant au type de dégâts subis : plaies béantes,
qui devra réussir un jet de SOINS (action lente). perforations, chocs violents (pour la Force) ou
Cette action peut être réalisée en combat, traumatismes psychiques (pour l’Esprit).
mais pas si un ennemi se trouve au contact.
Chaque x obtenu sur le jet vous fait regagner MORT
immédiatement 1 point sur l’attribut Brisé. Lorsque la blessure critique est FATALE, un allié
Multiplier les jets de SOINS n’a aucun effet, doit réussir un jet de SOINS pour vous sauver,
étant donné qu’un même personnage ne peut sans quoi vous rendez votre dernier soupir une
réaliser qu’une seule tentative de guérison. fois la limite de temps expirée. Si vous récupé-
Si personne ne vous vient en aide dans les rez des points d’attribut avant de mourir, vous
1d6 heure(s) qui suivent, vous récupérez quand pouvez tenter de vous SOIGNER vous-mêmes,
même 1 point dans l’attribut concerné. mais vous subissez un malus de –2 sur le jet.
Chaque personnage ne peut réaliser qu’un seul
BLESSURES CRITIQUES : lorsque vous avez jet de Soins sur vous.
perdu tous vos points de Force et que vous
subissez une blessure critique, vous risquez de MORT INSTANTANÉE : vous verrez que quel­
mourir pour de bon, à moins qu’on ne vous ques blessures critiques entraînent une mort
prodigue des soins à temps. Plus de précisions immédiate. Si vous avez le malheur d’obtenir
dans les pages suivantes. l’une d’entre elles, votre vie dans les Contrées
Interdites touche à sa fin. Il ne vous reste plus
POURSUIVRE LA qu’à créer un autre personnage.
RÉCUPÉR ATION
Une fois remis sur pied, vous regagnez les SOINS
points d’attribut perdus en vous REPOSANT ou Vous subissez les effets des blessures critiques
en DORMANT pendant un Quart de jour (cf. pendant toute la durée du délai de guérison,
mesuré en jours.

108

chapitre v
SOINS SUPPLÉMENTAIRES : quand un per-
sonnage vous SOIGNE pendant que vous vous ARMES ORQUES :

remettez d’une blessure critique, le délai de


guérison est réduit de moitié. Le jet effectué ÉPÉE À DEUX MAINS

pour vous sauver la vie ne compte pas, il faut


à nouveau lancer les dés pour diminuer le
temps de guérison.

POINTS D’ATTRIBUT : vous aurez noté que CIMETERRE

vous pouvez très bien récupérer tous vos points


d’attribut perdus et continuer à souffrir des
séquelles d’une blessure critique.

DÉGÂTS SPÉCIAUX
Les dégâts causés par des éléments particuliers ÉPÉE COURTE

tels que le feu n’infligent pas les mêmes bles-


sures critiques. Lorsque vous vous retrouvez
Brisé à cause de ce type de dommages, utilisez DAGUE

le tableau des autres blessures critiques de la


page 199.

ÉTATS : certains états tels que la FAIM et la SOIF COUTEAU

peuvent vous Briser (cf. page 111) et engendrer


des effets secondaires spécifiques. N’effectuez
pas de jet pour les blessures critiques quand ce
cas se présente. FAUCHON

À CHAQUE PEUPLE SON ARME


MASSUE
Vous verrez parmi les illustrations
les armes conçues par les divers
peuples des Contrées Interdites. Les
différences sont purement esthé-
tiques et n’ont aucune influence sur
les caractéristiques des armes.
GOURDIN

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ARMES NAINES : DAGUE METTRE LE PAQUET
Il existe une situation où vous ne risquez pas de
subir une blessure critique en devenant Brisé :
quand vous mettez tellement le paquet sur un
ÉPÉE COURTE jet de dés, que vous dépassez vos limites jusqu’à
l’épuisement. Ce cas se présente rarement, mais
il reste de l’ordre du possible. Vous ne pourrez
donc jamais vous tuer en mettant le paquet.
ÉPÉE LARGE

EXEMPLE
Le pauvre Tyrgar était déjà blessé avant de
recevoir le coup du féroce minotaure, le voilà
GRAND MARTEAU donc Brisé. Il obtient le résultat 52 au jet de
DE GUERRE blessure critique pour les plaies béantes, et
souffre donc d’une perforation abdominale.
Il lance 1d6 et obtient un 5, ce qui signi-
fie qu’il mourra dans cinq heures, sauf si
MARTEAU quelqu’un le SOIGNE avant qu’il se vide de son
DE GUERRE sang. Comme Nirména ne se trouve pas dans
les parages, Tyrgar lance à nouveau 1d6 pour
savoir combien de temps il lui faudra pour se
remettre d’aplomb sans aide extérieure. Il
obtient un 2. Après avoir passé deux heures
HACHE DE GUERRE sur le sol glacial, il reprend ses esprits. Il tente

FRANCISQUE PNJ BRISÉS


Les PNJ peuvent être Brisés, de la
même manière que les PJ. Un PNJ
peut SOIGNER un PJ, et vice versa.
En revanche, le MJ n’effectue pas
HACHE de jet quand un PNJ en SOIGNE un
À DEUX MAINS autre, à la place, il décide libre-
ment de la suite des événements.
Il peut aussi considérer que les PNJ
mineurs Brisés après avoir perdu
tous leurs points de Force meurent
sans autre forme de procès.
LANCE COURTE

110

chapitre v
un jet de SOINS, mais il échoue. Il ne lui reste Si vous êtes Brisé tandis que vous êtes
plus que trois heures pour trouver Nirména ASSOIFFÉ, vous devez boire de l’eau pour
ou une autre personne susceptible de le SOI- pouvoir guérir.
GNER avant qu’il ne décède de ses blessures. ✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force et
d’Agilité par jour. Si votre Force ou votre
Agilité est Brisée tandis que vous êtes
ASSOIFFÉ, vous mourez après avoir passé un
jour supplémentaire sans boire.
✥ Dès que vous buvez, vous n’êtes plus consi-
ÉTATS déré comme étant ASSOIFFÉ et pouvez rega-
En jeu, il existe quatre états ayant des consé- gner des points d’attribut normalement.
quences négatives pour votre PJ. Il peut être
AFFAMÉ, ASSOIFFÉ, ÉPUISÉ ou GLACÉ. Ces états ÉPUISÉ
causent des dégâts et bloquent le processus de Chaque jour, vous devez dormir pendant au
guérison. Cochez la case correspondante sur moins un Quart de jour. Vous devenez ÉPUISÉ
votre fiche de personnage lorsque vous entrez quand vous passez un jour sans dormir, ce qui
dans un de ces états. a plusieurs conséquences :
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points
AFFAMÉ d’Esprit, sauf en utilisant la magie. Si vous
Vous devez consommer au moins une ration de êtes Brisé tandis que vous êtes ÉPUISÉ, vous
nourriture par jour (cf. page 38). Vous devenez devez dormir pendant au moins un Quart
AFFAMÉ quand vous passez un jour sans man- de jour pour pouvoir guérir.
ger, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points jour. Si ce dégât vous Brise, vous vous éva-
de Force, sauf en utilisant la magie. Vous nouissez et dormez pendant au moins un
pouvez regagner des points dans les autres Quart de jour.
attributs. ✥ Dès que vous dormez pendant au moins un
✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force par Quart de jour, vous n’êtes plus considéré
semaine. Si votre Force est Brisée tandis comme étant ÉPUISÉ et pouvez regagner des
que vous êtes AFFAMÉ, vous mourez après points d’Esprit normalement.
avoir passé une semaine supplémentaire
sans manger. GLACÉ
✥ Dès que vous mangez, vous n’êtes plus Lorsque vous n’avez aucun moyen de vous abri-
considéré comme étant AFFAMÉ et pouvez ter correctement du froid mordant, vous devez
regagner des points de Force normalement. effectuer des jets d’ENDURANCE à intervalle
régulier. Plus les températures sont basses, plus
ASSOIFFÉ la fréquence des jets est élevée. Par exemple, si
Vous devez consommer au moins une ration l’automne est plus froid que d’habitude, vous
d’eau par jour (cf. page 38). Vous devenez devrez lancer les dés une fois par jour ; en plein
ASSOIFFÉ quand vous passez un jour sans boire, cœur de l’hiver, il n’est pas impossible que vous
ce qui a plusieurs conséquences : lanciez les dés une fois par heure.
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points Les couches de protection telles qu’une
d’attribut, sauf en utilisant la magie. couverture peuvent vous octroyer des dés

111

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ARMES ELFIQUES :

✥ Vous pouvez souffrir d’hallucinations qui


entraînent des comportements irrationnels
(le MJ se charge de fixer les détails de ce
trouble psychique). Des gens racontent que
ARC COURT lorsque le froid menace de vous tuer, vous
ressentez une sensation de brûlure qui vous
pousse à déchirer les couches de vêtements
COUTEAU que vous portez.
✥ Vous continuez à effectuer des jets d’EN-
DURANCE au même rythme. Les effets
DAGUE restent les mêmes quand vous échouez. Si
votre Force est brisée tandis que vous êtes
LANCE LONGUE

GLACÉ, vous mourez automatiquement la


ÉPÉE COURTE prochaine fois que vous devez faire un jet
d’ENDURANCE.
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points
de Force ou d’Esprit. Vous regagnez des
CIMETERRES points normalement dès que vous vous êtes
réchauffé, ne serait-ce qu’auprès d’un feu de
camp.

ÉPÉE BÂTARDE
PEUR
Les ténèbres des Contrées Interdites sont peu-
plées d’une foule de créatures terrifiantes, que
vous retrouverez dans le Bestiaire du Guide du
ÉPÉE À DEUX MAINS maître de jeu. Ces monstres peuvent effectuer
des attaques de peur. Toutefois, la magie et
d’autres expériences horribles peuvent être à
l’origine de ce genre d’assauts effrayants.
Pour réaliser une attaque de peur, il faut
d’équipement supplémentaires. Si vous ratez lancer un nombre variable de dés de base.
votre jet, vous devenez GLACÉ, ce qui a plu- Chaque x obtenu inflige 1 point de dégâts d’Es-
sieurs conséquences : prit. Toutes les attaques de peur s’effectuent à
✥ Vous subissez immédiatement 1 point de portée PROCHE, sauf indication contraire. Elles
dégâts de Force et d’Esprit ; le froid s’in- peuvent viser une seule cible ou toutes les per-
sinue dans votre corps, le sang afflue plus sonnes qui se trouvent dans l’aire d’effet.
lentement jusqu’à votre cerveau, ce qui
vous empêche de réfléchir clairement.

112

chapitre v
OBSCURITÉ liser un jet d’ENDURANCE par tour (toutes les
Lorsque vous vous trouvez dans l’obscurité la 15 minutes) pour rester à la surface. Quand
plus totale, sans don de nyctalopie, vous n’avez vous portez une armure en métal, la fréquence
d’autre choix que d’avancer à tâtons. Pour COU- passe à un jet par round.
RIR malgré l’absence de lumière, vous devez Si vous coulez, vous devez effectuer un jet
réussir un jet de SOUPLESSE. En général, vous d’ENDURANCE par round pour retenir votre res-
subissez 1 point de dégâts en cas d’échec. piration. En cas d’échec, vous coulez et subis-
Vous pouvez attaquer des adversaires situés sez 1 point de dégâts de Force par round jusqu’à
AU CONTACT en réussissant auparavant un jet ce qu’on vienne vous sauver. Si vous êtes Brisé
de PERCEPTION pour pouvoir les identifier (ne pendant que vous vous noyez, vous mourez au
compte pas comme une action). Vous pouvez bout de 1d6 minute(s).
en effet PERCEVOIR votre ennemi, puis l’atta-
quer immédiatement au cours du même round.
Vous ne pouvez pas TIRER sur des cibles
situées à portée COURTE ou au-delà tant que
vous êtes dans le noir. Vous pouvez tirer sur des
adversaires se trouvant AU CONTACT ou à portée POISON
PROCHE après avoir réussi un jet de PERCEPTION. La Toxicité est une valeur qui permet d’esti-
Dans l’obscurité, toutes les attaques à distance mer la puissance d’un poison. Une substance
subissent un malus de –2. faiblement vénéneuse aura une Toxicité de 3,
alors qu’un poison violent aura une Toxicité de
6. Les produits les plus dévastateurs possèdent
une Toxicité de 9 ou plus. Lorsque vous ingérez
un poison, effectuez un jet d’ENDURANCE en
opposition avec le MJ, qui lancera un nombre
CHUTE de dés de base égale à la Toxicité de la substance.
Lorsque vous tombez d’au moins 3 mètres et Si le poison gagne, vous en subissez tous les
que vous atterrissez sur une surface dure, le effets. Si au contraire vous remportez le jet,
MJ effectue un jet d’attaque à votre encontre. appliquez seulement l’effet réduit. Le poison
Il lance autant de dés de base que la hauteur en n’a aucun effet sur les monstres.
mètres de votre chute, moins deux. Vous subis-
sez 1 point de dégâts de Force pour chaque x POISON MORTEL
qu’il obtient. Les armures en métal n’offrent ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point
aucune protection. de dégâts de Force par round jusqu’à être
Brisé. Faites un jet sur le tableau des autres
blessures critiques. Si vous buvez un anti-
dote à temps, l’effet du poison s’estompe.
✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de
dégâts de Force.
NOYADE
On part du principe que les aventuriers des POISON PAR ALYSANT
Contrées Interdites savent nager. Lorsque ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point
vous vous trouvez dans l’eau, vous devez réa- de dégâts d’Agilité par round jusqu’à être

113

combats et dégâts

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Brisé. Si vous buvez un antidote à temps,
l’effet du poison s’estompe.
✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de ARMES ET POISONS
dégâts d’Agilité. Vous pouvez enduire les armes
POINTUES ou TRANCHANTES d’un
POISON NARCOTIQUE poison qui fera effet après une
✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point attaque ayant infligé au moins
de dégâts d’Esprit par round jusqu’à être 1 point de dégâts. Enduire une
Brisé, moment où vous vous évanouissez arme de poison est une action
pendant 1d6 heure(s). Vous ne subissez pas lente. La substance reste effi-
de blessure critique. Si vous buvez un anti-
cace pendant un Quart de jour
ou jusqu’à ce qu’elle agisse lors
dote à temps, l’effet du poison s’estompe.
d’une attaque.
✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de
dégâts d’Esprit.

POISON HALLUCINOGÈNE
✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point de
dégâts d’Empathie par round jusqu’à être ✥ Réalisez un jet de maladie par jour. En cas
Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, d’échec, vous subissez à nouveau 1 point de
l’effet du poison s’estompe. dégâts de Force et d’Agilité.
✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de ✥ Quand votre Force est Brisée alors que vous
dégâts d’Empathie. êtes MALADE, vous mourez le lendemain si
rien ne vient améliorer votre état.
✥ Dès que vous réussissez un jet de maladie,
vous n’êtes plus considéré comme étant
MALADE. Cessez d’effectuer des jets de
maladie. Vous récupérez vos points d’attri-
MALADIE but normalement.
Quand vous êtes exposé à une maladie conta-
gieuse ou à une infection, vous devez faire
un jet d’ENDURANCE en opposition avec la
Virulence du mal. C’est ce qu’on appelle un jet
de maladie. Les infections les plus courantes
possèdent une Virulence de 3, mais les maux
AUTRES MALADIES
plus graves ont une valeur plus élevée. Quand
vous ratez le jet, vous tombez MALADE, ce qui a Les effets de la maladie repré-
plusieurs conséquences : sentent les symptômes des
✥ Dès le lendemain, les premiers symptômes mala­­dies mortelles les plus cou-
apparaissent et vous subissez 1 point de rantes. Il existe d’autres affec-
dégâts de Force et d’Agilité. tions ayant des effets uniques.
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points
de Force ou d’Agilité tant que vous êtes
MALADE, sauf en utilisant la magie.

114

chapitre v
À VOTRE CHEVET animal possède une valeur de Mouvement, qui
Lorsque quelqu’un veille sur vous pendant que mesure le nombre de sections parcourues pen-
vous êtes malade, la personne à votre chevet dant une action de COURSE. Les humanoïdes
peut effectuer les jets de maladie à votre place. ont un Mouvement de 1, alors que la plupart
Elle réalise alors un jet de SOINS en opposition des montures possèdent un Mouvement de 2.
avec la Virulence de la maladie, éventuelle- Pour parcourir sa distance de mouve-
ment agrémenté d’un bonus offert par une ment totale, l’animal doit se déplacer unique-
potion de santé. Le sort REMÈDE DE LA NATURE ment dans des zones DÉGAGÉES, sans quoi son
(cf. page 123) est d’une efficacité redoutable Mouvement est réduit à 1.
contre les affections.
SOUPLESSE : lorsque vous êtes monté et que
vous désirez effectuer une action requérant un
jet de SOUPLESSE (comme se déplacer vers une
zone ACCIDENTÉE), réalisez à la place un jet de
DRESSAGE en utilisant l’Agilité de l’animal à la
MONTURES place de votre Empathie.
Les Cavaliers ne sont pas les seuls à tirer avan-
tage d’un cheval fidèle ou d’une monture de CORPS-À-CORPS : en selle, vous pouvez
manière générale. Vous pouvez vous servir manier uniquement des armes à une main. Vos
d’un animal pour transporter votre matériel adversaires doivent choisir entre vous attaquer
quand vous voyagez (cf. le Chapitre VII) ou directement ou viser plutôt votre monture.
pour prendre le dessus lors des combats, du Les attaques effectuées contre un cavalier
haut de votre selle. Le Chapitre V du Guide du subissent un malus de –1.
maître de jeu décrit quelques montures. Vous
retrouverez également le portrait d’animaux ARCHERIE : pour tirer à l’arc en étant monté,
uniques, agrémenté de textes et d’images, il faut posséder le talent COMBAT À CHEVAL (cf.
sur les cartes spécifiquement conçues pour page 74). Sans cela, vous n’avez pas le droit
Forbidden Lands. d’utiliser une arme à distance à cheval. Vos
adversaires doivent déclarer s’ils vous prennent
MOUVEMENT : les montures vous permettent pour cible de leur tir ou s’ils visent votre
de vous déplacer plus rapidement sur le champ monture.
de bataille que si vous étiez à pied. Chaque
DÉGÂTS : comme vous, votre animal peut subir
des dégâts quand il est attaqué ou quand vous
mettez le paquet sur un jet qui met à contri-
bution un attribut de votre monture. Les ani-
maux récupèrent les points d’attribut selon les
mêmes règles que les aventuriers. Un animal
dont la Force est réduite à 0 ne subit pas de bles-
sure critique, à la place on considère qu’il est à
l’agonie. Il faut alors réussir un jet de DRESSAGE
dans l’heure qui suit pour pouvoir le sauver.
En général, les montures n’ont pas de valeur
d’Esprit ou d’Empathie.

115

combats et dégâts

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MAGIE

Les yeux de Braka la chantepierre étaient devenus gris comme


le granite, sa bouche s’ouvrant en une faille insondable. À l’instant
où les parois de la gorge écoutèrent et s’inclinèrent, les orques hésitèrent
à poursuivre leur assaut. Quand Braka leva les bras en poussant
un cri perçant, un être minéral jaillit de la falaise.

C
e que les habitants appellent la magie connaissez déjà, vous devez trouver un maître
est un terme général pour désigner les possédant un rang supérieur au vôtre dans le
forces à l’œuvre derrière le voile du talent magique concerné, et qui soit prêt à par-
monde, au-delà de la compréhension et des tager ses secrets avec vous. Pour le convaincre
sens du commun des mortels. Il existe plu- du bien-fondé de cette démarche, vous devrez
sieurs groupes d’utilisateurs de magie dans peut-être faire preuve de persuasion ou le payer
les Contrées Interdites, dont les Sorciers et les de votre poche. En l’absence de professeur,
Druides (cf. Chapitre II). le coût en EXP pour améliorer le rang d’un
La magie est une énergie indomptable et talent magique ou en acquérir un nouveau est
capricieuse qui adopte bien des apparences. triplé. Les règles pour l’utilisation des points
Il n’existe pas d’école dédiée pour apprendre d’expérience se trouvent à la page 39.
à la manipuler, au lieu de quoi les maîtres
transmettent leur savoir à des apprentis dans
diverses branches qu’on appelle des disciplines.
Il existe sept disciplines dans le jeu de base SORTS
des Contrées Interdites, quatre pour la sorcel- Lorsque vous utilisez la magie pour impo-
lerie et trois autres pour la magie druidique. ser votre volonté au monde qui vous entoure,
Chaque discipline nécessite d’acquérir un vous lancez ce qu’on appelle un sort. Beaucoup
talent spécifique (cf. Chapitre IV) pour lancer de pouvoirs sont décrits dans ce chapitre, et
des sorts. d’autres apparaîtront dans les futurs supplé-
ments pour le jeu. Quoi qu’il en soit, vous pou-
APPRENTISSAGE MAGIQUE vez aussi inventer les vôtres sous l’œil vigilant
Pour apprendre une nouvelle discipline ou de votre MJ.
améliorer le rang d’une discipline que vous

116

chapitre vi
R ANGS DE SORT LANCER UN SORT
Tous les sorts de ce chapitre possèdent un rang En général, le lancement de sort compte
allant de 1 à 3. Vous pouvez aussi rencontrer comme une action lente lors des combats, sauf
des sorts d’un rang supérieur. En tant que les mots de pouvoir qui font partie des actions
magicien, vous pouvez lancer tous les sorts rapides. Il existe également des rituels qui
d’un rang inférieur ou égal à votre rang dans le nécessitent un temps de préparation plus long
talent magique concerné. Par exemple, si vous (cf. l’encadré de la page suivante). Les descrip-
avez acquis le rang 2 de la VOIE DU SANG, vous tions vous indiquent si les sorts font ou non
pouvez lancer tous les sorts de rang 1 et 2 de la partie des rituels ou des mots de pouvoir.
discipline Magie du sang. La magie demande un effort psychique
considérable. Vous devrez donc utiliser un ou
LANCEMENT ALÉATOIRE : si vous voulez, plusieurs points de Volonté pour lancer un sort.
vous pouvez lancer un sort dont le rang est Vous accumulez des points de Volonté en met-
supérieur d’un point à votre rang de talent tant le paquet sur les jets de dés (cf. page 46).
magique. Ce faisant, vous courez de grands Plus vous dépensez de Volonté, plus les effets
risques puisque vous subirez automatiquement du sort sont dévastateurs.
un incident magique. Vous ne pouvez jamais
lancer de sort dont le rang est supérieur de deux NIVEAU DE PUISSANCE : le nombre de points
points à votre rang de talent magique. de Volonté dépensés pour lancer un sort consti-
tue son niveau de Puissance de base, qui peut
être modifié par les jets de dés et d’autres
facteurs.

117

magie

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LANCEMENT PRUDENT : quand vous lancez
un sort d’un rang inférieur à votre rang actuel
dans le talent magique concerné, vous pouvez
INGRÉDIENTS choisir de lancer un dé de moins par point de
différence. Cette méthode réduit les risques
La majorité des sorts de ce chapitre
d’incident magique, mais aussi de surpuis-
indiquent des composants ou des
objets que vous pouvez utiliser pour sance. Si vous êtes amené à lancer zéro dé ou
les lancer avec une meilleure effica- moins, n’effectuez pas le jet. On considère sim-
cité. En choisissant le bon ingrédient, plement que le sort fonctionne comme prévu.
le niveau de Puissance du sort aug-
mente d’un cran, mais vous devez PORTÉE : chaque sort possède une portée, qui
toujours dépenser au moins 1 point indique la distance maximale à laquelle vous
de Volonté pour utiliser la magie. Une pouvez le lancer. La portée PERSONNEL signi-
fois le sortilège lancé, le composant fie que la magie n’a d’effet que sur vous.
est dépensé et vous ne pouvez plus
l’utiliser pour d’autres sorts. DURÉE : chaque sort possède une durée. Si elle
est instantanée, le sort agit immédiatement,
puis son effet se dissipe. Par ailleurs, un Quart
de jour correspond à un matin, une journée,
: contrairement à ce qui
LANCER LES DÉS  une soirée ou une nuit. Le chapitre suivant
arrive avec les jets de compétences, on ne rate explique en détail la notion de Quart de jour.
jamais un lancement de sort. Lancez autant
de dés de base que le nombre de points de POINTS DE VOLONTÉ : il faut dépenser mini-
Volonté dépensés. Si vous obtenez au moins mum 1 point de Volonté pour lancer un sort.
un x, le sort est surpuissant, et si vous obte- Cette règle s’applique même quand ce n’est pas
l
nez au moins un , vous subissez un incident marqué noir sur blanc dans la description du
magique. Vous ne pouvez jamais mettre le sort.
paquet sur un lancement de sort.

SURPUISSANCE : lorsque vous lancez un sort,


chaque x obtenu augmente de +1 le niveau
de Puissance. Par exemple, si vous dépensez 2 RITUELS
points de Volonté et obtenez deux x sur votre On ne peut pas lancer de sorts
jet, le niveau de Puissance de votre sort est égal complexes au cours d’un com-
à 4. bat, car ils nécessitent un temps
de préparation plus long. Il faut
INCIDENT MAGIQUE : si vous obtenez un compter en général un Quart de
ou plusieurs l sur votre jet, vous libérez des jour pour lancer un rituel, mais il
énergies fulgurantes impossibles à maîtriser peut exister d’autres contraintes,
et subissez donc un incident magique. Lancez comme l’utilisation d’ingrédients
1d66 sur le tableau de la page suivante. précis au cours de l’opération.

118

chapitre vi
INCIDENTS MAGIQUES
RÉSULTAT EFFET
11-13 Quelqu’un est témoin de vos exploits, qu’il rapporte à ses connaissances. Votre
score de Réputation augmente de 1 point.
14-15 La magie vous a rendu AFFAMÉ.
16-21 Vous vous sentez soudainement ASSOIFFÉ après avoir lancé votre sort.
22-23 Les énergies magiques perturbent votre sommeil et vous empêchent de dormir
pendant 1d6 jour(s), devenant ainsi ÉPUISÉ.
24-25 Le sort draine votre énergie vitale, vous infligeant 1 point de dégâts d’Agilité.
26-31 La magie meurtrit votre corps, vous infligeant 1 point de dégâts de Force.
32-33 La puissance de votre propre magie vous submerge. Vous avez le sentiment que
les gens qui vous entourent ne sont que de vulgaires fourmis comparés à vous.
Vous subissez 1 point de dégâts d’Empathie.
34-35 Vous êtes assailli de visions démoniaques qui vous infligent 1 point de dégâts
d’Esprit.
36-41 Le sort provoque une maladie magique dont la Virulence s’élève à 2d6. Toutes
les personnes situées À VOTRE CONTACT et vous-même êtes exposés à l’épidémie
jusqu’au prochain Quart de jour inclus.
42-45 Le sort frappe aussi un ami ou une autre personne que vous ne vouliez pas cibler.
Un sort de soin ou de soutien fera effet sur la cible initiale et sur un ennemi.
46 La magie modifie votre apparence de façon permanente. Le MJ décide de quelle
manière.
51 Le sort vous aveugle. Vous vous retrouvez dans l’obscurité totale pendant un jour
complet.
52-55 Le sort ravage votre esprit. Effectuez immédiatement un jet de blessure critique
(traumatisme psychique).
56 La force du sort vous brise les os. Effectuez immédiatement un jet de blessure
critique (chocs violents).
61 La magie attire un démon issu d’une autre dimension. Le MJ peut créer un démon
de façon aléatoire (cf. page 78 du Guide du maître de jeu) ou s’en occuper tout seul.
La créature apparaît lors du prochain Quart de jour pour semer le désordre.
62-65 Le sort se retourne contre vous. Le sort offensif vous frappe, au lieu de votre cible
initiale. Le sort de soin ou de soutien cause des dommages au lieu de guérir.
La métamorphose tourne mal et vous transforme en animal stupide.
Le mort-vivant, le démon ou l’illusion que vous invoquez se retourne
contre vous. Le MJ vous donnera tous les détails.
66 Votre magie ouvre une faille menant à une autre dimension dans laquelle un
démon vous attire. Il est temps de créer un nouveau personnage. Votre ancien
personnage reviendra en tant que PNJ dans 1d66 jours, mais il sera… changé.

119

magie

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armé à portée PROCHE, elle choisit de tenter
de l’immoler. Il porte une torche qui l’aide
GRIMOIRES à canaliser le feu dans le sang du Frère du
Vous n’êtes pas obligé de recourir à Rouillé. Elle dépense 2 points de VOLONTÉ
des formules écrites pour lancer vos pour alimenter son sort. Comme elle est une
sorts, même si elles constituent une demi-elfe, ceux-ci comptent pour trois VOL,
aide précieuse. Les grimoires sont et elle lance trois dés de base. Elle obtient un
des artefacts très recherchés dans x et deux l  ! Le niveau de Puissance est
la communauté des sorciers. Si vous de 5 (3 pour les points de VOLONTÉ, un pour
lancez un sort conservé dans un le xet un pour l’ingrédient de la torche). Le
manuscrit ou sur un parchemin, on Frère du Rouillé subit 5 points de dégâts et
considère que son rang est inférieur s’enflamme. Malheureusement, Nirména
d’un cran par rapport à d’habitude. souffre également d’un incident magique en
En combat, vous devez consacrer l
raison du . Nirména obtient 43 et le MJ
une action rapide à la lecture de décide que le feu se propage dans la pièce et
votre grimoire avant de pouvoir lan- que l’ami de Nirména, Tyrgar, subit égale-
cer le sort. ment les dégâts.
Avant d’écrire la formule d’un
sortilège, vous devez l’avoir lancé au
moins une fois. Ensuite, vous devez

SORTS GÉNÉR AUX


passer un Quart de jour la plume à
la main et réussir un jet d’ÉRUDITION.
Il faut compter deux Quarts de jour Outre les disciplines magiques très spécifiques
pour consigner un rituel. des Contrées Interdites, il existe des sortilèges
que tous les druides et les sorciers sont en
mesure d’exploiter pourvu qu’ils possèdent assez
de talent. Il s’agit des sorts généraux. Eux aussi
possèdent des rangs, mais vous pouvez utiliser
PNJ ET SORTS n’importe quel talent magique pour les lancer.
Les PNJ n’ont pas de réserve globale de points
de Volonté. Lorsqu’un PNJ lance un sort, le
MJ choisit simplement un niveau de Puissance
SORTS GÉNÉRAUX
de base inférieur ou égal au rang du lanceur SORT RANG
dans le talent magique correspondant, plus
Perception de la 1
un si un ingrédient est utilisé. Faites un jet
magie
pour déterminer tout incident magique ou
surpuissance. Sceau magique 1
Dissipation 2
EXEMPLE Voile magique 2
La demi-elfe Nirména a le rang 2 dans le
Liaison magique 3
talent VOIE DU SANG et peut lancer des sorts
de Magie du sang jusqu’à ce rang. Lors- Transfert 3
qu’elle est confrontée à un Frère du Rouillé

120

chapitre vi
PERCEPTION DE LA MAGIE ✥ DURÉE : Quart de jour
✥ RANG 1 ✥ INGRÉDIENT : un morceau de craie
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée On utilise ce sort pour protéger une personne
✥ INGRÉDIENT : une baguette de sourcier (dont la taille n’excède pas celle d’un humain)
ou un lieu (relativement petit) de la magie. Le
Les Sorciers et les Druides perçoivent auto- niveau de Puissance des sorts lancés contre
matiquement l’utilisation de la magie à portée la personne ou le lieu est diminué du niveau
COURTE ainsi que les objets chargés d’énergie de Puissance du SCEAU MAGIQUE pendant un
surnaturelle. Le sort PERCEPTION DE LA MAGIE Quart de jour.
permet d’en apprendre davantage sur le type
de magie à l’œuvre. Il permet également de DISSIPATION
détecter les sortilèges dissimulés par le VOILE ✥ RANG 2, MOT DE POUVOIR
MAGIQUE (voir plus loin). Dans ce cas, votre ✥ PORTÉE : courte
niveau de Puissance doit être supérieur ou égal ✥ DURÉE : instantanée
au niveau de Puissance du VOILE MAGIQUE. ✥ INGRÉDIENT : de la limaille de fer

SCEAU MAGIQUE Vous interférez avec les sorts d’autres utilisa-


✥ RANG 1 teurs de magie. Ce sort de réaction perturbe
✥ PORTÉE : au contact l’ordre d’initiative du combat pour le round en

121

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cours (cf. page 83). Vous diminuez le niveau de tement son pouvoir. On ne peut pas LIER des
Puissance du sort adverse du niveau de Puissance rituels.
de votre DISSIPATION. Si, après calcul, le niveau Lancez les dés pour appliquer les effets de
est égal à zéro ou moins, le sort de l’adversaire surpuissance et d’incident magique une fois
est sans effet. Vous devez lancer les dés tous les le sort LIÉ. Les VOL supplémentaires s’ap-
deux pour appliquer les effets de surpuissance pliquent au jet, mais ils ne comptent pas dans
et d’incident magique. Annoncez le nombre de le niveau de Puissance du sort.
points de Volonté utilisés pour la DISSIPATION Si vous dépensez 1 VOL supplémentaire,
avant que quiconque n’effectue son jet. la magie subsiste pendant un jour ou avant
si le sort est déclenché. Avec 2 VOL, le lien
VOILE MAGIQUE perdure indéfiniment jusqu’à ce que le sort se
✥ RANG 2 déclenche, puis l’effet se dissipe. En dépensant
✥ PORTÉE : personnel 5 VOL, vous obtenez un lien permanent qui
✥ DURÉE : instantanée permet de déclencher l’effet du sort une fois par
✥ INGRÉDIENT : un morceau de tissu jour (dans le cas d’un lien permanent, déclen-
cher le sort demande de dépenser un nombre de
Vous devez couvrir votre sort d’un VOILE points de Volonté égal au niveau de Puissance).
MAGIQUE si vous souhaitez le lancer sans vous Vous êtes libre de choisir votre méthode de
faire remarquer. Dépensez alors 1 point de liaison et les conditions de déclenchement du
Volonté supplémentaire qui ne comptera pas sort. La plupart du temps, il suffit de pronon-
dans le calcul de niveau de Puissance du sort. cer une phrase précise, d’ouvrir l’objet, de le
Le VOILE MAGIQUE ne compte pas comme une briser ou de le jeter au sol pour libérer le sorti-
action à part entière. Pour détecter un sort lège. Il fonctionne alors en tous points comme
VOILÉ, l’utilisateur de magie adverse doit scru- un sort lancé en suivant les règles habituelles.
ter attentivement la zone en lançant un sorti-
lège de PERCEPTION MAGIQUE. TR ANSFERT
✥ RANG 3
LIAISON MAGIQUE ✥ PORTÉE : au contact
✥ RANG 3, RITUEL ✥ DURÉE : instantanée
✥ PORTÉE : personnelle ✥ INGRÉDIENT : une goutte de votre sang
✥ DURÉE : variable
✥ INGRÉDIENT : une plume ou un ciseau de On utilise ce sort pour voler ou donner des
sculpteur points de Volonté à d’autres personnes. Le coût
de base du sort s’élève à 1 VOL, et il vous per-
Les Sorciers et les Druides expérimentés met de céder ou de prendre autant de points de
peuvent LIER des sorts à des objets inanimés Volonté que vous le souhaitez. Si la cible s’op-
afin de créer des pièges ou de puissants arte- pose au TRANSFERT, la situation se complique,
facts magiques. Lancez votre sort en suivant car vous ne pouvez pas transférer plus de VOL
la procédure habituelle, choisissez le nombre que le niveau de Puissance du TRANSFERT. Les
de points de Volonté à dépenser, et comptez un points utilisés pour lancer le TR ANSFERT sont
ou plusieurs points supplémentaires pour lier dépensés, ils ne sont pas transférés.
le sort à un objet au lieu de libérer immédia-

122

chapitre vi
PURIFICATION SPIRITUELLE
GUÉRISON ✥ RANG 1
La véritable vocation des Druides consiste à ✥ PORTÉE : au contact
servir la cause de la nature et à soigner ses bles- ✥ DURÉE : instantanée
sures, où qu’elles se présentent, ce qui explique ✥ INGRÉDIENT : une bougie allumée
leur penchant pour la discipline Guérison.
De même, on trouve souvent des druides spé- Vous vous concentrez sur les forces de la nature
cialisés dans ce domaine parmi les groupes pour apporter la lumière aux âmes égarées dans
d’aventuriers. les ténèbres. Vous soignez immédiatement un
nombre de points d’Esprit ou d’Empathie égal
IMPOSITION DES MAINS au niveau de Puissance de votre sort. Vous ne
✥ RANG 1 pouvez pas vous guérir vous-même.
✥ PORTÉE : au contact
✥ DURÉE : instantanée REMÈDE DE LA NATURE
✥ INGRÉDIENT : de l’argile ✥ RANG 1
✥ PORTÉE : au contact
Vous soignez la Force ou l’Agilité d’un person- ✥ DURÉE : instantanée
nage en posant vos mains sur sa blessure, lui ✥ INGRÉDIENTS : des herbes médicinales
faisant récupérer immédiatement un nombre
de points égal au niveau de Puissance de votre Vous soignez une maladie ou chassez le poison
sort. Ce dernier n’a aucun effet sur les bles- de votre organisme ou de celui d’une autre per-
sures critiques. Vous ne pouvez pas vous guérir sonne. Le niveau de Puissance de votre sort doit
vous-même. être supérieur ou égal à la valeur de Virulence
ou de Toxicité (cf. pages 113-114) divisée par 3.
Arrondissez le résultat à l’inférieur.
MAGIE DE GUÉRISON
BANNISSEMENT DES DÉMONS
SORT RANG ✥ RANG 2
Imposition des mains 1 ✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : instantanée
Purification spirituelle 1
✥ INGRÉDIENT : un symbole sacré
Remède de la nature 1
Bannissement des 2 Les créatures démoniaques qui se sont intro-
démons duites dans les Contrées Interdites répandent la
Cicatrisation 2 corruption. Vous connaissez l’art de renvoyer
ces abominations dans leur dimension d’ori-
Purge des morts-vivants 2
gine. Ce sort inflige autant de dégâts de Force
Maître des cieux 3 que le niveau de Puissance du sort à une cible
Résurrection 3 démoniaque, y compris aux créatures qu’on
ne peut blesser à l’aide d’armes physiques. Le
Sérénité 3
sort n’a aucun effet sur les êtres corrompus,
il fonctionne uniquement sur les véritables
démons. Vous trouverez des informations sur
les démons dans le Guide du maître de jeu.

123

magie

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MAÎTRE DES CIEUX
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : extrême
✥ DURÉE : un Quart de jour
✥ INGRÉDIENT : une plume

Le lien que vous entretenez avec les forces de


la nature est si fort que vous pouvez modifier
d’un claquement de doigts le temps dans l’hexa-
gone où vous vous trouvez. Un changement
mineur, qui consiste par exemple à passer d’un
temps nuageux à un ciel pluvieux ou du calme
plat à une légère brise, nécessite un niveau de
Puissance 1. Les phénomènes météorologiques
inhabituels qui restent de l’ordre du probable
pour la saison actuelle (une tempête de neige en
hiver, une chaleur étouffante en plein cœur de
CICATRISATION l’été, des vents violents et une pluie battante en
✥ RANG 2 automne) nécessitent un niveau de Puissance 2.
✥ PORTÉE : au contact Pour invoquer un phénomène surnaturel, tel
✥ DURÉE : instantanée qu’un blizzard en été ou une vague de chaleur
✥ INGRÉDIENT : du lichen blanc au milieu de l’hiver, le niveau de Puissance du
sort doit être égal à 3.
Vous pouvez canaliser vos pouvoirs magiques
afin de réparer les os brisés et refermer les bles- RÉSURRECTION
sures ouvertes. Ce sort soigne immédiatement ✥ RANG 3
une blessure critique. Pour guérir une blessure ✥ PORTÉE : au contact
fatale, le niveau de Puissance du sort doit être ✥ DURÉE : instantanée
égal à 2 ou plus. Ce sort ne permet pas de régé- ✥ INGRÉDIENT : un objet appartenant à la
nérer un membre perdu. cible

PURGE DES MORTS-VIVANTS Vous pouvez canaliser l’énergie de la nature


✥ RANG 2 pour ressusciter une personne décédée qui
✥ PORTÉE : proche revient sous sa véritable forme, et non sous
✥ DURÉE : instantanée l’apparence d’un mort-vivant. Plus la cible
✥ INGRÉDIENT : un symbole sacré est morte depuis longtemps, plus le sortilège
devient complexe. Il faut compter un niveau de
Les morts qui sortent de leur tombe sont un Puissance 1 si elle est décédée depuis un Quart
affront à l’ordre naturel qu’il faut arrêter à tout de jour, niveau de Puissance 2 si c’est depuis un
prix. Ce sort inflige à une cible morte-vivante jour entier, et enfin niveau de Puissance 3 si la
autant de dégâts de Force que le niveau de mort remonte à moins d’une semaine. Passé ce
Puissance du sort. délai, le cadavre est trop décomposé pour être
RESSUSCITÉ. Une personne qui revient à la vie

124

chapitre vi
perd 1 point d’Empathie de façon permanente,
car depuis qu’elle a vu le monde qui se trouve MÉTAMORPHOSE
au-delà du voile, son regard sur l’existence a
changé à jamais. SORT RANG
Allure féline 1
SÉRÉNITÉ
Langage animal 1
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : proche
Œil de faucon 1
✥ DURÉE : instantanée Bond du cerf 2
✥ INGRÉDIENT : une amulette Griffe de l’ours 2
Maître des bêtes 2
Grâce à ce sort, vous diffusez une sensation
d’harmonie et de calme autour de vous afin Âme primitive 3
d’apaiser les conflits sociaux. La victime du Forme animale 3
sort fera tout ce que vous lui dites sans que vous
ayez besoin d’effectuer un jet de MANIPULATION
et sans qu’elle ne vous demande rien en retour.
Toutes les autres contraintes des conflits
sociaux s’appliquent ; par exemple, la victime
n’agira pas contre son propre intérêt. Ce sort Lorsque votre esprit fusionne avec celui du
ne fonctionne que sur les humanoïdes vivants. chat, vous vous déplacez à pas feutrés. Vous
pouvez lancer ce sort au lieu de réaliser un jet
de FURTIVITÉ, auquel cas vous réussissez auto-
matiquement votre action. Chaque niveau de
Puissance compte comme un x.

MÉTAMORPHOSE LANGAGE ANIMAL


Tous les Druides se sentent en communion avec ✥ RANG 1
la nature, et les changeformes vont encore plus ✥ PORTÉE : proche
loin pour ne faire qu’un avec elle. En effet, la ✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
métamorphose consiste à adopter l’apparence ✥ INGRÉDIENT : une griffe ou un croc
d’un animal. Les Druides maîtrisent parfaite-
ment cet art en particulier, mais la discipline Ce sort vous permet de communiquer avec un
de la Métamorphose regroupe par ailleurs une mammifère. Vous pouvez lui poser autant de
grande variété de sorts ayant trait aux créatures questions que le niveau de Puissance du sort.
sauvages et à leurs caractéristiques. L’animal vous dira alors ce qu’il a vu, entendu
ou senti, mais comme les autres espèces per-
ALLURE FÉLINE çoivent le monde différemment des humains,
✥ RANG 1 vous aurez certainement du mal à déchiffrer
✥ PORTÉE : personnelle ses réponses. L’avantage, c’est qu’un animal ne
✥ DURÉE : instantanée ment jamais.
✥ INGRÉDIENT : une griffe de chat

125

magie

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BOND DU CERF
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : personnelle
✥ DURÉE : instantanée
✥ INGRÉDIENT : un bois de cerf

Vous courez à la vitesse d’un cerf sur une courte


distance. Ce sort vous permet de COURIR (une
action) avec une valeur de Mouvement égale au
niveau de Puissance du sort +1. Le lancement
du sort ne compte pas comme une action à part
entière. Lancez les dés pour appliquer les effets
ŒIL DE FAUCON de surpuissance et d’incident magique avant de
✥ RANG 1 vous déplacer.
✥ PORTÉE : extrême
✥ DURÉE : un tour (15 minutes) GRIFFE DE L’OURS
✥ INGRÉDIENT : une serre d’oiseau ✥ RANG 2
✥ PORTÉE : au contact
Dès que votre esprit fusionne avec celui du ✥ DURÉE : instantanée
faucon, vous acquérez sa vue perçante. Vous ✥ INGRÉDIENT : une griffe d’ours
pouvez voir tous les détails de ce qui est situé
à portée EXTRÊME et n’est pas masqué par un Vous frappez votre adversaire avec la force d’un
obstacle, par exemple reconnaître le visage grand ours. Vous le touchez automatiquement
d’une personne. en infligeant autant de points de dégâts que le

126

chapitre vi
niveau de Puissance du sort. L’ennemi ne peut niveau de Puissance doit s’élever à 2 pour que le
pas ESQUIVER ou PARER l’attaque, mais son pouvoir fonctionne sur un petit groupe, à 3 si
armure le protège normalement. l’assemblée est plus importante, et à 4 si vous
désirez influencer un village entier.
MAÎTRE DES BÊTES
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : une griffe ou un croc

Vous soumettez les animaux à votre volonté,


qu’ils soient sauvages ou domestiques. Vous
pouvez par exemple les forcer à cesser leur
attaque, à pister un ennemi, à courir jusqu’à
une destination précise pour délivrer un mes-
sage, à vous prendre sur leur dos ou encore à
attaquer vos adversaires. Vous ne pouvez pas
contrôler un animal dont la Force est supé-
rieure au double du niveau de Puissance du
sort. De même, le niveau de Puissance doit être
supérieur d’un point si l’animal est nerveux,
apeuré ou engagé dans un combat. Si vous
l’obligez à adopter un comportement inhabi-
tuel, à tendre un piège par exemple, le niveau
de Puissance doit aussi être supérieur d’un
point. Vous ne pouvez contrôler qu’un seul
animal à la fois. Ce sort ne fonctionne pas sur
les monstres.

ÂME PRIMITIVE
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : longue
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : une griffe ou un croc

Vous réveillez des pulsions primitives dans l’es- FORME ANIMALE


prit de votre victime. Le niveau de Puissance ✥ RANG 3
du sort doit être supérieur ou égal au score d’Es- ✥ PORTÉE : personnelle
prit actuel de la cible. Vous pouvez par exemple ✥ DURÉE : instantanée
faire appel à la rage du sanglier, à la paresse ✥ INGRÉDIENT : une griffe ou un croc
du chat ou à la timidité du moineau, puis le
MJ vous décrira la réaction de la victime. Si Vous vous métamorphosez des pieds à la
vous voulez contrôler l’humeur d’une foule, le tête pour prendre l’apparence d’un animal.

127

magie

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Choisissez une espèce dans le tableau des pages
126-127 du Guide du maître de jeu dont la Force CLAIRVOYANCE
n’excède pas le double du niveau de Puissance
du sort. Tant que vous conservez votre nou- SORT RANG
velle forme, vous acquérez la Force et l’Agilité Murmures du vent 1
de l’animal. En contrepartie, vous perdez le
Porteur de lumière 1
don de la parole et une partie de vos capacités
cognitives, ce qui réduit votre Esprit et votre
Regard perçant 1
Empathie à 1. Vous pouvez également utiliser Vision lointaine 2
les attaques de l’animal. Pour retrouver votre Visions du passé 2
apparence initiale, vous devez à nouveau lancer
Voie révélée 2
le sort.
Divination 3
Pressentiment 3
Télépathie 3

CLAIRVOYANCE
Les Druides adeptes de la Clairvoyance voient
ce que les autres ne peuvent voir, entendent Vous invoquez une lumière étincelante qui dis-
ce que les autres ne peuvent entendre. Ils per- perse les ténèbres à portée PROCHE, c’est-à-dire
çoivent les événements passés et pressentent les dans la zone où vous vous trouvez.
événements futurs.
REGARD PERÇANT
MURMURES DU VENT ✥ RANG 1
✥ RANG 1 ✥ PORTÉE : extrême
✥ PORTÉE : extrême ✥ DURÉE : un round
✥ DURÉE : un tour par niveau de Puissance ✥ INGRÉDIENT : une loupe
✥ INGRÉDIENT : un entonnoir ou un
coquillage Votre vision acquiert une acuité surnaturelle et
vous permet de voir les détails d’un objet situé
Vous améliorez votre ouïe à l’aide de la magie à portée EXTRÊME aussi distinctement que si
pour percevoir les sons à portée EXTRÊME vous vous trouviez à côté. Le REGARD PER-
comme si vous vous trouviez juste à côté de ÇANT permet également de percer les ténèbres,
leur source. Vous devez voir le lieu que vous la fumée et le brouillard, les déguisements et
comptez espionner. les métamorphoses. Vous devez avoir une ligne
de vue dégagée sur ce que vous voulez regarder.
PORTEUR DE LUMIÈRE
✥ RANG 1 VISION LOINTAINE
✥ PORTÉE : proche ✥ RANG 2
✥ DURÉE : un tour par niveau de Puissance ✥ PORTÉE : variable
✥ INGRÉDIENT : une baguette (réutilisable) ✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : une carte

128

chapitre vi
Votre œil intérieur s’élance sur de longues DIVINATION
distances, à travers les terres et les océans, les ✥ RANG 3, RITUEL
montagnes et les vallées, pour voir ce qui s’y ✥ PORTÉE : proche
passe. La VISION LOINTAINE ne vous aide pas à ✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
trouver un lieu, vous devez en effet connaître ✥ INGRÉDIENT : une boule de cristal ou les
son emplacement pour pouvoir vous y rendre. entrailles d’un poisson
Un niveau de Puissance 1 vous permet d’ex-
plorer un endroit situé à LONGUE distance. Un Lors d’une séance de divination, vous obtenez
niveau de Puissance 2 vous permet d’atteindre un aperçu de l’avenir. Posez des questions au
la bordure de l’hexagone où vous vous trouvez MJ sur vous-même ou sur une personne pré-
sur la carte. Pour aller plus loin, il faudra un sente, et il vous répondra du mieux qu’il peut
niveau de Puissance 3. Pour obtenir un aperçu avec des phrases lapidaires, souvent ambiguës
d’un lieu où vous n’êtes jamais allé auparavant, et hermétiques. La réponse peut aussi prendre
il faut augmenter le niveau de Puissance de +2. la forme d’un signe de bon augure ou d’un pré-
Comme vos visions demeureront fragmen- sage de mauvaise fortune.
taires et énigmatiques, le MJ vous expliquera
ce que vous apercevez exactement. PRESSENTIMENT
✥ RANG 3
VISIONS DU PASSÉ ✥ PORTÉE : personnelle
✥ RANG 2 ✥ DURÉE : instantanée
✥ PORTÉE : courte ✥ INGRÉDIENT : un objet lié à la question
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : un objet lié au passé Posez une question à laquelle on peut répondre
par oui ou par non sur le sujet de votre choix.
Vous percevez les événements survenus dans Le MJ doit vous répondre « oui », « non » ou
le lieu où vous vous trouvez, même s’il ne « peut-être », et n’a pas le droit de mentir. Il
reste plus aucun témoin vivant. Vous pouvez peut choisir l’option « peut-être » même s’il
remonter un jour en arrière grâce à un niveau connaît la réponse, lorsqu’il pense que la vérité
de Puissance 1 ou un an avec un niveau de est susceptible de nuire au bon déroulement de
Puissance 2, et des siècles plus tôt avec un niveau la partie. N’oubliez pas que les notions de vrai
de Puissance 3. Comme vos visions seront frag- et de faux ne sont pas objectives et universelles.
mentaires et énigmatiques, le MJ vous expli- En effet, en fonction de leurs croyances et de
quera ce que vous apercevez exactement. leurs conceptions morales, la même réponse
pourra paraître véridique à une personne et
VOIE RÉVÉLÉE mensongère à une autre.
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : personnelle TÉLÉPATHIE
✥ DURÉE : instantanée ✥ RANG 3
✥ INGRÉDIENT : une balance (réutilisable) ✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
Ce sort vous aide à suivre la bonne voie quand ✥ INGRÉDIENT : un objet appartenant à la
vous devez prendre une décision difficile. Une victime
fois le sort lancé, le MJ vous annonce la déci-
sion ou le choix qui lui paraît être le plus sensé.

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magie

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Vous pouvez déchiffrer les pensées conscientes ne pouvez pas faire au beau milieu d’un combat.
d’une autre personne pendant quelques Graver un signe nécessite au moins un Quart de
minutes. Se plonger dans des souvenirs loin- jour. Le Sorcier décide à partir de quel moment
tains est un processus plus complexe qui néces- le symbole est activé. Vous aurez beau graver ou
site un niveau de Puissance de 2 ou plus en dessiner sur une surface solide, chaque symbole
fonction de leur ancienneté. ne fonctionne qu’une seule fois.
Ce sort peut également vous servir à projeter
vos propres pensées dans l’esprit de quelqu’un
d’autre. Dans ce cas, le sort possède une portée SYMBOLISME
LONGUE à partir du moment où vous connais-
sez bien votre cible. Lorsque vous envoyez des SORT RANG
visions de douleur et de souffrance, vous infli- Appât 1
gez des dégâts d’Esprit ou d’Empathie dont le
Paralysie 1
montant est égal au niveau de Puissance. Ce
sort n’a aucun effet sur les monstres. Terreur 1
Aveuglement 2
Illusion 2
Oubli 2
Pantin 3
SYMBOLISME Portail 3
Le Symbolisme est une discipline qui se sert
Rune de pouvoir 3
de runes, de signes ésotériques et de symboles
représentant les mécanismes qui sous-tendent
la marche du monde. Il tire sa puissance des
énergies libérées lorsque les lois naturelles
se retrouvent poussées dans leurs retranche- APPÂT
ments, brisées ou métamorphosées sous l’in- ✥ RANG 1
fluence de ces symboles. Les Sorciers peuvent ✥ PORTÉE : courte
graver les signes ésotériques, les dessiner ou ✥ DURÉE : instantanée
simplement les tracer dans l’air. Dans tous les
cas, il faut au moins une main libre pour lancer Le symbole attire la victime, qui doit effec-
les sorts de cette discipline. tuer un jet d’INTUITION assorti d’un modifi-
cateur négatif égal au niveau de Puissance. En
: les symboles sont
DESSIN OU GRAVURE  cas d’échec, elle doit COURIR pour arriver AU
les seuls ingrédients nécessaires à la réali- CONTACT du symbole en dépensant toutes ses
sation des sorts. Si vous les dessinez ou les actions normales (en revanche, elle peut utili-
gravez de quelque manière que ce soit, ils ser normalement les actions supplémentaires
comptent comme des ingrédients du point de conférées par ses talents). Lorsque la victime
vue des règles et augmentent donc le niveau arrive devant le symbole ou que l’on déplace ce
de Puissance de 1. Il faut compter plusieurs dernier, l’effet du sortilège s’évanouit. Ce sort
minutes pour dessiner un symbole, ce que vous ne fonctionne pas sur les monstres.

130

chapitre vi
PAR ALYSIE
✥ RANG 1
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée

Le pouvoir hypnotique de ce symbole plonge


votre adversaire dans une transe. Avec un
niveau de Puissance 1, la victime perd une de
ses actions rapides lors de ce round, ou du sui-
vant si elle les a déjà utilisées. Avec un niveau
de Puissance 2, elle perd son action lente. Avec
un niveau de Puissance 3, elle perd ses deux
actions. Quand le niveau de Puissance est de 4,
elle perd également les actions supplémentaires
conférées par ses talents. Ce sort ne fonctionne
pas sur les monstres.

TERREUR
✥ RANG 1
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée

Le symbole réveille une peur profonde qui


inflige autant de dégâts à l’Esprit de la victime
que le niveau de Puissance. Ce sort ne fonc-
tionne pas sur les monstres.

AVEUGLEMENT
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : un Quart de jour

La victime effectue un jet d’INTUITION assorti


d’un modificateur négatif égal au niveau de
Puissance. En cas d’échec, elle est aveuglée
par le symbole ; les restrictions sont les mêmes
que si elle se trouvait dans l’obscurité totale ILLUSION
(cf. page 113). L’effet est automatique sur les ✥ RANG 2
cibles dénuées d’Esprit, comme les animaux. ✥ PORTÉE : courte
En revanche, le sort ne fonctionne pas sur les ✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
monstres.
La victime voit ou entend des choses qui
n’existent pas, ou alors elle ne perçoit pas un élé-

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magie

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ment visible de tous. Pour projeter une illusion PORTAIL
de petite taille, il faut un niveau de Puissance 1. ✥ RANG 3, RITUEL
Comptez sur un niveau de Puissance 2 si elle ✥ PORTÉE : proche
fait la taille d’un humain, 3 lorsqu’elle est ✥ DURÉE : un Quart de jour par niveau de
grosse comme une maison. Le sort n’a d’effet Puissance
que sur une seule personne à la fois. La victime
peut lever le voile sur l’illusion en réussissant Ce puissant rituel ouvre une faille dans le voile
un jet d’Intuition, mais elle subit un modifi- qui sépare les mondes et crée une passerelle. Il
cateur négatif égal au niveau de Puissance. Ce s’agit d’une entreprise très risquée étant donné
sort ne fonctionne pas sur les monstres. que vous pouvez tomber nez à nez avec toutes
sortes de démons et de créatures malveillantes
OUBLI une fois arrivé de l’autre côté. Vous pourrez
✥ RANG 2, MOT DE POUVOIR peut-être les convaincre de se mettre à votre
✥ PORTÉE : courte service, mais il est tout aussi probable qu’elles
✥ DURÉE : un round tentent de vous exploiter. Ou de vous dévorer.
Dans cette situation, le sort ASSERVISSEMENT
Vous obligez un PNJ à réfréner une action qu’il DÉMONIAQUE (voir Magie du sang) vous sera
s’apprêtait à effectuer. Ce doit être un geste très utile. Le MJ a pour mission d’imaginer
discret qu’on peut omettre en ayant la tête ail- tous les détails de cet épisode.
leurs. Par exemple, un garde laisse passer un PJ Une fois de l’autre côté, ce sort sert éga-
sans lui demander de confirmer son identité ou lement à créer un nouveau PORTAIL qui vous
un PNJ oublie ses clefs sur une table. Vous ne mènera où vous voulez dans les Contrées
pouvez pas utiliser ce sort lors d’un combat. Interdites.

PANTIN RUNE DE POUVOIR


✥ RANG 3 ✥ RANG 3, RITUEL
✥ PORTÉE : proche ✥ PORTÉE : au contact
✥ DURÉE : un round ✥ DURÉE : instantanée

Vous prenez le contrôle du corps de votre Vous chargez un symbole en énergie. Vous
victime. Cette dernière doit effectuer un jet devez le dessiner ou le graver sur un objet qui
d’INTUITION assorti d’un malus égal au niveau recevra ensuite un nombre de points de Volonté
de Puissance. En cas d’échec, elle se transforme équivalent au niveau de Puissance. Vous
en marionnette qui n’a plus aucun contrôle sur conservez ensuite ce symbole qui vous servira
ses gestes. L’effet dure jusqu’au prochain tour pour lancer des sorts en le vidant de ses points
de la cible dans l’ordre d’initiative habituel. de Volonté. Vous n’avez pas besoin d’utiliser
Pendant ce temps, le Sorcier l’oblige à effec- le sort LIEN MAGIQUE pour obtenir ce résultat.
tuer une action rapide et une action lente. En Les autres tisseurs de sorts versés dans l’art des
revanche, tant qu’elle n’a pas obéi à ces instruc- runes sont en mesure d’exploiter vos propres
tions, la cible ne peut utiliser de réactions ou RUNES DE POUVOIR lorsqu’ils y ont accès, alors
profiter des actions supplémentaires conférées ne vous en séparez sous aucun prétexte !
par ses talents. PANTIN ne fonctionne pas sur
les monstres.

132

chapitre vi
CHANT CHANT DES PIERRES
DES PIERRES SORT RANG

Inventé par les nains, le chant des pierres les Étourdissement 1


aide à bâtir le soubassement du monde, confor- Poussière des 1
mément à la mission que leur a confiée le dieu profondeurs
Colosse. Cette discipline s’est exportée chez les
Voix de la montagne 1
elfes et les humains qui ont trouvé une utilité à
cette forme de magie. Fissures 2
Maître des pierres 2
ÉTOURDISSEMENT
Tempête de rocs 2
✥ RANG 1
✥ PORTÉE : courte
Chant de fer 3
✥ DURÉE : instantanée Invocation de golem 3
✥ INGRÉDIENT : un cor Tremblement de terre 3

Vous rugissez avec une telle énergie que les


personnes situées à côté de vous sont assom-
mées. Votre chant inflige au total 1 point de VOIX DE LA MONTAGNE
dégâts d’Agilité par niveau de Puissance, que ✥ RANG 1, RITUEL
vous pouvez répartir comme bon vous semble ✥ PORTÉE : variable
parmi vos ennemis. Les cibles peuvent tenter ✥ DURÉE : un Quart de jour
de résister à l’aide d’un jet d’INTUITION ; chaque ✥ INGRÉDIENT : une flûte
x obtenu annule 1 point de dégâts. Ce sort ne
fonctionne pas sur les monstres. Vous parlez à la montagne et écoutez ses
paroles. Elle peut répondre à des questions
POUSSIÈRE DES PROFONDEURS simples à propos d’événements qui ont eu lieu
✥ RANG 1 en son sein, auquel cas il faudra un niveau de
✥ PORTÉE : proche Puissance 1 pour connaître les événements
✥ DURÉE : un round de la veille, un niveau de Puissance 2 pour
✥ INGRÉDIENT : une poignée de sable remonter une année en arrière et un niveau
de Puissance 3 pour remonter encore plus
Ce sort souffle un épais nuage de poussière loin dans le passé. Sinon, elle peut vous ren-
minérale couvrant la zone où vous vous trou- seigner sur ce qui se passe actuellement à por-
vez. Il bloque les lignes de vue à l’intérieur de la tée COURTE pour un niveau de Puissance 1, à
zone, ce qui vous permet de fuir un combat (cf. portée LONGUE pour un niveau de Puissance 2,
page 89) sans effectuer de jet de SOUPLESSE. Ce n’importe où sur l’hexagone pour un niveau de
sort n’est utilisable que dans les terrains de type Puissance 3. Néanmoins, comme la montagne
MONTAGNEUX ou à l’intérieur d’une GROTTE. parle lentement, ce sort fonctionne comme un
rituel. En outre, il n’est utilisable que dans les
terrains de type MONTAGNEUX ou à l’intérieur
d’une GROTTE.

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chapitre vi
FISSURES ment son porteur. Vous pouvez utiliser ce sort
✥ RANG 2 partout où l’on trouve des cailloux.
✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : instantanée CHANT DE FER
✥ INGRÉDIENT : une harpe ✥ RANG 3, RITUEL
✥ PORTÉE : variable
Votre chant détériore les pierres. Vous pouvez ✥ DURÉE : instantanée
alors mettre à bas les murs et les fortifications ✥ INGRÉDIENT : un marteau
situées à portée PROCHE. C’est l’épaisseur de la
muraille qui détermine le niveau de Puissance Votre voix résonne au cœur des pierres, mais
requis, sachant qu’on compte 1 niveau pour aussi des minerais qu’on extrait dans la mon-
50 cm d’épaisseur. tagne. Ce rituel vous permet de créer des armes
et d’autres objets métalliques, ou encore de
MAÎTRE DES PIERRES tordre les barreaux d’une prison et de briser des
✥ RANG 2, RITUEL menottes.
✥ PORTÉE : variable Vous pouvez fabriquer n’importe quelle
✥ DURÉE : instantanée arme en métal issue des tableaux des armes
✥ INGRÉDIENT : une lyre (cf. Chapitre V). Son bonus d’équipement sera
égal au niveau de Puissance du sort, avec un
Votre musique sculpte les pierres selon vos maximum de +3. Les autres caractéristiques ne
désirs. Ce sort vous permet de créer un mur, changent pas par rapport à celles notées dans
de construire un pont ou d’ériger un escalier le tableau.
à partir de la matière contenue dans le sol, Quand vous utilisez le CHANT DE FER, vous
mais vos constructions restent rudimentaires. devez avoir accès aux matériaux bruts corres-
Un niveau de Puissance 1 vous permet de bâtir pondants à l’objet que vous voulez créer, comme
un édifice dans la zone où vous vous trou- si vous utilisiez la compétence ARTISANAT.
vez. Chaque niveau de Puissance supplémen-
taire étend votre construction dans une zone INVOCATION DE GOLEM
adjacente. Par exemple, un niveau de Puissance ✥ RANG 3
4 vous permet d’invoquer une structure qui ✥ PORTÉE : proche
s’étendra sur quatre zones. ✥ DURÉE : un Quart de jour
✥ INGRÉDIENT : une statuette en pierre
TEMPÊTE DE ROCS
✥ RANG 2 Votre chant invoque un serviteur formé au
✥ PORTÉE : courte cœur même de la pierre. Le golem obéit à vos
✥ DURÉE : instantanée ordres pendant le Quart de jour en cours avant
✥ INGRÉDIENTS : quelques galets de redevenir une statue inanimée. Il n’effectue
que des actions simples et doit toujours rester
Votre chant déplace les pierres à une vitesse dans votre champ de vision.
si surprenante que vous pouvez projeter des Les caractéristiques du golem dépendent
rochers sur vos ennemis. Cette attaque inflige du niveau de Puissance du sort. Un niveau de
autant de dégâts de Force que le niveau de Puissance 1 donne naissance à une petite créa-
Puissance du sort. L’armure protège normale- ture dotée de Force 2, Agilité 1 et d’un derme

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de pierre lui offrant Protection 3. Chaque Avec ce sort, vous remuez le sang de votre
niveau de Puissance supplémentaire augmente victime pour provoquer des émotions fortes
de +1 les valeurs de Force et de Protection. telles que le désir, la peur et la colère. Elle se
Vous avez également la possibilité de créer laisse ensuite guider par ses sentiments d’une
plusieurs golems à la fois, auquel cas chaque manière ou d’une autre en fonction de son
augmentation du niveau de Puissance donne caractère et de la situation. Le MJ se charge de
vie à un serviteur supplémentaire. Par exemple, vous donner les détails. Ce sort n’est pas utili-
avec un niveau de Puissance 4, vous pouvez sable en combat et contre les monstres.
créer trois golems ayant Force 3 et Protection 4.
Ce sort n’est utilisable que dans les terrains ENFANT DU FEU
de type MONTAGNEUX ou à l’intérieur d’une ✥ RANG 1
GROTTE. ✥ PORTÉE : personnelle
✥ DURÉE : un Quart de jour
TREMBLEMENT DE TERRE ✥ INGRÉDIENT : une goutte de sang
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : courte Vous devenez complètement immunisé au froid,
✥ DURÉE : instantanée à la chaleur (cf. page 111) et aux dégâts de feu.
✥ INGRÉDIENT : un tambour
ASSERVISSEMENT
Votre chant chargé d’énergie lézarde le sol et DÉMONIAQUE
le fait trembler jusque dans ses fondations. Ce ✥ RANG 2
sort vous servira à endommager un mur ou ✥ PORTÉE : courte
une fortification, ou encore à blesser un adver- ✥ DURÉE : un Quart de jour
saire. Il inflige autant de dégâts que le niveau ✥ INGRÉDIENT : un pentagramme
de Puissance.
Ce sort vous permet d’asservir une créature
démoniaque venue d’une autre dimension pour
qu’elle obéisse à vos ordres. Le démon peut
résister au sort en réussissant un jet d’INTUI-
TION assorti d’un modificateur négatif égal
MAGIE DU SANG au niveau de Puissance. N’oubliez pas que les
La magie du sang tire son pouvoir de l’éner- démons prennent souvent très mal les tenta-
gie vitale et de son essence sous forme liquide tives de domination des magiciens, et soyez
qu’est le sang. Grâce au pouvoir du fluide prêt à en assumer les conséquences.
vital, le Sorcier peut lancer des sorts qui tirent
profit du sang de la victime et infliger des IMMOLATION
hémorragies. ✥ RANG 2
✥ PORTÉE : proche
BOUILLONNEMENT SANGUIN ✥ DURÉE : instantanée
✥ RANG 1 ✥ INGRÉDIENT : une torche ou des flammes
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : un tour (15 minutes) Vous faites bouillir le sang de la victime jusqu’à ce
✥ INGRÉDIENT : un calice rempli de vin qu’il s’enflamme. Le sort inflige autant de dégâts

136

chapitre vi
de Force que le niveau de Puissance. De plus, il
MAGIE DU SANG continue à causer 1 point de dégâts par round
jusqu’à ce que la victime éteigne les flammes en
SORT RANG
réussissant un jet de SOUPLESSE (action lente).
Bouillonnement sanguin 1 L’armure ne protège pas contre ce sort.
Enfant du feu 1
LIEN DE SANG
Asservissement 2
✥ RANG 2
démoniaque
✥ PORTÉE : au contact
Immolation 2 ✥ DURÉE : instantanée
Lien de sang 2 ✥ INGRÉDIENT : votre sang ou celui de la

Arrachement de l’âme 3 victime

Concentration sanguine 3 Vous transférez votre sang et l’énergie qu’il


Malédiction de sang 3 contient à un autre membre de votre peuple
ou aspirez le sien. Vous donnez ou recevez un
nombre de points d’attributs égal au niveau de
Puissance, sans dépasser la valeur de départ de
l’attribut choisi. Les points d’attribut perdus
de cette manière se récupèrent en suivant les
règles habituelles. La victime peut résister au
sort en effectuant un jet d’INTUITION assorti
d’un modificateur négatif égal au niveau de
Puissance. Le sort peut servir à guérir une per-
sonne Brisée. En revanche, il n’a aucun effet
sur les blessures critiques.

ARR ACHEMENT DE L’ÂME


✥ RANG 3, RITUEL
✥ PORTÉE : au contact
✥ DURÉE : variable
✥ INGRÉDIENT : une dague sacrificielle

Ce rituel a pour but d’extraire l’âme d’une vic-


time en puisant dans son sang et de l’enfermer
dans un réceptacle (qui peut être un miroir,
une pierre précieuse ou une arme). La cible
effectue un jet d’INTUITION assorti d’un modi-
ficateur négatif égal au niveau de Puissance.
En cas d’échec, elle est prisonnière du récep-
tacle pendant un Quart de jour. Pour que l’effet
dure un jour complet, il faut obtenir un niveau
de Puissance 2 ou plus, et si vous voulez que la

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magie

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138

chapitre vi
victime reste enfermée à jamais (ou pour la l’attribut de votre choix. Ensuite, elle subit
durée de votre choix), il faut atteindre un 1 point de dégâts par Quart de jour jusqu’à ce
niveau de Puissance 3. Vous pouvez également que le sort se dissipe.
spécifier une condition qui libérera automa-
tiquement l’âme. On peut rendre sa liberté
à la victime avec un sort de DISSIPATION (cf.
MAGIE DE MORT
page 121). Tant que l’âme est asservie, la vic- La magie de mort tire sa puissance du trépas
time demeure inconsciente, si bien qu’on peut et de l’agonie, de la pourriture et de l’avilis-
l’achever avec une MISE À MORT (cf. page 108) sement. Ses adeptes, connus sous le nom de
ou qu’un esprit tourmenté peut en prendre nécromanciens, savent aussi voler l’énergie des
possession. êtres vivants à l’aide de pouvoirs corrupteurs
qui engendrent des mutations, ce qui explique
CONCENTR ATION SANGUINE la haine et la peur dont les arts noirs sont la
✥ RANG 3 cible. Les nécromanciens se voient comme
✥ PORTÉE : personnelle des chercheurs de vérité, des pionniers qui
✥ DURÉE : un round explorent la véritable nature du cycle de la vie
✥ INGRÉDIENT : un être vivant et de la mort.

Ce sort concentre l’énergie contenue dans le AUR A DE MALAISE


sang du Sorcier. Vous gagnez un nombre de ✥ RANG 1
points de Volonté égal au double du niveau de ✥ PORTÉE : courte
Puissance, mais cet effet est temporaire. Vous ✥ DURÉE : instantanée
devez utiliser vos points nouvellement acquis ✥ INGRÉDIENT : une capuche
lors du round suivant. Passé ce délai, ils sont
perdus. En ce qui concerne l’ingrédient, sachez Votre victime se sent mal à l’aise face à votre
que vous devez réaliser le sacrifice avant de lan- apparence effroyable. Elle subit autant de
cer le sortilège (un petit animal suffit). dégâts d’Empathie que le niveau de Puissance
du sort. Ce dernier fonctionne uniquement sur
MALÉDICTION DE SANG les humanoïdes vivants.
✥ RANG 3, rituel
✥ PORTÉE : illimitée CONTAMINATION
✥ DURÉE : un Quart de jour par niveau de ✥ RANG 1
Puissance ✥ PORTÉE : au contact
✥ INGRÉDIENT : un cheveu ou un morceau ✥ DURÉE : instantanée
du corps de la victime ✥ INGRÉDIENT : un animal malade

Vous lancez une malédiction de sang sur votre Vous êtes en mesure de créer une épidémie
victime (seuls les humanoïdes encore en vie terrible pour tourmenter vos ennemis. Votre
sont éligibles). Vous devez connaître son nom victime, un humanoïde vivant, contracte une
et l’endroit où elle se situe, même si c’est maladie dont la Virulence est égale au niveau
approximatif. La victime subit un montant de Puissance multiplié par 3. N’hésitez pas à
de dégâts égal au niveau de Puissance dans décrire les symptômes de ce mal.

139

magie

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de NOURRITURE par niveau de Puissance afin
MAGIE DE MORT qu’elle devienne impropre à la consommation.
SORT RANG La NOURRITURE se transforme en poison dont
la Toxicité est égale au niveau de Puissance
Aura de malaise 1
multiplié par 3.
Contamination 1
LANGAGE DES MORTS
Frisson de la 1
tombe ✥ RANG 2
✥ PORTÉE : proche
Pourriture 1
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
Langage des morts 2 ✥ INGRÉDIENT : un morceau de cadavre
Main du destin 2
Nécromancie 2 Vous avez le pouvoir de parler avec les morts.
Vous devez connaître le nom de la victime et
Poids des années 3 vous trouver à portée PROCHE de l’endroit où
Terreur 3 elle est décédée ou enterrée. Vous avez alors
Vol de vie 3 la possibilité de lui parler pendant quelques
minutes et de lui poser des questions simples.
Le MJ vous fournira les réponses que le mort
accepte de vous donner – les défunts ne se
FRISSON DE LA TOMBE montrent pas toujours très coopératifs !
✥ RANG 1 Si les restes de la victime sont relativement
✥ PORTÉE : Au contact en bon état, vous pouvez vous adresser direc-
✥ DURÉE : un round par niveau de Puissance tement au cadavre. Autrement, vous entendez
✥ INGRÉDIENT : un morceau de cristal une voix fantomatique désincarnée résonner
dans votre tête. Ce sort ne fonctionne pas sur
Vous laissez le froid inexorable de la mort les morts-vivants.
se glisser dans le corps de votre victime, qui
devient immédiatement GLACÉE et subit 1 MAIN DU DESTIN
point de dégâts de Force et d’Esprit. Le sort ✥ RANG 2
continue de lui infliger 1 point de dégâts par ✥ PORTÉE : proche
round et par attribut, jusqu’à ce que le montant ✥ DURÉE : instantanée
total des dégâts provoqués pour chaque attri- ✥ INGRÉDIENT : une main coupée
but atteigne le niveau de Puissance. Ce sort ne
fonctionne pas sur les monstres. Vous vous frayez un chemin jusqu’au cœur de
la victime avec des procédés magiques pour
POURRITURE la vider de son énergie vitale. Ce sort inflige
✥ RANG 1 autant de dégâts de Force que son niveau de
✥ PORTÉE : proche Puissance. Vous pouvez lancer ce sort à portée
✥ DURÉE : instantanée COURTE en dépensant 1 point de Volonté supplé-
✥ INGRÉDIENT : de la nourriture avariée mentaire, qui ne comptera pas dans le niveau
de Puissance. La MAIN DU DESTIN fonctionne
La mort et la putrescence s’insinuent dans uniquement sur les humanoïdes vivants.
la nourriture. Vous pouvez POURRIR un lot

140

chapitre vi
NÉCROMANCIE
✥ RANG 2, RITUEL
✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : un Quart de jour
✥ INGRÉDIENT : un objet appartenant
au mort

L’objectif principal de la magie de mort


est de ramener les défunts à la vie. Sous sa
forme la plus simple, ce rituel permet de réani-
mer un humanoïde ou un animal décédé, qui
devient un mort-vivant de rang 1.
Pour chaque niveau de Puissance supplé-
mentaire au-delà du premier, vous pouvez
réanimer un mort-vivant supplémentaire,
ou augmenter d’un niveau le rang de tous les
morts-vivants relevés à l’aide du sort. Ainsi,
un rituel doté d’un niveau de Puissance 2 peut
réanimer deux morts-vivants de rang 1. Avec
un niveau de Puissance 3, vous relevez deux
morts-vivants de rang 2, etc.
Un mort-vivant de rang 1 est dénué d’in-
telligence, mais il peut quand même obéir
aux ordres simples et utiliser des armes ou des
outils basiques. Il conserve la Force qu’il pos-
sédait de son vivant, son Agilité diminue de
–1 (elle ne peut jamais être inférieure à 1), et il
n’a aucune valeur d’Esprit ou d’Empathie. Il
conserve ses compétences basées sur la Force
et l’Agilité.
Il existe trois manières d’améliorer un
mort-vivant de rang 2. questions concernant sa vie avant et après
✥ COSTAUD. Sa valeur de Force est augmen- sa mort. Sa notion du temps demeure tou-
tée de +1. Vous pouvez choisir cet effet plu- tefois très vague et ses souvenirs hachés. Il
sieurs fois pour les morts-vivants de très obéit à son créateur et réalise des tâches un
haut rang. peu plus complexes que ses congénères.
✥ RUSÉ. Le mort-vivant retrouve une par- ✥ DURABLE. La durée du sort est doublée.
tie de ses aptitudes psychiques, et donc ses Vous pouvez choisir cet effet plusieurs fois
points d’Esprit et d’Empathie, ainsi que pour les morts-vivants de très haut rang.
les compétences associées à ces attributs.
Toutes les valeurs sont diminuées de –1 Par conséquent, un mort-vivant de rang 3
(elles ne peuvent jamais être inférieures possède deux des effets décrits ci-dessus, trois
à 1). Le mort-vivant peut répondre à des effets s’il est de rang 4, quatre effets s’il est de

141

magie

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rang 5, etc., sachant que vous pouvez sélection- Vous instillez un sentiment de terreur inef-
ner plusieurs fois les effets Costaud et Durable. fable et insupportable dans le cœur de votre
La NÉCROMANCIE sert également à contrô- victime, qui se retrouve submergée de visions
ler les « morts sans repos », les individus qui où elle assiste à sa dégénérescence, puis à sa
hantent encore le monde malgré leur trépas, propre mort. Elle subit autant de dégâts d’Es-
aveugles quant à leur nouvelle condition. Vous prit et d’Empathie que le niveau de Puissance
trouverez plus d’informations à leur sujet dans du sort. Ce dernier fonctionne uniquement sur
le Guide du maître de jeu. les humanoïdes vivants.

POIDS DES ANNÉES VOL DE VIE


✥ RANG 3 ✥ RANG 3, RITUEL
✥ PORTÉE : au contact ✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : instantanée ✥ DURÉE : instantanée
✥ INGRÉDIENT : un scalp de cheveux blancs ✥ INGRÉDIENT : un animal vivant

Vous accélérez le processus de vieillissement Vous absorbez la vie des plantes et des ani-
d’un être vivant. La victime gagne immédia- maux à proximité. Vous gagnez un nombre
tement dix ans par niveau de Puissance. Si, à de points de Volonté égal au double du niveau
cette occasion, elle change de catégorie d’âge de Puissance. Le rituel fonctionne dans les
(cf. page 31), elle perd 1 point permanent dans environnements qui contiennent de la végé-
l’attribut de son choix. Si elle dépasse le double tation, vous ne pouvez donc pas y recourir à
de l’âge maximal pour un adulte de son espèce l’intérieur des bâtiments ou sur un flanc de
(ce qui correspond à cent ans pour un humain), montagne rocailleux. Dès que vous réalisez le
elle dépérit, puis trépasse. Ce sort ne fonc- rituel, tous les animaux et les plantes situés à
tionne pas sur les elfes et les monstres. portée PROCHE (et dans la même zone que vous)
meurent. Cet effet s’applique également aux
TERREUR humains et aux autres peuples.
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée
✥ INGRÉDIENT : un crâne

142

chapitre vi
VOYAGES

« Au loin s’étend le Feulenmark, où régnait autrefois mon peuple,


expliqua Phinia en embrassant d’un geste de la main la forêt située
en contrebas. Il serait plus prudent de traverser la Seystre avant
la tombée de la nuit pour arriver jusqu’à Klonderval. Là-bas,
je connais un druide qui pourra nous aider. Il sait où nous pourrons
négocier en toute sécurité avec les hommes lézards. »

L
a Brume Écarlate s’est levée. Le voile des déplacements. La largeur d’un hexagone
démoniaque qui pesait sur les Contrées correspond à dix kilomètres dans la réalité.
Interdites depuis trois siècles, volant
la vie de tous ceux qui s’aventuraient trop loin TYPES DE TERR AINS
de leur village et de leur foyer, s’est évaporé du Les Contrées Interdites contiennent dix sortes
jour au lendemain sans explication. Même si de terrains différents. Chaque hexagone appar-
vous ne connaissez pas la raison de cette dispa- tient à un type de terrain, qui détermine la
rition, vous en mesurez bien les conséquences. vitesse de déplacement au sein de la case et les
Toutes les âmes fiévreuses telles que vous sont rencontres aléatoires que les aventuriers sont
enfin libres de quitter leur demeure pour voya- susceptibles de faire (cf. le tableau page 145).
ger aux confins des Contrées Interdites, à la
recherche de trésors dissimulés dans les ruines Les RIVIÈRES ne sont pas des terrains à pro-
périlleuses datant d’une époque reculée. Ce prement parler, mais elles constituent des
chapitre vous explique toutes les règles ayant bordures séparant les hexagones sur la carte.
trait à l’exploration. Pour les traverser, il faut passer par un gué ou
un pont. Quand il n’en existe pas, vous devez

LA CARTE
La carte des Contrées Interdites, qui se trouve
dans la boîte de jeu, devient la pièce centrale
de l’aventure dès que vos compagnons et vous
prenez la route. La carte est divisée en hexa-
gones qui servent à mesurer les distances lors

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voyages

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LES QUARTS
DE JOUR
D’AUTRES CARTES Quand vous voyagez, la journée est divisée en
La carte des Contrées Interdites quatre Quarts de jour qui permettent de mesu-
n’est que la première d’une rer le temps en jeu :
longue série, puisque d’autres ✥ Le matin
sont prévues en publication. ✥ La journée
Si vous préférez jouer dans un ✥ La soirée
autre univers de fantasy que ✥ La nuit
vous avez éventuellement créé
de toutes pièces, il vous suffit Au début de chaque Quart de jour, les membres
de tracer votre propre carte sur du groupe choisissent tous une activité. Il
une grille hexagonale vierge en existe deux sortes de tâches, celles que peuvent
annotant les différents types de remplir plusieurs personnages en même temps
terrain. Ensuite, il ne vous reste et celles qui nécessitent de choisir un seul et
plus qu’à jouer ! unique aventurier. Le fonctionnement de ces
activités est décrit en détail dans les pages qui
suivent.
✥ MARCHER. Pour que le groupe progresse
sur la carte, tous les membres doivent choi-
trouver un radeau ou un bateau pour franchir sir cette activité.
la rivière, à moins que vous ne le fassiez à la ✥ OUVRIR LA MARCHE. Peut se combiner
nage. Vous en saurez plus sur les voyages au fil avec MARCHER, mais ne peut être choisi que
de l’eau plus bas. par un seul aventurier dans le groupe.
✥ MONTER LA GARDE. Peut se combiner
Les hexagones de type HAUTE MONTAGNE avec MARCHER, mais ne peut être choisi que
bloquent les déplacements. Il est donc impos- par un seul aventurier dans le groupe.
sible de pénétrer dans ces cases, qui forment ✥ CHERCHER DES PROVISIONS. Ne se com-
une barrière autour des Contrées Interdites. bine pas avec MARCHER. Peut être choisi par
plusieurs aventuriers à la fois.
LA CEINTURE DE FER qui se dresse au ✥ CHASSER. Ne se combine pas avec
milieu du passage vers l’Aulnan est elle aussi MARCHER. Peut être choisi par plusieurs
infranchissable. aventuriers à la fois.
✥ PÊCHER. Nécessite une rivière ou un lac.
LES BRUMES ÉTERNELLES sont un lieu Ne se combine pas avec MARCHER. Peut être
mythique situé dans les terres septentrionales choisi par plusieurs aventuriers à la fois.
des elfes. Nul humain des Contrées Interdites ✥ PRÉPARER LE CAMP. Ne se combine pas
ne sait ce qui se cache dans cette région et ce avec MARCHER. Un seul aventurier effectue
qui se trouve au-delà. le jet.

144

chapitre vii
TYPES DE TERRAIN
CHERCHER DES
TYPE DÉPLACEMENT CHASSER
PROVISIONS
Plaine Terrain dégagé –1 +1
Forêt Terrain dégagé +1 +1
Forêt Terrain accidenté –1 0
dense
Collines Terrain dégagé 0 0
Montagne Terrain accidenté –2 –1
Haute Infranchissable – –
montagne
Lac/rivière Nécessite un bateau ou un radeau – 0
Marécages Nécessite un radeau +1 –1
Tourbière Terrain accidenté –1 0
Ruines Terrain accidenté –2 –1

✥ SE REPOSER. Ne se combine pas avec


MARCHER. Peut être choisi par plusieurs
aventuriers à la fois.
✥ DORMIR. Ne se combine pas avec MARCHER.
Peut être choisi par plusieurs aventuriers à
la fois.
✥ EXPLORER. Ne se combine pas avec
MARCHER. Peut être choisi par plusieurs
aventuriers à la fois.

MARCHER
Vous allez progresser d’hexagone en hexa-
gone lors de votre périple au sein des Contrées
Interdites. La règle est la suivante : quand vous
MARCHEZ, vous pouvez parcourir deux hexa-
gones par Quart de jour en TERRAIN DÉGAGÉ
ou un hexagone par Quart de jour en TER-
RAIN ACCIDENTÉ. Lorsque vous êtes à cheval,

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vous progressez de trois hexagones par Quart MARCHE FORCÉE
de jour en TERRAIN DÉGAGÉ. Voyez le tableau Vous pouvez MARCHER pendant deux Quarts de
ci-dessous. jour sans difficulté. Si besoin est, vous pouvez
Le rythme indiqué inclut des pauses de forcer l’allure et MARCHER un troisième Quart
courte durée, mais si vous vous arrêtez plus de de jour. Dans ce cas, tous les aventuriers effec-
quelques minutes en chemin (à cause d’un inci- tuent un jet d’ENDURANCE. Ceux qui échouent
dent par exemple), vous n’aurez pas forcément subissent 1 point de dégâts d’Agilité et n’ont
la possibilité de parcourir la distance prévue plus assez d’énergie pour MARCHER durant ce
dans le temps imparti. Le MJ a toujours le Quart de jour, ils doivent à la place DORMIR ou
dernier mot à ce sujet. SE REPOSER. Ceux qui réussissent leur jet d’EN-
DURANCE ont le choix entre laisser les retar-
dataires derrière eux, ce qui divisera l’équipe
en deux groupes, et rester sur place pour les
RYTHME DE MARCHE
attendre.
TERRAIN À PIED À CHEVAL Dans les situations d’urgence, vous pouvez
Dégagé 2 hexagones/ 3 hexagones/ même tenter de MARCHER pendant un qua-
Quart Quart trième Quart de jour. Dans ce cas, réalisez un
jet d’ENDURANCE comme indiqué auparavant,
Accidenté 1 hexagone/ 1 hexagone/
mais vous subissez cette fois un malus de –2.
Quart Quart
À la fin de cette action, vous devenez automa-
tiquement ÉPUISÉ (cf. page 111) puisqu’il vous
manque du temps de sommeil. Voyez aussi les
règles de luminosité de la page suivante.

MONTURES
Les chevaux et autres montures vous
aident à vous déplacer plus rapide-
ment dans les TERRAINS DÉGA-
GÉS, mais pas dans les TER-
RAINS ACCIDENTÉS. En outre,
ils peuvent porter un nombre
d’objets normaux égal au
double de leur Force en
plus de leur cavalier. Cette
valeur est doublée lors-
qu’on se contente de les
conduire par le licol.
Il est également pos-
sible d’effectuer une
marche forcée à cheval.
Réalisez un jet comme
indiqué auparavant en
utilisant votre niveau

146

chapitre vii
LUMINOSITÉ
PRINTEMPS ÉTÉ AUTOMNE HIVER
Matin Lumière Lumière Lumière Obscurité
Journée Lumière Lumière Lumière Lumière
Soirée Obscurité Lumière Obscurité Obscurité
Nuit Obscurité Obscurité Obscurité Obscurité

de DRESSAGE et la Force de l’animal. En cas dans l’hexagone suivant, mais un incident se


d’échec, votre monture se blesse ; elle boite et produit ; vous devez immédiatement faire un
ne peut plus continuer. Vous devez alors réus- jet sur le tableau des pages suivantes.
sir un nouveau jet de DRESSAGE pour qu’elle
récupère et soit en mesure de reprendre la route OBSCURITÉ
le lendemain. Si vous ratez ce jet, vous n’avez Il est dangereux de s’aventurer dans les régions
d’autre choix que de l’achever. sauvages une fois la nuit tombée, puisque vous
courez le risque de vous perdre ou d’emprunter
le mauvais chemin. Le guide subit un malus
de –2 sur son jet lors des Quarts de jour plon-
gés dans l’obscurité, et tous les membres du
groupe qui ne possèdent aucune aptitude pour
OUVRIR voir dans le noir doivent effectuer un jet de

LA MARCHE PERCEPTION. Ceux qui échouent trébuchent et


subissent 1 point de dégâts de Force.
Chaque fois que vous vous déplacez sur la La nuit est plus longue en hiver qu’en été
carte, vous devez désigner un aventurier qui dans les Contrées Interdites. En effet, pendant
sera chargé d’OUVRIR LA MARCHE. Il devient la saison froide, seule la journée bénéficie de
alors le guide. Il peut OUVRIR LA MARCHE et la lumière du soleil, les autres Quarts de jour
MARCHER en même temps, mais il ne peut étant plongés dans l’obscurité. En automne et
pas en plus MONTER LA GARDE (voir plus loin). au printemps, le matin et la journée sont éclai-
En général, une seule personne joue le rôle de rés, tandis que la soirée et la nuit deviennent le
guide pendant le Quart de jour entier, mais domaine des ténèbres. En été, seule la nuit est
rien ne vous empêche d’échanger les places dès obscure. Voyez le tableau ci-dessus.
que vous pénétrez dans un nouvel hexagone.
Chaque fois que vous entrez dans un nou- UN AIR DE DÉJÀ-VU
vel hexagone sur la carte, le guide effectue un Si vous revenez dans un hexagone par lequel
jet de SURVIE modifié par le talent PISTEUR (cf. vous êtes déjà passé auparavant, vous n’avez
page 79). En cas de réussite, il trouve un iti- pas besoin de refaire un jet pour OUVRIR LA
néraire praticable à travers l’hexagone, et vous MARCHE. C’est à vous, les joueurs, de garder
vous déplacez sans rencontrer de problème. En trace de vos périples.
cas d’échec, vous pouvez quand même passer

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INCIDENTS D’OUVRIR LA MARCHE
D66 INCIDENT EFFET
11-12 Sables Le sol s’enfonce sous vos pieds : vous avez pénétré dans des
mouvants sables mouvants. Vous êtes totalement bloqués et devez
réussir un jet de VIGUEUR pour vous échapper. En cas d’échec,
vous subissez 1 point de dégâts d’Agilité et devez lancer
à nouveau les dés. Tous ceux qui parviennent à se libérer
peuvent aider leurs camarades en difficulté. Comme vous
allez devoir contourner la zone dangereuse, votre progression
sur la carte est terminée pour ce Quart de jour.
13-21 Terrain Le chemin est bloqué par des rochers, des arbres abattus, des
obstrué buissons épais ou une inondation (selon le type de terrain
de l’hexagone). Vous devez effectuer un jet de VIGUEUR ou de
SOUPLESSE pour aller de l’avant. En cas d’échec, vous subissez
1 point de dégâts de Force et devez lancer à nouveau les
dés. Tous ceux qui réussissent leur jet peuvent aider leurs
camarades en difficulté. Votre progression sur la carte est
terminée pour ce Quart de jour.
22-26 Perdus ! Vous vous rendez compte que vous êtes revenus sur vos
pas. Vous êtes perdus, votre progression sur la carte est
terminée pour ce Quart de jour. Votre guide doit effectuer un
jet de SURVIE pour pouvoir quitter l’hexagone. Il a droit à une
tentative par Quart de jour.
31-32 Entorse Votre guide tombe et se foule la cheville. Il subit une blessure
critique qui équivaut au résultat 25-26 sur le tableau des
chocs violents de la page 197.
33-34 Vêtements Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou
en lambeaux alors, votre tunique est déchirée par des buissons d’épines ou
des roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour résoudre
les effets du froid. Vous pouvez réparer vos vêtements en
réussissant un jet d’ARTISANAT.
35-36 Glissement Vous progressez sur le sol accidenté quand soudain, il s’ouvre
de terrain sous vos pieds. Réalisez un jet de SOUPLESSE. En cas d’échec,
vous subissez une attaque ayant quatre dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents).
41-45 Déluge Vous vous faites surprendre par une pluie torrentielle ou une
tempête de neige (selon la période de l’année). Lancez les
dés pour résoudre les effets du froid (cf. page 111). Comme
vous devez vous abriter en attendant que l’orage passe, votre
progression sur la carte est terminée pour ce Quart de jour.

148

chapitre vii
D66 INCIDENT EFFET
46-52 Brouillard Une brume à couper au couteau se lève sans crier gare.
Vous parcourez un hexagone de moins durant ce Quart
de jour. Si vous vous trouvez en terrain accidenté, vous
êtes coincé dans votre hexagone de départ. En outre,
ce brouillard donne la chair de poule aux aventuriers qui
subissent chacun 1 point de dégâts d’Empathie.
53-54 Nid de guêpes Vous tombez nez à nez avec un nid de guêpes furieuses
qui s’en prennent au groupe entier. Chaque aventurier
doit réussir un jet de SOUPLESSE ou subir une attaque
avec quatre dés de base qui inflige des dégâts d’Agilité.
55-61 Nuée de Une gigantesque nuée de moustiques ou de
moustiques moucherons vous assaille. Les piqûres et le
vrombissement des ailes vous rendent fous. Les insectes
vous attaquent avec quatre dés de base et infligent des
dégâts d’Empathie.
62-64 Animal Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal
sauvage sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi
ceux du tableau situé page 127 du Guide du maître de jeu.
65-66 Animal Un écureuil, un oiseau ou un autre animal de petite taille
curieux vous suit en ne cessant de vous embêter. Le MJ vous
décrira les soucis qu’il vous cause (la bestiole fait du
bruit au mauvais moment, pioche dans vos réserves de
nourriture ou vous dérobe un objet).

MONTER
LA GARDE
Chaque Quart de jour que vous passez à voya- VOYAGER SEUL
ger, vous pouvez désigner un aventurier qui Lorsque vous parcourez les Contrées
partira en éclaireur pour repérer les éventuels Interdites en solitaire, vous avez
dangers et les ennemis. Le veilleur peut MAR- le droit d’OUVRIR LA MARCHE et de
CHER et MONTER LA GARDE en même temps, MONTER LA GARDE en même temps,
mais il ne peut pas en plus OUVRIR LA MARCHE. ce qui constitue une exception à la
Il vous sera utile à tout moment, même une règle interdisant de combiner ces
fois que vous avez PRÉPARÉ LE CAMP. Sa pré- deux actions.
sence n’est pas obligatoire. Toutefois, sans
lui, vous n’avez aucun moyen de détecter les
menaces avant qu’elles ne fondent sur vous.

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L’éclaireur entre en scène lorsque le MJ Quand la rencontre aléatoire représente
réalise un jet de rencontre aléatoire ou intro- un danger, l’éclaireur effectue un jet de
duit un élément de danger dans l’histoire. Le PERCEPTION pour la détecter. Il fait un jet
tableau de rencontre aléatoire offre des résul- simple, et non un jet en opposition, sauf si
tats différents selon le type de terrain de l’hexa- l’élément menaçant vous tend une embuscade.
gone. Vous le trouverez au Chapitre VII du En cas de réussite, l’éclaireur repère le dan-
Guide du maître de jeu. ger avant qu’il ne soit trop tard. Vous pouvez
En principe, le MJ lance les dés sur le alors décider de vous montrer au grand jour, de
tableau de rencontre aléatoire une fois par tendre à votre tour un piège ou de passer FUR-
Quart de jour lorsque vous MARCHEZ, et une TIVEMENT sans vous faire repérer. Un échec au
fois par jour si vous restez dans le même hexa- jet de PERCEPTION signifie que vous remarquez
gone. Il peut néanmoins accroître ou diminuer le danger alors qu’il est déjà sur vous.
la fréquence des jets.

INCIDENTS DE RECHERCHE DE PROVISIONS


D6 INCIDENT EFFET
1 Empoisonné Vous trouvez un lot de LÉGUMES. Hélas, les denrées sont
empoisonnées, une catastrophe que vous ne découvrez qu’à
la suite de votre prochain repas. Le poison contenu dans les
LÉGUMES possède une Toxicité de 3.

2 Sangsues Des sangsues s’accrochent à votre peau pour aspirer votre


sang, vous infligeant 1 point de dégâts de Force. Les retirer
vous font subir 1 point de dégâts supplémentaire, qu’il est
possible de prévenir en réussissant un jet de SOINS.
3 Entorse Vous vous foulez la cheville en tombant. Vous subissez
une blessure critique qui équivaut au résultat 25-26
sur le tableau des chocs violents de la page 197.
4 Vêtements Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou
en lambeaux alors, votre tunique est déchirée par des buissons d’épines
ou des roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour
résoudre les effets du froid. Vous pouvez réparer vos
vêtements en réussissant un jet d’ARTISANAT.
5 Animal Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal
sauvage sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux
du tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.
6 Animal Un écureuil, un oiseau ou un autre animal de petite taille
curieux vous suit en ne cessant de vous embêter. Le MJ vous décrira
les soucis qu’il vous cause (la bestiole fait du bruit au
mauvais moment, pioche dans vos réserves de nourriture
ou vous dérobe un objet).

150

chapitre vii
Quand vous cherchez de la nourriture, un
CHERCHER jet réussi vous permet de trouver autant de lots

DES PROVISIONS de LÉGUMES, constitués de racines et de végé-


taux comestibles, que de x obtenus sur les dés.
Lorsque vous êtes à court de provisions, Un CUISINIER (cf. page 74) ou un AUBERGISTE
vous pouvez consacrer un Quart de jour à la (cf. page 166) pourra transformer ces légumes
recherche d’eau potable et de plantes comes- en un montant équivalent de NOURRITURE.
tibles. Comme il vous est impossible de MAR- Vous pouvez consommer un lot de LÉGUMES
CHER en même temps, vous devez rester dans crus, ce qui dépense un lot de LÉGUMES, plutôt
l’hexagone où vous vous trouvez pour CHER- que de lancer le dé de ressource pour la NOUR-
CHER DES PROVISIONS. RITURE. Il faut les manger le jour même, avant
Plusieurs aventuriers peuvent se consacrer qu’ils ne se gâtent.
à la RECHERCHE DE PROVISIONS. Pour effectuer Lorsque vous êtes en quête d’eau potable,
des jets séparés, vous devez CHERCHER DES PRO- un jet réussi vous permet de trouver assez d’eau
VISIONS dans des lieux différents. Par consé- pour remplir les gourdes de tous les membres
quent, les incidents seront eux aussi individua- du groupe qui retrouvent un d12 de Ressource.
lisés. L’autre solution consiste à désigner une Si vous ratez votre jet de SURVIE, vous ne
personne qui CHERCHE DES PROVISIONS, et une trouvez ni eau ni nourriture et rencontrez un
autre qui lui vient en aide. incident. Lancez le dé sur le tableau de la page
Avant de CHERCHER DES PROVISIONS, vous précédente.
devez annoncer que vous partez en quête d’eau
ou de nourriture. Ensuite, effectuez un jet de SAISONS
SURVIE en appliquant les modificateurs de ter-
SAISON CHERCHER DES
rain (cf. le tableau page 145) et de saison (cf. le
PROVISIONS
tableau ci-contre).
Printemps –1
Été 0
Automne +1
Hiver –2

CHASSER
L’autre moyen de trouver de la nourriture en
cours de chemin est de s’adonner à la CHASSE.
Vous ne pouvez pas MARCHER tout en CHAS-
SANT. En revanche, rien n’interdit à plusieurs
aventuriers d’aller CHASSER en même temps.

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Pour effectuer des jets séparés, vous devez CHAS- Vous aurez besoin de matériel spécifique
SER dans des lieux différents. Par conséquent, les pour cette activité, que ce soit une arme à dis-
incidents seront eux aussi individualisés. L’autre tance ou un piège quelconque (cf. le tableau
solution consiste à désigner une personne qui page 184). Vous devez d’abord trouver une
CHASSE, et une autre qui lui vient en aide. proie en réalisant un jet de SURVIE (cf. les

CHASSE
D6 ANIMAL DIFFICULTÉ CONDITION VIANDE PEAUX
1 Souris +1 Arme ou piège 1 –
2 Corbeau 0 Arme 1 –
3 Lapin +1 Arme ou piège 2 1
4 Renard –1 Arme ou piège 3 1
5 Sanglier –1* Arme 4 2
6 Cerf 0 Arme 5 3
* Le sanglier vous attaque si vous ratez le jet.

INCIDENTS DE CHASSE
D6 INCIDENT EFFET
1 Entorse Vous vous foulez la cheville en tombant. Vous subissez une
blessure critique qui équivaut au résultat 25-26 sur le tableau
des chocs violents de la page 197.
2 Arme/ Votre perdez votre arme ou une partie de votre matériel de
matériel perdu chasse, au choix du MJ.
3 Vêtements Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou alors,
en lambeaux votre tunique est déchirée par des buissons d’épines ou des
roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour résoudre
les effets du froid. Vous pouvez réparer vos vêtements en
réussissant un jet d’ARTISANAT.
4 Piège Vous marchez dans un piège posé par un autre chasseur.
Il peut s’agir d’un collet, d’un filet ou d’une fosse camouflée.
Vous subissez 1 point de dégâts de Force et devez réussir
un jet de SOUPLESSE pour vous dégager.
5 Animal sauvage Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal
sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux
du tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.
6 Proie Vous ramenez un animal, sans savoir qu’il est infecté, ce que
contaminée vous ne découvrez qu’à la suite de votre prochain repas.
Tous ceux qui consomment sa viande sont contaminés
par une maladie ayant Virulence 3.

152

chapitre vii
talents CHASSEUR et INSTINCT DU PRÉDATEUR au consommer de la VIANDE crue, ce qui dépense
Chapitre IV). un lot de VIANDE, plutôt que de lancer le dé de
S’il est réussi, vous avez trouvé une piste. Ressource pour la NOURRITURE. Il faut la man-
Lancez le dé sur le tableau en page précédente ger le jour même, avant qu’elle ne pourrisse.
pour découvrir l’animal que vous avez levé. Un TANNEUR (cf. page 81) pourra transformer
Quand vous obtenez plusieurs x, vous pouvez les PEAUX en CUIR, mais il vaut mieux qu’il ait
relancer le dé une fois par x supplémentaire. accès à une TANNERIE (cf. page 171).
Vous devez toujours choisir le dernier résultat. Si vous ratez votre premier jet de SURVIE,
Pour tuer votre proie, vous devez effectuer vous rencontrez un incident. Lancez le dé sur
un jet de TIR (quand vous utilisez une arme) ou le tableau de la page précédente. Quand le jet
de SURVIE (si vous posez un piège). Appliquez le servant à tuer la proie se solde par un échec,
modificateur de difficulté de l’animal indiqué vous repartez les mains vides, sans subir d’in-
dans le tableau. Il n’est pas nécessaire de com- cident – sauf si vous deviez achever un sanglier,
battre la proie, un seul jet suffit. Notez bien auquel cas il vous attaque immédiatement.
qu’il est impossible d’attraper certaines espèces
avec un piège.
Le tableau de Chasse vous indique éga-
lement la quantité de VIANDE et de PEAUX
que vous offre votre proie. Un CUISINIER (cf.
page  74) ou un AUBERGISTE (cf. page  166) PÊCHER
pourra transformer cette VIANDE en un mon- Vous avez le droit de PÊCHER lorsque l’hexagone
tant équivalent de NOURRITURE. Vous pouvez où vous vous trouvez contient une rivière, un lac

INCIDENTS DE PÊCHE
D6 INCIDENT EFFET
1 Hameçon/ Votre hameçon ou votre filet se coince au fond de l’eau. Vous
filet coincé devez réussir un jet de VIGUEUR pour récupérer votre matériel
de pêche, sinon, vous le perdez.
2 Blessé par Vous avez réussi à vous planter l’hameçon dans le doigt au lieu
l’hameçon d’attraper un poisson. Vous subissez 1 point de dégâts de Force.
Relancez le dé si vous pêchez avec un filet.
3 Matériel Votre équipement de pêche se brise. Vous devez le réparer ( jet
cassé d’ARTISANAT) ou acquérir du matériel neuf.
4 Nuée de Une gigantesque nuée de moustiques ou de moucherons vous
moustiques assaille. Les piqûres et les vrombissements d’ailes vous rendent
fous. Les insectes vous attaquent avec quatre dés de base et
infligent des dégâts d’Empathie.
5 Plouf ! Vous perdez l’équilibre et tombez dans l’eau. Voyez les règles de
nage et de noyade à la page 113.
6 Attaqué Un poisson ou une anguille agressive vous mord. La plaie n’est
pas belle à voir. Vous subissez 1 point de dégâts de Force.

153

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ou une zone côtière. Si vous êtes à pied, vous ne En cas de réussite, vous attrapez autant de
pouvez pas MARCHER en PÊCHANT. En revanche, lots de POISSONS que le nombre de x obtenus.
vous pouvez taquiner le goujon pendant que Un CUISINIER (cf. page 74) ou un AUBERGISTE (cf.
vous vous déplacez en bateau. Plusieurs aventu- page 166) pourra transformer ces POISSONS en un
riers peuvent décider de partir PÊCHER en même montant équivalent de NOURRITURE. Vous pou-
temps. Pour effectuer des jets séparés, vous devez vez consommer les POISSONS crus, ce qui dépense
PÊCHER dans des lieux différents. Par conséquent, un lot de POISSONS, plutôt que de lancer le dé de
les incidents seront eux aussi individualisés. Ressource pour la NOURRITURE. Il faut les man-
L’autre solution consiste à désigner une personne ger le jour même, avant qu’ils ne pourrissent.
qui PÊCHE, et une autre qui lui vient en aide. Quand vous ratez votre jet, vous n’attra-
Pour PÊCHER, vous aurez besoin de maté- pez aucun POISSON et rencontrez un incident.
riel de pêche (cf. le tableau page 184). Effectuez Lancez le dé sur le tableau de la page précédente.
un jet de SURVIE modifié par le talent PÊCHEUR
et le bonus d’équipement de votre matériel.

INCIDENTS DURANT LA PRÉPARATION DU CAMP


D66 INCIDENT EFFET
11-13 Eau L’eau que vous transportez est empoisonnée. Tous les
contaminée membres du groupe doivent réduire d’un cran leur dé de
Ressource pour l’eau.
14-16 Nourriture Votre nourriture a pourri ou a été dévorée par des insectes.
avariée Tous les membres du groupe doivent réduire d’un cran leur dé
de Ressource pour la nourriture.
21-25 Mauvais L’emplacement que vous avez choisi pour planter la tente se
emplace- révèle très inconfortable pour passer la nuit. Aucun membre
ment du groupe ne peut DORMIR correctement jusqu’à ce que vous
ayez déménagé vos affaires.
26-32 Averse Une pluie torrentielle se déverse sans crier gare au beau milieu
de la nuit. Le campement est inondé et tous ses occupants
sont trempés. Les aventuriers doivent faire un jet pour
résoudre les effets du froid et ne ferment pas l’œil de la nuit.
33-36 Extinction Vous avez ramassé du bois humide pour votre feu de camp,
du feu qui finit par s’éteindre. Tous les membres du groupe doivent
lancer les dés pour résoudre les effets du froid (cf. page 111).
41-42 Au feu ! Soudain, les flammes de votre feu de camp se déchaînent. Vos
tentes, vos couchages et le reste de votre matériel prennent
feu. Tous les aventuriers subissent une attaque avec cinq dés
de base (dégâts d’arme 1). Chaque aventurier doit également
effectuer un jet de SOUPLESSE pour sauver son équipement. En
cas d’échec, une partie du matériel (un objet au choix du MJ)
est dévorée par l’incendie.

154

chapitre vii
En cas d’échec, le campement paraît moins
PRÉPARER idyllique. Vous pouvez quand même l’installer

LE CAMP et vous REPOSER ou DORMIR, mais au même


moment, le MJ effectue secrètement un jet sur
Dès que le trajet est terminé pour la journée, le tableau des incidents. Il pourra déclencher
il est temps de PRÉPARER LE CAMP. Trouver cet événement fâcheux à tout moment pendant
l’emplacement idéal, faire du feu et préparer que vous vous trouvez dans le camp.
les couchages pour pouvoir DORMIR prend en
général un Quart de jour entier – générale- SURVEILLER LE CAMP : les régions sauvages
ment la soirée. Un seul personnage effectue fourmillent de dangers. Même si vous restez au
le jet pour PRÉPARER LE CAMP, mais les autres camp, une sentinelle doit rester éveillée pour
peuvent l’aider (cf. page 48). MONTER LA GARDE (voir plus haut). Vous devez
Réalisez un jet de SURVIE modifié par le désigner les personnes qui surveilleront le cam-
talent CHEF DE CAMP (cf. page 74). S’il est pement pendant la nuit et les laisser DORMIR à
réussi, vous trouvez un endroit confortable et un autre moment de la journée (généralement
abrité où vous pourrez vous reposer pendant la pendant la soirée).
nuit avant de reprendre la route.

D66 INCIDENT EFFET


43-45 Fourmis Votre camp est installé en plein milieu d’une colonie de
fourmis. Tous les aventuriers subissent 1 point de dégâts
d’Agilité et personne n’arrive à DORMIR.
46-51 Puces Un aventurier choisi au hasard a attrapé des poux. Il souffre de
démangeaisons horribles et son corps est couvert de plaques
rouges. Il subit 1 point de dégâts d’Agilité par jour et ne peut
pas DORMIR. Un jet réussi de SOINS met fin à cet effet.
52-54 Nuée de Une gigantesque nuée de moustiques ou de moucherons
moustiques vous assaille. Les piqûres et les vrombissements des ailes vous
rendent fous. Les insectes attaquent tous les aventuriers avec
quatre dés de base et infligent des dégâts d’Empathie.
55-56 Animal Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal
sauvage sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux du
tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.
61-63 Matériel Un aventurier choisi au hasard a perdu une partie de son
égaré matériel. Le MJ choisit l’objet qu’il a égaré et s’il a des chances
de le retrouver.
64-66 Matériel Un objet (choisi par le MJ) appartenant à un aventurier désigné
endommagé aléatoirement est cassé. On peut le réparer en réussissant un
jet d’ARTISANAT.

155

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SE REPOSER
S’asseoir tranquillement au coin du feu est
un bon moyen de récupérer de ses blessures.
À MÊME LE SOL
Les règles de récupération sont décrites à la Vous avez le droit de DORMIR sans PRÉ-
page 108. Quand votre REPOS est interrompu PARER LE CAMP lorsque vous vous trou-
par un événement inquiétant tel qu’un combat, vez en pleine nature, et de passer la nuit
votre action pour la suite du Quart de jour ne sous un arbre. Vous économisez ainsi le
compte plus comme un REPOS. temps nécessaire à la PRÉPARATION DU
CAMP. En échange, tous les membres
du groupe doivent effectuer un jet de
SURVIE afin de trouver l’endroit idéal

DORMIR
pour DORMIR. En cas d’échec, l’aventu-
rier passe une nuit blanche et devient
Chaque jour, vous devez DORMIR pendant au ÉPUISÉ (cf. page 111). Comme vous ne
moins un Quart de jour (en général la nuit) disposez pas de feu de camp pour vous
pour éviter de devenir ÉPUISÉ (cf. page 111). réchauffer, vous subissez également
Quand votre sommeil est interrompu par un les effets du froid (cf. page 111).
événement fâcheux tel qu’un combat, vous ne
pouvez pas vous RENDORMIR jusqu’à la fin du
Quart de jour.

INCIDENTS DE VOYAGE EN MER


D6 INCIDENT EFFET
1 Erreur de Comme vous avez suivi la mauvaise direction, vous ne
navigation vous déplacez pas sur la carte durant ce Quart de jour.
2 Bourrasque Tout à coup, une rafale se lève, le bateau penche
dangereusement. Un objet important, choisi par le MJ,
tombe dans l’eau.
3 Tourbillon Votre embarcation est prise dans un tourbillon. Le barreur
doit réussir un jet de SURVIE (modifié par le talent MARIN).
En cas d’échec, le bateau s’échoue. Vous devez le réparer
avec un jet d’ARTISANAT pour pouvoir reprendre la mer.
4 Coque L’eau s’insinue à travers un trou dans la coque du bateau.
percée Vous pouvez continuer votre voyage pendant que vous réparez
la fuite avec un jet d’ARTISANAT. Cette action nécessite un tour
(15 minutes). Si vous ne bouchez pas le trou, le bateau coule
au bout de 1d6 heure(s).
5 Un homme Un membre du groupe (au choix du MJ) passe par-dessus bord
à la mer lorsqu’une énorme vague frappe le bateau de plein fouet.
Voyez les règles de nage et de noyade à la page 113.
6 Écueil Le bateau s’échoue. Vous devez l’abandonner ou le réparer
avec un jet d’ARTISANAT après l’avoir tiré au sec.
EXPLORER VOYAGE EN MER
Dès que vous vous arrêtez dans un site d’aven- Si vous avez accès à un bateau ou un radeau (cf.
ture pour l’EXPLORER, votre voyage est inter- le tableau page 190), vous pouvez traverser les
rompu. La durée consacrée à l’EXPLORATION rivières sans avoir à dénicher un pont ou un
d’un site d’aventure est très variable, pouvant gué. Vous pouvez également descendre les cours
aller d’un Quart de jour à une ou plusieurs d’eau, traverser les lacs ou naviguer sur l’océan.
semaines. Vous devrez de temps à autre faire Les voyages en mer fonctionnent comme
une pause pour vous REPOSER ou DORMIR pen- les trajets sur la terre ferme, à quelques excep-
dant votre EXPLORATION. Vous ne pouvez pas tions près. Dans ce cas, c’est un barreur et non
vous REPOSER ou DORMIR pendant un Quart de un guide qui OUVRE LA MARCHE (jet de SURVIE
jour où vous EXPLOREZ. modifié par le talent MARIN, cf. page 79) dans
chaque hexagone inexploré. En cas d’échec,
vous atteignez l’hexagone suivant et effectuez
en plus un jet sur le tableau des incidents.

157

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LA FORTERESSE

Germond lécha la pierre brute, tel un chien. Le nain était-il ivre ?


« Le sol cache un cours d’eau, cinq aunes plus bas, affirma-t-il. Si on
construisait une forteresse à cet endroit, elle ne serait jamais à sec !
– Et donc vous allez louer les services des tailleurs de pierre du clan
avant la venue de l’hiver ? » demanda Vons de Horn.
L’insolence de l’homme laissa le nain bouche bée.

L
es aventuriers tels que vous ont beau session d’un ancien site d’aventure, comme un
avoir une âme de nomade, vous aspi- CHÂTEAU ou un DONJON que vous aurez débar-
rerez peut-être un jour à la sédentarité. rassé de la présence d’ennemis et de monstres
Si vous vivez assez longtemps pour amasser des au cours de vos périples.
richesses incroyables, vous pourrez utiliser vos Il incombe au MJ de déterminer le temps
ressources pour bâtir votre propre forteresse nécessaire pour nettoyer les lieux et les rendre
au cœur des Contrées Interdites. Dans votre habitables, mais il faut compter au moins un
repaire, vous pourrez vous reposer entre deux jour de travail (soit deux Quarts de jour) ainsi
expéditions, réparer et fabriquer des objets, et qu’un jet d’ARTISANAT réussi. Une seule per-
même recruter des journaliers qui travailleront sonne peut effectuer le jet, sachant que ses
pour votre compte. Et qui sait si un jour vous camarades peuvent l’aider.
ne deviendrez pas le souverain d’un royaume En cas d’échec, les aventuriers rencontrent
que vous aurez construit de vos propres mains ? un problème au cours de la remise en état. Pour
En contrepartie, votre forteresse est sus- connaître la nature de cet incident, le MJ lance
ceptible d’attirer l’attention d’individus peu 1d6 sur le tableau de la page 160 ou choisit le
recommandables. Laisser le site sans surveil- plus approprié. Il ne tient ensuite qu’à vous de
lance est un risque qui peut vous coûter cher. faire contre mauvaise fortune bon cœur ou de
repartir pour trouver un autre emplacement.

POSER LA PREMIÈRE PIERRE


ÉTABLIR UNE Si vous préférez bâtir votre forteresse de A à

FORTERESSE Z, vous devez commencer par construire une


maison en bois, une maison en pierre ou un
La première étape pour établir votre forteresse château. La liste de la page 194 vous indique
est de trouver un emplacement convenable. le temps, les matériaux et les outils nécessaires
L’option la plus évidente est de prendre pos- pour y parvenir.

158

chapitre viii
FICHE DE FORTERESSE
Utilisez la fiche de forteresse
qui se trouve à la fin de cet
ouvrage pour noter les carac-
téristiques de votre bas-
tion. Vous pouvez même
dessiner un plan si le cœur
vous en dit, mais ce n’est
pas obligatoire.

EFFETS DE
LA FORTERESSE
Une forteresse possède deux effets de base.
✥ Vous pouvez DORMIR ou vous REPOSER sans
être dérangé, et sans risquer d’incident (cf. pouvez gagner qu’un seul VOL par session
page 155). avec cette règle.
✥ Chaque aventurier du groupe gagne 1 point
de Volonté (cf. page 46) lorsque vous ren- Vous pouvez obtenir des avantages supplé-
trez dans votre forteresse et que vous y mentaires en construisant des installations et
restez au moins un jour complet. Vous ne en recrutant des journaliers.

159

la forteresse

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PROBLÈMES DE LA FORTERESSE
D6 PROBLÈME
1 Le toit fuit.
2 La forteresse est infestée de rats (cf. page 127 du Guide du maître de jeu).
3 Quelqu’un d’autre vient réclamer la forteresse. Le MJ décide de qui il s’agit.
4 Un fantôme (cf. page 90 du Guide du maître de jeu) hante les lieux.
5 Une nuée de harpies (cf. page 96 du Guide du maître de jeu) niche dans
la forteresse.
6 De nombreux cadavres sont enterrés sous la forteresse et se réveillent parfois
sous la forme de morts-vivants (cf. page 108 du Guide du maître de jeu).

Une forteresse peut également vous appor-


ter des problèmes en attirant l’attention de per- INSTALLATIONS
sonnes peu recommandables qui vivent dans la
région. Pour en savoir plus à ce sujet, consul-
ET JOURNALIERS
tez la section Événements de la forteresse Les possibilités de développement pour votre
située plus loin. Vous devrez aussi vous occu- forteresse sont nombreuses, notamment grâce
per de l’entretien global du bastion ou engager au vaste choix d’installations et de journaliers
quelqu’un pour le faire à votre place. Lisez la qui s’offre à vous. Vous trouverez dans les
section Entretien située plus loin. pages qui suivent les descriptions des profils
proposés.
EXEMPLE
La sorcière Nirména et le nain Tyrgar ont INSTALLATIONS EXISTANTES
déniché un vieux château en ruine dont ils Il se peut que votre forteresse possède déjà une
comptent faire leur forteresse. Après avoir ou plusieurs installations en bon état quand
chassé une bande de gobelins qui avait élu vous prenez possession des lieux. C’est au MJ
domicile dans le bâtiment, ils commencent d’en décider. Par exemple, un ancien château
à nettoyer les lieux. Tyrgar effectue un jet pourrait être doté de REMPARTS et d’une CHE-
d’ARTISANAT, aidé par Nirména. Comme MINÉE, tandis qu’une grotte bénéficierait d’une
il réussit, le vieux château branlant se trans- CAVE À LÉGUMES naturelle.
forme en une forteresse fonctionnelle. Le MJ En revanche, il est rare de trouver des tra-
décide que le bâtiment contient une CHEMI- vailleurs déjà en place, mais cela reste possible.
NÉE exploitable, mais que ses murs sont trop
endommagés pour remplir le rôle de REM- CONSTRUIRE DES
PARTS. INSTALLATIONS
Pour construire une installation dans votre
forteresse, vous devez en général effectuer un

160

chapitre viii
jet d’ARTISANAT (cf. page 51). Comme pour les
objets, il existe des installations COMPLEXES
qui nécessitent de connaître un talent spéci-
fique pour pouvoir être bâties. TOUJOURS PLUS !
Les outils et les matières premières requises De manière générale, votre for-
pour la construction, ainsi que le temps de tra- teresse ne peut contenir qu’un
vail nécessaire, sont indiqués dans la descrip- seul exemplaire de chaque
tion de chaque installation. Nous avons indi- installation. Il existe cepen-
qué un délai en partant du principe que vous dant des exceptions à cette
vous attelez à la tâche au moins deux Quarts règle, puisque vous pouvez
de jour par jour. Par ailleurs, certaines instal- par exemple recruter plusieurs
lations nécessitent de construire des structures GARDES et préparer plusieurs
spécifiques avant de pouvoir être aménagées. CHAMPS. Chaque installation
En cas d’échec, le même PJ ne peut pas indique si elle est soumise à
réessayer de bâtir la même installation tant cette règle ou non. Les effets
qu’il ne s’est pas amélioré dans la compétence des installations identiques se
ARTISANAT. cumulent, mais il faut continuer
à les gérer individuellement.
RÉPUTATION : plusieurs installations vont
augmenter votre score de Réputation une fois

la construction achevée. Dans ce cas, tous les


aventuriers bénéficient de cette amélioration.

LE BUT DE CE CHAPITRE PERSONNEL : pour bénéficier de l’effet d’une


Nous avons délibérément ima- installation, il faut en général lui affecter du
giné des règles de forteresse personnel, que ce soit un PJ ou un PNJ (un
simples et abstraites. En effet, le journalier par exemple). Dans certains cas, le
but du chapitre n’est pas de pro- personnel en question doit posséder un talent
poser une simulation réaliste de spécifique et effectuer un jet. Seuls les PJ
la vie dans un château médié- lancent les dés pour résoudre les effets des ins-
val – ce sujet mériterait un jeu tallations. Quant aux PNJ, on considère qu’ils
à part entière –, mais d’offrir réussissent automatiquement en obtenant un
aux personnages un foyer, qui x.
servira également de point de
départ pour leurs aventures. Si RECRUTER DES JOURNALIERS
vous pensez que cet aspect du Pour engager des ouvriers qui travailleront
jeu mérite un approfondisse- dans votre forteresse, vous devez tout d’abord
ment, n’hésitez pas à concevoir trouver des candidats intéressants. Cet épisode
vos propres règles. ne suit pas de règle précise et vous amènera la
plupart du temps à visiter le village voisin le
plus proche. Les travailleurs spécialisés étant

161

la forteresse

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RETARD DE PAIEMENT
D6 EFFET
1 Le journalier quitte son poste et fait part de votre mesquinerie à qui veut
l’entendre. Ajoutez deux dés au prochain jet d’événement de la forteresse
(cf. page 12 du Guide du maître de jeu).
2 Le travailleur vole un objet de valeur (choisi par le MJ) avant de quitter son
poste.
3 Le travailleur s’insurge à grands cris et rallie les autres journaliers de la
forteresse à sa cause. Tous désertent leurs postes et quittent la forteresse.
4 Le travailleur reste à son poste, mais il bâcle son ouvrage et ne remplit pas
pleinement ses devoirs jusqu’à ce qu’il soit payé. Faites un nouveau jet s’il
n’est toujours pas payé au bout d’une semaine.
5 L’ouvrier continue à travailler, mais il fait part de votre avarice à qui veut
bien l’entendre. Votre Réputation compte comme étant supérieure d’un
point pour le prochain jet d’événement de la forteresse (cf. page 12 du Guide
du maître de jeu). En outre, faites un nouveau jet s’il n’est toujours pas payé
au bout d’une semaine.
6 Le journalier continue à travailler sérieusement sans se plaindre. Faites un
nouveau jet s’il n’est toujours pas payé au bout d’une semaine.

difficiles à trouver, la quête de ces oiseaux rares PAIEMENT DES SALAIRES : les salaires sont
peut donner naissance à une aventure à part payés en pièces. Au Moyen Âge, les serviteurs
entière. d’un château recevaient plus souvent des biens
Une fois que vous avez trouvé le can-
didat idéal, vous devez effectuer un jet de
MANIPULATION et lui payer le salaire quotidien
indiqué dans la liste des journaliers située plus
loin. Pour pouvoir travailler, certains ouvriers
ont besoin d’installations spécifiques ou de PLUSIEURS FORTERESSES ?
l’aide d’autres journaliers. Rien ne vous empêche d’ac-
quérir plusieurs forteresses. Au
HEURES DE TRAVAIL : en général, un journa- contraire, il est très utile de pos-
lier travaille deux Quarts de jour quotidienne- séder des bastions répartis au
ment. Il peut s’affairer pendant un troisième travers des Contrées Interdites.
Quart de jour si vous doublez son salaire. Ces Toutefois, il faut veiller à ce que
règles sont là pour vous guider, le MJ est libre toutes vos forteresses soient
de les adapter comme il le souhaite au fil des GARDÉES (voir plus loin).
situations rencontrées.

162

chapitre viii
ou des services (voire une simple protection)
que de la monnaie en échange de leur travail.
Par souci de simplicité, nous avons préféré
attribuer des valeurs monétaires. Si vous pré-
férez malgré tout rétribuer vos journaliers avec CRÉER DES INSTALLATIONS
des objets, cela ne pose pas de problème. Dans ET DES JOURNALIERS
ce cas, servez-vous des prix indiqués dans les La liste des installations et des
tableaux du Chapitre IX et demandez l’accord journaliers est plutôt complète,
du MJ. mais elle ne couvre pas forcément
Lorsque vous quittez la forteresse pour tout ce que vous envisagez de faire
partir à l’aventure, vos journaliers tiennent à avec votre forteresse. Vous êtes
être payés à l’avance. Le salaire doit couvrir libre de créer des installations et
la durée de votre absence. Si vous ne remettez des journaliers inédits. Le MJ déter-
pas à vos ouvriers la somme promise, vous ris- mine ensuite les effets de vos créa-
quez d’avoir des problèmes. Lancez un dé sur le tions, ainsi que les conditions de
tableau de la page précédente. construction et de recrutement.

EAU ET NOURRITURE : il n’est pas nécessaire


de pourvoir vos travailleurs en EAU et en NOUR-
RITURE. En effet, ils se chargent de les acqué-
rir eux-mêmes grâce à leur salaire. Si vous
êtes assiégé, c’est une autre histoire. Lisez la
page 175 pour en savoir plus.

MAÎTRE MAÇON
Si vous avez recruté le MAÎTRE MAÇON pour
votre forteresse, il peut construire des instal-
lations à votre place. Un MAÎTRE MAÇON réussit
automatiquement tous les jets d’ARTISANAT (il
obtient un x), sans lancer les dés. En contre-
partie, ses services sont relativement coûteux !

EXEMPLE
Nirména et Tyrgar travaillent dans leur
forteresse. Ils commencent par construire
des REMPARTS, une CHEMINÉE et un SCRIP-
TORIUM. Tyrgar possède un niveau 4 en
ARTISANAT et le talent BÂTISSEUR (rang 1).
Nirména lui vient en aide. Tyrgar passe le
quadruple du temps indiqué à la construc-
tion. Au total, Tyrgar obtient un bonus de +4
sur tous ses jets. Il réussit les trois jets et, au
bout de 44 jours, les installations sont prêtes.

163

la forteresse

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FORTERESSE SANS SURVEILLANCE
D6 ÉVÉNEMENT
1 Un prince local, un chef orque ou un individu du même acabit (au choix du
MJ) découvre la forteresse laissée sans surveillance et s’en empare. Tous les
journaliers s’enfuient. Lorsque les aventuriers rentrent chez eux, ils trouvent
leur bastion gardé par 2d6 soldats ou guerriers hostiles.
2 Une autre bande d’aventuriers prend possession des lieux. Tous les
journaliers s’enfuient. Les PJ doivent recourir à la violence pour chasser les
sans-gêne ou entamer des négociations.
3 Une nuée de harpies (cf. page 96 du Guide du maître de jeu) vient nicher
dans la forteresse. Les créatures mettent les lieux sens dessus dessous,
mangent toute la NOURRITURE, volent tous les objets brillants et font fuir les
journaliers. Lorsque les aventuriers rentrent chez eux, ils doivent chasser les
harpies et nettoyer la forteresse (voir plus haut) avant de pouvoir l’utiliser.
4 Un énorme ours gris entre dans la forteresse et en fait sa tanière. Les
journaliers restent, mais ils se tiennent à l’écart de l’antre de la bête.
5 Un groupe de vagabonds utilise la forteresse comme un logement
temporaire. Il sème le désordre et vole 2d6 lots de NOURRITURE, mais ne
touche à rien d’autre.
6 Par chance, personne ne vient troubler la tranquillité de votre forteresse
laissée sans surveillance.

Ensuite, Nirména et Tyrgar louent les FORTERESSE


services d’un INTENDANT et d’une GARDE
avant de repartir sur la route. Ils leur paient
GARDÉE
une semaine de salaire d’avance, mais s’at- Lorsque vous quittez votre forteresse pour
tardent plus que prévu à l’extérieur. Au bout partir à l’aventure, il existe toujours un risque
d’une semaine, les joueurs doivent effectuer qu’une bande de passage profite de votre absence
un jet sur le tableau de retard de paiement pour la piller. Votre bastion doit toujours être
(cf. page 162). Ils obtiennent 6 et 2 – l’ INTEN- gardé. Chaque semaine que vous passez en le
DANT reste, mais la GARDE quitte son poste en laissant sans protection, le MJ lance un dé sur
volant au passage un tonneau d’hydromel. le tableau de forteresse sans surveillance.
Vous pouvez payer un GARDE qui sera
chargé de veiller sur votre forteresse en votre
absence. Les autres journaliers ne peuvent pas
remplir cette tâche, car au lieu de défendre
votre demeure contre les intrus, ils auront plu-
tôt tendance à fuir au moindre signe de danger.

164

chapitre viii
MANQUE D’ENTRETIEN
D6 EFFET
1 Un terrible incendie se déclare, ravageant 1d6 installation(s) dans la
forteresse. Jetez également 1d6 pour chaque journalier – un résultat
de 1 signifie que l’ouvrier a été tué au cours de la catastrophe.
2 Une installation choisie au hasard s’effondre, se brise ou prend feu, en bref
elle est détruite d’une façon ou d’une autre. Vous devez la reconstruire.
3 Un journalier fait une mauvaise chute ou reçoit une pierre sur la tête. Faites
un jet sur le tableau des blessures critiques (chocs violents, page 197).
4 Une nuée de rats (cf. page 127 du Guide du maître de jeu) envahit la
forteresse et dévore 2d6 lots de NOURRITURE si vous en avez stocké
quelque part.
5 Le toit est percé. En hiver ou en automne, tous les occupants de la
forteresse souffrent des effets du froid (cf. page 111). La réparation
nécessite un Quart de jour de travail et un jet d’ARTISANAT.
6 En dépit du manque d’entretien, la forteresse demeure intacte.

ENTRETIEN INSTALLATIONS
Non seulement votre forteresse doit être proté- Vous trouverez dans les pages qui suivent la
gée, mais il faut également veiller à son entre- liste des installations dont vous pouvez équiper
tien. Vous devrez nettoyer la boue, remettre du votre forteresse.
mortier pour fixer les pierres branlantes, vous ✥ CONDITIONS : les talents requis ou les ins-
occuper des arbres et des plantes, réparer tout tallations qui doivent déjà être achevées
ce qui a besoin de l’être, ce qui vous demandera pour pouvoir construire l’installation en
un Quart de travail par jour et un jet d’ARTI- question.
SANAT par semaine. En cas d’échec ou d’ab- ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : le nombre de lots
sence d’entretien, lancez un dé sur le tableau de matières premières consommés pour la
de manque d’entretien (ci-dessus) par semaine. construction.
Vous pouvez engager un INTENDANT qui ✥ OUTILS : la liste des outils nécessaires pour
s’occupera de maintenir en état votre forte- la construction.
resse. Il n’a pas besoin de lancer les dés pour ✥ TEMPS : le délai requis pour la construc-
accomplir son travail. tion, en partant du principe que vous
travaillez dessus deux Quarts de jour
quotidiennement.
✥ RÉPUTATION : le gain de Réputation dont
bénéficient tous les PJ une fois l’installa-
tion terminée.
✥ EFFET : l’effet de l’installation.

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LISTE DES INSTALLATIONS
INSTALLATION MATIÈRES PREMIÈRES INSTALLATION MATIÈRES PREMIÈRES
Auberge 250 bois ou 500 pierre Forge 60 fer et 400 pierre
Autel 80 bois ou 80 pierre Herse 100 fer
Bergerie 20 bois Jardin –
Bibliothèque 100 bois Marché 60 bois
Boulangerie 200 pierre et 40 bois Mine 60 bois
Carrière – Moulin 400 bois et 10 pierre
Cave à 200 pierre Pâturage 20 bois
légumes Pigeonnier 30 bois
Chambre forte 200 pierre, Porcherie 50 bois
100 bois et 10 fer
Potence 20 bois
Champ –
Puits 50 pierre
Champ de tir 20 bois
Remparts 600 pierre
Cheminée 20 pierre
Scriptorium 100 bois
Donjon 50 pierre et 20 fer
Tannerie 100 bois
Douves –
Terrain 40 bois
Échoppe de 100 bois d’entraînement
tailleur
Tour de garde 200 bois ou
Écuries 400 bois 400 pierre

AUBERGE VIANDE ou de LÉGUMES en un nombre équi-


Une taverne chaleureuse et accueillante atti- valent de lots de NOURRITURE.
rera des voyageurs venus des quatre coins du
monde dans votre forteresse. AUTEL
✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR Un petit temple dédié au Rouillé, à Hème ou à
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 250 BOIS ou une autre divinité des Contrées Interdites vous
500 PIERRE apportera du réconfort et attirera des visiteurs
✥ OUTILS : scie et marteau (masse et pioche venus de tous horizons.
pour une auberge en PIERRE) ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR.
✥ TEMPS : une semaine ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 80 BOIS ou
✥ RÉPUTATION : +1 80 PIERRE
✥ EFFET : chaque Quart de jour où l’AUBERGE ✥ OUTILS : scie et marteau (masse et pioche
est occupée par un PJ ou un AUBERGISTE, pour un autel en PIERRE)
vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de ✥ TEMPS : une semaine

166

chapitre viii
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE et
✥ EFFET : donne 1 point de Volonté supplé- 40 BOIS
mentaire à chaque personnage quand vous ✥ OUTILS : masse, scie
rentrez à la forteresse après un long voyage. ✥ TEMPS : une semaine
✥ EFFET : chaque Quart de jour où la BOU-
BERGERIE LANGERIE est occupée par un PJ ou un PNJ
Un enclos à moutons fournira à la fois de la laine doté du talent CUISINIER, ou un BOULAN-
et de la viande aux habitants de la forteresse. GER, vous pouvez convertir jusqu’à douze
Vous pouvez construire plusieurs bergeries. lots de FARINE en un nombre équivalent de
✥ CONDITIONS : une dizaine de moutons que lots de NOURRITURE (pain).
vous devez acheter ou voler.
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS CARRIÈRE
✥ OUTILS : – Vous aurez besoin de pierre pour bâtir les ins-
✥ TEMPS : un jour tallations de votre forteresse. Casser des cail-
✥ EFFET : deux fois par an, un PJ ou un FER- loux est un dur labeur qui ne demande pas
MIER peut tondre les moutons. Cette tâche de compétences particulières. Vous pouvez
dure un Quart de jour et vous donne deux construire plusieurs carrières.
lots de LAINE par tête de bétail. Vous pou- ✥ CONDITIONS : –
vez abattre les moutons à n’importe quel ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : –
moment. Chaque bête vous donne cinq lots ✥ OUTILS : masse, pioche, pelle
de VIANDE. 1d6 agneaux naissent chaque ✥ TEMPS : un jour
année dans la BERGERIE. ✥ EFFET : une dizaine de personnes peuvent
travailler en même temps dans la CAR-
BIBLIOTHÈQUE RIÈRE. Chaque ouvrier produit deux lots de
Une collection de manuscrits et de parchemins PIERRE par Quart de jour.
aux origines diverses.
✥ CONDITIONS : une collection importante CAVE À LÉGUMES
de livres (avec accord du MJ) Cet endroit frais et sombre est idéal pour
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS conserver la nourriture sans qu’elle pourrisse.
✥ OUTILS : scie, marteau ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR.
✥ TEMPS : une semaine ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ OUTILS : masse, pioche
✥ EFFET : vous bénéficiez d’un bonus d’équi- ✥ TEMPS : une semaine
pement de +2 en ÉRUDITION pendant que ✥ EFFET : quand vous entreposez des
vous séjournez dans la forteresse. CÉRÉALES, de la FARINE, de la VIANDE, des
LÉGUMES et de la NOURRITURE dans une
BOULANGERIE CAVE À LÉGUMES, ces aliments se conservent
La boulangerie va satisfaire les plus affamés dix fois plus longtemps (cf. pages 192-195).
et répandre une odeur délicieuse à travers la
forteresse. Vous pouvez construire plusieurs CHAMBRE FORTE
boulangeries. Après avoir amassé des trésors considérables
✥ CONDITIONS : CHEMINÉE, le talent cachés dans les ruines des Contrées Interdites,
BÂTISSEUR vous aurez besoin de les mettre à l’abri.

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✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR cette manière entre chaque augmentation
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE, de niveau.
100 BOIS et 10 FER
✥ OUTILS : masse, pioche, scie, marteau CHEMINÉE
✥ TEMPS : deux semaines Les flammes chaleureuses tiennent l’obscurité
✥ EFFET : vous pouvez stocker vos objets de et le froid à l’écart de votre forteresse.
valeur en toute sécurité dans la CHAMBRE ✥ CONDITIONS : –
FORTE. La porte en bois blindée a 12 en pro- ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 PIERRE
tection et peut encaisser 50 points de dégâts ✥ OUTILS : –
avant de céder. ✥ TEMPS : un jour
✥ EFFET : élimine les effets du froid (cf.
CHAMP page 111) et de l’obscurité (cf. page 113) dans
Grâce aux terres agricoles, vous pouvez cultiver la forteresse.
des céréales pour votre propre usage ou pour
revendre vos récoltes. Vous pouvez construire DONJON
plusieurs champs, mais tous doivent se trouver Un endroit sombre et humide, idéal pour enfer-
à l’extérieur de l’enceinte de la forteresse. mer les criminels et autres hommes de peu de
✥ CONDITIONS : – foi. Vous pouvez construire plusieurs donjons.
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : – ✥ CONDITIONS : –
✥ OUTILS : pioche, pelle ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 PIERRE et 20
✥ TEMPS : un mois FER
✥ EFFET : une fois au cours de l’AUTOMNE, ✥ OUTILS : masse, scie, marteau
vous pouvez récolter 300 lots de CÉRÉALES. ✥ TEMPS : une semaine
Un PJ ou un FERMIER peut se charger de la ✥ RÉPUTATION : +1
récolte, qui dure une semaine. Plusieurs ✥ EFFET : permet d’enfermer jusqu’à quatre
personnes peuvent se répartir le travail. prisonniers. Tant qu’un PJ ou qu’un
GEÔLIER est là pour les surveiller, ils ont
CHAMP DE TIR peu de chances de s’échapper.
Une zone dégagée où vous pouvez améliorer vos
talents avec un arc et d’autres armes à distance. DOUVES
✥ CONDITIONS : – Creuser une tranchée remplie d’eau autour
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS d’une forteresse est un labeur exténuant, mais
✥ OUTILS : scie, marteau une fois achevé, cet ouvrage offre une pro-
✥ TEMPS : un jour tection supplémentaire contre les assaillants
✥ EFFET : lorsque vous vous entraînez dans éventuels.
le CHAMP DE TIR pendant un Quart de jour, ✥ CONDITIONS : remparts, le talent
vous gagnez 1 point d’expérience supplé- BÂTISSEUR
mentaire avec lequel vous pourrez amélio- ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : –
rer votre compétence TIR. Notez-le à côté ✥ OUTILS : pioche, pelle
de la compétence TIR sur votre fiche de ✥ TEMPS : un mois
personnage. Vous ne pouvez gagner qu’un ✥ RÉPUTATION : +1
seul point d’expérience supplémentaire de ✥ EFFET : augmente de +1 la valeur de défense
de la forteresse.

168

chapitre viii
ÉCHOPPE DE TAILLEUR douze lots de MINERAI DE FER en un nombre
Dans un atelier de tailleur, vous pouvez trans- équivalent de lots de FER.
former la laine en tissu pour ensuite coudre des
vêtements. HERSE
✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR Doter la porte du château d’une solide barrière
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS métallique est un bon moyen d’interdire l’en-
✥ OUTILS : scie, marteau trée aux visiteurs indésirables.
✥ TEMPS : deux jours ✥ CONDITIONS : REMPARTS, FORGE, le talent
✥ EFFET : chaque Quart de jour où l’ÉCHOPPE BÂTISSEUR.
DE TAILLEUR est occupée par un PJ ou un ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 FER
PNJ doté du talent TAILLEUR, ou par un ✥ OUTILS : –
journalier du même nom, vous pouvez ✥ TEMPS : une semaine
convertir jusqu’à douze lots de LAINE en un ✥ EFFET : augmente de +1 la valeur de défense
nombre équivalent de lots de TISSU. Vous de la forteresse (cf. page 176).
bénéficiez également d’un bonus d’équipe-
ment de +2 en ARTISANAT quand vous fabri- JARDIN
quez des vêtements et autres objets en tissu. Dans votre jardin, vous pouvez faire pous-
ser des légumes destinés à la vente ou à votre
ÉCURIES propre consommation. Le jardin peut égale-
Une structure pour garder vos montures à ment produire des herbes au lieu de légumes.
l’abri de la pluie, du vent et des prédateurs. Vous pouvez construire plusieurs jardins.
✥ CONDITIONS : – ✥ CONDITIONS : –
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 400 BOIS ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : –
✥ OUTILS : scie, marteau ✥ OUTILS : pioche, pelle
✥ TEMPS : deux jours ✥ TEMPS : un mois
✥ EFFET : protège et nourrit toutes les mon- ✥ EFFET : au cours de l’été et du printemps,
tures de la forteresse. vous pouvez récolter 10 lots de LÉGUMES
par jour dans le JARDIN. Un PJ ou un FER-
FORGE MIER peut se charger de cette tâche qui
Le vacarme et la fumée qui s’échappent de prend un Quart de jour.
l’atelier sont la preuve que votre forteresse dis-
pose de bons moyens de défense. MARCHÉ
✥ CONDITIONS : cheminée, le talent Une place parsemée d’étals où les colporteurs
BÂTISSEUR venus de toutes les régions viennent vendre
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 FER et leurs marchandises.
400 PIERRE ✥ CONDITIONS : –
✥ OUTILS : masse, marteau ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 BOIS
✥ TEMPS : une semaine ✥ OUTILS : scie, marteau
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ TEMPS : une semaine
✥ EFFET : chaque Quart de jour où la FORGE ✥ RÉPUTATION : +1
est occupée par un PJ ou un PNJ doté du ✥ EFFET : les marchands de votre forteresse
talent FORGERON, ou par un journalier du peuvent vendre toutes sortes de biens. La
même nom, vous pouvez convertir jusqu’à disponibilité est la même que dans un

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la forteresse

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VILLAGE normal (cf. page  179). Vous ✥ TEMPS : deux semaines
n’avez pas besoin de verser un salaire aux ✥ EFFET : chaque Quart de jour où le MOU-
colporteurs. LIN est occupé par un PJ ou un MEUNIER,
vous pouvez convertir jusqu’à douze lots de
MINE CÉRÉALES en un nombre équivalent de lots
Creuser le sol pour en extraire du fer est un de FARINE.
projet ambitieux et surtout fastidieux, mais qui
peut rapporter gros. Vous pouvez construire PÂTUR AGE
plusieurs mines. Une prairie où broute le bétail qui vous fournira
✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR du lait et de la viande. Vous pouvez construire
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 BOIS (pour la plusieurs pâturages.
structure de soutènement des tunnels) ✥ CONDITIONS : une dizaine de vaches que
✥ OUTILS : masse, pioche, pelle vous devez acheter ou voler.
✥ TEMPS : un mois ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ OUTILS : –
✥ EFFET : une dizaine de personnes peuvent ✥ TEMPS : un jour
travailler en même temps dans la MINE. ✥ EFFET : il faut traire les vaches quotidienne-
Chaque mineur produit deux lots de MINE- ment. Une fois par jour, un PJ ou un FER-
RAI DE FER par Quart de jour. Lancez un MIER peut s’en charger. Cette action néces-
dé d’équipement par semaine de travail. Si site un Quart de jour et vous donne un lot de
vous obtenez un l , un tunnel s’effondre. NOURRITURE par vache. Vous pouvez abattre
Lancez ensuite un dé par journalier qui le bétail à n’importe quel moment afin d’ob-
travaille dans la mine. Si vous obtenez tenir huit lots de VIANDE par bête. Si votre
l
encore un , le mineur est pris au piège et troupeau compte un taureau, 1d6 veaux
meurt automatiquement. Pour chaque PJ naissent chaque année dans le PÂTURAGE.
piégé, le MJ effectue une attaque avec dix
dés de base (dégâts d’arme 1, contondant). PIGEONNIER
Si le PJ survit, il doit ensuite réussir un jet Les pigeons qui nichent dans la forteresse vous
de VIGUEUR pour s’extirper des décombres. permettent d’envoyer rapidement des messages
En cas d’échec, il meurt asphyxié, sauf s’il vers votre demeure alors que vous vous trouvez
reçoit de l’aide venue de l’extérieur. dans d’autres régions des Contrées Interdites.
✥ CONDITIONS : un jet de DRESSAGE réussi
MOULIN pour attraper et apprivoiser les pigeons.
Pour moudre le grain, vous aurez besoin ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 30 BOIS
d’installer une meule dans votre forteresse. ✥ OUTILS : scie, marteau
Vous pouvez choisir un moulin à vent ou à ✥ TEMPS : un jour
eau, ou encore un mécanisme actionné par ✥ RÉPUTATION : +1
des hommes ou des animaux. Vous pouvez ✥ EFFET : le PIGEONNIER contient une dizaine
construire plusieurs moulins. de pigeons. Vous pouvez les transporter
✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR dans des cages quand vous partez en voyage.
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 400 BOIS et 10 Lorsque vous les relâchez, ils rentrent
PIERRE jusqu’au PIGEONNIER de leur forteresse
✥ OUTILS : scie, marteau d’origine.

170

chapitre viii
PORCHERIE ✥ TEMPS : deux semaines
Un enclos pour les cochons constitue une excel- ✥ EFFET : tous les habitants de la forteresse
lente source de nourriture pour les habitants de ont accès à cette source d’EAU et peuvent
la forteresse. Vous pouvez construire plusieurs remplir leurs gourdes à tout moment pour
porcheries. regagner un d12 de Ressource.
✥ CONDITIONS : une dizaine de cochons que
vous devez acheter ou voler. REMPARTS
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 BOIS Les robustes murs de pierre dotés de parapets,
✥ OUTILS : scie, marteau de créneaux et de meurtrières vous prému-
✥ TEMPS : un jour nissent contre les ennemis qui assiègent votre
✥ EFFET : vous pouvez abattre les cochons à forteresse.
n’importe quel moment, pour gagner six ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR.
lots de VIANDE par animal. 2d6 porcelets ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 600 PIERRE
naissent chaque année dans la porcherie. ✥ OUTILS : –
✥ TEMPS : un mois
POTENCE ✥ RÉPUTATION : +1
La vie est sans pitié dans les Contrées ✥ EFFET : augmente de +2 la valeur de défense
Interdites, où les menus larcins sont fréquem- de la forteresse.
ment punis de mort.
✥ CONDITIONS : – SCRIPTORIUM
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS Les sorciers et autres aventuriers érudits ont
✥ OUTILS : scie, marteau besoin d’une pièce isolée dans la forteresse
✥ TEMPS : un jour qui soit dédiée à la méditation, à l’étude et à
✥ RÉPUTATION : +1 l’écriture.
✥ EFFET : un PJ ou un BOURREAU peut exécu- ✥ CONDITIONS : une plume et de l’encre, le
ter des gens sur la POTENCE. Dans ce cas, il talent BÂTISSEUR.
peut tuer une personne démunie sans effec- ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS
tuer de mise à mort (cf. page 108). Après ✥ OUTILS : scie, marteau
une exécution publique, le risque de voir ✥ TEMPS : une semaine
débarquer des visiteurs impromptus dimi- ✥ RÉPUTATION : +1
nue. Votre score de Réputation diminue de ✥ EFFET : donne un bonus d’équipement de
–2 points pour le prochain jet d’événement +2 aux magiciens qui consignent un sort
de la forteresse. Lisez la page 12 du Guide dans un grimoire (cf. page 120).
du maître de jeu pour en savoir plus.
TANNERIE
PUITS Les artisans fabriquent du cuir à partir de
En creusant un puits au sein de la forteresse, peaux et de fourrure, qu’ils utilisent ensuite
vous avez l’assurance de ne jamais mourir de pour créer des armures et des accessoires. Vous
soif. pouvez construire plusieurs tanneries.
✥ CONDITIONS : – ✥ CONDITIONS : –
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 PIERRE ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS
✥ OUTILS : masse, pelle ✥ OUTILS : scie, marteau
✥ TEMPS : deux jours

171

la forteresse

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✥ EFFET : chaque Quart de jour où la TANNE-
RIE est occupée par un PJ ou un PNJ doté JOURNALIERS
du talent TANNEUR, ou par un journalier du Vous trouverez ci-dessous différentes caté-
même nom, vous pouvez convertir jusqu’à gories de travailleurs. Le salaire indiqué est
douze lots de PEAUX en un nombre équiva- journalier. La disponibilité indique les chances
lent de lots de CUIR. de pouvoir recruter l’ouvrier en question
lorsque vous vous rendez dans un VILLAGE (cf.
TERR AIN D’ENTR AÎNEMENT page 179).
Un terrain aménagé pour vous perfectionner
dans l’art du combat. Vous pouvez vous entraî- AUBERGISTE
ner contre des mannequins en bois ou d’autres S’occupe de l’AUBERGE.
personnes. ✥ SALAIRE : 12 pièces de cuivre
✥ CONDITIONS : – ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 40 BOIS
✥ OUTILS : scie, marteau BOULANGER
✥ TEMPS : deux jours S’occupe de la BOULANGERIE.
✥ EFFET : lorsque vous vous exercez sur le ✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre
TERRAIN D’ENTRAÎNEMENT pendant un ✥ DISPONIBILITÉ : courant
Quart de jour, vous gagnez 1 point d’ex-
périence supplémentaire avec lequel vous BOURREAU
pourrez améliorer votre compétence Exécute des prisonniers sur la POTENCE.
MÊLÉE. Notez-le à côté de la compétence ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent par exécution
MÊLÉE sur votre fiche de personnage. Vous ✥ DISPONIBILITÉ : courant
ne pouvez gagner qu’un seul point d’ex-
périence supplémentaire de cette manière BÛCHERON
entre chaque augmentation de niveau. Produit deux lots de bois par Quart de jour de
travail dans les terrains de type FORÊT et FORÊT
TOUR DE GARDE DENSE.
La tour de garde offre un point de vue pano- ✥ SALAIRE : 4 pièces de cuivre
ramique, idéal pour repérer les ennemis qui ✥ DISPONIBILITÉ : courant
approchent de votre forteresse.
✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR CARRIER
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 BOIS ou 400 Travaille dans la CARRIÈRE.
PIERRE ✥ SALAIRE : 3 pièces de cuivre
✥ OUTILS : scie et marteau (masse et pioche ✥ DISPONIBILITÉ : courant
pour une tour en PIERRE)
✥ TEMPS : deux semaines CHARPENTIER
✥ EFFET : donne un bonus de +2 en Peut fabriquer des objets et des installations en
PERCEPTION et augmente de +1 la valeur de BOIS. Il réussit automatiquement son jet d’AR-
défense de la forteresse (cf. page 176). TISANAT en obtenant un x.
✥ SALAIRE : 7 pièces de cuivre
✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel

172

chapitre viii
CHASSEUR ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent
Produit un lot de VIANDE et de PEAUX par Quart ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
de jour de travail dans la nature. Lancez un dé
de base par CHASSEUR et par semaine. Si vous FERMIER
l
obtenez un , le chasseur est attaqué par une S’occupe de la BERGERIE, des PÂTURAGES, des
bête sauvage. Lancez le dé une nouvelle fois. Si JARDINS et des CHAMPS.

l
vous obtenez encore un , il n’a pas survécu. ✥ SALAIRE : 5 pièces de cuivre
✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant
✥ DISPONIBILITÉ : courant
FORGERON
FACTEUR D’ARC S’occupe de la FORGE. Peut également fabriquer
Peut vous fabriquer des flèches, des arcs, des des armes, des armures et des objets en métal.
frondes et des arbalètes. Il réussit automatique- Il réussit automatiquement son jet d’ARTISA-
ment son jet d’ARTISANAT en obtenant un x. NAT en obtenant un x.
✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent
✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
LISTE DES TRAVAILLEURS
GARDE
TRAVAILLEUR SALAIRE
Un garde en armes qui surveille votre forte-
Aubergiste 12 pièces de
resse. Il possède les caractéristiques d’un soldat
cuivre
normal (cf. page 183 du Guide du maître de jeu).
Boulanger 6 pièces de cuivre Les GARDES ont aussi un impact sur la valeur
Bourreau 1 pièce d’argent de défense de votre forteresse (cf. page 176).
Vous pouvez recruter plusieurs GARDES. Ils
Bûcheron 4 pièces de cuivre
sont toujours en alerte, même quand ils ont
Carrier 3 pièces de cuivre fini leur service.
Charpentier 7 pièces de cuivre ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent
Chasseur 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant

Facteur d’arc 1 pièce d’argent GEÔLIER


Fermier 5 pièces de cuivre Garde le DONJON.
Forgeron 1 pièce d’argent ✥ SALAIRE : 8 pièces de cuivre
✥ DISPONIBILITÉ : courant
Garde 1 pièce d’argent
Geôlier 8 pièces de cuivre INTENDANT
Intendant 3 pièces de cuivre S’occupe de l’entretien de la forteresse (cf.
page 165).
Maître maçon 2 pièces d’argent
✥ SALAIRE : 3 pièces de cuivre
Meunier 8 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant
Mineur 4 pièces de cuivre
MAÎTRE MAÇON
Tailleur 8 pièces de cuivre
Le MAÎTRE MAÇON peut construire des installa-
Tanneur 6 pièces de cuivre
tions dans la forteresse à votre place. Il possède
le talent BÂTISSEUR (cf. page 72) et a accès à tous

173

la forteresse

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les outils de la page 192. Il réussit automatique- exploits se diffusera à travers les Contrées
ment à construire les installations, sans que Interdites. Mais la célébrité a un prix. Au fur et
vous ayez besoin de lancer les dés. à mesure que votre Réputation augmente, les
✥ SALAIRE : 2 pièces d’argent chances que votre bastion attire l’attention des
✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel mauvaises personnes s’accroissent elles aussi.
À peu près une fois par semaine ou au
MEUNIER rythme qu’il préfère, le MJ effectue un jet
S’occupe du MOULIN. pour connaître les événements qui ont lieu
✥ SALAIRE : 8 pièces de cuivre dans votre forteresse. Les joueurs ne doivent
✥ DISPONIBILITÉ : courant pas prendre connaissance du tableau des événe-
ments, qui se situe pages 12 à 15 du Guide du
MINEUR maître de jeu.
Travaille à la MINE. Le MJ lance les dés sur ce tableau à la
✥ SALAIRE : 4 pièces de cuivre condition que le fort soit gardé, que ce soit par
✥ DISPONIBILITÉ : courant vous ou par des GARDES que vous aurez recru-
tés. Reportez-vous à la page 164 pour savoir ce
TAILLEUR qui arrive lorsque vous laissez votre forteresse
S’occupe de l’ÉCHOPPE DE TAILLEUR. Peut éga- sans surveillance.
lement coudre des vêtements et autres acces- Vous aurez remarqué que certaines instal-
soires en tissu. Il réussit automatiquement son lations telles que la POTENCE ont parfois un
jet d’ARTISANAT en obtenant un x. impact sur le jet d’événement, de même qu’une
✥ SALAIRE : 8 pièces de cuivre partie des résultats du tableau de retard de paie-
✥ DISPONIBILITÉ : courant ment des journaliers (cf. page 162).

TANNEUR
S’occupe de la TANNERIE. Peut également fabri-
quer des armures et des objets en cuir. Il réussit
automatiquement son jet d’ARTISANAT en obte-
nant un x. ASSAUTS SUR
✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre
✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
LA FORTERESSE
Un beau jour, des ennemis peuvent se présen-
ter aux portes de votre bastion pour le conqué-
rir. Vous devrez alors vous préparer à défendre
chèrement votre demeure. Lorsque les forces
adverses rassemblent des effectifs importants
ÉVÉNEMENTS DE pour vous attaquer, un des joueurs effectue des

LA FORTERESSE jets en opposition avec le MJ pour déterminer


l’issue de la bataille. Les aventuriers présents
Si vous survivez assez longtemps pour deve- sur les lieux peuvent avoir une influence sur le
nir des aventuriers de renom qui croulent sous résultat des jets (voir plus bas).
les richesses, propriétaires de leur propre for- On oppose la valeur d’attaque des assail-
teresse, il y a fort à parier que le récit de vos lants à la valeur de défense de la forteresse.

174

chapitre viii
Servez-vous des tableaux de la page suivante aucun bonus à la valeur de défense. Les
pour calculer ces valeurs. Lorsque GARDES et matières premières restent sur place, et
aventuriers sont absents, le combat n’a pas lieu vous pourrez vous en servir pour rebâtir les
et l’attaquant s’empare automatiquement de REMPARTS.
votre bastion. ✥ La HERSE de la forteresse est détruite.
Les matières premières restent sur place,
RÉSOLUTION et vous pourrez vous en servir pour la
La bataille se déroule sur plusieurs tours. reconstruire.
Lors de chaque tour, un des joueurs lance les
dés pour la défense tandis que le MJ réalise L’attaquant choisit parmi les effets suivants :
le jet pour les attaquants. Jetez autant de dés ✥ 20 soldats sont Brisés. Si besoin est, effec-
que la valeur de défense ou d’attaque. Chaque tuez un jet pour les blessures critiques.
x obtenu signifie que vous infligez des pertes ✥ Le chef des assaillants est Brisé. Si besoin
(voir ci-dessous) au camp adverse. Le MJ et est, effectuez un jet pour les blessures
l’ensemble des joueurs doivent participer à la critiques.
description des épisodes du siège ! ✥ Le bélier des assaillants est détruit.
Chaque x obtenu diminue d’un point la ✥ Un monstre est terrassé.
valeur de défense ou d’attaque du camp opposé.
Quand le tour est terminé, chaque parti doit SIÈGE
décider s’il abandonne ou s’il poursuit la lutte. Lorsque votre forteresse est assiégée et cernée
Il faut posséder au moins 1 point de défense ou de toutes parts, vous ne pouvez la quitter sans
d’attaque pour pouvoir continuer le combat. Si être attaqué. Dans cette situation, les journa-
le combat continue, lancez à nouveau les dés liers ne peuvent plus s’acheter de l’EAU et de la
comme indiqué auparavant jusqu’à ce qu’un NOURRITURE, ils doivent se contenter des stocks
camp se rende ou soit anéanti (sa valeur de contenus dans le bastion. On considère que
défense ou d’attaque descend à 0). cinq journaliers consomment à eux tous un lot
de NOURRITURE par jour, sinon ils deviennent
PERTES AFFAMÉS. Si vous possédez un PUITS, vous avez
Chaque x obtenu inflige une perte au camp accès à une source d’EAU illimitée malgré le
opposé, qui doit déterminer comment se mani- siège. Sinon, vous devrez aussi subvenir aux
feste cette baisse de la valeur d’attaque ou de besoins en EAU de vos ouvriers.
défense.
BRISER LE SIÈGE : pour briser un siège, vous
Le défenseur de la forteresse choisit parmi les devez effectuer une sortie pour attaquer les
effets suivants : assiégeants. C’est une manœuvre dangereuse,
✥ Dix GARDES de la forteresse sont Brisés. Si puisque vous avez besoin de 20 GARDES au lieu
besoin est, effectuez un jet pour les bles- de 10 pour bénéficier d’un bonus de défense, et
sures critiques. que les installations comme les REMPARTS, la
✥ Les REMPARTS de la forteresse sont endom- HERSE, la TOUR DE GARDE et les DOUVES n’ont
magés et n’apportent plus qu’un bonus de aucun effet sur cet affrontement. De leur côté,
+1 à la valeur de défense. les attaquants ne peuvent pas se servir d’échelles
✥ L’assaillant ouvre une brèche dans les REM- et de béliers au cours d’une bataille rangée.
PARTS endommagés, qui ne confèrent plus

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la forteresse

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VALEUR DE DÉFENSE
Les PJ participent à la défense +1 (quel que soit leur nombre)
Pour chaque 10 GARDES que contient la forteresse +1 (maximum +5)
(arrondi au supérieur)
Les GARDES sont affamés –1
La forteresse possède des REMPARTS +2
La forteresse possède une HERSE +1
La forteresse possède une TOUR DE GARDE +1
La forteresse est équipée de DOUVES +1

LES AVENTURIERS quel personnage est visé par l’événement.


DANS LA BATAILLE Résolvez le ou les combats avant de passer au
Lorsque vos PJ sont présents et prennent part à prochain tour de l’assaut principal. Lors de
la défense de la forteresse, vous pouvez influen- cet événement, un PJ ou un PNJ peut devenir
cer le résultat des combats. Pour commencer, Brisé, ce qui aura un impact sur les valeurs de
vos aventuriers, quel que soit leur nombre, défense et d’attaque.
apportent un bonus de +1 à la valeur de défense Les résultats du tableau ont avant tout
de la forteresse. En outre, ils sont sujets à des pour but de vous inspirer, alors n’hésitez pas à
événements particuliers au cours desquels on les adapter à votre situation. Le MJ peut aussi
utilise les règles de combat habituelles. laisser cet outil de côté et imaginer des défis
Au moins une fois par tour, le MJ lance un personnalisés pour ses aventuriers durant l’as-
dé sur le tableau de la page suivante et décide saut de la forteresse.

VALEUR D’ATTAQUE
Pour chaque tranche de 20 attaquants +1 (maximum +5)
(arrondi au supérieur)
Un chef est à la tête des assaillants +1
Les assaillants ont des échelles ou des grappins +1
Les assaillants ont un bélier +1
Un monstre a rejoint les rangs des assaillants +1 par monstre
Une partie des assaillants peut voler +1
.

176

chapitre viii
EXEMPLE
La forteresse de Nirména et Tyrgar est atta-
ARMÉES COMPOSITES
quée par 90 orques féroces menés par leur
chef, Geldad. Le bastion possède des REM- Nous avons conçu des règles d’assaut
PARTS et 20 GARDES, ce qui donne une valeur sur la forteresse simples et rapides à
de défense totale de 5 (1 point pour les aven- mettre en place, mais en contrepar-
turiers, +2 pour les REMPARTS et +2 pour les tie elles ne font aucune différence
GARDES). Comme les assiégeants possèdent un entre les soldats qui participent au
bélier, leur valeur d’attaque est égale à 7 (5 combat. Si vous préférez adopter une
pour le nombre d’assaillants, +1 pour le bélier approche plus détaillée, utilisez les
et +1 pour Geldad). règles suivantes.
Pendant le premier tour du combat, les Ajoutez le score de Force au ni-
joueurs obtiennent un x et le MJ deux. Ce veau de MÊLÉE ou de TIR (la plus haute
dernier choisit d’éliminer 20 orques, ce qui valeur parmi les deux) des soldats qui
lui laisse une armée grosse de 70 combattants composent le cœur de l’armée. Le ré-
et une valeur d’attaque de 6. Les joueurs sultat obtenu est la valeur de Combat
choisissent d’endommager puis de laisser une du soldat. Divisez 50 par cette valeur
brèche dans les REMPARTS, ce qui diminue de Combat et arrondissez le résul-
leur valeur de défense à 3. tat au supérieur pour connaître le
Maintenant que le premier tour est nombre de combattants inclus dans
terminé, il est temps de voir ce qui arrive à une UNITÉ DE BASE du défenseur. Di-
Nirména et Tyrgar. Le MJ obtient un 5 et visez 100 par la valeur de Combat et
prend Nirména pour cible de l’événement. arrondissez le résultat au supérieur
Elle se retrouve soudain face à Geldad en pour connaître le nombre de combat-
personne au sommet des remparts ! En ter- tants inclus dans une UNITÉ DE BASE
rassant le chef orque, elle pourrait renverser de l’attaquant.
le cours de la bataille et sauver la forteresse Chaque unité de base apporte un
de la destruction… bonus de +1 à la valeur d’attaque ou de
défense du camp. Le bonus maximum
reste fixé à +5. Chaque point de dé-
fense ou d’attaque perdu au cours de
la bataille signifie que tous les soldats
d’une unité de base ont été Brisés.
Par exemple, une armée d’assail-
lants composée de soldats ayant
Force 4 et niveau 3 en MÊLÉE (valeur
de Combat 7) est divisée en unités de
base contenant quinze soldats (100
divisé par 7, arrondi au supérieur). Dès
que l’armée perd 2 points sur sa valeur
d’attaque, trente soldats sont Brisés.

177

la forteresse

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ÉVÉNEMENTS DE LA BATAILLE
D6 ÉVÉNEMENT
1 Un PJ se fait renverser et tombe de 1d6+2 mètres (cf. page 113 pour les
dégâts de chute).
2 Un PJ est tout à coup cerné par 1d3+1 ennemis. Il doit tenir bon pendant
deux rounds de corps-à-corps avant l’arrivée des renforts.
3 Un PJ se retrouve nez à nez avec un des assaillants qu’il doit vaincre au
corps-à-corps.
4 Un PJ a l’occasion de renverser une échelle garnie d’assaillants ou de
leur lancer des rochers. Réalisez un jet de VIGUEUR. En cas de réussite,
1d3 attaquant(s) se retrouvent Brisés.
5 Un PJ se retrouve soudain confronté au commandant des forces adverses.
Résolvez un corps-à-corps entre les deux combattants jusqu’à ce qu’il n’en
reste qu’un. Choisissez de préférence un cadre dramatique au sein de la
forteresse.
6 Deux PJ affrontent côte à côte un puissant adversaire. Ce peut être un
monstre ou le chef des assaillants.

178

chapitre viii
L’ÉQUIPEMENT

« L’huile c’est pas mal, mais rien ne vaut la salive d’une fille rousse
pour avoir une meilleure prise sur son arme ! » songea Haggamur,
assis sous le ciel étoilé auprès du feu de camp, en trempant
un bout de tissu pour graisser sa hache.
« Comme si les filles te laissaient approcher d’elles !
répliqua Molder de l’autre côté du feu.
– Par contre, il en connaît un rayon sur la manière
dont il faut tenir son manche », rit Miria Mott.

L
es tableaux des pages suivantes recen­
sent une partie des biens et des ser­ FABRICATION D’OBJETS
vices disponibles dans les Contrées Vous pouvez fabriquer la plupart des objets
Interdites. recensés grâce à la compétence ARTISANAT (cf.
page 51).
DISPONIBILITÉ
Il existe des biens et des services rares que les MATIÈRES PREMIÈRES : cette colonne indique
aventuriers ne trouveront pas dans le moindre les matériaux nécessaires à la fabrication. Dans
village. Chaque objet dispose donc d’une valeur certains cas, vous aurez besoin d’autres objets.
de disponibilité, qui indique la probabilité Quand rien n’est indiqué, vous ne pouvez pas
qu’on puisse le trouver dans un village typique fabriquer l’objet concerné.
de la région.
TEMPS : les tableaux d’équipement indiquent
COURANT : il est généralement disponible dans également le temps de fabrication, en partant
des quantités raisonnables. du principe que l’artisan consacre deux Quarts
de jour par jour à cette tâche. Il obtient un
INHABITUEL : lancez 1d6. Si vous obtenez bonus sur son jet lorsqu’il rallonge cette durée.
un résultat supérieur ou égal à 4, vous pouvez
acheter jusqu’à 1d6 lot(s) de l’objet. Renouvelez TALENTS : pour fabriquer des objets COM-
le jet chaque semaine. PLEXES, vous devez posséder un talent spéci­
fique, indiqué dans la colonne Talent. Quand
RARE : lancez 1d6. Si vous obtenez 6, l’objet est rien n’est indiqué, vous avez affaire à un objet
disponible en un exemplaire. Renouvelez le jet SIMPLE. N’importe qui peut le fabriquer.
chaque semaine.

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équipement

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OUTILS : vous aurez souvent besoin d’outils spé­ Les installations existent aussi en dehors des
cifiques pour fabriquer un objet, ils sont alors forteresses, dans les villages et d’autres locali­
mentionnés dans la colonne Outils. D’autres tés des Contrées Interdites.
nécessitent d’avoir accès à des installations,
comme une FORGE. Pour en savoir plus sur les PRIX : le coût d’un objet peut énormément
installations, rendez-vous au Chapitre VIII. varier d’un village à l’autre.

SERVICES COURANTS
SERVICE PRIX DISPONIBILITÉ NOTE
Bain dans 3 pièces de cuivre Courant
une auberge
Coupe de cheveux 5 pièces de cuivre Courant
Soins 5 pièces d’argent Inhabituel Un guérisseur de village possède
Empathie 4 et niveau 2 en SOINS.
Garde du corps 1 pièce d’argent Inhabituel
par jour
Lavage de 5 pièces de cuivre Courant
vêtements
Courrier 1 pièce d’argent Courant
par hexagone
Droit de passage 2 pièces de cuivre Courant
Chambre 2 pièces de cuivre Courant
d’auberge, dortoir
Chambre d’auberge 5 pièces de cuivre Courant
individuelle
Résidence luxueuse 2 pièces d’argent Inhabituel
Bol de ragoût 3 pièces de cuivre Courant Couvre les besoins en
NOURRITURE de la journée.

Repas copieux 1 pièce d’argent Courant Couvre les besoins en EAU


et en NOURRITURE de la journée.
Festin 1 pièce d’or Inhabituel Couvre les besoins en EAU
et en NOURRITURE de la journée.
Chope de bière 2 pièces de cuivre Courant Couvre les besoins en EAU
de la journée.
Coupe de vin 4 pièces de cuivre Inhabituel Couvre les besoins en EAU
de la journée.
Professeur 1 pièce d’argent Inhabituel Voyez page 40 pour les règles
par jour ou plus des professeurs.

180

chapitre ix
181

équipement

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MARCHANDISES
OBJET PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES TEMPS
PREMIÈRES
Flèches, pointes 12 pièces de cuivre Courant Normal 1/2 fer, Quart de jour
en métal 1 bois
Flèches, pointes 6 pièces de cuivre Courant Normal 1 bois Quart de jour
en bois
Carquois 8 pièces de cuivre Courant – 1/2 cuir Quart de jour
Grappin 3 pièces d’argent Inhabituel Normal 1 fer Quart de jour
Corde, 10 mètres 2 pièces d’argent Courant Normal 1 tissu Quart de jour
Chandelle de suif 6 pièces de cuivre Courant Minuscule 1/10 tissu, Quart de jour
1/4 suif
Lampe à huile 5 pièces de cuivre Courant Léger 1 pierre Un jour

Lanterne 2 pièces d’argent Courant Léger 1 fer Un jour

Torches 5 pièces de cuivre Courant Normal 1 bois Quart de jour

Sacoche 8 pièces de cuivre Courant – 1 tissu Quart de jour


Sac à dos 4 pièces d’argent Courant – 2 tissus Quart de jour

Outre 3 pièces d’argent Courant – 1 cuir Quart de jour

Bandages 6 pièces de cuivre Courant Léger 1/2 tissu Quart de jour


Huile pour lampe 2 pièces de cuivre Courant Léger 1/4 suif Quart de jour
Encre et plume 2 pièces d’argent Inhabituel Minuscule Plume, Quart de jour
1/10 fer
Parchemin 6 pièces de cuivre Inhabituel Minuscule 1/4 cuir Quart de jour
Couverture 7 pièces de cuivre Courant Léger 1/2 tissu Quart de jour
Couverture 3 pièces d’argent Courant Normal 2 peaux Quart de jour
fourrée

182

chapitre ix
TALENTS OUTILS EFFET

Facteur d’arc, Forge, couteau Augmente d’un cran le dé de Ressource des flèches.
Forgeron
Facteur d’arc Couteau Augmente d’un cran le dé de Ressource des flèches.
La Protection de la cible est doublée.
Tanneur Couteau N’encombre pas le porteur.
Forgeron Forge Bonus d’équipement de +1 pour escalader.
Tailleur Couteau Bonus d’équipement de +1 pour escalader.
– Feu Éclaire à portée AU CONTACT pendant un Quart de jour.

– Feu Éclaire à portée PROCHE. S’utilise uniquement


en intérieur. Nécessite de l’huile pour lampe.
Forgeron Forge Éclaire à portée PROCHE. Nécessite de l’huile
pour lampe.
– Couteau ou Augmente d’un cran le dé de Ressource des torches.
hache Éclaire à portée PROCHE. Lancez le dé de Ressource
une fois par tour (15 minutes).
Tailleur Couteau N’encombre pas le porteur.
Tailleur Couteau, N’encombre pas le porteur.
fil et aiguille
Tanneur Fil et aiguille Indispensable pour transporter de l’eau.
N’encombre pas le porteur.
Tailleur Couteau Bonus d’équipement de +1 en SOINS.
Tanneur Feu Dose pour un Quart de jour.
Tanneur Couteau, feu Peut servir à noter des sorts.

Tanneur Couteau Peut servir à noter des sorts.


Tailleur Couteau Bonus d’équipement de +1 contre le froid.
Tanneur Couteau Bonus d’équipement de +2 contre le froid.

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équipement

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MARCHANDISES, SUITE
OBJET PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES TEMPS
PREMIÈRES
Briquet à silex 2 pièces de cuivre Courant Minuscule 1/10 fer, Quart de jour
1/4 pierre
Outils de 1 pièce d’or Inhabituel Minuscule 1/4 fer Un jour
crochetage
Rations de voyage 1 pièce d’argent Courant Normal 1 viande, Quart de jour
poisson ou
légumes
Cuisine de 4 pièces d’argent Inhabituel Lourd 2 fer Un jour
campagne
Chaudron 18 pièces de cuivre Courant Normal 1 fer Un jour

Coupe en métal 7 pièces de cuivre Inhabituel Léger 1/2 fer Un jour


Chope 2 pièces de cuivre Courant Léger 1/2 bois Quart de jour
Assiette en métal 8 pièces de cuivre Inhabituel Léger 1/2 fer Un jour
Couteau de poche 6 pièces de cuivre Courant Minuscule 1/4 fer Quart de jour
Cuillère 8 pièces de cuivre Inhabituel Minuscule 1/4 fer Un jour
Piège à ours 5 pièces d’argent Courant Normal 1 fer Un jour
Collet 1 pièce d’argent Courant Léger 1/2 tissu Quart de jour
ou cuir
Tonneau 8 pièces de cuivre Courant Lourd 2 bois Un jour

Pichet en terre 5 pièces de cuivre Courant Léger 1 pierre Un jour


cuite
Petite tente 2 pièces d’argent Courant Normal 1 tissu Quart de jour
ou cuir
Grande tente 5 pièces d’argent Inhabituel Lourd 2 tissu Un jour
ou cuir
Canne à pêche 4 pièces de cuivre Courant Léger 1/10 fer, Quart de jour
1/10 tissu
Filet de pêche 1 pièce d’argent Courant Normal 1 tissu Un jour
Loupe 3 pièces d’or Rare Minuscule 1/4 fer, Une semaine
1/2 verre
Symbole sacré 1 pièce d’argent Inhabituel Minuscule 1/2 fer Un jour

184

chapitre ix
TALENTS OUTILS EFFET

– – Bonus d’équipement de +1 pour PRÉPARER LE CAMP


lors des voyages.
Forgeron, Forge Bonus d’équipement de +1 en DEXTÉRITÉ pour crocheter
Crochetage les serrures.
Cuisinier Feu Un lot de NOURRITURE. Augmente d’un cran le dé de Ressource
de la NOURRITURE.

Cuisinier, Forge Un CUISINIER peut y préparer 2d6 unités de NOURRITURE


Forgeron par Quart de jour.
Cuisinier, Forge Bonus d’équipement de +1 quand vous cuisinez de la NOURRITURE.
Forgeron Un CUISINIER peut y préparer 1d6+2 unités de NOURRITURE
par Quart de jour.
Forgeron Forge –
– – –
Forgeron Forge –
Forgeron Forge –
Forgeron Forge –
Forgeron Forge Bonus d’équipement de +2 quand vous CHASSEZ lors d’un voyage.
Chasseur Couteau Bonus d’équipement de +1 quand vous CHASSEZ lors d’un voyage.

– Scie, Contient dix lots d’EAU ou d’un autre liquide.


marteau
– Feu Contient un lot d’EAU ou d’un autre liquide.

Tailleur ou Couteau, Pour deux personnes. Bonus d’équipement de +2 quand vous


Tanneur fil et aiguille PRÉPAREZ LE CAMP lors d’un voyage.

Tailleur ou Couteau, Pour six personnes. Bonus d’équipement de +2 quand vous


Tanneur fil et aiguille PRÉPAREZ LE CAMP lors d’un voyage.

Forgeron, Marteau, Bonus d’équipement de +1 quand vous PÊCHEZ lors d’un voyage.
Tailleur forge
Tailleur Couteau Bonus d’équipement de +2 quand vous PÊCHEZ lors d’un voyage.
Bâtisseur, Peut servir d’ingrédient de sort.
Forgeron
Forgeron Forge Peut servir d’ingrédient de sort.

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MARCHANDISES, SUITE
OBJET PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES TEMPS
PREMIÈRES
Craie 2 pièces de cuivre Courant Minuscule 1/4 pierre Quart de jour
Carte 4 pièces d’argent Inhabituel Minuscule Parchemin Un jour
Longue-vue 3 pièces d’or Rare Normal 1 fer, Deux semaines
1 verre
Boule de cristal 6 pièces d’argent Inhabituel Léger 1 verre Un jour
Sablier 12 pièces d’argent Rare Léger 1 pierre Une semaine
Balance 3 pièces d’argent Inhabituel Normal 1/2 fer Un jour
Flûte 15 pièces de cuivre Courant Léger 1/2 bois Un jour
Corne 3 pièces d’argent Courant Normal 1 bois ou corne Un jour
d’animal
Lyre 5 pièces d’argent Inhabituel Normal 1 bois, Une semaine
1/4 tissu
Harpe 8 pièces d’argent Rare Lourd 2 bois, Deux semaines
1/2 tissu
Tambour 18 pièces de cuivre Courant Normal 1 bois, Un jour
1/2 cuir
Poison mortel 5 pièces d’argent Rare Minuscule 1 herbe Quart de jour

Poison 4 pièces d’argent Rare Minuscule 1 herbe Quart de jour


paralysant
Poison 3 pièces d’argent Rare Minuscule 1 herbe Quart de jour
narcotique
Poison 4 pièces d’argent Rare Minuscule 1 herbe Quart de jour
hallucinogène

ARMES DE CORPS-À-CORPS
ARME PRIX DISPONIBILITÉ POIDS

Couteau 1 pièce d’argent Courant Léger


Dague 2 pièces d’argent Courant Léger
Fauchon 4 pièces d’argent Courant Normal
Épée courte 6 pièces d’argent Courant Normal

186

chapitre ix
TALENTS OUTILS EFFET

– – Peut être utilisé par les Symbolistes.


Pisteur Encre et plume Peut servir d’ingrédient de sort.
Bâtisseur, Forge Bonus d’équipement de +2 aux jets de PERCEPTION
Forgeron à portée LONGUE.
Forgeron Forge Peut servir d’ingrédient de sort.
Bâtisseur Forge Peut servir d’ingrédient de sort.
Forgeron Forge Peut servir d’ingrédient de sort.
Voie du Chant Couteau Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.
Voie du Chant Couteau Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant Couteau Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant Couteau Bonus d’équipement de +2 aux jets de REPRÉSENTATION.

Voie du Chant Couteau Bonus d’équipement de +1 aux jets de REPRÉSENTATION.

Empoisonneur Chaudron, feu Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur


de Toxicité double le prix.
Empoisonneur Chaudron, feu Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur
de Toxicité double le prix.
Empoisonneur Chaudron, feu Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur
de Toxicité double le prix.
Empoisonneur Chaudron, feu Toxicité 3. Chaque augmentation de la valeur de Toxicité
double le prix.

MATIÈRES PREMIÈRES TEMPS TALENTS OUTILS

1/2 fer, 1/2 bois Quart de jour Forgeron Forge


1/2 fer, 1/2 cuir Un jour Forgeron Forge
1 fer, 1/2 cuir Un jour Forgeron Forge
1 fer, 1/2 cuir Deux jours Forgeron Forge

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équipement

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ARMES DE CORPS-À-CORPS, SUITE
ARME PRIX DISPONIBILITÉ POIDS
Épée large 10 pièces d’argent Courant Normal
Épée bâtarde 18 pièces d’argent Inhabituel Lourd
Épée à deux mains 4 pièces d’or Rare Lourd
Cimeterre 8 pièces d’argent Inhabituel Normal
Hachette 2 pièces d’argent Courant Normal
Hache de guerre 6 pièces d’argent Inhabituel Lourd
Hache à deux mains 24 pièces d’argent Inhabituel Lourd
Masse d’armes 4 pièces d’argent Courant Normal
Morgenstern 8 pièces d’argent Inhabituel Normal
Marteau de guerre 12 pièces d’argent Inhabituel Normal
Fléau d’armes 16 pièces d’argent Inhabituel Normal
Gourdin 1 pièce d’argent Courant Normal
Massue 2 pièces d’argent Courant Lourd
Grand marteau de guerre 22 pièces d’argent Inhabituel Lourd
Bâton 1 pièce d’argent Courant Normal
Lance courte 2 pièces d’argent Courant Normal
Lance longue 4 pièces d’argent Courant Normal
Pique 12 pièces d’argent Inhabituel Lourd
Hallebarde 3 pièces d’or Rare Lourd
Trident 6 pièces d’argent Rare Normal

ARMES À DISTANCE
ARME PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES PREMIÈRES
Couteau de lancer 1 pièce d’argent Courant Léger 1/2 fer, 1/2 bois
Francisque 2 pièces d’argent Courant Normal 1/2 fer, 1 bois
Javelot 2 pièces d’argent Courant Normal 1/2 fer, 1 bois
Fronde 1 pièce d’argent Courant Léger 1/2 cuir
Arc court 6 pièces d’argent Courant Léger 1 bois, 1/4 cuir
Arc long 12 pièces d’argent Inhabituel Normal 2 bois, 1/4 cuir
Arbalète légère 24 pièces d’argent Inhabituel Normal 1/2 fer, 1 bois, 1 cuir
Arbalète lourde 4 pièces d’or Rare Lourd 1 fer, 2 bois, 1 cuir

188

chapitre ix
MATIÈRES PREMIÈRES TEMPS TALENTS OUTILS
2 fer, 1/2 cuir Une semaine Forgeron Forge
3 fer, 1/2 cuir Une semaine Forgeron Forge
4 fer, 1 cuir Deux semaines Forgeron Forge
1 fer, 1/2 cuir Une semaine Forgeron Forge
1/2 fer, 1 bois Quart de jour Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Un jour Forgeron Forge
2 fer, 2 bois Une semaine Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Un jour Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Deux jours Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Deux jours Forgeron Forge
2 fer, 1 bois Une semaine Forgeron Forge
1 bois Quart de jour – –
2 bois Quart de jour – –
3 fer, 2 bois Une semaine Forgeron Forge
2 bois Quart de jour – –
1/2 fer, 1 bois Quart de jour Forgeron Forge
1/2 fer, 2 bois Un jour Forgeron Forge
1/2 fer, 2 bois Deux jours Forgeron Forge
1 fer, 2 bois Une semaine Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Deux jours Forgeron Forge

TEMPS TALENTS OUTILS


Quart de jour Forgeron Forge
Quart de jour Forgeron Forge
Quart de jour Forgeron Forge
Quart de jour Facteur d’arc Couteau
Un jour Facteur d’arc Couteau
Deux jours Facteur d’arc Couteau
Une semaine Facteur d’arc, Forgeron Forge
Deux semaines Facteur d’arc, Forgeron Forge

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équipement

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ARMURES ET BOUCLIERS
ARMURE PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES PREMIÈRES
Petit bouclier 6 pièces d’argent Courant Léger 1/2 fer, 1/2 bois, 1 cuir
Grand bouclier 15 pièces d’argent Inhabituel Normal 1 fer, 1 bois, 2 cuir
Armure en cuir 4 pièces d’argent Courant Léger 2 cuir
Armure en cuir clouté 6 pièces d’argent Inhabituel Normal 1/2 fer, 2 cuir
Cotte de mailles 24 pièces d’argent Inhabituel Lourd 3 fer
Armure de plate 8 pièces d’or Rare Lourd 6 fer
Casque en cuir clouté 3 pièces d’argent Inhabituel Léger 1/2 fer, 1 cuir
Cervelière 8 pièces d’argent Inhabituel Léger 1 fer, 1 cuir
Spangenhelm 18 pièces d’argent Inhabituel Normal 2 fer
Grand heaume 3 pièces d’or Rare Normal 3 fer

VÊTEMENTS
VÊTEMENT PRIX DISPONIBILITÉ MATIÈRES PREMIÈRES
Haillons 5 pièces de cuivre Courant 1/2 tissu (laine)
Tenue simple 15 pièces de cuivre Courant 1 tissu (laine)
Tenue luxueuse 4 pièces d’or Rare 2 tissu (soie)

Fourrure 3 pièces d’argent Inhabituel 2 peaux


Tunique 1 pièce d’argent Courant 1 tissu (laine)
Cape 2 pièces d’argent Inhabituel 2 tissu (laine)
Paire de bottes 3 pièces d’argent Inhabituel 2 cuir

Boucle en argent 8 pièces d’argent Inhabituel 1/2 argent

MOYENS DE TRANSPORT
VÉHICULE PRIX DISPONIBILITÉ MATIÈRES PREMIÈRES TEMPS
Charrette 15 pièces d’argent Courant 30 bois Deux jours

Chariot 3 pièces d’or Courant 90 bois Une semaine

Canoë 6 pièces d’argent Courant 10 bois Un jour


Barque 15 pièces d’argent Courant 20 bois Deux jours
Bateau à voile 4 pièces d’or Inhabituel 60 bois, 10 tissu Une semaine

190

chapitre ix
TEMPS TALENTS OUTILS
Quart de jour Forgeron, Tanneur Forge
Un jour Forgeron, Tanneur Forge
Un jour Tanneur Couteau, fil et aiguille
Deux jours Forgeron, Tanneur Forge, couteau, fil et aiguille
Une semaine Forgeron Forge
Deux semaines Forgeron Forge
Un jour Forgeron, Tanneur Forge, couteau, fil et aiguille
Deux jours Forgeron, Tanneur Forge, couteau, fil et aiguille
Deux jours Forgeron Forge
Une semaine Forgeron Forge

TEMPS TALENTS OUTILS EFFET


Quart de jour – – Malus de –2 aux jets de MANIPULATION.
Un jour Tailleur Fil et aiguille
Une semaine Tailleur Fil et aiguille Bonus d’équipement de +2 aux jets
de MANIPULATION.
Quart de jour Tailleur Fil et aiguille Bonus d’équipement de +2 contre le froid.
Quart de jour Tailleur Fil et aiguille
Quart de jour Tailleur Fil et aiguille
Un jour Tanneur Fil et aiguille Bonus d’équipement de +1 quand
vous MARCHEZ lors des voyages.
Un jour Forgeron Forge Bonus d’équipement de +1 aux jets
de MANIPULATION.

TALENTS OUTILS EFFET


Bâtisseur Scie et marteau Tirée par un animal. Peut transporter deux personnes
et 50 objets.
Bâtisseur Scie et marteau Tiré par deux animaux.
Peut transporter quatre personnes et 200 objets.
– Scie et marteau Peut transporter deux personnes et 10 objets.
Bâtisseur, Marin Scie et marteau Peut transporter quatre personnes et 50 objets.
Bâtisseur, Marin Scie et marteau Peut transporter six personnes et 200 objets.

191

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OUTILS
OUTIL PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES PREMIÈRES
Scie 5 pièces d’argent Inhabituel Normal 1 fer, 1 bois
Marteau 1 pièce d’argent Courant Normal 1/2 fer, 1 bois
Masse 2 pièces d’argent Courant Lourd 1 fer, 2 bois
Pioche 15 pièces de cuivre Courant Normal 1 fer, 1 bois
Pelle 2 pièces d’argent Courant Normal 1 fer, 1 bois
Cognée 2 pièces d’argent Courant Normal 1/2 fer, 1 bois
Pinces 2 pièces d’argent Inhabituel Léger 1 fer
Fil et aiguille 3 pièces de cuivre Courant Minuscule 1/10 fer, 1/10 tissu

MATIÈRES PREMIÈRES
MATIÈRE PREMIÈRE PRIX DURÉE DE VIE MATIÈRES PREMIÈRES
Minerai de fer 4 pièces de cuivre – –
Fer 1 pièce d’argent – Minerai de fer

Argent 1 pièce d’or – –


Or 10 pièces d’or – –
Pierre 2 pièces de cuivre – –
Verre 8 pièces d’argent – Pierre

Bois 3 pièces de cuivre – –

Cuir 12 pièces de cuivre – Peau


Tissu, laine 8 pièces de cuivre – Laine
Tissu, soie 1 pièce d’or – Ne se trouve pas dans
les Contrées Interdites
Laine 4 pièces de cuivre Un mois –
Céréales 3 pièces de cuivre Un mois –
Viande 6 pièces de cuivre Un jour –
Peau 8 pièces de cuivre Une semaine –

192

chapitre ix
TEMPS TALENTS OUTILS
Un jour Forgeron Forge
Quart de jour Forgeron Feu, 1 pierre
Quart de jour Forgeron Feu, marteau
Quart de jour Forgeron Forge
Un jour Forgeron Forge
Un jour Forgeron Forge
Un jour Forgeron Forge
Quart de jour Forgeron, Tailleur Forge

TALENTS OUTILS
– Mine
Forgeron Forge. Il est possible de produire du fer sans avoir de forge,
mais on produit à peine 1 lot par Quart de jour.
Nécessite un lot de minerai de fer et un jet d’ARTISANAT.
– –
– –
– Carrière
Forgeron Forge. On peut produire un lot de verre par Quart de jour.
Nécessite un jet d’ARTISANAT difficile (malus de –2).
– Hache. Un Quart de jour de travail dans une FORÊT ou une FORÊT
DENSE et un jet réussi d’ARTISANAT vous offre autant de lots de bois
que le double du nombre de x obtenus sur le jet.
Tanneur Tannerie
Tailleur Échoppe de tailleur
Tailleur Échoppe de tailleur

– Bergerie
– Champ
– Pâturages, porcherie ou bergerie
– Voir page 151 pour en savoir plus sur la chasse.

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MATIÈRES PREMIÈRES, SUITE
MATIÈRE PREMIÈRE PRIX DURÉE DE VIE MATIÈRES PREMIÈRES
Farine 6 pièces de cuivre Un mois Céréales
Légumes 4 pièces de cuivre Un jour –
Poisson 5 pièces de cuivre Un jour –
Pain 1 pièce d’argent Une semaine Farine
Suif 6 pièces de cuivre – –

Herbes 2 pièces d’argent Une semaine –

BÂTIMENTS
BÂTIMENT PRIX MATIÈRES TEMPS TALENT OUTILS
PREMIÈRES
Cottage 10 pièces d’or 200 bois Une semaine Bâtisseur Scie et marteau
Tour 20 pièces d’or 400 pierre ou Deux semaines Bâtisseur Masse et pioche
200 bois ou scie et
marteau
Maison 30 pièces d’or 600 pierre Un mois Bâtisseur Masse et pioche
en pierre
Ferme 50 pièces d’or 400 bois Un mois Bâtisseur Scie et marteau
Fortin 250 pièces d’or 1 000 bois et Deux mois Bâtisseur Masse, pioche,
200 pierre scie, marteau
Forteresse 1 000 pièces d’or 1 000 bois et Un an Bâtisseur Masse, pioche,
5 000 pierre scie, marteau
Château 3 000 pièces d’or 1 000 bois et Cinq ans Bâtisseur Masse, pioche,
20 000 pierre scie, marteau
Palais 10 000 pièces d’or 2 000 bois et Dix ans Bâtisseur Masse, pioche,
50 000 pierre scie, marteau

194

chapitre ix
TALENTS OUTILS
– Moulin
– Jardin
– Filet ou canne à pêche. Voir page 153 pour en savoir plus sur la pêche.
– Boulangerie
Tanneur Un animal abattu donne autant de lots de SUIF que la moitié du nombre
de lots de VIANDE (arrondi à l’inférieur).
– Jardin
ANIMAUX
ANIMAL PRIX DISPONIBILITÉ NOTE
Cheval de selle 2 pièces d’or Inhabituel Voir les caractéristiques page 126
du Guide du maître de jeu.
Destrier 8 pièces d’or Rare Voir les caractéristiques page 126
du Guide du maître de jeu.
Âne 6 pièces d’argent Courant Voir les caractéristiques page 127
du Guide du maître de jeu.
Chien de garde 4 pièces d’argent Courant Voir les caractéristiques page 126
du Guide du maître de jeu.
Cochon 2 pièces d’argent Courant Donne 6 lots de VIANDE quand
il est abattu.
Mouton 3 pièces d’argent Courant Donne 2 unités de LAINE quand
il est tondu et 5 unités de VIANDE
quand il est abattu.
Vache 1 pièce d’or Inhabituel Donne 1 lot de NOURRITURE (lait)
quand on la trait et 6 unités de VIANDE
quand elle est abattue.
Poulet 4 pièces de cuivre Courant Donne 1 lot de VIANDE quand il est abattu.
Pigeon 2 pièces d’argent Inhabituel Revient au pigeonnier quand on le relâche.
domestique
en cage

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BLESSURES CRITIQUES – PLAIES BÉANTES
D66 BLESSURE FATAL LIMITE EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
DE TEMPS GUÉRISON
11-12 Saignement Non – Aucun. –
au front
13-14 Nez sectionné Non – –1 aux jets de MANIPULATION. 1d6
15-16 Doigt Non – Ne peut pas manier d’armes 1d6
sectionné à deux mains.
21-22 Orteil Non – COURIR devient une action 2d6
sectionné lente.
23-24 Plaie à la cuisse Non – COURIR devient une action 1d6
lente.
25-26 Balafre Non – –2 aux jets de MANIPULATION. 1d6
à la bouche
31-32 Tendon Non – COURIR devient une action 2d6
sectionné lente.
33-34 Blessure Non – Ne peut pas manier 2d6
à l’épaule d’armes à deux mains.
35-36 Oreille Non – –1 aux jets de PERCEPTION. 1d6
sectionnée
41-42 Œil tailladé Non – –2 aux jets de TIR et 2d6
de PERCEPTION.
43-44 Poumon Oui 1d6 jour(s) –2 aux jets d’ENDURANCE 1d6
perforé et de SOUPLESSE.
45-46 Pied sectionné Oui 1d6 jour(s) COURIR devient une action Permanent
lente.
51-52 Perforation Oui 1d6 heure(s) Subit 1 point de dégâts 1d6
abdominale à chaque jet de VIGUEUR,
SOUPLESSE et MÊLÉE.

53-54 Rupture de Oui 1d6 heure(s) Maladie de Virulence 6. 2d6


l’intestin
55-56 Bras sectionné Oui, –1 1d6 heure(s) Ne peut pas manier Permanent
d’armes à deux mains.
61-62 Jambe Oui, –1 1d6 heure(s) COURIR devient une action Permanent
sectionnée lente.
63-64 Égorgement Oui, –1 1d6 round(s) –2 aux jets d’ENDURANCE. 1d6
65 Crâne fendu Oui – Vous mourez sur le coup. –
66 Décapitation Oui – Votre tête se détache –
de votre corps.

196

blessures critiques
BLESSURES CRITIQUES – CHOCS VIOLENTS
D66 BLESSURE FATAL LIMITE DE EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
TEMPS GUÉRISON
11-12 Étourdi Non – Aucun. –
13-14 Souffle coupé Non – Aucun.
15-16 Commotion Non – –2 aux jets de PERCEPTION. 1d6
21-22 Nez cassé Non – –1 aux jets de 1d6
MANIPULATION.

23-24 Doigts brisés Non – Ne peut pas manier 1d6


d’armes à deux mains.
25-26 Orteils cassés Non – COURIR devient une action 1d6
lente.
31-33 Dents Non – –1 aux jets de 1d6
déchaussées MANIPULATION.

34-36 Hématome à Non – Subit 1 point de dégâts à 1d6


l’aine chaque jet de SOUPLESSE et
MÊLÉE.

41-43 Côtes cassées Non – –2 aux jets de SOUPLESSE et 2d6


MÊLÉE.

44-45 Bras cassé Non – Ne peut pas manier 2d6


d’armes à deux mains.
46-51 Jambe cassée Non – COURIR devient une action 2d6
lente.
52-53 Œil arraché Non – –2 aux jets de TIR et de 2d6
PERCEPTION.

54-55 Pied broyé Oui 1d6 jour(s) COURIR devient une action 3d6
lente.
56-61 Coude broyé Oui 1d6 jour(s) Ne peut pas manier d’arme Permanent
à deux mains.
62-63 Genou broyé Oui 1d6 jour(s) COURIR devient une action Permanent
lente.
64 Nuque brisée Non – Corps paralysé en dessous 3d6
de la nuque. Devient
permanent si la blessure
n’est pas SOIGNÉE à temps.
65-66 Crâne broyé Oui – Votre aventure et votre –
existence se terminent ici.

197

blessures critiques

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BLESSURES CRITIQUES – PERFORATIONS
D66 BLESSURE FATAL LIMITE DE EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
TEMPS GUÉRISON
11-13 Oreille Non – Aucun. –
transpercée
14-16 Pied embroché Non – COURIR devient une action 1d6
lente.
21-23 Main perforée Non – Ne peut pas manier d’armes 1d6
à deux mains.
24-26 Joue Non – –1 aux jets de MANIPULATION. 1d6
transpercée
31-33 Cuisse perforée Non – COURIR devient une action 2d6
lente.
34 Tendon Non – COURIR devient une action 3d6
sectionné lente.
35-41 Épaule Non – Ne peut pas manier d’armes 2d6
transpercée à deux mains.
42-43 Œil crevé Non – –2 aux jets de TIR et de 2d6
PERCEPTION.

44-45 Aine Non – Subit 1 point de dégâts à 2d6


transpercée chaque jet de SOUPLESSE et
MÊLÉE.

46-51 Poumons Oui 1d6 jour(s) –2 aux jets d’ENDURANCE et 1d6


perforés de SOUPLESSE.
52-54 Perforation Oui 1d6 Subit 1 point de dégâts 1d6
abdominale heure(s) à chaque jet de VIGUEUR,
SOUPLESSE et MÊLÉE.

55-56 Rupture de Oui 1d6 Maladie de Virulence 6. 2d6


l’intestin heure(s)
61 Artère brachiale Oui, –1 1d6 Ne peut pas manier d’armes 1d6
sectionnée minute(s) à deux mains.
62 Artère fémorale Oui, –1 1d6 COURIR devient une action 1d6
sectionnée minute(s) lente.
63 Nuque Oui, –1 1d6 –2 aux jets d’ENDURANCE. 2d6
transpercée round(s)
64 Crâne Oui – Vous mourez sur le coup. –
transpercé
65-66 Cœur perforé Oui – Votre cœur bat pour la –
dernière fois.

198

blessures critiques
BLESSURES CRITIQUES – AUTRES
D66 BLESSURE FATAL LIMITE DE EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
TEMPS GUÉRISON
– Dégâts spéciaux Oui 1d6 jour(s) Vous demeurez inconscient –
jusqu’à ce que vous mouriez
ou qu’on vous SOIGNE.
– Mettre le Non – Aucun. –
paquet

BLESSURES CRITIQUES – TRAUMATISMES PSYCHIQUES


D66 TRAUMATISME EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
GUÉRISON
11-16 Tremblements –1 aux jets liés à l’Agilité. 1d6
21 Cheveux blancs Aucun. Permanent
22-24 Anxiété –1 aux jets liés à l’Esprit. 1d6
25-31 Dépressif –1 aux jets liés à l’Empathie. 1d6
32-35 Cauchemars Faites un jet d’INTUITION chaque Quart de 1d6
jour où vous DORMEZ. En cas d’échec, on
considère que vous n’avez pas DORMI.
36-41 Noctambule Vous ne DORMEZ que pendant les Quarts de 2d6
jour lumineux de la journée.
42-43 Phobies Vous êtes terrifié par une chose en lien avec 2d6
ce qui vous a Brisé, choisie par le MJ. Vous
subissez 1 point de dégâts d’Esprit chaque
fois que vous vous trouvez à portée PROCHE
de la cause de votre phobie.
44-45 Alcoolisme Vous devez boire du vin ou de l’hydromel 3d6
chaque jour, sinon vous subissez 1 point de
dégâts d’Agilité.
46-51 Claustrophobie Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit 2d6
par tour (15 minutes) passé dans un
environnement confiné.
52 Mythomanie Vous ne pouvez pas vous empêcher de 2d6
mentir. Tout le temps. Cet effet a un impact
sur l’interprétation du personnage.
53-54 Paranoïa Vous êtes persuadé que quelqu’un veut 2d6
votre peau. Cet effet a un impact sur
l’interprétation du personnage.

199

blessures critiques

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BLESSURES CRITIQUES – TRAUMATISMES PSYCHIQUES, SUITE
D66 TRAUMATISME EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
RÉCUPÉRATION
55 Illusion Vous êtes persuadé que quelque chose 3d6
est vrai, alors que c’est totalement faux.
Par exemple, vous croyez qu’un peuple
n’existe pas.
56 Hallucinations Faites un jet d’INTUITION par Quart de 3d6
jour. En cas d’échec, vous êtes en proie
à des hallucinations violentes. Le MJ fixe
les détails de cette vision.
61-62 Troubles de la Votre caractère change de façon radicale. Permanent
personnalité Discutez-en avec votre MJ. Cet effet a
un impact sur l’interprétation de votre
personnage.
63 Amnésie Vous perdez la mémoire. Vous ne savez 1d6
plus qui vous êtes et ne reconnaissez plus
vos camarades. Cet effet a un impact sur
l’interprétation de votre personnage.
64-65 Catatonie Votre regard reste perdu dans le vague. 1d6
Vous ne réagissez plus à aucun stimulus
extérieur.
66 Crise cardiaque Votre cœur s’arrête et vous mourez, –
en proie à une terreur pure.

200

blessures critiques
ON
PE
UP SSI
LE FE
RO

P
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC
E
Force Visage :
NOM

Atout :
Agilité
Corps :

Esprit

Terrible secret : Vêtements :


Empathie

ÉTATS
Âge : Réputation :

EN TS
TA L RANG

Épuisé Assoiffé Affamé Glacé EC TI O


OT
CASQUE
PR

Blessures critiques :

BOUCLIER
BONUS

ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)

Endurance (Force) ARMURE


ECTION
PROT
Mêlée (Force)

E X PÉ R I E
Vigueur (Force)

Dextérité (Agilité)
NC E

Furtivité (Agilité)

Souplesse (Agilité) ARMES BONUS DÉGÂTS PORTÉE NOTE

Tir (Agilité)

Érudition (Esprit)

Intuition (Esprit)

Perception (Esprit)

Survie (Esprit)

Dressage (Empathie)

Manipulation (Empathie)

Représentation (Empathie) VOL


ON T
É
Soins (Empathie)

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T IO N S
R EL A
PJ 1 :

PJ 2 :

PJ 3 :

PJ 4 :

RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.

2. 1. 11.

3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

10. 20.
Capacité d’encombrement

PROV ISIONS

Nourriture Eau Flèches Torches


NO T E S

S
È CE
PI
VRE

ENT
RG
UI
A

O
R
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M PL
M

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ON
P TI
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C
FO E
RT S
ERES VALEUR
DE DÉFENSE

S
I NS TA L L AT ION NOMBRE PRODUCTION JO U R NA L I E R S NOMBRE SALAIRE

S T OCK S
LOTS LOTS LOTS

Minerai de fer Peaux Farine

Fer Cuir Céréales

Argent Tissu Viande

Or Laine Poisson

Pierre Nourriture Légumes

Verre Pain Suif

Bois Eau Herbes

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INDEX
A Blessures critiques 108
Accidentée (zone) 88 Blessures critiques 196
Actions lentes 85, 86, 92 Bond du cerf (sort de Métamorphose) 126
Actions rapides 85, 87, 92 Bordures 88
Actions supplémentaires 96 Boucliers 90, 106, 190
Adaptation (talent des humains) 62 Bouillonnement sanguin (sort de Magie du Sang) 136
Affamé (état) 111 Boulanger (journalier de forteresse) 172
Âge 31 Boulangerie (installation de forteresse) 167
Agilité 32 Bourreau (journalier de forteresse) 172
Agripper (action lente) 92 Bourreau (talent général) 73
Aider 48 Brisé 107
Allure féline (sort de Métamorphose) 125 Brumeuse (zone) 88
Ambidextre (talent général) 72 Bûcheron (journalier de forteresse) 172
Âme primitive (sort de Métamorphose) 127
Animaux 195 C
Appât (sort de Symbolisme) 130 Carrier (journalier de forteresse) 172
Apprentissage magique 116 Carrière (installation de forteresse) 167
Armer un coup (action rapide) 93 Carte 9, 143
Armes à distance 103, 188 Cartes de combat 95
Armes de corps-à-corps 101, 188 Cartes d’initiative 83
Armes 90, 100, 188 Cartes spéciales 10
Armure 105, 106 Casques 105, 106
Arrachement de l’âme (sort de Magie du Sang) 137 Cavalier 23
Artisanat (compétence) 51 Cave à légumes (installation de forteresse) 167
Assauts sur la forteresse 174 Chambre forte (installation de forteresse) 167
Asservissement démoniaque (sort de Magie du Sang) 136 Champ (installation de forteresse) 168
Assoiffé (état) 111 Champ de tir (installation de forteresse) 168
Atouts 34, 51 Chanceux (talent général) 73
Attaques à distance 97 Chant de fer (sort de Chant des pierres) 135
Attaques furtives 90 Chant des pierres 133
Attente 95 Charge percutante (talent général) 73
Attributs 31 Charger (action lente) 86
Auberge (installation de forteresse) 166 Charpentier (journalier de forteresse) 172
Aubergiste (journalier de forteresse) 172 Chasser 144, 151
Aura de malaise (sort de Magie de la Mort) 139 Chasseur (journalier de forteresse) 173
Autel (installation de forteresse) 166 Chasseur (talent général) 73
Autocollants 9 Chasseur 24
Aveuglement (sort de Symbolisme) 131 Chef de camp (talent général) 74
Cheminée (installation de forteresse) 168
B Chercher des provisions 144, 151
Bannissement des démons (sort de Guérison) 123 Chocs violents (blessures critiques) 197
Bâtiments 194 Chute 113
Bâtisseur (talent général) 72 Cicatrisation (sort de Guérison) 124
Bergerie (installation de forteresse) 167 Clairvoyance 128
Berserker (talent général) 73 Colporteur 25
Bibliothèque (installation de forteresse) 167 Combat à cheval (talent général) 74
Blessures critiques (autres) 199 Combinaisons secrètes 94

204

index
Compétences 32, 42, 51 Épuisé (état) 111
Concentration sanguine (sort de Magie du Sang) 139 Équipement 36, 49, 179
Conflit social 98 Érudition (compétence) 54
Contamination (sort de Magie de la Mort) 139 Esprit 32
Corps-à-corps 90 Esquive (action rapide) 92, 98
Coup d’estoc (action lente) 92 Esquive 91
Coup de poing/de pied/morsure (action lente) 92 États 111
Coup de taille (action lente) 92 Étourdissement (sort de Chant des pierres) 133
Courir (action rapide) 87 Événements de bataille (forteresse) 178
Couvert 105 Événements de la forteresse 174
Création de personnage (étapes) 15 Exigüe (zone) 88
Crochetage (talent général) 74 Expérience 39
Cuisinier (talent général) 74 Explorateur (talent général) 75
Explorer 145, 157
D
Défenseur (talent général) 74 F
Dégagée (zone) 88 Fabrication d’objets 179
Dégainer (action rapide) 93 Facteur d’arc (journalier de forteresse) 173
Dégâts spéciaux 109 Facteur d’arc (talent général) 75
Dégâts 104 Feinte (action rapide) 93
Demi-elfe 17 Fermier (journalier de forteresse) 173
Dés d’artefact 50 Fiche de personnage 9, 35, 201
Dés 10, 42, 43 Fissures (sort de Chant des pierres) 135
Désarmer (action rapide) 93 Force 32
Dextérité (compétence) 53 Forge (installation de forteresse) 169
Difficulté 47, 48 Forgeron (journalier de forteresse) 173
Disponibilité (équipement) 179 Forgeron (talent général) 76
Dissipation (sort général) 121 Forme animale (sort de Métamorphose) 127
Divination (sort de Clairvoyance) 129 Forteresse (effets) 159
Donjon (installation de forteresse) 168 Forteresse gardée 164
Dormir 145, 156 Forteresse sans surveillance 164
Douves (installation de forteresse) 168 Forteresse 158
Dressage (compétence) 55 Frisson de la tombe (sort de Magie de la Mort) 140
Druide 26 Frondeur (talent général) 76
Dur à cuire (talent des nains) 62 Fuir (action lente) 86
Fuir le combat 89
E Fuite 89
Eau 38 Furtivité (compétence) 53
Échoppe de tailleur (installation de forteresse) 169
Écueils 42 G
Écuries (installation de forteresse) 169 Garde (journalier de forteresse) 173
Elfe 16 Geôlier (journalier de forteresse) 173
Embuscades 90 Glacé (état) 111
Empathie 32 Gobelin 21
Empoisonneur (talent général) 75 Griffe de l’ours (sort de Métamorphose) 126
Encombrement 37, 38 Grimoires 120
Endurance (compétence) 53 Guérison (magie) 123
Énergie psychique (talent des demi-elfes) 62 Guerrier 27
Enfant du feu (sort de Magie du Sang) 136
Entretien (forteresse) 165

205

index

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H M
Halfelin 19 Magie de Mort 139
Herboriste (talent général) 76 Magie du Sang 136
Herse (installation de forteresse) 169 Magie 116
Humain 16 Main du destin (sort de Magie de la Mort) 140
Maître des bêtes (sort de Métamorphose) 127
I Maître des cieux (sort de Guérison) 124
Illusion (sort de Symbolisme) 131 Maître des couteaux (talent général) 77
Immolation (sort de Magie du Sang) 136 Maître des haches (talent général) 77
Impassible (talent général) 76 Maître des marteaux (talent général) 78
Impitoyable (talent général) 76 Maître des pierres (sort de Chant des pierres) 135
Imposition des mains (sort de Guérison) 123 Maître du bouclier (talent général) 78
Incident magique 118, 119 Maître épéiste (talent général) 78
Incidents de chasse 152 Maître lancier (talent général) 78
Incidents de pêche 153 Maître maçon 163, 173
Incidents de recherche de provisions 150 Malade 114
Incidents de voyage en mer 156 Maladie 114
Incidents d’ouvrir la marche 148 Malédiction de sang (sort de Magie du Sang) 139
Incidents durant la préparation du camp 154 Manipulation (compétence) 56
Inébranlable (talent des orques) 63 Manque d’entretien (forteresse) 165
Ingrédient de sort 118 Marchandises 182
Initiative 83 Marché (installation de forteresse) 169
Insaisissable (talent des halfelins) 63 Marche forcée 146
Installations (forteresse) 160, 165 Marcher 144, 145
Instinct du prédateur (talent des lycans) 63 Marin (talent général) 79
Intendant (journalier de forteresse) 173 Matières premières 179, 192
Intimidation (talent général) 77 Mêlée (compétence) 53
Intuition (compétence) 55 Ménestrel 28
Invocation de golem (sort de Chant des pierres) 135 Métamorphose 125
Méthodique (talent général) 79
J Mettre le paquet 44, 110
Jardin (installation de forteresse) 169 Meunier (journalier de forteresse) 174
Jets de dés 42 Mine (installation de forteresse) 170
Jets de groupe 47 Mineur (journalier de forteresse) 174
Jets en opposition 49 Mise à mort 108
Journaliers (forteresse) 160, 172 Modificateurs 47
Monnaie 36
L Monter la garde 144, 149
Lancer un sort (action lente) 117 Montures 38, 115, 146, 195
Lancer un sort (action lente) 86 Mort 108
Langage animal (sort de Métamorphose) 125 Mot de pouvoir (action rapide) 87
Langage des morts (sort de Magie de la Mort) 140 Moulin (installation de forteresse) 170
Langue de vipère (talent général) 77 Mouvement 88
Liaison magique (sort général) 122 Murmures du vent (sort de Clairvoyance) 128
Lien de sang (sort de Magie du Sang) 137
Lignes de vue 88 N
Luminosité 147 Nécromancie (sort de Magie de la Mort) 141
Lycan 20 Niveau de Puissance 117
Nocturne (talent des gobelins) 63

206

index
Nourriture 38 Préparer son arme (action rapide) 97
Noyade 113 Pressentiment (sort de Clairvoyance) 129
Preste (talent général) 80
O Prêt à dégainer (talent général) 80
Objets légers 37 Professions 22
Objets lourds 37 Provisions 38
Objets minuscules 37 Provoquer (action lente) 86
Obscure (zone) 88 Pugilat (talent général) 80
Obscurité 113, 147 Puits (installation de forteresse) 171
Œil de faucon (sort de Métamorphose) 126 Purge des morts-vivants (sort de Guérison) 124
Orque 20 Purification spirituelle (sort de Guérison) 123
Oubli (sort de Symbolisme) 132
Outils 192 Q
Ouvrir la marche 144, 147 Quarts de jour 144
Quatre joyaux elfiques 6
P
Paix intérieure (talent des elfes) 62 R
Pantin (sort de Symbolisme) 132 Ramper (action lente) 86
Parade (action rapide) 92, 98 Rangs de sort 117
Parade 91 Réactions 91, 98
Paralysie (sort de Symbolisme) 131 Récupération 108
Pâturage (installation de forteresse) 170 Réflexes fulgurants (talent général) 80
Pêcher 144, 153 Regard perçant (sort de Clairvoyance) 128
Pêcheur (talent général) 79 Relations 36
Perception (compétence) 55 Remède de la nature (sort de Guérison) 123
Perception de la magie (sort général) 121 Remparts (installation de forteresse) 171
Perforations (blessures critiques) 198 Renverser (action rapide) 93
Persuader (action lente) 86 Représentation (compétence) 58
Peuples 14 Réputation 41
Peur 112 Résistance à la douleur (talent général) 81
Pigeonnier (installation de forteresse) 170 Résurrection (sort de Guérison) 124
Pisteur (talent général) 79 Retard de paiement (journaliers) 162
Plaies béantes (blessures critiques) 196 Retraite (action rapide) 94
Poids des années (sort de Magie de la Mort) 142 Réussites 42
Poigne ferme (talent général) 80 Rituels 118
Poison hallucinogène 114 Round 83
Poison mortel 113 Rune de pouvoir (sort de Symbolisme) 132
Poison narcotique 114
Poison paralysant 113 S
Poison 113 Saisons 151
Porcherie (installation de forteresse) 171 Sceau magique (sort général) 121
Portail (sort de Symbolisme) 132 Scriptorium (installation de forteresse) 171
Portée de tir 97 Se dégager (action lente) 86
Portées 86, 88 Se relever (action rapide) 93
Porteur de lumière (sort de Clairvoyance) 128 Se reposer 145, 156
Posture 91 Sérénité (sort de Guérison) 125
Potence (installation de forteresse) 171 Services courants 180
Pourriture (sort de Magie de la Mort) 140 Siège de la forteresse 175
Poussière des profondeurs (sort de Chant des pierres) 133 Sixième sens (talent général) 81
Préparer le camp 144, 155 Soins (compétence) 58

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Soins 108 U
Sorcier 29 Usure de l’équipement 50
Sorts généraux 120 Utiliser un objet (action rapide) 87
Sorts 116
Souplesse (compétence) 54 V
Stabilité (talent général) 81 Vaillance (talent général) 82
Strangulation (action rapide) 87 Valeur d’attaque (forteresse) 176
Surchargé 37 Valeur de défense (forteresse) 176
Surprise ! 84 Vêtements 190
Surpuissance 118 Vigueur (compétence) 53
Survie (compétence) 55 Virulence 114
Symbolisme 130 Viser (action rapide) 98
Vision lointaine (sort de Clairvoyance) 128
T Visions du passé (sort de Clairvoyance) 129
Tailleur (journalier de forteresse) 174 Voie de l’Abondance (talent du Colporteur) 66
Tailleur (talent général) 81 Voie de l’Assassin (talent du Voleur) 71
Talents de peuple 62 Voie de l’Ennemi (talent du Guerrier) 68
Talents du Cavalier 64 Voie de l’Épée (talent du Guerrier) 68
Talents du Chasseur 65 Voie de l’Hymne (talent du Ménestrel) 70
Talents du Colporteur 66 Voie de l’Or (talent du Colporteur) 66
Talents du Druide 67 Voie de la Bête (talent du Chasseur) 65
Talents du Guerrier 68 Voie de la Clairvoyance (talent du Druide) 67
Talents du Ménestrel 69 Voie de la Flèche (talent du Chasseur) 65
Talents du Sorcier 70 Voie de la Forêt (talent du Chasseur) 65
Talents du Voleur 71 Voie de la Guérison (talent du Druide) 67
Talents généraux 72 Voie de la Métamorphose (talent du Druide) 67
Talents 33, 59, 60, 61 Voie de la Mort (talent du Sorcier) 70
Tannerie (installation de forteresse) 171 Voie de la Pierre (talent du Sorcier) 70
Tanneur (journalier de forteresse) 174 Voie des Masques (talent du Voleur) 71
Tanneur (talent général) 81 Voie des Plaines (talent du Cavalier) 64
Télépathie (sort de Clairvoyance) 129 Voie des Signes (talent du Sorcier) 71
Tempête de rocs (sort de Chant des pierres) 135 Voie du Bouclier (talent du Guerrier) 68
Terrain d’entraînement (installation de forteresse) 172 Voie du Chant (talent du Ménestrel) 69
Terreur (sort de Magie de la Mort) 142 Voie du Chevalier (talent du Cavalier) 64
Terreur (sort de Symbolisme) 131 Voie du Compagnon (talent du Cavalier) 64
Terrible secret 36 Voie du Cri de guerre (talent du Ménestrel) 69
Tir (compétence) 54 Voie du Mensonge (talent du Colporteur) 66
Tir rapide (talent général) 82 Voie du Poison (talent du Voleur) 72
Tirer (action lente) 97 Voie du Sang (talent du Sorcier) 70
Tireur d’élite (talent général) 82 Voie révélée (sort de Clairvoyance) 129
Tour de garde (installation de forteresse) 172 Voile magique (sort général) 122
Toxicité 113 Voix de la montagne (sort de Chant des pierres) 133
Transfert (sort général) 122 Vol de vie (sort de Magie de la Mort) 142
Transports 190 Voleur 30
Traumatismes psychologiques (blessures critiques) 199 Volonté 45
Tremblement de terre (sort de Chant des pierres) 136 Voyage en mer 157
Tueur de dragons (talent général) 82
Types de terrains 143 Z
Zones 86

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LES CONTR ÉES

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La Ceinture de Fer
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Baie de Rage

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Baie du Reflux

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La Nuée

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Belifar

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