Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
I
V
R
E
D
E
R
E
G
L
E
S
Bellum Omnium Contra Omnes
La guerre de tous contre tous
Netepic Palladium
Livre de Règles v2.0.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited.
Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 40 000, Epic: Armageddon et autres noms,
races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou ©
Copyright Games Workshop Ltd 20002005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être
interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but non lucratif réservé à l’usage
personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games
Workshop sont propriété du NetEpic Discussion Group.
2
Livre de Règles
NetEpic Palladium
Sommaire
Présentation de NetEpic p4 Chapitre VII, Phase de Combat p32
Un nouveau format de livre de règles p5 Activer un détachement en Tir p33
Un jeu, tant de façons d'y jouer p5 Résoudre une Mêlée p33
Taille et soclage des figurines p6 Attaques à distance p33
Taille de la table de jeu p6 Armes à gabarit p36
C'est cool ce jeu, mais je les trouve où les figurines ? p7 Les effets des dommages p38
Contactez nous, ça nous fera plaisir p7 Assaut p38
3
Présentation
de NetEpic
4
Crédits
Présentation de NetEpic Comité de Création
Guillaume Depaud
Jean Haas
Un nouveau format de livre de règles Florent Hugueny
Ce que vous tenez dans vos mains, ou sur votre écran, n'est pas le travail de quelques joueurs Benoît Hureau
passionnés mais celui d'une communauté entière. En effet, NetEpic Palladium s'appuie sur ses glorieux Christophe Laselle
François Rouch
prédécesseurs que sont NetEpic Gold et Epic Space Marines/Titan Légions. Et nombreux furent ceux qui, à Adel Soudan
leur manière, ont contribué à faire évoluer les règles. Fabrice Tedeschi
Cédric Udréa
Cette version 2 du livre de règles Palladium n'a pas seulement évolué dans son contenu, mais
aussi dans son format. Cela, nous le devons à la communauté qui, par ses questions, ses remarques, ses Illustrations
suggestions, nous a guidés tant dans les règles que dans leur mise en page. Aussi, ce livre est tout autant le Christophe Laselle
vôtre que le nôtre.
Site
https://netepicfr.com
Le format de ce livre diffère du précédent pour être plus clair et plus facile d'accès. Le livre est
décomposé en onze chapitres (en plus de ce préambule et des annexes) et est magnifiquement mis en valeur Discord
par notre équipe d'illustrateurs et par la mise en page. Nous espérons qu'il sera le plus accessible possible discord.gg/eufuq3E8as
pour vous et le plus clair.
Page Christophe Laselle
Ce livre n'a pas été simple à faire et ce pour de nombreuses raisons. La première, la plus évidente, Christophe Laselle
c'est qu'aucun des participants n'est un professionnel du monde ludique. Nous sommes tous bénévoles (et
rappelonsle, ce livre ainsi que les codex sont gratuits !). Cela veut dire que nous avons tous une vie
professionnelle et personnelle à côté qui, évidemment prime sur NetEpic.
Autre point, nous venons de diverses régions de France et de Suisse et il nous était donc
impossible de nous réunir physiquement pour discuter de chaque point de règles. Fort heureusement, les
outils de communication modernes nous ont grandement facilité la tâche.
Un jeu, tant de façons d'y jouer...
NetEpic est un jeu qui peut être appréhendé de bien des manières différentes. Nous avons
tellement de profils de joueurs différents : entre ceux qui veulent rejouer de grandes batailles de l'univers de
Warhammer 40K, ceux qui jouent pour le fun et tant pis s'ils gagnent ou non, ceux que la tactique intéresse
plus que tout, ceux qui aiment prendre leur temps, ceux qui jouent une ou deux parties par an là où d'autres
jouent toutes les semaines. Et certains ont même plusieurs profils à la fois. Autant le dire tout de suite,
arriver à faire en sorte que tout ce petit monde prenne du plaisir autour du même jeu n'a pas été chose aisée.
Chaque vision a dû faire des compromis. Arriver à des règles permettant à toutes ces approches du jeu de
coexister fut ... particulièrement complexe. Et pourtant, nous y sommes arrivés. Enfin on espère.
Et si vous ne le saviez pas, NetEpic Palladium est absolument gratuit !
Un pâle soleil était visible à travers la fumée noire et graisseuse qui obscurcissait le ciel. Les ruines
d'un ancien Manufactorum s'élevaient vers les cieux comme le squelette de quelque monstre gigantesque,
Comment lire ce livre ?
accordant une protection rudimentaire face à l'artillerie Ork. Depuis la tourelle de son Baneblade, le
Colonel Jacobus voyait ses troupes se retrancher. Il secoua la tête. Tenir cette position était une tâche
Ce livre de règles a été pensé de façon à permettre d'appréhender au mieux les règles en
presque impossible, avec des hommes fatigués, en sousnombre et sous équipés. Il ne se demandait même
procédant par étape. Ainsi le livre comporte une partie principale, découpée en chapitres, présentant les
pas combien de Gardes allaient survivre aux deux prochaines heures, ni même s'il y aurait des survivants.
règles de base de NetEpic. Sur les côtés, dans un cadre "saumon" vous trouverez les règles spéciales
L'invasion ennemie avait pris de cours les forces de défense planétaires. Les principales cités ruches
correspondant au chapitre en cours. En Annexe 1, les capacités spéciales sont listées et expliquées. Les
avaient été surprises avant que leurs troupes ne soient mobilisées. Des millions de personnes étaient
autres annexes sont des rappels ou des aides.
mortes lors de ces terribles premières heures… De l'horizon, il pouvait entendre le tonnerre de l'artillerie.
L’heure approchait, La scène était prête, le décor en place. L'enfer allait bientôt se déchaîner…
5
Exemples de Figurines Si vous êtes novices à NetEpic, nous vous conseillons de vous contenter de lire les règles de base
dans un premier temps et de faire deux ou trois parties uniquement avec ces règles de base. Puis, une fois
que vous les maîtrisez, vous pouvez ajouter les règles et capacités spéciales.
Space Marines
Afin d'être le plus clair possible, nous avons introduit des exemples illustrés. Ces exemples sont
tirés d'une partie que vous pouvez rejouer, les listes d'armée vous étant indiquées comme exemples pour la
création de liste. N'hésitez donc pas à reprendre ces listes et à jouer votre première partie avec, en
représentant les figurines avec des jetons en carton par exemple si vous n’êtes pas encore équipé des
figurines correspondantes.
8 mm de haut, Taille et soclage des figurines
socle de 20x20 mm NetEpic est un jeu au format 6 mm. Cela signifie que l'infanterie standard mesure environ 6 mm
de haut. Vous trouverez en fin de livre un tableau indiquant les dimensions de figurines emblématiques pour
Rhino vous aider à mieux appréhender cette échelle.
Comme cela sera expliqué au chapitre I, ce qui importe le plus c'est la Zone de Contrôle de la
figurine, généralement un cercle de 6 cm de diamètre (plus grand pour les titans/prétoriens). Cela signifie
que tant que le socle de votre figurine correspond à sa zone de contrôle (ou est plus petit), en terme de
règles, cela ne pose pas de problème. Cependant, pour garder une certaine harmonie, nous vous conseillons
de suivre le soclage suivant.
20 x 15 x 10 mm, Infanterie, Artillerie Légère, Cavalerie et Marcheurs. Ces figurines sont généralement soclées
socle 32 mm de diamètre
sur des socles carrés de 2x2 cm, des socles rectangulaires de 4x1 cm ou des socles ronds de 2,5 cm de
Land Raider diamètre. Pour l'Infanterie, chaque socle comporte en général entre 3 et 5 figurines d'infanterie. Pour
l'Artillerie Légère, chaque socle comporte 1 figurine d'artillerie et de 0 à 2 figurines d'infanterie
représentant les artilleurs. Pour la Cavalerie, chaque socle comporte en général 1 à 3 figurines de cavalerie.
Enfin pour les Marcheurs, chaque socle comporte en général 1 figurine de Marcheurs.
Véhicules, Artillerie Lourde, Chevaliers et Superlourds. Il n'est pas obligatoire de socler ces
figurines. Si vous désirez les socler tout de même nous vous conseillons d'utiliser des socles ronds de
32mm à 40 mm de diamètre ou des socles carrés de dimensions similaires. Chaque socle comporte une
30 x 2, x 18 mm, seule figurine.
socle 32 mm de diamètre
Volants et Flottants. Aucun soclage n'est requis pour ces figurines, seul le socle de volant est
Gardes Armes Lourdes demandé (base et tige pour surélever la figurine). Si vous désirez tout de même les socler, nous vous
conseillons d'utiliser des socles ronds de 32 à 40 mm de diamètre, suffisants pour que la figurine soit stable.
Titans et Prétoriens. Aucun soclage n'est requis pour ces figurines. Si vous désirez les socler tout
de même, nous vous conseillons d'utiliser des socles carrés de 4x4 cm pour les petits titans/prétoriens ou
des socles ronds de 6 cm de diamètre pour les titans standards. Les titan les plus massifs peuvent être soclés
jusqu'à 12 cm de diamètre maximum.
7 mm de haut,
socle de 20x20 mm
HommesBêtes Taille de la table de jeu
NetEpic se joue en général sur une table de 180x120 cm. Vous trouverez plus d'informations sur
la création d'une table de jeu au Chapitre III.
8 mm de haut,
socle de 20x20 mm
Motos Impériales
6 mm de haut,
socle de 20x20 mm
6
C'est cool ce jeu, mais je trouve où les figurines ? Exemples de Figurines
Trouver des figurines pour NetEpic n'est pas très compliqué. D'une part, il y a le marché de
l'occasion. Allez faire un tour sur le forum français cité plus haut et vous trouverez une section Petites
Annonces. Certains vendent, d'autres achètent, n'hésitez pas à poster vos demandes, vous aurez sans doute Chimère
une réponse. Il existe aussi des groupes facebook, recensés sur le site netepicfr.com.
Ensuite, il existe différents fondeurs indépendants. Un certain nombre sont recensés sur le site
netepicfr.com ou sur le discord. Certains fondeurs proposent des figurines quasi similaires, d'autres
d'excellents proxys.
Et puis, il y a l'impression 3D. Encore une fois, le site netepicfr.com et le discord peuvent vous
aider à trouver de bons modèles et même vous les imprimer si vous n'avez pas d'imprimante 3D. Alors 25 x 10 x 15 mm,
n'hésitez pas, lancezvous ! Jouez ! socle 32 mm de diamètre
Basilisk
D'ailleurs, vous trouverez sur le site netepicfr.com et sur le discord des modèles 3D pour les
gabarits, pions et autres éléments de jeu.
Contactez nous, ça nous fera plaisir
N'hésitez surtout pas à nous contacter. Nous serons ravis de pouvoir échanger avec vous, voire de
venir jouer avec vous. Et plus nous connaitrons de joueurs, plus nous pourrons leur indiquer ceux qui se
trouvent proches de chez eux, leur communiquer les différents événements ou informations importantes. 25 x 20 x 15 mm,
Alors n'hésitez vraiment pas, on ne mord pas (enfin presque). socle 32 mm de diamètre
Site : https://netepicfr.com Bombarde
Discord : https://discord.gg/eufuq3E8as
Facebook : https://www.facebook.com/groups/netepic
Chaine Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCt34MhzmANcNOjy52oOll4Q
La position impériale était la pire qu'on puisse imaginer. Les ordres étaient simples : tenir le
pont à tout prix. Derrière la tranchée impériale se trouvaient quelques bâtiments endommagés
où la plupart de l'état major et des transmissions avaient établi un quartier général, et de là, une
route étroite descendait vers le pont.
30 x 20 x 15 mm,
Pour le Colonel Jacobus, la situation était critique. Les messages du front faisaient état de socle 32 mm de diamètre
deux régiments anéantis lors des deux dernières heures par un assaut Ork au nord de la cité.
Les combats n'avaient pas encore atteint sa position, mais cela viendrait bientôt, et Jacobus Titan Reaver
ne savait que trop bien comme ses hommes étaient exposés. Ils étaient la dernière ligne de dé
fense avant le pont, et les couverts offerts par les bâtiments rendaient presque impossible tout
soutien d'artillerie efficace. De plus, le risque de frapper les positions des Gardes Impériaux était
trop grand. Jacobus avait déjà connu de telles situations. Les espoirs de renforts étaient minces
et les voies de ravitaillement du sud étaient coupées.
Ils étaient bel et bien pris au piège…
Des Orks ! Des milliers d'Orks ! Jacobus les avait déjà combattu et savait que ses hommes
seraient massacrés s'ils arrivaient au contact. 50 mm de haut (sans arme)
socle 60 mm de diamètre
"Ouvrez le feu ! Rafales courtes ! Armes lourdes, concentrezvous sur la forteresse de com
bat." La première vague fut stoppée par les tirs des fusils laser, mais toujours plus d'enragés à Gardiens Eldars
peaux vertes se ruaient vers la position impériale. Un massif Krabouillator, de la taille d'une mai
son, apparut alors de derrière une crête. Ses canons tonnèrent et un torrent de feu s'abattit sur
les Gardes retranchés sur le flanc gauche.
"Escouades Canons laser ! Ne tirez qu’à mon ordre. Nous devons abattre ce Krabouillator
avant qu'il ne mette la compagnie Fox en pièces !"
Des tirs de laser s'échappèrent de la tranchée et touchèrent la machine de guerre Ork, mais
sans le moindre effet.
6 mm de haut,
Un colosse Ork sauta dans la tranchée face à Jacobus. Pendant une seconde, il croisa son socle de 20x20 mm
maléfique regard rougeâtre. L'Ork brandit une immense hache rudimentaire et rugit.
Lance Brillantes
Zap ! Un tir bien placé entre les deux yeux le foudroya ! Jacobus sourit intérieurement.
Certes, il vieillissait, mais savait encore se servir de son pistoletlaser !
"Contactez le QG de division maintenant !" hurla Jacobus. "Nous devons avoir des renforts
ou ce secteur tombera. Je répète: le secteur bleu va…" Une immense explosion retentit dans la
tranchée et projeta le colonel à terre. "Par l'Empereur, on se fait tailler en pièces ici ! Envoyez
moi des blindés en renf…" Jacobus ne termina pas sa phrase. Il tenait le combiné de transmis
sion, mais il ne restait plus rien de la radio et de l'officier de transmission qui la transportait.
Pendant une brève seconde, le Colonel jeta un coup d’œil par dessus la tranchée et tenta 6 mm de haut,
d’évaluer la situation. Derrière lui, son Baneblade de commandement était en flammes. Cible socle de 20x20 mm
massive et tentante, il n'avait pas survécu bien longtemps face à l'assaut des Orks.
7
Chapitre I
Notions Importantes
8
Chapitre I, Notions Importantes
Avant de commencer à expliquer les règles, nous allons clarifier des notions qui sont importantes
à connaître pour la suite du livre.
Glossaire
Nous allons ici définir (rapidement) des termes qui sont repris abondamment dans le livre de
règles afin que vous ayez une compréhension rapide de leur signification.
Socle : un socle représente à la fois un groupe de 1 à 5 modèles et le socle sur lequel sont
positionnés ces modèles. Les véhicules et figurines plus grosses sont 1 par socle, tandis que les figurines
plus petites peuvent être jusqu'à 5 par socle. Lorsque dans les règles le terme Socle est employé, il désigne
tout à la fois le socle que la (ou les) figurine dessus.
Formation : au sein de NetEpic, pour créer ses listes d'armée, chaque joueur achète plusieurs
formations. Une formation est constituée d'un ou plusieurs détachements (voir plus bas). Les formations
pouvant être achetées sont décrites dans le livre d'armée (le Codex) de l'armée correspondante. Cela reprend
le concept des cartes des anciennes éditions.
Unité/Profil : il s'agit d'un type de figurines, disposant de son propre nom, de ses propres
données, de ses propres capacités et de sa propre description. Par exemple, l'unité Land Raider ne
correspond pas à une figurine mais bien au profil de toutes les figurines de Land Raider.
Centre de socle : il s'agit du centre du socle. Sur les figurines non soclées cela est parfois un peu
complexe à déterminer mais il suffit de se mettre d'accord avec son adversaire.
Jet de dés : le fait de faire rouler un ou plusieurs dés. Par extension, un jet de dés représente le
résultat de ceuxci. Ainsi si vous jetez deux dés, que le premier donne 1 et le second donne 5, votre jet de
dés est "1, 5".
Relance : le fait de relancer un ou plusieurs dés d'un jet de dés. Le résultat des dés relancés est
définitif même s'ils sont moins bons que les précédents. Une relance ne peut jamais être ellemême
relancée.
Ligne de vue : le fait qu'un socle puisse en voir un autre. Les lignes de vue se font toujours de
centre à centre de socles et au milieu de leur hauteur et sont réciproques ("si tu me vois, je te vois").
Angle de tir : l'angle, passant par le centre du socle, dans lequel le socle peut faire feu avec ses
armes.
Règles spéciales : il s'agit de règles supplémentaires aux règles de base. Les règles spéciales
supplentent les règles de base.
Capacités spéciales : il s'agit de capacités que certaines unités possèdent. Les capacités spéciales
supplentent les règles de base et les règles spéciales. Les capacités spéciales concernant des unités de
plusieurs armées différentes sont données en Annexe A de ce livre de règles. Les autres, qui ne concernent
qu'une seule armée, sont données dans le Codex concerné.
Codex : il s'agit du livre décrivant les unités, les règles spéciales et l'histoire d'une armée précise
(comme le Codex Astartes, le Codex Nécrons, ...).
Gabarit : il s'agit d'un élément de jeu, généralement circulaire permettant de représenter une zone
d'explosion de certaines armes ou une zone de menace.
Le détachement
Une notion principale à NetEpic est la notion de détachement. En effet, beaucoup de règles
s'appliquent aux détachements et non aux figurines prises individuellement.
Un détachement est un groupe de 1 à 10 socles. Les détachements sont fixes et leurs compositions
sont indiquées dans les Codex. Ils sont, sauf exception, composés de socles identiques (de même profil).
Le détachement est l'élément central du jeu. On donne des ordres par détachement, on active par
détachement, le moral s'applique à chaque détachement séparément et les socles d'un même détachement
doivent rester en Cohésion de Formation.
La Cohésion de formation
Les socles d'un même détachement doivent rester proches les uns des autres. Cela est reflété par
la notion de Cohésion de Formation. Un détachement doit respecter cette cohésion qui impose que tout
socle du détachement doit être à 6 cm (de centre à centre) d'un autre socle du détachement.
9
La Zone de Contrôle
Un socle représente une menace autour d'elle. Cela est représenté en jeu par la Zone de Contrôle
du socle, en général un gabarit de 6 cm centré sur le socle. Un certain nombre de règles se basent sur la
Zone de Contrôle (ZdC) comme le fait de ne pas pouvoir entrer dans la ZdC d'un socle ennemi sans
l'engager en Assaut. Cela implique que la taille des figurines compte moins que le fait qu'elles ne dépassent
pas de la Zone de Contrôle.
Les mesures
Toutes les mesures à NetEpic se font de centre à centre de socles et sont mesurées en centimètres.
De plus, les prémesures sont autorisées sans limite.
Fiche d'unité
Une fiche d'unité reprend les caractéristiques de l'unité concernée. Ces caractéristiques sont les
suivantes :
Nom : le nom de l'unité.
Mouvement : la distance à laquelle le socle peut se déplacer de façon normale.
Sauvegarde : la résistance de l'unité aux dommages.
FA (Facteur d'Assaut) : la puissance de l'unité en Assaut.
Armes : le nom de l'arme de l'unité. Si l'unité dispose de plusieurs armes, chaque arme dispose de
sa propre ligne.
Portée : la distance à laquelle l'arme peut faire feu.
Nombre de dés : le nombre de dés d'attaque que possède l'arme.
Pour toucher : la valeur à atteindre sur chaque dé de tir pour réussir une attaque, chaque réussite
étant une touche sur la cible.
Pénétration d'Armure (PA) : la puissance de pénétration d'armure de l'arme.
Notes : la liste les capacités spéciales (et éventuellement les règles spéciales) de l'unité.
Exemples de Fiche d'unité
Mouv. Sauv. FA Armes Portée Nb de Pour PA Notes
dés toucher
10 cm 0 Fusil Eclateur 50 cm 1 5+ 0
Fiche de Gardiens Eldars
Les Gardiens ont donc un mouvement de base de 10 cm, aucune sauvegarde, un Facteur d'Assaut
de 0, sont équipés de Fusils Eclateurs dont la portée est de 50 cm, avec 1 dé d'attaque par socle, touchant
sur du 5+ et sans Pénétration d'Armure. Ils n'ont également aucune capacité spéciale.
Fiche de Chimère de la Garde Impériale
Les Chimères ont donc un mouvement de base de 20 cm, une sauvegarde de 4+, un Facteur
d'Assaut de +1, sont équipées de Multi Lasers dont la portée est de 25 cm, avec 1 dé d'attaque par socle,
touchant sur du 4+ et sans Pénétration d'Armure. Elles ont les capacités Transport (2) et Tourelle.
10
11
Chapitre II
Créer sa Liste d'Armée
12
Chapitre II, Créer sa Liste d'Armée Alliés
NetEpic est prévu pour
être joué en Jeu Egal, c'est
Afin de pouvoir jouer à NetEpic, vous devez créer votre liste d'armée. Ce chapitre vous àdire avec des joueurs sur
expliquera tout ce qu'il faut savoir pour cela. Chaque Codex décrit les unités disponibles et inclut toutes les un même pied d'égalité
(notamment en tournoi).
informations pertinentes comme l'histoire, la création, les Formations d'armée et les règles spéciales qui
s'appliquent à cette armée. Les règles spéciales contenues dans les livres d'armée prévalent généralement Dans ce mode de jeu,
sur celles de ce livre sauf si cela aboutit à un non sens absolu. vous ne pouvez pas
prendre d'alliés : votre ar‐
mée doit être entièrement
Nombre de points d'armée issue d'un seul et même co‐
dex (sauf s'il est clairement
Les armées sont créées en achetant des formations jusqu'au maximum de points fixé par les deux
stipulé que vous pouvez
joueurs. Une armée typique compte entre 3 000 et 5 000 points par joueur. Des batailles plus grandes sont prendre des troupes issues
possibles mais audelà de 20 000 points, la partie sera plus longue qu'une aprèsmidi. d'autres codex sans que ce‐
la ne compte comme un al‐
Mettezvous d'accord avec votre adversaire sur le nombre de points joués et créez ensuite votre lié).
armée en respectant les règles suivantes.
Si vous prenez un allié,
vous n'êtes donc plus en
Formations Jeu Egal. Vous devez pré‐
venir votre adversaire
Les Formations sont utilisées pour représenter l'organisation et les éléments d'une armée. Chaque avant qu'il ne fasse sa liste
Formation détaille les troupes qui la constituent, ses capacités et son coût en points d'armée. Il en existe en indiquant quelle armée
trois types : Compagnie, Support et Spéciale. vous allez jouer et avec
quel allié.
Les Formations de Compagnie (souvent appelées Compagnies) sont le coeur de l'armée et vous
devez acheter au moins une Formation de compagnie par liste. Les Compagnies sont composées d'un à La sousliste d'armée
qui comptabilise le plus
plusieurs détachements. grand nombre de points
constitue votre force prin‐
Les Formations Spéciales représentent des unités en nombre très limitées ou des personnages. cipale. Vous pouvez
Une Formation Spéciale est composée d'un seul et unique détachement. Vous pouvez acheter au maximum prendre un seul et unique
une Formation Spéciale par Formation de Compagnie dans votre liste. allié en respectant les
contraintes d'alliés de votre
Les Formations de Support correspondent aux troupes de soutien et d'appui. Chaque Formation armée indiquées dans son
Codex.
de Support est composée d'un seul et unique détachement. Vous pouvez acheter jusqu'à cinq Formations de
Support par Formation de Compagnie dans votre liste. Votre armée ainsi que
celle de votre allié doivent
Certaines Formations de Support sont nommées "Option de Transport". Il s'agit de Formations de être réglementaires, indé‐
Support qui sont composées d'unités de transport prises pour une Formation en particulier. Les socles de ces pendamment l'une de
formations ne peuvent pas commencer la partie à vide (lors du déploiement) et doivent transporter des l'autre. Cela signifie que
socles. Une Formation "Option de Transport" comportant dans son nom le terme "Compagnie" ne peut être chaque force doit au moins
prise que pour une Formation de Compagnie qu'elle peut et doit transporter et comporte alors plusieurs avoir 1 Formation de Com‐
détachements. Une formation "Option de Transport" "Compagnie" doit transporter la Formation de pagnie avec tout au plus 1
Compagnie à laquelle elle est associée au début de la partie (c'est à dire lors du déploiement). Les autres Formation Spéciale et 5
Formations "Option de Transport" ne comportent qu'un détachement. Aucun socle d'une Formation Option Formations de Support
de Transport (Compagnie ou non) ne peut commencer la partie à vide. pour chaque Formation de
Compagnie. Evidemment,
Une Formation peut aussi être Limitée, signifiant qu'elle peut être prise qu'en nombre restreint vous ne pouvez pas mélan‐
voire Unique, indiquant donc que vous ne pouvez en prendre qu'une par armée. ger et prendre une Forma‐
tion de Compagnie et des
Aucune substitution n'est autorisée, les socles que vous obtenez sont ceux indiqués par la Formations de Support de
Formation et ne peuvent être remplacés par d'autres socles même s'ils ont la même valeur en points. différentes armées. Par
Type de Formation Restriction exemple, si votre armée est
Compagnie Au moins 1 par liste une armée Squat avec des
alliés Eldars, vous ne pou‐
Spéciale 0 à 1 par Formation de Compagnie vez pas rattacher une For‐
Support 0 à 5 par Formation de Compagnie mation de support Eldar à
Support "Option de Transport" Compte dans les Formations de Support, les Formations "Option une Formation de Compa‐
Transport" nommées "Compagnie" doivent être associée à une gnie Squat.
Compagnie qu'elle peut transporter.
Limitée (1/x) 1 seule Formation par tranche (même incomplète) de x points De même les capacités
et pouvoirs des unités (qu'il
Unique 1 seule Formation par liste
s'agisse de capacités ou de
Obligatoire Doit être achetée pour chaque liste pouvoirs propres au Codex
ou génériques) ne fonc‐
Les Formations sont incluses dans les Codex et nous publions des cartes imprimables, tionnent pas sur ses alliés
téléchargeables sur le site sur la page des Codex. et réciproquement.
13
Types d'armée
Construire une Liste d'armée
Lorsque vous construisez votre liste, vous devez commencer par acheter au moins 1 Formation de
Il y a deux types d'ar‐
Compagnie. Puis vous pouvez acheter 1 Formation Spéciale et jusqu'à 5 Formations de Support pour
mées : les armées Stan‐
chaque Formation de Compagnie dans votre liste. De plus, certaines armées ont des Formations
dards et les armées Codex.
obligatoires. Vous devez alors acheter cette Formation Obligatoire. Faites la somme des points de chaque
Formation achetée pour avoir le total de points de votre armée.
Les armées Standards
sont constituées de troupes
communes et facilement Exemples de Listes d'armée
disponibles. Si votre force Voici deux exemples de listes d'armée de 3000 points, une pour la Garde Impériale, l'autre pour
principale est une armée les Eldars. Nous utiliserons ces deux listes dans les exemples de tout ce livre de règles.
Standard, vous pouvez
prendre jusqu'à 50% de vos Liste Garde Impériale
points en allié. De plus, les Formation d'armée Coût Notes
alliés ne peuvent être, sauf
1) Compagnie d'HommesBêtes 550
précision contraire, que des
armées Standards. Support : Compagnie de Chimères (grande) 375
2) Compagnie d'Artillerie 550
Les armées Codex sont Spéciale : Titan Reaver 525 Centre de Contrôle de Tir, Canon Volcano,
constituées de troupes plus Destructeur Turbo Laser
spécifiques et moins cou‐
rantes. Si votre force prin‐ 3) Compagnie d'Infanterie Lourde 625
cipale est une armée Support : Détachement de Motos Impériales 125
Codex, vous pouvez Support : Détachement de Gardes d'Assaut 100
prendre au maximum 25%
Support : Détachement de Sentinelles Blindées 150
de vos points en allié. De
plus, un allié ne peut pas, Total 3000
sauf précision contraire, Cette liste est composée d'une première Formation de Compagnie : la Compagnie d'Hommes
être une armée Codex. Bêtes. Celleci contient : 1 socle de QG Tactique (qui doit rejoindre un détachement déjà existant), 1 socle
de Commissaires (qui doit rejoindre un détachement déjà exisant) et 3 Détachements d'HommesBêtes de
10 socles d'HommesBêtes. La Formation de Support "Option de Transport" Compagnie de Chimères
Achat de Titans
(grande) a été achetée pour cette compagnie. Cette Formation "Option de Transport" peut bien transporter
l'ensemble des HommesBêtes donc l'achat est valide (il aurait été impossible de l'acheter pour une
Acheter une Formation
Formation de Compagnie de Leman Russ par exemple) et la Formation est composée de 3 Détachements de
de Titans répond à des
5 Chimères chacun.
règles un peu particulière
car il faut acheter les armes
La deuxième Formation de Compagnie est une Compagnie d'Artillerie qui est composée d'un
en plus du Châssis. Tout
socle d'Observateur Avancé et de sa Chimère QG (qui forment à eux deux un détachement), d'un
ceci est expliqué dans le
Détachement de Basilisks, d'un Détachement de Bombardes et d'un Détachement de Griffons et comporte
Chapitre IX.
donc au total 4 détachements. La Formation Spéciale de Titan Reaver a été achetée pour cette compagnie
(en l'équipant d'un Centre de Contrôle de Tir, d'un Canon Volcano et d'un Destructeur Turbo Laser). Le
Capacités Impactantes Titan Reaver forme un détachement à lui seul.
Elite p60
Enfin, la troisième et dernière Formation de Compagnie est une Compagnie d'Infanterie Lourde.
Elle est composée d'un socle de QG Tactique (qui doit rejoindre un détachement déjà exisant), 1 socle de
Commissaires (qui doit rejoindre un détachement déjà exisant) et 3 Détachements Lourds. En Formation de
Support pour cette Compagnie nous avons un Détachement de Motos Impériales, 1 Détachement de
Gardes d'Assaut et 1 Détachement de Sentinelles Blindées.
14
Liste Eldars Formations spéciales
Notes pour Compagnie de Ca‐
Formation d'armée Coût
valerie ou d'Infanterie
Avatar 100 Formation Obligatoire
1) Compagnie de Gardiens 400 Si un joueur achète
pour une Formation de
Spéciale : Titan Fantôme 525 Canon Pulsar, Poing de Combat, Compagnie d'infanterie ou
Aile LanceMissiles, Aile Canon Laser de cavalerie une Formation
Spéciale de personnage, la
Support : Détachement de Falcons 175
Formation Spéciale peut
Support : Détachement de Falcons 175 obtenir le même mouve‐
Support : Détachement de Faucheurs Noirs 275 ment (c'est à dire la dis‐
tance de mouvement) et la
Support : Détachement de Faucheurs Noirs 275 même capacité de mouve‐
2) Compagnie de Motojets 550 ment (Réacteurs Dorsaux
en particulier) que l'infan‐
Support : Détachement de Motojets 200 terie ou la cavalerie de la
Support : Détachement de Falcons 175 compagnie correspondante
sans coût supplémentaire.
Support : Détachement d'Hornets 150
Total 3000 On considère que le
personnage a le même type
Cette liste est composée d'une première Formation de Compagnie : l'Ost de Gardiens. Celleci de motorisation (moto, ré‐
contient 3 Détachements de Gardiens et 1 Détachement de Lance Brillantes. La Formation Spéciale de cette acteurs dorsaux, ...) que la
compagnie est un Titan Fantôme équipé d'un Canon Puslar, d'un Poing de Combat et d'une Aile Canon compagnie mais toutes ses
Laser et d'une Aile LanceMissiles. Les Formation de Support de cette compagnie sont 2 Détachements de autres caractéristiques (sau‐
Falcons et 2 Détachements de Faucheurs Noirs. vegarde, armes ou FA) res‐
tent les mêmes. Si la
Formation de compagnie
La seconde Formation de Compagnie est une Ost de Motojets composée de 2 Escouades de
associée au personnage est
Motojets et d'une Escouade de Vypers. Les Formation de Support de cette compagnie sont un Détachement de classe Cavalerie, alors le
de Motojets, 1 Détachement de Falcons et 1 Détachement d'Hornets. personnage devient de
classe Cavalerie également
Enfin, l'Avatar est une Formation Obligatoire pour l'armée Eldar. Vous devez l'acheter et s'il s'agit mais perd son transport as‐
d'une Formation de Compagnie, vous ne pouvez pas lui adjoindre de Formation Spéciale ou de Formation socié s'il en a un.
de Support. De plus, elle est Unique et vous ne pouvez en avoir qu'une par armée. L'Avatar constitue un
Cette règle s'applique
Détachement à lui seul.
aussi aux Personnages Liés
rejoignant un détachement.
Exemple :
un Inquisiteur acheté
avec une Formation de
Compagnie de Motos ob‐
tient un mouvement de 30
cm et est de classe Cavale‐
rie mais garde ses autres
caractéristiques
Une meute de petits Orkoïdes verdâtres s'élança vers les escouades d'armes lourdes retran
chées derrière l'épave calcinée d'une Chimère. Les Gretchins sont les sous fifres armées Orks.
Ils compensent leur manque de puissance physique par la ruse. A l’opposé des Orks plus mas
sifs qui se jettent la plupart du temps sur les plus grosses cibles en vue, les Gretchins peuvent
être plus subtils, et coordonner leurs attaques. Jacobus avait déjà vu d’autres officiers faire l'er
reur de sousestimer ces créatures.
A sa droite, il pouvait voir un petit groupe d'Orks progresser dans les ruines. Les Gardes Im
périaux allaient être débordés sur leur flanc !
"Capitaine, ordonnez aux compagnies Fox et Bravo d'abandonner leurs positions. Nous de
vons battre en retraite et nous regrouper !"
"Mais Monsieur, nos ordres sont de tenir le…"
Le Capitaine fut interrompu par l'explosion du magasin des munitions du Durandal.
"Je m'en fous! Si nous restons ici plus longtemps, il n'y aura plus personne pour les suivre
ou les contredire, ces ordres, Capitaine ! Maintenant décampez ! Exécution !"
15
Chapitre III
Mise en place de la Table
16
Chapitre III, Mise en place de la Table
Afin de pouvoir jouer à NetEpic, vous devez avoir une table sur laquelle jouer. Ce chapitre vous
expliquera tout ce qu'il faut savoir sur la création d'une table de jeu.
Taille de la table de jeu
Une table de jeu pour une partie classique (entre 3000 et 6000 points) mesure 180x120 cm. Si
vous jouez sur un plus grand format, il peut être intéressant d'augmenter la longueur de la table (pas sa
largeur qui doit rester de 120 cm). A l'inverse, pour une partie plus petite, vous pouvez passer sur 120x120
cm.
Les joueurs se déploient toujours sur le côté le plus long de la table.
Nombre d'éléments de décors par table
Il n'y a pas de règle précise sur le nombre d'éléments de décors à disposer sur une table.
Cependant, nous conseillons que la surface des décors occupe 25% à 33% de la surface de la table. Les
décors doivent être disposés en un juste équilibre : des décors pour couper les lignes de vue mais aussi de
l'espace pour ne pas défavoriser les armées spécialisées en tir.
De plus vous devrez avoir des décors de différents types sur votre table. Afin de vous aider, vous
trouverez des exemples de tables sur la page suivante.
Types de Décors
Il y a de nombreux types de décors, cependant il est possible de les regrouper en plusieurs
catégories. Les décors ont en effet des implications sur le jeu et grâce à cela, on peut les répartir suivant ces
impacts. Les différents décors et les règles associées sont détaillés au Chapitre X.
Les décors peuvent influer sur le jeu de deux manière: sur le mouvement et sur les lignes de vue.
Influence sur le mouvement
Infranchissables : il s'agit des décors qui empêchent le mouvement des socles. Ceuxci doivent
donc les contourner ou , s'ils ont une compétence adéquate, voler pardessus. Les rochers, les rivières sont
de bons exemples de décors Infranchissables.
Gênants : il s'agit des décors qui gênent le mouvement des socles ou de certains d'entre eux
seulement. Les Ruines, les Forêts sont de bons exemples de décors Gênants.
Structures : il s'agit des décors où seuls certains socles (généralement l'infanterie ou l'artillerie
légère) peuvent entrer. Les autres socles doivent alors contourner ces structures.
Sans Impact : il s'agit des décors qui n'ont aucun impact sur le mouvement des socles. Les
Collines en sont de bons exemples. Quand un décor est Sans Impact, cela n'est pas précisé car c'est
l'influence par défaut des décors.
Influence sur les lignes de vue
Obstruant : il s'agit des décors qui bloquent complètement les lignes de vue. Les Rochers ou les
Collines en sont de bons exemples. Si le décor est Sans Impact concernant le Mouvement, alors il n'est
Obstruant que si la ligne de vue doit traverser le décor. Pour les socles sur le décor (comme sur une colline)
on utilise les lignes de vue réelles.
Couverts légers : il s'agit des décors qui, sans bloquer les lignes de vue, inflige un malus pour
tirer quand la ligne de vue passe par ce décor. Les ruines sont de bons exemples de Couverts Légers.
Couverts lourds : il s'agit des décors qui bloquent les lignes de vue quand celleci les traverse et
inflige un malus pour tirer quand la Zone de Contrôle de la cible touche le bord (ou dépasse) du décor. Les
Bâtiments et les forêts sont de bons exemples de Couverts Lourds.
Sans Impact : il s'agit des décors qui n'ont aucun impact sur les lignes de vue. Quand un décor est
Sans Impact, cela n'est pas précisé car c'est l'influence par défaut des décors.
17
Exemples de tables de jeu
Voici quelques exemples de tables de jeu qui sont utilisées lors du tournoi NetEpic En Forez
(NEF). Cela vous donne une idée du ratio de décors par table.
18
Capacités Impactantes
Infiltration p61
Déploiement
La zone de déploiement se situe à 40 cm de la ligne médiane de la table, donnant un minimum de
80 cm entre les troupes ennemies.
Les joueurs déploient leurs forces sans que l'adversaire ne connaisse leurs positions grâce à un
écran au milieu de la table. Vous pouvez utiliser un carton posé au milieu de la table, des boites de jeu vide
ou tout autre élément qui cachera le déploiement des deux joueurs.
Si cela est impossible, alors on passe à un Déploiement alterné : le placement se fait par carte de
compagnie : une première carte de compagnie est placée par chaque camp, puis les cartes spéciales et de
support de cette carte par tranche de 3. Une fois toutes les cartes de support/spéciale posées, on passe à la
carte de compagnie suivante.
19
Chapitre IV
Tour de Jeu
20
Chapitre IV, Tour de Jeu
Une partie de NetEpic se déroule en plusieurs tours, chacun découpé en phases.
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour de jeu est composé de 4 phases différentes : la Phase Initiale, la Phase de Mouvement, la
Phase de Combat et la Phase Finale. Chacune de ses phases est décrite plus loin.
Résumé des phases de jeu
Voici un résumé rapide de chacune des phases de jeu.
Phase Initiale : lors de cette phase, les deux joueurs placent sur la table tout ou partie de leurs
troupes se trouvant hors table. Puis ils vont donner des ordres à chacun de leurs détachements présents sur
table à l'aide de jetons d'ordre. Ces ordres sont données de façon secrète en plaçant chacun des jetons face
cachée. Enfin l'initiative est déterminée.
Phase de Mouvement : Les deux joueurs, en alternance, déplacent leurs détachements. Tous les
détachements avec un ordre de mouvement (Avance ou Charge) sont activés.
Phase de Combat : durant cette phase, les combats sont résolus. Chaque joueur va activer au
choix un de ses détachements en ordre de tir ou une mêlée avant que son adversaire fasse de même.
Phase Finale : Les titans et prétoriens sont réparés, les détachements qui étaient en fuite peuvent
tenter de se rallier, ceux qui ont subi assez de pertes pour être brisés effectuent un test de moral, les
détachements échouant leur test de moral effectuant un mouvement de fuite. Ensuite, les deux joueurs
vérifient les conditions de victoire du scénario choisi et si un des joueurs a atteint ces condictions alors il
gagne la partie. Sinon, un nouveau tour commence.
Jacobus sauta hors de la tranchée.
"Par ici, monsieur !" cria le Capitaine en tirant le Colonel Jacobus vers un étroit passage
entre les ruines.
"Nous devons rejoindre le point de ralliement Omega avant que les Orks puissent nous cou
per l’accès au pont."
"Repli ! Repli !"
Les Gardes Impériaux en plein désarroi fuyaient le champ de bataille paniqués. Derrière eux,
les peauxvertes et leurs gigantesques machines de guerres fumantes continuaient de vomir
leurs obus d'obusiers et de bolters sur les lignes impériales.
Une Forteresse de Bataille équipée d'un immense rouleau à pointes taillait son chemin au
travers les piles de corps dans un vacarme écœurant.
"Capitaine, nous devons vite rétablir les communications avec le QG. Nous ne pouvons pas
affronter une telle puissance de feu sans soutien blindé. Trouvezmoi un communicateur pour
que nous puissions appeler des renforts !"
Le pied du Capitaine explosa sous l'impact d'un projectile de bolter, et il s'écroula en hurlant.
Jacobus le saisit et continua vers le point de ralliement...
Le Colonel Jacobus pouvait maintenant voir le point de ralliement Omega. Un vieil entrepôt
fortifié avec partout des sacs de sable. La position était meilleure, avec une petite place devant
le bâtiment où l'ennemi serait à découvert.
Mais le pont avait été perdu… Jacobus survivrait peutêtre aux Orks, mais pas à la cour mar
tiale qui le jugerait pour avoir désobéi aux ordres. Le colonel sauta dans la tranchée.
"Capitaine, votre rapport."
"Sections Rouge, Verte et Bleue audessous de la moitié de leurs effectifs. Compagnie Fox
anéantie, Monsieur." parvint à répondre le Capitaine entre ses dents.
Jacobus adressa une courte prière à l'Empereur. Seul un miracle pouvait les sauver mainte
nant. A l'extérieur de l’entrepôt, les Fusilliers survivants du 259ème Cadien continuaient de ren
forcer leurs positions, pour affronter les Orks une dernière fois…!"
21
Chapitre V
Phase Initiale
22
Chapitre V, Phase Initiale Capacités Impactantes
Flottant p60,
Pour donner des ordres dans le chaos de la bataille, NetEpic utilise des pions qui indiquent les Frappe en Profondeur p61,
actions qu'un détachement peut entreprendre durant le tour. Des exemples sont donnés en Annexe D. Robot p64,
L'action par défaut pour un détachement est de ne pas bouger de sa position et de tirer sur l'ennemi, Stupide p64,
cependant certaines armées ont des réactions instinctives pour les troupes sans ordre (comme les Orks et les Téléportation p64,
Tyranides). Le détail de ces troupes est donné dans les Codex correspondants. Tunneliers p66,
Unité Commandement p66,
Arrivée des Détachements Hors Table Volant p67
Seules les unités ayant une capacité ou une règle permettant de commencer la partie hors table
(comme les capacités spéciales Téléportation ou Frappe en Profondeur) peuvent débuter la partie hors table. Dé de Déviation
En tout début de phase Initiale, chaque joueur peut faire arriver sur table tout ou partie de ses détachements Si vous ne disposez pas
hors table. Jetez un dé et le joueur ayant fait le plus haut score peut placer un de ses détachements arrivant de déviation vous pouvez
hors table (s'il désire en faire arriver ce tourci) puis c'est à son adversaire d'en placer un (s'il désire en faire soit en commander sur le
arriver ce tourci). Le premier joueur peut alors placer un deuxième détachement et ainsi de suite, en site, soit en réaliser un
vousmême. Pour cela, il
alternance jusqu'à ce que les deux joueurs aient placé tous les détachements qu'ils veulent faire arriver ce
suffit de dessiner une
tourci. Il n'est pas nécessaire de placer tous ses détachements durant le même tour. Une fois qu'un joueur a flèche sur les faces 2 à 5
décidé de ne pas placer de détachement durant un tour alors il ne pourra plus en placer durant ce même d'un D6. Les faces 1 et 6
tour. seront les faces "Hit".
Sauf s'il est précisé le contraire dans la règle de l'unité arrivant sur la table, l'arrivée sur table se Assaut Limité
déroule de la manière suivante. Le joueur choisit un point sur la table et effectue alors 1 ou 2 déviations Lors du premier tour, le
(suivant la capacité utilisée). Une déviation s'obtient en jetant un dé de déviation (voir cicontre) et le point point d'arrivée choisi par le
d'arrivée est décalé de 2D6 cm dans la direction indiquée, aucune déviation n’a lieu si un Hit est obtenu joueur (avant déviation)
avec le dé de déviation. Une fois le point final obtenu, le premier socle du détachement doit être posé sur ce pour un détachement de
classe 3 ou plus arrivant
point. Si celuici se trouve hors de table, l'arrivée n'a pas lieu mais vous pourrez retenter au tour suivant.
sur la table ne peut pas être
Les autres socles doivent être placés n'importe où à 6 cm maximum du premier socle (de centre à centre). placé dans la moitié de
Aucun socle ne peut arriver dans un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un socle ennemi table adverse. Il est
(sauf si le socle ennemi est de classe de blocage inférieure), si ce n'est pas possible, décalez légèrement le cependant possible que le
socle arrivant. Les troupes arrivant sur table peuvent recevoir uniquement un ordre de Charge ou d'Avance point d’arrivée final (après
mais pas de Tir Appuyé pour le tour où elles arrivent sur table. De plus, les troupes arrivant sur table déviation) soit dans la moi‐
perdent 5 cm à leur mouvement total lors de ce tour (qu'elles aient l'ordre de Charge ou d'Avance). tié de table adverse.
1) Ordre de Tir Appuyé
Ces détachements sacrifient leur mouvement pour réaliser des tirs spéciaux (tirs d'artillerie, tirs
d'interception, attaques surprises, etc) et potentiellement gagner l'initiative lors de la phase de combat (voir
Chapitre VII). Les détachements avec l'ordre Tir Appuyé ne peuvent pas bouger, changer d'orientation ou
engager un Assaut mais peuvent tirer durant la Phase de Combat ou Consolider un Assaut. Cet ordre
empêche d'entrer ou de sortir d'un transport car le détachement ne peut pas bouger et à moins que cela ne
soit clairement autorisé dans la description du transport, les socles ne peuvent pas tirer depuis un transport.
2) Ordre d'Avance
Ces détachements se déplacent avec précaution de leur mouvement normal et tirent durant la
phase de combat. Les détachements avec l'ordre Avance ne peuvent pas engager un Assaut mais peuvent
Consolider un Assaut.
3) Ordre de Charge
Ces détachements sacrifient leur puissance de feu au profit de la vitesse et de la capacité à
engager l'ennemi en Assaut. Les détachements avec l'ordre Charge peuvent se déplacer jusqu'au double de
leur mouvement normal durant la phase de mouvement, peuvent Consolider un Assaut mais ne peuvent
effectuer aucune attaque à distance.
Initiative
Après avoir placé leurs ordres, les joueurs jettent chacun un d6. Celui qui a obtenu le plus haut
score gagne l'initiative. En cas d'égalité sur les dés, c'est le joueur qui a perdu l'initiative au tour précédent
qui la gagne ce tourci (relancez les dés si vous êtes au tour 1).
23
Chapitre VI
Phase de Mouvement
24
Chapitre VI, Phase de Mouvement Transport QG
Un transport occupé
par un socle avec la capaci‐
C'est durant cette phase que les détachements vont être déplacés. Le gagnant de l'initiative choisit té QG obtient cette capaci‐
qui activera en premier un détachement. L'activation des détachements au sein de la Phase de Mouvement té gratuitement tant qu'il
transporte ce socle.
se fait par alternance, chaque joueur activant à tour de rôle un détachement.
Mouvement
Lors de la phase de Mouvement, un détachement peut être activé pour réaliser un mouvement :
s’il a un ordre Charge, un ordre Avance ou selon des règles spéciales (par ex. la capacité Esclave (Instinct)
du codex Tyranide). Le pion d’ordre est révélé et le mouvement résolu. Chaque joueur est libre de l’ordre
de ses activations.
Un détachement ayant des socles bloqués en assaut peut s’activer lors de la phase de mouvement.
Néanmoins il n’est pas possible à un socle engagé en assaut de se désengager sauf s’il n'est pas bloqué. La
Cohésion de Formation doit être maintenue.
De plus, les détachements d’artillerie légère et d’artillerie lourde peuvent dévoiler un pion d’ordre
de Tir Appuyé, ce qui compte comme une activation lors de la phase de Mouvement. Le tir est réalisé
normalement lors de la Phase de Combat.
Les deux joueurs continuent d'alterner l'activation de leurs détachements jusqu'à ce que tous les
détachements aient été activés. Si un joueur n'a plus de détachement à activer durant la Phase de
Mouvement, son adversaire active tous les détachements qu'il lui reste à déplacer. La phase de Mouvement
se termine lorsque les deux joueurs ont réalisé tous leurs mouvements.
Exemple : Le joueur Garde Impériale a l'initiative et décide que le joueur Eldar commence à se
déplacer. Celuici active en premier son Titan Fantôme qui a l'ordre d'Avance. Puis c'est au joueur Garde
Impériale d'activer un détachement et il révèle l'ordre de son détachement de Gardes d'Assaut qui est en
ordre de Charge. Ensuite, le joueur Eldar active un détachement de Motojets puis le joueur Garde
Impériale active son détachement de Motos Impériales et ainsi de suite.
Classes de Blocage
Le blocage est un concept à connaître avant de parler de mouvement de socles. Cela représente la
capacité à contraindre physiquement l'ennemi à rester en Assaut et c'est une indication générale de taille et
de mobilité. Les socles imposants peuvent bloquer les plus petits sans difficulté alors que les plus petits se
retrouveront bloqués. Il vaut mieux attendre que les socles d'une classe de blocage supérieure aient bougé
pour les engager en Assaut, sinon ils risqueraient de partir !
Un socle n'est bloqué en Assaut que s'il est engagé par un adversaire de même classe ou de classe
supérieure. Par exemple, si un Titan Reaver (Classe 6) et un Falcon (Classe 3) sont engagés en Assaut, le
Falcon sera bloqué par le Titan Reaver mais le Titan Reaver ne sera pas bloqué par le Falcon et pourra se
déplacer normalement.
Les classes de blocage, de la plus petite à la plus grande, sont :
Classe 1 : Infanterie et Artillerie Légère
Classe 2 : Marcheurs et Cavalerie
Classe 3 : Véhicules et Artillerie Lourde
Classe 4 : Superlourds et Chevaliers
Classe 5 : Titans de Reconnaissance et Prétoriens Légers
Classe 6 : Titans de Ligne et Prétoriens Lourds
Classe 7 : Titans Lourds
Par défaut, les unités notées dans la catégorie Unités Spéciales des Codex sont de classe
Infanterie (Classe 1) tandis que les Volants/Flottants sont par défaut de classe Véhicule (Classe 3). Si des
unités d'un de ces types est d'une classe de blocage différente que la classe par défaut, cela est indiqué dans
ses notes.
Un socle bloqué en Assaut ne peut ni bouger, ni se réorienter, ni tirer.
25
Zone de Contrôle
Un autre concept à connaître avant d'effectuer le moindre mouvement est la Zone de Contrôle
(ZdC) car cela influe sur les mouvements que vous pouvez réaliser. Vous ne pouvez pas ignorer l'ennemi
quand vous vous déplacez sur le champ de bataille. Cela est représenté par la Zone de Contrôle. Les socles
de classe 1 à 5 créent une zone de contrôle de 3 cm de rayon tout autour d'eux (un gabarit de 6 cm centré
sur le socle) et de 6 cm de rayon pour les titans/prétoriens de classe 6 ou 7 (un gabarit de 12 cm centré sur
le titan/prétorien).
Un socle perd sa Zone de Contrôle si :
1) il est bloqué en Assaut
2) ou s'il a engagé un Assaut (c'est à dire qu'il vient d'effectuer un mouvement de Charge pour
engager un socle ennemi)
3) ou s'il est immobilisé
4) ou s'il est en ordre de Retraite
Exemple 1 : Un Titan Reaver (Classe 6) engage en Assaut un Falcon (Classe 3). Le Titan ayant
engagé l'assaut, il perd sa ZdC. Le Falcon perd sa ZdC car il est bloqué en assaut par le Titan.
Exemple 2 : Un Falcon (Classe 3) engage en Assaut un Titan Reaver (Classe 6). Le Falcon ayant
engagé l'assaut, il perd sa ZdC. Le Titan Reaver ne perd pas sa ZdC car il n'est pas bloqué en assaut par le
Falcon étant d'une Classe supérieure au Falcon.
Il n’est normalement pas possible pour un socle de traverser ou finir son mouvement dans une
zone de contrôle d'un socle ennemi sauf si :
1) il est de classe supérieure au socle ennemi
2) ou s'il engage en Assaut le socle ennemi
3) ou, dans le cas où il doit traverser plusieurs ZdC ennemies, s'il engage en Assaut le socle
ennemi plus proche
Cela signifie par exemple qu'un socle de Cavalerie peut passer au travers de socles d'Infanterie et
n'est pas non plus bloqué par la zone de contrôle d'un tank qui est bloqué en Assaut avec un autre tank.
On considère qu'un socle est dans la ZdC d'un autre socle si une partie du socle est dans la ZdC et
pas seulement son centre.
Il est possible de positionner un socle d'une plus grande Classe de Blocage là où se trouvent déjà
des socles ennemis (de Classe inférieure), sauf si ceuxci sont déjà engagés en assaut. Dans ce cas, le joueur
adverse doit repositionner ses socles concernés :
soit en contact socle à socle avec le socle ennemi qui vient de les "pousser" et ses socles en‐
gagent alors le socle ennemi en Assaut
soit à 1 cm du socle ennemi, sans qu'un Assaut soit engagé.
Les socles ainsi déplacés doivent être repositionnés au plus proche de leurs positions initiales et
doivent rester en Cohérence de Formation.
26
Le socle d'HommesBêtes ne peut pas se Le socle d'HommesBêtes n'a pas de Zone
déplacer entre les deux socles de Motojets de Contrôle car il est engagé en Assaut
Eldars car il devrait entrer dans leur Zone de contre le socle de Motojets.
Contrôle.
La Chimère peut se déplacer entre les deux Le socle d'HommesBêtes peut se déplacer
socles de Motojets Eldars car elle est de dans la Zone de Contrôle du socle de Moto‐
classe de blocage supérieure aux Motojets. jets Eldars car il va l'engager en Assaut.
27
Tir d'Interception
Lors du déplacement
Activer/déplacer un détachement
1) Détachements en ordre de Tir Appuyé : Vous pouvez activer un détachement de classe
d'un détachement ennemi,
Artillerie Légère ou Artillerie Lourde vous permettant ainsi de "passer" une activation. Pour les autres
si celuici passe dans la
détachements, la seule façon d'activer un détachement en Tir Appuyé pendant la phase de mouvement c'est
ligne de vue et la portée
en réponse à l'activation d'un détachement ennemi (voir la règle spéciale Tir d'Interception).
d'un ou plusieurs de vos
2) Détachements en ordre d'Avance : cela sert généralement à déplacer un détachement sur une
détachements ayant un
meilleure position de tir ou à se mouvoir lentement (de leur mouvement normal) vers un objectif tout en
ordre de Tir Appuyé non
continuant d'être une menace pour l'ennemi.
révélé, vous pouvez effec‐
3) Détachements en ordre de Charge : Ces détachements sont activés pour engager l'ennemi en
tuer un Tir d'Interception
Assaut ou pour avancer rapidement sur le champ de bataille (le double de leur mouvement). Vous pouvez,
avec chacun d’entre eux. Il
si vous le souhaitez, engager un Assaut même si vous ne pouviez pas voir l'ennemi au début de votre
est possible d’effectuer
mouvement, cependant ce n'est pas obligatoire.
plusieurs Tirs d’Intercep‐
4) Détachements en mouvement obligatoire : Le mouvement obligatoire est alors indiqué dans la
tion à des moment diffé‐
règle/capacité correspondante.
rents du déplacements du
détachement ennemi. Vous
Un socle doit physiquement pouvoir passer à tous les points de son mouvement pour effectuer un
ne pouvez pas cumuler les
déplacement mais les socles alliés (qui peuvent se déplacer donc non bloqués ou immobilisés) et les socles
règles Tir d'Interception et
ennemis de classe inférieure ne le gênent pas pour son déplacement. De plus, il n'est pas possible de
Attaque Surprise. Un
pousser un socle (allié ou ennemi) lors de son déplacement mais vous pouvez le faire en fin de mouvement
détachement en Tir Appuyé
(voir plus haut sur la Zone de Contrôle).
peut faire soit un Tir
d’Interception (en phase de
Lors de son déplacement, un socle peut effectuer autant de virages qu'il le désire et de n'importe
Mouvement) soit une
quel angle. Il peut s'orienter comme il le désire à la fin de son mouvement. Un socle n'est pas forcé de se
Attaque Surprise (en phase
déplacer du total de son mouvement.
de Combat).
28
Engagement en Assaut Abandon de Troupes
Pour qu'un de vos détachements puisse engager des adversaires en Assaut, il doit être en ordre de Si pendant la partie, le
Charge et annoncer avant son déplacement le ou les détachements ennemis qu'il va engager en Assaut. Une nombre de places de trans‐
fois cette annonce faite, il n’est pas possible de changer d'avis. Le mouvement de Charge est ensuite réalisé port est insuffisant pour
librement (en respectant les règles de déplacement décrites plus haut) afin d’engager votre détachement en embarquer l'ensemble des
assaut avec le ou les détachements ennemis ciblés. Un socle est engagé en Assaut s'il contacte le socle troupes d'un détachement,
ennemi c'est à dire que les deux socles se touchent. le joueur peut décider
d'abandonner les troupes
n'ayant pas de place de
Le tir de contrecharge peut se faire à n'importe quel moment même si le placement final se transport.
trouve en dehors de l'angle de tir du socle chargé.
Dans ce cas, les socles
Vous devez d'abord engager en Assaut tous les socles (à portée et dans un terrain le permettant) abandonnés sont considérés
d'un détachement ennemi avec au moins un de vos socles avant de pouvoir engager un autre détachement comme détruits et sont
ennemi ou de pouvoir engager un même socle ennemi avec plusieurs de vos socles. Cela est valable aussi comptabilisés comme
pertes.
bien pour un seul de vos détachements que pour les renforts que vous amenez par la suite.
On ne peut abandonner
Ainsi, si votre détachement comporte 6 socles de Gardiens Eldars, il ne peut pas engager deux les socles que si la partie
détachements de 10 HommesBêtes, il ne pourra en engager qu'un seul. A l'inverse, un détachement de 10 abandonnée est strictement
HommesBêtes pourra engager 2 détachements de 6 Gardiens Eldars, le dernier détachement de Gardiens plus petite que la partie qui
n'ayant alors que 4 adversaires. Cela veut aussi dire que si vous subissez des pertes avant d'arriver au continue dans les transports
contact (par les tirs d'interception ou de contre charge par exemple), vous ne pouvez réellement engager un et on ne peut pas abandon‐
ner des socles bloqués en
autre détachement que si vous avez effectivement engagé tous les socles du premier. Dans notre exemple, si
Assaut.
le détachement d'HommesBêtes subit 4 pertes, alors il ne pourra pas engager le second détachement de
Gardiens Eldars.
Capacités Impactantes
Chacun de vos socles peut normalement engager en Assaut qu’un socle ennemi à la fois. Les Agile p58,
socles avec une plus grande Classe de Blocage peuvent cependant engager plusieurs ennemis AntiAérien p58,
simultanément : 1 socle ennemi plus 1 pour chaque Classe de Blocage supérieure. Par exemple : un Antigrav p58,
Véhicule (classe 3) peut engager simultanément trois Infanteries (classe 1) ou deux Cavaleries (classe 2). Si Attelage p58,
les ennemis ont différentes Classe de Blocage, la plus haute est utilisée. Cohésion Elargie p59,
Défenses Rapprochées p59,
Il est important de noter qu'un socle ne peut pas engager en Assaut un ennemi qui serait dans un Elite p60,
élément de décor infranchissable pour lui mais que l'inverse est vrai. Ainsi, un Véhicule ne peut pas engager Flottant p60,
en Assaut un socle d'Infanterie dans un bâtiment mais un socle d'Infanterie dans un bâtiment peut engager Frappe en Profondeur p61,
en Assaut un Véhicule. Intercepteur p61,
Lance p62,
Personnage Lié p63,
Engagement Autorisé
Réacteurs Dorsaux p63,
Vous pouvez engager le détachement de Motojets Eldars avec Robot p64,
votre détachement de Motos Impériales comme indiqué sur la Rouleau p64,
photo car chaque socle de Motos Impériales engage un socle de
Sans Peur p64,
Motojets.
Stupide p64,
Téléportation p64,
Terreur p65,
Tir en Mouvement p65,
Tir Réflexe p65,
Engagement Autorisé
Transport p66,
Vous pouvez engager les deux détachements de Gardes avec Tunneliers p66,
Arme Lourde avec votre détachement de Motojets Eldars Volant p67
comme indiqué sur la photo. En effet, la différence de classe de
blocage entre les deux types de figuines étant de 1, chaque socle
de Motojets Eldars peut engager deux (1 point de différence +1)
socles de Gardes avec Arme Lourde.
Engagement Interdit
Vous ne pouvez pas engager le détachement de Motojets Eldars
avec votre détachement de Motos Impériales comme indiqué sur
la photo car vous avez engagé 2 socles de Motos Impériales
contre le même socle de Motojets Eldars alors qu'un autre socle
de Motojets du même détachement n'est pas engagé.
29
Surnombre Autorisé
Vous pouvez engager en surnombre le détachement de Motojets
Eldars avec votre détachement d'HommesBêtes comme indiqué
sur la photo. En effet, chaque socle de Motojets Eldars est
engagé d'abord par un socle d'HommesBêtes. Les 5 socles
d'HommesBêtes restants viennent effectuer du deux contre 1.
Surnombre Interdit
Vous ne pouvez pas engager en surnombre le détachement de
Motojets Eldars avec votre détachement d'HommesBêtes
comme indiqué sur la photo. En effet, si chaque socle de
Motojets Eldars est engagé d'abord par un socle d'Hommes
Bêtes, l'un des socles de Motojets Eldars se retrouve à 3 contre 1
alors qu'un autre socle de Motojets Eldars n'est engagé que par 1
socle d'HommesBêtes.
Consolidation d'Assaut
Un socle ennemi finit dans la ZdC d'un de vos socles si tout ou partie de son socle se trouve dans
la ZdC (pas nécessairement le centre du socle ennemi). Si un socle ennemi (quelle qu'en soit la raison) finit
son mouvement dans la ZdC d'un de vos socles qui n'a pas engagé d'Assaut, vous pouvez décider d'engager
le socle ennemi. Dans ce cas, déplacez votre socle vers le socle ennemi (par le mouvement le plus court)
afin de contacter l'ennemi. On appelle ce mouvement Consolidation d'Assaut. Vous pouvez effectuer une
Consolidation quel que soit l'ordre de votre socle (y compris s'il n'a pas ou plus d'ordre car il a effectué un
tir d'interception par exemple). Si vous effectuer une Consolidation d'Assaut avec un de vos socles, ce
dernier est considéré comme ayant engagé un Assaut et toutes les règles correspondantes s'appliquent (perte
de ZdC, incapacité de tirer, ...).
Vous devez effectuer votre consolidation d'Assaut dès que le socle ennemi finit dans la ZdC de votre socle.
Vous ne pouvez pas attendre pour voir ce qui se passe. La Consolidation d'Assaut ne compte pas comme
une activation en phase de mouvement.
Consolidation d'Assaut
Le socle de Motojets vient d'engager en Assaut la Chimère. Elle
se trouve alors dans la ZdC du socle d'HommesBêtes entouré en
rouge mais pas dans la ZdC du socle entouré en bleu. Le socle
d'HommesBêtes peut donc effectuer immédiatement une
Consolidation d'Assaut sur la Motojet après le mouvement
d'engagement de celleci. Cela ne compte pas comme une
activation et c'est donc au joueur GI d'activer un détachement.
Ils arrivèrent ! Au travers du pont les premières vagues de PeauxVertes courraient en direc
tion de l'entrepôt.
"Compagnie Alpha, ouvrez le feu !" cria Jacobus "Sections Bleue, Verte et Jaune, tenez vos
positions…" Un Dreadnought surgit à découvert sur la place. "Feu !"
De l'autre côté de la rivière, il pouvait voir une vague apparemment sans fin de faciès verts,
s'agglutinant à l'entrée du pont. Les Gardes Impériaux ne pourraient jamais repousser cette
horde. Soudain, alors qu'il regardait par delà le ciel sombre, apparurent des douzaines de cap
sules bleues qui tombèrent vers le sol comme une pluie de gouttes d'adamantium. Des Modules
d'atterrissage ! L'Adeptus Astartes était là !
Le premier module toucha le sol. "Baissezvous" ordonna Jacobus juste avant que les muni
tions du module Deathwind ne se déchaînent. L'air s’embrasa de plasma incandescent et des
centaines d'Orks rugirent de douleur et de surprise.
Jacobus se redressa et vit les premiers Space Marines débarquer de leurs modules, lâchant
un rideau de tirs de bolters sur les orks. Chaque Marine mesurait près de trois mètres, et portait
une armure qui valait bien celle d’un char d’assaut. Il regarda l’élite de l'Empereur se déployer.
Une petite île bleue dans un océan de vert.
30
Deux croiseurs Thunderhawks bourdonnèrent dans le ciel, et des Space Marines d'assaut
équipés de réacteurs dorsaux en jaillirent, descendant lentement vers le sol, criblant de tirs un
petit groupe d'orks dans un feu croisé mortel.
"Allez soldats, offrons leur un tir de soutien !" ordonna Jacobus. Cela ne semblait pas réelle
ment nécessaire. Les Space Marines se frayèrent un chemin sanglant à travers les rangs Orks
pour rejoindre la position impériale abandonnée un peu plus tôt.
"Compagnie Bravo ! Chargez !"
Le colonel Jacobus sauta hors de la tranchée et chargea vers le Manufactorium de l’autre
côté du pont où Marines et Orks étaient maintenant engagés dans une mêlée mortelle.
Jacobus vit alors trois Orks immenses charger un Marine. Un Sergent agrippa l’un d’eux et
lui broya la tête avec son gantelet énergétique, tout en découpant le suivant en deux avec son
épée tronçonneuse. Jacobus était sidéré par Les Marines. Ils pacifiaient la tranchée avec une
précision et une vitesse phénoménales. Des morceaux d'Orks volaient de toutes part, section
nés par des tirs de bolters, tranchés par des épées tronçonneuses, arrachés par des gantelets
énergétiques aussi larges qu'un torse d'homme.
Quel miracle de l'Empereur que d'avoir de tels guerriers combattants pour l’Impérium, pen
sait Jacobus, qui ne pouvait s’empêcher de se sentir mal à l'aise en se rappelant des expé
riences contrenatures qui avaient engendrer ces soldats parfaits.
Quand les Gardes Impériaux atteignirent la tranchée, le combat était presque terminé. Les
Orks survivants étaient complètement démoralisés par la brutalité de l'attaque des Marines, et
fuyaient leur position en déroute.
Jacobus retrouva le sergent, dont l'armure énergétique était maintenant entièrement recou
verte du sang vert des Orks.
"Colonel Jacobus, 5ème bataillon des Fusiliers Cadiens, à votre service." Se présentatil.
En tant qu'officier supérieur, Jacobus était probablement le seul membre des gardes impé
riaux à avoir déjà combattu aux côtés des Space Marines. Il avait entendu de nombreuses lé
gendes sur ces guerriers suprêmes. Certaines étaient d’évidentes fablées propagées par des
ignorants, d'autres étaient proches de la réalité.
Il respectait les Marines pour leurs aptitudes sur le champ de batailles, mais l'aura surnatu
relle qui les accompagnait l'avait toujours mis mal à l'aise et il trouvait difficile de se fier à eux.
Cependant, dans les circonstances présentes, il arrivait facilement à mettre ses réserves de cô
té…
"Frères de batailles ! Nous les avons repoussés ! Dégageons une zone d'atterrissage pour
les barges de débarquement !" cria le Sergent. "Colonel, votre rapport." Jacobus n'aimait pas re
cevoir d’ordres sur ce ton, mais il s'agissait d'un soldat de l’Adeptus Astartes, et il était plus sage
de lui obéir.
"La principale force Ork est à deux heures d'ici. Principalement de l'infanterie avec un sup
port blindé. Et ils doivent avoir de l'artillerie derrière cette crête." Une nouvelle explosion dans la
tranchée confirma ce rapport, criblant de shrapnel acéré l'armure du sergent.
"Bien. Escouades Alpha et Gamma, déployezvous dans les ruines. Epsilon et Delta, retran
chezvous sur le flanc droit. Les autres, tirs de couverture. Exécution !"
Deux immenses barges de débarquement percèrent les nuages bas. Les tirs orks rebondis
saient sur les coques et leurs écrans thermiques.
"Sergent ! Nous devons détourner le feu ennemi des barges ou elles ne passeront pas !"
Une nouvelle explosion faillit renverser le Colonel Jacobus. Une des deux barges tomba en
flammes et s'écrasa dans les ruines du Manufactorum. De derrière la crête, le tueur de la barge
apparut. Le sol trembla lorsqu'une immense bête de d'acier émergea de son couvert, haute
comme un immeuble et aux canons aussi larges qu'un tank. Le colonel Jacobus reconnut ins
tantanément la plus terrible créations des mékanos orks : un Gargant !
"Escouade Delta au rapport !" Jacobus remarqua du désespoir dans la voix du sergent.
La seconde barge de débarquement avait libéré sa cargaison de Whirlwinds et une paire de
Dreadnoughts. "En position. Munitions antichars. Attendez mon ordre. Feu !!".
Roquettes et tirs de bolters criblèrent le ventre lourdement blindé du Gargant, mais sans le
moindre effet. "Damnation ! Par l'Empereur, il nous faut plus de puissance de feu !" cria le ser
gent. "Essayons de faire taire ces canons. Concentrez le feu sur les systèmes d’armes du Gar
gant."
Soudain, l'air fut saturé d'énergie électrique. Jacobus se jeta au sol juste à temps et vit la
tête du sergent Nicodemus engloutie dans une colossale décharge électrique de flammes bleu
tées. Le Marine s'écroula en hurlant. Le Colonel avait déjà vu un tel phénomène: les Orks
avaient un Bizarboy dans leurs rangs ! La situation ne pouvait pas être pire…
31
Chapitre VII
Phase de Combat
32
Chapitre VII, Phase de Combat Attaque surprise
Ici les Chimères appartiennent à un même Ici la Chimère entourée en rouge appartient à un
détachement et les Falcons à un autre même détachement différent des Chimères entourées en
détachement. Dès lors, les Chimères ont toutes une Orange. Dès lors la Chimère rouge n'a pas de ligne
LdV sur les Falcons et réciproquement. de vue sur le Falcon entouré en bleu car la Chimère
en orange lui bloque la LdV.
33
Sans scrupule Dans cet exemple, nous avons : un Avatar, un détachement
de six socles de Gardiens Eldars, un détachement de
Le Chaos, les Orks, les quatre socles Faucheurs Noirs, un détachement de cinq
Eldars Noirs, les Tyranides socles de Gardes avec Armes Lourdes et un détachement
et le Culte Genestealer se de 3 Chimères Dès lors, le socle de Gardiens derrière
moquent du sort de leurs l'Avatar n'a pas de ligne de vue sur les Chimères car
propres troupes et n'hé‐ l'Avatar lui bloque les LdV (Classe de Blocage plus
sitent donc pas à leur tirer grande). L'Avatar a des lignes de vue sur les Chimères et
dessus si c'est nécessaire. sur les Gardes avec Armes Lourdes car il est de classe de
Ainsi, ces armées sont blocage supérieure aux Gardes avec Armes Lourdes et aux Chimères. Les Gardiens (sauf celui derrière
concernées par la règle l'Avatar) et les Faucheurs Noirs ont une LdV sur les Chimères car elles sont de classe supérieure à l'infanterie
Sans Scrupule et peuvent (qui ne cachent donc pas les LdV des autres Gardiens). Les Gardiens n'ont pas de LdV sur les Gardes avec
donc prendre pour cible Arme Lourdes car les Faucheurs Noirs leur cachent la LdV (détachements différents avec la même classe de
sans restriction des socles blocage).
ennemis engagés en Assaut
(les échecs pouvant toucher
Angle de Tir
leurs propres socles comme
Il y a une différence entre pouvoir voir un socle (avoir une ligne de vue sur lui) et pouvoir lui tirer
décrit cicontre) ou placer
dessus. Outre la portée de l'arme, l'autre élément important est l'angle de tir de l'arme. Par défaut, l'angle de
un gabarit qui touche un ou
tir des armes dépend de la classe de blocage du tireur. Ainsi, les socles de Classe 1 et 2 ont un angle de tir
plusieurs de leurs propres
de 360° tandis que les socles de Classe 3 ou plus ont un angle de tir de 180° vers l'avant (passant par le
socles.
centre du socle). Certaines capacités spéciales modifient l'angle de tir de certaines armes. Si une cible n'est
pas dans l'angle de tir d'un socle, ce dernier ne peut pas tirer sur la cible.
Jet pour toucher audelà
de 6 Le socle d'HommesBêtes et le socle de Commissaires sont
dans l'angle a tir du Falcon. En revanche, le socle de
Commissaires n'est pas dans l'angle de tir du Hornet car il n'est
Certains modificateurs pas dans les 180° à l'avant du socle passant par son centre. Le
comme ceux du tir d'inter‐ Hornet ne peut donc pas lui tirer dessus bien qu'il ait une LdV.
ception ou les couverts
peuvent amener à effectuer
un score pour toucher su‐
périeur à 6. Il est encore
possible de toucher la
cible, suivez la procédure Effectuer un Tir
suivante : pour chaque 6 Sélectionnez un détachement et suivez les étapes suivantes. Un socle engagé en Assaut mais de
obtenu, relancez un dé. Un classe supérieure à tous ses adversaires peut tirer. Il subira toutefois un malus de 1 pour toucher à toutes
4 sur le second jet équivaut ses armes sauf si l'Assaut a déjà été résolu (et que le socle y a donc survécu).
à un 7, un 5 à un 8 et un 1) Assigner les dés d'attaque : chaque dé peut être assigné à une cible différente, donc vous
autre 6 équivaut à un 9 ! pouvez soit disperser vos tirs soit les concentrer sur une cible unique. Les socles à armes multiples ou aux
armes à dés multiples peuvent répartir leurs dés sur plusieurs cibles. Vous devez déclarer la répartition de
Jet pour Vous devez tirs de toutes les armes avant de lancer les dés. Vous pouvez assigner des dés de tir sur un socle ennemi
toucher obtenir... engagé en Assaut uniquement si sa classe de blocage est supérieure à celles des socles au contact avec lui
ou si votre armée est concernée par la règle Sans Scrupule. Dans ces deux cas, les tirs sont résolus
7 6 puis 4+
normalement mais tout échec au jet pour toucher doit être relancé sur un de ses socles engagés en Assaut
8 6 puis 5+ avec le socle ennemi déterminé aléatoirement (chaque échec pouvant touché un socle différent).
9 6 puis 6+ Il est impossible de positionner un gabarit touchant un de vos socles sauf si votre armée est
concernée par la règle Sans Scrupule (dans ce cas votre socle subira l'attaque comme les socles ennemis) ou
si vous ne pouvez pas détruire votre socle (il pourra cependant subir d'autres effets).
2) Mesurer la distance : vous pouvez effectuer des mesures préalables pour dissiper vos doutes.
Toutes les mesures sont effectuées en partant du centre du socle qui tire jusqu'au centre du socle ciblé.
3) Jeter les dés : vous touchez la cible si le résultat éventuellement modifié est supérieur ou égal
à la valeur pour toucher de l’arme dans le profil de l’unité. Si votre socle ne s'est pas déplacé dans ce tour et
avait un ordre de Tir Appuyé, vous pouvez relancer chaque dé d'attaque ayant obtenu un 1 naturel. Cette
relance ne peut pas être relancée quelle qu'en soit la raison. Vous ne pouvez pas relancer de dés si vous
effectuez une Attaque Surprise ou si le socle s'est déplacé.
4) Résoudre les dommages : voir « Effets des Dommages » (p38) pour plus de détails. En
général, les sauvegardes et les capacités spéciales qui influent sur les dommages sont résolues
immédiatement puisqu'un socle détruit n'a plus d'impact sur la partie. Oui, cela signifie que des socles
peuvent être éliminés avant d'avoir pu tirer ou se battre en Assaut.
Les cinq socles de Gardes avec Arme Lourde font feu sur les 3
Falcons. Les trois Falcons sont à moins de 75 cm. Les Gardes
avec Arme Lourde ayant une portée de 75 cm, tous les Falcons
sont à portée de tir.
Chaque socle a 2 dés d'attaque qui touche sur du 5+. Le joueur
Impérial jette donc 10 dés et obtient le résultat suivant : 1, 2, 3,
3, 4, 4, 5, 5, 5, 6. Les Gardes avec Arme Lourde infligent donc
4 touches (les 5 et le 6). Les Gardes étant en Tir Appuyé (non
révélé) le joueur Impérial peut relancer le 1 obtenu pour
espérer obtenir une touche supplémentaire.
34
Jets de dés groupés
Afin de gagner du temps de jeu, vous pouvez regrouper les tirs de plusieurs socles sur un autre
groupe de socles. Vous n'assignez pas alors chaque dé à une cible mais l'ensemble des dés lancés au groupe
de socles ciblé. Cependant, vous devez respecter les conditions suivantes :
1) les socles ciblés doivent appartenir au même détachement et être identiques.
2) vous ne pouvez grouper que les jets de dés dont le jet pour toucher et la valeur de Dégâts sont
identiques.
3) vous pouvez grouper vos dés sur des socles d'un même détachement dont certains ont un
modificateur pour toucher (dans le cas d'un couvert par exemple). Dans ce cas, le jet pour toucher pour tous
les socles est basé sur le plus mauvais score pour toucher.
4) vous pouvez grouper vos dés sur des socles d'un même détachement dont certains ont une
sauvegarde différente (PA supplémentaire de flanc ou de dos, autre modificateur) mais dans ce cas,
l'adversaire utilisera la meilleure sauvegarde pour l'ensemble de ses socles.
5) vous pouvez grouper vos dés d'armes avec une valeur de Dégâts différente seulement si les
cibles n'ont qu'un seul PdV chacune et qu'elles n'ont pas Régénération (que ce soit de base ou grâce à une
capacité comme Médecin/Mécanicien ou toute autre source de Régénération).
6) les pertes sont supprimées du socle le plus proche du tireur au plus éloigné.
Les Hornets disposent de deux armes différentes : un Laser à
Impulsion qui a deux dés d'attaque, touche sur du 4+ avec une
PA de 1 et un Rayonneur Laser qui a 3 dés d'attaque, touche
sur du 5+ sans PA. Les deux Hornets font feu sur les Chimères.
Les Chimères appartiennent au même détachement et sont
toutes les trois de face. Le joueur eldar peut donc grouper les
dés sur les Chimères. Mais comme les deux armes ont des jets
pour toucher différents (et aussi des PA différentes) il doit
lancer un groupe de 4 dés pour les Lasers à Impulsion et un
groupe de 6 dés pour les Rayonneurs Laser.
Dans cet exemple, les Chimères appartiennent toutes au même
détachement de même tous HommesBêtes sont d'un même
détachement. Le joueur Eldar veut faire tirer ses Hornets sur
l'ensemble. Il devra cependant :
1) répartir ses dés en fonction des armes
2) puis répartir les dés de chaque arme entre Chimère et
HommesBêtes
3) puis répartir les dés sur les HommesBêtes entre ceux dans
la ruine et ceux en dehors car la ruine modifie le jet pour
toucher. Il peut grouper les dés sur les HommesBêtes mais
dans ce cas, tous les socles d'HommesBêtes bénéficieront du
couvert de la ruine y compris ceux en dehors de celleci.
4) puis répartir les dés sur les Chimères entre celles de face et
celles de flanc car la sauvegarde ne sera pas la même (voir
Effets des dommages). Il peut grouper ses dés sur les Chimères
mais dans ce cas toutes les Chimères bénéficieront de la
meilleure sauvegarde et seront donc considérées comme étant
attaquées de face.
Tirs et Touches
Il convient de ne pas confondre Tir et Touche. Certaines armes ont un nombre de tirs variable.
Dans ce cas, déterminez le nombre de tirs réels avant l'assignation, chaque tir étant traité comme un dé
d'attaque classique. D'autres armes infligent X touches. Cela signifie que si le tir de l'arme réussit, au lieu
d'infliger une touche, elle en inflige X. Les touches multiples sont assignées à la même cible (même dans le
cas de tirs groupés).
35
Armes à gabarit
Il existe deux types d'armes à gabarit : celles devant cumuler leurs tirs pour un même détache‐
ment et celles dont les tirs sont indépendants. Elles ont toutes le terme "Gab." dans la colonne "Nombre de
dés" indiquant qu'elles utilisent un Gabarit (la taille étant donnée dans les notes de l'arme).
Les armes devant cumuler leurs tirs ont dans la colonne "Pour Toucher" de leur fiche une valeur
notée "X PB" où X est un nombre. Les armes dont les tirs sont indépendants ont elles une valeur pour tou‐
cher comme pour une arme standard.
Quand vous utilisez une arme à gabarit, la procédure est similaire entre les deux types d'arme à
gabarit. La différence vient uniquement du nombre de gabarits que vous placez. Dans le cas d'une arme de‐
vant cumuler ses tirs, vous ne placez qu'un gabarit pour l'arme quel que soit le nombre de socles du déta‐
chement. Dans le cas d'une arme dont les tirs sont indépendants, vous devez placer un nombre de gabarits
correspondant au nombre de socles du détachement (attention parfois un même socle peut générer plusieurs
gabarits). Sinon la procédure reste la même et est la suivante :
Placezle où vous le souhaitez y compris sans toucher de socles ennemis et effectuez un jet pour
toucher pour chaque socle dont le centre est couvert par le gabarit, même s'il n'est pas en Ligne de Vue
(sauf s'il est précisé le contraire dans les règles de l'arme). Si vous avez un doute, jetez un d6 et sur un 4+ le
socle s’y trouve.
Dans le cas d'un gabarit sans portée, aucune ligne de vue n'est nécessaire (mais l'angle de tir est
toujours valable).
Dans le cas d'un gabarit de Flammes avec Portée, la petite extrémité doit être en ligne de Vue et
l'ensemble du gabarit doit être dans l'angle de tir (mais pas forcément en Ligne de Vue).
Dans le cas d'un gabarit circulaire, le centre du gabarit doit être en Ligne de Vue et l'ensemble du
gabarit doit être dans l'angle de tir (mais pas forcément en Ligne de Vue).
Dans le cas d'une arme "endommage les bâtiments" ou "détruit les bâtiments", un bâtiment peut
compter comme cible valide.
Si vous tirez avec une arme à gabarit sur un socle avec fiche de localisation, traitez l'attaque
comme une attaque classique (jet pour toucher, localisation, déviation, sauvegarde).
Nom du gabarit Description
Barrage standard Un cercle de 6 cm de diamètre
Grand Barrage Un cercle de 12 cm de diamètre
Grand gabarit de flammes Un demicercle de 6 cm de diamètre lié à un triangle de 25 cm de long
Chaque socle et/ou structure sous le gabarit subit une et une seule attaque.
Les gabarits sont disponibles sur le site https://netepicfr.com.
Cumul
Dans le cas d'une arme devant cumuler ses tirs, sa valeur pour toucher dépend du nombre de
socles du détachement. Pour connaître cette valeur, multipliez les points de barrage (PB) de l'arme par le
nombre de socles du détachement qui tirent et consultez le tableau suivant.
Points de barrage 13 46 79 1012 13+
Jet Pour toucher 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
Exemple 1 : les Basilisks sont organisées en détachements de 3 Basilisks. Les Basilisks ont 3 PB
comme indiqué dans leur fiche d'unité. Ainsi quand un détachement entier tire, il ne tire qu'un seul et
unique gabarit (de 6 cm) qui a une valeur de 9 PB (3 PB x3 Basilisks). Les socles sous le gabarit sont alors
touchés sur du 4+ comme indiqué dans le tableau cidessus. Si le détachement ne comporte plus que 2
Basilisks alors le gabarit a une valeur de 6 PB et les socles sous le gabarit sont touchés sur du 5+.
Basilisk 15 cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150 cm Gab. 3 PB 1
Exemple 2 : les deux Ailes LanceMissiles du Titan Fantôme ont un nombre de dés de 1 et une
valeur pour toucher de 5+ comme indiqué dans leur fiche d'unité. Ainsi quand le Titan Fantôme tire, les
deux Ailes Lance Missiles ne cumulent pas leur tir et chacune dispose de son propre gabarit. Les socles
sous le gabarit sont alors touchés sur du 5+ comme indiqué dans le tableau cidessus.
Titan 20 cm Fiche +14 Aile Lance Missiles 100 cm Gab. 5+ 0
Fantôme
Artillerie
Un détachement de classe Artillerie Légère ou Artilerie Lourde, peut lors de la phase de
Mouvement révéler son ordre de Tir Appuyé pour "passer" une activation. De plus, les armes ou socles
avec la capacité Artillerie dispose de deux modes de tirs : le tir direct ou le tir indirect.
36
Modes de tir
L'artillerie peut tirer de plusieurs façons. Comme les autres troupes, elle peut tirer directement sur
une cible visible ; c’est ce qu'on appelle un tir direct. Si une batterie d'artillerie cumule ses tirs en un seul
gabarit, le tir est direct si au moins un socle de la batterie voit la cible. Mais elle peut aussi tirer sur une
cible vue par un autre socle allié voire au jugé, il s’agit alors d’un tir indirect car l'artillerie n'a pas une ligne
de vue directe sur la cible.
Tir de barrage direct : le détachement d'artillerie peut placer un gabarit n'importe où à portée
dans sa ligne de vue. Une fois le gabarit placé, jetez 1d6 par socle dont le centre est sous le gabarit. Si vous
avez un doute, jetez 1d6 : sur 4+, le socle est sous le gabarit, sinon il n'est pas affecté par le tir. Un gabarit
n'a pas à être centré sur un socle et peut très bien être disposé afin d’optimiser un maximum de cibles. Le
centre du gabarit doit être placé en ligne de vue de l'artillerie, sinon c'est un tir indirect. Vous pouvez placer
un gabarit sur un décor à condition que le centre soit placé en vue du socle qui tire c'est à dire à 3 cm du
bord du décor. Pour placer le gabarit sur un point du décor autre, il faut effectuer un tir indirect.
Tir de barrage indirect : Un détachement d'artillerie peut également tirer sur des cibles qu’il ne
peut pas directement voir mais qui se trouvent à portée. Pour cela, le détachement d'artillerie doit avoir
l'ordre Tir Appuyé. De plus, le tir indirect peut se réaliser avec cibleur ou sans. Si la cible est dans la ligne
de vue d'un autre socle de la même armée, ce socle peut abandonner sa possibilité de tir pour guider le tir
indirect qui se fait alors avec cibleur. De fait, seul un socle dans un détachement avec un ordre de Tir
Appuyé ou d’Avance peut diriger un tir indirect. Un Cibleur ne peut guider qu'un seul tir indirect par tour
mais différents socles d'un même détachement peuvent diriger chacun un tir de barrage indirect.
Les tirs indirects sont peu précis et il n'est pas rare qu'ils dévient de leur cible initiale. Dans un tir
avec Cibleur, après avoir placé le gabarit de barrage, jetez un dé de dispersion et si vous obtenez une flèche,
déplacez le gabarit de 2d6 cm dans la direction indiquée. Si vous obtenez un "Hit" le tir ne dévie pas. Sans
Cibleur, procédez de la même façon mais effectuez deux déviations successives au lieu d'une seule.
Ici la Basilisk de gauche a une ligne de vue sur
le point entre les deux Falcons. La batterie de
Basilisks peut donc effectuer un tir direct sur ce
point et toucher ainsi les deux Falcons.
A l'inverse, les Bombardes n'ont pas de ligne de
vue. En revanche, la Chimère peut diriger le tir
indirect. Ce faisant, elle ne pourra pas tirer ce
tourci. Le gabarit des Bombardes est placé
entre les deux Falcons et une déviaition de 2D6
cm est effectuée. Les Bombardes pourraient
tirer sur l'Avatar mais vu qu'aucun socle allié
pouvant diriger un tir indirect n'a de ligne de
vue sur l'Avatar, le tir indirect subirait alors une double déviation de 2D6 cm.
De même, les HommesBêtes ne peuvent pas diriger de tir indirect car ils ont l'ordre de Charge.
Les Griffons ne peuvent pas effectuer de tir indirect car ils ont un ordre d'Avance. La Chimère ne peut diriger
qu'un seul tir indirect ce tourci.
Artillerie hors champ
Elle représente une batterie d'armes à très longue portée déployée à une bonne distance du champ
de bataille, incluant les bombardements orbitaux ou l'artillerie navale. Il s'agit de troupes abstraites et les
joueurs n'ont pas besoin de figurines pour les représenter. Elles ne coûtent aucun point d'armée
(contrairement aux autres troupes). Cependant, lorsqu'un joueur utilise une Artillerie Hors Champ, il donne
à son adversaire des points de destruction qui s'ajoutent au total de points d'armée des formations brisées
(comme si la carte avait été brisée). Par exemple, si un joueur A utilise une Artillerie Hors Champ
rapportant 300 points de destruction à son adversaire, celuici ajoute 300 au total des points d'armée des
formations qu'il a brisées au joueur A. Cela représente le fait que la table de jeu n'est qu'une petite partie du
champ de bataille réel. Si vous décidez d'utiliser des ressources sur une partie du front, les autres lignes en
souffrent. Ce qui se traduit par un coût en points de victoire.
Un joueur qui compte utiliser l'artillerie hors champ doit "acheter" avant le début de la bataille les
formations d'artillerie horschamp qu'il veut. Chaque formation est une formation de support, ce qui fait un
maximum de 5 formations par formation de Compagnie. Le joueur ne sacrifie les points de destruction que
lorsqu’il les utilise (les artilleries hors champ non utilisées sont ignorées). Les livres d'armée décrivent les
différents types d'artilleries hors champ pouvant être utilisées. N'oubliez pas de recruter des Observateurs
Avancés qui sont les seules troupes capables de diriger des tirs d'artillerie hors champ.
37
Tir de flanc et de dos
Les effets des dommages
Le blindage des véhi‐
cules est épais à l'avant et Les Points de Vie
plus léger sur les flancs et Les Points de Vie (PdV) représentent la quantité de dommages que peut subir un socle avant
l'arrière. Les tirs provenant d'être détruit. Si rien n'est précisé, alors le socle dispose d'un seul et unique Point de Vie. Les socles
des flancs ou de l'arrière disposant de plusieurs PdV ont la capacité PdV (X) dans leurs notes, où X représente les PdV du socle.
obtiennent une Pénétration
d'Armure supplémentaire
de –1 (en plus de la PA de Sauvegarde
l'arme). Pour savoir si un Quand un socle est touché, il peut faire un jet de sauvegarde pour éviter la destruction. Une
tir vient des flancs ou l'ar‐ sauvegarde est réussie si le résultat du d6, modifié par les éventuelles Pénétration d'Armure (PA) de l'arme,
rière, imaginez un X au est supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde du modèle. Si le test est un échec, le socle perd un Point de
centre du socle. Si la ligne Vie (PdV). Les socles sans sauvegarde perdent automatiquement 1 PdV lorsqu’ils sont touchés. Si un socle
tracée entre le centre du n'a plus de PdV, il est détruit et retiré du champ de bataille. La sauvegarde classique ne fonctionne pas
socle effectuant le tir et ce‐ contre une attaque psychique éthérée mais certains modèles disposent d’une sauvegarde Psychique
lui du socle cible passe par applicable sur ces attaques.
les 90° de l'avant du socle
alors le tir vient de l'avant. Si un détachement avec un jeton Brisé (voir p41) subit au moins une perte, il reçoit alors en plus
Sinon il vient des flancs ou un jeton Impact sauf s'il en a déjà un.
du dos. Dans le cas des
armes à gabarit, le tir est Exemple 1 : Une Chimère est touchée par deux tirs de Faucheurs Noirs (PA 1). La Chimère a
considéré comme venant une sauvegarde de 4+. Elle doit donc réussir deux sauvegardes et jette deux dés. Chaque dé est modifié par
de l'avant si la ligne tracée la PA de l'arme à savoir 1. Ainsi, un résultat de 4 passe à 3 et est un échec tandis qu'un résultat de 5 passe
entre le tireur et la cible à 4 et est une réussite. Pour chaque échec, elle perd 1 PdV. La Chimère n'ayant qu'un PdV, toute
passe par ces 90° de l'avant sauvegarde ratée entraîne donc sa destruction. Si la Chimère avait été touchée par une arme avec PA 3
et uniquement dans ce cas (ou plus) alors elle n'aurait eu aucune sauvegarde (car il faudrait obtenir un résultat de 7 ce qui est
(sinon il vient de l'arrière compliqué sur un D6).
ou du flanc). Cette règle
s'applique à tous les socles Exemple 2 : Un socle d'HommesBêtes est touché par un tir de Gardiens Eldars. Les Hommes
de classe 3 ou 4. Bêtes n'ayant pas de sauvegarde, toute touche signifie la perte d'un PdV et donc leur destruction.
Exemple 3 : L'Avatar est touché par un tir de Chimère. Il effectue sa sauvegarde et la rate. Il
perd donc 1 PdV. L'Avatar ayant 2 PdV, il n'en a plus qu'un seul désormais et toute nouvelle sauvegarde
ratée entraînera sa destruction.
Test de Sortie d'Urgence
Les socles à bord d'un transport détruit par un tir ennemi ont droit à un test de sortie d'urgence.
Jetez un 1d6 par socle dans le transport, sur un 4+ il est parvenu à sortir à temps et débarque. Les
Pour le tank en orange Pénétrations d'Armure de l'arme ayant détruit le transport affectent le Test de Sortie d'Urgence, et il doit y
(l'avant étant symbolisé par avoir la place autour du transport pour que les troupes puissent sortir. Les socles avec une sauvegarde (fixe
la pointe), tous les tirs pas‐ ou normale) meilleure que 4+ doivent l'utiliser à la place de la sortie d'urgence. Les socles réussissant leur
sant par l'arc de cercle vert sortie d'urgence doivent être en cohésion de formation à la fin de l'activation, la règle d'Abandon de
le touchent à l'avant et sans Troupes pouvant s'appliquer. Les véhicules dont le réacteur explose ne permettent pas de Sortie d'Urgence.
PA supplémentaire.
Si un transport est détruit en Assaut, le test de Sortie d'Urgence est alors de 6+, les socles ayant
En revanche, tout tir pas‐ une meilleure sauvegarde (fixe ou normale) devant toujours l'utiliser.
sant par l'arc de cercle
rouge vient des flancs ou Exemple : Une Chimère avec à son bord un socle de Commissaires et un socle d'HommesBêtes
de l'arrière et la sauvegarde est détruite par un tir de Faucheurs Noirs (PA 1). Le Test de Sortie d'Urgence est donc 4+ mais est modifié
s'effectue avec une PA sup‐ par la PA de 1. Les deux socles doivent donc réussir chacun un test à 5+ pour pouvoir sortir à temps de la
plémentaire de 1. Chimère et ne pas être détruits. Si la Chimère avait été détruite par une arme avec PA 3, le socle
d'HommesBêtes n'aurait pas pu réussir son test (car passant à 7+) tandis que le socle de Commissaires
aurait pu utiliser sa sauvegarde fixe de 6+ pour tenter de sortir.
Assaut
Parfois, la puissance de feu ne suffit pas face à l’adversaire et vous devrez aller l’engager dans un
assaut féroce. Il ne s’agit pas seulement d’un combat purement physique, car sont inclus aussi l'utilisation
d'armes à courte portée et des grenades.
Les Assauts sont considérés comme simultanés. De fait, les capacités des troupes, quelles qu'elles
soient, durent jusqu'à la fin de la Mêlée. Ainsi, même si vous tuez au début de la Mêlée un Médecin ou un
Meneur, leurs capacités seront actives jusqu'à la fin de la Mêlée et les troupes dans leur zone d'effet en
bénéficieront jusqu'à la fin de la Mêlée.
38
Pour résoudre une mêlée, il faut d'abord identifier qui affronte qui. Dans le cas le plus simple, Détachements en Retraite
chaque socle n'a qu'un seul et unique adversaire. Dans le cas intermédiaire, chaque socle d'un joueur est en Assaut
engagé contre plusieurs adversaires de façon claire. Enfin, le cas le plus complexe est une mêlée générale.
Dans ce dernier cas, le joueur ayant le plus de socles engagés choisit qui combat qui : il doit d'abord Les détachements en
Ordre de Retraite sont
commencer par engager à 1 contre 1 chaque socle ennemi, puis il pourra engager à 2 contre 1 puis à 3 moins efficaces en Assaut
contre 1 et ainsi de suite. Vous ne pouvez engager trois socles sur un même socle que si tous les autres car ils savent qu'ils ont subi
socles ennemis ont déjà deux adversaires et ainsi de suite, (sous réserve que les mouvements de charge de lourdes pertes et sont
permettent aux troupes attaquantes d'engager tout le monde). Ce qui évite qu'un socle se retrouve débordé prêts à fuir. En Assaut, les
de façon irréaliste. socles ayant un ordre de
Retraite subissent un malus
Un groupe de trois socles de Gardes Impériaux Lourds de 2 au FA.
est engagé par sept socles de Gardiens Eldars. Deux des
socles de Gardes Lourds se retrouvent attaqués chacun
par deux socles de Gardiens Eldars tandis que le dernier
est attaqué par trois Gardiens. Le joueur Eldar peut Capacités Impactantes
décider de l'ordre des combats. Antigrav p58,
Artillerie p58,
Attaque Eclair p58,
Blindage Intégral p58,
Blindage Latéral p58,
Pour résoudre une paire, chaque joueur lance 2D6 et additionne le Facteur d'Assaut (FA) de son Camouflage p58,
socle. Le plus haut score gagne. L'Assaut est particulièrement meurtrier et pour refléter ceci, aucun jet de Camouflage Avancé p59,
sauvegarde (fixe, psychique ou autre) n'est autorisé. Le perdant perd autant de PdV que de points de Chasseur de Démons p59,
différence entre les deux résultats. Combat Urbain p59,
Défenses Rapprochées p59,
Dans le cas où le résultat de l'Assaut est une égalité, les deux socles ne perdent aucun PdV et Dégats p59,
restent engagés pour ce tour. Si un socle est bloqué par son opposant, alors il le sera aussi au début du tour Dur à Cibler p59,
prochain (sauf si son adversaire est détruit ou s'en va entre temps). Elite p60,
Flottant p60,
Si, pour une raison ou une autre, un socle est immobilisé et qu'il est engagé en Assaut vous ne Ignore les Couverts p61,
pouvez qu’utiliser son FA sans lancer les dés. Inorganique p61,
Un socle de Gardiens Eldars (FA 0) est engagé en Assaut Mécanicien p62,
avec un socle de Gardes d'Assaut (FA +1). Le joueur Médecin p62,
Eldar lance 2d6 et obtient 9. Il ajoute le FA des Gardiens
(0) ce qui donne un résultat final de 9. Le joueur Impérial Meneur p62,
obtient 9 sur les dés et ajoute le FA des Gardes d'Assaut Observateur Avancé p62,
(+1) ce qui donne un total de 10. Les Gardiens Eldars Peur p63,
perdent donc l'Assaut et sont détruits. Psyker p63,
Un socle de Gardes d'Assaut (FA +1) est engagé en Quartier Général/QG p63,
Assaut avec un Falcon (FA +1). Le joueur Eldar lance Réduit les Couverts p63,
2d6 et obtient 7. Il ajoute le FA du Falcon ce qui donne Régénération p63,
un résultat final de 8. Le joueur Impérial obtient 9 sur les Robot p64,
dés et ajoute le FA des Gardes d'Assaut (+1) ce qui donne
un total de 10. Le Falcon perd donc l'Assaut et est détruit Sans Peur p64,
sans sauvegarde. Sauvegarde Fixe p64,
Sauvegarde Psychique p64,
Sniper p64,
Si un socle a déjà combattu en Assaut durant ce tour, l'adversaire gagne un bonus cumulable Terreur p65,
d’1D6 (sauf pour les Titans, voir les règles sur les Titans) par combattant supplémentaire. Résolvez l'Assaut Toit Ouvert p65,
socle par socle tant que le socle en sous nombre survit (en ajoutant donc 1 D6 supplémentaire à chaque Tourelle p65,
combattant supplémentaire). Le joueur ayant le plus de socles choisit l'ordre de résolution des attaques. Volant p67
Trois socles de Gardes d'Assaut (FA +1) engagent en Assaut
un socle de Motojets (FA +3). Le premier socle de Gardes
d'Assaut obtient 7 sur les 2D6 et ajoute son FA donnant un
résultat de 8. Le joueur eldar obtient 6 sur les dés, ajoute son
FA et obtient donc 9. Le premier socle de Gardes d'Assaut est
détruit.
Le second socle de Gardes d'Assaut obtient donc un dé
supplémentaire et jette alors 3D6 et obtient 9 sur les dés ce
qui ajouté à son FA donne un résultat de 10. Le socle de
Motojets n'a toujours que 2D6 et obtient 9 sur les dés pour un
résultat final de 12. Le second socle de Gardes d'Assaut est
donc détruit lui aussi.
Enfin, le dernier socle de Gardes d'Assaut obtient deux dés
supplémentaires et jette alors 4D6. Il obtient un résultat de 15
sur les dés, ajoute son FA et a donc un résultat final de 16. Le
joueur eldar jette 2D6 et obtient 8. Il ajoute son FA et a donc
un résultat final de 11. Le socle de Motojets est donc détruit.
Armes d'Assaut
Les armes d'Assaut n'ont pas d'angle de Tir et peuvent toujours être utilisées tant que vous êtes en
Assaut.
39
Chapitre VIII
Phase Finale
40
C'est le moment où les joueurs s’octroient une pause et font le point sur la partie. Au cours de Capacités Impactantes
cette phase sont résolues les réparations, les Tests de Moral et de ralliement. C'est aussi le moment de Charismatique p59,
comptabiliser les Points de Victoire et déclarer un éventuel vainqueur. Charismatique Avancé p59,
Chasseur de Démons p59,
L'ordre de la phase finale est celuici : IA p61,
1) Réparation des titans/prétoriens Sans Peur p64
2) Test de ralliement
3) Calcul des pertes
4) Test de moral suite aux pertes
5) Déterminer quels objectifs sont contrôlés ou non
6) Vérification des conditions de victoire
Capacités Spéciales
Une capacité qui n'a pas encore été utilisée le sera probablement maintenant. Cela inclut les Tests
de Réparation ou d'autres choses similaires. Si vous avez oublié une capacité qui prévient les dommages
comme les Médecins ou Mécaniciens, il est trop tard.
Certaines armées, comme le Chaos ou les Tyranides, reçoivent des cartes leur donnant des
capacités spéciales. Les livres d'armées appropriés indiquent quand ces cartes peuvent être utilisées et quels
sont leurs effets. Les cartes instantanées (comme la plupart des cartes du Chaos) sont jouées quand le
joueur le désire et prennent effet immédiatement. Les cartes qui provoquent une attaque, comme le Barrage
Psychique Tyranide, sont utilisées en Phase de Combat et comptent comme l'activation d’un détachement.
Point de Rupture
Comptez combien de socles ont été détruits pour chaque Formation. Si ce nombre est égal ou
supérieur au Point de Rupture (PR) de la carte, tous les détachements de la Formation sont brisés et
reçoivent un jeton Brisé. Chaque détachement doit effectuer un test de moral. S’il échoue, il reçoit un ordre
de Retraite et fuir. S'il réussit, il pourra continuer de recevoir des ordres normalement mais reçoit un jeton
Brisé.
Formations de Compagnie Contenu Point de Moral Coût
Rupture
Compagnie d'Hommes 1 socle de QGC tactique 17 7 575
Bêtes 3 Détachements d'HommesBêtes
1 socle de Commissaires
Compagnie d'Artillerie 1 socle d'Observateur Avancé et 1 Chimère 6 7 575
1 Détachement de Basilisks
1 Détachement de Bombardes
1 Détachement de Griffons
Exemple : A la fin du tour 1, la compagnie d'HommesBêtes a perdu 16 socles. Elle n'a donc pas
atteint son Point de Rupture et aucun détachement n'est brisé. En revanche, la Compagnie d'Artillerie a
perdu 3 Basilisks, 2 Bombardes et la Chimère soit 6 socles et a donc atteint son Point de Rupture. Chaque
détachement est brisé, reçoit un jeton Brisé et doit réussir un test de moral.
Test de Ralliement
Tout détachement qui est en Ordre de Retraite peut tenter un Test de Ralliement. Effectuez un
Test de Moral, si c'est un succès, le marqueur d’Ordre de Retraite est enlevé (le jeton Brisé éventuel reste,
voir Point de Ruputre plus bas) et le détachement peut recevoir un ordre normalement au prochain tour. Si
c’est un échec, il continue de fuir (voir Fuite p42).
Nous sommes en phase finale du tour 2. Le détachement
de Motos Impériales a reçu son ordre de Retraite lors de
la phase finale du tour 1. Il peut donc tenter un test de
Ralliement. Le joueur Impérial obtient un 8 sur les deux
dés et réussit donc le test. Le détachement voit son ordre
de Retraite retiré et peut recevoir un ordre lors de la
phase d'ordre du tour 3.
Moral
Le moral représente à quel point les troupes sont entraînées et disciplinées. Les troupes peuvent
encaisser pas mal de pertes avant que leur discipline ne cède et qu'elles décident de fuir le champ de
bataille. Les Points de Rupture et valeurs de Moral déterminent jusqu'à quel point une formation est prête à
combattre.
41
Test de Moral
Effectuez un Test de Moral chaque fois qu'une formation subit un choc suffisant pour réduire son
efficacité au combat : si son point de rupture a été atteint ce tour ou si une capacité adverse l’oblige à
effectuer un test de moral. Cela peut arriver plusieurs fois durant le même tour si les circonstances s'y
prêtent. Quelle que soit l'origine du Test de Moral, la procédure reste la même. Jetez 2d6 et additionnez les.
Pour chaque détachement, ajoutez +1 si le détachement n'a subi aucune perte. Si le score est supérieur ou
égal à la valeur de Moral du détachement, le test est réussi. Sinon, il doit effectuer un mouvement de fuite
immédiatement et reçoit un ordre Retraite pour le prochain tour.
Quand une formation d'armée avec plusieurs détachements (comme une formation de compagnie)
est brisée, chaque détachement doit effectuer un Test de Moral séparé (sans tenir compte des pertes
respectives de chaque détachement).
Si un détachement a un jeton Impact (voir p38), il doit de nouveau effectuer un test de moral.
Exemple 1 : au tour 2 la Compagnie de Gardiens a perdu un détachement entier de Gardiens, 4
socles de Gardiens dans un autre détachement et 1 Lance Brillante et atteint donc son Point de Rupture.
Chaque détachement doit donc réussir un test de Moral. Le Détachement de Canons Laser et le
Détachement n'ayant plus que 2 socles de Gardiens doivent donc réussir chacun un test à 6 en lançant 2
dés et les ajoutant. Le Détachement de Canons Laser obtient 5 et échoue donc. Il reçoit un ordre de
Retraite. Le Détachement de Gardiens obtient 8 et réussit. Il ne reçoit donc pas d'ordre de Retraite et
pourra recevoir des ordres normalement au tour 3 et reçoit un jeton Brisé. Enfin le dernier détachement de
Gardiens n'ayant subi aucune perte, il obtient un bonus de +1 à son test de Moral. Il obtient 5 sur les dés
ce qui avec le bonus donne 6. Il réussit donc son test de moral et pourra recevoir un ordre normalement au
tour 3 et reçoit un jeton Brisé.
Exemple 2 : au tour 3, le détachement qui n'avait perdu aucun socle de Gardiens en perd 1. Il
doit donc réussir un test de moral en phase finale du tour 3 ou recevoir un ordre de Retraite.
Fuite
Un détachement en Ordre de Retraite doit effectuer un mouvement de fuite en phase finale. Pour
cela, il doit se déplacer du double de son mouvement normal vers son bord de table en s'éloignant de
l'ennemi sans passer à travers des ZdC ennemies (s’il ne peut pas se déplacer, il est bloqué et arrête son
mouvement de fuite). S'il atteint son bord de table, il cesse de se déplacer (un socle en retraite ne sort pas de
la table). Les socles se déplaçant en ordre de fuite doivent finir leur déplacement en étant orientés dans l'axe
de leur fuite (ils ne peuvent donc pas se réorientés comme ils le veulent).
Exemple : Le Détachement de Canons Laser a donc reçu un ordre de Retraite en phase finale. Il
se déplace donc du double de son mouvement vers son bord de table.
Fin de tour
A la toute fin du tour, retirez tous les jetons Impact.
Conditions de victoire
Vérifier les conditions de victoire et comptez les points de victoire de chaque joueur en fonction
du scénario. Si un joueur a atteint ou dépassé le nombre de points requis pour la victoire, il gagne. Si les
deux joueurs ont atteint ou dépassé ce nombre, il y a égalité. Sinon, un nouveau tour commence.
Jacobus agrippa le communicateur du sergent mort: "Ici le colonel Jacobus. Demandons
bombardement orbital, aux coordonnées Z10/45a. Subissons assaut de grande ampleur.
Gargants !"
La situation était de plus en plus désespérée.
"Alors, ce barrage orbital ?" hurla le Colonel. "Désolé monsieur. Le Furious ne sera pas en
position de tir avant une heure. Ils rencontrent eux aussi une résistance en orbite."
Un rugissement assourdissant de métal tordu déchira l'air. Jacobus aperçut une sorte
d'immense mâchoire métallique fixée sur le ventre du Gargant.
"Qu'estce que…" il fut interrompu par un sifflement de vapeur alors que la mâchoire
arrachait une énorme portion du Manufactorum. La moitié du bâtiment s'écroula, laissant les
quelques gardes impériaux survivants dangereusement exposés. Bientôt une nouvelle explosion
pulvérisa les restes du bâtiment.
42
43
Chapitre IX
Titans et Prétoriens
44
Ces puissants engins de destruction ne peuvent pas obéir aux mêmes règles que l'infanterie ou
qu'aux tanks. C'est pourquoi, un ensemble de règles spécifiques les concernant sont décrites ici. Si une règle
de ce chapitre contreduit une règle de base ou spéciale, alors la règle de ce chapitre s'applique.
Achat de Titans/Prétoriens
La plupart des Titans peuvent être équipés d'armes diverses adaptées à leur mission comme aux
préférences du joueur. Les différents châssis, description d’armes et coûts en points d'armée sont indiqués
dans les livres d'armée appropriés, la procédure pour équiper un Titan reste la même dans tous les cas. Vous
commencez par acheter le Châssis présent dans les formations d'armée. Vous achetez ensuite les armes, le
coût étant donné dans le livre d'armée correspondant.
Exemple : Un Titan Warlord Impérial (Châssis : 450) est équipé d'un Canon Volcano (125), d'un
Canon Inferno (50), d'un Fusil à Plasma (75) et d'un Poing Tronçonneur (25) coûte donc 725 points.
Les Prétoriens sont eux toujours équipés de la même façon et ont donc un prix fixe. Il en va de
même pour certains Titans pour lesquels vous n'avez pas le choix des armes.
Cohésion de Formation
Les Compagnies de Titans doivent respecter une cohésion de formation de 25 cm mais chaque
titan est un détachement séparé. Cette règle ne s'applique pas aux compagnies de Titans des Légions
Titaniques qui n'ont pas à rester en cohésion de formation.
Un Détachement de Titans est considéré comme un seul et unique détachement et ne reçoit donc
qu'un seul et même ordre.
Exemple : Un Détachement de Titans Warhounds ne constitue qu'un seul détachement et les deux
titans ont donc le même ordre et sont activés en même temps en phase de mouvement et de combat. Une
Compagnie de Titans Fantômes a également une Cohésion de 25 cm et chaque Titan Fantôme doit être
espacé de 25 cm au maximum d'un autre Titan Fantôme de la Compagnie. Cependant, ils forment chacun
un détachement séparé et doivent recevoir chacun un ordre et seront activés séparément dans les différentes
phases.
En revanche, les titans d'une Maniple de Titans du Codex Légion Titanique n'ont pas à rester en
formation et peuvent donc s'espacer comme ils le désirent. De plus, chaque titan forme chacun un
détachement séparé et doit recevoir un ordre séparé et est activé séparément dans les différentes phases.
Ordres
Les Titans reçoivent et appliquent les ordres comme n'importe quelle unité classique.
Les Prétoriens ont tous la capacité spéciale Unité de Commandement par défaut.
"Par Terra, d'où provenaitil, ce tir ?" demanda Jacobus en regardant alentour. "J'en sais
rien, monsieur." Répondit le Capitaine.
Une autre explosion. Le sol tremblait. Est ce que le Gargant manoeuvrait encore ? Peutêtre
un de ses semblables ?
Un autre bâtiment fut réduit à l’état de gravas. Alors que la poussière retombait, Jacobus put
distinguer une rude silhouette vaguement humanoïde qui se déplaçait à travers les ruines. Un
Titan ! L'hymne Impérial qu'il diffusait par d’énormes hautsparleurs confirma son allégeance. La
musique fut interrompue par une voix humaine: "Ici le Princeps Derlan Ramos, du Saevus Secu
tor. Tenez vos positions." Les énormes pistons sifflèrent alors que les armes gigantesques du Ti
tan se pointaient vers le Gargant.
Le vacarme fut assourdissant mais pour Jacobus, il était la plus douce des musiques qu’il eu
jamais entendu. Il vit les impacts abattre les écrans de protection l'un après l'autre, puis les
énormes projectiles frappèrent la coque même du Gargant. Le Colonel vit la machine de guerre
s’écrouler devant ses yeux puis être mise en pièce avant de disparaître dans une tempête de
flammes. Les hautsparleurs rugirent à nouveau: "Situation sous contrôle." Jacobus laissa
s’échapper un long soupir de soulagement…
45
Dés de localisation
Mouvement
Les Titans et les Prétoriens sont de pesantes machines difficilement manoeuvrables. Pour refléter
Les dés de localisation
cet état de fait, ils ne peuvent effectuer de virages que pour un total de 90° au cours de leur déplacement,
sont au nombre de deux.
mais peuvent toutefois diviser leur potentiel en plusieurs virages. Les Titans et les Prétoriens peuvent
L'un comporte 4 faces
reculer à la moitié de leur vitesse comme toute autre unité.
blanches, une face Haut et
une face Bas. L'autre com‐
porte 4 faces blanches, une
face Gauche et une face
Titans/Prétoriens et Tir d'Interception
Les armes des Titans et des Prétoriens peuvent effectuer des Tirs d'Interception indépendamment
Droite. Vous pouvez com‐
les unes des autres, ainsi, un Titan/Prétorien peut effectuer un tir d'interception avec une de ses armes et
mander ces dés sur le site.
activer ultérieurement le reste de son armement pendant la phase de tir ou effectuer un Tir d’Interception
Mais vous pouvez aussi les
avec une autre arme ultérieurement. Les armes des Titans/Prétoriens avec la capacité AntiAérien sont
simuler avec des D6 stan‐
toujours considérées comme étant en Tir Appuyé sauf si le socle a un ordre de charge (il ne peut alors pas
dards. Jetez deux D6 de
tirer avec).
couleurs différentes. Sur le
dé rouge, un 1 correspond
Un Titan ou un Prétorien ne peut pas bouger et réaliser un Tir d’Interception durant le même tour.
à Bas, un 6 à Haut et les
S’il a réalisé un tir d’Interception avec une arme qui n'a pas la capacité AA, il ne pourra plus bouger
autres résultats à une face
ensuite ; s’il a bougé, il ne pourra plus réaliser de tir d’Interception sauf pour avec une arme AA.
blanche. Sur le dé bleu, un
1 correspond à Droite, un 6
De plus, lors que vous effectuez un tir d'interception sur un détachement, vous devez déclarer
à Gauche et les autres ré‐
toutes les armes qui vont l'intercepter avant de lancer le moindre dé. Une fois les dés lancés, vous ne
sultats à une face blanche
pourrez plus effectuer de tir d'interception sur ce détachementci ce tour avec ce titan/prétorien.
(pas de déviation).
Capacités Impactantes De même lors d'un tir de contre charge contre un détachement, vous devez déclarer les armes que
Agile p58, vous allez utilisées pour ce tir de contre charge. Vous pourrez toujours utiliser les autres armes, soit en tir
Dégats p46, normal soit en tir de contre charge contre un autre détachement (en suivant la même procédure).
Elite p60
Attaquer un titan/prétorien
Les dommages n'ont pas les mêmes effets sur les Titans et Prétorien. Lorsqu'un Titan ou un
Prétorien subit une touche, vous devez suivre la procédure suivante :
1) Déviation du tir : l'attaquant choisit une zone sur la fiche (sur la fiche Avant si le tir vient de
l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de localisation (dés
spéciaux : l'un comporte 4 faces vides, une face "haut" et une face "bas" et l'autre comporte 4 faces vides,
une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou sur une zone protégée par un
obstacle est considéré comme raté. On ne peut pas choisir une localisation que le tireur ne peut pas voir (si
la cible est partiellement protégée par un obstacle ou un autre socle, par exemple). Une seule fiche Côté est
donnée. Les résultats Gauche/Droite sont appliquées sur la fiche tels quels même si elle ne correspond pas
au côté touché (on n'inverse pas la fiche).
2) Jet de Sauvegarde : la sauvegarde de la zone est modifiée par la Pénétration d'Armure de
l'arme. Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Une case de localisation peut comporter
une zone et une sauvegarde entre parenthèse en plus de la zone et de la sauvegarde normale. Dans ce cas, la
zone entre parenthèse (et la sauvegarde associée) sont à utiliser si la zone principale est détruite (ou
arrachée). Si aucune zone n'est indiquée entre parenthèse dans une case et que celle ci est détruite ou
arrachée alors cette case n'existe plus et toute touche sur cette case est alors traitée comme si le tir avait
dévié de la fiche de localisation.
3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté, l'attaquant jette un dé
sur la table de dommages appropriée et appliquez les dommages indiqués. Si sur une zone donnée vous
obtenez un dommage déjà présent (la même ligne dans le tableau de dommage), alors le dommage infligé
est celui immédiatement supérieur (la ligne qui suit dans le tableau de dommage).
Zone et case : On appelle Zone non la case de la fiche mais bien la partie du titan/prétorien
comme la jambe droite, l'arme de la carapace gauche, la chenille gauche, ...
Assaut contre un titan/prétorien
En Assaut les Titans sont d'effroyables adversaires et disposent de plusieurs règles spéciales. La
première et la plus importante est que grâce à leur taille et leur mobilité, ils sont difficilement submergés
par des socles de classes inférieures aux classes 4 en Assaut. Ainsi, si plusieurs socles attaquent un même
Titan en Assaut, les socles de classe 3 ou moins n'accordent qu'un bonus de +2 au FA des socle suivants au
lieux du D6 supplémentaire habituel. Seuls les socles de classe 4 ou plus accordent toujours le D6
supplémentaire habituel en tant qu'adversaires multiples.
De plus, au début du segment d'Assaut, avant de résoudre la première paire, chaque socle de
classe 3 ou moins engagé contre un titan subit une touche sur du 3+ avec une PA 0 si le Titan est de classe 6
ou 7 et sur du 4+ si le Titan est de classe 5. Les survivants peuvent engager le Titan en Assaut, les autres
étant détruits avant l'Assaut.
46
Si le Titan perd l'Assaut, son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant à la position
du gagnant contre le perdant. Un socle gagnant se situant de face ne peut pas attaquer une zone de flanc ou
de dos. Il jette un dé sur sa Table des Dommages. Il n'y a ni déviation ni sauvegarde, la zone subit
directement un dommage.
Malgré leur taille, les Prétoriens sont vulnérables aux assauts des socles plus petits à cause de leur
lenteur. L'Assaut est résolu normalement. Si le Prétorien perd l'Assaut, son adversaire choisit une zone sur
la fiche correspondant à la position du gagnant contre le perdant. Un socle gagnant se situant de face ne
peut pas attaquer une zone de flanc ou de dos. Il n'y a ni déviation ni sauvegarde, la zone subit directement
un dommage.
Le Titan Reaver est engagé par 5 socles de Motojets, 3
Falcons et 1 Avatar. Avant le début de l'Assaut, les socles
de Motojets et les Falcons peuvent être détruits. Le
joueur impérial jette un D6 pour chaque socle de
Motojets et de Falcons et sur un 3+, le socle visé subit
une touche avec PA 0. L'Avatar étant de classe 4 il n'est
pas concerné.
L'Ordinatus est un prétorien. Il est attaqué par 5 socles de
Motojets. De fait, chaque socle de Motojets aura un
bonus cumulatif de +1D6 pour chaque adversaire
précédent comme d'habitude.
Résultat des dommages sur les Titans/Prétoriens
Immobilisé : Le Titan/Prétorien ne peut plus bouger ou changer d'orientation. Il perd sa Zone de
Contrôle et ne jette aucun dé en Assaut, utilisant seulement son FA.
Arme arrachée : L'arme est détruite, tombe et dévie de 2d6 cm vers une direction aléatoire, les
socles sur le point de chute subissent une touche sans Pénétration d'Armure.
Arme endommagée : L'arme ne peut pas être utilisée jusqu'à réparation.
Réacteur endommagé : Le Titan/Prétorien est immobilisé, ne peut pas utiliser ses armes et ses
boucliers sont inactifs. Seul le réacteur peut être réparé en phase finale.
Brèche au réacteur : Comme cidessus, mais si le réacteur n'est pas réparé lors de la Phase
Finale, il explose comme expliqué cidessous.
Explosion du réacteur : Le Titan/Prétorien est détruit et tout socle dans un rayon de 3d6 cm
subit une touche avec PA 0 ignorant les couverts.
Chute du Titan : Le Titan est détruit. Jetez un dé de déviation pour déterminer vers quelle
direction il s'écroule et voyez quels socles se trouvent dessous. Les socles de classes Chevaliers ou
supérieures subissent une touche avec une Pénétration d'Armure de 3, les autres sont automatiquement
détruites sans sauvegarde. Les bâtiments sont détruits s'ils ratent leur sauvegarde avec une PA de 3.
QG et Titans/Prétoriens
Si un Titan ou un Prétorien prend le rôle d'un socle QG sur le champ de bataille, ils ne bénéficient
pas de la protection contre les tirs (ils sont juste trop gros pour se fondre dans la masse).
Boucliers, Holochamp et autres protections
Les Titans et les Prétoriens disposent de protections particulières comme des boucliers ou des
Holochamps. Ces protections et leur fonctionnement sont décrits dans le livre de règles de l'unité concernée
ou dans les Capacités Spéciales (pour les Boucliers Energétiques et les Holochamps).
47
Chapitre X
Terrains et Structures
48
Ce Chapitre couvre les règles s'appliquant aux éléments de décors et aux structures et la façon
dont ceuxci interagissent avec le jeu.
Achat de structures
Les armées construisent parfois certaines structures (ou utilisent celles déjà existantes) afin
d'aider leurs troupes à se défendre et ralentir la progression ennemie. Le terme « structure » est utilisé pour
définir tout ce qui n'est pas un élément naturel, des tranchées aux bastions. N'importe quelle armée peut
acquérir des fortifications, même si certaines sont plus orientées sur l'attaque (comme les Tyranides) n'en
utilisent pas. Ces structures sont achetées en formations de support.
Barricades : Tout ce qui se dresse sur le chemin de l'adversaire incluant les rangées de piques, les
barbelés, les ronces mutantes ou toute autre élément qui gêne les mouvements rapides.
Champs de mines : Il s'agit de champs de mines explosives à la fois passives et « sauteuses » à
senseur de proximité qui attaquent les socles qui tentent de les traverser.
Tranchées : Le terme "tranchées" regroupe de nombreuses fortifications partiellement ouvertes
protégeant l'infanterie, incluant aussi bien les petits abris, les grandes barricades que les pièges à tank
présents sur le champ de bataille.
Bunker d'infanterie : Ils protègent deux socles d'Infanterie ou d'Artillerie Légère des tirs.
Emplacement d'artillerie : Ils peuvent accueillir trois socles de véhicules ou d'artillerie lourde
(ou trois socles de classe inférieure) et leur accordent une protection.
Bastions : Ce sont des complexes lourdement fortifiés offrant une protection et une puissance de
feu significatives à l'armée en défense. Un Bastion est composé d'un Bunker protégeant 6 socles d'infanterie
sur lequel une arme de titan de bras ou de carapace (voir le livre d'armée de l'Adeptus Mechanicus) est
montée sur tourelle pour le coût normal de l'arme qui doit être ajouté au coût du Bastion, et pour le double
de l'arme (en plus du coût du Bastion) pour les armes à Plasma. L'arme a un arc de tir de 360° mais ne
bénéficie pas de la protection du Bunker. Il n'y a pas de pénalité pour tirer sur l'arme et vous pouvez
effectuer votre jet pour toucher normalement, l'arme ayant une sauvegarde de 1+.
Si un bastion équipé d'un générateur à plasma est détruit, il explose et tout socle dans un rayon de
3d6 cm subit une touche sans PA.
Effets sur le Mouvement
Le champ de bataille présente plus d'intérêt lorsqu'il ne s'agit pas d'un simple faceàface avec
l'ennemi. Le terrain peut influer sur une bataille en offrant un obstacle au mouvement d'une formation. Les
effets du terrain dépendent à la fois de la taille et du mode de déplacement du socle puisque certains modes
de déplacement sont plus efficaces sur un terrain que d'autres.
Structures
Routes : Il n'y a aucune pénalité pour entrer ou sortir d'une route et tous les 5 cm parcourus sur
une route, vous pouvez bouger d'1 cm supplémentaire (soit un bonus de 20%). Seuls les socles terrestres
peuvent bénéficier de ce bonus, les réacteurs dorsaux, les antigrav et les aériens n'y ont pas le droit. Tout
socle qui profite du bonus de mouvement de la route est en mode "Route" et en sort s'il sort de la route. Il
est possible de se déplacer sur une route sans être en mode "Route".
Barricades : Gênant. Les socles de classe Infanterie, Artillerie Légère, Cavalerie, Marcheurs et
Véhicules doivent être en ordre d'Avance pour les traverser tandis que les socles de classe supérieure (et
tout ce qui est dans les airs) les ignorent.
Champs de mines : Tout socle (sauf les aériens en haute et basse altitude) qui passe au travers ou
audessus d'un champ de mines est touché sur un 4+ avec une PA de 2. Les Superlourds, les Chevaliers et
les socles avec une fiche de localisation (en suivant les règles de localisation normales) sont attaqués 1d6
fois. Un socle n'est pas attaqué s'il stationne au milieu du champ de mines mais le sera s'il tente d'en sortir.
49
Tranchées : Gênant. La Cavalerie et les Marcheurs doivent être en ordre d'Avance pour les
traverser tandis que les socles de classe supérieure (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent. Un socle de
classe Infanterie ou Artillerie Légère en ordre de Charge peut entrer dans une tranchée mais ne peut pas en
sortir durant le même tour et peut entrer et sortir durant le même tour s'il est en ordre d'Avance.
Bunker d'infanterie/Bastion : Structure. Les socles (Infanterie ou Artillerie Légère) en ordre
d'Avance peuvent tirer le tour où ils entrent ou sortent du bunker.
Emplacement d'artillerie : Structure. Seuls trois socles de Classe 3 ou moins peuvent entrer
dans l'Emplacement mais pas les classes supérieures. Les Classes 3 ne peuvent pas pivoter dans
l'emplacement d'artillerie.
Immeubles : Structure. Il en existe de différentes formes et tailles, des blocs d'habitations aux
entrepôts. Il y a trois niveaux de construction, des fragiles tours d'appartements aux bâtiments lourdement
défendus.
Constructions légères : La structure est délicate, construite avec des matériaux fragiles
et posséde de nombreuses failles.
Constructions standards : Les immeubles de plastacier et céramite classiques du
41ème Millénaire. Ils ne sont pas conçus pour le combat mais peuvent servir de façon adéquate.
Fortifications : Elles sont construites pour résister aux dommages : bunkers, bastions et
autres constructions du même style.
Caractéristiques des structures
Entrée et sortie : Entrer et sortir d'une structure coûte 5 cm du mouvement en plus du
mouvement requis pour l'atteindre. L'Infanterie et l'Artillerie Légère peuvent y entrer et y combattre
normalement. L'Artillerie Légère voit son mouvement divisé par deux dans une structure (arrondi à l'entier
le plus proche).
Dans cet exemple, le socle
d'HommesBêtes est positionné
contre le Bâtiment. Il lui reste 5
cm de mouvement, il peut donc
entrer dans le bâtiment et est
positionné comme dans l'image
de droite. Puisqu'il n'avait plus
que 5 cm et qu'entrer dans le
bâtiment coûte 5 cm, il ne lui
reste plus de mouvement et il ne
peut plus se déplacer dans le
bâtiment.
Estce que mon socle est dans le bâtiment ?
Un socle peut entrer dans un bâtiment si et seulement si son socle peut y entrer complètement.
Toutefois, il arrive que certains décors empêchent quoi qu'il arrive qu'un socle puisse y entrer complètement
(par exemple les bâtiments de la boite de base de Space Marines v2 et les socles ronds qui dépassent
systématiquement des bâtiments). Dans ce cas, et dans ce cas seulement, le socle est dans le bâtiment si
vous parvenez à le positionner de telle sorte qu'il soit au maximum dans le bâtiment (c'est à dire qu'il
n'existe pas d'autres façons de le poser pour qu'il soit plus dans le bâtiment même s'il était tout seul). Vous
pouvez toujours attaquer les troupes à l'intérieur d'un bâtiment mais les bonus de FA/malus pour toucher ne
sont accordés que si le socle est entièrement dans le décor.
Dans cet exemple, le socle rond ne peut pas être mieux
positionné. Il est donc considéré comme étant dans le
bâtiment.
50
Effets sur les Tirs Capacités Impactantes
Le terrain et les structures peuvent influer sur les lignes de vue et sur le jet pour toucher. Combat Urbain p59,
Collines : les socles sur des collines ne bénéficient pas de bonus/malus particulier mais les lignes Détruit les Bâtiments p59,
de vue doivent prendre en compte leur hauteur. Une colline peut donc bloquer les LdV ou les améliorer selon Endom. les Bâtiments p60,
les positions du tireur et de sa cible. Ignore les Couverts p61,
Routes : les socles en mode "Route" (si le joueur choisit d'utiliser le mode Route) sont plus faciles Ingénieur p61,
à toucher. Tout tir sur un socle en mode "Route" obtient un bonus de +1 pour toucher. Réduit les Couverts p63,
Barricades : les barricades n'offrent aucun couvert et ne bloquent pas la ligne de vue. Tunneliers p66
Tranchées : Couvert léger. Les tranchées infligent un malus de 2 pour toucher les socles à
l'intérieur mais ne bloquent pas la ligne de vue.
Emplacement d'artillerie : Couvert Lourd. Les emplacements d'artillerie accordent un malus de
2 pour toucher à l'avant et sur les côtés mais pas à l'arrière.
Bunker : Couvert Lourd. ils accordent un malus de 2 pour toucher les troupes à l'intérieur.
Forêt : Couvert Lourd. Les tirs sur des socles dans une forêt subissent un malus de 1 pour
toucher. De plus, un socle dont la Zone de Contrôle dépasse de la forêt est dit à l'orée. Un socle à l'orée de la
forêt peut tirer et être pris pour cible. Les socles dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de forêt ne peuvent
pas être pris pour cible par les tirs directs. Seules les armes à gabarit peuvent tirer sur les troupes dans la
forêt. Les socles en Tir Appuyé à l'intérieur d'une forêt qui sont chargées peuvent effectuer un tir
d'interception sur leurs attaquants mais subissent le malus de 1 pour toucher dû à la forêt.
Ruines : Couvert léger. Les ruines ne bloquent pas les LdV et accordent un malus de 1 pour tout
tir passant par les ruines même sur les socles qui ne sont pas dans la ruine. Les socles dans une ruine ne
subissent pas le malus de cette ruine mais peuvent subir celui d'une autre ruine. Les armes à Gabarit (même
si l'arme n'est pas une artillerie), ne subissent pas le malus de ruines si la ligne de vue traverse la ruine mais
que la cible n'est pas dans la ruine.
Immeubles : Couvert Lourd. Les Immeubles accordent un malus pour être touché aux socles à
l'intérieur et dont la Zone de Contrôle dépasse de l'immeuble. Ce malus dépend du type de construction. Tout
socle dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de l'immeuble ne peut pas être pris pour cible par un tir direct.
Toutefois les gabarits peuvent les toucher si ceuxci ciblent une autre cible valide. De plus, pour les lignes de
vue, considérez les socles dans le bâtiment comme étant en haut de celuici et ils ne peuvent tirer ou être pris
pour cible que depuis les bords du bâtiment qu'ils touchent
Le socle de Gardiens Eldars est considéré comme étant à
l'orée de la forêt puisque sa Zone de Contrôle
(représentée par le gabarit positionné sous le socle)
touche ou dépasse du bord de la forêt. Seule la Chimère
peut voir le socle de Gardiens car sa ligne de vue passe
par un bord de la forêt touché par la Zone de Contrôle du
socle de Gardiens. Cependant la Chimère aura un malus
de 1 pour toucher le socle de Gardiens. Le socle de
Gardes avec Arme Lourde ne peut pas voir le socle de
Gardiens car il n'a pas de ligne de vue sur lui passant par
un bord de la forêt touché (ou dépassé) par la Zone de
Contrôle du socle de Gardiens. Le socle de Gardiens peut
lui tirer sans malus sur la Chimère mais ne peut pas tirer
sur le socle de Gardes avec Arme Lourde.
Le socle de Gardes avec Arme Lourde peut tirer sur le
Falcon sans malus car il est dans la ruine. En revanche, le
Falcon aura un malus de 1 pour toucher le socle de
Gardes avec Arme Lourde. La Chimère peut tirer sur le
Falcon et réciproquement mais puisque leur ligne de vue
passe par la ruine et qu'aucun n'est dans la ruine, la
Chimère a un malus de 1 pour toucher le Falcon et
réciproquement.
Le socle de Gardes avec Arme Lourde peut tirer de
n'importe quel bord du bâtiment touché ou dépassé par sa
Zone de Contrôle. Il peut donc tirer sur les bords du haut,
du bas et de gauche mais pas à droite. Il peut également
être ciblé par chacun de ces trois bords mais tout tir sur
lui a un malus de 2 pour le toucher car il s'agit d'une
Construction Standard.
51
Saboter/Déminer
Dégats sur les Structures
Seules certaines armes peuvent détruire une structure. Ces armes disposent soit de la capacité
Les barricades et les
"Endommage les Bâtiments" soit de la capacité "Détruit les Bâtiments". Toutes les autres armes sont sans
tranchées peuvent être dé‐
effet contre les structures (elles peuvent toutefois détruire les troupes à l'intérieur si cellesci sont visibles).
truites par les ingénieurs ou
Si une structure est attaquée par une arme pouvant la détruire, alors elle est touché automatiquement (pour
les armes "Endommage/
une arme à gabarit il suffit qu'une partie du gabarit touche le bâtiment) et doit réussir une sauvegarde de
Détruit les bâtiments".
bâtiment. Cette sauvegarde, indiquée dans le profil du bâtiment, est résolue en jetant 2D6 et en les
additionnant, la PA s’applique normalement. Quand une structure rate une sauvegarde elle perd un Point de
Structure si l’arme à la capacité Endommage les Bâtiments ou tous ses Points de Structure si l'arme a la
capacité Détruit les Bâtiments. Si une structure n'a plus de Points de Structure elle est détruite
immédiatement. Tout socle se trouvant dans la structure est également détruit. Aucune capacité spéciale
(qu'il s'agisse de Régénération, de duplication, de sortie d'urgence ou autre) ne peut s'appliquer. Considérez
au pire que les troupes sont sous des tonnes de gravas et qu'elles ne pourront pas sortir de là avant la fin de
la bataille et sont donc considérées comme détruites pour les calculs de Point de Rupture ou de Missions.
Le nombre de Points de Structure (PS) d'une structure dépend de sa taille et non de son type.
Comme ordre de grandeur, les bâtiments couverts par un gabarit de 6 cm ont 1 PS, ceux couverts par un
gabarit de 12 cm ont 2 PS, les gabarits non couverts par un gabarit de 12 cm devraient avoir 3 PS. Si
seulement une petite partie du bâtiment dépasse du gabarit, considérez qu'il est couvert par le gabarit. Vous
pouvez également vous baser sur le nombre de socles pouvant entrer dans le bâtiment. Le tout est de vous
mettre d'accord avec votre adversaire en début de partie.
Il est impossible de tirer sur un bâtiment dans lequel se trouve un ou plusieurs de vos socles avec
des armes avec la capacité Endommage ou Détruit les Bâtiments sauf si votre armée est concernée par la
règle Sans Scrupule.
Exemple 1 : un détachement de Bombardes tire sur un bâtiment ayant 2 Points de Structure et
une sauvegarde à 4+. Les Bombardes ont la capacité Endommage les Bâtiments (PA 2). Le bâtiment est
automatiquement touché et doit réussir une sauvegarde. Le joueur eldar jette deux dés, les additionne et
obtient un résultat de 5 ce qui modifié par la PA des Bombardes donne 3. Le bâtiment rate donc sa
sauvegarde et perd 1 PS.
Exemple 2 : au tour suivant, le détachement de Bombardes tire de nouveau sur le bâtiment. Le
joueur eldar rate de nouveau la sauvegarde du bâtiment. Le bâtiment perd de nouveau 1 PS ce qui l'amène
à 0 Point de Structure. Le bâtiment est détruit et tous les socles dans le bâtiment également sans aucune
sauvegarde ni test de sortie d'urgence.
Effets sur l'Assaut
Les structures et les terrains ont un impact sur les capacités des troupes en Assaut. Si un socle se
trouve dans une structure ou un terrain, il bénéficie d'un bonus au FA. Ce bonus s'appliquant à tous les
socles, si votre adversaire est également dans la structure, il bénéficiera lui aussi de ce bonus. Seuls les
socles de classe 1 et 2 peuvent attaquer en Assaut des troupes dans un bâtiment.
Armes d'Assaut contre Bâtiments
Certaines armes ont la capacité Endommage ou Détruit les Bâtiments en Assaut. Un socle avec
une telle arme au contact d'un bâtiment (même s'il se trouve dans le dos du socle) peut attaquer le bâtiment
pendant le segment d'Assaut. Le bâtiment sera automatiquement touché et devra réussir sa sauvegarde ou
perdre 1 PS si l'arme est Endommage les Bâtiments ou être détruit si l'arme est Détruit les Bâtiments. Si le
socle est également engagé en Assaut contre d'autres socles, il devra choisir s'il utilise son arme contre ses
assaillants ou le bâtiment. S'il l'utilise contre le bâtiment, il n'aura pas le bonus de l'arme pour l'Assaut.
Le Titan Eldar est en contact avec le bâtiment et est armé
d'un Poing de Combat qui a la capacité Détruit les
Bâtiments (PA 3). Il peut attaquer le Bâtiment en Assaut
alors même que le bâtiment se trouve dans le dos du
Titan. Le bâtiment doit réussir sa sauvegarde modifié par
la PA du Poing de Combat. Si la sauvegarde échoue, le
bâtiment est alors détruit.
52
Artillerie Marcheurs et Véhicules et Chevaliers et Titans et Lignes de Vue Sauvegarde Malus pour
Terrain Infanterie artillerie Bonus au FA
légère Cavalerie Superlourds Prétoriens (2D6) Toucher
lourde
Construction 5+ 1 +1
légère Coûte 5 cm Coûte 5 cm Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV
pour entrer ou pour entrer ou
Construction sortir sortir,
DemiVitesse. Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 4+ 2 +2
standard
Emplacement
d'Artillerie Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 3+ 2 +2
entrer ou sortir entrer ou sortir entrer ou sortir entrer ou sortir,
ne peut pas
pivoter
53
Chapitre XI
Scénarios
54
Chapitre XI, Scénarios
Avant de commencer à établir votre liste d'armée vous devez, en accord avec votre adversaire,
choisir un scénario. Le scénario donne la façon dont le gagnant d'une partie est déterminé. Nous vous
fournissons 3 scénarios de base et vous pouvez en inventer autant que vous voulez. Quel que soit le
scénario choisi, la victoire se détermine en comptabilisant des Points de Victoire. La méthode pour obtenir
ces Points de Victoire et le nombre nécessaire pour gagner dépend du scénario choisi.
Capture d'Objectifs
Un des éléments permettant de gagner des points de victoire est la capture d'objectifs. Les
Objectifs sont représentés par des pions d'objectif. Les Objectifs représentent les centres de défense, les
immeubles stratégiques, les dépôts et les autres lieux importants du champ de bataille. Pour contrôler un
objectif, il faut avoir un socle valide (qui n’est ni en retraite, ni bloqué en assaut, ni dans un transport) à 15
cm du centre du pion d’objectif. Si les deux joueurs ont des socles valides à 15 cm du centre de l’objectif, il
faut vérifier si celuici est remporté par un joueur ou contesté (aucun des joueurs n’a alors le point). Dans
ce cas, faites la somme des Classes de Blocage des socles valides à 15 cm du centre de l’objectif ; si un
joueur a au moins deux points de différence, alors il remporte l’objectif. Un flottant/volant ayant atterri ne
compte pas pour la capture d'un objectif lors du tour de son atterrissage, il doit passer le tour complet
suivant pour pouvoir le faire. Si l'objectif est dans un élément de décor accordant un malus pour toucher, les
socles valides à l'intérieur de cet élément de décor sont prioritaire et on comptabilisera uniquement les
classes de blocages de cellesci. S'il n'y a pas de socles dans l'élément, alors la capture se fait normalement.
Vérifiez à la fin de chaque tour le nombre d'objectifs que chaque joueur contrôle.
Suivant les scénarios, les objectifs peuvent avoir ou non une mémoire. Si dans un scénario les
objectifs ont une mémoire, alors cela signifie qu'un objectif capturé lors d'un tour, appartiendra au joueur
l'ayant capturé tant que son adversaire ne l'aura pas ou capturé à son tour ou au moins consteté. Si dans un
scénario les objectifs n'ont pas de mémoire, alors cela signifie qu'un objectif n'est plus capturé s'il n'y a plus
de socles à 15 cm de lui.
Scénario Apocalypse
Le scénario Apocalypse est le scénario de base de NetEpic Palladium. Nous vous conseillons
donc de jouer prioritairement ce scénario.
Dans ce scénario, les joueurs disposent 3 objectifs chacun. Le premier, nommé la base, sera placé
par les joueurs dans leur zone de déploiement (au maximum à 20 cm de son bord de table) et à plus de 25
cm des côtés latéraux de la table. La Base ne peut pas être placée dans un élément de décor achetée par le
joueur. Les deux objectifs suivants doivent être disposés dans la moitié de table adverse à tour de rôle, à
plus de 30 cm des autres objectifs et à plus de 25 cm des bords de table.
En phase finale, chaque joueur vérifie quelles missions il a accompli ce tourci parmi les 5
missions suivantes. Il marque les Points de Victoire indiqués par mission accomplie. Les Objectifs n'ont pas
de mémoire en Apocalypse. Les Points de Victoire ne sont pas cumulatifs et sont remis à zéro à chaque
tour.
Liste des Missions :
Submerger (1 point) : Vous gagnez cette mission si vous capturez la base adverse.
Briser le moral (1 point, 2 points pour les Tyranides) : Détruire, ce tourci ou un tour précédent, le titan ou
prétorien le plus coûteux de l'adversaire (détruire les 2 titans en cas d'escadron de titans de classe 5). En
l'absence d'unité de ce type briser la compagnie la plus coûteuse, les PR des compagnies étant cumulés pour
les Ork et Nécrons).
Défendre le drapeau (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler les 3 objectifs de sa moitié de table.
Prendre et tenir (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler 2 objectifs (dont l'un peut être la base ennemie)
dans la moitié de table adverse.
Pilonner l'ennemi (1 point, 2 points pour les Tyranides) : Faites la somme du coût de chaque détachement
adversaire brisé ce tourci ou les tours précédents. Celui qui a la somme la plus élevée gagne cet objectif.
Désignation du vainqueur :
Tour 1 si un joueur a au moins 4 points de mission de plus que son adversaire, il gagne la partie.
Tour 2 si un joueur a au moins 2 points de mission de plus que son adversaire, il gagne la partie.
Tour 3 ou plus si un joueur a au moins 1 point de mission de plus que son adversaire, il gagne la partie.
55
Scénario Maelström
Le scénario Maelström est un autre scénario standard de NetEpic Palladium. Des cartes
Maelström sont nécessaires pour ce scénario et peuvent être télécharger sur le site NetEpicfr.com avec les
Codex Palladium. Il existe 2 sortes de cartes : Mission et Objectif. Ces cartes sont communes aux deux
joueurs. En début de partie, chaque joueur désigne parmi tous ses socles avec la capacité Personnage (ou
Personnage Lié) son Seigneur de Guerre. S'il n'a aucun personnage, il peut désigné un socle de classe 1 ou
2 (ou à défaut un de ses socles appartenant à la plus basse classe dont il dispose) comme Seigneur de
Guerre.
Les deux joueurs jettent chacun un D6. Les deux joueurs placent chacun 4 objectifs
alternativement en commençant par le joueur ayant obtenu le score le plus haut. Les objectifs doivent être
placés à plus de 15 cm des quatre bords de table, à plus de 5 cm de chaque zone de déploiement et à plus de
25 cm d'un autre objectif.
Une fois les objectifs placés, chaque joueur jette un D6. Celui qui obtient le score le plus élevé
peut alors soit choisir son bord de table soit laisser son adversaire le choisir. Le joueur qui ne choisit pas
son bord de table choisira en premier une carte lors de la Phase Initiale du tour 1.
Lors du début de la Phase Initiale du tour 1, avant toute autre action, chaque joueur en
commençant par le joueur ayant l'initiative) pioche en alternance une carte Mission ou une carte Objectif et
la pose face visible sur la table jusqu'à ce que 5 cartes Missions et 5 cartes Objectifs aient été piochées
(chaque joueur va donc piocher 5 cartes pour un total de 10 cartes). Puis, en commençant par le joueur
n’ayant pas choisi son coté de table, chaque joueur va alternativement prendre, parmi les cartes piochées, 1
carte de son choix dans sa main, et ce jusqu’à avoir cinq cartes. Vous n'avez pas à équilibrer le nombre de
cartes de votre main entre Missions et Objectifs.
A la fin de chaque Phase Finale, si un joueur a rempli les conditions d'une carte de sa main il
marque les PV correspondants et retire la carte de sa main et du jeu. Il peut aussi se défausser d'une carte de
sa main et la retirer du jeu. Le premier joueur à atteindre 20 PV a gagné. Si les deux joueurs obtiennent 20
PV (ou plus) dans le même tour, il y a match nul. Si aucun joueur n'a atteint 20 PV à la fin d'un tour, il y a
un tour supplémentaire. Si un joueur a tué toutes les troupes adverses et que son adversaire n'a pas 20 PV
ou plus, il gagne la partie. De plus, il existe des cartes dites "Support". Ces cartes ne sont pas dans les
mains des joueurs car elles sont toujours valables. Si un joueur remplit les conditions d'une carte support en
fin de tour, il marque les PV correspondants.
Lors des tours 2 et plus, en début de la Phase initiale répété la même procédure d’attribution des
missions, en piochant suffisamment de cartes disponibles pour que chaque joueur puisse avoir 5 cartes en
main (sans compter les Objectifs Prioritaires) en début de ce nouveau tour. Le joueur ayant le moins de PV
commence à piocher. Ainsi si le joueur 1 a 3 cartes en main et le joueur 2 en a 4, les joueurs doivent piocher
3 cartes. Puis, chaque joueur va prendre dans sa main autant de cartes de son choix parmi celles posées sur
la table pour en avoir 5 en main, chaque joueur prenant une carte avant que son adversaire fasse de même et
ainsi de suite. Le joueur qui commence à prendre une carte est le joueur ayant le moins de PV. En cas
d'égalité, c'est le joueur qui n'avait pas commencé à piocher le tour précédent qui commence ce tourci.
Vous n'avez pas à équilibrer le nombre de cartes de votre main entre Missions et Objectifs.
Les cartes Maelström sont disponibles sur le site NetEpicfr.com avec les Règles Palladium.
Cartes d'Armée donnant des PV à leur utilisation : l'artillerie hors champ fonctionne de la même
façon en Maelström et donne donc des PV lors de son utilisation à l'adversaire égaux aux points de
destruction de la carte divisé par 100 (arrondi au supérieur). Les autres cartes coûtant des points d'armée
(comme les assassins, les maîtres mime, ...) sont achetées normalement sans donner de points de
destruction à l'adversaire.
Missions déjà accomplies : si un joueur prend une carte Mission qui n'est pas une Mission
Prioritaire et que celleci a déjà été accomplie un tour précédent, alors la mission sera accomplie à la fin du
tour. Si un Objectif prioritaire reçu est pioché, la mission concernée devient une Mission Prioritaire et doit
donc être accomplie ce tourci.
Objectif prioritaire reçu : si une carte Objectif Prioritaire est piochée, le joueur l'ayant piochée
doit immédiatement piocher une nouvelle carte dans le même tas. Cette nouvelle carte est alors associée à
l'objectif Prioritaire et le joueur qui prendra cette carte prendra également la carte Objectif Prioritaire en
même temps. La carte Objectif Prioritaire ne compte pas dans le nombre de cartes en main ni dans le
nombre de cartes piochées. Si l'objectif prioritaire concerne une carte Objectif Tenir l'Objectif X, le joueur a
deux tours pour accomplir cet objectif et non 1 seul.
56
Scénario Conquête
Il s'agit du scénario historique de NetEpic.
Chaque joueur jette un D6 et celui qui obtient le score le plus élevé place le premier objectif, les
deux joueurs plaçant alternativement leurs objectifs. Chaque objectif peut être placé n'importe où du
moment qu'il est à plus de 25 cm d'un des deux bords de table (les bords latéraux ne comptant pas) et à plus
de 25 cm d'un autre objectif. Dans ce scénario, chaque joueur va disposer 4 objectifs afin d'en avoir 8 sur la
table.
Nombre de points d'armée/joueur Points de victoire requis
2000 points 35
3000 points 40
4000 points 45
5000 points 50
Etc Etc
Pour remporter une partie à Conquête, il faut être le premier joueur à atteindre le nombre de
points de victoire (PV) nécessaire. Lors de la phase finale, chaque joueur compte le nombre d'objectifs qu'il
contrôle. Chaque objectif contrôlé vaut 5 points. Un objectif contrôlé par un joueur reste sous son contrôle
même sans troupes à 15 cm aux tours suivants sauf si son adversaire vient le capturer à son tour. De plus
chaque joueur fait la somme des Points d'Armée des formations ennemies qu'il a brisées ce tourci ou un
précédent et divise ensuite ce total par 100 (arrondi au plus proche) pour obtenir le nombre de PV qu'il
gagne pour avoir briser des formations ennemies. Chaque joueur fait alors la somme des PV ainsi gagnés
(objectifs+formations brisées) et s'il atteint le nombre de PV requis, il gagne. Si les deux joueurs atteignent
ou dépassent au même tour les PV requis, il y a égalité. Sinon, un nouveau tour a lieu. Note importante : les
PV acquis ne se cumulent pas de tour en tour. A chaque tour, vous devez donc compter le nombre
d'objectifs que vous contrôlez et le nombre de points d'armée brisés pour calculer vos points.
Autres Scénarios
Nous mettrons en ligne régulièrement d'autres scénarios sur le site https://netepicfr.com afin de
varier les plaisirs.
Vous pouvez tout à fait créer vos propres scénarios (qui peuvent impliquer un déploiement
particulier). Et vous pouvez tout à fait nous les envoyer pour les partager avec la communauté.
57
Annexe 1 : Capacités Spéciales
Note : un socle avec une capacité affectant d'autres socles (comme Médecin, Meneur, Charismatique, ...) ne peut pas bénéficier
du bonus de sa propre capacité (mais peut bénéficier de celles d'autres socles).
Agile
Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire
plus de 90° de virages cumulés).
AntiAérien (AA)
Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes
avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de
toucher les cibles en altitude. Pour cela, une arme avec la capacité AA touche avec un malus de 2 sauf si la cible a au moins une des
caractéristiques suivantes : Volant, Flottant, Antigrav (seulement lors d’un mouvement audessus un décor ou en Attaque Surprise),
Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement audessus un décor) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus. Les malus pour toucher
usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).
Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne
subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ; soit il effectue une attaque surprise, mais
subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.
Antigrav/Antigrav Lourd
Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs
Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de
leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme
bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce
tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies
sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur
mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Les socles avec la capacité Antigrav Lourd suivent les mêmes règles mais ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise.
Artillerie
Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Attaque Eclair
Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin du segment d'Assaut, se déplacer de 5
cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC
d'un socle ennemi. Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation.
Attelage
Un socle avec la capacité Attelage peut remorquer un socle d'artillerie légère (en plus de sa capacité de transport normale s'il a
aussi la capacité Transport). Tous les Transports ont de base la capacité Attelage. Quand un socle est remorqué, il est considéré comme
transporté par le véhicule qui le tracte et donc sujet au jet de sortie d'urgence. Cela coûte également 5 cm à l'artillerie légère et au socle
avec Attelage pour charger ou décharger l'artillerie. L'artillerie pourra tirer si elle a l'ordre d'Avance.
Blindage Intégral
Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de 1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Blindage Latéral
Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de 1 pour les tirs de flanc. Les tirs de dos
infligent toujours le malus de 1 à la sauvegarde.
Boucliers Energétiques (X)
Tout tir ayant au moins une PA de 1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Energétiques détruit un bouclier au
lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Energétiques. Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive)
n'infligent aucun dégat si un bouclier est actif. Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit,
sur un 4+ le bouclier est réparé. Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une
seule sauvegarde quelque soit le nombre de boucliers actifs).
Bulldozer
Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.
Camouflage
Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible audelà de 25 cm. En
d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec cette capacité, il ne peut pas le prendre pour cible. Les gabarits peuvent
prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) également une cible valide en même temps. Un gabarit qui
a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement. Si un socle avec cette capacité est engagé en Assaut, il perd
sa capacité pour le tour. De plus, lorsqu'il tire, un socle peut perdre sa capacité. Si un socle ennemi veut cibler un socle avec cette capacité
à plus de 25 cm ayant tiré ce tourci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec cette
capacité et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle. Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la
même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.
58
Camouflage Avancé
Les règles de Camouflage s'appliquent même lorsque le socle n’est pas dans un terrain offrant un malus au toucher.
Charismatique
Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un
bonus de +1 à leur Test de Moral.
Charismatique Avancé
Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 25 cm du socle avec la capacité Charismatique Avancé
gagnent un bonus de +1 à leurs Tests de Moral.
Chasseur de Démons
Les Chasseurs de Démons sont aussi extrêmement meurtriers en Assaut et annulent tout effet "post mortem" : les Démons
Majeurs ne peuvent pas utiliser de Récompenses du Chaos pour survivre, les Trolls ne peuvent pas utiliser la Régénération, les Horreurs
Roses se dupliquer et ainsi de suite. Cette capacité s'étend aux capacités d'êtres non chaotiques, comme Régénération.
Ces socles sont spécialement entraînés et équipés pour affronter les pouvoirs du Chaos. Ils sont immunisés à l’influence sur le
moral que provoque le Chaos ou les créatures du Warp, qui inclut Récompenses du Chaos & Démons Majeurs, mais échouent toujours leur
Test de Moral sur un double "1" aux dés.
Combat Urbain
En Assaut, les adversaires d'un socle avec la capacité Combat Urbain ne bénéficient pas des bonus au FA dus aux couverts et
bâtiments.
Cohérence Elargie
La distance de cohésion des socles avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au lieu de 6 cm.
Défense Rapprochée (X)
Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.
Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle
correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception
déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne
peut plus l'être pour le reste du tour. Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas
obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.
En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.
Les DR ont un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Dégâts (+X)
Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base. Elles
infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.
De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.
Déploiement Libre
Les détachements avec cette capacité peuvent se déployer dans toute la moitié de terrain du joueur à 5 cm de la ligne médiane et
non uniquement dans sa zone de déploiement. Ils peuvent toujours utiliser leur capacité Infiltration une fois le déploiement effectué et
donc finir leur mouvement d'Infiltration dans la moitié de table adverse.
Détruit les Bâtiments (PA X)
Les attaques d'armes avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X. Si cette
sauvegarde échoue, le bâtiment perd tous ses Points de Structure.
Double Sauvegarde de Face
Un socle disposant de cette capacité peut relancer une sauvegarde ratée si l'attaque vient de face.
Dur à cibler
Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de 1 pour toucher. Ce malus ne s'applique pas aux armes à
gabarit.
59
Elite (X)
En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des
socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.
Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.
Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite
(et uniquement ceuxlà). Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le
socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Les jets concernés par les relances Elite sont : jet
pour toucher, jet de sauvegarde (psychique, fixe ou normale), jet de pouvoirs psychiques, jet d'Assaut (chaque assaillant constitue un jet
différent), jet de localisation (pour l'ensemble des jets sur une fiche de localisation), jet de dommages (pour l'ensemble des zones
touchées). Les autres jets ne peuvent pas être relancés. Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que
vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. Dans tous les cas,
le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées
sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à toutes les figurines Elite de l'armée indépendamment du nombre de
relances générées par chaque détachement.
Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar
assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les
Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les
Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Endommage les Bâtiments (PA X)
Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à X. Si cette
sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.
Esquive (X+)
Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Flottant
Les Flottants suivent les règles spécifiques cidessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les
effets de ces ordres peuvent différer.
Tir Appuyé : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.
Avance : Un Flottant avec cet Ordre peut faire un mouvement standard et changer d'Altitude pendant celuici. Cet ordre lui
permet également de se poser au sol à la fin de son déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant la phase
de Combat qu'il soit dans les airs ou au sol.
Charge : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager en Assaut des Volants ou des Flottants dans les airs. Le Flottant
effectuant une Charge finira son mouvement à la même Altitude que sa cible. Il ne double pas son mouvement en ordre de Charge.
Retraite : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.
1) Altitude : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes
disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change
d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un
Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux.
Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.
Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des
bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe
de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.
Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en
Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent
débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les
deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la
table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).
Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls
les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer
sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en
même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
2) Classe de Blocage et Assaut : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs.
3) Transport : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité
Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de
l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.
4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°.
5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos
des véhicules (comme un véhicule au sol).
6) Tir depuis le Sol : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°).
7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent
être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de
Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.
60
Frappe en Profondeur (FeP)
Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table. La déviation se
fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.
Ignore les Couverts
L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.
Infiltration
Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage
1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles
des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle
dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant
le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alterance.
Ingénieur
Les ingénieurs sont des troupes spécialisés dans l'ingénierie de combat. Lorsque vous achetez des Ingénieurs vous devez les
intégrer dans un détachement d'Infanterie. Si le détachement comporte 6 socles ou moins, vous ajoutez 1 socle d'Ingénieurs au
détachement (la Formation d'Ingénieurs coûte 25 points) et 2 socles si le détachement comporte plus de 6 socles (la Formation coûte alors
50 points). Le détachement peut alors effectuer une des actions suivantes s'il n'est pas dans une zone de contrôle ennemie active :
Mines : 5 socles du détachement peuvent placer un champ de mine au contact (5 cm de large sur 10 cm de long). A la fin du tour
un champ de mine est placé. Pour cela ils doivent être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier leurs tirs.
Charge de démolition : 3 socles du détachement peuvent détruire une section de Tranchée/barricade/route/ruines de 10 cm
automatiquement en fin de tour. Pour cela ils doivent être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier leurs tirs.
Destruction de bâtiment : le détachement peut infliger une touche à un bâtiment avec la capacité Détruit les Bâtiments (PA X)
où X est le nombre divisé par 2 de socles du détachement au contact du bâtiment et réalisant l’action. Pour cela ils doivent être en ordre
d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier leurs tirs.
S’enterrer : le détachement peut creuser des tranchées. Pour cela ils doivent être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier
leurs tirs. A la fin du tour tout le détachement est considéré comme étant dans une tranchée tant qu'il ne bouge pas. Ce bonus ne se cumule
pas avec un bonus de couvert déjà existant.
Inorganique
Un socle avec cette capacité est immunisé aux attaques ou pouvoirs basés sur le poison, la maladie, les phéromones ou les
odeurs.
Intelligence Artificielle (IA)
Un socle avec cette capacité est immunisé à toute attaque ou pouvoir ciblant le moral ainsi qu'à tout pouvoir psychique éthéré.
De plus, il a la capacité Sans Peur.
Intercepteur
En plus de la possibilité d’engager un Assaut contre un Volant/Flottant normalement, les Volants/Flottants disposant de la
capacité Intercepteur peuvent déclencher des Assauts immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les Volants/Flottants
rentrant dans leur Zone d'Interception. Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage
en Assaut normalement.
1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge pour pouvoir créer une Zone
d'Interception. Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez l'escadron disposant d'un Ordre de Charge. Ce détachement doit se
déplacer de la moitié de son mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude. L'escadron génère alors une Zone
d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque socle de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de diamètre autour de chaque socle.
Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.
2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris
pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la zone. Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son
détachement placé en Interception ou non. S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la Zone
d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants interceptés. Lors de ce mouvement
d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils
n'atteignent leur cible en Assaut. Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse. S'il y a moins d'Intercepteurs
que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés en Assaut. S'il y a plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceuxci
pourront engager des combats en surnombre.
3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible.
Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser
leur armement normalement pour la suite du tour. La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et
ceuxci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour. A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la
même Altitude que leur cible. Ces Assauts bénéficient de la règle normale des D6 supplémentaires dus aux attaquants précédants.
4) Il est possible qu'un détachement de Volants/Flottants entrent dans plusieurs Zones d'Interception et donc subir plusieurs
Interceptions d'affilée. De même, il peut arriver que des Intercepteurs soient euxmême Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit
pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial.
5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué son action d'Interception et que des
détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de
ces détachements.
61
Lance (X+/Y)
Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celuici peut
déclencher une attaque de tir contre la cible. Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de
mouvement. La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de
couvert ou certaines capacités) avec une PA de Y indiqué dans la capacité Lance du socle. Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance
finit son mouvement et l'engage en Assaut. Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance,
le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle. Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tourci.
Large
Un socle avec cette capacité prend 2 places dans un Transport.
Maître Stratège
Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en
début de partie, c'estàdire ne pas les attribuer à un détachement. En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître
Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve. Si vous
le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent. Vous ne
pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé). Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de
Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre
charge. Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment
de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé). Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de
réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison. Une fois un ordre en réserve attribué, il
disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.
Mécanicien
Tout socle de classe marcheurs/véhicules/artillerie lourde à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération
(5+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien. Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un
point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien. Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.
Médecin
Tout socle de classe infanterie/artillerie légère/cavalerie à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération
(5+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin. Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point
(passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin. Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.
Meneur
Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette
capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Observateur Avancé (OA)
Les OA sont aussi les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2
tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ. Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles
différentes. Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour. Un tir de barrage
indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.
Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous
allez utiliser, placez le gabarit et jetez un dé. Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement. Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est
pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire. Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour
faire d'autre tir Hors Champs ni diriger des tirs indirects. Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler. Ils sont résolus
séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant
de l'OA pour déterminer la direction du tir.
Les OA ayant un transport assigné dans leur Fromation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.
Personnage
Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En terme de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf
si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que
sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié
Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester
donc en cohérence de formation avec le détachement. Si le Personnage Lié a la capacité Unité de Commandement, il perd cette capacité
tant qu'il est attaché au détachement. Ils conservent en revanche leurs autres capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de
place dans les transports. Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité In‐
filtration, le Personnage Lié gagne cette capacité. Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement. Les
Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.
Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement). Si un Personnage Lié a
la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
62
Peur
Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine
qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de 2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit
chargée. Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou
plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.
Poste de Tir
Les socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :
Les socles sont activés suivant leur ordre indépendamment du socle avec la capacité Poste de Tir.
Les socles tirent à 360°.
Les OA peuvent diriger des tirs indirects ou horschamp depuis un Poste de Tir.
Les socles dans un Poste de Tir peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Poste de Tir en
subissant un malus de 1 pour toucher.
Les socles dans un Poste de Tir en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 même si le transport s'est déplacé, les
socles dans le Poste de Tir étant considérés comme n'ayant pas bougé.
Les socles dans un Poste de Tir peuvent utiliser leurs capacités normalement sauf Médecin et Mécanicien.
Psyker
Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la technomagie aussi bien que les
pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers
ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et
pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les
Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.
Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs
fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue. Les
pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des
tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure
classique si.
Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et
attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique. Si la cible a une
fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Quartier Général (QG)
Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même
taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs. Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa
sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG. Ce sacrifice doit être
effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées suite aux tirs de votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas
en Assaut.
Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3
socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre
adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux
Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes
ennemies. Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les
modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de
contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut. Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se
désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Réduit les Couverts
L'arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...).
Régénération (X+)
A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. Ainsi,
quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. Chaque dé supérieur ou égal à
X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.
Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.
Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de
cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
63
Robot
Les socles avec la capacité Robot subissent une programmation préalable avant la bataille. En premier lieu, un détachement de
Robots ne peut pas diviser ses tirs et tous les tirs du détachement doivent cibler le même détachement ennemi (qui peut être un seul socle).
De plus, s'ils reçoivent leurs ordres comme les autres socles, ils subissent des restrictions concernant leurs mouvements et leurs actions de
combat en fonction de celuici.
Tir Appuyé : le détachement peut effectuer un tir d'interception sur un détachement ennemi passant dans sa portée et sa ligne de vue. Si
aucun tir d'interception n'est effectué, il pourra tirer en Tir Appuyé en choisissant librement sa cible.
Avance : le détachement doit avancer de tout son mouvement normal et peut tirer sur une cible de son choix lors du segment
correspondant.
Charge : le détachement doit avancer du double de son mouvement normal et engager un unique détachement ennemi sur le chemin si cela
est possible.
Si un détachement de Robots n'a pas d'ordre alors il ne bouge pas et ne pourra pas tirer.
Les Robots ont les capacités IA et Inorganique.
Rouleau
Les socles avec cette capacité en ordre de charge peuvent écraser d’autres socles d’une classe de blocage plus petite durant leur
mouvement. Au contact ils provoquent une touche sur 4+ (se comportant comme un tir), si la cible survit, le mouvement est stoppé et un
Assaut est engagé normalement. Si la cible est détruite le mouvement se poursuit mais perd de son élan et la cible suivante sera touchée sur
5+, et une éventuelle troisième sur 6+. La PA des touches dépend de la classe de blocage, les superlourds ont une PA 1 et les véhicules une
PA de 0. Si certains socles d'un détachement avec Rouleau réussissent leur touche mais pas les autres, ceux qui ont réussi peuvent tenter
d'écraser les cibles de ceux qui ont échoués. Si les cibles sont alors détruites, les socles ayant échoués à écraser ne sont donc pas engagés
en Assaut et peuvent continuer d'écraser en suivant la règle (en perdant de l'élan donc).
Sans peur
Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. Ces
troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou
la Terreur. Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette
précision est importante visàvis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Sauvegarde Fixe
Un socle peut avoir une sauvegarde fixe qu'il dispose ou non d'une sauvegarde normale. Un socle avec une telle sauvegarde peut
utiliser sa sauvegarde fixe à la place de sa sauvegarde normale. La sauvegarde fixe n'est jamais modifiée par une Pénétration d'Armure
quelle qu'ele soit. La sauvegarde fixe est notée X+f dans la colonne "Sauvegarde" de ses caractéristique. Si un socle dispose d'une
sauvegarde normale en plus de sa sauvegarde fixe, cela est noté X+/Y+f, où X+ est sa sauvegarde normale et Y+ la sauvegarde fixe.
Sauvegarde Psychique (X+)
Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique
éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Sniper
Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé. Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité
spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).
Stupide
Un détachement avec la capacité Stupide ne peut recevoir des ordres normalement que s'il y a un socle allié avec Unité de
Commandement ou QG à 12 cm. Si tel n'est pas le cas, jetez un D6 pour déterminer leur ordre. 12 = Avance et 3+ = Charge. Cependant,
le joueur peut librement choisir où déplacer ses socles et sur qui ils tirent/chargent.
Téléportation
Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table. La déviation se fait par
un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.
64
Terreur
Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.
Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un
malus de 1.
Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celuici pourra faire un tir de
contrecharge.
Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de 2 au FA s’applique pour ce
combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contrecharge.
Un Test de Moral avec un malus de 1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.
Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne
reçoit pas d'ordre de retraite.
Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Tir en Mouvement
Certaines unités sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite. Les socles avec la capacité Tir en
Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est
remplacé par un ordre de Tir Appuyé non révélé. Cela signifie qu'ils pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire ou
tireront lors de la Phase de Combat. Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement.
Les Unités de Commandement qui utilisent cette capacité ne seront en Tir Appuyé non révélé que si elles effectuent un
mouvement d'Avance.
Tir Réflexe
Le socle ne subit pas le malus de 1 pour toucher quand il effectue un tir d'interception.
Toit Ouvert (VTO)
Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer depuis le transport. Les OA peuvent
diriger des tirs indirects/d'artillerie horschamp depuis un Toit Ouvert. Les socles dans un Toit Ouvert peuvent tirer sur les socles engagés
en Assaut avec le socle avec la capacité Toit Ouvert en subissant un malus de 1 pour toucher.
Les socles dans un Toit Ouvert peuvent effectuer un tir d'Interception contre les socles chargeant le transport sans le malus de 1
pour toucher comme si c'étaient eux qui étaient chargés. Les socles dans un Toit Ouvert ne peuvent pas être engagés en Assaut et ne
peuvent pas consolider un Assaut (sauf en sortant du Transport).
Les socles dans un Toit Ouvert en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance d'un dé par détachement même si le transport
s'est déplacé, les socles dans le Toit Ouvert étant considérés comme n'ayant pas bougé.
De plus, quand un socle ennemi tire sur un transport Toit Ouvert avec une arme sans gabarit il doit choisir s'il cible le transport
ou un des socles transportés qui bénéficie d'un malus de 1 pour être touché comme si le socle était dans un couvert léger. Si le transport
est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'ap‐
pliquent normalement).
Si le socle ennemi utilise une arme à gabarit, le transport est touché normalement. Les socles transportés sont touchés avec un
malus de 1 pour toucher (les armes avec les capacités Ignore les Couverts et Réduit les Couverts ne subissent pas ce malus pour toucher).
Si le transport est détruit, les socles survivants sortent automatiquement.
Tourelle
Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
65
Transport (X)
Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. Entrer ou sortir d'un transport coûte 5
cm au socle transporté. Le transport perd lui aussi 5 cm de mouvement à chaque fois qu'un groupe de socles entre ou sort, quel que soit le
nombre de socles qui entrent ou qui sortent. Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne
peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il
y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir. Il est possible d'entrer et de sortir d'un
transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). Les
Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un
transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.
Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une
seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celuici s'active en même temps que
le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement
au débarquement). Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement
pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans
le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.
Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors
pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour
une place occupée).
Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles
identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos
transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc
quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). Un socle embarque dans un transport en se collant contre lui et en perdant 5
cm à son mouvement restant (il doit donc au moins lui rester 5 cm). Le socle est alors dans le transport. Un socle débarque d'un transport
en perdant 5 cm à son mouvement restant (il doit donc au moins lui rester 5 cm) et en se positionnant contre le transport. S'il n'a pas la
place de le faire, il ne peut pas débarquer.
Les figurines terrestres (non volants/flottants/tunneliers) ayant la capacité Transport ont également la capacité spéciale Attelage.
Tunnelier
Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge.
Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact
avec le bâtiment. L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA 1) si le Tunnelier est de classe 3,
Endommage les Bâtiments (PA 2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA 3) s'il est de classe 5 ou plus.
Unité de commandement
Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à
celles des troupes régulières. Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le
socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre
d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).
En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a
un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celuici aura
un moral de 6 et non de 3.
66
Volant
Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.
Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre effectuera son mouvement normal et se posera au sol. Lorsqu'il se pose, le Volant se
déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de 1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle
Cible Difficile) même contre les AA. Les socles qui débarquent ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le
Volant ne subira pas cette pénalité. Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant
avec un Ordre d'Avance ou de Charge. Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.
Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.
Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le
Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut. Le
Volant ne double pas son mouvement en Charge.
Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes.
Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celuici.
Ils suivent les règles suivantes.
Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :
1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes
disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant
change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un
Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les
socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.
Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des
bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe
de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.
Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en
Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent
débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les
deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la
table. Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).
Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls
les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer
sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en
même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air. Au sol, ils
comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre. Dans les
airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.
3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se
déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée
lorsqu'il Charge. Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début ET à la fin de son
mouvement.
4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un
Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils
peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit.
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.
5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne
combinent jamais leurs tirs.
6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos
des véhicules (comme un véhicule au sol).
7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.
8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être
centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de
Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.
9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont
pas Anti Aériennes. Pour représenter cela, les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors
du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes de titan (tir appuyé
également). De plus, celles ci subiront un malus de 1 à leurs résultats de dés pour toucher.
67
Annexe 2 : Index des Règles Spéciales
Règle Spéciale Page
Abandon de Troupes 29
Alliés 13
Assaut Limité 23
Attaque Surprise 33
Formations Spéciales pour Compagnie de Cavalerie/Infanterie 15
Détachements en Retraite en Assaut 39
Jet pour toucher supérieur à 6 34
Saboter/Déminer 52
Sans scrupule 34
Tir d'Interception 28
Tir de flanc et de dos 38
Transports QG 25
Type d'armées 14
68
Annexe 3 : Index Général
Agile p58 Fuite p42
Alliés p13 Gabarit p9, 36
Angle de tir p9, 34 Gênants p17
Anti Aérien (AA) p58 Holochamp p47
Antigrav p58 Ignore les Couverts p61
Armes d'assaut p39 Immeuble p50, 51, 53
Artillerie p36 Infiltration p61
Artillerie hors champ p37 Infranchissables p17
Arrivée Hors Table p23 Ingénieur p61
Assaut p29, 38 Initiative p23
Attaque Eclair p58 Inorganique p61
Attelage p58 Intelligence Artificielle (IA) p61
Avance p23 Intercepteur p61
Barricade p49, 51, 53 Jet de dés p9
Bastion p49, 50, 51, 53 Jets groupés p35
Bâtiment p50, 51, 53 Lac p53
Blindage Intégral p58 Lance p62
Blindage Latéral p58 Large p62
Boucliers p47 Ligne de vue (LdV) p9, 33
Boucliers Energétiques p58 Maître Stratège p62
Bulldozer p58 Marais p53
Bunker p49, 50, 51, 53 Mécanicien p62
Camouflage p58 Médecin p62
Camouflage Avancé p59 Meneur p62
Capacités spéciales p9, 58 Mesures p10
Centre de socle p9 Moral p41
Champ de mines p49, 53 Mouvement (Phase) p25
Charge p23 Observateur Avancé (OA) p62
Charismatique p59 Obstruant p17
Charismatique Avancé p59 Où trouver les figurines p7
Chasseur de Démons p59 Ordres p23
Classe de blocage p25 PB (Points de Barrage) p36
Cohérence Elargie p59 Personnage p62
Cohésion de formation p9 Personnage Lié p62
Combat (Phase) p33 Peur p63
Combat Urbain p59 Phase Initiale p23
Construction légère p50, 51, 53 Phase Finale p41
Construction standard p50, 51, 53 Point de Rupture p41
Couvert léger p17 Points d'armée p13
Couvert lourd p17 Points de Vie (PdV) p38
Cratère p53 Poste de Tir p63
Créer une liste p13 Prétorien p45
Décors p17, 49 Psyker p63
Défense Rapprochée (DR) p59 Quartier Général (QG) p63
Dégâts (+X) p59 Ralliement p41
Déplacer un détachement p28 Réateurs Dorsaux p63
Déploiement p19 Réduit les Couverts p63
Détachement p9 Régénération p63
Détruit les Bâtiments p59 Relance p9
Double Sauvegarde de Face p59 Retraite p23
DR (Défense Rapprochée) p59 Rivière p53
Dur à cibler p59 Robot p64
Elite p60 Rouleau p64
Emplacement d'Artillerie p49, 50, 51, 53 Route p49, 51, 53
Endommage les Bâtiments p60 Ruines p51, 53
Esquive p60 Sans peur p64
Facteur d'Assaut (FA) p10 Sauvegarde p38
Fiche d'Unité p10 Sauvegarde Fixe p64
Figurine p9 Sauvegarde Psychique p64
Figurine immobilisée p28 Sniper p64
Flottant p60 Soclage des figurines p6
Forêt p51, 53 Socle p9
Formations p13 Sortie d'Urgence p38
Frappe en Profondeur (FeP) p61 Structures p17
69
Stupide p64
Surnombre (Assaut) p29
Table de jeu p17
Taille des figurines p6
Téléportation p64
Terrains et structures p49
Terreur p65
Tir p34
Tir Appuyé p23
Tir de barrage direct p37
Tir en Mouvement p65
Tir indirect p37
Tir Réflexe p65
Titan p45
Toit Ouvert (VTO) p65
Touches p35
Tour de Jeu p21
Tourelle p65
Tranchée p49, 50, 51, 53
Transport p66
Tunnelier p66
Type d'armée p14
Unité p9
Unité de commandement p66
Volant p67
VTO (Toit Ouvert) p65
Zone de Contrôle p10, 26
70
Annexe 4 : Pions d'Armée
Les pions suivants vous permettent de pouvoir faire vos premières parties en remplaçant
les figurines et socles par les pions, ceci afin de mieux assimiler les règles. Les deux armées
d'exemples sont ainsi représentées.
71
72
73
74