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Bellum Omnium Contra Omnes
La guerre de tous contre tous

Netepic Palladium
Livre de Règles v2.0.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR

Ce  livre  de  règle  est  non  officiel  et  n’est  en  aucun  cas  approuvé  par  Games  Workshop  Limited. 
Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 40 000, Epic: Armageddon et autres noms, 
races,  personnages,  illustrations  et  images  de  l’univers  Warhammer  40,000  sont  tous  ®,  TM  et/ou  © 
Copyright  Games  Workshop  Ltd  2000­2005  ;  utilisés  sans  permission  et  leur  usage  ne  saurait  être 
interprété  comme  titre  de  propriété.  NetEpic  est  une  réalisation  à  but  non  lucratif  réservé  à  l’usage 
personnel  et  ne  peut  être  distribué  commercialement.  Les  concepts  et  idées  non  réalisés  par  Games 
Workshop sont propriété du NetEpic Discussion Group.

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Livre de Règles
NetEpic Palladium

Sommaire
Présentation de NetEpic p4 Chapitre VII, Phase de Combat p32
Un nouveau format de livre de règles p5 Activer un détachement en Tir p33
Un jeu, tant de façons d'y jouer p5 Résoudre une Mêlée p33
Taille et soclage des figurines p6 Attaques à distance p33
Taille de la table de jeu p6 Armes à gabarit p36
C'est cool ce jeu, mais je les trouve où les figurines ? p7  Les effets des dommages p38
Contactez nous, ça nous fera plaisir p7 Assaut p38

Chapitre I, Notions Importantes p8 Chapitre VIII, Phase Finale p40


Glossaire p9 Point de Rupture p41
Le détachement p9 Test de Ralliement p41
La Cohésion de Formation p9 Moral p41
La Zone de Contrôle p10 Conditions de victoire p42
Les mesures p10
Fiche d'unité p10 Chapitre IX, Titans et Prétoriens p44
Exemples de fiche d'unité p10 Achat de Titans/Prétoriens p45
Cohésion de Formation p45
Chapitre II, Créer sa Liste d'Armée p12 Ordres p45
Nombre de points d'armée p13 Mouvement p46
Formations p13 Titans/Prétoriens et Tir d'Interception p46
Construire une Liste d'armée p14 Attaquer un titan/prétorien p46
Exemples de Listes d'armée p14 Assaut contre un titan/prétorien p46
Résultat des dommages sur les Titans/Prétoriens p47
Chapitre III, Mise en place de la Table p16 QG et Titans/Prétoriens p47
Taille de la table de jeu p17 Boucliers, Holochamp et autres protections p47
Nombre d'éléments de décors par table p17
Types de Décors p17 Chapitre X, Terrains et Structures p48
Exemples de tables de jeu p18 Achat de structures p49
Déploiement p19 Effets sur le Mouvement p49
Effets sur les Tirs p51
Chapitre IV, Tour de jeu p20 Dégats sur les Structures p52
Déroulement d'un tour de jeu p21 Effets sur l'Assaut p52
Résumé des phases de jeu p21 Armes d'Assaut contre Bâtiments p52

Chapitre V, Phase Inititiale  p22 Chapitre XI, les Scénarios p54


Arrivée des Détachements Hors Table p23 Capture d'Objectifs p55
Placer les ordres p23 Scénario Apocalypse p55
Initiative p23 Scénario Maelström p56
Scénario Conquête p57
Chapitre VI, Phase de Mouvement p24 Autres Scénarios p57
Mouvement p25
Classe de Blocage p25 Annexe 1 : Capacités Spéciales p58
Zone de Contrôle p26
Activer/déplacer un détachement p28 Annexe 2 : Index des Règles Spéciales p68
Cohérence de formation p28
Engagement en Assaut p29 Annexe 3 : Index Général p69
Soutenir un Assaut p30
Annexe 4 : Pions d'Armée p71

3
Présentation
de NetEpic

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Crédits
Présentation de NetEpic Comité de Création
Guillaume Depaud
Jean Haas
Un nouveau format de livre de règles Florent Hugueny
Ce  que  vous  tenez  dans  vos  mains,  ou  sur  votre  écran,  n'est  pas  le  travail  de  quelques  joueurs  Benoît Hureau
passionnés  mais  celui  d'une  communauté  entière.  En  effet,  NetEpic  Palladium  s'appuie  sur  ses  glorieux  Christophe Laselle
François Rouch
prédécesseurs que sont NetEpic Gold et Epic Space Marines/Titan Légions. Et nombreux furent ceux qui, à  Adel Soudan
leur manière, ont contribué à faire évoluer les règles. Fabrice Tedeschi
Cédric Udréa
Cette  version  2  du  livre  de  règles  Palladium  n'a  pas  seulement  évolué  dans  son  contenu,  mais 
aussi  dans  son  format.  Cela,  nous  le  devons  à  la  communauté  qui,  par  ses  questions,  ses  remarques,  ses  Illustrations
suggestions, nous a guidés tant dans les règles que dans leur mise en page. Aussi, ce livre est tout autant le  Christophe Laselle
vôtre que le nôtre.
Site 
https://netepic­fr.com
Le format de ce livre diffère du précédent pour être plus clair et plus facile d'accès. Le livre est 
décomposé en onze chapitres (en plus de ce préambule et des annexes) et est magnifiquement mis en valeur  Discord
par notre équipe d'illustrateurs et par la mise en page. Nous espérons qu'il sera le plus accessible possible  discord.gg/eufuq3E8as
pour vous et le plus clair.
Page Christophe Laselle
Ce livre n'a pas été simple à faire et ce pour de nombreuses raisons. La première, la plus évidente,  Christophe Laselle
c'est qu'aucun des participants n'est un professionnel du monde ludique. Nous sommes tous bénévoles (et 
rappelons­le,  ce  livre  ainsi  que  les  codex  sont  gratuits  !).  Cela  veut  dire  que  nous  avons  tous  une  vie 
professionnelle et personnelle à côté qui, évidemment prime sur NetEpic.

Autre  point,  nous  venons  de  diverses  régions  de  France  et  de  Suisse  et  il  nous  était  donc 
impossible  de  nous  réunir  physiquement  pour  discuter  de  chaque  point  de  règles.  Fort  heureusement,  les 
outils de communication modernes nous ont grandement facilité la tâche.

Un jeu, tant de façons d'y jouer...
NetEpic  est  un  jeu  qui  peut  être  appréhendé  de  bien  des  manières  différentes.  Nous  avons 
tellement de profils de joueurs différents : entre ceux qui veulent rejouer de grandes batailles de l'univers de 
Warhammer 40K, ceux qui jouent pour le fun et tant pis s'ils gagnent ou non, ceux que la tactique intéresse 
plus que tout, ceux qui aiment prendre leur temps, ceux qui jouent une ou deux parties par an là où d'autres 
jouent  toutes  les  semaines.  Et  certains  ont  même  plusieurs  profils  à  la  fois. Autant  le  dire  tout  de  suite, 
arriver à faire en sorte que tout ce petit monde prenne du plaisir autour du même jeu n'a pas été chose aisée. 
Chaque vision a dû faire des compromis. Arriver à des règles permettant à toutes ces approches du jeu de 
coexister fut ... particulièrement complexe. Et pourtant, nous y sommes arrivés. Enfin on espère.

Et si vous ne le saviez pas, NetEpic Palladium est absolument gratuit !

Un pâle soleil était visible à travers la fumée noire et graisseuse qui obscurcissait le ciel. Les ruines 
d'un ancien Manufactorum s'élevaient vers les cieux comme le squelette de quelque monstre gigantesque, 
Comment lire ce livre ?
accordant  une  protection  rudimentaire  face  à  l'artillerie  Ork.  Depuis  la  tourelle  de  son  Baneblade,  le 
Colonel  Jacobus  voyait  ses  troupes  se  retrancher.  Il  secoua  la  tête.  Tenir  cette  position  était  une  tâche 
Ce  livre  de  règles  a  été  pensé  de  façon  à  permettre  d'appréhender  au  mieux  les  règles  en 
presque impossible, avec des hommes fatigués, en sous­nombre et sous équipés. Il ne se demandait même 
procédant  par  étape. Ainsi  le  livre  comporte  une  partie  principale,  découpée  en  chapitres,  présentant  les 
pas combien de Gardes allaient survivre aux deux prochaines heures, ni même s'il y aurait des survivants. 
règles  de  base  de  NetEpic.  Sur  les  côtés,  dans  un  cadre  "saumon"  vous  trouverez  les  règles  spéciales 
L'invasion ennemie avait pris de cours les forces de défense planétaires. Les principales cités ruches 
correspondant  au  chapitre  en  cours.  En Annexe  1,  les  capacités  spéciales  sont  listées  et  expliquées.  Les 
avaient  été  surprises  avant  que  leurs  troupes  ne  soient  mobilisées.  Des  millions  de  personnes  étaient 
autres annexes sont des rappels ou des aides.
mortes lors de ces terribles premières heures… De l'horizon, il pouvait entendre le tonnerre de l'artillerie. 
L’heure approchait, La scène était prête, le décor en place. L'enfer allait bientôt se déchaîner…

5
Exemples de Figurines Si vous êtes novices à NetEpic, nous vous conseillons de vous contenter de lire les règles de base 
dans un premier temps et de faire deux ou trois parties uniquement avec ces règles de base. Puis, une fois 
que vous les maîtrisez, vous pouvez ajouter les règles et capacités spéciales.
Space Marines
Afin d'être le plus clair possible, nous avons introduit des exemples illustrés. Ces exemples sont 
tirés d'une partie que vous pouvez rejouer, les listes d'armée vous étant indiquées comme exemples pour la 
création  de  liste.  N'hésitez  donc  pas  à  reprendre  ces  listes  et  à  jouer  votre  première  partie  avec,  en 
représentant  les  figurines  avec  des  jetons  en  carton  par  exemple  si  vous  n’êtes  pas  encore  équipé  des 
figurines correspondantes. 

8 mm de haut,  Taille et soclage des figurines
socle de 20x20 mm NetEpic est un jeu au format 6 mm. Cela signifie que l'infanterie standard mesure environ 6 mm 
de haut. Vous trouverez en fin de livre un tableau indiquant les dimensions de figurines emblématiques pour 
Rhino vous aider à mieux appréhender cette échelle.

Comme  cela  sera  expliqué  au  chapitre  I,  ce  qui  importe  le  plus  c'est  la  Zone  de  Contrôle  de  la 
figurine, généralement un cercle de 6 cm de diamètre (plus grand pour les titans/prétoriens). Cela signifie 
que  tant  que  le  socle  de  votre  figurine  correspond  à  sa  zone  de  contrôle  (ou  est  plus  petit),  en  terme  de 
règles, cela ne pose pas de problème. Cependant, pour garder une certaine harmonie, nous vous conseillons 
de suivre le soclage suivant.

20 x 15 x 10 mm,  Infanterie, Artillerie  Légère,  Cavalerie  et  Marcheurs.  Ces  figurines  sont  généralement  soclées 
socle 32 mm de diamètre
sur  des  socles  carrés  de  2x2  cm,  des  socles  rectangulaires  de  4x1  cm  ou  des  socles  ronds  de  2,5  cm  de 
Land Raider diamètre.  Pour  l'Infanterie,  chaque  socle  comporte  en  général  entre  3  et  5  figurines  d'infanterie.  Pour 
l'Artillerie  Légère,  chaque  socle  comporte  1  figurine  d'artillerie  et  de  0  à  2  figurines  d'infanterie 
représentant les artilleurs. Pour la Cavalerie,  chaque socle comporte en général 1 à 3 figurines de cavalerie. 
Enfin pour les Marcheurs, chaque socle comporte en général 1 figurine de Marcheurs.

Véhicules,  Artillerie  Lourde,  Chevaliers  et  Superlourds.  Il  n'est  pas  obligatoire  de  socler  ces 
figurines.  Si  vous  désirez  les  socler  tout  de  même  nous  vous  conseillons  d'utiliser  des  socles  ronds  de 
32mm  à  40  mm  de  diamètre  ou  des  socles  carrés  de  dimensions  similaires.  Chaque  socle  comporte  une 
30 x 2, x 18 mm,  seule figurine.
socle 32 mm de diamètre
Volants  et  Flottants. Aucun  soclage  n'est  requis  pour  ces  figurines,  seul  le  socle  de  volant  est 
Gardes Armes Lourdes demandé  (base  et  tige  pour  surélever  la  figurine).  Si  vous  désirez  tout  de  même  les  socler,  nous  vous 
conseillons d'utiliser des socles ronds de 32 à 40 mm de diamètre, suffisants pour que la figurine soit stable.

Titans et Prétoriens. Aucun soclage n'est requis pour ces figurines. Si vous désirez les socler tout 
de  même,  nous  vous  conseillons  d'utiliser  des  socles  carrés  de  4x4  cm  pour  les  petits  titans/prétoriens  ou 
des socles ronds de 6 cm de diamètre pour les titans standards. Les titan les plus massifs peuvent être soclés 
jusqu'à 12 cm de diamètre maximum.

7 mm de haut, 
socle de 20x20 mm

Hommes­Bêtes Taille de la table de jeu
NetEpic se joue en général sur une table de 180x120 cm. Vous trouverez plus d'informations sur 
la création d'une table de jeu au Chapitre III. 

8 mm de haut, 
socle de 20x20 mm

Motos Impériales

6 mm de haut, 
socle de 20x20 mm

6
C'est cool ce jeu, mais je trouve où les figurines ? Exemples de Figurines
Trouver  des  figurines  pour  NetEpic  n'est  pas  très  compliqué.  D'une  part,  il  y  a  le  marché  de 
l'occasion. Allez  faire  un  tour  sur  le  forum  français  cité  plus  haut  et  vous  trouverez  une  section  Petites 
Annonces. Certains vendent, d'autres achètent, n'hésitez pas à poster vos demandes, vous aurez sans doute  Chimère
une réponse. Il existe aussi des groupes facebook, recensés sur le site netepic­fr.com.

Ensuite,  il  existe  différents  fondeurs  indépendants.  Un  certain  nombre  sont  recensés  sur  le  site 
netepic­fr.com  ou  sur  le  discord.  Certains  fondeurs  proposent  des  figurines  quasi  similaires,  d'autres 
d'excellents proxys.

Et puis, il y a l'impression 3D. Encore une fois, le site netepic­fr.com et le discord peuvent vous 
aider  à  trouver  de  bons  modèles  et  même  vous  les  imprimer  si  vous  n'avez  pas  d'imprimante  3D. Alors  25 x 10 x 15 mm, 
n'hésitez pas, lancez­vous ! Jouez !  socle 32 mm de diamètre

Basilisk
D'ailleurs,  vous  trouverez  sur  le  site  netepic­fr.com  et  sur  le  discord  des  modèles  3D  pour  les 
gabarits, pions et autres éléments de jeu.

Contactez nous, ça nous fera plaisir
N'hésitez surtout pas à nous contacter. Nous serons ravis de pouvoir échanger avec vous, voire de 
venir  jouer  avec  vous.  Et  plus  nous  connaitrons  de  joueurs,  plus  nous  pourrons  leur  indiquer  ceux  qui  se 
trouvent  proches  de  chez  eux,  leur  communiquer  les  différents  événements  ou  informations  importantes.  25 x 20 x 15 mm, 
Alors n'hésitez vraiment pas, on ne mord pas (enfin presque). socle 32 mm de diamètre

Site : https://netepic­fr.com Bombarde
Discord : https://discord.gg/eufuq3E8as
Facebook : https://www.facebook.com/groups/netepic
Chaine Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCt34MhzmANcNOjy52oOll4Q
La position impériale était la pire qu'on puisse imaginer. Les ordres étaient simples : tenir le 
pont  à  tout  prix.  Derrière  la  tranchée  impériale  se  trouvaient  quelques  bâtiments  endommagés 
où la plupart de l'état major et des transmissions avaient établi un quartier général, et de là, une 
route étroite descendait vers le pont.
30 x 20 x 15 mm, 
Pour  le  Colonel  Jacobus,  la  situation  était  critique.  Les  messages  du  front  faisaient  état  de  socle 32 mm de diamètre
deux régiments anéantis lors des deux dernières heures par un assaut Ork au nord de la cité.

Les combats n'avaient pas encore atteint sa position, mais cela viendrait bientôt, et Jacobus  Titan Reaver
ne savait que trop bien comme ses hommes étaient exposés. Ils étaient la dernière ligne de dé­
fense avant le pont, et les couverts offerts par les bâtiments rendaient presque impossible tout 
soutien d'artillerie efficace. De plus, le risque de frapper les positions des Gardes Impériaux était 
trop grand. Jacobus avait déjà connu de telles situations. Les espoirs de renforts étaient minces 
et les voies de ravitaillement du sud étaient coupées.
Ils étaient bel et bien pris au piège…

Des Orks ! Des milliers d'Orks ! Jacobus les avait déjà combattu et savait que ses hommes 
seraient massacrés s'ils arrivaient au contact. 50 mm de haut (sans arme)
socle 60 mm de diamètre
"Ouvrez le feu ! Rafales courtes ! Armes lourdes, concentrez­vous sur la forteresse de com­
bat." La première vague fut stoppée par les tirs des fusils laser, mais toujours plus d'enragés à  Gardiens Eldars
peaux vertes se ruaient vers la position impériale. Un massif Krabouillator, de la taille d'une mai­
son, apparut alors de derrière une crête. Ses canons tonnèrent et un torrent de feu s'abattit sur 
les Gardes retranchés sur le flanc gauche.

"Escouades  Canons  laser  !  Ne  tirez  qu’à  mon  ordre.  Nous  devons  abattre  ce  Krabouillator 
avant qu'il ne mette la compagnie Fox en pièces !"

Des tirs de laser s'échappèrent de la tranchée et touchèrent la machine de guerre Ork, mais 
sans le moindre effet.
6 mm de haut, 
Un colosse Ork sauta dans la tranchée face à Jacobus. Pendant une seconde, il croisa son  socle de 20x20 mm
maléfique regard rougeâtre. L'Ork brandit une immense hache rudimentaire et rugit. 
Lance Brillantes
Zap  !  Un  tir  bien  placé  entre  les  deux  yeux  le  foudroya  !  Jacobus  sourit  intérieurement. 
Certes, il vieillissait, mais savait encore se servir de son pistolet­laser !

"Contactez le QG de division maintenant !" hurla Jacobus. "Nous devons avoir des renforts 
ou ce secteur tombera. Je répète: le secteur bleu va…" Une immense explosion retentit dans la 
tranchée et projeta le colonel à terre. "Par l'Empereur, on se fait tailler en pièces ici ! Envoyez­
moi des blindés en renf…" Jacobus ne termina pas sa phrase. Il tenait le combiné de transmis­
sion, mais il ne restait plus rien de la radio et de l'officier de transmission qui la transportait. 

Pendant  une  brève  seconde,  le  Colonel  jeta  un  coup  d’œil  par  dessus  la  tranchée  et  tenta  6 mm de haut, 
d’évaluer  la  situation.  Derrière  lui,  son  Baneblade  de  commandement  était  en  flammes.  Cible  socle de 20x20 mm
massive et tentante, il n'avait pas survécu bien longtemps face à l'assaut des Orks.

7
Chapitre I
Notions Importantes

8
Chapitre I, Notions Importantes
Avant de commencer à expliquer les règles, nous allons clarifier des notions qui sont importantes 
à connaître pour la suite du livre.

Glossaire
Nous  allons  ici  définir  (rapidement)  des  termes  qui  sont  repris  abondamment  dans  le  livre  de 
règles afin que vous ayez une compréhension rapide de leur signification.

Socle  :  un  socle  représente  à  la  fois  un  groupe  de  1  à  5  modèles  et  le  socle  sur  lequel  sont 
positionnés  ces  modèles.  Les  véhicules  et  figurines  plus  grosses  sont  1  par  socle,  tandis  que  les  figurines 
plus petites peuvent être jusqu'à 5 par socle. Lorsque dans les règles le terme Socle est employé, il désigne 
tout à la fois le socle que la (ou les) figurine dessus.
Formation  :  au  sein  de  NetEpic,  pour  créer  ses  listes  d'armée,  chaque  joueur  achète  plusieurs 
formations.  Une  formation  est  constituée  d'un  ou  plusieurs  détachements  (voir  plus  bas).  Les  formations 
pouvant être achetées sont décrites dans le livre d'armée (le Codex) de l'armée correspondante. Cela reprend 
le concept des cartes des anciennes éditions.
Unité/Profil  :  il  s'agit  d'un  type  de  figurines,  disposant  de  son  propre  nom,  de  ses  propres 
données,  de  ses  propres  capacités  et  de  sa  propre  description.  Par  exemple,  l'unité  Land  Raider  ne 
correspond pas à une figurine mais bien au profil de toutes les figurines de Land Raider.
Centre de socle : il s'agit du centre du socle. Sur les figurines non soclées cela est parfois un peu 
complexe à déterminer mais il suffit de se mettre d'accord avec son adversaire.
Jet de dés : le fait de faire rouler un ou plusieurs dés. Par extension, un jet de dés représente le 
résultat de ceux­ci. Ainsi si vous jetez deux dés, que le premier donne 1 et le second donne 5, votre jet de 
dés est "1, 5".
Relance : le fait de relancer un ou plusieurs dés d'un jet de dés. Le résultat des dés relancés est 
définitif  même  s'ils  sont  moins  bons  que  les  précédents.  Une  relance  ne  peut  jamais  être  elle­même 
relancée.
Ligne de vue : le fait qu'un socle puisse en voir un autre. Les lignes de vue se font toujours de 
centre à centre de socles et au milieu de leur hauteur et sont réciproques ("si tu me vois, je te vois").
Angle de tir : l'angle, passant par le centre du socle, dans lequel le socle peut faire feu avec ses 
armes.
Règles  spéciales  :  il  s'agit  de  règles  supplémentaires  aux  règles  de  base.  Les  règles  spéciales 
supplentent les règles de base.
Capacités spéciales : il s'agit de capacités que certaines unités possèdent. Les capacités spéciales 
supplentent  les  règles  de  base  et  les  règles  spéciales.  Les  capacités  spéciales  concernant  des  unités  de 
plusieurs armées différentes sont données en Annexe A de ce livre de règles. Les autres, qui ne concernent 
qu'une seule armée, sont données dans le Codex concerné.
Codex : il s'agit du livre décrivant les unités, les règles spéciales et l'histoire d'une armée précise 
(comme le Codex Astartes, le Codex Nécrons, ...).
Gabarit : il s'agit d'un élément de jeu, généralement circulaire permettant de représenter une zone 
d'explosion de certaines armes ou une zone de menace.

Le détachement
Une  notion  principale  à  NetEpic  est  la  notion  de  détachement.  En  effet,  beaucoup  de  règles 
s'appliquent aux détachements et non aux figurines prises individuellement.

Un détachement est un groupe de 1 à 10 socles. Les détachements sont fixes et leurs compositions 
sont indiquées dans les Codex. Ils sont, sauf exception, composés de socles identiques (de même profil).  

Le détachement est l'élément central du jeu. On donne des ordres par détachement, on active par 
détachement,  le  moral  s'applique  à  chaque  détachement  séparément  et  les  socles  d'un  même  détachement 
doivent rester en Cohésion de Formation.

La Cohésion de formation
Les socles d'un même détachement doivent rester proches les uns des autres. Cela est reflété par 
la  notion  de  Cohésion  de  Formation.  Un  détachement  doit  respecter  cette  cohésion  qui  impose  que  tout 
socle du détachement doit être à 6 cm (de centre à centre) d'un autre socle du détachement.

9
La Zone de Contrôle
Un socle représente une menace autour d'elle. Cela est représenté en jeu par la Zone de Contrôle 
du  socle,  en  général  un  gabarit  de  6  cm  centré  sur  le  socle.  Un  certain  nombre  de  règles  se  basent  sur  la 
Zone  de  Contrôle  (ZdC)  comme  le  fait  de  ne  pas  pouvoir  entrer  dans  la  ZdC  d'un  socle  ennemi  sans 
l'engager en Assaut. Cela implique que la taille des figurines compte moins que le fait qu'elles ne dépassent 
pas de la Zone de Contrôle.

Les mesures
Toutes les mesures à NetEpic se font de centre à centre de socles et sont mesurées en centimètres. 
De plus, les pré­mesures sont autorisées sans limite.

Fiche d'unité
Une  fiche  d'unité  reprend  les  caractéristiques  de  l'unité  concernée.  Ces  caractéristiques  sont  les 
suivantes :
Nom : le nom de l'unité.
Mouvement : la distance à laquelle le socle peut se déplacer de façon normale.
Sauvegarde : la résistance de l'unité aux dommages.
FA (Facteur d'Assaut) : la puissance de l'unité en Assaut.
Armes : le nom de l'arme de l'unité. Si l'unité dispose de plusieurs armes, chaque arme dispose de
sa propre ligne.
Portée : la distance à laquelle l'arme peut faire feu.
Nombre de dés : le nombre de dés d'attaque que possède l'arme.
Pour toucher : la valeur à atteindre sur chaque dé de tir pour réussir une attaque, chaque réussite 
étant une touche sur la cible.
Pénétration d'Armure (PA) : la puissance de pénétration d'armure de l'arme.
Notes : la liste les capacités spéciales (et éventuellement les règles spéciales) de l'unité.

Exemples de Fiche d'unité
Mouv. Sauv. FA Armes Portée Nb de  Pour PA Notes
dés toucher
10 cm ­ 0 Fusil Eclateur 50 cm 1 5+ 0

Fiche de Gardiens Eldars
Les Gardiens ont donc un mouvement de base de 10 cm, aucune sauvegarde, un Facteur d'Assaut 
de 0, sont équipés de Fusils Eclateurs dont la portée est de 50 cm, avec 1 dé d'attaque par socle, touchant 
sur du 5+ et sans Pénétration d'Armure. Ils n'ont également aucune capacité spéciale.

Mouv. Sauv. FA Armes Portée Nb de  Pour PA Notes


dés toucher
20 cm 4+ +1 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0 Tourelle, Transport (2)

Fiche de Chimère de la Garde Impériale
Les  Chimères  ont  donc  un  mouvement  de  base  de  20  cm,  une  sauvegarde  de  4+,  un  Facteur 
d'Assaut de +1, sont équipées de Multi Lasers dont la portée est de 25 cm, avec 1 dé d'attaque par socle, 
touchant sur du 4+ et sans Pénétration d'Armure. Elles ont les capacités Transport (2) et Tourelle.

10
11
Chapitre II
Créer sa Liste d'Armée

12
Chapitre II, Créer sa Liste d'Armée Alliés
NetEpic  est  prévu  pour 
être joué en Jeu Egal, c'est­
Afin  de  pouvoir  jouer  à  NetEpic,  vous  devez  créer  votre  liste  d'armée.  Ce  chapitre  vous  à­dire  avec  des  joueurs  sur 
expliquera tout ce qu'il faut savoir pour cela.  Chaque Codex décrit les unités disponibles et inclut toutes les  un  même  pied  d'égalité 
(notamment en tournoi). 
informations  pertinentes  comme  l'histoire,  la  création,  les  Formations  d'armée  et  les  règles  spéciales  qui 
s'appliquent  à  cette  armée.  Les  règles  spéciales  contenues  dans  les  livres  d'armée  prévalent  généralement  Dans  ce  mode  de  jeu, 
sur celles de ce livre sauf si cela aboutit à un non sens absolu. vous  ne  pouvez  pas 
prendre  d'alliés  :  votre  ar‐
mée  doit  être  entièrement 
Nombre de points d'armée issue d'un seul et même co‐
dex  (sauf  s'il  est  clairement 
Les armées sont créées en achetant des formations jusqu'au maximum de points fixé par les deux 
stipulé  que  vous  pouvez 
joueurs. Une armée typique compte entre 3 000 et 5 000 points par joueur. Des batailles plus grandes sont  prendre  des  troupes  issues 
possibles mais au­delà de 20 000 points, la partie sera plus longue qu'une après­midi. d'autres  codex  sans  que  ce‐
la ne compte comme un al‐
Mettez­vous d'accord avec votre adversaire sur le nombre de points joués et créez ensuite votre  lié). 
armée en respectant les règles suivantes.
Si vous prenez un allié, 
vous  n'êtes  donc  plus  en 
Formations Jeu  Egal.  Vous  devez  pré‐
venir  votre  adversaire 
Les Formations sont utilisées pour représenter l'organisation et les éléments d'une armée. Chaque  avant  qu'il  ne  fasse  sa  liste 
Formation  détaille  les  troupes  qui  la  constituent,  ses  capacités  et  son  coût  en  points  d'armée.  Il  en  existe  en  indiquant  quelle  armée 
trois types : Compagnie, Support et Spéciale.  vous  allez  jouer  et  avec 
quel allié.
Les  Formations  de  Compagnie  (souvent  appelées  Compagnies)  sont  le  coeur  de  l'armée  et  vous 
devez  acheter  au  moins  une  Formation  de  compagnie  par  liste.  Les  Compagnies  sont  composées  d'un  à  La  sous­liste  d'armée 
qui  comptabilise  le  plus 
plusieurs détachements.  grand  nombre  de  points 
constitue  votre  force  prin‐
Les  Formations  Spéciales  représentent  des  unités  en  nombre  très  limitées  ou  des  personnages.  cipale.  Vous  pouvez 
Une Formation Spéciale est composée d'un seul et unique détachement. Vous pouvez acheter au maximum  prendre  un  seul  et  unique 
une Formation Spéciale par Formation de Compagnie dans votre liste. allié  en  respectant  les 
contraintes  d'alliés  de  votre 
Les  Formations  de  Support  correspondent  aux  troupes  de  soutien  et  d'appui.  Chaque  Formation  armée  indiquées  dans  son 
Codex.
de Support est composée d'un seul et unique détachement. Vous pouvez acheter jusqu'à cinq Formations de   
Support par Formation de Compagnie dans votre liste. Votre  armée  ainsi  que 
celle  de  votre  allié  doivent 
Certaines Formations de Support sont nommées "Option de Transport". Il s'agit de Formations de  être  réglementaires,  indé‐
Support qui sont composées d'unités de transport prises pour une Formation en particulier. Les socles de ces  pendamment  l'une  de 
formations  ne  peuvent  pas  commencer  la  partie  à  vide  (lors  du  déploiement)  et  doivent  transporter  des  l'autre.  Cela  signifie  que 
socles. Une Formation "Option de Transport" comportant dans son nom le terme "Compagnie" ne peut être  chaque  force  doit  au  moins 
prise  que  pour  une  Formation  de  Compagnie  qu'elle  peut  et  doit  transporter  et  comporte  alors  plusieurs  avoir 1 Formation de Com‐
détachements.  Une  formation  "Option  de  Transport"  "Compagnie"  doit  transporter  la  Formation  de  pagnie  avec  tout  au  plus  1 
Compagnie  à  laquelle  elle  est  associée  au  début  de  la  partie  (c'est  à  dire  lors  du  déploiement).  Les  autres  Formation  Spéciale  et  5 
Formations "Option de Transport" ne comportent qu'un détachement. Aucun socle d'une Formation Option  Formations  de  Support 
de Transport (Compagnie ou non) ne peut commencer la partie à vide.  pour  chaque  Formation  de 
Compagnie.  Evidemment, 
Une  Formation  peut  aussi  être  Limitée,  signifiant  qu'elle  peut  être  prise  qu'en  nombre  restreint  vous  ne  pouvez  pas  mélan‐
voire Unique, indiquant donc que vous ne pouvez en prendre qu'une par armée.  ger  et  prendre  une  Forma‐
tion  de  Compagnie  et  des 
Aucune  substitution  n'est  autorisée,  les  socles  que  vous  obtenez  sont  ceux  indiqués  par  la  Formations  de  Support  de 
Formation et ne peuvent être remplacés par d'autres socles même s'ils ont la même valeur en points.  différentes  armées.  Par 
Type de Formation Restriction exemple,  si  votre  armée  est 
Compagnie Au moins 1 par liste une  armée  Squat  avec  des 
alliés  Eldars,  vous  ne  pou‐
Spéciale 0 à 1 par Formation de Compagnie vez  pas  rattacher  une  For‐
Support 0 à 5 par Formation de Compagnie mation  de  support  Eldar  à 
Support "Option de Transport" Compte  dans les Formations de Support, les Formations "Option  une  Formation  de  Compa‐
Transport"  nommées  "Compagnie"  doivent  être  associée  à  une  gnie Squat. 
Compagnie qu'elle peut transporter.
Limitée (1/x) 1 seule Formation par tranche (même incomplète) de x points De  même  les  capacités 
et pouvoirs des unités (qu'il 
Unique 1 seule Formation par liste
s'agisse  de  capacités  ou  de 
Obligatoire Doit être achetée pour chaque liste pouvoirs  propres  au  Codex 
ou  génériques)  ne  fonc‐
Les  Formations  sont  incluses  dans  les  Codex  et  nous  publions  des  cartes  imprimables,  tionnent  pas  sur  ses  alliés 
téléchargeables sur le site sur la page des Codex. et réciproquement.

13
Types d'armée
Construire une Liste d'armée
Lorsque vous construisez votre liste, vous devez commencer par acheter au moins 1 Formation de 
Il  y  a  deux  types  d'ar‐
Compagnie.  Puis  vous  pouvez  acheter  1  Formation  Spéciale  et  jusqu'à  5  Formations  de  Support  pour 
mées  :  les  armées  Stan‐
chaque  Formation  de  Compagnie  dans  votre  liste.  De  plus,  certaines  armées  ont  des  Formations 
dards et les armées Codex. 
obligatoires. Vous  devez  alors  acheter  cette  Formation  Obligatoire.  Faites  la  somme  des  points  de  chaque 
Formation achetée pour avoir le total de points de votre armée.
Les  armées  Standards 
sont  constituées  de  troupes 
communes  et  facilement  Exemples de Listes d'armée
disponibles.  Si  votre  force  Voici deux exemples de listes d'armée de 3000 points, une pour la Garde Impériale, l'autre pour 
principale  est  une  armée  les Eldars. Nous utiliserons ces deux listes dans les exemples de tout ce livre de règles.
Standard,  vous  pouvez 
prendre jusqu'à 50% de vos  Liste Garde Impériale
points  en  allié.  De  plus,  les  Formation d'armée Coût Notes
alliés  ne  peuvent  être,  sauf 
1) Compagnie d'Hommes­Bêtes 550
précision  contraire,  que  des 
armées Standards. Support : Compagnie de Chimères (grande) 375
2) Compagnie d'Artillerie 550
Les  armées  Codex  sont  Spéciale : Titan Reaver 525 Centre de Contrôle de Tir, Canon Volcano, 
constituées  de  troupes  plus  Destructeur Turbo Laser
spécifiques  et  moins  cou‐
rantes.  Si  votre  force  prin‐ 3) Compagnie d'Infanterie Lourde 625
cipale  est  une  armée  Support : Détachement de Motos Impériales 125
Codex,  vous  pouvez  Support : Détachement de Gardes d'Assaut 100
prendre  au  maximum  25% 
Support : Détachement de Sentinelles Blindées 150
de  vos  points  en  allié.  De 
plus,  un  allié  ne  peut  pas,  Total 3000
sauf  précision  contraire,  Cette  liste  est  composée  d'une  première  Formation  de  Compagnie  :  la  Compagnie  d'Hommes­ 
être une armée Codex. Bêtes. Celle­ci contient : 1 socle de QG Tactique (qui doit rejoindre un détachement déjà existant), 1 socle 
de Commissaires (qui doit rejoindre un détachement déjà exisant) et 3 Détachements d'Hommes­Bêtes de 
10  socles  d'Hommes­Bêtes.  La  Formation  de  Support  "Option  de  Transport"  Compagnie  de  Chimères 
Achat de Titans
(grande) a été achetée pour cette compagnie. Cette Formation "Option de Transport" peut bien transporter 
l'ensemble  des  Hommes­Bêtes  donc  l'achat  est  valide  (il  aurait  été  impossible  de  l'acheter  pour  une 
Acheter  une  Formation 
Formation de Compagnie de Leman Russ par exemple) et la Formation est composée de 3 Détachements de 
de  Titans  répond  à  des 
5 Chimères chacun.
règles  un  peu  particulière 
car il faut acheter les armes 
La  deuxième  Formation  de  Compagnie  est  une  Compagnie  d'Artillerie  qui  est  composée  d'un 
en  plus  du  Châssis.  Tout 
socle  d'Observateur  Avancé  et  de  sa  Chimère  QG  (qui  forment  à  eux  deux  un  détachement),  d'un 
ceci  est  expliqué  dans  le 
Détachement de Basilisks, d'un Détachement de Bombardes et d'un Détachement de Griffons et comporte 
Chapitre IX.
donc au total 4 détachements. La Formation Spéciale de Titan Reaver a été achetée pour cette compagnie 
(en  l'équipant  d'un  Centre  de  Contrôle  de  Tir,  d'un  Canon  Volcano  et  d'un  Destructeur  Turbo  Laser).  Le 
Capacités Impactantes Titan Reaver forme un détachement à lui seul.
Elite p60
Enfin, la troisième et dernière Formation de Compagnie est une Compagnie d'Infanterie Lourde. 
Elle est composée d'un socle de QG Tactique (qui doit rejoindre un détachement déjà exisant), 1 socle de 
Commissaires (qui doit rejoindre un détachement déjà exisant) et 3 Détachements Lourds. En Formation de 
Support  pour  cette  Compagnie  nous  avons  un  Détachement  de  Motos  Impériales,  1  Détachement  de 
Gardes d'Assaut et 1 Détachement de Sentinelles Blindées.

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Liste Eldars Formations  spéciales 
Notes pour  Compagnie  de  Ca‐
Formation d'armée Coût
valerie ou d'Infanterie
Avatar 100 Formation Obligatoire
1) Compagnie de Gardiens 400 Si  un  joueur  achète 
pour  une  Formation  de 
Spéciale : Titan Fantôme 525 Canon Pulsar, Poing de Combat,  Compagnie  d'infanterie  ou 
Aile Lance­Missiles, Aile Canon Laser de  cavalerie  une  Formation 
Spéciale  de  personnage,  la 
Support : Détachement de Falcons 175
Formation  Spéciale  peut 
Support : Détachement de Falcons 175 obtenir  le  même  mouve‐
Support : Détachement de Faucheurs Noirs 275 ment  (c'est  à  dire  la  dis‐
tance  de  mouvement)  et  la 
Support : Détachement de Faucheurs Noirs 275 même  capacité  de  mouve‐
2) Compagnie de Motojets 550 ment  (Réacteurs  Dorsaux 
en  particulier)  que  l'infan‐
Support : Détachement de Motojets 200 terie  ou  la  cavalerie  de  la 
Support : Détachement de Falcons 175 compagnie  correspondante 
sans coût supplémentaire.
Support : Détachement d'Hornets 150
Total 3000 On  considère  que  le 
personnage  a  le  même  type 
Cette  liste  est  composée  d'une  première  Formation  de  Compagnie  :  l'Ost  de  Gardiens.  Celle­ci  de  motorisation  (moto,  ré‐
contient 3 Détachements de Gardiens et 1 Détachement de Lance Brillantes. La Formation Spéciale de cette  acteurs  dorsaux,  ...)  que  la 
compagnie  est  un  Titan  Fantôme  équipé  d'un  Canon  Puslar,  d'un  Poing  de  Combat  et  d'une Aile  Canon  compagnie  mais  toutes  ses 
Laser et d'une Aile Lance­Missiles. Les Formation de Support de cette compagnie sont 2 Détachements de  autres  caractéristiques  (sau‐
Falcons et 2 Détachements de Faucheurs Noirs. vegarde,  armes  ou  FA)  res‐
tent  les  mêmes.  Si  la 
Formation  de  compagnie 
La  seconde  Formation  de  Compagnie  est  une  Ost  de  Motojets  composée  de  2  Escouades  de 
associée  au  personnage  est 
Motojets et d'une Escouade de Vypers. Les Formation de Support de cette compagnie sont un Détachement  de classe Cavalerie, alors le 
de Motojets, 1 Détachement de Falcons et 1 Détachement d'Hornets. personnage  devient  de 
classe  Cavalerie  également 
Enfin, l'Avatar est une Formation Obligatoire pour l'armée Eldar. Vous devez l'acheter et s'il s'agit  mais  perd  son  transport  as‐
d'une Formation de Compagnie, vous ne pouvez pas lui adjoindre de Formation Spéciale ou de Formation  socié s'il en a un.
de  Support.  De  plus,  elle  est  Unique  et  vous  ne  pouvez  en  avoir  qu'une  par  armée.  L'Avatar  constitue  un 
Cette  règle  s'applique 
Détachement à lui seul.
aussi  aux  Personnages  Liés 
rejoignant un détachement.

Exemple :
un  Inquisiteur  acheté 
avec  une  Formation  de 
Compagnie  de  Motos  ob‐
tient  un  mouvement  de  30 
cm  et  est  de  classe  Cavale‐
rie  mais  garde  ses  autres 
caractéristiques

Une meute de petits Orkoïdes verdâtres s'élança vers les escouades d'armes lourdes retran­
chées derrière l'épave calcinée d'une Chimère. Les Gretchins sont les sous fifres armées Orks. 
Ils compensent leur manque de puissance physique par la ruse. A l’opposé des Orks plus mas­
sifs qui se jettent la plupart du temps sur les plus grosses cibles en vue, les Gretchins peuvent 
être plus subtils, et coordonner leurs attaques. Jacobus avait déjà vu d’autres officiers faire l'er­
reur de sous­estimer ces créatures.
A sa droite, il pouvait voir un petit groupe d'Orks progresser dans les ruines. Les Gardes Im­
périaux allaient être débordés sur leur flanc !

"Capitaine, ordonnez aux compagnies Fox et Bravo d'abandonner leurs positions. Nous de­
vons battre en retraite et nous regrouper !"

"Mais Monsieur, nos ordres sont de tenir le…" 

Le Capitaine fut interrompu par l'explosion du magasin des munitions du Durandal.

"Je m'en fous! Si nous restons ici plus longtemps, il n'y aura plus personne pour les suivre 
ou les contredire, ces ordres, Capitaine ! Maintenant décampez ! Exécution !"

15
Chapitre III
Mise en place de la Table

16
Chapitre III, Mise en place de la Table
Afin de pouvoir jouer à NetEpic, vous devez avoir une table sur laquelle jouer. Ce chapitre vous 
expliquera tout ce qu'il faut savoir sur la création d'une table de jeu.

Taille de la table de jeu
Une  table  de  jeu  pour  une  partie  classique  (entre  3000  et  6000  points)  mesure  180x120  cm.  Si 
vous  jouez  sur  un  plus  grand  format,  il  peut  être  intéressant  d'augmenter  la  longueur  de  la  table  (pas  sa 
largeur qui doit rester de 120 cm). A l'inverse, pour une partie plus petite, vous pouvez passer sur 120x120 
cm.

Les joueurs se déploient toujours sur le côté le plus long de la table.

Nombre d'éléments de décors par table
Il  n'y  a  pas  de  règle  précise  sur  le  nombre  d'éléments  de  décors  à  disposer  sur  une  table. 
Cependant,  nous  conseillons  que  la  surface  des  décors  occupe  25%  à  33%  de  la  surface  de  la  table.  Les 
décors doivent être disposés en un juste équilibre : des décors pour couper les lignes de vue mais aussi de 
l'espace pour ne pas défavoriser les armées spécialisées en tir. 

De plus vous devrez avoir des décors de différents types sur votre table. Afin de vous aider, vous 
trouverez des exemples de tables sur la page suivante.

Types de Décors
Il  y  a  de  nombreux  types  de  décors,  cependant  il  est  possible  de  les  regrouper  en  plusieurs 
catégories. Les décors ont en effet des implications sur le jeu et grâce à cela, on peut les répartir suivant ces 
impacts. Les différents décors et les règles associées sont détaillés au Chapitre X.

Les décors peuvent influer sur le jeu de deux manière: sur le mouvement et sur les lignes de vue.

Influence sur le mouvement
Infranchissables : il s'agit des décors qui empêchent le mouvement des socles. Ceux­ci doivent 
donc les contourner ou , s'ils ont une compétence adéquate, voler par­dessus. Les rochers, les rivières sont 
de bons exemples de décors Infranchissables.

Gênants  :  il  s'agit  des  décors  qui  gênent  le  mouvement  des  socles  ou  de  certains  d'entre  eux 
seulement. Les Ruines, les Forêts sont de bons exemples de décors Gênants.

Structures  :  il  s'agit  des  décors  où  seuls  certains  socles  (généralement  l'infanterie  ou  l'artillerie 
légère) peuvent entrer. Les autres socles doivent alors contourner ces structures.

Sans  Impact  :  il  s'agit  des  décors  qui  n'ont  aucun  impact  sur  le  mouvement  des  socles.  Les 
Collines  en  sont  de  bons  exemples.  Quand  un  décor  est  Sans  Impact,  cela  n'est  pas  précisé  car  c'est 
l'influence par défaut des décors.

Influence sur les lignes de vue
Obstruant : il s'agit des décors qui bloquent complètement les lignes de vue. Les Rochers ou les 
Collines  en  sont  de  bons  exemples.  Si  le  décor  est  Sans  Impact  concernant  le  Mouvement,  alors  il  n'est 
Obstruant que si la ligne de vue doit traverser le décor. Pour les socles sur le décor (comme sur une colline) 
on utilise les lignes de vue réelles.

Couverts  légers  :  il  s'agit  des  décors  qui,  sans  bloquer  les  lignes  de  vue,  inflige  un  malus  pour 
tirer quand la ligne de vue passe par ce décor. Les ruines sont de bons exemples de Couverts Légers.

Couverts lourds : il s'agit des décors qui bloquent les lignes de vue quand celle­ci les traverse et 
inflige un malus pour tirer quand la Zone de Contrôle de la cible touche le bord (ou dépasse) du décor. Les 
Bâtiments et les forêts sont de bons exemples de Couverts Lourds.

Sans Impact : il s'agit des décors qui n'ont aucun impact sur les lignes de vue. Quand un décor est 
Sans Impact, cela n'est pas précisé car c'est l'influence par défaut des décors.

17
Exemples de tables de jeu
Voici  quelques  exemples  de  tables  de  jeu  qui  sont  utilisées  lors  du  tournoi  NetEpic  En  Forez 
(NEF). Cela vous donne une idée du ratio de décors par table. 

18
Capacités Impactantes
Infiltration p61

Déploiement
La zone de déploiement se situe à 40 cm de la ligne médiane de la table, donnant un minimum de 
80 cm entre les troupes ennemies. 

Les joueurs déploient leurs forces sans que l'adversaire ne connaisse leurs positions grâce à  un 
écran au milieu de la table. Vous pouvez utiliser un carton posé au milieu de la table, des boites de jeu vide 
ou tout autre élément qui cachera le déploiement des deux joueurs. 

Si cela est impossible, alors on passe à un Déploiement alterné : le placement se fait par carte de 
compagnie : une première carte de compagnie est placée par chaque camp, puis les cartes spéciales et de 
support de cette carte par tranche de 3. Une fois toutes les cartes de support/spéciale posées, on passe à la 
carte de compagnie suivante. 

19
Chapitre IV
Tour de Jeu

20
Chapitre IV, Tour de Jeu
Une partie de NetEpic se déroule en plusieurs tours, chacun découpé en phases.

Déroulement d'un tour de jeu
Un tour de jeu est composé de 4 phases différentes : la Phase Initiale, la Phase de Mouvement, la 
Phase de Combat et la Phase Finale. Chacune de ses phases est décrite plus loin.

Résumé des phases de jeu
Voici un résumé rapide de chacune des phases de jeu.

Phase Initiale : lors de cette phase, les deux joueurs placent sur la table tout ou partie de leurs 
troupes se trouvant hors table. Puis ils vont donner des ordres à chacun de leurs détachements présents sur 
table à l'aide de jetons d'ordre. Ces ordres sont données de façon secrète en plaçant chacun des jetons face 
cachée. Enfin l'initiative est déterminée.

Phase de Mouvement : Les deux joueurs, en alternance, déplacent leurs détachements. Tous les 
détachements avec un ordre de mouvement (Avance ou Charge) sont activés. 

Phase  de  Combat  :  durant  cette  phase,  les  combats  sont  résolus.  Chaque  joueur  va  activer  au 
choix un de ses détachements en ordre de tir ou une mêlée avant que son adversaire fasse de même.

Phase Finale : Les titans et prétoriens sont réparés, les détachements qui étaient en fuite peuvent 
tenter  de  se  rallier,  ceux  qui  ont  subi  assez  de  pertes  pour  être  brisés  effectuent  un  test  de  moral,  les 
détachements  échouant  leur  test  de  moral  effectuant  un  mouvement  de  fuite.  Ensuite,  les  deux  joueurs 
vérifient les conditions de victoire du scénario choisi et si un des joueurs a atteint ces condictions alors il 
gagne la partie. Sinon, un nouveau tour commence.

Jacobus sauta hors de la tranchée.

"Par  ici,  monsieur  !"  cria  le  Capitaine  en  tirant  le  Colonel  Jacobus  vers  un  étroit  passage 
entre les ruines.

"Nous devons rejoindre le point de ralliement Omega avant que les Orks puissent nous cou­
per l’accès au pont."

"Repli ! Repli !"

Les Gardes Impériaux en plein désarroi fuyaient le champ de bataille paniqués. Derrière eux, 
les  peaux­vertes  et  leurs  gigantesques  machines  de  guerres  fumantes  continuaient  de  vomir 
leurs obus d'obusiers et de bolters sur les lignes impériales.

Une  Forteresse  de  Bataille  équipée  d'un  immense  rouleau  à  pointes  taillait  son  chemin  au 
travers les piles de corps dans un vacarme écœurant.

"Capitaine, nous devons vite rétablir les communications avec le QG. Nous ne pouvons pas 
affronter  une  telle  puissance  de  feu  sans  soutien  blindé.  Trouvez­moi  un  communicateur  pour 
que nous puissions appeler des renforts !"

Le pied du Capitaine explosa sous l'impact d'un projectile de bolter, et il s'écroula en hurlant. 
Jacobus le saisit et continua vers le point de ralliement...

Le Colonel Jacobus pouvait maintenant voir le point de ralliement Omega. Un vieil entrepôt 
fortifié avec partout des sacs de sable. La position était meilleure, avec une petite place devant 
le bâtiment où  l'ennemi serait à découvert.

Mais le pont avait été perdu… Jacobus survivrait peut­être aux Orks, mais pas à la cour mar­
tiale qui le jugerait pour avoir désobéi aux ordres. Le colonel sauta dans la tranchée. 

"Capitaine, votre rapport."

"Sections Rouge, Verte et Bleue au­dessous de la moitié de leurs effectifs. Compagnie Fox 
anéantie, Monsieur." parvint à répondre le Capitaine entre ses dents.

Jacobus adressa une courte prière à l'Empereur. Seul un miracle pouvait les sauver mainte­
nant. A l'extérieur de l’entrepôt, les Fusilliers survivants du 259ème Cadien continuaient de ren­
forcer leurs positions, pour affronter les Orks une dernière fois…!"

21
Chapitre V
Phase Initiale

22
Chapitre V, Phase Initiale Capacités Impactantes
Flottant p60,
Pour  donner  des  ordres  dans  le  chaos  de  la  bataille,  NetEpic  utilise  des  pions  qui  indiquent  les  Frappe en Profondeur p61, 
actions  qu'un  détachement  peut  entreprendre  durant  le  tour.  Des  exemples  sont  donnés  en  Annexe  D.  Robot p64,
L'action  par  défaut  pour  un  détachement  est  de  ne  pas  bouger  de  sa  position  et  de  tirer  sur  l'ennemi,  Stupide p64,
cependant certaines armées ont des réactions instinctives pour les troupes sans ordre (comme les Orks et les  Téléportation p64,
Tyranides). Le détail de ces troupes est donné dans les Codex correspondants. Tunneliers p66,
Unité Commandement p66, 
Arrivée des Détachements Hors Table Volant p67
Seules  les  unités  ayant  une  capacité  ou  une  règle  permettant  de  commencer  la  partie  hors  table 
(comme les capacités spéciales Téléportation ou Frappe en Profondeur) peuvent débuter la partie hors table.  Dé de Déviation
En tout début de phase Initiale, chaque joueur peut faire arriver sur table tout ou partie de ses détachements  Si vous ne disposez pas 
hors table. Jetez un dé et le joueur ayant fait le plus haut score peut placer un de ses détachements arrivant  de  déviation  vous  pouvez 
hors table (s'il désire en faire arriver ce tour­ci) puis c'est à son adversaire d'en placer un (s'il désire en faire  soit  en  commander  sur  le 
arriver  ce  tour­ci).  Le  premier  joueur  peut  alors  placer  un  deuxième  détachement  et  ainsi  de  suite,  en  site,  soit  en  réaliser  un 
vous­même.  Pour  cela,  il 
alternance jusqu'à ce que les deux joueurs aient placé tous les détachements qu'ils veulent faire arriver ce 
suffit  de  dessiner  une 
tour­ci. Il n'est pas nécessaire de placer tous ses détachements durant le même tour. Une fois qu'un joueur a  flèche  sur  les  faces  2  à  5 
décidé  de  ne  pas  placer  de  détachement  durant  un  tour  alors  il  ne  pourra  plus  en  placer  durant  ce  même  d'un  D6.  Les  faces  1  et  6 
tour. seront les faces "Hit".

Sauf s'il est précisé le contraire dans la règle de l'unité arrivant sur la table, l'arrivée sur table se  Assaut Limité
déroule  de  la  manière  suivante.  Le  joueur  choisit  un  point  sur  la  table  et  effectue  alors  1  ou  2  déviations  Lors du premier tour, le 
(suivant la capacité utilisée). Une déviation s'obtient en jetant un dé de déviation (voir ci­contre) et le point  point  d'arrivée  choisi  par  le 
d'arrivée  est  décalé  de  2D6  cm  dans  la  direction  indiquée,  aucune  déviation  n’a  lieu  si  un  Hit  est  obtenu  joueur  (avant  déviation) 
avec le dé de déviation. Une fois le point final obtenu, le premier socle du détachement doit être posé sur ce  pour  un  détachement  de 
classe  3  ou  plus  arrivant 
point. Si celui­ci se trouve hors de table, l'arrivée n'a pas lieu mais vous pourrez retenter au tour suivant. 
sur la table ne peut pas être 
Les autres socles doivent être placés n'importe où à 6 cm maximum du premier socle (de centre à centre).  placé  dans  la  moitié  de 
Aucun socle ne peut arriver dans un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un socle ennemi  table  adverse.  Il  est 
(sauf si le socle ennemi est de classe de blocage inférieure), si ce n'est pas possible, décalez légèrement le  cependant  possible  que  le 
socle arrivant. Les troupes arrivant sur table peuvent recevoir uniquement un ordre de Charge ou d'Avance  point  d’arrivée  final  (après 
mais  pas  de  Tir Appuyé  pour  le  tour  où  elles  arrivent  sur  table.  De  plus,  les  troupes  arrivant  sur  table  déviation) soit dans la moi‐
perdent 5 cm à leur mouvement total lors de ce tour (qu'elles aient l'ordre de Charge ou d'Avance). tié de table adverse. 

Cette  interdiction  ne 


concerne  que  l'arrivée  des 
Placer les ordres socles  sur  la  table.  Ils 
Une  fois  les  arrivées  hors  table  réalisées,  les  joueurs  choisissent  un  ordre  pour  chaque  peuvent  ensuite  débarquer 
détachement de leur armée, pour cela ils placent un pion d'ordre face caché à côté de chaque détachement.  et/ou  se  déplacer  normale‐
Il existe trois ordres qu'un joueur peut donner à un détachement. Si vous oubliez de placer un ordre à un  ment.
détachement, il ne peut pas bouger mais pourra tirer durant la Phase de Combat.  L'ordre d'un détachement 
n'est révélé que lorsqu'il est activé. Cela force votre adversaire à deviner les ordres du reste de vos forces et 
crée un "brouillard de guerre" très efficace. Un détachement ayant déjà un ordre de Retraite (voir chapitre 
VIII) ne peut pas recevoir d'ordre.

1) Ordre de Tir Appuyé
Ces  détachements  sacrifient  leur  mouvement  pour  réaliser  des  tirs  spéciaux  (tirs  d'artillerie,  tirs 
d'interception, attaques surprises, etc) et potentiellement gagner l'initiative lors de la phase de combat (voir 
Chapitre VII).  Les  détachements  avec  l'ordre Tir Appuyé  ne  peuvent  pas  bouger,  changer  d'orientation  ou 
engager  un  Assaut  mais  peuvent  tirer  durant  la  Phase  de  Combat  ou  Consolider  un  Assaut.  Cet  ordre 
empêche d'entrer ou de sortir d'un transport car le détachement ne peut pas bouger et à moins que cela ne 
soit clairement autorisé dans la description du transport, les socles ne peuvent pas tirer depuis un transport.

2) Ordre d'Avance
Ces  détachements  se  déplacent  avec  précaution  de  leur  mouvement  normal  et  tirent  durant  la 
phase  de  combat.  Les  détachements  avec  l'ordre Avance  ne  peuvent  pas  engager  un Assaut  mais  peuvent 
Consolider un Assaut. 

3) Ordre de Charge
Ces  détachements  sacrifient  leur  puissance  de  feu  au  profit  de  la  vitesse  et  de  la  capacité  à 
engager l'ennemi en Assaut. Les détachements avec l'ordre Charge peuvent se déplacer jusqu'au double de 
leur  mouvement  normal  durant  la  phase  de  mouvement,  peuvent  Consolider  un Assaut  mais  ne  peuvent 
effectuer aucune attaque à distance. 

Initiative
Après avoir placé leurs ordres, les joueurs jettent chacun un d6. Celui qui a obtenu le plus haut 
score gagne l'initiative. En cas d'égalité sur les dés, c'est le joueur qui a perdu l'initiative au tour précédent 
qui la gagne ce tour­ci (relancez les dés si vous êtes au tour 1).

23
Chapitre VI
Phase de Mouvement

24
Chapitre VI, Phase de Mouvement Transport QG
Un  transport  occupé 
par un socle avec la capaci‐
C'est durant cette phase que les détachements vont être déplacés. Le gagnant de l'initiative choisit  té  QG  obtient  cette  capaci‐
qui activera en premier un détachement. L'activation des détachements au sein de la Phase de Mouvement  té  gratuitement  tant  qu'il 
transporte ce socle.
se fait par alternance, chaque joueur activant à tour de rôle un détachement. 

Mouvement
Lors de la phase de Mouvement, un détachement peut être activé pour réaliser un mouvement : 
s’il a un ordre Charge, un ordre Avance ou selon des règles spéciales (par ex. la capacité Esclave (Instinct) 
du codex Tyranide). Le pion d’ordre est révélé et le mouvement résolu. Chaque joueur est libre de l’ordre 
de ses activations.

Un détachement ayant des socles bloqués en assaut peut s’activer lors de la phase de mouvement. 
Néanmoins il n’est pas possible à un socle engagé en assaut de se désengager sauf s’il n'est pas bloqué. La 
Cohésion de Formation doit être maintenue.

De plus, les détachements d’artillerie légère et d’artillerie lourde peuvent dévoiler un pion d’ordre 
de  Tir Appuyé,  ce  qui  compte  comme  une  activation  lors  de  la  phase  de  Mouvement.  Le  tir  est  réalisé 
normalement lors de la Phase de Combat.

Les deux joueurs continuent d'alterner l'activation de leurs détachements jusqu'à ce que tous les 
détachements  aient  été  activés.  Si  un  joueur  n'a  plus  de  détachement  à  activer  durant  la  Phase  de 
Mouvement, son adversaire active tous les détachements qu'il lui reste à déplacer. La phase de Mouvement 
se termine lorsque les deux joueurs ont réalisé tous leurs mouvements.

Exemple : Le joueur Garde Impériale a l'initiative et décide que le joueur Eldar commence à se 
déplacer. Celui­ci active en premier son Titan Fantôme qui a l'ordre d'Avance. Puis c'est au  joueur Garde 
Impériale  d'activer  un  détachement  et  il  révèle  l'ordre  de  son  détachement  de  Gardes  d'Assaut  qui  est  en 
ordre  de  Charge.  Ensuite,  le  joueur  Eldar  active  un  détachement  de  Motojets  puis  le  joueur  Garde 
Impériale active son détachement de Motos Impériales et ainsi de suite.

Classes de Blocage
Le blocage est un concept à connaître avant de parler de mouvement de socles. Cela représente la 
capacité à contraindre physiquement l'ennemi à rester en Assaut et c'est une indication générale de taille et 
de mobilité. Les socles imposants peuvent bloquer les plus petits sans difficulté alors que les plus petits se 
retrouveront bloqués. Il vaut mieux attendre que les socles d'une classe de blocage supérieure aient bougé 
pour les engager en Assaut, sinon ils risqueraient de partir !

Un socle n'est bloqué en Assaut que s'il est engagé par un adversaire de même classe ou de classe 
supérieure. Par exemple, si un Titan Reaver (Classe 6) et un Falcon (Classe 3) sont engagés en Assaut, le 
Falcon sera bloqué par le Titan Reaver mais le Titan Reaver ne sera pas bloqué par le Falcon et pourra se 
déplacer normalement. 

Les classes de blocage, de la plus petite à la plus grande, sont :
Classe 1 : Infanterie et Artillerie Légère
Classe 2 : Marcheurs et Cavalerie
Classe 3 : Véhicules et Artillerie Lourde
Classe 4 : Superlourds et Chevaliers
Classe 5 : Titans de Reconnaissance et Prétoriens Légers
Classe 6 : Titans de Ligne et Prétoriens Lourds
Classe 7 : Titans Lourds

Par  défaut,  les  unités  notées  dans  la  catégorie  Unités  Spéciales  des  Codex  sont  de  classe 
Infanterie (Classe 1) tandis que les Volants/Flottants sont par défaut de classe Véhicule (Classe 3). Si des 
unités d'un de ces types est d'une classe de blocage différente que la classe par défaut, cela est indiqué dans 
ses notes.

Un socle bloqué en Assaut ne peut ni bouger, ni se réorienter, ni tirer.

25
Zone de Contrôle
Un  autre  concept  à  connaître  avant  d'effectuer  le  moindre  mouvement  est  la  Zone  de  Contrôle 
(ZdC)  car  cela  influe  sur  les  mouvements  que  vous  pouvez  réaliser. Vous  ne  pouvez  pas  ignorer  l'ennemi 
quand vous vous déplacez sur le champ de bataille. Cela est représenté par la Zone de Contrôle. Les socles 
de classe 1 à 5 créent une zone de contrôle de 3 cm de rayon tout autour d'eux (un gabarit de 6 cm centré 
sur le socle) et de 6 cm de rayon pour les titans/prétoriens de classe 6 ou 7 (un gabarit de 12 cm centré sur 
le titan/prétorien). 

Un socle perd sa Zone de Contrôle si : 
1) il est bloqué en Assaut
2)  ou  s'il  a  engagé  un Assaut  (c'est  à  dire  qu'il  vient  d'effectuer  un  mouvement  de  Charge  pour 
engager un socle ennemi)
3) ou s'il est immobilisé
4) ou s'il est en ordre de Retraite

Exemple 1 : Un Titan Reaver (Classe 6) engage en Assaut un Falcon (Classe 3). Le Titan ayant 
engagé l'assaut, il perd sa ZdC. Le Falcon perd sa ZdC car il est bloqué en assaut par le Titan.

Exemple 2 : Un Falcon (Classe 3) engage en Assaut un Titan Reaver (Classe 6). Le Falcon ayant 
engagé l'assaut, il perd sa ZdC. Le Titan Reaver ne perd pas sa ZdC car il n'est pas bloqué en assaut par le 
Falcon étant d'une Classe supérieure au Falcon.

Il  n’est  normalement  pas  possible  pour  un  socle  de  traverser  ou  finir  son  mouvement  dans  une 
zone de contrôle d'un socle ennemi sauf si :
1) il est de classe supérieure au socle ennemi
2) ou s'il engage en Assaut le socle ennemi
3)  ou,  dans  le  cas  où  il  doit  traverser  plusieurs  ZdC  ennemies,  s'il  engage  en Assaut  le  socle 
ennemi plus proche 

Cela signifie par exemple qu'un socle de Cavalerie peut passer au travers de socles d'Infanterie et 
n'est pas non plus bloqué par la zone de contrôle d'un tank qui est bloqué en Assaut avec un autre tank.

On considère qu'un socle est dans la ZdC d'un autre socle si une partie du socle est dans la ZdC et 
pas seulement son centre.

Il est possible de positionner un socle d'une plus grande Classe de Blocage là où se trouvent déjà 
des socles ennemis (de Classe inférieure), sauf si ceux­ci sont déjà engagés en assaut. Dans ce cas, le joueur 
adverse doit repositionner ses socles concernés : 
­  soit  en  contact  socle  à  socle  avec  le  socle  ennemi  qui  vient  de  les  "pousser"  et  ses  socles  en‐
gagent alors le socle ennemi en Assaut

­ soit à 1 cm du socle ennemi, sans qu'un Assaut soit engagé. 

Les socles ainsi déplacés doivent être repositionnés au plus proche de leurs positions initiales et 
doivent rester en Cohérence de Formation.

Le  Socle  d'Hommes­Bêtes  peut  entrer  dans 


la ZdC (en rouge) du Falcon car il engage le 
socle  de  Motojets.  Il  ne  peut  pas  le  faire  s'il 
veut engager le socle de Vypers. Le Falcon s'est positionné là où se trouvait le 
socle de Garde avec Arme Lourde et le socle 
de  Motos  Impériale.  Le  Joueur  Impérial  dé‐
cide  d'engager  le  Falcon  avec  son  socle  de 
Motos et de laisser son socle de Gardes avec 
Arme Lourde à 1 cm du Falcon.

26
Le  socle  d'Hommes­Bêtes  ne  peut  pas  se  Le  socle  d'Hommes­Bêtes  n'a  pas  de  Zone 
déplacer  entre  les  deux  socles  de  Motojets  de  Contrôle  car  il  est  engagé  en  Assaut 
Eldars car il devrait entrer dans leur Zone de  contre le socle de Motojets.
Contrôle.

La  Chimère  peut  se  déplacer  entre  les  deux  Le  socle  d'Hommes­Bêtes  peut  se  déplacer 
socles  de  Motojets  Eldars  car  elle  est  de  dans la Zone de Contrôle du socle de Moto‐
classe de blocage supérieure aux Motojets. jets Eldars car il va l'engager en Assaut.

La  Chimère  ne  possède  pas  de  Zone  de  Si le socle d'Hommes­Bêtes veut se déplacer 


Contrôle car elle a engagé le socle de Moto‐ sans  engager  d'Assaut,  il  doit  se  déplacer 
jets en Assaut. hors de la Zone de Contrôle du socle de Mo‐
tojets en se dirigeant vers le point A.

Le  socle  d'Hommes­Bêtes  ne  peut  pas  se  Le détachement de Motojets ayant l'ordre de 


déplacer  (sans  engager  d'Assaut)  hors  de  la  Retraite,  aucun  des  socles  de  Motojets  ne 
Zone  de  Contrôle  du  socle  de  Vypers  car  il  gêne le mouvement adverse.
est bloqué de toute part.

27
Tir d'Interception
Lors  du  déplacement 
Activer/déplacer un détachement
1)  Détachements  en  ordre  de  Tir  Appuyé  :  Vous  pouvez  activer  un  détachement  de  classe 
d'un  détachement  ennemi, 
Artillerie  Légère  ou Artillerie  Lourde  vous  permettant  ainsi  de  "passer"  une  activation.  Pour  les  autres 
si  celui­ci  passe  dans  la 
détachements, la seule façon d'activer un détachement en Tir Appuyé pendant la phase de mouvement c'est 
ligne  de  vue  et  la  portée 
en réponse à l'activation d'un détachement ennemi (voir la règle spéciale Tir d'Interception).
d'un  ou  plusieurs  de  vos 
2) Détachements en ordre d'Avance : cela sert généralement à déplacer un détachement sur une 
détachements  ayant  un 
meilleure  position  de  tir  ou  à  se  mouvoir  lentement  (de  leur  mouvement  normal)  vers  un  objectif  tout  en 
ordre  de  Tir  Appuyé  non 
continuant d'être une menace pour l'ennemi.
révélé,  vous  pouvez  effec‐
3) Détachements en ordre de Charge : Ces détachements sont activés pour engager l'ennemi en 
tuer  un  Tir  d'Interception 
Assaut ou pour avancer rapidement sur le champ de bataille (le double de leur mouvement). Vous pouvez, 
avec  chacun  d’entre  eux.  Il 
si  vous  le  souhaitez,  engager  un Assaut  même  si  vous  ne  pouviez  pas  voir  l'ennemi  au  début  de  votre 
est  possible  d’effectuer 
mouvement, cependant ce n'est pas obligatoire.
plusieurs  Tirs  d’Intercep‐
4) Détachements en mouvement obligatoire : Le mouvement obligatoire est alors indiqué dans la 
tion  à  des  moment  diffé‐
règle/capacité correspondante.
rents  du  déplacements  du 
détachement  ennemi.  Vous 
Un socle doit physiquement pouvoir passer à tous les points de son mouvement pour effectuer un 
ne  pouvez  pas  cumuler  les 
déplacement mais les socles alliés (qui peuvent se déplacer donc non bloqués ou immobilisés) et les socles 
règles  Tir  d'Interception  et 
ennemis  de  classe  inférieure  ne  le  gênent  pas  pour  son  déplacement.  De  plus,  il  n'est  pas  possible  de 
Attaque  Surprise.  Un 
pousser un socle (allié ou ennemi) lors de son déplacement mais vous pouvez le faire en fin de mouvement 
détachement  en Tir Appuyé 
(voir plus haut sur la Zone de Contrôle). 
peut  faire  soit  un  Tir 
d’Interception  (en  phase  de 
Lors de son déplacement, un socle peut effectuer autant de virages qu'il le désire et de n'importe 
Mouvement)  soit  une 
quel angle. Il peut s'orienter comme il le désire à la fin de son mouvement. Un socle n'est pas forcé de se 
Attaque  Surprise  (en  phase 
déplacer du total de son mouvement.
de Combat).

Les  détachements  qui  Socle Immobilisé


ont  effectué  un  Tir  d'Inter­ Si  un  socle  est  immobilisé  (à  la  suite  de  dommages  ou  d'une  arme/pouvoir)  il  ne  peut  pas  se 
ception  ne  pourront  plus  ti‐ déplacer ni même changer d'orientation et ne dispose d'aucune zone de contrôle.
rer  ni  être  activés  pour  le 
reste du tour et perdent leur 
jeton  d'ordre.  Les  détache‐
ments effectuant un tir d'in‐ Cohérence de formation
terception  bénéficient  de  la  Au sein d'un même détachement, les socles doivent rester en cohésion. Ce qui signifie que chaque 
relance  des  1  naturels  sur  socle doit être espacé au maximum de 6 cm d'au moins un autre socle de son détachement. La distance se 
leur  jet  de  dés  si  les  socles  mesure de centre à centre des socles (vous pouvez vous aider d'un gabarit d'artillerie).
n'ont  pas  bougé  durant  la 
phase de Mouvement. Un  détachement  respecte  la  formation  si  vous  pouvez  tracer  un  chemin  entre  deux  socles 
quelconques du détachement en passant par des socles du détachement respectant la cohésion.
Les  Tirs  d’Interception 
subissent une pénalité de ­1 
au  jet  pour  toucher  et  les 
pertes  sont  immédiatement 
retirées.  Les  socles  survi‐
vants  peuvent  continuer 
leur  mouvement.  Dans  le  1) Ce détachement respecte la cohérence de formation. 2)  Ce  détachement  ne  respecte  pas  la  cohérence  de 
formation  même  si  tous  les  socles  sont  à  moins  de  6  cm 
cas où le détachement ciblé  d'un  autre.  En  effet,  il  y  a  plus  de  6  cm  entre  les  deux 
se  déplace  pour  engager  en  groupes de socles.
Assaut  le  détachement  ef‐
fectuant  le  Tir  d'Intercep‐ Les  formations  qui  ont  perdu  leur  cohérence  à  cause  de  pertes  ou  d'un  déplacement  incontrôlé 
tion,    ce  dernier  ne  subit  doivent la regagner lors de la prochaine phase de mouvement. Cependant, les formations qui ont subi des 
pas  le  malus  de  ­1  au  jet  pertes n'ont pas à reformer leur cohérence si elles ne se déplacent pas. Sinon, elles doivent retrouver leur 
pour toucher.  cohérence dès que possible.

Les  armes  à  gabarit 


sans  portée  peuvent  effec‐
tuer  des Tirs  d'Interception. 
Dans  ce  cas,  le  nombre  de 
dés  d'attaque  est  de  1D3 
par  arme  à  gabarit  sans 
portée  et  leur  portée  de  tir 
pour le tir d'interception est 
de  25  cm.  Les  armes  à  Ga‐
barit  ayant  une  portée  ne 
peuvent  pas  effectuer  de  tir 
d'interception.

28
Engagement en Assaut Abandon de Troupes
Pour qu'un de vos détachements puisse engager des adversaires en Assaut, il doit être en ordre de  Si  pendant  la  partie,  le 
Charge et annoncer avant son déplacement le ou les détachements ennemis qu'il va engager en Assaut. Une  nombre  de  places  de  trans‐
fois cette annonce faite, il n’est pas possible de changer d'avis. Le mouvement de Charge est ensuite réalisé  port  est  insuffisant  pour 
librement (en respectant les règles de déplacement décrites plus haut) afin d’engager votre détachement en  embarquer  l'ensemble  des 
assaut  avec  le  ou  les  détachements  ennemis  ciblés.  Un  socle  est  engagé  en Assaut  s'il  contacte  le  socle  troupes  d'un  détachement, 
ennemi c'est à dire que les deux socles se touchent. le  joueur  peut  décider 
d'abandonner  les  troupes 
n'ayant  pas  de  place  de 
Le  tir  de  contre­charge  peut  se  faire  à  n'importe  quel  moment  même  si  le  placement  final  se  transport. 
trouve en dehors de l'angle de tir du socle chargé. 
Dans  ce  cas,  les  socles 
Vous devez d'abord engager en Assaut tous les socles (à portée et dans un terrain le permettant)  abandonnés  sont  considérés 
d'un détachement ennemi avec au moins un de vos socles avant de pouvoir engager un autre détachement  comme  détruits  et  sont 
ennemi ou de pouvoir engager un même socle ennemi avec plusieurs de vos socles. Cela est valable aussi  comptabilisés  comme 
pertes. 
bien pour un seul de vos détachements que pour les renforts que vous amenez par la suite. 
On  ne  peut  abandonner 
Ainsi,  si  votre  détachement  comporte  6  socles  de  Gardiens  Eldars,  il  ne  peut  pas  engager  deux  les  socles  que  si  la  partie 
détachements de 10 Hommes­Bêtes, il ne pourra en engager qu'un seul. A l'inverse, un détachement de 10  abandonnée  est  strictement 
Hommes­Bêtes pourra engager 2 détachements de 6 Gardiens Eldars, le dernier détachement de Gardiens  plus petite que la partie qui 
n'ayant  alors  que  4  adversaires.  Cela  veut  aussi  dire  que  si  vous  subissez  des  pertes  avant  d'arriver  au  continue dans les transports 
contact (par les tirs d'interception ou de contre charge par exemple), vous ne pouvez réellement engager un  et  on  ne  peut  pas  abandon‐
ner  des  socles  bloqués  en 
autre détachement que si vous avez effectivement engagé tous les socles du premier. Dans notre exemple, si 
Assaut.
le  détachement  d'Hommes­Bêtes  subit  4  pertes,  alors  il  ne  pourra  pas  engager  le  second  détachement  de 
Gardiens Eldars.
Capacités Impactantes
Chacun  de  vos  socles  peut  normalement  engager  en Assaut  qu’un  socle  ennemi  à  la  fois.  Les  Agile p58,
socles  avec  une  plus  grande  Classe  de  Blocage  peuvent  cependant  engager  plusieurs  ennemis  Anti­Aérien p58,
simultanément  :  1  socle  ennemi  plus  1  pour  chaque  Classe  de  Blocage  supérieure.  Par  exemple  :  un  Antigrav p58,
Véhicule (classe 3) peut engager simultanément trois Infanteries (classe 1) ou deux Cavaleries (classe 2). Si  Attelage p58,
les ennemis ont différentes Classe de Blocage, la plus haute est utilisée. Cohésion Elargie p59,
Défenses Rapprochées p59,
Il est important de noter qu'un socle ne peut pas engager en Assaut un ennemi qui serait dans un  Elite p60,
élément de décor infranchissable pour lui mais que l'inverse est vrai. Ainsi, un Véhicule ne peut pas engager  Flottant p60,
en Assaut un socle d'Infanterie dans un bâtiment mais un socle d'Infanterie dans un bâtiment peut engager  Frappe en Profondeur p61,
en Assaut un Véhicule. Intercepteur p61,
Lance p62,
Personnage Lié p63,
Engagement Autorisé
Réacteurs Dorsaux p63,
Vous  pouvez  engager  le  détachement  de  Motojets  Eldars  avec  Robot p64,
votre  détachement  de  Motos  Impériales  comme  indiqué  sur  la  Rouleau p64,
photo car chaque socle de Motos Impériales engage un socle de 
Sans Peur p64,
Motojets. 
Stupide p64,
Téléportation p64,
Terreur p65,
Tir en Mouvement p65,
Tir Réflexe p65,
Engagement Autorisé
Transport p66,
Vous  pouvez  engager  les  deux  détachements  de  Gardes  avec  Tunneliers p66,
Arme  Lourde  avec  votre  détachement  de  Motojets  Eldars  Volant p67
comme indiqué sur la photo. En effet, la différence de classe de 
blocage entre les deux types de figuines étant de 1, chaque socle 
de Motojets Eldars peut engager deux (1 point de différence +1) 
socles de Gardes avec Arme Lourde. 

Engagement Interdit

Vous ne pouvez pas engager le détachement de Motojets Eldars 
avec votre détachement de Motos Impériales comme indiqué sur 
la  photo  car  vous  avez  engagé  2  socles  de  Motos  Impériales 
contre le même socle de Motojets Eldars alors qu'un autre socle 
de Motojets du même détachement n'est pas engagé. 

29
Surnombre Autorisé
Vous pouvez engager en surnombre le détachement de Motojets 
Eldars avec votre détachement d'Hommes­Bêtes comme indiqué 
sur  la  photo.  En  effet,  chaque  socle  de  Motojets  Eldars  est 
engagé  d'abord  par  un  socle  d'Hommes­Bêtes.  Les  5  socles 
d'Hommes­Bêtes restants viennent effectuer du deux contre 1. 

Surnombre Interdit

Vous  ne  pouvez  pas  engager  en  surnombre  le  détachement  de 
Motojets  Eldars  avec  votre  détachement  d'Hommes­Bêtes 
comme  indiqué  sur  la  photo.  En  effet,  si  chaque  socle  de 
Motojets  Eldars  est  engagé  d'abord  par  un  socle  d'Hommes­
Bêtes, l'un des socles de Motojets Eldars se retrouve à 3 contre 1 
alors qu'un autre socle de Motojets Eldars n'est engagé que par 1 
socle d'Hommes­Bêtes.

Consolidation d'Assaut
Un socle ennemi finit dans la ZdC d'un de vos socles si tout ou partie de son socle se trouve dans 
la ZdC (pas nécessairement le centre du socle ennemi). Si un socle ennemi (quelle qu'en soit la raison) finit 
son mouvement dans la ZdC d'un de vos socles qui n'a pas engagé d'Assaut, vous pouvez décider d'engager 
le socle ennemi. Dans ce cas, déplacez votre socle vers le socle ennemi (par le mouvement le plus court) 
afin  de  contacter  l'ennemi.  On  appelle  ce  mouvement  Consolidation  d'Assaut. Vous  pouvez  effectuer  une 
Consolidation quel que soit l'ordre de votre socle (y compris s'il n'a pas ou plus d'ordre car il a effectué un 
tir  d'interception  par  exemple).  Si  vous  effectuer  une  Consolidation  d'Assaut  avec  un  de  vos  socles,  ce 
dernier est considéré comme ayant engagé un Assaut et toutes les règles correspondantes s'appliquent (perte 
de ZdC, incapacité de tirer, ...).

Vous devez effectuer votre consolidation d'Assaut dès que le socle ennemi finit dans la ZdC de votre socle. 
Vous  ne  pouvez  pas  attendre  pour  voir  ce  qui  se  passe.  La  Consolidation  d'Assaut  ne  compte  pas  comme 
une activation en phase de mouvement.

Consolidation d'Assaut
Le socle de Motojets vient d'engager en Assaut la Chimère. Elle 
se trouve alors dans la ZdC du socle d'Hommes­Bêtes entouré en 
rouge mais pas dans la ZdC du socle entouré en bleu. Le socle 
d'Hommes­Bêtes  peut  donc  effectuer  immédiatement  une 
Consolidation  d'Assaut  sur  la  Motojet  après  le  mouvement 
d'engagement  de  celle­ci.  Cela  ne  compte  pas  comme  une 
activation et c'est donc au joueur GI d'activer un détachement.

Ils arrivèrent ! Au travers du pont les premières vagues de Peaux­Vertes courraient en direc­
tion de l'entrepôt. 

"Compagnie Alpha, ouvrez le feu !" cria Jacobus "Sections Bleue, Verte et Jaune, tenez vos 
positions…" Un Dreadnought surgit à découvert sur la place. "Feu !"

De l'autre côté de la rivière, il pouvait voir une vague apparemment sans fin de faciès verts, 
s'agglutinant  à  l'entrée  du  pont.  Les  Gardes  Impériaux  ne  pourraient  jamais  repousser  cette 
horde. Soudain, alors qu'il regardait par delà le ciel sombre, apparurent des douzaines de cap­
sules bleues qui tombèrent vers le sol comme une pluie de gouttes d'adamantium. Des Modules 
d'atterrissage ! L'Adeptus Astartes était là !

Le premier module toucha le sol. "Baissez­vous" ordonna Jacobus juste avant que les muni­
tions  du  module  Deathwind  ne  se  déchaînent.  L'air  s’embrasa  de  plasma  incandescent  et  des 
centaines d'Orks rugirent de douleur et de surprise.

Jacobus se redressa et vit les premiers Space Marines débarquer de leurs modules, lâchant 
un rideau de tirs de bolters sur les orks. Chaque Marine mesurait près de trois mètres, et portait 
une armure qui valait bien celle d’un char d’assaut. Il regarda l’élite de l'Empereur se déployer. 
Une petite île bleue dans un océan de vert. 

30
Deux  croiseurs  Thunderhawks  bourdonnèrent  dans  le  ciel,  et  des  Space  Marines  d'assaut 
équipés de réacteurs dorsaux en jaillirent, descendant lentement vers le sol, criblant de tirs un 
petit groupe d'orks dans un feu croisé mortel.

"Allez soldats, offrons leur un tir de soutien !" ordonna Jacobus. Cela ne semblait pas réelle­
ment nécessaire. Les Space Marines se frayèrent un chemin sanglant à travers les rangs Orks 
pour rejoindre la position impériale abandonnée un peu plus tôt.

"Compagnie Bravo ! Chargez !" 
Le  colonel  Jacobus  sauta  hors  de  la  tranchée  et  chargea  vers  le  Manufactorium  de  l’autre 
côté du pont où Marines et Orks étaient maintenant engagés dans une mêlée mortelle.

Jacobus vit alors trois Orks immenses charger un Marine. Un Sergent agrippa l’un d’eux et 
lui broya la tête avec son gantelet énergétique, tout en découpant le suivant en deux avec son 
épée  tronçonneuse.  Jacobus  était  sidéré  par  Les  Marines.  Ils  pacifiaient  la  tranchée  avec  une 
précision  et  une  vitesse  phénoménales.  Des  morceaux  d'Orks  volaient  de  toutes  part,  section­
nés par des tirs de bolters, tranchés par des épées tronçonneuses, arrachés par des gantelets 
énergétiques aussi larges qu'un torse d'homme. 

Quel miracle de l'Empereur que d'avoir de tels guerriers combattants pour l’Impérium, pen­
sait  Jacobus,  qui  ne  pouvait  s’empêcher  de  se  sentir  mal  à  l'aise  en  se  rappelant  des  expé­
riences contre­natures qui avaient engendrer ces soldats parfaits.

Quand  les  Gardes  Impériaux  atteignirent  la  tranchée,  le  combat  était  presque  terminé.  Les 
Orks  survivants  étaient  complètement  démoralisés  par  la  brutalité  de  l'attaque  des  Marines,  et 
fuyaient leur position en déroute. 

Jacobus retrouva le sergent, dont l'armure énergétique était maintenant entièrement recou­
verte du sang vert des Orks.

"Colonel Jacobus, 5ème bataillon des Fusiliers Cadiens, à votre service." Se présenta­t­il.

"Salutations.  Frère­Sergent  Nicodemus,  3ème  compagnie,  Ultramarines.  Il  semblerait  que 


vous soyez infestés d'Orks, dans ce trou, Colonel…"

En  tant  qu'officier  supérieur,  Jacobus  était  probablement  le  seul  membre  des  gardes  impé­
riaux  à  avoir  déjà  combattu  aux  côtés  des  Space  Marines.  Il  avait  entendu  de  nombreuses  lé­
gendes  sur  ces  guerriers  suprêmes.  Certaines  étaient  d’évidentes  fablées  propagées  par  des 
ignorants, d'autres étaient proches de la réalité.

Il respectait les Marines pour leurs aptitudes sur le champ de batailles, mais l'aura surnatu­
relle qui les accompagnait l'avait toujours mis mal à l'aise et il trouvait difficile de se fier à eux. 
Cependant, dans les circonstances présentes, il arrivait facilement à mettre ses réserves de cô­
té…

"Frères de batailles ! Nous les avons repoussés ! Dégageons une zone d'atterrissage pour 
les barges de débarquement !" cria le Sergent. "Colonel, votre rapport." Jacobus n'aimait pas re­
cevoir d’ordres sur ce ton, mais il s'agissait d'un soldat de l’Adeptus Astartes, et il était plus sage 
de lui obéir.

"La principale force Ork est à deux heures d'ici. Principalement de l'infanterie avec un sup­
port blindé. Et ils doivent avoir de l'artillerie derrière cette crête." Une nouvelle explosion dans la 
tranchée confirma ce rapport, criblant de shrapnel acéré l'armure du sergent.

"Bien. Escouades Alpha et Gamma, déployez­vous dans les ruines. Epsilon et Delta, retran­
chez­vous sur le flanc droit. Les autres, tirs de couverture. Exécution !"

Deux immenses barges de débarquement percèrent les nuages bas. Les tirs orks rebondis­
saient sur les coques et leurs écrans thermiques.

"Sergent ! Nous devons détourner le feu ennemi des barges ou elles ne passeront pas !"

Une nouvelle explosion faillit renverser le Colonel Jacobus. Une des deux barges tomba en 
flammes et s'écrasa dans les ruines du Manufactorum. De derrière la crête, le tueur de la barge 
apparut.  Le  sol  trembla  lorsqu'une  immense  bête  de  d'acier  émergea  de  son  couvert,  haute 
comme  un  immeuble  et  aux  canons  aussi  larges  qu'un  tank.  Le  colonel  Jacobus  reconnut  ins­
tantanément la plus terrible créations des mékanos orks : un Gargant !

"Escouade Delta au rapport !" Jacobus remarqua du désespoir dans la voix du sergent.

La seconde barge de débarquement avait libéré sa cargaison de Whirlwinds et une paire de 
Dreadnoughts. "En position. Munitions antichars. Attendez mon ordre. Feu !!".

Roquettes et tirs de bolters criblèrent le ventre lourdement blindé du Gargant, mais sans le 
moindre effet. "Damnation ! Par l'Empereur, il nous faut plus de puissance de feu !" cria le ser­
gent. "Essayons de faire taire ces canons. Concentrez le feu sur les systèmes d’armes du Gar­
gant."

Soudain,  l'air  fut  saturé  d'énergie  électrique.  Jacobus  se  jeta  au  sol  juste  à  temps  et  vit  la 
tête du sergent Nicodemus engloutie dans une colossale décharge électrique de flammes bleu­
tées.  Le  Marine  s'écroula  en  hurlant.  Le  Colonel  avait  déjà  vu  un  tel  phénomène:  les  Orks 
avaient un Bizarboy dans leurs rangs ! La situation ne pouvait pas être pire…

31
Chapitre VII
Phase de Combat

32
Chapitre VII, Phase de Combat Attaque surprise

Une  attaque  surprise  a 


Maintenant  tous  les  déplacements  et  toutes  les  réactions  comme  les  tirs  d'interception  ont  été  lieu  quand  un  antigrav  en 
résolus.  Révélez  tous  les  ordres  restants.  Le  joueur  ayant  le  plus  de  détachements  en  Tir  Appuyé  (les  ordre  de  Tir  Appuyé  surgit 
de derrière un obstacle blo‐
détachements ayant été activés en Tir d'Interception ne comptent pas, leur jeton ayant été retiré) débute la 
quant  la  ligne  de  vue,  ac‐
Phase de Combat et a donc la main pour activer un détachement ou résoudre une mêlée. Si les deux joueurs  quière  une  cible  et  lui  tire 
ont le même nombre de détachements en Tir Appuyé alors c'est le joueur qui a l'initiative qui a la main.  dessus  puis  retourne  aussi‐
tôt  se  remettre  à  couvert. 
Lorsqu'un  joueur  a  la  main  dans  la  Phase  de  Combat  il  peut  choisir  entre  activer  un  de  ses  Un  socle  qui  effectue  une 
détachements en Tir Appuyé ou Avance pour le faire tirer (retirez l'ordre correspondant) ou bien résoudre  attaque  surprise  peut  tracer 
une mêlée. Une fois le détachement activé ou la mêlée résolue, il passe la main à son adversaire qui fait de  une  ligne  de  vue  commen‐
même jusqu'à ce que tous les détachements aient été activés et toutes les mêlées résolues. çant  à  20  cm  en  verticale 
directe  de  sa  position  ac‐
tuelle  au  sol.  Il  peut  alors 
cibler  des  socles  normale‐
ment  depuis  son  nouveau 
Activer un détachement en Tir point  de  vue  mais  les 
Lorsque  vous  décidez  d'activer  un  détachement  en  tir,  qu'il  soit  en  ordre  de  Tir Appuyé  ou  en  socles  derrière  des  couverts 
ordre d'Avance, le fonctionnement est le même et suit les règles d'attaques à distance décrites plus bas. Un  restent  hors  de  vue  (les  at‐
socle bloqué en Assaut contre un ennemi de même classe ou de classe supérieure ne peut pas tirer pendant  taques  surprises  ne  donnent 
pas une ligne de vue illimi‐
ce  tour. A  l'inverse,  un  socle  en Assaut  contre  des  adversaires  de  classe  inférieure  (tous  les  adversaires  tée  mais  un  meilleur  point 
doivent être de classe inférieure) pourra être activé en tir. Les socles ayant initié un Assaut (ou ayant réalisé  de  vue).  La  nouvelle  ligne 
un mouvement de consolidation d'Assaut) ne peuvent pas tirer pendant ce tour.  de  vue  ne  s'étend  pas  dans 
les forêts ou des terrains si‐
milaires,  l'attaque  surprise 
ne  peut  donc  pas  affecter 
Résoudre une Mêlée des  socles  au  milieu  d'une 
forêt.
Une  Mêlée  est  un  groupe  de  socles  engagés  en  Assaut  les  uns  contre  les  autres.  Plusieurs 
détachements  peuvent  intervenir  dans  une  Mêlée.  Lorsque  vous  décidez  de  résoudre  une  mêlée,  tous  les  Un  socle  qui  effectue 
socles  impliquées  dans  la  mêlée  devront  résoudre  leur  Assaut,  même  s'ils  appartiennent  à  plusieurs  une  attaque  surprise  ne 
détachements.  Le  joueur  qui  souhaite  résoudre  un  assaut  choisi  un  de  ses  détachements  et  peut  résoudre  peut  être  pris  pour  cible 
tous  les  assauts  dans  lequel  ce  détachement  est  impliqué  même  si  cela  affecte  plusieurs  détachements  que  par  des  formations 
adverses ou plusieurs de ses propres détachements. avec  l'ordre  Tir Appuyé  en 
subissant  un  malus  de  ­1 
pour  toucher  (les  armes 
avec  la  capacité AA  ne  su‐
bissent  pas  ce  malus).  Les 
Attaques à distance socles  activés  en  tir  d'inter‐
ception  tirent  avant  que 
Ligne de vue (LdV) l'attaque  surprise  n'ait  lieu. 
Comment savoir si un socle a une ligne de vue sur un autre ?  Un socle a une ligne de vue (LdV)  Les  socles  effectuant  une 
s'il est possible de tracer une ligne droite entre le socle qui tire et sa cible (de centre à centre) sans obstacle.  attaque  surprise  peuvent 
guider  un  tir  de  barrage  in‐
Les Lignes de Vue se font de centre à centre, au milieu de la hauteur des socles. 
direct  s'ils  ne  tirent  pas. 
Les décors bloquants (voir Terrains et Structures pour plus de détails) coupent la Ligne de Vue. Les  Antigrav  Lourds  ne 
De  même,  les  autres  socles  arrêtent  la  Ligne  de  Vue  sauf  s'ils  respectent  au  moins  une  des  peuvent  pas  effectuer  d'at‐
conditions suivantes : taque surprise.
1) le socle est d'une classe de blocage inférieure à celle du tireur ou de la cible
2) le socle appartient au même détachement que le tireur Une  attaque  surprise 
3) le socle appartient au même détachement que la cible. étant  considérée  comme  un 
mouvement.  les  formations 
effectuant  une  attaque  sur‐
Par définition, si un socle A a une ligne de vue sur un socle B alors le socle B a une ligne de vue  prise  ne  bénéficient  pas  de 
sur le socle A. la  relance  des  1  due  au  Tir 
Appuyé.

Une  Attaque  Surprise 


ne  peut  pas  être  cumulée 
un Tir d’Interception.

Ici  les  Chimères  appartiennent  à  un  même  Ici  la  Chimère  entourée  en  rouge  appartient  à  un 
détachement  et  les  Falcons  à  un  autre  même  détachement  différent  des  Chimères  entourées  en 
détachement. Dès lors, les Chimères ont toutes une  Orange. Dès lors la Chimère rouge n'a pas de ligne 
LdV sur les Falcons et réciproquement. de vue sur le Falcon entouré en bleu car la Chimère 
en orange lui bloque la LdV.

33
Sans scrupule Dans cet exemple, nous avons : un Avatar, un détachement 
de  six  socles  de  Gardiens  Eldars,  un  détachement  de 
Le  Chaos,  les  Orks,  les  quatre  socles  Faucheurs  Noirs,  un  détachement  de  cinq 
Eldars  Noirs,  les  Tyranides  socles  de  Gardes  avec Armes  Lourdes  et  un  détachement 
et  le  Culte  Genestealer  se  de  3  Chimères  Dès  lors,  le  socle  de  Gardiens  derrière 
moquent  du  sort  de  leurs  l'Avatar  n'a  pas  de  ligne  de  vue  sur  les  Chimères  car 
propres  troupes  et  n'hé‐ l'Avatar  lui  bloque  les  LdV  (Classe  de  Blocage  plus 
sitent  donc  pas  à  leur  tirer  grande).  L'Avatar  a  des  lignes  de  vue  sur  les  Chimères  et 
dessus  si  c'est  nécessaire.  sur les Gardes avec Armes Lourdes car il est de classe de 
Ainsi,  ces  armées  sont  blocage  supérieure  aux  Gardes  avec  Armes  Lourdes  et  aux  Chimères.  Les  Gardiens  (sauf  celui  derrière 
concernées  par  la  règle  l'Avatar) et les Faucheurs Noirs ont une LdV sur les Chimères car elles sont de classe supérieure à l'infanterie 
Sans  Scrupule  et  peuvent  (qui ne cachent donc pas les LdV des autres Gardiens). Les Gardiens n'ont pas de LdV sur les Gardes avec 
donc  prendre  pour  cible  Arme Lourdes car les Faucheurs Noirs leur cachent la LdV (détachements différents avec la même classe de 
sans  restriction  des  socles  blocage).
ennemis  engagés  en Assaut 
(les échecs pouvant toucher 
Angle de Tir
leurs propres socles comme 
Il y a une différence entre pouvoir voir un socle (avoir une ligne de vue sur lui) et pouvoir lui tirer 
décrit  ci­contre)  ou  placer 
dessus. Outre la portée de l'arme, l'autre élément important est l'angle de tir de l'arme. Par défaut, l'angle de 
un gabarit qui touche un ou 
tir des armes dépend de la classe de blocage du tireur. Ainsi, les socles de Classe 1 et 2 ont un angle de tir 
plusieurs  de  leurs  propres 
de  360°  tandis  que  les  socles  de  Classe  3  ou  plus  ont  un  angle  de  tir  de  180°  vers  l'avant  (passant  par  le 
socles.
centre du socle). Certaines capacités spéciales modifient l'angle de tir de certaines armes. Si une cible n'est 
pas dans l'angle de tir d'un socle, ce dernier ne peut pas tirer sur la cible. 
Jet  pour  toucher  au­delà 
de 6 Le  socle  d'Hommes­Bêtes  et  le  socle  de  Commissaires  sont 
dans  l'angle  a  tir  du  Falcon.  En  revanche,  le  socle  de 
Commissaires n'est pas dans l'angle de tir du Hornet car il n'est 
Certains  modificateurs  pas dans les 180° à l'avant du socle passant par son centre. Le 
comme  ceux  du  tir  d'inter‐ Hornet ne peut donc pas lui tirer dessus bien qu'il ait une LdV.
ception  ou  les  couverts 
peuvent  amener  à  effectuer 
un  score  pour  toucher  su‐
périeur  à  6.  Il  est  encore 
possible  de  toucher  la 
cible,  suivez  la  procédure  Effectuer un Tir
suivante  :  pour  chaque  6  Sélectionnez un détachement et suivez les étapes suivantes. Un socle engagé en Assaut mais de 
obtenu,  relancez  un  dé.  Un  classe supérieure à tous ses adversaires peut tirer. Il subira toutefois un malus de ­1 pour toucher à toutes 
4 sur le second jet équivaut  ses armes sauf si l'Assaut a déjà été résolu (et que le socle y a donc survécu). 
à  un  7,  un  5  à  un  8  et  un  1) Assigner  les  dés  d'attaque  :  chaque  dé  peut  être  assigné  à  une  cible  différente,  donc  vous 
autre 6 équivaut à un 9 ! pouvez soit disperser vos tirs soit les concentrer sur une cible unique. Les socles à armes multiples ou aux 
armes à dés multiples peuvent répartir leurs dés sur plusieurs cibles. Vous devez déclarer la répartition de 
Jet pour  Vous devez  tirs  de  toutes  les  armes  avant  de  lancer  les  dés. Vous  pouvez  assigner  des  dés  de  tir  sur  un  socle  ennemi 
toucher obtenir... engagé en Assaut uniquement si sa classe de blocage est supérieure à celles des socles au contact avec lui 
ou  si  votre  armée  est  concernée  par  la  règle  Sans  Scrupule.  Dans  ces  deux  cas,  les  tirs  sont  résolus 
7 6 puis 4+
normalement mais tout échec au jet pour toucher doit être relancé sur un de ses socles engagés en Assaut 
8 6 puis 5+ avec le socle ennemi déterminé aléatoirement (chaque échec pouvant touché un socle différent).
9 6 puis 6+ Il  est  impossible  de  positionner  un  gabarit  touchant  un  de  vos  socles  sauf  si  votre  armée  est 
concernée par la règle Sans Scrupule (dans ce cas votre socle subira l'attaque comme les socles ennemis) ou 
si vous ne pouvez pas détruire votre socle (il pourra cependant subir d'autres effets).
2) Mesurer la distance : vous pouvez effectuer des mesures préalables pour dissiper vos doutes. 
Toutes les mesures sont effectuées en partant du centre du socle qui tire jusqu'au centre du socle ciblé.
3) Jeter les dés : vous touchez la cible si le résultat éventuellement modifié est supérieur ou égal 
à la valeur pour toucher de l’arme dans le profil de l’unité. Si votre socle ne s'est pas déplacé dans ce tour et 
avait  un  ordre  de Tir Appuyé,  vous  pouvez  relancer  chaque  dé  d'attaque  ayant  obtenu  un  1  naturel.  Cette 
relance  ne  peut  pas  être  relancée  quelle  qu'en  soit  la  raison. Vous  ne  pouvez  pas  relancer  de  dés  si  vous 
effectuez une Attaque Surprise ou si le socle s'est déplacé. 
4)  Résoudre  les  dommages  :  voir  «  Effets  des  Dommages  »  (p38)  pour  plus  de  détails.  En 
général,  les  sauvegardes  et  les  capacités  spéciales  qui  influent  sur  les  dommages  sont  résolues 
immédiatement  puisqu'un  socle  détruit  n'a  plus  d'impact  sur  la  partie.  Oui,  cela  signifie  que  des  socles 
peuvent être éliminés avant d'avoir pu tirer ou se battre en Assaut.
Les cinq socles de Gardes avec Arme Lourde font feu sur les 3 
Falcons. Les trois Falcons sont à moins de 75 cm. Les Gardes 
avec Arme Lourde ayant une portée de 75 cm, tous les Falcons 
sont à portée de tir.

Chaque socle a 2 dés d'attaque qui touche sur du 5+. Le joueur 
Impérial jette donc 10 dés et obtient le résultat suivant : 1, 2, 3, 
3, 4, 4, 5, 5, 5, 6. Les Gardes avec Arme Lourde infligent donc 
4 touches (les 5 et le 6). Les Gardes étant en Tir Appuyé (non 
révélé)  le  joueur  Impérial  peut  relancer  le  1  obtenu  pour 
espérer obtenir une touche supplémentaire.

34
Jets de dés groupés
Afin de gagner du temps de jeu, vous pouvez regrouper les tirs de plusieurs socles sur un autre 
groupe de socles. Vous n'assignez pas alors chaque dé à une cible mais l'ensemble des dés lancés au groupe 
de socles ciblé. Cependant, vous devez respecter les conditions suivantes :
1) les socles ciblés doivent appartenir au même détachement et être identiques.
2) vous ne pouvez grouper que les jets de dés dont le jet pour toucher et la valeur de Dégâts sont 
identiques.
3)  vous  pouvez  grouper  vos  dés  sur  des  socles  d'un  même  détachement  dont  certains  ont  un 
modificateur pour toucher (dans le cas d'un couvert par exemple). Dans ce cas, le jet pour toucher pour tous 
les socles est basé sur le plus mauvais score pour toucher.
4)  vous  pouvez  grouper  vos  dés  sur  des  socles  d'un  même  détachement  dont  certains  ont  une 
sauvegarde  différente  (PA  supplémentaire  de  flanc  ou  de  dos,  autre  modificateur)  mais  dans  ce  cas, 
l'adversaire utilisera la meilleure sauvegarde pour l'ensemble de ses socles.
5)    vous  pouvez  grouper  vos  dés  d'armes  avec  une  valeur  de  Dégâts  différente  seulement  si  les 
cibles n'ont qu'un seul PdV chacune et qu'elles n'ont pas Régénération (que ce soit de base ou grâce à une 
capacité comme Médecin/Mécanicien ou toute autre source de Régénération).
6) les pertes sont supprimées du socle le plus proche du tireur au plus éloigné.
Les  Hornets  disposent  de  deux  armes  différentes  :  un  Laser  à 
Impulsion qui a deux dés d'attaque, touche sur du 4+ avec une 
PA de ­1 et un Rayonneur Laser qui a 3 dés d'attaque, touche 
sur du 5+ sans PA. Les deux Hornets font feu sur les Chimères. 
Les  Chimères  appartiennent  au  même  détachement  et  sont 
toutes les trois de face. Le joueur eldar peut donc grouper les 
dés sur les Chimères. Mais comme les deux armes ont des jets 
pour  toucher  différents  (et  aussi  des  PA  différentes)  il  doit 
lancer  un  groupe  de  4  dés  pour  les  Lasers  à  Impulsion  et  un 
groupe de 6 dés pour les Rayonneurs Laser.

Dans  ce  cas,  les  deux  groupes  de  3  Chimères  constituent 


chacun  un  détachement  différent.  Le  joueur  Eldar  doit  alors 
répartir les 4 dés d'attaque des Lasers à Impulsion sur les deux 
groupes  et  les  6  dés  d'attaque  des  Rayonneurs  Laser  sur  les 
deux  groupes.  Il  répartit  équitablement  les  dés  des  Lasers  à 
Impulsion  mais  choisit  de  placer  4  dés  de  Rayonneurs  Laser 
sur  le  groupe  de  Chimères  en  bas  et  seulement  2  sur  l'autre 
groupe. Il aura donc 4 jets à effectuer.

Dans cet exemple, les Chimères appartiennent toutes au même 
détachement  de  même  tous  Hommes­Bêtes  sont  d'un  même 
détachement.  Le  joueur  Eldar  veut  faire  tirer  ses  Hornets  sur 
l'ensemble. Il devra cependant :
1) répartir ses dés en fonction des armes
2)  puis  répartir  les  dés  de  chaque  arme  entre  Chimère  et 
Hommes­Bêtes
3) puis répartir les dés sur les Hommes­Bêtes entre ceux dans 
la  ruine  et  ceux  en  dehors  car  la  ruine  modifie  le  jet  pour 
toucher.  Il  peut  grouper  les  dés  sur  les  Hommes­Bêtes  mais 
dans  ce  cas,  tous  les  socles  d'Hommes­Bêtes  bénéficieront  du 
couvert de la ruine y compris ceux en dehors de celle­ci.
4) puis répartir les dés sur les Chimères entre celles de face et 
celles  de  flanc  car  la  sauvegarde  ne  sera  pas  la  même  (voir 
Effets des dommages). Il peut grouper ses dés sur les Chimères 
mais  dans  ce  cas  toutes  les  Chimères  bénéficieront  de  la 
meilleure  sauvegarde  et  seront  donc  considérées  comme  étant 
attaquées de face.

Tirs et Touches
Il  convient  de  ne  pas  confondre Tir  et Touche.  Certaines  armes  ont  un  nombre  de  tirs  variable. 
Dans  ce  cas,  déterminez  le  nombre  de  tirs  réels  avant  l'assignation,  chaque  tir  étant  traité  comme  un  dé 
d'attaque classique. D'autres armes infligent X touches. Cela signifie que si le tir de l'arme réussit, au lieu 
d'infliger une touche, elle en inflige X. Les touches multiples sont assignées à la même cible (même dans le 
cas de tirs groupés).

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Armes à gabarit
Il  existe  deux  types  d'armes  à  gabarit  :  celles  devant  cumuler  leurs  tirs  pour  un  même  détache‐
ment et celles dont les tirs sont indépendants. Elles ont toutes le terme "Gab." dans la colonne "Nombre de 
dés" indiquant qu'elles utilisent un Gabarit (la taille étant donnée dans les notes de l'arme). 

Les armes devant cumuler leurs tirs ont dans la colonne "Pour Toucher" de leur fiche une valeur 
notée "X PB" où X est un nombre. Les armes dont les tirs sont indépendants ont elles une valeur pour tou‐
cher comme pour une arme standard.

Quand vous utilisez une arme à gabarit, la procédure est similaire entre les deux types d'arme à 
gabarit. La différence vient uniquement du nombre de gabarits que vous placez. Dans le cas d'une arme de‐
vant cumuler ses tirs, vous ne placez qu'un gabarit pour l'arme quel que soit le nombre de socles du déta‐
chement. Dans le cas d'une arme dont les tirs sont indépendants, vous devez placer un nombre de gabarits 
correspondant au nombre de socles du détachement (attention parfois un même socle peut générer plusieurs 
gabarits). Sinon la procédure reste la même et est la suivante : 
Placez­le où vous le souhaitez y compris sans toucher de socles ennemis et effectuez un jet pour 
toucher  pour  chaque  socle  dont  le  centre  est  couvert  par  le  gabarit,  même  s'il  n'est  pas  en  Ligne  de Vue 
(sauf s'il est précisé le contraire dans les règles de l'arme). Si vous avez un doute, jetez un d6 et sur un 4+ le 
socle s’y trouve. 
Dans le cas d'un gabarit sans portée, aucune ligne de vue n'est nécessaire (mais l'angle de tir est 
toujours valable). 
Dans le cas d'un gabarit de Flammes avec Portée, la petite extrémité doit être en ligne de Vue et 
l'ensemble du gabarit doit être dans l'angle de tir (mais pas forcément en Ligne de Vue). 
Dans le cas d'un gabarit circulaire, le centre du gabarit doit être en Ligne de Vue et l'ensemble du 
gabarit doit être dans l'angle de tir (mais pas forcément en Ligne de Vue).
Dans le cas d'une arme "endommage les bâtiments" ou "détruit les bâtiments", un bâtiment peut 
compter comme cible valide. 
Si  vous  tirez  avec  une  arme  à  gabarit  sur  un  socle  avec  fiche  de  localisation,  traitez  l'attaque 
comme une attaque classique (jet pour toucher, localisation, déviation, sauvegarde).
Nom du gabarit Description
Barrage standard Un cercle de 6 cm de diamètre
Grand Barrage Un cercle de 12 cm de diamètre
Grand gabarit de flammes Un demi­cercle de 6 cm de diamètre lié à un triangle de 25 cm de long

Chaque socle et/ou structure sous le gabarit subit une et une seule attaque. 
Les gabarits sont disponibles sur le site https://netepic­fr.com.

Cumul
Dans  le  cas  d'une  arme  devant  cumuler  ses  tirs,  sa  valeur  pour  toucher  dépend  du  nombre  de 
socles  du  détachement.  Pour  connaître  cette  valeur,  multipliez  les  points  de  barrage  (PB)  de  l'arme  par  le 
nombre de socles du détachement qui tirent et consultez le tableau suivant.
 
Points de barrage 1­3 4­6 7­9 10­12 13+
Jet Pour toucher 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

Exemple 1 : les Basilisks sont organisées en détachements de 3 Basilisks. Les Basilisks ont 3 PB 
comme  indiqué  dans  leur  fiche  d'unité. Ainsi  quand  un  détachement  entier  tire,  il  ne  tire  qu'un  seul  et 
unique gabarit (de 6 cm) qui a une valeur de 9 PB (3 PB x3 Basilisks). Les socles sous le gabarit sont alors 
touchés  sur  du  4+  comme  indiqué  dans  le  tableau  ci­dessus.  Si  le  détachement  ne  comporte  plus  que  2 
Basilisks alors le gabarit a une valeur de 6 PB et les socles sous le gabarit sont touchés sur du 5+.
Basilisk 15 cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150 cm Gab. 3 PB ­1

 
Exemple 2 : les deux Ailes Lance­Missiles du Titan Fantôme ont un nombre de dés de 1 et une 
valeur  pour  toucher  de  5+  comme  indiqué  dans  leur  fiche  d'unité. Ainsi  quand  le Titan  Fantôme  tire,  les 
deux Ailes  Lance  Missiles  ne  cumulent  pas  leur  tir  et  chacune  dispose  de  son  propre  gabarit.  Les  socles 
sous le gabarit sont alors touchés sur du 5+ comme indiqué dans le tableau ci­dessus.
Titan  20 cm Fiche +14 Aile Lance Missiles 100 cm Gab. 5+ 0
Fantôme

Artillerie
Un  détachement  de  classe  Artillerie  Légère  ou  Artilerie  Lourde,  peut  lors  de  la  phase  de 
Mouvement  révéler  son  ordre  de  Tir Appuyé  pour  "passer"  une  activation.  De  plus,  les  armes  ou  socles 
avec la capacité Artillerie dispose de deux modes de tirs : le tir direct ou le tir indirect.

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Modes de tir
L'artillerie peut tirer de plusieurs façons. Comme les autres troupes, elle peut tirer directement sur 
une cible visible ; c’est ce qu'on appelle un tir direct. Si une batterie d'artillerie cumule ses tirs en un seul 
gabarit, le tir est direct si au moins un socle de la batterie voit la cible. Mais elle peut aussi tirer sur une 
cible vue par un autre socle allié voire au jugé, il s’agit alors d’un tir indirect car l'artillerie n'a pas une ligne 
de vue directe sur la cible.

Tir  de  barrage  direct  :  le  détachement  d'artillerie  peut  placer  un  gabarit  n'importe  où  à  portée 
dans sa ligne de vue. Une fois le gabarit placé, jetez 1d6 par socle dont le centre est sous le gabarit. Si vous 
avez un doute, jetez 1d6 : sur 4+, le socle est sous le gabarit, sinon il n'est pas affecté par le tir. Un gabarit 
n'a pas à être centré sur un socle et peut très bien être disposé afin d’optimiser un maximum de cibles. Le 
centre du gabarit doit être placé en ligne de vue de l'artillerie, sinon c'est un tir indirect.  Vous pouvez placer 
un gabarit sur un décor à condition que le centre soit placé en vue du socle qui tire c'est à dire à 3 cm du 
bord du décor. Pour placer le gabarit sur un point du décor autre, il faut effectuer un tir indirect. 

Tir de barrage indirect : Un détachement d'artillerie peut également tirer sur des cibles qu’il ne 
peut  pas  directement  voir  mais  qui  se  trouvent  à  portée.  Pour  cela,  le  détachement  d'artillerie  doit  avoir 
l'ordre Tir Appuyé. De plus, le tir indirect peut se réaliser avec cibleur ou sans. Si la cible est dans la ligne 
de vue d'un autre socle de la même armée, ce socle peut abandonner sa possibilité de tir pour guider le tir 
indirect  qui  se  fait  alors  avec  cibleur.  De  fait,  seul  un  socle  dans  un  détachement  avec  un  ordre  de  Tir 
Appuyé ou d’Avance peut diriger un tir indirect. Un Cibleur ne peut guider qu'un seul tir indirect par tour 
mais différents socles d'un même détachement peuvent diriger chacun un tir de barrage indirect.

Les tirs indirects sont peu précis et il n'est pas rare qu'ils dévient de leur cible initiale. Dans un tir 
avec Cibleur, après avoir placé le gabarit de barrage, jetez un dé de dispersion et si vous obtenez une flèche, 
déplacez le gabarit de 2d6 cm dans la direction indiquée. Si vous obtenez un "Hit" le tir ne dévie pas. Sans 
Cibleur, procédez de la même façon mais effectuez deux déviations successives au lieu d'une seule.
Ici la Basilisk de gauche a une ligne de vue sur 
le  point  entre  les  deux  Falcons.  La  batterie  de 
Basilisks peut donc effectuer un tir direct sur ce 
point et toucher ainsi les deux Falcons.

A l'inverse, les Bombardes n'ont pas de ligne de 
vue. En revanche, la Chimère peut diriger le tir 
indirect.  Ce  faisant,  elle  ne  pourra  pas  tirer  ce 
tour­ci.  Le  gabarit  des  Bombardes  est  placé 
entre les deux Falcons et une déviaition de 2D6 
cm  est  effectuée.  Les  Bombardes  pourraient 
tirer  sur  l'Avatar  mais  vu  qu'aucun  socle  allié 
pouvant  diriger  un  tir  indirect  n'a  de  ligne  de 
vue sur l'Avatar, le tir indirect subirait alors une double déviation de 2D6 cm.

De  même,  les  Hommes­Bêtes  ne  peuvent  pas  diriger  de  tir  indirect  car  ils  ont  l'ordre  de  Charge. 
Les Griffons ne peuvent pas effectuer de tir indirect car ils ont un ordre d'Avance. La Chimère ne peut diriger 
qu'un seul tir indirect ce tour­ci.

Artillerie hors champ
Elle représente une batterie d'armes à très longue portée déployée à une bonne distance du champ 
de  bataille,  incluant  les  bombardements  orbitaux  ou  l'artillerie  navale.  Il  s'agit  de  troupes  abstraites  et  les 
joueurs  n'ont  pas  besoin  de  figurines  pour  les  représenter.  Elles  ne  coûtent  aucun  point  d'armée 
(contrairement aux autres troupes). Cependant, lorsqu'un joueur utilise une Artillerie Hors Champ, il donne 
à  son  adversaire  des  points  de  destruction  qui  s'ajoutent  au  total  de  points  d'armée  des  formations  brisées 
(comme  si  la  carte  avait  été  brisée).  Par  exemple,  si  un  joueur  A  utilise  une  Artillerie  Hors  Champ 
rapportant  300  points  de  destruction  à  son  adversaire,  celui­ci  ajoute  300  au  total  des  points  d'armée  des 
formations qu'il a brisées au joueur A. Cela représente le fait que la table de jeu n'est qu'une petite partie du 
champ de bataille réel. Si vous décidez d'utiliser des ressources sur une partie du front, les autres lignes en 
souffrent. Ce qui se traduit par un coût en points de victoire. 

Un joueur qui compte utiliser l'artillerie hors champ doit "acheter" avant le début de la bataille les 
formations d'artillerie hors­champ qu'il veut. Chaque formation est une formation de support, ce qui fait un 
maximum de 5 formations par formation de Compagnie. Le joueur ne sacrifie les points de destruction que 
lorsqu’il les utilise (les artilleries hors champ non utilisées sont ignorées). Les livres d'armée décrivent les 
différents  types  d'artilleries  hors  champ  pouvant  être  utilisées.  N'oubliez  pas  de  recruter  des  Observateurs 
Avancés qui sont les seules troupes capables de diriger des tirs d'artillerie hors champ.

37
Tir de flanc et de dos
Les effets des dommages
Le  blindage  des  véhi‐
cules  est  épais  à  l'avant  et  Les Points de Vie
plus  léger  sur  les  flancs  et  Les  Points  de  Vie  (PdV)  représentent  la  quantité  de  dommages  que  peut  subir  un  socle  avant 
l'arrière.  Les  tirs  provenant  d'être  détruit.  Si  rien  n'est  précisé,  alors  le  socle  dispose  d'un  seul  et  unique  Point  de  Vie.  Les  socles 
des  flancs  ou  de  l'arrière  disposant de plusieurs PdV ont la capacité PdV (X) dans leurs notes, où X représente les PdV du socle.
obtiennent  une  Pénétration 
d'Armure  supplémentaire 
de  –1  (en  plus  de  la  PA  de  Sauvegarde
l'arme).  Pour  savoir  si  un  Quand  un  socle  est  touché,  il  peut  faire  un  jet  de  sauvegarde  pour  éviter  la  destruction.  Une 
tir  vient  des  flancs  ou  l'ar‐ sauvegarde est réussie si le résultat du d6, modifié par les éventuelles Pénétration d'Armure (PA) de l'arme, 
rière,  imaginez  un  X  au  est supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde du modèle. Si le test est un échec, le socle perd un Point de 
centre  du  socle.  Si  la  ligne  Vie (PdV). Les socles sans sauvegarde perdent automatiquement 1 PdV lorsqu’ils sont touchés. Si un socle 
tracée  entre  le  centre  du  n'a  plus  de  PdV,  il  est  détruit  et  retiré  du  champ  de  bataille.  La  sauvegarde  classique  ne  fonctionne  pas 
socle  effectuant  le  tir  et  ce‐ contre  une  attaque  psychique  éthérée  mais  certains  modèles  disposent  d’une  sauvegarde  Psychique 
lui  du  socle  cible  passe  par  applicable sur ces attaques. 
les  90°  de  l'avant  du  socle 
alors  le  tir  vient  de  l'avant.  Si un détachement avec un jeton Brisé (voir p41) subit au moins une perte, il reçoit alors en plus 
Sinon il vient des flancs ou  un jeton Impact sauf s'il en a déjà un.
du  dos.  Dans  le  cas  des 
armes  à  gabarit,  le  tir  est  Exemple 1 : Une Chimère  est touchée par deux tirs de Faucheurs Noirs (PA ­1). La Chimère a 
considéré  comme  venant  une sauvegarde de 4+. Elle doit donc réussir deux sauvegardes et jette deux dés. Chaque dé est modifié par 
de  l'avant  si  la  ligne  tracée  la PA de l'arme à savoir ­1. Ainsi, un résultat de 4 passe à 3 et est un échec tandis qu'un résultat de 5 passe 
entre  le  tireur  et  la  cible  à  4  et  est  une  réussite.  Pour  chaque  échec,  elle  perd  1  PdV.  La  Chimère  n'ayant  qu'un  PdV,  toute 
passe par ces 90° de l'avant  sauvegarde  ratée  entraîne  donc  sa  destruction.  Si  la  Chimère  avait  été  touchée  par  une  arme  avec  PA  ­3 
et  uniquement  dans  ce  cas  (ou  plus)  alors  elle  n'aurait  eu  aucune  sauvegarde  (car  il  faudrait  obtenir  un  résultat  de  7  ce  qui  est 
(sinon  il  vient  de  l'arrière  compliqué sur un D6).
ou  du  flanc).  Cette  règle 
s'applique  à  tous  les  socles  Exemple 2 : Un socle d'Hommes­Bêtes est touché par un tir de Gardiens Eldars. Les Hommes­
de classe 3 ou 4. Bêtes n'ayant pas de sauvegarde, toute touche signifie la perte d'un PdV et donc leur destruction.

Exemple  3  :  L'Avatar  est  touché  par  un  tir  de  Chimère.  Il  effectue  sa  sauvegarde  et  la  rate.  Il 
perd  donc  1  PdV.  L'Avatar  ayant  2  PdV,  il  n'en  a  plus  qu'un  seul  désormais  et  toute  nouvelle  sauvegarde 
ratée entraînera sa destruction. 

Test de Sortie d'Urgence
Les socles à bord d'un transport détruit par un tir ennemi ont droit à un test de sortie d'urgence. 
Jetez  un  1d6  par  socle  dans  le  transport,  sur  un  4+  il  est  parvenu  à  sortir  à  temps  et  débarque.  Les 
Pour  le  tank  en  orange  Pénétrations d'Armure de l'arme ayant détruit le transport affectent le Test de Sortie d'Urgence, et il doit y 
(l'avant  étant  symbolisé  par  avoir la place autour du transport pour que les troupes puissent sortir. Les socles avec une sauvegarde (fixe 
la  pointe),  tous  les  tirs  pas‐ ou normale) meilleure que 4+ doivent l'utiliser à la place de la sortie d'urgence. Les socles réussissant leur 
sant  par  l'arc  de  cercle  vert  sortie  d'urgence  doivent  être  en  cohésion  de  formation  à  la  fin  de  l'activation,  la  règle  d'Abandon  de 
le touchent à l'avant et sans  Troupes pouvant s'appliquer. Les véhicules dont le réacteur explose ne permettent pas de Sortie d'Urgence.
PA supplémentaire.
Si un transport est détruit en Assaut, le test de Sortie d'Urgence est alors de 6+, les socles ayant 
En  revanche,  tout  tir  pas‐ une meilleure sauvegarde (fixe ou normale) devant toujours l'utiliser.
sant  par  l'arc  de  cercle 
rouge  vient  des  flancs  ou  Exemple : Une Chimère avec à son bord un socle de Commissaires et un socle d'Hommes­Bêtes 
de l'arrière et la sauvegarde  est détruite par un tir de Faucheurs Noirs (PA ­1). Le Test de Sortie d'Urgence est donc 4+ mais est modifié 
s'effectue  avec  une  PA  sup‐ par la PA de ­1. Les deux socles doivent donc réussir chacun un test à 5+ pour pouvoir sortir à temps de la 
plémentaire de ­1. Chimère  et  ne  pas  être  détruits.  Si  la  Chimère  avait  été  détruite  par  une  arme  avec  PA  ­3,  le  socle 
d'Hommes­Bêtes  n'aurait  pas  pu  réussir  son  test  (car  passant  à  7+)  tandis  que  le  socle  de  Commissaires 
aurait pu utiliser sa sauvegarde fixe de 6+ pour tenter de sortir.

Assaut
Parfois, la puissance de feu ne suffit pas face à l’adversaire et vous devrez aller l’engager dans un 
assaut féroce. Il ne s’agit pas seulement d’un combat purement physique, car sont inclus aussi l'utilisation 
d'armes à courte portée et des grenades.

Les Assauts sont considérés comme simultanés. De fait, les capacités des troupes, quelles qu'elles 
soient, durent jusqu'à la fin de la Mêlée. Ainsi, même si vous tuez au début de la Mêlée un Médecin ou un 
Meneur,  leurs  capacités  seront  actives  jusqu'à  la  fin  de  la  Mêlée  et  les  troupes  dans  leur  zone  d'effet  en 
bénéficieront jusqu'à la fin de la Mêlée.

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Pour  résoudre  une  mêlée,  il  faut  d'abord  identifier  qui  affronte  qui.  Dans  le  cas  le  plus  simple,  Détachements  en  Retraite 
chaque  socle  n'a  qu'un  seul  et  unique  adversaire.  Dans  le  cas  intermédiaire,  chaque  socle  d'un  joueur  est  en Assaut
engagé contre plusieurs adversaires de façon claire. Enfin, le cas le plus complexe est une mêlée générale. 
Dans  ce  dernier  cas,  le  joueur  ayant  le  plus  de  socles  engagés  choisit  qui  combat  qui  :  il  doit  d'abord  Les  détachements  en 
Ordre  de  Retraite  sont 
commencer  par  engager  à  1  contre  1  chaque  socle  ennemi,  puis  il  pourra  engager  à  2  contre  1  puis  à  3  moins  efficaces  en  Assaut 
contre  1  et  ainsi  de  suite. Vous  ne  pouvez  engager  trois  socles  sur  un  même  socle  que  si  tous  les  autres  car ils savent qu'ils ont subi 
socles  ennemis  ont  déjà  deux  adversaires  et  ainsi  de  suite,  (sous  réserve  que  les  mouvements  de  charge  de  lourdes  pertes  et  sont 
permettent aux troupes attaquantes d'engager tout le monde). Ce qui évite qu'un socle se retrouve débordé  prêts  à  fuir.  En Assaut,  les 
de façon irréaliste.  socles  ayant  un  ordre  de 
Retraite  subissent  un  malus 
Un  groupe  de  trois  socles  de  Gardes  Impériaux  Lourds  de ­2 au FA. 
est engagé par sept socles de Gardiens Eldars. Deux des 
socles  de  Gardes  Lourds  se  retrouvent  attaqués  chacun 
par deux socles de Gardiens Eldars tandis que le dernier 
est  attaqué  par  trois  Gardiens.  Le  joueur  Eldar  peut  Capacités Impactantes
décider de l'ordre des combats. Antigrav p58,
Artillerie p58,
Attaque Eclair p58,
Blindage Intégral p58,
Blindage Latéral p58,
Pour résoudre une paire, chaque joueur lance 2D6 et additionne le Facteur d'Assaut (FA) de son  Camouflage p58,
socle. Le plus haut score gagne. L'Assaut est particulièrement meurtrier et pour refléter ceci, aucun jet de  Camouflage Avancé p59,
sauvegarde  (fixe,  psychique  ou  autre)  n'est  autorisé.  Le  perdant  perd  autant  de  PdV  que  de  points  de  Chasseur de Démons p59,
différence entre les deux résultats. Combat Urbain p59,
Défenses Rapprochées p59,
Dans  le  cas  où  le  résultat  de  l'Assaut  est  une  égalité,  les  deux  socles  ne  perdent  aucun  PdV  et  Dégats p59,
restent engagés pour ce tour. Si un socle est bloqué par son opposant, alors il le sera aussi au début du tour  Dur à Cibler p59,
prochain (sauf si son adversaire est détruit ou s'en va entre temps). Elite p60,
Flottant p60,
Si,  pour  une  raison  ou  une  autre,  un  socle  est  immobilisé  et  qu'il  est  engagé  en Assaut  vous  ne  Ignore les Couverts p61,
pouvez qu’utiliser son FA sans lancer les dés. Inorganique p61,
Un socle de Gardiens Eldars (FA 0) est engagé en Assaut  Mécanicien p62,
avec  un  socle  de  Gardes  d'Assaut  (FA  +1).  Le  joueur  Médecin p62,
Eldar lance 2d6 et obtient 9. Il ajoute le FA des Gardiens 
(0) ce qui donne un résultat final de 9. Le joueur Impérial  Meneur p62,
obtient 9 sur les dés et ajoute le FA des Gardes d'Assaut  Observateur Avancé p62,
(+1)  ce  qui  donne  un  total  de  10.  Les  Gardiens  Eldars  Peur p63,
perdent donc l'Assaut et sont détruits. Psyker p63,
Un  socle  de  Gardes  d'Assaut  (FA  +1)  est  engagé  en  Quartier Général/QG p63,
Assaut  avec  un  Falcon  (FA  +1).  Le  joueur  Eldar  lance  Réduit les Couverts p63,
2d6  et  obtient  7.  Il  ajoute  le  FA  du  Falcon  ce  qui  donne  Régénération p63,
un résultat final de 8. Le joueur Impérial obtient 9 sur les  Robot p64,
dés et ajoute le FA des Gardes d'Assaut (+1) ce qui donne 
un total de 10. Le Falcon perd donc l'Assaut et est détruit  Sans Peur p64,
sans sauvegarde. Sauvegarde Fixe p64,
Sauvegarde Psychique p64,
Sniper p64,
Si  un  socle  a  déjà  combattu  en Assaut  durant  ce  tour,  l'adversaire  gagne  un  bonus  cumulable  Terreur p65,
d’1D6 (sauf pour les Titans, voir les règles sur les Titans) par combattant supplémentaire. Résolvez l'Assaut  Toit Ouvert p65,
socle  par  socle  tant  que  le  socle  en  sous  nombre  survit  (en  ajoutant  donc  1  D6  supplémentaire  à  chaque  Tourelle p65,
combattant supplémentaire). Le joueur ayant le plus de socles choisit l'ordre de résolution des attaques. Volant p67
Trois  socles  de  Gardes  d'Assaut  (FA  +1)  engagent  en Assaut 
un  socle  de  Motojets  (FA  +3).  Le  premier  socle  de  Gardes 
d'Assaut  obtient  7  sur  les  2D6  et  ajoute  son  FA  donnant  un 
résultat de 8. Le joueur eldar obtient 6 sur les dés, ajoute son 
FA et obtient donc 9. Le premier socle de Gardes d'Assaut est 
détruit.

Le  second  socle  de  Gardes  d'Assaut  obtient  donc  un  dé 
supplémentaire  et  jette  alors  3D6  et  obtient  9  sur  les  dés  ce 
qui  ajouté  à  son  FA  donne  un  résultat  de  10.  Le  socle  de 
Motojets n'a toujours que 2D6 et obtient 9 sur les dés pour un 
résultat  final  de  12.  Le  second  socle  de  Gardes  d'Assaut  est 
donc détruit lui aussi.

Enfin,  le  dernier  socle  de  Gardes  d'Assaut  obtient  deux  dés 
supplémentaires et jette alors 4D6. Il obtient un résultat de 15 
sur les dés, ajoute son FA et a donc un résultat final de 16. Le 
joueur eldar jette 2D6 et obtient 8. Il ajoute son FA et a donc 
un résultat final de 11. Le socle de Motojets est donc détruit.

Armes d'Assaut
Les armes d'Assaut n'ont pas d'angle de Tir et peuvent toujours être utilisées tant que vous êtes en 
Assaut.

39
Chapitre VIII
Phase Finale

40
C'est  le  moment  où  les  joueurs  s’octroient  une  pause  et  font  le  point  sur  la  partie. Au  cours  de  Capacités Impactantes
cette  phase  sont  résolues  les  réparations,  les  Tests  de  Moral  et  de  ralliement.  C'est  aussi  le  moment  de  Charismatique p59,
comptabiliser les Points de Victoire et déclarer un éventuel vainqueur. Charismatique Avancé p59,
Chasseur de Démons p59,
L'ordre de la phase finale est celui­ci : IA p61,
1) Réparation des titans/prétoriens Sans Peur p64
2) Test de ralliement
3) Calcul des pertes
4) Test de moral suite aux pertes
5) Déterminer quels objectifs sont contrôlés ou non
6) Vérification des conditions de victoire

Capacités Spéciales
Une capacité qui n'a pas encore été utilisée le sera probablement maintenant. Cela inclut les Tests 
de  Réparation  ou  d'autres  choses  similaires.  Si  vous  avez  oublié  une  capacité  qui  prévient  les  dommages 
comme les Médecins ou Mécaniciens, il est trop tard. 

Certaines  armées,  comme  le  Chaos  ou  les  Tyranides,  reçoivent  des  cartes  leur  donnant  des 
capacités spéciales. Les livres d'armées appropriés indiquent quand ces cartes peuvent être utilisées et quels 
sont  leurs  effets.  Les  cartes  instantanées  (comme  la  plupart  des  cartes  du  Chaos)  sont  jouées  quand  le 
joueur le désire et prennent effet immédiatement. Les cartes qui provoquent une attaque, comme le Barrage 
Psychique Tyranide, sont utilisées en Phase de Combat et comptent comme l'activation d’un détachement.

Point de Rupture
Comptez  combien  de  socles  ont  été  détruits  pour  chaque  Formation.  Si  ce  nombre  est  égal  ou 
supérieur  au  Point  de  Rupture  (PR)  de  la  carte,  tous  les  détachements  de  la  Formation  sont  brisés  et 
reçoivent un jeton Brisé. Chaque détachement doit effectuer un test de moral. S’il échoue, il reçoit un ordre 
de Retraite et fuir. S'il réussit, il pourra continuer de recevoir des ordres normalement mais reçoit un jeton 
Brisé.
Formations de Compagnie Contenu Point de Moral Coût
Rupture
Compagnie d'Hommes­ 1 socle de QGC tactique 17 7 575
Bêtes 3 Détachements d'Hommes­Bêtes
1 socle de Commissaires
Compagnie d'Artillerie 1 socle d'Observateur Avancé et 1 Chimère 6 7 575
1 Détachement de Basilisks
1 Détachement de Bombardes
1 Détachement de Griffons

Exemple : A la fin du tour 1, la compagnie d'Hommes­Bêtes a perdu 16 socles. Elle n'a donc pas 
atteint  son  Point  de  Rupture  et  aucun  détachement  n'est  brisé.  En  revanche,  la  Compagnie  d'Artillerie  a 
perdu 3 Basilisks, 2 Bombardes et la Chimère soit 6 socles et a donc atteint son Point de Rupture. Chaque 
détachement est brisé, reçoit un jeton Brisé et doit réussir un test de moral.

Test de Ralliement
Tout  détachement  qui  est  en  Ordre  de  Retraite  peut  tenter  un  Test  de  Ralliement.  Effectuez  un 
Test de Moral, si c'est un succès, le marqueur d’Ordre de Retraite est enlevé (le jeton Brisé éventuel reste, 
voir Point de Ruputre plus bas) et le détachement peut recevoir un ordre normalement au prochain tour. Si 
c’est un échec, il continue de fuir (voir Fuite p42). 
Nous sommes en phase finale du tour 2. Le détachement 
de Motos Impériales a reçu son ordre de Retraite lors de 
la  phase  finale  du  tour  1.  Il  peut  donc  tenter  un  test  de 
Ralliement. Le joueur Impérial obtient un 8 sur les deux 
dés et réussit donc le test. Le détachement voit son ordre 
de  Retraite  retiré  et  peut  recevoir  un  ordre  lors  de  la 
phase d'ordre du tour 3.

En  revanche,  le  détachement  de  Gardes  avec  Arme 


Lourde  échoue  son  test  de  Ralliement  et  continue  donc 
de fuir.

Moral
Le moral représente à quel point les troupes sont entraînées et disciplinées. Les troupes peuvent 
encaisser  pas  mal  de  pertes  avant  que  leur  discipline  ne  cède  et  qu'elles  décident  de  fuir  le  champ  de 
bataille. Les Points de Rupture et valeurs de Moral déterminent jusqu'à quel point une formation est prête à 
combattre.

41
Test de Moral
Effectuez un Test de Moral chaque fois qu'une formation subit un choc suffisant pour réduire son 
efficacité  au  combat  :  si  son  point  de  rupture  a  été  atteint  ce  tour  ou  si  une  capacité  adverse  l’oblige  à 
effectuer  un  test  de  moral.  Cela  peut  arriver  plusieurs  fois  durant  le  même  tour  si  les  circonstances  s'y 
prêtent. Quelle que soit l'origine du Test de Moral, la procédure reste la même. Jetez 2d6 et additionnez les. 
Pour chaque détachement, ajoutez +1 si le détachement n'a subi aucune perte. Si le score est supérieur ou 
égal à la valeur de Moral du détachement, le test est réussi. Sinon, il doit effectuer un mouvement de fuite 
immédiatement et reçoit un ordre Retraite pour le prochain tour.

Quand une formation d'armée avec plusieurs détachements (comme une formation de compagnie) 
est  brisée,  chaque  détachement  doit  effectuer  un  Test  de  Moral  séparé  (sans  tenir  compte  des  pertes 
respectives de chaque détachement).

Si un détachement a un jeton Impact (voir p38), il doit de nouveau effectuer un test de moral.

Exemple 1 : au tour 2 la Compagnie de Gardiens a perdu un détachement entier de Gardiens, 4 
socles  de  Gardiens  dans  un  autre  détachement  et  1  Lance  Brillante  et  atteint  donc  son  Point  de  Rupture. 
Chaque  détachement  doit  donc  réussir  un  test  de  Moral.  Le  Détachement  de  Canons  Laser  et  le 
Détachement n'ayant plus que 2 socles de Gardiens doivent donc réussir chacun un test à 6 en lançant 2 
dés  et  les  ajoutant.  Le  Détachement  de  Canons  Laser  obtient  5  et  échoue  donc.  Il  reçoit  un  ordre  de 
Retraite.  Le  Détachement  de  Gardiens  obtient  8  et  réussit.  Il  ne  reçoit  donc  pas  d'ordre  de  Retraite  et 
pourra recevoir des ordres normalement au tour 3 et reçoit un jeton Brisé. Enfin le dernier détachement de 
Gardiens n'ayant subi aucune perte, il obtient un bonus de +1 à son test de Moral. Il obtient 5 sur les dés 
ce qui avec le bonus donne 6. Il réussit donc son test de moral et pourra recevoir un ordre normalement au 
tour 3 et reçoit un jeton Brisé.

Formation de Compagnie Contenu Point de Moral Coût


Rupture
Compagnie de Gardiens 3 Détachements de Gardiens 11 6 400
1 Détachement de Canons Laser

Exemple 2 : au tour 3, le détachement qui n'avait perdu aucun socle de Gardiens en perd 1. Il 
doit donc réussir un test de moral en phase finale du tour 3 ou recevoir un ordre de Retraite.

Fuite
Un détachement en Ordre de Retraite doit effectuer un mouvement de fuite en phase finale. Pour 
cela,  il  doit  se  déplacer  du  double  de  son  mouvement  normal  vers  son  bord  de  table  en  s'éloignant  de 
l'ennemi  sans  passer  à  travers  des  ZdC  ennemies  (s’il  ne  peut  pas  se  déplacer,  il  est  bloqué  et  arrête  son 
mouvement de fuite). S'il atteint son bord de table, il cesse de se déplacer (un socle en retraite ne sort pas de 
la table). Les socles se déplaçant en ordre de fuite doivent finir leur déplacement en étant orientés dans l'axe 
de leur fuite (ils ne peuvent donc pas se réorientés comme ils le veulent).

Exemple : Le Détachement de Canons Laser a donc reçu un ordre de Retraite en phase finale. Il 
se déplace donc du double de son mouvement vers son bord de table.

Fin de tour
A la toute fin du tour, retirez tous les jetons Impact.

Conditions de victoire
Vérifier les conditions de victoire et comptez les points de victoire de chaque joueur en fonction 
du scénario. Si un joueur a atteint ou dépassé le nombre de points requis pour la victoire, il gagne. Si les 
deux joueurs ont atteint ou dépassé ce nombre, il y a égalité. Sinon, un nouveau tour commence. 

Jacobus  agrippa  le  communicateur  du  sergent  mort:  "Ici  le  colonel  Jacobus.  Demandons 
bombardement  orbital,  aux  coordonnées  Z10/45a.  Subissons  assaut  de  grande  ampleur. 
Gargants !"

La situation était de plus en plus désespérée. 

"Alors, ce barrage orbital ?" hurla le Colonel. "Désolé monsieur. Le Furious ne sera pas en 
position de tir avant une heure. Ils rencontrent eux aussi une résistance en orbite." 

Un  rugissement  assourdissant  de  métal  tordu  déchira  l'air.  Jacobus  aperçut  une  sorte 
d'immense mâchoire métallique fixée sur le ventre du Gargant.

"Qu'est­ce  que…"  il  fut  interrompu  par  un  sifflement  de  vapeur  alors  que  la  mâchoire 
arrachait  une  énorme  portion  du  Manufactorum.  La  moitié  du  bâtiment  s'écroula,  laissant  les 
quelques gardes impériaux survivants dangereusement exposés. Bientôt une nouvelle explosion 
pulvérisa les restes du bâtiment.

42
43
Chapitre IX
Titans et Prétoriens

44
Ces  puissants  engins  de  destruction  ne  peuvent  pas  obéir  aux  mêmes  règles  que  l'infanterie  ou 
qu'aux tanks. C'est pourquoi, un ensemble de règles spécifiques les concernant sont décrites ici. Si une règle 
de ce chapitre contreduit une règle de base ou spéciale, alors la règle de ce chapitre s'applique.

Achat de Titans/Prétoriens
La plupart des Titans peuvent être équipés d'armes diverses adaptées à leur mission comme aux 
préférences du joueur. Les différents châssis, description d’armes et coûts en points d'armée sont indiqués 
dans les livres d'armée appropriés, la procédure pour équiper un Titan reste la même dans tous les cas. Vous 
commencez par acheter le Châssis présent dans les formations d'armée. Vous achetez ensuite les armes, le 
coût étant donné dans le livre d'armée correspondant. 

Exemple : Un Titan Warlord Impérial (Châssis : 450) est équipé d'un Canon Volcano (125), d'un 
Canon Inferno (50), d'un Fusil à Plasma (75) et d'un Poing Tronçonneur (25) coûte donc 725 points.

Les Prétoriens sont eux toujours équipés de la même façon et ont donc un prix fixe. Il en va de 
même pour certains Titans pour lesquels vous n'avez pas le choix des armes.

Cohésion de Formation
Les  Compagnies  de Titans  doivent  respecter  une  cohésion  de  formation  de  25  cm  mais  chaque 
titan  est  un  détachement  séparé.  Cette  règle  ne  s'applique  pas  aux  compagnies  de  Titans  des  Légions 
Titaniques qui n'ont pas à rester en cohésion de formation.

Un Détachement de Titans est considéré comme un seul et unique détachement et ne reçoit donc 
qu'un seul et même ordre.

Exemple : Un Détachement de Titans Warhounds ne constitue qu'un seul détachement et les deux 
titans  ont  donc  le  même  ordre  et  sont  activés  en  même  temps  en  phase  de  mouvement  et  de  combat.  Une 
Compagnie  de  Titans  Fantômes  a  également  une  Cohésion  de  25  cm  et  chaque  Titan  Fantôme  doit  être 
espacé de 25 cm au maximum d'un autre Titan Fantôme de la Compagnie. Cependant, ils forment chacun 
un détachement séparé et doivent recevoir chacun un ordre et seront activés séparément dans les différentes 
phases. 

En revanche, les titans d'une Maniple de Titans du Codex Légion Titanique n'ont pas à rester en 
formation  et  peuvent  donc  s'espacer  comme  ils  le  désirent.  De  plus,  chaque  titan  forme  chacun  un 
détachement séparé et doit recevoir un ordre séparé et est activé séparément dans les différentes phases. 

Ordres
Les Titans reçoivent et appliquent les ordres comme n'importe quelle unité classique.

Les Prétoriens ont tous la capacité spéciale Unité de Commandement par défaut.

"Par  Terra,  d'où  provenait­il,  ce  tir  ?"  demanda  Jacobus  en  regardant  alentour.  "J'en  sais 
rien, monsieur." Répondit le Capitaine.

Une autre explosion. Le sol tremblait. Est ce que le Gargant manoeuvrait encore ? Peut­être 
un de ses semblables ?

Un autre bâtiment fut réduit à l’état de gravas. Alors que la poussière retombait, Jacobus put 
distinguer  une  rude  silhouette  vaguement  humanoïde  qui  se  déplaçait  à  travers  les  ruines.  Un 
Titan ! L'hymne Impérial qu'il diffusait par d’énormes hauts­parleurs confirma son allégeance. La 
musique fut interrompue par une voix humaine: "Ici le Princeps Derlan Ramos, du Saevus Secu­
tor. Tenez vos positions." Les énormes pistons sifflèrent alors que les armes gigantesques du Ti­
tan se pointaient vers le Gargant.

Le vacarme fut assourdissant mais pour Jacobus, il était la plus douce des musiques qu’il eu 
jamais  entendu.  Il  vit  les  impacts  abattre  les  écrans  de  protection  l'un  après  l'autre,  puis  les 
énormes projectiles frappèrent la coque même du Gargant. Le Colonel vit la machine de guerre 
s’écrouler  devant  ses  yeux  puis  être  mise  en  pièce  avant  de  disparaître  dans  une  tempête  de 
flammes.  Les  hauts­parleurs  rugirent  à  nouveau:  "Situation  sous  contrôle."  Jacobus  laissa 
s’échapper un long soupir de soulagement…

45
Dés de localisation
Mouvement
Les Titans et les Prétoriens sont de pesantes machines difficilement manoeuvrables. Pour refléter 
Les  dés  de  localisation 
cet état de fait, ils ne peuvent effectuer de virages que pour un total de 90° au cours de leur déplacement, 
sont  au  nombre  de  deux. 
mais  peuvent  toutefois  diviser  leur  potentiel  en  plusieurs  virages.  Les  Titans  et  les  Prétoriens  peuvent 
L'un  comporte  4  faces 
reculer à la moitié de leur vitesse comme toute autre unité.
blanches,  une  face  Haut  et 
une  face  Bas.  L'autre  com‐
porte  4  faces  blanches,  une 
face  Gauche  et  une  face 
Titans/Prétoriens et Tir d'Interception
Les armes des Titans et des Prétoriens peuvent effectuer des Tirs d'Interception indépendamment 
Droite.  Vous  pouvez  com‐
les  unes  des  autres,  ainsi,  un Titan/Prétorien  peut  effectuer  un  tir  d'interception  avec  une  de  ses  armes  et 
mander  ces  dés  sur  le  site. 
activer  ultérieurement  le  reste  de  son  armement  pendant  la  phase  de  tir  ou  effectuer  un Tir  d’Interception 
Mais  vous  pouvez  aussi  les 
avec  une  autre  arme  ultérieurement.  Les  armes  des  Titans/Prétoriens  avec  la  capacité  Anti­Aérien  sont 
simuler  avec  des  D6  stan‐
toujours considérées comme étant en Tir Appuyé sauf si le socle a un ordre de charge (il ne peut alors pas 
dards.  Jetez  deux  D6  de 
tirer avec).
couleurs  différentes.  Sur  le 
dé  rouge,  un  1  correspond 
Un Titan ou un Prétorien ne peut pas bouger et réaliser un Tir d’Interception durant le même tour. 
à  Bas,  un  6  à  Haut  et  les 
S’il  a  réalisé  un  tir  d’Interception  avec  une  arme  qui  n'a  pas  la  capacité AA,  il  ne  pourra  plus  bouger 
autres  résultats  à  une  face 
ensuite ; s’il a bougé, il ne pourra plus réaliser de tir d’Interception sauf pour avec une  arme AA.
blanche.  Sur  le  dé  bleu,  un 
1 correspond à Droite, un 6 
De  plus,  lors  que  vous  effectuez  un  tir  d'interception  sur  un  détachement,  vous  devez  déclarer 
à  Gauche  et  les  autres  ré‐
toutes  les  armes  qui  vont  l'intercepter  avant  de  lancer  le  moindre  dé.  Une  fois  les  dés  lancés,  vous  ne 
sultats  à  une  face  blanche 
pourrez plus effectuer de tir d'interception sur ce détachement­ci ce tour avec ce titan/prétorien.
(pas de déviation).
Capacités Impactantes De même lors d'un tir de contre charge contre un détachement, vous devez déclarer les armes que 
Agile p58, vous allez utilisées pour ce tir de contre charge. Vous pourrez toujours utiliser les autres armes, soit en tir 
Dégats p46, normal soit en tir de contre charge contre un autre détachement (en suivant la même procédure).
Elite p60

Attaquer un titan/prétorien
Les  dommages  n'ont  pas  les  mêmes  effets  sur  les  Titans  et  Prétorien.  Lorsqu'un  Titan  ou  un 
Prétorien subit une touche, vous devez suivre la procédure suivante : 
1) Déviation du tir : l'attaquant choisit une zone sur la fiche (sur la fiche Avant si le tir vient de 
l'avant, Arrière si le tir vient de l'arrière et Côté si le tir vient d'un flanc) et jetez les dés de localisation (dés 
spéciaux : l'un comporte 4 faces vides, une face "haut" et une face "bas" et l'autre comporte 4 faces vides, 
une face "gauche" et une face "droite"). Un tir qui dévie hors de la fiche ou sur une zone protégée par un 
obstacle est considéré comme raté. On ne peut pas choisir une localisation que le tireur ne peut pas voir (si 
la cible est partiellement protégée par un obstacle ou un autre socle, par exemple). Une seule fiche Côté est 
donnée. Les résultats Gauche/Droite sont appliquées sur la fiche tels quels même si elle ne correspond pas 
au côté touché (on n'inverse pas la fiche).
2)  Jet  de  Sauvegarde  :  la  sauvegarde  de  la  zone  est  modifiée  par  la  Pénétration  d'Armure  de 
l'arme. Si le jet de sauvegarde échoue, le tir pénètre le blindage. Une case de localisation peut comporter 
une zone et une sauvegarde entre parenthèse en plus de la zone et de la sauvegarde normale. Dans ce cas, la 
zone  entre  parenthèse  (et  la  sauvegarde  associée)  sont  à  utiliser  si  la  zone  principale  est  détruite  (ou 
arrachée).  Si  aucune  zone  n'est  indiquée  entre  parenthèse  dans  une  case  et  que  celle  ci  est  détruite  ou 
arrachée  alors  cette  case  n'existe  plus  et  toute  touche  sur  cette  case  est  alors  traitée  comme  si  le  tir  avait 
dévié de la fiche de localisation.
3) Consulter la Table de Dommages : pour chaque jet de Sauvegarde raté, l'attaquant jette un dé 
sur  la  table  de  dommages  appropriée  et  appliquez  les  dommages  indiqués.  Si  sur  une  zone  donnée  vous 
obtenez un dommage déjà présent (la même ligne dans le tableau de dommage), alors le dommage infligé 
est celui immédiatement supérieur (la ligne qui suit dans le tableau de dommage).
Zone  et  case  :  On  appelle  Zone  non  la  case  de  la  fiche  mais  bien  la  partie  du  titan/prétorien 
comme la jambe droite, l'arme de la carapace gauche, la chenille gauche, ...

Assaut contre un titan/prétorien
En Assaut les Titans sont d'effroyables adversaires et disposent de plusieurs règles spéciales. La 
première et la plus importante est que grâce à leur taille et leur mobilité, ils sont difficilement submergés 
par des socles de classes inférieures aux classes 4 en Assaut. Ainsi, si plusieurs socles attaquent un même 
Titan en Assaut, les socles de classe 3 ou moins n'accordent qu'un bonus de +2 au FA des socle suivants au 
lieux  du    D6  supplémentaire  habituel.  Seuls  les  socles  de  classe  4  ou  plus  accordent  toujours  le  D6 
supplémentaire habituel en tant qu'adversaires multiples.

De  plus,  au  début  du  segment  d'Assaut,  avant  de  résoudre  la  première  paire,  chaque  socle  de 
classe 3 ou moins engagé contre un titan subit une touche sur du 3+ avec une PA 0 si le Titan est de classe 6 
ou 7 et sur du 4+ si le Titan est de classe 5. Les survivants peuvent engager le Titan en Assaut, les autres 
étant détruits avant l'Assaut. 

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 Si le Titan perd l'Assaut, son adversaire choisit une zone sur la fiche correspondant à la position 
du gagnant contre le perdant. Un socle gagnant se situant de face ne peut pas attaquer une zone de flanc ou 
de  dos.  Il  jette  un  dé  sur  sa  Table  des  Dommages.  Il  n'y  a  ni  déviation  ni  sauvegarde,  la  zone  subit 
directement un dommage.

Malgré leur taille, les Prétoriens sont vulnérables aux assauts des socles plus petits à cause de leur 
lenteur. L'Assaut est résolu normalement.  Si le Prétorien perd l'Assaut, son adversaire choisit une zone sur 
la  fiche  correspondant  à  la  position  du  gagnant  contre  le  perdant.  Un  socle  gagnant  se  situant  de  face  ne 
peut pas attaquer une zone de flanc ou de dos. Il n'y a ni déviation ni sauvegarde, la zone subit directement 
un dommage.
Le  Titan  Reaver  est  engagé  par  5  socles  de  Motojets,  3 
Falcons et 1 Avatar. Avant le début de l'Assaut, les socles 
de  Motojets  et  les  Falcons  peuvent  être  détruits.  Le 
joueur  impérial  jette  un  D6  pour  chaque  socle  de 
Motojets  et  de  Falcons  et  sur  un  3+,  le  socle  visé  subit 
une  touche  avec  PA  0.  L'Avatar  étant  de  classe  4  il  n'est 
pas concerné.

Une  fois  les  pertes  retirées  dans  l'exemple  précédent,  il 


reste  au  joueur  Eldar  2  socles  de  Motojets,  2  Falcons  et 
l'Avatar.  Le  joueur  Eldar  fait  attaquer  en  premier  ses 
Falcons. Le premier jette ses deux dés comme d'habitude 
et  avec  un  FA  de  +1  contre  +14  pour  le  Reaver,  il  est 
détruit. Le second Falcon reçoit un bonus de +2 au FA et 
passe donc à un FA de +3. Il est détruit tout de même. Le 
joueur  Eldar  fait  attaquer  un  socle  de  Motojets  ensuite 
qui  aura  donc  un  bonus  de  +4.  Puis  il  fait  attaquer 
l'Avatar qui aura un bonus de +6. Enfin, il fait attaquer le 
dernier socle de Motojets qui aura +6 grâce aux Falcons 
et  à  l'autre  socle  de  Motojets  et  +1D6  grâce  à  l'Avatar 
soit un total de bonus de 1D6+6..

L'Ordinatus est un prétorien. Il est attaqué par 5 socles de 
Motojets.  De  fait,  chaque  socle  de  Motojets  aura  un 
bonus  cumulatif  de  +1D6  pour  chaque  adversaire 
précédent comme d'habitude.

Résultat des dommages sur les Titans/Prétoriens
Immobilisé : Le Titan/Prétorien ne peut plus bouger ou changer d'orientation. Il perd sa Zone de 
Contrôle et ne jette aucun dé en Assaut, utilisant seulement son FA.
Arme arrachée : L'arme est détruite, tombe et dévie de 2d6 cm vers une direction aléatoire, les 
socles sur le point de chute subissent une touche sans Pénétration d'Armure.
Arme endommagée : L'arme ne peut pas être utilisée jusqu'à réparation.
Réacteur endommagé : Le Titan/Prétorien est immobilisé, ne peut pas utiliser ses armes et ses 
boucliers sont inactifs. Seul le réacteur peut être réparé en phase finale.
Brèche  au  réacteur  :  Comme  ci­dessus,  mais  si  le  réacteur  n'est  pas  réparé  lors  de  la  Phase 
Finale, il explose comme expliqué ci­dessous.
Explosion  du  réacteur  :  Le  Titan/Prétorien  est  détruit  et  tout  socle  dans  un  rayon  de  3d6  cm 
subit une touche avec PA 0 ignorant les couverts.
Chute  du  Titan  :  Le  Titan  est  détruit.  Jetez  un  dé  de  déviation  pour  déterminer  vers  quelle 
direction  il  s'écroule  et  voyez  quels  socles  se  trouvent  dessous.  Les  socles  de  classes  Chevaliers  ou 
supérieures  subissent  une  touche  avec  une  Pénétration  d'Armure  de  ­3,  les  autres  sont  automatiquement 
détruites sans sauvegarde. Les bâtiments sont détruits s'ils ratent leur sauvegarde avec une PA de ­3.

QG et Titans/Prétoriens
Si un Titan ou un Prétorien prend le rôle d'un socle QG sur le champ de bataille, ils ne bénéficient 
pas de la protection contre les tirs (ils sont juste trop gros pour se fondre dans la masse).

Boucliers, Holochamp et autres protections
Les  Titans  et  les  Prétoriens  disposent  de  protections  particulières  comme  des  boucliers  ou  des 
Holochamps. Ces protections et leur fonctionnement sont décrits dans le livre de règles de l'unité concernée 
ou dans les Capacités Spéciales (pour les Boucliers Energétiques et les Holochamps).

47
Chapitre X
Terrains et Structures

48
Ce  Chapitre  couvre  les  règles  s'appliquant  aux  éléments  de  décors  et  aux  structures  et  la  façon 
dont ceux­ci interagissent avec le jeu.

Achat de structures
Les  armées  construisent  parfois  certaines  structures  (ou  utilisent  celles  déjà  existantes)  afin 
d'aider leurs troupes à se défendre et ralentir la progression ennemie. Le terme « structure » est utilisé pour 
définir  tout  ce  qui  n'est  pas  un  élément  naturel,  des  tranchées  aux  bastions.    N'importe  quelle  armée  peut 
acquérir  des  fortifications,  même  si  certaines  sont  plus  orientées  sur  l'attaque  (comme  les Tyranides)  n'en 
utilisent pas. Ces structures sont achetées en formations de support.
Barricades : Tout ce qui se dresse sur le chemin de l'adversaire incluant les rangées de piques, les 
barbelés, les ronces mutantes ou toute autre élément qui gêne les mouvements rapides. 
Champs de mines : Il s'agit de champs de mines explosives à la fois passives et « sauteuses » à 
senseur de proximité qui attaquent les socles qui tentent de les traverser. 
Tranchées  :  Le  terme  "tranchées"  regroupe  de  nombreuses  fortifications  partiellement  ouvertes 
protégeant  l'infanterie,  incluant  aussi  bien  les  petits  abris,  les  grandes  barricades  que  les  pièges  à  tank 
présents sur le champ de bataille. 
Bunker d'infanterie : Ils protègent deux socles d'Infanterie ou d'Artillerie Légère des tirs.
Emplacement  d'artillerie  :  Ils  peuvent  accueillir  trois  socles  de  véhicules  ou  d'artillerie  lourde 
(ou trois socles de classe inférieure) et leur accordent une protection. 
Bastions : Ce sont des complexes lourdement fortifiés offrant une protection et une puissance de 
feu significatives à l'armée en défense. Un Bastion est composé d'un Bunker protégeant 6 socles d'infanterie 
sur  lequel  une  arme  de  titan  de  bras  ou  de  carapace  (voir  le  livre  d'armée  de  l'Adeptus  Mechanicus)  est 
montée sur tourelle pour le coût normal de l'arme qui doit être ajouté au coût du Bastion, et pour le double 
de  l'arme  (en  plus  du  coût  du  Bastion)  pour  les  armes  à  Plasma.  L'arme  a  un  arc  de  tir  de  360°  mais  ne 
bénéficie  pas  de  la  protection  du  Bunker.  Il  n'y  a  pas  de  pénalité  pour  tirer  sur  l'arme  et  vous  pouvez 
effectuer votre jet pour toucher normalement, l'arme ayant une sauvegarde de 1+. 

Si un bastion équipé d'un générateur à plasma est détruit, il explose et tout socle dans un rayon de 
3d6 cm subit une touche sans PA.

Formation de support Composants PR PS pour 1 Coût


élément
Barricade 3 Barricades de 3x10 cm (lxL) 2 1/Barric. 100
Tranchée 2 Tranchées de 3x20 cm (lxL) 1 1/Tranchée 150
Champ de Mines 3 Champs de Mines de 5x10 cm (lxL) 2 1/Champ 100
Bunker d'Infanterie 3 Bunkers d'Infanterie 2 1/Bunker 150
Emplacement  1 Emplacement d'Artillerie 1 2 100
d'Artillerie

Bastion 1 Bastion et 1 Arme Bastion 2/Bastion 150 + 


l'arme 

Effets sur le Mouvement
Le  champ  de  bataille  présente  plus  d'intérêt  lorsqu'il  ne  s'agit  pas  d'un  simple  face­à­face  avec 
l'ennemi. Le terrain peut influer sur une bataille en offrant un obstacle au mouvement d'une formation. Les 
effets du terrain dépendent à la fois de la taille et du mode de déplacement du socle puisque certains modes 
de déplacement sont plus efficaces sur un terrain que d'autres.

Structures
Routes : Il n'y a aucune pénalité pour entrer ou sortir d'une route et tous les 5 cm parcourus sur 
une  route,  vous  pouvez  bouger  d'1  cm  supplémentaire  (soit  un  bonus  de  20%).  Seuls  les  socles  terrestres 
peuvent bénéficier de ce bonus, les réacteurs dorsaux, les antigrav et les aériens n'y ont pas le droit. Tout 
socle qui profite du bonus de mouvement de la route est en mode "Route" et en sort s'il sort de la route. Il 
est possible de se déplacer sur une route sans être en mode "Route".
Barricades : Gênant. Les socles de classe Infanterie, Artillerie Légère, Cavalerie, Marcheurs et 
Véhicules  doivent  être  en  ordre  d'Avance  pour  les  traverser  tandis  que  les  socles  de  classe  supérieure  (et 
tout ce qui est dans les airs) les ignorent.
Champs de mines : Tout socle (sauf les aériens en haute et basse altitude) qui passe au travers ou 
au­dessus d'un champ de mines est touché sur un 4+ avec une PA de ­2. Les Superlourds, les Chevaliers et 
les socles avec une fiche de localisation (en suivant les règles de localisation normales) sont attaqués 1d6 
fois. Un socle n'est pas attaqué s'il stationne au milieu du champ de mines mais le sera s'il tente d'en sortir.

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Tranchées  :  Gênant.  La  Cavalerie  et  les  Marcheurs  doivent  être  en  ordre  d'Avance  pour  les 
traverser tandis que les socles de classe supérieure (et tout ce qui est dans les airs) les ignorent. Un socle de 
classe Infanterie ou Artillerie Légère en ordre de Charge peut entrer dans une tranchée mais ne peut pas en 
sortir durant le même tour et peut entrer et sortir durant le même tour s'il est en ordre d'Avance.
Bunker  d'infanterie/Bastion  :  Structure.  Les  socles  (Infanterie  ou Artillerie  Légère)  en  ordre 
d'Avance peuvent tirer le tour où ils entrent ou sortent du bunker.
Emplacement  d'artillerie  :  Structure.  Seuls  trois  socles  de  Classe  3  ou  moins  peuvent  entrer 
dans  l'Emplacement  mais  pas  les  classes  supérieures.  Les  Classes  3  ne  peuvent  pas  pivoter  dans 
l'emplacement d'artillerie. 
Immeubles  :  Structure.  Il  en  existe  de  différentes  formes  et  tailles,  des  blocs  d'habitations  aux 
entrepôts. Il y a trois niveaux de construction, des fragiles tours d'appartements aux bâtiments lourdement 
défendus. 
Constructions légères : La structure est délicate, construite avec des matériaux fragiles 
et posséde de nombreuses failles.
Constructions  standards  :  Les  immeubles  de  plastacier  et  céramite  classiques  du 
41ème Millénaire. Ils ne sont pas conçus pour le combat mais peuvent servir de façon adéquate.
Fortifications : Elles sont construites pour résister aux dommages : bunkers, bastions et 
autres constructions du même style.

Caractéristiques des structures
Entrée  et  sortie  :  Entrer  et  sortir  d'une  structure  coûte  5  cm  du  mouvement  en  plus  du 
mouvement  requis  pour  l'atteindre.  L'Infanterie  et  l'Artillerie  Légère  peuvent  y  entrer  et  y  combattre 
normalement. L'Artillerie Légère voit son mouvement divisé par deux dans une structure (arrondi à l'entier 
le plus proche).
Dans  cet  exemple,  le  socle 
d'Hommes­Bêtes  est  positionné 
contre  le  Bâtiment.  Il  lui  reste  5 
cm  de  mouvement,  il  peut  donc 
entrer  dans  le  bâtiment  et  est 
positionné  comme  dans  l'image 
de  droite.  Puisqu'il  n'avait  plus 
que  5  cm  et  qu'entrer  dans  le 
bâtiment  coûte  5  cm,  il  ne  lui 
reste plus de mouvement et il ne 
peut  plus  se  déplacer  dans  le 
bâtiment.

Est­ce que mon socle est dans le bâtiment ?
Un  socle  peut  entrer  dans  un  bâtiment  si  et  seulement  si  son  socle  peut  y  entrer  complètement. 
Toutefois, il arrive que certains décors empêchent quoi qu'il arrive qu'un socle puisse y entrer complètement 
(par  exemple  les  bâtiments  de  la  boite  de  base  de  Space  Marines  v2  et  les  socles  ronds  qui  dépassent 
systématiquement  des  bâtiments).  Dans  ce  cas,  et  dans  ce  cas  seulement,  le  socle  est  dans  le  bâtiment  si 
vous  parvenez  à  le  positionner  de  telle  sorte  qu'il  soit  au  maximum  dans  le  bâtiment  (c'est  à  dire  qu'il 
n'existe pas d'autres façons de le poser pour qu'il soit plus dans le bâtiment même s'il était tout seul). Vous 
pouvez toujours attaquer les troupes à l'intérieur d'un bâtiment mais les bonus de FA/malus pour toucher ne 
sont accordés que si le socle est entièrement dans le décor. 

Dans  cet  exemple,  le  socle  rond  ne  peut  pas  être  mieux 
positionné.  Il  est  donc  considéré  comme  étant  dans  le 
bâtiment.

Dans  cet  exemple,  le  socle  rond  pourrait  être  mieux 


positionné  car  s'il  n'y  avait  pas  d'ennemi,  il  pourrait  être 
positionné comme dans l'exemple ci­dessus. Il n'est donc 
pas considéré comme étant dans le bâtiment.

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Effets sur les Tirs Capacités Impactantes
Le terrain et les structures peuvent influer sur les lignes de vue et sur le jet pour toucher. Combat Urbain p59,
Collines : les socles sur des collines ne bénéficient pas de bonus/malus particulier mais les lignes  Détruit les Bâtiments p59,
de vue doivent prendre en compte leur hauteur. Une colline peut donc bloquer les LdV ou les améliorer selon  Endom. les Bâtiments p60,
les positions du tireur et de sa cible. Ignore les Couverts p61,
Routes : les socles en mode "Route" (si le joueur choisit d'utiliser le mode Route) sont plus faciles  Ingénieur p61,
à toucher. Tout tir sur un socle en mode "Route" obtient un bonus de +1 pour toucher. Réduit les Couverts p63,
Barricades : les barricades n'offrent aucun couvert et ne bloquent pas la ligne de vue.  Tunneliers p66
Tranchées  :  Couvert  léger.  Les  tranchées  infligent  un  malus  de  ­2  pour  toucher  les  socles  à 
l'intérieur mais ne bloquent pas la ligne de vue.
Emplacement d'artillerie : Couvert Lourd. Les emplacements d'artillerie accordent un malus de 
­2 pour toucher à l'avant et sur les côtés mais pas à l'arrière.
Bunker : Couvert Lourd. ils accordent un malus de ­2 pour toucher les troupes à l'intérieur.
Forêt  :  Couvert  Lourd.  Les  tirs  sur  des  socles  dans  une  forêt  subissent  un  malus  de  ­1  pour 
toucher. De plus, un socle dont la Zone de Contrôle dépasse de la forêt est dit à l'orée. Un socle à l'orée de la 
forêt peut tirer et être pris pour cible. Les socles dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de forêt ne peuvent 
pas  être  pris  pour  cible  par  les  tirs  directs.  Seules  les  armes  à  gabarit  peuvent  tirer  sur  les  troupes  dans  la 
forêt.  Les  socles  en  Tir  Appuyé  à  l'intérieur  d'une  forêt  qui  sont  chargées  peuvent  effectuer  un  tir 
d'interception sur leurs attaquants mais subissent le malus de ­1 pour toucher dû à la forêt.
Ruines : Couvert léger. Les ruines ne bloquent pas les LdV et accordent un malus de ­1 pour tout 
tir  passant  par  les  ruines  même  sur  les  socles  qui  ne  sont  pas  dans  la  ruine.  Les  socles  dans  une  ruine  ne 
subissent pas le malus de cette ruine mais peuvent subir celui d'une autre ruine. Les armes à Gabarit (même 
si l'arme n'est pas une artillerie), ne subissent pas le malus de ruines si la ligne de vue traverse la ruine mais 
que la cible n'est pas dans la ruine.
Immeubles  :  Couvert  Lourd.  Les  Immeubles  accordent  un  malus  pour  être  touché  aux  socles  à 
l'intérieur et dont la Zone de Contrôle dépasse de l'immeuble. Ce malus dépend du type de construction. Tout 
socle dont la Zone de Contrôle ne dépasse pas de l'immeuble ne peut pas être pris pour cible par un tir direct. 
Toutefois les gabarits peuvent les toucher si ceux­ci ciblent une autre cible valide. De plus, pour les lignes de 
vue, considérez les socles dans le bâtiment comme étant en haut de celui­ci et ils ne peuvent tirer ou être pris 
pour cible que depuis les bords du bâtiment qu'ils touchent
Le socle de Gardiens Eldars est considéré comme étant à 
l'orée  de  la  forêt  puisque  sa  Zone  de  Contrôle 
(représentée  par  le  gabarit  positionné  sous  le  socle) 
touche ou dépasse du bord de la forêt. Seule la Chimère 
peut  voir  le  socle  de  Gardiens  car  sa  ligne  de  vue  passe 
par un bord de la forêt touché par la Zone de Contrôle du 
socle  de  Gardiens.  Cependant  la  Chimère  aura  un  malus 
de  ­1  pour  toucher  le  socle  de  Gardiens.  Le  socle  de 
Gardes  avec Arme  Lourde  ne  peut  pas  voir  le  socle  de 
Gardiens car il n'a pas de ligne de vue sur lui passant par 
un  bord  de  la  forêt  touché  (ou  dépassé)  par  la  Zone  de 
Contrôle du socle de Gardiens. Le socle de Gardiens peut 
lui tirer sans malus sur la Chimère mais ne peut pas tirer 
sur le socle de Gardes avec Arme Lourde.

En  revanche,  le  socle  de  Motojets  est  considéré  comme 


étant totalement dans la forêt car sa zone de Contrôle ne 
touche  aucun  bord  de  la  forêt.  Le  socle  de  Motojets  est 
donc non visible et ne peut voir personne.

Le  socle  de  Gardes  avec Arme  Lourde  peut  tirer  sur  le 
Falcon sans malus car il est dans la ruine. En revanche, le 
Falcon  aura  un  malus  de  ­1  pour  toucher  le  socle  de 
Gardes  avec Arme  Lourde.  La  Chimère  peut  tirer  sur  le 
Falcon et réciproquement mais puisque leur ligne de vue 
passe  par  la  ruine  et  qu'aucun  n'est  dans  la  ruine,  la 
Chimère  a  un  malus  de  ­1  pour  toucher  le  Falcon  et 
réciproquement.

Le  socle  de  Gardes  avec  Arme  Lourde  peut  tirer  de 
n'importe quel bord du bâtiment touché ou dépassé par sa 
Zone de Contrôle. Il peut donc tirer sur les bords du haut, 
du bas et de gauche mais pas à droite. Il peut également 
être  ciblé  par  chacun  de  ces  trois  bords  mais  tout  tir  sur 
lui  a  un  malus  de  ­2  pour  le  toucher  car  il  s'agit  d'une 
Construction Standard.

51
Saboter/Déminer
Dégats sur les Structures
Seules  certaines  armes  peuvent  détruire  une  structure.  Ces  armes  disposent  soit  de  la  capacité 
Les  barricades  et  les 
"Endommage les Bâtiments" soit de la capacité "Détruit les Bâtiments". Toutes les autres armes sont sans 
tranchées  peuvent  être  dé‐
effet contre les structures (elles peuvent toutefois détruire les troupes à l'intérieur si celles­ci sont visibles). 
truites par les ingénieurs ou 
Si une structure est attaquée par une arme pouvant la détruire, alors elle est touché automatiquement (pour 
les  armes  "Endommage/
une  arme  à  gabarit  il  suffit  qu'une  partie  du  gabarit  touche  le  bâtiment)  et  doit  réussir  une  sauvegarde  de 
Détruit les bâtiments".
bâtiment.  Cette  sauvegarde,  indiquée  dans  le  profil  du  bâtiment,  est  résolue  en  jetant  2D6  et  en  les 
additionnant, la PA s’applique normalement. Quand une structure rate une sauvegarde elle perd un Point de 
Structure si l’arme à la capacité Endommage les Bâtiments ou tous ses Points de Structure si l'arme a la 
capacité  Détruit  les  Bâtiments.  Si  une  structure  n'a  plus  de  Points  de  Structure  elle  est  détruite 
immédiatement.  Tout  socle  se  trouvant  dans  la  structure  est  également  détruit. Aucune  capacité  spéciale 
(qu'il s'agisse de Régénération, de duplication, de sortie d'urgence ou autre) ne peut s'appliquer. Considérez 
au pire que les troupes sont sous des tonnes de gravas et qu'elles ne pourront pas sortir de là avant la fin de 
la bataille et sont donc considérées comme détruites pour les calculs de Point de Rupture ou de Missions.

Le  nombre  de  Points  de  Structure  (PS)  d'une  structure  dépend  de  sa  taille  et  non  de  son  type. 
Comme  ordre  de  grandeur,  les  bâtiments  couverts  par  un  gabarit  de  6  cm  ont  1  PS,  ceux  couverts  par  un 
gabarit  de  12  cm  ont  2  PS,  les  gabarits  non  couverts  par  un  gabarit  de  12  cm  devraient  avoir  3  PS.  Si 
seulement une petite partie du bâtiment dépasse du gabarit, considérez qu'il est couvert par le gabarit. Vous 
pouvez également vous baser sur le nombre de socles pouvant entrer dans le bâtiment. Le tout est de vous 
mettre d'accord avec votre adversaire en début de partie.

Il est impossible de tirer sur un bâtiment dans lequel se trouve un ou plusieurs de vos socles avec 
des armes avec la capacité Endommage ou Détruit les Bâtiments sauf si votre armée est concernée par la 
règle Sans Scrupule.

Exemple  1  :  un  détachement  de  Bombardes  tire  sur  un  bâtiment  ayant  2  Points  de  Structure  et 
une  sauvegarde  à  4+.  Les  Bombardes  ont  la  capacité  Endommage  les  Bâtiments  (PA  ­2).  Le  bâtiment  est 
automatiquement  touché  et  doit  réussir  une  sauvegarde.  Le  joueur  eldar  jette  deux  dés,  les  additionne  et 
obtient  un  résultat  de  5  ce  qui  modifié  par  la  PA  des  Bombardes  donne  3.  Le  bâtiment  rate  donc  sa 
sauvegarde et perd 1 PS.

Exemple 2 : au tour suivant, le détachement de Bombardes tire de nouveau sur le bâtiment. Le 
joueur eldar rate de nouveau la sauvegarde du bâtiment. Le bâtiment perd de nouveau 1 PS ce qui l'amène 
à 0  Point de Structure. Le bâtiment est détruit et tous les socles dans le bâtiment également sans aucune 
sauvegarde ni test de sortie d'urgence.

Effets sur l'Assaut
Les structures et les terrains ont un impact sur les capacités des troupes en Assaut. Si un socle se 
trouve  dans  une  structure  ou  un  terrain,  il  bénéficie  d'un  bonus  au  FA.  Ce  bonus  s'appliquant  à  tous  les 
socles,  si  votre  adversaire  est  également  dans  la  structure,  il  bénéficiera  lui  aussi  de  ce  bonus.  Seuls  les 
socles de classe 1 et 2 peuvent attaquer en Assaut des troupes dans un bâtiment.

Armes d'Assaut contre Bâtiments
Certaines  armes  ont  la  capacité  Endommage  ou  Détruit  les  Bâtiments  en Assaut.  Un  socle  avec 
une telle arme au contact d'un bâtiment (même s'il se trouve dans le dos du socle) peut attaquer le bâtiment 
pendant le segment d'Assaut. Le bâtiment sera automatiquement touché et devra réussir sa sauvegarde ou 
perdre 1 PS si l'arme est Endommage les Bâtiments ou être détruit si l'arme est Détruit les Bâtiments. Si le 
socle est également engagé en Assaut contre d'autres socles, il devra choisir s'il utilise son arme contre ses 
assaillants ou le bâtiment. S'il l'utilise contre le bâtiment, il n'aura pas le bonus de l'arme pour l'Assaut.
Le Titan Eldar est en contact avec le bâtiment et est armé 
d'un  Poing  de  Combat  qui  a  la  capacité  Détruit  les 
Bâtiments (PA ­3). Il peut attaquer le Bâtiment en Assaut 
alors  même  que  le  bâtiment  se  trouve  dans  le  dos  du 
Titan. Le bâtiment doit réussir sa sauvegarde modifié par 
la  PA  du  Poing  de  Combat.  Si  la  sauvegarde  échoue,  le 
bâtiment est alors détruit.

52
Artillerie Marcheurs et  Véhicules et  Chevaliers et  Titans et  Lignes de Vue Sauvegarde  Malus pour 
Terrain Infanterie artillerie  Bonus au FA
légère Cavalerie Superlourds Prétoriens (2D6) Toucher
lourde

Forêt Normal Normal Demi­vitesse Demi­vitesse Demi­vitesse Normal Bloque les LdV Indestructible ­1 0

Marais Demi­vitesse Demi­vitesse Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Sans Effet Indestructible ­1 0

Rivière et lac Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Normal Sans Effet Indestructible 0 0

Ruines et Cratère Normal Normal Demi­vitesse Demi­vitesse Demi­vitesse Normal Sans Effet Indestructible ­1 0

Route +20% pour les figurines terrestres, normal sinon Sans Effet 6+ +1  0


(si mode route)

Barricade Doit être en Avance pour passer Normal Sans Effet 6+ 0 0

Tranchée Charge : peut entrer OU sortir  Avance pour  Normal Sans Effet 4+ ­2 +2


Avance : peut entrer ET sortir passer

Champ de mines Normal mais subit une touche sur 4+ et ­2 à la sauvegarde D6 touches Sans Effet Pas de  0 0


Sauvegarde

Construction  5+ ­1 +1
légère Coûte 5 cm  Coûte 5 cm  Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV
pour entrer ou  pour entrer ou 
Construction  sortir sortir,
Demi­Vitesse. Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 4+ ­2 +2
standard

Bunker/Bastion Infranchissable Infranchissable Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 3+ ­2 +2

Emplacement 
d'Artillerie Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour Coûte 5 cm pour  Infranchissable Infranchissable Bloque les LdV 3+ ­2 +2
entrer ou sortir entrer ou sortir entrer ou sortir entrer ou sortir, 
ne peut pas 
pivoter

53
Chapitre XI
Scénarios

54
Chapitre XI, Scénarios
Avant  de  commencer  à  établir  votre  liste  d'armée  vous  devez,  en  accord  avec  votre  adversaire, 
choisir  un  scénario.  Le  scénario  donne  la  façon  dont  le  gagnant  d'une  partie  est  déterminé.  Nous  vous 
fournissons  3  scénarios  de  base  et  vous  pouvez  en  inventer  autant  que  vous  voulez.  Quel  que  soit  le 
scénario choisi, la victoire se détermine en comptabilisant des Points de Victoire. La méthode pour obtenir 
ces Points de Victoire et le nombre nécessaire pour gagner dépend du scénario choisi. 

Capture d'Objectifs
Un  des  éléments  permettant  de  gagner  des  points  de  victoire  est  la  capture  d'objectifs.  Les 
Objectifs  sont  représentés  par  des  pions  d'objectif.  Les  Objectifs  représentent  les  centres  de  défense,  les 
immeubles  stratégiques,  les  dépôts  et  les  autres  lieux  importants  du  champ  de  bataille.  Pour  contrôler  un 
objectif, il faut avoir un socle valide (qui n’est ni en retraite, ni bloqué en assaut, ni dans un transport) à 15 
cm du centre du pion d’objectif. Si les deux joueurs ont des socles valides à 15 cm du centre de l’objectif, il 
faut vérifier si celui­ci est remporté par un joueur ou contesté (aucun des joueurs n’a alors le point). Dans 
ce  cas,  faites  la  somme  des  Classes  de  Blocage  des  socles  valides  à  15  cm  du  centre  de  l’objectif  ;  si  un 
joueur a au moins deux points de différence, alors il remporte l’objectif. Un flottant/volant ayant atterri ne 
compte  pas  pour  la  capture  d'un  objectif  lors  du  tour  de  son  atterrissage,  il  doit  passer  le  tour  complet 
suivant pour pouvoir le faire. Si l'objectif est dans un élément de décor accordant un malus pour toucher, les 
socles  valides  à  l'intérieur  de  cet  élément  de  décor  sont  prioritaire  et  on  comptabilisera  uniquement  les 
classes de blocages de celles­ci. S'il n'y a pas de socles dans l'élément, alors la capture se fait normalement. 
Vérifiez à la fin de chaque tour le nombre d'objectifs que chaque joueur contrôle.

Suivant  les  scénarios,  les  objectifs  peuvent  avoir  ou  non  une  mémoire.  Si  dans  un  scénario  les 
objectifs  ont  une  mémoire,  alors  cela  signifie  qu'un  objectif  capturé  lors  d'un  tour,  appartiendra  au  joueur 
l'ayant capturé tant que son adversaire ne l'aura pas ou capturé à son tour ou au moins consteté. Si dans un 
scénario les objectifs n'ont pas de mémoire, alors cela signifie qu'un objectif n'est plus capturé s'il n'y a plus 
de socles à 15 cm de lui.

Scénario Apocalypse
Le  scénario Apocalypse  est  le  scénario  de  base  de  NetEpic  Palladium.  Nous  vous  conseillons 
donc de jouer prioritairement ce scénario. 

Dans ce scénario, les joueurs disposent 3 objectifs chacun. Le premier, nommé la base, sera placé 
par les joueurs dans leur zone de déploiement (au maximum à 20 cm de son bord de table) et à plus de 25 
cm des côtés latéraux de la table. La Base ne peut pas être placée dans un élément de décor achetée par le 
joueur.  Les  deux  objectifs  suivants  doivent  être  disposés  dans  la  moitié  de  table  adverse  à  tour  de  rôle,  à 
plus de 30 cm des autres objectifs et à plus de 25 cm des bords de table.

En  phase  finale,  chaque  joueur  vérifie  quelles  missions  il  a  accompli  ce  tour­ci  parmi  les  5 
missions suivantes. Il marque les Points de Victoire indiqués par mission accomplie. Les Objectifs n'ont pas 
de  mémoire  en Apocalypse.  Les  Points  de Victoire  ne  sont  pas  cumulatifs  et  sont  remis  à  zéro  à  chaque 
tour. 

Liste des Missions :
Submerger (1 point) : Vous gagnez cette mission si vous capturez la base adverse.

Briser le moral (1 point, 2 points pour les Tyranides) : Détruire, ce tour­ci ou un tour précédent, le titan ou 
prétorien  le  plus  coûteux  de  l'adversaire  (détruire  les  2  titans  en  cas  d'escadron  de  titans  de  classe  5).  En 
l'absence d'unité de ce type briser la compagnie la plus coûteuse, les PR des compagnies étant cumulés pour 
les Ork et Nécrons).

Défendre le drapeau (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler les 3 objectifs de sa moitié de table.

Prendre et tenir (1 point, 0 pour les Tyrannides) : contrôler 2 objectifs (dont l'un peut être la base ennemie) 
dans la moitié de table adverse.

Pilonner l'ennemi (1 point, 2 points pour les Tyranides) : Faites la somme du coût de chaque détachement 
adversaire brisé ce tour­ci ou les tours précédents. Celui qui a la somme la plus élevée gagne cet objectif.

Désignation du vainqueur :
­ Tour 1 si un joueur a au moins 4 points de mission de plus que son adversaire, il gagne la partie.
­ Tour 2 si un joueur a au moins 2 points de mission de plus que son adversaire, il gagne la partie.
­ Tour 3 ou plus si un joueur a au moins 1 point de mission de plus que son adversaire, il gagne la partie.

55
Scénario Maelström
Le  scénario  Maelström  est  un  autre  scénario  standard  de  NetEpic  Palladium.  Des  cartes 
Maelström sont nécessaires pour ce scénario et peuvent être télécharger sur le site NetEpic­fr.com avec les 
Codex  Palladium.  Il  existe  2  sortes  de  cartes  :  Mission  et  Objectif.  Ces  cartes  sont  communes  aux  deux 
joueurs.  En début de partie, chaque joueur désigne parmi tous ses socles avec la capacité Personnage (ou 
Personnage Lié) son Seigneur de Guerre. S'il n'a aucun personnage, il peut désigné un socle de classe 1 ou 
2  (ou  à  défaut  un  de  ses  socles  appartenant  à  la  plus  basse  classe  dont  il  dispose)  comme  Seigneur  de 
Guerre.

Les  deux  joueurs  jettent  chacun  un  D6.  Les  deux  joueurs  placent  chacun  4  objectifs 
alternativement en commençant par le joueur ayant obtenu le score le plus haut. Les objectifs doivent être 
placés à plus de 15 cm des quatre bords de table, à plus de 5 cm de chaque zone de déploiement et à plus de 
25 cm d'un autre objectif. 

Une fois les objectifs placés, chaque joueur jette un D6. Celui qui obtient le score le plus élevé 
peut alors soit choisir son bord de table soit laisser son adversaire le choisir. Le joueur qui ne choisit pas 
son bord de table choisira en premier une carte lors de la Phase Initiale du tour 1. 

Lors  du  début  de  la  Phase  Initiale  du  tour  1,  avant  toute  autre  action,  chaque  joueur  en 
commençant par le joueur ayant l'initiative) pioche en alternance une carte Mission ou une carte Objectif et 
la  pose  face  visible  sur  la  table  jusqu'à  ce  que  5  cartes  Missions  et  5  cartes  Objectifs  aient  été  piochées 
(chaque  joueur  va  donc  piocher  5  cartes  pour  un  total  de  10  cartes).  Puis,  en  commençant  par  le  joueur 
n’ayant pas choisi son coté de table, chaque joueur va alternativement prendre, parmi les cartes piochées, 1 
carte de son choix dans sa main, et ce jusqu’à avoir cinq cartes. Vous n'avez pas à équilibrer le nombre de 
cartes de votre main entre Missions et Objectifs. 

A  la  fin  de  chaque  Phase  Finale,  si  un  joueur  a  rempli  les  conditions  d'une  carte  de  sa  main  il 
marque les PV correspondants et retire la carte de sa main et du jeu. Il peut aussi se défausser d'une carte de 
sa main et la retirer du jeu. Le premier joueur à atteindre 20 PV a gagné. Si les deux joueurs obtiennent 20 
PV (ou plus) dans le même tour, il y a match nul. Si aucun joueur n'a atteint 20 PV à la fin d'un tour, il y a 
un tour supplémentaire. Si un joueur a tué toutes les troupes adverses et que son adversaire n'a pas 20 PV 
ou  plus,  il  gagne  la  partie.  De  plus,  il  existe  des  cartes  dites  "Support".  Ces  cartes  ne  sont  pas  dans  les 
mains des joueurs car elles sont toujours valables. Si un joueur remplit les conditions d'une carte support en 
fin de tour, il marque les PV correspondants. 

Lors des tours 2 et plus, en début de la Phase initiale répété la même procédure d’attribution des 
missions, en piochant suffisamment de cartes disponibles pour que chaque joueur puisse avoir 5 cartes en 
main (sans compter les Objectifs Prioritaires) en début de ce nouveau tour. Le joueur ayant le moins de PV 
commence à piocher. Ainsi si le joueur 1 a 3 cartes en main et le joueur 2 en a 4, les joueurs doivent piocher 
3 cartes. Puis, chaque joueur va prendre dans sa main autant de cartes de son choix parmi celles posées sur 
la table pour en avoir 5 en main, chaque joueur prenant une carte avant que son adversaire fasse de même et 
ainsi  de  suite.  Le  joueur  qui  commence  à  prendre  une  carte  est  le  joueur  ayant  le  moins  de  PV.  En  cas 
d'égalité,  c'est  le  joueur  qui  n'avait  pas  commencé  à  piocher  le  tour  précédent  qui  commence  ce  tour­ci. 
Vous n'avez pas à équilibrer le nombre de cartes de votre main entre Missions et Objectifs. 

Les cartes Maelström sont disponibles sur le site NetEpic­fr.com avec les Règles Palladium. 

Cartes d'Armée donnant des PV à leur utilisation : l'artillerie hors champ fonctionne de la même 
façon  en  Maelström  et  donne  donc  des  PV  lors  de  son  utilisation  à  l'adversaire  égaux  aux  points  de 
destruction  de  la  carte  divisé  par  100  (arrondi  au  supérieur).  Les  autres  cartes  coûtant  des  points  d'armée 
(comme  les  assassins,  les  maîtres  mime,  ...)  sont  achetées  normalement  sans  donner  de  points  de 
destruction à l'adversaire.

Missions  déjà  accomplies  :  si  un  joueur  prend  une  carte  Mission  qui  n'est  pas  une  Mission 
Prioritaire et que celle­ci a déjà été accomplie un tour précédent, alors la mission sera accomplie à la fin du 
tour. Si un Objectif prioritaire reçu est pioché, la mission concernée devient une Mission Prioritaire et doit 
donc être accomplie ce tour­ci.

Objectif  prioritaire  reçu  :  si  une  carte  Objectif  Prioritaire  est  piochée,  le  joueur  l'ayant  piochée 
doit immédiatement piocher une nouvelle carte dans le même tas. Cette nouvelle carte est alors associée à 
l'objectif  Prioritaire  et  le  joueur  qui  prendra  cette  carte  prendra  également  la  carte  Objectif  Prioritaire  en 
même  temps.  La  carte  Objectif  Prioritaire  ne  compte  pas  dans  le  nombre  de  cartes  en  main  ni  dans  le 
nombre de cartes piochées. Si l'objectif prioritaire concerne une carte Objectif Tenir l'Objectif X, le joueur a 
deux tours pour accomplir cet objectif et non 1 seul.

56
Scénario Conquête
Il s'agit du scénario historique de NetEpic. 

Chaque joueur jette un D6 et celui qui obtient le score le plus élevé place le premier objectif, les 
deux  joueurs  plaçant  alternativement  leurs  objectifs.  Chaque  objectif  peut  être  placé  n'importe  où  du 
moment qu'il est à plus de 25 cm d'un des deux bords de table (les bords latéraux ne comptant pas) et à plus 
de 25 cm d'un autre objectif. Dans ce scénario, chaque joueur va disposer 4 objectifs afin d'en avoir 8 sur la 
table. 
Nombre de points d'armée/joueur Points de victoire requis
2000 points 35
3000 points 40
4000 points 45
5000 points 50
Etc Etc

Pour  remporter  une  partie  à  Conquête,  il  faut  être  le  premier  joueur  à  atteindre  le  nombre  de 
points de victoire (PV) nécessaire. Lors de la phase finale, chaque joueur compte le nombre d'objectifs qu'il 
contrôle. Chaque objectif contrôlé vaut 5 points. Un objectif contrôlé par un joueur reste sous son contrôle 
même sans troupes à 15 cm aux tours suivants sauf si son adversaire vient le capturer à son tour. De plus 
chaque  joueur  fait  la  somme  des  Points  d'Armée  des  formations  ennemies  qu'il  a  brisées  ce  tour­ci  ou  un 
précédent  et  divise  ensuite  ce  total  par  100  (arrondi  au  plus  proche)  pour  obtenir  le  nombre  de  PV  qu'il 
gagne pour avoir briser des formations ennemies. Chaque joueur fait alors la somme des PV ainsi gagnés 
(objectifs+formations brisées) et s'il atteint le nombre de PV requis, il gagne. Si les deux joueurs atteignent 
ou dépassent au même tour les PV requis, il y a égalité. Sinon, un nouveau tour a lieu. Note importante : les 
PV  acquis  ne  se  cumulent  pas  de  tour  en  tour.  A  chaque  tour,  vous  devez  donc  compter  le  nombre 
d'objectifs que vous contrôlez et le nombre de points d'armée brisés pour calculer vos points.

Autres Scénarios
Nous mettrons en ligne régulièrement d'autres scénarios sur le site https://netepic­fr.com afin de 
varier les plaisirs. 

Vous  pouvez  tout  à  fait  créer  vos  propres  scénarios  (qui  peuvent  impliquer  un  déploiement 
particulier). Et vous pouvez tout à fait nous les envoyer pour les partager avec la communauté.

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Annexe 1 : Capacités Spéciales
Note : un socle avec une capacité affectant d'autres socles (comme Médecin, Meneur, Charismatique, ...) ne peut pas bénéficier 
du bonus de sa propre capacité (mais peut bénéficier de celles d'autres socles). 
Agile
Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire 
plus de 90° de virages cumulés).

Anti­Aérien (AA)
Les socles et armes avec cette capacité peuvent effectuer des tirs d'interception sans malus et tirent à 360°. De plus, les armes 
avec cette capacité ignorent le malus « cible difficile » pour tirer sur les cibles avec la capacité Volant. Les armes AA sont réalisées afin de 
toucher  les  cibles  en  altitude.  Pour  cela,  une  arme  avec  la  capacité AA  touche  avec  un  malus  de  ­2  sauf  si  la  cible  a  au  moins  une  des 
caractéristiques  suivantes  :  Volant,  Flottant,  Antigrav  (seulement  lors  d’un  mouvement  au­dessus  un  décor  ou  en  Attaque  Surprise), 
Réacteurs Dorsaux (seulement lors d’un mouvement au­dessus un décor) ou est de Classe de Blocage 5 ou plus. Les malus pour toucher 
usuels s’appliquent toujours (par exemple le malus de couvert).
Un socle avec la capacité Antigrav ne peut pas utiliser la capacité AA et effectuer une Attaque Surprise en même temps. Soit il ne 
subit pas de malus pour la règle « cible difficile » des Volants et ne fait pas d'attaque surprise ; soit il effectue une attaque surprise, mais 
subira alors le malus « cible difficile » pour toucher les Volants.

Antigrav/Antigrav Lourd
Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs 
Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de 
leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme 
bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce 
tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies 
sauf  celles  de  socles  ayant  les  capacités Antigrav  ou  Réacteurs  Dorsaux.  Ils  ignorent  également  les  modificateurs  de  terrain  lors  de  leur 
mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). 
Les socles avec la capacité Antigrav Lourd suivent les mêmes règles mais ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise.

Artillerie
Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.

Attaque Eclair
Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin du segment d'Assaut, se déplacer de 5 
cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2. Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC 
d'un socle ennemi. Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation.

Attelage
Un socle avec la capacité Attelage peut remorquer un socle d'artillerie légère (en plus de sa capacité de transport normale s'il a 
aussi  la  capacité Transport). Tous  les Transports  ont  de  base  la  capacité Attelage.  Quand  un  socle  est  remorqué,  il  est  considéré  comme 
transporté par le véhicule qui le tracte et donc sujet au jet de sortie d'urgence. Cela coûte également 5 cm à l'artillerie légère et au socle 
avec Attelage pour charger ou décharger l'artillerie. L'artillerie pourra tirer si elle a l'ordre d'Avance.

Blindage Intégral
Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de ­1 pour les tirs de flanc ou de dos.

Blindage Latéral
Un  socle  avec  cette  capacité  ne  subit  pas  la  Pénétration  d'Armure  supplémentaire  de  ­1  pour  les  tirs  de  flanc.  Les  tirs  de  dos 
infligent toujours le malus de ­1 à la sauvegarde.

Boucliers Energétiques (X)
Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Energétiques détruit un bouclier au 
lieu  d'infliger  une  touche  au  socle,  le  socle  ayant  X  Boucliers  Energétiques.  Les  tirs  touchant  le  socle  avec  PA  0  (ou  une  PA  positive) 
n'infligent aucun dégat si un bouclier est actif. Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, 
sur un 4+ le bouclier est réparé. Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une 
seule sauvegarde quelque soit le nombre de boucliers actifs).

Bulldozer
Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.

Camouflage
Si  un  socle  avec  cette  capacité  se  trouve  sur  un  terrain  offrant  un  malus  au  toucher,  il  n'est  pas  visible  au­delà  de  25  cm.  En 
d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec cette capacité, il ne peut pas le prendre pour cible. Les gabarits peuvent 
prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) également une cible valide en même temps. Un gabarit qui 
a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement. Si un socle avec cette capacité est engagé en Assaut, il perd 
sa capacité pour le tour. De plus, lorsqu'il tire, un socle peut perdre sa capacité. Si un socle ennemi veut cibler un socle avec cette capacité 
à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec cette 
capacité et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle. Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la 
même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.

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Camouflage Avancé
Les règles de Camouflage s'appliquent même lorsque le socle n’est pas dans un terrain offrant un malus au toucher.

Charismatique
Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un 
bonus de +1 à leur Test de Moral.

Charismatique Avancé
Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 25 cm du socle avec la capacité Charismatique Avancé 
gagnent un bonus de +1 à leurs Tests de Moral.

Chasseur de Démons
Les  Chasseurs  de  Démons  sont  aussi  extrêmement  meurtriers  en Assaut  et  annulent  tout  effet  "post  mortem"  :  les  Démons 
Majeurs ne peuvent pas utiliser de Récompenses du Chaos pour survivre, les Trolls ne peuvent pas utiliser la Régénération, les Horreurs 
Roses se dupliquer et ainsi de suite. Cette capacité s'étend aux capacités d'êtres non chaotiques, comme Régénération.

Ces socles sont spécialement entraînés et équipés pour affronter les pouvoirs du Chaos. Ils sont immunisés à l’influence sur le 
moral que provoque le Chaos ou les créatures du Warp, qui inclut Récompenses du Chaos & Démons Majeurs, mais échouent toujours leur 
Test de Moral sur un double "1" aux dés.

Combat Urbain
En Assaut,  les  adversaires  d'un  socle  avec  la  capacité  Combat  Urbain  ne  bénéficient  pas  des  bonus  au  FA  dus  aux  couverts  et 
bâtiments.

Cohérence Elargie
La distance de cohésion des socles avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au lieu de 6 cm.

Défense Rapprochée (X)
Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées. 

Lors  de  la  phase  de  mouvement,  vous  pouvez  activer  une  ou  plusieurs  DR  en  tir  d'interception  sans  activer  le  socle 
correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé). Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception 
déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge. Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne 
peut  plus  l'être  pour  le  reste  du  tour.  Vous  pouvez  activer  votre  socle  en  même  temps  qu'une  partie  de  ses  DR  mais  cela  n'est  pas 
obligatoire. Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut. 

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.

Dégâts (+X)
Les  armes  avec  cette  capacité  font  perdre  X  PdV  supplémentaires  en  cas  de  sauvegarde  ratée  en  plus  du  PdV  de  base.  Elles 
infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.

De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.

Déploiement Libre
Les détachements avec cette capacité peuvent se déployer dans toute la moitié de  terrain du joueur à 5 cm de la ligne médiane et 
non  uniquement  dans  sa  zone  de  déploiement.  Ils  peuvent  toujours  utiliser  leur  capacité  Infiltration  une  fois  le  déploiement  effectué  et 
donc finir leur mouvement d'Infiltration dans la moitié de table adverse.

Détruit les Bâtiments (PA ­X)
Les  attaques  d'armes  avec  cette  capacité  forcent  un  bâtiment  à  effectuer  une  sauvegarde  avec  une  PA  égal  à  ­X.  Si  cette 
sauvegarde échoue, le bâtiment perd tous ses Points de Structure.

Double Sauvegarde de Face
Un socle disposant de cette capacité peut relancer une sauvegarde ratée si l'attaque vient de face.

Dur à cibler
Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher. Ce malus ne s'applique pas aux armes à 
gabarit.

59
Elite (X)
En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des 
socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement. 
Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite. 

Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite 
(et uniquement ceux­là). Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le 
socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble. Les jets concernés par les relances Elite sont : jet 
pour toucher, jet de sauvegarde (psychique, fixe ou normale), jet de pouvoirs psychiques, jet d'Assaut (chaque assaillant constitue un jet 
différent),  jet  de  localisation  (pour  l'ensemble  des  jets  sur  une  fiche  de  localisation),  jet  de  dommages  (pour  l'ensemble  des  zones 
touchées). Les autres jets ne peuvent pas être relancés.  Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que 
vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action. Dans tous les cas, 
le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance. Les Relances Elite utilisées 
sont  définitivement  perdues.  Les  Relances  Elite  sont  communes  à  toutes  les  figurines  Elite  de  l'armée  indépendamment  du  nombre  de 
relances générées par chaque détachement.

Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar 
assigne  4  dés  sur  les  Space  Marines  et  4  sur  les  Terminators.  Sur  les  Space  Marines,  les  Faucheurs  infligent  2  touches  et  1  sur  les 
Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les 
Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.

Endommage les Bâtiments (PA ­X)
Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X. Si cette 
sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.

Esquive (X+)
Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.

Flottant
Les  Flottants  suivent  les  règles  spécifiques  ci­dessous.  Ils  reçoivent  les  mêmes  Ordres  que  les  autres  troupes  du  jeu  mais  les 
effets de ces ordres peuvent différer.
­ Tir Appuyé : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.
­ Avance  :  Un  Flottant  avec  cet  Ordre  peut  faire  un  mouvement  standard  et  changer  d'Altitude  pendant  celui­ci.  Cet  ordre  lui 
permet également de se poser au sol à la fin de son déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant la phase 
de Combat qu'il soit dans les airs ou au sol.
­ Charge : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager en Assaut des Volants ou des Flottants dans les airs. Le Flottant 
effectuant une Charge finira son mouvement à la même Altitude que sa cible. Il ne double pas son mouvement en ordre de Charge.
­ Retraite : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.

1) Altitude  :  Un  Flottant  débute  la  partie  à  l'Altitude  de  son  choix  et  peut  terminer  son  Mouvement  à  l'une  des  3 Altitudes 
disponibles  (Haute,  Basse  et  au  Sol).  Seuls  les  Flottants  disposant  de  la  capacité  "Transport"  peuvent  se  poser  au  Sol.  Lorsqu'il  change 
d'Altitude,  on  considérera  que  ce  changement  a  lieu  au  milieu  de  son  mouvement.  Les  armes  à  Gabarits  qui  sont  en  contact  avec  un 
Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux. 
Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. 
Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des 
bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe 
de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.
Basse  altitude  :  Seuls  les  socles  avec  les  capacités Antigrav,  Volant,  Flottant  ou  Réacteurs  Dorsaux  peuvent  les  engager  en 
Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent 
débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les 
deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la 
table. Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). 
Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls 
les  autres  flottants  et  volants  peuvent  l'engager  en Assaut.  Les  socles  avec  les  capacités  Réacteurs  Dorsaux/Antigrav  peuvent  débarquer 
sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en 
même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
2) Classe de Blocage et Assaut : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs.
3)  Transport  :  Si  un  Transporteur  Aérien  est  détruit  pendant  son  mouvement  et  que  les  socles  transportés  ont  la  capacité 
Réacteurs  Dorsaux  ou Antigrav,  ils  peuvent  effectuer  un Test  de  Sortie  d'Urgence  :  s'il  est  réussi,  poser  les  socles  à  moins  de  6  cm  de 
l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.
4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°. 
5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos 
des véhicules (comme un véhicule au sol).
6) Tir depuis le Sol : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°).
7)  Bombardement  :  Les  Flottants  peuvent  faire  tomber  de  bombes  à  Gabarits  pendant  leur  mouvement.  Ces  gabarits  doivent 
être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de 
Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes. 

60
Frappe en Profondeur (FeP)
Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table. La déviation se 
fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.

Ignore les Couverts
L'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.

Infiltration
Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 
1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles 
des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle 
dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant 
le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alterance.

Ingénieur
Les  ingénieurs  sont  des  troupes  spécialisés  dans  l'ingénierie  de  combat.  Lorsque  vous  achetez  des  Ingénieurs  vous  devez  les 
intégrer  dans  un  détachement  d'Infanterie.  Si  le  détachement  comporte  6  socles  ou  moins,  vous  ajoutez  1  socle  d'Ingénieurs  au 
détachement (la Formation d'Ingénieurs coûte 25 points) et 2 socles si le détachement comporte plus de 6 socles (la Formation coûte alors 
50 points). Le détachement peut alors effectuer une des actions suivantes s'il n'est pas dans une zone de contrôle ennemie active :
Mines : 5 socles du détachement peuvent placer un champ de mine au contact (5 cm de large sur 10 cm de long). A la fin du tour 
un champ de mine est placé. Pour cela ils doivent être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier leurs tirs.
Charge  de  démolition  :  3  socles  du  détachement  peuvent  détruire  une  section  de  Tranchée/barricade/route/ruines  de  10  cm 
automatiquement en fin de tour. Pour cela ils doivent être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier leurs tirs. 
Destruction de bâtiment : le détachement peut infliger une touche à un bâtiment avec la capacité Détruit les Bâtiments (PA ­X) 
où X est le nombre divisé par 2 de socles du détachement au contact du bâtiment et réalisant l’action. Pour cela ils doivent être en ordre 
d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier leurs tirs. 
S’enterrer : le détachement peut creuser des tranchées. Pour cela ils doivent être en ordre d’Avance ou de Tir Appuyé et sacrifier 
leurs tirs. A la fin du tour tout le détachement est considéré comme étant dans une tranchée tant qu'il ne bouge pas. Ce bonus ne se cumule 
pas avec un bonus de couvert déjà existant.

Inorganique
Un  socle  avec  cette  capacité  est  immunisé  aux  attaques  ou  pouvoirs  basés  sur  le  poison,  la  maladie,  les  phéromones  ou  les 
odeurs.

Intelligence Artificielle (IA)
Un socle avec cette capacité est immunisé à toute attaque ou pouvoir ciblant le moral ainsi qu'à tout pouvoir psychique éthéré. 
De plus, il a la capacité Sans Peur.

Intercepteur
En  plus  de  la  possibilité  d’engager  un  Assaut  contre  un  Volant/Flottant  normalement,  les  Volants/Flottants  disposant  de  la 
capacité  Intercepteur  peuvent  déclencher  des  Assauts  immédiats  (donc  pendant  la  phase  de  mouvement)  contre  les  Volants/Flottants 
rentrant dans leur Zone d'Interception. Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage 
en Assaut normalement.

1)  Un  escadron  de  Volants  avec  la  capacité  Intercepteur  doit  recevoir  un  Ordre  de  Charge  pour  pouvoir  créer  une  Zone 
d'Interception.  Pendant  la  Phase  de  Mouvement  Normal,  activez  l'escadron  disposant  d'un  Ordre  de  Charge.  Ce  détachement  doit  se 
déplacer  de  la  moitié  de  son  mouvement  de  base  et  doit  finir  ce  mouvement  à  Haute  Altitude.  L'escadron  génère  alors  une  Zone 
d'Interception  qui  s'étend  à  25  cm  autour  de  chaque  socle  de  l'escadron,  soit  un  cercle  de  50  cm  de  diamètre  autour  de  chaque  socle. 
Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.
2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris 
pour  cible  par  les  Intercepteurs  à  n'importe  quel  endroit  de  la  zone.  Pour  cela,  le  joueur  des  Intercepteurs  peut  déclarer  qu'il  active  son 
détachement  placé  en  Interception  ou  non.  S'il  le  fait,  le  joueur  stoppe  le  mouvement  des  Volants/Flottants  ciblés  dans  la  Zone 
d'Interception  et  on  place  les  Intercepteurs  en  contact  socle  à  socle  avec  les  Volants/Flottants  interceptés.  Lors  de  ce  mouvement 
d'Interception,  son  adversaire  peut  tenter  de  faire  des  Tirs  d'Interception  depuis  le  sol  pour  détruire  les  Intercepteurs  avant  qu'ils 
n'atteignent leur cible en Assaut. Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse. S'il y a moins d'Intercepteurs 
que  d'aériens  à  charger,  certaines  cibles  ne  seront  pas  engagés  en Assaut.  S'il  y  a  plus  d'Intercepteurs  que  d'aériens  à  charger,  ceux­ci 
pourront engager des combats en surnombre.
3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible. 
Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser 
leur armement normalement pour la suite du tour. La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et 
ceux­ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour. A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la 
même Altitude que leur cible. Ces Assauts bénéficient de la règle normale des D6 supplémentaires dus aux attaquants précédants.
4)  Il  est  possible  qu'un  détachement  de  Volants/Flottants  entrent  dans  plusieurs  Zones  d'Interception  et  donc  subir  plusieurs 
Interceptions  d'affilée.  De  même,  il  peut  arriver  que  des  Intercepteurs  soient  eux­même  Interceptés  par  des  Intercepteurs,  que  ce  soit 
pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial.
5)  Si  à  la  fin  de  la  Phase  de  Mouvement,  un  détachement  d'Intercepteurs  n'a  pas  effectué  son  action  d'Interception  et  que  des 
détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de 
ces détachements.

61
Lance (X+/Y)
Quand  un  socle  disposant  de  la  capacité  Lance  engage  une  cible  en  Assaut  après  un  mouvement  de  Charge,  celui­ci  peut 
déclencher une attaque de tir contre la cible. Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de 
mouvement. La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de 
couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle. Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance 
finit son mouvement et l'engage en Assaut. Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, 
le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle. Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour­ci.

Large
Un socle avec cette capacité prend 2 places dans un Transport.

Maître Stratège
Si  votre  armée  comporte  un  socle  avec  la  capacité  Maître  Stratège,  vous  pouvez  placer  face  cachée  deux  ordres  en  réserve  en 
début de partie, c'est­à­dire ne pas les attribuer à un détachement. En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître 
Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve. Si vous 
le  faites,  défaussez  l'ordre  du  détachement  et  assignez  au  détachement  l'ordre  en  réserve  qui  remplace  donc  l'ordre  précédent.  Vous  ne 
pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé). Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de 
Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre 
charge. Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment 
de  Tir Appuyé  son  ordre  par  un  ordre  de  Tir Appuyé  (le  détachement  n'ayant  donc  pas  bougé).  Vous  ne  pouvez  pas  utiliser  d'ordre  de 
réserve  pour  en  attribuer  un  à  un  détachement  n'ayant  pas  d'ordre  quelle  qu'en  soit  la  raison.  Une  fois  un  ordre  en  réserve  attribué,  il 
disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.

Mécanicien
Tout socle de classe marcheurs/véhicules/artillerie lourde à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération 
(5+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien. Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un 
point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Mécanicien. Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.

Médecin
Tout  socle  de  classe  infanterie/artillerie  légère/cavalerie  à  12  cm  d'un  socle  avec  cette  capacité  reçoit  la  capacité  Régénération 
(5+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin. Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point 
(passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin. Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.

Meneur
Tous  les  détachements  alliés  (sauf  classe  5  ou  plus)  avec  au  moins  un  socle  dans  un  rayon  de  12  cm  d'un  socle  avec  cette 
capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.

Observateur Avancé (OA)
Les OA sont aussi les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 
tirs  d'artillerie  et  un  seul  et  unique  tir  d'artillerie  hors  champ.  Les  tirs  (d'artillerie  ou  hors  champ)  peuvent  être  dirigés  vers  des  cibles 
différentes. Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour. Un tir de barrage 
indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.

Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous 
allez utiliser, placez le gabarit et jetez un dé. Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement. Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est 
pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire. Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour 
faire  d'autre  tir  Hors  Champs  ni  diriger  des  tirs  indirects.  Les  tirs  d'artillerie  hors  champ  ne  peuvent  pas  se  cumuler.  Ils  sont  résolus 
séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible. Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant 
de l'OA pour déterminer la direction du tir. 

Les OA ayant un transport assigné dans leur Fromation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.

Personnage
Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En terme de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf 
si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström. Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que 
sur de telles unités. Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).

Personnage Lié
Les  Personnages  Liés  doivent  rejoindre  en  début  de  partie  un  détachement  (ils  ne  formeront  plus  qu'un  détachement)  et  rester 
donc en cohérence de formation avec le détachement. Si le Personnage Lié a la capacité Unité de Commandement, il perd cette capacité 
tant qu'il est attaché au détachement. Ils conservent en revanche leurs autres capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de 
place dans les transports. Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité In‐
filtration,  le  Personnage  Lié  gagne  cette  capacité.  Vous  pouvez  inclure  jusqu'à  2  Personnage  Liés  à  un  même  détachement.  Les 
Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement). Si un Personnage Lié a 
la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).

62
Peur
Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine 
qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de ­2 au FA. Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit 
chargée. Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou 
plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.

Poste de Tir
Les socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :
­ Les socles sont activés suivant leur ordre indépendamment du socle avec la capacité Poste de Tir.
­ Les socles tirent à 360°.
­ Les OA peuvent diriger des tirs indirects ou hors­champ depuis un Poste de Tir.

Les  socles  dans  un  Poste  de Tir  peuvent  tirer  sur  les  socles  engagés  en Assaut  avec  le  socle  avec  la  capacité  Poste  de Tir  en 
subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les  socles  dans  un  Poste  de Tir  en  ordre  de Tir Appuyé  bénéficient  de  la  relance  des  1  même  si  le  transport  s'est  déplacé,  les 
socles dans le Poste de Tir étant considérés comme n'ayant pas bougé.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent utiliser leurs capacités normalement sauf Médecin et Mécanicien.

Psyker
Ces  troupes  disposent  de  capacités  spéciales  comme  la  sorcellerie,  les  pouvoirs  mutants,  la  techno­magie  aussi  bien  que  les 
pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche. Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers 
ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour). Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et 
pouvoirs psychiques éthérés. Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat. Les 
Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.
Pouvoirs  Physiques  :  ils  représentent  des  forces  tangibles  qui  occasionnent  des  dommages  physiques.  Ces  pouvoirs 
fonctionnent  comme  une  arme  de  tir  normale  avec  un  jet  pour  toucher,  une  Pénétration  d'Armure  et  nécessitent  une  ligne  de  vue.  Les 
pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des 
tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure 
classique si. 
Pouvoirs  Ethérés  :  ils  ne  créent  pas  de  force  physique  dommageable.  Ces  pouvoirs  outrepassent  les  protections  classiques  et 
attaquent  directement  le  cerveau  ou  l'esprit  de  la  cible.  Ils  ne  peuvent  être  annulés  que  par  une  Sauvegarde  Psychique.  Si  la  cible  a  une 
fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête. 

Quartier Général (QG)
Ces  socles  représentent  un  petit  nombre  de  personnages  importants,  et  aussi  longtemps  qu'ils  restent  près  d’un  socle  de  même 
taille,  ils  bénéficient  d'une  certaine  protection  contre  les  tirs.  Vous  pouvez  cibler  sans  problème  un  socle  QG.  Cependant,  s'il  rate  sa 
sauvegarde,  votre  adversaire  peut  sacrifier  à  la  place  un  socle  de  même  classe  de  blocage  à  6  cm  du  socle  QG.  Ce  sacrifice  doit  être 
effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées suite aux tirs de votre détachement. Ce sacrifice ne fonctionne pas 
en Assaut.

Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 
socles d'infanterie non QG. Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre 
adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.

Réacteurs Dorsaux
Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes 
ennemies. Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les 
modificateurs  de  terrain  au  cours  de  leur  mouvement  mais  ne  peuvent  pas  le  terminer  sur  un  terrain  infranchissable  ou  dans  la  zone  de 
contrôle  d'un  ennemi  sauf  s'ils  l'engagent  en  Assaut.  Les  socles  équipés  de  Réacteurs  Dorsaux  ne  peuvent  pas  les  utiliser  pour  se 
désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.

Réduit les Couverts
L'arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (­1 passant à 0, ­2 à ­1, ...).

Régénération (X+)
A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre. Ainsi, 
quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies. Chaque dé supérieur ou égal à 
X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de 
cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.

63
Robot
Les socles avec la capacité Robot subissent une programmation préalable avant la bataille. En premier lieu, un détachement de 
Robots ne peut pas diviser ses tirs et tous les tirs du détachement doivent cibler le même détachement ennemi (qui peut être un seul socle). 
De plus, s'ils reçoivent leurs ordres comme les autres socles, ils subissent des restrictions concernant leurs mouvements et leurs actions de 
combat en fonction de celui­ci.

Tir Appuyé : le détachement peut effectuer un tir d'interception sur un détachement ennemi passant dans sa portée et sa ligne de vue. Si 
aucun tir d'interception n'est effectué, il pourra tirer en Tir Appuyé en choisissant librement sa cible.
Avance  :  le  détachement  doit  avancer  de  tout  son  mouvement  normal  et  peut  tirer  sur  une  cible  de  son  choix  lors  du  segment 
correspondant.
Charge : le détachement doit avancer du double de son mouvement normal et engager un unique détachement ennemi sur le chemin si cela 
est possible.

Si un détachement de Robots n'a pas d'ordre alors il ne bouge pas et ne pourra pas tirer.

Les Robots ont les capacités IA et Inorganique.

Rouleau
Les socles avec cette capacité en ordre de charge peuvent écraser d’autres socles d’une classe de blocage plus petite durant leur 
mouvement. Au contact ils provoquent une touche sur 4+ (se comportant comme un tir), si la cible survit, le mouvement est stoppé et un 
Assaut est engagé normalement. Si la cible est détruite le mouvement se poursuit mais perd de son élan et la cible suivante sera touchée sur 
5+, et une éventuelle troisième sur 6+. La PA des touches dépend de la classe de blocage, les superlourds ont une PA ­1 et les véhicules une 
PA de 0. Si certains socles d'un détachement avec Rouleau réussissent leur touche mais pas les autres, ceux qui ont réussi peuvent tenter 
d'écraser les cibles de ceux qui ont échoués. Si les cibles sont alors détruites, les socles ayant échoués à écraser ne sont donc pas engagés 
en Assaut et peuvent continuer d'écraser en suivant la règle (en perdant de l'élan donc).

Sans peur
Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat. Ces 
troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou 
la Terreur.  Ne  pas  avoir  de  valeur  de  moral  ce  n’est  pas  comme  disposer  d’une  valeur  d’1+  ou  réussir  automatiquement  ses Tests,  cette 
précision est importante vis­à­vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.

Sauvegarde Fixe
Un socle peut avoir une sauvegarde fixe qu'il dispose ou non d'une sauvegarde normale. Un socle avec une telle sauvegarde peut 
utiliser  sa  sauvegarde  fixe  à  la  place  de  sa  sauvegarde  normale.  La  sauvegarde  fixe  n'est  jamais  modifiée  par  une  Pénétration  d'Armure 
quelle  qu'ele  soit.  La  sauvegarde  fixe  est  notée  X+f  dans  la  colonne  "Sauvegarde"  de  ses  caractéristique.  Si  un  socle  dispose  d'une 
sauvegarde normale en plus de sa sauvegarde fixe, cela est noté X+/Y+f, où X+ est sa sauvegarde normale et Y+ la sauvegarde fixe.

Sauvegarde Psychique (X+)
Un  socle  disposant  de  la  capacité  Sauvegarde  Psychique  (X+)  peut  utiliser  cette  sauvegarde  contre  une  attaque  psychique 
éthérée. Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.

Sniper
Lorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé. Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité 
spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).

Stupide
Un  détachement  avec  la  capacité  Stupide  ne  peut  recevoir  des  ordres  normalement  que  s'il  y  a  un  socle  allié  avec  Unité  de 
Commandement ou QG à 12 cm. Si tel n'est pas le cas, jetez un D6 pour déterminer leur ordre. 1­2 = Avance et 3+ = Charge. Cependant,  
le joueur peut librement choisir où déplacer ses socles et sur qui ils tirent/chargent.

Téléportation
Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table. La déviation se fait par 
un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.

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Terreur
Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité  Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un 
malus de ­1.
­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de 
contre­charge.
­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce 
combat). De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge. 

Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur. 
­  Un  échec  signifie  que  l'assaillant  s'est  arrêté  avant  la  Zone  de  Contrôle  du  socle  avec Terreur,  ne  peut  plus  bouger  mais  ne 
reçoit pas d'ordre de retraite.
­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.

Tir en Mouvement
Certaines  unités  sont  capables  de  se  déplacer  et  de  se  mettre  en  position  de  tir  très  vite.  Les  socles  avec  la  capacité  Tir  en 
Mouvement  qui  sont  en  ordre  d'Avance  peuvent  se  déplacer  normalement  mais  à  la  fin  de  leur  mouvement,  leur  ordre  d'Avance  est 
remplacé  par  un  ordre  de  Tir Appuyé  non  révélé.  Cela  signifie  qu'ils  pourront  effectuer  un  Tir  d'Interception  si  le  joueur  le  désire  ou 
tireront lors de la Phase de Combat. Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement. 

Les  Unités  de  Commandement  qui  utilisent  cette  capacité  ne  seront  en  Tir  Appuyé  non  révélé  que  si  elles  effectuent  un 
mouvement d'Avance.

Tir Réflexe
Le socle ne subit pas le malus de ­1 pour toucher quand il effectue un tir d'interception.

Toit Ouvert (VTO)
Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer depuis le transport. Les OA peuvent 
diriger des tirs indirects/d'artillerie hors­champ depuis un Toit Ouvert. Les socles dans un Toit Ouvert peuvent tirer sur les socles engagés 
en Assaut avec le socle avec la capacité Toit Ouvert en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent effectuer un tir d'Interception contre les socles chargeant le transport sans le malus de ­1 
pour  toucher  comme  si  c'étaient  eux  qui  étaient  chargés.  Les  socles  dans  un  Toit  Ouvert  ne  peuvent  pas  être  engagés  en Assaut  et  ne 
peuvent pas consolider un Assaut (sauf en sortant du Transport).

Les socles dans un Toit Ouvert en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance d'un dé par détachement même si le transport 
s'est déplacé, les socles dans le Toit Ouvert étant considérés comme n'ayant pas bougé. 

De plus, quand un socle ennemi tire sur un transport Toit Ouvert avec une arme sans gabarit il doit choisir s'il cible le transport 
ou un des socles transportés qui bénéficie d'un malus de ­1 pour être touché comme si le socle était dans un couvert léger. Si le transport 
est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'ap‐
pliquent normalement). 

Si le socle ennemi utilise une arme à gabarit, le transport est touché normalement. Les socles transportés sont touchés avec un 
malus de ­1 pour toucher (les armes avec les capacités Ignore les Couverts et Réduit les Couverts ne subissent pas ce malus pour toucher). 
Si le transport est détruit, les socles survivants sortent automatiquement.

Tourelle
Une arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.

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Transport (X)
Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie. Entrer ou sortir d'un transport coûte 5 
cm au socle transporté. Le transport perd lui aussi 5 cm de mouvement à chaque fois qu'un groupe de socles entre ou sort, quel que soit le 
nombre de socles qui entrent ou qui sortent. Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne 
peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport. Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il 
y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.  Il est possible d'entrer et de sortir d'un 
transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport). Les 
Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si). Un 
transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une 
seule activation (même si les ordres sont différents). Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que 
le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement 
au  débarquement).  Réciproquement,  si  vous  déplacez  un  transport  vers  des  troupes,  ces  dernières  peuvent  être  activées  immédiatement 
pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes). Dans 
le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement. 

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors 
pour 2 socles. Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour 
une place occupée).

Lorsque  plusieurs  socles  d'un  détachement  de  transport  sont  détruits  et  que  le  détachement  ne  transporte  pas  que  des  socles 
identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos 
transporte  5  socles,  l'un  des  Rhinos  ne  transportera  qu'un  seul  socle),  déterminez  aléatoirement  quels  transports  sont  détruits  (et  donc 
quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence). Un socle embarque dans un transport en se collant contre lui et en perdant 5 
cm à son mouvement restant (il doit donc au moins lui rester 5 cm). Le socle est alors dans le transport. Un socle débarque d'un transport 
en perdant 5 cm à son mouvement restant (il doit donc au moins lui rester 5 cm) et en se positionnant contre le transport. S'il n'a pas la 
place de le faire, il ne peut pas débarquer.

Les figurines terrestres (non volants/flottants/tunneliers) ayant la capacité Transport ont également la capacité spéciale Attelage.

Tunnelier
Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge.

Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact 
avec le bâtiment. L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA ­1) si le Tunnelier est de classe 3, 
Endommage les Bâtiments (PA ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA ­3) s'il est de classe 5 ou plus.

Unité de commandement
Les  unités  de  commandement  représentent  les  leaders  et  les  troupes  surentraînées  de  votre  armée  aux  capacités  supérieures  à 
celles  des  troupes  régulières.  Les  unités  de  commandement  reçoivent  des  ordres  normalement.  Cependant  à  la  fin  du  mouvement  (si  le 
socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir. Si le détachement était en ordre 
d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a 
un moral de 3. Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­ci aura 
un moral de 6 et non de 3.

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Volant
Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.
­  Tir Appuyé  :  Un Volant  avec  cet  Ordre  effectuera  son  mouvement  normal  et  se  posera  au  sol.  Lorsqu'il  se  pose,  le Volant  se 
déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de ­1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle 
Cible  Difficile)  même  contre  les AA.  Les  socles  qui  débarquent  ou  embarquent  dans  le Volant  perdent  5  cm  à  leur  mouvement  mais  le 
Volant ne subira pas cette pénalité. Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant 
avec un Ordre d'Avance ou de Charge. Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.
­ Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.
­ Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le 
Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut. Le 
Volant ne double pas son mouvement en Charge.
­ Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes.
­ Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celui­ci.

Ils suivent les règles suivantes.
Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :
1) Altitude  :  Un  Volant  débute  la  partie  à  l'Altitude  de  son  choix  et  peut  terminer  son  Mouvement  à  l'une  des  3 Altitudes 
disponibles  (Haute,  Basse  et  au  Sol).  Seuls  les  Volants  disposant  de  la  capacité  "Transport"  peuvent  se  poser  au  Sol.  Lorsqu'un  Volant 
change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement. Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un 
Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les 
socles d'un même détachement doivent être à la même altitude. 
Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des 
bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables. Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe 
de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.
Basse  altitude  :  Seuls  les  socles  avec  les  capacités Antigrav,  Volant,  Flottant  ou  Réacteurs  Dorsaux  peuvent  les  engager  en 
Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent 
débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les 
deux en même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la 
table. Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus). 
Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls 
les  autres  flottants  et  volants  peuvent  l'engager  en Assaut.  Les  socles  avec  les  capacités  Réacteurs  Dorsaux/Antigrav  peuvent  débarquer 
sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer. Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en 
même temps. En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air.  Au sol, ils 
comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre. Dans les 
airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.
3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se 
déplacer  d'au  moins  la  moitié  de  sa  distance  normale  de  mouvement  à  chaque  tour,  cette  distance  de  Mouvement  n'est  jamais  doublée 
lorsqu'il Charge. Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début ET à la fin de son 
mouvement.
4) Transport  :  Les  troupes  sortant  d'un Volant  bénéficient  de  la  règle  Cible  Difficile  jusqu'à  ce  qu'elles  touchent  le  sol.  Si  un 
Transporteur Aérien  est  détruit  pendant  son  mouvement  et  que  les  socles  transportés  ont  la  capacité  Réacteurs  Dorsaux  ou Antigrav,  ils 
peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. 
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence. 
5)  Tir  à  180°  :  Les  Volants  ont  un Arc  de  Tir  Frontal  de  180°.  Les  armes  à  Gabarits  des  Volants  d'un  même  escadron  ne 
combinent jamais leurs tirs.
6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos 
des véhicules (comme un véhicule au sol).
7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.
8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être 
centrés  sur  la  ligne  de  leur  mouvement  et  leurs  attaques  sont  résolues  immédiatement.  Ces  attaques  ne  combinent  pas  leurs  Points  de 
Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes. 
9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont 
pas Anti ­Aériennes. Pour représenter cela, les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors 
du  mouvement  d'atterrissage/décolage)  que  si  elles  sont  en  Tir Appuyé  avec  un  angle  de  tir  à  360°  ou  les  armes  de  titan  (tir  appuyé 
également). De plus, celles ­ci subiront un malus de  1 à leurs résultats de dés pour toucher.

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Annexe 2 : Index des Règles Spéciales
Règle Spéciale Page
Abandon de Troupes 29
Alliés 13
Assaut Limité 23
Attaque Surprise 33
Formations Spéciales pour Compagnie de Cavalerie/Infanterie 15
Détachements en Retraite en Assaut 39
Jet pour toucher supérieur à 6 34
Saboter/Déminer 52
Sans scrupule 34
Tir d'Interception 28
Tir de flanc et de dos 38
Transports QG 25
Type d'armées 14

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Annexe 3 : Index Général
Agile p58 Fuite p42
Alliés p13 Gabarit p9, 36
Angle de tir p9, 34 Gênants p17
Anti Aérien (AA) p58 Holochamp p47
Antigrav p58 Ignore les Couverts p61
Armes d'assaut p39 Immeuble p50, 51, 53
Artillerie p36 Infiltration p61
Artillerie hors champ p37 Infranchissables p17
Arrivée Hors Table p23 Ingénieur p61
Assaut p29, 38 Initiative p23
Attaque Eclair p58 Inorganique p61
Attelage p58 Intelligence Artificielle (IA) p61
Avance p23 Intercepteur p61
Barricade p49, 51, 53 Jet de dés p9
Bastion p49, 50, 51, 53 Jets groupés p35
Bâtiment p50, 51, 53 Lac p53
Blindage Intégral p58 Lance p62
Blindage Latéral p58 Large p62
Boucliers  p47 Ligne de vue (LdV) p9, 33
Boucliers Energétiques p58 Maître Stratège p62
Bulldozer p58 Marais p53
Bunker p49, 50, 51, 53 Mécanicien p62
Camouflage p58 Médecin p62
Camouflage Avancé p59 Meneur p62
Capacités spéciales p9, 58 Mesures p10
Centre de socle p9 Moral p41
Champ de mines p49, 53 Mouvement (Phase) p25
Charge p23 Observateur Avancé (OA) p62
Charismatique p59 Obstruant p17
Charismatique Avancé p59 Où trouver les figurines p7
Chasseur de Démons p59 Ordres p23
Classe de blocage p25 PB (Points de Barrage) p36
Cohérence Elargie p59 Personnage p62
Cohésion de formation p9 Personnage Lié p62
Combat (Phase) p33 Peur p63
Combat Urbain p59 Phase Initiale p23
Construction légère p50, 51, 53 Phase Finale p41
Construction standard p50, 51, 53 Point de Rupture p41
Couvert léger p17 Points d'armée p13
Couvert lourd p17 Points de Vie (PdV) p38
Cratère p53 Poste de Tir p63
Créer une liste p13 Prétorien p45
Décors p17, 49 Psyker p63
Défense Rapprochée (DR) p59 Quartier Général (QG) p63
Dégâts (+X) p59 Ralliement p41
Déplacer un détachement p28 Réateurs Dorsaux p63
Déploiement p19 Réduit les Couverts p63
Détachement p9 Régénération p63
Détruit les Bâtiments p59 Relance p9
Double Sauvegarde de Face p59 Retraite p23
DR (Défense Rapprochée) p59 Rivière p53
Dur à cibler p59 Robot p64
Elite p60 Rouleau p64
Emplacement d'Artillerie p49, 50, 51, 53 Route p49, 51, 53
Endommage les Bâtiments p60 Ruines p51, 53
Esquive p60 Sans peur p64
Facteur d'Assaut (FA) p10 Sauvegarde p38
Fiche d'Unité p10 Sauvegarde Fixe p64
Figurine p9 Sauvegarde Psychique p64
Figurine immobilisée p28 Sniper p64
Flottant p60 Soclage des figurines p6
Forêt p51, 53 Socle  p9
Formations  p13 Sortie d'Urgence p38
Frappe en Profondeur (FeP) p61 Structures p17

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Stupide p64
Surnombre (Assaut) p29
Table de jeu p17
Taille des figurines p6
Téléportation p64
Terrains et structures p49
Terreur p65
Tir p34
Tir Appuyé p23
Tir de barrage direct p37
Tir en Mouvement p65
Tir indirect p37
Tir Réflexe p65
Titan p45
Toit Ouvert (VTO) p65
Touches p35
Tour de Jeu p21
Tourelle p65
Tranchée p49, 50, 51, 53
Transport p66
Tunnelier p66
Type d'armée p14
Unité p9
Unité de commandement p66
Volant p67
VTO (Toit Ouvert) p65
Zone de Contrôle p10, 26

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Annexe 4 : Pions d'Armée 
Les pions suivants vous permettent de pouvoir faire vos premières parties en remplaçant 
les  figurines  et  socles  par  les  pions,  ceci  afin  de  mieux  assimiler  les  règles.  Les  deux  armées 
d'exemples sont ainsi représentées. 

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