Vous êtes sur la page 1sur 16

Culte Genestealer

livre d'armée

v0.1.0

par le groupe de discussion NetEpic FTR

Date de fin de remontée des retours de joueurs : 28 Février 2021

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright 
Games Workshop Ltd 2000­2005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but 
non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du 
NetEpic Discussion Group.
TABLE DES MATIERES
BACKGROUND           P3 MARCHEURS P10
L'ARMEE DU CULTE GENESTEALER           P4 VEHICULES P10
REGLES SPECIALES           P4 ARTILLERIE LEGERE P11
CAPACITES SPECIALES           P5 ARTILLERIE LOURDE P12
EXEMPLE D'ARMEE : CULTE GENESTEALER           P5 VOLANTS P12
DESCRIPTION DES UNITES           P6 SUPERLOURDS P12
UNITES SPECIALES           P6 CARTES D'ARMÉE CULTE GENESTEALER P13
INFANTERIE           P8 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES             P14
CAVALERIE           P9 DESCRIPTION DES UNITÉS              P15

2
BACKGROUND
 
Depuis  les  confins  ténébreux  et  les  rues  ombragées  émergent  les  Cultistes 
Genestealers, des silhouettes informes unies par la vénération sinistre d’entités insondables 
nées dans les étoiles. Mystérieux, furtifs et foncièrement malveillants, ils sont les chancres 
qui  se  développent  dans  les  tréfonds  de  l’Imperium.  L’Humanité  est  assaillie  de  toutes 
parts  par  les  pillards  Xenos  et  les  forces  cauchemardesques  du  Chaos.  Chaque  jour,  des 
milliards de vies sont sacrifiées sur l’autel de la guerre pour tenir l’ennemi à distance. Mais 
la  menace  la  plus  insidieuse  envers  la  survie  de  l’Humanité  s’est  peut­être  déjà  infiltrée 
dans  le  système  sanguin  de  l’Imperium.  Nichés  dans  l’infrastructure  d’innombrables 
mondes apparemment loyaux, les Cultes Genestealers patientent, répandant leur corruption 
à  travers  la  population  jusqu’au  jour  où  ils  seront  prêts  à  lancer  leurs  insurrections 
sanguinaires.  Ce  jour­là,  ils  déferlent,  pourvus  d’armes  impériales  volées  et  d’outils 
industriels  convertis  à  des  fins  ignobles.  Découverts  sur  les  Lunes  d’Ymgarl,  les 
Genestealers  furent  d’abord  considérés  comme  une  espèce  unique.  Après  une  série 
d’enquêtes  poussées,  l’Ordo  Xenos  s’aperçut  qu’ils  formaient  l’avant­garde  des  Flottes­
Ruches Tyranides,  déployée  en  amont  de  leur  approche  pour  semer  la  zizanie  et  la  peur 
dans leur sillage. Robustes et dotés de griffes acérées capables de trancher des armures, les 
Genestealers servent de troupes de choc aux Flottes­Ruches.

Mais c’est lorsqu’ils infiltrent l’espace impérial que les Genestealers démontrent 
tout leur talent pour la furtivité et la ruse. Passagers clandestins de vaisseaux spatiaux, ils 
rodent  et  assassinent  pour  se  répandre  tel  un  virus  à  travers  les  voies  de  la  galaxie.  En 
théorie, il suffit qu’un Genestealer parvienne à se faufiler dans un cargo et à atteindre un 
monde  peuplé  pour  condamner  un  secteur  tout  entier.  D’après  certaines  légendes, 
d’énormes  bâtiments  seraient  infestés  de  dizaines  de  milliers  de  ces  créatures.  Si  cela  se 
révélait  exact,  d’immenses  pans  de  l’Imperium  seraient  menacés.  Lorsqu’un  Genestealer 
gagne un monde­proie, son œuvre macabre commence. En l’espace de quelques années, il 
kidnappera des centaines de civils qu’il infectera de matériel génétique Tyranide. Avec le 
temps,  ses  victimes  engendreront  d’infects  Hybrides  Xenos  et  humains.  Les  descendants 
des premiers contaminés sont pourvus de traits Xenos parfaitement identifiables : de larges 
têtes bulbeuses et des serres affûtées. À mesure que s’étend la corruption, les générations 
suivantes  sont  capables  de  passer  pour  des  humains  et  de  se  fondre  dans  la  population, 
voire  dans  des  organisations  impériales  telles  que  l’Adeptus  Arbites,  le  Munitorum  et 
l’Astra Militarum.

Au  fil  de  son  développement,  le  culte  crée  des  Hybrides  plus  spécialisés  pour 
servir  le  Genestealer,  à  présent  vénéré  en  tant  que  Patriarche.  Dotés  de  dons  psychiques, 
corrompus par la volonté du Patriarche, les Magus ont pour mission de convertir des cibles 
haut placées au sein de l’armée et du gouvernement de la planète. Les foules d’Hybrides 
sont  menées  par  des  Primus,  des  généraux  et  des  spécialistes  en  embuscade  chargés  de 
coordonner le soulèvement à venir. 

3
Au terme de quelques mois, voire de plusieurs années de préparatifs, le culte finit  REGLES SPECIALES
par  entrer  en  guerre.  Le  Patriarche  transmet  alors  l’ordre  synaptique  de  se  dresser  et  de 
noyer  la  planète  dans  le  sang.  Lorsque  les  Hybrides  le  reçoivent,  ils  s’arment  Rayon d'Esprit de Ruche
d’équipements  militaires  pillés  et  d’outils  de  minage,  puis  jaillissent  en  masse  de  leurs  Les  troupes  du  Culte  Genestealer  nécessitent  d'être  dirigées  au  combat  par  le 
antres.  Guidés  par  la  volonté  sournoise  de  leurs  chefs  de  guerre,  ils  frappent  d’abord  les  commandement.  En  cela  les  détachemeents  de  figurines  Esclaves  doivent  être  dans  le 
sites clés tels que les postes de communication, les spatioports et les dépôts de munitions.  Rayon d'Esprit de Ruche d'au moins une figurine Synapse pour pouvoir recevoir des ordres 
Privée de ses défenses et de la possibilité d’appeler au secours, la planète est prête à être  normalement. Si un détachement Esclave n'est pas dans le Rayon d'Esrpit de Ruche d'une 
conquise. figurine  Synapse  lors  de  la  phase  d'ordre,  il  ne  reçoit  pas  d'ordre  et  devra  suivre  son 
instinct. De plus si un Patriarche ou un Magus est tué, les détachements Esclaves dans son 
Avec  une  violence  incontrôlable,  le  soulèvement  cultiste  s’abat  sur  ceux  qui  Rayon d'Esprit de Ruche doivent effectuer un test de moral en phase finale ou recevoir un 
représentent  la  plus  grande  menace  envers  leurs  plans.  Des  décharges  assourdissantes  de  ordre de retraite. Les figurines Synapses ou Semi­Synaptiques ne sont pas affectées.
canons  sismiques  brisent  les  os,  des  perforatrices  s’enfoncent  dans  la  chair  en  une 
explosion  de  sang  et  des  explosifs  sont  utilisés  comme  grenades  de  fortune.  Le  culte  Les  figurines  Synapses  ou  Semi­Synaptiques  n'ont  pas  à  être  dans  le  rayon 
dévoile  enfin  ses  bannières  et  ses  sceaux.  Au  cours  des  longues  années  précédant  ce  d'Esprit de Ruche pour recevoir des ordres. 
moment,  le  culte  aura  volé  et  séquestré  de  nombreux  véhicules  pour  accompagner  sa 
campagne meurtrière, transformés à des fins sanguinaires.
Créature Synapse Rayon d’Esprit 
Bien  souvent,  l’élément  déclencheur  de  ce  soulèvement  est  l’approche  d’une  de Ruche
Flotte­Ruche  Tyranide,  considérés  par  le  culte  comme  des  sauveurs.  Lorsque  la  Flotte­ Magus 50 cm
Ruche  vomit  ses  nuées  de  créatures  guerrières  à  travers  l’atmosphère  du  monde,  les  Patriarche 50 cm
cultistes  entonnent  avec  ferveur  des  prières  à  leurs  libérateurs.  Alors  même  que  les  Primus 25 cm
Tyranides  exterminent  et  dévorent  toute  source  de  biomasse  sur  la  planète,  les  cultistes 
Broodlord 15 cm
continuent  de  croire  que  ces  Xenos  voraces  élèveront  les  fidèles  et  les  aideront  à 
transcender  leurs  faiblesses  mortelles,  attendant  avec  impatience  l’instauration  de  la  Abominant 6 cm
communauté  qu’on  leur  a  promise.  Pendant  un  moment  au  moins, Tyranides  et  cultistes  Psyker Hybride 6 cm
combattent  ensemble,  l’Esprit­Ruche  s’assurant  que  les  premiers  ne  s’attaquent  pas  aux 
seconds.  Moral
Le Culte Genestealer suit les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
2)  les  détachements  Semi­Synaptiques  suivent  la  règle  classique  de  moral  et 
L'ARMEE DU CULTE GENESTEALER reçoivent  un  ordre  de  retraite  en  cas  d'échec  (et  sont  mis  en  déroute  s'ils  avaient  déjà  un 
 
ordre de retraite au moment du test échoué).
La liste du Culte Genestealer est une liste Codex et ne peut pas être prise en allié  3) les détachements Esclaves suivent la règle classique de moral et reçoivent un 
par  une  autre  liste.  De  même,  vous  ne  pouvez  pas  prendre  d'allié.  100%  de  vos  points  ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de retraite 
doivent donc être pris dans la liste du Culte Genestealer. au moment du test échoué).
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés
Points de victoire
Le Culte Genestealer suit les règles normales pour les points de victoire pour le 
Culte Genestealer Culte Genestealer Aucun
scénario Conquête et les points de missions standards pour le scénario Apocalypse.

Convent
Une armée du Culte Genestealer doit comporter la carte de compagnie Convent. 
Cette carte est Unique mais reste une carte de compagnie standard.

4
CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de 
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres 
CAPACITES SPECIALES
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle  normalement.  Un  certain  nombre  de  créatures  synapses  ont  la  capacité  Unité  de 
direct  de  l’Esprit  de  Ruche,  agissent  en  suivant  leur  propre  instinct  primaire.  Durant  la  Commandement et suivent alors les règles de cette capacité. 
  phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse 
peut  recevoir  un  ordre  normalement  comme  n’importe  quel  autre  détachement.  Les 
essaims  Esclaves  en  dehors  du  rayon  d'Esprit  de  Ruche  d'un  essaim  Synapse  ou  ayant 
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. EXEMPLE D'ARMEE : CULTE GENESTEALER
Carte Coût Notes
Tous  les  mouvements  d’ordre  d’instinct  sont  effectués  lors  de  la  phase  de 
mouvement  obligatoire.  Les  gabarits  des  tyranides  effectuant  un  tir  de  barrage  sur  1)  Convent 600 Obligatoire
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit       Spéciale : Groupe de Familiers 125
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous       Support : Barrage Psychique ­
du gabarit comme d’habitude. 
     Support : Batterie de Griffons 200
Les Instincts sont les suivants :       Support : Détachement d'Acolytes 100
Chasse  :  Les  créatures  Chassant  se  déplacent  de  leur  Mvt  normal,  pendant  la  2)  Compagnie d'Aberrants 450
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au 
     Spéciale : Assassin Genestealer 75
corps  à  corps.  Elles  se  déplacent  en  contournant  les  obstacles  et  les  terrains 
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles       Support : Escouade d'Achilles 125
ne  sont  pas  engagées,  les  créatures  chassant  tirent  sur  l'ennemi  le  plus  proche  qu'elles       Support : Escadron de Camions (petit) 100
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. 3)  Compagnie d'Esclaves 500
Dévastation  :  Les  créatures  Dévastant  doivent  se  déplacer  du  double  de  leur       Spéciale : Broodlord 75
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas       Support : Essaim de Genestealers 200
déjà  engagé  au  corps  à  corps  par  le  chemin  le  plus  court.  S'il  n'y  a  aucun  ennemi  non       Support : Batterie de Basilisks 175
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé.
S'ils  arrivent  au  contact  de  l'ennemi,  ils  l'engagent  au  corps  à  corps.  Les  créatures       Support : Détachement de Psykers Hybrides 150
  Dévastant  ne  font  jamais  d'attaque  à  distance  et  se  déplacent  toujours  en  ligne  droite,       Support : Détachement de Néophytes 125
contournant les terrains infranchissables. Total 3000
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir 
appuyé  sur  l'ennemi  le  plus  proche.  Ce  n'est  pas  un  ordre  de  Tir  appuyé,  les  créatures 
nichant  ne  pouvant  pas  faire  de  tir  d'interception,  de  tir  indirect  et  devant  tiré  sur  un 
ennemi même s'il est engagé au corps à corps. 

Capacité Spéciale : Semi­Synaptique
Il  s’agit  de  créatures  s’auto­déterminant  qui  n’ont  pas  besoin  de  lien  avec 
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semi­synaptiques sont traités comme n’importe 
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement. 

5
DESCRIPTION DES UNITES
Unités Spéciales
Abominant
Véritable  champion  parmi  les  mutants  aberrants  de  la 
secte,  l'Abominant  est  une  montagne  de  muscles  et  de  chitine 
difforme qui manie un maillet énorme comme si c'était une simple 
baguette. Mais l'horreur de son existence n'apparaît pleinement que 
lorsque  cette  brute  démente  défonce  tout,  en  rugissant  d'une  rage 
frénétique où l'on perçoit tant la douleur que la colère et la haine de 
soi­même.  cet  être  a  pour  guide  un  Familier  Guivresprit,  un  petit  organisme  bio­
psychique qui prend vie dans les immondices jonchant l'antre du Patriarch. L'Abominant 
est  un  spécialiste  du  combat  rapproché  dévastateur,  capable  d'infliger  des  dommages 
terribles  avec  son  maillet  énergétique  et  sa  serre  perforante.  Il  a  les  capacités  QG, 
Personnage, Peur et Synapse.

Acolyte Porte Icône
Levant bien haut la bannière sacrée de son culte, au dessus 
de  l'anarchie  frénétique  de  l'insurrection,  l'Acolyte  Porte  Icône  est 
un point focal religieux autant que militaire. Certains préparent leur 
soulèvement depuis des siècles, et après une telle anticipation, c'est 
pour eux un exutoire qui se transmet à leurs frères de couvain et les 
rend  d'autant  plus  belliqueux.  À  la  vue  de  son  étendard,  ses 
congénères  déferlent  comme  une  vague  de  violence  sans  discrimination  –  une  violence 
dont  l'Iconward  est  lui­même  pleinement  capable,  car  rien  n'édulcore  ses  pulsions. 
L'icône  de  l'Acolyte  ne  saurait  en  aucun  cas  tomber  à  terre,  car  elle  représente  l'aube 
glorieuse d'un ordre neuf. L'Acolyte Porte Icône doit rejoindre un détachement et rester 
en  cohérence  de  formation  avec  lui,  ne  formant  plus  qu'une  seule  activation  avec  le 
détachement.  Il  ne  prend  pas  de  place  dans  un  transport.  Il  a  les  capacités  QG, 
Personnage, Semi­Synaptique, Charimatique et Sans Peur.

6
Assassin Genestealer Magus
Les Assassins  Genestealer  sont  de  terribles  agents  invisibles,  Les  Magus  sont  doués  de  pouvoirs  psychiques  et  d'un 
capables  de  frapper  l'ennemi  et  de  disparaitre  avant  . Vous  ne  pouvez  charisme  surnaturel.  Leur  emprise  sur  leur  entourage  d'hybrides 
prendre qu'une carte d'assassin tous les 2000 points et vous ne pouvez  est totale. En tant que prophète du Patriarche, la parole du Magus a 
pas reprendre un même assassin avant d'avoir pris un de chaque. force de loi, et ses capacités télépathiques suffisent largement à la 
Kelermorph : Jouez cet assassin durant n'importe quelle phase  faire appliquer. Il a les capacités Unité de Commandement, QG, 
de  corps­à­corps  et  choisissez  une  figurine  QG  qui  n'est  pas  dans  un  Personnage,  Synapse,  Elite  (+1),  Sans  Peur,  Sauvegarde 
transport.  Jouez  immédiatement  un  round  de  corps  à  corps  entre  la  Psychique  (4+)  et  Psyker.  Il  peut  utiliser  un  des  trois  pouvoirs 
cible  et  le  Kelermorph  (FA  +5).  Le  Kelermorph  reçoit  les  bonus  suivants par tour.
d'attaquants  préalables  et  compte  également  dans  les  attaquants  Regard  Hypnotique  :  Phase  de  Mouvement,  durant  l'activation.  Choisissez  un 
précédents pour les adversaires suivants de sa cible. détachement ennemi à 25 cm et en ligne de vue. Le détachement doit réussir un test de 
Sanctus : Le Sanctus attaque un détachement ennemi qui doit  moral  à  ­2.  En  cas  d'échec,  le  détachement  perd  son  ordre  et  lancera  1  dé  de  moins  en 
réussir un test de Moral contre la Peur. Le Sanctus a un FA de +5 et il attaquera toutes les  corps­à­corps.
figurines  du  détachement  à  tour  de  rôle,  subissant  les  malus  d'attaquants  multiples.  Eclair  Mental  :  Phase  de  Combat,  en  accord  avec  l'ordre.  Choisissez  une 
Arrêtez  la  résolution  des  attaques  dès  que  le  Sanctus  perd  un  corps­à­corps.  Seules  les  figurine ennemie à 35 cm et en ligne de vue. La figurine est touchée sur du 4+. Il s'agit 
figurines  de  classe  de  blocage  1  ou  2  peuvent  être  attaquées  par  le  Sanctus  (si  un  d'une attaque psychique éthérée. 
détachement  est  composé  par  exemple  d'infanterie  et  de  véhicules,  seuls  les  socles  Télépathie d'Essaim : Phase de Combat, en accord avec l'ordre. Le Magus agit 
d'infanterie sont attaqués) et ne peut pas attaquer les figurines dans un transport. comme un Observateur Avancé. Cependant il peut utiliser la ligne de vue d'une figurine 
alliée à 50 cm au lieu de la sienne. La figurine n'a pas besoin d'être en ligne de vue du 
Magus mais elle perd ses tirs et doit donc être en ordre d'Avance ou de Tir Appuyé et ne 
pas être bloquée au corps­à­corps. Il n'est pas nécessaire qu'elle ait une arme de tir.
Broodlord
Quand  les Tyranides  déferlent,  le  Broodlord  et  ses  séides  Patriarche
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un 
carnage  indescriptible  chez  l'ennemi.  Vous  ne  pouvez  prendre  Chaque  Culte  Genestealer  a  été  créé  par  un  Patriarche, 
qu'une  carte  de  Broodlord  par  carte  d'essaim  Genestealers  dans  énorme  bioforme  Tyranide.  Le  Patriarche,  père  d'une  dynastie 
votre  armée.  Il  a  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  cachée,  se  cache  au  centre  de  la  toile  de  mensonges  du  Culte 
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration. Genestealer.  Deux  fois  plus  grand  qu'un  Space  Marine  et  avec 
assez de force pour trancher un Ogryn en morceaux sanglants, cette 
créature est un cauchemar de dents et de griffes. Il a les capacités 
Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage,  Synapse,  Elite  (+2),  Sans  Peur, 
Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (4+) et Psyker. Il peut utiliser un des deux 
Locus pouvoirs suivants par tour.
Stoïque  et  doué  d'une  patience  inhumaine,  le  Locus  peut  Regard  Hypnotique  :  Phase  de  Mouvement,  durant  l'activation.  Choisissez  un 
passer  d'une  immobilité  de  mauvais  augure  à  un  tourbillon  d'activité  détachement ennemi à 35 cm et en ligne de vue. Le détachement doit réussir un test de 
en  un  clin  d'œil.  Cette  soudaine  éruption  de  violence  est  aussi  moral  à  ­3.  En  cas  d'échec,  le  détachement  perd  son  ordre  et  lancera  1  dé  de  moins  en 
surprenante  que  mortelle.  Tel  un  Lictor  jaillissant  des  ombres,  le  corps­à­corps.
Locus  frappe  comme  l'éclair  pour  décapiter  l'ennemi  dans  l'éclat  de  Frénésie : Phase de Mouvement, à l'activation du détachement cible. Choisissez 
ses sabres jumeaux perçant le brouillard de la bataille. Les Locus ont  un détachement allié à 50 cm. Le détachement gagne 5 cm à son mouvement de base et a 
les capacités Semi­Synaptique et Camouflage Avancé. un bonus de +1 au FA jusqu'à la fin du tour.

7
Primus Acolytes
Le  Primus,  également  appelé  Primus  Genestealer,  est  Baignant dans la gloire extraterrestre du géniteur qui les 
un hybride Genestealer de la troisième ou quatrième génération  infecta,  les Acolytes  sifflent  et  ronronnent  dans  le  noir.  Quand 
qui  sert  de  chef  de  guerre  et  de  tacticien  principal  d'un  Culte  l'heure  viendra  d'abandonner  les  défroques  sous  lesquelles  ils 
Genestealer ou de l'une de ses sectes génétiques. Un Primus ne  dissimulent  leur  difformité,  les  Acolytes  ramperont  vers  la 
sort  de  sa  cachette  que  lorsque  le  culte  est  prêt  à  agir  surface,  jusqu'au  grand  jour,  leur  faciès  grotesque  éclairé  d'une 
ouvertement. Il est un commandant de champ de bataille dont la  joie  sous­humaine.  Ils  présentent  un  étrange  mélange  des  deux 
férocité  naturelle  est  associée  aux  meilleures  armes  et  espèces dont ils sont issus – la vitesse du Genestealer couplée à la ruse humaine forme 
équipements  volés  que  la  secte  a  à  offrir.    Le  Primus  a  les  capacités  Unité  de  une combinaison puissante. Ces hybrides tirent des salves de pistolet avant de fondre sur 
Commandement, QG, Personnage, Synapse, Sans Peur et Elite (+1). l'ennemi dans un fracas de griffes, de coutelas et de cris à la gloire de leurs maîtres. Ils 
ont la capacité Esclave (Dévastation).
Psyker Hybride
Cultistes Genestealers
Les  Psykers  Hybrides  sont  généralement  des  hybrides 
de seconde génération dotés de capacités psychiques élevées. Au  Représentant la masse du Culte Genestealer, formés 
combat  ils  usent  de  leurs  pouvoirs  pour  semer  chaos  et  d'hommes  et  de  femmes  fantatiques  mais  peu  effocaces. 
destruction  au  sein  des  rangs  ennemis.  Ils  ont  les  capacités  Leur  force  vient  surtout  de  leur  nombre,  capables  de 
Sauvegarde  Psychique  (5+),  Synapse  et  Psyker.  De  plus,  ils  submerger l'ennemi par des vagues incessantes de Cultistes. 
peuvent utiliser un des deux pouvoirs suivants par tour. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
Eclair  du  Warp  :  Phase  de  Combat,  en  accord  avec  l'ordre.  Choisissez  une 
figurine ennemie à 50 cm et en ligne de vue. La figurine est touchée sur du 4+ avec un 
MdS ­2. Il s'agit d'une attaque psychique physique.  Familiers Genestealers
Télépathie  d'Essaim  :  Phase  de  Combat,  en  accord  avec  l'ordre.  Le  Psyker 
Hybride  agit  comme  un  Observateur Avancé.  Cependant  il  peut  utiliser  la  ligne  de  vue  Formés  à  partir  de  l'énergie  psychique  d'un  Patriarche  ou 
d'une  figurine  alliée  à  50  cm  au  lieu  de  la  sienne.  La  figurine  n'a  pas  besoin  d'être  en  d'un Magus, les Familiers Genestealers servent leur maître jusqu'à la 
ligne de vue du Psyker Hybride mais elle perd ses tirs et doit donc être en ordre d'Avance  mort,  n'hésitant  pas  à  se  sacrifier  pour  le  protéger.  Ils  ont  les 
ou de Tir Appuyé et ne pas être bloquée au corps­à­corps. Il n'est pas nécessaire qu'elle  capacités Infiltration et Semi­Synaptique.
ait une arme de tir.

Infanterie
Aberrant
Difformes,  massifs  et  doués  d'une  force  inhumaine, 
les  Aberrants  sont  les  répugnants  sous­produits  du  cycle 
reproductif du couvain. Bien que stupides, ils sont mûs par un 
instinct protecteur envers leurs congénères qui les rend utiles 
pour la secte. Maniant de lourds outils industriels, ils sèment 
un carnage impressionnant par leur simple force brute et leur 
détermination  aveugle.  Formant  des  meutes  de  guerriers  terrifiantes  qui  excellent  au 
corps  à  corps  et  infligent  des  dégâts  terribles,  conjugué  à  la  capacité  de  cette  unité  à 
endurer  les  pires  blessures,  suffit  à  venir  à  bout  de  l'adversaire  sans  peine.  Ils  ont  les 
capacités Peur et Esclave (Dévastation).

8
Genestealers Néophytes
Les  Genestealers  ont  longtemps  été  considérés  comme  Quand  un  Culte  Genestealer  lance  enfin  son  insurrection, 
une  race  xenos  ne  possédant  ni  technologie  ni  moyens  de  ses Neophytes se comptent par milliers. Endurcis par une vie de dur 
transports  spatiaux.  Ils  ont  depuis  été  rencontré  au  sein  de  labeur, les cultistes sont nantis de la force et de la vitesse de réaction 
nombreux cultes secrets sur les Mondes­Ruches de l'Imperium, et  inhumaines  issues  de  leurs  gènes  extraterrestres.  Ces  hybrides  de 
servent en fait d'avant­garde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand  troisième et quatrième génération peuvent passer pour humains – au 
une  personne  est  corrompue  par  un  Genestealer,  il  ajoute  son  point que, chose sinistre, certains peuvent infiltrer l'Astra Militarum. 
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que  Quand  le  Culte  donne  le  signal  de  l'attaque,  les  Neophytes  jaillissent  en  masse  des 
le  culte  se  développe,  le  pouvoir  psychique  collectif  de  ses  membres  se  transforme  en  égouts,  des  catacombes  et  des  baraquements,  submergent  leurs  ennemis  et  prennent  le 
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré.  contrôle de la planète entière en quelques heures. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).

Au  combat,  les  Genestealers  sont  des  troupes  de  chocs  rapides  comme  l'éclair. 
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et Semi­Synaptique.

Mutants
Les  Mutants  courent  à  une  vitesse  surnaturelle,  nantis 
des  armes  qui  leur  servent  de  membres  et  de  leurs  biomorphes 
gorgés de toxines. Ils apparaissent spontanément quand le cycle  Cavalerie
reproductif  hybride  est  presque  abouti,  peut­être  quand  une 
flotte­ruche  Tyranide  approche  de  la  planète­proie  qui  abrite  le  Acolytes en Motos
Culte  Genestealer.  Quand  le  jour  de  l'insurrection  arrive,  les  Certains Acolytes  chevauchent  des  motos  pour  foncer 
Mutants ont droit à la place d'honneur en première ligne. Dans un déluge de griffes dures  au combat, prenant l'ennemi à revers ou sur les flancs. Ils ont la 
comme du fer, de tentacules tendineux et de pinces tranchantes, ils se fraient un chemin à  capacité Esclave (Dévastation).
travers tous les obstacles, et montrent l'exemple à l'engeance qui les vénère tels des héros 
sanctifiés du culte. Ils ont la capacité Semi­Synaptique.

Buggy Achille
Les  Buggies  Achilles  s'aventurent  dans  les 
Mutants Bombes environnements  frontaliers  mortels,  les  pilotes  recherchant  des 
Certains Mutants sont équipés d'une bombe portative  gisements  prometteurs  pour  en  communiquer  la  position  à  leur 
à la ceinture et envoyés directement sur l'ennemi. Une fois au  base. Bien que correctement équipés pour affronter les éclaireurs 
contact  des  troupes  adverses,  ils  actionnent  leur  ceinture  qui  et tirailleurs adverses, le Buggy Achille a pour principale qualité 
explose  emportant  les  troupes  environnantes.  Le  joueur  du  d'aller  au­devant  des  forces  du  culte,  pour  déceler  les  sites 
Culte Genestealer peut actionner la bombe lors de l'activation  d'embuscade  potentiels  et  trouver  les  meilleurs  accès  au  territoire  ennemi.  Ce  sont  des 
du  détachement  en  phase  de  combat.  Il  peut  sacrifier  un  ou  plusieurs  socles.  Chaque  buggies  doués  d'une  grande  vitesse  et  capables  d'emporter  un  armement  conséquent.  Ils 
socle sacrifié est remplacé par un Gabarit (6 cm). Le gabarit a 6 PB. Les socles sacrifiés  peuvent aussi tenir lieu de véhicules de soutien précieux pour les unités d'infanterie ou de 
sont  comptés  comme  perte.  Il  n'est  pas  obligatoire  d'actionner  tous  les  socles  d'un  cavalerie, et conférent un surcroît de mobilité au Culte. Munis d'une Mitrailleuse Lourde, 
détachement lors du même tour. Ils ont la capacité Semi­Synaptique. ils sont parfait pour faucher l'infanterie. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).

9
Marcheurs Véhicules
Sentinelle Blindée
Camion Goliath
Les Cultes parvenant à infiltrer l'Astra Militarum, ils 
Adaptable  à  l'infini,  robuste  et  endurant,  le  Camion 
parviennent  à  s'équiper  de  Sentinelles  Blindées,  marcheurs 
Goliath est un pilier des Genestealer Cults. Rapide et maniable, 
mécanisés  légèrement  blindés  chacun  piloté  par  un  unique 
il file à travers le champ de bataille en dressant un mur de balles 
Acolyte. Armés d'un puissant canon de bataille, les Sentinelles 
de  mitrailleuse  et  d'obus  d'autocanon.  Jadis  cantonnés  dans 
Blindées  sont  idéales  pour  un  soutien  lourd  mobile  pour 
l'ombre,  les  membres  d'équipage  du  Goliath  –  qui  arbore 
l'infanterie  ou  les  tanks.    Les  Sentinelles  de  Reconnaissance 
fièrement l'insigne du Culte – font tout leur possible pour arriver 
ont la capacité Esclave (Chasse).
au contact de l'ennemi, cahotant sur le terrain le plus accidenté afin de pouvoir ouvrir leur 
compartiment passagers et déverser un essaim avide d'en découdre. le Camion Goliath at 
les capacités Esclave (Dévastation) et Transport (2). 

Sentinelle de Reconnaissance
Tout  comme  les  Cultes  parviennent  à  voler  des  Chimère
Sentinelles  Blindées,  ils  parviennent  également  à  se  procurer 
des  Sentinelles  de  Reconnaissancen  spécialisés  dans  la  Principal transporteur blindé de troupes de la Garde, il 
reconnaissance.  Armés  d'un  lance­flammes  lourd,  les  est  évidemment  prisé  par  les  Cultes  afin  de  transporter  leurs 
Sentinelles  de  reconnaissance  sont  idéales  pour  des  missions  troupes au coeur du combat. Leur arme est sur Tourelle et les 
de reconnaissance ou pour déloger l'ennemi des fortifications.  Chimères ont les capacités Esclave (Chasse) et Transport (2). 
Les  Sentinelles  de  Reconnaissance  ont  les  capacités  Esclave 
(Chasse), Ignore les Couverts et Infiltration.
Concasseur Goliath
Fait  pour  résister  aux  contraintes  et  aux  périls  des 
exploitations  minières,  le  Concasseur  Goliath  est  un  engin 
dévastateur quand on l'emploie à des fins violentes. Fonçant vers 
les  rangs  massés  de  l'ennemis,  ses  armes  sur  bras  articulé 
cherchant  à  détruire  les  cibles  prioritaires,  le  Concasseur  va  de 
l'avant  sans  relâche,  sa  lame  de  bulldozer  concasseuse 
déchiquetant tout ce qui se dresse sur sa route. Le cultiste de quatrième génération juché 
sur  le  véhicule  utilise  efficacement  le  Multi  Fuseur.  le  Camion  Goliath  at  les  capacités 
Esclave (Chasse), Rouleau et Transport (2). 

Hydre
L’Hydre est, sans exception, le véhicule AA motorisé 
de  choix  pour  les  formations  impériales  et  les  armées  de 
l’Adeptus  Mechanicus  et  donc  pour  le  Culte  Genestealer.  Sa 
précision  n’est  pas  aussi  bonne  que  certaines  AA  des  races 
xénos  mais  elle  est  compensée  par  sa  cadence  et  sa  portée. 
L'Hydre a les capacités AA. et Chasse (Nid). 

10
Leman Russ Artillerie Légère
Le  robuste  Leman  Russ  est  le  principal  tank  de  la  Canon d'Infanterie
Garde  Impériale  et  constitue  le  gros  des  forces  blindées  Si  la  plupart  des  Acolytes  sont  équipés  de  simples 
d’attaque  de  l’armée.  Il  est  donc  régulièrement  volé  par  les  Pistolets  Bolter,  certains  sont  équipés  d'un  double  Autocanon 
Cultes.  Qu'il  soit  déployé  dans  des  marais  acides  ou  particulièrement meurtrier contre les cibles faiblement blindées 
parachuté sur une planète gelée aux températures en dessous  ou  l'infanterie  et  constituent  un  appui  feu  non  négligeable.  Ils 
de zéro, les performances du Leman Russ restent les mêmes  ont la capacité Esclave (Nid).
quelles que soient les conditions ou le terrain. Son arme principale est un Obusier monté 
sur Tourelle et le Leman Russ a la capacité Esclave (Chasse).
Mortier Taupe

Leman Russ Exterminator Il  s’agit  d’une  pièce  d’artillerie  légère  qui  au  lieu  de 
tirer  un  obus  dans  les  airs  l’envoie  sous  le  sol  jusqu’à  sa  cible 
Il  s’agit  d’une  variante  commune  du  Leman  explosant sous celle­ci. Grâce à cela, l’arme Ignore les Couverts 
Russ.  A  la  place  de  l'obusier,  le  tank  dispose  et les boucliers de tout type et utilise un Gabarit (6cm). 
d’Autocanons  Jumelés  montés  sur  Tourelle  capables  de 
déchaîner  une  tempête  de  feu  et  Leman  Russ  Si  un  mortier  Taupe  touche  un  titan  ou  un  prétorien,  jetez  un  d6.  Sur  un  6  la 
Exterminator a la capacité Esclave (Chasse). cible est piégée par le cratère formé par l’explosion. Les figurines piégées peuvent tirer 
normalement mais si elles veulent sortir du cratère elles doivent être en ordre de Charge 
et  perdre  toute  attaque  à  distance  quand  elles  quittent  le  cratère.  Le  Mortier Taupe  a  la 
Leman Russ Vanquisher capacité Esclave (Nid).
Le Vanquisher utilise un Canon Vanquisher dont 
il  tire  son  nom.  Il  obtient  des  plus  grandes  vélocité  et  Thudd Gun
portée  mais  il  est  plus  cher  à  produire.  Il  est 
généralement  utilisé  pour  perforer  les  blindés  ennemis.  Il  s’agit  d’une  pièce  d’artillerie  légère  qui  utilise  des 
Le  Canon  Vanquisher  est  monté  sur  Tourelle  et  a  obus hautement explosifs. Le Thudd Gun tire rapidement, ses 
Pénétration +1 et Leman Russ Vanquisher a la capacité Esclave (Chasse). multiples  canons  pompant  dans  un  va­et­vient  avec  un  bruit 
caractéristique de « thudd thudd thudd » qui donne son nom à 
l’unité.  Il  utilise  un  Gabarit  (6  cm)  a  la  capacité  Esclave 
Limousine (Nid).
Les  Acolytes  volent  parfois  des  Limousines 
blindées afin de les utiliser comme transport en combat. 
Les  Limousines  ont  les  capacités  DR  (1),  Semi­
Synaptique et Transport (3).

Termite
Il  s’agit  des  plus  petits  tunneliers  et  ils  peuvent 
transporter  deux  socles  d’infanterie.  ils  suivent  les  règles 
normales  des  tunneliers.  La  Termite  a  les  capacités  Semi­
Synaptique, Tunnelier et Transport (2).

11
Artillerie Lourde Superlourds
Barrage Psychique Baneblade

Les Cultes font parfois appel à des psykers tyranides particulièrement puissants  Les  Cultes  Genestealers  parviennent  parfois  à 


pour effectuer des attaques psychiques de zone. Le Barrage Psychique est une Artillerie  dérober  un  Baneblade.  Le  Baneblade  est  armé  de 
Hors Champ et a un coût en Points de Victoire au lieu d’un coût en point d’armée et ne  nombreuses  armes  antichars  de  moyenne  portée. 
peut être utilisée que par les Observateurs Avancés. Voir les Règles Générales pour plus  Cependant, grâce à sa multitude de bolters et à ses capacités 
de précision. en  combat  rapproché,  le  Baneblade  est  assez  flexible  pour 
remplir  de  nombreux  rôles.  Les  Canons  Lasers  et  le  Méga 
Le Barrage Psychique utilise un Gabarit (6 cm) et est une Attaque Psychique  Obusier sont Tourelle et le Canon Demolisher a la capacité 
Ethérée et rapporte 1 PV à l'adversaire.  Ignore les Couverts, le Baneblade a les capacités Esckave (Chasse), Blindage Latéral, 
PdV (2) et DR (5). 

Basilisk Shadowsword
Cette unité d’artillerie auto­propulsée à tir rapide  Cette  variante  du  Baneblade  est  armée  d’un 
peut  effectuer  deux  attaques  de  barrage  durant  le  même  immense canon appelé canon Volcano, normalement monté 
segment  de  tir.  Ces  tirs  peuvent  viser  la  même  cible  ou  sur  les  titans  et  les  prétoriens.  Son  principal  rôle  est  la 
des cibles différentes. Elle utilise un Gabarit (6 cm) et a  destruction des titans ennemis, et sa puissance est plus que 
la capacité Esclave (Nid). suffisante  pour  annihiler  n’importe  quel  blindé.  La  longue 
portée du Volcano permet au Shadowsword de se déployer 
en  sécurité  derrière  les  lignes  ennemies  et  d’abattre  ses 
Griffon cibles de loin. Le Canon Volcano a Pénétration +3 et les Canon Lasers sont Tourelle. Le 
Shadowsword a les capacités Esckave (Chasse), Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Ces  canons  tirent  des  shrapnels  qui  couvrent 
une large zone. Le Griffon utilise un Gabarit (12 cm) et 
Taupe
a les capacités Réduit les Couverts et Esclave (Nid).
Il  s’agit  d’un  tunnelier  de  taille  intermédiaire 
capable  de  transporter  un  détachement  de  gardes  tactiques 
impériaux.  Il  suit  les  règles  normales  des  tunneliers.  Les 
Lanceurs Multiples utilisent un Gabarit (6 cm). La Taupe a 
les  capacités  Tunnelier,  Semi­Synaptique,  Transport  (12) 
et PdV (2). 

Volants
Vulture
Un  petit  intercepteur  peu  coûteux,  armé  de  deux 
missiles  pour  jouer  un  rôle  de  chasseur  de  blindés  légers. 
La Vulture a la capacité Volant et Semi­Synaptique.

12
CARTES D'ARMEE CULTE GENESTEALER Cartes de Support Contenu Point de Moral Points de Coût
Rupture Victoire

Carte Obligatoire Contenu Point de Moral Points de Coût Infanterie


Rupture Victoire
Détachement d'Aberrants 1 socle d'Abominant et 4 socles d'Aberrants 3 7 1 125
Convent (Unique) 1 socle de Patriarche, 2 socles de Locus  Patriarche  3 6 600
(le Convent n'est brisé que si  et 1 Limousine de Commandement et Magus Détachement d'Acolytes 5 socles d'Acolytes 3 7 1 100
le Patriarche et le Magus  1 socle de Magus, 2 socles de  Locus Détachement de Cultistes 10 socles de Cultistes Genestealers 5 7 1 100
sont détruits tous les deux) et 1 Limousine de Commandement
1 socle de Psykers Hybrides, 2 socles de  Détachement de Mutants 10 socles de Mutants 5 7 2 175
Néophytes et 1 Limousine de Cmdt Détachement de Mutants  5 socles de Mutants Bombes 3 7 1 100
Essaim de Genestealers 4 Bombes
Cartes de Compagnie Contenu Point de Moral Points de Coût
Détachement de Néophytes 5 socles de Néophytes 3 7 1 125
Rupture Victoire
Détachement de Psykers  1 socle de Psykers Hybrydes et 4 socles de  3 6 2 150
Compagnie d'Aberrants 1 socle de Primus et 1 Concasseur Goliath  9 7 5 450
Hybrides Néophytes
de Commandement
3 Détachements d'Aberrants Essaim de Genestealers 5 socles de Genestealers 3 6 1 200
Compagnie de Cultistes 1 socle de Psykers Hybrides, 2 socles de  17 7 4 400 Cavalerie
Néophytes et 1 Limousine de Cmdt
3 Détachements de Cultistes Escouade d'Achilles 5 Buggies Achille 3 7 1 125

Compagnie d'Esclaves 1 socle de Primus et 1 Concasseur Goliath  14 7 5 500 Escouade de Motos 5 socles d'Acolytes à Motos 3 7 1 125


de Commandement
Marcheurs
1 Détachement de Mutants Bombes
2 Détachements de Mutants Escouade de Sentinelles  5 Sentinelles Blindées 3 7 2 150
Compagnie d'Hybrides 1 socle de Primus et 1 Concasseur Goliath  9 7 4 425 Blindées
de Commandement Escouade de Sentinelles de  5 Sentinelles de Reconnaissance 3 7 2 150
1 Détachement d'Acolytes Reconnaissance
2 Détachements de Néophytes Véhicules
Cartes Spéciales Contenu Point de Moral Points de Coût
Rupture Victoire Batterie d'Hydres 3 Hydres 2 7 3 300
Escadron de Leman Russ 3 Leman Russ 2 7 3 250
Acolyte Porte Icône 1 socle d'Acolyte Porte Icône +1 3 +1 50
­ ­ ­ Escadron de Leman Russ  3 Leman Russ Exterminator 2 7 3 250
Assassin Genestealer 1 Assassin 75
Exterminator
(Limitée spéciale)
Escadron de Leman Russ  3 Leman Russ Vanquisher 2 7 3 275
Baneblade 1 Baneblade Figurine 7 3 275
Vanquisher
Broodlord 1 socle de Broodlord Socle 3 1 75 Artillerie Légère
Groupe de Familiers 8 Familiers Genestealers 4 7 1 125 2 7 1 100
Batterie de Canons  3 Canons d'Infanterie
Shadowsword 1 Shadowsword Figurine 7 3 300 d'Infanterie
Batterie de Mortiers Taupes 3 Mortiers Taupes 2 7 1 100
Batterie de Thudd Guns 3 Thudd Guns 2 7 1 100
Artillerie Lourde
Barrage Psychique 1 Barrage Psychique ­ ­ ­ 1 PV
Batterie de Basilisks 3 Basilisks 2 7 2 175
Batterie de Griffons 3 Griffons 2 7 2 200

13
Volants
TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Escadron de Vultures 3 Vultures 2 7 2 175
Option Transport Pouvoir Phase d'Activation
Compagnie de Camions 3 petits Escadrons de Camions Goliath 5 7 3 300 Patriarche
(petite)
Regard Hypnotique Phase de Mouvement, durant l'activation
Compagnie de Camions 3 grands Escadrons de Camions Goliath 8 7 4 425
(grande) Frénésie Phase de Mouvement, à l'activation
Compagnie de Chimères 3 petits Escadrons de Chimères 5 7 2 225 Magus
(petite)
Compagnie de Chimères 3 grands Escadrons de Chimères 8 7 4 375 Regard Hypnotique Phase de Mouvement, durant l'activation
(grande)
Eclair Mental Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Compagnie de Concasseurs 3 petits Escadrons de Concasseurs 5 7 4 375
(petite) Télépathie d'Essaim Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Compagnie de Concasseurs 3 grands Escadrons de Concasseurs 8 7 6 550 Psyker Hybride
(grande)
Compagnie de Taupes 1 Taupe de Commandement 3 7 4 350
Eclair du Warp Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
3 x 1 Taupe Télépathie d'Essaim Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Compagnie de Termites 1 Termite de Commandement 6 7 3 275
(petite) 3 petits Escadrons de Termites
Compagnie de Termites 1 Termite de Commandement 9 7 5 475
(grande) 3 grands Escadrons de Termites
Escadron de Camions 3 Camions Goliath 2 7 1 100
(petit)
Escadron de Camions 5 Camions Goliath 3 7 2 150
(grand)
Escadron de Chimères 3 Chimères 2 7 1 75
(petit)
Escadron de Chimères 5 Chimères 3 7 1 125
(grand)
Escadron de Concasseurs 3 Concasseurs Goliath 2 7 1 125
(petit)
Escadron de Concasseurs 5 Concasseurs Goliath 3 7 2 200
(grand)
Escadron de Termites 3 Termites 2 7 1 100
(petit)
Escadron de Termites 5 Termites 3 7 2 175
(grand)
Taupe 1 Taupe 1 7 1 125

14
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Unités Spéciales (1)
Abominant 10 cm 5+ +4 Masse d'Arme ­ ­ ­ ­ QG, Personnage, Peur, Synapse
Acolyte Porte Icône 10 cm ­ +3 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage, Semi­Synaptique, Charimatique, Sans Peur
Assassin Genestealer ­ ­ Spé Variables Spécial Spécial Spécial Spé Règles Spéciales
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes ­ ­ ­ ­ U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Locus 10 cm 6+ +5 Sabre ­ ­ ­ ­ Camouflage Avancé, Semi­Synaptique
Magus 10 cm 5+f +4 Arme de Force ­ ­ ­ ­ Unité de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Elite (+1), Sans 
Peur, Sauvegarde Psychique (4+), Psyker
Patriarche 10 cm 4+f +8 Griffes ­ ­ ­ ­ Unité de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Elite (+2), Sans 
Peur, Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (4+), Psyker
Primus 10 cm 5+ +6 Pistolet Aiguille et Epée 25 cm 2 5+ 0 U. de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Sans Peur, Elite (+1)
Psyker Hybride 10 cm ­ 0 Bâton ­ ­ ­ ­ Sauvegarde Psychique (5+), Synapse, Psyker
Infanterie (1)
Aberrants 10 cm 5+ +3 Masse d'Arme ­ ­ ­ ­ Peur, Esclave (Dévastation)
Acolytes 15 cm ­ +1 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Dévastation)
Cultistes Genestealer 10 cm ­ ­1 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Familiers Genestealer 10 cm ­ +1 Griffes ­ ­ ­ ­ Infiltration, Semi­Synaptique
Genestealers 15 cm ­ +6 Griffes & Pinces ­ ­ ­ ­ Semi­Synaptique, Elite (1), Infiltration
Mutants 10 cm ­ +2 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Semi­Synaptique
Mutants Bombes 10 cm ­ 0 Ceinture Explosive 0 cm 6 PB 5+ 0 Semi­Synaptique, Gabarit (6 cm), Règles Spéciales
Néophytes 10 cm ­ +1 Canon Laser 50 cm 1 5+ ­1 Esclave (Chasse)
Cavalerie (2)
Acolytes en Motos 30 cm ­ +2 Pistolet 15 cm 1 5+ 0 Esclave (Dévastation)
Buggy Achille 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Marcheur (2)
Sentinelle Blindée 20 cm 4+ +2 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Esclave (Chasse)
Sentinelle de Reconnaissance 20 cm 5+ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 Infiltration, Ignore les Couverts, Esclave (Chasse)

15
Véhicules (3)
Camion Goliath 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Transport (2)
Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Chimère 20 cm 4+ +1 Multi Laser 25 cm 1 4+ 0 Esclave (Chasse), Transport (2), Tourelle
Concasseur Goliath 25 cm 4+ +2 Multi Fuseur 25 cm 1 3+ ­2 Esclave (Chasse), Transport (2), Rouleau
Hydre 15 cm 4+ 0 Autocanon 100 cm 4 5+ ­1 Esclave (Nid), AA
Leman Russ 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ ­2 Esclave (Chasse), * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Bolter Lourd 25 cm 2 5+ ­1
Leman Russ Exterminator 15 cm 2+ +3 Autocanons Jumelés* 50 cm 2 4+ ­1 Esclave (Chasse), * Tourelle
Bolters Lourds 25 cm 2 5+ ­1
Leman Russ Vanquisher 15 cm 2+ +3 Canon Vanquisher* 100 cm 1 4+ ­1 Esclave (Chasse), * Tourelle, * Pénétration +1
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Limousine 25 cm 5+ 0 ­ ­ ­ ­ ­ DR (1), Transport (3), Semi­Synaptique
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Tunnelier, Transport (2), Semi­Synaptique
max
Artillerie Légère (1)
Canon d'Infanterie 5 cm ­ ­3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0 Esclave (Nid)
Mortier Taupe 5 cm ­ ­3 Mortier Taupe 150 cm 3 PB@ Variable 0 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Ignore les Couverts, Projectile 
Souterrain, Règles Spéciales
Thudd Gun 5 cm ­ ­3 Quad Gun 75 cm 3 PB@ Variable ­1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm)
Artillerie Lourde (3)
Barrage Psychique ­ ­ ­ Barrage Psychique ­ 6 PB 5+ N/A Gabarit (6 cm), Attaque Psychique Ethérée, Coûte 1 PV
Basilisk 15 cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150 cm 3 PB@ Variable ­1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm),Tire deux fois
Griffon 15 cm 4+ 0 Mortier Lourd Griffon 150 cm 3 PB@ Variable 0 Esclave (Nid), Gabarit (12 cm), Réduit les Couverts
Volants (3)
Vulture 70 cm 5+ +1 Bolters Lourds 25 cm 1 5+ ­1 Volant, Semi­Synaptique
Multi­Lasers Jumelés 25 cm 2 4+ ­1
Superlourds (4)
Baneblade 15 cm 1+ +5 Méga Obusier* 75 cm 2 4+ ­2 Esclave (Chasse), DR (5), PdV (2), Blindage Latéral, * Tourelle
Canons Laser* 75 cm 2 5+ ­1 ** Ignore les Couverts
Canon Demolisher** 50 cm 1 4+ ­3
Bolters Lourds Jumelé 25 cm 3 5+ ­2
Shadowsword 15 cm 1+ +5 Canon Volcano* 100 cm 1 3+ ­4 Esclave (Chasse), DR (5), PdV (2), Blindage Latéral, * Pénétration +3
Canons Laser** 75 cm 2 5+ ­1 ** Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 25 cm 3 5+ ­2
Taupe 15 cm 2+ +3 Lanceur Multiples* 50 cm 9 PB 4+ 0 Semi­Synaptique, Tunnelier, Transport (12), PdV (2)
max Bolter Lourd 25 cm 2 5+ ­1 * Gabarit (6 cm)

16

Vous aimerez peut-être aussi