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livre d'armée
v0.1.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Date de fin de remontée des retours de joueurs : 28 Février 2021
Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright
Games Workshop Ltd 20002005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but
non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du
NetEpic Discussion Group.
TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 MARCHEURS P10
L'ARMEE DU CULTE GENESTEALER P4 VEHICULES P10
REGLES SPECIALES P4 ARTILLERIE LEGERE P11
CAPACITES SPECIALES P5 ARTILLERIE LOURDE P12
EXEMPLE D'ARMEE : CULTE GENESTEALER P5 VOLANTS P12
DESCRIPTION DES UNITES P6 SUPERLOURDS P12
UNITES SPECIALES P6 CARTES D'ARMÉE CULTE GENESTEALER P13
INFANTERIE P8 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES P14
CAVALERIE P9 DESCRIPTION DES UNITÉS P15
2
BACKGROUND
Depuis les confins ténébreux et les rues ombragées émergent les Cultistes
Genestealers, des silhouettes informes unies par la vénération sinistre d’entités insondables
nées dans les étoiles. Mystérieux, furtifs et foncièrement malveillants, ils sont les chancres
qui se développent dans les tréfonds de l’Imperium. L’Humanité est assaillie de toutes
parts par les pillards Xenos et les forces cauchemardesques du Chaos. Chaque jour, des
milliards de vies sont sacrifiées sur l’autel de la guerre pour tenir l’ennemi à distance. Mais
la menace la plus insidieuse envers la survie de l’Humanité s’est peutêtre déjà infiltrée
dans le système sanguin de l’Imperium. Nichés dans l’infrastructure d’innombrables
mondes apparemment loyaux, les Cultes Genestealers patientent, répandant leur corruption
à travers la population jusqu’au jour où ils seront prêts à lancer leurs insurrections
sanguinaires. Ce jourlà, ils déferlent, pourvus d’armes impériales volées et d’outils
industriels convertis à des fins ignobles. Découverts sur les Lunes d’Ymgarl, les
Genestealers furent d’abord considérés comme une espèce unique. Après une série
d’enquêtes poussées, l’Ordo Xenos s’aperçut qu’ils formaient l’avantgarde des Flottes
Ruches Tyranides, déployée en amont de leur approche pour semer la zizanie et la peur
dans leur sillage. Robustes et dotés de griffes acérées capables de trancher des armures, les
Genestealers servent de troupes de choc aux FlottesRuches.
Mais c’est lorsqu’ils infiltrent l’espace impérial que les Genestealers démontrent
tout leur talent pour la furtivité et la ruse. Passagers clandestins de vaisseaux spatiaux, ils
rodent et assassinent pour se répandre tel un virus à travers les voies de la galaxie. En
théorie, il suffit qu’un Genestealer parvienne à se faufiler dans un cargo et à atteindre un
monde peuplé pour condamner un secteur tout entier. D’après certaines légendes,
d’énormes bâtiments seraient infestés de dizaines de milliers de ces créatures. Si cela se
révélait exact, d’immenses pans de l’Imperium seraient menacés. Lorsqu’un Genestealer
gagne un mondeproie, son œuvre macabre commence. En l’espace de quelques années, il
kidnappera des centaines de civils qu’il infectera de matériel génétique Tyranide. Avec le
temps, ses victimes engendreront d’infects Hybrides Xenos et humains. Les descendants
des premiers contaminés sont pourvus de traits Xenos parfaitement identifiables : de larges
têtes bulbeuses et des serres affûtées. À mesure que s’étend la corruption, les générations
suivantes sont capables de passer pour des humains et de se fondre dans la population,
voire dans des organisations impériales telles que l’Adeptus Arbites, le Munitorum et
l’Astra Militarum.
Au fil de son développement, le culte crée des Hybrides plus spécialisés pour
servir le Genestealer, à présent vénéré en tant que Patriarche. Dotés de dons psychiques,
corrompus par la volonté du Patriarche, les Magus ont pour mission de convertir des cibles
haut placées au sein de l’armée et du gouvernement de la planète. Les foules d’Hybrides
sont menées par des Primus, des généraux et des spécialistes en embuscade chargés de
coordonner le soulèvement à venir.
3
Au terme de quelques mois, voire de plusieurs années de préparatifs, le culte finit REGLES SPECIALES
par entrer en guerre. Le Patriarche transmet alors l’ordre synaptique de se dresser et de
noyer la planète dans le sang. Lorsque les Hybrides le reçoivent, ils s’arment Rayon d'Esprit de Ruche
d’équipements militaires pillés et d’outils de minage, puis jaillissent en masse de leurs Les troupes du Culte Genestealer nécessitent d'être dirigées au combat par le
antres. Guidés par la volonté sournoise de leurs chefs de guerre, ils frappent d’abord les commandement. En cela les détachemeents de figurines Esclaves doivent être dans le
sites clés tels que les postes de communication, les spatioports et les dépôts de munitions. Rayon d'Esprit de Ruche d'au moins une figurine Synapse pour pouvoir recevoir des ordres
Privée de ses défenses et de la possibilité d’appeler au secours, la planète est prête à être normalement. Si un détachement Esclave n'est pas dans le Rayon d'Esrpit de Ruche d'une
conquise. figurine Synapse lors de la phase d'ordre, il ne reçoit pas d'ordre et devra suivre son
instinct. De plus si un Patriarche ou un Magus est tué, les détachements Esclaves dans son
Avec une violence incontrôlable, le soulèvement cultiste s’abat sur ceux qui Rayon d'Esprit de Ruche doivent effectuer un test de moral en phase finale ou recevoir un
représentent la plus grande menace envers leurs plans. Des décharges assourdissantes de ordre de retraite. Les figurines Synapses ou SemiSynaptiques ne sont pas affectées.
canons sismiques brisent les os, des perforatrices s’enfoncent dans la chair en une
explosion de sang et des explosifs sont utilisés comme grenades de fortune. Le culte Les figurines Synapses ou SemiSynaptiques n'ont pas à être dans le rayon
dévoile enfin ses bannières et ses sceaux. Au cours des longues années précédant ce d'Esprit de Ruche pour recevoir des ordres.
moment, le culte aura volé et séquestré de nombreux véhicules pour accompagner sa
campagne meurtrière, transformés à des fins sanguinaires.
Créature Synapse Rayon d’Esprit
Bien souvent, l’élément déclencheur de ce soulèvement est l’approche d’une de Ruche
FlotteRuche Tyranide, considérés par le culte comme des sauveurs. Lorsque la Flotte Magus 50 cm
Ruche vomit ses nuées de créatures guerrières à travers l’atmosphère du monde, les Patriarche 50 cm
cultistes entonnent avec ferveur des prières à leurs libérateurs. Alors même que les Primus 25 cm
Tyranides exterminent et dévorent toute source de biomasse sur la planète, les cultistes
Broodlord 15 cm
continuent de croire que ces Xenos voraces élèveront les fidèles et les aideront à
transcender leurs faiblesses mortelles, attendant avec impatience l’instauration de la Abominant 6 cm
communauté qu’on leur a promise. Pendant un moment au moins, Tyranides et cultistes Psyker Hybride 6 cm
combattent ensemble, l’EspritRuche s’assurant que les premiers ne s’attaquent pas aux
seconds. Moral
Le Culte Genestealer suit les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
2) les détachements SemiSynaptiques suivent la règle classique de moral et
L'ARMEE DU CULTE GENESTEALER reçoivent un ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un
ordre de retraite au moment du test échoué).
La liste du Culte Genestealer est une liste Codex et ne peut pas être prise en allié 3) les détachements Esclaves suivent la règle classique de moral et reçoivent un
par une autre liste. De même, vous ne pouvez pas prendre d'allié. 100% de vos points ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de retraite
doivent donc être pris dans la liste du Culte Genestealer. au moment du test échoué).
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés
Points de victoire
Le Culte Genestealer suit les règles normales pour les points de victoire pour le
Culte Genestealer Culte Genestealer Aucun
scénario Conquête et les points de missions standards pour le scénario Apocalypse.
Convent
Une armée du Culte Genestealer doit comporter la carte de compagnie Convent.
Cette carte est Unique mais reste une carte de compagnie standard.
4
CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres
CAPACITES SPECIALES
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle normalement. Un certain nombre de créatures synapses ont la capacité Unité de
direct de l’Esprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct primaire. Durant la Commandement et suivent alors les règles de cette capacité.
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse
peut recevoir un ordre normalement comme n’importe quel autre détachement. Les
essaims Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un essaim Synapse ou ayant
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. EXEMPLE D'ARMEE : CULTE GENESTEALER
Carte Coût Notes
Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la phase de
mouvement obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur 1) Convent 600 Obligatoire
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit Spéciale : Groupe de Familiers 125
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous Support : Barrage Psychique
du gabarit comme d’habitude.
Support : Batterie de Griffons 200
Les Instincts sont les suivants : Support : Détachement d'Acolytes 100
Chasse : Les créatures Chassant se déplacent de leur Mvt normal, pendant la 2) Compagnie d'Aberrants 450
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au
Spéciale : Assassin Genestealer 75
corps à corps. Elles se déplacent en contournant les obstacles et les terrains
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles Support : Escouade d'Achilles 125
ne sont pas engagées, les créatures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles Support : Escadron de Camions (petit) 100
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. 3) Compagnie d'Esclaves 500
Dévastation : Les créatures Dévastant doivent se déplacer du double de leur Spéciale : Broodlord 75
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas Support : Essaim de Genestealers 200
déjà engagé au corps à corps par le chemin le plus court. S'il n'y a aucun ennemi non Support : Batterie de Basilisks 175
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé.
S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps à corps. Les créatures Support : Détachement de Psykers Hybrides 150
Dévastant ne font jamais d'attaque à distance et se déplacent toujours en ligne droite, Support : Détachement de Néophytes 125
contournant les terrains infranchissables. Total 3000
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir
appuyé sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuyé, les créatures
nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tiré sur un
ennemi même s'il est engagé au corps à corps.
Capacité Spéciale : SemiSynaptique
Il s’agit de créatures s’autodéterminant qui n’ont pas besoin de lien avec
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semisynaptiques sont traités comme n’importe
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement.
5
DESCRIPTION DES UNITES
Unités Spéciales
Abominant
Véritable champion parmi les mutants aberrants de la
secte, l'Abominant est une montagne de muscles et de chitine
difforme qui manie un maillet énorme comme si c'était une simple
baguette. Mais l'horreur de son existence n'apparaît pleinement que
lorsque cette brute démente défonce tout, en rugissant d'une rage
frénétique où l'on perçoit tant la douleur que la colère et la haine de
soimême. cet être a pour guide un Familier Guivresprit, un petit organisme bio
psychique qui prend vie dans les immondices jonchant l'antre du Patriarch. L'Abominant
est un spécialiste du combat rapproché dévastateur, capable d'infliger des dommages
terribles avec son maillet énergétique et sa serre perforante. Il a les capacités QG,
Personnage, Peur et Synapse.
Acolyte Porte Icône
Levant bien haut la bannière sacrée de son culte, au dessus
de l'anarchie frénétique de l'insurrection, l'Acolyte Porte Icône est
un point focal religieux autant que militaire. Certains préparent leur
soulèvement depuis des siècles, et après une telle anticipation, c'est
pour eux un exutoire qui se transmet à leurs frères de couvain et les
rend d'autant plus belliqueux. À la vue de son étendard, ses
congénères déferlent comme une vague de violence sans discrimination – une violence
dont l'Iconward est luimême pleinement capable, car rien n'édulcore ses pulsions.
L'icône de l'Acolyte ne saurait en aucun cas tomber à terre, car elle représente l'aube
glorieuse d'un ordre neuf. L'Acolyte Porte Icône doit rejoindre un détachement et rester
en cohérence de formation avec lui, ne formant plus qu'une seule activation avec le
détachement. Il ne prend pas de place dans un transport. Il a les capacités QG,
Personnage, SemiSynaptique, Charimatique et Sans Peur.
6
Assassin Genestealer Magus
Les Assassins Genestealer sont de terribles agents invisibles, Les Magus sont doués de pouvoirs psychiques et d'un
capables de frapper l'ennemi et de disparaitre avant . Vous ne pouvez charisme surnaturel. Leur emprise sur leur entourage d'hybrides
prendre qu'une carte d'assassin tous les 2000 points et vous ne pouvez est totale. En tant que prophète du Patriarche, la parole du Magus a
pas reprendre un même assassin avant d'avoir pris un de chaque. force de loi, et ses capacités télépathiques suffisent largement à la
Kelermorph : Jouez cet assassin durant n'importe quelle phase faire appliquer. Il a les capacités Unité de Commandement, QG,
de corpsàcorps et choisissez une figurine QG qui n'est pas dans un Personnage, Synapse, Elite (+1), Sans Peur, Sauvegarde
transport. Jouez immédiatement un round de corps à corps entre la Psychique (4+) et Psyker. Il peut utiliser un des trois pouvoirs
cible et le Kelermorph (FA +5). Le Kelermorph reçoit les bonus suivants par tour.
d'attaquants préalables et compte également dans les attaquants Regard Hypnotique : Phase de Mouvement, durant l'activation. Choisissez un
précédents pour les adversaires suivants de sa cible. détachement ennemi à 25 cm et en ligne de vue. Le détachement doit réussir un test de
Sanctus : Le Sanctus attaque un détachement ennemi qui doit moral à 2. En cas d'échec, le détachement perd son ordre et lancera 1 dé de moins en
réussir un test de Moral contre la Peur. Le Sanctus a un FA de +5 et il attaquera toutes les corpsàcorps.
figurines du détachement à tour de rôle, subissant les malus d'attaquants multiples. Eclair Mental : Phase de Combat, en accord avec l'ordre. Choisissez une
Arrêtez la résolution des attaques dès que le Sanctus perd un corpsàcorps. Seules les figurine ennemie à 35 cm et en ligne de vue. La figurine est touchée sur du 4+. Il s'agit
figurines de classe de blocage 1 ou 2 peuvent être attaquées par le Sanctus (si un d'une attaque psychique éthérée.
détachement est composé par exemple d'infanterie et de véhicules, seuls les socles Télépathie d'Essaim : Phase de Combat, en accord avec l'ordre. Le Magus agit
d'infanterie sont attaqués) et ne peut pas attaquer les figurines dans un transport. comme un Observateur Avancé. Cependant il peut utiliser la ligne de vue d'une figurine
alliée à 50 cm au lieu de la sienne. La figurine n'a pas besoin d'être en ligne de vue du
Magus mais elle perd ses tirs et doit donc être en ordre d'Avance ou de Tir Appuyé et ne
pas être bloquée au corpsàcorps. Il n'est pas nécessaire qu'elle ait une arme de tir.
Broodlord
Quand les Tyranides déferlent, le Broodlord et ses séides Patriarche
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un
carnage indescriptible chez l'ennemi. Vous ne pouvez prendre Chaque Culte Genestealer a été créé par un Patriarche,
qu'une carte de Broodlord par carte d'essaim Genestealers dans énorme bioforme Tyranide. Le Patriarche, père d'une dynastie
votre armée. Il a les capacités Unité de Commandement, QG, cachée, se cache au centre de la toile de mensonges du Culte
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration. Genestealer. Deux fois plus grand qu'un Space Marine et avec
assez de force pour trancher un Ogryn en morceaux sanglants, cette
créature est un cauchemar de dents et de griffes. Il a les capacités
Unité de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Elite (+2), Sans Peur,
Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (4+) et Psyker. Il peut utiliser un des deux
Locus pouvoirs suivants par tour.
Stoïque et doué d'une patience inhumaine, le Locus peut Regard Hypnotique : Phase de Mouvement, durant l'activation. Choisissez un
passer d'une immobilité de mauvais augure à un tourbillon d'activité détachement ennemi à 35 cm et en ligne de vue. Le détachement doit réussir un test de
en un clin d'œil. Cette soudaine éruption de violence est aussi moral à 3. En cas d'échec, le détachement perd son ordre et lancera 1 dé de moins en
surprenante que mortelle. Tel un Lictor jaillissant des ombres, le corpsàcorps.
Locus frappe comme l'éclair pour décapiter l'ennemi dans l'éclat de Frénésie : Phase de Mouvement, à l'activation du détachement cible. Choisissez
ses sabres jumeaux perçant le brouillard de la bataille. Les Locus ont un détachement allié à 50 cm. Le détachement gagne 5 cm à son mouvement de base et a
les capacités SemiSynaptique et Camouflage Avancé. un bonus de +1 au FA jusqu'à la fin du tour.
7
Primus Acolytes
Le Primus, également appelé Primus Genestealer, est Baignant dans la gloire extraterrestre du géniteur qui les
un hybride Genestealer de la troisième ou quatrième génération infecta, les Acolytes sifflent et ronronnent dans le noir. Quand
qui sert de chef de guerre et de tacticien principal d'un Culte l'heure viendra d'abandonner les défroques sous lesquelles ils
Genestealer ou de l'une de ses sectes génétiques. Un Primus ne dissimulent leur difformité, les Acolytes ramperont vers la
sort de sa cachette que lorsque le culte est prêt à agir surface, jusqu'au grand jour, leur faciès grotesque éclairé d'une
ouvertement. Il est un commandant de champ de bataille dont la joie soushumaine. Ils présentent un étrange mélange des deux
férocité naturelle est associée aux meilleures armes et espèces dont ils sont issus – la vitesse du Genestealer couplée à la ruse humaine forme
équipements volés que la secte a à offrir. Le Primus a les capacités Unité de une combinaison puissante. Ces hybrides tirent des salves de pistolet avant de fondre sur
Commandement, QG, Personnage, Synapse, Sans Peur et Elite (+1). l'ennemi dans un fracas de griffes, de coutelas et de cris à la gloire de leurs maîtres. Ils
ont la capacité Esclave (Dévastation).
Psyker Hybride
Cultistes Genestealers
Les Psykers Hybrides sont généralement des hybrides
de seconde génération dotés de capacités psychiques élevées. Au Représentant la masse du Culte Genestealer, formés
combat ils usent de leurs pouvoirs pour semer chaos et d'hommes et de femmes fantatiques mais peu effocaces.
destruction au sein des rangs ennemis. Ils ont les capacités Leur force vient surtout de leur nombre, capables de
Sauvegarde Psychique (5+), Synapse et Psyker. De plus, ils submerger l'ennemi par des vagues incessantes de Cultistes.
peuvent utiliser un des deux pouvoirs suivants par tour. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
Eclair du Warp : Phase de Combat, en accord avec l'ordre. Choisissez une
figurine ennemie à 50 cm et en ligne de vue. La figurine est touchée sur du 4+ avec un
MdS 2. Il s'agit d'une attaque psychique physique. Familiers Genestealers
Télépathie d'Essaim : Phase de Combat, en accord avec l'ordre. Le Psyker
Hybride agit comme un Observateur Avancé. Cependant il peut utiliser la ligne de vue Formés à partir de l'énergie psychique d'un Patriarche ou
d'une figurine alliée à 50 cm au lieu de la sienne. La figurine n'a pas besoin d'être en d'un Magus, les Familiers Genestealers servent leur maître jusqu'à la
ligne de vue du Psyker Hybride mais elle perd ses tirs et doit donc être en ordre d'Avance mort, n'hésitant pas à se sacrifier pour le protéger. Ils ont les
ou de Tir Appuyé et ne pas être bloquée au corpsàcorps. Il n'est pas nécessaire qu'elle capacités Infiltration et SemiSynaptique.
ait une arme de tir.
Infanterie
Aberrant
Difformes, massifs et doués d'une force inhumaine,
les Aberrants sont les répugnants sousproduits du cycle
reproductif du couvain. Bien que stupides, ils sont mûs par un
instinct protecteur envers leurs congénères qui les rend utiles
pour la secte. Maniant de lourds outils industriels, ils sèment
un carnage impressionnant par leur simple force brute et leur
détermination aveugle. Formant des meutes de guerriers terrifiantes qui excellent au
corps à corps et infligent des dégâts terribles, conjugué à la capacité de cette unité à
endurer les pires blessures, suffit à venir à bout de l'adversaire sans peine. Ils ont les
capacités Peur et Esclave (Dévastation).
8
Genestealers Néophytes
Les Genestealers ont longtemps été considérés comme Quand un Culte Genestealer lance enfin son insurrection,
une race xenos ne possédant ni technologie ni moyens de ses Neophytes se comptent par milliers. Endurcis par une vie de dur
transports spatiaux. Ils ont depuis été rencontré au sein de labeur, les cultistes sont nantis de la force et de la vitesse de réaction
nombreux cultes secrets sur les MondesRuches de l'Imperium, et inhumaines issues de leurs gènes extraterrestres. Ces hybrides de
servent en fait d'avantgarde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand troisième et quatrième génération peuvent passer pour humains – au
une personne est corrompue par un Genestealer, il ajoute son point que, chose sinistre, certains peuvent infiltrer l'Astra Militarum.
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que Quand le Culte donne le signal de l'attaque, les Neophytes jaillissent en masse des
le culte se développe, le pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme en égouts, des catacombes et des baraquements, submergent leurs ennemis et prennent le
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré. contrôle de la planète entière en quelques heures. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'éclair.
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et SemiSynaptique.
Mutants
Les Mutants courent à une vitesse surnaturelle, nantis
des armes qui leur servent de membres et de leurs biomorphes
gorgés de toxines. Ils apparaissent spontanément quand le cycle Cavalerie
reproductif hybride est presque abouti, peutêtre quand une
flotteruche Tyranide approche de la planèteproie qui abrite le Acolytes en Motos
Culte Genestealer. Quand le jour de l'insurrection arrive, les Certains Acolytes chevauchent des motos pour foncer
Mutants ont droit à la place d'honneur en première ligne. Dans un déluge de griffes dures au combat, prenant l'ennemi à revers ou sur les flancs. Ils ont la
comme du fer, de tentacules tendineux et de pinces tranchantes, ils se fraient un chemin à capacité Esclave (Dévastation).
travers tous les obstacles, et montrent l'exemple à l'engeance qui les vénère tels des héros
sanctifiés du culte. Ils ont la capacité SemiSynaptique.
Buggy Achille
Les Buggies Achilles s'aventurent dans les
Mutants Bombes environnements frontaliers mortels, les pilotes recherchant des
Certains Mutants sont équipés d'une bombe portative gisements prometteurs pour en communiquer la position à leur
à la ceinture et envoyés directement sur l'ennemi. Une fois au base. Bien que correctement équipés pour affronter les éclaireurs
contact des troupes adverses, ils actionnent leur ceinture qui et tirailleurs adverses, le Buggy Achille a pour principale qualité
explose emportant les troupes environnantes. Le joueur du d'aller audevant des forces du culte, pour déceler les sites
Culte Genestealer peut actionner la bombe lors de l'activation d'embuscade potentiels et trouver les meilleurs accès au territoire ennemi. Ce sont des
du détachement en phase de combat. Il peut sacrifier un ou plusieurs socles. Chaque buggies doués d'une grande vitesse et capables d'emporter un armement conséquent. Ils
socle sacrifié est remplacé par un Gabarit (6 cm). Le gabarit a 6 PB. Les socles sacrifiés peuvent aussi tenir lieu de véhicules de soutien précieux pour les unités d'infanterie ou de
sont comptés comme perte. Il n'est pas obligatoire d'actionner tous les socles d'un cavalerie, et conférent un surcroît de mobilité au Culte. Munis d'une Mitrailleuse Lourde,
détachement lors du même tour. Ils ont la capacité SemiSynaptique. ils sont parfait pour faucher l'infanterie. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
9
Marcheurs Véhicules
Sentinelle Blindée
Camion Goliath
Les Cultes parvenant à infiltrer l'Astra Militarum, ils
Adaptable à l'infini, robuste et endurant, le Camion
parviennent à s'équiper de Sentinelles Blindées, marcheurs
Goliath est un pilier des Genestealer Cults. Rapide et maniable,
mécanisés légèrement blindés chacun piloté par un unique
il file à travers le champ de bataille en dressant un mur de balles
Acolyte. Armés d'un puissant canon de bataille, les Sentinelles
de mitrailleuse et d'obus d'autocanon. Jadis cantonnés dans
Blindées sont idéales pour un soutien lourd mobile pour
l'ombre, les membres d'équipage du Goliath – qui arbore
l'infanterie ou les tanks. Les Sentinelles de Reconnaissance
fièrement l'insigne du Culte – font tout leur possible pour arriver
ont la capacité Esclave (Chasse).
au contact de l'ennemi, cahotant sur le terrain le plus accidenté afin de pouvoir ouvrir leur
compartiment passagers et déverser un essaim avide d'en découdre. le Camion Goliath at
les capacités Esclave (Dévastation) et Transport (2).
Sentinelle de Reconnaissance
Tout comme les Cultes parviennent à voler des Chimère
Sentinelles Blindées, ils parviennent également à se procurer
des Sentinelles de Reconnaissancen spécialisés dans la Principal transporteur blindé de troupes de la Garde, il
reconnaissance. Armés d'un lanceflammes lourd, les est évidemment prisé par les Cultes afin de transporter leurs
Sentinelles de reconnaissance sont idéales pour des missions troupes au coeur du combat. Leur arme est sur Tourelle et les
de reconnaissance ou pour déloger l'ennemi des fortifications. Chimères ont les capacités Esclave (Chasse) et Transport (2).
Les Sentinelles de Reconnaissance ont les capacités Esclave
(Chasse), Ignore les Couverts et Infiltration.
Concasseur Goliath
Fait pour résister aux contraintes et aux périls des
exploitations minières, le Concasseur Goliath est un engin
dévastateur quand on l'emploie à des fins violentes. Fonçant vers
les rangs massés de l'ennemis, ses armes sur bras articulé
cherchant à détruire les cibles prioritaires, le Concasseur va de
l'avant sans relâche, sa lame de bulldozer concasseuse
déchiquetant tout ce qui se dresse sur sa route. Le cultiste de quatrième génération juché
sur le véhicule utilise efficacement le Multi Fuseur. le Camion Goliath at les capacités
Esclave (Chasse), Rouleau et Transport (2).
Hydre
L’Hydre est, sans exception, le véhicule AA motorisé
de choix pour les formations impériales et les armées de
l’Adeptus Mechanicus et donc pour le Culte Genestealer. Sa
précision n’est pas aussi bonne que certaines AA des races
xénos mais elle est compensée par sa cadence et sa portée.
L'Hydre a les capacités AA. et Chasse (Nid).
10
Leman Russ Artillerie Légère
Le robuste Leman Russ est le principal tank de la Canon d'Infanterie
Garde Impériale et constitue le gros des forces blindées Si la plupart des Acolytes sont équipés de simples
d’attaque de l’armée. Il est donc régulièrement volé par les Pistolets Bolter, certains sont équipés d'un double Autocanon
Cultes. Qu'il soit déployé dans des marais acides ou particulièrement meurtrier contre les cibles faiblement blindées
parachuté sur une planète gelée aux températures en dessous ou l'infanterie et constituent un appui feu non négligeable. Ils
de zéro, les performances du Leman Russ restent les mêmes ont la capacité Esclave (Nid).
quelles que soient les conditions ou le terrain. Son arme principale est un Obusier monté
sur Tourelle et le Leman Russ a la capacité Esclave (Chasse).
Mortier Taupe
Leman Russ Exterminator Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui au lieu de
tirer un obus dans les airs l’envoie sous le sol jusqu’à sa cible
Il s’agit d’une variante commune du Leman explosant sous celleci. Grâce à cela, l’arme Ignore les Couverts
Russ. A la place de l'obusier, le tank dispose et les boucliers de tout type et utilise un Gabarit (6cm).
d’Autocanons Jumelés montés sur Tourelle capables de
déchaîner une tempête de feu et Leman Russ Si un mortier Taupe touche un titan ou un prétorien, jetez un d6. Sur un 6 la
Exterminator a la capacité Esclave (Chasse). cible est piégée par le cratère formé par l’explosion. Les figurines piégées peuvent tirer
normalement mais si elles veulent sortir du cratère elles doivent être en ordre de Charge
et perdre toute attaque à distance quand elles quittent le cratère. Le Mortier Taupe a la
Leman Russ Vanquisher capacité Esclave (Nid).
Le Vanquisher utilise un Canon Vanquisher dont
il tire son nom. Il obtient des plus grandes vélocité et Thudd Gun
portée mais il est plus cher à produire. Il est
généralement utilisé pour perforer les blindés ennemis. Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui utilise des
Le Canon Vanquisher est monté sur Tourelle et a obus hautement explosifs. Le Thudd Gun tire rapidement, ses
Pénétration +1 et Leman Russ Vanquisher a la capacité Esclave (Chasse). multiples canons pompant dans un vaetvient avec un bruit
caractéristique de « thudd thudd thudd » qui donne son nom à
l’unité. Il utilise un Gabarit (6 cm) a la capacité Esclave
Limousine (Nid).
Les Acolytes volent parfois des Limousines
blindées afin de les utiliser comme transport en combat.
Les Limousines ont les capacités DR (1), Semi
Synaptique et Transport (3).
Termite
Il s’agit des plus petits tunneliers et ils peuvent
transporter deux socles d’infanterie. ils suivent les règles
normales des tunneliers. La Termite a les capacités Semi
Synaptique, Tunnelier et Transport (2).
11
Artillerie Lourde Superlourds
Barrage Psychique Baneblade
Basilisk Shadowsword
Cette unité d’artillerie autopropulsée à tir rapide Cette variante du Baneblade est armée d’un
peut effectuer deux attaques de barrage durant le même immense canon appelé canon Volcano, normalement monté
segment de tir. Ces tirs peuvent viser la même cible ou sur les titans et les prétoriens. Son principal rôle est la
des cibles différentes. Elle utilise un Gabarit (6 cm) et a destruction des titans ennemis, et sa puissance est plus que
la capacité Esclave (Nid). suffisante pour annihiler n’importe quel blindé. La longue
portée du Volcano permet au Shadowsword de se déployer
en sécurité derrière les lignes ennemies et d’abattre ses
Griffon cibles de loin. Le Canon Volcano a Pénétration +3 et les Canon Lasers sont Tourelle. Le
Shadowsword a les capacités Esckave (Chasse), Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Ces canons tirent des shrapnels qui couvrent
une large zone. Le Griffon utilise un Gabarit (12 cm) et
Taupe
a les capacités Réduit les Couverts et Esclave (Nid).
Il s’agit d’un tunnelier de taille intermédiaire
capable de transporter un détachement de gardes tactiques
impériaux. Il suit les règles normales des tunneliers. Les
Lanceurs Multiples utilisent un Gabarit (6 cm). La Taupe a
les capacités Tunnelier, SemiSynaptique, Transport (12)
et PdV (2).
Volants
Vulture
Un petit intercepteur peu coûteux, armé de deux
missiles pour jouer un rôle de chasseur de blindés légers.
La Vulture a la capacité Volant et SemiSynaptique.
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CARTES D'ARMEE CULTE GENESTEALER Cartes de Support Contenu Point de Moral Points de Coût
Rupture Victoire
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Volants
TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Escadron de Vultures 3 Vultures 2 7 2 175
Option Transport Pouvoir Phase d'Activation
Compagnie de Camions 3 petits Escadrons de Camions Goliath 5 7 3 300 Patriarche
(petite)
Regard Hypnotique Phase de Mouvement, durant l'activation
Compagnie de Camions 3 grands Escadrons de Camions Goliath 8 7 4 425
(grande) Frénésie Phase de Mouvement, à l'activation
Compagnie de Chimères 3 petits Escadrons de Chimères 5 7 2 225 Magus
(petite)
Compagnie de Chimères 3 grands Escadrons de Chimères 8 7 4 375 Regard Hypnotique Phase de Mouvement, durant l'activation
(grande)
Eclair Mental Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Compagnie de Concasseurs 3 petits Escadrons de Concasseurs 5 7 4 375
(petite) Télépathie d'Essaim Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Compagnie de Concasseurs 3 grands Escadrons de Concasseurs 8 7 6 550 Psyker Hybride
(grande)
Compagnie de Taupes 1 Taupe de Commandement 3 7 4 350
Eclair du Warp Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
3 x 1 Taupe Télépathie d'Essaim Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Compagnie de Termites 1 Termite de Commandement 6 7 3 275
(petite) 3 petits Escadrons de Termites
Compagnie de Termites 1 Termite de Commandement 9 7 5 475
(grande) 3 grands Escadrons de Termites
Escadron de Camions 3 Camions Goliath 2 7 1 100
(petit)
Escadron de Camions 5 Camions Goliath 3 7 2 150
(grand)
Escadron de Chimères 3 Chimères 2 7 1 75
(petit)
Escadron de Chimères 5 Chimères 3 7 1 125
(grand)
Escadron de Concasseurs 3 Concasseurs Goliath 2 7 1 125
(petit)
Escadron de Concasseurs 5 Concasseurs Goliath 3 7 2 200
(grand)
Escadron de Termites 3 Termites 2 7 1 100
(petit)
Escadron de Termites 5 Termites 3 7 2 175
(grand)
Taupe 1 Taupe 1 7 1 125
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DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Unités Spéciales (1)
Abominant 10 cm 5+ +4 Masse d'Arme QG, Personnage, Peur, Synapse
Acolyte Porte Icône 10 cm +3 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage, SemiSynaptique, Charimatique, Sans Peur
Assassin Genestealer Spé Variables Spécial Spécial Spécial Spé Règles Spéciales
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Locus 10 cm 6+ +5 Sabre Camouflage Avancé, SemiSynaptique
Magus 10 cm 5+f +4 Arme de Force Unité de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Elite (+1), Sans
Peur, Sauvegarde Psychique (4+), Psyker
Patriarche 10 cm 4+f +8 Griffes Unité de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Elite (+2), Sans
Peur, Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (4+), Psyker
Primus 10 cm 5+ +6 Pistolet Aiguille et Epée 25 cm 2 5+ 0 U. de Commandement, QG, Personnage, Synapse, Sans Peur, Elite (+1)
Psyker Hybride 10 cm 0 Bâton Sauvegarde Psychique (5+), Synapse, Psyker
Infanterie (1)
Aberrants 10 cm 5+ +3 Masse d'Arme Peur, Esclave (Dévastation)
Acolytes 15 cm +1 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Dévastation)
Cultistes Genestealer 10 cm 1 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Familiers Genestealer 10 cm +1 Griffes Infiltration, SemiSynaptique
Genestealers 15 cm +6 Griffes & Pinces SemiSynaptique, Elite (1), Infiltration
Mutants 10 cm +2 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 SemiSynaptique
Mutants Bombes 10 cm 0 Ceinture Explosive 0 cm 6 PB 5+ 0 SemiSynaptique, Gabarit (6 cm), Règles Spéciales
Néophytes 10 cm +1 Canon Laser 50 cm 1 5+ 1 Esclave (Chasse)
Cavalerie (2)
Acolytes en Motos 30 cm +2 Pistolet 15 cm 1 5+ 0 Esclave (Dévastation)
Buggy Achille 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Marcheur (2)
Sentinelle Blindée 20 cm 4+ +2 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Esclave (Chasse)
Sentinelle de Reconnaissance 20 cm 5+ +1 LanceFlammes 25 cm 1 4+ 0 Infiltration, Ignore les Couverts, Esclave (Chasse)
15
Véhicules (3)
Camion Goliath 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Transport (2)
Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Chimère 20 cm 4+ +1 Multi Laser 25 cm 1 4+ 0 Esclave (Chasse), Transport (2), Tourelle
Concasseur Goliath 25 cm 4+ +2 Multi Fuseur 25 cm 1 3+ 2 Esclave (Chasse), Transport (2), Rouleau
Hydre 15 cm 4+ 0 Autocanon 100 cm 4 5+ 1 Esclave (Nid), AA
Leman Russ 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ 2 Esclave (Chasse), * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Bolter Lourd 25 cm 2 5+ 1
Leman Russ Exterminator 15 cm 2+ +3 Autocanons Jumelés* 50 cm 2 4+ 1 Esclave (Chasse), * Tourelle
Bolters Lourds 25 cm 2 5+ 1
Leman Russ Vanquisher 15 cm 2+ +3 Canon Vanquisher* 100 cm 1 4+ 1 Esclave (Chasse), * Tourelle, * Pénétration +1
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Limousine 25 cm 5+ 0 DR (1), Transport (3), SemiSynaptique
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Tunnelier, Transport (2), SemiSynaptique
max
Artillerie Légère (1)
Canon d'Infanterie 5 cm 3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0 Esclave (Nid)
Mortier Taupe 5 cm 3 Mortier Taupe 150 cm 3 PB@ Variable 0 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Ignore les Couverts, Projectile
Souterrain, Règles Spéciales
Thudd Gun 5 cm 3 Quad Gun 75 cm 3 PB@ Variable 1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm)
Artillerie Lourde (3)
Barrage Psychique Barrage Psychique 6 PB 5+ N/A Gabarit (6 cm), Attaque Psychique Ethérée, Coûte 1 PV
Basilisk 15 cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150 cm 3 PB@ Variable 1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm),Tire deux fois
Griffon 15 cm 4+ 0 Mortier Lourd Griffon 150 cm 3 PB@ Variable 0 Esclave (Nid), Gabarit (12 cm), Réduit les Couverts
Volants (3)
Vulture 70 cm 5+ +1 Bolters Lourds 25 cm 1 5+ 1 Volant, SemiSynaptique
MultiLasers Jumelés 25 cm 2 4+ 1
Superlourds (4)
Baneblade 15 cm 1+ +5 Méga Obusier* 75 cm 2 4+ 2 Esclave (Chasse), DR (5), PdV (2), Blindage Latéral, * Tourelle
Canons Laser* 75 cm 2 5+ 1 ** Ignore les Couverts
Canon Demolisher** 50 cm 1 4+ 3
Bolters Lourds Jumelé 25 cm 3 5+ 2
Shadowsword 15 cm 1+ +5 Canon Volcano* 100 cm 1 3+ 4 Esclave (Chasse), DR (5), PdV (2), Blindage Latéral, * Pénétration +3
Canons Laser** 75 cm 2 5+ 1 ** Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 25 cm 3 5+ 2
Taupe 15 cm 2+ +3 Lanceur Multiples* 50 cm 9 PB 4+ 0 SemiSynaptique, Tunnelier, Transport (12), PdV (2)
max Bolter Lourd 25 cm 2 5+ 1 * Gabarit (6 cm)
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