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”
- Malek Ben Rabah
i
DÉDICACES
”
- Mariem Essghaier
ii
REMERCIEMENTS
Nous adressons dans un premier temps nos sincères remerciements et notre profond respect à
notre encadrant Moez Ben Rkaya de l’Institut Supérieur de l’Informatique pour la qualité de
son encadrement. Veuillez trouver dans ce travail notre profond respect et notre infinie gratitude.
Nous tenons à remercier et à témoigner toute notre reconnaissance également à notre encadrant
de la société de nutrition animale (SNA) Yassine Dammak, Responsable développement infor-
matique industrielle/Automatisme et digitalisation, pour l’expérience enrichissante que nous
avons vécu durant notre stage et pour sa bienfaisance continue.
Nous adressons aussi un remerciement à toute l’équipe de la société SNA pour leur accueil cha-
leureux et leur coopération professionnelle.
Nos remerciements et notre gratitude s’adressent, également, au membre du jury qui a accepté
de siéger parmi le jury de notre travail. Qu’il nous soit permis ici de vous exprimer notre cordiale
gratitude et notre haute considération.
Finalement, nous remercions tous ceux qui ont contribué, de près ou de loin, à l’élaboration
de ce travail.
iii
TABLE DES MATIÈRES
Introduction générale 1
1 Étude préalable 3
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1 Cadre et contexte du sujet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1 Cadre du sujet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.2 Présentation du sujet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Organisme d’accueil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 eCommerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Analyse concurrentielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.1 Etude des solutions existantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.2 Bilan et synthèse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.5 Solution proposée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.6 Gestion du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.6.1 Méthodologies de développement de logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.6.2 Langage de modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
iv
TABLE DES MATIÈRES
3 Sprint0 31
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.1 Environnement matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2 Environnement logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3 Architecture logique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.4 Architecture physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.5 Choix techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
v
TABLE DES MATIÈRES
4.1.4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.1.5 Mêlée quotidienne du sprint1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.1.6 Rétrospective de sprint1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.2 Sprint2- Cas d’utilisation du Technico-commercial . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.2.1 Backlog du Sprint2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.2.2 Spécification fonctionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.2.2.1 Diagramme de cas d’utilisation du sprint2 . . . . . . . . . . . . 57
4.2.2.2 Raffinement des cas d’utilisation du sprint2 . . . . . . . . . . . 58
4.2.3 Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.2.3.1 Diagrammes de séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.2.3.2 Diagrammes d’états-transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.2.3.3 Diagramme de classes du sprint2 . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.2.4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.2.5 Mêlée quotidienne du sprint2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.2.6 Rétrospective de Sprint2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.3 Sprint3- Cas d’utilisation des clients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3.1 Backlog du Sprint3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3.2 Spécification fonctionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3.2.1 Diagramme de cas d’utilisation du sprint3 . . . . . . . . . . . . 72
4.3.2.2 Raffinement des cas d’utilisation du sprint3 . . . . . . . . . . . 73
4.3.3 Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.3.1 Diagrammes de séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.3.2 Diagrammes d’états-transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.3.3.3 Diagramme de classes du sprint3 . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.3.4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.3.5 Mêlée quotidienne du sprint3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
4.3.6 Rétrospective de Sprint3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Annexes 88
Conclusion générale 93
Références bibliographiques 96
vi
TABLE DES FIGURES
vii
TABLE DES FIGURES
viii
TABLE DES FIGURES
ix
TABLE DES FIGURES
x
LISTE DES TABLEAUX
xi
LISTE DES TABLEAUX
xii
ACRONYMES
CU Cas d’Utilisation. 45
SN Scénario Nominal. 43
VS Visual Studio. 32
xiii
INTRODUCTION GÉNÉRALE
“
Traditionnellement, ce qui sépare les entreprises moyennes d’une
grande fut la technologie. Nous sommes au milieu de la
transformation. Aujourd’hui, ce qui différencie une entreprise
moyenne d’une grande c’est le talent !”
”
Wades Burgress
E développement technologique a entraîné de différentes mutations dans l’environnement
L économique des entreprises. De plus, le eCommerce demeure en développement dans les
divers secteurs économiques. En effet, durant les années récentes, le « marché virtuel » a émergé
comme une nouvelle procédure. De nombreux avantages ont été associés à l’utilisation de com-
merce électronique aussi bien pour les entreprises que pour les clients. Le eCommerce offre la
mise à la disposition d’une vaste clientèle illimitée géographiquement pour les entreprises ; ren-
forçant la concurrence inter-entreprises et participant ainsi à l’accélération de la globalisation
des marchés. Concernant les clients, ils ont l’opportunité d’avoir l’embarras du choix des diffé-
rents produits en consultant leurs caractéristiques et en comparant leurs prix correspondants.
De surcroît, ils ont la possibilité d’avoir toujours accès à la plateforme (24h/24h), sans être obligé
de se déplacer évitant ainsi les files d’attente.
1
INTRODUCTION GÉNÉRALE
Le présent rapport se focalise sur la description des différentes phases de la réalisation de notre
projet. Il est structuré selon quatre chapitres.
Le deuxième chapitre intitulé «Planification et capture des besoins» décrit l’identification des
besoins fonctionnels et non fonctionnels, la méthodologie Scrum adoptée et le «Backlog Scrum».
Finalement, nous aborderons la planification des sprints.
Le quatrième chapitre intitulé «Etude et réalisation du release» comprend les sprint1, sprint2 et
sprint3. Ces derniers sont consacrés au développement des différents modules de notre système
en respectant les principes fondamentaux du Scrum. Pour chaque sprint, nous commencerons
par définir son «Backlog Scrum» qui décrit les tâches à réaliser. Nous présenterons ensuite les
diagrammes de séquence et le diagramme de classe correspondant. En définitive, l’exécution de
notre application a été modélisée par des captures écrans.
Finalement, nous terminerons par une conclusion générale qui résume l’ensemble des connais-
sances acquises et évoque les perspectives qui peuvent étendre notre projet.
2
CHAPITRE 1
ÉTUDE PRÉALABLE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 eCommerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Introduction
Ce chapitre introductif est la pierre angulaire pour la compréhension de notre sujet. Nous com-
mençons tout d’abord par présenter le contexte et le cadre général du sujet.
Ensuite, nous élaborons une analyse concurrentielle présentant les différentes solutions eCom-
merce existantes sur le marché : le but est de cibler les insuffisances et de combler les carences.
En définitive, nous consacrons la dernière partie de ce chapitre à la définition de la méthodologie
préconisée pour la réalisation de ce travail.
Ce présent travail s’inscrit dans le cadre d’un sujet de fin d’études en vue de l’obtention du
diplôme de Licence Fondamentale en Science de l’Informatique au sein de l’Institut Supérieur
d’Informatique.
Durant un stage de trois mois au sein de la Société de Nutrition Animale (SNA), notre mission
s’est rapportée essentiellement à la conception et la réalisation d’une plateforme eCommerce
répondant aux besoins de ladite société.
Il est indispensable pour une entreprise telle que SNA de se doter d’une plateforme eCom-
merce de qualité pour fidéliser ses clients et surtout en attirer de nouvelle clientèle pour ac-
croître son chiffre d’affaires.
Une plateforme eCommerce, nous permet donc d’ouvrir d’autres horizons et s’orienter vers
les marchés extérieurs et internationaux.
De plus, une plateforme eCommerce facilite les achats en ligne et séduit la clientèle par les
produits et les qualités de services sans qu’ils aient besoin de se déplacer.
En outre, une plateforme eCommerce apporte des données sur le comportement des clients,
ce qui favorise l’optimisation des fonctionnalités de notre plateforme pour mieux les satisfaire.
De surcroît, un calcul correcte des quantités d’aliments à distribuer à un animal permet aux
éleveurs d’alimenter correctement leurs ruminants et d’assurer au mieux la couverture de ses
4
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
besoins nutritionnels. C’est pour cela la mise en place d’une assistance numérique rapide et
simplifiée est un besoin fondamental.
j Proposer une gamme complète d’aliments composés destinés à tous les animaux d’élevage
notamment les volailles, les ruminants et les lapins ;
j Proposer une gamme complète des Composés Minéreaux Vitaminés (CMV), destinée aux
industriels d’aliments ;
1.3 eCommerce
La plupart des commerçants ou futurs entrepreneurs prévoient de démarrer ou d’étendre leur
activité en ligne. C’est une industrie à croissance rapide. Par rapport au commerce traditionnel,
le eCommerce a complètement changé les règles du jeu.
Posséder une plateforme sur laquelle il est faisable de vendre ses produits est une véritable
chance pour chaque entreprise. Par conséquent, la mise en place d’une telle plateforme est équi-
valente à une réussite garantie. Les avantages sont multiples [2], à citer :
5
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
k Acquérir de différentes données sur ses clients, ce qui permettra de mettre en place
des actions de marketing direct ;
k Faciliter les achats, sans être obligé de se déplacer évitant ainsi les files d’attente ;
k Gagner du temps ;
k Interactions limitées avec les clients. En effet, sans être face à face, il peut être plus
difficile de comprendre les désirs et les besoins des clients ;
k Les pannes technologiques peuvent avoir une incidence sur la capacité de vente ;
k Le manque de relations humaines dans les transactions peut manquer aux clients ;
k Les délais de livraison, ainsi que les tarifs associés peuvent parfois être relativement
conséquents ;
6
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
La Céréalerie vend les produits issus de l’exploitation familiale : céréales et mélanges pour
l’alimentation animale, fourrages, litières.
La céréalerie dispose ainsi un concept du libre-service qui s’adapte aux besoins des clients.
De plus, un agriculteur est disponible pour l’accueil et pour fournir des conseils.
7
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Avantages Risques
ÜUne variété de mode de paiement. ÜPas d’avis utilisateur sur les pages produits.
Alliance-Elevage
Le Groupe Alliance offre la vente en ligne des fourrages pour les différents ruminants (ovins, ca-
prins, bovins, etc)
Le groupe Alliance présente différent type de produits catégorisés. Ovins, caprins, bovins,
équins ou cervidés, le Groupe Alliance s’est peu à peu diversifié pour répondre aux demandes du
8
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Avantages Risques
ÜPas de risques flagrants à mentionner. ÜAbsence d’un espace consacré aux discus-
sions et aux interventions sur des sujets.
Comme le montre le tableau 1.3, un récapitulatif autour des solutions concurrentes est pré-
senté. La comparaison se base sur des critères clés (modules) pour bien aider à implémenter
notre future solution.
Nous marquons respectivement les puces 3-Satisfait et 5-Insatisfait.
Inscription Newsletter 5 3
Recherche de produits 5 3
Avis et commentaires 5 5
Actualités 3 5
Forum de discussion 5 5
Ergonomie 3 5
Gestion de la clientèle 5 5
– Page suivante
9
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Suite à cette synthèse, nous remarquons que les deux solutions présentent des lacunes au
niveau de la gestion de la clientèle et des commandes. En outre, l’aspect ergonomique reste in-
satisfaisant.
Nous allons remédier à ces insuffisances à travers la projection d’une nouvelle solution.
j Un tableau de bord personnalisé aux profils des clients afin de profiter des multiples fonc-
tionnalités de la plateforme ;
10
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
j Un forum de discussion ;
«Back-End»
Le «Back-End», c’est la partie invisible pour les internautes mais représente une grande partie
du développement d’un projet web. Sans elle, la plateforme reste une coquille vide.
On peut décomposer le «Back-End» en trois parties essentielles :
Le serveur est comme un disque dur virtuel accessible 24 heures sur 24 (via l’adresse 127.0.0.1),
sur lequel les pages de la plateforme sont enregistrées.
Pour pouvoir conserver les mots de passe, les articles, les commandes, les avis clients, il est
nécessaire de les enregistrer dans une base de données MySQL.
Les fonctionnalités proposées pour le développement de la partie «Back-End» sont citées comme
suit :
j Un module pour la gestion du suivi des commandes effectuées par les clients ;
j Un module pour la gestion des réclamations, des avis clients et des newsletters ;
11
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
La méthode « Cycle en V »
Le cycle en V est un modèle de gestion de projet qui implique toutes les étapes du cycle de vie
d’un projet : conception, réalisation et validation.
Cette méthode comporte une phase descendante, puis une phase ascendante, illustrées par les
deux branches du V. La méthode du cycle en V repose sur des étapes séquentielles et linéaires,
allant de l’analyse des besoins au test d’acceptation [4].
k La conception générale/architecturale ;
k La conception détaillée.
12
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
k L’intégralité du projet est définie et planifiée dès le départ, et par conséquent que le
budget global est connu ;
k Il suffit de tenir quelques réunions régulières pour la gestion de projet et le suivi bud-
gétaire.
Cette méthode a pour avantages les points forts cités précédemment bien qu’il existe aussi plu-
sieurs inconvénients.
k Péremption du produit : risque que le produit dans sa version finale ne soit pas adapté
aux évolutions apparues au cours de sa conception donc la durée de réalisation du
projet va être importante.
13
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
La méthode Scrum
Le choix des approches est relativement large, mais nous nous intéresserons à la méthode Agile,
et plus particulièrement à la méthode Scrum.
C’est une méthode itérative incrémentale centrée sur la réalisation d’un produit fonctionnel (plu-
tôt des produits non directement utiles comme par exemple certaines documentation) [7].
Cette méthode est articulée autour de trois acteurs clés :
Le Product Owner définit le backlog du produit, c’est-à-dire la liste valorisée des fonctionnalités
cibles du produit. Cette liste a pour vocation d’évoluer, au fur et à mesure que la définition du
produit se construit.
L’équipe Scrum doit définir et prioriser les fonctionnalités auxquelles elle s’attaquera durant
cette itération. L’ensemble de ces tâches est appelé «Backlog Scrum».
Lors du sprint, l’équipe, accompagnée d’un Scrum Master, itère sur les développements et
débute chaque journée par une «mêlée quotidienne» durant laquelle elle rappelle les objectifs
du jour.
À la fin de chaque sprint, le client ainsi que le Product Owner évaluent le produit partielle-
ment livrable afin de le valider ou d’indiquer les modifications à réaliser (elles seront alors ajou-
tées au backlog Scrum).
14
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Avantages Risques
Augmentation de productivité.
Organisation personnelle.
Amélioration de la communication.
15
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Comme n’importe quel type de projet, un projet informatique nécessite une phase d’analyse,
suivi d’une étape de conception.
Dans la phase d’analyse, nous cherchons d’abord à bien comprendre et à décrire de façon
précise les besoins des utilisateurs ou des clients. Que souhaitent-ils faire avec le logiciel ? Quelles
fonctionnalités veulent-ils ? Pour quel usage ? Comment l’action devrait-elle fonctionner ? C’est
ce qu’on appelle «l’analyse des besoins». Après validation de notre compréhension du besoin,
nous imaginons la solution. C’est la partie analyse de la solution.
Dans la phase de conception, nous apportons plus de détails à la solution et nous cherchons à
clarifier des aspects techniques, tels que l’installation des différentes parties logicielles à installer
sur le matériel.
Pour réaliser ces deux phases dans un projet informatique, nous utilisons des méthodes, des
conventions et des notations. UML fait partie des notations les plus utilisées aujourd’hui.
Nous allons dans cette section définir UML et ses outils : les diagrammes. Nous allons voir
ainsi comment ce langage peut contribuer à la phase d’analyse des besoins et du domaine d’un
projet informatique.
Définition
UML, c’est l’acronyme anglais pour «Unified Modeling Language». On le traduit par «Langage de
modélisation unifié». La notation UML est un langage visuel constitué d’un ensemble de sché-
mas, appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter.
UML nous fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer : son fonction-
nement, sa mise en route, les actions susceptibles d’être effectuées par le logiciel, etc [9].
Les différents types de diagrammes
UML est constitué de 13 diagrammes, ils sont tous réalisés à partir du besoin des utilisateurs
et peuvent être regroupés selon les deux aspects suivants :
Ü Les aspects fonctionnels : Qui utilisera le logiciel et pour quoi faire ? Comment les actions
devront-elles se dérouler ? Quelles informations seront utilisées pour cela ?
ÜLes aspects liés à l’architecture : Quels seront les différents composants logiciels à utiliser
(base de données, librairies, interfaces, etc.) ? Sur quel matériel chacun des composants sera ins-
tallé ?
16
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
k Le diagramme de cas d’utilisation : représente les fonctionnalités (ou dit cas d’utilisa-
tion) nécessaires aux utilisateurs. Nous pouvons faire un diagramme de cas d’utilisa-
tion pour le logiciel entier ou pour chaque package [11].
k Le diagramme d’objets : sert à illustrer les classes complexes en utilisant des exemples
d’instances [13].
k Le diagramme d’activité : représente le déroulement des actions, sans utiliser les ob-
jets. En phase d’analyse, il est utilisé pour consolider les spécifications d’un cas d’uti-
lisation [15].
k Le diagramme global d’interaction : permet de donner une vue d’ensemble des inter-
actions du système [18].
17
CHAPITRE 1. ÉTUDE PRÉALABLE
Conclusion
Tout au long de ce chapitre, nous avons présenté l’organisme d’accueil et la description du projet
à accomplir. De plus, nous avons effectué une analyse concurrentielle des solutions existantes en
présentant notre perception d’alternatives qui vont atténuer à ses déficiences. Par la suite, nous
avons choisi la méthodologie adoptée par notre système en se basant sur les données de quelques
méthodologies de développement existant dans la conception.
Par la suite nous nous rendons au prochain chapitre qui est dédié à la planification des besoins de
notre système.
18
CHAPITRE 2
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
19
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
Introduction
Nous commençons tout d’abord par dresser la liste des exigences fonctionnelles et non fonction-
nelles du système. Nous détaillons par la suite les différentes étapes de la démarche adoptée pour
arriver à la construction du modèle des cas d’utilisation.
Une fois le modèle est prêt, et suite à des négociations avec les différents intervenants du projet (col-
laborateurs, chefs de projets, développeurs et clients) nous planifions les sprints et nous les priori-
sons selon les attentes et les besoins du client.
En définitive, nous exposons le plan de la release présentant les différentes séquences de sprints à
venir en matière de semaine.
j Recherche : la première étape pour l’internaute consiste à trouver le plus vite possible un
article recherché dans l’ensemble du catalogue.
20
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
Les résultats de la recherche sont disponibles sur une page particulière et doivent pouvoir
être facilement consultés.
j Découverte : chaque article vendu sur la plateforme est présenté en détail sur sa propre
page qui contient une image de l’article en question, son prix et sa disponibilité.
j Sélection : lorsque l’internaute choisit un article bien défini par ses caractéristiques et son
prix, il peut l’enregistrer dans son panier avec l’avantage de le pouvoir modifier à tout mo-
ment avant de passer la commande.
À part les exigences fonctionnelles, les exigences non-fonctionnelles sont les besoins qui ca-
ractérisent les propriétés (qualités) désirées du système telles que :
j Exigences de qualité
k Ergonomie sobre et efficace : les applications trop riches et trop complexes n’incitent
pas à l’achat, car ils demandent un effort intellectuel important et non souhaité ;
k Aide en ligne puissante : l’internaute peut consulter des pages d’aide contextuelle lors-
qu’il en a besoin.
j Exigences de performance :
k La plateforme doit pouvoir gérer un nombre important de comptes clients ;
21
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
j Mise à jour des données de référence : les informations relatives aux articles présentés
sur la plateforme proviennent essentiellement de deux sources complémentaires.
La première sert à alimenter la base avec tous les nouveaux articles, la seconde à mettre à
jour les données qui concernent le prix des articles du catalogue.
j Mise à jour depuis les formulaires de la plateforme : les coordonnées des clients ainsi
que les caractéristiques de leurs commandes sont enregistrées dans la base et leur confi-
dentialité est garantie. Les commandes sont enregistrées, puis traitées ultérieurement par
le service clientèle. Le client peut aussi consulter l’historique de toutes ses commandes.
j Panier : le panier du visiteur n’est pas sauvegardé dans la base de données. Sa durée de vie
n’excède pas celle de la visite de l’utilisateur.
j Webmaster : rôle des employés qui sont en charge du bon fonctionnement et de la main-
tenance du site web.
j Internaute
Nous distinguons deux profils :
k Visiteur : la personne qui visite la plateforme pour consulter des articles et découvrir
les actualités.
k Client : la personne qui visite la plateforme pour chercher des articles et éventuelle-
ment passer une commande rapide et pratique grâce à une assistance adéquate .
22
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
Pour chaque acteur identifié précédemment, il convient de chercher les différentes inten-
tions métier selon lesquelles il manipule le système. Commençons par l’acteur le plus important :
Le client.
Ces cas d’utilisation principaux ont été bien mis en évidence par l’expression de besoins préli-
minaires de la section précédente, à savoir :
j L’authentification ;
Les cas d’utilisation des internautes (En tant que visiteur et client) sont :
j Le maintien du catalogue ;
j Le maintien du site ;
23
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
j L’authentification ;
j L’authentification.
Pour améliorer le modèle de cas d’utilisation, nous allons organiser les cas et les regrouper
en ensembles fonctionnels cohérents. Pour ce faire, nous utilisons le concept général d’ UML, le
package.
Les acteurs ont également été regroupés dans un package séparé sur lequel s’appuient les
trois packages de cas d’utilisation. L’organisation générale du modèle dans un outil de modéli-
sation est représentée comme le montre la figure2.2.
Le sigle UC est souvent utilisé pour raccourcir les noms de packages. Dans notre cas nous pro-
posons le découpage suivant :
24
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
La réalisation des maquettes est une étape déterminante dans la création d’une plateforme.
Pour que la plateforme soit agréable, il faut naturellement soigner le design de l’interface
graphique, mais surtout, pour que la plateforme soit efficace, il faut construire une mise en page
intelligente et adaptée à nos objectifs et nos contenus.
Le but est de provoquer des retours de la part des utilisateurs et de bien cerner les fonction-
nalités du système attendues et observables.
Dans ce qui suit, nous allons donner un aperçu sur quelques maquettes réalisées.
25
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
26
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
La répartition de l’équipe en fonction de leurs rôles est récapitulée dans le tableau 2.1.
En effet, elle se compose de trois rôles : le Product Owner, le Scrum Master et l’équipe de dé-
veloppement.
Tous les membres de l’équipe Scrum, quels que soient leurs rôles, sont au même niveau, sans
rapport hiérarchique entre eux.
27
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
L’équipe est auto-organisée, elle peut donc décider comment terminer le travail pour at-
teindre l’objectif de sprint. Tous ses membres sont attachés à cet objectif.
Équipe Mlle Ben Rabah Malek Ü Mettre en œuvre les solutions techniques ;
Mlle Sghaier Mariem Ü Réaliser les développements ;
Ü Travailler de façon incrémentale ;
Ü Livrer une partie du produit final utilisable
et testable à la fin de chaque sprint ou itéra-
tion.
Le backlog présente une liste de tâches priorisées définissant les caractéristiques d’un pro-
duit. Il est un des éléments fondamentaux de la méthodologie Scrum.
Il s’agit de l’outil de travail principal du Product Owner qui se charge de recueillir les besoins
auprès des parties prenantes et de les transformer en liste de fonctionnalités prêtes à être déve-
loppées par l’équipe de développement.
28
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
– Page suivante
29
CHAPITRE 2. PLANIFICATION ET CAPTURE DES BESOINS
Comme le montre la figure 2.9, le plan de release permet d’avoir la connaissance actualisée
de ce qui va être fourni tout au long des sprints de la release.
Conclusion
Dans ce chapitre nous avons présenté les besoins fonctionnels et non fonctionnels du système.
Dans un premier temps, nous avons identifié les différents acteurs de notre solution et leurs tâches
priorisées.
Dans un second temps, nous avons exposé quelques prototypes pour simuler les interfaces que nous
comptons réaliser.
Nous exploitons ensuite le chapitre suivant pour présenter l’environnement logiciel et matériel,
ainsi que l’architecture adoptée pour la réalisation de la solution.
30
CHAPITRE 3
SPRINT0
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
31
CHAPITRE 3. SPRINT0
Introduction
Durant ce chapitre, nous décrivons l’environnement matériel et logiciel. Par la suite, nous pré-
sentons l’architecture logicielle adoptée.
Finalement, nous déterminons les technologies de développement et les choix techniques.
Matériel Configuration
32
CHAPITRE 3. SPRINT0
Balsamiq
Balsamiq est un éditeur du produit Balsamiq Mockups. Il nous permet de créer facilement des
prototypes d’Interface Homme Machine (IHM) électronique.
Avec Balsamiq Mockups il est ainsi possible de prototyper tout type d’applications (desktop,
web et smartphone) [24].
Pacestar UML
Pacestar UML nous permet de créer des diagrammes en UML. Il est aussi possible d’insérer des
liens hypertexte vers d’autres diagrammes et fichiers externes. Il peut fonctionner à l’aide d’un
système de glisser-déposer [25].
Visual Paradigm
Visual Paradigm est un logiciel qui nous permet de mettre en place des diagrammes UML.
Il fournit des capacités de génération de rapports et d’ingénierie de code, y compris la géné-
ration de code.
Il peut faire de l’ingénierie inverse des diagrammes à partir du code et fournir une ingénierie
aller-retour pour divers langages de programmation [26].
33
CHAPITRE 3. SPRINT0
Overleaf
Overleaf nous permet d’éditer du texte en latex sans aucun téléchargement d’application. Il est
capable de créer un style de document qui peut être utilisé pour normaliser l’apparence de nom-
breux documents différents [27].
34
CHAPITRE 3. SPRINT0
Le but de MVC est précisément de diviser la logique du code en trois parties, que l’on peut
retrouver dans des fichiers séparés [28] :
j Modèle : cette partie gère les données du site. Son rôle est d’aller récupérer les informations
«brutes» dans la base de données, de les organiser et de les assembler pour qu’elles puissent
ensuite être traitées par le contrôleur. Nous y trouvons donc entre autres les requêtes SQL.
j Vue : cette partie se concentre sur l’affichage. Elle ne fait presque aucun calcul et se contente
de récupérer des variables pour savoir ce qu’elle doit afficher.
Nous y trouvons essentiellement du code HTML mais aussi quelques boucles et conditions
PHP très simples, pour afficher par exemple une liste des articles.
j Contrôleur : cette partie gère la logique du code qui prend des décisions. C’est en quelque
sorte l’intermédiaire entre le modèle et la vue : le contrôleur va demander au modèle les
données, les analyser, prendre des décisions et renvoyer le texte à afficher à la vue.
Le contrôleur contient exclusivement du PHP. C’est notamment lui qui détermine si le vi-
siteur a le droit de voir la page ou non (gestion des droits d’accès).
j Applicative/métier : comporte tous les objets de contrôle et d’entités nécessaires pour faire
les traitements, la vérification des règles, etc. (le cœur de l’application)
Cette séparation par couches de responsabilités sert à découpler au maximum une couche de
l’autre afin d’éviter l’impact de futures évolutions de l’application. Par exemple : si nous sommes
amené à devoir changer de base de données relationnelle, seule la couche d’accès aux données
sera impactée, la couche métier et la couche de présentation ne seront pas concernées car elles
auront été découplées des autres.
35
CHAPITRE 3. SPRINT0
Bootstrap
Bootstrap est un framework développé par l’équipe du réseau social Twitter. Proposé en open
source, ce framework utilisant les langages Hypertext Markup Language (HTML), Feuilles de style
en cascade (CSS) et JavaScript fournit aux développeurs des outils pour créer un site facilement.
Bootstrap nous permet de développer des sites avec un design responsive[31].
36
CHAPITRE 3. SPRINT0
HTML
L’HyperText Markup Language, HTML, désigne un type de langage informatique descriptif. Il
s’agit plus précisément d’un format de données utilisé dans l’univers d’Internet pour la mise en
forme des pages Web.
Il nous permet, entre autres, d’écrire de l’hypertexte, mais aussi d’introduire des ressources mul-
timédias dans un contenu[32].
jQuery
jQuery est une bibliothèque JavaScript gratuite, libre et multiplateforme. Compatible avec l’en-
semble des navigateurs Web (Internet Explorer, Safari, Chrome, Firefox, etc.), elle a été conçue et
développée en 2006 pour faciliter l’écriture de scripts[33].
Laravel 8
Laravel est un framework web open-source écrit en PHP Hypertext Preprocessor (PHP) respec-
37
CHAPITRE 3. SPRINT0
MySQL
MySQL est un système de gestion de Systèmes de Gestion de Base de Données Relationnels
(SGBDR).
Il fait partie des logiciels de gestion de base de données les plus utilisés au monde, autant par
le grand public (applications web principalement) que par des professionnels[35].
Conclusion
Au cours de ce chapitre, nous avons présenté l’environnement matériel nécessaire pour la prépa-
ration du logiciel employé dans notre système. Nous avons aussi exposé les architectures physique
et logique de notre solution ainsi que les différents choix techniques.
Nous enchaînons avec le chapitre suivant présentant les trois sprints de notre système.
38
CHAPITRE 4
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.1.3 Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.1.4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.2.3 Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.2.4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.3.3 Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
39
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
4.3.4 Réalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
40
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Introduction
Ce présent chapitre présente l’étude et la réalisation de chaque sprint défini dans le plan release.
En effet, nous commençons par présenter son backlog et sa phase d’analyse. Nous effectuons ensuite
une phase de conception du sprint pour arriver finalement à sa phase de développement.
Dans cette section, nous représentons l’ensemble des fonctionnalités (User Stories) écrites
par le product owner dans l’univers du scrum qui ont été prises en charge par l’équipe de déve-
loppement pendant le sprint en cours.
Nous estimons un travail quotidien de six heures pendant quatre semaines pour la réalisation
de ce premier sprint.
Ci après, nous dressons la liste des fonctionnalités en tenant compte de la quantité de travail
restant à effectuer en nombre d’heures.
9 Webmaster S’authentifier 10
41
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
42
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Nom S’authentifier
Pré-condition Le webmaster doit être créé dans la base de données et connaît ses iden-
tifiants.
43
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
S.Nominal ÊLe webmaster remplit le formulaire d’ajout d’un nouvel article avec les
informations nécessaires ;
ËLe système récapitule les informations saisies et vérifie leurs validités ;
ÌLe webmaster confirme l’ajout de l’article ;
ÍLe système valide l’opération effectuée.
Suppléments ÜLa qualité des messages d’erreur doit prendre en compte la pertinence,
la facilité de lecture et la possibilité de s’auto-corriger facilement.
44
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
45
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Suppléments Néant.
4.1.3 Conception
A l’intérieur d’un système, il existe très souvent des classes qui possèdent un rôle bien parti-
culier qui est intéressant de les visualiser dans nos diagrammes de séquence. C’est le cas notam-
ment :
j Pour la classe qui contrôle globalement le système avec la prise en compte de la gestion
événementielle.
j Pour les classes qui implémentent la persistance des attributs (associées à une base de don-
nées).
j «boundary» : classes qui servent à modéliser les interactions entre le système et ses acteurs.
j «entity» : classes qui servent à modéliser des informations durables et souvent persis-
tantes.
46
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
alors une collection dynamique du webmaster qui renvoie le résultat correspondant à la recherche
au ControleurWebmaster.
Celui-ci initialise le dialogue EcranPrinicpal.
47
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Une fois authentifié, le webmaster souhaite ajouter un nouvel article. Pour cela, il saisit les
informations relatives au produit à ajouter (infosArticle). La vérification syntaxique des informa-
tions ajoutées est de la responsabilité de la classe dialogue EcranArticle elle-même.
Le ControleurArticle procède à l’enregistrement du nouvel article et affiche un message indi-
quant le succès de l’opération.
Diagramme de séquences du cas d’utilisation - Chercher un article
Le webmaster veut trouver le plus rapidement possible un article. Suite à une authentifica-
tion, et à travers son tableau de bord, le webmaster choisit d’effectuer une recherche dans la
barre de recherche. Il saisit une phrase de recherche. Nous notons que la vérification syntaxique
de la phrase de recherche est de la responsabilité de la classe dialogue EcranRechrcheArticle
elle-même.
Le contrôle ControleurArticle délègue ensuite à une entité article la recherche proprement dite.
L’entité article construit alors une collection de résultats correspondants à la recherche, qu’il
renvoie au contrôle ControleurArticle. Celui-ci initialise le dialogue EcranResultatRecherche
chargé du résultat, en lui passant la collection en paramètre.
Le webmaster peut ensuite naviguer dans les différentes pages du résultat.
48
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Au cours de cette sous section, nous réalisons les diagrammes d’états-transitions du web-
master qui présentent les pages et les frames principales des différents cas d’utilisation.
Dans ce cas, la représentation graphique aide à faire ressortir dans quel état et sous quelles condi-
tions le cas d’utilisation s’applique.
En effet, ces états correspondent à différentes situations survenues au cours de déroulement du
cas d’utilisation.
Nous présentons ci-dessous les diagrammes d’états-transitions que nous jugeons utiles.
49
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
50
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
4.1.4 Réalisation
51
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Lorsque le webmaster clique sur «Se connecter», il sera dirigé vers la page d’accueil du back
office, véritable tableau de bord de notre plateforme.
Interface - Tableau de bord Administration»
Une fois authentifié, le tableau de bord s’affiche au webmaster.
Non seulement il nous donne un résumé de tout ce que nous devons savoir sur notre plateforme
(la quantité hebdomadaire des commandes effectuées, le nombre des utilisateurs inscrits sur
notre plateforme), mais il nous donne aussi un ensemble de fonctionnalités telles que la gestion
des utilisateurs de la plateforme (technico-commerciaux et clients), la gestion des produits, des
commandes, des avis des clients et des informations éditoriales de la plateforme.
52
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
53
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
54
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
La mêlée quotidienne (daily Scrum) est une réunion de 15 minutes qui nous permet de faire
le point sur l’avancement des tâches en cours et de partager les difficultés qui nous freinent dans
l’accomplissement de ces dernières.
55
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Pour faciliter la visualisation des missions pendant ces réunions, il est possible d’utiliser un kan-
ban pour voir la liste de toutes les tâches et l’avancement du projet.
Le Daily Scrum est donc l’occasion pour chaque membre de l’équipe de se synchroniser avec
les autres, de demander de l’aide si nécessaire et de préparer dans des conditions optimales une
nouvelle journée de Sprint.
Nous présentons la figure ci-dessus pour bien clarifier notre mêlée quotidienne durant le
sprint1.
Comme schématisé ci-dessus, sur la première partie du graphique, la courbe réelle (en rouge)
reste au-dessus de la droite idéale (en vert). C’est assez normal puisque durant cette période,
nous prenons connaissance des nouvelles tâches embarquées dans le sprint courant. C’est éga-
lement à ce moment-là que nous nous apercevons que certaines tâches sont finalement plus
complexes à développer que prévu.
56
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Le tableau ci-joint récapitule les différentes tâches effectuées avec la durée estimée en heure.
8 Technico-commercial S’authentifier 8
57
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
S.Alternatif Néant.
Suppléments Néant.
58
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Suppléments ÜLa qualité des messages d’erreur doit prendre en compte la pertinence,
la facilité de lecture et la possibilité de s’auto-corriger facilement.
59
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
60
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Suppléments Néant.
4.2.3 Conception
61
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
leurArticle qui fait la recherche parmi l’entité article qui retourne le résultat au ControleurAr-
ticle. Celui-ci crée une FicheArticle en lui passant la collection en paramètre.
Le technico-commercial visualise ainsi la fiche de l’article cherché.
Diagramme de séquences du cas d’utilisation - Ajouter un client
Une fois authentifié, le technico-commercial désire ajouter un nouveau client. Pour cela, il
saisit les informations du client à ajouter (infosclient). Nous notons que la vérification syntaxique
est de la responsabilité de la classe dialogue EcranAjoutClient elle-même.
Le ControleurArticle procède à l’enregistrement du nouveau client et affiche un message
indiquant le succès de l’opération.
62
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
L’entité users construit alors une collection de résultats correspondants à la recherche, qu’elle
renvoie au contrôle ControleurClient. Celui-ci initialise le dialogue EcranResultatRecherche
chargé du résultat, en lui passant la collection en paramètre.
Le technico-commercial peut ensuite naviguer dans les différentes pages du résultat.
63
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
64
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
4.2.4 Réalisation
65
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Si le technico-commercial désire modifier son compte, une page est affichée comme le montre
la figure ci-dessus.
Il peut modifier ses informations personnelles telles que son nom, son prénom, son numéro de
téléphone ou son mot de passe. Il a aussi la possibilité d’intégrer une photo de profil s’il le sou-
haite.
Interface - Gestion des clients
66
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
67
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Interface - Forum
Le technico-commercial consulte l’espace consacré au forum des technico-commerciaux
dans le but d’assurer une communication interne dans la plateforme.
68
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Une fois cette action d’ajout est confirmée par le technico-commercial, le sujet ajouté est
listé parmi les autres sujets du forum.
Interface - Soumettre un commentaire
Le technico-commercial peut ajouter un commentaire sur le sujet en cliquant sur le bouton
«Soumettre mon commentaire». Par contre, s’il souhaite donner son avis sur un commentaire
quelconque, il peut tout simplement cliquer sur le bouton «Répondre».
69
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
70
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Ci-dessus est schématisé la courbe traçant la quantité de travail effectué (courbe en rouge)
par rapport à la quantité de travail idéal (courbe en vert). On décrit quelques fluctuations de la
courbe du travail effectué plus marquées durant les premiers jours. Elles pourraient être dues
aux quelques difficultés rencontrées lors de la gestion de nouvelles tâches.
Toutefois, on remarque que la courbe du travail effectué s’approche de celle du travail idéal.
Ceci pourrait être expliqué par le gain d’expérience et la capacité de s’habituer à ces nouvelles
tâches.
71
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
11 Client S’authentifier 8
72
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
73
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Suppléments ÜLa qualité des messages d’erreur doit être pertinente, la facilité de lec-
ture et la possibilité de s’auto-corriger facilement.
Ü Le formulaire d’inscription doit être toujours disponible.
Pré-condition Néant.
74
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
75
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Suppléments Néant.
76
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
S.Alternatif Néant.
4.3.3 Conception
Le visiteur veut s’inscrire sur la plateforme afin de bénéficier de ses fonctionnalités. À cet
égard, il remplit le formulaire avec ses informations personnelles nécessaires (nom, prénom,
email, etc.). La classe dialogue EcranInscription vérifie les données passées, si elles sont valides,
elle donne l’ordre de la création d’un nouveau client au contrôleur Controleurinscription. Ce
dernier ajoute les données au niveau de l’entité users et dirige le visiteur vers son espace.
Diagramme de séquences du cas d’utilisation - Gérer son panier
Lorsque l’internaute est intéressé par un article, il doit avoir la possibilité de l’enregistrer dans
son panier. Ensuite, il doit pouvoir supprimer ou encore en modifier les quantités avant de passer
sa commande. Le ControleurPanier a la responsabilité de gérer le panier et toutes les lignes du
panier au fur et à mesure. Il est également responsable d’afficher un dialogue particulier récapi-
tulant le panier en cours et permettant à l’internaute de le modifier.Continuons maintenant en
77
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
considérant un scénario dans lequel l’internaute modifie la quantité d’un article sélectionné, ou
en supprime puis demande l’effectuation de sa commande. L’EcranPanier reçoit alors cet ordre
envoyé par l’internaute.
78
79
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Le client désire calculer une ration alimentaire. Pour ce faire, il saisit les informations né-
cessaires. L’EcranCalcul vérifie les informations insérées et les envoie au ControleurCalcul. Ce
dernier, envoie ces informations à l’entité ration. Ration construit alors une collection de résul-
tats, qu’elle renvoie au contrôle ControleurCalcul. Celui-ci retourne le résultat à l’EcranCalcul.
80
81
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Dès lors que le digramme de classes du sprint3 est accompli, nous proposons le modèle relationnel dans la partie annexe Dictionnaire
de donnees. En effet, ce modèle est basé sur une organisation des données sous forme de tables pour modéliser les informations contenues
dans une base de données.
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
4.3.4 Réalisation
La page d’accueil est certes la page la plus examinée de la plateforme. Cette page met en évi-
82
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
dence tous les produits disponibles et les services assurés par la société. Le client a aussi accès
aux actualités des publications des réseaux-sociaux.
Interface - Inscription
Si un visiteur souhaite profiter de toutes les fonctionnalités offertes par la plateforme, il peut
choisir le menu «S’inscrire» et une page contenant un formulaire s’affiche comme le montre la
figure suivante :
Le formulaire génère une erreur dans le cas où les champs obligatoires sont vides ou bien le
visiteur introduit des données erronées. Le visiteur doit alors remplir tous les champs indiqués.
Puis, il confirme l’inscription en cliquant sur le bouton «S’inscrire».
Interface - Authentification
Avant d’accéder à la plateforme, une fois inscrit, l’utilisateur doit s’authentifier en saisissant
83
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
Si le client veut passer une réclamation, il peut sélectionner «Contact» à partir du menu. Un
formulaire est préétabli sur cette page. En remplissant les informations nécessaires et en cliquant
sur le bouton «Envoyer», la réclamation du client est prise en compte.
Interface - Recherche et sélection des produits
Le client est capable d’effectuer une recherche sur les produits disponibles. En saisissant les
informations nécessaires dans la barre de recherche, une liste de résultats s’affiche permettant
ainsi de sélectionner le produit désiré. Le client peut aussi filtrer le résultat selon le prix.
84
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
85
CHAPITRE 4. ÉTUDE ET RÉALISATION DU RELEASE
De plus, une modification du contenu du panier est possible y compris la suppression, l’ajout
des produits et la modification des quantités des produits. Comme dernière étape le client peut
effectuer sa commande en choisissant le bouton «Passer commande».
Interface - Effectuer une commande
Pour passer sa commande, le client doit saisir les informations nécessaires et choisir l’adresse
de livraison.
En cliquant sur le bouton «Passer commande», la commande est enregistrée et un message de
succès est affiché.
86
ANNEXES
La figure 4.60 montre la courbe du travail effectué comparée à celle du travail idéal. On décrit
en premier lieu la réduction du nombre de fluctuations par rapport aux figures précédentes. En
effet, on s’est habitué plus facilement à l’exécution de nouvelles tâches.
De plus,les deux courbes s’approchent tellement qu’elles se superposent au bout de 16 jours
de travail. En fait, une meilleure organisation dans la réalisation des différentes opérations et
une maîtrise de la technologie employée représentent les deux facteurs principaux expliquant
l’amélioration de la quantité de travail effectué.
Conclusion
Tout au long de ce chapitre, nous avons réussi à définir les différentes phases de chaque sprint.
Nous avons pu réaliser les diagrammes de CU. Par la suite, nous avons pu mettre en œuvre la fai-
sabilité du système, en modélisant l’aspect dynamique à travers les diagrammes de séquences. Une
fois que la réalisation des diagrammes est accomplie, nous avons exposé des captures d’écran illus-
trant le bon déroulement des sprints.
En définitive, nous arrivons à la fin de ce rapport qui sera clôturé par une conclusion générale.
87
ANNEXES
Les tableaux illustrés ci-dessous, présentent un ensemble de tables dans lesquelles sont sto-
ckées les descriptions des objets de la base de données pour donner des informations sur son
contenu. En effet, on parle du dictionnaire des données qui n’est en fait que le résultat de la
phase de collecte des données.
j Table Webmaster
j Table Users
88
ANNEXES
j Table Newsletter
j Table Avis
89
ANNEXES
j Table Réclamation
j Table Article
j Table Catégorie
90
ANNEXES
j Table Commande
j Table UsersCommande
j Table ArticleCommande
91
ANNEXES
j Table Panier
j Table lignePanier
92
CONCLUSION GÉNÉRALE
Ans le cadre de notre projet de fin d’études, nous avons conçu et développé une plate-
D forme eCommerce pour la vente en ligne. Notre solution offre à la société un ensemble
de modules de base nécessaires pour bien organiser leur travail avec des interfaces utilisateur
ergonomiques, simples et cohérentes tout en assurant la facilité d’utilisation.
Ce stage nous a permis d’améliorer nos connaissances et nos compétences dans le domaine
de développement des applications Web. En effet, nous avons pu mettre en pratique nos connais-
sances théoriques et pratiques acquises durant notre parcours universitaire.
La société SNA qui nous a agréé pendant ce stage, nous a garanti une impressionnante expé-
rience pour notre parcours. Nous avons bénéficié ainsi d’une équipe de travail performante qui
a des valeurs clairement définies, des méthodes de travail efficaces, un état d’esprit d’excellence,
du respect mutuel et une forte implication des membres dans la réussite du projet.
Tout au long de la période du stage nous avons dédié une période de temps importante pour
maîtriser les outils et les technologies utilisés au niveau de notre solution. En effet, malgré les
différentes difficultés et complexités rencontrées sur le plan conceptuel et technique, nous avons
pu en profiter et enrichir encore plus nos acquis.
En considérant nos résultats encourageants, notre perspective était de continuer ce travail
permettant d’atteindre de meilleures performances.
93
RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES
[10] Sparx Systems. Les besoins des utilisateurs : Diagrammes de packages. <https://www.
sparxsystems.fr/resources/>, 2018. [ En ligne ; accès le 3 Mars 2021].
94
ANNEXES
[11] Pierre Gérard. Les besoins des utilisateurs : Diagrammes de cas d’utilisation. <https://
lipn.univ-paris13.fr/>, 2013. [ En ligne ; accès le 3 Mars 2021].
[20] Digital Guide. L’aspect lié à l’architecture du logiciel : Diagrammes de composants. <https:
//esi2cisuml.fandom.com/fr/wiki/Le_diagramme_de_structure_composite>, 2020.
[ En ligne ; accès le 3 Mars 2021].
95
ANNEXES
96