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GARDE
IMPÉRIALE
v2.0
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HISTOIRE DE LA GARDE
IMPÉRIALE
La Garde Impériale constitue l’ossature de la À l’instar de celle des autres soldats de l’Imperium, la
puissance militaire de l’Imperium, composée de millions et de vie des Gardes Impériaux est faite de discipline, de devoirs et
millions d’hommes et de femmes entraînés, organisés en d’honneur. Même s’ils sont bien moins puissants que les Space
milliers de régiments. La baïonnette au Fusil Laser, ils foulent Marines, on dénombre plusieurs millions de Gardes pour
les champs de bataille lointains ou stationnent sur les planètes chaque membre de l’Adeptus Astartes. Même si un seul Bolt
vitales. Ils sont la première ligne de défense de l’Imperium et bien placé peut abattre n’importe quel ennemi, une volée de
portent le premier coup lors de nombreuses Croisades. Ces millions de tirs de laser peut mettre un terme à la progression
régiments sont formés par de grandes levées de troupes sur les d’une armée entière. Les forces de l’Astra Militarum sont
mondes impériaux. entraînées à tenir bon face à l’adversaire et à répliquer par des
tirs disciplinés. Les Gardes ne manient pas les meilleures
Chacun d’entre eux possède son caractère unique et armes qui soient, leur métabolisme est celui d’un humain
ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la ordinaire, mais ils ont des tripes, et du feu dans les veines. Le
Légion d’Acier à la brutalité discrète du 23e Stygien à la peau fait qu’ils combattent avec la même discipline des Démons du
pâle, en passant par la bravoure résolue des Vostroyens. De Warp et des monstres colossaux fait d’eux de véritables héros.
vastes contingents de Conscrits, des forces spéciales, des Chaque Garde a fait vœu de défendre l’Imperium et de détruire
colonnes de chars et une glorieuse cavalerie chargeant sabre au ses ennemis dans le cadre des terribles guerres qui ravagent la
clair combattent souvent les uns aux côtés des autres sur des galaxie. Les engagements auxquels participe la Garde sont les
mondes reculés dont ils n’ont jamais entendu parler. Les plus brutaux qui soient : la vie des soldats n’a aucune
régiments ne demeurent pas sur leur monde d’origine, mais importance et le sacrifice de centaines de milliers d’hommes
sont expressément constitués pour aller combattre et mourir à décide du destin de mondes entiers. Mais même au milieu de
des annéeslumière de chez eux. Et ils y meurent, car l’Astra ces bains de sang, il existe des instants cruciaux où les exploits
Militarum endure tout le poids des guerres de l’Imperium. On d’une seule compagnie peuvent changer le cours d’une guerre.
prétend que l’Empereur connaît le nom de chaque soldat tombé Dans de tels moments, les actes héroïques d’un simple soldat
pour Lui : si cela est vrai, Lui seul peut appréhender combien peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.
de Gardes Impériaux sont morts depuis les dix mille ans qui
nous séparent de Son ascension sur le Trône d'Or. Les armées de la Garde n’ont que faire de la subtilité
et répondent à n’importe quelle situation par l’usage de force
Ceux qui survivent aux horreurs éprouvantes d’une brute. L’Astra Militarum broie ses ennemis lors
vie de guerre reçoivent souvent en récompense une parcelle de d’épouvantables guerres d’usure, et beaucoup de ses
terre qu’ils ont aidé à conquérir par leur lutte. Comme commandants sacrifient des milliers de soldats pour le plus
beaucoup de choses dans l’Imperium, ce cadeau n’en est pas insignifiant des gains tactiques. Si certaines ressources, comme
toujours un. Les régiments de la Garde Impériale sont prélevés les reliques de l’âge d’or de la technologie, sont rares et
parmi les troupes locales des mondes de l’Imperium dans le inestimables, il en est une dont l’Imperium ne manque pas : ses
cadre de la dîme et sont normalement déployés selon les ordres citoyens.
de l’Adeptus Terra. Toutefois, lorsque les Hauts Seigneurs de
Terra lancent une campagne militaire majeure (souvent appelée La logistique nécessaire au transport des colossales
"Croisade"), ils nomment un Maître de Guerre, choisi parmi les armées de la Garde est considérable ; le simple fait de parvenir
officiers haut gradés de l’Astra Militarum, et le placent à la tête à acheminer un régiment sur une zone de guerre est une
de cette opération. L’un des Maîtres de Guerre les plus victoire en soi. Mais même si ces forces sont peu maniables et
célèbres, le Seigneur Stellaire Macharius, reçut le titre de lentes, leur déploiement face à un ennemi a toujours les mêmes
Seigneur Stellaire pour avoir conquis un millier de mondes sur conséquences. Vu les quantités de soldats, de chars et de
le bord oriental de l’Imperium, en atteignant les limites de la munitions déployées, la Garde tient du marteau qui écrasera
portée de l’Astronomican. toute opposition.
La Garde Impériale comprend des milliards de soldats Au combat, des vagues d’infanterie submergent les
issus d’un million de mondes, tous unis contre les ennemis qui positions ennemies ; les adversaires qui survivent aux volées
menacent de disloquer l’Imperium. Des rangs de soldats disciplinées des Fusils Laser seront navrés de cent coups de
disciplinés et des colonnes de blindés s’opposent à de sauvages baïonnette ou tout simplement piétinés par des milliers de
extraterrestres et à des horreurs surnaturelles. L’Astra bottes ferrées. Les troupes sont appuyées par de pesants
Militarum est l’épine dorsale de l’Imperium et sans elle, blindés, des monstres de plastacier et de céramite à la
l’Humanité succomberait face aux hordes des Xenos, des puissance de feu inouïe. Ces géants de métal crachent une
hérétiques et pire encore. pluie de mort continue et écrasent les rares survivants sous
leurs chenilles d’acier. La progression inexorable de la Garde
Le royaume de l’Humanité s’étend des Étoiles du se fait au son des déflagrations assourdissantes d’imposantes
Halo jusqu’à la Bordure Orientale et audelà. Cet empire est pièces d’appui, lesquelles noient les positions adverses sous un
incroyablement vaste et le parcourir d’un bout à l’autre barrage d’obus capables de raser un gratteciel. Rébellions
prendrait bien plus qu’une vie humaine. La simple hérétiques, invasions Xenos et empires ennemis ont tous
communication interplanétaire est une affaire coûteuse et succombé à la force des armées de la Garde Impériale, et c’est
souvent impossible. Les distances sont telles qu’un message grâce au noble sacrifice de ses soldats que l’Imperium existe
envoyé à la vitesse de la lumière prendrait des décennies, sinon encore, plus de dix mille ans après sa création.
des siècles à atteindre le système solaire voisin, et les
demandes de renforts sont souvent ignorées pendant des
éternités. Une seule force armée est assez vaste pour défendre Texte issu du l'Omnis Bibliotheca. Plus d'informations sur :
la totalité de cet empire : la Garde Impériale. https://omnisbibliotheca.com/index.php/Accueil
4
RÈGLES SPÉCIALES
Formations spéciales supplémentaires Fonctionnement du Rayon de Commandement
Vous pouvez prendre deux Formations Spéciales pour Les détachements de la Garde Impériale qui sont hors
une Formation de Compagnie à condition qu'une des deux du Rayon de Commandement voient leur valeur de Moral
formations spéciales soit un Major ou un Colonel. majorée de 2 points (ainsi un moral de 7 passe alors à 9). Les
socles avec la capacité Vétérans ne subissent pas ce malus.
Le Rayon de Commandement
A cause de l'immensité de la Garde Impériale, sa Rayon de
Socle Commandement
structure de commandement est très formelle et organisée de
façon très rigide. De plus, même si les Gardes Impériaux ont
été formés au combat, ils n'ont pas la discipline ou la force QGC 20 cm
mentale des Space Marines ou des troupes de peuples Commissaires Détachement Lié
guerriers. La règle de Rayon de Commandement reflète cet état
de fait et aussi à quel point le Commandement Impérial Majors 30 cm
galvanise les troupes. Toutes les troupes de la Garde Impériale
sont soumises à la règle du Rayon de Commandement à Léviathan 30 cm
l'exception des Titans et des Prétoriens, ces unités ayant leur Ordinatus 30 cm
propre commandant à bord, ainsi que les troupes ayant les
capacités Vétérans, Personnage ou Personnage Lié. Fouisseuse 30 cm
Le but de la règle de Rayon de Commandement est Colonel 40 cm
d'illustrer à quel point les troupes sont dépendantes de leurs Titan si Tête de Commandement 40 cm
officiers. Aussi longtemps que la structure de commandement
est intacte, il est assez simple de garder sous contrôle les Capitols Imperialis 40 cm
différentes unités.
Qui participe au Rayon de commandement ?
QG de Compagnie (QGC) Exemple du Rayon de Commandement
Les QGC sont les officiers commandant les Le QGC est lié au premier détachement qui est donc
compagnies de la Garde Impériale. Il s'agit d’un membre dans son Rayon de Commandement et n'a donc pas de malus à
typique de la compagnie gagnant les habilités QG et ses tests de moral.
Commandement. Par exemple un QGC Tactique est un socle
d'infanterie tactique avec QG et Commandement, un QGC Le deuxième détachement est dans le Rayon de
d'Assaut est un socle d'Assaut avec QG et Commandement, et Commandement et n'a donc pas de malus à ses tests de moral.
ainsi de suite... Le Rayon de Commandement des QGC est de
20 cm. Les QGC étant des Personnages Liés, ils doivent être en Le troisième détachement n'est pas dans le Rayon de
Cohésion de Formation avec un détachement (qui sera Commandement et subit donc un malus de 2 points à ses tests
automatiquement dans le Rayon de Commandement du QGC). de moral.
Commandement régimentaire et de bataillon
Ce sont les officiers commandant de larges sections
de l'armée. Ce sont les Majors, les Colonels, les Léviathans ou
les Capitol Imperialis. Ils ne sont concernés que par le plan
d'ensemble et moins impliqués dans les problèmes tactiques
immédiats. Dans certains cas, ils se rendent sur le champ de
bataille et leur proximité augmente les performances des
officiers de terrain. Cependant il faut rester prudent car leur
perte désorganise l'armée entière.
5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Capacité Spéciale : Génie Tactique Capacité Spéciale : GravChute
Vous pouvez, une fois par tour, changer l’ordre d’un Les socles avec cette capacité peuvent débarquer
détachement de la Garde Impériale (lors de l'activation de d'un volant en vol comme s'ils étaient équipés de Réacteurs
celuici) dans un rayon de 25 cm d'un socle ayant la capacité Dorsaux. Cependant, une fois au sol, le GravChute ne peut
Génie Tactique. plus être utilisé et ne sert plus.
Capacité Spéciale : Exécution Sommaire Capacité Spéciale : Rayon de Commandement (X cm)
Lorsqu'un détachement lié à un socle avec cette Un socle avec cette capacité a un Rayon de
capacité rate un test de moral, le joueur doit sacrifier un socle Commandement de X cm (voir p5).
du détachement pour relancer immédiatement le test de moral.
Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier Capacité Spéciale : Vétéran
un socle du détachement et le retenter jusqu'à ce qu'il le Un Détachement dont tous les socles ont cette
réussisse ou qu'il ne reste que le socle avec la capacité capacité (sauf les éventuels Personnages Liés) ne subit pas de
Exécution Sommaire. malus aux tests de moral lorsqu'il esy en dehors du Rayon de
Commandement.
Capacité Spéciale : Ferveur Fanatique
Un détachement lié à un socle de Confesseur gagne
+1 à son FA et +1 à son Point de Rupture. Il devient Sans
Peur et immunisé à tous les effets du Moral.
6
L'ARMÉE GARDE IMPÉRIALE
L'armée standard est composée par les troupes nombreuses et variées de la Garde Impériale recrutées à travers
l'Imperium. Si vous choisissez de jouer une armée Standard, vous devez dépenser au moins 50 % de vos points dans la liste
Standard de l'Adeptus Militaris. Les autres 50 % peuvent être dépensés dans n'importe quelle liste Standard puisque la Garde
Impériale a combattu avec et contre tout le monde à un moment ou à un autre comptant comme un allié.
EXEMPLE D'ARMÉE : 1478ÈME BATAILLON
Compagnie d'Artillerie 575
Assassin 75
Détachement de Bullgryns 150
Détachement de Leman Russ 275
Détachement de Termites 100
Total 3000
7
UNITÉS SPÉCIALES
ADEPTUS PSYKER
Les Psykers qui sont assez forts pour être formés à la maîtrise de leurs facultés
sont tous façonnés au service de l’Imperium d’une manière ou d’une autre, selon la
nature de leur talent et leur puissance brute. Leur survie a été rendue possible par un
protocole draconien de sélection, d’endoctrinement et de formation appelé
Assermentation. Cela peut être rapproché de l’Unification des Âmes endurée par les
Astropathes, même si la procédure est loin d’être aussi poussée, exhaustive ou sûre.
L’Assermentation a pour rôle de séparer le bon grain de l’ivraie, surtout quand elle est
déjà corrompue, mais aussi de déterminer la forme que prendra l’avenir du Psyker dans
les plans de l’Imperium. Certains serviront l’Administratum ou les forces des armées
impériales. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0
L'Adeptus Psyker peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :
Détermination [Phase de Mouvement] : Choisissez un détachement impérial à 15 cm de l'Adeptus Psyker. Il
devient Sans Peur et immunisé à tous les effets du Moral. Les socles du détachement visé gagnent aussi +1 à leur FA. Cet
effet dure jusqu'a la fin de la Phase Finale.
Lien télépathique [Phase de Mouvement] : L'Adeptus Psyker fait des repérages pour l'artillerie et compte comme
un Observateur Avancé. De plus, tous les barrages indirects ciblant un point visible du Psyker comptent comme des tirs
directs. Ce pouvoir dure jusqu'a la fin de la Phase Finale.
Flammes du Juste [Phase de Combat] : L'Adeptus Psyker effectue une attaque psychique physique. Choisissez une
cible dans sa ligne de vue jusqu’à 50 cm. Sur 4+, elle subit une touche avec PA 2. C'est un Pouvoir Psychique Physique.
ASSASSINS
Les agents de l'Officio Assassinorum sont entraînés pour des missions secrètes
derrière les lignes ennemies. Ils apparaissent dans les rangs ennemis au moment où
celuici s'y attend le moins, exécutent leur cible et disparaissent. Les Assassins sont des
Formations Spéciales mais ils ne sont pas représentés par une figurine sur la table de
jeu. Ils sont utilisés une fois dans la partie, remplissent leur mission et se retirent. Les
Assassins sont utilisés en Phase de Combat. Une même formation d'Assassins ne peut
être utilisée qu'une fois par partie. Comme ils ne peuvent pas être détruits de la manière
habituelle, l'Assassin est considéré Brisé lorsqu'il est utilisé, même si son utilisation est
un échec. Il y a 4 types d'assassins qui peuvent être employés. Une fois les listes
connues mais avant le déploiement, vous devez indiquer à votre adversaire quel assassin vous choisissez. Vous ne pouvez
prendre qu'une formation d'assassin par tranche (même incomplète) de 2000 points et vous ne pouvez pas reprendre un même
assassin avant d'avoir pris un de chaque.
Callidus : Choisissez un socle QG qui n'est pas dans un transport. Jouez immédiatement un round d'Assaut entre la
cible et le Callidus (FA +5). Le Callidus reçoit les bonus d'attaquants préalables et compte également dans les attaquants
précédents pour les adversaires suivants de sa cible.
Culexus : Le Culexus ne peut cibler qu'un psyker. Le Psyker ennemi ne peut pas utiliser de pouvoirs ce tourci.
Eversor : L’Eversor attaque un détachement ennemi qui doit réussir un test de Moral contre la Peur. L'Eversor a un FA
de +5 et il attaquera tous les socles du détachement à tour de rôle, subissant les malus d'attaquants multiples. Arrêtez la
résolution des attaques dès que l'Eversor perd un Assaut. Les ennemis ne bénéficent pas des bonus de couvert pour le FA. Seuls
les socles de classe de blocage 1 ou 2 peuvent être attaqués par l'Eversor (si un détachement comporte des socles de classe 3 ou
plus ils ne sont pas attaqués) et ne peut pas attaquer les socles dans un transport.
Vindicare : Choisissez un point dans un élément de terrain sur le champ de bataille à plus de 5 cm de tout socle ennemi
puis choisissez un QG ou Personnage ennemi dans un rayon de 50 cm et dans la ligne de vue du point choisi, en ignorant les
restrictions habituelles de choix des cibles. Sur 3+ la cible est touchée et doit faire une sauvegarde avec PA 2 et peut relancer
les 1 sur sont jet comme s'il était en Tir Appuyé.
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ASTROPATHE
Les Astropathes sont d’une extrême importance pour la société humaine car eux
seuls permettent de communiquer sur des distances interstellaires. Ils peuvent envoyer
des messages télépathiques à travers l’espace et recevoir ceux envoyés par d’autres
Astropathes si leur esprit est correctement affiné. Les messages télépathiques passent à
travers le Warp et voyagent donc plus vite que la lumière, même s’ils ne sont pas
instantanés. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker
et Sauvegarde Psychique (4+) et ses tirs sont des Attaques Psychiques Physiques.
L'Astropathe peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :
Voile de la Nuit [Phase de Mouvement] : Jusqu'à la phase finale, quand les démons (de tout type), les psykers ou
les socles Eldars avec la règle Pierre Esprit effectuent un tir ou utilisent une capacité psychique alors qu'ils sont dans un
rayon de 50 cm (au moment du tir) de l'Astropathe, il subissent un malus de 1 pour toucher.
Annulation [Phase de Combat] : Jusqu'à la phase finale, si un Psyker démon ou Démon Majeur veut utiliser un de
ces pouvoirs alors qu'il se trouve dans un rayon de 30 cm (au moment de l'utilisation de son pouvoir) de l'Astropathe, il doit
réussir préalablement un jet de 4+. S'il réussit, il peut utiliser son pouvoir. Sinon, il ne peut pas utiliser de pouvoir ce tourci.
Guidage [Phase de Mouvement] : L'Astropathe peut guider l'artillerie à travers les yeux d'autrui. Si un socle
Impérial à 25 cm de l'Astropathe peut voir une cible et que l'Astropathe est dans un rayon de 75 cm d'un détachement
d'artillerie, alors ce dernier peut faire un barrage indirect sur cette cible sans déviation comme s'il s'agissait d'un tir direct. Les
règles de la cible ou du tireur indiquant une déviation obligatoire (comme un Holochamp) continuent de s'appliquer.
COLONEL
Au sommet de chaque régiment de la Garde Impériale se trouve un seul
officier, communément appelé Colonel, qui sert de commandant de première ligne. On
s’attend traditionnellement à ce qu’un Colonel se rende sur le terrain avec ses hommes,
dirigeant en personne et qu’il soit souvent accompagné de conseillers tels que des
agents de liaison de la Marine Impériale, des Prêtres, des Psykers, des Technoprêtres et
les redoutables Commissaires. Avides de gloire et d’honneurs, certains commandants
établissent leurs quartiers généraux en première ligne et mènent personnellement leurs
hommes au combat. Les Colonels ont les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage Lié, Elite (2), Charismatique Avancé, Génie Tactique et Rayon de
Commandement (40 cm).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 6+ +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0
COMMISSAIRE
Les Commissaires sont des individus impitoyables et courageux. Fidèles
zélateurs du Credo Impérial, leur dévouement envers l’Empereur dépasse amplement
les quelques bribes de compassion et d’empathie qu’ils peuvent éprouver envers les
hommes qu’ils doivent mener au combat. Universellement craints, et souvent haïs par
leur entourage, les Commissaires ont toute latitude pour exécuter sommairement un
officier ou un soldat manquant à ses devoirs sur le champ de bataille. Il est de leur
responsabilité de maintenir le moral, la discipline et la combativité de leur régiment, et
de punir la couardise et l’incompétence de ses membres. Savoir qu’un Commissaire
surveille leurs moindres faits et gestes a tendance à aider les soldats à se concentrer sur
leur tâche. Ils ont les capacités QG, Personnage Lié, Elite (1) et Exécution Sommaire.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0
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CONFESSEUR
Les Confesseurs sont emplis par la puissance et la fureur de leur foi. Certaines
légendes racontent qu’ils ont repoussé des armées entières d’un seul mot ou ont incité
des cités à se révolter contre un dictateur apostat. Il est possible de croiser de tels
individus sur n’importe quel type de monde, où ils prennent invariablement la tête
d’une troupe de dévoués serviteurs de l’EmpereurDieu afin d’aller trouver les vils
hérétiques et les éradiquer dans la foulée.. Les Confesseurs ont les capacités QG,
Personnage Lié, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+) et Ferveur Fanatique.
Le Confesseur peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :
Encouragement [Phase de Mouvement] : Choisissez un détachement à 15 cm du Confesseur. Le détachement
obtient la capacité Sans Peur pour le reste du tour et est immunisé à tous les effets de moral.
Flammes du Juste [Phase de Combat] : Le Confesseur peut faire immédiatement une attaque à distance sur une
cible dans sa ligne de vue et à 50 cm. L'attaque touche sur 4+ avec PA 2. C'est un Pouvoir Psychique Physique.
Entraves [Phase de Combat] : Les socles Démons, Machines Démons ou Princes Démons (mais pas les Grands
Démons) à 30 cm du Confesseur (au moment où ils désirent utiliser leur capacité spéciale démoniaque) ne peuvent pas
utiliser leurs capacités spéciales démoniaques (nuage de mouche, du sang pour le dieu du sang, etc...).
INGÉNIEUR
Sur les champs de bataille déchirés par la guerre, la mise en place d’obstacles
qui ralentissent l’ennemi tout en protégeant l’avancée des troupes est un atout précieux.
Les soldats du Génie ont été spécialement entraînés pour accomplir ses taches, et
certains scénarios peuvent leur donner d’autres fonctions. Ils ont les capacités QG,
Personnage Lié et Ingénieur.
INQUISITEUR
Les Inquisiteurs endossent la plus terrible et la plus sacrée des missions et se
voient confier les secrets les plus dommageables pour l’esprit. Ils ont pour devoir de
marcher parmi les hommes, protégeant l’Imperium de menaces si terrifiantes que leur
simple mention suffirait à réduire n’importe quel individu à l’état d’épave terrifiée.
L’Humanité doit être régulièrement protégée d’ellemême, à cause de sa perpétuelle
quête de pouvoir et d’immortalité. Les Inquisiteurs doivent être prêts à juger leur
prochain et à jeter un million d’âmes dans un feu purificateur pour en sauver un milliard
d’autres. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage,
Sauvegarde Psychique (4+), Sans Peur, Charismatique Avancé et Elite (2).
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MAJOR
Chaque régiment est généralement divisé en plusieurs compagnies, chacune
étant commandée par un Major. Les compagnies sont généralement des unités
composées de trois à six pelotons avec l’ajout de formations de soutien, et peut bien
servir d’unité de combat à part entière, les compagnies individuelles se séparant
généralement pour atteindre des objectifs distincts concernant la mission globale d’un
régiment. Les Majors ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage
Lié, Elite (1), Génie Tactique et Rayon de Commandement (30 cm).
MÉDECIN
Les Médecins, dont les noms varient d’un régiment à l’autre, sont responsables
de tout le matériel et les fournitures médicales envoyés à l’Escouade par le Departmento
Munitorum. Qu’ils reçoivent de simples pansements à enrouler autour des plaies dues
aux tirs, ou des drogues de combat et des kits chirurgicaux sophistiqués, les Médics sont
ceux qui sont chargés d’utiliser cet équipement pour garder les membres de leur
escouade en bonne santé et prêts au combat. De nombreuses unités de combat, opérant
derrière les lignes ennemies pendant des mois, sont restées en vie uniquement grâce à
l’expertise médicale d’un de leurs camarades. Ils ont les capacités Unité de
Commandement, QG, Personnage et Médecin (5+).
OBSERVATEUR AVANCÉ
La vitesse et la précision sont capitales quand il faut demander un soutien
d’artillerie, et l’Imperium a entraîné des experts pour guider ses batteries, les
Observateurs Avancés. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage, Camouflage et Observateur Avancé.
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QG DE COMPAGNIE (QGC)
Ce sont les officiers commandant des compagnies entières de la Garde
Impériale. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage Lié et
Rayon de Commandement (20 cm), mais à part ça, ils comptent comme n’importe
quel socle du type approprié.
TECHNAUGURE DE L'ADEPTUS
MECHANICUS
À la fois mystiques et ingénieurs, les Technaugures sont des membres de
l’Adeptus Mechanicus dévoués au DieuMachine et empreints d’un savoir
impénétrable. Ils font partie des membres du Culte Mechanicus les plus couramment
rencontrés dans la galaxie. En effet, en vertu de l’ancien Traité de Mars, les
Technaugures sont affectés à l’Astra Militarum et à la Marine Impériale. Ils ont les
capacités Unité de Commandement, QG, Personnage et Mécanicien (5+).
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INFANTERIE
BULLGRYNS
Les Bullgryns sont des Ogryns particulièrement têtus. Ils sont vêtus d’Armures
Carapace surmesure, et dotés d’armes d’assaut rudimentaires afin de tirer profit de la
stature et de la résistance des Abhumains. Certains sont équipés de masses énergétiques
et de boucliers semblables à des rondaches comparés à leur gabarit ; toutefois, leurs
marques de fabrique restent les mantelets portatifs, qu’ils peuvent verrouiller ensemble
pour former une ligne de défense mouvante. Ces unités fournissent un couvert mobile à
leurs camarades, qui progresse avec eux sur le champ de bataille en absorbant un grand
volume de tirs en chemin.
GARDES AVEC ARME LOURDE
Les équipes de deux hommes de la Garde Impériale sont capables de
manœuvrer et d’utiliser un seul Canon Laser sur un support trépied et c’est devenu la
méthode standard de déploiement de la forme portable du Canon Laser dont l’utilisateur
fixe habituellement les cellules à son générateur dorsal. Bien que le Canon Laser soit
principalement conçu pour neutraliser les chars, il peut également être utilisé contre des
fantassins individuels lourdement protégés car le rayon à haute énergie pénètre
facilement les blindages ou les peaux épaisses.
GARDES D'ASSAUT
Certaines troupes régimentaires de la Garde Impériale sont spécialement
entraînées pour le combat rapproché. Les recrues issues des mondes sauvages et des
mondes ruches sont particulièrement réputées pour leur férocité en assaut. Ils ont la
capacité Réacteurs Dorsaux.
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GARDES TACTIQUES
Les pelotons de l’Astra Militarum sont constitués d’escouades de neuf
hommes menés au combat par un sousofficier, la plupart du temps du rang de Sergent.
Les Escouades d’Infanterie forment l’ossature de l’Astra Militarum, et rassemblent des
milliards de soldats qui combattent et meurent pour l’Imperium. Les Gardes Impériaux
sont des troupes disciplinées et endoctrinées de façon à suivre leurs ordres à la lettre.
Face à l’ennemi, leurs rangs serrés sont entraînés à tenir leurs positions et à tirer volée
après volée. Lorsque les Sergents hurlent leurs ordres, leurs hommes obéissent, le dos
droit et le fusil pointé sur l’ennemi. Ceux qui chargent les positions de la Garde
Impériale doivent faire face à des salves de Fusil Laser incessantes à même de faire
flancher les adversaires les plus déterminés. L’issue d’une bataille se décide souvent sur le courage et la détermination des
Escouades d’Infanterie.
HOMMESBÊTES
La race abhumaine des HommesBêtes est de plus en plus courante aux
frontières de l'Imperium, et parfois toute une planète est peuplée par des Hommes
Bêtes. Les HommesBêtes compensent leur manque d'intelligence par l'agressivité et la
détermination. Ils ont souvent une dévotion simple mais féroce envers le culte impérial
attisée par la volonté d'expier leur état de mutant en accomplissant la volonté de
l'Empereur sur le champ de bataille. Pour les HommesBêtes, l'Empereur est dépeint
comme vengeur et fier, demandant un tribut de la chair et du sang de ses ennemis.
OGRYNS
Les Ogryns sont une race d’Abhumains lourdauds et d’une grande robustesse
provenant de mondes primitifs à forte gravité. Les Ogryns compensent ce qu’il leur fait
défaut en intellect par un physique hors normes : ces créatures grossières mesurent près
de trois mètres de haut et peuvent encaisser des dégâts qui auraient raison de plusieurs
humains. Grâce à ces caractéristiques, les Ogryns excellent dans le rôle de troupes de
choc. On ne peut pas dire que les Ogryns ne sont pas limités. Leur équipement doit être
simple d’utilisation et très solide, car tout ce qu’ils ont à portée de main risque de servir
brièvement et violemment de massue improvisée. On a également dû adapter des
limiteurs de rafale sur leurs Fusils Ecorcheurs, afin d’éviter que trente secondes
d’euphorie pétaradante laissent les Ogryns à court de munitions avant même que la bataille commence. Il en faut peu pour qu’ils
s’embrouillent, mieux vaut donc leur donner des instructions concises ; quant à leur manque d’hygiène, il est presque criminel.
Néanmoins, une fois endoctrinés, ils sont d’une loyauté absolue l’autre élément constitutif de leur efficacité, avec la force et
l’endurance.
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SNIPERS RATLING
Malgré leur petite taille et leur statut ambigu d’Abhumains assermentés, les
Ratlings ont su montrer leur valeur au sein des armées de l’Imperium à maintes
reprises. Ce sont d’excellents éclaireurs capables de se poster discrètement dans des
positions de tir avantageuses, au nez et à la barbe de l’armée adverse. Ce n’est que
lorsque les combats débutent que les Ratlings révèlent leur présence, avec des tirs si
précis qu’ils prennent l’ennemi totalement au dépourvu. L’efficacité de cette fusillade
pousse souvent l’ennemi à croire qu’il fait face à tout un peloton, et pas uniquement à
une escouade isolée, ce qui provoque souvent des assauts de grande envergure vers sa
position. N’ayant aucune chance de repousser une telle attaque, les Ratlings ont
perfectionné l’art de fuir dès qu’ils ont lâché quelques salves, afin de trouver d’autres postes de tirs depuis lesquels faire
pleuvoir la mort sur l’ennemi sans qu’il puisse les atteindre. Ils ont les capacités Vétérans, Infiltration, Camouflage et Sniper.
TROUPES DE CHOC
Les Troupes de Choc sont l’élite de la Garde Impériale, ce qui leur vaut une
quantité non négligeable de jalousie de la part des Gardes Impériaux moyens et leur a
valu des sobriquets tels que « beaux gosses », « grands p'tits soldats », « bibelots »,
« soldat de plomb », « starlette », etc. Mais les Scions n’ont cure de cette rancœur. Ils
sont formés aux opérations secrètes et aux tactiques d’insertion rapide, et sont persuadés
que chacun de leurs actes contribue au bien de l’Imperium. Équipée de lourdes armures
carapace, de toutes sortes de matériel spécialisé et de Fusils Radiants capables de percer
les armures, une escouade de Troupes de Choc peut se révéler plus dangereuse qu’une
compagnie entière de Gardes Impériaux de base. Ils ont les capacités GravChute et
Elite (1).
VÉTÉRANS
Les Gardes Impériaux étant jugés totalement sacrifiables par leur hiérarchie et
par l'Imperium dans son ensemble, peu sont ceux qui survivent à plus d'une ou deux
campagnes. Certains de ces rares élus ont survécu assez longtemps pour être considérés
comme des Vétérans (dans certaines armées, survivre à une bataille peut même être
suffisant). Les Vétérans sont plus endurcis et généralement se voient confier un
armement un peu plus développé que le Fusil Laser standard. Les Vétérans peuvent
ainsi être équipés de Fuseurs ou de LanceFlammes, ces derniers ayant la capacité
Ignore les Couverts. Tous les Vétérans ont la capacité Elite (1).
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CAVALERIE
CAVALIERS IMPÉRIAUX
La mobilité et la vitesse des cavaliers font d’eux une force d’intervention
efficace sur le champ de bataille. Ils peuvent servir de fer de lance lors d’un assaut ou
effectuer des prises de flanc. Ils portent un armement varié, mais leur équipement le
plus meurtrier est sans conteste la lance explosive dérivée des armes qu’ils maniaient
sur leur monde d’origine pour chasser et faire la guerre. Lorsqu’ils s’approchent de
l’ennemi, ils lancent leurs montures au galop pour maximiser l’efficacité de ces lances.
Une charge de Cavaliers Impériaux ne laisse généralement dans son sillage que des
corps démembrés, car ceux qui échappent aux charges explosives de leurs lances
finissent piétinés sous les sabots de leurs puissantes montures. Les Cavaliers Impériaux
ont la capacité Lance (5+/0).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm +2 Lance Explosive Lance 1 5+ 0
COMMISSAIRE À CHEVAL
Lorsque les Commissaires intègrent un détachement de Cavaliers Impériaux,
ils chevauchent eux aussi une monture d'assaut. Le Commissaire à Cheval a les
capacités QG, Personnage Lié, Elite (1) et Exécution Sommaire.
COMMISSAIRE À MOTO
Lorsque les Commissaires intègrent un détachement de Motos Impériales, ils
utilisent eux aussi une moto d'assaut. Le Commissaire à Moto a les capacités QG,
Personnage Lié, Elite (1) et Exécution Sommaire.
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MOTOS IMPÉRIALES
Les Gardes Impériaux se rendent parfois au combat montés sur des motos
armées de bolters jumelés, augmentant leur efficacité en assaut ainsi que leur
manœuvrabilité.
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MARCHEURS
ROBOT CONQUEROR
L’Automate de Bataille Conqueror est conçu pour être utilisé sur le champ de
bataille dans des situations où l’on s’attend à une forte résistance armée. Un point
majeur de sa conception est l’équilibre et la combinaison de la puissance de feu avec un
blindage lourd. Il est largement utilisé dans des assauts et l’élimination de véhicules et
des Dreadnoughts. Le Robot Conqueror a les capacités Tir Réflexe et Robot.
SENTINELLE BLINDÉE
Les Sentinelles Blindées marchent aux côtés des colonnes de chars ou à l’avant
des formations d’infanterie de l’Astra Militarum, dévastant l’ennemi sans ralentir le
pas. En effet, la Sentinelle Scout n’est pas conçue pour combattre en première ligne. Le
compartiment de pilotage découvert est conçu pour offrir un champ de vision optimal,
mais le rend vulnérable aux armes légères. Afin de rester mobile, le blindage du
marcheur est aussi dépourvu des couches de ferracier qui protègent les chars d’assaut.
Les Sentinelles deviennent d’excellentes unités d’assaut quand elles reçoivent un
blindage renforcé, leur permettant d’évoluer à travers un déluge de tirs qui auraient eu
raison d’un marcheur plus léger. Les jambes mécaniques d’une Sentinelle Blindée sont
modifiées par des compensateurs de recul à la place des gyrostabilisateurs afin de pouvoir doter le marcheur d’une puissance de
feu supérieure au détriment de la vitesse.
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SENTINELLE DE RECONNAISSANCE
Employée principalement pour des missions de reconnaissance et de soutien
d’infanterie, les Sentinelles Scouts est utilisée par de nombreux régiments de l’Astra
Militarum pour localiser et détruire les points de résistance adverses, s’aventurant loin
devant la force principale pour tendre des embuscades et conduire des raids éclair en
lançant des attaques surprises. Les Sentinelles Scouts sont équipées de
gyrostabilisateurs sophistiqués afin de négocier les pentes les plus raides et les cratères
des champs de bataille. Leurs jambes articulées leur permettent de passer
silencieusement dans les ruines ou les sousbois, tout en étant capables d’accélérations
rapides en terrain découvert. Elles ont les capacités Infiltration et Ignore les Couverts.
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VÉHICULES
CHIMÈRE / CHIMÉDON / CHIMÉRAX /
CHIMERRO
La fonction première de la Chimère est d’accompagner les chars au combat
tout en assurant la protection de l'infanterie. Les armes de la Chimère fournissent
également une puissance de feu importante lors d’une attaque, en particulier lorsque les
armes lourdes transportées par l’infanterie sont difficiles à déployer et à utiliser lorsque
l’escouade est en mouvement. Les variantes Chimédons, Chimérax et Chimerros
disposent de systèmes différents d’armes lourdes. Toutes les variantes ont leurs armes
en Tourelle (sauf le Missile HunterKiller) et ont la capacité Transport (2) et le Missile
HunterKiller de la Chimerro est à usage unique.
Chimère
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 MultiLaser 25 cm 1 4+ 0
Chimédon
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 Obusier Court 50 cm 1 4+ 2
Chimérax
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 2 4+ 0
Chimerro
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 MultiLaser 25 cm 1 4+ 0
Missile HunterKiller* 50 cm 1 (max) 5+ 2
* Usage unique
HELLHOUND
Nombre d’armes LanceFlammes tendent à souffrir d’un manque de capacité
d’emport de munitions, requérant une quantité considérable de fioul pour maintenir une
cadence de tir régulière. Le Hellhound contourne le problème en sacrifiant la capacité
de transport de la Chimère au profit de moteurs plus puissants et de réservoirs de
prométhéum, alimentant le monstrueux LanceFlammes en tourelle le bien nommé
"Canon Inferno" qui projette un fluide à combustion spontanée. Généralement déployé
en terrain dense, le rôle principal du Hellhound est d’être une arme de terreur durant les
engagements intenses, comme les combats de rue, ou contre des ennemis dissimulés
qu’il déloge très facilement dans des bunkers et autres retranchements. Les deux
armes du Hellhound ont toutes les deux la capacité Ignore les Couverts.
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HELLHOUND DEVIL DOG
Chez le Devil Dog, l’armement principal du Hellhound fait place à un canon à
fusion trapu. Le nom du char vient du sifflement aigu que produit cette arme, laquelle
permet au Devil Dog d’affronter des cibles bien plus lourdement blindées que lui
même. De fait, les équipages de Devil Dog se voient souvent comme des traqueurs de
gros gibier, rompus à la chasse aux chars comme aux fantassins exceptionnellement
résistants. Un ennemi engagé dans une campagne prolongée en terrain dense contre
l’Astra Militarum apprend à redouter la silhouette compacte du Devil Dog, et celui qui
n’éprouve pas cette crainte salutaire retrouve ses véhicules réduits en scories par ce
chasseur de chars rapide et agressif. Son Canon Fuseur a la capacité Tourelle tandis que
son LanceFlammes a la capacité Ignore les Couverts.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 3+ 0 Canon Fuseur 25 cm 1 3+ 1
LanceFlammes 25 cm 1 4+ 0
HYDRE
Qu’il s’agisse d’affronter les chasseurs Xenos rapides comme l’éclair ou des
monstruosités démoniaques aux ailes membraneuses, le char antiaérien Hydre possède
l’armement idéal pour vider le ciel des ennemis en vol. Les esprits logiques prédictifs
de l’Hydre détectent et se verrouillent sur les cibles avec la ténacité d’un animal
prédateur. Les chargeurs automatiques s’enclenchent comme la tourelle pivote en
mugissant et que ses Autocanons quadritubes emplissent l’air d’obus traçants. Rares
sont les cibles aériennes, surnaturelles ou non, qui survivent une fois qu’elles se
trouvent dans les viseurs d’une Hydre. L'Hydre a la capacité AA.
LEMAN RUSS
La simplicité de ce tank le rend facile à fabriquer et à entretenir, si bien qu’il
est produit par millions sur les MondesForges et dans les usines des Ruches de toute la
galaxie, et les armés impériales peuvent aligner plusieurs dizaines de compagnies de
Leman Russ afin de submerger l’adversaire, fournissant ainsi aux régiments de la Garde
Impériale et des Forces de Défense Planétaire un puissant appui blindé indispensable
pour survivre sur les champs de bataille brutaux et implacables du 41e Millénaire. Seuls
les tirs les plus puissants parviennent à pénétrer son épais blindage, ce qui permet à ce
blindé de défendre des positions stratégiques, tandis que son armement varié lui permet
de percer aisément les lignes ennemies quand il passe à l’offensive. Sa conception
simple et robuste lui a permis de passer l’épreuve des siècles, tandis que sa polyvalence et sa facilité de construction en font l’un
des chars les plus demandés par les officier de la Garde. Son Obusier a la capacité Tourelle.
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LEMAN RUSS ANNIHILATOR
Cette variante Leman Russ échange son canon de combat contre des Canons
Laser Jumelés et ce changement de puissance de feu fait de l’Annihilator un tueur de
char très efficace. L’Annihilator a la faveur des zones de guerre où le taux d’usure des
tanks est élevé et où le ravitaillement pose un problème. En conséquence, les puissantes
fonderies de Mars et les principaux MondesForges de Ryza et Accatran ont commencé
à produire le Leman Russ Annihilator en nombre croissant pour répondre à la demande
suite aux pertes sur le champ de bataille, et un certain nombre d’autres MondesForges
à travers la galaxie font pression pour un accès sans restriction aux plans du char. Ses
Canons Laser Jumelés ont la capacité Tourelle.
LEMAN RUSS CONQUEROR
Le Conqueror n’est pas une variante courante du char de combat Leman Russ
standard. Les archives montrent qu’il n’est actuellement produit qu’en grand nombre
sur le MondeForge de Gryphonne IV, où les plans originaux ont été redécouverts
pendant le 38e Millénaire. Les craintes initiales que la conception du canon plus petit
n’entraîne une perte excessive de la puissance de feu du Leman Russ ont été dissipées
lorsque les essais sur le terrain ont démontré que le recul réduit du contrepoids de la
barre de torsion du canon offrait une plus grande précision lors du tir en mouvement. En
plus de donner une plus grande mobilité à la conception originale du Leman Russ, la
taille réduite du canon signifiait également que le char tirait maintenant des obus plus
petits, permettant aux chargeurs de maintenir un taux de tir supérieur. L’espace ainsi économisé sur la tourelle augmente
également la quantité de munitions pouvant être transportées, ce qui signifie que le Conqueror a besoin de moins de
ravitaillement pendant les opérations offensives. Son Obusier Court a la capacité Tourelle.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Obusier Court 50 cm 1 4+ 2
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
LEMAN RUSS DEMOLISHER
Le Leman Russ Demolisher est un char de siège mobile lourdement blindé, qui
sert presque exclusivement lorsque le Commandement recherche une percée. Ce tank a
été construit pour un rôle, celui de briser les lignes. Grâce à son blindage avant
renforcé, le Demolisher est capable de progresser sous un feu nourri afin de placer son
canon à portée d’une forteresse ennemie ou d’une autre fortification. Son Canon
Demolisher dispose d’une puissance de destruction ahurissante, ce qui lui permet de
dominer tous les affrontements à courte portée, et peut faire exploser toutes les
structures sauf les plus lourdement renforcées, avec pour résultat la création d’une
brèche par laquelle les blindés et autres fantassins pourront s’abattre sur ceux qui ont
réussi, d’une façon quelconque, à résister au tirs de barrage dévastateur du Demolisher. Son Canon Demolisher a les capacités
Tourelle et Ignore les Couverts tandis que son LanceFlammes a ka capacité Ignore les Couverts.
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LEMAN RUSS DESTROYER
Cette variante Leman Russ échange son canon de combat contre un Destructer
Laser. Le Destroyer est dès lors spécialisé dans la destruction de chars blindés de loin.
Les équipages du Leman Russ Destroyer ont pour spécialité de se positionner à l'abri
des regards et d'abattre tout véhicule ennemi qui passe devant eux.
LEMAN RUSS EXECUTIONER
Initialement développé pendant la mythique période de l’Âge de la
Technologie, l’Executioner est un exemple brillant des sommets que l’Humanité a
atteint pendant cette période glorieuse de l’accomplissement scientifique. Ce char est
l’une des plus anciennes variantes du char de combat Leman Russ standard. D’anciens
documents conservés dans les archives de l’Adeptus Mechanicus sur Mars indiquent
que pendant la Grande Croisade, l’Armée Impériale a déployé des régiments blindés
complets d’Executioners ; mais ces jours sont depuis bien longtemps révolus et, au
cours des milliers d’années, la connaissance de la technologie du plasma s’est raréfiée,
et désormais, les derniers Leman Russ Executioner sont des reliques. Son Destructeur à
Plasme a la capacité Tourelle.
LEMAN RUSS EXTERMINATOR
Le Leman Russ Exterminator est une variante répandue du modèle standard,
remplaçant son obusier par des Autocanons Jumelés. Généralement équipé de multiples
Bolters Lourds montés en tourelles et sur la coque pour une puissance de feu
supplémentaire, le Leman Russ Exterminator peut déchaîner une véritable grêle
ininterrompue de projectiles qui déchiquettent facilement les blindages légers et les
fantassins qui se trouvent à la portée des canons de son équipage. En particulier, en
renonçant à son efficacité antichars pour une puissance de feu antiinfanterie accrue,
l’Exterminator s’impose quand il est déployé pour affronter les hordes de troupes
ennemies légèrement équipées telles que des bandes d’Ork ou des essaims Tyranides.
Ainsi, même s’il n’a pas l’allonge des autres variantes, le Leman Russ Exterminator peut décimer l’infanterie en un clin d’œil,
avant qu’elle atteigne les lignes de l’Astra Militarum. Ses Autocanons Jumelés ont la capacité Tourelle.
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LEMAN RUSS PUNISHER
Le Punisher échange ses capacités antichars contre l’aptitude à massacrer
l’infanterie. Il est basé sur le modèle standard Leman Russ, mais avec un certain
nombre de modifications qui lui permettent de remplir un rôle vital d’antiinfanterie
lourde qui, selon certains, a longtemps fait défaut aux régiments de la Garde Impériale.
Comme le Leman Russ Executioner et le Demolisher, il est plus lourdement blindé pour
se protéger contre les attaques à bout portant, mais là où le Demolisher a été créé pour
détruire les fortifications ennemies à portée, le Leman Russ Punisher est plus efficace
pour détruire l’infanterie ennemie de près surtout lors des attaques orchestrées par les
armées massives comme les Xenos Orks et Tyranides. Son Canon Punisher a la capacité
Tourelle tandis que son LanceFlammes a la capacité Ignore les Couverts.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Canon Punisher 25 cm 3 4+ 0
LanceFlammes 25 cm 2 4+ 0
LEMAN RUSS VANQUISHER
Le Vanquisher est une version plus sophistiquée du char de combat Leman
Russ de base. Autrefois plus fréquente partout où les armées de l’Imperium
combattaient, elle se fait de plus en plus rare car les compétences et la technologie
nécessaires à la construction de son long canon de combat ont été perdues lorsque le
MondeForge de Tigrus fut envahie par le Seigneur de Guerre Ork Arrgard le
Profanateur en M35. La puissance de son canon et la sophistication de ses munitions
sont telles qu’il n’existe aucune armure connue qu’un Canon Vanquisher ne puisse
pénétrer, et il est attesté que même l’épaisse armure des Titans a été perforée par un
coup direct, si bien que le Vanquisher est déployé en priorité contre les plus redoutables
adversaires. Les Vanquishers qui restent en service sont donc soigneusement entretenus et ne sont accordés qu’aux équipages de
chars qui ont démontré qu’ils peuvent accomplir leur devoir sans faille contre certains des ennemis les plus lourdement blindés
auxquels les armées de la Garde Impériale font face. Son Canon Vanquisehr a les capacités Tourelle et Dégâts (+1).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Canon Vanquisher 100 cm 1 4+ 1
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
TAUROX
Le Taurox est un transport de troupes conçu pour frapper vite et fort, en
exploitant les failles dans le dispositif adverse ou en comblant celles des lignes de
l’Imperium. Certes légèrement moins robuste que la Chimère, le Taurox est le plus vif
des véhicules de transports terrestres de l’Astra Militarum. Par conséquent, il est utilisé
pour les redéploiements éclair et les manœuvres en avantgarde de la force principale. Il
n’y a pas meilleur moyen de transport pour un petit groupe armé d’un arsenal
dévastateur. Le Taurox surgit à travers le feu ennemi, puis les passagers jaillissent de ses
trappes, LanceFlammes et Fuseurs au poing. Son Autocanon Lourd a la capacité
Tourelle et le Taurox a les capacités DR (1) et Transport (2).
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TERMITE
Véhicule de transport spécialisé, le Termite est capable de déployer un peloton
complet de guerriers sur le champ de bataille tout en contournant les fortifications et les
sentinelles ennemies. Il est capable de creuser rapidement des tunnels à travers les
matériaux les plus denses à des vitesses comparables à celles des engins de transport de
surface, grâce à sa meule qui utilise un ensemble de coupeflux et des générateurs de
boucliers de phase pour l’aider dans sa progression. Une fois à son emplacement cible,
il émerge à la surface, ou même directement dans le niveau inférieur des macro
fortifications, dispersant les ennemis proches avec ses découpeurs à fusion avant de
dégorger sa cargaison mortelle. Elle a les capacités Frappe en Profondeur, Tunnelier
et Transport (2).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0
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ARTILLERIE LÉGÈRE
CANON D'INFANTERIE
Cette arme lourde consiste en un canon à chargement automatique tirant des
projectiles de gros calibre denses et solides à haute vitesse initiale qui percent les
blindages. Il peut anéantir les véhicules légers et moyens. L’Autocanon est
régulièrement employé par la Garde Impériale. Un seul utilisateur suffit pour le faire
fonctionner, mais il vaut mieux être deux pour le déplacer et l’installer.
MORTIER TAUPE
Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui au lieu de tirer un obus dans les airs
l’envoie sous le sol jusqu’à sa cible explosant sous celleci. Si un mortier Taupe touche
un titan ou un prétorien, jetez un d6. Sur un 6 la cible est piégée par le cratère formé par
l’explosion. Les figurines piégées peuvent tirer normalement mais si elles veulent sortir
du cratère elles doivent être en ordre de Charge et perdre toute attaque à distance quand
elles quittent le cratère. Le Mortier Taupe a les capacités Artillerie et Ignore les
Couverts, il ignore les boucliers de tout type et utilise un Gabarit (6 cm).
RAPIÈRE DESTRUCTEUR LASER
La Garde Impériale utilise la Rapière avec un Destructeur Laser. Spécialisée
dans la pénétration de blindage, cette arme est très efficace pour la destruction de tanks.
Maniée par deux Gardes, la Rapière peut être déployée rapidement sur le champ de
bataille pour offrir un soutien aux troupes d'infanterie.
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SCORPION
Ces batteries Tarentules modifiées servent d’unités AA. Les Scorpions sont
guidés par un cerveau robotique. Le Scorpion a les capacités Robot et AA.
TARENTULE
Dotées d’une puissance de feu considérable, les platesformes d’armes
automatisées et les batteries sentinelles furent utilisées par de nombreuses forces armées
de l’Imperium pour assurer la défense et la sécurité, tant à bord des aéronefs qu’à bord
des navires. La plus courante de ces conceptions était la Tarantule, dont la facilité de
construction, les multiples configurations d’armes et la fiabilité générale en ont fait un
élément de base des arsenaux de la Grande Croisade et un outil de guerre très apprécié,
bien que peutêtre peu glorieux. La Tarentule tire deux fois durant le tour, dépendant de
l'ordre reçu. Si la Tarentule a un ordre de Tir Appuyé, elle tirera une première fois lors
de la phase de Mouvement en Tir d'Interception puis une fois lors de la Phase de
Combat (gardant son ordre de Tir Appuyé jusqu'à ce qu'elle soit activée en phase de Combat). Si elle a un ordre d'Avance, elle
tirera deux fois lors de son activation en Phase de Combat. La Tarentule a les capacités Robot et Tir Réflexe.
THUDD GUN
Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui utilise des obus hautement explosifs.
Le Thudd Gun tire rapidement, ses multiples canons pompant dans un vaetvient avec
un bruit caractéristique de « thudd thudd thudd » qui donne son nom à l’unité. Le
Thudd Gun a la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm).
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ARTILLERIE LOURDE
ARTILLERIE HORSCHAMPS
Cela représente aussi bien une batterie d’armes à longue portée qui sont déployées à bonne distance derrière la zone de
combat qu’une artillerie orbitale ou navale. L’Artillerie Hors Champ a un coût en Points de destruction au lieu d’un coût en
point d’armée et ne peut être utilisée que par les Observateurs Avancés. Voir les Règles Générales pour plus de précision.
Le Tir Léger utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Endommage les Bâtiments (PA 3) et rapporte 100 points de
destruction à l'adversaire. Le Tir Lourd a les mêmes caractéristiques mais dispose de 1D3 gabarits supplémentaires qui
doivent toucher le premier et rapporte 300 points de destruction à l'adversaire.
Tir Léger
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
Barrage Orbital Léger Gabarit 3+ 2
Tir Lourd
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
Barrage Orbital Lourd Gabarit 3+ 2
BASILISK
Les Basilisks peuvent être réorientés, rechargés et faire feu en un laps de temps
relativement court, et la conception du Canon Séisme lui permet d’être suffisamment
élevé pour tirer ses obus en cloche, vers les cibles dissimulées. Ils peuvent ainsi être
déployés hors d’atteinte de l’ennemi, à l’abri de toute riposte. Son manque blindage
couplé à sa plateforme découverte exposant l’équipage le rendent trop vulnérable face
au tirs ennemis lors d’un assaut. La Basilisk peut effectuer deux attaques lors de son
activation, qui peuvent cibler la même cible ou deux cibles différentes. La Basilisk a la
la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm).
BOMBARDE
Les Bombardes sont l’une des pièces d’artillerie les plus anciennes et les plus
célèbres de l’Imperium, et sont parmi les plus grosses utilisées de façon courante par
l’artillerie lourde de la Garde Impériale. On ne les voit cependant que rarement, sinon
durant les campagnes où leurs mortiers de siège d’un calibre sans précédent sont
requis pour atomiser les positions ennemies. La Bombarde utilise un Gabarit (6 cm) et
a les capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA 2).
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GRIFFON
Le Griffon est équipé d’un mortier lourd auquel ses servants expérimentés
peuvent donner une grande cadence de tir. Ce véhicule est conçu pour faire office
d’appui d’infanterie mobile à portée courte et moyenne. Il peut maintenir une haute
cadence de tir et a une puissance de feu efficace contre l’infanterie et les véhicule
légers, permettant ainsi aux armes plus lourdes de se concentrer sur des cibles plus
solides. Bien utilisé, le Griffon est parfaitement taillé à la fois pour des tirs défensifs et
pour l’appui rapproché lors d’opérations offensives, et c’est une arme tactiquement
polyvalente lorsqu’il utilise différents types de munitions. Le Griffon a les capacités
Artillerie et Réduit les Couverts et utilise un Gabarit (12 cm).
LANCEMISSILE DEATHSTRIKE
Le Lanceur de Missile Deathstrike est souvent sur le terrain, en vertu de sa
polyvalence et de sa formidable force d’impact. Signe de la dureté de l’époque que
l’Imperium traverse, une tactique particulièrement brutale est apparue, qui remet le
Deathstrike au goût du jour. Les lanceurs se tapissent hors de vue juste derrière les
lignes impériales, et attendent leur heure. Quand les forces ennemies sont sur le point
d’accomplir une percée catastrophique, ou si une cible suffisamment juteuse se
présente, le commandement envoie des vagues d’infanteries pour fixer l’ennemi. Les
lanceurs de missiles reçoivent l’ordre d’envoyer sans délai leurs Deathstrikes pile aux
coordonnées de l’affrontement. La terrible onde de choc des missiles immole ainsi l’ami
comme l’ennemi, sans discrimination. De telles mesures, impitoyables et désespérées, rappellent qu’en cette heure tragique, la
survie de l’Humanité justifie tous les sacrifices..
Chaque LanceMissile dispose d'un unique Missile à usage unique et chaque ogive doit être choisie avant le début de la
bataille (au moment de la création de la liste). Les LanceMissiles d'un même détachement peuvent avoir des ogives différentes
mais un seul Missile Warp peut être choisi par détachement. Les Missiles possibles sont le Missile de Barrage, le Missile
Harpon et le Missile Warp.
Les Missiles suivent les mêmes règles que les missiles de titans du même nom présents dans le Codex Légions
Titaniques avec les nuances suivantes :
1) Le missile ne peut être tiré que si le lanceur a un ordre de Tir Appuyé
2) Le tour où le missile est tiré, celuici monte à très haute altitude directement au dessus de son lanceur
3) Le missile se déplace d'une distance maximale de 45 cm pendant la Phase Finale tant qu'il n'a pas explosé y compris
le tour où il a été tiré
4) Une fois lancé, le missile a assez de carburant pour 4 tours (en comptant le tour où il a été tiré), après quoi il doit
choisir une cible ou s'écraser au sol
5) Le missile peut choisir n'importe quelle cible durant son déplacement. Une ligne de vue sur la cible visée n'est pas
nécessaire lors du lancement du missile
6) En raison de sa vitesse, seuls les socles avec la capacité AA peuvent le cibler et subissent un modificateur pour
toucher de 2. Le missile est détruit à la première touche réussie
Quand un missile est tiré, son lanceur reste en jeu. C'est la destruction des lanceurs qui compte pour le calcul du Point
de Rupture.
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MANTICORE
L’histoire de la machine de siège Manticore remonte aux premiers jours de
l’Imperium. Jadis, cette pièce d’artillerie puissante disposait de tout un choix de
munitions. Depuis, la Manticore a perdu en polyvalence à mesure que les Mondes
Forges tombaient et que le savoir technologique disparaissait sous le voile de la
mythologie. Bien qu’il existe encore certaines variantes dans des coins perdus de
l’Imperium, la dotation standard du Munitorum pour les Manticores consiste en quatre
fusées Storm Eagle. Ces munitions sont de loin les plus dévastatrices de l’armement
dont la Manticore dispose encore, et elles ont prouvé leur capacité à infliger des
dommages décisifs à n’importe quel ennemi. Chaque Manticore dispose de 4 Missiles à
usage unique et peut en tirer 2 maximum par tour. Quand vous faites tirer un détachement de Manticores, choisissez le nombre
de Missiles tirés par chaque Manticore ce qui vous donnera le nombre de gabarits tirés. Posez les gabarits les uns après les
autres, chaque gabarit devant toucher au moins un gabarit déjà posé. Elle a la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm).
MÉDUSE
À la différence des pièces d’artillerie impériales qui projettent leurs obus par
dessus les murailles ennemies, la Méduse envoie les siens directement sur les remparts
en question, les transformant en gravats et ouvrant une brèche pour que l’infanterie
puisse monter à l’assaut. Les longs sièges sont généralement accompagnés par le bruit
des coups sourd des canons de siège des Méduses, tirant jour et nuit depuis des
positions retranchées et bien protégées, et une fois qu’ils ont taillé un chemin à travers
les murs et que la zone à été sécurisée, les Méduses avanceront pour appuyer l’assaut,
rasant plusieurs bâtiments à chaque obus jusqu’à ce que, rue après rue, la ville ne soit
plus qu’un champ de ruines et que l’ennemi n’ait plus d’endroit où se cacher. Elle a les
capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA 5) et utilise un Gabarit (6 cm).
WYVERN
Le char de suppression Wyvern est équipé d’une panoplie mortelle de mortiers
Stormshard. Si sa portée et sa puissance brute sont moindres que celles du Basilisk, ce
char d’artillerie est parfait pour l’environnement confiné des combats urbains, où il fait
pleuvoir un déluge de shrapnels sur les malheureux fantassins sans même avoir à
s’exposer à une quelconque riposte. Quand une Wyvern se déchaîne, ses mortiers
Stormshard projettent des grappes d’obus dans les airs avec un rugissement
caractéristique. Ce bruit est immanquablement suivi du sifflement produit par la
descente des projectiles, le crépitement de leurs détonations, et les hurlements
déchirants de ses victimes. Les trombes de shrapnels déchaînées par la colère de la
Wyvern créent un paysage de destruction s’étendant sur de larges zones dont il est impossible de s’échapper. Chaque obus
explosif libère un tourbillon de fléchettes en forme d’Aquila, et ceux qui ne sont pas tués par l’explosion sont taillés en pièces
par les éclats volants. La Wyvern a les capacités Artillerie et Réduit les Couverts et utilise un Gabarit (6 cm).
30
VOLANTS
CHASSEUR LIGHTNING
Suite à la croisade de SaintSaën, qui a libéré douze mondes du Segmentum
Obscurus, les modèles SCS du Lightning ont été récupérés sur Karnak II par les équipes
d’exploration de l’Adeptus Mechanicus. Les plans ont immédiatement été remis entre
les mains des seigneurs de l’Adeptus Mechanicus de Cypra Mundi. Le rôle principal du
Lightning est d’engager l’aviation ennemie et d’établir une supériorité aérienne sur le
champ de bataille. Depuis des vaisseaux spatiaux en orbite ou des bases aériennes
avancées rapidement établies, les escadrons de Lightnings effectuent des patrouilles, des
missions d’interception et fournissent une couverture aérienne aux missions de
Bombardiers Marauders. Plongeant de l’orbite ou partant de terrains d’aviation au sol,
les Lightnings sont autorisés à engager toutes cibles opportunes s’ils identifient une menace ennemie. Le Chasseur Lightning a
les capacités Volant, Vétéran et Intercepteur.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
110 cm 4+ +5 Autocanon 35 cm 2 4+ 0
CHASSEUR THUNDERBOLT
Le Thunderbolt est le chasseur lourd monoplace sur les lignes de front de
l’Imperium. C’est le pilier des ailes de l’Aeronautica Imperialis, un chasseur polyvalent,
robuste et bien armé, doté d’une bonne vitesse de pointe et d’une bonne
manœuvrabilité. Il est très apprécié par ses équipages et a rendu de bons services
pendant de nombreux siècles. Durable et fiable durant un combat, le rôle principal du
Thunderbolt est celui d’un chasseur de supériorité aérienne, devant rechercher et
engager les aéronefs ennemis dans des combats violents ou pour chasser les
bombardiers adverses afin d’établir une supériorité aérienne audessus du champ de
bataille. L’une des forces du Thunderbolt est sa polyvalence, avec de bonnes
performances en tant que chasseur d’escorte à haute altitude ou chasseur bombardier à basse altitude, en tant que chasseur de
nuit ou même en tant qu’aéronef de reconnaissance. Le Chasseur Thunderbolt a les capacités Volant, Vétéran et Intercepteur.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
100 cm 3+ +4 Autocanon Lourd 35 cm 2 4+ 1
Canon Laser 50 cm 1 5+ 1
MARAUDER
Comme tous les aéronefs, le Marauder est sous l’autorité de la Marine
Impériale, et non de la Garde Impériale. Ils sont souvent basés sur des vaisseaux
spatiaux en orbite et peuvent opérer dans le vide de l’espace. Lors de campagnes
prolongées, des bases aéronavales seront établies au sol. Le Maraudeur a une très
longue portée, une bonne vitesse et une charge utile maximale pour sa taille. Il peut
larguer une Bombe qui utilise un Gabarit (6 cm) durant son déplacement. Le Marauder
a les capacités Volant et Vétéran.
31
MARAUDER COLOSSUS
Le Colossus dispose d’une soute à bombes adaptée afin de pouvoir transporter
une seule bombe Colossus. Cette énorme bombe est utilisée pour attaquer de grandes
cibles protégées et des installations souterraines. La bombe Colossus est une énorme
arme guidée, contenant des systèmes de guidage sophistiqués contrôlés par le
bombardier. Elle est dotée d’une pointe en diamantine pénétrant le blindage, d’une
fusée réactive à la masse et d’une ogive à fusion, avec 10 000 kg de haut explosif à
l’appui. Cela signifie que la bombe pénètre profondément à l’intérieur d’une cible avant
d’exploser avec une force dévastatrice. Le Marauder Colossus peut larguer sa Bombe
Colossus durant son déplacement. La Bombe Colossus utilise un Gabarit (6 cm) et a la
capacité Détruit les Bâtiments (PA 5). La Bombe Colossus est à usage unique et ne peut donc être utilisée qu'une fois par
partie. Le Marauder Colossus a les capacités Volant et Vétéran.
MARAUDER DESTROYER
Le Destroyer est le nom donné à une variante particulière du Bombardier
Marauder conçue pour des missions d’attaque au sol. Le Marauder Destroyer est
spécialisé dans les attaques à basse altitude. Il possède une charge utile de bombe
réduite au profit d’une puissance de feu accrue. Il est doté d’un armement de pointe :
son nez est équipé de six Autocanons, capables de déclencher un maelström de feu. La
tourelle de queue remplace les Bolters Lourds défensifs standards par deux Canons
d’Assaut, qui sont utilisés pour mitrailler les cibles une fois que l’attaque principale est
terminée et que le Marauder s’éloigne de la cible. Il peut larguer une Bombe qui utilise
un Gabarit (6 cm) durant son déplacement. Le Marauder Destroyer a les capacités
Volant et Vétéran.
VALKYRIE
Le transport d’assaut aérien Valkyrie, un bimoteur de la Marine Impériale, est
un aéronef d’attaque très bien armé pour faire face aux rigueurs des champs de bataille
du 41e Millénaire. Le blindage résistant et la charge utile polyvalente du châssis de la
Valkyrie s’allient aux puissants moteurs et au comportement stable de l’appareil pour en
faire un choix très populaire, à même de remplir un large de spectre de missions de
combat. Ces appareils disposent d’un cockpit scellé et de prométhéum raffiné pour
alimenter leurs réacteurs, ce qui leur permet d’opérer en tant qu’aéronefs en haute
atmosphère contre leurs homologues adverses, ou de servir d’appareils d’attaque au sol
même sur les mondes les plus hostiles. Dotée d’une capacité de transport de troupes
égale à celle de l’omniprésente Chimère, la Valkyrie sert souvent à redéployer rapidement des Escouades d’Infanterie, frapper
un objectif clé à l’appui d’une formation de Tempestus Scions, combler une brèche dans les lignes en débarquant une bande de
Vétérans à la mine patibulaire. La Valkyrie a les capacités Volant, Vétéran et Transport (2).
32
VALKYRIE VENDETTA
La Valkyrie peutêtre configuré de différentes manières, dont une est
surnommée Vendetta. Ses multiples Canon Laser|Canons Laser lui permettent
d’effectuer des missions de traque aux blindés.. La Valkyrie Vendetta est exclusivement
réservée au transport des Troupes de Choc et ne peut pas être prise pour transporter
d'autres troupes. La Valkyrie Vendetta a les capacités Volant, Vétéran et Transport (2).
VULTURE
Le Vulture est étroitement lié à la Valkyrie. Alors que la Valkyrie est un
aéronef de transport destiné à acheminer des troupes et du matériel dans la zone de
combat, le Vulture est un vaisseau de combat multirôle, remplaçant le compartiment de
transport au profit d’une grande charge d’armes. Comme la Valkyrie, il est beaucoup
plus lent qu’un Lightning ou un Thunderbolt, mais il transporte une charge d’armes
bien plus importante pour sa taille. Sa capacité à planer audessus du champ de bataille
signifie qu’il est toujours proche de l’action et en soutien direct de la bataille au sol. Les
Vultures volent généralement en soutien aux opérations des Valkyries, fournissant une
puissance de feu importante lorsque les troupes aéroportées entrent en jeu. Le Vulture a
les capacités Volant et Vétéran.
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SUPERLOURDS
BANEBLADE
Hérissé d’armes, le Baneblade s’apparente plus à une forteresse ambulante
qu’à un char. Symbole de la suprématie blindée de l’Imperium, une seule de ces
machines de guerre peut servir de fer de lance à une offensive de l’Astra Militarum, ou
comme point défensif inexpugnable lors des résistances les plus acharnées. Doté d’une
puissance de feu aussi polyvalente que redoutable, d’un blindage exceptionnellement
épais et d’un générateur à l’autonomie presque illimitée, le Baneblade a été déployé sur
tous les théâtres de guerre depuis des millénaires. Lorsqu’un Baneblade arrive sur le
champ de bataille, il devient invariablement le centre de la ligne de bataille impériale.
Les Gardes et les autres blindés restent dans son ombre rassurante alors que l’ennemi
fuit à la vue du monstre d’acier. Son Méga Obusier et ses Canons Lasers ont la capacité Tourelle tandis que son Canon
Demolisher a la capacité Ignore les Couverts. Le Baneblade a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Méga Obusier 75 cm 2 4+ 2
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Canon Demolisher 50 cm 1 4+ 3
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
BANEHAMMER
Comme tous les Chars SuperLourds, le Banehammer est capable de
progresser implacablement en laminant toute opposition. Toutefois, ce béhémoth de
métal est encore plus utile pour ancrer les défenses de l’Astra Militarum. Les ennemis
qui ne sont pas anéantis par les tirs paraboliques de ses obus de Canon Trembleterre
sont jetés au sol quand la terre s’ouvre sous leurs pieds. L’ennemi est alors face à un
dilemme : battre en retraite, ou continuer d’avancer à la vitesse d’une limace, face aux
tirs de l’Astra Militarum. Son Canon Trembleterre utilise un Gabarit (12 cm) et ses
Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Banehammer a les capacités Blindage
Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon Trembleterre 75 cm Gabarit 4+ 1
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
GORGONE
La Gorgone est un énorme véhicule de transport lourdement blindé utilisé pour
transporter un grand nombre de troupes d’assaut sur les lignes de front, avant de les
débarquer directement sur les positions ennemies. Généralement déployée uniquement
pendant la guerre des tranchées, où l’infanterie doit traverser le no man’s land, la
Gorgone a une proue lourdement blindée pour la protéger lorsqu’elle progresse
pesamment. Le véhicule est si gros et encombrant, et transporte tant d’hommes, que sur
un champ de bataille ouvert, il fait partie des cibles importantes et lentes qui attirent un
nombre excessif de tir ennemi. Son Mortier utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité
Artillerie. La Gorgone a les capacités PdV (2), Transport (10), Bulldozer et Double
Sauvegarde de Face.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +4 Mortier 50 cm Gabarit 5+ 1
Mitrailleuses Lourdes Jumelées 50 cm 2 4+ 0
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HELLHAMMER
Les Hellhammers sont optimisés pour les affrontements à courte portée.
Arpentant les rues d’une Ruche ou d’un Manufactorum, ce char ignore les tirs de
l’infanterie ennemie dissimulée dans les ruines, et riposte avec ses propres obus
explosifs. Avec son aire d’effet démentielle, le Canon Hellhammer monté en tourelle est
capable de massacrer des escouades entières d’hérétiques et de Xenos quels que soient
les endroits où ils se terrent. Un Hellhammer est souvent utilisé comme véhicule
d’avantgarde pour effectuer une percée en territoire ennemi. Le Canon Hellhammer
utilise un Gabarit (6 cm) et a les capacités Tourelle et Réduit les Couverts, les
Canons Laser ont la capacité Tourelle et le Canon Demolisher a la capacité Ignore les
Couverts. Le Hellhammer les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon Hellhammer 50 cm Gabarit 4+ 2
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Canon Demolisher 50 cm 1 4+ 3
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
MACHARIUS
Le Macharius fait partie d’une variété de Baneblades dites de "deuxième
génération". Ceuxci sont construites dans les MondesForges qui souhaitent obtenir de
gros contrats militaires, mais qui ne possède pas les données SCS nécessaires à la
construction de véritables Baneblades. Seule une poignée de MondesForges fabrique
encore des Baneblades de la même conception que celles utilisées pendant la Grande
Croisade, et l’Adeptus Mechanicus de Mars garde une surveillance rapprochée sur les
MondesForges autorisés à accéder à ces données. L'Obusier a la capacité Tourelle. Le
Macharius a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2).
MACHARIUS OMEGA
Le Macharius Omega, relativement nouveau dans l’arsenal impérial, est une
machine de guerre construite autour d’un seul objectif : le déploiement sur le champ de
bataille du Canon à Plasma de modèle Omega, une variante du modèle plus courant de
Ryza utilisé sur le Stormblade. Le modèle Omega, bien que disponible depuis sa
redécouverte fin M39 par le Magos Explorator Valistle Hum’nal, a fait l’objet de
querelles doctrinales sur la pureté et l’exhaustivité de son modèle au sein de l’Adeptus
Mechanicus. Cela allait retarder de plusieurs siècles ces essais sur le terrain et son
éventuel déploiement. La conception de l’arme, bien que plus largement reproductible
que les technologies obscures de son prédécesseur, n’a pas la stabilité de l’arme à
modèle Ryza, et génère beaucoup plus de chaleur. Cependant, l’Omega utilise également un générateur plus compact et un
creuset de force, ce qui lui permet d’être montée sur des coques plus petites et plus lourdes. Si le tank est détruit, le réacteur
explose. Le rayon de l’explosion est de 1D6+3 cm et toutes les figurines à portée sont touchées sur 4+ et doivent réussir une
Sauvegarde sans PA ou perdre 1 PdV. Le Macharius Omega a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Canon à Plasma Omega 50 cm 2 4+ 3
Mitrailleuses Jumelées 50 cm 2 4+ 0
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ 1
35
MACHARIUS VANQUISHER
Le Vanquisher remplace les Canons de Combat originaux du Macharius par de
puissants Canons Vanquisher. Ces armes, bien que plus difficiles à fabriquer et jamais
disponibles en grand nombre, tirent un obus antichar à très haute vitesse qui peut
pénétrer les blindages les plus épais avec des résultats dévastateurs. L’ajout de ces
armes transforme le Macharius standard en un tueur de chars mortel. Les Canons
Vanquisher Jumelés ont les capacités Tourelle et Dégâts (+1). Le Macharius
Vanquisher a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2).
MACHARIUS VULCAN
Le MégaBolter Vulcain est une arme habituellement portée par les Titans. Il
s’agit d’un Autocanon à canons multiples qui peut tirer des milliers de coups par minute
dans un torrent destructeur, transformant le Macharius standard en une arme
antipersonnel très efficace. En raison de la taille de l’arme et du Macharius, le stockage
des munitions est limité et constitue le principal inconvénient de la variante, qui ne
transporte que suffisamment de munitions pour un tir continu de vingt secondes. Il n’est
donc pas rare que l’équipage remplisse les bacs d’arrimage du char avec des munitions
supplémentaires et transporte plus de caisses de munitions comme arrimage externe. Le
MégaBolter Vulcain a la capacité Tourelle. Le Macharius Vulcan a les capacités
Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2).
SHADOWSWORD
Alors que beaucoup de véhicules superlourds excellent lors des batailles à
courte portée, où leur blindage épais leur permet de résister aux attaques de l’ennemi, le
Shadowsword est conçu pour anéantir prestement ses cibles. Équipé d’un Canon
Volcano, une des armes les plus redoutables jamais fixées sur un char, le Shadowsword
est si redouté que sa simple apparition sur le champ de bataille suffit souvent à mettre
l’ennemi en déroute. Tandis qu’un Shadowsword avance, le rugissement de ses moteurs
est couvert par le hurlement des générateurs du Canon Volcano qui montent en
puissance. Le faisceau rouge qui perce la poussière du champ de bataille sectionne aussi
bien l’infanterie que les blindés et les monstruosités Xenos. Le Canon Volcano a la
capacité Dégats (+3) et les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Shadowsword a les capacités Blindage Latéral, PdV (2)
et DR (5).
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STORMBLADE MKI
Toutes les MondesForges n’ont pas accès aux SCS nécessaires à la fabrication
de véritables Shadowswords, mais beaucoup ont cherché à produire des tanks qui
remplissent le même rôle de Chasseur de Titans. Pour aider le char à faire face aux
Titans les plus lourds, certains Stormblades ont été équipées de lancemissiles Hellion
externes. Si le tank est détruit, le réacteur explose. Le rayon de l’explosion est de
1D6+3 cm et toutes les figurines à portée sont touchées sur 4+ et doivent réussir une
Sauvegarde sans PA ou perdre 1 PdV. L'Obusier Court a la capacité Tourelle. Le
Missile Hellion est à usage unique et ne peut être tiré qu'une fois par partie et a la
capacité Dégâts (+2). Les Missiles HunterKiller sont en nombre limité (4) et vous
pouvez n'en tirer que 4 par partie. Vous pouvez en tirer jusqu'à 4 en même temps. Le Stormblade MKI a les capacités Blindage
Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon Plasma 50 cm 2 3+ 4
Obusier Court 50 cm 1 4+ 2
Missile Hellion 75 cm 1 (max) 3+ 4
Missiles HunterKiller 75 cm 4 (max) 3+ 1
STORMBLADE MKII
Développé à l’origine sur Ryza, le Stormblade représente une alternative viable
au Shadowsword et ses antécédents de combat le confirment. Bien que le Stormblade ne
possède pas les caractéristiques les plus avancées du véritable Shadowsword,
notamment les dispositifs de ciblage à longue portée, le générateur principal redondant
et les condensateurs du Canon Volcano, ceuxci sont remplacés par des piles à
combustible photoniques massives pour alimenter l’armement à plasma. L’espace créé
par le retrait des condensateurs est absorbé par le système de refroidissement de l’arme..
Si le tank est détruit, le réacteur explose. Le rayon de l’explosion est de 1D6+3 cm et
toutes les figurines à portée sont touchées sur 4+ et doivent réussir une Sauvegarde sans
PA ou perdre 1 PdV. Les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Stormblade MkII a les capacités Blindage Latéral, PdV (2)
et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon à Plasma 50 cm 2 3+ 4
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
STORMHAMMER
Le Stormhammer est armé d’une vaste gamme d’armes montées sur sa
tourelle, qui peuvent être tirées sur plusieurs arcs de tir. Elles sont configurées pour
servir à l’avantgarde des expéditions dans des zones considérées comme hostiles non
seulement en raison de la présence d’une force ennemie, mais aussi en raison de
facteurs environnementaux périlleux. Ils peuvent fouler la surface de mondes au ciel
acide, aux mers de lave bouillante et aux vents chargés de toxines qui arrachent la chair
des os en quelques secondes, et peuvent survivre à ces dangers et livrer bataille à
l’ennemi également, grâce à des systèmes de survie et d’exploration étendus. Un des
deux Canons de Bataille Court et les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le
Stormhammer a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon de Bataille Court 50 cm 2 4+ 2
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
Canon de Bataille Court 50 cm 2 4+ 2
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STORMLORD
Aucun véhicule des armureries de l’Astra Militarum n’a une capacité de
transport plus grande que le Stormlord, et aucun char n’est capable de décimer aussi
rapidement les vagues d’infanterie adverses. Le Stormlord est le véhicule d’assaut
ultime, capable d’emmener tout un peloton de Gardes Impériaux. Lorsqu’ils se
rapprochent, ces derniers peuvent tirer sur l’ennemi depuis la plateforme du véhicule,
avant de débarquer pour lancer l’attaque. Cependant, les troupes embarquées se
retrouvent souvent sans ennemis à tuer, car le Stormlord les aura tous abattus, ses armes
étant dévastatrices, sauf peutêtre contre les cibles les plus lourdement blindées. Son
Méga Bolter Vulcain réduit les escouades d’infanterie en tas de viande en un battement
de cœur. Les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Shadowsword a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 MégaBolter Vulcain 25 cm 8 4+ 0
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
STORMSWORD
Le Char SuperLourd Stormsword est construit spécifiquement pour les sièges
et les combats urbains. Tandis que le Shadowsword excelle à longue portée et que le
Baneblade est un "polyvalent" aussi à l’aise en plein champ que dans les combats de
rue, le Stormsword prête son poids et sa puissance de feu aux troupes qui se trouvent
dans des zones rapprochées. La portée restreinte de l’armement principal le laisse
dangereusement exposé en terrain ouvert et la plupart des commandants ne l’enverront
aux combats que dans l’environnement pour lequel ils ont été conçus, au cœur d’une
bataille de urbaine où les combats sont les plus intenses et les plus féroces, menant
l’attaque, écrasant les décombres et brisant les murs. Le Canon de Siège utilise un
Gabarit (6 cm) et a les capacités Réduit les Couverts et Endommage les Bâtiments (PA 4). Les Canons Laser ont la capacité
Tourelle. Le Stormsword a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon de Siège 75 cm Gabarit 3+ 2
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ 1
TAUPE
La Taupe est un tunnelier de taille intermédiaire capable de transporter jusqu'à
60 hommes depuis le soussol et emmerger au coeur des rangs ennemis pour déverser
des troupes au plus proche des combats. Une fois sortie de terre, elle peut apporter un
appui feu aux troupes débarquées grâce à ses armements à moyenne portée. Son
Lanceur Multiple utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Artillerie. La Taupe a les
capacités Tunnelier, Frappe en Profondeur, PdV (2) et Transport (12).
38
PRETORIENS
CAPITOL IMPERIALIS
Même comparé à l’imposant Léviathan, le Capitol Imperialis est un vaste
véhicule : une base mobile si énorme qu’elle peut transporter deux compagnies
complètes d’infanterie ou de chars. Sur les planètes inhospitalières, ces engins font
office de forteresse et d’abri pour les troupes de la Garde Impériale à l’intérieur, les
protégeant grâce à son épais blindage et à ses Boucliers Voids. L’immense poids et la
taille du Capitol Imperialis font qu’il est très lent. Son rôle est celui d’une base mobile
qui est l’équivalent d’un bloc de baraquement fortement fortifié. Bien qu’il soit
vraiment trop lourd et trop lent pour être utilisé dans un rôle d’attaque, la valeur
défensive du Capitol Imperialis est énorme. Il est lourdement blindé et protégé par des
Boucliers Voids. Bien que sa fonction première soit défensive, le Capitol Imperialis n’est pas étranger aux conflits. Lorsqu’une
force de la Garde Impériale se retrouve coincée et fortement dépassée en nombre, plusieurs Capitol Imperialis peuvent être
manœuvrés pour former un complexe défensif. Le Capitolos Imperialis est équipé en arme principale soit d'un Canon Volcano
qui a la capacité Dégâts (+3) soit d'un Canon Béhémoth qui a la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm). Le Canon
Béhémoth place 2 Gabarits par tir et tire deux fois par tour. Les Canons à Plasma ont la capacité Tourelle. Le Capitol
Imperialis a les capacités DR (12), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (6), Transport (32) et Rayon de Commandement
(40 cm).
Avec Canon Béhémoth
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm Fiche +14 Canon Béhémoth 75 cm Gabarit 5+ 1
Canons à Plasma 75 cm 6 4+ 2
Avec Canon Volcano
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm Fiche +14 Canon Volcano 100 cm 1 3+ 4
Canons à Plasma 75 cm 6 4+ 2
FOUISSEUSE
La Fouisseuse est un gigantesque tunnelier capable de transporter plusieurs
détachements d’infanterie de la Garde Impériale ce qui peut changer complètement le
cours d'une bataille. Quand une Fouisseuse fait surface, le sol autour d’elle est
transformé en scories en fusion. Pour le représenter, placez un Gabarit (12 cm) sur le
point de sortie de la Fouisseuse. Tous les socles sous le gabarit sont touchées sur 3+
avec une Pénétration d'Armure de 1. Les socles survivants sont placés sur les bords du
gabarit. Le MultiLanceurs a la capacité Tourelle, utilise un Gabarit (6 cm) et tire
deux fois par tour. Les Canons d'Assaut Lourds ont la capacité Tourelle. La
Fouisseuse a les capacités Frappe en Profondeur, Tunnelier, Transport (25) et
Rayon de Commandement (30 cm).
39
LÉVIATHAN
Le centre de commandement superlourd Léviathan forme le quartier général
mobile d’un régiment de la Garde Impériale. Chacun d’entre eux contient un vaste
équipement de communication et de surveillance utilisé pour coordonner le régiment en
action, y compris des liaisons avec des satellites espions, des lignes avec des engins
spatiaux en orbite, des équipements de contrôle pour de minuscules robots espions
volants et des liens directs avec chaque unité du QG de compagnie. À l’intérieur se
trouvent les officiers supérieurs du régiment, le Colonel de la Garde et son étatmajor,
ainsi qu’une importante équipe de combat pour manier les nombreuses armes. Ce
véhicule impressionnant était fabriqué par les Squats et fourni à la Garde Impériale dans
le cadre de l’échange mutuel de matériel entre les mondes d’origine des Squats et l’Imperium. Chaque régiment possède
plusieurs Léviathans, chacun d’entre eux pouvant commander l’ensemble du régiment si nécessaire. Le Léviathan possède un
blindage épais et de quatre boucliers énergétiques à l’échelle d’un Titan, des canons laser, des canons de bataille et un Canon
Apocalyspe monté sur sa proue. Les Canons Laser et le Canon de Bataille ont la capacité Tourelle. Le Canon Apocalypse utilise
un Gabarit (6 cm), a un angle de tir de 90° vers l'avant et a les capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA 4). Le
Léviathan a les capacités DR (12), Transport (10), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (4) et Rayon de Commandement
(30 cm).
ORDINATUS
Les descriptions des Ordinatus ainsi que leur fiche de localisation se trouvent dans le Codex Adeptus Mechanicus et
ont la capacité Rayon de Commandement (30 cm) en plus de leurs autres capacités.
TITANS
Les descriptions des Titans ainsi que leur fiche de localisation se trouvent dans le Codex Légions Titaniques et s'ils
sont équipés d'une Tête de Commandement ils gagnent la capacité Rayon de Commandement (40 cm) en plus de leurs autres
capacités.
40
Arme Nb de Pour PA Notes
Portée
Fiche du Capitol Imperialis dés toucher
Choisissez votre arme principale (Canon Volcano ou Béhémoth)
Mvt FA Boucliers Réparation Notes Canon Béhémoth 75 cm 4 PB 5+ 1 2 gabarits par tir devant se
10 cm +14 6 4+ DR (12), Transport (32), Poste de Tir (32), toucher. Tire 2 fois
Rayon de Commandement (40 cm)
Règles Spéciales Canon Volcano 100 cm 1 3+ 4 Dégats (+3)
Canons à plasma 75 cm 6 4+ 2 Tourelle
Coque Pont Pont Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Arme Coque Coque Pont
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+
Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Réacteur Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+
Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+
Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille
2+ Coque Coque 2+ 2+ Coque Coque 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2+
(Coque 2+)
1+ 1+ (Coque 2+) (Coque 2+)
1+ 1+ (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+)
Pont Arme (Canon Béhémtoth ou Volcano)
12 Endommagé. FA/2 12 L’arme est endommagée (voir Livre de Règles p47).
3 Gravement Endommagé. FA/2, Rayon de Commandement perdu tant que non réparé 35 Arme arrachée (voir Livre de règles p47).
4 Partiellement détruit. FA/2 et Rayon de Commandement perdu (non réparable) 6 Comme en 5 et effectuez un jet de dommage sur la coque.
56 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est compté comme perte. Réacteur
Chenille 12 Réacteur endommagé (voir livre de règles p47)
12 Endommagée. Mouvement divisé par 2 et ne peut pas entrer en terrain difficile
34 Endommagée comme 12 (au dessus) et si le véhicule se déplace, jetez un d6, la 34 Brêche au réacteur (voir livre de règles p47)
chenille est détruite sur un 5+ comme un résultat de 6 cidessous)
5 Détruite. Le véhicule est immobilisé (voir Livre de règles p47). 56 Boum ! Le Réacteur explose (voir livre de règles p47)
6 Détruite comme 5 et effectuez un jet de dommage sur la coque.
Coque (en cas de dégât supplémentaire sur la coque, ne passez pas à la ligne supérieure. Seul un 6+ modifié par les différents bonus de dégâts donne le résultat de 6+)
Ajoutez +1 aux prochains jets de dommage à la coque
Coque gravement atteinte. Jetez 1D6. 13 : faites un jet de dommage au Pont. 46 : faites un jet de dommage au Réacteur touché.
41
Fiche de la Fouisseuse
Mvt FA Réparation Notes
15 cm +12 4+ Prétorien, Tunnelier. Transport (25), Rayon de Commandement (30 cm)
Arme Nb de Pour PA Notes
max Quand une Fouisseuse fait surface, le sol autour d’elle est transformé en Portée
dés toucher
scories en fusion. Pour le représenter, placez le gabarit de 12 cm sur le
point de sortie de la Fouisseuse. Toutes les figurines sous le gabarit sont MultiLanceurs 50 cm Gabarit 4+ 1 Tourelle, Tire deux fois
touchées sur 3+ avec PA 1, celles qui survivent sont placés sur les Canons d'Assaut Lourds 25 cm 6 5+ 1 Tourelle
bords du gabarit. Les troupes à bord peuvent débarquer lors du tour où
la Fouisseuse fait surface.
Note : Les tirs provenant de l’arrière touche le moteur (Svg 4+), tandis que les tirs provenant de l’avant touche la
foreuse (Svg 1+). Si le Moteur est détruit, le Réacteur est touché (Svg 2+). Si la Foreuse est détruite, la Coque est
touchée (Svg 2+). Effectuez la déviation normalement, toute déviation indique que le tir a manqué sa cible.
Pont Foreuse
12 Endommagé. FA/2. 12 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile.
3 Gravement Endommagé. FA/2, Rayon de Commandement perdu tant que non 34 Endommagée. Comme cidessus. De plus, la foreuse risque de céder après chaque
réparé mouvement, sur 5+. Si ça arrive, foreuse détruite (comme 6).
4 Partiellement détruit. FA/2 et Rayon de Commandement perdu (non réparable) 56 Détruite. Immobilisée (voir Livre de règles p47).
56 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est compté comme perte.
Arme (MultiLanceurs : 1 tir par zone) Coque (en cas de dégât supplémentaire sur la coque, ne passez pas à la ligne supérieure. Seul
13 L’arme est endommagée (voir Livre de Règles p47). un 6+ modifié par les différents bonus de dégâts donne le résultat de 6+)
42
Fiche du Léviathan Arme Portée
Nb de Pour PA Notes
dés toucher
Mvt FA Boucliers Réparations Notes Canon Apocalypse 200 cm Gabarit D6 + 3 Arc de tir 90°, Endomage les
10 cm +10 4 4+ DR (12), Transport (10), Poste de Tir 5 PB Bât. (PA 4), Gabarit (6 cm)
Rayon de Commandement (30 cm), Canon de Bataille 75 cm 2 4+ 2 Tourelle
Canons Laser 75 cm 4 5+ 1 Tourelle
Arme 1
2+ Coque Coque Coque Arme 1
(Coque 2+)
1+ 1+ 1+ 2+
Coque Pont Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+
Pont Réacteur
12 Endommagé. FA/2 12 Réacteur endommagé (voir livre de règles p47)
3 Gravement Endommagé. FA/2, Rayon de Commandement perdu tant que non 34 Brêche au réacteur (voir livre de règles p47)
réparé
4 Partiellement détruit. FA/2 et Rayon de Commandement perdu (non réparable) 56 Le réacteur explose (voir livre de règles p47)
56 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est compté comme perte. Coque (en cas de dégât supplémentaire sur la coque, ne passez pas à la ligne supérieure. Seul
Chenille un 6+ modifié par les différents bonus de dégâts donne le résultat de 6+)
12 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile. 15 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
34 Endommagée. Comme cidessus. De plus, la chenille risque de céder après 6 Pont ou réacteur touché. Jetez 1D6. 13 : effectuez un jet de dommage au Pont. 4
chaque mouvement, sur 5+. Si ça arrive, chenille détruite (comme 6). 6 : effectuez un jet de dommage au Réacteur
5 Irréparable. Immobilisé (voir Livre de règles p47).
6 Détruite. Immobilisé (voir Livre de règles p47) et jet de dommage sur la coque.
Arme (Arme 1 : Canon de Bataille; Arme 2 : Canons Lasers; Arme 3 : Canon Apocalypse)
13 L’arme est endommagée (voir Livre de Règles p47). 6 Comme 35 et effectuez un jet de dommage sur la coque.
45 L’arme est arrachée (voir Livre de Règles p47).
43
FORMATIONS D'ARMÉE
Point de
Formations de Compagnie Contenu Rupture Moral Coût
Compagnie d'HommesBêtes 1 socle de QGC Tactique 16 7 550
3 Détachements de 10 socles d'Hommes Bêtes chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie d'Infanterie 1 socle de QGC d'Assaut 10 7 375
d'Assaut 3 Détachements de 5 socles de Gardes d'Assaut chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie d'Infanterie 1 socle de QGC Tactique 10 7 625
Lourde 3 Détachements de 5 socles de Gardes avec Arme Lourde chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie d'Infanterie 1 socle de QGC Tactique 16 7 475
Tactique 3 Détachements de 10 socles de Gardes Tactiques chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie de Cavaliers 1 socle de Cavaliers Impériaux QGC 16 7 625
Impériaux 3 Détachements de 10 socles de Cavaliers Impériaux chacun
1 socle de Commissaire à Cheval
Compagnie de Motos 1 socle de Motos Impériales QGC 10 7 450
Impériales 3 Détachements de 5 socles de Motos Impériales chacun
1 socle de Commissaire à Moto
Compagnie de Sentinelles 1 Sentinelle de Reconnaissance QGC 10 7 475
2 Détachements de 5 Sentinelles de Reconnaissance chacun
1 Détachement de 5 Sentinelles Blindées
1 socle de Commissaire en Sentinelle de Reconnaissance
Compagnie de Leman Russ 1 Leman Russ QGC 6 7 825
3 Détachements de 3 Leman Russ chacun
Compagnie de Leman Russ 1 Leman Russ QGC 6 7 675
d'Assaut 1 Détachement de 3 Leman Russ Conqueror
1 Détachement de 3 Leman Russ Punisher
1 Détachement de 3 Leman Russ Vanquisher
Compagnie d'Artillerie 1 socle d'Observateur Avancé et Chimère de Commandement 6 7 575
1 Détachement de 3 Basilisks
1 Détachement de 3 Bombardes
1 Détachement de 3 Griffons
Compagnie de Roquettes 1 socle d'Observateur Avancé et Chimère de Commandement 6 7 650
2 Détachements de 3 Manticores chacun
1 Détachement de 3 Wyverns
Point de
Formations Spéciales Contenu Rupture Moral Coût
Adeptus Mechanicus 1 socle de Technogures de l'Adeptus Mechanicus Technaugure 3 75
et 1 Chimère de Commandement
Adeptus Psycker 1 socle d'Adeptus Psycker et 1 Chimère de Commandement Adeptus 3 100
Psyker
Assassin 1 Assassin Spécial 75
(Limitée/Règle Spéciale)
Astropathe 1 socle d'Astropathe et 1 Chimère de Commandement Astropathe 3 125
Colonel 1 socle de Colonel +1 3 75
Confesseur 1 socle de Confesseur +1 3 75
Inquisiteur 1 socle d'Inquisiteur et 1 Chimère de Commandement Inquisiteur 125
Major 1 socle de Major +1 3 50
Médecin 1 socle de Médecin et 1 Chimère de Commandement Médecin 3 75
Observateur Avancé 1 socle d'Observateur Avancé et 1 Chimère de Commandement Observateur 7 75
Avancé
44
Capitol Imperialis (Béhémoth) 1 Capitol Imperialis avec Canon Béhémoth Figurine 550
Capitol Imperialis (Volcano) 1 Capitol Imperialis avec Canon Volcano Figurine 550
Fouisseuse 1 Fouisseuse Figurine 325
Léviathan 1 Léviathan Figurine 450
Ordinatus Armageddon 1 Ordinatus Armageddon Figurine 425
Ordinatus Golgotha 1 Ordinatus Golgotha Figurine 425
Ordinatus Mars 1 Ordinatus Mars Figurine 375
Détachement de Titans 2 Châssis de Titans Warhound (armes à acheter) Chacun 300 +
Warhound armes
Titan Reaver 1 Titan Reaver (armes à acheter) Figurine 250 +
armes
Titan Warbringer 1 Titan Warbringer (armes à acheter) Figurine 525 +
armes
Titan Warlord 1 Titan Warlord (armes à acheter) Figurine 350 +
armes
Point de
Formations de Support Contenu Rupture Moral Coût
Infanterie
Commissaire 1 socle de Commissaire +1 3 50
Détachement d'Assaut 5 socles de Gardes d'Assaut 3 7 100
Détachement de Bullgryns 4 socles de Bullgryns 2 7 150
Détachement d'HommesBêtes 10 socles d'HommesBêtes 5 7 175
Détachement Lourd 5 socles de Gardes avec Arme Lourde 3 7 200
Détachement d'Ogryns 4 socles d'Ogryns 2 7 150
Détachement de Snipers 4 socles de Snipers Ratling 2 7 150
Ratling
Détachement Tactique 10 socles de Gardes Tactiques 5 7 150
Détachement de Troupes de 5 socles de Troupes de Choc 3 6 150
Choc
Détachement de Vétérans 5 socles de Vétérans (Fuseur) 3 6 150
(Fuseur)
Détachement de Vétérans 5 socles de Vétérans (LanceFlammes) 3 6 100
(LanceFlammes)
Ingénieurs (1) 1 socle d'Ingénieurs (pour un détachement de 6 socles ou moins) +1 7 25
Ingénieurs (2) 2 socles d'Ingénieurs (pour un détachement de 10 socles) +2 7 50
Cavalerie
Commissaire à Cheval 1 socle de Commissaire à Cheval +1 3 50
Commissaire à Moto 1 socles de Commissaire à Moto +1 3 50
Détachement de Cavaliers 10 socles de Cavaliers Impériaux 5 7 200
Impériaux
Détachement de Motos 5 socles de Motos Impériales 3 7 125
Impériales
Marcheurs
Commissaire en Sentinelle de 1 Commissaire en Sentinelle de Reconnaissance +1 3 50
Reconnaissance
Détachement de Robots 3 Robots Conqueror 2 125
Conqueror
Détachement de Sentinelles 5 Sentinelles Blindées 3 7 150
Blindées
Détachement de Sentinelles de 5 Sentinelles de Reconnaissance 3 7 150
Reconnaissance
45
Véhicules
Détachement d'Hydres 3 Hydres 2 7 275
Détachement d'Hellhounds 3 Hellhounds 2 7 125
Détachement d'Hellhounds 3 Hellhounds Devil Dog 2 7 125
Devil Dog
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ 2 7 275
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Annihilator 2 7 200
Annihilator
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Conqueror 2 7 200
Conqueror
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Demolisher 2 7 200
Demolisher
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Destroyer 2 7 275
Destroyer
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Executioner 2 7 225
Executioner
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Exterminator 2 7 275
Exterminator
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Punisher 2 7 175
Punisher
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ Vanquisher 2 7 275
Vanquisher
Artillerie Légère
Détachement de Canons 3 Canons d'Infanterie 2 7 100
d'Infanterie
Détachement de Mortiers 3 Mortiers Taupe 2 7 100
Taupe
Détachement de Rapières 3 Rapières Destructeur Laser 2 7 125
Détachement de Scorpions 3 Scorpions 2 100
Détachement de Tarentules 3 Tarentules 2 175
Détachement de Thudd Guns 3 Thudd Guns 2 7 100
Artillerie Lourde
Artillerie Hors Champ Légère 1 Tir Léger d'Artillerie Hors Champ (compte pour 100 si utilisé) Spécial 0
Artillerie Hors Champ Légère 1 Tir Lourd d'Artillerie Hors Champ (compte pour 300 si utilisé) Spécial 0
Détachement de Basilisks 3 Basilisks 2 7 175
Détachement de Bombardes 3 Bombardes 2 7 200
Détachement de Griffons 3 Griffons 2 7 200
Détachement de Manticores 3 Manticores 2 7 250
Détachement de Méduses 3 Méduses 2 7 150
Détachement de Missiles 3 Missiles Deathstrike 2 7 300
Deathstrike
Détachement de Wyvern 3 Wyvern 2 7 175
Volants
Détachement de Lightnings 3 Chasseurs Lightning 2 7 225
Détachement de Thunderbolts 3 Chasseurs Thunderbolt 2 7 275
Détachement de Marauders 2 Marauders 1 7 300
Détachement de Marauders 2 Marauders Colossus 1 7 300
Colossus
Détachement de Marauders 2 Marauders Destroyer 1 7 300
Destroyer
Détachement de Vultures 3 Vultures 2 7 175
46
Superlourds
Détachement de Baneblade 1 Baneblade Figurine 6 275
Détachement de Banehammer 1 Banehammer Figurine 6 275
Détachement d'Hellhammer 1 Hellhammer Figurine 6 275
Détachement de Macharius 1 Macharius Figurine 6 150
Détachement de Macharius 1 Macharius Omega Figurine 6 175
Omega
Détachement de Macharius 1 Macharius Vanquisher Figurine 6 175
Vanquisher
Détachement de Macharius 1 Macharius Vulcan Figurine 6 175
Vulcan
Détachement de Shadowsword 1 Shadowsword Figurine 6 300
Détachement de Stormblade 1 Stormblade MkI Figurine 6 300
MkI
Détachement de Stormblade 1 Stormblade MkII Figurine 6 250
MkII
Détachement de Stormhammer 1 Stormhammer Figurine 6 250
Détachement de Stormlord 1 Stormlord Figurine 6 225
Détachement de Stormsword 1 Stormsword Figurine 6 275
Options de Transport
Compagnie de Chimères 3 Détachements de 3 Chimères chacun 5 7 225
(petite)
Compagnie de Chimères 3 Détachements de 5 Chimères chacun 8 7 375
(grande)
Compagnie de Gorgones 3 Détachements de 1 Gorgone chacun 2 7 425
Compagnie de Taupes 3 Détachements de 1 Taupe chacun 2 7 375
Compagnie de Termites 3 Détachements de 3 Termites chacun 5 7 300
Détachement de Chimères 3 Chimères 2 7 75
(petit)
Détachement de Chimères 5 Chimères 3 7 125
(grand)
Détachement de Chimédons 3 Chimédons 2 7 125
(petit)
Détachement de Chimédons 5 Chimédons 3 7 225
(grand)
Détachement de Chimérax 3 Chimérax 2 7 125
(petit)
Détachement de Chimérax 5 Chimérax 3 7 200
(grand)
Détachement de Chimerros 3 Chimerros 2 7 100
(petit)
Détachement de Chimerros 5 Chimerros 3 7 175
(grand)
Détachement de Gorgone 1 Gorgone Figurine 7 150
Détachement de Taupe 1 Taupe Figurine 7 125
Détachement de Taurox 3 Taurox 2 7 125
(Troupes de Choc seulement)
Détachement de Termites 3 Termites 2 7 100
Détachement de Valkyries 3 Valkyries 2 7 150
(petit)
Détachement de Valkyries 5 Valkyries 3 7 275
(grand)
Détachement de Valkyries 3 Valkyries Vendetta 2 7 200
Vendetta
(Troupes de Choc seulement)
47
FICHES D'UNITÉS
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
Unités Spéciales (1)
Adeptus Psyker 10 cm 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauv. Psy. (4+)
Assassin Règles Spéciales
Astropathe 10 cm 0 Projectile Psychique* 50 cm 1 4+ 2 Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauvegarde
Psychique (4+), * Attaque Psychique, Physique
Colonel 10 cm 6+ +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 U. de Cmdt, QG, Personnage Lié, Elite (2), Charismatique Avancé,
Génie Tactique, Rayon de Commandement (40 cm)
Commissaire 10 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Elite (1), Exécution Sommaire
Confesseur 10 cm +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Psyker, Sauv. Psy. (4+), Ferveur Fanatique
Ingénieur 10 cm 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Ingénieur
Inquisiteur 10 cm 4+f +3 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (2), Sans Peur,
Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé
Major 10 cm 6+ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage Lié, Elite (1), Génie
Tactique, Rayon de Commandement (30 cm)
Médecin 10 cm +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Médecin (5+)
Observateur Avancé 10 cm +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Camouflage, OA
QGC d'Assaut 15 cm +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm), Réacteurs
Dorsaux
QGC Tactique 10 cm 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm)
Technaugure de l’Adeptus 10 cm +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Mécanicien (5+)
Mechanicus
Infanterie (1)
Bullgryns 10 cm 5+f +6 Armes de CorpsàCorps
Gardes avec Arme Lourde 10 cm 0 Canon Laser 75 cm 2 5+ 1
Gardes d'Assaut 15 cm +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
Gardes Tactiques 10 cm 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0
HommesBêtes 10 cm +2 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0
Ogryns 10 cm 6+f +5 Fusil Ecorcheur 25 cm 1 4+ 1
48
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
49
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
Leman Russ 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ 2 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ 1
Leman Russ QGC 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ 2 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm), * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ 1
Leman Russ Annihilator 15 cm 2+ +3 Canons Laser Jumelés* 75 cm 1 4+ 1 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Leman Russ Conqueror 15 cm 2+ +3 Obusier Court* 50 cm 1 4+ 2 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Leman Russ Demolisher 15 cm 2+ +3 Canon Demolisher* 50 cm 1 4+ 3 * Tourelle, * Ignore les Couverts
LanceFlammes** 25 cm 1 4+ 0 ** Ignore les Couverts
Leman Russ Destroyer 15 cm 2+ +3 Destructeur Laser 100 cm 1 4+ 3
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ 1
Leman Russ Executioner 15 cm 2+ +3 Destructeur à Plasma* 50 cm 1 3+ 3 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Leman Russ Exterminator 15 cm 2+ +3 Autocanons Jumelés* 50 cm 2 4+ 1 * Tourelle
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ 1
Leman Russ Punisher 15 cm 2+ +3 Canon Punisher* 25 cm 3 4+ 0 * Tourelle
LanceFlammes** 25 cm 2 4+ 0 ** Ignore les Couverts
Leman Russ Vanquisher 15 cm 2+ +3 Canon Vanquisher* 100 cm 1 4+ 1 * Tourelle, * Dégats (+1)
Canon Laser 75 cm 1 5+ 1
Taurox 25 cm 4+ 0 Autocanon Lourd* 50 cm 1 4+ 1 Transport (2), DR (1), * Tourelle
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Frappe en Profondeur, Tunnelier, Transport (2)
Artillerie Légère (1)
Canon d'Infanterie 5 cm 3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0
Mortier Taupe 5 cm 3 Mortier Taupe 100 cm Gabarit 3 PB 0 Gabarit (6 cm), Artillerie, Ignore les Couverts, Règles Spéciales
Rapière Destructeur Laser 5 cm 3 Destructeur Laser 50 cm 1 4+ 3
Scorpion 5 cm 3 Missiles 75 cm 1 5+ 2 Robot, AA
Tarentule 5 cm 3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 4+ 1 Robot, Tir Réflexe, Tire 2 fois, Règles Spéciales
Thudd Gun 5 cm 3 Quad Gun 75 cm Gabarit 4 PB 1 Gabarit (6 cm), Artillerie
Artillerie Lourde (3)
Artillerie HorsChamps Barrage Orbital Léger Gabarit 3+ 2 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA 3), Règles Spéciales
Tir Léger
Artillerie HorsChamps Barrage Orbital Lourd Gabarit 3+ 2 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA 3),
Tir Lourd +1D3 gabarits supplémentaires, Règles Spéciales
50
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
51
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
52
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
Prétoriens Légers (5)
Fouisseuse 15 cm Fiche +12 MultiLanceurs* 50 cm Gabarit 4+ 1 Prétorien, Frappe en Profondeur, Tunnelier, Transport (25), Rayon
Canons d'Assaut Lourds** 25 cm 6 5+ 1 de Commandement (30 cm), * Gabarit (6 cm), * Tourelle, * Tire
(Sortie)*** 0 cm Gabarit 3+ 1 deux fois par tour, ** Tourelle, *** Gabarit (12 cm), *** Règles
Spéciales
Léviathan 10 cm Fiche +10 Canons Laser* 75 cm 4 5+ 1 Prétorien, DR (12), Transport (10), Poste de Tir, Boucliers
Canons de Bataille* 75 cm 2 4+ 2 Energétiques (4), Rayon de Commandement (30 cm),
Canon Apocalypse** 200 cm Gabarit D6 + 3 * Tourelle, ** Gabarit (6 cm), ** Angle de Tir 90°, ** Endommage
5 PB les Bâtiments (PA 4)
Ordinatus Armageddon 10 cm Fiche +7 Canon Nova* 150 cm Spécial Spécial Spé. Prétorien, DR (8), Boucliers Energétiques (4), Règles Spéciales,
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1 * Détruit les Bâtiments (PA 3)
Ordinatus Golgotha 10 cm Fiche +7 Missiles Hellfire* 200 cm Gabarit 3+ 1 Prétorien, DR (8), Boucliers Energétiques (4), Règles Spéciales,
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1 * Gabarit (6 cm), * 1D3 Gabarits Supplément., * Mun. Limitées (6)
Ordinatus Mars 10 cm Fiche +7 Disrupteur Sonique* LdV Gabarit 3+ Non Prétorien, DR (8), Boucliers Energétiques (4), Règles Spéciales,
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1 * Gabarit (Flamme), * Ignore les Couverts
Prétoriens Lourds (6)
Capitols Imperialis 10 cm Fiche +14 Canon Béhémoth* 75 cm Gabarit 5+ 1 Prétorien, DR (12), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (6),
(Béhémoth) Canons à Plasma** 75 cm 6 4+ 2 Transport (32), Rayon de Commandement (40 cm), * Artillerie,
* Gabarit (6 cm), * Tire 2 fois, * 2 gabarits par tir, ** Tourelle
Capitols Imperialis 10 cm Fiche +14 Canon Volcano* 100 cm 1 3+ 4 Prétorien, DR (12), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (6),
(Volcano) Canons à Plasma** 75 cm 6 4+ 2 Transport (32), Rayon de Commandement (40 cm),
* Dégâts (+3), ** Tourelle
Titans de Reconnaissance (5)
Titan Warhound 25 cm Fiche +10 Choisir 2 armes Titan, Boucliers Energétiques (2), Agile, Cohérence Elargie
MultiLaser 25 cm 2 4+ 0
Titans de Ligne (6)
Titan Reaver 20 cm Fiche +14 Choisir 3 armes (optionnel : 1 Bannière et/ou 1 Tête) Titan, Boucliers Energétiques (4)
MultiLaser 25 cm 2 4+ 0
Mitrailleuses Lourdes Jum. 50 cm 2 5+ 1
Titan Warbringer 15 cm Fiche +14 Choisir 3 armes (optionnel : 1 Bannière et/ou 1 Tête) Titan, Boucliers Energétiques (5),
* AA, * Peut intercepter même si le Titan est en Avance
Canon Cerberus* 100 cm 2 4+ 1
Canon Cerberus* 100 cm 2 4+ 1
MultiLaser 25 cm 2 4+ 0
Mitrailleuses Lourdes Jum. 50 cm 2 5+ 1
Titan Warlord 15 cm Fiche +16 Choisir 4 armes (optionnel : 2 Bannières et/ou 1 Tête) Titan, Boucliers Energétiques (6)
MultiLaser 25 cm 2 4+ 0
Canons Laser 75 cm 2 5+ 1
53
TABLEAU DES
POUVOIRS PSYCHIQUES
Pouvoir Phase d'Activation
Adeptus Psyker
Détermination Phase de Mouvement
Lien télépathique Phase de Mouvement
Flammes du Juste Phase de Combat
Astropathe
Voile de la Nuit Phase de Mouvement
Annulation Phase de Combat
Guidage Phase de Mouvement
Confesseur
Encouragement Phase de Mouvement
Flammes du Juste Phase de Combat
Entraves Phase de Combat
54