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GARDE 
IMPÉRIALE

Histoire de la Garde Impériale p4 Volants p31


Règles Spéciales p5 Superlourds p34
Capacités Spéciales p6 Prétoriens p39
L'Armée Garde Impériale p7 Titans p40
Unités Spéciales p8 Fiche du Capitol Imperialis p41
Infanterie p13 Fiche de la Fouisseuse p42
Cavalerie p16 Fiche du Léviathan p43
Marcheurs p18 Formations de la Garde Impériale p44
Véhicules p20 Fiches d'Unités p48
Artillerie Légère p26 Tableau des Pouvoirs Psychiques p56
Artillerie Lourde p28

v2.0
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HISTOIRE DE LA GARDE 
IMPÉRIALE
La  Garde  Impériale  constitue  l’ossature  de  la  À l’instar de celle des autres soldats de l’Imperium, la 
puissance militaire de l’Imperium, composée de millions et de  vie des Gardes Impériaux est faite de discipline, de devoirs et 
millions  d’hommes  et  de  femmes  entraînés,  organisés  en  d’honneur. Même s’ils sont bien moins puissants que les Space 
milliers de régiments. La baïonnette au Fusil Laser, ils foulent  Marines,  on  dénombre  plusieurs  millions  de  Gardes  pour 
les champs de bataille lointains ou stationnent sur les planètes  chaque  membre  de  l’Adeptus Astartes.  Même  si  un  seul  Bolt 
vitales.  Ils  sont  la  première  ligne  de  défense  de  l’Imperium  et  bien  placé  peut  abattre  n’importe  quel  ennemi,  une  volée  de 
portent  le  premier  coup  lors  de  nombreuses  Croisades.  Ces  millions de tirs de laser peut mettre un terme à la progression 
régiments sont formés par de grandes levées de troupes sur les  d’une  armée  entière.  Les  forces  de  l’Astra  Militarum  sont 
mondes impériaux. entraînées à tenir bon face à l’adversaire et à répliquer par des 
tirs  disciplinés.  Les  Gardes  ne  manient  pas  les  meilleures 
Chacun  d’entre  eux  possède  son  caractère  unique  et  armes  qui  soient,  leur  métabolisme  est  celui  d’un  humain 
ses  traditions  de  combat,  allant  de  la  discipline  rigide  de  la  ordinaire, mais ils ont des tripes, et du feu dans les veines. Le 
Légion d’Acier à la brutalité discrète du 23e Stygien à la peau  fait qu’ils combattent avec la même discipline des Démons du 
pâle,  en  passant  par  la  bravoure  résolue  des  Vostroyens.  De  Warp et des monstres colossaux fait d’eux de véritables héros. 
vastes  contingents  de  Conscrits,  des  forces  spéciales,  des  Chaque Garde a fait vœu de défendre l’Imperium et de détruire 
colonnes de chars et une glorieuse cavalerie chargeant sabre au  ses ennemis dans le cadre des terribles guerres qui ravagent la 
clair  combattent  souvent  les  uns  aux  côtés  des  autres  sur  des  galaxie. Les engagements auxquels participe la Garde sont les 
mondes  reculés  dont  ils  n’ont  jamais  entendu  parler.  Les  plus  brutaux  qui  soient  :  la  vie  des  soldats  n’a  aucune 
régiments  ne  demeurent  pas  sur  leur  monde  d’origine,  mais  importance  et  le  sacrifice  de  centaines  de  milliers  d’hommes 
sont  expressément  constitués  pour  aller  combattre  et  mourir  à  décide  du  destin  de  mondes  entiers.  Mais  même  au  milieu  de 
des  années­lumière  de  chez  eux.  Et  ils  y  meurent,  car  l’Astra  ces bains de sang, il existe des instants cruciaux où les exploits 
Militarum endure tout le poids des guerres de l’Imperium. On  d’une seule compagnie peuvent changer le cours d’une guerre. 
prétend que l’Empereur connaît le nom de chaque soldat tombé  Dans  de  tels  moments,  les  actes  héroïques  d’un  simple  soldat 
pour Lui : si cela est vrai, Lui seul peut appréhender combien  peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.
de  Gardes  Impériaux  sont  morts  depuis  les  dix  mille  ans  qui 
nous séparent de Son ascension sur le Trône d'Or. Les armées de la Garde n’ont que faire de la subtilité 
et  répondent  à  n’importe  quelle  situation  par  l’usage  de  force 
Ceux  qui  survivent  aux  horreurs  éprouvantes  d’une  brute.  L’Astra  Militarum  broie  ses  ennemis  lors 
vie de guerre reçoivent souvent en récompense une parcelle de  d’épouvantables  guerres  d’usure,  et  beaucoup  de  ses 
terre  qu’ils  ont  aidé  à  conquérir  par  leur  lutte.  Comme  commandants  sacrifient  des  milliers  de  soldats  pour  le  plus 
beaucoup  de  choses  dans  l’Imperium,  ce  cadeau  n’en  est  pas  insignifiant des gains tactiques. Si certaines ressources, comme 
toujours un. Les régiments de la Garde Impériale sont prélevés  les  reliques  de  l’âge  d’or  de  la  technologie,  sont  rares  et 
parmi  les  troupes  locales  des  mondes  de  l’Imperium  dans  le  inestimables, il en est une dont l’Imperium ne manque pas : ses 
cadre de la dîme et sont normalement déployés selon les ordres  citoyens.
de  l’Adeptus  Terra.  Toutefois,  lorsque  les  Hauts  Seigneurs  de 
Terra lancent une campagne militaire majeure (souvent appelée  La  logistique  nécessaire  au  transport  des  colossales 
"Croisade"), ils nomment un Maître de Guerre, choisi parmi les  armées de la Garde est considérable ; le simple fait de parvenir 
officiers haut gradés de l’Astra Militarum, et le placent à la tête  à  acheminer  un  régiment  sur  une  zone  de  guerre  est  une 
de  cette  opération.  L’un  des  Maîtres  de  Guerre  les  plus  victoire en soi. Mais même si ces forces sont peu maniables et 
célèbres,  le  Seigneur  Stellaire  Macharius,  reçut  le  titre  de  lentes, leur déploiement face à un ennemi a toujours les mêmes 
Seigneur Stellaire pour avoir conquis un millier de mondes sur  conséquences.  Vu  les  quantités  de  soldats,  de  chars  et  de 
le  bord  oriental  de  l’Imperium,  en  atteignant  les  limites  de  la  munitions  déployées,  la  Garde  tient  du  marteau  qui  écrasera 
portée de l’Astronomican. toute opposition.
La Garde Impériale comprend des milliards de soldats  Au  combat,  des  vagues  d’infanterie  submergent  les 
issus d’un million de mondes, tous unis contre les ennemis qui  positions  ennemies  ;  les  adversaires  qui  survivent  aux  volées 
menacent  de  disloquer  l’Imperium.  Des  rangs  de  soldats  disciplinées  des  Fusils  Laser  seront  navrés  de  cent  coups  de 
disciplinés et des colonnes de blindés s’opposent à de sauvages  baïonnette  ou  tout  simplement  piétinés  par  des  milliers  de 
extraterrestres  et  à  des  horreurs  surnaturelles.  L’Astra  bottes  ferrées.  Les  troupes  sont  appuyées  par  de  pesants 
Militarum  est  l’épine  dorsale  de  l’Imperium  et  sans  elle,  blindés,  des  monstres  de  plastacier  et  de  céramite  à  la 
l’Humanité  succomberait  face  aux  hordes  des  Xenos,  des  puissance  de  feu  inouïe.  Ces  géants  de  métal  crachent  une 
hérétiques et pire encore. pluie  de  mort  continue  et  écrasent  les  rares  survivants  sous 
leurs  chenilles  d’acier.  La  progression  inexorable  de  la  Garde 
Le  royaume  de  l’Humanité  s’étend  des  Étoiles  du  se  fait  au  son  des  déflagrations  assourdissantes  d’imposantes 
Halo  jusqu’à  la  Bordure  Orientale  et  au­delà.  Cet  empire  est  pièces d’appui, lesquelles noient les positions adverses sous un 
incroyablement  vaste  et  le  parcourir  d’un  bout  à  l’autre  barrage  d’obus  capables  de  raser  un  gratte­ciel.  Rébellions 
prendrait  bien  plus  qu’une  vie  humaine.  La  simple  hérétiques,  invasions  Xenos  et  empires  ennemis  ont  tous 
communication  interplanétaire  est  une  affaire  coûteuse  et  succombé à la force des armées de la Garde Impériale, et c’est 
souvent  impossible.  Les  distances  sont  telles  qu’un  message  grâce  au  noble  sacrifice  de  ses  soldats  que  l’Imperium  existe 
envoyé à la vitesse de la lumière prendrait des décennies, sinon  encore, plus de dix mille ans après sa création.
des  siècles  à  atteindre  le  système  solaire  voisin,  et  les 
demandes  de  renforts  sont  souvent  ignorées  pendant  des 
éternités. Une seule force armée est assez vaste pour défendre  Texte issu du l'Omnis Bibliotheca. Plus d'informations sur :
la totalité de cet empire : la Garde Impériale. https://omnis­bibliotheca.com/index.php/Accueil

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RÈGLES SPÉCIALES
Formations spéciales supplémentaires Fonctionnement du Rayon de Commandement
Vous pouvez prendre deux Formations Spéciales pour  Les détachements de la Garde Impériale qui sont hors 
une  Formation  de  Compagnie  à  condition  qu'une  des  deux  du  Rayon  de  Commandement  voient  leur  valeur  de  Moral 
formations spéciales soit un Major ou un Colonel. majorée de 2 points (ainsi un moral de 7 passe alors à 9). Les 
socles avec la capacité Vétérans ne subissent pas ce malus.
Le Rayon de Commandement
A  cause  de  l'immensité  de  la  Garde  Impériale,  sa  Rayon de 
Socle Commandement
structure  de  commandement  est  très  formelle  et  organisée  de 
façon  très  rigide.  De  plus,  même  si  les  Gardes  Impériaux  ont 
été  formés  au  combat,  ils  n'ont  pas  la  discipline  ou  la  force  QGC 20 cm
mentale  des  Space  Marines  ou  des  troupes  de  peuples  Commissaires Détachement Lié
guerriers. La règle de Rayon de Commandement reflète cet état 
de  fait  et  aussi  à  quel  point  le  Commandement  Impérial  Majors 30 cm
galvanise les troupes. Toutes les troupes de la Garde Impériale 
sont  soumises  à  la  règle  du  Rayon  de  Commandement  à  Léviathan 30 cm
l'exception  des  Titans  et  des  Prétoriens,  ces  unités  ayant  leur  Ordinatus 30 cm
propre  commandant  à  bord,  ainsi  que  les  troupes  ayant  les 
capacités Vétérans, Personnage ou Personnage Lié. Fouisseuse 30 cm

Le  but  de  la  règle  de  Rayon  de  Commandement  est  Colonel 40 cm
d'illustrer  à  quel  point  les  troupes  sont  dépendantes  de  leurs  Titan si Tête de Commandement 40 cm
officiers. Aussi  longtemps  que  la  structure  de  commandement 
est  intacte,  il  est  assez  simple  de  garder  sous  contrôle  les  Capitols Imperialis 40 cm
différentes unités.

Qui participe au Rayon de commandement ?
QG de Compagnie (QGC) Exemple du Rayon de Commandement
Les  QGC  sont  les  officiers  commandant  les  Le  QGC  est  lié  au  premier  détachement  qui  est  donc 
compagnies  de  la  Garde  Impériale.  Il  s'agit  d’un  membre  dans son Rayon de Commandement et n'a donc pas de malus à 
typique  de  la  compagnie  gagnant  les  habilités  QG  et  ses tests de moral.
Commandement.  Par  exemple  un  QGC  Tactique  est  un  socle 
d'infanterie  tactique  avec  QG  et  Commandement,  un  QGC  Le  deuxième  détachement  est  dans  le  Rayon  de 
d'Assaut est un socle d'Assaut avec QG et Commandement, et  Commandement et n'a donc pas de malus à ses tests de moral.
ainsi de suite... Le Rayon de Commandement des QGC est de 
20 cm. Les QGC étant des Personnages Liés, ils doivent être en  Le  troisième  détachement  n'est  pas  dans  le  Rayon  de 
Cohésion  de  Formation  avec  un  détachement  (qui  sera  Commandement et subit donc un malus de 2 points à ses tests 
automatiquement dans le Rayon de Commandement du QGC). de moral. 

Commissaires Le  quatrième  détachement  est  certes  en  dehors  du 


Les  Commissaires  participent  au  Rayon  de  Rayon  de  Commandement  du  QGC  mais  il  est  en  formation 
Commandement  uniquement  pour  le  seul  détachement  avec  avec un Commissaire. Il ne subit donc pas de malus à ses tests 
lequel  le  socle  de  Commissaires  est  Lié.  Ce  détachement  est  de moral et s'il rate un test de moral il doit le relancer grâce à 
considéré comme étant dans le Rayon de Commandement tant  la capacité Exécution Sommaire.
que  le  Commissaire  est  en  vie  (ou  qu'il  est  dans  le  Rayon  de  . 
Commandement  d'un  autre  socle).  De  plus,  le  Commissaire  a 
la capacité Exécution Sommaire. 

Commandement régimentaire et de bataillon
Ce  sont  les  officiers  commandant  de  larges  sections 
de l'armée. Ce sont les Majors, les Colonels, les Léviathans ou 
les  Capitol  Imperialis.  Ils  ne  sont  concernés  que  par  le  plan 
d'ensemble  et  moins  impliqués  dans  les  problèmes  tactiques 
immédiats.  Dans  certains  cas,  ils  se  rendent  sur  le  champ  de 
bataille  et  leur  proximité  augmente  les  performances  des 
officiers  de  terrain.  Cependant  il  faut  rester  prudent  car  leur 
perte désorganise l'armée entière.

Les  Colonels,  les  Titans  avec  une  Tête  de 


Commandement  et  les  Capitol  Imperialis  ont  un  Rayon  de 
Commandement de 40 cm. 

Les  Majors,  les  Fouisseuses,  les  Léviathans  et  les  Ordinatus 


ont un Rayon de Commandement de 30 cm. 

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CAPACITÉS SPÉCIALES
Capacité Spéciale : Génie Tactique Capacité Spéciale : Grav­Chute
Vous pouvez, une fois par tour, changer l’ordre d’un  Les  socles  avec  cette  capacité  peuvent  débarquer 
détachement  de  la  Garde  Impériale  (lors  de  l'activation  de  d'un  volant  en  vol  comme  s'ils  étaient  équipés  de  Réacteurs 
celui­ci) dans un rayon de 25 cm d'un socle ayant la capacité  Dorsaux.  Cependant,  une  fois  au  sol,  le  Grav­Chute  ne  peut 
Génie Tactique. plus être utilisé et ne sert plus.

Capacité Spéciale : Exécution Sommaire Capacité Spéciale : Rayon de Commandement (X cm)
Lorsqu'un  détachement  lié  à  un  socle  avec  cette  Un  socle  avec  cette  capacité  a  un  Rayon  de 
capacité rate un test de moral, le joueur doit sacrifier un socle  Commandement de X cm (voir p5).
du détachement pour relancer immédiatement le test de moral. 
Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier  Capacité Spéciale : Vétéran
un  socle  du  détachement  et  le  retenter  jusqu'à  ce  qu'il  le  Un  Détachement  dont  tous  les  socles  ont  cette 
réussisse  ou  qu'il  ne  reste  que  le  socle  avec  la  capacité  capacité (sauf les éventuels Personnages Liés) ne subit pas de 
Exécution Sommaire. malus aux tests de moral lorsqu'il esy en dehors du Rayon de 
Commandement.
Capacité Spéciale : Ferveur Fanatique
Un  détachement  lié  à  un  socle  de  Confesseur  gagne 
+1  à  son  FA  et  +1  à  son  Point  de  Rupture.  Il  devient  Sans 
Peur et immunisé à tous les effets du Moral.

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L'ARMÉE GARDE IMPÉRIALE
L'armée  standard  est  composée  par  les  troupes  nombreuses  et  variées  de  la  Garde  Impériale  recrutées  à  travers 
l'Imperium.  Si  vous  choisissez  de  jouer  une  armée  Standard,  vous  devez  dépenser  au  moins  50  %  de  vos  points  dans  la  liste 
Standard de l'Adeptus Militaris. Les autres 50 % peuvent être dépensés dans n'importe quelle liste Standard puisque la Garde 
Impériale a combattu avec et contre tout le monde à un moment ou à un autre comptant comme un allié.

Armée Standard Au moins 50% de vos points dans... Jusqu'à 50% de vos points dans ... (allié)


Garde Impériale Liste Standard Garde Impériale N'importe quelle liste Standard

EXEMPLE D'ARMÉE : 1478ÈME BATAILLON

Formations d'Armée Coût Notes


Compagnie d'Infanterie Tactique 475
Ordinatus Armageddon 425
Compagnie de Chimères (grande) 375 doit transporter les Gardes Tactiques
Détachement d'Hydres 275
Détachement de Baneblade 275

Compagnie d'Artillerie 575
Assassin 75
Détachement de Bullgryns 150
Détachement de Leman Russ 275
Détachement de Termites 100
Total 3000

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UNITÉS SPÉCIALES
ADEPTUS PSYKER
Les Psykers qui sont assez forts pour être formés à la maîtrise de leurs facultés 
sont  tous  façonnés  au  service  de  l’Imperium  d’une  manière  ou  d’une  autre,  selon  la 
nature  de  leur  talent  et  leur  puissance  brute.  Leur  survie  a  été  rendue  possible  par  un 
protocole  draconien  de  sélection,  d’endoctrinement  et  de  formation  appelé 
Assermentation.  Cela  peut  être  rapproché  de  l’Unification  des  Âmes  endurée  par  les 
Astropathes,  même  si  la  procédure  est  loin  d’être  aussi  poussée,  exhaustive  ou  sûre. 
L’Assermentation a pour rôle de séparer le bon grain de l’ivraie, surtout quand elle est 
déjà corrompue, mais aussi de déterminer la forme que prendra l’avenir du Psyker dans 
les  plans  de  l’Imperium.  Certains  serviront  l’Administratum  ou  les  forces  des  armées 
impériales. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

L'Adeptus Psyker peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :

Détermination  [Phase  de  Mouvement]  :  Choisissez  un  détachement  impérial  à  15  cm  de  l'Adeptus  Psyker.  Il 
devient Sans Peur et immunisé à tous les effets du Moral. Les socles du détachement visé gagnent aussi +1 à leur FA. Cet 
effet dure jusqu'a la fin de la Phase Finale.
Lien télépathique [Phase de Mouvement] : L'Adeptus Psyker fait des repérages pour l'artillerie et compte comme 
un  Observateur Avancé.  De  plus,  tous  les  barrages  indirects  ciblant  un  point  visible  du  Psyker  comptent  comme  des  tirs 
directs. Ce pouvoir dure jusqu'a la fin de la Phase Finale.
Flammes du Juste [Phase de Combat] : L'Adeptus Psyker effectue une attaque psychique physique. Choisissez une 
cible dans sa ligne de vue jusqu’à 50 cm. Sur 4+, elle subit une touche avec PA ­2. C'est un Pouvoir Psychique Physique.

ASSASSINS
Les agents de l'Officio Assassinorum sont entraînés pour des missions secrètes 
derrière  les  lignes  ennemies.  Ils  apparaissent  dans  les  rangs  ennemis  au  moment  où 
celui­ci s'y attend le moins, exécutent leur cible et disparaissent. Les Assassins sont des 
Formations  Spéciales  mais  ils  ne  sont  pas  représentés  par  une  figurine  sur  la  table  de 
jeu. Ils sont utilisés une fois dans la partie, remplissent leur mission et se retirent. Les 
Assassins sont utilisés en Phase de Combat. Une même formation d'Assassins ne peut 
être utilisée qu'une fois par partie. Comme ils ne peuvent pas être détruits de la manière 
habituelle, l'Assassin est considéré Brisé lorsqu'il est utilisé, même si son utilisation est 
un  échec.  Il  y  a  4  types  d'assassins  qui  peuvent  être  employés.  Une  fois  les  listes 
connues  mais  avant  le  déploiement,  vous  devez  indiquer  à  votre  adversaire  quel  assassin  vous  choisissez.  Vous  ne  pouvez 
prendre qu'une formation d'assassin par tranche (même incomplète) de 2000 points et vous ne pouvez pas reprendre un même 
assassin avant d'avoir pris un de chaque.
Callidus  :  Choisissez  un  socle  QG  qui  n'est  pas  dans  un  transport.  Jouez  immédiatement  un  round  d'Assaut  entre  la 
cible  et  le  Callidus  (FA  +5).  Le  Callidus  reçoit  les  bonus  d'attaquants  préalables  et  compte  également  dans  les  attaquants 
précédents pour les adversaires suivants de sa cible.
Culexus : Le Culexus ne peut cibler qu'un psyker. Le Psyker ennemi ne peut pas utiliser de pouvoirs ce tour­ci. 
Eversor : L’Eversor attaque un détachement ennemi qui doit réussir un test de Moral contre la Peur. L'Eversor a un FA 
de  +5  et  il  attaquera  tous  les  socles  du  détachement  à  tour  de  rôle,  subissant  les  malus  d'attaquants  multiples. Arrêtez  la 
résolution des attaques dès que l'Eversor perd un Assaut. Les ennemis ne bénéficent pas des bonus de couvert pour le FA. Seuls 
les socles de classe de blocage 1 ou 2 peuvent être attaqués par l'Eversor (si un détachement comporte des socles de classe 3 ou 
plus ils ne sont pas attaqués) et ne peut pas attaquer les socles dans un transport.
Vindicare : Choisissez un point dans un élément de terrain sur le champ de bataille à plus de 5 cm de tout socle ennemi 
puis choisissez un QG ou Personnage ennemi dans un rayon de 50 cm et dans la ligne de vue du point choisi, en ignorant les 
restrictions habituelles de choix des cibles. Sur 3+ la cible est touchée et doit faire une sauvegarde avec PA ­2 et peut relancer 
les 1 sur sont jet comme s'il était en Tir Appuyé.

8
ASTROPATHE
Les Astropathes sont d’une extrême importance pour la société humaine car eux 
seuls  permettent  de  communiquer  sur  des  distances  interstellaires.  Ils  peuvent  envoyer 
des  messages  télépathiques  à  travers  l’espace  et  recevoir  ceux  envoyés  par  d’autres 
Astropathes si leur esprit est correctement affiné. Les messages télépathiques passent à 
travers  le  Warp  et  voyagent  donc  plus  vite  que  la  lumière,  même  s’ils  ne  sont  pas 
instantanés. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker 
et Sauvegarde Psychique (4+) et ses tirs sont des Attaques Psychiques Physiques.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Projectile Psychique 50 cm 1 4+ ­2

L'Astropathe peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :
Voile de la Nuit [Phase de Mouvement] : Jusqu'à la phase finale, quand les démons (de tout type), les psykers ou 
les  socles  Eldars  avec  la  règle  Pierre  Esprit  effectuent  un  tir  ou  utilisent  une  capacité  psychique  alors  qu'ils  sont  dans  un 
rayon de 50 cm (au moment du tir) de l'Astropathe, il subissent un malus de ­1 pour toucher.
Annulation [Phase de Combat] : Jusqu'à la phase finale, si un Psyker démon ou Démon Majeur veut utiliser un de 
ces pouvoirs alors qu'il se trouve dans un rayon de 30 cm (au moment de l'utilisation de son pouvoir) de l'Astropathe, il doit 
réussir préalablement un jet de 4+. S'il réussit, il peut utiliser son pouvoir. Sinon, il ne peut pas utiliser de pouvoir ce tour­ci.
Guidage  [Phase  de  Mouvement]  :  L'Astropathe  peut  guider  l'artillerie  à  travers  les  yeux  d'autrui.  Si  un  socle 
Impérial  à  25  cm  de  l'Astropathe  peut  voir  une  cible  et  que  l'Astropathe  est  dans  un  rayon  de  75  cm  d'un  détachement 
d'artillerie, alors ce dernier peut faire un barrage indirect sur cette cible sans déviation comme s'il s'agissait d'un tir direct. Les 
règles de la cible ou du tireur indiquant une déviation obligatoire (comme un Holochamp) continuent de s'appliquer.

COLONEL
Au  sommet  de  chaque  régiment  de  la  Garde  Impériale  se  trouve  un  seul 
officier, communément appelé Colonel, qui sert de commandant de première ligne. On 
s’attend traditionnellement à ce qu’un Colonel se rende sur le terrain avec ses hommes, 
dirigeant  en  personne  et  qu’il  soit  souvent  accompagné  de  conseillers  tels  que  des 
agents de liaison de la Marine Impériale, des Prêtres, des Psykers, des Technoprêtres et 
les  redoutables  Commissaires. Avides  de  gloire  et  d’honneurs,  certains  commandants 
établissent leurs quartiers généraux en première ligne et mènent personnellement leurs 
hommes  au  combat.  Les  Colonels  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage  Lié,  Elite  (2),  Charismatique  Avancé,  Génie  Tactique  et  Rayon  de 
Commandement (40 cm).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 6+ +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

COMMISSAIRE
Les  Commissaires  sont  des  individus  impitoyables  et  courageux.  Fidèles 
zélateurs  du  Credo  Impérial,  leur  dévouement  envers  l’Empereur  dépasse  amplement 
les  quelques  bribes  de  compassion  et  d’empathie  qu’ils  peuvent  éprouver  envers  les 
hommes qu’ils doivent mener au combat. Universellement craints, et souvent haïs par 
leur  entourage,  les  Commissaires  ont  toute  latitude  pour  exécuter  sommairement  un 
officier  ou  un  soldat  manquant  à  ses  devoirs  sur  le  champ  de  bataille.  Il  est  de  leur 
responsabilité de maintenir le moral, la discipline et la combativité de leur régiment, et 
de  punir  la  couardise  et  l’incompétence  de  ses  membres.  Savoir  qu’un  Commissaire 
surveille leurs moindres faits et gestes a tendance à aider les soldats à se concentrer sur 
leur tâche. Ils ont les capacités QG, Personnage Lié, Elite (1) et Exécution Sommaire.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

9
CONFESSEUR
Les Confesseurs sont emplis par la puissance et la fureur de leur foi. Certaines 
légendes racontent qu’ils ont repoussé des armées entières d’un seul mot ou ont incité 
des  cités  à  se  révolter  contre  un  dictateur  apostat.  Il  est  possible  de  croiser  de  tels 
individus  sur  n’importe  quel  type  de  monde,  où  ils  prennent  invariablement  la  tête 
d’une  troupe  de  dévoués  serviteurs  de  l’Empereur­Dieu  afin  d’aller  trouver  les  vils 
hérétiques  et  les  éradiquer  dans  la  foulée..  Les  Confesseurs  ont  les  capacités  QG, 
Personnage Lié, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+) et Ferveur Fanatique.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

Le Confesseur peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :
Encouragement  [Phase  de  Mouvement]  :  Choisissez  un  détachement  à  15  cm  du  Confesseur.  Le  détachement 
obtient la capacité Sans Peur pour le reste du tour et est immunisé à tous les effets de moral.
Flammes  du  Juste  [Phase  de  Combat]  :  Le  Confesseur  peut  faire  immédiatement  une  attaque  à  distance  sur  une 
cible dans sa ligne de vue et à 50 cm. L'attaque touche sur 4+ avec PA ­2. C'est un Pouvoir Psychique Physique.
Entraves  [Phase  de  Combat]  :  Les  socles  Démons,  Machines  Démons  ou  Princes  Démons  (mais  pas  les  Grands 
Démons)  à  30  cm  du  Confesseur  (au  moment  où  ils  désirent  utiliser  leur  capacité  spéciale  démoniaque)  ne  peuvent  pas 
utiliser leurs capacités spéciales démoniaques (nuage de mouche, du sang pour le dieu du sang, etc...).

INGÉNIEUR
Sur les champs de bataille déchirés par la guerre, la mise en place d’obstacles 
qui ralentissent l’ennemi tout en protégeant l’avancée des troupes est un atout précieux. 
Les  soldats  du  Génie  ont  été  spécialement  entraînés  pour  accomplir  ses  taches,  et 
certains  scénarios  peuvent  leur  donner  d’autres  fonctions.  Ils  ont  les  capacités  QG, 
Personnage Lié et Ingénieur.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

INQUISITEUR
Les Inquisiteurs endossent la plus terrible et la plus sacrée des missions et se 
voient  confier  les  secrets  les  plus  dommageables  pour  l’esprit.  Ils  ont  pour  devoir  de 
marcher  parmi  les  hommes,  protégeant  l’Imperium  de  menaces  si  terrifiantes  que  leur 
simple  mention  suffirait  à  réduire  n’importe  quel  individu  à  l’état  d’épave  terrifiée. 
L’Humanité  doit  être  régulièrement  protégée  d’elle­même,  à  cause  de  sa  perpétuelle 
quête  de  pouvoir  et  d’immortalité.  Les  Inquisiteurs  doivent  être  prêts  à  juger  leur 
prochain et à jeter un million d’âmes dans un feu purificateur pour en sauver un milliard 
d’autres.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage, 
Sauvegarde Psychique (4+), Sans Peur, Charismatique Avancé et Elite (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 4+f +6 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ ­1

10
MAJOR
Chaque  régiment  est  généralement  divisé  en  plusieurs  compagnies,  chacune 
étant  commandée  par  un  Major.  Les  compagnies  sont  généralement  des  unités 
composées  de  trois  à  six  pelotons  avec  l’ajout  de  formations  de  soutien,  et  peut  bien 
servir  d’unité  de  combat  à  part  entière,  les  compagnies  individuelles  se  séparant 
généralement  pour  atteindre  des  objectifs  distincts  concernant  la  mission  globale  d’un 
régiment.  Les  Majors  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage 
Lié, Elite (1), Génie Tactique et Rayon de Commandement (30 cm).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 6+ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

MÉDECIN
Les Médecins, dont les noms varient d’un régiment à l’autre, sont responsables 
de tout le matériel et les fournitures médicales envoyés à l’Escouade par le Departmento 
Munitorum. Qu’ils reçoivent de simples pansements à enrouler autour des plaies dues 
aux tirs, ou des drogues de combat et des kits chirurgicaux sophistiqués, les Médics sont 
ceux  qui  sont  chargés  d’utiliser  cet  équipement  pour  garder  les  membres  de  leur 
escouade en bonne santé et prêts au combat. De nombreuses unités de combat, opérant 
derrière les lignes ennemies pendant des mois, sont restées en vie uniquement grâce à 
l’expertise  médicale  d’un  de  leurs  camarades.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de 
Commandement, QG, Personnage et Médecin (5+).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

OBSERVATEUR AVANCÉ
La  vitesse  et  la  précision  sont  capitales  quand  il  faut  demander  un  soutien 
d’artillerie,  et  l’Imperium  a  entraîné  des  experts  pour  guider  ses  batteries,  les 
Observateurs  Avancés.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage, Camouflage et Observateur Avancé.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

11
QG DE COMPAGNIE (QGC)
Ce  sont  les  officiers  commandant  des  compagnies  entières  de  la  Garde 
Impériale.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage  Lié  et 
Rayon  de  Commandement  (20  cm),  mais  à  part  ça,  ils  comptent  comme  n’importe 
quel socle du type approprié.

TECHNAUGURE DE L'ADEPTUS 
MECHANICUS
À  la  fois  mystiques  et  ingénieurs,  les  Technaugures  sont  des  membres  de 
l’Adeptus  Mechanicus  dévoués  au  Dieu­Machine  et  empreints  d’un  savoir 
impénétrable.  Ils  font  partie  des  membres  du  Culte  Mechanicus  les  plus  couramment 
rencontrés  dans  la  galaxie.  En  effet,  en  vertu  de  l’ancien  Traité  de  Mars,  les 
Technaugures  sont  affectés  à  l’Astra  Militarum  et  à  la  Marine  Impériale.  Ils  ont  les 
capacités Unité de Commandement, QG, Personnage et Mécanicien (5+).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

12
INFANTERIE

BULLGRYNS
Les Bullgryns sont des Ogryns particulièrement têtus. Ils sont vêtus d’Armures 
Carapace sur­mesure, et dotés d’armes d’assaut rudimentaires afin de tirer profit de la 
stature et de la résistance des Abhumains. Certains sont équipés de masses énergétiques 
et  de  boucliers  semblables  à  des  rondaches  comparés  à  leur  gabarit  ;  toutefois,  leurs 
marques de fabrique restent les mantelets portatifs, qu’ils peuvent verrouiller ensemble 
pour former une ligne de défense mouvante. Ces unités fournissent un couvert mobile à 
leurs camarades, qui progresse avec eux sur le champ de bataille en absorbant un grand 
volume de tirs en chemin.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 5+f +6 Armes de Corps­à­Corps ­ ­ ­ ­

GARDES AVEC ARME LOURDE
Les  équipes  de  deux  hommes  de  la  Garde  Impériale  sont  capables  de 
manœuvrer et d’utiliser un seul Canon Laser sur un support trépied et c’est devenu la 
méthode standard de déploiement de la forme portable du Canon Laser dont l’utilisateur 
fixe  habituellement  les  cellules  à  son  générateur  dorsal.  Bien  que  le  Canon  Laser  soit 
principalement conçu pour neutraliser les chars, il peut également être utilisé contre des 
fantassins  individuels  lourdement  protégés  car  le  rayon  à  haute  énergie  pénètre 
facilement les blindages ou les peaux épaisses.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Canon Laser 75 cm 2 5+ ­1

GARDES D'ASSAUT
Certaines  troupes  régimentaires  de  la  Garde  Impériale  sont  spécialement 
entraînées  pour  le  combat  rapproché.  Les  recrues  issues  des  mondes  sauvages  et  des 
mondes  ruches  sont  particulièrement  réputées  pour  leur  férocité  en  assaut.  Ils  ont  la 
capacité Réacteurs Dorsaux.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

13
GARDES TACTIQUES
Les  pelotons  de  l’Astra  Militarum  sont  constitués  d’escouades  de  neuf 
hommes menés au combat par un sous­officier, la plupart du temps du rang de Sergent. 
Les Escouades d’Infanterie forment l’ossature de l’Astra Militarum, et rassemblent des 
milliards de soldats qui combattent et meurent pour l’Imperium. Les Gardes Impériaux 
sont  des  troupes  disciplinées  et  endoctrinées  de  façon  à  suivre  leurs  ordres  à  la  lettre. 
Face à l’ennemi, leurs rangs serrés sont entraînés à tenir leurs positions et à tirer volée 
après volée. Lorsque les Sergents hurlent leurs ordres, leurs hommes obéissent, le dos 
droit  et  le  fusil  pointé  sur  l’ennemi.  Ceux  qui  chargent  les  positions  de  la  Garde 
Impériale  doivent  faire  face  à  des  salves  de  Fusil  Laser  incessantes  à  même  de  faire 
flancher  les  adversaires  les  plus  déterminés.  L’issue  d’une  bataille  se  décide  souvent  sur  le  courage  et  la  détermination  des 
Escouades d’Infanterie.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0

HOMMES­BÊTES
La  race  abhumaine  des  Hommes­Bêtes  est  de  plus  en  plus  courante  aux 
frontières  de  l'Imperium,  et  parfois  toute  une  planète  est  peuplée  par  des  Hommes­
Bêtes. Les Hommes­Bêtes compensent leur manque d'intelligence par l'agressivité et la 
détermination. Ils ont souvent une dévotion simple mais féroce envers le culte impérial 
attisée  par  la  volonté  d'expier  leur  état  de  mutant  en  accomplissant  la  volonté  de 
l'Empereur  sur  le  champ  de  bataille.  Pour  les  Hommes­Bêtes,  l'Empereur  est  dépeint 
comme vengeur et fier, demandant un tribut de la chair et du sang de ses ennemis.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +2 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

OGRYNS
Les Ogryns sont une race d’Abhumains lourdauds et d’une grande robustesse 
provenant de mondes primitifs à forte gravité. Les Ogryns compensent ce qu’il leur fait 
défaut en intellect par un physique hors normes : ces créatures grossières mesurent près 
de trois mètres de haut et peuvent encaisser des dégâts qui auraient raison de plusieurs 
humains.  Grâce  à  ces  caractéristiques,  les  Ogryns  excellent  dans  le  rôle  de  troupes  de 
choc. On ne peut pas dire que les Ogryns ne sont pas limités. Leur équipement doit être 
simple d’utilisation et très solide, car tout ce qu’ils ont à portée de main risque de servir 
brièvement  et  violemment  de  massue  improvisée.  On  a  également  dû  adapter  des 
limiteurs  de  rafale  sur  leurs  Fusils  Ecorcheurs,  afin  d’éviter  que  trente  secondes 
d’euphorie pétaradante laissent les Ogryns à court de munitions avant même que la bataille commence. Il en faut peu pour qu’ils 
s’embrouillent, mieux vaut donc leur donner des instructions concises ; quant à leur manque d’hygiène, il est presque criminel. 
Néanmoins, une fois endoctrinés, ils sont d’une loyauté absolue ­ l’autre élément constitutif de leur efficacité, avec la force et 
l’endurance.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 6+f +5 Fusil Ecorcheur 25 cm 1 4+ ­1

14
SNIPERS RATLING
Malgré  leur  petite  taille  et  leur  statut  ambigu  d’Abhumains  assermentés,  les 
Ratlings  ont  su  montrer  leur  valeur  au  sein  des  armées  de  l’Imperium  à  maintes 
reprises.  Ce  sont  d’excellents  éclaireurs  capables  de  se  poster  discrètement  dans  des 
positions  de  tir  avantageuses,  au  nez  et  à  la  barbe  de  l’armée  adverse.  Ce  n’est  que 
lorsque  les  combats  débutent  que  les  Ratlings  révèlent  leur  présence,  avec  des  tirs  si 
précis  qu’ils  prennent  l’ennemi  totalement  au  dépourvu.  L’efficacité  de  cette  fusillade 
pousse souvent l’ennemi à croire qu’il fait face à tout un peloton, et pas uniquement à 
une escouade isolée, ce qui provoque souvent des assauts de grande envergure vers sa 
position.  N’ayant  aucune  chance  de  repousser  une  telle  attaque,  les  Ratlings  ont 
perfectionné  l’art  de  fuir  dès  qu’ils  ont  lâché  quelques  salves,  afin  de  trouver  d’autres  postes  de  tirs  depuis  lesquels  faire 
pleuvoir la mort sur l’ennemi sans qu’il puisse les atteindre. Ils ont les capacités Vétérans, Infiltration, Camouflage et Sniper.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ ­1 Fusil Sniper 75 cm 1 4+ 0

TROUPES DE CHOC
Les Troupes  de  Choc  sont  l’élite  de  la  Garde  Impériale,  ce  qui  leur  vaut  une 
quantité non négligeable de jalousie de la part des Gardes Impériaux moyens et leur a 
valu  des  sobriquets  tels  que  «  beaux  gosses  »,  «  grands  p'tits  soldats  »,  «  bibelots  », 
« soldat de plomb », « starlette », etc. Mais les Scions n’ont cure de cette rancœur. Ils 
sont formés aux opérations secrètes et aux tactiques d’insertion rapide, et sont persuadés 
que chacun de leurs actes contribue au bien de l’Imperium. Équipée de lourdes armures 
carapace, de toutes sortes de matériel spécialisé et de Fusils Radiants capables de percer 
les armures, une escouade de Troupes de Choc peut se révéler plus dangereuse qu’une 
compagnie  entière  de  Gardes  Impériaux  de  base.  Ils  ont  les  capacités  Grav­Chute  et 
Elite (1).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 6+ +2 Fusil Radiant 50 cm 1 4+ 0

VÉTÉRANS
Les Gardes Impériaux étant jugés totalement sacrifiables par leur hiérarchie et 
par  l'Imperium  dans  son  ensemble,  peu  sont  ceux  qui  survivent  à  plus  d'une  ou  deux 
campagnes. Certains de ces rares élus ont survécu assez longtemps pour être considérés 
comme  des  Vétérans  (dans  certaines  armées,  survivre  à  une  bataille  peut  même  être 
suffisant).  Les  Vétérans  sont  plus  endurcis  et  généralement  se  voient  confier  un 
armement  un  peu  plus  développé  que  le  Fusil  Laser  standard.  Les  Vétérans  peuvent 
ainsi  être  équipés  de  Fuseurs  ou  de  Lance­Flammes,  ces  derniers  ayant  la  capacité 
Ignore les Couverts. Tous les Vétérans ont la capacité Elite (1).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Fuseur 25 cm 1 3+ ­1
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm ­ +1 Lance Flammes 25 cm 1 4+ 0

15
CAVALERIE

CAVALIERS IMPÉRIAUX
La  mobilité  et  la  vitesse  des  cavaliers  font  d’eux  une  force  d’intervention 
efficace sur le champ de bataille. Ils peuvent servir de fer de lance lors d’un assaut ou 
effectuer  des  prises  de  flanc.  Ils  portent  un  armement  varié,  mais  leur  équipement  le 
plus  meurtrier  est  sans  conteste  la  lance  explosive  dérivée  des  armes  qu’ils  maniaient 
sur  leur  monde  d’origine  pour  chasser  et  faire  la  guerre.  Lorsqu’ils  s’approchent  de 
l’ennemi, ils lancent leurs montures au galop pour maximiser l’efficacité de ces lances. 
Une  charge  de  Cavaliers  Impériaux  ne  laisse  généralement  dans  son  sillage  que  des 
corps  démembrés,  car  ceux  qui  échappent  aux  charges  explosives  de  leurs  lances 
finissent piétinés sous les sabots de leurs puissantes montures. Les Cavaliers Impériaux 
ont la capacité Lance (5+/0).
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20 cm ­ +2 Lance Explosive Lance 1 5+ 0

COMMISSAIRE À CHEVAL
Lorsque  les  Commissaires  intègrent  un  détachement  de  Cavaliers  Impériaux, 
ils  chevauchent  eux  aussi  une  monture  d'assaut.  Le  Commissaire  à  Cheval  a  les 
capacités QG, Personnage Lié, Elite (1) et Exécution Sommaire.

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20 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

COMMISSAIRE À MOTO
Lorsque  les  Commissaires  intègrent  un  détachement  de  Motos  Impériales,  ils 
utilisent  eux  aussi  une  moto  d'assaut.  Le  Commissaire  à  Moto  a  les  capacités  QG, 
Personnage Lié, Elite (1) et Exécution Sommaire.

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30 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

16
MOTOS IMPÉRIALES
Les  Gardes  Impériaux  se  rendent  parfois  au  combat  montés  sur  des  motos 
armées  de  bolters  jumelés,  augmentant  leur  efficacité  en  assaut  ainsi  que  leur 
manœuvrabilité.

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30 cm ­ +2 Pistolet 15 cm 1 6+ 0

17
MARCHEURS

COMMISSAIRE  EN  SENTINELLE  DE 


RECONNAISSANCE
Lorsque  les  Commissaires  intègrent  un  détachement  de  Sentinelles  de 
Reconnaissance,  ils  utilisent  également  une  Sentinelle  de  Reconnaissance.  Le 
Commissaire  à  Cheval  a  les  capacités  QG,  Personnage  Lié,  Infiltration,  Ignore  les 
Couverts, Elite (1) et Exécution Sommaire.

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20 cm 5+/6+f +4 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

ROBOT CONQUEROR
L’Automate de Bataille Conqueror est conçu pour être utilisé sur le champ de 
bataille  dans  des  situations  où  l’on  s’attend  à  une  forte  résistance  armée.  Un  point 
majeur de sa conception est l’équilibre et la combinaison de la puissance de feu avec un 
blindage lourd. Il est largement utilisé dans des assauts et l’élimination de véhicules et 
des Dreadnoughts. Le Robot Conqueror a les capacités Tir Réflexe et Robot.

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10 cm 4+ +4 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1
Autocanon 50 cm 1 4+ 0

SENTINELLE BLINDÉE
Les Sentinelles Blindées marchent aux côtés des colonnes de chars ou à l’avant 
des  formations  d’infanterie  de  l’Astra  Militarum,  dévastant  l’ennemi  sans  ralentir  le 
pas. En effet, la Sentinelle Scout n’est pas conçue pour combattre en première ligne. Le 
compartiment de pilotage découvert est conçu pour offrir un champ de vision optimal, 
mais  le  rend  vulnérable  aux  armes  légères.  Afin  de  rester  mobile,  le  blindage  du 
marcheur est aussi dépourvu des couches de ferracier qui protègent les chars d’assaut. 
Les  Sentinelles  deviennent  d’excellentes  unités  d’assaut  quand  elles  reçoivent  un 
blindage renforcé, leur permettant d’évoluer à travers un déluge de tirs qui auraient eu 
raison d’un marcheur plus léger. Les jambes mécaniques d’une Sentinelle Blindée sont 
modifiées par des compensateurs de recul à la place des gyrostabilisateurs afin de pouvoir doter le marcheur d’une puissance de 
feu supérieure au détriment de la vitesse. 

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20 cm 4+ +2 Autocanon 50 cm 1 4+ 0

18
SENTINELLE DE RECONNAISSANCE
Employée  principalement  pour  des  missions  de  reconnaissance  et  de  soutien 
d’infanterie,  les  Sentinelles  Scouts  est  utilisée  par  de  nombreux  régiments  de  l’Astra 
Militarum pour localiser et détruire les points de résistance adverses, s’aventurant loin 
devant  la  force  principale  pour  tendre  des  embuscades  et  conduire  des  raids  éclair  en 
lançant  des  attaques  surprises.  Les  Sentinelles  Scouts  sont  équipées  de 
gyrostabilisateurs sophistiqués afin de négocier les pentes les plus raides et les cratères 
des  champs  de  bataille.  Leurs  jambes  articulées  leur  permettent  de  passer 
silencieusement dans les ruines ou les sous­bois, tout en étant capables d’accélérations 
rapides en terrain découvert. Elles ont les capacités Infiltration et Ignore les Couverts.

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20 cm 5+ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

19
VÉHICULES
CHIMÈRE / CHIMÉDON / CHIMÉRAX /
CHIMERRO
La  fonction  première  de  la  Chimère  est  d’accompagner  les  chars  au  combat 
tout  en  assurant  la  protection  de  l'infanterie.  Les  armes  de  la  Chimère  fournissent 
également une puissance de feu importante lors d’une attaque, en particulier lorsque les 
armes lourdes transportées par l’infanterie sont difficiles à déployer et à utiliser lorsque 
l’escouade  est  en  mouvement.  Les  variantes  Chimédons,  Chimérax  et  Chimerros 
disposent de systèmes  différents d’armes lourdes. Toutes les variantes ont leurs  armes 
en Tourelle (sauf le Missile Hunter­Killer) et ont la capacité Transport (2) et le Missile 
Hunter­Killer de la Chimerro est à usage unique.

Chimère
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0

Chimédon
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 Obusier Court 50 cm 1 4+ ­2

Chimérax
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 2 4+ 0

Chimerro
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 4+ +1 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0
Missile Hunter­Killer* 50 cm 1 (max) 5+ ­2
* Usage unique

HELLHOUND
Nombre  d’armes  Lance­Flammes  tendent  à  souffrir  d’un  manque  de  capacité 
d’emport de munitions, requérant une quantité considérable de fioul pour maintenir une 
cadence de tir régulière. Le Hellhound contourne le problème en sacrifiant la capacité 
de  transport  de  la  Chimère  au  profit  de  moteurs  plus  puissants  et  de  réservoirs  de 
prométhéum,  alimentant  le  monstrueux  Lance­Flammes  en  tourelle  ­  le  bien  nommé 
"Canon Inferno" ­ qui projette un fluide à combustion spontanée. Généralement déployé 
en terrain dense, le rôle principal du Hellhound est d’être une arme de terreur durant les 
engagements intenses, comme les combats de rue, ou contre des ennemis dissimulés ­ 
qu’il  déloge  très  facilement  ­  dans  des  bunkers  et  autres  retranchements.  Les  deux 
armes du Hellhound ont toutes les deux la capacité Ignore les Couverts. 

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20 cm 3+ 0 Canon Inferno 25 cm 2 4+ 0
Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

20
HELLHOUND DEVIL DOG
Chez le Devil Dog, l’armement principal du Hellhound fait place à un canon à 
fusion trapu. Le nom du char vient du sifflement aigu que produit cette arme, laquelle 
permet  au  Devil  Dog  d’affronter  des  cibles  bien  plus  lourdement  blindées  que  lui­
même. De fait, les équipages de Devil Dog se voient souvent comme des traqueurs de 
gros  gibier,  rompus  à  la  chasse  aux  chars  comme  aux  fantassins  exceptionnellement 
résistants.  Un  ennemi  engagé  dans  une  campagne  prolongée  en  terrain  dense  contre 
l’Astra Militarum apprend à redouter la silhouette compacte du Devil Dog, et celui qui 
n’éprouve  pas  cette  crainte  salutaire  retrouve  ses  véhicules  réduits  en  scories  par  ce 
chasseur de chars rapide et agressif. Son Canon Fuseur a la capacité Tourelle tandis que 
son Lance­Flammes a la capacité Ignore les Couverts.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
20 cm 3+ 0 Canon Fuseur 25 cm 1 3+ ­1
Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

HYDRE
Qu’il  s’agisse  d’affronter  les  chasseurs  Xenos  rapides  comme  l’éclair  ou  des 
monstruosités démoniaques aux ailes membraneuses, le char antiaérien Hydre possède 
l’armement idéal pour vider le ciel des ennemis en vol. Les esprits logiques prédictifs 
de  l’Hydre  détectent  et  se  verrouillent  sur  les  cibles  avec  la  ténacité  d’un  animal 
prédateur.  Les  chargeurs  automatiques  s’enclenchent  comme  la  tourelle  pivote  en 
mugissant  et  que  ses Autocanons  quadritubes  emplissent  l’air  d’obus  traçants.  Rares 
sont  les  cibles  aériennes,  surnaturelles  ou  non,  qui  survivent  une  fois  qu’elles  se 
trouvent dans les viseurs d’une Hydre. L'Hydre a la capacité AA.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 4+ 0 Autocanon Hydre 100 cm 4 5+ ­1

LEMAN RUSS
La simplicité de ce tank le rend facile à fabriquer et à entretenir, si bien qu’il 
est produit par millions sur les Mondes­Forges et dans les usines des Ruches de toute la 
galaxie,  et  les  armés  impériales  peuvent  aligner  plusieurs  dizaines  de  compagnies  de 
Leman Russ afin de submerger l’adversaire, fournissant ainsi aux régiments de la Garde 
Impériale  et  des  Forces  de  Défense  Planétaire  un  puissant  appui  blindé  indispensable 
pour survivre sur les champs de bataille brutaux et implacables du 41e Millénaire. Seuls 
les tirs les plus puissants parviennent à pénétrer son épais blindage, ce qui permet à ce 
blindé de défendre des positions stratégiques, tandis que son armement varié lui permet 
de  percer  aisément  les  lignes  ennemies  quand  il  passe  à  l’offensive.  Sa  conception 
simple et robuste lui a permis de passer l’épreuve des siècles, tandis que sa polyvalence et sa facilité de construction en font l’un 
des chars les plus demandés par les officier de la Garde. Son Obusier a la capacité Tourelle.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Obusier 75 cm 1 4+ ­2
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

21
LEMAN RUSS ANNIHILATOR
Cette  variante  Leman  Russ  échange  son  canon  de  combat  contre  des  Canons 
Laser  Jumelés  et  ce  changement  de  puissance  de  feu  fait  de  l’Annihilator  un  tueur  de 
char très efficace. L’Annihilator a la faveur des zones de guerre où le taux d’usure des 
tanks est élevé et où le ravitaillement pose un problème. En conséquence, les puissantes 
fonderies de Mars et les principaux Mondes­Forges de Ryza et Accatran ont commencé 
à produire le Leman Russ Annihilator en nombre croissant pour répondre à la demande 
suite aux pertes sur le champ de bataille, et un certain nombre d’autres Mondes­Forges 
à travers la galaxie font pression pour un accès sans restriction aux plans du char. Ses 
Canons Laser Jumelés ont la capacité Tourelle.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 4+ ­1
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1

LEMAN RUSS CONQUEROR
Le Conqueror n’est pas une variante courante du char de combat Leman Russ 
standard.  Les  archives  montrent  qu’il  n’est  actuellement  produit  qu’en  grand  nombre 
sur  le  Monde­Forge  de  Gryphonne  IV,  où  les  plans  originaux  ont  été  redécouverts 
pendant le 38e Millénaire.  Les craintes initiales que la conception du canon plus petit 
n’entraîne une perte excessive de la puissance de feu du Leman Russ ont été dissipées 
lorsque  les  essais  sur  le  terrain  ont  démontré  que  le  recul  réduit  du  contrepoids  de  la 
barre de torsion du canon offrait une plus grande précision lors du tir en mouvement. En 
plus  de  donner  une  plus  grande  mobilité  à  la  conception  originale  du  Leman  Russ,  la 
taille réduite du canon signifiait également que le char tirait maintenant des obus plus 
petits,  permettant  aux  chargeurs  de  maintenir  un  taux  de  tir  supérieur.  L’espace  ainsi  économisé  sur  la  tourelle  augmente 
également  la  quantité  de  munitions  pouvant  être  transportées,  ce  qui  signifie  que  le  Conqueror  a  besoin  de  moins  de 
ravitaillement pendant les opérations offensives. Son Obusier Court a la capacité Tourelle.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Obusier Court 50 cm 1 4+ ­2
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1

LEMAN RUSS DEMOLISHER
Le Leman Russ Demolisher est un char de siège mobile lourdement blindé, qui 
sert presque exclusivement lorsque le Commandement recherche une percée. Ce tank a 
été  construit  pour  un  rôle,  celui  de  briser  les  lignes.  Grâce  à  son  blindage  avant 
renforcé, le Demolisher est capable de progresser sous un feu nourri afin de placer son 
canon  à  portée  d’une  forteresse  ennemie  ou  d’une  autre  fortification.  Son  Canon 
Demolisher  dispose  d’une  puissance  de  destruction  ahurissante,  ce  qui  lui  permet  de 
dominer  tous  les  affrontements  à  courte  portée,  et  peut  faire  exploser  toutes  les 
structures  sauf  les  plus  lourdement  renforcées,  avec  pour  résultat  la  création  d’une 
brèche  par  laquelle  les  blindés  et  autres  fantassins  pourront  s’abattre  sur  ceux  qui  ont 
réussi, d’une façon quelconque, à résister au tirs de barrage dévastateur du Demolisher. Son Canon Demolisher a les capacités 
Tourelle et Ignore les Couverts tandis que son Lance­Flammes a ka capacité Ignore les Couverts.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Canon Demolisher 50 cm 1 4+ ­3
Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

22
LEMAN RUSS DESTROYER
Cette variante Leman Russ échange son canon de combat contre un Destructer 
Laser. Le Destroyer est dès lors spécialisé dans la destruction de chars blindés de loin. 
Les  équipages  du  Leman  Russ  Destroyer  ont  pour  spécialité  de  se  positionner  à  l'abri 
des regards et d'abattre tout véhicule ennemi qui passe devant eux.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Destructeur Laser 100 cm 1 4+ ­3
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

LEMAN RUSS EXECUTIONER
Initialement  développé  pendant  la  mythique  période  de  l’Âge  de  la 
Technologie,  l’Executioner  est  un  exemple  brillant  des  sommets  que  l’Humanité  a 
atteint  pendant  cette  période  glorieuse  de  l’accomplissement  scientifique.  Ce  char  est 
l’une des plus anciennes variantes du char de combat Leman Russ standard. D’anciens 
documents  conservés  dans  les  archives  de  l’Adeptus  Mechanicus  sur  Mars  indiquent 
que  pendant  la  Grande  Croisade,  l’Armée  Impériale  a  déployé  des  régiments  blindés 
complets  d’Executioners  ;  mais  ces  jours  sont  depuis  bien  longtemps  révolus  et,  au 
cours des milliers d’années, la connaissance de la technologie du plasma s’est raréfiée, 
et désormais, les derniers Leman Russ Executioner sont des reliques. Son Destructeur à 
Plasme a la capacité Tourelle.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Destructeur à Plasma 50 cm 1 3+ ­3
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1

LEMAN RUSS EXTERMINATOR
Le  Leman  Russ  Exterminator  est  une  variante  répandue  du  modèle  standard, 
remplaçant son obusier par des Autocanons Jumelés. Généralement équipé de multiples 
Bolters  Lourds  montés  en  tourelles  et  sur  la  coque  pour  une  puissance  de  feu 
supplémentaire,  le  Leman  Russ  Exterminator  peut  déchaîner  une  véritable  grêle 
ininterrompue  de  projectiles  qui  déchiquettent  facilement  les  blindages  légers  et  les 
fantassins  qui  se  trouvent  à  la  portée  des  canons  de  son  équipage.  En  particulier,  en 
renonçant  à  son  efficacité  antichars  pour  une  puissance  de  feu  anti­infanterie  accrue, 
l’Exterminator  s’impose  quand  il  est  déployé  pour  affronter  les  hordes  de  troupes 
ennemies  légèrement  équipées  telles  que  des  bandes  d’Ork  ou  des  essaims  Tyranides. 
Ainsi, même s’il n’a pas l’allonge des autres variantes, le Leman Russ Exterminator peut décimer l’infanterie en un clin d’œil, 
avant qu’elle atteigne les lignes de l’Astra Militarum. Ses Autocanons Jumelés ont la capacité Tourelle.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Autocanons Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

23
LEMAN RUSS PUNISHER
Le  Punisher  échange  ses  capacités  antichars  contre  l’aptitude  à  massacrer 
l’infanterie.  Il  est  basé  sur  le  modèle  standard  Leman  Russ,  mais  avec  un  certain 
nombre  de  modifications  qui  lui  permettent  de  remplir  un  rôle  vital  d’anti­infanterie 
lourde qui, selon certains, a longtemps fait défaut aux régiments de la Garde Impériale. 
Comme le Leman Russ Executioner et le Demolisher, il est plus lourdement blindé pour 
se protéger contre les attaques à bout portant, mais là où le Demolisher a été créé pour 
détruire les fortifications ennemies à portée, le Leman Russ Punisher est plus efficace 
pour  détruire  l’infanterie  ennemie  de  près  surtout  lors  des  attaques  orchestrées  par  les 
armées massives comme les Xenos Orks et Tyranides. Son Canon Punisher a la capacité 
Tourelle tandis que son Lance­Flammes a la capacité Ignore les Couverts.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Canon Punisher 25 cm 3 4+ 0
Lance­Flammes 25 cm 2 4+ 0

LEMAN RUSS VANQUISHER
Le  Vanquisher  est  une  version  plus  sophistiquée  du  char  de  combat  Leman 
Russ  de  base.  Autrefois  plus  fréquente  partout  où  les  armées  de  l’Imperium 
combattaient,  elle  se  fait  de  plus  en  plus  rare  car  les  compétences  et  la  technologie 
nécessaires  à  la  construction  de  son  long  canon  de  combat  ont  été  perdues  lorsque  le 
Monde­Forge  de  Tigrus  fut  envahie  par  le  Seigneur  de  Guerre  Ork  Arrgard  le 
Profanateur  en  M35.  La  puissance  de  son  canon  et  la  sophistication  de  ses  munitions 
sont  telles  qu’il  n’existe  aucune  armure  connue  qu’un  Canon  Vanquisher  ne  puisse 
pénétrer,  et  il  est  attesté  que  même  l’épaisse  armure  des  Titans  a  été  perforée  par  un 
coup direct, si bien que le Vanquisher est déployé en priorité contre les plus redoutables 
adversaires. Les Vanquishers qui restent en service sont donc soigneusement entretenus et ne sont accordés qu’aux équipages de 
chars qui ont démontré qu’ils peuvent accomplir leur devoir sans faille contre certains des ennemis les plus lourdement blindés 
auxquels les armées de la Garde Impériale font face. Son Canon Vanquisehr a les capacités Tourelle et Dégâts (+1).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Canon Vanquisher 100 cm 1 4+ ­1
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1

TAUROX
Le  Taurox  est  un  transport  de  troupes  conçu  pour  frapper  vite  et  fort,  en 
exploitant  les  failles  dans  le  dispositif  adverse  ou  en  comblant  celles  des  lignes  de 
l’Imperium. Certes légèrement moins robuste que la Chimère, le Taurox est le plus vif 
des véhicules de transports terrestres de l’Astra Militarum. Par conséquent, il est utilisé 
pour les redéploiements éclair et les manœuvres en avant­garde de la force principale. Il 
n’y  a  pas  meilleur  moyen  de  transport  pour  un  petit  groupe  armé  d’un  arsenal 
dévastateur. Le Taurox surgit à travers le feu ennemi, puis les passagers jaillissent de ses 
trappes,  Lance­Flammes  et  Fuseurs  au  poing.  Son  Autocanon  Lourd  a  la  capacité 
Tourelle et le Taurox a les capacités DR (1) et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


25 cm 4+ 0 Autocanon Lourd 50 cm 1 4+ ­1

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TERMITE
Véhicule de transport spécialisé, le Termite est capable de déployer un peloton 
complet de guerriers sur le champ de bataille tout en contournant les fortifications et les 
sentinelles  ennemies.  Il  est  capable  de  creuser  rapidement  des  tunnels  à  travers  les 
matériaux les plus denses à des vitesses comparables à celles des engins de transport de 
surface,  grâce  à  sa  meule  qui  utilise  un  ensemble  de  coupe­flux  et  des  générateurs  de 
boucliers de phase pour l’aider dans sa progression. Une fois à son emplacement cible, 
il  émerge  à  la  surface,  ou  même  directement  dans  le  niveau  inférieur  des  macro­
fortifications,  dispersant  les  ennemis  proches  avec  ses  découpeurs  à  fusion  avant  de 
dégorger sa cargaison mortelle. Elle a les capacités Frappe en Profondeur, Tunnelier 
et Transport (2).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0

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ARTILLERIE LÉGÈRE
CANON D'INFANTERIE
Cette  arme  lourde  consiste  en  un  canon  à  chargement  automatique  tirant  des 
projectiles  de  gros  calibre  denses  et  solides  à  haute  vitesse  initiale  qui  percent  les 
blindages.  Il  peut  anéantir  les  véhicules  légers  et  moyens.  L’Autocanon  est 
régulièrement  employé  par  la  Garde  Impériale.  Un  seul  utilisateur  suffit  pour  le  faire 
fonctionner, mais il vaut mieux être deux pour le déplacer et l’installer.

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5 cm ­ ­3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0

MORTIER TAUPE
Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui au lieu de  tirer un obus dans les airs 
l’envoie sous le sol jusqu’à sa cible  explosant sous celle­ci.  Si un mortier Taupe touche 
un titan ou un prétorien, jetez un d6. Sur un 6 la cible est piégée par le cratère formé par 
l’explosion. Les figurines piégées peuvent tirer normalement mais si elles veulent sortir 
du cratère elles doivent être en ordre de Charge et perdre toute attaque à distance quand 
elles  quittent  le  cratère.  Le  Mortier  Taupe  a  les  capacités  Artillerie  et  Ignore  les 
Couverts, il ignore les boucliers de tout type et utilise un Gabarit (6 cm). 

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5 cm ­ ­3 Mortier Taupe 100 cm Gabarit 3 PB 0

RAPIÈRE DESTRUCTEUR LASER
La  Garde  Impériale  utilise  la  Rapière  avec  un  Destructeur  Laser.  Spécialisée 
dans la pénétration de blindage, cette arme est très efficace pour la destruction de tanks. 
Maniée  par  deux  Gardes,  la  Rapière  peut  être  déployée  rapidement  sur  le  champ  de 
bataille pour offrir un soutien aux troupes d'infanterie. 

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5 cm ­ ­3 Destructeur Laser 50 cm 1 4+ ­3

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SCORPION
Ces  batteries  Tarentules  modifiées  servent  d’unités AA.  Les  Scorpions  sont 
guidés par un cerveau robotique. Le Scorpion a les capacités Robot et AA.

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5 cm ­ ­3 Missiles 75 cm 1 5+ ­2

TARENTULE
Dotées  d’une  puissance  de  feu  considérable,  les  plates­formes  d’armes 
automatisées et les batteries sentinelles furent utilisées par de nombreuses forces armées 
de l’Imperium pour assurer la défense et la sécurité, tant à bord des aéronefs qu’à bord 
des  navires.  La  plus  courante  de  ces  conceptions  était  la Tarantule,  dont  la  facilité  de 
construction, les multiples configurations d’armes et la fiabilité générale en ont fait un 
élément de base des arsenaux de la Grande Croisade et un outil de guerre très apprécié, 
bien que peut­être peu glorieux. La Tarentule tire deux fois durant le tour, dépendant de 
l'ordre reçu. Si la Tarentule a un ordre de Tir Appuyé, elle tirera une première fois lors 
de  la  phase  de  Mouvement  en  Tir  d'Interception  puis  une  fois  lors  de  la  Phase  de 
Combat (gardant son ordre de Tir Appuyé jusqu'à ce qu'elle soit activée en phase de Combat). Si elle a un ordre d'Avance, elle 
tirera deux fois lors de son activation en Phase de Combat. La Tarentule a les capacités Robot et Tir Réflexe.

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5 cm ­ ­3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 4+ ­1

THUDD GUN
Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui utilise des obus hautement explosifs. 
Le Thudd Gun tire rapidement, ses  multiples canons pompant dans un va­et­vient  avec 
un  bruit  caractéristique  de  «  thudd  thudd  thudd  »  qui  donne  son  nom  à  l’unité.  Le 
Thudd Gun a la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm).

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5 cm ­ ­3 Quad Gun 75 cm Gabarit 4 PB ­1

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ARTILLERIE LOURDE
ARTILLERIE HORS­CHAMPS
Cela représente aussi bien une batterie d’armes à longue portée qui sont déployées à bonne distance derrière la zone de 
combat  qu’une  artillerie  orbitale  ou  navale.  L’Artillerie  Hors  Champ  a  un  coût  en  Points  de  destruction  au  lieu  d’un  coût  en 
point d’armée et ne peut être utilisée que par les Observateurs Avancés. Voir les Règles Générales pour plus de précision.

Le Tir Léger utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Endommage les Bâtiments (PA ­3)  et rapporte 100 points de 
destruction  à  l'adversaire.  Le  Tir  Lourd  a  les  mêmes  caractéristiques  mais  dispose  de  1D3  gabarits  supplémentaires  qui 
doivent toucher le premier et rapporte 300 points de destruction à l'adversaire.

Tir Léger
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
­ ­ ­ Barrage Orbital Léger ­ Gabarit 3+ ­2

Tir Lourd
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
­ ­ ­ Barrage Orbital Lourd ­ Gabarit 3+ ­2

BASILISK
Les Basilisks peuvent être réorientés, rechargés et faire feu en un laps de temps 
relativement  court,  et  la  conception  du  Canon  Séisme  lui  permet  d’être  suffisamment 
élevé  pour  tirer  ses  obus  en  cloche,  vers  les  cibles  dissimulées.  Ils  peuvent  ainsi  être 
déployés  hors  d’atteinte  de  l’ennemi,  à  l’abri  de  toute  riposte.  Son  manque  blindage 
couplé à sa plateforme découverte exposant l’équipage le rendent trop vulnérable face 
au tirs ennemis lors d’un assaut. La Basilisk peut effectuer deux attaques lors de son 
activation, qui peuvent cibler la même cible ou deux cibles différentes. La Basilisk a la 
la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm). 

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15 cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150 cm Gabarit 3 PB ­1

BOMBARDE
Les Bombardes sont l’une des pièces d’artillerie les plus anciennes et les plus 
célèbres  de  l’Imperium,  et  sont  parmi  les  plus  grosses  utilisées  de  façon  courante  par 
l’artillerie lourde de la Garde Impériale. On ne les voit cependant que rarement, sinon 
durant  les  campagnes  où  leurs  mortiers  de  siège  ­  d’un  calibre  sans  précédent  ­  sont 
requis pour atomiser les positions ennemies. La Bombarde utilise un Gabarit (6 cm) et 
a les capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA ­2). 

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15 cm 4+ 0 Mortier Colossus 50 cm­ Gabarit 5 PB ­2
125 cm

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GRIFFON
Le  Griffon  est  équipé  d’un  mortier  lourd  auquel  ses  servants  expérimentés 
peuvent  donner  une  grande  cadence  de  tir.  Ce  véhicule  est  conçu  pour  faire  office 
d’appui  d’infanterie  mobile  à  portée  courte  et  moyenne.  Il  peut  maintenir  une  haute 
cadence  de  tir  et  a  une  puissance  de  feu  efficace  contre  l’infanterie  et  les  véhicule 
légers,  permettant  ainsi  aux  armes  plus  lourdes  de  se  concentrer  sur  des  cibles  plus 
solides. Bien utilisé, le Griffon est parfaitement taillé à la fois pour des tirs défensifs et 
pour  l’appui  rapproché  lors  d’opérations  offensives,  et  c’est  une  arme  tactiquement 
polyvalente  lorsqu’il  utilise  différents  types  de  munitions.  Le  Griffon  a  les  capacités 
Artillerie et Réduit les Couverts et utilise un Gabarit (12 cm).

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15 cm 4+ 0 Mortier Lourd Griffon 150 cm Gabarit 3 PB 0

LANCE­MISSILE DEATHSTRIKE
Le  Lanceur  de  Missile  Deathstrike  est  souvent  sur  le  terrain,  en  vertu  de  sa 
polyvalence  et  de  sa  formidable  force  d’impact.  Signe  de  la  dureté  de  l’époque  que 
l’Imperium  traverse,  une  tactique  particulièrement  brutale  est  apparue,  qui  remet  le 
Deathstrike  au  goût  du  jour.  Les  lanceurs  se  tapissent  hors  de  vue  juste  derrière  les 
lignes impériales, et attendent leur heure. Quand les forces ennemies sont sur le point 
d’accomplir  une  percée  catastrophique,  ou  si  une  cible  suffisamment  juteuse  se 
présente,  le  commandement  envoie  des  vagues  d’infanteries  pour  fixer  l’ennemi.  Les 
lanceurs de missiles reçoivent l’ordre d’envoyer sans délai leurs Deathstrikes pile aux 
coordonnées de l’affrontement. La terrible onde de choc des missiles immole ainsi l’ami 
comme l’ennemi, sans discrimination. De telles mesures, impitoyables et désespérées, rappellent qu’en cette heure tragique, la 
survie de l’Humanité justifie tous les sacrifices..

Chaque Lance­Missile dispose d'un unique Missile à usage unique et chaque ogive doit être choisie avant le début de la 
bataille (au moment de la création de la liste). Les Lance­Missiles d'un même détachement peuvent avoir des ogives différentes 
mais  un  seul  Missile  Warp  peut  être  choisi  par  détachement.  Les  Missiles  possibles  sont  le  Missile  de  Barrage,  le  Missile 
Harpon et le Missile Warp. 

Les  Missiles  suivent  les  mêmes  règles  que  les  missiles  de  titans  du  même  nom  présents  dans  le  Codex  Légions 
Titaniques avec les nuances suivantes :
1) Le missile ne peut être tiré que si le lanceur a un ordre de Tir Appuyé 
2) Le tour où le missile est tiré, celui­ci monte à très haute altitude directement au dessus de son lanceur
3) Le missile se déplace d'une distance maximale de 45 cm pendant la Phase Finale tant qu'il n'a pas explosé y compris 
le tour où il a été tiré
4) Une fois lancé, le missile a assez de carburant pour 4 tours (en comptant le  tour où il a été tiré), après quoi il doit 
choisir une cible ou s'écraser au sol
5) Le missile peut choisir n'importe quelle cible durant son déplacement. Une  ligne de vue sur la cible visée n'est pas 
nécessaire lors du lancement du missile
6)  En  raison  de  sa  vitesse,  seuls  les  socles  avec  la  capacité  AA  peuvent  le  cibler  et  subissent  un  modificateur  pour 
toucher de ­2. Le missile est détruit à la première touche réussie

Quand un missile est tiré, son lanceur reste en jeu. C'est la destruction des  lanceurs qui compte pour le calcul du Point 
de Rupture.

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10 cm 4+ 0 Missile au choix Spécial 1 Spécial Spécial

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MANTICORE
L’histoire  de  la  machine  de  siège  Manticore  remonte  aux  premiers  jours  de 
l’Imperium.  Jadis,  cette  pièce  d’artillerie  puissante  disposait  de  tout  un  choix  de 
munitions.  Depuis,  la  Manticore  a  perdu  en  polyvalence  à  mesure  que  les  Mondes­
Forges  tombaient  et  que  le  savoir  technologique  disparaissait  sous  le  voile  de  la 
mythologie.  Bien  qu’il  existe  encore  certaines  variantes  dans  des  coins  perdus  de 
l’Imperium, la dotation standard du Munitorum pour les Manticores consiste en quatre 
fusées  Storm  Eagle.  Ces  munitions  sont  de  loin  les  plus  dévastatrices  de  l’armement 
dont  la  Manticore  dispose  encore,  et  elles  ont  prouvé  leur  capacité  à  infliger  des 
dommages décisifs à n’importe quel ennemi. Chaque Manticore dispose de 4 Missiles à 
usage unique et peut en tirer 2 maximum par tour. Quand vous faites tirer un détachement de Manticores, choisissez le nombre 
de  Missiles  tirés  par  chaque  Manticore  ce  qui  vous  donnera  le  nombre  de  gabarits  tirés.  Posez  les  gabarits  les  uns  après  les 
autres, chaque gabarit devant toucher au moins un gabarit déjà posé. Elle a la capacité Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm).

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15 cm 4+ 0 Missiles Manticore 150 cm Gabarit 4+ 0

MÉDUSE
À la différence des pièces d’artillerie impériales qui projettent leurs obus par­
dessus les murailles ennemies, la Méduse envoie les siens directement sur les remparts 
en  question,  les  transformant  en  gravats  et  ouvrant  une  brèche  pour  que  l’infanterie 
puisse monter à l’assaut. Les longs sièges sont généralement accompagnés par le bruit 
des  coups  sourd  des  canons  de  siège  des  Méduses,  tirant  jour  et  nuit  depuis  des 
positions retranchées et bien protégées, et une fois qu’ils ont taillé un chemin à travers 
les murs et que la zone à été sécurisée, les Méduses avanceront pour appuyer l’assaut, 
rasant plusieurs bâtiments à chaque obus jusqu’à ce que, rue après rue, la ville ne soit 
plus qu’un champ de ruines et que l’ennemi n’ait plus d’endroit où se cacher. Elle a les 
capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA ­5) et utilise un Gabarit (6 cm). 

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15 cm 4+ 0 Howitzer 100 cm Gabarit 3 PB ­1

WYVERN
Le char de suppression Wyvern est équipé d’une panoplie mortelle de mortiers 
Stormshard. Si sa portée et sa puissance brute sont moindres que celles du Basilisk, ce 
char d’artillerie est parfait pour l’environnement confiné des combats urbains, où il fait 
pleuvoir  un  déluge  de  shrapnels  sur  les  malheureux  fantassins  sans  même  avoir  à 
s’exposer  à  une  quelconque  riposte.  Quand  une  Wyvern  se  déchaîne,  ses  mortiers 
Stormshard  projettent  des  grappes  d’obus  dans  les  airs  avec  un  rugissement 
caractéristique.  Ce  bruit  est  immanquablement  suivi  du  sifflement  produit  par  la 
descente  des  projectiles,  le  crépitement  de  leurs  détonations,  et  les  hurlements 
déchirants  de  ses  victimes.  Les  trombes  de  shrapnels  déchaînées  par  la  colère  de  la 
Wyvern  créent  un  paysage  de  destruction  s’étendant  sur  de  larges  zones  dont  il  est  impossible  de  s’échapper.  Chaque  obus 
explosif libère un tourbillon de fléchettes en forme d’Aquila, et ceux qui ne sont pas tués par l’explosion sont taillés en pièces 
par les éclats volants. La Wyvern a les capacités Artillerie et Réduit les Couverts et utilise un Gabarit (6 cm). 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 4+ 0 Mortier Stormshard 100 cm Gabarit 5+ ­1

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VOLANTS
CHASSEUR LIGHTNING
Suite  à  la  croisade  de  Saint­Saën,  qui  a  libéré  douze  mondes  du  Segmentum 
Obscurus, les modèles SCS du Lightning ont été récupérés sur Karnak II par les équipes 
d’exploration  de  l’Adeptus  Mechanicus.  Les  plans  ont  immédiatement  été  remis  entre 
les mains des seigneurs de l’Adeptus Mechanicus de Cypra Mundi. Le rôle principal du 
Lightning  est  d’engager  l’aviation  ennemie  et  d’établir  une  supériorité  aérienne  sur  le 
champ  de  bataille.  Depuis  des  vaisseaux  spatiaux  en  orbite  ou  des  bases  aériennes 
avancées rapidement établies, les escadrons de Lightnings effectuent des patrouilles, des 
missions  d’interception  et  fournissent  une  couverture  aérienne  aux  missions  de 
Bombardiers Marauders. Plongeant de l’orbite ou partant de terrains d’aviation au sol, 
les Lightnings sont autorisés à engager toutes cibles opportunes s’ils identifient une menace ennemie. Le Chasseur Lightning a 
les capacités Volant, Vétéran et Intercepteur.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
110 cm 4+ +5 Autocanon 35 cm 2 4+ 0

CHASSEUR THUNDERBOLT
Le  Thunderbolt  est  le  chasseur  lourd  monoplace  sur  les  lignes  de  front  de 
l’Imperium. C’est le pilier des ailes de l’Aeronautica Imperialis, un chasseur polyvalent, 
robuste  et  bien  armé,  doté  d’une  bonne  vitesse  de  pointe  et  d’une  bonne 
manœuvrabilité.  Il  est  très  apprécié  par  ses  équipages  et  a  rendu  de  bons  services 
pendant de nombreux siècles.  Durable et fiable durant un combat, le rôle principal du 
Thunderbolt  est  celui  d’un  chasseur  de  supériorité  aérienne,  devant  rechercher  et 
engager  les  aéronefs  ennemis  dans  des  combats  violents  ou  pour  chasser  les 
bombardiers  adverses  afin  d’établir  une  supériorité  aérienne  au­dessus  du  champ  de 
bataille.  L’une  des  forces  du  Thunderbolt  est  sa  polyvalence,  avec  de  bonnes 
performances en tant que chasseur d’escorte à haute altitude ou chasseur bombardier à basse altitude, en tant que chasseur de 
nuit ou même en tant qu’aéronef de reconnaissance. Le Chasseur Thunderbolt a les capacités Volant, Vétéran et Intercepteur. 
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
100 cm 3+ +4 Autocanon Lourd 35 cm 2 4+ ­1
Canon Laser 50 cm 1 5+ ­1

MARAUDER
Comme  tous  les  aéronefs,  le  Marauder  est  sous  l’autorité  de  la  Marine 
Impériale,  et  non  de  la  Garde  Impériale.  Ils  sont  souvent  basés  sur  des  vaisseaux 
spatiaux  en  orbite  et  peuvent  opérer  dans  le  vide  de  l’espace.  Lors  de  campagnes 
prolongées,  des  bases  aéronavales  seront  établies  au  sol.  Le  Maraudeur  a  une  très 
longue  portée,  une  bonne  vitesse  et  une  charge  utile  maximale  pour  sa  taille.  Il  peut 
larguer une Bombe qui utilise un Gabarit (6 cm) durant son déplacement. Le Marauder 
a les capacités Volant et Vétéran. 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


75 cm 2+ +2 Canons Laser Jumelés 50 cm 1 4+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Bombe 0 cm Gabarit 3+ ­2

31
MARAUDER COLOSSUS
Le Colossus dispose d’une soute à bombes adaptée afin de pouvoir transporter 
une  seule  bombe  Colossus.  Cette  énorme  bombe  est  utilisée  pour  attaquer  de  grandes 
cibles  protégées  et  des  installations  souterraines.  La  bombe  Colossus  est  une  énorme 
arme  guidée,  contenant  des  systèmes  de  guidage  sophistiqués  contrôlés  par  le 
bombardier.  Elle  est  dotée  d’une  pointe  en  diamantine  pénétrant  le  blindage,  d’une 
fusée  réactive  à  la  masse  et  d’une  ogive  à  fusion,  avec  10  000  kg  de  haut  explosif  à 
l’appui. Cela signifie que la bombe pénètre profondément à l’intérieur d’une cible avant 
d’exploser  avec  une  force  dévastatrice.  Le  Marauder  Colossus  peut  larguer  sa  Bombe 
Colossus durant son déplacement. La Bombe Colossus utilise un Gabarit (6 cm) et a la 
capacité Détruit les Bâtiments (PA ­5). La Bombe Colossus est à usage unique et ne peut donc être utilisée qu'une fois par 
partie. Le Marauder Colossus a les capacités Volant et Vétéran.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


75 cm 2+ +2 Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Bombe Colossus 0 cm Gabarit 2+ ­3

MARAUDER DESTROYER
Le  Destroyer  est  le  nom  donné  à  une  variante  particulière  du  Bombardier 
Marauder  conçue  pour  des  missions  d’attaque  au  sol.  Le  Marauder  Destroyer  est 
spécialisé  dans  les  attaques  à  basse  altitude.  Il  possède  une  charge  utile  de  bombe 
réduite au profit d’une puissance de feu accrue. Il est doté d’un armement de pointe : 
son nez est équipé de six Autocanons, capables de déclencher un maelström de feu. La 
tourelle  de  queue  remplace  les  Bolters  Lourds  défensifs  standards  par  deux  Canons 
d’Assaut, qui sont utilisés pour mitrailler les cibles une fois que l’attaque principale est 
terminée et que le Marauder s’éloigne de la cible. Il peut larguer une Bombe qui utilise 
un  Gabarit  (6  cm)  durant  son  déplacement.  Le  Marauder  Destroyer  a  les  capacités 
Volant et Vétéran. 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


75 cm 2+ +2 Autocannon 35 cm 2 4+ 0
Canons d'Assaut 35 cm 2 5+ 0
Bolters Lourds Jumelé 35 cm 2 4+ ­1
Bombe* 0 cm Gabarit 4+ ­1

VALKYRIE
Le transport d’assaut aérien Valkyrie, un bimoteur de la Marine Impériale, est 
un aéronef d’attaque très bien armé pour faire face aux rigueurs des champs de bataille 
du 41e Millénaire. Le blindage résistant et la charge utile polyvalente du châssis de la 
Valkyrie s’allient aux puissants moteurs et au comportement stable de l’appareil pour en 
faire  un  choix  très  populaire,  à  même  de  remplir  un  large  de  spectre  de  missions  de 
combat.  Ces  appareils  disposent  d’un  cockpit  scellé  et  de  prométhéum  raffiné  pour 
alimenter  leurs  réacteurs,  ce  qui  leur  permet  d’opérer  en  tant  qu’aéronefs  en  haute 
atmosphère contre leurs homologues adverses, ou de servir d’appareils d’attaque au sol 
même  sur  les  mondes  les  plus  hostiles.  Dotée  d’une  capacité  de  transport  de  troupes 
égale à celle de l’omniprésente Chimère, la Valkyrie sert souvent à redéployer rapidement des Escouades d’Infanterie, frapper 
un objectif clé à l’appui d’une formation de Tempestus Scions, combler une brèche dans les lignes en débarquant une bande de 
Vétérans à la mine patibulaire. La Valkyrie a les capacités Volant, Vétéran et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ 0 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0
Bolter Lourd 35 cm 2 5+ ­1

32
VALKYRIE VENDETTA
La  Valkyrie  peut­être  configuré  de  différentes  manières,  dont  une  est 
surnommée  Vendetta.  Ses  multiples  Canon  Laser|Canons  Laser  lui  permettent 
d’effectuer des missions de traque aux blindés.. La Valkyrie Vendetta est exclusivement 
réservée  au  transport  des  Troupes  de  Choc  et  ne  peut  pas  être  prise  pour  transporter 
d'autres troupes. La Valkyrie Vendetta a les capacités Volant, Vétéran et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ 0 Canons Lasers Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

VULTURE
Le  Vulture  est  étroitement  lié  à  la  Valkyrie.  Alors  que  la  Valkyrie  est  un 
aéronef  de  transport  destiné  à  acheminer  des  troupes  et  du  matériel  dans  la  zone  de 
combat, le Vulture est un vaisseau de combat multi­rôle, remplaçant le compartiment de 
transport  au  profit  d’une  grande  charge  d’armes.  Comme  la  Valkyrie,  il  est  beaucoup 
plus  lent  qu’un  Lightning  ou  un  Thunderbolt,  mais  il  transporte  une  charge  d’armes 
bien plus importante pour sa taille. Sa capacité à planer au­dessus du champ de bataille 
signifie qu’il est toujours proche de l’action et en soutien direct de la bataille au sol. Les 
Vultures volent généralement en soutien aux opérations des Valkyries, fournissant une 
puissance de feu importante lorsque les troupes aéroportées entrent en jeu. Le Vulture a 
les capacités Volant et Vétéran. 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ +1 Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1
Canon Gatling 25 cm 2 4+ 0

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SUPERLOURDS
BANEBLADE
Hérissé  d’armes,  le  Baneblade  s’apparente  plus  à  une  forteresse  ambulante 
qu’à  un  char.  Symbole  de  la  suprématie  blindée  de  l’Imperium,  une  seule  de  ces 
machines de guerre peut servir de fer de lance à une offensive de l’Astra Militarum, ou 
comme point défensif inexpugnable lors des résistances les plus acharnées.  Doté d’une 
puissance  de  feu  aussi  polyvalente  que  redoutable,  d’un  blindage  exceptionnellement 
épais et d’un générateur à l’autonomie presque illimitée, le Baneblade a été déployé sur 
tous  les  théâtres  de  guerre  depuis  des  millénaires.  Lorsqu’un  Baneblade  arrive  sur  le 
champ de bataille, il devient invariablement le centre de la ligne de bataille impériale. 
Les  Gardes  et  les  autres  blindés  restent  dans  son  ombre  rassurante  alors  que  l’ennemi 
fuit  à  la  vue  du  monstre  d’acier.  Son  Méga  Obusier  et  ses  Canons  Lasers  ont  la  capacité  Tourelle  tandis  que  son  Canon 
Demolisher a la capacité Ignore les Couverts. Le Baneblade a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Méga Obusier 75 cm 2 4+ ­2
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Canon Demolisher 50 cm 1 4+ ­3
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

BANEHAMMER
Comme  tous  les  Chars  Super­Lourds,  le  Banehammer  est  capable  de 
progresser  implacablement  en  laminant  toute  opposition.  Toutefois,  ce  béhémoth  de 
métal est encore plus utile pour ancrer les défenses de l’Astra Militarum. Les ennemis 
qui  ne  sont  pas  anéantis  par  les  tirs  paraboliques  de  ses  obus  de  Canon  Trembleterre 
sont  jetés  au  sol  quand  la  terre  s’ouvre  sous  leurs  pieds.  L’ennemi  est  alors  face  à  un 
dilemme : battre en retraite, ou continuer d’avancer à la vitesse d’une limace, face aux 
tirs  de  l’Astra  Militarum.  Son  Canon  Trembleterre  utilise  un  Gabarit  (12  cm)  et  ses 
Canons  Laser  ont  la  capacité  Tourelle.  Le  Banehammer  a  les  capacités  Blindage 
Latéral, PdV (2) et DR (5). 
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon Trembleterre 75 cm Gabarit 4+ ­1
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

GORGONE
La Gorgone est un énorme véhicule de transport lourdement blindé utilisé pour 
transporter  un  grand  nombre  de  troupes  d’assaut  sur  les  lignes  de  front,  avant  de  les 
débarquer directement sur les positions ennemies. Généralement déployée uniquement 
pendant  la  guerre  des  tranchées,  où  l’infanterie  doit  traverser  le  no  man’s  land,  la 
Gorgone  a  une  proue  lourdement  blindée  pour  la  protéger  lorsqu’elle  progresse 
pesamment. Le véhicule est si gros et encombrant, et transporte tant d’hommes, que sur 
un champ de bataille ouvert, il fait partie des cibles importantes et lentes qui attirent un 
nombre excessif de tir ennemi. Son Mortier utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité 
Artillerie. La Gorgone a les capacités PdV (2), Transport (10), Bulldozer et Double 
Sauvegarde de Face. 
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +4 Mortier 50 cm Gabarit 5+ ­1
Mitrailleuses Lourdes Jumelées 50 cm 2 4+ 0

34
HELLHAMMER
Les  Hellhammers  sont  optimisés  pour  les  affrontements  à  courte  portée. 
Arpentant  les  rues  d’une  Ruche  ou  d’un  Manufactorum,  ce  char  ignore  les  tirs  de 
l’infanterie  ennemie  dissimulée  dans  les  ruines,  et  riposte  avec  ses  propres  obus 
explosifs. Avec son aire d’effet démentielle, le Canon Hellhammer monté en tourelle est 
capable de massacrer des escouades entières d’hérétiques et de Xenos quels que soient 
les  endroits  où  ils  se  terrent.  Un  Hellhammer  est  souvent  utilisé  comme  véhicule 
d’avant­garde  pour  effectuer  une  percée  en  territoire  ennemi.  Le  Canon  Hellhammer 
utilise  un  Gabarit  (6  cm)  et  a  les  capacités  Tourelle  et  Réduit  les  Couverts,  les 
Canons Laser ont la capacité Tourelle et le Canon Demolisher a la capacité Ignore les 
Couverts. Le Hellhammer les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon Hellhammer 50 cm Gabarit 4+ ­2
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Canon Demolisher 50 cm 1 4+ ­3
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

MACHARIUS
Le  Macharius  fait  partie  d’une  variété  de  Baneblades  dites  de  "deuxième 
génération". Ceux­ci sont construites dans les Mondes­Forges qui souhaitent obtenir de 
gros  contrats  militaires,  mais  qui  ne  possède  pas  les  données  SCS  nécessaires  à  la 
construction  de  véritables  Baneblades.  Seule  une  poignée  de  Mondes­Forges  fabrique 
encore  des  Baneblades  de  la  même  conception  que  celles  utilisées  pendant  la  Grande 
Croisade, et l’Adeptus Mechanicus de Mars garde une surveillance rapprochée sur les 
Mondes­Forges autorisés à accéder à ces données. L'Obusier a la capacité Tourelle. Le 
Macharius a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2). 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Obusier 75 cm 1 4+ ­2
Mitrailleuses Lourdes Jumelées 50 cm 2 4+ 0
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

MACHARIUS OMEGA
Le  Macharius  Omega,  relativement  nouveau  dans  l’arsenal  impérial,  est  une 
machine de guerre construite autour d’un seul objectif : le déploiement sur le champ de 
bataille du Canon à Plasma de modèle Omega, une variante du modèle plus courant de 
Ryza  utilisé  sur  le  Stormblade.  Le  modèle  Omega,  bien  que  disponible  depuis  sa 
redécouverte  fin  M39  par  le  Magos  Explorator  Valistle  Hum’nal,  a  fait  l’objet  de 
querelles doctrinales sur la pureté et l’exhaustivité de son modèle au sein de l’Adeptus 
Mechanicus.  Cela  allait  retarder  de  plusieurs  siècles  ces  essais  sur  le  terrain  et  son 
éventuel déploiement. La conception de l’arme, bien que plus largement reproductible 
que  les  technologies  obscures  de  son  prédécesseur,  n’a  pas  la  stabilité  de  l’arme  à 
modèle  Ryza,  et  génère  beaucoup  plus  de  chaleur.  Cependant,  l’Omega  utilise  également  un  générateur  plus  compact  et  un 
creuset de force, ce qui lui permet d’être montée sur des coques plus petites et plus lourdes. Si le tank est  détruit, le réacteur 
explose. Le rayon de l’explosion est de 1D6+3 cm et toutes  les figurines à portée sont touchées sur 4+ et doivent  réussir une 
Sauvegarde sans PA ou perdre 1 PdV. Le Macharius Omega a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 2+ +3 Canon à Plasma Omega 50 cm 2 4+ ­3
Mitrailleuses Jumelées 50 cm 2 4+ 0
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

35
MACHARIUS VANQUISHER
Le Vanquisher remplace les Canons de Combat originaux du Macharius par de 
puissants Canons Vanquisher. Ces armes, bien que plus difficiles à fabriquer et jamais 
disponibles  en  grand  nombre,  tirent  un  obus  antichar  à  très  haute  vitesse  qui  peut 
pénétrer  les  blindages  les  plus  épais  avec  des  résultats  dévastateurs.  L’ajout  de  ces 
armes  transforme  le  Macharius  standard  en  un  tueur  de  chars  mortel.  Les  Canons 
Vanquisher  Jumelés  ont  les  capacités  Tourelle  et  Dégâts  (+1).  Le  Macharius 
Vanquisher a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Canons Vanquishers Jumelés 100 cm 1 4+ ­3
Mitrailleuses Lourdes Jumelées 50 cm 2 4+ 0
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

MACHARIUS VULCAN
Le  Méga­Bolter Vulcain  est  une  arme  habituellement  portée  par  les Titans.  Il 
s’agit d’un Autocanon à canons multiples qui peut tirer des milliers de coups par minute 
dans  un  torrent  destructeur,  transformant  le  Macharius  standard  en  une  arme 
antipersonnel très efficace. En raison de la taille de l’arme et du Macharius, le stockage 
des  munitions  est  limité  et  constitue  le  principal  inconvénient  de  la  variante,  qui  ne 
transporte que suffisamment de munitions pour un tir continu de vingt secondes. Il n’est 
donc pas rare que l’équipage remplisse les bacs d’arrimage du char avec des munitions 
supplémentaires et transporte plus de caisses de munitions comme arrimage externe. Le 
Méga­Bolter  Vulcain  a  la  capacité  Tourelle.  Le  Macharius  Vulcan  a  les  capacités 
Blindage Latéral, PdV (2) et DR (2). 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Méga­Bolter Vulcain 25 cm 8 4+ 0
Mitrailleuses Jumelées 50 cm 2 4+ 0
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1

SHADOWSWORD
Alors  que  beaucoup  de  véhicules  super­lourds  excellent  lors  des  batailles  à 
courte portée, où leur blindage épais leur permet de résister aux attaques de l’ennemi, le 
Shadowsword  est  conçu  pour  anéantir  prestement  ses  cibles.  Équipé  d’un  Canon 
Volcano, une des armes les plus redoutables jamais fixées sur un char, le Shadowsword 
est si redouté que sa simple apparition sur le champ de bataille suffit souvent à mettre 
l’ennemi en déroute. Tandis qu’un Shadowsword avance, le rugissement de ses moteurs 
est  couvert  par  le  hurlement  des  générateurs  du  Canon  Volcano  qui  montent  en 
puissance. Le faisceau rouge qui perce la poussière du champ de bataille sectionne aussi 
bien  l’infanterie  que  les  blindés  et  les  monstruosités  Xenos.  Le  Canon  Volcano  a  la 
capacité Dégats (+3) et les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Shadowsword a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) 
et DR (5).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 1+ +5 Canon Volcano 100 cm 1 3+ ­4
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

36
STORMBLADE MKI
Toutes les Mondes­Forges n’ont pas accès aux SCS nécessaires à la fabrication 
de  véritables  Shadowswords,  mais  beaucoup  ont  cherché  à  produire  des  tanks  qui 
remplissent  le  même  rôle  de  Chasseur  de  Titans.  Pour  aider  le  char  à  faire  face  aux 
Titans les plus lourds, certains Stormblades ont été équipées de lance­missiles Hellion 
externes.  Si  le  tank  est  détruit,  le  réacteur  explose.  Le  rayon  de  l’explosion  est  de 
1D6+3 cm et toutes  les figurines à portée sont touchées sur 4+ et doivent  réussir une 
Sauvegarde  sans  PA  ou  perdre  1  PdV.  L'Obusier  Court  a  la  capacité  Tourelle.  Le 
Missile  Hellion  est  à  usage  unique  et  ne  peut  être  tiré  qu'une  fois  par  partie  et  a  la 
capacité  Dégâts  (+2).  Les  Missiles  Hunter­Killer  sont  en  nombre  limité  (4)  et  vous 
pouvez n'en tirer que 4 par partie. Vous pouvez en tirer jusqu'à 4 en même temps. Le Stormblade MKI a les capacités Blindage 
Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon Plasma 50 cm 2 3+ ­4
Obusier Court 50 cm 1 4+ ­2
Missile Hellion 75 cm 1 (max) 3+ ­4
Missiles Hunter­Killer 75 cm 4 (max) 3+ ­1

STORMBLADE MKII
Développé à l’origine sur Ryza, le Stormblade représente une alternative viable 
au Shadowsword et ses antécédents de combat le confirment. Bien que le Stormblade ne 
possède  pas  les  caractéristiques  les  plus  avancées  du  véritable  Shadowsword, 
notamment les dispositifs de ciblage à longue portée, le générateur principal redondant 
et  les  condensateurs  du  Canon  Volcano,  ceux­ci  sont  remplacés  par  des  piles  à 
combustible photoniques massives pour alimenter l’armement à plasma. L’espace créé 
par le retrait des condensateurs est absorbé par le système de refroidissement de l’arme.. 
Si le tank est  détruit, le réacteur explose. Le rayon de l’explosion est de 1D6+3 cm et 
toutes les figurines à portée sont touchées sur 4+ et doivent réussir une Sauvegarde sans 
PA ou perdre 1 PdV. Les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Stormblade MkII a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) 
et DR (5). 
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon à Plasma 50 cm 2 3+ ­4
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

STORMHAMMER
Le  Stormhammer  est  armé  d’une  vaste  gamme  d’armes  montées  sur  sa 
tourelle,  qui  peuvent  être  tirées  sur  plusieurs  arcs  de  tir.  Elles  sont  configurées  pour 
servir à l’avant­garde des expéditions dans des zones considérées comme hostiles non 
seulement  en  raison  de  la  présence  d’une  force  ennemie,  mais  aussi  en  raison  de 
facteurs  environnementaux  périlleux.  Ils  peuvent  fouler  la  surface  de  mondes  au  ciel 
acide, aux mers de lave bouillante et aux vents chargés de toxines qui arrachent la chair 
des  os  en  quelques  secondes,  et  peuvent  survivre  à  ces  dangers  et  livrer  bataille  à 
l’ennemi  également,  grâce  à  des  systèmes  de  survie  et  d’exploration  étendus.  Un  des 
deux  Canons  de  Bataille  Court  et  les  Canons  Laser  ont  la  capacité  Tourelle.  Le 
Stormhammer a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5). 
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon de Bataille Court 50 cm 2 4+ ­2
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Canon de Bataille Court 50 cm 2 4+ ­2

37
STORMLORD
Aucun  véhicule  des  armureries  de  l’Astra  Militarum  n’a  une  capacité  de 
transport  plus  grande  que  le  Stormlord,  et  aucun  char  n’est  capable  de  décimer  aussi 
rapidement  les  vagues  d’infanterie  adverses.  Le  Stormlord  est  le  véhicule  d’assaut 
ultime,  capable  d’emmener  tout  un  peloton  de  Gardes  Impériaux.  Lorsqu’ils  se 
rapprochent, ces derniers peuvent tirer sur l’ennemi depuis la plate­forme du véhicule, 
avant  de  débarquer  pour  lancer  l’attaque.  Cependant,  les  troupes  embarquées  se 
retrouvent souvent sans ennemis à tuer, car le Stormlord les aura tous abattus, ses armes 
étant  dévastatrices,  sauf  peut­être  contre  les  cibles  les  plus  lourdement  blindées.  Son 
Méga Bolter Vulcain réduit les escouades d’infanterie en tas de viande en un battement 
de cœur. Les Canons Laser ont la capacité Tourelle. Le Shadowsword a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Méga­Bolter Vulcain 25 cm 8 4+ 0
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

STORMSWORD
Le Char Super­Lourd Stormsword est construit spécifiquement pour les sièges 
et  les  combats  urbains. Tandis  que  le  Shadowsword  excelle  à  longue  portée  et  que  le 
Baneblade  est  un  "polyvalent"  aussi  à  l’aise  en  plein  champ  que  dans  les  combats  de 
rue, le Stormsword prête son poids et sa puissance de feu aux troupes qui se trouvent 
dans  des  zones  rapprochées.  La  portée  restreinte  de  l’armement  principal  le  laisse 
dangereusement exposé en terrain ouvert et la plupart des commandants ne l’enverront 
aux  combats  que  dans  l’environnement  pour  lequel  ils  ont  été  conçus,  au  cœur  d’une 
bataille  de  urbaine  où  les  combats  sont  les  plus  intenses  et  les  plus  féroces,  menant 
l’attaque,  écrasant  les  décombres  et  brisant  les  murs.  Le  Canon  de  Siège  utilise  un 
Gabarit (6 cm) et a les capacités Réduit les Couverts et Endommage les Bâtiments (PA ­4). Les Canons Laser ont la capacité 
Tourelle. Le Stormsword a les capacités Blindage Latéral, PdV (2) et DR (5). 
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
15 cm 1+ +5 Canon de Siège 75 cm Gabarit 3+ ­2
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

TAUPE
La Taupe est un tunnelier de taille intermédiaire  capable de transporter jusqu'à 
60 hommes depuis le sous­sol et emmerger au coeur des rangs ennemis pour déverser 
des troupes au plus proche des combats. Une fois sortie de terre, elle peut apporter un 
appui  feu  aux  troupes  débarquées  grâce  à  ses  armements  à  moyenne  portée.  Son 
Lanceur Multiple utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Artillerie. La Taupe a les 
capacités Tunnelier, Frappe en Profondeur, PdV (2) et Transport (12).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm 2+ +3 Lanceur Multiples 50 cm Gabarit 4+ 0
Bolter Lourds 50 cm 1 5+ ­1

38
PRETORIENS
CAPITOL IMPERIALIS
Même  comparé  à  l’imposant  Léviathan,  le  Capitol  Imperialis  est  un  vaste 
véhicule  :  une  base  mobile  si  énorme  qu’elle  peut  transporter  deux  compagnies 
complètes  d’infanterie  ou  de  chars.  Sur  les  planètes  inhospitalières,  ces  engins  font 
office  de  forteresse  et  d’abri  pour  les  troupes  de  la  Garde  Impériale  à  l’intérieur,  les 
protégeant grâce à son épais blindage et à ses Boucliers Voids.  L’immense poids et la 
taille du Capitol Imperialis font qu’il est très lent. Son rôle est celui d’une base mobile 
qui  est  l’équivalent  d’un  bloc  de  baraquement  fortement  fortifié.  Bien  qu’il  soit 
vraiment  trop  lourd  et  trop  lent  pour  être  utilisé  dans  un  rôle  d’attaque,  la  valeur 
défensive du Capitol Imperialis est énorme. Il est lourdement blindé et protégé par des 
Boucliers Voids. Bien que sa fonction première soit défensive, le Capitol Imperialis n’est pas étranger aux conflits. Lorsqu’une 
force  de  la  Garde  Impériale  se  retrouve  coincée  et  fortement  dépassée  en  nombre,  plusieurs  Capitol  Imperialis  peuvent  être 
manœuvrés pour former un complexe défensif. Le Capitolos Imperialis est équipé en arme principale soit d'un Canon Volcano 
qui  a  la  capacité  Dégâts  (+3)  soit  d'un  Canon  Béhémoth  qui  a  la  capacité  Artillerie  et  utilise  un  Gabarit  (6  cm).  Le  Canon 
Béhémoth  place  2  Gabarits  par  tir  et  tire  deux  fois  par  tour.  Les  Canons  à  Plasma  ont  la  capacité  Tourelle.  Le  Capitol 
Imperialis a les capacités DR (12), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (6), Transport (32) et Rayon de Commandement 
(40 cm).

Avec Canon Béhémoth
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm Fiche +14 Canon Béhémoth 75 cm Gabarit 5+ ­1
Canons à Plasma 75 cm 6 4+ ­2

Avec Canon Volcano
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm Fiche +14 Canon Volcano 100 cm 1 3+ ­4
Canons à Plasma 75 cm 6 4+ ­2

FOUISSEUSE
La  Fouisseuse  est  un  gigantesque  tunnelier  capable  de  transporter  plusieurs 
détachements  d’infanterie de la Garde Impériale ce qui peut changer complètement le 
cours  d'une  bataille.  Quand  une  Fouisseuse  fait  surface,  le  sol  autour  d’elle  est 
transformé en scories en fusion. Pour le  représenter, placez un Gabarit (12 cm) sur le 
point  de  sortie  de  la  Fouisseuse. Tous  les  socles  sous  le  gabarit  sont  touchées  sur  3+ 
avec une Pénétration d'Armure de ­1. Les socles survivants sont placés sur les bords du 
gabarit.  Le  Multi­Lanceurs  a  la  capacité  Tourelle,  utilise  un  Gabarit  (6  cm)  et  tire 
deux  fois  par  tour.  Les  Canons  d'Assaut  Lourds  ont  la  capacité  Tourelle.  La 
Fouisseuse  a  les  capacités  Frappe  en  Profondeur,  Tunnelier,  Transport  (25)  et 
Rayon de Commandement (30 cm). 

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


15 cm Fiche +12 Multi­Lanceurs 50 cm Gabarit 4+ 0
Canons d'Assaut Lourds 25 cm 6 5+ ­1

39
LÉVIATHAN
Le  centre  de  commandement  super­lourd  Léviathan  forme  le  quartier  général 
mobile  d’un  régiment  de  la  Garde  Impériale.  Chacun  d’entre  eux  contient  un  vaste 
équipement de communication et de surveillance utilisé pour coordonner le régiment en 
action,  y  compris  des  liaisons  avec  des  satellites  espions,  des  lignes  avec  des  engins 
spatiaux  en  orbite,  des  équipements  de  contrôle  pour  de  minuscules  robots  espions 
volants  et  des  liens  directs  avec  chaque  unité  du  QG  de  compagnie.  À  l’intérieur  se 
trouvent les officiers supérieurs du régiment, le Colonel de la Garde et son état­major, 
ainsi  qu’une  importante  équipe  de  combat  pour  manier  les  nombreuses  armes.  Ce 
véhicule impressionnant était fabriqué par les Squats et fourni à la Garde Impériale dans 
le  cadre  de  l’échange  mutuel  de  matériel  entre  les  mondes  d’origine  des  Squats  et  l’Imperium.  Chaque  régiment  possède 
plusieurs Léviathans, chacun d’entre eux pouvant commander l’ensemble du régiment si nécessaire.  Le Léviathan possède un 
blindage épais et de quatre boucliers énergétiques à l’échelle d’un Titan, des canons laser, des canons de bataille et un Canon 
Apocalyspe monté sur sa proue. Les Canons Laser et le Canon de Bataille ont la capacité Tourelle. Le Canon Apocalypse utilise 
un Gabarit (6 cm), a un angle de tir de 90° vers l'avant et a les capacités Artillerie et Endommage les Bâtiments (PA ­4). Le 
Léviathan a les capacités DR (12), Transport (10), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (4) et Rayon de Commandement 
(30 cm).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm Fiche +10 Canons Laser 75 cm 4 5+ ­1
Canons de Bataille 75 cm 2 4+ ­2
Canon Apocalypse 200 cm Gabarit D6 + 5 PB ­3

ORDINATUS
Les descriptions des Ordinatus ainsi que leur fiche de localisation se trouvent  dans le Codex Adeptus Mechanicus et 
ont la capacité Rayon de Commandement (30 cm) en plus de leurs autres capacités.

TITANS
Les  descriptions  des Titans  ainsi  que  leur  fiche  de  localisation  se  trouvent  dans  le  Codex  Légions Titaniques  et  s'ils 
sont équipés d'une Tête de Commandement ils gagnent la capacité Rayon de Commandement (40 cm) en plus de leurs autres 
capacités.

40
Arme Nb de Pour PA Notes
Portée
Fiche du Capitol Imperialis dés toucher
Choisissez votre arme principale (Canon Volcano ou Béhémoth)
Mvt FA Boucliers Réparation Notes Canon Béhémoth 75 cm 4 PB 5+ ­1 2  gabarits  par  tir  devant  se 
10 cm +14 6 4+ DR  (12),  Transport  (32),  Poste  de  Tir  (32),  toucher. Tire 2 fois 
Rayon de Commandement (40 cm)
Règles Spéciales Canon Volcano 100 cm 1 3+ ­4 Dégats (+3)
Canons à plasma 75 cm 6 4+ ­2 Tourelle

Avant Arrière Côté


Arme Arme
2+ 2+ Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque
(Coque 2+) (Coque 2+)
2+ 2+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Coque Pont Pont Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Arme Coque Coque Pont
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Réacteur Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille
2+ Coque Coque 2+ 2+ Coque Coque 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2+
(Coque 2+)
1+ 1+ (Coque 2+) (Coque 2+)
1+ 1+ (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+)

Pont Arme (Canon Béhémtoth ou Volcano)
1­2 Endommagé. FA/2 1­2 L’arme est endommagée (voir Livre de Règles p47).
3 Gravement Endommagé. FA/2, Rayon de Commandement perdu tant que non réparé 3­5 Arme arrachée (voir Livre de règles p47).
4 Partiellement détruit. FA/2 et Rayon de Commandement perdu (non réparable) 6 Comme en 5 et effectuez un jet de dommage sur la coque.
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est compté comme perte. Réacteur
Chenille 1­2 Réacteur endommagé (voir livre de règles p47)
1­2 Endommagée. Mouvement divisé par 2 et ne peut pas entrer en terrain difficile
3­4 Endommagée  comme  1­2  (au  dessus)  et  si  le  véhicule  se  déplace,  jetez  un  d6,  la  3­4 Brêche au réacteur (voir livre de règles p47)
chenille est détruite sur un 5+ comme un résultat de 6 ci­dessous)
5 Détruite. Le véhicule est immobilisé (voir Livre de règles p47). 5­6 Boum ! Le Réacteur explose (voir livre de règles p47)
6 Détruite comme 5 et effectuez un jet de dommage sur la coque.
Coque (en cas de dégât supplémentaire sur la coque, ne passez pas à la ligne supérieure. Seul un 6+ modifié par les différents bonus de dégâts donne le résultat de 6+)
Ajoutez +1 aux prochains jets de dommage à la coque
Coque gravement atteinte. Jetez 1D6. 1­3 : faites un jet de dommage au Pont. 4­6 : faites un jet de dommage au  Réacteur touché.

41
Fiche de la Fouisseuse
Mvt FA Réparation Notes
15 cm +12 4+ Prétorien, Tunnelier. Transport (25), Rayon de Commandement (30 cm)
Arme Nb de Pour PA Notes
max Quand une Fouisseuse fait surface, le sol autour d’elle est transformé en  Portée
dés toucher
scories en fusion. Pour le représenter, placez le gabarit de 12 cm sur le 
point de sortie de la Fouisseuse. Toutes les figurines sous le gabarit sont  Multi­Lanceurs 50 cm Gabarit 4+ ­1 Tourelle, Tire deux fois
touchées  sur  3+  avec  PA  ­1,  celles  qui  survivent  sont  placés  sur  les  Canons d'Assaut Lourds 25 cm 6 5+ ­1 Tourelle
bords du gabarit. Les troupes à bord peuvent débarquer lors du tour où 
la Fouisseuse fait surface.

Coque Coque Pont Arme Foreuse


1+ 1+ 1+ 3+ 2+

Moteur Moteur Réacteur Coque Coque Coque Foreuse Foreuse


4+ 3+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 1+

Coque Coque Coque Coque Foreuse


1+ 1+ 1+ 1+ 2+

Note  :  Les  tirs  provenant  de  l’arrière  touche  le  moteur  (Svg  4+),  tandis  que  les  tirs  provenant  de  l’avant  touche  la 
foreuse  (Svg  1+).  Si  le  Moteur  est  détruit,  le  Réacteur  est  touché  (Svg  2+).  Si  la  Foreuse  est  détruite,  la  Coque  est 
touchée (Svg 2+). Effectuez la déviation normalement, toute déviation indique que le tir a manqué sa cible.

Pont Foreuse
1­2 Endommagé. FA/2. 1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile.
3 Gravement Endommagé. FA/2, Rayon de Commandement perdu tant que non  3­4 Endommagée. Comme ci­dessus. De plus, la foreuse risque de céder après chaque 
réparé mouvement, sur 5+. Si ça arrive, foreuse détruite (comme 6).
4 Partiellement détruit. FA/2 et Rayon de Commandement perdu (non réparable) 5­6 Détruite. Immobilisée (voir Livre de règles p47).
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est compté comme perte.
Arme (Multi­Lanceurs : 1 tir par zone) Coque (en cas de dégât supplémentaire sur la coque, ne passez pas à la ligne supérieure. Seul 
1­3 L’arme est endommagée (voir Livre de Règles p47). un 6+ modifié par les différents bonus de dégâts donne le résultat de 6+)

4­5 L’arme est arrachée (voir Livre de Règles p47). 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.


6 Pont ou réacteur touché. Jetez 1D6. 1­3 : effectuez un jet de dommage au Pont. 4­
6 Comme 3­5 et effectuez un jet d dommage sur la Coque 6 : effectuez un jet de dommage au Réacteur
Moteur Réacteur
1­2 Endommagé. Mouvement divisé par deux. 1­2 Réacteur endommagé (voir livre de règles p47)
3­4 Très endommagé. Immobilisée (voir Livre de règles p47) jusqu'à réparation. 3­4 Brêche au réacteur (voir livre de règles p47)
5­6 Détruit. Immobilisée (voir Livre de règles p47). 5­6 Le réacteur explose (voir livre de règles p47)

42
Fiche du Léviathan Arme Portée
Nb de Pour PA Notes
dés toucher
Mvt FA Boucliers Réparations Notes Canon Apocalypse 200 cm Gabarit D6 + ­3 Arc de tir 90°, Endomage les 
10 cm +10 4 4+ DR (12), Transport (10), Poste de Tir 5 PB Bât. (PA ­4), Gabarit (6 cm)
Rayon de Commandement (30 cm), Canon de Bataille 75 cm 2 4+ ­2 Tourelle
Canons Laser 75 cm 4 5+ ­1 Tourelle

Avant Arrière Côté

Arme 1
2+ Coque Coque Coque Arme 1
(Coque 2+)
1+ 1+ 1+ 2+

Coque Pont Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Arme 2 Arme 3 Arme 2 Arme 2 Arme 2 Arme 2 Arme 2 Arme 2


2+ 2+ 2+ 2+ Réacteur 2+ 2+ 2+ 2+ Coque Arme 3
(Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+)
1+ (Coque 2+) (Réact. 2+) (Coque 2+) (Coque 2+)
1+ 2+

Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille


2+ Coque 2+ 2+ Coque 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
(Coque 2+)
1+ (Coque 2+) (Coque 2+)
1+ (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+) (Coque 2+)

Pont Réacteur
1­2 Endommagé. FA/2 1­2 Réacteur endommagé (voir livre de règles p47)
3 Gravement Endommagé. FA/2, Rayon de Commandement perdu tant que non  3­4 Brêche au réacteur (voir livre de règles p47)
réparé
4 Partiellement détruit. FA/2 et Rayon de Commandement perdu (non réparable) 5­6 Le réacteur explose (voir livre de règles p47)
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est compté comme perte. Coque (en cas de dégât supplémentaire sur la coque, ne passez pas à la ligne supérieure. Seul 
Chenille un 6+ modifié par les différents bonus de dégâts donne le résultat de 6+)
1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile. 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
3­4 Endommagée.  Comme  ci­dessus.  De  plus,  la  chenille  risque  de  céder  après  6 Pont ou réacteur touché. Jetez 1D6. 1­3 : effectuez un jet de dommage au Pont. 4­
chaque mouvement, sur 5+. Si ça arrive, chenille détruite (comme 6). 6 : effectuez un jet de dommage au Réacteur
5 Irréparable. Immobilisé (voir Livre de règles p47).
6 Détruite. Immobilisé (voir Livre de règles p47) et jet de dommage sur la coque.
Arme (Arme 1 : Canon de Bataille; Arme 2 : Canons Lasers; Arme 3 : Canon Apocalypse)
1­3 L’arme est endommagée (voir Livre de Règles p47). 6 Comme 3­5 et effectuez un jet de dommage sur la coque.
4­5 L’arme est arrachée (voir Livre de Règles p47).

43
FORMATIONS D'ARMÉE
Point de
Formations de Compagnie Contenu Rupture Moral Coût
Compagnie d'Hommes­Bêtes 1 socle de QGC Tactique 16 7 550
3 Détachements de 10 socles d'Hommes Bêtes chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie d'Infanterie  1 socle de QGC d'Assaut 10 7 375
d'Assaut 3 Détachements de 5 socles de Gardes d'Assaut chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie d'Infanterie  1 socle de QGC Tactique 10 7 625
Lourde 3 Détachements de 5 socles de Gardes avec Arme Lourde chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie d'Infanterie  1 socle de QGC Tactique 16 7 475
Tactique 3 Détachements de 10 socles de Gardes Tactiques chacun
1 socle de Commissaire
Compagnie de Cavaliers  1 socle de Cavaliers Impériaux QGC 16 7 625
Impériaux 3 Détachements de 10 socles de Cavaliers Impériaux chacun
1 socle de Commissaire à Cheval
Compagnie de Motos  1 socle de Motos Impériales QGC 10 7 450
Impériales 3 Détachements de 5 socles de Motos Impériales chacun
1 socle de Commissaire à Moto
Compagnie de Sentinelles 1 Sentinelle de Reconnaissance QGC 10 7 475
2 Détachements de 5 Sentinelles de Reconnaissance chacun
1 Détachement de 5 Sentinelles Blindées
1 socle de Commissaire en Sentinelle de Reconnaissance
Compagnie de Leman Russ 1 Leman Russ QGC 6 7 825
3 Détachements de 3 Leman Russ chacun
Compagnie de Leman Russ  1 Leman Russ QGC 6 7 675
d'Assaut 1 Détachement de 3 Leman Russ Conqueror
1 Détachement de 3 Leman Russ Punisher
1 Détachement de 3 Leman Russ Vanquisher
Compagnie d'Artillerie 1 socle d'Observateur Avancé et Chimère de Commandement 6 7 575
1 Détachement de 3 Basilisks
1 Détachement de 3 Bombardes
1 Détachement de 3 Griffons
Compagnie de Roquettes 1 socle d'Observateur Avancé et Chimère de Commandement 6 7 650
2 Détachements de 3 Manticores chacun
1 Détachement de 3 Wyverns

Point de
Formations Spéciales Contenu Rupture Moral Coût
Adeptus Mechanicus 1 socle de Technogures de l'Adeptus Mechanicus Technaugure 3 75
et 1 Chimère de Commandement
Adeptus Psycker 1 socle d'Adeptus Psycker et 1 Chimère de Commandement Adeptus  3 100
Psyker
Assassin 1 Assassin Spécial ­ 75
(Limitée/Règle Spéciale)
Astropathe 1 socle d'Astropathe et 1 Chimère de Commandement Astropathe 3 125
Colonel 1 socle de Colonel +1 3 75
Confesseur 1 socle de Confesseur +1 3 75
Inquisiteur 1 socle d'Inquisiteur et 1 Chimère de Commandement Inquisiteur ­ 125
Major 1 socle de Major +1 3 50
Médecin 1 socle de Médecin et 1 Chimère de Commandement Médecin 3 75
Observateur Avancé 1 socle d'Observateur Avancé et 1 Chimère de Commandement Observateur  7 75
Avancé

44
Capitol Imperialis (Béhémoth) 1 Capitol Imperialis avec Canon Béhémoth Figurine ­ 550
Capitol Imperialis (Volcano) 1 Capitol Imperialis avec Canon Volcano Figurine ­ 550
Fouisseuse 1 Fouisseuse Figurine ­ 325
Léviathan 1 Léviathan Figurine ­ 450
Ordinatus Armageddon 1 Ordinatus Armageddon Figurine ­ 425
Ordinatus Golgotha 1 Ordinatus Golgotha Figurine ­ 425
Ordinatus Mars 1 Ordinatus Mars Figurine ­ 375
Détachement de Titans  2 Châssis de Titans Warhound (armes à acheter) Chacun ­ 300 +
Warhound armes
Titan Reaver 1 Titan Reaver (armes à acheter) Figurine ­ 250 +
armes
Titan Warbringer 1 Titan Warbringer (armes à acheter) Figurine ­ 525 +
armes
Titan Warlord 1 Titan Warlord (armes à acheter) Figurine ­ 350 +
armes

Point de
Formations de Support Contenu Rupture Moral Coût
Infanterie
Commissaire 1 socle de Commissaire +1 3 50
Détachement d'Assaut 5 socles de Gardes d'Assaut 3 7 100
Détachement de Bullgryns 4 socles de Bullgryns 2 7 150
Détachement d'Hommes­Bêtes 10 socles d'Hommes­Bêtes 5 7 175
Détachement Lourd 5 socles de Gardes avec Arme Lourde 3 7 200
Détachement d'Ogryns 4 socles d'Ogryns 2 7 150
Détachement de Snipers  4 socles de Snipers Ratling 2 7 150
Ratling
Détachement Tactique 10 socles de Gardes Tactiques 5 7 150
Détachement de Troupes de  5 socles de Troupes de Choc 3 6 150
Choc
Détachement de Vétérans  5 socles de Vétérans (Fuseur) 3 6 150
(Fuseur)
Détachement de Vétérans  5 socles de Vétérans (Lance­Flammes) 3 6 100
(Lance­Flammes)
Ingénieurs (1) 1 socle d'Ingénieurs (pour un détachement de 6 socles ou moins) +1 7 25
Ingénieurs (2) 2 socles d'Ingénieurs (pour un détachement de 10 socles) +2 7 50
Cavalerie
Commissaire à Cheval 1 socle de Commissaire à Cheval +1 3 50
Commissaire à Moto 1 socles de Commissaire à Moto +1 3 50
Détachement de Cavaliers  10 socles de Cavaliers Impériaux 5 7 200
Impériaux
Détachement de Motos  5 socles de Motos Impériales 3 7 125
Impériales
Marcheurs
Commissaire en Sentinelle de  1 Commissaire en Sentinelle de Reconnaissance +1 3 50
Reconnaissance
Détachement de Robots  3 Robots Conqueror 2 ­ 125
Conqueror
Détachement de Sentinelles  5 Sentinelles Blindées 3 7 150
Blindées
Détachement de Sentinelles de  5 Sentinelles de Reconnaissance 3 7 150
Reconnaissance

45
Véhicules
Détachement d'Hydres 3 Hydres 2 7 275
Détachement d'Hellhounds 3 Hellhounds 2 7 125
Détachement d'Hellhounds  3 Hellhounds Devil Dog 2 7 125
Devil Dog
Détachement de Leman Russ 3 Leman Russ 2 7 275
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Annihilator 2 7 200
Annihilator
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Conqueror 2 7 200
Conqueror
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Demolisher 2 7 200
Demolisher
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Destroyer 2 7 275
Destroyer
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Executioner 2 7 225
Executioner
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Exterminator 2 7 275
Exterminator
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Punisher 2 7 175
Punisher
Détachement de Leman Russ  3 Leman Russ Vanquisher 2 7 275
Vanquisher
Artillerie Légère
Détachement de Canons  3 Canons d'Infanterie 2 7 100
d'Infanterie
Détachement de Mortiers  3 Mortiers Taupe 2 7 100
Taupe
Détachement de Rapières 3 Rapières Destructeur Laser 2 7 125
Détachement de Scorpions 3 Scorpions 2 ­ 100
Détachement de Tarentules 3 Tarentules 2 ­ 175
Détachement de Thudd Guns 3 Thudd Guns 2 7 100
Artillerie Lourde
Artillerie Hors Champ Légère 1 Tir Léger d'Artillerie Hors Champ (compte pour 100 si utilisé) Spécial ­ 0
Artillerie Hors Champ Légère 1 Tir Lourd d'Artillerie Hors Champ (compte pour 300 si utilisé) Spécial ­ 0
Détachement de Basilisks 3 Basilisks 2 7 175
Détachement de Bombardes 3 Bombardes 2 7 200
Détachement de Griffons 3 Griffons 2 7 200
Détachement de Manticores 3 Manticores 2 7 250
Détachement de Méduses 3 Méduses 2 7 150
Détachement de Missiles  3 Missiles Deathstrike 2 7 300
Deathstrike
Détachement de Wyvern 3 Wyvern 2 7 175
Volants
Détachement de Lightnings 3 Chasseurs Lightning 2 7 225
Détachement de Thunderbolts 3 Chasseurs Thunderbolt 2 7 275
Détachement de Marauders 2 Marauders 1 7 300
Détachement de Marauders  2 Marauders Colossus 1 7 300
Colossus
Détachement de Marauders  2 Marauders Destroyer 1 7 300
Destroyer
Détachement de Vultures 3 Vultures 2 7 175

46
Superlourds
Détachement de Baneblade 1 Baneblade Figurine 6 275
Détachement de Banehammer 1 Banehammer Figurine 6 275
Détachement d'Hellhammer 1 Hellhammer Figurine 6 275
Détachement de Macharius 1 Macharius Figurine 6 150
Détachement de Macharius  1 Macharius Omega Figurine 6 175
Omega
Détachement de Macharius  1 Macharius Vanquisher Figurine 6 175
Vanquisher
Détachement de Macharius  1 Macharius Vulcan Figurine 6 175
Vulcan
Détachement de Shadowsword 1 Shadowsword Figurine 6 300
Détachement de Stormblade  1 Stormblade MkI Figurine 6 300
MkI
Détachement de Stormblade  1 Stormblade MkII Figurine 6 250
MkII
Détachement de Stormhammer 1 Stormhammer Figurine 6 250
Détachement de Stormlord 1 Stormlord Figurine 6 225
Détachement de Stormsword 1 Stormsword Figurine 6 275
Options de Transport
Compagnie de Chimères 3 Détachements de 3 Chimères chacun 5 7 225
(petite)
Compagnie de Chimères 3 Détachements de 5 Chimères chacun 8 7 375
(grande)
Compagnie de Gorgones 3 Détachements de 1 Gorgone chacun 2 7 425
Compagnie de Taupes 3 Détachements de 1 Taupe chacun 2 7 375
Compagnie de Termites 3 Détachements de 3 Termites chacun 5 7 300
Détachement de Chimères 3 Chimères 2 7 75
(petit)
Détachement de Chimères 5 Chimères 3 7 125
(grand)
Détachement de Chimédons 3 Chimédons 2 7 125
(petit)
Détachement de Chimédons 5 Chimédons 3 7 225
(grand)
Détachement de Chimérax 3 Chimérax 2 7 125
(petit)
Détachement de Chimérax 5 Chimérax 3 7 200
(grand)
Détachement de Chimerros 3 Chimerros 2 7 100
(petit)
Détachement de Chimerros 5 Chimerros 3 7 175
(grand)
Détachement de Gorgone 1 Gorgone Figurine 7 150
Détachement de Taupe 1 Taupe Figurine 7 125
Détachement de Taurox 3 Taurox 2 7 125
(Troupes de Choc seulement)
Détachement de Termites 3 Termites 2 7 100
Détachement de Valkyries 3 Valkyries 2 7 150
(petit)
Détachement de Valkyries 5 Valkyries 3 7 275
(grand)
Détachement de Valkyries  3 Valkyries Vendetta 2 7 200
Vendetta
(Troupes de Choc seulement)

47
FICHES D'UNITÉS
Nb de  Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Unités Spéciales (1)
Adeptus Psyker 10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauv. Psy. (4+)
Assassin ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ Règles Spéciales
Astropathe 10 cm ­ 0 Projectile Psychique* 50 cm 1 4+ ­2 Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker, Sauvegarde 
Psychique (4+), * Attaque Psychique, Physique
Colonel 10 cm 6+ +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 U. de Cmdt, QG, Personnage Lié, Elite (2), Charismatique Avancé, 
Génie Tactique, Rayon de Commandement (40 cm)
Commissaire 10 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Elite (1), Exécution Sommaire
Confesseur 10 cm ­ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Psyker, Sauv. Psy. (4+), Ferveur Fanatique
Ingénieur 10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Ingénieur
Inquisiteur 10 cm 4+f +3 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (2), Sans Peur, 
Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé
Major 10 cm 6+ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage Lié, Elite (1), Génie 
Tactique, Rayon de Commandement (30 cm)
Médecin 10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Médecin (5+)
Observateur Avancé 10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Camouflage, OA
QGC d'Assaut 15 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm), Réacteurs 
Dorsaux
QGC Tactique 10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm)
Technaugure de l’Adeptus  10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Mécanicien (5+)
Mechanicus
Infanterie (1)
Bullgryns 10 cm 5+f +6 Armes de Corps­à­Corps ­ ­ ­ ­
Gardes avec Arme Lourde 10 cm ­ 0 Canon Laser 75 cm 2 5+ ­1
Gardes d'Assaut 15 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
Gardes Tactiques 10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0
Hommes­Bêtes 10 cm ­ +2 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0
Ogryns 10 cm 6+f +5 Fusil Ecorcheur 25 cm 1 4+ ­1

48
Nb de  Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Snipers Ratling 10 cm ­ ­1 Fusil Sniper 75 cm 1 4+ 0 Vétérans, Infiltration, Camouflage, Sniper


Troupes de Choc 10 cm 6+ +2 Fusil Radiant 50 cm 1 4+ 0 Grav­Chute, Elite (1)
Vétérans (Fuseur) 10 cm ­ +1 Fuseur 25 cm 1 3+ ­1 Elite (1)
Vétérans (Lance­Flammes) 10 cm ­ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 Elite (1), Ignore les Couverts
Cavalerie (2)
Cavaliers Impériaux 20 cm ­ +2 Lance Explosive ­ ­ ­ ­ Lance (5+/0)
Cavaliers Impériaux QGC 20 cm ­ +2 Lance Explosive ­ ­ ­ ­ QG, Personnage Lié, Rayon de Cmdt (20 cm), Lance (5+/0)
Commissaire à Cheval 20 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Elite (1), Exécution Sommaire
Commissaire à Moto 30 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Elite (1), Exécution Sommaire
Motos Impériales 30 cm ­ +2 Pistolet 15 cm 1 6+ 0
Motos Impériales QGC 30 cm ­ +2 Pistolet 15 cm 1 6+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm)
Marcheurs (2)
Commissaire en Sentinelle de  20 cm 5+/6+f +4 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 QG, Personnage Lié, Elite (1), Infiltration, Ignore les Couverts, 
Reconnaissance Exécution Sommaire
Robot Conqueror 10 cm 4+ +4 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1 Tir Réflexe, Robot
Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Sentinelle Blindée 20 cm 4+ +2 Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Sentinelle de Reconnaissance 20 cm 5+ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 Infiltration, Ignore les Couverts
Sentinelle de Reconnaissance 20 cm 5+ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm), 
QGC Infiltration, Ignore les Couverts
Véhicules (3)
Chimédon 20 cm 4+ +1 Obusier Court* 50 cm 1 4+ ­2 Transport (2), * Tourelle
Chimérax 20 cm 4+ +1 Autocanon* 50 cm 2 4+ 0 Transport (2), * Tourelle
Chimère 20 cm 4+ +1 Multi­Laser* 25 cm 1 4+ 0 Transport (2), * Tourelle
Chimère de Commandement 20 cm 4+ +1 Multi­Laser* 25 cm 1 4+ 0 Unité de Commandement, QG, Transport (2), * Tourelle
Chimerro 20 cm 4+ +1 Multi­Laser* 25 cm 1 4+ 0 Transport (2), * Tourelle
Missile Hunter­Killer** 50 cm 1 5+ ­2 ** Usage Unique
Hellhound 20 cm 3+ 0 Canon Inferno* 25 cm 2 4+ 0 * Ignore les Couverts
Lance­Flammes* 25 cm 1 4+ 0
Hellhound Devil Dog 20 cm 3+ 0 Canon Fuseur* 25 cm 1 3+ ­1 * Tourelle
Lance­Flammes** 25 cm 1 4+ 0 ** Ignore les Couverts
Hydre 15 cm 4+ 0 Autocanon Hydre 100 cm 4 5+ ­1 AA

49
Nb de  Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes
Leman Russ 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ ­2 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Leman Russ QGC 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ ­2 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm), * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Leman Russ Annihilator 15 cm 2+ +3 Canons Laser Jumelés* 75 cm 1 4+ ­1 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Leman Russ Conqueror 15 cm 2+ +3 Obusier Court* 50 cm 1 4+ ­2 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Leman Russ Demolisher 15 cm 2+ +3 Canon Demolisher* 50 cm 1 4+ ­3 * Tourelle, * Ignore les Couverts
Lance­Flammes** 25 cm 1 4+ 0 ** Ignore les Couverts
Leman Russ Destroyer 15 cm 2+ +3 Destructeur Laser 100 cm 1 4+ ­3
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Leman Russ Executioner 15 cm 2+ +3 Destructeur à Plasma* 50 cm 1 3+ ­3 * Tourelle
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Leman Russ Exterminator 15 cm 2+ +3 Autocanons Jumelés* 50 cm 2 4+ ­1 * Tourelle
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Leman Russ Punisher 15 cm 2+ +3 Canon Punisher* 25 cm 3 4+ 0 * Tourelle
Lance­Flammes** 25 cm 2 4+ 0 ** Ignore les Couverts
Leman Russ Vanquisher 15 cm 2+ +3 Canon Vanquisher* 100 cm 1 4+ ­1 * Tourelle, * Dégats (+1)
Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1
Taurox 25 cm 4+ 0 Autocanon Lourd* 50 cm 1 4+ ­1 Transport (2), DR (1), * Tourelle
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Frappe en Profondeur, Tunnelier, Transport (2)
Artillerie Légère (1)
Canon d'Infanterie 5 cm ­ ­3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0
Mortier Taupe 5 cm ­ ­3 Mortier Taupe 100 cm Gabarit 3 PB 0 Gabarit (6 cm), Artillerie, Ignore les Couverts, Règles Spéciales
Rapière Destructeur Laser 5 cm ­ ­3 Destructeur Laser 50 cm 1 4+ ­3
Scorpion 5 cm ­ ­3 Missiles 75 cm 1 5+ ­2 Robot, AA
Tarentule 5 cm ­ ­3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 4+ ­1 Robot, Tir Réflexe, Tire 2 fois, Règles Spéciales
Thudd Gun 5 cm ­ ­3 Quad Gun 75 cm Gabarit 4 PB ­1 Gabarit (6 cm), Artillerie
Artillerie Lourde (3)
Artillerie Hors­Champs ­  ­ ­ ­ Barrage Orbital Léger ­ Gabarit 3+ ­2 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA ­3), Règles Spéciales
Tir Léger
Artillerie Hors­Champs ­  ­ ­ ­ Barrage Orbital Lourd ­ Gabarit 3+ ­2 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA ­3), 
Tir Lourd +1D3 gabarits supplémentaires, Règles Spéciales

50
Nb de  Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Basilisk 15 cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150 cm Gabarit 3 PB ­1 Gabarit (6 cm), Artillerie, Tire 2 fois


Bombarde 15 cm 4+ 0 Mortier Colossus 50 cm­ Gabarit 5 PB ­2 Gabarit (6 cm), Artillerie, Endommage les Bâtiments (PA ­2)
125 cm
Griffon 15 cm 4+ 0 Mortier Lourd Griffon 150 cm Gabarit 3 PB 0 Gabarit (12 cm), Artillerie, Réduit les Couverts
Lance­Missile Deathstrike 10 cm 4+ 0 Missile au choix Spécial 1 Spécial Spé. Règles Spéciales
Manticore 15 cm 4+ 0 Missiles Manticore 150 cm Gabarit 4+ 0 Gabarit (6 cm), Artillerie, Munitions Limitée (4), Règles Spéciales
Méduse 15 cm 4+ 0 Howitzer 100 cm Gabarit 3 PB ­1 Gabarit (6 cm), Artillerie, Endommage les Bâtiments (PA ­5)
Wyvern 15 cm 4+ 0 Mortier Stormshard 100 cm Gabarit 5+ ­1 Gabarit (6 cm), Artillerie, Réduit les Couverts
Volants (3)
Chasseur Lightning 110 cm 4+ +5 Autocanon 35 cm 2 4+ 0 Volant, Vétéran, Intercepteur
Chasseur Thunderbolt 100 cm 3+ +4 Autocanon Lourd 35 cm 2 4+ ­1 Volant, Vétéran, Intercepteur
Canon Laser 50 cm 1 5+ ­1
Marauder 75 cm 2+ +2 Canons Laser Jumelés 50 cm 1 4+ ­1 Volant, Vétéran, * Gabarit (6 cm)
Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Bombe* 0 cm Gabarit 3+ ­2
Marauder Colossus 75 cm 2+ +2 Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1 Volant, Vétéran, 
Bombe Colossus 0 cm Gabarit 2+ ­3 * Gabarit (6 cm), * Détruit les Bâtiments (PA ­5), * Usage Unique
Marauder Destroyer 75 cm 2+ +2 Autocannon 35 cm 2 4+ 0 Volant, Vétéran, * Gabarit (6 cm)
Canons d'Assaut 35 cm 2 5+ 0
Bolters Lourds Jumelé 35 cm 2 4+ ­1
Bombe* 0 cm Gabarit 4+ ­1
Valkyrie 70 cm 5+ 0 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0 Volant, Vétéran, Transport (2)
Bolter Lourd 35 cm 2 5+ ­1
Valkyrie Vendetta 70 cm 5+ 0 Canons Lasers Jumelés 50 cm 2 4+ ­1 Volant, Vétéran, Transport (2)
Vulture 70 cm 5+ +1 Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1 Volant, Vétéran
Canon Gatling 25 cm 2 4+ 0
Superlourds (4)
Baneblade 15 cm 1+ +5 Méga Obusier* 75 cm 2 4+ ­2 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), 
Canons Laser* 75 cm 2 5+ ­1 * Tourelle,
Canon Demolisher** 50 cm 1 4+ ­3 ** Ignore les Couverts
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Banehammer 15 cm 1+ +5 Canon Trembleterre* 75 cm Gabarit 4+ ­1 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), * Gabarit (12 cm),
Canons Laser** 75 cm 2 5+ ­1 ** Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Gorgone 15 cm 1+ +4 Mortier* 50 cm Gabarit 5+ ­1 PdV (2), Transport (10), Bulldozer, Double Sauvegarde de Face,
Mitrailleuses Lrdes Jum. 50 cm 2 4+ 0 * Gabarit (6 cm), * Artillerie

51
Nb de  Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Hellhammer 15 cm 1+ +5 Canon Hellhammer* 50 cm Gabarit 4+ ­2 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), 


Canons Laser** 75 cm 2 5+ ­1 * Gabarit (6 cm), * Réduit les Couverts, * Tourelle,
Canon Demolisher*** 50 cm 1 4+ ­3 ** Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1 *** Ignore les Couverts
Macharius 15 cm 2+ +3 Obusier* 75 cm 1 4+ ­2 Blindage Latéral, PdV (2), DR (2), 
Mitrailleuses Lrdes Jum. 50 cm 2 4+ 0 * Tourelle
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Macharius Omega 15 cm 2+ +3 Canon à Plasma Omega 50 cm 2 4+ ­3 Blindage Latéral, PdV (2), DR (2), Explosion du Réacteur
Mitrailleuses Lrdes Jum. 50 cm 2 4+ 0
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Macharius Vanquisher 15 cm 2+ +3 Canons Vanquishers Jum.* 100 cm 1 4+ ­3 Blindage Latéral, PdV (2), DR (2), 
Mitrailleuses Lrdes Jum. 50 cm 2 4+ 0 * Tourelle, * Dégâts (+1)
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Macharius Vulcan 15 cm 2+ +3 Méga­Bolter Vulcain* 25 cm 8 4+ 0 Blindage Latéral, PdV (2), DR (2),
Mitrailleuses Lrdes Jum. 50 cm 2 4+ 0 * Tourelle
Bolters Lourds 50 cm 2 5+ ­1
Shadowsword 15 cm 1+ +5 Canon Volcano* 100 cm 1 3+ ­4 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), * Dégâts (+3), 
Canons Laser** 75 cm 2 5+ ­1 ** Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Stormblade MkI 15 cm 1+ +5 Canon Plasma 50 cm 2 3+ ­4 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), Explosion du Réacteur,
Obusier Court* 50 cm 1 4+ ­2 * Tourelle,
Missile Hellion** 75 cm 1 3+ ­4 ** Usage Unique, ** Dégâts (+2),
Missiles Hunter­Killer*** 75 cm 4 (max) 3+ ­1 *** Munitions Limitées (4)
Stormblade MkII 15 cm 1+ +5 Canon à Plasma 50 cm 2 3+ ­4 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), Explosion du Réacteur,
Canons Laser* 75 cm 2 5+ ­1 * Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Stormhammer 15 cm 1+ +5 Canon de Bataille Court* 50 cm 2 4+ ­2 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5),
Canons Laser* 75 cm 2 5+ ­1 * Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Canon de Bataille Court 50 cm 2 4+ ­2
Stormlord 15 cm 1+ +5 Méga­Bolter Vulcain 25 cm 8 4+ 0 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5),
Canons Laser* 75 cm 2 5+ ­1 * Tourelle
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1
Stormsword 15 cm 1+ +5 Canon de Siège* 75 cm Gabarit 3+ ­2 Blindage Latéral, PdV (2), DR (5), * Gabarit (6 cm), * Réduit les 
Canons Laser** 75 cm 2 5+ ­1 Couverts, * Endommage les Bâtiments (PA ­4). 
Bolters Lourds Jumelés 50 cm 2 4+ ­1 ** Tourelle
Taupe 15 cm 2+ +3 Lanceur Multiples* 50 cm Gabarit 4+ 0 PdV (2), Tunnelier, Frappe en Profondeur,Transport (12),
Bolter Lourds 50 cm 1 5+ ­1 * Gabarit (6 cm), * Artillerie

52
Nb de  Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Prétoriens Légers (5)
Fouisseuse 15 cm Fiche +12 Multi­Lanceurs* 50 cm Gabarit 4+ ­1 Prétorien, Frappe en Profondeur, Tunnelier, Transport (25), Rayon 
Canons d'Assaut Lourds** 25 cm 6 5+ ­1 de Commandement (30 cm), * Gabarit (6 cm), * Tourelle, * Tire 
(Sortie)*** 0 cm Gabarit 3+ ­1 deux fois par tour, ** Tourelle, *** Gabarit (12 cm), *** Règles 
Spéciales
Léviathan 10 cm Fiche +10 Canons Laser* 75 cm 4 5+ ­1 Prétorien, DR (12), Transport (10), Poste de Tir, Boucliers 
Canons de Bataille* 75 cm 2 4+ ­2 Energétiques (4), Rayon de Commandement (30 cm),
Canon Apocalypse** 200 cm Gabarit D6 + ­3 * Tourelle, ** Gabarit (6 cm), ** Angle de Tir 90°, ** Endommage 
5 PB les Bâtiments (PA ­4)
Ordinatus Armageddon 10 cm Fiche +7 Canon Nova* 150 cm Spécial Spécial Spé. Prétorien, DR (8), Boucliers Energétiques (4), Règles Spéciales, 
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1 * Détruit les Bâtiments (PA ­3)
Ordinatus Golgotha 10 cm Fiche +7 Missiles Hellfire* 200 cm Gabarit 3+ ­1 Prétorien, DR (8), Boucliers Energétiques (4), Règles Spéciales, 
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1 * Gabarit (6 cm), * 1D3 Gabarits Supplément., * Mun. Limitées (6)
Ordinatus Mars 10 cm Fiche +7 Disrupteur Sonique* LdV Gabarit 3+ Non Prétorien, DR (8), Boucliers Energétiques (4), Règles Spéciales, 
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1  * Gabarit (Flamme), * Ignore les Couverts
Prétoriens Lourds (6)
Capitols Imperialis 10 cm Fiche +14 Canon Béhémoth* 75 cm Gabarit 5+ ­1 Prétorien,  DR  (12),  Poste  de  Tir,  Boucliers  Energétiques  (6), 
(Béhémoth) Canons à Plasma** 75 cm 6 4+ ­2 Transport (32), Rayon de Commandement (40 cm), * Artillerie, 
* Gabarit (6 cm), * Tire 2 fois, * 2 gabarits par tir, ** Tourelle
Capitols Imperialis 10 cm Fiche +14 Canon Volcano* 100 cm 1 3+ ­4 Prétorien, DR (12), Poste de Tir, Boucliers Energétiques (6), 
(Volcano) Canons à Plasma** 75 cm 6 4+ ­2 Transport (32), Rayon de Commandement (40 cm), 
* Dégâts (+3), ** Tourelle
Titans de Reconnaissance (5)
Titan Warhound 25 cm Fiche +10 Choisir 2 armes Titan, Boucliers Energétiques (2), Agile, Cohérence Elargie
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Titans de Ligne (6)
Titan Reaver 20 cm Fiche +14 Choisir 3 armes (optionnel : 1 Bannière et/ou 1 Tête) Titan, Boucliers Energétiques (4)
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Mitrailleuses Lourdes Jum. 50 cm 2 5+ ­1
Titan Warbringer 15 cm Fiche +14 Choisir 3 armes (optionnel : 1 Bannière et/ou 1 Tête) Titan, Boucliers Energétiques (5), 
* AA, * Peut intercepter même si le Titan est en Avance
Canon Cerberus* 100 cm 2 4+ ­1
Canon Cerberus* 100 cm 2 4+ ­1
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Mitrailleuses Lourdes Jum. 50 cm 2 5+ ­1
Titan Warlord 15 cm Fiche +16 Choisir 4 armes (optionnel : 2 Bannières et/ou 1 Tête) Titan, Boucliers Energétiques (6)
Multi­Laser 25 cm 2 4+ 0
Canons Laser 75 cm 2 5+ ­1

53
TABLEAU DES
POUVOIRS PSYCHIQUES
Pouvoir Phase d'Activation
Adeptus Psyker
Détermination Phase de Mouvement
Lien télépathique Phase de Mouvement
Flammes du Juste Phase de Combat
Astropathe
Voile de la Nuit Phase de Mouvement
Annulation Phase de Combat
Guidage Phase de Mouvement
Confesseur
Encouragement Phase de Mouvement
Flammes du Juste Phase de Combat
Entraves Phase de Combat

54

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