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Les 

Squats

livre d'armée

v1.1.2

par le groupe de discussion NetEpic FTR

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Table des matières
Background p3 Artillerie lourde p12
L'Armée Squat p4 Volants p12
Règles Spéciales p4 Superlourds p12
Capacités Spéciales  p4 Prétoriens p15
Exemple d'armée : les Briseurs d'Orks p5 Fiche du Béhémot p16
Description des Unités p6 Fiche du Colossus p17
Unités Spéciales p6 Fiche du Cyclope p18
Infanterie p8 Fiche de la Fouisseuse  p19
Cavalerie p9 Fiche du Léviathan p20
Marcheurs p10 Cartes d'armée Squats p21
Véhicules p10 Description des unités p22
Artillerie légère p11 Tableau des Pouvoirs Psychiques p23
Background
Les  Squats  sont  des  humanoïdes  endurants  de  petite  taille,  issus  des  mondes 
miniers à forte gravité situés au cœur de la galaxie. Ce sont des combattants tenaces vouant 
une haine farouche aux orks. Leurs manufactures d'armes sont les meilleures de la galaxie 
et ils conçoivent de terrifiants engins de destruction.

Dés  les  premiers  jours  de  l'exploration  de  l'espace,  les  mondes  situés  près  du 
centre de la galaxie furent colonisés. A cette époque, les ressources minières de ces mondes 
hostiles  étaient  inestimables,  et  des  milliers  d'immenses  vaisseaux­usines  spécialement 
conçus  pour  le  forage,  ainsi  qu'autant  de  vaisseaux  de  colons,  y  furent  envoyés  pour 
exploiter  les  immenses  ressources  reposant  au  cœur  de  ces  planètes.  Les  corporations 
minières conçurent alors d'immenses machineries, véhicules et armes pour l'exploitation de 
ces mondes, et établirent sur place des milliers d'usines pour le traitement et l'exploitation 
des ressources directement à la source.

Les premiers colons étaient des mineurs, des ingénieurs et des techniciens, et ils 
construisirent  leurs  habitations  loin  sous  les  profondeurs,  ou  bien  les  creusèrent 
directement  dans  les  montagnes  et  les  falaises  de  leur  nouveau  foyer.  Ils  devinrent  plus 
forts,  plus  résistants,  mais  aussi  plus  petits  et  trapus.  Ce  processus  d'adaptation  pris  des 
millénaires,  durant  lesquelles  cette  nouvelle  race  développa  sa  propre  identité  culturelle, 
basée  autour  du  féodalisme  et  d'une  logique  de  guilde.  Quand  le  cœur  de  la  galaxie  fut 
séparé  du  reste  de  la  civilisation  humaine  par  des  tempêtes  warp,  les  habitants  de  ces 
mondes miniers s'unirent en une confédération indépendante qu'ils appelèrent les Mondes 
Foyers.

Durant  cette  période  d'isolation,  les  Mondes  Foyers  subirent  de  nombreuses 
épreuves,  allant  des  invasions  orks  aux  destructions  du  Chaos,  en  passant  par  des 
catastrophes  climatiques  et  même  des  guerres  fratricides  entre  Squats.  Les  colonies 
initiales  s'étaient  alors  agrandies  considérablement,  et  furent  fortifiées  pour  devenir  des 
forteresses imprenables et auto­suffisantes. 

Les Mondes Foyers sont depuis restés indépendants, menant leurs propres guerres 
contre  les  orks  et  le  Chaos,  affrontant  même  parfois  les  armées  Impériales  ou  les  eldars, 
bien  que  les  Squats  soient  traditionnellement  des  alliés  de  l'Imperium.  Parfois  même,  les 
Squats  s'affrontent  entre  eux  pour  régler  des  dettes  d'honneur  ancestrales,  ou  pour 
l'exploitation de nouvelles ressources minières, mais de telles guerres sont le plus souvent 
très courtes, interrompues par d'anciennes lois ou l'intervention du Conseil des Forteresses.

C'est à cette époque que cette race fut connue sous le nom de Squat, bien qu'ils 
s'appellent eux même parfois Nains, un terme que beaucoup d'entre eux préfèrent utiliser. 
Les Squats sont dur à la tache et tenaces à l'extrême, certains diraient têtus et bornés. Ils 
ont un grand sens de l'honneur et tirent une grande fierté à toujours payer leurs dettes et à 

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respecter leur parole. Cela en fait des alliés fiables mais aussi des ennemis féroces. Quand 
un Squat donne sa parole, il la tient toujours, même si parfois tenir sa promesse est au prix 
de sa vie.
Règles Spéciales
Les  Squats  vouent  une  haine  farouche  aux  orks  depuis  les  ravages  provoqués  par  le  Maîtrise du corps­à­corps
seigneur de guerre Gunhag l'Ecorcheur, dont l'invasion surprise causa la mort de millions  Grâce à leur résistance et à leur expérience du combat rapproché, tous les socles 
de  Squats  et  la  destruction  de  nombreuses  forteresses.  Encore  aujourd'hui,  des  milliers  d’Infanterie et de Cavalerie Squats peuvent relancer tous les 1 obtenus sur les dés lors d’un 
d'années après l'invasion, les Squats montent des expéditions pour essayer de retrouver les  corps­à­corps.  Cette  relance  ne  s’applique  que  pour  l’infanterie  et  la  cavalerie  et  pas  aux 
restes  des  forteresses  détruites  par  Gunhag.  Une  chanson  de  geste  épique,  La  chute  socles de marcheur ou de tout autre type. Chaque dé ne peut être relancé qu’une seule fois.
d'Imbach, rappellent aux jeunes générations de Squats l'héroïsme de leurs ancêtres durant 
ces âges sombres  et la fourberie et la lâcheté de l'envahisseur ork. La trahison des orks a 
été inscrite dans le Grand Livre des Rancunes pour toutes les générations à venir, et ne sera 
jamais pardonné tant qu'il y aura des Squats dans la galaxie. 

La  Guilde  des  Ingénieurs  est  une  part  importante  de  la  société  Squat.  Ses 
connaissances et son expertise sont légendaires et ses dirigeants connaissent de nombreux 
Capacités Spéciales
secrets  technologiques  jalousement  gardés.  Leur  arsenal  comprend  des  aéronefs,  des  Capacité Spéciale : Boucliers Energétiques (X)
gyrocoptères et d'immenses forteresses mobiles.  Tout  tir  ayant  au  moins  un  MdS  de  ­1  qui  touche  une  figurine  disposant  de  la 
capacité  Boucliers  Energétiques  détruit  un  bouclier,  la  figurine  en  ayant  X.  Les  tirs 
La  plus  grande  de  ces  machines  de  guerre  est  l'immense  Colossus,  dont  une  touchant  la  figurine  avec  MdS  0  (ou  un  MdS  positif)  n'infligent  aucun  dégat  si  un 
variante est construite pour l'Imperium sous le nom de Léviathan. Il s'agit d'une immense  bouclier est actif. Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé 
machine  de  destruction  au  blindage  quasiment  impénétrable,  transportant  un  arsenal  par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé. Si la figurine dispose de boucliers 
surpuissant  capable  de  raser  des  villes  entières  et  des  centaines  de  combattants  sous  la  actifs  (non  détruits),  elle  bénéficie  d’une  Sauvegarde  Psychique  de  4+  (une  seule 
protection de plusieurs boucliers. sauvegarde quelque soit le nombre de boucliers actifs).
Sur le champ de bataille, les Squats utilisent aussi de nombreux véhicules blindés, 
Capacité Spéciale : Bouclier Psychique
de  rapides  guildes  de  motards  et  différentes  machines  volantes.  Les  rapides  et 
Toutes  les  figurines  Squats  de  classe  1,  2  et  3  dans  un  rayon  de  15  cm  d'une 
puissamment  armés  gyrocoptères  sont  utilisés  pour  les  missions  de  reconnaissance  et  les 
figurine ayant la capacité Bouclier Psychique gagnent une sauvegarde psychique de 5+ et 
attaque  de  flanc  tandis  que  la  vision  d'une  guilde  de  Motards  chargeant  dans  un  bruit 
une  sauvegarde  fixe  de  6+.  Si  une  figurine  a  déjà  une  sauvegarde  fixe,  celle­ci  est 
assourdissant  de  moteurs  est  connue  pour  créer  la  panique  dans  les  rangs  de  l'armée 
améliorée d'un point. Cette capacité est un pouvoir Psychique.
ennemie et pour affaiblir sa résolution.

Capacité Spéciale : Déflecteurs Energétiques (X)
Tout  tir  ayant  au  moins  un  MdS  de  ­1  qui  touche  une  figurine  disposant  de  la 
L'Armée Squat capacité Déflecteurs Energétiques détruit un déflecteurs, la figurine en ayant X. Les tirs 
touchant  la  figurine  avec  MdS  0  (ou  un  MdS  positif)  n'infligent  aucun  dégat  si  un 
L’armée Squat est une armée Codex et vous devez dépenser au moins 75% de vos  déflecteur est actif. Les déflecteurs détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un 
points en cartes Squats. Les Squats ne s’allieront jamais avec les Orks, mais peuvent sinon  dé  par  déflecteur  détruit,  sur  un  5+  le  déflecteur  est  réparé.  Si  la  figurine  dispose  de 
dépenser  jusqu’à  25%  de  leurs  points  dans  n’importe  quelle  liste  standard  comptant  déflecteurs  actifs  (non  détruits),  elle  bénéficie  d’une  Sauvegarde  Psychique  de  4+  (une 
comme allié.  seule sauvegarde quelque soit le nombre de déflecteurs actifs).

Armée Codex Au  moins  75%  de  vos  points  Jusqu'à  25%  de  vos  points 
Capacité Spéciale : Foi Fondamentale
dans … dans… (allié)
Tant qu'une figurine avec cette capacité est en vie, vous pouvez relancer un test 
Squats Liste Squat N'importe  quelle  liste  standard  de moral échoué pour un détachement quelconque de votre armée une fois par tour.
sauf les Orks

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Capacité Spéciale : Maître Stratège
Si  votre  armée  comporte  une  figurine  avec  la  capacité  Maître  Stratège,  vous  Exemple d'armée : 
pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est­à­dire ne pas 
les attribuer à un détachement. En cours de partie, si vous disposez d'une figurine avec la 
les Briseurs d'Orks
capacité  Maître  Stratège  encore  en  vie,  lorsque  vous  activez  un  détachement,  vous  Carte d'armée Coût Notes
pouvez  remplacer  son  ordre  par  l'un  des  ordres  mis  en  réserve.  Si  vous  le  faites,  1) Confrérie de Guerriers 500
défaussez  l'ordre  du  détachement  et  assignez  au  détachement  l'ordre  en  réserve  qui 
remplace donc l'ordre précédent. Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par     Support : Escadron d'Ironshields 175
un  ordre  en  réserve  ou  tout  autre  ordre  imposé  (comme  l'ordre  d'Avance  reçu 
   Support : Escadron d'Ironshields 175
automatiquement lors de l'arrivée par Téléportation par exemple). Si vous remplacez un 
ordre  d'Avance  ou  de  Charge  par  un  ordre  de  Tir Appuyé,  vous  ne  pouvez  le  faire  en     Support : Heartlord 200
phase  de  Mouvement  que  pour  effectuer  un  tir  d'interception  ou  de  contre  charge. Vous 
pouvez  ne  pas  activer  un  détachement  d'Avance  ou  de  Charge  durant  la  phase  de  2) Motos de la Guilde 575
mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir     Support : Escadron d'Ironhammers 275
Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé). Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de 
réserve  pour  en  attribuer  un  à  un  détachement  n'ayant  pas  d'ordre  quelle  qu'en  soit  la     Support : Escadron de Gyrocoptères (Iron Eagle) 250
raison. Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être     Support : Dirigeable Overlord 250
utilisé pour une substitution.
   Support : Détachement Tonnerre 325
Capacité Spéciale : Poste de Tir
Les socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :    Support : Détachement de Poils­Au­Menton 100
1) Les socles sont activés suivant leur ordre indépendamment du Prétorien.    Support : Détachement de Fondeurs 175
2) Les socles tirent à 360°
Les OA peuvent diriger des tirs indirects/artillerie Hors Champ depuis un Poste de Tir. Total 3000

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Description des Unités

Unités spéciales
Ancêtre Vivant
Il  s’agit  d’un  ancien  et  puissant  psyker.  Les  Ancêtres 
Vivants  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage,  Elite  (+1),  Maître  Stratège,  Sauvegarde 
Psychique (4+) et Bouclier Psychique. 

Doyen des ancêtres
Les  Doyens  des Ancêtres  sont  les  plus  vieux  et  les 
plus  puissants  psykers  de  la  forteresse.  Aucun  allié  n’est 
autorisé  si  un  Doyen  des  Ancêtres  est  présent  dans  votre 
armée.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage,  Elite  (+1),  Sauvegarde  Psychique  (4+)  et 
Psyker et pouvent utiliser un des pouvoirs suivants à chaque 
tour :
1)  Guérison  :  Phase  de  Mouvement.  Attribue  au 
Doyen des Ancêtres la capacité Médecin (5+) pour le tour.
2) Clairvoyance : Phase de Mouvement. Choisissez 
un  détachement  de  classe  1  ou  2  dans  un  rayon  de  15  cm  du  Doyen  des Ancêtres.  Le 
détachement choisi obtient la capacité Unité de Commandement pour le tour.
3) Dôme de Force : Phase de Combat. Placez le gabarit de 12 cm n’importe où 
dans les 50 cm. Le Dôme gêne les tirs. Tout tir traversant le Dôme subit un malus de ­2 
pour toucher. Le Dôme disparait en Phase Finale. 

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Fondamentalistes Observateur Avancé
Quand  le  désespoir  et  le  doute  s’abattent  sur  une  La  vitesse  comme  la  précision  sont  capitales  quand  il  faut  faire  appel  à  un 
forteresse,  il  faut  des  individus  forts  et  fiables  pour  restaurer  support  d’artillerie  et  les  Squats  ont  entraîné  à  la  perfection  des  Observateurs Avancés 
l’espoir et la foi. Ce rôle est rempli par les Fondamentalistes, des  pour  guider  les  barrages  de  leurs  batteries  d’artillerie.  Ils  ont  les  capacités  QG, 
moines Squats qui raffermissent le moral des troupes en récitant  Personnage, OA et Camouflage.
des litanies sur les rancunes ancestrales et les actes héroïques des 
héros du passé.  Seigneur de Guerre
Aucun allié n’est autorisé dans une armée incorporant des Fondamentalistes. Ils  Les  Seigneur  de  Guerre  Squats  sont  de  puissants 
ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage,  Elite  (1)  et  Foi  chefs  inspirant  leurs  troupes  au  combat.  Ils  ont  les  capacités 
Fondamentale.  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage,  Elite  (+1)  et 
Charismatique.

Gardes du Foyer
Les  Gardes  du  Foyer  sont  les  chefs  des  détachements 
d’infanterie  Squats.  Les  Gardes  du  Foyer  ont  les  capacités  QG, 
Tueurs
Personnage et Elite (+1).
Avec la montée des hostilités autour des colonies Squats, 
cet  ancien  culte  a  refait  surface.  Seule  une  grande  honte  ou  une 
grande colère pousse les Squats à prononcer le serment du Tueur. 
Menés par un Champion Tueur, ces Squats étranges et insensés se 
vouent  à  la  recherche  de  la  mort  la  plus  glorieuse  contre  les 
Grand Seigneur
ennemis les plus puissants du champ de bataille, sans jamais, plus 
Chaque  forteresse  Squat  a  un  Grand  Seigneur  pour  jamais, reculer ou fuir le combat. Une seule carte de Tueurs peut 
mener les troupes au combat. Il s’agit d’un commandant vétéran  être  achetée  par  armée  et  aucun  allié  ne  peut  être  pris  pour  une  armée  incorporant  un 
vénéré  par  ses  soldats.  Il  a  les  capacités  Unité  de  Culte de Tueurs.
Commandement, QG, Personnage, Elite (+2), Maître Stratège 
et Meneur.  Tant que le Champion est en vie, les Tueurs reçoivent leur ordre normalement. 
Sinon  les  Tueurs  reçoivent  un  ordre  de  Charge  et  doivent  se  déplacer  de  manière  à 
engager  le  corps­à­corps  le  plus  rapidement  possible.  Ils  doivent  toujours  charger 
l’adversaire avec le plus haut FA à portée de charge, à condition qu’ils puissent le bloquer 
ou que l'adversaire a déjà bougé.  

Ingénieur de la Guilde Ils peuvent relancer les 1 et les 2 au corps­à­corps contre tous les adversaire. De 
plus, ce sont des experts pour trouver le point faible de leur adversaire. S'ils obtiennent 
La  guilde  des  Ingénieurs  a  pour  rôle  de  préserver  le  un  double  6  au  corps­à­corps,  ils  ont  frappé  le  point  faible  de  leur  cible  et  celle­ci  est 
savoir technologique Squat. Elle est responsable aussi bien de la  instantanément détruite (la cible perdra tous ses PV si elle en a plusieurs, tandis qu’une 
conservation de la technologie que de son entretien courant. Les  cible avec un tableau de localisation subira un jet de dégât normal).
Ingénieurs  ont  les  capacités  QG,  Personnage,  Elite  (+1)  et 
Mécanicien (5+).  L'adversaire  gagne  les  PV  des Tueurs  uniquement  quand  le  Champion  est  tué. 
Les tyranides doublent les PV si tout le détachement (Champion inclus) est détruit. Les 
Tueurs ont la capacité Elite (2).

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Fondeurs
Ce  sont  des  Squats  armés  de  lance­flammes  lourds. 
Ils ont la capacité Ignore les Couverts. 

Foudres
Les unités lourdes Squats ne peuvent pas 
toujours  être  équipées  d’armes  à  longue  portée  et 
sont  donc  parfois  dotées  d’armes  à  portée 
moyenne,  moins  rares.  Bien  que  moins  puissants 
que  leurs  équivalents Tonnerres,  les  Foudres  sont  un  bon  compromis  entre  la  puissance 
de feu et la mobilité.

Gardes du Corps
Les Squats assignent parfois des unités de Gardes du 
Corps à leurs plus importants seigneurs, avec pour rôle de les 
protéger  au  péril  de  leur  vie.  Les  Gardes  du  Corps  sont 
attachés  à  leur  seigneur  et  doivent  rester  en  cohérence  avec 
lui. Ils ont la capacité Elite (+1). Les Gardes du Corps peuvent 
être rattachés uniquement à un Ancêtre Vivant, un Doyen des 
Infanterie Ancêtres, un Grand Seigneur, un Fondamentaliste ou un Seigneur de Guerre.

Berserkers Toutes  les  touches  affectant  le  seigneur  protégé  sont  subies  par  un  socle  de 
Gardes du Corps, y compris les tirs de sniper. Au corps­à­corps, le seigneur ne peut pas 
Les  Berserkers  sont  des  troupes  d’assaut  féroces  être engagé si tous ses Gardes du Corps ne sont pas eux­même bloqués, sinon un socle de 
équipées d’armes à courte portée et de corps­à­corps. Gardes du Corps non engagé dans les 6 cm remplace le seigneur et combat à sa place. 

Si le seigneur protégé est tué, les Gardes du Corps restant entrent dans une rage 
folle  et  doivent  charger  l’ennemi  blocable  le  plus  proche  lors  de  tous  les  tours  suivants 
(ou l'ennemi le plus proche si aucun ennemi blocable n'est présent dans l'armée adverse). 
Explorateurs
Dans cet état ils peuvent alors relancer tous les 1 et les 2 obtenus au corps­à­corps. Les 
Ces Squats se dévouent à l’exploration des systèmes  Gardes du Corps ne sont brisés que si leur seigneur est tué.
solaires, pour trouver l’emplacement de nouvelles colonies. Ils 
reconnaissent  aussi  le  terrain  avant  une  bataille.  Ils  ont  la  Les  Gardes  du  Corps  ne  prennent  pas  de  place  dans  les  transports  et  si  le 
capacité Infiltration. seigneur est en moto, les Gardes du Corps le sont aussi (ils gagnent le même mouvement 
que celui du seigneur).

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Génie Militaire Motards de la Guilde
Sur les champs de bataille déchirés par la guerre, la mise  Ces Squats montent d’énormes motos surpuissantes.
en  place  d’obstacles  qui  ralentissent  l’ennemi  tout  en  protégeant 
l’avancée des troupes est un atout précieux. Les soldats du Génie 
ont  été  spécialement  entraînés  pour  accomplir  ses  taches,  et 
certains  scénarios  peuvent  leur  donner  d’autres  fonctions.  Ils  ont 
les capacités QG et Ingénieur et ne prennent pas de place dans les transports.
Trike de la Guilde
Ces  trikes  blindés  sont  menés  par  un  pilote  et  un 
Guerriers
canonnier.
Les Guerriers forment le gros des troupes Squats.

Poils­Au­Menton
Les jeunes Squats doivent effectuer plusieurs années 
de  service  militaire  avant  de  pouvoir  choisir  une  profession. 
Durant  ce  service,  ils  se  voient  en  général  attribuer  des  rôles 
d'éclaireurs et d'explorateurs. 

Tonnerres
Les Tonnerres sont armés de nombreuses armes lourdes 
à longue portée, avec une grande puissance de feu.

Cavalerie
Maître de la Guilde
Ces ingénieurs de la Guilde portent de lourdes armures 
et  montent  des  trikes  blindés  et  lourdement  armés.  Ils  ont  les 
capacités QG et Elite.

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Marcheurs Ironhammer
La nécessité pour les Squats d’avoir dans leur arsenal 
Robot
un  tank  de  taille  moyenne  mais  lourdement  blindé  a  entraîné 
Les  Robots  sont  des  machines  de  guerre  entièrement  la  création  du  Ironhammer.  Son  Canon  Tonnerre  est  sur 
mécaniques, peu coûteuses et donc produites en masse. Les Squats  Tourelle.
disposent  de  diverses  versions  de  Robots  :  Castellan,  Cataphract, 
Colossus,  Conqueror  et  Vorax.  Tous  les  Robots  ont  les  capacités 
Tir  Réflexe  et  Robot.  Le  Lance­Flammes  du  Cataphract  a  la 
capacité  Ignore  les  Couverts,  le  Robot  Colossus  a  la  capacité 
Endommage les Bâtiments (MdS ­2) au corps­à­corps.  Ironshield
Ce  transport  de  troupes  blindé  est  conçu  aussi  bien 
pour  le  transport  des  troupes  que  pour  le  soutien  en  assaut 
Véhicules rapproché.  Il  a  les  capacités  Blindage  Intégral,  DR  (1)  et 
Canon Foudre Transport (2).
Il s’agit d’un canon anti­aérien qui tire de lourds obus à 
haute vélocité. Le recul de tels obus est tellement important que 
le canon doit être ancré limitant sérieusement sa mobilité. Il a les 
capacités Cohérence Elargie et AA.

Land Raider
Les  Squats  ont  de  bonnes  relations  avec  l’Imperium 
Gyrocoptère et leur achètent parfois des Land Raiders en échange de leurs 
prétoriens.  Les  Land  Raiders  sont  des  tanks  solides  et 
C’est  un  véhicule  très  manœuvrable  et  lourdement  puissamment armés. Ils ont les capacités Blindage Latéral et 
blindé,  transportant  un  armement  dévastateur,  disponible  en  Transport (2).
quatre  versions  :  Iron  Eagle,  Steel  Hawk,  War  Hawk  et  de 
Reconnaissance.  Les  Gyrocoptères  ont  la  capacité  Antigrav  et 
leurs  armes  ont  la  capacité  Tourelle.  Le  War  Hawk  a  aussi  la 
capacité  DR  (2)  et  les  Roquettes  du  Steel  Hawl  utilisent  un 
Gabarit (6 cm). Le Gyrocoptère de Reconnaissance ne dispose  Retributor
d'aucun armement et a DR (1).
Le Retributor est un tank d’assaut lourdement armé, à 
l'origine  déployé  par  les  armées  de  siège  pendant  les  guerres 
Grudgekeeper inter­confréries.  Les  détachements  combinent  leurs  tirs  de 
Le Grudgekeeper est une pièce d’artillerie blindée et  Missiles comme de l’artillerie mais ne peuvent pas faire de tirs 
autopropulsée, conçue pour un rôle de chasseur de titan. Il est  indirects. 
armé de deux batteries de Missiles Hunter Killer (HK) et d'un 
Missile  Hellion.  Les  Missiles  HK  disposent  de  4  tirs  durant 
toute la partie tandis qu'un seul tir de Missile Hellion peut être 
réalisé. Le Missile Hellion a la capacité Pénétration +2. 

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Rhino Artillerie Légère
Ce transport de troupes blindé, robuste et polyvalent  Mortier Taupe
est  souvent  échangé  avec  l’Imperium  en  échange  des  centres 
de  commandement  mobiles  Léviathans.  Il  a  les  capacités  Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui au lieu de tirer 
Transport (2) et DR (1). un  obus  dans  les  airs  l’envoie  sous  le  sol  jusqu’à  sa  cible 
explosant sous celle­ci. Grâce à cela, l’arme Ignore les Couverts 
et les boucliers de tout type et utilise un Gabarit (6cm). 

Si  un  mortier  Taupe  touche  un  titan  ou  un  prétorien, 
Termite jetez un d6. Sur un 6 la cible est piégée par le cratère formé par 
Il s’agit du plus petit modèle de tunnelier existant. Les  l’explosion.  Les  figurines  piégées  peuvent  tirer  normalement 
Termites  permettent  de  transporter  un  détachement  d'infanterie  mais si elles veulent sortir du cratère elles doivent être en ordre de Charge et perdre toute 
n’  importe  où  sur  le  champ  de  bataille.  Elles  ont  les  capacités  attaque à distance quand elles quittent le cratère.
Tunnelier et Transport (2).
Tarentule
La  Tarentule  est  un  système  d’arme  automatisé  qui 
identifie et élimine rapidement les cibles passant à sa portée. Les 
Tarentules  ne  peuvent  pas  recevoir  d’ordre  d’Avance,  et  si  elles 
ont un ordre de Tir appuyé, elles peuvent tirer deux fois, une fois 
pendant  la  phase  de Tir  appuyé,  et  une  fois  pendant  la  phase  de 
Tir  en  avance.  La Tarentule  peut  effectuer  des  tirs  d’interception 
normalement à la place de son tir appuyé. Les Tarentules ont les 
capacités Tir Réflexe et Robot.

Thudd Gun
Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui tire des obus 
hautement  explosifs.  Ses  canons  multiples  enchainent  les  tirs 
rapidement avec un bruit distinctif "thud­thud­thud" qui a donné 
son nom au canon. Il utilise un Gabarit (6 cm).

Thunderfire
Le  Thunderfire  est  une  arme  à  canons  multiples 
fournissant un soutien antichar à l’avance de l’infanterie.

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Artillerie Lourde Dirigeable Overlord
Méga­Canon Goliath L’Overlord  est  un  dirigeable  immense, 
lourdement  blindé  et  puissamment  armé.  C’est  un 
Il  s’agit  d’un  immense  canon  de  siège  qui  tire  des  Flottant,  qui  tire  toujours  pendant  la  phase  de  Tir 
obus  dévastateurs.  L’attaque  de  barrage  du  Goliath  est  appuyé (sauf s’il a un ordre de Charge). L'Overlord est 
aléatoire  et  vaut  2D6  +  3  PB  et  a  les  capacités  Ignore  les  un Superlourd et a les capacités Flottant et PdV (2). 
Couverts et Endommage les Bâtiments (MdS ­5). Le Méga­ De plus il peut larguer une bombe durant son mouvement qui utilise un Gabarit (6 cm). 
Canon ne peut pas se déplacer et tirer, et à cause de son angle  Quand  un  tir  atteint  l’Overlord,  il  peut  ne  toucher  que  des  poches  de  gaz  inertes  qui  se 
de tir, il ne peut pas tirer sur des cibles à moins de 50 cm.  colmatent  automatiquement,  aussi  jetez  un  dé  sur  le  tableau  suivant  pour  connaître  les 
effets d’une touche.
D6 Effets
1 Le tir ne fait aucun dégât au dirigeable et est ignoré.
2­5 Le  tir  touche  la  nacelle.  Faite  un  jet  de  Sauvegarde  de  1+  (modifiable).  Il 
s’écrase s'il passe à 0 PdV (cf. ci­dessous).
6 Le  dirigeable  perd  1  PdV  sans  sauvegarde.  S'il  est  à  0  PdV,  il  est  détruit  et 
Artillerie Hors­Champ s’écrase  à  3D6  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Toutes  les  figurines  sous  le 
dirigeable  subissent  une  touche  automatique  et  doivent  réussir  un  jet  de 
Cela  représente  aussi  bien  une  batterie  d’armes  à  longue  portée  qui  sont  Sauvegarde non modifié ou être détruite.
déployées  à  bonne  distance  derrière  la  zone  de  combat  qu’une  artillerie  orbitale  ou 
navale.  L’Artillerie  Hors  Champ  a  un  coût  en  Points  de  Victoire  au  lieu  d’un  coût  en 
point d’armée et ne peut être utilisée que par les Observateurs Avancés. Voir les Règles 
Générales pour plus de précision.

Le  Tir  Léger  utilise  un  Gabarit  (6  cm)  et  a  la  capacité  Endommage  les 
Bâtiments  (MdS  ­3)  et  rapporte  1  PV  à  l'adversaire.  Le  Tir  Lourd  a  les  mêmes 
caractéristiques  mais  dispose  de  1D3  gabarits  supplémentaires  qui  doivent  toucher  le 
premier et rapporte 3 PV à l'adversaire.

Volants
Ballon d’Observation
Alors  que  la  plupart  des  mondes  Squats  ont  leurs 
forteresses  cachées  au  plus  profond  des  montagnes,  certaines 
doivent  tout  de  même  se  défendre  en  terrain  dégagé.  Pour 
soutenir ces positions plus exposées, ils convertissent parfois 
des  ballons  atmosphériques  pour  un  usage  militaire.  Ils 
remplacent les senseurs environnementaux par des appareils de télémétrie et de guidage 
afin  de  les  utiliser  comme  observateurs  pour  leur  redoutable  artillerie.  Les  Ballons 
d’Observation ont les capacités Flottant, Observateur Avancé et Cohérence Elargie.

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Superlourds cartes  de Wagons.  Les  PV  sont  calculés  de  la  même  façon  et  sont  globaux  à  un  même 
ensemble  Hellworm+Wagons. Ainsi  un  Hellworm  avec  2  cartes  de Wagons  aura  un  PR 
Bélier de 6 (2+2+2) et un PV de 9 (3+3+3).
Surnommé  la  torpille  souterraine,  le  Bélier  est  une 
modification de la Taupe, sacrifiant la capacité de transport au  Quand le Hellworm fait surface, le sol est transformé en scories en fusion. Pour 
profit  d’un  blindage  plus  résistant  et  d’une  foreuse  plus  le représenter, centrez le gabarit de 6 cm sur le point de sortie du Hellworm. Toutes les 
puissante. Il est conçu comme un briseur de siège et un tueur  figurines  sous  le  gabarit  sont  touchées  sur  3+  avec  MdS  ­1.  Celles  qui  survivent  sont 
de titans, et il peut aussi nettoyer les champs de mines. Il a les  placées sur les bords du gabarit.  Un Hellworm qui fait surface ne peut plus se déplacer 
capacités Tunnelier, Blindage Latéral, PdV (2) et Rouleau.  pour le tour, mais ses éventuels passagers peuvent tout de même débarquer. Quand il fait 
surface, tous les wagons sortent en même temps que lui.
Contrairement  aux  autres  tunneliers,  les  Béliers  peuvent  recevoir  un  ordre  de 
Charge lors de leur sortie de terre. Le Hellworm reçoit ses ordres et se déplace comme une seule figurine mais la 
motrice  et  chaque  wagon  comptent  comme  des  figurines  isolées  dans  le  cadre  des  tirs, 
des  jets  de  sauvegarde  et  du  corps­à­corps.  Cela  signifie  qu’une  fois  que  tous  les 
Hearthlord
Déflecteurs ont été détruits, l’adversaire doit spécifier sur quelle figurine il tire. 
Le  Hearthlord  est  équipé  d’une  arme  à  plasma 
expérimentale  qui  concentre  un  rayon  de  plasma  comme  Si un des wagons centraux est détruit, le joueur Squat ne peut donner des ordres 
le ferait un laser. Cela lui donne une bonne portée tout en  qu’à  la  partie  du  train  qui  comprend  la  motrice,  les  wagons  séparés  recevant 
conservant la puissance de pénétration du plasma qui a la  systématiquement un ordre de Tir appuyé et peuvent se raccrocher à la motrice si celle­ci 
capacité  Pénétration  +1.  Le  Hearthlord  a  les  capacités  vient  au  contact.  Les  Déflecteurs  de  la  motrice  ne  protègent  que  les  wagons  qui  sont 
Blindage Intégral et PdV (2). attachés, et les wagons séparés n’accordent plus de Déflecteur  au Hellworm.

Hellfury     Wagons de combat Hellworm
Ces  wagons  blindés  procurent  une  protection  et  une  puissance  de  feu 
Le Hellfury est un transport de troupe massif et  supplémentaires au Hellworm et sont des Véhicules. Sauf avis contraire, chaque Wagon 
bien  protégé  permettant  à  l’infanterie  Squat  de  prendre  (y  compris  la  Motrice  Secondaire)  ajoute  1  Déflecteur  Energétique  au  Hellworm  et  a 
d’assaut  des  positions  bien  défendues.  Il  dispose  d'une  DR (4). Leurs autres capacités sont détaillées ci­dessous :
double  sauvegarde  de  face  (une  seule  sauvegarde  Motrice  Secondaire  :  Elle  sert  de  motrice  de  secours  au  cas  où  la  motrice 
réussie suffit) et a les capacités Blindage Intégral, PdV  principale serait détruite. Elle ne peut pas aller sous terre sans la Motrice principale.
(2) et Transport (12).  Wagon  Balise  :  Tous  les  tunneliers  dans  un  rayon  de  25  cm  peuvent  faire 
surface sans aucune déviation et peuvent relancer les 1 sur leur test de sortie.
Hellworm Wagon  de  Barrage  :  Son  canon Apocalypse  compte  comme  de  l’artillerie,  il 
utilise le Gabarit (6 cm) et a la capacité Endommage les Bâtiments (MdS ­3).
Le Hellworm est un train souterrain qui peut sortir de terre au beau milieu de la  Wagon  Canonnier  :  Ce  wagon  est  armé  de  multiples  canons,  en  faisant  une 
bataille,  apportant  destruction  et  cendres  sur  l'ennemi.  Sur  un  train  tous  les  Déflecteurs  puissante plate forme de tir.
sont communs aux deux motrices (principale et secondaire) et aux wagons et se réparent  Wagon  de  Carburant  :  Ce  wagon  doit  être  placé  immédiatement  derrière  la 
de  base  sur  du  5+  en  phase  finale.  La  Motrice  Hellworm  a  les  capacités  Blindage  motrice et ajoute +5 cm au mouvement du Hellworm. Ce wagon ne peut pas s’ouvrir. S’il 
Intégral, PdV (2), Tunnelier, DR (6), Transport (6) et Déflecteurs Energétiques (1).  est détruit, il explose sur 4+, touchant tous les wagons adjacents et tout ce qui se trouve à 
Ses armes sont sur Tourelle et son canon à fusion utilise le Grand Gabarit de Flammes  1D6  cm,  avec  MdS  ­3.  Si  le Wagon  de  carburant  est  détruit,  le  Hellworm  ne  peut  plus 
et Ignore les Couverts. La carte Spéciale est composée de la Motrice Hellworm, d'une  aller sous terre et doit rester en surface.
Motrice Secondaire et d'un Wagon de Carburant. Vous devez prendre au minimum 1 carte  Wagon Mur de Feu : Ce wagon permet de réparer les Déflecteurs détruits sur 
de  support  de  wagons  Hellworm  et  au  maximum  2.  Le  choix  des  wagons  dans  chaque  4+ au lieu de 5+. Il a la capacité DR (2).
carte est libre mais vous ne pouvez pas avoir plus de trois fois le même wagon. Le PR  Wagon Transporteur : Il a les capacités Transport (6) et DR (4).
d'un  Hellworm  est  calculé  en  additionnant  le  PR  de  la  carte  Hellworm  et  les  PR  des 

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Taupe DR (2). Leurs autres capacités sont détaillées ci­dessous :
Wagon  Berserker  :  ce  wagon  a  la  capacité  Transport  (5)  et  transporte  5 
Ce  sont  des  tunneliers  de  taille  intermédiaire, 
Berserkers  Squats  (compris  dans  le  coût  du Wagon)  ainsi  que  de  nombreuses  armes.  Il 
pouvant transporter deux détachements d'infanterie. La Taupe 
s’agit  d’un  détachement  indépendant  qui  doit  recevoir  ses  ordres  séparément.  Les 
a  les  capacités  Tunnelier,  Transport  (12),  PdV  (2)  et  son 
Berserkers peuvent débarquer du wagon normalement, en perdant 5 cm à leur Mvt, mais 
Lanceur Mulitple utilise un Gabarit (6 cm).
le  train  lui  ne  perd  aucun  mouvement  dans  ce  cas.  Les  Berserkers  ont  un  PR  de  3, 
rapportent 1 PV et ont un moral de 6.
Wagon Bombardier : ce wagon transporte un missile atomique à usage unique. 
Ce missile a une portée illimitée, et peut effectuer des tirs indirects comme de l’artillerie. 
Train Blindé Le Missile utilise un Gabarit (12 cm) avec la capacité Réduit les Couverts.
Wagon  Dragon  :  ce  wagon  utilise  un  immense  lance­flamme  qui  peut  tirer  de 
Un Train Blindé est une 
chaque coté du train qui Ignore les Couverts.
imposante  usine  de  forage 
Wagon Mortier : ce wagon transporte un énorme mortier de siège, similaire à la 
roulante  qui  a  été  adapté  à  un 
Bombarde  Impériale  utilisant  un  Gabarit  (6  cm)  et  avec  la  capacité  Endommage  les 
usage  militaire.  La  motrice  est 
Bâtiments (MdS ­3).
protégée  par  1  Déflecteur 
Energétique,  qui  protège  également  tous  les  wagons  qui  lui  sont  rattachés.  La  carte 
Wagons  de  combat  du  Train  Blindé  (Spécialisés)  :  ces  wagons,  très  rares, 
Spéciale  est  composée  de  la  Motrice  et  d’un  Wagon  standard  au  choix.  Vous  devez 
suivent toutes les règles des wagons standards. Vous en obtenez un de chaque.
prendre  au  minimum  1  carte  de  support  de  wagons  (standard  ou  spécialisés)  et  au 
Wagon  Gyrocoptère  :  ce  wagon  transporte  un  Gyrocoptère  de  Reconnaisance 
maximum 2 cartes de support de wagons. De plus, si vous prenez deux cartes de support 
qui sert d’observateur pour le train. Le Gyrocoptère est un détachement séparé du train et 
de wagons, une seule carte de ces deux cartes peut être de wagons spécialisés. Le choix 
n’a pas à rester en cohérence avec le Train blindé.
des wagons dans chaque carte est libre mais vous devez avoir un exemplaire de chaque 
Wagon Marteau Céleste : ce wagon est armé d’une batterie de missiles Sol­Air. 
wagon avant d'en avoir un en double. Le PR d'un Train est calculé en additionnant le PR 
Il a la capacité AA et si le Train Blindé a un ordre de Tir appuyé, le Marteau Céleste peut 
de la carte Train et les PR des cartes de Wagons. Les PV sont calculés de la même façon. 
relancer ses jets pour toucher ratés. De plus, les tirs AA du Marteau Céleste peuvent être 
Les PR/PV sont donc globaux à un même ensemble Train+Wagons. Ainsi un Train avec 2 
activés  indépendamment  du  train  en  tir  d'interception.  Ainsi,  vous  pouvez  utiliser  le 
cartes  de  Wagons  aura  un  PR  de  5  (1+2+2)  et  un  PV  de  9  (3+3+3).  Le  Train  a  les 
Marteau  Céleste  en  interception  sans  activer  le  reste  du  train  (qui  pourra  tirer 
capacités Blindage Intégral, DR (6), PdV (2) et Déflecteurs Energétiques (1).
normalement durant la phase de combat). Le Marteau Céleste tire toujours en Tir Appuyé 
sauf si le Train est en ordre de Charge (auquel cas il ne peut pas tirer).
Un Train Blindé reçoit ses ordres et se déplace comme une seule figurine mais 
Wagon  Mur  de  Feu  :  ce  wagon  permet  de  réparer  les  Déflecteurs  détruits  sur 
la motrice et chaque wagon comptent comme des figurines isolées dans le cadre des tirs, 
4+ au lieu de 5+.
des  jets  de  Sauvegarde  et  du  corps­à­corps.  Cela  signifie  qu’une  fois  que  tous  les 
Déflecteurs ont été détruits, l’adversaire doit spécifier sur quelle figurine il tire.  

Si un des wagons centraux est détruit, le joueur Squat ne peut donner des ordres 
qu’à  la  partie  du  train  qui  comprend  la  motrice,  les  wagons  séparés  recevant  Véhicule de Commande des Robots (VCR)
systématiquement un ordre de Tir appuyé. Les wagons séparés peuvent se raccrocher à la 
motrice  si  celle­ci  vient  au  contact.  Les  générateurs  de  Déflecteurs  de  la  motrice  ne  Le  rôle  du  VCR  est  à  la  fois  de  transporter  des 
protègent que les wagons qui sont attachés, et les wagons séparés n’accordent plus aucun  détachements de Robots au combat et de les contrôler une fois 
Déflecteur supplémentaire au Train Blindé. sur  place. Aussi  longtemps  que  le  VCR  est  opérationnel,  le 
joueur Squat peut donner des ordres aux unités de Robots dans 
Wagons  de  combat  du  Train  Blindé  (Standards)  :  ces  wagons  blindés  un  rayon  de  25  cm  normalement  (ils  ne  suivent  plus  les 
procurent  une  protection  et  une  puissance  de  feu  supplémentaires  au  Train  Blindé.  Les  contraintes de la capacité Robot). Si le VCR est détruit ou à plus de 25 cm des Robots, 
wagons sont des Véhicules. ceux  ci  suivent  à  nouveau  la  capacité  Robot.  Le  VCR  a  les  capacités  Unité  de 
Chaque Wagon ajoute 1 Déflecteur Energétique au train Blindé et a la capacité  Commandement, PdV (2) et Transport (9 Robots).

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Prétoriens Le Canon Fury peut détruire trois boucliers par touche, chaque bouclier détruit 
Béhémoth réduisant le MdS du Canon Fury de 2 points et la pénétration de 1 point. De plus, il a les 
capacités Détruit les Bâtiments (MdS ­6) et Pénétration +4. Si le dernier bouclier est 
Le  Béhémoth  est  le  dernier  né  de  la  longue  détruit, appliquez les effets de la touche à la cible (avec le MdS restant).
lignée  des  prétoriens  Squats.  Il  est  courant  pour  les 
Squats de créer une nouvelle arme, puis de concevoir un  Le Cyclope a les capacités DR (12) et Boucliers Energétiques (5).
véhicule pour la transporter. Bien que la technologie des 
canons  à  rails  soit  ancienne,  le  Béhémoth  est  le  premier  Fouisseuse
véhicule  équipé  d’une  telle  arme  qui  soit  suffisamment 
petite  pour  être  emmenée  sur  un  champ  de  bataille.  La  La  Fouisseuse  est  un  gigantesque  tunnelier 
principale  difficulté  fut  de  monter  le  canon  sur  une  capable  de  transporter  plusieurs  détachements 
tourelle, une première pour une arme de cette taille. Grâce à l’accélération à laquelle les  d’infanterie  Squats.  La  Fouisseuse  est  un  Tunnelier. 
projectiles  du  canon  à  rails  sont  soumis,  le  Canon  à  Rails  a  les  capacités  Tourelle,  Quand  une  Fouisseuse  fait  surface,  le  sol  autour  d’elle 
Pénétration  +3,  Endommage  les  Bâtiments  (MdS  ­6)  et  détruit  1D3  Boucliers  par  est transformé en scories en fusion. Pour le représenter, 
touche. Le Béhémoth a les capacités Boucliers Energétiques (4) et DR (12). placez  le  gabarit  de  12  cm  sur  le  point  de  sortie  de  la 
Fouisseuse.  Toutes  les  figurines  sous  le  gabarit  sont 
Colossus touchées sur 3+ avec un modificateur de sauvegarde de 
Le  Colossus  est  un  immense  véhicule,  ­1,  celles  qui  survivent  sont  placées  sur  les  bords  du 
lourdement  blindé  et  puissamment  armé,  accompagné  gabarit.  Le  multi­lanceur  a  la  capacité  Tourelle,  utilise 
d’un Gyrocoptère de Reconnaissance. Seule la puissance  un Gabarit (6 cm) et peut tirer deux fois par tour. Les Bolters Lourds sont Tourelle. La 
de feu des plus grands titans Impériaux surpassent celle  Fouisseuse a les capacités Tunnelier et Transport (24).
du  Colossus.  Parmi  son  arsenal,  on  trouve  4  missiles 
plasma à usage unique qui utilisent un Gabarit (6 cm). 
Si  plusieurs  missiles  sont  tirés  dans  le  même  tour,  Léviathan
chaque gabarit doit être placé de manière à en toucher au  Le  Léviathan  est  un  centre  de  commandement 
moins un autre. Le Colossus a les capacités DR (12) et   mobile  et  peut  transporter  10  socles  d'infanterie.  Sa 
Boucliers  Energétiques  (5).  Son  Canon  Apocalypse  a  la  capacité  Endommage  les  multitude  de  senseurs,  de  relais  de  communication, 
Bâtiments (MdS ­4), a un angle de tir de 90° vers l'avant et utilise un Gabarit (6 cm).  d’ordinateurs  de  combat  et  d’analyseur  tactique  lui 
Ses  Canons  de  Bataille  sont  Tourelle.  Le  Gyrocoptère  sert  d’unité  de  reconnaissance  permet  de  diriger  les  troupes  sur  le  terrain.  Toutes  ses 
pour  le  Colossus,  c’est  un  détachement  indépendant  qui  n’a  pas  à  respecter  la  règle  de  armes sont Tourelle, à l’exception du canon Apocalypse 
cohérence  d’unité.  Le  Colossus  peut  utiliser  les  Ligne  de Vue  du  Gyrocoptère  pour  ses  qui  n’a  qu’un  arc  de  tir  de  90°  vers  l’avant.  Le  Canon 
tirs de barrage, et dans ce cas, il s’agit d’un tir direct et le gabarit de barrage ne dévie pas. Apocalypse  utilise  un  Gabarit  (6  cm).  Il  a  également 
les  capacités  Boucliers  Energétiques  (4),  DR  (12), 
Cyclope Transport (10) et Poste de Tir.
Le  Cyclope  est  une  version  lourdement 
modifiée du Colossus, utilisé comme tueur de titan. Il 
dispose de 6 Missiles Doomstorm a usage unique qui 
utilisent un Gabarit (6 cm) et il est possible d'en tirer 
autant  que  l'on  veut  dans  le  même  tour.  Si  plusieurs 
missiles sont tirés dans le même tour, chaque gabarit 
doit  être  placé  de  manière  à  en  toucher  au  moins  un 
autre.  Les  Canons  de  Bataille  sont  Tourelle  tandis 
que le Canon Fury n'a qu'un angle de tir que de 45° vers l'avant.

15
Fiche du Béhémoth
Avant Arrière Côté
Arme Arme Arme Arme
2+ 2+ 2+ 2+

Coque Pont Coque Coque Réact Coque Pont Coque Coque Réacteur Réacteur
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Coque Coque Coque Coque Réact Coque Coque Coque Coque Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille


2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Arme Portée Nb de  Pour  MdS Notes


dés toucher
Canon à Rails  125 cm 2 3+ ­5 Tourelle, Endommage les Bâtiments (MdS ­6),
Mvt FA Boucliers Réparations Notes
« Dernier Mot » Pénétration +3, Détruit 1D3 Boucliers
10 cm +10 4 4+ Prétorien, DR (12)

Pont Réacteur
1­2 Endommagé. FA divisé par deux. 1­2 Endommagé.
3­4 Irréparable. FA divisé par deux. 3­4 Brèche au réacteur. 
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est considéré comme perte. 5­6 Le réacteur explose. 
Chenille Coque (chaque touche non sauvegardée détruit une DR)
1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer en terrain difficile. 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
3­4 Irréparable.  Comme  ci­dessus.  De  plus,  la  chenille  risque  de  céder  après  chaque  6 Pont ou réacteur touché. Le pont si le tir a touché la moitié avant, le réacteur pour 
mouvement, sur 5+. Si ça arrive, dégâts à la coque. la moitié arrière. Chaque point au dessus de 6 est un bonus au second jet de dégât.
5 Irréparable. Le véhicule ne peut que tourner sur place.
6 Détruite. Plus aucun mouvement. Dégâts à la coque.
Arme
1­2 Endommagée.
3­5 L’arme est détruite.
6 L’arme est détruite. Dégâts à la coque.

16
Fiche du Colossus
Avant Arrière Côté
Arme 1 Coque Coque Arme 1 Arme 1
2+ 1+ 1+ 2+ 2+

Coque Pont Coque Missile P­forme Missile P­forme Coque Arme 2 Coque
1+ 1+ 1+ 3+ 1+ 3+ 1+ 1+ 2+ 1+

Arme 2 Arme 3 Arme 2 Missile Réacteur Missile Missile Missile Arme 3 Arme 3 Arme 3
2+ 2+ 2+ 3+ 1+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+

Chenille Coque Chenille Chenille Coque Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille
2+ 1+ 2+ 2+ 1+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Arme Portée Nb de Pour MdS Notes


dés toucher
Canon Apocalypse 200 cm 2D6+3 PB Var. ­3 Gabarit (6 cm), Endom. Bât. (MdS ­4)
Canon Tonnerre 50 cm 1 4+ ­3 Mvt FA Boucliers Réparations Notes
Missiles à plasma 100 cm 9 PB 4+ ­1 Gabarit (6 cm), 4 missiles à usage unique 10 cm +10 5 4+ Prétorien, DR (12), 
Canons de Bataille 75 cm 8 4+ ­2 Tourelle Gyrocoptère de reconnaissance

Pont Réacteur
1­2 Endommagé. FA divisé par deux. 1­2 Endommagé. 
3­4 Irréparable. FA divisé par deux. 3­4 Brèche au réacteur. 
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est considéré comme perte. 5­6 Le réacteur explose. 
Chenille Coque (chaque touche non sauvegardée détruit une Défense Rapprochée)
1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile. 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
3­4 Irréparable.  Comme  ci­dessus.  De  plus,  la  chenille  risque  de  céder  après  chaque  6 Pont ou réacteur touché. Le pont si le tir a touché la moitié avant, le réacteur pour 
mouvement, sur 5+. Si ça arrive, dégâts à la coque. la moitié arrière. Chaque point au dessus de 6 est un bonus au second jet de dégât.
5 Irréparable. Le véhicule ne peut que tourner sur place.
6 Détruite. Plus aucun mouvement. Dégâts à la coque.
Arme (1 : Canon Tonnerre; 2 : Canons de Bataille, 2 dés par zone, 3 : Canon Apo) Plate­forme d'atterrissage
1­2 Endommagée. 1­4 Endommagée. Le Colossus ne reçoit plus de donnée du Gyrocoptère.
3­5 L’arme est détruite. 5­6 Détruite. Comme ci­dessus.
6 L’arme est détruite. Dégâts à la coque.
Missiles
Tous les missiles de cette batterie explosent. Dégâts sur le réacteur et sur la coque, avec +1 par missile qui explose.

17
Fiche du Cyclope
Avant Arrière Côté
Arme 1 Arme 1 Arme 1
2+ 2+ 2+

Arm3 2+ Arm3 2+
Coque Pont Arme 3 Missile Arme Missile Missile Missile Arme 3 Arme 3 Arme 3
/Coque /Coque
1+ 1+ 2+ 3+ 2+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+
1+ 1+

Arme 2 Coque Arme 3 Missile Réacteur Missile Missile Missile Coque Arme 2
2+ 1+ 2+ 3+ 1+ 3+ 3+ 3+ 1+ 2+

Chenille Coque Chenille Chenille Coque Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille
2+ 1+ 2+ 2+ 1+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Arme Portée Nb de Pour MdS Notes


dés toucher
Canon Fury 125 cm 1 2+ ­6 Arc de tir 45°, Détruit Bât. (­6), Pénétration +4
Canons à Fusion 35 cm 4 3+ ­3 Mvt FA Boucliers Réparations Notes
Miss. Doomstorm 100 cm 9 PB 4+ 0 Gabarit (6 cm), 6 missiles à usage unique 10 cm +12 5 4+ Prétorien, DR (12)
Canons de Bataille 75 cm 4 4+ ­2 Tourelle

Pont Réacteur
1­2 Endommagé. FA divisé par deux. 1­2 Endommagé.
3­4 Irréparable. FA divisé par deux. 3­4 Brèche au réacteur.
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est considéré comme perte. 5­6 Le réacteur explose.
Chenille Coque (chaque touche non sauvegardée détruit une Défense Rapprochée)
1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile. 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
3­4 Irréparable.  Comme  ci­dessus.  De  plus,  la  chenille  risque  de  céder  après  chaque  6 Pont ou réacteur touché. Le pont si le tir a touché la moitié avant, le réacteur pour 
mouvement, sur 5+. Si ça arrive, dégâts à la coque. la moitié arrière. Chaque point au dessus de 6 est un bonus au second jet de dégât.
5 Irréparable. Le véhicule ne peut que tourner sur place.
6 Détruite. Plus aucun mouvement. Dégâts à la coque.
Arme (1 : Canons de Bataille; 2 : Canons à Fusion; 3 : Canon Fury) Missile
1­2 Endommagé. Tous les missiles de cette batterie explosent. Dégâts sur le réacteur et sur la coque, avec +1 
3­5 L’arme est détruite. par missile qui explose. 
6 L’arme est détruite. Dégâts à la coque.

18
Fiche de la Fouisseuse
Arme Coque Pont Arme Foreuse
3+ 1+ 1+ 3+ 2+

Moteur Moteur  Réacteur Coque Coque Coque Foreuse Foreuse


4+ 3+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 1+

Coque Coque Coque Coque Foreuse


1+ 1+ 1+ 1+ 2+

Note : Les tirs provenant de l’arrière touche le moteur (Svg 4+), tandis que les tirs provenant de l’avant touche la 
foreuse (Svg 1+). Effectuez la déviation normalement, toute déviation indique que le tir a manqué sa cible.

Mvt FA Réparations Notes


15 cm +12 4+ Prétorien, Tunnelier. Transport (24),
max Quand  une  Fouisseuse  fait  surface,  le  sol  autour 
d’elle  est  transformé  en  scories  en  fusion.  Pour  le 
représenter, placez le gabarit de 12 cm sur le point 
de sortie de la Fouisseuse. Toutes les figurines sous 
le gabarit sont touchées sur 3+ avec MdS ­1, celles  Arme Portée Nb de Pour MdS Notes
dés toucher
qui  survivent  sont  placés  sur  les  bords  du  gabarit. 
Multi­Lanceur 50 cm 9 PB 4+ 0 Tourelle, Gabarit (6 cm), Tire deux fois
Les  troupes  à  bord  peuvent  débarquer  lors  du  tour 
où la Fouisseuse fait surface. Bolters Lourds 25 cm 6 5+ ­1 Tourelle

Pont Foreuse
1­3 Endommagé. FA/2. 1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile.
4 Détruit. FA/2 (non réparable) 3­4 Endommagée. Comme ci­dessus. De plus, la foreuse risque de céder après chaque 
mouvement, sur 5+. Si ça arrive, foreuse détruite (comme 6).
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est considéré comme perte. 5 Détruite. Plus aucun mouvement
6 Détruite. Plus aucun mouvement. Dégâts à la coque.
Arme (Multi­Lanceurs : 1 tir par zone) Coque
1­2 Endommagée. 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
3­5 L’arme est détruite. 6 Pont ou réacteur touché. Le pont si le tir a touché la moitié avant, le réacteur pour 
la moitié arrière. Chaque point au dessus de 6 est un bonus au second jet de dégât 
6 L’arme est détruite. Dégâts à la coque. & autant de socles transportés doivent réussir leur Svg ou être détruits.
Moteur Réacteur
1­2 Endommagé. Mouvement divisé par deux. 1­2 Endommagé. Ne peut ni bouger ni tirer jusqu'à sa réparation.
3­4 Très endommagé. Aucun mvt jusqu’à sa réparation, et dés lors, mvt divisé/2. 3­4 Comme ci­dessus. S'il n'est pas réparé en Phase Finale, il explose comme en 5­6.
5­6 Détruit. Plus aucun mouvement et dégâts au réacteur. 5­6 Le  réacteur  explose.  Le  Prétorien  est  détruit  et  toute  figurine  dans  un  rayon  de 
2D6 cm subit une touche sans modificateur de sauvegarde.

19
Fiche du Léviathan

Avant Arrière Côté


Arme 1 Coque Coque Coque Arme 1
2+ 1+ 1+ 1+ 2+

Coque Pont Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque Coque
1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+

Arme 2 Arme 3 Arme 2 Arme 2 Réacteur Arme 2 Arme 2 Arme 2 Arme 2 Coque Arme 3
2+ 2+ 2+ 2+ 1+ 2+ 2+ 2+ 2+ 1+ 2+

Chenille Coque Chenille Chenille Coque Chenille Chenille Chenille Chenille Chenille
2+ 1+ 2+ 2+ 1+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Arme Nb de
Portée Pour MdS Notes
dés toucher
Canon Apocalypse 200 cm D6+5 PB Var. ­3 Arc de tir 90°, Endommage les  Mvt FA Boucliers Réparations Notes
Bâtiments (MdS ­4), Gabarit (6 cm)
10 cm +10 4 4+ Prétorien, DR (12), 
Canons de Bataille 75 cm 2 4+ ­2 Tourelle Transport (10),
Canons Laser 75 cm 4 5+ ­1 Tourelle Poste de Tir
Pont Réacteur
1­3 Endommagé. FA divisé par deux. 1­2 Endommagé. Ne peut ni bouger ni tirer jusqu'à sa réparation.
4 Irréparable. FA divisé par deux. 3­4 Brèche au réacteur. Comme ci­dessus, mais si le réacteur n'est pas réparé lors de 
la Phase Finale, il explose comme expliqué ci­dessous.
5­6 Pont détruit. L’équipage abandonne le véhicule qui est considéré comme perte. 5­6 Le  réacteur  explose.  Le  Prétorien  est  détruit  et  toute  figurine  dans  un  rayon  de 
2D6 cm subit une touche sans modificateur de sauvegarde.
Chenille Coque (chaque touche non sauvegardée détruit une Défense Rapprochée)
1­2 Endommagée. Mvt divisé par deux, et impossible d’entrer dans un terrain difficile. 1­5 Ajoutez +1 aux futurs jets de dégâts contre la coque.
3­4 Endommagée.  Comme  ci­dessus.  De  plus,  la  chenille  risque  de  céder  après  6 Pont ou réacteur touché. Le pont si le tir a touché la moitié avant, le réacteur pour 
chaque mouvement, sur 5+. Si ça arrive, chenille détruite (comme 6). la moitié arrière. Chaque point au dessus de 6 est un bonus au second jet de dégât 
5 Irréparable. Le véhicule ne peut que tourner sur place. & autant de socles transportés doivent réussir leur Svg ou être détruits.
6 Détruite. Plus aucun mouvement. Dégâts à la coque.
Arme (Arme 1 : Canon de Bataille; Arme 2 : Canons Lasers; Arme 3 : Canon Apocalypse)
1­2 Endommagé, ne peut plus servir jusqu'à sa réparation. 6 L’arme est détruite. Dégâts à la coque.
3­5 L’arme est détruite.

20
Fouisseuse 1 Fouisseuse Figurine ­ 3 325
Cartes d'armée Squats Hellworm 1 Motrice Hellworm, 1 Wagon de Carburant,  2 5 3 275
Point de Moral Points de Coût 1 Motrice Secondaire
Cartes de Compagnie Contenu
Rupture Victoire Léviathan 1 Léviathan Figurine ­ 4 450
Batterie d'Artillerie  1 Batterie de Mortiers Taupes 7 6 5 450 Train Blindé 1 Motrice de Train Blindé et 1 5 3 300
Légère 1 Batterie de Tarentules 1 Wagon Blindé Standard au choix
1 Batterie de Thudd Guns
Cartes de Support Contenu Point de Moral Points de Coût
1 Batterie de Thunderfires
Rupture Victoire
Batterie  d'Artillerie  Super­ 1 socle d'Observateur Avancé + Rhino QG 3 5 6 625
Infanterie
lourde Goliath 3 x 1 Méga­Canon Goliath
Confrérie de Berserkers 1 Seigneur de Guerre/Doyen Ancêtres/Ancêtre  10 6 5 500 Détachement de Berserkers 1 Garde du Foyer + 5 socles de Berserkers 3 6 2 150
Vivant ou Fondamentaliste + Rhino de Cmdt  Détachement  6 socles d'Explorateurs 3 6 1 125
3 Détachements de Berserkers d'Explorateurs
Confrérie de Guerriers 1 Seigneur de Guerre/Doyen Ancêtres/Ancêtre  10 6 5 500 Détachement de Fondeurs 1 Garde du Foyer et 5 socles de Fondeurs 3 6 2 175
Vivant ou Fondamentaliste + Rhino de Cmdt
3 Détachements de Guerriers Détachement de Guerriers 1 Garde du Foyer et 5 socles de Guerriers 3 6 2 150
Confrérie de la Guilde 1 Seigneur de Guerre/Doyen Ancêtres/Ancêtre  10 6 7 650
Détachement du Génie +1 socle de Génies à un détachement +1 6 +1 25
Vivant ou Fondamentaliste + Rhino de Cmdt
1 Détachement de Guerriers Détachement de Poils­Au­ 1 Gardes du Foyer et  3 7 1 100
1 Détachement Tonnerre Menton 5 socles de Poils­Au­Menton
1 Détachement de Berserkers Détachement Foudre 1 Garde du Foyer et 5 socles de Foudre 3 6 3 250
Escadrille de  3 Escadrons de Gyrocoptères  5 6 7 675 Détachement Tonnerre 1 Garde du Foyer et 5 socles de Tonnerres 3 6 3 325
Gyrocoptères (n'importe quel type)
Escadron Brise­fer  de  1 Véhicule de Commande des Robots 6 6 5 525 Gardes du Corps 2 socles de Gardes du Corps 1 3 1 75
Robots 3 Escouades de Robots (n'importe quel type) Cavalerie
Motos de la Guilde 1 Escouade de Trikes de la Guilde 8 6 6 575 Escouade de Motos de la  1 Maître de la Guilde et 4 socles de Motos 3 6 2 200
2 Escouades de Motards de la Guilde Guilde
Section d'Attaque Aérienne 3 x 1 Dirigeable Overlord 2 5 7 675 Escouade de Trikes de la  1 Maître de la Guilde et 4 socles de Trikes 3 6 2 225
Point de Moral Points de Coût Guilde
Cartes Spéciales Contenu
Rupture Victoire Marcheurs
Ancêtre Vivant 1 socle d'Ancêtre Vivant et Rhino de Cmdt Socle 3 1 100 Escouade de Robots 3 Robots de n'importe quel type 2 ­ 2 150
Ballons d'Observation 2 Ballons d'Observation 1 6 1 100
Véhicules
Culte de Tueurs (Unique) 1 Champion Tueur et 5 socles de Tueurs Champ. ­ 2 200 1 6 2 200
Batterie de Canons Foudre 2 Canons Foudres
Doyen des Ancêtres 1 Doyen des Ancêtres et Rhino de Cmdt Socle 3 1 100 Escadron de Gyrocoptères 3 Gyrocoptères de n'importe quel type  2 6 3 250
Fondamentaliste 1 socle de Fondamentaliste et Rhino de Cmdt Socle 3 1 100
Escadron Grudgekeepers 3 Grudgekeepers 2 6 3 325
Grand Seigneur 1 socle de Grand Seigneur et Rhino de Cmdt Socle 3 2 175
Escadron d'Ironhammers 3 Ironhammers 2 6 3 275
Ingénieur de la Guilde 1 socle d'Ingénieur et Rhino QG Socle 3 1 75
Escadron de Land Raiders 3 Land Raiders 2 6 3 275
Observateur Avancé 1 socle de Observateur Avancé et Rhino QG Socle 6 1 75
Escadron de Retributors 3 Retributors 2 6 3 250
Prétoriens Wagons Blindés Spéciaux 1 Wagon Spécial de chaque type +2 5 +2 225
Béhémoth 1 Béhémoth Figurine ­ 6 550
Wagons Blindés Standards 3 Wagons Standards de n'importe quel type +2 5 +3 275
Colossus 1 Colossus et Gyrocoptère de Reconnaissance Figurine ­ 8 750
Wagons de Combat  3 Wagons de Combat de n'importe quel type +2 5 +3 275
Cyclope 1 Cyclope Figurine ­ 8 750 Hellworm
Enclume du Destin 1 Colossus, 2 Cyclopes (détachements séparés) Chacun ­ Chacun 2250

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Option de Transport
Compagnie de Rhinos 3 Escadrons de Rhinos 5 6 2 225
Compagnie de Taupes 1 Termite de Commandement 3 5 4 375
(remplace le Rhino de Commandement)
3 Escadrons de Taupe
Compagnie de Termites 1 Termite de Commandement 6 6 3 300
(remplace le Rhino de Commandement)
3 Escadrons de Termites
Escadron d'Ironshields 3 Ironshields 2 6 2 175
Escadron de Rhinos 3 Rhinos 2 6 1 75
Escadron de Taupe 1 Taupe Figurine 5 1 125
Escadron de Termites 3 Termites 2 6 1 100
Hellfury 1 Hellfury Figurine 5 2 150
Artillerie légère
Batterie de Mortiers Taupe 3 Mortiers Taupe 2 6 1 100
Batterie de Tarentules 3 Tarentules 2 6 2 150
Batterie de Thudd Guns 3 Thudd Guns 2 6 1 100
Batterie de Thunderfires 3 Thunderfires 2 6 1 125
Artillerie lourde
Méga­Canon Goliath 1 Méga­Canon Goliath Figurine 5 2 200
Tir de Barrage Léger 1 tir de barrage léger ­ ­ ­ 1 PV
Tir de Barrage Lourd 1 tir de barrage lourd ­ ­ ­ 2 PV
Volants
Dirigeable Overlord 1 Dirigeable Overlord Figurine 5 3 250
Superlourds
Bélier 1 Bélier Figurine 5 2 150
Hearthlord 1 Hearthlord Figurine 5 3 250
Note : quand il existe plusieurs types d'une même unité, toutes les figurines d'un même détachement 
doivent être du même type (sauf pour les Wagons) mais vous pouvez prendre des détachements de 
types différents dans une même compagnie.

22
Description des Unités
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Nb de Pour Mds Notes
dés toucher
Unités Spéciales (1)
Ancêtre Vivant 10 cm 6+ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 U de Cmdt, QG, Person., Elite (+1), Maître Stratège, Boucl. Psy., Sauv. Psy. (4+)
Doyen des Ancêtres 10 cm 6+ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 U de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Psyker, Sauvegarde Psychique (4+)
Fondamentaliste 10 cm 5+ +2 Bolter 50 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (1), Foi Fondamentale
Gardes du Foyer 10 cm 5+ +5 Bolter de Maître 50 cm 2 5+ ­1 QG, Personnage, Elite (+1)
Grand Seigneur 10 cm 4+/6+f +7 Canon Plasma 50 cm 2 4+ ­2 U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+2), Meneur, Maître Stratège
Ingénieur de la Guilde 10 cm ­ +2 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage, Elite (+1), Mécanicien (5+)
Observateur Avancé 10 cm 6+ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage, OA, Camouflage
Seigneur de Guerre 10 cm 4+/6+f +6 Autocanons Jumelés 50 cm 1 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+1), Charismatique
Tueur 15 cm 6+f +6 Haches ­ ­ ­ ­ Elite (2), Règles Spéciales
Tueur, Champion 15 cm 5+f +8 Haches ­ ­ ­ ­ QG, Personnage, Elite (+1), Règles Spéciales
Infanterie (1)
Berserkers 10 cm 6+ +2 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0
Explorateurs 10 cm 6+ 0 Bolter 50 cm 1 5+ 0 Infiltration
Fondeurs 10 cm 6+ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 Ignore les Couverts
Foudres 10 cm 6+ 0 Mitrailleuse Lourde 50 cm 3 5+ 0
Gardes du Corps 10 cm 4+/6+f +6 Bolter de Maître 50 cm 2 5+ ­1 Elite (1), Règles Spéciales
Génie Militaire 10 cm ­ 0 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 QG, Ingénieur
Guerriers 10 cm 6+ +1 Fusils Lasers 50 cm 1 5+ 0
Poils­Au­Menton 10 cm ­ 0 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0
Tonnerres 10 cm 6+ 0 Armes Lourdes 75 cm 3 5+ ­1
Cavalerie (2)
Maître de la Guilde 30 cm 5+/6+f +6 Pistolet Bolter de Maître 25 cm 1 4+ 0 QG, Personnage, Elite (+1)
Motards de la Guilde 30 cm 6+ +4 Pistolet 15 cm 1 6+ 0
Trike de la Guilde 30 cm 6+ +3 Multi­Fuseur 25 cm 1 3+ ­2
Marcheurs (2)
Robot Castellan 10 cm 4+ +2 Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1 Robot, Tir Réflexe
Bolter Lourd 25 cm 1 5+ ­1
Robot Cataphract 15 cm 4+ +3 Bolter Lourd 25 cm 1 5+ ­1 Robot, Tir Réflexe
Lance­Flammes* 25 cm 2 4+ 0 *Ignore les Couverts
Robot Colossus 15 cm 4+ +3 Multi­Fuseur 25 cm 1 3+ ­2 Robot, Tir Réflexe, Endommage les Bâtiments (MdS ­2) au Corps­à­Corps
Robot Conqueror 15 cm 4+ +3 Bolter Lourd 25 cm 1 5+ ­1 Robot, Tir Réflexe
Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Robot Vorax 15 cm 4+ +3 Canon Rotatif 25 cm 3 5+ ­1 Robot, Tir Réflexe

23
Véhicules (3)
Canon Foudre 5 cm 4+ 0 Canon Foudre 100 cm 3 5+ ­3 AA, Cohérence Elargie
Gyrocoptère de Reconnaissance 40 cm 4+ +3 ­ ­ ­ ­ ­ Antigrav, DR(1), Gyrocoptère de Reconnaissance
Gyrocoptère Iron Eagle 40 cm 4+ +3 Autocanon Jumelés* 50 cm 1 4+ ­1 Antigrav, * Tourelle
Canons* 50 cm 2 4+ 0
Gyrocoptère Steel Hawk 40 cm 4+ +3 Bolter Lourd Jumelés* 25 cm 4 5+ ­2 Antigrav, * Tourelle
Roquettes** 25 cm 3 PB@ Variable 0 ** Tourelle, ** Gabarit (6 cm)
Gyrocoptère War Hawk 40 cm 4+ +3 Missiles 50 cm 1 3+ ­2 Antigrav, Tourelle, DR(2)
Grudgekeeper 15 cm 3+ +1 Missiles HK* 75 cm 1 4+ ­1 * Munitions Limitées (4)
Missile Hellion** 75 cm 1 3+ ­3 ** Tir Unique, ** Pénétration +2
Ironhammer 15 cm 2+ +2 Canon Tonnerre* 75cm 2 4+ ­2 * Tourelle
Bolters Lourds 25cm 2 5+ ­1
Ironshield 20 cm 2+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Blindage Intégral, DR (1), Transport (2)
Bolters Lourds 25 cm 2 5+ ­1
Land Raider 20 cm 2+ +3 Canons Laser Jumelés 75 cm 2 4+ ­2 Blindage Latéral, Transport (2)
Bolters Lourds Jumelés 25 cm 1 5+ ­2
Retributor 15 cm 2+ +2 Autocannons 50 cm 2 4+ 0 * Gabarit (6 cm), * Combine ses barrages comme de l’artillerie
Canon Laser 75 cm 2 5+ ­1
Missiles* 50 cm 3 PB@ Variable 0
Rhino 25 cm 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­ DR (1), Transport (2)
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Tunnelier, Transport (2)
max
Wagons Blindés (Classe Vehicules)
Motrice Secondaire 10 cm 2+ +3 ­ ­ ­ ­ ­ Blindage Intégral, DR(4), Règles Spéciales
Wagon Balise ­ 2+ +3 ­ ­ ­ ­ ­ Blindage Intégral, DR(4), Règles Spéciales
Wagon Berserker ­ 2+ +3 Autocanon 50 cm 2 4+ 0 Blindage Intégral, DR(2), Transport (5 socles de Berserkers), Tourelle
Wagon Bombardier ­ 2+ +3 Bombe Atomique LdV 1 3+ ­1 Blindage Intégral, DR(2), Gabarit (12 cm), Tir Unique, Réduit les Couverts
Wagon Canonnier ­ 2+ +3 Autocanon 50 cm 4 4+ 0 Blindage Intégral, DR(4)
Bolters Lourds 25 cm 2 5+ ­1
Wagon de Barrage ­ 2+ +3 Canon Apocalypse 150 cm 9 PB 4+ ­3 Blindage Intégral, DR(4), Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (MdS ­3)
Wagon de Carburant ­ 2+ +3 ­ ­ ­ ­ ­ Blindage Intégral, DR(4), +5 cm au Mvt du Train
Wagon Dragon ­ 2+ +3 Lance­Flammes 25 cm 4 3+ 0 Blindage Intégral, DR(2), Tourelle, Ignore les Couverts
Wagon Gyrocoptère ­ 2+ +3 ­ ­ ­ ­ ­ Blindage Intégral, DR(2), Transporte un Gyrocoptère de Reconnaissance
Wagon Marteau Céleste ­ 2+ +3 Missiles Sol­Air 75 cm 2 4+ ­2 Blindage Intégral, DR(2), AA, Règles Spéciales
Wagon Mortier ­ 2+ +3 Mortier de Siege 50­150cm 9 PB 4+ ­3 Blindage Intégral, DR(2), Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (MdS ­3)
Wagon Mur de Feu ­ 2+ +3 Autocanon 50 cm 2 4+ 0 Blindage Intégral, DR(2), Réparation des Déflecteurs 4+, Tourelle
Wagon Transporteur ­ 2+ +3 Bolters Lourds 25 cm 3 5+ ­1 Blindage Intégral, DR(4), Transport (6)

24
Artillerie Légère (1)
Mortier Taupe 5 cm ­ ­3 Mortier Taupe 150 cm 3 PB@ Variable 0 Ignore les Couverts, Gabarit (6 cm), Règles Spéciales
Tarentule 5 cm ­ ­3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 5+ ­2 Robot, Tir Réflexe, Tire deux fois
Thudd Gun 5 cm ­ ­3 Quad­Gun 75 cm 3 PB@ Variable ­1 Gabarit (6 cm)
Thunderfire 5 cm ­ ­3 Destructeur Laser 50 cm 1 4+ ­3
Artillerie Lourde (3)
Barrage d’Artillerie Léger ­ ­ ­ Barrage Orbital Spécial 12 PB 3+ ­2 Coûte 1 PV, Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (­3) 
Barrage d’Artillerie Lourd ­ ­ ­ Barrage Orbital Spécial 12 PB 3+ ­2 Coûte 3 PV, Gabarit (6 cm), Endom. les Bât. (­3) , 1D3 gabarits supplémentaires
Méga­Canon Goliath 5 cm 4+ 0 Canon Goliath 50­250cm 2D6 Variable ­3 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (MdS ­5), Ignore les Couverts
+ 3PB
Volants (3)
Ballon d’Observation 15 cm ­ ­3 ­ ­ ­ ­ ­ Flottant, Observateur Avancé, Cohérence Elargie
Dirigeable Overlord 20 cm 1+ +5 Canon de Bataille 75 cm 4 4+ ­2 Flottant, Superlourd, PdV (2), Règles Spéciales
Bombes à Fusion* 0 cm 2D6 Variable ­3 * Gabarit (6 cm)
+ 3 PB
Superlourds (4)
Bélier 20 cm 1+ +8 ­ ­ ­ ­ ­ Tunnelier, Blindage Latéral, PdV (2), Rouleau, Règles Spéciales
max
Hearthlord 10 cm 1+ +5 Laser Plasma * 100 cm 2 4+ ­3 Blindage Intégral, PdV (2), * Pénétration +1
Bolters Lourds 25 cm 4 5+ ­1
Hellfury 15 cm 2+ +3 Autocanon 50 cm 2 4+ 0 Blindage Latéral, PdV (2), Transport (12), Double sauvegarde de face
Bolters Lourds 25 cm 2 5+ ­1
Hellworm (Motrice) 10 cm 1+ +8 Canon à Fusion* Gab. Gab. 4+ ­1 Blindage  Intégral,  PdV(2),  Tunnelier,  Transport  (6),  DR  (6),  Déflecteurs 
Autocanons** 50 cm 6 4+ 0 Energétiques (1)
* Tourelle, * Grand Gabarit de Flammes, *Ignore les Couverts, ** Tourelle
Taupe 15 cm 2+ +3 Lanceur Multiple* 50 cm 9 PB 4+ 0 Tunnelier, PdV (2), Transport (12), * Gabarit (6 cm)
max Bolter Lourds 25 cm 2 5+ ­1
Train Blindé (Motrice) 10 cm 1+ +8 Canon de Bataille* 75 cm 4 4+ ­2 Blindage Intégral, DR (6), PdV (2),  Déflecteurs Energétiques (1),
Canon Apocalypse** 200 cm 2D6 Variable ­3 * Tourelle, 
+3PB ** Gabarit (6 cm), ** Endommage les Bâtiments (MdS ­4) 
Véhicule de Commande de Robot 15 cm 1+ +3 Bolters Lourds 25 cm 4 5+ ­1 Unité de Commandement, PdV (2), Transport 9 Robots, Commande les Robots

25
Prétoriens Légers (5)
Béhémoth 10 cm Fiche +10 Canon à Rails 125 cm 2 3+ ­5 DR (12), Tourelle, Pénétr. +3, Endom. Bât. (MdS ­6), Boucliers Energétiques (4)
Colossus 10 cm Fiche +10 Canons de Bataille* 75 cm 8 4+ ­2 DR (12), Boucliers Energétiques (5), Gyrocoptère de Reconnaissance, 
Canon Apocalypse** 200 cm 2D6 Variable ­3 * Tourelle, 
+ 3 PB ** Gabarit (6 cm), ** Endommage les Bâtiments (MdS ­4),
Canon Tonnerre 50 cm 1 4+ ­3 *** Gabarit (6 cm), *** Munitions Limitées (4)
Missiles Plasma*** 100 cm 9 PB 4+ ­1
Cyclope 10 cm Fiche +10 Canons de Bataille* 75 cm 4 4+ ­2 DR (12), Boucliers Energétiques (5), * Tourelle, 
Canon Fury** 125 cm 1 2+ ­6 ** Pénétration +4, ** Détruit les Bâtiments (MdS ­6), ** Angle de tir (45°),
Canons à Fusion 35 cm 4 3+ ­3 *** Gabarit (6 cm), *** Munitions Limitées (6)
Missiles Doomstorm*** 100 cm 9 PB 4+ 0
Fouisseuse 15 cm Fiche +12 Multi­Lanceur* 50 cm 9 PB 4+ 0 Tunnelier, Transport (24), Règles Spéciales, 
max Bolters Lourds** 25 cm 6 5+ ­1 * Tourelle, * Gabarit (6 cm), * Tire 2 fois, ** Tourelle
Léviathan 10 cm Fiche +10 Canons Laser* 75 cm 4 5+ ­1 DR (12), Transport (10), Boucliers Energétiques (4), Poste de Tir, * Tourelle,  
Canons de Bataille** 75 cm 2 4+ ­2 ** Tourelle, 
Canon Apocalypse*** 200 cm D6+5PB Variable ­3 *** Gabarit (6 cm), *** Endommage les bât. (MdS ­4), *** Angle de tir (90°)

Tableau des pouvoirs 
psychiques
Pouvoir Phase d'activation
Doyen des Ancêtres

Guérison Phase de Mouvement

Clairvoyance Phase de Mouvement

Dôme de Force Phase de Combat (en fonction de l'ordre)

26

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