livre d'armée
v0.1.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 BIOTITANS P12
LA FLOTTE RUCHE KRAKEN P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIOTITANS P13
REGLES SPECIALES P4 COÛT DES ARMES P14
CAPACITES SPECIALES P6 TABLEAU DES ARMES P14
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRAKEN P6 FICHE DE HIÉRODULE P15
DESCRIPTION DES UNITES P7 FICHE DE HIÉROPHANT P16
INFANTERIE P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE P17
CAVALERIE P8 CARTES D'ARMÉE KRAKEN P20
MARCHEURS P9 DESCRIPTION DES UNITÉS P21
VEHICULES P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES P22
FLOTTANTS P10 GABARITS SPECIAUX P22
CHEVALIERS P11
SUPERLOURDS P11
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BACKGROUND
Au début de 990.M41, Kraken avait déjà enfoncé ses vrilles dans la galaxie et
isolé plusieurs planètes avant qu’elles ne puissent envoyer un appel à l’aide. Là où la
FlotteRuche Béhémoth s’était abattue comme une lame de fond, Kraken était constituée
de centaines de flottilles qui progressaient de façon à attaquer de nombreuses planètes à la
fois. Non seulement cela rendait plus difficile pour l’Imperium la localisation et la
destruction de la FlotteRuche, mais en outre cela amplifiait considérablement les effets de
l’Ombre dans le Warp. Tout un secteur pouvait ainsi être envahi en l’espace de quelques
jours et coupé des communications astropathiques par l’EspritRuche. Les rares survivants
qui parvenaient à s’enfuir étaient déviés à des centaines d’annéeslumière de leur chemin
par les turbulences Warp résultant de la présence de la FlotteRuche, si bien que leurs
avertissements n’atteignirent le reste de l’Imperium que plusieurs mois plus tard. Ils
évoquaient des cieux noirs de spores empoisonnées, des monstres énormes qui arpentaient
le sol et détruisaient des villes entières.
À l’échelle galactique, la FlotteRuche Kraken attaquait sur un front d’une largeur
de plusieurs milliers d’annéeslumière. L’Imperium devait concentrer ses forces sur les
mondes les plus importants tout en évacuant les autres ou en les abandonnant à leur sort.
Pour la première fois, l’Imperium fut confronté à toute la ruse de cette espèce bestiale.
Kraken employait des tactiques sophistiquées, alors que Béhémoth avait favorisé les
assauts frontaux. Des Bioformes nouvelles apparurent, chargées d’assassiner les officiels
civils et militaires, et de répandre la peur et la confusion. Il subsistait malgré tout des
lueurs d’espoir. Plusieurs Chapitres Space Marines se consacrèrent au sauvetage des
mondes abandonnés par les autres forces impériales. Certains, comme les Lamenters et les
Scythes of the Emperor, payèrent le prix fort pour leur courage. Leurs Chapitres furent
réduits à une poignée de survivants. D’autres, comme les Knights of Eternity, furent
totalement annihilés. Les Space Marines portaient le combat aux Tyranides comme seul
l’Adeptus Astartes en était capable, frappant des vrilles isolées, et abordant les Bio
vaisseaux pour les piéger et les faire exploser. Malgré tout, l’avancée des Tyranides ne
pouvait être stoppée.
Heureusement pour l’Imperium, la FlotteRuche Kraken ne resta pas éparpillée
indéfiniment et finit par converger vers Ichar IV, un MondeRuche sur lequel avait été
débusqué un Culte Genestealer quelques années auparavant. Des milliers de ces créatures
jaillirent du sousmonde à l’arrivée des Tyranides, preuve que le culte était loin d’avoir été
éradiqué. Les périmètres défensifs furent submergés et des milliers de Gardes Impériaux
périrent face à ces adversaires qui pouvaient surgir n’importe quand, n’importe où. Des
millions de Tyranides se posèrent sur la planète. Au milieu des Termagants et des
Gargouilles qui formaient d’ordinaire l’avantgarde des Tyranides marchaient des Carnifex
et des Tyrannofex. Pire encore, de gigantesques Biotitans ne tardèrent pas à les rejoindre.
Les Tyranides avaient envoyé d’un coup la totalité de leurs forces pour écraser les
défenseurs. En dépit de ses malheurs, Ichar IV n’était pas perdue. Marneus Calgar mena
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les Ultramarines comme il l’avait fait sur Macragge. Il infligea de lourdes pertes aux REGLES SPECIALES
Tyranides aussi bien dans l’espace que dans les environnements confinés des Cités Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne
Ruches. Les vétérans de la Première Guerre Tyranique effectuèrent un assaut orbital et suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de
nettoyèrent les Ruches d’Ichar IV au cours d’une série de combats qui durèrent presque ça, chaque carte d'armée représente un seul essaim (qui est considéré comme un
une année. Rejouant un acte tragique de sa vie, Marneus Calgar fit de nouveau face au détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le
Maître des Essaims une réincarnation de la bête qui l’avait vaincu sur Macragge au joueur Tyranide choisit d'abord ses essaims Synapses qui génèrent des points de
cours de l’ultime bataille majeure sur Ichar IV. Cependant, cette fois, ce fut Calgar qui Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de
l’emporta car il tua le monstre au cours d’un duel épique. Sans le Maître des Essaims pour Commandement.
contrer les stratégies militaires de Calgar, les Tyranides furent vaincus par les
Ultramarines. Malheureusement, cette victoire ne permit pas de sauver Ichar IV, qui n’était Les essaims Esclaves représentent des créatures qui requièrent une attention
plus qu’un immense charnier. Néanmoins, le sacrifice de cette planète avait permis à permanente de l'Esprit de la Ruche pour opérer efficacement. Chaque carte d'essaim
l’Imperium de survivre. En revanche, l’EspritRuche avait réabsorbé la conscience et le Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que
savoir du Maître des Essaims. Nul doute que sa réincarnation suivante serait pire encore. le total de Points de Commandement de votre nuée. Par exemple, une Dominatrix a 6
points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves.
Les Tyranides qui avaient survécu à la Bataille d’Ichar IV s’enfuirent vers le cœur
de la galaxie, audelà du périmètre défensif érigé contre la FlotteRuche Kraken. Ces Les essaims Synapses représentent de puissants liens psychiques avec la
vrilles sont devenues une menace réelle car elles se nourrissent de planètes mal défendues conscience collective de la Ruche. Ils génèrent des points de Commandement qui
situées loin de la zone de guerre. Des affrontements épars contre ces vrilles continuèrent définissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Ils génèrent aussi des points
pendant des années suite au passage de Kraken, ce qui affaiblit notablement les défenses d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit de Ruche. De plus tous les 1000 points
mises en place pour faire face aux FlottesRuches suivantes. Quoi qu’il en soit, il est très d'armée vous obtenez gratuitement au choix un essaim de Gargouilles ou de
difficile de quantifier les dégâts causés par ces vrilles. Termagants. Cet essaim coûte tout de même un Point de Commandement.
Créature Synapse Point de Rayon d’Esprit Points d’Esprit de
Cellesci peuvent n’être constituées que d’une dizaine de vaisseaux, mais cela
Commandement de Ruche Ruche
reste amplement suffisant pour envahir une planète, absorber sa biomasse et devenir ainsi
Dominatrix 6 50 cm 7
une menace plus importante encore. Certaines ont tellement grossi qu’elles ont été classées
en tant que FlottesRuches à part entière. De fait, la FlotteRuche Megalodon était une des Reine Norne 3 25 cm 3
vrilles de Kraken. À ce jour, elle continue de ravager l’Imperium. Il ne fait aucun doute Essaim de PrincesTyranides 3 15 cm 2
que les Tyranides ont beaucoup appris sur les défenses de cette galaxie grâce à ces vrilles. Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
Chaque bataille gagnée ou perdue par les Tyranides renforce la connaissance qu’a l’Esprit
Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Ruche de sa proie. Étaitce d’ailleurs le but de Kraken ? Il vaut mieux se convaincre que
l’EspritRuche avait simplement prévu l’éventualité de la destruction de Kraken, plutôt Harridan 1 15 cm 1
qu’imaginer que l’annihilation de la FlotteRuche fait partie intégrante du stratagème qu’il Broodlord 1 15 cm 0
a mis en place à l’échelle de la galaxie… Abominant 1 6 cm 0
Infiltration Sournoise : Si vous jouez la Flotte Ruche Kraken, votre zone de déploiement
se situe à 30 cm de la ligne médianne de la table au lieu de 40 cm.
LA FLOTTE RUCHE KRAKEN
Points de Commandement : cela représente le nombre d’essaims esclaves qui peuvent
La Flotte Ruche Kraken est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le
compris d'un autre Codex Tyranide. nombre maximal d’essaims esclaves qui peuvent être achetés. Ce nombre n’est pas
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés important une fois la bataille commencée.
Flotte Ruche Liste Kraken Aucun Dominatrix : toute nuée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d’une par
Kraken tranche de 3000 points.
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Rayon d’Esprit de Ruche : Le rayon auquel la figurine peut donner des ordres à des Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois,
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon les cartes d'Esprit de la Ruche ne peuvent être jouées sur un Biotitan que si cela est
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Tunnelier ou par Spores Mycétiques peuvent expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de BioTitans.
recevoir un ordre si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée.
Les cartes d'Esprit de la Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche. Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims SemiSynaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent
La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le un ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de
champ de batille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les essaims. retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche. 3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais
Au début de chaque tour, avant la phase d'Ordres, le joueur Tyranide compte être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés
(c'estàdire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5
points, il reçoit une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 Mouvement des Tyranides
points…). Puis il mélange la pioche restante avec la défausse du tour précédent pour Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se déplacent
donner la nouvelle pioche. A la fin de la phase finale, le joueur Tyranide peut défausser comme s'ils étaient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur leur
certaines ou toutes ses cartes d'Esprit de la Ruche inutilisées de sa main. Il les mélange mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de la phase finale, il se défausse aléatoirement du nombre nécessaire pour atteindre le
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux Essaims de Princes Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à
Tyranides et quatres essaims de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur
points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant
Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont
deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 points pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche. 1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après 2) Les Tyranides reçoivent normalement les points de victoires quand ils brisent des
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité détachements ennemis.
et ses effets. Toutes les cartes sont gardées dans un paquet commun et n'ont pas à être 3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celleci est
assignée à un essaim particulier avant d'être jouées. Les cartes peuvent être jouées à exterminée ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le
sur le même essaim, et il n'y a pas de limite sur le nombre de carte pouvant être jouées double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides.
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.
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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de
la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement. Un certain nombre de créatures synapses ont la capacité Unité de
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle Commandement et suivent alors les règles de cette capacité.
direct de l’Esprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct primaire. Durant la
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse Capacité Spéciale : Spore Mine
peut recevoir un ordre normalement comme n’importe quel autre détachement. Les Lorsqu'une Spore Mine est tirée, posez un jeton de 3 cm de diamètre pour la
essaims Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un essaim Synapse ou ayant représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose.
Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit
Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la phase de sont touchées sur 4+ avec MdS 2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
mouvement obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit Lors de chaque sousphase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous de 2D6 cm dans une direction aléatoire. Si elle entre en contact avec une figurine
du gabarit comme d’habitude. ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corpsàcorps), elle explose comme
cidessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son
Les Instincts sont les suivants : mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant
Chasse : Les créatures Chassant se déplacent de leur Mvt normal, pendant la au dessus. Une Spore Mine quittant la table est retirée du champ de bataille. L'ennemi
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement.
corps à corps. Elles se déplacent en contournant les obstacles et les terrains
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRAKEN
ne sont pas engagées, les créatures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Carte Coût Notes
Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastation : Les créatures Dévastant doivent se déplacer du double de leur Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
déjà engagé au corps à corps par le chemin le plus court. S'il n'y a aucun ennemi non
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Essaim de Genestealers 200
S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps à corps. Les créatures Broodlord 75 1 Point de Commandement
Dévastant ne font jamais d'attaque à distance et se déplacent toujours en ligne droite, Essaim de Genestealers 200
contournant les terrains infranchissables.
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir Hériophant 575 Tentacules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
appuyé sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuyé, les créatures Essaim d'Achilles 125
nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tiré sur un Hériophant 575 Tentacules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
ennemi même s'il est engagé au corps à corps.
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Capacité Spéciale : SemiSynaptique Essaim de Néophytes 125
Il s’agit de créatures s’autodéterminant qui n’ont pas besoin de lien avec
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semisynaptiques sont traités comme n’importe Essaim d'Achilles 125
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Tyrannofex Assaut 200
Total 3000
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DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Aberrant
Difformes, massifs et doués d'une force inhumaine,
les Aberrants sont les répugnants sousproduits du cycle
reproductif du couvain. Bien que stupides, ils sont mûs par un
instinct protecteur envers leurs congénères qui les rend utiles
pour la secte. Maniant de lourds outils industriels, ils sèment
un carnage impressionnant par leur simple force brute et leur
détermination aveugle. Formant des meutes de guerriers terrifiantes qui excellent au
corps à corps et infligent des dégâts terribles, conjugué à la capacité de cette unité à
endurer les pires blessures, suffit à venir à bout de l'adversaire sans peine. Ils ont les
capacités Peur et Esclave (Dévastation).
Abominant
Véritable champion parmi les mutants aberrants de la
secte, l'Abominant est une montagne de muscles et de chitine
difforme qui manie un maillet énorme comme si c'était une simple
baguette. Mais l'horreur de son existence n'apparaît pleinement que
lorsque cette brute démente défonce tout, en rugissant d'une rage
frénétique où l'on perçoit tant la douleur que la colère et la haine de
soimême. cet être a pour guide un Familier Guivresprit, un petit organisme bio
psychique qui prend vie dans les immondices jonchant l'antre du Patriarch. L'Abominant
est un spécialiste du combat rapproché dévastateur, capable d'infliger des dommages
terribles avec son maillet énergétique et sa serre perforante. Il a les capacités QG,
Personnage, Peur et Synapse.
Acolytes
Baignant dans la gloire extraterrestre du géniteur qui les
infecta, les Acolytes sifflent et ronronnent dans le noir. Quand
l'heure viendra d'abandonner les défroques sous lesquelles ils
dissimulent leur difformité, les Acolytes ramperont vers la
surface, jusqu'au grand jour, leur faciès grotesque éclairé d'une
joie soushumaine. Ils présentent un étrange mélange des deux
espèces dont ils sont issus – la vitesse du Genestealer couplée à la ruse humaine forme
une combinaison puissante. Ces hybrides tirent des salves de pistolet avant de fondre sur
l'ennemi dans un fracas de griffes, de coutelas et de cris à la gloire de leurs maîtres. Ils
ont la capacité Esclave (Dévastation).
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Broodlord Lictors
Quand les Tyranides déferlent, le Broodlord et ses séides Ces créatures sont les organismes tyranides les plus
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un sinistres, souvent surnommés « Spectre » ou « Mantes Fantômes »
carnage indescriptible chez l'ennemi. Vous ne pouvez prendre par les impériaux. Ils sont déployés en avant de l'Essaim tyranide et
qu'une carte de Broodlord par carte d'essaim Genestealers dans sont les maîtres de la dissimulation et de la ruse, traquant leurs
votre armée. Il a les capacités Unité de Commandement, QG, proies en demeurant invisibles jusqu'à ce qu'ils leur bondissent
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration. dessus et les massacres. Les Lictors ont les capacités Infiltration,
Camouflage Avancé et SemiSynaptiques.
Cultistes Genestealers
Représentant la masse du Culte Genestealer, formés Néophytes
d'hommes et de femmes fantatiques mais peu effocaces. Leur
force vient surtout de leur nombre, capables de submerger Quand un Culte Genestealer lance enfin son insurrection,
l'ennemi par des vagues incessantes de Cultistes. Ils ont la capacité Esclave (Chasse). ses Neophytes se comptent par milliers. Endurcis par une vie de dur
labeur, les cultistes sont nantis de la force et de la vitesse de réaction
inhumaines issues de leurs gènes extraterrestres. Ces hybrides de
Gargouilles
troisième et quatrième génération peuvent passer pour humains – au
Les Gargouilles sont l'équivalent de l'infanterie aéroportée point que, chose sinistre, certains peuvent infiltrer l'Astra Militarum.
et servent de forces de reconnaissance au gros des nuées Tyranides. Quand le Culte donne le signal de l'attaque, les Neophytes jaillissent en masse des
Les Gargouilles sont armées d'un jet de flammes. Elles ont les égouts, des catacombes et des baraquements, submergent leurs ennemis et prennent le
capacités Réacteurs Dorsaux, Infiltration, Ignore les Couverts et contrôle de la planète entière en quelques heures. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
Esclave (Chasse).
Termagants
Genestealers
Les Termagants forment le gros des nuées Tyranides,
Les Genestealers ont longtemps été considérés comme comptant surtout sur le nombre pour submerger les défenses
une race xenos ne possédant ni technologie ni moyens de ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant
transports spatiaux. Ils ont depuis été rencontré au sein de les créatures les plus mortelles, comme les Genestealers ou les
nombreux cultes secrets sur les MondesRuches de l'Imperium, et Hormagaunts, des tirs adverses. Les Termagants ont la capacité Eslcave (Chasse).
servent en fait d'avantgarde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand
une personne est corrompue par un Genestealer, il ajoute son
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que Cavalerie
le culte se développe, le pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme en Buggy Achille
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré.
Les Buggies Achilles s'aventurent dans les
Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'éclair. environnements frontaliers mortels, les pilotes recherchant des
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et SemiSynaptiques. gisements prometteurs pour en communiquer la position à leur
base. Bien que correctement équipés pour affronter les éclaireurs
et tirailleurs adverses, le Buggy Achille a pour principale qualité
Guerriers Tyranides
d'aller audevant des forces du culte, pour déceler les sites
Les Guerriers Tyranides sont les unités d'infanterie d'embuscade potentiels et trouver les meilleurs accès au territoire ennemi. Ce sont des
d'élite des nuées Tyranides, servant aussi de relais psychique buggies doués d'une grande vitesse et capables d'emporter un armement conséquent. Ils
pour l'Esprit de la Ruche. Ils ont les capacités Unité de peuvent aussi tenir lieu de véhicules de soutien précieux pour les unités d'infanterie ou de
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse. cavalerie, et conférent un surcroît de mobilité au Culte. Munis d'une Mitrailleuse Lourde,
ils sont parfait pour faucher l'infanterie. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
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Marcheurs Véhicules
Carnifex Camion Goliath
Les Carnifex sont des tanks vivants, que peut de chose Adaptable à l'infini, robuste et endurant, le Camion
peuvent arrêter et capables d'avancer aussi bien à travers les rangs Goliath est un pilier des Genestealer Cults. Rapide et maniable,
massés de l'infanterie que les blindés les plus lourds. Ils ont les il file à travers le champ de bataille en dressant un mur de balles
capacités Peur, Régénération (5+) et Esclave (Dévastation). de mitrailleuse et d'obus d'autocanon. Jadis cantonnés dans
l'ombre, les membres d'équipage du Goliath – qui arbore
Prince Ailé fièrement l'insigne du Culte – font tout leur possible pour arriver
au contact de l'ennemi, cahotant sur le terrain le plus accidenté afin de pouvoir ouvrir leur
Relativement récent dans l'arsenal tyranide, les Princes compartiment passagers et déverser un essaim avide d'en découdre. le Camion Goliath at
Ailés peuvent être aperçus en train de diriger des raids de les capacités Esclave (Dévastation) et Transport (2).
Gargouilles dans les territoires ennemis. Tout comme leurs cousins
plus courants, les Princes Ailés motivent les essaims de créatures
proches et transmettent l'influence de l'Esprit de Ruche sur les Concasseur Goliath
hordes grouillantes. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Elite (+1), Fait pour résister aux contraintes et aux périls des
Antigrav, Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse. exploitations minières, le Concasseur Goliath est un engin
dévastateur quand on l'emploie à des fins violentes. Fonçant vers
Prince Tyranide les rangs massés de l'ennemis, ses armes sur bras articulé
cherchant à détruire les cibles prioritaires, le Concasseur va de
Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la l'avant sans relâche, sa lame de bulldozer concasseuse
Ruche. En plus de leur taille et de leurs formidables prouesses déchiquetant tout ce qui se dresse sur sa route. Le cultiste de quatrième génération juché
guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit sur le véhicule utilise efficacement le Multi Fuseur. le Camion Goliath at les capacités
de la Ruche et guident les hordes innombrables de la nuée sur le Esclave (Chasse), Rouleau et Transport (2).
champ de bataille. Ils ont les capacités Unité de Commandement,
QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Haruspex
Zoanthrope L'Haruspex est conçu et élevé comme une créature
d'assaut rapproché, ces griffes immenses et ses mâchoires
Les Zoanthropes sont de puissants psykers, utilisant les
démesurées broyant et déchiquetant tous ce qui arrive à leur
énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur
portée. Ils ont les capacités DR (2) et Esclave (Dévastation).
Eclair Warp est une attaque psychique physique et ne subit pas de
malus pour toucher contre les Volants. Les Zoanthropes ont les
capacités Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
Spore Mycétique
Bien qu'il ne s'agisse pas de volants, les Spores Mycétiques
permettent aux créatures Tyranides de rejoindre le champ de bataille
directement depuis l'orbite. Chaque Spore peut transporter une figurine de
classe 1 ou 2. Une carte de Spores Mycétiques peut transporter un
détachement, le coût de la carte dépendant du nombre de figurine
composant le détachement. Les cartes de Spores Mycétiques ne coûtent pas
de Point de Commandement. Les Spores inutilisées (vides) sont perdues mais comptent
comme détruites pour le calcul du point de rupture. Une carte de Spore Mycétiques
augmente le point de rupture et les points de victoires du détachement qu'elle transporte.
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Vous pouvez créer plusieurs groupes de Spores Mycétiques tant que chaque détachement Termite
transporté fait partie du même groupe de Spores. Les Spores ne capturent ou contestent
Il s’agit des plus petits tunneliers et ils peuvent
pas les objectifs et n'ont pas de Zone de Contrôle.
transporter deux socles d’infanterie. ils suivent les règles
normales des tunneliers. La Termite a les capacités Semi
Procédure d'arrivée
Synaptique, Tunnelier et Transport (2).
Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes.
Les Spores ne sont pas concernées par la règle Assaut Limité.
Les Spores sont divisées en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de
Spores pour transporter au moins un détachement (mais peut en transporter plus d'un).
Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour. Tervigon
Pour chaque groupe de Spores, choisissez un point et effectuez deux déviations Le Tervigon fait étalage de toute l’horreur qui
successives de 2D6 cm chacune pour déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe. caractérise le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout
Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses
être activé pour faire un Tir d'Interception avec un 1 pour toucher habituel. quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les
Les figurines avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de 1 pour toucher. autres s’achèvent par des lames. La carapace de la bête est
Les avions ne peuvent pas être utilisés pour faire des Interceptions sur les Spores en l'air. hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une
Effectuez autant de sauvegardes que de tirs réussis et retirez les pertes aléatoirement queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein
(les troupes embarquées dans des Spores détruites en vol ou au sol ne bénéficient pas de coeur du combat. Les Tervigons ont les capacités
la sortie d'urgence). Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
Placez dès lors toutes les Spores survivantes en cohérence et dans les 10 cm du point
d'arrivée. Une Spore ne peut pas être placée sur une figurine adverse ou sur un bâtiment.
Répétez l'opération de placement des Spores pour chaque groupe jusqu'à ce que Flottants
tous les groupes soient arrivés sur la table. L'arrivée se fait lors de la sousphase de
Mouvement Obligatoire. Harpie
Les Harpies sont des bioformes monstrueuses aériennes
Ouverture des Spores douées d'une agilité avec laquelle les appareils les plus
Une fois toutes les Spores placées sur la table, toutes les Spores s'ouvrent sophistiqués ne peuvent pas rivaliser. Elles lâchent des grappes
automatiquement. de bombes vivantes et font pleuvoir la mort avec les bioarmes
Les troupes embarquées n'ont pas à maintenir de distance de cohésion avec les Spores. de leurs membres antérieurs sur les mondesproies en piquant
Les troupes Synapses pourront sortir pendant leur activation standard en suivant la des cieux. Elles peuvent lâcher durant leur déplacement une
capacité Unité de Commandement. Spore Mine. Les Harpies ont les capacités Flottant et SemiSynaptiques.
Les troupes SemiSynaptiques pourront sortir pendant leur activation standard en ordre
d'Avance ou de Charge.
Les troupes Esclaves dans le Rayon d'Esprit de Ruche d'une créature Synapse peuvent
recevoir un ordre normalement. Sinon, elles doivent suivre leur Instinct.
10
Harridan Hériodule Faucheur
Le Harridan est une immense créature ressemblant à Une autre créature qui n'est apparu que récemment au
une chauvesouris, bien qu'il plane plus qu'il ne vole. C'est sein des nuées Tyranides, le Hiérodule Faucheur semble très
un Flottant et une créature Synapse. Les Gargouilles ainsi proche des BioTitans, en plus petit. Son rôle est similaire à celui
transportées peuvent effectuer une infiltration après que le des essaims d'Haruspex, mais il est beaucoup plus gros et donc
Harridan ait effectué le sien, mais ils perdent tous les deux plus dangereux encore. Le Hiérodule Faucheur transporte
les 5 cm pour un débarquement et les Gargouilles ne également un cracheur de PyroAcide entre ses épaules qui a les capacités Ignore les
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double). Couverts et Endommage les Bâtiments (MdS 2) et utilise le gabarit de PyroAcide. Le
Hiérodule Faucheur a les capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
En plus de ses BioCanons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm),
directement sous le Harridan pendant son mouvement. Il a un total de 15 points de Razorfex
barrage qui sont divisé entre le nombre de gabarit (15 PB pour un gabarit, 7 PB par Version d'assaut du Carnifex, le Razorfex est un monstre hurlant
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois). gigantesque, détruisant tout sur son passage. Il a les capacités Terreur,
Régénération (4+) et Esclave (Dévastation).
Nombre de gabarits PB par gabarit
1 15
2 7 Reine Norne
3 5
Ces créatures sont les terrifiants seigneurs de guerre de la nuée.
L'Harridan a les capacités Flottant, PdV (3), Transport (5 Gargouilles), En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines
Infiltration et Synapse. Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant
relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de
Commandement, Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (2),
Virago
Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
La Virago des Ruches est un monstrueux prédateur
volant que les tyranides emploient pour établir leur supériorité Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants
aérienne. Cette créature adaptée au combat aérien a tôt fait de lors de la phase de combat :
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi
des Tyranides aux intercepteurs mécaniques et est un véritable dans un rayon de 25 cm doit réussir un test de Moral à 1 ou recevoir un ordre de
tueur de volants. Les Viragos ont les capacités Flottant, Retraite.
Intercepteur, Ignore les Couverts et SemiSynaptique. Hurlement Psychique : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Jetez un D6
pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi
et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont
dissipés immédiatement.
Chevaliers
Hériodule Acéré
Variante du Hiérodule Faucheur, les Hiérodules Acérés
sont de formidables tueurs grâce à leurs BioCanons. Ils ont les
capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
11
Superlourds LES BIOTITANS
Dominatrix
Les BioTitans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant ce qui suit. Ce sont des créatures Esclaves, qui nécessitent donc des points de
le pouvoir de la Flotte Ruche sur le terrain et contrôlant par la Commandement pour être achetés, et ils sont Indépendants. De plus, tous les BioTitans
puissance de leurs esprits implacables les hordes de créatures sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique
Tyranides présentes sur le champ de bataille. Les Dominatrix ont (variant selon le type de BioTitan).
les capacités Unité de Commandement, PdV (4), DR (8),
Terreur, Sauvegarde Psychique (2+), Régénération (4+), Fiche de localisation de BioTitans
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1. Les fiches de localisation des BioTitans sont différentes des autres fiches de
Titans/Prétoriens. En effet, chaque face a une sauvegarde générale et le nombre indiqué
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants : dans chaque zone n'est pas la sauvegarde de zone mais le jet à obtenir pour infliger un
Champ Warp : Phase de Mouvement, à l'activation. Il s'agit d'une Sauvegarde coup critique.
Fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques, incluant le corps à corps, les
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp Attaquer un BioTitan
dure jusqu'à la fin du tour. Les BioTitans n'ont pas de boucliers, comptant plutôt sur leurs armures de
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre.
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle Quand un tir touche un BioTitan, la procédure est la suivante :
direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les figurines visibles non aériennes par la 1. L'adversaire choisit une localisation en fonction de la face attaquée du Bio
Dominatrix, même s'il peut être placé pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles. Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS 4, faisant perdre 1D6 PdV et 2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique. 3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée.
Cette sauvegarde est une sauvegarde classique est en donc soumise aux règles normales
Tyrannofex comme pour les Modificateurs de Sauvegarde.
4. Si la sauvegarde est ratée, alors le BioTitan perd 1 PdV, voire plusieurs si
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout macabre adapté à 5. Si la sauvegarde est ratée alors l'adversaire peut tenter d'infliger un coup
une collection de tyranides et existe en version Assaut ou Support. critique.
La version Assaut a la capacité Esclave (Dévastation) et peut 6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou
utiliser son Nid de Spores en Segment de Tir Appuyé même en plus que le nombre indiqué dans la zone modifié par le MdS de l'arme. S'il n'y parvient
ayant chargé. Centrez un Gabarit (12 cm) sur le TyrannofexAssaut qui Ignore les pas, rien de plus ne se passe.
Couverts. La version Support a la capacité Esclave (Nid) et son arme est Pénétration 7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages
+1. Les deux versions ont les capacités PdV (2), DR (6), Peur et Régénération (4+). de la zone. Contrairement à d'habitude, le bonus de Pénétration n'est pas ajouté à ce jet
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8. Une fois les dégâts infligés, le joueur Tyranide peut tenter d'annuler les PdV
perdus (que ce soit lors de la sauvegarde ratée ou suite au jet de dégâts) avec la
Régénération comme d'habitude.
Pour le corpsàcorps, la procédure reste la même mais les étapes 1 à 4 sont
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le BioTitan perd autant de PdV que la différence
des deux jets de corpsàcorps comme d'habitude et il peut annuler cette perte avec la
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.
12
Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut Si un BioTitan utilise les Pinces Rasoirs au corpsàcorps, il gagne un bonus de
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le +1D6 au FA. De plus un BioTitan équipé de Pinces Rasoirs peut aussi attaquer un
résultat du dé est égal ou supérieur au score requis, le dommage est régénéré. Le joueur bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les
Tyranide peut essayer de régénérer un même dommage critique une fois lors de chaque Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS 4) au corpsàcorps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
BioTitan Points de Vie Svg Psy Esprit de Nombre Coût Salve de Dards : Cette arme projette une nuée de projectiles sous forme d'aiguilles
Ruche d'armes
empoisonnées. Bien que de courte portée, la Salve de Dards est redoutable contre les
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes troupes légèrement blindés.
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et
Si un BioTitan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant les adversaires au contact, rendant très difficile l'engagement d'un BioTitan au
corps à corps. Au corps à corps, un BioTitan peut utiliser ses tentacules d'une des trois
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à
Description des armes de BioTitan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois :
BioCanon : Le bioCanon est similaire aux armes à orifices multiples montées sur les 1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1. engagé en CorpsàCorps, le BioTitan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour segment de corpsàcorps quel que soit l'ordre du BioTitan (Tir Appuyé, Avance ou
du BioTitan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par BioTitan. En phase de Charge). Si le BioTitan perd le CorpsàCorps la Tentacule est perdue (sans autre effet
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du supplémentaire).
BioTitan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le BioTitan a a
chargé et/ou est bloqué en CorpsàCorps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corpsà 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier
Corps). (4), le BioTitan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat
multiple. La figurine entravée résout son tour de corps à corps contre le BioTitan
CracheBile : Cette arme projette un paquet de bile corrosive qui, après avoir frappé sa séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible
initiale, puis ensuite placez un Gabarit (6 cm) ayant 4 PB et MdS 0 au point d'impact. 3) Contre un titan, les Tentacules peuvent être utilisées pour attraper et
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts. immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio
Titan remporte le corps à corps, il jette un dé de dégâts pour une case (la case choisie
Grappe d'Epines : Il s’agit d'une version plus grosse et plus puissante des Epines à habituellement en cas de victoire en corpsàcorps) et un autre pour l'arme immobilisée,
Fragmentation montées sur les créatures d'assaut Tyranides. Cette arme tire deux fois et avec un bonus de +2 pour les deux jets. Contre un titan n'ayant pas d'arme de corps à
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le BioTitan effectue des
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire
Jet PyroAcide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant. en corpsàcorps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit PyroAcide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage
les Bâtiments (MdS 2). Un BioTitan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Les Tentacules ont la
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme capacité Détruit les Bâtiments (MdS 1) au corpsàcorps.
un Poing de Combat de titan. Elles transportent également un lanceur d'Epines à
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un BioTitan ne peut pas utiliser
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.
13
Coût des armes
Classe Arme Coût
Cosses à Spores 50
CracheBile 75
Grappes d'Epines 50
Jet PyroAcide 50
Salve de Dards 50
Corpsàcorps Pinces Rasoirs 50
Tentacules 50
Tableau des armes
Arme Portée Nb Dés Pour MdS Notes
Toucher
BioCanon 75cm 3 4+ 3 Pénétration +1
14
HIERODULE Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0
Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées 12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile 34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
23 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3
PdV supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être régénéré durant la
45 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est 13 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être 46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.
Arme
34 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré 1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale. 24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérodule. L'arme ne
5 Sectionnée. Le Hiérodule perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 34 cidessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche avec MdS 0 sur ce quoi elle tombe. Le Hiérodule perd 1D6 PdV
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa supplémentaires.
jambe comme en 5 cidessus.
15
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0
Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+
Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+
Tête Jambe
1 Le Hiérophant titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées subissent une 12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il
touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérophant rentre dans un terrain difficile ou infranchissable, il subit ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne
34
23 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+ peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée. Le Hiérophant perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit comme en 34 ci
45 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa jambe comme en
Thorax 5 cidessus.
12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 13 L'abdomen est perforé, le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées sont
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérophant perd 2D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées
6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 PdV doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 13 cidessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérophant. L'arme ne peut plus tirer
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
16
Sang Acide Boost Adrénaline BioAssassin Biotoxines
Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figuirne Unité de Cible : un essaim tyranide
durant le segment de corpsà durant la phase d'ordres Commandement ou QG durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets : l'essaim gagne la Effets : toutes les attaques à
Effets : l'essaim inflige une capacité Unité de Effets : effectuez un corpsà distance de l'essaim gagne un
touche avec MdS 0 à ses Commandement pour ce tour corps immédiatement contre MdS supplémentaire de 1
opposants à chaque fois (ie : mouvement de Charge et la figurine ennemie. Le joueur sauf contre des cibles
qu'une de ses figurines est tir en Avance ou mouvement tyranide jette 3D6, l'adversaire Inorganiques.
tuée en corpsàcorps ce tour d'Avance et Tir Appuyé). 2D6 + son FA.
ci. Portée : 30 cm d'un créature
Portée : 30 cm d'un créature Portée : n'importe où sur le synapse
Portée : 30 cm d'un créature synapse champ de bataille
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : un détachement Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide
d'infanterie durant la phase de ennemi avec une valeur de durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets : l'essaim triple son Effets : l'essaim sur lequel la
Effets : l'essaim gagne 5 cm Effets : vous pouvez choisir mouvement au lieu de le carte est jouée résout son
sur son mouvement de base l'ordre d'un détachement doubler s'il est en ordre de corpsàcorps durant la phase
pour ce tour. ennemi à portée qui n'est pas Charge ou de Dévastation de mouvement et peut ensuite
Inorganique. pour ce tour. déplacer ses figurines non
Portée : 30 cm d'un créature bloquées de 5 cm.
synapse Portée : 30 cm d'un créature Portée : 30 cm d'un créature
synapse synapse Portée : 30 cm d'un créature
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : durant la phase de Cible : une figurine tyranide Cible : un essaim tyranide ou
durant la phase de combat combat (y compris un BioTitan) à un BioTitan durant la phase
après les jets pour toucher n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6
cm en ligne de vue d'une Effets : la figurine soigne Effets : l'essaim ou la figurine
Effets : Une et une seule figurine tyranide. Toutes les automatiquement 2D3 PdV gagne un bonus de +1 au FA
touche réussie de l'essaim (en figurines au moins à moitié perdus avant un jet de pour ce tour. Les Biotitans
17
18
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
20
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Abominant 10 cm 5+ +4 Masse d'Arme QG, Personnage, Peur, Synapse
Aberrants 10 cm 5+ +3 Masse d'Arme Peur, Esclave (Dévastation)
Acolytes 15 cm +1 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Dévastation)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gargouilles 20 cm +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm +6 Griffes & Pinces SemiSynaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 CracheMort 50 cm 1 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Lictor 15 cm 6+f +5 Crochets 25 cm 2 5+ 0 SemiSynaptique, Camouflage Avancé, Infiltration
Néophytes 10 cm +1 Canon Laser 50 cm 1 5+ 1 Esclave (Chasse)
Termagants 15 cm +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Cavalerie (2)
Buggy Achille 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Marcheur (2)
Carnifex 15 cm 3+ +6 BioPlasma 35 cm 1 4+ 2 Esclave (Dévastation), Peur, Régénération (5+)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ 2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ 2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ 2 SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Camion Goliath 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Transport (2)
Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Concasseur Goliath 25 cm 4+ +2 Multi Fuseur 25 cm 1 3+ 2 Esclave (Chasse), Transport (2), Rouleau
Spore Mycétique 4+ 0 Transport (1), Règles spéciales
Haruspex 15 cm 2+ +7 Crochets 15 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), DR (2)
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Tunnelier, Transport (2), SemiSynaptique
max
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)
21
Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ 1 SemiSynaptique, Flottant, Largue une Spore Mine lors de son
mouvement
Harridan 25 cm 2+ +5 Nuage de Spores* 515PB Var. 0 Synapse, * 13 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3),
BioCanon 50 cm 3 4+ 2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 SemiSynaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Dominatrix Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits cidessous.
Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Champ Warp Phase de Mouvement, à l'activation
Gabarit PyroAcide : il s'agit d'un gabarit spécial à la forme particulière, long de
Flot d'Energie Phase de Combat (en fonction de l'ordre) 25 cm et se terminant par trois demicercles. Si vous n'en disposez pas, vous pouvez le
Reine Norne remplacer par un Grand Gabarit de Flammes.
L'Horreur Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Hurlement Psychique Phase de Combat (en fonction de l'ordre) Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site https://netepicfr.com.
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