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flotte ruche Kraken

livre d'armée

v0.1.0

par le groupe de discussion NetEpic FTR

Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND          P3 BIO­TITANS               P12
LA FLOTTE RUCHE KRAKEN          P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIO­TITANS               P13
REGLES SPECIALES            P4 COÛT DES ARMES               P14
CAPACITES SPECIALES          P6 TABLEAU DES ARMES               P14
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRAKEN          P6 FICHE DE HIÉRODULE               P15
DESCRIPTION DES UNITES          P7 FICHE DE HIÉROPHANT               P16
INFANTERIE          P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE               P17
CAVALERIE          P8 CARTES D'ARMÉE KRAKEN               P20
MARCHEURS          P9 DESCRIPTION DES UNITÉS                P21
VEHICULES          P9 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES               P22
FLOTTANTS                    P10 GABARITS SPECIAUX                P22
CHEVALIERS                    P11
SUPERLOURDS                    P11

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BACKGROUND
 
Au  début  de  990.M41,  Kraken  avait  déjà  enfoncé  ses  vrilles  dans  la  galaxie  et 
isolé  plusieurs  planètes  avant  qu’elles  ne  puissent  envoyer  un  appel  à  l’aide.  Là  où  la 
Flotte­Ruche Béhémoth s’était abattue comme une lame de fond, Kraken était constituée 
de centaines de flottilles qui progressaient de façon à attaquer de nombreuses planètes à la 
fois.  Non  seulement  cela  rendait  plus  difficile  pour  l’Imperium  la  localisation  et  la 
destruction de la Flotte­Ruche, mais en outre cela amplifiait considérablement les effets de 
l’Ombre  dans  le Warp. Tout  un  secteur  pouvait  ainsi  être  envahi  en  l’espace  de  quelques 
jours et coupé des communications astropathiques par l’Esprit­Ruche. Les rares survivants 
qui parvenaient à s’enfuir étaient déviés à des centaines d’années­lumière de leur chemin 
par  les  turbulences  Warp  résultant  de  la  présence  de  la  Flotte­Ruche,  si  bien  que  leurs 
avertissements  n’atteignirent  le  reste  de  l’Imperium  que  plusieurs  mois  plus  tard.  Ils 
évoquaient des cieux noirs de spores empoisonnées, des monstres énormes qui arpentaient 
le sol et détruisaient des villes entières.

À l’échelle galactique, la Flotte­Ruche Kraken attaquait sur un front d’une largeur 
de  plusieurs  milliers  d’années­lumière.  L’Imperium  devait  concentrer  ses  forces  sur  les 
mondes les plus importants tout en évacuant les autres ou en les abandonnant à leur sort. 
Pour  la  première  fois,  l’Imperium  fut  confronté  à  toute  la  ruse  de  cette  espèce  bestiale. 
Kraken  employait  des  tactiques  sophistiquées,  alors  que  Béhémoth  avait  favorisé  les 
assauts  frontaux.  Des  Bioformes  nouvelles  apparurent,  chargées  d’assassiner  les  officiels 
civils  et  militaires,  et  de  répandre  la  peur  et  la  confusion.  Il  subsistait  malgré  tout  des 
lueurs  d’espoir.  Plusieurs  Chapitres  Space  Marines  se  consacrèrent  au  sauvetage  des 
mondes abandonnés par les autres forces impériales. Certains, comme les Lamenters et les 
Scythes  of  the  Emperor,  payèrent  le  prix  fort  pour  leur  courage.  Leurs  Chapitres  furent 
réduits  à  une  poignée  de  survivants.  D’autres,  comme  les  Knights  of  Eternity,  furent 
totalement  annihilés.  Les  Space  Marines  portaient  le  combat  aux  Tyranides  comme  seul 
l’Adeptus  Astartes  en  était  capable,  frappant  des  vrilles  isolées,  et  abordant  les  Bio­
vaisseaux  pour  les  piéger  et  les  faire  exploser.  Malgré  tout,  l’avancée  des  Tyranides  ne 
pouvait être stoppée.

Heureusement  pour  l’Imperium,  la  Flotte­Ruche  Kraken  ne  resta  pas  éparpillée 
indéfiniment  et  finit  par  converger  vers  Ichar  IV,  un  Monde­Ruche  sur  lequel  avait  été 
débusqué un Culte Genestealer quelques années auparavant. Des milliers de ces créatures 
jaillirent du sous­monde à l’arrivée des Tyranides, preuve que le culte était loin d’avoir été 
éradiqué.  Les  périmètres  défensifs  furent  submergés  et  des  milliers  de  Gardes  Impériaux 
périrent  face  à  ces  adversaires  qui  pouvaient  surgir  n’importe  quand,  n’importe  où.  Des 
millions  de  Tyranides  se  posèrent  sur  la  planète.  Au  milieu  des  Termagants  et  des 
Gargouilles qui formaient d’ordinaire l’avant­garde des Tyranides marchaient des Carnifex 
et des Tyrannofex. Pire encore, de gigantesques Biotitans ne tardèrent pas à les rejoindre. 
Les  Tyranides  avaient  envoyé  d’un  coup  la  totalité  de  leurs  forces  pour  écraser  les 
défenseurs.  En dépit de ses malheurs, Ichar IV n’était pas perdue. Marneus Calgar mena 

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les  Ultramarines  comme  il  l’avait  fait  sur  Macragge.  Il  infligea  de  lourdes  pertes  aux  REGLES SPECIALES
Tyranides  aussi  bien  dans  l’espace  que  dans  les  environnements  confinés  des  Cités­ Les  Tyranides  choisissent  leurs  troupes  différemment  des  autres  armées  et  ne 
Ruches.  Les  vétérans  de  la  Première  Guerre  Tyranique  effectuèrent  un  assaut  orbital  et  suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de 
nettoyèrent  les  Ruches  d’Ichar  IV  au  cours  d’une  série  de  combats  qui  durèrent  presque  ça,  chaque  carte  d'armée  représente  un  seul  essaim  (qui  est  considéré  comme  un 
une  année.  Rejouant  un  acte  tragique  de  sa  vie,  Marneus  Calgar  fit  de  nouveau  face  au  détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le 
Maître  des  Essaims  ­  une  réincarnation  de  la  bête  qui  l’avait  vaincu  sur  Macragge  ­  au  joueur  Tyranide  choisit  d'abord  ses  essaims  Synapses  qui  génèrent  des  points  de 
cours  de  l’ultime  bataille  majeure  sur  Ichar  IV.  Cependant,  cette  fois,  ce  fut  Calgar  qui  Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de 
l’emporta car il tua le monstre au cours d’un duel épique. Sans le Maître des Essaims pour  Commandement.
contrer  les  stratégies  militaires  de  Calgar,  les  Tyranides  furent  vaincus  par  les 
Ultramarines. Malheureusement, cette victoire ne permit pas de sauver Ichar IV, qui n’était    Les  essaims  Esclaves  représentent  des  créatures  qui  requièrent  une  attention 
plus  qu’un  immense  charnier.  Néanmoins,  le  sacrifice  de  cette  planète  avait  permis  à  permanente  de  l'Esprit  de  la  Ruche  pour  opérer  efficacement.  Chaque  carte  d'essaim 
l’Imperium  de  survivre.  En  revanche,  l’Esprit­Ruche  avait  réabsorbé  la  conscience  et  le  Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que 
savoir du Maître des Essaims. Nul doute que sa réincarnation suivante serait pire encore. le  total  de  Points  de  Commandement  de  votre  nuée.  Par  exemple,  une  Dominatrix  a  6 
points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves. 
Les Tyranides qui avaient survécu à la Bataille d’Ichar IV s’enfuirent vers le cœur 
de  la  galaxie,  au­delà  du  périmètre  défensif  érigé  contre  la  Flotte­Ruche  Kraken.  Ces  Les  essaims  Synapses  représentent  de  puissants  liens  psychiques  avec  la 
vrilles sont devenues une menace réelle car elles se nourrissent de planètes mal défendues  conscience  collective  de  la  Ruche.  Ils  génèrent  des  points  de  Commandement  qui 
situées  loin  de  la  zone  de  guerre.  Des  affrontements  épars  contre  ces  vrilles  continuèrent  définissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Ils génèrent aussi des points 
pendant des années suite au passage de Kraken, ce qui affaiblit notablement les défenses  d'Esprit  de  la  Ruche  et  ont  un  rayon  d’Esprit  de  Ruche.  De  plus  tous  les  1000  points 
mises en place pour faire face aux Flottes­Ruches suivantes. Quoi qu’il en soit, il est très  d'armée  vous  obtenez  gratuitement  au  choix  un  essaim  de  Gargouilles  ou  de 
difficile de quantifier les dégâts causés par ces vrilles. Termagants. Cet essaim coûte tout de même un Point de Commandement. 
Créature Synapse Point de  Rayon d’Esprit  Points d’Esprit de 
Celles­ci  peuvent  n’être  constituées  que  d’une  dizaine  de  vaisseaux,  mais  cela 
Commandement de Ruche Ruche
reste amplement suffisant pour envahir une planète, absorber sa biomasse et devenir ainsi 
Dominatrix 6 50 cm 7
une menace plus importante encore. Certaines ont tellement grossi qu’elles ont été classées 
en tant que Flottes­Ruches à part entière. De fait, la Flotte­Ruche Megalodon était une des  Reine Norne 3 25 cm 3
vrilles  de  Kraken.  À  ce  jour,  elle  continue  de  ravager  l’Imperium.  Il  ne  fait  aucun  doute  Essaim de PrincesTyranides 3 15 cm 2
que les Tyranides ont beaucoup appris sur les défenses de cette galaxie grâce à ces vrilles.  Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
Chaque bataille gagnée ou perdue par les Tyranides renforce la connaissance qu’a l’Esprit­
Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Ruche de sa proie. Était­ce d’ailleurs le but de Kraken ? Il vaut mieux se convaincre que 
l’Esprit­Ruche  avait  simplement  prévu  l’éventualité  de  la  destruction  de  Kraken,  plutôt  Harridan 1 15 cm 1
qu’imaginer que l’annihilation de la Flotte­Ruche fait partie intégrante du stratagème qu’il  Broodlord 1 15 cm 0
a mis en place à l’échelle de la galaxie… Abominant 1 6 cm 0
Infiltration Sournoise : Si vous jouez la Flotte Ruche Kraken, votre zone de déploiement 
se situe à 30 cm de la ligne médianne de la table au lieu de 40 cm.
LA FLOTTE RUCHE KRAKEN
 
Points  de  Commandement :  cela  représente  le  nombre  d’essaims  esclaves  qui  peuvent 
La Flotte Ruche Kraken est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y  être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le 
compris d'un autre Codex Tyranide. nombre  maximal  d’essaims  esclaves  qui  peuvent  être  achetés.  Ce  nombre  n’est  pas 
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés important une fois la bataille commencée. 

Flotte Ruche  Liste Kraken Aucun Dominatrix :  toute  nuée  doit  inclure  au  moins  une  dominatrix  mais  pas  plus  d’une  par 
Kraken tranche de 3000 points. 

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Rayon  d’Esprit  de  Ruche :  Le  rayon  auquel  la  figurine  peut  donner  des  ordres  à  des  Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines 
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct  d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois, 
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon  les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  ne  peuvent  être  jouées  sur  un  Bio­titan  que  si  cela  est 
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Tunnelier ou par Spores Mycétiques peuvent  expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de Bio­Titans.
recevoir un ordre si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée. 
Les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  jouées  ne  sont  pas  remises  dans  la  pioche  mais 
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant  dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de 
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses  Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche.  Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims Semi­Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent 
La  conscience  collective  qui  anime  la  nuée  Tyranide  peut  se  manifester  sur  le  un  ordre  de  retraite  en  cas  d'échec  (et  sont  mis  en  déroute  s'ils  avaient  déjà  un  ordre  de 
champ  de  batille  en  concentrant  de  puissantes  énergies  psychiques  à  travers  les  essaims.  retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche.  3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre 
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais 
Au  début  de  chaque  tour,  avant  la  phase  d'Ordres,  le  joueur  Tyranide  compte  être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés 
(c'est­à­dire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5 
points,  il  reçoit  une  carte  d'Esprit  de  la  Ruche  (aucune  de  0  à  4  points,  une  de  5  à  9  Mouvement des Tyranides
points…).  Puis  il  mélange  la  pioche  restante  avec  la  défausse  du  tour  précédent  pour  Tous  les  Tyranides  des  classes  Marcheur,  Cavalerie  et  Chevalier  se  déplacent 
donner  la  nouvelle  pioche.  A  la  fin  de  la  phase  finale,  le  joueur Tyranide  peut  défausser  comme  s'ils  étaient  de  l'infanterie  en  ce  qui  concerne  les  effets  du  terrain  sur  leur 
certaines  ou  toutes  ses  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  inutilisées  de  sa  main.  Il  les  mélange  mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les 
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début  restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de  la  phase  finale,  il  se  défausse  aléatoirement  du  nombre  nécessaire  pour  atteindre  le 
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple  1  :  une  armée  comporte  une  Dominatrix,  deux  Essaims  de  Princes  Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à 
Tyranides  et  quatres  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Elle  génère  alors  7+2x2+4x1=15  détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur 
points  d'Esprit  de  Ruche.  Le  joueur  tyranide  a  donc  droit  à  3  cartes  d'Esprit  de  Ruche.  adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant 
Plus  tard  dans  la  partie,  les  tyranides  n'ont  plus  qu'un  Essaim  de  Princes  Tyranides  et  les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont 
deux  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Le  joueur  n'a  donc  plus  que  2+2x1=4  points  pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche.       1)  Les  Tyranides  ne  gagnent  pas  de  point  de  victoire  pour  la  capture  d'objectif.  Ils 
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester 
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après        2)  Les  Tyranides  reçoivent  normalement  les  points  de  victoires  quand  ils  brisent  des 
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité  détachements ennemis.
et  ses  effets.  Toutes  les  cartes  sont  gardées  dans  un  paquet  commun  et  n'ont  pas  à  être     3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celle­ci est 
assignée  à  un  essaim  particulier  avant  d'être  jouées.  Les  cartes  peuvent  être  jouées  à  exterminée  ou  qu'elle  quitte  le  champ  de  bataille  pour  quelque  raison  que  ce  soit.  Les 
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées  unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le 
sur  le  même  essaim,  et  il  n'y  a  pas  de  limite  sur  le  nombre  de  carte  pouvant  être  jouées  double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter 
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de  En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides. 
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.

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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de 
  la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres 
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement.  Un  certain  nombre  de  créatures  synapses  ont  la  capacité  Unité  de 
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle  Commandement et suivent alors les règles de cette capacité. 
direct  de  l’Esprit  de  Ruche,  agissent  en  suivant  leur  propre  instinct  primaire.  Durant  la 
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse  Capacité Spéciale : Spore Mine
peut  recevoir  un  ordre  normalement  comme  n’importe  quel  autre  détachement.  Les  Lorsqu'une  Spore  Mine  est  tirée,  posez  un  jeton  de  3  cm  de  diamètre  pour  la 
essaims  Esclaves  en  dehors  du  rayon  d'Esprit  de  Ruche  d'un  essaim  Synapse  ou  ayant  représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si 
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose. 
Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit 
Tous  les  mouvements  d’ordre  d’instinct  sont  effectués  lors  de  la  phase  de  sont touchées sur 4+ avec MdS ­2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
mouvement  obligatoire.  Les  gabarits  des  tyranides  effectuant  un  tir  de  barrage  sur 
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit  Lors de chaque sous­phase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace 
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous  de  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Si  elle  entre  en  contact  avec  une  figurine 
du gabarit comme d’habitude.  ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corps­à­corps), elle explose comme 
ci­dessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son 
Les Instincts sont les suivants :  mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant 
Chasse  :  Les  créatures  Chassant  se  déplacent  de  leur  Mvt  normal,  pendant  la  au  dessus.  Une  Spore  Mine  quittant  la  table  est  retirée  du  champ  de  bataille.  L'ennemi 
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au  peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement. 
corps  à  corps.  Elles  se  déplacent  en  contournant  les  obstacles  et  les  terrains 
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles  EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRAKEN
ne  sont  pas  engagées,  les  créatures  chassant  tirent  sur  l'ennemi  le  plus  proche  qu'elles 
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Carte Coût Notes
Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastation  :  Les  créatures  Dévastant  doivent  se  déplacer  du  double  de  leur  Essaim de Princes Tyranides 225 3 Points de Commandement
  Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas  Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
déjà  engagé  au  corps  à  corps  par  le  chemin  le  plus  court.  S'il  n'y  a  aucun  ennemi  non 
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Essaim de Genestealers 200
S'ils  arrivent  au  contact  de  l'ennemi,  ils  l'engagent  au  corps  à  corps.  Les  créatures  Broodlord 75 1 Point de Commandement
Dévastant  ne  font  jamais  d'attaque  à  distance  et  se  déplacent  toujours  en  ligne  droite,  Essaim de Genestealers 200
contournant les terrains infranchissables.
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir  Hériophant 575 Tentacules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
appuyé  sur  l'ennemi  le  plus  proche.  Ce  n'est  pas  un  ordre  de  Tir  appuyé,  les  créatures  Essaim d'Achilles 125
nichant  ne  pouvant  pas  faire  de  tir  d'interception,  de  tir  indirect  et  devant  tiré  sur  un  Hériophant 575 Tentacules, Salve de Dards, Pinces Rasoir
ennemi même s'il est engagé au corps à corps. 
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Essaim de Gargouilles 150 Gratuit
Capacité Spéciale : Semi­Synaptique Essaim de Néophytes 125
Il  s’agit  de  créatures  s’auto­déterminant  qui  n’ont  pas  besoin  de  lien  avec 
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semi­synaptiques sont traités comme n’importe  Essaim d'Achilles 125
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement.  Tyrannofex ­ Assaut 200
Total 3000

6
DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Aberrant
Difformes,  massifs  et  doués  d'une  force  inhumaine, 
les  Aberrants  sont  les  répugnants  sous­produits  du  cycle 
reproductif du couvain. Bien que stupides, ils sont mûs par un 
instinct protecteur envers leurs congénères qui les rend utiles 
pour la secte. Maniant de lourds outils industriels, ils sèment 
un carnage impressionnant par leur simple force brute et leur 
détermination  aveugle.  Formant  des  meutes  de  guerriers  terrifiantes  qui  excellent  au 
corps  à  corps  et  infligent  des  dégâts  terribles,  conjugué  à  la  capacité  de  cette  unité  à 
endurer  les  pires  blessures,  suffit  à  venir  à  bout  de  l'adversaire  sans  peine.  Ils  ont  les 
capacités Peur et Esclave (Dévastation).

Abominant
Véritable  champion  parmi  les  mutants  aberrants  de  la 
secte,  l'Abominant  est  une  montagne  de  muscles  et  de  chitine 
difforme qui manie un maillet énorme comme si c'était une simple 
baguette. Mais l'horreur de son existence n'apparaît pleinement que 
lorsque  cette  brute  démente  défonce  tout,  en  rugissant  d'une  rage 
frénétique où l'on perçoit tant la douleur que la colère et la haine de 
soi­même.  cet  être  a  pour  guide  un  Familier  Guivresprit,  un  petit  organisme  bio­
psychique qui prend vie dans les immondices jonchant l'antre du Patriarch. L'Abominant 
est  un  spécialiste  du  combat  rapproché  dévastateur,  capable  d'infliger  des  dommages 
terribles  avec  son  maillet  énergétique  et  sa  serre  perforante.  Il  a  les  capacités  QG, 
Personnage, Peur et Synapse.

Acolytes
Baignant dans la gloire extraterrestre du géniteur qui les 
infecta,  les Acolytes  sifflent  et  ronronnent  dans  le  noir.  Quand 
l'heure  viendra  d'abandonner  les  défroques  sous  lesquelles  ils 
dissimulent  leur  difformité,  les  Acolytes  ramperont  vers  la 
surface,  jusqu'au  grand  jour,  leur  faciès  grotesque  éclairé  d'une 
joie  sous­humaine.  Ils  présentent  un  étrange  mélange  des  deux 
espèces dont ils sont issus – la vitesse du Genestealer couplée à la ruse humaine forme 
une combinaison puissante. Ces hybrides tirent des salves de pistolet avant de fondre sur 
l'ennemi dans un fracas de griffes, de coutelas et de cris à la gloire de leurs maîtres. Ils 
ont la capacité Esclave (Dévastation).

7
Broodlord Lictors
Quand  les Tyranides  déferlent,  le  Broodlord  et  ses  séides  Ces  créatures  sont  les  organismes  tyranides  les  plus 
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un  sinistres, souvent surnommés « Spectre » ou « Mantes Fantômes » 
carnage  indescriptible  chez  l'ennemi.  Vous  ne  pouvez  prendre  par les impériaux. Ils sont déployés en avant de l'Essaim tyranide et 
qu'une  carte  de  Broodlord  par  carte  d'essaim  Genestealers  dans  sont  les  maîtres  de  la  dissimulation  et  de  la  ruse,  traquant  leurs 
votre  armée.  Il  a  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  proies  en  demeurant  invisibles  jusqu'à  ce  qu'ils  leur  bondissent 
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration. dessus et les massacres. Les Lictors ont les capacités Infiltration,  
Camouflage Avancé et Semi­Synaptiques.
Cultistes Genestealers
Représentant la masse du Culte Genestealer, formés  Néophytes
d'hommes et de femmes fantatiques mais peu effocaces. Leur 
force  vient  surtout  de  leur  nombre,  capables  de  submerger  Quand  un  Culte  Genestealer  lance  enfin  son  insurrection, 
l'ennemi par des vagues incessantes de Cultistes. Ils ont la capacité Esclave (Chasse). ses Neophytes se comptent par milliers. Endurcis par une vie de dur 
labeur, les cultistes sont nantis de la force et de la vitesse de réaction 
inhumaines  issues  de  leurs  gènes  extraterrestres.  Ces  hybrides  de 
Gargouilles
troisième et quatrième génération peuvent passer pour humains – au 
Les  Gargouilles  sont  l'équivalent  de  l'infanterie  aéroportée  point que, chose sinistre, certains peuvent infiltrer l'Astra Militarum. 
et servent de forces de reconnaissance au gros des nuées Tyranides.  Quand  le  Culte  donne  le  signal  de  l'attaque,  les  Neophytes  jaillissent  en  masse  des 
Les  Gargouilles  sont  armées  d'un  jet  de  flammes.  Elles  ont  les  égouts,  des  catacombes  et  des  baraquements,  submergent  leurs  ennemis  et  prennent  le 
capacités Réacteurs Dorsaux, Infiltration, Ignore les Couverts et  contrôle de la planète entière en quelques heures. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).
Esclave (Chasse).
Termagants
Genestealers
Les  Termagants  forment  le  gros  des  nuées  Tyranides, 
Les  Genestealers  ont  longtemps  été  considérés  comme  comptant  surtout  sur  le  nombre  pour  submerger  les  défenses 
une  race  xenos  ne  possédant  ni  technologie  ni  moyens  de  ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant 
transports  spatiaux.  Ils  ont  depuis  été  rencontré  au  sein  de  les  créatures  les  plus  mortelles,  comme  les  Genestealers  ou  les 
nombreux cultes secrets sur les Mondes­Ruches de l'Imperium, et  Hormagaunts, des tirs adverses. Les Termagants ont la capacité Eslcave (Chasse).
servent en fait d'avant­garde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand 
une  personne  est  corrompue  par  un  Genestealer,  il  ajoute  son 
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que  Cavalerie
le  culte  se  développe,  le  pouvoir  psychique  collectif  de  ses  membres  se  transforme  en  Buggy Achille
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré. 
Les  Buggies  Achilles  s'aventurent  dans  les 
Au  combat,  les  Genestealers  sont  des  troupes  de  chocs  rapides  comme  l'éclair.  environnements  frontaliers  mortels,  les  pilotes  recherchant  des 
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et Semi­Synaptiques. gisements  prometteurs  pour  en  communiquer  la  position  à  leur 
base. Bien que correctement équipés pour affronter les éclaireurs 
et tirailleurs adverses, le Buggy Achille a pour principale qualité 
Guerriers Tyranides
d'aller  au­devant  des  forces  du  culte,  pour  déceler  les  sites 
Les  Guerriers  Tyranides  sont  les  unités  d'infanterie  d'embuscade  potentiels  et  trouver  les  meilleurs  accès  au  territoire  ennemi.  Ce  sont  des 
d'élite  des  nuées  Tyranides,  servant  aussi  de  relais  psychique  buggies  doués  d'une  grande  vitesse  et  capables  d'emporter  un  armement  conséquent.  Ils 
pour  l'Esprit  de  la  Ruche.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  peuvent aussi tenir lieu de véhicules de soutien précieux pour les unités d'infanterie ou de 
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse. cavalerie, et conférent un surcroît de mobilité au Culte. Munis d'une Mitrailleuse Lourde, 
ils sont parfait pour faucher l'infanterie. Ils ont la capacité Esclave (Chasse).

8
Marcheurs Véhicules
Carnifex Camion Goliath
Les  Carnifex  sont  des  tanks  vivants,  que  peut  de  chose  Adaptable  à  l'infini,  robuste  et  endurant,  le  Camion 
peuvent  arrêter  et  capables  d'avancer  aussi  bien  à  travers  les  rangs  Goliath est un pilier des Genestealer Cults. Rapide et maniable, 
massés  de  l'infanterie  que  les  blindés  les  plus  lourds.  Ils  ont  les  il file à travers le champ de bataille en dressant un mur de balles 
capacités Peur, Régénération (5+) et Esclave (Dévastation).  de  mitrailleuse  et  d'obus  d'autocanon.  Jadis  cantonnés  dans 
l'ombre,  les  membres  d'équipage  du  Goliath  –  qui  arbore 
Prince Ailé fièrement l'insigne du Culte – font tout leur possible pour arriver 
au contact de l'ennemi, cahotant sur le terrain le plus accidenté afin de pouvoir ouvrir leur 
Relativement  récent  dans  l'arsenal  tyranide,  les  Princes  compartiment passagers et déverser un essaim avide d'en découdre. le Camion Goliath at 
Ailés  peuvent  être  aperçus  en  train  de  diriger  des  raids  de  les capacités Esclave (Dévastation) et Transport (2). 
Gargouilles  dans  les  territoires  ennemis. Tout  comme  leurs  cousins 
plus  courants,  les  Princes Ailés  motivent  les  essaims  de  créatures 
proches  et  transmettent  l'influence  de  l'Esprit  de  Ruche  sur  les  Concasseur Goliath
hordes  grouillantes.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Elite  (+1),  Fait  pour  résister  aux  contraintes  et  aux  périls  des 
Antigrav, Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse. exploitations  minières,  le  Concasseur  Goliath  est  un  engin 
dévastateur quand on l'emploie à des fins violentes. Fonçant vers 
Prince Tyranide les  rangs  massés  de  l'ennemis,  ses  armes  sur  bras  articulé 
cherchant  à  détruire  les  cibles  prioritaires,  le  Concasseur  va  de 
Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la  l'avant  sans  relâche,  sa  lame  de  bulldozer  concasseuse 
Ruche.  En  plus  de  leur  taille  et  de  leurs  formidables  prouesses  déchiquetant tout ce qui se dresse sur sa route. Le cultiste de quatrième génération juché 
guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit  sur  le  véhicule  utilise  efficacement  le  Multi  Fuseur.  le  Camion  Goliath  at  les  capacités 
de  la  Ruche  et  guident  les  hordes  innombrables  de  la  nuée  sur  le  Esclave (Chasse), Rouleau et Transport (2). 
champ  de  bataille.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement, 
QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Haruspex
Zoanthrope L'Haruspex  est  conçu  et  élevé  comme  une  créature 
d'assaut  rapproché,  ces  griffes  immenses  et  ses  mâchoires 
Les  Zoanthropes  sont  de  puissants  psykers,  utilisant  les 
démesurées  broyant  et  déchiquetant  tous  ce  qui  arrive  à  leur 
énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur 
portée. Ils ont les capacités DR (2) et Esclave (Dévastation).
Eclair  Warp  est  une  attaque  psychique  physique  et  ne  subit  pas  de 
malus  pour  toucher  contre  les  Volants.  Les  Zoanthropes  ont  les 
capacités Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.
Spore Mycétique
Bien  qu'il  ne  s'agisse  pas  de  volants,  les  Spores  Mycétiques 
permettent  aux  créatures  Tyranides  de  rejoindre  le  champ  de  bataille 
directement depuis l'orbite. Chaque Spore peut transporter une figurine de 
classe  1  ou  2.  Une  carte  de  Spores  Mycétiques  peut  transporter  un 
détachement,  le  coût  de  la  carte  dépendant  du  nombre  de  figurine 
composant le détachement. Les cartes de Spores Mycétiques ne coûtent pas 
de Point de Commandement. Les Spores inutilisées (vides) sont perdues mais comptent 
comme  détruites  pour  le  calcul  du  point  de  rupture.  Une  carte  de  Spore  Mycétiques 
augmente le point de rupture et les points de victoires du détachement qu'elle transporte. 

9
Vous pouvez créer plusieurs groupes de Spores Mycétiques tant que chaque détachement  Termite
transporté fait partie du même groupe de Spores. Les Spores ne capturent ou contestent 
Il  s’agit  des  plus  petits  tunneliers  et  ils  peuvent 
pas les objectifs et n'ont pas de Zone de Contrôle.
transporter  deux  socles  d’infanterie.  ils  suivent  les  règles 
normales  des  tunneliers.  La  Termite  a  les  capacités  Semi­
Procédure d'arrivée
Synaptique, Tunnelier et Transport (2).
­ Bien qu'ayant la capacité Frappe en Profondeur, leur arrivée suit les règles suivantes.
­ Les Spores ne sont pas concernées par la règle Assaut Limité.
­ Les Spores sont divisées en groupes, chaque groupe étant constitué de suffisamment de 
Spores pour transporter au moins un détachement (mais peut en transporter plus d'un).
­ Vous pouvez faire arriver autant de groupes que vous le désirez dans un même tour. Tervigon
­  Pour  chaque  groupe  de  Spores,  choisissez  un  point  et  effectuez  deux  déviations  Le  Tervigon  fait  étalage  de  toute  l’horreur  qui 
successives de 2D6 cm chacune pour déterminer le point "principal" d'arrivée du groupe.  caractérise  le  Grand  Carnassier,  et  constitue  ainsi  un  ajout 
­ Tout détachement en Tir Appuyé ayant la portée pour atteindre ce point d'arrivée peut  révulsant adapté à une collection de tyranides. Il marche sur ses 
être activé pour faire un Tir d'Interception avec un ­1 pour toucher habituel. quatre membres, dont deux possèdent des sabots tandis que les 
­ Les figurines avec la capacité Tir Réflexe ou AA ignorent le malus de ­1 pour toucher.  autres  s’achèvent  par  des  lames.  La  carapace  de  la  bête  est 
Les avions ne peuvent pas être utilisés pour faire des Interceptions sur les Spores en l'air. hérissée de cheminées à spores et son corps se termine par une 
­  Effectuez  autant  de  sauvegardes  que  de  tirs  réussis  et  retirez  les  pertes  aléatoirement  queue segmentée et il peut transporter des Termagants en plein  
(les troupes embarquées dans des Spores détruites en vol ou au sol ne bénéficient pas de  coeur  du  combat.  Les  Tervigons  ont  les  capacités 
la sortie d'urgence). Régénération (5+), Transport (4 Termagants) et Esclave (Dévastation).
­ Placez dès lors toutes les Spores survivantes en cohérence et dans les 10 cm du point 
d'arrivée. Une Spore ne peut pas être placée sur une figurine adverse ou sur un bâtiment.

Répétez l'opération de placement des Spores pour chaque groupe jusqu'à ce que  Flottants
tous  les  groupes  soient  arrivés  sur  la  table.  L'arrivée  se  fait  lors  de  la  sous­phase  de 
Mouvement Obligatoire. Harpie
Les Harpies sont des bioformes monstrueuses aériennes 
Ouverture des Spores douées  d'une  agilité  avec  laquelle  les  appareils  les  plus 
­  Une  fois  toutes  les  Spores  placées  sur  la  table,  toutes  les  Spores  s'ouvrent  sophistiqués  ne  peuvent  pas  rivaliser.  Elles  lâchent  des  grappes 
automatiquement. de  bombes  vivantes  et  font  pleuvoir  la  mort  avec  les  bio­armes 
­ Les troupes embarquées n'ont pas à maintenir de distance de cohésion avec les Spores. de  leurs  membres  antérieurs  sur  les  mondes­proies  en  piquant 
­  Les  troupes  Synapses  pourront  sortir  pendant  leur  activation  standard  en  suivant  la  des  cieux.  Elles  peuvent  lâcher  durant  leur  déplacement  une 
capacité Unité de Commandement. Spore Mine. Les Harpies ont les capacités Flottant et Semi­Synaptiques.
­ Les troupes Semi­Synaptiques pourront sortir pendant leur activation standard en ordre 
d'Avance ou de Charge.
­ Les troupes Esclaves dans le Rayon d'Esprit de Ruche d'une créature Synapse peuvent 
recevoir un ordre normalement. Sinon, elles doivent suivre leur Instinct.

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Harridan Hériodule Faucheur
Le Harridan est une immense créature ressemblant à  Une  autre  créature  qui  n'est  apparu  que  récemment  au 
une  chauve­souris,  bien  qu'il  plane  plus  qu'il  ne  vole.  C'est  sein  des  nuées  Tyranides,  le  Hiérodule  Faucheur  semble  très 
un  Flottant  et  une  créature  Synapse.  Les  Gargouilles  ainsi  proche des Bio­Titans, en plus petit. Son rôle est similaire à celui 
transportées  peuvent  effectuer  une  infiltration  après  que  le  des  essaims  d'Haruspex,  mais  il  est  beaucoup  plus  gros  et  donc 
Harridan  ait  effectué  le  sien,  mais  ils  perdent  tous  les  deux  plus  dangereux  encore.  Le  Hiérodule  Faucheur  transporte 
les  5  cm  pour  un  débarquement  et  les  Gargouilles  ne  également  un  cracheur  de  Pyro­Acide  entre  ses  épaules  qui  a  les  capacités  Ignore  les 
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double). Couverts et Endommage les Bâtiments (MdS ­2) et utilise le gabarit de Pyro­Acide. Le 
Hiérodule  Faucheur  a  les  capacités  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (3), 
En plus de ses Bio­Canons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant  Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm), 
directement  sous  le  Harridan  pendant  son  mouvement.  Il  a  un  total  de  15  points  de  Razorfex
barrage  qui  sont  divisé  entre  le  nombre  de  gabarit  (15  PB  pour  un  gabarit,  7  PB  par  Version d'assaut du Carnifex, le Razorfex est un monstre hurlant 
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois).  gigantesque, détruisant tout sur son passage. Il a les capacités Terreur,  
Régénération (4+) et Esclave (Dévastation).
Nombre de gabarits PB par gabarit
1 15
2 7 Reine Norne
3 5
Ces  créatures  sont  les  terrifiants  seigneurs  de  guerre  de  la  nuée. 
L'Harridan  a  les  capacités  Flottant,  PdV  (3),  Transport  (5  Gargouilles),  En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines 
Infiltration et Synapse.  Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant 
relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de 
Commandement,  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (2), 
Virago
Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
La  Virago  des  Ruches  est  un  monstrueux  prédateur 
volant  que  les  tyranides  emploient  pour  établir  leur  supériorité  Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants 
aérienne.  Cette  créature  adaptée  au  combat  aérien  a  tôt  fait  de  lors de la phase de combat : 
vider les cieux de tout appareil ennemi. La Virago est la réponse  L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi 
des Tyranides  aux  intercepteurs  mécaniques  et  est  un  véritable  dans  un  rayon  de  25  cm  doit  réussir  un  test  de  Moral  à  ­1  ou  recevoir  un  ordre  de 
tueur  de  volants.  Les  Viragos  ont  les  capacités  Flottant,  Retraite.
Intercepteur, Ignore les Couverts et Semi­Synaptique. Hurlement  Psychique  :  Phase  de  Combat,  en  fonction  de  l'ordre.  Jetez  un  D6 
pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi 
et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont 
dissipés immédiatement.
Chevaliers
Hériodule Acéré
Variante  du  Hiérodule  Faucheur,  les  Hiérodules  Acérés 
sont  de  formidables  tueurs  grâce  à  leurs  Bio­Canons.  Ils  ont  les 
capacités  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (3), 
Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.

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Superlourds LES BIO­TITANS
Dominatrix
Les Bio­Titans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous 
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant  ce  qui  suit.  Ce  sont  des  créatures  Esclaves,  qui  nécessitent  donc  des  points  de 
le  pouvoir  de  la  Flotte  Ruche  sur  le  terrain  et  contrôlant  par  la  Commandement  pour  être  achetés,  et  ils  sont  Indépendants.  De  plus,  tous  les  Bio­Titans 
puissance  de  leurs  esprits  implacables  les  hordes  de  créatures  sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique 
Tyranides  présentes  sur  le  champ  de  bataille.  Les  Dominatrix  ont  (variant selon le type de Bio­Titan).
les  capacités  Unité  de  Commandement,  PdV  (4),  DR  (8), 
Terreur,  Sauvegarde  Psychique  (2+),  Régénération  (4+),  Fiche de localisation de Bio­Titans
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1. Les  fiches  de  localisation  des  Bio­Titans  sont  différentes  des  autres  fiches  de 
Titans/Prétoriens.  En  effet,  chaque  face  a  une  sauvegarde  générale  et  le  nombre  indiqué 
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants :  dans  chaque  zone  n'est  pas  la  sauvegarde  de  zone  mais  le  jet  à  obtenir  pour  infliger  un 
Champ Warp  :  Phase  de  Mouvement,  à  l'activation.  Il  s'agit  d'une  Sauvegarde  coup critique.
Fixe  de  3+  efficace  contre  toutes  les  attaques  physiques,  incluant  le  corps  à  corps,  les 
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp  Attaquer un Bio­Titan
dure jusqu'à la fin du tour. Les  Bio­Titans  n'ont  pas  de  boucliers,  comptant  plutôt  sur  leurs  armures  de 
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche  chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre. 
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez 
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle  Quand un tir touche un Bio­Titan, la procédure est la suivante :
direction.  Le  Flot  d'Energie  n'affecte  que  les  figurines  visibles  non  aériennes  par  la  1.  L'adversaire  choisit  une  localisation  en  fonction  de  la  face  attaquée  du  Bio­
Dominatrix,  même  s'il  peut  être  placé  pour  en  couvrir  d'autres  qui  ne  sont  pas  visibles.  Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS ­4, faisant perdre 1D6 PdV et  2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique. 3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée. 
Cette  sauvegarde  est  une  sauvegarde  classique  est  en  donc  soumise  aux  règles  normales 
Tyrannofex comme pour les Modificateurs de Sauvegarde. 
4.  Si  la  sauvegarde  est  ratée,  alors  le  Bio­Titan  perd  1  PdV,  voire  plusieurs  si 
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise  l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
le  Grand  Carnassier,  et  constitue  ainsi  un  ajout  macabre  adapté  à  5.  Si  la  sauvegarde  est  ratée  alors  l'adversaire  peut  tenter  d'infliger  un  coup 
une collection de tyranides et existe en version Assaut ou Support.  critique.
La  version  Assaut  a  la  capacité  Esclave  (Dévastation)  et  peut  6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou 
utiliser  son  Nid  de  Spores  en  Segment  de  Tir  Appuyé  même  en  plus  que  le  nombre  indiqué  dans  la  zone  modifié  par  le  MdS  de  l'arme.  S'il  n'y  parvient 
ayant  chargé.  Centrez  un  Gabarit  (12  cm)  sur  le  Tyrannofex­Assaut  qui  Ignore  les  pas, rien de plus ne se passe.
Couverts.  La  version  Support  a  la  capacité  Esclave  (Nid)  et  son  arme  est  Pénétration  7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages 
+1. Les deux versions ont les capacités PdV (2), DR (6), Peur et Régénération (4+). de  la  zone.  Contrairement  à  d'habitude,  le  bonus  de  Pénétration  n'est  pas  ajouté  à  ce  jet 
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8.  Une  fois  les  dégâts  infligés,  le  joueur Tyranide  peut  tenter  d'annuler  les  PdV 
perdus  (que  ce  soit  lors  de  la  sauvegarde  ratée  ou  suite  au  jet  de  dégâts)  avec  la 
Régénération comme d'habitude.

Pour  le  corps­à­corps,  la  procédure  reste  la  même  mais  les  étapes  1  à  4  sont 
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le Bio­Titan perd autant de PdV que la différence 
des  deux  jets  de  corps­à­corps  comme  d'habitude  et  il  peut  annuler  cette  perte  avec  la 
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.

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Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut  Si un Bio­Titan utilise les Pinces Rasoirs au corps­à­corps, il gagne un bonus de 
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le  +1D6  au  FA.  De  plus  un  Bio­Titan  équipé  de  Pinces  Rasoirs  peut  aussi  attaquer  un 
résultat  du  dé  est  égal  ou  supérieur  au  score  requis,  le  dommage  est  régénéré.  Le  joueur  bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les 
Tyranide  peut  essayer  de  régénérer  un  même  dommage  critique  une  fois  lors  de  chaque  Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­4) au corps­à­corps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).

Bio­Titan Points de Vie Svg Psy Esprit de  Nombre  Coût Salve  de  Dards  :  Cette  arme  projette  une  nuée  de  projectiles  sous  forme  d'aiguilles 
Ruche d'armes
empoisonnées.  Bien  que  de  courte  portée,  la  Salve  de  Dards  est  redoutable  contre  les 
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes troupes légèrement blindés.
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et 
Si un Bio­Titan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant  les  adversaires  au  contact,  rendant  très  difficile  l'engagement  d'un  Bio­Titan  au 
corps  à  corps. Au  corps  à  corps,  un  Bio­Titan  peut  utiliser  ses  tentacules  d'une  des  trois 
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à 
Description des armes de Bio­Titan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois : 
Bio­Canon  :  Le  bio­Canon  est  similaire  aux  armes  à  orifices  multiples  montées  sur  les  1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non 
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1.  engagé en Corps­à­Corps, le Bio­Titan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique 
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le 
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour  segment  de  corps­à­corps  quel  que  soit  l'ordre  du  Bio­Titan  (Tir  Appuyé,  Avance  ou 
du Bio­Titan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par Bio­Titan. En phase de  Charge).  Si  le  Bio­Titan  perd  le  Corps­à­Corps  la  Tentacule  est  perdue  (sans  autre  effet 
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du  supplémentaire).
Bio­Titan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le Bio­Titan a a 
chargé et/ou est bloqué en Corps­à­Corps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corps­à­ 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier 
Corps). (4), le Bio­Titan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat 
multiple.  La  figurine  entravée  résout  son  tour  de  corps  à  corps  contre  le  Bio­Titan 
Crache­Bile  :  Cette  arme  projette  un  paquet  de  bile  corrosive  qui,  après  avoir  frappé  sa  séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible 
initiale,  puis  ensuite  placez  un  Gabarit  (6  cm)  ayant  4  PB  et  MdS  0  au  point  d'impact.  3)  Contre  un  titan,  les  Tentacules  peuvent  être  utilisées  pour  attraper  et 
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts.  immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio­
Titan  remporte  le  corps  à  corps,  il  jette  un  dé  de  dégâts  pour  une  case  (la  case  choisie 
Grappe  d'Epines  :  Il  s’agit  d'une  version  plus  grosse  et  plus  puissante  des  Epines  à  habituellement  en  cas  de  victoire  en  corps­à­corps)  et  un  autre  pour  l'arme  immobilisée, 
Fragmentation  montées  sur  les  créatures  d'assaut  Tyranides.  Cette  arme  tire  deux  fois  et  avec  un  bonus  de  +2  pour  les  deux  jets.  Contre  un  titan  n'ayant  pas  d'arme  de  corps  à 
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le Bio­Titan effectue des 
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire 
Jet Pyro­Acide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant.  en corps­à­corps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit Pyro­Acide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage 
les Bâtiments (MdS ­2). Un Bio­Titan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en 
plus  des  ses  attaques  normales,  le  touchant  automatiquement.  Les  Tentacules  ont  la 
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme  capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­1) au corps­à­corps.
un  Poing  de  Combat  de  titan.  Elles  transportent  également  un  lanceur  d'Epines  à 
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un Bio­Titan ne peut pas utiliser 
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.

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Coût des armes
Classe Arme Coût

Standard Bio­Canon 100

Cosses à Spores 50

Crache­Bile 75

Grappes d'Epines 50

Jet Pyro­Acide 50

Salve de Dards 50

Corps­à­corps Pinces Rasoirs 50

Tentacules 50

Tableau des armes
Arme Portée Nb Dés Pour  MdS Notes
Toucher
Bio­Canon 75cm 3 4+ ­3 Pénétration +1

Cosses à Spores 15 cm Spéciale 4+ 0 1  seule  par  Bio­Titan,  Règles 


Spéciales
Crache­Bile 100 cm 1/4 PB 3+/5+ ­3/0 Gabarit (6 cm), Ignore Couv.

Grappes d'Epines 50 cm 12 PB 3+ ­2 Tire 2 fois, Gabarit (6 cm)

Jet Pyro­Acide Gabarit 3+ ­2 Ignore les Couverts, Gabarit 


Pyro­Acide, Endom. Bât (­2)
Pinces Rasoirs 50 cm 12 PB 3+ 0 Détruit Bât. (MdS ­4) au CàC, 
Gabarit (6 cm), +1 D6 au FA
Salve de Dards 35 cm 6 4+ ­1

Tentacules Corps à Corps Détruit les Bâtiments (MdS ­1) 


au CàC, Règles spéciales

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HIERODULE Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0

25 cm +13 5 4+ Régénération (4+), Agile, Terreur

Avant Côté Arrière

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Arme Tête Arme Jambe Thorax Jambe Jambe Abdo. Jambe


4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Sauvegarde globale 2+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 3+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 4+ Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées  1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS ­2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile  3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
2­3 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être 
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 
PdV  supplémentaires  à  chaque  phase  d'ordre.  Ceci  ne  peut  pas  être  régénéré  durant  la 
4­5 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
1­2 Endommagée.  Le  mouvement  total  (après  modificateur  de  charge)  du  Hiérodule  est  1­3 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être  4­6 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.  
Arme
3­4 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de 
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré  1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale.   2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérodule.  L'arme  ne 
5 Sectionnée.  Le  Hiérodule  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 3­4 ci­dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne  5­6 L'arme  est  arrachée  et  atterrit  à  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire,  infligeant  une 
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche  avec  MdS  0  sur  ce  quoi  elle  tombe.  Le  Hiérodule  perd  1D6  PdV 
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa  supplémentaires.
jambe comme en 5 ci­dessus.  

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HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0

25 cm +17 7 3+ Régénération  (4+),  Agile, 


Terreur, Transport (6)

Avant Côté Arrière


Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe
5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+

Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+
Sauvegarde globale 1+ 5+ 4+
Sauvegarde globale 2+ 4+ 4+
Sauvegarde globale 3+ 4+

Tête Jambe
1 Le  Hiérophant  titube  sur  1D6+4  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Les  figurines  percutées  subissent  une  1­2 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il 
touche  sur  4+  avec  MdS  ­2.  Si  le  Hiérophant  rentre  dans  un  terrain  difficile  ou  infranchissable,  il  subit  ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne 
3­4
2­3 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+  peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée.  Le  Hiérophant  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  comme  en  3­4  ci­
4­5 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur 
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté  par la perte de sa jambe comme en 
Thorax 5 ci­dessus.
1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 1­3 L'abdomen  est  perforé,  le  Hiérophant  perd  1D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées  sont 
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
4­6 L'abdomen  est  déchiqueté,  le  Hiérophant  perd  2D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées 
6 Le  thorax  est  défoncé,  lui  faisant  perdre  1D3  PdV  supplémentaires  tout  de  suite  et  1D3  PdV  doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 1­3 ci­dessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 5­6 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0 
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérophant.  L'arme  ne  peut  plus  tirer 
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.

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Sang Acide Boost Adrénaline Bio­Assassin Biotoxines

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  une  figuirne  Unité  de  Cible  :  un  essaim  tyranide 
durant  le  segment  de  corps­à­ durant la phase d'ordres Commandement  ou  QG  durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets  :  l'essaim  gagne  la  Effets  :  toutes  les  attaques  à 
Effets  :  l'essaim  inflige  une  capacité  Unité  de  Effets  :  effectuez  un  corps­à­ distance  de  l'essaim  gagne  un 
touche  avec  MdS  0  à  ses  Commandement  pour  ce  tour  corps  immédiatement  contre  MdS  supplémentaire  de  ­1 
opposants  à  chaque  fois  (ie  :  mouvement  de  Charge  et  la figurine ennemie. Le joueur  sauf  contre  des  cibles 
qu'une  de  ses  figurines  est  tir  en  Avance  ou  mouvement  tyranide jette 3D6, l'adversaire  Inorganiques.
tuée  en  corps­à­corps  ce  tour­ d'Avance et Tir Appuyé).  2D6 + son FA.
ci. Portée  :  30  cm  d'un  créature 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  n'importe  où  sur  le  synapse
Portée  :  30  cm  d'un  créature  synapse champ de bataille
synapse

Soif de Sang Caméléon Immunité Energétique Chitine Renforcée


Cible  :  une  figurine  tyranide  (y 
Cible  :  un  essaim  tyranide  ou  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  compris  un  Bio­Titan),  n'importe 
un  Bio­Titan  durant  la  phase  d'infanterie  durant  la  phase  de  durant la phase de combat quand
de combat combat Effets  :  la  figurine  gagne  une 
Effets  :  l'essaim  gagne  une  sauvegarde de 2+ jusqu'à la phase 
Effets : l'essaim ou la figurine  Effets  :  l'essaim  gagne  la  sauvegarde fixe de 4+ pour ce  finale.  Les  Bio­titans  n'obtiennent 
gagne  un  +1  au  FA  pour  ce  capacité  Camouflage  Avancé  tour.  Vous  pouvez  jouer  cette  cette  sauvegarde  que  sur  la 
tour.  Les  Bio­titans  gagne  pour ce tour. L'ennemi ne peut  carte  après  la  déclaration  de  sauvegarde  globale  d'une  face, 
+1D6 au FA. pas  lui  tirer  dessus  s'il  est  à  tirs  sur  l'essaim  mais  avant  le  choisie  avant  la  dispersion.    Vous 
plus  de  25  cm  même  si  lancer des dés pour toucher. pouvez  jouer  cette  carte  après  la 
Portée  :  n'importe  où  sur  le  l'essaim  n'est  pas  dans  un  déclaration  de  tirs  sur  l'essaim 
champ de bataille couvert. Portée  :  30  cm  d'un  créature  mais  avant  le  lancer  des  dés  pour 
synapse toucher.
Portée : 30 cm d'un créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse

Flotte de Griffes Hallucinogènes Surcharge Assaut Fulgurant

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  détachement  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide 
d'infanterie  durant  la  phase  de  ennemi  avec  une  valeur  de  durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets  :  l'essaim  triple  son  Effets  :  l'essaim  sur  lequel  la 
Effets  :  l'essaim  gagne  5  cm  Effets  :  vous  pouvez  choisir  mouvement  au  lieu  de  le  carte  est  jouée  résout  son 
sur  son  mouvement  de  base  l'ordre  d'un  détachement  doubler  s'il  est  en  ordre  de  corps­à­corps  durant  la  phase 
pour ce tour. ennemi  à  portée  qui  n'est  pas  Charge  ou  de  Dévastation  de  mouvement  et  peut  ensuite 
Inorganique. pour ce tour. déplacer  ses  figurines  non 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  bloquées de 5 cm.
synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse

Bave Pathogène Barrage Psychique Régénération Griffes Tranchantes

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  durant  la  phase  de  Cible  :  une  figurine  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  ou 
durant  la  phase  de  combat  combat (y  compris  un  Bio­Titan)  à  un  Bio­Titan  durant  la  phase 
après  les  jets  pour  toucher  n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6 
cm  en  ligne  de  vue  d'une  Effets  :  la  figurine  soigne  Effets : l'essaim ou la figurine 
Effets  :  Une  et  une  seule  figurine  tyranide.  Toutes  les  automatiquement  2D3  PdV  gagne  un  bonus  de  +1  au  FA 
touche  réussie  de  l'essaim  (en  figurines  au  moins  à  moitié  perdus  avant  un  jet  de  pour  ce  tour.  Les  Bio­titans 
17

tir) inflige 1D6 touches au lieu  sous  le  gabarit  subissent  une  Régénération.  gagnent 1D6 au FA.


d'une seule. Ne fonctionne pas  touche  sur  6+  sans 
contre les cibles Inorganiques. modificateur  de  couvert  et  Portée  :  n'importe  où  sur  le  Portée  :  n'importe  où  sur  le 
sans sauvegarde. champ de bataille champ de bataille
Portée  :  n'importe  où  sur  le 
champ de bataille Portée : ligne de vue
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

18
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
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CARTES D'ARMEE KRAKEN Véhicules
Essaim d'Haruspex 3 Haruspex 2 7 2 175
Point de  Points de  Points de 
Créatures Synapses Contenu Coût 2 7 2 175
Rupture Cmdt Victoire Essaim de Tervigons (t) 3 Tervigons
Broodlord (t) 1 socle de Broodlords Figurine 1 1 75 Option de Transport
Dominatrix 1 Dominatrix Figurine 6 5 500 Essaim de Camions  3 Camions Goliath 2 7 1 100
Essaim de Guerriers  4 socles de Guerriers  2 3 2 225 (petit) (c)
Tyranides (t) Tyranides Essaim de Camions  5 Camions Goliath 3 7 2 150
Essaim de Princes Ailés 3 Princes Ailés 2 3 3 250 (grand) (c)
Essaim de Concasseurs  3 Concasseurs Goliath 2 7 1 125
Essaim de Princes  3 Princes Tyranides 2 3 2 225
(petit) (c)
Tyranides
Essaim de Concasseurs  5 Concasseurs Goliath 3 7 2 200
Harridan (t) 1 Harridan Figurine 1 2 200
(grand) (c)
Reine Norne 1 Reine Norne Figurine 3 3 250 Essaim de Termites  3 Termites 2 7 1 100
Point de  Points de  (petit) (c)
Essaims Esclaves Contenu Moral Coût
Rupture Victoire Essaim de Termites  5 Termites 3 7 2 175
Infanterie (grand) (c)
Essaim d'Aberrants (c) 1 socle d'Abominant et  3 7 1 125 Spores Mycétiques (t) 1­5 Spores Mycétiques +3 ­ +1 50
4 socles d'Aberrants Spores Mycétiques (t) 10 Spores Mycétiques +5 ­ +1 100
Essaim d'Acolytes (c) 5 socles d'Acolytes 3 7 1 100 Chevaliers
Essaim de Cultistes (c) 10 socles de Cultistes 5 7 1 100 Essaim de Razorfex 3 Razorfex 2 4 3 250
Genestealers
Hiérodule Acéré 1 Hiérodule Acéré Figurine 4 3 300
Essaim de Gargouilles 5 socles de Gargouilles 3 7 2 150
(t) Hiérodule Faucheur 1 Hiérodule Faucheur Figurine 4 3 300
Essaim de Genestealers 5 socles de Genestealers 3 4 2 200 Superlourds
(t)
Tyrannofex ­ Assaut 1 Tyrannofex ­ Assaut Figurine 4 2 200
Essaim de Néophytes (c) 5 socles de Néophytes 3 7 1 125
Tyrannofex ­ Support 1 Tyrannofex ­ Support Figurine 4 3 250
Essaim de Lictors (t) 5 socles de Lictors 3 4 2 225
Flottants
Essaim de Termagants (t) 10 socles de Termagants 5 7 2 150
Essaim de Harpies 3 Harpies 2 4 3 275
Cavalerie
Essaim de Viragos 3 Viragos 2 4 2 200
Essaim d'Achilles 5 Buggies Achille 3 7 1 125
Bio­Titans
Marcheurs
Hiérodule 1 Châssis de Hiérodule Figurine 1 Variable 325
Essaim de Carnifex 3 Carnifex 2 7 2 175
Essaim de Hiérodules 3 Châssis de Hiérodules Chaque 1 Variable 975
Essaim de Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 7 3 250
Hiérophant (t) 1 Châssis de Hiérophant Figurine 1 Variable 425
Note : les transports issus du Culte Genestealers ne peuvent transporter que des troupes du  Essaim de Hiérophants 3 Châssis de Hiérophants Chaque 1 Variable 1275
Culte  Genestealer  tandis  que  les  transports  issus  du  Codex  Tyranides  ne  peuvent  (t)
transporter que des troupes tyranides. Ainsi, les transports notés (c) ne peuvent transporter 
que des troupes notées (c). Inversement, les transports notés (t) ne peuvent transporter que 
des troupes notées (t)

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DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Abominant 10 cm 5+ +4 Masse d'Arme ­ ­ ­ ­ QG, Personnage, Peur, Synapse
Aberrants 10 cm 5+ +3 Masse d'Arme ­ ­ ­ ­ Peur, Esclave (Dévastation)
Acolytes 15 cm ­ +1 Pistolet Bolter 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Dévastation)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes ­ ­ ­ ­ U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gargouilles 20 cm ­ +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm ­ +6 Griffes & Pinces ­ ­ ­ ­ Semi­Synaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 Crache­Mort 50 cm 1 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Lictor 15 cm 6+f +5 Crochets 25 cm 2 5+ 0 Semi­Synaptique, Camouflage Avancé, Infiltration
Néophytes 10 cm ­ +1 Canon Laser 50 cm 1 5+ ­1 Esclave (Chasse)
Termagants 15 cm ­ +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Cavalerie (2)
Buggy Achille 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Marcheur (2)
Carnifex 15 cm 3+ +6 Bio­Plasma 35 cm 1 4+ ­2 Esclave (Dévastation), Peur, Régénération (5+)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ ­2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ ­2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ ­2 Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique 
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Camion Goliath 25 cm 5+ +1 Mitrailleuse Lourde 50 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Transport (2)
Autocanon 50 cm 1 4+ 0
Concasseur Goliath 25 cm 4+ +2 Multi Fuseur 25 cm 1 3+ ­2 Esclave (Chasse), Transport (2), Rouleau
Spore Mycétique ­ 4+ 0 ­ ­ ­ ­ ­ Transport (1), Règles spéciales
Haruspex 15 cm 2+ +7 Crochets 15 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), DR (2)
Termite 15 cm 4+ +1 Autocanon 50 cm 1 4+ 0 Tunnelier, Transport (2), Semi­Synaptique
max
Tervigon 20 cm 2+ +5 Epines à Fragmentation 25 cm 2 5+ 0 Esclave (Dévastation), Régénération (5+), Transport (4 Termagants)

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Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ ­1 Semi­Synaptique,  Flottant,  Largue  une  Spore  Mine  lors  de  son 
mouvement
Harridan 25 cm 2+  +5 Nuage de Spores* ­ 5­15PB Var. 0 Synapse, * 1­3 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3), 
Bio­Canon 50 cm 3 4+ ­2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 Semi­Synaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur

Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes


Dés toucher
Chevaliers (4)
Hiérodule Acéré 20 cm 1+ +10 Bio­Canons 75 cm 2 4+ ­3 Semi­Synaptique,  PdV  (3),  Terreur,  Régénération  (4+),  DR  (6), 
Sauvegarde Psychique (4+)
Hiérodule Faucheur 20 cm 1+ +12 Jet Pyro­Acide Gab. 12 PB 3+ ­1 Semi­Synaptique, PdV (3), Terreur, Régén. (4+), Sauv. Psy (4+), Ignore 
les Couverts, Endomm. les Bât. (MdS ­2), Gabarit (Pyro­Acide), DR(6)
Razorfex 20 cm 2+ +9 Bio­Plasma 35 cm 1 4+ ­2 Esclave (Dévastation), Régénération (4+), Terreur
Reine Norne 15 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 4+ ­2 U. de Cmdt, Personnage, Psyker, Charismatique Avancé, PdV (2), Svg 
Psy (4+), Régénération (4+), Synapse, Terreur, Règles Spéciales
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon Bio­Plasma 75 cm 4 4+ ­3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur, 
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique 
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Tyrannofex ­ Assaut 15 cm 2+ +8 Nid de Spores 0 cm 6 PB 5+ 0 Esclave  (Dévastation),  PdV  (2),  Peur,  Régénération  (4+),  DR  (6), 
Gabarit (12 cm), Ignore Couverts, Règles Spéciales
Tyrannofex ­ Support 15 cm 2+ +5 Canon Rupture 75 cm 2 3+ ­3 Esclave (Nid), PdV (2), Peur, Régén. (4+), DR (6), Pénétration +1
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur

TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES GABARITS SPECIAUX


Pouvoir Phase d'Activation  

Dominatrix Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits ci­dessous. 
Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Champ Warp Phase de Mouvement, à l'activation
Gabarit Pyro­Acide : il s'agit d'un gabarit spécial à la forme particulière, long de 
Flot d'Energie Phase de Combat (en fonction de l'ordre) 25  cm  et  se  terminant  par  trois  demi­cercles.  Si  vous  n'en  disposez  pas,  vous  pouvez  le 
Reine Norne remplacer par un Grand Gabarit de Flammes.
L'Horreur Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Hurlement Psychique Phase de Combat (en fonction de l'ordre) Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site https://netepic­fr.com.

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