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livre d'armée
v1.1.2
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright
Games Workshop Ltd 20002005 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est une réalisation à but
non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées non réalisés par Games Workshop sont propriété du
NetEpic Discussion Group.
TABLE DES MATIÈRES
BACKGROUND P3 Artillerie lourde p13
ARMÉE T'AU "TROISIÈME PHASE D'EXPANSION" P4 Volants p13
EXEMPLE D'ARMÉE : T'AU P5 Chevaliers p14
RÈGLES SPÉCIALES P5 Superlourds p15
CAPACITÉS SPÉCIALES P6 Prétoriens p16
RÈGLES SPÉCIALES DES KROOTS P7 Titans p17
DESCRIPTION DES UNITÉS P8 Fiche de localisation de la KX139 p18
UNITÉS SPÉCIALES P8 Fiche de localisation du Moray p19
INFANTERIE P9 Fiche de localisation de LA Manta p20
CAVALERIE P11 Cartes d'armée T'aus p22
Marcheurs p11 Description des unités p24
Véhicules p12 Tableau des pouvoirs psychiques p27
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BACKGROUND
L'Empire T'au
La race T'au fut découverte pour la première fois en 789.M35 sur T'au, une petite
planète dans un système reculé de la bordure orientale de la galaxie, par un vaisseau
d'exploration de l'Adeptus Mechanicus, le Land's Vision. Les premières équipes
remarquèrent que les indigènes avaient déjà développé la maîtrise du feu et fabriquaient
des outils primitifs, mais qu'ils ne présentaient aucun intérêt particulier. Après avoir
catalogué cette planète « Nettoyage de routine et colonisation », le vaisseau quitta T'au.
Cependant, pendant le voyage de retour, il fut pris dans un orage Warp d'une rare intensité
et fut perdu, corps et âmes. Les tempêtes Warp, loin de s'éteindre, redoublèrent de violence
et empêchèrent toute manœuvre sur plusieurs annéeslumière, cachant au reste de l'univers
l'évolution des T'aus.
Sur T'au, les T'aus évoluèrent différemment en fonction de leur milieu naturel.
Ainsi, les tribus des montagnes développèrent de fines ailes membraneuses pour voler dans
les courants d'air chaud, ceux qui s'installèrent dans les vallées bien irriguées devinrent
sédentaires et furent à l'origine de la plupart des découvertes technologiques, certains
nomades prirent goût au négoce et formèrent des caravanes marchandes tandis que
d'autres, parcourant les plaines, devinrent des chasseurs et de redoutables guerriers.
Pour une raison inconnue, l'évolution de la race T'au fut extrêmement rapide pour
une race émergente. Les premières armes à feu venaient d'être inventées par les
sédentaires, qui s'en servirent pour se défendre face aux T'aus des montagnes et ceux des
plaines. Les négociants furent massacrés et, en l'espace de quelques années, les clans
s'affrontèrent dans une vaste guerre intertribale. Le manque de nourriture et d'eau
déclencha de virulentes épidémies faisant plus de victimes que les combats euxmêmes.
Cette situation aurait dû conduire la race à son extinction, mais un miracle se produisit.
L'une des plus anciennes légendes des T'aus raconte que vers la fin du 37e
millénaire, sur le plateau de Fio'taun se déroulait le plus formidable combat entre les
peuples des montagnes, alliés aux guerriers des plaines, et la villeforteresse des bâtisseurs.
Depuis cinq saisons les canons repoussaient les féroces attaquants et la bataille semblait ne
pas avoir de fin. Une nuit cependant, deux T'aus à l'apparence inhabituelle se présentèrent
dans chacun des deux camps et demandèrent à voir les chefs de clan. Ensuite, ils se
lancèrent dans un grand discours, incitant les tribus à abandonner les armes pour travailler
ensemble à la gloire du Bien Suprême. Beaucoup de ces êtres qui se faisaient appeler les
Éthérés apparurent les jours suivants sur toute la planète, étouffant la guerre pour insuffler
le désir de se réunir. C'est depuis ce jour que ces célestes sauveurs guident les T'aus par
leurs conseils avisés.
La fin des combats marqua le début d'une ère de prospérité sans précédent.
Chacun trouva une place dans la société et les différents peuples furent organisés en castes
selon les fonctions qui leur correspondaient. Les T'aus des airs devinrent des messagers et
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des armateurs, les T'aus des vallées produisirent les ressources et développèrent de en combat rapproché aux forces T'aus, qui seraient autrement surclassées dans les
nouvelles technologies, les T'aus marchands rétablirent les routes commerciales et agressions au corpsàcorps.
assurèrent les fonctions de diplomates et du bureaucrates tandis que les T'aus des plaines
s'entraînèrent à de nouvelles techniques de combats pour devenir une puissante armée. Les Les Kroots sont aussi une force mercenaire, capables et désireux de se vendre
éthérés eux formèrent une mystérieuse cinquième caste vouée à guider les quatre autres sur euxmêmes à toute force pouvant s'offrir leurs services. Les dirigeants Kroots, appelés
le chemin du Bien Suprême. Mentors, négocient des contrats avec des clients potentiels et expédient les forces
nécessaires là où ils sont utiles. Les Kroots ne sont pas pointilleux et peuvent s'allier avec
En mille ans, la race T'au rattrapa son retard technologique sur les autres races l'Imperium, les Eldar, les Orks, et même les Puissances du Chaos. Ils sont, cependant,
plus anciennes de l'univers. Ils colonisèrent la lune principale de T'au et organisèrent des assez prudents pour éviter d'affronter des forces T'aus pour qui leur attitude mercenaire est
expéditions de plus en plus loin. Lançant plusieurs phases de colonisation ils rencontrèrent en totale contradiction avec la philosophie T'au du Bien Suprême.
d'autres races qu'ils intégrèrent dans l'Empire généralement de leurs plein gré. Les orks
furent une exception notable, après le massacre de certaines expéditions diplomatiques, des
campagnes furent organisées contre les peaux vertes. À ce momentlà les T'aus pensaient
que rien ne pourrait les arrêter dans leurs conquêtes. ARMÉE T'AU "TROISIÈME PHASE
D'EXPANSION"
Le premier contact des T'aus avec la civilisation impériale fut violent. Peu après
la moitié du 41e millénaire un vaisseau non identifié fut intercepté et détruit par les Les forces listées ici correspondent à la Troisième Phase d'Expansion T'au.
systèmes de défenses de Delvan dans l'Ultima Segmentus. Pendant l'enquête menée sur Chaque période de conquêtes de l'empire T'au est découpée en phases dont la dernière est
l'épave les Genetors impériaux découvrirent que les gènes des cadavres correspondaient à la Troisième Phase. Les T'aus sont en euxmêmes une armée Codex et vous devez prendre
ceux des xénos découverts six mille ans plus tôt par le Land's Vision. En même temps, des au moins 75% de vos points dans les unités T'aus (n'importe quelle unité T'au, Vespid ou
artefacts de contrebande extraterrestres commencèrent à être régulièrement découverts sur Gue'vesa de ce livre) et vous pouvez prendre jusqu'à 25% dans une armée Standard
la bordure orientale de la galaxie. Alerté par la menace de contamination extraterrestre, comptant comme allié.
l'Administratum prépara la réponse appropriée et près d'un siècle plus tard la croisade du
golfe de Damoclès pénétrait dans l'Empire T'au.
Armée Codex Au moins 75% de vos points dans Jusqu'à 25% de vos points dans
Les T'aus réagirent rapidement à cette invasion, surprenant les impériaux par leur (allié)
ingéniosité autant que par leur puissance de feu. Après que plusieurs planètes T'aus eurent T'au Liste Codex T'au Une liste standard
été ravagées, la croisade s'enlisa à proximité de la planète de Dal'yth. Les forces de
l'Impérium n'avançaient plus et la flotteruche Béhémoth approchait plus loin. Les
généraux impériaux signèrent finalement un rapide accord de paix avec les diplomates
T'aus. Si les impériaux avaient appris à respecter les guerriers T'aus, les T'aus eux avaient Règle spéciale : Supports Kroots et autres
découvert l'hostilité des autres races de l'univers. Une seule carte de support Vespids ou de Gue'vesas peut être prise par carte de
compagnie T'au. de même, une seule carte de support Kroots peut être prise par carte de
Les Kroots compagnie T'au. La carte de compagnie Horde de Kroots ne peut prendre que des cartes
Au cours de leur expansion, les T'aus sont arrivés sur un monde connu sous le de support Kroots (et donc jusqu'à 5 cartes). De plus, la carte de compagnie Horde de
nom de Pech, habitée par une race d'extraterrestres appelés Kroot. Ayant combattu avec Kroots est limitée à 1 par tranche de 3000 points.
eux contre les pillards Orks, les T'aus constatèrent que les Kroots constituaient une force
qu'ils pourraient exploiter, et très rapidement des vaisseaux spatiaux kroots, connus sous le
nom Warspheres, apparaissaient plus régulièrement dans les forces expéditionnaires T'aus.
Alors que les tendances cannibales des Kroots repoussent les T'aus, ils apprécient
et respectent leur force en tant que guerriers. Les T'aus préfèrent le combat à distance à
l'approche un peu trop brutale du combat rapproché, préférant d'utiliser des armes avancées
plutôt que la force brute pour gagner des batailles. Leurs alliés Kroots fournissent un appui
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EXEMPLE D'ARMÉE : T'AU RÈGLES SPÉCIALES
Bouclier Déflecteur
Carte d'armée Coût Notes Les plus grands véhicules T'aus utilisent une technologie de protection unique
appelés Boucliers Déflecteurs. Adaptés de ceux des vaisseaux spatiaux T'aus, le Bouclier
1) Cadre de Guerriers de Feu MkI 425 Déflecteur T'au est plus avancé que son homologue de l'Imperium, des Orks ou même des
Eldars. Plutôt que de gêner le ciblage comme les holochamps eldars ou que d'absorber
Support : Compagnie de Devilfishs 375 l'énergie de l'attaque comme les boucliers de l'Imperium ou les champs énergétiques orks,
les boucliers déflecteurs, comme leur nom le suggère, essaye de dévier l'énergie du tir loin
Support : Escadron de Sunsharks 275 du véhicule.
Artillerie Hors Champ et observateurs avancés
Les T'au n'utilisent pas d'observateurs avancés mais utilisent l'artillerie hors
champ comme les autres races. A la place des observateurs avancés, les T'au utilisent leurs
Désignateurs Lasers pour guider les tirs hors champ. L'Artillerie Hors Champ ne peut
cibler que des unités avec un jeton de Désignateur Laser et ne dévie pas de sa cible. Toutes
les autres règles de l'artillerie hors champ s'appliquent. Un seul tir d'Artillerie Hors Champ
peut être tenté par pion de Désignateur Laser par tour.
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CAPACITÉS SPÉCIALES Capacité spéciale : Génie Tactique
Une fois par tour avant la fin de la phase de mouvement, une figurine avec la
capacité Génie Tactique peut modifier l'ordre d'un détachement T'au allié à 25 cm d'un
Capacité spéciale : Camouflage Avancé
cran dans les deux sens le long de la ligne suivante: Charge↔ Avance↔Tir Appuyé. Un
Les T'aus sont passés maître dans l'art des blindages occultés, rendant invisibles
ordre de Charge ne peut pas devenir Tir Appuyé et réciproquement.
leurs porteurs aux yeux et senseurs ennemis. Les figurines avec la capacité Camouflage
Avancé bénéficient toujours de la capacité Camouflage même en dehors de couverts et ne
peuvent pas être vues audelà de 25 cm dans un couvert ou non. En d'autres termes, si le Capacité spéciale : Missiles à Guidage Laser
tireur est à plus de 25 cm d'une figurine Camouflée, il ne peut pas la prendre pour cible. Les T'aus utilisent des systèmes de missiles sophistiqués sur bon nombre de
Les tirs de barrage qui touchent une cible valide et dont le gabarit recouvre une figurine leurs véhicules, des petits mais efficaces Missiles à Tête Chercheuse aux puissants
avec Camouflage Avancé sont acceptés. Si une figurine avec la capacité Camouflage missiles traceurs. Ces systèmes de missiles sont désignés sous le nom de missiles à
Avancé est engagée au corpsàcorps, elle perd sa capacité pour le reste du tour. De plus, guidage laser.
lorsqu'elle tire, une figurine peut perdre sa capacité. Si une figurine ennemie veut cibler
une figurine avec la capacité Camouflage Avancé à plus de 25 cm ayant tiré ce tour ci, Les Missiles à Guidage Laser peuvent être tirés comme toute autre arme
elle doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est une réussite, la figurine ennemie normale, obéissant aux règles normales ligne de vue ou ils peuvent être tirés sur toute
voit la figurine avec Camouflage Avancé et peut tirer dessus. Sinon elle doit cibler une cible qui a été marquée par un Désignateur Laser sans avoir besoin de ligne de vue sur
autre figurine. celleci (obtenant un bonus pour toucher de +1 au passage).
Capacité spéciale : Drone Les Missiles à Sous Munitions n'obtiennent aucun bonus pour toucher grâce au
Contrairement aux autres races, les T'aus font un grand usage des petits robots et marqueur laser car il s'agit d'une arme à gabarit. De plus, contrairement aux autres armes
des intelligences artificielles. Sur le champ de bataille, les T'aus utilisent des IA à gabarit, ils doivent être centrés sur la figurine ciblée et ne peuvent pas être placés pour
rudimentaires aussi bien comme systèmes d'armes mobiles que comme défenses couvrir le plus de figurines possibles.
stationnaires.
Les unités avec la capacité Drone ont les capacités IA et Inorganique et ne Capacité spéciale : Missiles Intelligents
peuvent pas capturer ou contester d'objectifs. Les Armes avec la capacité Missiles Intelligents peuvent cibler (sans déviation
ni malus) des figurines hors de la ligne de vue du tireur mais qui sont visibles par une
figurine T'au ou Vespid alliée (hors Kroots et Gue'vesa). La figurine servant d'observateur
Capacité spéciale : Désignateur Laser
ne perd pas ses tirs pour cela. La cible doit tout de même être à portée du tireur. Les
Il s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus
Missiles Intelligents ont un angle de tir de 360°. Cette capacité ne peut pas être utilisée
facile à toucher. Les unités Infanterie/Marcheur avec la capacité Désignateur Laser
lors d'un Tir d'Interception (bien que les Missiles Intelligents puissent être tirés en
peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur
Interception sur une cible visible).
Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux
systèmes en même temps (et sur des cibles différentes). Le Désignateur Laser peut être
tiré avant les autres armes qui bénéficieront alors du bonus éventuel. Les Désignateurs Capacité spéciale : Vaisseau de Soutien
Laser subissent les malus pour toucher normalement, les effets autre que la sauvegarde Ne disposant pas de lourdes machines terrestres comme les Titans, les T'aus
d'armure annulant un tir (comme un HoloChamp par exemple) fonctionnent et ont la utilisent de petits vaisseaux spatiaux en soutien terrestre. Contrairement aux avions bien
capacité Tourelle. plus rapides, ils planent de façon menaçante sur le champ de bataille et agissent comme
des platesformes d'armes aériennes, la majorité de la puissance de leurs moteurs étant
Les Désignateurs Laser ont une portée de 75 cm et touchent sur du 3+. Si la utilisée uniquement pour maintenir le vaisseau en altitude face à la gravité de la planète.
cible est touchée, placez un jeton Désignateur Laser à côté d'elle. Pour le reste du tour, Les Vaisseaux de Soutien obéissent aux mêmes règles que les flottants mais sont
toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un forcément à Basse Altitude ou Au Sol.
bonus de +1 pour tirer sur la figurine avec un tel jeton. De plus, les unités avec des
missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des Les Vaisseaux de Soutien peuvent être en Tir Appuyé le tour où ils arrivent en
jetons ne se cumule pas. Frappe en Profondeur.
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RÈGLES SPÉCIALES DES KROOTS
Les Kroots sont de féroces carnivores employés comme mercenaires et sont
capables de tenir tête à la plupart des adversaires. Ils sont brutaux, barbares et d'une
sauvagerie primitive et se battent très différemment des T'aus.
Nécrophages
Les Kroots sont capables d'effectuer une mutation sélective ils mangent leurs
ennemis et assimilent une partie de l'ADN de leurs ennemis ce qui les fera évoluer dans un
sens souhaité. Ce comportement est instinctif et seule la présence d'un Mentor Kroot peut
l'empêcher. Si un détachement Kroot gagne un corpsàcorps, le détachement Kroot
victorieux ne reçoit pas d'ordre au prochain tour car ils dévorent les corps ennemis. Si un
Mentor Kroot se trouve à 12 cm, le détachement peut recevoir des ordres normalement.
Connaissance de la nature
Tous les kroots gagnent +2 au FA s'ils se battent dans des forêts ou des bois
Ordres par défaut
Quand un détachement Kroot n'a pas de Mentor à 12 cm, il agit instinctivement et
se met à couvert. Durant la sousphase de Mouvement Obligatoire, les unités du
détachement se déplacent alors de leur mouvement normal en direction de la forêt ou la
jungle la plus proche qu'ils peuvent voir. S'il n'y a pas de forêt, ils se dirigent vers le
couvert le plus proche à la place. Durant le segment de tir en mouvement, ils tireront sur
n'importe quel ennemi à portée. Une fois dans la forêt, les Chiens Kroots chargeront (en
sous phase de mouvement normal) les ennemis dans le couvert tandis que les autres unités
Kroots tireront normalement mais ne quitteront pas la forêt volontairement.
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DESCRIPTION DES UNITÉS
Unités spéciales
Ethéré
Les éthérés sont des êtres énigmatiques qui
combinent les rôles de prêtres et de rois dans la société T'au.
Les autres T'aus leur vouent une totale dévotion et leur sont
totalement loyaux et prêts au sacrifice. Ils sont parfois vus
sur le champ de bataille, observant et dirigeant les troupes. Il
a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage et Charismatique et
dispose de trois pouvoirs. S'il est tué, les détachements T'aus à 15 cm doivent réussir un
test de moral ou recevoir un ordre de Retraite. Il peut utiliser un de ces pouvoirs une fois
par tour. Ces pouvoirs n'affectent que les détachements d'Infanterie et de Marcheurs et
leurs effets durent jusqu'à la fin du tour.
Tempête de Feu : Phase de Mouvement (à l'activation). Les unités T'au en Tir
Appuyé à moins de 15 cm de l'éthéré peuvent relancer les 1 pour toucher.
Grâce du Zéphyr : Phase de Mouvement (à l'activation). Les unités T'au à
moins de 15 cm de l'éthéré gagnent un bonus de +5cm à leur mouvement s'ils ont un
ordre d'Avance.
Aura des Marées : Phase de Mouvement (à l'activation). Les unités T'au à
moins de 15 cm de l'éthéré n'ayant pas de sauvegarde fixe reçoivent une sauvegarde fixe
de 6+.
Mentors Kroots
Les Mentors sont les leaders des Kroots et comptent
parmi les meilleurs et les plus braves combattants. Ce sont
les Mentors qui déterminent où et comment les autres Kroots
se battent mais plus important encore, ils déterminent quels
traits génétiques un Kroot intégrera dans son génome. Tous
les Mentors portent la marque de l'Enfant Chéri, qui leur
accorde une sauvegarde fixe de 5+. Ils ont les capacités QG
et Infiltration.
Sabres de Feu
Les Sabres de Feu mènent les troupes de Guerriers
de Feu de l'Empire T'au au combat. Combattants redoutés et
tireurs émérites, ils ont les capacités Unité de
Commandement, QG, Personnage, Elite (+1) et
Désignateur Laser.
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Shas'el Infanterie
Les pilotes d'ExoArmures qui se distinguent sur le Carnivores Kroots
champ de bataille peuvent être promus au poste de Il s'agit du guerrier Kroot le plus courant. Ces prédateurs
commandant. Les Shas'el utilisent une exoarmure Crisis au féroces, longilignes sont des combattants vicieux de corpsàcorps,
combat et sont considérés comme Marcheurs. Ils ont les tandis que leurs origines arboricoles les rendent experts dans les
capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Tir terrains naturels, ainsi que le pistage et l'embuscade des ennemis en
en Mouvement, Elite (+1) et Réacteurs Dorsaux. terrain dense. Ce sont des combattants vicieux de corpsàcorps,
fournissant aux T'aus des troupes de combat rapproché dont ils ont
tant besoin. Ils ont la capacité Infiltration.
Shas'o
Ce sont les commandants suprêmes d'une force de Chiens Kroots
combat T'au. Les Shas'o sont équipés d'ExoArmure Crisis et
sont considérés comme Marcheurs. Ils ont les capacités Régression évolutionnaire de kroots, les Chiens
Unité de Commandement, QG, Personnage, Tir en Kroots sont exceptionnellement féroce et vicieux et ont besoin
Mouvement, Elite (+2), Génie Tactique et Réacteurs d'un maître pour les diriger, de peur qu'ils ne se retournent sur
Dorsaux. Un seul Shas'o peut être acheté par armée T'au. d'autres Kroots ou T'aus. Cela les rend quelque peu difficile à
emmener sur le champ de bataille et fait qu'ils sont
singulièrement détestés par les T'aus. Cependant, leur efficacité
sur le champ de bataille ne peut pas être niée. Ils ont la capacité Infiltration.
Shas'vre
Les commandants T'au sont accompagnés de gardes Cibleurs
du corps nommés Shas'vre. Les Shas'vre sont équipés d'exo
armures Crisis et sont considérés comme Marcheurs. Ils ont Les Cibleurs sont les éclaireurs de l'armée T'au.
les capacités Unité de Commandement, Tir en Experts en infiltration, ils devancent le gros de l'armée sur le
Mouvement, Elite (1) et Réacteurs Dorsaux. champ de bataille. Une fois la bataille débutée, ils marquent
les cibles les plus intéressantes à détruire pour les armes
lourdes T'aus. Les Cibleurs ont les capacités Infiltration et
Désignateur Laser.
Drone Bouclier
Les Drones Boucliers sont équipés de générateurs de
bouclier portatifs et se déplacent pour intercepter les tirs ennemis.
Quand vous achetez une carte de support de cinq Drones
Bouclier, vous pouvez attacher chaque Drone à un détachement
(hors Volants, Titans et Prétoriens), avec un maximum de 5
Drones par détachement, juste après le déploiement, une fois les deux armées révélées.
Les PV/Coût des Drones Boucliers sont gagnés par l'adversaire dès l'achat. Quand le
détachement est atteint par un tir (avant la sauvegarde d'armure et même si celleci
réussirait automatiquement comme une sauvegarde de 1+ face à un tir avec MdS 0), un
Drone Bouclier est détruit et le tir est sans effet sur la cible. Les Drones Bouclier ne sont
pas représentés par des figurines sur la table mais vous pouvez le faire si vous le voulez.
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Drone MV1 d'Attaque Frelons Vespids
Les Drones sont des systèmes d'armes L'Empire T'au comprend plusieurs races
robotisés équipés de moteurs antigrav et gérer par extraterrestres englobées dans l'Empire pour aider à
intelligence artificielle. Les Drones MV1 d'Attaque promouvoir la cause du Bien Suprême et certaines de ces
transportent deux carabines à pulsion jumelées et sont races fournissent des troupes pour l'effort d'expansion des
utilisés comme appuis feu mobiles pour les T'aus. Les plus célèbres et nombreux sont les Kroots mais récemment les Frelons Vespids
détachements de Guerriers de Feu. Les Drones d'attaque ont aussi rejoints les forces T'aus. Les ailes chitineuses des Frelons les portent sur les
ont les capacités Drone et Réacteurs Dorsaux. froides rafales de vent et leurs griffes aussi dures que des diamants leur permettent de
creuser des tunnels dans la roche des îles aériennes de leur monde natal. Les Vespides
fournissent des auxiliaires aux armées T'aus, qui les apprécient pour leur habileté à se
déplacer rapidement en terrain dangereux. Ils forment une réserve mobile idéale ou des
Drone MV71 Sniper
troupes de support, le commandement T'au communiquant avec les différentes équipes de
Quand les premiers tests du nouveau Fusil Rail Frelons et coordonnant leurs actions. Les Frelons utilisent comme arme un cristal très
démontrèrent sa dangerosité pour le tireur, les T'aus énergique et instable unique monté sur un système de confinement et de projection de
essayèrent d'embarquer cette arme sur un châssis de Drone neutrons innovant et très efficace, ce qui en fait une des armes les plus mortelles de leur
pour préserver la vie des guerriers T'aus. Les premiers tests type.
du nouveau système prouvèrent l'inefficacité des Drones pour
manier cette arme sans assistance. Le développement d'un Les formations de Frelons Vespides sont relativement rares, les Vespides n'étant
système de contrôle augmenta grandement l'efficacité du pas aussi nombreux que les Kroots. En conséquence, une force T'au ne peut pas
système donnant naissance aux Drones MV71 Snipers. Une comporter plus d'une carte de support de Frelons Vespides par carte de compagnie T'au.
unité de Drones MV71 Snipers est composée d'un socle de Contrôleur de Drones et de Ils ont les capacités Dur à Cibler et Réacteurs Dorsaux.
deux socles de Drones Snipers. Le Contrôleur de Drones a les capacités Camouflage
Avancé, Sniper et Désignateur Laser. Les Drones MV71 Snipers ont les capacités
Drone, Sniper et Camouflage Avancé. Le Contrôleur a la capacité Sniper et s'il réussit à
identifier un QG, les Drones Sniper peuvent alors cibler ce QG. Les socles de Drones
Snipers doivent rester en cohérence avec le Contrôleur de Drones en permanence. S'ils
sont séparés ou que le Contrôleur est tué, les Drones MV71 Snipers sont détruits.
ExoArmures XV15/25
Souvent considérés comme solitaires et
excentriques par les autres T'aus, le nombre d'équipes
furtives dans une armée T'au est rarement connu. Opérant en
petites équipes derrière les lignes ennemies, les XV15/25
utilisent un champ de perturbation holographique spécial,
assez semblable aux tenues caméléon Eldar, ce qui les rend extrêmement difficiles à
repérer à distance. Utilisant leur canon à induction et leurs réacteurs dorsaux, les équipes
XV15/25 peuvent se déplacer rapidement, éliminer leur cible et disparaître avant qu'on
sache qu'ils étaient là ou utiliser leurs systèmes Désignateurs Lasers pour marquer des
cibles à détruire pour d'autres unités T'au. Ils ont les capacités Tir en Mouvement,
Camouflage Avancé, Dur à Cibler, Réacteurs Dorsaux, Désignateur Laser et
Infiltration.
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Gue'vesa Cavalerie
Littéralement « auxiliaires humains » en langue Vaisseau Léger d'Attaque Piranha
T'au, il s'agit d'humains ayant épousé la cause du Bien Véhicule d'attaque rapide, cet écumeur transporte un
Suprême. Ces humains, souvent des descendants de troupes duo de guerriers trop enthousiastes (pour les T'aus) au
capturées ou abandonnées lors de la Croisade Damoclès, combat. Il est rapide, agile et armé d'un canon à ions parfait
vivent et combattent désormais avec les T'aus. Pour eux, le contre les unités d'infanterie. Il a la capacité Antigrav.
collectivisme de l'Empire T'au et de la caste des Ethérés a remplacé la doctrine impériale
et les règles de l'Adeptus Terra. Comme les mondes humains disposent de capacités de
production de base, ils sont capables de fabriquer leurs propres fusils laser et disposent Vaisseau de Reconnaissance Tetra
d'un équipement similaire à celui de la Garde Impériale. Ils sont principalement là pour
soutenir les lignes T'aus et apportent ce qui manque aux forces T'aus : la puissance du Antigrav léger utilisé par les Cibleurs pour la
nombre. Naturellement, les forces impériales les méprisent. reconnaissance longue portée, le Tetra est conçu pour marquer
les cibles pour les armes plus lourdes, avant d'engager et
d'éliminer les survivants. Les Tetras ont les capacités
Guerriers de Feu Antigrav, Infiltration et Désignateur Laser Intensif dont la
portée est de 100 cm.
Les Guerriers de Feu, ou Shas'la, constituent le
cœur de l'armée T'au. Ce sont de prudents mais efficaces
combattants tandis que leur Fusil à Impulsion ou leur Blaster
à Impulsion leur donne une excellente puissance de feu. Les
T'aus n'apprécient pas le corpsàcorps, préférant détruire Marcheurs
leurs ennemis grâce à leur supériorité en tir, une tâche pour laquelle les Guerriers de Feu ExoArmure XV8 Crisis
sont parfaitement entraînés et adaptés.
Les ExoArmures Crisis fournissent aux T'aus une
puissance de feu très mobile et une excellente protection,
Drone à Arme Lourde
presque équivalent aux armures Terminators des Space
Ces Drones sont équipés d'armes lourdes Marine. Equipés de réacteurs dorsaux, les ExoArmures
au lieu des carabines à pulsion jumelées et sont un Crisis constituent une unité de combat multiusage et intègrent de multiples points de
peu plus imposants que les drônes normaux. Les montage pour accueillir des armes interchangeables et des systèmes de détection, leur
Drones à Arme Lourde ont les capacités Drone et permettant d'être équipés pour n'importe quelle situation. Les T'aus utilisent différentes
Réacteurs Dorsaux. configurations standards. Ils ont les capacités Elite (1), Tir en Mouvement et Réacteurs
Dorsaux.
ExoArmure XV88 Broadside
L'ExoArmure Broadside est conçue pour engager et
détruire des cibles lourdement armées et fournir un appuifeu
mobile sur le champ de bataille. Modification de l'Exo
Armure Crisis, le Broadside remplace ses réacteurs dorsaux et
ses points de montage d'armes interchangeables pour un
blindage lourd. Capable de perforer le blindage le plus lourd et
même de paralyser des Titans, les Broadsides fournissent une
capacité antiarmure particulièrement nécessaire. La version MkII a des Missiles
Intelligents. Les deux versions ont la capacité Tir Réflexe.
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ExoArmure XV9 Véhicules
Les ExoArmures XV9 sont plus puissantes et Hammerhead
mortelles que les Crisis. Pilotées par des T'aus ayant fait leurs Basé sur le châssis du Devilfish, le Hammerhead est
preuves, les XV9 sont la réponse des T'aus envers les le char de combat principal de l'armée T'au. Avec son
Dreadnoughts impériaux et disposent de nombreuses armes système de ciblage de pointe et sa puissance de feu
dévastatrices à courte portée capables de faucher tout un impressionnante le Hammerhead est une machine de combat
détachement d'infanterie sans difficulté. Ils ont les capacités Tir dangereuse. Les constructions modulaires T'aus permettent
en Mouvement, Elite (1), Réacteurs Dorsaux et la version MkI de nombreuses variantes du Hammerhead, qui ont tous la
a aussi la capacité Ignore les Couverts. capacité Antigrav.
Le Mark I est armé de canons à écoulement à ions
ExoArmure XV95 Ghostkeel sur Tourelle et de canons à induction contre les cibles
Arme de haute technologie, terriblement mortelle, légèrement blindées et l'infanterie.
massive et quasiment indétectable, l'exoarmure XV95
Ghostkeel démontre sans conteste l'avancée de la technologie Le Mark II est armé d'un puissant canon Rail très
militaire T'au. Pilotée par un guerrier T'au sélectionné, la adapté contre les blindages lourds sur Tourelle et ayant
Ghostkeel peut surgir de nulle part, déclencher un déluge de Pénétration +1 et d'un système de Missiles Intelligents.
feu incroyable avec son collisionneur à fusion, avant de
disparaître à la faveur du chaos qu'elle a semé. Cette exo Le Mark III dispose d'une rampe à missiles sur Tourelle utilisant un Gabarit (6
armure est hérissée de contremesures avancées qui la rendent cm) qui Réduit les Couverts et son rôle est d'effectuer des attaques de zones. Bien que
invisible aux senseurs adverses. Les Ghostkeels ont les ce soit une arme de barrage, ce n'est pas de l'artillerie, elle ne dévie donc pas et ne peut
capacités Infiltration, Camouflage Avancé, Tir en Mouvement et Elite (1). pas tirer de façon indirecte. Il dispose aussi de canons à induction.
Le Mark IV dispose quant à lui de Canons à Induction Lourds sur Tourelle et de
Krootox Missiles Intelligents.
Skyray AA
Le Skyray est un autre char basé sur le châssis
Devilfish, modifié cette fois pour un rôle antiaérien. Utilisant
un système dédié de Désignateur Laser/Missiles à tête
chercheuse et une électronique sophistiquée, le Skyray peut
rapidement se verrouiller sur les avions ennemis et les faire
exploser dans le ciel. Les Missiles du Skyray ont les
capacités AA et Missiles à Guidage Laser et le Skyray a la
capacité Antigrav.
12
Stingray Artillerie Lourde
Après la Croisade du Golfe de Damoclès, la Artillerie Hors Champ
rencontre des T'aus avec les vieilles forces impériales les a Habituellement lancés en orbite par les croiseurs T'aus, l'Artillerie Hors Champ
amené à envisager l'élaboration d'une arme pouvant tirer en T'au est guidée par les Désignateurs Laser. Même si ces tirs ne sont pas appelés par des
dehors et audelà des lignes de vue pour briser les vagues Observateurs Avancés, vous devez réussir un test de communication de 3+ pour pouvoir
d'Orks lâchés dans le secteur après le cessezlefeu Imperium/ utiliser l'artillerie Hors Champ. Un seul tir d'artillerie hors champ peut être utiliser sur le
T'au. Une grande ogive unique, similaire à celle utilisée par point concerné, même si le test de communicaion est raté.
les Canons Trembleterre, a d'abord été envisagée, mais les
T'aus se sont vite rendus compte qu'elle serait moins efficace Les missiles traceurs gravitationnels sont lancés à partir de lanceurs
qu'un missile à tête chercheuse modifié, avec un grand gravitationnels et font d'énormes dégâts lors de l'impact avec la cible. Les missiles
nombre de missiles intelligents chargés dans la soute. Le gravitationnels à sousmunitions sont utilisés par les T'aus pour supprimer des forces
résultat fut d'abord un char basé sur le châssis Skyray. Les premiers essais sur le terrain ennemies fortement retranchées. Comme avec les autres missiles à sousmunitions, ils ne
ont été prometteurs, mais ont révélé des lacunes sur les véhicules utilisés pour le test. Le sont pas considérés comme de l'artillerie, n'endommagent pas les bâtiments et doivent
premier d'entre eux était la taille du nouveau missile, ce qui rendaient les chars être centrés sur une figurine. Les deux types de missiles rapportent 3 PV à l'adversaire.
extrêmement dépendants du réapprovisionnement lors de batailles prolongées.
Une nouvelle tourelle a été développée pour transporter plus de missiles. Cette Volants
nouvelle version était nettement moins dépendante du réapprovisionnement pendant la
bataille, et la nouvelle tourelle, plus grande, a permis l'amélioration du missile luimême Bombardier AX39 Sunshark
et l'augmentation du nombre de Missiles Intelligents. Les Missiles à SousMunitions Le Sunshark est un appareil atmosphérique agile
utilisent un Gabarit (6 cm) et ont les capacités Missiles à Guidage Laser et Ignore les capable de piquer des cieux pour bombarder les cibles au sol. Il
Couverts. Le Stingray a la capacité Antigrav. peut lâcher sa Bombe à Impulsion durant son mouvement qui
utilise un Gabarit (6 cm). Il a la capacité Volant.
TY7 Devilfish
Chasseur AX10 Tigershark
L'APC Devilfish est le cheval de bataille des forces
terrestres des T'aus et est armé d'un canon à induction mortel. Il Une récente variante du Tigershark développée
peut transporter rapidement 2 socles d'infanterie à leur conjointement par les castes de la Terre et de l'Air dans le
destination et ensuite de servir d'appuifeu mobile une fois qu'ils plus grand secret. Les racks de transport de drônes et les
ont débarqué grâce à ses canons à induction. Il a les capacités canons à ions ont été remplacés par deux canons Rail. Ces
Antigrav et Transport (2). armes lourdes, habituellement montées sur des vaisseaux
de soutien, donne au Tigershark une formidable aptitude de
TourelleDrone Sentinelle chasse au sol, capable d'engager et de détruire des chars superlourds ou des Titans. Ses
Canons Rail sont Pénétration +1 tandis que ses Canons à Induction sont Tourelle. Le
Une TourelleDrone Sentinelle est un groupe de systèmes Tigershark a les capacités Volant et PdV (2) et est de classe Superlourd.
d'armes automatiques reliés entre eux pour former un périmètre
défensif. Les TourellesDrones sont déployées depuis l'orbite ou des Chasseur AX3 Razorshark
vaisseaux à très haute altitude et disposent d'un petit réacteur de saut
pour rejoindre leur position. Une fois positionnées, les tourelles Basé sur le châssis du Sunshark, le chasseur
restent stationnaires jusqu'à ce qu'elles soient récupérées. Les Razorshark, qui troque les drones intercepteurs contre des
TourellesDrones Sentinelles sont toujours en tir appuyé (même quand elles arrivent en réacteurs auxiliaires, et le générateur de bombes à impulsions
Frappe en Profondeur) et ont les capacités Tourelle, Blindage Intégral, Drone et contre un redoutable QuadriCanon à Ions sur Tourelle et le
Frappe en Profondeur. Razorshark a la capacité Volant.
13
Chasseur Barracuda Vaisseau de transport Orca
Le Barracuda est le volant atmosphérique principal L'Orca est utilisé par les commandants T'au qui ont
des T'aus, utilisé pour patrouiller dans l'espace aérien T'au et besoin davantage de flexibilité tactique dans leur
soutenir les troupes sur le champ de bataille. La Caste de déploiement que ne peut leur en fournir la Manta. L'Orca est
l'Air T'au est naturellement plus adaptée à un combat aérien un véhicule de transport orbital, utilisé pour déplacer des
puisque ses membres passent leur vie entière dans l'espace ou troupes, du matériel et des fournitures à partir de vaisseaux
au moins dans un siège de pilote. Le Barracuda transporte un spatiaux en orbite à la surface d'une planète. Contrairement à
armement impressionnant pour sa taille et peut remplir le rôle d'intercepteur et d'attaque la Manta, plus grande, ou au Thunderhawk Space Marine,
au sol avec la même facilité. Les Canons à Induction sont Tourelle et le Barracuda a les l'Orca n'est pas un véhicule de combat de première ligne : sa
capacités Volant et Intercepteur. fonction principale est le transport.
La grande cale d'un Orca peut transporter jusqu'à 8 socles d'infanterie ou des
Chasseur DX6 Remora Drone Stealth ExoArmures, chaque ExoArmure comptant pour 2 socles d'infanterie. Les Canons à
Induction sont Tourelles. L'Orca est de classe Superlourd et a les capacités Volant et
Le Chasseur DX6 Remora est un avion de combat Transport (8).
furtif commandé par un drone armé de deux canons à
induction jumelés, parfait pour frapper les unités faiblement
blindées. Le Remora a les capacités Volant, Drone et Dur à
Cibler.
Transport de drônes Tigershark
Le Tigershark joue à la fois le rôle d'un transporteur
de drônes et d'un chasseur d'appui lourd. Sa cale inférieure
peut transporter 4 socles de drônes d'attaque, qui peuvent être
largués en altitude pour renforcer les lignes T'aus ou pour Chevaliers
lancer des attaques surprises derrière les lignes ennemies. Le
Tigershark n'a pas à atterrir pour débarquer ses drônes et peut ExoArmure XV104 Riptide
larguer les socles de drônes d'attaque à n'importe quel
La XV104 Riptide est l'apogée des recherches des
moment lors de son mouvement. Les Canons à Induction sont Tourelles et le Tigershark
ExoArmures de la Caste de la Terre. Sa taille est deux fois
a les capacités Volant, PdV (2) et Transport (4 Drônes) et est de classe Superlourd.
celle des XV8 Crisis mais son mouvement est plus proche
Bien que le Tigershark et les Drônes soient une même carte, leur Point de Rupture et
de celui de ses plus petits cousins que celui à la raideur
leurs Points de Victoire sont séparés.
mécanique des Chevaliers Impériaux avec leurs grossiers
servomoteurs.
La XV104 Riptide élève les ExoArmures T'aus à
un nouveau niveau. Elle domine les autres unités t'aus, y
compris les chars et les autres ExoArmures. Son corps est
recouvert de plaques de blindages et bardés d'armes. En dépit de son énorme taille, grâce
à ses articulations, elle garde une grande mobilité dont les bras et les jambes peuvent se
mouvoir de différentes façons. La Riptide dispose de Missiles Intelligents. Elle a
également les capacités Tir Réflexe, Tir en Mouvement et Réacteurs Dorsaux.
14
ExoArmure XV107 R'varna KV128 Stormsurge
Evolution de la Riptide, l'ExoArmure XV107 R'varna Machine absolument colossale, pilotée par les diplômés de
sacrifie la mobilité pour un meilleur blindage et une puissance de la Ves'oni'Vash, la KV128 Stormsurge est conçue en tant que plate
feu accrue grâce à deux canons à sousmunitions, des systèmes forme d'armes lourdes de l'extrême. Sans avoir la mobilité de la
d'armes expérimentales tirant des projectiles capables de saturer la Riptide, car elle mise sur l'épaisseur de son blindage et sur sa
zone ciblée d'une tempête mortelle de plasma. puissance de feu dévastatrice, cette pesante exoarmure balistique
est capable de décider de l'issue d'une bataille en quelques secondes
La caste de la Terre de Ke'lshan fut presque obligée d'abandonner ses plans de de salves déchaînées. Le Canon Catalyseur à Impulsions est Pénétration +1, le Système
développement de l'ExoArmure R'varna en raison du coût élevé de cette nouvelle de Roquettes à Grappes peut tirer 4 fois par partie et est Missiles à Guidage Laser et
machine de guerre. Plutôt que de suivre la demande du Conseil des Éthérés d'améliorier son Missile Destroyer utilise un Gabarit (6 cm) et est Missiles à Guidage Laser. Elle
les unités furtives d'infiltration, Fio'O Ke'lshan Sho'Aun s'appropria les ressources dispose aussi de Missiles Intelligents. La Stormsurge dispose d'une puissance de feu
destinées à ce projet pour créer trois prototypes de R'varna. Les attaques renouvelées des hallucinante et a les capacités Tir Réflexe et PdV (2).
tyranides contre le monde assiégé de Ke'lshan devaient révéler la tromperie d'O'Sho'aun
au Conseil, quand les trois unités prototypes parvinrent à retenir l'horde sauvage
organique cauchemardesque qui menaçaient d'engloutir la ville principale.
Superlourds
Les Canons à SousMunitions à Impulsion de la XV107 R'varna utilisent un Char lancemissile lourd Scorpionfish
Gabarit (6 cm) et ont la capacité Réduit les Couverts. Bien qu'il s'agit d'un tir à gabarit,
ce n'est pas de l'artillerie et ne peut pas faire de tir indirect. La XV107 R'varna a la Après avoir affronté les tanks superlourds
capacité Tir en Mouvement. impériaux lors de la Croisade de Damoclès et les conflits
suivants, les T'aus ont déployé de considérables efforts dans
ExoArmure XV109 Y'vahra le développement de leurs propres chars superlourds.
N'ayant aucun autre véhicule assez large pour servir de
Déployé après le succès de l'ExoArmure R'varna, le XV109 base, le transporteur Orca a été lourdement armé et blindé,
Y'vahra est une ExoArmure de classe 10 conçue pour des attaques réduisant tellement sa mobilité qu'il en devint un antigrav de surface. Cette variante a été
de choc dévastatrices. Pour faciliter ce rôle, le Y'vahra est équipé d'un appelée Char LanceMissiles Lourd Scorpionfish et ne transporte pas moins qu'un
lanceflammes à plasma triphasé capable de vaporiser même de la ensemble complet de missiles à sousmunitions, à tête chercheuse et traqueurs ainsi qu'un
céramite endurcie et d'un énorme canon à décharge EMP conçu pour lance missiles à tir direct. Il ne dispose pas d'une arme principale unique mais agit plutôt
neutraliser les moteurs ennemis. Le réseau de propulseurs vectoriels comme une plateforme de nombreux systèmes plus petits, le rendant capable d'attaquer
complexes incorporé dans l'impressionnante armure de la Y'vahra lui permet de traverser n'importe quelle sorte de cible. Cette flexibilité a prouvé qu'il était un atout considérable
le champ de bataille en longs et grâcieux bonds, pour atteindre la plus grande dans les récentes campagnes T'aus. Il est peutêtre plus lent que la plupart des autres
concentration ennemie et de supprimer de nombreuses vies avant de repartir. unités T'aus mais il dispose de la capacité antigrav lui permettant de ne pas subir les
malus dus au terrain. Il fait partie de la ligne de feu arrière des armées T'aus, protégeant
L'ExoArmure Y'vahra a été créée par le même ingénieur de la Caste de la Terre les lignes arrières aussi solidement qu'un roc.
que la R'varna, Fio'O Ke'lshan Sho'Aun, tristement célèbre pour sa résistance à la volonté
du Conseil des Éthérés autant que pour son génie dans la conception des armes. La Le Scorpionfish survole le sol comme la plupart des antigrav cependant il ne
Y'vahra représente un changement de paradigme dérangeant dans la tactique du dispose pas de poussée nécessaire pour changer rapidement d'altitude. Aussi, s'il suit les
pragmatique Ke'lshan, chez qui de longues années d'attaques presque constantes de règles des antigravs, il ne peut pas effectuer d'attaques surprises. A chaque tour, le joueur
forces extraterrestres ont engendré un esprit obstiné de siège. La nouvelle XV109 est T'au peut choisir quel type de missiles le lancemissiles lourd tire. Un seul type peut être
clairement conçue pour porter le combat chez les ennemis de Ke'lshan, marquant peut utilisé pour un même tour par Scorpionfish. Tous les missiles sont des Missiles à
être une nouvelle étape d'expansion de frontière de l'Empire T'au. Le LanceFlammes à Guidage Laser, les Missiles à SousMunitions utilisent un Gabarit (12 cm) et ont la
Plasma utilise le Grand Gabarit de Flammes et Ignore les Couverts. La XV109 capacité Réduit les Couverts. Le Scorpionfish a les capacités Antigrav Lourd, PdV (2)
Y'vahra a les capacités Tir Réflexe, Tir en Mouvement et Réacteurs Dorsaux. et Désignateur Laser.
15
Char lourd Swordfish Prétoriens
Autre résultat des travaux des T'aus dans la Moray
conception de véhicules superlourds, le Char superlourd Le Moray est une unité introduite
Swordfish est la réponse T'au aux Shadowsword et récemment dans les armées T'aus afin de répondre
Baneblade impériaux. Même s'ils n'avaient pas initialement au besoin d'un appui feu nourri sans avoir à
l'intention d'utiliser de véhicules superlourds (exceptée la déployer un vaisseau lancemissiles Manta. Le
Manta), les T'aus se sont vite rendus compte de l'efficacité Moray est assez similaire à la Manta en apparence,
des superlourds impériaux et ont développé rapidement les mais est beaucoup plus petit et ne peut pas
leurs. Le premier à être construit était le Scorpionfish et peu après ce fut le Swordfish. Il transporter de troupes, tout en restant une force de
est équipé de Missiles Intelligents et d'un Canon Rail Lourd Jumelé qui a les capacités frappe conséquente. Son arme principale est soit un canon Rail lourd, une version plus
Tourelle et Pénétration +2 et le Swordfish a les capacités PdV (2) et Antigrav Lourd. puissante du canon Rail monté sur les tanks T'aus, ou une batterie de canons à ions lourds
tirant à l'unisson. Contrairement à l'Orca, qui ne se pose que pour embarquer ou
débarquer des troupes avant de décoller aussi vite que possible, le Moray plane lentement
audessus du sol et maintient une présence constante sur le terrain. Il est un mélange
entre l'antigrav à haute altitude lourd et un lent aéronef, tout comme le vaisseau lance
missiles Manta plus imposant, et peut être considéré comme la réponse de T'au à aux
char superlourds et Titans de reconnaissance ennemis, d'une manière similaire au
Scorpionfish.
Les Morays sont de grands et lourds vaisseaux quand ils sont sur une planète et
ont les capacités Vaisseaux de Soutien, Frappe en Profondeur, DR (8) et Boucliers
Déflecteurs (2).
Le Moray n'est équipé que d'une seule arme principale. Lorsque vous achetez
l'appareil pour votre armée, vous devez choisir si vous achetez la version équipée avec le
Canon Rail lourd ou la Batterie à Ions. S'il est muni d'un canon Rail, il peut l'utiliser de
deux manières. La première est un puissant tir antiarmure qui touche sur un 4+ avec un
MdS de 4 et Pénétration +3. La seconde est un obus de sousmunitions qui tire un
Gabarit (6 cm) avec 9 PB et MdS 0. Bien que ce soit une arme de barrage, ce n'est pas
de l'artillerie, le tir ne dévie pas, n'endommage pas les bâtiments et ne peut pas tirer de
façon indirecte.
16
Manta Titans
A la place des titans, les T'aus utilisent de Armure Suprême KX139 Ta'unar
petits vaisseaux spatiaux comme unités de support L'Armure Suprême T'au est bien plus grande que
lourd lors des batailles. Survolant de très près le sol, la toutes les autres classes d'ExoArmures. Elle est destinée à
plupart de leur énergie est utilisée pour les maintenir en faire face à une menace à laquelle l'Empire T'au ne s'est pas
vol, aussi ils ne sont pas capables d'effectuer des encore préparée : la défense de leurs mondes dans leur empire
manoeuvres rapides une fois engagés dans un combat croissant contre les forces de contreexpansion des autres
de surface. L'omniprésent vaisseau lancemissiles races. N'ayant pas la manoeuvrabilité des autres ExoArmures,
Manta est le plus utilisé d'entre eux et peut être l'Armure Suprême KX139 Ta'unar a été conçue pour la
employé aussi bien en tant que transport de troupes qu'en tant que vaisseau de soutien. Sa défense statique, équipée d'armes à longue portée
puissance de feu est foudroyante et peut aisément détruire un titan impérial ou un gargant destructrices.
ork, car la Manta arbore en armes principales à la fois une paire de canons Rail lourds et
une batterie de canons à ions, un lancemissile traceurs et de plus petites armes de Rencontrant de plus en plus d'ennemis puissants et
défense à courte portée. La Manta est également largement utilisée comme bombardier lourds, des Chevaliers Impériaux aux imposantes monstruosités extraterrestres des
dans les combats spatiaux où elle se repose principalement sur ses missiles traceurs et les Flottes Tyranides, les Vaisseaux de Combat T'au étaient souvent surclassés. Fio'o
tirs de ses canons Rail lourds pour endommager les vaisseaux ennemis, d'où son nom de Ke'lshan Sho'aun, ingénieur de la Caste de la Terre, a mis au point la KX139 pour monter
Vaisseau LanceMissiles. En plus de ce lourd armement, la Manta peut transporter un une défense dynamique mais stoïque contre de tels ennemis.
Cadre complet et les véhicules de soutien sur le champ de bataille et les déployer tout en
leur offrant une couverture d'appui feu impressionnante. Elle dispose d'un très lourd Lorsque vous achetez une KX139, vous devez choisir une arme principale et
blindage et a également de puissants boucliers déflecteurs (proches de ceux installés sur deux armes secondaires. Le coût indiqué en carte spéciale est arme comprise et reste le
les plus gros vaisseaux spatiaux T'aus) afin d'absorber les tirs. même quelque soit les armes choisies. La KX139 a 2 Boucliers Déflecteurs T'aus et des
Missiles Intelligents.
Les Mantas sont de grands et lourds vaisseaux quand elles sont sur une planète
Pour
et ont les capacités Vaisseaux de Soutien, Frappe en Profondeur, DR (12) et Boucliers Arme Portée Nb dés
toucher
MdS Notes
Déflecteurs (3).
Artillerie à Pilotage Multiple 75 cm 3 3+ 3 Pénétration +1
Une Manta a la capacité Transport (24). Un socle d'infanterie prend 1 place, un Canon Rail Lourd 125 cm 1 3+ 4 Pénétration +3
socle de cavalerie ou de marcheurs prend 2 places, un véhicule prendre 3 places et un (choisir un mode de tir) 125 cm 9 PB 4+ 1 Gabarit (6 cm), pas une
Chevalier prend 4 places. Les figurines d'autres classes ne peuvent pas être transportées artillerie, tir direct
lors d'une bataille. Système de Missiles Nexus 100 cm 12 PB 3+ 1 Gabarit (12 cm), pas une
artillerie, Réduit les
Le canon Rail peut être utilisé de deux manières. La première est un puissant tir Couverts
antiarmure qui touche sur un 4+ avec un MdS de 4 et Pénétration +3. La seconde est
Canons à Ions Triaxiaux 50 cm 3 4+ 2
un obus de sousmunitions qui tire un Gabarit (6 cm) avec 9 PB et MdS 0. Bien que ce
soit une arme de barrage, ce n'est pas de l'artillerie, le tir ne dévie pas, n'endommage pas Eradicateurs à Fusion 25 cm 4 3+ 2
les bâtiments et ne peut pas tirer de façon indirecte. Arme Type
Artillerie à Pilotage Multiple Principale
Canon Rail Lourd Principale
Système de Missiles Nexus Principale
Canons à Ions Triaxiaux Secondaire
Eradicateurs à Fusion Secondaire
17
Fiche de localisation de la KX139
Mvt FA Boucliers Réparation Notes
10 cm +5 2 Boucliers Déflecteurs T'au. Svg fixe 3+ chacun 4+
Pour
Arme Portée Nb dés MdS Notes
toucher
Canons à Induction Jum. 35 cm 2 4+ 1
Missiles Intelligents 50 cm 2 4+ 1 Missiles Intelligents
Avant Arrière Côté
Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P
2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+
Tête Réacteur
12 Endommagée. FA divisé par 2. Reçoit des ordres sur un jet de 4+ 12 Endommagé
3 Criblée. FA divisé par deux pour le reste de la partie 34 Brèche au réacteur
4 Criblée. Comme 12 pour le reste de la partie 56 Explosion du réacteur
56 Détruite. Le Titan tombe
Arme (Arme Principale ou Arme Secondaire) Jambe
12 Endommagée 12 Endommagée. Mouvement divisé par deux et le titan ne peut pas entrer en terrain difficile
34 Détruite 34 Endommagée. Jetez un D6 à chaque phase finale. Soustrayez 2 si le titan était en ordre de
Charge et 1 s'il était en Avance. Sur 0 ou moins, la jambe se brise comme en 6.
5 Arme arrachée
6 Arme arrachée et il y a un retour de flammes sur le Titan. Jetez un D6. De 1 à 3, faites 5 Détruite. Le Titan ne peut plus bouger ou tourner
un jet de dommage au Réacteur, de 4 à 6 sur la Tête.
6 Détruite. Le Titan tombe sur le sol
18
Fiche de localisation du Moray
Mvt FA Boucliers Réparation Notes
20 cm +6 2 Boucliers Déflecteurs T'au. Svg fixe 3+ chacun 4+ V. de soutien, FEP, DR (8)
Pour
Arme Portée Nb dés MdS Notes
toucher
Canons Rail 100 cm 2 4+ 4 Pénétration +3
OU 100 cm 9 PB 4+ 0 Non artillerie, Tire 2 fois, Gab. (6 cm)
Batterie à Ions 75 cm 6 4+ 2
Canons Impulsion Jumelés 35 cm 6 4+ 1 Tourelle
Missiles Traceurs 100 cm 2 3+ 3 Missile à guidage laser, Pénétration +1
19
FICHE DE LOCALISATION DE LA MANTA
Mvt FA Boucliers Réparation Notes
20 cm +8 3 Boucliers Déflecteurs T'au. Svg fixe 3+ chacun 4+ Vaisseau de soutien, DR (12),
Transport (24), FEP
Pour
Arme Portée Nb dés MdS Notes
toucher
Canons Rail 100 cm 2 4+ 4 Pénétration +3
100 cm 9 PB 4+ 0 Gabarit (6 cm), Non artillerie, tire 2 fois
Batterie à Ions 75 cm 6 4+ 2
Canons Impulsion Jumelés 35 cm 8 4+ 1 Tourelle
Missiles Traceurs 100 cm 2 3+ 3 Missile à guidage laser, Pénétration +1
20
Avant Côté Arrière
Pont Moteur
12 Pont endommagé. La moitié des Canons à Impulsion sont détruits et vous devez obtenir 4+ 13 Moteur endommagé. Ajoutez 1 aux prochains jets de dommage. Si la Manta est En Vol, elle
pour faire tirer les autres armes (jetez un dé pour chaque arme qui tire). Peut être réparé. subit un Atterrissage forcé. Ce dommage peut être réparé (chaque réparation réussie diminue
34 Très endommagé. Tous les Canons à Impulsion sont détruits. Les autres armes ne peuvent pas d'un le bonus de dommage).
tirer jusqu'à réparation. Si la Manta est en Vol, elle subit un Atterrissage Forcé. Ne peut plus 45 Dommage majeur ! Ajoutez 1 aux prochains jets de dommage. Si la Manta est En Vol, elle
voler tant que ce n'est pas réparé. subit un Crash.
56 Pont détruit. Si la Manta est En Vol, elle subit un Crash. La Manta est considérée comme 6 Explosion ! La Manta est détruite. Si elle était au sol, toutes les figurines à 2D6 cm sont
détruite. touchées sur du 4+ MdS 0. Si elle était en Vol, toutes les figurines à 4D6 cm sont touchées sur
du 5+ MdS 0.
Aile Pont de Transport/Pont à Véhicules
14 Aile endommagée. Si la Manta est En Vol, jetez un d6. Sur un 5+, elle subit un Atterrissage 14 Ajoutez +1 aux futurs dommages sur le Pont de Transport/Pont à Véhicules
Forcé. Les Canons à Impulsion Jumelés perdent deux dés d'attaque.
5 Très endommagée. Si la Manta est En Vol, jetez un d6. Sur un 4+, elle subit un Crash. Les 5 Dommage interne. Chaque figurine transportée (Chevaliers/Marcheurs/Véhicules pour le Pont
Canons à Impulsion Jumelés perdent deux dés d'attaque. à Véhicules, l'Infanterie pour le Pont de Transport) doit réussir une sauvegarde ou être détruit.
Les figurines sans sauvegarde ont une sauvegarde à 6+.
6 Aile perforée. Si la Manta est En Vol, elle subit un Crash. La Manta ne peut plus voler. 6 Dommage majeur. Chauqe figurine transportée doit réussir une sauvegarde avec MdS 2 ou
être détruite. Jetez 1D6. Sur 12, faites un jet de dommage pour le Moteur. Sur 34, faites un
jet de dommage pour l'Aile. Sur 56, faites un jet de dommage sur le Pont.
Batterie d'arme/Canon Rail/Batterie à Ions Missiles Traceurs
13 L'arme est endommagée et n'est plus utilisable tant qu'elle n'est pas réparée. Réduit d'un dé 13 Lanceurs endommagés. Les Missilles Traceurs ne peuvent plus être utilisés tant qu'ils ne sont
d'attaque/gabarit le Canon Rail ou de 3 dés d'attaque la Batterie à Ions (suivant l'arme touchée) pas réparés.
45 L'arme est détruite. Réduit d'un dé d'attaque/gabarit le Canon Rail ou de trois dés d'attaque la 45 Lanceurs détruits. Les Missiles Traceurs ne peuvent plus être utilisés. Si la localisation était
Batterie à Ions (suivant l'arme touchée). Si cette arme est déjà détruite, effectuer un retour de déjà détruite, faites un test de retour de flammes comme cidessous.
flammes comme cidessous.
6 L'arme est détruite comme en 45 cidessus et un retour de flammes a lieu. Jetez un D6. Sur 1 6 Lanceurs détruits (comme 45) et il y a un retour de flammes. Jetez 1D6. Sur 12, faites un jet
2, effectuez un jet de dommages sur le Moteur, sur 36, effectuez un jet de dommages sur de dommage sur le Moteur. Sur 34, faites un jet de dommage sur Le Pont à Véhicules. Sur 5
l'Aile. 6, faites un jet de dommage sur le Pont.
Atterrissage forcé Crash comme Atterrissage forcé plus :
La Manta dévie de 2D6 cm et se pose. Pour chaque figurine sous la Manta (exceptés les Titans/ Effectuez un jet sur la table de dommages chaque zone cidessus. Si elle n'est pas détruite mais
Prétoriens), jetez un d6. Sur un 4+, la figurine est déplacée en dehors de la zone de chute. Déplacez incapable de voler, la Manta peut encore tirer depuis le sol mais ne peut pas utiliser ses Missiles
la d'un mouvement minimal pour cela. Sur un 13, la figurine est détruite. Les figurines immobiles Traceurs.
sont automatiquement détruites. Si un Titan/Prétorien ou un Bâtiment est touché, le Titan/Prétorien
comme la Manta subissent 1D6 touches sur des zones aléatoires avec MdS 2. Les Bâtiments sont
automatiquement détruits. Une Manta peut décoller si elle n'a pas subi de dommages l'empêchant de
voler. Le tour où la Manta décolle elle ne peut pas se déplacer et se contente d'être En Vol.
21
Cartes d'armée T'aus Cartes de Support Contenu Point de Moral Point de
Rupture Victoire
Coût
Cartes de Compagnie Contenu Point de Moral Points de Coût
Rupture Victoire Infanterie
Cadre de Guerriers de Feu Socle de Sabres de Feu et TY7 Devilfish 10 6 4 425 Détachement de Cibleurs 4 socles de Cibleurs 2 6 1 100
MkI de Commandement Détachement de Drônes à 4 Drônes à Arme Lourde 2 2 150
3 Détachements de Guerriers Strike Arme Lourde
Cadre de Guerriers de Feu Shas'el et 2 ExoArmures Shas'vre 11 6 6 625
Détachement de Drônes 4 socles de Drônes MV1 d'Attaque 2 1 125
MkII 3 Détachements de Guerriers Strike MV1 d'Attaque
Cadre de Chasse MkI Socle de Sabres de Feu et TY7 Devilfish 9 6 5 500
Détachement de Drônes 2 socles de Drônes MV71 Snipers et 1 2 6 2 150
de Commandement
MV71 Snipers socle de Contrôleur de Drônes
1 Escouade d'ExoArmures Broadside
2 Détachements de Guerriers Strike Détachement de Frelons 4 socles de Frelons Vespids 2 6 1 125
Vespids
Cadre de Chasse MkII Shas'el et 2 ExoArmures Shas'vre 10 6 7 700
1 Escouade d'ExoArmures Broadside Détachement de Guerriers 6 socles de Guerriers de Feu Breacher 3 6 1 100
2 Détachements de Guerriers Strike Breacher
Horde de Kroots 2 Hordes de Carnivores Kroots 8 6 5 450 Détachement de Guerriers 6 socles de Guerriers de Feu Strike 3 6 1 125
(Limitée 1/3000 points) 1 Horde de Chiens Kroots Strike
Cadre d'ExoArmures Shas'el et 2 ExoArmures Shas'vre 7 5 9 850 Détachement de Gue'vesa 10 socles de Gue'vesa 5 7 2 150
2 Escouades d'ExoArmures Crisis
Détachement d'Exo 4 ExoArmures XV15/XV25 Stealth 2 5 3 250
1 Escouade d'ExoArmures Broadside ou
Armures XV15/XV25
d'ExoArmures XV9
5 Drones Boucliers Horde de Carnivores Kroots 1 socle de Mentors Kroots et 4 socles de 3 6 2 150
Cadre de Reconnaissance 1 Escouade de Piranhas 6 6 5 450 Carnivores Kroots
2 Escouades de Tetras Horde de Chiens Kroots 1 socle de Mentors Kroots et 4 socles de 3 6 2 175
Cadre Furtif Optimisé 1 Escouade d'ExoArmures Ghostkeel 6 5 7 700 Chiens Kroots
2 Détachements d'ExoArmures XV15/ Renfort de Drône Bouclier 5 Drônes Bouclier 1 75
XV25
Cavalerie
Cadre d'Hammerheads Hammerhead de Commandement 4 6 7 650
3 Escadrons d'Hammerheads Escouade de Piranhas 5 Vaisseaux Légers d'Attaque Piranha 3 6 2 225
22
Véhicules
Escadron de Skyray 2 Skyrays AA 1 6 2 200
Escadron de Stingray 2 Stingrays 1 6 2 150
Escadron de Tourelles 4 Tourelles Drônes Sentinelles 2 1 125
Drônes Sentinelles
Escadron d'Hammerheads 2 Hammerheads de n'importe que type 1 6 2 200
Options de Transport
Compagnie de Devilfishs 3 Grands Escadrons de Devilfishs 5 6 4 375
Grand Escadron de 3 TY7 Devilfishs 2 6 1 125
Devilfishs
Petit Escadron de Devilfishs 2 TY7 Devilfishs 1 6 1 75
Volants
Chasseur AX10 Tigershark 1 Chasseur AX10 Tigershark Figurine 6 3 250
Escadron de Barracudas 3 Chasseurs Barracudas 2 6 3 250
Escadron de Remoras 2 DX6 Remoras Drône Stealth 1 6 1 100
Escadron de Razorsharks 3 Chasseurs AX3 Razorsharks 2 6 3 325
Escadron de Sunsharks 2 Chasseurs AX39 Sunsharks 1 6 3 275
Transport de Drones Tiger 1 Transport de Drônes Tigershark Figurine 6 2 300
Shark + 4 Drônes MV1 d'Attaque 2 1
Vaisseau de Transport Orca 1 Vaisseau de Transport Orca Figurine 6 1 125
Superlourds
Char LanceMissiles Lourd 1 Char LanceMissiles Lourd Figurine 5 3 325
Scorpionfish Scorpionfish
Char Swordfish 1 Char Lourd Swordfish Figurine 5 3 250
Artillerie HorsChamp
Salve de Missiles Traceurs 1 Missile Traceurs Gravitationnels 3 PV
Gravitationnels
Salve de Missiles à Sous 1 Missile Gravitationnels à 3 PV
Munitions SousMunitions
Chevaliers
Aile de XV104 Riptide 2 ExoArmures XV104 Riptide 1 5 3 275
(de n'importe quel type)
Equipe de XV107 R'varna 2 ExoArmures XV107 R'varna 1 5 2 200
(Limitée 1/compagnie)
Equipe de XV109 Y'vahra 2 ExoArmures XV109 Y'vahra 1 5 3 250
(Limitée 1/compagnie)
KV128 Stormsurge 1 ExoArmure KV128 Stormsurge 1 5 4 350
(Limitée 1/compagnie)
23
DESCRIPTION DES UNITÉS
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour Mds Notes
dés toucher
Unités Spéciales (1)
Ethéré 10 cm 5+f +3 Armes de corpsàcorps Unité de Commandement, QG, Personnage, Charismatique, Règles spéciales
Mentors Kroots 15 cm 5+f +4 Fusil Kroot 50 cm 2 5+ 0 QG, Infiltration
Sabres de Feu 10 cm +1 Fusil à Impulsion 50 cm 1 4+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+1), Désignateur Laser
Shas'el 20 cm 4+f +4 Fusils à Plasma 50 cm 2 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+1), Réacteurs Dorsaux, Tir
LanceMissiles 50 cm 2 5+ 1 en Mouvement, Marcheur
Shas'o 20 cm 4+f +5 Fusils à Plasma 50 cm 2 3+ 1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+2), Réacteurs Dorsaux, Tir
Blasters à Fusion 25 cm 4 3+ 2 en Mouvement, Génie Tactique, Marcheur
Shas'vre 20 cm 5+/6+f +3 Fusil à Plasma 50 cm 1 4+ 1 Unité de Commandement, Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement,
LanceMissiles 50 cm 2 5+ 1 Marcheur
Infanterie (1)
Carnivores Kroots 10 cm +2 Fusil Kroot 50 cm 1 5+ 0 Infiltration
Chiens Kroots 15 cm +4 Mâchoires Puissantes Infiltration
Cibleurs 10 cm 1 Carabine à Impulsion 35 cm 1 4+ 0 Infiltration, Désignateur Laser
Contrôleur de Drones 10 cm 1 Carabine à Impulsion 35 cm 1 4+ 0 Désignateur Laser, Camouflage Avancé, Sniper
Drone à Arme Lourde 15 cm 6+ 2 Blasters à Neutron Jumelés 25 cm 2 4+ 2 Drone, Réacteurs Dorsaux
Drones MV1 d'Attaque 15 cm 6+ 2 Carabines à Impulsion 35 cm 2 4+ 0 Drone, Réacteurs Dorsaux
Drone MV71 Sniper 10 cm 6+ 2 Fusil Rail 75 cm 1 3+ 1 Drone, Camouflage Avancé, Sniper
ExoArmure XV15/25 Stealth 15 cm 6+f +1 Canon à Induction 35 cm 2 4+ 0 Réacteurs Dorsaux, Infiltration, Camouflage Avancé, Désignateur Laser, Dur à
Cibler, Tir en Mouvement
Frelons Vespides 20 cm +2 Blasters à Neutron 25 cm 1 4+ 0 Réacteurs Dorsaux, Dur à Cibler
Guerriers de Feu Breacher 10 cm 0 Blaster à Impulsion 25 cm 1 4+ 0
Guerriers de Feu Strike 10 cm 1 Fusil à Impulsion 50 cm 1 4+ 0
Gue'vesa 10 cm 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0
Cavalerie (2)
Vaisseau Léger d'Attaque Piranha 25 cm 6+ +2 Canon à Induction 35 cm 2 4+ 0 Antigrav
Vaisseau de reconnaissance Tetra 25 cm +1 Fusils à Impulsion Jumelés 50 cm 1 4+ 0 Antigrav, Infiltration, Désignateur Laser Intensif
Marcheurs (2)
ExoArmure XV8 Crisis Mk I 20 cm 5+/6+f +1 Canons à Induction 25 cm 4 4+ 0 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
ExoArmure XV8 Crisis Mk II 20 cm 5+/6+f +1 Fusils à Plasma 50 cm 2 4+ 1 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
ExoArmure XV8 Crisis Mk III 20 cm 5+/6+f +1 Blasteurs à Fusion 25 cm 2 3+ 2 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
ExoArmure XV88 Broadside MkI 10 cm 4+/6+f 0 Fusils Rails Lourds 75 cm 2 4+ 2 Tir Réflexe
ExoArmure XV88 Broadside MkII 10 cm 4+/6+f 0 Missiles Intelligents* 50 cm 3 4+ 1 Tir Réflexe, * Missiles Intelligents
ExoArmure XV9 MkI 25 cm 4+/5+f +2 LancesFlammes à Plasma 25 cm 2 3+ 1 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement, Ignore les Couverts
24
Nb Pour
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Mds Notes
dés toucher
ExoArmure XV9 MkII 25 cm 4+/5+f +2 Canons à Ion 50 cm 3 4+ 0 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
ExoArmure XV95 Ghostkeel 20 cm 4+/6+f +3 CycloAraseur à Ions 35 cm 1 4+ 1 Infiltration, Camouflage Avancé, Elite (1), Tir en Mouvement
Blasters à Fusion 25 cm 2 3+ 2
Krootox 15 cm 5+ +3 Canon Kroot 75 cm 2 5+ 1 Infiltration
Véhicules (3)
Hammerhead Mk I 20 cm 3+ +1 Canon à Ecoulement à Ion* 35 cm 2 3+ 3 Antigrav, * Tourelle
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
Hammerhead Mk II 20 cm 3+ +1 Canon Rail* 75 cm 1 4+ 3 Antigrav, * Tourelle,* Pénétration +1
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ 1 ** Missiles Intelligents
Hammerhead Mk III 20 cm 3+ +1 Rampe à Missiles* 75 cm 9 PB 4+ 1 Antigrav, * Tourelle, * Gabarit (6 cm), * Réduit les Couverts
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
Hammerhead Mk IV 20 cm 3+ +1 Canons à Induction Lourds* 50 cm 4 3+ 0 Antigrav, * Tourelle
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ 1 ** Missiles Intelligents
Hammerhead Mk V 20 cm 3+ +1 Canon à Ions* 75 cm 2 4+ 2 Antigrav, * Tourelle
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
Hammerhead Mk VI 20 cm 3+ +1 Fusils à Plasma Jumelés* 50 cm 2 3+ 2 Antigrav, * Tourelle
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ 1 ** Missiles Intelligents
Skyray AA 20 cm 4+ +1 Missiles à Tête Chercheuse AA* 100 cm 2 4+ 1 Antigrav, Désignateur Laser, * AA, * Missiles à Guidage Laser
Stingray 20 cm 4+ +1 Missiles à SousMunitions* 100 cm 4 PB@ Var. 0 Antigrav, * Gabarit (6 cm), * Missiles à Guidage Laser, * Ignore les Couverts
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ 1 ** Missiles Intelligents
TourelleDrone Sentinelle 0 cm 5+ 2 Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0 Drone, Frappe en Profondeur, Toujours en Tir Appuyé, Tourelle, Blindage
Intégral
TY7 Devilfish 25 cm 4+ 0 Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0 Antigrav, Transport (2)
Volants (3)
Bombardier AX39 Sunshark 75 cm 2+ +1 Missiles Intelligents 35 cm 3 4+ 1 Volant, * Gabarit (6 cm), * Largue une bombe durant son mouvement
Bombes à Impulsion* 0 cm 9 PB 4+ 2
Chasseur AX10 Tigershark 80 cm 2+ +3 Canons Rail* 50 cm 2 4+ 3 Volant, Superlourd, PdV (2), * Pénétration +1,
Canons à Induction** 25 cm 4 4+ 0 ** Tourelle
Chasseur AX3 Razorshark 90 cm 3+ +2 QuadriCanons à Ions* 35 cm 2 3+ 2 Volant, * Tourelle
Canons à Induction 25 cm 1 4+ 0
Chasseur Barracuda 90 cm 3+ +4 Canons à Ions 35 cm 1 4+ 2 Volant, Intercepteur
Canons à Induction* 25 cm 2 4+ 0 * Tourelle
Chasseur DX6 Remora Drone 50 cm 5+ 0 Canons à Induction Jumelés 25 cm 2 4+ 1 Volant, Dur à Cibler, Drone
Stealth
Transport de Drônes Tigershark 80 cm 2+ +2 Canons à Ions 35 cm 2 4+ 2 Volant, Superlourd, PdV (2), Transport (4 Drônes MV1 d'Attaque),
Canons à Induction* 25 cm 4 4+ 0 * Tourelle
Vaisseau de transport Orca 80 cm 2+ +1 Canons à Induction* 25 cm 4 4+ 0 Volant, Superlourd, Transport (8), * Tourelle
25
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour Mds Notes
dés toucher
Chevaliers (4)
ExoArmure XV104 Riptide MkI 20 cm 2+/4+f +3 Canons à Induction Lourds 50 cm 2 4+ 1 Tir en Mouvement, Tir Réflexe, Réacteurs Dorsaux
Canon à Plasma 50 cm 2 3+ 1 * Missiles Intelligents
Missiles Intelligents* 50 cm 2 4+ 1
ExoArmure XV104 Riptide MkII 20 cm 2+/4+f +3 Accélérateurs à Ions 75 cm 2 4+ 2 Tir en Mouvement, Tir Réflexe, Réacteurs Dorsaux
Blasters à Fusion 25 cm 2 3+ 2 * Missiles Intelligents
Missiles Intelligents* 50 cm 2 4+ 1
ExoArmure XV107 R'varna 15 cm 2+/4+f +3 Canons à SousMunitions* 75 cm 9 PB 4+ 1 Tir en Mouvement, * Gabarit (6 cm), * Réduit les Couverts, * Pas une artillerie
ExoArmure XV109 Y'vahra 20 cm 2+/4+f +3 Blasters à Fusion 35 cm 2 3+ 2 Tir en Mouvement, Tir Réflexe, Réacteurs Dorsaux,
LanceFlammes à Plasma* 25 cm 1 3+ 0 * Ignore les Couverts, * Grand Gabarit de Flammes
ExoArmure KV128 Stormsurge 10 cm 1+/4+f +2 Canon Catalyseur à Impulsions* 100 cm 1 3+ 4 PdV (2), Tir Réflexe, * Pénétration +1
Système de Roquettes à Grappes** 75 cm 1 4+ 1 ** Missiles à Guidage Laser , ** Munitions Limitées (4)
Missile Destroyer*** 75 cm 9 PB 4+ 1 *** Gabarit (6 cm), *** Missiles à Guidage Laser
Missiles Intelligents**** 50 cm 2 4+ 1 **** Missiles Intelligents
Canons à Induction 35 cm 4 4+ 0
Superlourds (4)
Char lancemissiles lourd 15 cm 2+ +2 LanceMissiles 50 cm 2 4+ 1 PdV (2), Antigrav Lourd, Désignateur laser,
Scorpionfish Lancemissiles lourd
(choisir un type de missiles/tour)
Missiles Traceurs* 100 cm 4 3+ 3 * Missiles à Guidage Laser
Missiles à SousMunitions** 100 cm 9 PB 4+ 0 ** Missiles à Guidage Laser, ** Gabarit (12 cm), ** Réduit les Couverts
Missiles à Tête Chercheuse*** 100 cm 8 4+ 1 *** Missiles à Guidage Laser
Char lourd Swordfish 15 cm 2+ +3 Canons Rail Lourds Jumelés* 100 cm 2 4+ 3 PdV (2), Antigrav Lourd, * Tourelle, * Pénétration +1
Missiles Intelligents** 50 cm 2 4+ 1 ** Missiles Intelligents
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
26
Nb Pour
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Mds Notes
dés toucher
Artillerie HorsChamp
Missiles Traceurs Gravitationnels Missiles Traceurs Gravitationnels 1 3+ 3 Coûte 3 PV, Missiles à Guidage Laser, Pénétration +1, Règles spéciales
TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Pouvoir Phase d'activation
Ethéré
Tempête de Feu Phase de Mouvement (à l'activation)
Grâce du Zéphyr Phase de Mouvement (à l'activation)
Aura des Marées Phase de Mouvement (à l'activation)
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