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T'AU

livre d'armée

v1.1.2

par le groupe de discussion NetEpic FTR

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
40 000, Epic: Armageddon et autres noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright 
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TABLE  DES  MATIÈRES
BACKGROUND     P3 Artillerie lourde     p13
ARMÉE T'AU "TROISIÈME PHASE D'EXPANSION"        P4 Volants     p13
EXEMPLE D'ARMÉE : T'AU     P5 Chevaliers     p14
RÈGLES SPÉCIALES      P5 Superlourds     p15
CAPACITÉS SPÉCIALES     P6 Prétoriens     p16
RÈGLES SPÉCIALES DES KROOTS     P7 Titans     p17
DESCRIPTION DES UNITÉS     P8 Fiche de localisation de la KX139     p18
UNITÉS SPÉCIALES     P8 Fiche de localisation du Moray     p19
INFANTERIE     P9 Fiche de localisation de LA Manta    p20
CAVALERIE     P11 Cartes d'armée T'aus    p22
Marcheurs     p11 Description des unités    p24
Véhicules     p12 Tableau des pouvoirs psychiques    p27

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BACKGROUND
 
L'Empire T'au
La race T'au fut découverte pour la première fois en 789.M35 sur T'au, une petite 
planète  dans  un  système  reculé  de  la  bordure  orientale  de  la  galaxie,  par  un  vaisseau 
d'exploration  de  l'Adeptus  Mechanicus,  le  Land's  Vision.  Les  premières  équipes 
remarquèrent  que  les  indigènes  avaient  déjà  développé  la  maîtrise  du  feu  et  fabriquaient 
des  outils  primitifs,  mais  qu'ils  ne  présentaient  aucun  intérêt  particulier.  Après  avoir 
catalogué  cette  planète  «  Nettoyage  de  routine  et  colonisation  »,  le  vaisseau  quitta T'au. 
Cependant, pendant le voyage de retour, il fut pris dans un orage Warp d'une rare intensité 
et fut perdu, corps et âmes. Les tempêtes Warp, loin de s'éteindre, redoublèrent de violence 
et empêchèrent toute manœuvre sur plusieurs années­lumière, cachant au reste de l'univers 
l'évolution des T'aus.

Sur  T'au,  les  T'aus  évoluèrent  différemment  en  fonction  de  leur  milieu  naturel. 
Ainsi, les tribus des montagnes développèrent de fines ailes membraneuses pour voler dans 
les  courants  d'air  chaud,  ceux  qui  s'installèrent  dans  les  vallées  bien  irriguées  devinrent 
sédentaires  et  furent  à  l'origine  de  la  plupart  des  découvertes  technologiques,  certains 
nomades  prirent  goût  au  négoce  et  formèrent  des  caravanes  marchandes  tandis  que 
d'autres, parcourant les plaines, devinrent des chasseurs et de redoutables guerriers.

Pour une raison inconnue, l'évolution de la race T'au fut extrêmement rapide pour 
une  race  émergente.  Les  premières  armes  à  feu  venaient  d'être  inventées  par  les 
sédentaires, qui s'en servirent pour se défendre face aux T'aus des montagnes et ceux des 
plaines.  Les  négociants  furent  massacrés  et,  en  l'espace  de  quelques  années,  les  clans 
s'affrontèrent  dans  une  vaste  guerre  inter­tribale.  Le  manque  de  nourriture  et  d'eau 
déclencha  de  virulentes  épidémies  faisant  plus  de  victimes  que  les  combats  eux­mêmes. 
Cette situation aurait dû conduire la race à son extinction, mais un miracle se produisit.

L'une  des  plus  anciennes  légendes  des  T'aus  raconte  que  vers  la  fin  du  37e 
millénaire,  sur  le  plateau  de  Fio'taun  se  déroulait  le  plus  formidable  combat  entre  les 
peuples des montagnes, alliés aux guerriers des plaines, et la ville­forteresse des bâtisseurs. 
Depuis cinq saisons les canons repoussaient les féroces attaquants et la bataille semblait ne 
pas avoir de fin. Une nuit cependant, deux T'aus à l'apparence inhabituelle se présentèrent 
dans  chacun  des  deux  camps  et  demandèrent  à  voir  les  chefs  de  clan.  Ensuite,  ils  se 
lancèrent dans un grand discours, incitant les tribus à abandonner les armes pour travailler 
ensemble à la gloire du Bien Suprême. Beaucoup de ces êtres qui se faisaient appeler les 
Éthérés apparurent les jours suivants sur toute la planète, étouffant la guerre pour insuffler 
le  désir  de  se  réunir.  C'est  depuis  ce  jour  que  ces  célestes  sauveurs  guident  les T'aus  par 
leurs conseils avisés.

La  fin  des  combats  marqua  le  début  d'une  ère  de  prospérité  sans  précédent. 
Chacun trouva une place dans la société et les différents peuples furent organisés en castes 
selon les fonctions qui leur correspondaient. Les T'aus des airs devinrent des messagers et 

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des  armateurs,  les  T'aus  des  vallées  produisirent  les  ressources  et  développèrent  de  en  combat  rapproché  aux  forces  T'aus,  qui  seraient  autrement  surclassées  dans  les 
nouvelles  technologies,  les  T'aus  marchands  rétablirent  les  routes  commerciales  et  agressions au corps­à­corps.
assurèrent les fonctions de diplomates et du bureaucrates tandis que les T'aus des plaines 
s'entraînèrent à de nouvelles techniques de combats pour devenir une puissante armée. Les  Les  Kroots  sont  aussi  une  force  mercenaire,  capables  et  désireux  de  se  vendre 
éthérés eux formèrent une mystérieuse cinquième caste vouée à guider les quatre autres sur  eux­mêmes  à  toute  force  pouvant  s'offrir  leurs  services.  Les  dirigeants  Kroots,  appelés 
le chemin du Bien Suprême. Mentors,  négocient  des  contrats  avec  des  clients  potentiels  et  expédient  les  forces 
nécessaires là où ils sont utiles. Les Kroots ne sont pas pointilleux et peuvent s'allier avec 
En  mille  ans,  la  race T'au  rattrapa  son  retard  technologique  sur  les  autres  races  l'Imperium,  les  Eldar,  les  Orks,  et  même  les  Puissances  du  Chaos.  Ils  sont,  cependant, 
plus anciennes de l'univers. Ils colonisèrent la lune principale de T'au et organisèrent des  assez prudents pour éviter d'affronter des forces T'aus pour qui leur attitude mercenaire est 
expéditions de plus en plus loin. Lançant plusieurs phases de colonisation ils rencontrèrent  en totale contradiction avec la philosophie T'au du Bien Suprême.
d'autres  races  qu'ils  intégrèrent  dans  l'Empire  généralement  de  leurs  plein  gré.  Les  orks 
furent une exception notable, après le massacre de certaines expéditions diplomatiques, des 
campagnes furent organisées contre les peaux vertes. À ce moment­là les T'aus pensaient 
que rien ne pourrait les arrêter dans leurs conquêtes. ARMÉE T'AU "TROISIÈME PHASE 
D'EXPANSION" 
Le premier contact des T'aus avec la civilisation impériale fut violent. Peu après 
la  moitié  du  41e  millénaire  un  vaisseau  non  identifié  fut  intercepté  et  détruit  par  les  Les  forces  listées  ici  correspondent  à  la  Troisième  Phase  d'Expansion  T'au. 
systèmes  de  défenses  de  Delvan  dans  l'Ultima  Segmentus.  Pendant  l'enquête  menée  sur  Chaque période de conquêtes de l'empire T'au est découpée en phases dont la dernière est 
l'épave les Genetors impériaux découvrirent que les gènes des cadavres correspondaient à  la Troisième Phase. Les T'aus sont en eux­mêmes une armée Codex et vous devez prendre 
ceux des xénos découverts six mille ans plus tôt par le Land's Vision. En même temps, des  au moins 75% de vos points dans les unités T'aus (n'importe quelle unité T'au, Vespid ou 
artefacts de contrebande extraterrestres commencèrent à être régulièrement découverts sur  Gue'vesa  de  ce  livre)  et  vous  pouvez  prendre  jusqu'à  25%  dans  une  armée  Standard 
la  bordure  orientale  de  la  galaxie. Alerté  par  la  menace  de  contamination  extraterrestre,  comptant comme allié.
l'Administratum prépara la réponse appropriée et près d'un siècle plus tard la croisade du 
golfe de Damoclès pénétrait dans l'Empire T'au.
Armée Codex Au moins 75% de vos points dans Jusqu'à 25% de vos points dans 
Les T'aus réagirent rapidement à cette invasion, surprenant les impériaux par leur  (allié)
ingéniosité autant que par leur puissance de feu. Après que plusieurs planètes T'aus eurent  T'au Liste Codex T'au Une liste standard
été  ravagées,  la  croisade  s'enlisa  à  proximité  de  la  planète  de  Dal'yth.  Les  forces  de 
l'Impérium  n'avançaient  plus  et  la  flotte­ruche  Béhémoth  approchait  plus  loin.  Les 
généraux  impériaux  signèrent  finalement  un  rapide  accord  de  paix  avec  les  diplomates 
T'aus. Si les impériaux avaient appris à respecter les guerriers T'aus, les T'aus eux avaient  Règle spéciale : Supports Kroots et autres
découvert l'hostilité des autres races de l'univers. Une seule carte de support Vespids ou de Gue'vesas peut être prise par carte de 
compagnie T'au. de même, une seule carte de support Kroots peut être prise par carte de 
Les Kroots compagnie T'au. La carte de compagnie Horde de Kroots ne peut prendre que des  cartes 
Au  cours  de  leur  expansion,  les T'aus  sont  arrivés  sur  un  monde  connu  sous  le  de  support  Kroots  (et  donc  jusqu'à  5  cartes).  De  plus,  la  carte  de  compagnie  Horde  de 
nom  de  Pech,  habitée  par  une  race  d'extraterrestres  appelés  Kroot. Ayant  combattu  avec  Kroots est limitée à 1 par tranche de 3000 points.
eux contre les pillards Orks, les T'aus constatèrent que les Kroots constituaient une force 
qu'ils pourraient exploiter, et très rapidement des vaisseaux spatiaux kroots, connus sous le 
nom Warspheres, apparaissaient plus régulièrement dans les forces expéditionnaires T'aus.

Alors que les tendances cannibales des Kroots repoussent les T'aus, ils apprécient 
et  respectent  leur  force  en  tant  que  guerriers.  Les T'aus  préfèrent  le  combat  à  distance  à 
l'approche un peu trop brutale du combat rapproché, préférant d'utiliser des armes avancées 
plutôt que la force brute pour gagner des batailles. Leurs alliés Kroots fournissent un appui 

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EXEMPLE D'ARMÉE : T'AU RÈGLES SPÉCIALES
Bouclier Déflecteur
Carte d'armée Coût Notes Les  plus  grands  véhicules  T'aus  utilisent  une  technologie  de  protection  unique 
appelés Boucliers Déflecteurs. Adaptés de ceux des vaisseaux spatiaux T'aus, le Bouclier 
1) Cadre de Guerriers de Feu MkI 425 Déflecteur T'au est plus avancé que son homologue de l'Imperium, des Orks ou même des 
Eldars.  Plutôt  que  de  gêner  le  ciblage  comme  les  holochamps  eldars  ou  que  d'absorber 
Support : Compagnie de Devilfishs 375 l'énergie de l'attaque comme les boucliers de l'Imperium ou les champs énergétiques orks, 
les boucliers déflecteurs, comme leur nom le suggère, essaye de dévier l'énergie du tir loin 
Support : Escadron de Sunsharks 275 du véhicule. 

2) Cadre d'Exo­Armures 850 Quand un Bouclier Déflecteur est touché pour un tir ennemi, celui­ci effectue une 


sauvegarde à 3+ non modifiable contre le tir. Si la sauvegarde est réussie, le tir est absorbé 
par le bouclier et aucun dégât n'est fait à l'engin. Si la sauvegarde du bouclier échoue, le 
Spéciale : Ethéré 75 bouclier  est  détruit  et  la  touche  est  alors  annulée.  Répétez  cette  séquence  jusqu'à  ce  que 
tous les tirs soient absorbés ou jusqu'à ce que tous les boucliers déflecteurs soient détruits. 
Support : Détachement de Cibleurs 100 Lorsque le dernier bouclier déflecteur est détruit, l'unité visée subit la touche normalement. 
Par exemple, un Moray dispose de 2 boucliers déflecteurs Tau est touché par 4 tirs avec un 
Support : Escouade de Tetras 125 MdS de ­1. Le premier bouclier déflecteur échoue à sa sauvegarde sur la première touche, 
il est alors détruit et la touche est annulée. La deuxième touche est annulée par le bouclier 
3) Cadre d'Hammerheads 650 restant  qui  réussit  sa  sauvegarde  à  3+.  La  troisième  touche  parvient  à  passer  le  bouclier 
déflecteur restant, celui­ci est détruit et la touche est annulée. La dernière touche est alors 
Support : Détachement de Frelons Vespids 125 résolue sur la fiche de localisation du Moray. Si le Moray survit à cette touche, il n'a plus 
de bouclier pour se protéger des prochains tirs l'atteignant.
Total 3000 Les  boucliers  déflecteurs  ne  peuvent  pas  être  réparés  durant  la  bataille  et 
procurent  une  sauvegarde  psychique  de  4+.  Ils  ne  peuvent  être  détruits  que  par  des  tirs 
avec un modificateur de ­1 au moins.

Artillerie Hors Champ et observateurs avancés
Les  T'au  n'utilisent  pas  d'observateurs  avancés  mais  utilisent  l'artillerie  hors 
champ comme les autres races. A la place des observateurs avancés, les T'au utilisent leurs 
Désignateurs  Lasers  pour  guider  les  tirs  hors  champ.  L'Artillerie  Hors  Champ  ne  peut 
cibler que des unités avec un jeton de Désignateur Laser et ne dévie pas de sa cible. Toutes 
les autres règles de l'artillerie hors champ s'appliquent. Un seul tir d'Artillerie Hors Champ 
peut être tenté par pion de Désignateur Laser par tour.

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CAPACITÉS SPÉCIALES Capacité spéciale : Génie Tactique
Une  fois  par  tour  avant  la  fin  de  la  phase  de  mouvement,  une  figurine  avec  la 
capacité  Génie Tactique  peut  modifier  l'ordre  d'un  détachement T'au  allié  à  25  cm  d'un 
Capacité spéciale : Camouflage Avancé
cran dans les deux sens le long de la ligne suivante: Charge↔ Avance↔Tir Appuyé. Un 
Les T'aus sont passés maître dans l'art des blindages occultés, rendant invisibles 
ordre de Charge ne peut pas devenir Tir Appuyé et réciproquement.
leurs porteurs aux yeux et senseurs ennemis. Les figurines avec la capacité Camouflage 
Avancé bénéficient toujours de la capacité Camouflage même en dehors de couverts et ne 
peuvent pas être vues au­delà de 25 cm dans un couvert ou non. En d'autres termes, si le  Capacité spéciale : Missiles à Guidage Laser
tireur est à plus de 25 cm d'une figurine Camouflée, il ne peut pas la prendre pour cible.  Les  T'aus  utilisent  des  systèmes  de  missiles  sophistiqués  sur  bon  nombre  de 
Les tirs de barrage qui touchent une cible valide et dont le gabarit recouvre une figurine  leurs  véhicules,  des  petits  mais  efficaces  Missiles  à  Tête  Chercheuse  aux  puissants 
avec  Camouflage Avancé  sont  acceptés.  Si  une  figurine  avec  la  capacité  Camouflage  missiles  traceurs.  Ces  systèmes  de  missiles  sont  désignés  sous  le  nom  de  missiles  à 
Avancé est engagée au corps­à­corps, elle perd sa capacité pour le reste du tour. De plus,  guidage laser.
lorsqu'elle tire, une figurine peut perdre sa capacité. Si une figurine ennemie veut cibler 
une  figurine  avec  la  capacité  Camouflage Avancé  à  plus  de  25  cm  ayant  tiré  ce  tour ­ci,  Les  Missiles  à  Guidage  Laser  peuvent  être  tirés  comme  toute  autre  arme 
elle doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6. Si le jet est une réussite, la figurine ennemie  normale,  obéissant  aux  règles  normales  ligne  de  vue  ou  ils  peuvent  être  tirés  sur  toute 
voit  la  figurine  avec  Camouflage Avancé  et  peut  tirer  dessus.  Sinon  elle  doit  cibler  une  cible qui a été marquée par un Désignateur Laser sans avoir besoin de ligne de vue sur 
autre figurine. celle­ci (obtenant un bonus pour toucher de +1 au passage). 

Capacité spéciale : Drone  Les Missiles à Sous Munitions n'obtiennent aucun bonus pour toucher grâce au 
Contrairement aux autres races, les T'aus font un grand usage des petits robots et  marqueur laser car il s'agit d'une arme à gabarit. De plus, contrairement aux autres armes 
des  intelligences  artificielles.  Sur  le  champ  de  bataille,  les  T'aus  utilisent  des  IA  à gabarit, ils doivent être centrés sur la figurine ciblée et ne peuvent pas être placés pour 
rudimentaires  aussi  bien  comme  systèmes  d'armes  mobiles  que  comme  défenses  couvrir le plus de figurines possibles.
stationnaires. 

Les  unités  avec  la  capacité  Drone  ont  les  capacités  IA  et  Inorganique  et  ne  Capacité spéciale : Missiles Intelligents 
peuvent pas capturer ou contester d'objectifs. Les Armes  avec  la  capacité  Missiles  Intelligents  peuvent  cibler  (sans  déviation 
ni  malus)  des  figurines  hors  de  la  ligne  de  vue  du  tireur  mais  qui  sont  visibles  par  une 
figurine T'au ou Vespid alliée (hors Kroots et Gue'vesa). La figurine servant d'observateur 
Capacité spéciale : Désignateur Laser
ne  perd  pas  ses  tirs  pour  cela.  La  cible  doit  tout  de  même  être  à  portée  du  tireur.  Les 
Il s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus 
Missiles Intelligents ont un angle de tir de 360°. Cette capacité ne peut pas être utilisée 
facile  à  toucher.  Les  unités  Infanterie/Marcheur  avec  la  capacité  Désignateur  Laser 
lors  d'un  Tir  d'Interception  (bien  que  les  Missiles  Intelligents  puissent  être  tirés  en 
peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur 
Interception sur une cible visible).
Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux 
systèmes  en  même  temps  (et  sur  des  cibles  différentes).  Le  Désignateur  Laser  peut  être 
tiré  avant  les  autres  armes  qui  bénéficieront  alors  du  bonus  éventuel.  Les  Désignateurs  Capacité spéciale : Vaisseau de Soutien 
Laser  subissent  les  malus  pour  toucher  normalement,  les  effets  autre  que  la  sauvegarde  Ne  disposant  pas  de  lourdes  machines  terrestres  comme  les  Titans,  les  T'aus 
d'armure  annulant  un  tir  (comme  un  Holo­Champ  par  exemple)  fonctionnent  et  ont  la  utilisent de petits vaisseaux spatiaux en soutien terrestre. Contrairement aux avions bien 
capacité Tourelle. plus rapides, ils planent de façon menaçante sur le champ de bataille et agissent comme 
des  plates­formes  d'armes  aériennes,  la  majorité  de  la  puissance  de  leurs  moteurs  étant 
Les  Désignateurs  Laser  ont  une  portée  de  75  cm  et  touchent  sur  du  3+.  Si  la  utilisée uniquement pour maintenir le vaisseau en altitude face à la gravité de la planète. 
cible  est  touchée,  placez  un  jeton  Désignateur  Laser  à  côté  d'elle.  Pour  le  reste  du  tour,  Les  Vaisseaux  de  Soutien  obéissent  aux  mêmes  règles  que  les  flottants  mais  sont 
toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un  forcément à Basse Altitude ou Au Sol.
bonus  de  +1  pour  tirer  sur  la  figurine  avec  un  tel  jeton.  De  plus,  les  unités  avec  des 
missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des  Les Vaisseaux de Soutien peuvent être en Tir Appuyé le tour où ils arrivent en 
jetons ne se cumule pas. Frappe en Profondeur.

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RÈGLES SPÉCIALES DES KROOTS
Les  Kroots  sont  de  féroces  carnivores  employés  comme  mercenaires  et  sont 
capables  de  tenir  tête  à  la  plupart  des  adversaires.  Ils  sont  brutaux,  barbares  et  d'une 
sauvagerie primitive et se battent très différemment des T'aus. 

Nécrophages
Les  Kroots  sont  capables  d'effectuer  une  mutation  sélective  ­  ils  mangent  leurs 
ennemis et assimilent une partie de l'ADN de leurs ennemis ce qui les fera évoluer dans un 
sens souhaité. Ce comportement est instinctif et seule la présence d'un Mentor Kroot peut 
l'empêcher.  Si  un  détachement  Kroot  gagne  un  corps­à­corps,  le  détachement  Kroot 
victorieux ne reçoit pas d'ordre au prochain tour car ils dévorent les corps ennemis. Si un 
Mentor Kroot se trouve à 12 cm, le détachement peut recevoir des ordres normalement. 

Connaissance de la nature
Tous les kroots gagnent +2 au FA s'ils se battent dans des forêts ou des bois

Ordres par défaut
Quand un détachement Kroot n'a pas de Mentor à 12 cm, il agit instinctivement et 
se  met  à  couvert.  Durant  la  sous­phase  de  Mouvement  Obligatoire,  les  unités  du 
détachement  se  déplacent  alors  de  leur  mouvement  normal  en  direction  de  la  forêt  ou  la 
jungle  la  plus  proche  qu'ils  peuvent  voir.  S'il  n'y  a  pas  de  forêt,  ils  se  dirigent  vers  le 
couvert le plus proche à la place. Durant le segment de tir en mouvement, ils tireront sur 
n'importe  quel  ennemi  à  portée.  Une  fois  dans  la  forêt,  les  Chiens  Kroots  chargeront  (en 
sous phase de mouvement normal) les ennemis dans le couvert tandis que les autres unités 
Kroots tireront normalement mais ne quitteront pas la forêt volontairement.

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DESCRIPTION DES UNITÉS
Unités spéciales
Ethéré
Les  éthérés  sont  des  êtres  énigmatiques  qui 
combinent les rôles de prêtres et de rois dans la société T'au. 
Les autres T'aus leur vouent une totale dévotion et leur sont 
totalement  loyaux  et  prêts  au  sacrifice.  Ils  sont  parfois  vus 
sur le champ de bataille, observant et dirigeant les troupes. Il 
a  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage  et  Charismatique  et 
dispose de trois pouvoirs. S'il est tué, les détachements T'aus à 15 cm doivent réussir un 
test de moral ou recevoir un ordre de Retraite. Il peut utiliser un de ces pouvoirs une fois 
par  tour.  Ces  pouvoirs  n'affectent  que  les  détachements  d'Infanterie  et  de  Marcheurs  et 
leurs effets durent jusqu'à la fin du tour. 
Tempête de Feu : Phase de Mouvement (à l'activation). Les unités T'au en Tir 
Appuyé à moins de 15 cm de l'éthéré peuvent relancer les 1 pour toucher.
Grâce  du  Zéphyr  :  Phase  de  Mouvement  (à  l'activation).  Les  unités  T'au  à 
moins  de  15  cm  de  l'éthéré  gagnent  un  bonus  de  +5cm  à  leur  mouvement  s'ils  ont  un 
ordre d'Avance.
Aura  des  Marées  :  Phase  de  Mouvement  (à  l'activation).  Les  unités  T'au  à 
moins de 15 cm de l'éthéré n'ayant pas de sauvegarde fixe reçoivent une sauvegarde fixe 
de 6+.

Mentors Kroots
Les Mentors sont les leaders des Kroots et comptent 
parmi  les  meilleurs  et  les  plus  braves  combattants.  Ce  sont 
les Mentors qui déterminent où et comment les autres Kroots 
se  battent  mais  plus  important  encore,  ils  déterminent  quels 
traits  génétiques  un  Kroot  intégrera  dans  son  génome.  Tous 
les  Mentors  portent  la  marque  de  l'Enfant  Chéri,  qui  leur 
accorde une sauvegarde fixe de 5+. Ils ont les capacités QG 
et Infiltration. 

Sabres de Feu
Les  Sabres  de  Feu  mènent  les  troupes  de  Guerriers 
de Feu de l'Empire T'au au combat. Combattants redoutés et 
tireurs  émérites,  ils  ont  les  capacités  Unité  de 
Commandement,  QG,  Personnage,  Elite  (+1)  et 
Désignateur Laser.  

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Shas'el Infanterie
Les  pilotes  d'Exo­Armures  qui  se  distinguent  sur  le  Carnivores Kroots
champ  de  bataille  peuvent  être  promus  au  poste  de  Il s'agit du guerrier Kroot le plus courant. Ces prédateurs 
commandant.  Les  Shas'el  utilisent  une  exo­armure  Crisis  au  féroces, longilignes sont des combattants vicieux de corps­à­corps, 
combat  et  sont  considérés  comme  Marcheurs.  Ils  ont  les  tandis  que  leurs  origines  arboricoles  les  rendent  experts  dans  les 
capacités  Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage,  Tir  terrains naturels, ainsi que le pistage et l'embuscade des ennemis en 
en Mouvement, Elite (+1) et Réacteurs Dorsaux.   terrain  dense.  Ce  sont  des  combattants  vicieux  de  corps­à­corps, 
fournissant aux T'aus des troupes de combat rapproché dont ils ont 
tant besoin. Ils ont la capacité Infiltration.
Shas'o
Ce  sont  les  commandants  suprêmes  d'une  force  de  Chiens Kroots
combat T'au. Les Shas'o sont équipés d'Exo­Armure Crisis et 
sont  considérés  comme  Marcheurs.  Ils  ont  les  capacités  Régression  évolutionnaire  de  kroots,  les  Chiens 
Unité  de  Commandement,  QG,  Personnage,  Tir  en  Kroots sont exceptionnellement féroce et vicieux et ont besoin 
Mouvement,  Elite  (+2),  Génie  Tactique  et  Réacteurs  d'un maître pour les diriger, de peur qu'ils ne se retournent sur 
Dorsaux. Un seul Shas'o peut être acheté par armée T'au. d'autres  Kroots  ou T'aus.  Cela  les  rend  quelque  peu  difficile  à 
emmener  sur  le  champ  de  bataille  et  fait  qu'ils  sont 
singulièrement détestés par les T'aus. Cependant, leur efficacité 
sur le champ de bataille ne peut pas être niée. Ils ont la capacité Infiltration.
Shas'vre
Les commandants T'au sont accompagnés de gardes  Cibleurs
du corps nommés Shas'vre. Les Shas'vre sont équipés d'exo­
armures Crisis et sont considérés comme Marcheurs. Ils ont  Les  Cibleurs  sont  les  éclaireurs  de  l'armée  T'au. 
les  capacités  Unité  de  Commandement,  Tir  en  Experts en infiltration, ils devancent le gros de l'armée sur le 
Mouvement, Elite (1) et Réacteurs Dorsaux.  champ de bataille. Une fois la bataille débutée, ils marquent 
les  cibles  les  plus  intéressantes  à  détruire  pour  les  armes 
lourdes  T'aus.  Les  Cibleurs  ont  les  capacités  Infiltration  et 
Désignateur Laser.

Drone Bouclier
Les  Drones  Boucliers  sont  équipés  de  générateurs  de 
bouclier portatifs et se déplacent pour intercepter les tirs ennemis. 
Quand  vous  achetez  une  carte  de  support  de  cinq  Drones 
Bouclier,  vous  pouvez  attacher  chaque  Drone  à  un  détachement 
(hors  Volants,  Titans  et  Prétoriens),  avec  un  maximum  de  5 
Drones  par  détachement,  juste  après  le  déploiement,  une  fois  les  deux  armées  révélées. 
Les  PV/Coût  des  Drones  Boucliers  sont  gagnés  par  l'adversaire  dès  l'achat.  Quand  le 
détachement  est  atteint  par  un  tir  (avant  la  sauvegarde  d'armure  et  même  si  celle­ci 
réussirait automatiquement comme une sauvegarde de 1+ face à un tir avec MdS 0), un 
Drone Bouclier est détruit et le tir est sans effet sur la cible. Les Drones Bouclier ne sont 
pas représentés par des figurines sur la table mais vous pouvez le faire si vous le voulez.

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Drone MV1 d'Attaque Frelons Vespids
Les  Drones  sont  des  systèmes  d'armes  L'Empire  T'au  comprend  plusieurs  races 
robotisés  équipés  de  moteurs  antigrav  et  gérer  par  extraterrestres  englobées  dans  l'Empire  pour  aider  à 
intelligence  artificielle.  Les  Drones  MV1  d'Attaque  promouvoir  la  cause  du  Bien  Suprême  et  certaines  de  ces 
transportent  deux  carabines  à  pulsion  jumelées  et  sont  races  fournissent  des  troupes  pour  l'effort  d'expansion  des 
utilisés  comme  appuis  feu  mobiles  pour  les  T'aus. Les plus célèbres et nombreux sont les Kroots mais récemment les Frelons Vespids 
détachements de Guerriers de Feu. Les Drones d'attaque  ont  aussi  rejoints  les  forces  T'aus.  Les  ailes  chitineuses  des  Frelons  les  portent  sur  les 
ont les capacités Drone et Réacteurs Dorsaux.  froides  rafales  de  vent  et  leurs  griffes  aussi  dures  que  des  diamants  leur  permettent  de 
creuser  des  tunnels  dans  la  roche  des  îles  aériennes  de  leur  monde  natal.  Les  Vespides 
fournissent  des  auxiliaires  aux  armées  T'aus,  qui  les  apprécient  pour  leur  habileté  à  se 
déplacer  rapidement  en  terrain  dangereux.  Ils  forment  une  réserve  mobile  idéale  ou  des 
Drone MV71 Sniper
troupes de support, le commandement T'au communiquant avec les différentes équipes de 
Quand  les  premiers  tests  du  nouveau  Fusil  Rail  Frelons  et  coordonnant  leurs  actions.  Les  Frelons  utilisent  comme  arme  un  cristal  très 
démontrèrent  sa  dangerosité  pour  le  tireur,  les  T'aus  énergique  et  instable  unique  monté  sur  un  système  de  confinement  et  de  projection  de 
essayèrent  d'embarquer  cette  arme  sur  un  châssis  de  Drone  neutrons innovant et très efficace, ce qui en fait une des armes les plus mortelles de leur 
pour  préserver  la  vie  des  guerriers T'aus.  Les  premiers  tests  type. 
du nouveau système prouvèrent l'inefficacité des Drones pour 
manier  cette  arme  sans  assistance.  Le  développement  d'un  Les formations de Frelons Vespides sont relativement rares, les Vespides n'étant 
système  de  contrôle  augmenta  grandement  l'efficacité  du  pas  aussi  nombreux  que  les  Kroots.  En  conséquence,  une  force  T'au  ne  peut  pas 
système  donnant  naissance  aux  Drones  MV71  Snipers.  Une  comporter plus d'une carte de support de Frelons Vespides par carte de compagnie T'au. 
unité  de  Drones  MV71  Snipers  est  composée  d'un  socle  de  Contrôleur  de  Drones  et  de  Ils ont les capacités Dur à Cibler et Réacteurs Dorsaux.
deux  socles  de  Drones  Snipers.  Le  Contrôleur  de  Drones  a  les  capacités  Camouflage 
Avancé,  Sniper  et  Désignateur  Laser.  Les  Drones  MV71  Snipers  ont  les  capacités 
Drone, Sniper et Camouflage Avancé. Le Contrôleur a la capacité Sniper et s'il réussit à 
identifier  un  QG,  les  Drones  Sniper  peuvent  alors  cibler  ce  QG.  Les  socles  de  Drones 
Snipers  doivent  rester  en  cohérence  avec  le  Contrôleur  de  Drones  en  permanence.  S'ils 
sont séparés ou que le Contrôleur est tué, les Drones MV71 Snipers sont détruits.

Exo­Armures XV15/25
Souvent  considérés  comme  solitaires  et 
excentriques  par  les  autres  T'aus,  le  nombre  d'équipes 
furtives dans une armée T'au est rarement connu. Opérant en 
petites  équipes  derrière  les  lignes  ennemies,  les  XV15/25 
utilisent  un  champ  de  perturbation  holographique  spécial, 
assez  semblable  aux  tenues  caméléon  Eldar,  ce  qui  les  rend  extrêmement  difficiles  à 
repérer à distance. Utilisant leur canon à induction et leurs réacteurs dorsaux, les équipes 
XV15/25  peuvent  se  déplacer  rapidement,  éliminer  leur  cible  et  disparaître  avant  qu'on 
sache  qu'ils  étaient  là  ou  utiliser  leurs  systèmes  Désignateurs  Lasers  pour  marquer  des 
cibles  à  détruire  pour  d'autres  unités  T'au.  Ils  ont  les  capacités  Tir  en  Mouvement, 
Camouflage  Avancé,  Dur  à  Cibler,  Réacteurs  Dorsaux,  Désignateur  Laser  et 
Infiltration.

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Gue'vesa Cavalerie
Littéralement  «  auxiliaires  humains  »  en  langue  Vaisseau Léger d'Attaque Piranha
T'au,  il  s'agit  d'humains  ayant  épousé  la  cause  du  Bien  Véhicule d'attaque rapide, cet écumeur transporte un 
Suprême.  Ces  humains,  souvent  des  descendants  de  troupes  duo  de  guerriers  trop  enthousiastes  (pour  les  T'aus)  au 
capturées  ou  abandonnées  lors  de  la  Croisade  Damoclès,  combat.  Il  est  rapide,  agile  et  armé  d'un  canon  à  ions  parfait 
vivent  et  combattent  désormais  avec  les  T'aus.  Pour  eux,  le  contre les unités d'infanterie. Il a la capacité Antigrav.
collectivisme de l'Empire T'au et de la caste des Ethérés a remplacé la doctrine impériale 
et  les  règles  de  l'Adeptus Terra.  Comme  les  mondes  humains  disposent  de  capacités  de 
production  de  base,  ils  sont  capables  de  fabriquer  leurs  propres  fusils  laser  et  disposent  Vaisseau de Reconnaissance Tetra
d'un équipement similaire à celui de la Garde Impériale. Ils sont principalement là pour 
soutenir  les  lignes T'aus  et  apportent  ce  qui  manque  aux  forces T'aus  :  la  puissance  du  Antigrav  léger  utilisé  par  les  Cibleurs  pour  la 
nombre. Naturellement, les forces impériales les méprisent. reconnaissance longue portée, le Tetra est conçu pour marquer 
les  cibles  pour  les  armes  plus  lourdes,  avant  d'engager  et 
d'éliminer  les  survivants.  Les  Tetras  ont  les  capacités 
Guerriers de Feu Antigrav, Infiltration et Désignateur Laser Intensif dont la 
portée est de 100 cm. 
Les  Guerriers  de  Feu,  ou  Shas'la,  constituent  le 
cœur  de  l'armée  T'au.  Ce  sont  de  prudents  mais  efficaces 
combattants tandis que leur Fusil à Impulsion ou leur Blaster 
à Impulsion leur donne une excellente puissance de feu. Les 
T'aus  n'apprécient  pas  le  corps­à­corps,  préférant  détruire  Marcheurs
leurs ennemis grâce à leur supériorité en tir, une tâche pour laquelle les Guerriers de Feu  Exo­Armure XV8 Crisis
sont parfaitement entraînés et adaptés.
Les Exo­Armures Crisis fournissent aux T'aus une 
puissance  de  feu  très  mobile  et  une  excellente  protection, 
Drone à Arme Lourde
presque  équivalent  aux  armures  Terminators  des  Space 
Ces  Drones  sont  équipés  d'armes  lourdes  Marine.  Equipés  de  réacteurs  dorsaux,  les  Exo­Armures 
au lieu des carabines à pulsion jumelées et sont un  Crisis  constituent  une  unité  de  combat  multi­usage  et  intègrent  de  multiples  points  de 
peu  plus  imposants  que  les  drônes  normaux.  Les  montage  pour  accueillir  des  armes  interchangeables  et  des  systèmes  de  détection,  leur 
Drones  à Arme  Lourde  ont  les  capacités  Drone  et  permettant  d'être  équipés  pour  n'importe  quelle  situation.  Les T'aus  utilisent  différentes 
Réacteurs Dorsaux.  configurations standards. Ils ont les capacités Elite (1), Tir en Mouvement et Réacteurs 
Dorsaux.

Exo­Armure XV88 Broadside
L'Exo­Armure Broadside est conçue pour engager et 
détruire des cibles lourdement armées et  fournir un appui­feu 
mobile  sur  le  champ  de  bataille.  Modification  de  l'Exo­
Armure Crisis, le Broadside remplace ses réacteurs dorsaux et 
ses  points  de  montage  d'armes  interchangeables  pour  un 
blindage lourd. Capable de perforer le blindage le plus lourd et 
même de paralyser des Titans, les Broadsides fournissent une 
capacité  anti­armure  particulièrement  nécessaire.  La  version  MkII  a  des  Missiles 
Intelligents. Les deux versions ont la capacité Tir Réflexe.

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Exo­Armure XV9 Véhicules
Les  Exo­Armures  XV9  sont  plus  puissantes  et  Hammerhead
mortelles  que  les  Crisis.  Pilotées  par  des  T'aus  ayant  fait  leurs  Basé sur le châssis du Devilfish, le Hammerhead est 
preuves,  les  XV9  sont  la  réponse  des  T'aus  envers  les  le  char  de  combat  principal  de  l'armée  T'au.  Avec  son 
Dreadnoughts  impériaux  et  disposent  de  nombreuses  armes  système  de  ciblage  de  pointe  et  sa  puissance  de  feu 
dévastatrices  à  courte  portée  capables  de  faucher  tout  un  impressionnante le Hammerhead est une machine de combat 
détachement d'infanterie sans difficulté. Ils ont les capacités Tir  dangereuse.  Les  constructions  modulaires  T'aus  permettent 
en Mouvement, Elite (1), Réacteurs Dorsaux et la version MkI  de  nombreuses  variantes  du  Hammerhead,  qui  ont  tous  la 
a aussi la capacité Ignore les Couverts. capacité Antigrav.

Le Mark I est armé de canons à écoulement à ions 
Exo­Armure XV95 Ghostkeel sur  Tourelle  et  de  canons  à  induction  contre  les  cibles 
Arme  de  haute  technologie,  terriblement  mortelle,  légèrement blindées et l'infanterie.
massive  et  quasiment  indétectable,  l'exo­armure  XV95 
Ghostkeel démontre sans conteste l'avancée de la technologie  Le  Mark  II  est  armé  d'un  puissant  canon  Rail  très 
militaire  T'au.  Pilotée  par  un  guerrier  T'au  sélectionné,  la  adapté  contre  les  blindages  lourds  sur  Tourelle  et  ayant 
Ghostkeel  peut  surgir  de  nulle  part,  déclencher  un  déluge  de  Pénétration +1 et d'un système de Missiles Intelligents. 
feu  incroyable  avec  son  collisionneur  à  fusion,  avant  de 
disparaître  à  la  faveur  du  chaos  qu'elle  a  semé.  Cette  exo­ Le Mark III dispose d'une rampe à missiles sur Tourelle utilisant un Gabarit (6 
armure est hérissée de contre­mesures avancées qui la rendent  cm) qui Réduit les Couverts et son rôle est d'effectuer des attaques de zones. Bien que 
invisible  aux  senseurs  adverses.  Les  Ghostkeels  ont  les  ce soit une arme de barrage, ce n'est pas de l'artillerie, elle ne dévie donc pas et ne peut 
capacités Infiltration, Camouflage Avancé, Tir en Mouvement et Elite (1). pas tirer de façon indirecte. Il dispose aussi de canons à induction.

Le Mark IV dispose quant à lui de Canons à Induction Lourds sur Tourelle et de 
Krootox Missiles Intelligents.

Ce  sont  de  grands  et  puissants  herbivores  qui  Le Mark V dispose quant à lui d'un Canon à Ions sur Tourelle et de Canons à 


transportent de lourdes armes et servent de plates­formes d'appui­ Induction.
feu mobiles. Ils sont également de féroces adversaires en corps­à­
corps  et  n'ont  pas  peur  d'engager  l'ennemi.  Il  a  la  capacité  Le Mark VI dispose quant à lui de Fusils à Plasma Jumelés sur Tourelle et de 
Infiltration. Missiles Intelligents.

Skyray AA
Le  Skyray  est  un  autre  char  basé  sur  le  châssis 
Devilfish, modifié cette fois pour un rôle antiaérien. Utilisant 
un  système  dédié  de  Désignateur  Laser/Missiles  à  tête 
chercheuse  et  une  électronique  sophistiquée,  le  Skyray  peut 
rapidement  se  verrouiller  sur  les  avions  ennemis  et  les  faire 
exploser  dans  le  ciel.  Les  Missiles  du  Skyray  ont  les 
capacités AA et Missiles à Guidage Laser et le Skyray a la 
capacité Antigrav.

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Stingray Artillerie Lourde
Après  la  Croisade  du  Golfe  de  Damoclès,  la  Artillerie Hors Champ
rencontre  des  T'aus  avec  les  vieilles  forces  impériales  les  a  Habituellement lancés en orbite par les croiseurs T'aus, l'Artillerie Hors Champ 
amené  à  envisager  l'élaboration  d'une  arme  pouvant  tirer  en  T'au est guidée par les Désignateurs Laser. Même si ces tirs ne sont pas appelés par des 
dehors  et  au­delà  des  lignes  de  vue  pour  briser  les  vagues  Observateurs Avancés, vous devez réussir un test de communication de 3+ pour pouvoir 
d'Orks lâchés dans le secteur après le cessez­le­feu Imperium/ utiliser l'artillerie Hors Champ. Un seul tir d'artillerie hors champ peut être utiliser sur le 
T'au.  Une  grande  ogive  unique,  similaire  à  celle  utilisée  par  point concerné, même si le test de communicaion est raté.
les  Canons  Trembleterre,  a  d'abord  été  envisagée,  mais  les 
T'aus se sont vite rendus compte qu'elle serait moins efficace  Les  missiles  traceurs  gravitationnels  sont  lancés  à  partir  de  lanceurs 
qu'un  missile  à  tête  chercheuse  modifié,  avec  un  grand  gravitationnels  et  font  d'énormes  dégâts  lors  de  l'impact  avec  la  cible.  Les  missiles 
nombre  de  missiles  intelligents  chargés  dans  la  soute.  Le  gravitationnels  à  sous­munitions  sont  utilisés  par  les  T'aus  pour  supprimer  des  forces 
résultat fut d'abord un char basé sur le châssis Skyray. Les premiers essais sur le terrain  ennemies fortement retranchées. Comme avec les autres missiles à sous­munitions, ils ne 
ont été prometteurs, mais ont révélé des lacunes sur les véhicules utilisés pour le test. Le  sont  pas  considérés  comme  de  l'artillerie,  n'endommagent  pas  les  bâtiments  et  doivent 
premier  d'entre  eux  était  la  taille  du  nouveau  missile,  ce  qui  rendaient  les  chars  être centrés sur une figurine. Les deux types de missiles rapportent 3 PV à l'adversaire.
extrêmement dépendants du réapprovisionnement lors de batailles prolongées.  

Une nouvelle tourelle a été développée pour transporter plus de missiles. Cette  Volants
nouvelle  version  était  nettement  moins  dépendante  du  réapprovisionnement  pendant  la 
bataille, et la nouvelle tourelle, plus grande, a permis l'amélioration du missile lui­même  Bombardier AX39 Sunshark
et  l'augmentation  du  nombre  de  Missiles  Intelligents.  Les  Missiles  à  Sous­Munitions  Le  Sunshark  est  un  appareil  atmosphérique  agile 
utilisent un Gabarit (6 cm) et ont les capacités Missiles à Guidage Laser et Ignore les  capable de piquer des cieux pour bombarder les cibles au sol. Il 
Couverts. Le Stingray a la capacité Antigrav. peut  lâcher  sa  Bombe  à  Impulsion  durant  son  mouvement  qui 
utilise un Gabarit (6 cm). Il a la capacité Volant. 
TY7 Devilfish
Chasseur AX1­0 Tigershark
L'APC  Devilfish  est  le  cheval  de  bataille  des  forces 
terrestres des T'aus et est armé d'un canon à induction mortel. Il  Une  récente  variante  du  Tigershark  développée 
peut  transporter  rapidement  2  socles  d'infanterie  à  leur  conjointement par les castes de la Terre et de l'Air dans le 
destination et ensuite de servir d'appui­feu mobile une fois qu'ils  plus  grand  secret.  Les  racks  de  transport  de  drônes  et  les 
ont  débarqué  grâce  à  ses  canons  à  induction.  Il  a  les  capacités  canons à ions ont été remplacés par deux canons Rail. Ces 
Antigrav et Transport (2). armes  lourdes,  habituellement  montées  sur  des  vaisseaux 
de soutien, donne au Tigershark une formidable aptitude de 
Tourelle­Drone Sentinelle chasse  au  sol,  capable  d'engager  et  de  détruire  des  chars  superlourds  ou  des Titans.  Ses 
Canons  Rail  sont  Pénétration  +1  tandis  que  ses  Canons  à  Induction  sont  Tourelle.  Le 
Une  Tourelle­Drone  Sentinelle  est  un  groupe  de  systèmes  Tigershark a les capacités Volant et PdV (2) et est de classe Superlourd.
d'armes  automatiques  reliés  entre  eux  pour  former  un  périmètre 
défensif. Les Tourelles­Drones sont déployées depuis l'orbite ou des  Chasseur AX3 Razorshark
vaisseaux à très haute altitude et disposent d'un petit réacteur de saut 
pour  rejoindre  leur  position.  Une  fois  positionnées,  les  tourelles  Basé  sur  le  châssis  du  Sunshark,  le  chasseur 
restent  stationnaires  jusqu'à  ce  qu'elles  soient  récupérées.  Les  Razorshark,  qui  troque  les  drones  intercepteurs  contre  des 
Tourelles­Drones  Sentinelles  sont  toujours  en  tir  appuyé  (même  quand  elles  arrivent  en  réacteurs auxiliaires, et le générateur de bombes à impulsions 
Frappe  en  Profondeur)  et  ont  les  capacités  Tourelle,  Blindage  Intégral,  Drone  et  contre un redoutable Quadri­Canon à Ions sur Tourelle et le 
Frappe en Profondeur. Razorshark a la capacité Volant.

13
Chasseur Barracuda Vaisseau de transport Orca
Le  Barracuda  est  le  volant  atmosphérique  principal  L'Orca est utilisé par les commandants T'au qui ont 
des T'aus, utilisé pour patrouiller dans l'espace aérien T'au et  besoin  davantage  de  flexibilité  tactique  dans  leur 
soutenir  les  troupes  sur  le  champ  de  bataille.  La  Caste  de  déploiement que ne peut leur en fournir la Manta. L'Orca est 
l'Air T'au est naturellement plus adaptée à un combat aérien  un  véhicule  de  transport  orbital,  utilisé  pour  déplacer  des 
puisque ses membres passent leur vie entière dans l'espace ou  troupes,  du  matériel  et  des  fournitures  à  partir  de  vaisseaux 
au moins dans un siège de pilote. Le Barracuda transporte un  spatiaux en orbite à la surface d'une planète. Contrairement à 
armement impressionnant pour sa taille et peut remplir le rôle d'intercepteur et d'attaque  la  Manta,  plus  grande,  ou  au  Thunderhawk  Space  Marine, 
au sol avec la même facilité. Les Canons à Induction sont Tourelle et le Barracuda a les  l'Orca n'est pas un véhicule de combat de première ligne : sa 
capacités Volant et Intercepteur. fonction principale est le transport. 

La  grande  cale  d'un  Orca  peut  transporter  jusqu'à  8  socles  d'infanterie  ou  des 
Chasseur DX6 Remora Drone Stealth Exo­Armures,  chaque  Exo­Armure  comptant  pour  2  socles  d'infanterie.  Les  Canons  à 
Induction  sont  Tourelles.  L'Orca  est  de  classe  Superlourd  et  a  les  capacités  Volant  et 
Le  Chasseur  DX6  Remora  est  un  avion  de  combat  Transport (8). 
furtif  commandé  par  un  drone  armé  de  deux  canons  à 
induction jumelés, parfait pour frapper les unités faiblement 
blindées. Le Remora a les capacités Volant, Drone et Dur à 
Cibler.

Transport de drônes Tigershark
Le Tigershark joue à la fois le rôle d'un transporteur 
de  drônes  et  d'un  chasseur  d'appui  lourd.  Sa  cale  inférieure 
peut transporter 4 socles de drônes d'attaque, qui peuvent être 
largués  en  altitude  pour  renforcer  les  lignes  T'aus  ou  pour  Chevaliers
lancer des attaques surprises derrière les lignes ennemies. Le 
Tigershark n'a pas à atterrir pour débarquer ses drônes et peut  Exo­Armure XV104 Riptide
larguer  les  socles  de  drônes  d'attaque  à  n'importe  quel 
La XV104 Riptide est l'apogée des recherches des 
moment lors de son mouvement. Les Canons à Induction sont Tourelles et le Tigershark 
Exo­Armures de la Caste de la Terre. Sa taille est deux fois 
a les capacités Volant,  PdV (2) et Transport (4 Drônes) et est de classe Superlourd. 
celle  des  XV8  Crisis  mais  son  mouvement  est  plus  proche 
Bien  que  le  Tigershark  et  les  Drônes  soient  une  même  carte,  leur  Point  de  Rupture  et 
de  celui  de  ses  plus  petits  cousins  que  celui  à  la  raideur 
leurs Points de Victoire sont séparés.
mécanique  des  Chevaliers  Impériaux  avec  leurs  grossiers 
servomoteurs.

La XV104 Riptide élève les Exo­Armures T'aus à 
un  nouveau  niveau.  Elle  domine  les  autres  unités  t'aus,  y 
compris les chars et les autres Exo­Armures. Son corps est 
recouvert de plaques de blindages et bardés d'armes. En dépit de son énorme taille, grâce 
à ses articulations, elle garde une grande mobilité dont les bras et les jambes peuvent se 
mouvoir  de  différentes  façons.  La  Riptide  dispose  de  Missiles  Intelligents.  Elle  a 
également les capacités Tir Réflexe, Tir en Mouvement et Réacteurs Dorsaux.

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Exo­Armure XV107 R'varna KV128 Stormsurge
Evolution  de  la  Riptide,  l'Exo­Armure  XV107  R'varna  Machine absolument colossale, pilotée par les diplômés de 
sacrifie la mobilité pour un meilleur blindage et une puissance de  la Ves'oni'Vash, la KV128 Stormsurge est conçue en tant que plate­
feu  accrue  grâce  à  deux  canons  à  sous­munitions,  des  systèmes  forme  d'armes  lourdes  de  l'extrême.  Sans  avoir  la  mobilité  de  la 
d'armes expérimentales tirant des projectiles capables de saturer la  Riptide,  car  elle  mise  sur  l'épaisseur  de  son  blindage  et  sur  sa 
zone ciblée d'une tempête mortelle de plasma. puissance  de  feu  dévastatrice,  cette  pesante  exo­armure  balistique 
est capable de décider de l'issue d'une bataille en quelques secondes 
La caste de la Terre de Ke'lshan fut presque obligée d'abandonner ses plans de  de salves déchaînées. Le Canon Catalyseur à  Impulsions est Pénétration +1, le Système 
développement  de  l'Exo­Armure  R'varna  en  raison  du  coût  élevé  de  cette  nouvelle  de Roquettes à  Grappes peut tirer 4 fois par partie et est Missiles à Guidage Laser et 
machine de guerre. Plutôt que de suivre la demande du Conseil des Éthérés d'améliorier  son Missile Destroyer utilise un Gabarit (6 cm) et est Missiles à Guidage Laser. Elle 
les  unités  furtives  d'infiltration,  Fio'O  Ke'lshan  Sho'Aun  s'appropria  les  ressources  dispose  aussi  de  Missiles  Intelligents.  La  Stormsurge  dispose  d'une  puissance  de  feu 
destinées à ce projet pour créer trois prototypes de R'varna. Les attaques renouvelées des  hallucinante et a les capacités Tir Réflexe et PdV (2).
tyranides contre le monde assiégé de Ke'lshan devaient révéler la tromperie d'O'Sho'aun 
au  Conseil,  quand  les  trois  unités  prototypes  parvinrent  à  retenir  l'horde  sauvage 
organique cauchemardesque qui menaçaient d'engloutir la ville principale.
Superlourds
Les  Canons  à  Sous­Munitions  à  Impulsion  de  la  XV107  R'varna  utilisent  un  Char lance­missile lourd Scorpionfish
Gabarit (6 cm) et ont la capacité Réduit les Couverts. Bien qu'il s'agit d'un tir à gabarit, 
ce  n'est  pas  de  l'artillerie  et  ne  peut  pas  faire  de  tir  indirect.  La  XV107  R'varna  a  la  Après  avoir  affronté  les  tanks  superlourds 
capacité Tir en Mouvement. impériaux  lors  de  la  Croisade  de  Damoclès  et  les  conflits 
suivants, les T'aus ont déployé de considérables efforts dans 
Exo­Armure XV109 Y'vahra le  développement  de  leurs  propres  chars  superlourds. 
N'ayant  aucun  autre  véhicule  assez  large  pour  servir  de 
Déployé après le succès de l'Exo­Armure R'varna, le XV109  base, le transporteur Orca a été lourdement armé et blindé, 
Y'vahra  est  une  Exo­Armure  de  classe  10  conçue  pour  des  attaques  réduisant tellement sa mobilité qu'il en devint un anti­grav de surface. Cette variante a été 
de choc dévastatrices. Pour faciliter ce rôle, le Y'vahra est équipé d'un  appelée  Char  Lance­Missiles  Lourd  Scorpionfish  et  ne  transporte  pas  moins  qu'un 
lance­flammes  à  plasma  triphasé  capable  de  vaporiser  même  de  la  ensemble complet de missiles à sous­munitions, à tête chercheuse et traqueurs ainsi qu'un 
céramite endurcie et d'un énorme canon à décharge EMP conçu pour  lance missiles à tir direct. Il ne dispose pas d'une arme principale unique mais agit plutôt 
neutraliser les moteurs ennemis. Le réseau de propulseurs vectoriels  comme une plate­forme de nombreux systèmes plus petits, le rendant capable d'attaquer 
complexes incorporé dans l'impressionnante armure de la Y'vahra lui permet de traverser  n'importe quelle sorte de cible. Cette flexibilité a prouvé qu'il était un atout considérable 
le  champ  de  bataille  en  longs  et  grâcieux  bonds,  pour  atteindre  la  plus  grande  dans  les  récentes  campagnes  T'aus.  Il  est  peut­être  plus  lent  que  la  plupart  des  autres 
concentration ennemie et de supprimer de nombreuses vies avant de repartir. unités  T'aus  mais  il  dispose  de  la  capacité  antigrav  lui  permettant  de  ne  pas  subir  les 
malus dus au terrain. Il fait partie de la ligne de feu arrière des armées T'aus, protégeant 
L'Exo­Armure Y'vahra a été créée par le même ingénieur de la Caste de la Terre  les lignes arrières aussi solidement qu'un roc.
que la R'varna, Fio'O Ke'lshan Sho'Aun, tristement célèbre pour sa résistance à la volonté 
du  Conseil  des  Éthérés  autant  que  pour  son  génie  dans  la  conception  des  armes.  La  Le  Scorpionfish  survole  le  sol  comme  la  plupart  des  anti­grav  cependant  il  ne 
Y'vahra  représente  un  changement  de  paradigme  dérangeant  dans  la  tactique  du  dispose pas de poussée nécessaire pour changer rapidement d'altitude. Aussi, s'il suit les 
pragmatique  Ke'lshan,  chez  qui  de  longues  années  d'attaques  presque  constantes  de  règles des anti­gravs, il ne peut pas effectuer d'attaques surprises. A chaque tour, le joueur 
forces  extraterrestres  ont  engendré  un  esprit  obstiné  de  siège.  La  nouvelle  XV109  est  T'au peut choisir quel type de missiles le lance­missiles lourd tire. Un seul type peut être 
clairement  conçue  pour  porter  le  combat  chez  les  ennemis  de  Ke'lshan,  marquant  peut­ utilisé  pour  un  même  tour  par  Scorpionfish.  Tous  les  missiles  sont  des  Missiles  à 
être  une  nouvelle  étape  d'expansion  de  frontière  de  l'Empire T'au.  Le  Lance­Flammes  à  Guidage  Laser,  les  Missiles  à  Sous­Munitions  utilisent  un  Gabarit  (12  cm)  et  ont  la 
Plasma  utilise  le  Grand  Gabarit  de  Flammes  et  Ignore  les  Couverts.  La  XV109  capacité Réduit les Couverts. Le Scorpionfish a les capacités Antigrav Lourd, PdV (2) 
Y'vahra a les capacités Tir Réflexe, Tir en Mouvement et Réacteurs Dorsaux. et Désignateur Laser. 

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Char lourd Swordfish Prétoriens
Autre  résultat  des  travaux  des  T'aus  dans  la  Moray
conception  de  véhicules  super­lourds,  le  Char  superlourd  Le  Moray  est  une  unité  introduite 
Swordfish  est  la  réponse  T'au  aux  Shadowsword  et  récemment dans les armées T'aus afin de répondre 
Baneblade impériaux. Même s'ils n'avaient pas initialement  au  besoin  d'un  appui  feu  nourri  sans  avoir  à 
l'intention  d'utiliser  de  véhicules  super­lourds  (exceptée  la  déployer  un  vaisseau  lance­missiles  Manta.  Le 
Manta), les T'aus se sont vite rendus compte de l'efficacité  Moray est assez similaire à la Manta en apparence, 
des superlourds impériaux et ont développé rapidement les  mais  est  beaucoup  plus  petit  et  ne  peut  pas 
leurs. Le premier à être construit était le Scorpionfish et peu après ce fut le Swordfish. Il  transporter de troupes, tout en restant une force de 
est équipé de Missiles Intelligents et d'un Canon Rail Lourd Jumelé qui a les capacités  frappe  conséquente.  Son  arme  principale  est  soit  un  canon  Rail  lourd,  une  version  plus 
Tourelle et Pénétration +2 et le Swordfish a les capacités PdV (2) et Antigrav Lourd.  puissante du canon Rail monté sur les tanks T'aus, ou une batterie de canons à ions lourds 
tirant  à  l'unisson.  Contrairement  à  l'Orca,  qui  ne  se  pose  que  pour  embarquer  ou 
débarquer des troupes avant de décoller aussi vite que possible, le Moray plane lentement 
au­dessus  du  sol  et  maintient  une  présence  constante  sur  le  terrain.  Il  est  un  mélange 
entre  l'antigrav  à  haute  altitude  lourd  et  un  lent  aéronef,  tout  comme  le  vaisseau  lance­
missiles  Manta  plus  imposant,  et  peut  être  considéré  comme  la  réponse  de  T'au  à  aux 
char  superlourds  et  Titans  de  reconnaissance  ennemis,  d'une  manière  similaire  au 
Scorpionfish. 

Les Morays sont de grands et lourds vaisseaux quand ils sont sur une planète et 
ont  les  capacités  Vaisseaux  de  Soutien,  Frappe  en  Profondeur,  DR  (8)  et  Boucliers 
Déflecteurs (2).

Le  Moray  n'est  équipé  que  d'une  seule  arme  principale.  Lorsque  vous  achetez 
l'appareil pour votre armée, vous devez choisir si vous achetez la version équipée avec le 
Canon Rail lourd ou la Batterie à Ions. S'il est muni d'un canon Rail, il peut l'utiliser de 
deux manières. La première est un puissant tir anti­armure qui touche sur un 4+ avec un 
MdS  de  ­4  et  Pénétration  +3.  La  seconde  est  un  obus  de  sous­munitions  qui  tire  un 
Gabarit (6 cm) avec 9 PB et MdS 0. Bien que ce soit une arme de barrage, ce n'est pas 
de l'artillerie, le tir ne dévie pas, n'endommage pas les bâtiments et ne peut pas tirer de 
façon indirecte. 

16
Manta Titans
A  la  place  des  titans,  les  T'aus  utilisent  de  Armure Suprême KX139 Ta'unar
petits  vaisseaux  spatiaux  comme  unités  de  support  L'Armure  Suprême  T'au  est  bien  plus  grande  que 
lourd lors des batailles. Survolant de très près le sol, la  toutes  les  autres  classes  d'Exo­Armures.  Elle  est  destinée  à 
plupart de leur énergie est utilisée pour les maintenir en  faire  face  à  une  menace  à  laquelle  l'Empire T'au  ne  s'est  pas 
vol,  aussi  ils  ne  sont  pas  capables  d'effectuer  des  encore préparée : la défense de leurs mondes dans leur empire 
manoeuvres  rapides  une  fois  engagés  dans  un  combat  croissant  contre  les  forces  de  contre­expansion  des  autres 
de  surface.  L'omniprésent  vaisseau  lance­missiles  races. N'ayant pas la manoeuvrabilité des autres Exo­Armures, 
Manta  est  le  plus  utilisé  d'entre  eux  et  peut  être  l'Armure  Suprême  KX139  Ta'unar  a  été  conçue  pour  la 
employé aussi bien en tant que transport de troupes qu'en tant que vaisseau de soutien. Sa  défense  statique,  équipée  d'armes  à  longue  portée 
puissance de feu est foudroyante et peut aisément détruire un titan impérial ou un gargant  destructrices. 
ork, car la Manta arbore en armes principales à la fois une paire de canons Rail lourds et 
une  batterie  de  canons  à  ions,  un  lance­missile  traceurs  et  de  plus  petites  armes  de  Rencontrant  de  plus  en  plus  d'ennemis  puissants  et 
défense  à  courte  portée.  La  Manta  est  également  largement  utilisée  comme  bombardier  lourds,  des  Chevaliers  Impériaux  aux  imposantes  monstruosités  extraterrestres  des 
dans les combats spatiaux où elle se repose principalement sur ses missiles traceurs et les  Flottes  Tyranides,  les  Vaisseaux  de  Combat  T'au  étaient  souvent  surclassés.  Fio'o 
tirs de ses canons Rail lourds pour endommager les vaisseaux ennemis, d'où son nom de  Ke'lshan Sho'aun, ingénieur de la Caste de la Terre, a mis au point la KX139 pour monter 
Vaisseau  Lance­Missiles.  En  plus  de  ce  lourd  armement,  la  Manta  peut  transporter  un  une défense dynamique mais stoïque contre de tels ennemis.
Cadre complet et les véhicules de soutien sur le champ de bataille et les déployer tout en 
leur  offrant  une  couverture  d'appui  feu  impressionnante.  Elle  dispose  d'un  très  lourd  Lorsque  vous  achetez  une  KX139,  vous  devez  choisir  une  arme  principale  et 
blindage et a également de puissants boucliers déflecteurs (proches de ceux installés sur  deux armes secondaires. Le coût indiqué en carte spéciale est arme comprise et reste le 
les plus gros vaisseaux spatiaux T'aus) afin d'absorber les tirs. même quelque soit les armes choisies. La KX139 a 2 Boucliers Déflecteurs T'aus et des 
Missiles Intelligents.  
Les Mantas sont de grands et lourds vaisseaux quand elles sont sur une planète 
Pour
et ont les capacités Vaisseaux de Soutien, Frappe en Profondeur, DR (12) et Boucliers  Arme Portée Nb dés
toucher
MdS Notes
Déflecteurs (3).
Artillerie à Pilotage Multiple 75 cm 3 3+ ­3 Pénétration +1
Une Manta a la capacité Transport (24). Un socle d'infanterie prend 1 place, un  Canon Rail Lourd 125 cm 1 3+ ­4 Pénétration +3
socle  de  cavalerie  ou  de  marcheurs  prend  2  places,  un  véhicule  prendre  3  places  et  un  (choisir un mode de tir) 125 cm 9 PB 4+ ­1 Gabarit  (6  cm),  pas  une 
Chevalier prend 4 places. Les figurines d'autres classes ne peuvent pas être transportées  artillerie, tir direct
lors d'une bataille. Système de Missiles Nexus 100 cm 12 PB 3+ ­1 Gabarit (12 cm), pas une 
artillerie, Réduit les 
Le canon Rail peut être utilisé de deux manières. La première est un puissant tir  Couverts
anti­armure qui touche sur un 4+ avec un MdS de ­4 et Pénétration +3. La seconde est 
Canons à Ions Triaxiaux 50 cm 3 4+ ­2
un obus de sous­munitions qui tire un Gabarit (6 cm) avec 9 PB et MdS 0. Bien que ce 
soit une arme de barrage, ce n'est pas de l'artillerie, le tir ne dévie pas, n'endommage pas  Eradicateurs à Fusion 25 cm 4 3+ ­2
les bâtiments et ne peut pas tirer de façon indirecte.  Arme Type
Artillerie à Pilotage Multiple Principale
Canon Rail Lourd Principale
Système de Missiles Nexus Principale
Canons à Ions Triaxiaux Secondaire
Eradicateurs à Fusion Secondaire

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Fiche de localisation de la KX139
Mvt FA Boucliers Réparation Notes
10 cm +5 2 Boucliers Déflecteurs T'au. Svg fixe 3+ chacun 4+

Pour
Arme Portée Nb dés MdS Notes
toucher

Canons à Induction Jum. 35 cm 2 4+ ­1
Missiles Intelligents 50 cm 2 4+ ­1 Missiles Intelligents
Avant Arrière Côté
Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P Arm P
2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+

Arm S Tête Arm S Arm S Réact. Arm S Réact. Arm S


2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 3+ 3+ 2+

Jambe Jambe Jambe


2+ 3+ 2+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Tête Réacteur
1­2 Endommagée. FA divisé par 2. Reçoit des ordres sur un jet de 4+ 1­2 Endommagé
3 Criblée. FA divisé par deux pour le reste de la partie 3­4 Brèche au réacteur
4 Criblée. Comme 1­2 pour le reste de la partie 5­6 Explosion du réacteur
5­6 Détruite. Le Titan tombe
Arme (Arme Principale ou Arme Secondaire) Jambe
1­2 Endommagée 1­2 Endommagée. Mouvement divisé par deux et le titan ne peut pas entrer en terrain difficile
3­4 Détruite 3­4 Endommagée. Jetez un D6 à chaque phase finale. Soustrayez 2 si le titan était en ordre de 
Charge et 1 s'il était en Avance. Sur 0 ou moins, la jambe se brise comme en 6.
5 Arme arrachée
6 Arme arrachée et il y a un retour de flammes sur le Titan. Jetez un D6. De 1 à 3, faites  5 Détruite. Le Titan ne peut plus bouger ou tourner
un jet de dommage au Réacteur, de 4 à 6 sur la Tête.
6 Détruite. Le Titan tombe sur le sol

18
Fiche de localisation du Moray
Mvt FA Boucliers Réparation Notes
20 cm +6 2 Boucliers Déflecteurs T'au. Svg fixe 3+ chacun 4+ V. de soutien, FEP, DR (8)

Pour
Arme Portée Nb dés MdS Notes
toucher
Canons Rail 100 cm 2 4+ ­4 Pénétration +3
OU 100 cm 9 PB 4+ 0 Non artillerie, Tire 2 fois, Gab. (6 cm)
Batterie à Ions 75 cm 6 4+ ­2
Canons Impulsion Jumelés 35 cm 6 4+ ­1 Tourelle
Missiles Traceurs 100 cm 2 3+ ­3 Missile à guidage laser, Pénétration +1

Avant Côté Arrière


Batterie Batterie Batterie
Aile Aile Pont Aile Aile Aile Aile Pont Aile Aile Moteur Moteur Moteur Aile Aile
d'arme d'arme d'arme
2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4+ 4+ 4+ 2+ 2+
3+ 3+ 3+
Pont Moteur
1­2 Pont  endommagé.  La  moitié  des  Canons  à  Impulsion  sont  détruits  et  vous  devez  obtenir  4+  1­3 Moteur  endommagé. Ajoutez  1  aux  prochains  jets  de  dommage.  Si  le  Moray  est  En  Vol,  il 
pour faire tirer les autres armes (jetez un dé pour chaque arme qui tire). Les Missiles Traceurs  subit un Atterrissage forcé. Ce dommage peut être réparé (chaque réparation réussie diminue 
perdent un dé d'attaque tant qu'il n'est pas réparé. d'un le bonus de dommage).
3­4 Très endommagé. Les Canons à Impulsion sont détruits. Les autres armes ne peuvent pas tirer  4­5 Dommage majeur ! Ajoutez 1 aux prochains jets de dommage. Si le Moray est En Vol, il subit 
jusqu'à réparation. Si le Moray est en Vol, il subit un Atterrissage Forcé. Les Missiles Traceurs  un Crash.
perdent un dé d'attaque de façon permanente. Ne peut plus voler tant que ce n'est pas réparé.
5­6 Pont détruit. Si le Moray est En Vol, il subit un Crash. Le Moray est considéré comme détruit. 6 Explosion !  Le Moray est détruit. S'il était au sol, toutes les figurines à 2D6 cm sont touchées 
sur 4+ MdS 0. S'il était en Vol, toutes les figurines à 4D6 cm sont touchées sur 5+ MdS 0.
Aile Batterie d'arme (Batterie à ions ou Canon Rail)
1­4 Aile  endommagée.  Si  le  Moray  est  En  Vol,  jetez  un  d6.  Sur  un  5+,  il  subit  un Atterrissage  1­3 L'arme  est  endommagée  et  n'est  plus  utilisable  tant  qu'elle  n'est  pas  réparée.  Réduit  d'un  dé 
Forcé. Les Canons à Impulsion Jumelés perdent deux dés d'attaque. d'attaque/gabarit le Canon Rail ou de trois dés d'attaque la Batterie à Ions.
5 Très  endommagée.  Si  le  Moray  est  En  Vol,  jetez  un  d6.  Sur  un  4+,  il  subit  un  Crash.  Les  4­5 L'arme est détruite. Réduit d'un dé d'attaque/gabarit le Canon Rail ou de trois dés d'attaque la 
Canons à Impulsion Jumelés perdent deux dés d'attaque. Batterie à Ions (suivant l'arme choisie). Si cette arme est déjà détruite, effectuer un retour de 
flammes comme ci­dessous.
6 Aile perforée. Si le Moray est En Vol, il subit un Crash. Le Moray ne peut plus voler. 6 L'arme est détruite comme en 4­5 ci­dessus et un retour de flammes a lieu. Jetez un D6. Sur 1­
2,  effectuez  un  jet  de  dommages  sur  le  Moteur,  sur  3­6,  effectuez  un  jet  de  dommages  sur 
l'Aile.
Atterrissage forcé Crash ­ comme Atterrissage forcé plus :
Le  Moray  dévie  de  2D6  cm  et  se  pose.  Pour  chaque  figurine  sous  le  Moray  (exceptés  les Titans/ Effectuez  un  jet  sur  la  table  de  dommages  pour  chaque  zone  ci­dessus.  S'il  n'est  pas  détruit  mais 
Prétoriens), jetez un d6. Sur un 4+, la figurine est déplacée en dehors de la zone de chute. Déplacez  incapable  de  voler,  le  Moray  peut  encore  tirer  depuis  le  sol  mais  ne  peut  pas  utiliser  ses  Missiles 
la d'un mouvement minimal pour cela. Sur un 1­3, la figurine est détruite. Les figurines immobiles  Traceurs.
sont automatiquement détruites. Si un Titan/Prétorien ou un Bâtiment est touché, le Titan/Prétorien 
comme le Moray subissent 1D6 touches sur des zones aléatoires avec MdS ­2. Les Bâtiments sont 
automatiquement  détruits.  Le  Moray  peut  décoller  s'il  n'a  pas  subi  de  dommages  l'empêchant  de 
voler. Le tour où il décolle, il ne peut pas se déplacer et se contente d'être En Vol.

19
FICHE DE LOCALISATION DE LA MANTA
Mvt FA Boucliers Réparation Notes
20 cm +8 3 Boucliers Déflecteurs T'au. Svg fixe 3+ chacun 4+ Vaisseau de soutien, DR (12), 
Transport (24), FEP

Pour
Arme Portée Nb dés MdS Notes
toucher
Canons Rail 100 cm 2 4+ ­4 Pénétration +3
100 cm 9 PB 4+ 0 Gabarit (6 cm), Non artillerie, tire 2 fois
Batterie à Ions 75 cm 6 4+ ­2
Canons Impulsion Jumelés 35 cm 8 4+ ­1 Tourelle
Missiles Traceurs 100 cm 2 3+ ­3 Missile à guidage laser, Pénétration +1

20
Avant Côté Arrière

Canon Batterie Pont Batterie Canon


Aile Aile Aile Aile Aile Aile Aile Batterie Pont Aile Aile Moteur Moteur Pont de Moteur Moteur Aile Aile
Rail à Ions 1+ à Ions Rail d'arme Transp.
2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4+ 4+ 4+ 4+ 2+ 2+
3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
Pont à Pont à Pont à Missil. Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à Pont à
Véhic. Véhic. Véhic. Trac. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic. Véhic.
2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Pont Moteur
1­2 Pont  endommagé.  La  moitié  des  Canons  à  Impulsion  sont  détruits  et  vous  devez  obtenir  4+  1­3 Moteur  endommagé. Ajoutez  1  aux  prochains  jets  de  dommage.  Si  la  Manta  est  En Vol,  elle 
pour faire tirer les autres armes (jetez un dé pour chaque arme qui tire). Peut être réparé. subit un Atterrissage forcé. Ce dommage peut être réparé (chaque réparation réussie diminue 
3­4 Très endommagé. Tous les Canons à Impulsion sont détruits. Les autres armes ne peuvent pas  d'un le bonus de dommage).
tirer jusqu'à réparation. Si la Manta est en Vol, elle subit un Atterrissage Forcé. Ne peut plus  4­5 Dommage  majeur  ! Ajoutez  1  aux  prochains  jets  de  dommage.  Si  la  Manta  est  En Vol,  elle 
voler tant que ce n'est pas réparé. subit un Crash.
5­6 Pont  détruit.  Si  la  Manta  est  En  Vol,  elle  subit  un  Crash.  La  Manta  est  considérée  comme  6 Explosion  !    La  Manta  est  détruite.  Si  elle  était  au  sol,  toutes  les  figurines  à  2D6  cm  sont 
détruite. touchées sur du 4+ MdS 0. Si elle était en Vol, toutes les figurines à 4D6 cm sont touchées sur 
du 5+ MdS 0.
Aile Pont de Transport/Pont à Véhicules
1­4 Aile endommagée. Si la Manta est En Vol, jetez un d6. Sur un 5+, elle subit un Atterrissage  1­4 Ajoutez +1 aux futurs dommages sur le Pont de Transport/Pont à Véhicules
Forcé. Les Canons à Impulsion Jumelés perdent deux dés d'attaque.
5 Très  endommagée.  Si  la  Manta  est  En Vol,  jetez  un  d6.  Sur  un  4+,  elle  subit  un  Crash.  Les  5 Dommage interne. Chaque figurine transportée (Chevaliers/Marcheurs/Véhicules pour le Pont 
Canons à Impulsion Jumelés perdent deux dés d'attaque. à Véhicules, l'Infanterie pour le Pont de Transport) doit réussir une sauvegarde ou être détruit. 
Les figurines sans sauvegarde ont une sauvegarde à 6+.
6 Aile perforée. Si la Manta est En Vol, elle subit un Crash. La Manta ne peut plus voler. 6 Dommage  majeur.  Chauqe  figurine  transportée  doit  réussir  une  sauvegarde  avec  MdS  ­2  ou 
être détruite. Jetez 1D6. Sur 1­2, faites un jet de dommage pour le Moteur. Sur 3­4, faites un 
jet de dommage pour l'Aile. Sur 5­6, faites un jet de dommage sur le Pont.
Batterie d'arme/Canon Rail/Batterie à Ions Missiles Traceurs
1­3 L'arme  est  endommagée  et  n'est  plus  utilisable  tant  qu'elle  n'est  pas  réparée.  Réduit  d'un  dé  1­3 Lanceurs endommagés. Les Missilles Traceurs ne peuvent plus être utilisés tant qu'ils ne sont 
d'attaque/gabarit le Canon Rail ou de 3 dés d'attaque la Batterie à Ions (suivant l'arme touchée) pas réparés.
4­5 L'arme est détruite. Réduit d'un dé d'attaque/gabarit le Canon Rail ou de trois dés d'attaque la  4­5 Lanceurs  détruits.  Les  Missiles Traceurs  ne  peuvent  plus  être  utilisés.  Si  la  localisation  était 
Batterie à Ions (suivant l'arme touchée). Si cette arme est déjà détruite, effectuer un retour de  déjà détruite, faites un test de retour de flammes comme ci­dessous.
flammes comme ci­dessous.
6 L'arme est détruite comme en 4­5 ci­dessus et un retour de flammes a lieu. Jetez un D6. Sur 1­ 6 Lanceurs détruits (comme 4­5) et il y a un retour de flammes. Jetez 1D6. Sur 1­2, faites un jet 
2,  effectuez  un  jet  de  dommages  sur  le  Moteur,  sur  3­6,  effectuez  un  jet  de  dommages  sur  de dommage sur le Moteur. Sur 3­4, faites un jet de dommage sur Le Pont à Véhicules. Sur 5­
l'Aile. 6, faites un jet de dommage sur le Pont.
Atterrissage forcé Crash ­ comme Atterrissage forcé plus :
La  Manta  dévie  de  2D6  cm  et  se  pose.  Pour  chaque  figurine  sous  la  Manta  (exceptés  les  Titans/ Effectuez  un  jet  sur  la  table  de  dommages  chaque  zone  ci­dessus.  Si  elle  n'est  pas  détruite  mais 
Prétoriens), jetez un d6. Sur un 4+, la figurine est déplacée en dehors de la zone de chute. Déplacez  incapable  de  voler,  la  Manta  peut  encore  tirer  depuis  le  sol  mais  ne  peut  pas  utiliser  ses  Missiles 
la d'un mouvement minimal pour cela. Sur un 1­3, la figurine est détruite. Les figurines immobiles  Traceurs.
sont automatiquement détruites. Si un Titan/Prétorien ou un Bâtiment est touché, le Titan/Prétorien 
comme  la  Manta  subissent  1D6  touches  sur  des  zones  aléatoires  avec  MdS  ­2.  Les  Bâtiments  sont 
automatiquement détruits. Une Manta peut décoller si elle n'a pas subi de dommages l'empêchant de 
voler. Le tour où la Manta décolle elle ne peut pas se déplacer et se contente d'être En Vol.

21
Cartes d'armée T'aus Cartes de Support Contenu Point de Moral Point de
Rupture Victoire
Coût
Cartes de Compagnie Contenu Point de Moral Points de Coût
Rupture Victoire Infanterie
Cadre de Guerriers de Feu  Socle de Sabres de Feu et TY7 Devilfish  10 6 4 425 Détachement de Cibleurs 4 socles de Cibleurs 2 6 1 100
MkI de Commandement Détachement de Drônes à  4 Drônes à Arme Lourde 2 ­ 2 150
3 Détachements de Guerriers Strike Arme Lourde
Cadre de Guerriers de Feu  Shas'el et 2 Exo­Armures Shas'vre 11 6 6 625 ­
Détachement de Drônes  4 socles de Drônes MV1 d'Attaque 2 1 125
MkII 3 Détachements de Guerriers Strike MV1 d'Attaque
Cadre de Chasse MkI Socle de Sabres de Feu et TY7 Devilfish  9 6 5 500
Détachement de Drônes  2 socles de Drônes MV71 Snipers et 1  2 6 2 150
de Commandement
MV71 Snipers socle de Contrôleur de Drônes
1 Escouade d'Exo­Armures Broadside
2 Détachements de Guerriers Strike Détachement de Frelons  4 socles de Frelons Vespids 2 6 1 125
Vespids
Cadre de Chasse MkII Shas'el et 2 Exo­Armures Shas'vre 10 6 7 700
1 Escouade d'Exo­Armures Broadside Détachement de Guerriers  6 socles de Guerriers de Feu Breacher 3 6 1 100
2 Détachements de Guerriers Strike Breacher
Horde de Kroots 2 Hordes de Carnivores Kroots  8 6 5 450 Détachement de Guerriers  6 socles de Guerriers de Feu Strike 3 6 1 125
(Limitée 1/3000 points) 1 Horde de Chiens Kroots Strike
Cadre d'Exo­Armures Shas'el et 2 Exo­Armures Shas'vre 7 5 9 850 Détachement de Gue'vesa 10 socles de Gue'vesa 5 7 2 150
2 Escouades d'Exo­Armures Crisis
Détachement d'Exo­ 4 Exo­Armures XV15/XV25 Stealth 2 5 3 250
1 Escouade d'Exo­Armures Broadside ou  
Armures XV15/XV25
d'Exo­Armures XV9
5 Drones Boucliers Horde de Carnivores Kroots 1 socle de Mentors Kroots et 4 socles de  3 6 2 150
Cadre de Reconnaissance 1 Escouade de Piranhas 6 6 5 450 Carnivores Kroots
2 Escouades de Tetras Horde de Chiens Kroots 1 socle de Mentors Kroots et 4 socles de  3 6 2 175
Cadre Furtif Optimisé 1 Escouade d'Exo­Armures Ghostkeel 6 5 7 700 Chiens Kroots
2 Détachements d'Exo­Armures XV15/ Renfort de Drône Bouclier 5 Drônes Bouclier ­ ­ 1 75
XV25
Cavalerie
Cadre d'Hammerheads Hammerhead de Commandement 4 6 7 650
3 Escadrons d'Hammerheads Escouade de Piranhas 5 Vaisseaux Légers d'Attaque Piranha 3 6 2 225

Point de Moral Point de  Coût Escouade de Tetras 3 Vaisseaux de Reconnaissance Tetra 2 6 1 125


Cartes Spéciales Contenu
Rupture Victoire Marcheurs
Ethéré 1 socle d'Ethéré et un Devilfish de  Socle ­ 1 75 Escouade d'Exo­Armures  3 Exo­Armures XV8 Crisis de n'importe  2 5 2 200
Commandement XV8 Crisis quel type
Commandant Shas'o Remplace la Shas'el par le Shas'o ­ ­ ­ 0 Escouade d'Exo­Armures  3 Exo­Armures XV88 Broadside de  2 5 2 225
 (Unique) XV88 Broadside n'importe quel type
Prétoriens Escouade d'Exo­Armures  3 Exo­Armures XV9 de n'importe quel  2 5 2 225
Moray (Batterie à Ions) 1 Moray avec Batterie à Ions Figurine ­ 5 525 XV9 type

Moray (Canons Rail) 1 Moray avec Canons Rail Figurine ­ 6 575 Escouade d'Exo­Armures   3 Exo­Armures XV95 Ghostkeel 2 5 3 275


Ghostkeel
Manta 1 Manta Figurine ­ 8 750
Horde de Krootox 1 socle de Mentors Kroots et 3 Krootox 2 6 2 200
Armure Suprême KX139  1 Châssis d'Armure Suprême KX139  Figurine ­ 4 425
Ta'unar Ta'unar
Note  :  quand  il  existe  plusieurs  types  d'une  même  unité  (comme  les  Hammerheads)  toutes  les 
figurines  d'un  même  détachement  doivent  être  du  même  type  mais  vous  pouvez  prendre  des 
détachements de types différents dans une même compagnie.

22
Véhicules
Escadron de Skyray 2 Skyrays AA 1 6 2 200
Escadron de Stingray 2 Stingrays 1 6 2 150
Escadron de Tourelles  4 Tourelles Drônes Sentinelles 2 ­ 1 125
Drônes Sentinelles
Escadron d'Hammerheads 2 Hammerheads de n'importe que type 1 6 2 200
Options de Transport
Compagnie de Devilfishs 3 Grands Escadrons de Devilfishs 5 6 4 375
Grand Escadron de  3 TY7 Devilfishs 2 6 1 125
Devilfishs
Petit Escadron de Devilfishs 2 TY7 Devilfishs 1 6 1 75
Volants
Chasseur AX1­0 Tigershark 1 Chasseur AX1­0 Tigershark Figurine 6 3 250
Escadron de Barracudas 3 Chasseurs Barracudas 2 6 3 250
Escadron de Remoras 2 DX6 Remoras Drône Stealth 1 6 1 100
Escadron de Razorsharks 3 Chasseurs AX3 Razorsharks 2 6 3 325
Escadron de Sunsharks 2 Chasseurs AX39 Sunsharks 1 6 3 275
Transport de Drones Tiger  1 Transport de Drônes Tigershark  Figurine 6 2 300
Shark + 4 Drônes MV1 d'Attaque 2 1
Vaisseau de Transport Orca 1 Vaisseau de Transport Orca Figurine 6 1 125
Superlourds
Char Lance­Missiles Lourd  1 Char Lance­Missiles Lourd  Figurine 5 3 325
Scorpionfish Scorpionfish
Char Swordfish 1 Char Lourd Swordfish Figurine 5 3 250
Artillerie Hors­Champ
Salve de Missiles Traceurs  1 Missile Traceurs Gravitationnels ­ ­ ­ 3 PV
Gravitationnels
Salve de Missiles à Sous­ 1 Missile Gravitationnels à  ­ ­ ­ 3 PV
Munitions Sous­Munitions
Chevaliers
Aile de XV104 Riptide 2 Exo­Armures XV104 Riptide  1 5 3 275
(de n'importe quel type)
Equipe de XV107 R'varna 2 Exo­Armures XV107 R'varna 1 5 2 200
(Limitée 1/compagnie)
Equipe de XV109 Y'vahra 2 Exo­Armures XV109 Y'vahra 1 5 3 250
(Limitée 1/compagnie)
KV128 Stormsurge 1 Exo­Armure KV128 Stormsurge 1 5 4 350
(Limitée 1/compagnie)

23
DESCRIPTION DES UNITÉS
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour Mds Notes
dés toucher
Unités Spéciales (1)
Ethéré 10 cm 5+f +3 Armes de corps­à­corps ­ ­ ­ ­ Unité de Commandement, QG, Personnage, Charismatique, Règles spéciales
Mentors Kroots 15 cm 5+f +4 Fusil Kroot 50 cm 2 5+ 0 QG, Infiltration
Sabres de Feu 10 cm ­ +1 Fusil à Impulsion 50 cm 1 4+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+1), Désignateur Laser
Shas'el 20 cm 4+f +4 Fusils à Plasma 50 cm 2 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+1), Réacteurs Dorsaux, Tir 
Lance­Missiles 50 cm 2 5+ ­1 en Mouvement, Marcheur
Shas'o 20 cm 4+f +5 Fusils à Plasma 50 cm 2 3+ ­1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (+2), Réacteurs Dorsaux, Tir 
Blasters à Fusion 25 cm 4 3+ ­2 en Mouvement, Génie Tactique, Marcheur
Shas'vre  20 cm 5+/6+f +3 Fusil à Plasma 50 cm 1 4+ ­1 Unité de Commandement, Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement, 
Lance­Missiles 50 cm 2 5+ ­1 Marcheur
Infanterie (1)
Carnivores Kroots 10 cm ­ +2 Fusil Kroot 50 cm 1 5+ 0 Infiltration
Chiens Kroots 15 cm ­ +4 Mâchoires Puissantes ­ ­ ­ ­ Infiltration
Cibleurs 10 cm ­ ­1 Carabine à Impulsion 35 cm 1 4+ 0 Infiltration, Désignateur Laser
Contrôleur de Drones 10 cm ­ ­1 Carabine à Impulsion 35 cm 1 4+ 0 Désignateur Laser, Camouflage Avancé, Sniper
Drone à Arme Lourde 15 cm 6+ ­2 Blasters à Neutron Jumelés 25 cm 2 4+ ­2 Drone, Réacteurs Dorsaux
Drones MV1 d'Attaque 15 cm 6+ ­2 Carabines à Impulsion 35 cm 2 4+ 0 Drone, Réacteurs Dorsaux
Drone MV71 Sniper 10 cm 6+ ­2 Fusil Rail 75 cm 1 3+ ­1 Drone, Camouflage Avancé, Sniper
Exo­Armure XV15/25 Stealth 15 cm 6+f +1 Canon à Induction 35 cm 2 4+ 0 Réacteurs Dorsaux, Infiltration, Camouflage Avancé, Désignateur Laser, Dur à 
Cibler, Tir en Mouvement
Frelons Vespides 20 cm ­ +2 Blasters à Neutron 25 cm 1 4+ 0 Réacteurs Dorsaux, Dur à Cibler
Guerriers de Feu Breacher 10 cm ­ 0 Blaster à Impulsion 25 cm 1 4+ 0
Guerriers de Feu Strike 10 cm ­ ­1 Fusil à Impulsion 50 cm 1 4+ 0
Gue'vesa 10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0
Cavalerie (2)
Vaisseau Léger d'Attaque Piranha 25 cm 6+ +2 Canon à Induction 35 cm 2 4+ 0 Antigrav
Vaisseau de reconnaissance Tetra 25 cm ­ +1 Fusils à Impulsion Jumelés 50 cm 1 4+ 0 Antigrav, Infiltration, Désignateur Laser Intensif
Marcheurs (2)
Exo­Armure XV8 Crisis Mk I 20 cm 5+/6+f +1 Canons à Induction 25 cm 4 4+ 0 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
Exo­Armure XV8 Crisis Mk II 20 cm 5+/6+f +1 Fusils à Plasma 50 cm 2 4+ ­1 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
Exo­Armure XV8 Crisis Mk III 20 cm 5+/6+f +1 Blasteurs à Fusion 25 cm 2 3+ ­2 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
Exo­Armure XV88 Broadside MkI 10 cm 4+/6+f 0 Fusils Rails Lourds 75 cm 2 4+ ­2 Tir Réflexe
Exo­Armure XV88 Broadside MkII 10 cm 4+/6+f 0 Missiles Intelligents* 50 cm 3 4+ ­1 Tir Réflexe, * Missiles Intelligents
Exo­Armure XV9 MkI 25 cm 4+/5+f +2 Lances­Flammes à Plasma 25 cm 2 3+ ­1 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement, Ignore les Couverts

24
Nb Pour
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Mds Notes
dés toucher
Exo­Armure XV9 MkII 25 cm 4+/5+f +2 Canons à Ion 50 cm 3 4+ 0 Elite (1), Réacteurs Dorsaux, Tir en Mouvement
Exo­Armure XV95 Ghostkeel 20 cm 4+/6+f +3 Cyclo­Araseur à Ions 35 cm 1 4+ ­1 Infiltration, Camouflage Avancé, Elite (1), Tir en Mouvement
Blasters à Fusion 25 cm 2 3+ ­2
Krootox 15 cm 5+ +3 Canon Kroot 75 cm 2 5+ ­1 Infiltration
Véhicules (3)
Hammerhead Mk I 20 cm 3+ +1 Canon à Ecoulement à Ion* 35 cm 2 3+ ­3 Antigrav, * Tourelle
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
Hammerhead Mk II 20 cm 3+ +1 Canon Rail* 75 cm 1 4+ ­3 Antigrav, * Tourelle,* Pénétration +1
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ ­1 ** Missiles Intelligents
Hammerhead Mk III 20 cm 3+ +1 Rampe à Missiles* 75 cm 9 PB 4+ ­1 Antigrav, * Tourelle, * Gabarit (6 cm), * Réduit les Couverts
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
Hammerhead Mk IV 20 cm 3+ +1  Canons à Induction Lourds* 50 cm 4 3+ 0 Antigrav, * Tourelle
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ ­1 ** Missiles Intelligents
Hammerhead Mk V 20 cm 3+ +1 Canon à Ions* 75 cm 2 4+ ­2 Antigrav, * Tourelle
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0
Hammerhead Mk VI 20 cm 3+ +1  Fusils à Plasma Jumelés* 50 cm 2 3+ ­2 Antigrav, * Tourelle
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ ­1 ** Missiles Intelligents
Skyray AA 20 cm 4+ +1 Missiles à Tête Chercheuse AA* 100 cm 2 4+ ­1 Antigrav, Désignateur Laser, * AA, * Missiles à Guidage Laser
Stingray 20 cm 4+ +1 Missiles à Sous­Munitions* 100 cm 4 PB@ Var. 0 Antigrav, * Gabarit (6 cm), * Missiles à Guidage Laser, * Ignore les Couverts
Missiles Intelligents** 50 cm 1 4+ ­1 ** Missiles Intelligents
Tourelle­Drone Sentinelle 0 cm 5+ ­2 Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0 Drone, Frappe en Profondeur, Toujours en Tir Appuyé, Tourelle, Blindage 
Intégral
TY7 Devilfish 25 cm 4+ 0 Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0 Antigrav, Transport (2)
Volants (3)
Bombardier AX39 Sunshark 75 cm 2+ +1 Missiles Intelligents 35 cm 3 4+ ­1 Volant, * Gabarit (6 cm), * Largue une bombe durant son mouvement
Bombes à Impulsion* 0 cm 9 PB 4+ ­2
Chasseur AX1­0 Tigershark 80 cm 2+ +3 Canons Rail* 50 cm 2 4+ ­3 Volant, Superlourd, PdV (2), * Pénétration +1, 
Canons à Induction** 25 cm 4 4+ 0 ** Tourelle
Chasseur AX3 Razorshark 90 cm 3+ +2 Quadri­Canons à Ions* 35 cm 2 3+ ­2 Volant, * Tourelle
Canons à Induction 25 cm 1 4+ 0
Chasseur Barracuda 90 cm 3+ +4 Canons à Ions 35 cm 1 4+ ­2 Volant, Intercepteur
Canons à Induction* 25 cm 2 4+ 0 * Tourelle
Chasseur DX6 Remora Drone  50 cm 5+ 0 Canons à Induction Jumelés 25 cm 2 4+ ­1 Volant, Dur à Cibler, Drone
Stealth
Transport de Drônes Tigershark 80 cm 2+ +2 Canons à Ions 35 cm 2 4+ ­2 Volant, Superlourd, PdV (2), Transport (4 Drônes MV1 d'Attaque), 
Canons à Induction* 25 cm 4 4+ 0 * Tourelle
Vaisseau de transport Orca 80 cm 2+ +1 Canons à Induction* 25 cm 4 4+ 0 Volant, Superlourd, Transport (8), * Tourelle

25
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour Mds Notes
dés toucher
Chevaliers (4)
Exo­Armure XV104 Riptide MkI 20 cm 2+/4+f +3 Canons à Induction Lourds 50 cm 2 4+ ­1 Tir en Mouvement, Tir Réflexe, Réacteurs Dorsaux
Canon à Plasma 50 cm 2 3+ ­1 * Missiles Intelligents 
Missiles Intelligents* 50 cm 2 4+ ­1
Exo­Armure XV104 Riptide MkII 20 cm 2+/4+f +3 Accélérateurs à Ions 75 cm 2 4+ ­2 Tir en Mouvement, Tir Réflexe, Réacteurs Dorsaux
Blasters à Fusion 25 cm 2 3+ ­2 * Missiles Intelligents 
Missiles Intelligents* 50 cm 2 4+ ­1
Exo­Armure XV107 R'varna 15 cm 2+/4+f +3 Canons à Sous­Munitions* 75 cm 9 PB 4+ ­1 Tir en Mouvement, * Gabarit (6 cm), * Réduit les Couverts, * Pas une artillerie
Exo­Armure XV109 Y'vahra 20 cm 2+/4+f +3 Blasters à  Fusion 35 cm 2 3+ ­2 Tir en Mouvement, Tir Réflexe, Réacteurs Dorsaux, 
Lance­Flammes à Plasma* 25 cm 1 3+ 0 * Ignore les Couverts, * Grand Gabarit de Flammes
Exo­Armure KV128 Stormsurge  10 cm 1+/4+f +2 Canon Catalyseur à Impulsions* 100 cm 1 3+ ­4 PdV (2), Tir Réflexe, * Pénétration +1
Système de Roquettes à Grappes** 75 cm 1 4+ ­1 ** Missiles à Guidage Laser , ** Munitions Limitées (4)
Missile Destroyer*** 75 cm 9 PB 4+ ­1 *** Gabarit (6 cm), *** Missiles à Guidage Laser 
Missiles Intelligents**** 50 cm 2 4+ ­1 **** Missiles Intelligents
Canons à Induction 35 cm 4 4+ 0
Superlourds (4)
Char lance­missiles lourd  15 cm 2+ +2 Lance­Missiles 50 cm 2 4+ ­1 PdV (2), Antigrav Lourd, Désignateur laser, 
Scorpionfish Lance­missiles lourd
(choisir un type de missiles/tour)
Missiles Traceurs* 100 cm 4 3+ ­3 * Missiles à Guidage Laser
Missiles à Sous­Munitions** 100 cm 9 PB 4+ 0 ** Missiles à Guidage Laser, ** Gabarit (12 cm), ** Réduit les Couverts
Missiles à Tête Chercheuse*** 100 cm 8 4+ ­1 *** Missiles à Guidage Laser
Char lourd Swordfish 15 cm 2+ +3 Canons Rail Lourds Jumelés* 100 cm 2 4+ ­3 PdV (2), Antigrav Lourd, * Tourelle, * Pénétration +1 
Missiles Intelligents** 50 cm 2 4+ ­1 ** Missiles Intelligents
Canons à Induction 35 cm 2 4+ 0

26
Nb Pour
Type de troupes Mvt Svg FA Armes Portée Mds Notes
dés toucher
Artillerie Hors­Champ
Missiles Traceurs Gravitationnels ­ ­ ­ Missiles Traceurs Gravitationnels ­ 1 3+ ­3 Coûte 3 PV, Missiles à Guidage Laser, Pénétration +1, Règles spéciales

Missiles Gravitationnels à  ­ ­ ­ Missiles Gravitationnels à  ­ 9 PB 4+ 0 Coûte 3 PV, Missiles à Guidage Laser, Gabarit (12 cm), Réduit les Couverts, 


Sous­Munitions Sous­Munitions Règles spéciales
Prétoriens Légers (5)
Moray 20 cm Fiche +6 Batterie à Ions 75 cm 6 4+ ­2 Boucliers Déflecteurs (2), Vaisseau de Soutien, Frappe en Profondeur, DR (8)
(Batterie à Ions) Canons à Induction Jumelés* 35 cm 6 4+ ­1 * Tourelle
Missiles Traceurs** 100 cm 2 3+ ­3 ** Missiles à Guidage Laser, ** Pénétration +1
Moray 20 cm Fiche +6 Canons Rails Lourds Boucliers Déflecteurs (2), Vaisseau de Soutien, Frappe en Profondeur, DR (8)
(Canons à Rail) Tir Puissant* 100 cm 2 4+ ­4 * Pénétration +3
Obus de Sous­Munitions** 100 cm 9 PB 4+ 0 ** Gabarit (6 cm), ** Pas une artillerie, ** Tire 2 fois
Canons à Induction Jumelés*** 35 cm 6 4+ ­1 *** Tourelle
Missiles Traceurs**** 100 cm 2 3+ ­3 **** Missiles à Guidage Laser, **** Pénétration +1
Titans de Reconnaissance (5)
Armure Suprême  KX139 Ta'unar 10 cm Fiche +5 Acheter une arme principale Variable Variable Variable Var. Boucliers Déflecteurs (2), * Missiles Intelligents
Acheter une arme secondaire Variable Variable Variable Var.
Missiles Intelligents* 50 cm 2 4+ ­1
Canons à Induction Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Prétoriens Lourds (6)
Manta 20 cm Fiche +8 Canons Rails Lourds Boucliers Déflecteurs (3), Vaisseau de Soutien, Transport (24), Frappe en 
Tir Puissant* 100 cm 2 4+ ­4 Profondeur, DR (12)
Obus de Sous­Munitions** 100 cm 9 PB 4+ 0 * Pénétration +3
Batterie à Ions 75 cm 6 4+ ­2 ** Gabarit (6 cm), ** Pas une artillerie, ** Tire 2 fois
Canons à Induction Jumelés*** 35 cm 8 4+ ­1 *** Tourelle
Missiles Traceurs**** 100 cm 2 3+ ­3 **** Missiles à Guidage Laser, **** Pénétration +1

TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES
Pouvoir Phase d'activation
Ethéré
Tempête de Feu Phase de Mouvement (à l'activation)
Grâce du Zéphyr Phase de Mouvement (à l'activation)
Aura des Marées Phase de Mouvement (à l'activation)

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