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Le 9e Âge : Batailles Fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté mettant en scène
des affrontements de figurines.
Ce livre fait partie des règles de base du 9e Âge et peut être utilisé pour toutes parties.
Règles disponibles gratuitement sur : https://www.the-ninth-age.com
Se référer au livre de règles pour comprendre les entrées d’unités.
Intrépide
La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l’unité possède cette règle, l’unité
réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.
Attributs d’attaque
Flèches du clair de lune – Tir
Cet Attribut d’attaque ne peut être employé qu’avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d’arme : ses attaques
gagnent Attaque enflammée et Attaque magique, leur Force passe à 4 et leur Pénétration d’armure passe à 1.
Armurerie
Armure du feu-dragon – Armure
Armure lourde. De plus, le porteur gagne Ægide (6+) et Ægide (2+, contre les Attaque enflammée) mais il rate
automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
RFA SH Ho OS OA FR 2 P Mo Ba Sp AR AN AA
Sort héréditaire
Lancement Portée Type Durée Effet
Honneurs
Honneurs pour Hauts princes et Commandants
RFA SH Ho OS OA FR 3 P Mo Ba Sp AR AN AA
Suivante de la Reine 60 pts
0-2 Honneurs par armée. Figurines à pied uniquement.
Lorsque le porteur tire avec un Arc long sans Enchantement d’arme, l’arme gagne Tirs 3. De plus, son
unité gagne Tir rapide.
Les choix de monture du porteur deviennent Options additionnelles pts
À pied uniquement Un seul choix :
Flèches du clair de lune 25
Éclaireur, Miasmes féeriques, ne peut re-
joindre qu’une unité de Veilleurs gris. 30
d
Commodore 20 pts
Le porteur gagne Tir de couverture (voir Gardes-mer), Visée stable et +2 pour toucher lorsqu’il
utilise une Faucheuse des cieux. Lorsque vous lancez les dés pour savoir qui choisit sa Zone de
déploiement, vous pouvez ajouter +1 s’il y a au moins un Commodore dans l’armée. Toutes les figurines
avec Discipline martiale à portée de la Présence impérieuse ou de Ralliement au drapeau (le
cas échéant) de la figurine du porteur ont leurs Tests de panique soumis à la règle Jet minimisé.
Les choix de monture du porteur deviennent pts Une monture avec la mention (AA) compte dans la
Aigle géant 50 catégorie « Alliés anciens ». De plus, la monture et
Griffon (AA) 215 son cavalier comptent dans la catégorie « Person-
Cotre aérien (AN) 260 nages ».
Une monture avec la mention (AN) compte dans la
catégorie « Artillerie navale ». De plus, la monture
et son cavalier comptent dans la catégorie « Per-
sonnages ».
d
RFA SH Ho OS OA FR 4 P Mo Ba Sp AR AN AA
Honneurs pour Mages
RFA SH Ho OS OA FR 5 P Mo Ba Sp AR AN AA
Objets spéciaux
Enchantements d’arme Enchantements d’étendard
Éclat de l’aube flamboyante 110 pts Bannière d’apaisement 75 pts
Enchantement : Lance. Ne peut pas être prise par une unité comptant en
Les Attaques portées avec cette arme gagnent At- catégorie « Base »..
taque magique, +1 en Force et +2 en Pénétration Durant la Phase de magie adverse, pendant l’étape 3
d’armure. Chaque touche réussie cause deux touches « Siphonner le Voile », avant de convertir les mar-
au lieu d’une. queurs « Voile » en Dés de magie, enlevez un mar-
queur « Voile » à votre adversaire et ajoutez-le à votre
Cœur de bois d’Elu 75 pts réserve.
Enchantement : Arc long.
Cette arme gagne Tirs 3, Fo de l’utilisateur +1, PA de Bannière du Navigateur 75 pts
l’utilisateur +1 et Attaque magique. Les figurines ordinaires dans l’unité du porteur
gagnent Perturbant durant la première Manche de
Explosion stellaire 75 pts combat contre les attaques des ennemis engagés sur
Enchantement : Lance de cavalerie. le front de l’unité.
Les Attaques portées avec cette arme gagnent At-
taque divine, Attaque magique, Charge dévasta- Bannière de bataille de Rymâ 60 pts
trice (+1 Att) et Coup fatal. 0-2 par armée.
Usage unique. Peut être activée au début de n’importe Les figurines ordinaires dans une unité avec une
quelle Manche de combat. Le porteur est considéré ou plusieurs Bannières de bataille de Ryma, gagnent
comme ayant chargé pour ce qui concerne la règle Charge dévastatrice (+1 Fo). Les éléments de figu-
Charge dévastatrice. rine avec Harnaché ne sont pas affectés.
De plus, toutes les figurines d’Infanterie gagnent
Charge dévastatrice (+1″ MS).
Enchantements d’armure
Robe étincelante 70 pts
Taille Standard. Mages uniquement.
Enchantement : Armure légère.
Le porteur gagne Ægide (3+), son Armure passe à 1
et ne peut être améliorée. Si le porteur subit un Fiasco
de type Feu sorcier ou Brasier magique, le nombre de
touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).
RFA SH Ho OS OA FR 6 P Mo Ba Sp AR AN AA
Artéfacts
Livre de Meladys 100 pts
Dominant.
Une fois par Phase de magie, le porteur peut relancer
un seul Dé de magie lorsqu’il lance un sort, tant qu’il
ne s’agit pas d’un Fiasco. Lorsqu’il relance un ‘1’ natu-
rel, le Dé de magie relancé compte quand même pour
la règle Crépitement (si la Tentative de lancement
échoue), quelle que soit la valeur du second jet.
RFA SH Ho OS OA FR 7 P Mo Ba Sp AR AN AA
Organisation de l’armée
3 7 3 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi
RFA SH Ho OS OA FR 8 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Standard
Commandant Type Infanterie
130 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Une monture avec la mention (AA) compte dans la catégorie « Alliés anciens ». De plus, la monture et son cavalier
comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
3 6 3 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Standard
Mage Type Infanterie
225 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Une monture avec la mention (AA) compte dans la catégorie « Alliés anciens ». De plus, la monture et son cavalier
comptent dans la catégorie « Personnages ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
3 4 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
RFA SH Ho OS OA FR 9 P Mo Ba Sp AR AN AA
Montures de personnage
Taille Standard
Cheval elfique Type Cavalerie
Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
9″ 18″ P
Défensif PV Déf Rés Arm
P P P P+2
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Grande
Aigle géant Type Cavalerie
0-3 montures/armée Socle 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
P P 4 P+1
Offensif Att Off Fo PA Agi
TailleGrande
Griffon Type Cavalerie
0-3 montures/armée Socle 50×50 mm
La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Alliés anciens ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
Au sol 6″ 12″ P Peur, Présence imposante, Troupe légère, Vol (8″, 16″)
Vol 8″ 16″
Défensif PV Déf Rés Arm
4 P 5 P
Offensif Att Off Fo PA Agi
RFA SH Ho OS OA FR 10 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Grande
Jeune dragon Type Cavalerie
0-2 montures/armée Socle 50×100 mm
La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Alliés anciens ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
Au sol 6″ 12″ P Peur, Présence imposante, Troupe légère, Vol (7″, 14″)
Vol 7″ 14″
Défensif PV Déf Rés Arm
4 P 5 P+1
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Gigantesque
Dragon Type Bête
0-1 monture/armée Socle 50×100 mm
La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Alliés anciens ». Le Dragon et le Dragon ancien partagent la même limitation : 0-X montures/armée.
Global MS MF Dis Règles de figurine
6 5 6 4
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Gigantesque
Dragon ancien 0-1 monture/armée Type Bête
Unique Socle 100×150 mm
La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Alliés anciens ». Le Dragon et le Dragon ancien partagent la même limitation : 0-X montures/armée.
Global MS MF Dis Règles de figurine
8 6 6 4
Offensif Att Off Fo PA Agi
RFA SH Ho OS OA FR 11 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Grande
Char de pillage Type Assemblage
0-3 montures/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
3 P 4 P+2
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Grande
Char à lions Type Assemblage
0-3 montures/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
8″ 8″ P Course rapide
Défensif PV Déf Rés Arm
4 P 4 P+2
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Grande
Cotre aérien Type Assemblage
0-2 montures/armée Socle 50×100 mm
La monture et son cavalier comptent dans la catégorie « Personnages ». De plus, la monture compte dans la catégorie
« Artillerie navale ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 12 P Mo Ba Sp AR AN AA
Base (min. 25%)
Taille Standard
Lanciers plébéiens Type Infanterie
250 pts + 13 pts/fig. suppl. 20–50 figs. Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
Taille Standard
Lances patriciennes Type Cavalerie
210 pts + 34 pts/fig. suppl. 5–15 figs. 0-4 unités/armée Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 13 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Standard
Pilleurs eleins Type Cavalerie
180 pts + 19 pts/fig. suppl. 5–10 figs. 0-4 unités/armée Socle 25×50 mm
Cette unité compte à la fois dans les catégories « Base » et « Arcs de la Reine ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
1 4 3 1 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Standard
Archers plébéiens Type Infanterie
160 pts + 15 pts/fig. suppl. 10–30 figs. Socle 20×20 mm
Cette unité compte à la fois dans les catégories « Base » et « Arcs de la Reine ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
1 4 3 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi
RFA SH Ho OS OA FR 14 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Standard
Gardes-mer Type Infanterie
280 pts + 24 pts/fig. suppl. 15–30 figs. Socle 20×20 mm
Cette unité compte à la fois dans les catégories « Base » et « Arcs de la Reine ».
Global MS MF Dis Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 15 P Mo Ba Sp AR AN AA
Spécial (pas de limite)
Taille Standard
Maîtres de l’épée Type Infanterie
125 pts + 20 pts/fig. suppl. 5–30 figs. 0-4 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
1 6 3 0 Armure lourde
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Standard
Gardes-lions Type Infanterie
215 pts + 27 pts/fig. suppl. 10–30 figs. 0-5 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 16 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Standard
Protecteurs de la flamme Type Infanterie
290 pts + 27 pts/fig. suppl. 15–25 figs. 0-5 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
Taille Standard
Chevaliers de Rymâ Type Cavalerie
340 pts + 45 pts/fig. suppl. 5–12 figs. 0-4 unités/armée Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
Taille Grande
Char de pillage Type Assemblage
110 pts + 95 pts/fig. suppl. 1–4 figs. 0-3 unités/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
3 4 4 2
Offensif Att Off Fo PA Agi
RFA SH Ho OS OA FR 17 P Mo Ba Sp AR AN AA
Taille Grande
Char à lions Type Assemblage
205 pts Figurine seule 0-3 unités/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
4 5 4 2 Armure lourde
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Grande
Aigle géant Type Bête
100 pts + 30 pts/fig. suppl. 1–5 figs. 0-2 unités/armée Socle 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
3 5 4 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Aigle géant 2 5 4 1 4
RFA SH Ho OS OA FR 18 P Mo Ba Sp AR AN AA
Arcs de la Reine (max. 30%)
Taille Standard
Gardes de la Reine 0-3 unités/armée Type Infanterie
135 pts + 28 pts/fig. suppl. 5–20 figs. 0-20 figs./armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
1 5 3 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Standard
Veilleurs gris Type Infanterie
135 pts + 21 pts/fig. suppl. 5–10 figs. 0-2 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 19 P Mo Ba Sp AR AN AA
Artillerie navale (max. 15%)
Taille Standard
Faucheuse garde-mer Type Assemblage
180 pts Figurine seule 0-3 unités/armée Socle Rond 60 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
4 1 4 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi
Taille Grande
Cotre aérien Type Assemblage
250 pts Figurine seule 0-2 unités/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 20 P Mo Ba Sp AR AN AA
Alliés anciens (max. 20%)
Taille Gigantesque
Phénix Type Bête
310 pts Figurine seule 0-3 unités/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine
5 5 5 3
Offensif Att Off Fo PA Agi
Phénix 4 5 5 2 4
Règles de figurine
Renaissance : Règle universelle.
La première fois qu’un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer 1D6. Sur un jet de 5+
(ou 3+ si la figurine a Gardien lié), le jet est réussi :
– Retirez la figurine comme perte normalement mais placez un marqueur au centre de la position finale de
la figurine.
– Lors du prochain Tour de joueur, à l’étape 3 de la Phase de mouvement (après le Ralliement des unités),
le Phénix est replacé sur le champ de bataille. Le centre de la figurine doit être placé à 3″ ou moins du
marqueur et la figurine à plus d’1″ de toute autre unité ou Terrain infranchissable, orientée dans la direction
de votre choix.
– Si le Phénix ne peut pas être placé tel que décrit ci-dessus, alors il ne pourra plus revenir en jeu.
– La figurine renaissante est la même que celle qui a quitté le jeu, y compris tous les effets en cours (comme
les sorts l’affectant), à l’exception qu’elle ne revient qu’avec un seul Point de vie. Si elle fuyait lors de la
perte de son dernier Point de vie, elle compte comme venant de réussir son Test de ralliement (et est donc
Ébranlée jusqu’à la fin du tour).
– La figurine ne donne pas de Points de victoire pour avoir été détruite tant qu’il lui reste des Points de vie à
la fin de la partie.
Si le jet échoue, suivez les règles normales (retirez la figurine comme perte).
Options pts Options pts
Doit prendre (un seul choix) : Gardien lié 60
Phénix de givre gratuit
Phénix de feu 65
Règles de figurine optionnelles
Gardien lié : Règle universelle.
La figurine gagne +1 en Discipline, Discipline martiale et réussit son jet de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+.
L’élément de figurine Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l’élément de figurine suivant :
Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine
RFA SH Ho OS OA FR 21 P Mo Ba Sp AR AN AA
Feuille de référence
Personnages
Haut prince MS 5″ MF 10″ Dis 10 Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 3 Déf 7 Rés 3 Arm 0 Armure légère
Haut prince Att 4 Off 7 Fo 4 PA 1 Agi 8 Réflexes foudroyants
d
Commandant MS 5″ MF 10″ Dis 9 Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 3 Déf 6 Rés 3 Arm 0 Armure légère
Commandant Att 3 Off 6 Fo 4 PA 1 Agi 7 Réflexes foudroyants
d
Mage MS 5″ MF 10″ Dis 9 Adepte magicien, Discipline martiale, Maître des arcanes
Standard, Infanterie PV 3 Déf 4 Rés 3 Arm 0
Mage Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants
d
Montures de personnage
Cheval elfique MS 9″ MF 18″ Dis P
Standard, Cavalerie PV P Déf P Rés P Arm P+2
Cheval elfique Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
d
Aigle géant MS 2″ MF 4″ Dis P Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Grande, Cavalerie PV P Déf P Rés 4 Arm P+1
Aigle géant Att 2 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 4 Harnaché
d
Griffon MS 6″ MF 12″ Dis P Peur, Présence imposante, Troupe légère, Vol (8″, 16″)
Grande, Cavalerie PV 4 Déf P Rés 5 Arm P
Griffon Att 4 Off 5 Fo 5 PA 3 Agi 5 Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA), Harnaché, Réflexes
foudroyants
d
Jeune dragon MS 6″ MF 12″ Dis P Peur, Présence imposante, Troupe légère, Vol (7″, 14″)
Grande, Cavalerie PV 4 Déf P Rés 5 Arm P+1
Jeune dragon Att 4 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 3 Attaque de piétinement (1D3), Attaque de souffle (Fo 4, PA 1,
Attaque enflammée), Harnaché
d
Dragon MS 6″ MF 12″ Dis P Troupe légère, Vol (7″, 14″)
Gigantesque, Bête PV 6 Déf 5 Rés 6 Arm 4
Dragon Att 5 Off 5 Fo 6 PA 3 Agi 3 Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée), Harnaché
d
Dragon ancien MS 6″ MF 12″ Dis P Troupe légère, Vol (7″, 16″)
Gigantesque, Bête PV 8 Déf 6 Rés 6 Arm 4
Dragon ancien Att 6 Off 6 Fo 7 PA 4 Agi 3 Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée), Harnaché
d
Char de pillage MS 9″ MF 14″ Dis P Course rapide, Troupe légère
Grande, Assemblage PV 3 Déf P Rés 4 Arm P+2
Équipage (2) Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Arc long (3+), Lance légère
Cheval elfique (2) Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Agi Inanimé, Touches d’impact (1D6)
d
Char à lions MS 8″ MF 8″ Dis P Course rapide
Grande, Assemblage PV 4 Déf P Rés 4 Arm P+2
Équipage Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 5 Blessures multiples (2, contre Grande et Bête, Grande et Cava-
lerie, Gigantesque), Réflexes foudroyants, Arme lourde
Lion (2) Att 2 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 4 Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Agi Inanimé, Touches d’impact (1D6+1)
d
Cotre aérien MS 2″ MF 2″ Dis P Course rapide, Troupe légère, Vol (9″, 9″)
Grande, Assemblage PV 4 Déf P Rés 4 Arm P+1 Cible difficile (1)
Équipage (2) Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Lance légère
Faucon Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 4 Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Agi Inanimé, Touches d’impact (1D6), Faucheuse des cieux (3+)
d
Base
Lanciers plébéiens MS 5″ MF 10″ Dis 8 Capture, Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 0 Armure légère, Bouclier
Lancier plébéien Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Combat sur un rang supplémentaire, Réflexes foudroyants,
Lance
d
RFA SH Ho OS OA FR 22 P Mo Ba Sp AR AN AA
Lances patriciennes MS 9″ MF 18″ Dis 8 Capture, Discipline martiale
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 2 Armure lourde, Bouclier
Lance patricienne Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Lance de cavalerie
Cheval elfique Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
d
Pilleurs eleins MS 9″ MF 18″ Dis 8 Avant-garde, Discipline martiale, Repli tactique, Troupe légère
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 1 Armure légère
Pilleurs eleins Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Lance légère
Cheval elfique Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
d
Archers plébéiens MS 5″ MF 10″ Dis 8 Capture, Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 0 Armure légère
Archer plébéien Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Arc long (3+)
d
Gardes-mer MS 5″ MF 10″ Dis 8 Capture, Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Armure légère, Bouclier
Garde-mer Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Tir de couverture, Visée stable, Arc (3+),
Lance
d
Spécial
Maîtres de l’épée MS 5″ MF 10″ Dis 8 Capture, Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 1 Déf 6 Rés 3 Arm 0 Armure lourde
Maître de l’épée Att 2 Off 6 Fo 3 PA 0 Agi 6 Réflexes foudroyants, Serment de l’épée, Arme lourde
d
Gardes-lions MS 5″ MF 10″ Dis 8 Capture, Discipline martiale, Garde du corps (Haut prince s’il
est le Général), Guide (Forêt), Intrépide
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Armure lourde, Fourrure de lion
Garde-lions Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 5 Blessures multiples (2, contre Grande et Bête, Grande et Cava-
lerie, Gigantesque), Réflexes foudroyants, Arme lourde
d
Protecteurs de la MS 5″ MF 10″ Dis 9 Capture, Discipline martiale, Sans peur
flamme
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Ægide (4+), Armure lourde
Protecteur de la flamme Att 1 Off 5 Fo 3 PA 0 Agi 6 Combat sur un rang supplémentaire, Réflexes foudroyants,
Hallebarde
d
Chevaliers de Rymâ MS 9″ MF 18″ Dis 9 Capture, Discipline martiale
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 2 Armure du feu-dragon, Bouclier
Chevalier de Rymâ Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 6 Charge dévastatrice (+1 Att), Réflexes foudroyants, Lance de
cavalerie
Cheval elfique Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
d
Char de pillage MS 9″ MF 14″ Dis 8 Course rapide, Discipline martiale, Troupe légère
Grande, Assemblage PV 3 Déf 4 Rés 4 Arm 2
Équipage (2) Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Arc long (3+), Lance légère
Cheval elfique (2) Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Agi Inanimé, Touches d’impact (1D6)
d
Char à lions MS 8″ MF 8″ Dis 8 Course rapide, Discipline martiale, Intrépide
Grande, Assemblage PV 4 Déf 5 Rés 4 Arm 2 Armure lourde
Équipage (2) Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 5 Blessures multiples (2, contre Grande et Bête, Grande et Cava-
lerie, Gigantesque), Réflexes foudroyants, Arme lourde
Lion (2) Att 2 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 4 Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Agi Inanimé, Touches d’impact (1D6+1)
d
Aigle géant MS 2″ MF 4″ Dis 8 Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Grande, Bête PV 3 Déf 5 Rés 4 Arm 0
Aigle géant Att 2 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 4
d
Arcs de la Reine
Gardes de la Reine MS 5″ MF 10″ Dis 8 Capture, Discipline martiale
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Armure légère
Garde de la Reine Att 1 Off 5 Fo 3 PA 0 Agi 5 Flèches du clair de lune, Réflexes foudroyants, Arc long (2+)
d
Veilleurs gris MS 5″ MF 10″ Dis 8 Discipline martiale, Tirailleur, Troupe légère
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 0 Cible difficile (1), Armure légère
Veilleur gris Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Miasmes féeriques, Réflexes foudroyants, Tir précis, Arc long
(2+)
d
RFA SH Ho OS OA FR 23 P Mo Ba Sp AR AN AA
Artillerie navale
Faucheuse garde-mer MS 5″ MF 5″ Dis 8 Discipline martiale, Machine de guerre
Standard, Assemblage PV 4 Déf 1 Rés 4 Arm 0 Armure légère
Équipage Att 2 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Mouvement ou tir, Réflexes foudroyants, Baliste elfique (3+)
d
Cotre aérien MS 2″ MF 2″ Dis 8 Course rapide, Discipline martiale, Troupe légère, Vol (9″, 9″)
Grande, Assemblage PV 4 Déf 4 Rés 4 Arm 1 Cible difficile (1), Armure légère
Équipage (2) Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Lance légère
Faucon Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 4 Harnaché
Châssis Fo 5 PA 2 Agi Faucheuse des cieux (3+), Inanimé, Touches d’impact (1D6)
d
Alliés anciens
Phénix MS 2″ MF 4″ Dis 8 Renaissance, Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Gigantesque, Bête PV 5 Déf 5 Rés 5 Arm 3
Phénix Att 4 Off 5 Fo 5 PA 2 Agi 4
d
Armes de tir
Nom Artillerie Portée Fo PA Tirs Règles
Attaque enflammée
Flèches du clair de lune - - 4 1 -
Attaque magique
Util. Util.
Cœur de bois d’Elu - 30″ 3 Attaque magique
+1 +1
Attaque de zone (1×5)
Baliste elfique (1) - 48″ 3 [6] 10 1
[Blessures multiples (1D3)]
Baliste elfique (2) - 48″ 4 2 6 -
Faucheuse des cieux (Cotre
- 24″ 5 3 4 Tir rapide
aérien)
Tableau de Précision
Nom Précision Figurine
Arc long / Cœur de bois d’Elu 0+ Haut prince
1+ Commandant
Arc long 2+ Gardes de la Reine, Veilleur gris
3+ Char de pillage, Archer plébéien
Arc 3+ Gardes-mer, Pilleurs eleins
Baliste elfique (1) et (2) 3+ Baliste elfique
Faucheuse des cieux 1+ Commodore
3+ Cotre aérien d
RFA SH Ho OS OA FR 24 P Mo Ba Sp AR AN AA