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Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.

com - 202008/260065/684391
Chaque pas, chaque avantage, chaque
milliseconde compte. Les rues du Sixième
Monde sont sans pitié et, s’ils veulent rester
en vie, les shadowrunners doivent saisir le
moindre atout à leur portée pour prendre le
dessus sur l’opposition. Heureusement, Run
Faster est bourré de ces petites (et grandes)
choses qui font la différence ! Avec ce
supplément, vous pouvez :
• découvrir plus de métatypes pour vos
personnages, comme les hobgobelins, les
géants, les centaures et les sasquatchs ;
• acquérir de nouveaux traits, comme Hors
circuit, Œil de lynx et Réflexes fulgurants ;
• si vous l’osez, vous frotter aux dangereux,
voire mortels, Infectés.
Run Faster contient également des conseils
pour étoffer des personnages quel que soit
leur métatype, des règles sur les contacts
et les styles de vie, ainsi que des méthodes
alternatives de création de personnage
pour que vos joueurs puissent construire
exactement le shadowrunner qu’ils ont en
tête.
Toutes ces options font de Run Faster un
compagnon incontournable pour les joueurs
qui veulent tirer le maximum de leur livre de
base Shadowrun, Cinquième édition.

CINQUIÈME ÉDITION

Sous license
®

BBESR506
©2016 The Topps Company, Inc. All rights reserved. Matrix and Shadowrun are registered trademarks and/or
trademarks of The Topps Company, Inc., in the United States and/or other countries. Catalyst Game Labs and
the Catalyst Game Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC. Printed in the USA.
Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> RUN FASTER <<

TABLE DES MATIÈRES


INTRODUCTION11 Les corporations 40 Créer un changelin 74
Le crime organisé 40 Tirer les traits métagéniques au hasard 79
QUI VOUS ÊTES ET COMMENT VOUS Avantages métagéniques 80
EN ÊTES ARRIVÉ LÀ 12 PLUS QU’UNE COULEUR DE PEAU 42 Adaptation climatique 80
D’OÙ VENEZ-VOUS ? 12 CONSTRUIRE UNE IDENTITÉ 43 Altération dermique 80
Les corpos, la mobilité extérieure 12 Amélioration métagénique (attribut) 81
BARBES : LES NAINS 43 Amortisseur magique 81
Les rues : sortir de la poêle à frire 13 Le grand-duché du Luxembourg,
Les talentueux : quand la route devient bizarre13 Bec81
rive ouest 45 Biosonar81
Les activistes et les hooders : formons des Comment les nains s’intègrent à la société 45
communautés (une bombe à la fois) 14 Branchies81
Les universitaires : les choses que la OREILLES : LES ELFES 46 Bras de Shiva 81
métahumanité devrait vraiment savoir 15 Tìr Na nOg 47 Camouflage82
Les militaires et les forces de l’ordre : Tìr Tairngire 47 Célérité82
de l’autre côté du mur 15 La Nation zoulou Cornes perforantes 82
Les inclassables 16 (la confédération Azanienne) 47 Crocs82
Le duché de Pomorya (EAA) 47 Défenses82
JE SUIS UN VRAI PETIT GARÇON MAINTENANT 16 Comment les elfes s’intègrent à la société 47 Dépôts dermiques 82
J’AIME BIEN TES POTES 17 DÉFENSES : LES ORKS 48 Doigts palmés 82
Je vais bosser avec toi, mais je ne t’aime pas 17 Underground ork, Seattle, UCAS 49 Double cœur 82
En qui avoir confiance ? 17 République troll de la Forêt noire (EAA) 49 Éclat82
INFORMATIONS DE JEU 17 Royaume du Nigéria 49 Électroception83
Background et motivation, qu’est-ce qui fait Comment les orks s’intègrent à la société 49 Épines83
courir Johnny ? 18 Estomac d’ogre 83
CORNES : LES TROLLS 49 Griffes83
Créer de « vrais » personnages : République troll de la forêt noire (EAA) 50
qui est derrière l’AK-47 ? 20 Jambes de satyre 83
Comment les trolls s’intègrent à la société 51 Langue de crapaud 84
ÉTHIQUE, CODES NORMAUX : LES HUMAINS 51 Magnétoception84
ET AUTRES BLAGUES 22 Comment les humains Mauvaises vibrations 84
s’intègrent à la société 52 Membres allongés 84
UN CODE, UN MÉTIER 23 Ouïe fine 84
Le code du samouraï 23 MONSTRES : LES CHANGELINS 52
Organe voméronasal 84
Omerta, le code du silence 25 FOURRURES : LES ZOOCANTHROPES 53 Pattes de singes 84
Vies de voyou, le code de la rue 25 ALTÉRATIONS ET AUGMENTATIONS 54 Peau glissante 84
En harmonie avec la nature, le code du chaman 26 Les altérations 54 Pelage animal 85
Les white hats, le code des hackeurs 26 Les augmentations 54 Photométabolisme85
Le code du Wuxia 27 L’EvoCulture55 Poche marsupiale 85
Le code du paladin (aka le chevalier elfe) 27 Pointes osseuses 85
Le serment d’Hippocrate 28 LE FOUTOIR DE LA MÉTAHUMANITÉ 60 Queue fonctionnelle 85
Le code du bon soldat 28 Salive corrosive 86
Le code d’Akichita 29 CONSCIENCES DU SIXIÈME MONDE 60
Elfes60 Sécrétions défensives 86
L’AUTRE CÔTÉ DE LA PIÈCE 30 Type de métavariante : dryade 60 Sens de l’équilibre 86
Bushido 2.0 30 Type de métavariante : nocturna 60 Sens magique 86
Le code des white hats 30 Type de métavariante : wakyambi 61 Sensibilité thermique 86
Le code du bon flic 31 Type de métavariante : xapiri thëpë 62 Setae86
Le code hermétiste 31 Humains62 Spectre auditif élargi
Type de métavariante : nartaki 62 (ultrasons ou infrasons) 86
CE QUI PIMENTE Nains63 Traits métahumains 87
LA VIE DES RUNNERS 32 Type de métavariante : gnome 63 Trompe87
LES PETITS BOULOTS 32 Type de métavariante : hanuman 63 Venin naturel 87
La chasse 32 Type de métavariante : koborokuru 64 Vision à 360 degrés 87
Les réactifs 32 Type de métavariante : menehune 65 Vision nocturne 87
Les paracréatures 32 Orks65 Vision sous-marine 87
Les esprits 33 Type de métavariante : hobgobelin 65 Vision thermographique 87
Les défractés 33 Type de métavariante : ogre 66 Défauts métagéniques 88
Les Infectés 33 Type de métavariante : oni 66 Adipeux88
Type de métavariante : satyre 67 Animal à sang froid 88
LES LIEUX ÉTRANGES 33 Attribut affaibli 89
Les opérations océaniques 33 Trolls67
Type de métavariante : cyclope 67 Berserker89
Les runs spatiaux 34 Bioluminescence89
Run dans les fovéas 34 Type de métavariante : fomori 68
Type de métavariante : géant 68 Brume astrale 89
Voyage dans l’astral 34 Chevelure changeante 89
Type de métavariante : minotaure 69
UNUSUAL SUSPECTS 35 Difformité89
Les quartiers pauvres 36 MÉTACONSCIENCES70 Écailles89
Les organisations arcaniques 36 Centaures70 Glandes odorantes 90
Les gouvernements 37 Changelins70 Guérison lente 90
Le crime organisé 37 Nagas71 Insectoïde90
Les sociétés secrètes 38 Pixies71 Néoténie90
Les défractés 39 Sasquatchs72 Nocturne90
Zoocanthropes72 Œil cyclopéen 90
IDENTITÉS ALTERNATIVES 39
Doc Wagon 40 CRÉER QUELQUE CHOSE DE DIFFÉRENT 73 Petits bras 90
Knight errant / Lone star 40 Créer un personnage alternatif 73 Peur animale 90
Créer un zoocanthrope 74 Pigmentation extraordinaire 91

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Pilosité étrange 91 Empathie animale 118 KITS DE CONSTRUCTION 138


Plumes91 Empathie avec les véhicules 118
UN ÉVENTAIL D’OPTIONS 138
Progéria91 Équipement restreint 118
Queue résiduelle 91 Homme de main 118 LE SYSTÈME À 10 POINTS 138
Symbiose92 Inspiré118 Construire des personnages
Tête de céphalopode 92 L’école de la rue 119 avec le système à 10 points 138
Troisième œil 92 Lecture rapide 119 SYSTÈME DE CRÉATION PAR KARMA 140
Lien ténu 119 Restrictions et considérations particulières 140
À LA NUIT TOMBÉE 94 Linguiste119 Attributs et maximum naturel 140
UNE NUIT DANS LA VIE 95 Né riche 119 Ressources et traits 140
La dernière nuit 95 Nom de famille privilégié 119 Magie et Résonance 141
La première nuit… 96 Œil de lynx 119
SYSTÈME À MODULES CHRONOLOGIQUES 142
Et tout ce qui va suivre 96 Orientation119
Nationalités142
Qu’est-ce que ça fait d’arpenter les nuits 97 Overclocker120
États Américains confédérés (CAS) 142
Les chasseurs chassés 98 Poussée d’adrénaline 120
États-Unis canadiens et américains (UCAS)142
S’abandonner98 Personne de confiance 120
Nations des Américains d’origine (NAO) 143
C’est vous et nous 100 Perspicace120
Tìr Tairngire 143
Réflexes fulgurants 120
UNE MARCHE DANS LES OMBRES 101 Enfance144
Réputation solide / légendaire 120
Cela nous préoccupe beaucoup 101 Col blanc 144
Résistance aux pics 120
Dansons sur les ruines 102 Drone corpo 144
Sensei120
Éducation rurale en zone isolée 144
INFORMATIONS DE JEU 103 Solide comme un roc 120
Fugitif144
Créer un personnage Infecté 103 Temps parfait 120
Gamin des rues 144
Devenir Infecté en cours de jeu 105 Touche-à-tout121
Gosse de riche 144
Avantages des Infectés 106 Vision nocturne 121
Morveux militaire 145
Bandersnatch106 Défauts121
Orphelin145
Banshee106 Albinisme121
Vie à la ferme 145
Dzoo-noo-qua107 Amnésie122
Vie en arcologie 145
Fomòraig107 Asthme122
L’adolescence145
Goule108 Aveugle123
École militaire 145
Rongeur108 Bipolaire123
École préparatoire 146
Gobelin108 Cécité nocturne 123
Éducation corpo 146
Grendel108 C’est moi que tu traites d’idiot ? 123
Éducation magique 146
Faucheur109 Crétin123
Éducation rurale en zone isolée 147
Loup-garou109 Déprogrammation incomplète 123
Enfant des rues 147
Mutaqua109 Distrait124
Guerre des gangs 147
Nosferatu109 Emploi principal 124
Lycée147
Vampire110 Endetté124
Précepteur148
Wendigo110 Ex-détenu124
Vie à la ferme 148
Défauts des Infectés 110 Fiché125 Études supérieures 148
Porteur110 Flash-back125 Académies militaires 148
Infection, Magie, Résonance & Essence 111 Habitué à son confort 125 Centre universitaire 148
Magie et Essence 111 Hors circuit 125 Écoles de commerce, écoles techniques 150
Infection et Résonance 111 Illettré125 Facultés ou universités d’État 150
Maladies111 Infirme126 Université de l’Ivy league 151
Exemples de maladies 112 Jours comptés 126 La vraie vie 151
VVHMH, souche I 112 Lien affectif 126 Activiste politique 151
VVHMH, souche II 112 Menteur126 Agent gouvernemental 151
VVHMH, souche III 113 Nul en informatique 126 Agent secret 152
Nouveaux pouvoirs de créatures 113 Obsession126 Célébrité152
Couleurs adaptatives 113 Pacifiste127 Correspondant de guerre 152
Sécrétions corrosives 113 Paranoïa127 Chasseur de primes 152
Paraplégique127 Corporatiste153
SOYEZ VOUS-MÊME 114 Phobie127 Crime organisé 153
Pie Iesu domine. Dona eis requiem. 128 Détective privé 153
DES TRAITS POUR LE MEILLEUR
Problèmes de maîtrise de soi 128 Études de troisième cycle 153
ET POUR LE PIRE 115
Recherché128 Forces de l’ordre 154
Avantages115
Sens réduit 129 Ganger154
Amateur de grands espaces 115
Signature129 Groupes de réflexion 154
Amis haut placés 115
Sombre secret 129 Magie de rue 155
Argent placé 115 Sourd129
Bon sens 116 Période de service 155
Syndrome de surcharge sensorielle 129 Période de service (mercenaire) 155
Canaux du marché noir 116 Vagabond avec un flingue 129
Casse-cou116 Période de service (NAO) 156
Vendetta129 Période de service (Tìr Tairngire) 156
Célébrité116
Celui à qui murmurent les esprits 117 ADEPTE TIREUR D’ÉLITE 130 Période de service (UCAS, CAS, ELC) 157
Chauffeur au regard d’acier 117 AGENT CORPO CRAMÉ 131 Terroriste157
Citadin pur jus 117 Travail dans les Ombres (shadowrunner) 157
FLIC INFILTRÉE 132 Travail régulier 158
Comme un poisson dans l’eau 117
Craignez ma haine (magicien seulement) 117 GARDE DU CORPS DÉSHONORÉE 133 Vagabond158
Déshonoré117 JOURNALISTE D’INVESTIGATION 134 Pour en finir avec votre équilibre karmique 158
Doppelganger numérique 117 Exemple de création de personnage
MÉDECIN DE COMBAT 135 avec cette méthode 158
Éducation technique 118
Éducation universitaire 118 PILOTE DES RUES 136 NOUVEAU TRAIT 161
Effacé118 ROCKER137 Rang161

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ON EST QUI ON CONNAÎT 166 Garde-frontière183 Les Divertissements 209


Informatrice183 Les Services 209
INTRODUCTION166
Intermédiaire184 Les Atouts 210
RÉPARTITION DES TYPES DE CONTACTS 166 M. Johnson 184 INFORMATIONS DE JEU 210
Investigations166 Magnat des médias 184 Styles de vie 211
Réseau relationnel 167 Maître de la planque 185 Refuge211
Recel et fourgue 167 Marchand de Talismans 185 La rue 211
Services clandestins 167 Mécano d‘atelier de désossage 185
Squatteur212
Faveurs personnelles 167 Parazoologiste185
Bas212
Soutien167 Pasteur186
Moyen212
LE COÛT : QUE VEUT UN CONTACT ? 167 Pirate tridéo 186
Élevé212
Cash167 Préparateur en pharmacie 186
Luxueux212
Services167 Prêteuse sur gage 186
Voyageur212
Troc168 Propriétaire d’un magasin 187
Commerçant212
Autres168 Recycleur187
Catégories de style de vie 212
Reporter187
JE T’EN DOIS UNE (EMPILONS LES JETONS) 170 Confort & Nécessités 212
Rockstar188
Améliorer ses relations 170 Sécurité213
Squatter188
Service futur 170 Quartier213
Technicienne cybernétique 189
Faveurs170 Divertissements213
Vendeur d’armes 189
Options de style de vie 218
OPTIONS DE CONTACTS : GROUPES ET Vendeur de voitures d’occasion 189
Économique218
ORGANISATIONS170
Espace de travail spécialisé 218
NATURE DE LA RELATION 171
PATRONS ET TRAÎTRES 190
Étriqué218
Chantage172 JOHNSON ET INTERMÉDIAIRES : LES BASES 190 Femme de ménage en vacances 218
Famille172 CYCLE DE VIE D’UN CONTRAT 191 Hôtel California 218
Rapports étroits 172 La rencontre 191 Obscur / difficile à trouver 218
Remboursement de dettes 172 Le run 193 Pas une habitation 218
Utiliser l’intimidation 172 Le transfert 194 Planque219
Utiliser la séduction 172 Propriété corporatiste 219
JE CROYAIS QUE NOUS ÉTIONS AMIS 195
Quand votre réputation vous précède 172 Réputation d’avoir l’alcool mauvais 219
Couper les ponts 173 GENÈSE DU JOHNSON 196 Sécurité approximative 219
Les mégacorporatistes 196 Sécurité supplémentaire 219
GÉNÉRATEUR DE CONTACTS 173
Les Johnson des Big Ten 197 Un truc bien dans cette taule 219
EXEMPLES DE CONTACTS 175 Ares Macrotechnology 198 Zone W 219
Activiste des droits des métahumains 175 Aztechnology198
Activiste de Terrafirst! 175 Evo198 MAINTENIR UN STYLE DE VIE 219
Administrateur corporatiste 176 Horizon198 Exemples219
Agent du gouvernement 176 Mitsuhama Computer Technology 198 Chez Robyn 219
Barman176 NeoNET199 Le Cube, Tokyo (hôtel-cercueil) 220
Bookmaker177 Renraku Computer Systems 199 Le Millennium,
Cadre supérieure 177 Saeder-Krupp199 Los Angeles (hôtel standard) 220
Célébrité MeFeed 177 Shiawase Corporation 199 Maison de banlieue typique de la classe
Chasseuse de primes 178 Wuxing incorporated 200 moyenne220
Chauffeur de taxi 178 Syndicats du crime 200 Planque du Quartier rouge 220
Chef de gang 178 Les syndicats majeurs 202 Stuffer Shack 220
Clubber178 La Mafia 202
Codeuse folle boutonneuse 178 Les Yakuzas 202 PAQUETAGES222
Consiglieri de la Mafia 179 Les Triades 202 LES PACK D’ÉQUIPEMENTS 222
Coursier international 179 Les Vory 202 Les PACK de base 222
Coyote179 Les extrémistes 203 PACK du runner débutant 222
Détective de la Lone Star 180 Les organisations extrémistes 204 PACK de base du runner 222
Dispatcheur Knight Errant 180 Humanis204 PACK avancé du runner 223
Doc des rues 180 Les Illuminés de l’aube nouvelle (IOND) 204 PACK d’armes et de munitions 223
Élu municipal 181 Les anarchistes 205 PACK de samouraï 223
Esclave corporatiste 181 Les amateurs 205 PACK de combat rapproché 224
Fan de conventions 181 PACK du maître des lames 224
Faussaire d’identités 181 UN TAUDIS À SOI 206 PACK fouet monofilament 225
Flic à louer 182 UN STYLE DE VIE, C’EST QUOI ? 207 PACK de base pour archer 225
Flic des rues 182 Le Confort 207 PACK avancé pour archer 225
Gamin des rues 182 Les Nécessités 208 PACK de pistolets Ares 225
Ganger183 La Sécurité 209 PACK de pistolets boum-boum 225
Garde du corps 183 Le Quartier 209 PACK de pistolets Browning et Beretta 225

Titre original : Run Faster Photocopie autorisée pour usage personnel uniquement. ouvrage sans l’autorisation de l’éditeur ou du centre
Copyright© 2016 Version américaine publiée par Catalyst Game Labs, un français d’exploitation du droit de copie.
The Topps Company, Inc. Tous droits réservés label de InMediaRes Productions LLC, Lake Stevens,
Shadowrun, Matrix et Run Faster sont des marques WA, USA.
déposées et / ou des marques de fabrique de The Topps Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Imprimé en UE en novembre 2016.
Company, Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays. Éditions sous licence Édité par Black Book Éditions.
Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, pla- de InMediaRes Productions, LLC. Dépôt légal : novembre 2016.
cée dans un système de partage de données, ou transmise Version française 1.0 (octobre 2016) sur la base de la ver- ISBN : 978-2-36328-231-6 / PDF : 978-2-36328-232-3
sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite sion américaine (2015) avec corrections additionnelles. Retrouvez-nous sur le Net !
préalable du propriétaire du copyright, ni être mise en http://www.black-book-editions.fr (site de l’éditeur)
circulation sous une autre forme que celle sous laquelle elle En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de
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PACK de pistolets Colt 226 PACK master sur puce 233 PACK du démolisseur 240
PACK de pistolets discrets 226 PACK doctorat sur puce 233 PACK de véhicules 240
PACK sécurité légère 226 PACK vacancier sur puce 233 PACK du lapin sauteur 240
PACK Japanacorp sécurité légère 226 PACK de compétences sur puce 233 PACK du motard de course 240
PACK sécurité lourde 226 PACK coursier de données 234 PACK du motard de combat 240
PACK smartgun 227 PACK simsensationnel 234 PACK de l’Américain 240
PACK de cogneur des rues 227 PACK basique yeux de combat 234 PACK camionnette 240
PACK du soldat au rabais 227 PACK yeux de combat de base 234 PACK tout-terrain 241
PACK Ares Alpha 227 PACK yeux d’aigle 234 PACK du rigger non combattant 241
PACK du sniper 227 PACK oreilles de lapin 234 PACK du rigger combattant 241
PACK du sportif 228 PACK cyber à l’épreuve des balles 235 PACK pour decker 241
PACK du lanceur de fléchettes PACK de base du razorboy 235 PACK du hacker débutant 241
tranquillisantes228 PACK avancé du razorboy 235 PACK de base du hacker 241
PACK d’armes pour équipe d’assaut 228 PACK de base d’amplification des réflexes 235 PACK avancé du hacker 241
PACK du mitrailleur 228 PACK avancé d’amplification des réflexes 235 PACK de base de programmes
PACK du lanceur de roquettes 228 PACK de base de l’encuvé 236 pour cyberdeck 242
PACK de bandes de munitions pour PACK avancé de l’encuvé 236 PACK avancé de programmes
mitrailleuse229 PACK de base du rigger 236 pour cyberdeck 242
Caisse de munitions #1 229 PACK avancé du rigger 236 PACK de drones 242
Caisse de munitions #2 229 PACK samouraï des rues 236 PACK de base du commandant
Caisse de munitions #3 229 PACK bioware gonflette 236 des drones 242
Caisse de munitions #4 229 PACK bioware sec 236 PACK avancé du commandant
Caisse de munitions #5 229 PACK bioware du chat 236 des drones 242
Caisse de grenades #1 229 PACK bio-informatique 237 PACK de soutien du rigger 242
Caisse de grenades #2 230 PACK bioware du company man 237 PACK du crâne de clebs 242
PACK d’armures 230 PACK de style de vie 237 PACK de base pour drone espion 243
PACK imperméable de ville 230 PACK du chasseur d’insectes 237 PACK avancé pour drone espion 243
PACK veste passe-partout 230 PACK du rat des rues 237 PACK de base pour drone de combat 243
PACK néons 230 PACK du vaurien 237 PACK avancé pour drone de combat 243
PACK oiseau de nuit 230 PACK du succès dans les Ombres 237 PACK de base pour drone
PACK costume classe 230 PACK de la grande vie 238 de combat aérien 243
PACK casque tactique 231 PACK d’outils 238 PACK avancé pour drone
PACK peau de phaco 231 PACK cocktail pour gamin 238 de combat aérien 243
PACK du tank 231 PACK du bricoleur d’armes 238 PACK de magie 244
PACK cybernétiques 231 PACK du bricoleur de drone 238 PACK de base de magie 244
PACK jack économique 231 PACK atelier mécanique 238 PACK avancé de magie 244
PACK jack standard 232 PACK oreilles indiscrètes 238 PACK de la baguette magique 244
PACK jack avancé 232 PACK surveillance 239 PACK du bâton magique 244
PACK de base de câblages 232 PACK introduction par effraction 239 PACK de base de sac de médecine 244
PACK avancé de câblages 232 PACK brouillage 239 PACK avancé de sac de médecine 244
PACK du touriste 232 PACK médical 239 PACK de base de focus d’esprit 244
PACK du globe-trotter 232 PACK de patches médicaux 239 PACK avancé de focus d’esprit 244
PACK de l’ambassadeur 233 PACK du montagnard 239 PACK de la lance magique 245
PACK bac sur puce 233 PACK d’infiltration 240 ACHETER LES BASIQUES 245

CRÉDITS – RUN FASTER


Auteurs : Raymond Croteau, Kevin Czarnecki, Olivier Gagnon, Playtest & relecture : Natalie Aked, Rob Aked, Jackson Bruntsing,
Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Karlene Dickens, Derek Dokter, Bruce Ford, Eugen Fournes,
Large, Eric Lyon-Taylor, Scott Schletz, William Stroud, R.J. Joanna Fournes, Sandy Gamboa, Tim Gray, Kendall Jung,
Thomas, Thomas Willoughby, Russell Zimmerman Alex Kadar, Peter Leitch, Dave Lundquest, Chris Maxfield, Jon
Éditeurs : Kevin Killiany, Philip A. Lee Naughton, Whitney Pace, Sue Powell, Richard Riessen, Matt
Relecteurs : Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Andrew Marshall, Riley, Mark Somers, Dylan Stangel, Ashley Turkowski, Leland
Tim Patrick, CZ Wright Zavadil
Direction artistique : Brent Evans
Illustration de couverture : Brent Evans CRÉDITS DE LA VERSION FRANÇAISE
Iconographie : Nigel Sade Le collectif Ombres Portées
Illustrations intérieures : Piotr Arendzikowski, Daniel Comerci, Directeur de la publication : David Burckle
Lucas Durham, Matt Hansen, David Hovey, Ian King, Ian Llanas, Responsable de la gamme Shadowrun française : Ghislain Bonnotte
Dan Masso, Jason Metcalf, Victor Moreno, Mike Perry, Kristen Traduction : Ghislain Bonnotte, Sébastien Ciot, Mathieu Thivin
Plescow, Mark Poole, Andrea Radeck, Mickael Rookard, Andreas Relecture / Correction : Ghislain Bonnotte, Sébastien Ciot, Kevin
“AAS” Schroth, Alex Stone, Eric Williams, Alex Williamson Heydon, Mathieu Thivin
Design et maquette : Matt “Wrath” Heerdt Errata VO : Ghislain Bonnotte, Mathieu Thivin, Jason Hardy
Développeur de la gamme Shadowrun : Jason M. Hardy Maquette : Romano Garnier, Christian Nommay

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Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
UNE DÉCENNIE
Avec ses mains qui tremblaient de manière incontrô- laisse pourrir peu à peu, ou, si vous en êtes capable, vous
lable, Victor Edwards essayait désespérément de fermer glisser dans les Ombres.
les derniers boutons de sa veste tactique mal ajustée. Cette Edwards n’était pas sûr de faire le bon choix, pas même
veste, comme le reste de son équipement, était faite main de faire un choix. Il faisait la seule chose qui semblait lui pro-
et avait appartenu à l’un des quatre individus entassés avec curer une chance de rester en vie. Moins d’un jour plus tôt, il
lui à l’arrière de la petite camionnette de livraison. Au moins, avait été sur le point d’utiliser contre lui la seule pièce d’équi-
ils trimbalaient assez de matériel pour lui prêter un semblant pement qu’il possédait. Il avait considéré l’Ares Predator V
de protection. comme une bonne affaire quand la compagnie en avait fait
Il y a quelques jours à peine, Edwards était un cadre insi- la pub. Il n’avait jamais voulu posséder une arme à feu avant
gnifiant, employé par une filiale anonyme d’une mégacor- et n’avait aucun entraînement pour en utiliser une, mais il y
poration. Mais, à cause d’un autre groupe d’hommes, pas avait quelque chose dans cette finition noire et méchante de
bien différents de ses compagnons dans la camionnette, il l’Ares V qui l’avait convaincu.
avait été mis au rebut tel un simple déchet. Il avait été mani- Mais, apparemment, son heure n’était pas venue.
pulé par une belle femme. Et, les choses allant toujours dans L’univers avait en effet décidé qu’il était temps pour les
le même sens, c’est lui qui était tombé pour sa tromperie à quatre hommes avec qui il partageait maintenant un véhi-
elle (un usage interdit de sa carte d’accès). Personne n’avait cule de faire irruption dans sa vie.
mentionné les fichiers R&D manquants, mais seulement Il se rappela la porte volant vers l’intérieur et se tordant
la brèche de sécurité qu’avaient causée ses incontrôlables sur la seule charnière qui avait résisté au marteau piqueur
pulsions. augmenté manié par Turk. Il ne connaissait pas le nom du
Malgré une vie de bons et loyaux services pour gros ork à ce moment-là, mais il avait compris qu’il l’avait
Aggregate Consumables, puis pour Ares Macrotechnology, mis en colère, d’une façon ou d’une autre, quand l’ork avait
les dirigeants avaient décidé qu’il n’avait plus aucune valeur. hurlé un seul mot (« flingue ») et avait pointé son impression-
Et, quand on n’a plus de valeur pour une mégacorporation, nant shotgun sur le visage terrorisé d’Edwards. Le canon res-
on est tout simplement effacé, supprimé, rayé… et on vous semblait à un tunnel ferroviaire.

6 Une Décennie >>


PAR SCOTT SCHLETZ

Inconsciemment, il avait noté le mouvement du petit vers la camionnette qui l’avait conduit à la bibliothèque, bien
elfe agile qui s’était glissé le long de l’ork, mais Edwards plus vite que son mal de tête ne l’aurait souhaité, et, encore
n’avait remarqué réellement sa présence que quand il avait une fois, on l’avait bien secoué.
bloqué le canon de son arme. À ce moment-là, les mains Les trois présents, Turk, Quil et Mo s’étaient querel-
de Quill avaient arraché définitivement le Predator de ses lés plutôt bruyamment à propos de quelque chose qu’ils
doigts soudainement engourdis. Pendant que l’elfe s’était appelaient « la magie du sang », qui, a priori, se nourrissait
éloigné, Edward avait fait connaissance avec le reste de de la force vitale des victimes d’un sacrifice. Edwards avait
l’équipe. Tare, un humain à la voix de velours qui semblait compris qu’ils jouaient cette scène pour lui, racontant des
tout droit sorti d’un film tridéo, et Mo, un autre humain, avec histoires de plus en plus incroyables. Il s’était senti embar-
une voix qui sonnait comme du gravier et une crête mohawk rassé que ces hommes aient choisi une histoire enfantine
qui semblait faite de pierre, étaient entrés dans la pièce aux de croquemitaine pour l’effrayer. Il en avait déduit qu’ils le
côtés de Turk. Le shotgun s’était baissé et la nouvelle vie prenaient pour un corporatiste idiot quelconque.
d’Edwards avait commencé. Le trio s’était calmé quand ils avaient entendu quelqu’un
approcher. Ils étaient tous assis autour des restes d’une

table de conférence quand Tare était entré. Il portait des
À Puyallup, moins d’un jour plus tard, assis dans la pe- vêtements plus classiques que ceux des autres, mais ils lui
tite salle humide d’une bibliothèque abandonnée, Edwards allaient parfaitement. Même si le trio était là où il fallait être
n’avait toujours pas pris ses repères avec les quatre hommes. quand il était entré, il les avait quand même gratifiés d’un
Il n’avait pas hésité quand ils lui avaient ordonné de venir regard désapprobateur.
avec eux ; cela lui avait même semblé excitant. Quand Quill « Hey Cobain, viens donc nous rejoindre » avait-il lancé,
lui avait offert quelque chose pour l’aider à dormir il l’avait à personne en particulier. Victor avait été à peu près sûr qu’il
accepté, car l’adrénaline et le sol en dur de la maison de avait parlé de lui, mais il aurait aussi pu parler à un esprit, un
Turk avaient rendu tout sommeil impossible. Quand il s’était compagnon caché ou à quelque chose de virtuel. Il avait vu
réveillé, la tête lancinante, Turk l’avait rapidement emmené des reportages sur les runners et sur leurs trucs. « Il te parle,

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Vic » avait dit Quill en regardant Edwards. « Je pense que tu s’infiltrait partout, comme un lien entre les invités, où qu’ils
as un nom de rue maintenant. Aucune idée de ce qu’il signi- soient ; comme un rappel de la raison de leur présence.
fie. Mo te le dira peut-être un jour. » Edwards s’était levé et Enfin, la raison pour laquelle la plupart d’entre eux étaient là ;
les avait rejoints, mais il était resté discret, à part un rapide Cobain n’était pas à bord du XS10SHL pour danser, pas plus
« merci » et une excuse polie quand ses entrailles stressées que ne l’étaient deux autres invités (au moins) sur ce luxueux
avaient libéré un gaz toxique de faible intensité. Turk et Mo yacht de 110 mètres. Malgré les raisons purement profes-
avaient gloussé alors que les deux autres n’avaient pas bron- sionnelles qui l’avaient amené sur ce bateau, il ne pouvait
ché. Tare avait désigné le siège vide. s’empêcher de penser que la ville était bien belle la nuit.
« Maintenant, passons au vrai travail » avait repris Tare. « Une belle vue, » dit une voix derrière lui, mettant ainsi
« M. Johnson veut les fichiers R&D et un face-à-face avec des mots sur ses pensées. Il aperçut le reflet de la pâle appa-
Betty pour discuter de son excès d’indépendance. Ed… rence de Quill quand celui-ci s’approcha d’un pas.
Heu, Cobain, est notre appât. Je vais le faire ressembler à « Aztechnology l’a détruite » répondit Cobain à la phrase
un dandy. Quill, tu iras vers le balcon arrière et tu te tien- codée de Quill, lui confirmant ainsi que tout le monde était
dras prêt à te laisser glisser discrètement dessus. » Tare avait en place. L’équipe était à deux doigts d’acquérir le package
fait une pause et avait fixé brièvement Turk de ses yeux qu’Aztechnology avait apporté à bord.
étroits. Edwards avait deviné qu’il avait manqué quelque Ainsi vont les boulots, celui-là avait été calme. Pas parce
chose, mais, après quelques secondes, Tare avait repris son qu’il n’y avait pas eu d’opposition ou d’imprévus, mais parce
discours. que Cobain les avait bien anticipés. Gas Crank, le protégé de
« Turk, tu auras besoin du ruthénium. Je mettrais un voile Turk, s’en sortait bien. Il avait trouvé la bonne combinaison
sur toi, mais ça va me faire beaucoup de choses à maintenir. entre la force militaire brute de Turk et sa propre touche de
Mieux vaut assurer. Tu seras directement sur Cobain. Quand finesse anarchiste. Six runs réussis, ce n’était pas une saison
Betty le fera entrer, il faudra que tu sois juste derrière lui. pleine, mais c’était assez pour faire voler en éclat les pré-
Quand vous serez entrés tous les deux, mes soutiens arca- jugés d’un débutant sur ce qu’était un run. Plus tôt, il avait
niques cesseront. Bloquez la porte et je serai là en quinze brillamment négocié sur les docks avec une demi-douzaine
secondes. » de gangsters aux gros bras et deux mafieux qui ne laissaient
Edwards avait écouté, de plus en plus perdu. Il avait pas leur avidité prendre le pas sur leur fierté. Maintenant il
compris qu’ils lui avaient donné un nom de rue plutôt cool, portait un costume neuf, avec un mouchoir vert bien voyant
même s’il ne le comprenait pas. Il savait qu’ils en avaient sortant de sa pochette, et il se mêlait aux autres invités.
après les fichiers R&D et une dénommée Betty. Il savait aussi Quill, égal à lui-même, avait été souple et rapide. La dé-
qu’il était lui-même une partie du plan ; peut-être même une cennie écoulée depuis qu’ils s’étaient rencontrés ne l’avait
partie importante. Mais rien de tout ça ne concordait avec le pas ralenti, bien que le coût des améliorations qu’il avait
fait d’avoir été enlevé. acquises l’ait toujours poussé à chercher plus de travail. Plus
« Quill, tu surveilleras Betty. Si elle nous grille, donne- tôt cette semaine, ses doigts rapides avaient volé une demi-
nous le signal convenu et garde un œil sur elle. » Tare avait douzaine d’invitations authentiques et laissé à la place des
regardé, tour à tour, chaque personne dans la pièce, en finis- copies légèrement modifiées. Les invités originaux allaient
sant par Edwards sur qui il était resté fixé. se retrouver 10 km au nord, avec une heure de retard, cher-
Edwards avait regardé tous ses compagnons qui, en chant à sortir de Marblehead quand ils comprendraient
retour, lui avaient rendu son regard. Il avait vraiment voulu l’escroquerie.
essayer de se la jouer cool, de faire croire qu’il comprenait, Ce petit tour leur avait coûté quelques nuyens et Turk.
mais il avait eu la sensation de passer une sorte de test. Le Il avait demandé à rester en arrière pour surveiller la
genre de test où tu ne veux pas jouer aux devinettes. Après faussaire et s’assurer qu’elle ne chercherait pas un meilleur
un silence qui lui avait semblé interminable, Edwards avait deal. C’était probablement une pause vraiment nécessaire.
demandé « Pourquoi suis-je là ? » Cobain respectait son partenaire, mais trente-six ans c’était
La réponse de Tare et une photo, imprimée sur un mor- vieux ; si la vie d’un ork était un 18 trous, il serait sur les 9 du
ceau de papier électronique qu’il avait fait glisser sur la table, retour. Quelques jours de repos nécessaire au Revere Beach
lui avaient tout dit : « La vengeance ! Betty ne te rappelle MegaResort, avec une faussaire ne manquant pas d’atouts,
personne ? » seraient bons pour lui.
Oh si. Et là, il avait compris. Sans Turk, il restait Cobain, Quill et Gas Crank pour
s’occuper de l’opération. Ils seraient assez. De toute façon,

l’équipe ne disposait de personne d’autre. Cobain avait pris
10 ans plus tard la place de Tare presque cinq ans auparavant, quand leur
Cobain regardait la ligne d’horizon de Boston à travers ancien leader avait choisi de s’engager chez Horizon et était
la vitre mouchetée de pluie. Le doux ronronnement d’une passé des Ombres à la lumière. À l’époque, Cobain avait
musique classique sortait du système de sonorisation du ressenti un pincement de jalousie, mais depuis qu’il avait
bateau. On l’entendait mieux dans la salle de bal, mais elle quitté la lumière il n’avait que peu de regrets : une femme

8 Une Décennie >>


qu’il aurait voulu pouvoir conserver, quelques runs sur Il apporta quelques autres modifications cosmétiques
lesquels il aurait aimé faire du meilleur travail, un ami qu’il à son habillement, desserrant et faisant pivoter son nœud
souhaiterait encore vivant. Mais, tout compte fait, ses dix papillon, sortant le côté gauche de sa chemise et faisant
ans de runs lui avaient offert une vie bien meilleure que sa passer ses doigts dans ses cheveux pour les ébouriffer.
vingtaine d’années passées sous le joug des mégacorpos. L’illusion qu’il était en train de créer n’avait besoin que d’une
Il regardait avec tristesse ceux qui étaient encore engoncés touche finale.
dans ce genre de vie. Cobain sortit une petite flasque de sa poche intérieure,
Cette tristesse venait de l’influence de Mo. Après leur l’ouvrit et en fourra le contenu dans sa bouche. Tout son
rencontre, le néo-anarchiste l’avait titillé tous les jours pen- corps frémit quand le synthé-whiskey de contrebande en-
dant des mois pour avoir été un « mouton », spécialement tra en contact avec sa langue. Il fit tourner le liquide dans
quand Cobain lui avait demandé des renseignements sur sa bouche avant de cracher la substance nauséabonde qui
son nom de rue. Mo ne lui avait jamais donné de réponses devint une fine brume devant lui. Il traversa l’émanation du
claires, mais, il y a deux mois, Cobain avait découvert la spray, tournant sur lui-même pour s’en imprégner le plus
vérité après que Mo eut perdu son combat contre le can- possible, avant de se glisser dans son rôle et de partir en
cer du poumon. En mémoire de son frère, la sœur de Mo titubant vers le pont extérieur.
avait sorti un vieux lecteur de disques compacts datant du Feignant l’ébriété, il chancela sur le parcours devant lui
siècle dernier. Elle y avait glissé l’un de ces vieux disques donner une chance de repérer les six personnes qu’il devait
plats en disant que c’était la musique préférée de Mo. Elle garder à l’œil. Juan, le cadre, était assis à une table visible
avait brièvement parlé du groupe, Nirvana, et de leur révo- depuis la vitre arrière. L’Azzie avec la mallette s’éloignait de
lution contre-culturelle écrasée par la montée en puissance la table et se dirigeait vers le pont arrière. TerraFirst! se tenait
non loin, apparemment engagé dans une discussion plai-
des mégacorporations. Quand Cobain s’était présenté à la
sante avec Gas Crank. Enfin, Quill, à l’affût, se tenait penché
jeune femme, pour lui demander des renseignements sur le
à la rambarde. Tout le monde était là où il devait être.
groupe et leurs chansons, elle l’avait arrêté froidement et lui
Cobain lança l’exécution du plan en titubant le long du
avait demandé son nom de rue. Quand il lui avait dit que
bateau, une main tenant son verre, l’autre tenant la ram-
c’était Mo qui l’avait baptisé Cobain, elle l’avait pris dans
barde. Il trébucha et renversa du champagne, valant plus que
ses bras, l’avait serré fort et lui avait dit que son frère devait
de l’or, sur ses vêtements et sur le pont. Intentionnellement,
beaucoup l’aimer pour lui avoir fait un tel honneur. Quand
il lâcha la rambarde quand Azzie-le-gros apparut sur le pont
elle lui avait appris que Cobain était le nom de famille du
arrière et il s’effondra sur lui.
chanteur qui s’était suicidé quand la musique Nirvana s’était
« Put... Fais gaffe, » lâcha l’Azzie.
popularisée et médiatisée, il avait enfin compris.
« Oh, mon dieu, je suis désolé, » répondit Cobain en
Mo aurait adoré leur travail actuel. C’était pile dans ses
essayant maladroitement d’essuyer les éclaboussures de
cordes. La cible était une mallette argentée, actuellement
champagne qui tachaient la manche de l’homme.
attachée au poignet d’un Aztlan très costaud qui voyageait
« Je pense que vous en avez fait assez » dit l’Azzie en re-
en compagnie de Juan Gualara, Directeur International poussant Cobain.
des Infrastructures d’Analyse de Programmes pour Cobain recula. Il avait réussi à faire ce qu’il voulait et,
Aztechnology. Le détenteur de la mallette était membre de maintenant, il fallait laisser un peu d’espace à ce grand type.
son personnel de sécurité et était aussi un ancien membre « Assez ou pas, mon verre est à nouveau vide, excusez-
de la Garde léopard de Aztechnology Corporate Security. moi, » bredouilla Cobain en titubant vers le serveur.
Gualara avait été invité à bord pour être l’homme de l’ACS qui Azzie-le-gros grogna quelque chose en néo-nahualt
scellerait, avec Terrafirst!, un échange tranquille, concernant mais fit exactement comme prévu : il tourna en direction
le contenu de la mallette. Toutes ces informations avaient de la promenade, sur le côté du navire, se dirigeant vers
été laissées de côté par M. Johnson lors de leur rencontre, Terrafirst!.
mais Cobain avait veillé à les déterrer, parce que bosser en Cobain lui laissa un peu d’avance avant de se retourner
aveugle n’était pas la bonne façon de mener un run. et de se diriger, de sa plus belle marche d’ivrogne, droit sur
Quand Quill s’éclipsa, telle une ombre glissant sur du l’Azzie à la peau vermeille. Il commença sa tirade à dix bons
verre, Cobain détourna son attention de la ligne d’horizon mètres de l’Azzie pour lui laisser le temps de se retourner.
de Boston. Il fit calmement glisser les boutons de nacre à Quand il fut plus proche il hurla « qui êtes-vous pour me dire
travers les fentes de sa boutonnière (presque invisible dans quand j’en ai assez ? » et il donna un petit coup à l’Azzie.
sa veste de costume Armanté). Ses mouvements étaient Ce n’était vraiment pas grand-chose, mais il obtint ce qu’il
fluides et sûrs. Une fois son manteau ouvert, il tira le pisto- voulait en retour : un autre coup. Cobain chancela vers la
let Fichetti de son étui customisé et le laissa tomber dans le rambarde. Azzie-le-gros avait des réflexes boostés qui lui
conduit qui préservait la fenêtre du givre et de la buée. En permirent de se précipiter et de rattraper Cobain avant qu’il
ce qui le concernait, le pistolet ne faisait plus partie du plan ; ne passe par-dessus bord. Le problème était que Cobain
autant s’en débarrasser. avait un meilleur système, aidé par des fibres musculaires

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renforcées, et aucune envie qu’on l’attrape. Il voulait se avait inséré quand il avait heurté l’Azzie un moment plus tôt.
servir de l’élan de l’Azzie. Il l’utilisa pour projeter l’homme Encore en train de se débattre pour garder la tête hors de
par-dessus bord tout en se laissant tomber au sol. Pour l’eau, Azzie-le-gros n’avait aucune chance de comprendre
n’importe quel observateur extérieur, cela ressemblerait à ce qui se passait. Quill enroula un anneau D autour de la poi-
un accident. Au-dessus, Quill cria « un homme à la mer ! » gnée de la mallette et passa une autre menotte au poignet
et plongea dans l’océan. La qualité de son impact avec l’eau de l’Azzie. Il ouvrit la première menotte grâce à l’acide qui
assurait qu’il n’était pas allé bien profond. Il fut presque avait maintenant rongé la serrure et laissa la mallette cou-
immédiatement capable d’ajuster sa trajectoire en direction ler. Celle-ci sombra de trois mètres avant que le fil attaché
de l’Azzie. à l’anneau D ne se tende et qu’elle ne commence à remon-
En bas, Gas Crank et Terrafirst! s’étaient retournés pour ter. Alors qu’elle coulait encore, Quill s’était déjà saisi de la
assister à l’altercation. Quand Azzie-le-gros était tombé à fausse mallette cachée sous la ligne de flottaison et l’avait
l’eau, Terrafirst! s’était tourné vers Gas Crank la paume de sa enchaînée à l’Azzie.
main dirigée vers lui. « S’il vous plaît, reculez. Je dois deman- Quand l’équipage les tira tous les deux de l’eau, Azzie-
der de l’aide aux esprits pour cet homme. » Gaz Crank lui le-gros était devenu plus sage. Il passa le reste de la croisière
renvoya un regard choqué et recula d’un pas.
entouré du personnel médical et ne remarqua jamais que
Quand Terrafirst! ferma les yeux et commença à mar-
son contact avait disparu. Quill, lui, passa le reste du voyage
monner, Gas Crank se rapprocha en contractant ses muscles
à expliquer aux passagers qu’il n’était pas un héros, qu’il
pour faire glisser une longue lame le long de son avant-bras.
avait juste réagi à l’instinct, et à s’excuser auprès de l’équi-
Les marmonnements se transformèrent en gargouillements
page qui avait dû remonter deux hommes au lieu d’un (il
quand Gas Crank fit passer sa lame à travers le cou du cha-
aurait dû laisser le sauvetage aux professionnels).
man, puis cessèrent complètement quand il la tira latérale-
Cobain trouva un recoin calme pour ouvrir la mallette et
ment avec force et décapita à moitié l’homme. D’un bras, il
placer son contenu dans un container scellé. Il trouva une
souleva le corps tout en plantant plusieurs fois la pointe de
puce de données, quatre morceaux de parchemins qui le
son arme dans l’abdomen de son ennemi pour lui perforer
rendaient nerveux, car il était certain qu’ils étaient faits de
les poumons et les organes vitaux. Le corps du chaman tou-
cha l’eau juste après Quill. peau, huit petits sacs en cuir (il espérait que ce soit bien du
Cobain se releva et courut à l’intérieur pour chercher cuir) et un poignard d’obsidienne méticuleusement décoré
de l’aide. Le personnel navigant se mit immédiatement en et remarquablement conservé malgré sa fragilité. Tout dans
action. Les invités, eux, réagirent, comme on pouvait s’y at- cette mallette sentait la magie du sang. Il prit quelques pho-
tendre, en se précipitant vers les fenêtres de la salle de ban- tos et des vidéos incluant le déroulage des parchemins (qui
quet pour assister au spectacle. En un instant, les commlinks révélèrent des images si perturbantes qu’il était content de
et les caméras enregistraient la scène et la postaient sur des ne pas être capable de lire les textes). Il fit une copie de la
comptes MeFeeds et P2.0. puce et envoya toutes les données à un ami.
Dans l’eau, Quill était rapidement arrivé aux côtés de Les années que Cobain avait passées dans les Ombres
Azzie-le-gros, qui restait difficilement à flot à cause de la lui avaient appris que, quand on a affaire à des Azzies et à
mallette, et le tira vers le flanc du bateau. Quand ils attei- la magie du sang, on a besoin de trois choses : la connais-
gnirent la coque, Quill inséra habilement une petite broche sance, des plans d’urgence… et la certitude que le job n’est
dans la serrure de la menotte qui reliait la mallette au poi- pas forcément fini quand M. Johnson a les objets convoités
gnet de l’Azzie. La pointe piqua le petit paquet que Cobain en sa possession.

10 Une Décennie >>


>> Introduction <<

INTRODUCTION

Vous aviez peut-être une maman qui vous disait que vous Utilisez-les pour réaliser tout votre potentiel de sha-
étiez spécial. Qui vous disait qu’il n’y avait personne comme dowrunner. Puis Le foutoir de la métahumanité vous pré-
vous, que vous étiez incroyablement unique, blablabla. Ou sentera la gamme complète des métahumains que vous
peut-être aviez-vous une mère qui vous rappelait que vous pourrez rencontrer dans les rues et vous apprendra ce
n’étiez qu’une dépense mensuelle inutile (au mieux un in- que vous devez savoir si vous êtes justement l’un de ces
convénient, au pire une douleur au cul) et que si vous êtes monstres. Désolé.
arrivé à devenir un moins-que-rien c’est parce que vous avez Quelques archétypes vous donneront ensuite une indi-
réussi à monter d’un cran par rapport à la vie cauchemar- cation sur le large éventail de professionnels que vous allez
desque à laquelle votre horrible personnalité vous destinait. croiser dans les Ombres, puis les choses deviennent plus
Le truc c’est que, quoi que votre maman vous ait dit, obscures avec À la nuit tombée qui nous offre une vue sur
elle n’est pas avec vous dans les rues (en tous cas j’espère, les goules, les vampires et autres Infectés qui rendent les
traîner sa mère dans ses runs est assez embarrassant). Quoi rues des Barrens si intéressantes. Soyez vous-même inven-
qu’elle ait dit de vous, en bien ou en mal, ça n’a pas d’impor- torie les traits qui vous aideront à devenir autre chose qu’une
tance. Dans les Ombres, vous allez devenir celui que vous nouvelle sorte de cornflakes et On est qui on connaît vous
voulez être. On espère vraiment que vous avez quelques présente les gens qui graissent les rouages des Ombres,
compétences qui vont vous aider, mais pour tirer avantage vous aidant à obtenir des objets, des informations et toutes
de ces compétences, vous allez avoir besoin d’une pleine les autres choses nécessaires. Avec ces gars, il existe toute
boîte d’outils qui fera de vous cette légende des rues que une économie basée sur le troc ; mieux vous la compren-
vous étiez destiné à être. drez, mieux vous pourrez en tirer parti. Et, tant qu’on en
Nous avons ici les outils. Cela commence par Qui est à parler de vos connaissances, Patrons et traîtres vous
vous êtes et comment vous en êtes arrivé là : on verra les parlera de ces M. Johnson qui rendent notre travail possible,
différentes façons dont les gens glissent dans les Ombres profitable et dangereux, et vous offrira quelques trucs pour
et comment ces dernières les façonnent. Pendant votre faire affaire avec eux et survivre assez longtemps pour le
carrière, vous allez rencontrer toutes sortes de runners et plus raconter.
vous comprendrez vite comment ils fonctionnent, mieux ce Mais la vie ce n’est pas que le travail, Un taudis à soi
sera. C’est aussi le type d’infos qui vous aide à mieux vous se concentre sur la splendeur de la maison, ce lieu spécial
comprendre vous-même (qui suis-je, où vais-je ?) où vos chances d’être descendu chutent parfois de 50 %.
Éthique, codes et autres blagues vous transporte dans Regardez donc toutes les options de personnalisation of-
un monde de fous où des runners pensent qu’il peut y avoir fertes pour enfin posséder le domicile dont vous avez be-
plus important dans le boulot que de toucher sa prochaine soin… sans qu’il engloutisse instantanément votre prochaine
paie. Peut-être leur attachement à des idéaux pathétiques paie.
est-il obsolète, peut-être est-il noble, mais il y a de bonnes Ensuite nous avons Paquetages. Les mégacorpos du
chances pour qu’un jour ou l’autre, l’un de ces codes ait une monde entier ont rempli les magasins et les marchés que
incidence sur votre vie. Conclusion : il vaut mieux savoir de nous fréquentons (ou ceux que nous traversons en rêvant
quoi il en retourne. d’avoir du cash à dépenser) avec plein de jolies choses bril-
Ensuite nous scruterons en profondeur ce Sixième lantes… et ce n’est pas toujours facile de savoir ce dont vous
Monde qui nous entoure. Le chapitre Ce qui pimente la vie avez vraiment besoin. Nous avons organisé le matériel par
de runner scanne la grande variété de jobs que nous pou- thématiques, pour vous permettre de faire une sélection
vons accepter pour nous amuser, alors que Plus qu’une cou- facile qui vous permettra de prendre soin de vos affaires de
leur de peau nous plongera dans les cultures et les contre- la meilleure manière possible.
cultures de quelques métatypes. Le must pour anticiper les Voilà ce que vous allez trouver ici. Donc allez-y, lancez-
tendances que vous allez rencontrer ! vous, devenez plus fort, plus dur, plus rapide, et peut-être
Kits de construction vous offre différentes approches que vous pourrez prouver à votre maman qu’elle avait raison.
pour être… vous. Ou pas.

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Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<
RU N FASTER

QUI VOUS ÊTES ET


COMMENT VOUS EN
ÊTES ARRIVÉ LÀ

POSTÉ PAR : BULL À la fin, le reste de l’équipe était prêt à le descendre.


Demandez à une centaine de shadowrunners comment ils Je pense qu’aucun tribunal ne nous aurait condamnés
ont rejoint le bizness et je vous garantis que vous obtien- pour cela.
drez une centaine de réponses différentes. Peut-être même > Turbo Bunny
plus, puisque, quelquefois, il n’y a pas de réponse facile (et

D’OÙ VENEZ-VOUS ?
que certaines personnes sont juste des trous-ducs intelli-
gents). Si vous demandez à une gosse ce qu’elle veut faire
plus tard, elle pourrait vous répondre « shadowrunner », de
la même façon qu’elle aurait dit « pilote de chasse » ou « star Il y a une centaine de façons de tomber dans les Ombres.
de tridéo », mais ce n’est pas vraiment ce qu’elle voulait dire. Parfois, la chute implique beaucoup de cris et de choses cas-
Quand vous regardez bien, peu de personnes veulent, dès le sées sur le chemin qui mène en bas et, parfois, c’est plutôt
départ, devenir shadowrunner. Malgré la façon dont la pro- (comme l’a dit l’auteur de l’un de mes vieux livres préférés)
fession est glamourisée dans les médias, c’est un travail sale, « flâner vaguement vers le bas. » Mais, quelle que soit la
dangereux, plein de risques et de coups de Jarnac avec la voie par laquelle on passe, cela implique presque toujours
quasi-garantie de finir dans un beau petit trou bien confor- des changements significatifs dans la vie. Jetons un œil à
table avant d’avoir l’âge d’avoir des petits enfants. quelques façons de rejoindre le mode de vie des riches (ou
pas) arpenteurs des Ombres.

> À part les admins présents. L’un d’eux en tous cas.


> Slamm-0! LES CORPOS, LA
MOBILITÉ EXTÉRIEURE
> Silence, toi.
Scoop : tous ceux qui bossent pour les corpos ne sont pas
> Bull
forcément contents de leur vie. Bien sûr, quelque chose doit
être dit sur le fait d’avoir un boulot peinard (ou au moins
Mais nous sommes nombreux, là dehors, et il faut bien d’avoir un boulot… la vie d’un esclave de corpo n’est pas
que nous venions de quelque part. Comment cet enfant aux toujours facile) où l’on n’a pas à s’inquiéter pour son pro-
yeux brillants en est-il arrivé à esquiver les balles, à lancer chain repas et où l’on possède un pieu qui n’est pas réguliè-
des sorts ou à s’introduire dans des endroits où, si tu te fais rement ciblé par des tirs croisés. Je ne sais pas ce qu’il en est
prendre, le mieux que tu puisses espérer c’est qu’on te tue ? réellement, mais c’est ce qu’on raconte. Beaucoup de gens
Et, pendant qu’on aborde le sujet : tu sais, cette cen- aiment ce mode de vie et espèrent l’atteindre, même si c’est
taine de runners avec une centaine d’histoires différentes ? dur pour nous de comprendre cela. Mais il y a aussi ceux qui
Ils ont aussi une centaine de personnalités différentes. Une gardent la tête haute, conscients que la vie au sein d’une
centaine de bizarreries, d’habitudes étranges, de préjugés corpo a un prix : leur liberté. Les corpos, surtout les plus im-
et de capacités que leurs équipes vont devoir gérer si elles portantes, gardent un œil sur leurs actifs. C’est tout ce que
veulent réussir quelque chose. Qui ne s’est jamais retrouvé vous êtes pour eux : un actif. Vous vivez dans une propriété
dans un run avec Ce Mec, tu sais bien, celui qui aime man- de la compagnie, vous faites vos courses dans le magasin de
ger un sandwich limburger-avec-oignons une heure avant la compagnie, vous mangez la nourriture de la compagnie
la mission, ou celle qui fait popper ses lames cybernétiques et vous suivez la ligne directrice de la compagnie. Et dans le
toutes les cinq secondes, ou celui qui ne peut pas la fermer cas contraire… disons juste que les mégacorpos ne sont pas
et continuera de parler de sa passion pour les allumettes ? devenues riches en pardonnant.
Admettez-le : dans ce bizness vous allez passer beaucoup Les inadaptés aux corpos fournissent aux Ombres leurs
de temps au contact de ces gens, donc c’est dans votre inté- meilleurs représentants. Il y en a pour tous les goûts : l’ex-
rêt de trouver un moyen de mettre de côté certaines choses company man qui en eu assez de la ligne du parti et a décidé
et de se la jouer travail d’équipe. Parce que les tuer, ce n’est de faire cavalier seul ou qui, après un quelconque plantage
pas professionnel. En tous cas la plupart du temps. financier, est passé à un cheveu d’une « liquidation défini-
tive » ; le garde du corps qui a laissé son client se faire des-
> Juste en général. Une fois, j’ai fait un run avec un ork qui cendre (à dessein ou par pure négligence) ; la chica qui a
pouvait nettoyer une pièce avec ses… heu… émissions. enfin compris ce qu’elle faisait subir à son corps et qui a eu

12 D’où venez-vous ? >>


>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

une crise de conscience ; le mage de haut niveau ou le dec- rues qui ont commencé comme estafette de la mafia locale,
ker qui s’est rendu malade en « dansant » pour une méga- d’anciens gangers qui ont saisi l’opportunité quand elle s’est
corpo et qui s’est rendu compte qu’il y avait plus de nuyens présentée, de criminels (organisés ou freelance) qui ont eu
à se faire sur le marché libre… la chance de pouvoir quitter un monde dangereux pour se
jeter dans un autre qui l’est tout autant.
> L’une des meilleures avec laquelle j’ai travaillé avait été
assistante administrative à un haut niveau. Tous ceux > C’est pour ça qu’on ne trouve pas d’anciens dirigeants
qui savent quelque chose sur la vie des corpos savent du syndicat du crime dans les Ombres. Et d’un ils ne ga-
que, quand tu es cadre, tu ne veux surtout pas emmer- gneraient pas autant de blé, et de deux quand tu atteins
der tes admins (ces mecs et ces filles savent tout sur un certain niveau dans la Mafia tu as tendance à ne pas
tout le monde et ils ont les moyens de te tuer 6 fois par survivre longtemps si tu passes freelance.
semaine si tu ne les traites pas bien). Elle en a finale- > Lei Kung
ment eu assez de cette vie et a sauté dans les Ombres
(en prime, elle a fait tomber son gros porc de boss en > Vous avez oublié la source de runners la plus fiable : les
mouchardant sa comptabilité « créative » aux pontes de métahumains, spécialement les orks et les trolls. Si vous
la boîte). Aux dernières nouvelles elle travaillait en free- êtes un elfe ou un nain, vous avez une bonne chance
lance comme fixer. de goûter les bonnes choses de la vie, mais essayez
> Kia donc de trouver un emploi de corpo pépère quand vous
faites trois mètres de haut et que vous ressemblez à une
> Les corpos deviennent super nerveuses quand leurs ac- scène de crime ambulante. C’est drôle, mais chaque
tifs de valeur, comme les mages, les cadres et les cher- poste qui n’est pas du genre « chair à canon consom-
cheurs, décident de les quitter, parce qu’ils savent des mable » semble être miraculeusement pourvu dès que
choses qui, si elles sortent, peuvent faire mal. Bien sûr l’un de nous postule. Même dans les Ombres, parfois,
ils ne fourniront pas les mêmes efforts pour retrouver on doit prouver que nous ne sommes pas que grands et
un quelconque Joe Sarariman qu’ils ne le feraient pour forts.
localiser le chef de la section scientifique d’un projet > 2XL
secret, mais ne pensez quand même pas être complète-
ment en sécurité. > Quand les gens pensent à des runners qui ont commen-
cé dans la rue, ils s’imaginent d’abord des gamins des
> Mr Bonds
rues, des gangers et des criminels de bas étage. Creusez
donc un peu plus profond et vous en trouverez d’autres
LES RUES : SORTIR DE LA bien plus intéressants. En moins d’un an j’ai fait des
POÊLE À FRIRE runs avec une ancienne prostituée, une ex-marionnette
Contrairement à la vie de corpo, la vie de rue n’a, en général, bunraku, une goule chirurgien de rue (oui, bon, je ne le
que bien peu d’atouts. La vie dans les bas-fonds du Sixième referais pas, mais là, je n’avais vraiment pas le choix)
Monde est souvent « médiévale » (brutale, méchante et courte). et un parieur à la petite semaine qui avait découvert le
côté sombre des Triades. Le shadowrunning nous fait
> Un peu comme Chainmaker quoi. parfois rencontrer des compagnons bien étranges.
> Winterhawk > Rigger X

> Viens me le dire en face si tu l’oses ! LES TALENTUEUX : QUAND


> Chainmaker LA ROUTE DEVIENT
Le truc, c’est que la plupart des gens de la rue cherchent
BIZARRE
à la quitter et le shadowrunning peut être l’une des meil- Les Ombres sont un aimant qui attire le spectre le plus
leures façons de réussir. Nos rangs regorgent d’enfants des étrange de notre société, je veux dire les magiciens, les

<< D’où venez-vous ? 13


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

technomanciens et les deckers. Bien sûr, les bons chevau-


cheurs de la Matrice et la plupart des jeteurs de sorts (bons
ou pas) peuvent se faire une place dans les corpos, passant
directement de la rue ou d’une école corpo à la sécurité d’un
travail qu’ils feront toute leur vie.
Ils le peuvent, mais la plupart ne le font pas. Nouveau
scoop les gars : beaucoup de ces gens sont foutrement
bizarres. Disons juste que, pour quelques raisons obs-
cures, ils ne rentrent pas dans les jolies petites cases
toutes prêtes. Bien sûr, on peut faire rentrer un carré dans
un trou rond, il suffit de casser les coins, mais essayer de
faire ça avec des humains et leur personnalité profonde
n’a tout simplement pas de sens. Vous devez commencer
à voir les problèmes que causera l’intégration de ce genre
de mecs dans votre gentille petite corpo conformiste. Et,
étrangement, la magie comme la Matrice tendent à pro-
mouvoir les individualistes. Quand tu préfèrerais te griffer
les yeux plutôt que d’obéir à un rond de cuir anonyme,
alors, renoncer à une certaine sécurité pour la liberté de-
vient vite tentant.

> Tous ceux qui courent les Ombres ne le font pas parce
qu’ils n’ont pas d’autres choix. J’ai délibérément pris la
décision, il y a des années, de quitter, pendant un cer-
tain temps, les contraintes d’une vie de corpo pour avoir
plus de liberté et tracer ma propre route. Croyez-moi, les
programmes des corpos concernant la magie n’ont pas
l’air mignon quand on parle d’expérimentations non-
conformistes et ce, quel que soit l’intérêt que l’on porte
aux résultats. J’ai plus appris sur la réalité du monde
magique dans les Ombres qu’à l’université.
> Winterhawk

> Si tu es un decker et que tu es assez bon, ça n’a même


pas besoin d’être un choix. J’ai connu un gars, une fois,
qui rapportait des sommes à six chiffres à une corpo
et qui, en même temps, s’était créé trois identités dif-
férentes de deckers shadowrunners. Oui, vous m’avez
bien compris. Personne dans les Ombres ne l’avait
rencontré en personne. La seule raison pour laquelle il
n’est plus dans le bizness c’est qu’il a merdé et a acci-
dentellement accepté un boulot qui allait contre les inté-
rêts de sa corpo.
> Glitch

> Et, bien sûr, si tu es comme moi, les corpos ne veulent


tout simplement pas de toi, sauf comme sujet d’expéri-
mentation. Donc on n’a pas forcément le choix, même si
on voudrait l’avoir.
> Netcat

LES ACTIVISTES ET LES


HOODERS : FORMONS
DES COMMUNAUTÉS (UNE
BOMBE À LA FOIS)
Certaines personnes ne peuvent pas en supporter plus et
pètent un plomb. Elles regardent le foutoir dans lequel nous

14 D’où venez-vous ? >>


>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

vivons et tout ce qu’elles voient c’est le fait qu’une petite universitaires devraient se procurer de bonnes protec-
partie des gens tirent les ficelles depuis ce qui pourrait tout tions avant que la chose terrible qui leur pend au nez ne se
aussi bien être la planète Mars, rapport aux chances qu’elles produise.
ont de les atteindre, alors que tous les autres se font défon-
cer en bas. Quelle que soit la cause qu’ils défendent (droits > On a vu beaucoup de choses de ce genre au moment où
des métahumains, néo-anarchisme, liberté religieuse, droits l’on a pris connaissance du testament de Dunkelzahn.
des technomanciens ou même des choses plus personnelles Les équipes de runners ont fait beaucoup d’argent en
comme rendre leur petit coin plus sûr) les runners activistes trimbalant dans des endroits tel que l’Amazonie des
mêlent la conscience sociale au shadowrunning. Ils ne sont botanistes et des biologistes à la recherche d’une faune
pas là pour l’argent ou des intérêts personnels, mais parce ou d’une flore très rare. Pour chaque endroit difficile
qu’ils croient vraiment qu’ils peuvent aider à rendre le
d’accès où il se passe quelque chose d’intéressant,
monde meilleur.
vous trouverez des universitaires qui chercheront à s’y
rendre. Il y en a même qui décident que le jeu en vaut la
> Ça sonne idéaliste, mais ne soyez pas naïfs : tous
chandelle et qui choisissent de rester dans les Ombres.
les hooders ne sont pas gentils-intrépides-avec-
-des-fleurs-dans-les-cheveux. Celui qui est un hoo-
> Glasswalker

der pour certains est un terroriste pour d’autres. Il


faut bien tout mettre en perspective. Faire sauter un
> Si tu veux trouver les réponses aux Grandes Questions,
il faut t’en donner les moyens.
immeuble parce qu’il appartient à un policlub anti-
métahumains ça sonne bien, mais allez dire ça aux
> Elijah

habitants qui ont perdu tout ce qu’ils possédaient


et qui se retrouvent à la rue. LES MILITAIRES ET LES
> Hannibelle FORCES DE L’ORDRE : DE
L’AUTRE CÔTÉ DU MUR
> Vous devez être prudents quand vous travaillez avec des
Il y a beaucoup moins de différences que vous ne le pen-
activistes ou des runners qui défendent une cause. La
sez entre les gens qui font respecter la loi et ceux qui l’en-
plupart des runners sont des mercenaires : ils bossent
freignent. Les raisons dont j’ai entendu parler et qui poussent
pour qui les paie. Les bons runners apprennent à ne pas
les officiers de police et les militaires à sauter le pas et à se
mordre la main qui les nourrit sauf si les circonstances
fondre dans les Ombres incluent : la frustration face à une
changent (bon, je sais ça arrive aussi peu souvent
corruption rampante des effectifs, la simple tentation ou le
qu’un jour qui termine en « i » mais vous avez compris
sentiment d’inutilité (difficile de conserver votre foi en la
l’idée…). Ils ont aussi appris la valeur du compromis et justice quand tant de pourris s’en sortent, quelquefois suite
vous pouvez espérer négocier avec eux quand quelque à un deal impliquant des sommes bien supérieures à votre
chose change la donne. La chose la plus compliquée à paie). Quand vous êtes un fantassin ou un flic de base, il est
gérer avec des groupes d’activistes c’est qu’ils croient difficile d’ignorer l’attrait des thunes que vous pourriez vous
réellement en leur cause et il n’y a que peu de choses faire dans les Ombres. Ajoutez à ça que les compétences
plus dangereuses qu’un fanatique en mission. C’est dur que vous avez apprises (utiliser une arme, pratiquer le com-
de bosser avec quelqu’un qui ne connaît qu’un seul bat rapproché et garder la tête froide quand tout va de tra-
point de vue : le sien. vers) rendent la transition plus facile que pour, disons,le
> Snopes drone de corpo typique… et la perspective devient vraiment
attrayante.
> Tu n’as pas à faire de compromis quand tu as raison.
> Ecotope > Voilà d’où viennent les nombreuses recrues des merce-
naires indépendants. Peut-être votre vie n’est-elle pas
LES UNIVERSITAIRES : aussi prévisible que quand vous étiez dans l’armée ou

LES CHOSES QUE LA dans une structure paramilitaire, mais elle est quand
même vachement plus intéressante. Et potentiellement
MÉTAHUMANITÉ DEVRAIT plus lucrative.
VRAIMENT SAVOIR > Picador
Parfois la curiosité peut vous faire découvrir des lieux
étranges, spécialement quand vous cherchez des réponses > J’ai connu un détective, ex-Lone Star, qui a passé
introuvables dans votre petite tour d’ivoire. La plupart des presque deux ans à monter une opération visant à
universitaires se contentent d’études au calme, dûment faire tomber un groupe de runners. Puis il a emmerdé
sanctionnées par la recherche, mais il y en a aussi quelques- le mauvais gradé et il s’est retrouvé recherché pour un
uns qui se sont rendu compte qu’on peut obtenir de bien meurtre de grande envergure. Il s’en est sorti de jus-
meilleurs résultats si l’on accepte de faire des choses pas tesse et a fini par s’accoquiner avec la bande de runners
forcément légales (ni même sûres). Je ne prêche pas sou- qu’il poursuivait.
vent pour ma paroisse ; je dirais quand même que certains > DangerSensei

<< D’où venez-vous ? 15


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

LES INCLASSABLES choses telles que la personnalité. Ils font ce qu’ils ont à
faire, atteignent leurs objectifs et, quand ils s’en vont, ils
Puis voilà les cas étranges. Les Ombres sont pleines de ces ne laissent presque aucun souvenir. Évidemment, c’est
gens (ceux qui sont tombés dedans du haut d’improbables plutôt une bonne chose dans les Ombres. Quand vous
endroits). Donnez-moi un peu de temps et je serais sans doute recherchez des compétences, vous voulez pouvoir dire de
capable de vous citer cinquante types de shadowrunners qui vos coéquipiers autre chose qu’« ils sont délicieusement
n’entrent pas dans les catégories précitées. Tout, du decker excentriques. » Mais, le fait est qu’il existe dans notre
de neuf ans à la petite vieille qui se fait pas mal d’argent en bizness des personnes qui ont, comme cela était joliment
planquant des drogues de contrebande dans des cookies dit dans un vieux film sur écran plat, « un déplorable excès
au chocolat, en passant par un grand politicien des UCAS de personnalité. » Donc allez-y. Je vous laisse la parole.
(non, ne me demandez pas, je ne dirai rien) qui, la nuit, se fait Parlez-nous des runners les plus mémorables que vous
grassement payer en tant que liquidateur.
ayez rencontrés. Divertissez-nous !

> Une fois, j’ai fait un run avec un mec qui avait été
> Pendant un moment j’ai fait des runs avec un Sam qui
plombier. J’ai aussi eu un intermédiaire qui avait
était accro aux jeux de mots pourris. Nous n’étions même
commencé comme vendeur d’œuvres d’art. Plus je
pas encore arrivés au rendez-vous avec M. Johnson
traîne dans les Ombres, plus je comprends, qu’avec les
qu’il avait déjà lâché trois ou quatre calembours. On a
bonnes motivations, n’importe qui peut se retrouver du
tous voulu le tuer et on l’aurait fait s’il n’était pas aussi
mauvais côté de la loi.
doué dans sa spécialité.
> Axis Mundi
> Hard Exit

> Un des archétypes que tu ne peux pas oublier, parce qu’il


> Quand j’étais à DeeCee, j’ai connu un intermédiaire qui
y en a plein : le shooté à l’adrénaline. Ces mecs et ces
était fou de son van, au point qu’il ne vous laissait pas
filles parcourent les Ombres par pur plaisir et nombre
monter dedans si vous ne vous étiez pas essuyé les
d’entre eux sont des cinglés. Si vous faites équipe avec
chaussures avant. Pas de bouffe, pas de boisson, pas
l’un d’eux, mon conseil est de foutre le camp aussi vite
de clopes, rien ! La fois où nous avons dû nous tirer en
que possible. Ils sont peut-être bons dans leur spécialité,
urgence, couverts de boue de la tête aux pieds, j’ai bien
ils feront peut-être le boulot demandé, mais ils ne feront
cru qu’il allait pleurer.
jamais ce que l’on attend d’eux. Si l’on espère devenir
un jour un vieux shadowrunner, faire partie d’une équipe
> Piston

qui comporte un gars qui aime se mesurer à une salle


remplie d’ennemis armés n’est pas une bonne chose.
> Un mec que j’ai connu refusait de frapper les femmes,
que ce soit une princesse corpo ou une trolle de trois
> 2XL
mètres le menaçant avec une mitrailleuse lourde. Si
c’était de sexe féminin, il ne pouvait pas taper dessus.
> Dans le même genre d’idée, bien qu’un peu moins
Bonne idée, sauf que ça n’a pas bien fini pour lui : il
répandu : les accros. Quelle que soit son addiction
s’est fait démolir par une gardienne qu’il avait refusé de
(drogue, BTL, alcool, jeux) un runner avec ce genre de
descendre.
casserole amène toujours avec lui le risque qu’il prenne
la pire décision au pire moment. Ces mecs risquent de se > Thorn
retrouver défoncés ou ivres quand il faut faire le boulot,
ou bien ils accepteront de l’argent de la mauvaise > Il y a quelques années, mon équipe a été engagée pour
exfiltrer un scientifique d’une corporation sud-amé-
personne et vous vendront pour un fix. Bien sûr, ils
pourront faire l’affaire pendant un moment, gérant leurs ricaine. Tout s’est bien passé sauf que le chercheur en
démons et ne les laissant pas empiéter sur le bizness. question a eu le coup de foudre pour notre mage. Cela
Mais, comme on le sait tous, il suffit d’une fois. Notre aurait déjà été embêtant si, en plus, ce sentiment n’avait
quotidien est bien assez dangereux pour qu’on ne laisse pas été réciproque. Ces deux-là sont restés enlacés du-
pas sa vie à la merci de l’addiction de quelqu’un. rant tout le voyage retour. Dur pour nous.
> Nephrine > Turbo Bunny

>
JE SUIS UN VRAI
J’ai connu un chaman qui avait la phobie des germes.
Sérieusement, ce mec portait un masque protecteur,

PETIT GARÇON des gants, tout l’attirail… et il utilisait le sort Stérilisation


autant que s’il était payé au nombre d’incantations. Il
MAINTENANT a dû quitter notre groupe quand une mission nous a
conduit dans les égouts de Chicago. J’ai cru que sa tête
Comprenons-nous bien : tous les goûts sont dans la allait exploser quand il a trébuché et est tombé la tête
nature et les Ombres ne font pas exception. Bien sûr, la première dans les déchets. Il n’a plus jamais été le
de nombreux runners sont des professionnels aguerris même.
qui font leur boulot sans laisser interférer des petites > Sounder

16 Je suis un vrai petit garçon maintenant >>


>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

J’AIME BIEN TES Le truc, c’est que ce n’est pas toujours M. Johnson qui
joue double jeu. Parfois ce sont vos propres coéquipiers. Une
POTES équipe à qui l’on peut faire confiance vaut son pesant d’or,
mais ce n’est pas quelque chose de courant. Si vous êtes
On en a tous été là, surtout quand on débutait dans les intelligent, vous supposerez toujours que chaque membre de
Ombres : à moins que vous ayez la chance de faire tous vos votre équipe peut avoir ses propres objectifs en plus de ceux
runs avec une équipe régulière à qui vous faites confiance, du run. Quand vous évaluerez les potentiels participants à
vous devez parfois danser avec un inconnu, avec quelqu’un la mission, il vous faudra décider quels objectifs privés vous
qui ne vous regarde pas en face ou que vous ne pouvez pas semblent gérables et lesquels ne le sont absolument pas.
encadrer. Peut-être que votre intermédiaire (ou votre dernier Si vous vivez assez longtemps et que vous avez un peu de
M. Johnson) a monté une équipe constituée d’experts dans chance, vous pourriez bien vous retrouver avec une bande
les domaines nécessaires à l’accomplissement de la mission. de potes en qui vous aurez toute confiance.
Peut-être que vous avez perdu un pote et que vous devez
le remplacer. Ou peut-être que vous faites tout simplement > Jusqu’à ce que la situation change et qu’ils se retrouvent
vos runs avec des clowns qui font le boulot, mais qui font, criblés de dettes, ou que quelqu’un leur fasse une offre
avec vous, le même bruit que des griffes de chat sur un qu’ils ne peuvent pas refuser. La confiance c’est pour les
tableau noir. débiles ! Les runners intelligents savent bien que celui
Quelles que soient les raisons, vous aurez parfois affaire qui ne les a pas encore doublés n’en a tout simplement
à des gens que vous n’aimez pas. Donc, tout le monde pas encore eu l’opportunité.
relève son siège, met sa ceinture, nous sommes prêts pour > Haze
la première leçon de L’École du Charme pour Shadowrunner
et autres histoires, par l’Oncle Bull. > Même pour moi c’est du cynisme. Et ça, ça veut tout
dire.
JE VAIS BOSSER AVEC > Snopes
TOI, MAIS JE NE T’AIME
PAS > Ce n’est pas une science exacte les mecs. Il est question
d’observation, d’intelligence et de faire attention à
La première chose à se rappeler, toujours : vous êtes un ce qui se passe (vous savez bien, toutes ces choses
professionnel. C’est ce qui sépare les vrais runners de ceux indispensables à la survie d’un shadowrunner). À moins
qui veulent le devenir. Si tu veux un espoir de faire carrière d’être un asocial complet, ce n’est pas bien difficile de
et d’avoir les bons contrats, tu dois être quelqu’un que garder un œil sur ses partenaires (et pas seulement
M. Johnson a envie d’embaucher. Pour ceux d’entre vous qui sur les nouveaux, hein ; comme le dit Haze, les choses
ont un vrai boulot, vous savez bien qu’il y a toujours cette changent tout le temps et ce mec que vous preniez pour
personne que vous n’aimez pas. Peut-être que c’est gérable
votre meilleur pote peut se retourner contre vous en un
ou peut-être que leur seule existence vous emmerde. En
battement de cœur si on lui donne les bons arguments
tous cas, vous devez quand même travailler avec eux. Vos
pour le faire). Guettez les comportements étranges, les
coéquipiers n’ont pas à être vos meilleurs amis, mais ils
absences inexpliquées et même la petite sensation que
doivent savoir que vous couvrez leurs arrières et que vous
« quelque chose ne va pas. » Et, surtout, faites confiance
n’allez pas les laisser tomber juste parce qu’ils vous énervent.
à votre instinct. Si vous pensez que quelque chose va de
travers, vérifiez. Bien sûr, vous aurez l’air d’un con si
> Des fois c’est plus dur que d’autres, particulièrement
avec des équipes inconnues. Quand on s’est introduit vous vous êtes trompé, mais avoir l’air d’un con c’est
assez loin dans un laboratoire secret, ce n’est pas le bon mieux que d’être mort (s’il se trouve que vous aviez
moment pour apprendre que votre nouveau coéquipier- raison et que vous n’avez pas vérifié). Je peux vous
super-brillant va se dégonfler et se tirer dès les premiers garantir que si votre copine est douée pour le bizness
problèmes. elle vous surveillera aussi.
> 2XL > Kay St. Irregular

EN QUI AVOIR INFORMATIONS DE


CONFIANCE ? JEU
Faire des runs c’est dangereux. Montre-moi un runner
qui ne s’est jamais fait doubler et je te montrerai un Certains meneurs de jeu de Shadowrun aiment bien, quand ils
menteur… ou un noob qui fait son premier rodéo. Après lancent leur campagne, avoir des joueurs qui vont collaborer
un certain temps, si vous vivez assez longtemps, vous entre eux et des équipes dont les membres s’entendent bien,
allez développer une sorte de sixième sens qui vous partagent une histoire et ont de bonnes raisons de débuter
avertira quand le boulot commence à sentir mauvais… et ensemble. Cela peut donner de super équipes et, sans aucun
vous réagirez en faisant en sorte que votre petit cul reste doute, cela aidera fortement le meneur de jeu à leur trouver
le plus loin possible des crocodiles. des runs adaptés. Si par exemple, tous les membres d’une

<< J’aime bien tes potes 17


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

équipe sont des ex-Sioux Wildcats en fuite parce que leur BACKGROUND ET
unité a été décimée suite à la trahison d’un officier, les idées
d’aventures viennent d’elles-mêmes. MOTIVATION, QU’EST-CE
Cependant, les joueurs étant ce qu’ils sont, ils ont nor- QUI FAIT COURIR JOHNNY ?
malement leurs propres idées sur le shadowrunner qu’ils
Les shadowrunners viennent de tous les horizons
vont interpréter et ils ne vont pas forcément parfaitement
possibles et imaginables. Pour chaque pauvre gosse des
correspondre aux besoins de l’équipe. Cette méthode rend,
rues qui rejoint un gang et commence comme coursier
au départ, le groupe plus difficile à former, mais, tant que
de bas niveau pour la Triade locale, il y a un ex-corpo ou
personne ne va trop loin, cela peut produire beaucoup de
un militaire professionnel qui a quitté (volontairement ou
situations inattendues (puisque les backgrounds, les person-
non) une carrière lucrative pour des raisons personnelles.
nalités et les motivations s’entremêlent). Les personnages
Certains sont des criminels alors que d’autres se sont
vont devoir apprendre à travailler ensemble. Après tout, le
monde essaie de les tuer et la vie sera encore plus dure s’ils laissés tomber dans les Ombres pour fuir quelque chose.
essaient, en plus, de s’entretuer. Certains sont là pour le plaisir (c’est bien le genre des
Bien sûr, les meneurs de jeu se préoccuperont du fait deckers : vouloir se frotter aux meilleurs des meilleurs
d’avoir une équipe équilibrée en termes de compétences. pour tester leurs compétences et leur matos), d’autres
Même si cela peut être amusant de jouer avec une équipe pour l’argent et d’autres encore parce qu’ils n’avaient pas le
composée de deux mages, trois riggers et une face, c’est choix (soit tu te fonds dans les Ombres, soit tu meurs écrasé
en général une bonne idée d’orienter les joueurs dans une sous les roues d’une société qui n’a pas d’autre projet pour
direction où les capacités de leurs personnages seront assez toi).
diversifiées pour se tirer de presque toutes les situations (et Au moment où vos joueurs créent leurs personnages, il
où ils ne se marcheront pas sur les pieds). est bon de leur donner une idée du style de votre campagne
Notez bien, ce chapitre ne traite pas de cet équilibrage ou d’en discuter et de choisir ensemble. Ce n’est pas drôle
d’équipe. Shadowrun est un jeu de rôle et, si le meneur de de passer des heures à créer le parfait caméléon corpo
jeu et les joueurs font des efforts pour équilibrer l’équipe, spécialisé dans les intrigues de pouvoir, pour finalement
cela ne peut que rendre la partie plus amusante pour tout découvrir que la campagne comportera 90 % de hack-and-
le monde. Pour plus d’astuces sur la façon de travailler de slash pour 10 % de roleplay (ou, à l’inverse, de créer un ork-
concert avec vos joueurs et concevoir des parties dont tous bête-de-combat pour une campagne qui se concentre sur la
se souviendront, voir p. 334, SR5. situation politique au Tìr Tairngire).

CRÊTE ROSE CONTRE ROMAN NOIR


Vous avez peut-être déjà entendu des joueurs de Shadowrun plus mortelles, le monde pardonne moins les erreurs et les équipes
dire des choses comme « Oh, le style crête mohawk rose des années prennent plus de temps à préparer leurs plans, préférant infiltrer dis-
2050 me manque » ou « Sa partie était vraiment sympa, mais des fois crètement leurs objectifs plutôt que de charger l’arme au poing. Vous
ça devient un peu trop Roman noir pour moi ». Mais que veulent-ils- avez plus de chances de trouver des intrigues, des trahisons et des
dire ? Qu’est-ce que ces noms ont à voir avec mon jeu ? Pour faire coups de poignard dans le dos dans une partie Roman noir ; les per-
simple, il s’agit de deux styles de jeu différents. Dans d’autres loi- sonnages joueurs sont suspicieux et n’accordent que rarement leur
sirs on les appellerait « Réaliste » et « Cinématique » ou bien « en confiance ; même leurs propres coéquipiers pourraient bien pour-
quatre couleurs » et « noir et blanc. » Les parties dans la veine Crête suivre des objectifs en contradiction avec ceux des autres membres
rose font la part belle au style plutôt qu’au réalisme, autorisant des de l’équipe. Les parties Roman noir peuvent aussi vous amener à
grandes, terribles batailles durant lesquelles le plomb remplit l’air et découvrir les aspects les plus sombres du jeu : torture, violence et
où les runners, s’ils réussissent leurs jets de dés, peuvent accomplir sexe sont au programme. Alors, lequel est le mieux ? Il n’y a pas de
des actions qui seraient impossibles dans le monde réel (ou même bonne réponse à cette question. Shadowrun marche aussi bien dans
dans le monde de Shadowrun). Les personnages ont tendance à se un style que dans l’autre (et même en mélangeant les deux) ; c’est
la jouer stylé, à faire des vannes pendant les combats et à prendre juste une histoire de meneur de jeu et de joueurs qui se mettent d’ac-
beaucoup de risques, car ils savent qu’ils ne vont (presque) jamais cord sur le style qu’ils préfèrent. Les campagnes peuvent prendre
mourir, même s’ils ne gagnent pas. Le nom vient du style artistique toutes les formes : du monde complètement irréaliste, genre cinéma,
qui prévalait dans les premières éditions du jeu où les archétypes où les PJ font face à des armées entières et s’en sortent, jusqu’à la
de personnages proposés étaient plus « stylés » mais moins réalistes mise en scène ultra-sombre où tous les joueurs ont un personnage
que les persos récents. Dans le monde de Shadowrun, l’évolution de rechange sous la main pour continuer à jouer quand le premier
peut facilement être imputée à des changements fondamentaux dans se sera fait tuer de la façon la plus dérangeante possible. Les deux
la société : les choses ont bien changé entre 2050 et 2075, comme styles peuvent être fun à jouer, les deux peuvent être intéressants,
elles avaient déjà changé entre 1960 et 2010. Les parties Roman noir tant que tout le monde est d’accord sur les limites à respecter et sait
se concentrent sur le réalisme brut. Les balles et la magie sont bien à quoi s’attendre.

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>> Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivé là <<

VINGT QUESTIONS
Les joueurs de longue date se souviennent peut-être de la vous pensez que la réponse est non, votre meneur de jeu peut
série de questions qui apparaissait dans la section création de avoir une autre opinion).
personnage des anciennes éditions de Shadowrun. Beaucoup de 9. Où et comment l’éducation du personnage s’est-elle dé-
joueurs trouvaient ces questions utiles pour étoffer leur person- roulée ? A-t-il connu l’école des coups durs ? Est-il titulaire
nage, donc nous les réimprimons ici (avec quelques mises à jour d’un diplôme d’une université respectée ? A-t-il été élevé
en bonus). En tant que meneur de jeu, n’hésitez pas à ajouter à dans le système d’éducation corpo ou a-t-il tout appris d’un
la liste vos propres questions (qui peuvent être importantes pour mentor ?
votre campagne). 10. Le personnage a-t-il fait autre chose dans la vie ? Que faisait-
il avant de parcourir les Ombres ? Était-il sportif professionnel,
1. À quel genre appartient le personnage ? Homme ou femme étudiant, ganger, quelque chose de plus exotique ? Pourquoi
standard ? Transgenre ? Indéterminé ? Comment se présente- a-t-il laissé tomber pour devenir shadowrunner ?
t-il aux autres ? Beaucoup de questions relatives aux diffé- 11. Quelles sont les convictions politiques et religieuses du per-
rents genres ont été traitées depuis les années 2070, mais les sonnage ? Les deux choses que l’on n’aime pas aborder lors
individus ont toujours des opinions et des préjugés… et leurs d’une discussion entre amis sont la politique et la religion. Est-
propres façons de s’exprimer. ce que votre personnage a de fortes convictions politiques,
2. Quelles sont les caractéristiques physiques du personnage ? ou pas du tout ? Est-il croyant ? Athée ? Anti-religions ? À quel
Est-il dans la norme pour son genre et son métatype ? Est-il point ces convictions sont-elles importantes pour définir votre
grand pour un nain ? Est-elle petite pour une trolle ? personnage ?
3. Quelle est la couleur des cheveux du personnage ? De ses 12. Quel est le code moral du personnage ? Refuse-t-il de tuer ?
yeux ? De sa peau ? Est-ce que ces couleurs sont particuliè- A-t-il une éthique sur le plan sexuel ? Sa moralité influence-t-
rement voyantes, ou tellement dans la norme qu’elles passent elle grandement ses actions ou est-il un hédoniste amoral qui
inaperçues dans une foule ? N’oubliez pas qu’entre la chirur- s’adapte à la situation ? Qu’est-ce qui pourrait le contraindre à
gie, le cyberware et les produits cosmétiques, votre person- briser ses codes moraux ?
nage peut choisir les couleurs que vous voulez. Rappelez-vous 13. Le personnage a-t-il un but ? Tout le monde veut quelque
aussi que dans le monde de Shadowrun, le racisme se base chose. Votre personnage veut-il de l’argent ? La gloire ?
bien plus sur le métatype que sur l’appartenance ethnique. Réussir un gros coup qui lui permettra de prendre sa retraite
4. Quelle est l’apparence générale du personnage ? La première dans l’anonymat ? La sécurité pour ses amis et sa famille ?
impression, ça compte. Votre personnage est-il un plouc ou Qu’est-il prêt à faire pour atteindre ces objectifs ?
un dandy ? Dodeline-t-il de la tête ? Aime-t-il éblouir le monde 14. Pourquoi le personnage parcourt-il les Ombres ? Est-ce que
quand il entre dans une pièce ? Est-il beau à tomber, moche c’est ce qu’il a toujours voulu faire, ou n’a-t-il pas eu le choix ?
comme un pou ou quelque part entre les deux ? Fait-il ce boulot pour le plaisir, pour l’argent ou parce qu’il dé-
5. Où est né le personnage ? Est-ce un gosse de riche avec une teste le pouvoir en place et qu’il veut aider à l’abattre ? Qu’est-
bonne éducation ou était-il un orphelin des rues qui devait se ce qui pourrait lui faire quitter les Ombres ?
battre pour chaque repas ? A-t-il passé son enfance dans une 15. Quelle est la personnalité du personnage ? Est-il introverti
grande conurbation ou dans un endroit plus « naturel » comme ou extraverti ? Est-il marrant, grincheux, coquet ou tout sim-
Tìr Tairngire ou les NAO ? plement bizarre ? Est-il opiniâtre, facile à vivre, apathique ?
6. Quel âge a le personnage ? Un personnage très jeune aura Comment se perçoit-il ?
une vision du monde différente de celle d’un plus vieux ; d’un 16. Quelles qualités spéciales le personnage possède-t-il ?
autre côté, un ork, doté d’une très courte espérance de vie Toutes les qualités n’ont pas forcément de rapport avec le sha-
verra les choses différemment d’un elfe qui en a une très dowrunning. Sait-il dessiner ? A-t-il l’oreille absolue ? Est-il un
longue. De quels événements importants votre personnage se bon organisateur ? A-t-il un bon feeling avec les animaux ?
souvient-il ? Était-il impliqué dans certains d’entre eux ? 17. Y a-t-il des choses que le personnage ne peut tout simple-
7. À quoi ressemble la famille du personnage ? L’enfance d’un ment pas faire ? Quelles sont ses limites ? Est-il pingre ? Est-il
personnage influence encore ce qu’il est aujourd’hui. A-t-il des incapable de nuire à des enfants ? A-t-il une peur bleue des
frères et sœurs ? Si oui, est-il en contact avec eux ? Connaît-il hauteurs ou est-il presque incapable de bâtir une relation
ses parents ? A-t-il grandi dans une grande fratrie très unie ou sérieuse ?
est-il un orphelin qui n’avait personne sur qui compter ? 18. Qu’est-ce que le personnage déteste ? Les elfes ? Les
8. Le personnage a-t-il fondé une famille ? Est-il marié ou en croyants  ? Les corpos  ? Les enquêtes de voisinage  ?
couple ? Séparé ? Veuf ? A-t-il des enfants ? Si votre perso est Lui-même ?
un homme, a-t-il des enfants dont il ne sait rien ? (Même si Suite page suivante

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voulez un petit quelque chose en plus pour que vos persos


VINGT QUESTIONS (SUITE) soient éblouissants, vous devez réfléchir à ce qui les rend
uniques.
19. Qu’est-ce que le personnage aime ? Cela peut être une per-
Pensez au personnage principal de votre roman ou de
sonne (un amoureux ou un membre de sa famille par exemple) ; votre série télé préférée. Est-il parfait ? Bien sûr, elle est
une idée (la justice, la liberté, les droits des métahumains) ; peut-être la fille la plus badass sur terre, mais qu’est-ce qui la
un objet (son pistolet préféré) ; un endroit… ou peut-être rend unique ? Qu’est-ce qui lui permet de se démarquer des
lui-même. autres, qui fait que vous roulez pour elle ? Les personnages
20. Quel est le nom du personnage ? Les noms ont du pouvoir dans qui ne galèrent jamais sont vite ennuyeux. Mais si vous pre-
le Sixième Monde. Quel est son nom d’origine ? L’aime-t-il ? nez votre bête de combat badass et que vous la dotez d’un
faible pour les chiots, d’une peur des araignées ou d’une pul-
L’utilise-t-il ou préfère-t-il user d’un nom de rue ? S’il a un sur-
sion la forçant à chercher la meilleure pizza au peppéroni du
nom ou un nom de rue, l’a-t-il choisi ou lui a-t-il été donné par monde, alors elle commence à prendre vie. Peut-être que
ses associés ? votre chaman, une surdouée de l’incantation, a une vieille
mère qui l’appelle toujours au mauvais moment. Peut-être
est-elle secrètement amoureuse d’un membre de l’équipe.
Ou alors elle adore le hard-métal scandinave old-school et
CRÉER DE « VRAIS » se moque bien que cela fasse saigner les oreilles des autres
membres du groupe. Quand, dans six mois, vous et votre
PERSONNAGES : QUI EST équipe allez raconter vos aventures, de quoi vous souvien-
DERRIÈRE L’AK-47 ? drez-vous ? Du AK-47 ou de la fois où le technomancien elfe
Si vous jouez aux jeux de rôle sur table depuis un certain du groupe a failli tous vous faire tuer parce qu’il voulait dis-
temps, vous avez forcément déjà joué avec l’un de ceux-là : cuter avec une charmante Intelligence Artificielle rencontrée
le type, ou la fille, qui n’a aucune imagination. Vous savez dans la Matrice ?
bien, le mec qui, quand on lui demande de décrire son per- Rien de nouveau ici : Shadowrun est un jeu coopératif. À
sonnage, répond : « Il a un AK-47. » Ou la fille qui copie l’hé- la base, c’est aux joueurs de créer un groupe de personnages
roïne de la dernière série d’urban-fantasy un peu chaude et pour explorer le monde et c’est le travail du meneur de jeu
qui veut avoir un PNJ vampire comme petit ami. Cela n’est d’interpréter ce monde. Certains groupes apprécient que le
pas grave si ça correspond à la manière de jouer de votre meneur de jeu micro-manage tous les aspects de la partie,
groupe. Ici, au grand quartier général de Shadowrun (il y en a avec les joueurs qui suivent sagement les indices pour aller
vraiment un, venez le visiter un de ces jours, mais faites-moi du point A au point B avant que, finalement, le train ne les
confiance, n’approchez pas la porte verte) on n’essaie pas mène au final, avec un petit arrêt du côté des récompenses
de vous dire comment jouer. Mais, si vous ou vos joueurs en points de Karma. D’autres groupes sont plus libres et le
meneur de jeu construit l’univers de jeu en collaboration
avec ses joueurs, laissant l’histoire dériver dans une direc-
tion ou une autre. Même si le meneur de jeu est l’autorité
suprême qui décide ce qu’il se passe dans son monde, les
meilleures parties naissent en général d’une collaboration
entre le meneur de jeu, les PJ et les PNJ. Plus les joueurs
feront d’efforts pour rendre leurs personnages mémorables,
plus ce sera facile pour le meneur de jeu de leur créer des
parties inoubliables.

20 Informations
Informations de
dejeu
jeu
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RANCUNES ET RIVALITÉS
L’une des choses qui peut donner de la profondeur à une la vie des PJ (surtout maintenant qu’il est monté en grade et qu’il
campagne, c’est d’avoir un œil sur les frictions potentielles entre dispose de plus de ressources). Vos joueurs ne se souviendront
les PJ et les autres (que se soient d’autres PJ ou des PNJ). Ces peut-être même pas de lui… mais lui se souvient d’eux.
tensions n’ont pas besoin d’avoir des conséquences immédiates Puis vient le cas des rivalités entre PJ. Cela doit venir tout seul,
ou d’être le point central de la campagne ; parfois, il vaut mieux elles vont naître et grandir à partir des personnalités des person-
les laisser mijoter. Les joueurs seront peut-être extrêmement nages… et c’est très bien comme ça. Mais si l’une d’elles pointe
contents d’eux, jusqu’à ce qu’un de leurs rivaux ne les piège de le bout de son nez (par exemple, si le meneur de jeu remarque
façon inattendue. Imaginons, par exemple, une équipe qui vient de que le decker est de plus en plus agacé par l’habitude de Sam de
terminer un run où ils se sont heurtés au chef de la sécurité d’une ne laisser aucun ennemi en vie, ou que le chaman et le mage ont
installation corpo secrète. Peut-être ce dernier est-il blessé dans développé une rivalité amicale sur le thème de leurs puissances
son amour-propre ou peut-être est-il juste énervé que les PJ aient magiques respectives, ou que deux PJ sont amoureux du même
été meilleurs que lui. Dans tous les cas, il se souviendra d’eux. PNJ) c’est une occasion d’accélérer les choses et d’introduire
Pendant une campagne, les PNJ importants évoluent autant que dans la partie des sous-intrigues intéressantes. Idéalement, ces
les PJ (en tous cas ils le devraient). Si ce fameux chef de la sécu- rivalités permettront un développement en profondeur des per-
rité est particulièrement vindicatif, il va tout faire pour compliquer sonnages (et rendront le jeu plus fun pour tous les participants).

GÉRER LES LOUPS SOLITAIRES


La littérature, la télé et le cinéma sont remplis de « loups Les groupes ont plusieurs options pour éviter le « syndrome du
solitaires », ces personnages antisociaux, désagréables et qui loup solitaire. » La plus simple est de dire : « Désolé, ton samouraï
n’aiment pas faire équipe. Ils sont les meilleurs dans ce qu’ils qui ne supporte pas la présence d’autres personnes et qui insiste
font, mais ils le font seuls (surtout parce que personne ne peut pour faire tous ses runs en solo, ne convient pas à cette cam-
supporter leur proximité). S’ils font partie d’une équipe, ils sont pagne », puis à travailler de concert avec le joueur pour trouver un
soit le leader (personne ne peut leur donner des ordres), soit le concept de personnage qui s’intègrera au groupe. Faire appel au
franc-tireur toujours prêt à se barrer pour mener ses propres bon sens de votre joueur semble une solution meilleure (et moins
quêtes, mais qui se débrouille toujours pour s’en sortir et ga- autoritaire) : « Réfléchissons une minute, comment Hateboy va-t-il
gner à la fin. pouvoir travailler avec les autres membres de l’équipe s’il pète les
Des groupes vont avoir des joueurs qui veulent jouer ce type plombs et commence à tirer sur tout ce qui est à sa portée ? ». Si
de personnage, parce que (disons-le clairement) ils sont cools ! Ils vous en arrivez là (et que vous n’avez pas peur de vivre quelques
peuvent aussi très bien s’intégrer dans le monde de Shadowrun. sessions de jeu difficiles) vous pouvez toujours le laisser jouer son
Le problème c’est qu’ils sont fun pour le joueur qui les interprète, perso et laisser la nature faire le travail. Il va vite réaliser que jouer
mais beaucoup moins pour le reste de l’équipe. Et bon courage si M. « Je veux être seul » ne veut pas dire qu’il va monopoliser le
vous avez un groupe de joueurs qui veulent tous jouer un loup soli- temps de jeu pendant que les autres joueurs vont regarder la télé,
taire. Vous avez déjà vu le cerveau d’un chien de berger exploser mais plutôt qu’il va passer beaucoup de temps à s’ennuyer ferme
alors qu’il essayait de regrouper une portée de chatons ? Votre quand le reste de l’équipe partira faire un run. « Eh mec, on t’invi-
meneur de jeu va envier ce chien. terait bien à venir, mais puisque tu ne peux pas nous supporter… »

<< Informations de jeu 21


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>> Éthique, codes et autres blagues <<
RU N FASTER

ÉTHIQUE, CODES ET
AUTRES BLAGUES
D’un gros coup sur la tête, Tommy Twoton se débar- Ebony fixa la porte, mettant en action ses sens cyberné-
rassa du garde, le casque en plastique n’ayant pas résisté tiques pour avoir une bonne vision périphérique de la pièce.
à ses muscles de troll. « Ils sont tous par terre. » Baker secoua la tête. « Je ne t’ai jamais compris
Baker sortit un cordon de son cyberdeck. Il était enfin Tommy. Qu’est-ce que ça peut bien te faire si on descend
connecté au terminal de recherche, les brouilleurs sans un plouc de temps en temps. »
fil étaient maintenant inutiles. Alors que le système se Une nouvelle fois, Tommy haussa les épaules.
mettait en marche, il remarqua un mouvement du côté « Tout le monde peut devenir un tueur. Il ne faut
d’une des portes latérales. qu’une balle. Les professionnels ont un code. C’est
« On a un client ! » une chose que de descendre un gars pendant une fu-
Naturellement , Ebony aligna sa cible avec son Predator V sillade, hein ? Il connaissait les risques. Il faisait juste
mais, d’une pression, Tommy lui fit baisser le bras, envoyant son boulot, comme nous. Si tu touchais une prime
la balle dans le sol plutôt que dans la colonne vertébrale du pour chaque mort, tu ne serais bon à rien d’autre. Si
scientifique. « T’es con ou quoi ?! », hurla Ebony, sa bouche tu limites le nombre de cadavres, tu peux continuer à
déformée par une grimace d’incompréhension. bosser normalement. »
Alors que la blouse de laboratoire disparaissait, Tommy Baker mit un moment à détourner le regard. « Alors
dit « On ne tue pas les gens qui ne sont pas armés. ». ce n’est que du bizness ? »
« Quoi… Il va appeler des renforts ! » Tommy secoua la tête : « C’est plus que ça. Quand tu es
Tommy haussa les épaules « On s’en occupera quand un troll, où que tu ailles, tu es entouré de choses fragiles.
ils arriveront. Ils se défendront, ce sera un combat équi- Tout ce que tu touches, tu peux le casser. Les portes, les
table. Mais on ne tue pas les civils. ». gens, les assiettes, les chatons… Tu apprends à faire atten-
Ebony secoua la tête en baissant son arme « Tu es fou. ». tion. Je n’aime pas casser les choses si je peux l’éviter. ».
« Non, je suis un professionnel. » À présent, Baker souriait. « Et c’est pour ça que
« Ouais, et bien j’engagerai un professionnel pour j’aime bosser avec toi. Protège-moi pendant que je
mettre des fleurs sur ta tombe, crétin. » plonge. » Au même moment le corps du decker devint
« Garde un œil sur la porte, si tu vois quelqu’un avec tout mou et s’effondra dans les mains du gros troll.
un flingue, n’hésite pas à le descendre, mais ne tire sur Towton l’allongea sur le sol le plus doucement possible.
personne d’autre. » « Je le ferai. »

DE SAGES PAROLES
« Un désavantage qui n’est pas un désavantage ne rapporte de son équipe se charger d’actions qui violeraient son code. Un ar-
aucun point. » — Steve Long dent défenseur des droits des esprits qui s’interdit de lier un esprit
Ces mots sont aussi justes aujourd’hui qu’ils l’étaient quand Steve ne peut pas simplement regarder ses compagnons enchaîner tous
Long les a écrits pour la première fois (pour le jeu Champions). Un per- ceux qu’ils croisent. Un samouraï qui respecte son code devrait tou-
sonnage avec un code d’honneur doit se voir tester encore et encore jours reprendre ses compagnons quand ils deviennent grossiers et
pour que son désavantage devienne réel. Si son code lui interdit de ne jamais se servir du prétexte : « c’est mon code, pas le sien » pour
nuire à des enfants, le meneur de jeu devra lui signaler quand cer- détourner le regard quand l’un d’eux entreprend un acte déshonorant.
taines de ses actions pourraient avoir un impact sur des enfants. Il Un meneur de jeu doit monter au créneau et assigner des
n’est pas question de toujours se prendre la tête, mais bien de s’assu- sanctions quand quelqu’un, pour éviter des pénalités, joue son
rer que le personnage est bien concerné par le respect de son code. code « à peu près. » Un personnage qui s’en tient à son code se
À l’inverse, voici ce qu’il faut éviter : place au-dessus de la mêlée. Cela ne veut pas dire qu’un joueur
« Je ne fais pas de mal aux femmes et aux enfants. C’est pour doit jouer son code d’honneur de façon si stricte que la partie
ça que j’ai amené Joe avec moi. » en devient injouable, mais plutôt que chacun doit apprécier les
Le code faisant partie intégrante de la personnalité du person- interactions permises par les Défauts choisis (qui proposent des
nage, ce dernier ne peut pas simplement laisser les autres membres dilemmes intéressants et stimulants).

22 ÉTHIQUE, CODES
ÉTHIQUE, CODESETET
AUTRES
AUTRES
BLAGUES >>
BLAGUES >>
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UN CODE, UN entier sont considérés par leurs semblables comme étant des
âmes honorables qui montrent aux autres la voie à suivre.
MÉTIER
> Hachetman était l’un des meilleurs. On peut encore
« Un honorable voleur », voilà qui ressemble à une contradic- trouver certaines de ses pensées dans de vieux fichiers
tion, comme « un guerrier poète » ; deux choses qui sonnent d’archive. J’aurai aimé mieux le connaître, mais, à
bien séparément, mais qui ne peuvent pas être combinées. l’époque, nos cercles respectifs étaient bien trop éloi-
En vérité, la plupart de ceux qui clament haut et fort qu’ils gnés. FastJack le connaissait mieux, mais...
ont un code d’honneur sont prêts, dès qu’il est question > Bull
d’argent, à le mettre de côté au nom du besoin. Ceux qui
ont vraiment une éthique, qui suivent un code d’honneur > Tout ce soi-disant « honneur » ne lui a rien apporté de
même si ça doit leur rendre la vie plus difficile ou qui pré- bon. La mort c’est la mort ! Faites-moi confiance.
fèrent la mort au déshonneur, forment vraiment une race > Butch
à part. Ce sont des hommes et des femmes d’honneur. Ils
sont au-dessus du commun des mortels. Certains les voient > Fait intéressant : le premier samouraï moderne était
comme des fous, d’autres comme des héros, mais tous les un américain nommé Samuel Carter. Il faisait partie
considèrent comme des reliques du passé. Quand les mots des forces de sécurité pendant les émeutes de 2005 et,
à la mode sont « J’ai eu ma part ! », eux disent « Ce n’est pas quand son arme s’est enrayée, il a, l’épée à la main, tenu
suffisant. » Pour eux, le respect du code est plus important tête à tout un groupe d’émeutiers pour, au final, réussir
que n’importe quel butin. Certains suivent le code pour des à sauver son patron. Mais il s’est fait bouffer par les gars
questions d’honneur, d’autres parce qu’ils ne savent pas faire
de Shiawase et ils ont fait de lui une icône médiatique.
autrement et d’autres encore (plus rares) s’accrochent à un
En tous cas, à la fin de l’année, le Bushido était revenu à
code comme à la dernière chose qui peut les empêcher de
la mode. La honte, qu’ont-ils fait de toi Sam ?
sombrer dans une cyberpsychose, le dernier vestige de l’hu-
manité dans un vaste océan de machines.
> Icarus

Vous allez trouver ci-dessous quelques-uns des codes


les plus connus, mais ce n’est là qu’un échantillon. Il y en a > Que lui est-il arrivé ?
beaucoup d’autres. Tous peuvent être utilisés avec le Défaut > /dev/grrl
Code d’honneur (p. 80, SR5).
> Les gros titres sont gratuits, mais pour le texte complet
il faut payer.
LE CODE DU SAMOURAÏ > Icarus
Restrictions : ne jamais tuer par surprise ; toujours respecter
la parole donnée. Le code du samouraï tourne autour de sept grandes
Le plus connu des codes d’honneur, le code du Samouraï, idées, appelées les sept vertus. Les voici :
s’est développé dans deux directions différentes. La version Gi, la justice. Cette croyance nous enseigne que le sa-
la plus connue des shadowrunners est plutôt appelée le code mouraï est un agent divin qui, pour faire la différence, s’est
des rônins, vu que nombre de personnes qui se reconnaissent vu offrir la vitesse et l’habileté.«
sous le nom de « samouraï des rues » ont, en fait, tourné le dos La justice guide la main du samouraï, poussant ce der-
à l’essence même de ce qui fait un vrai samouraï : la loyauté et nier à agir contre ceux qui se cachent derrière la loi ou à
le sens du service. Plutôt que de suivre les commandements punir ceux qui la violent. En vertu de ce principe, le samouraï
de leurs supérieurs, ils se sont jetés dans les vagues (rônin se doit aussi garder son corps pur : prendre régulièrement des
traduit par « l’homme de la vague » et désigne quelqu’un qui bains, garder ses cheveux propres et protéger son âme des
serait comme un petit bateau, sans voile ni rame, dérivant au faiblesses telles que la luxure, la drogue ou le vin.
milieu des vagues sauvages de l’océan). Alors que certains Yuki, le Courage. Le samouraï n’a pas peur de la mort,
samouraïs des rues ne portent que peu d’attention à certains ce qui lui permet, pendant les combats, de tuer sans craindre
dogmes de leur code, ceux qui embrassent le code dans son les représailles… Il a déjà accepté sa mort. Il ne doit jamais

<< Un code, un métier 23


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quitter un combat, à moins que tous ses compagnons n’aient une action dans laquelle il ne croit pas. S’il n’est pas honnête
déjà fui. Il ne peut pas non plus tourner le dos à son devoir avec lui-même, ses mains le trahiront, sa lame se brisera et
sous prétexte de se protéger. Un samouraï est fier de ses il ne connaîtra que la honte et la disgrâce. Même durant les
capacités et sera fier d’en faire démonstration à son maître batailles, le samouraï est au-dessus de toute trahison ou tac-
quand celui-ci le lui demandera. tique sournoise ; peu d’hommes le sont. Il n’a pas à renoncer
Jin, la Gentillesse. Le samouraï n’est pas un vulgaire à un avantage tactique, mais il ne doit pas frapper sans s’être
animal. Tout le monde peut tuer, mais le samouraï doit être d’abord présenté (et sans avoir affiché ses intentions).
meilleur que ça, et cultiver une âme de poète. Il ne doit pas Meiyo, l’Honneur. Un samouraï ne doit pas attirer la honte
être dur avec ses subalternes, pas plus qu’il ne doit avoir sur son empereur, sur sa maison, sur son seigneur, sur la mé-
des désirs égoïstes. Une attirance pour les biens matériels moire de ses ancêtres et sur son nom… dans cet ordre. La pa-
démontre que le samouraï veut rester dans le monde des role du samouraï est sacrée, et il risquera tout, même la mort,
vivants, alors qu’un mode de vie frugal prouve qu’il est prêt
pour respecter sa part du marché. C’est rare, mais quand un
à mourir n’importe quand. Le samouraï devrait s’appuyer le
samouraï vous donne sa parole, elle est plus solide que l’acier.
moins possible sur ses possessions terrestres et donner ce
Chugi, la Loyauté. La croyance fondamentale d’un
dont il n’a pas vraiment besoin.
samouraï c’est que la loyauté est Tout. La loyauté est plus
Rei, le Respect. Toute chose a sa place dans ce monde et
importante que la vie, que l’amour, que Tout. Une fois qu’il
le samouraï doit se montrer respectueux des puissants comme
prend un engagement, il doit le respecter pendant toute
des miséreux. Connaître les bonnes manières, se montrer
sa vie… et parfois plus. Non seulement le samouraï ne doit
courtois et, surtout, agir de manière appropriée quelle que soit
la situation. Encore une fois, tout le monde est capable de se jamais mentir ou voler son seigneur, mais il doit aussi s’assu-
conduire en barbare grossier, mais le samouraï est un artisan rer de ne jamais le contredire en public. Si votre maître vous
et un érudit autant qu’il est un tueur. S’il n’est pas capable de demande votre vie, la honte sera bien plus grande si vous
louer son Dieu de manière poétique ou de le peindre d’une refusez que si vous mourez. Qu’est une douleur passagère
noble façon, alors le samouraï a bien peu de Rei. comparée à une vie de déshonneur ?
Makoto, l’Honnêteté. On n’attend pas simplement du
samouraï qu’il dise les choses gentiment, mais aussi qu’il les > On peut se demander à quel point la loyauté est une qua-
pense. De plus, un samouraï ne devrait jamais entreprendre lité qui correspond au samouraï des rues. En fait c’est

24 Un code, un métier >>


>> Éthique, codes et autres blagues <<

simple : ça ne correspond pas ! Oh, certains vous parle- commis par le neveu d’un parrain, tu les purges, mais tu
ront de la loyauté envers leurs amis ou leurs employeurs peux être certain qu’on va prendre soin de toi pendant tout
mais, au final, un samouraï des rues est un rônin pour une ce temps. Tu seras choyé tant que tu es réglo ; si tu craques,
simple et bonne raison : il fait passer son Meiyo (honneur) tu es mort. Purge ta peine tranquillement et la communauté
avant son Chugi (loyauté) quand quelqu’un lui donne un entière viendra t’embrasser quand tu sortiras ; chante et c’est
ordre. Leur moralité apparaît et leur dit s’ils doivent dé- avec des couteaux qu’ils t’attendront.
sobéir. Cet acte unique les marque aux yeux des autres
samouraïs. Plus qu’aux yeux de leurs compagnons. > Une chose importante à préciser est qu’une personne
> Hard Exit respectant l’Omerta doit aussi respecter un pacte de non-
agression avec les forces de l’ordre. Attaquer un officier
> Ceux qui suivent le code du samouraï ne voient pas d’un de police c’est un peu chaud pour les parrains, donc c’est
bon œil les tueries aveugles. En tant que guerriers-poètes, interdit. Les familles des policiers sont également concer-
ils sont censés être au-dessus de ça. Leurs compétences nées. Corruption, ruse, séduction, tout ça c’est ok ; mais
de combat sont plutôt le pistolet, la carabine et, oui, le ka- pas de violence contre quelqu’un qui porte un insigne.
tana. Ils ne sont pas du genre pulvérise-et-prie. Bien sûr, ce C’est encore plus vrai à la Nouvelle Orléans.
traditionalisme n’a pas empêché l’adoption de la carabine > 2XL
pendant l’attaque du Japon en 1543, ni celle du smartgun
par les samouraïs modernes. Je vois deux tendances se VIES DE VOYOU, LE CODE
dessiner : ceux qui sont fiers de leur habileté et qui évitent DE LA RUE
le style « tir en rafales » et ceux qui utilisent autant le Uzi III
Restrictions : dois toujours porter les couleurs de son gang ;
que l’Ares Predator. L’arme que tu portes en dit long sur ta
dois donner la moitié de ses bénéfices au gang.
façon d’agir… et sur qui voudra t’embaucher.
Même si le code de la rue est un dérivé du code du si-
> Cosmo lence (ce qui n’est pas surprenant vu la fréquence à laquelle
les gangs collaborent avec le crime organisé), il ne ressemble
OMERTA, LE CODE DU en aucun cas au code de la Mafia. Alors qu’un homme de
SILENCE main n’admettra jamais son appartenance à la Cosa Nostra,
un ganger a l’obligation de porter les couleurs de son gang
Restrictions : ne jamais tuer d’officier de police ; dans sa fa- en toutes circonstances. Les enlever, par exemple pour tra-
mille, ne jamais s’opposer à un supérieur ; ne jamais donner verser le territoire d’un autre gang pour aller perpétrer un
d’informations aux autorités. raid contre un troisième, est acceptable, mais profondé-
On retrouve le code classique de la mafia, à quelques va- ment déshonorant et honteux. La plupart des gangers pré-
riantes près, dans toutes les organisations criminelles, mais il est fèreraient se battre plutôt que d’escamoter leurs couleurs ;
rarement aussi strict et remarquable que dans la Cosa Nostra. toutes les semaines, dans les UCAS, il éclate des fusillades
Même si le code du silence (qui interdit aux mafieux de collabo- pour des choses aussi futiles que la couleur d’une chemise.
rer avec les autorités, au risque de finir en prison pour un crime
qu’ils n’ont pas commis) n’est qu’une partie du code : il y a aussi
l’obligation de chercher la vengeance pour chaque offense.
Idéalement une vengeance doit être menée par la personne of-
fensée, mais, si celle-ci est incarcérée, affaiblie ou, d’une façon ET LES TRIADES ?
ou d’une autre, incapable de s’occuper de cette tâche, elle peut Alors que l’Omerta peut être utilisée, avec quelques ajuste-
faire appel à un champion qui cherchera à faire justice à sa place. ments, pour les Yakuzas, le Vory et plein d’autres organisations
Cela crée un réseau sur la base de faveurs et d’obligations : les
ou syndicats du crime, les Triades procèdent de manière un peu
puissants protègent les faibles et, en échange, leurs activités ne
sont pas dénoncées à la police. La loi du silence s’applique aussi
différente. Liés par des forces magiques, ceux qui voudraient
à tous ceux qui ont été aidés par la mafia (que ce soit des af- trahir ou balancer mourraient dans d’atroces souffrances avant
faires d’amendes annulées, de filles protégées, de prêts accor- même d’avoir essayé. Si le personnage d’un joueur a pris un tel
dés ou de vengeances meurtrières contre le tueur d’un membre engagement, le meneur de jeu va se retrouver dans une situation
de la famille). En conclusion, le crime se développe et le travail délicate ; tout juste peut-il menacer, encore et encore, le joueur…
des autorités est systématiquement sapé. avant de se décider à appuyer sur le bouton et donc, à supprimer
le personnage. Beaucoup de meneurs de jeu vont hésiter à le faire,
> Pour le dire simplement 
: les mouchards se font
enlevant ainsi tout l’aspect négatif du Défaut. Comme nous l’avons
défoncer.
déjà dit plus haut : « Un désavantage qui n’est pas un désavantage
> Butch
ne rapporte aucun point. » Par conséquent, les meneurs de jeu ne
Il y a aussi, bien sûr, les inconvénients du code. Si tu te devraient pas autoriser leurs joueurs à prendre Serment de Triade
fais accoster, agresser ou voler, soit tu la fermes, soit tu fais comme Défaut, sauf s’ils sont prêts à faire payer les conséquences
appel à un homme de main du coin… et tu ne vas jamais voir d’une violation de ce vœu aux joueurs concernés. Que les joueurs
la police. Si l’on t’accuse d’un crime, ta seule défense sera le et les meneurs de jeu prennent leurs responsabilités !
silence. Si tu es condamné à 10 ans fermes pour un crime

<< Un code, un métier 25


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>> Éthique, codes et autres blagues <<

Pour devenir membre d’un gang, on doit passer par l’une imposées ne dureront qu’un jour, d’autres une semaine ; pour
des épreuves suivantes : commettre un crime assigné par les des services très importants, le chaman peut s’engager pour la
anciens du gang, se faire tabasser jusqu’au sang par tous les vie. C’est comme ça que tous les chamans, puisqu’ils honorent
autres membres ou coucher avec la bonne personne. Une plein d’esprits à la fois, se retrouvent avec de nombreux bibe-
fois accepté, on devient un ganger pour la vie, avec tous les lots usagés, des tics de langages et des habitudes étranges.
avantages et toutes les obligations qui en découlent. Chose
importante : tous les gangers paient des « cotisations » à leurs > Nos frères surveillent les récoltes, protègent nos fa-
chefs qui, à leur tour, en paient à leurs chefs, et ainsi de suite. milles et guérissent les malades. Jouer du tambour au
Normalement, cela correspond à la moitié des butins rappor- coucher du soleil ou ajouter un charme à mon collier est
tés et cela tombe dans les poches des plus gradés ou dans le un bien petit prix à payer pour une telle amitié.
trésor de guerre du gang. Chose moins connue : les gangers
doivent s’occuper des habitants de leur territoire, en organisant
> Man-of-Many-Names

des fêtes, en s’occupant des malades et en gardant les autres


L’un des aspects inhabituels de l’Harmonie est que les
gangs loin de leur zone (ce qui assure une certaine sécurité aux
« gentils » esprits ne sont jamais liés, alors que les mauvais
habitants). Si le boulot est bien fait, on obtient une communau-
sont maintenus à l’écart. L’idée de ne jamais lier d’élémen-
té qui n’a aucune envie de dénoncer les membres du gang à la
taires dans les situations désastreuses est totalement incon-
police ; sinon on se retrouve avec un voisinage capable d’enga-
nue aux hermétiques, mais les chamans prétendent que les
ger des shadowrunners pour foutre les gangers dehors.
esprits sont plus disposés à répondre à un appel quand ils
savent qu’ils ne risquent pas d’être réduits en esclavage.
> En termes de code, n’oubliez pas de porter vos couleurs,
d’éviter les flics et de payer vos taxes. Cette dernière
chose est souvent celle qui froisse les membres quand ils
> Ça c’est une représentation faussée des choses.

commencent à obtenir plus de puissance et de revenus.


> Ethernaut

> Glitch
> Ah oui ? Si tu connais un meilleur terme pour for-
cer quelqu’un à porter des chaînes, à apparaître sur
EN HARMONIE AVEC LA demande et à exécuter toutes les tâches demandées,
NATURE, LE CODE DU qu’elles soient humiliantes, dégradantes ou dange-
CHAMAN reuses, je serais heureux de le connaître.
> Axis Mundi
Restrictions : ne dois lier des esprits qu’après un accord juste
et équitable (voir plus bas) ; dois toujours traiter les esprits
avec respect ; dois respecter la parole donnée à un esprit.
> On devrait parler de ça dans le Wiz Lounge. Et puis-je
dire à quel point je déteste Slamm-0! pour ce nom ?
La phrase « en harmonie avec la nature » est devenue une
sorte de concept couvrant l’ensemble des traditions chama-
> Frosty
niques, avec les spécificités de chaque tribu, nation et même
de chaque chaman (leur nature étant individualiste). Traiter > Non. Ah, le pouvoir d’être un modérateur 
!
les esprits avec respect et la Terre comme étant vivante et sa- Mwahahahahahahahahaa !
crée, enseigner que l’esprit humain est au même niveau que > Slamm-0!
ceux de la nature (et non supérieur) sont les aspects primor-
diaux des croyances chamaniques (que le lanceur de sort soit LES WHITE HATS, LE
un Navajo, un chaman rat venant des égouts ou un agitateur
CODE DES HACKEURS
de cristal de l’université). L’environnementalisme est toujours
le principe clef, l’homme n’ayant aucun droit de spolier la Restrictions : ne jamais détruire/effacer des informations ;
nature, et les doctrines anti-pollution ou holistique sont res- ne les modifier que si et seulement si une copie est gardée
pectées toute une vie. Cela ne doit pas être perçu comme de en sécurité et facile à restituer.
l’antiscience : même si ceux qui suivent ce code sont souvent Celui-là est compliqué. Tu vois, pendant des décennies,
impliqués dans la promotion du recyclage et des énergies les corpos essayaient de se présenter comme les gentils :
alternatives, ils sont tout disposés à utiliser la technologie si des nobles protecteurs des humbles contre ces voyous de
celle-ci n’est pas dangereuse pour Mère Nature. technomanciens, ces méchantes IA et le plus ignoble des
Les services sont demandés aux esprits, et non exigés ; le traîtres, le hacker. Ils se sont nommés les « white hats » pour
chaman devant faire des sacrifices réguliers en leur honneur, bien revendiquer leur statut de « gentil » et se démarquer de
souvent en prenant des aspects de leurs personnalités pen- la société des deckers, les « black hats », les méchants. Mais,
dant un certain laps de temps. Guérir un enfant ne nécessitera la terminologie internationale les a précédés et, alors que les
sans doute qu’un « merci » et le sacrifice d’une plante sacrée black hats portent fièrement leur nom en semant destruc-
en l’honneur de l’esprit, alors que la participation d’un esprit tion et chaos, les vrais white hats sont en fait les hackers qui
à une bataille pourra exiger du chaman qu’il porte un souve- respectent les idéaux de Richard Stallman. Le plus connu de
nir du combat, comme une douille, ou qu’il garde la cicatrice ces idéaux est « l’information doit être libre », mais il faut bien
d’une blessure. Certains esprits ont des exigences vraiment mettre ça en relation avec celui qui consiste à pousser aussi
étranges, comme ne jamais dormir face à l’Ouest ou se laver loin que possible les limites de la programmation et activités
avec de la poussière et pas avec de l’eau, etc. Certaines tâches similaires. On doit d’abord découvrir les limites du possible,

26 Un code, un métier >>


>> Éthique, codes et autres blagues <<

puis s’efforcer de les dépasser, en laissant des traces de ce que qui formaient autrefois la Chine sont remplis de héros
l’on a découvert, de façon à ce que d’autres puissent s’en ser- qui combattent les despotes d’un pays ou d’un autre
vir et repousser encore les limites. La destruction d’informa- et Wuxing s’est rendu compte que leur image était un
tion est en opposition avec cette manière de penser, de même superbe outil publicitaire. En échange, ils ont générale-
que le sont toutes les lois sur le copyright et tout ce qui limite ment accès à des focus approuvés par Wuxing. Abbot
la circulation des informations entre ceux qui les détiennent et Tang Wu est une personne de bon sens, pour un moine,
ceux qui veulent les obtenir. Un important sous-ensemble de
et il a continué à faire rentrer de l’argent dans les coffres
cette communauté est constitué de « farceurs », du genre qui
du temple. Il y a bien eu quelques grognements au sujet
aiment planter un drapeau pour dire « vous avez vu on a péné-
de cette approche matérialiste, mais Tang Wu a assuré
tré votre système », mais sans causer de dommages réels. Les
que cet argent servait à l’entretien du patrimoine et per-
fichiers sont déplacés dans des dossiers qui ne servent à rien,
pas effacés, alors que la représentation du créateur du site est mettait aux moines de ne pas avoir de contraintes maté-
« exécutée », ou alors le serveur est recodé pour se moquer rielles qui risqueraient de les distraire. On dirait qu’il est
de son propriétaire. Le serveur n’est jamais réellement abimé vraiment derrière cette réussite… et il ne porte pas les
et les hackeurs corporatistes ne sont pas réellement blessés. attributs habituels de la richesse que vous vous atten-
driez à trouver chez quelqu’un de corrompu.
> FastJack m’a dit qu’il avait rencontré Stallman deux ou > Sticks
trois fois, quand il était enfant. C’est l’une des raisons
pour lesquelles il a créé JackPoint au début. Blagues > Une partie de cet argent est dispersée dans les Wuxias
à part, le code que nous avons envoyé par le biais de partout dans le monde. Monkey Mocks the Donkey
Shadowland et la conception des cyberdecks sont une des Treetops (ou Mocking Monkey pour faire court) se
façon de le rembourser. Tu nous manques, mec ! bat contre le gouvernement aztlan depuis des années.
> Slamm-0! Quand Aztechology a commencé à recevoir quelques
coups, les coffres de Monkey ont été discrètement rem-
> L’idée des logiciels libres fait grincer des dents les cours plis. Des problèmes pour Aztlan, c’est des problèmes
corporatistes. Les shadowrunners peuvent faire leur pour Aztechology et des problèmes pour Aztechology,
part du travail, mais un monde sans copyright sur les ce sont des marchés en plus pour Wuxing. Certains
logiciels c’est le début de la fin pour les corpos. C’est la hommes sont altruistes, mais certainement pas Tang Wu.
raison pour laquelle la DIEU poursuit les hackers, pas > Plan 9
les samouraïs des rues.
> Glitch > Il y a beaucoup de points de friction entre les Wuxias et
Aztlan. Combattre les autorités corrompues, donner de
LE CODE DU WUXIA l’argent aux orphelinats ou aux associations religieuses,
pourchasser le crime organisé, nourrir les affamées et,
Restrictions : ne pas nuire aux innocents ; ne jamais accep-
j’allais oublier, être un super combattant.
ter de pots-de-vin ; ne jamais abuser de son autorité ; ne pas
servir les personnes corrompues. > Slamm-0!
Un aventurier chinois légendaire des temps anciens était
appelé Youxia (littéralement, « la force en mouvement »). > Et maintenant j’ai une explication pour ces masques
C’était un guerrier indépendant, un redresseur de torts, qui focus de qi que j’ai vu la semaine dernière. Merci !
parcourait le monde et combattait l’injustice. Il avait une haine > 2XL
particulière pour tout ce qui touchait à la corruption. Il a passé
sa vie héroïque à châtier les profiteurs, à se débarrasser des LE CODE DU PALADIN
seigneurs qui opprimaient leur peuple (en opposition aux sei-
gneurs justes, qui devaient être honorés et dont il reconnais-
(AKA LE CHEVALIER ELFE)
sait la légitimité) et à utiliser sa force pour protéger ceux qui Restrictions : toujours respecter la parole donnée ; ne pas
n’étaient pas assez forts pour le faire eux-mêmes. Beaucoup nuire aux innocents ; ne laisser personne s’en prendre à l’art
des Wuxias d’aujourd’hui se reconnaissent dans l’une des ou à la beauté.
108 Étoiles du destin tirées du livre Shui Hu Zhuan. Il s’agit Alors que l’esprit de chevalerie a presque disparu du
d’anciens démons, revenus à la vie sous forme de mortels, monde moderne, les elfes de Tír Tairngire ont conservé un
qui combattaient héroïquement pour la justice. Cela a donné amour des choses belles et mièvres. Les idéaux des pala-
naissance à des noms tels que « les neuf dragons tatoués », dins elfes prennent leurs sources dans cette nation et, par
« l’érudit consacré » ou « le tigre souriant », mais certains choi- l’intermédiaire des médias et des elfes eux-mêmes, se sont
sissent de se créer leur propre nom plutôt que d’en choisir un disséminés dans de vastes régions du globe, faisant ainsi du
chargé d’Histoire. Quel que soit le nom qu’ils se choisissent, neuf avec du vieux. Les aspects clés de cette voie sont : pro-
ils combattent tous les abus d’autorité au nom de la justice. téger sa patrie (cela varie bien sûr selon les elfes), obéir à la
couronne, toujours respecter sa parole, être généreux, noble
> Wuxing a massivement développé ses divisions ma- et combattre contre le mal et l’injustice. Beaucoup de vrais
giques ces dernières années et a utilisé certains de leurs adeptes de ce code vont y ajouter des dimensions roman-
représentants dans ses campagnes marketing. Les États tiques : l’humilité, la recherche de la pureté, un amour des

<< Un code, un métier 27


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>> Éthique, codes et autres blagues <<

arts et des belles choses… Les aspects concernant la loyauté compréhension de ses règles (ce qui autorise leurs méde-
sont plus variables, certains agiront comme le ferait un garde cins à pratiquer des expériences au nom du bénéfice finan-
du corps avec quelqu’un, le protégeant jusqu’à la mort (voire cier). Les shadowrunners qui suivent strictement cette voie,
après), d’autres accepteront l’autorité d’un gang elfe, qui de- placent le fait de soigner au-dessus du profit et se retrouvent
viendra une sorte de « couronne de substitution » (tant que souvent sans emploi, ou à turbiner dans une clinique des
le « prince » du gang respecte les règles de base de la voie). Ombres (où ils luttent pour soigner leurs anciens camarades).

> Vous avez vu le prince Conall Taylor ? Il me fait trop > Hey Butch ! La première ligne ne dit pas « Tu ne nuiras
rêêêêêêêêêveeeeer !!! pas » ? Comment tu fais pour mettre des balles dans
> /dev/grrl des corps ?
> Kane
> Désolé ma belle, il prend ses vœux très au sérieux. Mais
putain, ces yeux !! > J’ai juré de protéger mes patients, mais le serment n’est
> Turbo Bunny pas un pacte allant jusqu’au suicide. Si un cinglé menace
les miens, il se fait abattre. S’il survit, je le soigne gratos.
> Les paladins de Tír na nÓg respectent les principes reli- J’en ai même formé quelques-uns comme infirmiers et
gieux plus sérieusement que ceux de Tír Tairngire. aides-soignants. Être un médecin veut dire beaucoup de
> Frosty choses, mais le pacifisme est un choix personnel.
> Butch
> Pour certains aspects de la religion, peut-être.
> Thorn > Enseigner, c’est quelque chose, c’est un peu comme se
conduire en bon invité. Un docteur ne vole jamais un
> Ils prennent tous au sérieux les serments de loyauté. patient à qui il rend visite, ne séduit pas la femme d’un
Les histoires de paladins blacklistés, se cachant dans mourant, ni ne potine sur les magazines fétichistes un
les Ombres depuis trente ans, acceptant toutes sortes peu louches qui traînaient dans le salon. Oui à l’éduca-
de sales boulots pour finalement revenir au Tír laver tion, non à la calomnie.
leur nom, ça fait les beaux jours des écrivains et des > Nephrine
médias…mais il y a aussi du vrai là-dedans. Demandez
donc au prince Evan Parris. > J’ai entendu dire que Gateskeeper faisait des visites à
> Icarus domicile, pas vrai TB ?
> /dev/grrl
> Ou au fils de Parris, Rook. Il y a des chances qu’il passe
par Portland ou Puyallup un jour ou l’autre. > Je le forme sur les bagnoles, il aide la communauté à gé-
> Turbo Bunny rer les IA sauvages. Simple échange de bons procédés.
> Turbo Bunny
> Ne pensez pas que le code du paladin soit réservé aux
elfes. Il y a plus d’un ork qui voit encore Larry Zincan > Un vrai docteur ne fait payer au patient que ce que celui-ci
comme son « prince » et qui veut mettre à bas le système peut payer. Les bâtards qui saignent votre famille et vous
pour reconstruire une société plus juste. Moi je dis ça… laissent sécher tout en vous gardant techniquement en
> Sounder vie ne méritent pas le titre de médecin. Ça veut aussi dire
que vous ne devez pas choisir de camp. Mon bureau est
LE SERMENT un terrain neutre ; si deux gangs s’affrontent et que les
D’HIPPOCRATE deux m’emmènent des blessés, ils seront tous soignés.
Pareil pour les flics, les shadowrunners, tout le monde.
Restrictions : dois apporter une aide médicale si possible ; > Butch
ne dois pas utiliser une médecine mortelle ; dois garder la
confiance de ses patients.
Souvent résumé par « tu ne nuiras pas », le code d’Hip-
LE CODE DU BON SOLDAT
pocrate inclut d’autres principes. Le plus connu des profanes Restrictions : dois obéir aux ordres de ses supérieurs ;  ne
est l’accord avec les patients (le médecin promet de faire de dois pas piller les cadavres ou laisser les autres les piller. Ne
son mieux pour vaincre la maladie), mais la confidentialité dois pas mentir à ses supérieurs ; dois garder une conduite
et le refus de se servir de traitements létaux ne sont pas loin honorable et respecter les règles de la guerre.
derrière. Les autres règles éthiques qui doivent être respec- « Je ne mentirai pas, ne tricherai pas, ne volerai pas, ni ne
tées (sous peine de violer son serment) sont : éviter d’avoir tolérerai que d’autres le fassent. » Ces mots simples sont gravés
des relations sexuelles avec les patients, faire ce qui est le sur le Monument du Code d’honneur du cadet de West Point
mieux pour le patient, pas pour le médecin et, en théorie au et ces mots sont (à quelques variations près) les mêmes pour
moins, se soumettre aux jugements des dieux de la méde- la plupart des grandes armées du monde. Une base éthique
cine. Le serment a été réécrit des dizaines de fois au cours est essentielle pour avoir confiance en ses compagnons de
l’Histoire et beaucoup de mégacorporations ont leur propre combat, et tricher pour monter en grade risque de mettre vos

28 Un code, un métier >>


>> Éthique, codes et autres blagues <<

hommes dans la mouise quand, sur le terrain, ils seront per-


suadés que vous maîtrisez la situation alors que ce n’est pas le TU L’AS ENCORE ENFREINT ?!
cas. Il ne suffit pas au soldat de strictement respecter le code, Si un joueur continue de violer son code de l’honneur dès qu’il a
il doit aussi s’assurer que ses compagnons d’armes en font un problème, parce que 1 point de Karma ce n’est pas grand-chose,
autant ; voilà comment on peut avoir confiance les uns dans
le meneur de jeu doit être capable d’augmenter les pénalités. Une
les autres. Malheureusement, beaucoup parlent avec leur
bouche et non avec leur cœur. Les vrais soldats ne voleront
seconde infraction devrait coûter 1 point de Chance jusqu’à ce que
jamais rien sur des cadavres et n’autoriseront pas leurs cama- le personnage fasse amende honorable ; une troisième pourrait lui
rades à le faire ; ils ne mentiront pas quand ils seront audition- coûter toute sa Chance (jusqu’à la fin de l’aventure) ou réduire à
nés à propos d’une infraction potentielle. C’est une chose que 0 point de Karma la récompense prévue.
de ne pas mener à bien une tâche, c’en est une autre de ne Bien qu’une règle du type « trois fautes et tu sors » n’est pas
pas reconnaître ses responsabilités. Un seul maillon faible et toujours la bonne solution, un meneur de jeu qui trouve qu’un
c’est toute l’unité qui est en danger, on doit donc impérative- joueur ne respecte pas son code peut exiger de lui qu’il le rachète
ment se débarrasser des soldats dévoyés.
(aucun point de Karma ne pourra être dépensé pour autre chose,
tant que le prix n’a pas été payé) ; après tout, s’ils ne suivent pas le
> Dans de nombreuses unités, cet idéal ne correspond
code, ils ne méritent aucun point pour ça.
pas à la réalité. Il y a toujours un sergent responsable
de l’approvisionnement qui peut dégoter n’importe
quoi, ou quelqu’un qui va accepter de vous couvrir pen-
dant que vous sortez fêter votre anniversaire. Si tous fraternité qui en résultait était suffisamment semblable aux
les soldats étaient capables de s’en tenir à un tel code codes des gangs pour être facilement assimilé, alors que les
éthique, nous n’entendrions plus parler d’officiers dé- traditions sioux de fierté et de force trouvaient écho chez les
gommés par leurs hommes ou de viols sur les champs adolescents orks facilement impressionnables. On attend
de batailles. Ces quelques brebis galeuses donnent une d’un adepte d’Akichita qu’il protège sa tribu (ou ses voisins)
mauvaise image de tout le troupeau, c’est pourquoi de tous les dangers, donnant sa vie pour sauver les femmes
elles sont traquées par les meilleures unités. et les enfants. On attend aussi d’eux qu’ils aident leurs frères
> Sticks à rester forts, en testant leurs faiblesses et en leur permet-
tant d’atteindre des niveaux supérieurs dans leurs propres
compétences. Un guerrier d’Akichita doit montrer force et
> L’inverse est vrai aussi. Dans une bande de racailles sans
bravoure, cela pouvant aller jusqu’au jeu du « Porter un beau
foi ni loi, le mec droit ruine le « fun » et finit par se faire
coup ». Ceux qui suivent le code d’Akichita se disputent les
virer. J’ai connu quelques shadowrunners qui s’étaient
honneurs dans les batailles, comme être le premier au contact
engagés, s’attendant à mener une vie de bons et loyaux
ou triompher de l’ennemi le plus fort. Ils rentrent des com-
services, et se sont retrouvés cernés par la corruption ; ils
bats avec des trophées et ont un grand sens de l’honneur.
se sont tirés aussi vite que possible. Ceux-là ont tendance En plus d’être un guerrier, l’adepte d’Akichita se doit d’être
à froncer les sourcils quand leurs compagnons dérapent un protecteur et un policier ; il doit, en outre, enseigner son
et ils apportent une discipline bien nécessaire. Mais sou- savoir aux autres, de sorte que sa force puisse être partagée.
vent ils ne sont pas aimés. Respectés mais pas aimés.
> Stone > « Porter un beau coup » est l’acte de toucher un ennemi
à mains nues ou avec un court bâton puis de s’éloigner,
> Mais c’est toujours eux qui ont les flingues les plus montrant ainsi que l’on est assez courageux pour ris-
cools. quer la mort, assez rapide pour pouvoir s’enfuir et assez
> Slamm-0! fort pour tuer son adversaire si on le voulait (mais sans
le faire puisque ça ne servirait à rien). Ils prennent ça
LE CODE D’AKICHITA très au sérieux.
Restrictions : ne jamais montrer de peur ; tester sa force > Stone
contre des adversaires dignes ; ne pas tomber dans la déca-
dence ou la paresse, ni laisser les siens y succomber ; ne pas > Sérieux ou pas, c’est toujours idiot. Si tu es assez proche
nuire aux faibles ni aux innocents. d’un ennemi pour le poignarder, poignarde-le !
L’un des plus récents et des plus controversés des codes > Kane
est le code d’Akichita (ou société guerrière) des Sioux.
Originaire de Lakota, la croyance s’est ensuite développée > Les gens qui suivent le code d’Akichita collectionnent
dans les communautés voisines et a notamment été adop- aussi les plumes. Ce sont tes frères qui te les octroient
tée par les Orks de Cascade dans le Conseil salish-shide. quand tu es le premier dans une bataille, quand tu
De là, c’est passé aux orks de l’Underground de Seattle et « portes un beau coup » ou quand tu réussis une action
aux gangs orks. Aux origines, une Akichita servait à rassem- d’exception. Si tu en gagne dix, tu as aussi le droit de
bler les jeunes hommes d’une tribu, pour qu’ils apprennent porter une coiffe. Si tu te présentes à l’un de ces gars
les uns des autres et servent leur peuple en tant que pro- avec des plumes dans les cheveux, attends-toi à ce qu’il
tecteurs, chasseurs et éventuellement guerriers. L’esprit de te demande comment tu les as gagnées et à ce qu’ils te

<< Un code, un métier 29


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les arrachent si tu les portes juste comme décoration.


> Surin Supachi est le dernier cadre vraiment important
Dans ce boulot, la fierté ça compte. à s’être tranché le ventre. Cela fait presque cinq ans
> Hard Ex qu’aucune personnalité importante ne l’a refait, mais sa
mort continue d’alimenter les tridéos. Un drama samou-
L’AUTRE CÔTÉ DE raï finit toujours par du sang et des larmes.
>
LA PIÈCE
Puck

> Et avec cette « glamourisation » il va en entraîner beau-


Quoi, vous pensiez qu’on ne trouvait de l’honneur que chez coup avec lui. Le suicide c’est stupide les enfants. Il n’y
les voleurs ? S’il vous plaît ! Même si beaucoup d’ente nous, a rien de l’autre côté.
dans les Ombres, pensons être des icônes du bon compor- > Butch
tement et les meilleures personnes au monde, la vérité c’est
que les mégacorpos et ceux qui vivent dans la lumière ont
aussi leurs codes de l’honneur (et, parfois, ils les respectent
LE CODE DES WHITE HATS
même face à une pile de nuyens… parfois). Restrictions : ne dois pas profiter d’un utilisateur de la
Matrice qui respecte la loi ; ne doit pas utiliser de code mor-
BUSHIDO 2.0 tel contre ses camarades deckers.
Leur mission est de réparer et défendre la Matrice contre
Restrictions : dois toujours suivre les ordres d’un supérieur, les prédateurs de la jungle numérique. Ils traquent les voleurs
quel que soit le prix à payer. d’identité, construisent des murs pour bloquer les pirates lo-
Comme on l’a vu plus haut, la renaissance du bushido a giciels et ils bloquent les deckers dans leurs repères et dans
balayé le monde de l’entreprise. Toute une partie d’une géné- leurs camionnettes noires le temps qu’on vienne s’occuper
ration a adopté le Bushido comme code du travail. La plupart d’eux. Les meilleurs d’entre eux seront peut-être un jour re-
de ces néo-samouraïs sont des cadres qui n’ont jamais touché crutés par DIEU. La monnaie du monde est numérique et si le
une arme de leur vie, mais qui ont le statut de seigneurs dans nuyen n’inspire pas confiance alors l’économie entière risque
le monde féodal-corporatiste (et qui ont donc une certaine un arrêt brutal. Ne pensez pas que cela fait d’eux d’inoffen-
emprise sur ceux d’en dessous). Récompensés par un statut sifs petits yes-men, en fait, certains sont tout simplement les
de samouraï, les forces de sécurité et les soldats atteignent meilleurs hackers de leur temps. Ils doivent à tout prix garder
le plus bas degré de la noblesse corpo (toujours en dessous une longueur d’avance pour pouvoir concevoir des anti-vi-
des dirigeants, mais un poil au-dessus des banals travailleurs). rus, des extracteurs de malware et des pare-feu pour bloquer
C’est cette classe sociale qui s’accroche le plus au nouveau les monstres. Ils pratiquent l’infiltration numérique et le cas-
bushido, s’attendant à recevoir promotions et pouvoir en sage de code les uns contre les autres, essayant de déjouer
échange de sa loyauté. Ils suivent le code du samouraï, mais, les systèmes de sécurité de leur propre corpo, dans le but de
plutôt que de se concentrer sur leur Meiyo (l’honneur), ils comprendre le mode de fonctionnement de ces sales petits
considèrent que Chugo (le devoir) est la plus haute des vertus. deckers ; puis ils placent des pièges à leur intention… Tout
Ces samouraïs corpos obéissent à tout ordre venant d’en ça pour protéger maman corpo et ses enfants si vulnérables.
haut, peu importe qu’il soit honteux ou déshonorant. Votre Ils se voient comme les gentils, comme des guetteurs qui
honneur passe après et s’ils vous demandent de balancer tiennent l’obscurité à distance. Rappelez-vous bien ça : ils ne
quelqu’un par la fenêtre, de trucider votre cousin ou de falsi- veulent pas vous blesser, ils veulent juste protéger les leurs.
fier des enregistrements pour mettre en cause votre meilleur Restez loin et tout ira bien, mais mêlez-vous de leurs affaires
ami, vous le faites… ou bien vous transpercer l’estomac est la et vous deviendrez leur proie.
seule issue honorable.
> À propos, la plupart d’entre eux font ça pour votre
> En vérité, ces personnes sont une minorité. Les vrais hu- propre bien. Ils ramassent les deckers talentueux des
mains ont des limites à leur loyauté et, quelles que soient barrens, les lavent, leur donnent un joli petit apparte-
les conséquences, refusent d’accomplir un acte qui leur ment, une vie sociale et un salaire confortable, tout ça
semble horrible. Ceux qui refusent ce genre d’ordre ac- contre une simple signature en bas de la page.
ceptent en général toutes les punitions que leurs supé- > Glitch
rieurs leur infligent ; cela va de la simple rétrogradation
(honteuse et déshonorante) à l’exigence d’un sacrifice > Au prix de ta liberté tu veux dire. Je ne me trimbalerai
(pour prouver sa dévotion), voire à retirer au fautif ses jamais un boulet et des chaînes.
accréditations et son SIN puis à le faire escorter hors > Slamm-0!
de la corpo. Un plus petit nombre refuse et se réfugie
dans les rues où ils deviennent des samouraïs des rues, > Ces gars-là sont des fanatiques. Mieux vaut fréquenter
de simples rônins sans maître à servir. Se faire hara-kiri, des flics corrompus. Un mec méchant va arrêter de t’em-
l’ancien mode de suicide des samouraïs, est plutôt rare, merder quand tu ne l’amuseras plus, mais quelqu’un
mais c’est déjà arrivé ; c’est toujours relayé et glorifié par qui veut te sauver a une obligation morale de continuer
les médias, ce qui fait croire à certains que c’est la norme. jusqu’à ce que tu te repentes.
> Baka Dabora > Bull

30 L’autre côté de la pièce >>


>> Éthique, codes et autres blagues <<

> Ceci dit, on peut, ici et là, se trouver des terrains d’en- > Quoi, tu n’aimes pas le nom « Trois Barons » ? J’ai déjà
tente avec eux. Ils sont très bons pour trouver des ren- fait faire des t-shirts !
seignements sur le dernier virus ou sur la dernière IA > Slamm-0!
sauvage et, tant que vous êtes une plus petite menace,
ils ne demandent qu’à aider. LE CODE HERMÉTISTE
> Pistons
Restrictions : ne jamais détruire d’informations, en particulier
si elles concernent des connaissances magiques ; toujours dire
LE CODE DU BON FLIC la vérité et dénoncer le mensonge ; capturer les choses rares en
Restrictions : servir comme un officier de la loi sans peur, les gardant intactes plutôt que de détruire ce qui est inconnu.
favoritisme ou discrimination ; protéger ceux qui en ont be- L’étude du savoir lui-même, la chasse à La Vérité, la cer-
soin et, si nécessaire, donner sa vie au nom du devoir ; être titude que la perfection est possible, voilà ce qui motive tous
au-dessus de tout reproche et ne pas attirer la honte sur son ceux qui suivent le code hermétiste. Les hermétiques com-
organisation. prennent que toute chose (une chanson, un déchet, un sort…)
Comme beaucoup d’autres codes, le concept de « proté- peut devenir parfaite, et, en outre, une fois que cette forme
ger et servir » se retrouve dans chaque culture (où il est de bon parfaite est atteinte, qu’il n’y a plus moyen de l’améliorer. Dans
ton de protéger les gens vulnérables). Quand on en vient à le temps, cette voie était très liée à la religion et à la recherche
parler des flics, il est bon de se rappeler le ratio 80-10-10 : 10 % de la preuve de l’existence de Dieu, mais, avec le retour de la
sont pourris, 10 % sont clean et les 80 % restants essaient de magie dans le monde, les objectifs ont un peu évolué. Les trois
rester propres même s’ils ont du mal à ne pas se salir les mains. piliers de l’hermétique sont : l’alchimie (l’étude de la matière),
Les meilleurs 10 % sont ceux sur qui l’on peut compter ; ils sont l’astronomie (l’étude des étoiles), la thaumaturgie (l’étude
la fine ligne bleue qui sépare les civils des dangereux criminels des forces magiques). À travers ces études, les adeptes de
de toutes sortes. La plupart des flics sont maintenant privati- ce code pensent pouvoir trouver la vérité universelle. Notez
sés et les intérêts de la corpo passent avant ceux de la popu- bien que, de même que tous les adeptes du Code hermétiste
lace, mais même parmi ces mecs on en trouve qui privilégient ne sont pas magiciens, tous les magiciens n’adhèrent pas au
encore la justice. Si tu tombes sur un flic prêt à balancer les Code hermétiste ! Il y a assez de pollinisation croisée dans le
méfaits de collègues (depuis la destruction de preuves jusqu’à monde pour que les mots se mélangent, mais la philosophie
la vente d’armes et de BTL à des assassins, en passant par la de la vérité universelle va bien plus loin que le simple « Je peux
brutalité policière) tu vas vouloir rester près de lui parce que faire de la magie. Tu as un livre de sorts ? Super ! » (proces-
c’est quelqu’un en qui tu peux avoir confiance. La plupart ne sus suivi par de nombreux hermétiques). Les vrais adeptes de
montent jamais en grade, puisque leur honnêteté dérange les ce code sont à la pointe de la recherche magique, ils sont la
corrompus d’en haut, et certains peuvent choisir de se tourner lumière qui montre la voie aux autres.
vers les Ombres pour y trouver un peu plus de moyens.
> Snif.
> Normalement, les policiers moyens forment un bouclier > Frosty
pour leurs collègues, qu’ils soient coupables ou inno-
cents. Quand on frôle régulièrement la mort, des liens > Il y a des ressemblances surprenantes entre les decker
forts se tissent entre coéquipiers (un peu comme entre White Hat et les magiciens hermétiques. Les deux ont
soldats). Le Bon Flic est celui qui est prêt à se retourner des mentalités logiques et rationnelles et se dédient à la
contre les autres policiers si ces derniers sont coupables. recherche et au partage du savoir. Les hermétiques ont
Ça fait de lui un paria dans son propre milieu et il risque tendance à être moins enclins à partager une info tant
constamment le changement de poste ou la mutation. qu’ils ne sont pas absolument sûrs de sa véracité, mais
> Kay St. Irregular les deux ont une curiosité insatiable.
> Axis Mundi
> Vous n’avez pas idée d’à quel point le SPD me manque
en ce moment. > Il y a des secrets qui ne devraient pas être appris, des
> Bull portes scellées qui ne devraient pas être forcées. Ils se
mêlent de ce qu’ils ne peuvent pas comprendre. Écoutez
> J’ai rencontré une jeune fille de Knight Errant récem- les esprits ! Leur sagesse vous guidera.
ment et je voudrais qu’on l’accepte sur JackPoint sur la > Man-of-Many-Names
base d’une période d’essai.
> Glitch > La plupart d’entre eux se retrouvent dans le camp des
corpos ; comme on l’a déjà dit, un bon mage peut se
> Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée… faire de l’argent, avoir une belle maison et participer à
> Netcat de nombreux projets de recherche au prix de sa liberté,
mais il reste des magiciens des rues qui pensent qu’ils
> Ne m’en veux pas Cat mais ce n’est pas à toi de décider, peuvent mieux comprendre les choses en travaillant
c’est l’affaire des trois admins. seuls. Ils sont peu nombreux, mais ils existent.
> Glitch > Cosmo

<< L’autre côté de la pièce 31


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>> Ce qui pimente la vie des runners <<
RU N FASTER

CE QUI PIMENTE LA
VIE DES RUNNERS
Après un certain temps, infiltrer la corpo A pour le compte zone urbaine. Les équipes de runners peuvent être enga-
de la corpo B, ça peut devenir lassant. Alors, qu’en est-il gées pour récolter les réactifs et les composants, pour pro-
des autres boulots qu’on peut trouver dans les Ombres de téger ceux qui en sont chargés ou même pour obtenir des
ce Sixième Monde dystopique ? La réponse, mes potos, est contrats qui assureraient à leur employeur l’exclusivité de
ici. Vous n’allez pas trouver de nouvelles aventures toutes l’exploitation d’un site.
prêtes, mais ouvrez votre esprit et mettez en route votre Dans ces endroits, l’opposition promet d’être originale.
imagination parce que, dans les pages suivantes, il va y avoir Le premier ennemi auquel les runners vont faire face en
de quoi faire carburer votre cerveau. parcourant les vastes étendues du monde, c’est leur propre
paranoïa. Se balader dans la nature en armure complète est

LES PETITS vite fatiguant. Quelques tests de fatigue (p. 174, SR5), avec
les modificateurs dus aux armures, devraient encourager les
BOULOTS personnages à laisser de côté une partie de leurs protections.
Une nuit sans sommeil (p. 174 SR5) les fatiguera d’ailleurs un
Les mégacorpos peuvent engager des runners pour faire peu plus s’ils portent des armures. Quand les choses vont
ce genre de boulot, mais, plus souvent, ce sont les plus commencer à aller de travers, n’oubliez pas l’environnement
petites firmes qui les proposent, car elles n’ont pas les dans lequel les runners évoluent. Certaines paracréatures
moyens extraordinaires de leurs grands frères, tout en et certains esprits vont aimer la saveur du mojo local, donc
ayant quand même un besoin vital de certaines ressources. ils pourront bénéficier d’un champ magique spécial (p. 30,
Un peu plus loin, nous étudierons en détail les spécificités Grimoire des Ombres) ou d’un modificateur positif de leur
de ces groupes ; pour l’instant, jetons un œil à quelques- Discrétion (dû à leur connaissance de ce milieu). N’oubliez
unes des saloperies qu’ils aimeraient bien vous voir faire à pas non plus les autres groupes qui pourraient aussi arpen-
leur place. ter la zone. Ces groupes peuvent utiliser des tirs à longue
portée, et autres tactiques offensives, qui vont mettre les
runners sur la défensive (ne leur laissant comme défense
LA CHASSE que des tactiques du genre plonge-et-planque-toi). Il faudra
Quand les AAA veulent certaines ressources, elles ensuite repartir à la chasse.
peuvent tout simplement acheter l’endroit où on les
trouve, exercer leurs droits territoriaux, puis se servir dans LES PARACRÉATURES
la zone. Quand des corpos plus petites, des organisations
(indépendantes ou criminelles), des particuliers ou même Après la chasse aux réactifs, voici l’étape suivante. En fait,
des gouvernements ont le même besoin, ils doivent en beaucoup de paracréatures sont, elles-mêmes, des sources
passer pas d’autres moyens. Ces ressources peuvent être de réactifs. Ces créatures n’attendent pas tranquillement
la propriété d’une mégacorpo et on se retrouve dans une qu’on les trouve et certaines ont à leur disposition des
situation du genre « vol à l’arraché » mais, parfois, la cible pouvoirs intéressants leur permettant de se défendre. La
ne se trouve pas dans un laboratoire et il faut envoyer nature, la fatigue et les groupes concurrents sont toujours
des équipes pour arpenter les plus sombres recoins du des obstacles possibles. Mais n’oubliez pas, les chances
Sixième Monde. pour que deux groupes qui chassent la même bestiole se
rencontrent sont très minces (sauf dans le cas d’une espèce
hyper-spécifique). Tenez compte des autres créatures qui
LES RÉACTIFS pourraient se trouver dans la zone, y compris des animaux
Tous les réactifs magiques ne sont pas identiques. Pour banals (qui pourraient juste vouloir défendre leur territoire
trouver les plus purs, les plus puissants de ces amplifica- ou leurs petits). Souvent, la plus grande difficulté de ces
teurs arcaniques, les recherches doivent être menées dans chasses est qu’il faut ramener des créatures vivantes et
des endroits mystiquement préservés. Ces régions du donc les garder sous sédatifs sans les tuer, puis leur faire
monde ne sont sans doute pas protégées par des lasers passer la frontière sans se faire choper par les gardes-
avec câble déclencheur intégré ou par des escadrons blin- frontière, les autres chasseurs, les go-gang, les créatures
dés, mais cela n’est pas une garantie de sécurité. Les réac- affamées et tout ce qui pourrait sortir de l’esprit malade de
tifs ou leurs composants ne se trouvent que rarement en votre meneur de jeu.

32 Les petits boulots >>


>> Ce qui pimente la vie des runners <<

LES ESPRITS les questionnent sur leur morale et leurs mœurs, puisqu’ils
doivent s’inquiéter de leur propre infection… ou de celle des
Alors que les paracréatures errent dans des endroits spé- autres.
cifiques, les esprits peuvent se rencontrer n’importe où. La
plupart des esprits communs (ceux que votre invocateur
habituel fait venir sur notre plan pour les lier) ne sont pas
LES INFECTÉS
des cibles pour les runners. Ici, nous allons parler des es- En parlant d’infection, il y a des choses pires que le SFC,
prits libres (p. 203, Grimoire des Ombres), des esprits toxiques comme le VVHMH. Le virus vampirique, toutes souches
(p. 87, Grimoire des Ombres), des esprits du sang (p. 90, confondues, était déjà effrayant avec les vampires (p. 110),
Grimoire des Ombres), des esprits de l’ombre (p. 92, Grimoire les goules (p. 108) et les manananggals (p. 99, Grimoire des
des Ombres), des esprits insectes (p.  93, Grimoire des Ombres) Ombres), mais, grâce à ce livre, vous avez maintenant les
et des shedims (p.  93, Grimoire des Ombres). Alors que les bandersnatchs (p.106), les loups-garous (p. 109), les wendi-
deux derniers se retrouvent souvent dans une enveloppe gos (p. 110) et de quoi faire peur à vos joueurs avec un risque
matérielle, les autres n’ont pas ce genre de limite. Ces êtres d’infection de leurs persos par le VVHMV (p. 112) quand ils
de pur mana nécessitent quelques compétences spéciales se lancent dans des combats sanglants contre des créatures
(et beaucoup de précautions) pour être capturés… et ils ne infectées. L’idée d’être soi-même infecté est déjà effrayante,
sont jamais contents de se retrouver prisonniers du monde mais ce n’est rien à côté de la peur de perdre un être aimé.
physique. Ces chasses aux esprits peuvent mener les run- Cela peut amener les runners à se mêler des affaires person-
ners vers des endroits vraiment intéressants et leur proposer nelles de leurs contacts et de leurs employeurs.
une opposition originale et inattendue. Tout ça, plus la facul-

LES LIEUX
té des esprits à prendre la forme qu’ils souhaitent, ajoute un
degré de difficulté supplémentaire à leur localisation par les
runners. Ces derniers peuvent se retrouver face à n’importe
quoi quand le monde des esprits est impliqué : des insectes
ÉTRANGES
qui ennuient les équipes d’Ares Firewatch dans la zone de
Comme on l’a vu dans certains cas ci-dessus, la nature peut
confinement de Chicago ; le Mojave qui cherche des ré-
être un adversaire coriace, mais même le lieu des opéra-
ponses concernant l’intensité de l’activité des esprits dans
tions peut poser des problèmes aux runners. Que ce lieu
une zone précise ; Aztlan qui tente de tirer du sang d’une
soit hostile par nature (comme les profondeurs de l’océan
roche d’obsidienne…
ou l’immensité de l’espace) ou que la difficulté vienne du
manque de familiarité des personnages avec l’environne-
LES DÉFRACTÉS ment (comme les fovéas ou les plans astraux), les endroits
À l’inverse des cas déjà cités, le syndrome de fragmenta- où les runners travaillent peuvent les tuer aussi vite que les
tion cognitive (SFC) est de nature technologique plutôt balles qui fusent vers leurs têtes.
qu’arcanique. Il est aussi très contagieux et peut, à lui seul,
être l’élément déclencheur d’une campagne (pour les règles LES OPÉRATIONS
concernant les défractés, voir p. 198, Âmes volées). Ce qui va
rendre ces chasses intéressantes et différentes des runs clas-
OCÉANIQUES
siques, c’est la nature de l’employeur : les intermédiaires, les Recouvrant soixante-dix pour cent de la surface de la pla-
runners, les truands et même quelques Johnsons corpos ont nète, les océans, les mers et les lacs nous offrent beaucoup
des amis… et quand l’un de ces amis disparaît, ils cherchent d’endroits où les shadowrunners peuvent évoluer. Ces
de l’aide. Un comportement erratique est le premier signe endroits sont souvent utilisés par les mégacorporations à
de l’infection et ce simple indice pourrait déjà mettre les cause de la sécurité naturelle assurée par l’environnement.
runners sur les dents. La paranoïa inhérente au risque d’in- Les runners peuvent se retrouver à travailler sur des bateaux,
fection (ajoutée au fait qu’il n’y a pas de remède connu) sur des plateformes de recherche ou d’extraction, dans des
apportera un agréable changement par rapport aux scéna- vieilles bases sous-marines, dans des cavernes immergées,
rios traditionnels. Un job de cette nature peut aussi aider à dans les ruines d’une civilisation engloutie ou dans n’im-
impliquer les personnages dans une campagne : ces boulots porte quel endroit sorti de votre imagination. Ce qui est bien

<< Les lieux étranges 33


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Ce qui pimente la vie des runners <<

avec les océans, c’est qu’ils sont en constante évolution et d’être piégés et de devoir gérer une catastrophe imminente,
que n’importe quoi peut y être caché (ou réapparaître…) ils peuvent, au contraire, faire partie de l’installation d’une
n’importe où. base. C’est une bonne opportunité pour aller passer du bon
Les runners vont devoir faire face à des difficultés que temps sur Mars ou dans d’autres endroits habitables de l’es-
leur équipe n’a pas l’habitude de rencontrer. Même un habi- pace (p. 173, Run & Gun) qui sont devenus des petits para-
tat sous-marin ne va pas être facile à localiser. O.K. il y a les dis (et un nouveau terrain de jeux pour les Infectés et les
coordonnées GPS, mais ça veut juste dire que vous savez où défractés).
aller en surface. Et atteindre des coordonnées GPS en bateau
n’est pas chose aisée. Suivre une route est facile et de nom- RUN DANS LES FOVÉAS
breux runners y arrivent, mais naviguer en haute mer est une
affaire de degrés (et même de dixièmes, de centièmes de Un run ne devrait pas se dérouler entièrement dans une
degrés) : les petites erreurs vous éloignent de plus en plus fovéa (p. 32, Grimoire des Ombres), un vide magique en mou-
de votre cible à mesure que vous vous y fiez. Cela veut dire vement. Ce dernier devrait plutôt être perçu comme une
que les runners vont devoir être sur la brèche tant qu’ils sont difficulté supplémentaire, un challenge qui va rendre le run
en mer. plus intéressant. Que se passe-t-il quand votre mage de
Et, une fois que l’équipe sait où aller, ils ont encore be- combat ne peut plus léviter ou que votre adepte n’est plus
soin de plonger jusqu’à la cible réelle, qui se trouve sans si adepte que ça ? Un lieu de ce genre est parfait pour forcer
doute à une profondeur que la lumière du soleil n’atteint vos joueurs à réfléchir, à changer de procédure d’attaque, et
pas. Les courants sous-marins peuvent, bien sûr, faire dévier il peut aussi servir à mettre en avant les personnages basés
l’équipe de recherche qui pourrait toucher le fond à des kilo- sur la technologie si ces derniers étaient un peu éclipsés par
mètres de son objectif (et, à cause de l’interférence de l’eau, les lanceurs de sorts, les invocateurs ou les adeptes ninjas.
les transmissions risquent de ne pas fonctionner à cette pro- Bien que certaines fovéas soient stables (quelquefois, elles
fondeur). Puis à l’approche de la cible, il faudra réussir à pas- sont même indiquées pour que les mages puissent s’en tenir
ser inaperçu. Les persos pourraient tenter de se faufiler, mais éloignés), la magie n’est pas une science exacte : des phé-
à cette profondeur, la moindre erreur peut être fatale. Idem nomènes magiques peuvent se produire n’importe où, pour
s’ils cherchent à s’amarrer à une plate-forme pour y pénétrer n’importe quelle raison et même, parfois, sans aucune expli-
discrètement : quand les accès sont en nombre limité et que cation apparente. Souvent l’origine d’un événement de ce
peu de machines et d’humains approchent la station, ne pas type se perd dans l’Histoire, comme un écho d’une ancienne
se faire remarquer devient difficile. magie qui réapparaîtrait dans le Sixième Monde sous la
Une fois dans la place, ils devront se soucier des proto- forme d’alchera (p. 29, Grimoire des Ombres).
coles d’ouverture des sas et gérer les membres du person-
nel de sécurité qui connaissent bien mieux l’endroit qu’eux. VOYAGE DANS L’ASTRAL
Boutons, valves, interrupteurs, poignées et manettes (le tout
surmonté de panneaux d’avertissements) vont leur donner Un passage dans l’astral peut être utilisé pour changer le
du fil à retordre. Quand les premières difficultés se présen- rythme d’une histoire, il peut aussi être partie intégrante
teront, une absence totale de contact avec l’extérieur leur d’une campagne et même amener à une complète altération
donnera le sentiment d’être complètement déconnectés. (voire redéfinition) du jeu. Qu’est-ce que tout ça veut dire ?
Quelques exemples de lieux de cette sorte peuvent être Eh bien, en tant que meneur de jeu, vous pouvez utiliser les
trouvés dans Run & Gun (p. 165) mais cette liste n’est qu’une voyages dans l’astral comme une partie de votre campagne :
goutte d’eau dans l’océan. Les règles pour gérer les pro- les mages vont dans l’astral pour réaliser des quêtes pour
blèmes se présentant dans les profondeurs se trouvent dans leurs esprits mentors, pour découvrir le vrai nom d’un esprit
le chapitre Rester en vie de Run & Gun (p.  156). ou pour s’engager dans n’importe quelle activité arcanique.
C’est passionnant et cela ajoute du piquant (il y a des méta-
plans vraiment sympas à explorer), mais quand vous voulez
LES RUNS SPATIAUX vraiment changer les choses et faire faire un virage à 180 de-
L’espace offre les mêmes caractéristiques de sécurité que grés à votre groupe, les métaplans peuvent apporter bien
les océans. L’accessibilité difficile, la longue portée des dé- plus. L’un des trucs les plus cools avec les métaplans, c’est
tecteurs d’approche et l’isolement des cibles sont des chal- qu’il n’y a pas de règles absolues. L’un des autres meilleurs
lenges bien plus difficiles à surmonter dans l’espace que sur trucs c’est que les métaplans sont infinis et indéfiniment dif-
terre. Shadowrun n’a jamais été prévu pour des aventures férents. Et encore un autre : dans certains métaplans « la réa-
spatiales, mais, parfois, une sous-intrigue sympa ou une lité » est une chose totalement inconnue.
aventure one-shot pourrait faire quitter l’atmosphère ter- Quand il cherche à changer le rythme d’une campagne,
restre à vos personnages (ce qui les changera de leur travail le meneur de jeu peut préparer un scénario où le groupe
quotidien pour les corpos). Peut-être que les personnages de personnages devra obtenir l’aide d’un puissant esprit
sont des espions, des taupes qui cherchent des renseigne- pour ouvrir un Portail astral (p. 197, Grimoire des Ombres) et
ments pour leurs (vrais) supérieurs. Ils sont peut-être des le traverser (cela va peut-être demander une escapade pré-
agents infiltrés qui croient en leur couverture, mais qui vont alable dans l’astral pour découvrir le vrai nom de l’esprit).
réaliser qu’ils n’ont dupé personne et qu’ils ont tout intérêt Une fois sur un nouveau métaplan ou bien devant le Gardien
à vite trouver un moyen de se tirer de là. Même si le thème du Seuil, les possibilités d’intrigues se multiplient. Si vos
spatial par excellence est l’isolement, ici, ça n’a pas besoin joueurs ont envie d’essayer quelque chose de différent, c’est
d’être forcément le cas. Les personnages n’ont pas besoin le moment ! Envoyez-les tester la science-fiction, l’horreur,

34 Les lieux étranges >>


>> Ce qui pimente la vie des runners <<

la fantasy, le western, le post-apo, ou n’importe quoi d’autre. même permettre une transition relativement harmonieuse
Cela va demander un peu plus de travail au meneur de jeu, entre deux différentes éditions du jeu ; Cela peut aussi per-
mais tous les réglages fonctionnent dans les métaplans et les mettre au meneur de jeu de continuer une campagne, tout
personnages peuvent donc, d’un seul coup, être redéfinis. en attendant que le monde atteigne un point précis de son
Autre chose intéressante ; souvenez-vous qu’il n’y a pas histoire. Les métaplans sont un terrain de jeu extensible à
de vérité absolue dans les métaplans et que cela veut dire l’infini !
que les conséquences de la mort restent variables : parfois

UNUSUAL SUSPECTS
votre mort dans un métaplan signifie votre mort sur Terre,
parfois cela signifie que vous allez être expulsé du plan et
vous retrouver propulsé dans un autre (ça peut être chez
vous ou en enfer), parfois ce sera comme dans un jeu vidéo, On vient de voir des lieux intéressants, mais qu’en est-il
vous repartirez du dernier point de sauvegarde, parfois ce des gens intéressants ? Les habitants du monde ne sont
sera juste comme de sortir d’un rêve… Et ces règles ne sont pas tous des intermédiaires, des voyous, des mages… Il y
pas forcément les mêmes pour tous les personnages… Et a aussi Danik Gron, un ork qui travaille pour la Mafia parce
elles peuvent changer à tout moment. Utilisez cette incer- que c’est la seule famille qu’il a connue après la mort de ses
titude pour garder les personnages en alerte, mais faites parents (mais ce qu’il ne sait pas, c’est que c’est la Mafia
attention que la nature aléatoire des plans ne freine pas les qui les a tués). Il y a aussi Shelley Red, une naine qui va
efforts de vos joueurs, ni ne les frustre. Souvenez-vous qu’il entuber trois gangs à la fois, juste pour le plaisir. Et aussi
faut être juste, mais n’ayez pas peur d’offrir du challenge aux Lillbet Kassidy, une elfe obnubilée par l’Atlantide, qui est
personnages. convaincue qu’un artefact crucial pour ses recherches se
Deux dernières choses à propos des métaplans. Tout trouve actuellement dans les coffres d’une banque appar-
d’abord, ils n’ont pas de sorties toutes prêtes. Trouver une tenant à la Wuxing. Toutes ces personnes ont un passé et
façon de quitter un plan peut constituer une aventure en- des morceaux de ce passé peuvent pousser les runners à
tière. Ensuite, l’écoulement du temps peut être différent stopper une mission ou à se mêler des problèmes person-
dans les métaplans (plus rapide ou plus lent) et cela peut nels de leurs contacts.

<< Unusual suspects 35


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>> Ce qui pimente la vie des runners <<

LES QUARTIERS PAUVRES les runners, un mauvais ratio risques/récompenses, ce qui


les rend intéressantes pour voir jusqu’où les personnages
Vous voici au milieu des pauvres et de tous les autres ci- peuvent aller pour leurs employeurs (ou pour ceux qui les
toyens oppressés de cet univers. Dans le monde dystopique appellent à l’aide).
de Shadowrun, ils se trouvent surtout en périphérie, spécia- Une autre source importante de personnes disparues
lement dans les barrens et les bidonvilles. Comme ils n’ont est un classique de Shadowrun et ce, depuis l’aventure
pas les moyens des grosses corpos, ces personnes ou ces Sanglante Disparation du supplément Shadowrun Vintage
groupes vont payer les runners en nature ou en faveurs. Insectes. Oui, les esprits insectes. Décrits plus précisé-
Certains « boulots » sont même effectués gratuitement, pour ment dans Grimoire des Ombres (p. 93), ils sont, depuis des
des raisons personnelles, professionnelles, éthiques ou mo- décennies, responsables de la disparition de nombreuses
rales. Ces actions dans le genre « white hats » peuvent être personnes. Si aller chercher quelqu’un dans une corpo est
intéressantes comme à-côtés pendant une campagne ou
déjà difficile, aller chercher quelqu’un qui a été enlevé par
même être une petite partie du scénario (ce qui permettrait
des esprits insectes est sans doute encore pire, que ce soit
aux joueurs de mieux comprendre la vie de tous les jours
physiquement ou mentalement. C’est le genre d’aventures
de leurs personnages). Les runners ont des compétences
qui peut passer, en un rien de temps, du style « affaire de dé-
uniques qui attirent l’attention, donc, quelle que soit leur
tective privé » au style « horreur pure et simple. » Et, une fois
renommée, c’est leur crédibilité qui importe.
encore, elles sont un vrai test pour les personnages qui ont
Quand ils travaillent pour les pauvres, les runners font
des raisons morales, éthiques ou émotionnelles de conti-
beaucoup de travail de proximité (ça n’a l’air de rien, mais
nuer les recherches (alors qu’un individu plus pragmatique
cela est souvent intéressant et inattendu). Ils peuvent négo-
va sans doute réaliser qu’il s’agissait d’une cause perdue).
cier avec un gang pour qu’il laisse un magasin tranquille,
virer un dealer de BTL qui s’était installé dans un immeuble,
aider à dégager des squatters qui ennuyaient les habitants, LES ORGANISATIONS
s’occuper des problèmes paranormaux qui surviendraient ARCANIQUES
dans le voisinage, aider à protéger une livraison pendant son
Les suivants sur la liste des employeurs potentiellement
déchargement ou une multitude d’autres actions grâce aux-
intéressants sont les organisations arcaniques du Sixième
quelles les runners rendent la vie meilleure à leur entourage.
Dans ces quartiers, les personnes disparues peuvent Monde. Cela va du petit marchand de talismans du quartier
devenir un thème récurrent. Il y a plein de bonnes raisons jusqu’à l’Association des marchands de talismans (p. 58,
de disparaître des barrens, mais il y en a aussi plein de Grimoire des Ombres) ; depuis la section locale de La Loge du
mauvaises. Cheval Peint (p.  69, Grimoire des Ombres) ou des Marcheurs
Du côté des bonnes raisons, il s’agit presque toujours des Plans (p.  75, Grimoire des Ombres) jusqu’aux Illuminés
d’enfants (ou d’adultes immatures) qui ont fugué. Parfois de l’Aube Nouvelle (p.  59, Grimoire des Ombres) ; en passant
c’est une histoire de mauvais traitements reçus à la mai- par des « plus petites » corporations comme Manadyne ou
son, parfois c’est à cause d’une histoire d’amour et parfois la Fondation atlante. L’origine du travail influe sur sa saveur,
c’est simplement parce que les métahumains ne sont pas mais aussi sur l’emplacement des cibles.
des créatures spécialement équilibrées. Toutes ces raisons Quand on travaille pour un groupe de personnes qui
peuvent amener les runners à se poser des questions mo- ne sont pas attachées à un seul monde ou à un ensemble
rales (doit-on ramener cet enfant chez lui alors qu’il avait de lois planaires, les interactions sociales sont très diffé-
de bonnes raisons de fuir ?), particulièrement quand il ne rentes. M. Johnson est peut-être un Éveillé et ne voudra pas
s’agit pas d’être un bon professionnel mais d’être un bon de sorts actifs en sa présence. Il fera peut-être des déclara-
métahumain. tions étranges comme, « Aucun runner avec une âme souil-
Du côté des mauvaises raisons, il y a le syndrome de lée n’entrera dans le temple » ou « Le sang ne doit pas être
fragmentation cognitive (SFC). Cette modification de l’esprit versé tant que vous n’êtes pas en possession de l’artefact » ;
peut complètement (et très rapidement) effacer la person- le genre de chose qui va donner aux runners de quoi réflé-
nalité de quelqu’un, sans aucun signe avant-coureur si ce chir (ainsi que des indices qui pourront être utiles ici et là).
n’est un comportement légèrement erratique (ce qui rend Cela va aussi laisser le temps au meneur de jeu de décider
les nouveaux défractés difficile à identifier). Si vous combi- de ce qu’il va faire si les personnages ne respectent pas les
nez ça avec les aptitudes des défractés (p. 198, Âmes volées) règles de M. Johnson. Peut-être que ce n’était que du vent…
et le risque d’infection des PJ, vous comprendrez que les ou peut-être que les actions interdites vont faire apparaître
« petits jobs sympas » peuvent être aussi dangereux que des esprits Gardiens (p.  193, Grimoire des Ombres), libérer un
ceux proposés par une mégacorpo. sort puissant ou complètement bloquer l’entrée (et la sortie).
En parlant des mégacorpos, voici un autre endroit où Les personnes qui vous engagent peuvent aussi ajouter
ceux qui ont disparu ont pu finir. Peut-être qu’un chasseur de une touche de piquant au job. Au lieu du M. Johnson en cos-
talents a remarqué un gamin prometteur, mais qu’il n’a pas tume trois-pièces, vous pouvez vous retrouver avec un M.
voulu se donner la peine d’emmener toute sa famille avec Erewhon en pantalon de golf, flanelle et bottes de pluie. La
lui. Ou peut-être qu’une étude non-officielle avait besoin de nature excentrique des Éveillés peut être la cause de leurs
cobayes d’une certaine taille et d’un certain âge. Les corpos goûts vestimentaires éclectiques et de leurs discours ésoté-
peuvent créer une diversion pour semer leurs poursuivants riques. La nature magique d’un M. Johnson peut s’imposer
et même simuler la mort du sujet si nécessaire. Par rap- assez vite : un mage hermétique pourra vous donner rendez-
port à leurs autres missions, ces boulots ont souvent, pour vous dans un musée, un chamane voudra vous rencontrer

36 Unusual suspects >>


>> Ce qui pimente la vie des runners <<

dans un parc et un adhérent à la tradition musulmane vous matricielles à NeoNET pour pouvoir acheter des armes et
retrouvera dans une mosquée. Tous ces endroits fournissent des tanks à Ares, pendant qu’ils passent un contrat avec
des backgrounds intéressants et changent le quotidien des Saeder-Krupp pour la construction de leurs immeubles
runners en lui apportant un peu de variété. et qu’ils paient pour ça en autorisant Renraku à installer
Ce genre d’employeur aura aussi tendance à envoyer les GridGuide dans toute la nation. Et c’est comme ça pour
runners vers de lieux étranges où ils devront dénicher des tous les « puissants » gouvernements : ceux des UCAS, des
choses bizarres. Que ce soit un voyage vers Mojave pour CAS, d’Angleterre, de France, etc. Les nations plus faibles
rapporter un échantillon de sable de la Vallée de la Mort, une se vendent tout simplement au plus offrant, devenant ainsi
escapade en Yakutie pour délivrer un message à un esprit des foyers d’espionnage et de trahison. En fait, les gouver-
près de Tunguska ou juste une descente à Aztlan pour se nements offrent des jobs similaires à ceux que proposent les
procurer un cuahuilt sacré, ces boulots peuvent emmener corpos, mais avec une saveur culturelle différente et dans
les personnages n’importe où dans le Sixième Monde. Et, des lieux plus exotiques.
encore mieux, ces jobs peuvent les mettre en contact avec
n’importe quoi, depuis des créatures paranormales jusqu’à LE CRIME ORGANISÉ
des tribus d’Éveillés vivant dans la jungle en passant par des
plantes carnivores ou des installations corpos cachées. Un On doit vraiment limiter l’expression « l’honneur entre vo-
meneur de jeu pourrait vouloir piéger son groupe : ils pla- leurs » aux voleurs évoluant dans les Ombres, parce que
nifiaient un voyage dans la jungle amazonienne et les voilà les autres criminels ne font pas vraiment preuve d’honneur
face à un grand bunker hyper-sécurisé cachant un labora- quand ils traitent avec leurs rivaux. Bien qu’il y ait parfois des
toire secret ! exceptions, comme chez les Yakuza traditionnels, les rela-
L’une des complications dans ce genre de boulot vient tions entre les diverses organisations du crime sont géné-
de la faible protection des données. Les groupes de ce ralement impitoyables. Elles permettent aussi un change-
genre, à moins qu’ils ne soient des sociétés secrètes (p.  65, ment de décor pour les personnages. Mais bosser pour un
Grimoire des Ombres), ne sont pas aussi sécurisés que des Syndicat du Crime Organisé (SCO) permet aussi d’apporter
mégacorporations et des fuites d’informations peuvent se quelques ajustements à votre partie de Shadowrun, spécia-
produire. Cela signifie plus de concurrence et, selon la pro- lement en ce qui concerne les groupes qui seront opposés
venance de cette concurrence, cela peut vouloir dire plein aux runners.
de choses, depuis des problèmes avec un gang ou un runner Alors que pour des jobs ne concernant que des corpos,
local, jusqu’à une rencontre avec des agents de sécurité qui tout est une histoire de profit, il en va autrement quand on
s’ennuyaient dangereusement et qui ont la gâchette qui les travaille pour un SCO qui veut s’en prendre à une corpo. Un
démange. SCO n’a pas les mêmes moyens qu’une corpo et appliquera
souvent un système de troc de Faveurs (p. 391, SR5) pour
convaincre les runners indécis. Bien que l’argent soit une
LES GOUVERNEMENTS motivation puissante, la nature ambiguë d’une faveur peut
Ils ne sont plus les superpuissances qu’ils ont été, mais sembler alléchante : du boulot en plus, de chouettes nou-
gouvernements et shadowrunning vont de pair. Il y a des veaux jouets ou simplement la certitude de mieux dormir
carrières à faire, des informations à voler et, bien sûr, des maintenant que le gang du coin vous doit quelques services.
contrats avec la Défense avec des sommes conséquentes à C’est aussi le genre de boulot dont les résultats ne sont pas
faire tomber dans les coffres des Big Ten. Les employeurs immédiatement visibles, il s’agit plutôt d’un coup isolé sur
gouvernementaux permettent aux runners de voir du un grand échiquier. Si la mafia locale engage des runners
pays et les interactions avec leurs délicieux fonctionnaires pour détruire quelques tuyaux sous les locaux des bureaux
donnent un avant-goût des usages locaux. Les opérations d’Ares, cela n’est peut-être qu’une simple distraction, ou un
de chantage sont monnaie courante et amènent les runners message, ou un acte de sabotage qui permettra l’infiltration
à fréquenter des hôtels chics, à traîner dans des stations hup- de quelques hommes quand il faudra réparer les dégâts, ou
pées et à passer du temps dans des pavillons de chasse cos- un coup important pour saper le travail d’un autre SCO ou
sus ou des chalets pittoresques. Les runners vont aussi pra- d’une corpo. Un autre problème potentiel à travailler pour
tiquer le sabotage politique : ils vont faire circuler de fausses ces gens est qu’on ne sait jamais qui tire réellement les fi-
informations, vont dissimuler des preuves et modifier le celles. Un SCO peut contacter le gumi local pour engager
résultat de certains votes (grâce à leurs muscles, leur magie des runners et rester caché, dirigeant ainsi les opérations en
ou leur connaissance de la Matrice). Et n’oubliez pas que sous-main.
ces opérations couvrent toute la gamme des consultations Ensuite, il y a la question épineuse de travailler à la fron-
électorales, depuis les élections locales jusqu’à celle qui dé- tière de deux territoires. Cela arrive tout le temps puisque
signent le Président ou le Prince. Il y a toujours quelqu’un qui les SCO essaient constamment de consolider leur influence.
recherche le pouvoir politique et qui est prêt à payer pour ça. Les runners peuvent être très efficaces quand l’un de ces
Dans les États du Sixième Monde contrôlés par les cor- groupes veut tâter le terrain avant de mener une action
porations, les gouvernements ont besoin de bailleurs de d’envergure. Ce type de travail est très lucratif (et régulier)
fonds corpos pour survivre. Contrats de défense, gestion et donc très attractif. Mais tout n’est pas rose là-dedans, les
de l’approvisionnement, maintenances des infrastructures SCO ne sont pas des corpos motivées par leur bilan financier
(et autres choses du même genre) font des gouvernements et ils ont tendance à gérer les affaires de façon plus person-
de simples marionnettes dans les mains de leurs maîtres, les nelle. Cela signifie que les résultats de ces boulots sont plus
mégacorpos. Ils vendent leurs droits sur les infrastructures susceptibles de susciter des comportements émotionnels,

<< Unusual suspects 37


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voire irrationnels, de la part de leurs employeurs. Alors que manque de respect. Tous ces groupes offrent une saveur et
les mégacorpos sont des entités massives, sans émotion, qui des possibilités au meneur de jeu, pour qu’il puisse offrir à
ne voient que le succès ou l’échec d’une mission, le consi- ses joueurs une vision du Sixième Monde qui dépasse celle
glieri que ciblent les runners risque de prendre l’enlèvement des masses serviles… un moyen de dépasser le stade des
de sa fille de façon très personnelle… comme le copain de stéréotypes.
cette fille, sa mère, son frère, son cousin germain, son admi-
rateur secret… À vous d’assumer les risques. Un simple job LES SOCIÉTÉS SECRÈTES
pour un SCO peut entraîner un runner dans une longue spi-
rale d’aventures. Quoi de mieux pour trouver un job loin des mégacorpos
Maintenant, qu’y-a-t-il de pire et de plus dangereux qu’un groupe clandestin qui veut tuer tous ceux qui le
que de faire des runs en étant coincé entre deux syndi- mentionnent sans autorisation expresse ? La Loge noire, la
cats ? Que diriez-vous d’un boulot à l’intérieur d’un SCO ? Société d’Aleph, la Société des faux-visages et bien d’autres
encore n’attendent qu’une occasion de rejoindre vos cam-
Imaginez que Higori Atsu essaie de saper l’influence de
pagnes. Elles proposent des boulots qui permettent de liqui-
Michael Higori, que le consiglieri Morelli cherche à se dé-
der ceux qui ont les lèvres qui bougent trop. Les sociétés
barrasser de la concurrence ou que Gregor Virilenko veuille
secrètes du Sixième Monde utilisent souvent leurs collègues
tracer son chemin jusqu’en haut de la hiérarchie (toutes ces
des Ombres pour assouvir leurs ambitions. Dans ce domaine
choses peuvent offrir des boulots qui ont de bonnes chances
ténébreux, trois types de boulots peuvent se présenter :
d’entraîner l’équipe dans de sérieuses emmerdes). Ces jobs
des runs ayant pour cible des organisations concurrentes,
garantissent presque une implication personnelle bien plus
des runs visant à garder secrète l’existence de l’organisa-
importante que ce à quoi les runners sont habitués. Il va fal-
tion et des runs qui servent à purger ladite organisation de
loir faire des choix (ou plus probablement répondre à des
membres devenus dangereux.
tentatives de corruption ou à des menaces). Ces boulots
Le premier travail qu’un runner obtiendra d’une organisa-
ont des ramifications qui vont bien au-delà de ce pour quoi
tion secrète ciblera probablement une organisation concur-
les runners ont signé. S’ils sont trop proches de la famille
rente ou un organisme ennemi ayant pignon sur rue. Même
Morelli, les personnages peuvent perdre des contacts et re-
si les sociétés secrètes s’opposent parfois à des mégacorpos
cevoir moins d’offres d’emploi… ou pire, devenir la cible de
ou à des SCO, elles n’attaquent que rarement ces adversaires
ceux qui cherchent à affaiblir leurs nouveaux amis.
frontalement. Les boulots visant des organisations secrètes
D’autres opposants de poids quand on traite avec les
offrent aux runners une chance de tester leurs compétences
SCO sont les gouvernements. D’accord, ils ne sont plus les
d’infiltration ou d’interrogatoire... juste pour qu’ils soient sûrs
puissances monolithiques qu’ils étaient autrefois, mais leur
de ne pas chasser des fantômes. Certains de ces boulots
statut d’outsider peut les rendre intéressants comme alliés pousseront les personnages plus profondément dans les
ou adversaires. Un SCO peut traiter différentes affaires avec Ombres… et plus les Ombres sont sombres, plus elles sont
différents gouvernements, dans le but de légitimer ses opé- meurtrières. Mais le truc sympa avec les Ombres sombres et
rations et de blanchir son argent. Les syndicats peuvent être meurtrières, c’est qu’elles valorisent l’intelligence et l’habi-
tenaces quand ils courent après ce qui échappe au contrôle leté. La mort qui rôde à chaque coin de rue force les runners
des corpos. Les runners peuvent également se faire les à rester sur la brèche.
dents sur ces boulots. Les sites gouvernementaux ne sont Pour les meneurs de jeu, ces sociétés sont parfaites
pas aussi bien protégés que les labos de recherche corpos et parce qu’elles leur permettent de laisser libre cours à leur
les employés gouvernementaux font partie d’une si grosse imagination. Ces organisations vont et viennent… et parfois
organisation qu’ils ne prennent pas les choses personnelle- disparaissent avant d’être mentionnées dans des livres, les
ment. Même si c’était le cas, il leur manque le cash néces- meneurs de jeu bénéficient donc d’une grande liberté. Soyez
saire pour réellement nuire à un runner ou à sa carrière. Ces sauvage, soyez fou et divertissez vos joueurs des façons les
jobs peuvent être très variés. Les sites et serveurs de don- plus étranges possible. Le monde est plein de folie et cette
nées gouvernementaux détiennent des plans originaux de folie a tendance à croître exponentiellement, n’hésitez donc
nombreux bâtiments, des documents d’implantation d’in- pas à imaginer des sociétés secrètes complètement dingues.
frastructures, des données d’urbanisme, de quoi faire chan- Si un groupe comme l’Église d’Elvis est connu et accepté
ter des huiles trop confiantes dans la sécurité de leur com- dans le Sixième Monde, imaginez ce que nous réservent ses
mlink, etc. C’est un environnement riche en cibles et plein recoins les plus sombres.
d’opportunités… selon les critères des SCO. Mais alors, comment font ces groupes pour rester ca-
Une autre chose à prendre en considération pour ajou- chés ? Cette réponse nécessiterait les secrets d’une dou-
ter de la saveur et de la variété à votre campagne est la na- zaine de runners, vivants ou morts. Les boulots consistant
ture des organisations elles-mêmes. Travailler pour la Mafia à éliminer des enquêteurs, ou même des épouses trop cu-
n’est pas la même chose que travailler pour les Triades, les rieuses, peuvent tester les limites de la flexibilité morale d’un
Yakuzas, les Anneaux de Séoulpa ou les Vorys. De plus, personnage. Et quand le hacker de l’équipe devient un peu
il y a aussi tous les gangs des rues, variés et colorés, qui trop curieux et veut découvrir qui paie vraiment les notes,
hantent le Sixième Monde. Et, comme les gangs, chacune l’équipe risque de devenir la cible d’un autre groupe de
des organisations citées plus haut apporte une saveur diffé- shadowrunners. Les vols de données des nouvelles firmes,
rente grâce à ses secrets, sa famille, ses gumis, etc. Le Lotus des polices corpos, des citoyens et même de quelques per-
jaune verra un échec comme une raison de ne plus vous sonnages importants sont nécessaires pour garantir qu’une
engager, alors que les 99 Blossoms y verront une forme de association puisse continuer à faire profil bas.

38 Unusual suspects >>


>> Ce qui pimente la vie des runners <<

Le plus sale boulot dans lequel les runners peuvent être des défractés qui recherchent leurs semblables dans le but
impliqués est un contrat interne à une société secrète. Ces de comprendre ce qui leur arrive, de solliciter de l’aide pour
groupes sont remplis d’âmes damnées, mais une étincelle leurs plans infâmes, de rechercher la protection qu’offre
de lumière, et la culpabilité qui l’accompagne, peut créer le nombre ou juste de trouver un ami. Ces jobs nous pro-
un désaccord entre la société et ses membres capricieux ; posent des Johnsons sympathiques. Des squatters qui ont
désaccord qui ne peut se laver que dans le sang. Pour évi- soudainement les moyens d’engager des runners grâce à
ter des enquêtes, qui pourraient révéler des choses déplai- leurs nouvelles capacités, mais qui n’ont pas encore compris
santes sur leurs membres, les sociétés secrètes peuvent l’importance de l’apparence pour les métahumains ; un petit
engager des runners pour éliminer le problème. Ces boulots chef corpo qui engage une équipe pour retrouver une ser-
sont souvent accompagnés de consignes précises comme : veuse quelconque à Redmond (les persos penseront sûre-
que ça ressemble à un suicide ou à un problème de gangs ; ment à une maîtresse cachée, mais ce n’est en fait qu’une
que ça incrimine la personne X, qui n’est en fait rien d’autre autre défractée). Une intermédiaire régulière qui commence
qu’un simple travailleur. Rien ne teste plus la force morale à contacter tous les runners qui lui doivent des faveurs et les
d’un runner que le fait de tuer quelqu’un et d’avoir tous pou- engage pour kidnapper une longue liste de gens qui n’ont
voirs sur la vie (ou la mort) d’un autre individu, totalement aucun rapport avec elle ; un ganger qui demande à ce qu’on
innocent. Ils peuvent accepter le job, ils peuvent se tirer, ou extraie sa petite amie de sa tour d’ivoire, sauf que la chica
alors ils peuvent montrer à tous quel groupe dangereux et en question n’a jamais entendu parler du ganger. Ce n’est là
immoral ils constituent ; c’est le genre de décisions qui rend qu’un petit échantillon des centaines d’histoires qui peuvent
le jeu très intéressant. être créées à partir de ce virus qui ne connaît que peu de
limites.
LES DÉFRACTÉS Les deux derniers genres de runs que nous allons pré-
senter sont en fait les deux faces d’une même pièce et
En avez-vous déjà entendu parler ? Ils sont sur le point de peuvent même devenir deux parties d’un même run. Les
détruire votre monde des Ombres. Les grandes lignes de runners sont une grande réserve de ressources pour une IA
l’histoire se trouvent dans Âmes volées. Tout commence par qui a appris les secrets du SFC et qui cherche un corps. Ou
un virus technologique qui utilise des nanites pour effacer
alors, au contraire, c’est une IA qui s’est téléchargée dans un
la personnalité d’un individu et la remplacer par celle d’une
corps et qui n’apprécie pas vraiment de devoir manger, dor-
IA. Pour faire court, c’est du vol de corps, via la technologie.
mir, déféquer ou de souffrir des caprices chimiques variés
Beaucoup de victimes n’ont pas changé, mais d’autres ne
de la forme métahumaine. Et rappelez-vous bien que les
sont pas ce à quoi elles ressemblent et même ces personnes
métahumains ne sont pas les seuls à souffrir du virus SFC.
qui semblent normales pourraient ne pas avoir les objectifs
N’importe quelle forme de vie avec une forme d’intelligence
que l’on croit… ou bien elles pourraient avoir plusieurs objec-
décente peut être réécrite. Imaginez la tête de vos runners
tifs différents, sans même le savoir.
quand ils vont réaliser que le Johnson virtuel qui les a enga-
Commençons par le commencement, le virus a pris les
gés est en fait le chien galeux qui les a suivis toute la journée.
mégacorporations par surprise. La nouvelle Matrice est arri-
vée pour de nombreuses raisons, mais l’une d’elles était que
le virus SFC était déjà apparu et que les corpos ont vite réali- IDENTITÉS
ALTERNATIVES
sé qu’une Matrice gratuite et libre pouvait grandement aug-
menter l’indice d’infection dans le monde. Elles ne voulaient
pas de ça, surtout avec les cas qu’elles avaient déjà à gérer.
Les corpos sont toujours à la recherche de sujets à étu- Si vos joueurs et vous voulez un peu bouleverser les habi-
dier pour les aider à comprendre ce qui se passe et com- tudes, trouvez donc quelques idées de campagnes alter-
ment le combattre. Vu le risque d’infection, elles ne sont que natives en changeant le rôle qu’ont les personnages dans
trop contentes de laisser les shadowrunners faire le boulot le Sixième Monde. Certains des différents rôles décrits
à la place de leurs propres forces de sécurité. Cela sera un dans cette section peuvent se mettre en place à la lumière
travail d’extraction qui sera peut-être maquillé en recherche d’une scène secondaire où les persos prennent la place de
de personne disparue ou en traque d’une cible de grande leur contact et enquêtent sur les lieux du crime, se lient à
valeur, histoire d’éviter que les shadowrunners ne com- un client, défoncent la porte d’un tripot appartenant à un
prennent qu’ils vont entrer en contact avec l’un des virus Yakusa concurrent ou écoutent, l’air de rien, la discussion
les plus dangereux du XXIe siècle. Les corpos acceptent le entre leur boss et ce mec étrange du Département des
risque d’infection des runners, mais elles ont raté quelque Actifs spéciaux… Ils peuvent se faire prendre ou faire assez
chose : si les runners sont infectés, ils vont aider à répandre de dommages à leurs bienfaiteurs pour risquer de se retrou-
le virus SFC dans les Ombres, là où il n’y a que peu de pos- ver hors circuit et, de toute façon, rester coincés dans les
sibilités de soins et de suivi médical. Cela peut aider le pro- Ombres. Peut-être que cela va les lancer dans une nouvelle
blème à se développer encore plus vite. C’est un jeu dange- voie, ou peut-être ce ne sera qu’un changement de rythme
reux, mais c’est celui que les corpos ont choisi, et les runners dans leurs vies. Dans tous les cas, ça ne peut pas faire de
intelligents seront capables de se faire quelques nuyens sup- mal d’explorer des nouveaux chemins menant à des nuyens
plémentaires tout en se protégeant du risque de devenir la supplémentaires.
prochaine victime. La section suivante ne présente pas l’ensemble des pos-
L’autre groupe d’employeurs qui va contacter les run- sibilités de campagnes alternatives ; en fait, on vous sert
ners est composé de loups déguisés en agneaux ; ce sont juste un échantillon d’options, pas un repas complet. Voici

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un bref aperçu des tournures que peuvent prendre les par- allez aussi enfin pouvoir mettre un visage su ces casques et
ties si vous voulez jouer quelque chose de différent tout en ces visières qui représentent la loi, et donner une chance à
continuant de jouer à Shadowrun. vos joueurs de comprendre comment ça fonctionne pour ces
gars.
DOC WAGON
Jouer, pour une fois, les gentils (ou en tous cas les moins mé-
LES CORPORATIONS
chants) apportera un changement sympa à votre groupe de Et si l’on passait de l’autre côté du mur qui nous sépare des
joueurs. Le travail tend à être plus direct quand il s’agit d’al- corpos ? Peut-être le groupe veut-il jouer une campagne où
tercations, bien que le temps de préparation soit plus court ; tous les personnages sont des employés dévoués qui es-
et la vie de l’autre côté du mur corpo peut être explorée pour saient de développer leur entreprise et sont prêts à tout pour
donner plus de saveur au Sixième Monde. Le groupe peut lui faire atteindre le niveau suivant. Sont-ils vraiment prêts à
former une équipe IHR et essayer d’exfiltrer des runners tout risquer pour abattre un concurrent ? Veulent-ils être
blessés, alors que leurs cibles et les sections de la corpo lo- brillants au point qu’une autre corpo voudrait les exfiltrer ?
cale leur mettent des bâtons dans les roues. Les meneurs de Travaillent-ils en sous-main pour un concurrent, gardant ainsi
jeu peuvent créer des dilemmes personnels en créant, par un œil sur les opérations de leur rival ou essayant d’accéder
exemple, une situation où un médecin qui ne supporte pas à des infos sur un projet secret ? Ces questions sont juste le
de voir des blessures non soignées doit décider de prendre départ de ce qui pourra devenir une super campagne ; cam-
le risque de traverser ces deux mètres de propriété extrater- pagne qui ne consistera pas à trouver de quoi payer son pro-
ritoriale pour en sortir son client et le placer dans la rue. Les chain repas, mais, au contraire, à savoir jusqu’où sont prêts à
runners doivent aussi décider quand aider les passants inno- aller les personnages dans la course effrénée au pouvoir qui
cents et quand se concentrer sur le boulot, surveiller leurs caractérise les corpos.
arrières et toucher leur paie. Doc Wagon vous offre à la fois
ce sentiment d’être le bon gars et des passages sombres et
tourmentés quand le bizness et la morale se heurtent.
LE CRIME ORGANISÉ
La dernière campagne alternative proposée ici reste du côté
KNIGHT ERRANT / LONE des criminels, mais prend un tour plus coordonné. Les joueurs
peuvent monter des groupes appartenant à la Mafia (ou aux
STAR Yakuzas, aux Triades, aux Anneaux de Séoulpa, au Vory v
Une campagne ou une aventure one-shot où vous jouez des Zakone ou à la centaine de gangs qui écument le Sixième
flics (ou des officiers, ou des gars qui ont volé une voiture de Monde) pour travailler ensemble (ou, au moins, pas les uns
police et des uniformes) peut apporter des sensations et des contre les autres). Ces campagnes peuvent faire découvrir
points de vue différents à votre groupe. Ces parties peuvent de l’intérieur la spécificité de ces organisations (ainsi que les
mettre en perspective le peu de pouvoir qu’ont ces policiers rivalités qui existent entre elles) et placer les joueurs dans les
corpos qui doivent souvent trouver un équilibre entre les ré- coulisses des syndicats du crime pour leur faire comprendre
sultats et la justice. Les SWAT peuvent avoir les super camion- pourquoi ces mecs engagent des runners au lieu de risquer
nettes, les derniers jouets, les gros guns et toutes les règles leur propre vie. C’est aussi l’occasion d’offrir aux joueurs un
qui vont avec. Les personnages peuvent explorer leurs sen- interlude dans leur vie misérable dans les Ombres, en jouant
timents et comprendre comment le reste du monde perçoit un personnage qui a la belle vie d’un affranchi (avec des
les shadowrunners. Sont-ils des antihéros, de simples crimi- moyens, une femme, des enfants… et toute une famille qui
nels ou juste une source d’inspiration pour les films tridéos ? viendra l’aider s’il appelle à l’aide). En les faisant travailler pour
En voyant les shadowrunners à travers les yeux des autres, un syndicat du crime, le meneur de jeu permet à ses joueurs
on comprend la faible estime que leur portent les gens. Vous d’avoir une plus large vision du Sixième Monde.

40 Identités alternatives >>


>> Ce qui pimente la vie des runners <<

<< Identités alternatives 41


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>> Plus qu’une couleur de peau <<
RU N FASTER

PLUS QU’UNE
COULEUR DE PEAU
Elyas zappait d’une station tridéo à une autre. Il voitures. Il lui resta même du temps pour préparer son
s’arrêta brièvement sur le dernier épisode de la série Se meilleur cri de surprise.
construire une identité de Garrett Storm. L’épisode du jour La massive créature, qui laissait maintenant appa-
s’appelait « Fourrure » et, avec son ton typiquement désin- raître les bandes distinctives d’un tigre, contourna une
volte, Garrett déclarait son amour de toutes les créatures zone éclairée puis disparut derrière une Harley Davidson
conscientes. Puis il fit mention, d’une façon très diplo- Scorpion, modèle Troll. Un homme, cheveux noirs, barbe
mate, des zoocanthropes en les appelant « les hommes- châtain et deux mètres de muscle, apparut derrière la
bêtes ». Quel humaniste ! moto, mais resta dans l’ombre de cette dernière.
Ce show était parfait pour préparer les évènements de « Où est Lizzy ? » grogna l’ombre.
la soirée. Une fois encore, quasiment tout ce qui passait « Pas dans le coin » répondit Elyas, tandis qu’un rapide
par la Matrice ces derniers jours avait un lien avec l’agen- regard faussement inquiet vers le van était le vrai message.
da corporatiste. Le fait qu’EVO diffusait « Fourrure », pen- L’homme aux cheveux noirs repéra le coup d’œil, tra-
dant que MetaErgonomics accueillait un rassemblement versa la lumière et se dirigea vers le véhicule, sa démarche
de zoocanthropes pour annoncer une nouvelle ligne de souple étant un miroir parfait de la façon dont il se dé-
vêtements « Free Shift » n’était rien de moins qu’un bon plaçait sous sa forme précédente. Il tourna légèrement la
planning corpo, et ce bon planning allait justement lui rap- tête, juste assez pour que ses yeux de chat entrent dans
porter une somme à six chiffres, même après déduction la lumière, veillant ainsi à ce qu’Elyas sache qu’il était tou-
de ses frais. jours surveillé.
Il coupa la trid à l’aide de son commlink avant de Elyas ne bougea pas. Il essayait d’avoir l’air effrayé,
sortir. Quelques gestes supplémentaires sur la RA et son nerveux et prêt à s’enfuir, mais, heureusement, il avait le
van lui envoyait ses diagnostics tout en remplissant son vent en sa faveur cette nuit. Il avait perçu une légère odeur
inventaire. Son Retiarus était chargé de filets ShockNet émanant de son harceleur zoocanthrope. Les senseurs
et Soybucks recevait sa commande de cappuccino super électroniques de son nez avaient détecté une myriade de
serré (en se connectant au système GridGuide de sorte traces de phéromones que ses logiciels avaient analysées,
que sa commande soit prête quand il arriverait). ce qui avait rempli une jauge de sa RA. L’homme tigre ex-
Après un voyage de trente étages en ascenseur et sudait la satisfaction en anticipant sa victoire… c’était une
vingt pas dans le hall, Elyas sortit dans le parking qui joux- erreur.
tait son immeuble. À peine passa-t-il la porte qu’il com- Elyas fit glisser sa main sur le bouton d’alarme de son
prit que quelque chose n’allait pas. L’endroit, d’habitude commlink. Juste quand il fallait.
illuminé, était sombre : moins d’une lampe sur dix éclai- Même avec ses réflexes de chat, l’homme aux
rait le parking. La faible luminosité produisait de grandes cheveux noirs ne put esquiver le système de défense
ombres autour de chaque véhicule. Son van, dont l’habi- ElecroShockXL du van. Elyas avait parfaitement calculé
tacle dépassait d’un bon demi-mètre toutes les voitures son coup et il leva son bras gauche pour envoyer une flé-
qui l’entouraient, luisait d’une faible lueur rouge, lui signi- chette de taille imposante, qui alla se loger dans la fesse
fiant que le système d’alarme avait détecté quelqu’un trop musclée du zoocanthrope pantelant. Le combo électri-
proche du véhicule depuis trop longtemps. cité / narcoject était largement suffisant pour venir à bout
S’il n’y avait eu que les lumières, ok, ça aurait pu être du tigre changeforme, comme le montra son retour à sa
un simple problème d’alimentation. Et, s’il n’y avait eu forme féline naturelle.
que l’alarme ça aurait pu être un gosse qui était allé faire « Ça me surprendra toujours » pensa Elyas pendant
une sieste dans l’ascenseur comme la semaine dernière. qu’il ouvrait le coffre de sa camionnette, révélant un
Mais la combinaison des deux signifiait autre chose. rang serré de cages. Deux étaient déjà occupées par des
Avec son interface il arma les défenses du van et donna masses de poils ; les autres attendaient au milieu de har-
l’ordre à son Ultra Power de retirer son cran de sécurité, le nais et de câbles métalliques.
tout en se déplaçant comme si de rien n’était. Il marchait Elyas sortit d’une cage vide un câble de treuil et un
lentement même si, grâce à la merveille cybernétique harnais qu’il passa doucement autour du tigre endormi. Il
de ZeissOptic, il y voyait comme en plein jour. Le stra- serra les câbles et remonta sa dernière prise.
tagème fonctionna. Il remarqua les grandes pattes avant Seattle allait vraiment devenir une mine d’or, surtout si
de la forme féline qui rôdait dans les ombres, entre les l’or continuait à tomber du ciel.

42 Identités
PLUS alternatives
QU’UNE COULEUR DE>> PEAU >>
>> Plus qu’une couleur de peau <<

CONSTRUIRE UNE
RÉPARTITION
IDENTITÉ DE LA POPULATION MONDIALE : 2076
Vous pouvez toujours prétendre le contraire, mais nous Humains : 39%
sommes tous affectés, d’une manière ou d’une autre, par Orks : 22%
la culture de notre nation, de notre religion, de notre cor- Elfes : 15%
poration ou de notre métatype. La métahumanité est un
Nains : 14%
conglomérat d’individus qui reflètent tous, plus ou moins
fortement, la culture dans laquelle ils ont été élevés. Cela fait
Trolls : 5%
des décennies qu’on étudie et qu’on écrit sur les cultures et Autres : 5%
les religions des nations. Les cultures des différentes méga-
corporations sont enracinées et rendues évidentes par les
actions et les expressions de leurs membres, en plus de faire
partie de leurs fiches de poste. Mais les cultures des diffé-
rents métatypes (qui n’existent que depuis 55 à 65 ans et
BARBES :
qui ont plus passé de temps à essayer de survivre qu’à déve- LES NAINS
lopper des nouvelles cultures) n’ont pas été examinées avec
la même profondeur et la même ampleur que les autres. Pour commencer par un mauvais jeu de mots : le réel
Faisons-le maintenant. Mon nom est Garrett Storm et je vous talent des nains est trop souvent minimisé. Ils sont cultu-
présente mon travail : Construire une identité : barbes, oreilles, rellement stoïques, silencieux et ont une volonté de fer
défenses, cornes, fourrures, gars normaux ou monstrueux, altéra- (même l’endoctrinement systématique des mégacorpora-
tions et augmentations. tions n’a pas réussi à remodeler l’esprit des nains qui tra-
Laissez-moi mettre une chose au point : je ne suis en vaillent dans leurs rangs). C’est cette force de volonté (et
aucune façon, sous aucune forme, pour ou contre aucun des ce n’est pas une faiblesse, contrairement à ce que disent
métatypes qui ont surgi au cours des soixante-cinq dernières certains) qui a permis aux nains d’être le seul métatype à
années. Ma philosophie personnelle est basée sur l’accepta- ne pas avoir formé sa propre nation. Ils n’ont pas ressenti
tion de l’individu, pas de la masse. Nous sommes tous faits le besoin de se rassembler pour exercer leur volonté en
de chair (en fait, la plupart d’entre nous ne sont faits que de un seul endroit, mais à la place, ils ont maintenu un grand
chair… ou presque) et nous succombons tous aux faiblesses sens de l’unité même s’ils sont séparés par des frontières
de la chair spécialement quand, dans un groupe de nos et des états.
pairs, nous ressentons le besoin d’impressionner. Mais que représente pour eux ce sens de l’unité ? Et bien
Je vais également mentionner que pour chaque culture cela veut dire que les nains, quelle que soit leur nation, leur
existe une contre-culture, un groupe qui pense que son corpo ou leur religion, vont en général préférer faire équipe,
identité culturelle est un piège, une chaîne, une impos- ou traiter, avec d’autres nains plutôt qu’avec n’importe qui
ture (ou d’autres termes en usage chez eux) et qui ressent d’autre (même si ce n’importe qui partage avec eux une
le besoin d’aller à contre-courant. Ce dont les tenants des autre culture). Ce n’est pas du racisme ou un complexe de
contre-cultures ne se rendent jamais compte, c’est qu’ils supériorité, mais plutôt un besoin de stabilité et de com-
ne sont que l’autre face d’une même pièce. Ils défient leur préhension qu’ils partagent tous. Quand ils travaillent entre
culture d’origine, de manière souvent banale, et créent une eux, ils savent à quoi s’attendre, ils savent qu’ils seront traités
sous-culture. Cela laisse plein de gens avec un passé et une conformément à un ensemble de normes culturelles et ils
culture identique, mais qui partagent maintenant le désir savent aussi que, quand un accord est entériné, les discu-
d’aller à contre-courant. Durant l’analyse de chaque culture, tions sont closes, il restera en l’état. Pour la culture naine, un
nous nous attarderons aussi sur ces groupes parce que, deal est un deal.
même s’il ne s’agit que d’une petite minorité, ils ont le droit Bon, je sais que j’ai évoqué l’absence d’une nation, mais
de se rassembler et de se définir (même si vous ne voudriez à la place, les nains ont un monde. Grâce à la Matrice glo-
pas leur dire en face). bale et à son équivalent astral, leur culture n’a aucune limite.

<< Construire une identité 43


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>> Plus qu’une couleur de peau <<

Ils possèdent à la fois les aptitudes magiques et technolo- Note à propos des métavariantes : à cause de variantes
giques. Ces capacités, aidées par leur nature équilibrée et culturelles locales et de leur isolement, de nombreuses
obstinée, leur permettent de rester connectés sur de lon- métavariantes naines (koborokuru, haruman, menehune et
gues distances. La liste de contacts d’un nain est souvent le gnome) ne sont pas considérées comme faisant partie de
fichier le plus gros de son commlink : il est rempli d’adresses la culture naine dans son ensemble. Ces populations sont
d’autres nains, même si le propriétaire de la liste ne les a trop souvent définies par elles-mêmes et n’ont pas, dans leur
rencontrés qu’une fois (peut-être même qu’il n’en a jamais ensemble, été intégrées dans la culture universelle de leur
rencontré certains, mais qu’il s’agit juste de contacts venant famille.
d’autres nains). Cette connectivité rapproche environ les La contre-culture naine propose un groupe intéressant
trois quarts des nains du monde (environ un cinquième des surtout composé de parias et de non-conformistes (une
membres manquants étant de la métavariante pumilionis). rareté chez les nains) qui ont décidé de rompre les normes
Certaines connexions peuvent avoir une note négative, sociales de la majorité. Ces individus incluent des non-nains
comme des messages signalant qu’un certain nain n’est dans leur cercle de relations et s’autorisent à prendre des
pas digne de confiance ou n’a pas honoré un contrat, mais, libertés en ce qui concerne les relations contractuelles et
parmi les nains connectés, un nain est presque sûr d’être sociales. C’est en général leur raison principale de quitter la
relié à un autre nain par un petit nombre d’intermédiaires culture de leurs parents. Beaucoup font cela suite au senti-
(normalement moins de trois, jamais plus de six). ment de fraternité qu’ils ressentent dans les rues ou à cause
L’un des principaux désavantages de leur nature insulaire de l’influence d’autres cultures plus ouvertes aux relations
ultra connectée est qu’elle nourrit la théorie d’une conspira- amicales. Cela se produit souvent au cours des événements
tion naine pour accaparer les richesses. Les magasins tenus intenses et éprouvants associés à l’exclusion d’un nain de sa
par des nains, surtout dans les quartiers les plus mal lotis, mégacorporation d’origine.
sont souvent la cible de cinglés à la recherche du trésor des Avec le temps, beaucoup voient le bénéfice qu’ap-
nains. La légende urbaine qui veut que des nains connectés porte la culture naine traditionnelle. Cela part en général
servent d’intermédiaires pour des opérations illicites entre d’une leçon apprise à la dure : on a accordé sa confiance
corpos, et gardent certaines richesses (créditubes et certifi- à quelqu’un qui n’en était pas digne ou à ceux qui aiment
cats d’actions électroniques), a encore aidé à alimenter ces bien revenir sur leur parole. Quand un nain décide de re-
rumeurs… surtout quand ces trésors cachés sont découverts. tourner dans les bonnes grâces des siens, ce n’est pas facile.

44 Barbes : les Nains >>


>> Plus qu’une couleur de peau <<

INFORMATIONS DE JEU
Premièrement, ce n’est pas évident pour un nain d’admettre En termes de règles, le réseau collectif des nains se transcrit
qu’il a tort (l’entêtement fait partie de leur force de carac- assez simplement. Les nains sont extrêmement bien connectés
tère) et deuxièmement c’est difficile pour un nain d’accor- quand ils fonctionnent dans les limites de leurs mœurs et, encore
der sa confiance à quelqu’un qui a rejeté la culture naine plus, de la culture de leur métatype. Quand ils traitent avec d’autres
de la confiance. Le plus souvent, les nains qui ont vécu en
nains, ils ajoutent un modificateur de +2 à leur Limite sociale, ce
dehors de la culture naine principale, très attachée aux tra-
qui inclut les tests de Disponibilité quand ils recherchent du maté-
ditions, sont, ni plus ni moins, considérés comme apparte-
nant à un autre métatype. riel. Ce modificateur s’applique uniquement aux interactions entre
nains et ne s’applique pas aux interactions ou l’une des parties
LE GRAND-DUCHÉ DU sait que l’autre travaille avec (ou pour) des non-nains. Le bonus
LUXEMBOURG, RIVE OUEST ne s’applique pas non plus si le nain ne respecte pas les coutumes
sociales naines ou qu’il s’est éloigné de la culture naine. Les mots
Puisque les nains n’ont pas de pays, voilà sans doute ce
qui s’en rapproche le plus. C’est le désagréable résultat des voyagent vite dans leur culture et ils n’hésitent pas à bannir ceux
anciennes politiques métahumaines dans la région. Un peu qui violent leurs mœurs. Si un nain est connu pour avoir été banni,
comme les elfes et les trolls, les nains ont eu besoin d’un le modificateur passe à -1 quand il traite avec d’autres nains, sauf
endroit à eux, pour se regrouper et faire face aux politiques s’il s’agit d’autres exilés. Quand un exilé traite avec l’un de ses
inamicales ; alors ils se sont regroupés ici. Quand les États semblables, sa crédibilité est forte, ce qui se traduit par un modifi-
Allemands Alliés se sont créés ils furent assez larges d’esprit cateur de +3 à la Limite sociale du personnage.
pour inclure le duché en tant que « membre associé » et la
connexion continue aujourd’hui. Vu la nature sociale des
dirigeants de la région, cette dernière est une escale régu-
lière du grand tour d’Europe. Mis à part ça, les nains du du-
ché sont les mêmes que leurs semblables éparpillés dans le LES PERSONNAGES ET LA CULTURE NAINE
monde ; géographiquement, ils sont juste plus proches des
autres nains qu’ils connaissent. Pour votre personnage, que signifie tout ce discours sur la
culture ? Pour faire simple, soit vous en faites partie, soit non. C’est
COMMENT LES NAINS une décision à prendre en concertation avec votre meneur de jeu et
S’INTÈGRENT À LA SOCIÉTÉ quand vous avez pris votre décision, vous devez vous y tenir. L’une
Comme dans les petits espaces, très facilement. Désolé
des choses difficiles si l’on veut faire partie de la culture naine et
je n’ai pas pu résister, même si je sais que chaque nain que l’on veut être un shadowrunner, c’est que les deux choses ne
qui va lire ça a déjà entendu cette blague une centaine se mélangent pas bien. Les nains ne voient pas d’un bon œil les
de fois. Les nains de par le monde ne « s’intègrent » pas shadowrunners nains (ni, d’ailleurs, les hors-la-loi nains de toutes
à la société, ils en font tout simplement partie. Bien que sortes). Leur culture est basée sur l’entraide et sur des échanges
moquées par certains idiots, les petites personnes font justes et directs entre les personnes. À leurs yeux, un nain qui a choi-
partie de l’histoire du Cinquième monde et maintenant du
si de vivre du mauvais côté de la loi a aussi choisi de refuser l’aide
Sixième. Ils ont souvent vécu légèrement en dehors de la
qu’auraient pu lui apporter ses frères. Et tout le monde est au courant
société, mais n’ont jamais été ostracisés. Depuis que les
nains sont apparus, ils sont devenus plus nombreux, plus du côté sombre de la vie de shadowrunner, même si la plupart des
inébranlables dans leur quête d’égalité et ils se sont fon- gens l’ont appris en regardant une émission tridéo sponsorisée par
dus dans un monde qui, s’il ne les a jamais complètement une corpo. Pour dire vrai, les nains savent bien que les shadowrun-
acceptés, s’est au moins habitué à traiter avec eux. Cela ners sont des gens comme les autres, mais ils ne veulent pas amener
rend la bataille pour l’acceptation un peu plus facile que ce facteur de risque dans leur philosophie culturelle stable.
pour les orks ou les trolls (ça aide aussi de ne pas être
En tant que personnage, allez-vous chercher un point d’équilibre
apparu dans tous les vieux films d’horreur sur écran plat, à
entre la culture naine et la culture des Ombres ? Séparer votre vie de
une exception près). Les nains rencontrent des difficultés
similaires à celles des trolls pour s’adapter à une société runner de votre vie de nain en refusant d’utiliser vos connexions naines,
qui n’est, littéralement, pas à leur taille (même si le pro- même pour vos camarades runners non-nains les plus fiables, quel
blème est moins extrême en ce qui les concerne), mais qu’en soit le coût ? Ou peut-être que vous allez plonger dans la contre-
ils ont un gros avantage : ils ont moins tendance à écraser culture et construire votre propre réseau de contacts, en vous basant
ou détruire les choses dont les dimensions ne leur corres- sur la confiance et l’amitié plutôt que sur la taille et la longueur de la
pondent pas. barbe, quitte à vous couper complètement des autres nains. Vous pour-
Puis il y a aussi le fait que, parfois, les stéréotypes jouent
riez aussi chercher un défi d’interprétation en essayant de réintégrer la
en leur faveur. Le stéréotype des trolls (la force brutale, la
violence) fait plutôt fuir les gens ; par contraste le stéréo-
culture naine tout en assumant vos choix passés. Ou peut-être que vous
type des nains (les meilleurs techniciens du monde) leur avancez dans l’autre sens, que vous avez glissé dans les Ombres et que
offre de nombreuses possibilités, vu que tout le monde vous utilisez vos connexions naines pour votre bénéfice personnel (et
leur demande de réparer des trucs. Cela a aidé beaucoup pour celui de votre équipe), pour lentement vous éloigner de la culture
d’entre eux à monter des grosses affaires indépendantes, naine ou vous en faire soudainement expulser.
comme des ateliers de réparation et de fabrication d’armes

<< Barbes : les Nains 45


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Plus qu’une couleur de peau <<

personnalisées, souvent en utilisant seulement leur image Cette partie des croyances elfiques ne concerne pas uni-
(le travail étant fait par d’autre). quement le fait d’apprendre et de parcourir une Voie ; elle
est souvent liée à des rituels arcaniques qui effacent de

OREILLES : l’esprit les leçons d’une Voie. Ce « bouclier mental » restera


en place jusqu’à ce qu’un nouveau niveau de maîtrise suf-
LES ELFES fisant soit atteint dans une autre Voie et, quand il dispa-
raîtra, cela permettra à l’adepte de rétrospectivement voir
Aucune culture métahumaine n’a autant changé le monde la différence entre les deux Voies qu’il a parcourues. Cette
que celle des elfes. Trois nations, des quartiers isolés dans pratique religieuse a connu une constante augmentation,
presque tous les grands ensembles urbains, des représen- bien que certains aspects de notre monde moderne fassent
tants qui sont le visage et la voix de presque tous les grands obstacle à sa pratique. Les augmentations endommagent
pouvoirs de ce monde et, même avec tout ça, les elfes ont l’Essence des êtres, rendant certains chemins impossibles à
réussi à construire une culture basée sur l’humilité et la com- suivre, alors que la mondialisation et des expériences par-
préhension de leurs compagnons métahumains. fois difficiles peuvent faire apparaître des ennemis qui ne
Quelque part, dans le paragraphe précédent, j’ai un peu comprendront pas le concept de voyage à travers les Voies,
menti ou du, moins, j’ai biaisé. C’est ça la culture elfique. que quand on suit une nouvelle Voie, tous les souvenirs de
Connus pour leur grâce et leur beauté, les elfes ont en- la précédente ont disparu, faisant de l’adepte une nouvelle
chanté les masses par leur charme et les ont énervées avec personne. Cela peut créer une certaine confusion quand
leur arrogance. Leur taille légèrement supérieure à celle des un rival, rencontré sur un chemin antérieur, vous tombe
humains, un corps mince et musclé (c’est en tout cas comme dessus.
ça qu’on se les imagine), des traits du visage fins, des yeux en Comme les elfes sont souvent vus comme le méta-
amande et des cheveux soyeux, les ont propulsés sur les ondes type le plus attirant (même si de nombreux orks et trolls
dès les premiers jours des EGI. Ils sont aimés ou détestés, mais ne seront pas d’accord avec ça), leurs tendances, en ce
ils ne ressentent de toute façon pas le besoin de reconnaître qui concerne la mode, sont les plus souvent copiées. Plus
des émotions si elles ne sont pas exprimées par l’un des leurs. encore, un style, comme de longs cheveux qui flottent au
Ils utilisent leur beauté et leur grâce naturelle pour inspirer la vent, est plus qu’une simple tendance. Les cheveux sont
confiance, alors qu’ils tordent la vérité et sont des maîtres dans une source de fierté chez les elfes et ceux qui les portent le
l’art des relations publiques. Leur habileté à déformer la vérité mieux peuvent y glaner un certain prestige. La vanité est à
n’est qu’une partie de ce qui définit les elfes ; leur mentalité la fois une bénédiction et une malédiction : les elfes (mâles
isolationniste est la seconde moitié de leur culture. ou femelles) souffrent souvent de troubles de l’alimentation
Les elfes trouvent rarement plaisante la compagnie d’un et d’addiction à l’exercice quand ils cherchent trop à entre-
non-elfe et quand on en vient à parler de héros ou d’idoles, tenir leur image. Cela, plus le phénomène du « prix elfique »,
vous ne risquez pas de trouver dans la chambre d’un ou pousse de nombreux jeunes, et quelques adultes, au bord du
d’une jeune elfe des posters virtuels de quiconque qui n’est gouffre quand ils s’acharnent à essayer de ressembler à ce
pas lui-même un elfe. Cette préférence et cette vénération que les autres veulent qu’ils soient.
de leur race les a conduits à l’isolement et à un complexe Mais, chez les elfes, tout n’est pas que beauté et longs
de supériorité. Quelle que soit leur tribu dans les NAN, leur cheveux au vent. La contre-culture elfique est puissante
propre nation derrière le voile du secret (au sens figuré et possède une icône que le monde entier connait. Le A
comme littéral) ou leur quartier dans un ensemble urbain vert fluo traversé d’un cercle est connu à travers le monde
qui leur appartient à quatre-vingt-dix pour cent, les elfes comme le symbole des Ancients, le plus grand gang elfique
trouvent un moyen de s’isoler. du monde. Ces jeunes, impétueux et sauvages, définissent
Les cultures elfiques de notre monde, où qu’elles se la contre-culture elfique avec ces principes : vis-vite ; hon-
situent, ont développé des croyances et des idéaux simi- neur-aux-puissants ; profite-de-l’instant-présent ! Même
laires. J’ai observé un respect pour l’âge et la sagesse dans si l’art a encore une importance dans ces cercles d’elfes, il
chaque culture elfique que j’ai observée ou étudiée. Peu prend plutôt la forme de graffitis, d’une belle peinture sur
importe à quel point un jeune peut paraître brillant, il n’ob- une moto ou d’un gars tellement doué au volant qu’il est
tiendra que peu de respect de ses frères tant qu’il n’aura pas considéré comme un artiste de la conduite. Les Ancients re-
ajouté quelques années d’expérience à son intelligence. présentent la partie de la contre-culture elfique qui ne tient
Deuxièmement, l’art, sous toutes ses formes, est toujours pas compte des conventions elfiques de respect de l’âge et
apprécié. Qu’ils cultivent un talent personnel, qu’ils appré- de l’expérience. Par contre ils ne font rien pour se passer du
cient le talent des autres, ou qu’ils admirent l’art de la na- complexe de supériorité de leur race. Les Ancients pensent
ture, les elfes démontrent toujours un réel lien avec l’esthé- qu’ils sont meilleurs que tous les autres gangs, juste parce
tisme. Le troisième point commun est le concept de la Roue qu’ils peuvent surclasser, surpasser, dépasser, n’importe le-
de la Vie. La plupart des elfes étudient la Voie de la Roue et les quel d’entre eux ; ils pensent qu’ils sont les meilleurs parce
différentes Voies qui peuvent s’offrir à quelqu’un au cours qu’ils sont des elfes.
de sa vie. Certains parcourent une seule Voie, cherchant Plus profond dans la contre-culture, et vraiment rare-
seulement le meilleur à leur portée. D’autres essaient de ment, on trouve les membres du métatype elfe qui s’op-
parcourir, durant leur vie, autant de Voies qu’ils le peuvent, posent, parfois complètement, à la culture dans laquelle
même s’ils veulent quand même atteindre un certain degré ils ont grandi. Leur désir d’indépendance implique un dé-
de maîtrise dans un domaine avant de passer au suivant. dain pour l’art et un mépris pour les projets artistiques, un

46 Oreilles : les Elfes >>


>> Plus qu’une couleur de peau <<

grand sens de l’amitié (et ce, envers tous les métatypes) Tìrs. Les elfes ont mis en place une sorte de gouvernement
ainsi que l’opinion que l’âge et l’expérience ne sont pas aristocratique et, bien que l’âge ne soit pas le facteur princi-
des synonymes de sagesse au vu de la vitesse à laquelle la pal, le vrai pouvoir n’est quelquefois pas détenu par les gou-
vie et le monde changent. La sagesse du passé n’est plus vernements officiels, mais par ceux qui les soutiennent. Ici,
de la sagesse dans le monde moderne et de si nombreuses ce sont trois vieilles maisons qui vont peut-être mettre en
choses ont changé, ne serait-ce que depuis l’Éveil, que avant un jeune visage… Mais le pouvoir et les ordres vien-
toute connaissance doit être remise en cause. Ces rebelles dront toujours des vieux sages qui se cachent derrière les
sont souvent identifiables à leurs cheveux courts (un autre blasons familiaux.
acte de rébellion contre-culturelle) et à des cicatrices qui
« gâchent » leur corps « parfait ». Attention, ils sont toujours COMMENT LES ELFES
dans une grande forme physique, il y a juste quelques cica-
S’INTÈGRENT À LA SOCIÉTÉ
trices qui bardent les muscles.
Ils n’ont pas à s’intégrer à la société, la société s’adapte
TÌR NA NOG à eux. Regardons la nouvelle saison de Date or Dump, qui
nous présente Keelie, une jeune elfe normale qui travaille
Dans une expression ultime de ce qu’est l’isolationnisme,
au comptoir d’un McHugh et qui pense que les garçons
la nation de Tìr na nOg, bien connue pour être fondée et
humains sont super alors que les elfes sont tous des snobs.
contrôlée par les elfes, se cache derrière le Voile, un bouclier
Elle s’est bien adaptée à société, hein ? Rappelez-vous,
mystique.
ce n’est que du divertissement. Combien d’adolescents
Bien que des problèmes aient été rapportés à ce propos,
humains rêvent d’une elfe qui préfère les humains ? Elle
le Voile est toujours en place et les elfes contrôlent encore
joue un rôle, malgré le label « réalité » apposé à l’émission.
parfaitement le pays. Ils ne sont pas les seuls à vivre dans ce
qui fut autrefois l’Irlande et tous les elfes de nOg ne sont pas
nobles, mais le moindre de ces elfes sera plus respecté par
ses semblables que le meilleur de tout autre métatype.
LES PERSONNAGES ET LA
TÌR TAIRNGIRE
Pendant des décennies, la nation de Tìr Tairngire a vécu en
CULTURE ELFIQUE
vase clos. Ils avaient repoussé l’agression du sud, étaient Être un elfe c’est être meilleur que tout le monde ou, tout du
entourés, au nord et à l’est, par les nations neutres des NAN moins, c’est avoir été élevé en ce sens. Les elfes, qu’ils grandissent
et faisaient la plupart de leurs affaires en passant par les dans une corpo ou dans la rue, se rassemblent entre eux et re-
docks de Seattle qui était elle-même, à sa façon, très iso- gardent d’en haut tous les autres. Mais, ce faisant, ils ne se créent
lée. Les elfes de cette nation ont prospéré, particulièrement pas autant d’ennemis qu’on pourrait s’y attendre. Leur charme na-
les princes, et ils l’ont fait tout en façonnant, pour le monde,
turel brille à travers leur regard désarmant et ceux qui les entourent
l’image d’une nation prospère (même quand les méconten-
tements ont grandi). Même maintenant que la frontière est finissent par en déduire que les elfes sont vraiment des êtres supé-
davantage ouverte, le maquillage de la vérité par les princes rieurs. Jouer un elfe c’est rechercher le défi tout en gardant le sou-
elfes et les chefs d’entreprises se poursuit. Même si leur rire aux lèvres. Travailler avec les autres métatypes reste accep-
Conseil des Princes n’est plus l’ilot de suprématie elfique table, mais quand on en arrive aux interactions sociales, mieux vaut
qu’il était autrefois, le pouvoir corpo incontesté de leur na- rechercher la compagnie de ceux qui méritent la vôtre. Les elfes
tion, Telestrian Industries, reste fermement elfique. ont tendance à vivre parmi les elfes et même à avoir leurs planques
chez les elfes, ce qui les empêche d’y amener d’autres métatypes
LA NATION ZOULOU (LA (qui seraient trop visible) avec eux.
CONFÉDÉRATION AZANIENNE) Pour ceux qui cherchent à aller à contre-courant, la route sera
L’Afrique rend les forts plus forts et brise les faibles. C’est facile (mais cette facilité est une pente glissante). Ils se font des
certainement vrai pour les elfes de la Nation zoulou. Bien amis avec leur charme naturel, on fait appel à eux quand on a be-
que surtout connue pour son grand dragon Mujaji et les
soin de leur charme et ils ont toujours ce sentiment de supériorité,
Wakyambis (une métavariante elfique), la Nation zoulou a
sans avoir à agir comme un trou du cul prétentieux. Le problème
été un bastion elfique (et un bastion d’êtres conscients) de-
puis sa création. Les elfes de cette nation perpétuent une c’est qu’ils ont toujours les oreilles pointues et les yeux en amande
grande partie de la culture tribale des zoulous, qui respecte et il y a ceux qui, quelle que soit leur manière d’agir, détestent les
elle aussi les valeurs de l’âge et de la sagesse, et avait une elfes ; et ces gens se trouvent aussi dans les lieux où se déve-
relation particulière avec les Voies avant même l’Éveil (ils loppent les contre-cultures. Les elfes deviennent une cible (assez
ne vivaient juste pas assez longtemps pour en suivre beau- facile à repérer) et leurs nouveaux « amis » vont se tenir tranquilles
coup). L’Afrique est un hôte exigeant. quand le gang local d’orks viendra pour avoir « une petite discus-
sion. » Cela veut dire que jouer ce genre de personnage sera une
LE DUCHÉ DE POMORYA (EAA)
expérience intéressante pour ceux qui attendent de leurs coéqui-
La nation elfique des États allemands alliés, le duché de piers qu’ils couvrent leurs arrières.
Pomorya, existe depuis 2030 ; il est plus ancien que les deux

<< Oreilles : les Elfes 47


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Plus qu’une couleur de peau <<

Creusez un peu plus la plupart des elfes qui semblent s’être une révolution. Bien que les grandes puissances mondiales
adaptés à la culture humaine et vous trouverez le même ne puissent pas être renversées par un soulèvement d’orks
niveau d’artifice. enragés, elles risqueraient de perdre une grande partie de
Les elfes tissent des liens avec des elfes et font du leurs travailleurs si ces derniers décidaient de réclamer une
travail d’elfe. Ils ne prennent pas un emploi régulier pour nation.
s’intégrer, ils ne rejoignent pas des groupes parce que leurs Ce trait se développe surtout dans la jeunesse, mais il y
amis le font et ils ne font pas de travail subalterne parce en a un autre, très intéressant, qui est partagé par les jeunes
que c’est leur seule option. Les elfes travaillent derrière des comme les vieux : le pouvoir des femmes. Dès leur plus
bureaux d’accueil, présentent des shows tridéos, les infos, jeune âge, les orks sont élevés dans un foyer matriarcal. Les
travaillent pour des entreprises de relations publiques, sont mâles sont absents pour diverses raisons. L’une d’elles est
les visages des campagnes publicitaires et font beaucoup que la moitié des orks mâles est incarcérée au moins une
d’autres choses qui n’impliquent rien d’autre que d’uti- fois avant son seizième anniversaire (les systèmes judiciaires
liser leur charme, leur grâce et leur présence pour mettre ont la dent dure avec eux) et que les orks sont trois fois plus
les gens en confiance ou leur faire acheter quelque chose. nombreux à connaître la prison que l’université. Ceux qui
Est-ce-que j’exagère ? Oui, un peu. Il y a des elfes en bas restent sont souvent au travail, à effectuer pendant de lon-
de l’échelle, comme dans tous les métatypes. Mais l’envie gues heures des tâches rébarbatives et fatigantes, laissant
qu’ils ressentent d’être autre chose et la culpabilité d’avoir les femmes s’assurer que les enfants sont élevés comme il
trahi leur héritage peuvent être considérables. Le truc mar- faut (encore que « gardés sous contrôle » est probablement
rant c’est que, même quand ils se retrouvent à pelleter de la plus proche de la réalité). Cela amène les orks à avoir un
terre, ils le font toujours avec cet air de suprême supériorité grand respect des femmes de tous les métatypes, spécia-
si agaçant. lement des orks. Brutaliser une femme ork en la présence
Mais qu’en est-il dans les nations elfiques me deman- d’hommes de son métatype, qu’ils la connaissent ou pas,
derez-vous ? Quelqu’un doit bien être en bas de l’échelle ? est la garantie d’être pris à partie par des montagnes de
C’est pour cette raison qu’ils autorisent certaines autres races muscles.
métahumaines à y vivre. Les tâches rébarbatives (civiles ou Cela m’amène à une autre particularité de la culture
militaires) sont souvent effectuées par des orks ou des trolls. ork : l’esprit de groupe. Certains comparent la tendance
Les travaux plus techniques sont confiés aux humains ou aux aux naissances multiples chez les orks à celle de chiens
nains. Les patrons, c’est les elfes. de compagnie qui naissent en portées, mais cette simila-
rité est surtout un avantage. Les orks ne grandissent ja-
DÉFENSES : mais seuls et ils développent, de ce fait, une mentalité de
groupe. Étant donné qu’ils passent leur jeunesse plus sou-
LES ORKS vent dans les rues que dans les enclaves corpos ou dans
les quartiers chics, ils deviennent sauvages, sont souvent
Les orks ont le taux de natalité le plus élevé, mais aussi la à la recherche de protection et finissent par se comporter
plus courte espérance de vie de toutes les races métahu- comme une bande de loups. Ils protègent les leurs ; « le
maines. Ajoutez à cette brièveté biologique une surrepré- sang et la race sont au-dessus de tout, priorité aux dé-
sentation des orks dans les boulots physiquement pénibles fenses » est un crédo commun chez les orks. Ils prendront
et une culture portée sur la confrontation, et vous n’obtien- les armes neuf fois sur dix pour défendre leurs frères, s’ils
drez qu’une petite possibilité d’évolution ou même de déve- les estiment avoir été victime de harcèlement visant spé-
loppement d’une identité culturelle propre. Pendant la plus cifiquement les orks… Parfois ils n’ont même pas besoin de
grande partie des cinquante-cinq dernières années, les orks ce genre de justification. Si un ork est pris dans une bagarre
ont simplement cherché à exister dans un monde dans le- et que d’autres orks sont à proximité, attendez-vous à une
quel il était déjà bien assez dur de survivre. Du coup, ils ont mêlée généralisée.
une culture du carpe diem ou plutôt du ad diem vivunt : vis le Autre chose très importante dans la culture ork : l’hon-
jour présent. neur. Pas un honneur du genre « ne frappe jamais dans le
En tant que deuxième métatype le plus nombreux sur dos », mais plutôt être capable de prendre soin de votre race,
terre (après les humains), avec une population jeune en de vos proches, de vous. Parfois, un ork fera appel aux autres
développement, la découverte de l’Or’zet et l’explosion de porteurs de défenses pour faire ses preuves et, générale-
popularité de l’orxploitation dans la musique et les films, ment, ils répondront présents. Tricher contre un ennemi peut
une culture ork a émergé et commence à atteindre le grand apporter la victoire, mais, après le combat, les amis orks de
public. Mais ce n’est pas une culture qui va réjouir la plus la victime reviendront châtier le tricheur pour cette offense.
grande partie du monde. Les populaires paroles d’Orxanne, La vie des orks a tendance à être violente.
l’égérie de l’orxploitation (« vivre vite, mourir jeune, si pos- La contre-culture ork a un seul objectif qui tient en un
sible derrière un flingue encore fumant ») ne sont pas issues, mot : s’intégrer. Alors que la culture de la jeune génération
comme on pourrait s’y attendre, d’une contre-culture, mais la pousse à s’éloigner du reste de la société, les plus vieux,
représentent bien la norme culturelle pour un métatype qui ainsi que les jeunes de la contre-culture, cherchent à inté-
vient de trouver sa vitesse de croisière et qui commence à grer cette même société. Que ce soit dans une corpo, dans
tourner sa colère vers l’extérieur. Le plus intéressant pour une nation ou dans la société humaine dans son ensemble,
moi, quand je regarde éclore cette culture, c’est que ses ces orks cherchent à améliorer l’image de leur métatype. Ils
plus grands promoteurs, les mégacorpos, alimentent en fait peuvent aller jusqu’à des modifications cosmétiques pour

48 Défenses : les Orks >>


>> Plus qu’une couleur de peau <<

avoir l’air « moins ork. » C’est extrêmement populaire au sein


des Japanacorps les plus traditionnelles, où les interventions LES PERSONNAGES ET LA CULTURE ORKE
chirurgicales sont prises en charge par l’assurance santé de Être un ork implique de choisir quel ork vous voulez être, ou d’ac-
la compagnie. En particulier MCT, mais encore davantage
cepter le rôle qu’on vous a imposé. La société ne s’intéresse pas à
Renraku. Alors que les orks de la rue voient ces renégats
comme des vendus qui se détestent, cette contre-culture est
votre taille imposante. Oui, les locaux vont peut-être vous fuir ou éviter
souvent encouragée par de subtils messages intégrés dans de vous regarder tant vous êtes intimidant, mais personne n’en a rien à
des séries comme Buddies et Welcome High, où des orks faire de vous et ils n’hésiteront pas à appuyer sur le Panicbutton pour
aux traits remarquablement humains ont des rôles de « meil- vous faire expulser par la milice locale. Cela signifie que vous pouvez
leur ami » ou d’« âme de l’équipe de football ». Par exemple, choisir d’être une brute ignorante et endosser ce rôle (peut-être même
Age of Syn sera présenté en avant-première avec en vedette que ce ne sera pas un rôle pour vous) ou bien vous pouvez essayer de
Dager Taggit (qui sort tout juste d’une opération dentaire vous élever au-dessus de ça. Arrêtez de vous battre dans les rues, de
pour réduire la taille de ses défenses) jouant le rôle de Syn,
chercher un travail régulier à l’agence pour l’emploi locale, de vouloir
un ork libéré des chaines de sa violente culture et qui va de-
venir policier pendant l’évacuation interstellaire de la terre.
à tout prix intégrer le gang du coin à l’issue d’un tabassage en règle…
Au lieu de ça, marchez avec vos camarades orks pour devenir le plus
UNDERGROUND ORK, SEATTLE, grand des métatypes, regroupez-vous pour obtenir des meilleurs sa-
UCAS laires ou rapprochez-vous de vos compagnons à défenses (plutôt que
du gang local) pour trouver un sens de l’espoir et de la famille. Les
Bien que sa légitimité politique soit récente, et qu’elle ne soit
orks savent qu’ils vont vivre une vie courte, mais ils se battent pour lui
pas limitée aux orks, cette entité est le nouveau triomphe
des orks qui cherchent à bâtir leur identité autrement que donner un sens malgré le peu de temps dont ils disposent.
comme brutes et travailleurs. Mais la vérité est qu’ils ont
intérêt à devenir plus que ça, et vite. Les orks de l’Under-
ground sont déjà en train de perdre la bataille alors que le COMMENT LES ORKS
nom officiel du district sera The Underground ou Undercity ou S’INTÈGRENT À LA SOCIÉTÉ
même Deep Seattle : le mot « ork » a été supprimé de toutes Les orks s’intègrent à la société de deux manières diffé-
les propositions probables. Avec le choix de leurs objectifs rentes : en se couchant à ses pieds ou en se frayant vio-
sociétaux actuels, les orks ne sont pas une force politique de lemment un chemin. Nous avons ici deux côtés terrible-
changement et sont donc peu susceptibles de faire évoluer ment différents de la même pièce… Une pièce qui tourne
cette décision. Peut-être que le mieux qu’ils puissent espé- et qui laisse les orks dans l’une ou l’autre des situations
rer est de jouer un rôle majeur dans une révolution et, alors, précitées. Pour beaucoup d’orks, il est difficile de trouver
Emerald City deviendrait Orkland. Ce genre de chose est des ressources, mais le travail physique est relativement
plus naturel pour eux que les intrigues politiques. facile. Tant que le travail est facile pour eux, les corpos ne
voient pas de raison de mieux les payer. Ceci, combiné à
RÉPUBLIQUE TROLL DE LA leur nombre et au fait qu’il n’y a quasiment pas d’ork dans
FORÊT NOIRE (EAA) les emplois qualifiés, les contraint à accepter des emplois
sous-payés.
Comme le nom l’implique, les orks ne sont pas ici le mé-
D’un autre côté, vous avez les orks qui vivent en marge
tatype dominant, mais ils représentent une portion impor-
de la société et qui peuvent utiliser leur masse et leur force
tante et en augmentation. Ce développement, combiné
physique pour écarter ceux qui les gênent. Ils atteignent le
avec l’émergence de la culture ork et la longue histoire de sommet de la pyramide en étant les plus forts. On pourrait
la contre-culture et du mouvement anarchiste dans les EAA, croire que cette place au sommet est réservée aux trolls,
signifie que la République troll de la Forêt noire pourrait bien mais un troll solitaire (c’est leur mode de vie préféré) ne fait
devenir la République ork de la Forêt noire si les orks s’or- pas le poids contre un groupe d’orks. Groupes qui gran-
ganisaient et s’impliquaient politiquement. Heureusement dissent, en taille et en nombre, à une vitesse étonnante. Il y
pour les trolls, ce ne sont pas deux choses dans lesquelles a actuellement vingt-deux pour cent d’ork dans le monde,
les orks excellent, mais si des forces extérieures voulaient un mais les projections montrent que ce chiffre pourrait dépas-
changement ou juste déclencher quelques troubles, les orks ser les trente pour cent d’ici 2080. En raison de cette crois-
seraient de parfaits antagonistes. sance démographique, il sera plus difficile pour la nouvelle
génération d’orks de se trouver une place où ramper dans la
ROYAUME DU NIGÉRIA société, mais au moins le feront-ils avec moins de chances
De nombreuses tribus de cette région, spécialement les de se faire cogner dessus.
Yoruda et les Igbo, ont des populations orks importantes.
D’ailleurs, les Igbo sont menés par un ork. Dans ces régions,
la guerre est une chose normale (depuis de centaines, si-
CORNES :
non des milliers d’années) et, même si cela fait partie de la LES TROLLS
culture ork, ce n’en est pas la meilleure partie. C’est l’un des
endroits du monde où les orks ont développé une culture Quand j’entends les gens dire que les trolls sont incultes,
forte, basée sur les anciennes traditions locales. je ne l’entends pas de manière aussi péjorative qu’ils le

<< Cornes : les Trolls 49


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Plus qu’une couleur de peau <<

voudraient. À la place, je comprends que les trolls, en tant de nombreuses maisons furent abandonnées. Pendant que
que métatype, manquent d’une culture. Ça, c’est dur de dire les arcologies étaient construites sans penser aux trolls, per-
le contraire. En tant que métatype le moins représenté (et sonne n’était là pour empêcher ces derniers de remodeler
le plus disproportionné par rapport au modèle original) ils les vieilles structures abandonnées. Landes, barrens, zones
ont déjà du mal à trouver comment s’intégrer et c’est en- défavorisées et zones de stockage sont bien plus accueil-
core plus dur de développer une culture. Si la ségrégation, lantes que les résidences corpos, les banlieues et les arco-
la lutte et la séparation peuvent être les fondements d’une logies inadaptées. Si les trolls habitent à la périphérie de
culture, alors ils ont réussi à la développer dans de nom- l’humanité, c’est parce que c’est un endroit où ils peuvent
breux endroits. trouver assez de place.
Il y a un endroit dans le monde dont les trolls ont fait Alors, qu’en est-il de la contre-culture ? Rien. On ne
leur foyer : le Schwarzwald. La République troll de la Forêt noire peut pas nager contre un courant inexistant. Ce qui s’en
(située dans la région au sud des États Allemands Alliés et rapprocherait le plus serait une volonté d’intégration… et
bordée par le Rhin et la Suisse) est leur nation, mais sa poli- c’est une route dangereuse. Certaines filles trolls se sont
tique étrange reflète la mentalité colérique et séparatiste qui affamées pour maigrir, ont coupé leurs cornes et rasé leurs
habite ses représentants. En interne, ils viennent juste de se excroissances dermiques dans un effort de paraître plus hu-
calmer suffisamment pour pouvoir envisager de traiter avec maines. Essayer de se fondre dans le monde n’est pas facile,
les nations voisines et le reste des EAA. Certains y voient que ce soit en cherchant un emploi qui conviendrait à un
un manque de compétences politiques, mais si les trolls troll (dans la sécurité par exemple) ou tout simplement en
manquent de ces compétences, c’est tout simplement qu’ils étant conscient de tous les endroits ou de petites choses
n’ont pas eu assez de temps pour les développer. En plus, ils devraient être changées pour vous convenir… sans en faire
ont une certaine intolérance pour les « petits mensonges » un drame.
qui sont la base quotidienne de la vie gouvernementale. Oui, Remarque intellectuelle intéressante : les trolls ont
certains trolls ont très bien réussi individuellement, comme le taux d’alphabétisation le plus élevé de tous les méta-
types. Certains individus, plein de préjugés raciaux, vous
Gary Grey, l’ancien candidat à la vice-présidence des UCAS,
expliqueront qu’il s’agit là d’une erreur statistique due au
mais la plupart d’entre eux sont trop pauvres pour remode-
faible nombre de trolls par rapport aux autres métatypes,
ler leur environnement de façon à ce qu’il s’adapte à eux et
mais cela démontre simplement leur incompétence en
sont condamnés à s’adapter à un monde qui n’est pas prévu
termes de statistiques. L’explication, elle, se trouve dans
pour leur gabarit… C’est très difficile, voire impossible. Les
les déchets des générations précédentes. Les trolls vivent
trolls ont, en quelque sorte, été poussés vers les bords de
dans les ruines de la civilisation passée, où les choses
notre société, mais ils s’y sont aussi un peu dirigés d’eux-
étaient écrites, et non codées. Livres en papier venant
mêmes. Quand le monde ne vous convient pas et que vous
de vieilles bibliothèques, papiers d’emballage et vieilles
n’avez pas les moyens de le changer, vous bougez et conti-
lettres oubliées remplissent les endroits où habitent, au-
nuez de chercher un endroit qui pourrait coller.
jourd’hui, les trolls. Et pendant leur temps libre, ils lisent.
Alors que les mégacorporations grandissaient et que les
De nombreux trolls peuvent même lire l’écriture cursive,
arcologies devenaient la norme pour les populations corpos,
qui a disparu avec la génération de mes grands-parents
et, pour certains, la calligraphie est un véritable art. Ce
« code secret », ainsi que leurs cornes (leur unique trait
racial) leur ont offert de quoi créer des expressions bien
LES PERSONNAGES ET LA CULTURE à eux. Les trolls pratiquent l’ancien art du scrimshaw (la
TROLLE sculpture de l’os) ainsi qu’une méthode de tatouage à
l’encre réelle, ce qui fait que certains trolls ont des cornes
Jouer le grand-troll-stupide est typique, mais jouer un troll et une peau qui sont de véritables œuvres d’art. Donc,
intelligent l’est aussi. Jouer un troll n’est pas une question d’in- ces trolls de la contre-culture, plutôt que d’essayer de pa-
telligence, mais d’isolement. Essayez donc de vraiment jouer le raître plus humains, cherchent la beauté dans leur propre
fait que vous ne rentrez pas dans les voitures de vos compa- race.
gnons et que le monde n’est tout simplement pas fait pour vous.
La dépression va survenir, suivie d’une colère envers ce monde RÉPUBLIQUE TROLL DE LA
trop petit et trop fragile pour vous. L’un des trucs à faire quand FORÊT NOIRE (EAA)
vous jouez un troll est de demander au meneur de jeu de ne pas Puisque l’on en a déjà parlé avec les orks, je vais parcourir
vous donner le verre géant de sojbière ; dites-lui que vous préfé- brièvement cette success-story des trolls. Il s’agit d’une
rez un gobelet de taille normale, même si, dans la main de votre des régions (de qui je me moque ? de la région) des EAA
avec laquelle il est le plus compliqué et inhabituel de trai-
personnage, il a l’air d’un verre pour enfant, qu’il vous en faut un
ter et les trolls savourent ce fait depuis longtemps. Le pas-
nombre impressionnant pour étancher votre soif et que cela vous sage du statut de royaume à celui de république en 2073
coûte une fortune. Les meneurs de jeu doivent se souvenir que pourrait passer pour de la sagesse politique, mais c’était
le monde ne s’ajuste pas à ces grands-et-disgracieux cinq pour bien plus un acte de survie. Ils avaient perdu leur roi, ils
cent, à moins qu’ils aient de gros moyens (ce qui est rarement avaient besoin d’un leader et il était plus facile d’en élire
le cas). un que de discuter et de se prendre la tête pour savoir qui
était le suivant sur la liste des prétendants au trône. Ce

50 Cornes : les Trolls >>


>> Plus qu’une couleur de peau <<

retournement de situation a depuis initié des manœuvres


politiques sans fin et les trolls de la République troll de
NORMAUX :
Schwarzwald ont progressé en politique… même si la plu-
part d’entre eux préfèrent jouer les brutes et laisser les
LES HUMAINS
intrigues à Pomorya. Bien qu’il n’y ait pas de culture humaine unique, il y a un
sens de la normalité qui touche les gens du métatype le
COMMENT LES TROLLS plus commun. Leur grand nombre et leur présence pen-
S’INTÈGRENT À LA SOCIÉTÉ dant le cycle bas de magie leur donnent un sens de l’unité
Ils ne s’intègrent pas. La société peut les tolérer et vous en qui n’a fait que grandir depuis l’avènement des mégacor-
verrez travailler comme concierge, docker ou agent de sécu- porations et le déclin des gouvernements nationaux. Les
rité, mais beaucoup de trolls vivent en bordure, si ce n’est humains ont passé des milliers d’années avec des cultures
complètement à l’extérieur, de notre société. Quelques indi- se démarquant les unes des autres de diverses manières,
vidus se sont bien fait une place en haut de l’échelle sociale, que ce soit la nation, la religion, l’appartenance tribale
mais il s’agit là de l’exception pas de la règle. S’intégrer, où ou autre. La montée en puissance des mégacorpos et de
que ce soit, est un challenge qui rappelle tous les jours aux leurs cultures corporatistes uniques, a permis aux humains
trolls leur statut d’étranger. de se trouver encore plus d’idéaux et de raisons de se
Quand ils ont une chance de construire leur propre so- brouiller les uns les autres. Mais, cette masse d’humanité
ciété, c’est en général chaotique. La loi du plus fort joue un est la définition même de leur culture : ils créent cultures
rôle important dans le fonctionnement d’une telle société. et sous-cultures puis cherchent celle qui leur convient le
Cela ne veut pas dire que cette société est plus violente que mieux. Certains changent plusieurs fois de culture dans
d’autres puisque la plupart des confrontations impliquent leur vie.
plutôt de se jauger l’un l’autre que de se lancer dans un réel Donc, quelle est leur contre-culture ? N’importe quoi qui
combat. va contre la culture individuelle précédente ou les croyances

<< Normaux : les humains 51


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> Plus qu’une couleur de peau <<

LES PERSONNAGES ET LA CULTURE HUMAINE


Être un humain c’est être libre de choisir des éléments de la traités différemment parce qu’ils sont les plus nombreux. D’autres
myriade d’idées venant du monde réel ou de travailler avec le me- pensent que tout le monde doit être traité de la même manière,
neur de jeu pour créer quelque chose de totalement nouveau. Ils le nombre n’ayant pas d’importance. Les gens ont des débats
peuvent faire partie d’une société dirigée par leurs semblables ou enflammés sur ce que devrait être l’intégration, quel devrait être
s’être intégrés, par un coup du destin, à une société non-humaine, son rythme et sur la façon dont les métatypes devraient cohabiter.
se sentant acceptés par leurs proches mais cherchant à éviter les Ce sont des discussions qui durent depuis des années… et qui
autres. Ils ont pu être élevés dans la haine par le Policlub Humanis, risquent de durer encore un moment.
mais revenir en arrière en réalisant la nature destructrice de cette Quand on construit un personnage humain, il est bon de dé-
organisation et de ses croyances. Ils peuvent être de vrais pa- cider d’où il vient et quels ont été ses rapports avec les autres
triotes, des yes-man corpo, des shamans reclus ou n’importe quoi métatypes. Beaucoup d’humains ont une expérience limitée des
d’autre. Donnez libre cours à votre imagination. trolls, alors que les personnes GRIMÉes, les métavariantes et
Rappelez-vous qu’être un humain, c’est être vu par les autres les créatures conscientes sont encore plus rares. Comment va
comme « la norme », pour le meilleur et pour le pire. Aux yeux des réagir le personnage quand il va croiser un serpent parlant de
autres métatypes, les humains ont tout et sont traités d’une façon trois mètres de haut ? Comment va-t-il dépasser cette première
particulière ; sauf dans les rares endroits fondés par des méta- impression et quel genre de relation vont-ils pouvoir construire
humains. Certains humains trouvent ça normal : ils doivent être ensemble ?

de leur région. Cela sera donc très différent selon les per- plutôt les adolescents turbulents, qui cherchent à combattre
sonnes et les lieux : la contre-culture d’un endroit sera peut- le système. Ils voient leurs parents faibles et oppressés, et
être acceptable ailleurs en tant que culture à part entière. ressentent le besoin de se rebeller, de rejoindre des groupes
Les humains trouvent un moyen de s’adapter à une culture ; clandestins et peut-être même de se révolter activement
sinon ils trouvent le moyen d’adapter la culture à leur propre contre la société. Mais les actions des enfants se retournent
personne. souvent contre les parents : ils sont ostracisés et parfois
même déportés.
COMMENT LES HUMAINS
S’INTÈGRENT À LA SOCIÉTÉ
MONSTRES :
LES CHANGELINS
En définissant les règles du jeu et en s’y fondant. Ce n’est
pas pour eux une question d’intégration ; le problème est
plutôt de ne pas se faire blâmer quand les autres méta-
types ne s’intègrent pas. L’humanité a dicté les règles de La culture encore en développement des changelins est un
la société depuis des millénaires. En fait de nombreuses sujet d’étude intéressant. Les anthropologues sont capables
sociétés ont prospéré et ont chuté ; cela n’a pas pris qu’un d’observer la création d’une culture en temps réel au lieu
jour. Le changement a besoin de temps et de soutien. de se baser sur des écrits ou des histoires. Aujourd’hui, les
Depuis que les humains sont là, ils ont toujours soutenu changelins suivent deux chemins différents selon l’expres-
leurs différentes sous-cultures. Il n’y a pas qu’une culture sion de leur GRIME. Je me concentrerais sur ceux qui ont été
et elles sont toutes en constante évolution. L’acceptation grandement modifiés, puisque ce sont eux qui ont dévelop-
croissante des autres métatypes, l’agitation chez les pé une culture, pour eux-mêmes et pour leurs semblables.
jeunes générations (et la résistance des plus vieux) et Ceux dont les syndromes sont mineurs continuent souvent
d’autres événements du même genre, aident le change- de suivre leur culture d’origine et acceptent ces petites diffé-
ment à suivre son chemin. rences comme faisant partie d’eux, ou les dissimulent pour
D’un autre côté, là où les autres métatypes font la loi, pouvoir s’intégrer sans problème. Ces mêmes personnes se
les humains essaient de se fondre dans la masse. Ceux qui présentent à des rassemblements de changelins, estimant
ont choisi de rester à des endroits ou d’autres métatypes « savoir ce que c’est », mais se retrouvent, le plus souvent,
ont formé un gouvernement savaient qu’ils allaient devenir expulsées ou ignorées. Parce que, en vérité, ils ne savent pas
des citoyens de seconde zone… ou ils étaient trop têtus et ce que c’est.
s’imaginaient qu’on les laisserait vire leur vie tranquillement. La culture changelin est basée sur l’acceptation de leur
La plupart de ceux appartenant à la seconde catégorie sont propre spécificité et de ses diverses variations, ainsi que
morts, à un moment ou à un autre des soixante dernières an- sur une réticence à prendre part à n’importe quelle autre
nées, mais les autres sont restés sur place et se sont même culture. Ils se complaisent dans leur nature et beaucoup ont
reproduits. Après cela, leur place dans la société a changé et essayé de créer des communautés composées exclusive-
beaucoup font face à des problèmes auxquels ils n’étaient ment de changelins, avec des degrés de succès variables
pas préparés après tant d’années à être des membres tran- à cause du nombre limité d’individus concernés par des
quilles de la majorité. Ces problèmes incluent les enfants, ou modifications significatives. Ces endroits sont des lieux où

52 Monstres : les changelins >>


>> Plus qu’une couleur de peau <<

l’on accepte la différence et où l’on exprime la sienne, sou-


vent à travers les arts ou des performances scéniques. La LES PERSONNAGES
réhabilitation de petites portions de bidonvilles est deve-
nue une offre d’appel pour les communautés changelin.
ET LA CULTURE CHANGELINS
En tant que groupe, et en tant que culture, ils s’aident les Les changelins sont des étrangers par nature. Ils ne veulent
uns les autres, et chaque structure est personnalisée pour pas faire partie de la société normale parce qu’ils sont spéciaux. Ils
convenir au changelin qui va y résider. Ils travaillent même ont été poussés à la périphérie et y ont trouvé un foyer au milieu de
ensemble pour remodeler les maisons de ceux qui arrivent ceux qui les comprennent : leurs semblables. Alors que le monde a
ou de ceux dont les enfants manifestent des changements
eu soixante ans pour s’habituer (sans totalement s’y faire) aux trolls
différents. Ces endroits ont aussi attiré de nombreux méta-
de 2,5 mètres de haut, aux orks costauds, aux nains robustes et aux
variants qui ne se sentent pas non plus à leur place dans le
reste du monde. Cette hospitalité est limitée, car les chan- elfes gracieux, il n’a eu qu’une petite décennie pour les becs, les
gelins n’ont que peu de tolérance pour les humains nor- tentacules, les langues de grenouilles ou les queues. Et il y a telle-
maux (les « normans » comme ils les appellent) qui veulent ment moins de changelins que de métahumains qu’ils ne sont pas
vivre parmi eux, se sentant utilisés pour mettre en avant assez présents pour espérer sembler normaux.
la contre-culture des normans, ou pris en pitié en tant que Un personnage, même s’il court les ombres et est naturelle-
« monstres ». ment un étranger, a quand même besoin d’un endroit où il se sen-
La contre-culture changelin consiste à ne pas accep-
tira chez lui et où on le comprendra. Le personnage peut choisir
ter ses changements, mais plutôt à chercher à les effacer,
dans un effort d’intégration. Ils peuvent s’automutiler pour s’il tente de s’adapter, s’il choisit de rester dans son quartier ou s’il
tenter de redevenir normaux, recouvrir leurs différences et se comporte en ermite et choisit de vivre seul, loin du monde. Les
agir comme si elles n’existaient pas ou essayer de réus- difficultés de l’adaptation, quand on ne ressemble à rien de connu
sir dans un domaine grand public, permettant ainsi aux ou quand trouver un semblable est une chose qui n’arrivera peut-
normans d’exprimer leur condescendance et de les admi- être jamais, devraient peser sur le personnage. Il sera peut-être un
rer comme une source « d’inspiration ». La contre-culture rêveur qui sait que la bonne personne est là, quelque part ; il sera
des changelins consiste à rejoindre la culture du reste du
peut-être un introverti en colère après le monde parce qu’il ne peut
monde.
jamais savoir si ses compagnons sont là pour lui ou pour regarder
l’attraction, ou il peut être inconscient, ou jouer les inconscients,
FOURRURES : de la réalité de sa situation. Être un changelin peut paraître cool
LES ZOOCANTHROPES à cause des super compétences et bonus que cela octroie, mais
le réel avantage est dans le personnage que vous incarnez : la
Les deux choses les plus importantes concernant les chance de jouer le rôle de l’étranger parmi les étrangers, qui lutte
zoocanthropes sont, premièrement, qu’ils sont des ani- au fond de lui pour être accepté.
maux, pas des métahumains, et deuxièmement, qu’il y a
beaucoup d’animaux différents. Ces deux facteurs aident
à définir les cultures des différentes espèces. Espèces qui
peuvent venir de n’importe où sur la planète et, par consé- une communauté (mais la plupart sont beaucoup trop en
quent, imiter des millions de cultures différentes dont retard en termes d’éducation et de compréhension, et ne
certaines ne devraient jamais interagir avec le reste des peuvent donc s’adapter à aucun des deux mondes). C’est
cultures métahumaines. encore plus difficile pour les espèces prédatrices qui ne
Leur culture et leur éducation sont souvent davantage le regardent pas les métahumains comme le font les gens nor-
reflet de leur forme animale que d’une quelconque culture maux. Quelques zoocanthropes auxquels j’ai parlé chassent
humaine. Les lupins seront loyaux avec leur groupe, mais régulièrement en zone urbaine… et cela inclut le fait de
leur raisonnement tiendra de la survie et de la protection mettre des métahumains au menu.
mutuelle, pas de l’amitié. Cette loyauté ne sera valable Quand on parle des zoocanthropes, la contre-culture
qu’en situation de survie. Les zoocanthropes dauphins devient un sujet de controverse et de prises de têtes avec la
seront joyeux et amicaux, mais c’est à cause de l’endroit plupart d’entre eux. Leur contre-culture consiste à renier leur
dans lequel ils ont grandi. Une fois qu’ils seront confrontés forme bestiale et à adopter leur forme métahumaine. Ceux
au mode de vie oppressant de la métahumanité ils n’agi- qui choisissent cette contre-culture s’intègrent souvent
ront plus de la même façon et changeront, pour le meilleur mieux dans la culture métahumaine (au sens large), mais ils
ou pour le pire. Et personne ne le sait jusqu’à ce que ça se oublient leur nature. Ils sont fiers du temps passé sous leur
produise. forme métahumaine sans être repassé sous forme animale.
Il y a un équilibre unique dans la culture des zoo- Certains prétendent même que leur vraie forme est méta-
canthropes qui découle de leur position entre deux mondes. humaine et que le changement en bête est du ressort de la
Ils sont trop intelligents pour vivre comme des bêtes de leur magie. Bien sûr, une zone affaiblie en mana… et l’animal est
espèce d’origine, mais ils sont trop bestiaux pour vivre dans de retour. Et, si cela surprend les gens qui ne s’y attendaient
la société rigide des métahumains. Ils vivent souvent en pas et bien… disons que c’est la cause de la mort de nom-
périphérie, dans les zones sauvages de la métahumanité et breux zoocanthropes. Dont certains finissent avec des balles
certains se sont réunis avec assez d’autres pour développer en argent dans le crâne.

<< Fourrures : les zoocanthropes 53


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>> Plus qu’une couleur de peau <<

ALTÉRATIONS ET veulent être et qui ils sont vraiment. Ce voyage introspectif


est rarement fait en solitaire et ils seront nombreux à essayer
AUGMENTATIONS d’aider un ami à découvrir la voie qu’il veut suivre. Certains
pensent qu’ils sont nés dans le mauvais corps, d’autres qu’ils
Être différent semble être un choix pour beaucoup d’entre leur manquent juste quelques trucs et certains pensent qu’ils
nous. On les voit, les yeux modifiés pour ressembler à du doivent tout changer. Dans tous les cas, ils trouveront du
chrome brillant, les jambes avec genoux inversés, une queue, soutien s’ils ont, bien sûr, de quoi payer.
peut-être des mains cybernétiques complètes avec griffes
intégrées, et on s’interroge : pourquoi ? Qu’est ce qui pous- LES AUGMENTATIONS
serait quelqu’un à aller aussi loin ? La réponse n’est pas celle La culture de l’augmentation est celle de l’amélioration per-
que nous croyons. Nous pensons qu’il s’agit d’un choix, mais sonnelle. Ces gens veulent être meilleurs que le meilleur,
pour ceux qui choisissent la voie du transhumanisme il s’agit établir le prochain record, repousser la prochaine limite. Ils
d’un besoin. Une sensation qui vient du fond de leur âme et se retrouvent pour se comparer les uns aux autres, pour
qui leur souffle qu’ils ne sont pas ce qu’ils devraient, qu’ils
trouver le prochain équipement, la nouvelle pièce qui pour-
ont besoin de quelque chose d’autre. Pour certains, cela
rait les faire sortir du lot. En retour, ils font de même avec les
commence petit, comme voir si ce changement des yeux
autres. Ils passent tant de temps à se comparer les uns aux
est ce qu’il leur faut. Puis ce sera peut-être une modification
autres, ou à un modèle à peine atteignable, que ces compa-
de la peau, pourquoi pas un tatouage électronique ? Est-ce
raisons débordent sur le monde. Qui est le plus fort ? Le plus
qu’ensuite ce sera les cheveux, un membre puis un autre, et
rapide ? Le meilleur guerrier ? Dans ce monde, il est toujours
ensuite une légère modification des yeux, peut-être de nou-
question de savoir qui est l’alpha.
velles oreilles… et les changements s’enchaînent sans fin.
Maintenant, entre les deux faces de cette pièce il y a la
Cela ne fonctionne pas comme ça pour tout le monde,
ligne des transhumanistes. Ceux qui veulent utiliser la tech-
je parlais de cas extrêmes. Beaucoup de gens se contentent
nologie pour tout simplement dépasser la métahumanité
de quelques améliorations, peut-être un petit travail cosmé-
et nous transformer tous en une forme, nouvelle, meilleure,
tique pendant qu’ils sont en train de peaufiner leurs muscles.
plus évoluée de métahumains. Cette culture tient des deux
Ils prennent les changements un par un au lieu d’en avoir une
précédentes : elle cherche à rendre les métahumains meil-
vue d’ensemble. Les deux côtés de la pièce : d’un côté on
leurs grâce aux augmentations et à les adapter grâce aux al-
implante pour modifier, de l’autre pour augmenter. Les deux
térations pour qu’ils atteignent leur potentiel maximum. Les
veulent être plus qu’ils ne sont déjà, mais quand on parle de
transhumanistes ne se croient pas supérieurs, ils sont seule-
leurs cultures, il s’agit de deux mondes entièrement différents.
ment concentrés sur ce que c’est vraiment d’être un métahu-
main sur ce gros rocher qui traverse l’espace. L’évolution du
LES ALTÉRATIONS genre métahumain par la technologie est leur idéal fonda-
La culture de l’altération est celle de l’évaluation person- mental, mais, avec le temps, certains ont invité les membres
nelle. Ils veulent découvrir qui ils ont l’air d’être, qui ils de la communauté des Éveillés à les rejoindre, dans l’idée

LES PERSONNAGES ET LA CULTURE DES ZOOCANTHROPES


Vous êtes un animal. Vous pensez à la façon d’un animal et, considéreront comme un étranger auquel on ne peut pas faire
même si vous avez traîné avec des gens et appris leur langage, confiance.
vous avez souvent du mal à comprendre les choses qu’ils font et Quand on en vient aux interactions, n’oubliez pas que les zoo-
leur façon d’agir. La complexité de leurs interactions et la façon canthropes possèdent des sens qui leur sont propres et d’autres
dont ils trompent les autres, et eux-mêmes, vous semblent inutiles. souvent accrus. Identifier quelqu’un à l’odeur, devoir quitter un
Pourquoi mentir ? Si une femelle est en chaleur et que vous dési- restaurant, un magasin ou une salle de bain à cause de fragrances
rez vous accoupler, pourquoi la complimenter sur ses chaussures trop fortes, essayer de gérer la cacophonie des bruits de rues ou
ou lui offrir à boire ? Pourquoi ne pas juste la prendre ? Peut-être ne pas comprendre pourquoi vos compagnons ont peur d’emprun-
qu’après il serait de bon ton de lui amener des restes ou quelque ter cette allée, sont des opportunités pour votre personnage de se
chose d’autre au cas où elle serait enceinte, et bien sûr vous vous servir de son côté animal sans pour autant s’afficher ouvertement.
assurerez que votre progéniture a tout ce qu’il lui faut, mais les La méfiance est le terme qui définit le mieux les rapports entre
pièges de la civilisation et le respect de l’autre sont vraiment des zoocanthropes et métahumains. De nombreux pays offrent encore
choses difficiles à comprendre. des primes pour les zoocanthropes et toutes les mégacorpos sor-
Si vous désirez jouer un zoocanthrope qui a passé plus de tiront de l’argent de leurs caisses noires pour un spécimen vivant
temps dans le monde métahumain et qui a compris la nécessité qu’elles pourront étudier. Même si les zoocanthropes n’ont pas
de ces choses, rappelez-vous que pour vos semblables vous êtes reçu d’éducation, ils savent qu’ils peuvent être chassés par les
maintenant un paria. Tous les zoocanthropes que vous rencontre- métahumains. Il est rare qu’ils révèlent leur vraie nature et cela
rez, qu’ils soient issus de la même espèce animale ou non, vous précède souvent leur départ de la société métahumaine.

54 Altérations et augmentations >>


>> Plus qu’une couleur de peau <<

LES PERSONNAGES ET LA CULTURE AUGMENTÉE


Acheter du cyberware ou du bioware ne sert pas seulement à don- contactés pour le même boulot, il faudra briller plus fort, bouger plus
ner des dés supplémentaires ou des avantages à votre samouraï des vite et éradiquer plus de menaces que lui.
rues. Chaque perte d’Essence est une partie de l’âme de votre person- Qu’en est-il de l’EvoCulture ? C’est très différent. Choisir d’être
nage qui disparaît à tout jamais, une petite partie de ce qui le connecte modifié est attendu et beaucoup de modifications ne sont pas offen-
au reste de la métahumanité qui s’en va dans l’oubli pour quelques sives ou défensives, mais cosmétiques. Peut-être ces yeux de chat
câbles. vous donnent une meilleure vision nocturne et cette queue vous aide
Chaque équipement cybernétique visible interroge les passants. à garder votre équilibre sur cette poutre, mais les gens ne suivent pas
À quel point son bras est-il puissant ? Rapide ? L’utilise-t-il pour frap- l’EvoCulture pour des équipements cybernétiques dans l’esprit dom-
per des gens ? Tordre des barreaux d’acier et cambrioler le coffre-fort mages-maximums, esquive-de-balles ou super-combattants. À cause
d’une banque ? Le genre de membres cybernétiques qu’utilisent les de cela, ils percevront les modifications cosmétiques avec sourire et
shadowrunners ne ressemble pas à des prothèses banales ; elles sont fierté, voire un peu de jalousie ; mais quand vous commencerez à tirer
des améliorations supplémentaires qui se mélangent au corps pour le des lasers avec vos yeux ou à découper les gens avec la lame cachée
pousser vers de nouvelles limites. Les observateurs savent souvent dans votre queue, ils commenceront à froncer les sourcils et la colère
cela et ils regardent ceux qui possèdent de telles augmentations avec surgira. Les samouraïs des rues sont l’antithèse de l’EvoCulture. Ils
un mélange de crainte, de curiosité et de respect. disent qu’ils acceptent tout le monde (cyber, GRIME, méta, conscience,
Et qu’en est-il de cette nervosité que vous imposent vos réflexes tout), mais ils n’apprécient pas ce qui est violent.
augmentés ? Ils vous rendent peut-être incapable de gérer des environ- Quant aux transhumanistes, ils sont actuellement très occupés
nements trop stimulants ou énervants ? Chaque pièce de cyberware avec le syndrome de fragmentation cognitive (SFC). Pour eux, vous êtes
que va porter votre personnage vous offre une chance de définir son une source d’infection potentielle, un défracté, ou pire, un non croyant.
comportement, son attitude, ses petites manies. Améliorez vos os avec Ils s’implantent de la cybernétique pour devenir des ultra-métahumains
du bioware ou une ossature renforcée et craignez les voyages en as- (le prochain palier, au-delà de la condition métahumaine).
censeur, les planchers en bois… Même sauter sur les sols des vieilles Mais le SFC n’est pas universellement craint par les transhumanistes.
structures peut s’avérer une vraie folie. Certains y voient une façon d’échapper à leur forme humaine. Un moyen
Comme tes semblables, tu es cybernétisé pour en tirer des avan- d’être réuni avec la puissance supérieure. Les défractés qui croient cela
tages ; et tous ceux avec le même système ont les mêmes avantages peuvent voir en vous une personne qui a besoin d’être éclairée.
et, plus que ça, la même mentalité. Ils te voient comme un concurrent, Choisir des augmentations pour votre personnage est une chose
un rival pour les meilleures places sur la liste des Ombres des méga- importante. Pensez à chacune d’entre elles et laissez-les vous aider à
corpos ; un obstacle qui les empêchera peut-être d’être celui qu’on définir comment vous jouerez votre perso, sans vous limiter aux dés
engagera pour ce boulot grassement payé. Et si vous êtes deux à être gagnés.

qu’ils chercheront la lumière dans les arcanes et les méta- Bien que l’EvoCulture ne soit pas du pur transhuma-
plans… et partageront leurs connaissances. nisme, elle est fortement influencée par le concept et
les idéaux du mouvement. La métahumanité n’a plus de
L’EVOCULTURE limites. Alors qu’avant, les seules consciences qui exis-
taient étaient les humains, il y a maintenant dans le monde
Même si les individus qui cherchent l’illumination ou qui veulent
une gamme complète de métahumains, de créatures
simplement corriger les erreurs de la nature n’ont pas de nation
à proprement parler, ils ont une culture vers laquelle se tour- conscientes, de zoocanthropes, qui cherchent une place
ner : EvoCulture. Evo a toujours été la corporation à contacter dans la société… et EVO a travaillé pour faire progresser
pour quiconque a une idée. Que vous ayez des défenses, une cette idée. Oui, le profit a sa part là-dedans, mais EVO
queue, des poings d’acier ou même aucune forme physique ils gagne plus d’argent avec la recherche sur Mars et la pro-
jetteront toujours un œil à vos idées. Cette ouverture d’esprit duction de nanites (et nous savons tous le coup qu’ils ont
a attiré des êtres de tous les horizons à Evo. Cette corporation subi) qu’avec MetaErgonomics (qui génère, en général, un
a, de loin, le plus grand nombre et la plus forte proportion de à trois pour cent de pertes) ; mais ME est toujours une filiale
métahumains non-standards parmi ses citoyens et employés privilégiée et obtient des millions pour des campagnes de
de toutes les Big Ten. Elle est aussi dans les dix premiers pour communication. EVO valorise ceux qui sont différents et
le nombre de citoyens ayant des SIN non-standards, devancée l’EvoCulture célèbre cette différence. Tant que les clients
uniquement par les diverses nations Éveillées. peuvent aider à la financer.

<< Altérations et augmentations 55


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
UN RUN DU CÔTÉ
DES WILDSIDE
Les choses ont commencé à aller de travers quand Loogie sentait pas à notre place et on attendait le moment d’avancer
s’est retrouvé coincé dans sa chaise lors de la réunion. nos pions.
J’aurais dû y voir un mauvais présage. Le concert était un gala de charité au bénéfice de l’une de
Je ne peux pas vraiment en vouloir à Johnson : le restaurant ces organisations qui défendent les droits des métahumains et
haut de gamme qu’il avait choisi dans le centre-ville était su- dont vous voyez toujours les pubs sur la trid : pas aussi mau-
per. Comment aurait-il pu savoir que cette rap-star de seconde vaises que celles avec les chiots aux grands yeux (qui font zap-
zone et sa troupe de galettes de viande XXL allaient se pointer per tout le monde), mais presque. Orphelins qui crèvent de
une heure avant nous et réquisitionner toutes les chaises extra- faim, belles femmes contentes d’elles, vous connaissez le re-
larges ? Ce n’est pas comme s’il y en avait des douzaines à dis- frain. Pas que je me moque du sort des enfants orphelins, mais
position. C’est un peu comme des chaises hautes, mais, vous j’ai une faible tolérance pour l’autosatisfaction idiote. Et c’est ce
savez quoi, plus grandes. Et moins sales que la moyenne. Bon, que c’était. La seule chose pire, c’est l’autosatisfaction idiote en
on s’est débrouillés avec quelques trucs renforcés pour les gros tenue de soirée. Ce que c’était aussi.
orks et ça allait à peu près jusqu’à ce que Loog se retrouve avec Vous avez déjà essayé de trouver en urgence un smoking
son gros cul coincé entre les armatures renforcées. Croyez-moi : de location pour un troll de trois mètres de haut ? Disons juste
deux serveurs qui se démènent pour vous sortir de votre chaise que Loogie allait devoir faire très attention en se penchant s’il
à la fin d’un repas n’est pas un bon moyen de rester discret. ne voulait pas offrir la vue de son boxer à smileys à la crème des
Bon, allez. Le run. célébrités de Seattle.
Je pense que quelqu’un a oublié de dire à M. Johnson quel Mavis ne s’en sortait pas mieux. Imaginez une lesbienne
genre d’équipe nous étions. On était, tous les trois, dans une naine avec une chevelure bleue et des tatouages sur le visage,
mauvaise passe depuis près de vingt ans (pour près de 20 000 essayant de porter avec classe une robe du soir et des gants
nuyens), sinon on aurait hésité sur ce coup-là. Mais on s’était d’opéra… Vous aurez une idée du spectacle. Hé, c’est tout ce
tous habitués à manger et à garder nos culs au chaud. Ce genre qu’on avait trouvé à sa taille ! Elle ressemblait à quelqu’un qui
de choses vous rend un peu moins difficile quand il faut choisir était prêt à mâcher les tables et j’étais sûr qu’elle portait ses
les boulots. bottes de combat sous sa longue robe. Je ne suis pas fier de le
C’est pourquoi, moins d’un jour plus tard, nous étions tous dire, mais je n’ai pas osé m’approcher pour vérifier. Mavis mord.
les trois en train de flâner autour du buffet lors d’un concert Bon je sais que vous vous le demandez : bon sang, qu’est-ce
géant dont on nous aurait normalement expulsés. On ne se que vous foutiez dans ce gala ?

56 Un RUN
UN RunDU
duCÔTÉ
côté des
DES Wildside
WILDSIDE >>
PAR ROBYN “RAT” KING

Oh, pas grand-chose, on exfiltrait juste Wildside. l’autre, une heure de boulot maxi. Aussi simple que tomber d’un
Pour ceux qui auraient vécu dans une grotte ces six derniers cheval, non ?
mois, Wildside est un groupe. Et pour nous aider à rester dis- Ok, vu le boulot en question, ce n’était pas forcément la
crets : c’est un groupe composé d’un sasquatch, d’une pixie et meilleure des métaphores. Et de toute façon je n’étais pas sûr
d’un centaure. Ça commence à ressembler au début d’une très de nos chances de nous faufiler dehors avec un cheval et une
mauvaise blague. carpette géante. Au moins, la pixie serait facile à cacher. Si be-
Un putain de centaure. Vous savez : quatre jambes, tête de soin, Loogie pourrait la mettre dans sa poche.
cheval, longue queue ? Wildside était le troisième groupe à jouer. Les seconds, trois
Ouais, la discrétion, ce n’était pas pour tout de suite. enfants orks avec plus de volume que de talent, étaient sur
Je vous ai dit que nous en étions à –20 000 nuyens ? scène quand nous sommes arrivés. Je suis resté près du buffet
La seule bonne nouvelle de tout ce truc, c’était qu’ils étaient à étudier l’endroit pendant que Mavis et Loogie prenaient leurs
volontaires pour être exfiltrés. Apparemment, leur label actuel positions ; Mavis pour commencer à travailler avec sa magie
les avait bien arnaqués, dès le début, et quand ils avaient com- dans la Matrice, Loog pour se placer près de la porte qu’allait
mencé à faire rentrer des nuyens, ils s’étaient rendu compte emprunter le groupe après sa prestation. Normalement, don-
qu’ils n’en touchaient en fait qu’une toute petite partie. Inutile ner à Loogie un boulot du genre « cache-toi et reste discret »
de préciser qu’ils étaient très surveillés et qu’ils voulaient un serait aussi intelligent que de frapper Lofwyr, mais, ici, il y avait
changement de management. assez de trolls pour qu’il se fonde dans la masse. Maintenant
C’est à ce moment-là qu’on est arrivé. je savais qui avait loué tous les smokings. En tant que l’un des
Tout était prévu, nous avait dit M. Johnson. Wildside était seuls humains présents, j’étais celui qui avait le plus de chances
l’une des attractions de cette nouba, qui se déroulait dans la de se démarquer. C’était vraiment bizarre.
salle de bal du dernier étage d’un hôtel de Downtown. Ils de- « Tu es en place ? » demandai-je à Mavis par notre réseau.
vaient faire leur show, puis prendre une pause dans l’une des « Ouais, j’attends patiemment. »
pièces attenantes. On devait se pointer, se débarrasser des « Loog ? »
deux crétins qui gardaient la porte et de tout ce que la sécurité « Prêt. »
avait collé au cul du groupe, puis escorter les musiciens jusqu’à Donc, maintenant, il fallait juste attendre. Je mis quelques
un monte-charges. Les gars de Johnson nous attendraient dans hors-d’œuvre dans mon assiette et je scannai la foule pour re-
le parking avec un moyen de transport approprié. L’un dans pérer des comportements suspects. Ça aurait été bien d’avoir

<< Un UN
RunRUN
duDU
côté
CÔTÉ
des
DESWildside
WILDSIDE 57
Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
un soutien magique, mais ça aurait été bien aussi d’avoir ces sommes l’Human Militia et nous voulons un million de nuyens.
20 000 nuyens et de ne pas avoir été obligés d’accepter ce bou- Maintenant. Ou on commence à faire sortir les riches métas…
lot. J’ai repéré les gardes de la sécurité et je les ai marqués sur dans des sacs mortuaires. Pigé ? » Il agita son arme pour bien
mon RA, mais si tout se passait comme prévu nous n’aurions appuyer ses propos.
pas à nous en occuper. La violence exploserait de l’autre côté Oh, super, des fanatiques.
de la porte que Loogie surveillait. Des fanatiques amateurs en plus. Comment diable étaient-
Les orks terminèrent leur prestation et sortirent de scène ils rentrés ?
sous des applaudissements épars, disparaissant derrière la Putain de sécurité inutile.
porte de Loogie. Puis les applaudissements sont devenus plus La foule était pétrifiée. Même les trolls, qui auraient proba-
forts et nous avons eu notre premier aperçu de Wildside. blement pu écraser ces crétins sans froisser leurs smokings de
On les avait vu sur la trid, bien sûr. Qui ne les a jamais vus ? location.
Mais la trid ne leur rend pas justice. Quand tout le monde s’est « Quel est le plan, Joey ? » demanda la voix de Loogie.
regroupé, je me suis rapproché de la scène pour avoir un meil- « Si ces gars deviennent nerveux, on va se retrouver avec
leur point de vue. Ils ont commencé par leur dernier tube. J’avais pas mal de cadavres autour de nous. »
déjà écouté de la musique bizarre dans ma vie, mais celle de ce « Ouais » approuvai-je. « Et ils sont en train de flinguer notre
live était la plus étrange. Le centaure, Dmitri D, jouait d’une gui- exfiltration. »
tare adaptée au fait qu’il n’avait que trois doigts par main ; il res- L’air s’emplit du bruit d’une sirène, si fort que je crus que ma
semblait pour moitié à un métaleux typique et pour moitié à un tête allait exploser. C’était exactement le son que produisaient
petit cheval. La pixie, Flick, était une petite forme rougeoyante les véhicules des SWAT. Ne me demandez pas comment je sais
qui voletait comme une folle à l’arrière, passant comme un ça. Je le sais, ok ? Qu’est-ce qu’on en a à foutre de comment ?
éclair d’un côté à l’autre de la scène ; on se serait cru devant un Partout dans la salle, les gens se prenaient la tête dans les
spectacle de lasers. mains. Tous, sauf les militants de l’Human Militia qui regardaient
Et puis il y avait Stellaluna, la sasquatch. Trois mètres de dans tous les sens en essayant de comprendre d’où venaient
haut, le corps recouvert d’une légère fourrure brune, elle braillait les flics.
quelque chose qui sonnait comme le point d’impact d’une ca- J’ai réalisé ce qui se passait quand Dmitri le centaure s’est
tastrophe nucléaire, sirènes d’urgence comprises. Simplement, cabré sur ses sabots et a frappé de ses pattes arrière le mec qui
c’était plus mélodique. On n’a pas l’effet complet sur le trid : la était sur scène ; si fort qu’il est allé s’écraser au milieu de la foule
musique vibrait à travers mon corps, descendant à des niveaux après un assez long vol plané. Sa mitraillette s’envola dans la
profonds. Si moi, le mec banal, pouvait ressentir ça, les lanceurs direction opposée.
de sorts de la salle devaient être en train de mouiller leur froc. « Go ! » criai-je à travers mon commlink alors que des cris
« Okay » ai-je murmuré. « Soyez prêts, ils ne font que cette chan- se faisaient à nouveau entendre. Tout le monde, y compris les
son, donc------ ». mecs armés, commençait à vraiment flipper. J’ai sauté sur scène
C’est à ce moment-là que le gâteau au milieu de la table a aux côtés de Dmitri alors que derrière nous Stella continuait
explosé. Celui auquel je faisais face. d’imiter le bruit de la sirène. Elle me sourit, ses dents blanches
Heureusement que l’explosion était prévue pour faire beau- ressortaient au milieu de son visage poilu.
coup de bruit et attirer l’attention plutôt que pour blesser, sinon « Sortez-nous de là, » dit Dmitri avec son accent russe pro-
je n’aurais plus été qu’une tache rouge sur le sol. Au lieu de ça, noncé. « On y travaille, » dis-je entre mes dents, en dégainant
je me suis retrouvé avec des trucs gluants sur mon costume de mon flingue. Malheureusement nous n’avions pu passer la sé-
location et des trucs collants dans les cheveux. curité qu’avec des petites armes de poing, qui ne feraient pas
« Ok, personne ne bouge » cria quelqu’un d’une voix forte. le poids face aux mitraillettes. Il allait falloir faire vite, avant
Un mec bondit sur scène en brandissant une petite, mais meur- qu’ils ne se rendent compte qu’il n’y avait pas vraiment de
trière, mitraillette. Les autres (tous humains, tous en smoking) flics.
apparurent en périphérie, pointant leurs propres armes sur les Sur ma gauche, j’aperçus Loogie qui éclatait l’une contre
gardes. Quelqu’un cria. La foule vacilla, en un ensemble par- l’autre les têtes de deux membres de l’Human Militia essayant
fait, hésitant entre obéir ou céder à sa tendance à la panique de canaliser la foule (qui avait retrouvé son énergie). La foule
collective. n’était pas vraiment utile : les masses paniquées ne le sont
« Qu’est-ce qui----  ? » demanda Loog à travers son jamais. Mais elle nous fournissait une putain de bonne diver-
commlink. sion. « Vient par ici », me lança Loog « je ne peux pas utiliser ces
« Quelqu’un a pris le contrôle des opérations ici » dit Mavis. putains de flingues minuscules. »
« L’endroit est bouclé. » « Allez », dis-je à Dmitiri, « tu es une cible ici. »
« Tu peux arranger ça ? » demandai-je, mon regard passant « Je suis une cible où que je sois », dit-il, mais il me fit un
de la foule, aux mecs armés puis au groupe. Comment allions- signe de tête et bondit gracieusement de la scène, atterrissant
nous pouvoir sortir les Wildside d’ici si on se retrouvait pris au dans une partie de la salle d’où la foule s’était écartée. Il tenait
milieu d’un hold-up visant les moutons de la haute ? Je regar- toujours sa guitare. Je ne savais pas combien étaient les gars
dais les 20 000 nuyens qui s’envolaient. de l’Human Militia. Loogie me lança une mitraillette. « Mavis,
Non attendez, ça c’était la pixie. tu n’as pas encore débloqué ce monte-charge ? » Bon sang où
Un coup elle était là, un coup elle disparaissait. était passée la pixie ? « Pas encore, leur decker à l’air d’être plus
« Mavis ? » murmurai-je. fort que leurs muscles. » Super. « Je suppose que tu ne prends
« J’y travaille » fut sa courte réponse. pas les escaliers, hein ? » demandais-je à Dmitri par-dessus mon
Les mecs aux flingues ne semblaient pas s’intéresser au épaule.
groupe. Je me demandai, pendant un court moment, ce qu’ils Le regard qu’il me renvoya aurait pu traverser un mur.
faisaient là, mais l’un d’eux éclaircit la chose. « Okay, bande Sur ma droite, le son caractéristique des mitraillettes se
de sous-métas, vous bougez, on vous descend, pigé ? Nous fit entendre. De mieux en mieux ! Loog et moi portions des

58 Un Run du côté des Wildside >>


armures sous nos smokings, mais les Wildside allaient être tirés bonne idée : il claqua la porte dès que nous fûmes tous à l’in-
comme des lapins, ou des chevaux, ou quoi que ce soit, si le térieur ; des voix se firent entendre à l’autre bout du couloir :
plomb continuait à voler. « retenez-les ! »
Dmitri glissa sa guitare dans son dos et se lança dans une Et merde, j’avais oublié les gars de la sécurité.
sorte de langage des signes élaboré en direction de la scène. Ils étaient quatre : deux proches de l’endroit d’où nous
Les sirènes se turent, elles furent remplacées par une voix dé- venions (comme s’ils étaient restés là à se demander s’il fallait
formée qui semblait sortir d’un mégaphone : « Ici Knight Errant ! retourner aider leurs clients) et les deux autres près de la porte
Vous êtes cernés ! Lâchez vos armes ! » Puis on entendit des de la salle de repos. Tous avaient sorti leurs flingues.
bruits de tir de shotguns. Loogie et Dmitri agirent à l’unisson, comme s’ils s’y étaient
L’air au-dessus de nous se remplit de lumières clignotantes préparés : Loog donna un énorme coup de poing au mec de
(vous savez, celles que vous ne devez pas regarder si vous êtes gauche et Dmitri cassa sa guitare sur le crâne de celui de
épileptique). La foule, preneurs d’otages inclus, devint folle. Un droite. Les deux tombèrent instantanément. Par les saints dra-
rire bref, venant d’une petite voix aigre, se fit entendre près de gons, les monstres de foire se la jouaient brutal ! Peut-être
mon oreille droite, mais un rapide coup d’œil dans cette direc- qu’on allait s’en sortir après tout. Dommage pour la guitare
tion ne révéla rien. par contre.
« J’ai eu la porte », intervint Mavis. « Dépêchez-vous, je ne Stella cessa d’émettre ses bruits de KE, mais maintenant le
tiendrai pas forcément longtemps. » bruit d’une alarme (bien réelle) sortait, tout autour de nous, de
« On a besoin du monte-charge », dis-je en lançant un regard haut-parleurs invisibles. « J’ai le monte-charge ! » dit la voix de
à Dmitri. Explosion. Mavis dans le commlink. « Allez, allez. Il y a déjà des Knights qui
Stella pataugeait dans la foule maintenant, toujours en se montrent en bas. Au bout du hall, passez la salle de repos !
émettant de très bonnes imitations de divers bruits de KE. Sa Go ! »
stature massive dominait tout le monde, excepté les trolls. Si Loog et moi réagîmes vite, plaçant nos corps protégés
les assaillants n’avaient pas été éblouis par les lumières cligno- entre le groupe et les hommes de la sécurité restants. Ça al-
tantes, elle aurait été une cible privilégiée. De plus près, l’odeur lait faire mal mais on ne pouvait pas laisser le groupe expo-
de sa fourrure me rappela celle d’un de mes chiens. sé. Les Johnson n’aiment pas qu’on laisse leurs clients se faire
« On se casse », lui dis-je, « où est Flick ? »  dégommer.
Le ricanement résonna une nouvelle fois dans mon oreille, Je n’aurais pas dû m’inquiéter. J’avais encore oublié Flick. Je
et un léger poids se fit sentir sur mon épaule. « Je suis ici ! » me n’avais toujours pas vu le petit être, mais, d’un seul coup, les
dit une petite voix haut-perchée. deux gardes se mirent à crier et lâchèrent leurs armes. « Oui ! »
« Et tous ces gens ? » me demanda Loogie, en essayant de triompha la petite voix « On s’en est sorti ! »
mener Stella jusqu’à la porte. Et c’était vrai. On s’est glissé derrière les gardes (Loogie et
Je risquai un regard par-dessus mon épaule. Les lumières de Dmitri se sont débarrassés d’eux facilement, pendant que Stella
Flick continuaient de clignoter et, merveille des merveilles, la les gratifiait d’un petit riff de dessin animé que tout le monde
foule comprenait qu’elle avait l’avantage du nombre et se déci- connait et qui signifie : vous êtes foutus).
dait enfin à agir de façon coordonnée. Visiblement, les gars de Mavis nous attendait devant le monte-charge. Elle regarda
la milice comptaient sur l’effet de surprise pour se mettre en de travers notre groupe disparate, mais ne s’autorisa aucun
position, mais quel qu’ait été leur plan, il avait maintenant bien commentaire. Je remarquai qu’elle portait ses bottes de combat.
pris l’eau. Ils n’avaient pas prévu de se faire botter le cul par les Stella avait un sourire qui lui fendait le visage pendant que le
musiciens. monte-charge nous amenait vers le rez-de-chaussée. Elle bou-
D’accord, moi non plus je ne m’y serais pas attendu. Ça au- gea furieusement ses mains pour lâcher, dans ma direction, une
rait été trop embarrassant. phrase entière en langage des signes. Impuissant, je regardai
« Ils vont s’en sortir », dis-je, « Allez ! » Dmitri « Qu’est-ce qu’elle a dit ? »
J’espérai que Mavis pourrait ramener le monte-charge. Faire Le centaure souriait aussi. « Elle dit qu’elle ne s’était pas
descendre vingt étages, par les escaliers, à un cheval et à un amusée comme ça depuis des années. Elle veut savoir si on
ours en peluche géant n’était pas quelque chose qui me tentait. pourra remettre ça. »
Je me demandai si la pixie avait un sort de lévitation, on pourrait Le ricanement de Flick se fit encore entendre et je sentis des
peut-être faire de Dmitri le premier pégacentaure du monde. petites mains s’accrocher à mes cheveux.
Nous nous jetâmes à travers la porte ouverte, Loog passant « Euh… » dis-je en lançant un regard à Loog et Mavis. « Dis-lui
le premier pour s’assurer que la voie était libre. Il eut une autre que nous la recontacterons. » ✖

<< Un Run du côté des Wildside 59


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RU N FASTER

LE FOUTOIR DE LA
MÉTAHUMANITÉ
CONSCIENCES DU > Étudier les dryades, hein ? Que ce doit être pénible !
>
SIXIÈME MONDE
Kat o’ Nine Tales

Caractéristiques culturelles : les dryades sont des cas


POSTÉ PAR : DARIUS HAUSER uniques parmi les métavariantes parce qu’elles n’ont pas de
SLAMM-0! région d’origine. Chacune des douze dryades interrogées
Donc, j’ai réussi à convaincre un ami de me céder son travail venait d’une région différente, d’une nation différente, d’un
de recherche pour que je puisse le poster sur notre forum. lignage différent. Deux étaient même nées de parents hu-
Jetez-y un œil, et apprenez à mieux connaître la richesse de mains au cours des quarante dernières années. Les dryades
la métahumanité, particulièrement les nombreuses espèces n’ont aucune culture sur laquelle se baser et pas assez d’in-
conscientes que l’on rencontre de nos jours. Et n’hésitez pas terconnexions entre individus pour créer une culture appro-
à épicer un peu mes propos. fondie. Ces métavariantes sont attirées par les milieux natu-
rels et évitent les zones fortement polluées.
> Donc, quand il parle d’un « ami », il parle de Darius
Hauser. C’est un citoyen d’Evo qui travaille sur sa thèse > Elles évitent la pollution et même les environnements
« Consciences du Sixième Monde » à l’université de urbains à cause de leur lien avec la nature. Toutes les
Washington. Et par « cédé », Slamm-0! veut dire qu’il a dryades, Éveillées ou ordinaires, sont connectées avec
hacké le terminal de Hauser pour voler son travail. la nature qui les entoure : si cette dernière est malade,
> Netcat les dryades le sont aussi… et les cités bâties par la mé-
tahumanité rendent la terre malade.
ELFES > Lyran

SOUS-ESPÈCE PRIMAIRE : HOMO Dernières nouvelles du monde : la nature sombre de la


SAPIENS NOBILIS métahumanité ne manquera jamais de nous horrifier. Une
« ferme » de dryades a été localisée dans un endroit reculé
TYPE DE MÉTAVARIANTE : de l’Amazonie. Aucune mégacorporation n’a été identifiée
DRYADE comme en étant propriétaire et le gouvernement amazo-
nien proteste contre cette installation qu’il n’a pas approu-
Caractéristiques physiques : les métavariantes dryades
vée. Pour l’instant, l’endroit est géré par les Amazoniens qui
ressemblent grandement au nobilis standard, différant seule-
prennent soin des enfants dryades et des femmes enceintes.
ment par leur stature légèrement plus petite. Elles ont aussi
Les spéculations sont nombreuses quant à ce qu’elles de-
tendance à être plus minces et plus blondes.
viendront ensuite. La Cour corporatiste a offert son aide au
Caractéristiques mentales : les dryades sont le plus
gouvernement amazonien, mais l’offre a été rejetée.
intelligent des métavariantes de nobilis et elles sont souvent
perçues par les autres comme étant gracieuses et physique-
ment attractives. Certaines de ces perceptions peuvent être TYPE DE MÉTAVARIANTE :
altérées par la magie (les dryades Éveillées sont connues NOCTURNA
pour utiliser leurs pouvoirs dans le but d’améliorer leur image Caractéristiques physiques : les métavariantes noctur-
auprès des autres). À ce jour, aucune dryade n’a accepté de nas, également connues sous le nom de « elfes de la nuit »,
passer les tests standardisés, ce qui signifie que les seules possèdent toutes les caractéristiques physiques principales
preuves que nous ayons sont issues de l’observation (avec de la sous-espèce primaire nobilis. Les variations concernent
les risques d’erreurs que cela implique). la croissance des poils, une sensibilité auditive légèrement
accrue et une sérieuse hypersensibilité à la lumière vive qui
> Il est possible que même les dryades non Éveillées aient favorise un biorythme nocturne. Les poils forment une fine
une sorte de « glamour » qui les entoure et influence ma- et sombre couche de fourrure, qui recouvre entièrement
giquement les autres. J’étudie toujours cette possibilité. le corps et le visage, semblable à celle de l’espèce pan-
> Winterhawk thera (communément appelé panthère noire). Ces poils ne

60 Consciences du Sixième Monde >>


>> Le foutoir de la métahumanité <<

poussent pas sur les paumes, la plante des pieds, les pau-
pières, les organes génitaux. Leur fourrure est en général
noire, mais ses teintes peuvent aller du bleu profond au vio-
let. Deux spécimens notables qui déclarent n’avoir jamais
teint leur fourrure possèdent des pelages vert profond et
orange brûlé.
Caractéristiques mentales : les nocturnas ont obtenu des
résultats similaires à ceux de leur sous-espèce primaire aux
tests d’intelligence. Leur Quotient Émotionnel est légèrement
plus faible et beaucoup de scores sont compatibles avec des
personnalités antisociales et introverties. Les analyses des
individus testés (et de l’ensemble de la population nocturna)
montrent une importante occurrence d’individus Éveillés, les
adeptes représentant une grande partie de ces cas.
Caractéristiques culturelles : biologiquement adaptés
à la vie nocturne, les nocturnas font face à de nombreuses
difficultés pour s’intégrer à une société standard. Malgré
ces difficultés, les nocturnas se sont fait une place dans la
société de la nuit. On les trouve souvent travaillant là où leur
vigilance nocturne est appréciée : dans des bars ou dans des
entreprises de sécurité ou de transport (où ils prennent les
deuxièmes ou troisièmes quarts). Ils ont aussi tendance à
suivre une horloge biologique à l’opposé de celle de la plu-
part des gens, ce qui fait qu’ils ont subi moins de discrimina-
tions et d’animosité que d’autres métavariantes, simplement
parce qu’ils rencontraient moins de monde (et les personnes
qui vivent la nuit ont tendance à être plus tolérantes avec ce
qui n’est pas « normal »).
Dernières nouvelles du monde : d’après les dernières
études, la population de nocturnas augmente rapidement.
Cette croissance est probablement due au fait que les noctur-
nas ont commencé à quitter leur Europe natale et sont main-
tenant acceptés dans de nombreuses conurbations du monde.

> Ou c’est peut-être dû à la refonte sociale d’Horizon qui


leur a offert un nom cool. Nocturna c’est quand même
mieux qu’elfes de la nuit ou les elfes noirs.
> Thorn

TYPE DE MÉTAVARIANTE :
WAKYAMBI
Caractéristiques physiques : les wakyambis sont très
difficiles à étudier au vu de leur rareté et de leur isolement.
Ils sont plus grands et plus maigres que la sous-espèce pri-
maire nobilis, ils ont une peau foncée et des cheveux cré-
pus similaires à ceux des peuples africains, ils ont aussi ten-
dance à avoir un hélix auditif moins prononcé. La plupart des

<< Consciences du Sixième Monde 61


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>> Le foutoir de la métahumanité <<

observations tendent à montrer qu’ils possèdent la vision TYPE DE MÉTAVARIANTE :


nocturne propre à leur sous-espèce primaire. Leur taille XAPIRI THËPË
est substantiellement supérieure à celle de la sous-espèce
référente. Des études indiquent que certains wakyambis Caractéristiques physiques : les métavariantes du type
peuvent atteindre des tailles similaires à celles des métava- xapiri thëpë possèdent toutes les caractéristiques physiques
riantes ingentis de type géant. principales de la sous-espèce primaire nobilis, avec une taille
Caractéristiques mentales : peu de wakyambis ont légèrement inférieure. La seule variation importante est leur
passé les tests standardisés, nous ne disposons donc pas de peau. Leur couche épidermique intègre des plaques de cel-
résultats statistiques significatifs. Des informations, venant lules contenant des chloroplastes. Ces organites emploient
de diverses sources, semblent indiquer un taux important de la chlorophylle pour produire de l’énergie à travers une
d’Éveillés chez les wakyambis, mais aucune donnée sur la photosynthèse semblable à celle des plantes. Ce phéno-
population (ni entrevue personnalisée) n’existe encore pour mène croît avec l’âge et certains des sujets les plus vieux
corroborer cette supposition. ont une peau complétement verte et prétendent passer du
Caractéristiques culturelles : les wakyambis restent temps au soleil au lieu d’ingérer de la nourriture.
reclus. Ils vivent dans des groupes tribaux d’Afrique du sud Caractéristiques mentales : en raison des lacunes de
et n’ont que peu de contacts en dehors de leur tribu. Ce sont communication, les tests ont été limités à des méthodes
des chasseurs-cueilleurs et sont extrêmement possessifs en visuelles et virtuelles, même si certains xapiris thëpë ont
ce qui concerne leur territoire. Selon le folklore africain, et une phobie des électrodes. Les résultats semblent être dans
celui de tribus plus bavardes de leur région, les wakyambis la même fourchette que ceux de la sous-espèce primaire
seraient les descendants des Tribus du ciel, qu’on évoque nobilis, même si une réduction de l’intelligence et un accrois-
sous des noms différents selon la tribu à laquelle on appar- sement de la pensée adaptative semblent évidents. Ces va-
tient, mais qui font tous référence au ciel : nuages, paradis, riations sont probablement dues aux méthodes de test qui
étoiles, lune… La légende parle de grands cadeaux offerts ne peuvent pas complétement s’adapter à des différences
aux habitants de la région. Beaucoup d’autres tribus locales culturelles importantes.
vénèrent les wakyambis et les protègent des étrangers… Caractéristiques culturelles : le peuple xapiri thëpë
mêmes de ceux qui voudraient juste étudier ces métava- a une culture qui est complètement séparée du reste du
riantes de nobilis. monde. Les membres de ce peuple existent en tant que
société tribale qui honore la force et la sagesse au travers de
ses dirigeants ; leurs aînés sont toujours respectés et le cycle
> Les meilleurs informations sur les wakyambis viennent
de la vie semble être au centre de leur religion. Très peu de
de leurs propres bouches, quand ils sont sur leur « che-
xapiris thëpë quittent un jour les terres de leur tribu. Les rares
min des rêves. » C’est un pèlerinage, qui dure de un à
qui le font sont en général des exilés, des fuyards ou, plus
cinq ans, pendant lequel le wakyambi doit quitter les
fréquemment, des diplomates. Les fuyards et les diplomates
terres de sa tribu pour parcourir le monde extérieur ;
ne passent pas beaucoup de temps dans les environne-
toutefois, en rencontrer un est plutôt rare même dans ce ments urbains, à cause de l’extrême allergie à la pollution
cas. Miko Nabuto des Lakers vient juste de terminer son de ce type de métavariante. Les diplomates font de courts
« chemin des rêves », bien qu’il ait passé la majorité de voyages et les fuyards reviennent normalement au bout d’un
celui-ci à jouer au basket. Je pense qu’il aura de belles mois. Les exilés sont ignorés et oubliés.
histoires à raconter quand il rentrera au bercail. Dernières nouvelles du monde : les xapiris sont en
> Mika guerre contre ceux qu’ils appellent les « pointes sanglantes. »
Les arbres Sangre del Diablo, qui ont fait les gros titres pendant
> J’aurais aimé savoir qu’il n’allait plus jouer avant de la guerre Az-Am grâce à leur extrême résistance aux dom-
passer du temps à hacker un pass virtuel pour la saison mages, ont corrompu une tribu de xapiris. Les membres de
des Lakers. Si quelqu’un veut regarder les matchs sur le cette tribu ont des épines qui saignent en poussant sur leur
réseau, qu’il m’envoie un MP. peau. Ils défendent les arbres et, d’après certaines rumeurs,
> Slamm-0! ils font des sacrifices en leur honneur. Il reste à déterminer
s’il s’agit réellement d’une corruption de la tribu, d’un événe-
Dernières nouvelles du monde : Evo cherche à ment lié à la GRIME ou d’une autre manifestation de la magie.
étendre sa politique pro-méta dans des territoires inexplo-
rés en demandant à la Nation zoulou une parcelle de ter- HUMAINS
ritoire. L’offre propose un contrôle limité de la propriété
SOUS-ESPÈCE PRIMAIRE : HOMO
et aucune extraterritorialité, mais cela autoriserait la filiale
SAPIENS SAPIENS
d’Evo, Metaergonomic à développer des objets pour les
wakyambis.
TYPE DE MÉTAVARIANTE :
> Et en apprendre plus sur l’une des cultures les plus mys- NARTAKI
térieuses du Sixième Monde. Heureusement que les Caractéristiques physiques : les métavariantes narta-
zoulous voient clair dans le jeu des corpos et gardent kis ressemblent aux sapiens standards, à l’exception d’un
leur terre propre. spectre de couleurs de peau plus large et d’une paire de
> Axis Mundi membres supérieurs supplémentaires. Ces appendices sont

62 Consciences du Sixième Monde >>


>> Le foutoir de la métahumanité <<

parfaitement fonctionnels et font des nartakis un des rares Caractéristiques sociales : seule une culture limitée
(bien que de moins en moins) types de mammifères à six peut se développer au sein d’une population si réduite,
ou huit membres. Les nartakis ont des peaux dans les tons spécialement si cette dernière doit déjà se battre pour
bleus, rouges ou or ; ces couleurs étant représentées en survivre dans un monde qui n’est pas à sa taille. Les nais-
proportions égales. Tous les nartakis connus sont d’origine sances en Europe centrale et en Asie Mineure, où leur
indienne. nombre reste le plus élevé, sont rarement assez proches
Caractéristiques mentales : les nartakis ont les mêmes les unes des autres pour réellement former des commu-
résultats aux tests standardisés que leur sous-espèce de nautés. Surmontant ce manque de proximité, les gnomes
base. Ces tests ont été doublés de tests standards déjà en ont trouvé des niches dans beaucoup d’environnements
cours dans l’Union indienne, mais le changement de caste urbains, spécialement dans les Ombres. Ils semblent tous
au sein de la culture indienne devait être pris en compte. Les prendre les réflexions sur leur taille comme des compli-
nartakis sont élevés au rang de brahmanes, quelle que soit ments et sont, presque toujours, de bonne humeur, voire
leur caste d’origine. Cela a changé leur accès à l’éducation et joyeux. Avec la montée en puissance d’Evo (et spéciale-
a élevé le niveau de vie de ceux qui venaient de la rue. ment celle de sa filiale Metaergonomics, la philosophie de
Caractéristiques culturelles : les nartakis n’ont pas de l’EvoCulture et la Matrice sans fil), les gnomes ont mas-
culture séparée au sens propre, mais la culture hindoue les sivement bénéficié d’évolutions qui leur offrent un bien
honore. Quand les nartakis sont apparus pendant le cycle meilleur accès au monde qui les entoure. Au vu du coût de
de GRIME de 2061, ils ont été considérés comme ayant été la vie pour ceux qui ne sont pas citoyens d’Evo, la méga-
touchés par le dieu Shiva. Beaucoup se sont lancés dans corporation a récemment vu augmenter sa population de
une sorte de sacerdoce hindou et cherchent à vivre une vie gnomes.
simple et sans restriction. Dernières nouvelles du monde : les enlèvements de
Dernières nouvelles du monde : une impulsion de gnomes ont connu quelques pics au cours des dernières
mana flottant sur le Gange (similaire à celle de l’Année de la années, mais jamais autant qu’en 2075. Le site pirate KSAF
Comète), qui s’est produite pendant la fête des couleurs, a a révélé que cela était dû à diverses Japanacorps qui les kid-
instantanément augmenté la population de nartakis de cinq nappent pour pouvoir étudier leur résistance naturelle à la
cents individus environ. Le nombre exact ne peut être connu magie. Aucune source officielle n’a confirmé ce fait, mais
en raison de l’émoi et de la panique provoquée par l’évé- des enquêtes ont débuté dans de nombreuses conurbations
nement. L’événement a pris une tournure unique : tous les du monde.
nouveaux nartakis sont de sexe féminin.
TYPE DE MÉTAVARIANTE :
NAINS HANUMAN
SOUS-ESPÈCE PRIMAIRE : HOMO Caractéristiques physiques : la variante hanuman de
SAPIENS PUMILIONIS la sous-espèce homo sapiens pumilionis est très différente
du métatype de référence. Même si l’hanuman partage
TYPE DE MÉTAVARIANTE : la petite taille des nains et leur vision thermographique,
il se différencie par de nombreux traits physiques (poils
GNOME
et musculature notamment) et possède une longévité
Caractéristiques physiques : la variante gnome de non vérifiée. Les hanumans sont nommés ainsi en raison
la sous-espèce homo sapiens pumilionis a la même vision du dieu hindou qui possède des ressemblances avec les
thermographique, le même hélix auditif pointu et la même singes, ressemblances que ces métavariants possèdent
espérance de vie accrue, que la sous-espèce primaire. La aussi. Ces ressemblances incluent des pieds, des mains et
sous-espèce se démarque par ses poils, sa taille réduite et sa des membres allongés, des poils très abondants sur le bas
musculature. Les métavariantes gnomes n’ont pas les poils du corps et absents du visage, un hélix auditif grandement
caractéristiques de leur espèce primaire ; en fait, ils n’ont pas étendu, une queue préhensile et un corps agile. Ces ca-
de poils sur le corps, à part leurs cheveux (en général noirs ractéristiques font des hanumans d’excellents grimpeurs.
ou bruns sombres). Les nains standards sont déjà petits mais Les études menées sur leur durée de vie sont insuffisantes
les gnomes le sont encore plus, ne dépassant que rarement pour affirmer qu’elle est similaire à celle du métatype
le mètre de hauteur (la moyenne se situe plutôt autour des référent.
85 centimètres). Leur poids moyen est d’environ 30 kilo- Caractéristiques mentales : une diminution de presque
grammes à cause de leur musculature dense. Ces muscles, toutes les capacités mentales a été constatée chez les
associés à leur petit gabarit, leurs donnent une force supé- quelques hanumans (« hanumen » est un terme impropre)
rieure à ce que l’on pourrait croire (même s’ils restent plus qui ont grandi dans le monde moderne (les variations cultu-
faibles que les humains standards). relles étant prises en considération). Ceux élevés dans leur
Caractéristiques mentales : du fait du petit nombre milieu originel semblent plus malins que leurs cousins civi-
de gnomes, il existe peu de résultats de tests comparatifs lisés, même s’il est difficile de le vérifier avec des méthodes
standardisés. Le consensus général, tiré d’entrevues et de standards.
données personnelles, est qu’ils développent des caracté- Caractéristiques culturelles : certains spéculent que
ristiques mentales similaires à celle de leur espèce primaire. le nom du dieu hindou tire son origine des hanumans d’un
La vraie différence se situe au niveau d’une résistance arca- cycle de magie antérieur, mais son incarnation moderne res-
nique dont la cause reste à découvrir. semble bien peu à un dieu. La plupart des hanumans vivent

<< Consciences du Sixième Monde 63


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>> Le foutoir de la métahumanité <<

dans des petits villages tribaux au sud du sous-continent TYPE DE MÉTAVARIANTE :


indien. Ces métavariants existent depuis l’Éveil (même si KOBOROKURU
l’on a cru pendant quelques décennies qu’il s’agissait d’une
espèce Éveillée de singe) et il occupe une position étrange, Caractéristiques physiques : la variante koborokuru de
indéfinie dans le système de caste hindou. Cette absence de la sous-espèce homo sapiens pumilionis a en commun avec
statut a amené les quelques hanumans qui ont quitté leurs sa sous-espèce primaire la vision thermographique, la taille
villages et essayé de s’intégrer dans le monde moderne, à réduite, les hélix auditifs légèrement pointus, l’espérance de
une sorte de purgatoire social (un royaume des ombres qui vie accrue et la résistance aux toxines. Cette sous-espèce se
les exclut souvent de l’Union indienne, sans SIN, et qui les démarque par la forme des yeux, les poils et la musculature.
pousse vers différentes sous-cultures). À cause de leur fré- Les yeux sont en amande, comme ceux des autres peuples
quent statut de paria, les hanumans développent souvent de l’ouest. Les poils du corps et du visage de cette sous-es-
des attitudes rebelles et se sont forgé une réputation de sau- pèce sont moins abondants que sur l’espèce primaire ce qui
vagerie et de témérité. rend les barbes moins fréquentes. La densité moyenne des
Dernières nouvelles du monde : grâce aux bras ouverts muscles des koborokurus est également plus faible que celle
d’Evo, les hanumans se voient enfin offrir un traitement plus de l’espèce primaire, mais leur tonus musculaire et leur taux
juste. Leur sous-type nain a été reconnu depuis longtemps métabolique sont supérieurs.
en tant que race consciente mais, avec aussi peu d’indivi- Caractéristiques mentales : d’après les tests standards,
dus dans les conurbations, peu de choses étaient connues à les koborokurus se classent au même niveau que l’espèce
leur sujet. Avec les offres d’emplois d’Evo, quelques milliers primaire. Les analyses arcaniques montrent une augmenta-
d’hanumans se sont rués à New Delhi, la capitale de l’Union tion (légère, mais pas insignifiante) de leur potentiel. Ceux
indienne. Evo leur a octroyé des SIN corporatistes et leur a qui montrent un potentiel arcanique ont une tendance mar-
trouvé du travail dans ses différentes filiales des environs de quée à se diriger vers un développement éclaté, devenant
la ville. Cette immigration de masse a boosté le statut des ce qu’on nomme communément des adeptes mystiques.
hanumans dans la conurbation, mais leur visibilité accrue Caractéristiques culturelles : fortement marqués par
et leur ressemblance avec les singes les ont placés dans la une sous-culture de leur Japon natal, les koborokurus ont fait
ligne de mire du Policlub Humanis et des autres associations leur entrée dans le Sixième Monde à un niveau de persécu-
racistes. tion ethnique jamais vu au Japon depuis la Seconde Guerre

64 Consciences du Sixième Monde >>


>> Le foutoir de la métahumanité <<

mondiale. Alors que l’Éveil a fait réapparaître des créatures chez les autres sous-espèces et des lambeaux de peau re-
magiques et mystiques, de nombreuses nations de l’ancien lient leurs orteils. La densité des muscles des menehunes
monde ont fait face à une résurgence des religions et des est plus faible comparée au pumilionis de base et ils pos-
sectes qui reflétaient mieux ce monde nouveau. Les Ainus, sèdent une couche de graisse isolante. À l’inverse de leur
un peuple indigène de l’île japonaise de Hokkado, ont déve- espèce primaire, les menehunes n’ont aucune résistance aux
loppé ce genre de culture. Leur mythologie inclut les koro- toxines.
pok-guru, littéralement « gens qui vivent sous les plantes », Le muscle nasal, la membrane rétractable, les pieds pal-
qui étaient des esprits vivants aux enfers, sous terre. Cela més et la couche de gras isolante autorisent cette espèce à
leur a été bénéfique au début, quand la culture japonaise prospérer dans les environnements aquatiques.
était peu ouverte aux nouveaux métatypes. Les koboroku- Caractéristiques mentales : après les tests standards,
rus ont été bien accueillis et vénérés dans les villages Ainus les menehunes se classent au même niveau que les espèces
des montagnes, mais la solitude dans laquelle ils vivaient associées, à l’exception de leur quotient émotionnel (QE)
a un prix : alors que leur population augmentait, ils ont dû qui a tendance à être supérieur (ceci étant sans doute dû à
vivre dans une extrême misère et cette situation perdure au- leur nature affable et conciliante). Les analyses arcaniques
jourd’hui. Les Koborokurus qui n’ont pas pu rejoindre la so- montrent une augmentation de leur potentiel qui se traduit
ciété des Ainus, ou qui en ont été exclus après avoir commis spécialement par le nombre d’adeptes appartenant à ce
des crimes, ne s’intègrent pas bien dans le monde moderne. sous-type.
Ils gardent un sens de l’autonomie et un comportement cla- Caractéristiques culturelles : la culture menehune est
nique qui les marquent comme des parias (même aux yeux fortement influencée par celle des îles sur lesquelles ils ont
des membres du sous type pumilionis). émergé. Les métavariants menehunes ne sont pas seule-
L’isolement et le mauvais traitement infligé par le Japon ment nés dans le royaume d’Hawaii, mais aussi sur beau-
(la nation qu’ils pensent être la leur) ont fait naître chez les coup d’îles transocéaniennes. Leur nom signifie « enfant de
individus de ce métatype une culture de la méfiance. Même la terre » en hawaïen mais aussi « esclave » en tahitien. Cette
l’ouverture de Yomi et l’acceptation de la magie et des méta- différence vient probablement d’un événement historique
humains ont peu modifié leur mentalité séparatiste. d’un cycle magique antérieur (quand ces individus se sont
En dehors du Japon, les naissances koborokurus sont enfuis vers un lieu de liberté). Le royaume d’Hawaï accepte
rares. Apparaissant principalement dans les quartiers des les menehunes comme il accepte tous les métavariants,
grandes conurbations où la communauté japonaise est for- ceux-là n’ont donc pas eu affaire au racisme que d’autres ont
tement représentée, les enfants koborokurus étaient, à l’ori- rencontré ailleurs. Cette acceptation et la nature de la vie
gine, persécutés par la culture japonaise. Ces sujets jugés insulaire a créé une culture détendue parmi les menehunes.
« difformes » et « imparfaits » étaient souvent abandonnés. Dernières nouvelles du monde : en travaillant pour de
Beaucoup sont morts, certains ont été recueillis par des nombreuses communautés, les menehunes se sont assuré
églises et d’autres ont été élevés par des communautés un financement de la part de la Fondation atlante, dans le but
naines. Même dans ces cas, les koborokurus se sentent tou- de retrouver l’île de Mu, la patrie mythique de leurs ancêtres.
jours anormaux et développent un fort désir de quitter leurs Des bateaux avec des navigateurs Éveillés ont quadrillé le
parents ou leur culture adoptive ; ils se dirigent, en général, pacifique sud et une récente collecte de fonds parmi les
vers des sous-cultures contestataires et anti-autorité. menehunes indique qu’une découverte significative pourrait
Dernières nouvelles du monde : grâce à la nouvelle être proche.
Diète, les koborokurus sont de mieux en mieux acceptés
au Japon. Cependant, l’acceptation par un gouvernement
n’induit pas automatiquement l’acceptation universelle ; une
ORKS
violence raciale, visant tous les métatypes, s’est développée SOUS-ESPÈCE PRIMAIRE : HOMO
au Japon ces dernières années. SAPIENS ROBUSTUS

TYPE DE MÉTAVARIANTE : TYPE DE MÉTAVARIANTE :


MENEHUNE HOBGOBELIN
Caractéristiques physiques : la variante menehune de Caractéristiques physiques : les métavariants hobgo-
la sous-espèce homo sapiens pumilionis a en commun avec belins ont, comme les autres robustus, une vision nocturne,
sa sous-espèce primaire la vision thermographique, la taille mais c’est une des rares caractéristiques communes. Ils sont
réduite, les hélix auditifs légèrement pointus et l’espérance plus petits, moins musclés et sont d’un gabarit plus faible que
de vie accrue. Cette sous-espèce se démarque par ses poils, le robustus standard. De plus, les hobgobelins possèdent une
les composantes fonctionnelles de ses yeux, la structure de teinte de peau verte et moins de cheveux que leur métatype
ses pieds et sa musculature. Les menehunes ont des poils primaire. En lieu et place d’une mâchoire large pourvue de
plus abondants, plus épais et plus longs, ce qui inclut des grandes canines inférieures, les hobgobelins ont deux ran-
sourcils épais et des barbes denses (en général de couleur gées de dents pointues dans une mâchoire effilée. Ils ont
claire). Leur nez est plus large et plus plat ; un muscle sup- des yeux entièrement noirs, sans aucune distinction entre la
plémentaire permet de sceller leurs narines. Les menehunes cornée, la pupille et l’iris. Ces métavariants ont également
possèdent une membrane rétractable fonctionnelle qui leur moins de poils que leur espèce primaire.
offre une parfaite vision sous-marine et protège leurs yeux Caractéristiques mentales : les hobgobelins montrent
de l’eau salée. La structure de leurs pieds est plus fine que des capacités mentales limitées, comme le robustus standard.

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Ils possèdent également un tempérament plus prompt, dans la culture de leur sous-espèce principale. Les rumeurs
ce qui a longtemps été considéré comme un phénomène infondées sur leur supposé cannibalisme les ont ostracisés
culturel, mais qui s’est finalement révélé être d’origine hor- un peu partout et les effets perdurent même après qu’il a
monale. Cette différence hormonale peut aussi expliquer été démontré que ces allégations étaient fausses. Comme
leurs bons scores dans les tests de QE, qui font ressortir une les ogres représentent à peu près 30 % de la population
étrange combinaison d’empathie et de colère contenue. orke européenne, beaucoup ont entamé un exil social et
Caractéristiques culturelles : honneur, colère et ven- se sont trouvé un nouveau foyer dans la République trolle
geance : la culture hobgobeline est un amalgame entre leur de la forêt noire ou dans les États allemands alliés, parmi
propre tempérament et les cultures de la péninsule arabe et les leurs. Ceux à l’extérieur des EAA vivent en général en
d’Asie centrale. La férocité des hobgobelins, qui correspond solitaire ; leurs variations apparentes les démarquent beau-
à leur apparence extérieure, a contribué à leur faible inté- coup et leur manque d’intégration les conduit à la périphé-
gration dans les cultures de leurs régions natales, mais cela rie de la société ou en fait des travailleurs de force pour les
ne justifie pas, bien sûr, le racisme et les persécutions aux- mégacorporations.
quelles ils ont dû faire face. Le hobgobelins ont un profond
sens de l’honneur et chaque affront à cet honneur doit être
> Souvent dans les services d’entretien où ils peuvent
vengé, même ceux uniquement basés sur leur apparence. manger autant qu’ils le veulent.
L’exclusion sociale qui en résulte a poussé les hobgobelins à
se retrancher dans des ghettos essentiellement peuplés par
> Glasswalker

les leurs. Cette exclusion a aussi permis à la population hob-


Dernières nouvelles du monde : depuis les récents
gobeline de s’accroître, malgré l’opposition, parfois violente,
changements dans le gouvernement de la République trolle
des groupes anti-métahumains de la région.
de la forêt noire, les ogres cherchent un moyen de se sépa-
Dernières nouvelles du monde : partout, du centre à
rer de la nouvelle république. Ils ont cherché à revendiquer
l’ouest de l’Asie, les hobgobelins ont milité pour la création
une portion des EAA, située dans les montagnes. Les porte-
d’une nation orke dans la région mongole. Ce soutien n’a
paroles de la République trolle de la forêt noire et des EAA
pas seulement été verbal, mais des offres de migrations
se sont refusés à tout commentaire alors que les rumeurs
massives sont également apparues dans les médias de la
se répandent : si les ogres peuvent prouver un lien cultu-
région. Aucun nom n’a été promulgué, ni de frontière mise
en place, bien que le principe d’une nation nomade ait été rel avec l’endroit, leur indépendance pourrait être actée. Ils
suggéré. Cela ferait une entité politique étrange mais, au vu recherchent actuellement des informations auprès de plu-
de l’ouverture d’esprit de la faible population de la région, sieurs dragons, en espérant que ces derniers aient en mé-
cela reste possible. moire des fragments perdus de l’Histoire qui aideraient les
ogres à avoir leur propre patrie.
TYPE DE MÉTAVARIANTE :
OGRE TYPE DE MÉTAVARIANTE : ONI
Caractéristiques physiques : les métavariants onis pos-
Caractéristiques physiques : les métavariants ogres
sèdent la vision nocturne et la masse musculaire de leur
possèdent la vision nocturne, la masse musculaire, les ca-
nines allongées et les hélix auditifs pointus de leur espèce espèce primaire, mais les similitudes s’arrêtent là. Les va-
primaire. Les variations, par rapport au robustus standard, riations, par rapport au robustus standard, sont le ton de la
sont : une stature plus petite, une peau plus lisse, une bouche peau, la structure de l’œil, la forme des oreilles et des cornes
saillante et un estomac digne d’une légende urbaine. Les mé- similaires à celles du métatype ingentis. Alors que le méta-
tavariants ogres sont d’une taille similaire à celle d’un homo type robustus a des tons de peau similaires à ceux de l’ho-
sapiens standard, même si la robustesse naturelle de l’espèce mo sapiens, ceux des onis apparaissent en trois nuances :
est toujours présente. Les ogres se rapprochent encore des rouge vif, bleu et orange (toutes ces nuances sont vives et ne
homo sapiens par la finesse de leur peau, alors que les robustus peuvent être dissimulées sans un masque facial complet). En
ont en général une peau dure et rugueuse. Le menton et la plus de cela, les onis possèdent des yeux protubérants, eux
large bouche des ogres ont donné naissance à des légendes aussi difficiles à cacher. Une autre des grosses variations de
urbaines où il est question de cannibalisme : ces rumeurs l’oni se trouve dans la forme de ses oreilles, qui ont un hélix
ont été démontées dans les années 40, mais les ogres éle- auditif grandement étendu (faisant penser à celle du méta-
vés avant cette période ressentent encore les effets négatifs type nobilis). Les cornes des onis poussent toujours vertica-
de cette fausse idée. Cette légende urbaine a été encoura- lement depuis leurs tempes, au lieu de montrer la variété de
gée par le fait que les ogres peuvent digérer tout ce qu’ils formes qu’on trouve chez les ingentis.
peuvent avaler. Ces possibilités de digestion mènent à l’obé- Caractéristiques mentales : les onis ont les mêmes limi-
sité et même l’ogre le plus athlétique aura un ventre rebondi. tations intellectuelles que leur métatype primaire. Cet intel-
Caractéristiques mentales : les ogres se situent au lect diminué a été constaté chez les individus japonais aussi
même niveau que le robustus standard en termes d’intel- bien que sur ceux nés hors du Japon. Bien que similaires à sa
ligence et d’acuité mentale. Ils sont derrière en ce qui base métatypique sur le plan intellectuel, les onis possèdent
concerne les tests de QE, mais sont excellents pour ce qui une personnalité et un QE supérieurs.
est de la volonté. Caractéristiques culturelles : les onis sont le métava-
Caractéristiques culturelles : les ogres ont les mêmes riant ork dominant au Japon et donc le sous-type ork domi-
problèmes pour intégrer la société que pour se fondre nant sur l’île de Yomi qui était devenue un lieu d’exil pour

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les métahumains japonais. Leur nom est une référence à des entourent. Originaires des régions méditerranéennes, les
démons de la culture japonaise auxquels ils ressemblent. satyres ont été l’un des métavariants à s’être le plus répan-
Bien que sujets à la ségrégation et au racisme, les onis ont du sur le globe. Ils jouent souvent la partition amusante de
réussi à développer leur propre culture. Pendant leur exil à leur légende, mais il ne faut pas limiter leur personnalité à
Yomi, ils ont ressuscité le mode de pensée du Japon féo- ce trait particulier. S’ils sont sympathiques et amusants, ce
dal : ils suivent le code du Bushido et se regroupent en tant sont aussi de grands travailleurs. Alors que l’ensemble du
que samouraïs, jurant fidélité aux seigneurs de l’île. Les onis monde semble les avoir classés dans la caste des artistes
ne sont jamais des seigneurs, préférant prêter serment aux et des esprits libres, ils occupent en fait un large éventail
koborokurus, leurs équivalents nains japonais. La culture de postes. Les satyres, en général, ne sont pas attirés par
samouraï des onis s’est répandue après l’ouverture de l’île, les autres satyres et tendent à trouver des partenaires dans
atteignant les onis qui n’étaient jamais allés à Yomi et ceux toute la métahumanité. De ce fait, ils ont tendance à porter
nés, tout autour du monde, de parents d’ascendance japo- plusieurs enfants, dont certains seront donc du métatype de
naise. Les onis continuent de progresser depuis leur diabo- l’autre parent.
lisation initiale, certains rejoignant même la Garde impériale Dernières nouvelles du monde : les attaques visant
japonaise. les satyres dans les conurbations sont en augmentation.
Dernières nouvelles du monde : avec la plus grande ac- Cette augmentation est généralisée et semble être liée à
ceptation des métahumains apportée par la nouvelle Diète, Alamos 20 000, bien que les motifs de cette organisation (à
les onis se retrouvent bien plus souvent exposés aux regards part le racisme, bien sûr) restent flous. Des avertissements
extérieurs. Certains occupent des postes relevant de la sé- ont été transmis à la communauté satyre et les satyres les
curité pour les hauts fonctionnaires du gouvernement ; ils plus en vue engagent souvent des gardes pour faire face à
portent l’armure classique des samouraïs, adaptée à la tech- cette menace.
nologie moderne, ainsi que des masques pour dissimuler
leur identité. Cette tradition a été le sujet de nombreuses dis-
TROLLS
cussions au Japon, certains pensant que les onis se cachent
derrière la tradition. Les onis qui occupent ce genre de poste SOUS-ESPÈCE PRIMAIRE : HOMO
considèrent la nouvelle tradition comme un grand honneur. SAPIENS INGENTIS

TYPE DE MÉTAVARIANTE : TYPE DE MÉTAVARIANTE :


SATYRE CYCLOPE
Caractéristiques physiques : voilà un autre métavariant Caractéristiques physiques : les métavariants cyclo-
dont les caractéristiques varient énormément par rapport au péens possèdent la grande taille et la vision thermogra-
métatype référent. Les satyres gardent une vision nocturne phique de leur sous-espèce principale, mais ils ont un œil
et une masse musculaire importante, mais sont différents unique, une plus grande masse musculaire, une croissance
par la structure des jambes, la forme du visage, la masse des cheveux minime, une croissance de corne variable et ils
corporelle globale et la présence de cornes. Alors que les n’ont pas de dépôts dermiques. Les cyclopes sont souvent
satyres semblent partager la faible longévité de leur sous- plus grands et plus musclés que les ingentis primaires. Quel
espèce principale, quelques cas d’individus ayant atteint leur que soit leur sexe, ils n’ont peu ou pas de cheveux. S’il leur
soixantième anniversaire sans assistance médicale ont été pousse une corne, les cyclopes tendent à n’en avoir qu’une
signalés. Les satyres ont une mâchoire légèrement allon- seule, mais la majorité de ces métavariants n’a pas de cornes
gée, un nez plus mince, des canines inférieures plus petites (spécialement les femmes). Les cyclopes n’ont pas de dé-
et un plus grand hélix auditif. Les cornes de satyre sont, en pôts dermiques, caractéristiques de la sous-espèce ingentis,
général, courtes et se courbent par-dessus leur tête, mais et leur couleur peau tire vers le bronze (ce qui leur donne
on a répertorié de nombreuses variations chez différents une apparence métallique quand ils transpirent). La variation
individus. La plus grande différence entre les satyres et les la plus importante de ce métavariant est son œil unique. Cet
robustus de base est la structure de leurs pieds et de leurs œil est plus grand que deux yeux d’ingentis réunis et il se
jambes. Comme les créatures de légendes, les satyres ont situe au milieu de leur front, cette altération déforme donc
des jambes de caprin et des sabots fendus. Cette variation également leur crâne. Les études montrent que le cerveau
leur donne une démarche intéressante et leur octroie une des cyclopes n’a pas la structure nécessaire à une vision
vitesse de course exceptionnelle et de grandes capacités de binoculaire. Même si leur œil unique peut leur fournir une
sauts (horizontaux comme verticaux). perception limitée de la profondeur pour des objets proches,
Caractéristiques mentales : les satyres ne partagent pas l’évaluation des distances reste difficile.
les limitations intellectuelles de leur métatype primaire. Ils Caractéristiques mentales : les métavariants cyclo-
obtiennent également des scores élevés dans les tests de péens ont les plus faibles scores de tous les ingentis aux
réflexion rapide et ont un QE au-dessus de la moyenne. Ces tests standardisés. En plus de leur QI très bas, ceux qui ont
qualités ont fait des satyres l’une des métavariantes robustus accepté de faire le test ont également obtenu le plus faible
les mieux équilibrées. Dans la plupart des cas, ils s’adaptent score de QE. Le faible nombre de tests effectués est dû à la
également mieux à la société au sens large que leur sous- tendance cyclopéenne à manifester son côté antisocial de
espèce principale. manière agressive.
Caractéristiques culturelles : les satyres n’ont pas Caractéristiques culturelles : pour les cyclopes, la
de culture à eux, mais ils s’adaptent bien à celles qui les culture est grandement influencée par leur région d’origine,

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leur tempérament agressif et leurs difficultés dans le do- à la manipulation émotionnelle. Les fomoris ont également
maine de la vision. Originaires des îles de la mer Égée et un taux d’Éveillés plus élevé que le reste de la population.
maintenant représentés dans tous les grands ports de la Qu’ils soient Éveillés ou non, ils ont une résistance accrue
méditerranée, les cyclopes ont trouvé refuge près de la mer, aux effets des arcanes, y compris à leurs propres sorts.
particulièrement sur les navires et dans les bars et les tripots Caractéristiques culturelles : les fomoris se sont inté-
des divers ports. Recherchés pour leur taille et leur agressi- grés dans la société bien plus facilement que d’autres sous-
vité par des entreprises de sécurité et d’autres organisations espèces grâce à leur apparence moins massive et ont moins
moins recommandables, les cyclopes trouvent du travail ressenti le besoin de créer leur propre culture. Toutefois,
tout autour de la méditerranée et parfois même plus loin. d’une certaine façon, ils se sont construit une niche cultu-
Leur travail premier est d’assurer la sécurité sur les bateaux relle qui leur va parfaitement. Les fomoris agissent souvent
et les chantiers navals. Entreprises d’expéditions et chan- comme représentants de la communauté trolle. Ils sont sou-
tiers navals les engagent également en tant que travailleurs vent en face des caméras, se retrouvent propulsés égéries
manuels. Cette affinité avec la mer, ainsi que la connais- des campagnes favorables aux trolls et engagés comme
sance de quelques légendes anciennes, a conduit de nom- garde du corps quand la présentation compte autant que
breux cyclopes à se tourner vers les différents cultes marins l’efficacité. Cette situation a induit une certaine inimitié entre
(spécialement le culte de Poséidon). Les cyclopes Éveillés les fomoris d’un côté et la base traditionnelle ingentis, moins
ont souvent Poséidon comme mentor et tous apprennent à attrayante, de l’autre. Dans d’autres aspects de la société,
se battre avec un trident (arme idéale pour leurs limitations l’histoire et l’ascendance des fomoris ont fourni une contri-
visuelles). bution culturelle. Ce métavariant s’est beaucoup développé
Dernières nouvelles du monde : l’équipage, entière- sur les îles britanniques et spécialement sur celles de la Ligue
ment composé de cyclopes, de L’œil de Poséidon a reçu une celtique. Parmi les fomoris cela a suscité un renouveau de la
récompense de 50 000 nuyens après avoir protégé le Titan religion celtique, des traditions et même de certaines Voies.
des mers d’une attaque de pirates en mer méditerranée. Le D’autres cultures des îles britanniques, particulièrement
capitaine du L’œil de Poséidon, Georges Panagiotoupolus, celles de Tìr na nÒg, ne voient pas ce réveil d’un bon œil, le
a déclaré aux journalistes que c’était le moins qu’ils pou- considérant comme une menace. À cause de cela, de nom-
vaient faire, citant un événement (datant de trois ans) où breux fomoris qui ne sont pas poussés devant les caméras
le Titan des mers avait remorqué L’œil après une attaque de la trid sont obligés de se cacher de ceux qui voudraient
similaire. Les attaques de pirates dans la méditerranée ont les persécuter à cause de leur culture retrouvée.
dramatiquement augmenté au cours de l’an passé. L’œil de
Poséidon a été impliqué dans divers incidents avec les pirates > Je mentionnerai ici, comme je l’ai déjà fait ailleurs, une
et Panagiotoupolus a déclaré qu’il investirait l’argent de la théorie persistante qui voudrait que les fomoris soient
récompense dans de meilleures défenses pour son navire et une évolution ingentis spécifique aux îles britanniques
son équipage. et qu’ils soient possiblement apparus pour faire face à
une menace arcanique qui existait (et existe peut-être
> « Meilleure défense » c.à.d. « des plus gros flingues » encore) là-bas.
> 2 XL > Axis Mundi

TYPE DE MÉTAVARIANTE : Dernières nouvelles du monde : les fomoris ont volon-


FOMORI tairement participé à des études, réalisées par Manadyne,
visant à découvrir l’origine de leur résistance magique. Lors
Caractéristiques physiques : les métavariants fomoris
de la récente mise en quarantaine de Boston, plusieurs dou-
possèdent la vision thermographique, la masse musculaire,
zaines de fomoris ont disparu dans la nature, tout comme
les cornes prononcées et les canines inférieures imposantes
la plus grande partie des données que Manadyne avait
de leur sous-espèce principale. Ils varient par leur stature
collectées.
plus courte et leur absence de dépôts dermiques. Le fomori
moyen ne dépasse pas les 2,35 mètres et 95 % de la popu-
TYPE DE MÉTAVARIANTE :
lation adulte se situe dans cette moyenne à dix centimètres
près. Il manque aussi aux fomoris les dépôts dermiques GÉANT
caractéristiques de la base ingentis, un fait qui, combiné à Caractéristiques physiques : les métavariants géants
leur petite stature, les fait apparaître comme moins « mons- possèdent la vision thermographique, la masse musculaire
trueux » que d’autres métavariants. accrue et les canines inférieures imposantes de leur sous-es-
Caractéristiques mentales : les fomoris ont des résul- pèce principale. Ils sont plus grands, possèdent une densité
tats semblables à ceux de leur sous-espèce principale aux épidermique plus importante et n’ont ni cornes ni dépôts
tests d’intelligence standardisés. Ils possèdent également dermiques. Alors que l’ingentis moyen culmine à 2,5 mètres,
leurs faibles capacités en termes de pensée non linéaire. les géants atteignent 3 mètres de moyennes et le plus grand
Les fomoris, peut-être à cause des effets sociaux de leur mesure 3,65 mètres. Leur masse musculaire se répartissant
apparence moins effrayante, ont par contre un QE plus sur cette grande taille, ils paraissent plus fins que l’ingentis
élevé que celui de l’ingentis standard. Malheureusement, standard (sans aucune perte de force). À la place des dé-
leur acuité émotionnelle ne se traduit pas toujours par de pôts dermiques, les géants ont une peau épaisse, d’une
l’empathie et un comportement éthique : ils sont prompts densité comparable à celle d’un rhinocéros et d’une couleur

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qui rappelle l’écorce. Les géants ont les poils du visage très saisi des résultats, qui resteront confidentiels pendant toute
épais, la plupart des hommes portent de longues barbes qui la durée de l’enquête.
sont souvent tressées et savamment coiffées. Les géants
sont un cas unique parmi les métavariants et les métatypes TYPE DE MÉTAVARIANTE :
basiques, à cause de la réversion génétique fréquente vers MINOTAURE
une base sapiens. Les études ont révélé qu’un quart des
progénitures de géantes expriment une base sapiens. Cela Caractéristiques physiques : les métavariants mino-
n’arrive qu’aux femmes, aucun cas n’a été signalé chez les taures possèdent la vision thermographique et la masse
hommes. musculaire accrue de leur sous-espèce primaire. Les va-
Caractéristiques mentales : les résultats des géants riations concernent la structure de leur visage et de leurs
aux tests standards sont comparables à l’ingentis de base. cornes, leur taille, leurs poils et l’absence de dépôts der-
Comme pour les trolls, leur acuité mentale a tendance à miques. Les minotaures tirent leur nom de leur structure na-
être sous-estimée. Cela signifie que, bien qu’ils soient moins sale large et aplatie, de leurs yeux écartés et de leurs cornes
intelligents en moyenne que les autres métatypes, ils le symétriques ; le tout leur donnant une tête de taureau. Les
sont quand même plus que les gens ne le pensent. Ainsi, cornes des minotaures sont plus grandes que celles des
les géants peuvent surprendre par des « exploits mentaux », trolls, elles ont un angle plus prononcé et sont fixées sur une
qui sont en fait à la portée d’esprits à peine supérieurs à la plaque osseuse épaisse, ce qui leur permet de supporter des
moyenne. impacts plus puissants. Elles sont également quatre fois plus
Caractéristiques culturelles : malgré les importantes denses que celles de l’ingentis de base. Toutes ces caracté-
initiatives de Metaergonomic, la filiale d’Evo en plein déve- ristiques permettent aux minotaures d’utiliser leurs cornes
loppement, les géants trouvent toujours difficile de s’intégrer d’une façon plus agressive. Les minotaures sont plus petits
dans les sociétés de leurs régions. À cause de leur grande que les trolls de 10 centimètres en moyenne, mais ont ten-
taille et d’un manque de tolérance dans leurs régions d’ori- dance à être d’une masse comparable à celle de leur sous-
gines, ces problèmes sont encore plus importants que ceux espèce primaire : ils sont donc plus larges et cela appuie en-
rencontrés par les trolls, leur base ingentis. Ainsi, la plupart core leur apparence taurine. Ce métavariant ingentis possède
des géants se retrouvent sans emploi et vivent en marge de en général une chevelure dense et une absence des dépôts
la société. Cela était si banal dans l’Union scandinave et dans dermiques caractéristiques de sa sous-espèce.
d’autre pays européens où les géants étaient représentés, Caractéristiques mentales : bien que considérés
qu’en 2071, l’Union scandinave a commandé à Charisma comme banals et agressifs en raison de leur apparence, les
Associates une campagne pour populariser les géants. Cette minotaures ont des résultats similaires aux autres ingentis lors
campagne n’a pas eu le succès espéré par la corporation et des tests d’intelligence standardisés. Ils ont des scores plus
le gouvernement, mais elle a tout de même bénéficié à la élevés que la moyenne en réflexion adaptative et en mesure
culture des géants en général. Alors que la campagne voulait du QE, bien que la différence soit relativement faible. Ils ont
améliorer l’image que les gens avaient des géants, ces der- la réputation, bien méritée, d’être têtus et volontaires, mais
niers n’étaient que peu impliqués dans le programme. Les la plupart du temps ils sont bien considérés par leur entou-
grandes avancées ont été la création d’une collection de pe- rage qui admire leur force et leur hardiesse.
luches par la Gentle Giants et la diffusion sur la tridéo d’une Caractéristiques culturelles : les minotaures n’ont pas
série d’animation qui montrait une famille de géants qui développé de culture propre. Au lieu de ça, ils ont intégré
perpétrait de nombreuses bonnes actions pour aider toutes en douceur la société méditerranéenne, région dont ils sont
sortes de gens (et toujours en évitant la violence). La série originaires. Selon les personnes interrogées, l’éthique de tra-
a fait un tabac partout, sauf chez les géants. Ils trouvaient vail des minotaures et leur personnalité avenante ont facilité
la série insultante et manquant d’authenticité, pointant du cette intégration. Les minotaures eux-mêmes réussissent à
doigt les différences d’échelle entre les géants et le monde se faire une place ou qu’ils soient en se regroupant et en tra-
qui les entourait. Les géants de l’Union scandinave se sont vaillant de façon communautaire pour construire ou rénover
sentis si insultés par la série et la campagne promotionnelle des habitations qui leur conviennent. Pour démontrer l’impor-
qu’ils ont presque tous émigré vers la République trolle de tance de l’intégration à leurs yeux, de nombreux minotaures
la forêt noire, dans les EAA, ou ont trouvé du travail dans la choisissent de tronquer leurs cornes ou portent des embouts
mégacorpo de transport Maersk. Cette migration massive a rembourrés pour limiter les risques de blesser les autres.
conduit les géants européens à rejoindre leurs homologues
scandinaves, gonflant ainsi leur nombre dans la République > Il existe une petite secte de minotaures qui trouve dés-
trolle et créant des conflits politiques au sein de cette nation. honorant que leurs semblables se mutilent eux-mêmes
Dernières nouvelles du monde : la Cour corporatiste a pour plaire aux « petites personnes. »
formellement inculpé Forgotten Genesis, LLC pour leur im- > 2XL
plication supposée dans le kidnapping, et les recherches gé-
nétiques subséquentes, de quatorze géants. Le financement Dernières nouvelles du monde : les minotaures récla-
de ces recherches incrimine Alamos 20 000 et le policlub ment au gouvernement grec la cession de la petite île de
Humanis ; de nombreux mandats d’arrêt ont été délivrés Skyros. Cette cession serait probablement le premier pas
contre des membres de ces deux groupes. Les recherches en vue de la création de leur propre nation souveraine. Des
se concentraient apparemment sur la tendance à la réver- sources gouvernementales prétendent que la demande est
sion génétique des géants, mais la Cour corporatiste s’est étudiée, mais pas très sérieusement.

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MÉTACONSCIENCES CHANGELINS
En 2061, le passage de la comète de Halley a changé, pour
Intellectuellement égales, mais culturellement boudées par les toujours, la face de la métahumanité (littéralement dans
masses, de nombreuses métaconsciences sont acceptées en certains cas). D’abord l’EGI (Expression génétique inexpli-
nombre limité et sur une base individuelle. Cependant les ras- quée) apporta les elfes et les nains au Sixième Monde, puis
semblements de métaconsciences, comme les événements la Gobelinisation fit apparaître les orks et les trolls, enfin la
qui ont créé la forêt de Brocéliande ou le royaume naga d’Ang- GRIME (Gobelinisation Récessive Irrégulière à Manifestation
kor Wat mettent toujours la majorité des gens sur les nerfs. Éruptive) a exposé le monde aux changelins. Les changelins
ne sont pas un métatype au sens propre, mais une expres-
CENTAURES sion métagénique qui s’est répandue sur toute la planète, a
priori au hasard. Ces dernières années, les chercheurs ont
ESPÈCE : EQUUS SAGITTARIUS découvert que certains événements répondaient à une lo-
Les centaures sont membres de la famille des équidés, avec gique, alors que d’autres restaient mystérieux. Par exemple
le bas du corps ressemblant à un cheval et un torse humain le ganesha, un homme à tête d’éléphant, apparu après les
attaché à l’endroit où se serait trouvée la tête du cheval. Un événements du Gange, reflète les croyances locales ; alors
centaure mesure entre 2,7 et 3,2 mètres et pèse entre 400 et que le comptable d’une petite société qui s’est vu pousser
1 000 kilogrammes. Les variations seront surtout visibles sur une fourrure bleue, une queue et des oreilles de chauves-
le corps de cheval qui pourra ressembler à toutes les races souris semble avoir subi un événement arbitraire. La re-
de chevaux connues (Equus ferus). Les centaures ne pos- cherche a expliqué que ces changements étaient causés par
sèdent que trois doigts et un pouce opposable sur chaque des traits métagéniques endommagés par des millénaires
main et la forme du crâne peut varier au sein de l’espèce. de sélection naturelle, des apports transgéniques venant
Le centaure commun, connu de la métahumanité depuis peu de virus ou de thérapies géniques, la dérive et la propa-
de temps après l’Éveil, a une tête équine ressemblant à celle gation génétique, l’assimilation, le dysfonctionnement des
d’un cheval, quoiqu’un peu plus petite. Une autre variation systèmes de réparation et la mutation par facteurs environ-
de l’espèce (un peu comme les variations des sous-espèces nementaux (comme les radiations, la pollution, les produits
métahumaines) a une tête humaine. Ces « sous-centaures », chimiques). Ce codage endommagé nécessite un minimum
comme les autres centaures les appellent, n’atteignent que de mana pour s’activer, mana qui s’est présenté en masse
rarement l’âge adulte, car ils sont généralement exclus de quand la comète de Halley est passée une première fois du
leur tribu et doivent se débrouiller seuls. Quelques-uns ont côté de la Gaïasphère. Un deuxième effet GRIME s’est pro-
été recueillis par des centaures au bon cœur, des métahu- duit quelques mois plus tard quand la comète est passée
mains, d’autres espèces métaconscientes et au moins un dra- pour la deuxième fois. Aucun événement de type GRIME
gon, et ont atteint l’âge adulte loin de leur culture d’origine. ne s’est produit depuis, mais cela ne veut pas dire que les
Bien que les centaures aient longtemps été considérés changelins ont cessé d’apparaître, ni qu’il n’y aura pas de
comme des êtres primitifs, cette vision n’est pas vraiment nouvel événement qui provoquerait un nouveau pic de
juste ni précise. Alors que les centaures désirent généra- mana accompagné par un autre effet GRIME.
lement conserver leur mode de vie tribal, ils sont tout à fait Certains endroits du monde ont une haute teneur en
capables d’avoir des pensées complexes et de comprendre mana et des pics de mana aléatoires s’y produisent parfois.
la technologie moderne. Quelques centaures communs et de Si la bonne personne, avec le bon code génétique se trouve
nombreux sous-centaures ont commencé à explorer la socié- au bon endroit, au bon moment, alors cette personne pourra
té métahumaine et ont montré de grandes capacités d’adap- être atteinte. Ceux qui souhaitent vivre une vie de changelin
tation. Quelques exemples : les Prairies boys, un groupe exclu- (principalement des ados mécontents qui cherchent à évi-
sivement composé de centaures communs ; Rouge Bitless, ter le collier que les corpos veulent leur passer autour du
un sous-centaure combattant professionnel ; Milo Czerda, cou, sans réaliser qu’il est déjà en place) font des pèlerinages
un lauréat du prix Nobel et membre de la Fondation Draco. dans ces endroits dans l’espoir d’être touchés par la GRIME.
D’autres centaures servent dans des unités de mercenaires, Certains le sont, d’autres ne le sont pas, certains continuent
travaillent dans des fermes, deviennent guides ou pisteurs d’essayer, d’autres acceptent leur vie banale et d’autres en-
grâce à leur sens inné du pistage magique. Alors qu’ils sont core commencent à changer, d’un seul coup, une semaine,
capables de s’intégrer de bien des façons à la société métahu- un mois ou un an plus tard. Comme souvent, certains tirent
maine, la plupart choisissent de ne pas le faire. profit de leur pseudo-capacité à reconnaître les changelins
Population mondiale estimée : 50 000 centaures com- avant leur mutation, mais les meilleurs scientifiques et arca-
muns, 1 500 sous-centaures. nologistes n’ont trouvé aucun moyen prévoir cette mutation.
Localisation : steppes eurasiennes, réserve nord-améri- Une fois qu’un changement est intervenu, il y a une
caine (créée par le grand dragon Dunkelzahn), zones de la chance qu’un des traits du changelin se transmette héré-
Grèce et de la République tchèque. ditairement. Les quelques études réalisées sur le sujet
Statut international actuel : les NAO, la Grèce, montrent que les gènes se transmettent avec la même fré-
la République tchèque, l’Amazonie, la Yakoutie et la quence que les traits génétiques primaires. Jusqu’à présent,
Mongolie reconnaissent les centaures comme étant des tous les traits découverts sont autosomiques et sans rap-
êtres conscients et leur offrent une citoyenneté complète. port avec les chromosomes sexuels. La progéniture d’un
Actuellement, Evo est la seule mégacorporation qui offre changelin peut avoir des traits génétiques venant de ses
aux centaures une citoyenneté. deux parents ou être un bébé humain parfaitement banal.

70 Métaconsciences >>
>> Le foutoir de la métahumanité <<

Quand on regarde l’appartenance démographique pré- mieux comprendre la nouvelle répartition du pouvoir dans le
mutation des changelins, on constate que les humains sont monde qui les entourait. Tout ce qu’ils avaient à faire c’était
les plus exposés à la GRIME (59 %), suivi des orks (16 %), d’accepter des travaux fastidieux et parfois dangereux.
des trolls (10 %), des nains (9 %) et des elfes (6%). Ceux qui Quand les nagas des entreprises de sécurité étaient mis
sont touchés par la GRIME se répartissent en trois catégories à la retraite, ou s’échappaient, ils se regroupaient souvent
selon l’importance des changements constatés, même si ces avec d’autres nagas d’Asie. Pendant ce temps les nagas du
catégories ont tendance à se brouiller et à s’interpénétrer Cambodge se regroupaient près des ruines d’Angkor Wat.
avec le temps. L’activité touristique a décru à cause de la peur des paracréa-
Classe 1 : les changelins ont quelques traits, générale- tures locales (qui étaient les serviteurs des nagas) et les na-
ment associés à un autre métatype que le leur, comme des gas ont pu se créer un foyer. Il y a à peine plus de dix ans, le
oreilles pointues, des défenses, une vision thermographique Royaume naga d’Angkor Wat était formé par les nagas et une
ou des dépôts dermiques. Quelques classes 1 ont des traits coalition de consciences paranormales. Depuis, les nagas du
inconnus d’autres métatypes, mais ils sont classés ici à cause monde entier en ont révélé plus sur eux, comme leur capa-
de la nature mineure de ces changements. cité de parler les langages métahumains avec seulement un
Classe 2 : les changelins expriment un éventail plus large petit trouble de l’élocution impliquant les consonnes dures.
d’expressions phénotypiques, dont beaucoup ne viennent De nombreux nagas ont commencé à utiliser les richesses
pas de la métahumanité. Ces expressions peuvent prendre de leur nation pour fréquenter les universités, spécialement
la forme de traits normalement limités à d’autres mammi- celles des régions entourant Angkor Wat (à cause des res-
fères, amphibiens, reptiles, oiseaux ou même poissons. Ces trictions imposées par leur physiologie à sang froid).
traits peuvent être strictement phénotypiques, mais d’autres Les nagas de différentes origines ressemblent souvent à
peuvent générer des organes fonctionnels, comme des l’espèce de serpent prédominante dans leur région. À Angkor
branchies. Les expressions de la classe 2 se limitent en gé- Wat, les diverses espèces de pythons, vipères et kraits sont
néral à une seule classification de créature, mais de récents fortement représentées, avec des espèces moins courantes
croisements entre changelins ont créé quelques hybrides. également présentes. En Amazonie, l’anaconda est roi et les
Classe 3 : les changelins sont radicalement différents nagas de ce type sont les plus imposants de leur espèce.
de leur métatype d’origine, souvent au point de ressem- Population mondiale estimée : 190 000.
bler à une espèce totalement différente. Comme pour les Localisation : Amazonie, Royaume naga d’Angkor Wat
classes 2, les expressions sont en général centrées sur une et Union indienne.
seule classification de créature, mais les changements sont Statut international actuel : les nagas sont dans une
extrêmes. La plupart de ces changements sont si extrêmes position politique dominante dans le Royaume naga d’Ang-
que leur survivre n’aurait pas dû être possible, mais la par- kor Wat et beaucoup de cultures sud-asiatiques les vénèrent.
tie de la métamorphose induite par le mana autorise ce Ils sont éligibles pour recevoir un SIN en Amazonie, au
genre de changement. Cela dit, le cerveau ne s’en sort Commonwealth bengali, au Burma, dans l’Union indienne, au
pas toujours indemne : certains changelins de classe 3 se Laos, en Malaisie, en Manchourie, au Conseil salish-shidhe,
retrouvent victimes de maladies mentales. L’accouplement au Sichuan, à Singapour, au Sri Lanka et au Vietnam. Toutes
entre changelins de classe 3 issus de différents phénotypes les Big Ten emploient un nombre significatif de nagas, typi-
animaux a donné lieu à de nombreuses fausses couches quement dans la sécurité magique et de nombreuses corpo-
précoces, promouvant ainsi le concept d’espèces dif- rations AA asiatiques font de même.
férentes. Peu de changelins de classe 3 sont assez vieux
pour avoir atteint la puberté et aucun n’a pu être testé plus PIXIES
profondément.
ESPÈCE : DONNÉES INSUFFISANTES
> D’après ce qu’il en sait. POUR CLASSIFICATION
> Plan 9 Ces petits humanoïdes ressemblent à des elfes miniatures
dotés d’ailes. Ils peuvent ressembler à n’importe quelle eth-
nie du monde, prenant en général l’apparence de la popula-
NAGAS tion métahumaine locale. Les pixies ne dépassent pas cin-
ESPÈCE : CUSTOS SERPENS quante centimètres de haut, même si leurs pieds touchent
L’histoire des nagas dans le Sixième Monde est celle de rarement le sol ce qui rend les mesures difficiles. Leurs
l’orgueil métahumain à son paroxysme. À l’origine, les na- ailes ressemblent le plus souvent à des ailes de libellules
gas étaient considérés comme des serpents Éveillés de dix irisées, mais de nombreuses variations ont été constatées,
mètres de long, intelligents et domesticables. Beaucoup dont celles imitant des ailes de chauve-souris, d’oiseaux de
d’entreprises de sécurité ont attrapé des nagas pour en faire proie, de papillons et de sauterelles ; les pixies prétendent
des animaux de garde. Ces entreprises ignoraient que les que l’éventail des possibilités est encore plus large. Quelle
nagas écoutaient et apprenaient beaucoup sur la société que soit l’apparence de leurs ailes, les pixies utilisent plus
métahumaine, grâce à leurs dresseurs et aux autres per- leur connaissance innée de la manipulation du mana que
sonnes avec lesquelles ils entraient en contact. Ces interac- l’aérodynamisme pour voler. Elles possèdent également la
tions (notamment celles qui se sont passées en Asie du Sud capacité magique innée de se dissimuler, l’invisibilité sem-
et sur le sous-continent indien, où les nagas sont souvent blant être leur état naturel puisqu’elles disparaissent instan-
vénérés par les populations locales) ont permis aux naga de tanément au moment de leur mort, ce qui rend difficile tout

<< Métaconsciences 71
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>> Le foutoir de la métahumanité <<

examen post mortem et toute classification taxonomique mesurent trois mètres de haut et possèdent une muscula-
de l’espèce. Quelques éléments peu recommandables ont ture proche de celle des trolls. Ils sont couverts d’une four-
tenté des dissections d’individus vivants, mais les pixies sont rure qui peut être noire, brune, jaune pâle ou auburn ; avec
malignes et dures à attraper ; et ceux qui déclarent avoir des l’âge, les extrémités de cette fourrure deviennent argentées.
informations venant de telles procédures ne sont pas forcé- La région d’origine d’un sasquatch détermine en général sa
ment des gens fiables. couleur : ce sera celle qui lui offrira le meilleur camouflage
Les pixies ont tendance à vivre dans les régions fores- possible en fonction de l’environnement. Les sasquatchs
tières, loin des villes. Elles se regroupent par famille et se sont omnivores mais préfèrent les aliments qui ne s’enfuient
construisent des villages dans les arbres. En quelques rares pas (dans le Sixième Monde, cela n’inclut pas forcément
occasions, des pixies ont tenté de vivre dans de grandes co- toutes les plantes). Ils n’ont pas la possibilité de parler (le
nurbations. Leur taille est en général le facteur principal limi- concept d’un langage articulé leur est étranger et incompré-
tant, même si les variations du niveau de mana affectent éga- hensible), mais ont la capacité incroyable de reproduire les
lement leur capacité à voler et à se dissimuler magiquement. sons (ce qu’ils font quand ils chassent).
Les Korrigans, une coalition d’entités paranormales, Les sasquatchs rencontrent en général le succès quand
d’esprits et d’entités féeriques, fêtent actuellement le ils choisissent de rejoindre la métahumanité ; ils trouvent
dixième anniversaire de la création de la Nation indépen- du travail dans le divertissement et la politique. Certains
dante de la forêt de Brocéliande, en France. Les pixies sont utilisent leur capacité de mimétisme audio pour créer des
une force importante de ce groupe, lui offrant leadership et sons pour les tridéos et les simfilms ; d’autres deviennent
orientation politique (dans la mesure où ce regroupement diplomates et sont les ambassadeurs des autres consciences
accepte d’être dirigé). paranormales.
Population mondiale estimée : inconnue. Population mondiale estimée (2075) : 40 000.
Localisation : forêt de Brocéliande (Bretagne, France), Localisation : NAO, Népal, Tibet, UCAS, Yakoutie.
Royaume uni, Tìr na nOg, Tìr Tairngire, Ukraine, Duché de Statut international actuel : en 2042, les Nations Unies
Pomoyra et République trolle de la forêt noire. ont reconnu les sasquatchs comme espèce consciente. Les
Statut international actuel : la France est la seule nation sasquatchs peuvent prétendre à des SIN dans la plupart des
qui émet des SIN permanents pour les pixies ; les gouverne- nations et des mégacorporations.
ments du Royaume uni, de Tìr na nOg, de Tìr Tairngire et des
UCAS émettent des SIN criminels pour les pixies convain- ZOOCANTHROPES
cues de crime. NeoNET et Evo sont les seules mégacorpora-
tions à avoir des citoyens pixies. Les zoocanthropes ne sont pas ce que de nombreuses per-
sonnes pensent qu’ils sont. Il est communément admis que
les zoocanthropes sont des humains capables de se trans-
> Elles ne vivent pas que dans les arbres. Ces petites mai-
sons ont en général une porte secrète qui conduit à un former en animaux, mais c’est en fait l’inverse. Les zoo-
canthropes sont des consciences paranormales animales
tunnel descendant dans le tronc jusqu’au sol où elles
dotées d’une intelligence métahumaine et d’une magie
ont construit de grandes cités souterraines.
innée qui leur permet de prendre une forme métahumaine.
> Plan 9
Leur apparence naturelle est la même que celle de leurs
équivalents animaux, quoiqu’en général un peu plus impres-
> En parlant de SIN criminels, Ashindar, une pixie homme
sionnante physiquement. Leur apparence métahumaine
aux ailes noires s’est fait prendre par le gouvernement comporte souvent des traits distinctifs qui peuvent être
de Tìr Tairngire et a été reconnu coupable du meurtre utilisés pour reconnaître un zoocanthrope sous sa forme
d’un cadre de Telestrian. Il a tué le cadre avec un canon métahumaine, même si ce n’est pas une science exacte.
d’assaut, c’est en tous cas ce que les médias semblaient Par exemple, beaucoup d’humains assez poilus avec un
montrer. L’arme était en fait une carabine de petit ca- peu de graisse au-dessus des muscles ne sont pas des zoo-
libre, modifiée pour s’adapter à sa taille ridicule. Il s’est canthropes ursins.
évadé peu de temps après le procès. L’espérance de vie des zoocanthropes diffère grande-
> Chainbreaker ment de celui des métahumains. Les zoocanthropes étaient
supposés avoir une espérance de vie similaire à celle des
> Il s’est laissé attraper. C’était un message : ne vous ap- orks, mais des études récentes semblent montrer que c’est
prochez pas de la forêt de Brocéliande. une conclusion erronée. Leur espérance de vie réelle est
> Thorn supérieure à celle de leur animal de base, mais l’on n’en
sait pas plus pour l’instant. Sans surprise, les zoocanthropes
SASQUATCHS pouvant se reproduire avec des animaux normaux, les tests
génétiques ne font apparaître que peu de différences entre
ESPÈCE : PESVASTUS PILOSIS la base animale et le zoocanthrope associé.
La légende du Cinquième Monde concernant le yéti était Bien que toutes les espèces animales puissent poten-
donc vraie. Soit les sasquatchs sont nés juste avant l’Éveil, tiellement engendrer des zoocanthropes, quelques races le
soit ils sont juste issus d’une race dotée d’une grande lon- font plus fréquemment que d’autres. Celles-ci sont réparties
gévité et capable de se cacher pendant des millénaires. Les en plusieurs grandes catégories, avec les caractéristiques es-
sasquatchs n’ont jamais révélé le fin mot de l’histoire et ne sentielles à leur identification sous leur forme métahumaine.
le feront sans doute jamais. Ces consciences paranormales Néanmoins, la perception ne devrait pas se limiter à ces

72 Métaconsciences >>
>> Le foutoir de la métahumanité <<

identificateurs, vu que la zoocanthropie couvre l’ensemble trouve ces zoocanthropes partout dans le monde. Beaucoup
des espèces terrestres. À cette date, aucun zoocanthrope sont vénérés et grandement honorés par les populations de
n’est issu d’une espèce animale Éveillée. leur environnement natal. Même les nations développées
Des individus isolés ont pu intégrer la société métahu- comme Aztlan ont une place pour eux. Les zoocanthropes
maine, mais il n’existe pas de culture zoocanthrope globale. jaguars sont idolâtrés par de nombreux citoyens pour leur
Chaque race possède une culture propre, mais celle-ci fait place dans la mythologie. On dit que l’Amazonie utilise des
partie de la vie animale, pas de la vie métahumaine, et les zoocanthropes jaguars dans ses services de renseignement.
zoocanthropes ne partagent pas cet aspect de leur vie avec Sous leur forme humaine, les zoocanthropes panthérins
les autres métahumains. conservent leurs iris de chat et la couche réfléchissante de
Population mondiale estimée (2075) : 200 000 (toutes leurs yeux, beaucoup ont également des restes de leur pe-
espèces comprises). lage naturel sur la peau ou les cheveux.
Localisation : Amazonie, Azanie, Aztlan, Conseil salish- Tigrins : ces zoocanthropes se rencontrent en Asie cen-
shidhe, Yakoutie. trale et orientale. Comme pour leurs homologues panthé-
Statut international actuel : les NAO, l’Amazonie, l’Aza- rins, leur forme métahumaine conserve leurs yeux de chat et
nie et Aztlan reconnaissent les zoocanthropes en tant que leur couleur de cheveux naturelle (avec des restes de leurs
consciences et leur offrent des SIN quand ils arrivent de la rayures naturelles qui forment des sortes de bandes). Ceux
nature. De nombreux pays ne faisant pas partie des Nations qui vivent dans les divers états chinois font généralement
Unies considèrent les zoocanthropes comme de dange- profil bas vu qu’ils sont chassés pour leurs organes, très re-
reux animaux et offrent des primes pour leur destruction. cherchés par la médecine chinoise traditionnelle.
La Yakoutie Éveillée, une ancienne nation de la République Ursins : on peut trouver ces espèces d’ours dans tout
russe maintenant contrôlée par des militants de la cause l’hémisphère nord. Leur forme métahumaine est très poilue
Éveillée, est la seule nation avec une réelle force politique et tend à être robuste, avec des couches de gras recouvrant
zoocanthrope. de solides muscles.
Bovins : vaches, bisons, buffles, zébus et autres animaux Vulpins : la race des renards est principalement origi-
similaires du monde entier. Nez large et narines dilatées sont naire du Japon et de la Chine, même si de rares cas sont ap-
les seules similarités universelles de leurs formes humaines. parus en Europe et en Amérique du nord. Un trait marquant
Canins : beaucoup de possesseurs de chiens ont été sur- de leur forme métahumaine est leur queue touffue qu’ils
pris d’apprendre que leur animal de compagnie les compre- conservent et cachent souvent sous de larges manteaux ou
nait bien mieux qu’ils ne le pensaient. Les races de grande et de longues robes.
de moyenne taille sont les seules à avoir engendré des zoo-
canthropes (ni caniche nain, ni chihuahua n’ont été recensés
à ce jour). Canines allongées, poils longs et ressemblance
CRÉER QUELQUE
avec leur race associée sont les marques qui permettent de CHOSE DE DIFFÉRENT
reconnaître un zoocanthrope de type Canis Familiaris.
Équins : un menton interminable et des traits allon- Parfois vous voulez juste faire des choses légèrement dif-
gés sont courants sur le visage des zoocanthropes équins. férentes et parfois vous voulez jouer un ork bleu avec des
Leurs cheveux descendent fréquemment jusqu’à leurs omo- cornes et des yeux exorbités. Cette section est là pour le
plates, en devenant de plus en plus fins ; un peu comme une deuxième cas. Métavariants, métaconsciences et changelins
crinière. vont devoir faire face à votre point de vue, à l’approbation de
Falcins : divers oiseaux de proie zoocanthropes (aigles, votre meneur de jeu et à leur éventuelle destruction, parce
faucons, vautours…) peuvent être trouvés dans le monde. que, dans les Ombres, être trop voyant est un appel à se
Sous forme humaine, ils ont typiquement les yeux sombres, faire taper dessus. Donc attrapez une feuille de personnage,
des traits aiguisés et une tendance à la claustrophobie. fabriquez-vous un monstre et en avant pour la balade !
Léonins : en raison de la faible population de lions, les
zoocanthropes léonins sont rares. Beaucoup sont originaires CRÉER UN PERSONNAGE
d’Azanie et bien peu quittent cette nation africaine. Grâce
à la protection du dragon Mujaji, le nombre de léonins a ALTERNATIF
augmenté pendant une décennie, mais la Guerre civile La création de personnages métavariants, métaconscients
des Grands dragons a stoppé cette tendance. Les chiffres et zoocanthropes se fait de la même manière que pour
récents évaluent la population actuelle à un nombre inférieur les métatypes standards, avec un seul petit changement.
à ce qu’elle était il y a dix ans. Sous leur forme humaine, les Certaines options nécessitent de dépenser une partie des
léonins ont des cheveux couleur fauve qui tranchent avec points de Karma de départ du personnage, juste pour jus-
leur teint foncé d’Africain. tifier les capacités supplémentaires que possèdent ces per-
Lupins : ces zoocanthropes se trouvent dans l’hémis- sonnages. D’un autre côté, certains métavariants offrent au
phère nord, « partout où rôdent les loups. » Leur forme mé- personnage un peu plus de points de Karma à dépenser. Ces
tahumaine possède des sourcils proéminents et des mains points comptent pour la limite de points de Karma octroyés
poilues, surtout au niveau du dos de celles-ci et des jointures par des Défauts. Par contre, les points de Karma dépen-
des doigts. sés pour jouer certaines options ne comptent pas pour la
Panthérins : cela couvre un large éventail de gros chats limite des Avantages du personnage. Ces coûts ou gains
incluant les jaguars, les léopards, les pumas et les ocelots. On en points de Karma sont indiqués dans les tables étendues

<< Créer quelque chose de différent 73


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augmenter l’attribut Magie naturel de la métaconscience


UNE SOCIÉTÉ EN CONSTANT ou du zoocanthrope ; cet attribut peut également être aug-
CHANGEMENT menté par des dépenses en points de Karma comme lors de
la création de n’importe quel personnage. Si la Magie d’un
Avec chaque nouveau métatype, métaconscience, animal pa- personnage tombe à 0 suite à une perte d’Essence, il ne peut
ranormal et virus découvert, la peur et la panique de ceux qui ne plus utiliser de capacités liées à la Magie (p. 280, SR5).
savent pas gérer le changement apparaît rapidement. Il en a été de
même lors de l’apparition des changelins. En 2061 / 2062, un mou- CRÉER UN ZOOCANTHROPE
vement de panique mondial a conduit de nombreuses personnes Quand il crée un personnage zoocanthrope, le joueur com-
à penser que la fin de la métahumanité, telle que nous la connais- mence par choisir son type de zoocanthrope, payer son coût
sons, était arrivée. En 2063, le changelin Kitty Kat avait son propre en points de Karma et créer l’animal : les attributs listés dans
talk-show, Kat Chat, et les médias traquaient chaque changelin à la table des attributs des zoocanthropes en forment sa
fourrure, écailles ou tout simplement bizarre qu’ils pouvaient trou- base. Pour déterminer ses attributs métahumains, le joueur
doit simplement noter combien de points d’attributs il place
ver pour le pousser devant les caméras. En 2065, le crash 2.0 a mis
dans chaque attribut et ceux-ci sont également appliqués à
ceux qu’on appelait les peluches en veilleuse pendant un certain la base métahumaine. Le joueur choisit ensuite une forme
temps, jusqu’à ce que Yamatetsu se rebaptise Evo et que l’attention métahumaine et paie son coût en points de Karma. Ce coût
se porte à nouveau sur ces choses « différentes. » Cet éclairage a se rajoute à celui de l’espèce animale choisie. Le choix par
baissé en intensité alors que l’attention se portait plus sur la méga- Défaut, humain, ne coûte rien. Les métatypes et les métava-
corporation que sur ses citoyens et les changelins retombèrent riants sont répertoriés avec leurs coûts dans la table des coûts
dans l’ombre du projecteur Evo. Ils restèrent dans cette obscurité des formes métahumaines des zoocanthropes. Certains
métavariants ont des caractéristiques vraiment uniques qui
pendant une grande partie de la décennie, durant la révolution sans
ne se transmettent pas à la forme métahumaine d’un zoo-
fil, la terreur technomancienne ou la crise du tempo.
canthrope ; elles sont également répertoriées dans la table.
En 2072, les changelins sont finalement revenus sous les projec- Une fois la création du personnage terminée, les attri-
teurs en tant qu’acteurs majeurs des droits des métaconsciences buts sont traités comme des scores séparés. Si un per-
et leur retour a ravivé la fascination du public pour la métagéné- sonnage augmente l’attribut Force de la forme animale de
tique. Beaucoup se sont portés volontaires pour des études visant son personnage, la Force de sa forme métahumaine reste
à déterminer comment leurs traits pourraient être dupliqués, par le inchangée, et vice versa. Les traits raciaux sont des cas
biais de la thérapie génique, pour créer d’autres espèces et plus de spéciaux. La plupart se transfèrent de la forme animale à la
forme métahumaine, à l’exception d’Arme naturelle (Crocs)
« personnes comme eux. » Ces recherches n’ont pas rencontré le
et Cornes perforantes (sauf si la forme métahumaine du
succès. Quand les hostilités ont commencé entre les dragons, les
personnage est un troll ou un autre métavariant possédant
groupes racistes ont pointé du doigt les changelins (tout comme des cornes suffisamment longues). Arme naturelle (Griffes)
les autres métahumains et métaconsciences), les obligeant à se prend la forme d’ongles extrêmement durs et coupants (sur
faire discrets. Les récentes conclusions montrant que la thérapie les doigts comme sur les orteils).
génique était liée à des désordres psychologiques ont freiné la Les Défauts comme Illettré peuvent être rachetés avec
recherche dans ce domaine. La plupart des changelins ont trouvé des points de Karma, mais il faut une bonne raison. Par
deux endroits pour vivre en paix : sous le parapluie corporatiste exemple, les zoocanthropes canins ne sont pas Illettrés
parce qu’ils vivent au milieu des gens et apprennent à leur
d’Evo ou dans les coins sombres des conurbations. Avec le temps
contact. Racheter cette qualité nécessiterait une histoire
viendra peut-être une autre période d’acceptation et d’idolâtrie similaire, comme celle d’un zoocanthrope qui était la mas-
pour les changelins, mais pour l’instant ils vivent dans un monde qui cotte d’une université, ou celle d’un ursin, d’un tigrin ou d’un
ne les comprend pas du tout et qui ne semble pas prêt à essayer. falcin qui se cultivait pendant que ses dresseurs ne le sur-
veillaient pas.
Tous les zoocanthropes ont une Chance pouvant aller
de 1 à 5 et bénéficient du pouvoir Transformation (Forme
de priorité. Certaines options obligent à prendre quelques
métahumaine).
Défauts, juste pour payer leur coût en Karma, mais cela peut
en valoir la peine si cela permet de jouer un zoocanthrope
ursin dont la forme métahumaine est celle d’un géant. Parce
CRÉER UN CHANGELIN
que c’est cool ! La GRIME peut toucher n’importe qui et n’importe quoi.
Les métaconsciences et les zoocanthropes qui sélec- Pour créer un changelin, après avoir choisi son métatype, le
tionnent une priorité A, B, C, ou D pour leur attribut Magie joueur doit choisir un niveau de GRIME et payer les points
remplacent leur valeur d’attribut Magie naturel de 1 par la de Karma correspondants : Classe 1 (10 points de Karma),
valeur d’attribut Magie octroyée par la priorité. Les person- Classe 2 (15 points de Karma) ou classe 3 (30 points de
nages qui ont un attribut Magie naturel ne peuvent pas, Karma). La classe choisie indique la limite en points de
en plus, avoir un attribut Résonance et ne peuvent donc Karma de chaque trait métagénique choisi et détermine la
pas sélectionner cette option pendant l’étape de création. variabilité des caractéristiques de la GRIME pour le person-
Les points d’attribut spéciaux peuvent être dépensés pour nage. Les trois options sont basées sur le contrôle que le

74 Créer quelque chose de différent >>


>> Le foutoir de la métahumanité <<

joueur veut avoir sur les effets de la GRIME sur son person-
nage. Les joueurs avec des personnages de la classe 3 sélec- NOUVEAUX POUVOIRS DE MÉTACRÉATURE
tionnent l’ensemble des Avantages et des Défauts du per- TRANSFORMATION
sonnage. Les joueurs avec des personnages de la classe 2
Type : M Action : gratuite Portée : Personnel Durée : Spécial
sélectionnent les Avantages pour le coût en point de Karma
de leur choix, puis ils déterminent au hasard les Défauts qui Ce pouvoir permet à la créature de prendre la forme d’un animal
contrebalanceront les Avantages choisis. Les joueurs avec ou d’un métahumain spécifique, et de reprendre sa forme d’origine.
des personnages de la classe 1 déterminent tous leurs traits Les implants deltaware purement internes sont conservés sous sa
au hasard : ils commencent par tirer leurs Avantages jusqu’à nouvelle forme ; les autres implants sont automatiquement rejetés
ce qu’ils aient ce qu’ils estiment être suffisant puis ils tirent lors de la transformation causant des dommages de VD (coût en
leurs Défauts pour contrebalancer leurs Avantages. Quelle Essence total × 10)P (arrondi à l’inférieur). Le personnage ne regagne
que soit leur classe, la somme maximale des valeurs des
pas l’Essence des implants perdus de cette façon. Les altérations
Avantages (et donc des Défauts) est de 30 points de Karma.
Quand un joueur choisit des Avantages et des Défauts purement cosmétiques, tels que les piercings et les tatouages sont
métagéniques, les points de Karma doivent s’équilibrer par- aussi perdus, bien que cela ne blesse pas la créature. Sous sa nou-
faitement ou à un point près en faveur des Avantages ; en velle forme, la créature bénéficie de toutes les capacités innées non-
cas de déséquilibre de un point, le joueur devra payer la dif- paranormales de cette race, y compris Armure, Armes naturelles et
férence avec sa réserve de points de Karma. Il est possible Sens améliorés le cas échéant. La créature conserve toutes ses
de choisir le dernier Défaut au lieu de le tirer au sort afin capacités paranormales propres dans sa nouvelle forme. Ce pouvoir
d’atteindre cet équilibre.
affecte la forme physique de la créature, mais pas les vêtements
ou l’équipement qu’elle porte ; la transformation déchire la majorité
EXEMPLE des tissus. Après avoir utilisé ce pouvoir, la créature peut garder sa
nouvelle forme jusqu’à ce qu’elle décide de se transformer en sens
EXEMPLE DE CRÉATION inverse, sans souffrir d’un malus pour maintenir ce pouvoir.
Scott veut vraiment jouer un homme-lézard dans la
prochaine partie. Il choisit le nom de rue de Gilaman et DISPARITION
décide qu’une GRIME de classe 3 est la seule option pos- Type : M Action : gratuite Portée : Personnel Durée : Spécial
sible. Il paie les 30 points de Karma pour pouvoir choisir La créature est capable de disparaître sans laisser de trace :
toutes ses fonctionnalités. Il choisit ainsi : ses formes physique et astrale partent, sans interférence possible
de barrières physiques ou mana.
AVANTAGES Certaines créatures peuvent réapparaître en une action com-
Griffes rasoirs : 5 plexe, mais dans de nombreux cas la Disparition est déclenchée
Camouflage (basique) : 4 par un événement particulier, comme la mort de la créature, ce qui
Queue fonctionnelle (plate) : 4 rend la réapparition difficile.
Branchies : 4
Doigts palmés : 4 Karma
Vision sous-marine :3
Les meneurs de jeu ont une certaine latitude quand ils
Total : 24
choisissent les traits métagéniques des PNJ. Ils peuvent sé-
lectionner ceux qu’ils souhaitent pour que cela soit profitable
DÉFAUTS à l’histoire ou à l’histoire du personnage… ou ils peuvent utili-
Berserker : 6 ser la table des traits métagéniques.
Brume astrale (non-Éveillé) : 5 Dans tous les cas, les joueurs et le meneur de jeu doivent
Écailles : 5 garder en tête la règle générale des classes de GRIME. La
Glandes odorantes : 4 GRIME de classe 1 peut être complétement aléatoire, mais
elle se limite à des traits métahumains ou à des traits ani-
Total : 20
maux mineurs ; il n’est pas nécessaire de faire correspondre
les Avantages et les Défauts au même métatype ou à la
Les Avantages coûtent trop cher par rapport aux même classification animale. La GRIME de classe 2 est plus
Défauts, l’écart est trop grand. Si la Vision sous-marine est variée et inclut des traits qui se rencontrent hors du spectre
retirée, les Avantages dépasseront encore les Défauts, mais métahumain ; encore une fois, il n’est pas nécessaire de faire
d’un seul point de Karma. Scott a donc les options suivantes : correspondre les Avantages et les Défauts, même si c’est ce
enlever l’un des Avantages à 4 points pour descendre à qui se passe le plus souvent. La GRIME de classe 3 explore
toute la gamme des traits, même si la majorité des indivi-
20 points de Karma d’Avantages ; prendre un autre Défaut
dus touchés ont des traits qui reflètent un thème similaire,
coûtant 4 points de Karma ou moins et payer la différence comme un homme-chat, un homme-lézard ou un homme-
en points de Karma ; enlever la Vision sous-marine et payer oiseau ; les Avantages et les Défauts devraient donc respec-
1 point de Karma pour compenser la différence de coûts. ter le même thème.

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ATTRIBUTS DES MÉTAVARIANTS


MÉTAVARIANT CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHANCE
Cyclope 5 / 10 1 / 5 1 / 6 6 / 11 1 / 6 1 / 4 1 / 5 1 / 4 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Œil cyclopéen, Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
Dryade 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 6 1 / 6 3 / 8 1 / 6
Traits raciaux : Éclat, Symbiose, Vision nocturne
Fomori 4 / 9 1 / 5 1 / 6 5 / 10 1 / 5 1 / 4 1 / 4 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Amortisseur magique (1), Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
Géant 5 / 10 1 / 5 1 / 5 5 / 10 1 / 6 1 / 5 1 / 5 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Altération dermique (écorce), Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
Gnome 1 / 4 2 / 7 1 / 6 1 / 4 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Amortisseur magique (2), Néoténie, Vision thermographique, +20 % au coût du style de vie
Hanuman 1 / 6 2 / 7 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 5 2 / 7 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Pattes de singes, Pilosité étrange (corps), Queue fonctionnelle (préhensile), Vision thermographique, +20 %
au coût du style de vie
Hobgobelin 3 / 8 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Crocs, Ouïe fine, Problèmes de maîtrise de soi (Vindicatif), Vision nocturne
Koborokuru 2 / 7 1 / 6 1 / 6 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Célérité, Pilosité étrange, Résistance aux pathogènes / toxines, Vision thermographique, +20 % au coût du
style de vie
Menehune 2 / 7 2 / 7 1 / 5 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Doigts palmés, Résistance aux pathogènes, Vision sous-marine, Vision thermographique, +20 % au coût du
style de vie
Minotaure 6 / 11 1 / 5 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 4 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Cornes perforantes, Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
Nartaki 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 2 / 7
Traits raciaux : Bras de Shiva, Pigmentation extraordinaire
Nocturna 1 / 5 3 / 8 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 6
Traits raciaux : Allergie (Soleil, légère), Nocturne, Ouïe fine, Pilosité étrange (fourrure colorée), Vision nocturne
Ogre 4 / 9 1 / 6 1 / 5 3 / 8 2 / 7 1 / 5 1 / 6 1 / 4 1 / 6
Traits raciaux : Estomac d’ogre, Vision Nocturne
Oni 3 / 8 2 / 7 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 5 1 / 6 2 / 7 1 / 6
Traits raciaux : Pigmentation extraordinaire, Vision nocturne
Satyre 2 / 7 1 / 6 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Jambes de satyre, Vision nocturne
Wakyambi 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 2 / 7 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Célérité, Membres allongés, Vision nocturne
Xapiri thëpë 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 / 6 2 / 7 1 / 6
Traits raciaux : Allergie (Polluants, légère), Photométabolisme, Vision nocturne

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ATTRIBUTS DES MÉTACONSCIENCES


MÉTACONSCIENCE CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHANCE MAG
Centaure 3 / 8 1 / 6 1 / 6 3 / 8 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 / 5 1 / 5 1
Traits raciaux : Arme naturelle (Coup de pied : VD (FOR+ 2)P, PA +1, Allonge 1), Déplacement (×1 / ×4 / +4), Recherche, Sens
magique, Vision nocturne, Vision thermographique, +150 % au coût de style de vie
Naga 3 / 8 1 / 4 2 / 7 4 / 9 2 / 7 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 5 1
Traits raciaux : Animal à sang froid, Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA –2, Allonge -1), Armure 8, Déplacement
(×1 / ×4 / +1 ; nage ×2 / ×4 / +2), Garde, Nature duale, Venin, +150 % au coût de style de vie, pas de bras ni jambes
Pixie 1 / 2 3 / 8 3 / 8 1 / 2 3 / 8 2 / 7 2 / 7 3 / 8 2 / 7 1
Traits raciaux : Déplacement (×1 / ×2 / +1 ; ×2 / ×6 / +2 vol), Disparition (mort), Dissimulation (sur soi uniquement), Illettré,
Perception astrale, +100 % au coût de style de vie
Sasquatch 6 / 11 1 / 6 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1
Traits raciaux : Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 1)P, PA —, Allonge +1), Déplacement (×2 / ×4 / +2), Illettré, Imitation,
Nature duale, +100 % au coût de style de vie
ZOOCANTHROPE CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHANCE MAG INIT
Traits raciaux communs : Allergie (Grave, à l’argent), Nature duale, Régénération, Transformation (Forme métahumaine),
Vulnérabilité (Argent)
Bovin 3 / 8 1 / 4 1 / 4 4 / 9 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Cornes perforantes, Déplacement (×1 / ×4 / +1), Illettré
Canin 1 / 5 1 / 6 2 / 7 1 / 5 2 / 7 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA -1), Déplacement (×2 / ×8 / +4), Organe voméronasal, Spectre
auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
Équin 4 / 9 1 / 4 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Déplacement (×3 / ×10 / +6), Illettré, Ouïe fine
Falcin 1 / 4 2 / 7 3 / 8 1 / 4 1 / 6 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2)P, PA -1, Allonge -1 ; Serres : VD (FOR)P, PA —),
Déplacement (×1 / ×2 / +0,5 ; ×2 / ×6 / +2 vol), Illettré, Œil de lynx
Léonin 3 / 8 1 / 6 2 / 7 4 / 9 1 / 5 1 / 4 2 / 7 2 / 7 1 / 4 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA -1 ; Griffes : VD (FOR + 1)P, PA -1, Allonge +1),
Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Sens de l’équilibre, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
Lupin 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA -1), Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Organe voméronasal,
Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
Panthérin 2 / 7 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 5 3 / 8 3 / 8 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2)P, PA –3 ; Griffes : VD (FOR + 1)P, PA —), Déplacement (×2 / ×6 / +4),
Illettré, Sens de l’équilibre, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
Tigrin 3 / 8 2 / 7 2 / 7 3 / 8 1 / 5 1 / 4 3 / 8 2 / 7 1 / 4 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2)P, PA –2 ; Griffes : VD (FOR + 1)P, PA -1, Allonge +1),
Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Sens de l’équilibre, Spectre auditif élargi (Ultrasons), , Vision nocturne
Ursin 6 / 11 1 / 5 1 / 5 7 / 12 1 / 5 1 / 5 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2)P, PA –2 ; Griffes : VD (FOR + 3)P, PA -1, Allonge +1),
Déplacement (×1 / ×3 / +2), Illettré, Organe voméronasal, Ouïe fine, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
Vulpin 1 / 4 2 / 7 1 / 6 1 / 4 1 / 6 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA —), Déplacement (×1 / ×3 / +2), Illettré, Organe voméronasal, Ouïe
fine, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne

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POINTS D’ATTRIBUTS SPÉCIAUX EN FONCTION DES PRIORITÉS


POINTS D’ATTRIBUTS SPÉCIAUX
PRIORITÉ A PRIORITÉ B PRIORITÉ C PRIORITÉ D PRIORITÉ E COÛT
MÉTATYPE ÉTENDUE ÉTENDUE ÉTENDUE ÉTENDUE ÉTENDUE ADDITIONNEL
Centaure 6 3 0 – – 25
Cyclope 5 0 – – – 2
Dryade 8 6 3 0 – 0
Fomori 5 0 – – – 12
Géant 5 0 – – – 2
Gnome 7 4 1 – – 7
Hanuman 7 4 1 – – 5
Hobgobelin 7 4 0 – – 5
Koborokuru 7 4 1 – – 0
Menehune 7 4 1 – – 2
Minotaure 5 0 – – – 2
Naga 4 2 0 – – 25
Nartaki 8 6 4 2 0 0
Nocturna 8 6 0 – – 0
Ogre 7 4 0 – – 8
Oni 7 4 0 – – 4
Pixie 6 3 0 – – 15
Sasquatch 5 2 0 – – 20
Satyre 7 4 0 – – 10
Wakyambi 8 6 3 0 – 12
Xapiri thëpë 8 6 3 0 – 0
Zoocanthrope [Bovin, Vulpin] 8 6 4 – – 5
Zoocanthrope [Canin, Falcin] 7 5 3 – – 10
Zoocanthrope [Lupin, Équin] 6 4 2 – – 15
Zoocanthrope [Ursin, Léonin] 4 2 0 – – 20
Zoocanthrope [Panthérin, Tigrin] 4 2 0 – – 25

COÛT DES FORMES MÉTAHUMAINES DES ZOOCANTHROPES


FORME COÛT TRAITS ABSENTS FORME COÛT TRAITS ABSENTS
Cyclope 15 Minotaure 20 Cornes perforantes (Sauf zoo. bovins)
Dryade 2 Éclat Nain 8
Elfe 5 Nartaki 0
Fomori 18 Amortisseur magique (1) Nocturna 5
Géant 20 Altération dermique (Écorce) Ogre 13 Estomac d’ogre
Gnome 0 Amortisseur magique (2) Oni 10
Hanuman 13 Ork 10
Humain 0 Satyre 20
Hobgobelin 10 Problèmes de maîtrise de soi (Vindicatif) Troll 20
Koborokuru 8 Wakyambi 15
Menehune 10 Xapiri thëpë 3 Photométabolisme

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TIRER LES TRAITS AVANTAGES MÉTAGÉNIQUES :


MÉTAGÉNIQUES AU HASARD 2 À 3 POINTS DE KARMA
Pour déterminer au hasard les traits métagéniques, lancez tout VALEUR EN
d’abord 1D6 et consultez la table de la valeur en Karma des 3D6 POINTS DE KARMA AVANTAGE
Avantages. Puis consultez la table correspondant au résul-
3 2 Traits métahumains
tat trouvé et lancez le nombre de dés demandés pour voir
quels seront les Avantages de votre personnage. Ensuite, 4 2 Vision nocturne (yeux de félin)
lancez 1D6 et consultez la table de la valeur en Karma des 5 2 Épines
Défauts (p. 88) et suivez le même processus pour définir vos
6 3 Pelage animal (fourrure camouflage)
Défauts. Si l’Avantage ou le Défaut tiré n’est pas applicable au
personnage, quelle qu’en soit la raison, relancez les dés. 7 3 Bec (standard)
8 3 Griffes pelles
VALEUR EN KARMA DES AVANTAGES
9 3 Altération dermique (peau de dragon)
SCORE KARMA
10 3 Poche marsupiale
1 2 à 3 points de Karma
11 3 Venin naturel (Injection, Léger)
2 2 à 3 points de Karma
12 3 Dépôts dermiques
3 4 points de Karma
13 3 Altération dermique (peau de baleine)
4 5 à 7 points de Karma
14 3 Vision sous-marine
5 8 à 10 points de Karma
15 3 Peau glissante
6 13 à 20 points de Karma
16 3 Vision thermographique
17 3 Organe voméronasal
AVANTAGES MÉTAGÉNIQUES : 18 3 Ouïe fine
4 POINTS DE KARMA
VALEUR EN
4D6 POINTS DE KARMA AVANTAGE
AVANTAGES MÉTAGÉNIQUES :
4 4 Membres allongés 5 À 7 POINTS DE KARMA
5 4 Crocs VALEUR EN
3D6 POINTS DE KARMA AVANTAGE
6 4 Langue de crapaud
Pelage animal (piquants) ou Pointes
7 4 Vision à 360 degrés 3 5
osseuses (au choix du joueur)
8 4 Pelage animal (peau isolante)
4 5 Bec de rapace
9 4 Double cœur
5 5 Griffes rasoirs
10 4 Biosonar
6 5 Salive corrosive
Spectre auditif élargi (ultrasons ou
11 4 7 5 Venin naturel (Injection, Modéré)
infrasons, au choix du joueur)
8 5 Altération dermique (peau d’écorce)
12 4 Camouflage (basique)
9 5 Queue fonctionnelle (à pointes)
Adaptation climatique (désertique ou
13 4 10 5 Mauvaises vibrations
arctique, au choix du joueur)
14 4 Sécrétions défensives Cornes perforantes ou Défenses (au
11 5
choix du joueur)
15 4 Queue fonctionnelle (plate)
12 5 Trompe
16 4 Vision nocturne (yeux normaux)
Sens de l’équilibre ou Queue
17 4 Électroception (électrosens)
13 5 fonctionnelle (d’équilibre) (au choix
18 4 Pattes de singe du joueur)
19 4 Doigts palmés 14 6 Venin naturel (Inhalation, Léger)
Branchies (eau ou air, au choix du 15 6 Célérité
20 4
joueur)
Griffes (rétractables) ou Queue
21 4 Photométabolisme 16 6 fonctionnelle (préhensile) ou
22 4 Sensibilité thermique Branchies (au choix du joueur)
23 4 Magnétoception 17 7 Sens magique
24 4 Setae 18 7 Électroception (technosens)

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AVANTAGES
AVANTAGES MÉTAGÉNIQUES :
MÉTAGÉNIQUES
8 À 12 POINTS DE KARMA Selon la classe de GRIME choisie quand un changelin est
VALEUR EN créé, le personnage doit trouver un équilibre métagénique
2D6 POINTS DE KARMA AVANTAGE entre les Avantages, à choisir ci-dessous, et les Défauts qui
Altération dermique (peau de seront présentés ensuite.
2 8
rhinocéros)
ADAPTATION CLIMATIQUE
3 8 Venin naturel (Contact, Léger)
Coût : 4 points de Karma (choisir un climat
4 8 Estomac d’ogre désertique ou arctique)
5 8 Venin naturel (Inhalation, Modéré) Le métabolisme du personnage, la texture de sa peau et ses
Bras de Shiva (2 bras cycles régulateurs sont adaptés à des chaleurs extrêmes ou
6 8 à des climats froids, permettant au personnage de s’adap-
supplémentaires)
ter plus facilement à des températures extrêmes. Cet avan-
7 8 Camouflage (dynamique) tage offre +1 dé pour les tests de survie (p. 139, SR5) dans
8 10 Amortisseur magique (1) l’environnement choisi et +1 dé pour les tests de résis-
tance à la fatigue dans l’environnement choisi, mais -1 dé
9 10 Jambes de satyre si ces mêmes tests ont lieu dans l’environnement opposé.
10 10 Venin naturel (Injection, Grave) Le joueur doit choisir un climat dès qu’il sélectionne cet
11 10 Venin naturel (Contact, Modéré) Avantage. Adaptation climatique n’est pas compatible avec
les armures dermiques, ni avec les modifications touchant la
12 12 Éclat peau, ni avec une Glande suprathyroïdienne.

ALTÉRATION DERMIQUE
Coût : 3 à 15 points de Karma
Les personnages avec cet Avantage ont une peau très dif-
AVANTAGES MÉTAGÉNIQUES : férente des peaux normales et qui possède des propriétés
uniques. Altération dermique est incompatible avec toute
13 À 20 POINTS DE KARMA modification de la peau (naturelle ou artificielle).
VALEUR EN Peau d’écorce (5 points de Karma) : cette peau contient
3D6 POINTS DE KARMA AVANTAGE des fibres de cellulose et des filaments de bois qui lui
donnent l’apparence et la dureté de l’écorce. Peau d’écorce
3 13 Venin naturel (Inhalation, Grave)
augmente l’Armure de 2, bonus qui peut se cumuler avec
4 15 Altération dermique (peau en granit) celui de n’importe quelle autre armure.
Amélioration métagénique Peau de baleine (3 points de Karma) : cette peau pos-
5 15 sède, sous sa surface, une épaisse couche de graisse vas-
(Constitution)
cularisée qui agit comme un isolateur thermique. Le per-
6 15 Amélioration métagénique (Agilité) sonnage reçoit un bonus d’Armure de 2 quand il résiste à
7 15 Amélioration métagénique (Réaction) des dommages de froid, mais souffre d’un modificateur de
-2 dés pour les tests de Perception impliquant le froid.
8 15 Amélioration métagénique (Force)
Peau de dragon (3 points de Karma) : cette peau forme
9 15 Amélioration métagénique (Volonté) un mur d’écailles qui rend le personnage plus résistant à
10 15 Amélioration métagénique (Logique) la chaleur. Le personnage reçoit un bonus d’Armure de 2
quand il résiste à des dommages de feu, mais souffre d’un
11 15 Amélioration métagénique (Intuition) modificateur de -2 dés pour les tests de Perception impli-
Amélioration métagénique quant la chaleur.
12 15 Peau en granit (15 points de Karma) : cette peau
(Charisme)
contient de nombreuses formations calcaires qui la rendent
13 15 Venin naturel (Contact, Grave)
grisâtre et dure comme de la roche. Peau en granit offre un
14 15 Venin naturel (Injection, Mortel) bonus d’Armure de 4 et fonctionne comme Armure renfor-
Bras de Shiva (4 bras cée (p. 397, SR5), mais ce bonus n’est pas intégralement
15 16 cumulable avec celui des autres armures : pour les tests de
supplémentaires)
résistance aux dommages, elle n’offre que les 2 succès auto-
16 18 Venin naturel (Inhalation, Mortel) matiques de l’Armure renforcée (p. 397, SR5).
17 20 Amortisseur magique (2) Peau de rhinocéros (8 points de Karma) : cette peau est
dure, épaisse et résistante comme celle d’un éléphant ou
18 20 Venin naturel (Contact, Mortel)
d’un rhinocéros. Peau de rhinocéros offre un bonus d’Armure
de 3 pouvant se cumuler avec celui d’autres armures.

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AMÉLIORATION MÉTAGÉNIQUE BIOSONAR


(ATTRIBUT) Coût : 4 points de Karma
Coût : 15 points de Karma Les personnages avec cet Avantage possèdent tous les or-
Un personnage avec une Amélioration métagénique pos- ganes naturels pour faire fonctionner un système complexe
sède une expression génétique qui améliore les gènes d’écholocalisation biologique similaire à celui d’un dauphin
connectés à un attribut, physique ou mental. En termes de ou d’une chauve-souris. Ils peuvent envoyer des ultrasons
jeu, les valeurs minimales et maximales de l’un des attributs et se constituer une image mentale de leur environnement
du personnage (comme présenté dans la table des attributs grâce aux échos qui leur reviennent. Créer une image néces-
des métatypes, p. 68, SR5) sont toutes deux augmentées site une action gratuite pour émettre le son ; l’action fournit
de 1. Cet Avantage ne peut être sélectionné qu’une fois par une image instantanée de l’environnement, sur une distance
attribut, mais est cumulable avec l’Avantage Attribut excep- pouvant aller jusqu’à 50 mètres, qui peut être utilisée pour
tionnel (p. 74, SR5). attaquer ou faire des tests de Perception basés sur la vision.
Le système biologique nécessaire à cet Avantage implique
un changement de la forme et de la taille des oreilles in-
AMORTISSEUR MAGIQUE
ternes et externes. Ce changement offre +1 dé pour les tests
Coût : 10 points de Karma par niveau de Perception basés sur le son mais toutes les attaques so-
(maximum 2) niques visant le personnage voient leur VD augmenter de 1.
Quand il est la cible d’un sort (y compris un sort inné de
créature), le personnage est plus difficile à affecter. Cet avan- BRANCHIES
tage puissant rend bien plus difficile l’incantation des sorts
Coût : 4 ou 6 points de Karma
(bienveillants comme malveillants) visant ce personnage.
Des branchies de type amphibien remplacent les poumons
Le personnage rajoute (niveau de l’Avantage × 2) dés à ses
du personnage et lui permettent de respirer sous l’eau. Elles
tests de résistance contre les sorts (tous les sorts). Si le sort
peuvent se situer des deux côtés du cou, dans la région pec-
n’est normalement pas résisté (comme Invisibilité), le per-
torale ou sous les aisselles. Les systèmes respiratoires et cir-
sonnage lance tout de même la réserve de dés octroyée par
culatoires du personnage lui permettent d’alterner entre une
Amortisseur magique (2 ou 4 dés selon le niveau de l’avan-
utilisation des poumons et des branchies selon les nécessi-
tage) et déduit les succès obtenus des succès du test de lan-
tés. Ces branchies ont des fonctionnalités variables, repré-
cement de sort. Par exemple : un mage lance Invisibilité sur
sentées par leur coût en points de Karma. Pour 4 points de
un personnage ayant Amortisseur magique au niveau 2 et
Karma, le personnage a des branchies aériennes ou aqua-
obtient 4 succès à son test de lancement de sort, le person-
tiques, choisies quand l’Avantage est sélectionné. Ces bran-
nage visé lance 4 dés et obtient 2 succès ; cela signifie que
chies ne sont pas parfaites et la durée des tests de fatigue est
seuls 2 des succès utilisés pour rendre la cible invisible sont
réduite de moitié dans l’air (pour des branchies aquatiques)
pris en compte. Amortisseur magique ne peut pas être com-
ou dans l’eau (pour des branchies aériennes). Pour 6 points
biné avec Résistance magique (p. 78, SR5). Cet Avantage de Karma, les branchies fonctionnent parfaitement quel que
peut être choisi par des personnages ayant un attribut ma- soit l’environnement.
gique et il affecte les sorts qu’ils se lancent sur eux-mêmes.
BRAS DE SHIVA
BEC
Coût : 8 points de Karma par paire
Coût : 3 à 5 points de Karma Certains rares changelins et un type de métavariant peuvent
Au lieu d’une bouche et d’un nez, le milieu et le bas du visage recevoir une paire de bras supplémentaire qui part des
du personnage sont remplacés par un bec et des narines. Le épaules (dont les articulations ont été modifiées). Le person-
bec peut avoir différentes tailles formes et fonctions, comme nage peut porter deux fois plus de choses que la normale.
ses homologues naturels. Le bec n’est pas le seul avantage Il est possible de bouger ces Bras de Shiva (ou Bras de Kali)
aviaire obtenu par le personnage. Comme un bec ne peut indépendamment, mais le personnage aura toujours une
pas être utilisé pour mâcher, le personnage avale chaque main directrice, à moins qu’il ne possède également l’Avan-
bouchée et la nourriture est ensuite traitée par un gésier tage Ambidextre (p. 74, SR5), Avantage qui pourra être choisi
constitué de parois épaisses et musclées qui broient les ali- plusieurs fois (s’appliquant à chaque fois à une nouvelle paire
ments. Cet Avantage permet d’élargir l’éventail de nourriture de bras). Les personnages avec des Bras de Shiva peuvent
que le personnage peut ingurgiter et réduit le coût de son tenir plusieurs armes à la fois : armes à feu, armes de mêlée
style de vie de 10 %. Cet organe supplémentaire offre égale- ou une combinaison des deux. Les armes tenues par une
ment +1 dé pour les tests de résistance aux toxines ingérées main non directrice souffriront de la pénalité Arme dans la
(voir Toxines, p. 409, SR5). mauvaise main (-2 dés). Le personnage peut utiliser l’action
Les personnages avec Bec (incluant Bec de rapace) gratuite Attaques multiples (p. 165, SR5) avec les armes de
subissent des stigmatisations et des modificateurs sociaux ses mains secondaires, même s’il devra diviser sa réserve de
(voir l’encart : Les monstres, p. 91). dés entre les différentes armes (et les pénalités s’appliquent
Bec de rapace (5 points de Karma) : alors qu’un bec nor- normalement aux mains non directrices). Cet Avantage peut
mal n’est pas destiné au combat, celui-là l’est. Il peut être uti- être pris deux fois pour un total de six bras. Les personnages
lisé avec la compétence Combat à mains nues et les caracté- avec des Bras de Shiva subissent des stigmatisations et des
ristiques suivantes : (FOR + 2)P, Allonge -1, PA -2. modificateurs sociaux (voir l’encart : Les monstres, p. 91).

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CAMOUFLAGE DÉFENSES
Coût : 4 ou 8 points de Karma Coût : 5 points de Karma
Cet Avantage offre au personnage une pigmentation de la Ces défenses, variantes plus imposantes des défenses
peau et des poils qui peut changer pour se fondre dans un métahumaines, ressemblent à des défenses d’éléphant, de
décor, comme le ferait un caméléon. Camouflage est incom- phacochère et de morse. Comme avec Griffes (p. 83), un
patible avec toute autre modification dermique. Les person- personnage peut attaquer avec ses défenses en utilisant sa
nages avec cet Avantage subissent des stigmatisations et des compétence Combat à mains nues et les caractéristiques
modificateurs sociaux (voir l’encart : Les monstres, p. 91). suivantes : VD (FOR + 2) P, Allonge —, PA —. Défenses est un
Camouflage basique (4 points de Karma) : la couleur de Avantage incompatible avec les implants et les modifications
la peau du personnage change seulement quand elle reste concernant la bouche (sauf Trompe, p. 87). Les personnages
exposée longtemps (1 minute) à un fond ayant des contrastes avec Défenses subissent des stigmatisations et des modifica-
marqués et garde sa nouvelle teinte pendant 4 heures au total. teurs sociaux (voir encart Les monstres, p. 91).
Si le fond change, la couleur s’estompe et le personnage re-
trouve sa teinte d’origine au bout de 10 minutes. Pendant que DÉPÔTS DERMIQUES
le camouflage est effectif, les tests pour voir le personnage se
voient infliger un modificateur de -2 dés, à condition qu’il ne Coût : 3 points de Karma
bouge pas et ne porte pas de vêtements qui ruineraient l’effet. Gros dépôts dermiques sur ou sous la peau, similaires à
Camouflage dynamique (8 points de Karma) : la couleur ceux d’un troll, qui offrent 1 point d’Armure naturelle, bo-
de la peau du personnage change doucement avec le décor, nus cumulable avec celui des autres armures portées. Si un
même si le personnage bouge. Cela donne un modificateur troll changelin acquiert cet Avantage, les dépôts dermiques
de -2 dés pour voir le personnage si ce dernier bouge et de deviennent plus prononcés, rendant le bonus d’Armure des
-4 dés s’il reste immobile ; le personnage ne peut porter au- trolls cumulable avec celui de cet Avantage. Les dépôts der-
cun vêtement qui ruinerait l’effet. miques ne peuvent pas être combinés avec d’autres aug-
Même habillé, chaque partie de peau exposée change mentations de la peau qui fournissent de l’armure tels une
avec le décor. armure dermique ou un orthoderme.

CÉLÉRITÉ DOIGTS PALMÉS


Coût : 6 points de Karma Coût : 4 points de Karma
Cet Avantage se traduit par un renforcement de la muscu- Le personnage a des doigts et des orteils similaires à ceux
lature sollicitée pour courir, rendant les muscles des jambes d’un phoque, d’un canard ou d’une grenouille. Cela lui offre
plus durs et plus imposants. Le personnage augmente +2 dés pour tous les tests de Natation, mais lui inflige -1 dé
sa vitesse de marche à AGI × 3 et sa vitesse de course à pour toutes les manipulations précises qui impliquent ses
AGI × 6, il ajoute aussi 1m / tour à son gain en Sprint (voir extrémités palmées.
Déplacement, p. 164, SR5). Cet avantage ne peut pas être
combiné avec des systèmes altérant les muscles ou les DOUBLE CŒUR
jambes (membres cybernétiques, substituts musculaires, to-
Coût : 4 points de Karma
nification musculaire, renforcement musculaire) et est égale-
Les personnages avec cet Avantage possèdent un second
ment incompatible avec Jambes de satyre.
cœur situé dans la partie droite de leur torse. Ce deuxième
cœur aide le premier à faire fonctionner le système cardio-
CORNES PERFORANTES vasculaire. Les personnages avec Double cœur peuvent pra-
Coût : 5 points de Karma tiquer des activités physiques pendant des périodes plus lon-
Une ou des cornes poussent sur la tête du personnage. gues, grâce à l’apport supplémentaire en sang et à un rythme
Si le personnage a déjà des cornes, elles grandissent et de pulsations qui mènerait à la tachycardie des personnes
deviennent plus imposantes. Ces cornes peuvent prendre normales. Ils doublent l’intervalle des dommages de fatigue
beaucoup de formes, des cornes de bélier jusqu’aux bois de pour des activités telles que : courir, sprinter ou travailler dans
cerf en passant par des cornes de diablotin ou des crêtes des endroits très chauds ou très froids (voir Dommages dus à
déchiquetées le long du crâne. Contrairement à la plupart la fatigue, p. 174, SR5). Double cœur est compatible avec syn-
des cornes de métatype, le personnage pourra les utili- thécarde, même si seul le premier cœur peut être augmenté.
ser en combat avec la compétence Arme de mêlée exo-
tique (cornes). Les Cornes perforantes on les statistiques ÉCLAT
suivantes : VD (FOR + 2) P, Allonge —, PA -1.
Coût : 12 points de Karma
Un personnage avec Éclat possède une capacité paranormale
CROCS qui fait que l’ensemble des êtres conscients le voient bou-
Coût : 4 points de Karma ger avec une grâce surnaturelle. Son visage paraît toujours
Les canines du personnage sont plus grandes et aiguisées radieux et sa voix est suave et chargée d’émotion. Les gens le
comme celles d’un carnivore. Les Crocs peuvent servir à décriront comme étant angélique ou féerique et tous ceux à
attaquer en utilisant la compétence Combat à mains nues : qui il parle se sentiront émus et inspirés. La Limite sociale du
VD (FOR + 1) P, Allonge -1, PA —. personnage augmente de 2 et il obtient un modificateur de

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+1 dé pour tous les tests sociaux, à l’exception d’Intimidation. hautes énergies de la technologie sans fil, comme les tech-
Cet Avantage rend le personnage particulièrement mémo- nomanciens. Même si le personnage peut sentir les signaux
rable et il subit les effets du Défaut Style distinctif (p. 87, SR5). sans fils, il ne peut pas les manipuler.
Les modificateurs de Bruit affectent le test de Perception.
ÉLECTROCEPTION
Coût : 4 ou 7 points de Karma
ÉPINES
Les personnages avec cet Avantage ont développé la capa- Coût : 2 points de Karma
cité de sentir l’électricité et les modifications des champs Des saillies dures et longues de 1 centimètre percent la peau
électriques dans leur voisinage. L’Avantage autorise le per- du personnage. Ces pointes font penser à des épines de
sonnage à observer en détail (action simple) pour faire un test plantes. Elles sont en fait une forme modifiée de kératine sous-
de Perception + Intuition [Mentale]. Le nombre de succès cutanée qui émerge douloureusement de la peau. Si elles sont
est comparé à la table d’Électroception pour déterminer les cassées ou fissurées, elles repoussent en quelques jours. Ces
résultats. La portée de l’Électroception est (Essence) mètres. Épines rendent le personnage légèrement plus dangereux
Électrosens (4 points de Karma) : tels les animaux dans les combats à mains nues. Ajoutez +1 à la VD de toutes
comme les poissons ou les ornithorynques, le personnage a les attaques de Combats à mains nues. Malheureusement le
développé des électro-récepteurs pour détecter les champs personnage souffre d’un inconfort persistant à cause de ces
électromagnétiques. Même si les appareils électroniques épines, lui donnant un modificateur de -1 dé à tous les tests
modernes ont des processeurs optiques, ils ont toujours be- physiques. Le personnage doit porter des vêtements adaptés
soin d’énergie électrique pour fonctionner ; et cette énergie à son physique inhabituel et cela peut nécessiter la personna-
génère un champ électrique. lisation de certains équipements (comme les armures), indui-
Technosens (7 points de Karma) : grâce à un procédé sant une augmentation de coût de 20 à 100 %.
organique toujours inconnu, le personnage peut sentir les
ESTOMAC D’OGRE
ÉLECTROCEPTION Coût : 8 points de Karma
SUCCÈS SENS INFORMATIONS L’estomac du personnage, ses organes intestinaux et sa flore
Présence et direction de la source du intestinale inhabituelle lui permettent de digérer une variété de
1 Électrosens substances que les métahumains normaux ne pourraient pas
champ électrique.
manger sans subir de graves troubles digestifs (par exemple de
1 Technosens Présence et direction du signal sans fil. la viande crue, des plantes ou de l’herbe). Le coût du style de
Taille relative et type de la vie du personnage est réduit de 20 % et le personnage reçoit
2 Électrosens source électrique (biologique ou +2 dés pour les tests de résistance aux toxines (p. 409, SR5).
technologique).
GRIFFES
Force des signaux sans fils (émetteurs
2 Technosens Coût : 3, 5 ou 6 points de Karma
ou transmetteurs).
Les ongles et les orteils du personnage se durcissent et s’al-
Position exacte de la source du longent en griffes.
champ ; la source biologique a-t- Griffes pelles (3 points de Karma) : ces griffes procurent
3 Électrosens elle été augmentée ? (Cyberware +2 dés pour tout ce qui est de creuser ou de déplacer de
et bioware changent le « goût » du la terre, mais elles ne sont pas les plus efficaces en combat
champ). (compétence Combat à mains nues, VD (FOR)P, Allonge —,
PA +1). Cet Avantage est incompatible avec l’ensemble des
Présence d’engins ou d’implants armes ou des membres cybernétiques.
3 Technosens cyberware avec la source sans fil Griffes rasoirs (5 points de Karma) : ces griffes peuvent
active. servir à attaquer un adversaire en utilisant la compétence
Orientation personnelle et Combat à mains nues et ont les caractéristiques suivantes :
VD (FOR + 1)P, PA -1.
hauteur / profondeur par rapport au
Griffes rétractables (6 points de Karma) : ces griffes
4 Électrosens champ magnétique terrestre ; type ont le même effet que Griffes rasoirs, mais elles peuvent se
de la source biologique (type du rétracter et se cacher. Les Griffes pelles ne peuvent pas être
métahumain, taille de l’animal). rétractables.
Type d’appareil (marqueur RFID,
commlink, smartlink, drone) ; présence JAMBES DE SATYRE
4 Technosens
de technomanciens dans la zone Coût : 10 points de Karma
observée. Les jambes du personnage ont la forme des pattes arrière
d’un quadrupède, souvent terminées par des sabots fen-
Présence de nanites ; présence de
dus (mais d’autres options sont envisageables, comme des
5+ Technosens marqueurs RFID furtifs ; identification
pattes de kangourou ou de lièvre). Plus de poils poussent
d’un technomancien. sur ces jambes (comme c’est le cas pour un satyre). Un

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personnage avec des Jambes de satyre augmente sa vi- Avantage gagnent +1 d’Allonge. Cet Avantage est cumu-
tesse de course jusqu’à (Agilité × 6) et ajoute également lable avec tous les modificateurs d’Allonge existants. Le
+1m / tour à son gain de Sprint (voir Déplacement, p. 163, personnage doit acheter des armures et des vêtements sur
SR5). Ces jambes offrent également un modificateur de VD mesure pour faire face à ce physique inhabituel (à un prix
de +2 aux attaques par coup de pied. Les personnages avec accru de 10 %). Si le personnage tente d’utiliser une armure
des Jambes de satyre subissent des stigmatisations et des mal ajustée, la protection de l’armure est réduite de 10 %
modificateurs sociaux (voir l’encart : Les monstres, p. 91). (arrondir au supérieur).

LANGUE DE CRAPAUD OUÏE FINE


Coût : 4 points de Karma Coût : 3 points de Karma
Le personnage possède une longue langue adhésive, qui Les personnages avec cet Avantage ont une ouïe extraor-
peut s’allonger tel un ressort grâce à une impulsion muscu- dinaire due à des oreilles très grandes. Un personnage avec
laire. Lors de l’impulsion, elle s’allonge vers l’extérieur pour cet Avantage gagne +1 dé pour tous les tests de Perception
frapper une cible, puis se rétracte. Bien qu’insuffisamment basés sur le son.
agile pour utiliser un outil, la langue est assez puissante pour
arracher un objet si celui-ci ne pèse pas plus que la Force non ORGANE VOMÉRONASAL
augmentée du personnage × 100 grammes. En raison des
Coût : 3 points de Karma
sécrétions collantes de la langue, l’objet reste collé à celle-ci
Le nez du personnage contient des organes olfactifs supplé-
jusqu’à ce qu’il soit enlevé manuellement. Si le personnage
mentaires qui augmentent son odorat, lui offrant une grande
possède aussi l’Avantage Venin naturel (p. 87) la langue peut
sensibilité en envoyant un signal neuronal, pas seulement aux
aussi servir à appliquer la substance vénéneuse avec une
accessoires olfactifs, mais aussi aux amygdales et à l’hypo-
attaque de mêlée réussie (p. 188, SR5) en utilisant la com-
thalamus. Cela renforce une capacité métahumaine innée qui
pétence Arme de mêlée exotique (Langue de crapaud).
permet de discerner et de réagir aux métahumains selon leur
odeur, mais aussi de discerner des réponses émotionnelles
MAGNÉTOCEPTION basiques comme la peur, la colère ou le désir. Un person-
Coût : 4 points de Karma nage avec cet Avantage peut aussi identifier un individu à son
Similaire à Électrosens, Magnétoception permet au person- odeur. Le personnage obtient +2 dés pour tous les tests de
nage de sentir les variations dans les champs magnétiques Perception basés sur l’odorat et +1 dé pour tous les tests so-
qui l’entourent. C’est rendu possible par un niveau élevé ciaux où il peut sentir sa cible. Les fortes odeurs et les choses
de magnétite dans l’os ethmoïde du nez et dans les voies qui sentent fort (ordures, aliments épicés…) peuvent diminuer
nerveuses qui relient le bulbe olfactif au cortex olfactif. Les les effets de cet Avantage, voire les annuler ; le personnage
personnages avec cet Avantage peuvent littéralement sentir peut ressentir un certain inconfort quand il est confronté à des
la présence, l’orientation et l’intensité des champs magné- odeurs écrasantes (foule ou odeurs offensives). Pour refléter
tiques, comme ceux générés par l’électronique, les alimen- cet inconfort, on applique dans ces situations un modificateur
tations électriques ou les détecteurs d’anomalies magné- de -1 dé pour tous les tests (bien qu’un respirateur puisse
tiques. Le personnage est également capable de localiser le réduire cette pénalité en filtrant l’air). Grâce aux connexions
nord magnétique, octroyant un modificateur de +1 dé pour entre les organes voméronasaux et les centres comporte-
tous les tests d’Orientation. Le personnage fait un test op- mentaux du cerveau, les phéromones optimisées (p. 462,
posé de Perception + Intuition [Mentale] contre Résistance SR5) fournissent deux fois leur bonus aux personnages ayant
d’objet (voir table p.  298, SR5) pour détecter les émanations cet Avantage. Si le personnage possède aussi une pompe à
dans un rayon de 5 mètres. adrénaline (p.  463, SR5), les odeurs de peur, de colère et de
luxure d’autrui peuvent déclencher la pompe. Dans ce cas, le
MAUVAISES VIBRATIONS personnage doit faire un test de Sang-froid (2) (p.  154, SR5).

Coût : 5 points de Karma


Un personnage avec cet Avantage irradie des mauvaises vi-
PATTES DE SINGES
brations. En sa présence, les êtres conscients ressentent une Coût : 4 points de Karma
indéfinissable impression de menace qui les fait se sentir mal à Le personnage possède des pieds avec des orteils allongés
l’aise et oppressés. Certains compareront même cette impres- et préhensiles (comme ceux d’un singe ou d’un caméléon)
sion au fait de sentir la présence du mal (que ce soit vrai ou qui lui permettent de mieux grimper quand il est pieds nus.
pas) et les superstitieux attribuent la nature du personnage à Les tests de Gymnastique (autres que des roulades), d’Esca-
quelque chose de démoniaque. Le personnage bénéficie de lade et de Déplacement en gravité zéro se font avec +2 dés.
+2 dés pour tous les tests d’Intimidation et pour toutes les ten- Si le personnage porte des chaussures qui ne s’adaptent pas
tatives d’insinuer la peur dans le cœur d’une cible pensante. à son physique particulier, le modificateur n’est que de +1 dé.

MEMBRES ALLONGÉS PEAU GLISSANTE


Coût : 4 points de Karma Coût : 3 points de Karma
Les bras et les jambes du personnage sont allongés, lui La peau du personnage contient des glandes sudoripares
offrant une plus grande allonge. Les personnages avec cet qui sécrètent un lubrifiant graisseux dans les situations

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stressantes et fatigantes, recouvrant le corps d’une pelli- une jungle…). Fourrure camouflage est incompatible avec
cule huileuse qui lui confère un aspect moite. Alors qu’il toute autre modification (naturelle ou artificielle) de la peau
ne gêne le personnage dans aucune de ses actions, le lu- et des poils.
brifiant rend le personnage plus dur à saisir. Les attaques
de mêlée visant le personnage subissent un modificateur PHOTOMÉTABOLISME
de -2 dés, tant que plus de la moitié du corps du person-
nage est exposé. Peau glissante est incompatible avec les Coût : 4 points de Karma
modifications et les compétences concernant la peau ainsi Le personnage possède un organe, tels une peau chloro-
qu’avec Poils extensibles. plastique ou des poils herbeux, qui complète ses ressources
énergétiques par la photosynthèse. Même quand le per-
PELAGE ANIMAL sonnage est complétement exposé au soleil, le procédé
crée juste assez de nourriture pour compléter son régime
Coût : 3 à 5 points de Karma. alimentaire, pas pour le remplacer. Les personnages dotés
Un personnage avec cet Avantage développe des follicules de Photométabolisme réduisent le coût de leur style de
de cheveux qui poussent en formant un pelage ou une four- vie de 10 %. Toutefois, comme le bien-être physique du
rure. Ces cheveux n’ont pas uniquement une fonction cos- personnage augmente à la lumière du soleil, ce dernier se
métique, comme c’est le cas pour Pilosité étrange (p. 91), sent mal à l’aise la nuit ou à l’ombre, souffrant d’un modifi-
mais apportent également un avantage environnemental. cateur de -1 dé pour tous les tests sociaux dans ces condi-
Pelage animal est considéré comme Pilosité étrange (p. 91)
tions. Photométabolisme est incompatible avec l’Avantage
pour les règles associées. Certaines options sont présentées
Nocturne (p. 90) et avec l’ensemble des modifications de
ici, mais les joueurs et les meneurs de jeu sont encouragés
peau et de pilosité.
à utiliser leurs propres variantes, en gardant en mémoire la
contrepartie naturelle nécessaire.
Piquants (5 points de Karma) : ces poils modifiés sont
POCHE MARSUPIALE
recouverts de plaques de kératine qui font penser à des Coût : 3 points de Karma
piquants de porc-épic parsemés de poils (ils peuvent être Le personnage a développé une poche, similaire à celle que
dissimulés sous des poils longs ou sous une fourrure). Les les kangourous utilisent pour porter leurs petits, sur son ab-
piquants sont longs de 2 à 4 centimètres ; ils sont aiguisés domen ou sur sa poitrine. Cette poche est l’équivalent d’un
comme des aiguilles et se détachent facilement en cas de Compartiment de contrebande ayant un modificateur de
combat rapproché. Les piquants sont utilisés comme un Dissimulation de -6 (p. 458, SR5).
mécanisme défensif contre d’éventuels agresseurs. Si le
personnage se fait saisir lors d’un combat rapproché (voir POINTES OSSEUSES
Maîtriser l’adversaire, p. 195, SR5), l’attaquant fait un test
de résistance aux dommages contre une VD de (FOR + 1) Coût : 5 points de Karma
P, PA +1, en utilisant l’attribut Force le plus élevé des deux Des formes osseuses acérées grandissent sur le squelette du
combattants. Les piquants peuvent être utilisés offensi- personnage et finissent par transpercer sa peau. À cause de
vement dans une mêlée avec la compétence Arme de l’inconfort induit par ces os saillants, les personnages avec
mêlée exotique (Piquants), avec les statistiques suivantes : Pointes osseuses ne peuvent pas porter d’armure ou de vête-
VD (FOR + 1)P, Allonge —, PA +1. Les bras ou les jambes du ments près du corps. Des armures et des vêtements peuvent
personnage doivent être nus et mobiles pour pouvoirs uti- être fabriqués spécialement sur mesure et ils coûtent 50 %
liser ces avantages. Piquants est incompatible avec toute plus cher que la normale. Les pointes rendent également le
autre modification de poils ou de peau. personnage plus dangereux dans les combats en mêlée, les
Fourrure isolante (4 points de Karma) : il s’agit d’une dommages à mains nues du personnage sont de (FOR + 2)P.
couche de fourrure isolante recouvrant tout le corps.
Cette couche isole le porteur du froid dans l’air ou dans QUEUE FONCTIONNELLE
l’eau, offrant aux personnages possédant cet Avantage un
modificateur de +2 dés pour les tests de survie dans des Coût : 4 à 6 points de Karma
environnements froids (par exemple dans les régions arc- Une queue a poussée à la base de la colonne vertébrale du
tiques et subarctiques) et +4 à l’Armure face à des attaques personnage ; elle peut être écailleuse (comme celle d’un lé-
basées sur le froid. Ces mêmes personnages subissent un zard), poilue (comme celle d’un singe) ou lisse (comme celle
modificateur de -2 dés pour les tests de survie dans des d’un opossum) et est parfaitement développée et fonction-
environnements extrêmement chauds. Les vêtements et nelle, contrairement à une Queue résiduelle (p. 91).
les armures peuvent se porter normalement par-dessus Les vêtements du personnage doivent être adaptés à la
ces poils. Fourrure isolante est incompatible avec toute queue pour qu’il puisse profiter de ses effets. Rester assis
autre modification (naturelle ou artificielle) de la peau et dans certaines positions peut être inconfortable et le per-
des poils. sonnage subira un modificateur de -1 dé pour toutes ses
Fourrure camouflage (3 points de Karma) : recouvert actions tant qu’il est assis sur sa queue. Cet Avantage est
d’une fourrure sombre ou à motifs, le personnage a +1 dé incompatible avec toute autre modification ou trait concer-
pour tous les tests de Discrétion se passant sous une faible nant la queue. Les personnages avec une Queue fonction-
luminosité et dans des environnements appropriés aux mo- nelle subissent des stigmatisations et des modificateurs
tifs (des rayures dans l’herbe, des taches dans une forêt ou sociaux (voir l’encart : Les monstres, p. 91).

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Queue d’équilibre (5 points de Karma) : mesurant SENS DE L’ÉQUILIBRE


d’ordinaire entre un et deux mètres de long, une queue
Coût : 6 points de Karma
servant à l’équilibre n’est pas sous le contrôle conscient du
Sens de l’équilibre fonctionne un peu comme le statocyste
personnage. Au contraire, elle fonctionne à l’instinct en se
et agit en conjonction avec les canaux semi-circulaires des
secouant, se balançant et même en s’enroulant autour des
mammifères, augmentant ainsi l’équilibre. Sens de l’équi-
choses dans le but d’améliorer l’équilibre du personnage.
libre fournit à ceux qui ont choisi cet avantage un modifi-
Les personnages avec cet avantage reçoivent +1 dé pour
cateur de +1 dé à tous les tests impliquant l’équilibre. Cela
tous les tests d’Équilibre, d’Escalade, de Gymnastique ou de
inclut les tests basés sur l’Agilité et visant à conserver son
Saut.
équilibre, les tests d’Escalade, de saut et tous les tests de
Queue plate (4 points de Karma) : cette queue large et
Gymnastique. Cet avantage est incompatible avec oreilles
écailleuse comme celle d’un castor peut être utilisée pour
cybernétiques et amélioration d’équilibre.
pagayer et pour nager, offrant +2 dés pour tous les tests de
Natation.
Queue préhensile (6 points de Karma) : cette queue SENS MAGIQUE
fonctionne comme une Queue d’équilibre, sauf que le per- Coût : 7 points de Karma
sonnage peut la manipuler sciemment comme s’il s’agissait Le personnage possède la capacité de détecter la magie
d’un membre supplémentaire. La queue peut saisir des ob- dans son voisinage. Cet Avantage fonctionne comme un
jets, bien qu’en l’absence de doigts elle a des difficultés à sort de Détection de la magie (p. 289, SR5), mais utilisez
les manipuler avec précision. Appliquez un modificateur de Intuition + Volonté pour les tests individuels plutôt que
-4 dés pour chaque tentative de manipulation précise d’un Lancement de sorts + Magie [Puissance]. La portée de cet
objet avec la queue (comme appuyer sur un bouton ou sur Avantage est de (Magie × 5) mètres, avec un minimum de
une gâchette). La queue a une Force propre égale à la moitié 5 mètres (notamment pour les personnages sans indice de
de la Force non augmentée du personnage (arrondie à l’infé- Magie).
rieur), mais elle peut supporter le poids du personnage si ce
dernier décide de s’y suspendre. Queue préhensile n’offre SENSIBILITÉ THERMIQUE
pas d’attaque supplémentaire.
Queue à pointes (5 points de Karma) : cette queue Coût : 4 points de Karma
préhensile musclée se termine par une grappe de pointes Comme un serpent, le personnage possède des récepteurs
dermiques et peut être utilisée pour une attaque de mêlée infrarouges à côté de ses organes olfactifs, ce qui lui permet de
en utilisant la compétence Arme de mêlée exotique (queue sentir les variations thermiques. Cet Avantage permet au per-
à pointes), avec les statistiques suivantes : VD (FOR +3)P, sonnage de faire un test de Perception non visuelle pour dé-
Allonge 1, PA -1. tecter toute source de chaleur (corps, matériel électronique…)
dans un rayon de 10 mètres. Seuils et modificateurs peuvent
SALIVE CORROSIVE être ajustés pour tenir compte de facteurs comme des envi-
ronnements chauds, les sources mineures de chaleur (pouvant
Coût : 5 points de Karma venir de frictions ou de décompositions) ou un environnement
Le personnage possède des glandes salivaires comparables pollué (trop de sources de chaleur, fumée thermique…). Les
à celles des métacréatures qui ont le pouvoir Salive corro- succès au test donnent des informations sur la distance, le
sive. Pour toucher la cible visée, le personnage fait un test mouvement, la chaleur et l’emplacement. Cette sensibilité
d’attaque à distance en utilisant la compétence Arme à dis- n’est pas perturbée par les sorts d’Invisibilité ou de Silence.
tance exotique (Salive corrosive) + Agilité [Physique], avec Utilisée en combat, Sensibilité thermique réduit les modifica-
une portée de (Constitution) mètres (considérée comme teurs de visibilité de lumière et d’éblouissement d’un degré.
une portée courte). La salive cause des dommages d’acide
(p. 172, SR5), avec une VD de 6P. Comme la salive doit se
SETAE
reconstituer, cet Avantage n’est utilisable qu’une fois toutes
les 30 minutes. Coût : 4 points de Karma
Également connues sous le nom de mains de gecko, ces struc-
SÉCRÉTIONS DÉFENSIVES tures poilues qui recouvrent les mains du personnage lui per-
mettent de se déplacer sur des surfaces verticales comme cer-
Coût : 4 points de Karma taines espèces de reptiles. Les personnages avec cet Avantage
Les cellules de la peau du personnage lui permettent d’ex- utilisent toujours les statistiques d’Escalade avec assistance
pulser un liquide défensif quand il se sent menacé ou en (p. 137, SR5) tant que leurs mains ne sont pas recouvertes.
danger (un peu comme les sécrétions défensives des gre-
nouilles). Bien que n’étant pas empoisonnées, ces sécrétions
SPECTRE AUDITIF ÉLARGI
sont acides et créent une sensation de brûlure au toucher
(ou cause d’autres réactions allergiques). Dès que quelqu’un
(ULTRASONS OU INFRASONS)
touche, sans protection, la peau nue du personnage lorsqu’il Coût : 4 points de Karma
est agité, il subit un modificateur de -1 dé pour tous les tests Cet Avantage permet aux personnages d’entendre en dehors
effectués ; l’effet dure 24 heures ou jusqu’à la réussite d’un de la gamme de sons proposés à une audition métahumaine
test Médecine + Logique [Mentale] (2). Sécrétions défen- normale. Ils peuvent entendre soit les ultrasons (les sons à
sives ne fonctionne pas contre les esprits. haute fréquence, y compris ceux des émetteurs à ultrasons)

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soit les infrasons (les sons à basse fréquence). Le personnage VISION À 360 DEGRÉS
doit choisir, dès qu’il prend cet Avantage, quelle fréquence il
Coût : 4 points de Karma
pourra entendre ; l’Avantage peut être choisi deux fois, une fois
Cet Avantage offre au personnage un champ de vision à
pour chaque fréquence. Le personnage ne peut pas entendre
ou contrôler une fréquence précise dans le spectre des fré- 360 degrés. Que ce soit dû au repositionnement ou à la
quences concernées. Cet Avantage permet au personnage de composition des yeux est à déterminer par le joueur ou le
faire un test de Perception pour détecter les communications meneur de jeu. La structure et le système oculaire doivent
ou les sons émis dans le spectre de fréquences qu’il a choisi avoir une contrepartie naturelle, comme posséder des ca-
et augmente de 1 la Limite des tests de Perception impliquant ractéristiques insectoïdes ou être des yeux de caméléons si-
les sons. Comme cette sorte d’audition est toujours active, il se tués de chaque côté de la tête. Le personnage gagne +1 dé
peut que le personnage soit distrait ou dérangé par des bruits pour les tests de Perception basés sur la vision et les tests
que les autres n’entendent pas. Cet Avantage implique une va- de surprise. Ce n’est pas un système parfait et le cerveau
riation mineure de la taille et de la structure de l’oreille externe. métahumain n’est pas prévu pour une vision à 360 degrés.
Spectre auditif élargi est incompatible avec l’ensemble Le personnage subit un modificateur de -1 dé pour tous les
des auriculowares. tests effectués pendant qu’il est en mouvement (ce qui peut
annuler d’autres modificateurs) et -1 dé aux tests d’attaque
à distance, si la distance est supérieure à 10 mètres. Ces
TRAITS MÉTAHUMAINS
modificateurs sont cumulatifs. L’Avantage Vision à 360 de-
Coût : 2 points de Karma grés ne peut pas être augmenté et est incompatible avec un
Les personnages avec cet Avantage possèdent des métagènes éventuel remplacement des yeux. Les personnages avec cet
qui expriment les traits cosmétiques d’un certain type de méta- Avantage subissent sans doute des modificateurs sociaux
humain (comme des oreilles pointues, une grande ou une pe- (voir l’encart : Les monstres, p. 91).
tite taille ou des défenses). Cet Avantage offre un modificateur
de +1 dé quand le personnage se déguise en un membre du VISION NOCTURNE
métatype concerné (elfe, nain, ork ou troll. Traits métahumains
ne peut être sélectionné que par des personnages humains. Coût : 2 à 4 points de Karma
Le personnage possède des yeux qui lui offrent une vision
TROMPE nocturne naturelle qui lui permet de voir à la lumière des
étoiles comme en plein jour. Vision nocturne est incompa-
Coût : 5 points de Karma tible avec un remplacement des yeux.
Le personnage possède un nez préhensile ou une trompe Des yeux normaux issus du background métagénique
éléphantesque en lieu et place d’un nez et de deux narines. du personnage (comme des yeux d’elfe ou d’ork) coûtent
Cette Trompe est encore plus polyvalente qu’une Queue 4 points de Karma. Des yeux de félin réfléchissant avec iris
préhensile (p. 86). fendu coûtent 2 points de Karma et affectent les relations
sociales (voir l’encart : Les monstres, p. 91).
VENIN NATUREL
Coût : 3 à 20 points de Karma VISION SOUS-MARINE
Le corps du personnage produit une toxine d’origine natu- Coût : 3 points de Karma
relle (à laquelle le personnage est totalement immunisé). Le personnage développe une membrane spécifiquement
Les différents types de toxines peuvent être trouvés dans adaptée à ses yeux, ce qui lui permet de voir sous l’eau
la table des toxines animales. La toxine peut être exhalée (comme à l’air libre) sans aucune restriction. Cela permet au
(vecteur Inhalation, 3 points de Karma), crachée (vecteur personnage d’utiliser les modificateurs de visibilité sous-ma-
Contact, 5 points de Karma) ou injectée (vecteur Injection, 0
rine (p. 169, Run & Gun) comme s’il utilisait des lunettes ou
points de Karma, nécessite Griffes, p. 83). Le coût en Karma
un masque.
de cet Avantage est égal à la somme des coûts du Vecteur
et de la Puissance du poison choisi (comme présentés dans
la table des toxines animales). Par exemple, un venin par
VISION THERMOGRAPHIQUE
Injection de Force Modérée coûte 5 points de Karma et un Coût : 3 points de Karma
venin craché Grave en coûte 15. Venin naturel est incompa- Un personnage avec cet Avantage a une vision thermogra-
tible avec Salive corrosive. phique naturelle, comme les nains ou les trolls.

TOXINES ANIMALES
FORCE COÛT VITESSE PUISSANCE EFFET PÉNÉTRATION
Léger 3 1 tour de combat 8 Désorientation, Dommages étourdissants 0
Modéré 5 1 tour de combat 12 Désorientation, Nausée, Dommages étourdissants -1
Grave 10 Immédiat 10 Désorientation, Paralysie, Dommages physiques -2
Mortel 15 Immédiat 12 Nausée, Paralysie, Dommages physiques -2

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VALEUR EN KARMA DES DÉFAUTS DÉFAUTS MÉTAGÉNIQUES :


SCORE KARMA 6 À 15 POINTS DE KARMA
1 3 à 5 points de Karma VALEUR EN
3D6 DÉFAUT
2 3 à 5 points de Karma POINTS DE KARMA
3 3 à 5 points de Karma 3 6 Néoténie
4 3 à 5 points de Karma 4 6 Insectoïde
5 6 à 15 points de Karma 5 6 Tête de céphalopode
6 6 à 15 points de Karma 6 6 Œil cyclopéen
7 6 Berserker
Attribut affaibli (Constitution ou
8 8
Force, au choix du joueur)
DÉFAUTS MÉTAGÉNIQUES :
9 8 Attribut affaibli (Agilité)
3 À 5 POINTS DE KARMA
10 8 Attribut affaibli (Réaction)
VALEUR EN
Attribut affaibli (Volonté ou
3D6 POINTS DE KARMA DÉFAUT 11 8
Charisme, au choix du joueur)
3 3 Pilosité étrange
12 8 Attribut affaibli (Logique)
4 3 Plumes
13 8 Attribut affaibli (Intuition)
5 3 Troisième œil
14 9 Progéria
6 3 Guérison lente
15 10 Adipeux
7 4 Pigmentation extraordinaire
16 10 Petits bras
8 4 Glandes odorantes
17 15 Brume astrale (personnage Éveillé)
9 4 Chevelure changeante
18 15 Difformité (Quasimodo)
10 4 Nocturne
11 5 Symbiose
13 5 Écailles
réagir. Ses déplacements sont réduits à : Marche (Agilité),
14 5 Difformité (Picasso) Course (Agilité × 2), Sprint (+0,5m / tour). De plus, le per-
15 5 Peur animale sonnage subit un modificateur de -1 dé pour toutes les acti-
16 5 Animal à sang froid vités physiques, dont le combat. Le personnage se retrouve
également beaucoup plus vite essoufflé qu’une personne en
17 5 Bioluminescence pleine santé. Doublez la VD pour les dommages dus à la fa-
18 5 Brume astrale (personnage normal) tigue (p. 174, SR5) qui concernent les activités exténuantes
et divisez par deux la durée entre deux tests de Résistance.
18 20 Venin naturel (Contact, Mortel)
ANIMAL À SANG FROID
Bonus : 5 points de Karma
DÉFAUTS MÉTAGÉNIQUES Le sang du personnage est froid, tel celui d’un serpent. Cela
signifie qu’il lui est difficile de maintenir sa chaleur corpo-
Ces Défauts sont le prix à payer pour profiter de ces
relle et de faire fonctionner son cops normalement. Quand
Avantages métagéniques sympas. Bien que ces Défauts
le personnage est exposé à des températures de moins de
soient prévus pour être la face sombre de la GRIME, ils
30° Celsius, tous les tests en relation avec les attributs phy-
peuvent aussi être choisis par les joueurs qui cherchent à
siques subissent un modificateur de -1 dé. En dessous de
donner une saveur différente au background de leur per-
20° Celsius, ce modificateur passe à -3 dés. En dessous de
sonnage (comme des mutations mystérieuses ou les effets
10° Celsius, ce modificateur passe à -5 dés. À partir de 0°
secondaires d’une thérapie génique).
Celsius, le personnage cesse entièrement de fonctionner et
entre dans un état comateux, restant ainsi jusqu’à ce qu’il
ADIPEUX soit suffisamment réchauffé.
Bonus : 10 points de Karma Le corps d’un personnage ayant ce Défaut a une tempé-
Le personnage est cliniquement obèse, à cause de dysfonc- rature qui avoisine celle de l’air, ce qui implique un modifica-
tionnements génétiques ou métaboliques, et possède plus teur de -2 dés pour quiconque voudrait le détecter ou l’atta-
de 30 % de masse graisseuse. À cause de son poids énorme quer et ne peut le percevoir que par Vision thermographique
et de sa circonférence abdominale, il est lourd et lent à ou Sensibilité thermique (p. 86).

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ATTRIBUT AFFAIBLI magique teinté. Cette Brume astrale affecte toutes les tenta-
tives de pratiquer de la magie, aux alentours du personnage
Bonus : 8 points de Karma
ou le ciblant. Quelles que soient les conditions de mana, le
Un attribut mental ou physique du personnage est affaibli. Il
personnage se trouve toujours au centre d’un champ ma-
est donc impossible pour lui d’atteindre le niveau maximal gique d’indice 3 (p. 30-33, Grimoire des Ombres) qui s’étend
naturel de son métatype dans cet attribut. Ce défaut réduit, dans un rayon de (Essence) mètres autour de lui ; ce champ
de manière permanente, le maximum naturel d’un attribut influence également les propres actions du personnage s’il
du personnage de 2. Par exemple, un personnage humain est Éveillé. S’il reste longtemps au même endroit, le champ
aura un attribut avec un maximum de 4 au lieu de 6. Ce peut s’étendre, d’un mètre toutes les 4 heures dans toutes
Défaut diminue également le maximum augmenté du mon- les directions (à la discrétion du meneur de jeu, avec une
tant approprié. Ce défaut ne peut être choisi qu’une fois par expansion maximale du champ magique de 4  mètres
attribut. Si ce Défaut est choisi en cours de jeu, il peut réduire supplémentaires).
le score actuel de l’attribut (si le maximum réduit est infé-
rieur au score actuel du personnage).
CHEVELURE CHANGEANTE
BERSERKER Bonus : 4 points de Karma
Chevelure changeante fait varier la couleur des cheveux du
Bonus : 6 points de Karma personnage selon les émotions qu’il ressent ; par exemple,
Les personnages avec le Défaut Berserker ont un contrôle ils deviennent rouge vif quand le personnage est agité.
d’eux-mêmes vraiment très faible et sont prompts à sombrer Comme l’état émotionnel du personnage est clairement
dans une rage primaire causée par un déséquilibre hormonal visible et ne peut être caché, appliquez un modificateur de
ou psychologique. À l’inverse du pouvoir d’adepte Berserk +2 dés pour tous les tests permettant de Jauger les inten-
(p. 169, Grimoire des Ombres), le personnage n’a aucun tions (p. 154, SR5) du personnage, si la personne est au cou-
contrôle sur sa furie soudaine. Le meneur de jeu peut choisir rant de ce fait. Chevelure changeante est incompatible avec
de déclencher la rage berserker dès que le personnage est l’ensemble des modifications des cheveux ainsi qu’avec les
agité émotionnellement (le personnage peut faire un test de traits Plumes et Écailles.
Sang-froid (p. 154, SR5) pour voir s’il peut résister). Quand
il est enragé, le personnage est atteint d’une soif de sang DIFFORMITÉ
frénétique et attaque quiconque est à sa portée, sans aucun
égard pour sa propre sécurité. La rage berserker ajoute tem- Bonus : 5 ou 15 points de Karma
porairement 1 à tous les attributs physiques du personnage, Un personnage avec Difformité a une structure faciale ou
mais applique un modificateur de -1 à ses attributs mentaux corporelle anormale et asymétrique. Étant donné que beau-
(minimum 1) pendant 1D6 tours de combats. Si le person- coup de personnages avec ce Défaut ont des organes senso-
nage a une pompe à adrénaline (p. 463, SR5), la rage berser- riels mal placés (comme avoir les deux yeux du même côté
ker déclenche toujours l’implant. ou le nez au milieu du front), cette condition est connue sous
le nom de Picasso (5 points de Karma pour une grosse dif-
formité faciale). Une difformité physique significative s’ap-
BIOLUMINESCENCE
pelle parfois un Quasimodo (15 points de Karma pour une
Bonus : 5 points de Karma grosse difformité physique). Même dans les années 2070,
Le personnage produit le pigment luciférine et l’enzyme les personnages avec Difformité qui ne cachent pas leurs
luciférase dans ses cheveux ou sa peau, créant une lueur anormalités souffrent d’une réelle marginalisation (doublez
verte ou bleue via une réaction chimique. Bien que trop les modificateurs de l’encart Les monstres, p. 91). Selon que
faible pour être observée en pleine lumière, la lueur est la Difformité affecte les fonctions sensorielles ou motrices,
assez puissante pour faire remarquer le personnage dans le personnage subit un modificateur de -2 dés pour les tests
des conditions de luminosité partielle ou de noir complet, de Perception (Picasso) ou -2 dés pour les tests physiques
réduisant ses modificateurs de visibilité d’un niveau. La actifs (Quasimodo). Ces Difformités sont trop importantes
lueur est également suffisante pour faire baisser d’un niveau pour être corrigées. Si le Défaut n’est pas racheté avec du
les modificateurs de visibilité autour des personnages ayant Karma, des complications se présentent pendant les actes
une vision nocturne. chirurgicaux et le médecin arrête la procédure.

BRUME ASTRALE ÉCAILLES


Bonus : 5 points de Karma pour un Bonus : 5 points de Karma
personnage non-Éveillé, 15 points de Karma Le personnage a une peau écailleuse, telle celle des lézards
pour un personnage Éveillé ou des serpents. Les Écailles peuvent recouvrir l’ensemble
Un personnage avec ce Défaut a exprimé des métagènes de leur corps ou juste certaines parties, mais elles sont évi-
qui, d’une certaine façon, nourrissent les émotions les plus dentes et visibles par les observateurs extérieurs. Les Écailles
noires et les sensations négatives du personnage, pertur- peuvent croître selon des motifs ou apparaître dans diffé-
bant l’aura du personnage et le mana dans son voisinage. rentes couleurs (rouge vif, bleu turquoise…). Le personnage
Pour des raisons encore inconnues, le personnage devient subit périodiquement une mue, de nouvelles écailles pous-
un domaine orienté de plein droit et entache l’espace astral sant sous les anciennes. Les Écailles n’offrent aucune pro-
qui l’entoure où qu’il aille : il est le générateur d’un champ tection. En raison de l’unicité et de la facilité d’identification

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de ces Écailles, tous les tests de recherche matricielle, cher- sous-estiment souvent les enfants, ce qui peut donner aux
chant à identifier ou à localiser le personnage, bénéficient personnages néoténiques un certain avantage. Le manque
de +2 dés. de développement physique du personnage réduit son
Les personnages avec des Écailles subissent des stig- moniteur de condition physique à 6 + (CON / 2, arrondi au
matisations et des modificateurs sociaux (voir l’encart : Les supérieur) et peut imposer des modificateurs sociaux (voir
monstres, p. 91). l’encart : Les monstres, p. 91).
Les personnages avec Néoténie ont besoin de vête-
GLANDES ODORANTES ments et d’armures sur mesure, ce qui augmente le coût
de leur style de vie de 10 %. Ils souffrent également d’une
Bonus : 4 points de Karma
certaine stigmatisation et des modificateurs sociaux (voir
Le personnage possède des Glandes odorantes qui pro-
l’encart : Les monstres, p. 91).
duisent une odeur nauséabonde (un mélange entre des
œufs pourris et un pet de putois). Alors que l’odeur normale
est au mieux puante (et peut être en partie masquée par un
NOCTURNE
usage intensif de parfum et de patchouli) elle devient vrai- Bonus : 4 points de Karma
ment agressive sous l’effet du stress. L’odeur est difficile à Un personnage avec ce Défaut a un cycle circadien anormal.
faire partir des vêtements. Appliquez un modificateur de Au lieu d’un cycle diurne normal, le personnage est inversé
+1 dé pour toute tentative de localiser le personnage à (il dort pendant le jour et est actif la nuit), même si un calen-
l’odeur (+2 dés quand le personnage est stressé) et -1 dé drier crépusculaire est également possible. Tous les attributs
pour tous les tests sociaux, quand l’odeur n’est pas masquée mentaux sont réduits de 1 pendant la journée à cause d’une
(-2 dés quand le personnage est stressé). certaine lassitude.

GUÉRISON LENTE ŒIL CYCLOPÉEN


Bonus : 3 points de Karma Bonus : 6 points de Karma
Un personnage atteint de guérison lente se remet de ses Au lieu de deux yeux, le personnage possède un gros œil
blessures plus lentement que ne le font les personnages nor- unique, juste au-dessus du nez, en conservant les capacités
maux, mettant plus longtemps à guérir de blessures, de la visuelles naturelles de son métatype. Comme il lui manque
fatigue et des effets des toxines. Le personnage souffre d’un des repères de la vision binoculaire, comme la vision sté-
modificateur de -2 dés pour tous les tests de guérison et de réoscopique et parallaxe, une coordination oculo-manuelle
soins (même magiques). est difficile (comme pour attraper un ballon de basket). En
termes de jeu, un personnage avec un Œil cyclopéen subit
INSECTOÏDE un modificateur de -1 dé pour tous les tests de combat et
tous les tests physiques ou techniques qui demandent de
Bonus : 6 points de Karma
la précision (à la discrétion du meneur de jeu). Les person-
Le personnage possède des caractéristiques insectoïdes
nages cyclopes n’ont pas le développement du lobe cérébral
comme des yeux composés, des mandibules, des ailes
et les connexions neuronales nécessaires à la vision binocu-
d’insecte ; les modifications sont cependant uniquement
laire, ils ne peuvent donc pas compenser ce Défaut par un
cosmétiques (le personnage ne peut pas voler, les yeux
œil cybernétique.
d’insecte n’affectent pas la vue du personnage). La ressem-
Les personnages avec un Œil cyclopéen subissent des
blance avec les formes des esprits insectes expose le per-
stigmatisations et des modificateurs sociaux (voir l’encart :
sonnage au modificateur social Hostile (p. 140, SR5) quand
Les monstres, p. 91).
il rencontre d’autres personnes. Durant les combats, il pourra
être ciblé en priorité (pour se débarrasser de la menace ma-
jeure). En raison de l’unicité et de la facilité d’identification
PETITS BRAS
de ces caractéristiques, tous les tests de recherche matri- Bonus : 10 points de Karma
cielle, cherchant à identifier ou à localiser le personnage, Au lieu d’une longueur de bras normale, le personnage a
bénéficient de +1 dé. Insectoïde peut grandement affecter des bras courts venant d’une dysplasie squelettique. Le per-
les relations sociales (voir l’encart : Les monstres, p. 91). sonnage souffre d’un modificateur d’Allonge de -1 pour le
combat en mêlée et à mains nues. De plus, la taille réduite
NÉOTÉNIE des bras impose un modificateur de -1 dé pour tous les tests
ne concernant pas le combat et requérant souplesse et dex-
Bonus : 6 points de Karma
térité au niveau des bras ou des mains (à la discrétion du
Les personnages néoténiques ont eu un développement
meneur de jeu).
interrompu et leur apparence physique est restée celle d’un
enfant ou d’un adolescent (13 ans maximum), même s’ils
sont légalement des adultes. Compte tenu de l’absence de
PEUR ANIMALE
certains traits communs aux adultes (taille, poils, change- Bonus : 5 points de Karma
ments faciaux, voix plus profonde…), ils peuvent facilement Quelque chose dans l’apparence ou l’odeur du personnage
être pris pour des enfants ou des adolescents. Les meneurs semble menaçant pour les animaux ou les créatures paranor-
de jeu peuvent modifier certains tests sociaux selon la façon males. N’importe quel animal se situant à moins de 5 mètres
dont les PNJ interagissent avec les personnages. Les gens du personnage réagit avec peur et hostilité ; les tentatives

90 Créer quelque chose de différent >>


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visant à les contrôler, les calmer ou les apaiser subissent un


modificateur de -2 dés. Poussée au combat, une créature LES MONSTRES
fera tout pour attaquer ce personnage en priorité. Beaucoup de Défauts métagéniques provoquent de sérieux
problèmes sociaux pour les personnages, car ils ont l’air étranges.
PIGMENTATION
Dans un monde sous haute surveillance, rempli d’employés corpo-
EXTRAORDINAIRE ratistes, être différent vous fait ressembler à un punk à crête rose
Bonus : 4 points de Karma dans une convention de professionnels : tout le monde vous re-
La peau du personnage prend une couleur inhabituelle, en- garde comme si vous aviez deux têtes (ce qui est peut-être les cas).
tièrement ou en partie. Par exemple, un personnage peut se
Pour rester terre à terre, cela signifie que pour chaque Défaut
retrouver avec des taches de léopard brunes sur son cou, ses
épaules et ses bras, ou la peau d’un personnage peut se re-
que vous sélectionnez et qui mentionne cet encart, vous subissez
trouver orangée, bleue ou dorée. La valeur de ce Défaut est un modificateur cumulatif de -1 dé pour tous les tests sociaux ;
liée au fait que la couleur de peau est évidente et visible et et à chaque fois que vous en avez sélectionné trois, votre Limite
affecte la faculté du personnage à se faire remarquer, recon- sociale baisse de 1. C’est la mécanique stricte des règles, mais
naître ou à faire de mauvaises rencontres. En raison de l’uni- qu’est-ce que cela signifie pour le personnage ? Eh bien, où qu’il
cité et de la facilité d’identification de cette pigmentation, aille, il est traité comme un étranger ou une pollution visuelle. Il
tous les tests de recherche matricielle, cherchant à identi-
faut s’attendre à des regards appuyés, à des murmures et à de fré-
fier ou à localiser le personnage, bénéficient de +2 dés. Ce
quentes railleries.
Défaut métagénique est incompatible avec les augmenta-
tions en relation avec la peau. Certains des aspects monstrueux d’un personnage peuvent
entraîner des réactions violentes et pas seulement de la part des
PILOSITÉ ÉTRANGE beaufs de l’Humanis. Beaucoup des changelins qui se sont retrou-
vés avec des caractéristiques insectoïdes ou draconiques ont
Bonus : 3 points de Karma
Les cheveux du personnage sont d’une couleur ou d’une attiré l’attention des esprits insectes (car ceux-ci les considèrent
texture étrange, ou alors ils poussent d’une façon inhabi- comme des rivaux) et ont dû faire face à des attaques des anti-
tuelle ou à un endroit inhabituel. Par exemple, les cheveux dragons pendant la Guerre civile draconique. Cela les a poussés à
d’un personnage peuvent être naturellement violets, être se cacher. Certains, qui étaient mal cachés, ont été tués… simple-
une crinière de lion qui descend le long de son dos et de ment à cause de leur apparence.
ses épaules ou être une sorte de fourrure douce et moel-
leuse (comme celle des nocturnas ou des hanumans) qui
recouvre entièrement le personnage. En raison de l’unicité
et de la facilité d’identification de cette pilosité, tous les tests
de recherche matricielle, cherchant à identifier ou à locali- il ne reste aux personnages atteints que quelques années
ser le personnage, bénéficient de +1 dé. Pilosité étrange est à vivre (le nombre exact est à la discrétion du meneur de
incompatible avec l’ensemble des modifications (artificielle jeu), à moins qu’ils ne subissent des techniques limites de
ou naturelle) touchant les cheveux. prolongement de la vie ou qu’ils ne soient infectés par le
VVHMH (ce qui transforme le personnage en Infecté et
stoppe la Progéria). Bien que les traitements biogéniques
PLUMES
puissent en avoir limité les effets, la Progéria a stoppé le
Bonus : 3 points de Karma< développement physique du personnage, le faisant res-
Le personnage a des plumes à la place des poils ou lui re- sembler à un vieil enfant (petite taille et caractéristiques
couvrant d’autres parties du corps. Ces plumes peuvent être enfantines, associées à une peau ridée) ; un tel person-
fines et duveteuses (et en partie résistantes à l’eau, comme nage peut être confondu avec un enfant comme pour
celles d’un canard) ou moelleuses et vibrantes. En raison de Néoténie (p. 90). Un personnage atteint de Progéria af-
l’unicité et de la facilité d’identification de ces plumes, tous fronte aussi les effets secondaires du syndrome comme
les tests de recherche matricielle, cherchant à identifier ou l’athérosclérose et des problèmes cardio-vasculaires, ce
à localiser le personnage, bénéficient de +1 dé. Ces Plumes qui impose un modificateur de -2 dés pour tous les tests
n’offrent aucune protection et sont incompatibles avec les physiques.
traits métagéniques Pilosité étrange et Écailles.
Les personnages avec des Plumes subissent des stig- QUEUE RÉSIDUELLE
matisations et des modificateurs sociaux (voir l’encart : Les
Bonus : 6 points de Karma
monstres, p. 91).
Une queue normale ou raccourcie pousse à la base de la
colonne vertébrale du personnage. Cette queue peut être
PROGÉRIA écailleuse comme celle d’un lézard, poilue comme celle
Bonus : 9 points de Karma d’un chien ou d’un chat ou nue comme celle d’un rat. La
Le syndrome Progéria est une condition extrêmement rare queue peut être remuée avec un peu d’efforts, mais elle
dans laquelle certains aspects de l’âge sont grandement n’a aucune autre fonction et cause souvent des problèmes
accélérés. Bien que l’espérance de vie ait augmenté, grâce d’équilibre au personnage. Celui-ci subit un modificateur de
aux avancées en biotechnique et en biologie mécanique, -1 dé pour tous les tests impliquant l’équilibre (comme le

<< Créer quelque chose de différent 91


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saut, l’escalade, la course…). Queue résiduelle est incompa- possède une compréhension intuitive de ce qui se passe
tible avec Queue fonctionnelle (p. 85) et les queues cyber- autour de lui et est émotionnellement affecté par l’état de
nétiques ou bioware. sa région. Si un feu se déclare, il ressent instantanément de
l’inquiétude. Si tous les habitants de la zone coexistent paci-
SYMBIOSE fiquement, il est heureux et en bonne santé, bénéficiant de
+1 dé pour tous les tests de guérison réalisés dans le voi-
Bonus : 5 points de Karma sinage. D’un autre côté, les problèmes sociaux et environ-
Si le personnage s’installe à un endroit précis pendant une nementaux (comme les drogues, les gangs et la pollution)
période substantielle de temps (plus d’une saison, la durée se font directement ressentir dans le ventre du personnage,
exacte étant à la discrétion du meneur de jeu) il devient petit le laissant malade et épuisé ; traitez ça comme une Allergie
à petit très proche de cet endroit et de son entourage. Même Légère jusqu’à ce que la situation soit rectifiée.
si cela offre au personnage une compréhension intuitive de
l’environnement et de ses habitants, le lien peut être fatal
TÊTE DE CÉPHALOPODE
quand cela se passe dans des environnements urbains déso-
lés ou pollués. En termes de jeu, le biorythme du personnage Bonus : 6 points de Karma
s’adapte progressivement à l’environnement (Essence × 100 Le personnage a une tête de kraken faite d’une substance
mètres de rayon) qui entoure sa résidence permanente (l’en- nacrée (qui remplace les os) et d’un épiderme doux, ainsi
droit où il passe le plus de temps). Le personnage fait un test que des petits tentacules qui lui couvrent les épaules et le
de CON + VOL (3) tous les mois ; s’il réussit, il est en sym- haut du thorax. Le crâne et la partie supérieure du torse sont
biose avec l’environnement ; s’il échoue, il ne l’est pas et se mous, imposant un modificateur de -3 dés quand le per-
sent isolé et perdu. Il se peut que le personnage ne souhaite sonnage doit résister à des dommages dans ces zones. Une
pas être en symbiose avec la zone dans laquelle il vit, dans Tête de céphalopode induit des modificateurs sociaux (voir
ce cas il a -1 dé pour le test. l’encart : Les monstres, p. 91).
Une fois que le lien est formé, il ne peut être détruit que si
le personnage change de résidence pour former un nouveau TROISIÈME ŒIL
lien. Il doit vivre dans un nouvel endroit pendant un mois en- Bonus : 3 points de Karma
tier pour avoir une chance de casser le lien, ce dernier n’est Un troisième œil apparaît au milieu du front du personnage.
cassé qu’après la réussite d’un test de CON + VOL (3) dans Cet œil ne modifie pas la vision, sauf que le personnage per-
le nouvel environnement. cevra encore les distances avec un œil fermé. Même quand
Symbiose fournit au personnage une perspicacité et le Troisième œil est fermé, un observateur extérieur peut dé-
une connexion surnaturelle à chaque chose qui vit dans sa tecter sa présence avec un test de Perception (2). Troisième
sphère. Cela lui procure un modificateur de +1 dé à tous les œil est incompatible avec Œil cyclopéen (p.90) et impose
tests du groupe de compétence Plein air ainsi qu’aux tests des modificateurs sociaux (voir l’encart : Les monstres,
sociaux (tant qu’il reste dans la zone). De plus, le personnage p. 91).

92 Créer quelque chose de différent >>


>> Le foutoir de la métahumanité <<

<< Créer quelque chose de différent 93


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> À la nuit tombée <<
RU N FASTER

À LA NUIT
TOMBÉE
« Comment tu préfères le faire ? » l’impression d’être un banal drone corpo. Il renvoya son re-
Red leva les yeux de la glacière pleine de poches de gard à l’elfe, avec un mélange de crainte et de fatigue.
sang. Il lui passa un A+ et sélectionna pour lui un AB- « Mon avocat a encore une semaine pour trouver des
Magus. « Et toi ? » preuves de mon innocence. Je suppose que vous n’êtes
EB fit une pause avant de percer la poche d’un coup de pas là pour surseoir à mon exécution ? »
crocs, elle lui renvoya un regard violet pétillant. « Le club, Red s’avança vers lui, Humphreys se releva dos au
là où tu m’as rencontrée. Il y a toujours quelques putains mur, sa peur excitait la faim de l’elfe. Red l’épingla au
de malades à la recherche d’une petite chose qu’ils pour- mur d’un simple mouvement du poignet, des liens télé-
raient se faire de force. Dans mon cas, non seulement ils kinésiques bloquaient maintenant le détenu. Il se pencha
mordent quelque chose de plus gros que ce qu’ils peuvent plus près, inhalant la peur et laissa le parfum de la terreur
mâcher, mais en plus, ils sont mordus en retour. » agrandir ses canines.
Red approuva d’un mouvement de tête tout en gar- « Non… » gémit Humphreys. « Non, non, s’il vous
dant la poche dans sa main. « J’ai un contact chez la Lone plaît… »
Star, il me donne accès aux prisonniers du couloir de la « Humm… », Red plaça ses mains des deux côtés de
mort, à Darrington. » la tête d’Humphreys, entonnant silencieusement les
Elle lapa les derniers restes de sang. « Ça doit te coû- blasphèmes latins de sa tradition. Leurs yeux roulèrent
ter une blinde. » simultanément dans leurs orbites. Dans un sursaut Red
« C’est pas si mal que ça. » mit fin à la connexion, recula d’un pas et s’adressa au
« Et au moins t’as la conscience tranquille, hein ? » prisonnier.
demanda-t-elle. « Tu ne les as pas tués. »
« Ouais », dit-il « mais j’assure toujours mes arrières au Humphreys glissa au sol, sa poitrine haletait depuis
cas où… » l’épreuve de la sonde mentale. « Non… Je les aimais…
« Qu’est-ce que tu veux dire ? » Comment aurais-je pu tuer ma propre famille ? »
Il prit une inspiration, « Eh bien, il y a eu cette fois… » Red soupira. « Bon, le dîner est fini. »
Bip. Clic. Zip. La porte en acier trempé glissa et s’ouvrit « Quoi ? »
sur le long couloir. Red suivait le sergent Macnamara le long « Maintenant je vais devoir trouver un moyen de vous
des portes renforcées et scellées. Cellule après cellule. Le pire de sortir d’ici. »
Seattle attendait de passer sur la chaise. « Donc ? Que s’est-il passé ? »
« Quarante-quatre, nous y voici. Gary Humphreys, Red passa une main dans les cheveux qui lui avaient
multiples homicides. La spécialité de la maison pour valu son surnom. « J’ai repris l’enquête là où KE l’avait ar-
vous, non ? » rêtée. J’ai trouvé le vrai tueur. Je me suis débrouillé pour
« Ouvrez juste la porte et laissez-nous seuls. » en accorder le mérite à la Star et à Macnamara, histoire
Macnamara haussa les épaules et fit glisser la carte ma- de pouvoir continuer à faire quelques visites. Humphreys
gnétique dans la fente-serrure. « Quinze minutes. » a été innocenté et a émigré à Boston. »
Red entra dans la cellule spartiate et regarda son seul « Qu’est-il arrivé au vrai coupable ? »
occupant. Humphreys était petit, d’âge moyen, donnant Red sourit sombrement et ouvrit la poche de sang.

94 Créer
À LA NUIT
quelque
TOMBÉE
chose
>> de différent >>
>> À la nuit tombée <<

> Hanibelle est venue me voir, il y a pas trop longtemps, > Un peu larmoyant, non ? Il écrit sur du vélin, à la lueur
et m’a dit, « Slamm » (elle m’appelle Slamm, c’est pas d’une bougie, en tachant ses manches en dentelles ?
permis à tout le monde), « tu te rappelles que FastJack > Piston
a dit qu’il nous fallait de nouvelles perspectives ? Je
pense en avoir une pour toi ». Elle a alors fait glisser > Ok, j’en fais un peu trop des fois ; je suis un vampire, un
un CV dans ma boîte perso, et elle avait raison. Il est mage et un elfe, donc… coupable de toutes les charges.
différent. Je laisse donc Red se joindre à nous en pé- Il y a quelque chose dans cette condition, cependant,
riode probatoire, même si c’est un vampire. Pire qu’un qui rend parfois philosophe. Je ne suis, en aucun cas,
vampire d’ailleurs : il est fan des Blackhawks. Donc ce le seul vampire à faire ça. C’est la façon dont certains
n’est pas juste une période probatoire, c’est une période d’entre nous restent accrochés à l’humanité.
ultra-probatoire ! Les Blackhawks ! Ok, ils ont eu une > Red
bonne période récemment, mais ils n’ont pas levé la
coupe depuis, quoi, trente-six ans, non ? Vous avez vu la tridéo, vous avez lu les livres et vous
> Slamm-0! avez probablement acheté des faux crocs pour une soirée
d’Halloween à un moment ou un autre de votre vie. Je peux
> En fait Slamm-0!, je suis vraiment pas un fan. Si je l’étais vous dire, cosmétique mis à part, que ce que vous trouverez
je ferais remarquer que les Coyotes de Seattle n’ont, en de plus proche de la réalité est la série de livres de Martin de
fait, jamais soulevé la Stanley Cup. Même avant qu’ils Vries : Darrien Cross. Et je m’excuse sans réserve pour le côté
n’arrivent de Phoenix. mélodramatique qui s’en dégage.
> Red
> Au vu des connexions entre de Vries et ses sources
> Bull, où as-tu rangé le marteau à bannissement… ? d’inspiration, ce n’est pas surprenant.
> Slamm-0! > Clockwork

> Vous êtes désespérants… > Ouais, celle-là m’a un peu pris par surprise, mais, pour
> Netcat ma défense, j’étais en dehors du circuit depuis un mo-
ment et j’ai été pris d’une frénésie de lecture de Darrien

UNE NUIT DANS LA Cross en préparant cette intervention. J’ai terminé The
House of Saint Béla peut être trois heures avant que
VIE quelqu’un ne me signale la vidéo dans laquelle il faisait
son coming out.
POSTÉ PAR : RED > Red
Quand quelqu’un découvre ce que je suis, ce que je peux
faire et ce que je dois faire pour survivre, la première ques- LA DERNIÈRE NUIT
tion qu’on me pose est : « c’est comment ? » Ce qui est drôle
c’est que je demande la même chose à tous les Infectés que Cela peut se passer n’importe où. Dans une ruelle, dans
je rencontre et la réponse est toujours différente, toujours. votre voiture, dans votre lit. Les vampires sont très mobiles
Même condition, moralités différentes, méthodes d’adapta- et n’ont pas besoin d’invitation pour entrer chez vous. Ils
tion différentes. aspirent votre âme et laissent seulement en vous la lie de
Si vous voulez savoir ce qu’est un vampire, je vous sug- votre personnalité ; et vous n’êtes retenus aux portes de la
gère de lire le travail de Thomas McAllister. Il est assez proche mort que par un virus qui s’est écoulé en vous en remplaçant
de notre condition sans en faire partie, ce qui lui donne le chaque goutte qu’on vous drainait. Puis, pendant plusieurs
recul que je n’ai pas pour parler de la nature de la bête. jours, c’est le noir complet. Vous flottez, vous rêvez peut-
Je suis là pour vous offrir une vision de l’intérieur. Pour être, mais vous n’êtes pas conscients que le virus s’infiltre en
vous dire ce que c’est de regarder non pas vers l’abîme, mais vous, sublime votre identité, réécrit votre ADN, prend ce qu’il
depuis le fond. aime et jette le reste, essayant de faire de vous un meilleur

<< Une nuit dans la vie 95


Augustin LEITAO - leitaoaugustin@gmail.com - 202008/260065/684391
>> À la nuit tombée <<

tueur, un meilleur hôte. Chaque source a une idée différente la mort à l’adaptation. Le virus peut vous influencer de ma-
de la façon de faire. Les rêves deviennent des cauchemars. nière subtile, les réflexes de la dépendance, etc., mais vous
Et alors, vous vous réveillez. Et tout devient pire. conservez votre conscience, à moins que vous n’ayez été
rendu complètement sauvage par le changement. Certaines
LA PREMIÈRE NUIT… souches sont connues pour modifier les connexions neu-
ronales, menant l’hôte à la paranoïa, la rage ou même la
La seule chose que vous ressentez est une faim singulière. mégalomanie. Vous avez de nouveaux sens, de nouveaux
Votre désir principal, primaire, est de vous nourrir et il influe instincts et vous devez trouver un nouvel équilibre.
tellement sur votre volonté et votre conscience que la plu- Donc, disons que vous ayez réussi à gérer vos nouvelles
part des nouveaux vampires ne prennent même pas la peine connexions neuronales, les cauchemars à faire perdre la
de tituber jusqu’au frigidaire pour se retrouver à tout vomir santé mentale et le fait de devoir faire des choses mons-
juste après. Les sens sont plus précis, on entend des batte-
trueuses pour survivre (un peu comme un shadowrunner en
ments de cœur et on perçoit l’odeur du sang. La vision ther-
fait). Comment allez-vous vous adapter ? Qu’êtes-vous prêt
mographique fait ressortir le pouls et la chaleur des proies
à faire les prochaines nuits ?
vivantes et l’instinct prend le relai. Le doute n’est qu’une voix
lointaine, comparé au besoin présent, et vous vous ruez sur
le premier bâtard qui croise votre chemin, qui que ce soit.
> Quelque chose que tous les runners se sont demandé à
un moment ou à un autre.
Vos dents percent la chair, le sang jaillit dans votre
bouche et vous satisfait, rendant même vos sens encore > Pistons
plus puissants. Une partie de votre aura noircie, peut-être
ce qu’il reste de votre âme, s’ouvre à votre proie, suivant le > Parle pour toi.
pont d’intimité créé par ce contexte émotionnel. En d’autres > Jimmy No
termes, vous l’avez terrifiée et vous utilisez cet état pour vous
connecter à son âme. Le virus lui retire son aura, morceaux Pour certains, il est trop difficile de résister à la faim. Ils
irremplaçables par morceaux irremplaçables, et la mélange trouvent des justifications, comme des arguments philo-
à la vôtre ; alors l’extase commence réellement pour vous sophiques se basant sur l’importance de la chaîne alimen-
deux. Vous sentez un vide immense se remplir, vous êtes taire ou des arguments de chamans toxiques du genre « il
à nouveau en bonne santé et résistant. Ça ressemble à une faut abattre le troupeau ». Ceux-là ont tendance à ne pas
affolante crise d’hypoglycémie et la satiété n’est pas seule- faire de distinction. D’autres aiment la chasse ou trouvent
ment satisfaisante, elle est aussi intime et enivrante. Pire que des moyens d’alimentation moraux. Quand je venais juste
tout, ça vous semble parfaitement normal. de changer, je passais mon temps dans les pires endroits de
Le virus vous a changé, a fait de vous un chasseur, un Chicago, attendant qu’un agresseur s’en prenne à mes cré-
tueur et un reproducteur. Il a fait ça avec toute la bruta- ditubes avec un couteau. Avec l’amélioration de mes com-
lité d’un assassin et d’un violeur. Mais il vous a laissé votre pétences d’illusion, j’ai pu ensuite attirer les violeurs et les
conscience de vous. Vous vivez une double vie, en désac- proxénètes et prendre mes repas avec la bonne conscience
cord avec une partie de vous-même qui veut faire des de celui qui rend les rues un peu plus sûres. Vous n’avez pas
choses vraiment inhumaines même si vous êtes toujours le idée du nombre d’amis que ce genre d’action vous rapporte.
même (quoique dans un nouveau paradigme). Vous pouvez aussi apprécier les bénéfices en cash et en
équipement (dont vos repas n’auront plus l’utilité). À part la
> Donc… les tuer est une sorte de miséricorde, non ? Jour possibilité de se faire quelques ennemis puissants, c’est le
de paie pour les crêtes roses ? scénario parfait.
> Whippet
> Justicier débutant. Une bonne façon de se suicider.
> On disait la même chose des trolls à l’époque de la > Netcat
Gobelinisation.
> Goat Foot > C’est moins un problème quand vous régénérez, je
pense.
> On le dit toujours des technomanciens. > Butch
> Netcat
> Les chasseurs savent de quoi vous êtes capable. Ils sont
> Suceurs d’âme, buveurs de sang et marionnettes des IA. souvent bien préparés.
Quand vous éradiquez l’une de ces tumeurs, vous gué- > Hannibelle
rissez le corps de la métahumanité.
> Clockwork Bien sûr, tout le monde ne veut pas combattre. Les
goules peuvent s’occuper d’une nécropole ou trouver un
ET TOUT CE QUI VA emploi de médecin, de trafiquant d’organes ou de n’importe
quelle carrière qui leur offre leur ration de chair métahu-
SUIVRE maine. Certains vampires, et autres souches de vrykolaki-
La clef de tout ça est de savoir comment vous allez gérer viridae, peuvent trouver des donneurs légaux qui prennent
votre nouvelle condition. De nombreux Infectés préfèrent leur pied à l’idée que quelqu’un se nourrisse d’eux. Je me

96 Une nuit dans la vie >>


>> À la nuit tombée <<

rappelle d’un club gothique de Manhattan qui était tenu par Bien sûr, vous ne vous attendiez pas qu’à de bonnes
un vampire. Il ne manquait pas de donneurs de sang volon- nouvelles. Il y a longtemps, les rayons du soleil étaient sim-
taires. Ou bien ils trouvent des endroits où les gens mour- plement douloureux. Une exposition prolongée causait des
ront de toute façon. J’ai pensé que les condamnés du couloir brûlures, comme chez un albinos ultra-sensible, mais avec
de la mort fournissaient un moyen assez fiable de me nourrir beaucoup plus de réponses nerveuses.
sans faire souffrir plus d’innocents. Ce n’est pas donné, mais
les avantages de l’infection ont un prix. > Ça veut dire que ça fait beaucoup plus mal.
Ce qui me rappelle, vous vous demandez sûrement… > Butch

QU’EST-CE QUE ÇA FAIT Pour la plupart d’entre nous, le soleil cause mainte-
D’ARPENTER LES NUITS nant des dommages beaucoup plus graves, beaucoup
plus rapidement. Des brûlures apparaissent immédiate-
Le monde est plus vivant qu’il ne l’a jamais été et qu’il ne le ment, comme lors d’une exposition à une chaleur intense,
sera probablement jamais. Les odeurs deviennent vives et et une couverture nuageuse n’est qu’une faible protection.
beaucoup plus complexes. Les visions thermographiques et Les ultraviolets-A passent parfaitement à travers le ciel de
astrales se mélangent pour donner une profondeur insoup- Seattle, à moins qu’il y ait un orage avec une incroyable den-
çonnée aux choses, mais, plus que tout cela, vous sentez la sité de nuages de cendres, auquel cas les brûlures mettront
vie émaner de chaque être, de chaque petite chose vivante. quelques minutes à apparaître ; la douleur reste la même
Votre ouïe est plus fine. Vos réflexes plus aiguisés. Votre quoi qu’il en soit.
temps de réaction est tel que le temps ralentit pendant les
moments de crise. Les dommages normaux sont toujours > Les UV-A ne sont pas la seule raison des brûlures qui
aussi douloureux, mais la sensation de guérison qui vous touchent les Infectés ; c’est douloureux, mais ce n’est
traverse après quelques secondes vous permet d’apprécier qu’une pièce du puzzle. Le Dr. McAllister a une étude
de façon nouvelle cette expérience, sans ressentir de peur.
intitulée Causes de la Photosensibilité chez les Infectés,
Et il n’y a pas de sensation qui vous fera vous sentir plus
qui jette une grande lumière sur le sujet, sans jeu de
libre que celle qui vous saisit quand vous quittez votre forme
mot. Ce n’est néanmoins pas à la portée de scientifiques
corporelle pour devenir brume. La vision devient une chose
à la petite semaine.
vague, les sons sont étouffés, la gravité est un souvenir, le
vent est votre nouvelle réalité. J’attends toujours de lire un > The Smiling Bandit
rapport scientifique qui expliquerait comment fonctionne ce
phénomène, et j’aimerais vraiment le savoir, mais en atten- L’exposition au bois produit de violentes réactions aller-
dant il me permet de m’infiltrer partout en un clin d’œil. Ou giques : même poser ses mains sur une belle table en aca-
au moins il le permettait (je reviendrai là-dessus plus tard). jou peut immédiatement provoquer des cloques. Et ce type
Se nourrir est, malheureusement, une expérience aussi puis- de réaction n’entraîne pas forcément une régénération simi-
sante émotionnellement pour le vampire que pour sa vic- laire à celle d’autres traumatismes. Pour ces blessures, les
time. Le plus souvent, l’infection Éveille l’hôte, lui offrant de soins magiques ou les traitements médicaux ont le même
nouveaux super pouvoirs. Et, pour le faible coût d’une inva- effet que sur les métahumains. Certaines souches d’infec-
sion des restes de votre âme, vous pouvez vivre cette expé- tion peuvent avoir leurs propres allergènes, comme l’aco-
rience, vous tenir du bon côté du pouvoir, pour l’éternité. nit. Certains vampires sont sujets à des allergies psycho-
somatiques, développant des cloques quand ils sont face
à des symboles religieux ou de l’ail ; il n’y a aucune raison
> La régénération permet aux runners Infectés d’être des
scientifique connue à cela, à part que le virus rend réelles
éponges à balles tout désignés.
les croyances de l’hôte. C’est assez étrange, mais cela offre
> Kane
de l’espoir à beaucoup d’entre nous. Si le virus peut être
trompé pour nous rendre plus faibles, nous pouvons peut-
> Rappelez-vous juste que les dommages magiques ne
être le forcer à s’adapter à d’autres manières, nous autori-
sont pas résistés par un facteur de soins.
sant à moins nous nourrir, à retourner au soleil et surtout à
> Red alléger le fardeau qui pèse sur nos épaules (et sur celles de
la société).
> Facteur de soins ? Le manque de flottabilité et la tendance à entrer en
> /dev/grrl biostase quand l’oxygène se fait rare sont des handicaps sup-
plémentaires pour nous les vampires. Ça a été mon drame
> Un vieux terme, issu des comics, pour régénération. par deux fois, me volant à chaque fois une grande partie de
> Bull ma vie. Peut-être qu’un vampire pourrait, en le choisissant,
s’endormir paisiblement pour une longue période. Pour moi,
> J’ai soixante-dix ans de retard sur ces vieux classiques. il s’agissait seulement de l’agonie de la noyade qui suivait de
> Red longues minutes à s’agiter en vain pour regagner la surface.

> Quel âge peux-tu bien avoir ? > Combien de temps ? Sérieusement, quel âge as-tu ?
> Turbo Bunny > Turbo Bunny

<< Une nuit dans la vie 97


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>> À la nuit tombée <<

> Légèrement plus vieux que vous ne le croiriez. > Quelle fois ?
> Red > Sticks

Il faut aussi noter l’incapacité de nombreux Infectés à > Je suppose que ça n’aidera pas de dire que je suis déso-
consommer de la nourriture ou des boissons ordinaires. lé, n’est-ce pas ?
Vous pensez que ce n’est pas bien grave, mais attendez de > Red
comprendre le nombre de relations sociales qui se nouent
en partageant un repas. Vous disposez de tellement plus de La sécurité des corporations tient compte de nous aussi.
temps et vous perdez une connexion de plus avec les gens Notre forme brumeuse ne peut pas passer par les systèmes
que vous connaissez. Certains insistent pour que vous buviez de ventilation qui ont des filtres UV ou à travers des portes
avec eux et vous vous retrouvez à vomir du sang empoison- hermétiques. Les sprays à particules de bois et les éclairages
né plus vite que vous ne le pensez. Seuls de rares vampires aux UV-A sont peu chers et efficaces. Les runes sont égale-
arrivent à dépasser ce handicap et j’aimerais vraiment savoir ment un obstacle, puisque nous sommes d’une nature duale,
comment ils font. Même là, j’ai entendu dire qu’ils devaient et les analyses médicales comme les scanners thermogra-
tout régurgiter au bout d’une heure. Nous en sommes réduits phiques peuvent révéler notre nature rapidement, ce qui
à un régime riche en protéines liquides. On m’a dit que ces entraîne une escalade sécuritaire rapide et vicieuse.
boissons faisaient fureur dans les clubs de fitness de LA. Les Mais c’est la vie de tous les jours qui nous cause le
nôtres ont juste une origine socialement inacceptable. plus de désagréments. Aller faire un tour de jour devient
Oh, et avant de nous jeter des pierres, n’oubliez pas que une idée dangereuse. Les voisins se rendent compte de
les traitements de type leónisation et autres thérapies gé- vos particularités, et sont tentés d’appeler la police, et les
niques sont dérivés des structures génétiques du VVHMH. amis sont difficiles à conserver quand ils savent que vous
Ce que vous détestez en moi fait déjà partie de votre vie. Il les considérez, même inconsciemment, comme de la nour-
est peut-être déjà en vous. riture potentielle. Contrairement à ceux qui ont dû faire face
à la Gobelinisation, nous sommes potentiellement aussi
> Toutes les mégacorpos ont fait quelques recherches, au mauvais que ne le craignent les gens. Et nous n’avons que
moins, sur les séquences du VVHMH dans le but d’en la puissance de nos actions pour compenser leur haine, ou
avoir les capacités sans les inconvénients. Un certain l’encourager.
nombre de plasmides, dérivés de l’infection, sont utili-
sés comme vecteurs de recodage rapide. S’ABANDONNER
> The Smiling Bandit
Il y a un moment où tout le monde succombe à la tentation.
Vous mentez, vous trichez, vous ramenez une fille chez vous
> Il n’y a aucune possibilité de tricher. sans rien dire à votre copine ou vous en mettez une entre les
> Man-of-Many-Names yeux d’un ganger qui dealait à des enfants. Tôt ou tard cela
arrive. Nous avons tous nos faiblesses. Pour les Infectés cette
LES CHASSEURS CHASSÉS faiblesse est l’âme.
De quoi les Infectés tirent-ils exactement leur subsis-
Être un vampire est, toujours, une histoire de dualité. Nous
tance ? Cette question donne lieu à des débats considé-
devons chasser pour nous nourrir, mais nous sommes chas-
rables. Cela pourrait bien être la composante magique de
sés en retour. Les efforts des groupes terroristes comme
notre âme ou simplement l’énergie qui rattache l’âme au
Fear the Dark et les prédications du gang des 162 goules ne
corps. Il y a certainement une corrélation entre la santé
font pas une publicité positive pour ceux d’entre nous qui
holistique du corps et celle de l’esprit. Quoi qu’il en soit, à
prônent l’intégration. L’horreur de ce que nous devons faire
un degré ou à un autre, tous les Infectés ressentent cette
pour survivre signifie que nombre d’entre nous ont perdu
exigence cannibale. Et tout dans le monde nous dit que
leurs proches et rien ne motive autant un chasseur. Même le
c’est bon pour nous, y compris le fait que ce soit vraiment
vampire Martin de Vries cherche ce genre de vengeance et
mal.
on ne peut pas l’en blâmer. Beaucoup de métroplexes offrent
Réfléchissez à ça. Combien de fois un fruit défendu s’est-
des primes pour les Infectés et le prix payé pour un spécimen
il révélé meilleur que les autres ? Il y a des degrés dans le mal,
vivant en vaut vraiment la peine, en tout cas pour ceux qui ne
même dans les pires des crimes. Pour un vampire, il n’y a pas
ressentent pas même une pointe de culpabilité en pensant
de crime plus doux et naturel que de boire sans contraintes,
aux douloureuses expérimentations qu’ils subiront.
savourer chaque goutte et chaque gorgée et laisser le plaisir
l’emplir. Aussi étrange que le procédé puisse vous paraître,
> Humm… il nous est familier. Vous ne voulez pas ramener cette fille
> Clockwork chez vous pour la mettre enceinte, hein ? 99,99 % des fois
je dirais que non. Mais vous voulez vous la faire. Tous les
> Pour une fois, nous sommes d’accord. déclencheurs biochimiques qui rendent la chose si bonne
> Sticks sont ceux destinés à aider la reproduction. C’est pareil pour
les Infectés. Se nourrir, spécialement jusqu’à la mort de la
> Tu m’en veux toujours pour Chicago ? victime, nous fait nous sentir bien… intensément, follement
> Red bien.

98 Une nuit dans la vie >>


>> À la nuit tombée <<

(le plus souvent par décapitation). Un shotgun gros calibre


> Des deux côtés devrais-je ajouter. C’est addictif, je ne
plaisante pas. De nombreux survivants à des drains par- avec une double charge de chevrotine suffit généralement
tiels sont obsédés par l’expérience, certains cherchent à détruire le cerveau et à éliminer les preuves d’un repas.
même quelqu’un pour terminer ce qui a été commencé, Pour les vampires Éveillés, les sorts tels que Liquéfaction et
Incinération fonctionnent parfaitement.
d’autres se lancent dans une nouvelle addiction pour
compenser.
> Butch > La plupart des Infectés éviteront de brader des mor-
ceaux aux ateliers de désossage, puisque les traces
> Il n’y a pas beaucoup d’offre pour eux, mais la morsure- d’infection sont repérables et pourraient mener à des
en-octets, la BTL de sensation de se faire drainer, peut chasses massives. Cela dit, j’ai connu quelques goules
se trouver, à des prix élevés, sur les bons marchés ; qui étaient contentes de récupérer les morceaux que
à savoir : les scènes de certains clubs et les groupies. les vampires ne voulaient pas. Il semble que quoiqu’un
Je pense que certains veulent y goûter sans se faire vampire puisse prendre, il reste assez dans un corps
manger. pour qu’une goule puisse en faire un repas.
> 2XL > Butch

> Le snuff reste du snuff. La façon dont la « star » meurt Pour nous, les vrais dommages sont psychologiques.
n’a aucune importance. Encore une fois, il y a la question de ce qui nous nourrit. En
> Turbo Bunny prendre un peu n’est pas le pire des sorts, certainement pas
pire qu’un gros problème de drogue ou que des membres
Bien sûr, vous ne voulez pas de compétition autour de cybernétiques de basse qualité. Mais que se passe-t-il
la nourriture. De nombreux vampires qui cèdent habituelle- quand on prend tout ? Que nous arrive-t-il ? Avons-nous
ment à leur faim s’assurent que leur victime ne reviendra pas toujours une âme ? Et comment serons-nous jugés pour ce

<< Une nuit dans la vie 99


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>> À la nuit tombée <<

que nous avons fait ? Ce ne sont pas de minces questions Ils se trouvent en proie à une sorte d’avidité où le sang repré-
pour un Infecté qui s’accroche à la vie avec ténacité. sente la monnaie. Les vies métahumaines les laissent froids
et indifférents, ils cèdent à leur instinct surnaturel. Ils jouent
> La situation est plutôt tendue pour nous aussi. avec M. Johnson. Ils vont drainer les gardes de sécurité lors
> Baka Dabora de l’extraction et vont laisser tomber l’équipe s’ils le peuvent
une fois qu’ils auront suffisamment confiance en leurs com-
> Le monde est suffisamment plongé dans l’obscurité pétences. Ce sont ceux avec qui vous ne voulez pas bosser.
pour que nous soyons tous damnés… par nos péchés Ce sont ceux qui méritent d’être chassés, comme n’importe
ou notre complaisance. quel runner qui ne suit pas les règles.
> Man-of-Many-Names
> Le bon côté c’est que vous savez comment ils opèrent
et qu’il y a un paiement garanti quand vous les faites
> Un certain nombre de riches Infectés consulte des
voyants pour en savoir plus sur leur avenir, un peu tomber. Si vous n’êtes pas capable de trouver quelqu’un
comme n’importe qui qui aurait de l’argent à foutre qui va vous récompenser pour avoir sorti du circuit un
en l’air. Ce qui est surprenant est le nombre de ceux runner Infecté, vous avez choisi le mauvais boulot.
qui veulent en savoir plus sur ce qui les attend après la > Sticks
mort.
Le pire dans tout ça, c’est que ceux-là sont les Infectés
> Arete
les plus puissants. Le virus fonctionne souvent comme un
système à base de récompenses, encourageant les compor-
Au final, chaque Infecté doit se demander s’il est tou-
tements qu’il souhaite chez son hôte (tuer, se nourrir, perpé-
jours ce qu’il était, ou s’il n’est plus qu’un masque que le
tuer la race) en accroissant ses pouvoirs. C’est plus facile, car
virus utilise pour se nourrir et se propager. Céder à l’instinct,
les vampires déréglés se nourrissent plus souvent. Le virus,
choisir ce que vous êtes poussé à faire, chasse les doutes,
au lieu d’être freiné et contenu, est enivré et libre d’évoluer.
même pour un moment. Pour certains, cela suffit. D’autres
Un vampire qui se contrôle, celui en qui vous pouvez avoir
justifient mathématiquement la situation : s’ils évitent d’utili-
confiance pour surveiller vos arrières, n’aura pas les mêmes
ser leurs capacités spéciales, s’ils restent dans leur coin, alors
capacités surnaturelles qu’un autre qui est tellement dominé
seulement deux personnes par an ont besoin de mourir pour
par le virus qu’il ne voit en vous que de la nourriture. Ces sau-
qu’ils puissent survivre. Certains d’entre nous tuent plus que
vages vont avoir de nombreux pouvoirs que n’aura pas votre
ça tous les mois, juste pour rester en vie dans les barrens.
partenaire de run. J’ai tout entendu, depuis la domination
Si une personne va mourir de toute façon, pourquoi ne pas
mentale jusqu’à la transformation en animal, et presque tout
utiliser sa fin pour nourrir notre immortalité ? De là, la pente
ce que vous pouvez vous rappeler des légendes de votre
est vraiment glissante.
enfance. Séparer les faits du mythe est de plus en plus diffi-
cile. Bien sûr, tous les vampires peuvent, avec le temps, ap-
C’EST VOUS ET NOUS prendre à maîtriser ces capacités, mais la voie la plus rapide
Je parcours les Ombres depuis longtemps. J’ai vu beaucoup vers le pouvoir revient à vendre ce qu’il reste de votre âme.
d’équipes aller et venir, j’ai travaillé avec des psychos et des En guise d’analyse finale, en tenant compte des béné-
saints… et quelques autres Infectés. Et j’ai combattu de la fices et des dangers, je dirais qu’un Infecté est une personne
même façon. Chaque fois que mon équipe apprenait ce que au même titre que n’importe qui d’autre. Il est sujet au même
j’étais, je devais regagner sa confiance à nouveau. J’aimerais stress que ceux qui font face au GRIME, aux implants cyber-
dire que c’est injuste, mais ça ne l’est pas. Même un runner nétiques ou à n’importe quel challenge que rencontre tout
Infecté qui a la tête sur les épaules est un risque, mais pas de métahumain. À la fin de la nuit, j’aime retrouver mes amis,
la manière dont vous pensez. me planter devant un film ou lire un bon bouquin. Je prends
Le runner moyen sait qu’il doit faire attention quand il des cours, je fais la tournée des clubs et j’attends avec im-
est proche d’un samouraï trop chromé. Quand les sams patience le prochain concert des Shield Wall. Les vampires
deviennent trop métalliques, ils se détachent des gens ou- peuvent être des héros, comme les humains peuvent être
bliant ce que c’est que d’être humain, d’interagir avec eux. Le des Humanis. Si je peux vous demander quelque chose,
boulot les tient et ils n’ont pas les réactions habituelles. Cela c’est de nous considérer individuellement et de nous juger
les rend prompts aux tueries, aux rages berserk ou, dans le pour qui nous sommes et ce que nous faisons, de la même
meilleur des cas, à la dépression nerveuse. Cela dépend de façon que tout le monde souhaiterait être jugé.
chaque individu (et de la nature de ses augmentations). Le De mon côté, je serais ravi de vous offrir un verre et de
samouraï devient une responsabilité, capable de faire explo- répondre à toutes vos questions. Et promis, je ne demande-
ser le meeting, de faire exploser le run, de faire exploser le rais pas une gorgée en échange.
groupe.
Les runners Infectés sont, d’une certaine manière, dans > Je vais te prendre au mot là…
une position similaire. Au lieu du métal, ils doivent composer > Plan 9
avec le virus. Chaque manifestation amène son propre chal-
lenge. Cela peut être plus dur pour les Infectés, car si les cy- > Je suis surpris que tu n’aies pas pensé à devenir toi-
bers psychotiques ont tendance à se retirer de la société, les même un Infecté.
Infectés, eux, en sont avides, à la manière de psychopathes. > Ethernaut

100 Une nuit dans la vie >>


>> À la nuit tombée <<

> J’y ai pensé, mais c’est trop restrictif. Il y a déjà trop de > Je vois venir cette tendance pleurnicharde. Dois-je
chose à voir pour nous en l’état. m’occuper de ton cul maintenant ?
> Plan 9 > Kane

> Sérieux, on dirait un livre de Darrien Cross. > Et tu es un homme marié ! Je ne pense pas que Kat
> /dev/grrl approuverait.
> /dev/grrl
> On a le béguin ?
> Kat o’ Nine Tales > Je peux m’occuper de qui je veux, tant que j’en reste là.
Et tu n’as pas des devoirs à faire ? Une mission sur le
> N’ai-je pas entendu dire que tu portais des uniformes terrain ? Quelque chose ? Je ne t’ai sûrement pas donné
scolaires pendant les runs ? ton weekend.
> Red > Kane

> Je pense que Kane aura des choses à dire là-dessus. Je me rappelle bien mieux que je ne le voudrais les se-
> Turbo Bunny maines suivantes. Il y avait la douleur, la fièvre, la douleur, les
frissons, et la douleur. Croyez-le ou non, le pire c’était mes
> Eh, attention. Les balles en pâte de bois sont pas chères. mains ; c’était la douleur la plus atroce et je revois encore
> Kane comment elles se transformaient. Devenir aveugle n’était
pas si mal, ceci dit ; étrangement, devenir d’une nature duale
rattrape un peu le coup. Je veux dire, ça fait vraiment chier
UNE MARCHE DANS en soi, ne vous méprenez pas, mais souvent les choses sont

LES OMBRES vraiment belles dans l’astral.


J’avais déjà travaillé avec des Infectés, je savais ce qui
m’attendait. Le traumatisme physique n’était rien par rap-
POSTÉ PAR : HANNIBELLE port à ce que je savais devoir faire. Je suis restée à la maison
« Comment c’est ? » De toutes les questions qu’on me pose quelques jours ; la faim n’était pas encore installée, mais je
sur le fait d’être une goule, celle-ci est la plus fréquente. En savais qu’elle allait arriver. Maman s’était réfugiée dans sa
tout cas la plus fréquente de celles que je me donne la peine chambre pour la nuit, pour l’instant elle survivait à l’idée de
de répéter. En général, je ne réponds pas, ça ressemblerait ma transformation, et papa était en voyage d’affaires. Je suis
trop à des plaintes pathétiques et la plupart des gens qui allée dans son bureau, j’ai trouvé le révolver dont il croyait
m’ont posé la question voudraient ensuite dégommer mon que j’ignorais l’existence et je l’ai placé sous mon menton.
cul d’Infectée. Pendant plusieurs minutes qui m’ont semblé durer un an,
Donc, je suis heureuse que Red ait répondu à la ques- j’ai essayé d’appuyer sur la détente. Alors ma petite sœur de
tion « Qu’est-ce que ça fait d’être un vampire ? » Je pense douze ans est entrée. Elle n’avait pas l’air choquée, juste…
qu’au fil des ans je vous ai donné une assez bonne idée déçue. Elle avait compris qu’il se passait quelque chose et
de ce que ça fait d’être une goule et, puisque je n’ai pas elle avait dû deviner ce que j’avais en tête. Elle m’a pris le
envie de me faire descendre, je vais éviter de répondre révolver des mains et l’a remis dans le tiroir. « Tu ne veux
une fois de plus. À la place, je vais répondre à la deu- pas ça » m’a-t-elle dit « et personne ne le veut, pas même
xième question la plus fréquente : « Comment ça t’est maman ».
arrivé ? » Ce qui est une question à la fois plus simple et « Je ne lui manquerais pas » dis-je. « Je ne suis plus sa pe-
plus complexe. tite fille, je suis un monstre. Elle m’a à peine parlé depuis que
je suis tombée malade. »
CELA NOUS PRÉOCCUPE Elle haussa les épaules. « Tu sais bien combien c’est dur
BEAUCOUP pour elle de s’adapter » dit-elle. « Elle va y arriver. » Elle ferma
le tiroir. « Ou elle va réaliser que non seulement tu es une
J’étais une gosse de dix-sept ans, raisonnablement belle, meilleure decker que papa, mais qu’en plus tu es une goule
bien moins innocente que mes parents ne le croyaient, et elle va devenir une vraie salope. Dans tous les cas, elle
mais bien plus que je ne le suis maintenant. Dans le cadre arrêtera de se morfondre. »
d’une mission religieuse avec mon église, j’avais fait un « Surveille ton langage ! » crachais-je, essentiellement
long voyage depuis ma maison, à travers une grande partie par habitude.
des CAS, pour rejoindre la colonie goule des abords d’Ama- Elle gloussa. « Je n’ai rien dit que tu n’as déjà dit. » C’était
rillo, Texas. Après trois jours de cette aventure, j’aidais l’un vrai, mais au moins je faisais semblant de toujours être une
des docteurs quand une petite goule de huit ou neuf ans m’a bonne petite baptiste. J’ai toujours eu un langage grossier,
griffée. C’était un accident ; aujourd’hui encore, je ne crois mais j’essayais de faire en sorte que ma petite sœur soit plus
pas qu’elle l’ait fait exprès, mais ça ne change rien. Elle m’a classe. Ça n’a pas marché finalement, j’en ai bien peur, mais
griffée, le virus s’est répandu dans mon système sanguin, et au moins j’aurais essayé. « Je ne peux pas rester près d’elle
voilà. quand je vais commencer à avoir faim » lui dis-je. « J’ai déjà
J’étais Infectée. dû sortir en douce une fois ; et ça va être de pire en pire. »

<< Une marche dans les Ombres 101


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>> À la nuit tombée <<

« Je sais. » Elle resta assise pendant quelques minutes ce début 2075 elles recommencent à grimper, encore et
puis dit, presque craintive, « Tu pourrais devenir shadowrun- encore, et le phénomène semble vouloir durer. Les gens
ner ! Tu es au moins aussi forte que papa… et ça sera plus veulent L’ennemi de mon ennemi plus qu’ils ne le vou-
facile de te trouver de la nourriture comme ça. » laient quand il a été annoncé en 2074.
Elle avait douze ans, presque treize ; tout ce qu’elle sa- > Red
vait sur les shadowrunners elle l’avait appris à la tridéo. Je
suis sûre que ça lui semblait romantique et elle pensait que > La Joint Task Force qui enquêtait sur le Tueur des Repas
ça valait mieux qu’un trou de petit calibre dans le cerveau (je a reçu un renseignement anonyme le lendemain de l’in-
pense que le débat n’est pas encore tranché). Mais elle avait cident du Mansion. Le vampire qui a tué tout le monde
aussi raison. Dans les Ombres, mes parents ne seraient pas dans ce restaurant s’appelait Georgia Milton, une
exposés à la vue de leur petite fille en train de manger une femme d’affaire originaire de CalLibre. Elle est morte
autre personne. Dans les Ombres être une goule serait une
dans un entrepôt de Cleburne où ils l’avaient acculée.
préoccupation secondaire.
Le lieutenant Bowden et son équipe ont eu de nom-
J’étais naïve. J’avais juste dix-sept ans et j’avais eu une
breux succès dans la traque des imitateurs du tueur des
enfance protégée ; c’est vraiment ma naïveté qui m’a fait
repas, mais « ramenez-les vivants » n’a jamais été leur
tomber.
mot d’ordre.
Je me suis levée et je me suis dirigée vers la porte. Elle
m’a suivie et nous sommes allées jusqu’à ma chambre. Elle > Rigger X
m’a embrassée et elle m’a aidée à faire mon sac. Je n’ai pas
Bien sûr, les lois de Newton prévalent aussi dans les
pris grand-chose, quelques vêtements, le vieux cyberdeck
arènes sociales. Avec la montée en puissance de Fear the
Allegiance Epsilon que mon père m’avait donné, quelques
Dark, les membres de la Ghoul Liberation League ont réel-
créditubes certifiés que j’avais planqués. Et je me suis enfuie.
lement redoublé d’efforts. Ils sont toujours étouffés par les
Pour ne jamais revenir.
terroristes, mais ils continuent de se battre pour les droits
J’ai mené une existence discutable pendant les quelques
des Infectés. Ils ont des sympathisants, plus que vous ne le
années qui ont suivi, gardant le contact avec ma famille de-
pensez, mais il reste encore des bigots, de la haine et de la
puis Seattle (à l’autre bout du continent). Je ne suis jamais
peur. La sympathie seule ne fait pas le poids contre la haine.
devenue un vrai monstre jusqu’à ce que ma sœur ne meure,
Je ne sais pas. Peut-être que ça va juste se passer comme ça
mais c’est une autre histoire, pour une prochaine fois.
maintenant.

> Tu sais, j’ai vraiment fait beaucoup de recherches sur


> Il y a, par ici, un petit groupe de sympathisants qui
toi quand j’ai rédigé cette compilation des légendes des
essayent de montrer leur soutient en devenant eux-
rues et je n’ai jamais rien trouvé qui remontait aussi
mêmes des Infectés. « Partageons la lutte », c’est leur
loin. Comment as-tu fait pour tout faire disparaître ?
slogan. Ça me fait flipper de penser qu’on puisse faire
> Sunshine
ça volontairement.
> /dev/grrl
> Ah, le journaliste intrépide revient les mains vides. Quel
dommage. C’est drôle comment ça fonctionne, hein ?
Je suis vraiment plus forte que tu ne le crois.
> C’est dingue.
> Sticks
> Hannibelle

> Et ça n’aide aucun d’entre nous. On n’a pas besoin de


> Ça fait… un peu peur. Je te crois très forte.
concurrence pour les ressources, ni de quelqu’un qui ne
> Sunshine
tiendra pas le coup et deviendra sauvage.
> Hannibelle
DANSONS SUR LES
RUINES Peu importe ; en tout cas, je souhaite bonne chance à
la GLL avec ses efforts, parce que même si nous n’avions pas
La vie quotidienne, pour une Infectée, est devenue de plus de terroristes, nous aurions toujours le virus et c’est parfois
en plus noire. Ça a commencé à empirer en 2073 et c’est un vrai enfoiré. Vous vous souvenez de toutes les conneries
allé vraiment mal à partir de 2074. Entre le Tueur des Repas, que je vous racontais dans Storm Front ? Cela s’applique tou-
les 162 et Fear the Dark, nous n’avons pas vraiment ce que jours, mais les choses empirent. Ou deviennent plus bizarres.
l’on appelle une bonne image publique. Les primes sont Commençons pas loin de chez nous. Il y a trois mois, une
en hausse depuis le massacre du Mansion à Dallas en jan- série d’enlèvements a commencé à Snohomish. Des gens de
vier 2074 ; et quand Martin de Vries est sorti du bois, à la fin la rue pour la plupart, du genre qui ne manqueront à per-
de l’année, elles ont explosé. sonne. À une exception près, une femme dont la famille dis-
posait de quelques ressources. La famille en question a en-
> Vous voulez une touche d’ironie ? Les primes ont gagé des amis à moi pour la rechercher. Il semblerait que de
presque triplé après l’affaire de Dallas et le coming-out pauvres et pitoyables grendels, membres dociles et inoffen-
de de Vries… comme les ventes de ses romans. Elles sifs de notre petit club génétique, n’étaient, après tout, pas si
se sont effondrées après l’incident de Houston, mais en dociles que ça. Une petite partie de ce groupe a décidé qu’il

102 Une marche dans les Ombres >>


>> À la nuit tombée <<

en avait assez de se contenter des restes et a commencé à


s’en prendre aux métahumains de façon plus agressive. Dexy TU NE L’EMPORTERAS PAS AU PARADIS
et son équipe ont eu du mal à sauver leur peau. Le pouvoir Forme brumeuse offre de nouvelles et puissantes
Plus loin de nous, il y avait un loup-garou qui trainait dans
possibilités pour les joueurs et de nouveaux challenges pour
les rues de Londres aux alentours du Nouvel An. Comme
vous vous en doutez, ça ne s’est pas bien passé avec la po- les meneurs de jeu, mais il peut être compensé par plusieurs
pulation locale. Les rapports sur ce spécimen disaient qu’il inconvénients.
était plus rapide et plus vicieux que la plupart de ses sem- • Les environnements scellés sont devenus plus banals, les infil-
blables. Ils ont finalement réussi à l’avoir, grâce aux efforts trations par les portes et les fenêtres sont donc plus difficiles.
conjoints de plusieurs unités des forces de l’ordre. J’ai failli • La plupart des corporations et de nombreux individus ont com-
négliger les rapports sur sa férocité, mais alors que je recher- mencé à utiliser des filtres spéciaux dans les systèmes de ven-
chais les différentes apparitions et attaques de loups-garous tilation, ce qui limite les mouvements dans les conduits.
durant les trois dernières années, j’ai noté une tendance • Pire, les ventilateurs peuvent pousser les Infectés vers des
notable. Ils deviennent de plus en plus agressifs… et cela en filtres microbiens, ce qui revient à une condamnation à la peine
dit beaucoup. de mort.
• De nombreuses unités de sécurité corporatistes ont commencé
à monter des lampes UV puissantes aux entrées et aux sorties
> Une équipe que je connais a terminé dans les cata-
de leurs locaux. Bien que ne pouvant pas causer de réels dom-
combes de Paris et est tombée sur une colonie de gren-
mages aux Infectés, elles n’en restent pas moins suffisantes
dels. Non seulement ils se sont foutrement bien battus,
pour leur faire quitter leur Forme brumeuse. (Voir Marcher à
mais ils avaient des nourrissons et des petits infants.
l’ombre, p. 104).
Soit ils ont infecté des familles entières, soit ils se
Règle optionnelle : selon les règles standards, une créature
reproduisent.
avec Forme brumeuse se transforme, ainsi que les vêtements
> Sticks
qu’elle porte et n’importe quel focus, actif ou inactif, qu’elle trans-
> On sait que les bandersnatches se reproduisent et il y a eu porte. Toutes les augmentations payées en Essence sont considé-
des observations d’accouplement de fomòraigs, même rées comme faisant partie du corps du personnage et sont donc
si aucune naissance n’a été confirmée. Des rumeurs ont transformées aussi. Le reste de l’équipement est laissé derrière.
abondé les années passées à propos de loups-garous Avec cette règle optionnelle, un Infecté avec forme brumeuse
avec des louveteaux. Qui peut vraiment dire que les vic- peut aussi transporter du matériel additionnel dans la limite de
times de la souche II sont aussi stériles qu’on le croyait ? (Essence) kilogrammes. Pour transformer une pièce d’équipement
Il va falloir étudier sérieusement le sujet. en particulier, le personnage doit réussir un test d’Essence + Volonté
> The Smiling Bandit
contre la résistance d’objet de la pièce d’équipement (p. 298, SR5).
Si l’Infecté gagne, le matériel est transformé. Transformer le maté-
> J’ai une image en tête dont je me serais bien passée.
riel dans l’autre sens ne requiert pas de test.
> Netcat
Si l’Infecté ne parvient pas à transformer tout l’équipement qu’il
Il y a plus de choses à dire bien sûr, mais je vais faire court souhaite il peut toujours se transformer à nouveau. Cependant,
et retourner au travail. Le monde ne va pas changer tout seul chaque tentative accélère sa perte d’Essence (p. 403, SR5). Cela
après tout, donc il faut que j’y aille et que je fasse ma part. conduit à se nourrir plus fréquemment, ce qui peut entraîner une
Ça va être un chemin long et intéressant addiction au drain d’Essence (p. 104) et attirer davantage l’attention
des forces de l’ordre et des chasseurs de vampire.
> C’est exactement ça, content de te revoir.
> Kane

CRÉER UN PERSONNAGE
INFORMATIONS DE INFECTÉ
JEU Créer un personnage Infecté se fait de la même façon que
pour un personnage normal. Le trait approprié est sélec-
La description du pouvoir Infection dans Shadowrun 5, pré- tionné pendant la création du personnage (au moment de
cise que les PJ Infectés deviennent des PNJ et passent sous la sélection des traits) et les bénéfices et les pénalités sont
le contrôle du meneur de jeu. Ces règles optionnelles vous
appliqués. Le maximum habituel de 25 points de Karma
permettent de faire autrement.
d’avantages ne s’applique pas aux avantages d’Infectés.
Cette section donne aux meneurs de jeu et aux joueurs les
Par contre la limite de 25 points de Karma de défauts reste
règles nécessaires pour ajouter des PJ Infectés dans leurs cam-
pagnes. Ça peut être une proposition risquée, car les person- valable. Cela signifie que le trait Mutaqua ne peut pas être
nages Infectés peuvent déséquilibrer une campagne si tout le sélectionné à moins d’être un Éveillé.
monde n’est pas attentif. Toutefois, si joueurs et meneurs de Le virus a muté depuis sa première apparition et les
jeu prennent les mesures appropriées, ils peuvent ajouter un deux dernières années ont été la source de quelques-uns
nouveau challenge rôliste à votre partie de Shadowrun. des changements les plus prononcés de son comportement.

<< Informations de jeu 103


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>> À la nuit tombée <<

MARCHER À L’OMBRE ADDICTION AU DRAIN D’ESSENCE


Allergie (soleil) représente une sensibilité accrue aux radia- Le Drain d’Essence (p. 399, SR5), l’acte de drainer l’énergie
tions de type ultraviolets-A, entre autres choses. Normalement, vitale d’un métahumain, est le plus dévastateur et le plus intime des
une couverture nuageuse comme celle de Seattle n’affaiblit que pouvoirs des Infectés. Deux auras fusionnent et l’une dévore l’autre
peu ce type de rayonnement du soleil. Des niveaux extrêmement dans un déferlement d’extase.
importants de cendres volcaniques en suspension ou d’un autre C’est plus fort que n’importe quelle drogue et ça peut poten-
type de pollution peuvent réduire les pénalités dues aux allergies, tiellement s’emparer de votre âme. Contrairement à la drogue ce-
mais cela ne bloquera jamais complètement les UV-A. Pendant un pendant, le Drain d’Essence peut faire deux victimes : l’Infecté qui
pic de pollution qui obligerait les personnages normaux à porter un draine l’essence et la proie qui la lui fournit.
masque de protection, un Infecté réduit l’intensité de son allergie Pour la proie, les dangers sont évidents. L’Essence est une res-
d’un niveau (par exemple, grave devient modérée). source limitée et quand il n’y en a plus, c’est la mort. Cela rend
Notez que la puissance du soleil fait que les UV-A rebondissent de aussi la victime susceptible d’être Infectée. Elle peut aussi deve-
façon invisible sur l’asphalte, le béton ou les fenêtres. Utiliser un simple nir un pion vampirique, dépendant du vampire pour maintenir son
parapluie ne protègera pas les Infectés. Se déplacer pendant la jour- Essence, tout en restant dans un état extatique alors qu’elle est
née implique de porter une cagoule et un masque, et même cela ne fait drainée encore et encore.
que réduire le niveau de l’allergie ; ça ne l’annihile pas complètement. Pour l’Infecté, devenir dépendant aux drains d’Essence signi-
L’allergie est dans ce cas réduite de deux niveaux (par exemple elle fie chercher plus de victimes. Cela mène à plus de drains, plus de
passe de Sévère à Légère). Une voiture avec des fenêtres bloquant meurtres, plus de corps au tapis. Cela entraîne des forces de l’ordre
les ultraviolets peut aider à rendre le transport sûr pendant la journée en plus grand nombre, des contrôles accrus et pleins d’autres mal-
et des vêtements anti-UV peuvent également être utiles (sauf pour les heurs qui s’abattent, non seulement sur l’individu concerné, mais
parties du corps qui ne sont pas couvertes). Quelle que soit la méthode sur tous les Infectés de la zone… qui risquent de ne pas bien
ou la combinaison de méthodes utilisée, l’allergie au soleil des Infectés prendre cette recrudescence d’attention.
ne peut être réduite en dessous de Légère.
Les UV artificiels sont également inconfortables. Bien que ne
ADDICTION
causant généralement pas de réaction anaphylactique, de nombreux
systèmes de sécurité incluent des ultraviolets de haute intensité s’ils SEUIL
SUBSTANCE INDICE D’ADDICTION
cherchent à se protéger des Infectés. Ces lumières peuvent cau- D’ADDICTION
ser des réactions d’inconfort suffisantes pour que les personnages Drain d’Essence Magie de la créature
2
Infectés ne puissent pas utiliser leurs pouvoirs. (victime) drainant
Drain d’Essence Essence de la
2
(draineur) cible + 2
Les plus marquants ont touché les souches I et III, même si
la souche II a également subi des modifications.
Les personnages créés en étant déjà Infectés sont suppo-
sés l’être depuis peu de temps, en tous cas assez récemment
pour pouvoir partager les traits des nouveaux Infectés. Les optionnels. Ces pouvoirs peuvent s’acheter avec des points
Infectés à la création ne commencent pas, en général, leur de Karma pendant la campagne ; les personnages Infectés
carrière avec toute la gamme des Attributs modifiés que pos- ne commencent avec aucun de ces pouvoirs. Seul un de ces
sèdent les PNJ. Chaque description d’Infecté liste les Attributs pouvoirs peut être acheté tous les deux mois de jeu (temps
physiques et mentaux qui peuvent être améliorés par le des personnages) et uniquement parmi les pouvoirs corres-
VVHMH. Un Infecté nouvellement créé peut augmenter d’un pondant au type d’Infecté. Une liste de ces pouvoirs peut
point deux de ses Attributs physiques, ou de deux points l’un être trouvée dans le tableau des pouvoirs optionnels des
de ses Attributs physiques. De même, il peut augmenter d’un Infectés (p. 106).
point deux Attributs mentaux ou de deux points un Attribut Devenir un Infecté n’enlève pas les traits inhérents au
mental. Les Attributs sélectionnés doivent provenir de la liste métatype du personnage. Par exemple, un nain devenu un
des Attributs (physiques et mentaux) améliorés qui fait partie rongeur ne perd pas sa vision thermographique.
de la description de chaque trait. Les nouveaux minimums Les personnages Infectés supportent en général les aug-
et maximums du personnage sont présentés dans le tableau mentations, même s’ils doivent, bien sûr, surveiller leur équi-
des Attributs des métatypes Infectés (p. 105). libre de Magie et d’Essence, comme leurs pertes de Magie
Tous les personnages Infectés commencent avec des associées aux pertes d’Essence. Les Infectés avec l’avan-
pouvoirs et des faiblesses de créatures ; ils sont listés dans tage Régénération ont besoin d’augmentations de bonne
la description appropriée sous Pouvoirs acquis et Faiblesses qualité pour éviter que leur corps ne les détruise ; ce qui
acquises. La plupart des personnages Infectés ne com- signifie qu’ils ne peuvent accepter que des augmentations
mencent pas avec tous les pouvoirs associés à leur type deltawares. Il s’agit d’une exception à la règle normale de
d’infection. Beaucoup de traits ont des listes de pouvoirs Régénération (p. 420, SR5).

104 Informations de jeu >>


>> À la nuit tombée <<

DEVENIR INFECTÉ EN
CRÉER, PAS À PAS, UN PERSONNAGE
COURS DE JEU
Il est possible qu’un personnage devienne un Infecté
INFECTÉ
pendant le déroulement d’une partie de Shadowrun. S’il Créez un personnage de la façon normale, en gardant en
lui reste des points de Karma, ils doivent être utilisés pour mémoire qu’il y aura, plus tard, des changements concernant l’Es-
payer le coût du trait acquis. Si le personnage n’a pas as- sence, la Magie et la capacité d’utiliser le cyberware et les compé-
sez de points de Karma, il devra dépenser tout le Karma tences de technomanciens.
qu’il gagnera jusqu’à ce que le trait soit complètement
Pendant l’étape 4 (les traits), achetez le trait Infecté approprié
payé.
(en s’assurant d’être du bon métatype). Vérifiez avoir acheté assez
Les changements radicaux qui touchent les Infectés
affectent leur bioware. Tous les équipements bioware qu’ils de défauts pour avoir les points de Karma dont vous avez besoin.
possèdent perdent un point d’indice ; ceux avec un indice Une fois que vous avez acheté le trait Infecté, faites ce qui suit :
de 1 ou sans indice sont détruits. Le cyberware n’est pas • Notez les changements de minimums et de maximums des
autant affecté, mais il y a une chance que tous les implants Attributs.
non deltawares soient détruits. Pour chaque implant, le per- • Ajoutez deux points aux Attributs physiques sélectionnés (+1 à
sonnage doit faire un test de Constitution + Essence (arrondi deux Attributs ou +2 à un Attribut).
à l’inférieur) (3). En cas d’échec, le corps du personnage
• Ajoutez deux points aux Attributs mentaux sélectionnés (+1 à
essaie de rejeter l’implant, causant douleurs et inflamma-
tions autour de cet implant. Cela cause une case de dom- deux Attributs ou +2 à un Attribut
mage physique par jour et par implant rejeté. Le personnage • Faites les changements appropriés à l’Essence et la Magie
doit retirer ses implants ou entamer une cure de médica- selon la souche de VVHMH que vous avez
ments immunosuppresseurs. Ces médicaments coûtent • Appliquez les Pouvoirs et les Faiblesses à votre personnage.
100 nuyens par mois et imposent un modificateur de -2 dés Puis, reprenez la création de votre personnage à l’étape 5.
pour tous les tests de résistance aux maladies.
Notez que tous les Infectés avec le pouvoir
Régénération doivent tenir compte des restrictions énu-
mérées avec ce pouvoir (p. 402, SR5) à l’exception qu’ils d’augmentations fonctionnent avec les Infectés seront
supportent les augmentations deltawares. Des détails fournis dans les futurs suppléments concernant les
supplémentaires sur la façon dont les différents types augmentations.

ATTRIBUTS DES MÉTATYPES INFECTÉS


MÉTATYPES CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA
Bandersnatch 6/12 1/6 2/7 5/12 1/8 1/5 1/8 1/4
Banshee 1/7 2/7 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 3/9
Dzoo-noo-qua 5/12 1/5 1/8 5/12 1/7 1/5 1/7 1/4
Fomóraig 5/13 1/5 1/7 5/13 1/4 1/4 1/6 1/4
Goule (Nain) 3/12 1/6 1/7 3/11 2/9 1/5 1/7 1/4
Goule (Elfe) 1/10 2/7 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/6
Goule (Humain) 1/10 1/6 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/4
Goule (Ork) 4/13 1/6 1/8 3/11 1/8 1/4 1/7 1/3
Goule (Sasquatch) 6/15 1/6 1/9 5/13 1/8 1/5 3/9 1/4
Goule (Troll) 5/14 1/5 1/8 5/13 1/8 1/4 1/6 1/2
Rongeur 3/9 1/6 1/7 3/10 2/8 1/5 1/8 1/5
Gobelin 3/9 1/6 1/7 3/9 2/8 1/4 1/8 1/5
Grendel 4/11 1/6 1/7 3/11 1/7 1/4 1/7 1/4
Faucheur 1/8 2/7 1/9 1/9 1/7 1/4 1/8 1/4
Loup-garou 1/7 1/6 1/8 1/10 1/7 1/5 1/8 1/4
Mutaqua 5/12 1/6 1/8 5/13 1/8 1/5 1/7 1/4
Nosferatu 1/7 1/7 1/7 1/7 1/8 1/8 1/8 1/8
Vampire 1/7 1/6 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 1/8
Wendigo 4/11 1/6 1/8 3/9 1/7 1/6 1/7 1/7

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AVANTAGES DES INFECTÉS POUVOIRS OPTIONNELS


AVANTAGE POINTS DE KARMA PAGE DES INFECTÉS
Bandersnatch 22 106 POINTS DE
POUVOIR
Banshee 32 106 KARMA
Dzoo-noo-qua 43 107 Armure (par point) 6
Fomóraig 22 107 Compulsion 9
Goule 29 108 Forme brumeuse 12
Rongeur 35 108 Garde magique 9
Gobelin 27 108 Hurlement paralysant 12
Grendel 32 108 Immunité (feu) 6
Faucheur 29 109 Immunité (pathogènes) 6
Loup-garou 30 109 Immunité (toxines) 6
Mutaqua 54* 109 Influence 9
Nosferatu 48* 109 Peur 9
Vampire 27* 110 Régénération 12
Wendigo 47* 110 Sens amélioré (acuité visuelle) 3
* voir description Sens amélioré (audition) 3
Sens amélioré (goût) 3
Sens amélioré (odorat) 3
DÉFAUTS DES INFECTÉS Sens amélioré (vision nocturne) 3
DÉFAUT POINTS DE KARMA PAGE Sens amélioré (vision thermographique) 3
Porteur 10 110

Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)


P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 2)P,
AVANTAGES DES PA -1), Couleur adaptative (p. 113).
Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, légère), Exigence
INFECTÉS alimentaire (chair de sasquatch), Logique -1, Charisme -1.
Notez que dans les Avantages ci-dessous, « +1 à la vitesse Notes : les bandersnatchs ont +1 d’Allonge (comme les
de déplacement » s’applique au multiplicateur de déplace- sasquatchs), ils sont porteurs de la souche II du VVHMH.
ment. Ainsi un personnage banshee avec une Agilité de 3
passera d’un indice de marche de 6 (Agilité × 2) et d’un BANSHEE
indice de course de 12 (Agilité × 3) à un indice de marche
Coût : 32 points de Karma
de 9 (Agilité × 3) et un indice de course de 15 (Agilité × 5).
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
Le bonus s’applique également à la distance supplémen-
personnages elfes. La transformation est relativement sub-
taire parcourue lors d’un sprint, donc les personnages qui
tile : à part une tendance à être décharné, un banshee est
étaient nains ou trolls ont maintenant un bonus de sprint
difficilement reconnaissable dans des conditions normales.
de +2 mètres par succès, alors que ceux qui étaient hu-
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force,
mains, elfes ou orks ont maintenant un bonus de sprint de
Réaction.
+3 mètres par succès.
Attributs mentaux améliorés : Charisme, Intuition, Volonté.
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)
BANDERSNATCH P, PA  -1, Allonge  -1), Drain d’Essence, Nature duale,
Coût : 22 points de Karma Immunité (âge), Infection, +1 dé d’initiative, +1 à la vitesse
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les de déplacement. De plus, sélectionnez gratuitement un
personnages sasquatchs (p. 72). Le pelage du personnage Sens amélioré ou une Immunité parmi les pouvoirs option-
devient miteux et irrégulier alors qu’il est remplacé par sa nels ci-dessous.
forme adaptative. Les membres d’un bandersnatch sont plus Pouvoirs optionnels : Forme brumeuse, Hurlement para-
longs qu’ils ne l’étaient avant qu’il ne soit infecté et ses ca- lysant, Immunité (pathogènes, toxines), Peur, Régénération,
nines sont également plus massives. Sens amélioré (ouïe, odorat).
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, grave), Exigence ali-
Réaction. mentaire (sang métahumain), Perte d’Essence, Vulnérabilité
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. (argent), Vulnérabilité (bois).

106 Informations de jeu >>


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Notes : les banshees ne peuvent consommer que du duale, +1 dé d’initiative, +1 à la vitesse de déplacement. De
sang et ils souffrent de nausée (p. 410, SR5) une heure après plus, sélectionnez gratuitement Armure ou Sens amélioré
avoir consommé autre chose, ils sont porteurs de la souche I (ouïe) ou Immunité (toxines).
du VVHMH. Pouvoirs optionnels : Armure, Garde magique (sur soi
Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au uniquement, p. 195, Grimoire des Ombres, Immunité (toxines),
soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même Régénération), Sens amélioré (ouïe).
une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, modérée), Exigence
magiques fonctionnent normalement. alimentaire (chair métahumaine), Perte d’Essence.
Notes : les dzoo-noo-quas ont +1 d’Allonge (comme les
DZOO-NOO-QUA trolls), ils sont porteurs de la souche I du VVHMH.
Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au
Coût : 43 points de Karma
soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et
personnages trolls. L’infection fait grossir l’armure naturelle
magiques fonctionnent normalement.
des trolls en des pointes et des nodules grotesques et irré-
guliers. Avec, en plus, un accroissement de la masse et du
volume musculaire, les dzoo-noo-quas sont des figures ter-
FOMÒRAIG
rifiantes et craintes. Coût : 22 points de Karma
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
Réaction. personnages trolls. Les effets de la transformation sont impor-
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. tants, bien que pas aussi grotesques que ceux de dzoo-noo-
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1) quas ou des mutaquas. La calcification dermique augmente, les
P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 2) membres s’élargissent et les orteils et les doigts se transforment
P, PA -1), Armure +1 (cumulable avec leur armure dermique en lourdes griffes. La peau secrète un fluide ultra corrosif et des
naturelle), Drain d’Essence, Immunité (âge), Infection, Nature « châtaignes d’os » lumineuses se forment sous le derme.

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Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, Pouvoirs optionnels : Armure.


Réaction. Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, modérée), Exigence
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. alimentaire (os métahumains).
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1) Notes : comme les nains qu’ils étaient, les rongeurs re-
P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 2) çoivent +2 dés pour les tests de résistances aux pathogènes.
P, PA -1), Armure +1 (cumulable avec leur armure dermique Leur dé de bonus concernant la résistance aux toxines est
naturelle), Sécrétions corrosives, Garde magique (sur soi remplacé par leur immunité aux toxines. Ils sont porteurs de
uniquement, p.  195, Grimoire des Ombres), Nature duale. la souche II du VVHMH.
Pouvoirs optionnels : Armure.
Faiblesses gagnées : Allergie (pollution de l’air, modé- GOBELIN
rée), Allergie (soleil, modérée), Exigence alimentaire (chair
Coût : 27 points de Karma
métahumaine), Logique -1.
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
Notes : les fomòraigs ont +1 d’Allonge (comme les
personnages nains. Durant l’infection, les gobelins perdent
trolls), ils sont porteurs de la souche II du VVHMH.
presque tous leurs cheveux et leur graisse, devenant des
Les viandes cuites les rendent malades et leur causent
figures squelettiques. Avec le temps, ils développent une
de la nausée (p. 410, SR5).
odeur corporelle écœurante.
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force,
GOULE Réaction.
Coût : 29 points de Karma Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté.
Cet Avantage peut être sélectionné par les personnages Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)
de tous les métatypes. La peau de la goule devient dure et P, PA -1, Allonge -1), Drain d’Essence, Immunité (âge),
prend une teinte grisâtre, alors que les poils et les cheveux Infection, Nature duale, +1 dé d’initiative, +1 à la vitesse de
tombent. Les doigts s’allongent et les orteils deviennent des déplacement. De plus, choisissez gratuitement un pouvoir
griffes. Les dents deviennent pointues et plus imposantes. optionnel ci-dessous (sauf Régénération).
Les yeux ne sont plus qu’une fine cataracte blanche alors Pouvoirs optionnels : Immunité (feu, toxines),
qu’ils perdent la vue. Régénération, Sens amélioré (ouïe, goût).
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, modérée),
Réaction. Charisme -1, Exigence alimentaire (chair métahumaine),
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. Logique -1, Perte d’Essence, Vulnérabilité (fer).
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1) Notes : les gobelins ne peuvent pas digérer des aliments
P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 1) fortement transformés. Quand ils le font, ils souffrent de
P, PA -1), Armure +1 (cumulable avec une armure dermique nausée (p. 410, SR5).
naturelle), Nature duale, Sens améliorés (ouïe, odorat). Comme les nains qu’ils étaient, les gobelins reçoivent
Pouvoirs optionnels : Armure. +2 dés pour les tests de résistance aux toxines et aux patho-
Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, modérée), Exigence gènes. Les dés bonus concernant les toxines sont perdus
alimentaire (chair métahumaine), Sens réduit (aveugle), quand les gobelins gagnent Immunité (toxines). Ils sont por-
Logique -1, Charisme -1. teurs de la souche I du VVHMH.
Notes : les goules ne consomment que de la viande crue Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au
et souffrent de nausée (p. 410, SR5) quand elles ingèrent soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même
autre chose, spécialement de la nourriture cuite. Le meneur une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et
de jeu pourra permettre un test de Constitution + Volonté (3) magiques fonctionnent normalement.
pour autoriser le personnage à retarder de dix minutes l’ap-
parition de la nausée ; ensuite plus possible de l’éviter. Elles GRENDEL
sont porteuses de la souche III du VVHMH.
Coût : 32 points de Karma
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
RONGEUR personnages orks. Leurs poils poussent abondamment et
Coût : 35 points de Karma forment un manteau de fourrure composé de poils courts
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les et épais. Leurs membres s’agrandissent leur offrant une al-
personnages nains. La peau du personnage Infecté prend longe plus grande. Les défenses s’aiguisent jusqu’à former
une teinte gris-blanc et une structure rugueuse. Sa mâchoire des crocs et les yeux deviennent légèrement protubérants.
devient proéminente et ses dents, surtout les molaires, plus Attributs physiques améliorés : Constitution, Force,
prononcées. Réaction.
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté.
Réaction. Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs 
:
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. VD (FOR + 1)P, PA -1, Allonge - 1), Arme naturelle
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 2) (Griffes : VD (FOR + 1)P, PA -1), Contrôle animal (créatures
P, PA —, Allonge -1), Armure +1, Contrôle animal (vermine), souterraines), Dissimulation (seulement sur soi), Nature
Nature duale, Immunité (toxines), Souffle nocif, Toucher duale, Sens amélioré (odorat, vision thermographique),
paralysant. Toucher paralysant.

108 Informations de jeu >>


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Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, modérée), Charisme -1, MUTAQUA


Exigence alimentaire (chair métahumaine), Logique -1.
Coût : 54 points de Karma (44 points si le personnage est
Notes : le score de charisme pris en compte pour le
déjà Éveillé)
Contrôle animal est le Charisme du personnage +3. Les
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
grendels ont +1 d’Allonge. Ils sont porteurs de la souche II
personnages trolls. De façon encore plus marquée que pour
du VVHMH.
le dzoo-noo-qua, l’infection fait grossir l’armure naturelle
des trolls en des pointes et des nodules grotesques et irré-
FAUCHEUR guliers. Une musculature améliorée, une vitesse effrayante
Coût : 29 points de Karma et une peau d’une pâleur extrême rendent le mutaqua abso-
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les lument terrifiant.
personnages elfes. La transformation les change considéra- Attributs physiques améliorés : tous.
blement. Ils deviennent plus musclés que des elfes normaux, Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté.
bien qu’ils semblent très minces. Leur bouche devient une Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)
gueule pleine de dents affutées et leurs orteils se durcissent P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 2)
pour prendre la forme de serres. P, PA -1), Armure +1 (cumulable avec leur armure dermique
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, naturelle), Drain d’Essence, Immunité (âge), Infection, +1 dé
Réaction. d’initiative, +1 à la vitesse de déplacement. De plus, choisis-
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. sez gratuitement un Sens amélioré ci-dessous, ou Peur ou
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1) Immunité (toxines).
P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 3)P, Pouvoirs optionnels : Armure, Garde magique (sur
PA -2), Armure +2, Mouvement (seulement sur soi), Nature soi uniquement, p. 195, Grimoire des Ombres), Immunité
duale, Sens amélioré (vision thermographique), +1 dé d’ini- (toxines), Peur, Sens amélioré (ouïe, vision nocturne),
tiative, +1 à la vitesse de déplacement. Régénération.  
Faiblesses gagnées : Allergie (argent, modérée), Allergie Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, extrême), Allergie
(soleil, modérée), Charisme -1, Exigence alimentaire (chair (bois, grave), Exigence alimentaire (chair métahumaine),
métahumaine), Logique -1. Perte d’Essence, Vulnérabilité (feu).
Notes : les faucheurs sont porteurs de la souche II du Notes : les mutaquas ont +1 d’Allonge (comme les
VVHMH. trolls). Ils peuvent accroître leur Essence jusqu’à trois fois leur
maximum naturel, de plus ils ne perdent qu’un point d’Es-
LOUP-GAROU sence tous les deux mois. Ils sont porteurs de la souche Ia
du VVHMH.
Coût : 30 points de Karma
Tous les mutaquas s’Éveillent en tant qu’adeptes s’ils
Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
n’étaient pas déjà Éveillés avant l’infection. Les magiciens et
personnages humains. La transformation est souvent bru-
adeptes mystiques deviennent adeptes mystiques.
tale ; beaucoup de loups-garous se retrouvent à l’état sau-
Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au
vage, mais ce n’est pas systématique. Physiquement, la vic-
soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même
time change considérablement. Les oreilles deviennent plus
une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et
longues, les narines se dilatent et deviennent plus larges, les
magiques fonctionnent normalement.
lèvres reculent pour laisser apparaître une dentition aigui-
sée. Les canines sont particulièrement prononcées et les
ongles se durcissent en griffes.
NOSFERATU
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force, Coût : 48 points de Karma (38 points si le personnage est
Réaction. déjà Éveillé)
Attributs mentaux améliorés : Intuition, Volonté. Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 2) personnages humains. La transformation est extrême : le
P, PA -2, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 3)P, personnage perd tous ses poils et ses cheveux et sa peau se
PA -2), Armure +2, Nature duale, Sens amélioré (ouïe, vision tend sur ses muscles. Typiquement il apparaît comme étant
nocturne, odorat, vision thermographique), +1 dé d’initia- émacié. Ses incisives et ses canines deviennent plus impo-
tive, +1 à la vitesse de déplacement. santes et plus pointues.
Faiblesses gagnées : Allergie (aconit, aussi appelé Attributs physiques améliorés : tous.
« le poison du loup », modérée), Allergie (soleil, grave), Attributs mentaux améliorés : tous.
Charisme -1, Exigence alimentaire (chair métahumaine), Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)
Logique -1. P, PA -1, Allonge -1), Drain d’Essence, Immunité (âge),
Notes : le pouvoir des loups-garous fluctue selon la posi- Infection, +1 dé d’initiative, Nature duale, +1 à la vitesse de
tion de la lune, mais, contrairement à ce que dit la légende, il déplacement. De plus, sélectionnez gratuitement un Sens
n’est pas lié à la phase de notre satellite. Pendant les 4 jours amélioré ou une Immunité parmi les pouvoirs optionnels
prépondérants d’un cycle lunaire de 28 jours, les loups-garous ci-dessous.
vont devenir sauvages et berserkers : comme un chaman ours Pouvoirs optionnels : Compulsion, Immunité (patho-
(p. 326, SR5) qui aurait une pompe à adrénaline d’indice 3 gènes, toxines), Influence, Peur, Sens amélioré (ouïe, vision
(p. 463, SR5). Ils sont porteurs de la souche II du VVHMH. nocturne, vision thermographique), Régénération.

<< Informations de jeu 109


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Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, extrême), Allergie tests se passant dans l’eau quand ils ne disposent pas d’un
(bois, grave), Exigence alimentaire (sang métahumain), Perte matériel les aidant à flotter (notez que ce matériel réduira
d’Essence, Sommeil induit (manque d’air, (Essence) minutes). leur vitesse de nage de  1, avec un minimum de 1).
Notes : les nosferatus peuvent accroître leur Essence Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au
jusqu’à trois fois leur maximum naturel, de plus ils ne perdent soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même
qu’un point d’Essence tous les quatre mois. Ils sont porteurs une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et
de la souche Ia du VVHMH. magiques fonctionnent normalement.
Tous les nosferatus s’Éveillent en tant que magiciens s’ils
n’étaient pas déjà Éveillés avant l’infection. Les adeptes et WENDIGO
adeptes mystiques deviennent adeptes mystiques.
Les nosferatus ne peuvent consommer que du sang et Coût : 47 points de Karma (37 points si le personnage est
ils souffrent de nausées (p. 410, SR5) au bout d’une heure déjà Éveillé)
s’ils consomment autre chose ; s’il s’agit d’alcool, la nausée Cet Avantage peut uniquement être sélectionné par les
les frappe en 15 minutes. Les meneurs de jeu peuvent per- personnages orks. Les wendigos subissent la transformation
mettre un test de Constitution + Volonté (3) pour autoriser la plus dramatique parmi les Infectés de la souche I. Ils gran-
le personnage à retarder de dix minutes l’apparition de la dissent en moyenne de 30 centimètres et leurs cheveux de-
nausée ; ensuite plus possible de l’éviter. viennent un long manteau de fourrure blanc. Leurs ongles se
Les nosferatus ont une moins bonne flottabilité que les durcissent en griffes et leurs canines deviennent aiguisées
humains et subissent un modificateur de -4 dés pour tous les comme des rasoirs.
tests se passant dans l’eau quand ils ne disposent pas d’un Attributs physiques améliorés : Constitution, Force,
matériel les aidant à flotter (notez que ce matériel réduira Réaction.
leur vitesse de nage de 1, avec un minimum de 1). Attributs mentaux améliorés : tous.
Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)
soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même P, PA -1, Allonge -1), Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 2)
une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et P, PA -1), Drain d’Essence, Immunité (âge), Infection, +1 dé
magiques fonctionnent normalement. d’initiative, Nature duale, +1 à la vitesse de déplacement.
De plus, sélectionnez gratuitement un Sens amélioré ou une
VAMPIRE Immunité parmi les pouvoirs optionnels ci-dessous.
Pouvoirs optionnels : Immunité (pathogènes, toxines),
Coût : 27 points de Karma (37 points pour les non-humains) Influence, Peur, Régénération, Sens amélioré (ouïe, odorat,
Cet Avantage est en général réservé aux humains, mais acuité visuelle).
il peut être choisi par d’autres personnages à la discrétion Faiblesses gagnées : Allergie (métaux ferreux, modé-
du meneur de jeu. La peau du vampire devient plus pâle et rée), Allergie (soleil, grave), Exigence alimentaire (chair mé-
ses canines plus prononcées. Sinon, leur apparence est très
tahumaine), Perte d’Essence.
proche de celle qu’ils avaient avant l’infection.
Notes : tous les wendigos s’Éveillent en tant que ma-
Attributs physiques améliorés : Constitution, Force,
giciens s’ils n’étaient pas déjà Éveillés avant l’infection.
Réaction.
Les adeptes et adeptes mystiques deviennent adeptes
Attributs mentaux améliorés  : Charisme, Intuition,
mystiques.
Volonté.
Ils sont porteurs de la souche I du VVHMH.
Pouvoirs gagnés : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)
Les dommages qu’ils subissent suite à leur allergie au
P, PA -1, Allonge -1), Drain d’Essence, Immunité (âge),
soleil ne peuvent pas être soignés avec Régénération, même
Infection, Nature duale, +1 dé d’initiative, +1 à la vitesse de
une fois qu’ils ne sont plus exposés. Les soins normaux et
déplacement. De plus, sélectionnez gratuitement un Sens
magiques fonctionnent normalement.
amélioré ou une Immunité parmi les pouvoirs optionnels
ci-dessous.
Pouvoirs optionnels : Forme brumeuse, Immunité (pa- DÉFAUTS DES INFECTÉS
thogènes, toxines), Régénération, Sens amélioré (ouïe, odo-
PORTEUR
rat, vision thermographique).
Faiblesses gagnées : Allergie (soleil, grave), Allergie Bonus : 10 points de Karma
(bois, grave), Exigence alimentaire (sang métahumain), Perte Ce personnage a survécu à l’attaque d’un Infecté par la
d’Essence, Sommeil induit (manque d’air, (Essence) minutes). souche II ou la souche III, mais ne s’en est pas sorti complè-
Notes : les vampires ne peuvent consommer que du sang tement indemne. Le virus est maintenant dans son corps et
et ils souffrent de nausées (p. 410, SR5) au bout d’une heure il peut se propager à une autre personne en cas de contact,
s’ils consomment autre chose ; s’il s’agit d’alcool, la nausée non protégé, avec ses fluides corporels. Un personnage peut
les frappe en 15 minutes. Les meneurs de jeu peuvent per- choisir deux fois ce défaut (pour la souche II et la souche III),
mettre un test de Constitution + Volonté (3) pour autoriser cela rend les fêtes avec eux très intéressantes. Les person-
le personnage à retarder de dix minutes l’apparition de la nages infectés par la souche II peuvent porter la souche III,
nausée ; ensuite plus possible de l’éviter. Ils sont porteurs de et vice versa. Ils ne peuvent pas être infectés par la souche
la souche I du VVHMH. du virus qu’ils portent.
Les vampires ont une moins bonne flottabilité que les Une exposition aux fluides corporels de ce personnage
humains et subissent un modificateur de -4 dés pour tous les implique de faire des tests de résistance à la maladie (voir

110 Informations de jeu >>


>> À la nuit tombée <<

Maladies, ci-dessous). Si le personnage porte deux souches, ne sont pas perdus, mais sont inaccessibles. Quand chaque
alors les deux doivent être résistées, mais une seule s’ex- point d’Essence du personnage est regagné, l’accès à ces
primera si la victime devient Infectée. Même si une seule points de Magie « perdus » peut être retrouvé de diverses
souche s’exprime, la victime sera porteuse de la seconde manières :
souche à laquelle elle a aussi été exposée. - Quand le maximum magique est augmenté, le person-
Le personnage aura -2 dés pour tous les tests sociaux nage peut dépenser (nouvel indice) points de Karma pour
concernant ceux qui savent qu’il est porteur du VVHMH. Il retrouver un point de Magie.
reçoit aussi un point de Rumeur. Si ce défaut est choisi deux - Le personnage peut prendre un geas (p. 141, Grimoire
fois, les points de Rumeur se cumulent. des Ombres) pour recouvrer chaque point de Magie « perdu »
de cette manière.
INFECTION, MAGIE, - Plutôt que de payer pour retrouver sa Magie, un Infecté
peut simplement drainer plus d’Essence. Pour chaque point
RÉSONANCE & ESSENCE d’Essence que le personnage draine au-delà de son maxi-
Les Infectés sont Éveillés par définition et ont un indice de mum normal d’Essence il peut récupérer un point « perdu »
Magie, même si tous ne sont pas magiciens ou adeptes. La de sa Magie. Bien sûr, pour chaque point d’Essence qu’il
plupart de leurs pouvoirs sont magiques par nature. Quand draine au-delà de son maximum d’Essence, il doit faire un
leur indice magique est réduit à 0, provisoirement ou défini- test d’addiction (Voir Addiction au drain d’Essence, p. 104).
tivement, ils perdent l’usage de leurs pouvoirs à l’exception En utilisant leur pouvoir Drain d’Essence (p. 399, SR5),
d’Armure, de Sens amélioré et d’Arme naturelle. les personnages Infectés peuvent temporairement dépas-
Tous les Infectés sont de nature duale et peuvent libre- ser leur indice de Magie maximum en dépensant des points
ment apprendre les compétences Observation astrale et d’Essence pour booster leur attribut Magie.
Combat astral. À moins qu’ils ne soient magiquement actifs, Si un personnage Infecté venait à perdre de l’Essence
ils ne peuvent pas apprendre ou utiliser des compétences par un autre moyen que la Perte d’Essence ou l’utilisation
liées à l’attribut Magie. Ils ne peuvent pas non plus se pro- par quelqu’un d’autre du pouvoir Drain d’Essence sur lui,
jeter astralement, lier des focus ou s’initier. Une exception les points d’Essence perdus seront soustraits au maximum
à cela est offerte par le pouvoir de Garde magique, qui au- d’Essence du personnage (ex : si un vampire perd un point
torise le personnage Infecté qui le possède à apprendre la d’Essence à cause d’une addiction dévorante, son maximum
compétence Contresort. d’Essence passe à 11 au lieu de 12).
Aucun personnage Infecté ne peut prendre Résistance
à la magie et si un personnage avec Résistance à la magie INFECTION ET RÉSONANCE
devient Infecté, il perd cet Avantage. Il peut alors déduire le
prix de cet Avantage du coût en Karma à payer pour devenir Il n’existe pas de technomanciens Infectés. Il y a quelques
un Infecté. Infectés qui étaient des technomanciens, mais le VVHMH
L’aura d’un personnage Infecté révèle toujours sa nature est magique par nature et donc incompatible avec la
Infectée, bien que cela puisse être masqué par l’usage de la Résonance.
métamagie, comme toujours. Quand un technomancien est Infecté, il perd toutes ses
connexions avec les domaines de Résonance et toutes ses
capacités de technomancien. Toutes ses compétences ac-
MAGIE ET ESSENCE
tives qui étaient liées à la Résonance deviennent des com-
Tous les Infectés par la souche II et la souche III com- pétences de connaissances.
mencent avec une Essence diminuée de 1 par rapport à leur
valeur pré-infection et une Magie de 1, à moins qu’ils n’aient
été magiquement actifs avant leur infection. Dans ce cas, ils
MALADIES
commencent avec un indice magique d’un point inférieur Dans Shadowrun, les maladies sont essentiellement des
à leur Magie avant l’infection, l’Essence perdue par l’Infec- toxines, et leurs règles se basent sur celles des toxines
tion ayant l’effet normal sur la Magie. Ces Infectés peuvent (p. 409, SR5), la principale différence étant le fait que la ma-
augmenter leur Magie avec des points de Karma, comme ladie a des effets répétés. Les différences entre les maladies
n’importe quel autre Attribut, jusqu’au maximum normal et les toxines sont présentées ici. Ces règles sont pensées
d’Essence + grade d’initiation. pour aider à simuler les cas d’infection par le VVHMH durant
La relation entre la Magie et l’Essence est un peu plus le jeu et elles sont simplifiées ; des règles plus détaillées sur
délicate pour la souche I que pour les autres souches. Le les maladies seront incluses dans les futurs suppléments de
pouvoir Drain d’Essence et la faiblesse Perte d’Essence signi- Shadowrun.
fient que l’Essence d’un personnage fluctuera au cours d’une Vitesse : représente la période d’incubation entre l’expo-
campagne. Si l’Essence d’un personnage fluctue, sa Magie sition initiale au pathogène et le premier test de résistance
en fera de même. à la maladie (identique au test de résistance aux toxines,
La perte de Magie ne se produit pas à chaque fois Constitution + Volonté + indice d’une éventuelle protec-
qu’un de ces personnages perd ou dépense un point tion). Cela représente aussi le temps entre deux effets de la
d’Essence. Leur Magie maximale est égale à leur Essence maladie et donc entre deux tests de résistance.
actuelle + grade d’initiation. Si leur indice de Magie actuel Le nombre entre parenthèses indique le nombre
est supérieur à leur maximum, alors leur Magie actuelle est minimum de tests de résistance que le personnage doit
ajustée à leur maximum. Les points enlevés de cette façon faire. Même si un test précédent réduit la Puissance de

<< Informations de jeu 111


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>> À la nuit tombée <<

la maladie à 0, le personnage est toujours infecté et doit transformera pas en un Infecté. La mauvaise est que la lutte
résister, à nouveau, à la maladie quand le délai est écoulé. lui a coûté la vie et que le personnage meurt. C’est toujours
Cela jusqu’à ce que le nombre minimum de tests ait été mieux de ne pas être Infecté du tout.
effectué. Si la puissance de la maladie est de 7 ou plus après
Pénétration : agit comme modificateur à n’importe quel le test de résistance à la maladie, le personnage échoue
système qui pourrait être utilisé pour augmenter la résis- à résister à la transformation. Il tombe dans un coma de
tance à la maladie du personnage (comme une défense (30 – CON) heures alors qu’il se transforme. Quand il se ré-
pathogénique). veille, il acquiert un Avantage d’Infecté correspondant son
Puissance : fonctionne principalement de manière métatype. Il commence une nouvelle vie avec une Essence
identique pour les maladies et pour les toxines. Cependant, de 1 et un indice de Magie maximum de 1 + grade d’initia-
même si un test de résistance réduit la Puissance à 0, le tion (voir Infection, Magie, Résonance & Essence, p. 111).
personnage doit tout de même faire le nombre minimum S’il n’est pas déjà Éveillé, son indice de Magie de départ est
de tests, comme décrit dans la section Vitesse ci-dessus. de 1. S’il était un technomancien, il perd sa Résonance et
La maladie est vaincue quand le nombre minimum de tests ses capacités de technomancien ; toutes ses compétences
a été atteint et que la puissance de la maladie est tombée actives liées à la Résonance deviennent des compétences
à 0. de connaissances.
De plus, la puissance d’une maladie peut se cumuler. Si S’il le souhaite, un personnage peut griller un point de
un test de résistance à la maladie ne réduit pas sa puissance Chance pour réussir ou échouer au test de résistance à la
à 0, la Puissance restante s’ajoute à la Puissance du prochain maladie.
test de résistance à la maladie, ceci jusqu’à ce que le mini-
mum de tests de résistance à la maladie soit atteint.
VVHMH, SOUCHE II
Nature : cet attribut décrit le type de maladie et la cause
de ses effets. Cela inclut les bactéries, les champignons, les Vecteur : injection
parasites, les rétrovirus, les toxines et les virus. Cela indique Vitesse : 1 heure (3)
aussi comment combattre la maladie en utilisant des moyens Puissance : 10
pharmaceutiques ou biotechniques. Pénétration : -3
Effets : il y a deux types d’effets : les effets continus et Nature : rétrovirale
l’effet final. Les premiers sont les plus fréquents, ils repré- Effet (continu) : Nausée
sentent ce dont souffre le personnage tant que la maladie Effet (final) : perte d’Essence, transformation
n’est pas vaincue (comme les nausées pour la grippe). L’effet Cette souche est responsable de la création des bander-
final représente ce qui arrivera au personnage s’il n’arrive snatches, des fomòraigs, des rongeurs, des grendels, des
pas à faire passer, en un certain temps, la Puissance de la faucheurs et des loups-garous. Typiquement transmis par
maladie sous un certain seuil (ce temps et ce seuil sont pré- griffure ou morsure, le virus peut aussi se transmettre par
sentés dans la description de la maladie). En général quand un contact entre un fluide corporel de l’Infecté et une plaie
l’effet final apparaît, les autres effets disparaissent, mais le ouverte. Après l’infection, le virus se répand très vite dans le
personnage ne s’en apercevra probablement pas, tant il sera corps de la victime.
occupé à souffrir. Pour résister à la maladie, le personnage doit avoir réduit
la Puissance de la maladie à 0 à la fin des trois tests de résis-
EXEMPLES DE MALADIES tance requis. S’il réussit, il se remet complètement, même si
s’il peut se retrouver Porteur du virus (voir Porteur, p. 110).
Voici les statistiques des trois souches du VVHMH. Il y a, Succomber au virus coûte 1 point d’Essence au person-
bien sûr, d’autres maladies préoccupantes dans le Sixième nage. Si cela amène son Essence à 0 (ou moins) le person-
Monde et les statistiques les concernant seront fournies nage meurt. Sinon, le corps du personnage commence à se
dans les futurs suppléments de Shadowrun. transformer. Cette métamorphose dure (15 – CON) jours,
durant lesquels le personnage souffrira beaucoup ; traitez
VVHMH, SOUCHE I ces souffrances comme de la nausée (p. 410, SR5) pendant
Vecteur : pouvoir Infection (p. 401, SR5) toute la durée de la transformation.
Vitesse : 1 minute (1) Quand il se réveille, il acquiert l’Avantage d’Infecté com-
Puissance : 13 patible avec son métatype. Il commence avec son Essence
Pénétration : -3 pré-infection -1. S’il était déjà Éveillé, il commence avec sa
Nature : rétrovirale Magie d’origine -1 pour refléter sa perte d’Essence (voir
Effet (final) : coma, transformation Infection, Magie, Résonance & Essence, p.111), sinon il
Cette souche est responsable de la création des bans- commence avec une Magie de 1. S’il était un technoman-
hees, des dzoo-noo-quas, des gobelins, des mutaquas, des cien, il perd sa Résonance et ses capacités de technoman-
nosferatus, des vampires et des wendigos. Elle se transmet cien ; toutes ses compétences actives liées à la Résonance
uniquement par le pouvoir Infection. Une fois Infecté, il y a deviennent des compétences de connaissances.
peu de chance d’échapper à la maladie. Si la puissance de S’il le souhaite, un personnage peut définitivement gril-
la maladie est de 6 ou moins après le test de résistance à la ler un point de Chance pour être sûr de ne pas être atteint
maladie, c’est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. par le VVHMH souche II. Une fois encore, il peut tout de
La bonne nouvelle c’est que le personnage a résisté et ne se même se retrouver Porteur du virus.

112 Informations de jeu >>


>> À la nuit tombée <<

L’Essence perdue à cause de l’infection par le VVHMH NOUVEAUX POUVOIRS DE


souche II ne peut être récupérée par aucun moyen.
CRÉATURES
VVHMH, SOUCHE III COULEURS ADAPTATIVES
Vecteur : injection Type : P Action : Simple
Vitesse : 12 heures (10) Portée : Personnel Durée : Maintenu
Pénétration : -3 Certaines créatures sont dures à repérer. Les créatures
Puissance : 6 avec ce pouvoir sont en fait presque impossibles à repérer.
Nature : rétrovirale Ce pouvoir permet à une créature de réfracter la lumière
Effet (continu) : Nausée qui l’entoure, devenant presque invisible. Si la créature
Effet (final) : perte d’Essence, transformation reste immobile, il y a un modificateur de –(Magie × 2) à
Le VVHMH souche III, connu sous le nom de souche la réserve de dés pour les tests de Perception visant à la
Krieger, est responsable de la création des goules. Il est typi- localiser visuellement. Si la créature est en mouvement le
modificateur passe à –(Magie). Ce pouvoir brouille aussi la
quement transmis par une morsure ou une griffure de l’une
perception des profondeurs d’un observateur, imposant un
de ces créatures, mais peut aussi se transmettre par contact
modificateur de -2 dés pour toute attaque à distance visant
sans protection avec leurs liquides corporels.
la créature.
La période d’incubation est plus longue que pour les
Comme on pourrait s’y attendre, les créatures avec ce
autres formes de VVHMH et s’accompagne de douleurs
pouvoir sont extrêmement discrètes. Elles peuvent faire un
et de fièvre, pendant que le virus se bat pour prendre le
test d’Agilité + Intuition (2), les succès excédentaires agissant
contrôle. La victime doit avoir réduit la puissance du virus comme des modificateurs positifs à la réserve de dés pour les
à 0 à l’issue des 10 tests de résistance à la maladie requis tests d’Infiltration et de Discrétion effectués par la créature.
pour éviter l’effet final. Si la victime succombe au virus, elle Ce pouvoir fonctionne aussi bien contre la vision nor-
perd 1 point d’Essence. Si cela amène son Essence à 0 (ou male que contre les visions thermographique et nocturne
moins) elle meurt. Sinon, la métamorphose en goule dure (naturelles ou augmentées). Il n’a aucun effet sur les sens
(10 – CON) jours supplémentaires, pendant lesquels la vic- non-visuels comme les sonars, les radars, la recherche ol-
time est éveillée et consciente. Elle souffre aussi terrible- factive ou la perception astrale. Cependant, des créatures
ment : traitez ces souffrances comme de la nausée (p. 410, peuvent avoir des versions de ce pouvoir qui affectent une
SR5) pendant toute la durée de la transformation. grande variété de sens ; cela sera précisé dans la description
À l’issue de la transformation, le personnage acquiert de la créature en question.
l’Avantage d’Infecté Goule. Il commence avec son Essence
pré-infection -1. S’il était déjà Éveillé, il commence avec sa SÉCRÉTIONS CORROSIVES
Magie d’origine -1 pour refléter sa perte d’Essence (voir
Type : P Action : Automatique
Infection, Magie, Résonance & Essence, p.111), sinon il
Portée : Personnel Durée : Perpétuelle
commence avec une Magie de 1. S’il était un technoman- Certaines créatures crachent des substances chimiques
cien, il perd sa Résonance et ses capacités de technoman- nocives sur leurs cibles. D’autres les font juste suinter de
cien ; toutes ses compétences actives liées à la Résonance leurs pores. La peau de ces créatures sécrète une substance
deviennent des compétences de connaissances. hautement caustique, primairement utilisée comme sys-
S’il le souhaite, un personnage peut définitivement gril- tème défensif. Cette sécrétion cause des dommages d’acide
ler un point de Chance pour être sûr de ne pas être atteint (p. 172, SR5) avec une VD de (Magie × 2)P et une PA de –
par le VVHMH souche III. Une fois encore, il peut tout de (Magie). Ces dommages affectent n’importe qui ou n’im-
même se retrouver Porteur du virus. porte quoi qui touche ou qui est touché par la créature (sauf
L’Essence perdue à cause de l’infection par le VVHMH la créature elle-même qui est immunisée contre ses propres
souche III ne peut être récupérée par aucun moyen. sécrétions).

<< Informations de jeu 113


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>> Soyez vous-même <<
RU N FASTER

SOYEZ
VOUS-MÊME
A.J. composa un numéro de téléphone familier sur un commlink qui ne l’était pas. C’était un Meta Link bon mar-
ché. Il n’avait aucun travail en vue et avait donc sélectionné le modèle le moins cher parmi ceux qui lui permettaient
de conserver sa ligne téléphonique. Cependant, avec un peu de chance, le coup de fil qu’il allait passer l’aiderait à
mettre fin à cette disette laborieuse.
On décrocha au bout de cinq secondes.
« Bureau de Mme. Villiers. »
« Bonne après-midi Michelle », répondit poliment A.J. « Samantha est-elle disponible ? »
La légère pause qui s’ensuivit n’était due qu’au temps que mettait le logiciel de reconnaissance que Michelle avait
activé pour identifier l’appelant ou, dans le cas présent, annoncer qu’il s’agissait d’une personne inconnue.
« Désolé monsieur, je n’ai pas bien saisi votre nom », déclara Michelle en relançant probablement le logiciel pour
qu’il fasse une nouvelle tentative.
« Je suis blessé. Quand je pense que tu m’avais dit que j’avais le plus doux des accents », répondit A.J.
« Abraham Johnson, c’est toi ? »
« Un parmi tant d’autres. »
« Où est passé ton accent ? »
« Aujourd’hui n’est pas un jour Géorgien. »
« Comment puis-je savoir que c’est bien toi ? » demanda Michelle. Le second essai du logiciel de reconnaissance
n’avait visiblement rien donné.
« Eh bien, parce que je suis au courant pour ton petit papillon et le dernier souhait de ta grand-mère. »
« L’accent était donc faux ? »
« Ne le sont-ils pas tous ? Les affections vocales qui se sont transmises de génération en génération pour créer une
appartenance culturelle n’ont jamais vraiment existé. »
« C’est un peu trop philosophique pour moi, surtout en ce moment. Mme Villiers attend-elle ton appel ? »
« Ne serais-tu pas au courant si c’était le cas ? »
« Si. Je vais quand même te la passer. »
« Merci ma chérie. »
Une musique d’attente se fit entendre, un morceau classique qu’A.J. avait déjà entendu, mais qu’il aurait été
incapable de nommer. Elle emplit ses oreilles pendant quinze bonnes secondes, bien assez pour que Michelle
ait le temps de mettre sa patronne au courant.
« A.J., je suis heureuse que vous ayez appelé, j’aurais l’usage d’un homme avec vos talents », entonna la voix de
Samantha Villiers ; A.J. savait qu’un sourire lui fendait le visage alors qu’elle lui parlait.
Derrière la réception, Michelle sortit son commlink personnel de son bureau. Elle n’était pas supposée l’avoir au
travail, elle fut donc discrète et utilisa son IND pour envoyer un message à Denny.
« D, tu payes tjrs pour info sur AJ ? »

114 SOYEZ VOUS-MÊME >>


>> Soyez vous-même <<

DES TRAITS POUR les tests du groupe de compétences Plein air réalisés dans
des environnements sauvages ou ruraux. D’un autre côté, le
LE MEILLEUR ET personnage subira un modificateur de -1 dé pour les tests de
Perception et de Survie effectués dans des environnements
POUR LE PIRE urbains.

Shadowrun est souvent une histoire d’âmes damnées qui AMIS HAUT PLACÉS
luttent pour survivre sur les trottoirs sales entre les tours
Coût : 8 points de Karma
corpos. Mais c’est aussi souvent l’histoire de personnes
« Désolé Damien, je ne pourrais pas être avec toi ce week-
uniques, spéciales, différentes luttant contre la culture cor-
end sur le nouveau prototype de bateau d’Ares, j’ai un run »,
poratiste oppressive qui entasse le bétail humain dans leur
est quelque chose qu’un personnage avec cet Avantage
box. Dans cet esprit, nous vous offrons un large éventail de
pourrait dire. Ce trait offre au personnage une réserve de
nouveaux traits.
points de Karma additionnels pour acheter des contacts.
Les méthodes alternatives de création présentées dans
Mais il y a quelques restrictions. D’abord, le personnage
ce livre vous donnent une plus grande latitude dans le choix
dispose de Charisme × 4 points de Karma supplémentaires
des traits qui définiront votre personnage. Choisir attentive-
pour acheter des contacts. Ensuite, aucun de ces contacts
ment ces traits peut offrir des points de Karma supplémen-
taires à votre perso, mais souvenez-vous que l’objectif n’est ne peut avoir un indice d’influence inférieur à 8. Enfin, tout
pas d’obtenir autant de Karma que possible : vous voulez point de Karma qui ne pourra pas être utilisé est perdu.
aussi un personnage profond, bien équilibré et intéressant à Ces contacts ne peuvent cependant pas être dérangés
jouer. Faites preuve de sagesse et souvenez-vous que tout a à tout instant. Consultez le chapitre On est qui on connaît
un prix. Pourrez-vous trouver le bon ? pour obtenir des informations sur ce qui se passe quand on
abuse des faveurs de ses contacts (p. 166).

AVANTAGES ARGENT PLACÉ


C’est ici que vous trouverez les petits trucs qui rendront
Coût : 5 à 20 points de Karma
votre personnage un poil meilleur que son voisin. Certains
Tout le monde sait que vous ne parcourez les Ombres que
sont parfaitement positifs, mais d’autres vous imposeront
pour l’adrénaline ou pour réaliser un fantasme du type
des compromis (en plus d’un coût en points de Karma).
Batman. Vos placements vous fournissent assez pour vivre,
Quoi qu’il en soit, comme nous vous l’avons déjà dit, chaque
mais se contenter de vivre est ennuyeux. Un personnage
chose a un coût et nous en avons tenu compte ici. Ces
avec cet Avantage possède des placements à vie qui sont
Avantages peuvent être choisis lors de la création du per-
gérés par quelqu’un d’autre (un mandataire). Il y a quatre
sonnage (p. 64, SR5), achetés pendant la partie avec des
versions de ce trait selon la richesse et la malhonnêteté du
points de Karma (p. 106, SR5) ou offerts par le meneur de
personnage. Pour 5 points de Karma, l’argent placé couvre
jeu quand il pense que c’est une bonne idée (p. 73, SR5).
un style de vie moyen et libère un bénéfice de 500 nuyens
De manière générale, tout ce que vous allez trouver dans ce
chaque mois. Pour 10 points de Karma, le trait couvre un style
livre doit être approuvé par votre meneur de jeu avant d’être
de vie bas mais libère 2 000 + (3D6 × 100) nuyens chaque
choisi pour un personnage.
mois, grâce à un accord avec leur propriétaire pour arnaquer
le mandataire. Pour 15 points de Karma, les rentrées d’argent
AMATEUR DE GRANDS ESPACES couvrent un style de vie élevé et laissent 1 000 nuyens par
Coût : 3 points de Karma mois à disposition. Pour 20 points de Karma, on couvre un
On dit souvent d’un personnage avec cet Avantage que style de vie moyen et le personnage récupère chaque mois
c’est un homme des bois. Il est bien plus à son aise dans les un bonus de 3 000 + (6D6 × 100) nuyens.
environnements sauvages ou ruraux que sous les lumières Le personnage doit posséder le trait SINner (national ou
artificielles d’une ville moderne. Il est un chasseur et un tra- corporatiste) ; de plus, le style de vie financé ne peut pas
queur naturel et possède un sens de l’orientation qui rendrait être payé par d’autres sources de revenus et fait partie des
jalouse une boussole. Cet Avantage offre +2 dés pour tous informations liées au SIN. Aucun de ces styles de vie ne peut

<< Des traits pour le meilleur et pour le pire 115


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être partagé sur le long terme, les propriétaires se méfiant Ça peut sembler intéressant, mais être connu n’est pas
de tous ceux qui fréquentent l’endroit et qui pourraient rui- une bonne façon de trouver du travail dans les Ombres et
ner leur magouille. Notez que si le personnage est surpris entraîne donc des problèmes du côté sombre de la vie. Les
à violer la loi il y a un risque que le fiduciaire suspende les personnages avec cet Avantage ont tendance à être recon-
versements (à la discrétion du meneur de jeu). nus par les passants ou les personnes qu’ils croisent pendant
un run, ce qui peut aussi être un problème. Et n’oubliez pas
BON SENS que la Célébrité impose certaines choses, comme possé-
der un SIN. Les personnages qui choisissent cet Avantage
Coût : 3 points de Karma
doivent avoir le trait SINner ou posséder un faux SIN d’in-
Comme on dit, « le bon sens n’est pas une chose commune ».
dice 3 minimum.
Cela n’a rien de surnaturel, il s’agit juste de savoir reconnaître
Célébrité locale (4 points de Karma) : la politique muni-
une mauvaise idée. À chaque fois que le personnage entre-
cipale, le sport et les chaînes d’informations locales sont des
prendra quelque chose que le meneur de jeu juge idiot, ce
sources communes de célébrité. Lors de la création de votre
dernier devra jouer la voix de la raison qui se fait entendre
personnage, choisissez une conurbation comme base de sa
dans la tête du personnage. Le meneur de jeu ne peut don-
Célébrité. Pour les habitants de cette conurbation, le person-
ner, par session de jeu, qu’un nombre d’avertissements égal
nage augmente sa Limite sociale de 1 et bénéficie de +1 dé
à la Chance du personnage. Après, qu’il se débrouille.
pour tous les tests sociaux consistant à influencer positive-
ment quelqu’un qui a connaissance de son statut.
CANAUX DU MARCHÉ NOIR Le mauvais côté, c’est que n’importe qui dans la conur-
Coût : 10 points de Karma bation peut identifier le personnage grâce à un test d’Intui-
Pendant la phase de création, le joueur choisit l’un des tion + Logique (2). Il doit donc faire attention à qui le re-
contacts existants du personnage et une catégorie de mar- marque quand il travaille. La Renommée du personnage est
chandise (véhicule, arme, armure, électronique, etc.). Le augmentée de 2.
contact sélectionné pourra toujours acheter ou vendre, au Si le personnage possède également le trait Emploi prin-
marché noir, des biens de la catégorie choisie, à un taux plus cipal, ses revenus sont multipliés par 2.
intéressant que la normale pour le personnage. Les objets Célébrité nationale (8 points de Karma) : la politique
acquis par ce biais bénéficient d’une réduction de 10 % et de nationale, les équipes sportives participant à des cham-
+2 dés pour les tests de Disponibilité. En ce qui concerne la pionnats et l’industrie du divertissement fournissent la
revente, le personnage obtient (7 % × Loyauté) du prix ori- majorité des gens célèbres à l’échelle nationale. Lors de la
ginal de l’objet, au lieu des habituels 5 %. Le contact choisi phase de création, choisissez une nation comme base de
devra convenir à la catégorie sélectionnée… même si la la Célébrité du personnage, ainsi qu’une conurbation d’ori-
créativité est reine ici. gine dans cette nation ; cela doit correspondre à l’histoire
du personnage et aux langues qu’il parle (le personnage
CASSE-COU doit avoir au moins un indice de 4 dans la langue du pays
où il est célèbre). Pour les habitants de sa conurbation, le
Coût : 6 points de Karma
personnage augmente sa Limite sociale de 1 et bénéficie
Mieux vaut être chanceux que talentueux quand vous vivez
de +2 dés pour tous les tests sociaux consistant à influen-
sur la brèche. Un personnage avec cet Avantage est parti-
cer positivement quelqu’un qui a connaissance de son
culièrement en veine quand il s’agit de réaliser des actions
statut. Dans la nation choisie, le personnage augmente sa
spectaculaires. Chaque fois que le personnage effectue une
Limite sociale de 2 et bénéficie de +1 dé pour les tests défi-
action exceptionnellement risquée (à la discrétion du me-
nis plus haut.
neur de jeu), il récupère deux points de Chance au lieu d’un
N’importe qui dans la conurbation sélectionnée
seul.
peut identifier le personnage grâce à un test d’Intui-
tion + Logique (1). Les habitants de sa nation doivent réussir
CÉLÉBRITÉ un test d’Intuition + Logique (2). La Renommée du person-
Coût : 4 à 16 points de Karma nage est augmentée de 3.
Aujourd’hui, si vous pouvez avoir la gloire et l’argent, vous Si le personnage possède également le trait Emploi prin-
avez tout gagné. Le problème c’est que cela inclut un élé- cipal, ses revenus sont multipliés par 4 et la charge de travail
ment qui n’est pas particulièrement recherché dans les requise augmente aussi de 10 %.
Ombres. Que vous soyez une ancienne star de la tridéo, Célébrité mégacorporatiste (12 points de Karma) : les
un politicien local, un sportif de haut niveau à la retraite ou équipes sportives mégacorporatistes, l’industrie du diver-
blessé ou un rocker sur le retour, votre visage est bien connu. tissement internationale, et la politique des mégacorpos
Il ne l’est peut-être que dans une communauté locale, une poussent les citoyens corpos sous les projecteurs. Lors de
nation ou une corporation, mais ce peut aussi bien être la phase de création, choisissez une mégacorporation, une
dans le monde entier. Quels que soient les gens qui vous nation et une conurbation où la Célébrité de votre person-
connaissent et quel que soit leur nombre, être reconnais- nage est née et a grandi. Dans sa mégacorpo, le personnage
sable a ses avantages et ses inconvénients. augmente sa Limite sociale de 2 et bénéficie de +2 dés pour
D’abord, du bon côté, la Célébrité offre des bénéfices tous les tests sociaux consistant à influencer positivement
dans certains cercles sociaux et un revenu additionnel si le quelqu’un qui a connaissance de son statut. Dans la nation et
personnage choisit aussi le trait Emploi principal. la conurbation choisies, le personnage augmente sa Limite

116 Des traits pour le meilleur et pour le pire >>


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sociale de 1 et bénéficie de +1 dé pour les tests définis plus CITADIN PUR JUS
haut.
Coût : 7 points de Karma
Les citoyens de la mégacorpo sélectionnée et les habi-
Un personnage avec ce trait a le pavé et de l’asphalte des
tants de la conurbation d’origine du perso peuvent l’iden-
villes dans le sang. Il préférera toujours le bruit et le chaos de
tifier grâce à un test d’Intuition + Logique (1). Les citoyens
la ville aux zones plus calmes de la banlieue ou de la cam-
d’autres mégacorpos et les habitants de sa nation d’ori-
gine doivent réussir un test d’Intuition + Logique (2). La pagne. Il a un instinct qui lui permet de se repérer dans les
Renommée du personnage est augmentée de 5. environnements urbains. Cet Avantage offre un bonus de
Si le personnage possède également le trait Emploi prin- +1 dé pour tous les tests du groupe de compétences Plein
cipal, ses revenus sont multipliés par 6 et la charge de travail air, quand le personnage se trouve en milieu urbain. Le re-
requise augmente aussi de 10 %. vers de la médaille est que le personnage subit un modifica-
Célébrité globale (16 points de Karma) : ce genre de teur de -1 dé pour les tests de Perception et de Survie quand
Célébrité n’est pas facile à gérer. Les simstars internationales, il se trouve dans un autre milieu.
les musiciens plusieurs fois disque de platine, les dirigeants
des mégacorporations et les figures politiques internatio- COMME UN POISSON DANS
nales doivent payer cette note. Le personnage augmente sa L’EAU
Limite sociale de 3 et bénéficie de +3 dés pour tous les tests Coût : 6 points de Karma
sociaux consistant à influencer positivement quelqu’un qui a
Êtes-vous certaine de ne pas être une sirène ? Cet Avantage
connaissance de son statut.
procure au personnage +2 dés pour tous les tests de Natation
Pour identifier le personnage, il suffit de réussir un test
et de Plongée ainsi que pour les tests qui demandent de re-
d’Intuition + Logique (2) ou de posséder un rang quel-
tenir sa respiration ou de se maintenir à flot.
conque dans la compétence de connaissance correspon-
dante. La Renommée du personnage est augmentée de 8.
Si le personnage possède également le trait Emploi prin-
CRAIGNEZ MA HAINE
cipal, ses revenus sont multipliés par 10 et la charge de tra- (MAGICIEN SEULEMENT)
vail requise augmente aussi de 25 %. Coût : 7 points de Karma
Le personnage peut se créer une personnalité de runner Tous les sorts de combat directs à cible unique du person-
pour essayer de dissimuler son identité, mais cela impliquera nage voient leur VD augmentée de 2. Cependant, cette ca-
un déguisement ou un masque. L’identification de la star de- nalisation dévastatrice de forces destructrices a un impact
vient alors un test opposé de Déguisement + intuition [men- sur le système du personnage. Le Drain augmente de +2
tale] contre Perception + Intuition [mentale]. pour les sorts de combat directs affectés.

CELUI À QUI MURMURENT LES DÉSHONORÉ


ESPRITS Coût : 2 points de Karma
Coût : 8 points de Karma Le personnage était une figure d’autorité, craint dans les rues
Il y a quelque chose en vous qui fait que certains esprits et publiquement salué comme un héros avant que sa répu-
cherchent à vous éviter, alors que d’autres semblent tation ne soit salie (justement ou non) et qu’il ne soit exclu
étrangement attirés par vous. Les esprits ajoutent +1 dé de sa communauté. Sa réputation était telle que certains cri-
pour résister aux tests d’Invocation d’un personnage pos- minels (gangers, membres du crime organisé ou n’importe
sédant cet Avantage. Cependant, si le personnage réus- qui choisi en accord avec le meneur de jeu) continuent de
sit, la Puissance de l’esprit invoqué est supérieure de 1 à le craindre. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 dés
ce qu’elle aurait dû être. La Puissance déclarée est utili- quand il essaie d’intimider ces personnes. Cependant, les
sée pour résoudre l’invocation (ainsi qu’un éventuel test citoyens honnêtes considéreront le personnage avec le dé-
de Contrôle d’esprit), l’esprit se présente juste avec une dain réservé aux héros déchus. Il sera traité comme ayant le
Puissance supérieure de 1 à celle prévue. Les esprits défaut Préjugés lors des tests d’Étiquette.
convoqués se comportent de façon curieuse envers le
personnage, lui demandant d’où il vient et lui posant DOPPELGANGER NUMÉRIQUE
des questions sur son passé… Mais rien ne leur fera dire
pourquoi ils sont si curieux, ni pourquoi ils sont plus forts Coût : 7 points de Karma
quand ils se présentent (le meneur de jeu devrait jouer La Matrice est grande et, dans un monde à ce point connec-
sur ce mystère, cela pourrait même lancer une nouvelle té et lié à l’identité, il y a forcément des flux qui se croisent
campagne). quelque part. L’identité numérique du personnage (cela
inclut ses habitudes de consommation, ses permis, et ses
pistes matricielles) a été mélangée avec celle de quelqu’un
CHAUFFEUR AU REGARD
d’autre. Quiconque faisant des recherches sur lui aura du mal
D’ACIER à trouver des informations fiables et subira un modificateur
Coût : 2 points de Karma de +2 au seuil de réussite pour les recherches matricielles
Aucun virage n’est trop serré. Pour tous les tests de conduite, visant à localiser le personnage via son ID. Cet Avantage est
les modificateurs dus au terrain sont réduits de 1, jusqu’à un lié à un SIN particulier, soit un SIN réel (si le personnage a le
minimum de 0. défaut SINner) soit un faux SIN (d’indice minimum 4).

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ÉDUCATION TECHNIQUE et d’importantes connexions avec toutes les choses qu’ils


conduisent. Tant que le personnage contrôle physiquement
Coût : 4 points de Karma
le véhicule, que ce soit par un contrôle manuel ou au travers
Tous vos livres d’école traitaient du côté pratique et fonc- de câbles (mais pas en plongée), il gagne +1 dé pour tous les
tionnel du monde. Grâce au temps passé à étudier dans un tests de pilotage appropriés. Il augmente également l’indice
établissement technique, le personnage peut acheter des de Maniabilité du véhicule de 1.
compétences de connaissances professionnelles à moitié
prix (arrondir au supérieur) pendant la phase de création.
ÉQUIPEMENT RESTREINT
Après cette phase, les indices des compétences de connais-
sances professionnelles supérieurs à 3 coûtent 1 point de Coût : 10 points de Karma
Karma de moins que leur coût standard. Le bon endroit, le bon moment, le bon copain ou le bon
alignement des étoiles. Quelle qu’en soit la raison, le per-
ÉDUCATION UNIVERSITAIRE sonnage a réussi à acquérir une pièce d’équipement rare
qu’il désirait vraiment posséder. Le personnage peut choi-
Coût : 4 points de Karma sir trois fois cet Avantage, pour trois équipements distincts,
Les halls des universités sont bien connus de votre person- mais une seule fois pendant la phase de création. Pendant
nage. Grâce au temps passé à étudier au lieu de traîner dans cette phase, ce trait autorise le personnage à choisir une
les fêtes, il peut acheter des compétences de connaissances pièce d’équipement avec une Disponibilité pouvant aller
académiques à moitié prix (arrondir au supérieur) pendant la jusqu’à 24 (ce qui contourne la limite de la Disponibilité qui
phase de création. Après cette phase, les indices des com- devrait s’appliquer). Après la phase de création, ce trait au-
pétences de connaissances académiques supérieurs à 3 torise le personnage à se procurer une pièce d’équipement
coûtent 1 point de Karma de moins que leur coût standard. avec une Disponibilité pouvant aller jusqu’à 18 d’un simple
coup de téléphone. Il devra néanmoins payer 30 % de plus
EFFACÉ que le prix normal de l’objet.
Coût : 8 points de Karma
Il y a des personnages qui n’ont pas de SIN parce qu’ils n’en HOMME DE MAIN
ont jamais eu et il y a ceux qui en ont eu un, mais l’ont fait ac- Coût : 5 points de Karma
tivement et minutieusement effacer, au point que les inves- En tant que membre de bas niveau d’une organisation cri-
tigations sur leur compte peuvent uniquement être menées minelle, le personnage peut occasionnellement deman-
par le biais du bouche-à-oreille. Les recherches matricielles der à en utiliser les ressources. Au moment de la création,
ne donneront rien. De plus, cet Avantage assure au person- choisissez gratuitement une organisation criminelle en tant
nage que sa Renommée ne dépassera pas 1. que groupe de contacts (voir les Options des contacts :
C’est une épée à double tranchant. Le personnage ne groupes et organisations, p. 170). Comme le personnage
peut pas conserver un style de vie supérieur à moyen et ne est un membre actif de l’organisation, la Loyauté est aug-
peut pas utiliser un faux SIN ou les permis qui y sont atta- mentée à 3 au lieu de commencer à 1. Ce statut l’autorise
chés pendant plus de trois mois. Vivre à l’abri des radars également à se servir de l’organisation pour refourguer les
coûte cher. Si un personnage choisit d’avoir un style de vie biens volés (il en tire 30 % de la valeur de l’objet) ou pour se
élevé pendant un mois, il devra, après ça, faire profil bas procurer des biens volés ou difficiles à trouver (10 % de ré-
et adopter un style de vie bas (ou en dessous) pendant un duction et +1 dé pour les tests de Disponibilité). Cependant,
mois au moins. S’il ne le fait pas, le système commence à toute chose a un prix. On attend du personnage qu’il par-
reprendre l’avantage, le personnage devient localisable via ticipe aux activités de l’organisation, ce qui lui coûtera au
la Matrice et peut développer sa Renommée (ce qui veut moins 20 heures de son temps par semaine dans une cam-
dire que la chose, quelle qu’elle soit, dont il se cachait pour- pagne standard ou une semaine sur quatre dans le cadre
rait le retrouver). des Missions.

EMPATHIE ANIMALE INSPIRÉ


Coût : 3 points de Karma Coût : 4 points de Karma
Les personnages avec ce trait ont un talent naturel pour inte- Lancer des couleurs sur une toile ou des mots sur du pa-
ragir efficacement avec les animaux. Le personnage bénéfi- pier est facile et nécessite seulement du matériel… et une
cie d’un bonus de+2 dés pour tous les tests visant à contrô- bouche pour vanter son incroyable talent. Mais faire quelque
ler ou à influencer un animal (cela inclut la Monte), même si chose qui en vaut la peine, quelque chose qu’on peut appe-
ce dernier appartient à une espèce Éveillée. ler de l’art, quelque chose qui parle de lui-même et traverse
les époques, demande un véritable talent. Un personnage
EMPATHIE AVEC LES Inspiré est guidé par une muse et est considéré par ses pairs
comme un artiste génial au talent remarquable. Ce trait offre
VÉHICULES
au personnage +2 en Crédibilité (p. 374, SR5) quand il se
Coût : 7 points de Karma trouve en présence d’artistes connaissant sa réputation. Le
Vous avez parfois l’impression que votre cœur pompe de personnage gagne également +1 dé pour les tests concer-
l’huile moteur plutôt que du sang. Les personnages avec nant les compétences d’Artisanat ou de Représentation
cet Avantage possèdent une inexplicable compréhension qu’il possède. Le perso doit choisir à quelle compétence

118 Des traits pour le meilleur et pour le pire >>


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s’applique ce trait quand il le choisit. Cet Avantage ne peut Après cette phase, les indices des compétences de langues
être sélectionné qu’une fois. supérieurs à 3 coûtent de 1 point de Karma de moins que
leur coût standard.
L’ÉCOLE DE LA RUE
Coût : 4 points de Karma
NÉ RICHE
La rue était l’école du personnage. Grâce au temps passé à Coût : 5 points de Karma
être un ton au-dessus de ses camarades et au fait de savoir Richie Richard est tombé dans les Ombres. Le personnage
que la connaissance est le vrai pouvoir dans les rues, le per- vient d’un milieu aisé (fils d’un corporatiste de haut niveau,
sonnage peut acheter des compétences de connaissances princesse de la mafia, descendant d’une vieille famille riche,
de la rue à moitié prix (arrondir au supérieur) pendant la gagnant à la loterie…), mais n’est pas nécessairement encore
phase de création. Après cette phase, les indices des com- riche ou n’a pas accès à l’ensemble de ses richesses. Pendant
pétences de connaissances de la rue supérieurs à 3 coûtent la phase de création, le personnage peut normalement ache-
de 1 point de Karma de moins que leur coût standard. ter des Ressources pour 1 point de Karma les 2 000 nuyens,
jusqu’à un maximum de 10 points de Karma (p. 97, SR5).
LECTURE RAPIDE Avec cet Avantage (qui n’est valable que lors de la phase de
création), le personnage pourra dépenser jusqu’à 40 points
Coût : 2 points de Karma
de Karma en Ressources, au même taux de 2 000 nuyens
Quand vous avez découvert que le professeur proposait
par point (ce qui lui donnera jusqu’à 80 000 nuyens supplé-
un examen final avec documents autorisés qui compte-
mentaires). Si le système de création par Karma est utilisé,
rait pour l’ensemble de la note, vous avez parié les frais
alors 220 points de Karma peuvent être utilisés pour acheter
d’inscription que vous pourriez le réussir sans assister à
des nuyens au lieu des 200 habituels.
aucun cours. Avec cet Avantage, un personnage peut lire
une page entière (environ 800 mots) en à peu près cinq
secondes soit un manuel de 800 pages en une heure. Les
NOM DE FAMILLE PRIVILÉGIÉ
informations lues ne sont pas mémorisées (à moins que le Coût : 7 points de Karma
personnage ne possède également le trait Mémoire photo- Avec cet Avantage, la famille du personnage est extrême-
graphique, p. 77, SR5, qui autorise un test pour toute chose ment bien connectée et son vrai nom a une influence signifi-
se trouvant dans le livre lu), mais le lecteur a une compré- cative dans sa conurbation d’origine (choisie à la création du
hension basique du contenu. S’il cherche une information personnage). Même si ce nom (ainsi que son SIN et son ID)
en particulier, le personnage peut tenter un test étendu de l’assimile probablement à un sale gosse de riche, il lui sert
Logique + Intuition avec un seuil et un intervalle détermi- aussi de carte « sortie de prison » pour ce qui concerne les
nés par le meneur de jeu (qui se basera sur la longueur du petits délits (porter une arme, lancer un sort interdit de
texte, sa complexité et la difficulté à localiser les informa- manipulation mentale, conduire une voiture sans permis…).
tions souhaitées). Même s’ils essaient de ne pas être impressionnés, les PNJ
locaux souffrent d’un modificateur de -2 dés lors des tests
LIEN TÉNU sociaux contre le personnage. Pour avoir cet Avantage, le
personnage doit aussi posséder le trait SINner (national ou
Coût : 8 points de Karma
corporatiste). N’oubliez pas que cet Avantage rend aussi
Il y a une brume autour de l’aura du personnage, ce qui
le personnage très facile à identifier si ceux que ce nom
rend les connexions distantes difficiles. Tous les rituels de
de famille n’impressionne pas commencent à poser des
Sorcellerie visant le personnage (même ceux qui lui sont
questions.
bénéfiques) souffrent d’un modificateur de -2 dés pour les
tests de Magie rituelle pendant la phase 7 : sceller le rituel.
Le personnage bénéficie aussi de +2 dés pour tous les tests
ŒIL DE LYNX
de résistance qu’il aura à effectuer contre les rituels (même Coût : 3 points de Karma
pour ceux qui lui sont bénéfiques). Les personnages avec ce trait ont une vision naturelle innée
exceptionnelle. Ils peuvent identifier un visage à plusieurs
LINGUISTE blocs de distance, sans jumelles, ou repérer un vieux boîtier
caché dans une fissure sombre à cinq mètres d’eux. Le per-
Coût : 4 points de Karma
sonnage gagne +1 dé pour les tests de Perception basés sur
Rien n’impressionne plus un Johnson étranger que de ren-
la vision et remonte d’une ligne les modificateurs environne-
contrer quelqu’un qui négocie dans sa langue natale. Et
mentaux de portée (par exemple, moyenne devient courte).
comprendre quand il ordonne à ses hommes de main de
Ce trait est partie intégrante des yeux du personnage et n’est
vous tuer peut aussi être utile. Ce trait représente une ca-
pas compatible avec des amplifications visuelles ou des
pacité naturelle à apprendre et comprendre les différentes
augmentations / remplacements cyber ou bioware.
langues. Le personnage qui possède cet Avantage voit
son temps d’apprentissage d’une langue divisé par deux et
gagne un bonus de +1 dé pour tous les tests concernant les
ORIENTATION
langues. Si ce trait est choisi à la création du personnage, le Coût : 3 points de Karma
joueur peut acheter des compétences de langues à moitié Parfois, la boussole vous demande où est le nord ! Cet
prix (arrondir au supérieur) pendant la phase de création. Avantage permet au personnage le plus citadin qui soit

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de toujours savoir dans quelle direction est le nord. Même RÉPUTATION


avec un indice de 1 en Survie, il peut retrouver son chemin. SOLIDE / LÉGENDAIRE
Quand il voyage, il peut aussi estimer la distance parcourue
(à quelques mètres près) tant qu’il est concentré et capable Coût : 2 ou 4 points de Karma
de percevoir l’environnement. Ce trait offre +1 dé pour tous Le personnage a une réputation solide (2 points de Karma)
ou légendaire (4 points de Karma) dans certains cercles. Il
les tests de Navigation.
a fait, une fois, quelque chose d’incroyable pour le groupe ;
les anciens membres en parlent encore entre eux comme
OVERCLOCKER d’un bon souvenir et les nouveaux veulent tout savoir là-
Coût : 5 points de Karma dessus. Le personnage a un bonus en Réputation chez un
Le personnage peut tirer plus de puissance de son équipe- groupe spécifique : +1 pour une réputation solide, +2 pour
ment. Il peut ajouter 1 point d’indice à l’un des attributs ACTF une réputation légendaire. Même si le personnage fait une
de son cyberdeck. Ce point peut être relocalisé à volonté, chose négative envers le groupe en question, sa réputa-
chaque fois que le cyberdeck est reconfiguré. tion est telle que les membres croiront à un malentendu. Le
groupe sélectionné aura entre 1 000 et 5 000 membres. Cet
POUSSÉE D’ADRÉNALINE Avantage ne peut être sélectionné qu’une fois.

Coût : 12 points de Karma


RÉSISTANCE AUX PICS
Frapper le premier, c’est votre style. Poussée d’adrénaline
autorise votre personnage à agir en premier lors de la pre- Coût : 3 à 9 points de Karma
mière passe d’initiative d’un combat, même s’il n’a pas le Les personnages qui possèdent ce trait ont une forme de
score d’initiative le plus élevé. Si d’autres personnages pre- résistance aux formes nuisibles du biofeedback, comme
nant part au combat possèdent également ce trait ou uti- les CI noires, les chocs d’éjection, les black hammer… Pour
lisent leur Chance de sorte d’agir en premier lors de la même chaque niveau (maximum 3) le personnage gagne +1 dé
passe d’initiative, les personnages agiront dans l’ordre de pour résister aux dommages causés par un biofeedback
leurs scores d’initiative. Cet Avantage n’autorise pas un per- nuisible.
sonnage surpris à agir en premier lors d’une embuscade,
mais il peut permettre à un personnage qui n’est pas surpris SENSEI
d’agir en premier. Coût : 5 points de Karma
Vous ne savez pas ce que vous ne savez pas. Cet Avantage
PERSONNE DE CONFIANCE vous offre quelqu’un qui sait ce que vous ne savez pas et
vous a choisi comme destinataire de son savoir. Quand il
Coût : 15 points de Karma
achète ce trait, le personnage choisit la compétence ou le
Il y a juste quelque chose dans votre expression, vos bonnes
groupe de compétences que le Sensei maîtrise. Il doit avoir
manières ou votre personnalité qui fait que les autres ont
un contact avec un indice d’Influence de 3 minimum et des
confiance en vous. Cet Avantage offre +1 dé pour l’ensemble
connaissances dans le domaine qu’il va enseigner au per-
des tests du groupe de compétences Influence et augmente
sonnage. Si ce dernier a choisi une compétence seule, le
la Limite sociale de 2 quand les situations impliquent de
Sensei possède cette compétence à l’indice 13, de même
faire confiance au personnage.
qu’une réserve de 10 dés et une Limite de 7 pour les tests
d’Enseignement. Si un groupe de compétences a été choisi,
PERSPICACE le Sensei le possède à l’indice 12 et dispose aussi d’une ré-
Coût : 5 ou 10 points de Karma serve de 12 dés et d’une Limite de 8 pour les tests d’Ensei-
Le diable se cache dans les détails et vous distinguez régu- gnement. Le Sensei ne fait pas payer ses services au person-
lièrement ses cornes. Ce trait est disponible à deux niveaux. nage et, généralement, il sera disponible, bien que les détails
Pour 5 points de Karma, le personnage obtient +1 dé pour de leur relation soient laissés à la discrétion du meneur de
les tests de Perception (cela inclut les perceptions magiques jeu.
et matricielles). Pour 10 points de Karma ce bonus passe à
+2 dés. SOLIDE COMME UN ROC
Coût : 5 à 20 points de Karma
RÉFLEXES FULGURANTS « Frappe-moi ! » est votre phrase favorite. Cet Avantage peut
Coût : 20 points de Karma être choisi jusqu’à 4 fois, offrant à chaque fois une case sup-
plémentaire au Moniteur de condition de dégâts physiques
Certaines personnes sont juste rapides de naissance. Cet
ou à celui de dégâts étourdissants. Le maximum est de 3
Avantage permet à un personnage sans augmentations de
cases pour un Moniteur de condition donné.
réagir avec une vitesse étonnante. Le personnage gagne
+1 à son Initiative et 1 dé d’initiative supplémentaire. Ce
trait ne se cumule pas avec d’autres améliorations de l’Ini- TEMPS PARFAIT
tiative, qu’elles soient technologiques, chimiques ou ma- Coût : 5 points de Karma
giques. Le personnage a aussi +1 dé pour tous les tests de Qui a besoin d’une montre quand vous êtes dans les pa-
défense. rages ? Un personnage avec cet Avantage connaît toujours

120 Des traits pour le meilleur et pour le pire >>


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l’heure, à la minute près, et a un sens parfait du rythme et


du timing. Cette capacité ne peut être interrompue que par
l’isolement prolongé, l’inconscience ou la distorsion de la
perception temporelle (causée par la drogue, les puces ou
une trop longue période passée dans la Matrice). Il y a deux
bénéfices en termes de jeu : +1 dé pour tous les tests impli-
quant le rythme ou le timing et une action gratuite supplé-
mentaire par phase d’action.

TOUCHE-À-TOUT
Coût : 2 points de Karma
Le personnage a une capacité incroyable à acquérir de nou-
velles compétences. Malheureusement, il est vite lassé et se
détourne des choses quand elles deviennent un peu com-
pliquées. Le coût en Karma concernant l’apprentissage des
compétences est réduit de 1 jusqu’à l’indice 5. Cependant,
au-dessus de l’indice 5, chaque point de compétence coû-
tera 2 points de Karma supplémentaires. Cela ne s’applique
pas lors de la création du personnage.

VISION NOCTURNE
Coût : 2 points de Karma
Le nom est explicite. Ce trait offre au personnage les avan-
tages d’une vision nocturne (voir la table des compensa-
tions environnementales, p. 177, SR5). Il y a un revers à la
médaille. À cause de l’extrême sensibilité de ses yeux, le
personnage souffre sévèrement des effets du soleil (aveu-
glement par temps clair, éblouissement modéré par temps
nuageux…), mais cela peut être atténué grâce à des lunettes
de soleil (voir la table des compensations environnemen-
tales, p. 177, SR5). Cet avantage n’est pas compatible avec
des remplacements ou augmentations cyber ou bioware
(cela veut dire que si vous bénéficiez de tels remplace-
ments, ce trait disparaît et vous ne récupérez aucun point
de Karma).

DÉFAUTS
Vous avez vu le bon, voici le mauvais. Les défauts peuvent
apporter quelques points de Karma supplémentaires, mais
ils peuvent aussi se récolter pendant le jeu. Besoin d’un
peu de cash en plus, endettez-vous auprès du Don local ;
besoin de le rembourser, prenez un emploi principal pour
vous faire de l’argent. Souvenez-vous juste qu’une fois que
les griffes sont sur vous, s’en débarrasser n’est pas facile.
Il vous faudra l’accord du meneur de jeu et le nombre de
points de Karma requis (p. 108, SR5) pour être capable
de racheter un défaut… et ne soyez pas surpris si le me-
neur de jeu vous demande un petit effort d’interprétation
supplémentaire.

ALBINISME
Bonus : 4 ou 8 points de Karma
Bien que les lapins blancs soient mignons, avoir ce Défaut
vous vaudra sûrement quelques surnoms comme « flocon de
neige » ou « blanc-bec ». L’albinisme est un désordre géné-
tique qui entraîne une dépigmentation partielle ou totale de
la peau, des yeux et des cheveux. Si cette dépigmentation
rend la peau et les cheveux blancs, elle fait devenir l’iris des

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yeux rose ou bleu cristal, alors que les pupilles deviennent normalement. Un joueur peut décider de ne jamais racheter
rouge vif. À cause de l’absence de mélanine, le composant ses compétences et de rester ainsi à la merci du meneur de
responsable de la pigmentation, les personnages avec ce jeu ou, simplement, de se bâtir une nouvelle identité avec ce
trait n’ont pas de protection contre les rayons ultraviolets ; qu’il a appris dans les rues.
cela les rend photosensibles et sujets aux coups de soleil. Effacement neural (8 points de Karma) : c’est un défaut
Toutes les ethnies, tous les métatypes et l’ensemble des qui devrait être discuté et travaillé avec le meneur de jeu ou
métavariantes peuvent être touchés par l’Albinisme ; en fait, qui fait partie intégrante des plans de ce dernier pour lan-
toutes les espèces peuvent être touchées, même les para- cer une nouvelle campagne avec des joueurs consentants
créatures conscientes. (notez bien ce mot). Le joueur commence avec très peu de
Les personnages avec ce trait subissent des pénalités connaissances sur les capacités de son personnage. Un me-