PARTIE 2 - ORGANISATION 7
Le groupe de commandement 8
Les groupes d’assaut 8
Les groupes d’appui 9
L’appui blindé 9
L’appui aérien 9
Les groupes de soutien 9
Le soutien motorisé 9
Le soutien furtif 10
PARTIE 3 - AGIR 11
Actes réflexes et actes élémentaires 11
Actes élémentaires 11
Actes réflexes 12
Les différents types de tirs et leurs utilisations - simplifié 13
Tirs de précision 13
Tirs de combat 13
Investir un bâtiment 14
Entrée en crochet 14
Entrée croisée 15
Progresser dans un couloir 17
PARTIE 4 - RÉAGIR 18
En cas de prise de feu - infanterie 18
En cas de prise de feu - véhicule de transport 18
En cas de blessé 19
En cas de blessé conscient 19
En cas de blessé inconscient 20
En cas d’encadrant à terre 20
En cas d’entrée dans un champs de mines 21
2
Fréquences communes employées au B.A.R. 26
Termes de procédure 26
Rappel Alphabet phonétique 27
Schéma d’un réseau Haut dirigé 27
Définitions 28
CONCLUSION 43
3
INTRODUCTION
Le Carnet d’Instruction Militaire est un guide que nous, les fondateurs du B.A.R., avons
conçu à partir de notre savoir-faire en matière de Milsim. Il contient beaucoup de vocabulaire
et de procédures employés lors de nos opérations afin d’assurer leur bonne exécution. Bien
que le CIM puisse paraître complexe au premier abord, il est en réalité facile à mettre en
application sur le terrain.
Nous ne vous demandons bien évidemment pas de l’apprendre par coeur (hormis pour les
encadrants), mais rien qu’une lecture de temps en temps vous permettra de mieux
comprendre le déroulement des actions et procédures employées sur le front. C’est de toute
façon à l’usage que vous réussirez à faire de l’application de son contenu un automatisme.
Pour établir ce document, nous nous sommes inspirés de différents Traités Toutes Armes
(TTA, notamment le 150, Titre IV Combat Proterre) en vigueur dans l’armée française, ainsi
que de sources telles que le Manuel d’Emploi de la Section d’Infanterie (INF 202), et des
Techniques d’Action Immédiates (TAI). Toutes les illustrations utilisées ont été créées par
nous-même.
Nous espérons que vous apprécierez votre lecture et que ce guide saura vous servir pour
perfectionner votre niveau de jeu lors de nos opérations. A bientôt en jeu.
4
PARTIE 1 - UN SOLDAT, DES SPÉCIALITÉS
Le “simple” soldat est nommé grenadier-voltigeur (GV). Classiquement, il sera équipé d’un
fusil d’assaut sur lequel un lance-grenade pourra éventuellement être monté. Il pourra
également être équipé d’un lance-roquette simple (différent de l’équipement du spécialiste
AC/AA).
Le Tireur Appui Direct (TAD) est un soldat doté d’un Fusil Mitrailleur (FM) léger (en assaut)
ou lourd (en appui). Son rôle est d’utiliser sa puissance de feu pour apporter, comme son
nom l’indique, un appui (ou une interdiction) lors de manoeuvres, d’effectuer des tirs de
suppression pour fixer l’ennemi, et plus largement de contribuer à la supériorité du feu lors
des engagements.
Ces deux premières spécialités sont généralement rassemblées au sein des équipes Bravo,
plus en retrait au niveau de l’action et dont le rôle est davantage le soutien que l’assaut.
Le sapeur démineur ou ingénieur de combat est un soldat spécialisé à rôle multiple. Il est
tout d’abord en charge de la pose d’engin explosif (mine antipersonnel ou anti-véhicule,
charge explosive) et du déminage de ces mêmes engins. C’est également le spécialiste apte
à réparer et ravitailler les véhicules et à créer des brèches dans des enceintes grillagées.
Le spécialiste AC/AA est compétent dans l’utilisation de tous les types de lanceurs
anti-chars ou anti-aérien. Il maîtrise les différents modes de guidage/verrouillage, l’utilisation
des divers optiques, et sait quelle munition utiliser en fonction de la cible à neutraliser. Il est
primordial dans l’élimination de menaces véhiculées majeures.
5
3. Les spécialistes orientés engagement longue distance
Le tireur de précision (TP) est un combattant d’appui armé d’un fusil de précision dont le
rôle est de neutraliser des cibles précises (autres TP, position armée fixe) représentant une
menace directe pour la progression des groupes d’assaut dont il peut faire partie. Sa portée
pratique est de 100 à 900m. Quand le rôle du TAD est généralement d’apporter un tir de
suppression, le TP doit quant à lui tirer pour tuer.
Le tireur d’élite (TE) est, à la différence du TP, nettement éloigné de la section d’assaut.
Ainsi isolé, il se doit d’être particulièrement prévoyant et donc attentif à ce que sa dotation
en équipement lui permette d’assurer son autonomie. Il reste néanmoins toujours
accompagné en binôme d’un spotter chargé de lui donner les informations de tirs. Le TE est
équipé d’un fusil à verrou, sa distance d’engagement minimale est de 900m et maximale de
2500m (en jeu). Sa capacité à rester camouflé est déterminante pour le bon
accomplissement de sa mission d’élimination de cibles prioritaires.
L’opérateur radio (OPR) est le spécialiste en charge des communications avec les
groupes de supports (aérien notamment) afin d’orienter leurs missions en lien avec les
besoins et positions des troupes au sol. Il organise en collaboration avec les pilotes les
appuis et soutiens nécessaires.
L'opérateur drone est l’élément en charge du pilotage des véhicules non-habités terrestres
et/ou aériens à des fins logistique, de reconnaissance ou d’appui en fonction de l’appareil
utilisé.
6
PARTIE 2 - ORGANISATION
La structure du Bataillon d’Action Rapide s’articule autour de groupes aux rôles spécifiques.
Il peut s’agir de groupes d’assaut, de commandement, d’appui ou de soutien.
Tous ces groupes rassemblés constituent ce que l’on appelle une section, commandée
précisément par un Chef de Section (CDS).
De la même manière, chaque groupe est encadré par un Chef de Groupe (CDG).
Enfin, les groupes d’assaut sont constitués de deux équipes, encadrées à leur tour par des
Chefs d’Équipe (CDE).
7
1. Le groupe de commandement
Ceux-ci peuvent être des TAD équipés en FM lourd, des AUXSAN, des TP équipés en fusil
de précision, et des combattants équipés en AC/AA (Anti-Char/Anti-Air). Le groupe peut
également accueillir un sapeur ou un opérateur drone ou radio.
Les indicatifs de nos quatre groupes d’assaut sont BLEU, ROUGE, JAUNE et VERT.
BLEU est notre groupe d’assaut principal et ROUGE notre groupe d’assaut secondaire. Les
deux autres groupes ne sont mis en place qu’en cas de nombre de participants
suffisamment conséquent pour compléter les autres groupes au préalable.
Chacun de ces groupes est constitué de deux équipes coordonnées par un CDG. Au cours
d’une opération, le CDG peut alternativement être plus proches d’une équipe que de l’autre.
De manière général, il est l’élément faisant le lien entre les deux équipes.
- ALPHA, qui est un trinôme de choc constitué de GV pouvant être équipés en lanceur
AC (Anti-Char) léger, parfois d’un sapeur à la place de l’un des deux GV, et enfin le
CDE lui-même. On parle ici du CDE 300.
- BRAVO, qui est un trinôme d’appui. Celui-ci est constitué la plupart du temps d’un
AUXSAN, d’un TAD (ou parfois d’un TP) et du CDE. On parle ici du CDE 600.
Les membres d’une même équipe doivent toujours s’assurer de rester à une proximité
suffisante pour être à portée de vue et de voix les uns des autres. Il est d’ailleurs
indispensable de communiquer en permanence, ne serait-ce qu’en transmettant les ordres,
pour s’assurer que ses équipiers sont toujours debout.
8
3. Les groupes d’appui
a. L’appui blindé
Composé d’unités blindées, il apporte un appui lourd aux groupes d’assaut, mais peut
également mener ses propres missions de protection de secteur et de destruction des unités
blindées ennemies.
Malgré sa puissance de feu et son blindage, les unités de SCORPION restent des cibles
fragiles et prioritaires pour l’ennemi. Elles doivent donc opérer à distance, ou en proximité
directe des groupes d’assaut, notamment en situation urbaine.
b. L’appui aérien
Ce groupe peut aussi bien être composé d’hélicoptères de combat que d’avions de chasse
en fonction des opérations. Les hélicoptères accueillent, pour un grand nombre d’entre eux,
deux membres d’équipage (pilote et tireur) quand les avions n’accueillent qu’un seul
personnel (pilote).
Le CDG de FAUCON (le pilote dans le cas d’un équipage hélicoptère) est en liaison
constante avec l’opérateur radio pour coordonner ses actions avec celles des équipes au
sol.
a. Le soutien motorisé
ATLAS est notre groupe de soutien motorisé. Il opère des missions variées telles que :
- le transport héliporté (insertion et récupération des troupes)
- la logistique (livraison des réapprovisionnements),
- la reconnaissance à l’aide de drones,
- l’appui feu par l’usage d’artillerie.
9
b. Le soutien furtif
ZULU est notre cellule formée d’un binôme TE (Tireur d’Élite). Son rôle principal est de
fournir des informations aux CDS (Chef de Section) via des actions de reconnaissances sur
le terrain.
En raison de son équipement, la cellule est également capable de “traiter” des cibles
prioritaires sur de longues distances. De part son rôle et l’obligation de rester furtif, ZULU se
situera toujours éloigné du reste de la section.
10
PARTIE 3 - AGIR
a. Actes élémentaires
Tout combattant, quelque soit son rôle, se doit de maîtriser 3 d’actes élémentaires:
- Se déplacer, qui s’appuie sur les actes réflexes (détaillés plus loin) :
- s’Orienter, pour savoir où aller;
- Progresser, pour définir par où et comment y aller;
- Observer, pour garder connaissance aussi bien de ce qu’il y a sur les avants
que sur les côtés et s’assurer de ne pas marcher sur un piège;
- Tirer, en cas de riposte nécessaire;
- Garder la liaison, pour ne perdre personne lors du déplacement (notamment
autre que colonne);
- Rendre compte, si une cible est repérée pendant la progression.
11
b. Actes réflexes
Pour être plus précis, les actes élémentaires s’appuient eux-mêmes sur 11 actes réflexes.
Bien que pouvant paraître évidents, il est indispensable de les avoirs à l’esprit et d’en faire
des automatismes, quelque soit le cadre de combat. Il s’agit des actes suivants:
Pour vous aider à mémoriser ces actes, pensez au terme mnémotechnique “PP GARD
COCOT”.
12
2. Les différents types de tirs et leurs utilisations - simplifié
Sur ordre d’un CDE ou directement du CDG, un combattant pourra ouvrir le feu sur une ou
plusieurs cibles, mais pas nécessairement dans un but d’élimination. En effet, bien que cela
ne semble pas évident au premier abord, une arme ne sert pas qu’à tuer mais également à
remplir différentes missions de tir.
Voici une liste (simplifiée) des différents types de tirs accompagnés d'exemples qui peuvent
être demandé à un combattant.
a. Tirs de précision
Détruire : mettre définitivement hors d’usage ou hors de combat, selon qu’il s’agit de
matériels ou d’une formation (personnel).
Concrètement, il s'agit de tirer pour tuer, voir d’aller jusqu’à l’explosion pour un véhicule.
Neutraliser : mettre l’ennemi hors d’état d’agir efficacement pendant un temps déterminé
(surtout anti-matériel)
Cette action vise à être moins longue que la destruction d’un ennemi, mais également plus
économe en munitions, pour un véhicule on aura tendance à tirer sur les roues plutôt que de
le détruire.
b. Tirs de combat
Le tir de suppression (fixer) : Exercer sur l’ennemi une pression suffisante pour lui interdire
tout mouvement ou tout redéploiement de dispositif.
On fera un feu soutenu sur l’ennemi pour lui interdir toutes actions.
Ces deux derniers types de tirs sont communément appelés “la boule de feu”, ils ont pour
but de saturer une zone ennemie par un feu allié dans un but bien précis. (souvent le repli
ou la destruction) En revanche, une “boule de feu” est une action risquée, car elle fait utiliser
toute la dotation de munitions en une seule fois et pour une seule mission.
13
3. Investir un bâtiment
Le combat en milieu confiné, autrement appelé Close Quarter Battle (CQB) étant de plus en
plus prépondérant dans les conflits actuels, il est indispensable de maîtriser un minimum de
manoeuvre pour investir et se déplacer dans un bâtiment.
Ainsi, pour pénétrer dans un bâtiment ou dans une pièce, il existe deux manières principales
d’entrer, avec de légères variantes. Il s’agit de l’entrée en crochet et de l’entrée croisée.
Le choix de la méthode à adopter dépend de la configuration de la pièce à investir, sous
réserve qu’elle soit connue soit par un plan du bâtiment à disposition ou soit par une fenêtre
permettant d’avoir un regard sur l’intérieur de la pièce à pénétrer. En l’absence de cette
information, l’encadrant indiquera la méthode à adopter.
a. Entrée en crochet
14
Entrée en crochet avec l’équipe de part et d’autre de l’ouverture
Comme on peut le voir dans les deux schémas ci-dessus, l’entrée en crochet consiste pour
le premier élément à suivre directement le mur sur lequel il est appuyé. Dans la version où
l’équipe est réunie du même côté de l’ouverture, le deuxième élément effectuera pour sa
part une diagonale afin d’avoir en surveillance le secteur opposé de la pièce investie. S’il le
deuxième élément est, à l’inverse, de l’autre côté de l’ouverture, il effectuera un mouvement
en miroir de celui effectué par le premier élément. Dans tous les cas, le troisième élément
prendra en surveillance le secteur directement face à la porte.
b. Entrée croisée
15
Entrée croisée avec l’équipe de part et d’autre de l’ouverture
Dans le cas d’une entrée croisée, on peut voir que cette fois-ci le premier élément part
directement en direction du coin opposé à sa position par rapport à l’ouverture. Le deuxième
élément fera, quant à lui, soit un crochet s’il est du même côté que le premier élément, soit
une diagonale également s’il est de l’autre côté de l’ouverture. Le troisième élément
continue de prendre le secteur face à l’ouverture.
- Les éléments ne se placeront de part et d’autres de l’ouverture que s’il s’agit d’une
porte fermée. L’intérêt d’avoir des éléments de chaque côté de l’ouverture est de
contribuer à la fluidité de la manoeuvre.
- Chaque élément prendra en secteur de tir la direction strictement opposée à celui qui
le précède. Ainsi, même si la méthode d’entrée envisagée n’est pas respecté par le
premier élément, les éléments suivants devront automatiquement s’adapter.
- Les angles de pièces situés dans le prolongement des murs sur lesquels est appuyé
le dispositif doivent être nettoyés en premier avant de revenir progressivement (mais
rapidement) vers le centre de la pièce, en respectant toujours son secteur de tir.
- Il ne faut jamais rester dans l’encadrement ou sur le pas de la porte, même en cas
d’ennemi repéré directement en face de l’ouverture. Une fois la manoeuvre initiée, il
est nécessaire de poursuivre le mouvement jusqu’au bout.
16
- Avant d’entrer dans une pièce, il est possible de lancer une grenade dans cette
dernière pour neutraliser ou au moins étourdir les hostiles présents. Toutefois, cela
ne se fera que sur ordre du CDE, et ne devra jamais se faire si une présence autre
que hostile est possible (civil, otage, VIP,...).
Comme on peut le voir ci-dessus, en cas de 3ème élément dans le dispositif (équipe trinôme
classique), celui-ci prendra en surveillance l’arrière de la progression en restant à couvert
derrière l’un des deux éléments de tête. En cas de 4ème élément (équipe + CDG par
exemple), celui-ci se positionnera au milieu du couloir, légèrement en retrait des deux
premiers et surveillera directement l’avant de la progression.
17
PARTIE 4 - RÉAGIR
En cas de prise de feu par une menace ennemie (on parle de TIC pour “Troops in Contact”),
tous les éléments devront directement réagir par des tirs en direction de l’ennemi pour
chercher à obtenir un effet de suppression sur ce dernier. Dans le même temps, il est
nécessaire d’identifier une position pour se mettre à couvert. Une fois le couvert pris, le feu
pourra reprendre en effectuant cette fois des tirs de destruction.
On appelle cette procédure réflexe l’effet RIPOSTE POSTE RIPOSTE. Elle doit être mise en
place immédiatement au début d’un TIC sans qu’aucun chef ne l’ordonne. À la suite de cela,
le CDG pourra réagir de trois manières :
- Tenir la position (si cette dernière est favorable)
- Ordonner une rupture de contact en déroulé (si la position n’est pas favorable)
- Ordonner un feu et mouvement (déplacement + tir) si la menace ennemie est trop
importante
3 éléments sont à prendre en considération dans la réaction à adopter lorsqu’un véhicule est
pris à partie au cours d’un convoi:
Il est donc indispensable que le conducteur soit constamment attentif à l’ensemble de son
environnement afin d’anticiper au maximum les zones lui permettant de mettre le véhicule
en sûreté.
18
De leur côté, tous les personnels tireurs (armement fixe monté ou par ouverture de toit)
devront riposter en direction de la menace pour opérer un effet de suppression.
Une fois le couvert pris, le CDG pourra procéder à l’ensemble des personnels non-tireurs
tels qu’évoqué dans en début de partie “5.1.b Les convois à l’arrêt”.
3. En cas de blessé
Lors du déroulement de toute opération, il est fortement probable qu’un soldat se retrouve
blessé que ce soit par balle, à cause d’une explosion, d’une chute ou tout autre chose et,
dans le pire des cas, il peut également tomber en état d’inconscience.
La réaction à avoir n’est évidemment pas la même face à un soldat blessé ou inconscient.
Il faut garder en tête que tous les soldats disposent d’un minimum d’équipement de soin sur
eux (bandages et morphine), ce dont il devra s’assurer avant le départ en mission. Avant
d’appeler l’Auxsan, il pourra donc éventuellement procéder lui-même à ses soins s’ils ne
sont pas trop importants. Pour vous soigner, appuyer sur la touche “H” en ne visant aucun
joueur pour accéder à votre menu médical. Vous pouvez également passer votre interface
ACE personnel en cliquant sur “ctrl + windows”.
Lorsque vous vous soignez vous-même, assurez-vous surtout d’arrêter les saignements en
cliquant sur la partie du corps qui saigne (en rouge plus ou moins foncé), puis sur bandage.
Les douleurs peuvent être calmées plus rapidement à l’aide de morphine (à injecter dans un
bras ou une jambe).
19
b. En cas de blessé inconscient
Le CDG doit être informé qu’un (ou plusieurs) soldat est inconscient, cette information
provenant idéalement d’un CDE (Chef d’équipe) ou directement des soldats si la situation
l’exige (si plus de CDE). Une fois le CDG informé de la situation, on procède comme il suit :
● Le groupe devra effectuer des tirs de suppression pour empêcher la menace ennemi
d’agir, avant d’envoyer des fumigènes entre les ennemis et les hommes à terre.
● le contact visuel étant rompu grâce aux fumigènes, le CDG peut ordonner à son
élément de récupération d’aller chercher le (ou les) soldat inconscient en indiquant la
zone sécurisée ou les déposer.
ATTENTION: L’Auxsan ne doit jamais être “l'élément de récupération” car il serait alors
beaucoup trop exposé au danger. Son rôle sera davantage de participer à la suppression.
Il est également possible que vous passiez par un état d’inconscience temporaire avant de
vous réveiller. Gardez bien en tête également que lorsque vous êtes inconscient, les autres
joueurs ne peuvent plus vous entendre.
Si un CDG est inconscient, l’information devra être transmise le plus rapidement possible au
CDS (GRIZZLI). Pour ce faire, un CDE se verra transmettre la gestion du groupe
temporairement jusqu’à ce que son CDG soit de retour.
Cela veut dire qu’il devra dans un premier temps ce connecter à la fréquence radio du
commandement pour contacter GRIZZLI afin de lui annoncer la situation et dans un
deuxième temps être capable de commander le groupe.
Dans l’attente de la réponse du CDS, l’élément ayant repris l’encadrement devra rapidement
réfléchir à la stratégie à mettre en oeuvre: faut-il tenir la position ou faut-il opérer un repli?
S’il y a repli, quel sera la destination et l’itinéraire? Les blessés peuvent-ils être ramassés ou
le risque est trop important/trop peu de personnel est disponible pour porter les blessés?
Des renforts sont-ils nécessaires (un Auxsan par exemple)?
Une fois la stratégie envisagée, celle-ci est proposée au CDS pour validation de la
manoeuvre et demande de renforts si nécessaire. Dès la réponse du CDS obtenu, il sera
20
alors temps d’initier le mouvement s’il y a lieu, ou de poursuivre la riposte si la position est
maintenue. En cas de repli, il faudra penser à avertir à nouveau le CDS pour qu’il soit à jour
de la situation.
Notez qu’à ce moment-là, si l’AUXSAN tombe à son tour, ce sera au joueur se sentant le
plus capable de prendre en charge l’encadrement des éléments restants.
À plus petite échelle, si un CDE est à terre, l’un de ses exécutants devra se connecter à la
fréquence radio du groupe pour communiquer rapidement l’information à son CDG.
Les champs de mines peuvent être véritablement dévastateur, c’est pourquoi il convient au
maximum de les éviter. Néanmoins, si vous apprenez qu’il y a présence d’un champs de
mines sur votre itinéraire, le SAPEUR qui est l’élément pouvant être équipé d’un “détecteur
de mines” sera alors très utile pour éviter de déclencher l’une d’elle. Il devra à ce titre
prendre la tête du dispositif avant d’entrer dans le champs de mine pour s’assurer de
détecter la position de ces dernières afin de les désamorcer ou d’établir l’itinéraire
permettant de les contourner.
Nous invitons les joueurs désireux de savoir comment désamorcer des mines de prendre
connaissance de la FSE Sapeur.
Pour sortir d’un champ de mines, il faut en priorité que tout le monde stoppe sa progression
dès que la présence de mine a été signalée, une fois tous à l'arrêt, le CDG ordonne un repli,
la formation fait marche arrière, les premiers deviennent donc les derniers. Chaque soldat
marchera alors exactement dans les traces de celui qui le précède et un espacement d’au
moins 20 mètres sera respecté.
21
PARTIE 5 - LES COMMUNICATIONS
Afin de rendre compte à son chef direct, à tous les échelons qu’il soit, il existe une trame afin
d’être le plus précis et le plus exact possible dans son récit.
Il est en effet primordial de savoir effectuer correctement ce que l’on appelle une désignation
de cible, c’est à dire “ce que je vois, où je le vois”, en somme.
Tout combattant sans exception (y compris les encadrants) se doivent de connaître les deux
formules qui suivent, complémentaires entre elles :
- Objectif : c’est l’objet de votre désignation, un pax, un char etc… afin d’être
le plus précis possible et d’apporter un maximum d’information, vous devez
décomposer votre objectif avec l’acronyme ci-après, le NVAD.
22
- Direction : sont-ils en position statique ou en mouvement? quel vecteur de
déplacement? et à quelle vitesse?
Ici, le DDRO est correct, mais le NVAD (intégré dans le “O”) est incomplet
23
2. Les Réseaux Radio
L’utilisation du matériel radiotéléphonique est l’un des aspects les plus importants sur un
champ de bataille, car il permet, notamment, d’acheminer des informations comme du
renseignement ou des ordres.
Cependant, si l’utilisation de ce matériel ne suit pas les procédures adéquates, cela peut
devenir un élément perturbateur, et peut créer par exemple de la confusion au sein de
l’appareil de combat, ce qu’il faut bien entendu à tout prix éviter.
Dans un premier temps, il est utile de préciser (ou de rappeler) que l’utilisation des réseaux
de communication pour les exécutants ne doit quasiment pas exister, sauf cas
exceptionnels. En effet, l’exécutant étant intégré dans une équipe de combat (trinôme),
elle-même intégrée dans un groupe de combat, il doit toujours rester à portée de voix avec
son chef d’équipe. A partir du moment où l’utilisation d’une radio devient nécessaire pour lui,
c’est qu’il est trop éloigné de son CDE, situation étant anormale.
Dans une situation normale, l’usage de la radio est donc réservé aux divers encadrants.
L’inobservation de ces règles, toute divergence ou fantaisie sont à proscrire car elles créent
inévitablement de la confusion, elles réduisent l’efficacité et la rapidité des messages, et
elles peuvent amener à l’échec de la mission.
24
- La conversation : il s’agit de la partie essentielle de la communication. Pour une
bonne compréhension mutuelle, les acteurs de la transmission doivent strictement
observer les règles suivantes :
- Le final : doit obligatoirement figurer à la fin de chaque transmission. Lui seul permet
le fonctionnement en alternat. Il se compose, suivant les cas, des termes de
procédure suivants :
Afin de vérifier que vous avez bien réglé votre fréquence, et afin de confirmer à votre
encadrant que vous êtes entré sur cette fréquence, vous devez effectuer un contrôle radio
avec ce dernier. Pour cela, vous devez décrire la force (volume) et la lisibilité (qualité) de la
réception.
- Pour décrire la force : fort, assez fort, faible, très faible
- Pour décrire la lisibilité : clair, lisible, déformé, avec interférence
25
Exemple :
- Commandement : 40
- Sol / Air : 50
- Sol / Sol : 60
Réseaux Bas :
e. Termes de procédure
26
f. Rappel Alphabet phonétique
27
h. Définitions
28
PARTIE 6 - LES DÉPLACEMENTS
Pour cette partie, il faut bien garder à l’esprit ce qui apparaît finalement en ligne de fond
dans les parties précédentes, à savoir que le soldat fait partie d’un ensemble plus grand
et n’agit donc pas de façon individuelle.
L’ensemble de ses déplacements doivent ainsi se coordonner avec le reste de son équipe,
de son groupe et de la section, sous l’autorité des encadrants qui régissent ces différentes
strates. Il n’y a donc pas de loup solitaire qui décide de partir seul en reconnaissance de
sa propre initiative, qui s’arrête pour fouiller un corps ou qui part en arrière pour se
réapprovisionner.
Chaque soldat devra donc être vigilant à utiliser les éléments du décor pour dissimuler sa
position (végétation, relief, bâtiment, …), à limiter les bruits qu’il produit (moteur de véhicule,
coup de feu inopiné, volume des discussions orales, …) et utiliser son équipement avec
prudence (par exemple: une lampe-torche de nuit se repère vite et un ennemi équipé de
JVN verra vos faisceaux laser).
1. Les formations
Les déplacements des équipes et groupes sont réalisés en respectant des formations
bien définies et qui sont au nombre de 4:
29
- La colonne : formation permettant un déplacement rapide et à utiliser lorsque les
conditions de visibilité sont mauvaises (brouillard, luminosité faible) ou pour
suivre un chemin. Dans un contexte urbain, le groupe pourra être séparé en deux
colonnes constituées de chaque équipe et progressant en quinconce de façon
synchronisée afin que les deux équipes puissent s’apporter un appui mutuel.
30
- La colonne décalée ou échelon : cette formation permet une progression vers
l’avant, tout en répartissant la puissance de feu sur un côté de la colonne où se
situe une menace potentielle, en dégageant les lignes de feux de chaque
élément de la colonne.
Bien que représentées à l’échelle d’une équipe dans les schémas ci-dessus, ces formations
s’appliquent également à l’échelle groupe. Le CDG précise alors la place de chaque équipe
dans le dispositif ainsi que sa propre position à l’intérieur de celui-ci.
Les formations à appliquer sont communiquées par les encadrants (CDG et CDE), mais
reste néanmoins dictées par le terrain et plus largement le contexte.
31
En plus de la formation, l’encadrant précise également l’allure (ou ambiance) du
déplacement:
- ambiance rapidité pour un déplacement à allure soutenue en effectuant de grands
bonds
- ambiance sûreté pour un déplacement à allure réduite avec des bonds plus courts
et des pauses plus fréquentes
L’encadrant pourra de plus préciser si le déplacement doit s’effectuer arme levée ou arme
baissée.
Lorsque la progression s’effectue à l’échelle du groupe, le CDG peut demander l’envoi d’un
binôme éclaireur qui sera ensuite rejoint en bloc par l’ensemble restant du groupe.
32
Schéma d’une progression en perroquet de couvert en couvert
Dans un contexte urbain, quand une zone est ouverte sur l’un des côtés de la progression
(intersection, angle de bâtiment, rupture entre deux murs, …), l’élément de tête devra
annoncer cette ouverture et faire un contrôle prudent de ce qui s’y trouve. Si aucune
menace n’est à signaler, il annoncera alors “R.A.S !” pour que le reste des éléments
poursuivent la progression tandis qu’il restera lui-même en couverture avant de traverser à
son tour. En cas de présence hostile, il agira selon les règles d’engagement prévues.
On peut voir dans le schéma ci-dessus que l’ouverture à traverser et les midi (avant de la
progression) sont toujours sous surveillance d’un élément. Ici, 2 garde les midis tout le long
33
du mouvement, et l’ouverture est d’abord gardé par 1, puis par 3 afin que 1 puisse rejoindre
le reste de l’équipe.
Il faut également noter que le premier élément à traverser laisse suffisamment de place
derrière lui pour que les éléments suivants puissent se mettre à couvert. Le dernier
personnel à traverser l’ouverture doit se signaler auprès du personnel en couverture en
indiquant “Dernier!” à celui-ci lorsqu’il passe à son niveau. Dans le schéma, 3 dira “Dernier”
en passant au niveau de 1, et 1 dira “Dernier” à son tour en passant au niveau de 3.
Les techniques d’action sont des manoeuvres pouvant être déployées dans le cadre
d’engagement avec l’ennemi. Nous allons nous intéresser à trois techniques en particulier
pouvant être utilisées dans des environnements obligeant à une progression en colonne
(urbain, sentier forestier avec végétation particulièrement dense). Il s’agit du tube avant, du
tube arrière. et du tube latéral.
- Le tube avant: il s’agit d’une manoeuvre en réaction à une menace ennemie
présente sur les avants. On parle ici de manoeuvre offensive car le but est de
continuer la progression en enfonçant la ligne ennemie pour l’obliger à reculer, ou au
moins à se mettre à couvert, en maintenant un feu nourri dans sa direction. Le tube
avant est utilisé quand le fait de reculer ou de se mettre soi-même à couvert ne sont
plus des options (par exemple: traversée d’un pont).
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Le schéma ci-dessus représente le déroulement de la manoeuvre. Ici, tout en avançant,
l’élément 1 vide son chargeur en direction de l’ennemi. Une fois son chargeur vide, il se
décale sur le côté (ici la gauche) dans ce que l’on va appeler le couloir de mouvement,
s’arrête, abaisse son profil (à genoux) et recharge son arme tandis que le reste de la
colonne progresse sur l’avant dans le couloir de feu cette fois en continuant d’ouvrir le feu.
L’élément 2 tire environ une dizaine de coup avant de se décaler à son tour. L’action se
répète ainsi jusqu’à ce que le franchissement soit entièrement complété et que l’ensemble
puisse se remettre à couvert.
- Le tube arrière: il s’agit cette fois d’une manoeuvre dite défensive, toujours en
réaction à un ennemi présent sur les avants de la progression. Cette manoeuvre est
utilisée quand le repli est possible et qu’il n’est pas nécessaire d’aller chercher
directement le contact avec l’ennemi. Le but sera néanmoins, comme pour le tube
avant, d’obliger l’ennemi à se mettre à couvert pendant que l’ensemble effectue la
manoeuvre.
Dans le déroulé ci-dessus, l’élément 1 vide dans un premier temps son chargeur en
direction de l’ennemi. Puis il se décale sur la gauche, fait demi-tour pour emprunter le couloir
de mouvement tout en rechargeant et va se placer à l’arrière de la colonne tandis que
l’élément 2 tir à son tour en direction de l’ennemi en restant dans le couloir de feu avant
d’effectuer le même mouvement que le premier élément. Pendant que les éléments en tête
de colonne effectuent leur mouvement, ceux en queue de colonne peuvent commencer à
lancer des fumigènes sur les avants afin de masquer la progression.
- Tube latéral: cette manoeuvre peut être mise en place quand la menace ne vient
cette fois plus de l’avant, mais du côté de la colonne. Lors de la prise de feu, chaque
élément va ainsi pivoter à 90° vers la menace afin de créer une ligne qui lui fait face.
Le tube latéral va ainsi permettre le repli (ou la poursuite de la progression selon le
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plus adéquat) en faisant en sorte que l’ensemble des éléments produisent une boule
de feu en direction de l’ennemi.
Dans le cas du déroulé ci-dessus, la colonne est prise à partie sur la gauche. L’ensemble
des éléments pivote donc en direction de la menace pour créer une ligne et fait en sorte de
laisser un espace derrière celle-ci pour créer le couloir de mouvement. Chaque élément va
ensuite décrocher à tour de rôle pour passer derrière la ligne et aller se positionner à
l’extrémité opposée pendant que les éléments restant maintiennent le feu. Lors de son
déplacement, le personnel recharge et signale à l’élément après lui de décrocher à son tour.
Plus encore que pour les modes de progression présentés précédemment, la fluidité est le
maître mot lors de la réalisation des tubes afin de limiter au maximum l’exposition au risque.
Cette fluidité ne peut s’obtenir que par la répétition lors d’entraînements dédiés.
Également, en condition réelle, les soldats peuvent taper sur le dos ou le casque de leur
collègue pour signaler le moment où ils doivent décrocher où quand eux-mêmes décrochent
(en fonction du mouvement en cours). Dans Arma, bien que l’interaction soit possible avec
ACE, elle casse la dynamique du mouvement, peut provoquer un miss-click, et n’est pas
forcément tout à fait notable pour celui qui reçoit la tape sur l’épaule dans le feu de l’action.
C’est pourquoi de manière générale, et en particulier dans ce type de déroulement qui
demande une grande fluidité, nous n’utilisons pas cette interaction et tout doit bien être
signalé à la voix.
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PARTIE 7 - LES VÉHICULES
1. Véhicules terrestres
Tout comme les fantassins, les véhicules se déplacent en formation qu’on peut appeler
également “convoi”. En embarquant dans un véhicule, chaque personnel exécutant
annoncera qu’il est “embarqué”. Une fois que tous les membres d’une équipe/d’un groupe
seront embarqué, le CDE/CDG indiquera à son supérieur que son ensemble est “verrouillé”.
Dans un convoi en formation normale, l’espacement sera identique entre chaque véhicule.
Dans un convoi en formation de patrouille, le véhicule de queue sera plus éloigné du reste
de la section.
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Dans un convoi en formation éclairée, le véhicule de tête sera plus éloigné du reste de la
section.
Dans tous les cas, si le véhicule le permet, les personnels embarqués surveilleront l’horizon
depuis les ouvertures/périscopes.
En cas de contact hostile, on notera que seul l’armement du véhicule a besoin d’être
exposé à l’ennemi. Le conducteur coopérera avec son tireur pour mettre à couvert la plus
grande partie possible de son véhicule tout en permettant à l’armement de continuer à avoir
une ligne de vue sur l’ennemi, ce que l’on appelle une position de défilade (ou hull-down
en anglais que l’on traduirait en châssis masqué).
Si aucun couvert n’est disponible, on prendra le véhicule comme couverture (sous la coque,
derrière une roue ou une portière, etc…).
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Lors d’un arrêt court le conducteur postera son véhicule de manière à dégager la voie,
permettre un nouveau départ rapide et si possible le dissimuler aux vues ennemies.
Lors d’un arrêt long, les engins sortent de l’itinéraire. Le CDS postera les véhicules selon
l’environnement, de manière écartée et camouflée, prêts à repartir dans les meilleures
conditions.
Dans tous les cas, les formations les plus utilisées lors d’un arrêt sont :
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c. La progression avec des véhicules
Chars, VCI (Véhicule de Combat d’Infanterie), voiture blindée… Les véhicules sont des
démultiplicateurs de force impressionnants au sein d’un appareil de combat. Ils sont
cependant fragiles face aux explosifs et nombreuses armes antichar présentes sur les
champs de bataille.
Il est donc important pour l’infanterie de leur apporter du renseignement, surtout en combat
rapproché où ils sont les plus vulnérables, ainsi qu’une protection contre l’infanterie
ennemie. Les véhicules en retour apporteront leur appui sous forme de tirs directs, de
couvert mobile, de fumigènes, etc…
L’onde de choc du tir d’un blindé est mortelle, ne restez pas à proximité immédiate
d’un char d’assaut allié !
2. Véhicules aériens
a. Embarquement et débarquement
Si l'hélicoptère dispose d’une hélice de queue, il est impératif que la section approche
l’appareil par l’avant.
Si l’appareil dispose d’hélices sur les ailes, la section approchera alors par la queue
ou les flancs arrières de l’appareil.
Tandis que la section embarque ou débarque, sur ordre du CDS, les personnels devront
couvrir l’appareil :
- soit en se postant de chaque côté des portes ou de la soute dans la forme d’une
pointe inversée, les personnels embarquants décrochant des extrémités en passant
dans l’entonnoir ainsi formé.
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- soit en formant une “bulle” de protection autour de l’appareil, si possible derrière du
couvert. Le CDS donnera l’ordre dans lequel les groupes formant la bulle
décrocheront vers l’appareil
Dans le cas d’un embarquement, le CDG sera le premier à bord, à l’inverse, pendant un
débarquement, le CDG touchera le sol en dernier.
b. Règles à bord
Une fois à bord, les communications devront être réduites au minimum pour permettre au
commandement de communiquer entre eux ainsi qu’avec l’équipage de bord, ce dernier
devenant d’ailleurs la nouvelle autorité sur la section dans l’appareil.
Si l’appareil possède des armes de portières, les CDG leurs assigneront un personnel
artilleur. Ces artilleurs passeront ensuite sous le commandement direct du pilote.
c. Parachutage
Le parachutage se prépare avant l’embarquement dans l’appareil. Un numéro sera donné
au personnel de chaque groupe, qu’il devra garder en mémoire au moment du saut. A noter
qu’un groupe de parachutistes se nomme un “stick”.
Généralement, il sera également demandé d’équiper une montre altimètre, disponible dans
l’inventaire de l’appareil ou à l’arsenal.
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Une fois en l’air, le personnel restera en attente jusqu’à l’arrivée dans la zone de saut qui se
trouve entre la Zone d’Insertion (ZI) et la Zone de Sortie (ZS). Si tous les personnels n’ont
pas pu sauter avant le dépassement de la ZS, l’appareil fera un nouveau passage.
Juste avant le saut, le personnel énoncera clairement son numéro puis sautera. La vitesse
d’exécution sera essentielle pour garder une formation serrée. De plus, chaque personnel
devra chercher au maximum à reproduire la même trajectoire que celui qui le précède afin
d’assurer une dispersion minimum en direction de la LZ (Landing Zone).
Les CDE annoncent lorsqu'ils touchent le sol, de même pour les CDG, puis se mettent à
couvert avec leur groupe, avant de faire mouvement pour se regrouper avec la section sur la
LZ.
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CONCLUSION
Ici s’arrête notre Carnet d’Instruction Militaire concernant les bases à connaître par
l’ensemble des personnels exécutants et encadrants. Nous espérons qu’il vous aura
aidé à découvrir ou redécouvrir des notions de combat réel et à comprendre
comment nous les avons adapté à l’environnement propre à Arma.
Nous travaillons à présent sur le Carnet d’Instruction Militaire Avancé (CIMA) qui
développera des connaissances et notions tactiques plus précises. Le CIMA sera
davantage destiné aux joueurs souhaitant occuper des fonctions d’encadrant
(CDE-CDG-CDS) au cours des missions.
Merci à tous pour la confiance que vous accordez à notre structure et à l’attention
que vous avez pu porter à ce document.
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