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MINI PROJET EN POO

Réalisé par : Encadré par :


 Dallah Mohamed Yassine.  Mme EL-KHATABI Zaynab.
 Zabennej Yahya

2021 – 2021

3GI2 EMSI RABAT


INTRODUCTION

La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de

programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées

objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture,

une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il

sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre

les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux

résoudre le ou les problèmes. Dès lors, l'étape de modélisation revêt une importance majeure et

nécessaire pour la POO. C'est elle qui permet de transcrire les éléments du réel sous forme virtuelle.

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I. Description du projet :

Le projet consiste à créer un projet pour gérer une compétition de football. La compétition se

déroule sous forme de tours.

Un match entre deux équipes est caractérisé par le numéro de tour et l'arbitre qui le dirige.

Chaque équipe est composée d’un ensemble de joueurs titulaire, d'autres remplaçants et un entraineur.
Le joueur se caractérise par son poste et son numéro de maillot.

Le programme doit fournir l'ensemble des fonctionnalités suivantes :

✓ Création d'une compétition.

✓ L'ajout et la mise à jour des informations des joueurs, des équipes, des arbitres et des entraineurs.

✓ La saisie des matchs (tour, equipe1, equipe2, arbitre, résultat)

✓ Affichage de la liste des joueurs d'une équipe donnée

II. EXPLICATION :
1) Création des classes (private) :

On commence par’ using namespace std’, puis on saisit notre classe file qui contient 10 attributs

protégés (private) ; comme playerid, âge de type int. Player name, parent name, coach name de type

string . un table add [30] de type char, et finalement dor et bed de type int

2) Création des classes (public) :

Dans cette tache on créer une fonction input() qui contient toutes les informations qui concernent les

joueurs (leurs noms, prénoms, nom et prénom d’un de ses parents etc.)

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3) Fonction writeInFile(file fobj) :

Cette fonction permet d'écrire les détails dans le fichier.


* Il prend les détails de l'instance de classe et les ajoute au fichier.

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4) Fonctions des mises à jour :

L'ajout et la mise à jour des informations des joueurs, des équipes, des arbitres
et des entraineurs.
 Exemple :

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Suite de la fonction :

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Fonction d’effacer la base de données :

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Supprimer le fichier (base de données) PlayersRecord.txt, et crée un nouveau fichier vide nommé
"PlayersRecord.txt" ,et fermé.
6) Présentation d’un menu textuel :
L'instruction « switch » permet d'effectuer une suite de tests d'égalité consécutifs pour une valeur
donnée et de déclencher des instructions selon la valeur
 Main :

 Switch :

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7) Le menu d’exécution :
Alors le programme respectant tous les conditions de ce projet :

✓ Être simple d'utilisation

✓ Contenir toutes les fonctionnalités mentionnées ci-dessus.

✓ Permettre de revenir au menu principal

✓ Contenir une option qui permet de quitter le programme

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Conclusion

A l’aide de ce projet nous avons pu comprendre et expérimenter les différentes étapes

de la conception d’un logiciel. De plus la programmation nous a permis d’améliorer nos

connaissances du langage C++.

En plus d’être un projet pédagogique il est aussi ludique et nous a donné beaucoup de

liberté dans le code et dans la conception

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