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Post-televisión

Armand Mattelart
Industria cultural viene de términos como aldea global globalización, mundialización,
glocalización y edutainment (educación y ocio) o diversión.

Philippe Breton
El arraigo o desarraigo a las nuevas tecnologías se da en diferentes niveles:
1. Cínico (vender máquinas)
2. Mesiánico (creencia verdadera)
3. Cambio (se cae en una aspiración al vacío)
4. Incrédulos (se van por las promesas de las consecuencias positivas

Nuevas tecnologías transforman el contexto y el entorno, son la expresión de instancias y


de exigencias ya presentes en el contexto cultural. Modifican nuestros modos de
comunicación, permiten el desarrollo de diversas actividades en un corto período de tiempo
y sin desplazarnos físicamente a otros lugares por las conexiones entre redes.

Interactividad
Problemas de las desmasificación
Personalización del intercambio comunicativo
Identidades culturales

…en paralelo con el abismo entre los excluidos y los no excluidos, se ha dado un proceso
de agravamiento de la asimetría técnica. Asimetría social y asimetría técnica han cambiado
a la par. A pesar de que es un instrumento importante a menudo se sobreestima el papel que
van a jugar las nuevas redes técnicas en la resolución de las diferencias entre los que tienen
y los que no tienen, inforricos o infopobres. (45)

Nuevas tecnologías de la comunicación


Características de la interactividad:
Pluridireccionalidad
Papel activo del usuario
Tiempo real, ritmo de la comunicación
Diálogo hombre-máquina

Problema introducido por la innovación tecnológica: interactividad.

Interacción comunicativa: forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones
con otros sujetos.

Los cuerpos en la tecnología

… en la realidad virtual las “vidas” pueden repetirse infinitamente. (Ihde, 2004:32)

Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas.

La alfabetización digital multimedia podría entenderse como la suma de la alfabetización


verbal + alfabetización informática + alfabetización audiovisual, lo que sin duda
proporcionaría una serie de conocimientos sobre las características de los nuevos medios y
sus formas de significas que podrían corresponder a la alfabetización digital. (Gutiérrez,
2003: 138)

…como ya ocurriera con los documentos audiovisuales, producciones de carácter


divulgativo o puramente lúdicas se consideran educativas para aumentar así el número de
potenciales compradores. A este respecto es interesante observar cómo se ha impuesto en el
mercado el término de edu-tretenimiento, en traducción directa del inglés edutainment, para
definir a una serie de juegos por ordenador que pudieran servir para educar o enseñar algo,
y a una serie de programas instructivos que pudieran resultar divertidos. Aunque por
estrategia comercial ninguna empresa quiere reducir el ámbito de los potenciales
consumidores de sus productos, ni poner a éstos productos digitales etiquetas definitorias
que pudieran hacerles más específicos… (Gutiérrez, 2003: 145-146)
…en lugar de adaptar la tecnología para que responda a las necesidades y características de
quienes aprenden, se trata de adaptar a los que aprenden a las demandas de las más
modernas tecnologías. (Gutiérrez, 2003: 146)

El aprendizaje parte de la transformación de la información en conocimiento y exige una


implicación mental mayor que la que supone el manejo del ratón y el teclado para dar saltos
a distintas opciones. (Gutiérrez, 2003: 160-161)

Las aplicaciones multimedia cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero no
modificar, y a este grupo pertenecen la mayoría de las disponibles en el mercado. Las
aplicaciones multimedia abiertas no sólo permiten la interacción con los contenidos, sino
también modificarlos. Se prestan a una participación más creativa del alumno; se les ofrece
la posibilidad de convertirse en autores, creadores, emisores. (Gutiérrez, 2003: 165)

Una de las principales funciones que se asigna a los nuevos medios y programas es la
motivación. Para que una aplicación cumpla esta función, tiene que gustar al usuario, tiene
que tener una presentación agradable a los sentidos (vista y oído). Esto va a depender del
diseño de pantalla, el tipo de letras, gráficos, sonidos y su distribución a lo largo del
desarrollo del programa. (Gutiérrez, 2003: 166)

Culturas en movimiento. Interactividad cultural y procesos globales.

…las industrias culturales –creativas, de contenido o de entretenimiento- han pasado a


dominar las formas tradicionales de generación y difusión de la cultura, y con ello han
adquirido un enorme valor estratégico. Si bien es cierto que los bienes y servicios culturales
representan un factor esencial de producción en la nueva economía, también –como
recuerdan frecuentemente los delegados de los países miembros de la UNESCO- transmiten
y construyen valores. (Arizpe, 2006: 92-93)
Educación interactiva

El aula infopobre puede ser rica en interactividad, porque lo que está en cuestión es una
postura comunicacional y no necesariamente la presencia de la tecnología digital. De
hecho, la tecnología digital puede potenciar considerablemente las operaciones realizadas
en su ausencia. Sin embargo, el aula inforrica puede tener ordenadores conectados a
internet pero no ser interactiva en la medida que prevalece la pedagogía de la transmisión o
la lógica de la distribución masiva de la información. (Silva, 2005: 20)

…el hipertexto electrónico es esencialmente un sistema interactivo materializado en el chip


que permite una mayor complejidad en el tratamiento de la información y la comunicación.
Conocer y experimentar esa nueva dimensión de la técnica tiene como resultado la
adquisición de una serie de capacidades necesarias para que el usuario aproveche al
máximo el potencial del ordenador y de Internet en el aula. (Silva, 2005: 30)

…de nada vale tener el ordenador on-line y hacer uso de él como si fuese sólo una pantalla
de TV y/o una máquina de escribir. O sea. Incluso teniendo acceso a las tecnologías
digitales, existe el peso cultural de la transmisión. (Silva, 2005: 30)

Se produce la vieja separación entre la cima y la base de la pirámide, ahora en forma de


<<inforricos>> y <<infopobres>>. (Silva, 2005: 51)

Internet es un medio interactivo en donde somos espectadores y participantes al mismo


tiempo. La participación es la novedad principal. (Silva, 2005: 51)

Las tecnologías digitales on-line traen su <<naturaleza>> esa dimensión comunicacional


que permite al espectador clásico actuar también como emisor, como colaborador y como
cocreador. (Silva, 2005: 52)
El acceso a las tecnologías digitales será lo menos problemático comparado con el desafío
que significa llegar al conocimiento a la participación a partir de múltiples enlaces. (Silva,
2005: 55)

En la escuela y en la universidad presencial y on-line, la alfabetización digital tendrá que


confrontar el hágalo-usted-mismo con el hacer colectivo para promover la construcción de
la participación y del conocimiento. Atender a la interactividad puede potenciar esta
confrontación. Puede crear un ambiente comunicacional capaz de acoger al nuevo
espectador de la generación digital y prepararlo para enfrentarse con la referencia colectiva
y el exceso de informaciones. (Silva, 2005: 65)

Interacción, interactividad y comunicación son entendidas primordialmente como


intercambio. (Silva, 2005: 105)

Más allá de la <<industria cultural>> tendríamos ahora la industria de la interactividad,


entendida como industria de la participación que busca garantizar la adhesión del
consumidor. Es decir, nos hallamos ante una inmensa oferta de equipos informáticos que
logran más fácilmente una adhesión lúdica y masiva cuando, en el clima frenético de las
ferias del ramo, la idea de interactividad va asociada a promesas, a garantías para el
consumidor de <<más>> sensorialidad, <<más>> capacidad conversacional, <<más>>
acortamiento del tiempo de respuesta a las acciones del usuario, <<más>> intercambio de
acciones, <<más>> control sobre los acontecimientos. (Silva, 2005: 120)

La comunicación y el conocimiento forman parte del espíritu de nuestro tiempo y, como tal,
tienen una omnipresencia garantizada. (Silva, 2005: 210)

Tendremos por tanto que ser críticos frente a una industria de la interactividad en franco
desarrollo con respecto a la promesa de un futuro interactivo que suele ser tomado como
excelente argumento de venta, como promesa de diálogo enriquecedor que hace tragar la
píldora. (Silva, 2005: 247)
Inteligencias en conexión

A medida que se vayan arraigando las <<comunidades virtuales>>, se desarrollen


tecnologías más telepresentes y éstas se extiendan por toda la economía y la cultura, el
significado de interactividad podría hacerse transitivo (y transparente) y designar no el
concepto primitivo de la interacción hombre-máquina, sino el tipo de interacción más
gratificadora, y <<adulta>>, asistida por ordenador, de persona a persona. (Kerckhove,
1999-1: 48)

En el arte interactivo, igual que en la tecnología interactiva, la investigación sobre las


interfaces puede tomar, por lo menos, dos direcciones radicales. La primera, cuando la
interfaz invade el cuerpo y penetra físicamente el sistema nervioso humano, la llamo
bionismo, pero también puede llamarse ciborgismo. En el segundo caso, no es la interfaz lo
que invade el cuerpo, sino que la mente se convierte en su propia interfaz. (Kerckhove,
1999-1: 62)

Estamos empezando a tener un interior, un dentro, otra vez, y es por eso por lo que yo
llamo a la cultura de la interactividad cultura de la profundidad. (Kerckhove, 1999-1: 88)

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