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En fait, il s’agit d’une partie totalement improvisée ! La seule idée de départ était de mettre les
PJ en situation d’amnésie collective dans un endroit clos avec pour coup de théâtre la découverte que
leur condition d’enfermement et d’amnésie est volontaire ! Ce scénario permet de créer des PJ au fur
et à mesure de la partie : une annexe vous permettra de tirer au sort le background de chaque PJ :
ses hobbies, ses vices, ses qualités, sa situation familiale, son métier… ! Un scénario court sur le
papier mais qui peut se prolonger grâce à la création du background des PJ au fur et à mesure de
l’aventure !
I - Moyens d’évasion :
- passer par le conduit de cheminée sera très risqué car il y a près de 10 mètres d’escalade
(jet de saut tous les 2 mètres !)
- en donnant un grand coup dans la porte, la clé peut tomber (encore faut-il l’entendre
tomber !), il faudra alors essayer d’enlever une des pierres du sol au niveau du seuil de la
porte pour espérer atteindre la clé
- le PJ propriétaire de la cave a demandé à un ami de venir dans 3 jours pour prendre à la
cave un vélo ! En cas d’état stationnaire des PJ, il se pourrait bien que cet ami vienne un
peu avant ! Pour un motif anodin : « je n’aurai pas eu le temps de venir mardi !»)
- tout autre moyen qui vous semblera très bien pensé par les PJ !
A ce stade, les PJ auront normalement assez d’éléments pour comprendre que la solution est de
partir en Grèce soit directement (s’ils ont suffisamment de temps) soit en faisant le tour de la planète
pour gagner un peu plus de 8 heures sur la bête (il faut qu’ils partent 2 heures avant la fin du cycle
normal…). Lorsqu’ils se seront rendus à Athènes, les PJ devront se rendre au temple de Karpenissi,
le temple des 9 muses (en fait, la 10ème n’est pas officielle !).
NB : les 9 muses :
Clio (histoire), Melpomène (tragédie), Thalie (comédie), Euterpe (musique), Terpsichore
(danse), Erato (poésie pastorale, élégie), Calliope (éloquence), Uranie (astronomie), Polymnie
(poésie lyrique).
VI – ARRIVEE à ATHENES
A) LES PJ ONT LU LA LETTRE DE F.BERNARD : ils souhaiteront peut-être aller voir le vendeur de
la tablette : Théo KRISSOS (celui-ci sera plutôt enclin à ne rien vouloir révéler et niera tout en bloc !).
Une somme d’argent conséquente pourra le faire parler :
Il dira que lui et ses frères ont farfouillé autour du temple des 9 muses et qu’ils ont trouvé
l’urne dans laquelle se trouvait la tablette. Il a simplement revendu celle-ci sans aucune autorisation. Il
pourra mener facilement les PJ vers le site contre une autre somme d’argent ! Il y aura néanmoins
une chance sur 6 voire une chance sur 3 (si les PJ semblent friqués et s’ils ne souhaitent par
marchander les services de Théo !) pour qu’il manigance un guet-apens avec ses frères et ses
cousins (1D8 !).
Les menaces sur Théo peuvent avoir des conséquences désastreuses pour les PJ :
Les cousins et les frères (1D8 !) de KRISSOS pourront venir lui prêter main forte pour mettre à
la porte les PJ ou pour essayer de les assassiner dans un endroit calme…(1 chance sur 12) !
B) LES PJ N’ONT PAS LU LA LETTRE : ils devront faire des recherches pour trouver le temple
dédié aux 9 muses : il en existe 4 (à Karpenissi, Vonitsa, Missolonghi et IrOa)¸ le dernier a été
découvert à Vonitsa (fausse piste). Bref, ils pourront perdre du temps avant d’atteindre le bon temple !
L’idéal pour s’y rendre est de louer un 4 x 4 et d’être accompagné par un guide… Il faut une bonne
heure pour se rendre d’Athènes à Karpenissi…
V - LE TEMPLE :
Minuscule temple parfaitement circulaire (rotonde) découvert en 1996 au sommet d’une
colline totalement recouverte par une épaisse végétation (accès difficile à pied). Il y a un mystère
entourant sa découverte par un berger : on se demande encore comment il a pu passer inaperçu
aussi longtemps ! Sur le dôme de ce temple se trouve une statue de Zeus et de Mnémosyne, la mère
des neuf muses (Mnémosyne a la bouche ouverte… détail important pour la suite !). Ce dôme est
soutenu par 9 piliers : chacun d’eux représente une des muses ; sur chaque pilier se trouve un trou (à
hauteur d’homme) ayant la forme d’une bouche. En regardant sous le dôme, les PJ pourront
distinguer au centre une autre forme de bouche (celle-ci est fermée et représente la 10ème muse) et à
la circonférence des inscriptions grecques signifiant en français : « assouvissez votre soif de
connaissances » . Sur le sol du temple se trouve une sorte de pentacle à 9 branches : au centre de
ce pentacle, il manque une pierre (il s’agissait auparavant d’une urne dans laquelle avait été
déposée… la tablette !). Le pentacle sert normalement à protéger ce qui se trouve à l’intérieur contre
les agressions externes… dans ce cas là, c’est l’inverse !
Pour réussir et être sauvés définitivement, les PJ vont devoir verser de l’eau par la
bouche de Mnémosyne (sur le dôme) et boire à chaque bouche (!) des 9 piliers : ainsi seront-ils
définitivement protégés de la peur et de l’ignorance ! S’ils réussissent, les compétences
normales en histoire, astronomie, éloquence (ou baratin) pourront être augmentées d’1D20 !
Quant aux autres disciplines, une seule devra être choisie afin d’augmenter d’1D50 (!) la
compétence d’art, laquelle devra être bien spécifiée (ex : art + 33 % en matière de comédie !)
S’il est trop tard, un PJ désigné au hasard devra affronter avec peu d’espoir de réussite
une de ses phobies (à choisir au hasard dans les règles) laquelle sera alors personnifiée
(exemple : arachnophobie… une araignée géante apparaîtra pour le dévorer ! Ne pas hésiter à
prendre les créatures du Mythe de Cthulhu !). Seuls les PJ pourront voir la « Bête » et donc
essayer d’agir (les gens non initiés ne verront rien…). Au MJ de gérer ce difficile combat !
Fin !