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Amnésie… volontaire !

(JBX - Cornélius – années 90)


AVANT-PROPOS :

En fait, il s’agit d’une partie totalement improvisée ! La seule idée de départ était de mettre les
PJ en situation d’amnésie collective dans un endroit clos avec pour coup de théâtre la découverte que
leur condition d’enfermement et d’amnésie est volontaire ! Ce scénario permet de créer des PJ au fur
et à mesure de la partie : une annexe vous permettra de tirer au sort le background de chaque PJ :
ses hobbies, ses vices, ses qualités, sa situation familiale, son métier… ! Un scénario court sur le
papier mais qui peut se prolonger grâce à la création du background des PJ au fur et à mesure de
l’aventure !

Mini légende : En caractères gras : important !


En rouge : essentiel !
En bleu : renvoi aux annexes, photos et images

HISTORIQUE AVANT L’AVENTURE :


1) Les PJ font partie d’un groupe de passionnés de Mythologie grecque, « la Confrérie du Phaéton ».
Depuis quelques années, ils se réunissent pour partager leur passion à travers des discussions,
des travaux de recherche…
2) En octobre 1999, Jacques ROYAN, architecte à la retraite, revient d’un voyage touristique en
Grèce et rapporte une tablette très ancienne rachetée en fraude à un vendeur peu scrupuleux…
Cette tablette fort bien conservée décrit une étrange cérémonie visant à remercier les 9
muses connues dans la mythologie grecque mais également une 10 ème, totalement
mystérieuse. Cela étonne et passionne le groupe… Quel art représente cette dernière ?!
3) Amusés et intrigués, les membres décident d’organiser la cérémonie afin de faire revivre le
folklore ! Hélas, le rituel tourne au cauchemar lorsque jaillit dans l’esprit des membres le nom
et l’existence de la 10ème muse, l’immonde bête créée par Nyarlathothep, la muse de l’effroi
et de l’horreur !
4) Choqués après cette découverte, les membres de la confrérie le sont encore davantage après la
série de décès terrifiants autour d’eux : Jacques ROYAN, 65 ans, est victime d’une explosion
de gaz dans son appartement lequel n’était pas relié au réseau du gaz… Puis, c’est le tour de
G.HAMBERT, 37 ans, instituteur : retrouvé défenestré, les yeux crevés… Enfin, c’est la mort
atroce de O.LENS, 39 ans, avocate, victime d’une incroyable surtension sanguine qui aura fait
exploser ses artères…
5) Face à ces tragédies, les derniers membres se regroupent et font des recherches : ils découvrent
q’un décalage cyclique de 8 jours 4 heures et 40 à 50 minutes entre chaque décès existe ;
l’un d’entre eux fait des recherches sur les mythologies occultes. Il découvre que ceux qui ont
connaissance de l’existence de la 10ème muse sont suivis par celle-ci dans l’espace et dans
le temps avant d’être éliminés. D’autre part, la bête a marqué ses proies dans un ordre
préétabli ! Le MJ devra déterminer au hasard l’ordre dans lequel la bête tuera ses victimes !
A l’approche de chaque cycle, les PJ se sentiront oppressés : un compte à rebours
inéluctable est désormais en chacun d’eux…
6) Ils n’ont hélas pas le temps d’envisager une solution qu’un nouveau membre est tué en Grèce :
F. BERNARD, 31 ans, bibliothécaire, retrouvé broyé dans une décharge publique… Pour cette
fois, le cycle de 8 J. 4 H. 40 MN environ s’est allongé de 1 H 43 mn… Un des PJ suppose que
la 10ème muse poursuit un ordre dans l’extermination de ceux qui la connaissent et qu’il y a un lien
entre la situation géographique et le cycle : le PJ a l’intuition qu’on peut gagner des minutes
voire des heures sur le cycle en se déplaçant… mais à quoi bon si rien ne peut l’empêcher. Il
faut trouver une autre solution !
7) Un des PJ ou PNJ, pharmacologue, étudie l’élaboration d’un traitement permettant de
perdre la mémoire temporairement…La science étant ce qu’elle est, il fait appel à la magie
noire (pentacle + potion complexe) pour atteindre ce besoin… d’ignorance ! Mais ignorer ne suffit
pas… Il faut absolument que les PJ se protègent de leur propre mémoire et qu’ils
s’enferment pour n’avoir accès à aucun repère qui leur permettrait de recouvrer leurs
souvenirs… Dépasser le cycle pourrait permettre d’éviter la malédiction…
8) C’est ainsi qu’ils se retrouvent enfermés dans une grande cave aménagée. Cette dernière se
trouve dans un immeuble parisien, immeuble qui peut appartenir à l’un des PJ, voire, à plusieurs
(à déterminer). En bref, à partir du moment où ils se réveillent, il reste 1 jour et 5 heures avant
que ne soit dépassé le cycle…
DEROULEMENT :
Le point de départ de ce scénario qui se déroule à notre époque est la cave aménagée située dans un
immeuble à Paris : au moment du réveil, chaque PJ souhaite au moins connaître son aspect :
- en premier lieu, le sexe … 52 % de chance d’être une femme.
- puis l’apparence (3D6) et la taille (2D6 + 6)
Ensuite, selon les sollicitations des PJ, il s’agira de déterminer toutes les autres
caractéristiques en utilisant les règles habituelles :
 Tout ce qui est naturel, inné ou immédiatement caractéristique chez la personne,
devra être déterminé rapidement (intelligence, force, constitution…) mais
également les caractéristiques liées à l’observation (écouter…), la rapidité,
(esquiver,…), l’expression (éloquence,…)
 Ensuite, le PJ se souviendra de ce qui est culturel (éducation x 20). Connaissances
de son passé (enfance, hobbies, phobies…), connaissances acquises après de
longues études (métier, histoire…).
GRANDE CAVE AMENAGEE :
10 m x 6m ; murs et sols en pierres apparentes, salle très rustique et assez humide. Le métro
étant proche, les PJ entendront une sorte de bruit sourd, puissant et étouffé tous les ¼ d’heure !
- Cheminée : quelques braises sont encore allumées, le conduit permettrait à une
personne svelte de passer… pour peu qu’elle sache escalader ! Cette cheminée
est importante puisque c’est la seule sortie d’air dans cette cave !
- Table centrale : une grande table avec de beaux couverts et des mets de choix…
Sous la table, un grand pentacle a été dessiné. Celui-ci a été utilisé conjointement
avec l’absorption de la potion (l’observation des verres révèlera la présence d’une
curieuse mixture verte) au rite nécessaire permettant la perte de la mémoire…
- Caisses : elles contiennent des vivres, de l’eau, de la vaisselle, du bois de
chauffage, des habits de rechange pour au moins 3 jours…et un vélo !
- Lits d’appoint : au fond de la cave, autant de lits que de PJ !
- Sanitaires : une porte ouvre sur une salle d’eau (avec WC !).
- Porte d’entrée fermée ! Cette porte blindée semble avoir été placée récemment !
Au début de l’aventure, 2 motivations guident les PJ : s’évader et se souvenir :

I - Moyens d’évasion :
- passer par le conduit de cheminée sera très risqué car il y a près de 10 mètres d’escalade
(jet de saut tous les 2 mètres !)
- en donnant un grand coup dans la porte, la clé peut tomber (encore faut-il l’entendre
tomber !), il faudra alors essayer d’enlever une des pierres du sol au niveau du seuil de la
porte pour espérer atteindre la clé
- le PJ propriétaire de la cave a demandé à un ami de venir dans 3 jours pour prendre à la
cave un vélo ! En cas d’état stationnaire des PJ, il se pourrait bien que cet ami vienne un
peu avant ! Pour un motif anodin : « je n’aurai pas eu le temps de venir mardi !»)
- tout autre moyen qui vous semblera très bien pensé par les PJ !

II - Indices sur l’identité des personnages :


1) Un jet d’idée en secret pour chacun des PJ (après avoir déterminé l’intelligence) : si ce dernier
est réussi, le PJ aura eu l’intelligence de ne pas garder sur lui ses papiers d’identité ! Un des PJ
(le propriétaire de la cave) se souviendra qu’il connaît cette cave… S’il fait un critique en jet
d’idée, il se souviendra qu’elle lui appartient !
2) A intervalle régulier (toutes les 5-10 minutes !) ou lorsqu’un détail est susceptible de rappeler un
souvenir, un jet d’idée sera nécessaire pour savoir si le PJ concerné se souvient de son passé :
dans ce cas, il faudra se référer à l’annexe « Background & hasard » en respectant l’ordre
des souvenirs : enfance, adolescence, hobbies, parcours universitaire – métier.
3) Une fois que l’intelligence, l’éducation et la profession seront connues, le PJ pourra choisir le
pourcentage dans ses compétences selon les règles habituelles (INT x 10 + EDU x 20).
4) Vous attribuerez la propriété de la cave (et d’un appartement dans l’immeuble) au PJ qui
aura le plus de ressources financières. Vous pouvez également attribuer la propriété d’un
autre appartement (2ème étage) à un autre PJ !
5) Lorsque beaucoup de souvenirs auront resurgi pour l’un des PJ, vous lui donnerez des bribes
relatives à la confrérie, puis à la Grèce antique… avant de lui dire en aparté qu’il se souvient
qu’il ne fallait surtout pas se souvenir !
III – Au sortir de la cave !
- PAR LA PORTE ! Un couloir assez long et sombre mène de la cave (qui était en sous-sol)
au rez-de-chaussée : à ce niveau, la plupart des PJ se souviennent de ce lieu familier (un
ou plusieurs des PJ habitent l'immeuble...). Il y a de fortes chances que le propriétaire de
la cave se souvienne qu’il habite au 3ème et dernier étage
- PAR LA CHEMINEE ! Sur les toits, le PJ verra qu’il se trouve dans le XVIème à Paris ! Au
MJ de doser la difficulté : le toit peut être glissant (la pluie a fait son œuvre !), un vasistas
légèrement entrouvert permet d’entrer à l’intérieur de l’appartement du PJ propriétaire de
la cave (habituel lieu de rencontre de leur Confrérie !) ou d’un appartement… occupé (il
peut être confronté à une personne qui le connaît ou à un chien agressif…)! Bref… L’idéal
est d’improviser en donnant au compte-gouttes des bribes de souvenirs !

IV – Dans l’appartement du PJ propriétaire de la cave


Un lieu plus ou moins bien tenu (tirer un dé pour connaître le degré de capharnaüm,
éventuellement !) : l’appartement est, de façon générale assez sombre, de nombreux bibelots
provenant de Grèce ornent la plupart des pièces…
 hall d’entrée : très grand miroir, porte-parapluies, petit meuble, une clef de boîte aux lettres avec
un porte-clefs jaune vif bien en évidence (le propriétaire s’en souviendra peut-être) : dans la boîte
aux lettres, une lettre provenant d’Athènes de F. BERNARD, le bibliothécaire indiquant le
temple d’où provient la tablette (achetée à un marchand d’Athènes, Théo Krissos) , au Sud-
ouest de Karpenissi, le temple des 10 muses. (cf. lettre F.BERNARD)
 salon : beau living, grand lustre, 4 canapés autour d’une belle table basse d’antiquaire, grande
bibliothèque (jet bibliothèque = livres sur la mythologie grecque ; l’un d’eux dispose d’une
carte de la Grèce dont 4 villes ont été cerclées de rouge : Karpenissi, Vonitsa, Missolonghi
et IrOa (cf. carte de la Grèce). A proximité des villes se trouvent des temples dédiés aux
muses de la mythologie), beaux tableaux, possibilité pour le propriétaire de se souvenir que
derrière l’un d’entre eux se trouve un grand coffre-fort (encore faut-il qu’il se souvienne de la
combinaison ! JET D’IDEE difficile (-30 %)) lequel est rempli d’objets divers appartenant à tous les
PJ (papiers d’identité, bijoux,…) et d’un projet d’aller en Grèce pour affronter la malédiction à la
source ! Hi-fi high-tech, belles plantes en pot (TOC = dans l’un d’eux, clef ouvrant le petit
secrétaire du bureau, le propriétaire des lieux peut s’en souvenir !), cheminée (TOC facile :
restes de papiers brûlés parlant du Mythe de Cthulhu et de la 10 ème muse créée par
Nyarlathothep ! C’est dans le salon qu’à eu lieu l’incantation… Une atmosphère oppressante
s’y est installée et les PJ le ressentent ; cette pièce est marquée par une sorte d’empreinte
invisible (en fait, le salon fait office de portail pour la bête…)
 bureau : petit secrétaire fermé à clef (cf. salon) dans lequel on trouvera des correspondances, des
coupures de journaux sur les morts, le projet d’amnésie - enfermement assez évasif expliquant
l’utilisation d’une mixture complexe à base de plantes rares et d’un signe kabbalistique…
 chambre 1 : dans le tiroir de la chambre de chevet, on trouvera facilement les horaires de départ
pour Athènes (cerclé en rouge + 1H 43 MN) mais également un fascicule avec surligné en
rouge un trajet fou : Paris - New-York puis New-York Tokyo, Tokyo Moscou et Moscou -
Athènes ! Cerclé de rouge, un énigmatique et laconique « + 8 heures 22 minutes si départ 2
heures avant » !
 chambre 2 : les affaires des autres PJ !
 chambre 3 : les affaires des autres PJ !
 cuisine, salle de bains et WC : rien à signaler !

A ce stade, les PJ auront normalement assez d’éléments pour comprendre que la solution est de
partir en Grèce soit directement (s’ils ont suffisamment de temps) soit en faisant le tour de la planète
pour gagner un peu plus de 8 heures sur la bête (il faut qu’ils partent 2 heures avant la fin du cycle
normal…). Lorsqu’ils se seront rendus à Athènes, les PJ devront se rendre au temple de Karpenissi,
le temple des 9 muses (en fait, la 10ème n’est pas officielle !).

NB : les 9 muses :
Clio (histoire), Melpomène (tragédie), Thalie (comédie), Euterpe (musique), Terpsichore
(danse), Erato (poésie pastorale, élégie), Calliope (éloquence), Uranie (astronomie), Polymnie
(poésie lyrique).
VI – ARRIVEE à ATHENES

A) LES PJ ONT LU LA LETTRE DE F.BERNARD : ils souhaiteront peut-être aller voir le vendeur de
la tablette : Théo KRISSOS (celui-ci sera plutôt enclin à ne rien vouloir révéler et niera tout en bloc !).
 Une somme d’argent conséquente pourra le faire parler :
Il dira que lui et ses frères ont farfouillé autour du temple des 9 muses et qu’ils ont trouvé
l’urne dans laquelle se trouvait la tablette. Il a simplement revendu celle-ci sans aucune autorisation. Il
pourra mener facilement les PJ vers le site contre une autre somme d’argent ! Il y aura néanmoins
une chance sur 6 voire une chance sur 3 (si les PJ semblent friqués et s’ils ne souhaitent par
marchander les services de Théo !) pour qu’il manigance un guet-apens avec ses frères et ses
cousins (1D8 !).

 Les menaces sur Théo peuvent avoir des conséquences désastreuses pour les PJ :
Les cousins et les frères (1D8 !) de KRISSOS pourront venir lui prêter main forte pour mettre à
la porte les PJ ou pour essayer de les assassiner dans un endroit calme…(1 chance sur 12) !

B) LES PJ N’ONT PAS LU LA LETTRE : ils devront faire des recherches pour trouver le temple
dédié aux 9 muses : il en existe 4 (à Karpenissi, Vonitsa, Missolonghi et IrOa)¸ le dernier a été
découvert à Vonitsa (fausse piste). Bref, ils pourront perdre du temps avant d’atteindre le bon temple !
L’idéal pour s’y rendre est de louer un 4 x 4 et d’être accompagné par un guide… Il faut une bonne
heure pour se rendre d’Athènes à Karpenissi…

V - LE TEMPLE :
Minuscule temple parfaitement circulaire (rotonde) découvert en 1996 au sommet d’une
colline totalement recouverte par une épaisse végétation (accès difficile à pied). Il y a un mystère
entourant sa découverte par un berger : on se demande encore comment il a pu passer inaperçu
aussi longtemps ! Sur le dôme de ce temple se trouve une statue de Zeus et de Mnémosyne, la mère
des neuf muses (Mnémosyne a la bouche ouverte… détail important pour la suite !). Ce dôme est
soutenu par 9 piliers : chacun d’eux représente une des muses ; sur chaque pilier se trouve un trou (à
hauteur d’homme) ayant la forme d’une bouche. En regardant sous le dôme, les PJ pourront
distinguer au centre une autre forme de bouche (celle-ci est fermée et représente la 10ème muse) et à
la circonférence des inscriptions grecques signifiant en français : « assouvissez votre soif de
connaissances » . Sur le sol du temple se trouve une sorte de pentacle à 9 branches : au centre de
ce pentacle, il manque une pierre (il s’agissait auparavant d’une urne dans laquelle avait été
déposée… la tablette !). Le pentacle sert normalement à protéger ce qui se trouve à l’intérieur contre
les agressions externes… dans ce cas là, c’est l’inverse !

Pour réussir et être sauvés définitivement, les PJ vont devoir verser de l’eau par la
bouche de Mnémosyne (sur le dôme) et boire à chaque bouche (!) des 9 piliers : ainsi seront-ils
définitivement protégés de la peur et de l’ignorance ! S’ils réussissent, les compétences
normales en histoire, astronomie, éloquence (ou baratin) pourront être augmentées d’1D20 !
Quant aux autres disciplines, une seule devra être choisie afin d’augmenter d’1D50 (!) la
compétence d’art, laquelle devra être bien spécifiée (ex : art + 33 % en matière de comédie !)

S’il est trop tard, un PJ désigné au hasard devra affronter avec peu d’espoir de réussite
une de ses phobies (à choisir au hasard dans les règles) laquelle sera alors personnifiée
(exemple : arachnophobie… une araignée géante apparaîtra pour le dévorer ! Ne pas hésiter à
prendre les créatures du Mythe de Cthulhu !). Seuls les PJ pourront voir la « Bête » et donc
essayer d’agir (les gens non initiés ne verront rien…). Au MJ de gérer ce difficile combat !

Fin !

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