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DANS L’OMBRE D’ATON

Par RED BARON

Ce scénario est prévu pour Cthulhu Now, mais peut très bien s’adapter sans
modifications au monde des années vingt. La difficulté en est élevée et il est
conseillé de créer des persos pour la circonstance. De préférence, ces
personnages devront se connaître et se spécialiser en occultisme,
égyptologie, déchiffrage des hiéroglyphes, archéologie. Ils pourront, par
exemple, faire partie de la même équipe d’archéologues, d’égyptologues
amateurs. Si le MJ choisit de faire deux groupes : un pour l’équipe
archéologique et un pour les « avatars » (ce qui suppose au moins 5 ou 6
joueurs), il lui sera loisible de les faire se rencontrer et se connaître au cours
d’une réunion d’égyptologie ou d’art égyptien, au Caire par exemple.

Pour certains détails, je me suis inspiré de deux scénarii : « Croisière


sur le Nil », de Nicolas Poizot, et « Le pharaon noir ». Les illustrations et plans
proviennent du Guide Bleu Hachette sur l’Egypte.

SITUATION

1996, une équipe d’archéologues à Tel El Amarna, en Egypte, mettent à jour une
étrange tombe intacte...

Rappel Historique : Tel El-Amarna (voir photo en annexes), au nord de la ville


moderne d’Assouit (à environ 350 km du Caire et 300 km de Louxor) était l’antique
cité d'Akhenaton (Amenophis IV), pharaon de la 18e Dynastie (1411 à 1375 av.
JC). La ville s'appelait à l'origine Akhenaton, et devint la nouvelle capitale après que
le pharaon ait décidé de quitter Thèbes. Il supprima tous les anciens dieux du
panthéon égyptien pour les remplacer par un seul dieu unique : Aton (représenté
par un soleil d'où rayonnent des mains). Naissance du style Amarna : dépouillé,
esthétique, envoûtant. Le pharaon fut un grand poète et discoureur (on retrouva
nombre de ses poèmes maintenant exposés au musée égyptien du Caire). Il
délaissa cependant la politique étrangère et les frontières de l'empire furent très
malmenées. Sa femme fut la célèbre Néfertiti, et son fils, Toutankhamon, dont la
découverte de la tombe encore inviolée stupéfiera le monde. Une des plus grandes
énigmes aujourd’hui réside dans le mystère qui entoure la vie, les motivations,
l’identité même de ce pharaon dont on n’a jamais trouvé la momie ni celle de sa
femme. Freud considère qu’Akhnaton aurait inspiré Moïse lui-même ! Certains
auteurs très récents (Velikovsky, Osman, Théaux) n’hésitent pas à voir, dans
Akhnaton, le Moïse et l’instigateur de la fondation d’Athènes (l’Oedipe de
Sophocle ?) la même et unique personne ! ! ! Akhnaton se confondrait alors avec
l’ « Hermès trismégiste », le roi messager qui unifie la cosmogonie égyptienne,
grecque et chrétienne. 10 siècles plus tard, Alexandre le Grand incarnera le même
idéal d’union religieuse entre Orient et Occident au travers de l’image d’Amon Zeus.
Il est vrai qu’aussi bien dans les écrits des Pères de l’Eglise que dans les écrits
grecs, le doute subsiste et les coïncidences sont troublantes ! C’est sur ces
spéculations imprécises mais souvent anciennes et fascinantes qu’est élaboré ce
scénario, en y incluant le mythe de Cthulhu, bien sûr.
La tombe de Nephren-Ka

En fait, les archéologues viennent de mettre à jour la tombe de Nephren-Ka. Il vécut


d'abord durant les XVIIe Dynasties (1700 / 1600 av. JC). Sorcier voué au culte du
Pharaon Noir, qui n'est autre que Nyarlathotep, il n'arrive cependant pas à l'invoquer
de son vivant. Quatre siècles plus tard, le pharaon Akhenaton, féru d'occultisme
retrouve la tombe de Nephren-Ka et le fait involontairement revenir à la vie. En effet,
lors de sa jeunesse, Akhnaton a eu une vision : entre deux montagnes il a vu
descendre le soleil. Du soleil est descendu un homme qui lui a affirmé que ses sujets
s’égaraient à ne voir qu’une multitude de dieux là où il n’en y avait qu’un seul.
L’homme se présente sous le nom d’Aton et confie au frêle jeune homme la mission
de réconcilier tous les hommes autour du seul dieu unique. L’enfant est en effet l’élu,
car il est de sang hébreu par sa mère (Tiyi). Il appartient donc au « Peuple des
Justes » qui doit montrer l’exemple au monde ! Pour accomplir son céleste dessein,
le jeune pharaon verra, à tord, en Nephren Ka, un homme providentiel. Le ressuscité
devient alors son grand prêtre et c'est sous son autorité que le pharaon décide de
supprimer tous les anciens dieux égyptiens, au profit du seul Aton. En fait, Nephren-
Ka détourne le culte pour servir un tout autre dieu... et qui n'est autre qu'Azatoth ! Le
symbole représentant Aton : un soleil d'où partent des rayons qui se terminent par
des mains faisant des offrandes aux hommes (figuré en annexes)... en fait le soleil
est l'énorme bouche enflammée du dieu et les mains ne donnent pas, mais
emportent les humains pour les anéantir (voir annexes)... Certains conseillers du roi
s’en rendent compte, dont le vieil Amenhotep-Hapou, l’architecte d’Akhétaton. C’est
le pire adversaire de NK puisqu’il dispose de la faculté, selon les écrits égyptiens, de
communiquer avec le divin. NK le fait tuer discrètement avant qu’il ait pu avertir le
jeune pharaon.
Après la mort soudaine d’Akhnaton, Nephren-Ka fît bâtir cette "tombe" associée à un
temple qui est censé focaliser l'énergie pour permettre l'invocation du pharaon noir
qui ravagera ensuite la Terre !

Nephren-Ka entretient l’illusion auprès du jeune pharaon qui lui fait


aveuglément confiance. Akénathon est un idéaliste coupé des réalités qui croit son
culte d’Aton basé sur l’unification de la cosmogonie égyptienne et sur les idéaux de
justice, de loyauté et du sacre de la vie. En fait, Nephren-Ka développe un culte
occulte derrière l’image resplendissante d’Aton. Sous le grand temple d’Aton, NK fait
construire « l’anti-temple » du nouveau culte consacré au règne de « Azza yhuy
Thoth », le Dieu Qui -nie-Thoth (Thoth étant le dieu de la connaissance). Ce Dieu
représenté par une masse noire, qui penche la tête sur le côté, accompagnée d’un
joueur de flûte, n’est autre qu’Azatoth, le Dieu du Chaos et de l’oubli. Celui-ci est
surmonté et dirigé par l’âme vivante des Grands Anciens amorphes : Nyarlathotep :
« Nyarh Rut Hotep » (traduisez : il n’y a pas de repos/paix ; celui qui traque et
torture l’âme des hommes).

Ce temple est divisé en deux parties : Le temple proprement dit, où se déroule


sacrifices humains, suicides et massacres collectifs et autres scènes impies et
terribles, et le « Sanctuaire du Pharaon Noir ». Ce dernier endroit est consacré à la
venue prochaine de Nyarlathotep sur la terre d’Egypte. Avènement qui plongera la
planète dans la chaos et sous la joug des grands anciens enfin libérés des sceaux
de bannissement scellés par le plus puissant des Anciens : le « Dieu Unique » de
L’humain (Jéhovah, Dieu, Allah, Shivah, Ptath, Aton,... la Multitude dans le Tout, la
Diversité dans l’Unité, l’Infini dans le Parfait...). Voilà des temps immémoriaux que
les autres Anciens, beaucoup moins bienveillants, attendent le moment de
contrecarrer leur puissant congénère. En effet seul Nyarlatothep, en se révélant le
plus puissant et le pire des hommes peut arriver à déchiffrer le nom du Dieu Unique
parmi ses multiples masques divins... Ce sera ensuite un jeu d’enfant, pour les
Anciens, d’élaborer un sceau de bannissement adéquat et de contrôler (enfin !)
l’Univers !
Déjà, bien avant Nephren-Ka, Nyarlatothep avait régné sur l’Egypte en simple
homme... En ce temps là, il était appelé Seth et était le frère d’Osiris ! Son nom reste
associé au Chacal et à la bestialité. Après avoir tué et ravi le trône d’Osiris, Seth fut
banni par l’action d’Horus, fils d’Isis et avatar de Ptath. Nyarlathotep n’avait pas eu le
temps d’emmagasiner suffisamment de pouvoirs néfastes pour lui résister, et pour
éviter la mort physique s’enferma, hors de portée d’Horus, dans une dimension
lointaine dont un tétraèdre maudit est la porte... revêtant mille formes, Nyarlatothep -
le chaos rampant- attend son heure et des hommes qu’ils s’intéressent à lui ! Horus,
devenu pharaon, n’eut d’autre alternative que d’enterrer le tétraèdre maudit... loin
dans le désert.
Nephren-Ka, installa son tombeau non loin du caveau abritant le tétraèdre
maudit. Possédé par l’esprit du Pharaon noir, il devint son fidèle serviteur. Il retrouva
alors le chemin souterrain menant au dit caveau... Heureusement les divinités
bénéfiques, gardiennes de l’équilibre cosmique et émanation plurielle de la
conscience de Ptath (Nouth, Thoth, Anubis, Mâat...) dépêchèrent Mout, la déesse
de la vengeance, pour tuer le roi possédé. Si Mout put effectivement ôter la vie à NK,
l’âme de celui-ci ne put rejoindre l’au-delà. En effet, Nyarlathotep devait briser la
Balance Aux Ames d’Anubis, condamnant l’esprit du roi damné à errer dans l’infra
monde dans l’attente de sa résurrection, chose que fît Aménophis IV très
imprudemment !

Mais revenons à Akhétaton, la cité hérétique. Une nuit où eu lieu une pluie
violente ( très exceptionnelle dans le désert et en cette époque de sécheresse),
Akhnaton reçut la visite du spectre d’Amenhotep-Hapou accompagné d’un bélier
géant. Il s’agissait de Ptath/Aton en personne qui venait prévenir le roi ignorant du
péril noir qui pesait sur son peuple.
Le Dieu Unique avertit le Roi des intentions de son grand prêtre ainsi que de
l’existence et de la finalité du Sanctuaire. Au centre de celui-ci avait été construit un
Tétraédron, réplique géante du tétraèdre magique. Il s’agissait d’une véritable
antenne destinée à recevoir une énergie astrale provenant de mondes très éloignés.
Ces mondes sont habités par des créatures d’Azatoth. C’est cette voie
qu’emprunteront Nyarlatothep et ses hordes innommables... Cependant, le
processus demande un alignement cosmique très particulier qui n’arrive que tous les
3263 ans.
Furieux d’avoir été trompé, le pharaon arrête Nephren-Ka, mais celui-ci,
utilisant ses pouvoirs, s’évanouit en un nuage de sable. Le temple dédié à Azatoth
est condamné et ses fidèles traqués sans pitié... Pendant ce temps, Akhnaton reçoit
des mains de Ptath l’investiture de son culte, devenu pour la circonstance le culte
d’Aton. Soucieux de protéger le roi, Ptath, avant de se retirer, investit de ses
pouvoirs plusieurs enveloppes charnelles comme avatars. Ces êtres immortels sont
chargés de prévenir Ptath du retour du mal et de Nephren-Ka. Ce sont les veilleurs
de Ptath. Il s’agit des représentations de :
 SEKHMET, la lionne irascible, déesse de la juste colère. Elle tue sans pitié ceux
qui mettent en danger la royauté céleste ou la royauté terrestre. Elle est aussi la
déesse thaumaturge de la médecine.
 THOTH le dieu savant. Il représente le savoir omniscient, l’art de l’écriture et de
la sagesse, la plénitude harmonieuse et tranquille de la conscience éclairée. Son
image est associée à la Lune et à l’Ibis.
 ANUBIS, dieu des morts et fils naturel d’Osiris. Il garantit le repos et la
conservation des âmes. Il ouvre l’accès à l’au-delà aux âmes plus légères que la
plume sous le contrôle de son père. Il assure la pérennité des corps par la
momification et participe avec Nout au processus de résurrection. Son image est
un homme à tête de chien.
 ANOUKIS, déesse des eaux. Elle contrôle les crues du Nil et des océans. Elle fait
tomber la pluie et les éclairs, ses images sont l’eau vive et le Dauphin.
 OUADJET, déesse serpent. Sa représentation est le Cobra. Elle est la protectrice
de la royauté terrestre et crache un venin brûlant.
 HORAKHTY, la lumière solaire. Il s’agit d’un autre nom pou Aton, il représente la
lumière, la vérité, la justice. Il est représenté comme un homme luminescent.
 NOUT, la voûte céleste. Déesse représentant la voie lactée, elle est la protectrice
de la vie et des corps, de la fécondité. Elle participe au rituel de résurrection avec
Anubis. Elle est représentée comme une femme descendant du ciel dans un
manteau d’étoiles.
 MOUT, la déesse vautour. Elle est la gardienne de la royauté céleste et suit le
soleil dans sa course. Elle incarne la vengeance implacable. Son image est celle
d’un vautour de feu chatoyant. Elle donne naissance avec Horus au Phénix.
 HORUS, le multiple. Il est à la fois le dieu de la cohésion céleste, le fils d’Isis, le
dieu de la victoire, de la chance, le dieu de la puissance. Il semble réunir les
qualités de tous les autres avatars et apparaît comme leur chef. Sa représentation
est le faucon, où encore le Sphinx. Il donne naissance avec Mout au Phénix.

Mais Nephren-Ka utilise mille astuces pour échapper à ces redoutables


gardiens. Il n’hésite pas à s’allier avec de très hauts dignitaires du temple d’Amon de
Thèbes et prépare la déchéance du roi. Par un jeu de rituels obscurs, ils parviennent
à infecter à distance le corps du roi avec une peste incurable : une très lente maladie
des os. S’affaiblissant d’années en années, Akhnaton meure six ans plus tard
épuisé. Soulevé par les Thébains d’Amon qui profitent du chaos au pouvoir, le
peuple pille et brûle Akhétaton, la cité du Dieu Unique, et profane les lieux sains.
Plus tard, le général Horemheb, arrivé au pouvoir en application d’un oracle d’Amon
et futur père de Ramsès Ier, éliminera toute trace culturelle de l’Hérésie atonienne.
Heureusement, ému par tant d’injustice envers Akhnaton qui avait été tant
absorbé par sa lutte contre le culte d’Azatoth, Ptath/Aton chargea Anubis de
récupérer son corps et celui de sa femme, morte peu après, et de le mettre en
sécurité dans un endroit inaccessible. Sous la protection de ses avatars, le Dieu
Unique, affaibli par tant d’infidélité choisît ensuite de se reposer en adoptant le corps
du roi hérétique comme demeure sacrée. A leur tour, les avatars choisissent un hôte
humain pour s’endormir... et se réveiller, le moment venu pour contrecarrer Nephren-
Ka, une nouvelle fois ressuscité. Le moment voulu, Amenhotep-Hapou devra, lui
aussi, prendre forme humaine pour aider les avatars dans leur mission (le Cheik
Rahyd ! cf. infra).
Dans un même temps, Pthat/Aton donne au défunt un fils posthume : Moïse,
qui sera élevé à Hermépolis la Grande, avec la famille royale. En mémoire de son
père, il lui confit la mission de libérer le « Peuple des Justes » : Il lui faudra guider les
hébreux loin d’Egypte pour y rebâtir un monde consacré au Dieu Unique... Mais cela
est une autre histoire !

Nephren-Ka, demeuré grand prêtre d’Amon, choisit d’installer son nouveau


tombeau dans la première partie du « Sanctuaire » et résolut de se lichéfier en
attendant, avec le masque de la mort, que des aventuriers imprudents veuillent bien
le libérer. Il dormira ainsi jusqu’au prochain cycle cosmique favorable. NK utilise en
effet l’énergie des être vivants qui l’entourent pour revenir à la vie et n’hésitera pas à
en « vampiriser » plusieurs ! A sa mort, NK a fait tuer rituellement tous ses prêtres et
les a momifiés. Il peut les faire revenir à la vie et s’en servir comme des serviteurs
fidèles. S’il devient suffisamment puissant, NK peut invoquer des serviteur antiques
de Seth, comme le dragon des sables Apopis, où Bâal, le versant bestial et brutal de
Seth (un gigantesque homme bélier effrayant) ;Bès, une hydre ailée aux têtes
d’hommes grimaçants ; Réchep, le versant furieux de Seth lançant des éclairs. Dans
sa phase de puissance terminale, et lorsque les astres sont alignés, NK lancera
l’incantation de Nyarlatothep et ouvrira la porte du tétraédron aux hordes de
Byakhees, Horreurs chasseresses et autres chiens de Tindalos...

Les descendants involontaires des avatars de Ptath se sont dispersés dans le


monde entier... Au moment du réveil de NK, ils se réveilleront et éclipseront un
moment la personnalité et l’esprit de leur hôte charnel. Pour leurs proches, la
situation sera incompréhensible. Les hôtes auront des rêves étranges, des
impressions de déjà vu, des réminiscences d’images, ensuite des illusions en plein
jour, des transferts de personnalité. Ils se mettront à parler dans des dialectes
incompréhensibles, à écrire des symboles sans queue ni tête... et même à
manifester des pouvoirs parapsychiques ! (déclencher des feux, de la lumière, voler,
faire monter les eaux...). Au bout d’un moment, ils finiront par avoir chacun
conscience de l’existence des autres et éprouveront l’envie irrésistible de se rendre
en Egypte...

Quant à Aton/Ptath, une des nombreuses manifestations du « Dieu


Unique », il demeure associé à Akhnaton dans son sommeil éternel... Son
sarcophage repose dans une salle secrète de la tombe du roi à Tell El Amarna. Ce
tombeau, découvert en 1892, est situé dans un cul-de-sac que forme le ravin
tortueux nommé par les arabes Darb el-Melek (extrême Est de la carte). Il fut
atrocement mutilé par les profanateurs du clergé d’Amon et est fermé au public
depuis 1934 pour des raisons de sécurité. C’est pourtant cet endroit qu’ont vu en
vision les avatars, et seul la voix du dieu Aton peut apporter dans leur cœur
apaisement et résolution... et achever leur transformation ! A ce stade, s’il s’agit de
PJ, ils seront libres de choisir... De toute façon, ils auront une envie irrésistible de s’y
rendre et de se porter au devant du Dieu/Roi qu’ils sont d’ailleurs les seuls à pouvoir
réveiller.

L’AVENTURE

PHASE 1
Au début, il faut laisser le choix au joueurs : soit, ils peuvent avoir un lien avec
l’équipe archéologique chargée des fouilles, soit ils peuvent être un des « hôtes »
des avatars de Ptath. Le maître peut ainsi demander au joueur s’il souhaite être
« plus ou moins impliqué dans l’aventure », sans autre précision évidemment.
L’idéal, c’est que les joueurs des deux groupes puissent se trouver un intérêt
commun à combattre le mal.

S’ils font partie de l’équipe d’archéologues :

La première chose à savoir, c’est que cette découverte n’est pas vraiment due
au hasard. Nephren-Ka était un être trop implacable pour faire rentrer le hasard dans
l’équation de son plan diabolique... Avant de mourir, le Grand Prêtre fait façonner 10
pendentifs magiques représentants un « Kah », fabriqué dans un métal étrange et
verdâtre avec des reflets irisés... C’est une « amulette de protection » que chaque
pharaon doit porter de son vivant. Un de ces médaillons figurait dans l’inventaire de
la tombe de Toutankhamon, découverte en 1923. Mais un des membres de
l’expédition le déroba et le cacha jusqu'à sa mort. Un de ses descendants,
passionné d’Egyptologie, le découvre au début des années 1990 dans un coffre
poussiéreux. Une note de son aïeul l’accompagne et vante les vertus bénéfiques
attribuées à ce talisman. Cette personne peut soit être un simple PNJ, soit un PJ, à
la discrétion du MJ. Si le MJ choisit d’y affecter un PJ, il convient de le mettre dans le
bain. Le talisman est en fait un émetteur entre l’esprit de NK et son porteur. Si le PJ
le porte, il faut lui faire faire un jet sous POU tous les jours. S’il réussit, il ne se passe
rien. S’il échoue, le pouvoir de suggestion de NK opère. Celui-ci se présentera (au
cours d’un rêve ou d’une illusion) comme un prêtre d’Aton victime de la répression
Thébaine. NK suppliera le PJ de se rendre en Egypte pour libérer son âme et afin de
mettre fin à un grand danger pour l’humanité... Soyez volontairement évasif sur ce
point. S’il n’est pas volontaire pour l’aventure, un jet POU contre POU avec NK peut
finir de le gagner à sa cause ! Cela ne l’empêche pas de faire des recherches sur NK
et sur l’endroit qu’il a vu en rêve, particulièrement s’il a une grande éducation et est
féru d’Egyptologie. De toute façon, faite en sorte qu’il soit riche (TRES riche !) afin
qu’il puisse organiser sans difficultés les fouilles et « arroser » les autorités
égyptiennes. D’autres PJ peuvent être parmi ses connaissances qu’il peut recruter
dans son expédition et payer grassement.

Une fois sur place à Tell el-Amarna, l’équipe trouve sans aucune difficulté
l’entrée de la tombe de NK, exactement sous un des arasements de ce qui fut
autrefois le grand temple d’Aton. Il faut dire que le comportement du chef de
l’expédition est très énigmatique ! C’est lui qui trouve la grande dalle scellée de
l’entrée en se servant de son talisman comme d’un ... pendule, et en prononçant des
palabres incompréhensibles ! La dalle est trouvée sous 5 mètres de terre et de
gravats. Celle-ci est très grande et porte encore le cartouche d’Amon, ainsi qu’une
mise en garde pour les pilleurs. Attaquer la dalle au marteau piqueur et la soulever
avec toutes les précautions d’usages demande au moins une semaine. Dessous le
puits de descente est encombré de grands blocs de granits. Les retirer occupe une
autre semaine encore. Dés que les ouvriers touchent à la dalle, le processus de
réveil s’opère chez les avatars aux quatre coins du globe. Ceux-ci disposeront ainsi
de plus de 15 jours pour se rendre en Egypte avant le début d’événements
malfaisants. Quant au PJ/PNJ qui porte le talisman de NK et qui dirige les fouilles il
peut retrouver momentanément sa lucidité et même se libérer de l’emprise de NK.
Un critique en jet d’idée (tous les jours) peut lui permettre de se poser des questions
sur les finalités exactes de son guide. Un jet d’opposition réussi POU contre POU
(une fois par semaine) brisera à jamais l’envoûtement. Dés que les avatars seront en
route, et si l’enchantement est encore valable. Le PJ sera mis au courant du danger
qu’ils représentent pour NK et trouvera tout naturel d’aller au Caire pour engager des
tueurs à gage afin de les éliminer ! Il connaît automatiquement leur nom et leur
description physique. Le plus étrange, c’est qu’il ne se souviendra plus d’avoir été au
Caire dans ce but, et racontera aux autres membres de l’équipe qu’il devait aller
régler quelque tracasserie administrative.

Toutefois les autres membres de l’équipe peuvent avoir des doutes.Certaines


indications, à la discrétion du maître, peuvent leur mettre la puce à l’oreille sur la
destination exacte de la tombe et sur la présence, derrière le mur du Tétraêdron
(inscriptions relatives à l’existence d’un « sanctuaire d’Aton », courant d’air, boussole
qui s’affole, compteur geiger, et même certaines « suggestions » de la momie de
Nephren-Ka). De nombreux documents (annexes) conservés dans la bibliothèque
de Louxor peuvent les mettre sur la voie. Des recherches réussies en occultisme
peuvent révéler la finalité exacte du talisman de NK. De toute façon d’étranges
phénomènes ne tarderont pas à se produire. Certains Fellahs parleront d’une
étrange malédiction liée à l »’ombre de l’Hérétique », certains partiront même en
courant et hurlant pour ajouter à l’ambiance ! Les membres de l’équipe se sentiront
fatigués (jet sous CON) et dormiront mal, avec des cauchemars hantés par des
visions d’orgies meurtrières ou d’une des multiples formes de Nyarlatothep (jet sous
SAN). Une odeur particulièrement nauséabonde s’exhalera du tombeau de NK (jet
sous CON) (en basalte noir couvert d’étranges signes). La momie est couchée sur
le ventre, au lieu d’être sur le dos comme à l’accoutumée. Les bas reliefs semblent
bouger et chuchoter dans l’obscurité. Bientôt auront lieu des événements plus
dramatiques. Des ouvriers sembleront avoir été blessés par des projectiles de pierre
« lancés tout seuls », certains tomberont malades. Si certains cherchent à piller le
corps de NK, celui-ci les tuera en les étranglant ou en leur brisant la nuque... Au bout
de quelques jours, des ouvriers où des membres PNJ de l’équipe seront retrouvés
morts (crise cardiaque) avec une expression de frayeur indescriptible sur le visage
(jet sous SAN), ils ont laissé des inscriptions dans la pierre tendre... avec leurs
ongles !

Si les joueurs font partie de l’équipe des avatars :

Les avatars communiquent par la voie de rêves et d’illusions. Dés lors, il ne


leur est pas très difficile de se donner rendez-vous au Caire un jour précis à un
endroit précis. Une fois réunis, ils auront l’étrange impression de se connaître depuis
toujours et d’être les composantes de la même personne. En confrontant leur points
de vue et leurs expériences, ils aboutiront à la conclusion que la solution à leur
tourment est à Darb el-Melek, la tombe du Roi. Mais les tueurs à gages les guettent
et les suivent à distance. Le MJ peut imaginer ici toutes les traques possibles. Mais
les tueurs n’agiront pas en public et préféreront isoler chacun des PJ par des ruses
(faux messages, rendez-vous bidon...). Ils ne perdront pas l’occasion de tuer les PJ
à coup sûr et discrètement (poison, scorpions, poignard dans une ruelle déserte...
mais aussi fusil à lunette munie d’un silencieux...). Heureusement les PJ auront
l’avantage de pouvoir communiquer entre eux (jet de POU réussi). Les assassins
iront même jusqu'à les poursuivre dans leur descente du Nil et leur escapade dans le
ravin de Darb el Melek, mais ils joueront le tout pour le tout et n’iront plus dans la
finesse (bazooka !)... Au Caire, il y a peu d’endroits où ils pourront se renseigner sur
le temple d’Aton ou la tombe royale. Toutefois, ils devront obtenir l’autorisation (à
coups de dollars) du Ministère du tourisme pour visiter légalement la tombe du roi et
obtenir un guide compètent (ce guide pouvant lui-même être soudoyé par les
assassins !). Ils peuvent, par contre, trouver dans les journaux des allusions aux
nouvelles fouilles de Tell el-Armana (annexes). C’est surtout au musée du Caire,
dans les poèmes d’Akhnaton (annexes) qu’ils trouveront (jet bibliothèque - 20%) les
instructions, sous forme d’énigmes, afin de découvrir la salle secrète (voir annexes).
Des questions posées aux bonnes personnes (baratin) les mettront sur la piste de
Cheik Rahyd, un vieil antiquaire de Louxor, qui est au courant de toute l’histoire
d’Akhnaton et qui se méfie farouchement des fouilles récemment entreprises sur le
site de l’ancienne Akhétaton. En fait, ce vieillard est la réincarnation du »maître des
Dieux » : Amenhotep-Hapou (cf. supra). Il attend la venue des avatars depuis de très
nombreuses années. C’est un puissant mage (voir annexes).

PHASE 2

Sur le site des fouilles, rien ne va plus. Les tensions entre le chef de
l’expédition et les ouvriers autochtones (une cinquantaine) sont de plus en plus
explosives. Certaines bandes refusent de reprendre le travail, d’autres se battent,
quelques couteaux surgissent. Pour les PJ, c’est un sentiment d’insécurité qui
domine : les Fellahs semblent devenus fous ! Le PJ/PNJ au Talisman conseille à
chacun de s’armer... au cas ou. Il désigne une caisse d’armes (armes de poing et
quelques... fusils-mitrailleurs !) qui lui sert de table de travail (il est particulièrement
paranoïaque !), dans sa tente. Certains gardes égyptiens seront même envoyés de
Louxor : l’organisateur de l’expédition a le bras long ! Si les PJ traitent correctement
les ouvriers, certains d’entre eux essaierons de leur parler et de les monter contre la
folie apparente du « patron ». Cela devrait ouvrir de bonnes perspectives d’impro
pour le MJ. L’apparence de la tombe est de plus en plus insolite. Les murs semblent
se mettre à suinter et à noircir, les momies, au début toutes desséchées, paraissent
se régénérer quelque peu... Les cas de fatigues et de syncopes dans l’équipe sont
de plus en plus fréquents. Un soir, une tempête de sable violente s’est levé et a
arraché quelques tentes. On retrouve un ouvrier blotti dans l’une d’elles à plusieurs
centaines de mètres du camp, il n’arrête pas de geindre et de crier de terreur. Avec
un bon jet de Psycho, les PJ peuvent l’entendre dire que « les griffes du désert ont
voulu le happer ». C’est une semaine terrible qui succède aux premiers
enthousiasmes de la découverte. Des hommes du désert viennent voir de temps en
temps le « patron ». Ce sont les assassins qui font leur rapport. Chose étrange, s’il
est interrogé sur ces hommes il niera leur existence ! Le serviteur de Nephren-Ka a
la mémoire sélective. La nuit, les bourrasques de sables reviennent et les ouvriers se
plaignent du bruit pareil à un rugissement. Un matin, un ouvrier est retrouvé
massacré et lacéré par de grandes griffes (jet de SAN). Les autorités dépêchent
rapidement une enquête sur place. Leur enquête s’oriente vers l’hypothèse d’un
règlement de compte entre Fellahs et tout le monde est soumis à interrogatoire. Un
officiel du ministère de la culture égyptien suggère au « patron » de cesser les
fouilles un moment car elles sont devenues très impopulaires. Ce dernier rentre dans
une rage noire et se met presque à menacer le fonctionnaire ébahi !
A cet instant, des cris se font entendre du fond du caveau. Sous un crépis, on
vient de trouver un mur étrange. Celui-ci est entièrement fait de ce qui semblerait
être du plomb. En le débarrassant de son camouflage on trouve une porte scellé par
un sceau de bronze... C’est le signe de l’ « Homme Noir » (critique occultisme).
Derrière ce sas on découvre avec étonnement l’énorme tétraédron d’où semble
rayonner une faible odeur d’ozone...

Accompagnés du Cheik Rahyd, et éventuellement d’un guide, les avatars


parviennent au fond du défilé de Darb el-Melek. Un chaos de grosses pierres de
maçonnerie effondrées bouche l’entrée de la tombe royale. Une échelle en fer,
courant le long du roc abrupt, amènent les visiteurs en haut d’un piton rocheux. Au
milieu de celui-ci est creusé un puits de descente d’une vingtaine de mètres de
profondeurs. Au bout de ce tunnel commence l’exploration de la tombe. Celle-ci est
toute lézardée et revêt une apparence lamentable : toues les statues sont brisées,
les bas-reliefs et les peintures sont martelées au burin. Le saccage est très ancien.
Tous les cartouches ont été « vidés » du nom du roi. A et D sont des antichambres
qui devaient relater un passage du Livre des Morts ; B était la salle mortuaire de la
reine, qui est inachevée et n’a jamais abrité la dépouille de celle-ci ; C est un autel
d’offrandes à Aton totalement détruit ; E était une grande salle de purification
contenant un bassin. Ce bassin est bordé de deux colonnes figurant les mains de
Nout prenant appui sur la terre. Un jet de TOC divisé par deux révèle que les
colonnes sont creuses ! Elles abritent les tablettes magiques de Darb-el-Melek (voir
annexes). En dernier lieu, F est le caveau du Roi, proprement dit, dont la momie fut
démembrée et brûlée s’il faut en croire le grand historien égyptien, Manéthon. La
seule fresque a avoir survécue est une fresque camouflée à la hâte sous du plâtre.
Elle se trouve au fond du couloir de droite, qui semble n’aller nulle part et qui a
intrigué les découvreurs de la tombe. Cette fresque représente le couple royal,
trônant sous les rayons bienfaisants d’Aton. Neuf des rayons sont reliés chacun à un
cartouche. Chaque cartouche correspond au nom d’un Démiurge dont chaque
personnage est l’avatar. S’ils touchent chacun leur cartouche, une lumière semblera
émaner de celui-ci et rejoindra le soleil central qui deviendra à son tour lumineux (jet
de SAN). Le personnage sera désintégré soudain dans une pluie de paillettes... Il est
nécessaire ici de maintenir le doute dans l’esprit des joueurs... Ce qui se passe est
peut être une diablerie malfaisante... le joueur -qui a pu crier- a peut-être été
vraiment désintégré ! Chacun doit faire son choix... Le Cheik peut être utilisé pour
maintenir cette ambiguïté.
Les joueurs courageux se retrouveront dans une pièce humide et froide... La
pénombre est progressivement chassée par une lumière verdâtre et irréelle... En
face une immense statue, représentant un homme égyptien. A ses pieds est
représenté un bélier en pierre . C’est Ptath, le dieu Unique. Soudain un spectre
apparaît : pour chacun il s’agit de la représentation animale du démiurge... Ils
sombrent encore dans l’inconscience en entendant cette seule phrase : La vie au-
dessus de la mort, la plénitude au cœur du doute, la paix de l’âme dans la
conscience de l’harmonie du monde, la tranquillité face à la peur, l’unique dans le
multiple, la similitude dans la dissemblance, le familier dans l’altérité, l’ordre sur le
chaos... Souviens-toi !
Lorsqu’ils reviennent à eux une nouvelle fois, ils se sentent à la fois étranges
et rassurés. En fait, ils ont fini leur transformation en démiurge ! Quel choc ! Il s’agit
de dégager le merveilleux, l’irréel, mais aussi l’effrayant de cette situation. Une
grande salle en forme d’étoile (le signe des grands anciens !), avec en son centre un
disque solaire en or massif... Un incroyable et immense trésor d’or et de pierreries
flamboie de tous feux tout autour... Tous les avatars se tiennent autour d’un
tombeau en or baigné par lumière et la chaleur provenant du disque d’Aton. C’est
l’ultime demeure du roi Akhnaton et du dieu Ptath/Aton. Celui-ci, sous une forme
éthérée se lève de son cercueil, s’approchent de chacun des démiurges avec un
large sourire, c’est un instant de grande joie pour tous. Le roi dieu rappelle à chacun
son rôle et sa fonction. Puis le Roi désigne le danger : le retour de Nephren-Ka. Seul
un affrontement direct peut sauver le monde ! Akhnaton explique ainsi que NK
cherche à invoquer le double maléfique d’Aton/Atoum : Azz Atoum (Azatoth !). Bien
sûr, par son sacrifice, Aton pourrait détruire son adversaire, mais il préférerait loin
continuer à exister et charge ses avatars de trouver une autre solution. Chaque
démiurge devra rester uni aux autres : « rappelez-vous : l’unité dans le multiple, seul
Bennu (le Phénix), l’oiseau du feu vengeur d’Aton, peut détruire le Tétraédron »
souffle-t-il avant de disparaître...

Nouveau réveil... en plein désert cette fois-ci. Le radieux soleil d’Aton


réchauffe chacun des personnages encore engourdis... Dans la tombe, le Cheik
attend sereinement les PJ. Le guide, apeuré, est parti chercher de l’aide. Une
conviction habite chaque esprit : il faut affronter le mal qui gît sous les ruines du
temple d’Aton.

PHASE 3

La découverte du Tétraédron fait l’effet d’une bombe... Des officiels viennent


visiter le site et contemplent abasourdis l’étrange objet. Si on réussit un jet de
perception -20%, on peut entendre comme un grondement sourd qui viendrait de
l’intérieur du Tétraédron. La paroi est froide, lisse et bleutée. Des fentes semblent
courir le long des arêtes de l’objet. L’objet mesure une cinquantaine de mètres de
côté. Il est enfermé dans un dôme de basalte noir, incrusté de petits morceaux de
cristal, qui symbolisent le firmament. C’est autant de constellations inconnues qui
s’offrent aux yeux médusés des contemplateurs (un jet d’astronomie réussi peut
déterminer qu’il ne s’agit pas de la carte du ciel vu depuis la terre !) . Sur un des
côtés figure une fausse porte. En fait, c’est par cette porte qu’arrivera Nyarlatothep,
si Nephren-Ka parvient à l’incanter.
Ce dernier accumule de plus en plus d’énergie et prépare son réveil. De plus
en plus de personnes vont voir le site des fouilles (il y en a actuellement prés de
deux cents, entre les officiels, les ouvriers, les journalistes et autres...).
Curieusement, personne n’a eu l’idée de procéder à l’enlèvement de la momie : sans
donner aucune explication le « patron », de plus en plus brutal, empêche désormais
quiconque de l’approcher !
C’est dans cette ambiance effervescente qu’arrivent les Avatars sur les lieux
des fouilles (a moins qu’ils s’y soient rendus auparavant). Leur arrivée, alors que
leur assimilation à leur démurge est complète, déclenche un processus de défense
chez Nephren Ka. Ce processus trouvera son point culminant le soir même : à partie
de ce moment le temps est compté :
-12H- arrivée des Avatars : ceux-ci devront trouver un moyen de parler seul à seul
avec « le Patron » et d’accéder aux fouilles (Baratin, Crédit, Roleplaying). Un jet de
psychologie permet de voir qu’il n’est pas sain d’esprit. Le pauvre diable est
totalement possédé par son talisman et ne se laissera pas convaincre par les
Avatars. Cependant, il les laissera accéder aux fouilles si ceux-ci avancent de bons
arguments (leurs compétences en Egyptologie, journalisme, des soutiens officiels,
voire même une promesse de mécénat !). Si on essaie d’enlever le Talisman de
force, celui-ci brûlera l’assaillant (1D4+2). Le seul moyen pour l’enlever à coup sûr
est d’annuler l’envoûtement en utilisant un rituel sacré qui demande trois heures. Les
compétences du Cheik peuvent, ici, s’avérer utiles.
12H-18H- les avatars disposent de ce temps pour inspecter la tombe et le
Tétraédron. Un jet critique d’occultisme peut faire deviner le but de cette
construction : une porte des étoiles ! Les inscriptions sur les murs sont aussi difficiles
à comprendre qu’elles sont inquiétantes. Un jet difficile en hiéroglyphes permet de
lire de nombreux cartouches consacrés à Azatoth et à Nyarlatothep. Il est impossible
de s’approcher du sarcophage de NK, gardé par une demi-douzaine de soldats
imposants. Si les Avatars parviennent néanmoins a faire un TOC -20% sur le
sarcophage, ils trouveront un compartiment secret abritant un étrange objet en or :
une sorte de clef ! C’est la clef à quatre branches qui se fixe sur le sommet du
Tétraédron et ouvre la « porte des étoiles » à la fin du rituel d’invocation de
Nyarlatothep.
18H- Le « Patron » raccompagne assez brusquement tous les officiels vers la sortie
et chasse les ouvriers. Seuls demeurent sur place les membres de l’équipe (une
demi-douzaine de personnes) et les avatars que le « Patron », redevenu charmant, a
brusquement invité à rester pour le dîner suivi d’une « cérémonie spéciale ». C’est
NK qui vient de commander cela par l’intermédiaire du talisman. En effet, NK serait
trop heureux de faire d’une pierre deux coups : invoquer Nyarlatothep et
emprisonner les avatars qui seront très utiles par la suite au Pharaon Noir pour
deviner le vrai nom du « Dieu Unique ». Mais il s’agit tout d’abord de neutraliser tout
ce petit monde...
21H -Le dîner se passe sans encombre, sauf qu’une fois encore, le vent a l’air de se
lever et provoque un bruit lugubre en s’engouffrant dans le puits de descente de la
tombe. Le « Patron » semble intarissable sur certaines anciennes légendes
concernant le « Dieu Unique » : Aton. Petit à petit les propos du porteur du médaillon
deviennent de plus en plus déments : il évoque Azz Atoum, qui ne serait autre
qu’Azatoth, un Dieu primordial très puissant qui descendrait sur terre pour nettoyer la
planète de sa vermine pleine d’imperfections : les humains. Que certains prêtres
thébains auraient trempé dans un tel culte. Il va sans dire qu’un tel discours met mal
à l’aise, particulièrement lorsqu’une telle perspective apocalyptique semble plaire à
son auteur qui s’interrompt pour ricaner follement... même s’il précise : « Ce ne sont
que des superstitions ! ».
22H15 - Les invités sont conviés à descendre dans le caveau, afin de participer à un
rituel censé libérer l’âme du prêtre d’Aton, « un homme de bien et plein de
compassion, assurément ». Le « Patron » s’épanche alors sur l’étrange mission que
lui a donnée ce « grand homme » pour le sauver de la malédiction des prêtres
d’Atoum (Azz Atoum). Les PJ qui se sont renseignés sur Nephren Ka peuvent alors
se rendre compte de l’erreur commise par le pauvre homme qui s’est jeté tout droit
dans la gueule du loup.
22H30 - C’est à ce moment qu’intervient le Cheik. Celui-ci lance depuis chez lui le
sort de désenvoûtement (POU du Cheik contre celui de NK). Si cela réussit, le
« patron » tombera dans une violente syncope et le talisman se désagrégera... Sinon
il commencera le rituel. Psalmodiant des mots incompréhensibles, agitant de
l’encens et se penchant sur la momie de Nephren Ka, se mettra en transe. A ce
moment, NK sortira de son sommeil et investira le corps du malheureux. Les
spectateurs pourront voir distinctement une ombre inquiétante passer de la momie
au corps penché et tremblant (jet de SAN)... Si le talisman est détruit, les PJ n’auront
gagné que quelques minutes... NK se réveillera dans son propre corps de momie,
fera éclater la pierre et sortira de son cercueil (Jet de SAN, si réussi perd 1D4, si
rate, perd 1D8)...

PHASE 4

Maintenant fini de rire ! Nephren Ka a gagné suffisamment d’énergie et prend les


rênes... La momie prononce une parole et c’est 1D6 morts-vivants (prêtres) qui se
lèvent dans chacune des salles mortuaires... dés cet instant la situation devient
périlleuse. Un PJ aura eu la bonne idée de distribuer des armes. Si ce n’est pas le
cas, signalez-leur discrètement la présence de pistolets-mitrailleurs ! ! ! Si le
« Patron » est encore conscient, il se range aux côtés de la momie, à moins qu’il ne
réussisse à s’opposer à elle (POU contre POU). Nephren-Ka ne voudra pas tuer les
PJ tout de suite, surtout les avatars. Il cherchera seulement à les capturer. S’ils
résistent où se montrent performants (les avatars accomplis peuvent désormais
utiliser leurs pouvoirs), NK peut tenter le sort « paralysie collective », même si ce
dernier est très exigeant au niveau points de magie. Si les PJ essaient de sortir : une
mauvaise surprise les attend. Au dehors, une tempête de sable circulaire ceinture
totalement le site, c’est Apopis, le dragon de sable qui fait des siennes (jet de SAN :
si réussi perd 1D3, si rate 1D6). Essayer de forcer l’enceinte est voué à l’échec
comme le témoignent les quelques corps de malheureux ouvriers et soldats
déchiquetés. Le camp est balayé par le vent mais intact, c’est le moment d’aller
récupérer les armes. C’est aussi le moments pour les avatars de songer trouver une
solution durable à la situation. Entre eux, ils peuvent donner naissance à des
combinaisons magiques puissantes (annexes). Quelqu’un a peut être eu la chance
de s’emparer de la clef du Tétraédron : NK ne peut rien faire sans elle. Certains
avatars peuvent avoir l’idée de la détruire avec leurs pouvoirs. Si certains PJ sont
capturés, ils seront immédiatement vidés d’une partie de leur fluide vital (pts de vie,
magie et toutes les compétences et caractéristiques divisées par deux), afin de
procurer de l’énergie au Tétraédron qui brillera en ronflant. Ils seront maintenus en
vie. Si les choses se gâtent pour lui et qu’il lui reste suffisamment d’énergie, NK peut
invoquer des formes de Bâal, de Bés et même de Réchep. Ces émanations
émergeront alors de l’explosion de leur statue correspondante (salle A). Ces bêtes
sont vulnérables aux balles et aux sorts que pourront lancer les PJ.

Pour réussir le scénario, il y a plusieurs voies possibles. Ou bien les PJ


s’emparent de la clef du Tétraédron et la détruisent : il ne restera ensuite qu’à tuer
où à laisser NK tomber « à court d’énergie ». Il faudra cependant entourer le
Tétraédron d’un gigantesque « signe des anciens » pour qu’il ne puisse plus nuire.
Ou bien les PJ font appel au pouvoir d’union des avatars qui fusionneront pour
donner naissance au « phénix d’Aton » qui consumera tout sur son passage,
Tétraédron compris ! ! Une autre solution réside dans la destruction définitive (par le
feu) du corps de Nephren Ka. Celui-ci ne pourra plus ressusciter au prochain cycle.

LE RITUEL DE « FUSION »

Il s’agit pour chaque avatars de fusionner afin de rendre à Aton son intégrité
originelle. Le processus est inné. Tous les participants se tiennent d’une main et de
l’autre désignent le soleil, comme le symbole du dieu. Le résultat s’apparente à une
boule de lumière qui efface progressivement tout sur son passage (genre « Akira »).
Pour y parvenir chacun doit faire corps avec les autres (INT+POU divisés par deux.
On fait faire un jet sur cette base à chacun : la réussite doit être au moins globale)
Les autres PJ et PNJ non-avatars devront rapidement évacuer les lieux (Apopis
semblera avoir été balayé par le « vent solaire »). Au besoin, une image d’Akhnaton
leur apparaît et les incite à partir du site en cours de destruction.

Si tous les avatars et PJ sont capturés ou tous les PJ tués, Nephren-Ka


disposera d’assez d’énergie pour lancer le rituel final et ouvrir la « porte des
étoiles ». Le Cheik Rahyd n’aura ainsi plus d’autre alternative que de lancer lui-
même le sort « incinération » qui aura comme effet néfaste de le tuer sur le coup, de
détruire le corps du Dieu Roi dans la tombe royale, ainsi que de mettre fin aux
souffrances de tous les PJ et PNJ. Ce sort, malheureusement radical, éradiquera du
même coup le mal qui gronde dans le Tétraédron... Imaginez... le sifflement du
Tétraédron et son scintillement malfaisant à son paroxysme, la clef fichée à son
sommet d’où sortent de gigantesques et violents éclairs verdâtres. Le regard brûlant
de Nephren-Ka devant la porte qui s’ouvre soudain. Un rire grave inhumain et
sardonique, une lumière rouge, une odeur de souffre chaud qui s’exhale de
l’ouverture et apparaît de nulle part un homme immense au teint bistre, aux ongles
tels des griffes, habillé en un pharaon noir, avec un sceptre à tête de mort...
Subitement tout est baigné d’une vive lumière irréelle : le Dieu Roi, sous les traits
d’Akhnaton sort du néant... Les deux adversaires se jaugent un moment... Horus
contre Seth... Atoum contre Azz Atoum... Le Bien contre le Mal... Ils se précipitent
soudain l’un vers l’autre... Tout est consumé dans une vive lumière, tout se
recroqueville dans une chaleur intense, sans douleur et sans tourments...

EPILOGUE

Si les PJ réussissent la mission, il ne reste plus qu’à consacrer le site à Aton


et le sceller pour l’éternité. Les PJ avatars garderont à jamais le secret et la marque
d’Aton (5% d’invocation du Démiurge, et 10% de contacter le Dieu Roi).
Si les PJ échouent, beaucoup seront sans doute morts, mais le pire sera tout
de même écarté : Aton se sera sacrifié pour emporter avec lui son double
maléfique... Le « Dieu Unique » existera toujours tant qu’il y aura des hommes (il y a
tellement d’autres religions !). Sur le site de Tell el-Amarna gît un tas de cendres...
Le gouvernement étouffera l’affaire en prétextant une expérience nucléaire secrète
qui a mal tourné !

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