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Créatures & Thésors *
TABLE DES tu.ArtÈRns

l.0INTRODUCTION ..........2 5.0 NOTES DE CONVERSION ........ 10s


z.o cnÉnruREs ..................2 5.1 CONVERSION DES CRÉATURES
5.11 Niveau
D'AD&D LOs
.................. 105
2.1 CLEFS : LRS CARACÉNISNQUES ET
LES CODES ................2 5.L2 Cuaaé:nstiques de mouvement .......................... 105
5.13 Caractéristiques de combat ........ 105
2.2 DESCRIPTIONS DES ANIMAUX ...................... 7
5. 14 Caractéristiques de rencontre .............................. 106
2.21 Herbivores et
5.15 Modifications spéciales .............. 106
auhes animaux norrnalement paisibles .................. 7
2.22 Animatx de monte et de bât ......... 9
5.2 CONVERSION DES CRÉATURES DE
2.23 Poissons et autres créatures aquatiques .............. 10 RUNEQUES?................... ............... 106
2.24 lnsectes, arachnides et crustacés .......................... 13 5.21 Niveau .................. 106
2.25 Reptiles et amphibiens .................. 15 5.22 CuactéÀstiques de mouvement .......................... 106
2.26 Mammifères camivores ................ L7 5.23 Cuactfrstiques de combat ........ 106
2.27 Oiseaux et autres animaux volants/planants........ 20 5.24 Cuactéistiques de rencontre .............................. 1 07
2.28 Autres qéatures potentiellement dangereuses .... 21 5.25 Modifications spéciales .............. 107
2.3 DFSCRIPTIONS DES MONSTRES .......... ....,,,, 24 6.0 TABLES DMRSES ..............
........707
2.31 Bêtes aquatiques, reptiles 6.1 TABLE DF,S JETS DE RESISTANCE..............1O9
et autres créahrres dangereuses,,..,,.,.,........,....,..,, 24 6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARD ....107
2.32 Dragons et autres créatures déchues .,.,................ 27 6.3 TABLE DES CAPACITES RACIALES ..........108
2.33 Monstres composites .................... 33
2 34't'ilémentaux et êtres artifi ciels .............................. 36
BIBLIOGRAPHIE ................ .............. rOe
2.35 Entités des autres plans.......................................... 40
INDEX DES CRÉATURES ...................................... 110
2.36 Morts-vivants............... 46 ...................
2.37 Monstresvolants ............................
50
forme
2.38 Changeurs de ......................
52
2.39 Animaux préhistoriques et plantes dangereuses 55 cnÉnrrs
2.4 DESCRIPTIONS DES RACES ...... 59 Conception : S. Coleman Charlton et tæe O. Short.
t: 2.41 Races géantes.......,... ....................... 59
Développement : Coleman Charlton.
2.42 Racæ,s souterraines.... ...,.,,,,,,,,.,,.,,., 62 Descriptions des Créatures : Jessica M. Ney, Peter C. Fenlon, Richard
', 2.43 Races féeriques ..................... ......... 63
H. Britton, Tim Scott, Iæe Short, Coleman Charlton.
Descriptions des Objets : Iæe Short, Brian Bouton, Olivia Johnston,
' 2.44 Races inhabituelles ............... ......... 66
Jessica Ney, Pete Fenlon, Heike Kubasch, Coleman Charlton.
2.5 CRÉER VOS PROPRES MONSTRES .............. 68
Illustration de Couverture : Chris White.
2.51 tæs poisons et leurs effets .................................... 69
Graphisme de Couverture : Rick Britton.
2.52 Gigantisme - Créatures plus grandes
Illustrations Intérieures pour les Monstres et les Races : Stephan
que la normale ..................... .......... 7l
Peregrine.
2.6 GI'SSAIRE DE QUEI.,QUES CRÉ-ATURES Autres Illustrations Intérieures : (voir aussi à la Bibliographie)
MYTHOI,OGIQUES INHABITUELLES ..,.,,,... 7I JessicaNey, Richard Britton, J. G. Wood, E. A. Smith, Charles Peale.
3.0 TRÉSORS
'
............... ...........73 Contributions spéciales : Mitch Walker, Bill Downs, Dale Ridder,
3.1CI.A,SSIFICATONDESTRESORS..................73 Terry Amthor, Bruce Neidlinger, Howard Huggins, Sam lrwin, Deane
3.2 GÉNÉRATION DE TRÉSORS ALÉAToIRES 74 Begiebing, Chris Christensen, Patty Spencer, Mark Begiebing, Mike

t. 3.2L Tables d'objes magiques ..............74 Allen, Kurt Fisher et le fameux Ferret Tueur SwinlE.
3.22 Table pour l'argent, les gemmes et les joyaux.... 76 Titre original : Creatures & Treasures o
3.23 Choix des sorts et des objets à sorts .................... 76 Traduction : Jérôme Dumec.
Correcteur-réviseur : Thierry Betty.
3.3 UN SYSTÈME DE GÉNÉRATION DE
Maquette : Jérôme Dumec.
TRÉ.SORS LIES À UN MoNDE SPÉCIFIQUE 77 o-
Creatures & Treasures deuxième édition américaine @ 1985 Iron
3.4 DESCRIPTON CÉNÉN,ALE D'OBJETS Crown Enterprises, Inc. Tous droits réservés.
MAGIQUES .............. 8e ICE, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902, USA.
4.0 RENCONTRES .............. es CÉatures & TÉors- - première edition française@192 HEXAGONAL.
4.1 RENCONTRES LIÉES AU POUVOIR DE I.-A, Tous droits réservés.
CRÉA,TURE .............. es Produit et distribué sur le marché français par
4.2 RENCONTRES LIÉES À TA MCNLISATION HEXAGONAL, 8 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France.
ET À L,ENVIRONNEMENT ........ 96 Toute reproduction sans accord préalable est interdite.
Première édition française L992.
4.3 RENCONTRES LIÉES À UNg SITUATION
SpÉcrFreuE ................. ............... 104
Réf. 00702
1.0 INTRODUCTION 2.0 CREATURES
Le Crêatures & Tréson (C&I) est un ensemble d'informations et de Ce chapitre contient les descriptions d'une grande variété de créatu-
caradéristiques concemant tois éléments clés des Jeux de Rôle d'Aventures res, ainsi que des directives pour les utiliser dans le jeu et pour créer les
Fantastiques les créatures, les trésors et les rencontres. Il est prévu pour vôtres (section 2.5). Avant de tenter d'utiliser les caractéristiques
foumir un ouvrage de références compréhensibles et des directives données pour chaque créature, le Maître de Jeu doit lire la section 2.1,
utilisables avec le système Rolemaster (RM1 et le système du Jeu de qui contient I'explication des codes utilisés dans les tables et les
Rôle des Tenes du Milieu QRTI[). Iæs informations contenues dans descriptions des créatures.
ce livret peuvent être aussi facilement utilisables avec les autres En ce qui conceme le C&T, les animaux sont des créatures qui se
principaux systèmes de JRAF. trouvent sur notre monde (la Tene). En général, les animaux ne sont pas
Iæ matériel présenté dans le C&T est prévu pour aider le Maître de Jeu intelligents; ils agissent et réagissent uniquement en fonction de leur
à conduire sa campagne. Il doit garder à I'esprit que ces règles ne sont instinct et de leur expérience. In section 2.2 donne des descriptions et
que des directives prévues pour être utilisées par de nombreux Maîtres des caractéristiques complètes pour une vaste gamme d'animaux nor-
de Jeu dans de nombreux mondes, extrêmement différens en danger et maux, comme les reptiles, les félins, les insectes, les animaux de monte,
en niveaux de pouvoirs. Il
doit toujours considérer comment une les serpents, les canidés, les grands mammifères, ainsi que beaucoup
créature particulière ou un objet magique s'intègre dans son propre d'autres.
monde. Si une telle créature ou un tel objet semble inapproprié, le læs races comprennent toutes les créatures intelligentes dont les
Maître de Jeu doit se sentir libre de ne pas l'utiliser et d'en prendre capacités peuvent s'inscrire dans le cadre du système général de
d'autres. À cette fin, d'autres méthodes de génération de trésors et de développement professiory'niveau donné dans le Manuel des Person-
peuvent être considérées
renconftes sont données. Certains Maîtres de Jeu en utiliseront une, nâges ou dans
"IRIM. Nombre de ces races
d'autres en utiliseront une autre et certains autres se serviront des comme des monstres (c'est-à-dire traitées comme rencontres ou oppo:
morceaux de plusieurs méthodes pour obtenir un système hybride plus sants généraux aux personnages joueurs) ou comme des personnages
adapté à leur monde. joueurs ou non joueurs. [,a section 2.4 donne des caractéristiques repré-
Pour des raisons de clarté et de lisibilité, le C&T utilise le pronom sentatives pour I'utilisation des membres des races en tant que mons-
masculin pour se référer à des créatures d'un genre incertain. Dans de tres. Elle donne aussi des directives pour considérer les membres des'
tels cas, ce pronom est là pour remplacer elle/lui, sor/sa, etc. En races comme des personnages. fæs races décrites comprennent les races
génêral' les deux sexes d'une espèce se rencontrent à peu près en parts féeriques, les races géantes, les races souterraines et beaucoup d'autres
égales (cela dépend des espèces et des coutumes sociales). Dans la races inhabituelles.
plupart des cas, s'il n'y a que le mâle ou la femelle qui se rencontre [.es Monsrx dans le C&I sont des créatures qui ne sont pas des
habituellement, ce fait est noté et le pronom approprié est utilisé. personnages (c'est-à-dire des membres de races) et qui ne sont pas des
Créatures animaux standard de la Tene. La section 2.3 fournit des descriptions et
Iæ chapitre 2.0 couvre une grande variété de créatures qui peuvent des caractéristiques complètes pour un assortiment de bêtes fantasti-
ajouter de la saveur, des détails et du piment à toute partie de JRAF. Iæs ques et de monstres, comprenant démons, élémentaux, golems, lycaF
créatures sont classées comme étant soit des animaux (section 2.2), soit tlropes, dragons, morts-vivants et un grand nombre de créatures mytlig-
des monshes (section 2.3), soit des membres de races intelligentes logiques, issues de Ia littérature ou des jeux de rôle d'aventures fantas-
(section 2.4). tiques.
Bien sur, le C&T ne peut espérer couvrir toutes les créatures pouvant
être utilisées dans les JRAL La section 2.5 foumit des directives pour
modifier les animaux standard et les monstres afin de créer vos propres
créatures uniques et inhabituelles (gigantisme,.magie, poison, modes de
mouvement, etc.). La section 2.6 offre un bref glossaire de certaines
créahrres mythologiques inhabituelles. Cela devrait foumir au Maître
de Jeu des exemples de types de créatures qui peuvent être trouvés dans
des ouvrages de références sur les légendes et les mythologies. De plus,
une courte liste de références uti.les est donnée à la fin dtt C&7. la
chapitre 6.0 foumit quelques notes de conversion qui peuvent aider un
2.1 CLEFS : LES CARACTERISTIQUES
MJ à adapter des créatures décrites dans d'autres systèmes de JRAF'
Trésors ET LES CODES
Un des buts principaux, et une des récompenses, dans les JRAF, est Iæs caractéristiques domées décrivent unecréaturetypique oumoyenne.
de récupérer des trésors argent, objets de valeur, objets magiques. Il Nombre d'entre elles données pour une seule créature (animal ou
peut être d'une grande aide pour un Maître de Jeu d'avoir une liste monstre) sont en fait valables pour une fami.lle de créatures apparentées.
d'objets à inclure aux trésors et une méthode pour générer le contenu Des espèces individuelies d'une telle famille peuvent être plus petites,
exact des tréson. La section 3.2 foumit des tables pour générer des
i
plus grandes, plus rapides, etc. Dans certains cas, un pourcentage (%)
trésors totalement aléatoirement, basées sur les classifications de de chances d'avoir des propriétés spéciales (par exemple poison, vol,
trésors suivantes très pauvre, pauvre, normal, riche et très riche. etc.) est donné. Cette infonnation est foumie pour aider dans le jeu et I

la section 3.3 foumit un ensemble de tables et de descriptions n'est pas nécessairement pleinement en accord avec nohe monde.
d'objets qui peuvent être utilisées pour générer des trésors. Cette section Ces caractéristiques sont bien sûr abstraites afin de s'intégrer dans un
sert d'exemple pour lier les trésors à un monde ou à un mythe spécifique. environnement de JRA-F et de favoriser la vitesse de jeu. Des codes sup-
Iæs objets décrits dærs cette section et dans la section 3.4 foumissent au plémentaires foumissent au Maître de Jeu des directives pour la
Maître de Jeu un ensemble d'objets magiques qui peuvent être utilisés génération de créatures, qui peuvent varier autour d'une moyenne en ce
individuellement ou avec tout système de génération de trésors. qui concerne le niveau, les PdeC, les bonus, etc. Ces caractéristiques c
Rencontres supplémentaires peuvent être ignorées si le Maître de Jeu ne veut pas ou
Quand une rencontre intervient dans un environnement de JRAF, il est n'a pas le temps de générer chaque créature rencontrée.
souvent utile pour le Maître de Jeu d'être capable de générer une Un Maître de Jeu peut aussi souhaiter gén&er des compétences pour J

créature ou un groupe de créatures spécifiques. Le' C&T présente deux certaines créatures, en utilisant le système de développement de com-
manières différentes de générer aléatoirement une telle rencontre. La pétence de Roletnaster (par exemple un démon AlchimisteÆorgeron, t
section 4.1 présente des tables dans lesquelles les rencontres sont basées un Barde Mort-Vivant, etc.). Pour ce faire, il doit assigner une profes-
sur le pouvoir des créatures et sur le danger qu'elles représentent. La sion à la créature, puis utiliser la Table des Personnages Non Joueurs du (t
section 4.2 présente des tables dans lesquelles les rencontres sont basées Manuel des Personnages ou développer lui-même les compétences de
sur l'environnement social et physique des lieux où elles interviennent. la créature. ci
Ces règles englobent plusieurs environnements différents pour les alors multiplier la base de mouvement par le multiplicateur de mouve-
vol (et, dans certains rares cas, des
créatures sur terre, dans l'eau et en ment donné par la Table des Allures ci-dessous.
mouvements souterrains). Certaines créatures, pouvant opérer dans L'allure d'une créature détemrine aussi combien de points de fatigue
)s plusieurs environnements, ont plusieurs ensembles de caractéristiques elle dépense chaque round. Iæs points de fatigue d'une créature
)s décrivant leurs capacités dans les divers milieux. Dans ces cas, I'ensem- dépendent de sa Constitution; le processus de détermination des points
t, ble de caractéristiques de la créature pour son environnement primaire de fatigue est donné dans le paragraphe Points de Coup de Base, là où
)s est donné en premier, suivi sur la ligne d'après des caractéristiques il est question de la constitution.
changeant pour l'autre environnement.
TABLE DES ALLURES
;e Iæs groupements et les classifications des créahrres ne suivent pas
ls totalement les règles de la zoologie, étant plutôt orientées vers I'envi- Code Allure Base de Dilficulté Coût
lr ronnement et les types d'attaques. Mouvement/ normale en Fl.
et Multiplicateur de la de
TYPE d'Allure mânæuvre Fatigue
Il s'agit du nom généralement accepté pour le type donné de créahrre.
Marche =Marche 1x aucune 1/30 rd
Si les caractéristiques de mouvement données pour la créature ne sont Trot
'p = Marche Rapide/Petit Trot x
1,5 Routine U6 rd
pas celles d'un mouvement terrestre, le type de mouvement est donné Course = Course 2x Aisé l/2 rd
)s
entre parenthèses (par exemple vol, natation, fouisseur, etc.). Spt =SprinVCourse Rapide 3x Facile 5ftd
Notez que les sous-classifications génériques données pour certains SpAcc =Sprint Accéléré, 4x Moyen 25/rd
le
types de créatures (petite, moyenne, grosse) ne représentent pas la taille Ruée =Ruée 5x Dilficile 40/rd
relative de la créature par rapport aux autres créatures mais plutôt sa
Var =Vuiable en fonction de l'armure
3S
taille par rapport aux créatures de la même famille.
Base de Mouvement : la base de mouvement d'une créature est la
3S NTVEAU distance en mètres que la créature peut parcourir normalement en un
i- :
Niv (niveau) le nombre donné ici est le niveau d'une créature round à I'allure <marche>. Iæs bases de mouvement inférieures à 30 cnr
i- moyenne du type donné; il est principalement utilisé pour déterminer les sont données comme étant de 30 crn (en général pour les Toutes Petites
3S points de coup de la créature, ses attaques, ses points d'expérience et ses Créatures).
3S Jets de Résistance. Si le Maître de Jeu le souhaite, il peut utiliser la table Allure Maximum : l'allure donnée dans les caractéristiques est
9S donnée ci-dessous pour varier le niveau de la créature; lancez juste un l'allure maximale autorisée pour I'animal donné. En vol, Sprint Acé-
dé (sans limite) et consultez la colonne correspondant à la lettre (code léré et Ruée ne peuvent être utilisés qu'en piqué.
es de niveau) donnée dans les caractéristiques. I-e résultat est ajouté au Bonus MM : le bonus de Manæuvre en Mouvement est utilisé quand
es niveau moyen de la créature pour donner son niveau exact. Si un niveau le Maître de Jeu exige un jet de manæuvre pour se déplacer à une allure
et négatif est obtenu, considérez-la comme étant de niveau 0. Iæs créatures supérieure à la marche. Iæ MJ doit d'abord totaliser le jet de manæuvre
i_ avec un niveau inférieur à la moyenne sont considérées coûlme étant des et le bonus de MM, puis il doit consulter la Table de Maneuvre en
l- jeunes, alon que celles avec un niveau supérieur sont des chefs ou des Mouvement au croisement de son total et de la colonne correspondant
)- adultes. à la difficulté normale de la maneuvre pour I'allure donnée (voir la
i- Table des Allures ci-dessus pour des suggestions de difficultés). Iæ
TABLE DES MYEAIIX : (lancez ldl00, sans limite) résultat obtenu est le pourcentage accompli de la base de mouvement de
Code des Niveaux des Tables de Caractéristiques la créature.
Distance parcourue = Base de Mouvement x Multiplicateur
Jet A BCDDFGH
s 01. jeune créature sans défense (bébé, ceuf, etc.) 3 d'Allure x (Résultat du jet de manæuvre/100).
m-t0 -1 2,34-54-10.2 :
Vitesse (VIWRA) la vitesse d'une créature est donnée en terme de
1l-15 0 -1 2,34-5-82, Vitesse de MouvemenVRapidité d'Attaque. I-a Vitesse de Mouvement
rc-n 0 0-1 2.-344{ aide à déterminer le bonus défensif de base, tandis que la Rapidité
27-?5 0 00-t2, -34-1 d'Attaque détermine les Poins d'lnitiative de la créature. Iæs deux
'2É-3s 0 000-1 -22.-1 facteurs peuvent être utilisés pour déterminer le bonus défensif (BD)
36-45 0 0000-l-10
46-s5 0 0000000 dans diverses situations tactiques. Iæs BD donnés dans ce livret sont les
s6-65 0 0000+1+10 BD de base mais ils ne tiennent pas compte des modifications pour la
66-75 0 000+1+2+2+1 ChargeÆlèche ou la FuiteÆvasion.
76-n 0 00+1+2+3+4+1
le. 81-85 0 0+1+2+3+4+6+1 TABLE DE YITESSE
lu 86-90 0 +1 +1 +3 +4 +5 +8 +2
9l-100 +1 +1 +2 +4 +5 +6 +10 +2 Moditicateurs aux BD
)s.
101-1,10 +1 +1 +2 +5 +6 +7 +11 +3 (ylr{)
(vM) (RA) (RA)
is, t4t-t70 +1 +2 +3 +6 +7 +8 +12 +3 Tuite/ Charge/ Points
vo) 171-190 +1 +2 +4 +7 +8 +9 +13 +3 Code Vitesse Base Evasion Flèche d'Initiative
cl, L97-zffi +2 +3 +5 +8 +9 +10 +74 +3 TF Très Faible :8 0 0 5
et nt-2s0 +2 +4 +6 +9 +10 +11 +15 +3 RT Rampant :n 0 0 10
251-3m +3 +5 +7 +10 +11 +12 +16 +4 TL Très l-enl -10 0 0 20
In
301 + +4 +6 +8 +11 +12 +13 +17 +4 lËLent00050
MO Moyen 10 -5 -5 85
t- Note : c€tte table peut aussi être utilisée pour déterminer le niveau exact d'un
poison (cf. 2.51). MR Modérément Rapide 20 -10 -10 97
la
RA Rapide 30 -15 -15 10r
ce TR Très Rapide 40 10 -20 110
res CARACTÉRISTIQTIES DE MOWEMENT AV Rapidité Aveuglante 50 :25 -20 720
ou Ces caracléristiques de mouvement représentent la vitesse moyenne
et I'encombrement d'un monstre particulier. Elles peuvent être ajustées
Iuf dans des cas particuliers.
n- læ mouvement d'une créature est déterminé par sa Base de Mouve-
)Dt menÇ modifiée par son allure (jusqu'à son Allure Maximum) eÇ si cela
iS- est applicable, par son jet de maneuvre, en utilisant son Bonus MM
du (bonus de Manæuwe en Mouvement). Pour déterminer le mouvement
de d'une créah.rre pour un round donné, le Maître de Jeu doit d'abord dé-
cider de I'allure de la créature (usqu'au maximum autorisé), pouvant
CARAMÉRISTIQIIES DE COMBAT coup de base) et le <jet de constitution> (la constitution de la créature)
pour détenniner son bonus de constitution. I-es points de fatigue
Taille : c'est la taille du type donné de créature T = Toute Petite,
M = Moyenne, G = Grande et E = Énorme. Il s'agit en fait disponibles de la créature sont obtenus en ajoutant la constitution de la
P =Petite,
créahrre, son bonus de constitution et son bonus de points de fatigue, ce
d'une approximation de la taille de la créature, en sachant que Moyenne
dernier étant basé sur son code de constitution (aussi disponible sur la
correspond à peu près à la taitte d'un humain.
Crit : cette caractéristique indique @mment Ie Coup Critique iniigé Table de Constitution).
est résolu sur le type donné de créature. Dans certains cas, plusieurs de
Poins de Fatigue = constihrtion + borus CO + bonus de poins de
ces codes peuvent s'appliquer :
fatigue
TA : le nombre en premier est le type d'armure de la créature dans
Rolemaster
- utilisez la procédure normale des coups critiques
1
:

11 = Plaques partielles de cuir


I diminuez la sévérité du coup critique d'un degré (les A sont = Peau nueAy'êtement
modifiés de -20,les B deviennent des A, les C des B, etc.). 2 = Robe 12 = Plaques de cuir
II diminuez la sévérité du coup critique de deux degrés (es A sont 3 = Cuir 13 = Chemise de mailles
modifiés de -50, les B sont modifiés de -20 sur la colonne A, les 4 = Cuir épais 14 = Chemise de mailles
C deviennent des Ao etc.). 5 = Pourpoint en cuir souple et protections
GC utilisez la Table des Coups Critiques aux Grandes Créatures 6 = Veste de cuir 15
= Cotte de mailles
TG utilisez la Table des Coups Critiques aux Très Grandes Créatures 7 = Veste de cuir partiellement 16
= Haubert de mailles
@ les résultats d'Étourdissement n'affectent pas la créahue renforcée 17 = Plastron en métal
# les résultats d'Étourdissement et de PdeC/rd n'affectent pas la 8 = Manteau de cuir renforcé 18 = Plastron en métal
créature 9 = Plastron en cuir et protections
10 = Plastron en cuir 19 = Armure partielle de plates,
Points de Coup de Base : le nombre de points de coup de base d'une et protections 20 = Armure de plates
créature est le nombre de coups commotionnants qu'une créature
moyenne du type donné peut absoôer avant de tomber inconsciente. Si
BD : le nombre entre parenthèses est le bonus défensif de la créature.
Il est donné pour une créahlre de cetype à rapidité moyenne mais peuf
un Maîre de leu le souhaite, il peut utiliser la table donnée ci-dessous
êue ajusté dans des cas exceptionnels. Ce bonus défensif ne comprend
pour connaîEe exactement le nombre de points de coup que la créature
pas le bonus de bouclier mais certaines créatures peuvent être capables
peut subir; lancez juste 1d100 sur la colonne indiquée par la lettre
d'utiliser un bouclier ou un équivalent. Si un bouclier est nomralement
donnée à la caractéristique Poins de Coup de Base dans les caractéris-
utilisé, un .<b' est ajouté au nombre entre parenthèses.
tiques (ce jet est la constitution de la créature).Ir
bonus de constitution
Attaques : ces caractéristiques indiquent de quelle manière la créa-
résultant (Bonus CO) est donné sur la gauche de la table; il est ajouté aux
hrre attaque en utilisant les tables de Rolemaster. Un certain nombre
poins de coup de base pour obtenir le total de poins de coup que cette
d'attaques sont normalement données pour chaque créature. Elles sont
créature spécifique peut subir. Un total de points de coup résultant
en général sépar&s par des barres de fraction
inférieur à I est considéré comme étant de 1. L'absence de lettre indique "/>. Chaque créature
engage habituellement un combat avec l'une des attaques indiquéps.
qu'il n'y a pas de changement aux PdeC de la créahrre en question.
Dans les rounds suivants, la même attaque ou les autres peuvent être uti-
lisées en fonction de la situation ou du succès des attaques antérieures.
TABLE DE CONSTITUTION Chaque attaque est en général décrite avec les caractéristiques suivan-
(Lancez 1d100, normal) tes :

Codes de Constitution des Tables de Caractéristiques l) Bonus Offensif : le premier nombre est le bonus offensif pour cette
BonUsABCDEFG attaque.
Co :
2) Ilpe d'Attaque le code en letEes, qui suit le premier nombre,
:É -010101010101 indique le type d'auaque.
-n - 01 m-al 02 02 02 02 02 Pour la plupart des attaques d'animaux, la première lettre indique la
-15 0l t2-u ol-08 û3-o4 03-04 03 03 03 taille de I'attaque :
-10 vz-E 05-11 æ-B 05-æ 05-09 04-05 04 04 code Petite
M = Moyenne
-5 10-25 12-31 U-74 lO-U 7V'U 0G'10 0s-06 05 Toute Petite = pas de P=
0 2ç74 32-69 75-89 25-74 2s-72 tt-25 A7-]j æ-97 G=Grande E=Énorme
+5 75-91 70-89 S-94 7t89 73-87 '26-72 L2-'25 08-12 Pour les attaques d'Ans Maniaux, la taille de I'attaque indique la
+10 n-9 X],-96 95-n W% W-CZ 73-87 n-77 l\-n technique utilisée : P = technique 1, M = technique 2, G = technique 3,
+15 100 n-9 98-çD 95-n %-95 W-m n-l!6 28-n E = technique 4.
+20 - 100 100 9&99 96-n Ca-95 87-9t 73-88 Les attâques de taille <Toute Petite> sont résolues sur la table
+25 - 100 98 96-n Y2-% 89-% d'attaque des tous petits animaux, sans tenir compte du type d'attaque;
+30 - 99 98 95-96 vt-96
+35 - r00 99 n-98 97-98 ce type est inclus pour les MJ qui souhaiteraient créer un monstre en
+45 - 100 99 99 au8lrnentaût la taille de l'animal (voir sous-section 2.52).
+60 100 100 Iæs lettres suivantes indiquent le type de I'attaque :
Dilférence PdeC/niv AMf Arts Martiaux, foappe Co= Corne/Défense
10 t2 15
AMpb Arts Mafliaux, Da= Dard
=
Bonus en Points de Fatigue proj ecrions/balayages Gr Griffe/Serre
000 +50 +lfi) +150 +200 Be PinceÆec Mo= Morsure
Bo Coup de boutoir/ Pi Piétinement
Variation des Points de Coup en fonction des différences de de BélierÆnfoncemenV Sa Saisir/Agripper/
Renversement/ Envelopper/Avaler
niveau: de plus, les poins de coup d'une créatute peuvent varier si son
Aplatissement Tp Tous Petits Animaux
niveau diffère du niveau moyen donné. Multipliez simplement la valeur ch ChuteÉcrasement
donnée dans la différence PdeC/niv de la table ci-dessus par la diffé-
rence enEe le niveau exact de la créature et le niveau moyen donné pour
son type. Ce produit est ensuite ajouté à l'ancien total de points de coup
pour obtenir le nouveau total de points de coup de la créature.
Total PdeC = points de coup de base + bonus CO + (différence de
niveau) x (différence PdeC/niv)
Points de Fatigue : Pour détemriner le nombre de points de fatigue
initialement disponibles, utilisez la Table de Constitution. Utilisez le
code de constitution de la créature (la lettre donnée après ses points de
Certaines attaques sont traitées comme des attaques par anne, en
y' : si l'attaque mentionnée immédiatement à gauche ne s'est pas

utilisant les codes suivants, sans le code de taille de l'attaque (une amle soldée par un Coup Critique Tous Petits Animaux, cette attaque inter-
aléatoire peut être génêtée en utilisant la liste d'armes foumie à la viendra dans le round suivant I'attaque qui a obtenu cÊ coup critique.
sec'tion 3.2). (#) : si ce nombre de oéatures, (#), attaquent en groupe, cette attaque
Am = arme en général, utilisée en fonction de la situation et de la dis- peut être utilisée. Par exemple, 12 indique que si 12 de ces créatures
ponibilité attaquent ensemble, elles peuvent utiliser cette atlaque.
(#x) : ce nombre, #, indique combien de fois cette attaque peut être
composite dm = épée à deux mains
ac = iltc hh = hache
aÏ = armed'hast ec = épée courte ja = javelot faite dans un même round. Par exemple, (2x) indique 2 attaques par
long
al = arc ej = étoile de jet la = lance round, (3x) trois attaques par round, etc. En général, pas plus de deux
ao = iuccourt el = épée large lc = lance de cavalerie attaques peuvent être utilisées con[e un même ennemi dans un même
lourde fa = falchion
ard = arbalète rna = masse
round mais un jet de man@uvre peut permettre d'en utiliser plus'
ug = arbdète légère fo = fouet mg = marteau de guene
(#D) : ce nombre, #, indique de combien on peut au8menter le nombre
ba = bâton fr = ftonde pg = pioche de guene
go = gourdin de poins de coup infligés par une attaque. Multipliez simplement le
bo = bola ro = rocher (grand écra-
ci = cimeterre ha = hallebarde sement) nombre normal de points de coup infligés par l'attaque par le nombre
da = dague hb = hache de bataille #. Par exemple, (2D) signifie double dommage, (3D) triple dommage,
etc.
Certaines attaques, coûtme le souffle des dragons, sont traitées (Coup Critique) : si cette attaque inflige un coup critique, le coup
comme des attaques par sorts élémentaux et utilisent les codes suivants critique indiqué est utilisé au lieu du coup critique normal. Iæs codes
sans le code de taille d'attaque : de coup critique sont les suivants :

BCho = Boule Choquante (6 mR, utilisation de la table Boule de Froid,


critiques d'électricitQ K = Contusion AMf = Arts Martiaux, Frappe
BFeu = Boule de Feu M = Tous Petits Animaux AMpb = Arts Martiaux, Projections/
BFou = Boule Foudroyante (3 mR, utilisation de la table Boule de Feu, P = Perforation Balayages
critiques d'électricité) Q = Déséquilibre GC = Grande Créahrre (Physique)
BFro = Boule de Froid S = Saisie TG = Très Grande Créature (Physique)
BTer = Boule de TeneÆxplosive (3 mR, utilisation de la table Boule T = Taille GS = Grande Créature (Sorts)
de Froid, critiques d'impact) CH = Chaleur TS = Très Grande Créah.rre (Sorts)
CCho = Cône Choquant (base de 15 m, utilisation de la table Boule de FR = Froid Élec = Électricité
Froid, critiques d'électricité)
[Coup Critique] : si cette attaque inflige un coup critique, le type de
CFeu = Cône de Feu (utilisation de la table Boule de Feu) coup critique indiqué est utilisé en plus du coup critique normal. [.es
CFou = Cône Foudroyant (utilisation de la table Boule de Feu, criti- codes des coups critiques sont donnés ci-dessus.
ques d'électricité) Note : ces codes diffèrent légèrement des codes de JRTM et
CFro = Cône de Froid (base de 15 m, utilisation de la table Boule de des codes de Rolemaster.
Froid) Note : une attaque indiquant <<les deux>> ou <<toutes> signifie
CGaz = Cône de Gaz empoisonné (longueur 9 m, base 15 m, effets que toutes les autres attaques peuvent être utilisées le même
variables) round. Iæs attaques spéciales sont en général détaillées dans le
ECho = Éclair Choquant texte conc€mant la créature spécifique.
EEau = Éclair d'Eau Note : ces codes peuvent être remplaés par des mots clefs pour
'EFeu = Éclair de Feu
des attaques spéciales qui se retrouveront dans la partie descrip-
EFou = Éclair Foudroyant tive de la créature (par exemple, Sorts pour des attaques par
EGla = Éclair de Glace sorts, Poison pour des attaques par poison, etc.).
A moins qu'il n'en soit spécifié autrement, les Cônes sont des souffles, Yariation des Bonus Offensifs due aux différences de niveaux.
chacun d'entre eux couvrant une zone en forme de cône, qui part de la
Iæ Bonus Offensif d'une créature peut varier si son niveau diffère du
bouche de la créature, et qui a une longueur de 1,5 m et un diamètre à la
niveau moyen donné pour les créatures de ce type. Multipliez simple-
base de 9 m. [æs cônes des créatures volantes peuvent être clnsidérés
ment la différence entre le niveau exact et le niveau moyen de son type
comme des boules contre les cibles au sol. par trois. Ce produit est ensuite ajouté au Bonus Offensif de la créature
Iæs Souffles de Feu (SFeu), Souffles Choquants (SCho) et Souffles pour obtenir le nouveau bonus offensif.
Foudroyants (SFou) indiquent une attaque d'Éclair du type donné ou une
attaque de Cône avec la moitié du BO donné. Iæs Souffles de Glace CARACTÉRISTIQUES DES RENCONTRES
(SGla) et Souffles d'Eau (SEau) ne peuvent être utilisés que comme des # Renc: il s'agit de la taille d'un groupe typique de créatures lors-
éclairs. Iæs Souffles de Gaz (SGaz) et Souffles de Froid (SFro) ne qu'elles sont rencontrées dans leur repaire. Un groupe contiendra
peuvent être utilisés qu'en tant que cônes. souvent une grande variété de niveaux/âges (y compris quelques
Pour les BCho, BFou, CCho et CFou, augmentez la sévérité de tout jeunes). Souvent une seule patrouille sera renconhée loin du repaire des
coup critique d'un degré contre tout type d'armure métallique (en créatures et elle sera de taille inférieure au groupe entier. Un Maître de
général TA 13-20). Jeu doit varier le nombre rencontré en fonction des situations du jeu et
3) Information Supplémentaire : enfin, le demier code donne une in- de l'endroit de la rencontre. Si aucun nombre n'est donné, une seule
fonnation concemant le mode d'attaque, le nombre d'attaques, les dom- créature est en général rencontrée ou le Maître de Jeu doit déterminer
mages, etc. læs codes entre parenthèses ou entre crochets indiquent les Ie nombre en fonction des circonstances du jeu et de son monde.
caractéristiques spéciales de cette attaque particulière, tandis que les
autres codes indiquent surtout le mode général d'attaque de la créature.
Rien : si aucun code n'est donné entre parenthèses ou entre crochets
après le type de I'attaque, cette attaque est une des options possibles à
utiliser pour la créature si la situation est appropriée (à déterminer par
le Maître de Jeu).
# : ce nombre, #, est le pourcentage de chances qu'une attaque
particulière soit utilisée. Tous les nombres correspondant à ces attaques
feront 100 une fois additionnés, de telle manière qu'un jet puisse
déterminer quelle attaque a été utilisée.
. : si I'attaque mentionnée immédiatement à gauche ne s'est pas
soldée par un Coup Critique Tous Petits Animaux, cette attaque inter-
vient dans le même round de I'attaque qui a obtenu ce coup critique.
Trésor : ces codes indiquent le type et la richesse du trésor que chaque Avide : attaque ou tente de voler les autres créatures si les risques ne lui
groupe de ces créatures possède normalement. Chaque lettre code de semblent pas trop élevés.
cette caractéristique indique la richesse d'une partie du trésor de la Belliqueux : attaque souvent sans provocation préalable.
créature, comme il est spécifiée dans la table ci-dessous (voir section 3.2 Berserk : attaque la créature vivante la plus proche jusqu'à sa deshuc-
pour I'utilisation de ces repères). Un trésor peut être constitué de tion.
plusieurs parties, chacune ayant une lettre spécifique distincte. Souvent Bon : I'opposé de maléfique (par exemple, ceux qui sont cruels, hostiles,
tout le trésor d'une créature (ou d'un groupe) ne sera pas avec elle (ou belliqueux, etc.); soutient ceux qui sont bons.
lui), car tout ou partie demeure dans son repaire. Ces codes ne sont Craintif : décampe normalement à tout signe de vie d'une autre créature.
utilisés que si le Maître de Jeu souhaite générer aléatoirement les Cruel : non seulement hostile mais se délectant de la mort, de la douleur
trésors. et de la souffrance.
Curieux : approche et examine les situations inhabituelles.
TABLE DES TRÉSORS Distant : ignore les autres créatures à moins d'être dérangée ou attaquée
par elles.
Relative
Richesse Richesse Relative Dominateur : désire le pouvoir, tente de contrôler ou de dominer les
Code Objets Argent/ Code Objets Argent/ autres créatures.
Magiques Gemmes/etc. Magiques gemmes/etc. Hostile : attaque normalement les créatures à vue.
a = Très Pauwe Très Pauwe n = Normal Riche Joueur : tente de jouer avec d'autres créatures ou de leur faire des farces.
b = Très Pauwe Pauvre o = Normal Très Riche
c Très Pauwe Normal Riche Très Pauvre Normal : observe et fait attention aux autres créatures, attaquera parfois
=
d = Très Pauwe Riche Riche Pauvre si affamée.
e = Très Pauwe Très Riche r = Riche Normal Passif : ignore la présence des autres créatures à moins d'être menaée.
f = Pauvre Très Pauwe s = Riche Riche Protecteur : d'une chose, d'un lieu, d'une autre créature, etc. ,
Pauvre Pauvre t = Riche Très Riche Prudent : ne croit pas qu'un danger ou un malheur existe de lui seul.
h = Pauvre Normal u = Très Riche Très Pauvre Timide : se rapproche vaguement des autres créatures et s'enfuit au
i = Pauvre Riche v = Très Riche Pauvre
j Pauvre Très Riche w = Très Riche Normal moindre signe de danger.
=
k = Normal Très Pauwe x = Très Riche Riche Ces descriptions ne sont que de simples indications que le MJ
I = Normal Pauvre y = Très Riche Très Riche modifiera en fonction de Ia situation, des actions des personnages et des
m = Normal Normal z = --- Spécial --- jets de réaction.
DESCRIPTIONS GÉNÉRALES
:
Bonus PE cette lettre détermine le bonus de PE-Coup Fatal reçu
En plus des tables contenant des informations détaillées sur les
pour avoir tué ou défait la créature du type donné. Cette lettre indique
diverses créatures, chacune d'entre elles possède une description.
quelle colonne est utilisée sur la table des bonus de PE-Coup Fatal (voir
Celle-ci contient des informations sur la taille des animaux, leur habitaÇ
ci-dessous). Ces points viennent s'ajouter aux points d'expérience nor-
leur comportement er leurs caractéristiques inhabituelles.
maux pour les points de coup et le niveau et sont normalement basés sur
Iæs caractéristiques données pour un animal particulier sont souvent
les capacités evou compétences spéciales de la créature.
valables pour un cenain nombre d'espèces similaires. Ces animaux soit
QI : c'est la mesure des capacités de raisonnement et de mémoire
soit mentionnes dans le rexte, soit énumérés à la fin de la descriptior.
d'un monstre, Cette caractéristique n'est pas donnée normalement pour
entre crochets.
les animaux car leurs actes sont en général basés sur
l'instinct ou sur une
d'une fourchette chiffrée qui sont des équivalents approximatifs de
:
Climat-Environnement-Fréquence ces codes donnent au Maître
de Jeu une idée de où et comment ces créatures se rencontrent norma-
l'humain. Pour convertir ces catégories en équivalents humains, utilisez
lement. Tout d'abord, les codes donnent une ou plusieurs lettres en
la table suivante : minuscule pour le(s) climat(s) sous le(s)quel(s) la créature réside
AU = Aucune (Instinct Animal) MO = Moyen 35-65
normalement. Ensuite, il )' a quafe groupes de codes (en majuscules ou
TL = Très l-ent 1-5 AM = Au-dessus
caractères spéciaux) sépares par des virgules, donnant des détails sur
LE = Lent 3-12 de la Moyenne 5G-7
PE = Peu 7-25 SU = Supérieur 60-86 I'environnement dans lequel la créature peut être le plus souvent
IN = Inférieur L3-40 HA = Haut 80-98 rencontrée. [æs quaue groupes sont Spécial, Sources d'Eau, Tenain et
ME = Médiocre 23-fl TH = Très Haut 94-w Végétation.
EX = Exceptionnel 100-fû2 Si des codes sont donnes entre parenthèses, la créature se rencontre
dans tous les climatsrenvironnements à ltexception de ceux ainsi
Attitude : ce code représente la dimension générale de I'attitude de spécifiés. S'il n'y a pas de code ou si un tiret (-) apparaît en guise de
la créature. Si aucun code n'est donné, la créature est dotée de plusieurs code, la créature pounait être trouvée dans l'un quelconque de ces
attitudes. environnements mais ils ne peuvent être considérés comme étant son
Affamé : attaque tout ce qui est comestible; autrement normal. enviromement primaûe.
Agressif : attaque si provoquée ou affamée. Enfin, un facteur de fréquence est donné. Il indique les chances de
Altruiste : s'intéresse aux autres sans penser à elle, souvent en risquant Eouver une telle créature dans une zone donnée d'un climaVenvironne-
sa propre sécurité. ment approprié. Ces codes peuvent être utilisés en conjonction avec les

Table des Bonus de PE-Coup Fatal


Niveau
du Personnage Code des Bonus PE zur les Tables de Caractéristiques
obtenant les PE
ABCDEFGHIJKL
L-2 50 7s 100 200 400 800 L200 1600 2000 3000 4000 5000
3-4 40 60 9s 190 380 760 1140 1520 1900 28s0 3800 4750
5-6 30 50 90 180 360 720 1080 t440 1800 2700 3600 4500
7-8 20 40 85 r70 340 680 7020 r360 1700 2550 3400 42s0
9-10 10 30 80 160 320 640 960 7280 1600 2400 3200 4000
11-t2 -20 75 150 300 600 900 r200 1500 22s0 3000 3750
13-14 70 140 280 560 840 tt20 1400 2L00 2800 3500
1t16 -': 65 130 260 520 780 1040 1300 1950 2600 32SO
17-18 60 720 240 480 720 960 7200 1800 2400 3000
Lv?o 5s 110 220 440 660 880 1100 1650 2200 27s0
2let+ 50 100 200 400 600 800 1000 1500 2000 2s00
ubles du chapitre 4.0 pour gén&er des rencontres aléatoires et pour 2.2 DESCRIPTIONS DES ANIMAUX
uouver les créatures que vous cherchez.
Un Maître de Jeu doit garder à l'esprit que les codes de climats/ 2.2l HERBIVORBS OU AUTR.ES ANIMAUX
environnements donnent les zones de localisation principales de la NORMALEMENT PAISIBLES
créahrre. Ce sont les types de zones dans lesquels vivent et se dévelop-
Nous trouvons, dans ce groupe de créatures, les herbiiores passifs,
pent les créatures sur notre planète. [æs créatures se trouveront souvent
pamri lesquels la famille des bovidés (moutons, cerfs, bovins, antilopes,
en dehors de ces zones primaires si le climat et l'environnement ne sont
chèvres) fonne le plus grand groupe.
pas Eop radicalement différents.
ANIMAUX DE I,A FAMILLE DES ANTILOPES
CODES DES CLIMATS
Petit : (fg)-(OD), FBP; longueur 30 à 75 cm'
Codes équivalents dans les autres produits
RM MP Humidité/ Gros : (fg)-(QD), FBP; longueur 1,2 à24 m.
JRTM et
Code Climat Tables des Herbes Temt'rature Précipitation Iæs membres de la famille des antilopes varient grandement dans leur
taille et dans leur habitat. Iæurs points communs résident dans leurs
a = Chaud/Sec Aride Chaud Pluvieux./
sabots séparés en deux doigts et dans leur estomac à quatre poches. Ils
humide
Chaud comprennent le Bongo, l'Élan Ou Cap, la Céphalophe, la Redunca, le
ChaudÀtlodéré Chaud et Humide Tempéré
d= DouxÀ{oyen Tempéré doux Doux, Tempéré Tempéré Cobe, I'Ourébi, l'Oréotrague, la Gazelle, le Gerenuk et bien d'autres
f= Froid/Sec Froid Froid Sec' Æide encore. l,a plupart de ces créatures se nourrissent de tiges, de brindilles
Glacial Glacial, ftoid Froid Aride et d'herbe. Iæs plus petites d'entre elles sont l'Antilope Royale, presque
h= Chaud/Humide Chaud et Humide Chaud Pluvieux/ aussi petite qu'un gland lièvre, qui mesure entre 25 et 40 cm au garot,
Humide
le Dik-Dik faisant 55 crn et la Grysbok qui mesure en moyenne entre 60
j= DouxÂIumide Tempéré doux Doux, Tempéré Pluvieux/
et 75 crn. l,a plupart des animaux de cette famille ont une taille au garrot
Humide
r= Froid Froid
FroidÀ,[odéré Tempéré Tempéré comprise entre 90 qn et L,2 m. Iæs plus grandes sont le Bongo, de 1,5
s= Doux/Sec Semi-Aride Doux, Tempéré Sec' Aride mà2,4 m, le Cobe, de 1,8 m à2,Im etl'Hippotrague,de2,4à2,5 m.
Froid/Sec Tempéré Froid Froid Sec' Aride
RONGEURS

CODES D'ENVIRONNEMENT Petit : (g)-(G0)-2; L0 à 30 cm.


Gros : (g)-(GA)-32;35 i75 qn.
Special :
E= Lieux EnchantéVMagiques Læs rongeurs fonnent l'ordre des marnmifères le plus important avec
K Points de jonction inter-dimensions plus de 1500 espèces. Ils comprennent l'Écureuil, le Chien de prairie,
N= Proximité de villages/villeVcités/château le Tamia rayé, la Marmotte, le Géomys, la Souris, le Castor, le Rat, le
Zones Volcaniques Hamster, le læmming, la Taupe, le Rat musqué, la Gerbille, le Porc-
x= Complexes Soutenains
Épic, le Mara, le Paca et le Chinchilla. La plupart des rongeurs se
Champ de Bataille/Naufrage
nourrissent de graines, de verdure, de grains, de racines et d'insectes.
l= Zones rurdes habitéeVcultivées
#= Ruines Certaines mangent aussi d'autres petits marnmifères, de l'écorce et des
@ Entrée de cavemeVsurplomb/Repaires insectes. Parmi les rongeurs les plus petits, on trouve la Souris rousse,
t= Nécropoles de 7 à 9 cm, le Mulot, de 11 à 14 cm, et le Hamster rayê, de 5 à 9 cm.
Sources dtEau : Iæs plus grands sont I'Athérure d'Afrique, de 70 à 85 cm, le Rat des
D Désert (peut être quelques broussailles et srctus disséminés, Bambous, qui peut atteindre 60 cm, le Cabiai, de L à 1,35 m, et le Castor,
mais pas d'herbe) de 70 cm à 1,35 m.
E BergeVCôtes (Eau douce)
G Glacier/Champ de glace ANIMAUX PARTICULIERS
I Îlot tropical/RéciitAtoll Bovinés : (h)-(GIOo), ZFP-3, 1,8 à 3,5 m de longueur, 1 jeune.
L lac/Rivière
Les bovinés se reconnaissent facilement à leur glosse tête, à leur
M Marais/Marécages
grande hauteur au garrot (parfois jusqu'à 1,80 m) et à leur longue
o OuedVFailles
a OasiVSources d'eau isolées foumrre qui couvre leur tête, leur cou et leurs antérieurs. Iæs bovinés
S Eaux Salées/RivageVflauts-Fonds sont principalement des animaux qui paissent et qui voyagent souvent
0 Océan en nombre très important pour chercher de la nourriture. Ils montrent
une rapidité exceptionnelle même pour les plus grands. [Taureau,
Alpin/Altitude ÉlevéeMontagneux Kerabau, Yack, Bison].
R= Accidenté./AbrupVCollinæ Rocheuses Cervidés : (g)-(cIAD), (I)-2, corps long de 0,75 cm à 2 m, 1-3 jeunes.
u= Souterrains
[æs cervidés se trouvent communément dans la plupart des milieux
w Tenes Incultes
naturels. Ce sont des herbivores magnifiques, élancés et aux longs
Ve8étation : membres. Iæs mâles de toutes les espèces possèdent des bois qu'ils
B= BroussailleyBruyères/Garrigues perdent annuellement. [Chevreuil, Cerf, Wapiti, Pudu].
t- Foret Diversifiée d'arbres à feuilles caduques
r- Iungle/Forêt tropicale humide Élan : hfg, ELMS, FPT-4, 2,5 à2,g m de longueur, l jeune.
P= Plaine Herbeuse/Savane (souvent avec des arbres disséminés Iæs élans sont les plus grands des cervidés, se distinguant par leurs
et des broussailles) bois énofmes, leur museau proéminent et leur excroissance de peau
T Toundra (LichenVMousses, lichen/herbes) pendant sous leur cou. Bien que grands et lourds, ils négocient les
z Forêt de Conifères (feuillage persistant)Æaiga
fondrières et les tonents rapidement et glacieusement. Ils se nourrissent
de plantes ligneuses pendant l'hiver et de plantes aquatiques l'été. Iæs
élans sont connus pour les combats vicieux que se livrent les mâles
Code Chance/FÉquence Mod. rivaux. [Caribou, Renne, tl/apiti].
1 Routine (+30)
z Aisé (+20)
Fourmilier: G)-ELM/AR,FJP-7, 15 cm à 1,2 m de longueur, l jeune; contre

3 Facile (+10) les tous petits ennemis la langue effectue une attaque saisisante (2OTpSa),
4 Moyen (+o) læs fourmiliers ont un museau allongé et sont dépourvus de dents.
5 Difficile (-10) Iæur langue est recouverte d'une sécrétion gluante qui leur permet
6 Très Difficile (n) d'attraper des fourmis et d'autres insectes. Iæurs griffes antérieures
7 Extrêmement Difficile ca0) puissantes sont utilisées pour briser les fourmilières et les termitières.
8 Pure Folie cs0)
9 Absurde (-70)
Girafe : hnawds-(GIOQD) , BP-4, Z7 à 3,9 m de longueur, I jeune. Tapir : wd-M,J-5; 2 à\4 m de longueur, 1 jeune.
Iæs girafas sont élèbres pour leurs longues pattes et leur cou Iæs tapirs sont des animaux robustes aux membres courts et au pelage
étonnamment long, atteigrrant ainsi parfois 5,7 m. La couleur de leur rude. Iæ museau et la lèvre supérieure sont allongés, fomrant une courte
corps, parsemé de tâches brun sombre, va du blond au fauve. Elles se trompe. Ressemblant légèrement aux porcs, ils sont en fait plus proches
nourrissent le matin et en fin d'après midi de feuillage, de fruits et de des chevaux et des rhinoéros, ayant quatre doigts aux pattes antérieures
bourgeons d'acacia et d'épineux. [Okapi]. et trois aux postérieures. læs tapirs se régalent de végéiation aquatique,
Koala : ds-EI.R 57,5 à 8e5 cm" l jeune. de feuilles, de bourgeons et des pousses des plantes basses.
Iæs Koalas sont des marsupiaux qui passent le plus clair de leur temps Tatou : (g)-ELM"AR,FP-4;7O an à L m de longueur, 1-4 jeunes.
dans les arbres. Ils ne se nourrissent que de feuilles et de pousses Iæs tatous sont des animaux fouisseurs noctumes, qui se nourrissent
d'eucalyptus. Comme pour tous les marsupiaux, les jeunes passent 5 à de fourmis, de temtites, de vers, de serpents et de charognes. Ils sont
6 mois dans la poche. recouverts de plaques épaisses qui les protegent des prédateurs. Cer-
Lapinllièvre : (hg)-(cl0),(I) ; 20 à 7 5 on, 1-7 jeunæ. tains peuvent se mettre en boule lorsqu'ils sont menaés (donnant un TA
Iæs lapins et les lièwes sont des petits mammif!rcs herbivores qui 12 et un BD de 80).
comprennent 40 espèces. Ils possèdent de très longues oreilles, une Taupe : (g)-(CIOaO), FBP-7, 10 à 20 crn de longueur, 2-7 jeunes.
courte queue et des membres postérieurs hès développés, qui les aident [æs taupes vivent la plupart du temps sous la terre, creusant à la
à exceller dans la course et le saut. Certains peuvent courir à 55 hn/h. recherche des vers et des larves vivant dans le sol. Elles ont la réputation
Ils se nourrissent de feuilles, de racines, de baies, de ftuits et de tiges. de pouvoir creuser jusqu'à 20 m en une seule joumée. Iæurs mains sont
Opossum : wdskt-ELMS, FB-4; 15 à 50 crn de longueur, 1-18 jeunes. bien adaptées pour creuser et déblayer. Deux espèces, les Condylures
Iæs opossums sont des marsupiaux ressemblant à des rats, avec une Étoilés et les Desmans sont devenus de très bons nageurs et se
queue sans poil et une fourrure peu foumie. Ce sont des grimpeun agiles nourrissent principalement de crustacés et d'insectes aquatiques.
.
qui utilisent beaucoup leur queue. [æs opossums se nourrissent de Wombat : s'dskrf-ELM,ZFB-6,0,7 à 1,2 m de longueur, L jeune.
feuilles, de bourgeons, de graines, de pousses et de certains insectes. Se trouvant exclusivement en Australie et en Tasmanie, les wombats
Pangolin: hnawds-LM, ZW-7;3O à70cr4 l jeune. sont des marsupiaux fortement bâtis, ressemblant à un croisement entre
Iæs Pangolins sont des mangeun noctumes de fourmis et de termites. un petit ouls et un blaireau. Ils creusent des systèmes souterrains
læur corps est semblable à celui d'un fourmilier géant sauf qu'il est étendus avec leurs griffes puissantes. Iæs wombats sont végétariens.
recouvert de grandes écailles, le faisant ressembler à une pomme de pin. Zèbre: hrawds-LD, BP-4, 1,8 à Z5 m de longueur, L jeune.
Ils n'ont pas de dent et, comme les fourmilien, utilisent leur longue Iæs zebres sont aisément reconnaissables à leurs bandes qui vont du
langue collante pour attraper leur nouniture. brun clair au noir. Ils sont actifs la joumée, se nourrissant d'herbes, de
Paresseux : hnawds-ElM, FI-7, 45 à 65 crn de longueur, I jeune. feui.lles et d'écorce. Iæs zèbres mâles vivent généralement seuls,
[æs paresseux sont des mammifères de taille moyenne, ressemblant marquant leur territoke.
à des singes, qui sont devenus si bien adaptés à la vie arboricole qu'ils
éprouvent des difficultés à se déplacer au sol. Ils possèdent de longues
\/
griffes incurvées qui les rendent excellents grimpeurs, quoique lents. Ils
mâchent paresseusement des feuilles, des bourgeons, des tiges et des
fruits.
4*'t
IIERBIVORES OU AIITRES ANIMAUX NORMALEMENT PAISIBLES

MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allure Max/Yitesse Tai/ PdeC TA Attaques Nb TrésorBonus Attitude
Mouvt Bonus MM VÀ{/RA Crit (BD) Renc PE (QI)
Animaux du type Anl ilope
Petit 1B 33 r Ruée/40 TR/RA w- ssE 3(40) 20PCo80i00PPi20 5-5m - Craintif
Gros 2C 39 t Ruée/30 TR/RA M- 75F 3(30) 30MCo90/30MPi10 2-2m - Timide
Rongeurs
Petit 6 SpAcc/20 MOiMR v- 8A 1(30) 20TpMo1ffi/20PMo(6) 2-n - Timide
Gros 1A 9 SpAcc/10 MO/MR Ft- lsB 1(20) 10PMo100/20TpMo. 2:n - Timide
Bovinés 4C 27 Ruée/10 MR/MR c/- 1s0G 4(10) 50M Co50/60G8o50/70GPi. l-50 A Agressif
Castor || 2A 1,2 Course/20 MR/MR v- 40c 3(3s) 40PMo100 1-5 - Timide
Cervidés 2B 39 Ruée/30 TR/RA M- 70F 3(40) 20MCo90/20MPi10 2-n - Timide
Étan 3C 36 Ruée/10 RA/MR c/- 180G 4(20) 55G8o100/60GPi. \-2 A Normal
Fourmilier IB 15 Sprint20 LE/LE v- 40D 3(30) 30MGr100/10TpSa * L-2 - Timide
Girafe 2C 33 Ruée/20 RA/MR c/- 85F 3(30) 30GPi100 2-10 - Timide
Koala IB 9 Sprint/3O LPMO v- 3sB 3(30) 20TpMo100 1-5 - Craintif
Lapin/ï.ièwe IA 30 t Ruéei4O TR/RA T- rOD 1(50) OTpMo100/10PBo(6) 1-10 - Craintif
Mouton 2B 33 Ruée/50 RA/RA w- 4sE 3(40) 60M8o100/50MPiy' 1-10 - Normal
Opossum
r
IA 6 Sprint/10 LVMO T- 10A 1(40) OTpMo100/10TpGr./10TpSa' 1:2 - Timide
Ornithorynque * 1B 72 Course/l0 MO {O v- 30B 3(20) 20PB e40l30PGr60Æoison. t1 - Timide
Pangolin 28 12 Sprint/0 LPMO v- 4sc 12(30) 20MGr100/10TpSa * l:2 - Normal
Paresseux 2B 6' Course/3O ruMO v- 35C 3(20) 40MGr100 l:2 - Timide
TapirÆorc 2A 27 SpAcc/20 MR/MR w- 70D 4(20) 30MBo1 00/40PPi'/40MGn/ 1-5 - Craintif
Tatou 1A l2 Sprint/l0 LEJLE v- 3sD 1430) 20MGr100 11 - Normal
Taupe OA 3+ Sprint/0 T'IJLE T- 20A r(30) L0PGr100 71 - Craintif
Wapiti 4C 33 Ruée/10 RA/MR c/- 190G 3(3s) 65GCo50/50G8o50/60GPi. Æ - Normal
Wombat 28 18 ' SpAcc/30 MO/MR M- 60c 3(30) 40MGr100 1-5 - Timide
Zèbre 3C 33 Ruée/30 RA/RA c/- 120G 3(30) 40MCh50/30MBos0/30MPiy' 2-n - Normal
t Spé4ial
t t Ces animaux peuvent nager approximativement à la même vilesse,
Note : les femelles des cervidés, des bovinés, des moutons, des antilopes, etc., ont des cornes plus petites que celles des mâles ou n'en ont pas du tout. Ainsi,
elles n'atlaquent en général qu'avec leurs sabots ou selon uns attaque de corne d'une taille plus petite que celle donnée.
2.22 ANIMAI.X DE MONTE ET DE BAT
Voici des exemples de bêtes de sommes traditionnelles
BæUT'S ETKERABAUS
Bæul: (a)-ELMQ, AR, ZFBIP-\ 1,9 à 3,4 m; 1-2 veaux.
: hdnw-ELMQ, FIP-2 hauteur 1,5 à 1,8 m; longueur 25 tZ9 m;l-2
,J;3O"u
Iæs bæufs et les kerabaus sont deux bovidés largement domestiqués.
Comme tous les bovidés, ce sont des herbivores ayant des comes et un
estomac à quatre poches, ainsi qu'un sabot fendu à deux doigts.
[æ tenne de bæufest souvent utilisé pour se référer à un taureau castré
mais, ici, il est utilisé pour désigrrer tout gros boviné de bât domestiqué
qui passe son temps sur la terre ferme, à savoir le taureau, le beuf
musqué, le buffle africain, le bateng, le yack et le gaur. Non domesti-
qués, ces animaux voyagent en troupeaux de 5-100 membres et se
défendent en gardant les plus vieux, les plus faibles et les plus jeunes au
milieu du troupeau et en fuyant ou en fomrant un cercle entouré par les
mâles les plus forts.
Les kerabaus, ou buffles d'eau, sont des créatures imposantes et
ramassées qui se nourrissent d'herbe grasse et passent leur temps dans
i'eau ou à se vautrer dans la boue. Lorsqu'ils sont immergés dans l'eau,
ils préfèrent rester entièrement sous l'eau, ne laissant de visible que leur
museau. læurs cornes aplaties incurvées vers le haut sont les plus
grandes parrni les bovinés; ils ne les utilisent que rarement dans un
combat car ils sont exceptionnellement timides et dociles.

CHAMEAUX, I,AMAS ET ALPAGAS sont conçues pour couper et mâcher une végétation souvent épineuse.
Alpaga : agfkdst-EQD, AR, BPT-4; 1,2 à 2 m; I jeune. Ils possèdent tous un estomac à hois poches, idéal pour la digestion de
Chameau de Bactriane (2 bosses) : afgkdnsw-OQD, AR, BP; 4; L4 à 3 m: leur régime végétarien.
i jeune. Iæs deux espèces de chameaux, le dromadaire et le chameau de
Dromadaire (1 bosse) : adns-OQD, BP-4;Z\ à 3,3 m; 1 jeune. Bactriane, ont des grosses bosses qui stockent de la graisse et foumis-
Lama : agfkdst-QD, AR, BPT; 4; 1,3 à 1,8 m; l jeune.
sent de la nourriture et de l'eau en cas de famine ou de sécheresse. Iæs
[æs chameaux et leurs cousins, les alpagas et les lamas, sont les dromadaires peuvent stocker et perdre une masse de graisse êgale à25Vo
principaux membres domestiqués de la famille des camélidés. Ces bêtes de leur masse corporelle; pour refaire leurs réserves, ils peuvent aller
se remarquent par la structure unique de leurs pieds à deux doigts, munis jusqu'à consommer L00 litres d'eau en 5 à 10 minutes. Ainsi, ces deux
J'une grande semelle à coussinets adaptée aux voyages sur les sols espèces sont parfaitement adaptées pour les longs et lents voyages dans
lisses sablonneux. Iæur long cou supporte une petite tête; leurs dents les lointaines contrées inhospitalières. l,e dromadaire, à une bosse et au

ANIMAUX DE MONTE ET DE TRAIT


MOtryEMENT COMBAT
Tlpe Niv Base de Allurc MaVVitesse TaV PdeC TA Attaques Attaques Cap. Bonus
Mouvt. Bonus MM VWRA Crit (BD) Stationnaires en charge Equ
3ceuVKerabau 3C 18 SpAcc/20 MO ,tO C/- 120D 3QO) 50MCo100/50GPi * 40MBo100/50MPi. 200 0
Ch ameaux/LamaVAlpagas
Cbameau de Bactriane 3C 15 Sprint/10 LPMO C/- l40E 3(10) z10MMo100 * 30M8o100/40GPi. 225 -15
]romadaire
* Cowse 4D 27 SpAcc/20 MR/MR C/- l30D 3(30) 30MMo100 | 40M8o100/40MPi. 115 0
lÊ Bât 3C 18 Sprint/l0 MO^4O C/- 110D 3(10) zl0MMo100 I 30M8o100/50MPi. 200 -s
-ama/Alpaga 3C 30 SpAcc/3O MR/MR W- 60D 3(20) 20PMol00 * 20MBo100/40MPi. 250
,--hevaux/Ânes/Mules
.rre 3C rB SpAcc/40 MOiMR M- 908 3(40) .{OPCh60/,lOPMo40 | 10MBo100/20PPi. 1s0 -10
Ct:va.l de Course 3C 33 Ruée/30 RA/RA cl- 110E 3(30) 30MCh70/,tOMpiy'/30MMo30 + 30MBoi.00/40Mpi. 150 0
tlleval de Guene, inférieur 5E 27 Ruée/30 MR/RA c!- 140F 3(30) 50MCT50/50Mpiy'/40MMo50 * 40G8o100/50Mpi. 775 +15
Clevai de Guene, supérieur 6F 24 Ruée/40 MR/TR GII 150G 3(40) 70MChs0/6OGpiy'/60MMo50 | 50GBo100/60Gpi. 2O0 +30
rlteval de I:bour 28 24 SpAcc/10 MR/MR c/- 130E 3(10) r0MCh30/30GpM10MMo70 * 20MBo100/30cpi. 250 +10
\{ule 4C 27 Ruée/20 MR/RA M- 1l0F 3(30) 40MCh60/40MPMrOUUo+O * 30MBo100/40Mpi. 22s -10
\{ustang 4D 30 Ruée/40 RA/RA c/- 120F 3(40) 40MCh80/30Mpi,//4OpMo2n * 30M8o100/30Mpi. 125 0
P:rne;- 2B 27 Ruée/30 MOiMR M- 758 3(40) 30Pch40/æMpiy'20pMo60 * l0MBot00/20Mpi. 90 +5
?u Sang 4D 36 Ruée/20 TR/RA c/- 100D 3(20) æMCh60/30Mpiy'/20MMo40 * 20M8o100/30Mpi. r00 -5
:lbiens 3C 33 Ruée/20 RA/RA M- 708 3(30) 40MMo100 r 30PBo100/60MMoy' 25
:::phants 7E 36 Sprint/l0 RA/RA 500 -10
i:nndCuibou 2B 33 Ruée/20 RA/RA w- 130E 3(15) 40MCo50/,t0MBo50/,t0Gpiy' * 30MBo100/40Mpi. 775 -10
\ote : les caractéristiques de rencontre ne sont pas données pour ces animaux car ils sont domesliqués quand on les trouve. S'ils sont rencontrés à l'état sauvage, ils n'ont
:r. de trésor ni de bonus PE et leur attitude est en général Normale.

: équitation afin d'être capable de choisir quelle attaque utilise sa monture; la morsure et le piétinement permettent au cavalier d'attaquer de côté, alors que I'attaque par
.5 pattes arrière du cheval ne le permet pas. Altemativement, les chevaux chargeant un ennemi peuvent tenter de renverser et de piétiner l'ennemi en utilisant les attaques
:: cùuge données (une fois de plus le cavalier peul tenter de faire effectuer cette attaque à sa monture par un jet en équitation). læ cavalier peut aussi attaquer pendant
-:3 anaque en charge s'il réussit une manæuwe d'équitation. Pour les manæuwes partiellement réussies, autorisez une attaque avec le pourcentage indiqué du BO normal
Cep. : capacité maximale que peut porter nolmalernent l'animal avant de subir des pénalités de mouvemenVmanæuvre (c'est-à-dire sa capacité de charge autorisée en
:=mes d'encombrement).
Bolns Equ. : un cavalier obtient ce bonus en plus de son bonus d'équitation quand il manæuvre ou combat avec c€ type d'animal.
poil court, est le maîfte du désert aride et chaud, tandis que le chameau trompe préhensile (en fait un nez et une lèvre supérieure allongés); ils
de Bactriane, à deux bosses, est moins spécialisé et travaille aussi bien marchent sur des pattes épaisses ressemblant à des piliers et se terminant
dans les régions chaudes que froides. En hiver, ou dans les régions par des pieds plats et rembounés. En combat, ils utilisent leur taille, leur
froides, le chameau de Bactriane possède une foumrre épaisse mais, trompe et une paire de défenses incurvées en ivoire. Bien qu'ils se
sous les climats chauds, il la perd et devient virtuellement nu. Iæur reposent au milieu de la joumée et une deuxième fois dans la nuit ils
grande force leur permet de porter de grandes charges mais ce sont sont constamment actifs le reste du temps.
généralement des animaux lents (avec une exception pour le dromadaire læs éléphants ont une faible vision mais leurs autres sens sont
de course). Ils sont bruyants, caractériels, vicieux et cracheurs. excellents. Iæs jeunes mâles évoluent seuls ou en petits groupes; les
Irs alpagas et les lamas sont plus petits que les chameaux et n'ont pas éléphants sont avant tout des animaux grégaires et préfèrent voyager en
de bosse. [æs deux espèces sont des fonnes domestiquées du guanaco, troupeaux menés par une vieille femelle. Tous se nourrissent de feuilles,
bête adaptée aux altitudes élevées et aux endroits arides ou semi-arides. de pousses, d'herbes et de fruits, atftapant leur nourriture et buvant avec
Vigoureux, rapides et vifs, ce sont de bons animaux de bât et ils leur trompe agile.
possèdent une fine toison. Bien qu'ils ne puissent supporter un adulte Iæs éléphants d'Asie difÊrent de leurs cousins africains par leurs
nonnal comme les chameaux, les alpagas et les lamas sont d'excellents oreilles plus petites, une bosse à peine esquissée sur la tête et une stature
grimpeurs, pouvant porter des charges sur des pentes apparemment légèrement moins imposante.
impossibles.
RENNE (CARIBOID fgkt-EG, zBT-r;r,2 à2,2m; 1-2 jeunes.
CHEVAUX,ÂXES nr MULES Iæs rennes (ou caribou) sont de grands cervidés et la seule espèce où
Âne : afkdnstw-EQ, AR, BP-3; nocturne à l'état sauvage; 1,5 i2,l m; l jeune. les mâles et les femelles portent des comes. Ils ont des couleurs
Cheval de Course : hkdstw-B P-7:?-l à 2,4 m; l-2 jeunes. variables mais tous ont de grands bois fortement rarnifiés. Animaux
Cheval de Guerre : hkdnstw-E" BP-6; Z2 à 2,4 m; I jeune. grégaires, ils voyagent souvent en énomres groupes migratoires qqi
Cheval de l-abour : fl<dnstw-EQ, BP-2;2,1à 2,5 m; I jeune.
circulent entre la toundra (en été) et les forêts de conifères de la talrga
Mule : fkdnstw-EQ, AR, BP-2; 1,8 à 2,2 m; l jeune.
(dans les périodes plus froides). Iæs mâles adultes solitaires ne sont pas
Mustâng ; fkdnstn'-EQ, AR, BP-3; 1,8 à 2 m; l jeune.
Poney : fkdnstw-EQs, AR, BP-4: 1,2 à 1,5 m; 1-2 jeunes. rares pour autant.
Pur Sang : hkdstw-E, P-6; \7 à 2"5 m; 1 jeune. En raison de leur préférence pour les climats froids, leur capacité à
fæs chevaux, les mules et les ânes sont généralement des herbivores digérer les bruyères et les lichens, et à évoluer en terrain accidenté et
enneigé (ils ont des sabots fendus en deux, avec un large intervalle entre
domestiqués, membres de la même famille qui comprend aussi le zèbre
et l'âne sauvage. Ces bêtes ont des sabots et sont adaptées à la course
les deux doigts), les rennes sont d'excellents animaux de traits hiver-
naux. Aucune bête, sauf peut être le chien, est mieux adaptée aux climats
rapide et fluide (leurs sabots sont en fait une excroissance du troisième
doigt). Ils vivent en troupeaux et se déplacent entre les prairies en extrêmement froids.
fonction de la nourriture et du climat.
Iæs ânes sont des ânes sauvages domestiqués et comme eux sont de
merveilleux grimpeurs. Résistants et ayant mauvais caractère, ils vivent
et voyagent en groupes lâches plutôt qu'en troupeaux. Iæs ânes ont du
mal à travailler la joumée et préfèrent être actifs pendant les heures de
nuit. De nombreuses personnes préfèrent utiliser les mules, résultat du
croisement d'une jument et d'un âne, car elles sont plus grandes que les
ânes et plus robustes que les chevaux courants.
Il existe de nombreuses variétés de chevaux domestiques. Iæs poneys
sont des créatures exceptionnellement robustes et souvent à poils longs,
bien adaptées pour les climats difficiles. Iæs chevaux de labour et les
chevaux de guene sont de fortes montures adaptées respectivement aux
lourdes tâches et à la cavalerie militaire. Conçus pour de brèves courses
(par exemple sur 400 mètres), les chevaux de course sont légers, délicas
et vifs. Toutes ces espèces peuvent être des races pures ou mélangées.

CHIENS
(gF0-O,UW,T)-5; corps 30 crn à 1,8 m; queue jusqu'à 55 cm; 2-11 chiots.
Iæs chiens sont des prédateurs camivores. Exceptionnellement adap-
tables, ils furent les premiers animaux totalement domestiqués; des
espèces sauvages ou apprivoisées peuvent se trouvet à n'impode quel
endroit. Ia plupart des chiens ont un long museau, des membres
allongés, un corps musclé, une queue touffue et de grandes oreilles
triangulaires dressés. Les races domestiques spécialisées ont des carac-
téristiques différentes mais les chiens de meute ou de traîneau tendent
à se conformer au type traditionnel. AQUATIQUES
[æs chiens sont rapides, vigoureux et capables de poursuivre une proie L'eau occupe les sept-dixièmes de la surface de la Terre. La diversité
sur de grandes distances. Ils ont un odorat très fin, de bons yeux et une rencontrée pamri les créatures habitans les eaux douces et salées est
ouie remarquable. Animaux sociables, la plupart des races s'entendent véritablement étonnante.
bien en groupes et chassent en meute (voir les Mammiftres Camivores
pour plus d'infonnations sur les chiens, les renards et les loups). ANGUILLES
Congre : (fg)-S-5; 2,7 m de long; pond des ceufs.
Ér.Épnavrs D'Eau l)oucc : (g)-ELM-2; 47,5 clrt I 1 m de long; pond des æufs.
D'Afrique : hdnstw-EQ, ZFBP-6:5,9 à 7,3 m de longueur, ?-7 t 3,9 m de Électrique : (kfg)-El-s; 2,4 m de long; pond des æufs; son attaque ECho se
hauteur; 1 jeune. produit quand elle est ftappée, quand elle ftappe ou quand elle se décharge,
D'Asie : hdnstw-EQ, ZFBP-S; 5,4 à 6,4 m de longueur, Zl t3,3 m de hauteur; affec'tant tous c€ux se trouvant dans 1,5 mR (utilisable qu'une fois par minute),
I jeune. MuÈne : (fg)-S-5; 1,3 m de long; pond des ceufs.
Constituant I'animal terrestre le plus gros, l'éléphant est un énorme Iæs anguilles appartiennent à I'ordre des anguillifomres, dans lequel
herbivore qui peut peserjusqu'à presque 6 tonnes. Il ne consomme pas elles représentent plus de 600 espèces. Toutes les anguilles ont un corps
moins de 200 kilogrammes de végétation par jour. Irs
éléphants allongé avec une nageoire dorsale et ventrale qui font en général toute
s'éventent avec leurs grandes oreilles, se nourrissent grâce à une longue la longueur.

10
POISSONS ET AUTRES CRÉATURES AQUATIQI.IES
MOuvEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Baæ de Allure Max/ Vitesse TaV PdeC TA Attâques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM !'l\,!/RA Crit (BD) Renc PE (QD
Anguilles
Congre 4C 2l SpAcc/30 RA/RA c/- 658 3(30) 70GMo100 L:2 c Aggressif
d'Eau douce 1A 12 Sprint/20 MR/MR Pl- 208 3(s0) 20PMo100
t
r1 Normal
Élearique 28 18 Sprint20 MR/RA c/- 608 3(20)' 80ECho60/zl0MMo20Âes deux 20 11 D Aggresif
Murène 3C 24 SpAcc/40 RA/TR M- 5OD 3(40) 60PMo100 11 B Belliqueux
Dauphins/Marsouins
Baleine Tueuse 9F 30 SpAcc/25 TR/TR HGC 4s0H 8(20) 100GBo30/l10EMo70/1508Say' 1-5 F Belliqueux
Dauphin 8F 24 SpAcc/40 TR/RA q- 80E 1(40) 50MBo80/40MMo20 2fr-7m B Normal
Dauphin de rivière 6E 24 SpAcc/30 RA/RA C/- 70E 1(40) 50MMo100 24 A Timide
Marsouin 7E 24 SpAcc/35 TR/RA C/- 85E 1(40) 60MMo100 2:n A Normal
Pieuvres/Calmars
Petit 1A 12' Course/30 MR/MR P/- 208 1(50) * 40PSa100/30TpBe. 11 Normal
Moyen 38 18 r Course/2O MR/MR M- 4OD 1(30) I 60MSa100/40PBe. 1-2 -; Normal
Gros 6D U r Course/I0 MO/MR GIIT 7OE r(30) I 80GSa100/60MBe. 11 -C Normal
Poissons
Petit 0A 15 Sprint/40 RA/RA Pl- 8A 1(50) 0rpBel00/10PBe(6) 1-1m Passif
Moyen 1B 27 Sprint/30 RA/RA W- 208 3(30) 30S8e100/,l0MBe(3) L-n Normal
Gros 3C 27 Sprint/20 RA/RA Cl- 3sD 4(2o) 50PBel00 l-5 Normal
Raies
Manta 3C 15 Course/20 MO/MO w- 40D 1(40) 40P8o100 1-10 Normal
Pastenague 3C 18 Course/20 MO/RA l\41- 45D 1(40) 80Am100/60MDa./poison. t4 C Normal
Poisson Scie 4D 2I Sprint/20 RA/MO GlT 120F l(30) 70GGr60/50M8o40 t4 c Normal
Torpille 38 72 Course/l0 LPMO cv- 50D r(30) I 60Echo60/50M8o20Âes deux 20 ' 11 C Normal
Requins
Petit 28 24 SpAcc/30 RA/TR W- 908 4(40) 60PMo100 L:n A Aggressif
Gros 5E 30 SpAcc/20 RA/RA C/- 180F 4(20) l00GMol00 1-10 c Belliqueux
Baleines
à bec 6E 27 Sprint/20 MR/MR E/GC 400G 8(40) 85EBe75/60GBo25 6-10 E Timide
fanons
à 10( 30 Sprint/10 MR/MR E/rG 700H 8(50) 80ESa50/7588o50 2-70 F Passif
Narval 7E 27 Sprint/30 MR/RA G/GC 300F 8(s0) 80ECo60/60GMo20/50G8o20 2-10 E Normal
petite à dents 7E 27 SprintÆ0 MR/RA G/GC 300F 8(50) 75GMo75/60GBo25 2-L0 D Tirnide
gæse à dents 9F 33 Sprintl20 MR/MR EfrG ssOH 8(40) 80EBo50/908Mo50/70ESay' 2:n F Normal
.témone de Mer 0A - -AO -MR T- 5A 1(30) 30TpSal0o/poisony'/to0rpsay' FN Passif
Espadon/Voilier 4C 45 Ruée/20 TRiRA CV- 9sF 1(30) 90GCo70/50MBo30 l:2 C Normal
hoile deMer 1A 1,5 Course/O TFÂE T- 8A 8(30) ,l0TpSa100/30TpBey'ispé.ial * FN Passif
l-arnproie 1A 9 Course/0 LEILE V- 15D 3Q0) SOPSal0O/spécialy' { 1-5 Aggresif
Méduse 0A 1,5 Marche/0 TFÆF T- 2 l(30) au toucher inflige 1-10 PdeC 1-1m Passif
P.h1'salie 38 6 Course/0 TULE GII 40C l(10) 50GSal00/poison./spécial t l-5 A Passif
Pûanha 0A 2l SpAcc/30 TR/TR V- 108 1(40) 30TpBer00/40PBe(6)/70MBe(æ) 1-ræ Aggressif
vi$re de Mer 1A 1,2 SpAcc/20 RA/RA V- rZB 1(40) 40PCo100 1-10 Aggressif

' Spécial
\ote : læ caractéristiques données sonl pour des activités dans l'eau.

Iæs anguilles connues sous la dénomination d'anguilles d'eau douce


naissent et meurent dans l'eau salée mais se développent et vivent dans
I'eau douce des estuaires et des rivières. Elles se nourrissent d'insectes,
de cnrstaés et de poissons. [æs anguilles électriques vivent aussi en eau
douce mais, même si elles ont un corps long et élané, ce ûe sont pas de
vraies anguilles. Se ftouvant en général dans les torrents et les mares,
elles s'attaquent aux petits poissons ou aux invertébrés vivant dans la
vase. Ces anguilles étourdissent leur nourriture en délivrant des décharges
à haute tension grâce à des muscles particuliers.

cÉrncÉs
Baleine à Bec : (-)-QS-5;4,8 à 11,7 m de long.
Baleine à Dents, petite : (-)-AS-5; 2,4 à 6 m de long.
Baleine à l)ents, gmsse : (-)-AS-5; 6 à 20 m de long.
à Fanons : (-)-AS-5;7,5 à 31,5 m de long.
Baleine
Nanal : fg-QS-8; 3,9 à 6 m de long; avec défense/corne jusqu'à 2,7 m.

Iæs cétaés sont des mammiÊres résidant dans I'océan, qui ont été
admirés et chassés pendant des milliers d'années. Certains sont les
créatures les plus grandes de I'existence; il est presque impossible de
véritablement se rendre compte de leur taille.
Iæs cétaés à fanons sont ceux qui se nourrissent avec leurs fanons,
qui sont des rangées de plaques suspendues à leur mâchoire supérieure.
Les congres se trouvent habituellement dans les eaux côtières peu Iæs poissons et le plancton sont attrapés entre les plaques pendant que
::rfondes. Ils ont une nageoire dorsale et une nageoite ventrale qui I'eau est rejetée sur les côtés de la bouche. La langue transfère alors la
:-i-llent sur toute la longueur du corps. Ils festoient de poissons, de nouriture vers l'arrière de la bouche afin qu'elle soit avalée. læs
::suces et même de pieuvres. [,a murène habite normalement les rives baleines à fanons comprennent le rorqual bleu (le plus grand mammifère
::iheuses. Elle possède une très glande bouche et des dents aiguisées. faisant 45 m de long et pesant L60 tonnes), la baleine à bosse (14,4-
!,e s'attaque aux poissons et aux calmars. 18,6m) et le petit rorqual (7,8-10 m).

l1
Les baleines à bec comprennent 18 espèces; toutes ont un corps mince, POISSONS
un long museau et généralement une ou deux paires de dents. Elles se Petit : (-)-ELMQS-1;2,5 à 27,5 crn de long.
nourrissent de poissons, de calmars et de crustaés. Moyen : (-)-ELMOS-l; 30 cm à 1,8 m de long.
Iæs baleines à dents sont celles qui ne sont ni à fanons, ni à bec. Parmi Gros : (-)-ELMQS-l; 1,8 à 15 m de long.
celles-ci, le cachalot est l'espèce la plus courante. Iæurs caractéristiques [æs poissons comprennent plus de 20000 espèces et se trouvent
coûununes résident dans un ftont carré et un organe appelé Spermaceti communément dans toutes les eaux. En raison de ce nombre conséquent,
(au-dessus de la mâchoire), utilisé pour contrôler la flottaison. Iæs de la variété de leur taille, de leurs couleurs, de leur régime alimentaire
baleines dentées ont en général L2 paires, ou plus, de dents sur la il
et de leurs méthodes de reproduction, est impossible de tous les
mâchoire inférieure. Elles se nourrissent de poissons, de calmars et de décrire. La plupart d'entre eux ne sont pas dangereux pour les créatures
crabes. [æs narvals sont bien connus pour leur longue défense en spirale, de taille humaine mais en grand nombre ou dans des circonstances
qui est en fait la canine supérieure gauche. Ils se nourrissent de poissons, particulières, ils peuvent être imprévisibles. [Banacuda, Gar, Brochet,
de crevettes, de crabes et de calmars. Poisson Lune, Poisson Tigre, Poisson Chat].
DAIJPHINSMARSOIIINS
Baleine Tueuse : (g)-AS-4; 7 à 10 m de long; 1. jeune.
Dauphin : (fg)-OS-4; 1,8 à 3 m de long; I jeune.
Dauphin de Rivière : (ktfg)-El-4; 1,5 ùL7 m de longueur; 1 jeune.
Marsouin : (g)-AS-4; 1,2 à?-2 m de long; I jeune.
Iæs dauphins et les marsouins sont des mammifères qui sont des
habitants familiers des oéans. Ce sont des nageurs puissants, avec des
corps hydrodynamiques et des fronts proéminents. Bien que la plupart
des dauphins aient un bec, les marsouins en sont dépourvus. Iæs
dauphins de rivière possèdent les plus longs becs. Une autre caractéristique
étonnante réside dans le nombre de dents; alors que les marsouins ont
60-80 dents, les dauphins en ont 100 ou plus.
Iæs dauphins se Eouvent le plus communément dans les eaux côtières.
Iæurs points distinctifs sont variables mais tous possèdent un long bec
qui les différencient. Nageurs rapides, ils se nourrissent de poissons, de
crevettes, de mollusques et de crustacés. [æs baleines tueuses sont la
plus grande espèce de dauphins, même s'ils ne possèdent pas le bec
habituel. Avec leur 40-50 dents, ils attaquent les poissons, les autres
baleines, les calmars et même les oiseaux. Iæs dauphins de rivière se
reconnaissent par leur front proéminent et leur très long bec. Ils se
nourrissent de petits poissons et de cnrstaés.
[æs marsouins sont des petites baleines sans bec, qui évoluent
également dans les eaux oéaniques côtières ou profondes. Ils se
RAIE.S :

nourrissent de calmars et de poissons. Manta : (g)-AS-51 -5 m de long et 6,6 m de large.


Pastenague : (g)-as-5; 1,5 m de large; la queue peut injecter un poison nerveux
PMllvRES/CALMARS de niveau 2 (vuiabilité B).
Poisson Scie : (ltfg)-QS-5; 7,5 m de long.
Petit : (-)-AS-3; corps de 1.5 à 60 qn de long; tentacules de 30 crn à 1,2 m de long;
nuage .d'encrer obscurcissant la vision dans un rayon faisant quatre fois la taille Torpille : (g)-AS-5; 1,3 m de long.

du corps. L'étrange apparence des raies les a fait fortement craindre à travers les
Moyen : (-)-QS-5; corps de 0,6 à 1,5 m de long; tentacules de 1,2 à 3,6 m de long; âges. La forme aplatie de leurs nageoires pectorales leur donnent
nuage .d'encte>. I'illusion de voler à travers l'eau.
Gms (calmars seulement) : (-)-AS-7; corps de 2,4 à 9 m de long; tentacules de
l,a raie mant4 ou raie atlantique, est la plus grande des raies. Elle se
\7 à,9 m de long; nuage ,.d'sncre", nourrit de plancton mais mange aussi des poissons et des crustaés.
Les pieuvres et les cabnan sont des invertébrés membres de la classe La pastenague se trouve communément dans les eaux côtières peu
des céphalopodes. Ils ont captivé l'imagination des marins depuis que profondes. Un dard aiguisé à l'exuémité de sa queue sécrète un venin
I'homme parcourt les oéans. Chassant principalement dans les eaux qui peut être fatal, même pour les humains. Elle passe la plupart de son
peu profondes, la pieuvre se cache jusqu'à ce qu'un cnrstaé ou un temps enfouie au fond de la mer, attendant pour se jeter sur des
poisson passe. Alors elle envoie un tentacule, capturant sa victime avec mollusques, des cnrstacés et des poissons.
un de ses disques suceurs. Elle se déplace par un mouvement de La raie électrique, ou torpille, est capable de délivrer des chocs allant
glissemenVpoussée. Contrairement à la légende, les pieuvres ne dépassent jusqu'à 220 volts, ce qui est suffisant pour tuer sa proie ou pour étourdir
que rarement les 5 mètres (y compris les tentacules). un homme. Ces charges sont produites par des muscles spécialisés. Iæs
Iæs calman capturent leur proie grâce aux ventouses situées au bout raies électriques enveloppent en premier lieu leur nourriture dans leurs
de leurs deux longs tentacules puis les attirent vers leur région buccale nageoires pectorales, puis elles délivrent les chocs électriques. Iæ corps
où elle sera rapidement retenue par des tentacules plus petits. Iæs plat semblable à un disque et les grandes nageoires pectorales se
calmars sont des nageurs rapides, se déplaçant dans l'eau grâce à un jet rétrécissant le,long de la fine queue sont des points communs à toutes
ajustable marchant selon le principe de la réaction. Iæs calmars ont des les raies. Pour les effets de ECho, voir I'anguille électrique ci-dessus.
tailles fort variables, allant de 45 cm au calmar géant qui peut presque [æ poisson scie se reconnaît par son long museau, qui porte 24-32
atteindre les 18 mèhes. [,a taille du co4ps des petis et moyens calmars gandes dents de chaque côté. Le corps ressemble à celui d'un requin;
est le double de celle donnée ci-dessus. [,a vitesse de base d'un calmar cependant des nageoires pectorales étonnamment grandes le font appartenir
est 1,5 fois celle donnée dans la table et son allure maximum est SpAcc. à Ia famille des raies. La scie est utilisé pour fouiller le lit de l'oéan à
IKraken]. la recherche de petits invertébrés.
REQUINS
Petit : (-)-QS-3; 10 crn à 1,2 m de long.
Gros: (-)-OS-4; 1,2 à 18 m de long.
Iæs requins sont quasiment communs à toutes les mers du monde. En
raison de leur technique d'alimentation (ils nagent avec la bouche
ouverte, séparant le plancton et les petits poissons du liquide qui entre),
ils passent la plupart de leur temps en eau de surface. Quelques
L2
caractéristiques sont communes à toutes les espèces. En premier lieu, extrêmement longs. I-es physalies sont des colonies d'animaux différents,
leur squelette est fait de cartilage et non d'os. lls possèdent aussi deux chacun d'entre eux ayant une fonction spécifique. Certains attrapent la
nageoires dorsales et une venûale ainsi que cinq ou six orifices nourriture, d'autres la paralysent, d'autres encore la mangent et la
branchiaux. Iæs requins les plus petits se trouvent dans I'ordre des digèrent et enfin les demiers propulsent la colonie entière. Des poissons
squalidés, qui comprend les requins nains (20 cm) et le requin commun d'une longueur de 4,5 m ont été vus pris dans leurs tentacules.
(1,2 m). Les requins les plus gros sont le blanc (6 m), le pélerin (10,2m) Piranha : hna-El-4;30 crn de long.
a le requin-baleine (18 m). Iæs piranhas ne sont pas si gros que cela mais leurs vastes bancs
BÛIES PARTICULIÈRES forment de fonnidables groupes de chasse. Ils sont connus pour leurs
dents semblables à des rasoirs et pour leurs puissantes mâchoires. [æs
Anémone de Mer : (-)-OS-2; 30 on de haut; injecte un poison musculaire de
piranhas se nourrissent principalement de poissons mais, s'ils rencontrent
niveau 1 (variabilité B).
dans l'eau un animal blessé, ilsle consommeront en un délai étonnamment
[æs anémones de mer sont des cælentérés, comme les méduses, qui
bref.
s'aftachent sur des rochers ou au fond de I'oéan. Elles paralysent leur
proie par des cellules piquantes plaées au bout de leurs tentacules. La
Vipère de Mer :
(-)-aS-4; 25 crn de long.
Iæs vipères de mer sont des poissons de mer, nageant en eau profonde,
nourrihrre est ensuite transférée vers la cavité digestive cloisonnée à
fameuses pour leurs longues dents semblables à des aiguilles. Iæur
i'intérieur de leur corps musculaire. Elles se nourrissent de petits
corps est long et étroit, leur nageoire dorsale possède une tige allongée
poissons et d'autres formes de vie qu'elles trouvent sur le lit de I'oéan.
qui contient un organe lumineux utilisé pour attirer les proies dans
Espadon/Voilier : (-)-QS-7; 3,6 à 4,8 m de long.
I'obscurité. Elles se nourrissent de poissons plus petits.
L'espadon et le voilier sont des membres assez proches de l'ordre des
pesciformes. Une longue nageoire dorsale ressemblant à une voile est 2.24 INSECTES, ARACHNIDES ET CRUSTACÉS
ia caractéristique la plus visible du voilier. L'espadon est fameux pour
[æs insectes, les arachnides et les crustaés constituent tous des
son long rostre aplati et pointu, qui constitue son épée. Sa nageoire
classes d'arthropodes, invertébrés à sang froid, au corps multi-segrnenté
Corsale est en forme de faucille et démarre plus en arrière de la tête que
et dotés d'un squelette externe.
chez le voilier. [æs deux sont des nageurs rapides et solitaires, qui se
Parmi eux, et en fait parmi toutes les créatures, les insectes forment
nounissent de poissons et de calmars. Tous deux font aussi des
la classe la plus importante. Ils se distinguent par un c€rtain nombre
migrations hivemales vers des eaux plus chaudes. [Marlin].
d'éléments : une tête portant une paire d'antennes; trois paires de
mandibules, un thorax en trois parties et un abdomen. Chaque segment
du thorax porte une paire de pattes (six pattes en tout), Ies deux demiers
segments portant souvent une paire d'ailes. L'abdomen, dépouwu de
membre, sert aux autres fonctions, comqe I'accueil des organes sensoriels,
des glandes et des dards.
Iæs arachnides sont presque tous des animaux terrestres et ont un
corps qui ne comprend que deux parties. I-a partie avant combine la tête
et le thorax. Elle porte douze appendices, à savoir quatre paires de
pattes, une paire de petites chélicères pour s'alirnenter et une paire de
pédipalpes (certains se terminant par des pinces) semblables à des
pattes. In
partie arrière de ces prédateurs agressifs ne porte pas
d'appendice.
Créatures principalement aquatiques, les crustaés sont bien adaptés
Etoile de Mer : (-)-AS-4; 15 à 30 crn de diamètre; l07o ont des barbes pour la vie marine. Ils comportent trois parties une tête, un thorax et un
çenimeuses sur le dessus, injectant un poison neweux de niveau 2 (variabilité B). abdomen. La tête contient des branchies plumeuses et de trois à six
[æs étoiles de mer, ou astéries, sont des animaux mangeurs de corail, paires d'appendices pour se nourrir, tandis que huit pattes sont rattachées
Cont le nom traduit bien leur apparence. Elles rampent lentement au au thorax.
fond de I'eau, consommant surleurroute les petits animalcules constituant
ARAIGNÉES
le corail.
Yenimeuse : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-3; 1 à I cm; morsure accompagnée par un
Lamproie : ktfg-El-4;85 cm de long; si I'attaque PSa inflige un critique, elle poison réducteur de niveau 1 (variabilité A).
:,<r attachée et drainera 1.-10 PdeC/rd. Non Yenimeuse : ahkdnsw-V, OELMQD,R,ZFBJP-5; 2 mm à 25 crn.
[æs lamproies sont de longs parasites suceurs de sang, ressemblant læs araignées sont des invertébrés à huit pattes, apparentées aux
iux anguilles. Elles s'attachent en premier lieu fermement à leur hôte. autres arachnidés du type scorpion ou acarien. Ce sont des chasseurs
Ensuite, une sécrétion buccale empêche le sang du poisson de coaguler, carnivores, connus pour leurs mâchoires semblables à des pinces, pour
ærmettant à la lamproie de festoyer à plaisir. læs victimes meurent en le regroupement de leurs huit yeux primitifs et pour les glandes qui
général d'une perte de sang. [æs lamproies se trouvent aussi dans les produisent les protéines qui servent à tisser les toiles soyeuses.
iacs d'eau douce à l'intérieur des terres. Lorsqu'elles sont arrachées, un Iæs araignées utilisent leurs toiles aussi bien comme nid que comme
coup critique A de taille est délivré. Iæ feu ou l'électricité peuvent piège. Elles tissent des fils entrecroisés, remarquablement résistants, en
:orcer la lamproie à relâcher sa proie (avec un jet de manceuvre réussi). travers des crevasses ombragées, créant une toile gluante en quelques
.Sangsue, Myxine]. heures, voire en quelques minutes. [æs mouvements dans cet ouvrage
Méduse : (-)-AS-2; 15 cm à 24 m de diamètre, tentacules de 30 cm à 85 m de sensoriel sont transmis aux capteurs de vibrations des pattes des
r.og; le nombre de PdeC infligés à chaque round peut varier en fonction de la taille. araignées, leur permettant de différencier les effets du vent de la
[æs méduses se reconnaissent par leur corps flottant, qui est en fait un présence d'une proie. Une fois alertée, l'araignée fondra sur la victime
sac gélatineux rempli de gaz, et leurs tentacules piquants, qui traînent piégée, utilisant ses mâchoires puissantes pour achever la pauvre idiote.
;rofondément dans I'eau. Avec ceux-ci, les méduses attrapent leur Il y a un certain nombre de variations dans la toile-piège. Une espèce
rourriture et l'amènent vers leur canal digestif. Iæs méduses athapent utilise des <fils de pêche> tentants, des filaments qui pendent se
:cute proie nageant au contact de leurs dangereux tentacules. [Guêpe de terminant par un leurre et couverts d'un fluide extrêmement collant.
\ter, Méduse Urticante, Larme de Mer]. D'autres espèces utilisent des pièges du type trappe construits avec des
Physalie : (-)-Ç)5-6; 2"4 m de diamètre, tentacules de 85 m de long; ces derniers fils de soie ou encore Iancent des collets sur les victimes qui passent.
rjectent un poison musculaire de niveau 3 (variabilité C); son attaque spéciale est Iæ repas implique souvent l'injection d'un solvant liquide qui se
.i digætion subite par la créature piégée ou paralysée. combine avec le métabolisme de la victime pour produire une nourriture
les physalies sont en fait des groupements complexes de méduses. semblable à de la gelée. Ensuite, l'araignée gobe la nourriture du corps
Elles sont connues pour leur énorme sac à gaz, qui attrape I'air et foumit sans vie. I-es araignées venimeuses immobilisent leurs ennemis avec
:ne propulsion supplémentaire, ainsi que pour leurs dangereux tentacules des projections ou des injections de leur venin toxique.

13
INSECTES, ARACHNIDES ET CRUSTACÉS
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allurc Max/Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VI/VRA Cril (BD) Renc PE (QI)
Araignées, non-venimeuses 0A 0,3 Sprint/I.O TFÆR Tt- I (10) 0TpBe(6/20TpBe(12) * 1-5 Normal
Araignées, venimeuses 0A 0,3 Sprint/l0 TFÆR T-l (10) 0TpBe(50/0PDa/poison. i l1 Normal
Crabes et Homards 0A 3 Course/I.O Tt /LE y- 8A 2(30) 0TpBer00/20PBe(6) 1-10 Aggressif
Fourmis * 0A 0,3 Sprint/10 TFÆR TJ- I 1(30) 0TpBe(100/0PDa(30)/spécial I 2o-2lm Normal
Mantes religieuses (en vol) 0A 1,5 ' Course/].0 RT/AV T-1 1(30)' OTpSa(6)/0TpMo./0TpBey' I-2 Aggressif
Puces 0A 1,5 spécial RTÆL T-1 1(30) OPDa(l2/spécial' 1-1m Passif
Scarabées t 0A 0,3 Sprint/10 TFÆR T-r 2(30) 0TpBe(50)/spécial i 1-1m Normal
Scorpions 0,6 Sprint/l0 TFÆR T-1 2(30) 0TpBe50/10PDa5O/poison. l:2 Aggressif
Tiques 0,3 spécial RTÆL T-l 2(30) mpBe(1m)/0PDa(12lsptuial' 1-1m Passif
r Soécial

COLEOPaIERE (s)-(O)-a 1mm à 15 cm. Du fait que les crabes soient souvent amphibies, ils doivent être
mobiles sur tere et donc avoir des pattes plus fortes et des pinces plus
læs coléoptères sont des insectes dont la taille et I'habitat varient
petites. (foutes les espèces, sauf le crabe soldat marin, marchent de
considérablement. Les espèces de coléoptères, que l'on trouve aussi
côté). Par ailleurs, les homards sont exclusivement aquatiques et
bien sur tene que dans l'eau douce, comprennent des prédateurs, des
préfèrent l'eau profonde. Cela leur penDet de développer d'énormes
charognards et des herbivores. Toutes sont munies d'ailes antérieures
pinces disproportionnées (au moins 60Vo de leur poids total) car leur
protectrices non aérodynamiques, qui se replient pour former une gaine
flottabilité les aide dans leur mobilité.
comée au-dessus du thorax et de l'abdomen. Cette paire d'ailes sert en
fait d'armure pour couvrir complètement leurs ailes postérieures FOURMIS
fonctionnelles.
Reine : (g)-(GLaÂD-4; normalemÊnt dort ou pond des ceufs dans la
fourmilière; des ailes lui permettent de voler; 2 mm à 8 crn.
Soldats : (_s)-(GLOÂT)-1; programmés pour défendre la fourmilière jusqu'à la
mort; une tête anormalement grande comprenant de puissantes mâchoires;
abdomen contenant un dard rétractable qui injecte un poison bdnin de niveau I
(variabilité Q; 1 mm à 3 cm.
Ouvrières : (g)-(GLAJ5T)-2; confinées à la routine de la construction de la
fourmilière ou de sa défense; 1 mm à 3 cm.
[æs fourmis adhèrent à une organisation sociale complexe basée sur
un nid ou une colonie qui contient une reine unique, relativerpént
CRABES ET HOMARDS énorme et pondeuse d'æufs, et de milliers de serviteurs spécialisés..De
Crabes : (g)-AS-2; variétés aquatiques et amphibiennes, la plupart de ces petits mâles et des femelles, la plupart du temps stériles, sont les
dernières étant nocturnes; les fouisseurs résidant sur tene emploient I'hibernation compagnons de la reûre, ses ouvrières et, dans certains cas, ses soldats.
contre le ftoid; 3 cm à 21 m de diamètre (déployé). En utilisant des dépôa chimiques sécrétés par des glandes situées dans
Homards : (g)-O-4; aquatiques, régénèrent les membres perdus ou la carapace;
I'abdomen, les fourmis peuvent communiquer entre elles et agir avec
15 à 75 qn; 500 g à 20 kg; 10000 à 75000 æufs.
une coordination relative. Ces mêmes glandes produisent des toxines
Iæs crabes et les homards sont des crustaés apparentés, tous les deux plus fortes uti.lisées dans les combats. Des mâchoires extrêmement
connus pour leur comportement agressif de prédateur, leur relative fortes complètent ce forrnidable arsenal; leurs mandibules en fonne de
grande taille et leurs énormes pinces. Ces créatures sont remarquablement
pinces sont la composante la plus mortelle de la force incroyable des
dépourvues d'intelligence mais sont d'efficaces machines à tuer, qui fourmis. Toutes les variétés sont capables de porter des charges d'une
s'empiffreront jusqu'à ce que survienne leur mue. Celle-ci intervient 3 masse égaie à de nombreuses fois leur propre poids. Iæ régime
à 5 fois pendant leur longue vie (les homards peuvent vivre jusqu'à 60
alimentaire varié des fourrnis comprend des plantes et des matières
ans) et implique un abandon @mplet de leur carapace et de leur peau animales car la récoite de la nourriture et la construction de la fourmilière
exteme. Après s'être enterrés, et qu'une nouvelle carapac€ se soit
développée, c'est-à-dire pendant une période de 2 à 5 semaines, ils
émergent de nouveau, souvent plus grands de15 à25Vo.
LBs homards et les crabes ont en commun de nombreuses structures.
Ils ont de longues antennes qui contiennent des nerfs non réceptifs à la
douleur, mais très sensibles à la nourriture et au danger, conçus pour
ignorer leur endommagement. Ces bêtes écoutent avec leurs pattes,
goûtent avec leurs pieds, mâchent avec leur estomac et se propulsent
vers l'arriùe en nageant. Iæs crabes et les homards possèdent une
canpace faisant office d'armute qui couvre leur éphalothorax et
portent une paire de pinces. La pince légèrement plus grande est utilisée
pour capturer et broyer la proie, tandis que la plus petite possède un
couteau en dents de scie et sert en général d'arrne défensive. I,es pinces
immobilisent I'ennemi, pemettant à leurs mandibules tranchantes
latérales de le déchiqueter et d'amener les morceaux aux quahe autres
paires de pièces bucrales. I,a nourrihrre est <mâchée) après son arrivée
dans I'estomac.
[æs crabes diffèrent des homards sur un certain nombre de points, en
particulier sur le style de vie. Iæs deux sont des fouisseurs qui creusent
des trous ou qui vivent dans des recoins ou dans des anfractuosités. [.€s
nombreuses espèc€s de crabes très adaptables ne sont pas confinées à la
vie aquatique. De nombreuses variétés vivent dans de l'eau très peu
profonde, dans des flaques communiquant avec la mer ou sur le sable
au-dessus du niveau de la marée haute. Bien que tous vivent et se
nourrissent près de la mer, peu s'y aventurent.
t4
PUCES G)-(GQ,T)-Z; variétés terrestres et aquatiques; peuvent sauter des En dépit du fait qu'ils constituent leurs ancêtres, les amphibiens
distances de 100 à 300 fois leur longueur; 1 à 3 mm. diffèrent nettement des reptiles, leurs descendans. Tandis que les
reptiles peuvent atteindre de grandes tailles et exister dans tout écosystème
Iæs puces sont des insectes parasites qui se nourrissent du sang
chaud ou tempéré, les amphibiens tendent à être très petits et doivent
d'hôtes à sang chaud (mammifères et oiseaux). Iæs éléments de leur
'rcuche se combinent pour former une seringue qui perce la peau de la rester humides. Même les amphibiens vivant dans le désert ont au moins
victime. Pendant qu'elles sucent le sang, elles peuvent inoculer un des une miue de boue pour barboter; de nombreuses variétés possèdent des
eombreux organismes pathogènes qu'elles transportent (par exemple la branchies en plus, ou à la place, des poumons. Ce besoin d'eau dicte
aussi un besoin au niveau de la température de I'eau. Iæs reptiles ont un
4ste bubonique) dans la blessure de I'hôte. Sans aile, elles se déplacent
en sautant dans un mouvement de culbute, comme une roue de charrette,
cuir écailleux, tandis que les amphibiens ont en général une peau plus
;e qui leur pemret de parcourir des distances allant de 100 à 300 fois leur fine et plus lisse.
;ropre longueur corporelle. Iæurs pattes postérieures allongées exécutent ALLIGATORS ET CROCODILES
le saut tandis que les pattes c€ntrales et antérieures, plus courtes, sont
Alligator : hdnw-LME,BJ-2; fondamentalement aquatique; 2,4 ù 5,4 m;28 à 52
Jéployées pour emortir la chute. De cette manière, elles peuvent atterrir
æufs,
Cans n'importe quelle position, même sur le dos, avant d'attaquer. Elles Crocodile : hdnw-LMBBJ-2; e.ssentiellement aquatique, il utilise sa morsure
risent leur cible en utilisant des poils sensoriels, détectant le mouvement saisissante pour noyer les ennemis en les déchiralt; 1,5 à 5,8 m; 25 à 90 ceufs.
et la chaleur, situés sur le dos de I'abdomen.
[æs alligators et les crocodiles, ainsi que leurs parents plus petits et
SCORPIONS ahdns-V,OEQD,R,ZFBJP-5; prédateurs nocturne.s; attaque par plus fins, les gavials et les cai'mans, sont les plus grands et les plus
l:rd qui injecte un poison respiratoire de niveau 3 (variabilité D); 1,5 à 19 cm. mortels des reptiles. Adaptés à I'eau, ce sont des bêtes agressives,
læ.s scorpions sont des arachnides secrets et noctumes dont les camivores et des nageurs et plongeurs avides. Toutes les espèces
çpendices antérieurs sont munis de grandes pinces et dont le long possèdent un museau, un corps et une longue queue musclées, ainsi que
segment arrière se termine en un dard bulbeux. Chasseurs camivores, ils de grosses dents bien aiguisées. Iæs grandes dents de devant leur
se nourrissent d'invertébrés variés, en particulier des insectes, pendant permettent de saisir leur proie, tandis que le nez et un renfoncement de
.es douces heures de la nuit chaude. Pendant le jour, ou face à un ennemi la gorge leur permettent de combattre sous I'eau sans craindre de se
;lus grand, ils se réfugient dans des terriers ou sous des rochers. Ils noyer. Iæur épais cuir comé possède des plaques osseuses dorsales qui
:'utilisent leur puissant dard venimeux que quand ils chassent ou quand agissent comme une atnure corporelle, ne couvrant que la partie de la
:s sont acculés. Les poisons les plus virulents des scorpions peuvent créature qui se trouve en général au-dessus du niveau de I'eau. Sur terre,
:.rattre un chien en sept minutes et tuer un homme en moins de sept ils sont plus vulnérables, souffrant de membres courts et trapus et d'une
:eures. petite foulée. Néanmoins, ils peuvent être rapides sur de courtes
TIQIJES adnhkstw-EM$R,ZEBJP-5; parasites externes; morsure souvent distances et très féroces lorsqu'ils défendent leur nid.
lmm [æs mâles et les femelles sont virtuellement indiscemables (sauf entre
'-compagnée de la contamination de l'organisme par une maladie; à 2 cm.
eux) bien que les premiers aient tendance à être plus grands. Iæs
[*s tiques sont de petits arachnides parasites, apparentés aux acariens.
crocodiles diffèrent des alligators par le fait que leurs dents de devant
se déplaçant lentemen! ils n'en constituent pas moins un réel danger
restent toujours exposées. Iæs alligators ont des manchons dans la
:..ur leurs ennemis. Ces bêtes sont bien protégées, avec une carapace
mâchoire supérieure qui cachent leurs cruelles canines.
Stileuse épaisse et flexible. Iæurs pédipalpes portent de dangereuses
7.nces, plus petites que celles des scorpions, mais plus grandes que
*ilæ des araignées. Ce sont des grirnpeurs exceptionnels. Comme les
:':.ces (qui, elles, sont des insectes), les tiques s'attaquent aux hôtes à
chaud. l-orsqu'elles attaquent, elles attendent dans des arbres ou au
'alg
a'mmet des plantes, sautent sur l'hôte, se fixent sur sa peau, creusent un
-u superficiel et se gorgent de sang en utilisant un mécanisme de
:uccion similaire à une seringue. Elles peuvent consoûurer une quantité
:e sang égale à plusieurs fois la masse de leur corps, en le stockant dans
-eLr-r abdomen extensible.

NSECTE PARTICULIER
)lante Religieuse : rlnhstw-E ZFBJP; 5; 1,2 i7,5 cn.
L€s mantes religieuses sont des insectes camivores très proches des
:-:res. Elles ont de longues antennes, un corps en fonne de cigare et des
iies antérieures épaisses, ayaDt presque la consistance du cuir, qui se
1ælient pour protéger leurs ailes postérieures fonctionnelles, Extrêmement
ç:-es, elles peuvent frapper ou s'envoler avec une vitesse alarmante.
3eaéralemenÇ elles utilisent leur coloration brune ou verte comme
;-'rouflage et se cachent dans l'herbe ou dans un autre type de
i3getation jusqu'à c€ que passent leurs proies invertébrées. Là, elles

=:urcnt leurs ennemis avec leur longues pattes de devant munies


:'çiles. Une mante consomme de 3 à 5 fois son propre poids par jour.

X5 REPTILES ET AMPHIBIENS
Les reptiles et les amphibiens sont des vertébres à sang froid dont la
--pérature corporelle est régulée par des sources extemes de chaleur.
.ii:si, ils préftrent les climats chauds ou complètement hopicaux, en
:edculier s'ils sont noctumes ou s'ils passent une grande partie de leur
:-ps dans I'eau. Certains utilisent des positions spéciales, s'étendent
u des rochers ou s'orientent vers le soleil afin d'augmenter leur
de chaleur. À moins qu'il ne fasse chaud, ils sont relativement
=;eption
:sess€ux et inactifs et passent la plus grande partie de leur temps au
æs ou dans un état de quasi-léthargie. Bien sur, ces niveaux d'activité
-::rite requièrent moins de nourriture.

15
GRENOT'ILLES ET CRAPAI'DS LÉZARDs
Crapaud : hkdnstw-EM,ZFlp-3;2 ù 25 an; 75Vo ont des glandes dorsales qui Petit : aldnsw-(GÂT)-2; 7,5 à 30 qn; 25 g à 1 kg; 1-40 æufs, certains sont
sécrètent un poisotr respiratoire bénin de niveau I (variabilité Q; 20m à ,10000 vivipares.
æufs qû éclosent dans I'eau. Gms : ahdsw-(OGÂT)-5; 30 cm à 3 m; 1 à 1500 kg; 10-40 æufs, cenains sont
Grcnouille : alkdnstw-EILMQ,R,FBJP-3; ?.5 \20 qn;?ffi à 20000 æufs qui vivipares.
éclæent dans I'eau.
Iæs lézards et les serpents sont des espèces apparentées de reptiles
Rainette : hkdnw-BFl-4; 1,25 à 1.0 crn; en général arboricole et noctume; 57o
(par exemple la grenouille venimeuse Flèche Dorée) ont des glandes dorsales qui élanés, écailleux, avec de longues queues. À h différence des serpents,
contiennent un poison respiratoire ou nerveux de niveau 8 (vuiabilité 9; Sm 1 les lézards possèdent des membres, certains ayant mêmes des côtes
1000 æufs qui éclosent dans les arbres ou dans l'eau. soutenant des ailes qui leur permettent de planer (cf. 2.27 Oiseaux et
Iæs termes de grenouille et de qapaud sont maintenant utilisés de autres animaux volants/planants). Comme les serpents, ils peuvent être
manière interchangeable, bien que le demier était employé (initialement) coureurs, fouisseurs, grimpeurs ou nageurs.
pour désigner les bêtes qui passaient la majeure partie ou tout leur temps Iæs lézards ont une peau épaisse, écailleuse, virtuellement étanche,
sur la tere ferme. Iæs deux sont des amphibiens apparentés mais les qui fait office d'amrure corporelle, leur permettant de résister aux
crapauds sont plus trapus que les grenouilles et tendent à marcher sur dangen des attaques physiques ou chimiques. Ceux vivant dans des
leurs courtes pattes plutôt qu'à sauter. Au lieu d'avoir une peau lisse et climats durs sont vivipares, tandis que la plupart des autres pondent des
humide comme les grenouilles, ils ont un cuir sec et verruqueux qui ceufs à éclosion rapide. Iæs femelles de ces variétés pondent des æufs
contient des glandes à poison sur le dos. Iæ régime alimentaire du épais et caoutchouteux et gardent ou chauffent la couvée en se reposant.
crapaud comprend des insectes, des oiseaux et des petis rongeurs mais Iæs lézards sont en général camivores. Ils comptent sur leur rapidité
c€s créahrres peuvent virtuellement manger toute chair qu'elles peuvent quand ils frappent certains chargeant sur leur membres postérieurs.
avaler. læurs techniques de chasse et de camouflage varient; elles peuvent
Iæs grenouilles passent leur temps près ou dans I'eau douce et inclure une queue et des pieds préhensiles, une peau à coloratiàn
possèdent de longues pattes qui leur pemrettent de sauter des distances variable ou des langues préhensiles et piquantes.
considérables. Peu d'entre elles possèdent des glandes à poison mais SAIAMANDRF^S ET TRITONS alkdnstw-OELM,RU,ZFBJP-4; la plupart
celles qui en sont dotées constituent certains des dangers parmi les plus du temps dans l'eau ou à proximité; certains (par exemple la Salamandre de Feu)
mortels du monde. I-a plupart sont des chasseurs noctumes qui s'attaquent sécrètent un poison respiratoire bénin de niveau l. (variabilité B) sur toute leur

aux insectes, aux arachnides ou aux petits crustaés et se réfugient dans peau;5 à 72 crn; 10-500 ceufs.

l'eau quand il y a un danger. Iæs salamandres et les tritons sont des amphibiens terrestres ou
Iæs rainettes sont les grenouilles les plus spécialisées; elles passent la aquatiques qui chassent communément les invertébrés. [,ongs, rapides
plupart de leur vie près mais hon de l'eau. Elles ont des coussinets et bien musclés, ils ont une bonne vision, une peau lisse et humide et une
adhésifs sur leurs doigts qui leur permettent de grimper sur à peu près longue queue étroite adaptée à la natation. Certains creusent ou vivent
n'importe quelle surface. Iæurs sauts rapides et leur langue dardante dans des creux sous des rochers ou des troncs d'arbre mais la plupart
(c'est-à-dire une attaque <Sa>) en font d'excellents chasseurs d'insectes. passent le plus clair de leur temps dans I'eau.

REPTILES ET AMPHIBIENS
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

rype Niv Base de Allure Ma:y'Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VWRA Crit (BD) Renc PE (QI)
Alligators et Crocodiles
Petit, dans l'eau 1A 12 Course/20 MOÀ,iO w- 8sD 7(20) 50MMo 100/30PS ay'lspécial * 1-10 - Aggressif
Petit, sur tene 1A 6 Course/0 ruMO w- 8sD 7(o) 30PMo50/30PBo50/50MMoy' 1-10 - Aggressif
Græ, dans l'eau 3C 15 Course/lO MO/MO ct- r20E 7(10) 80GMo100/80M Say'/spécial * l-10 B Aggressif
Gros, sur tene 3C 9 Course/0 TL/LE c/- l20E 7(0) 40MMo30/60M Bo40/80 GMoy' l-10 A Aggressif
Grenouilles
Grenouille (nageuse) OA 3r Course/20 LE/RA T- 8A 3(30) 0TpBo20/0TpSa80/20TpS ay' 1-10 - Timide
Crapaud OA 3 Course./lO LE/RA T- 8A 3(40) OTpBo30/0TpSa70/ 1 0TpS ay' l-10 - Normal
Rainette (arboricole) OA 3r Course/lO LEIRA T_ 8A 3(40) 0TpBo30/0TpSa7L)/ 1 0TpS ay' l-10 - Normal
Lénrds
Petit OA 3 Ruée/10 TR/RA T- 8A 3(60) OTp Mo60/0Tp Gr40/20P Mo(6) 1-10 - Normal
Gros 1B 6 SpAcc/O MO/IUO v- 20c 3(s0) 10PMo5020PG30/le.s deux 20 1-10 - Normal
SalamandresÆritons OA 3 Course/lO LBMO T- 5A 4(30) lOTpBo100 1-5 - Timide
Serpents
Boy'Python 3C 9 Course,/0 ruMO GII 85F 3(0) 70MMo30/60M Sa70/90GS ay' L:2 C Aggressif
Cobra 2B t2 Sprint/2O LryTR v- 208 1(40) 30PDa100/poison./spéci al r r-2 B Aggressif
Non venirneux OA t2 Sprint/I0 LBTR v- 208 1(40) 20TpMo100ÆPMo(6) 1-5 - Normal
Serpent de mer 1A 9 Course/I0 LE/RA Pl- 108 1(40) 3OTpDa100/poison. r-2 B Normal
Vipère 1B L2 Sprint/l0 LryTR Pl- r5B 1(30) 20PDa100i poison. l-:2 C Normal
Vipère nocxurne 2A t2 Sprint/20 LE|AV Pt- 208 1(40) 40PDa 100/poison. t-2 A Aggressif
Tortues
Petite OA 1,5 Course/O RTÆL v- 208 12{30) 10TpBe100 t4 - Passif
Grosse 1B 3 Course/O RTÆL M- 50D 12(n) 20PBel00 t4 - Passif
Tortues de Mer
Petite, dans I'eau OA 9 Course/l,O LEILE v- 308 14n) 20PBe90/30TpBo10 t4 - Passif
Petite, sur tene OA 1,5 Course/O RT/IE v- 308 1?.(n) 0PMo100 1-2 - Passif
Grosse, dans l'eau 28 12 Course./1O MO/MO w- 90E 140) . 50MBe70/60PBo30 11 - Passif
Grosse, sur terre 3C 3 Course./O RT/LE M- 90E 12{0) * 20MMo100 7-2 - Passif
Caméléon OA 3 Sprint/I0 RA,/TR T- 8A 3(s0)' 0TpS a 1 00/ 1 0Tp trloy'/2OtpS ar 1-10 - Normal
Dragon de Komodo 5E 15 | Sprint/I0 MO/RA G/II llOF 7(30) 60GMo50/60M8o50/90GGn/ t4 D Aggressif
Monstre de Gila IA 4,5 Course/O LEIMO v- 2sc 3(30) 00PGr30/1 0PMo7O/poi sony' l:2 - Normal
Vuan du Nil 3C 18 r Sprint20 MOÆR M- 708 7(20) 40PM o60/30MB o40I 7 }MGr,/ 1-5 - Aggressif
t Spécial

l6
SERPENTS Monstre de Gila : ans-OQD,BP-6; 44 t ffi cm; leur morsure masticanle
tenace dépose un poison neweux de niveau 3 (vuiabilité B) et tout coup critique
Boa/P5rthon : hdnstw-ELM,ZFBJ-4; 90 cm à 9 m; attaques ùisissantes ou
est accompagné d'un coup critique de saisie d'une sévérité inférieure d'un degré;
:utilantes suivies par un avalement; les boas donnent naissance à 2-40jeunes, læ
3-5 ceufs.
:irhons pondent 10-100 æufs.
Cobra : hdnsw-ORFJP-4; 45 crn à 5,4 m; morsure masticante injectant un Iæ monstre de Gila, lézard noctume et venimeux, est un ennemi
:t.ison nerveux de niveau 4 (vadabilité A);2-50 æufs. formidable. Son régime camé comprend des oiseaux et des æufs de
\on venimeux : ahkdnstw-OELMQSD,RU,ZFBJP-3; 15 crn à 3 m; 2-1.00 æufs reptiles mais il ne dédaigne pas un bon morceau de viande obtenu à bon
:u 2-80 jeunes. compte. Son corps massif, bas sur pattes, se termine par une grosse
Serpent Marin : hnads-LQS-6; aquatique; 6O cm à Z4 m; morsure injectant un queue large, dans laquelle est stockée la graisse pour les périodes de
rrison nerveux de niveau 6 (variabilité A); 2-20 jeunes.
UfÈrc : ahdnstw-OEQD,R,ZFBJP-5; 15 crn à 2"1 m; morsure rapide injectant famine. Couvert d'écailles, semblables à des perles, aux couleurs
::: poison musculaire de niveau 2 (vuiabilité B); 3-zl0 æufs. criardes, rouges, oranges, brunes et noires, il se fond bien dans les
VigÈre Nocturne : alhkdnstw-(GÂD-a; en général nocturne; 30 crn à 3,5 m; paysages arides, Iæs monstres de Gila s'abritent dans des terriers ou
rapide injectant un poison musculaire de niveau 2 (vuiabilité B); 2-50 sous les rochers; ils chassent sur le sol du désert chaud pendant la nuit
=:rswe
':':le.s, certaines pondent des æufs.
ou les joumées ensoleillées du printemps. Inrsqu'ils sont affamés ou
tes serpents sont apparentés aux lézards mais ils n'ont pas de réveillés, ils mordent leur victime avec des mâchoires semblables à des
-embre. Souples et souvent très rapides, ils comptent sur leurs mâchoires étaux, mastiquant et injectant un poison nerveux dans la blessure.
::rissantes, leurs crocs venimeux ou leur constriction étrangleuse pour Varan de Komodo : hdnsw-El,P-3; ?1 à 3,3 m; 10-15 ceufs.
:.:er leur proie. Certains ont des mâchoires qui se déboîtent, leur
Iæ varan de Komodo est un énorme lézard bas sur pattes, avec un corps
r€rmettant de désolidariser les os supérieurs des inférieurs et ainsi
massif et une longue queue épaisse. Ses pattes musclées se terrninent par
:'avaler de très grosses victimes. des griffes acérées ressemblant à des serres. Ces griffes cnrelles lui
Les vipères tendent des embuscades à leurs proies, les frappant avec permettent de saisir et de mutiler des proies aussi grandes qu'un cerf ou
.:.rn longs crocs venimeux dans une attaque teniblement rapide. Iæur aussi grosses qu'un sanglier sauvage; elles lui pennettent aussi de
:.-.ison musculaire immobilise ou tue leurs proies. [æs vipères noctumes grimper; ces bêtes sont tout à fait capables d'escalader des pentes
r-lt des variétés qui utilisent des détecteurs de chaleur pour localiser escarpées ou de grands arbres. Chasseurs diumes, rapides et agiles, les
.::r proie. Iæs cobras utilisent des poisons nerveux plus puissants, varans de Komodo nagent et courent tout aussi bien, bien qu'ils passent
.gissant plus vite, et qui peuvent tuer de grosses proies mais leurs le plus clair de leur temps à se dorer au soleil dans un superbe repos.
::iaques sont en général plus lentes; leur venin est plus souvent déliwé
Varan du Nil : hdnsw-ELMQ,FP-3; 1,8 à 2,L m; 10-60 æufs'
:ar mastication que par injection. Certains cobras (10%) peuvent
Très mobile, rapide et agile, le varan du Nil est un bon chasseur. Ce
:ependant cracher leur poison, aveuglant ainsi leurs adversaires. I-es
gros lézard puissamment bâti, préférant I'environnement de I'eau
:erpents marins, apparentés aux cobras, utilisent les venins les plus forts
douce, est un nageur et un grimpeur d'arbres accompli. De fortes pattes,
-ais ils sont totalement adaptés à la vie aquatique et ne s'aventurent
''nais sur tene (où leur squelette s'effondrerait). Bien qu'ils respirent de grosses griffes et une grande queue préhensile lui pemettent d'éviter

:e i'air, ils peuvent rester sous I'eau pendant deux heures. la plupart des obstacles dans sa recherche constante de poissons,
Parmi les variétés non venimeuses, les constricteurs (comme les boas
d'escargots, de grenouilles et d'æufs (leur repas favori). Certains se
pendent même par leur queue aux arbres, animant la routine ennuyeuse
:.: les pythons) sont sous de nombreux angles les plus dangereux.
des passants. Relativement actifs, ils ne gardent pas leur couvée, mais
.i.elativement longs, ils ont de bonnes dents et utilisent rapidement leur
d'ondulation pour entourer, enlacer, éhangler et éventuellement
préfèrent pondre leurs eufs dans des termitières, où les insectes
=ouvement réparent leur nid et enfemrent les ceufs dans un terrarium fortifié naturel.
i;aier leur proie.
Iæs varans du Nil se distinguent par leur cuir noir épais, couvert de
TORTUES ETTORTIIES DE MER bandes de tâches jaune vif.
Petite r ahkdnstw-ELMQSQ,FBJ-3, 3 à 30 cm; 1-50 ceufs.
Gmsse : ahkdnstw-ELMQSD,ZFBJ-5, 30 cm à 1,5 m; jusqu'à 650 kg; 21-50
:t'.rJs. 2.26 MAMMIFÈRES CARNIVORES
El.les font partie du même ordre, à savoir celui des reptiles, le premier Iæs mammifères camivores sont des mangeurs de viande de I'ordre
:::me désignant les espèces terrestres et le deuxième celles principalement des camivores.
-uatiques. En général, ces bêtes ont un corps qui est connecté, et
à une carapace en deux parties, faite d'os et d'écailles de come CANIDÉS
=châssé,
:odifiées. Iæurs membres et leur long cou agile sortent d'ouvertures de Petit : (-)-N!,(A)-2;?nà37,5 crrn; 1-5 jeunes.
i cârapace et sont en général rétractables. Cela permet aux tortues, cms : (-)-N!,(A)-4; 90 cm à 1,5 m; 1-5 jeunes.
:srestres ou de mer, d'uti-liser leur carapace comme armure (triplant de Iæs canidés comprennent 35 espèces réparties sur toute la planète.
..gre manière leur BD). Premier animal domestiqué par I'homme, de nombreuses races de
' Elles ne possèdert pas de dent, comptant plutôt sur leur puissant bec chiens ont vécu et travaillé au côté de I'humanité depuis l'aube des
æmé. Iæs régimes alimentaires sont variables mais comprennent des temps. La famille des canidés comprend les coyotes, les loups, les
.-i-maux et des plantes. Généralement, elles ne sont pas agressives vis-
renards et les dingos. Ce sont des chasseurs efficaces, utilisant leur
-r-is des animaux plus grands, bien que quelques-unes, en particulier la grande vitesse et leur endurance pour épuiserleur proie. Ils se reconnaissent
:lue Matâmat4 ne dédaignent pas une petite querelle. En dépit de leur facilement par leur museau généralement allongé et leurs grandes
:emarche lente, ces résistantes qéatures frappent rapidement de leur oreilles triangulaires, en général dressées. [Petit : Renard, Chien
'ie non rétractable par surprise et en fauchant leur proie. Domestique; Gros: Coyote, Dingo, Chacal, Hyène, Chien Domestique].
R.EPTILFf PARTICULIERS
rÉr,txs
Caméléon : hdnsw-FJ-8; 15 à 80 cm; 2-50 æufs.
t es caméléons sont des lézards arboricoles, connus pour leur corps Petit : (fg)-(GOD),Cf)-3; a5 à 90 crn; 1-4jeunes.
Gros : (fg)-(GIAD),(l)-a; 7,2à2,8 m de long; 1-4 jeunes.
aoit et aplati et leur tête cornue et cuirassée. Iæurs grands yeux se
:eplacent indépendammenÇ leur procurant un extraordinaire champ de Iæs félins appartiennent à la famille des félidés, qui comprend
approximativement 35 espèces. Ils sont distribués partout dans le
'-:ion. Des pouces opposables et une queue préhensile musclée font
:'eux des grimpeurs accomplis. Insectivores, ils emploient leur longue monde et sont particulièrement admirés pour leur manière particulièrement
-:rgue collante, qui se déroule, pour attraper leur proie dans les airs à efficace de tuer. [r corps type du félin est puissant et très souple. Ils
-:e distance égale à la longueur de leur corps. Ils masquent leur filent et sautent sur leur proie, lui donnant la mort en la mordant de leurs
(Dissimulation à +75) en changeant la couleur de leur peau, puissantes mâchoires. [Petit : Lynx d'Europe, Lynx roux d'Amérique,
=esence
::scurcissant ou éclaircissant leur pigmentation en fonction de la Chat Sauvage, Chat Pêcheur; Gros : Lion, Tigre, Iéopard, Iaguat,
,'mière et de I'environnement. Dans l'art du camouflage instantané, le Chatuioig, Tigre à dents de sabre].
-néléon est un maître.
17
MUSTELIDÉSryTVERRIDÉS
Petit : (D-ôlo),CI)-2; s à 35 crn; 1-8 jeunes.
cros : (|-(AD),CI)-2; 35 à 90 crn; 1-5 jeunes.
Iæs mustélidés comprennent entre autres les belettes, les furets, les
loutres, les zibelines, les hermines, les gloutons et les blaireaux. Ils ont
tous une taille variant entre petit et moyen. Chez les 67 espèces
différentes de la famille, la constitution du corps reste la même long
corps flexible lié par un long cou à une tête plutôt petite, des membres
coufts se terminant par des pattes puissantes et une longue queue. En
raison de ces caractéristiques, ils s'affirment comme étant d'excellents
nageurs, grimpeun et fouisseurs. La plupart des mustélidés mangent
principalement d'autres petits mammifères ainsi que des fruits, des noix
et des insectes.
ll y a 72 espèces de vivenidés, parmi lesquelles les mangoustes sont
peut être les plus familières. Iæs vivenidés sont tous de taille petite à
moyenne, avec des corps longs, des têtes allongées et des membres
courts. Ils possèdent des sens très aiguisés qui les aident dans la chasse.
Ils marquent leur territoire grâce à leurs glandes à sécrétion odoriférantes.
Ils se nourrissent d'autres mammifères, ainsi que d'insectes, de reptiles,
de grenouilles, de noix, et de baies.

OURS
Petit : (fg)-LM,ZF; 90 cm
à 1,5 m de long;2-3 jeunes.
Gros : (ha)-GLM,ZFT-5; 1,5 à e4 m de long; 1-4 jeunæ.
[æs ours descendent d'ancêtres canidés. Comme les chiens, ils
complètent leur régime camé par une grande variété d'éléments végétaux
mais consomment aussi des insectes, des fruits et des noix. Iæs ours sont
de grands animaux puissamment bâtis, avec une grosse tête et une courte
queue. Iæun courtes pattes sont trompeuses car ils sont capables
d'accomplir des courses rapides. Pendant les mois froids, les ours
entrent dans un sommeil, ou une torpeur, hivemal, état similake à
I'hibemation. [æs ours ont des tailles qui varient entre 90 cm et 2,4 m
de long. fPetit : Malais, Doré; Gros : Gnz)i, Kodiak, Polaire, Nôir,
Ovirl.

MAMMIFERES CARNTVORFf
MOI''VEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allure MaV Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VWRA Crit (BD) Renc PE (0D
Canidés
Petit 29 30 Ruée/30 RA/RA v- 4sF 3(s0) 50PMo100 1-10 - Normal
Gros 4C 36 Ruée/20 TR/RA w- 6sG 3(40) 45PMo100 2:n - Aggressif
Félins
Petit 3C 33 Ruée/40 TWTR v- 6oD 3(60) 30MGr3020PMo30/les deux 4O 71 - Aggressif
Gros 5D 30 Ruée/30 RAI/MR NTI- l00E 3(40) 40 MG140/60 MBo60/60 MMoy' t-2 - Aggressif
Mustélidés/Vivéiidés
Petit 1B 2r Course/40 RA/TR v- 3sc 1(s0) 50PMo100/40TpGr. r1 - Curieux
Gros 2B 18 Sprint/30 RA/TR H- 4sD 3(s0) ,{OMMo60/,l0PGr20/læ deux 20 1-2 - Curieux
Ours
Petit 5E 24 Sprint20 MO/I\,IO cj- 1sOF 8(20) 60GSa60/50GGr./50M Moy'/70 MB 040 l.-5 A Aggressif
Gros 10G 27 Sprint/1O MO^,{O GII 230G 8(30) 85GSa60/65GGr./70MMoy'/90M8040 1-5 C Aggiessif
Chat Domestique 1A 24 SpAcc/40 RA/RA v- 10A 1(40) 10TpGr50/0TpMo20/les deux 30 1-2 - Normal
Chat Pêcheur
dans l'eau 2B 9 Course/20 MO/MR v- sOD 3(30) 20PMo50/30MGr40/les deux L0 10 l-5 - Aggressif
sur terre 2B 27 Ruée/40 TR/TR Pt- soD 3(so) 40MGr40/30PMo30/les deux 30 30 1-5 - Aggressif
Funet 2B l8 Course./40 MR/TR Pt- 30c 3(s0) 40PMo100/40TpGr 1-Z - Ioueur
Glouton 2B 18 Sprint/30 RA/TR v- 4sD 3(s0) 50MMo40/45MGr10,{es deux 50 t-2 A Belliqueur
Guépard 3C 54 Ruée/30 AVÆR w- 70G 3(so) 60M8o100/70M MOy'/60MGr. 11 B Aggressif
Lion 5D 30 Ruée/30 RA./MR c/- ls0F 4(20) 85GGr100/85G Mo. / l2}GGr,/ z-to C Aggressif
Loup 3C 33 Ruée/20 RA,/RA M- 1108 3(30) 65MMo100 2:n A Aggressif
L,outre
dans l'eau 29 15 Course/30 MR/RA v- sOD 3(40) 40PMo 1-5 - Normal
su tefie 29 21 SpAcc/30 MR/RA v- sOD 3(40) 40PMo 1-5 - Normal
Mangouste 28 27 SpAcc/30 RA/AV v- 40c 3(70) 50PMo100/40PGr. l-2 - Normal
Moufette 1B 15 Course/4O MO/RA v- 308 r(40) . 30PMo 100/20TpGr./spécial r t-2 - Normal
Panda Géant 4C 15 Sprint/lO MO/MR M- eOE 8(10) 50MG170/60M Sa30/80 MGr. t-2 A Normal
Raton laveur 2B 18 Sprint/30 MR/RA Pt- 40c 3(40) zl0MMo50/30PGr30/les deux 20 11 - Normal
Tigre 5E 30 SpAcc/30 RA/TR c/- 1soF 4(30) 75GGr40/90M8o60/l 10GMo. T1 C Normal

'Spécial

18
et plongeuses; la plupart sont des expertes en escalade et en fouissage.
[æs mangoustes se nourrissent de petits rongeurs, de seqpents, de
grenouilles, de reptiles, de scorpions, de crabes, de poissons et d'insectes
aquatiques.
Mouffette : (0-ELMS,ZFB-3; 11 à 30 crn de long; 2-6 jeunes; traitez le jet
comme un Nuage t{ocrl (Essence, Sensations) avec 60 cmR autour de la cible, plus
I'odeur bien str.
Iæs mouffettes sont les plus familiers des mustélidés, bien connues
pour leurs fortes sécrétions glandulaires. Elles passent la plus grande
partie de leur temps dans le terrier ou tanière. Pendant la nuit, elles se
nourrissent de charogne, de souris, d'insectes et d'@ufs. læur puissante
odeur est une arme efficace contre les ennemis, stoppant momentanément
la respiration de la victime.
Panda (Géant) : wdk-LM,R,F-8; 1,2 à 1,5 m de haut; l jeune.
Iæs pandas géants ne sont communs que dans les montagnes de la
Chine centrale. On ne connaît que très peu de choses sur leur vie à l'état
sauvage. Ce sont des créatures solitaires, ne montrant de la violence que
pour écarter des rivaux. Iæs pandas se reconnaissent facilement à leur
énorme tête et à leur foumrre noire et blanche très épaisse. Ils passent
le plus clair de leur joumée à manger des pousses de bambou. Iæ bébé
panda naît étonnamment petit, ne pesant parfois que 140 g.
Raton Laveur : (fg)-ELMS,ZF-4; ,lO à 60 cm; 3-6 jeunes.

Iæs ratons laveurs sont des animaux au long colps, que I'on pense être
apparenté à la branche canidés-ursidés des camivores. Ils passent la plus
BËTES PARTICULIÈRES grande partie de leur temps dans les arbres mais ce sont aussi de bons
coureurs; ils peuvent nager. Ils se nourrissent aussi bien de grenouilles
Chat Domestique : (f)-Nt-2;20 à 45 cm de long.
et de poissons que de rongeurs, d'oiseaux, de noix et de graines.
Les chats domestiques sont les versions apprivoisées des espèces de
::ins les plus petites. Même s'ils sont bien nourris et bien traités dans Tigre : (fg)-ELMS,ZFJ-5; 1,8 à 3 m de long; 2-3 jeunes.
.: confort d'un foyer, ils s'adaptent rapidement s'ils sont forés de se I-es tigres sont les plus grands félins, possédant un très grand corps
:ebrouiller par eux-mêmes. Comme leurs cousins plus grands, ils puissant et des pattes musclées. Ce sont habituellement des créatures
:eront et bondiront sur leur proie, la tuant avec leurs noctumes, vivant et chassant seules. Ce sont de bons grimpeurs et ils
puissantes
sont bien connus pour leur capacité à maintenir une allure rapide lors
- âchoires.
d'une poursuite. Iæ bétail, les cochons sauvages et les cervidés constituent
Guépard : (hg)-BP-7; 1 à 1,35 m de long, queue de 65 80 crn;2-4jeunes.
autant de proies pour ce chasseur émérite.
[æs guépards sont les quadrupèdes les plus rapides, étant capables de
déplacer à plus de 100 h/h. læur corps lisse est porté par de longues
"e
:r-nes musclées et une longue queue les aide à maintenir leur équilibre
:*ndant la course. Iæ guépard choisit sa proie à I'affrt, puis la suit et
--:ndit sur elle en une ruée rapide. Ia victime est en général achevée par
ie morsure à la gorge.
Glouton : ktfg-EGI.ZT-5; 60 à 90 cm de long; 2-3 jeunas.
[æs gloutons ont un corps solide et une grand force, ce qui leur permet
:e jeter à tene des animaux bien plus grands qu'eux. Ils ont des sens
" Àuisés et sont de bons grimpeurs. tæur régime camé est complété par
::s baies et des noix. Iæs gloutons sont considérés comme étant les
r:imaux de taille moyenne les plus féroces. Ils marquent leur territoire
:r'ec leur urine.
Uon : hnawds-LQ,BP-5; 1,30 à 2 m de long; 1-6 jeunes.
Les lions se caractérisent par leur large tête, leur grande crilière et
-::.us fortes pattes épaisses. Ils passent étonnarDment la plupart de leur
,::rps à se reposer. Ils vivent en groupes, appelés troupes, qui comprennent
:: général trois mâles adultes et une quinzaine de femelles et jeunes. [æs
-:mes font la plus grande partie du travail au niveau de la chasse,
:':.naquant aux antilopes, aux zèbres et aux gazelles. Iæur technique de
::asse consiste en une période de filature, suivie d'une poursuite rapide
:l d'un bond. Ils tuent en mordant la nuque.
Loup : (hg)-(lQ)-3; 90 crn à 1,5 m de long; 3-8 louvereaux.
Les loups se reconnaissent facilement par leur colps puissant de
et leur queue épaisse et foumie. Iæur couleur varie entre le blanc
=ridés
: le brun jaunâtre, étant la plupart du temps noire. Ils vivent et chassent
:: meute, organisation qui leur permet de s'attaquer à de grandes proies
l::yrme un c€rf, un cheval ou un caribou. Ils se nourrissent aussi
: animaux plus petits comme des lapins ou des souris.
\tangouste : (D-ELMQSD,CI)-5; 25 à 65 cm; t-6 jeunes.
Du fait qu'elles soient largement répandues, les mangoustes connaissent
:es apparences variables. Ia plupart sont de taille petite à moyenne; leur
:edte tête repose sur un corps mince et allongé, porté par des pattes
-cyennes à petites. Nombre d'entre elles sont d'excellentes nageuses

19
2.27 OISEAI.X ET AUTRES ANIMAI.X CIIATIVE.SOURIS
VOLANTS/PI,ANANTS : (fg)-X@,(GOD),(I)-2: ?.5 à 5 crn de long; L5 à 20 cm d'envergwe;
,"Tf"
Iæs oiseaux et les auhes animaux volanVplanants possèdent la Grosse : (0-X@,(COD),G)-4;25 f 37,5 qn de long; 1,5 m d'envergure; sonar.
capacité la plus dé.sirée, celle de voler, du moins sous une certaine
Membres de l'ordre des chiroptères, les chauves-souris sont de bons
forme. Ia Terre est peuplée d'environ 8600 espèces d'oiseaux. Ce sont
prédateun pour plusieun raisons. Tout d'abord, elles peuvent voler
des vertébrés à sang chaud possédant quatre appendices, les deux de
comme les oiseaux. Iæurs grandes ailes membraneuses servent aussi de
devant étant des ailes puissantes. [æs chauve-souris, par ailleurs, sont
filets pour attraper dans I'air les délicieux insectes. Quasiment toutes les
les seuls mammiffugs volants et comprennent environ 800 espèces.
chauves-souris possèdent une capacité unique de pistage, semblable à
Panmi les autres qéatures volantes/planantes, les reptiles, les poissons
un sonar, qui leur permet aussi bien de chasser de nuit que de voler très
et les mammifères sont tous représentés.
efficacement dans I'obscurité. Des ondes ultrasoniques aiguÊis sont
ANIMAIIX PI,ANANTS envoyées par la chauve-souris devant elle et rebondissent sur les
fuurcuil Yolant : ndkhw-LM,FZ,I-6; 6,5 à,10 crn de long, queue de 7,5 à 45 crn obstacles. Iæurs grandes oreilles récupèrent le signal retour et elles
de long; 2-3 jeunes; vole entre les arbres, I'analysent en termes de taille, direction et vitesse.
Grenouille Volante : hw-MJ-S; 10 crn de long; plane enhe les arb,res. Bien que la plupart se nourrissent d'insectes, certaines consomment
Lézard Yolant : hw-ILM,J-3; 14 ù 22 qn de long; 1-4 jeunes, plane entre les des petits animaux, des lézards, des poissons et des fnrits. Trois espèces
arbres, de chauve-souris se nourrissent de sang humain ou animal, d'où le nom
Polsmn Volant : (g)-EIOS-S; 30 à 45 cm; plane à 1,5 m au-dassus de la surfacr.
de vampire. [æs chauve-souris vampires consomment moins de 20 litres
Iæ,s lézards volants (appelés dragons volants) planent entre les arbres de sang par an et la dose prise sur chaque victime n'est jamnis 4ss92
avec l'aide de deux excroissances de peau, semblables à des ailes, importante pour blesser quelqu'un sérieusement. La menace principale
situées le long de leur corps. NormalemenÇ elles sont gardées repliées que constitue ce type de chauves-souris est la transmission de maladies,
en dessous; en les utilisant le lézard peut planer sur plusieurs mètres. principalement la rage. [Petite : Chauve-Souris Grise, Roussette.
Les lézards volants ne descendent des arbres que pour enterrer leurs 1- Grosse : Grande Chauve-Souris, Vampire, Aile des Cavemes].
4 ceufs dans le sol.
Iæs poissons volants utilisent leurs nageoires pelviennes et pectorales OISEAI.IX
allongées pour les aider à <<voleD. Lorsqu'ils nagent, les nageoires Petit : (g)-(GOD),M-2; 5 à 30 crn de long.
pectorales sont gardées près du corps. Pour voler, le poisson augrrente Gros : (f)-(G),(W)-3; 30 crn à 1,4 m de long.
puis s'élève dans les airs, les deux groupes de nageoires étant
sa vitesse Pendant le cours de l'évolution, les oiseaux ont conservé un corps
déployâs. De cette manière, ils peuvent planer sur 90 m pendant 10 reptilien allongé et très osseux et I'ont transforrné en une machine
secondes. volante légère et efficace. Iæs oiseaux varient grandement dans leur
Les grenouilles volantes (plus connus sous le nom de grenouilles taille, allant de ceux qui ne pèsent que quelques grammes à I'autruche,
volantes de Wallace) possèdent des pieds énormes totalement palmés et souvent plus gnnde que I'homme. Un système respiratoire bien fonctionnel
à
des doigls ressemblant de grands disques. Des excroissances leur permet d'extraire, à partir de l'air, la quantité nécessaire d'oxygène
supplémentaires de peau se trouvent aussi le long des avant-bras. Avec pour I'usage constant des ailes, pour une vitesse foudroyante ou lour
l'aide de ces excroissances, les grenouilles sont câpables de planer vers voler à des altihrdes où l'oxygène est rare. Iæ plumage des deux sexes
le bas à un angle de 45 degrés. est en général similaire. [æs mâles sont la plupart du temps légèrenrent
[æs écureuils volants ont une excroissance de peau, la membrane de plus grands.
vol, qui pend du bras à la jambe. l.orsqu'elle est tendue, l'écureuil peut I-a plupart des oiseaux pondent leurs æufs dans une forme de nid, où
sauter d'une branche et planer sur 90 m maximum. Ils trouvent toute leur un bon pourcentage de leur progéniture reste pendant une période où ils
nourriture dans les arbres, restreigrrant leur aciivité à la nuit. flémuriens sont nourris et pris en charge. Quelques espèces sont capables de
Volants, Planeun]. marcher dès leur naissance. Iæ régime alimentaire varie en fonction des

OISEAIIX ET ATJ"IRES ANIMAUX VOIANTSÆI,ANANTS


MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

lype Niv de Allurc Max/ Vitesse


Base TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VWRA Crit (BD) Renc PE (aD
Animaux Planants
Grenouille Volante 0A 3 T]- 5A l(20) OTpBo10/0PBo(10) 1-5 Timide
Léand Yolent
0A 6 Trot/0 LFJLE T- 8A l(30) OTpBo100/1OTpBe./10PBo(6) 1-5 Passif
Mammifère Planant 0A 9 Course/20 MO {O v- 154 l(30) r0TpBo100/0PMo./20PMoy' 1-10 Normal
Poisson Volant 0A 7,5 Course/l0 MOMO T- 2A l(40) 1OTpBo100/0TpMo./20PBo(3) 5-$ Normal
Chauve-souris
Petite OA 15 SpAcd40 TÎ/TR T- 4A 1(60) 1OTpMo100/20PMo(6) f-lm Passif
Grosse 1A 27 Ruée/30 TR/TR Pl- l0A 1(60) 20PMo100/30MMo(3) l-50 Normal
Oiseaux
Petit OA 21. Ruée/30 RA'/RA T- 5A 1(70) OTpBEsO/OrpGrs0/0PGr(6) l-2æ Timide
Gros 1A 30 Ruée/30 RA/RA H- 8A 1(s0) 0PBEs0/0PGrs020MGr(3) 1-1m Timide
Aigle 3C 39 Ruée/20 RA/RA M- 3OE 1(30) 50MGr100/35PBey' \1 Aggressif
Autruche (tene) 4C 36 | Ruée/20 RA/RA M- 4OF 1(30) 60GGr70/50M8o30 2-10 Normal
Condor 4C 30 Sprint/lO RA/MR M- 9OE 1(30) 50GGr100/45MBey' 1-2 Passif
Frucon 2B 45 Ruée/30 TR/AV v- 2sB 1(50) 40MGr100l25PBe,/ 1-2 Aggressif
Faucon Pélerin 2B 60 Ruée/40 TR/AV v- 208 1(60) 45PGr100/20PBe,/ 71 Aggressif
Guêpe/Abeille OA 9 Ruée/30 MR/TR T-1 1(40) OTpDa80/0TpBe20/20rpDa(10) 1-3m Normal
Hibou 1A 30 SpAcc/20 RA/RA v- 20r'^ 1(50) 35PGr100/rOPBey' l1 Normal
Pic 1A 18 Ruée/30 RA/RA Pl- 104 l(50) 20PCo70/0PBe20/1OTpGr10 l:2 Timide
Pingouin (eau) 3B 24 SprintÆ0 MR/MR Pl- 3sB l(30) 30PBe100 f-50 Passif
Vautour 2B 27 Sprint/20 RdMR w- 458 1(30) 30MGr100/30MBey' 1-10 Normal
I SpéPial
Note : sauf pow le pingouin et I'autmrche, la vitesse de mouvement est celle en vol Qeur vitesse au sol est en général un mouvement <rampanb>). Pour les oiseaux
planeurs, les crracléristiques données sont celles en vol; voir les autres sections pour les caractéristiques dans les autres environnements.

20
Guêpe : (tg)-(CQn),(r)-2; jusqu'à 2,5 cm de longueur.
lrs guêpes vivent en colonies comprenantplusieurs milliers d'individus.
Elles attaquent avec une morsure rapide délivrée par leurs mandibules
ou mâchoires puissantes; le dard douloureux n'est utilisé qu'en demier
ressort. Toutes les guêpes ont un régime alimentaire mixte, comprenant
aussi bien des plantes que d'autres insectes. [Abeilles, Frelons, Abeilles
Tueuses].
Hibou : (fg)-(IA),(I)-a;
12 à 65 cm de haut; 1-10 ceufs.
Iæs hiboux se trouvent dans la plupart des régions du monde. Ils se
caractérisent le mieux par leur grande tête et leurs énormes yeux
disposés sur des disques faciaux. Ils chassent la nuit, se nourrissant
d'insectes, d'oiseaux et de mammifères de la taille des lapins. Ils ont une
oui'e et une vue excpllentes.
Pic : (hg)-OELMS,ZF-4; 7,5 à 50 cm; 1-7 ceufs.
Iæs pics se trouvent dans la plupart des régions de la planète. Ils se
nourrissent principalement d'insectes et de larves. Cet oiseau utilise ses
griffes aérées pour s'agripper aux atbres, puis il le martèle et le fore
avec son bec pour extraire les insectes.
Pingouin : tfg-QS-4; 35 cm à 1,2 m de haut; 1-2 æufs.
Iæs pingouins ne volent pas mais se sont adaptés à la vie marine; en
fait, ils ne reviennent à terre que pour s'accoupler et pour muer. Iæurs
ailes ont évolué en dispositifs natatoires, leurs courtes plumes luisantes
les isolant du froid. Iæs pingouins se nourrissent principalement de
poissons.
Vautour : (g)-(GA)-a; 75 cm à 1,4 m de long; 1-2 ceufs.
Iæs vautours vivent sur une grande partie de la terre, se nourrissant de
charognes. Ils sont, comme les condors, des oiseaux solitaires, facilement
reconnaissables par leur tête dépourvue de plume. Ce fait leur pennet
d'introduire leur tête dans les carcasses gluantes (pendant qu'ils mangent)
sans salir leur plumage.

2.28 AUTRBS CRÉATUR.ES POTENTIELLEMENT


DANGEREUSES
En raison de leur taille, de leur intelligence ou de leur nature, les
créatures suivantes sont des combattants capables et peuvent être
dangereuses si elles sont réveillées, mises en colère ou acculées.
É1,Épnntl'fS voir la section sur les Animaux de Monte et de Bât pour plus
:sa€res et est constitué la plupart du temps de petis animaux ou de de détails.
.:Àétaux de tout type, indication supplémentaire de leur étonnante
Iæs éléphants sont nonnalement des herbivores passifs et dociles
- r'enité. [Petit : Troglodyte, Colombe, Rouge-Gorge, Colibri, Grive;
mais ils peuvent être des ennemis destructeurs. Cela est particulièrement
Gros : Busard, Comeille, Corbeau, Condor]. vrai des femelles qui, quand elles sont en chaleur ou quand elles
BÉTES PARTICULIÈRBS entendent un appel de détresse venant d'un autre éléphant peuvent
dgle : (fg)-ElSÂR-6; 80 à 100 cm de long; 1-3 jeunes. devenir agressives ou imprévisibles. Heureusement pour les cornacs,
Épervier : (fg)-$AaD),(J),(f-5; 30 à 65 cm de long;2-7 ceufs. les femelles sont plus petites que les mâles et ont des défenses plus
Faucon : (fg)-(GIOD),(t ,(f-5; 35 à 70 cm de long; l-5 æufs. coufies. tæs éléphants emploient leur masse, leur trompe et leurs
Les aigles sont des prédateurs formidables, volant pendant de longues défenses quand ils combattent; certains sont même capables de se cabrer

:ei.cdes avant de s'abattre pour écraser leur proie avec leurs senes avant d'écraser un ennemi.
r-:ssantes. [æs éperviers sont connus pour leur incroyable vitesse et KANGOUROUS ET WALI.ABIES
.r.:: capacité à attraper les proies en I'air. Iæs faucons comprennent 216
:sceces d'oiseaux divers et se touvent dans la plupart des régions de la
Petit I hdnsw-EQ,ZFBJP-3; se déplace en sautant à la vitesse de 16 à 20 km/h;
corps de 25 à 90 cm; queue de 7,5 ù 93 crn; I jeune.
:.,-ète. Ce sont des bêtes caractérisées par leur bec courbé, par des ailes
Gms : adns-EQD,BP; se déplace en sautant à la vitesse de 1,6 ù?n lcn/h; corps
::::ldies aux extrémités et par un comportement de chasseur agressif. de I à 1,6 m; queue de 90 à 100 cm pour la queue; zl0 à 75 kg; I jeune.
-\:tour, Milan, Faucon à queue rouge].
[æs kangourous et les wallabies sont tous deux des membres herbivores
Autruche :
ads-P-7; 1,8 à 2,7 m de haut;2-5 æufs. de la famille des kangourous, les mammifères marsupiaux les plus
L'autruche est le plus grand des oiseaux. Trop grosse pour voler, elle avanés du monde. À la différence de ce qui se passe à la naissance chez
:':r est pas moins devenue la créature bipède la plus rapide, étant les mammilères placentaires, leurs jeunes naissent après une courte
pointe de 70 lm/h. Elle mange
=;able d'atteindre des vitesses de période de gestation et passent la plus grande partie de leur période de
:::cipalement des végétaux mais picore de temps à autre un délicieux développement dans une poche située sur le ventre de leur mère. Ces
:rd. Bmeu, Nandou]. demières éjectent leurs jeunes quand un danger de sécheresse survient
Condor : (hng)-Gl"AR-7; 1,1 à 1,4 m de long; 3,6 m d'envergure; jusqu'à mais conseryent suspendus les embryons partiellement développés afin
-9. d'éviter la nécessité d'une union immédiate.
Les condors sont parmi les oiseaux les plus grands du monde. Ils Iæs petits kangourous et les wallabies ont diverses formes et vivent
:;-'itent les hauteurs escarpées des hautes montagnes. Ils peuvent dans un nombre varié de lieux chauds, voire hès chauds. Ia plupart
:cf,ter tles haut dans les cieux et planer souvent sur 16 km sans uD aiment la végétation dense et les forêts; trois espèces (environ 5% du
-(:..:\'ement d'ailes. N'attaquant jamais des animaux vivants, les condors total) vivent en fait dans les arbres. Tous sont rapides et environ 3370
r :rurrissent exclusivement de charognes. La femelle ne pond qu'un sont noctumes.
jeune oiseau restant sous la garde des parents pendant
=-: à la fois, le
:. :s I'un an.
21
AUTREs cp.Élrunrs poTENTIELLEMENT DANGEREUsES
MOI.ryEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allurc Max/Vitesse TaV PdeC TA Attrques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VIld/RA Crit (BD) Renc PE (QI)
Éléphants
Mâle 7F I 39 RA/RA Sprint/lo PG 400H 12(20) 90ECo70/8088o30/75EPiy' 71 F Normal
Femelle 7E I ro RA/RA Sprint/I0 VG 3s0H 12(20) 75ECo50/7588o50/75BPiy' 2-70 E Normal
KangourouVWallabies I

Petit I 30 RA'/MR Ruée/30 g- 4sD 3(40) 40PGr100/40PBo. 2-n - Normal


Gros 3C I l, RA/MR Ruée/20 M- 7sD 3(30) 60MGr100/50MBo. 1-10 - Normal
Primates (singes, grands sir rges, gibbons, etc.)
Petit 28 I 15 MO/RA SprintAO v- 3sc 3(40) 30PMo50/40PS a50/60PMoy' 2-?nr - Normal
Gros 4C I 18 MO/RA SprintÆO M- 6sD 3(30) 30PMo30/40PS a,7 O/7 )PMo,I 2-?t+ A Nonnal
Diable de Tasmanie 3C I rs RA/TR Ruée/30 v- 40D 3(s0) 50MMo30/,l0PGr30les deux zl0 L-2 A Aggressif
Gorille 5D I n Mo/RA sprintzo c/- r00G 3(20) 50 M Mo20/60GS a80/70M Moy'l 1-10 C Normal
Hippopotame
dans l'eau 5E L2 MO/I{O Course/1O G/TI 170F 4Q0) 60GBo40/60GMo60/100GCoy' 1-10 D Nomal
sur terre 5E 18 MO ,IO Sprint/10 G/II 170F 4(10) 60G Mo50/60G8o50/ 1OOGPi. 1-10 C Normal
Morse
l'eau
dans 4D 72 MO ,tO Sprint2O GlT 100F 3Qo) 50MBo50/60GCo50 2-n B Normal
lene
sur 4D 3 T]JLE Course/O Gtr 100F 3(0) 30MBo50/40GCo50 2-?n, A Normal
Musaraigne 1A 6 LEIRA Sprint/30 T- 8A 11(70) . 45TpMo100 1-5 - Belliqueiu
Phoque/Otarie
I'eau
dans 3C 24 MR/MO SpAcc/30 w- ssD 3(30) 30MMo60/zlOPBo40 2-n - Nonnal
tene
sur 3C 6 TLTLE Course./0 w- ssD 3(10) 20MMol00 2-?t. - Normal
Pac-Épic 1A 9 LEII-E Sprint/l0 v- zsB 3(20) - 10TpGr40/10TpMo4O/les deux 2n 1-5 - Normal
Rat 0A 6 MO/MR SpAcc/2O v- 108 1(30) 20TpMo10/20PMo(6) 2-n - Normal
Rhinocéros 7F 24 MR/MO Ruée/10 GÆ 220G 12(20) 120ECor00/100E8o./l20GPi t4 E Normal
Sanglier 38 24 RA/MR Ruée/20 M- 1108 4(30) 50M Co 100/50MBo./40PPi. 2:n C Aggressif
I Spécial

Iæs grands kangourous (par exemple le kangourou roux) sont bien I'accouplement et au repos. Lorsqu'ils sont à terre, ces bêtes.se
adaptés au désert et à sa proximité. Utilisant leurs sauts extrêmement rassemblent en colonies regroupant 10-1000 individus. Li ils se font la
efficaces, ils se déplacent entre les sources isolées de nourriture et d'eau cour et les mâles se combattent pour établir leur domination.
avec une mobilité effrayante. Aucun quadrupède ne peut franchir de A peu près tous les pinnipèdes (95Vo) préfèrent vivre dans les hers
telles distances avec si peu de chair sur les os. Ils se déplacent en petits fraîches ou froides et posÈdent des corps puissants mais hydrodynarniques.
troupeaux pendant les heures fraîches de la joumée et en début de soirée, La majorité de leur poids est constitué par des couches isolanteside
se mettant à I'ombre pendant les périodes les plus chaudes. l,orsqu'ils graisse. En raison de leur taille et de leur manque d'appendices prévus
se nourrissent, ils consomment de grandes quantités de végétation, pour la vie à tene, ils sont assez maladroits en dehors de l'eau. [æs
qu'ils convertissent en énergie avec presque le double d'efficacité que otaries et les morses replient leurs nageoires caudales vers l'avant et se
les moutons. Iæs mâles ont une coloration rougeâtre et n'ont pas de dandinent dessus. Iæs phoques, plus aquatiques, ne peuvent les replier
poche, tandis que les femelles sont légèrement plus petites et ont une et sont forés de se traîner sur le ventre. Quand elles sont dans I'eau,
foumrre bleu gris. cependant, ces créatures sont vives et gracieuses. Iæs phoques peuvent
MUSARAIGNES (g)-(LO)-s; les espèces vivant dans le déserl sont atteindre des vitesses de 25 lom/h, tandis que les otaries peuvent plonger
exclusivement nocturnes; extrêmement agtessives et se nourrissant constarnment; à des profondeurs supérieures à 180 m.
la morsure est souvent QSVo) accompagnée d'un poison bénin (variabilité Q En plus de leurs nageoires caudales fixes, les phoques diffèrent des
respiratoire (507o) ou réducteur (507o); corps de 3 à 15 cm; queue de 1,25 à 9,5 cm; otaries et des morses, par leurs oreilles intemes et par leur corps
1-10 jeunes. exc€ptionnellement h1'drodynamique. Ce sont les plus rapides des
Iæs musaraignes sont des petits mammifères, apparentés aux taupes, pinnipèdes; ils sont câpables de rester en apnée pendant des périodes
aux tenrecs et aux hérissons. Extremement voraces, elles mènent une prolongées (de I'ordre de 1.5 minutes). En contrôlant le flux de sang dans
existence hyperactive, se nourrissant constamment afin de soutenir les zones autres que le c-ur et le c€rveau, ils peuvent ramener leurs
leurs besoins énergétiques excessifs. La musaraigne moyenne consoûrme pulsations cardiaques de 120 à 4 battements par minute sans craindre un
cinq fois le poids de son corps par jour et, bien qu'elle soit insectivore, problème de pression ou d'asphyxie.
elle attaquera toute proie à sa portée. Iæs morses sont les plus grands des pinnipèdes et sont connûs pour
Irsmusaraignes ont uD squelette extrêmement résistant et des leurs énormes défenses, ainsi que pour leur préférence pour les eaux et
glandes sur les flancs qui émettent un gaz à l'odeur fétide qui découragera rivages glaés. [æs otaries sont des cousins très proches. Ces demières
les att.aquants. En plus de petites dents aiguisées, leur long museau sont les plus adaptables et les plus agressifs des pinnipèdes. Elles
recèle fréquemment (75Vo) des glandes à poison. possèdent de plus une bonne ouïe.

PHOQUES, OTARIES ET MORSES PORCS-ÉPICS


Ancien Monde : hkdnstw-QD-ZFJP-3; 657o de nocturnes; corps de 25 à 85 cm;
Morse : fgkt-QS-3; principalement aquatique; les canines supérieures
queue de 2"5 à 25 cm; 1-4 jeunes.
constituent d'énormes défenses orientées vers le bas; mâle 2,6 à 3,4 m; femelle
Nouveau Monde I hkdntw-ZFJ-4; purement arboricole; 907o de nocturnes;
LZ ù2.85 m; 1-2 jeunes.
corps de 30 à 60 cm; queue préhensile de 10 à 45 cm; l-2jeunes.
Otarie : fgkdt-QS-2; principalement aquatique; 1,35 à 2,8 m; 1-2 jeunes.
Phoque : fgkt-QS-2; presque entièrement aquatique; 1,35 à 6 m; jusqu'à 2700 Iæs porcs-épics sont des rongeurs relativement grands, @nnus pour
kg; 1-2 jeunes. les longues épines qui couvrent leur dos, leurs flancs et le dessus de leur
Iæs phoques, les otaries et les morses sont des mammifères aquatiques queue. Mammifères herbivores, ils vivent dans des terriers et se
de la famille des pinnipèdes. Ces créatures camivores se sont adaptées nourrissent de racines, de bulbes, de noix, de fruits, d'écorce et de divers
à la vie dans et autour de la mer en développant des nageoires à la place matières végétales. La plupart apprécient les insectes; certains mangent
des bras et des jambes. Superbes nageurs et plongeurs, ils se nourrissent même des charognes. Bien qu'ils fuient normalement devant le danger,
de poissons, de mollusques et de crustacés, passant relativement peu de ils peuvent y faire face. Si quelqu'un les frappent, il peut se retrouver
temps à tene. læurs activités terreshes se restreignent en général à perforé d'un certain nombre d'épines.

22
Iæs primates inférieurs sont des bêtes relativement petites et primitives,
qui ont de longs museaux et un manque de vision stéréoscopique. Ils ont
une longue queue non préhensile et se déplacent en courant ou en
bondissant le long ou entre les branches. Certains (107o) sont solitaires
mais la plupart se déplacent en petites troupes de 10-40 dans un territoire
bien défini. Bien qu'ils leur manquent la superbe perception de la
profondeur possédée par les primates supérieurs, ils ont une ouie
sensible et une bonne vision dans les zones sombres. La plupart d'entre
eux (environ 75Vo) sonl des créatures noctumes.
Iæs ouistitis et les tamarins sont de petits primates supérieurs qui se
déplacent dans les arbres comme les écureuils. Animaux sociables, ils
vivent en petits groupes familiaux et communiquent avec de fréquents
cris très aigus. ta nuit, ils se mettent en boule et dorment dans des trous
dans les arbres.
Iæs singes sont plus grands que les ouistitis et les tamarins. Dans ce
groupe, il y a deux types. Iæs singes du nouveau monde sont marqués
par un nez aplati, une queue généralement préhensile (807o), des pieds
avec le pouce opposable (généralement capables de tenir quelque chose)
Ls porcs-épics du nouveau monde diffèrent de ceux de I'ancien et de longues mains fines, qui généralemenl (80Vo) n'ont pas de pouce
--.nde en raison de leurs mceurs arboricoles. Iæs premiers portent une opposable. Ils vivent dans des groupes familiaux bruyants de 5 à 35
-:eue préhensile et des grandes pattes agiles et vivent dans des individus. [æs singes de I'ancien monde, plus grands et plus calmes, ont
.:Aachrosités dans les arbres tandis que les demiers sont adaptés à un un long nez mais ne possèdent pas la plupart du temps (957o) de queue
::rain nombre de niches écologiques. Iæs deux types sont curieux de préhensile. Ce groupe comprend les babouins, qui vivent au sol, et se
:::ure et sont connus pour fouiller dans les poubelles ou dans les caractérisant par des fesses nues et des structures sociales relativement
de nourriture. Iæs groupes du nouveau monde marquent leur grandes (5-200 individus).
=:€rves
:::ritoire avec de I'urine. Iæs gibbons sont des primates supérieurs qui diffèrent des grands
singes en raison de leur taille et de leur moyen de locomotion. Comme
PRIIVTA*TES
tous les grands singes, ils n'ont pas de queue. Remarquables grimpeurs
Ouistiti et Tamarin : hdnw-BZFJP-4; vivent dans les buissons ou les arbres; arboricoles, ils ont des bras extrêmement longs et des mains courbées,
::rp.s de 14 à 30 crn de long; queue de 15 à 40 on de long; l-2 jeunes. qui sont idéales pour se balancer de branche en branche. Aucun autre
Primate Inférieur: hdnstw-EQ,ZFJP-4; corps de 8 à 60 crn de long; queue de
primate n'est aussi compétent qu'eux dans I'art de se déplacer dans les
.-{ à 60 qn; 1-3 jeunes.
Singe de I'Ancien Monde: hdnstw-AR,ZFJp-3; corps de 25 cm à I m; queue de arbres. l,orsqu'ils sont au sol, ils tiennent habituellement leurs bra.s vers
,e1m;l-2jeunes. le haut pour éviter qu'ils ne traînent par terre.
Singe du Nouveau Monde : hdnw-R,ZFJ-3; exclusivement arboricole; corps de Iæs grands singes sont robustes; ce sont souvent des créatures
-: à 90 crn de long; queue de 15 à 90 cm, en générale préhensile; 1 jeune. énormes. [æs chimpanzés, les orangs-outangs et les gorilles font partie
Gbbon : hdnw-R,ZFJ-3; arboricole; se déplace en se balançant de branche en de cette catégorie. Ces bêtes vivent en petites troupes de 5-15 et opèrent
:n:càe; corps de 4O à 90 on; pas de queue; 5 à 15 kg; 1 jeune.
sur des territoires déflnis, qu'ils peuvent défendre plus qu'efficacement.
Grand Singe : hdnw-AR,ZFIp-3; assez intelligent et capable d'utiliser des
Ce sont de bons grimpeurs qui se sont bien adaptés aux mouvements
:r.',as; corps de 55 cm à 1,8 m; pas de queue; 50 à 3m kg; 1 jeune.
tenestres (ils se déplacent normalement à quahe pattes sur le sol). La
'es primates sont des maûunifères à sang chaud, constituant un ordre plupart des chimpanzés, et les brillants individus issus des autres rac€s,
:-: inclut les humains. Ils sont divisés en deux grands groupes les peuvent utiliser des outils simples et des tactiques plutôt complexes. Ils
::lates inférieurscomme les aye-aye, les lémuriens, les lépilémuriens,
- sont forts et même un petit chimpanzé peut casser le bras d'un homme
* '.arsiers et les - et les primates supérieurs - coûlme les ouistitis,
loris avec une seule main.
singes, les grands singes et les hominiens (par exemple I'ho**e).
= RATS (g)-(O)-2; corps de 7 à 40 mr; 57o portent des maladies mortelles, soit
:-:balement les primates sont généralement arboricoles ou alors
par un parasite (par exemple des puces) soit de manière intrinsèque (la maladie
.-.:.ent dans des zones dégagées près des bois. Ce sont des créatures
est alors communiquée par morsure); queue de 7 à 38 cm; 1-12 jeunes.
-.ivement brillantes, possédant des mains capables de tenir quelque
--:se et une bonne vue. In plupart sont des herbivores qui mangent des Irs rats font partie des animaux les plus adaptables du monde. Petits
:-:s, des racines, des bourgeons, des noix et qui complètent leur rongeurs, ces mammifères omnivores sont connus pour leur longue
:_:xre par des insectes et des oufs. Irs orangs-outangs, les chimpanzés queue fine, leurs membres courts, leur tête relativement glande et leur
. .::s deux des grand singes) et les humains sont omnivores. Toutes les corps incroyablement flexible. Ce sont des coureurs rapides, de bons
:reces (à I'exception de I'homme) se trouvent dans des grimpeurs et des nageurs résistants Q\Vo). Avec leurs bonnes dents de
régions
rongeur et leur structure osseuse malléable, ces créatures creusent leur
-::.:icales ou subtropicales,
chemin virtuellement à travers ou dans tout trou non défendu. LïVo des
membres de leur groupe produisent une portée tous les 21-50 jours.

RHINOCÉROS hdnsw-EQ,FIBP-3: Zsà 5 m; I jeune.


Après les éléphants, les rhinoéros sont les créatures terrestres les plus
massives. Ces mammi-fères ont une longue tête énorme surmontée
d'une ou deux comes et dotée d'une lèvre supérieure préhensile. Iæurs
courts membres tmpus et leurs sabots à trois doigts supportent leur
grande structure et leur procurent une étonnante mobilité. Cette agilité,
jointe à leur taille, à leurs comes et à leur cuir épais semblable à une
armure font des rhinoéros des adversaires formidables.
Globalement, les rhinoceros sont des animaux solitaires. Un couple
peut vivre ensemble mais la plupart vivent seuls, en particulier les vieux
mâles. Seuls les énonnes, timides et rares rhinoéros blancs ou au
museau carré vivent en groupes. Iæs rhinocéros noirs, plus agressifs,
évoluent sur des grands pâturages se chevauchant, marqués par des tas
d'excréments. Tous les groupes se nourrissent d'herbes, de feuilles, de
plantes, de brindilles et d'autres matières végétales ingrates.
Iæs rhinoéros ont une oui'e et un odorat excellents mais leur vue est
faible. Ils se déplacent et se nourrissent en permanence, se reposant à des
moments divers pendant la joumée. Experts auto-proclamés dans le
contrôle des feux, les rhinocéros tenteront de piétiner tout petit feu se
déclarant (par exemple un feu de camp) qu'ils perçoivent ou renconfient.

BÊTT,S PARTIcULIÈRES
Diable de Tasmanie dnsw-R,ZF-4; nocturne; corps de 50 à 80 on; queue de
25 à 30 crn; 2-4 jeunes.
Iæ diable de Tasmanie est un mammiftre marsupial, parent éloigné
des kangourous. Il ressemble à un gros rongeur mais possède une tête
relativement énorme et des mâchoires puissantes idéales pour briser les
os. Charognard, il se nourrit de carcasses mortes. tæs diables affamés
peuvent devenir des prédateurs mais ce n'est pas un comportement
habituel.
Ces bêtes vivent dans des tanières sous les arbres, dans des cavemes
ou sous des empilements de pienes. Ils dorment le jour et rôdent la nuit.
Iæur sieste se passe souvent étalé au soleil.
Gorille hdnw-AR,J-4; mâle 1,65 à 1,8 m; femelle 1,35 à 1,5 m; l jeune; cf. les
Primates pour plus de détails sur les gorilles.
Iæs gorilles vivent dans les montagnes et dans les forês tropicales
humides de basse altitude mais sont confinés aux climats chauds.
Normalement gentils et paisibles, ils vivent tranquillement en groupes
comprenant 1 mâle dominant, 1 ou 2 mâles, plusieun femelles et leurs
petits. Ils vivent sur des territoires de 10 à 40 fu2, qu'ils ne gardent ni
ne marquent en général. Iæs gorilles évitent les conflis avec les intrus
grâce à des avertissements, notamment en tambourinant sur le sol. Iæs
vieux mâles se mettent debout et se frappent la poitrine, poussant des
cris et déchirant le feuillage ou des objets proches. I-es rivaux pour la
domination à l'intérieur d'un groupe peuvent cependant s'entre-tuer.
Bien que les femelles et les jeunes soient d'excellents grimpeurs
arboricoles, les mâles adultes sont trop lourds pour la plupart des
branches. Quand ils sont au sol, les gorilles se déplacent sur leurs quatre
membres.
2.3 DESCRIPTIONS DES MONSTRES
Hippopotame hdnws-ELQ,BP-3; mâle 3 à 4 m; femelle 2,8 à 3,6; agressif;
broute le sol la nuit; I jeune. 231 BÊTES AQUATIQUES, REPTILES ET AUTRES
Iæs hippopotames sont des créatures énormes, dotés d'un corps CRÉATUNBS DANGEREUSES
imposant sunmonté d'une tête massive. Connu pour leurs rondeurs, ils
ont des oreilles courtes, une petite queue et des petits yeux relativement læs créatures suivantes sont des variantes potentiellement dangereuses
protubérants. læurs courts membres trapus se terminent par des pieds d'autres animaux et monstres.
palmés à quatre doigts. ARTHROPOD F^S EXCEPTI ONNEI^S
Ce sont des animaux sociables qui préfèrent vivre en groupes de 10-
L5 individus, toujours menés par un vieux mâle. Pendant la joumée, ils
Dosjade (Scarab& Géant) :(g)-(Ç))-5; omnivore nocrurne; morsure
accompagnée d'un poison réducteur de niveau 4 (variabilité B); pinces de 10 à 17,5
se reposent dans l'eau ou sur la rive, tandis que la nuit ils broutent dans cm; corps de 1,5 à Z4 m.
la plaine environnante. I-eur régime herbivore comprend des herbes, des Scorpion-Joyau (Scorpion Géant) : ahdns-V, OEQD,R,ZFBGP-6; prédateur
broussailles et des fruits tombés à terre. Excellents nageurs et plongeurs, nocturne; attaque par dud injectant un poison respiratoire de niveau 6 (variabilité
ils se plaisent à reposer leur masse sous la surface de l'eau ne laissant A); pinces de 25 à 45 cm; corps de 1,2 à 1,8 m.
exposer que leurs yeux et leurs narines. L'uaignée géante n'est pas le seul énonne arthropode (invertébré à
Iæs hippopotames peuvent être extrêmement agressifs. Ce sont des corps segmenté) prédateur. Ses cousins, le scolpion-joyau et le dosjade,
gardiens féroces de leurs jeunes et de leur territoire et, à la suite d'une sont deux auûes ennemis particulièrement dangereux.
alerte beuglée par leur gueule béante, ils attaqueront un intrus. [æurs
énormes dents, en particulier leurs canines ressemblant à des défenses,
sont des armes mortelles.
Sanglier hkdnstw-E R,ZFBJP-3; I à 1,25 m; 2-10 marcassins.
Ancêtre du cochon domestique, le sanglier sauvage diffère de ses
cousins apprivoisés par son long poil raide eÇ pour les mâles, par des
caniles semblables à des défenses. Ces créatures sont agiles et rapides,
courant sur des membres fluets qui sont supportés par des sabots séparés
en deux doigS. Bim qu'ils soient omnivores, ils se nourrissent généralement
de noix, de bulbes et de tubercules, utilisant leur long museau épais et
sensitif pour fouir à la recherche de leur dîner. lls ne dédaigneront
cependant pas une charogne offerte et, s'ils sont inquiétés, ils peuvent
devenir véritablement dangereux. Ils peuvent facilement tuer un ennemi
en chargeant pour le mordre ou pour l'encomer avec leurs défenses
recourbées vers le haut.

24
tæ scorpion-joyau (ou scorpion géant) est un auEe arachnide connu où elle est ensuite suspendue jusqu'à I'heure du dîner. Un poison
pour chasser de grandes proies, y compris I'homme. Chassant en tenain réducteur est injecté à la victime juste avant d'être consommée. Celui-
accidenté, ces çréatures soumoises escaladent littéralement et attaquent ci réduit ses entrailles en une gelée savoureuse que I'araignée n'a plus
leur proie. Iæur attitude calme et patiente laisse souvent leur victime qu'à aspirer du corps emprisonné.
endormie, inconsciente de ce qui se passe, jusqu'au coup final. On attribue souvent aux individus majeurs de cette race, du moins en
partie, la qualité de démon. A l'évidence enchantés, ils sont partiorlièrernent
grands et sont capables de lanctr des sorts. Ils améliorent leurs
compétences, déjà particulièrement élevées, de chasseur et de tueur et
leurs sens exceptionnels olfactif et auditif par la connaissance des listes
Perceptions Essentielles, ktis des Détectbns et Maîtrise des Esprils
(Essence, Libre et Réservée). Chassant en solitaire, ils vivent dans des
endroits reculés, disposant des pièges de longue durée dans des cavemes
et des passage bien définis. Iæur sensibilité aux changements imperceptibles
de pression s'exerçant sur le sol environnant (portée 30 m) et le long de
leurs toiles larges de 60 à 90 crn est stupéfiante.
GRANDS SERPENTS
<Malheur à ceux qui s'attirent le counoux du serpent.> Cette parole
révélatrice écrite par le Maître du Savoir Trevor l'Ami du Furet, reflète
la peur forgée par les grands reptiles. Gigmtesques et toujours affamés,
c€ sont de redoutables prédateurs qui possèdent tous les pouvoirs de
leurs cousins venimeux plus petits sans être le moins du monde timides.
Serpent Cornu : (ag)-E R,ZFB-6; coup de queue cornue accompagnée d'un
poison de conversion de niveau 6 (variabilité D); 3,3 à 4,5 m.
Iæs serpents comus sont des créatures de la forêt. Remarquables par
Moins subtil, mais non moins dangereux que le scorpion-joyau, le leur queue gainée par une come, ils ne mordent pas. Au lieu de cela, ils
jcsjade bleu vert est également un prédateur noctume. Ces scarabées enroulent leur corps avec une rapidité effrayante, utilisant leur queue
g,éants sont bien protégés par leur carapace et se sont adaptés virtuellement comme un foue! et frappent coûrme une <flèche vivante> (portée 3 m).
: tous les écosystèmes. [æs dosjades mangeront à peu près tout ce sur La come perçante dissimule un dard venimeux qui injecte du poison au
:uoi ils pourront mettre les pinces, ce qui inclut les hommes. læur moment de la pénétration. l,orsqu'il est surpris ou blessé, le serpent
:orsure venimeuse pouvant tuer même un être robuste, il est par comu utilise une technique similaire pour s'enfuir. En s'enroulant
:onséquent préférable d'éviter de se reposer sur des rochers vert jade rapidemenÇ c€ serpent saisit son extrémité arrière dans sa bouche, fait
:rillants (particulièrement ceux qui se déplacent !). un cercle de son corps et s'en va en roulant; d'où son sumom de <serpent
roue)>,
Tatzelwurm : wdskt-X@r'4RU-5; prédateur soutenain; rapide et rusé; 1,5 à
2,1 m.
Iæ tatzelwumr est une bête étrange ressemblant à un lézard doté d'une
courte queue trapue et ne possédant virtuellement pas de cou. Puissant
et massif, il possède des pattes ramassées (si courtes que c€tte bête est
souvent prise pour un serpent) et une tête épaisse au museau aplati. Iæs
tatzelwunn s ont tendance à avoir un dos brun et un ventre marron clair,
bien que certains soient colorés dans des tons gris. Quelle qu'en soit la
teinte, toutefois, elle se noie inévitablement dans les ombres des rochers
environnants, permettant à cette créahrre de se dissimuler particulièrement
bien (+75). Rapides, rusés et rapaces, ces lézards serpentins attaquent
avec un abandon frénétique et peuvent poursuivre leurs proies à
I'extérieur s'ils chassent pendant les heures noctumes.
à :
Yipère Cheval (fg)-EKl,P-7; morsure accompagnée d'un poison
musculaire de niveau 5; peut projeter son venin (poison musculaire de niveau 2;
JR contre la cécité; portée 9 m); se déplacent en groupes de l.-5; 3,8 à 7,5 m.
La vipère à cheval et le serpent comu sont deux des plus bizarres et
hférieure : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-5; arboricole; morsure accompamée d'un
dangereux serpents légendaires. Iæs vipères à cheval, plus grandes, sont
r:rs musculaire de niveau 2 (vadabilité B) ou d'un poison réducteu de niveau
-: çariabilité A); vivent en groupes de 2-?n;30 à 60 crn.
iperieure : ahkdnsw-EKVX@,OMQD,RU,FJP-6; morsure accompa8mée
: :r poison musculaire de niveau 4 (variabilité B) ou d'un poison réductew de
r':au 6 (variabilité A); vivent en groupes de 1-10; \2 f Z4 m.
Xajeure : ahkdnsw-EKVX,OMQD,RU,FIP-8; nocturne; morsure
raropagnée d'un poison musculaire de niveau 10 (variabilité B) ou d'un poison
de niveau 20 (variabilité A) ; solitaire ; utilise des sorts (PP = niv x 3) ;
=ârcteur
l-: à6m.
Les araignées géantes sont des prédateurs arachnides gigantesques,
. la plus grande parmi les tisseuses de toiles sur huit pattes et
=spèce
':a.imeuses. Armées aussi bien de poison musculaire que réducteur,
:-es se cachent dans les grands arbres ou les défiIés rocheux, se
i-spendant au-dessus de leurs complexes pièges de toile. Iæs groupes
: uaignées bâtissent leurs pièges le long des pistes ou de sentiers
pour leur proie errante. l,onque le
--;uentés, laissant une ouverture
':iageur imprudent pénètre dans l'insidieux canyon de soie, les
i:::pées en bouchent l'accès. Puis, elles se rapprochent de leur victime
:,::r lui injecter un poison musculaire. La proie paralysée est liée dans
,- solide cocon de soie et emportée jusqu'au sombre anfte de I'araignée,

2s
des chasseurs vivant dans l'herbe, qui s'avenfurent occasionnellement Baleine-Démon : hfg-OS-6; à dents; 18 à 21 m.
dans les fermes à la recherche de nourriture. Elles se nourrissent de Blanche ou grise, la baleine-démon se cache dans les brisants grondants
rongeurs, d'æufs, de moutons, de petit bétail et des gens suffisamment près des couloirs maritimes septentrionaux, attendant les marins imprudents
imprudents pour les affronter. (En fait, le nom de ce serpent provient de qui défient la mort dans son territoire. Plongeant profondémen! cette
la pratique qui consiste à chasser ces créahrres depuis le dos d'un habitante des mers se propulse tout droit vers le hauÇ éventrant les
cheval). Chassant pendant les douces heures de la fin de I'après-midi et coques des navires en bois avec la même malice qu'un jeune chiot
du début de la matinée, ces créatures se coulent dans les cultures ou les joueur. Ses dents longues de 12 cm peuvent déchirer I'acier, tandis que
herbes hautes, utilisant leur couleur brun jaune comme camouflage. sa gueule béante de 2,4 m peut avaler un homme d'une pièce.
Lorsqu'elles frappenÇ elles ont deux modes d'attaque. Elles abattent les Capricorne (Chèvre de Mer) : (fg)-AS-7; changeur de forme (garde sa
plus petites viclimes d'une simple morsure jaillissante. Pour les proies taille et sa forme de base); emploie de.s sorts @P = niv x 3); respire sous l'eau ou
plus glosses, elles réservent une attaque crachante qui immobilise ou dans I'air; les ennemis doivent réussir un IR ouioir leur propre image au lieu de
tue lentement leur gibier. Ces serpents sont parents de la noctume vipère celle du capricorne (sous l'eau seulement); cornes de 45 à 60 crn; corps de 1,8 à
des fenêtres qu'on rencontre dans les zones urbaines. 2,4 m.
Changeur de forme enchanté, le capricorne est une chèvre comue qui
BÊTES AQUATIQIIES
préfère la liberté et la protection de la mer. Lorsqu'il entre dans l'eau,
Iæs habitans des profondeurs sont innombrables, étant également il transforrne ses pattes postérieures en une puissante queue de poisson,
éloignés et insaisissables, vivant dans un autre monde. Iæs plus intelligents
tout en conservant les antérieures. Sur terre, il court sur quatre sabots ou
ou les plus timides échappant bien souvent à toute détection, on ne peut
bien modifie son aspect en celui d'un satyre caprin bipède. Toujours
par conséquent que tenter de deviner leur nature ou leur nombre. rapide, il est aussi agile qu'une chèvre des montagnes et aussi perspicace
D'autres, cependant, se manifestent d'une manière plus évidente. La qu'un renard rusé.
liste qui suit en donne un échantillon.
Compétent dans les arts des incantations difficiles, le capricome
connaît les listes de sorts Maîtrise des lllusions etlmpressions Menbles
(Essence, listes de Base d'Illusionniste). Pendant qu'il est sous I'eau,
il a aussi la capacité de se déguiser en un miroir ondulant (un round de
préparation), forçant tous ceux qui le regardent à résister pour ne pas
voir leur propre image (les empêchant ainsi d'attaquer)
Hippocampe : (fg)-AS-6; cheval serpentin aquatique; 3,3 à 4,5 m.
LuisanÇ puissant et noble, l'hippocarnpe est le plus altier des coursiers
marins. Il ressemble à un cheval mais son arrière train est celui d'un
serpent de mer. Ses membres antérieurs s'achèvent en grandes pattes
palmées, munies de griffes courbes.
:
Mâchoire Rouge wdskt-X@,L,U-5; nécrophage incolore aquarique;
excroissance sur les nageoirx produisant de la lumière et éclairant à 30 m; 1,2
|
1,8 m.
Le mâchoire rouge est un nécrophage habitant dans les profondeurs et
hantant les lacs et les cours d'eau souterrains. Vorace, il mangera
n'importe quelle viande, vivante ou morte, qui se présentera. Sa gueule
rougeâke contient sept rangées de grandes dents affrltées comme des
rasoirs, qui couperont à travers un os comme une paire d'épées
aiguisées. Incolore, il il est peu efficace
est adapté à la vie souterraine;

BETES AQUATIQUES, REPTILES ET AIJ"TRES CREATURES DANGEREUSES


MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES
Type Niv Base de Allurc MaV Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VùI/Ré Crit (BD) Renc PE (QI)
Arthropodes Exception: rels
Scorpion-Joyau 4D 24 Course/IO MR/TR lvl/I 85F r2(40) 60GBe(2x)/80GDa./poison. t-2 E Affamé (AI)
Dosjade 2B 15 Sprint/L0 LE/MR tvVII 65F 20(10) 70MBe/poison. 1-5 D Affamé (At)
Grandes Araignées
inférieure 3C 18 SpAcc/30 MR/RA V- 30D 3(30) 20PBel4lPDalpoison./spécial z-n m B Affamé (AII)
supérieure 8F 24 Sprint/20 MR/RA tWI 160F 4(40) 7ÙGBel71GDalpoison/spécial 1-10 t D Affamé (PE)
majeure 20G 30 Ruée/10 RA/TR GIGC@ 350G 12(60) 120EBe/90GCo/poison/sorts/spécial 1 vv J Cruel (ttA)
Grands Serpents
Vipère à Cheval 6F 18 Sprint20 MOÆR Gll 100E 4(40) 50csa/90cchy'/80MMo/poison./spécial 1-5 a E Affamé (AU;
Serpent Cornu 5E 24* Sprint/40 MR/TR G/I 80F 4(50) 80MCo*/poison./spécial t4 a D Affamé (At)
Tatzelwurm 4D 18 Sprint/IO MO/RA M/I ls0F 8(30) 50MMo/40MBo/60MGr(2x). I a D Belliqueux (LE
Bêtes Aquatiques (toute l savent nager)
Baleine-Démon 9F 36 SpAcc/20 RA/RA E/lG 500H 8(40) 150EBo/150EMo/1008Sa.* r1 H Belliqueux(AU'
Capricorne 10G 30* SpAcc/30 RA/RA WI l20E 4(50) * 100MCo/80MBo/60MPi +/90Am */sorts I ,_ F Joueur (FIA)
Hippocampe 6F 27 Ruée/20 RA/MR G/I 140G 4(30) 50MBo/40MGr(2x) l-5 D Prudent (ME)
Mâchoire Rouge 3C 27 SpAcc/30 RA/TR W- 80D 4(30) 70MMo/spécial l-5 C Belliqueux(AU'
Nator 4D 24 SpAcc/30 MR/MR G- lzOG 4(40) 60GCo/50PGr(2x)/zl0MBo t4 C Normal (I-E)
Nucklelavee 5E 2r SpAcc/l0 MR/RA Cl- 1s0F 3(30) 40MBo/70GPi./30MSa/90MChy' I C Affané (Al)
Rath 4D 15 Sprint/10 LPJ-E GÆI r30G 20(20)* 50GBo/60GMo I D Affané (Atl)
Salamandre
Géante 4D 22,5 Sprint/1O MR/TR M/I I3OF 7 (20) 70MBo/60MMo/70GSa./spécialy' I E AIlamé (AU)
Squale tplneux 5b 30 SpAcc/10 RA"ITR GlT zOOE 1 140) 7 0GBol 1,2lEGr(aileron)./70GMo 1-5 D Affamé (AL)

' Special

26
t-50) dans les eaux froides ou chaudes. Cette créature dispose de 2.32 DRAGONS ETAUTRES CNÉATUNBS DÉCHUES
plusieurs centaines d'organes émettant de la lumière, disposés le long
Cette partie se rapporte aux créatures déchues supérieures, à savoir les
des côtés de ses grandes nageoires. Ils illuminent de grandes zones, lui
dragons, les wyvems (drakes inférieurs), les hydres, les basilics et
permettant de voir malgré ses Eès petits yeux. Cette sinistre lueur
équivalent. Ces bêtes partagent un certain nombre de caractéristiques,
dispense une brume brillante dans l'eau trouble, donnant aux auftes
parmi lesquelles les plus fondamentales sont leur aspect vaguement
xageu$ un désavantage prononé (-25).
reptilien et leur nature franchement enchantée.
Nator: hnawds-QS-4; cheval de mer; peut respirer dans l'eauou dans I'air;
DRAGONS (GRANDS DRAKES)
1-1 à3m;lpoulain.
[æs vagues écumantes soulevées par le vent, les mers intérieures Race noble et mystérieuse, les dragons sont parmi les plus puissantes
;ertes et lisses comme des miroirs et la paix inquiétante des profondeurs et les plus tenibles de toutes les créatures. Ils sont gigantesques et
sans soleil abritent le nator. Cheval à trois cornes, doté de nageoires pourtant agiles, brillants mais orgueilleux, enchantés mais physiques et
:-anslucides en guise de sabots, le nator tire souvent les cargaisons des instruits tout en étant des bêtes sauvages. Iæs dragons sont I'incarnation
:euples des mers ou bien porte les seigneurs aquatiques sur son dos. de toutes les forces naturelles du savoir, du mouvement, de la force et
L'arrangement triangulaire de ses comes et les éperons aérés surmontant de la magie, et ce sous un aspect aussi bien défensif qu'offensif. Aucune
.'.s nageoires terminant ses membres font du nator une superbe monture créature n'incame un si merveilleux mélange d'attributs.
ie bataille. L'ancienne lignée des dragons a donné naissance à de nombreuses
variétés. Certaines sont ailées et capables de voler, tandis que d'autres
Nucklelavee : dsktf-Q; cheval aquatique; réside dans l'eau salée; peur de
. ..au douce; 807o de chances de rencontrer un mâle; le soulfle déliwe un poison bondissent, lampent, nagent ou glissent de par le monde. Un grand
i conversion de niveau 3 Qongueur du cône 6 rn" bæe du cône 6 m; variabilité B; nombre d'entre elles soufflent des jets d'eau, de feu, de glace ou de gaz
irsqu'il æt inhalé, il tratrsforme les fluide,s corporels en eau salée); ?-7 ù3,3 m. nocifs, Des sous-groupes plus petits arborent une queue semblable à un
L'écume des vagues mouchette les sabots de cet habitant des mers fouet terminée par des dards mortels. Tous, cependant, partagent des
:::rdis qu'il galope des profondeurs obscures sur les sables éclairés par traits communs à toutes les espèces de dragons des yeux ardents,
.i lune à la recherche de nourrihrre. Cheval à l'ceil ardent, au souffle captivants; un corps très musclé mais svelte; six appendices (deux
:mpoisonné, le nucklelavee porte un cavalier monstrueux le torse d'un jarnbes, deux bras et deux <ailes> variables dans leur développement);
:omme soft tout droit de son dos et broie en une étreinte ceux qui ont de grandes seûes, un long cou et une longue queue; d'une à quatre
::happé à l'assaut équin. Aucune peau ne cache l'anatomie inteme du comes; et une aimure corporelle en écailles, relativement tendre sur la
::cklelavee; son aspect honible est accru par le traé des veines jouant face inférieure, mais renforée le long de la colonne vertébrale par une
s.s les muscles qui se nouent. Heureusemen! la bête reste contenue par rangée de plaques dressées ou semblables à des épines.
're crainte obsessionnelle de l'eau douce, cette demière transformant Intérieurement les dragons sont dotés d'une configuration mystique.
.:s lacs et les rivières en refuges. læur sang enchanté est toujours caustique, et souvent corrosif, et leurs
sécrétions fétides sont particulièrement acides. Peu de gens connaissent
Rath : hna-QS-5; tortue dentée; maladroite sur teûe (?SVo de la base de
des difficultés à reconnaître leur souffle immonde ou les signes gravés
:r-lûvement); 1,8 à 3 m; 5-9 jeunes; dos TA 20, ventre TA 12.
de leur passage.
Dotée d'une gueule de requin, la rath est une grande tortue marine aux
::nes antérieures incurvées qui la forcent à marcher sur les genoux Iæs grands drakes résident dans de nombreux endroits éloignés ou
dévastés mais tous préfèrent vivre dans des antres cavemeux. Ces
:squ'elle est sur la terre. Bien qu'elle soit une marcheuse maladroite,
i€s pattes palmées font d'elle une nageuse gracieuse. Elle adore se grottes possèdent des entrées étroites, juste assez larges pour admettre
un dragon les ailes repliées. [æs passages à l'intérieur peuvent être tout
_l:urûer d'huîtres mais est réputée pour massacrer à peu près n'importe
aussi limités, bien que la zone de nidification d'un dragon soit en général
l*Ci.
suffisamment spacieuse pour que la bête puisse s'y ébattre ou même y
Salamandre Géante : (g)-ELM-4; carnivore fondamentalement aquatique;
voler. Toutefois, quel que soit I'endroit vers où voyage un grand drake,
rre ses proies; L,5 t\4 m; 2-6 jeunes.
une odeur infecte et des marques glavées à l'acide servent de piste.
[asalamandre géante est un amphibien quadrupède, visqueux et
Iæs dragons sont, en général, très intelligents et apprécient les joutes
:eqoûtant, qui ne passe que peu ou pas de temps sur tene. Préférant se
de logique et d'esprit. Talentueux en de nombreuses langues et habiles
=;her dans l'eau stagnante, ou dans la boue des mares d'eau douce, elle dans la compréhension des inflexions subtiles, ils sont maîtres de la
;:end les occasions favorables aux embuscades. Cette créahrre bleu
conversation et du débat. Irs énimes et les devinettes les fascinent car
ais frappe rapidemenl se propulsant de bas en haut et deséquilibrant sa les jeux linguistiques foumissent à ces bêtes somptueuses de rares défis.
:-ie. Celles assez petites pour tenir entre ses mâchoires écartées de 45 On peut faire fléchir un grand drake par la ruse dans des situations où
:r sont englouties d'un coup, tandis qu'elle lutte sous I'eau avec les l'amrement ou les sorts ne pourraient rien faire d'autre que tisser le
.-.:imes plus grandes. Elle immobilise son adversaire à l'aide de ses
destin de l'orateur. Toutefois, les dragons sont éduqués dans les arts de
g5es aérées et d'une mo$ure puissante, semblable à un étau, le noie,
l'illusion verbale et sont rapides à percer les mensonges et les faux-
.:i3gne la surface avec le corps, se retoume et commence à s'en nourrir
semblants. Ceux qui osent leur parler ont des diffrcultés à leur cacher
= utilisant sa poitrine en guise de table pour manger. Bien que cette leurs sentiments réels, particulièrement lorsque ceux-ci sont entachés
=lnue n'ait que peu de résistance, elle peut se passer de manger de peur; une fois encore, un grand drake part toujours du principe qu'il
:edant des semaines. est craint.
Squale Épineux : wdskl-QS-6; puissant aileron dorsal affilé comme un Bien que les dragons soient perspicaces de façon désarmante, ils sont
=u::au;4,8à6m. incroyablement vantards et égocentriques et invariablement consumés
i-e squale épineux est une créature cauchemardesque. Énonne poisson par la fierté. Ils se délectent de flatteries et apprécient l'adoration qui
c'est un répugnant descendant du requin, renommé pour son leur est portée. Iæs signes de peur panique les stimulent. Un grand drake
=;û.ivore,
dorsale exceptionnellement dure et pour sa crête dorsale jouera avec un admirateur, même si c'est un flatteur hypocrite, bien plus
-'.re
:erquable. Ses ailerons d'acier sont tout à fait capables d'infliger des longtemps qu'il ne discourra avec un imbécile insolent ou un adversaire
mortelles à travers la plus résistante des protections. agressif. Toutefois les dragons sont capricieux; ils se mettent rapidement
=r-:.illes
}ÛIE z On peut créer un nombre quelconque de créatures aquatiques en colère et ne supportent pas I'irrespect.
n nadifiant le caractère de races terrestres. Les chiens de mer, les La plupart des dragons vivent seuls, mis à part leur (unique) compagne.
pns de mer, les chevaux de mer et les sorcières de mer sont des Iæs mâles et les femelles sont similaires dans leurs habitudes et leur
taille, bien que ces demières soient moins aptes à quitter leur antre. Cela
=anples de bêtes usuelles dotées de qualités aquatiques. En leur
)nnant des nageoires, des écailles, une queue et/ou la capacité de est encore plus vrai pendant la période de cour, prolongée et élaborée,
'spirer sous l'eau, les nnîtres du savoir leur ont permis de vivre sous lorsque le mâle accomplit un pèlerinage jusqu'à la demeure de sa
. uu. femelle. Il y entreprend une danse rituelle (que cela soit sur mer, au sol
ou dans les airs) et y combat tout prétendant ou rival. Après quelques
jours consacrés à la reproduction, le mâle part pour 10-100 ans eÇ

27
environ six mois plus tard, la femelle pond 1-10 eufs. Ceux-ci éclosent comes (2 à 20 kg) - rengmmées pour leurs propriétés enchantées en
après six autres mois; les petits dragons utilisent leurs comes aiguisées matière de soins, de fabrication d'armes et de musique - sont convoitées
pour briser leur épaisse coquille résistante et caoutchouteuse. C'est au par les artisans, les médecins et les rois (au prix de 5 po les 30 grammes
cours de ces longs jours que les dragons sont les plus redoutables. de come brute ou 2000 po la come entière). Si I'on en fait un clairon,
Iæs gands drakes dorment beaucoup et, même lorsqu'ils sont éveillés le son de celui-ci portera de 3,2à32 krn; si l'on s'en sert dans un arc
(50% dl temps lorsqu'ils sont <aclifs>>, LOVo du temps lorsqu'ils composite, cela fait de celui-ci une arme magique tueuse de dragons, lui
<hibemenb), ils passent leur temps étendus sur des lits de richesses conférant un bonus de +25 (un arc par cceur de come). Une fois broyée
dans leur antre encombré de trésors. Une fois qu'ils ont <nettoyé> (1-10 doses par come), cette come est un antidote contre les venins de
(dévasté) la région autour du domicile qu'ils ont choisi, en en faisant une tous les drakes (par exemple ceux des dards de wyvem) et contre leurs
habitation sûre, ils passent un certain temps à rassembler un trésor. toxines (par exemple les brûlures dues au sang de dragon), tout autant
Massacrant leurs proies, ils terrorisent la campagne et se retirent ensuite qu'un remède contre tous les dommages infligés par le souffle d'un
dans leur demeure caverneuse jusqu'à ce qu'ils deviennent agites, dragon (si la victime est encore vivante).
irrités ou qu'ils s'ennuient. Tous les dragons entrent dans une sorte Comme déjà indiqué, les dragons sont des utilisateurs de sorts
d'hibemation; certains n'en sortent pas pendant des décennies. Iæur accomplis. Certains utilisent des sorts pour accroître leur force brute,
régime omnivore leur permet de manger et d'amasset à peu près tandis que d'autres préfèrent compter plus sur leurs enchantements,
n'importe quoi, tandis que leur métabolisme bizarre leur permet de jouissant des pouvoirs de leur esprit et de leur intellect. I-a magie d'un
consommer des quantités massives de nourriture dans une orgie de dragon varie selon les sous-espèces et les individus mais tous connaissent
goinfrerie et de rester ensuite endormis pendant des années. Certains les listes Maûtrrse des Esprits, Contrôle des Sorls, Lois des Dissipations
(10%) demeurent à une place suffisamment longtemps pour que des et Perceptians Essentielles (Essence, Libres et Résewées). De plus, ses
joyaux, des gemmes ou des pièces de monnaie se trouvent incnrstés de sens aiguisés de l'odorat, de I'oui'e et de la vue (avec une infravision
façon pemranente dans leur ventre. parfaite), ainsi que son intuition, lui donnent la capacité innée de
Iæs amres d'un dragon sont légion. Ses gigantesques griffes, sa queue détecter les illusions (JR à la moitié de son niveau habituel) et les êtres
semblable à un fouet et ses multiples rangées de dents massives lui invisibles (multipliez la portée du sort Présence par son niveau).
pennettent de surpasser physiquement à peu près n'importe quelle bête. Iæs défenses d'un grand drake sont presque aussi formidables.
lr battement de ses ailes peut secouer le sol au moyen d'une trombe Immunisés contre les éléments (feu, glace, lumière, air et eau) et d'une
féroce, doublant la vitesse de propagation d'un incendie et rendant grande résistance aux sorts, il est rarement gêné par les incantations. Sa
toutes les man-uvres hasardeuses (-75). I peut utiliser des sorts comme peau écailleuse constitue une armure naturelle de plates sur plusieurs
les meilleurs d'entre les hommes (lorsqu'il n'est pas engagé en mêlée) épaisseurs, se recouvrant les unes les autres. Même son ventre plus
et souffle avec une vigueur mortelle. Même son sang est dangereux car fragile est capable de détoumer toutes les armes à I'exception des
les acides brûlans qu'il contient haverseront en le rongeant à peu près meilleures. Seules des zones sensibles de sa tête (par exemple les yeux)
n'importe quoi (pour chaque exposition, traitez-le comme un poison et son étrange (marque de naissance>, des endroits où mystérieusement
réducteur de niveau 5 accompagné d'une boule de feu +50). Ses grandes les écailles ne réussissent pas à se développer (certaines tombent),

28
donnent à un attaquant un quelconque espoir de lui porter un coup fatal. dragons) et, même parmi les drakes, ils n'ont pas d'égal pour ce qui est
[æs armes tueuses de dragon cherchent ces endroits. Iæs jeunes drakes, de voler. Iæurs antres se ftouvent toujours dans de hautes terres isolées,
qui ne sont pas nombreux, possèdent un cuir plus fragile, moins où les tempêtes sont fréquentes et I'air pur. Étant donné qu'ils apprécient
développé, et sont par conséquent plus vulnérables ... bien qu'on ne les démonstrations électriques orageuses, les hauteurs battues par les
puisse dire d'aucun dragon qu'il soit faible. vents leur offrent des logements idéaux. [æs drakes de lumière disposent
Variétés de l)ragons des listes Voiesde laLumiàre etlois des Détectians.Nageurs acceptables,
De tout temps, les dragons se sont adaptés à de nombreuses conditions. ils se déplacent à 20Vo de leur vitesse habituelle lorsqu'ils sont dans
[æs grands drakes, ces créatures possédant un souffle comme arme, n'y I'eau.
font pas exceptionnels. Ils existent en de nombreuses couleurs - Drake des Mers : (-)-LOS,U-8; peut attaquer avec un souffle d'eau (SEau;
d'ordinaire gris ou noir ou dans certaines teintes chaudes telles que le Vmin; 100/jour; éclair d'eau, portée 90 m); peut plonger pendant 2 mr/niv;
rouge, I'or ou le brun - et certains ont une apparence particulièrement emploie des sorts (PP= niv x 2); 2Vo onl de.s ailes; corps de 7,5 à 21 m de long;
singulière. nageoires de 4,5 à12 m d'envergure; ailes de 12 à 28,5 m d'envergure.
Drake du Feu : (-)-(GA)-7; peut attaquer avec un souffle enflammé (SFeu; Iæs drakes des mers sont presque toujours dépourvus d'ailes et sont
Vmin;50/jour; éclair de feu, portée 150 m; longueur du cône 90 m, base du cône de ce fait limités à la terre et aux profondeurs. Superbement
30 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 607o ont des ailes; corps de 9 à 27 m de long;
hydrodynamiques, ceux qui ne volent pas sont dotés d'ailes modifiées
15à42md'envergure. des nageoires qui leur servent <d'ailes aquatiques). Celles-ci leur
[æs drakes du feu sont les dragons les plus courants. Ils vivent dans permettent de se propulser à une vitesse incroyable lorsqu'ils sont à la
des antres très retirés sous tous les climats. Constituant la plus ancienne
surface de l'eau et même assez vite lorsqu'ils sont immergés.
de toutes les sous-espèces,ils sont férus dans les voies de toutes les bêtes Iæs drakes des mers vivent dans des cavemes aux entrées sous-
et de tous les royaumes. Grands et gracieux, ils sont adaptes à la tene marines et choisissent leurs proies parmi les autres bêtes marines et les
et aux cieux mais font de piètres nageurs.
navires. Ils n'ont pas de branchies; ils se fient plutôt à leurs gigantesques
læs drakes du feu sont typiquement rouges ou rouge doré mais il y en poumons et à leur capacité à conserver l'oxygène lorsqu'ils sont en
a de nombreux gris, noirs, bruns eVou dorés. Des témoignages visuels plongée (2 mr/niv en toute sécurité). Sur ce plan, ils sont comme les
confirmés de drakes du feu verts ou vert doré indiquent que ces créatures phoques. Frappant par en dessous, ils peuvent se ruer hors de I'eau et
ne sont pas limitées en ce qui conceme les teintes. D'une façon qui n'a
accomplir des vols planés atteignant jusqu'à 90 m fusqu'à 25 m en
rien d'étonnant, les drakes du feu connaissent les listes de sorts Zoies vertical). Même en .volo, ils peuvent arroser leurs proies avec leurs
du Feu et Contrôle des Sorts @ssence, Résewées). puissants éclairs d'eau ou compter sur leur modeste arsenal de sorts.
Drake du Froid : ktfg-E\X@ÉÂRUW,T-8; peuvent attaquer avec un læurs sortilèges comprennent ceux communs à tous les dragons, ainsi
:ouffle de froid (SFro; l/min; S0/jour; éclair de glace, portée 150 m; longueur du que la liste Voies de I'Eau @ssence, Base de Magicien).
cône 90 nr, base du cône 15 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 1570 ont des ailes;
corps de 9 à 24 m de long; 15 à 36 m d'envergure.
[æs drakes du froid sont fréquemment gris blanc ou même blancs et
vivent dans des climats frais ou froids. Ils sont proportionnellement plus
:nassifs que les autres dragons et, bien que relativement peu d'entre eux
{157o) soient dotés d'ailes, ce sont de bons nageurs. Robustes et agiles,
lis peuvent franchir presque tous les types de tenain dans leur grande
recherche de proie. Aucun dragon ne peut aller si loin pour si peu et
aucun dragon n'est aussi physiquement apte à attaquer ses ennemis. En
plûs de leun autres sorts, les drakes du froid connaissent les listes Zoies
du Froid et Inis de l'Analyse (Essence, Base de Magicien et Libre).
Drake Gazeux : (g)-E\X@#,M,U-8; peut attaquer avec un souIfle gazeux
SGaz; Vmin;40/jour; longueur du cône 30 n\ base du cône 30 m; pas de BO car
æ n'est pas une attaque élémentale); emploie des sorts @P= niv x 3); ?lTa ont des
iiles; corps de 12 \ 2l m de long; 18 à 30 m d'envergure.
Iæs drakes g^zeux sont habituellement des créatures des marais, bien
qu'ils se rencontrent aussi bien dans les bruyères sauvages des landes
rsolées. Gris, verts, noirs ou bruns, ils se confondent avec le feuillage DRAKES INFÉRIEURS
iampant des marécages boisés. Là, ils s'aventurent dans les bassins Drake d'Air : (-)-(0)-8; chasseur nocturne; niche sur des corniches ou sur des
lagrants, plongeant à I'occasion à larecherche d'un en-cas. A I'exception arbres géants; corps de 6 ù 72 m de long; 9 à l8 m d'envergure.
les drakes des mers, ce sont les meilleurs nageurs des sous-races de Drake des Cavernes : (-)-VU-7; morsrue accompagnée d'une attaque de satve
lragons. læs drakes gazerrx s'entourent, grâce à leur souffle, d'odeurs acide brûlante (inllige un coup critique supplémentaire de chaleur d'une sévérité
-J.ceurantes et de vapeurs fétides, ce qui fait naître une sensation de mort supérieure d'un degé à celle du premier); niche exclusivement dans dæ cavernes;

lans leur territoire. Iæur souffle peut aussi provoquer le sommeil (avec -50 en lumière du jour nahrelle; corps de 4,5 à 16 m de long (comprenant une
queue de 1,5 à 3,6 m).
iR), l'étourdissement (avec IR) ou être un jet de gas chloré (avec JR), Drake d'Eau : (-)-ELAS-7; presque exclusivement aquatique; vit dans des
:tc. Cela leur perrnet d'être tranquille car ce souffle gazeux n'est pas cavernes côtières; saut vertical 9 m; saut horizontal 30 m; corps de 7,5 à 18 m de
:Japté à la dévastation complète de la campagne locale. Sages et rusés long (comprenant une queue préhensile de 2,4 à 6 m).
:ans les arts de I'enchantement, ils préfèrent piéger leurs proies. [æs Drake Terrcstre : (-)-(LOS)-7; grimpeur agile; niche dans des cavernes, des
jralies gazeux connaissent aussi bien les listes Inis de la Confusian et failles ou des gorges; 507o utilisent des sorts (PP = niv x 2); corps de 6 à 15 m de
long (comprenant une queue de 2,1 à 4,5 m).
.Lbémtian des Li4uides (Mentalisme, Base de Mystique) qu'Illusions
.Videures (Essence, Libre). Iæs drakes inférieun ressemblent dans leur aspect et leurs habitudes
aux grands drakes (dragons) mais il leur manque la taille globale et les
:
Drake de Lumière dktfg@#ÂRlIw-9; la plupart du temps nocturne
qualités enchantées de leurs frères plus nobles et moins nombreux. Ces
rJTo); peut attaquer avec un souffle électrifié (SFou; Umin; 25ijour; éclù
::r:ùoyant, portée 90 m; longueur du cône 60 m, base du cône 12 m); emploie des créatures ne possèdent pas de souffle eÇ à l'exception du drake tenestre,
rrts @P= niv x 3); 80Vo ont des ailes; corps de 7,5 à 18 m de long; 12à27 m ils ne lancent que rarement des sorts (10Vo). lls sont cependant plus
: snvergure. rapides que les dragons.
læs drakes de lumière sont comparativement moins nombreux et plus [æs drakes inférieurs sont assez brillants et ils apprécient les énigmes,
-giles que les autres drakes, quoique plus dangereux. læur souffle bien qu'ils soient moins orgueilleux et que leur goût du débat et des jeux
:.ectrifié est apparenté à un éclair foudroyant bleuté et constitue I'une de mots soit moins prononé que celui des dragons. Ils sont beaucoup
:es amres lesplus effrayantes de toutela famille des dragons. Généralement plus disposés à attaquer un intrus ou un adversairg en dépit du fait qu'ils
::irs, bleu nuit, bleu ciel ou noir doré, les drakes de lumière sont des possèdent un tempérament relativement stable, les rendant plus prévisibles,
::iidateurs noctumes. Ils sont agités ftyperactifs selon les standard des mais non moins dangereux que les grands drakes.

29
DRAGoNS ET ArlrREs cnÉlrunns nÉcrtrns
MOI.IVEMENT COMBAT RENCONTRES
Type Niv Ba* de AllurcMax/ Vitesse TaV PdeC TA Attâques Nb TrésorBonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VItt/Rl Crit (BD) Renc PE (0I)
DRAGONS (Grands )rakes) .

Drake du Froid (tene, SVo tilês)


.

Jeune 10G 51 SpAcc/20 RA/TR RGC 400C 12(60) 80EMo/1 00EGr/90EBo/60ECo/50SFro/60S Gla * 7 yz I Varie (AM)
Adulte 30G 45 Sprint/l0 RA/RA ErrG s00G 20(s0) 120EMo/120EGr/120EBo/80ECo/60SFro/SOSGlar 1 yyz K Varie (Stf
Vieux 50G 39 Sprint/O RA/RA F/TG 6s0G 20(6s) 150EMo/1 30EGr/150EBo/90ECo/75SFro/100SGlar 1. yysz L Varie (tlA)
Drake de Lumière (air, 307o ailés)
Jeune 10G 84
Ruée/40 AVÆR Etæ, 2ooc 12(70) 60EMo/80EGr/60EBo/90ECo/100SFou +
7 yz I Varie (Stf
Adulte 34G 75 Ruée/25 AVÆR EÆG 300G 12(60) 80EMo/100EGr/70EBo/100ECo/120SFou t 7 yyz K Varie (lIA)
66 SpAcc/l0 TR/RA F/TG 4s0G 12(s0) 90EMo/110EGr/80EBo/11OECoi14OSFou * 1 yyyz L Varie CIID
Drake du Feu (air, 6OVo ailés)
Jeune 10G 63 Ruée/30 TWTR HGC 3s0G 12(60) 70EMol120EGr/80EBo/50ECo/80SFeu * L yz t Varie (IIA)
Adulte 38G 60 SpAcc/l5 TR./RA E/TG 4s0G 16(s0) 100EMo/1.lOEGr/110EBcr/70ECo/100SFeu I I yyz K Varie (ftl)
Vieux 66G 54 Sprint/0 RA,/RA ETTG 600G 20(7s) 125EMc/150EGr/130EBo/90ECo/120SFeu * I yyyz L Varie (EX)
Drake Gazeux (tene, 2( t%o ailés)
Jeune 10G 42 SpAcc/20 RA/RA gGC 300G 12(s0) 80EMc/808G/80EBo/70ECo/SGaz' I yz t varie (IIA)
Adulte 20G 36 SpAcc/15 RA/RA ETTG 3s0G 20(40) 100EMo/100EGr/100EBo/1OOECo/SGaz * I ysz J Varie (Itf
Vieux 30G 30 SpAcc/l0 MR/RA ETTG 400G 20(s0) l?f,BMol lzDEGt I 120EBo/90ECc/S Gaz r 7 yysz K Varie (EX)
Drake des Mers (eau, 2' vo
Jeune 10G ^iléÂ) 36 Sprint/30 RA/RA ryGC 2s0G 12(s0) 100EMo/60EGr/12OEBo/40ECo/90SEau + 7 yz I Varie (MO)
Adulte 2sG 30 Sprint/20 RA/MR EÆG 3s0G 16(30) 110EMo/80EGr/150EBo/60ECc/120SEau' 7 ysz J Varie (AM)
Vieux 40G 27 Sprint/I0 MR/MR EÆG s00G 16(s0) 130EMo/90EG/180EBo/80ECc/150SEau r 7 yysz K Varie (Stf
DRAKES NTT'NNNUI rs
Drake d'Air (atu,7ffiVo ail4s)
Jeune 6F 90 Ruée/40 AVÆR E/GC 150G 1l(80) 50GMo/90EGr/50EBo/70GCo * t G Varie (MO)
84 Ruée/25 AvÆR EÆG 200G 11(50) 60EMo/110EGr/60EBor70ECo * vi I vuie (AM)
Vieux 25G 72 Ruée/10 TR/RA E/TG 300G 12(40) 80EMo/l20EGrr70EBo/80ECo * yt J Varie (SIJ)
Drake Tenestre (terre, ( tVo ailê)
Jeune 6F 54
Ruée/25 TR/TR gGC 250C 11(60) 80GMo/90GGr/90EBo/60GCo +
rj G Varie (AM)
Adulte 18G 48
Ruée/15 TR/RA EÆG 350G 19(40) lmEMo/100EGr/100EBo/70ECo ' ym I Varie (SI)
Vieux 30G 42
SpAcc/lO RA/RA EÆG 450G 20(50) 110EMo/110EGr/120EBo/90ECo ' vvi I varie (HA)
Drake des Cavernes (ter re,ÙVo ailê)
Jeune 6F 48
Ruée/30 gGC 200G 11(60) 80GMc/50GGr/50GBo/70GCo *
TR/RA o G varie (IN)
Adulte 13F 42
SpAcc/20 RA/RA EÆG 250G 19(40) 90EMo/50EGr/50EBo/80ECo ' t H Varie (ME) I
Vieux 20G 36 SpAcc/1O MR/RA EftG 300G 20(30) 100EMo/60EGr/60EBo/90ECo * I Vatie (MO) I
Drake d'Eau (ezu,ÙVo ilé)
Jeune 6F 42 SpAcc/40 TR"/RA PGC r80G 1r(60) 100GMo/50GGr/90EBo/50GCo * 1 t G Vuie(IN)
Adulte 15G 36 SpAcc/30 RA,/RA WG 24OG 12(40) 110EMo/50EGr/100EBo/50ECo * 1 yo H Varie (MO)
Vieux 25G 30 SpAcci20 RA/MR EÆG 350G 16(40) 120EMo/50ECr/110EBo/60ECo * t yy I varie (AM)
TYYVERNS (Drakes l Iineurs)
(vol)
Ailée 10G 90 Ruée/50 AVÆR ryGC 160G 12(65) 50cc(2x)/90EDa/poison. I o c Affamé(PE)
Terrestre 8F 54 Ruée/50 AVÆR ryGC 200G 19(35) 70GGr/1 10EDa./poison./80EMo/poison. I s G Affarné@r')
d'Eau (nage) 6F 45 Ruée/50 AVÆR E/GC 180G 16(45) 90cBo/60GGr/100ECo/poison. I r G AIfamé(PE)
Basilic (vol) 6F 24 SpAcc/l0 MR/MO G/II 110F 12(30) 60GBe/50GGr/sortdspécial I y H Cruel(MO)
Cockatrix (vol) 5E 27 Ruée/20 TRiMR W- 70D 3(60) 50MBe80/spécial./50PGr20 I r G Avide(AÀ{)
Dragon Oriental (terre, 507o du mouvement dans l'eat )
Ieune 10G 54 Ruée/50 AV/AV gGC 250G 12(70) 80GMo/60GGr/70EBo/10OSCho/sorts 1 yz I Joueur (IIA)
Adulte 30G 45 SpAcc/40 TRVTR E/tG 350G 16(60) lmEMo/80EGr/90EBo/l25SCho/sorts 7 yyz K Distant (l[{)
Vieux 50G 36 Sprint/30 RA/RA E/tG 45 0G 20(50) l2OEMo/90EGr/100EBo/150SCho/sorts 1 yyyz L Altruiste (EX)
Féroce ailé (vol) f2G 96 Ruée/30 AVÆR EJCIC 240H 11(40) 80EGr/60GBo/90GMo 1-10 n F Belliqueux(Lf)
Hydre 20G 30 Course/10 MOÆR EftG * 3 80G 1 9(40) I 150EBo/90GMo(3-9x/60SFeu(3 -9x) 1 yo K Hostile (IN)
Salamandre-
Dragon 10G 42 SpAcc/3O TR/TR VGC 250H 12(40) 60GMo/70GGr/50EBo/50BFeu +
1 j G Protectew(fl)
Sôrpent de mer
(nage) 15G 30 SpAcc/20 MR/RA EÆG 400G 16(30) 90ESa/1508Ch./80EMo/90SEau [chaleur] 1 j I fugre.ssif0-E)
Sinush 10G 45 Ruée/10 TR/AV EÆG 350G 12(40) 90ccr/r00csa/1508Mo./sorls 1 y I Avide(Stf
To(ue-Dragon 15G 30 Sprint/l0 MR/RA EÆG 400G 20(30) 70EBe/110Am(4D)/70SFeuy'80SEau [chaleur] L w J Curieux(IN)
Ver des Cavernes 10G 15 Sprint/O LEIMO PGC 160H 12(20) 90ESa/1r0ECo/120GMoy' [chaleur] 1 s H Affamé(IL)

'Spécial
Effets de I'age zr les caractéristiques des Drakes dans la table ci-dessus, les caractéristiques des drakes sont classées selon l'âge; cependant, plusieurs autres capacités
et caractéristiques données peuvent aussi varier avec l'âge :
1) læ portées Qes portées des éclairs, ainsi que la longueur et la base du cône) données pour les souffles dans les descriptions des dragons sont valables pour les adultes
et les vieux. La portée pour les jeunes dragons esl la moitié de celle donnée. De plus, un jeune drake peut utiliser son souffle moitié moins souvent que ce qu'il est indiqué
dans la description.
2) læs jeunes drakes d'un type donné ont une taille située dans la moilié inférieure de l'échelle des tailles; les drakes adultes ont une taille variant autour de la moitié de

une estimation de la taille exacte,

Changement de la Base de Mouvement selon l'environnement : la base de mouvement pour les drakes et les w)ryerns est valable pour l'environnement primaire (air,
ierre ou eau, donné ci-dessus après le type de la créature). l,a table ci-dessous donne le pourcentage de Ia base de mouvement en environnement primaire qui peut être
utilisé pou! les autres environnements. Entre parenthèses se trouve le pourcentage réel d'un drake adulte du type donné. Un dragon en vol doit être en piqué pour atteindre
l'dlure SpAcc (x4) ou la Ruée (x5, piqué puissant). Aucun drake ne peut atteindre un SpAcc ou une Ruée sous I'eau.

30
NOIE : traitez les drakes inférteurs qui utilisent des sorts comme s'ils cnÉlrunns DÉcHuEs sPÉcaerJEs
possédaiant une liste Wr 5 nivear4 en utilisant le système de sélection
Iæs bêtes suivantes sont apparentées aux drakes en raison de leurs
de la sous-section 3.23. Le premier jet détermine le royaume d'où sont
attributs plutôt reptiliens et de leur association avec le mal; d'où le nom
tirées tautcs les listes de sorts. Si la liste initiale est une liste de base de Créahrres Déchues. Ces bêtes sont, sans nul doute, des parents
pour les semi-utilisatanrs ou pour les utilisateurs hybrides de sorts, éloignés de la vieille lignée qui a engendré la race des dragons, des
toutes les listes daront être choisies dans cette catégorie de base, drakes inférieurs et des wyvems.
jusqu'à ce que la catégorte soit épuisée. Dans tous les cas, les dral<es
Basilic : (fg)-(LOSO),(UW)-9; solitaire; son regard transforme en piene
inférieurs connaissent les listes de sorts jusqu'à leur propre niveau et instantatrément ceux le regardant (échec au JR bâl'ns 1-100 minutes, sans limite;
ils bénficint de 2 PP par niveau. ûbdercs 2-20 heures; soiatx 1-1û jours, sans fimite; acttêmes 1-100 ans, sans
Dragon Oriental : (-)-(A)-7; grfunpeur agite; niche dans des cavernes sur les limite; ces durées peuvent être raccourcies par certains sorts, rituels ou herbæ);
hautes lenes ou sur des nuages dérivants (enchantés); souffle électrifié ou au peut lancer Ertnsion des Fisswes (Essence, Dcstruclion des SoMcs, niveau 4,
loucher (ECto; portée 30 m; Umn; 10/jour); emploie des sorts (PP = niv x 4); saisit portée = au toucher, 100/jour); lorsqu'il siffle, tous ceux se fouvant à moins de 15
avec sa langue préhensile de 60 crn à 1,50 m; corps de 6 à 15 m de long. m doivent réussir un JR contre la peur ou fuk;50Vo ont un soullle empoisonné
(CGaz; base 3 m; longueur 3 m); corps de 6,3 à 9 m de long (comprenant une queue
Iæ dragon oriental est une belle bête serpentine et luisante. On
confond souvent son corps multicolore et sans aile avec celui d'un de 41 à 3 m); 6,3 à 9 m d'envergure.
serpent géant mais en fait il possède des jambes et des bras courts et Iæ basilic est une bête extrêmement rare au corps de serpent et aux
puissants. Inrsqu'elles sont dressées, les écailles repliables, ressemblant ailes et pattes emplumées. Il ne possède pas de bras; sa tête, couverte de
à des nageoires, situées sur son épine dorsale et autour de son cou, lui
plumes, se termine piu un bec acéré. De ce fait, il ressemble à un
donnent I'air d'êEe doté de <<voiles>. Aucune créature déchue n'est plus croisement entre un coq et un drake. læs légendes prétendent qu'il
enchantée que le dragon oriental. Ce monstre merveilleux possède
provient d'æufs de poule ayant été couvés par une créature déchue. Bien
que son origine soit obscure, il est clair que le basilic a évolué de sorte
toutes les listes de sorts Libles et Réservées des royaumes de l'Essence
(01-50), de la Théurgie (51-65) ou du Mentalisme (66-100). La plupan que son cuir est devenu plus léger et mieux ignifugé. Quelles que soient
d'enFe eux QSVo) vivent sur ou dans des nuages enchantés, des antres les circonstances, il a un aspect hideux qui transforrne en pierre tous
en plein ciel mobiles qui leur permettent de s'aventurer loin et sur de ceux qui croisent son regard (ce qui comprend le basilic lui-même, si
jamais il se regarde dans un miroir). [.a seule façon sûre d'obseryer un
gandes étendues. Anciens et exceptionnellement intelligents, ils partagent
le goût des dragons pour les énigmes et les jeux de mots. basilic réside dans I'observation de son reflet.
Créature torturée, le basilic est constamment insatisfait et extrêmement
WYVERNS (DRATGS I\{INEURS)
amer. En dépit de son intelligence modérée, il semble imprévisible et
etlée : (-)-(Ç))-6; niche dans des cavernes dans les hautes rerres ou au sommet fou. Cependan! son pouvoir est considérable el chaque fois qu'il
de montagnes ou d'arbres géânts; attaque par dud de la queue hjedant un poison
nerveux; 5Vo dans l'eau; corps de 4,5 à 7,5 m de long; envergure 7,5 à 13,5 m.
D'Eau : (-)-LASM-7; exclusivement aquatique; vit dans des cavernes sous-
narines; attaque de cortre ou de dard inje€lant un poison nerveux; saut vertical 10,5
m; saut horizontal 60 m; corps de 6 à 12 m de long (comprenant une queue de 2,1
r 3,9 m).
Terrestre : (-)-(I-OS)-Z; gimpeur agile; niche dans des cavernes dans les hautes
:alres ou dans d'énormes arbres creux; attaque de morsure ou de dard de la queue
niertant un poison musanlaire; corps de 4,5 à 9 m de long (comprenant une queue
réhensile de 1,5 à 3 m).
Çomme les drakes inférieurs, les wyvems ne possèdent pas de souffle
.; o'emploient pas d'incantations. Elles se fient plutôt à leur superbe
:silité et à leur venin mortel. Iæs wyvems teûes[es possèdent des
;landes àpoison musculaire dans leurbouche et leur queue, accompagnées
je conduits traversant leurs crochets de 72,5 cm de long et leurs dards
;audaux barbelés. Iæs variétés aquatiques délivrent un poison neryeux
ju moyen de leurs deux comes longues de 30 cm, tandis que les wyvems
ii.lées ne se fient qu'à leurs barbelures caudales venimeuses. (- moins
qu'il n'en soit spécifié auftement, le niveau du poison est égal à celui
Je la wyvem).
[æs wyvems sont plus petites et plus graciles que les dragons ou les
lrakes inférieun. Elles sont aussi moins intelligentes, se moquant des
'eux de mots et des conversations banales. lnstinctives et physiques,
:iles sont actives et constituent des prédateurs passant peu de temps
:rdormis QÙVo) ot dans leur demeure (30Vo). l-a nourriture les excite
:ius que les tréson. Bien qu'elles se tiennent éloignées de la civilisation,
'-.les ne laissent j"-ais passer un repas et sont capables de tendre une
:nbuscade à leur gibier avant d'en avoir mesuré les conséquences.

METHODES D'ATTAQLIES POUR LES DRAKES (les wyverns et les féroces ailés utilisent des méthodes similairæ)
r càaque round de vol, un Drake peut : Ailé Ailé Sans Aile
- utiliser son souffle (si c'est possible) et dans I'Air sur Terre sur Terre dans I'Eau
- s'il pique sur une cible, il peut aussi utiliser :
a) son attaque de corne Qancez deux fois pour chaque coup critique, Drake du Froid 12nEo OW) sÙEo (7s) rmEo Q,s0) 30co (4s)
el prer,ez læ deux résultats) ou Drake du Feu lnqo Qrn) (û) 70Eo (t40) rcEo Q0)
30Eo
b) son attaque de griffe (peut être utilisée comme une attaque ESa Drake Gazeux 7s% (n) lffivo (120) soco (ffi)
ts0vo (180)
pour tenter d'attraper des cibles plus petites) ou Drake de Lumière ?r7o Qo) soro (1'25) toco ('2s)
lûvo ('2so)
c) son attaque de boutoir (peul être utilisée comne une attaque ECh avec Drake des Mers TmEo Qm) fi70 (t0) 507o (so) 1007o (100)
des domrnages doublés dans une tentative d'atterrir sur une cible plus petite). Drake d'Air lffiVo Q8O) (7O) NA tOVo (?3)
'2SVo
:: rene ou dans l'eau, un drake peut utiliser : Drake Terrestre NA NA \ffivo (rû) zsEo (n)
- ion souffle (si c'est possible) et une attaque de griffe ou une attaque de boutoir ou Drake des Cavernes NA NA rffiVo (14o) 50Eo Q0)
: lon attaque de corne et une attaque de griffe et une attaque de boutofu (queue) ou Drake d'Eau NA NA 10vo (72) Iffivo (120)
: ioû attaque de morsure et une attaque de griffe et une attaque de boutoir ou Wlvern Terrestre NA NA tmvo 980) tÙvo (t8)
- Jeux attaques de griffe et une attaque de boutoir (queue). Wyvem d'Eau NA NA NA 7ffi7o (1.so)
Wyvern Ailée rmco Gffi) '757o (7s) NA sEo (15)

31
pousse son sifflement plaintif, tous ceux qui se trouvent à moins de 15 45 m; peut sortir de l'ea;u ffiVo de son corps; corps de 7,5 à 30 m de long
m doivent résister à la peur (échec au JR de 01-50 = 1-10 mn de tuite; (comprenant une queue préhensile de |4 à 6 m).
51-100 = 1-100 mn de fuite; 101,+ = 1-10 rd d'inactivité due à la Iæs serpents de mer sont apparentés aux drakes d'eau et au sirfrancis
paralysie). Des senes aérées et un bec, ressemblant à un étau, complètent drake (une noble bête) mais ils sont en général plus longs et ressemblent
sa panoplie d'outils de combat. Ceux qui affrontent un basilic pour son plus à des serpents. Ils peuvent aussi respirer sous I'eau. Vifs et enclins
trésor, inévitablement considérable, sont soit très forts, soit à se glisser à travers les eaux tumultueuses, ils ont tendance à écraser les
exceptionnellement stupides. (En fin de compte, la plupart se reEouvent bateaux (faisant au plus la moitié de leur propre longueur). Iæs marins
simplement sous forme de très jolies statues.) non avertis peuvent les confondre avec des baleines car ils projettent
Cockatrix : (fg)-(IfiSD),(UW-8; solitaire; son regard rransforme en piene souvent de la vapeur ou de l'eau; lorsqu'ils se glissent dans et hors de
instatrtanément c€ux le regardant (échec au JR ôâins 1-10 minutes, sans limite; l'eau, leur corps se tord pour ressembler à un banc de poisson sautant.
nnderS 2-20 heures; sâierzx 1-100 jours, sans ljmite: dtêmes l-10 ans, sans Simrsh : (fg)-ELMQ-7; grimpeur agile; niche dans des cavemes, des failles
limite; ces durées peuvent être raccourcies par certains sorts, rituels ou herbes); ou des gorges; souffle électrifié (SCho; porrée 60 m; Vmn; l0/jour); emploie des
corps de 0,3 à 3,6 m de long (comprenant une queue de 30 à 120 on); 90 crn à 3,6
sorts @P = niv x 6); saisit avec une langue préhensile de 1,5 à 3 m; corps de 6 à 12
m d'envergure, m de long (comprenant une queue de 1,8 à 3,6 m).
Iæ cockatrix est un parent de petite taille du basilic. Bien qu'il soit plus Iæ simtsh est une créature sans aile, semblable à un drake avec des
courant que son cousin, il est moins dangereux car il ne possède pas les jambes puissantes et une tête longue et étroite, vivant dans les marécages.
capacités de souffler du gaz, de briser des pierres ou d'engendrer la peur Ses membres antérieurs se terminent en pattes compactes tandis que ses
(il ne siffle pas). En ce qui conceme le reste, il est exactement semblable membres postérieurs supportent des senes cnrelles. Ces appendices
au basilic. La plupart d'entre eux nichent dans les arbres, dans des tours spécialisés lui pemtettent de courir sur deux ou quatre pattes et lui
ou sur des aiguilles rocheuses mais on peut les trouver partout (il suffit donnent une démarche particulière. Il aime monter des embuscades
de rechercher les <statues naturelles>). rusées et préfère chasser la nuit, utilisant sa longue langue préhensile et
Féroce Ailé : (-)-(0)-6; chasseur nocturne; niche sur des corniches ou au une myriade de sorts d'lllusion. [æs simrsh possèdent toutes les liites
sommet d'une aiguille rocheuse; corps de 4,5 à 7,5 m de long; 6 à 9 m d'envergure. de Base d'Illusionniste (Essence).
Nés de la lignée des drakes du froid volants, les féroces ailés Tortue-Dragon : (fg)-ELAS-7; souffle enflammé (SFeu; Vmn; 30/jour;
ressemblent beaucoup à de petits dragons sans bras. Bien qu'ils ne éclù de feu; portée 60 m ; longueur du cône 30 m, base du cône 15 m); 50%
possèdent pas le souffle des dragons, leurs puissantes serres et leurs soulflent un jet de vapeur (SEau; l/3 rd; éclair d'eau; portée 45 m; utilisez la table
gigantesques mâchoires abattent presque tous leun adversaires. I-a de l'Éclair d'Eau; arjoûez un coup critique de chaleur d'une sévérité inférieure
plupatt(75Vo) de ces prédateurs noctumes ailés vivent en <nichées> de d'un degré); base de mouvement 1007o dans l,eau,2îVo sur terre; langue
1-10, débutant leur chasse en c€rcles depuis les zones de nidification à préhensile de 60 à 90 crn, cou de 0,9 à 1,5 m; corps de 4,5 à 7,5 m.

ciel ouvert, qui sont placées haut sur des affleurements ou des pilien de Ces gigantesques bêtes camivores sont pour I'essentiel des créatures
pienevirtuellement inacressibles. Agiles, forts et modérément intelligents, géantes ressemblant au terrapin, protégées par de grandes carapac€s
on peut les intimider ou les apprivoiser pour en faire de bonnes montures couvertes d'épines et des longs cous serpentins. Bien qu,elles possèdent
aériennes (quoique invariablement maléfiques). des becs comme les matamatas et qu'elles utilisent des coups rapides de
leur langue préhensile, ressemblant à un fouel pour abattre la pluilart
Hydre : (-)-ELOS-9; 3 à 9 têres se régénéranr; chaque tere produir un souffle
de leurs proies, elles sont capables de projeter les flammes nées d'un
enllammé (SFeu standud; Umin; l0/jow; base du cône 7,5 m); cous de 1,5 à 3 m;
souffle ardent. Certaines (50%) émettent des éclairs de vapeur à travers
corps el à 4,5 m de long; queue de 2,1 à 4,5 m de long; la tête principale et Ie corps
se défendent sur la Table des Coups Critiques aux Très Grandes Créatures; les leurs narines.
autres têtes utilisent laTable des Coups Critiques aux Grandes Créatures. Ver des Cavernes : (-)-X,U-7; aveugle et exclusivement souterrain; -75 en
Iæs hydres sont apparentées aux dragons; c€ sont des créatures lumière du jour naturelle; se déplace à 7,5 mhd à travers la lerre compacte,
incapables de voler, à l'esprit bomé, aux multiples têtes, semblant avoir 1,5 m/rd à travers la roche solide; coup critique de morsure accompagné par un
coup critique de chaleur d'une sévérité inférieure d'un degré (même jet); langue
été engendrées par quelque cauchemar atroce. Totalement recouvertes
préhensile saisissante de 3 m;7,2 à 7,8 m de long.
d'écailles, leurs armures rivalisent avec celle des grands drakes. Iæur
Iæs vers des cavemes sont des bêtes incolores et sans patte, apparentées
apparenc€ est semblable à celle d'un gros serpent avec un long cou et
aux dragons, sorte de gigantesques et immondes serpents souterrains.
une longue queue, deux fortes pattes et une paire de petits bras. La
plupart ont neuftêtes mais csrtaines n'en ont pas plus de trois (01-05
Suintant une sécrétion épaisse et acide, ils serpentent à travers les
=3; câvemes et les gouffres, se glissant à travers la terre et la roche. Iæurs
06-09=4;10-14 =5;15-17 = 6;18-22=7;23-25=8;26-100 = 9). Ces
excrétions répugnantes ramollissent tout, sauf les substances les plus
têtes dotées de crocs agissent indépendamment. Si une tête est tuée, le
dures, tandis que leurs slx comes de 30 cm qui encerclent leur tête
cou se sépare en deux et chacun d'enFe eux régénère une nouvelle tête
bizarre transpercent les obstacles. De cette façon, ils se dirigent tout
(en 2-20 rd). Seule une blessure cautérisée peut enrayer cet honible
processus. Une tête cependant tient lieu d'original (et de souche droit vers leur proie, repas qu'ils pistent en utilisant leurs étranges sens
de l'ouie, de I'odorat et du toucher. Omnivores, ils mangent touÇ même
immortelle). Elle ne peut pas se régénérer, pas plus qu'elle ne peut êEe
de la piene, bien que leur friandise préférée soit constituée par les
étourdie; par conFe, si elle est tuée, I'hydre périt. Autrement, on peut
ossements. Des crocs de 15 cm leur permettent de transpercer une
h.rer une hydre en détruisant son corps. Chaque tête possède le pouvoir
annure avec une insouciance désinvolte et leur salive acide agressive
de pader et de cracher le feu; certaines hydres (57o) possèdent des têtes
qui utilisent des souffles individualisés. agit de façon à ramollir leur nourriture.

Salamandre-Dragon : (-)-(A)-8; respire dans I'eau et même dans la lave,


peut s'immoler à volonté (1 rd de préparation) pour déliwer une attaque par goule
de Fat 3 mR à +75 (chaque rd); se déplace à la même vitesse dans l'eau ou sur tene;
corps de 3,3 à 9 m de long (comprenant une queue de 2,1 à 3 m).
[æs salamandres-dragons (également connues sous le nom de
<salamandres>>) sont des bêtes semblables aux serpents, de couleur
rouge doré ou rouge. Elles sont proches des drakes inférieurs mais ont
un cou cour! une tête gigantesque et des pattes plus petites. Une crinière
en forme d'éventail (repliable) constituée d'écailles dressées, s'enroule
autour de leur cou. Tirant leur nom de leur mode de vie totalement
amphibie, les salamandres-dragons se rencontrent communément près
des eaux fumantes ou de la lave en fusion, leurs tenains de jeux favoris.
Serpent de Mer : (-)-ElÆS-7; exclusivemenr aquatique; vit dans des
crvetne"s surlæ côtes; souffle de la vapeur (SEau; V3 rd; longueur du cône 90 rq
base du cône 30 m; utilisez la table d'Éclair d'Eau; ajoutez un coup aitique de
chaleur d'une sévérité inférieure d'un degré) ; saut vertical 12 m, saut horizontal

32
233 MONSTRES COMPOSITES Euryale : ast-VX@,D,RUW; souffle équivalent à un poison de niveau 12;
transforme instantanément en pierre ceux qui le respirent (échec au IR bnhs l-
L'union obscène de la terre et du ciel, de l'homme et du démon ou de 100 minutes, sans limite; moderes 2-20 heures; sfreux 7-1û jours, sans limite;
la bête et du dieu, semble avoir engendré cet étrange enchevêtrement de drêmes 1-100 ans, sans limite; ces durées peuvent être raccourcies par certains
membres et de pouvoirs. Que ce soit une brute commune dotée du sorts, rituels ou herbes).
souffle d'un dragon, l'étrange fusion du sabot et de la come avec des Un cuir de plates d'airain protège ce gigantesque taureau de toute
ftagments d'humanité ou encore une collection dansante de lumières blessure. Des comes et des sabots de bronze encoment ou piétinent ses
sphériques, la forrne extravagante d'une créature composite apparaît ennemis, tandis que son souffle hansforme la chah en pierre.
comme être le dérivé d'une mutation impossible. Mais la plupart sont Feux Follets : hnwdk-M-3; la taille du corps varie entre 30 onR et 1,5 mR;
réelles, chacune conservant sa configuration unique à travers les pu Boule de Froid.
le corps peut faire office d'attaque
générations. Globes prismatiques de lumière, flottant à travers les brumes et
Abraxas : hn-V,I-S; 2-5 jeunes; 2"1 à 14 m de hauteur; les jambes de serpent s'élevant des marais et des marécages, ils attirent le voyageur vers un
peuvent saisir les ennemis; dirige le bec vers les zones vulnérables, comrne les danger certain. l,anteme sumaturelle, le feu follet réduit et augmente sa
yeux, etc. lueur tandis qu'il glisse lentement ou qu'il flotte d'un endroit à un autre,
Une tête d'oiseau et des jambes en fonne de serpents s'attachent au confondant et attirant sa proie. Iæ voyageur qui succombe dans les
tone humain de l'abræras, dont le tempérament virulent est à I'image sables mouvants ou dans l'eau profonde sent son froid contact, qui ôte
de son apparence aberrante. Sa couronne brillante de plumes se marie la chaleur de la vie au mourant.
bien au feuillage coloré de la jungle pendant qu'il court apres tout ce qui
Gorgone : naG-EX@,U-7 ).-2 jeunes; les femelles se rencontrent plus
bouge. souvent (857o) que les mâles; la vision de leur visage tratrsforme instantanément
:
Al-mitrqi wdskt-ZEBP-6; 1-2 jeunes; listes Camoutlages et Wessc en pierre la victime (JR); pour ta durée voir l'Euryale ci-dessus; le venin de serpent
(Mentalisme) au niveau 20; saute depuis le sol pow empaler un ennemi sur sa est un poison spécial de niveau 5 (vuiabilité E) qui pualyse la victime (échec au

collle, IR bmils 7-5 rd; nnileres 1-10 mn; sileux l-2h; atrêmes 1.-2 j).
La forme souple de I'al-mi'raj est revêtue d'une foumrre soyeuse, de Des serpents se tortillant, plutôt que des tresses bouclées, encadrent
la couleur du beurre ou du miel. Il s'agit d'un lièvre, dont le front est omé le visage de cette chamteuse. Sa silhouette nubile rivalise de beauté avec
de la spirale d'onyx d'une come unique, qui possède la ruse suffisante son visage mais une gorgone n'a que peu de soupirants. Un regard, posé
pour confondre les milliers d'ennemis qui menacent les mangeurs sur son visage, transfolme son admirateur en pierre, si les baisers
d'herbes, de feuilles et de graines. [æ lièvre cornu est leur charnpion venimeux dispensés par sa chevelure serpentine ne I'ont pas d'abord
contre les renards et les loups, les maladies, le blizald et I'homme. empoisonné.

Amibe-Caméléon : wdskt-Ex@,U-5; jet de perception pour discerner


l'amibe à -50.
[æs amibes-caméléons sont des polypes amorphes de gélatine, qui
acquièrent la coloration et la texture de n'importe quelle surface sur
laquelle elles reposent. Invisible à distance, et souvent indétectable
lorsqu'elle est proche, I'amibe attend jusqu'à ce qu'une proie vagabonde
ilconsciemment à portée de ses bras avant de la balayer pour envelopper
I'infortuné inattentif. L'asphyxie prépare le corps pour la digestion.
Bavolorus à Trois Queues : dskt-@!,BP-4; 1 jeune.
Une queue de combat barbelée, une large queue plate et une belle
queue en forme d'éventail recouverte de foumrre ont donné son nom à
cette créature ressemblant à une chèvre. [,a vanité obsessionnelle du
bavolorus le conduit à s'asseoir pendant des heures sur sa queue plate
',andis qu'il admire sa queue en éventail. Cette préoccupation sédentaire
éduit grandement le danger inspiré par sa queue de combat et la
protubérance sur son front constituée par sa corne vrillée. Grand Porc-Epic : kdk-F-4; 3-6 jeunes; 0,9 ù 1,2 m de long; tire 1.-10
piquants à la fois comme des carreaux d'arbalète légère.
Cerbère : hnwd-EN!@,EL; 2-6 jeunes; crocs de serpent déliwant un poison
Plus gros et plus féroce que son cousin plus petit, le grand porc-épic
:éducteur de niveau 3 (variabilité Q. projette ses piquants pointus sur ses ennemis à plusieurs mètres de lui.
Il s'agit d'un chien à trois têtes, dont les cous sont hérissés de serpents
Des yeux rouges et sauvages et une gueule bavante préviennent les
qui se tortillent; il garde les entrées et les traversées de rivière, les ponts,
chiens chassant la vermine et les touristes imprudents que le grand porc-
ics gués, les bacs, pour éviter le passage des malfaiteurs. Fréquemment
épic n'est pas un timide hérisson.
:mployés par les monarques pour protéger leur royaume, le concept du
nal du cerbère se transforme pour coihcider avec les désirs de ses
:mployeurs.
Chimère : hna-FBJP-6; 5-10 jeune,s; les deux têtes et le serpent peuvent
iraquer chacun une fois par round.
Lion possédant une tête supplémentaire, celle d'une chèvre, la vorace
:himère rode en une quête incessante de proies. l,es comes de la chèvre
:r les mâchoires cuisantes du lion reçoivent une aide mortelle de la
:ueue de la chimère, un serpent qui vomit des éclairs de feu. [,a
sauvagerie de la chimère s'applique mêmes à ses propres jeunes,
:liminant en général sa progéniture à vue.
Échidne : hnwd-EILMQS,FJ-7; 1-2 jeunes; queue de serpent de 3 à 4,5 m
:ouvant saisir les ennemis; peut utiliser les listes de Base d'Animiste (Théurgie)
'*.qu'au niveau L0,
[æs écailles translucides de sa queue de serpent se mêlent, à hauteur Gulo : fg-GÂZT-4; 2-4 jeunes.
je la taille, à la chair, à la teinte délicate, de son torse humain. Iæs Une foumrre épaisse, blanche, décorée de marques noires, protège le
-'mbres de la jungle tachettent la beauté étrange de l'échidne tandis gulo du froid du plus féroce des blizards, tandis qu'un appétit insatiable
:u'elle se glisse entre les arbres ou qu'elle se baigne dans la claire eau lui foumit l'énergie nécessaire sous les climats glaés. Avec sa tête de
;ene. Gardienne bénévole du Bien, l'échidne préserve les bêtes et les chat accouplée à un corps de renard, le gulo a acquis une réputation de
\.squets du trépas qu'amène la civilisation. gloutonnerie, bien qu'il mange plus pour survivre que par plaisir.

-t-t
MONSTRES COMPOSITES
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

Tvpe Niv Base de Allure Max/ Vitesse Iai/ PdeC TA Attaques Nb TrésorBonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VI{/RA Cril (BD) Renc PE (QI)
Abraxas 4D 2l SpAcc/r0 MO/RA Cl- 120F 3(30) r 60Am/50MBe/s0MSa(2x)/90GChy' 11 n E Hostile(LE)
Al-mi'nj 5E 33 Ruée/20 RA/TR W- 80F 3(40) 70MCo/sorts l1 k E Altruisle(llA)
Amibe-Caméléon 8F 18 Sprint/O MO {O tWcC@ 1708 1(20) 60MSa/80GSa./10OESay'/spécialy' 1 d F Affamé(LE)
Bavolorusà3queues 4D 27 Ruée/20 MR/MR C/- 1108 3(30) 80GCo/60MCo+50MBo l:2 a A Distant(PE)
Cerbère 6F 42 Ruée/20 TR/RA GIII 140G4(50) 80GMo(3x)/60MDa(6x)/poison' I f F Protecteur(HA)
Chimère 10G 30 Ruée/30 RA'/RA GII 1808 8(40) 90GGr/90GMo+90MCo+60EFeu 11 o H Berserk(IN)
n*idne Q:rnia) 10G 36 Sprint20 RA/TR GII 140F 3(30) l20Am+80GSa/130GChy'/sorts 1 q G Protecteur(FlA)
Euryale 6E 30 Ruée/10 RA/MR G/GC@ 280G 20(10) 80GCo/90GBo./15OGPiy'/spécial 11 i G Belliqueux(MO)
Feu Follet 6E 39 SpAcc/20 TR/MR IWGC# 80D 1(100) le corps fait office de SOBFro 1. n F Cruel(ME)
Gorgone (Méduse) 7F 15 Ruée/10 MO/RA M- 90D 1(30)i75Am/40PDa(3x)/poison'/spécial 1 w H Dominateur(Stf
GrandPorc-Épic 3C 21 SpAcc/l0 MO ,IO W- 708 3(40) * 60arg(1-1Ox/30PGr+40PMo 1-5 a B Belliqueux(Atl)
Gulo 2B 27 Ruée/20 MR/RA M- 80F 4(30) 60GGr/70MBo/80MMoy' 1-5 f A Affamé(ALI)
Guyascutus 3H 33' Sprint/40 RA/MO GII 11083(30) 50GBo/90GPi'/70GSa/120GChy' 1:2 a D Passif(Tl)
Ki-lin 6F 42 Ruée/40 TWTR Gll 120H3(50) 120GCo/80MBo/140MPiy'/sorts I u I Cruel(ITI)
Lapintilope 1A 45 Ruée/20 TR/RA M- 60D 3(40) 40MCo/50PBo/60MCoy' 1-10 a A Tirnide(At)
Lapin Tueur 10H 60 Ruée/30 AV/AV PÆG l90G 3(30) 150EMo lcontusion, taille] 1 t J Hostile(MO)
Licome 10G 48 Ruée/40 AVÆR G/I 130H4(50) 140GCo/70MBo'/1l0MPi'/sorts 1 u H Bon(S{)
Limon Caustique 3C 9 Course/0 'flm, GIGC# 240G 4(20) touché 6-15 PdeC & crit A de chaleur 1 c E Passif(Al)
Manticore 5E 27 Ruée/20 RA/TR G/I 170F 7(40)*1.50Am/90MCo/80GBo'/70PMo'/sorts
80ard(2x)/poison'/100GGr 1-5 s F Cruel (ME) :
Minotaure 8F 30 Ruée/30 RA/TR GÆ 160F 4(35) l1 n E Dominateur(AM
Rumtifusel 3C 12 Sprint/40 TL/AV PIT 90C 4(30) 90Msa/spéciaJ.(2-20 PdeC/rd) 1:Z a C Atramé(TL)
Sasquatch/Yéti 6E 36 SpAcc/30 RA/RA g- 180G 4(40) 80MGr/100M8o./120MMoy' 1-2 c E fugrassif(LE)
Scylla 5E 24 Sprint/20 MR/RA ct- 160F 3(30) * 110Am+70MSa(2x)/120GChy'/sorts 71 s F Avide(Slf
Seftuau 3C 30 Ruée/10 RA/RA M- 908 3(40) 100MGr/40PMo 2-n h B Normal(IN)
Su 2B 36 SpAcc/3O Ré/TR M- 100F 3(20) 60MGr/50MBo/80MMoy' l-2 a A fugressif (Al,
Tove 1A 18* Sprint/30 MO/MR v- 40A 3(40) 30MGr+30PMo t4 a A Affané(At)
Molosses dn Zêphyr
M. d'Eau 4D 42 Ruêe/2O TR/RA M- 7oG 4(30) 50MMo/60SEau 1-10 h D Belliqueux(At)
M. du Feu 6F 42 Ruée/20 TR/RA M- eoc 4(30) 70MMo/50SFeu 1-10 q E Belliqueux(ALJ)
M. de Glace 6F 42 Ruée/20 TR/RA M/- eoc 4(30) 70MMo/50SGla/30SFro 1-10 r E Belliqueux(ALl^)
M. de la Nuit 5E 42 Ruée/20 TR/RA 80G 4(30) 60MMo/SGaz 1-10 I D Belliqueux(ALl)
M. de la Tempête 3C 42 Ruée/20 TR/RA 6oG 4(30) 50MMo/60SCho 1-10 g D Belliqueux(A!)
M. de Vapeur 5E 42 Ruée/20 TR/RA 80G 4(30) 60MMo/SGaz 1-r0 m E Belliqueux({-l)
. Spécial

Guyascutus : dsk-V#rAR-4; 1 jeune; queue préhensile pouvant saisir les Licorne : dk-ZFBP-8; 1 poulain; peut utiliser les listesBo uclien Élémentàux,
ennemis. Contrôle des SorTs , Lhisons Supérieures et Maîlrise des Bouclien (Essence) au

Des pattes télescopiques assutent le confort de ces bêtes glégaires sur niveau 20; tous les poisons se trouvant dans 3 mR de sa corne sont neutralisés; si

les dénivellations mêmes les plus abruptes. Une queue massive et la corne est enlevée (une tâche difficile), le rayon n'est plus que 15 cm.
serpentine s'enroule autour des rochers et autres saillies en guise de t a grâce de velours d'un daim mariée à la fragilité dansante d'une
sécurité supplémentaire (l'humain qui par ereur a été choisi comme chèvre imprègnent les attributs équins de la licome d'une étrange
point d'appui risque la mort par constriction). qualité éthérée. I-a come perle convolutée, la crinière et la queue
flonantes de soie enchevêtrée éloigne encore plus I'opalescente licome
Ki-lin : hnwd-ZFI-7; 1 jeune; peut utiliser les listes lois de l'Invisibilité et
de la fange de la vie mortelle. Immortelle et pourtant sujette à la mo(
Liaisons Supêrteures (Essence) au niveau 20.
la bête à une come peut être tuée par l'épée. Seules les vierges peuvent
Des traces d'écume de mer, de glace froide et de sereine lumière
l'attirer en captivité. La licome se penche, pour ensanglanter sa come
lunaire illuminent la peau blanche comme la neige du ki-lin. L'élégance
avec une violence féroce, si des personnes moins innocentes tentent de
fluide de son échine, de ses membres et de sa stature de lévrier se
réduire sa liberté.
combinent à la noblesse de sa face de cerf pour évoquer un frisson de
crainte plutôt qu'un délic€ merveilleux. La fine spirale d'une come
brûle comme une étoile sur son front. Souvent confondu avec une
licome, le ki-lin ne partage rien de la noble vertu de cette bête' Une
vierge qui attend la soumission du sauvage Ki-lin se voit déchirée de
façon sanglante par la come lorsque sa tête se courbe pour s'étendre sur
son genou.
Lapintilope : xds-@l,BP; 4-6 jeunas.
Grand lièwe avec des bois d'antilope, le lapintilope possède la nature
timide du lapin. Ilrsqu'il est menaé, il tente de détaler jusqu'à la
sécurité de son terrier. Il fera face pour verser le sang avec ses bois que
s'il se retrouve acculé.
Lapin Tueur : dirst-l,P-6; 3-5 jeunes; attaque à la gorge et jamais ailleurs;
attaque toujours Tueuse; traitez son attaque .,explosaote> comme si elle était
Tueuse (S.G.A).
Dodu paquet de peluche identique à son cousin inoffensif, le lapin
tueur trahit sa véritable nahrre après que le voyageur ait fait entendre des
roucoulements d'appréciation. Iæ migron Jeannot lapin, aux yeux
brillants, lui saute à la gorge, ses mâchoires s'écartant pour engloutir un
conséquent morc€au de cou. Des muscles d'acier resserrent les dents
aiguisées, détachant fréquemment la tête du corps de la victime.

34
Limon Caustique : (g)-EX@#,U-5; taille variable; le toucher délirre 6-15 Rumtifusel : (hna)-!,ZF; 3-5 jeunes; pores suceurs infligeant 2-?nPdeCftd;
PdeC/rd; les attaques élémentales de feu ou de froid font double dommage. s'ilest ftappé quand il est sur une victime, celle-ci reçoit le même nombre de PdeC

Limon trouble et visqueux qui couvre la surface des lieux clos et et les coups critiques se reportent avec une sévérité inférieure de deux degrés.
humides, il corrode par son contact le bois, le métal et la chair. Une Bête plate, semblable à une calpette, qui fait étalage de sa foumrre
chaleur ou un froid extrêmes le rendent inactif mais les autres méthodes foumie, ressemblant à celle d'un vison, le rumtiirsel se drape sur des
n'ont que peu d'effet. souches d'arbres en imitant les contours d'une foumrre de valeur.
l,orsqu'un voyageur approche pour y porter un regard plus attentif, le
Manticore : hnawds-EVX@#,RUW-4; 2-4 jeunes; la queue peut lirer deux
daids de fer chaque round (traitez la comrne une arbalète lourde) inoculant un rumtifusel se glisse sur les épaules de I'imbécile, dévorant tout sauf les
pcison nerveux de niveau 3 (variabilité A). os, grâce à ses efficaces pores suceurs ventraux.
Bêtes grossières et négligées dont la proie favorite est I'homme, les Sasquatch : ktfg-GÂZBT-5; 1 enfant; la foumrre change de couleur st se
inanticores exhalent une odeur de sang frais, qui est un indice de leur nuance polu l'aider à se fondre dans son environnement, +100 à tous les jets de
rrésence. Elles errent en meutes à travers les égouts soutenains, les Filature/Dissimulation.
.avemes, les cryptes et les ruines. Un coup d'æil rapide révèle la Aimant les glaciers et les étendues glaées où la neige ne fond jamais,
:essemblance de la manticore avec un lion hirsute, une étude plus le sasquatch possède une peau couverte de foumrre qui peut prendre la
inentive révélant une grossière tête humaine et la mortelle queue de couleur de son environnement la blancheur froide de la neige, les noirs
sco4pion. et les gris des rochers, ainsi que les bruns et les verts des arbres. Son
corps lourd, semblable à celui d'un gorille, porte des griffes au bout des
Minotaure : hnwds-VX#,U,F-6; l jeune; cruel; on rencontre plus souvent dæ
:âJæ (857o) que des femelles; peut utiliser les listes Régûnéresccnce Corporellc doigts et des crocs dans la gueule; il est bien équipé pour satisfaire son
:' Scns Monacaur (Essence, Base de Moine) au niveau 20. appétit de chair humaine.
L,es dédales sylvains et les labyrinthes cavemeux abritent le minotaure Scylla : hnads-IQS-4; I enfânt; peut utiliser les listes de Base d'Illusionniste
:apace, dont les yeux rouges luisent dans une tête de taureau. Des fils (Essence) au niveau 10.
:ntremêlés gisent çà et là dans sa demeure, rappels sinistres de morts et Iæs lagons tropicaux apaisent les colères des féroces scyll4 créant
:'echecs passés. Une force et une vitesse anormales, provenant du corps I'illusion de siréniens se baignant, en cachant leurs deux membres
:-rmain fantastiquement musclé, volent habituellement la victoire à ses serpentins qui remplacent une queue de poisson. Iæs scylla marchent
;.lversaires. sur terre en utilisant leurs queues de serpents mais ils préfèrent une
existence aquatique, où ils nagent pour se déplacer. lorsque la colère
d'un scylla est réveillée, ses membres préhensiles s'enroulent autour de
ses ennemis pour I'enserrer à mort.
Seltuau : hn-FJP-6; 1-2 jeunes.
Des cheveux fous et emmêlés tombent de la tête humaine du seftuau
et effleurent la peau fauve de son corps de lion. La sauvagerie brutale
est absente de son caractère mais une certaine innocence primitive le
pousse souvent à une action vive et soudaine. La réflexion tempère peu
son comportement, son instinct le
gouvemant dans les situations où sa
vie est menaée. Pourtant, les chansons et les histoires qu'ils se
transmettent lors de réunions informelles révèlent que les seftuau sont
des créatures sociales ayant plus qu'une intelligence bestiale.

35
Su : wûsh-FM-6; 4-6 jeunes; les femelles sont plus souvent rencontr êes QSVo) m4ÉLÉMENTAUX ET ETRES ARTIFICIELS
que les mâles,
[æs berges des rivières et les marais attirent les éléganb et féroces su Iæs élémentaux et les êtres artificiels sont des qéatures construites
dans leun roseaux et leurs joncs. Iæur corps délicat de léwier arbore une par des enchantements. Composés de virtuellement tous les éléments ou
queue d'éqrreuil qui s'agite de haut en bas, protégeant les jeunes qui s'y substances, ils ne possèdent pas d'âme intrinsèque. Au lieu de cel4 leur
cr€unponnent souvent. Une sauvagerie innée, visible sur leur visage de esprit est un cadeau ou un locataire temporaire. Iæur corps ne <viwaib,
chat feulant met en péril le bien-être de leun enfants lors des fréquentes pas sans les incantations qui les lient à une âme enante ou à une partie
chasses pour la nourriture. de l'esprit de celui qui les a construits.
NOTT, : Les élémmtaux a les êtres artificiels, comme les démons,
Tove : nwd-Nl-6;3-5 jeunes; suit l'odeur du ftomage n'importe où.
sont souvent invoqués ou appelés. Des symboles, des runes, des
Blaireau doté d'une queue de lêzard et de griffes vrillées fouisseuses,
chansons, des rituels ou des objets mchantés peuvent fournir le
le tove s'abrite exclusivement près de ou sous des structures en pierre;
rnoyen de faire venir une telle créature. Le MI peut aussi désirer
il subsiste de noix et de produits laitiers. Il a une préférence pour les permettre I'emploi des sotts de type oAppel" ou <Contrôle> se
fromages raffinés aux noix mais se contentera de moins s'il est affamé.
trouvant dans la liste Appels Molêftques (Essence, Base de Magicien
MOLOSSES DU ZÉPITYR Maléfique) en traitant les créatures suivantes comme des démons
(par atemple, on pourrait manipuler les élémentaux inférieurs ou les
Iæ souffle des dragons s'écoule de la gueule bavante des molosses
bnrtaux du zéphyr. Une meute de ces créahrres dévaste rapidement les constructs comme des démons inférteurc). D'une autre façon, on peut
terres à haven lesquelles elle erre, adoptant une existence enante pennettre la recherche dans une liste de sorts d'une spécintité
lorsque c'est nécessaire. Chaque famille de molosses s'en tient à son similaire. Quel que soit le cas, à moins qu'il en soit spécifié
propre genre, combattânt jusqu'à la mort dans ses renconEes avec autrement, l'invocateur doit se concentrer afin de contrôler une
d'auEes familles. Tous ces molosses peuvent agir en plein jour ou en créature inférieure ou supérieure de ce type. La manipulation de
pleine nuit; ils se confondent tous avec leur environnement de base (+50 créafures mineures ou de servants ne demande pas une telte
en FilaturelDissimulation). concentration.

Molosse dtEau : hnwdk-EKVX@,EILMQS-5; 3-5 jeunes; utilisc un souffle CONSTRUCTS


d'eau (SEau) sous fome d'un éclair d'une portée de 30 m; imrNnisé aux atteques
Mineur : (-)-(-)-0; petit et dépourvu d'intelligence; n,a souvent qu'une mission
par l'eau; les attaques par le feu font double dornmage; bon nageur et respire aussi
unique; possède un lance-dards incorporé (arg; Urd; inutilisable en mêlée); 1,2 à
bien l'eau que l'air. 1,8 m.
Ces molosses sont aussi à I'aise dans
l'eau que sur la terre. Plus d'un Ilférieur : (-)-(-)-7; instinctif; possède un lance-dards incolporé (arg; l/rd;
nageur s'est Eouvé assiégé par ces molosses à la foumrre bleue aussi inutilisable en mêlée); 1,8 à 3 m.
bien dans les brisants que sur la plage. Supérieur : (-)-(-)-8; intelligence modeste; possède un lance-dards incorporé
(arg; Vrd; inutilsable en mêlée); 3,3 à 4,5 m.
Molosse de Feu : nads-EKVX@,RtIW-5; 3-5 jeunas; urilise un souffle
enllammé (SFeu) sous forme d'un éclair d'une portée de 15 m; longueur du cône Iæs constructs sont des ûéatures dont le corps est constitué de
9 m, base du cône de 6 m; immunisé aux attaques par le feu; les attaques pu le ftoid nombreuses parties distinctes, à l'image d'une arrnure complète de
font double dornmage. plates. Un robot est un construct, tout comme un épouvantail. En tânt
Iæs yeux rouges luisants d'un molosse de feu s'harmonisent aux que tels, ils apparaissent sous de nombreuses formes, dont la plupârt
flammes fumantes qui rugissent hon de sa gueule pleine de crocs. La imitent la structure humaine. Ceux qui sont des outils de guerre ou de
suie temit sa fourrure cuiwée et marque le sol où il passe. Une meute surveillance sont souvent dotés d'appendices spécialisés mains- -
de molosses de feu pollue l'air et la terre de résidus cendrés tout en crochets, lance-dards monté sur le poignet, doigts se terminant en épée,
repandant le sang de tout ce qui croise son chemin, pouc€s ou coude en forme de pique et ainsi de suite car I'amrement d,un
Molosse de Glace : ktfg-EIO(@#,G"AUW,T-4; 3-5 jeunes; utilise un souffle consEuct est toujoun une partie de son être. Animés artificiellement, ils
de froid (SFro) sous la forme d'un cône de 15 m de long avecune base de 9 m; utilise sont aussi dépendans de leur colps que n'importe quelle créature et en
aussi un souffle de glace (SGla) de 15 m de portée; immunisé aur ettlques par le général limités par sa mobilité et sa flexibilité. Après tout, on confond
froid; le,s atteques par le feu font double dommage, rarement une armure se déplaçant avec une poésie en mouvement.
Une foumrre grise et des yeux bleu fluorescent suggèrent la nahrre
g)acÉ,e de ce molosse. Il a le pied très sûr sur la neige et la glac€, sans Ér,Éupvraux
pénalité de maneuvre. D'Air: (-)-(-)-7; une stnrcture ressemblant à une tornade visible uniquement
gâcc aux partiarlas en suspension portées par son agitation; vole; la viclime saisie
Molosse de la Nuit : wdkt-Ela(@#,Rltw-6; 3-5 jeunes; urilise un souffle de
gaz (SGaz) qui véhiclle un poison de niveau 4 (vuiabilité Q entrainant le corna subit un coup critique d'impao D (B pour les inférieurs) (Ihd);Ll à 3,3 m; les
coups critiques d'éle€tricité qui lui sont infligés sont déterminés sur la colonne
(échec au JR benins 7-1O rd;ntodérés L-lO m; sériax 7-10b: ætrâtes l-l} Tueur.
j); souffle selon un cône d'une longueur de 15 m ave. une base de 9 m; ciaque
souffle mR çrès le premier round et dérive selon
se transforme en une sphère de 3
D'Eau ; (-)-(OW)-Z; une forme tournoyante rassemblant à une trombe; doit
les vents pendant 2-?n rd avant de se dissiper; fumunisé à son propre souffle et à
maintenir un contad aver une source d'eau ou le sol (par exemple, vole dans la
plûe); la vicrime saisie subit un coup critique d'impact C @ pour les inférieurs) (V
tous les sorts de sommeil.
rd) et se noiera en 1l-? rd: Zl à 3,3 m; les coups critiques de tene qui lui sont
Iæs molosses de la nuit évitent le soleil, errant sous la lumière des infligés sont déterminés sw la colonne Tueur.
étoiles lorsque leur manteau noir comme le charbon dissimule leur De Feu : (-)-(LOG)-7; une flamme mouvantetapable de lancer des flamrnèches;
présence. doit maintenir un conta(X avec la terre; la victime saisie subit un coup critique de
Molosse de la Tempête : hnwdk-ElO(@#,ELMQ-5; 3-5 jeunæ; urilise un chaleur D (B pour les inférieurs) (Vrd); Xl à 3,3 m; les coups cririques de froid qui
souffle choquant (SCho) portée de l'éclair 30 m; longueur du cône 15 rn, avec une lui sont infligés sont déterminés sur la colonne Tueur.
bæe de 9 m; immunisé aux attaques par l'électricité; les attaques pu l'eau font De Froftl : (hna)-@W)-8; une masse de glace tourbillonnante entourée d,un
double dommage. froid brouillard; doit maintenir un contact avec la terre ou I'eau; la victime saisie
subit un coup critique de froid D (B pour les inférieurs) (l/rd); 2,1 à 3,3 m; les coups
Une foumrre jaune pleine d'électricité statique crépite autour des
critiques de chaleur qui lui sont infligés sont déterminés sur la colonne Tueur.
formes souples de ces molosses, leurs yeux luisant d'un jaune citron. De Lumièrc : (-)-(-)-8; une tornade d'électricité bleutée chargée de partictles;
Molosse de Vapeur : hw-EKVX@#,EILMQS-6; 3-5 jeunes; utilise un vole; la victime saisie subit un coup critique d'électricité D (B pour les inférieurs)
souflle de gaz (SGaz) qui est un poison réducteur de niveau 3 (variabilité B); (l/rd);2"1 à 3,3 m; les coups critiques d'eau qui lui sont infligés sont déterminés
so"ffle un cône m de long avec une base de 6 m; chaque souflle se tratrsforme
de 9 sur la colonne Tueur.
en une sphère de 1,5mR après le premier round et dérive selon les vents pendant Ile Terre : (-)-(LOG)-7; une concentration de terre mouvante; doit maintenir un
1-10 rd avant de se dissiper; immunisé à son propre souflle et à tous les poisons contacl aver la terre; la victime saisie subit un coup critique d'impact D (B pour les
réducteurs. inférieurs) (Urd);2,1 à 3,3 m; les coups critiques d'air qui lui sont infligés sonr
Iæ pied aussi doux que la brise, ces molosses filent leur proie avec un déterminés sur la colonne Tueur.
attention féline. Déguisés sous une épaisse couverture neigeuse, ils [æs élémentaux sont des créatures dont le colps est fait d'un des
ranpent au ras du sol comme de petits nuages pour baignet'leurs victime éléments bruts de base et dont la forme a été obtenue par manipulation.
dans un brouillard de vapeur verte. Ils doivent être appelés (3 m x le niveau de I'invocateur) depuis une

36
source essentielle (par exemple un feu de cirmp pour un élémental de GARDIENS
feu) correspondant à leur composition; ils n'existent que le temps de la D'Air : (-)-(-)-7; intelligent; apparaît cornme une colonne stationnaire d'air
concentration de leur invocateur ou pendant un nombre de rounds tourbillonnant; visible uniquement en forte lumière; toutes les actions de ceux se
équivalent au niveau de l'invocateur (selon le temps le plus long). fiouvant à I'intérieur se font à -50; quiconque voulant volontairement entrer
dedans ou en sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Zoies
Un mouvement constaDt pennet à un élémental de conserver sa forrne.
du Vent @ssence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut;
Son esprit est logé dans un foyer qui, comme la glace au centre d'une
0,9 à 1,5 mR.
boule de neige, devient le noyau ou le <cæurr> de la créature. Iæs D'Eau : (-)-@W)-7; intelligent; apparalt comme une colonne stationnaire d'eau
natériaux assemblés tourbillonnent autour de ce foyer, accroissant leur tourbillonnante; toutes les actions de ceux se trouvant à l'intérieur se font à -60;
vitesse à chaque fois que l'élémental augmente son rythme ou qu'il quiconque voulant volontairement enter dedans ou en sortfu doit réussir un JR (+
3ssume une forme plus compacte. bonus AD); utilise la liste de sorts Voies dc l'Ecz (Essence, liste de Base de
Du fait que ces créatures sont flexibles et quasiment amorphes, elles Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR.
De Feu : (-)-(LOG)-7; intelligent; apparalt comme une colonne stationnaire de
sont difficiles à détruire. On se débarrasse d'un élémental en le séparant
flamrnes tourbillonnantes; toutes les actions de ceux se rouvant à l'intérieur se font
Je son esprit ou en hrant son noyau. Cependant tout ralentissement de
à -75; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un
son mouvementl'étourditel par conséquenl ces créatures sontvulnérables
IR (+ bonus AD); utilise la liste de srtsVoics du.Fea (Essence, liste de Base de
à toute intemrption du flux de leur matière. l,orsqu'un élémental est gelé Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR,
ru désintégré, il ne peut pas fonctionner. Alors son esprit doit réussir un De Froid: (hm)-(DW)-Z; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire
JR ou s'en aller, acélérant le retour du corps abandonné à son état de glace tourbillonnante; visible uniquement en lumière douce à forte; toutes les
laturel. actions de c€ux se Eouvatrt à I'intérieur se font à -60; quiconque voulant
volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise
[,es élémentaux ont des formes vagues, toujours changeantes. Ils
la liste de sorts Voies du Froid @ssence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv);
naintiennent un contact avec le sol mais ils n'ont pas d'appendices 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR.
Jéfinis; ils ne possèdent pas plus de vrais traits du visage, bien qu'une De Lumière : (-)-(-)-7; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire
:bauche d'yeux ou d'une bouche peuvent suggérer des caractéristiques d'étincelles bleutées tourbillonnantes; toutes les actions de c€ux se trouvant à
:ommunes à I'esprit qui les anime. Iæs bras, les jambes et la tête de la l'intérieur se font à -65; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en
;éature prennent forme selon le besoin, suivant qu'elle veut frapper ou sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sn,rls Voies de h Lumière
(Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5
:arler. Comme pour toutes les créatures, ils dépendent de leur substance
mR.
il ne peuvent rien manipuler de beaucoup plus solide que leur propre De Terre : (-)-(LAG)-7; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire
:æe essentielle. Seuls les élémentaux de terre et d'eau peuvent porter de terre tourbillonnante; toutes les actions de ceux se trouvant à l'intérieur se font
Jæ objets solides, tandis que les élémentaux d'air, de froid, de feu et de à -70; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un
.:rmière sont incapables de porter quelque objet que ce soit. JR (+ bonus AD); utilise la liste de sr:lrls Voies de la Tene @ssence, liste de Bæe
de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR.

û,ÉunNmux ET nrnns ARTrFrcrErJ


MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES
T}?e Niv Base de Allure Max/Yitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor BonusAttitude
Mouvt. Bonus MM VIWRA Crit (BD) Renc PE (QD
Constructs
Vineur 3H L2 Course/0 ruMO WW l50A 20(0) 60Am(2x)/50arg/spécial D Mission (AQ
-rférieur 8H 18 Course/0 MO/MR IWII# 2s0A 20(10) l?f.AmQx)llsuglspécial E Mission (AI-r)
Supérieur 13H 24 Course/O MWTR IVVGC# 4004 20(20) 180Am(2x)/100arg/spécial F Mission (ME)
ilémentaux
.\û, Faible 10H 42 Sprint/l0 TR/TR IWGC# 80H 1(60) 30cBo(3x)/50csd[Impact 81. * E Berserk (AIJ)
.tir,Fort 20H 36 Sprint/l.O TÏYTR GITG# l20H 1(s0) 40cBo(3x)f0csa/[Impact D;. +
F Berserk (AI)
=oid Faible 10H 27 Sprint/l0 MR/MR lvt/Gc# 80H 1(50) B]. r
30MBo(2xl60MSa/[Froid E Berserk (AU)
irci4 Fort 20H 21, Sprint/l0 MR/MR GltG# 120H 1(40) ,l0MB(2xl80MSd[Froid D]. * F Berserk (AI)
l:ne, Faible 10H 13,5 Course./0 LryMO M/II# 80H 8(20) 90GBo/40GSa/[Impact B]o t E Berserk (ALI)
l:ne, Fort 20H 13,5 Course/O LVMO GIGC# 120H 8(10) r2OEBo/60ESa/[Impact D]. ' F Berserk (AI)
::rr Faible 10H 33 Sprint/lO RA/RA WGC# 80H 1(40) .l0MBo(2xl70MSd[Chaleur B]. r E Berserk (AI)
::q Fort
-:unière,
zOH 27 Sprint/l0 RA/RA GfrG# 120H 1(30) 50MBo(2xl90MSa/[Chaleur D]. I F Berserk (AI)
Faible 10H 54 SpAcc/Z0 AVÆR WII# 80H 1(70) 20PBo(4xl60Msd[Élec n1. . E Berserk (AL)
Fort
--nmière, 20H 45 SpAcc/20 AVÆR GIGC# 120H l(60) 30MBo(4xl80MSa/[Élec o1. ' F Berserk (AlI)
:rr Faible 10H 18 Sprint/O LEIRA MIII# 80H 3(30) 60GBo/60GSa/[knpact B]r r E Berserk (Au)
1r:. Fort 20H 15 Sprint/O LEIRA G/GC# lzOH 3(20) lmEBo/75Esa/[Impact C]. t F Berserk (AlI)
--erdiens (Air, Eau, Feu, Froid, Lumière, Tene)
--:rac, de base 15G -MR GIGC# 120H 3(60) sortVspécial F Protccteur (AM)
lolems
]eir 5H 18 Sprint/20 MR/MR tvUII@ 100D 1(55b)r 80PBo/50MSa/80MChy'/100Amt
{sile 8H 72 Course./l0 MOÀiIO IWGC# l20G 3(n) * 90MBo/60MSa/100MChy'' E varie (At)
l.:udron 8H 9 Course/O LEILE WGC# l30G 3(æ) r 70MBo/70MSa/150MChy'. E Varie (AI)
3rxze 10H 2L SpAcc/O MO/TvlO lv?GC# l50G 20(10) r50MBo/50MSa/150cCh.l F Vuie (At)
l:rre 10H 12 Course/0 MO^{O tr,VGC# 170G 16(20)* r00GBo/60GSa/L50GCh.t G Vuie (AI)
i:r 15H 15 Sprint/0 MO^,!O IWTG# 200H 20(30)r 120GBo/70GSa/l70GCh.* H vuie (AI)
r:;icr 20H 18 SpAcc/O MOÀIO WTG# 250H 20(40)* 150GBo/70GSa/17occhy'* I Vuie (Al)
\,bùril 25H 22,5 SpAcc/0 MO 40 WTG# 400H 20(50)1 200EBo/90GSa/200EChy'l J Vuie (AI-r)
:rg 30H 18 Sprint/O MO^{O IWTG# 500H 20(60)* 250EBo/60GSa/250EChy'l K vuie (AI)
i=tinelles
-:::rieure 8H 36 SpAcc/3O RA/TR GÂI r 80F 4(40) 80GMo(2-3xlspécial (cf. type de bête) E Protecteur (PE)
S'4Ériewe 15H 27 SpAcc/30 MR/TR G/GC | 250C 11(30) 100GMo(4-5x/spécial (cf. type de bête F Protecteur (ME)
icrvants (Air, Eau, Feu, Froid, Lumière, Tene)
--:ræ. de base 5H 30
Ruée/30 TR/AV PICIC# 50F 1(60) 30(attaque par boule) t E Varie(-)
i,r.rrds
:::rieur lsH 333 | Ruée/50 AV r/AV* lvI/II 175G 12(50)*l20ug(2x)(Taille)/poisony' 1-5 v G Cruel (MO)
içâieur 25H 333 | Ruée/50 AV */AVr IWGC 225H 1450) *150arg(2x)(Taille)loisony'ÂffiÉclairt Ly I Cruel (I$
' SÉcial.

37
dt
ffi ,4fu
# "/

Sr \
\
Co nslr uct Elémenlal dc Terre

Iæs gardiens ressemblent aux élémentaux mais ce sont des créatures chaque fois qu'un golem est incapable d'engager le combat au contlt
beaucoup plus stables. Ils sont aussi bien plus intelligens car ils avec un adversaire, il lancera des rochers ou tout autre objet disponible
matérialisent des esprits complets et totalement pensants. Statiques, ils dans le but de remplir sa tâche (portée 60 m; attaque de Bo à 50% du BO).
existent pour garder une chose ou un endroit particulier, tâche qu'ils ont Si jamais son créateur périt, il tentera d'accomplir sa demière instruction
tendance à accomplir plutôt bien. Utilisant leur ruse et leurs pouvoirs de (même si c'est une tâche en cours) ou, s'il n'a pas d'ordre, il deviendra
jeteurs de sorts, ils peuvent s'adapter aux circonstances et réagir d'une un vengeur incontrôlable.
façon dangereusement sophistiquée. On place souvent les gardiens pour A la différence des constructs, les golems sont composés d'un seul
arrêter le passage d'un ennemi; ils sont tout à fait capables de piéger un bloc d'une substance particulière. D'apparence humaine, leurs traits ne
voyageur non prévenu, sont pas plus fins que ce que permettent les compétences de sculpteur
de leur créateur.
GOLEMS
SENTINELLES
De Chair : (-)-(-)-7; capable de porter des vêtements (y compris des armures)
et d'utiliser des armes; peut apparalfte comme humain; 1,2 à 2,1 m.
Inférieure : (-)-(-)-Z; 2 à 3 têtes; opposants à -50 pour toute manæuwe de
Filature/Dissimulation; leur charge doit rester dans leur champ de vision ou dans
D'Argile : (-)-(-)-6; ignore Ies coups critiques de contusion; 1,5 à 2,4 m.
un rayon de 1,5 m fois leur propre niveau (prenez la distance la plus petite); chaque
De Goudmn : (-)-(-)-7; ignore les coups critiques de contusion; si I'ennemi le
résultat d'étourdissement affecte seulement une têtet 1,8 à 3 m.
touche sans lui infliger un coup critique, I'arme se colle au golem; 1,5 à 24 m.
Sut'rieure : (-)-(-)-8; 4 à 5 têtes; opposants à -75 pour toute manceuwe de
De Bronz.e (Talos) : (-)-CFZ; rapide mais pas très durable; 1,5 à 14 m.
Filature/Dissimulation; leur charge doit rester dals leur champ de vision ou dans
De Pierre : (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois
un rayon de 3 m fois leur propre niveau (prenez la distance la plus petite); chaque
qu'elles infligent des dégâts (bois -5); pas friable; se déplace comme un golem
résultat d'étourdissement affecte seulement une tête; 3,3 à 4,5 m.
d'argile; 1,5 à,2,4 m.
De Fer : (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois [æs sentinelles sont des créatures aux multiples têtes qui, en ce qui
qu'elles infligent des dégâts (bois -30; os -10); 1,5 à 2,4 m. conceme le reste, ressemblent à des versions plus grandes de bêtes
D'Acier: (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois existant de façon naturelles. Habitées par des esprits gardiens qui sont
qu'elles infligent des dégâts (bois -,10; os -20; fer -10); 1,5 à 2,4 m. liés à une créature, une chose ou un lieu particuliers, elles ne peuvent
Ik Mitbril (Yenor) : (-)-(-)-9; les armes moins dures doivent réussir un JR à quitter leur charge. El.les sont vicieuses, extrêmement vigilantes et donc
chaque fois qu'elles infligent des dégâts (bois -50; os -30; fer -20; acier -10); 1,5
rarement sujettes à la surprise. Toujours affamées mais ne souffrant
ù24m.
jamais de la faim, les sentinelles sont semblables autrement aux
D'Eog : (-)-(-)-9; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois
qu'elles infligent des dégâts (bois -60; os -zlo; fer -30; acier -10; mithril -10); 1,5 créatures desquelles elles sont nées.
L?-4m. Cependant, les multiples têtes d'une sentinelle sont égales et chacune
[æs golems sont formés de substances solides imprégnées d'un esprit. peut servir à guider la bête. Si I'on veut la détruire, il faut tuer toutes les
Nombre d'entre eux sont des créatures auxquelles la vie a été donnée têtes (en résultat d'attaques à la tête). En plus des superbes sens de la
sans que leur forme soit complète; ils sont à peine plus intelligents que vue, de l'odorat et de I'ouie des sentinelles, chaque tête à 30Eo de
des bêtes stupides prématurément dotées d'une âme; les autres sont des chances d'effectuer une Wsion de I'lnvisible (Mentalisme, liste de Base
sculptures animées. Tous ont l'aspect et agissent comme des statues de Prophète, Vue Réelle, niveau 6) et une probabilité de 30Vo de
vivantes. Ils ne servent que celui qui les a créés, répondant à des posséder la capacitéd'utiliser le sort de Présence (Essence, Perceptions
instructions simples (par exemple, des ordres tenant en une ligne). A Essentielles, niveau 2).

38
SERVANTS Cela est sans aucun doute dû au fait qu'ils ne se déplacentjamais à un

D'Air : (-)-(-)-8; sphère volante d'air; la victime saisie reçoit une attaque à +30 rythme inférieur à 300 m/rd (une <vitesse de promenade> pour un
par boule d'air (table des boules de froid; coups critiques de Contusion; l/rd); 60 shard). tes shards ne bougent pas ou alors ils se précipitent avec des
à 90 crn de diamètre. vitesses alarmantes; ils voyagent à 1 500 m/round lorsqu'ils se Ruent.
D'Eau : (-)-(-)-8; sphèrevolante d'eau; la victime saisie reçoit une attaque à +30 Bondissants sans effort sur des distances de plus de 30 m, ils se
par boule d'eau (table d'attaque des boules de feu; coups critiques d'impact; lfd); déplacent sur les branches des arbres avec la facilité d'un singe doué (et
60 à 90 cm de diamètre. hyperactif), se précipitant en bas dans un mouvement flou qui défierait
I)e Feu : (-)-(-)-8; sphèrevolante defeu; lavictime saisie reçoit une attaque à+30
les imaginations les plus folles. Lorsqu'ils se reposent, ils collent leurs
pu boule de feu (Urd); 60 à 90 cm de diamètre.
De Froftl : (-)-(-)-8; sphère volante d'air glaé; la victime saisie reçoit une bras le long de leur corps et restent dans une posture rigide, le regard
attaque à + 30 par boule de froid (f/rd); 6O à 90 cm de diarnètre. perdu au loin, comme s'ils étaient des statues. Cette forme de relaxation
De Lumière: (-)-(-)-8; sphèrevolante d'air électrifié; lavictime saisie reçoit une totalement immobile a conduit plus d'une victime imprudente à croire
anaque à +30 par boule foudroyante (Urd); 60 à 90 cm de diamètre. qu'elle était en présence de sculptures, ne découvrant que trop tard qu'il
De Terre : (-)-(-)-8; sphère volante de tene; la victime sajsie reçoit une attaque
lui manquait son ceryeau.
à + 30 par boule de tene (Vrd); 60 à 90 cm de diamètre. Iæs shards doivent aussi rester immobiles lorsqu'ils attaquent. En
Iæs servants sont de petites qéatures sphériques apparentées à de utilisant moins d'une fraction de seconde, un shard attaque en balançant
minuscules élémentaux. Extensions de I'esprit de leur créateur/invocateur ses bras vers I'arrière parallèlement à ses flancs, continuant vers le haut
(de leur maître), ils le suivent où qu'il aille (portée = 1,5 m x le niveau
denière son dos, puis par dessus ses épaules, et ensuite vers le bas
du maître), volant au-dessus et derrière lui à moins d'un ordre différent. jusqu'à pointer vers l'avært. Ce mouvement en forme de roue conduit
Ils ne peuvent ni parler, ni raisonner mais sont capables d'obéir à des sa tête vers le bas et pousse le haut de son corps vers l'avant, propulsant
commandes simples (par exemple <Attaque ce furet !>). De plus, les deux disques d'os naturels hors du réservoir inteme de la poitrine du
servants peuvent accomplir des corvées serviles. Si on leur donne des shard. Ces disques aérés de 5 crn de diamètre se déplacent le long d'une
ordres spécifiques, ils peuvent retrouver des objets jusqu'à une distance
crête osseuse exposée sur l'intérieur de ses bras ; ils sont alors propulsés
de 30 m x le niveau de leur maître. Bien qu'ils ne puissent manipuler des vers l'avant à une vitesse stupéfiante. Projectiles mortels, ils sont
objets et qu'ils soient incapables de manceuvrer des choses fixées à couverts d'un fluide constitué de sang de shard dilué, qui agit comme
d'autres, les servants peuvent ramasser et porter des objes légers un poison nerveux* de niveau 3. De telles attaques sont toujours
(pesant jusqu'à 2,5kgx le niveau de leurmaître). Ils ne les lâcheront que
précédées d'un mouvement d'au moins un round car le shard doit
si le commandement spécifique leur en est donné. générer sa roue. Avec une réserve limitée à cinquante disques (qui sont
SIIARDS en réalité les déchets du shard), un shard peut lancer vingt-cinq attaques
doubles sur une durée de cinquante rounds (le renouvellement se fait à
Inférteur : (-)-(-)-7; nocturne; -50 en lumière du jour naturelle (-100 si la peau
iaciaJe n'est pas rabattue); prédateur arboricole sauvage; sent comme un elfe peut
une vitesse de 3 disques par heure).
roir; n'attaque que s'il est stationnaire; peut démarrer, changer de direction et Tandis que les shards inférieurs se fient à leurs hideux projectiles, les
!'arrêter instantanément (mais seulement à un endroit prédéterminé); se rencontre shards supérieurs possèdent un autre moyen d'assaut enchanté.
:n groupes de 6 (comprenant un chefshard supérieur); f,8 à ?1 m; TA 11; BD (100 Complètement aveugles, ils ont des yeux en gemmes magiques qui
r le multiplicateur d'allure) quand il se déplace; TA le BD 50 quard il est percent leur couverture faciale. Ceux-ci émettent des éclairs de puissance*
immobile.
même lorsque la créature est (et a été) immobilisée, rendant les shards
Supérieur : (-)-(-)-8; rocturne; -25 en lumière du jour naturelle; càasseur
uboricole quelque peu rusé mais surtout cruel; entend et sent corlune un elfe peut
supérieurs extrêmement mortels. Iæs aventuriers infortunés qui les
voir; yeux enchantés en geûrmes émettant des éclùs de lumière (traitez comme prennent pour des statues et tentent de voler leurs yeux de valeur (500
'.:ne seule attaque; Vmn; 6/j; portée 30 m; utilisez la table des éclairs foudroyants; po) trouvent en général que cette expérience est une apogée mal venue
ixflige un coup critique de chaleur); attaque que s'il æt stationnaire; peut démaner, à leur voyage.
:hanger de dhection et s'arrêter instantanément (mais seulement à un endroit PourtanÇ la meilleure façon d'attaquer un shard est de le faire pendant
yédéteminé); commande un groupe de 5 shards inférieurs; 2-1, ù 2"4 m; TA 11;
qu'ilest immobile. Iorsqu'il se déplace, il est virtuellement intouchable
BD (1m x le multiplicateur d'allure) quand il se déplace; TA 12 BD 50 quand il
(à moins qu'il ne soit acculé et alors son BD sera réduit). Heureusement,
3n immobile.
læs shards sont des <<amalgamesD immondes, elfes ou hommes du fait que les shards doivent décider avec quelques secondes d'avance
a:tificiellement altérés qui intègrent des éléments organiques enchantés d'où partir, où toumer et où s'arrêter, on peut leur tendre une embuscade
semblables à ceux que I'on trouve dans les consEucts. Immortels mais même lorsqu'ils se déplacent. On a besoin de connaître leur chemin
exact. Une fois que le shard s'anête, bien sûr, toute attaque préparée sera
ncapables de se reproduire (com-e toutes les bêtes artificielles), ces
:réatures haineuses sont des esprits arboricoles. Rien ne les surpasse en d'une grande utilité. Grâce à un jet d'orientation réussi, un aventurier
ritesse ou en agilité et peu d'entités possèdent leur amour de la teneur peut réagir à la pause du shard. Alors, en supposant que le guerrier
.ncontrôlée. intrépide n'avale pas un disque ou deux, il peut abattre l'impitoyable
créature.
tæs shards ressemblent à de grands hommes sans [ait. læur corps est
* NoTE : les Détenteurs des Traditians soutimnent que ce sang
:ntièrement recouvert d'une sorte de cuir verdâtre, constituant une peau
:paisse qui ressemble à un vêtement moulant. Cette couverture s'étend ernpoisonné sert de lubrifiant et que cela est particulier à cette variété
j tout leur corps, y compris le visage. Sur la plante des pieds, elle est de shard. Selon la légende, il y a six i-lats de shards, chacun de ceux-
ci étant un groupe de six lats. Le sang de chaque i-lat est réputé être
çaisse de 2,5 cm et est pénétrée de protubérances bizarres ressemblant
:. des grains de beauté, qui sont des semelles <antidérapantes> conçues
uni4ue; il est dit que les types sanguins des shards correspondent aux,
rour accenhrer leur traction déjà stupéfiante. I-eur tête chauve est aussi six formes de poisons circulatoire, de conversion, musculaire,
:rnée d'une seconde peau extérieure. Tombant d'une épaisse arcade nerveux, réducteur et respiratoire. Ces mêmes légendes rapportent
:sseuse qui entoure le crâne du shard, c€tte couche semi-transparente se
I'histoire des Shards supérieurs de chaque i-lat ayant des yewc en
pienes précieuses qui lancent des éclairs de pouvoir différents.
-bat sur le bas de sa tête, obscurcissant les trais de son visage. [æs
ùards remontent cette peau lorsqu'ils mangent mais ils la rabattent Certains sont supposés lancer des éclairs de lumière, tandis que
:our se protéger de la lumière le reste du temps. d'autres utilisent les éclairs de feu, d'air, d'eau, de froid ou de terue.
l,es shards vivent normalement en lars de six cinq inférieurs menés Étant donnée la nature des incantations, cela est possible mais
:ar un supérieur. Omnivores, ils résident dans des <nids> obscurs et dfficilement plausible.
rivent des produis arboricoles mais ils ont gardé une vieille attirance
icurmande pour la viande crue et plus particulièrement pour les
ærveaux frais. Iæur regime est idéal pour leur rythme particulier car les
Jrards sont actifs moins d'une heure par jour. Bien qu'ils soient
-pables de se déplacer pendant six heures au maximum, ils préfèrent
!e reposer.

39
235 ENTITÉS DES AUTRES PI"ANS DÉMoNs DE L,ABiME
Alors que nous pouvons croire que notre monde, nohe réalité, est la Daedhel : (-)-EKI#-7; Type I; Elfe-Démon; intelligenr mais cruel; utilise des
sorts; 1,65 à 1,8 m de haut; diminuez la sévérité des coups critiques d'un degré.
seule à exister, elle n'est qu'une manifestation de I'Essence. Notre plan
Hothrog : (-)-EKI#-7; Type I; Homme-Démon; cruel; opèrent en meute de 2-
n'est qu'un plan d'existence, un don unique de la Chanson de la Création
2D; Ll m de haut; diminuez la sévérité des coups critiques d,un degré.
et de l'Essence modelée, qui en est le legs. D'autres plans s'étendent Culraug : (-)-EK[#-7; Type tI; Elfe-Démon; intelligent mais cruel; 1,8 m de
hors de portée des sens normaux et des routes habituelles mais ils n'en haut; immunisé au feu; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés.
sont pas moins aussi réels que ce que nous voyons, touchons ou Daerauk: (-)-EK{*-Z; Type II; Homme-Démon; intelligent mais cruel; utilise
ressentons. des sorts (PP = 2 x niv); 1,8 m de haut; dirainuez la sévérité des coups critiques d,un
degré.
Des entités de ces autres plans s'avenhrrent occasiormellement dans
Hodbedhel : (-)-EK[#-8; Type III; Elfe-Démon; très intelligent mais cruel; 1,8
ce monde, soit en tant que visiteurs, soit à la recherche d'une résidence.
à 2,1m de haut; utilisez la table des coups critiques aux grandes créatures.
Fréquemmsnl les malvenues, ces créatures faussent la balance des C,ogonaur : (-)-EK{#-8; Type III; Homme-Démon; intelligent mais cruel; utilise
choses car leur êhe entier dépend d'un aspect différent de la Chanson. des sorts (15 PP); un coup critique inlligé est æcompagné d,un coup critique
Iæur nature enchantée abrite souvent un pouvoir effrayant. supplémentaire de chaleur A; 3 m de haut; immunisé au feu; ne peut etre blessé pu
En venant sur ce plan, ces créatures n'amènent que leur esprit et par des armes normales mais est deux fois plus vulnérable au ftoid ou à la glace;
conséquent elles doivent généralement prendre une forme pour pouvoir diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés.
interagir avec autrui. Cet aspect n'est pas critique pour leur existence et Thauredhel : (-)-EK[#-8; Type IV; Elfe-Démon; exc€prionnellement
intelligent mais cruel; utilise des sorts (PP = 1 x niv); 1,8 à |1 m de haut; ne peut
leur offre la liberté d'action tout en leur permettant d'affecter les choses être blessé par des armes normales; utilisez la table des coups critiques aux grandes
d'une façon physique. Sans cette forme, elles ne seraient rien d'autres qéetures-
quedes âmes invisiblesforées de sefier àdes images et des enchantements. Narauk : (-)-EK{#-8; Type IV; Homrne-Démon; hautement intelligent mais
CependanÇ à chaque création et à chaque acte, l'esprit de æs entités cruel; un coup critique infligé est accompagné d'un coup critique supplémentaire
risque d'êfe capturé par la forme qu'il a adoptée. Iæs actions mettant de chaleur de même sévérité; peut lever un mur de feu de 3 m x lB m x 30 cm
(déliwe un coup critique B; pas de JR) chaque rd; peut soulfler tn Éclair de Feu
en jeu un grand pouvoir enEainent aussi le danger de changer cette
+30 (portée 30 m; 3/j); 3,3 m de haut; utilisez la table des coups cririques aux
forme adoptée, sans tenfu compte des désin de l'entité. Au bout d,un
gandes créatures.
certain temps, il arrive que l'apparence de certaines de ces créatures soit Celebdel : (-)-EK{#-8; Type V; Elfe-Démon; exceprionnellement inreiligenr
liée à leur être intérieur et qu'elle soit formée par leurs sentiments. mais cruel; utilise des sorts (PP = 3 x niv); sa présence provoque un JR contre la
Aucune illusion ne peut changer cette apparence. I-onque leur esprit est peur (15 rnR); 4f m de haut; immunisé au ftoid; ignore les étourdissements; ne
complètement piégé dans une telle forme inchangeable, ces entités peut etre blessé pu des armes normales; utilisez la table des coups cîitiques aux
peuvent se trouver emprisonnées en dehors de leur milieu naturel. [.a grandes qéatures.
Noble Gogonaur: (-)-EK{#-9; Type V; Démon de Puissance; très intelligent
plupart d'entre elles évitent cette situation critique en allant de plan en
mais cruel; force faisant triple dommage; utilise des sorts (50 pp); un coup aitique
plan, au gré de leurs invocations, selon les événements fortuits ou selon
inlligé est accompegné d'un coup critique supplémentaire de feu B; 3,9 m de haut;
leur caprice personnel. irnmunisé au feu; utilisez la table des coups critiques aux très grandes créatures.
[æs entités des autres plans difÊrent considérablement les unes des Ordonnateur Raukamar : (-)-EK{#-9; Type W; Démon de puissalce;
autres. Certaines sont amicales et bienveillantes, tandis que d'autres solitaire; exc€ptionnellement intelligent et incroyablement cruel; utilise des soils
sont des maîtres en méchanceté égoîste; d'autres encore sont simplement (PP = 3 x niv); sa présence provoque un JR contre la peur (30 mR); force faisaat
triple dommage; s'imrnole (coup oitique de chaleur ou de froid C à tous ceux dans
maléfiques. Dans ce demier groupe, les démons sont les plus notables.
L,5 mR); vole à 7,5 m/rd; 3,6 à4,5 m de haut; immunisé au feu et au ftoid; utilisel
Iæs démons sont des esprits torturés, nés d'un désir sans limite et liés
la table des coups cxitiques aux très grandes créatures.
à des formes effrayantes. Beaucoup d'entre eux sont investis d'une Ordonnateur Moloch : (-)-EK{*-9; Type M; Démon de puissance; solitaire;
intelligence considérable et ils détiennent l'allégeance de nombreux exceptionnellement intelligent et inqoyablement cruel; utilise des sorts (pp 5 x
=
esclaves inférieurs. D'autres sont des marchands de mort sans intelligence niv); sa présence provoque un JR contre Ia peur (30 mR); frappe avec 2 bras/rd
ne reculant devant rien. La plupart ont des corps glabres et une peau comme si c'était deux individus; ses mains frappent comme des masses; force
faisant triple dommage; s'immole (coup critique de chaleur ou de froid D à tous
miroitant dans des teintes inhabituelles. Immensément forts et agiles,
ceux dans 1,8 mR); vole à 9 m,/rd; peut altérer sa taille et sa forme jusqu'à une
ils possèdent des griffes, des crocs ou des comes et sont capables de hauteur de 4,5 à 5,4 m; immunisé au feu et au froid; utilisez la table des coups
manier une grande variété d'armes de mêlée. critiques aux très grandes créatures.
[æs démons de I'Abîme sont des créatures maléfiques qui résident
dans le Néant en dehors de la Création, à l'écart de l'Essence et au-delà
des plans connus. Ils font partie du royaume à I'extrême limite de
l'Existence. À la différence des Démons de la Marge, ce sont des êtres
qui ont autrefois fait partie des <hautes races> mais qui ont changé
depuis longtemps. Il existe trois sortes de ces démons (1) les esprits
malfonnés de demi-dieux déchus, (2) des esprits elfes pervertis et (3)
les âmes corrompus des jeteurs de sorts humains immortels. Tous ont
été jetés dans l'Abîme à la suite de crimes haineux ou de leurs propres
incantations immondes. Dans tous les cas, ils ont été séparés de ce
monde en raison de leurs propres actions maléfiques.
[æs démons qui résident dans l'Abîme ne peuvent prendre forme sur
les plans connus que lorsqu'ils sont invoqués ou en passant par une porte
Vers les Auhes Mondes. Du fait que les Portes sont gardées, leur
passage est souvent lié à un pardon, un événement rare inspiré seulement
par la ruse. Comme les Démons de la Marge, ces esprits maléfiques
prennent des formes déplaisantes lorsqu'ils se trouvent dans ce monde,
interagissant de ce fait avec d'autres êtres. Ces formes leur servent de
moyen de transport mais elles sont vulnérables et peuvent être détruites.
D'autre part, leur <être réel> ou esprit ne peut être détruit en dehors de
l'Abîme.
[æs démons de l'Abîme, comme les morts-vivants, sont classés sur
une échelle de I à VI, où les Ordonnateurs dépassent la limite. Un
Ordonnateur ne peut être invoqué que par un jeteur de sorts de niveau
50 minimum utilisant le sort Porte Démoniaque Majeure. On ne peut ni
les contrôler, ni les maîtriser, bien que leur présence en dehors de

40
l'Abîme requiert en général l'utilisation de ces sorts. [,a répartition par des sorts de froid ou de glace, ils reçoivent deux fois les do-mages
approximative en nombre est Type I, 5Vo (07-05);Typell,SVo (06-13); habituels (y compris deux coups critiques lancés séparément). Iæurs
Type III, 20Vo (14-33);Type IV, 30Vo (34-63); Type V, 25Vo (64-88); flammes produisent un coup critique supplémentaire A de chaleur à
Type VI, 10Vo (89-98); Ordonnateurs, 2Vo (99-00). chaque fois qu'ils infligent un coup critique. Chaque jour, un Gogonaur
Alors que certains sont des enchanteurs accomplis, toutes ces créahrres peut lancer l'équivalent de 15 PP sur la liste Voies du Fer (liste de Base
peuvent utiliser la liste de Base de Sorcier Destnr ctian de l'Âme et la de Magicien).
Iiste de Base de Mentaliste MaléIique Maladic SpiritueUe. Les Narauk sont des esprits du feu supérieurs, culminant à 3,30 m de
haut. Ils possèdent un corp d'homme aux gigantesques mains enflammées
Elfes-Démons
se terminant en griffes luisantes. Iæurs coups critiques sont accompagrrés
Iæs Daedhel, Culraug, Hodhedhel, Thauredhel et Celebdel proviennent
de coups critiques de chaleur du même niveau. Pire, ils peuvent <tisseo>
des esprits d'Elfes maléfiques. Tous possèdent la taille (L,65 à 2,1 m) un mur de flammes large de 30 cm et haut de 3 m partout où ils posent
et les compétenæs (par exemple I'infravision) qu'ils avaient de leur
les pieds. Bien que cela nécessite pour eux une concentration sans faille,
vivant mais ils ont perdu leur forme véritable et ils ont des difficultés
ils peuvent étendre ce mur de 18 m par rd, le feu durant 1-10 mn (faites
à avoir une belle apparence.
un seul jet pour la durée de I'ensemble). Ce mur inflige un critique de
l'es Daedhel, ou <Elfes d'Ombre", apparaissent comme les restes feu B (pas de JR) à tous ceux qui le traversent (1 fois) ou qui restent entre
flous de ce qu'ils étaient. Ils connaissent toutes les listes de Base de
ses limites (l/rd). trs Narauk peuvent aussi cracher des flammes,
Sorcier au niveau 5 et apprécient les sens aigus de I'Empathie et de exhalant des Éclairs de Fu blancs à +30 jusqu'à trois fois par jour
l'lntuition (85-102). Méprisant la lumière, ils peuvent lancer Ténèbres (portée 30 m).
@ssence, niv 5 de Ténèbres).Iæurs parents rouge doré, les Culraug, on| Démons de Puissance
des capacités semblables. Amoureux du feu et dédiés à servir des esprits
Iæs Ordonnateurs et leurs parents inférieurs, les Nobles Gogonaur,
de feu, les Culraug sont aussi immunisés contre les flammes et ils
sont des esprits de demi-dieux que leur avarice a conduit à la disgrâce.
préfèrent les endroits chauds.
Ces Démons de Puissance ont été chassés lorsqu'ils ont dérangé la
Démons plus forts, les Hodhedhel ont la peau noire et des cheveux
Balance des Choses. La plupart ont été emprisonnés mais beaucoup ont
argentés. Iæur cuir épais est extrêmement solide, bien qu'il semble lisse
été détruits et sont passés au-delà de I'Existence. Quelques-uns ont
et sans défaut coûrme la peau des vrais elfes. [.a peau des Thauredhel
survécu pour demeurer dans les profondeurs de la terre, gisant dans leur
estfaite de la même façon. krdifférenciables extérieurement dæ Hodhedhel,
attente telle une malédiction dormant sur le monde. Comme les Démons
ces créatures renfennent considérablement plus de pouvoir. Aucune
Hors Marge, ce sont des créatures d'une puissance terrifante, dotées
anne nonnale ne peut les affecter. Tous les Thauredhel possèdent au
d'une ambition et d'un désir de revanche injustifiée et infinie.
moins 1 PP par niveau et connaissent toutes les listes de Base de
I-esNobles Gogonaur sont de grands Esprits du Feu, démons qui ont
llentaliste Maléfique (à leur propre niveau).
été autrefois des demi-dieux. Ils servent de modèles aux démons du feu
De tous les Elfes-Démons, cependant, les Celebdel sont les plus
inférieurs et, en tant que tels, leur apparence est celle d'un Gogonaur en
puissants. Ef&ayants mais cruellement nobles, leur imposante présence
plus grand (haut de 3,90 m). Ils possèdent tous les pouvoirs des
force ceux qui se trouvent à moins de 15 m à réussir un JR contre la peur.
Gogonaur mais ils sont plus rusés et plus capables. læurs coups
Ceux qui échouent de 01-50 fuient pendant I-2 mn, tandis que ceux qui
critiques sont ac.ompagnés de coups critiques B de chaleur et la plupart
échouent de 51 et plus sont paralysés par la teneur pendant 1-10 rd. Du
(80%) sont équipées d'armes de feu (par exemple une <Épée de
iait qu'ils portent de bizarres couronnes d'argent, les Hauts Elfes
Flammeso), de grandes armes à deux mains qu'ils tiennent dans une
appellent les Celebdel les .Horreurs Argentées>. Ces couronnes leur
seule main (infligeant 3 x les dommages). Tous les Nobles Gogonaur
accordent 2 PP supplémentaires par niveau. Ils les utilisent pour lancer
peuvent lancer l'équivalent de 30 PP parjour de sorts de la liste de Base
des sorts des listes de Base de Mentaliste Maléfique, qu'ils connaissent
de Magicien, Voies du Feu.Iæur cuir épais et lisse est à la fois enchanté
:Jutes jusqu'au niveau 20.
et élastique; ils ne peuvent pas être blessés par des armes normales.
Hommes-Démons l*s Raukanar sont des Ordonnateurs inférieurs, des esprits du feu ou
læs Hothrog, Daerauk, Gogonaur et Narauk comprennent les âmes de la glace qui manifestent une grande force et un grand pouvoir.
aitérées des humains maléfiques qu'on appelle <Hommes-Démons>. Apparaissant comme de gigantesques (3,6 à 4,5 m de haut) formes
Commeles esprits elfiquesdémoniaques,les Hommes-Démons possèdent humanoides voilées de noirceur, leur image impitoyable instille la peur.
ies compétences et la stature qu'ils avaient de leur vivant mais il leur La vision d'une telle présence est telle que toutes les créatures non-
nanque leur véritable fonne ou des trais plaisants. démoniaques voyant le démon doivent réussir un JR ou s'enfuir saisies
l*s Hothrog sont les Hommes-Démons dont les formes associent des de teneur (pendant 1-100 mn). Un échec de plus de 100 au JR a pour
:orps d'hommes à des têtes de grands chacals. læurs mains n'ont que résultat une mort due au choc. Une fois qu'une personne s'est dressée
I doigS non opposables, ce qui fait qu'ils ne peuvent uti.liser d'armes. devant et a combattu un Raukamar, elle est immunisée à I'aura de peur
--\u lieu de cela, ils se fient à leurs longues griffes d'acier pour déchirer de tous les Raulcamar de niveau inférieur.
:ru déchiqueter leurs adversaires. Chassant en <meute> de 2-20 individus, l-es Raukamar peuvent se baigner dans le feu ou dans une brume
ls sont instinctivement liés l'un à l'autre et ils attaquent souvent avec glaée, s'immolant dans une vengeance explosive et infligeant chaque
:ne frénésie suicidaire (BO +30; BD -20 et pas de parade) lonqu'ils sont round un coup critique C de chaleur ou de froid à tous les personnages
:euls. Ceux qui aspirent à commander sont moins sujets à un tel se trouvant dans 1,,5 mR. Comus et ailés, ils peuvent s'envoler, se
:omportement mais ils sont encore plus brutaux, ayant massacré leurs déplaçant à 7,5 rrlrd, comme les cruels féroces ailés. Ces démons
:cmbreux rivaux. possèdent des sorts des listes libres d'Essence et du Mentalisme. Ils
l*s Daerauk plus doués peuvent porter de I'armement. Ils inspirent connaissent toutes ces listes à leur niveau et reçoivent 3 PP par niveau.
:qalement une plus grande crainte; leurs formes indécises apparaissent Cependant les plus puissants des Démons de I'Abîme sont les
:lus comme des silhouettes de noirceur car elles ne reflètent pas la Ordonnateurs supérieurs, les Moloch. Ces demi-dieux altiers sont les
..rmière. Bien que cela les rende virtuellement invisible dans les ombres hauts servants du mal, les maîtres de la haine brillants et pourtant
::: dans l'obscurité profonde, cette soif de lumière peut constituer leur particulièrement cruels. Tous ont un aspect unique et possèdent le
:hute. [æ sort Clarté détruira tout Daerauk échouant à son JR au sein de pouvoir de changer de forme à volonté (1 rd de préparation) bien qu'ils
ra zone d'effet. Lanceurs de sorts, ils connaissent toutes les listes de ne puissent endosser de belles formes sans concentration. Dans leur état
3æe de Clerc Maléfique au niveau 5 et reçoivent 2 PP par niveau. naturel, ce sont de gigantesques et hideuses bêtes avec de terribles ailes
lr.s Gogonaur sont des démons du feu, ayant I'aspect d'hommes hauts et des jambes et bras très musclés.
:: 3 m et entourés de flammes. læur peau est rouge sombre et leurs yeux Comme les moins spectaculaires Raulcnmar, les Moloch peuvent
*-nt d'un noir profond et sans défaut. l-orsqu'ils sont énervés, leur corps voler (9 m/rd) et employer les listes de base d'Essence ou du Mentalisme
::rlle d'une façon plus vive et prend une qualité amorphe. Lorsqu'ils à leur niveau @P = 5 x niveau). Lorsqu'ils utilisent des armes, ils portent
*-nt dans cet état, ils se déplacent comme un feu dansant et ne peuvent une aûne à deux mains dans chaque main, frappant à chaque round
::e blessés par des armes normales. Cependant lorsqu'ils sont frappés comme s'ils étaient deux individus. Lorsqu'ils sbnt désarmés, ils

4t
utilisent simplement leurs mains qui frappent comme des masses. Dans et la mort n'ont aucune signification. Le Mal y règne et les âmes
tous les cas, leur force immense inflige trois fois les dommages. En ce démoniaques torturées existent dans un état perverti - sans espoir et
qui concemel'immolation, les Moloch peuvents'enflammerou s'entourer cependant consumées par le désir. [æs créatures de ces royaumes
de glace tous ceux se trouvant dans 1,8 mR subissent un coup critique infemaux sont soit des prisonnières de leurs propres méfaits, soit des
D de chaleur ou de froid pendant chaque round où ils restent à proximité. esprits bannis à la suite d'un quelconque malheur. Il leur manque à tous
Un Moloch peut aussi <<ordonnen> un adversaire, anachant l'âme du un confortable alignement avec ce <pays bâtard>.
corps de sa cible avecuneAbsolutian duniveau 30 (Essence, Destructian [æs Démons de la Marge sont classés selon leurs plans, qui sont au
de l'Ârne). nombre de six. Individuellement nommés <Marges>, ces terribles
royaumes forment une hiérarchie d'existences hideusement insensées.
DÉMONS DE I.A MARGE
De ceux qui se trouvent dans les Marges, les Démons de la Première
Première Marge : (-)-EK{*-6; nocturne et presque exclusivement instinctif;
Marge sont les plus faibles tandis que les Démons de la Sixième Marge
souvent renconhés par groupe de l-2D; ?1 m; diminuez la sévérité des coups
sont les plus forts. Iæs Démons Hors Marge existent dans toutes les
critiques d'un degré.
Deuxième Marge : (-)-EKI#,LMOa-6; aquatique; souvent rencontrés par Marges ou sur un plan totalement différent, bien qu'ils ne soient pas
groupe de 7-lO; Z4 m; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés. dans I'Abîme. Créatures excessivement puissantes, leur individualité
Troisième Marge : (-)-BXIflU-Z; nocturne ou souterrain; vole; virtuellement défie toute catégorisation.
aveugle et comptant sur un radar; souvent rencontrés par groupe de 1,-10; 2,7 m; l*s Dérruons de la Première Marge sont des créatures sociales, ayant
diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés.
des habitudes et une organisation animales. Ces bêtes, hautes de 2,L0 m,
Quatrième Marge : (-)-EK{#-7; utilisateur de sorts (PP = 2 x niv); souvent
sont dotées d'une peau gris clair et d'une touffe de cheveux saillant au
rencontrés par groupe de 1-5; 3 m; utilisez la table des coups critiques aux grandes
créatures, centre de leur tête, par ailleurs chauve. Presque purement instinctives,
Cinquième Marge : (-)-EK{#-8; adroit et adaptable; utilisateur de sorts (PP = 3 leurs actions reflètent une quasi-absence d'intellect, bien qu'ils utilisent
x niv); solitaire; 3,3 m; ignore les étourdissements et les PdeC/rd; utilisez la table des armes simples à une main (comme des gourdins) et ne connaissent
des coups critiques aux grandes créatures. rien des boucliers.
Sixième Marge : (-)-EK{#-8; se déplace par bonds acrobatiques et par sprinrs; L,es Démons de la Deuxième Marge sont les habitants de 2,40 m de
se rencontrent en groupe de 1-5; 2,1 m; ignore les étourdissements et les PdeC/rd;
haut d'un royaume ,,d'eau> trouble uniformément obscure. Un peu plus
utilisez la table des coups critiques aux grandes créatures.
Hors Marge : (-)-EK[#-9; solitaire; ftappe avec 2 mains/rd comme s'il s'agissait
intelligents que les créatures de la Première Marge, ils sont moins
de deux individus; vole à la vitesse maximale de 72 mhd; utilisateur de sorts (PP nombreux. Ils sont aussi plus grands et plus gris, plus rapides et plus
= 6 x PP); sa présence nécessite de réussir un JR contre la peur (15 mR); peut malins que leurs frères inférieurs, utilisant souvent un amrement à une
s'immoler (tous ceux dans 1,5 mR reçoivent un coup critique D de chaleur, de froid main de meilleure qualité (par exemple, des épées). Glabres, ils sont
ou d'électricité à chaque round); 3,6 à 5,4 m; utilisez la table des mups critiques couverts d'un cuir extrêmement lisse et dotés de longs orteils griffrrs
aux très grandes créatures. partiellement palmés. Des bras et des poumons gigantesques adaptés à
La Marge est constituée de six Royaumes de Presqu'Abîme, des I'extraction de I'air d'un environnement gazeux ou liquide les rendent
endroits caractérisés par une lumière faible et constante et par un aptes à une vie amphibie (ils peuvent respirer sous I'eau ou dans l,air
<terrain> sans relief. Ce sont des plans absolument horribles où la vie normal).

îq
fi

Dércru de la Marga W
42
l*s Démons de la Troisième Marge sont hauts de 2,70 m et portent de l*s Démons de la Cinquième Marge sont forts, énormes (3,30 m de
méchantes armes à deux mains. La plupart sont totalement glabres et haut) et aptes à utiliser des armes complexes. Ils sont à de nombreux
sont de couleur gris foné. Ils ont un grand nez et de grandes oreilles, égards les plus dangereux de toutes les variétés courantes. Bien
tous trois forrnés d'os noueux. Ils sont dotés de superbes sens de l'oui'e, qu'apparentés aux Démons de la Quatrième Marge - utilisant des sorts
de I'odorat et de la localisation par réflexion des sons (comme les etjouissant d'une vue superbe - ils sont d'un bleu plus foné, sans queue,
chauves-souris). C'est indispensable à leur survie puisqu'ils vivent trapus et puissamment bâtis, dotés en plus d'un sens de l'odorat et du
dans un sinistre monde englouti. Iæs Démons de la Troisième Marge goût accrus (mais pas leur ouïe). Aucun des Démons de la Marge n'est
sont virtuellement privés de vision à moins d'être exposés à une lumière plus puissant du point de vue de la force brute. [æs légendes citent
aveuglante (situation qui leur permet de voir plutôt bien). Comme les communément ces créatures comme étant capables de traverser d'un
chauves-souris, ce sont des créatures ailées avec des compétences de vol coup de poing des portes en acier ou d'épais murs de pierre. Beaucoup
et de vol plané bien adaptées. d'entre eux sont également assez brillants, ce qui est mis en évidence par
I.es Démons de la Quatrième Marge sont hauts de 3 m et font un leurs compétences en matière de lancer de sorts et d'organisation
conhaste marquant avec ceux de la Troisième Marge. Pour commencer, guerrière. Chacun possède la connaissance de toutes les listes libres de
ils ont de gigantesques yeux protégés par une arcade osseuse incnrstée Théurgie et reçoit 3 PP par niveau. [æs Démons de la Cinquième Marge
de deux à quatre petites comes aérées. Esprits venant d'une sphère sont avides de pouvoir et cherchent toujours à dominer les autres.
enchantée marquée par d'interminables et momes labyrinthes, ils sont Hautement individualistes, ils considèrent leurs frères comme des
intuitifs mais fous. Chacun d'eux possède une vue superbe (y compris subordonnés.
i'infravision et la vision des images) mais ils manquent souvent de L*s Démons de la Sixième Marge sont des créatures intelligentes et
développement dans les autres sens. Iæurs oreilles et leur nez sont totalement sauvages et meurtrières. Iæs plus craints de tous les Démons
malformés et relativement petits, coûrme les Démons des Première et de la Marge, ils proviennent d'un lieu creusé à perte de vue de gouffres
Deuxième Marges, la ressemblancp s'arrêtant là. Ces créahrres sont ardents. Ils ressemblent en stature et en structure aux Démons de la
d'une coloration bleu clair mouchetée; ils possèdent de longs et fins Première Marge mais possèdent un cuir noir, des mains gigantesques et
eppendices, comprenant une queue préhensile semblable à un fouet. Peu une langue et des pieds grands et préhensiles. Iæurs yeux rouges luisants
d'entre eux disposent de cheveux. Sveltes, agiles et d'une précision et leur langue longue de 30 cm leur font un visage effrayant. Ils sont
etonnante, ils lancent en général des objets ou recourent au lancer de presque tous virtuellement immunisés contre les températures extrêmes,
sorts; en tant que race, ils ont maîtrisé ces deux forrnes d'attaque. particulièrement le feu, et la douleur leur semble étrangère. Pire, ce sont
Chacun d'eux possède la connaissance de toutes les listes de Base des adversaires puissants et insaisissables. Grâce à leur musculature
i'Astrologue et reçoivent 2 PP pu niveau. noueuse, ils sont capables de tenibles tours d'adresse en compétence

ENIITÉS DES AI-ITRES PI.ANS


MOUI'EMENT COMBAT R"ENCONTRES
T1pe Niv Base de Allure MaV Yitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM 11,?RA Crit (BD) Renc PE (QD
DEMONS DE TÀ MARGI
Vuge I 1A 27 Ruée/10 MR/RA MÂ 3sD 1(20) 40MGr(2x)/30MBo/60MChy'/s0so(2D) I C Berserk (PE)
\{uge II 4H 33 ' Sprint/l0 RA./RA TYVII 60F 3(30) 50MG(2x)/40GBo/80c Chy'/70e1 (2D) 1 E Berserk (IN)
Va;ge (en vol)
III 8H 39 | SpAcc/20 TR/RA GN 90F 4(s0) 60MGr(2x)/70GBo/r 3OGChy'/90dm 1 F Cruel (ME)
\{arge[V 13H 48 Ruée/40 AV/RA G/GC 120G 4(60) 60fo(2D)/70G8 o/1 30GChy'/Sorts/90Am 1 H Cruel (SU)
Vuge V 18H 30 SpAcc/Z0 TR./RA G/GC# 300H 8(s0) 150EBo/2008Chy'/Sorts/140Am(2D) 1 I Domin.(IIA)
Vuge M 27F 45' Ruée/50 TWRA rwGC# 2s0H 12(60) 180GGr(2x)Â30GBo/l00MMo./l50CrChy' I H Cruel (MO)
.icrs Marge 50G 36 Ruée/20 TR/RA GÆG 400H 20(60) 200EBo/25 0 EC h{ / 240A,rn(2D)I 1 80Am/l es
deux L varie (EK)
DLVONS DE L'ABiME
Efes-IXmons
)zrdhel (t) 2H 16,5 Ruée/20 MO/MR tvVI45D 1(30) 50Am/Sorts I C Cruel (HA)
iuJraug (tr) 4H 18 Ruée/30 MO/RA M/II65F 1(40) 70Am./Sorts I D Cruel (I$
Sodhedhel (Itr) 7H 18 Ruée/20 MO/MR lvtlcc 908 4(50) 130An/120Am I E Cruel (MO)
.lauredhel (I9 lzH 18 Ruée/20 MO/MR tvt/CC 1508 4(60) r l40Arn/Sorts 1 F Cruel (TlI)
l:leMel (V) 20c 24 Ruée/30 MR/RA tvVGC@ 200F 1(70) I 175Am/Sorts/Spécial I I Cruel (fIL1
Ëlommes-Démons
iotbrog G) 2H 15 Ruée/10 LHMO Mll 60F 11(15)+50MGr(2x)/50MBo/100MMoy' 2-n C Cruel (MO)
lerauk (tr) 4H 18 Ruée/20 MOÆR M/I 608 11(25) 60Am/Sorts 1- D Cruel (lIA)
-ogonaur (trI) 6H 21 SpAcc/l0 MR/RA GÆ 135F 4(45) i 100Am[Chaleur]/60GBo/Sorts l- F Cruel (AM)
:.:rauk (nD llH 15 Ruée/10 LryMO G/GC# 175G 12(50) 110cGr(2x)[Chaleur]/30EFeu/Spécial 1- G Cruel (tlA)
DÉmons de Puissance
lirble Gogonaur (V) 17H 27 SpAcc./O MO/MR GÆG 250G 15(60)* l60Am(2D)[Chaleur]/SortVSpécial I Cruel (S[)
i:ukunu (VI) 30c 24 SpAcc/10 MR/MR GÆG 350H 20(70) 2mAm(3D)[Chaleur]/SortVSpécial p K Domin.(Tll)
Vchcn (VI +) 35c 30 Ruée/30 RA/RA EfrG 450H 20(80) 250Am(2x)(3D)[Chaleur]/SortVSpécial u L Domin.(EX)
iÊ\-IES (Djinn, tous peuvr :nt voler)
llani O 2B 51 | Ruée/50 AV/AV WI 50E 4(70) 7OAMpb (techn.2/Spécial 1 D loueur (AM)
]tnd GD sE 45 ' Ruée/40 TR/TR MII
)

80F 4(60) 9OAMpb $echn. 3/Spécial 1 E Ioueur (SQ


10c 36 | Ruée/30 RA/RA MÂI
l

Sreitani (Itr) 100G 4(50) 110AMpb $echn. 4/Spécial 1 F Spécial (S{)


39 | SpAcc/20 TWTR
l

=ti(rv) 1sG TÛII 150G 4(60) l3OAMpb&AMf (te.chn. 4/SortVSpécial 1 G Cruel (HA)
v"ddi (V) 20G 33 r .SpAcc/I0 RA/RA lv{/C'C 200H 4(50) rSOAMpb&AMf (techn. 4)/SortVSpécial I H Domin.(TH)
}<r'al-Démon (tr[) 7F 45' Ruée/40 TR/RA G/GC l60H 4(40) attaques comme Cheval de Guerre
Sup. à +30 1 F Spécial (MO)
)len-Démon (II) 4H 36 Ruée/20 RA/RA WI 70G 3(30) 50MMoi60MBo/90GMo./30CFeu t 2-n D Affamé (rL)
qeoe
GV) 8F 27 SpAcc/2O MR/RA lwr 120F 11(50b) ll0Am/SpéciaVzl0EFeu + 1 F Cruel fiIA)
'i:u Traqueur (Vf) 15G 54 Ruée/30 AV/AV IVVII 150H 20(50) 180e1 (Iueuse pour la cible/Spécial 1 F Spécial (lIA)
ir,:anbeÆncube 12G 24 Ruée/10 MR/MR w- 140F 3(50) 100Anr/Sorts/Spécial 1 F Spécial (I$
' SÉcial Domin. = Dominateur
: pour chaque démon
riac qui n'est pæ de la Marge, un équivalent Marge est donné à des fins de comparaison et pour les listes Communications Maléftques etfupels
lkJéfiqucs.

43
acrobatique et disposent d'une force rarement égalée. Même aprà des et shaitan), ces démons doivent accorder à leur maître le nombre de
bonds willés de plus de 30 m, ils peuvent se redresser pour infliger un souhaits requis. Iæs génies supérieurs - les maléfiques et soumois Efrit
coup écrasant ou pour assurer une prise apparemment impossible sur et Marid - ont des quêtes individuelles.
une paroi de roche verticale. Ils accomplissent souvent cette demière Il y a cinq types de génies les djann, les djinn, les shaitan, les efrit et
man-uwe en enfonçant leurs mains et pieds grifhrs dans la roche lesmarid, classés dans l'ordre de pouvoir ascendant. Bien qu'ils aient
compacte et dure, agrippant littéralement la surface déchiquetée. De un comportement variable, ceux qui sont les plus forts ont tendance à
telles démonstrations intrépides de puissance et d'adresse sont inhérentes êhe les plus maléfiques. Iæurs multiples formes dépendant en partie de
à leur caractère et on a raconté au sujet de nombre d'entre eux qu'ils leurs personnalités intérieures, les manifestations du maridi sauvage
avaient arraché la tête d'un ennemi tombé d'un seul geste habile. sont par conséquent invariablement laides. Par opposition, les djann
I-e-s Dhrcns Hors Marge sont les esprits de demi-dieux déchus sont d'apparence très plaisante ou tout au moins comiques.
(apparentés aux Ordonnateun) qui n'ont pas encore été bannis dans l*s djann sont des démons inférieun, que l'on rencontre couramment
I'Abîme. Iæurs pouvoirs formidables leur permettent de prendre des résidantdans des conteneurs fixes autourou dansles maisons, typiquement
formes gigantesques, bien qu'aucun d'eux ne soit d'un aspecl agréable. les boîtes de rangemen! les puits ferrnés, les pièces et les autres endroits
Agiles et puissants, ils manient une grande amte à deux mains dans de ce genre. Venus d'un autre plan, ils sont obligés de vivre dans leur
chaquemain et ont Ie pouvoir de voler rapidement(18 m/rd d'accélération, nouveau focus jusqu'à ce qu'ils aient exaué un souhait de leur maître.
vitesse maximtm 72 m/rd). Chacun d'enEe eux possède une voix Un tel souhait peut impliquer le transfert de n'importe quel objet (d'un
inésistible et une présence qui leur permettent de commander à de rayon pouvant atteindre 10 x niveau du djanni et d'une portée de 16 h
grands groupes ou de dominer des esprits particulièrement forts (comme x niveau du djanni) mais il ne peut pas impliquer la création ou la
le sort Maîtrise des Eryrits, niv 50, Essence Maîtrisc des Esprits). Ceux transformation d'une chose. Un djanni peut offrir un remplacement s'il
qui les voient pour la première fois (dans 15 mR) doivent effectuer un existe mais il ne peut pas renouveler la vie ou répuer ce qui est brisé,
JR contre la peur. Un échec de 01-25 paralyse la victime de teneur pas plus qu'il ne peut transférer des objets ou des créatures qui ne sont
pendant 1-10 rd, un échec de 26-L00 la contraint à s'enf,rir pendant t- pas fixés à l'objet desiré. Cependant, si son maître veut utiliser un sort
10 h, un échec de 101+ entraîne une mort instantanée due au choc. d'Analyse Forcée @.ssenct, Communications Maléfiques) au lieu d'un
Ia plupart de ces esprits sont liés à un élément spécifique (par souhait, le djanni analysera un objet sans aucune chance d'échec.
exemple, le feu), qui leur permet de com-ander aux élémentaux hrsque le conteneur du djanni est ouver! il peut en sortir pendant 1-
concemés ou de posséder les sorts de base apparentés à leur propre L00 mn mais il devra le regagner au moment indiqué ou avant si son
environnement. Iæs esprits du feu, par exemple, connaissent la liste maîhe le lui commande. Son esprit et sa volonté sont tous deux liés à
Voies du Feu, atnsi que tous les autres sorts apparcntés au feu; ceux de l'intérieur du focus et la personne qui détient de bon droit le conteneur
la lumière connaissent Voies de la Lumiàre et tous les sorts apparentés en est le maître. Il doit le servir et lui obéir, en dépit de sa nature
à la lumière. En ce qui conc€me l'immolation, les Démons Hors Marge malicieuse. En général joviaux et amicaux, les djann peuvent être des
peuvent s'engloutir er une boule de feu, de froid ou d'électdcité, casse-pieds irritants lorsqu'ils sont libérés et incontrôlés. Iæurs frasques
causant par cela un coup critique D à tous oeux se trouvant à moins de ont amené la chute de plus d'un bon gars.
1,5 mR de leur corps gigantesque et hideux. Peu de créatures possèdent l*s djinn ressemblent aux djann mais sont bien plus puissants. En
de si nombreux outils de pouvoir ou sont aussi aptes à les arborer. général, ils vivent dans un focus clos mais mobile, tel qu'une jane bu
cÉxms @Jrxrg une bouteille (ne pouvant dépasser les 25 kg); ils sont maintenus dans
Djanni: (-)-EKNI-6; Type I; exauce un souhait de transfert deson maitre; unical ce monde jusqu'à ce qu'ils aient exaué 3 souhaits de leur maître (un pan
mais malicieux; esprit et volonté tés dans un récipient immobile; taille maximum comme dans le cas d'un djanni). Si jamais le focus d'un djinni est
2"1 m; diminuez la sévérité des coups critiquas d'un degré. Eansféré d'un propriétaire à un autre, tous les souhaits préédents sont
Djinni: (-)-EKNI@-6; Typetr; exaucc troissouhaitsde tramfert deson maitre; oubliés et le djiffri doit tout recommencer à zero. Lors de I'accomplissement
amical mais sournois et indigne de confiance; eçrit et volonté liés dans un
du premier souhait du nouveau maître, tous les objets physiques acquis
récipient mobile; taille maximum !7 m; diminuez la sévérité des coups critiques
par les possesseurs préédents et résultant de souhaits, disparaissent
d'un degré.
Shâitari : (-)-EKVYI#-7; Type ltr; exauce un souhait de tramformation de son tout bonnement (retoumart au point et en l'état qu'ils occupaient avant
maltre; sauvrge, malicieux et vicieux; esprit et volonté liés à un élément naturel; le souhait).
taille maximum 1,5 m; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés. Un djinni peut être libéré de son focus pendant 10 h au maxirnum mais,
Efriti : (-)-EKNXVY!-7; Type IV; utilisateur de sort (PP = 3 x niv); habile et tout comme un djanni, il doit le regagner sur I'ordre de son maître. Au
cruel; æprit lié à un lieu; taille maximum 3,3 m; diminuez la sévérilé des coups premier abord, il semble amical et servile; cependant, un djinni est en
critiques de deux degés.
fait fouôe et indigne de confiance. Bien que son esprit et sa volonté
Maridi : (-)-EKNYI-7; Tlpe V; utilisateur de sort (PP = 5 x niv); erfiêmement
habile et exc€ptionnellement crueli esprit lié à un objet mobile; taille maximum 3,9 soient liés à son conteneur et qu'il doive obéir à son propriétaire comme
m; utilisez la table des coups critiques aux grandes créaturas, à un maître, un djinni ne fera que suivre les ordres au pied de la lettre.
læs génies sont des démons des maisons ou de la nature, des esprits A chaque fois que c'est possible, il pervertira leur signification pour
piégés venant de l'extérieur du monde. A la différence des autres l'adapter à ses propres désirs sournois, transfonnant de la sorte des
démons, ils ne sont pas liés à une forme corporelle figée; au lieu de cela, souhaits simples en propositions dangereuses. Cependant si son maître
ils sont liés à un focus, tel qu'un objet ou un lieu. Cela leur permet de veut utiliser un sofi d'Analyse Forcée ou d'Information Forcée (Essence,
prendre de nombreuses formes quasi physiques mais les empêche Communicatbns Maléftques) au lieu d'un souhait, le djinni analysera
d'avoir une complète liberté d'action. En fait" la volonté de beaucoup un objet ou répondra à une question sans aucune chance d'échec,
de génies est assujettie au maître de leur focus (par exemple le I*s shaitan ont des pouvoirs similaires à ceux des djinn mais ils sont
propriétaire d'une oasis ou le détenteur d'une jane). plus sauvages, plus forts, plus méchants et plutôt espiègles. En tant que
Iæ maître d'un génie doit être un être intelligent. Dans le cas d'un tels, ils ne peuvent adopter de formes vraiment agréables. Iæur apparence
focus non transportable, comme dans le cas d'un endroit ou d'un objet doit êue petite (au maximum 1,50 m) et soit inquiétante, soit humoristique.
inamovible, son maître est norrnalement le premier individu qui touche Un shaitani exaucera un souhait supérieur de son maître, requête qui
le focus et qui reste dans sa sphère d'influence (c'est-à-dire le rayon pennet[a soit de transférer, soit de transformer un objet mais elle ne
dans lequel le génie peut agir). (æs MJ peuvent désirer déterminer la peut pas impliquer un acte de création ou de don de la vie. Ces démons
possession d'une autre façon.) sont liés à un élément naturel (par exemple, une mare ou un arbre) mais
La destruction du focus du génie libère le démon de son emprisonnement ne sont pas conftaints à vivre dans un conteneur; ils vivent plutôt dans
dans ce monde. Toutefois, comme le génie est enchaîné à son focus, il ou hors de leur focus (au maximum à 3 mR/niv). Iæur esprit et leur
doit protéger I'objet ou le lieu en question. Ces démons ne peuvent pas volontésonttousdeux assujettisaux indications deleurmaître. Cependant,
employer de sorts ou d'arguties comme moyen de briser leur lien. Iæs si son maître veut utiliser un sort d'Analyse Forcée, d'Infornntian
génies doivent se fier à d'autres méthodes pour extorquer leur liberté et Forcée ou de Recherche Forcée (Essence, Communicatians Maléftques)
leur retour chez eux. De façon typique, cela implique I'accomplissement au lieu d'un souhait, le shaitani analysera un objet, répondra à une
de leur quête maudite. Dans le cas des génies inférieurs (les djann, djinn question ou conduira une recherche sans risque d'échec.)

44
Iæs qÊit sont des esprits de la nature qui ont été liés à un lieu spécifique 2-20. Avides de chair, ces esprits du feu rôdent la nuit à la recherche de
mais qui ont gardé leur liberté de volonté et qui n'ont pas besoin de chair humaine. Iæur maître est leur seule retenue car la plupart d'entre
résider dans des quartiers confinés. Cependant un efriti ne peut quitter eux (75Vo) servent un pouvoir plus grand (de façon typique un esprit du
son focus que pour un temps limité au cours d'une joumée (1 mn/niv)' feu plus puissant). Iæs chiens-démons surveillent ou gardent les armées
Autrement" il doit rester entre des linites précises (par exemple, les de morts-vivants de leur seigrreur.
limites d'uû quartier d'une ville ou entre les murs d'un vilage fortifié) Neng (N'ng) : (-)-EKXY@!#-7; tout objet mobile qu'ils touchent devient
ou dans un rayon défini (3 m/niv) autour du lieu en question. Jeteurs de invisible s'il le désire (durée = temps de contact); poids total ne pouvant dépasser
sorts intelligents mais totalement méchants, les efrit possèdent toutes leur encombrement permis; attaque accompagnée par un jet d'acide (Vmn; éclair
les listes du Mentaliste Maléfique et un nombre de PP égal à hois fois de feu +40; prtée 72 m); 1,5 à 1,95 m; diminuezlz sêvërité des coups critiques

leur propre niveau. Ils n'ont pas de maître, n'accordent pas de souhait d'un degré.
et ne montrent aucune compassion. Iæs neng sont des guerriers démoniaques, des esprits venant d'un
l-es marid sont les plus puissants et les plus maléfiques de tous les autre plan et dont la salive est faite d'un acide puissant. Iæur langue
génies. Comme les efrit, leur volonté est libre et ils ont la capacité de longue de 1,5 crn contient un tube creux qui leur perrret de cracher
se déplacer hors de leur focus. Le focus d'un maridi, cependant, n'est jusqu'à 12 m avec une précision redoutable. Ce pouvoir couplé à leur
pæ un endroit; c'est plutôt un objet mobile particulier, comme une orbe aspect relativement normal et à leur intelligence exceptionnelle en font
ou une épée. Celui qui détient ou porte I'objet ne commande pas le des êtres formidables. Pire, un neng a la capacité de rendre invisibles les
maridi, bien qu'il oriente en fait la direction où doit se rendre le démon. objes mobiles (dont le poids ne doit pas exéder son encombrement
Un maridi ne peut jamais quitter la zone entourant son focus (3 mR"/niv), permis) par simple contact, s'il le désire. Ces objets resteront invisibles
(cr démon ne peut pas plus déplacer son objet ou forcer son focus à se tant que durera le contact du neng, exc€pté chaque round pendant lequel
déplacer grâce à des sorts). Bien sûr le pouvoir du maridi peut dicter les il est frappé ou bousculé. læs neng peuvent aussi rendre leurs propres
déplacements du possesseur du focus (qui, comme tous les maîtres, doit corps invisibles (4lj;4 h au total) mais ils doivent se concentrer (1 rd);
être une créature intelligente) car peu d'êtres sont aussi forts que ces ils resteront invisibles après avoir fait un mouvement violent ou après
démons. avoir été I'objet d'une attaque.
[æs marid sont des utilisateurs de sorts dangereux, possédant toutes Noir Traqueur : (-)-EK#-8; assassin instinctif et simple d'esprit; solitaire
les listes de Base de Sorcier, ainsi que les listes Main EssentieUe et noctume; 1,65 à alm; diminuez la sévérité des coups critiques d'un degré.
Illusions Infôrieures. Ils reçoivent 5 PP par niveau. [æur outil le plus Iæ noir traqueur est un assassin démoniaque, un guerrier maudit
dangereux est peut-être le pouvoir d'exaucer de <faux souhaits>. Ceux- possédé par un esprit venu d'un autre plan. Incroyablement rapide et
ci, qu'ils manipulent comme un shaitani, peuvent impliquer un vrai armé d'une lame de rapidité (+30 à l'initiative), ce sont des adversaires
souhait (de transfert ou de transformation) mais les marid annuleront mortels. Chacune de ces rares créatures traque une cible particulière
invariablement la requête, soit sur un caprice, soit à un moment jusqu'à ce qu'elle ait réussi à I'assassiner ou qu'elle soit otuée> au cours
prédéfini. En général, le maridi annulera le souhait au moment le plus du processus. Rien de moins que la mort ne pourra les arrêter dans leur
défavorable pour celui auquel il a été exaucé. Par exemple, à la première mission. Ils feront tout ce qui est nécessaire pour ratkaper leur victime;
utilisation critique de la chose désirée (par exemple, on est assiégé dans ils utiliseront toujours le moyen le plus rapide et le plus complet
la tour créée par un souhait ou on brandit dans un vrai combat la masse possible. Iæs noirs traqueurs préfèrent éviter les mêlées, qui entraînent
obtenue par un souhait), les attributs ou I'objet obtenus par le souhait des retards, mais, lorsqu'ils sont forcés de combattre, ils disposent en
regagnent leur état normal. tæs marid cachent leur véritable nature, ce général de leur adversaire.
qui fait que les victimes de Ieurs mensonges croient toujours négocier [æs lames de rapidité que manient ces créatures sont reforgées pour
avec d'autres génies. chaque mission, devenant ainsi une épée large tueuse dirigée contre la
nouvelle cible. Vêtus d'une armure de plates enchantées, en cuir de
ENTTÉS SPÉCIFIQUES DES AUTRES PI-{NS
démon, légères et noires (aussi encombrante qu'un TA 4, agissant
Cheval-Démon : (-)-EKY!-8; solitaire noclurne; 2,55 à 3,3 m; utilisez la table comme un TA 20) et d'une sombre cape de dissimulation (+50 aux
Ces coups critiques aux grandes créatures (voir descriptions des chevaux). mancuvres de Filature/Dissimulation), ils préfèrent chasser au cours
[æ cheval-démon ou <CauchemaD) est un destrier noctume. Possédé des heures obscures. Pendant la joumée, ils dorment dans un lieu obscur
par un esprit maléfique, il est invariablement noir de jais et apparaît car ils sont affaiblis (-50) lorsqu'ils sont exposés à la lumière naturelle
.omme un gigantesque cheval rapide sans cavalier. De manière typique, du soleil ou sous son équivalent enchanté. L'obscurité les fortifie et leur
.rn cheval-démon abrite l'âme d'un esprit blasé ou vengeur; il peut accorde de grands avantages contre la plupart de leurs proies. Ils ont à
chercher à tuer un individu ou un groupe particulier qui directement ou la fois I'inftavision et, en dehors de la lumière du jour, le pouvoir d'une
Lndirectement (par exemple par l'intermédiaire de ses anétres) a blessé régénération limitée des points de coup (2 PdeC/rd).
soit le cheval, soit son démon possesseur à un moment antérieur.
Succubes et Incubes (Seccube, Cambion) : (-)-nKXY@!#-7; nocturne;
solitaire; attaque accompagnée de sorts (PP = 6 x niv); 1,5 à,4,2m; a le pouvoir
d'altérer sa taille ou les traits de son visage; peut voler sous forme normale (30 m/
rd) ou brumeuse (15 m/rd); diminuez la sévérité des coups critiques de deux
degrés.
f,es succubes et les incubes sont des démons (les femelles et mâles
incubi, respectivement) qui sont amouteux de ce monde et qui sont
emplis de désir pour I'humanité. Ayant I'aspect d'humains très virils et
sensuels, ils cachent leur origine et leurs intentions jusqu'à ce que leurs
victimes perdent tout contrôle. Ils fondent sur les êtres endormis, venant
pendant la nuit comme des rêves beaux et tenifiants, et séduisent leur
gibier grâcr à des sorts et à des mots apaisants. Ils atteignent de cette
façon leur but, qui est la conception d'un enfant démon semi-humain,
un être qui les servirait pourl'étemité. Malheureusement,les compagnons
qu'ils choisissent meurent habituellement (75Eo) à la naissance de
I'enfant, bien qu'une Envoûteuse ou un Mage du Chaos aura de
Chien-Démon : (-)-EKY@l#-7; nocturne; attaque accompagnée d'un souffle meilleures chances de survie (50Vo).La progéniture, ayant réussi à venir
:ollammé(l/mn; 10/j; cône de feu +30; portée f5 m); 1,5 à ?1 m; diminuez la à terme, de ces créatures, possède l'aspect d'humains sauvages mais
sçérité des coups critiques d'un degré. beaucoup d'entre eux (257o) naissent difformes et estropiés.
[æ chien-démon est un gigantesque molosse noir semblable à un loup, Tous les incubi partagent les mêmes pouvoirs. Changeurs de forme,
:rpable de souffler du feu. En tant que tels, ils possèdent tous les ils peuvent modifier leur taille [(de 1,5 à 4,2 m soit L,2 m + (1D10 x 30
itributs des grands chiens de chasse et ils chassent souvent en meute de cm)] et leurs détails corporels extérieurs (ou se changer en forme

45
brumeuse) lorsqu'ils se concentrent (1 rd de préparation), leur permettant un Mort-Vivant en raison de la perte de sa structure physique; cependant,
de changer à la fois de force et d'identité. Un incube ou une succube ne ses points de coup sont régénérés au
rythme de un par minute et le Mort-
peut pas, toutefois, changer son odeur (qui est musquée et légèrement Vivant redevient actiflorsque les points de coup qu,il a subi redeviennent
fétide), ou sa structure fondamentale, cette demière ressemblant à celle inférieurs à son total de points de coup. Tant qu'il est <tombé>, on peut
d'une femme ou d'un homme normal, hormis leurs pieds fourchus. Ces infliger d'autres points de coup à sa forme inerte; même les Morts-
démons possèdent toutes les listes de Base de Mentaliste. De plus, les Vivants n'ayant pas de corps solide peuvent être attaqués de cette façon
incubi peuvent voler, soit en tant que brume (IA 1, BD 50) ou sous leur tandis que leur oç61pso est censé être <tombé> sur le sol.
forme typique; ils n'ont besoin d'ailes ni dans un cas, ni dans I'autre. [æ nombre de points de coup suffisant pour <tuer,) (ou infliger des
2.36 LES MORTS-VIVANTS dommages majeurs similaires) un être vivant entraînent la fragmentation

Iæs extensions artificielles de l'existence humaine ou bestiale donnent


d'un Mort-Vivant; dans ce cas, les points de coup se régénèrent à la
vitesse d'un toutes les L0 minutes alors que les morceaux se réunissent.
naissance aux Morts-Vivants - des esprits transformés qui hébergent des
lorsque les <points de coup subis> deviennent inférieurs au capital de
intentions dérangeantes. Certains gardent la capacité de raisonner et
points de coup (c'est-à-dire que le Mort-Vivant s'est réunifié), les
d'agir selon leurs pensées. Beaucoup deviennent des pions obéissant à
points de coup se soignent à la vitesse d'un par minute comme décrit
la volonté du jeteur de sorts qui les a créés. Tous ont traversé les portes
préédemment. Si les éléments du corps sont séparés par des banières
de la mort et subsistent de façon surnaturelle dans ce monde. Ils
physiques, ce processus est bloqué ou retardé en ce qui conceme ces
préfèrent I'absence de définition brumeuse qui emplit la nuit plutôt que
éléments (par exemple, il pourrait manquer la tête, une main ou un bras
la clarté crue du jour, puisque la peur de l'inconnu que ressent I'homme
à un Mort-Vivant; il sera alors alors fonctionnel mais subira un malus).
est accrue par I'obscurité. Ironiquement, la force de la vie nourrit cette
Pour les dommages dus aux coups critiques, le Maître de Jeu doit
teûeur car souvent le massacre fait par les Morts-Vivants crée d'autres
classer les dommages critiques en mineurs ou majeurs et les <guério>
Morts-Vivants.
d'une manière similaire à celle décrite plus haut. Nous suggérons un
Iæs caractéristiques données pour les 6 classes spécifiques de Morts-
temps de <guérison" moyen de 10 minutes pour les dommages critiques
Vivants (l-VI) sont conçues pour être appliquées à des Morts-Vivants
mineurs et de L heure pour les dommages critiques majeurs, chaque
créés par l'utilisation des sorts de.lùécro -Création de la liste de Base de
coup critique étant soigné séparément des autres.
Clerc Maléfiq\e, Nécromancie. D'ordinaire, ces Morts-Vivants ont
une présence physique sous la forme des corps utilisés pour les créer.
Pour vraiment détruire un Mort-Vivanl il faut utiliser d,autres
méthodes. La façon standard, et la plus directe, consiste à brûler les
Iæs Morts-Vivants Spéciaux sont détaillés séparément, leur <Classe>
éléments du ..co1ps, du Mort-Vivant; il suffit simplement d,appliquer
étant indiquée, dans le tableau, entre parenthèses après leur type. La
une flamme sur chaque élément. Iæs Morts-Vivants n'ayant pas de
<Classeo d'un Mort-Vivant est utilisée pour déterminer I'effet exact des
corps <solide> ne peuvent être détruits que lorsque leurs éléments se
sorts de Repulsian des Morts-Vivanrs de la liste de Base de Clerc,
sont suffisamment rassemblés pour permetfte le processus de <guérison>
Répulsions, et des sorts de Nécro-Contrôle de la liste Nécromancie.
au rythme d'un point par minute. Iæs dommages causés par les ames
<TIIER> LES MORTS -VIVANTS
sacrées et les armes tueuses appropriées ne peuvent jamais être guéris
Normalement les Morts-Vivants ne sont pas <tués> lorsqu'on leur a par les Morts-Vivants et peuvent, par conséquent, les détruire. D,autres
infligé leur total de points de coup, ni incapacités par suite de coups méthodes de destruction peuvent être autorisées pour des Mortsi
critiques. Des points de coup suffisants pour rendre <inconscienb> (ou Vivants particuliers ou à la discrétion du Maître de Jeu (c'est-à-dire
causer des dommages mineurs similaires) un être vivant feront (tombeD> softs, rituels, eau bénite, etc.).

li
I
I

e-i

Les Morts-Vivants
MORTS -VIVANTS CRÉÉS STANDARD Etoile des Marais : Classe IV; (-)-EY[#,M-5; atlire les victimes en dehors de
leur chemin (JR); son toucher draine 6 points de CO/rd pendant que la victime
Classes I-VI : (-)-EY[#-3.
meurt; forme non solide.
Ceux qui sont expérimentés dansl'art de la Nécromancie, en prononçant
Habitante des marais et des marécages, l'étoile des marais se manifeste
des incantations malsaines sur les morts sans défense, produisent des
comme une petite lumière brillante. Elle bondit de place en place,
abominations stupides enchaînées à une volonté malveillante. Ces corps
promettant hypocritement à ses victimes un trésor perdu ou un chemin
animés sont préservés de la putréfaction mais il émane de leur chair
plus sûr, les conduisant dans les eaux profondes ou les sables mouvants
froide la sombre terreur de la tombe. tæ degré de pouvoir inhérent à ces
où la mort attend.
créations reflète la compétence de leur créateur.
[,a <Classe> d'un Mort-Vivant créé est déterminée par le sort de Fantôme : Classe II-V; (-)-EYN![#-5; draine 3-5 points de CO/rd chez tous
Nécro-Création utilisé pour le créer. S'il n'est pas contrôlé par un sort c€ux se trouvant dans 3 rnR (lR); seules les armes magiques peuvent les
endommager; forme non solide; ne peut etre détruit que si son ofocusr l'est.
de Nécro -Contrôle, iI tentera d'attaquer l'être vivant le plus proche avec
Souvent les plus subtiles des Morts-Vivants, les fantômes se font
ses poings cnrels ou ses armes. Normalement, ils ne peuvent entreprendre
passer pour des êtres vivants, souvent ignorants de la vraie nature de leur
aucune activité autre que se déplacer et attaquer l'être vivant le plus
propre existence. Iæs fantômes inféneurs révèlent leur tromperie par un
proche.
léger flou qui trouble leur image, tandis que les fantômes supérieurs
MORTS-VNANTSSPÉCIAUX n'accordent aucun indice visuel. Ils drainent l'énergie des êtres vivants,
Âme : Classe I; (-)-EYl#-3; Frayeur dans 6 mR; son toucher draine 1 point de souvent inconsciemment, à proximité d'eux. Seules les armes magiques
CO/rd (JR); seules les armes magiques peuvent les endommager; forme non solide. peuvent libérer un fantôme de ses liens avec la terre si son focus - une
Ces esprits sans substance ont perdu tout ce qu'ils possédaient personne, une anne, un trésor, un endroit - ne peut être découvert et
lonqu'ils étaient dans le royaume des vivants la chair, les émotions et détruit ou dispersé.
les souvenirs. Ils n'ont gardé en eux que la sensation de perte et les Fantôme Sans Tête : Classe III; (-)-EY[-6; son toucher draine 3 points de
images des agonies qui ont accompagné leur mort, qui s'expriment dans CO/rd dans 3 mR (-15 au JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent
Ie rictus contracté qui s'affiche sur leur visage pâle et translucide. les endommager,
L'image brumeuse d'un colps malade ou démembré accompagne Iæs esprits des hommes qui ont été décapités, à I'occasion d'un
parfois l'honeur de leur visage. Iæs âmes sont des enants, inspirans la combat ou d'une exécution, ont souvent du mal à reposer en paix. Ceux
peur, mais incapables de faire couler le sang des vivants. qui enent adoptent la suffrsance fantomatique d'une illusion de mortalité
Âme Ardente : Classe III; (-)-*,OPf-6; son toucher draine 1 point de CO/rd parfaite mais I'absence de tête, ou sa présence tenue sous un bras, les
,JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les endommager; tous révèle rapidement comme des Morts-Vivants.
les sorts de froid et d'eau font sur eux double dommage; une immersion dans I'eau
Goule : Classe I-II; (nstlg)-EY[#,ELMS-3; Frayeur quand on les voit (JR);
l.-s <tuero) comme les brûlures peuvent affecter les autres Morts-Vivants. 30Vo des blessures qu'elles infligent s'infecteront (507o pur les Coules
Mortes dans les flrmmes, les âmes prisonnières de ces victimes sont Supérieures).
enveloppées d'un feu sumaturel. N'importe quel brasier peut les attirer Cadavres en putréfaction étrangement transformés, dont les dents se
dans sa lumière comme une chandelle attire les papillons de nuit. C'est sont allongées en crocs et les ongles endurcis en griffes, les goules
ià qu'elles engloutissent de nouvelles victimes en un désespéré appel au rôdent dans des zones humides et marécageuses. La stupidité obscurcit
secours tardif. leur comportement; une goule reste préoccupée par la protection de son
.{pparition : Clâsse III; (-)-ENY#[-5; listæ Maladies et Malédicrions à son territoire. [æs goules plus vieilles (supérieures) inspirent la terreur avec
propre niveau; son toucher draine 1 point de CO/rd (JR)l forme non solide; seules leur aspect plus affreux et propagent encore plus certaines infections
l'-s armes magiques peuvent les endommager. avec leurs griffes en décomposition.
Certaines personnes si puissantes dans leurs maléfices, du tant de leur
Liche : Classe \lI; (-)-ENX#-9; sa simple présence agit comme le sofi Frayewi
vivant, s'accrochent au monde et aux opportunités qu'il offre, une fois
son toucher dé.liweunÉclair de Froid (+50) et draine 5 points de CO/rd (-20 au
nortes, en tant qu'apparitions. Certaines restent libres d'exercer leur JR); nombreuses listes de sorts, dont la nature dépend de la profession et du niveau
.rropre volonté dépravée tandis que d'auhes servent d'outils des Marges (toujours des listes de Base appropriées) lancez 1d10 (1-2) Magicien Maléfique;
,.u de l'Abîme. Iæur contact apporte !a douleur; elles ne poftent pas (3-7) Clerc Maléfique, (8-10) Sorcier.
C'amres, cherchant la victoire au combat par I'intermédiaire de la I-orsqu'ils sont confrontés à une mort inévitable, la plupart des Clercs
sorcellerie. Maléliques, des Magiciens Maléfiques et des Sorciers quittent la vie
Boulfon Squelette : en lançantune dernière et effrayantemalédiction. Quelques-uns renoncent
Classe III; comme un Squelette Supérieur.
Un bonnet rouge de bouffon avec des clochettes ome le crâne de ce à ce privilège pour devenir des Morts-Vivants, gagnant l'immortalité en
tant que liches. Une liche emmène tous ses pouvoirs et ses possessions
'oyeux paquet d'ossements. Il porte aussi un jeu de cartes pour faire des
:rurs tandis qu'il raconte des blagues atroces émaillées d'horribles à travers ce demier portail redouté, conservant aussi bien ses souvenfus
:alembours. On le connaît également comme le Squelette Rouge. et ses capacités magiques que ses trésors et places fortes. Elle doit
échanger sa forme humanoide contre celle d'un squelette, souvent drapé
Cadavre Endormeur: Classe Itr; (-)-Y[#,M-4; trarse en le voyant (JR), la
ricrime doit réussir son JR à chaque round pour se réveiller avant de mourir; son dans des robes qui le dissimulent et portant une couronne.
::,eard draine 5 points de CO/rd (-10 au JR). Loup Fantôme : Classe IV; sktfg-E!@[#,RW,ZFPT; son toucher draine 3
[æs tombeaux inondés des esprits agités engendrent la malignité points de CO/rd (JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les
nûante de ces habitants des eaux. L'illusion masque les restes de ces endommager,
:orps, leur conférant une apparence agréable d'intégrité, même si elle Contrefaisant les Grands l,oups redoutés, les griffes et crocs canins de
:st humide. Iæur image semble flotter juste au-dessus de la surface de ces fantômes fônt couler le sang de Ia même façon que ceux de leurs
.'eâu, portant une source de lumière dans leurs mains en coupe. Ceux qui cousins vivants. Mais, lorsque la mort les appelle, leur corps sanglant
se dissipe comme de la fumée.
--nt attirés piu son éclat tombent dans une transe, de laquelle ils peuvent
:e jamais se réveiller. Aussi appelé Cadavre à la Bougie. Mara : Classe II; (-)-![#, Bm-8; draine 2 points de CO/rd dans 3 mR (JR); peut
Cadavre Noyeur : Classe IV; (-)-Y[#-M-6; quand elle le voir, la vicrime doit empfuher le sommeil et la récupération des PP (-30 au JR);forme non solide; seules
:iussir un JR chaque round pour éviter la noyade; son regard draine 5 points de les armes magiques peuvent les endomrnager.
lOrrd (-10 au JR). Doué au cours de sa vie pour le chant, le Mara utilise ses talents dans
Nés dans les mêmes eaux que le cadavre endormeur, ces sirènes plus la mort pour troubler le sommeil des vivants. Attiré par le sommeil, cette
:uissantes entraînent les vivants dans la mort en les noyant. Iæs créature mélomane joue des ballades sinistres sur des instruments
'ictimes subissent différentes illusions - un brave guerrier ayant besoin éthérés. Ces sons induisent des cauchemars chez le dormeur (sans le
:'aidedansles profondeurs, unedame courageuse désirantune@mpagnie réveiller) et détruisent les propriétés réparakices de son repos. Si jamais
::rN son royaume enchanté - qui les entraînent sous la surface de l'eau. la solitude de celui qui repose est interrompue, alors le Mara s'enfuit
.iusi appelé Cadavre à la Lanterne. pour éviter d'être découvert.

47
MORTS.VTVANTS
MOI,ryEMENT COMBAT RENCONTRES

Typc Nlv Baæ de Allure Max/Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb TrésorBonusAttitude


Mouvt. Bonus MM VWRA Crit (BD) Renc PE (QD

Morts-Vivants créés standard


Classe I IH 12 Course/0 TULE W* 2s 2sPBoe0/1sAm10
1(10) 1-30 a A Berserk (AQ
Classe tr 3H 15 Course/O LPMO WI# s0 40PBo60/4sAm40
1(20)
I
rn a B Berserk (Al)
Classe Itr 6H 15 Sprint/O LPMR WW 100 1(30) 60MBo50/50Am50
I
1-10 g C Berserk (AI)
Classe IV 9H 18 SprintÆ MO/RA t{II# 13s 1(40) 70GBo40/9sAm60
I

1-5 g D Berserk (AII)


Classe V 13H 24 Sprint/O MFUTR WGc#16s 1(40) 90GBo30/110Am70
I
1-2 rn E Berserk (AI)
Classe VI 16H 30 SpAcc/0 RA/AV tvUTG#200 1(40) 90GBo20/1804m80
I
1 s F Berserk (Al)
WH 40D 1(20) - 30ECho/Spécial (l pt CO/rd) a B
I

&or (f; 28 15 SpAcc/l0 LVMO t-2 Curieux (PE)


Âme Ardente GrD 5C 30 SpAcc/30 RA/RA lvl/GC#gOF 1(50) ' 5OBFeu (son corps/Spécid
|

1 c C Spécial (MO)
Apparition (Itr) 6D 13,5 Course/2O LBMO t\{/II# 80F 1(50) ' 50MBo[Élec]/Sorts
I
1 q E Cruel (SLr)
Cadawe Endormeur (E) 7H --t--l- WI# 100A 1(30) Sorts/Spétid (4 pt CO/rd)
I

1 f C Cruel (IÆ)
Cadawe Noyeur (IV) 10H --t--l- lv{/II# r35A 1(40) Sorts/Sp{tial (5 pt CoÂd)
|
1 k D Cruel (LE)
P/Gc# 30F 1(70) SortVSpécial (6pt co/rd) a D
|

É;oile dæ Muais (IV) 9H 36 Ruée/40 TÏ,/TR 1 Curieux (St)


Fanlômes
IU/GC#55A 1(,{0) r ,OMG/Spécial (3 pr CO/rd)
|

Mineur (tr) 3H 22,5 Sprint/l0 MR/MR I h B Belliqueux (MO)


tûGC#1004 1(30) r 60MBc/s0An/SÉciaJ(4 pt CO/rd) m D
I

Inférieur (Itr) 7H 30 Sprint/2O RA/RA I Belliqueux (MO)


IWGC#165A 1(50) I 110Ætr/90GBc/SÉ.id (s pt CO/rd) s F
I

Supérieur (V) 15H 39 SpAcc/3O TÎ/TR 1 Belliqueux (MO)


Fantôme sans Tête (m) 6H 12 Course./0 TIJLE IïUGC#9OG l(30) t 60Æni50MBo/Spécial (3 pt CO/rd) 1 g D Belliqueux (MB)
Goules
Inférieure (f) 1A 15 Sprint/20 LBMR MIr# 25D 4(10) 25PBo100/30PGr'/10PMo' 1-10 e B hotecteur (A(,
Supérieure (tr) 3H 19,5 Sprint/20 MR/MR W# 508 4Q0) 40MBo/50PGr'/45Arn/Spécial l-5 c C Protecteur (AlI)
ucle (vQ 20G 12 SpAcc/20 LPTR IWGC# 150D 18(75) 70Am[Froid/SortVspécial 1v I Dominateur @X)
loup Fantôrne (IV) r0H 36 Ruée/30 RA/TR G/GC# 2004 4(5t I 1mcMo50/75MGr50/Spécial 1-5 I E Berserk (AQ
Mara (tr) 2B 30 Ruée/20 RAJRA IWGC#708 1(30) * SÉciaVsÉcieJ (2 pt COird) La C Timide (AM)
Molosse
Chasseur Sauvage ([) 1A 48 Ruée/40 AV/AV MII# 50A 1(40) Spécial (toucher I pt CO/rd) A Hostile (AII)
Momies
Inférieure (Itr) 6C 12 SpAcc./O TUMO lWlI# 10OF 8(30) 70G8o100/120GSay' l-2 n E Protecteur (Il9
Supérieure (IV) 10H 16,5 SpAcc./O LE/MR IWCC#150G 8(40) 110GBo/l50GSay'/Sorts 1o F Protecteur (MO)
Ombres
Inférieure (If) 4H 24 SpAcc/2O MR/MOMll# 60A 1(35) Spécial/75MMoy'/Spécial' th C Affamé (IL)
Supérieure (IV) 8H 2l Sprint/l0 MO^{OWII# 100A 1(30) Spécial/11oMMoy'/Special' li E Affamé (LB) ,

Revenant (II) 3C 12 Sprint/O ruMO M/I# 55F 7(2t r 40AmlFroid/SortVSpécial 1g D Berserk (ME)
Spectres
I Mineur (tr) 5H 30 SpAcc/4O RA/TR GN# r50F 1(100)' 40EChol00 1c C Joueur (IN) ;
I uferieur (tr) 10H 27 SpAcc/30 RA/TR G/GC# 200F l(75) I 50EFoul00 th E Cruel (AM) :
I trtaieur 69 15H 24 SpAcc/20 MR/RA 250F 1(50)' 70MBo[Froidysorts/Spéciat 1m G Cruel (1IA)
lG/GC#
I Squelettes
2-:n a A
I

I Mineur G) 1A 12 Sprint/O ruMO iun* 25F r(o) ' 25Am5o/4oMBo5o Berserk(Atl;


I nrerieur çf1 3H 18 Sprint/0 MO/MR Itrvt* 55E t(r0) | 404m50/50M8o50/Spécial 1-10 c B Berserk(Al)
I Supérieur (ttr) 5H 24 Sprint/l0 MR/RA It'ut* r00F 1(30) * 504m50/60M8o50/Spéciat 1-5 h C Berserk(At)
I nouon (ml 5H 27 SpAcc./l0 MR/RA lwtr* rror r(60) r Spéciùspécial 1 f A Joueur(ME)
I Seieneur (w) 8H 27 SpAcc/l0 MR/TR ItwII* trsc 1(70) r 95tutr50f0G8o50(Froid)/Sorts/spécial 1 i E Dominateur(MO)
I Souverain (IV1 10F 13,5 SpAcc/20 LE/RA lwcc*rson l(70)' 90Am(Froid)/sorryspécial 1 t F Dominateur(llA)
I nouge (v9 20G 12 SpAcc/sO LryAV I MfrC* SSsc r(200) I 300Blague35/350Calembour35/
I Zsmarte à la crème3O - Ioueur (EX)
C
I

lsquelette de Glace (tr) 3B 18 Sprint/lO MO/MR


l*o sOG l(35) ' 45MBol0o[Froid/Spécial h Hostile (IN)
lvampires I

I nineur (Iv; 10H 36 Ruée/30 TWAV I tfl I* t ton 1(100)' gotunlFroidl/70MMo/Spécialy'/sorts I G Dominateur(HA)
I nreriew M 15H 30 Ruée/20 RA,/TR I twcc* tzoE l(90) + 110Am[Froid]/90MMo/spécialy'/sorts I H Dominateur QTf)
30 Ruée/10 RA/TR I vnc* taoc | J Dominateur (EX)
I Superiew çvj 20G 1(80) 150Am[Froid]/120MMo/Spécialy'/Sorts 1
F
I leannot (Itr; 5E 51 Ruée/50 AV/AV lp/cc* zon 4(80) ' 80TpBo/80PMo./spécialy' 1 k Cruel (SI)
lwients
I Prineur GD 10H 15
I

Ruée/10 LHMO lG/II# 90E ll(30) g0AmlFroidl/8OcBdSpéciaVSorts I n F Cruel (MO)


I Inférieur M 15H 18 Ruée/10 MO/IUC ICICC* l20G 16(30) r10Am[Froid]/80GBo/SpéciaVsorts 1 s G Cruel (AM)
I ua5eur (vf1 20G 24 Ruée/10 MO^,!C lcÆc* rzog 19(30) l50Am[Froid]/80GBo/spéciavSorts 1 x H Cruel (SLf;
lwiglt oes Tumulus (V) 15D 15 Sprint/l0 LPTR I NVCC*t+Sn t(S0)
I
rloAm[Froidl/90GBoIFroid]/Sorts I s C Itotectew (MO)
lw^ith.
1r F
I

I meri"ur çrg .10c 21 Ruée/30 MWTR IMIII# 12OD r(70)'- S0AmlFroidl/7oGBdSpéciaysorts Cruel (Stl)
I Supérieur (V) 15F 18 Ruée/20 MO/AV IWCC*tose 1(s0) 1004m[Froid]/90GBo/SpéciaVsorts 1w G Cruel (HA)
lzomuie 6; 2B 9 Course./O TL/MO lun* 45F 1(15) 3oMBoloo/Spécial 2-n a B Berserk (AII)

. Soécial

Molosse Chasseur Sauvage : Classe I; (-)-EKVY{#-7;20-2000 molosses Momie : Classe III-N; (-)-E[#-4; les supérieures peuvent utiliser la liste
(à la discrétion du MI) Frayeur dans 30 mR; son toucher draine 1 point de CO/rd. Maladics à leurs propres niveaux; sensible au feu, -25 aux JR contre la chaleur ou

Une meute sauvage de molosses blancs, dont a gueule et yeux le feu, ct dernier faisant double dommage.
rougeoient, court à travers les cieux et les terres pendant les nuits sans Restes humains embaumés, et entourés par de nombreuses couches de
lune, froides et venteuses. Toute personne sans abri verra fondre sur elle bandelettes, les momies rôdent souvent dans les nécropoles construites
cês qéatures infatigables, préédées par leurs hurlements sauvages' Ces pour leur sépulture. Principalement concemée par les profanateurs de
chiens ne s'arrêtent pas pour prendre soin de ceux qui sont fatigués au tombe, une momie limite en général son attention à son propre sépulcre,
sein de la meute; ils les mordent, une fois, profondément, laissant le où les intrus sont attaqués sans pitié. Iæs momies inférieures frappent
traînard à la merci des crocs du reste de la meute au fur et mesure qu'elle avec leurs bras bien enveloppés; les momies supérieures utilisent la
passe.

48
sorc€llerie. Ces deux espèces vacillent lorsqu'elles sont confrontées au dans les miroirs. I-es vampires craignent la lumière directe du jour et
feu, élément auquel elles sont particulièrement sensibles. I'eau vive, puisque ces deux éléments diminuent leurs capacités
Ombre : Classe II et fV; (-)-E![#-6; tous cêux se trouvant dans 3 mR doivent sumaturelles. Iæ repos dans un cercueil ou dans un lieu clos similaire
réussir un JR ou tomber dans une transe de 1-10 rd; morsure draine le sang au (par exemple, un mausolée ou un caveau) est essettiel à leur vitalité; la
rythme de 2-æ PdeC/rd. plupart des vampires conserve une place forte dans laquelle ils protègent
De gigantesques ailes floues de chauve-souris augmentent les capacités leurs diverses faiblesses. On peut affecter un vampire avec un pieu au
de vol plané de la forme qu'ont adoptée ces esprits, à savoir un lambeau travers du c<eur ou des coups infligés par des aûnes en argent.
d'obscurité à peine visible sur le ciel de la nuit. Des crocs invisibles Wight : Classe IV-VI; (-)-EY[*-s; lance des sorts de la liste Maîlrise des
facilitent la consommation du rouge sang chaud et vivant de leur Illusions à son propre niveau; forme non solide; - mineur : Frayanr dans 15 mR;
victime, afin de rassasier leur faim insatiable. Lorsqu'elles étaient son toucher inflige un coup critique B de ftoid; draine 4 points de CO/rd dans 3 mR
humaines, les ombres appréciaient les fluides vitaux humains et sont (IR); - inférieur : Frayeur dans 21 mR; son toucher inflige un coup critique B de
transformées en cannibales par leur existence sumaturelle. froid; draine 5 points de CO/rd dans 3 mR (JR); - mqieur : Frayanr dans 30 mR;
son toucher inflige un coup critique C de froid; draine 6 points de CO/rd dans
Revenant : Classe tr; (-)-EN[#-7; listesDesfrz ction de l'Âme;Destructbn de
3mR (JR).
l'Espril, Dcstructian de h Chair à son propre niveau; son toucher draine 3 points
de CO/rd (-10 au IR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les
Apparentés aux redoutés wighs des tumulus, les wighs, qui sont
endomrnager, moins restreints géographiquement, hantent les nécropoles et cimetières
profanés. Iæur sombre forme vague, dotée d'une lueur là où leurs yeux
Un ingénieux suicide lie ce revenant au monde. Ia mort canalise sa
deshuction intérieure vers les vivants, renforçant encore les chaînes de devraient briller, présente (au havers de la magie) I'image incertaine
sang qui lient son âme. L'arme qui a mis fin à sa vie, si elle existe, d'un peuple loyal et dangereux dont les visages sévères promettent la
accompagne ce revenant dans ses incursions noctumes pour attirer de moft et dont les bras armés s'avèrent rapidement fidèles à cette

nouvelles victimes à travers la porte ultime. promesse.

Seigneur Squelette : Classe W; comme les squelettes supérieurs plus la liste Wight des Tumulus : Classe v; (-)-Yf-4; Frayeur dans 18 mR; son toucher
lance un sort de Paralysie on de kmmeil ott bien draine 5 points de CO/rd (-25 au
Émsion Physique à son propre niveau;Z-?A gardes squelettes supérieurs.
JR); forme non solide.
Iæs yeux jaunes luisants dévoilent les compétences magiques de
Formes humaines sombres et indécises dotées d'yeux ressemblant à
commandement de ces créatures sans chair. De nombreux squelettes
de faibles lumières, les wights des tumulus hantent les tertres mortuaires
inférieurs, dominés par la volonté d'un seigneur squelette, habitent dans
érigés en I'honneur des grands guerriers et rois. Des forces maléfiques,
son repaire, prêts à l'attaque.
comme celles du prince-démon de Kalimir, les créent en pervertissant
Souverain Squelette : Classe IV; comme seigneur squelette plus toutes læ
listes de Base de Clerc Malélique à son propre niveau; 1-5 seigneurs squelettes et les esprits des morts. Lorsqu'on les observe par magie, ils prennent les
20-200 auhes squelettes sous son commandement. formes déguenillées de grands seigneurs et de grandes dames aux yeux
Une couronne en os posée sur le crâne de cr squelette indique sa froids luisans et cruels. [æs wighs manient avec une efficacité effrayante
suzeraineté sur le contingent de squelettes qui gardent le bastion où il les armes enchantées souvent enterrées avec les morts et lancent des
habite. sorts redoutables sur ceux qui violent, la nuit, les lieux de sépulture.

Spectre : Classe II-V; (-)-EN[#-7; Frayeur dans 30 mR; Éclairs d'une portée Wraith : Classe IV-V; (-)-ENV[#-8; tous les sorts dont il disposait de son
de 30 m; les spectres majeurs peuvent utiliser les listes l/oies du Froid et Voies du vivant; son regard délivre vne Retenue Supràne; forme non solide; seules les
tr'rr1 t à leur propre niveau, son toucher draine 10 points de CO/rd (-20 au JR); seules armes magiques peuvent les endommager; - inférieur Aura permanenle;Frayatr
dans 15 mR; coup aitique A de froid à tous ceux se ftouvant dans 1,,5 mR; son
lcs armes magiques peuvent les endommager; forme non solide.
Des lumières blanches froides habitant les régions où des yeux
toucher draine 10 points de CO/rd (JR); -
zuperieur Aura Suprêrne permanent;
Frayeur dans 30 mR; coup critique B de froid àtous ceux se trouvant dans 3 mR;
pounaient briller révèlent la présence de ces esprits presque invisibles.
son toucher drajne 20 points de CO/rd (JR).
[a terreur annonce leur arrivée et s'estompe avec le départ des manteaux Un frisson dans I'air, un rougeoiement où devraient briller les yeux,
ln lambeaux qu'ils enroulent souvent autour de leur forme non solide. un vêtement ou une armure vide entourant de l'air tels sont les signes
L'appétit du pouvoir et du mal les a rendus inhumains. qui annoncent un wraith. Sa structure corporelle a été tellementtransformée
Squelette : Classe I-Ut; (-)-E[#-3; non affecté par les coups oitiques de par la magie qu'il a du mal à exister dans le monde physique. Iæs annes
perforation; - inférieur draine 1 point de COÂd (JR) après 3 rd dans 3 mR; - d'un wraith sont également à cheval enffe le monde des esprits et le
ruperieur draine 3 points de CO/rd (-10 au JR) après 3 rd dans 3 mR. monde physique. Nombreux sont les wraiths à porter un couteau-tueur,
[æs squelettes animés de créatures décédées, hommes ou bêtes, qui se brise en fragments dans la blessure et qui drainent le blessé; à la
possèdent peu de choses en dehors des os et de l'hostilité. Ayant gardé mort de ce dernier, en raison de ces fragments, un nouveau wraith est
ieur cômpétence dans le maniement des armes, des griffes ou des créé.
défenses, ils courent résolument dénuder les os de chaque être vivant
Zombie : Classe I; (-)-EY[#-4; son toucher provoque la nausée, -10 à l'activité
qu'ils rencontrent. Du fait que c'est la sorcellerie, plus que les muscles
(rR).
et les ligaments, qui maintient leurs propres membres intacts, les os
[æs restes pourris et déambulants à pas traînants d'humains morts
rrisés ou dispersés se rejoignent au cours des moments de calme.
s'accrochent aux carcasses de ces monstruosités sans ceÛelle. Ce sont
Squelette de Glace : Classe II; (ktfg)-Y[#-7; Frayeur dans 3 mR; draine 2 des créatures qui servent les nécromanciens ou des Morts-Vivants plus
:oints de CO/rd (-10 au JR) après 3 rd dans 3 mR; non affecté par les coups critiques puissants. [æs zombies frappent leurs victimes sans imagination, faisant
je perforation; le feu double les dommages.
naître des meurtrissures et une nausée affaiblissante.
Entouré d'une brume de glace s'évaporant, cet honible créature glace
:cut ce qu'elle touche. læs arbustes dans son sillage étincellent de froid
:t des glaçons poussent sur les branches des arbres.
Vampire : Classe IV-VI; (-)-EY[*-7; peut lancer toutes les listes de base de
Ilenlaliste Maléfique à son propre niveau; morsure draine 20-30 PdeC/rd; son
'rucher draine 2-4 points de CO/rd (-15 au JR); les victimes drainées deviennent
is vampires sous le contrôle de leur meurtrier; affecté que par des armes magiques
:u en argent, par des coups critiques de perforation délivrés par des épieux en bois
ru par d'autres armes en bois similaires), par des sorts élémentaux d'eau ou
: électricité ou par d'autres sorts appropriés avec JR.
Hommes et femmes inhabituellement beaux, les vampires prennent
:es êtres vivants comme proie pour contrer leur propre mort et pour
rnserver indéfiniment leur excellente santé. Parallèlement à ce changement
:e valeurs, ils acquièrent la capacité de changer de forme (en chauve-
--uris, en loup ou en nuage de vapeur), tout comme ils perdent leur reflet

49
2.37 MONSTRES VOI.ANTS Gargouille : (-)-ENX@#-3; 4-8 jeunes; 1,5 à al m d'envergure.
Léards ou gobelins de piene ailés, les gargouilles ressemblent à des
Des ailes lèguent le ciel et la liberté du vent qui souffle à ceux qui en statues lorsqu'elles sont immobiles mais elles ne montrent que rarement
sont dotés. Iæs vues vertigineuses de la terre s'inclinant, les observations une quelconque uniformité. Certaines sont dotées de crocs alors que
calmes et attentives de fabuleux châteaux nuageux et les vols solitaires d'autres ont des becs; l'une est de la taille d'un renard alors que l'autre
près des étoiles apparaissent entre les battements d'ailes pendant les est de taille humaine, celle-ci vole avec des ailes de chauve-souris alors
voyages auxquels survivent les êtres volants les plus intrépides. Un que celle-là est dotée d'ailes d'oiseau. Toutes convoitent les choses
éclair d'électricité desséchant, le tumulte secouant des vents et les brillantes et lumineuses qu'elles amassent dans des recoins dissimulés.
aiguilles glaées de la pluie demande au voyageur des cieux de I'audace [æs gargouilles fréquentent les constructions monumentales en pierre,
mais une rencontre fortuite avec un comparse voyageur peut se révéler se posant sur le chapiteau d'une colonne, gagnant ensuite une corniche.
plus dangereuse car la malveillance et la soif du sang partagent les Contrefaçons talentueuses des ornements architecturaux, les gargouilles
perchoirs des êtres ailés. sont difficiles à percevoir et à reconnaître, sauf quand elles sont en
Androsphinx : asf-E#,QD,W-7; 2-4 jeunes; L0,5 m d'envergure;onrencontre mouvement.
plus souvent les mâles (807o) que les femelles; liste de sorts Créations (Ihéurgie,
Geryon : hnwd-EX@#,F,ZFI-7; l-2 jernes; 9 m d'envergure.
liste Réservée) et toutes les Istes de Base de Ranger, le tout au niveau 10.
La partie supérieure du corps d'un geryon est humaine mais la partie
La crinière d'un lion, teintée de fils d'or pur, nimbe son visage humain
inférieure est semblable à une queue de serpent. Fréquemment lové près
d'une lumière sumahrrelle. Son corps souple de lion et ses ailes dorées
des mares des forêts clairsemées, le geryon fait preuve d'un tempérament
rehaussent l'aura d'inspiration divine qui émane de sa présence. Iæs
placide, attaquant rarement à moins d'être dérangé énergiquement.
ruines du déser! faites de marbres blanchis par le soleil et tombant en
Lorsqu'il se déplace de mare en mare, de ruine en ruine, il glisse en
poussière, attirent les androsphinx dans leurs ombres noires d'encre au
douceur sur sa queue de serpent. Des voyages plus longs nécessitent ses
cours du jour, tandis que le ciel empli d'une poudre d'étoiles les attirent
ailes de chauve-souris qui se déploient de son torse humain.
sur le sable à la nuit. Des habitudes solitaires conduisent les androsphinx
à éviter la compagnie, qu'elle soit humaine ou féline, contribuant à la Gorcrow : wdsktc-!,RFBP; 3-5 jeunes; 2,4 m d'envergure.

diminution de leur nombre. Un plumage uniformément noir atténue la splendeur du gorcrow, plus
grand que le magnifique corbeau. [æs gorcrow volenten nuées, toumoyant
Banshee : wdsktf-E!#,D,W,BPI-6; 1-2 jeunes;4,5 m d'envergure; les femelles
et plongeant à travers les cieux, observant tous les mouvements sur la
se rencontrent plus souvent (857o) que les mâles; si un JR contre le cri de la banshee
(30 mR) est manqué de 01-50, la victime frit (Fraya*), de 5l-100, un sentiment terre en dessous d'eux. N'étant pas suffisamment puissants pour
de désæpoir immobilise la victime et, de plus de 100, la victime tente de se suicider.
I'emporter contre les adultes mûrs et armés d'une espèce, ils fondent sur
les jeunes, les faibles et les vieux. Souvent, ceux qui suivent les ténèbres
Une chevelure longue et sauvage voile les membres âgés et dévêtus
de la banshee. Des vents indisciplinés menac€nt sa pudeur, arrachant les les emploient pour harceler et espionner leurs ennemis.
tresses emmêlées de sa chair ridée de sorcière, en même temps qu'ils Grand Aigle : (hnag)-A-4; 1-3 jeunes; mineur : 6 à 12 m d'envergure;
portent son cri loin à travers les terres flétries où elle repand sa tereur. inférieur : 12 à 18 m; zufrrieur : 36 à 54 m d'envergure.
Des ailes desséchées et légères portent l'enveloppe qui lui sert de corys Dirigeants absolus du ciel, les grands aigles bâtissent leur aire sur les
aux limites extrêmes du domaine qu'elle a choisi. Sa plainte est torturée, pics et les à-pics des montagnes les plus élevées. Pendant les âges
stridente et aiguë quand on est en vue de sa bouche édentée ou vague et passés, ils étaient les messagers du divin Seigneur des Vents, ilui
renonciatrice lorsque elle est portée au loin par le vent et évoque la rapportant tout ce qui se passait sur les terres en dessous (les <supérieursT).
panique, le désespoir et la mort. Ils ont rapetissés depuis, leur gigantesque envergure se réduisant à

MONSTRES VOI.ANTS
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allure Max/Vitesse Tail PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VIIVRA Crit (BD) Renc PE (ar)
Androsphinx 10G 36 Ruée/20 RA/RA G/GC 200G 4(30) 90GGr(2x)/Sorts 1 F Distant (HA)
Banshee 3C 21 SpAcc/O MO/IUO M- 6OD 3(2O) 40PGr/50Arn/Spéciat t-2 D Cruel (AM)
Gugouille 5D 24 SpAcc/30 MR/RA rw@ 80F 16(35) 60GGr/40MMo'/50Am 1-10 n D Avide (IN1
Geryon 4C 18 Sprint/20 MO/RA w- 70D 3(20)' 60Am/80MSa/100GChy' 1-5 I c fugressif (Mo)
Gorcrow rr 1A 33 Ruée/30 RA/MR v- 20A 1(5s) 10PBe/r0PGr/30MGr(3) 5-50 b - Curieux (fL)
Grand Aigle
Mineur*r 8F 45 Ruée/20 TR/TR ù?I 150F 3(60) 80GGr/60MBo./60MBey' 1-10 F Bon (SU)
rr
lnférieur 15G 51 Ruée/20 AVÆR G/GC 280G 4(50) 120EGr/80GBo./9sGBey' 1-5 H Bon (HA)
Supérieur r+ 25G 57 Ruée/20 AVÆR EÆG 35OH 4(60) 180EGr/120EBo'/150E8ey' 1-2 a K Bon(l$
Grand Faucon r' 10G 60 Ruée/30 AV/AV Glr r20F 3(80) 70GGr/90MBey' 71 f F Aegressif (LE)
Grande Guêpe 28 39 SpAcc/20 TR/RA w@ soF 3(45) 60GBe/80MDa/poison. I f E Hostile (AI-I)
Griffon 8F 30 Ruée/30 RA/TR GÆ 16OF 4(35) 90GC'/60GBc/1OMBe'/les deux t+ q F Beltiqueux @E)
Harpie *' 4C 27 SpAcc/2O MR/MO w- 50F 3(40) 30MGr(2xl50Am 1-10 n C Cruel (AM)
Ilippogriffe 9F 36 Ruée/40 RA/RA GII 18OG 8(20) 90GGr/75GBe/les deùx r-2 E Prudent (ME)
llomoncule 28 27 SpAoc/50 MO/RA Pt@ 40D 4(50) 30PGr/50PDa./poison' 1 B Varie (IN)
Ki-ritr 8F 30 Ruée/30 RA/RA TYVII 90G 4(40) lrOMCo/90MBo/130GPi. 11 F Distant (MO)
Lamrnasu 10G 36 SpAcc/2O RA/TR G/GC 1s0F 4(30) 140GGr(2x)/r60MMo/Sorts 1-5 G Altruiste (ITI)
Oiseau-Sirène r* 6E 24 Sprint20 MR/MO M- 7OD 3(30) 20MGr(2x)/60Arn/Spécial l-10 D Joueur (SI)
Pégase 6F 42 Ruée/40 TR/RA Gfi 1s0G 3(40) 50M8o/60MPi./40MMo 1-5 E Timide (MO)
Phénix il 14G 48 Ruée/30 AVÆR c/Gc 250F 4(40) r00EGr(2x)/70MBe/Sorts 1 I fugressif (MO)
Roc *r 10G 54 SpAcc/l0 AV/RA gcc 400G 4(60) 140EGr/90GBo.l1.20EBet/ 11 J Belliqueux (IL)
Sphinx T2F 24 SpAcc/2O MR/TR cv- 250H 11(60) 140GGr/100EBo/les deux 1 H Joueur (fll)
Steardaû 36 Ruée/20 RA/RA GIT 2OOH 3(50) 70MBo/80GPV50MMo 1-5 D Normal (IL)
Thyhù rr 10G 42 Ruée/40 TR/RA GIT 2OOG 4(40) 100EGr/80GBe t-2 F fugressif (MO)
. Spécial
rr iu sol, la bæe de mouvement est le quafi de celle donnée, oCourse> est I'allure maximum, le BD est divisé par deux et les attaques de griffe (Gr) ne peuvent être
utilisées.
Note : ces données ne sont valables que si la qéature est en vol'

50
2r'r.-'

Gargouille Hippogriffe
Sphinx

rnoins d'un tiers de la taille originale (les .mineurs> et <inférieurs>). plus petit, le faucon pélerin, dans ses exploiS de tueur aérien. Un coup
uependant l'esprit des aigles n'a rien perdu avec le temps; ils restent de ses serres dispose de sa proie tandis que son bec crochu déchiquette
Ce féroces et nobles ennemis du mal. Iæur rue perçânte, leur bec crochu la chair après le meurtre. S'ils sont capturés jeunes et entraînés, les
rt Jeurs senes comme des étaux vainquent leurs adversaires les plus grands faucons font de superbes montures.
fribles, tandis que la sagesse et le savoir des aigles associés à leur
Grande Guêpe : nwdskt-E@,FB-5; 50-200 jeunes (de nombreux meurent);
:omaissance stratégique ont raison de leurs adversaires les plus forts. 3 m d'envergure; dud déliwant un poison spécial de niv 3 (vuiabilité B) qui
Grand Faucon : ktf-AZF-4; 1-3 jeunes; 7,5 m d'envergure. provoque la paralysie de la partie touchée; rencontrée dans la plupart des
Être volant habile et acrobate, le grand faucon ressemble à son cousin écosystèmes des zones tempérées.
Deux grands yeux à facettes et des antennes proéminentes équipent la
tête, qui est attachée au thorax par un cou fin. Six pattes et quatre ailes
sortent de cette partie centrale du corps. Une taille étroite relie le thorax
à l'abdomen, rayé de noir et de jaune, là où se trouve le dard mortel. Iæs
grandes guêpes sont des créatures solitaires, vivant seules dans des nids
de boue ou d'argile plutôt qu'en colonies. Lorsqu'elles chassen! leurs
mandibules aérées dominent le combat, le dard n'est utilisé qu,en
demier ressort. La nourriture végétale complète le régime de la grande
guêpe mais c€t insecte de la taille d'un homme parcourt son domaine
chaque jour à la recherche de chair animale.
Griffon : dkt-V@/A,R,ZF-6; 1 jeune; 9 m d'envergure.
L'odeur du sang chaud exerce une contrainte semblable à la fièvre du
combat sur le sauvage griffon, I'attirant vers la lutte avec une promptitude
même pas sûrpassée par celle de la faim. Un plumage métallique
recouvre sa tête et ses ailes d'aigle et des plumes cachent les senes,
aiguisées comme des rasoirs, de ses membres antérieurs. Une foumrre
fauve couvre sa partie postérieure de lion. Capturé dans sa jeunesse, et
intensivement entraîné, un griffon peut devenir une monture féroce et
loyale, n'obéissant à personne d'auhe qu'à son cavalier.
Harpie : hnawd-R,FJ-6; I oisillon; 4,5 m d'envergure; on rencontre plus
souvent les femelles (857o) que les mâIes.
La haine raidit les pâles asymétries de son visage de femme et luit dans
ses yeux éEoits; la tension habite son cou nu et ses petits seins. Se
reflétant dans le plumage bleu brillant de ses ailes et dans son corps
d'oiseau, sa psyché a faim de violence. Ia malignité des harpies est
dirigée vers tous, à I'exception de ceux de leur propre race; elles
cherchent toujours à apporter la douleur et le malheur. Iæurs cris

51
persants panlysent leurs adversaires, augmentant la mortalité de leurs la recherche d'aventures peuvent se lier d'amitié et se font un plaisir
serres cnrelles. Les harpies festoient de ceux qu'elles vainquent et alors de transporter leur ami sur leur dos'
souillent de leun excréments leurs restes non désirés. Phénix : (g)-F-8; pas dejeune (spécial);7,5 à 10,5 m d'envergure; peut lancer

Hippogriffe : wdskt-AR,F-5; 1 jeune; 9 m d'envergure. des sorts de la liste Voics du Fcz au niveau 20; immunisé aux dommages
provoqués par le feu; les attaques à base de ftoid font double domrnage; considérez
Se méfiant des hommes, les hippogriffes vivent dans les à-pics
les É,ctairs de Glace comms <<Tueur$>'
solitaires des montagnes désertes. Ils arborent un avant-train et des ailes
Un plumage de sang et d'or habille la forme exotique du phénix et
d'aigle, tout comme les griffons, mais leurs oreilles et leur anière-train
étincelle sur la crête en éventail qui ome sa tête fine, portée par un long
est celui d'un cheval. Une disposition folâtre entraÎne les hippogriffes
cou sinueux. Des yeux dorés semblables à ceux d'un faucon regardent
à jouer parmi les vents et les courants thermiques du ciel, où ils sont
fixement au-dessus d'un bec cramoisi. Des ailes rivalisant avec celles
victimes à I'occasion des griffons léonins plus féroces.
des grands aigles I'emmènent au sommet des plus grands arbres, où i.l
Homoncrrle : (g)-ENl-6; 60 à 90 crn d'envergure; les crocs déIwent rrn poison fait son nid. S'il succombe à la mort, alors qu'il est blotti dans son nid,
-
spécial de niveau 10 (variabilité b) balns sommeil pendant 1-5 rnir.; nnda*
les roseaux constihrant ce demier alimentent un bûcher funéraire alors
sommeil pendant 1(F30 nrnt sffidw sornmeil pendant 1-3 h; stànes sommeil
que son cadawe s'enflamme spontanément. Plus tard, pamri les cendres
pendant 4-10 h; las PdeC et les modificateurs à l'adivité que subit I'homoncule
(par exemple, -25 à toutes les attaques) affectent aussi son maitrel la mort de refroidies, un ceuf en marbre éclos pour donner la vie à un jeune phénix
l'hommorle étourdit le maitre pendant 1 jour; son maitre peut se @ncentrer et (l\Vo de chances qu'il y ait deux eufs). La légende dit alon que l'ancien
aonfiôler l'homoncule cornme s'il pouvait percevoir le mmde à travers ses scns phénix vient de renaître.
(jusqu'à 150 rn/niv).
Roc : hnwd-AR,ZF-6; 1-3 jeunes; 24 à 36 m d'envergure; considérez les grilfes
Formé par le sang d'un mage et animé par un éclat de son âme, comme étalt umagiquær contre les gandes ou les très gandes c1éatures'
l'homoncule s'aventure rarement loin de son maîhe. Des ailes de Survivant des ères primitives, le roc reste I'un des plus grands oiseaux
chauve-souris portent le gobelin rabougri (dépassant difficilement les hantant les cieux. Sa force lui permet de transporter facilement un
genoux 6ruI1 l6mme) dans les coins et recoins inaccessibles, révélant éléphant jusqu'aux nuages, tandis que ses seûes et son bec aiguisé
leurs secrets à ses sens (et à ceux de son maître s'il se concenhe). Ses comme un rasoir rivalisent avec la puissance des dragons' La forme
crochets de serpent délivrent un poison bénin mais peu de maÎtres lui
colossale du roc rayonne d'un plumage noir soyeux; la malveillance luit
permettent de faire face à un réel danger car les blessures infligées à
à travers ses yeux jaunes. Un bosquet de grands arbres supporte la masse
I'homoncule peuvent léser son maître. enchevêtrée de son nid en son sommel Des tas d'ossements (et d'amles
Ki-rin : dkstf-EôR,BPI-8; I poulain; peut utiliser toutes les listes de Base de rouillées) témoignent de la nature camivore et de l'énonne appétit du
Clerc et de Guérisseur au niveau 15; marche et monte dans le ciel comme sur les toc.
collhes et les montrenes.
Sphinx : nads-N@,D,P-6; 2-4 jeunes; 9 m d'envergure; on rencontre plus
Iæs sabots fendus du ki-rin foulent l'air, les nuages et le vent comme
souvent les femelles (8570) que les mâles; peut utiliser les listes de Base de
si les brises étaient plus solides que le sol et la piene' Ne descendant du
Mentaliste au niveau 15.
ciel que la nuit pour paître et boire la rosée, les ki-rin évitent la terre et Créahrre solitaire qui ene le long des routes à I'extérieur des cités, le
ses habitants. [æ jour, la lumière solaire rebondit sur la foumrre dorée
sphinx se plaît à embêter les voyageurs. Iæ stratagème consiste à poser
recouwant uû corps de cpd glisse sur l'or plus profond d'une crinière une énigrne à laquelle le voyageur doit répondre pour pouvoir contiûuer
de lion et de la queue d'un bceuf et luit sur le rose nacré d'une corne de
son chemin. l.orsqu'il est soudoyé par de nouveaux poèmes, énigmes-ou
licorne pendant que le ki-rin galope à traven les cieux. morceaux de prose, un sphinx mettra rarement volontairement sa
Lammasu : nads-EVX@,D,BP-7;2 à 4 jeunes; 10,5 m d'envergure; peut
connaissance étendue au service de ceux qui ont agit ainsi. Son corps de
utiliser toutes les listes de Base d'Animiste au niveau 15. lion ailé, muni d'une tête de femme, offte une sécurité physique au cas
Des cavemes dans le désert ou des rochers inondés de soleil dans les où le.s machinations intellectuelles échoueraient.
plaines abritent l'nmoureux de la chaleur qu'est le lammasu. Sorte de
Steardan : dktf-AR-5; 1 poulajn; 10,5 m d'envergure'
lion aux ailes d'aigle, il effraie les voyageurs par son apparence. Une Parfait reflet du gracieux pégase, le steardan ne ressemble à son
connaissance plus approfondie le révèle comme une créahrre douce
cousin qu'en ce qui conceme la forme. Son intelligence, bien que
dotée d'un sens profond de la sagesse et de la compassion. Pour défendre
remarquable, est bien celle d'une bête. En tant que monture, il fait
ses jeunes ou en présence de quelqu'un ayant besoin d'aide, le lammasu
montre d'une loyauté féroce et constitue un excellent cheval de guene.
combat vaillrmrqent et efficacement' I-e faible ou I'innocent n'ont pas
à avoir peur du lammasu car il se nourrit de fruits, ne faisant jamais Thyfur : ktfg-G'AR-4; 1-2 jeunes; 9 m d'envergure; en général accompagné

couler le sang pour satisfaire son orgueil ou sa faim. Ses ailes facilitent d'un cava.lier.

ses déplacements, lui permettant de visiter d'autres climats mais ils Plus sociables que les grands aigles auxquels ils ressemblent, les
évitent la civilisation de I'homme' thyfur peuvent tisser des liens d'amitié durables avec des hommes et des
femmes, ne se séparant que tarement du cavalier de leur choix. L'oiseau
Oiseau-Sirène : hna-VQS-S; 1 oisillon;4,5 m d'envergure; onrencontre plus
et son cavalier s'abritent dans une caveme qu'ils partagent, chassent
souvent les femelles (807o) que les mâles;Cftarrze au niveau 20 contre tous c€ur
ensemble pour compléter leurs repas et volent ensemble pour le plaisir.
à portée d'oreille (JR).
læs thyfur habitent normalement dans les montagnes glaées; ils sont
Rassemblés sur des îles rocheuses à proximité de dangereux récifs de
fortifiés par le froid glacial de I'hiver et <rafraîchis> par le bref
coraux, les oiseaux-sirènes attirent les marins vers c€s dangers par leurs
printemps froid.
chants mélodieux. La beauté des voix accompagnent la beauté des
formes, le visage et les épaules d'une femme désirable émergeant d'un
2.38 CHANGEURS DE FORME
corps d'oiseau. Iæs oiseaux-sirènes ressemblent aux harpies mais leurs
demeures sont plus propres, leur apparence plus séduisantes et leurs Partout où un changeur de forme exerce ses possibilités abenantes de
dispositions plutôt espiègles que malveillantes. mutation de son apparence, la confusion s'étend à travers la civilisation
Pégase : wdsktf-AR-6; 1 poulain; 10,5 m d'envergure. comme des rides sur I'eau calme. [æ doute et l'horreur saisissent les
Iæs vallées alpines reculées assureDt la tranquillité du farouche témoins de la métamorphose du changeur de forme, que celui-ci soit une
pégase. L'herbe des prairies, les fleurs sous ses sabots, le vent sifflant femme devenant un tigre ou un serpent un roi. Laquelle des formes est
enhe les pics au-dessus et la compagnie de sa propre espèce satisfont les réelle femme ou félin, reptile ou roi ? Iæs images folles, relayées par
désirs simples de ce cheval ailé, L'attirance de I'agitation et du des sens outragés, persistent comme si elles étaient des hallucinations
changement amènent quelques-uns d'entre eux à quitter leurs contrées issues directement de cauchemars. Des transformations sans témoin
éloigrrées pour s'aventurer dans le vaste monde. Iæs hommes au c{eur permettent des tromperies plus subtiles. Iæs décrets contradictoires pris
cupide volent ceux en possédant pour les élever afin de s'en servir par un monarque, la mutinerie inexpliquée d'une armée ou la froideur
comme monture. [æs pégases enlevés tuent souvent leur maître cruel nouvelle montrée par une épouse suggèrent les altérations trompeuses
pour s'échapper et rentrer chez eux. Ceux qui partent volontairement à dues aux changeurs de forme.

52
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'tX['Er
La transformation d'un homme en Ours'Garou
LYCANTHROPES Trandormations .' les chances de transfonnations en bête varient en
Chacal-Garou : (-)-EN!#-5; infection (57o); blessé que par des armes en argent fonction de la phase de la lune (pendant la nuit), du bonus de compétence
ou magiquæ quand il æt en chacal; couard et sournois quand il est chacal, en Contrôle Lycanthropique (considérez cela comme une compétence
Loup-Garou: (-)-EN!#-3; infection (107o); blessé que par des armes en argent secondaire modifiée par le bonus de caractéristique d'Auto-Discipline)
ou magiques quand il est en loup; garde occasionnellement une forme et de plusieurs auEes facteurs. Pour chaque situation intense et à chaque
putiellement transformée d'homme-loup; sous cette forrne d'homme-loup, les fois que la lune se lève ou que le jour pointe, un jet de transformation
armes ni magiques, ni en argent n'inlligent que la moitié des PdeC et Ia sévérité des
doit être fait. Si le lycanthrope veut se transfomer à d'autres moments,
critiques est diminuée de deux degrés.
Ours-Garou : (-)-EN!#-5; infection (f0%); blessé que par des armes en argent il doit se concentrer pendant L round et faire un jet de transfonnation.
ou magiques quand il est en ours; lent à se mettre en colère quand il est ours. Après que le jet (1d100 sans limite) soit fait, le bonus de compétence de
Rat-Gamu : (-)-ENl#-4; infection (307o); blessé que par des armes en figent ou Contrôle Lycanthropique et de caractéristique sont ajoutés (s'il ne veut
magiques quand il est en rat; d'une taille à peine plus petite que celle d'un homme pas prendre sa fonne de bête) ou ôtés (s'il veut prendre sa fomre
quand il est en rat; garde occasionnellement une forme partiellement trusformée bestiale). Puis, tout modificateur applicable est ajouté. Si le résultat est
d'homme-rat; sous cette forme d'homme-rat, les armes ni magiques, ni en argent
inférieur ou égal à zéro, le lycanthrope prend ou reste sous sa forme
ûlinfligent que la moitié des PdeC et la sévérité des oitiques est diminuée de deux
bestiale. Si le résultat est positif, le lycanthrope prend ou reste sous sa
degrés.
Sanglier-Garou : (-)-ENl#-6; infection (207o); blessé que par des armes en forme humaine.
argent ou magiques quand il est en sanglier; irascible et de tempérament violent Modifrcateurs âux jets de transformation et de contrôle
quand il est sanglier.
Tigre-Garou: (-)-EN!#-7; infention(2frV0); blessé que pu des armes en argent
Pleine lune: -100 læver du soleil : +100 A subi des PdeC : -25
ou magiques quand il est en tigre; la moins courante des créatures-garous.
Dichotomie: -50 Lumière du jour en extérieur : +50 A subi un critique :-50
Nouvelle lune : +0 Lumière du jour en intérieur : +25 Voir un ami blessé:-25
Pendant les heures d'obscurité entre le crépuscule et I'aurore, les Pas de lune : +0 Lumière du jour sous terre : +10 Voir un ami tué: -50
phases de la lune affectent les formes assumées par les lycanthropes. [,a Plus tout modificateur similaire correspondant à des réponses émotionnelles en
nouvelle lune aide I'animal-garou à garder sa forme humaine tandis que raison des circonstances (fixé par le MJ).
la pleine lune tente de le façonner en bête. Avec le matin, la luminosité
du soleil conquiert l'élégance plus douce de la nuit, redonnant aux
aéatures-garous plus de contrôle sur leur humanité. t a force de volonté
et I'expérience aident quelques-uns d'entre eux à se libérer de ces astres,
aussi bien en empêchant la transfonnation quand elle n'est pas désirée
qu'en l'aidant quand elle l'est. Contrôle sous forme de bête si les circonstances I'ordonneirt, le
De fausses rumeurs racontent que les blessures reçues d'une créature- Maître de Jeu peut exiger d'un lycanthrope qu'il fasse un jet de contrôle.
garou transmettent invariablement à la personne blessée la lycanthropie. Iæ bonus de compétence en Contrôle Lycanthropique, le bonus de
En fait, le syndrome est rarement transmis de cette façon (les chances caractéristique en Auto-Discipline et tout modificateur applicable (voir
d'une infection par cetre voie sont donnees ci-dessus). Seule la descendance ci-dessus) sont ajoutés au jet (1d1.00 sans limite). Si le résultat est
des créatures-garous hérite de la compétence de changeur de forme, Ie inférieur ou égal à 50, le lycanthrope agit comme I'aurait fait l'animal
phénomène se manifestant à la puberté. Iæ premier plongeon dans le auquel il conespond. Dans le cas contraire, la partie humaine a un
nonde noctume des passions bestiales annihile la raison humaine mais contrôle partiel si le résultat est compris entre 51 et 100 et un contrôle
la pratique facilite sa conservation. Iæs créatures-garous progressent de total si le résultat est supérieur à 100.
I'innocence vers I'altruisme ou la vilenie, choisissant comme le font les
AUTRES CIIANGEURS DE FORME
Hommes, les Elfes et les autres races à la volonté libre.
Changeling : (-)-N!-8; altère une fois son corps pour ressembler à une autre
TRANSFORMATIONS personne; ne modifie rarement autre chose que les traits de son visage par la suite;
[æs créatures-garous données ci-dessus sont les formes les plus Énde et Altération Faciale Suprême (Mentalisme, liste de Base de Mystique).
;ourantes. Un Maître de Jeu peut décider d'utiliser un type quelconque Enfant du peuple féerique, le changeling est abandonné pour remplacer
I'animal comme base pour un lycanthrope dans son monde. De la même un bébé humain, perdu ou volé à ses parents. Iæ changeling assume
nanière, la race principale des lycanthropes est en général humaine I'image du bébé perdu mais ne peut contrefaire la chaleur humaine. Sa
nais un Maîhe de Jeu peut choisir n'importe quelle auhe race s'il en a froide réserve et ses yeux sans âge désorientent et attristent la famille
envie. adoptive du changeling mais l'imposture peut toujours rester cachée.

53
Lorsqu'il devient adulte, il tente en général de retoumer vers son peuple, Naga : (-)-X,U-a; 1-2 jeunes; serpent de 6 à 9 m avec des capacités de
volant de l'or, des gemmes et même des enfants, en guise de cadeaux constriction et venimeuse.s; les crocs injectent un poison nerveux de niveau ,s
pour son retour. (variabilité D); le naga peut prendre à volonté une forme humaine.

(-)-ENX!#-7; [æs cités souterraines étendues contenant des flèches en forme de


Dupliqueur : L enfant; altère sa forme à volonté pour ressembler
à quelqu'un d'autre, I changement par round; peut utiliser des sorts (niv. l-50) de dôme bombé, des fontaines sculptées, des lantemes colorées et des
la liste de Base de Mystiqte, Changement Mystique (Mentalisme). mousses fleuries s'étendent le long du royaume caverneux des nagas, le
Sa chair transformable pennet au dupliqueur (ou doppleganger) peuple serpent. Créatures longues et paresseuses, ressemblant au cobr4
d'imiter avec précision I'apparence d'une personne quelconque. A la baignant dans la lumière sumaturelle de leurs grottes urbaines, les nagas
suite d'une telle transformation, le dupliqueur tente d'éliminer et de prennent fomre humaine quand ils remontent à la surface de la terre.
personnifier la victime. Un succès dans son entreprise lui permet de Parmi les nombreuses permutations étrangas entre l'homme et le
simuler un chaDgement progressif dans le style de vie de la victime, lui serpent, le naga en apprécie particulièrement deux celle d'un humain
donnant l'occasion d'afficher ses ambitions déplaisantes plausiblement. avec trois serpents partant de ses épaules pour ensuite s'incurver au-
Un échec le force à attaquer, s'efforçant de faire passer sa victime pour dessus de la tête où ils montrent leurs crocs et celle constituée par un
son double. torse humain rattaché à une queue de selpent.

Écaille dtArgent : (D-AR,ZF-8 en tant qu'humain; (-)-N!-8; I enfart; Plon : (-)-N!-7; I jeune; wrt Suggestian (Essence) contre ceux pouvart
alterne entre une phase timide et une phase dominante et ce tous les siècles; peut entendre(-25 au JR); peut lancer les sorts de hlisteVoies dz.Fez (Essence) au
assumer à volonté soit une forme humaine, soit la forme d'un dragon, exigeant I niveau l0; passe de la forme globe enflammé à celle de dragon ou serpent
rd de concrntration pour passer de I'une à I'autre; peut utiliser toutes les listes de flamboyant à volonté; I changemenVrd.
Base de Barde (Mentalisme) au niveau 20, ainsi que Vtsions Spiriluelles Iæ plon se cache, sous la fomre d'un globe enflammé, à un croisement
(Mentalisme, Iiste de Base de ProphètQ au niveau 15. de chemins pour indiquer de mauvaises directions aux voyageurs. Une
Sous sa fonne humaine, qui peut être soit une jeune fille agile, soit un voix sifflante sort des flammes, enjôlante et persuasive, encourageant
jeune homme musclé, la lumière se réfléchit dans les cheveux et yeux souvent à effectuer une suite d'actions désastreuses. l-orsqu'il se
métalliques de l'écaille d'argent. Habitant les montagnes ou enant dans déplace d'un croisement à un autre, le plon voyage sous la forme d'un
les forêts, cette belle créature ne fait que peu de rencontres, sauf avec grand selpent ou d'un dragon, roussissant le sol là où il passe. Cependant,
les nymphes et les satyres, évitant les hommes et leurs envies. CependanÇ il revient toujours à sa forme enflammée s'il attaque ou s'il est attaqué.
ceux qui sont assez chanceux pour rencontrer I'une d'entre elles, dans Pooka : (-)-N!-a; 1 jeune; peut prendre la forme de n'importe quel petir
sa phase timide, peuvent à la longue en tirer de nombreuses informations. mammifère; peut tripler sa taille normale pendant 5 minutes par heure; voir læ
Dans sa phase dominante, l'écaille d'argent est moins recluse. [,a descriptions des animaux pour extrapoler sur la capacité des lapins géants, dæ
direction des nations usurpée par des reines-dragons et le culte rendu par hermines géantes, etc.; peut devenir invisible à volonté.
des prêtres aux dieux-dragons favorisent sa vie de dragon. Esprits animaux qui sèment la discorde dans le domaine domestique,
Empuse : (-)-NX!-8; 1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (90%) les pookas prennent les formes des lapins, des belettes, des furets ou
que les mâles; prend n'importe quelle forme organique faisant entre 50Vo et 2.D0Vo d'autres petites qéatures. l,orsqu'il est conftonté au balai d'une maîtresse
de sa masse mais n'obtient pas de capacités spéciales ou de capacités de lancement de maison en colère ou à la fourche d'un palefrenier enragé, le pooka
de sorts; 1 rd/changement. augmente sa taille pour mieux se défendre. Un pooka peut occasionnellement
Vieille sorcière maigre dissimulant ses défauts en changeant de se lier d'amitié avec un humain, en particulier avec ceux qui sônt
forme, I'empuse conserve des jambes d'ânesse sous toutes ses formes. farouches, catnes et retirés. Un pooka ne peut être contrôlé par un t€l
Qu'elle soit une houri séduisante, une lionne sauvage ou une impérieuse ami et jouera souvent des mauvais tours aux gens dans l'entourage de
amazone, ses membres asiniens révéleront sa vraie nature. Aussi son <ami. Il protégera cependant son ami selon sa propre méthode
haineuse qu'une harpie, I'empuse utilise des moyens plus subtiles pour (souvent une grosse sulprise pour les attaquants).
pilrvenir à ses fins malignes.

CHANGEURS DE FORME
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES
Type Niv Base de Allure MaldVitesse TaV PdeC TA Attaques Yb TrésorBonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VlWR.l Crit (BD) Renc PE (QI)
Lycanthropes (caractéris tiques pour Ia créature sous sa I orme de bête)
Chacal-Garou 5E I 36Ruée/40 RA/RA w- 80G 3(s0) 60MMo 1-5 c D Avide(-)
I-oup-Garou 7F I 39Ruée/30 TFVTR w- 1308 4(50) les deux - 70MMo/60PGr 1-5 m E fuge.ssif (-)
Ours-Garou 8F I 30SpAcc/30 RA/RA 250G 8(40) 110MBo/90GSa/75GGr./80MMoy' 1m F Distant(-)
Rat-Garou 3C I tsRuée/20 MO/RA w- 508 4(30) les deux - 40MMc/30PGr(2x) 1-10 E C Avide(-)
Sanglier-Gæou 6E I 27Ruée/30 MR/RA w- 1208 4(40) 70MCo/70MBo./60PPi. 71 c E Belliqueux(-)
Tigre-Garou 10G I 33Ruée/40 TWTR 150F 4(40) 95GGr/l10MBo/130GMoy' 1m F Protecteu(-)
Changeling 3C I l8Ruée/to MO/TVTO w@ 60D 3(30) I 60tun/40Am th B Avide (Sl)
Dupliqueur 6F I zcRuée/20 MRYTR tvl/@ 80D 4(40) - 1004m/70Am D Dominateur(HA)
Ecaille d'Argent
humain 20G 24 Ruée/20 MWTR rwc'c 450H 4(60) . 180da/Sorts J Timide (EX)
dragon 20G 36 Ruée/20 RA/RA EÆG 450H 16(40) 10EMo+ 100EGr/180EBo/120SGla/6C
l. ty L Dominateur @X)
Empuse 8F 15 Ruée/O LVMO w@ 70D 3(s0) r 80Am/7OAm 1m E Dominateur CltD
Naga
serpent 5E 27 Sprint/30 MR/AV 100F 11(30) 80GDa/poison./70GSa/150cChy' 1-10 h D Dominateur (SI)
humain 5E 2l Ruée/20 MOÆR M/II 100F 4(40) 100Arn/60PDa(3x)/poison. 1-s h D Dominateur (SI)
mi-hum./mi-serp.5E 27 Sprint/30 MR/TR 100F 11(30)' 100Arn/60csa/120cchy' 1-5 h D Dominateur (St)
Plon 4D 45 Ruée/50 AV/AV 150G 1(80) ' le corps est une BFeu +50/Sorts 1r F Joueur (SQ
Pooka lOG 39 Ruée/30 TR/TR P/GC 110E 4(50) BO1.20 (varie avec la taille et la forme) 1f E Joueur (AM)
Strige 5E 30 Ruée/10 RA/RA lw@ 90F 3(40) 60GGr(2x)/70MBe/Sorts 1-5 o D Cruel QIA)
Vargamor 8F 15 Ruée/20 LPMO lw@ 110D 3(30) I 70Am/Sorts 1l E Varie (Itf
Vestice 7F 33 Ruée/30 RA/RA w@ | 130D 4(30) - BO90 (varie avec la tajlle et la forme) 11 h F Varie (ME)
I Spécial'
Notc : pour les créatures ayant une forme humaine et une forme animale, les caractéristiques données sont celles de sa tbrme animale (à moins que les caractéristiques
soient spécifiquement domées pour la forme humaine). I-a plupart de ces créatures peuvent avoir n'importe quelle profession et capacités autorisées pour leur forme
humaine. læs tailles et typ€s d'attaques que peuvent prendre les créatures disposant de plusieurs formes anirnales peuvent varier; en général le BO est donné et les types
d'attaoues Deuvent être obtenus sur les tables des animaux.

54
Strige : ktf-Z-7;3-5 jeunes; on rencontre plus souvent les femelles (8570) que DINOSAURES
læ mâles; change de forme à volonté entre celle d'un être humain et celle d'un I-es dinosaures descendent des reptiles et servent de lointains ancêtres
corbeau géant, 1 rd/changement; sous forme humaine, connait toutes les listes de
communs aux mammifères et aux oiseaux. A la différence des reptiles,
Base de Barde au niveau 10.
ces créatures connaissent des variétés à sang chaud et à sang froid,
Changeurs de fonnes pouvant se transformer en un grand corbeau, les
certaines étant plus petites qu'une poule, tandis que d'autres atteignent
striges volent les enfants la nuit. Iæurs senes avides saisissent les
les 27 mètres de long et des poids dépassant les 85 tonnes.
innocents et les emportent par les fenêtres vers les forêts de pins
Iæs dinosaures herbivores sont légions; les exemples les plus intéressants
tapissées d'épines. Dans la fange de leurs nids, les morceaux les plus
voyagent en houpeaux ou en petites bandes, marchant sur leurs quatre
délicats sont dévorés par la couvée répugnante des striges, piégée sous
pattes, avec leurs queues tendues pour l'équilibre. IÆts d'esprit (un
sa forme oiseau jusqu'à sa maturité.
message met 2 secondes pour aller de la queue d'un brontosaure à sa
Vargamor : dktf-ZF-6; 1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (957o) tête) et lourds, ils comptent sur leur taille, leur nombre ou sur leur
viate, connait toutes les listes de Base de Magicien au
que les mâles; en tant que
armure corporelle pour repousser les prédateurs carnivores.
niveau 10; en tant que màe, loutes les listes de Base de Clerc et de Clerc
Iæs dinosaures camivores tendent à êEe rapides. Ce sont des chasseurs
Maléffque au niveau 10; en lmt qtre vieille, toutes les listes de B ase de Mentaliste,
de Prophète, de Barde et d'Astrolosue au niveau 10.
bipèdes qui courent comme des autruches et attaquent avec leurs
Sorcière dont l'aspect change au fur et à mesure de la joumée, la énormes mâchoires. Toujours affamés et pas particulièrement futés
varglmor apparaît comme une vierge le matin, une mère l'après-midi (mais plus que les herbivores), ils fileront et tendront des embuscades
à quasiment toutes les créatures. Pendant la chasse, ils comptent sur leur
et une vieille la nuit. Son caractère varie en fonction de son aspect. [,a
sens aiguisé de I'odorat et sur des yeux petits mais efficaces pour traquer
vierge explore le monde avec une curiosité de nouveau-né mais fait
montre de peu de chaleur humaine. La mère dirige son royaume
leur proie. Puis ils se ruent, leur cou tendu et leur queue dressée.
- maison
ou nation - et nourrit ceux dans le besoin. I: vieille accumule les Anklosaure : hnawds-V,EQ,BP-6; herbivoret voyagent en groupe de 3-30;

connaissances et les prophéties, les dispensant avec une rancceur amère. épaisse armure de plates couwant son dos bas st large; queue préhensile se
terminant par une énorme gourdin osseux; corps de 4,5 à 7,5 m; TA 20 pour le dos,
Vestice : (g)-D,W,B-5; 1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (907o)
TA 4 pour le ventre.
que les mâles; peut se transformer en n'importe quel animal faisant entre 50% et
Iæs anklosaures sont des végétariens bas sur pattes. læur petit crâne
?frÙVo de sa masss, Ird/changement; peut utiliser les listes lûaladics et
et leur dos plat et large sont recouverts d'une épaisse armure osseuse qui
LIalédictbns (Ihéurgie, listes de Base de Clerc Maléfique) au niveau 20.
résiste à peu près à toute attaque physique. Même les tyrannosaures
Femmes sauvages qui peuvent assumer la force de n'importe quel
préfèrent attaquer leur cou ou leur venhe. Avant de battre un anklosaure,
animal, les vestices habitent les contrées desolées où elles dansent sous
cependant, il faut passer son moyen de défense moins passif, une longue
la lune. [,a folie voile leurs facultés mentales et les pousse à avoir des
queue préhensile qui se termine par un énorme gourdin osseux. L'anklosaure
comportements désaxés. En échangeant les bébés humains avec ceux du
peut se retoumer assez facilement, agitant sa queue pour décourager ses
peuple des fées, une vestice crée des changelings, aùrsi que le chagrin
ennemis. En combat rapproché, il peut asséner un coup de queue à un
qui entourent de tels enfants.
agresseur infortuné.
2.3e ANTMAT.X PRÉHTSTORTQUES ET Brontosaure (Apatosaure) : hnawds-V,EMQ,ZBP-L; exfiëmement stupide;
PI"ANTES DANGEREUSES exclusivement herbivore; se déplacent en troupeau de 10-100; corps de 15 à 24 m
comprenant un cou de 3,6 à 6 m et une queue de 4,5 à 7,5 m; 25 à 50 tonnes.
Bien que leur apogée précède l'histoire, la tai.l.le et la nature de ces læ brontosaure est le dinosaure mangeur de plantes classique.
créatures provoquent toujours l'émerveillement et la peur. Bêtes géantes, Gigantesque, il peut attraper des feuilles sur des arbres à 9 m de hauteur.
communf6srl comme éteintes,
que les maîtres du savoir considèrent Ce sont des herbivores qui vivent en grands troupeaux et qui ont des
e[ès sont plus que de simples figures de légende. Ces habitants manières semblables à celles des girafes. Bien qu'ils aillent
mystiques peuvent encore être quelque part vivant dans des conftées occasionnellement dans les marécages pour se protéger ou se nourrir, ils
reculées et attendant la renaissance de leur primauté. s'enlisent dans la boue et ne s'aventurent pas dans les lacs. Contrairement
aux légendes des anciens maîtres du savoir, les brontosaures tendent à
couler quand ils sont totalement submergés. Iæur organisation en
Eoupeau et leur grande taille constituent leurs premières amres de
défense.
Stégosaure : hnawds-V,EQ,R,BP-3; extrêmement stupide; herbivore des
hautes teûes; voyagent en groupe de 2-?n; queue préhensile supportant quatre à
six piquants de 45 à 75 cm; corps de 6 à 10,5 m.
[æ stégosaure est un herbivore paisible bas sur pattes au corps massif
et voûté. Son cuir fait office d'armure pour détourner les attaques,
comme le fait la double rangée d'écailles orientées vers le haut qui court
le long de sa colonne vertébrale. [n courte queue puissante du stégosaure
se temrine en une rangée de quatre à six piques. Ce formidable arsenal
est vital pour sa survie car il est inaoyablement lent et stupide.
Tricératops : hnawds-V,EQ,BP-4; herbivore; voyagent en groupe de 3-30;
tete Fotégée portant deux cornes de 75 à 120 crn et une corne nasale de 30 à 60 crn;
corps de 5,4 à 8,1 m; TA 20 pour la tête, TA 4 pour le corps.
Iæ triératops est un herbivore agile aux déplacements rapides, un
mangeur de plantes combattif plutôt unique. Bien que son corps
vigoureux et voûté ne soit pas pourvu d'armure, il ne fuit que rarement
et ne refuse pas un combat quand il y est confronté. Sa tête massive est
faite d'os épais débordant sur la nuque. Deux grandes comes pointées
vers I'avant se dressent au-dessus de ses yeux plutôt petits tandis qu'une
autre plus petite jaillit du bout de son nez dur.
Tyrannosaure (Rex) : hnawds-V,EQ,ZBP-4; prédateur carnivore brutal;
solitaire; mâchoires de 90 à 135 crn, dents de 12 à 76 cm; corps de 12 à 15 rn"
comprenant une queue de 4,5 à 6 m; haut de 4,5 à 6,6 m; I à 12 tonnes.
Aucun dinosaure n'est plus féroce que l'ennemi juré du tricératops, le
tyrannosaure. Ia grande masse du <terrible lézard>, soutient un crâne de
1,8 m de long, pourvu d'énormes dents tranchantes. Rapide et féroce,

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ANIMAIIX PRÉHISTORIQUES
MOI.ryEMENT COMBAT RENCONTRES
Type Niv Base de Allure Max/ Vitesse IaV PdeC TA Attaques Nb TrésorBonusAttitude
Mnuvf- Bonrrs MM VM/PÂ :rit fBD) Renc PF. (ôn
Dinosaures
Anklosaure 5E 15 Sprint/10 ruMO gCC 300H 20(30) *10088o100 3-30 - E Passif(All)
Brontosaure 4D 18 Course./O LW[.E E/rG 550H 8(20) 60BBo30/60G8o20/les deux 50 10-100 - E Passif(Atl)
Stégosaure 4D 12 Course./O TjUI]L EÆG 400G 19(40) 80G8o100/100ECo. 2:n - E Passif(Al)
Tricératops 5E 27 SpAcc/20 MR/MR E/GC 350G æ(æ)' r00ECo100/80GBo./70GCor 3-30 - E Passif(ALJ)
Tyrannosaure 8F 15 Ruée/30 MO/RA E/TG s00E 11(30) 2008Mo100 1 - c BeUiq.(Al)
Réræauræ (en vol)
Petit 3H 18 Sprint/SO LryMO W- 608 3(50) 50MBe80/,t0MGr20 2-n - C Affamé(AU)
Gros 4D 15 Sprint/40 LE/MO C/- 90F 3(30) 80GBe70/60MGr30 1-10 - D Affamé(AI)
Élothère 5E 30 Ruée/20 RA/RA Gll 180G 4(20) 80GCo100/70GBo./60MPi. l-r0 - D fugessif (AQ
Mégalodon 8F 33 SpAcc/l0 TR/RA VGC 450H 7(30) 14088o20/120BMo/160ESouffley' t4 - F Affamé(AI)
Tige à dents de sab,re 7F 36 SpAcc/30 RA/TR Gll 200c 4(40) 9FGr30/100M8o70/90MCoy'Â20GMo, r-2 - D Aggre$sif (AQ
t SÉcial

il rôde à proximité des pâturages où vivent les herbivores puis les à sang chaud ont le corps recouvert d'une fourrure (en général blanche),
attaque avec une brève pointe de vitesse. Iæs proies effrayées et des pattes courtes, des griffes courbes aérées et de grandes ailes
tenifiées s'enfuient la plupart pouvant distancer le tyrannosaure, qui se disproportionnées. Iæs ailes velues du ptérosaure sont en fait constituées
fatigue vite, sur une distance de quelques centaines de mètres. Mais il d'un cuir extrêmement fin et d'une membrane, genre de toile tendue
y aura au moins une victime de sa charge rapide et brutale. Comme dans enEe chacun des bras et un doigt extérieur allongé (comme celles des
la plupart des chasses, les vieux et les faibles seront des proies faciles. chauves-souris). Extrêmement légers et maladroits quand ils marchent
prÉnoslunrs (ils ne peuvent pas courir), ils évoluent mieux dans le ciel. Iæur capacité
phénoménale en vol plané leur pemret de voler pendant des heures sans
Petit : hnawds-EQ,R,BP-4; combine le vol plané et le vol véritable; niche dans
les falaises; la plupart du temps actif vers l'aurore ou le crépuscule; corps de 90 crn
battre des ailes. Ils décollent en tendant leurs ailes face à la plus légère
à 1.,2 m; bec de 25 à 45 cm; Z7 13,6 m d'envergure. des brises. Une fois en I'air, ils jouent avec les courants aériens et
Gms : hnawds-EQ,R,BP-4; planeur qui décolle sous n'importe quel vent; niche man@uvrent avec ingéniosité, à la recherche de charognes ou de petites
dans les falaises; la plupan du temps actif vers I'aurore ou le crépuscrle; corps de bêtes. Iæs ptérosaures ont une oui'e et une vue excellentes et, bien
1,35 à 1,8 m; tête de 90 à 130 crn (comprenant un bec de 45 à 75 on); 4,5 à 9 m qu'étonnemment légers (17-30 kg), des grands individus peuvent
d'envergure. atEaper ettransporterjusqu'à 100 kilos. Lorsqu'ils sont à terre, cependant,
Iæs ptérosaures (c'est-à-dire les ptérodactyles et les ptéranodons) ils ne peuvent décoller en transportant un quelconque poids appréciable.
sont des parents proches des dinosaures et sont, par de nombreux Toujours affamés, ils peuvent êtrc très dangereux.
aspects, apparentés aux anciens marrmifères. Ces grandes bêtes volantes

à+*''l

56
AUTRES BÊTES PRÉIilSTORIQUES PI,ANTES DANGEREUSES
Élothère (Sanglier Géant) : wdktf-@,BR,ZFBP-4; calme par temps Iæs forêts et les jungles abritent d'autres dangers que les créatures à
chaud; voyagent en harde de 1-10 menée par un mâIe unique; canines supérieures, sang froid ou à sang chaud qui y chassent et y tuent. D'anciennes racines
ressemblant à des défenses, recourbées vers le haut de 7,5 à 12'5 qln; L,2à'L4 m; embrouillées de puissants arbres et de jeunes filaments vigoureux de
2 à 6 marcassins. plantes éphémères nourrissent et stabilisent la tene, lui pennettant de
[æs ancêtres de nombre de nos mammifères avancés sont connus pour soutenir les hautes cimes des arbres qui atteignent le ciel. I-es branches
avoir été des bêtes géantes, adaptées aux climats tempérés, Aais ou habillées de ces feuilles se tendent avidement vers les passants, se
froids. Ce sont les espèces dominantes des ères glaciaires. resserraDt pour les écraser ou s'entrelaçant pour provoquer un faux pas.
Deux des anciens mammiftres les plus remarquables sont l'élothère ' Des fleun, décorant la verdure, émettent des pollens toxiques et des
et le smilodon. Iæ premier est un énorme omnivore, grand-père des essence.s, empoircrmant en général ceux qui les respirent hop profondé'ment
sangliers sauvages de l'Ancien Monde. Bête agile et rapide, préférant ou qui les touchent. La beauté gorgée de soleil du monde sylvestre peut
I'habitat forestier, l'élothère est aussi rusé et il s'adapte très bien. être teniblement mortelle.
l,onqu'ilse sent menaé ou effrayé, il peut être aussi particulièrement
dangereux. Il ne sautera pas un repas, même si pour cela il doit terrasser ARBRES-ANIMAUX
un adversaire, et s'autorise, en en-cas, à manger une petite charogne. Arbre-Ageau : wdsk-l,FP-S; un arbre à goussæ qui donne naissance à des
agneaux.
Mégalodon (Requin Géant) : hnawds-Q-3; chasseur instinclif, toujours
Arbr,e-Tigre : na-JP-6; liane qui donne naissance à das bébâs tigres.
actif; 12 à 18 m.
Iæs anciens poissons ressemblent souvent remarquablement à leurs Étrange fusion de la vie animale et de la vie végétale, I'arbre à gousses
descendants. [a mer étant un environnement relativement stable, les et la liane se nourrissent de la terre et du soleil mais donnent naissance
changements n'y intenriennent que lentement. Mais, les Temps Anciens à des camivores, des omnivores et des herbivores, Iæs arbres à gousses
produisirent un nombre de prédateurs dangereux uniques, l'exemple le donnent des fruis qui s'ouvrent pour libérer les animaux qui ont grandi
plus manifeste étant le mégalodon ou requin géant. à I'intérieur, libres maintenant d'ener à leur guise. Iæs lianes produisent
Comme les grands requins chasseurs, le mégalodon est toujours en des boutons qui fleurissent en animaux, liés à jamais à leur parent-plante
train de rôdeç nageant et se nourrissant constammenl Ses sens aiguisés par les pédoncules desquels ils ont fleuri.
lui permettent de percevoir les légères modifications dans la pression de
PT,ANTES ÉUnrrmCnS
I'eau et de repérer des changements subtiles au niveau des odeurs à une
distance dépassant mille six cents mèbes. Des mouvements subits ou du Iæs substances nocives créées et émises par certaines plantes - pollens
sang l'attireront de très loin. Son approche sinueuse et rapide débouchera toxiques, spores empoisonnées ou poils venimeux - sont des menaces
en général (75Vo) sv une attaque effroyable, en particulier si le repas pour tous. Souven! une beauté trompeuse encourage le voyageur à les
potentiel est blessé (95Vo).La chair sanglante peut rendre frénétique un admirer de plus près, le conduisant à inhaler des vapeurs nocives ou à
mégalodon; il s'adonnera alors à une sorte d'orgie délirante. A cet toucher des huiles corrosives.
instant, une des meilleures défenses consiste à étourdir le mégalodon, Ansilius : nms-N!,F-7; le pollen est un poison spécial de niveau 6 (væiabililé
soit en le frappant brutalement sur Ie haut de la tête, soit en esquivant O- son inhalation entraîne un comportement violent et une perte de mémoire;
la charge et en le frappant sur l'un de ses grands flancs lisses et bmhs 30 à 60 mn; moderes I à 2 h; soiatx 2 à, 6 h; strêmes 6 à, 12 h.
rulnérables. Iæ squelette cartilagineux souple du requin n'est pas Des fleurs blanches, aux nombreux pétales, se rassemblent le long des
adapté à la protection des organes intemes comme Ie fait la structure brillantes feuilles vert sombre de cette plante grimpante décorative. Une
osseuse chez la plupart des poissons. De plus, le mégalodon fuira devant douce fragrance émane d'elle, invitant au plaisir. Mais le destin punit
iaplupart des attaques soniques. Il préfère un repas facile et fuira s'il est ceux qui acc€ptent cette invitation et inhalent trop profondément le
choqué ou salement blessé. Sa fuite est invariablement accompagnée parfrrm de c€tte fleur en forme de coupe. Une expression de rage
C'une émission d'excréments qui jouent le rôle d'un nuage pour couvrir inhumaine transforme leur visage tandis qu'ils accomplissent toute
sa retraite. sorte de dépravations violentes imaginables. L'amnésie gomme les
Tigre à Dents de Sabre (Smilodon) : wdktf-@,BR,ZFBP-5; prédateur événements de leur mémoire mais les victimes n'oublient pas aussi
uoclurne habile; solitaire; canines ressemblant à des défenses de 15 à 20 czn; facilement.
1,8 à 3 m; 2-5 jeunes. Bois dtÉpine : nwdk-E-3; les épines urticantes portent un poison spécial de
[æs smilodons sont des tigres dépourvus de rayures inspirant la peur. niveau 5 (variabilité E) - benins -50 aux manæuwes; nnderes convulsions;
Habitant souvent dans des cavemes ou sous des surplombs, ils sont bien sqieux cj*ité: ttrêntes moil,
adaptés au terrain découvert et accidenté. Autrement, ces prédateurs Arbre à la croissance lente ressemblant à un arbuste, le bois d'épine
agressifs ont les mêmes habitudes que les tigres nonnaux. Ces camivores forme des bosquets denses sur des îlots et le long de cours d'eau. Iæs
sautent bien (jusqu'à LZ m avec élan) et sont des lutteurs accomplis. En brindilles et les feuilles sont masquées derrière une couverture de courts
général,les smilodons tendront une embuscade à leur proie, effectuant poils fins duveteux. Écarter ce feuillage révèle que les poils sont des
une charge rapide, sautant et immobilisant leur victime choquée, ou à épines extrêmement aiguisés qui percent la peau, provoquant une
terre, avec leurs longues griffes et leurs puissantes mâchoires aux dents éruption brûlante étendue et, occasionnellement, des spasmes musculaires.
saillantes. Ils font des animaux de compagnie redoutables. Iæs piquants en contact avec les yeux provoquent une écité et ceux
inhalés, la mort par suffocation.

PT-ANTES DANGEREUSES
MOWEMENT COMBAT RENCONTRES
Type Niv Base de Allure Max/ Vitesse Tail PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VI'I/RA Crit (BD) Renc PE (QD
Arbres-Animaux
Arbre-Agneau 1A U + Ruée/10 MR/MO W- 30A 1(30) l0PBo (1 attaque/agneau) 1-10 Passif (AIJ)
.{rbre-Tigre 5E 30r SpAcc/30r RA/[R Cl- 150F 4(30) comme le Tigre (1 attaque/tigre) l-5 h D fugra*sif (AII)
Plantes Émettrices 3C - -l- -t- M- 508 1(f0) poison varie (voir description) Varie Passif (ALI)
Plurtes Sensibles
Éveillé
Arbre 5E - -l- -Mo G/Gc@ 200F l1(0) 60GBo(3x)/50Gsa./60GChy'/Spécial 1-50 m C Belliqueux(ME
Lenteracine 10G 18 Course/O TWMO GlÇ'C@ 250G 1l(40) 80GBo(2x)/70MSa./80GChy' l-10 a F Distant(MO)
Pasteur des Arbres 20G 18 Course/0 TWMO E/tG@ 3s0H 12(s0) 120EBo(4x)/100cSa.Â00EChy'(2D) I a H Proterteur(HA'
Plante,s Carnivores 28 - -/- -MO M/II@ 50D 11(10) SpéciaV2OPSa (nombre varie ) 2-n C -. Affané (AI)

'Spécial

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Champignons Explosifs : hnwdk-FJ-4; las spores constituent un poison Salorisa : nwdli-ZF-4; le pollen est un poison spécial de niveau 4 (variabilt"té
spécial de niveau 15 (variabilitétD - une bouffée inflige 5 à Z) PdeC. Q - une bouflée inflige beniw'E à50PdeC; ntoilerâ 50 à 100 PdeC; serieux 100
à,175 PdeC; strêmes 1'15 à'275PdeC.
Mûrissant à I'intérieur des chapeaux de ces champignons, les spores
entraînent une pression augmentant sans æsse au fur et à mesure De délicates fleun roses saupoudrent le dense feuillage bleu de cet
qu'elles approchent delamaturité. A lafin de I'automne,les champignons arbuste prolifique qui couvre le sol. Ces arbustes se développent sur des
explosenl disséminant de grands nuages de spores dans l'air. Des partenes ombragés le long des bords des prairies. Iæs cerfs broutent leur
piétons inattentifs accélèrent souvent cette explosion en marchant feuillage toute l'année, sauf au début du printemps, quand les fleurs
dessus, se plongeant dans les spores empoisonnées. bourgeonnent et qu'elles peuvent être vecteurs de danger dans leur
fragrance.
Clivimis : hnwds-l,F-3; le pollen est un poison spécial de niveau 4 (vuiabililé
B) - dornmages pulmonaires exigeant un repos complet (ou des soins magiques) Spirium : nads-F-4; le pollen est un poison spécial de niveau 12 (variabilité G)
pour être réparés benins 5 à 15 PdeC et 1 semaine de repos: n odérb 15 à 25 PdeC - une bouffée entraîne bâiru léger vertiges, -25 à l'activité; nndhés somme de
et 2 semaines; sérieux ?5 à zl0 PdeC et 4 semaines; strêmes'l0 à 60 PdeC et 8 | à2h; sérieux
sommeil de 1 à 4 h; dtrêmes sommeil de 4 à 8 h.
semaines, Mousse blanc neige, le spirium pend en guirlandes depuis les branches
Croissant en grappes qui ressemblent de loin à de la mousse, ces fleurs des arbres sous les climats chauds. Son pollen apaisant apporte un
pourpres, en forme de cloche, pendent de petites tiges délicates. Au sommeil réparateur au passant, don du ciel pour les insomniaques, mais
printemps, elles dispersent un pollen qui brûle sévèrement les poumons constitue aussi un risque grave dans des régions fréquentées par des
quand il est respiré. Pour éviter la mort, une saison de repos au lit et de ennemis ou des bêtes assoiffées de sang.
soins est nécessaire pour récupérer.
Trompette Lactée Mortelle : ndk-ZF-3; le pollen est un poison spécial de
Delphinuris : ndk-ZF-2; I'essence est un poison spécial de niveau 10 niveau 7 (variabilité D) - si la victime échoue à son JR de 01-100, elle est soumise
(vadabilité E) - amnésie bains L à LO j; noderés 10 à 25 j; serieux 25 \ fl j; pendant 4 à 8 j à des nausées et à une cécité; si elle échoue de plus de 100, foliç;
j.
dtrêmes 50 à 100 les graines constituent un poison spécial de niveau 1 (variabilité A) - si la victime
De nombreux rochers et pentes orientées vers le nord des forêts échoue à son JR, euphorie et-25 au combat.
caduques montrent un épais tapis de cette mousse élastique (dont le nom Buisson blanc létal, poussant dans les forêts de conifères tempérées,
signifie Silence Noctume dans la langue du peuple des forêts). Cet et pouvant atteindre le double de la taille d'un homme, la trompette
oreiller naturel appelle l'homme las à se reposer dans un vallon exsude une odeur nauséabonde lorsqu'elle est meurtrie. Sur la fin de
sylvestre mais il vaut mieux résister à cette perspective séduisante. Iæ l'été, d'énonnes fleurs pâles s'épanouissent, produisant un pollen qui
poids du voyageur se reposant fait que la mousse libère une essence provoque, s'il est inhalé, la écité et des nausées pendant plusieurs jours
volatile dont le contact proYoque une amnésie pendant plusieurs jours' et, dans certains cas extrêmes, la folie. Au milieu de l'automne apparaît
Laevenus : hw-J-5; le pollen est un poison spécial de niveau 2 (variabilité B) une gousse épineuse à graines amères et noires qui provoquent, quand
- si la viciime échoue à son JR, elle meurt dans les 2 à 12 heures' elles sont ingérées, une euphorie et une sensation de fausse sécurité au
Fleur voyante, ressemblant à une orchidée aux pétales Doirs, le combat. Iæs forteresses des ombres du mal encouragent une concentration
laevenus se développe dans le climat chaud et humide de la jungle. inhabituelle de ces plantes.
L'infortuné qui respire le pollen odorant meurt lentement et dans
l'euphorie alors que son sang se transforme en un fluide noir toxique et
collant.

58
PI.ANTES SENSIBLES Plante-C'ourde, géante : hnwd-FJ-3; les acides stomacaux inlligent 3-6
La violence manifestée par nombre de plantes dangereuses est une PdeC/rd.
réponse non intentionnelle aux pressions de l'évolution. I-e vrai choix I: plante-gourde camivore masque I'entrée de son estomac en forme
prérogative réservée à quelques habitans du monde sylvestre. Une
est la de courge par une grande tige feuillue où une araignée-crabe géante
sympathie elfique pour les plantes inférieures, sauvages ou cultivées, trouve en général abri. L'uaignée tend sa toile sur le bord circulaire
colore leurs attitudes et leun actions. vivement coloré épaissie par les doux fluides collants de la plante. Iæs
Arbre Éveillé : (g)-ZF-s; toute victime, se trouvant dans 6 mR, se sent
plus petites proies sont attrapées dans la toile, tuées par les crocs
désespérée si elle échoue à son JR. venimeux et drainées de leurs fluides corporels. Iæ cadavre desséché est
Pervertis par l'influence impure du mal, ces troncs noueux accueillent rejeté dans le ventre vicieux de la plante. Une plus grande proie
des toiles d'araignées et des ombres sur leurs branches aussi bien qu'un intriguée par la curieuse apparence de I'intérieur de I'estomac de la
feuillage assombri. La malignité et la malveillance dévorent leur esprit plante transperce la toile et glisse rapidement dans une mare d'acides
arboricole donnant une animation inhabituelle à leurs membres. [æs digestifs.
créatures humaines supportent la majeure partie de leur haine, exprimée Plante Saisissante : hnwd-M-4; le piège se referme en 1-2 rd; les acides
par des fruits lanés et des branches agrippantes. Cependant personne digestifs infligent 2-4 PdeChd.
n'est à l'abri d'un tel traitement et tout le monde peut sentir I'obscurité Petit cousin de la rosalice géante, la plante saisissante n'atteint que
oppressante provoquée par une futaie de tels arbres. rarement une taille suffisante pour menacer un homme adulte mais
Lenteracine : (g)-ZF-6; en une minute, une lenteracine peut réduire 1,8 m3 de nombre d'entre elles ont une taille capable de mettre en danger des
tene oompacte en poudre ou éclater 0,18 m3 de roche en cailloux. chiens, des chèvres ou des enfants égarés. Ses feuilles collantes sont
Iæs pasteurs des arbres qui ont grandi de manière somnolente (ou des
élastiques, résistantes aux couputes et aux coups portés par des outils
arbres dont I'esprit a grandi afin de rivaliser avec la sagacité des pasteurs contondants mais elles brûlent facilement lorsqu'elles sont exposées à
des arbres) sont appelés lenteracines. Elles se rassemblent en bosquets une flamme vive. Iæs marais obscurcis par les puissances du mal
où les grincements et les gémissements des membres accompagnés du abritent de nombreuses plantes saisissantes mais elles se développent
mulmure des voix sans mot affirment leur conscience mouvante. dans toute zone marécageuse.
Lorsqu'elles se mettent en colère, les lenteracines s'animent et se Rosalice Géante : nwdk-E"FJ-5; le piège se referme en l-2 rd; les acides
voilent d'ombres pour masquer leurs mouvements. lÆurs racines libres digestifs inlligent 3-6 PdeC/rd.
rongent la tene et font éclater la pierre, défaisant même la plus puissante Une grande pousse se dresse au centre des énormes feuilles collantes
des forteresses, tandis que les branches balaient les armées de leurs rassemblées autour de sa base. Iæs feuilles se recourbent vers le haut
ennemis. Alimentant leur vigilance peu courante, le counoux des autour de sa proie pour fomrer un estomac temporaire dans lequel se
lenteracines réchauffe I'air et fait battre leur cæur avec hostilité. déroule la digestion. Iæs plus grandes rosalices géantes peuvent piéger
et digérer un être humain en 48 heures.
Pasteur des Arbres : (g;)-ZF-9; en une minure, un pasreur des arbres peut
réduire 2,5 m3 de tene compacte en poudre ou éclater 270 cn3 de roche en Vignonirique : wdk-E,F-6; son toucher produit une euphorie au bout de 1.0
cailloux, tours puis le somrneil (JR); les racines qui réussissent un coup critique de Saisie
Gardiens des arbres et des lenteracines dans les anciennes forêts et sucent les fluides de la chair, infligeant 2L-40 PdeChd.
surveillants des herbes et des fleurs dans ies val.lées ensoleillées, les Rude plante grimpante avec des feuilles noires ridées, la vignonirique
pasteun des arbres ont assuré leurs charges rustiques depuis I'aube des se développe parmi les racines à nu des plus grands arbres. Un contact
temps. Avec le temps, leur nombre a diminué jusqu'à ce qu'il n'en reste prolongé avec les feuilles (par exemple, en étant allongé sur elles)
plus que quelques-uns; les gardiens des jardins ne survivent que dans les apporte une joie rêveuse suivie de sommeil, permettant à la vignonirique
mémoires. Iæs pasteurs des arbres qui n'ont pas grandi dans un état de de s'entortiller autour de sa victime, plongeant ses racines, similaires à
somnolence apparaissent coûune des siihouettes humaines ou géantes des cheveux, en toute sécurité, dans sa chair. La mort survient rapidement
ayant la taille d'une chaumière. Une peau cortme de l'écorce couvre même si le dormeur s'éveille car l'euphorie sape sa volonté de fuir.
leurs membres - qui sont gtacieux comme ceux des soôiers, des hêtres
ou des bouleaux - et de nombreux doigts oment chacune de leurs maùrs. 2.4 DESCRIPTIONS DES RACES
Des cheveux touffrrs, ressemblant à des brindilles, poussent sur leur tête Iæs créatures présentées dans cette section sont décrites comme des
et deux yeux solennels et pénétrants brillent d'une lumière verte. Iæs membres de races spécifiques. Iæurs caractéristiques sont présentées de
jeunes pasteurs des arbres possèdent la douce beauté frémissante des
la même manière que pour les autres créatures en ce qui conceme les
grandes heôes alon que les plus vieux sont vigoureux et robustes. En
rencontres et les aventures (c'est-à-dire les caractéristiques d'un membre
général, la prise de décisions et l'accomplissement des actions qui en
moyen de c€tte rac€). Cependant, nous vous donnons aussi les
découlent nécessitent de longues délibérations de la part des sages caractéristiques (voir Table des Capacités Raciales du Chapitre 6.0) qui
pasteurs des arbres. Lorsque la colère les habiten! ils plongent dans une permettent le développement de personnages en utilisant le Manuel des
cogitation précipitée et un passage rapide à l'acte. Iæ pouvoir de fendre Personnages. Iæs races humaines nesont pas données car elles constihrent
la roche que leur confère leur rage peut se traduire par des dévastations la norme pour les capacités et les compétences standard de Rolemaster
effrayantes. Iæs pasteurs des arbres qui croissent en état de somnolence (voir Table 15.5.1 du Manuel des Personnages).
changent de forme, adoptant celle des arbres qu'ils gardent. Un Maître de Jeu doit décider la place (s'il y en a une) de ces races dans
PT,ANTES CARNTVORES son monde et leur rôle. Il doit aussi décider quelles rac€s pourront être
Ceux qui courent sur des pattes, qui glissent sur des écailles ou qui appropriées pour ses personnages joueurs et quelles seront celles
volent avec des ailes sont menaés par les plantes camivores. La chair cantonnées éxclusivement aux personnages non joueurs. Toutes les
et le sang constihrent une partie intégrante de leur régime alimentaire et capacités de chaque race sont données afin de pennettre au Maître de Jeu
ces fleun ont élaboré de nombreuses ruses pout assouvir leur faim. de prendre ses propres décisions avec une c€rtaine souplesse sur les
races qu'il considère appropriées ou non. Toutes les rac€s ne devraient
Piège à Insectes, géant: hnwd-FJ-4; le piège se referme en 1 rd; læ acidæ
pas engendrer des personnages joueurs (par exemple un groupe de
digætifs infligent 5-10 PdeC/rd.
Titans pounait rapidement devenir incontrôlable).
Rassemblement de pousses épaisses, chacune se terminant par une
feuille de la taille d'un homme, dotée d'une nervure centrale semblable 2.41RACES GÉANTES
à un ressort et bordée de piquants, le piège à insectes exige plus que de Iæur force suprahumaine gamntit aux peuples géants des victoires
la tene, de la pluie et de la lumière du soleil pour vivre. t a chair animale fréquentes sur des ennemis inférieurs. Mais leur faible nombre, la peur
foumit les nutriments manquants. læs proies inattentives s'aventurant de la lumière du jour ou leurs intentions altruistes diminuent la menace
pres des larges feuilles effleurent les poils sensitifs, déclenchant le qu'ils pounaient représenter contre les civilisations humaines. Certains
piège qui se referme avec un bruit sec, emprisonnant la bête ou I'homme grossissent les rangs des armées gonflées d'orgueil des seigneurs
derrière les piquants qui complètent la cage. [æs sucs digestifs peuvent maléfiques mais la plupart placent leur indépendance au-dessus de tout
Eavailler à loisir, dissolvant le prisonnier en deux ou hois jours. et errent dans les étendues inhabitées des contrées sauvages.

59
Cyclopes : hnwd-X@,lJR-7; hauts de 6,90 à 8,10rn; limitations profession- du Feu : hna-V-7:3,ffià4,2imde haut; liste do sortsVoies du Feu I leur propre
niveau (PP = 3 x niv); immunisés à la chaleur et au feu; double dommage subi pour
nelles : suggéréæ pas d'utilisateurs de sorts; durée de vie moyenne 120 ans.
les attaques dues au froid ou à la glace.
Géants à un seul eil qui préfèrent la solitude, les cyclopes gardent des
des FoÉts: (asfg)-ZFI-6; 3,90 à 4,50 m de haut; listes de srls Connaissancc
cavemes bien rangées et bien approvisionnées en fromages recouverts dc h Naurc el Protection dc h Naturc (Ihéurgie, Base d'Animiste) à leur propre
de cire, en viandes séchées, en janes de miel et en barriques de vin. læs niveau (PP = 3x x niv).
restes des trépassés sont précipités dans un tas d'ordures mais leurs du Frold : ktfg-AR-7; 5,10 à 5,70 m de haut; liste de sorts Zorlcs du Froid àlew
possessions prennent place dans des armoires et des cofftes bien propre niveau @P = 3 x niv); immunisé au ftoid; double dommage subi par les
attaques dues au feu.
ordonnés. Iæs cyclopes recherchent rarement la violence mais ne
des Montagnes : (fg)-X@ôRU-6; 5,zlo à 6 m de haut; listes de sorts Dcstruction
toléreront aucune violation de leur tranquillité. Même une rencontre due
ths Solidcs Qiste de Base de Sorcier) el Voies de la Tcnc à leur propre niveau
au hasard dans un bois ou un champ adjacent au domaine d'un cyclope (PP=3xniv),
le forcera à repousser les intnrs avec fureur, L'homme qui fuit peut viwe der Nuageo : (as)-AR-8;5,10 à 5,70 m de haut; listes de nrtsAltération dcs
pour raconter l'événement mais celui qui reste pour combattre échappe Liquidcs (liste de Bæe de Mystique), Main Esentiellc (B*sence), Liaisons
rarement au tas d'ordures. Quand un cyclope renconEe un auhe membre Supêricurcs (Essence) el Voics du Vent à, lew propre niveau (PP = 4 x niv).
de son espèce, les deux font en général demi-tour pour s'éloigner à de Pierre : (fg)-X@3RU-5; 3,30 à 3,90 m de haut; liste de sorts de sorts Zoics
dc h Tcnc à leur propre niveau (PP = 2 x niv); ils creusent facilement des tunnels
grandes enjambées.
à trevers la piene.
Géants Inférieurs : limitations professionnelles suggérées, guerriers des Tempêtes: (-)-AR-5;5,40 à 6,60 m de haut; listesVoicsdu Fmid,Voics de
Mineur (fg)-@,R4:2'70 à 3,60 m de haut' Normal (fg)-51 3,90 à
seulement. I'Eau, Voies du Vent el Voies dc h Lumière à leur propre niveau (PP = 4 x niv).
4,50 m de haut. Mqieur (fg)-6; a,80 à 6 m de haut'
Hommes, musclés et énormes, faisant souvent deux à trois fois la
Ces géants ne sort pas en général classés parmi les races intelligentes
taille de leur équivalent humain, les géants possèdent une immsn5g
car ils comprennent les plus stupides des géants, qui exhibent la férocité
force dont I'efficacité est amoindrie par une maladresse et une stupidité
instinctives des bêtes et qui ne méritent la confiance de penonne. Plus
fréquentes. Iæs plus évolués d'enhe eux aspirent à une vie civilisée,
velus et plus laids que leun frères, ces géants prennent un plaisir bruyant
construisant des châteaux en pierre complexes sur des collines rocailleuses
à lancer des rochers sur des cibles choisies au hasard.
ou sur des pics glaés ou encore (selon la légende) invoquant des palais
Géants Supérieurs : limitations professionnelles suggéréæ, des professions enchantes dans les nuages. Malheureusement, un vemis de sophistication
non utilisatriccs de sorts avec la capacité spéciale d'utiliær les listes de sorts et de tranquillité ne garantit pas la bienveillance. De nombreux géants
indiquéæ (toutes les listes élémentales sont des listes de Base de Magicien)' Durée
intelligents sont des mangeurs d'hornmes malicieux qui masquent leur
de vie moyenne 75-150 ans. Ils sont classés ci-dessous selon I'environnement ou
l'élément pour lequel ils ont une effinité.
penchant devant les visiteurs, espérant que la ruse leur apportera un
des Collines : (D-X@,RU-4; 3 à 3,60 m de haut; liste de nrtsAltêratbn dcs repas facile, læs géants moins intelligents se contentent de cavemes
SoMas @ase de Mystique) à leur propre niveau (PP = 2x xniv); excellents dans les conuées sauvages, survivant en se nourrissant de bêtes et de
mineurs. plantes. læs voyageurs dans le besoin peuvent s'attendre à recevoir une
d'Eau : (g)-EILMAS-5; 4,20 à 4,80 m de haut; listes de slllra Ahération dcs hospitalité chaleureuse de la part de ce peuple rustique, dont le manque
Liquidcs @ase de Mystique) et Vohs dc I'Eau à leur propre niveau @P = 2 x niv);
d'esprit se mêle à la bonté plus souvent que la ruse.
respirent sous l'eau et dans I'air.

RACES GÉANTES
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allure MaVVitesse TaV PdeC TA Attaquec Nb TrésorBonusAttitude


Mouvt. Bonus MM VWRA Cril (BD) Renc PE (QD

Cyclope lzc 30 SpAcc/l0 MR/MO ETTG 4s0G 11(30) 90Am ' (3D/70CSa */110c'Chy' F Hostile(MO)
Géants Inférieurs (r cn intelligents)
Mineur 6E 30Ruée/20 RA/RA G/GC 200F 4(20) 60Am(2D)/50GSa/80GChy'/s0ro 1g E Belliqueux(tl)
Normal 12F 33SpAcc/lO RA/MR E/GC 2s0G 8(20) 80Am(3Dy70GSa/r 00EChy'i70ro(45m) 1m F Belliqueux(Il)
Majeur 15G 36SpAcc/l0 RA/MR E/TG 3s0H 12(30) 100Am(4Dy90GSa/1 s0EChy'/90ro( 60m) 1r H Belliqueux(Il)
Géants Supérieurs ( races intelligentes)
Collines 4D 24 SpAcc/20 MO {O GiII 200F 12(3sb) 60Am(2D)/70ro(30m)/Sorts m F Normal (ME)
Eau 5E 30 SpAcc/30 RA/MR G/GC 300G 11(3s) 90Am(2D)/60ro(6Om)/Sort s s c Avide (MO)
Feu 6F 27 SpAcc/2O MR/MR G/GC 32sG 11(s0b) lmAm(3D)t0ro(90m)/Sorts t H Avide (AM)
Forêts ,7F 33 Ruée/30 RA/MR G/GC 2s0F 11(3s) 80Am(2D)/l00al(2D)(2xportée)/Sorts r G Distant (MO)
Froid 6F , 24 SpAcc./lO MO^,IO vcc 3s0G 11(40b) 100Am(3D)/60ro(75m)/Sort s t H Avide (MO)
Montagnes 10G i r0 SpAcc/IO RA/Mo E/TG 3s0H 12(60) 120Am(4D)/90ro( 120m)/Sorts I Hostile (AM)
Nuages LZG I lo SpAcc/20 RA/MR EIIG 400H l6(7ob) l40Am(4D)/90ro(90m)/Sorts x J Varie (SI)
Pierre 5E I zt SpAcc/l0 Mo^{o cÆ 27sF 12(30) 90Am(2D)/50ro(45m)/Sorts o F Normal (ME)
Tempêtes 15G I 39 Ruée/30 TR/MR vTG 4s0H 16(70b) 1 80tun(5Dy100ro(l 20m)/Sorts v J Varie (IIA)
Trolls I

Cavernes L2F I zt Sprint/O Mo/Mo G/GC 220G tt?s) l00EGr/85Arn/80ro o G Hostile (IN)
Collines 108 I te SpAcc/o LE/Mo G/GC lTsF 11(20) 95GBo/85 GGr/50Am/60ro n F Hostile (PE)
Forêts 6D I Z+ SpAcc/l0 MWMO GN ls0F 11(10) 70GGrÆOGMo/40Am/50ro i E Hostile (PE)
Guerre 8F I Zt Sprint/l0 Moil\{O GIC'C@ 2s0H 16(50b) 120An/80GBo/70ro t H Hostile (MO)
Montagnes 10F I ZZ,s Sprint/lo Mo/Mo G/GC@240G 16(40b) Ll0Am/100GBo/10ro t H Hostile (ME)
Neiges 13F I ts,s SpAcc/ro Mo ,tO GiGC 200G 11(30) 105EGr/80EBo/704m/80ro o G Hostile (ME)
Pierre 7D I rs,s SpAcc/o LgMo GN 1s0F 11(ls) 80GBo/65 GG/404m./60ro h E Hostile (LE)
Ogres
Petit 4D 24 Ruée/20 MO/MR rwl 100F 3(20) 40Am/75MBo/50MGr. h C Avide (LE)
Gros 8F 24 SpAcc/lO MO/MR Gm 160F 4(10) 70Am/l00GBo/80GGr' n D Belliqueux (IN;
Titen 15G 42 Ruée/20 TRYTR E/rG 37sH l8(40b) 1 80Am(4Dy1 10ES a/2008chy'/S orts yy K Distant (HA)

'Spécial
Note : ces caractéristiques sont données pour la combinaison dominante professiory'armure/bouclier dans une race (en général des guerriers). Des individus et

des goupes à l,intérieur d'une race peuvent utiliser bien sûr d'autres combinaisons et leurs caractéristiques varieront en fonction des règles de Rolemasler. k
typologie
des attaquæ est donnée en termes d'attaque Normale sans arme et les BO standard de mêlée/projectilas.
Note : à moins qu'il n'en soit autrement spécifié, un rocher lancé (ro) par une créature de cette classe a une portée de 30 m et est traité comms une attaque par
Grande Chute/ Esasement (GCh); ces créatures n'utilisent pas que des rochers, tout objet de grande taille conviendra.

60
Ogres : (g)-@U-5; ?.4o à3 m de haut; limitations professionnelles suggérées: famille pendant des décennies. L'écho d'une jalousie ou d'un caprice
vie moyenne 90 ans.
pas d'utilisateur de sorts; durée de oubliés le force, à intervalles inéguliers, à briser sa réclusion et à
Race dépenaillée et débraillée dont les manières grossières et geignardes déranger la tranquillité de ses amis préoccupés de la même manière par
uahissent I'avidité rapac€, les ogres ressemblent aux géants quand on la guene, la séduction ou I'intrigue.
les voit de loin, la distance rendant les détails troubles et atténuart leur Trolls : limitation professionnelle suggérée, pas d'utilisateurs de sorts; durée
odeurfétide.Iæurs vêtements élaborés à partirde peaux, salées hâtivement, de vie moyenne 300 ans; immunisés contre le froid et Ia chaleur naturels;
d'animaux ajoutent à la puanteur mais contribuent peu à leur pudeur. [,a dommages réduits de moitié contre les attaques dues au froid ou à la chaleur; la
puanteur de leur tanière tient la plupart des voleurs à l'écart, gardant lumière directe du soleil est la lumière solaire non obscurcie par des nuages, des
précipitations, du feuillage, des ombres, etc.
etEcacement les choses enchantées et les grandes richesses qui s'y
des Cavernes : (-)-X@,R[IW-6;3 4,?fr m de haut; lorsqu'ils se trouvent à
trouvent. Lorsqu'ils se reposent ou se disputent dans leur repaire, un
I'extérieur dans la journée, ils subi*sent^ 10 PdeC/lt.
clan d'ogres fait montre de l'exubérance joyeuse d'une bande de des Collines : (-)-RUW- ; 2,70 à 3,60 m de haut; -30 lorsqu'ils sont dehors dans
clowns. Lorsqu'ils quittent leurs cavemes pour faire un raid dans la lajoumée; lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil, ils sont aveuglés
campagne, cette légèreté cede à l'impatience tendue du combat. Des pour un nombre de rounds égal au temps d'exposition.
gourdins en bois ou en piere les accompagnent dans leurs razias mais des FoÉts : (E)-CDJ-7; 2,u10 à 3 m de haut; -50 i toutes les activités lorsqu'ils
ils sont fréquemment abandonnés dans le cæur de la bataille pour la sont exposés à la lumière directe du soleil.
de Guerrc t (-)-7;2,70 à 3,30 m de haut; ils portent des armures et ont un goût
sensation plus satisfaisante de frapper à coups de poings contre de la
prononcé pour les marteaux de guerre; ils ne sont pas alfectés par la lumière solaire;
chair et des os tendres. conçus pour la guene, quel que soit l'environnement.
Titans : nads-9;5,4O à7,?lm de haut; compétents dans au moins les listes de :
des Montagnes (-)-ARU-6; 3,60 à 4,50 m de haut; ils peuvent agir
sorts de Base de Mentaliste à leur propre niveau (PP = 5 x niv), ils peuvent avoir normaJement sous la lumière solake.
d'autreVplus de capacités en sorts; également gueniers superbes; pas de des Neiges : ktfg-X-@,EGI.U-7; 3 à 3,60 m de haut; ils se transforment en glace
limitations professionnelles suggéréæ; durée de vie moyenne 1000 ans. lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil mais redsviennent normaux
Géants rasés de près, avec des corps imposants et superbement lorsque la nuit tombe.
proportionnés, les titans drapent leurs mernbres musclés dans des de Pierre : (-)-X@,RUW -4: 2,4O à 3 m de haut; ils se transforment en piene
lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil.
bandages plissés de soie translucide. D'élégants plastrons forgés et des
protections dissimulent ces vêtements flottants quand le titan s'en va- Hideux travestissements des sagaces pasteurs des arbres, les trolls
r-en gue[e mais peu d'entre eux vont au combat contre quiconque sauf possèdent d'énonnes co{ps massifs dotés de touffes de poils raides et
ccntre ceux de leur propre rac€. Iæs intérês éphémères des hommes rudes. Ils possèdent des mains et des pieds mal proportionnés, dotés de
emuient ces créatures à la longue vie, bien qu'ils aient le même griffes en ganite, tandis que des narines aplaties déforment un visage
sentiment de désintérêt envers les races féeriques immortelles. Occupé cruel. Un perpétuel rictus déforme la gueule sarcastique de ces créatures
par la poursuite solitaire de ses loisirs dans les marbres sophistiqués de faites pour le combat, révélant leurs crocs incurvés tachés de sang. Un
son château solitaire, un titan ignore même fréquemment sa propre cuir gris et pieneux, ayant la texture grossière de la paroi d'une falaise,

61
protège les organes intemes calcifi6s des trolls reclus et solitaires mais C'obelins : (g)-X@ÂRU-4; 1,05 à 1,35 m de haut; limitations professionnelles
une armure bien plus efficace protege les tenifiants trolls de guerre. Des suggérées: pæ d'utilisateur de sorts; excellente vision noclurne; aveuglés par la
plates articulées d'adamant (une matière similaire à la piene) poussent lumière dujour (-75 à toutes les activités lorsqu'ils sont à I'extérieur); extrêmement
naturellement sur leur cuir pétrifié, protegeant de la lame aiguisée d'une forts; durée de vie moyenne 80 ans.
épée ennemie avec facilité. Conçus pour soutenir le regard brillant du Diablotins à la tête ronde, au nez camus et à la large bouche
soleil, les trolls de guerre sont plus rapides et plus adroits que leun grimaçante, les gobelins possèdent une peau jaune verdâtre et des pieds
ftères plus anciens. [æs trolls des collines (plus timides mais appréciant tendres sans orteils. Pour protéger ses appendices sensibles des blessures
également la chair humaine) perdent la vue lorsqu'ils sont exposés à la -
(et peut-être pour cacher leur manque d'orteils tous les os et les
lumière directe du soleil tandis que les trolls de pierre retoument à la ligaments nécessaires sont présents mais la masse de chair ne s'est pas
piene dont ils sont nés. divisée en doigts), les gobelins portent des brodequins disgracieux en
piene. Lonqu'ils sont particulièrement en colère, ils tentent d'enlever
2.42 RACES SOUTERRAINES ses brodequins à un bouc émissaire et trépignent en riant à la vue de ses
Iæs habitants du monde souterrain résident dans une grande variété membres exposés. Iæs objets mécaniques démontrent l'habile cruauté
d'habitae. Iæs espaces humides des câvemes naturelles offrent I'obscurité intrinsèque des gobelins; ils ont inventés de nombreuses machines de
à ces races qui se tapissent quand elles sont desséchées par le soleil nu torture ainsi que d'autres utiles au combat et lon des sièges. L'utilité et
tandis que les douillettes pièces, confortablement meublées des terrien la force marquent la plupart de leurs créations mais la beauté leur est
munis de fenêtres, servent de maisons aux peuples aimant le jour mais inconnue, Mineurs compétents, les gobelins agrandissent leurs royaumes
appréciant la sécurité. Des différences dans les habitudes, les tempéraments soutenains en connectant les cavemes proches les unes des autres par
et les demeures divisent les races souterraines. Elles ne partagent des tunnels. Souvent une montagne entière peut être tissée de ces
souvent qu'une affinité avec la tene et les choses qui en sont nés. passages, faisant dévier les voyageurs de leur trajet. Les gobelins restent
Gnolls : ktf-X@/ARU-7; 90 crn à 1,20 m de haut; limitations professionnelles sous terre pendant le jour mais la nuit les voit grouiller sur la tene à la
suggérées : pas d'utilisateur de sorts du Mentalisme ou de Théurgie; excellente recherche d'amusements brutaux.
vision nocturne; ils n'aiment pas la lumière du jour (-25 à toutes les artivités s'ils
Hobgobelins : (g)-X@"ARU-8, 1,20 à 1,50 m de haut; limitations
sont à l'extérieur); force limitée; durée de vie moyenne 1,05 ans. professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts; excellente vision nocturne,
Petits hommes ridés à la peau grise et aux cheveux courts, les gnolls ils n'aiment pas la lumière du jour (-25 à toutes les activités s'ils sont à l'extérieur);
habitent les cavemes nahrrelles qui abondent dans les égions montagneuses, extrêmement forts; dulée de vie moyenne 95 ans.
Ia lumière du soleil ne les blesse pas mais la luminosité les effraie et Gobelins plus grands et plus coriaces, dont la peau a une teinte
fait pleurer leurs yeux, obligeant les gnolls à être fidèles au royaume boueuse et les pieds ne connaissent pas la douleur, les hobgobelins se
soutenain. Des compétenc€s en tant que conjureurs et magiciens leur mélangent souvent avec leurs frères inférieun. Une taille et une force
permettent d'éviter les rencontres avec les auftes races car ils ne laissent supérieures leur procurent la domination sur ceux qui révèrent la loi de
que peu de traces quand ils passent dans une zone. Ils voyagent en clans la force brutale et, ainsi, les gobelins se soumettent fréquemment à un
et s'établissent dans des grottes désertes dont l'accès est limité et roi hobgobelin. [,a luminosité du soleil, bien que leur déplaisant, ne fait
dissimulé. Lorsqu'ils sont abrités par le secret et la pierre, leur caractère pas honeur aux hobgobelins qui poursuivent sans peur leurs ennemis
timide se relâche et leur permet d'apprécier de joyeuses fêtes. En ces sous la lumière du jour. Seul un manque d'effectifs empêche qu'ils ie
occasions, les gnolls délaissent leurs sobres vêtements aux couleurs de terrorisent tous les pays éclaires par le ciel. Iæs gobelins conjurent ce
terre pour un habillement plus coloré. destin effrayant en tuant la plupart des hobgobelins à la naissance.
Gnomes : hnwdk-X@,RU,FJ-8; 1,20 à 1,50 m de haut; limitations Koboldes : (g)-X@,lRU-5; 90 cm à 1,20 m de haut; limitations
professionnelles suggérées :pas d'utilisateur de sorts de Théurgie; excellente professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts; excellente vision nocturne;
vision nocturne; force limitée; durée de vie moyenne 600 ans. aveuglés par la lumière du jour (-75 à toutes les activités s'ils sont dehors); durée
Hommes chauves et ratatinés qui vivent en général dans des cavemes de vie moyenne 75 als.
peu profondes, les gnomes, qui vivent longtemps, font de la collecte du Gobelins plus petits, plus rapides et plus faibles, dotés d'une peau
savoir et de la connaissance un passe temps. Des anciens tomes et des colorée et d'une paire de comes sur la tête, les koboldes se soumettent
rouleaux rares s'amoncellent dans leurs bibliothèques encombrées, à la violence plus brutale pratiquée par leurs cousins plus grands. [æs
salles précieuses qui tombent en général en ruines à la mort du gnome. arts du mensonge, de la tromperie, du vol et de la flatterie permettent aux
L'amour de la solitude fait que la plupart des gnomes restent élibataires, lâches koboldes de survivre dans la société assoiffée de sang des
ne se mariant ou n'élevant une farnille que rarement. Bien que solitaires, gobelins; ils exercent leurs compétences avec force plaintes et pleumicheries
les gnomes ne sont ni farouches, ni tristes. Une hospitalité généreuse à dans toutes les situations. [æ voyageur compatissant, qui éprouve de la
laquelle se joignent des divertissements ingénieux poussent beaucoup sympathie pour leur piteuse condition, découvrira son erreur quand la
d'amis à venir les voir. Iæs gnomes ne se rendent pas souvent aux tromperie du kobolde récompensera sa générosité en le faisant câpturer
invitations reçues câr ils n'aiment pas abandonner leurs demeures et les pæ des gobelins.
trésors qui y sont gardés, même pour quelques jours.

RACES SOUTERRAINES
MOUVEMENT COMBAT RENCONTRES

Type Niv Base de Allure Ma:y' Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VÀ,I/RA Crit (BD) Renc PE (QI)
Gnolls 3C 18 Ruée/20 MO {O W- 40D 3(30) * Mêlée 20lProjectiles l0/Sorts * C Varie (AM)
Gnomes 5E 12 Ruée/30 LPMO M- 50D 1(20) t Mêlée l5/Projectiles l0/Sorts y D varie (lIA)
Gobelins 28 13,5 SpAcc/O LE/MO M- 40D 8(30b) Mêlée 4olProjectiles 20 '+ C Hostile (ME)
Hobgobelins 2C 15 Sprint/O LHMO W- 60E r6(25b) Melée S0Ærojectiles 30 C Hostile (ME)
Koboldes 18 18 Ruée/20 MO/I,IO M- 30D 9(35b) Mêlée 2DlProjectiles ,lO r B Hostile (MO)
Nains 3C 15 Sprint/0 LEIMO M- 50E f6(35b) Mêlée 60Ærojectiles 30 r C Varie (MO)
Orques
Inférieur 28 15 SpAcc/O LPMO M- 50D 8(30b) Mêlée tlol?rojectiles z{0 * C Cruel (ME)
Supérieur 4D 18 Sprint/10 MO^{O M- 70F 17(40b) Mêlée 80/Projectiles 60 * D Cruel (MO)
Semi-Homrnes 28 18 Ruée/40 MO/MR M- 60F 1(40) Mêlée 15/30fr I C Prudent (MO)
Troglodytes 2B 18 SpAcc/IO MO {O w- 55F 3(30) Mêlée S0/Projectiles l0 ' B Belliqueux (ME)
I Spécial
Note : ces caractéristiques sont données pour la combinaison dominante profession/armure/bouclier dans une race (en général des gueniers). Des individus et des
groupæ à l'intérieur d'une race peuvent utiliser bien sûr d'autres combinaisons et leurs caractéristiques varieront en fonction des règles de Rolemaster, l,a typologie
des attaques est donnée en termes d'attaque Normale sans arme et les BO stardard de mêlée/projectiles.

62
Nains : (g)-NX!@,U-a; 1,æ à 1,50 m de haut; résistants à la maladie; vision agiles. læurs grands pieds sont très poilus, voire la plupart du temps
supérieure dans le monde souterrain et dans l'obscurité quasi-totale; limitations velus, et immunisés au froid. [æs semi-hommes portent rarement des
profassionnelles suggérées: pas d'utilisateur de sorts d'Essence ou du Mentalisme;
chaussures. læurs vêtements tendent à être de couleurs vives, comme
durée de vie moyenne 250 ans mais beaucoup d'individus atteignent 400 ans.
leurs maisons, car les semi-hommes forment un peuple simple, plein de
Iæs légendes et les chansons disent que les nains sont nés de la piene, gaieté et prêt à apprécier les bontés de la vie.
se nommant les Fils et les Filles de la Terre. Ils constituent un peuple
Troglodytes : (g)-X,U-5; 1,35 à 1,65 m de haut, limitations professionnelles
robuste, à l'aise sous terre, où ils creusent des labyrinthes de mines et
suggérées : pas d'utilisateur de sorts;ils craignent la lumière du jour mais peuvent
des demeures grandioses. Comme les gobelins, les nains sont des
s'y habituer; durée de vie moyenne 50 ans.
maîtres dans le travail du métal mais, à la différence des ces désagréables Des peintures rupestres primitives marquent les parois de piene où les
habitants des cavernes, ils conçoivent leurs travaux aussi bien pour la troglodytes sont passés, évidence muette de l'étrange lien qui semble
beauté que pour la force et I'utilité. Pleins de railleries envers les exister, pour eux, enfte l'objet et son image. Des portraits sanglants de
méthodes des conjureurs, ils n'emploient une telle magie que pour gobelins et d'orques mourants accentuent l'identité de leurs ennemis
augmenter les pouvoirs des annes et des artefacts qu'ils ne sortent qu'à
ancesûaux, bien que les troglodytes aient peur de toute chose étrangère
conEecceur de leurs forges. Iæs nains sont petits et ûapus et de teint
au monde soutenain. La terreur les garde loin de la surface et des entrées
rougeaud. Iæurs yeux noirs sont profondément enfoncés, générant par où le soleil pénètre; les rencontres avec des hommes ou des bêtes
I'illusion d'une grande sagesse. læurs cheveux sont bruns ou noirs et venant des champs couverts par le ciel deviennent rapidement des
occasionnellement de couleur feu. Iæs mâles laissent pousser de
bagarres sanglantes en raison de la panique. Iæs troglodytes dépècent
longues barbes, qu'ils tressent souvent. L'infertilité combinée à un
leurs ennemis morts, fabriquant des vêtements simples avec la peau
manque de femelles (qui représentent moins d'un tiers de leur peuple)
fumée; les griffes, les queues et les têtes momifiées deviennent des
font que peu de nains se marient ou ont des enfants. I-es nains préfèrent
omements. I-es cuirs de gobelins dominent I'habillement des troglodytes;
ies vêtements colorés à capuche et les armes de mêlée. Nombre d'entre
la peau occasionnelle d'un humain ou d'un elfe fera naître une rage et
eux sont équipés d'arcs standard mais I'amour des objets mécaniques
une horreur profonde chez celui qui reconnaîtra un ami par des détails
les pousse à employer des arbalètes quand un besoin d'armes à préservés. En dessous de crt habillement macabre, les troglodytes
projectiles se fait sentir.
possèdent un co{ps musclé avec une peau blanc bleuâtre (leurs propres
Orques morts ne foumissent pas de vêtements). Un front fuyant et des mâchoires
Inférieur : (-)-X@"ARU-4; I,?n à 1,50 m de haut; parriellement aveuglés par massives délimitent le contour de leur grande tête et de longs cheveux
la lumière solaire directe (-50
à toutes les activités); limirations professionnelles noirs emmêlés poussent de leur cuir chevelu. Iæs troglodytes portent
suggéréæ : pas d'utilisateur de sorts; durée de vie moyenne 500 ans.
souvent des annures et des armes volées sur leurs ennemis mais utilisent
Supérieur: (-)-X@#âRU-6; 1,50 à 1,80 m de haut; ils n'arment pas la lumière
solaire directe mais peuvent agir normalement lorsqu'ils v sont exposés; pas de
des pienes comme gourdins ou projectiles quand leurs épées et leurs
limitations professionnelles suggérées; semblables arr'\ orques inférieurs en ce qui masses sont perdues ou endommagées.
conceme le reste.
Iæs rumeun assurent que les orques possèdent des anétres eifes dont 2.43 RACES FÉERTQUES
les esprits et les corps ont été dénaturés par le Maléfique. Si une Plus fins et plus beaux que les êtres humains, les êtres féeriques
quelconque vérité existe dans ce chuchotement si souvent répété, le surpassent leurs frères inférieurs en de nombreux points. Une plus
beau est en fait devenu obscènement répugnant. Des visages grotesques grande noblesse, des traits dessinés bien plus habilement, une plus
avec des yeux en amande et des museaux aplatis gamis de défenses grande finesse physique et des membres plus gracieux se combinent
aiguisées défomrent encore plus leurs corps muscles puissamment avec une peau parfaite pour créer l'image de la perfection. Des sens plus
construits, dotés de longs bras et recouverts d'un épais cuir basané. Une aiguisés et une diminution du besoin de sommeil leur offrent la liberté
cnrauté cannibale motive leur esprit perverti; les orques ne respectent des nuits claires et de la lumière des étoiles pour des ballades solitaires
rien sauf une force supérieure. La plupart sont d'excel.lents forgerons non dérangées par les diumes mortels. Une immunité virtuelle aux
mais ils font rarement des objets qui n'ont aucun rapport avec la guene. maladies et l'absence de vieillissement accordent l'étemelle jeunesse
[æs orques inférieun sont nés pour vivre, combattre et mourir dans aux êtres féeriques mais une vulnérabilité à la mort par l'épée ou par le
I'obscurité; ils détestent les étoiles et la lune et paniquent sous le soleil poison les empêche de profiter d'une parfaite immortalité. Souvent une
hrillant. Iæs orques supérieurs sont plus intelligents et plus coriaces; ils inclinaison sanglante à défendre leur orgueil constitue la principale
peuvent opérer en plein jour et possèdent des compétences supérieures entrave à la continuation de leurs longues vies de fées.
en langage, en raisonnement et en combat; certains individus meilleurs ELFES : (ag)-a; mâles de 1,80 à 2,05 m de haut, pesant 75 à 100 kg; femelles de
que les auhes sont réputés comme lanceurs de sorts. [æs maîtres du 1,65 à 1,85 m de haut, pesant 57 à 82 kg; hautement résistants aux chaleurs ou
savoir confondent fréquemment les orques avec les gobelins, en raison froids naturels extrêmes; ne meurent que par violence; 2 heures de méditation par
Ce leurs penchants et de leurs physionomies similaires mais, si I'on en jour leur suffisent en lieu et place du sommeil des mortels; limitations
professionnelles suggérées : aucune profession dont la caractéristique prirnordiale
'-roit les légendes, leurs origines sont très différentes. Des contes
est I'Auto-Discipline.
iabuleux dépeignent les orques et les eHes animés d'une haine ftatricide,
ieterminés à l'emporter sur leurs sinistres frères ou à périr dans cette [æs moins étrangers parmi les êtres féeriques, les elfes suivent de plus
:entative. [a fureur exhibée par leurs cousins en dehors du royaume des près les manières des hommes que ne le font le peuple féerique ou les
:ontes donne du poids à c€tte rumeur sur I'existence d'un lien de sang. espris féeriques. læ désir de pouvoir et de richesse entraîne les mêmes
jalousies et passions dans leurs âmes, produisant des villes, des guerres
Semi-Hommes : nwdsk-Nl-6; 60 crn à 1,20 m de haut; particulièrement
:esistants aux dommages magiques et physiques; Iimitations professionnelles et des religions. [æs cultes des elfes se toument vers les divinités
lggéréæ: pas d'utilisateur de sorts; durée de vie moyenne 110 ans. sylvestres qui âirigent les vents, l'eau et les choses qui croissent sous la
Des terriers peu profonds creusés à flanc de colline constituent la tene, bien que quelques-uns s'en écartent pour révérer I'ombre et la
najorité des demeures d'un village de semi-hommes; des petites violence corrompue. La méditation sur l'équilibre du monde et sur le
:haumièresabritentquelquesfamilles etserventdetavemes ou d'auberges, degré de son hamronie avec la musique divine, rituel quotidien qui
rinsi que de lieux de rencontre pour des réunions locales. Toutes ses remplace le sommeil, empêche la plupart du temps le triomphe du mal.
iructures ont tendance à avoir des fenêtres et des portes arrondies, Elfes des Bois : (g)-ZFJ-4; plus perir de 5 à 10 cm que les autres elfes.
:omme des hublots, et sont peintes avec des couleurs vives. Iæs semi- Etant pour la plupart en accord avec les rythmes subtils des forêts, des
iommes préfèrent la tranquillté et le calme d'une vie sédentaire, évitant cours d'eau et des créatures qui habitent le royaume sylvestre, les elfes
.'excitation et le danger qui vont de paire avec I'aventure. L'amour de des bois s'habillent de verts et de gris pour se fondre dans leur
.r bonne nourriture et de la boisson les amènent à passer une grande environnement. Adeptes du mouvement silencieux, leur présence dans
:artie de leur temps dans les tavemes ou chez des amis, ce qui les fait les bois est souvent indétectable parmi les ombres des branches se
gossfu. En dépit de leur embonpoint, les semi-hommes peuvent se balançant. Des cheveux blonds et des yeux gris, verts ou bleu pâle
3éplacer hès silencieusement et possèdent des doigts extrêmement complètent leur allure rustique.

63
\
! \îi{
Gremlin Sy lphe
Esprit donicstiqt
Elfes Pâles : nwdktf-ZEBP-6; émettent une aura visible en petmanenc€. Gremlins : (asg)-s; cruels; 60 à 90 crn de haut; force limitée; nocturnes,
Iæs plus nobles des elfes, ils ont des cheveux blond doré, des yeux Étourdis par la lumière directe du jour; utilisent régulièrement le poison sur leurs
bleus et une peau pâle. Iæs mélodies et les chansons accompagnent leurs ames; limitations professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts de la
Théurgie.
réunions câr même les moins experts peuvent jouer de la harpe ou
chanter, tandis que les plus talentueux composent de la musique et Une peau flétrie et des membres déformés traduisent physiquement la
ravissent leurs oreilles en jouant avec virtuosité de plusieurs instruments.
malveillance et la malice arboré par ces êtres fées pervers. Des dents,
Des vêtements de couleur blanche, or ou argentée accroissent la ayant la forme de oocs triangulaires, et des ongles protégés par de
noblesse de l'allure des elfes pâles.
I'acier ressemblant à des griffes foumissent une évidence supplémentaire
de leurs intentions maléfiques. La belle forme, qui est habituellement
Hauts Elfes : (ag)-ZFBJP-5; beaucoup d'entre eux peuvent utiliser certaines
le lot des êtres féeriques, a été déformée par leurs passions intérieures.
des Istes de sorts de Bæe d'Alchimiste jusqu'au niveau 5 (2DVo) ou jusqu'au
[æs mortels humains subissent la plus grande partie de leur haine mais
niveau 10 (107o) quelle que soit leur profession actuelle Qistes et nombre lÂissés
personne n'est à I'abri de I'humeur sinistre des gremlins. Quand ils sont
au choix du MI; suggætion une liste de Compétences et une autre liste).
Des cheveux aile de corbeau distinguent les hauts elfes de leun frères
réunis pour accomplir les rituels pervertis de leur noble cou4 les
gremlins retoument souvent Ieurs frustrations contre les leurs.
plus pâles et le brun ou le noisette sont les couleurs dominantes des yeux.
L'amour des belles choses, exprimé par une compétence dans la Nailfes : ktf-X@,U,ZFBT-7; 90 crn à L,05 m de haut; force limitée; limitations
construction et I'artisanat, se joint à une curiosité sur la nature de toute professionnelles suggérées : utilisateurs de sorts de l'Essence ou du Mentalisme et

création pour attirer les plus ambitieux en dehors du chemin de la Voleurs seulement.
lumière. Mais les aûnures superbes, les armes brillantes et les bijoux Jolis petits trolls, les nailfes creusent en guise de maisons de modestes
ravissants qu'ils chérissent au cceur de leurs cités gracieuses aux murs trous dans les berges des cours d'eau et dans les collines. Ils vagabondent
de marbre semblent presque valoir le prix d'une âme perdue. dans les mines soutenaines, produisant d'étranges sons de frappements
qui sèment la confusion chez les mineurs. Iæs nailfes sont farouches et
PEUPLE rÉrruQUn portent habituellement des capes grises pour se dissimuler aux yeux des
Vivant sous des tertres verts, sous la mer ou au milieu des racines des mortels. Seul un désastre d'une amplitude extraordinaire peut tirer un
arbres, le peuple féerique se rassemble dans son domaine miniature pour nailfe de la société cloîtrée de sa race. Certaines légendes obscures ont
tenir de nobles cours dirigées par des reines, des rois et des princes. Iæs suggéré que c€tte race pounait être un croisement entre les nains et les
problèmes éphémères des cités et royaumes humains n'ont que peu elfes (une pensée à laquelle certains elfes ayant entendu la légende
d'intérêt pour ces peuples éternels et leurs propres jalousies, intrigues réagissent vivement en se référant aux nailfes comme à une Abomination).
et inimitiâs retiennent la plus grande partie de leur attention. Une Nixes : hnwdk-L-4; 60 à 90 cm de haut; force limitée; peuvent respirer sous
renconhe, peu fréquente, entre un esprit et un homme peut doter ce l'eau ou dans l'air; leur toucher ou les sorts permettent aux visiteurs de leur
mortel du don féerique d'une beauté et d'un entendement accrus ou royaume d'évoluer dans l'eau sans se noyer; limitations profassionnelles
l'affliger de la malveillance d'une espièglerie cruelle et maligne. Iæ suggérées : utilisateurs de sorts de l'Essenc€ ou du Mentalisme et Voleurs
peuple féerique montre rarement autre chose aux étrangers que sa nature uniquement.
capricieuse. [æs symboles et rihrels religieux provoquent chez lui un Des palais de cristal sous le calme clapotis de l'eau des lacs de
profond malaise car ces créatures pensent être les seules races non montagne ou sous les vagues éq..rmantes des oéans abritent les magrifiques
créées par une divinité. Il est aussi connu chez les autres races sous les nixes. La musique, les contes et la poésie divertissent leur cour royale
noms de Fées, Petits Elfes, etc. mais les thèmes exprimés dans ces divertissements sont fréquemment

64
RACEs rÉnrueuns
MOI,ryEMENT COMBAT RENCONTRES

Tvpe Niv Base de Allure Max/ Vitesse TaV PdeC TA Attaques Nb Trésor Bonus Attitude
Mouvt. Bonus MM VItil/RA cdr (BD) Renc PE (QD

I1lres
Bois 4D 2l Ruée/20 MO^,IO M- 50D 9(,10b) *
Mêlée SO/Projectiles 60 ' * C Varie(MO)
Hauts 5E 22,5 Ruée/15 MO ,IO M_ 50D 14(50b) I
Mêlée 80/hojectiles 100/Sorts 'I I D Varie(MO)
PâIes 6F 24 Ruée/15 MO^{O M- 50D 1E60b) + Mêlée 100/Projectiles 100/Sorts
t E Varie(MO)
Peuple Féerique
Gremlins 3C LZ Ruée/40 MO/MR Pt- 3Q5)
30D Môlée 30/Projectiles ,t0/50PGr(2x)
r * A Cruel(MO)
Nailfes 28 18 Ruée/20 MOÀ{O w- 40D 1(20) Mêlée 20lProjeciiles 30 r r C Timide(Mo)
Nixes 3C 12 Ruée/30 MOÀ{O v- 30D 1(30) Mêlée l0/Prdectiles 30/Sorts * I C Varie(MO)
Pysk 3C 72 Ruée/35 MR/MO r 25D 1(45) Mêlée S/Projeciiles 20lSorts r r B Joueur(MO)
vol)
Sylphes (en 3C 18 Ruée/45 RA/MO T- 20C 1(50) Mêlée S/Projeailæ 20lSorts 'r I B Prudent(MO)
Tylweth 4D 15 Ruée/20 MO/I{O v- 45D 9(50b) Mêlée 40/Projediles 50/Sorts r D varie(AM)
Esprits Domestiques 2B 9 Ruée/30 MO^,[O v- 25D 1(40) Mêlée 5/Projectiles ZDlSorts ' I B Prudent(MO)
Esprits Travailleurs
Leprechauns 1.2 Ruée/20 MO {O V- 40D 1(25) Mêlée l0/kojectiles 30/Sorts **c Varie (MO)
Pech
3C
3C 9 Ruée/10 MOÀ{O Pt- 45D l(20) Mêlée l5/Projectiles 2SlSorts .*c Timide (Mo)
Esprits Campagnards
Fosse-Grim 24 Ruée/10 M- 80D 1(20) r.D Altruiste (AM)
Nymphes
5E
3C 24 Ruée/20
MWMO
MR/MO M- 50D 1(20)
Mêlée 50/Projectiles 5O/Sorts
Mêlée lO/Projectiles 30/Sorts **c Protecteur (MO)
Ondines 3C 2l Ruée/20 MR/MO M- 60D 1(25) Mêlée l5/Projediles 20lSorts t+c Joueur (MO)
Satyres 3C 30 Ruée/15 RA/MR w- 60D 3(2O) Mêlée 50/Projectiles 50/60PCo
.rc Joueur (MO)
Yaai 3C 24 Ruée/25 MR/MO M- 50D 3(20) Mêlée tl0lProjecliles 40lSorts rrc Craintif (MO)

. Spécial
Note : ces caraciéristiques sont donnéæ pow la combinaison dominante profassion/armure/touclier dans une race (en général des gueniers)' Des individus et des
goupes à I'intérieur d\ne race peuvetrt utiliser bien str d'autres combinaisons et leurs caracléristiques varierotrt en fonclion des règles de Rolemastet. I-a typologie
des attaques est donnée en termes d'attaque Normale sans iume et les BO staldard de mêlée/projectites.

mélancoliques car les nixes forment un peuple solennel. læs mortels qui montures a conduit de nombreux mortels à suivre la chasse s'en
meurent dans leur royaume aquatique y restent souvent pendant des retoumant vers son royaume merveilleux. Iæ temps peut passer plus vite
siècles, jouissant de la splendeur de leur compagnie. [æs nixes quittent sous les collines et un homme peut ainsi revenir sur tere et constater que
rarement leur domaine aquatique mais retrouvet un enfant ou un artefact des siècles se sont écoulés. Peu de tylweth teg aux cheveux dorés
perdus ou bien le désir de capturer une femme ou un mari mortel en quittent leun palais cachés pour marcher dans le monde des humains.
amènent quelques-uns sur la terre ferme. Une menace pour son royaume ou une inimitié personnelle peuvent
Pysk (Pixes) : dktf-ZFB-4; 30 à 45 cm de haut; leur petite teille limite leur parfois emmener un peri si loin.
forcr; limitations professionnelles suggéréæ : pas d'utilisateur de sorts de la
Ttéurgie, en raison de leur inévérence ou de leur peur de la plupart des divinités;
ESPRITS DOMESTIQUES
pa.r de Guenier, ni de l,arron, ni de Guenier-Moine en raison de leur manque de Esprits simples qui travaillent après la tombée de la nuit, quand les
force, gens ont trouvé le refuge du sommeil, les esprits domestiques achèvent
Un grand amour de I'amusement et de la folie motive les effrontés les corvées domestiques inachevées le jour. Iæs réparations, le nettoyage,
pysks.Ils préfèrent les couleurs vives et s'habillent de vêtements vert les plantations et les récoltent occupent leurs doigls agiles pendant
soutenu. Des cheveux roux bouclés tranchent avec leurs vêtements qu'ils chantent et bavardent.[a tranquillité et I'accès au garde-manger
undis qu'un nez en trompette, des yeux en amande et une large bouche sont les seules conditions qu'ils imposent mais, s'ils étaient conscients
nahissent leurs dispositions malicieuses. La véritable méchanceté est d'être espionnés (ou si les dons étaient fais en paiement plutôt qu'en
absente de leurs farces et un intérêt bienveillant pour c€rtains mortels tant que élébration d'une fête), les esprits domestiques partiraient
peut mener un pysk à offrir des conseils utiles. Occasionnellement, un souvent pour aider une autre maisonnée. De nombreuses variétés
pixe abandonne son peuple pendant des années pour aider un ami existent nis, brownies, billies, etc. Iæs ellyllon sont donnés comme
bumain. exemple d'esprits domestiques.
Sylphes : hnwdk-FJ-4; 30 à 45 cm de haut; 60 cm d'envergure; forc€ limitée;
ijmitations profe.ssionnelles suggérées : utilisatews de sorts de l'Essence
Ellyllon : wdktf-N!,ZFB-6;'?5 i 40 crn de haut; force [mitée; limitations
professionnelles suggérées : pas d'utilsateur de sorts de la Théurgie; se déplacent
',raiquement; peuvent apprendre la liste d'Essence Libre Lois du Tcmps;
au double de leur vitesse quand ils accomplissent des tâches domestiques.
ilsensibles aux température extrêmes naturelles.
Délicates fées qui portent de fins vêtements diaphanes, les ellyllon
Esprits à peine vêtus avec des ailes arachnéennes couleur d'arc-en-
dansent le jour dans la forêt parmi les douces mousses et les champignons
ciel, les sylphes mènent une existenc€ insouciante dans les sommets des
qui poussent enfte les racines des arbres. f,a nuit venue, ils reviennent
aôres. Des chaumières et des terrasses tissées de brindilles miniatures
à la maison choisie pour désherber le jardin, ranger la maison ou piller
æ balancent enhe les plus hautes branches quand le vent souflle fort
undis que les sylphes volent de I'une à I'autre. Possédant fréquemment
le placard à provisions. Un ellyl abandonne rarement son existence
insouciante pour voyager parmi les mortels car il a peur du grand peuple
une influence sur le temps, ces fées volantes apparaissent comme
précéder les froids de I'hiver et les pluies du printemps. Elles se plaisent
et préfère éviter les responsabilités.
sous toutes les saisons mais ne conftôlent rien de plus que les vents et ESPRITS TRAVAILLEURS
les nuages. Constituant le rassemblement le plus fluide et le plus
informel des fées, les sylphes joignent occasionnellement leur force à Plus vigoureux et plus résistânts que le peuple féerique, les esprits
celles de leurs amis humains pour la nouveauté de I'expérience. travailleurs réservent leurs facultés à l'exécution de tâches artisanales.
Tylweth Teg (Peries) : dktf-X@,U,ZFB-6; 75 à 90 cm de haut; force limitée; Charpentiers, tailleurs, épiciers et auftes artisans reçoivent fréquemment
limitations professionnelles suggérées : utilisateurs de sorts de l'Essence ou du de I'aide de ces mains plus habiles mais, en général, les esprits
Mentalisme uniquement; peuvent donner des qualités ou des défauls à certains travailleurs travaillent dans des endroits reculés. L'été les verra s'affairer
nortels à leur naissance (grâce, patience, laideur ou stupidité). dans les herbes et les trèfles des prairies tandis que I'hiver les renvelra
[æs plus exaltés du peuple féerique, les tylweth teg habitent sous les sous tene dans leurs ateliers propres et confortables. Dans des coins et
collines couvertes de mousse dans des cavemes et des grottes étincelantes. des recoins, des coffres en bois ignorés, et pour la plupart oubliés,
L'équitation, la chasse et la danse sont les préoccupations qui animent contiennent souvent des richesses considérables. læs leprechauns et les
leur cour brillante. Une vision fugitive de ces fées juchées sur leurs pechs sont donnés comme exemples d'espris travailleurs.

65
Iæprechaun : (asg)-N@,ZFBP-5; 60 à 90 crn de haut; transporte de la poudre Ondines (Nokke, Necks) : hnwdk-El-5; 1,55 à 1,85 de haur; doivenr
à éternuer qui peut rendre inactifs des ennemis pendant 2-6 rd (JR); +75 en Filature/ s'immerger dans l'eau I heure par jour, sous peine de soufftir des mêmes
Dissimulation; pas de limitation professionnelle suggérée. afflictions que les fosse-grim ci-dessus; peuvent respirer sous I'eau ou dans l,air:
Créatures petites, mais cordiales, avec des joues rouges et une bouche limitations professionnelles suggérées : aucune profession dont la caractéristique
souriante, les leprechauns sont savetiers. Toujours occupé avec du cuir primordiale est l'Auto-Discipline.
et une aiguille à la main, un leprechaun crée les meilleures chaussures Belles vierges et adolescentes aux boucles blondes, les ondines nagenr
(en général enchantées) que I'on puisse trouver. Comme le produit de dans les rivières et dans les cours d'eau à la recherche de tours à jouer.
leur travail constant est souvent abandonné après qu'il soit terminé, des Des baigneurs mortels peu prudents leur offrent beaucoup d'amusement
sandales magiques et des bottes de sept lieues peuvent être découvertes quand ils sont soudainement immergés, leurs gesticulations et leurs
par les chanceux dans des prairies et des vallons isolés. Iæs mortels suffocations non naturelles, provoquant des éclats de rires de la part des
cupides qui tentent de bénéficier de l'immense richesse d'un leprechaun ondines. Une existence prolongée sur terre provoque des sensations de
seront contrecarrés par ses tours (utilisation de la poudre à étemuer par suffocation combinées à une soif extrême chez ces créatures qui
exemple) et sa compétence en matière de dissimulation. [,a défiance respirent sous I'eau, leur apprenant que la noyade n'est pas si amusante.
envers tous les mortels empêche la plupart des leprechauns d'entretenir Satyres @aunes) : wdkt-ZFP-s; 1,6 à 1,8 m de haut; tous pûssèdent un talenr
des liens d'amitié avec les humains. avec la flûte de pan; courent deux fois plus vite qu'un être humain; pas de limitation
professionnelle suggérée.
Pech : (asg)-ZFBP-7; ffi ù 75 cm de haut; très forts pour leur taille; pqssèdent
souvent (757o) les listes de sorts Compétences Inorganiques, Stockage Espris des bois et des châmps, les satyres possèdent les pattes anières
MentalistelThéurgique et Lais des Enchantemerrts (Essence, Base d'Alchimiste) d'un cheval et des comes de chèvre pointant des boucles châtain qui
à leur niveau; pas de limitations professionnelles suggérées. couvrent leurs oreilles pointues. Une merveilleuse disposition et une
Maçons experts dans la pierre, travaillant à la lumière des étoiles, les compétence considérable pour jouer de la flûte de pan les font inviter
pechs se retirent dans leurs terriers le jour. Tours rondes et ponts avec aux fêtes des êtres féeriques. Des danses sauvages et saccadées, sous les
arches décorant la campagne sont destinés à être utilisés par les hommes frondaisons des forês, commencent et terminent leurs propres fêtes,
mais leurs farouches constructeurs sont rarement vus. Iæs pechs, avec événements qui effraient les mortels par leur apparent abandon.
des cheveux argentés et vêtus de gris, sont un beau peuple, petit de taille Yaai : (hg)-AR-8; 1,70 à 1,90 m de haut; tous sont de bons grimpeurs (+50);
et reclus mais absolument pur de tout mal. La menace d'une victoire des pas de limitation professionnelle suggérée.
ténèbres sur le mal tirera les pechs de leur retraite rurale et les fera Esprits aux cheveux noirs, qui habitent les prairies nichées dans les
combattre du côté de la lumière. montagnes les moins élevées, les yaai crient et chantent pendant qu'ils
se promènent sur les pentes escalpées. Iæs échos renvoient leurs voix
ESPRITS CAMPAGNARDS
claires de pic en pic, dissimulant leur véritable localisation. Peu de
Dansant sous les branches des arbres ou batifolant sous les cascades mortels ont déjà vu des yaai mais nombreux sont ceux qui ont entendu
écumantes, les esprits gardiens, qui fréquentent les surplombs et les leurs chansons.
vallées étroites de la
campagne, mènent des vies insouciantes en
hamronie avec leur environnement rustique. L'obsession du pouvoir, de 2.44 RACES INIIABITUELLES
l'effort et du progrès montrée par tant de mortels est détestée par les
Centaures : nadsktf-ZFP; 7,95 ù2/nmde haut des sabors des pattes avant à
esprits ruraux. Ils préfèrent la compagnie joyeuse des elfes, des fées et
O* de limitation professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 150
des autres hédonistes, Ainsi, l'homme qui perd son chemin dans les bois
li::,.'
se houvera lui-même, avec de la chance, entraîné par une ronde
Hommes et femmes superbement proportionnés dont le torse se joint
caracolante dejeunes filles des bois et dejeunes hommes des frondaisons,
au niveau de la taille au corps à quatre jambes d'un cheval, les centaures
exemple passager de festivités rurales. Nombre de ces esprits sont liés
succombent rarement à I'attirance pour les possessions matérielles, qui
(émotionnellement ou physiquement) à un type particulier de tenain ou
souvent piègent les créatures humaines. Ils s'efforcent d'obtenir des
d'environnement.
biens moins tangibles comme le savoir, le pouvoir ou I'amitié.
Fosse-Grim (Grims, Fossergrims) : hnwd-El-4; 1,60 à 1,90 m; peuvent L'interprétation de la grande danse accomplie par les étoiles siècle après
respirer sous I'eau ou dans I'air; doivent s'immerger dans I'eau pendant au moins siècle occupe leun sages les plus avisés, statut auquel tous les centaures
90 minutes par jour, -20 à l'activité pour chaque jour sans eau (un coma survient
aspirent. Cette fascination pour les lumières du ciel leur fait préférer les
à -80 et la mort à -1m); pas de limitation profassionnelle suggérée. climats secs où peu de nuages dissimulent les cieux. Iæur architecture
Iæs chutes d'eau s'écrasent sur les fosse-grim aux cheveux noirs et
arbore d'une manière caractéristique de nombreuses lucames.
verts, faisant mousser les eaux, leur habitat préférê. Sagesse et bonté
tempèrent leur froide réserve et les induisent à corriger les activités des
Garks : hnwd-FJ-4; 1,2 à 1,35 m de haut; limitations professionnellæ
suggérées : utilisateurs de sorts de la Théurgie; durée de vie moyenne de 30 ans.
ondines impies. Iæ secours apporté aux mortels noyés amènent les
Une foumrre gris moucheté couvre la totalité du corps de cette
fosse-grim à rencontrer fréquemment les races humaines.
créature ressemblant à un singe, à l'exception des paumes des mains et
Nymphes : 1,5 à 1,8 m de haut; force limitée; limitations professionnelles
des plantes des pieds. Deux longs bras pendentjusqu'à ses genoux et une
suggérées : utilisateurs de sorts uniquement en raison d'un caractère non violent
puissante queue préhensile prolonge sa colonne vertébrale. La plupart
et du manque de force; dryade (esprit des arbres) : (-)-ZFP; naïade (esprit des
rivières ou des lacs) (-)-EL-5; nér6iide (esprit des mers) : (-)-15-6; océanide (esprit des garks ne possèdent qu'une intelligence limitée; ils utilisent, en
des océans) : (-)-A-7; oÉade (esprit des collines) : (-)-AR-4; en général général, des armes grossières comme des gourdins, des hachettes et des
étroitement liées à un lieu écologique ou géographique du type donné; des lances. Ils portent de simples vêtements décoratifs et s'organisent
dommages infligés à cet élément alïecteront l'esprit. d'eux-mêmes en groupes familiaux, Chaque groupe partage un grand
Abattre I'aôre d'une dryade ou polluer le cours d'eau d'une nai'ade nid suspendu dans les arbres bien au-dessus du sol. Occasionnellement,
entraînent la mort ou la maladie pour ces nymphes. Née avec la première les mâles se rassemblent pour faire des raids sur les maisons environnantes
racine à sortir d'une graine ou avec les premières gouttes d'eau qui se des peuples humains. Iæs garks sont omnivores mais certains.groupes
sont rassemblées dans le pli d'un terrain, la nymphe s'éloigne rarement apprécient le goût de la chair humaine cnre.
du lieu écologique ou géologique qui lui a donné la vie. Gardant les Hira'razhir (Oiseaux) : (-)-A-5; 1,5 à 1,6 m de haut; 30 à 45 kg; 3,6 m
eaux, les arbres ou les collines et passant leur temps à danser, à d'envergure; pas de limitation professionnelle suggérée; extrêmement résistants
gambader ou à faire la fête, les nymphes ne désirent peu d'autre chose aux températures naturelles extrêmes; durée de vie moyenne de 75 ans,
de l'existence. Seuls des dangers imminents, comme ceux qui menacent Peuple émacié dont le squelette est formé d'os creux, les Hira'razhir
le monde rural, peuvent les arracher de leur vie sylvestre idyllique car sont adaptés aux hautes altitudes. I-a partie supérieure du dos et les
I'immortalité des nymphes repose sur la santé de la tene. épaules sont incorporées dans la structure de leurs ailes, les plumes de
celles-ci étant d'un bleu superbe. Iæs ailes se replient d'une manière très
Hira'raâi n'est pas en vol afin de protéger les
plate sur le dos quand un
délicates ailes des dommages. Iæurs cheveux, courts et crépus, sont
argentés ou blancs, leurs yeux bleus ou gris et leur peau pâle. Iæs

66
Hira'razhir passent la plupart de leur vie à planer avec les vents, des objets, alors que la première est devenue une paire de palpeurs
méprisanÇ sauf pourune utilisation minimale, les aires qu'ils construisent utilisés pour obtenfu de l'information sur I'environnement par le
au sommet des montagrres. Iæs bébés aux ailes déformées sont en toucher. De grands yeux complexes, au milieu de la tête, foumissent les
général tués à la naissance; les blessés aux ailes estropiées et les vieux informations visuelles. Des mandibules aiguisées comme des rasoirs,
que l'infirmité empêche de voler se suicident rituellement. situées à I'extérieur de la bouche, déchiquettent la nourriture avant de
Idiyva @élins) : (fg)-Ct)-z; 1,7 à 1,9 m; pas de limitation professionnelle l'introduire vers les chélicères intemes. Iæs maaâat communiquent
suggérée; voient la nuit aussi bien que le jow; durée de vie moyenne de 70 urs. principalement par le goût et le toucher, en générant une biochimie
Une foumrre courte aux poils de couleur café gainés d'or à leur complexe qui possède une signification sémantique pour ceux de leur
extrémité couwe le corps agile et bien musclé des idiyva, sauf le visage, race. De plus, en général, la reine et ses lieutenants sont les plus
les parties génitales, les paumes des mains et les plantes des pieds. Une efficaces dans cette compétence. Ce sont les seuls dans une ruche qui
peau brune et lisse, semblable à du daim, recouvre ses endroits, la peuvent produire les sons oraux qui fomrent les langages de la plupart
foumrre s'allongeant et s'éclaircissant au niveau de la tête pour former des autres espèces. Iæs guerriers maazhat sont les plus dangereux car
une crinière dorée autour du visage. Des yeux verts de félins donnent leurs mandibules sont surdéveloppées et peuvent facilement sectionner
aux idiyva une excellente vision noctume; des crocs révèlent leur nature les membres ou la tête d'un ennemi humain. Né pour combatûe, un
camivore. Iæs orteils de leurs pieds portent des griffes courtes et guerrier se metha à être violent qu'il soit plongé dans la confusion ou
aiguisées mais leurs mains disposent de griffes vicieuses de 8 crn dans l'incertitude ou bien que ce soit à la suite d'un ordre de sa reine ou
rétractables dans les articulations du dos des mails, laissant les doigts de ses lieutenants.
libres en permanence. L'instinct combatif du prédateur se dissimule Néanderthaliens : nwdkr-ZFBP-7; 1,45 à 1,75 m de haut; limitations
denière ses manières civilisées qui caractérisent la plupart des idiyva; professionnelles suggérées : Guenier ou utilisateurs de sorts de la Théurgie
la coutume sanglante d'un duel à mort reste un moyen acceptable de seulement; durée de vie moyenne de 50 ans,
marquer entre eux leurs différences sociales. Hommes musclés avec un front incliné et des mâchoires
Krals des Mers : (fg)-IAS-4; 1,35 à 1,5 m de haut; limitations professionnellæ surdimensionnées, les néanderthaliens ont des yeux et des cheveux
suggérées : pas d'utilisateur de sorts; nochrnes, dorment la journée; durée de vie bruns et une peau tannée. Iæur intelligence n'est pas très élevée mais un
moyenne de 55 ans. bon tempérament coopératif fait de leur compagnie une expérience
Iæs Lrals des mers sont des créatures semblables à des grands singes plaisante. Iæs néanderthaliens se rassemblent pour former des tribus,
avec une peau gris sombre ou bleue et une foumrre de courts poils blancs chacune disposant d'un ensemble complexe de rituels sociaux et de
au niveau de la tête, du cou et des épaules. Iæs femeLles possèdent en croyances religieuses. Des vêtements simples fais de peaux d'animaux
plus une crête de poils le longde la colonne vertébrale. [æs deux genres sont le lot commun, I'armement habituel étant quant à lui constitué de
ont de grands bras et un os supplémentaire connectant le poignet à la lances ou de gourdins grossiers. Iæs néanderthaliens utilisent rarement
main. De longs doigts agiles, munis d'ongles ressemblalt à des griffes, ces outils de chasse confte des hommes sauf si eux-mêmes, leur famille
les aident à devenir des artisans et des archers accomplis. Ils construisent ou leur tribu sont menaés.
de longs vaisseaux pour parcourir les mers, attaquant et pillant les autres Siréniens : hnawds-IQS-5; 1,95 à 225 m de la tête à la queue; pas de limirarion
vaisseaux tels des pirates. L'armure de cuir et l'épée courbe constituent professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 80 ans; doivent totalement
l'armement de bataille habituel. læurs bateaux leur servent d'unique s'immerger une fois par jour, -10 à I'activité pour chaque jour sans ce bain (coma
maison en dépit du fait que la plupart d'entre eux ne sachent pes nager. à -80 et mort à -f00); un petit pourc€ntage (5Vo) sont des mutations qui peuvent
Iæs lrals des mers ont peur des vagues affamées mais ils prennent trop changer la forme de leur queue de poisson en une paire de jambes humaines
écailleuses; cette transformation prend (dans un sens ou dans l'autre) 1 minute de
de plaisir de leur violent style de vie pour abandomer I'océan.
concentration et ne peut être maintenue que pendant 4 heures + L ly'niv par jour.
Maazhat (Insectes) (g)-RU-7; guerriers: 1,8 à 1,95 r& chitine rouge, durée
:
La belle peau du torse d'un sirénien cède la place au niveau de la taille
de vie moyenne de 25 ans; travailleurs : 1,5 à 1,8 n\ chirine bleue, durée de vie
aux écailles scintillantes de sa queue de poisson. A l'aise sur les flots et
xroyenne de 15 ans; nrâles : 1,5 à 1,65 ûL chitine verte, durée de vie moyenne de
5 ans; lieutenants : 1,8 à Z4 m; chitine bronze, durée de vie moyeme de 100 ars; en dessous, les siréniens évitent la tene simplement en raison de la
reines: 14 à 3 m; chitine dorée, durée de vie moyenne de 200 ans; suggestion æt difficulté rencontrée pour se déplacer. Ils sont amoureux de la lumière
faite, qu'à l'exception de la reine et de ses lieutenants, 1gs lyterzhat soient limités du soleil et construisent leurs manoirs et leurs palais dans les eaux peu
rux professions non utilisatrices de sorts. profondes, loin des ptofondeurs sombres où seuls les monstres marins
Énonnes arthropodes recouverts d'une armure constituée par un rares et féroces se cachent. Iæs nators et les chevaux de mer leur servent
exosquelette chitineux, les maaâat se tiennent debout sur leur troisième de montures et tirent leurs carrosses, tandis que certains poissons
paire de pattes renforées. Celle du milieu est utilisée pour la manipulation deviennent des animaux de compagnie. Comme le tissu se détériore

RACES INHABITTIELLES
MOIJVEMENT COMBAT RENCONTRES
Type Niv Base de Allure Max/ Vitesse TaV PdeCTA Attaques Nb TrésorBonus Attitude
Mouvt. MM \}I/RA Crit
Bonus (BD) Renc PE (Qf)
Centaures 3C 33 Ruée/10 RA/MO M- 50D 3(25b) Mêlée 50/Projectiles 60 I '* C Vuie(MO)
Garks 2B l8 Ruée/15 MO^{C M- 60F 3(20) Mêlée ,l0lProjerliles 2Ol5OPSa(queue) t C AIfamé(PE)
Hira'razhir 3C 27 Ruée/25 MR/MC W- 40D l(30b) Mêlée 20lProjectiles 50/Sorts * t C Distant(MO)
Idiyva 3C 27 Ruée/20 MO/TvtC W- 50D 3(30b) Mêlée S0/Projectiles ,10/60MGr(2x) + I C fugressif (MO)
Krals des Mers 2B 15 Ruée/10 LF/MO M- 55D 9(30b) Mêlée 50/Projectiles 50 I t C Belliqueux(ME)
Maazhat
Guerrier 18 SpAcc/lO MO^{C N{/I@ 80F 12,(55b) I Mêlée 7OlProjecliles 50/50MSa/100G8e. * E
I'
3C Protecteur(PE)
TravaillewVMâles lA 12 Sprint/0 LE/I-E W- 40D 12(10) Mêlée 1020MSa/50MBe. + A Tinide(PE)
Lieutenants 15 SpAcc/0 LryMO WI 50D l2(35b) Mêlée S0Ærojectiles 4Ol30MSa/50MBe. * C
I'
3C Vuie(MO)
Reine 10G 15 Sprint/0 LryMO lvVI 100D 12(45b) Mêlée 80/kojertiles 50/Sorts * c Varie(HA)
Néanderthaliens 2B 15 SpAcc/O LPMO M- 60F 7(25b) Mêlée 55/Projediles 35 * t C Varie(ME)
Siréniens 3C 18 Ruée/10 MO ,IC W- 50D 1(35b) Mêlée 60/Projertiles 30 + I C Vuie(MO)
Sohleugir 15 SpAcc/l0 LEIMO W- 60F 11(25b) Mêlée 65/Projectiles 50/60MBo(queue) C
I'
3C
Sstoi'isslythi 3C 18 Ruée/10 MO {C M- 40D 3(10) Mêlée+Projectiles20/40PDa/poison./Sorts I' C
fugrassif (MO)
Varie(MO)
Vulfen 3C 2L Ruée/10 MO/IUC tvlL 55D 3(35b) Mêlée 60Ærojediles rl0l50MGr(2x) ' t C fugressif (MO)
' Spécial
Sot€ : c€s caradéristiques sont données pour la combinaison dominante profession/armure/bouclier dam une race (en général des guerriers). Des individus et des groupes
à l'intérieur d'une race peuvent utiliser bien sûr d'autres combinaisons et leurs caradéristiques varieront en fonction dæ règles de Rolcmastcr. La typologie des attaçæ
xt donnée en termes d'attaque Normale sans anne et les BO standud de mêlée/projectiles.

67
Centayte
{d;
quand il est constamment exposé à I'eau, les siréniens portent en guise à reprimer. Dépendant de leur environnement pour la chaleur, les
de vêtements des chapelets de coquillages ou de gemmes. sstoi'isslythi habitent sous des climats ensoleillés qui ne connaissent
jamais les frimas de I'hiver. De grandes terrasses pour le repos sous la
Sohleugir (Ilommes-Ilzards) : (fg)-IS-6; 1,7 à 1,95 m de haut; pas de
limituion professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 95 ans. chaleur et la lumière dujour pour chauffer leurs espaces intérieurs avec
Des écailles gnnuleuses de jade, scintillent sur la peau des sohleugir les rayons du soleil sont les traits dominants de leurs élégantes cités.
amphibies, interrompues par des crêtes ressemblant à des nageoires Vulfen (Hommes-Loups) : dsktf-ZFBP-7; 1,75 à2 m de haut; noctumes,
s'élevant le long de l'épine dorsale. Ces piques vives vont de I'extrémité dorment le jour; limitations professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sons;
de la queue de 90 cm de long jusqu'à la tête ressemblant à celle d'un durée de vie moyenne de 40 ans.

dragon. Une membrane Eansparente supplémentaire recouvre les yeux Hommes recouverts de foumrre et dotés d'une tête et d'une queue de
sous l'eau ou contre la poussière dans I'air. tæs doigs des mains et des loup, les vulfen sont souvent confondus avec les loups-garous, au
pieds portent des ongles translucides semblables à des griffes. læs détriment de ces derniers. [æ comportement des vulfen est marqué par
sohleugir construisent des cités contoumées de piene, de corail et de leur iltelligence rusée mais leur cnrauté et leur soif de sang les privent
coquillages sur des rives rocheuses près de I'oéan. Ils cultivent la mer du respect et de I'amour des hommes. Iæur armement naturel, constitué
comme un fennier laboure le sol, passant de longues joumées dans l'eau de crocs et de griffes, est souvent complété par des armes. [æs vulfen
à rassembler des algues et les autres ressources de I'oéan. Néanmoins, sauvages vivent en meute, tuant et dévorant tout sur leur passage jusqu'à
ils choisissent de vivre sur la terre, créant d'immenses mares salées, ce que la fatigue et la satisfaction de leur faim les forcent à se reposer
pour s'y immerger, dans chaque maison ou palais. Iæs sohleugir sont un pendant quelques jours.
peuple guenier, impatient de tester les pointes de leurs tridents et le
courage de leur esprit mais Ia cruauté reste absente dans leur passion du 2.5 CRÉEZ VOS PROPRES MONSTRES
combat. Un Maître de Jeu souhaite souvent créer une çréature nouvelle et
Sstoitisslythi (Reptiliens) : hnawds-IP-7; 1,55 à 1,8 m de haut; le venin unique pour injecter de la saveur et du piment dans son monde. Cette
déliwé pu les crocs est un poison musculaire dont le niveau varie (au maximum section offre des directives, des suggestions et des tables pour l'aider
leur propre niveau) en fonction du degré de danger qui a provoqué le réflexe de dans ce proc€ssus. Trois approches de base sont données pour créer des
mordre; pas de limitation professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 105
créatures : combinaison ou modification des capacités de créatures
ans.
existantes, adjonction de nouvelles capacités à une créature existante ou
Hommes minces qui se déplacent avec la grâce lovée des serpents, les
conception d'une créature originale. Ces approches peuvent être utilisées
sstoi'isslythi possèdent le cuir doux des reptiles et est muni de petites
individuellement ou ensemble.
écailles dorées. Iæs poils, élément typique des mammifères, demeurent
manifestement absents de leurs corps lisses. Iæs poches à venin, situées COMBINAISON OU MODIFICATION DE CNÉATUNNS : IES

au niveau du cou, ravitaillent en poison, quand le danger survient, les créatures composites dela section 2.3 sont un bon exemple de combinaison

crocs repliés dans la bouche, qui se relèvent alors pour frapper. Iæs et de modification d'autres créatures. Une chimère est un lion avec une
tête de chèvre et une tête de serpent supplémentaires. Iæ grand porc-épic
sstoi'isslythi vivent en groupes familiaux, chacun des membres étant
immuni5{ contre le venin de ses parents. Iæs relations entre les familles est un porc-épic normal qui a vu sa taille et ses autres caractéristiques
sont entourées dans une courtoisie rituelle afin de minimiser toute de combat augmentées. Un lapintilope est le résultat de la combinaison
hostilité car les réflexes de ftapper, une fois enclenchés, sont impossibles entre un énorme Jeannot Lapin et une antilope.

68
[æs exemples présentés ci-dessus impliquent des modifications de - le type d'effet et
base à la forme de la créature; en fait, toute caractéristique du C&T - le degré de sévérité, qui comprend différents paramètres inclus dans
(niveau, base de mouvement, taille, critique, etc.) donnée pour une la sévérité de l'effet.
créature peut être modifiée ou remplaée piu une caractéristique d'une Souvent le niveau d'attaque d'un poison est donné comme un niveau
autre créature. de base d'attaque et un code de variabilité (A-H) entre parenthèses.
Rappelez-vous que des changements mineurs peuvent souvent apporter Cette variabilité se réfère à la Table des Niveaux de la section 2.1. Pour
une grande variété. Augmentez juste I'intelligence (QD d'une créature déterminer le niveau effectif d'attaque d'un poison, faites un premier jet
ou changez son Attitude et une créature lente et ennuyeuse peut devenir (1d100 sans limite) et regatdez le résultat à I'intersection de la ligne du
un monstre puissant et excitant (ou au moins cela le rend plus intéressant jet et de la colonne du code de variabilité. La modification résultante est
pour la conversation). La sous-section 252 dorne quelques directives alon ajoutée au niveau de base d'attaque pour obtenir le niveau réel
sur le gigantisme, méthode utilisée pour transiormer de petis animaux d'attaque. Pour des raisons de simplicité, un Maître de Jeu peut
inoffensifs en énorrnes mangeurs d'hommes potentiels. Iæ gigantisme souhaiter juste utiliser le niveau de base d'attaque comme le niveau réel
implique I'au8mentation de la taille de la créature slandard, ainsi qu'un d'attaque.
certain nombre d'autres caractéristiques. lnrsque vous conc€vez des poisons, vous devez tenir compte de ces
ADJONCTION DE NOUVELLES CAPACrIÉS : I'adjonction de facteurs aussi bien que des particularités qu'ils peuvent avoir (par
nouvelles capacités à des créatures existantes peut produire des fiéahùes exemple le bonus d'attaque).
apparemment semblables mais qui foumissent une reelle nouveauté et LES TYPES D'EFFETS
une surprise pour ceux qui les rencôntrent. Iæ porc-épic géant mentionné
ci-dessus en est un bon exemple; il est non seulement plus grand qu'un
Pour des raisons pratiques, les poisons ont été classés selon six
porc-épic normal mais il peut aussi se servir de ses piquants courme catégories d'effets :

projectiles. Iæs capacités supplémentaires standard comprennent :


- Poisons Circulatoires - Poisons Nerveux
- Poisons de Conversion - Poisons Réducteurs
l) Pouvoirs de mouvemenh spéciaux : voler, bondir, nager, fouir, Musculaires -
Transpositian, Transposition Libre, Marche sur le Vmt, etc,
- Poisons Poisons Respiratoires
Chaque catégorie regroupe des substances qui partagent des symptômes
2) Pouvoirs Défensifs Spéciaux: types d'armure inhabituels, utilisation et des méthodes d'attaque et qui agissent dans le même but nuisible
des tables de coups critiques pour grandes ou très grandes créatures
(résultat désagréable). Tous les poisons d'une certaine catégorie affectent
avec des créatures plus petites ou l'immunité à certaines fonnes
le système en question du corps de la victime. Iæs poisons circulatoires
d'attaques, résistance spéciale à la magie, etc. dérangent essentiellement le système qui fait se déplacer le sang et le
3) Pouvoirs Offensifs Spéciaux : souffle (voir section 2.1), attaques
liquide lymphatique dans le corps.Iæspoisons de conversion transforment
élémentales, poisons (sous-seclion 2.51), regards mortels, attaques
les fluides ou les tissus en une forme nouvelle. Iæs poisons musculaires
par nuage de gaz, etc.
attaquent les tissus et organes nécessaires au mouvement. Iæs poisons
4) Professions : les créatures peuvent avok une profession (et les neryeux rompent les mécanismes de signalisation du corps. Iæs poisons
capacités résultantes) de Rolemaster.
réducteurs dissolvent les tissus, alors que les poisons respiratoires
5) Pouvoirs de lancement de sorts : soit des pouvoirs intrinsèques retardent la capacité de la victime à capter I'oxygène et à éliminer le
équivalents à des sorts, soit la capacité de lancer des sorts. Des sorts
dioxyde de carbone.
ou des listes de sorts peuvent être obtenus au hasard en utilisant la
Certains poisons spéciaux ont des effets inhabituels. Iæurs effets sont
table des listes de sorts de la section 2.1. Si la créature lance des
détaillés lonqu'ils sont abordés. Si aucun niveau n'est donné pour un
sorts, il faudrait lui donner 1-5 points de pouvoir par niveau.
poison, le niveau présumé est celui de la créature le générant.
6) Pouvoirs Mentaux Spéciaux : cela peut êue traité en donnant à la
créature la capacité appropriée de lancer des sorts du Mentalisme, DÉTERMTNATToN DE m sÉvÉnrrÉ DE L,EFFET
voir 5) ci-dessus. Ces catégories recouvrent quatre niveaux de sévérité qui déterminent
CONCEPTION D'UNE CNÉETUNB ORIGINALE : biEN Sûr, iI le degré de contamination de la victime bénins, modérés, sérieux et
est impossible de dire à quelqu'un comment créer quelque chose extrêmes. Nomralement, le degré de sévérité est basé sur le jet de
d'original car si cela était possible cela ne serait pas original. Cependant, résistance (JR) potentiel de la victime mais la description du poison ou
voici quelques idées et suggestions pour vous aider dans ce processus: les circonstances peuvent en décider auEement. Si deux ou plusieurs
1) Equilibrez les forces d'une créature par des faiblesses. méthodes de détermination de la sévérité sont spécifiées (par exemple
2) Équilibrez la puissance de Ia créature avec la récompense (c'est-à- la victime doit faire un JR et un jet basé sur sa CO), résolvez chacune
dire trésor et PE) reçue pour l'avoir vaincue. d'elles et appliquez le résultat le plus sévère.
3) Ne voyez jamais le pouvoir de la créature en tennes de force brute
JR basé sur la sévérité
et de capacités offensives; des facteurs subtiles comme la vitesse, En général, une personne recevant un coup critique dans une attaque
les sorts et l'intelligence peuvent souvent mener à des rencontres accompagnée d'un poison doit faire un JR (utilisez la Table 6.1), en
plus intéressantes. comparant son niveau avec celui du poison. Si l'âme infortunée échoue
4) Utilisez des sources mythologiques et littéraires pour vous guider dans son JR, le MJ doit déterminer à combien se monte l'échec, en
(voir les références dans ce produit). comparant le JR ajusté avec le nombre nécessaire au succès. En général
5) Essayez de ne pas être trop influené par les créatures déjà la victime ajoute son bonus de caractéristique constitution et son bonus
existantes dans ce produit ou dans d'autres JRAF; soyez créatifs et racial à son JR. A moins que I'attaque de poison soit décrite autrement
cnnçÆvezvotre propre créature qui s'intègrera dans votre monde. (par exemple le poison ne délivre que les effets bénins ou les effets ne
dépendent pas du JR), la différence indique le niveau résultant de
2.5T LES POISONS ET LEURS EFFETS sévérité.
Iæs poisons connaissent de nombreuses formes et provoquent des ÉcmceurR MVEAUx DE sÉvÉRrÉ
nultitudes d'effets. En fait, ils recouvrent toute substance qui détnrit la 0L-25 = Bénins
t-ie ou qui altère la santé du côté de la victime, quel que soit le résultat 26-50 = Modérés
:ltime. 51-100 = Sérieux
lrs présentes directives abordent la conception de poisons utilisables 10Let+ = Extrêmes
lans un JRAF et particulièrement associés à des créatures vivantes. Sévérité basée sur la constitution
Dans ce cas, la source et la forme du poison dépendront de la plante, de Certains poisons affectent la victime d'une manière indépendante de
.'animal ou du monstre qui I'utilise. Iæs poisons basés sur les créatures son niveau. En fait, le destin de la victime est un facteur de sa
sont décrits selon d'autres critères et en particulier : constitution, voire de sa chance.
- le niveau d'attaque, en termes de niveau de base et de facteur de Dans le cas de résultats déterminés par la constitution, la détennination
'ariabilité, commence par le simple jet d'1d100 pour savoir si le poison affecte ou

69
non la victime. Iæs poisons peuvent modifier de manière individuelle Zone d'effet : la zone affectée par le poison varie souvent elle aussi.
le jet (par exemple un venin +20 enlèvera 20 au résultat du jet). l,a Parfois, l'action de la victime ou l'attaque donnent le point d'entrée er
victime potentielle ajoute sa caractéristique de constitution au jeÇ en la zone affectée en premier (par exemple une man@uvre ou un couF
espérant atteindre un résultat ajusté de 101 ou plus. Si elle obtient un critique indique que I'araignée injecte son poison réducteur dans le cou
résultat inférieur ou égal à 100, le poison l'affecte et un autre jet d'1d1.00 de la victime). Il peut arriver qu'il n'y ait aucun indication de la sorte:
est fait. Iæs niveaux de sévérité sont basés sur les résultats du second jet dans ce cas, utilisez la table de localisation suivante
IET M\,'EAI.X DE SÉVÉRTÉ Catégorie de Poison Zones Affectées (Séquences suggérées)
15ou- = Extrêmes Circulatoire pieds, jambes, mains, bras, abdomen, thorax,
L6-40 = Sérieux cou, tête
41-80 = Modérés De Conversion reins, gros intestin, intestin grêle, estomac,
87-7z.l = Bénins foie, poumons, cæur, gorge, cerveau, jambes,
Sévérité basée sur la chance bras
Iæs effets basés sur la chance sont déterminés par un simple jet Musculaire mains, bras, épaules, pieds, jambes, hanches.
d'1d100. Ce sont souvent des substances très puissantes qui affecteront mâchoires, nez, oreilles, yeux, gros intestin,
quiconque d'assez infortuné pour expérimenter leurs effets. En fait, un cæur
tel poison affectera quiconque si le résultat du jet rentre dans la Nerveux extrémités, yeux, bouche, cerveau
fourchette d'effets. Par exemple, un poison affectant quiconque sur un Réducteur reins, gros intestin, intestin grêle, estomac,
résultat de 01-10 (10 ou moins) attaquera un seigneur de niveau 20 de foie, poumons, cæur, gorge, cerveau, jambes,
la même manière qu'un paysan de niveau 1, chaque cible présentant la bras
même vulnérabilité. Comme pour tous les poisons, cependanl les effets Respiratoire poumons, gorge, cerveau
d'une telle attaque peuvent être annulés si la victime possède des Poisons Circulatoires
pouvoirs, des immunités ou des objets spéciaux. Iæs effets bénins ol initiaux impliquent un gonflement autour du poinr
I^a sévérité des effets peut être spécifiée ou peut êfie fonction du jet; d'injection ou d'ingestion, une somnolence (-15) et une vision légèrement
plus le résultat du jet est faible, plus le résultat sera sévère. Nous vous troublée (-25). Cela commence au bout de 1-50 rounds et cela dure
suggérons les échelles suivantes pour les jets de sévérité. Elles servent 1-50 heures.
d'exemples utiles [,es effets nadérés ou secondaires apparaissent après 3-30 rounds et
FOURCMTTE DE L'EFFET Écmms DE sÉvÉRrÉ comprennent la diminution de la coordination motrice des jambes (-25
01-50 01-05 Extrêmes; 06-L5 Sérieux; pour les manæuvres avec les jambes) et des bras (-25 pourles man@uvres
16-30 Modérés; 31-50 Bénins manuelles), ainsi qu'une légère euphorie (-20).
0t-25 01-03 Extrêmes; 04-10 Sérieux; Iæs effets sérieux ativent dans les 5-50 rounds. Ils se résument à une
11-17 Modérés; 1.8-25 Bénins décoloration prononée et à des refroidissements, ainsi qu'à des maux
01-10 01-02 Extrêmes; 03-05 Sérieux; de têtes incapacitants (pas d'activité; 1-10 PdeC/rdjusqu'à l'inconscience

05-07 Modérés; 08-10 Bénins ou le coma).


01-05 01 Extrêmes; 02 Sérieux; Iæs effets d,trêmes arrivent dans les 10-100 rounds et impliquent la
03 Modérés; 04-05 Bénins mort en raison d'un incident circulatoire (c'est-à-dire une privation
d'oxygène et un empoisonnement associé).
Iæ Maître de Jeu doit se rappeler que, si la plupart des poisons sont
limités dans leur pureté ou dans leur concentration (c'est-à-dire leur Poisons de Conversion
niveau), certains voient leurs effets réduits à faible niveau (par exemple Iæs effets bénins appanissent en 5-50 rounds; ils se manifestent par des
les effets ne vont jamais au-delà de modérés). nausées et des dérangements stomacaux (2-20 PdeC; -20).
Iæs effets nadérés déboulent ensuite au bout de 10-100 rounds et se
DESCRIPTIONS DES EFFETS taduisent par des vomissemens douloureux (3-30 PdeÇ 70Vo d'nc,apacitÉ
Iæs descriptions suivantes donnent l'impact de chacune des variétés à chaque round).
depoisons en fonction des niveaux de sévérité. Iæs effets sont généralement l-e.s effets sérieux se malifestent au bout de 20-200 rounds sous la forme
cumulatifs; ainsi une victime atteinte par deux effets réduisant chacun d'une conversion partielle (L-700Vo) du tissu corporel en une autre
son activité de -25 se retrouve en fait à -50. Une victime subissant des forme (avec l'incapacité correspondante). La victime subit un malus de
effets sérieux doit aussi être affectée par les effets bénins et modérés. 51-100, tombe dans l'inconscience et meufi si la zone affectée est un
En d'autres mots,les effets des niveaux supérieurs de sévérité comprennent organe vital.
tous les résultats des effets des niveaux inférieurs de sévérité de la même Iæs effets dtrêmes arrivent au bout de20-200 rounds. Laznne affectée
catégorie. est totalement convertie, avec tous les résultats associés y compris la
Exemple : Suraccité, Tran6 Mystique de niveau 3, tente de manger possibilité de mourir.
une grenouille arboricole vivante. Il réussit mais est embarrassé quand Poisons Musculaires
il réalise que les glandes dorsales de la grmouille contiennent un Iæs effets benins intewiennent au bout de 3-30 rounds. Ils impliquent
poison nerveux de niveau 6. Trevor obtient un jet de résistance net de des vertiges, un gonflement (-10) et une douleur (1-5 Pdec/rd).
64, résistant faiblement aux effets. Il pousse un soupir de soulagemmt. Iæs effets modérés arrivent au bout de 5-50 rounds. [,a victime a une
Malheureusement, le poison acige aussi la réussite d'un JR basé sur la perte modérée de la coordination générale (-30) et, à chaque round, il y
chance, affectant quiconque obtenant 01-10. Trevor relance, obtenant a 5Vo de chances qu'elle ne puisse faire fonctionner les muscles
cette fois un 01. Manque de chance, le jeune Mystique subit le résultat nécessaires à une action donnée,
maximum des efets de sévérité qtrêma Le MJ consulte la description l-es effets sérieux arrivent au bout de 1-10 heures. La victime est atteinte
des effets et lance un dé pour voir quand les symptômes de chaque de fièvre et de suées et tombe inconsciente pendant 1-L0 jours.
niveau apparaîtront. En raison du fait que le niveau de soértté est lrs effets utrêmes apparaissent au bout de 1-50 heures. La victime
aûrêmq Trevor subira les effets bénins, modérés, sériewc et aûrêmes meuft en raison d'un traumatisme musculaire général qui inclut la
Quelques temps plus tard, son cerveau déjà embrumé cessera de cessation de I'activité cardiaque.
fonctionner. Trevor tnouta avec un sourire sur son visage conwlsé. Poisons Nerveux
Temps d'effet : le temps que prennent les effets à se déclarer peut être I*s effetsbénins apparaissent en L-10 rounds. Ils se manifestent par une
fort variable; cependant, les effets de niveau supérieur ne peuvent légère perte de la pensée et de la coordination motrice (-20).
prééder les effets de niveau inférieur bien qu'ils puissent être simultanés. Les effetsttaderés surviennent après 1-20 rounds, infligeant 5-50 PdeC
Iæ MJ doit d'abord déterminer le temps d'effet pour I'effet le plus à la victime, qui n'opère plus qu'à -75 en raison du choc neryeux.
grave, donnant ainsi une limite supérieure aux symptômes de rang
inférieur.

70
Iæs effets sérieux frappent au bout de 2-20 rounds. La victime souffre Petite à Grande et de Moyenne à Énorme; un saut de trois tailles consiste
d'une attaque et subit un malus de 1-100 à l'activité. De plus, toutes ses à passer de Toute Petite à Grande et de Petite à Énorme; un saut de quatre
caractéristiques temporaires sont réduites de 1-80 (1d100 en ignorant tailles consiste à passer de Toute Petite à Énorme. Nous allons maintenant
81-100). vous présenter des suggestions pour modifier chacune des caractéristiques
Iæs effets actrêmes interviennent au bout de 2-50 rounds. La victime de la créature, une fois sa taille modifiée.
meurt en raison d'une défaillance érébrale. NMAU : pour chaque saut de taille, ajoutez L au niveau de la
Poisons Réducteurs créahrre puis multipliez le total par 2. Par exemple, une Toute Petite
Iæs effets bénins envahissent la victime au bout de 10-100 rounds. Ils Créature (de niveau 0) âeveriant une créature Moyenne (saut de deux
semanifestent parune grande douleur (4 PdeC/rd jusqu'à l'inconscience). tailles) par gigantisme aura un niveau de (0+1+1)x2, soit 4.
Iæs effets nadérés apparaissent au bout de20-200 rounds. La victime CARACIÉRISTIQLJES DE MOWEMENT: le gigantisme n'affecte
commenc€ à saigner par ses pores au rythme de 3 PdeC/rd. pas normalement I'Allure Maximum, le bonus aux MM, la vitesse de
læs effets sérieuse interviennent au bout de 30-300 rounds. La victime mouvement ou la rapidité d'attaque; il affecte la base de mouvement.
est incapacitée et" après 1-100 minutes, tombe dans le coma qui durera
Base de Mouvement : pour chaque saut de taille en plus, ajoutez 6 à
1-100jours. la base de mouvement de la créature.
Iæs effets @ûrêmes interviennent après 1-10 heures. l-a victime meurt
en raison d'une dissolution des tissus vitaux et de la destruction des
CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT : le gigantisme affecte
chaque caractéristique de combat.
organes associés (par exemple son cæur se transforme en gelée).
Poisons Respiratoires
Taille : c'est déjà fait.
læs effets benins appuaissent en 1-20 rounds. Ia victime est frappée
:
Critique lorsque la taille de la créature est augmentée jusqu'à
Grande, le créateur de la créature géante doit décider quel type de coup
d'une légère euphorie (-20).
critique va être utilisé contre elle Gll, GlIl ou G/GC (voir section 2.1).
Iæs effets modérés interviennent en 2-20 rounds. [:
victime subit une
l,orsque la taille finale est Énorme, il doit choisk entre E/GC et E/TG.
euphorie significative (-50) et une douleur choquarte (1-5 PdeC/rd
Il peut se baser sur la taille actuelle de la créature géante ou sur certaines
pendant 1-100 rounds).
de ses capacités spéciales.
Iæs effets sériewe interviennent au bout de 1-100 rounds. I:
victime
PdeC : pour chaque saut de taille en plus, augmentez les PdeC de la
tousse d'une manière incontrôlable (1-10 PdeC/rd pendant 1-10 rounds),
créature de 10 puis multipliez le total par 2. Par exemple, une Toute
tombe dans l'inconscience et, sur un jet de 01-50, tombe dans le coma
Petite Créature (avec 5 PdeC) devenant une créature Moyenne (saut de
pour 1-10 jours.
deux tailles) par gigantisme, aura (5+L0+10)x2, soit 50 PdeC.
[æs effets aûrêmes interviennent au bout 2-200 rounds, laissant la
victime morte en raison d'un accident respiratoire et de la privation TA (BD) : la plupart des TA ne changeront pas avec le gigantisme
mais certaines Toutes Petites Créatures avec un TA de 1 peuvent se voir
d'oxygène associée.
attribuer un auEe TA à la discrétion du Maître de Jeu. Pour chaque saut
nÉrnnurxlrroN ALÉATOIRE DU polsoN : si vous souhaitez de taille en plus, enlevez 10 au BD de la créature. S'il en résulte un BD
déterminer aléatoirement un poison pour une créature que vous avez négatif, considérez qu'il est de 0.
qéée,lancez 1d100 deux fois pour détemriner son Type et sa Sévérité
Type et Taille d'Attaque : tous les types et modes d'attaque restent
(c'est-à-dire son Type de Sévérité et les Modificareurs)
inchangés. Augmentez la taille de chaque attaque de la même manière
Premier Type Second Facteur de Sevérité que la taille de la créature.
Jet Jet Bonus Offensif : pour chaque saut de taille en plus, augmentez le BO
01-05 Spécial 01-30 JR basé sur le niveau de la Créature
initial de la créature de 20. Par exemple une Tout Petite Créature (avec
6-n Circulatoire 3f-50 IR basé sur le niveau-3, \'u. H
2l-35 de Conversion 5l-60 JR basé sur le niveau-S, \'ar. H une attaque 10PMo) devenant une créature Moyenne (saut de deux
36-50 Musculaire 61-65 JR basé sw le niveau-l3, \'ar. H tailles) par gigantisme aura un BO par Moyenne Morsure de (L0+20+20),
51-65 Nerveux 6-67 JR basé sur le niveau-Z5, \'ar. G soit 50.
66-80 Réducteur 68-75 Basé sur la Constitution (-20)
CARASIÉRISTIQUES DE RENCONTRE: le changement de la
8l-95 Respiratoire 76-n Basé sur Ia Constitution (+0)
plupart de c€s caractéristiques (Nombre Rencontré, Trésor, Attitide et
!)6-m Spécial 81-84 Basé sur la Constirution (+10)
85-87 Bæé sur la Constitution (+25) QI) doit être effectué par le Maître de Jeu au cas par cas. Nous suggérons
88-89 Basé sur la Constitution (+50) que le Bonus PE soit augmenté d'au moins une tranche (à savoir une
90 Basé sur la Constitution (+75) lettre de code) pour chaque saut de taille.
97-% Basé sur la Chance Éclelle (01-05)
95-n Basé sur la Chance Écnele (01-10)
2.6 GLOSSATRE DE QUELQUES CnÉnrUnnS
g&W Basé sur la Chance IileUe (01-25)
f00 Basé sur la Chance Echelle (01-50) MYTHOLOGIQUES INHABITUELLES
l,a liste suivante de créatures (et races) fabuleuses, issues des légendes
2.52 GIGANTISME - CRÉATURES PLUS GRANDES et mythologies, est Eès brève. Pour plus de détails, consultez la
QUE I"A NORMALE bibliographie et faites quelques lectures personnelles.
Dans un JRAF, l'utilisation de monstres qui peuvent être aisément Souvenl une créature décrite peut avoir plusieurs fomres radicalement
visualisés par les joueurs ajoutent des détails et du piment au jeu. Cela différentes selon la légende ou le mythe examinés. Certaines des
peut souvent se faire en se servant de dessins de créatures tirés descriptions, suivantes donnent des formes altematives à celles de
d'ouvrages sur la mythologie, de produits sur les Jeux de Rôle ou de créatures décrites avec plus de détails dans les sections préédentes.
sources personnelles. Une autre méthode utile consiste en la création de Anqa : oiseau énorme avec un visage humain (connu aussi sous le nom de
ronsFes qui ressemblent à des animaux familiers de notre monde. Cela Simurgh).
Antholops : créature avec de grandes cornes en forme de sabres et un corps de
:eut se faire en utilisant quelques-unes des techniques presentées dans
boviné.
.a section 2.5. Quand vous utilisez le C&I, l'une des techniques les plus
Arba : monstre ailé d'apparence humaine avec une longue queue.
:àciles et les plus gratifiantes est de prendre un animal normal et d'en Arimaspi : peuple aimant I'or avec un æil unique au milieu du front.
iaire un animal géan! augmentant ainsi sa puissance et son danger Asakku : personnage avec un @rps humain et une tête d'animal.
;otentiel pour les personnages. Asbsar : bête ailée avec le corps d'un homme et une tête de cheval.
Iæs classifications des tailles dans le C&T sont Toute Petite, Petite, Asmodéus : démon apparenté à Pazuzu.
\{oyenne, Grande et Énonne. Dans les descriptions des effets du Aspis : petit dragon aimant la musique.
Assa-Mukhi : femelle démon mangeuse d'humains avec une tête de cheval.
dgantisme, un saut d'une taille consiste à passer de Toute Petite à Petite, Astomi : race de gens sans bouche connue pour être avare et plutôt ponctuel.
le Petite à Moyenne, de Moyenne à Grande et de Grande à Énomte; un Asura: demi-dieux démoniaques aux physiques variés.
saut de deux tailles consiste à passer de Toute Petite à Moyenne, de Ba : oiseau à tête de femme et aux mains humaines.

71
Bahri : oiseau à tête humaine, Hippogrilfe : griffon-cheval avec une tête d'aigJe el des ailes.
Ballaena : poisson géant avec une épée sur son dos. Les marins le voient comrne Homme Sauvage : géant avec des yeux de hibou, des défenses de sanglier et des
une lle vivante sur laquelle on peut faire la fête, oreilles d'éléphant.
Basilic: reptile gigartesque avec le corps d'un coq, des griffes et un bec en fer et Hornrne Sickle: homme meurtrier au( yeux luisants avec unejambe de cheval el
une queue de serpent en trois partiæ. Son regud est fetd. n peut être tué en une jambe de vache et de longues serres,
tenant un miroir en face de lui (voir Cockatrix). Homrne-Scorpion : bête demi-humaine avec un esprit
"dardanb>.
Behemoth : bête gigantesque ressemblant à un énorme Kerabau tès agràssif. Hommes au Pied Parasol : race étotrnante, dotée d'un pied unique gigantesque
Benu : oiseau sacré similaire au Phénix, également symbole de renaissance. qu'ils passent au-dessus de leur tete pour se mettre à I'ombre. (Un vendeur de
Bes : nain semblable à un démon, avec une langue grasse dont l'image écarte les chaussure pourrait faire fortune l)
asprits du md. Hor-Hekenu : griffon avec un corps de lion et une Îête de faucon.
Bête de I'Apocelypse : bête avec sept têtes et dix cornes, les pattes d'un ours et la Hydre : monshe reptilien avec neuf tetes.
gueule d'un lion. Iftit : démon gigantesque avec des cornas, dæ griffæ de lion et des sabots d'âre.
Blemmyes : race de gens sans tête, avec leurs yeux et leur bouche sur la poitrine. Ihamriga : monstre aver une tête humaine et des parties animales.
Ils vous pulent &oit du cæur. Illuyanka : dragon semblable à une hydre.
Bleu Norvégien : créature semblable à un penoquet qui feint souvent la mort ponr Irndugud : oiseau avec une tête de [on.
éviter d'être capturée ou pour s'échapper de le câptivité. Quand elle est dans Kalinaga : énorme serpent à mille têtæ,
cet état, il est dit qu'elle se languit des Sords. Kamadhenu : sphinx avec un corps de vache.
Bucentaure : centaue avec rur corps de buffle. Karkaddan : licome ailée avec un corps d'antilope.
Caors : géant soufflant du feu. Kashkash: esprit bossu demi-aveugle avec des touffes de cheveux pendantjusqu'à
Catoblepas : monstre taureau qui se nourrit d'herbes empoisonnées. Son soulfle est ses pieds et doté de six cornes.
mortel. IJ mauvaise haleine tue I Kautuhala : animal avec la tête d'un éléphant et le corps d'un lion ou d'un cerf.
Centaurqs : hommes-chevaux, symboles de force et de passion. Kinnara : monstre-oiseau avec le visage d'un homme.
Cerbère : chien de garde à trois têtes du monde soutenain. Kinoly : cadawe démoniaque.
Cetus : monstre maritr avec la tête et les pattes d'un lion, la queue d'un poisson et Kiu-lung : dragon sans corne.
dæ ailæ. Kkabandha : démon avec un torse massif, un grand ceil jaune et une bouche sur la
Charybde : monstre marin qui se complait à provoquer des tourbillons mortels. poitrine qui dévore tout.
Chien-Lion : chien avec un oorps de lion et une queue touffue. Kumbhandha : nains démoniaques.
Chimère : bête avec la tête d'un lion, le corps d'une chèwe et la queue d'un serpent. Kutshedra : énorme fernme-démon hirsute avec un longue queue et neuf langues.
Elle est parfois tricéphale. l:bartu : démon fiéweux femelle avec une tête de lion et des oreilles d'âne
Cidipes : créature étrange à un pied. pointues.
Cockatrix : voir basilic, Lacertine : anguille à deux ou quatre pieds.
Cyclope : géant avec un seul ceil au milieu du front, lamassu : taueau ailé avec une tête humaine.
Cynæéphale : singe mangeur d'hommes, à tête de chien et soulflant du feu. lancl : souvent connu simplement sous le nom de << Læ Larch>, cette passive
Dabbe-i-chahu-sar : monstre ailé à quatre têtes, qui émet des sons horribles. créature semblable à un arbre n'attaque qu'en tombant et en se tuant elle-
Dahnesci : esprit ailé corrompu. même (si quiconque est assez stupide pour se trouver en dessous).
Démon-l,ocust : monstre équin avec un visage humain et une queue de scorpion, I-asi : démons ailés.
Dévoreur : homme avec les cornes et une bqsse de buffle. l,eongalli : bête mi-lion mi-coq.
Dragon Apophis: énorme reptile. l,eviathan : bête marine gigantesque aux nombreuses têtes.
Echidne : mi-femme, mi-serpent, mère de Cerbère et de I'Hydre. Licorne : rare bête ressemblant à un cheval avec une seule corne et avec un grand
Éepnant Aquatique : éléphant exhêmement fort de la taille d'une souris qui pouvoir pour faire le bien.
semble se nounir des cervearDr de ses ftères plus gands. Lilith : monstre avec un @rps serpent et une tête de femme.
En&op : créature mi-cheval mi-poisson qui aime galoper à travers les flots. Lindwurm : dragon-serpent ailé.
Enkidu : hornme-taureau. Lion-Fourmi : monstre ressemblant à un lion avec le train arrière d'une fourmi. Ni
Ephialtes : démon des cauchemars. carnivore (car sa mère est entièrement herbivore) ni herbivore (car son père est
Fanamin-Pitoloha : hydre à sept têtes. totalement carnivore), le Lion-Fourmi est une bête déroutante.
Fanesians : hauts de 4,5 m et blancs comme du marbre, ces hommes ont de si Long-Ma: dragon chevai.
grandes oreilles qu'ils peuvenl s'en envelopper le corps. @ est peu avisé de lprslei : viergeaquatique à moitié humaine.
parler aux Fanesians de la taille de leurs oreilles). l,oup-Garou: homme-loup.
Fantôme : l'ombre <vivante> d'une personne morte, Lung : dragon écailleux, cornu, soufflant du feu.
Faune : satyre ave,c une queue de chèlte, dæ oreilles pointues et un nez aplati. Mafedet : lion avec un cou de reptile.
Femmes-Pestes : petites femmes, sans nez ni oreille, porteuses de maladies, avec Mahr : esprit domestique qui prend la forme d'un objet courant.
de petits yeux de serpent, des pattes de chat et des pieds de chèwe. Makara : monstre un tiers crocodile, un tiers éléphant et un tiers serpent.
Feng-Huang : phénix à la fois mâle et femelle, avec la tête et la crête d'un faisan Mangeur de Cadawe : monstre avec la tête d'un crocodile, I'arrière-train d'un
et les plumes d'un paon, hippopotame et le corps d'un lion.
Filsæ : hornme-éléphant ailé. Manticore : bête carnivore avec quatre pattes, une tête de femme et une queue de
Fluco : créature à l'æpect divin, avec quare yeux, dotée d'un sens de l'humour scorpion.
aiguisé et des sous-entendus acerbes. la plupan se Eouvent souvent en milieu Méduse : aussi bien un cheval avec des ailes qu'une femme avec un arrière-train
rural. de cheval. Avec des serpents en guise de cheveux et un regard fatal, il est
Gajasimha: utr monstre avec une tête d'éléphant et un corps de lion. difficile de s'approcher d'elle.
Gajavirala : un monstre mi-lion mi-éléphant. Mermaid : sirène marine magnifique dont le corps se termine en queue de poisson.
Gallu : démon de l'air malade, la plupan étant des hommes avec dæ têtes variées Minotaure : homme-taureau.
d'animaux. Monsok : race humaine avec des oreilles d'éléphant qui les couwent quand ils
Galon : oiseau géant. (Voir Garuda). dorment (voir Panochi).
Garuda : homme ailé géant avec un bec. Mushussu : dragon rouge feu.
Géant : aussi bien un homme géant qu'un monstre à cinq têtes. Naravirala : bête avec un corps de lion et une tête humaine.
Ghormuha: démon au visage de cheval, avec une seule jambe. Nidhogar : serpent qui réside dans les volcans.
Ghul : goule suceuse de sang, Oannes : créature primitive de la forme d'un poisson mais avec une tête humaine
Gigante : géant av€c un corps aux parties composites. et des pieds.
Glycon : démon avec une tête humaine et un corps de serpent. Odonototlrannus : monste à trois cornes.
Gorgone : femme au visage lubrique dont le regard est falal. Oiseau Stymphalien : oiseau géant avec un bec et des senes en fer.
Graouilli: monstre-dragon. Ondine : esprit aquatique femelle.
chien.
Gula: hornme ailé à tête de Onocentaure : centaure au corps d'âne.
Harpie : esprit redoutable avec une tête et une poitrine de femme, le corps d'un Panochi : race de gens avec des oreilles gigantesques, huit doigts à chaque main
oiseau et les griffes d'un lion. et huit orteils à chaque pied.
Hécate : maitresse des spectres, elle a des serpents en guise de cheveux et un pied Paztzll. démon à quatre ailes qui apporte les maladies. Il a une tête cornue, des
également en serpent ainsi qu'une ou trois têtes de cheval pattes antérieures de lion, des senes d'aigle et une queue de scorpion,
Hedunnu : ùagon madn amphibie. Pégase : cheval ailé connu pour être né du sang de Méduse.
Hippocampe : centaure marin. Peri : sorcières carnivores d'une grande beauté connues pour tenter les ooyants.
Hippocéphale : race de gens de grande taille aux yeux bleus, avec des ailes, une tête Phénix : oiseau qui ne vole que tous les cinq cents ans, se brûlant lui-même en un
de cheval et un corps humain. bûcher et qui renalt de ses cendres.

72
Poisson à Tête d'Âne : juste ce que vous imaginez,
Poissom-Chèwe : en général une carpe-chèwe. (Ce n'est pa.s la belle prise du jour).
3.0 TRESORS
Poqhiraj : oiseau ou cheval volant gigantesque et amical aveÆ sot cavalier.
l,a plupart du temps, un Maître de Jeu choisira un trésor approprié au
Pse4polnica : femmc meurtrière couverte de cheveux noirs avec des pattes de
chevd mais un visage humain. Elle décapitera quiconque refusant de lui parler
lieu de l'avenhrre. Cependant" il est souvent utile de pouvoir rapidement
entre midi et trçize heures. gêû&$ un ftésor aléatoire ou une de ses composantes.
Quetdal : gigantesque serpent emplumé. Ce chapiue foumit des directives et des tables qui peuvent être
Rakshasa :
démons géants soufflant du feu, hostiles aux hommes, munis de utilisées pour créer et générer des trésors pour des situations divenes
défenses mæsives. dans des JRAF. La section 3.1 décrit la classification de base des hésors.
Roc : oiseau énorme avec deux comes et quatre bosses sur le dæ.
La section 3.2 propose un ensemble de tables pour générer des hésors
Ryu : grand dragon qui peut viwe et se déplacer dans l'air, dans l'eau et sur tene.
aléatoires liés à des monstres particulien décrits au chapitre 2.0 et pour
Sarabha : créature semblable au cerf avec huit patles et vivatrt dans les montagnes
couvertes de neige. géD&il des trésors liés à certains niveaux de richesse.
Sardula : lion avec des cornes. La section 3.3 présente un système de génération de trésors basé sur
Satan : Iæ Diable. Parfois déclit comme étant mi-chien mi-ciat avec une longue un groupe de tables de trésors, chaqrne permettant la génération d'un
trompe. type spécifique d'objets (par exemple une table pour les armes magiques,
Satyre : démon sylvestre avec des membres de cièwe (peut-etre ayant
une pour les armures magiques, une pour les objets avec sorts, etc.).
partiellement la forme d'un cheval). Souvent lubrique à un degré ridicule.
Cela foumit un exemple de comment un Maître de leu peut créer des
Scipodes : peuple dont la plante gigantesque du pied sert de parasol. Ils peuvent
atteindre une gtande vitesse à la surface de la mer. tables liées à son monde.
Scylla: monstre maritime avec douze pieds informes et six têtes, pleines de dents, Enfin, la section 3.4 foumit des descriptions pour un nombre d'objets
au bout d'un long cou. Se plalt à briser les bateaux en mer. magiques spécifiques classés comme étant (Très Puissanb>, <Puissanb'
Serpent du Midgard : énorme serpent-démon qui mord sa propre queue. ou <Modeste>; ces objets peuvent êue utilisés avec les tables de
Shedu : taueau ailée à tête d'homme. génération des sections 3.2 et3.3.Iæs objets décrits dans la section 3.3
Sirabich : esprits maléfiques ressemblant à des oiseaux qui recherchent et tuent les
sont aussi classés de cette manière.
femrnes enceintes.
Sirène : mermaid chantante qui attire les marins vers lew mort.
Ces tables peuvent être utilisées pour diverses autres buts dans une
Skoffin : monstre ovipare semblable au basilic et au regard mortel. partie de JRAF. tæ Maître de Jeu peut s'en seryir pour déterminer quels
Spahlen-Tier : speÆtre ressemblatrt à un dragon. objets magiques sont en vente dans une boutique ou une ville particulière
Sphinx : Ion à tête humaine. ou bien pour connaître les objets magiques possédés par des personnages
Sulafati : visage humain avec un corps de tortue et une pùe d'ailes. non joueurs. Il peut aussi les utiliser pout préparer un grand nombre de
Taksaka: démon reptilien géant.
lieux d'aventures, allant des coffres et richesse de royaumes jusqu'aux
Tannin : multi-céphale.
Tarasque : dragon d'une taille et d'une force massives.
trésors enfouis.
Tatzelwurm : dragon ailé soufflant du feu.
Tayir : créature ailée à forme humaine qui parle un langage que personne ne 3.1 CI,ASSIFICATION DES TRÉSORS
comprend. Iæs types de base des trésors sont décrits dans cette section.
Telchines : démon moitié serpent moitié poisson.
Ten-Gu : esprits ailés des montagnes et des forêts avec un long nez ou un long bec. GEMMES ET JOYAUX : Les gemmes et les joyaux sont des formes
Ils volent les enfants pour s'amuser. de richesse qui sont plus facilement transportables que I'argent. Ils sont
Thu'ban : dragon gigantesque soufflant du feu. plus facilement identifiables et plus difficiles à estimer.
Tigre à tête d'éléphant : ce félin ne peut jamais sortir de chez lui sans sa trompe.
Toe Nayo : licorne avec un robuste corps de cheval.
ARGENT : le Maître de Jeu doit garder à I'esprit que la plus grande
Tulchulka : humain avec un bec de vautour et des oreilles d'animal. partie de l'argent présente dans le monde l'est sous la forme de pièces
Typhon : géant avec un millier de têtes de serpent. d'étain (pe) et pièces de cuivre (pc), suivies dans I'ordre de fréquence
Unicome : licorne. décroissant par les pièces de bronze (pb), les pièces d'argent (pa), les
Vetala: démons qui entrent dans les cadawes et qui les font revirre. pièces d'or (po) et les pièces de mithril (pm). Souven! le seul poids des
Visages Stomacaux : peuple sans tête avec le visage au njveau de l'ætomac.
pièces dans un trésor limitera la part qui poura êEe emportée.
Vouivre : dragon n'ayant qu'un æil, celui-ci étant un grand joyau.
Wak-Wak : arbre dont les fruits sont des têtes animales et huma.iles. ÉQUpfnmVf NORIVIAL : de nombreux Eésors comprennent beaucoup
Walimana : bête avec un corps d'oiseau et un visage humain. d'équipements normaux (par exemple armes, cordes, outils, vêtements,
Yagug et Magug, Gog et Magog : robuste race d'humains faisant la moitié de la livres, manuscrits, etc.).
taille normale d'un homrne avec des crocs et des griffes de lion.
Yakshas: demi-dieux démoniaques à moitié serpent. ÉQUfpnUnVr LÉGER : le poids de l'équipement (par exemple
Yali : bête avec un corps de lion, la trompe et les défenses d'un éléphant. armes, armure, bouclier, nourriture, etc.) constitue souvent une grande
Yu-Lung : bête marine moitié poisson moitié dragon. gêne pour un personnage. Un élément d'équipement qui est plus léger
Zagh : corneille parlante à visage humain (voir Roc). que la normale est souvent d'une grande valeur pour lui.
Zu : centaure-oiseau-
OBJETS A BONUS DE SORTS : il y a deux types d'objets magiques,
appelés objes à bonus de sorts, qui permettent au personnage de lancer
plus de sorts que d'habitude les additionneurs de sorts et les multiplicateurs
de sorts. Chaque objet à bonus de sorts est lié soit à des sorts d'utilisateur
hybride, soit à des sorts de l'un des trois royaumes de pouvoir Essence,
Théurgie ou Mentalisme. Un tel objet ne peut être utilisé que pour lancer
des sorts qui lui sont liés.
Un additionneur de sort +1 permet au personnage de lancer un sort
supplémentaire entre deux périodes de repos de 8 heures en plus des
sorts qu'il pounait normalement lancer en uti-lisant ses points de
pouvoir; un additionneur de sorts +2 permet2 sorts supplémentaires; un
additionneur de sorts +3, 3 sorts supplémentaires; etc.
Un multiplicateur de points de pouvoir x2 double le nombre de
points de pouvoir disponibles pour un personnage entre deux périodes
de repos de 8 heures; un multiplicateur x3 triple ses points de pouvoir,
etc.
OBJETS ABONUS NON MAGIQIIE : les objets zupérieurs (conshuction
ou matériau spéciaux) ajoutent leur bonus au total des bonus de
compétence de la compétence qui utilise normalement un objet de ce
type (par exemple une masse +10, un nécessaire de crochetage +5, une

73
cotte de mailles +1.5, etc.). Par exemple, l'utilisation d'une masse +10 3.21 TABLES D'OBJETS MAGTQUES
augmentera le BO du personnage de 10, le nécessaire de crochetage +5
Faites un premier jet pour déterminer la taille du trésor (le nombre de
augmentera son bonus de compétence Crochetage de 5 et la cotte de
jets autorisés) puis faites le nombre de jes indiqués pour détenniner la
mailles +15 augmentera le Bonus Défensif de 15. Ces bonus s'appliquent
composition exacte. Si certains résultats sont directement obtenus.
à tout jet fait par le personnage utilisant les objets.
d'autres jets sont nécessaires pour déterrniner la nature de l'objet, ainsi
OBJETS A BONUS MAGIQUE : les objets à bonus magique sont que ses propriétés et capacités. Iæ Maître de Jeu peut choisir le type de
traités comme les objets à bonus non magique. Cependant, ils peuvent
I'objet en fonction de la localisation du trésor ou bien consulter la Table
aussi avoir des propriétés spéciales en raison de leur nature magique des Capacités. [æs objets suggérés comprennent les arrnes, armures.
(par exemple une arme avec un bonus magique utilise la colonne casques, protections, boucliers, outils, selles, capes, bottes, gants,
<Magique> sur les tables des coups critiques aux Grandes et Très
veres, un pare-chocs en caoutchouc pour poussette d'enfanÇ etc.
Grandes Créatures). Certaines créatures puissantes ne peuvent être en
aucun cas blessées par des armes non magiques. CODES
Normal = un objet non magique normal; lancez sur la colonne
OBJETS MAGIQIJES CONTENANT DES SORTS : certains objets oType Bo de la Table des Capacités.
magiques contiennent des sorts qu'un personnage peut lancer. De tels Sort = un objet contenant un sort; lancez sur la Table des Listes de
sorts n'exigent pas de dépense de points de pouvoir et le lanceur n'a pas Sorts-
besoin d'avoir appris la liste dont ils sont issus. Iæs divers types d'objets Tome = un Tome; lancez sur Ia Table des Listes de Sorts.
contenant des sorts comprennent le parchemin runique, les potions, les Spécial = un objet magique spécial; voir section 3.1..
objets à utilisation unique, les objets à utilisation quotidienne, les Artefact = un artefact peut être présent.

baguettes, les bâtonnets, les bâtons et les objets durables. Ce sont les Ilger : ce sont des objets qui pèsent moins que la normale. l,ancez sur la Table
des Capacités, colonne B>, pour connaître le type de l'objet. Puis, lancez
seuls. Certains objets extraordinaires peuvent avoir des propriétés "Type
sur la colonne <ll.ger> de la Table des Capacités pour déterminer le pourcentage
uniques. [æs caractéristiques de ces objets sont résumées ci-dessous. par rapport au poids normal. Enfin, lancez pour voir si I'objet a des Capacités
TOMES : c€ sont des livres qui contiennent habituellement tout ou Supplémentaires.
partie d'une liste de sorts donnée. En fonction du traitement de Bonus : ce sont des objets qui ont un bonus pour certaines activités, Lancez sur
I'apprentissage des sorts employé par le Maître de Jeu, les tomes la Table des Capacités, colonne B>, pour connaltre le type de I'objet. Puis
"Type
lancez sur la colonne .<Bonus'> de la Table dæ Capacités pour déterminer le
peuvent être utilisés de deux manières. Si le Maître de leu exige que des
bonus exact de I'objet (un bonus suivi d'un M indique que le bonus est de nature
textes soient utilisés pour apprendre des listes de sorts, les tomes magique). Enfin, lancez pour voit si l'objet possède des Capacités
peuvent remplir cette condition. Dans tous les cas, chaque sort d'un Supplémentaires.
tome peut être lancé une fois comme s'il s'agissait d'une rune. Une telle Bonus Spéc. :
ce sont des objets à bonus de sorts. l,ancez sur la Table des
utilisation d'un sort d'un tome détruit la description du sort; ce sort ne Capacités, colonne
"Type
A>, pour connaître le type de l'objet. Puis lancez sur
peut plus être appris ni lané. Iæs pages des tomes ne sont pas la colonne "Bonus Spéc.o de la Table des Capacités pour déterminer le bonus
exact du sort dans l'objet ("xN> indique un multiplicateur de sorts tandis que
réutilisables comme le parchemin runique. Iæs tomes ont en général des
<+N> désigne un additionneur de sorts). Enfin, lancez pour voir si l'objet
couvertures protectrices spéciales et pèsent entre 2,5 et 25 kg. pqssède des Capacites Supplémentaires.
OBJETS SPÉCIAUX : ces objets ne rentrent pas totalement dans les
catégories énumérées ci-dessus. Pour déterminer la nature exacte d'un
TABLE DE I,ATAILLE
objet spécial, le Maître de Jeu peut créer un objet magique quelconque Richesse Relative
qu'il désire, utiliser le système présenté dans la section 3.3 pour générer Jet TÈs Pauvre Pauvre Normal Riche Très Riche
un objet ou choisir un objet parmi ceux donnés dans les sections 3.3 et 01-æ 0 0 0 0 2
3.4. S'il utilise cette demière solution, le Maîfte de Jeu peut souhaiter 21,-40 0 0 0 0 1
lancer un dé pour détenniner la puissance de I'objet Modeste (01-75), 4l-55 0 0 I 2 )
Puissant (76-95), Très Puissant (96-100). fæs sections 3.3 et 3.4 5Ç70 0 1 I J 3
7l-80 0 2 ) 3
contiennent les descriptions d'un grand nombre de ce type d'objets, 1

81-S I 1 2 3 4
classés comme étant Modestes, Puissants ou Très Puissants.
9t-91 I 2 3 3 4
ARTEFACTS : les artefacts sont des objets spéciaux qui sont très %-n 2 3 4 4 6
puissants et qui contiennent souvent de nombreux pouvoirs et capacités. 98-9E 3 4 5 6 8

L'Anneau Unique et les Trois Anneawc Elfiques dans Le Seigneur des 100 4 5 6 I 10

Anneaux sont des exemples d'artefacts très puissants. En général, ces


objets ont une histoire et une signification culturelle ou politique et TABLE DE COMPOSITION
doivent être plaés par le Maître de leu dans des endroits particuliers et Richesse Relative
non pas plaés aléatoirement. Jet Très
Pauvre Pauvre Normal Riche TÊs Riche
3.2 GÉNÉRATION DE TRÉSORS 01-û5 Normal Normal Normal Normal Normal
nr,Énrornes 06-10 Normal Normal Normal Léger Léger
]1-?, Normal Normal Lêger Léger Léger
Iæs tables ci-dessous sont là pour aider le Maître de Jeu à générer des T-n Normal Léger Léger Léger
Sort
Eésors aléatoires. Iæ Maître de Jeu doit assigner une richesse relative 3f-,l0 Léger Léger Léger Bonus
Sort
(très pauvre, pauvre, normale, riche, très riche) au trésor monétaire 41-50 Léger Léger Bonus Bonus
Sort
51-55 Léger Bonus Bonus Bonus
Bonus
(argent, gemmes et joyaux) et à son contenu en objets magiques. La
56-60 Léger Bonus Bonus Bonus
Bonus
richesse des ces deux composantes peut différer; par exemple, un trésor 6r-65 Bonus Bonus
Bonus Bonus Bonus
peut être très riche en termes monétaires mais pauwe en objets 66-70 Bonus Bonus Bonus Sort
Bonus
magiques. 7I-75 Bonus Bonus Bonus Sort
Bonus
[,a richesse des trésors associés à des créatures particulières peut être 7çn Bonus Bonus Sort Sort
Bonus Spéc.
fixée par le Maître de Jeu ou déterminée par les codes de trésor de la 81-85 Bonus Bonus Son Sort
Bonus Spéc.
86-S Bonus Sort Sort
Bonus Spéc. Bonus Spéc.
créature donnés dans les tables du chapitre 2.0.
97-% Sort Sort
Bonus Spéc. Bonus Spéc. Tome
Chaque table dispose aussi d'une partie pour déterminer la taille du
9s-n Sort Tome
Bonus Spéc. Bonus Spéc. Spécial
trésor; altemativement le Maître de Jeu peut en déterminer sa taille. 98-9D Tome Spécial
BonusSpéc. Bonus Spéc. Spécial
Celle-ci est reflétée par le nombre de jets autorisé dans la section 100 Spécial Spécial Spécial Spécial Artefact
composition de chaque table. Ces tables ne sont là que pour aider le
Maître de leu; il peut les utiliser comme il l'entend.

74
TABLEDES CAPACITÉS
(à utiliser quand c'est indiqué sur la Table de Composition)

Résultat Original de la Table de Composition

Jet Léger Bonus Bonus Spéc Type A Type B


01{n 80Vo +5 Ess +1 Bâton ArmeTranchanteà1M
08-11 80Vo +5 Ess +1 Bâton Arme Contondante à 1 Main
L2-T5 80Vo +5 Ess +1 Bâton Anne à 2 Mains
tçrg 80Vo +5 Thé +1 Bâton Amre d'Hast
WTZ 80Vo +5 Thé +1 Bâton Arme, 10 flèches
æ-25 SOVo +5 Thé +1 Bâton Arme, 10 caûeaux
2ç30 7ÙVo +10 Men +1 Bâton Arme, Arcs et de Jet
31-35 70Vo +10 Hyb +1 Bâtonnet Anne, Spéciale
M 7ÙVo +10 Ess +2 Bâtonnet Bouclier
45-50 60Vo +15 T)té +2 Bâtonnet Armure de Cuir Rigide
51-53 60Vo +15 Men +2 Bâtonnet Anmure de Cuir Souple
*fi 60Vo +15 Hyb +2 Bâtonnet Casque
5742 60Vo +20 Ess +3 Baguette Cotte de Mailles
6H8 50Vo +s(M) Ess x2 Baguette Armure de Plates
6vT2 50Vo +s(M) Thé +3 Baguette Outils de Crochetage
73{6 50Vo +s(M) Thé x2 Baguette Outils de Désarmement de Pièges
n48 50Vo +10(M) Men +3 Robe Gants (Arts Martiaux)
79-80 50Vo +10(M) Men x2 Robe Lunettes @erception)
81-82 40Vo +10(M) Hyb +3 Robe Cape (Dissimulation)
83-84 40Vo +r0(M) Hyb x2 Robe Bottes @ilature)
85 40Vo +10(M) Ess +4 Robe Bride @quitation)
86-87 407o +1s(M) Ess +4 Robe Robe (BD si pas d'armure)
88-89 40Vo +1s(M) Ess x3 Bandeau Bracelets (Défense Adrénale)
90 40Vo +1s(M) Ess x3 Bandeau Bracelets (Défense Adrénale)
91 3OVo +20(M) Thé +4 Brassard Ceinture (BD)
92 30Vo +20or) Thé x3 Brassard Outils de Crochetage
93 20Vo +2s(M) Men +4 Collier Outils de Désamrement de Pièges
94 20Vo Special Men x3 Collier 30 pitons (Escalade)
95 Spécial Spécial Hyb +4 Anneau Selle @quitation)
96 Spécial Spécial Hyb x3 Anneau Anneau @D)
97 Spécial Spécial Ess +5 Anneau Spécial
98 Spécial Spécial Ess x4 Spécial Spécial
99 Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial
100 Spécial Spécial Special Spécial Spécial

Capacites Supplémentaires
Jet Lêger Bonus Bonus Spécial
01-40 Rien Rien Rien
41-50 Bonus Léget Rien
5t:75 Bonus Léget Léger
7G88 Sort Sort Sort
89-m Bonus Spécial Bonus Spécial Bonus
97-9+ Bonus et Sort Iéger et Sort Iéger et Sort
95-96 Bonus Spécial et Sort Uger et Bonus Spécial Iéger et Bonus
n-q3 Bonus et Bonus Spécial Bonus Spécial et Sort Bonus et Sort
99 Bonus et Bonus Spécial et Sort Iéger et Bonus Spécial et Sort Léger et Bonus et Sort
100 Spécial Spécial Spécial

NOTE : utilsez c€tte table comme cela est indiqué dans la Table de Composition. indique que I'objet n'a pas de capacité supplémentaire. Si un autre résultat
"Rien"
est obtenu, lancez comme indiqué sur la ou les colonnes appropriées de la Table des Capacités eVou sur la Table des Listes de Sorts.

CODES (voir en section 3.1 pour des descriptions plus complètes)

Code de Royaume : sous la colonne Bonus Spéc., le terme préédent le nombre indique à quel royaume de magie appartient I'objet (voir section
3.1) Ess = Essenc€, Thé = Théurgie, Men = Mentalisme et Hyb = Hybride. Dans le cas du résultat .Hybo, reloncez 1d100 pour obtenir un type
spécifique : 01-40 = Sorcier, 4L-70 = Astrologue, 71-00 = Mystique.
Spécial : un objet possédant des propriétés spéciales situées sur la même ligne. Par exemple, une armure <spéciale> dans la colonne <Iégen> peut
flotter ou ne pas avoir d'encombremen! alors que dans la colonne <<Bonus>, cela peut être +10 (M) mais +30 (M) contre les orques et dans la colonne
<Bonus Spéc.> cela peut être Ess x3 et Ess +1, Iæs propriétés spéciales peuvent aussi comprendre des amres <Tueuses>r, des ames <<Sacrées>,
des armes <de jet avec retouD>, etc.
Type A : la plupart de ces objets s'expliquent d'eux-mêmes. Iæs tailles pour les baguettes, bâtons et bâtonnets sont données dans la section 3.1.
la plupart des objets doivent être portés ou tenus pour être efficaces. Cette colonne est le plus souvent utilisée pour les objets à bonus de sorts.

75
CODES (suite)
Type B : la plupart de ces objets s'expliquent d'eux-mêmes. Iæs armes affectent le Bonus Offensif; les armures, les boucliers et les casques
affectent le Bonus Défensif; les autres s'expliquent d'eux-mêmes ou ont d'indiqué entre parenthèses les activités qu'ils affectent. Cette colonne
est le plus souvent utilisée pour les objets à obonus> et les objets .légenr.
Armes, boucliers et armures sont donnés en tant que catégories comme ils sont présentés dans le Manuel des Combats. Pour déterminer le type
spécifique de l'objet, le Maître de Jeu doit choisir un objet utilisé par les habitans du lieu ou bien il peut choisir de lancer 1d100 et d'utiliser le
résultat pour connaître le type spécifique. La liste suivante donne une fourchette de valeurs entre parenthèses après chaque arme, bouclier ou
armure. tæ Maître de Jeu peut souhaiter faire ses propres aûnes pour son monde et les ajouter à cette liste.
Armes Tranchantes à une Main : Cimeterre (01-07), Coutelas (08-09), Dague (10-29), Épée Bâtarde (30-34), Épée Courte (35-46), Épée Large
(47-62),Épée I-ongue (63-74),Falchion (75-78),Fleuret (79), Hache (80-86), Main Gauche (87-90), Poignard (St-SZ7,Rapière 1lS-Se;, SaUie
(97-98), Tomahawk (99-00).
Annes Contondantes à une Main : Chat à Neuf Queues (01-02), Étoile du Matin (03-17), Fouet (18-27), Gans Renforés Q8-3L),Gourdin (32-
36), Marteau de Guene (37-6\), Masse (62-96), Matraque (97-00).
Armes à Deux Mains : Bâton (01-20), Claymore (21 -24),ÉpéeàDeux Mains (25-54), Fléau (55-63), Hache de Bataille (64-88), Pioche de Guerre
(89-96), Trique (97-00).
Armes d'Hast : Amre d'Hast (01-25), Épieu à Sanglier Q6-30), Harpon (31-35), Javelot (36-45), Lance (46-70),Lance de Cavalerie (71-80),
I^ance Médiévale (8190), Pilum (91-95), Trident (96-00).
Arcs et Armes de Jet : Arbalète légère (01-12), Arbalète Lourde (13-23), Arc Composite Q4-37),Arc Court (38-55), Arc l-ong (56-69), Bola
(70-74), Boomerang (75-76),6 Dards (77-80), Filet (81-84), Fronde (85-94), Lasso (95-98), Sarbacane (99-00).
Bouclien : Écu (01-a0), Pavois (41-55), Rondache (56-85), Targe (86-00).
Casques : Amret (01-20), Casque de Plates (21-35), Casque en Cuir (36-50), Casque en Cuir renforé (51-70), Chapel de Fer (71-85), Salade (86-
00).
Armure en Cuir Souple : TA 5 (01-15), TA 6 (16-30), TA 7 (31-65), TA 8 (66-00).
Armure en Cuir Rigide : TA 9 (01-35), TA 10 (36-70),TA 11 (71-85),TA 12 (86-00).
Cotte de Mailles : TA 13 (01-25), TA 14 (26-50), TA 15 (51-75), TA 16 (76-00).
Armure de Plates: TA 17 (01-30), TA 18 (31-60), TA 19 (61-80), TA 20 (81-00).

3.22TABLE FOUR L'ARGENT, LES GEMMES COMPOSITION


ET LES JOYAI.IX Richesse Relative
Faites un premier jet pour déterminer la taille du trésor (le nombre de Jet TÈs Pauvre Pauvre Normal Riche Très Riche
jets autorisés), puis faites le nombre de jets indiqués pour déterminer la
1-10 50 pe 500 pe 1000 pe 5000 pe 10000 pe
100 pe 1500 pe 3000 pe 7500 pe 5000 p"
TAILLE 'f-?'
zt-n 500 p" 2500 pe 5000 pe 1000 pc 10000 pc
Pæmier Jet Nombrc de Jets pour la Composition
31-35 1000 pe 50 pc 1000 pc 1750 pc 1s00 pb
3Çû 2000 pe 750 pc 1500 pc 2500 pc 2O00 pb
1-30 I 4t-45 300 pc 1000 pc pc ,100 pb '250 pa
2000
31-55 2
46-50 400 pc 1250 pc 250 pb s00 pb 300 pa
%-75 3
7çn 4
51-55 50 pc 150 pb 300 pb 600 pb 400 pa
gtn 5
s6-60
61-65
60 pc
70 pb
200 pb 3s0 pb
,10 pa
70 pa 60 po
2s0 pb 90 pa 80 po
98-99 7
66-70 80 pb 30 pa 50 Éa 110 pa 100 po
r00 9
7t-75 90 pb 35 pa 60 pa 15 po f25 po
3.23 CHOD( DES SORTS ET DES OBJETS A SORTS
76-n 100 pb ,10 pa 70 pa ?5p 150 po
81-85 12 pz 50 pa 8po 35 po 2pm
Iæs Tables d'Objets Magiques (section 3.3) peuvent indiquer qu'un 86-90 15 pa 60 pa 10 po 45 po Gemme (250)
trésor contient un objet à sort ou le Maître de leu peut souhaiter choisir
9r-94' 20 pa 7p 15 po Gemme (60) Gemme (300)
95-n 3, po 8po Gemme (20) Gemme (80) Joyau (400)
au hasard le sort qui sera contenu dans l'objet. [æs deux tables ci-après 98-99 5po Gemme (10) Gemme (50) lpm Joyau (600)
foumissent un système pour déteminer l'objet à sort et le sort. Utilisez r00 Gemme (10) Ioyau (25) Iovau (100) Jovau (500) Ioyau (1000)
la Table des Listes de Sorts lancez 1d100 pour déterminer de quelle type
NOTE : le nombre entre parenthèses indique la valeur de la gemme ou du joyau
de liste de sorts le sort est issu, puis relancez pour déterminer la liste de en pièces d'or.
sorts particulière. Ensuite la Table des Objets à Sort et Niveaux des Sorts
peut être utilisées pour déterminer le type de l'objet (si le MJ ne I'a pas
déjà décidé) et pour déterminer le niveau du sort. Si le sort obtenu est
inapproprié, répétez le proc€ssus, ou une partie de celui-ci, jusqu'à
satisfaction.

76
TABLE DES oBJETS À sonr ET NrvEAUx DES soRTS
Ier Jet (si nécessairc) pour déterminer le type de I'objet

0t-30 3l-50 5l-65 fÉ70 7L-75 7çn El-85 ffi-94 95-98 99 00

2ème Jet Parchemin Potion Objet Quotidien Quotidien Quotidien Quotidien Baguette Bâtonnet Bâton Objet Tome
(Niveau) Runique utilisable I II UI IV Durable
I fois (Anneau)

01-æ 1 1 I 1 I I 1 1 I 1 1 1-5
2L-'25 ) 1 2 I I I I 1 1 2 2 1-5
zçn 2 1 2 I I I I 1 1 3 2 6-10
31-35
,) ) J I I I I I 2 3 3 6-10
36-Æ 2 ) J 2 1 1 I I ) 4 3 6-10
,)
47-45 3 4 2 2 1 1 I 2 4 4 6-10
.,
,16-50 3 2 4 2 2 2 I I 5 4 1-10
51-55 3 2 5 J 2 t 1 I J 5 5 1-10
56-60 4 J 5 J 2 2 ) ) 3 6 5 1-10
61-65 4 3 6 4 J 2 2 2 3 6 6 1-10
ffi-10 5 4 6 4 3 2 2 2 J 7 6 1-10
7t-75 5 4 7 5 3 3 t 2 3 7 7 77-n
7çn 6 5 7 5 4 3 2 2 4 8 7 77-n
81-85 7 6 8 6 4 3 ) 2 4 8 I 11-æ
86-90 I 7 9 7 5 4 J 2 4 9 8 7-n
9r-94 9 I 10 I 5 4 3 2 5 9 9 FN
95-n l0 9 NS 9 6 5 J 2 5 10 10 l-:25
98-99 NS 10 NS l0 7 5 3 2 5 10 10 r-30
00 NS NS NS NS NS NS NS 2 5 NS NS l-50

NS : Niveau Supérieur. Ir Maître de Jeu peut soit choisir le niveau du sort lui-même, soit lancer 1d20 (par exemple 1d100 divisé par 5) jusqu'à ce qu'il obtienne un
niveau supérieur au niveau maximum pour ce type d'objet.
NOTE : le Maltre de Jeu peut déterminer le nombre de charges (si des charges sont utilisées) restanter dars une baguette, un bâton ou un bâtonnet en utilisant 1d100;
un résultat faible indiquera qu'il reste peu de charges et un résultat élevé indiquera qu'il en reste beaucoup. Il peut aussi souhaiter que des potions ou des parchemins
spéciaux puissent sewir plusieurs fois. Un Objet Quotidien N peut être utilisé pour larcer un sort N fois par jour (par exemple un Objet Quotidien Itr peut être utilisé
3 fois par jour) et peut prendre n'importe quel aspect souhaité par le Maltre de Jeu (un anneau, une arme, un bracelet, une boucle d'oreille, un bâtonnet, etc.).

Objet Taille Charges Niv. Max Composition Exigence


Max. du Sort d'utilisation

Baguette 30 cm 70llÙVo 2 organlque tenu à la main


Bâton 1,5 m 100/I7o l0 organique tenu à la main
Bâtonnet 75 cm 30147o 5 organique tenu à la main
Objet Durable Variable Durable 10 variable porté
Objet Quotidien Variable N/Iour 10 variable touché/regardé
Objet Utilisable 1 Fois Variable '1,/l007o l0 variable tenu à la main
Parchemin Runique Variable LlL00Vo 10 organique touché/regardé
Potion l?n cl lllû09o 10 liquide ingestion

Charges Max. : il y a deux méthodes pour garder trace du nombre de sorts pouvant être lancés à partir d'un objet; il faut soit garder trace du nombre de charges, soit
déterminer après chaque utilisation si les charges de l'objet sont épuisées ou non. La première valeur donnée est le nombre maximum de charges qu'un tel objet peut
avoir tandis que la seconde est le pourcentage de chancts que l'objet n'ait plus de charges.

3.3 UN SYSTÈME DE GÉNÉRATION DE de divers types. Ces coups critiques supplémentaires sont du même
degré que le coup critique initial à moins qu'il n'en soit autrement
rnÉsons LrÉs À uN MoNDE sPÉcrFreuE spécifié. Pour déterminer de tels coups critiques, utilisez le jet effectué
Cette section décrit un système de génération d'objets magiques pour le coup critique initial. Ainsi, si un guerrier utilisant une l,ance de
particulien en fonction d'un monde spécifique. Ce système offre non Brillance obtient un résultat DP" sur la table et un 57 pour son coup
"18
seulement des objets plus structurés que c€ux de la section 3.2 mais il critique, il inflige ainsi un coup critique D sur la table des coups critiques
peut aussi être utilisé pour détenminer c€ que les tables de la section 3.2 d'électricité, en plus du résultat donné sous 57 dans la colonne D de la
appellent un résultat <Spécial>. [æ système sert aussi d'exemple aux table des coups critiques de perforation.
Maîtres de Jeu qui souhaiteraient développer des tables d'objets magiques De nombreuses armes sont décrites comme infligeant double dommage,
liées à leur propre monde. Un concepteu indépendant, [æe Short, a triple dommage, quadruple dommage, etc. Ces facteurs multiplient les
conçu initialement ce système pour son propre monde et ICE I'a dommages infligés en points de coup mais pas ceux dus âux coups
développé et modifié légèrement pour pouvoir l'utiliser avecRo lemasler. critiques.
Des dés et de leur utilisation : lorsque vous utilisez c€ système, des Dans les jeux de rôle d'aventures fantastiques, les Maîhes de Jeu ont
dés, autres que c€ux à 10 et 20 faces, peuvent s'avérer fort utiles. Dans souvent tendance à distribuer des objets magiques puissants car c'est ce
certains cas, les dés à 4 faces, 6 faces et L2 faces peuvent mieux convenir que les tables indiquent. Cela conduit à des personnages surpuissants,
et meme le d100 peut être utilisé. De plus, il y a de nombreuses à un manque d'intérêt dans le jeu et souvent à un jeu rasant. Iæ Maître
fourchettes de nombres qui peuvent être détemlinées de plusieurs de Jeu doit faire attention au placement de tous les objets magiques en
façons. Par exemple,2O-200 peut être calculé en lançant 20d10 ou bien raison de la tendance qu'ont ces demiers à déséquilibrer le jeu. Avant
en lançant 2d10 et en multipliant le résultat par 10. Iæ Maître de Jeu peut toute chose, ils doivent avoir un sens. Par exemple, une patrouille de
utiliser la méthode qu'il désire. gobelins a de très faibles chances d'avoir en sa possession un bâton
Notes sur les descriptions et le placement des objets magiques : de magique ils n'en ont pas l'utilité et le vendraient à la première occasion
nombreuses armes citées provoquent des coups critiques supplémentaires contre une arme magique ou un objet similaire qu'ils pounaient utiliser.

77
TABLE DES LISTES DE SORTS : I-e Premier Jet détermine la colonne du type de Istes de sorts

0l-25 2ç74 75-9iù 91-100

2ème Jet Llstes Libres de Tbéurgle Llstes Libres d'Essence Listes Libres du Mentalisme MaléfrqudSemVHybride

Listes de Base de
Magicien Maléfique
0r-B Sorts de Défense Barrage Recherches Érosion Physique
04-06 Voies des Barrages Perceptions Bssentielles Camouflages Dislocation de la Matière
AFæ Détertions Transcendantales Maltrise de.s Runes Résistance aux Dégâts C-ommunications Maléfiques
70-n Connexions Supérieures Main Rssentielle Anticipations Appels Maléfiques
13-15 I-ois du Temps I-ois de I'Ouverture Évitement des Attaques Ténèbres

Listes de Base de Moine


lG,18 Lois dæ Sons Surpuissance Physique Brillance Liaisons Monacales
79-2t Lois de la Lumière Illusions Mineures Soins Personnels Évitement
n-'u Purifications I-ois des Déteclions Détections Guides Corporels
2s-n Soins Superficiels Boucliers Élémentaux Illusions Sens Monacaux
zvn Voies de la Nature lois de l'Analyse Résistance aux Sorts Régénérescence Corporelle

Listes Résenées Listes Réservées Listes Résenées Listes de Base de Clerc Maléfique
31-33 Voies du Sang l,ois de l'Invisibilité Maltrise des Sens Maladies
y-36 Voies des Os Altération de la Vie Manipulation des Gaz Transferls Maléfiques
37-39 Voies dæ Organes Maitrise des Esprits Métamorphose C.onnaissance Maléfique
Æ-42 Voies des Muscles Contrôle des Sorts Manipulation des Liquides Malédictions
43-4s Voies des Nerfs Liaisons Supérieures Vitesse Nécrornancie

Listes de Base de Ranger


46-Æ lois des Localisatioûs Renforcement de Sorts Maitrise Mentale Révélations des Chemins
49-51 Apaisement des Esprits Lois des Disipations Manipulation des Solides lnis du Déplacement
9-v Créations Maîtrise des Boucliers Télékinésie Aspects de la Nature
55-57 Lois des Symboles l,ois de Ia Célérité Transport Psychique Banières
s8-60 Prescience Maitrise des Appels Déplacement Lois de la Nature

Listes de Base de Clerc Listes de Base de Magicien Listes de Base de Mentaliste Listes de Base de Sorcier
6r-63 Transferts Voies du Feu Présence Destruction de l'Àne
g-6 Appels Voies du Froid Fusion Spirituelle Destruction des Gaz
67-69 l-ois de la Communion Voies de la Tene Contrôle Spirituel Destruction des Solides
70-72 Maîtrise de la Vie Voies de la Lumière Conhôle des Sens Destruction des Fluides
73-75 Protections Voies du Vent Attaque Spirituelle Deshuction de l'Esprit
7ç78 Répulsions Voies de I'Eau Parler Spirituel Destruclion de la Chair

Listes de Base de Guérisseur Listes de Base d'Illusionniste Listes de Basc de Pmpbète Listes de Base de Mystique
79 Guérisons Superficielles Maltrise des Illusions Visions du Passé l-ois de la Confusion
80 Lois des Os Impressions Mentales Visions Spirituelles Dissimulation
81 lois des Muscles Déguisement Perceptions Vraies Changement Mystique
82 Soins des Organes Impressions Sonores Visions du Futur Altération des Liquides
83 I-ois du Sang Impressions Lumineuses Perc€ption d'Autrui Altération des Solides
84 lnis des Transferts Sensations Vue Réelle Altération des Gez

Listes de Base d'Animiste Listes de Base d'Alchimiste Listes de Base de Soigneur Listes de Base d'Astmlogue
85 Déplacement dans la Nature lois des Enchantements Maitrise des Muscles Liaisons Temporelles
86 Maitrise des Plantes Stockage Essentiel Maitrise des Points de Coup lnis de la Voix
87 Maîtrise Animalière Stockage MentalisteÆhéurgique Maitrise des Os Vision Bénite
88 Maltrise en Herbes Compétences Organiques Maîtrise du Sang Voix à Distance
89 Connaissance de la Nature Compétences Liquides/Gazeuses Prothèses Lumières Stellaires
90 kotection de la Nature Compétence lnorganiques Maîtrise des Nerfs et dæ Organes Sens Stellaires

Listes de Base de
Mentaliste Maléfique
9L Spécial Spécial Spécial Érosion Spirituelle
92 Spécial SpéciaI Spécial Subversion Spirituelle
93 Spécirl Spécial Spécial Mort Spirituelle
94 Spécial Spécial Spécial Maladie Spirituelle
95 Spécial Spécial Spécial Domination Spirituelle

Listes de Base de Barde


96 Maudit Maudit Maudit Connaissance
97 Maudit Maudit Maudit Puissance des Chants
98 Maudit Maudit Maudit Contrôle des Sons
99 Maudit Maudit Maudit Projection des Sons
100 Maudit Maudit Maudit Connaissance des Objets

Maudit : le sort est quelque peu maudit; il peut attaquer un personnage ou l'affecter d'une autre manière négative (par exemple une maladie, un poison, une baisse
de caractéristiques, une phobie, etc.). læ Maître de leu a une grande souplesse dans ce domaine
Special : le Maître de Jeu peut choisir un sort ou en prendre un d'un niveau supérieur (par exemple un sort d'un niveau supérieur au niveau 10).

78
De plus, les artefacts de grande puissance attirent beaucoup l'attention
et n'ont pas tendance à rester dans les mains d'une créature bien RUNES
longtemps, à moins qu'elle ne soit d'un grand pouvoir. Certains objets Iæs runes sont des sorts inscrits sur des parchemins. [æs lanceurs de
sorts inscrivent les runes mais, une fois écrites, tout personnage peut
très puissants recherchent évidemment des maîtres à la hauteur.
De nombreux objets de grand pouvoir donnés dans la table des objets les lire s'il réussit un jet en compétence <<Runes>>. Utilisez la table
suivante pour déterminer quel type de sorts est contenu dans la rune
magiques peuvent se trouver dans des endroits spécifiques, voire être
possédés par des personnages non joueurs. Comme cela exclut qu'ils trouvée. Puis déterminez le niveau du sort et enfin déterminez
fassent partie de la plupart des trésors, le MJ doit faûe une liste de ces aléatoirement la liste de sorts en fonction du type de sorts.
objets et de leur localisation. De même, certains objets peuvent être ler Jet. Type du Sort 2ème Jet Niveau du sorl
réclamés par divers groupes qui voudraient bien les récupérer. Tous ces
01-06 Clerc (-s0) 1
éléments doivent être pris en compte dans le traitement des objets 07-08 Guérisseur
=
(-4e)-o1 ,)
magiques. w-12 Animiste 02.-08 3
Détermination du Tlpe de l'Objet : afin de déterminer le type de 13-15 Clerc Maléfique æ-72 4
I'objet lancez sur la table suivante tç21 Magicien 13-r7 5
72-'U Illusionniste 18-23 6
TABLE DES OBJETS MAGIQUES 2s-29 Alchimiste '?A-n 7
30-31 Magicien Maléfique 3l-37 8
Dé Tlpe d'Objet 32-37 Mentaliste 38-45 9
<06 Potion 38-39 Prophète Æ-s3 10
06-10 Rune
40-46 Soigneur g-û 11
Lt-25 tspee
47-Æ Mentaliste Maléfique 61,-6 1.2

'26-Æ Arme de Type I 49-50 Sorcier 67-73 13


51-53 Mystique 74-79 74
41-50 Arme de Type II
51-64 Bouclier 54-55 Astrologue 80-84 15
65-87 Armure de Type I 'i 56-58 Ranger 85-88 l6
88-89 Armure de Type II 59-60 Moine 89-91 1.7

90-100 Objet à sorts


61,-63 Barde 92-Ca 18
101 + Objet Magique Divers u-æ Théurgie Libre 94-95 19
69-73 Essence Libre 96-1:25 20
t il y a25%o de chances qu'une armure soit prévue pour un nain; autrement elle 74-78 Mentalisme Libre 12çI50 25
conviendra à tout elfe, humain, semi-elfe ou toute autre créature apparentée de 79-85 Théurgie Réservée É7-2c0 30
taille hurnanoide. WN Essence Réservée 207 + 50
NOTE : les objets donnés dans les tables ci-dessous ont souvent des 93-100 Mentalisme Réservée
descriptions propres qui se rouvent I la suite des tables.

Détermination de la nature exacte de l,objet : après que le type de


l'objet ait été déterminé, faites un jet sans limite et utilisez la table
appropriée pour connaître la nahrre exacte de I'objet. Iæ Maître de Jeu
peut assigrer des modificateurs à ce jet si I'objet généré est supposé être
puissant ou significatif.
SouvenÇ un point de repère relatif sur la puissance de l,objet magique
est donné en italique gras à la fin de sa description. Iæs points de repères
sont Modeste, Puissnt, Très Puissnt et Artefacl. Si aucun point de
repère n'est donné, I'objet est considéré comme Modeste.
ARMES DETYPE I
POTIONS BOUCLIERS
Jet Objel Jet Objel
Jel Objet Jet Objet
s(-1m) (niveau 50)
3ç7q Hache de Désillusion
lt41-146 Marteau du Guene +15
Poison <08 Main Gauche +5
(-7r-u FlècheVCarreaux +5 (70130) 747-752 Étoile du Matin +15
çer?q Poison (niveau 30) 09-18 Targe +5
05-08 Masse +5 153-155 Hache Tueuse d'Orques
e7+cso) Poison (niveau 20) 19-30 Écu +5
w-74 lance +5
(4eYç'26) Poison (niveau 10) 156-159 Lance de Perforation
3t-40 Rondache +5
(-25)-01 Poison (niveau 5) 47-49 Pavois +5
15-19 Hache de Bataille +5 1G165 Iarcz +20
m-10 Lévitation
n-23 Hache +5 16çL70 Hache de Bataille +20
50-57 Main Gauche +10
24-'26 Pioche de Guene +5 17t-175 Hache +2I)
11-19 Vol 58-66 Targe +10
n-26 Résistance à la Chaleur o-n Éar +10
n-n Fléau +5 176-778 Pioche de Guene +20
n43 Résistance au Froid 81-90 Rondache +10
3t-v Marteau du Guerre +5 179-tu Fléau +20
y-Æ Antidote gl-n Pavois +10
35-38 Étoile du Matin +5 185-190 Marteau du Guene +20
39-.10 FlècheVcaneaux +10 (65/35) 191-195 Étoile du Marin +2o
41-48 Héroisme 98-99 Bouclier d'Arn
47 Flèches de Flammes 19ç799
4vû soin(2-æ) 100-105 Bouclier
Étoile du Matin Bénite
61-65 Conjuration de Camouflage
42-49 Masse +10 2n-205 Fléau d'Adamantite
de Malédiction 106-1i9 Tuge +15
s59 lance +10 206-210 l,ance de Brillance
6-n Anêt de Saigrement III
û-67 Hache de Bataille +10 2L1,-2r5 Marteau de Korin
72n-144 Ecu +15
æ-73 Hache +10 2t6-225 l-ancn +'25
71-80 Invisibilité 145-r65 Rondacle +15
74-76 Pioche de Guerre +10 226-233 Hache de Bataille +25
81-87 Restauration 766-775 Pavois +15
TI-82 Fléau +10 234-247 Hache +25
88-95 Force L76-190 Én +20
96-7t4 Vitesse
83-89 Marteau du Guene +10 242-250 Fléau +25
197-20o Rondacùe +20
l15-É4 Soin (5-s0) 201-274 Pavois +20
WN Etoile du Matin +10 '251,-2s9 Marteau du Guene +25
98-99 Marteau des Collines 2ffi-269 Étoite du Marin +25
135-150 Immunité 2Lç234 Éor +2S
l5r-r74 Arrêt Suprême de 23s-2fi Rondache +25
100-104 Hache de Bataille des Nains n0-n5 Pioche de légèreté ]

105-u0 Masse +15 n6-2U Grande Hache des Nainsl


Saignement 257-267 Pavois +25
175 + Conscience '262-nO 11.1-117 I-ance +15 '285-',289 Masse d'Ecrasement
Boucler d'Adamantite I

NFM Écu +30


tlvtzA Hache de Bataille +15 290-300 Marteau duMonde
Souterrain
I

125-L37 Hache +15 I


301 + Rondache +30
132-ry Piæhe de Guene +15 301 + lance de Lumière I

f3'l,m Fléau +15

79
ARMES DE TYPE II OBJETS MAGIQITES DIVERS ÉpÉns MAGrerrEs
Jet ObJel Jet Objet Jet Objel
<.O4 Arme d'Hæt +5 s(-ls1) Anneau d'Agmie i(-100) I:me de Discorde
ffi/ Gourdin +5 (-19{-E Miroir d'Hypnotisne (-wYu Épée +s
08-11 Fronde +5 (-s)-(-s1) Cæque de Visibilité 2s-n Épée Longue, +10 contre læ Orques
t2-14 Bâton +5 (-sq-m C.orde de Grappin 3r-37 Cimeterre +5, +10 contre les Nains, +15 contre les Elfes
tç20 Iavelot +5 01-08 Ceinture a'É4uitiUre 38-.t0 Épee +S, +10 contre les Morts-Vivants, +Z) contre les Démons
2r-25 Arc Court +5 @-L7 Anneau de Protedion 47-44 Épée +S, +20 contre les Trolls et les Géants
2çn Arc Compæite +5 18-22 Gartelels d'Escalade 45-47 Épee +S, Tueuse de Dragons
31-35 Arc Long +5 23-n Scarabée de Déteclion &75 Épée +10
%-Æ Æbalète Ilgère +5 31-39 Cape de Furtivité 76-79 Épée +10, +25 contre les Démons
4L-47 Arbalète I-ourde +5 û-43 Amulette d'Arn s0-&t Dague d'Assassinat
&52 Arme d'Hæt +10 44-46 Sac à dæ de Stockage 85-87 Épée Tueuse de Géants
53-54 Gourdin +10 47-51 Anneau de Pouvoir 88-90 Cimeterre d'Obscurité
55-58 Bâtotr +10 52-55 Gobelet de Purification 97-v3 lame de Vie
59-65 Javelot +10 56-61 Bottes de Vitesse 94-96 I:me d'Alerte
6-n Arc Court +10 62-65 Anneau de Suzeraineté n-tu Épée aux Blaçures Saigûatrtes
7L-76 Arc Composite +10 6-71 Cape Elfique 105-155 Epée +15
n-93 Arc l-ong +10 72-76 Cape de Vol 156-165 l,ame de Froid, +10
s4-88 Arbalète llgère +10 n-79 Matraque de Comman- 1,66-L75 I-ame de Flammes, +10
89-94 Arbalète I-ourde +10 dement L76-rU Épée Vampirique
95-n Arc long de Précision 80-&2 Corne d'lnspiralion 185-1% l,ame de Froid, +15
98-100 Iavelot d'Akara 83-85 Figurinas des Gueniers 195-2M l:me de Flarnmes, +15
101-106 Arme d'Hast +15 86-87 Onguent de laertes ns-2v É,pee +?I
107-110 Gourdin +15 88-m Crucifix de Protection 235-239 Epée de Justice
111-118 Javelot +15 91-94 Bâtonnet de Commande- 240-ZM Epée, Tueuse de Démons
119-r25 Arc C.ourt +15 ment âux Élémentaux u5-29 Épée +25
t'26-tu Arc C-omposite +15 9s-100 Gantelets d'Ector 26ç289 Grande Épée l-ongue des Elfes
135-142 Arc lnng +15 101-119 Robe de Protection 290-300 Épée de l'Elfe Noir
143-150 Arbalète Ilgère +15 72fr-rzs Talisman d'Absorption 30r-310 Vivetueuse
151-157 Arbalète I-ourde +15 726-r3L Fériche de Génie 3tt-325 lame du Ranger
158-160 Arc Composite de Vitesse 732-137 Dés du Chaos 326-335 lame de Lumière, Fléau de l'Ombre
16t-762 Arbalète de Nyoth L38-r44 Bâtonnet de Noblesse 336-345 l:me de Lumière, Fléau du Dragon
163-168 Arme d'Hest +20 145-149 Liwe de Yesh 34ç355 l,ame de Lumière, Fléau du Mage
169-r70 Bâton +æ 15{)-160 Casque de Vision 3s6-366 Épée de vertr, Gil-Glin
L7t-t76 Javelot +20 t61-76/. Tome de Sagesse 367-377 Épée de Vertu, fuluang
777-L79 Arc Court +2O 165-170 Casque de Force 378-388 Épée de Vertu, Celebtil
180-184 Arc Composite +20 177-775 Bâton d'Aristarchus 389-399 É,pée de Vertu, Ururuin
185-189 Arc Long +20 176-185 Anneau d'Invisibilité 400-415 Lame de Lumière, Fléau du Démon
190-194 Arbalète Ugère +N 786-2m Anneau de Kawfigu 41,ç430 Épée de Vertu, Curutur
19s-200 Arbalète Lowde +20 201-2t9 Amulette de l'Abime 437-4r'.5 Épée de Vertu, Noril
20L-270 Arc long Elfique 220-235 Médaillon du Myrmidon 446-4û Épée de Vertu, Melercir
2rL-',225 Iavelot +25 23çU9 Casque de Puissance 467 + Épée de Vertu, Turang
226-2fi Arc Composite +25 '250-2û Tome de Pouvoir
?5L + Arc Long +25 '26r-n4 Coupe du Soigneur
ns-289 Couronne de Marlor
290-324. Robe de Kazlauskas
325 + Anneau dqs Elfes

ARMURES DE TYPE II
Jet Objet Jet Objet

r (-41) Armure de llgèreté +10 [s] GA 10) 146-150 Armure de plates +20 uel crA 20)
(-40)-06 Armwe de llgèreté +10 Isl GA 13) 151-155 Alliage d'Adamatrtite +25 tel GA 13)
A7-É Armure de Légèreté +10 lel crA 14) 156-160 Alliage d'Adamantite +25 u3l crA 14)
rç22 Armure de llgèreté +10 [13] CrA ls) 161-165 Alliage d'Adamantile +25 [14] (rA 1s)
23-D Armure de llgèreté +10 u4l GA 16) 166-169 Alliage d'Adamanlile +25 [1s] (rA 16)
T-32 Armure de Ilgèreté +10 tel GA 14 170-175 Alliage d'Adamantite +25 u6l crA 14
33-39 Armure de Ilgèreté +10 [l3] crA 18) 176-180 Alliage d'Adamantite +25 [17] CrA 18)
Æ-4s Armure de llgèreté +10 [17] CrA 1e) 181-185 Alliage d'Adamantite +25 u8l (rA le)
46-49 Armure de llgèreté +10 l18l (rA 20) 186-189 Alliage d'Adamantite +25 [1e] crA æ)
s55 Chemise de Mailles +15 crA 13) 190-2m Haubert de Mailles Elfique +20 [13] GA 16)
56-60 Chemise de Mailles et Protections +15 crA 14) 2n1-210 Alliage de Mithril +25 [e] crA 13)
61-65 C-otte de Mailles +15 crA ls) 2t-22n Alliage de Mithril +25 [13] (rA 1s)
fÉ'69 Haubert de Mailles +15 (rA 16) 221-230 Alliage de Mirhril +25 lel (rA 17)
7V7S Plastron en Métal +15 crA 17) 23r-?Æ Alliage de Mirhril +25 u3l crA 18)
7ç8L Plætron en Métal et Protections +15 crA 18) ur-ug Adamantite +35 (TA ls)
82-t!6 Armure partielle de plates +15 (rA le) '250-255 Adamantite +35 crA 16)
87-S Armure de Plates +15 crA 2.0) 25ç265 Adamantite +35 (rA 17)
91 Armure en Cuir de Dragon +15 ll0lGA 12) 266-272 Adamantite +35 crA 18)
n-% Chemise de Maille.s +20 tel crA 13) n3-ns Adamantite +35 crA 1e)
94 Chemise de Mailles et Protections +20 u3l crA 14) nÇ2.n Alliage de Mithril +25 [14] (rA le)
95 Cotte de Mailles +20 [14] (rA 15) 28r-?37 Mithril +30 [s] crA 13)
96-100 Haubert de Mailles +20 llsl GA 16) 288-294 Mithril +30 tsl (rA 14
101-101 Haubert de Mailles Elfique +15 u3l (rA 16) 295-300 Mithril +30 [e] GA 18)
105-L22 Plastron en Métd +æ [13] CrA 17) 301 + Armure de Plates des Nains +50 [17] (rA re)
L23-135 Plastron en MétaI et Protections +20 [17] GA 18) NOTE : un nombre entre crochets indique le type d'armure pour l'encombrement s'il
136-145 Armure Partielle de Plates +20 uslGA le)
est différent du type d'armure pour la défense.

80
ARMURES DETYPEI DESCRIPTIONS DES POTIONS

Jet Objet Toutes les potions, sauf le poison, doivent être complètement bues
pour faire effet.
3 (-s0) Plastron Encombrant t20l crA 17)
G50)-æ Pourpoint en cuir souple +5 GA5) Antidote : affecte tout poison se trouvant dans le sang du buveui
03-07 Ve,ste de Cuir +5 crA 6) comme le sort du Mentalisme du même nom (Rdsisrdnce aux Dégâts,
08-æ Veste de Cuir Partiellement Renforcée +5 crA 7) niveau L2).
10-11 Manteau de Cuir Renforcé +5 crA 8)
t2-16 Plastron en cuir +5 (rA e)
Arrêt de Saignement III : cette potion soignera immédiatement et de
fi-n manière pennanente 3 PdeC/rd de saignement. læ buveur peut se
Plastron en cuir et ProteÆtions +5 crA 10)
z2-28 Chemise de Mailles +5 crA 13) déplacer comme il le veut sans que sa blessure ne se rouvre.
29-33 Chemise de Mailles et Protections +5 GA 14)
Arrêt Suprême de Saignement : comme Arrêt de Saignement III,
v-37 Cotte de Maille,s +5 crA rs) sauf que tous les PdeC/rd dus à des saignements sont arrêtés'
38-40 Haubert de Mailles +5 (rA 16)
4'J,-4 Plastron en Métal +5 crA 17) Coqluration de Malédiction : cette potion permet de conjurer toute
47-51, Plastron en Métal et Protections +5 (rA 18) malédiction affectant actuellement le buveur. Chaque malédiction doit
52-55 Armure partielle de plates +5 (rA le) réussir un jet de résistanæ contre une attaque de niveau 50; si elle le
56-58 Armure de plates +5 CTA æ)
réussit, elle ne sera pas annulée.
s9-60 Cotte de Mailles Elfique +5 u3l (rA 14)
67-O P