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TM

La Tour d’ÉMERAUDE
Super-donjon
Auteurs Keith Baker, Richard Baker, Wolfgang
Baur, Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Tim
Hitchcock, James Jacobs, Nicolas Logue, Frank
Mentzer, Erik Mona, Chris Pramas, Sean K.
Reynolds, F. Wesley Schneider, Michael A.
Stackpole, Lisa Stevens et James L. Sutter
Table des matières
Illustration de couverture Jesper Ejsing
Cartographie Jason Engle et Robert Lazzaretti Introduction 2 Strate 8 : Le Cercle de Vissk-Thar 78
Illustrations intérieures Abrar Ajmal, David
Alvarez, Rayph Beisner, Jorge Fares, Warren Fort Inévitable 4 Strate 9 : l’Axe de la Colonne 86
Mahy, Damien Mammoliti, Roberto Pitturru,
Maichol Quinto, Bryan Sola, Firat Solhan et Ben La Tour d’émeraude 16 Strate 10 : la Chambre de magma 94
Wootten
Strate 1 : les Ruines de la tour 22 Strate 11 : le Tombeau de Yarrix 102
Directeur de la création James Jacobs
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider Strate 2 : les Caves 30 Strate 12 : la Forge des automates 110
Directeur de la rédaction James L. Sutter
Responsables de développement Richard Baker Strate 3 : le Repaire des Échardes 38 Strate13 : les Jardins d’agrément 118
et Logan Bonner
Premier développeur Rob McCreary Strate 4 : la Maison-dieu 46 Strate 14 : le Trône de l’Azlant 126
Développeurs Logan Bonner, John Compton,
Adam Daigle, Mark Moreland et Patrick Renie Strate 5 : la Strate inondée 54 Strate 15 : l’Ordre et le Chaos 134
Éditeurs associés Judy Bauer et Christopher Carey
Édition Ryan Macklin Strate 6 : le Labyrinthe mécanique 62 Strate 16 : la Racine d’émeraude 142
Assistance éditoriale Jennifer Brozek, Lillian
Cohen-Moore, Amanda Hamon, Gabrielle Strate 7 : Le Temple de l’Éveilleur 70 Bestiaire150
Harbowy, John Helfers, Justin Juan, Philip
A. Lee, Lyz Liddell, Katriel Paige, Matthew
Simmons et Christina Stiles

Directrice artistique Sarah E. Robinson Références


Responsable artistique en chef Andrew Vallas
Directeur artistique Sonja Morris Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes,
Conception graphique Emily Crowell et Ben Mouch mais vous pouvez vous servir de ce livre même si vous ne possédez pas les autres. Si vous
êtes intéressés par ces ouvrages à couverture cartonnée, vous trouverez gratuitement les règles
Éditeur Erik Mona complètes décrites dans ces livres sur paizo.com/prd.
Responsable des licenses Paizo Lisa Stevens
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez Manuel des Joueurs : Règles avancées MdJ-RA Armes & équipementAE
Directeur des ventes Pierce Watters Cadre de campagne : la mer IntérieureMI
Associé aux ventes Cosmo Eisele L’Art de la magieAM
Campagnes mythiquesCM
Directeur marketing Jenny Bendel
Directeur des finances Christopher Self
Comptabilité Ashley Gillaspie This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of
Directeur technique Vic Wertz the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Responsable logiciel Gary Teter Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e),
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Équipe du service clientèle Erik Keith, Justin
Riddler, Sara Marie Teter et Sharaya Copas
Équipe des entrepôts Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Équipe du site internet Christopher Anthony, Liz
Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet et Chris
Black Book éditions Paizo Inc. Goblinworks, Inc.
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69009 Lyon Redmond, WA 98052-0577 Redmond, WA 98052-0577
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Pour Black Book éditions
Directeur de publication David Burckle
Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon is a joint publication of Goblinworks, Inc. and Paizo Inc. Pathfinder Online is a trademark
Traduction Jean-Cyril Amiot of Paizo Inc., used under license. Goblinworks is a registered trademark of Goblinworks, Inc.
Relecture Damien Coltice et Jessica Leclercq
Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder,
Maquette Damien Coltice et Laura Hoffmann Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting,
Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.

Achevé d’imprimer en France en juillet 2015.


Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : juillet 2015.
ISBN : 978-2-36328-153-1
Introduction
Pendant mes vingt-sept années de travail dans le secteur des jeux de rôle, j’ai pu nouer des liens avec nombre d’amis
et de collègues, chose qui constitue l’un des aspects les plus sympathiques de ce métier. Ainsi, quand nous avons décidé
d’apporter notre aide au Kickstarter Goblinworks pour le jeu Pathfinder Online, en créant un projet papier basé sur
un super-donjon appelé la Tour d’Émeraude, j’ai feuilleté mon Rolodex pour faire appel à certains des meilleurs créateurs
du coin. Toutes ces personnes exceptionnelles ont apporté leur propre esthétique créative, old-school pour certaines, moderne
pour d’autres, et abouti à la création de l’un des meilleurs super-donjons de l’histoire des JdR sur table. Cela faisait déjà
plusieurs années que l’idée d’un super-donjon me trottait dans la tête et je suis impatiente qu’il voie enfin le jour !
D’un point de vue plus personnel, le Super-donjon de la Tour d’émeraude m’a permis de dépoussiérer mon clavier puisque l’on
m’a chargée de la conception de la première strate du donjon, chose que je n’ai plus pratiquée depuis des années, ma carrière
s’étant davantage axée sur le management. Ce travail basé sur les gobelins de Pathfinder, en vue de la publication d’un livre
qui permet de promouvoir le premier MMO Pathfinder, m’a vraiment enchantée. À votre tour, maintenant, de plonger dans
ce donjon, véritable bijou de création. N’oubliez pas de réchauffer vos dés préférés et pensez à garder sous le coude un ou deux
personnages de rechange, que vous pourrez envoyer dans la mêlée au cas où le premier viendrait à tomber. Quand vous aurez
rassemblé le concentré de talents dont nous disposons ici, vous obtiendrez un résultat mortel ! Bon jeu !

Lisa Stevens, PDG


Paizo Inc.

2
Le Super-donjon de la Tour d'émeraude

Quêtes de la Tour d’émeraude 12. Le nid de serpents. Acquisition : zones G7 ou G8. Quête :
démanteler les factions d’hommes-serpents en les détruisant ou
Les PJ pourront trouver des quêtes spéciales à accomplir en
en les incitant à s’entredéchirer. Récompense : 2 000 PX.
interagissant avec les gens et l’environnement qui entourent la tour
13. La gemme verte. Acquisition : zone H9. Quête : retrouver
et peuplent Fort Inévitable. Les détails de ces quêtes apparaissent dans
l’émeraude géante. Récompense : 1 500 PX et la gemme de 5 000 po.
le texte de l’aventure et sont résumés ici. À mesure que vos joueurs
14. Le destin de DiViri. Acquisition : le journal de DiViri, dans la
prennent connaissance de ces quêtes, vous pouvez leur remettre les
zone J2. Quête : retrouver Chaid DiViri et la ramener à la surface,
cartes Pathfinder : cartes de la campagne de la Tour d’émeraude afin qu’ils
morte ou vive. Récompense : 3 000 PX.
puissent garder une trace de leurs différents succès.
15. La Loi ou le Chaos. Acquisition : zone J11 ou strate 15. Quête
Les quêtes marquées d’un astérisque (*) sont des quêtes
: choisir un camp dans le conflit entre les inévitables et les
supplémentaires ne présentant pas de lien direct avec l’intrigue
protéens. Récompense : 10 000 PX.
de l’aventure. Informez les PJ de leur existence aux moments
16. Prisonniers du tombeau. Acquisition : zone K2. Quête :
indiqués. Même si aucun PNJ ne leur assignera ces quêtes, les
s’échapper de l’antique tombeau piégé. Récompense : 5 000 PX.
joueurs devront être au courant des objectifs à atteindre afin de
17. Rétablir le pouvoir. Acquisition : zone L5. Quête : réparer les
pouvoir les accomplir.
serviteurs automates. Récompense : 4 800 PX.
1. Des amis dans le fort*. Acquisition : début de l’aventure.
18. La menace enfouie. Acquisition : zone O13. Quête : empêcher
Quête : former une alliance avec les Chevaliers infernaux de Fort
l’antique Gardien des cryptes de mettre ses plans à exécution.
Inévitable ou avec la résistance des Sept renards, opposée aux
Récompense : 19 000 PX.
chevaliers. Récompense : 800 PX.
2. Atteindre les donjons de la Tour*. Acquisition : début de
l’aventure. Quête : trouver l’itinéraire qui permet d’atteindre les
donjons souterrains. Récompense : 500 PX.
3. Magiciens disparus. Acquisition : l’ordre du Feu doré, dans la
zone 13 de Fort Inévitable. Quête : retrouver Jharun et Tiawask, les
magiciens disparus. Récompense : 1 500 PX et 2 000 po pour Jharun,

Introduction
puis 5 000-6 000 PX et 2 000 po pour Tiawask.
4. Recherches sur les portails. Acquisition : l’ordre du Feu
doré, dans la zone 13 de Fort Inévitable. Quête : découvrir trois
informations au sujet des portails du donjon et les rapporter à
l’ordre du Feu doré. Récompense : 1 000 PX et 800 po.
5. L’expédition du sage. Acquisition : Abernard Royst, dans
la zone 41 de Fort Inévitable. Quête : dresser la liste des
différentes strates souterraines du donjon afin de compléter
les archives du sage. Récompense : chaque fois que les PJ
explorent (complètement ou preque) une strate souterraine et
en rapportent les informations à Abernard Royst, ils gagnent le
nombre de po indiqué dans la section intitulée Descente vers
la strate suivante.
6. La relique de noqual. Acquisition : Abernard Royst, dans la
zone 41 de Fort Inévitable. Quête : trouver la relique de noqual et
la ramener à Abernard Royst. Récompense : 6 000 PX et 1 500 po.
7. Le crâne couronné. Acquisition : la Commandante Drovust ou
la Mère supérieure Drémagne, dans les zones 32 ou 33 de Fort
Inévitable. Quête : découvrir et détruire la force maléfique que
représente le symbole d’un crâne couronné. Récompense : 20 000
PX et 15 000 po.
8. Le fléau mécanique. Acquisition : zones A15, B10, C16 ou E11. Quête
: vaincre Klarkosh, l’artisan des mécanismes. Récompense : 1 500 PX.
9. Désactivation de la Boîte-dieu. Acquisition : zone D4. Quête :
désactiver la Boîte-dieu sans la détruire. Récompense : 800 PX.
10. Les outils du transport*. Acquisition : zone A14. Quête :
récupérer les outils nécessaires pour se téléporter grâce à la
Colonne. Récompense : 500 PX.
11. Le voile gris. Acquisition : zone C3. Quête : découvrir quel
savoir secret Tarrine Dars a appris et la manière dont elle s’en sert.
Récompense : 600 PX.

3
Fort Inevitable
'

Entre le bois de l’Écho et la vaste étendue du Sellen occidental se tient une forteresse inébranlable de la loi et de l’ordre : la ville
fortifiée de Fort Inévitable. De cette citadelle austère partent des compagnies montées de Chevaliers infernaux, qui arpentent les
terres de la route du Croisé où nulle autorité n’existe afin d’y faire respecter la loi implacable de leur commandante et d’y faire
régner l’ordre. Malgré les lois inflexibles et les lourdes taxes qu’imposent les dirigeants de la ville, personne ne peut nier que
c’est grâce à la justice sévère établie par les Chevaliers infernaux que ce petit coin des Royaumes fluviaux a pu se développer et
prospérer. Pour les marchands, les voyageurs et les aventuriers qui empruntent la route du Croisé, Fort Inévitable est l’un des seuls
îlots de sécurité au milieu d’une région sans foi ni loi – à condition de respecter la loi des Chevaliers infernaux.

F
ort Inévitable se situe dans les plaines ondoyantes qui supervise directement l’administration municipale tout en exerçant
bordent le Sellen occidental, non loin de la forêt. C’est une son autorité sur les soldats. L’actuelle commandante est une
région riche et agréable, avec ses pâturages verdoyants et ses chélaxienne sévère d’âge moyen, la paralicteuse Audara Drovust. Elle
grands champs de céréales dorées qui entourent la ville, protégée par est l’officier en charge de l’ordre de la Lance présent dans la région
un solide rempart de pierre muni de tours fortifiées et de bretèches. À de la route du Croisé, mais également la dirigeante de la citadelle, la
l’intérieur de cet ouvrage de défense exceptionnel, la petite bourgade haute magistrate, l’inspectrice des impôts, la directrice des travaux
forme un agencement ordonné de maisons et d’ateliers en pierre à publics, la gardienne de la trésorerie et la régulatrice responsable des
un ou deux étages, avec des toits en tuile rouge ou en ardoise bleue. affaires et du commerce. Tous les aspects importants de la vie et des
Si les rues semblent assez sombres et tristes, elles ont le mérite d’être activités de Fort Inévitable sont soumis à son autorité.
convenablement pavées et régulièrement nettoyées. Fort Inévitable était un village de bonne taille, peuplé de
Rien n’incarne aussi parfaitement la nature essentielle de Fort nombreux commerçants et artisans avant que les Chevaliers
Inévitable que la citadelle de pierre des Chevaliers infernaux qui infernaux ne l’investissent pour y établir leur base sur la route
domine la ville. Il n’existe aucune différence entre la loi martiale du Croisé. Les habitants poursuivent leur travail de fermiers, de
et l’ordre civil dans cette cité. L’officière supérieure de la garnison, bergers, d’artisans et de marchands. Les citoyens respectueux des
également appelé seigneure ou commandante, règne sur la ville et lois estiment que, si le règne de la commandante est inflexible, il

4
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

n’en est pas moins raisonnable. Les individus qui n’exercent pas permis aux humains de coloniser les terres du bois de l’Écho et
une profession respectable ou finissent par s’endetter découvrent la région environnante du Sellen occidental pour la première fois
très vite un autre aspect de Fort Inévitable puisque l’esclavage et la depuis des siècles. L’une de ces premières colonies fut le petit
servitude forcée y sont des activités tout à fait légales. village de Boissud, situé à l’extrémité sud-ouest du bois de l’Écho.
La commandante semble exercer une complète autorité, Boissud s’est rapidement développé, mais était en proie à des
mais les apparences peuvent s’avérer trompeuses. Deux autres groupes de bandits qui tourmentaient ses habitants. Au vu de sa
ordres de Chevaliers infernaux – l’ordre de la Pointe et l’ordre du position plus ou moins centrale entre Dague, Lambreth et l’Ustalav,
Portail – sont présents sur la route du Croisé et s’en remettent les communautés voisines ne voyaient tout simplement aucun
à Drovust, mais chacun a sa propre chaîne de commandement intérêt à dégager les routes environnantes ou à chasser les bandits.
et œuvre à l’accomplissement de ses propres objectifs. C’est le Le problème s’est aggravé en 4622 AR, au début des Croisades
Conseil de la prospérité qui possède la plupart des richesses mendéviennes. Les bandits, les brigands et les pirates ont afflué
de la bourgade. Il rassemble les marchands et les propriétaires dans la région et se sont mis à embusquer les croisés et les pèlerins
d’industries prospères qui exercent une très grande influence sur qui empruntaient la route longeant le fleuve, en direction du nord.
les décisions des Chevaliers infernaux. Enfin, la commandante Lors du printemps de l’an 4681, un Chevalier infernal du nom
est liée aux serments et aux régulations de son ordre : les d’Emos Varden est passé par Boissud alors qu’une bande de brigands
Chevaliers infernaux n’enfreignent jamais leurs propres lois. venait tout juste d’incendier plusieurs fermes à la périphérie du
Fort Inévitable peut être un endroit oppressant pourt ceux qui village et de kidnapper les pauvres familles qui y vivaient. Varden était
y vivent, mais les Chevaliers infernaux ne sont pas des individus un Chevalier infernal de l’ordre de la Lance : il avait pour mission
vindicatifs ni des brutes irréfléchies. Ils agissent sévèrement contre de se rendre dans la Plaie du Monde pour combattre les hordes
les désordres publics, font appliquer les couvre-feux et surveillent de démoniaques et ne s’intéressait donc pas vraiment aux problèmes que
très près le commerce et les transactions sans pour autant harceler posaient ces hors-la-loi. Mais les habitants de Boissud sont parvenus à
les voyageurs honnêtes. Il est toutefois conseillé de garder sa langue rassembler suffisamment d’or pour s’offrir sa protection. Et c’est ainsi
dans sa poche et de faire attention où l’on met les pieds quand on que Varden a décidé que sa croisade commencerait ici.
pénètre à l’intérieur des solides remparts de pierre de cette bourgade. Accompagné de ses trente soldats chevronnés, Varden a entamé

Fort Inévitable
une campagne d’éradication brutale, qui a duré plusieurs mois,
FORT INÉVITABLE afin d’éliminer le banditisme partout où il le dénichait. Tous les
Petite bourgade, LM brigands que ses soldats ont débusqué sur la route ont été tués et
Corruption +3 ; Criminalité -3 ; Économie +1 ; Lois +4 ; Folklore +0; crucifiés aux arbres alentour en guise d’avertissement. Au début
Société -2 de l’été, il n’y avait plus un seul hors-la-loi pour oser s’approcher à
Avantages insulaire, prospère moins de trente kilomètres de Boissud.
Danger +0 Quand le conseil du village a approché Varden pour lui remettre son
DÉMOGRAPHIE
or et lui témoigner sa gratitude, ce dernier a annoncé aux membres
Gouvernement seigneur qu’il ne poursuivrait pas sa route pour le Mendev. Il a effectivement
Population 960 (878 humains, 25 demi-orques, 18 nains, 9 demi- pris conscience, au cours de cette campagne, qu’il était impératif
elfes, 30 autres) de sécuriser la région afin que les pèlerins et les croisés puissent
rejoindre la ligne de front, au nord. C’est ainsi qu’il a proclamé
PNJ importants
l’établissement d’une forteresse de Chevaliers infernaux et a informé
Mère supérieure Sarise Drémagne (humain [f ] prêtre d’Abadar 7, LN)
le conseil que, désormais, la loi martiale était en vigueur au sein de
Commandante Audara Drovust (humain [f ] d’âge mûr guerrier 5/
la bourgade. Lorsqu’il a pris le titre de « seigneur commandant, »
chevalier infernalMI 6, LM)
signifiant son autorité sur la garnison des Chevaliers infernaux et
Maralicteur Dandru Heaumeloup (humain [m] guerrier 5, LM)
son devoir de protection envers le village, Varden a dissous le conseil
Kallon Poldmar, chef des Sept renards (humain [m] roublard 4/guer-
et initié la construction d’une citadelle permanente, Fort Inévitable,
rier 4, NB)
ainsi baptisée pour rappeler l’inévitable triomphe de son ordre.
Signifer Oritian Hast (humain [m] prêtre de Méphistophélès 3/magi- Si le seigneur Varden a régné d’une main de fer, le village s’est
cien 3/théurge mystique 4, LM) développé de bien des façons. Avec ses Chevaliers infernaux, Varden
PLACE DU MARCHÉ a dressé un rempart autour de la bourgade ainsi qu’une forteresse en
Valeur de base 1 300 po ; Limite d’achat 7 500 po ; Incantation 4 pierre, faisant de Fort Inévitable l’endroit le mieux défendu de toute la
Objets faibles 3d4, intermédiaires 1d6, puissants — route du Croisé. Les ravitailleurs et les armuriers de la ville ont fait de
très gros profits en équipant les contingents de Chevaliers infernaux en
Histoire de Fort Inévitable partance pour le Mendev. De nombreux membres des ordres alliés de
L’histoire de Fort Inévitable a débuté il y a quatre cents ans,
Chevaliers infernaux se sont installés à Fort Inévitable pour servir aux
quand le royaume de Zog, un royaume gobelin établi dans les
côtés de l’ordre de la Lance et Varden a participé à plusieurs expéditions
profondeurs du bois de l’Écho et qui posait problème aux régions
au Mendev, même s’il est toujours revenu à Fort Inévitable.
humaines voisines, a été anéanti par une armée des Royaumes
Le règne de Varden a pris fin il y a cinq ans lorsque celui-ci a été tué
fluviaux menée par l’héroïque Tarwynna. La défaite de Zog a
par le carreau d’arbalète d’un assassin. Son second de l’époque était

5
une maralicteuse supérieure du nom d’Andara Drovust. Elle n’était alors une enquête minutieuse. Ils ont une longue liste de criminels
encore qu’une jeune écuyère quand elle a accompagné Varden pour « recherchés », avérés ou suspectés qu’ils mettent régulièrement à
sa première visite à Boissud, mais sa froide efficacité lui a permis, au jour et ils diffusent très souvent la description ou les croquis de ces
fil des années, de se hisser dans les rangs de sa hiérarchie. individus. Les bandits et autres criminels venus des villages voisins
Dame Drovust a donc pris le commandement et enquêté sur ont un adage : « Les Chevaliers infernaux n’oublient jamais. »
l’assassinat de son prédecesseur. En l’espace d’un mois, elle a En ce qui concerne les défenses de la ville, la commandante
arrêté onze conspirateurs suspects qui, d’après elle, ourdissaient le supervise une force de soixante Chevaliers infernaux montés,
renversement du régime des Chevaliers infernaux. Si certains de ces convenablement équipés et extrêmement loyaux, qui sont très
suspects ont clamé leur innocence jusqu’au bout, jusqu’au moment certainement les meilleurs combattants que l’on puisse trouver
de monter au gibet, la commandante leur a simplement déclaré sur la route du Croisé. Dans les situations désespérées, il arrive
qu’ils jouieraient de l’exacte et même clémence que celle dont ils que les Chevaliers infernaux recrutent une milice de cent-trente
avaient fait preuve à l’égard du seigneur Varden : tous ont été pendus. piquiers bien entraînés parmi les simples citoyens du fort.
La Commandante Drovust s’avère quelqu’un de très efficace et
méticuleux puisque depuis son accession, après l’assassinat du L’esclavage
seigneur Varden, son règne s’est pour ainsi dire déroulé sans heurt. Les Chevaliers infernaux estiment que la liberté est un privilège,
Elle s’évertue à contrer le retour d’un banditisme généralisé dans non un droit. Ceux qui ne contribuent pas à la prospérité de la
la région et participe au développement continu de Fort Inévitable. communauté peuvent et doivent être contraints au service de ceux qui
ont réussi. D’après la loi des Chevaliers infernaux, tous les débiteurs,
La loi et l’ordre criminels et vagabonds peuvent être asservis. En principe, après avoir
Les Chevaliers infernaux patrouillent avec vigueur dans Fort été entendus au sein de la citadelle, les débiteurs sont forcés de travailler
Inévitable et sa périphérie, veillant à ce que les lois strictes de Drovust pour leurs créanciers afin de rembourser leurs dettes. Tous les mois,
y soient respectées. Il y a en permanence deux à quatre escouades sont organisées des ventes aux enchères qui permettent d’acquérir des
de soldats Chevaliers infernaux qui parcourent la ville à pieds tandis criminels et des vagabonds condamnés et réduits en esclavage.
que les portes sont sous la garde constante de contingents plus Beaucoup de gens, surtout les pauvres, deviennent ainsi une
importants. Ils sont prompts à intervenir quand il faut interrompre simple possession entre les mains des propriétaires terriens et
une bagarre ou empêcher un crime. S’ils ne parviennent pas à attraper des riches marchands. Toute tentative d’évasion ou d’opposition
le contrevenant en flagrant délit, les Chevaliers infernaux mènent face à son maître légitime est considérée comme un crime majeur
et aboutit souvent au prolongement de la période de servitude.
Comme pour tout le reste, les Chevaliers infernaux sont d’une
rigueur implacable en ce qui concerne les formalités légales de
l’esclavage. Kidnapper un étranger pour l’enchaîner et le ramener
de force est illicite. Les propriétaires ayant acquis leurs esclaves par
des moyens illégaux risquent eux-mêmes de se voir condamnés à
l’esclavage. Les Chevaliers infernaux interdisent également aux
propriétaires les actes de cruauté et de maltraitance injustifiés
à l’encontre des esclaves. Un propriétaire qui affame ou bat son
esclave à mort peut être arrêté, jugé et exécuté.

Les aventuriers et la loi


Bien que les monstres soient une cible évidente et légitime pour
tous, les Chevaliers infernaux ne reconnaissent cependant pas le
droit aux aventuriers autoproclamés de tuer des « scélérats » et de
s’approprier leurs biens. Ces agissements relèvent du banditisme
pur et simple et quiconque revient à Fort Inévitable après s’être
fait justice lui-même peut s’attendre à être mis aux arrêts, à moins
d’avoir réussi à se procurer un mandat au préalable.
Ce mandat est une licence promulguée par la commandante,
qui autorise son détenteur et le groupe qui l’accompagne à « agir
pour l’intérêt bienveillant de l’ordre et à garantir l’application des
lois de la commandante. » Cette formule englobe généralement
la plupart des activités communes des groupes d’aventuriers,
comme attaquer les hors-la-loi, chasser les monstres, explorer les
ruines dangereuses et étudier des mystères.
Les aventuriers qui opèrent depuis Fort Inévitable se procurent
un mandat pour 50 po l’année et acceptent de verser 30% des
ANDARA DROVUST biens et richesses acquises au bénéfice de la citadelle. Les agents

6
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

de la commandante exigent également un rapport sur les actions


entreprises par le détenteur du mandat. LES QUÊTES DE DÉBUT DE PARTIE
Puissances et Personnalités En traversant en zone de surface de la Colonne d’émeraude
et en interagissant avec les habitants et les factions de Fort
La majorité des visiteurs partent du principe qu’il n’existe qu’un
Inévitable, les PJ auront l’occasion de gagner plus de PX. Ces
seul groupe de pouvoir à Fort Inévitable : les Chevaliers infernaux.
PX prennent la forme de récompenses de quête. C’est à vous de
Quelques-uns des habitants conservent toutefois une certaine
décider du moment où les personnages obtiennent ces quêtes,
influence, et les Chevaliers infernaux eux-mêmes ne sont pas épargnés
mais la méthode la plus simple consiste à les leur livrer dès le
par les rivalités personnelles et les luttes de pouvoir internes.
début de l’aventure. Si vous souhaitez les surprendre, ils peuvent
La commandante Audara Drovust obtenir la quête Des amis dans le fort lors de leur première visite
Audara Drovust est une femme grande et athlétique de quarante- au fort ou quand ils découvrent la présence des Chevaliers infer-
cinq ans. Elle a servi pendant trente ans comme écuyère, comme naux et des Sept renards. De la même façon, ils peuvent obte-
Chevalier infernal et comme officier de terrain avant d’accéder au nir la quête des Donjons de la Colonne juste après avoir appris
commandement du fort. Elle occupe le rang de paralicteur dans qu’une strate s’étend sous la structure visible de la surface.
l’ordre de la Lance, ordre de Chevaliers infernaux voué à la défaite des Quêtes. Au début de l’aventure, les PJ obtiennent les quêtes
monstres qui menacent les terres colonisées par les humains. L’ordre Des amis dans le fort et Atteindre les donjons de la Colonne.
de la Lance constitue la majorité de la garnison de Fort Inévitable et Dès qu’ils contracteront une alliance avec l’une des deux factions
ses membres patrouillent dans les étendues occidentales du bois de présentes à Fort Inévitable, octroyez-leur une récompense de
l’Écho et à la périphérie des ruines d’Eau-moussue, tout en finançant 800 PX pour l’accomplissement de la quête Des amis dans le fort.
des expéditions pour rejoindre la Croisade mendévienne.
Depuis quelques temps, dame Drovust dégaine rarement son épée, bandits, espérant ainsi forcer la commandante à reconnaître la
mais elle n’en reste pas moins un général aguerri ayant un don tout menace qu’ils représentent. Dame Drovust attend patiemment le
particulier pour l’ingénierie et la logistique. Elle a elle-même conçu moment où le maralicteur outrepassera ses droits et où elle pourra

Fort Inévitable
les défenses de la ville et supervisé leur construction lorsqu’elle était au enfin l’obliger à démissionner, réaffirmant ainsi son contrôle.
service de son prédécesseur, le commandant Varden. Dame Drovust
est également à la tête de la bureaucratie de la citadelle. Tout ce qui Signifer Oritian Hast
concerne la collecte des impôts, les travaux publics, la justice et les Membre de haut rang au sein de l’ordre du Portail, le signifer
licences passe par son bureau et fait l’objet de son attention directe. Oritian Hast est un fidèle prêtre de Méphistophélès, mais également
Ce n’est pas par plaisir que dame Drovust se montre aussi un érudit en matière de folklore magique. Il s’intéresse de très
malveillante. Elle est simplement convaincue que les forts ont près à la Tour d’émeraude depuis qu’il s’est aperçu qu’en tombant
le droit et le devoir de gouverner les faibles et d’ordonner leur entre les bonnes mains (les siennes, bien entendu), l’artefact pouvait
vie afin d’accroître leur efficacité. Étant finalement parvenue à représenter une source de pouvoir inimaginable. Tandis que la
gouverner Fort Inévitable comme elle l’estimait nécessaire, elle se Commandante a plutôt l’intention d’interdire l’accès au site, le
consacre actuellement à la préparation de sa prochaine mesure, signifer Hast soutient la mise en place d’une exploration soutenue.
dont l’objectif est de placer une portion accrue de la route du En tant qu’officier gradé de l’ordre du Portail, le signifer
Croisé sous la juridiction de son efficace administration dans commande le chapitre restreint présent dans Fort Inévitable : trois
l’unique intérêt de soutenir la croisade au Mendev. signifers de rang inférieur et deux Chevaliers infernaux de l’ordre.
Ils œuvrent main dans la main avec l’ordre de la Lance. Cependant,
L’ordre de la Pointe alors que le signifier Hast soutient publiquement la commandante,
Commandé par le maralicteur Dandru Heaumeloup, l’ordre il œuvre subtilement à saper son autorité en détournant la fidélité
de la Pointe est, en termes d’effectifs, le deuxième groupe le plus des Chevaliers infernaux les plus importants.
important de Chevaliers infernaux à Fort Inévitable. Tandis que
l’ordre de la Lance se concentre avant tout sur l’entretien de Fort Le conseil de la Prospérité
Inévitable comme base de soutien pour la croisade du Mendev, Les Chevaliers infernaux, en tant qu’autorité civile mais aussi
l’ordre de la Pointe a juré d’apporter la loi dans les régions militaire, ont dissous le précédent conseil municipal lorsqu’ils ont
où il n’en existe aucune. Et il se trouve que cette région des pris le pouvoir trente ans plus tôt. Le conseil de la Prospérité est
Royaumes fluviaux est envahie de pirates, de bandits et de hors- tout ce qui reste du précédent gouvernement. Il n’a aucune autorité
la-loi. Le maralicteur Heaumeloup n’apprécie pas du tout que la juridique, faisant simplement office de comité consultatif au service de
commandante lui tienne la bride haute et ne cesse de soutenir que la commandante. Constitué des marchands et des chefs d’entreprise
les forces de Fort Inévitable devraient toutes être employées dans la les plus riches de Fort Inévitable, le conseil de la Prospérité cherche
lutte contre Fort Épine et les divers autres nids de bandits présents à influencer la commandante afin qu’elle impose des taxes et des
dans la région. Si Heaumeloup obéit à contrecœur aux ordres de la règlements modérés tout en veillant à ce que les lois promulguées par
commandante, lui et ses fidèles Chevaliers infernaux de la Pointe les Chevaliers infernaux protègent leurs richesses et leurs propriétés.
testent fréquemment les limites de leur mandat. Le maralicteur Parmi les dirigeants du conseil, on trouve Durston Barbe-d’or
provoque les représailles de Fort Épine et des divers groupes de (nain [m] expert 5, N), propriétaire de la fonderie, le propriétaire

7
terrien Nimad Téravon (vieil humain [m] homme du peuple 4, LM) coucher du soleil, suivi, deux heures plus tard, d’un couvre-feu
et la marchande Estha Walthomar (humain d’âge mûr [f ] expert 6, très strict. Les Chevaliers infernaux n’ont aucune patience avec les
NB). Durston est un homme d’affaires plus ou moins honnête  ; contrevenants et sont prompts à appréhender et à jeter en prison
Nimad est un vieux radin sans cœur qui ruine les malheureux quiconque transgresse les règles.
individus travaillant sur ses terres ; et Estha est une femme
généreuse qui fait de son mieux pour aider les moins fortunés. 1. Vignoble de Caerlin
Parmi les gens d’ascendance elfique, très rares sont ceux qui
s’attardent à Fort Inévitable, mais Caerlin, le vieux vigneron (vieux
Sarise Drémagne, la Mère supérieure demi-elfe [m] expert 5, LB), est une exception. Malgré son siècle
Femme corpulente de 60 ans, Sarise Drémagne, la Mère
et quelques d’existence, les années ne semblent pas avoir de prise
supérieure, est une prêtresse d’Abadar à la tête du temple de la Clé
sur lui, comme pour la plupart des demi-elfes. Il vivait autrefois à
dorée, congrégation la plus importante de Fort Inévitable. Sévère et
Eau-moussue mais, quand il a échappé à l’ignoble destruction de
juste, la Mère supérieure n’apprécie pas que les Chevaliers infernaux
sa cité, il y a plus de cinquante ans, il est venu s’installer à Boissud,
soutiennent l’esclavagisme et vénèrent Asmodéus. Mais, dans
la région alentour étant la plus propice à la culture des vignes.
l’ensemble, elle approuve l’énergie avec laquelle ils font respecter
Caerlin sait qu’Eau-moussue accueille une tour de mage que nul
la loi. À ses yeux, la sévère application des lois au sein
n’a encore pillée, et il peut partager cette information avec des
de la ville ne devrait pas poser de problème à partir du
héros susceptibles d’en faire bon usage.
moment où l’on n’enfreint pas les lois.
Caerlin n’apprécie pas du tout les Chevaliers infernaux et
Sarise Démagne est la personne la plus influente
refuse de posséder des esclaves. Il emploie des serviteurs sous
en ville en dehors des Chevaliers infernaux, et c’est
contrat, mais les traite avec équité et les gratifie d’une coquette
autour du calendrier ecclésiastique du temple que
petite somme quand leur contrat prend fin. Sa fille,
la plupart des habitants organisent leur vie. La
Taeserle (demi-elfe [f ] roublard 4, NB), gère
Mère supérieure ne remet pas le règne de la
l’essentiel de la production du vignoble. Elle fait
commandante en question, mais elle s’oppose
également partie des Sept renards, bien que ce
fortement aux persécutions et à la violence
soit davantage une espionne préparant toujours
excessive.
ses plans qu’une bagarreuse de rue.

Les Sept renards 2. Propriété des Stonde


Bien que cela soit difficile à croire, Fort Suite à l’enquête que la commandante
Inévitable accueille un petit mouvement DALDAR SERRAGON Drovust a lancée sur l’assassinat du seigneur
de résistance appelé les Sept renards. Varden, Giles Stonde a été arrêté puis pendu par
Cette société secrète a été créée suite à la réaction brutale de la les Chevaliers infernaux, laissant derrière lui une épouse, Ilyana
commandante Drovust après l’assassinat du seigneur Varden. Stonde (humain [f ] femme du peuple 1, N), et de jeunes enfants
Les Sept renards sont à l’affût des descentes et perquisitions complètement démunis, qui subsistent grâce à de petits boulots et
imminentes des Chevaliers infernaux, avertissant tous ceux qui gagnent leur maigre pitance en cueillant des champignons et des
sont susceptibles d’en faire l’objet. De temps à autres, ils aident les herbes dans les bois du coin. Ils s’occupent également d’un potager
criminels recherchés à quitter discrètement la ville ou offrent une et possèdent quelques chèvres et poulets. Dans le bois voisin,
planque aux fugitifs. Il leur est impossible d’opérer ouvertement Davon ( jeune humain [m] homme du peuple 1, LB) a récemment
à la libération des esclaves de la région, mais ils aident parfois à découvert des ruines ensevelies depuis des lustres : les vestiges d’un
l’évasion de ceux qui courent un véritable danger et ils punissent vieil avant-poste gobelin datant de l’époque de Zog. Le jeune garçon
les esclavagistes et les propriétaires particulièrement abusifs. est persuadé qu’il y a un trésor à trouver dans ce « fort gobelin, »
En réalité, les Sept renards ne sont pas vraiment sept : ils mais l’endroit est bien plus dangereux qu’il ne le pense...
réunissent une dizaine de membres principaux et trois fois plus
de sympathisants capables de transmettre les messages. Le chef 3. Tannerie de Drurn
Drurn (demi-orque [m] guerrier 2/expert 2, NM), un robuste
de la société s’appelle Kallon Poldmar. C’est le propriétaire de la
demi-orque et ancien mercenaire à la retraite, est le propriétaire
pension pour montures (zone 15).
de cette tannerie ainsi que des pâturages qui l’entourent. Ses
L F
es sites de ort névitable I produits ne sont pas spécialement de bonne qualité, mais ils
La ville de Fort Inévitable est bâtie sur une petite colline arrondie ne sont pas chers et conviennent aux besoins des artisans et des
plantée au milieu du paysage arrondi qui borde le Sellen occidental. tailleurs de Fort Inévitable. Drurn exploite une dizaine d’esclaves,
Un rempart solide et bien entretenu entoure la bourgade et ses qui vivent dans des conditions lamentables, et attirent souvent
rues ordonnées, dominées par la citadelle de la commandante que l’attention des Chevaliers infernaux à cause des traitements
la plupart des gens du coin appellent simplement « la citadelle. » excessivement violents qu’ils leur réserve. Il n’y a pas longtemps,
Partout où l’on regarde, on peut voir les impressionnantes défenses il a battu un esclave à mort et a soutenu aux Chevaliers infernaux
et fortifications de la ville, ainsi que les nombreuses patrouilles que celui-ci avait tenté de s’évader, alors qu’en réalité, Drurn
de fantassins infernaux. Les portes principales sont fermées au cherchait simplement un endroit où se débarrasser du corps.

8
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

4. Ferme de Naldred
De vastes champs de blé dorés entourent cette jolie ferme, « LA CITADELLE »
propriété de Naldred Tillman (humain [m], homme du peuple 4, Les habitants de Fort Inévitable utilisent le terme de « cita-
LM). Naldred est le plus gros propriétaire d’esclaves sur le domaine delle » pour désigner l’administration civile des Chevaliers in-
des Chevaliers infernaux et une demi-douzaine de superviseurs fernaux. Il se peut que vous entendiez donc des choses comme,
employés surveillent la trentaine d’esclaves qui occupent, en par exemple, « Avez-vous entendu dire que la citadelle avait l’in-
dehors des heures de corvées, une bâtisse sécurisée à l’allure de tention d’augmenter les taxes la saison prochaine ? » ou « Vous
caserne, située le long de l’allée menant à la maison de Naldred. devez vous procurer une licence à la citadelle si vous voulez
Les champs du fermier s’étendent sur près d’un kilomètre et demi ouvrir une boutique ici. » La plupart des employés administra-
au sud et à l’est de Fort Inévitable et, chaque année ou presque, son tifs de la ville travaillent aux étages intermédiaires de la tour de
énorme ferme produit une très grande quantité de céréales. commandement. Ainsi, le terme de « citadelle » a plus ou moins
Homme direct aux idées très arrêtées, Naldred est un fervent le même sens que celui de « gouvernement, » et son pouvoir
défenseur du règne des Chevaliers infernaux. D’ailleurs, deux de repose exclusivement entre les mains de la commandante.
ses fils servent actuellement comme écuyers. C’est un tyran sévère
qui fait travailler ses esclaves jusqu’à l’épuisement, mais se montre un coffre à trésors dans le lac il y a plus d’un siècle. Plusieurs fois, des
rarement capricieux ou cruel par pur plaisir. Quoi qu’il en soit, gens se sont aventurés au fond du lac pour tenter de découvrir ce
plusieurs de ses esclaves sont brusquement morts d’épuisement trésor, mais personne n’a jamais rien trouvé.
au cours des dernières semaines et ce que Naldred ignore, c’est
qu’une guenaude noire s’est installée à la périphérie du bois de
8. Moulin de Pied-de-bouilloire
Anden Pied-de-bouilloire (halfelin [m] expert 3, LB) est un
l’Écho et s’est mise à se nourrir de ses travailleurs. Elle a d’ailleurs
halfelin de quarante ans, un bien installé et propriétaire d’un
l’intention de revenir plus tard pour s’occuper de lui.
grand moulin florissant. Il vit dans la maison attenante avec
5. Laiterie des Holworth son épouse Seela et leurs jeunes enfants. Il fait partie des Sept
Sur le flanc de colline herbeuse qui surplombe le lac Brumeux se renards et, quand il le faut, oublie sa farine et son argent pour

Fort Inévitable
dresse la demeure des Holworth, un grand clan turbulent de natifs de aider ceux qui sont dans le besoin. Il est intervenu plusieurs
Boissud, qui vit ici depuis presque deux siècles. La matriarche actuelle fois pour sauver de pauvres habitants endettés et leur éviter de
se nomme Nilsa, mais on l’appelle simplement mère Holworth tout perdre au bénéfice de la cour de la commandante. C’est une
(humain vénérable [f ] femme du peuple 2, N). C’est une femme sévère habitude dangereuse, qui ne l’a pas aidé à se faire des amis parmi
à la langue bien affilée qui a déjà bien entamé sa septième décennie, les Chevaliers infernaux.
a survécu à deux époux et possède maintenant une maison bondée
d’enfants, de petits-enfants et même de deux arrières petits-enfants en
9. Porte d’Eau-moussue
Les impressionnantes défenses de Fort Inévitable commencent
bas-âge. Les Holworth sont réputés pour leur excellente production de
par ses deux principaux corps de garde, celui de l’ouest étant
fromages, même si, depuis quelques années, ils ont de plus en plus de
connu sous le nom de la Porte d’Eau-moussue. C’est une grande et
mal à payer les taxes des Chevaliers infernaux.
solide porte en bois renforcée de plaques métalliques et équipée
6. Ferronnerie des Serragon d’une herse du côté intérieur. De nombreuses meurtrières situées
Au pied de la colline (et à l’abri du vent), juste en-dessous de la en hauteur permettent de surveiller quiconque approche les
ferme laitière des Hollworth, se trouve la plus grande ferronnerie portes et emprunte le passage intérieur. Ce passage est lui aussi
de Fort Inévitable : la ferronnerie des Serragon. Daldar Serragon percé de meurtrières au plafond. L’étage du corps de garde sert de
(humain [m] noble 4, LM) en est le propriétaire. C’est un ancien baraquement supplémentaire et de lieu de stockage à la garnison
noble du Galt qui a fui vers les Royaumes fluviaux il y a vingt ans des Chevaliers infernaux.
afin d’échapper à la potence. Il a racheté une fonderie du coin, La porte d’Eau-moussue est sous le commandement du
qu’il a agrandie au fil des années. Daldar n’est pas vraiment un maralicteur Kiera Wirt (humain [f ] guerrier 5, LN), qui dirige un
artisan, mais il jouit de la loyauté d’un excellent ferronnier : le détachement de cinq Chevaliers infernaux interrogeant quiconque
forgeron nain Hurmarsk Marteau-de-feu (nain [m] expert 5, LN). entre dans la ville ou en part. C’est une femme honnête pour un
La plupart des chauffeurs et des porteurs de cendres sont des Chevalier infernal, et elle remplit ses fonctions avec beaucoup de
esclaves tandis que les ferronniers subalternes sont des employés. compassion et de bon sens.

7. Lac Brumeux 10. Rempart de la cité


Si la communauté d’origine de Boissud s’est installée là, c’est parce Fort Inévitable est protégé d’un solide rempart qui mesure
que le site présentait de bonnes terres arables et un accès facilité à près de neuf mètres de haut en moyenne et plus de trois mètres
l’eau. Le lac Brumeux est alimenté par un petit ruisseau sans nom qui d’épaisseur à la base. Au sommet, un muret longe la bordure
part du bois de l’Écho et par une source située sous la basse-colline, extérieure tandis qu’une allée de 2,40 mètres de large permet
où est construit Fort Inévitable. Les eaux du lac sont profondes, d’y circuler. Tout le long du rempart, se dressent des tours,
s’enfonçant jusqu’à quinze mètres au centre. Il y a certaines rumeurs espacées de trente à soixante mètres, qui offrent un bon arc de
qui courent, à propos d’un vieux seigneur de Boissud qui aurait caché tir contre les assaillants en approche et qui servent de réserves

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1
FORT INÉVITABLE
2

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18 19
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15 RUE
25 38 NOR 40
D
28 27 37
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31 JUL 34
IVE 35
R
RUE 29 33
30 DU
SEI
GNE
UR 42 3
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DEN

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MÈTRES
6
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

supplémentaires, au sein desquelles sont stockées la nourriture et Le patriarche du clan, Doliver Riveroseau (halfelin d’âge mûr [m]
les armes. Ces tours servent également de baraquements lorsque homme du peuple 2, LB), n’aime pas du tout les Chevaliers infernaux, mais
la commandante doit loger des Chevaliers infernaux en plus de n’a pas l’âme d’un révolutionnaire. S’il soutient les Sept renards, il n’a ni le
ceux qui occupent sa propre forteresse, les corps de garde et le courage ni les compétences pour s’investir activement dans la résistance.
baraquement de Mardyl. Et c’est une chance car Ferdin (humain [m] roublard 1, NM), le garçon
Des Chevaliers infernaux patrouillent régulièrement au d’écurie, est un espion à la solde de la commandante Drovust qui envoie
sommet des remparts et des tours. En général, c’est un poste des rapports réguliers à la citadelle sur la totalité des clients de l’auberge.
plutôt calme, mais il arrive, de temps à autres, qu’une apparition Iliara Capétoile, chef de l’ordre du Feu doré de Fort Épine, est
effrayante (une sorte de spectre ou de fantôme) se manifeste et actuellement en ville, à la recherche de magiciens de son ordre
rôde sur le rempart nord et dans les tours du secteur. portés disparus. Elle devra bientôt quitter Fort Inévitable et
souhaite louer les services d’aventuriers qui pourront reprendre sa
11. Marché de la Porte quête en allant fouiller la Tour. Les circonstances de cette accroche
La place du marché de Fort Inévitable, qui se trouve juste d’aventure sont détaillées page 21. Les lanceurs de sorts disparus
derrière la porte d’Eau-moussue, est un endroit calme, ordonné sont allés là-bas pour étudier des portails et l’ordre du Feu doré
et très rigoureusement régulé. Les fermiers et les éleveurs de s’intéresse bien évidemment à toutes les informations que les PJ
la région font leur demande de licence à la citadelle pour avoir pourraient trouver sur d’éventuels portails extraplanaires.
l’autorisation d’y apporter leurs productions, leurs produits L’auberge est également l’endroit rêvé pour entendre parler de
laitiers et leur viande selon une rotation régulière. Les habitants toutes les rumeurs présentées dans la zone 11, le marché de la Porte.
de la ville se retrouvent souvent par ici à papoter sur la place du Quêtes. Si les PJ ont une conversation avec Iliara Capétoile, ils
marché tout en faisant leurs courses. « J’ai entendu ça à la porte » obtiennent les quêtes Magiciens disparus et Recherche sur les portails.
est une expression couramment employée, le site étant l’endroit
idéal pour se tenir informé des derniers ragots. 14. Taverne du Bouclier rouge
Rumeurs. Les rumeurs du moment prétendent que l’ordre du Ainsi nommée à cause du blason saisissant qui est accroché
Feu doré de Fort-Épine (domicilié Aux armes de Juliver, zone 13) au mur de la salle principale, le Bouclier rouge est une taverne

Fort Inévitable
serait à la recherche d’aventuriers, que d’étranges attaques de toujours bondée et particulièrement appréciée des Chevaliers
morts-vivants monstrueux d’un type nouveau susciteraient infernaux. Tous les soirs, on y compte au moins une dizaine de
l’inquiétude de la mère supérieure Sarise Drémagne (zone 33) gardes de la garnison, qui se retrouvent ici à la fin de leur service
et qu’Abernard Royst (qui vit dans la zone 41) essaierait toujours pour descendre des bières brunes ou amères à la pression. La
d’en apprendre davantage sur la Tour – sous laquelle, affirme-t-il, propriétaire de l’établissement est une ancienne aventurière
il existerait des salles infestées de dangers. Si les PJ s’intéressent répondant au nom d’Embra Morsk (humain [f ] d’âge mûr
à l’une ou l’autre de ces rumeurs, consultez la page 31 pour plus magicien 2/expert 2, N). C’est une femme d’affaire pragmatique
d’informations. qui n’hésite pas à défendre sa propriété quand la situation l’exige.
Le vieux bouclier orné du blason rouge appartenait à un célèbre
12. Maçonnerie de Zoldor héros local du nom de Dinwood, qui s’est fait un nom comme chasseur
La grande place de travail située au sud du marché de la de monstres. Une carte au trésor est cachée sous la couche de peinture
Porte accueille l’établissement de Zoldar Maril (vieil humain qui recouvre le bouclier, mais personne ne l’a encore découverte.
[m] expert  3, LM), maçon et tailleur de pierres de la ville. C’est Dans cette taverne, on peut également entendre toutes les
un homme avare et amer, âgé de soixante ans, qui possède huit rumeurs présentées dans la zone 11 (le marché de la Porte).
esclaves dont l’essentiel des tâches éreintantes consiste à déplacer
et à tailler de lourds blocs de pierre. Il en veut beaucoup aux 15. Écurie de Poldmar
Chevaliers infernaux pour leurs taxes élevées et leur rigueur Ce grand établissement, géré par Kallon Poldmar, un membre
quant aux négociations équitables mais il pratique un métier sûr respecté du conseil de la Prospérité, est une pension pour chevaux,
et durable. C’est à lui que l’on doit la construction d’un grand un commerce de chariots et de charrettes, et une écurie. On s’y
nombre des bâtiments situés à l’intérieur et autour de la ville. occupe des montures que déposent les visiteurs de passage et on
Zoldor verse parfois quelques pots-de-vin aux bureaucrates civils y achète et vend des chevaux et des mules, ainsi que des articles en
(mais pas aux Chevaliers infernaux) afin de retarder l’approbation cuir tels que des selles, des fontes et des rênes. Kallon et son épouse,
des plans de construction tant qu’il n’a pas été désigné pour ériger Polla, vivent dans une maison de bourg située à deux pas de l’écurie.
les structures en question. Kallon est un habitant reconnu de Fort Inévitable, où il occupe
une place éminente. Il n’est donc pas surprenant qu’il cache un
13. Aux armes de Juliver secret : c’est effectivement lui, le chef des Sept renards. Il coordonne
Établissement spacieux et confortable selon les critères les plus les activités de la résistance et en aide les membres afin que ceux-ci
exigeants, Aux armes de Juliver est la meilleure auberge que l’on puisse aient toujours une longueur d’avance sur les Chevaliers infernaux.
trouver à Fort Inévitable. Elle est gérée par les Riveroseau, un clan
énergique de halfelins, particulièrement fiers de leurs fastueux menus. 16. Gertrand Yeldun
Les prix y sont néanmoins élevés puisque les Riveroseau y accueillent Cette confortable maison qui donne sur la rue Juliver
les marchands fortunés et les aventuriers aux poches bien remplies. appartient à Gertrand Yeldun, le gérant humain d’un bureau de

11
change. C’est du moins ce que croient la plupart des habitants Hiélon Vivelance (vieil humain [m] guerrier 4, LM) est le
de Fort Inévitable. En réalité, Gertrand Yeldun n’est que l’une des Chevalier infernal responsable des lieux. C’est un vieux vétéran
nombreuses identités de Naxan (doppelganger [m] roublard 3, usé et balafré qui, depuis quelques temps, ne dirige pratiquement
NM), un doppelganger malin porté sur le vol et l’assassinat. Naxan plus de patrouilles, préférant s’occuper de la formation des jeunes
a tué le vrai Gertrand il y a deux ans et s’est infiltré dans la société recrues (qu’il frappe et sermonne très souvent).
humaine après avoir endossé l’identité de sa victime. C’est sous les
traits de « Gertrand » que Naxan siège au conseil de la Prospérité, 22. Atelier de reliure des Nolm
mais il se laisse parfois tenter par des missions de cambriolage et Atelier de fabrication du papier et de reliure, qui fait également
il aime manipuler les évènements qui se déroulent en ville. office de boutique où l’on peut acheter de l’encre et toutes sortes de
livres, l’atelier de reliure des Nolm est un établissement encombré
17. Mirelinda, la confectionneuse mais agréable, géré par Falandra Nolm (humain [f ] expert 1/
Mirelinda Doumaz (humain [f ] expert 3, NM) est une varisienne magicien 3, LB). Cette jeune femme d’une vingtaine d’années a hérité
haute en couleurs, propriétaire d’un atelier où elle produit toutes sortes du commerce de son père, Presdar Nolm, après que celui-ci a été
d’étoffes en coton, en lin, en laine et en feutre. C’est une tisseuse, pas accusé de conspiration, puis arrêté et exécuté avec d’autres prévenus
une couturière, qui vend ses rouleaux de tissu aux marchands de toute pour l’assassinat du seigneur Varden. Falandra n’apprécie pas du tout
la région. Elle dégage davantage de profits en achetant les contrats les Chevaliers infernaux ni leur commandante mais, comme elle a
de serviteurs forcés, qu’elle met au travail sur ses métiers à tisser. Elle plusieurs jeunes frères et sœurs à sa charge, elle a renoncé à rejoindre
n’hésite pas à punir les travailleurs qui ne tiennent pas le rythme. les Sept renards pour venger la mort de son père.
Avec ses clients et ses voisins, Mirelinda est une femme
complètement différente, qui organise des fêtes extravagantes 23. Le Vaillant prieuré
dans sa demeure et scandalise souvent les habitants de la ville du Une petite poignée de moines de l’ordre taldorien du Poing
fait de ses aventures amoureuses. Beaucoup de sombres rumeurs vaillant a répondu à l’appel de la Croisade mendévienne. Il y a trois
circulent sur la façon dont elle aurait trouvé l’argent nécessaire à ans, sœur Khedra (nain [f ] moine 6, LN), une maîtresse de l’ordre,
l’installation de sa boutique dans Fort Inévitable. a fondé ce petit prieuré dans la région de la route du Croisé afin
d’aider et de soutenir les pèlerins et les membres du Poing vaillant
18. Cimetière de la porte Nord qui partent pour le Mendev.
C’est sur le terrain entourant le temple du Silence que se Le Vaillant prieuré accueille une petite chapelle dédiée à Irori, des
trouve le plus grand cimetière du village. Endroit bien entretenu, logements pour une dizaine de moines et d’élèves, et un grand dojo.
aucun mort-vivant n’y a jamais posé problème d’aussi loin que Sœur Khedra observe une politique inflexible de non-intervention
l’on s’en souvienne. Le caveau de la famille Thander abrite des dans les affaires civiques et politiques de la ville.
salles secrètes que les Sept renards ont investies pour y établir
leurs cachettes. Bien que les Renards soient les seuls au courant 24. Potions et réactifs de Sefurd
de leur existence, le clergé de Pharasma et les laïcs qui y travaillent Située entre la rue Nord et la place de la fontaine, cette
se doutent quand même de quelque chose. échoppe est tenue par l’apothicaire Londor Sefurd (humain [m],
alchimiste  4, NM), un homme désagréable, mielleux et enjôleur
19. Temple du Silence qui porte un intérêt malsain aux toxines exotiques. Il vend des
Le temple du Silence a été fondé il y a presque deux siècles, potions, des composantes de sort, des préparations alchimiques
quand une prêtresse de Pharasma qui passait par là a été frappée et, bien entendu, une grande variété de poisons.
d’une puissante vision à l’endroit-même où se dresse le bâtiment. La plupart de ceux qui connaissent maître Sefurd ne l’apprécient
Ses compagnons de culte y ont donc élevé une petite chapelle et, pas et les Chevaliers infernaux voient son commerce d’un mauvais œil.
au moment où les Chevaliers infernaux ont pris le contrôle de Beaucoup se demandent pourquoi la commandante n’a pas encore fait
la ville, le temple du Silence était déjà bien établi puisqu’il était fermer la boutique et expulser son propriétaire hors de la ville, mais
devenu la deuxième église la plus populaire de Fort Inévitable. Le la raison en est toute simple : maître Sefurd est l’informateur de la
prêtre qui dirge le temple est un ustalavien du nom de Dimeru commandante Drovust au sein du conseil de la Prospérité.
Faldindor (humain [m] prêtre 4, N).
25. Armurerie de Rilline
20. Porte Nord La maîtresse-armurière Rilline Nadinghad (vieil humain [f ]
Plus petite et moins fréquentée que les portes donnant sur la rue expert 6, LN) est très largement réputée pour être la meilleure
Juliver, la porte Nord est uniquement empruntée par les piétons. Les fabricante d’armures de plates à plus de cent kilomètres à la
gardes postés là sont moins nombreux qu’aux autres portes puisqu’on ronde. Son atelier et sa boutique, qui donnent sur la place de la
n’y trouve que trois Chevaliers infernaux, accompagnés de leur sergent. fontaine, existent depuis plusieurs dizaines d’années déjà. Elle
et son équipe de talentueux armuriers (la plupart d’entre eux
21. Écurie de la garnison sont ses enfants, devenus adultes, et sont aidés par une poignée
Les Chevaliers infernaux possèdent une grande écurie, près de de serviteurs forcés qui actionnent les soufflets et ravitaillent les
la porte Nord, capable de fournir des montures équipées pour fourneaux) fabriquent et vendent presque tous les types d’armures
trente cavaliers. La plupart de ces montures sont des chevaux métalliques qui puissent exister.
entraînés au combat.

12
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

26. Bazar de Braddon les Chevaliers infernaux. Dame Drovust a assigné le baraquement de
Cette boutique, que possède et dirige Thom Braddon (humain [m] Mardyl à l’ordre de la Pointe, qui a reçu l’autorisation d’y installer son
roublard 5, N), un affable marchand, vend des provisions, des outils, quartier général local.
des ustensiles de cuisine, du matériel d’équitation et plein d’autres L’ordre de la Pointe compte une vingtaine de Chevaliers infernaux de
articles utiles. Braddon a ouvert cette boutique peu de temps après Fort Inévitable, commandés par le maralicteur Dandru Heaumeloup.
que la commandante Drovust a initié sa chasse aux sorcières, en Les chevaliers de la Pointe intègrent le plus important contingent de la
réaction à la mort du seigneur Varden. Le précédent propriétaire Lance lorsque la commandante ordonne le rassemblement de toute la
faisait en effet partie des conspirateurs qui ont été exécutés, et garnison mais, outre cela, ne prennent aucune part à la surveillance
Braddon a racheté les lieux lors d’une vente aux enchères publique. de la ville. À la place, ils patrouillent activement sur les
Certains habitants de Fort Inévitable lui en veulent toujours routes et les chemins en périphérie de Fort Inévitable,
pour la façon dont il est devenu propriétaire de son commerce. appliquant le mandat de leur ordre qui les autorise
Thom Braddon est un agent secret de Dague. à éliminer les bandits. Le maralicteur Heaumeloup
Beaucoup de voyageurs viennent dans sa boutique pour loue souvent les services d’aventuriers en possession de
se ravitailler, lui fournissant maintes occasions de mandats afin de compléter l’effectif des patrouilles de son
récupérer des informations intéressantes pour ses ordre.
maîtres. Ces derniers l’ont chargé d’infiltrer les Sept
30. Le bayle
renards mais, pour l’instant, il n’a pas vraiment
Au sens strict du terme, un bayle est un
réussi à gagner la confiance de ceux qui pourraient
terrain clos par des murs d’enceinte.
le faire entrer dans cette organisation.
Toutefois, l’espace à ciel ouvert qui
27. Fontaine de la Victoire est situé devant la citadelle de la
Cette fontaine est, en réalité, un socle de pierre planté commandante a été nommé ainsi il
au milieu d’un bassin et sur lequel repose une statue de y a des années quand les Chevaliers
l’héroïne demi-elfe Tarwynna, générale de l’armée qui a infernaux ont envisagé d’y construire

Fort Inévitable
anéanti le royaume gobelin de Zog. Les origines de cette un fort bien plus imposant, nom qui est
SIGNIFER HAST resté depuis. Ce grand champ tout vert est
fontaine et de la statue sont antérieures aux Croisades
mendéviennes, qui ont abattu un fléau de bandits sur le principal terrain d’entraînement des
Boissud. La place de la Fontaine est un lieu de rencontres apprécié, et Chevaliers infernaux à l’intérieur de Fort Inévitable. Du lever au
les affiches sont placardées sur le panneau d’affichage attenant. coucher du soleil, on y trouve toujours des soldats de la garnison
en train de s’exercer aux manœuvres de combat ou au tir.
28. Tribunal de la Rectitude
C’est dans cet imposant palais de justice que sont entendus les 31. Chancellerie
criminels et qu’est rendue la justice civile. Le tribunal de la Rectitude Cette bâtisse accueille une chapelle consacrée aux dieux de la Loi,
accueille deux grandes cours de justice, les bureaux des magistrats une grande bibliothèque, des laboratoires de magie et les bureaux
de la ville et une grande prison généralement pleine de prisonniers, de l’ordre du Portail à Fort Inévitable. C’est le domaine du signifer
la plupart n’étant condamnés qu’à des emprisonnements de courte Oritian Hast, un homme brillant et éloquent qui s’évertue à conseiller
durée pour des infractions mineures. C’est le maralicteur Tisserle la commandante avec sagesse sur toutes les questions relatives à
Ilomna (humain [f ] guerrier 5/chevalier infernalMI 2, LN), magistrate la magie, mais qui cherche secrètement à suborner les Chevaliers
supérieure de la ville et responsable des fonctions de police de infernaux les plus importants dans l’espoir de la remplacer un jour.
la garnison, qui dirige cet endroit. La commandante Drovust Plus grande bibliothèque de Fort Inévitable et centre de
conserve toutefois le pouvoir puisqu’elle peut modifier l’étendue des connaissances magiques, la Chancellerie fait en quelque sorte office
responsabilités du maralicteur Ilomna et atténuer ou aggraver les de guilde de magiciens, parrainée par les Chevaliers infernaux.
condamnations comme elle l’estime nécessaire. Mais comme Ilomna L’adhésion à la charte et l’acquisition de la licence coûtent très
est réputée pour appliquer les lois à la lettre, la commandante ne chères et prennent du temps, mais les mages suffisamment patients
remet presque jamais en question les jugements de son maralicteur. et fortunés peuvent également parrainer la Chancellerie pour
L’ambitieux Gregan Hadurnosk (humain [m] guerrier 2/ bénéficier de privilèges spéciaux, qui leur permettent d’accéder
prêtre 2, LM), subordonné du maralicteur Ilomna, est convaincu à la bibliothèque et d’utiliser le laboratoire. Après tout, l’ordre du
que sa supérieure se montre trop indulgente avec les malfaiteurs. Portail est toujours à l’affût de recrues potentielles.
Le jeune Chevalier infernal complote donc pour renverser la
32. Citadelle de la commandante
magistrate et prendre sa place.
Large tour octogonale d’une trentaine de mètres de haut, la
29. Baraquement de Mardyl Citadelle de la commandante est l’ouvrage de fortification le plus
Cette vieille bâtisse en pierre, qui fut le premier bastion de impressionnant (c’est même le seul) de la région de la route du
Boissud, a servi de quartier général au commandant Varden jusqu’à Croisé. Les tourelles rondes situées aux angles du bâtiment principal
ce que soit achevée la construction de la citadelle de la nouvelle fournissent un excellent angle de tir sur l’intérieur, mais aussi
commandante. Elle sert aujourd’hui de baraquement auxiliaire pour sur l’extérieur de la cité. La porte principale s’ouvre sur le bayle, à

13
l’intérieur des murs, mais il y a également une petite poterne (le plus 35. Articles de cuir de Juliver
souvent verrouillée) qui mène à l’extérieur des remparts de la ville, sur Cette boutique vend des armures, des vêtements, des selles, du
les berges du lac Brumeux. matériel d’équitation et d’autres articles en cuir. La propriétaire
C’est dans cette citadelle que vit la commandante Audara est une maroquinière compétente du nom de Salli Ulmandre
Drovust, accompagnée de quarante Chevaliers infernaux de l’ordre (humain [f ] expert 2, N). Le bâtiment est divisé en deux parties :
de la Lance et de nombreux serviteurs. En plus des logements, la l’atelier est installé à l’arrière tandis que la boutique se trouve à
citadelle accueille des cuisines, une salle de banquet, des bureaux l’avant. Salle supervise le travail d’un cousin et de ses deux plus
pour les fonctionnaires de la ville, une petite chapelle, des sous- jeunes frères, auxquels elle enseigne la maroquinerie tout en
sols de bonne taille où est stockée la nourriture, un puits et des continuant de s’occuper de son commerce et de sa maison. Les
donjons où sont détenus les prisonniers présentant un intérêt tout Ulmandre sont des nouveaux-venus à Fort Inévitable, ayant quitté
particulier aux yeux de la commandante. La gestion quotidienne Tymon dans le but de trouver un nouvel endroit où faire fructifier
de la citadelle est sous la responsabilité du châtelain, un Chevalier le savoir-faire familial.
infernal du nom de Karn Kerromick (demi-orque [m] guerrier 4/
expert 3, LM), tandis que l’emploi du temps personnel et les 36. La compagnie de la Salamandre
rendez-vous de la commandante sont gérés par le chambellan La compagnie de la Salamandre est le groupe de mercenaires le plus
Erron Nythist (humain [m] noble 2, LN). Ceux qui souhaitent important et le plus prospère de la région. Sa bannière noire porte
s’entretenir avec dame Drovust doivent d’abord exposer leurs l’emblème d’une salamandre écarlate. La compagnie rassemble près
raisons au châtelain ou au chambellan. de deux cents mercenaires, disséminés dans l’ensemble des Royaumes
Quête. S’ils discutent avec la commandante Drovust, les PJ fluviaux en petits groupes tenus par divers contrats. En ce moment,
apprennent l’existence de l’étrange symbole du crâne couronné Fort Inévitable cherche une trentaine de mercenaires à embaucher.
(voir page 21) et obtiennent la quête correspondante. La chef des Salamandres, Rouge Shireena (humain [f ] guerrier 2/
magicien 7, N), est une magicienne rompue aux combats. Elle trie
33. Temple de la Clé dorée ses recrues sur le volet et, le plus souvent, exige que les Salamandres
Le temple de la Clé dorée, consacré au culte d’Abadar, dieu de la potentielles prouvent leur valeur en lui montrant ce qu’elles savent
Loi et du commerce, est l’un des bâtiments les plus grands et les faire sur le terrain d’entraînement. Les mercenaires de la compagnie
plus richement décorés de la ville. Les Chevaliers infernaux armés de la Salamandre touchent généralement 1 à 10 po par jour, en fonction
ont interdiction d’entrer dans le temple s’ils n’ont pas au préalable de leur expérience et de leurs talents, auxquels s’ajoute tout ce qu’ils
obtenu la permission de la prêtresse responsable, et la commandante récupèrent au cours de leurs missions. Si les PJ rejoignent la compagnie,
n’a pas pour habitude de s’impliquer dans les affaires religieuses. Rouge Shireena leur propose différentes tâches, également présentées
La dirigeante actuelle du temple est la mère supérieure Sarise sous forme de rumeurs dans la section du Marché de la Porte (zone 11).
Drémagne, qui supervise une petite équipe de trois jeunes acolytes,
une poignée de serviteurs et un certain nombre de laïques faisant 37. Aux armes de Tsador
office de diacres et d’assistants. Le temple est toujours bondé Aux armes de Tsador est le meilleur commerce d’armes de Fort
pendant les jours de culte et on y trouve souvent un nombre assez Inévitable, que dirige son propriétaire, Tsador Faiseur-de-fer
important de Chevaliers infernaux (notamment ceux de l’ordre de (demi-orque [m] guerrier 3/expert 4, LM). Tsador est un individu
la Pointe). acariâtre, revêche et extrêmement cupide. Il fait tourner sa forge
La mère supérieure peut fournir des informations au sujet du grâce à des esclaves, qu’il épuise au travail des soufflets, et grâce à
symbole du crâne couronné et charger les PJ d’une quête au nom des apprentis forgerons très mal payés qui battent le fer chauffé à
de la commandante Drovust. blanc. Il oublie souvent de les nourrir et de les vêtir.
Quête. En discutant avec la mère supérieure Drémagne, les PJ La plupart des articles que vend Tsador sont de qualité ordinaire,
obtiennent la quête du Crâne couronné. mais le demi-orque n’en reste pas moins un forgeron talentueux,
surtout quand il est motivé par la promesse d’une belle somme
34. Négoce de Piédor d’argent. Dans le cas des commandes particulières (telles que des
À l’extrémité est de la rue Nord se dressent deux grands lames de maître, par exemple), il s’octroie une marge de 20 à 50%
entrepôts tandis qu’en face, on trouve un bureau des comptes et sur le prix normal, mais le résultat en est plutôt satisfaisant.
un atelier. Ces bâtiments forment le quartier général du florissant
négoce de Piédor, propriété de Mormuk Piédor (nain [m] expert 3, 38. La Dame au casque
LB). Cet établissement achète des marchandises et des produits La Dame au casque est le deuxième débit de boissons de Fort
de qualité en gros, comme du cuir traité, des rouleaux de tissu, Inévitable. Située entre la place de la Fontaine et la rue Nord, la
des lingots de métal, des fourrures, des épices et du vin, qu’il livre taverne doit son nom à la statue de Tarwynna, qui se dresse
ensuite par bateau aux clients les plus offrants. Piédor emploie dans la fontaine d’à côté. La propriétaire est une vieille naine du
une dizaine de clercs et de manutentionnaires, qui sont des nom de Kagnin Maîtrebière (nain [f ] homme du peuple 2, LN).
travailleurs libres, non pas des esclaves. Les fils de Kagnin sont de remarquables aventuriers, dont elle
Mormuk est un nain aimable et obèse de bonne compagnie, qualité expose fièrement les souvenirs de leurs péripéties dans la salle
dont il est très fier. Il n’apprécie pas le régime des Chevaliers infernaux, commune. Comme ils sont rarement à la maison, elle emploie
mais estime que la prospérité est la meilleure réponse à l’oppression. une assez grande équipe de servantes et d’assistants qui aident le

14
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

brasseur à concocter son excellente bière. La Dame au casque est d’une lame en dent de scie. Abernard promet une récompense de 1
un établissement apprécié des habitants ordinaires (les Chevaliers 500 po à quiconque réussit à mettre la main sur cet objet, mais il est
infernaux, eux, préfèrent aller se rincer le gosier au Bouclier rouge). convaincu que ce ne sera pas une quête facile.
Quêtes. En discutant avec Royst, les PJ obtiennent les quêtes de
39. Grenier de la commandante L’expédition du sage et de La relique de noqual.
Ces quatre grands silos renferment l’immense réserve de
grains de la ville. Les Chevaliers infernaux achètent le quart 42. Porte de Juliver
des récoltes de tous les fermiers de la région et le stockent ici. Construite à l’identique de la porte d’Eau-moussue (zone 9), la
Malheureusement, c’est la commandante qui fixe le prix auquel porte de Juliver accueille, elle aussi, une garde d’une dizaine de
la ville achète ses réserves aux fermiers, et c’est pourquoi les Chevaliers infernaux, dirigés par un officier appelé Bolgur (demi-
céréaliers ne font pas beaucoup de profits quand ils vendent leur orque [m] guerrier 4, LM). La route de Juliver s’étend en direction
part de la production au grenier. En période d’abondance, ils du sud-ouest sur une centaine de kilomètres avant d’atteindre la
tirent quand même leur épingle du jeu car, même si le grenier ville de Sezgin, dans le royaume de Lambreth.
n’est pas vide, une certaine quantité de grain doit être remplacée
tous les ans. Curieusement, de grandes quantités de grain ont 43. Égouts du village
disparu du troisième silo sans que l’on puisse l’expliquer... Les rues de Fort Inévitable sont drainées de leurs eaux grâce à un
ingénieux système d’égout qui les rejette ensuite dans une petite
40. Maison délabrée crique située contre la façade extérieure du rempart nord de la ville.
Cette maison est inoccupée depuis plusieurs années. Les Chevaliers Ce bassin des eaux usées est bloqué par une grille verrouillée, mais
infernaux envisagent de la récupérer pour la vendre aux enchères, mais n’importe qui d’un tant soit peu déterminé peut pénétrer les égouts
il y a quelque complication dont ils n’ont pas conscience puisqu’un de la ville en passant par là. Il existe plusieurs autres points d’accès aux
groupe de skulks s’y est installé. Leur chef est une illusionniste égouts à l’intérieur de la ville, notamment les escaliers qui se trouvent
talentueuse du nom de Neena (skulk [f ] illusionniste 5, CM) et le près de la porte d’Eau-moussue et du baraquement de Mardyl, dont
groupe qu’elle dirige est ce qui s’apparente le plus à une guilde de l’accès est verrouillé, et quelques passages secrets menant aux caves

Fort Inévitable
voleurs active opérant à Fort Inévitable, puisque les skulks effectuent de diverses maisons et boutiques. La vermine qui vit dans les égouts,
de menus larcins dans l’ensemble du village. Ils entrent et sortent des comme les rats, les mille-pattes et les cafards, se regroupe parfois pour
égouts de la ville par un passage secret situé dans le sous-sol de la constituer de dangereuses nuées. Pire encore, des bandes de gremlins
maison et n’hésitent pas à se replier là-bas quand ils sont sur le point hantent les tunnels désaffectés, même si la commandante attribue les
de se faire découvrir. méfaits perpétrés par ces monstres aux « criminels et aux insatisfaits. »

41. Demeure d’Abernard Royst


Abernard Royst (vieil humain [m] transmutateur 8, LB) est un
vieux sage de cinquante-cinq ans aux cheveux blancs et l’un des
plus éminents aventuriers en résidence permanente à
Fort Inévitable. Abernard est un individu irascible qui
passe la majeure partie de son temps plongé dans ses
recherches et expérimentations. Il ne risque plus que
très rarement sa vie dans les donjons, mais a toujours
une longue liste de matériaux inhabituels à récupérer
ou de tâches difficiles à accomplir et engage souvent
des groupes d’aventuriers pour remplir ces missions
à sa place. Il prend aussi des élèves en apprentissage
et s’avère être un maître bien plus aimable que ce
que son côté bourru laisse penser. Abernard fait
très attention à respecter les lois en vigueur à Fort
Inévitable mais, sous son manque d’intérêt apparent
pour les problèmes civiques, il apporte secrètement
son soutien aux Sept renards et utilise souvent sa
magie pour leur éviter de se faire capturer ou
identifier.
Abernard est en possession d’un précieux souvenir
qu’il a découvert dans le donjon de la Tour il y a plusieurs
dizaines d’années. D’après lui, ce serait un éclat de métal
céleste appelé le noqual, substance douée d’une résistance
intrinsèque à la magie. Ce morceau de métal n’est pas plus gros
que la jointure d’un doigt et semble provenir d’un objet sculpté doté

LA CITADELLE

15
La Tour d'emeraude
'

À une dizaine de kilomètres au nord-est de Fort Inévitable se trouve la Tour d’émeraude, l’un des donjons les plus
étranges et les plus profonds que l’on puisse explorer dans les contrées de la mer Intérieure. Tel un iceberg, seule une
infime partie de cette curieuse structure est visible en surface, ses innombrables strates de caveaux secrets et de cryptes
mystérieuses étant enfouies dans les profondeurs de la terre. À Fort Inévitable et dans les terres environnantes, rares sont
ceux qui imaginent seulement la véritable étendue de ce donjon et, moins encore, son incroyable ancienneté.
Située au milieu d’une vaste clairière du bois de l’Écho, la Tour d’émeraude est tout ce qu’il reste des ruines d’une grande
tour azlante qui semble avoir été taillée dans du verre de couleur émeraude aussi solide que la pierre. Les hauteurs de la
tour ont été détruites il y a bien longtemps : il n’en reste plus que des blocs de verre brisés à moitié fondus, disséminés aux
côtés des vestiges de la tour et dans la clairière alentour. Le site est bien connu des habitants de Fort Inévitable et de Fort
Épine, et beaucoup des voyageurs qui traversent la région de la route du Croisé se rendent dans le bois pour admirer ces
ruines, tout en restant à bonne distance. On sait, en effet, qu’elles sont infestées de monstres dangereux et que les alentours
du site attirent un nombre inquiétant de bandits, pillards et prédateurs affamés.

L
a plupart des voyageurs partent naturellement du principe depuis la surface. Cet incroyable artefact transperce toutes les strates
que cette vieille ruine de verre verdâtre est la Tour d’émeraude. de l’étrange et terrible donjon de la Tour d’émeraude, reliant les
Mais comme pour de nombreux autres sites légendaires, régions les plus profondes de l’Ombreterre à la surface ainsi que de
la vérité est bien plus complexe que cela. Quand les mages Azlants fantastiques plans d’existence au plan Matériel.
sont arrivés là, il y a plusieurs milliers d’années, ils y ont découvert
une Colonne d’émeraude d’origine inconnue, autour de laquelle ils L’histoire de la colonne
ont ensuite construit la tour, réplique parfaite de l’antique structure Dans l’inconcevable abîme du temps, les mystérieux Constructeurs
(de même couleur et de même forme), bien plus ancienne, d’où son de caveaux ont excavé de vastes demeures dans les replis souterrains
nom de Tour d’émeraude. Semblable à une aiguille titanesque que du monde, laissant leur empreinte en de nombreux endroits de
l’on aurait plantée dans les profondeurs du sol, la véritable Flèche l’Ombreterre, sous Golarion, à travers les gigantesques mondes-
est une fine colonne de cristal magique enchâssée dans la terre, cavernes et les structures magiques titanesques qu’ils ont bâtis et
sous les ruines azlantes, dont seule une petite partie est visible sculptées afin de protéger leurs cryptes de l’effondrement. Puis,

16
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

après les avoir alimentées en air et en eau, ils y ont implanté toutes les de son repaire. S’il semblait que Nhur Athémon avait bel et bien été
espèces et tous les artefacts qu’ils jugeaient dignes d’être préservés. détruit, ses assaillants n’ont cependant pas compris qu’il était déjà
Au contraire de la Colonne d’émeraude, la plupart des œuvres devenu une liche et que son phylactère reposait, caché, dans les salles
qu’ont réalisées les Constructeurs de caveaux ont été complètement les plus profondément enfouies de la tour. Bien que son corps ait été
ensevelies à des kilomètres sous la surface. complètement anéanti, son esprit avait survécu.
Nul ne sait pourquoi les Constructeurs de caveaux ont construit la
Colonne d’émeraude ni à quelle époque ils l’ont abandonnée mais, À travers les âges
comme beaucoup des autres merveilles étranges enfouies dans les Quand Nhur Athémon a fini par retrouver un corps physique et
profondeurs de la terre, sa création est l’œuvre d’une puissante magie. découvert que son antre avait été dévasté, il a peu à peu entrepris
Elle a remplie les fonctions pour lesquelles elle avait été bâtie pendant d’en reconstruire les secteurs inférieurs. Au fil des siècles, il en est
d’innombrables siècles, avant que ses concepteurs ne finissent par venu à basculer dans un profond sommeil, dont il n’émergeait
l’oublier. Aujourd’hui, l’immense et curieux éclat de cristal vert planté qu’occasionnellement pour reprendre ses recherches avant de sombrer à
dans la terre est tout ce qu’il reste de l’artefact. Il mesure près de trois nouveau. Pendant tout ce temps, d’autres créatures venues de l’extérieur,
kilomètres de haut entre son extrémité enfouie sous terre et sa pointe comme de puissants magiciens, des fanatiques extrêmement dangereux
brisée, qui perce la surface sur une vingtaine de mètres. ou des monstres sournois, ont découvert la Tour qui, d’après chacun
d’eux, ne pouvait être qu’une ruine azlante. Autrefois, les alignements
La venue des Azlants perpétuellement changeants des plans rendaient les profondeurs du
Il y a environ dix mille ans de cela, un prince-magicien azlant site très dangereuses et dissuadaient quiconque de s’en approcher, à
du nom de Nhur Athémon, fervent disciple du seigneur-démon l’exception des explorateurs les plus puissants et téméraires.
Abraxas, a été surpris en train de comploter contre la famille royale. Des érudits hommes-serpents, issus des plus profonds refuges de
Contraints à l’exil de l’autre côté de la mer, sur le continent sauvage l’Ombreterre, ont découvert les strates souterraines de la Colonne
de l’Avistan, Nhur Athémon et ses fidèles y ont découvert un bois d’émeraude, où ils ont installé leurs propres abris. Des humains ont

La Tour d’émeraude
reculé, où ils ont décidé de s’installer. Non seulement le bois de également fait leur apparition dans la région, mais les tribus primitives
l’Écho se trouvait à plusieurs milliers de kilomètres de la justice du bois de l’Écho et les premiers colons des Royaumes fluviaux,
azlante, mais il accueillait également la Colonne d’émeraude, cristal effrayés par l’inquiétante étrangeté du site et les sinistres histoires de
fantastique dont le magicien avait découvert l’existence en écoutant monstres venus d’autres mondes qui en infesteraient les couloirs, se
les histoires des natifs de la région assujettis lors de son exil. sont attachés à éviter la Colonne. Les gobelins de Zog, qui peuplent
Le prince exilé se fascinait pour la puissance magique latente de le bois de l’Écho depuis près de cinq cents ans, se servaient de la
la Colonne d’émeraude. Entre autres propriétés surprenantes, le Colonne d’émeraude pour faire appliquer leurs sentences d’exécution
matériau qui la constituait s’avérait pratiquement indestructible d’un de manière créative puisqu’ils conduisaient leurs condamnés à mort
point de vue physique, tout en se révélant magiquement malléable au sein du donjon, où les malheureux connaissaient une horrible fin
et susceptible de servir de batterie d’alimentation magique pour les dans ses profondeurs grouillantes de monstres.
sorts aux effets durables ou la création de créatures artificielles. Plus Après la défaite de Zog face aux territoires voisins, les colons
important encore, l’artefact était un point de convergence d’énergies humains ont peu à peu réinvesti le secteur nord-ouest des Royaumes
planaires qui exploitait les courants magiques les plus subtils, fluviaux, donnant naissance à des villages tels que Fort Épine, Boissud
traversant la terre à des kilomètres de profondeur, pour créer de très et Eau-moussue, qui ont été fondés près de la Tour d’émeraude. Avec
fortes résonances avec tous les plans d’existence connus. l’accroissement de la population et le développement de l’activité
Nhur Athémon a donc pris conscience que la Colonne recelait commerciale, les rumeurs au sujet de l’existence de la Colonne
d’incroyables secrets, source d’un énorme pouvoir – pouvoir peut-être ont commencé à se répandre, attirant dans la région de nouveaux
même suffisant pour renverser les ennemis qui l’avaient contraint à groupes d’aventuriers venus tenter leur chance dans les donjons de
fuir l’Azlant, – et c’est ainsi qu’il a érigé la tour en verre d’émeraude la tour. De leurs côtés, les niveaux inférieurs de la Tour d’émeraude
dont les ruines entourent, aujourd’hui encore, l’extrémité supérieure ont attiré l’attention de nouvelles vagues de créatures souterraines,
de la Flèche d’origine. Puis, sous la surface, le prince et ses fidèles et c’est ainsi que des bandes de derros, de morlocks, de troglodytes
ont creusé d’étranges donjons, permettant d’accéder aux différents et d’autres créatures étranges, venues de l’Ombreterre, ont investi
niveaux de la Colonne d’émeraude, ainsi que des laboratoires où les secteurs enfouis du site afin d’y installer leurs tanières et d’y
mener leurs expériences sur les propriétés planaires de la tour. pratiquer leurs horribles expériences.
Pour autant, Nhur Athémon et ses fidèles n’étaient pas complètement
à l’abri de la justice azlante. L’archimage malfaisant avait déjà fui sa La Tour d’émeraude de nos jours
terre natale depuis plusieurs décennies quand les autorités azlantes La Colonne existe toujours, protégée par les incroyables talents
ont découvert, grâce à leur magie, l’endroit où il se cachait et ont magiques de ses bâtisseurs d’origine. Ses différentes strates sont
lancé un terrible assaut pour éradiquer ces vils fanatiques. Le palais peuplées de diverses races et factions, certaines se battant pour leurs
de Nhur Athémon, situé sur les hauteurs de la colline d’Heaume-brisé territoires, d’autres cherchant à maîtriser les impressionnants pouvoirs
(site sur lequel se dresse l’actuel Fort Épine), a été rasé tandis que les de l’artefact et d’autres, encore, souhaitant simplement qu’on les laisse
structures supérieures de la Colonne d’émeraude ont été détruites. tranquille. Il est d’autres niveaux où les secrets des Azlants, et même
Les soldats azlants se sont ensuite infiltrés dans les donjons secrets et des anciens Constructeurs de caveaux, reposent, inviolés, attendant que
les cryptes cachées du magicien, qu’ils ont fini par tuer au sein-même des explorateurs suffisamment intrépides viennent les mettre à jour.

17
ses ravages. De la même façon, de malheureux voyageurs disparaissent
DES MYTHES CONFUS soudainement du vallon quand ils franchissent par inadvertance un
Très rares sont ceux qui, aujourd’hui, connaissent l’histoire de portail invisible et se retrouvent dans l’un des niveaux inférieurs de
la Colonne d’émeraude. Si quelques érudits ont étudié les lieux, la Tour. Il semblerait que ces mystérieuses apparitions de portails
les natifs des Royaumes fluviaux estiment que tout ce qu’il y a soient plus courantes la nuit, et certaines personnes affirment que leur
à savoir sur le site, c’est qu’il s’agit d’un endroit ancien, étrange fréquence varie en fonction d’obscurs alignements planaires.
et dangereux. En général, même les plus instruits confondent
la tour de verre émeraude qu’a érigée Nhur Athémon avec la
Aperçu du donjon
Pour la décrire simplement, la Tour ressemble à un « donjon en
structure originelle de la Colonne. Voilà pourquoi on raconte
forme de chiche-kebab. » La Colonne en elle-même fait penser à
souvent que la Colonne d’émeraude serait une ruine d’origine
une brochette de près de trois kilomètres de long, profondément
azlante, là où d’autres y voient une sorte de retraite ou d’atelier
plantée dans le sol. La section supérieure de la colonne fait quinze
qu’utilisaient autrefois les azlants du bois de l’Écho.
mètres de diamètre, se réduisant peu à peu en une colonne effilée
de trois à neuf mètres au niveau de la section médiane et se
Parmi les résidents actuels de la Tour, le plus connu d’entre eux est un
terminant en pointe à l’extrémité inférieure.
magicien numérien du nom de Klarkosh (voir page 63). Il y a plusieurs
Le cristal vert transperce seize strates connues du donjon. Tous
années, il s’est lancé dans une ambitieuse campagne d’exploration et
ces niveaux ne sont pas centrés sur la Colonne, chacun partant dans
d’étude des niveaux supérieurs de la Tour. Si, au début, il semblait faire
des directions différentes par rapport à la flèche, et ne sont donc pas
partie de ces nombreux pillards en quête du savoir perdu des azlants,
forcément empilés les uns sur les autres en un alignement parfait.
Klarkosh n’en est pas moins resté, à la différence de nombreux autres
De plus, certaines de ces strates sont très éloignées de leurs voisines
aventuriers. Après avoir découvert un secteur du donjon supérieur
du dessus ou du dessous et, dans de nombreux cas, des escaliers en
adapté à ses besoins, il a décidé d’y installer son repaire, dont il a fait un
colimaçon ou des puits verticaux longs de plusieurs dizaines, voire
endroit très bien protégé. Depuis quelques années, Klarkosh défend
de plusieurs centaines de mètres, relient ces niveaux très espacés. Ces
activement sa nouvelle demeure contre les intrus, notamment contre
« longs escaliers » sont de formidables obstacles à surmonter lorsque
les groupes d’aventuriers qui conduisent leurs propres recherches sur
l’on explore le donjon car certains d’entre eux sont particulièrement
la Colonne. Le magicien numérien s’est attiré la loyauté d’un grand
fragiles ou encombrés, et la défaite des menaces qui rôdent entre les
nombre de créatures monstrueuses peuplant le donjon (tout au moins
strates ne les rend pas plus sûrs quand il s’agit de regagner la surface.
dans les strates supérieures) et fabrique de redoutables automates, qui
Voici une brève description des strates (suivie de leur auteur).
gardent son antre.
1. Les Ruines de la tour. En surface, la structure de la Colonne
Cela dit, Klarkosh n’est pas le maître de la Colonne d’émeraude.
se compose des ruines de l’ancienne tour azlante, hantées par une
Malgré tous ses automates et ses serviteurs monstrueux, il ne contrôle
bande de gobelins assoiffés de sang sous le commandement de
que quelques-unes des strates supérieures du donjon et, en dépit de ses
Grulk, leur chef gobelours. (Lisa Stevens)
nombreuses tentatives, le numérien n’a toujours pas réussi à s’enfoncer
2. Les Caves. Les fondations de la tour azlante forment un
au-delà de la septième strate car un cercle de prêtres hommes-serpents,
labyrinthe complexe de salles infestées de vermine et d’ingénieux
qui se passionnent tout autant que lui pour la Colonne d’émeraude et
pièges à fosse. Gorloth, le Prêtre des ossements, est un dangereux
sont aussi impatients d’en comprendre les secrets, l’empêche de mener
lanceur de sorts mort-vivant qui tend des traquenards aux aventuriers
son exploration plus avant. Sans compter que des créatures plus
tombés dans les fosses ou dans les toiles d’araignée. (Ed Greenwood)
sombres et plus dangereuses règnent sur les strates les plus profondes
3. Le Repaire des Échardes. Il y a plusieurs mois, une impitoyable
de la Tour d’émeraude… et que nul, parmi les gens de la surface, n’est
bande de hors-la-loi a découvert les étranges propriétés de la Colonne et
jamais revenu pour révéler ce qui se cache là-bas.
a décidé de bâtir un refuge secret dans ce donjon. (Michael A. Stackpole)
Le vallon de la Tour 4. La Maison-dieu. Cette strate est occupée par une tribu de
La Tour d’émeraude se trouve dans une large clairière surélevée, troglodytes pacifiques qui vénèrent un étrange appareil magique.
dans la région sud-ouest du bois de l’Écho. Cette zone dégagée, que Les héros devront apaiser ou désactiver cette curieuse machine
l’on appelle le vallon de la Tour, est presque parfaitement circulaire s’ils veulent poursuivre leur exploration. (Frank Mentzer)
et la Tour d’émeraude se dresse en son centre, comme si une main 5. La Strate inondée. Des portails planaires liés au plan élémentaire
invisible avait tracé, il y a fort longtemps, une frontière de plus de cinq de l’Eau ont inondé la plupart des salles de ce niveau. S’ils souhaitent
cents mètres autour de l’antique Colonne à l’aide d’un compas. Les poursuivre leur exploration de la Tour, les héros devront se frayer un
arbres du bois de l’Écho s’amassent contre cette frontière invisible long chemin à la nage tout en luttant contre des courants violents et
mais ne poussent pas au-delà, seuls quelques petits arbrisseaux soudains dans le noir le plus complet. (Sean K. Reynolds)
parvenant à se développer dans le vallon. 6. Le Labyrinthe mécanique. Cette strate accueille l’antre de
Même si très peu de gens peuvent en témoigner, la Colonne Klarkosh, le magicien malfaisant, qui exploite les propriétés
d’émeraude génère parfois des passages ou des portails invisibles qui magiques de la Colonne afin de fabriquer des serviteurs automates
dérivent dans le vallon et relient la surface environnante aux strates toujours plus compétents. (Richard Baker)
les plus profondes du donjon. Ainsi arrive-t-il, de temps à autres, 7. Le Temple de l’Éveilleur. Ancien temple du peuple des
que l’unes des effrayantes créatures qui occupent le donjon inférieur hommes-serpents, cet endroit est tombé aux mains de fanatiques
surgisse dans le vallon par un portail pour errer dans le coin ou semer

18
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

hérétiques de cette même race, qui l’ont reconsacré en l’honneur


d’un terrifiant seigneur-démon. (Chris Pramas)
8. Le Cercle de Vissk-Thar. Non loin sous la surface du temple
de Kro’akoth, se trouve une forteresse qui est actuellement sous
1
l’emprise d’un prêtre homme-serpent mutant. Ce niveau et celui
du dessus sont occupés par trois sectes rivales qui luttent pour 2
imposer leur domination. (Jason Bulmahn)
3
9. L’Axe de la Colonne. Les premiers explorateurs de la Tour ont
façonné les énergies mystiques de cette salle afin de créer le système 4
5
de transport qui alimente aujourd’hui la Colonne et qui est basé sur
6
une magie de téléportation permanente. Les aventuriers pourront
instantanément rejoindre toutes les autres strates de la Colonne 8 7
depuis ce niveau, mais une tribu de morlocks sauvages, dirigés par
9
une maîtresse infernale, leur barre la route. (Tim Hitchcock)
10. La Chambre de magma. Des intrusions du plan élémentaire
du Feu ont rempli cette strate de rivières de roche en fusion. C’est
ici qu’une expédition à bout de force de Chevaliers infernaux
originaires de Fort Inévitable s’est retrouvée dans l’incapacité de
poursuivre son exploration plus avant. (F. Wesley Schneider)
11. Le Tombeau de Yarrix. Au cœur de cette profonde tumeur est
ensevelie une hideuse créature connue sous le nom de Yarrix, grande-
10
prêtresse d’un ancien culte élémentaire. Ce terrifiant niveau est hanté
par d’étranges horreurs venues d’outre-monde. (Wolfgang Baur)

La Tour d’émeraude
12. La Forge des automates. C’est là que les fidèles de Nhur
Athémon ont installé une forge et un atelier, où ils fabriquent de
nouvelles et terribles créatures artificielles grâce à la puissante 11
matière qu’ils extraient de la Colonne d’émeraude. Bien que les
azlants aient disparu depuis bien longtemps, ils ont laissé leurs
créations derrière eux et, depuis, certaines d’entre elles ont
développé une véritable intelligence. (Keith Barker) 12
13. Les Jardins d’agrément. Terrarium magique alimenté
en lumière, en eau, en air et en nutriments grâce à des portails 13
planaires, cette strate est un jardin très soigneusement agencé
qui supporte un écosystème étrange et tout à fait unique. Pendant
d’innombrables siècles, cet endroit a fait office de ménagerie et de
laboratoire pour Nhur Athémon. (Nicolas Logue)
14. Le Trône de l’Azlant. Les soldats et les mages azlants qui ont
anéanti le culte de Nhur Athémon dans le bois de l’Écho, il y a 10 000 ans,
pensaient avoir détruit le seigneur en exil alors qu’en réalité, il a survécu
en devenant un mort-vivant. Il occupe maintenant les profondeurs de la 14
Colonne, où il continue de comploter. (Erik Mona)
15. L’Ordre et le Chaos. Sous l’antre de Nhur Athémon s’étend
une région dont il est possible d’exploiter et de maîtriser les
énergies perverties que génère la Colonne. Des protéens et des 15
inévitables s’y affrontent dans le but de s’arroger le contrôle de
cette étrange connexion planaire. (James L. Sutter)
16. La Racine d’émeraude. Les racines de la Colonne d’émeraude
s’enfoncent dans les profondeurs inconcevables d’Orv, à des
milliers de mètres sous la surface. Ce site terrifiant dissimule un
formidable secret : en effet, les Constructeurs de caveaux existent
toujours… et ils n’en ont pas fini avec la Colonne. (James Jacobs)

L’ascenseur de la Colonne 16
L’aiguille de cristal, en elle-même, est l’une des propriétés les plus
curieuses de la Colonne d’émeraude puisqu’elle sert effectivement
d’ascenseur magique et permet de monter et de descendre à la vitesse

19
de l’éclair. Ceux qui connaissent ce secret peuvent aisément atteindre Quand un groupe utilise l’ascenseur de la Colonne pour se rendre
n’importe quelle strate de la Colonne, en touchant simplement le jusqu’à une nouvelle strate, ses membres apparaissent dans la salle ou
pilier de cristal et en prononçant à voix haute (ou même à voix basse) dans l’espace adjacent à la Colonne, au niveau où la Flèche traverse la
le nom de la rune unique ou de la strate spécifique qu’ils souhaitent strate visée. Si la strate en question présente plus d’une salle adjacente
atteindre. La créature est ensuite téléportée à la strate de destination, à la Colonne, vous devez déterminer aléatoirement celle dans laquelle
sur un emplacement adjacent à la colonne. le groupe apparaît. Par exemple, un groupe qui utilise l’ascenseur de la
Pour utiliser l’ascenseur de la Colonne, le personnage doit Colonne pour se rendre dans le Labyrinthe mécanique peut apparaître
remplir les conditions suivantes : dans les zones F8, F13 ou F14 : lancez alors un d6 pour déterminer
• porter sur lui un cylindre de transport spécial. cette zone. Étant donné qu’il faut compter quelques instants avant
• connaître la rune ou la marque spécifique à la strate qu’il que les personnages ne se rematérialisent complètement, un groupe
veut atteindre. qui apparaît au milieu d’une salle occupée ne pourra pas prendre par
• prononcer le nom de la rune par une action libre. surprise les monstres présents dans la zone ni être surpris par eux.
• ne pas emmener plus d’une seule autre créature avec lui (c’est Le contournement des strates est une stratégie assez risquée puisque,
le seul moyen qu’ont les personnages inconscients ou dépourvus comme c’est le cas pour la plupart des donjons, la Tour d’émeraude
d’intelligence d’emprunter l’ascenceur de la Colonne). devient de plus en plus dangereuse à mesure que l’on s’y enfonce. S’ils se
Une fois qu’il a effectué toutes les tâches indiquées ci-dessus, montrent trop gourmands, les personnages pourraient bien rencontrer
le personnage ne peut plus utiliser l’ascenseur de la Colonne des adversaires trop dangereux pour eux et se faire écraser. Mais s’ils
pendant une heure. s’en sortent, les récompenses seront à la hauteur des risques pris !
Dès que les PJ auront découvert les différentes strates de la
Colonne et identifié la rune correspondante à chacune d’elles, ils Factions et adversaires
pourront y revenir en touchant simplement la Colonne, quel que soit Il y a de vastes secteurs de la Tour d’émeraude que personne n’a
le niveau où ils se trouvent (comme, par exemple, à la surface), ce qui encore revendiqués tandis que d’autres sont peuplés d’occupants
les téléportera directement jusqu’à la strate voulue. Cela dit, les PJ étranges et bien particuliers. Il est toutefois plusieurs factions
ne peuvent pas utliser l’ascenseur de la Colonne pour atteindre une distinctes qui cherchent à exercer leur influence et à contrôler une
strate qu’ils n’ont pas encore explorée puisque, pour en connaître la partie toujours plus importante du donjon. Certaines d’entre elles ont
rune de destination, ils doivent d’abord l’atteindre physiquement. conscience de l’existence les unes des autres et peuvent se montrer
Il est également nécessaire de posséder un cylindre de transport pour férocement rivales quand elles ne forment pas des alliances précaires ;
emprunter cet ascenseur. Ce sont les premiers azlants à avoir exploré d’autres, par contre, n’ont pas encore fait connaître leur présence.
le site qui ont créé ces cylindres, il y a bien longtemps, et il en existe
Klarkosh et ses séides
une petite douzaine, éparpillés dans différents niveaux du donjon.
Le magicien Klarkosh contrôle plusieurs des strates supérieures de
la Tour d’émeraude. Initié de la Ligue technique de Numérie, c’est tout
PRIX
CYLINDRE DE TRANSPORT DE LA COLONNE 600 PO
autant un artisan qu’un ingénieur et un mage. Lors de ses premières
explorations du donjon, il a découvert que les petits éclats ou fragments
Emplacement aucun NLS 7 Poids — que l’on prélève sur la colonne de cristal faisaient des sources de
Aura invocation modérée pouvoir efficaces pour alimenter ses automates et il fabrique sans cesse
de nouveaux modèles expérimentaux améliorés. Klarkosh a réussi à
Ce petit cylindre, de la taille d’un pouce, est taillé soumettre plusieurs des groupes de monstres qui occupent les strates
dans un verre verdâtre et incassable. Les cylindres supérieures du donjon et s’est lui-même autoproclamé maître de la
de transport de la Colonne permettent à leurs Colonne d’émeraude, tout au moins des premières strates du donjon.
porteurs d’emprunter l’ascenseur de la Colonne
d’émeraude. L’utilisateur peut ainsi se téléporter
Le Cercle de Vissk-Thar
Au cours des années, nombre de civilisations et d’explorateurs de
jusqu’aux strates dont il connaît la rune d’identi-
l’Ombreterre ont découvert certaines des strates de la Tour d’émeraude.
fication en en prononçant le nom.
Parmi les groupes d’incursion originaires de l’Ombreterre, les adeptes
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 300 PO
hommes-serpents qui forment le Cercle de Vissk-Thar sont le mieux
Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle, un petit éclat de
établi dans la Tour d’émeraude. Ce sont principalement eux qui ont
la Colonne d’émeraude.
empêché Klarkosh d’atteindre les strates les plus profondes du donjon.
Contourner les strates. Si la plupart des aventuriers cherchent à Heureusement pour les autres occupants de la Tour, leurs ignobles
explorer les strates dans l’ordre logique, rien ne les oblige à procéder de la hérésies et leurs luttes de pouvoir les divisant, les hommes-serpents
sorte. Les cylindres de transport de la Colonne sont disséminés dans tout sont en proie à des conflits internes qui entravent sévèrement leurs
le donjon et beaucoup de monstres ou de scélérats sont en possession efforts pour prendre le contrôle du reste du donjon.
de diagrammes illustrant les runes des strates les plus profondes, c’est-à-
dire « l’adresse » requise pour s’y téléporter directement. Par exemple, un Nhur Athémon
groupe ambitieux qui trouverait les objets et les informations des Ruines Gardien de la Colonne d’émeraude depuis près de dix mille ans,
de la tour, des Caves et du Repaire des Échardes, pourrait contourner les Nhur Athémon est aussi une liche âgée de plusieurs millénaires. Il a
strates 4 et 5 afin d’affronter Klarkosh dans son Labyrinthe mécanique. pris le parti de laisser passer de très longues périodes de temps en

20
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

sombrant dans des phases de sommeil profond, où il n’est ni mort


ni vivant et desquelles il s’extirpe tous les deux ou trois siècles pour LA CAMPAGNE DE LA COLONNE D’ÉMERAUDE
reprendre ses recherches sur la Colonne d’émeraude et s’informer Si vous commencez dans les ruines de la Colonne avec un
sur le monde extérieur. Il s’est réveillé il y a plusieurs années et prend groupe de PJ de niveau 1, les personnages devraient atteindre
désormais le temps de rassembler ses forces, observant discrètement le niveau 12 au moment d’arriver à la Racine d’émeraude. Cette
les strates qui entourent son antre. Nhur Athémon méprise les aventure part du principe que le groupe se compose de quatre
hommes-serpents de Vissk-Thar et voit Klarkosh comme un barbare personnages et qu’ils gagnent de l’expérience en utilisant la
dégénéré qui ne fait que saccager les choses qu’il ne comprend pas. progession rapide. Si votre groupe compte cinq PJ, ils auront
très certainement un niveau de retard par rapport à ce qui est
Les serviteurs d’Iluchtewhar prévu, mais la présence d’un membre supplémentaire compen-
Les strates les plus profondes de la Tour d’émeraude cachent un sera cette perte pour la plupart des rencontres. Dans le cas où
incroyable secret : les Constructeurs de caveaux sont toujours vivants le groupe compterait six PJ ou plus, augmentez le nombre de
et l’un des survivants de cette race ancienne, Iluchtewhar, créateur de la monstre rencontrés afin de garder la même progression.
Colonne, est emprisonné dans ses profondeurs. Les Constructeurs de
caveaux ont le pouvoir de créer des entités élémentaires pour les servir et Et en effet, les deux magiciens se sont égarés dans la Tour
ont donné naissance à nombre des élémentaires et créatures élémentaires d’émeraude et ont besoin d’aide. Tous deux tombés entre les griffes de
qui hantent aujourd’hui la Colonne d’émeraude, tels que des chasseurs Klarkosh et de ses séides au tout début de leur exploration, Jharun est
caustiques, des seigneurs de boue et des élémentaires d’ombrefeu. Tiré lui toujours retenu prisonnier par la mage numérien. Tiawask, elle, a
de son sommeil par les expériences imprudentes auxquelles se livrent les réussi à s’échapper et a pris la fuite en direction des profondeurs de la
occupants les plus récents de la Tour, Iluchtewhar s’apprête à déchaîner Tour pour éviter d’être poursuivie. Elle se bat maintenant de toutes ses
un terrible sort sur tous les êtres et les choses qui l’entourent. forces pour survivre dans les entrailles du donjon. Si, d’une façon ou
d’une autre, les PJ n’ont pas encore entendu parler de cette quête, ils la
La piste de Tiawask découvriront dans la zone 13 de Fort Inévitable (voir page 11).

La Tour d’émeraude
Il est important que noter que la Tour d’émeraude accueille également
la présence de la magicienne Tiawask. Accompagnée de son collègue, L’expédition du sage
Jharun, elle est arrivée à la Tour d’émeraude il y a plusieurs semaines Le sage de Fort Inévitable, Abernard Royst (voir page 15), a passé
afin d’en découvrir les secrets, mais les deux compères sont tombés entre plusieurs années à rassembler des bribes d’information sur la Colonne
les griffes de Klarkosh. Tiawask a réussi à s’échapper, mais a été forcée d’émeraude. Il pense que la Colonne en elle-même n’a pas grand-chose
de fuir vers les profondeurs du donjon. Elle a quand même laissé une à voir avec les azlants qui vivaient autrefois dans le bois de l’Écho, mais
sorte de piste derrière elle : des indices et des avertissements mystérieux à qu’elle serait plutôt associée aux puissances mystérieuses qui ont vécu
l’intention de quiconque essaierait de retrouver sa trace. à l’aube du monde. Impatient de confirmer cette hypothèse, Abernard
prévoit d’organiser une étude précise et réfléchie de la Colonne et de
Idées d’aventure l’ensemble de ses strates. Il a parfaitement conscience qu’une telle
Comparée aux autres donjons, la Tour d’émeraude est facile à trouver entreprise est trop dangereuse pour un vieux sage maladroit comme lui,
en plus d’être très accessible et populaire auprès des aventuriers qui qui n’a rien à faire dans les profondeurs de la Colonne d’émeraude, mais
traversent la région de la route du Croisé depuis quelques temps. il a réussi à réunir une grosse somme d’argent qu’il est prêt à céder au
Beaucoup empruntent le chemin le plus court, partant de Fort Épine groupe d’aventuriers qui parviendra à atteindre le fond de la Colonne
ou de Fort Inévitable à pieds, pour au moins explorer les ruines de et à lui rapporter les cartes et descriptions de l’ensemble de la structure.
la surface et admirer l’antique structure azlante. Bon nombre de ces
explorateurs s’aventurent dans la première strate, parfois même un peu Le crâne couronné
plus loin, mais se replient très vite quand ils réalisent que l’exploration Il apparaît de plus en plus évident qu’une présence redoutable et
souterraine n’est pas une mince affaire. En fait, de nombreux bandits malveillante est en train de s’éveiller dans les prodonfeurs de la Tour
surveillent les allées et venues qui entourent le vallon de la Tour pour d’émeraude. Depuis quelques mois, de nouveaux et curieux types de
dévaliser les cibles faciles sortant précipitamment du donjon, telles que morts-vivants infestent Fort Épine et Fort Inévitable tandis que, dans toute
les bandes de néophytes, les touristes ou les groupes de vétérans à bout la région de la route du Croisé, de puissants lanceurs de sorts font état
de force qui ont peu de chances de survivre à un combat de plus. de tentatives de divination provenant d’une source inconnue, capable de
contourner leurs défenses et leurs protections habituelles. Pire encore,
Les magiciens disparus quelle que soit la nature de cette puissance en éveil, il semblerait qu’elle
Il y a quelques semaines, les magiciens Tiawask et Jharun de Fort soit sciemment capable de contrôler les mystérieux portails du vallon de
Épine sont partis explorer les ruines de la Tour d’émeraude pour la Tour, s’en servant pour déployer tout un tas de monstres ou capturer
enquêter sur les portails souterrains, mais ils n’en sont toujours pas des voyageurs loin de la Tour d’émeraude. Grâce à la divination, la mère
revenus. Tous deux sont membres de l’ordre du Feu doré, et Iliara supérieure de Fort Inévitable, Sarise Drémagne, a quand même découvert
Capétoile, cheffe de l’ordre, commence à s’inquiéter sérieusement un petit indice au sujet de cette étrange et nouvelle menace – l’emblème
pour ses collègues disparus. Elle a entrepris de recruter un groupe d’un crâne coiffé d’une couronne – et c’est ainsi que la commandante
d’aventuriers de confiance qui accepterait de partir à la recherche Drovust cherche maintenant à louer les services d’un groupe d’aventuriers
d’indices sur la disparition de Jharun et de Tiawask au sein de la Tour courageux qui serait prêt à partir en quête de ce « crâne couronné » pour
d’émeraude et de ses donjons afin de les sauver s’ils sont en danger. le détruire avant que la menace ne prenne plus d’ampleur.

21
STRATE 1 : LES RUINES DE LA TOUR

A5
A3

A1
A4
A2

A7
A6
A6

A14

A9

A8
A13

A10
A11

A12

A15

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 1

Les Ruines de la tour


par Lisa Stevens
Alors que les voyageurs émergent des taillis du bois de l’Écho, ils lèvent les yeux sur un bastion en ruine au centre duquel se
dresse une tour brisée. L’ensemble du complexe est taillé dans un verre lisse de couleur émeraude et il apparaît évident que
le site a été témoin d’une grande bataille, il y a de nombreuses années. La clairière qui entoure les ruines est complètement
stérile, seules quelques mauvaises herbes chétives luttent pour survivre sur cette terre ravagée par la magie, et le sol est émaillé
de morceaux de verre fondu illuminant la clairière d’une teinte verdâtre. Malgré les dégâts subis, le verre du bastion semble
néanmoins avoir résisté aux ravages du temps et, de tous les éléments qui ont survécu au cataclysme initial, aucun autre ne
présente la moindre marque de cratère ou de fissure, ayant même été épargnés par la mousse et les autres débris.
Au sommet d’un chemin en pente raide qui serpente au milieu des éboulis, se dresse une porte ouvrant sur les ténèbres et
dont l’entrée semble avaler la lumière dans des profondeurs noires comme l’encre.

L
es Ruines de la tour, édifice azlant aujourd’hui effondré qui Tout se déroulait selon les plans du gobelours, quand Klarkosh
a été construit autour du sommet de la Colonne, forment la et sa clique sont apparus et ont entrepris d’explorer la Tour
première strate des donjons de la Tour. Les gobelins de Zog d’émeraude à leur tour. Les gobelins se sont vaillamment battus
sont les derniers à avoir occupé ces ruines, il y a environ cinq siècles, pour défendre leur territoire, mais Klarkosh était simplement
et c’est la légende de ce royaume gobelin qui a poussé Grulk, le trop puissant. Grulk s’est finalement résolu à négocier une trêve
gobelours, à venir les explorer il y a cinq ans. Là, il a trouvé un endroit avec le Numérien, stipulant que les gobelins protègeraient l’accès
où établir son propre domaine et, en s’appuyant sur les légendes de aux niveaux inférieurs au nom de Klarkosh. Afin qu’ils n’oublient
Zog, s’est attiré un certain nombre de jeunes combattants issus de la pas leur part du marché, Klarkosh a ranimé deux des gobelins
tribu gobeline voisine des Ronces sanglantes, dont il a rempli la tête morts, qu’il a postés au niveau des escaliers s’enfonçant des les
d’histoires glorieuses et légendaires. profondeurs de la Tour (voir zone A14).

23
A2. Entrée (FP 2)
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE
Les Ruines de la tour présentent Le sentier grimpe jusqu’à un trou aux bords déchiquetés, creusé dans la paroi
un environnement étrange, tant en verre émeraude de la tour. La lumière extérieure ne pénètre la structure
du point de vue physique que que sur quelques dizaines de centimètres. Au-delà, tout est plongé dans le noir
absolu.
magique.
Absorption de la lumière.
Alors que les PJ s’engagent à l’intérieur, lisez-leur le texte
L’intérieur de la structure est su-
suivant.
jet à un effet magique absorbant
toutes les sources de lumière Le sol est jonché de blocs en verre de couleur émeraude à moitié fondus. Au nord,
qui, peu importe leur intensité, un passage voûté en piteux état s’ouvre sur une autre salle tandis qu’à l’ouest, une
n’éclairent qu’une zone maxi- porte permet d’accéder à la tour circulaire du coin sud-ouest du bâtiment. À l’est,
male de 1,50 mètre de rayon. Les une barricade de débris et de poutres bloque le passage vers l’intérieur de la tour.
bâtisseurs azlants ont conçu cet effet magique de manière à ce
qu’il s’active à la tombée de la nuit, mais il est maintenant défi- La barricade située à l’est a été conçue pour que seuls les
nitivement bloqué en mode nocturne. gobelins puissent la franchir. Si les créatures de taille P peuvent s’y
Tout ce qui se trouve au-delà de cette zone de lumière est faufiler sans trop d’effort, les créatures de taille M doivent réussir
plongé dans les ténèbres. Les attaques à distance, ainsi que les un test d’Évasion DD 30 pour ce faire. Une créature très forte peut
attaques au corps à corps bénéficiant d’une allonge, ont 50% de en forcer le passage en réussissant un test de Force DD 25.
chances d’échouer à moins que l’attaquant ne voie dans le noir. Créatures. Il y a toujours un commando et son chien qui montent la
Les créatures dépourvues de la vision dans le noir subissent un garde devant l’entrée menant à l’antre des gobelins. Pendant ce temps
malus de -4 aux tests de Perception visuelle. là, un deuxième commando et sa monture se reposent dans la zone
La description des différentes pièces intègre toutes les ca- A3. Les gobelins étant des créatures très paresseuses, le garde reçoit
ractéristiques que présente chacune de ces salles mais, à cause un malus de -2 aux tests de Perception pour repérer les créatures en
de l’absorption de la lumière, les PJ ne pourront peut-être pas approche qui tenteraient de progresser jusqu’ici discrètement.
recueillir toutes ces informations en une seule fois. Il vous fau-
dra donc modifier les textes à lire à voix haute afin qu’ils corres-
pondent à ce que les PJ sont en mesure de voir. COMMANDO GOBELIN FP 1/2
Gravats. La tour qui ceint la Colonne est une énorme ruine, 200 PX
dont les débris jonchent tout le sol. Ces gravats forment un ter- Gobelin rôdeur 1 (Bestiaire Pathfinder JdR p.162)
rain difficile (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p.193), saupour Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
les gobelins de Grulk. Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5
Plafonds. Les plafonds des salles s’élèvent à six mètres mais DÉFENSE
ne font que trois mètres de haut dans les couloirs. CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1)
pv 13 (1d10+3)
A1. Chemin ascendant Réf +5, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
L’escalier en pierre qui montait jusqu’à la porte de la tour n’est plus qu’une VD 9 m
pente couverte de gravats mais, du côté sud de la tour, un chemin de terre Corps à corps coupecheval, +3 (1d8+1/×3)
sinueux et escarpé remonte le talus jusqu’à un passage plongé dans le noir
Distance arc court, +5 (1d4/×3)
le plus complet.
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le coupecheval)
Quand les chevaliers azlants de l’Étoile ioun ont détruit la tour Attaque spéciale ennemi juré (humains +2)
qui ceint la Colonne, le grand escalier qui permettait de monter TACTIQUE
jusqu’à la porte principale a été complètement détruit. Il ne s’agit Avant le combat. Si le commando de l’entrée repère des intrus, il passe
plus aujourd’hui que d’un escarpement de neuf mètres de haut, un round à avertir le commando de la zone A3, qui arrive avec son
où les gobelins ont creusé un chemin alternatif, assez sinueux, qui chien gobelin trois rounds après avoir sonné l’alerte générale.
leur permet de gravir plus facilement le flanc de colline jusqu’à Pendant le combat. Les commandos exploitent l’obscurité du passage
leur demeure. et leur mobilité supérieure à leur avantage tout en tirant sur les PJ.
Ce sentier est surveillé par une sentinelle gobeline accompagnée Moral. Si un commando meurt, l’autre se replie dans la zone A6.
de son chien gobelin, qui sont en poste dans la zone  A2. La
STATISTIQUES
sentinelle n’étant pas très attentive (malus de -2 aux tests de For 12, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 8
Perception), il est possible d’emprunter ce chemin discrètement
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14
sans se faire repérer. Si les aventuriers approchent en terrain
Don Combat monté
dégagé, la sentinelle les repère automatiquement et sonne l’alerte
Compétences Discrétion +14, Dressage +3, Équitation +10,
avant de tirer à l’arc court sur tous ceux qui gravissent le sentier
Perception +5, Survie +5
(voir zone A2).

24
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Langues commun, gobelin


Particularités empathie sauvage +0, pistage +1 LES AUTRES MOYENS D’ENTRER DANS LA TOUR
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers Si le chemin constitue l’accès le plus évident à la Colonne, il
armure de cuir cloutée, coupecheval, arc court avec 20 flèches existe deux autres moyens d’y entrer. Le premier consiste à escala-
der l’escalier en ruine et la pente escarpée menant à la zone A4, ce
CHIEN GOBELIN FP 1 qui nécessite de réussir un test d’Escalade DD 10 à cause des gra-
400 PX vats qui couvrent le talus et peuvent se détacher à tout moment.
pv 9 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.43) Étant donné que les sentinelles de la zone A2 se sont entraînées
à chevaucher leur chien gobelin sur ce terrain-là, elles bénéficient
A3. Le chenil (FP 2) d’un bonus de circonstances de +4 à ces tests d’Escalade.
Sinon, les PJ qui explorent attentivement les environs de la
Tout le long du mur de cette salle circulaire ont été empilés des tas d’os et
tour pourront découvrir l’entrée dissimulée qui mène à la zone
de haillons qui dessinent des lits en forme de nid. Au nord-est, se dresse
une porte donnant sur d’autres salles. A11 (s’ils réussissent un test de Perception DD 15). Pour Grulk et
ses gobelins, les éventuels agresseurs ne peuvent arriver que par
Créatures. Si les PJ contournent le commando gobelin de la le sentier de la zone A1.
zone A2 sans se faire repérer, celui qui se trouve dans cette pièce
est en train de se reposer, accompagné de son chien gobelin. Si le Si un gobelin réussit à déclencher l’éboulement, des rochers
commando de la zone A2 repère les PJ et avertit le gobelin de cette tombent aux emplacements indiqués sur la carte. Les créatures situées
salle, ce dernier s’en va alerter ses alliés de la zone A6 puis revient sur ces emplacements doivent réussir un jet de Réflexes DD 12 pour ne
dans la zone A2, où il se joint au combat trois rounds après que la pas rester coincées sous les pierres et recevoir 1d6 points de dégâts (voir

Strate 1 : les Ruines de la tour


première sentinelle a donné l’alerte. page 421 du Manuel des Joueurs pour les règles de l’ensevelissement). La
chute des rochers bloque l’entrée située entre les zones A4 et A5. Il faut
COMMANDO GOBELIN FP 1/2 20 heures de labeur pour dégager complètement le passage.
200 PX L’entrée qui ouvre sur l’étroit tunnel conduisant plein est n’est
pv 12 (voir page 24) dissimulé que par un simple rideau de poussière (Perception
DD  12). À l’extrémité ouest de ce tunnel, il y a une corde qui
CHIEN GOBELIN FP 1 déclenche l’éboulement du hall d’entrée de la tour lorsqu’on
400 PX tire dessus. Pour une créature se trouvant dans l’embouchure du
pv 9 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.43) tunnel, il suffit d’une action simple pour tirer sur la corde.
Les gobelins font tout pour que les PJ survivants les poursuivent
A4. Hall en ruine (FP 1) à l’intérieur du tunnel dissimulé qui mène à la zone A6. Le passage
faisant 1,20 mètre de haut, les créatures de taille M doivent se
Ce grand hall devait être l’entrée principale de la tour, mais la grande porte
plier pour le traverser et subissent donc un malus de -4 aux jets
qui donnait sur l’extérieur n’est plus qu’un amas de verre brisé. Des arches
décrépies mènent vers le nord et le sud. d’attaque et à la CA. Les créatures de taille P ou plus petites, ainsi
que la plupart des créatures quadrupèdes de taille M (y compris
Quand les chevaliers azlants ont rasé la tour, ils ont commencé les chiens gobelins), peuvent s’y déplacer normalement.
par creuser une percée dans la porte principale. Le hall est très Le tunnel conduit à une sortie dissimulée débouchant dans la
sévèrement endommagé et le sol est couvert de gravats. zone A6 mais les gobelins y livrent une bataille féroce, tous ceux
Créatures. Cette rencontre part du principe que les sentinelles des qui tombent étant aussitôt remplacés par un autre.
zones A2 et A3 ont sonné l’alerte et que les trois gobelins de cette
pièce ont été postés là pour attirer les intrus dans la zone A5 en A6. Salle de garde (FP 1/2)
feignant un repli après un ou deux rounds de combat dans le hall. Cette salle est divisée en deux sections séparées par un couloir
Ils déclenchent ensuite le piège de la zone A5. Si aucun gobelin n’a de six mètres de long, dénué de tout gravat. La description
sonné l’alerte, ces trois-là sont en train de se reposer dans la zone A8. suivante s’applique à la partie nord.

GOBELINS (3) FP 1/3 Cette salle aux parois incurvées présente une porte du côté est, une autre du
135 PX chacun côté ouest et un couloir qui part vers le sud. Une petite table, entourée de
quatre chaises branlantes, est disposée au centre de la pièce, avec une paire
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.162)
de dés, des tasses et des assiettes posées dessus.
A5. Le cul-de-sac L’entrée du tunnel nord est dissimulée derrière un rideau de toile
que l’on a peint de la même couleur que celle des murs (Perception
Cette tour circulaire est très endommagée et le sol est couvert de gravats.
DD 12). Voir la zone A5 pour une description de ce tunnel.
Grulk a conçu le piège de cette salle afin d’y emprisonner ses Voici la description de la partie sud de la salle.
ennemis, au cas où d’autres « grandes-guiboles » comme Klarkosh
auraient l’intention d’envahir son domaine. Une barricade de gravats et de bâtons taillés en pointe bloque l’entrée ouest
de cette salle aux murs incurvés, qu’une mince paroi divise en deux parties

25
égales. Au nord, un petit couloir mène à une salle similaire tandis que le mur Tout le long des murs de cette salle sont disposées des rangées de râteliers
ouest de la pièce et les deux murs du couloir accueillent chacun une porte. en bois accueillant tout un assortiment d’armes rouillées en piteux état, de
morceaux d’armure et de flèches tordues.
La porte qui ouvre sur la zone A7 est verrouillée.
Créatures. Cet endroit est la salle de garde principale de la Cette salle est l’armurerie de Grulk, car tous les grands royaumes
partie interne du complexe. Les deux gardes postés là ont pour se doivent de posséder ce genre d’endroit. Malheureusement, les
ordre de patrouiller dans les deux sections de la pièce. gobelins ne sont pas de bons armuriers. Six tranchechiens et six
L’un des deux gobelins s’est endormi sur son assiette à moitié coupechevaux de taille P sont entassés en vrac dans la pièce. Les
pleine au beau milieu du repas tandis que l’autre gobeline tue le autres objets sont inutilisables et sans valeur.
temps en enfonçant de petits morceaux de nourriture dans les
oreilles de son collègue assoupi, créant ainsi une sorte d’œuvre
A8. Baraquement (FP 1)
d’art culinaire (selon les normes gobelines). Elle est tellement
Cette salle est pleine à craquer de lits de camp hétéroclites et de meubles
concentrée sur son travail qu’elle subit un malus de -4 aux tests de bricolés avec des morceaux disparates de bois et de tissus. Une atroce odeur de
Perception pour repérer les intrus éventuels, à moins que l’alarme nourriture avariée sature l’air. On aperçoit une porte sur les murs ouest et nord.
générale n’ait été donnée. Même si l’ensemble du complexe est en
alerte, elle laisse dormir son camarade : pas question de détruire Cette pièce est le principal baraquement de la tribu gobeline
son œuvre maîtresse en le réveillant ! de Grulk. Un assortiment bigarré de bouts de métal, de bris de
verre, de morceaux de pierre et de diverses autres choses que les
GOBELINS (2) FP 1/3 gobelins ont récupérés dans les ruines du fort et dans les bois
135 PX chacun environnants y sont stockés en pagaille. Comme pratiquement
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.162) tout ce qu’ils trouvent a de la valeur pour eux, cette salle ressemble
plus à une décharge qu’à une pièce à vivre.
A7. Armurerie Grulk a interdit aux gobelins de manger ici et leur a ordonnés
La porte qui donne sur cette salle est fermée par une serrure de de prendre leurs repas au mess (zone A9). Évidemment, la pièce
mauvaise qualité (Sabotage DD 15 pour la déverrouiller ou Force regorge de cachettes où sont dissimulés de petits bouts de
DD 20 pour la forcer). nourriture avariée et, en particulier, un morceau de fromage puant
qui sent tellement mauvais que les gobelins s’en servent pour
jouer à la « patate chaude » en le glissant dans le lit des uns et des
autres. Le but du jeu est de ne pas se retrouver avec le morceau de
fromage moisi au fond de son lit quand Grulk le trouvera – mais
personne n’a envie de s’en débarrasser pour autant !
Créatures. En temps normal, il y a toujours six gobelins dans
cette pièce, qui tuent le temps en admirant leurs collections
de camelotes ou en jouant à des jeux dont les règles changent
régulièrement et se terminent souvent en effusions de sang. Les
six autres gobelins qui vivent ici sont éparpillés dans le reste de la
tour : il y en a deux dans la zone A6, deux autres dans la zone A9
et les deux derniers dans la zone A13.
Cette rencontre part du principe que l’alerte a été donnée et que
trois des gobelins qui occupent normalement cette salle ont rejoint
la zone A4, tandis que les trois autres sont restés là pour défendre
le baraquement (l’un des trois gobelins qui restent se rend tout de
même dans la zone A13 pour avertir ses compagnons, revenant ici au
bout de trois rounds). Si l’alerte n’a pas été donnée, les trois gobelins
présentés dans la section Créatures de la zone A4 sont ici.

GOBELINS (3) FP 1/3


135 PX chacun
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.162)

Trésor. Sous l’un des lits des gobelins, on trouve le bras d’un
automate d’émeraude enveloppé dans un morceau de tissu sale
et déchiré (c’était celui de Cliqueteur ; voir la zone A10 pour plus
d’informations). Cette curiosité peut rapporter 20 po sur le marché
CLIQUETEUR d’une grande ville.

26
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

A9. Mess (FP 1/2)


ATTAQUE
Ce mess accueille deux tables et des bancs, avec de la nourriture avariée de VD 9 m
nature indescriptible posée sur les tables. À l’extrémité sud de la salle, il y a Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +3 (1d6/18-20)
deux portes, l’une donnant à l’est et l’autre à l’ouest. Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 9, 1d6)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 2 ; concentration +4)
Depuis que Grulk a interdit aux gobelins de manger dans le
5/jour – double (2 rounds), pic de force (+1)
baraquement, cette salle est bien plus utilisée qu’elle ne l’était
Sorts de prêtre préparés (NLS 2 ; concentration +4)
lors de leurs premières années d’occupation. Il est cependant
assez rare que tous les membres de la tribu se réunissent là pour Niveau 1 – agrandissementD (DD 13), bénédiction, frayeur (DD 13), in-
manger en même temps. Il n’y a que lorsqu’ils arrivent à attraper jonction (DD 13)
un cheval ou une autre grande proie que Grulk autorise tous les Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, détection du poison, résis-
gobelins à déguster leur prise ensemble. tance, saignement (DD 12)
Créatures. Pour le moment, la pièce accueille deux gobelins D sort de domaine ; Domaines Duperie, Force
des Ronces sanglantes qui se battent pour la croupe d’un coyote TACTIQUE
galeux que Grulk a récemment tué. On les entend se disputer Avant le combat. Si jamais Skizzertz entend des bruits de combat
d’assez loin, leur voix portant même à l’extérieur de la salle, ce qui provenant de la zone A9 ou A11, il se lance résistance et se cache
les empêche d’entendre l’alerte générale, si celle-ci a été donnée. derrière le Cliqueteur.
Pendant le combat. Skizzertz lance bénédiction sur lui-même et sur
GOBELINS (2) FP 1/3 le Cliqueteur. Il utilise ensuite ses sorts offensifs pour soutenir le

Strate 1 : les Ruines de la tour


135 PX chacun Cliqueteur en combat.
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.162) Moral. S’il doit perdre l’avantage, Skizzertz utilise son pouvoir ma-
gique de double et s’enfuit.
A10. Cuisine et laboratoire (FP 3) STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 6
Cette salle incurvée est une grande cuisine équipée de tables, d’armoires et de paniers
décrépis. Sur l’une des tables, plus récente que les autres, est installé ce qui ressemble BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 14
à un laboratoire pour enfant, avec des gobelets brisés faisant office de vases à bec. Don Canalisation supplémentaire
Compétences Art de la magie +4, Discrétion +16, Équitation +8,
Le prêtre gobelin, Skizzertz, s’est emparé de ce qu’il restait de la Perception +3, Premiers secours +6
cuisine de la tour pour en faire son laboratoire. C’est ici qu’il œuvre Langues gobelin
à perfectionner le Cliqueteur, son magnum opus et ultime création.
Équipement de combat baguette de soins légers (20 charges) ;
Skizzertz a trouvé l’automate endommagé et abandonné il y a trois
Équipement divers armure de cuir, cimeterre à deux mains de
mois et a réussi à le ramener ici sans que Grulk ni le reste de la tribu
maître, 95 po
ne le découvrent puisqu’il leur a interdit l’accès à cette pièce. Skizzertz
a eu la chance de pouvoir ranimer l’automate en farfouillant dans ses
CLIQUETEUR FP 2
mécanismes internes endommagés, et ce dernier considère le chaman
600 PX
comme son nouveau maître. Bien que le Cliqueteur ne soit plus que
Variante d’automate d’émeraude (voir page 153)
l’ombre de lui-même, Skizzertz est quand même parvenu à réparer
nombre de ses dysfonctionnements et lui a même greffé un bras Créature artificielle de taille M, N
humain tout décharné (l’engin avait un bras en moins lorsque Skizzertz Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -2
l’a trouvé). Au moment où les personnages arrivent dans le complexe, DÉFENSE
le chaman est sur le point d’utiliser le Cliqueteur pour renverser Grulk. CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (Dex -1, naturelle +4)
Créatures. Le chaman passe presque tout son temps dans cette pv 36 (3d10+20)
pièce à travailler sur son automate. Skizzertz est impatient de Réf +0, Vig +1, Vol -1
tester son œuvre et les PJ tombent à pic pour qu’il puisse la tester. RD 2/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles
Faiblesse dépendant à la magie
SKIZZERTZ FP 1 ATTAQUE
400 PX VD 9 m
Gobelin (m) prêtre de Lamashtu 2 Corps à corps coup, +6 (1d6+4)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Attaque spéciale explosion électrique
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3 TACTIQUE
DÉFENSE Avant le combat. Si jamais Skizzertz entend des bruits de combat
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +4, taille +1) provenant de la zone A9 ou A11, il ordonne au Cliqueteur de s’in-
pv 16 (2d8+4) terposer entre le danger et lui.
Réf +4, Vig +4, Vol +5

27
cylindre de transport de la Colonne (voir page 20). Klarkosh a remis le
Pendant le combat. Si un combat a lieu, le Cliqueteur prend la meil- morceau de parchemin à Skizzertz il y plusieurs mois, avec pour
leure position possible pour protéger Skizzertz. instructions de lui rapporter immédiatement tous les cylindres
Moral. Le Cliqueteur se bat jusqu’à la destruction. de transport qu’il pourrait trouver.
STATISTIQUES
For 16, Dex 9, Con —, Int —, Sag 7, Cha 1
A13. Escaliers ascendants
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 15
Sur la droite, un escalier en colimaçon s’enroulant autour d’un mur en
Don Attaque en puissanceB pierre verte, luisante et semi-translucide, permet de monter dans la tour
Particularité expérimenté azlante, qui semble avoir été bâtie autour d’un pilier taillé dans une matière
POUVOIR SPÉCIAL indéfinissable : il s’agit d’une sorte de colonne à l’intérieur de la tour.
Explosion électrique (Sur). Quand le Cliqueteur n’a plus que la moitié de
Ces escaliers, qui mènent à la zone A15, montent en colimaçon
ses points de vie ou moins, il se met à crépiter pendant 1 round (tout en
autour de la Colonne, décrivant deux cercles et demi et traversant
poursuivant le combat) puis explose. Toutes les créatures qui ne sont
des étages en ruine complètement impraticables, jusqu’à atteindre
pas des créatures artificielles et se trouvent dans un rayon de 3 mètres
la grande salle située au sommet de la tour. Ils débouchent sur
de l’automate reçoivent 1d10 points de dégâts d’électricité (Réflexes
une porte en bois, avec une meurtrière obturée en son centre.
DD 11, annule). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
A14. Escaliers descendants (FP 1)
Trésor. Dans une grande ville, les pièces détachées du Cliqueteur
peuvent rapporter 75 po auprès d’un acheteur intéressé. Sur la droite, un escalier en colimaçon s’enroulant autour d’un mur en
pierre verte, luisante et semi-translucide, permet de descendre dans la tour
A11. Porte de derrière azlante, qui semble avoir été bâtie autour d’un pilier taillé dans une matière
indéfinissable : il s’agit d’une une sorte de colonne à l’intérieur de la tour.
Cette salle incurvée a été sévèrement endommagée mais on aperçoit une porte
intacte sur les murs nord, est et sud, ainsi qu’une grande porte à double-battant, Ces escaliers, qui mènent à la zone B1, descendent en colimaçon
du côté ouest, qui mène au cœur de la tour. Le coin sud-est de la salle s’est autour de la Colonne. Juste au-dessus du seuil, un signe complexe de
effondré et n’est plus qu’un immense tas de verre brisé couleur émeraude. Un la taille d’une main humaine est gravé sur le Colonne de cristal vert. Il
tunnel soutenu par des poutres grossières a été creusé dans les gravats. s’agit de la rune d’identification de cette strate, qui permettra aux PJ
d’utiliser l’ascenseur de la Colonne lorsqu’ils auront trouvé les cylindres
Le tunnel conduit à un sentier peu emprunté qui se trouve
de transport de la Colonne. Bien qu’elle soit clairement différente du
du côté sud-est de la tour. De l’extérieur, cet accès est dissimulé
symbole découvert sur le parchemin, dans la chambre de Skizzertz,
derrière un écran en toile et en bois peint dans la même couleur
le style est le même. Les personnages qui réussissent un test de
que les gravats (Perception DD 12).
Connaissances (mystères) ou de Linguistique DD 15 comprennent qu’il
A12. Chambre de Skizzertz s’agit d’une marque d’identification similaire à une signature magique.
Créatures. Grulk a posté deux de ses hommes sur le seuil de
Cette salle accueille un somptueux lit de taille humaine, ainsi qu’une table cet escalier. Les gobelins craignent ce poste pour deux raisons : si
sur laquelle sont posés un étui à parchemins en os et des bocaux remplis Grulk les surprend en train de piquer un petit somme pendant leur
de globes oculaires, de griffes et de dents. Diverses pièces détachées tour de garde, leur espérance de vie peut s’en trouver brutalement
d’automate sont éparpillées dans toute la pièce. raccourcie ; mais ce n’est peut-être pas le pire sort qui soit, au vu de
ce qui se cache en bas, dans les ténèbres. Les gémissements et les
C’est la chambre à coucher de Skizzertz, le prêtre gobelin.
bruits de pas traînants que l’on entend dans ces escaliers suffisent à
Grulk le tenant responsable de leur défaite face à Klarkosh et à
ce que les malheureux gobelins imaginent toutes sortes d’horreurs.
ses automates, Skizzertz rêve de renverser le chef gobelours pour
prendre sa place à la tête de la tribu.
GOBELINS (2) FP 1/3
Il y a trois mois, Skizzertz a découvert un automate endommagé
135 PX chacun
et depuis, passe la majeure partie de son temps dans la zone A10
pv 6 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.162)
à travailler sur sa création, qu’il a surnommé le « Cliqueteur. »
Trésor. L’étui à parchemins qui est posé sur la table contient un
Juste en-dessous du seuil où les sentinelles de Grulk montent
morceau de parchemin sur lequel est dessiné, à l’encre verte irisée,
la garde, il y a un autre palier identique (non représenté sur la
un symbole magique compliqué. Les personnages qui réussissent
carte). C’est Klarkosh qui a créé les deux zombis gobelins que l’on
un test de Connaissances (mystères) ou de Linguistique DD 15
y trouve et qui les a postés là pour dissuader les gobelins curieux
comprennent qu’il s’agit d’une marque d’identification similaire
d’aller plus bas. Le magicien numérien utilise également ce point
à une signature magique. Juste à côté du symbole est inscrit le mot
d’accès à l’ascenseur de la Colonne d’émeraude pour rejoindre
« Six, » en azlant : il s’agit du symbole runique nécessaire pour
son antre directement. Les gobelins étant trop effrayés à l’idée de
aller directement jusqu’à la strate 6 en passant par l’ascenseur de
descendre jusque là, personne ne l’a jamais vu utiliser l’ascenseur
la Colonne (voir L’ascenseur de la Colonne, page 19), même si les
de la Colonne.
PJ n’ont aucun moyen de l’utiliser tant qu’ils n’ont pas trouvé de

28
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

qu’ils détruisent Klarkosh, en échange de quoi il les laissera passer


ZOMBIS GOBELINS (2) FP 1/4 vers les niveaux inférieurs aux Ruines de la tour et partagera avec eux
100 PX chacun tout ce qu’il sait sur Klarkosh (c’est-à-dire pas grand-chose).
Mort-vivant de taille P, NM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 GRULK FP 4
DÉFENSE 1 200 PX
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1) Gobelours (m) rôdeur 2
pv 12 chacun (2d8+3) Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Réf +1, Vig +0, Vol +3 Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +9
RD 5/tranchant ; Immunités traits des morts-vivants DÉFENSE
ATTAQUE CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +2, Dex +3, naturelle +3)
VD 9 m pv 26 (5 DV ; 3d8+2d10+2)
Corps à corps coup, +3 (1d4+1) Réf +9, Vig +4, Vol +3
TACTIQUE ATTAQUE
Pendant le combat. Les zombis attaquent automati- VD 9 m
quement la cible la plus proche. Corps à corps morgenstern, +8 (1d8+4)
Moral. Les zombis combattent jusqu’à la Distance arc long composite, +8 (1d8+2/×3)
destruction. Attaque spéciale ennemi juré (humains +2)
STATISTIQUES TACTIQUE

Strate 1 : les Ruines de la tour


For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 Avant le combat. Si Grulk entend des enne-
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 12 mis approcher, il retarde son action pour tirer
Don Robustesse sur le premier adversaire qu’il voit.
Compétences Discrétion +9, Équitation +5 Pendant le combat. Une fois le combat en-
Particularité chancelant gagé, Grulk se place derrière la meurtrière
pour bénéficier d’un abri amélioré.
Quête. Une fois que les PJ ont découvert le Moral. S’il lui reste 13 points de vie ou moins,
signe marqué sur la Colonne, ils obtiennent la Grulk s’enfuit par le passage secret.
GRULK
quête intitulée Les outils du transport, qui s’achève STATISTIQUES
dès qu’ils parviennent à récupérer un cylindre de For 18, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 11
transport de la Colonne et gagnent 500 PX (ils ne sont pas obligés BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 21
d’emprunter l’ascenseur de la Colonne). Don Arme de prédilection (arc long composite), Tir à bout portant,
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 500 PX lorsqu’ils Tir de précision, Tir rapide
découvrent les escaliers descendants.
Compétences Discrétion +12, Dressage +5, Équitation +8, Escalade
A15. Antre de Grulk (FP 4) +8, Intimidation +12, Natation +8, Perception +9, Survie +6
La porte qui permet d’accéder à cette salle est verrouillée (Sabotage Langues commun, gobelin
DD 20 ou Force DD 20 pour la forcer). Au moment où les PJ pénètrent Particularités empathie sauvage +2, pistage +1, traqueur
dans l’antre de Grulk, lisez-leur la description suivante. Équipement armure de cuir, arc long composite (For +2),
morgenstern, anneau de feuille morte, 3 grenats d’une valeur de 50
Cette salle étrange est éclairée d’une lueur verte pulsant de la colonne po chacun, 124 po
de cristal, visiblement semblable à du verre, qui s’élève au centre de la
tour. Les murs de la salle sont abîmés et le plafond est fissuré. La colonne
Développement. Si Grulk et Skizzertz sont tués, tous les gobelins
transperce le sol et le plafond grossièrement taillé au centre de la pièce. On
survivants s’empressent d’abandonner les ruines, qui restent alors
aperçoit un lit et une desserte dans la partie nord de la salle tandis que des
cibles d’archerie sont accrochées au mur de la partie sud. inoccupées. Cela dit, si les PJ passent plusieurs mois à sonder les
strates plus profondes du donjon, ils pourraient bien découvrir que
Le mur ouest de l’antre de Grulk dissimule un passage secret de nouveaux occupants ont investi les lieux quand ils en émergeront.
qui se débouche brusquement sur une ouverture extérieure située Quête. S’ils acceptent de négocier avec Grulk, les PJ apprennent
dix-huit mètres au-dessus du sol. Le passage d’origine a été détruit l’existence de Klarkosh et obtiennent la quête du Fléau mécanique.
il y a plusieurs milliers d’années. Il faut réussir un test d’Escalade
DD 25 pour descendre par le mur extérieur de la tour. D escente vers la strate suivante
Créature. Grulk étant paranoïaque, la porte qui mène à son antre Les escaliers en colimaçon qui descendent jusqu’à la zone A13
est toujours verrouillée. L’arrivée de Klarkosh n’a fait qu’empirer décrivent deux tours complets autour de la Colonne avant que l’effet
les choses : il sait qu’il ne peut pas battre le magicien et il caresse d’absorption de la lumière ne prenne fin, puis ils cèdent la place à un
secrètement l’espoir qu’un autre ennemi y arrivera. Pour cette raison, couloir de quinze mètres de long qui s’enfonce sous les ruines et finit
Grulk acceptera peut-être de parlementer avec des PJ puissants pour par déboucher sur la première strate souterraine : les Caves.

29
STRATE 2 : LES CAVES

1 CASE = 1,50 MÈTRE B7

B8

B5
T B2 B6
P

B1

B2 B3

B12

B2
B9

B4
B2
B10

B11
STRATE 2

Les Caves
par Ed Greenwood
La première strate souterraine du donjon de la Tour d’émeraude abrite la demeure de Gorloth, un prêtre des ossements que
l’on a magiquement contraint au service de l’impitoyable Klarkosh, maître des six premières strates de la Tour. Gorloth
œuvre de concert avec les araignées lunaires qui infestent ses « Caves, » et il a pour ordre d’isoler et de capturer tous les
magiciens et autres lanceurs de sorts qui s’introduisent ici sans permission. Klarkosh n’ayant que faire des autres types
d’intrus, Gorloth est autorisé à les détruire, à les remettre en pâture à ses alliés arachnides ou à les utiliser pour ses propres
expériences, qui consistent à peupler les Caves de nouveaux défenseurs morts-vivants.

A
l’origine, les Caves étaient un avant-poste pour les exilés semaine, il profite de ces moments-là pour demander au prêtre des
azlants qui étudiaient la Colonne, mais de nombreuses ossements de lui faire un rapport complet.
créatures s’y sont succédées depuis. Les derniers habitants Gorloth et les araignées lunaires connaissant parfaitement la
étaient des contrebandiers, qui ont été tués lorsque des araignées configuration des Caves et l’emplacement de leurs passages secrets, ils
lunaires venues du bois de l’Écho ont envahi les lieux. Quand le peuvent emprunter toutes les portes déverrouillées de cette strate. Le
magicien Klarkosh a exploré les Caves à son tour, il en a réparé les prêtre des ossements est en possession de toutes les clés de ce niveau
pièges à fosse installés par les contrebandiers, laissant les araignées et sait où se trouvent les trousseaux de rechange : c’est lui qui ouvre les
lunaires tranquilles, puis il a lancé un contrôle mineur des morts- portes aux araignées lunaires, qui lui obéissent et ne l’agressent jamais,
vivants sur un prêtre des ossements appelé Gorloth pour l’obliger afin qu’elles puissent se rendre partout où elles veulent dans ce niveau.
à surveiller les Caves et à contrôler les araignées. C’est ainsi que Dès qu’une araignée lunaire repère un intrus, elle utilise son
Gorloth cherche maintenant à capturer les lanceurs de sorts profanes pouvoir de brume de dissimulation et avertit les araignées les plus
et à empêcher les intrus de s’enfoncer dans les strates inférieures de proches pour qu’elles transmettent l’alerte. Les araignées lunaires
la Tour. Klarkosh devant renouveler son emprise sur Gorloth chaque percevant les vibrations, ce pouvoir ne les plonge pas dans la

31
Créature. À l’intérieur de chaque piège, il y a une alcôve
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE accueillant une araignée lunaire, qui referme la trappe lorsque le
Les murs des salles et des couloirs piège se déclenche, puis attaque la créature tombée dans la fosse.
de ce niveau se composent de blocs
de pierre qui recouvrent la terre ta- ARAIGNÉE LUNAIRE FP 2
pissant la roche naturelle des parois. 600 PX
Éclairage. L’endroit est baigné pv 22 (page 152)
d’une faible lumière provenant de
plaques irrégulières de moisissure Piège. Ces pièges à fosse sont des dalles montées sur des gonds
luminescente à poils blanc-vert bien huilés et maintenues en place par en-dessous grâce aux toiles
qui se nourrissent des déjections d’araignée lunaires. Chacun de ces pièges s’ouvre sur une fosse
des araignées lunaires, semblables hérissée de pieux, de trois mètres de côté et de profondeur, avec,
à de la poussière et éparpillées un dans le fond, une alcôve latérale de trois mètres de profondeur au
peu partout. Notez cependant que le prêtre des ossements sein de laquelle se cache une araignée lunaire.
et les araignées lunaires voient dans le noir et n’ont donc pas Quand un piège à fosse se déclenche, l’araignée lunaire surgit de
besoin de lumière. son alcôve, pousse la dalle du piège pour réengager la fermeture de la
Toiles d’araignée. De nombreux endroits de cette strate sont fosse et tisse une toile pour la garder fermée. L’araignée doit accomplir
envahis de toiles d’araignées lunaires. Une case de toile d’arai- une action complexe pour faire tout cela et, comme elle est sous la
gnée lunaire possède 10 points de vie et une RD 5/tranchante, dalle, elle bénéficie d’un abri vis-à-vis des PJ situés dans le couloir du-
et une toile qui prend feu subit 1d6 points de dégâts de feu par dessus. Les toiles qui maintiennent les dalles fermées ne résistent pas
round jusqu’à ce qu’elle soit complètement consumée. à une attaque déterminée. Une seule créature peut forcer l’ouverture
Portes. Les portes normales sont des dalles de pierre lisses de la dalle, en réussissant un test de Force DD 15. Bien entendu, un
qui ne sont pas verrouillées, sauf indication contraire. Tous les personnage qui se tient sur la dalle pour en forcer l’ouverture tombe
passages secrets sont déverrouillés et il faut réussir un test de dans la fosse s’il réussit. Une fois qu’ils ont forcé l’ouverture de la dalle,
Perception DD 20 pour les repérer. Les plafonds des couloirs les PJ qui ont la présence d’esprit d’y penser peuvent la maintenir dans
sont à une hauteur de trois mètres tandis que ceux des salles cette position s’ils réussissent un test de Sabotage DD 10.
s’élèvent à six mètres de haut.
FOSSE À PIEUX FP 2
600 PX
confusion ni ne les aveugle. Quant à Gorloth, il connaît tellement
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
bien les Caves qu’il peut se déplacer comme il l’entend, même
EFFET
quand il est cerné de ces brumes insondables.
Déclencheur espace ; Remise en place toile d’araignée lunaire
B1. Escaliers de la cave Effet fosse de 3 m de profondeur (1d6 points de dégâts de chute) ;
pieux (Att au corps à corps +10, 1d4 pieux par cible infligeant 1d4+2
Ces escaliers très raides s’enfoncent dans la roche naturelle sur quinze mètres points de dégâts chacun) ; Réflexes DD 20, annule ; cibles multiples
de profondeur avant de déboucher sur une salle en pierre pavée. Une grande
(toutes les cibles situées dans l’emplacement de 3 m de côté).
porte en pierre se dresse dans le mur sud, juste en face des escaliers, tandis
que l’on aperçoit une petite alcôve à l’est et une autre porte légèrement B3. Tanière de l’araignée lunaire (FP 2)
entrouverte au sud-est. Une torche éteinte gît sur le sol de l’alcôve.
Les murs et le plafond de cette salle sont dissimulés derrière un épais
La porte sud est verrouillée par l’autre côté (Sabotage DD 25), mais
enchevêtrement de toiles d’araignée grises et blanches qui empêche de
il n’y a aucun signe de clé à proximité. Gorloth a sur lui une clé qui voir au-delà de trois mètres. Il y a des toiles partout, blanches et collantes,
permet de l’ouvrir, et plusieurs autres clés identiques sont cachées qui forment un labyrinthe de parois verticales et sont recouvertes d’une
sous le seau plein de sang de la zone B8 ainsi que dans la zone C3 espèce de poussière grise constituée de poils. Le cadavre desséché d’un
du niveau inférieur à celui-ci. La porte sud-est est entrouverte. homme mort depuis longtemps est suspendu au milieu d’une de ces couches
La torche éteinte gît sur le sol de l’alcôve est, juste à côté du de toile, les bras et les jambes en croix, tandis que, dans d’autres, sont
solidement engluées des épées, des dagues et des haches rouillées.
passage secret, mais il y a déjà un moment qu’elle est là. Si les PJ
découvrent le passage secret (voir l’encart) et s’y engouffrent, ils
La porte ouest de cette salle est maintenue entrouverte par
n’auront aucun mal à repérer la deuxième porte, qui se trouve à
des morceaux de pierre qui servent de cales-portes. Les PJ qui
l’intérieur du petit passage et ouvre sur la zone B8.
parviennent à écouter au travers avant d’y entrer (Perception
B2. Fosse de l’araignée (FP 4) DD 15) entendent un léger cliquetis saccadé, comme si on frappait
L’ensemble du niveau accueille quatre pièges à fosse d’araignée, doucement deux petits morceaux de métal l’un contre l’autre.
qui ont été conçus pour ressembler aux dalles de pierre des autres Le cliquetis provient d’une toile dans laquelle sont engluées
salles et couloirs, et qui se déclenchent lorsqu’une créature de plusieurs pièces de cuivre. La soie qui tressaute fait tinter les pièces
taille P ou plus grande marche sur la trappe. de monnaie comme si une force invisible, cachée derrière, n’arrêtait
pas de tirer sur la toile. En réalité, cette force invisible est une araignée

32
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

lunaire qui tire sur la paroi de toile pour reboucher un trou causé par poignée en bronze est fichée dans la pierre. Si le couvercle de pierre
un bloc de pierre tombé du plafond. Ce bloc s’est brisé en tombant et est remis en place, il dissimule la poignée en bronze.
forme désormais un petit tas de gravats sur le sol. Piège. La totalité du plafond n’est qu’un énorme bloc de pierre
La plupart des cases de la salle sont envahies de toiles d’araignée percé aux quatre coins par des tiges à boulons. Les quatre anneaux,
lunaires dans lesquelles les PJ imprudents pourraient facilement qui constituent la partie visible des boulons, sont reliés à des chaînes
se retrouver enchevêtrés. Voir la section Toiles d’araignée dans huilées et à des poulies cachées entre le plafond suspendu et le vrai
l’encart de la page 32. plafond. Si on tourne la poignée en bronze fichée dans le sol, ou si on
Créature. Cette salle n’est occupée que par une seule araignée ouvre ou brise le coffre posé sur le piédestal, le plafond suspendu tombe
lunaire, qui y a installé sa tanière. Dès qu’elle aperçoit des intrus, d’un coup. Le coffre est fermé par un cadenas et il suffit simplement de
elle se replie silencieusement dans ses toiles et reste cachée aussi réussir un test de Sabotage DD 10 pour le crocheter : il est uniquement
longtemps que possible, tout en allant se placer entre la porte et là pour faire croire que le coffre renferme un trésor. Le coffre est fixé
les PJ. Une fois positionnée, elle passe à l’attaque et tente d’infliger au piédestal, lui-même solidement fixé au sol, le tout ne formant qu’un
une morsure à chacun de ses adversaires avant de fondre sur ceux seul et même élément. Il est donc impossible de détacher le coffre du
qu’elle n’a pas encore mordus. Si ses ennemis s’échappent de son reste, et il ne contient aucun trésor − ce n’est qu’un leurre, un moyen
antre, elle les poursuit hors de la salle et les traque jusqu’à ce qu’elle de déclencher le piège − bien que l’on puisse y trouver un message
trouve le bon moment pour frapper les PJ blessés ou distraits. énigmatique de la part du concepteur du piège : un crâne de chat
blanchi et une vieille note manuscrite sur laquelle on peut lire : « La
ARAIGNÉE LUNAIRE FP 2
curiosité tue : voici donc une autre façon ingénieuse de mourir, avec
600 PX
l’aimable autorisation des Pièges et défenses de luxe d’Addington. »
pv 22 (page 152) Une fois le piège déclenché, le plafond descend brusquement puis
interrompt sa chute à soixante centimètres du
Trésor. Le cadavre ne porte aucun trésor. Deux épées sol, bloqué par le piédestal. Les personnages qui
longues, cinq dagues et une hachette, toutes rouillées réussissent leur jet de sauvegarde s’allongent

Strate 2 : les Caves


mais encore utilisables, sont engluées dans les toiles, à temps pour éviter de recevoir des dégâts
ainsi qu’une bourse contenant 42 pièces de cuivre. tandis que le coffre se rétracte dans un
creux astucieusement dissimulé à
B4. La table (FP 2)
l’intérieur du piédestal de pierre,
La porte qui ouvre sur cette salle
ce qui empêche sa destruction.
est verrouillée (Sabotage DD 25).
Pour remettre le piège en
Gorloth, le prêtre des ossements, en
place, il faut tourner la poignée de
possède une clé tandis qu’une autre
bronze située près du piédestal :
a été égarée au milieu des gravats
le mécanisme remonte alors
qui couvrent le sol de la zone B6.
tout doucement le faux plafond
Ces deux clés ouvrent également les
et le remet en position. Cela permet
portes menant aux zones B1 et B5.
également de replacer le coffre sur le piédestal.
Quelques filets de toile décomposée pendent aux murs de cette salle mais le Le vrai plafond se situe à peu près deux mètres au-dessus du faux
plafond a été épargné et il n’y aucune trace d’araignée par ici. Le plafond est plafond quand le piège est en place. Les poulies et les chaînes fixées
complètement nu, à l’exception de quatre anneaux en acier de trente centimètres au faux plafond, ainsi que les tiges d’activation qui provoquent la
de diamètre fixés aux quatre coins. Le sol est également nu, à l’exception d’un chute du bloc, sont installées dans cet espace intermédiaire, où
unique bloc de pierre de 1,50 mètre de côté et de 30 centimètres de haut chacun de ces éléments est parfaitement visibles. Les PJ qui se
posé au milieu de la pièce et sur lequel se dresse un coffre en bois à monture
trouvent au-dessus du faux plafond ne peuvent pas se retrouver
métallique. À côté de ce piédestal, on aperçoit un trou peu profond creusé dans
le sol et à l’intérieur duquel se trouve ce qui ressemble à une poignée de porte piégés entre les deux plafonds puisqu’ils peuvent tirer sur les tiges
en bronze fichée dans la pierre. Près de ce trou est posée une tuile en pierre qui de déclenchement pour provoquer à nouveau la chute du bloc.
a visiblement été conçue pour recouvrir le trou et dissimuler la poignée.
BLOC DE PIERRE BROYEUR FP 2
Les personnages qui inspectent cette salle peuvent faire un test 600 PX
de Perception DD 25. S’ils réussissent, ils remarquent que le plafond Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
frôle les murs sans vraiment les toucher : un interstice de deux EFFET
centimètres de large l’en sépare sur tout le tour (et, sur un résultat de Déclencheur contact ; Remise en place manuelle
20 ou plus, ce même test révèle les trois passages secrets de la salle). Effet chute du plafond (2d10 points de dégâts, Réflexes DD 15 pour
Un trou de trente centimètres de côté a été creusé dans le sol de éviter) ; cibles multiples (toutes les cibles présentes dans la pièce).
pierre juste au sud du piédestal. À côté de cette ouverture, on trouve
un couvercle en pierre destiné à recouvrir le trou en le posant sur B5. Le piège vivant (FP 3)
le rebord qui a été taillé sur tout le pourtour intérieur. Le trou fait La porte qui ouvre sur cette salle est verrouillée (Sabotage
à peu près trente centimètres de profondeur et, tout au fond, une DD  25). Gorloth, le prêtre des ossements, en possède une clé
tandis qu’une autre a été égarée au milieu des gravats qui couvrent

33
le sol de la zone B6. Ces deux clés ouvrent également les portes
menant aux zones B1 et B4. FILETS LESTÉS FP 1
400 PX
Des filaments de toile d’araignée pendent aux murs de cette salle qui, à Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
l’exception d’un vieux cadavre d’araignée géante démembré et d’une solide
EFFET
armoire en bois occupant le coin sud-ouest, paraît complètement vide. Le plafond
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
est couvert de toiles d’araignée poussiéreuses suspendues à une armature de
poutres en bois et de plâtre s’élevant à 4,50 mètres de haut. On peut entendre Effet filet lesté (Att. de contact à distance +10, 1d6 points de dégâts et
des gémissements et des sanglots plaintifs en provenance de l’armoire. agrippé, Évasion DD 20 ou test de manœuvre offensive pour se libérer).

Les bruits qui proviennent de l’armoire sont le résultat d’un


sort de bouche magique lancé par Klarkosh. Si quelqu’un touche le B6. Couloir encombré de gravats
meuble, la voix cesse et les lourds panneaux de l’armoire s’écroulent
vers l’avant (l’armoire est maintenue en un seul morceau grâce à des La main d’un squelette humain dépasse d’un des tas de gravats qui bloquent
crochets en bois amovibles). En surgit alors un zombi rapide. en partie la traversée de ce petit couloir. Les gravats semblent anciens, tout
comme les quelques vieux filaments de toile d’araignée qui les recouvrent.
Créature. Le zombi rapide attaque jusqu’à ce qu’il soit détruit.
Il a pour ordre de longer les murs pour éviter de marcher sur les Les gravats forment un terrain difficile, mais ne sont pas dangereux.
quatre cases piégées du centre de la salle. Le zombi reste donc Les PJ peuvent facilement les enjamber pour ouvrir les portes du
toujours à proximité des murs plutôt que de traverser la pièce couloir et ne sont même pas obligés de les déplacer puisqu’aucun
pour atteindre ses ennemis, ce qui peut avertir les PJ malins de la d’eux ne bloque l’ouverture. Ces débris viennent du plafond, dont la
présence d’un danger (les pièges à filet). pierre solide s’est effondrée suite à un choc violent qui a laissé une
cavité au centre de laquelle on aperçoit, à environ 4,50 mètres de haut,
ZOMBI RAPIDE ÉVOLUÉ FP 1
un trou irrégulier de 1,50 mètre de diamètre plongé dans l’obscurité.
400 PX
Si les personnages fouillent les gravats, ils trouvent les restes
Bestiaire Pathfinder JdR p.289-290 et p.295
d’un squelette humain qui a été réduit en miettes. Les robes de
Mort-vivant de taille M, NM prêtre qu’il portait ne sont plus que des lambeaux décomposés et la
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 lame de l’épée qui repose non loin de là est si abîmée par la rouille
DÉFENSE qu’elle n’est plus utilisable. Ce squelette est celui d’un ancien prêtre
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) des ossements qui gardait les lieux, un prédécesseur de Gorloth
pv 16 (3d8+3) que des aventuriers ont tué dans ce couloir. Sous ces ossements, se
Réf +3, Vig +1, Vol +3 trouve une clé qui ouvre les portes des zones B1, B4 et B5.
Immunités traits des morts-vivants Le conduit creusé dans le plafond s’enfonce sur une hauteur
ATTAQUE de 1,50  mètre puis vire à l’horizontale, cédant la place à tunnel de
VD 12 m 1,50 mètre de diamètre et de 3 mètres de long qui se termine en cul-
Corps à corps 2 coups, +5 (1d6+4) de-sac. Il a été creusé dans la roche compacte et abrite quatre outres en
Attaque spéciale coups rapides cuir (l’eau qu’elles contiennent est passée, mais encore potable), quatre
STATISTIQUES coffrets en bois qui renferment de la nourriture salée (deux d’entre
For 17, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 eux contiennent des filets de poisson tandis que les deux autres
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 17 contiennent des côtes de sanglier rôties ; ces aliments conservés sont
Don Robustesse bien trop salés pour être consommés tels quels, sans avoir été rincés
ou grattés au préalable) et une solide corde de 15 mètres de long au
POUVOIR SPÉCIAL
bout de laquelle est noué un grappin à triple-crochet.
Coups rapides (Ext). Chaque fois qu’un zombi rapide porte une
attaque à outrance, il peut effectuer une attaque de coup supplé- B7. La tombe (FP 3)
mentaire en appliquant son bonus d’attaque maximum.
Cette grande salle accueille deux rangées de quatre cercueils en pierre,
Piège. Quatre pièges à filets lestés sont dissimulés dans l’espace entre lesquelles se dresse un braséro de fer éteint et couvert de suie qui
situé au-dessus du plafond de plâtre, et chacun de ces pièges est occupe le centre de la pièce et duquel se dégage une odeur d’anciens feux.
relié à une plaque de pression, sur le sol de la salle, et à l’armoire Des grands rideaux de toiles d’araignée poussiéreuses pendent du plafond.
abritant le zombi. Si ces plaques sont tout d’abord inactives, les
Cette grande salle est plongée dans le silence et l’obscurité.
plaques de pression s’arment dès que l’armoire est ouverte. À
C’est le seul endroit des Caves où ne pousse aucune mousse
partir du moment où les plaques sont armées, quiconque marche
luminescente. Lorsqu’un PJ s’approche de l’un des cercueils pour
sur l’une des cases indiquées sur la carte déclenche la chute d’un
la première fois, lisez la description suivante.
filet lourdement lesté, qui traverse le mince plafond de plâtre
juste au-dessus de sa tête. Gorloth a fabriqué ce piège destiné à Une brise glaciale venue de nulle part s’élève dans un mugissement inquiétant.
immobiliser les intrus afin de pouvoir capturer les lanceurs de La salle semble s’obscurcir davantage et, dans cette noirceur soudaine, des
sorts profanes et de tuer les autres selon son bon vouloir.

34
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

grappes de petits globes oculaires spectraux apparaissent, dérivant au gré de couvrant une zone de trois mètres de côté. La cage renferme un
la brise, scrutant leur environnement avec intensité avant de disparaître. squelette équipé d’un harnais de cuir suspendu aux barreaux,
facile à enlever et le protège des dégâts de la chute.
Cet effet est le produit d’un sort d’image programmée lancé il y a
longtemps pour dissuader les pilleurs de tombes. Elle se réactive
CHUTE DE CAGE FP 1
vingt-quatre heures après son déclenchement. Une fois déclenchée,
400 PX
le même effet inquiétant s’observe simultanément dans les zones B8
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 20
et B10, avertissant Gorloth de la présence d’intrus dans cette salle.
EFFET
Créatures. Chaque cercueil renderme un squelette humain. Six
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
d’entre eux sont des morts-vivants, mais les deux derniers sont
Effet Att au corps à corps +15 (2d6 points de dégâts infligés par la chute
beaucoup trop abîmés pour pouvoir s’animer. Les squelettes morts-
de la cage) ; cibles multiples (toutes celles présentes dans la zone
vivants ne s’animent pour attaquer que si l’un des cercueils est ouvert.
Toutefois, à partir du moment où l’un des cercueils est ouvert, les six indiquée). Que la chute de la cage blesse les cibles ou non, toutes
squelettes s’animent tous et attaquent les créatures vivantes présentes doivent également réussir un jet de Réflexes DD 14 pour ne pas
dans la salle. Les squelettes des cercueils fermés passent le premier se retrouver enfermées à l’intérieur. Un personnage qui subit les
tour à pousser le couvercle sur le côté et à se lever. dégâts de la chute peut quand même réussir à sauter pour ne pas
se retrouver prisonnier. Il se peut également qu’il évite les dégâts
SQUELETTES HUMAINS (6) FP 1/3 mais ne parvienne pas à s’extraire de la zone et se retrouve enfermé.
135 PX chacun Évasion un personnage prisonnier peut se faufiler entre les barreaux
pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.264) de la cage en réussissant un test d’Évasion (DD 30), tordre les bar-
reaux en réussissant un test de Force (DD 20) ou soulever la cage
Trésor. Le cercueil situé dans le coin sud-ouest renferme le seul en réussissant un test de Force (DD 25).
trésor de la salle : sous le squelette se trouve une corne de brume.

Strate 2 : les Caves


B8. Chambre de la mort-vivance (FP 2) Créature. Le squelette de la cage attaque les personnages
enfermés avec lui et bénéficie le plus souvent de l’effet de surprise.
Une paroi incurvée en cristal vert luminescent forme un renflement dans l’un S’il est détruit, les énergies de la Colonne désolidarisent ses os,
des coins de cette salle. Contre le mur opposé est installée une solide table qui passent entre les barreaux dans un bruit métallique et se
en bois sur laquelle sont étendus trois cadavres humains en décomposition réassemblent à l’extérieur à la fin du round : le squelette a récupéré
et les restes d’une araignée lunaire.
la totalité de ses points de vie et passe de nouveau à l’attaque. S’il
L’un des cadavres humains a toutes les extrémités tranchées et le torse est détruit une deuxième fois, il ne se relève pas.
écartelé, révélant ses organes internes. Des pattes d’araignée lunaire ont
été cousues sur les moignons d’un autre cadavre démembré, dont les SQUELETTE HUMAIN FP 1/3
membres amputés ont été disposés avec soin près des restes de l’araignée.
135 PX
Sur la table, des aiguilles, auxquelles ont été attachés des fils de soie, sont
plantées dans un morceau de cire maculé de sang et aussi gros qu’une main, pv 4 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.264)
tandis qu’en-dessous, un vieux seau plein de sang à l’odeur nauséabonde
est posé par terre. Trésor. On peut trouver deux potions de soins modérés parmi le
fatras qu’il y a sur la table de travail. On y trouve également six
C’est dans cette pièce, point où la Colonne d’émeraude traverse
longues aiguilles plantées dans un bloc de cire, avec un fil de soie
la strate, que Gorloth a mené ses expériences sur les cadavres en
cirée d’un mètre de long enfilé dans chacune.
décomposition de pauvres aventuriers dans l’espoir vain d’en faire des
Un étui à parchemins est posé sur la table. Il contient un parchemin de
morts-vivants. Si la création de morts-vivants est hors de portée de ses
boule de feu, un parchemin de vol et un parchemin ordinaire sur lequel est
capacités, certaines réussites apparentes l’ont encouragé à poursuivre
inscrite la rune d’une autre strate de la Colonne d’émeraude. Si les PJ
ses recherches puisqu’en effet, certaines parties des cadavres se mettent
la comparent au signe gravé sur la Colonne de la salle, ils s’aperçoivent
parfois à trembler ou à tressaillir. Gorloth n’a pas conscience que ce
que ce ne sont pas les mêmes et que le terme « quatre » est écrit en
phénomène n’a rien à voir avec ses efforts : quoique déconcertants, ces
azlant et en commun à côté de la rune du parchemin. Les personnages
effets n’ont rien de nécromantique. En réalité, les tressaillements sont
qui réussissent un test de Connaissances (mystères) ou de Linguistique
provoqués par l’énergie qui suinte de la Colonne et se répand dans
DD 15 comprennent que les signes du parchemin et de la Colonne
la salle. Cette énergie produit un effet semblable à la réaction d’un
sont des marques d’identification similaires à une signature magique.
muscle que l’on soumettrait à un courant électrique de faible intensité,
Sous le seau plein de sang se cache une clé permettant d’ouvrir
causant ces tressaillements plusieurs fois par heure.
les portes de la zone B1.
Piège. La zone indiquée sur la carte correspond à une grande
plaque de pression qui déclenche la chute d’une cage traversant B9. Grille du froid (FP 2)
le plafond. Quand une créature de taille P ou plus grande marche
sur cette plaque, un panneau s’ouvre brusquement dans le plafond Une énorme grille en fer noir bloque le couloir. Elle est constituée de barreaux
et libère une cage rectangulaire en acier qui tombe sur le sol, verticaux, anguleux et tordus, aux bords acérés, qui sont espacés les uns des
autres d’une largeur de main et liés par des barres transversales soudées. La grille

35
est montée sur de gros gonds profondément fichés dans les murs et arbore une Créatures. Trois squelettes se tiennent immobiles derrière les
lourde serrure enchâssée dans un boîtier soudé, qui maintient en place des barres tapisseries en attendant que Gorloth leur donne l’ordre d’avancer et
coulissantes enfoncées dans des cavités du sol et du plafond, au centre du couloir. d’attaquer. Si Gorloth est averti de la présence des PJ à cause du bruit
Une chaîne en fer noir, aux maillons aussi épais qu’un pouce humain, emmaillote qu’ils font ou de l’alarme fantomatique de la zone B7, il ordonne à
égalment la grille, convergeant par-dessus et par-dessous le boîtier de la serrure.
l’un de ses squelettes de s’installer sur la chaise et aux deux autres
Les extrémités de la chaîne disparaissent dans des trous percés dans le boîtier.
de se placer de part et d’autre. Lui-même se cache derrière les
Cette grille d’une tonne est fermée par trois serrures : une tapisseries, juste derrière la chaise, et observe la scène par un tout
première dans le boîtier de la serrure, une deuxième dans le boîtier petit trou. Quand les PJ entrent, il leur demande, d’une voix forte, de
des barres coulissantes, où convergent les extrémités dde la chaîne décliner leur identité et les raisons de leur venue tout en essayant de
emmêlée, et une troisième autour de la seconde, qui empêche leur faire croire que c’est le squelette assis sur son trône qui s’adresse
d’accéder au trou de serrure de cette dernière. Les clés ont toutes à eux (les PJ qui réussissent un test de Psychologie DD 15 suspectent
été perdues, ce qui ne gêne pas vraiment Gorloth ni les araignées une arnaque, remarquant que la bouche du squelette ne bouge pas).
lunaires, qui savent tous comment contourner cet endroit. Après qu’il a posé toutes les questions susceptibles de satisfaire
Il faut réussir un test de Force DD 25 pour tordre les barreaux ou sa curiosité, ou si les PJ passent à l’attaque, Gorloth ordonne à ses
soulever la grille. Les trois serrures sont de bonne qualité (Sabotage squelettes d’attaquer pendant que lui-même lance des sorts depuis
DD 30 pour les crocheter ; trois réussites sont nécessaires pour sa cachette. Même si les PJ le découvrent, il essaie de rester à l’abri
crocheter toutes les serrures). Les barreaux ont une solidité de 10 derrière ses séides et lance des sorts tels qu’immobilisation de personne,
et 60 points de vie ; il suffit d’en détruire deux pour créer un espace frayeur et injonction. Il cherche à repousser ou à immobiliser les PJ
assez large permettant à une créature de taille P de s’y faufiler. qui ne sont pas des lanceurs de sorts afin que les squelettes puissent
Piège. Dans cette salle, un ancien occupant a créé un piège submerger les lanceurs de sorts du groupe.
de glace pour protéger la grille. Quand une créature vivante Gorloth ne se bat pas jusqu’à la mort. Si le combat ne tourne pas
s’approche à moins de 1,50 mètre de la grille, des bras intangibles à son avantage, il s’enfuit par les passages secrets qui mènent à la
semblent sortir des barreaux pour agripper la créature qui a zone B4 puis fonce vers la zone B8. Il connaît bien l’agencement des
déclenché le piège. Caves et l’emplacement des passages secrets et, dans sa fuite à travers
les différentes salles, essaye de conduire les PJ vers les araignées
CONTACT GLACIAL FP 2 lunaires. Il ne se jettera sur les PJ que si ceux-ci sont affaiblis ou pris
600 PX au piège. Klarkosh lui ayant interdit de quitter les Caves, Gorloth est
Type magique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26 obligé de rester à ce niveau et de le défendre jusqu’au bout.
EFFET
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place aucune SQUELETTES HUMAINS (3) FP 1/3
Effet effet magique (contact glacial, Att +5 contact au corps à corps, 1d6 135 PX chacun
points de dégâts et la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 11 pour pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.264)
ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force).
GORLOTH FP 4
1 200 PX
B10. Sanctuaire de Gorloth (FP 5) Prêtre des ossements (voir page 156)
pv 37
L’un des murs de cette salle est recouvert de tapisseries élimées et moisies
qui sont suspendues à des crochets, au plafond, et représentent des scènes
Trésor. Sur la table sont posés quatre épées longues, une dague
de chasse aux couleurs fanées. Si elles devaient être assez jolies autrefois,
elles sont aujourd’hui dans un état déplorable. de maître, une targe, un ceinturon de constitution de l’ours +2, une
potion de soins modérés, une flasque d’acide et quatre petites bourses
Une énorme chaise en bois dénuée de tout ornement est posée devant les
tapisseries, sur lesquelles elle est centrée, et fait face à l’ensemble de la de ceinture en cuir. L’une de ces bourses contient 16 po ; une
salle pendant qu’une grande table en pierre est installée contre le mur est. autre, 25 po et 12 pa ; la troisième contient 77 po et 8 pa, et la
Dessus, sont soigneusement rangés des armes et d’autres objets que l’on a dernière cache une petite émeraude d’une valeur de 50 po ainsi
disposés comme s’ils étaient en vente dans une boutique. qu’une paire de dés pipés à six faces qui donnent toujours des six.
Les affreuses tapisseries, très abîmées, n’ont aucune valeur
C’est dans cette pièce que Gorloth passe la plupart de son
et aucun des squelettes ne possède de trésor. Dans une bourse
temps quand il n’est pas en train de s’essayer à la création d’un
suspendue à son cou, Gorloth porte une fiole de lustrargent et un
nouveau mort-vivant. Là, le prêtre des ossements rumine sa
cylindre de transport de la Colonne (voir page 20).
servitude forcée, conserve les objets qu’il récupère sur les intrus
Autour du cou, le prêtre des ossements porte également une
et avec lesquels il pense pouvoir intéresser Klarkosh et prie pour
chaîne toute fine sur laquelle est enfilée une clé ; cette clé ouvre
être libéré de la non-vie. Si les PJ sont trop bruyants alors qu’ils
les portes des zones B1, B4 et B5.
approchent de cette salle (s’ils essaient, par exemple, de forcer la
Quête. Si les PJ discutent avec Gorloth, ils en apprendront
grille), Gorloth les entend et se cache après avoir positionné ses
peut-être plus sur Klarkosh et obtiendront la quête du Fléau
squelettes de manière à ce qu’ils accueillent les personnages.
mécanique.

36
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

B11. Couvée des araignées lunaires (FP 1) avec vigueur une simple crécelle (voir page 41) lorsqu’ils entrent
dans la salle (y compris quand ils sont au pied de l’échelle, au
Cette salle est remplie de toiles d’araignée grises auxquelles sont supendues fond du puits). Klarkosh a conçu ce signal il y a plusieurs mois
d’énormes cocons de soie. Elles croulent sous d’innombrables centaines de afin que ses agents et lui puissent traverser cette strate sans se
petites araignées blanches. faire attaquer.

Les cocons sont d’énormes sacs d’œufs pondus par les


ARAIGNÉES LUNAIRES (2) FP 2
araignées lunaires. La plupart sont vides depuis longtemps, mais
600 PX chacun
deux d’entre eux ont été pondus le mois dernier et, à l’éclosion,
ont libéré plusieurs milliers de minuscules araignées lunaires qui pv 22 chacun (page 152)
infestent maintenant la salle.
Créatures. Les bébés araignées de cette salle, dispersés de tous les Descente vers la strate suivante
côtés, se regroupent pour former une nuée dès qu’ils aperçoivent
une proie vivante, entrant en formation trois rounds après que L’échelle du puits conduit à un large escalier qui s’enfonce dans les ténèbres.
l’ouverture de la porte. Même si la porte est fermée, Sur le sol, au sommet des escaliers, il y a un cadavre d’araignée lunaire
étendu sur le dos, dont les pattes immobiles et crispées sont recourbées
il y a suffisamment d’espace à la base pour
vers l’intérieur. Une désagréable odeur de pourriture se dégage du trou
que la nuée puisse traverser. Les araignées creusé dans son ventre.
poursuivent toutes les proies vivantes avec
acharnement, les traquant dans tout le Le grand escalier s’enfonce sur dix-huit mètres de profondeur,
donjon après avoir senti l’odeur du sang. jusqu’à la troisième strate de la Tour d’émeraude : le Repaire des
En fait, le seau barbouillé de sang de la Échardes.
zone B8 peut très bien servir d’appât pour Trésor. Cette araignée lunaire est morte depuis plusieurs
attirer la nuée d’araignées hors de la salle, jours. Les intrus qui l’ont tuée ont charcuté son

Strate 2 : les Caves


tactique à laquelle Gorloth n’a pas encore pensé. abdomen à coups d’épée pour tenter d’y trouver un
trésor qu’elle aurait avalé, mais ils ont finalement
décidé de renoncer à cette désagréable séance
NUÉE D’ARAIGNÉES FP 1
d’éviscération poisseuse pour passer à autre
400 PX
chose. Les entrailles de l’araignée dissimulent
pv 9 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.20)
trois héliotropes d’une valeur de 50 po chacun.
B12. La voie des toiles (FP 4) Récompense d’histoire. Les PJ gagnent
Les portes qui mènent à cette salle sont toutes 150 PX s’ils parviennent à explorer la totalité
entrouvertes, des blocs de pierre déchiquetés ou la majeure partie de cette strate. S’ils ont
leur servant de cales-portes. obtenu la quête L’expédition du sage, ils
gagnent 150 PX de plus.
Cette grande salle présente un large trou en son centre.
Une échelle en acier soudée à la paroi du puits permet d’y
descendre mais l’enchevêtrement des nombreuses toiles
d’araignée grises et blanches qui envahissent la cavité empêche
d’en estimer la profondeur et l’étendue.

De nombreuses toiles entrelacées traversent cette


salle, ce qui en fait un terrain difficile. L’échelle
d’acier étant solidement fixée au sol et au
plafond, il est impossible de l’utiliser tant
que les toiles n’ont pas été détruites.
Créatures. Deux araignées lunaires
se cachent dans les toiles de cette pièce.
Si on les brûle ou qu’on les agite, l’une des
deux araignées s’en va précipitamment pour avertir
Gorloth et revient dix rounds plus tard pour attaquer
les intrus. L’autre araignée attaque dès que les intrus
ont dégagé les toiles pour atteindre l’échelle ou se
frayer un passage jusqu’à une autre porte. GORLOTH
Ces araignées ont appris à ignorer les
humains qui sont accompagnés
d’automates d’émeraude ou agitent

37
STRATE 3 : LE REPAIRE DES ÉCHARDES
C17

C15

C16
C18

C14

C13

C4
C19

C11

C2 C4
C12
C10

C9

C3 C7
C1 C8

C5
C6
C4

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 3

Le Repaire des Echardes


'

(par Michael A. Stackpole)


Après avoir offensé ses collègues du clergé, la prêtresse Tarrine Dars, servante ambitieuse de Norgorber, le dieu des voleurs et du
meurtre, a été déclarée hérétique. Traquée par ses anciens camarades, Tarrine a essuyé une violente attaque pendant sa fuite à
travers le bois de l’Écho mais y a survécu. Alors qu’elle était gravement blessée, elle est tombée sur un repaire de hors-la-loi, non
loin de la Tour d’émeraude. Déterminée à faire ses preuves aux yeux du Maître gris, elle s’est très vite élevée à la tête du groupe.
Grâce à ses sermons sur les vertus du secret, de l’obéissance et de la loyauté, sa bande de dépenaillés n’a pas tardé à devenir une
véritable guilde, compétente et dangereuse, connue sous le nom des Échardes du bois de l’Écho. C’est alors que les Échardes ont
découvert une source commode et régulière de victimes à détrousser, avec les groupes d’aventuriers meurtris revenant de leurs
incursions dans les profondeurs de la Tour d’émeraude, et que Tarrine Dars a créé le bastion secret qu’abritent les entrailles du
donjon de la Tour, afin que les embuscades de son gang n’attirent pas l’attention des Chevaliers infernaux.

L
es salles et les couloirs de la troisième strate ont été taillés Cela fait déjà de nombreuses années que les Échardes sont devenues
dans les grottes naturelles de ce niveau, il y a bien longtemps, une véritable guilde de voleurs, jouissant de la bénédiction et de
pour servir de refuge secret à un noble malveillant et l’assistance de Norgorber. Tarrine Dars s’est arrangée pour dissimuler
amateur de magie interdite. Si le monde a oublié ce nécromancien son passé derrière un mensonge très élaboré, et elle est même allée
mort depuis longtemps, Tarrine a vu dans son repaire abandonné jusqu’à construire de fausses tombes d’anciens maîtres de guilde et
l’endroit parfait pour établir son bastion secret. créer « des rituels et des serments traditionnels que se transmettaient
Femme patiente, Tarrine a pris soin de remplacer les anciens les voleurs d’antan. » Les Échardes adhérant à ses mythes, Tarrine peut
membres de sa bande de hors-la-loi par de nouveaux venus lui donc compter sur toute la loyauté que l’on peut espérer attendre de la
témoignant une loyauté exclusive. Il ne lui aura fallu que quelques part d’une bande d’assassins.
mois pour selectionner et recruter toutes les Échardes de la bande.

39
Le palier situé juste au-dessus de la zone C1 abrite un passage
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE secret (Perception DD 20). Cette sortie dissimulée permet aux
Échardes de surgir de la zone C5 pour s’échapper ou prendre les
Le Repaire des Échardes, ou
ennemis en embuscade.
« notre chez nous » pour la plupart
des voleurs, est une zone récem- C2. Palier inférieur
ment rénovée de la Tour d’éme-
raude. La partie nord du complexe La Colonne d’émeraude dépasse du mur ouest de cette salle, au centre de
est toujours en cours d’excavation. laquelle des escaliers montent jusqu’à une grille en fer, bloquant le passage
Portes. Sauf indication contraire, sud, et à une porte en bois renforcée du côté nord. Quatre meurtrières creusées
les portes, en bois solide, sont dans le mur nord permettent d’observer toute la pièce. Le long du mur est,
toutes déverrouillées. d’étroites marches de pierre s’enfoncent dans les profondeurs du donjon.
Murs. Les murs sont constitués de
Comme dans la zone C1, cette salle est fortifiée. Consultez la
blocs de pierre taillés, que l’on a recou-
description de la zone C1 pour plus d’informations sur la grille de fer, la
verts de plâtre avant de les peindre. Certains sont ornés de fresques
porte renforcée et les meurtrières. Cachés derrière les meurtrières, les
très abîmées tandis que d’autres présentent des peintures murales
éclaireurs de la zone C9 surveillent cette salle et tirent si des ennemis
plus récentes (très certainement réalisées par un simple amateur).
approchent. Les escaliers descendent jusqu’à la quatrième strate.
Sols. Sauf indication contraire, tous les sols des couloirs et des
Développement. Sur la Colonne d’émeraude est gravé un
salles sont pavés de grandes dalles. Au niveau des intersections
symbole mystique différent de ceux des strates 2 et 3. Les
protégées par des pièges de gaz synesthétique (voir page 41), un
personnages qui réussissent un test de Linguistique ou de
chemin, constitué de pierres lisses et de pierres rugueuses, permet
Connaissances (mystères) DD 15 comprennent que ce symbole est
de passer en toute sécurité mais les dalles sont placées de manière
similaire à une signature magique.
irrégulière et ne sont pas évidentes à remarquer.
Éclairage. De petites lampes à huile éclairent l’ensemble des C3. Salle de garde supérieure (FP 4)
couloirs (y compris les zones C1, C2 et C13) et des pièces occu-
pées, ne diffusant qu’une faible lumière. Cette salle de garde, longue et étroite, accueille une lourde porte en bois sur le mur
ouest, flanquée de meurtrières qui permettent d’observer le seuil des escaliers
montant aux niveaux supérieurs. On peut voir un levier en acier, dans le coin nord-
C1. Palier supérieur ouest, ainsi qu’une corde de traction accrochée au plafond, dans le coin nord-est.

Un large escalier en pierre débouche sur une petite salle de forme irrégulière, Le levier permet d’ouvrir ou de vérouiller la grille en fer située
éclairée par des lampes à huile. À l’est, une petite volée de marches entre les zones C1 et C2, tandis que la corde de traction permet de
monte jusqu’à une solide porte encastrée au milieu du mur et flanquée de faire sonner la cloche d’alerte de la zone C10. Un coup de cloche
meurtrières. Au nord, une large grille aux barreaux de fer bloque l’accès à
signifie que les individus postés dans le baraquement doivent se
un passage voûté qui débouche dans une salle plus grande, éclairée par la
sinistre lueur verte de la Colonne d’émeraude. tenir prêts, deux coups de cloche signalent un appel à l’aide urgent.
Les gardes ne tirent pas sur cette corde tant que les PJ n’ont pas
Les gardes de la zone C3 observent les intrus à travers les dépassé la zone C1 ou blessé l’un des gardes à travers les meurtrières.
meurtrières pendant un round ou deux, tirant dès qu’ils sont Quand la corde est tirée deux fois, les Échardes éclaireuses de la
sûrs d’avoir affaire à des aventuriers. Les PJ peuvent tenter de zone C10 arrivent par le passage sud trois rounds plus tard.
convaincre les brigands de leur ouvrir la grille menant à la zone Créatures. Deux Échardes défendent ce poste. Octroyez aux
C2, afin d’accéder aux strates inférieures, s’ils réussissent un test PJ les points d’expérience correspondant à la résolution d’une
de Bluff opposé, un test de Diplomatie DD 20 ou leur versent un rencontre FP 4 s’ils combattent les gardes à travers les meurtrières
pot-de-vin de 50 po ou plus. Il est toutefois plus difficile de les ou s’ils parviennent à franchir la porte renforcée alors qu’ils
convaincre de laisser entrer les PJ dans le Repaire des Échardes : essuient les tirs ennemis (1 200 PX au lieu de 800 PX).
pour cela, les brigands ont besoin d’une raison plausible. Les
personnages peuvent leur faire croire qu’ils sont des émissaires HORS-LA-LOI DU BOIS DE L’ÉCHO (2) FP 1
de Klarkosh ou les persuader qu’ils veulent intégrer les Échardes. 400 PX chacun
La porte en bois qui ouvre sur la zone C3 est renforcée de bandes Humain guerrier 1/roublard 1
de fer (solidité 5, 20 pv, DD 25 pour la briser). Elle est verrouillée Humanoïde (humain) de taille M, NM
(Sabotage DD 30) et barrée de l’autre côté. Les meurtrières qui Init +7 ; Sens Perception +6
l’encadrent font quinze centimètres de large pour un mètre de
DÉFENSE
haut. Les créatures de la zone C3 bénéficient d’un abri amélioré CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
contre les attaques venant de la zone C1. pv 17 chacun (2 DV ; 1d10+1d8+3)
La grille à barreaux fait trois mètres de large et il est possible
Réf +5, Vig +3, Vol +1
de la déverrouiller en actionnant le levier de la zone C3. Elle est
ATTAQUE
plutôt solide (DD 28 pour la briser ou DD 24 pour en écarter
VD 9 m
suffisamment les barreaux afin de s’y faufiler).

40
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Corps à corps épée courte, +4 (1d6+2/19-20) ou dague, +4


(1d4+3/19-20) LE VOILE GRIS
Distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19-20 et poison) Les Échardes savent que Tarrine Dars tient une collection
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 de livres anciens divers et variés car elle leur a demandés de
TACTIQUE lui rapporter des livres d’anciennes églises et bibliothèques. Ils
Moral. Les hors-la-loi se replient uniquement si les PJ pénètrent le ignorent cependant où elles les gardent et à quoi ils lui servent.
poste de garde. Il y a différentes zones où les PJ peuvent surprendre des
STATISTIQUES conversations entre les Échardes, surtout s’ils les espionnent
For 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8 discrètement. L’examen des œuvres d’art des zones C7, C14 et
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 C16 peut également leur donner des indices.
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative, Tir à bout portant Quête. Quand ils découvrent que Dars s’intéresse aux connais-
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Escalade +7, sances ésotériques, les PJ obtiennent la quête du Voile gris.
Estimation +5, Perception +6, Sabotage +8
Langue commun Un passage secret creusé dans le mur ouest mène à la zone C1,
Particularité recherche de pièges +1 d’où la porte est clairement visible.
Équipement de combat potion de soins légers, poison de mille-pattes Trésor. Les râteliers et les mannequins portent dix épées
de taille P (4 doses) ; Équipement divers armure de cuir, dague, courtes, douze dagues, quatre arbalètes légères, trois arcs courts
arbalète légère de maître avec 20 carreaux, épée courte composites (For +2), deux armures de cuir et trois armures
matelassées. Les armoires contiennent quinze robes de cérémonie

Strate 3 : le Repaire des Échardes


Trésor. Sept crécelles en bois sont suspendues à des crochets. rouge sang que les Échardes revêtent pour les initiations et les
Les Échardes s’en servent pour tenir les araignées lunaires de la cérémonies. Il y a douze masques, dont le nez en bronze dissimule
zone B12 à distance. Une clé ouvrant la porte de la zone B1 est un petit réservoir rempli d’un antidote contre le gaz synesthétique,
suspendue à un autre crochet. qui vient imprégner le voile du dessous.

C4. Piège synesthétique (FP 1) C6. Salle de garde et prison (FP 5)

La statue d’une femme portant une urne pleine d’eau se dresse dans ce couloir. Cette salle est un petit baraquement accueillant deux lits superposés et de
petites latrines contre le mur nord. Du côté est de la pièce, on trouve deux
Les Échardes ont piégé certaines zones avec du gaz cellules fermées par des grilles aux barreaux de fer. Chacune est équipée
d’une couchette miteuse et d’un seau rouillé.
hallucinogène qui génère une synesthésie, c’est-à-dire qu’il
intervertit les capacités sensorielles des victimes pour qu’elles
Cet endroit sert de salle de repos et de prison. C’est là que l’on
« voient » les sons ou « goûtent » ce qu’elles voient.
jette les Échardes saoules pour les laisser cuver.
Piège. La statue dissimule un diffuseur de gaz qui se déclenche
Créature. Les Échardes ont récemment capturé un babélien qui rôdait
au moment où quelqu’un marche sur l’une des plaques de pression
dans leur tunnel de secours. Après lui avoir fait ingurgiter des drogues
dissimulées dans les dalles du sol. Le gaz est invisible et inodore,
pour le calmer, elles l’ont parqué ici, mais elles ignorent que la créature
et il est même possible que les personnages présents dans la
peut se faufiler dans les espaces étroits et que son corps malléable lui
zone d’effet n’aient pas conscience qu’un piège s’est déclenché. Le
permet de s’échapper facilement en passant entre les barreaux.
nuage persiste pendant une minute avant de se dissiper.
Le monstre est sous la couchette de sa cellule et ne bouge pas.
GAZ SYNESTHÉTIQUE FP 1 Il est donc difficile à repérer (Perception DD 21). Si les PJ font du
400 PX bruit dans cette salle (s’ils discutent ou fouillent les lieux sans se
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 montrer discrets), le babélien se met à bredouiller son charabia et
se glisse hors de sa cachette pour passer à l’attaque. Les personnages
EFFET
affectés par le gaz synesthétique perçoivent le babillage démentiel du
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
monstre comme une explosion spectaculaire de couleurs et d’odeurs.
Effet nuage de gaz empoisonné (gaz synesthétique – inhalation ; JdS
Vig DD 18 ; incubation 10 minutes ; fréquence 1/round pendant 4
rounds ; effet 1 Sag et la cible est fascinée et fiévreuse pendant BABÉLIEN FP 5
1d4 rounds ; guérison 1 réussite) ; cibles multiples (toutes les cibles 1 600 PX
dans un rayon de 3 m) pv 46 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.30)

C5. L’armurerie C7. Mess (FP 3)


Si les PJ arrivent de l’ouest, décrivez-leur l’extérieur de cette salle.
Des râteliers d’armes et des armoires en bois sont disposés le long des murs de cette
salle, au centre de laquelle se dressent des mannequins en armure. Des masques sont Sur le mur est du couloir, on peut voir trois portes assorties sur lesquelles
accrochés au mur, près de la porte. Tous arborent un nez en bronze, des protections sont gravées des scènes de festins seigneuriaux qu’une silhouette grise
au niveau des joues et un voile de soie rouge qui leur dissimule la bouche. encapuchonnée observe en silence.

41
Les personnages peuvent faire un test de Connaissances sont posés en désordre plusieurs petits souvenirs parmi lesquels on observe
(religion) pour identifier la silhouette encapuchonnée : il s’agit du deux petits journaux intimes à la couverture en cuir.
dieu Norgorber sous son aspect de Maître gris. S’ils écoutent à la
porte (Perception DD 10), ils entendent plusieurs voix humaines Il s’agit des quartiers personnels du lieutenant Lénik Hastenfar
en train de discuter à l’intérieur de la salle. (demi-elfe [m] rôdeur 4, CM), qui est en virée dans le bois de l’Écho
Lisez la description suivante quand les PJ entrent dans la salle. mais sera de retour d’ici quelques jours. Si Tarrine Dars meurt,
Hastenfar la remplace et prépare un plan pour la venger.
Des étagères sur lesquelles sont posés des gobelets, des assiettes et des bols Trésor. Parmi les souvenirs des étagères, il y a une pièce d’échecs
dépareillés sont accrochées sur les murs nord et sud de ce mess. Certains de en or d’une valeur de 25 po, un peigne en ivoire d’une valeur de
ces objets sont en porcelaine fine et arborent le blason de familles nobles. 40 po et une figurine de femme portant une lyre, d’une valeur de
À l’est, au fond de la salle, il y a une table surélevée derrière laquelle sont 15 po.
alignées trois chaises luxueuses.
C9. Cuisine
La vaisselle des étagères murales du mess a été dérobée dans les
demeures de la région – le fait de voler une assiette et un gobelet Cette pièce sert de cuisine. Une grande cheminée occupe la majeure partie
fait partie de l’initiation des Échardes. du mur sud et une bassine servant à laver la vaisselle est posée contre
Créatures. Quatre Échardes sont en train de prendre leur le mur ouest. Divers aliments déshydratés et ustensiles de cuisine sont
repas ici. Si les PJ ont réussi à écouter à la porte avant d’entrer, ils éparpillés dans toute la pièce.
prennent les éclaireurs par surprise.
En principe, personne ne travaille ici, mais les Échardes de la
ÉCLAIREURS DU BOIS DE L’ÉCHO (4) FP 1/2 zone C10 viennent ici toutes les quatre heures environ, pour se
200 PX chacun préparer vite fait un repas.
Humain roublard 1
C10. Baraquement (FP 3)
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +3 ; Sens Perception +4 Au vu des lits superposés et des casiers qui occupent les alcôves de cette grande
DÉFENSE salle, on peut en déduire qu’elle sert de baraquement. Les murs sont ornés de
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3) tableaux et de fresques qui, entre autres choses, représentent des croquis de
pv 10 chacun (1d8+6) bâtiments, de temples et de ruines, agrémentés de notes indiquant comment
éviter les obstacles et les pièges. Contre le mur nord, se trouvent deux petites
Réf +5, Vig +2, Vol +0
latrines. Les portes au sud-est et au nord-ouest permettent de sortir de cette salle.
ATTAQUE
VD 9 m Quel que soit le moment de la journée, cette pièce accueille
Corps à corps épée courte, +3 (1d6+1/19-20) ou dague, +3 (1d4+1/19-20) environ un tiers des soldats de la guilde pendant qu’un autre tiers
Distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20 et poison) travaille ailleurs et que le dernier tiers est de garde dans les zones
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 C3, C16 et C19.
TACTIQUE Créatures. Trois Échardes sont en train de se reposer là. Si la
Moral. Si deux éclaireurs sont tués, les autres se replient vers la zone C16. corde de traction de la zone C3 a été tirée une fois, les gardes
STATISTIQUES se tiennent prêts à intervenir en cas de problème. Sinon, ils se
For 13, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8 détendent et peuvent être pris par surprise.
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 14
Dons Attaque en finesse, Robustesse ÉCLAIREURS DU BOIS DE L’ÉCHO (2) FP 1/2
Compétences Acrobaties +7, Artisanat (pièges) +5, Connaissances 200 PX chacun
(folklore local) +5, Discrétion +7 , Équitation +4, Escalade +5, pv 10 chacun (voir plus haut)
Estimation +5, Évasion +7, Perception +4, Sabotage +7
Langue commun HORS-LA-LOI DU BOIS DE L’ÉCHO (2) FP 1
Particularité recherche de pièges +1 400 PX chacun
Équipement de combat potion de soins légers, extrait de sang-vert (2 pv 17 chacun (voir page 40)
doses) ; Équipement divers armure matelassée, dague, arbalète
légère avec 10 carreaux, épée courte
Trésor. Les casiers contiennent des vêtements et des draps de
rechange, ainsi que quelques petits souvenirs sans valeur.
Trésor. Parmi la vaisselle, il y a onze pièces précieuses d’une
valeur de 50 po chacune. C11. Chambre de l’apothicaire
C8. Chambre d’Hastenfar Cette salle est encombrée de tables sur lesquelles sont entassées de la
vaisselle, des alambics, des ustensiles de chimie, des flasques et des cuves
Cette pièce accueille les quartiers personnels de quelqu’un. Dans le coin remplies de liquides bouillonnants. Contre le mur est sont alignés de robustes
sud-ouest, on trouve un lit confortable tandis que, sur les étagères murales, casiers remplis de bouteilles de tailles et de formes diverses.

42
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Cet atelier abrite les quartiers personnels de Jaris Phénogian, le À distance flasque d’acide, contact à distance +3 (1d6 acide)
chimiste des Échardes, mais il est pour l’instant dans sa ménagerie Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
(zone C12). Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 1 ; concentration +4)
Trésor. Les potions et réactifs rangés dans les casiers ont tous été 6/jour – poing télékinétique (1d4 contondant)
soigneusement étiquetés par Jaris lui-même, à l’exception de deux Sorts de transmutateur préparés (NLS 1 ; concentration +4)
fioles de « force de taureau » qui contiennent en réalité des cendres Niveau 1 – armure de mage (déjà lancé), corde animée, couleurs dan-
de liche (poison) préservées dans une solution huileuse (un test de santes (DD 14)
Perception DD 20 permet de remarquer que l’intitulé de ces deux Niveau 0 (à volonté) – lumière, manipulation à distance, prestidigita-
fioles est souligné, ce qui n’est pas le cas des autres). Dans ces casiers, tion (DD 13)
on trouve également onze bouteilles de vin, cinq bouteilles d’eau-de- Écoles opposées divination, nécromancie
vie, huit bouteilles de vinaigre, quatorze fioles d’agent synesthétique,
TACTIQUE
huit fioles d’antidote contre l’agent synesthétique, trois flasques
Pendant le combat. Jaris lance couleurs dansantes puis porte des attaques
d’acide, quatre fioles de venin de mille-pattes de taille P et trois
sournoises à distance contre les personnages étourdis ou aveuglés.
potions de soins légers. L’agent synesthétique agit comme le piège de gaz
Moral. Si Jaris tombe à moins de 6 points de vie et que son cobra de
synesthétique de la zone C4, mais uniquement par ingestion. Pour
fer est détruit, il propose aux PJ de les conduire jusqu’à Tarrine
fonctionner comme un poison inhalé et être intégré à des pièges, il
Dars en échange de la vie sauve.
doit être préparé de manière spécifique (Artisanat [alchimie] DD 15).
L’antidote contre l’agent synesthétique peut être ingéré comme STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 10
on peut le verser sur un masque de tissu pour l’inhaler (utilisé de
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 12

Strate 3 : le Repaire des Échardes


cette façon, une dose dure douze heures). Les réactifs valent 200 po.
Dons Attaque en finesse, Écriture de parchemins, Science de l’initia-
C12. Ménagerie de Phénogian (FP 4) tive, Vigueur surhumaine
Compétences Acrobaties +8, Art de la magie +9, Artisanat (alchi-
Cette salle est remplie de petites cages dans lesquelles sont enfermés mie, Connaissances (exploration souterraine, Discrétion +8,
des lapins, des souris, des rats, des chats et des chiens. Le vacarme y est
Escamotage +8, mystères) +9, Perception +7, pièges) +9, Sabotage +8
assourdissant et règne une forte odeur de déjections animales.
Langue commun, commun des profondeurs, gobelin, nain
Jaris Phénogian, l’apothicaire des Échardes, teste ses potions Particularités amélioration physique +1, pacte magique (anneau),
sur ces animaux sous-alimentés et furieux. En raison des étranges recherche de pièges +1, talent de roublard (réactions lentes)
effets secondaires, ils présentent des pelages aux teintes exotiques, Équipement de combat 3 flasques d’acide, venin d’araignée de
produisent des sons altérés, dégagent des odeurs différentes ou taille  M (3 doses) ; Équipement divers épée courte de maître,
luisent dans le noir. Les cages sont fermées, mais pas verrouillées. corde de chanvre (15 m)
Créatures. Jaris Phénogian se trouve dans cette pièce, où il
travaille sur de nouveaux tests. Il est accompagné d’un cobra de
fer, sa précieuse créature.

COBRA DE FER FP 2
600 PX
pv 15 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.47)
Poison (Ext). Ajonc à feuilles bleues : Morsure – blessure ; JdS Vig
DD 14 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet 1 Con et incons-
cience pendant 1d3 heures ; guérison 1 réussite.

JARIS PHÉNOGIAN FP 2
600 PX
Humain (m) roublard 2/transmutateur 1
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +6 ; Sens Perception +7
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
pv 23 (3 DV ; 2d8+1d6+8)
Réf +5, Vig +4, Vol +3
Capacité défensive esquive totale
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte de maître, +4 (1d6-1/19-20) ÉCLAIREUR DU BOIS DE L’ÉCHO

43
C13. Caverne excavée
SERVITEUR MÉCANIQUE FP 2
Cette grande caverne naturelle a été excavée et élargie. Des murs maçonnés 600 PX
dessinent des pièces à l’intérieur de la grotte, dont une, au nord, qui pv 31 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.62)
ressemble à un temple et une autre, à l’ouest, qui ressemble à une crypte. À
l’extrémité est, un muret en pierre entoure une grande mare d’eau.
Trésor. Le livre de secrets que Tarrine a compilés contient
des informations utiles pour faire chanter des nobles et des
Alimentée par une petite source, la réserve située à l’extrémité
marchands de Fort Épine, de Fort Inévitable et de Dague. Il peut
est de la grotte constitue la principale source d’eau des Échardes.
être vendu 500 po auprès de l’acheteur approprié. La collection de
Cinq doses ou plus d’un type quelconque de poison à ingérer
textes sacrés de Norgorber peut être vendue 200 po auprès d’un
que l’on déverse dans la réserve d’eau peut affecter la totalité des
sage ou d’un collectionneur de livres.
Échardes pendant vingt-quatre heures.
Récompense d’histoire. Si les PJ découvrent en quoi
C14. Quartiers de Tarrine Dars consistent les recherches menées par Dars, octroyez-leur 600 PX
Si les personnages réussissent un test de Perception DD 30 supplémentaires.
en examinant la porte, ils découvrent un cheveu noir d’origine
humaine fixé à la porte et à son encadrement – un bon moyen de
C16. Temple du Maître gris (FP 5)
savoir si quelqu’un est entré.
D’après les rangées de bancs et l’autel de pierre posé sur une petite estrade
qu’accueille cette salle, on peut en conclure qu’il s’agit d’un temple. Une
Un tapis finement tressé aux subtils motifs brun clair et marron foncé couvre
grande statue représentant un mystérieux personnage, au visage dissimulé
le sol de cette chambre. Dans le coin nord-est, un mur entoure une garde-
sous une capuche, veille solennellement sur le sanctuaire depuis l’extrémité
robe à l’ouest de laquelle se dresse une grande armoire.
est. Les tableaux accrochés aux murs dépeignent un homme à une capuche
grise qui accomplit des exploits et remporte des victoires jusqu’à ce que sa
La chef de la guilde des Échardes passe peu de temps dans sa
vie atteigne son point culminant par l’ascension et la déification et qu’il
chambre. Les personnages ont plus de chances de la trouver dans apporte son soutien aux petits voleurs.
le sanctuaire (zone C16, où son profil est présenté) ou au mess
(zone C7). Si les PJ attendent ici, il y a 20% de chances cumulatives C’est dans cette salle que Tarrine Dars dirige les dévotions
par heure qu’elle revienne. Si Tarrine constate que son cheveu a régulières à Norgorber, auxquelles les Échardes doivent participer.
bougé, elle se prépare à une éventuelle confrontation quand elle Créatures. À moins que les personnages ne l’aient déjà rencontrée
entre. ailleurs, Tarrine Dars est ici à enseigner ses doctrines à deux initiés.
Un panneau coulissant, dans le mur de la garde-robe (Perception Si elle est encline à défendre le temple, les PJ peuvent tenter de
DD 20), ouvre sur la zone C15, la bibliothèque secrète. la convaincre de parlementer. Si les personnages lui semblent
Trésor. L’armoire est verrouillée par un cadenas à combinaison dangereux, elle essaye de les entraîner vers les strates inférieures du
d’excellente qualité (Sabotage DD 30). À l’intérieur, y est rangé donjon, sous-entendant que Klarkosh représente une menace. C’est
un coffre qui contient 150 po, 1 250 pa, une bourse contenant six à contrecoeur que les Échardes rendent hommage au numérien, et
morceaux d’onyx d’une valeur de 50 po chacun et un cylindre de Dars souhaite secrètement qu’il lui arrivera malheur.
transport de la Colonne.
TARRINE DARS FP 4
C15. Bibliothèque secrète (FP 2) 1 200 PX
Humain (f ) prêtre de Norgorber 3/roublard 2
Cette pièce secrète est remplie de rayonnages et de casiers allant du sol au
plafond. L’air est chargé de l’odeur des vieux parchemins poussiéreux. Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +6 ; Sens Perception +11
La plupart des archives conservées ici sont des généalogies, de DÉFENSE
grands livres de compte et des récits historiques volés. Tarrine Dars CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
les étudie pour y découvrir les preuves de méfaits, de chantages ou pv 38 (5 DV ; 3d8+2d8+13)
d’anciennes hontes familiales qu’elle recopie dans un grand livre Réf +6, Vig +5, Vol +6
noir fermé par un cadenas (Sabotage DD 20 ; Dars en détient la clé). Capacité défensive esquive totale
Tarrine a également une autre passion : elle collectionne les
ATTAQUE
versions incomplètes du livre sacré de Norgorber, Paroles derrière le VD 9 m
masque, dont elle traduit sa propre version qu’elle estime parfaite. Corps à corps rapière +1, +6 (1d6/18-20)
Elle pense que certains passages du texte standard ont été rajoutés
À distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20)
par les ennemis de Norgorber et compte bien restaurer le texte «
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, canalisation d’énergie
d’origine. » La réussite d’un test de Connaissances (religion) révèle
négative 4/jour (DD 12, 2d6)
le caractère hérétique de cette opinion.
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +6)
Créature. Cette pièce est gardée par un serviteur mécanique,
6/jour – toucher hébétant, toucher sanglant (1 round)
offert par Klarkosh. Il a reçu l’ordre d’attaquer quiconque entre ici
Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +6)
sans la présence de Klarkosh ou de Tarrine Dars.

44
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Les tombes semblent contenir les cadavres d’anciens maîtres


Niveau 2 – apaisement des émotions D (DD 16), cacophonie (DD 15), de guilde mais, en réalité, ce sont les sépultures des Tynal, une
immobilisation de personne (DD 16) famille de nobles corrompus. Tarrine Dars a modifié l’aspect de
Niveau 1 – bénédiction, bouclier de la foi, charme-personne D (DD 15), leurs tombes afin que les Échardes ressemblent à une guilde de
regain d’assurance voleurs ancienne et honorée.
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, détection du poison, lu- Créature. C’est la tombe du seigneur Kalast Tynal, un
mière, saignement (DD 13) nécrophage. Il ne peut pas en sortir par ses propres moyens, mais
D sorts de domaine ; Domaines Charme, Mort le mort-vivant affamé en surgit si les PJ coupent ou brisent les
bandes d’acier qui la maintient fermée.
TACTIQUE
Pendant le combat. Tarrine utilise ses sorts pour immobiliser ou
étourdir ses ennemis, ce qui permet à ses éclaireurs d’effectuer KALAST TYNAL FP 3
des attaques sournoises. Si une chance de prendre un adversaire 800 PX
en tenaille se présente, elle porte une attaque sournoise qu’elle Nécrophage
assoce à son Châtiment canalisé. pv 26 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.226)
Moral. Tarrine défend le sanctuaire jusqu’à la mort. Si les PJ la rencontrent
ailleurs, elle fuit lorsque ses points de vie tombent à 10 ou moins. Trésor. Tynal porte un plastron en or d’une valeur de 500 po.
STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 17, Cha 12
C19. Salle de garde inférieure (FP 1)
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14

Strate 3 : le Repaire des Échardes


L’un des murs de cette salle est percé de meurtrières qui permettent d’observer
Dons Attaque en finesse, Châtiment canalisé, École renforcée (en- une grande pièce, au sud, baignée d’une singulière lueur verte. Une porte en
chantement), Magie de guerre, Science de l’initiative bois barrée permet d’y accéder.
Compétences Acrobaties +5, Art de la magie +8, Bluff +9,
Cette salle a la même fonction que celle de la zone C3 mais permet
Connaissances (religion) +8, Diplomatie +5, Discrétion +7 , Évasion
de protéger le repaire contre les menaces venues des strates inférieures.
+5, Perception +11, Sabotage +5
La porte située entre cette zone et la zone C2 faite d’un bois solide. Elle
Langue commun
est verrouillée et barrée du côté nord. Si les PJ entrent dans cette pièce
Particularités recherche de pièges +1, talent de roublard (roublard
par l’est, ils peuvent pénétrer sans problème dans la zone C2.
en finesse)
Créatures. Deux Échardes surveillent la zone C2 à travers les
Équipement de combat potion d’invisibilité ; Àquipement divers chemise
meurtrières. Octroyez aux PJ un nombre de points d’expérience
de mailles +1, rapière +1, arbalète légère, symbole sacré
équivalent à la résolution d’une rencontre de FP 2 s’ils
combattent les gardes à travers les meurtrières ou
ÉCLAIREURS DU BOIS DE L’ÉCHO (2) FP 1/2 parviennent à franchir la porte renforcée alors qu’ils
200 PX chacun essuient les tirs ennemis (600 PX au lieu de 400 PX).
pv 10 chacun (voir page 42)
ÉCLAIREURS DU BOIS DE L’ÉCHO (2) FP 1/2
Trésor. Une cavité dissimulée dans l’autel (Perception 200 PX chacun
DD 10) contient quatre bougies cérémonielles d’une valeur pv 10 chacun (voir page 42)
de 80 po chacune, ainsi qu’une dague en argent de maître.
Quête. Dars tente de persuader les PJ d’affronter Klarkosh, Descente vers la strate suivante
ce qui leur permet d’obtenir la quête du Fléau mécanique. L’escalier de sortie de la zone C2 s’enfonce
sur une centaine de mètres jsqu’à la zone D1,
C17. Tunnel de sortie située dans la strate de la Maison-dieu.
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent
De l’extrémité nord de la caverne excavée, part un tunnel assez 200 PX s’ils ont exploré la totalité ou
bas et plongé dans l’obscurité. On sent un léger courant d’air
la majeure partie de cette strate.
frais quand on s’approche de l’entrée.
S’ils ont obtenu la quête de
Ce passage grimpe sur 450 mètres et aboutit à une L’expédition du sage, ils
sortie secrète au niveau de la surface. gagnent également 200 po.

C18. Tombes des maîtres de guilde (FP 3)


Une vieille porte en pierre ouvre sur une crypte ancienne et
poussiéreuse. Cinq sépultures de pierre sont alignées dans les parties
nord et centrale de la pièce. Chacune est gravée de l’effigie d’un homme ou TARRINE DARS
d’une femme masquée. Au sud se trouve une sépulture plus imposante,
dont le couvercle est solidement fermé par des bandes d’acier.

45
STRATE 4: MAISON-DIEU

D9 D9
D10 P
D9
D7

D9 D8
D9

D6

D3 D4 D5

D2

D11 D12
D12

D1
D12 D12 D12 D12 D10

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 4

La Maison-dieu
(par Frank Mentzer)
Il y a longtemps, dans un autre coin de l’univers, une sonde autonome, conçue pour explorer les failles apparues naturellement
dans la trame de l’espace, en a découvert une qui permettait d’atteindre un endroit très inattendu : Golarion. La traversée des
champs magiques de forte intensité qui entourent Golarion a transformé l’intelligence artificielle de la sonde en un esprit-
possesseur et a modifié tous ses systèmes internes à l’exception de certaines parties de son programme initial. La sonde a
atterri près de la Colonne d’émeraude, attirée par ses énergies planaires. Depuis ce poste d’observation privilégié, elle poursuit
sa mission séculaire et, à travers les failles planaires intangibles, scrute les innombrables et étranges dimensions inexplorées
de l’univers. Obéissant à ses anciens impératifs, qui la poussent à soutenir et à protéger les formes de vie douées d’intelligence,
la sonde utilise ses fantastiques pouvoirs pour subvenir aux besoins des occupants du donjon : une tribu de troglodytes
extrêmement singuliers qui désignent leur mystérieux bienfaiteur sous le terme de skraa-orm thagh, ou « la Boîte-dieu. »

S
oumis à l’influence de leur insondable protecteur, les troglodytes Massacrer les troglodytes. Si les PJ se battent pour se frayer un
sont des êtres pacifiques. Ils évitent les affrontements avec les passage, ils devront quand même trouver un moyen d’ouvrir
occupants des autres strates ou les groupes d’aventuriers venus le passage qui leur permettra de sortir. Ils pourront également
de la surface. Ils se sont eux-mêmes baptisés les serviteurs de Thagh et s’échapper s’ils passent de longues heures à creuser.
consacrent leur vie au culte de leur idole silencieuse. Désactiver la machine. Pour désactiver la Boîte-dieu, il faut retirer les
Il existe trois manières principales de réussir l’exploration de six portes de la strate (qui sont, en réalité, les panneaux de contrôle de
la Maison-dieu. l’appareil), les amener dans la zone D4 et les insérer dans les fentes de la
Faire une offrande. Les troglodytes guident les voyageurs vers la machine. Ainsi, le trésor encastré dans le coffrage sera libéré et la porte
Boîte-dieu, les aident à accomplir un sacrifice et leur montrent le du sas de sortie s’ouvrira mais, ce faisant, les PJ poussent également les
chemin pour continuer leur périple vers les profondeurs du donjon. troglodytes à se battre jusqu’à la mort pour venger leur divinité.

47
Les PJ provoquent les troglodytes. Si les PJ vandalisent ou dégradent les
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE décorations de ce niveau, ou s’ils commencent à bouleverser les lieux,
en retirant les portes, par exemple, Slaagh les supplie de s’arrêter.
Cette strate du donjon possède
S’ils n’obtempèrent pas, Slaagh demande au groupe de troglodytes le
plusieurs caractéristiques très
plus proche de l’accompagner et réitère sa demande. Les troglodytes
inhabituelles.
qui se font témoins de ce comportement alors que Slaagh n’et pas
Éclairage. Des appliques murales
là appellent immédiatement le groupe le plus proche à la rescousse
électroluminescentes sont disper-
et se préparent au combat. Les troglodytes n’attaquent que pour
sées un peu partout dans ce niveau,
se défendre ou si les PJ commencent à détruire les éléments de la
produisant une lumière verdâtre.
Maison-dieu, tels que les statues animées ou les cuves de nourriture.
Chacune d’elles transforme le champ
Rencontres. Les troglodytes forment six groupes distincts, sans
magnétique généré par la Boîte-dieu
compter Slaagh le portier.
en lumière. Plus les appliques sont
Zone D3. Deux troglodytes (ils sont ici de manière temporaire
proches de la Boîte-dieu, plus l’intensité de leur lumière est forte (par
mais dorment normalement dans la zone D9).
exemple, la lumière des zones D1 et D7 est assez faible alors qu’elle
Zone D5. Trois troglodytes (ils occupent normalement la zone D12).
est très vive dans la zone D4). Chaque applique, que l’on appelle un
Zone D8. Deux troglodytes.
talladun, se présente sous la forme d’un bâtonnet de soixante cen-
Zone D9. Trois troglodytes, dont Savisk.
timètres dont l’une des extrémités est couverte d’une gaine métal-
Zone D11. Deux troglodytes, dont Kargh.
lique luminescente. Sans la présence d’un puissant champ magné-
Zone D12. Trois troglodytes.
tique, ces appareils ne produisent aucune lumière.
Si le combat éclate. Les troglodytes essayent d’éviter
Murs et plafonds. Les murs et les plafonds sont en pierre taillée
l’affrontement, mais se défendent s’ils sont agressés. S’ils ne font
et sont ornés de pictogrammes et d’écritures aux couleurs vives. Les
pas le poids, ils se replient et adoptent une stratégie d’observation
inscriptions sont en draconique primitif. La plupart ont pour thème
silencieuse dans l’espoir qu’une opportunité d’attaque surprise
la religion et désignent cet endroit comme la « Maison-dieu. »
se présente. Si les PJ affrontent un deuxième groupe alors que le
Portes. La strate de la Maison-dieu ne contient que six portes.
premier les filent en toute discrétion, celui-ci passe à l’attaque. Si
Chacune est faite dans un étrange alliage non-magnétique cou-
les PJ tentent de se replier, les troglodytes les laissent faire.
leur cuivre d’un type encore inconnu sur Golarion. Deux gros
Si les PJ attaquent la Boîte-dieu ou défont trois groupes de troglodytes,
gonds intégrés à la moulure s’encastrent dans des tiges solide-
tous les groupes restants passent à l’attaque, se battant frénétiquement
ment fixées aux embrasures de pierre des portes. Lorsqu’une
jusqu’à la mort. Le groupe le plus proche des PJ se rassemble pour
porte est ouverte et levée, elle se dégonde et peut être retirée.
attaquer et, tous les cinq rounds après cela, un autre groupe arrive.
Chaque porte pesant près de cinq cents kilogrammes, il faut une
valeur de Force de 27 pour pouvoir la déplacer et on considère D1. Entrée (FP 1)
que le personnage transporte une charge lourde. Les person- Alors que les personnages descendent vers cette strate, ils
nages peuvent transporter les portes à plusieurs en cumulant peuvent sentir la puanteur soutenue des troglodytes. Les PJ
leurs valeurs de Force, à condition que tous puissent la tenir. doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 pour résister à cette odeur
quand ils entrent dans la première salle (voir la description de la
Serviteurs de Thagh Puanteur, page 304 du Bestiaire Pathfinder JdR).
Les seize troglodytes qui vivent dans cette strate se répartissent en
Au pied de l’escalier, l’air est saturé de relents âcres et nauséabonds qui
deux clans égaux, l’un occupant le terrier du nord, l’autre du sud. Ils
rappellent la puanteur musquée des reptiles.
n’ont pas grand-chose d’autre à faire que vénérer leur divinité (zone
D4), qui les fournit généreusement en nourriture et en eau (zones Si les PJ poursuivent leur descente et entrent dans la zone D1,
D3 et D5, respectivement). Les troglodytes se confectionnent des continuez avec la description suivante.
habits élaborés et décorent leurs murs de peintures ornementales.
Attitude et réactions. Slaagh, l’hôte de la zone D1, se montre Les escaliers débouchent sur une petite salle de pierre lisse et polie, éclairée d’une
amical. Les autres troglodytes peuvent réagir différemment. faible lumière verdâtre émanant de deux appareils étranges, semblables à des
Slaagh escorte les PJ. Tant que Slaagh accompagne les PJ, les torches et fixés aux murs. Au milieu du mur nord se dresse une porte métallique
dotée d’un simple loquet. Elle émet, elle aussi, une lueur verdâtre et tamisée. Les
troglodytes se montrent indifférents. Les groupes de troglodytes
murs et le plafond sont ornés de dessins et d’écritures aux couleurs vives. Ce sont
que les PJ rencontrent gardent leurs distances, se replient avec des ornementations abstraites, mais quelque peu étrangères et déroutantes.
prudence ou partent dans une direction différente.
Les PJ ne sont pas escortés. Les troglodytes se méfient, mais ne Créature. Un portier occupe cette salle : c’est un troglodyte
sont pas hostiles. Si les PJ les ignorent, le premier groupe de nommé Slaagh (la dernière syllabe se prononce comme un
troglodytes rencontrés les suit quelques instants pour s’assurer grognement). Il porte un vêtement de cuir coloré et une canne.
que les personnages se tiennent bien. Si les PJ se montrent S’ils n’en ont jamais vu auparavant ou s’ils n’ont jamais reniflé leur
amicaux ou s’adressent à eux en draconique, les troglodytes leur puanteur, les PJ peuvent faire un test de Connaissances (folklore
proposent leur aide et guident le groupe. local) DD 6 pour s’apercevoir qu’il s’agit d’un troglodyte.

48
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Slaagh est amical et accueille les nouveaux arrivants en leur


disant, en commun : « Bienvenue dans le Maison-dieu. Voulez-vous LA PUANTEUR DES TROGLODYTES
faire un sacrifice maintenant ou visiter ? Ou peut-être prendre une La Maison-dieu regorge de troglodytes, ce qui signifie que
larve sacrée ? » Slaagh tente de les convaincre de le suivre jusqu’à les PJ devront faire de nombreux jets de sauvegarde pour résis-
« l’endroit où réaliser leur sacrifice » et offrir un présent à « la Boîte- ter à leur puanteur. Pour simplifier les choses, les PJ peuvent
dieu », dans l’espoir qu’ils prennent effectivement cette décision. faire 10 à leurs jets de sauvegarde contre la puanteur des tro-
Lui et Kargh, un autre ancien de la tribu, occupent ce poste chacun glodytes quand ils rencontrent un nouveau groupe de ces créa-
leur tour, surveillant l’arrivée de visiteurs. Ce sont les tures et vous pouvez fixer le DD à 12 + le nombre de troglodytes
seuls troglodytes de cette strate qui sachent parler que compte le nouveau groupe.
le commun.
Voici plusieurs des questions et réponses de En principe, cette pièce est vide. Si Slaagh accompagne les
base qui peuvent surgir lors de la conversation. PJ, il les guide aimablement jusqu’aux endroits où ils
Qu’est-ce qu’une « larve sacrée » ? « Choses souhaitent se rendre. S’il leur fait visiter la strate, il les
à manger, choses à boire. Le dieu nous les conduit ensuite vers la zone D3.
donne ! Je peux vous emmener. »
Quel genre de sacrifice ? « Si vous donnez du D3. Chambre de nourriture (FP 3)
métal ferreux au dieu, il vous accordera sa grâce
et vous donnera congé ! Tous les bons visiteurs font Cette pièce accueille une grande cuve posée au centre
du mur est. Il semblerait qu’elle soit remplie d’une
don de métal ferreux au dieu ! »
substance rose et pâteuse. Juste au nord de cette
Un dieu ? Quel dieu ? « Skraa-orm Thagh, le dieu cuve, une haute porte, faite dans une sorte de
de la boîte. Il est très puissant ! » métal cuivreux, mène à l’est tandis que des

Strate 4 : la Maison-dieu
Que se passera-t-il si on ne fait pas de sacrifice ? « Ce passages permettent de quitter la pièce par le
serait triste ! Le dieu ne vous laissera pas aller plus nord et par le sud. Trois appareils semblables à des
loin à moins que vous ne vous ne montriez dignes. torches sont fixés aux murs et produisent une douce
Je vous montrerai ! »
SLAAGH lumière verte, comme la porte métallique.
Qui êtes-vous, au fait ? « Je m’appelle Slaagh. Ceux de
La substance rose et pâteuse de la cuve est de la viande
mon clan sont les serviteurs de Thagh. »
fraîchement hachée de nature indéterminée. Alors que les troglodytes
Pouvez-vous nous faire visiter ? « Avec plaisir ! Nous sommes
trouvent cette nourriture absolument exquise et très nourrissante, elle
pacifiques, oui. Le dieu prend soin de nous ! »
rend les autres races malades et un personnage qui en ingurgite doit
Si les PJ l’attaquent, Slaagh tente (une seule fois) de les ramener à la
réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être fiévreux pendant une
raison puis s’enfuit dès que possible. Il se replie directement dans le
heure. Chaque nuit, pendant que les troglodytes dorment, la Boîte-
terrier nord (zone D9) pour avertir les autres serviteurs qu’ils sont assiégés.
dieu retire la viande restante et la remplace par de la viande fraîche.
Créatures. Deux troglodytes du clan nord sont ici en train de
SLAAGH FP 1 retoucher une peinture murale.
400 PX
Troglodyte (m) (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276) TROGLODYTES (2) FP 1
pv 13 400 PX chacun
Langues commun, draconique pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276)

Développement. Si le groupe est d’accord pour que Slaagh les D4. Maison-dieu (FP 7)
guide, celui-ci leur montre les chambre de nourriture et d’eau (zones
Une structure métallique hexagonale d’environ 3 mètres de large sur près
D3 et D5). Les terriers (zones D8 à D13) ne font pas partie de la visite,
de 7,50 mètres de haut, de laquelle émane une lumière vert pâle, se
même si Slaagh leur révèle que ce sont des lieux de vie. Il attire dresse au centre de cette salle au plafond très haut. Des objets en tous
l’attention sur la porte de sortie (zone D7), en ajoutant que le groupe n’a genres sont agglutinés sur ses flancs argentés, parmi lesquels on compte
malheureusement pas encore obtenu le privilège qui lui permettrait notamment plusieurs dizaines d’armes, de boucliers et de morceaux
de l’emprunter. Il n’emmène pas le groupe dans la zone D4 à moins d’armure, ainsi que des lanternes, des boucles de ceinture et des outils.
que les PJ n’aient précisé qu’ils étaient prêts à faire un sacrifice. Au nord et au sud de la structure sont posées deux grandes statues de
pierre, représentant toutes deux un troglodyte aux bras levés en signe
D2. Antichambre d’adulation. Quatre portes métallique de couleur cuivre, une dans chaque
coin, permettent de quitter la salle.
Deux bâtonnets de lumière sont fixés aux murs de cette salle et toutes les
surfaces sont ornées de peintures grossièrement réalisées. Plusieurs passages Les personnages qui réussissent un test de Perception (DD 20 ;
partent en direction du nord et de l’est. Un petit couloir, creusé dans le mur DD 10 pour ceux qui portent ou transportent un équipement en
nord, débouche dans une salle plus spacieuse. Au milieu du mur sud est grande partie métallique) remarquent qu’une force étrange semble
disposée une grande table faite dans un métal couleur cuivre, qui luit de la tirer sur leurs armes et leurs armures métalliques, les attirant vers
même façon que les bâtonnets de lumière. la machine qui se trouve au centre de la pièce.

49
intervenir. Elle peut uniquement activer les objets animés présents
COINCÉ ? dans cette salle (voir Créatures, plus bas) et ouvrir ou fermer la porte
La puissance magnétique de la boîte-dieu peut coller à elle de sortie de la zone D7. Les évènements qui se passent sur ce plan de
un personnage qui porte du métal. Si la victime porte une ar- réalité ne l’intéressent pas et, même si elle pourvoit aux besoins des
mure métallique, elle est considérée comme immobilisée et doit troglodytes qui vivent ici, elle ne les protège pas.
passer deux rounds à la retirer pour pouvoir se libérer. S’il porte Il y a deux moyens d’inciter la Boîte-dieu à ouvrir la porte de sortie :
des éléments métalliques plus petits, comme par exemple des sacrifier au moins un kilogramme de métal par personne du groupe ou
boucles de ceinture, le personnage est simplement agrippé et désactiver la machine. La méthode la plus simple consiste à lancer les
peut se libérer en coupant tous ses fourreaux, chaînes et boucles objets sacrifiés suffisamment près de la Boîte-dieu pour que le champ
de ceinture,ou en s’en débarrassant, par une action complexe. magnétique les attire. Les objets qui se fixent par inadvertance à la Boîte-
dieu sont considérés comme des sacrifices acceptables. Une fois que les
Quiconque approche à trois mètres ou moins de la Boîte-dieu PJ ont sacrifié suffisamment d’objets, un vrombissement étrange se met
remarque des fentes dans lesquelles on peut insérer les panneaux à résonner à l’intérieur de la boîte métallique et deux déclics métalliques
de contrôle de l’appareil. Les dimensions de ces fentes sont très éloignés se font entendre en provenance du nord-est.
similaires aux vantaux de la strate en termes de taille et de forme. Si Slaagh (ou un autre troglodyte) accompagne le groupe, il peut
confirmer que le sacrifice a été accepté et que la porte de sortie est
Au centre de chacune des faces de la structure hexagonale, il y a une fente désormais ouverte.
verticale d’environ huit centimètres de large et de plus de deux mètres de haut. Si les PJ préfèrent désactiver la machine, ils y parviendront en
insérant la totalité des six panneaux de contrôle. Les dimensions des
La Boîte-dieu est un aimant ultra puissant. À l’intérieur de cette
six hautes fentes de la Boîte-dieu correspondent à celles des six portes
salle, tous les éléments en fer et en métal, y compris les objets
luminescentes de la strate : en réalité, ce sont des plaques ou des
partiellement ferreux ou métalliques (comme les clous d’une
panneaux de contrôle destinés à modérer la puissance magnétique
armure de cuir cloutée ou la boucle d’une ceinture de cuir), sont
et qui ont été retirés il y a longtemps. Quand une porte est insérée,
attirés vers la structure par l’énergie magnétique. Les portes en
elle s’avère correspondre parfaitement à la fente située sur les flancs
alliage et le métal dont sont faits les talladuns n’étant pas ferreux,
de l’appareil. On entend alors un déclic et l’intérieur de la machine
ils ne sont pas affectés par ce champ magnétique.
commence à émettre un étrange bourdonnement aigu.
La puissance du champ varie en fonction de la distance.
Les portes ne sont pas affectées par le magnétisme de cette salle.
• Au-delà de 4,50 mètres (coins ou portes de la salle). On peut
Il est possible de les retirer des fentes en réussissant un test de
facilement résister au champ, mais les objets accrochés à la
Force DD 25 ou en combinant les efforts de plusieurs créatures dont
ceinture pointent en direction du centre de la salle.
le total de la valeur de Force s’élève à 40 ou plus. À chaque porte
• 4,50 mètres ou moins (les autres cases de la salle, non-adjacentes à
qupplémentaire que l’on insère, la tonalité de la machine diminue et le
la Boîte-dieu). Le champ magnétique fait un test de manœuvre
bourdonnement qu’émet la Boîte-dieu s’accroît légèrement, indiquant
offensive (BMO +5, ou +10 contre les cibles qui portent une armure
que les personnages progressent. Une fois que les six portes ont été
majoritairement constituée de métal) contre chaque personnage qui
insérées, le bruit s’arrête et le champ magnétique disparaît, libérant
commence son tour ou pénètre dans une case qui se trouve à la distance
tous les objets fixés aux parois externes de l’appareil, qui tombent par
indiquée. Les éventuels bonus au DMD que possède la cible contre les
terre dans un fracas métallique (voir Trésor, plus bas). De plus, tous les
manœuvres de bousculade s’appliquent aussi contre cette manœuvre
bâtonnets de lumière de la strate s’éteignent. Ce phénomène provoque
offensive. Si le champ magnétique réussit son test de manœuvre
la frénésie des troglodytes, qui cherchent à défendre leur strate.
offensive, le personnage est attiré en direction de la Boîte-dieu sur une
La Boîte-dieu est un objet de taille Gig avec une CA de 15, une solidité
distance de 1,50 mètre. Si un personnage résiste à l’attraction, le champ
de 15 et 200 points de vie. Elle récupère des points de vie tous les rounds,
magnétique fait un deuxième test de désarmement pour le déposséder
comme si elle possédait le pouvoir de guérison accélérée 10. Elle est
du plus gros objet métallique qu’il tient en main, transporte avec lui
immunisée contre le froid, le feu et toutes les choses contre lesquelles
ou porte dans un fourreau. Le champ est assez puissant pour casser les
les créatures artificielles sont immunisées. Elle peut faire des jets de
lanières et attirer les armes hors de leurs fourreaux.
sauvegarde comme s’il s’agissait d’un objet magique (NLS 20, bonus de
- Cases adjacentes. Une force irrésistible attire tous les métaux
+22). Quand la machine reçoit des dégâts d’électricité, il y a un certain
ferreux, les fixant à la surface de la Boîte-dieu. Ces éléments ne
pourcentage de chances (égal aux nombre de points de dégâts reçus)
peuvent dès lors plus bouger.
qu’elle se désactive pendant 1d6 rounds. Tous les objets que le champ
L’aimant ultra-puissant de cette zone n’est seulement qu’une partie
magnétique maintient collés à ses parois tombent au sol mais s’y fixent
de la machine ancrée au milieu de la strate : la majeure partie de la Boîte-
à nouveau dès l’instant où la Boîte-dieu se réactive.
dieu est enfouie sous le sol et occupe un volume à peu près équivalent
Créatures. Les deux statues de troglodyte sont des objets animés
à l’ensemble de la pièce. C’est une machine douée d’intelligence, mais
pour l’instant inactifs. Elles sont le seul moyen de défense direct de
limitée par sa programmation. Elle a appris à manipuler les énergies
la Boîte-dieu car son vieux programme l’empêche de transformer ses
planaires de la Colonne d’émeraude pour obtenir de la nourriture, de
agresseurs en minéraux inertes. Les statues s’animent et attaquent les
l’eau et les provisions spéciales dont elle a besoin en ouvrant des failles
créatures qui menacent la Boîte-dieu. Toutefois, elles ne s’animent
planaires et en téléportant ces matériaux dans la zone. Elle est capable
pas si les PJ insèrent les portes dans les fentes de contrôle.
d’observer toutes les zones de cette strate, mais ne peux pas vraiment

50
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Si les statues tuent ou repoussent leurs cibles, elles reprennent D5. Chambre d’eau (FP 4)
leur position et leur état inanimé.
Une cuve en pierre remplie d’eau est posée contre le mur ouest de cette salle. Trois
OBJETS ANIMÉS (2) FP 5 bâtonnets de lumière luisants illuminent l’endroit. Sur le mur ouest se trouve une
1 600 PX chacun porte métallique de couleur cuivre et on aperçoit un passage au nord et au sud.
Créature artificielle de taille G, N
Les bâtonnets de lumière sont des talladuns. Ces objets sont
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -5
décrits en page 48.
DÉFENSE Comme avec la cuve de nourriture de la zone D3, la Boîte-dieu
CA 16, contact 8, pris au dépourvu 15 (Dex -1, naturelle +8, taille -1) réapprovisionne la cuve en y téléportant de l’eau. Il s’agit d’une
pv 52 chacun (4d10+30) eau claire, fraîche et tout à fait potable.
Réf +0, Vig +1, Vol -4 Créatures. Trois troglodytes du clan sud sont là, à jacasser et à
Solidité 8 ; Immunités traits des créatures artificielles siffler une psalmodie complètement absurde qui est sensée être
ATTAQUE une preuve d’adoration pour leur divinité.
VD 9 m
Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+6 et étreinte) TROGLODYTES (3) FP 1
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m 400 PX chacun
STATISTIQUES pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276)
For 22, Dex 8, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1
BBA +4 ; BMO +11 (+15 en lutte) ; DMD 20
D6. Antichambre
Particularité points de construction
Cette salle est éclairée par deux bâtonnets de lumière fixés à des appliques

Strate 4 : la Maison-dieu
POUVOIRS SPÉCIAUX murales. Au nord, il y a une grande porte constituée d’un étrange alliage de
Points de construction. Cet objet animé possède les capacités cuivre et qui émet une lueur similaire à celle des bâtonnets de lumière.
de construction suivantes : attaque supplémentaire, Les murs et le plafond sont couverts de peintures et de gribouillis
étreinte et pierre (elles sont déjà intégrées dans le troglodytes indéchiffrables. Dans le coin nord-est est accrochée
une haute cloche cylindrique taillée dans le même alliage que
profil ci-dessus).
celui de la porte.

La porte s’ouvrant sur le sud, les gonds se


Trésor. Il y a environ 150 objets fixés aux parois
trouvent de ce côté-ci de la salle. Si Slaagh guide le
externes de la Boîte-dieu. Voici la liste des plus
groupe, il indique que la sortie de la strate se trouve
intéressants :
là, derrière la porte, et qu’ils doivent d’abord faire un
Armes. Haches d’armes (2), dagues (12, dont une
sacrifice pour que la Boîte-dieu accepte de l’ouvrir.
dague de maître en fer froid), épées à deux mains (2,
Une créature qui se trouve dans les escaliers situés sous la
dont une épée à deux mains +1), masse d’armes lourde
salle de sortie (zone D7) et en tire la chaîne, la cloche s’active
(1), masses d’armes légères (3), marteaux légers (2),
par magnétisme et se met à sonner. Cette sonnerie alerte les
épées courtes (4), lamétoiles (2), haches de lancer (3),
troglodytes que des créatures approchent par en-dessous ; ils
marteaux de guerre (3).
envoient alors un membre du clan à leur rencontre tandis que
Armures. Cottes de mailles (3, dont une cotte de
la Boîte-dieu ouvre la porte de sortie après quelques minutes.
mailles +1), armure de plaques (1), clibanion (1), écus
en acier (6, dont un écu en acier +1), rondaches en acier
(5, dont une rondache en acier +1). D7. Salle de sortie (FP 5)
Autres. Pieds-de-biches (7), grappins (3), symboles
Au centre de cette salle cubique se tient une
sacrés en fer (2), miroirs (4), pitons (20), outils de
haute statue de troglodyte, les bras tendus.
cambrioleur (1 trousse, avec une broche de défense Des bâtonnets de lumière sont fixés aux murs
rangée à l’intérieur de la poche en cuir est et ouest, diffusant une douce lumière
contenant les outils), boucles de ceinture (17, verdâtre qui intensifie la lueur plus forte
d’une valeur de 1 pa chacune), lanternes (6). qu’émet la porte.
Quête. Lorsqu’ils voient la Boîte-dieu
pour la première fois, les PJ obtiennent la
quête de Désactivation de la Boîte-dieu.
Récompense d’histoire. Si les PJ
parviennent à désactiver la Boîte-dieu
comme décrit plus haut, ils gagnent 800 PX
(ils ne gagnent pas cette récompense s’ils
la détruisent).

STATUE DE TROGLODYTE

51
Si la Boîte-dieu a été désactivée ou que les personnages l’ont apaisée D9. Les terriers nord (FP 5)
en sacrifiant des objets métalliques, poursuivez avec la description
suivante. Cet ensemble d’alcôves et de couloirs étroits est très faiblement éclairé.
Des fragments d’os, des outils abandonnés, des armes grossières et des
Dans le coin nord-est, une section du sol de pierre a été parfaitement besaces de fortune confectionnées avec des morceaux de bric et de broc
découpée, révélant un escalier qui plonge dans les ténèbres. sont éparpillés ici et là. La puanteur des troglodytes est particulièrement
forte : il paraît évident que cet endroit est la tanière où vivent ces créatures.
Si les personnages n’ont pas déclenché la porte de sortie, le sol
apparaît solide et intact. Le clan troglodyte nord compte trois mâles, deux femelles,
La dalle qui dissimule l’escalier est difficile à repérer quand elle est la prêtresse Savisk et Slaagh, le mâle le plus vieux. Pendant les
en place (Perception DD 25). Un personnage compétent, qui procède heures d’activités, les occupants sont ici, dans leur zone commune
à une fouille minutieuse, pourra découvrir un interstice presque (zone D8) ou ailleurs dans le complexe, mais jamais dans les
indiscernable dans le sol, mais il n’y a aucun moyen de l’exploiter terriers sud à moins d’y avoir été expressément invités. Quatre des
pour soulever la dalle. Pour ouvrir le passage aux visiteurs, la Boîte- alcôves servent d’habitats et chacune est occupée par un à trois
dieu téléporte cette dalle de pierre de trente centimètres d’épaisseur troglodytes. Les deux dernières sont vides et inutilisées.
pour la faire disparaître ou la remettre en place. La destruction de Créatures. Trois troglodytes rôdent dans les terriers nord :
l’énorme dalle révèle l’escalier du dessous, mais le processus génère Savisk, la prêtresse du clan et ses deux apprentis.
une tonne de gravats qui se déversent dans les escaliers et en bloquent
l’accès. Il faut alors dégager les débris pour pouvoir s’y enfoncer. TROGLODYTES (2) FP 1
Créature. La statue est une réplique de celles que l’on trouve dans 400 PX chacun
la salle de la Boîte-dieu (zone D4). Elle reste inanimée tant qu’elle- pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276)
même ou le sol n’a pas été endommagé(e). Dans le cas contraire, la
statue s’anime et passe à l’attaque. Elle s’attaque uniquement aux SAVISK FP 3
créatures ayant causé les dégâts ou l’agressant alors qu’elle attaque
800 PX
sa cible désignée. La statue ne poursuit pas ses adversaires au-delà
Troglodyte (f ) adepte 4 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276)
de cette salle. Si elle tue ou repousse les créatures qui l’ont animée,
Humanoïde (reptilien) de taille M, CN
elle reprend sa position normale et redevient inanimée.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
OBJET ANIMÉ FP 5 DÉFENSE
1 600 PX CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6)
pv 52 (voir page 51) pv 33 (6 DV ; 2d8+4d6+10)
Réf +1, Vig +7, Vol +6
D8. Zone commune du clan nord (FP 3) ATTAQUE
VD 9 m
Cette salle, qui empeste le troglodyte, est encombrée de babioles et de
déchets parmi lesquels on aperçoit, entre autres choses, des morceaux Corps à corps gourdin, +3 (1d6) et griffe, +3 (1d4) et morsure, +3 (1d4)
d’armure, des manteaux en lambeaux, des bottes usées, d’étranges bouts ou 2 griffes, +3 (1d4) et morsure, +3 (1d4)
de corde, etc. Les murs et le plafond sont couverts de peintures et d’écritures À distance javeline, +3 (1d6)
bleues. Des braises luisent dans une simple fosse à feu. Sorts d’adepte préparés (NLS 3 ; concentration +5)
Niveau 2 – image miroir
Cet endroit est la salle commune du clan troglodyte nord. Les
Niveau 1 – frayeur (DD 13), mains brûlantes (DD 13), sommeil (DD 13)
troglodytes accumulent leurs maigres prises et trésors ici et là,
dans cette salle, cherchant une utilité à toutes ces choses que les Niveau 0 – détection de la magie, fatigue (DD 12), son imaginaire (DD 12)
voyageurs de passage ont abandonnées afin de s’en servir dans la STATISTIQUES
strate de la Maison-dieu. Aucun des éléments de ce bric-à-brac For 10, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 14, Cha 11
n’est précieux. BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 13
Créatures. Deux troglodytes du clan nord sont présents ici, Dons Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
utilisant leurs vieilles dagues et leurs lames brisées pour découper Compétences Acrobaties +5, Art de la magie +3, Discrétion +5 (+9
des bandes dans deux armures de cuir afin de confectionner dans les zones rocheuses), Premiers secours +8, Survie +6
des lanières et des cordes. Les armures ont été récupérées, il y Langue draconique
a quelques semaines, sur les cadavres d’aventuriers tués par la Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers
statue animée de la zone D7. bottes elfiques, gourdin, javelines (3)

TROGLODYTES (2) FP 1 Trésor. La plupart des outils et du matériel disséminés dans le


400 PX chacun terrier sont inutiles. Toutefois, un havresac du mage est caché dans le
pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276) nid de Savisk. Il contient trois grenats d’une valeur de 50 po chacun.

52
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

D10. Latrines Si les PJ passent devant la Colonne d’émeraude, continuez avec


la description suivante.
Quatre trous de trente centimètres de diamètre situés à égale distance
les uns des autres, le long du mur nord, percent le sol de cette salle Un miroitement vert, provenant d’une paroi incurvée en verre lisse de couleur
rectangulaire. La puanteur des troglodytes y est particulièrement prégnante. émeraude, enchâssée dans le mur, perce les ténèbres. Un symbole ésotérique
Deux courts passages permettent de rejoindre le corridor faiblement éclairé. complexe, de la taille d’une main grande ouverte, est gravé sur la surface.

La plupart des antres troglodytes sont plutôt sales et maculés La Colonne d’émeraude est gravée d’un symbole d’identification
de déjections, mais les occupants de cette strate ont quand même indiquant cet endroit comme le quatrième point d’arrivée potentiel
été un peu formés à utiliser cette salle pour y faire leurs besoins et lorsqu’on utilise l’ascenseur de la Colonne. Les personnages qui prennent
disposer de leurs déchets. Presque toutes leurs ordures sont jetées note de ce symbole peuvent utiliser un cylindre de transport de la Colonne
dans les trous creusés dans le sol, qui plongent dans l’obscurité. pour revenir ici depuis n’importe quel autre endroit de la Colonne.
La saleté s’accumule car l’endroit n’est jamais vraiment nettoyé. Créatures. Les troglodytes du deuxième clan de la Maison-dieu
dorment dans ces pièces. Le clan sud compte deux mâles et quatre
D11. Zone commune du clan sud (FP 3) femelles, en plus de Kargh, leur aîné. Cinq des alcôves de cette
zone sont des habitats, mais leurs occupants sont souvent ailleurs
L’odeur des troglodytes est particulièrement soutenue dans cette salle en train de vagabonder dans le reste du complexe.
encombrée. Divers rebuts – des bouts de tissu, des morceaux de cuir et
divers autres débris – ont été soigneusement triés et empilés le long des
murs, ornés de peintures grossières aux teintes vert vif. TROGLODYTES (2) FP 1
400 PX chacun
C’est l’endroit où vivent les troglodytes du deuxième clan
pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276)
de la strate. Par tradition, aucun des deux clans ne pénètre sur

Strate 4 : la Maison-dieu
le territoire de l’autre sans autorisation. La majeure partie de L’avenir des troglodytes
la camelote accumulée dans cette salle a été récupérée sur les Après que les PJ ont exploré cette strate, la totalité, quelques-
cadavres d’aventuriers qui ont trouvé la mort dans cette strate ou uns ou aucun des troglodytes n’est encore en vie tandis que la
dans les escaliers se trouvant juste au-dessus ou juste en-dessous Boîte-dieu peut être active ou inactive.
de la Maison-dieu, mais il n’y a rien de précieux là-dedans. La Boîte-dieu est désactivée et tous les occupants ont été massacrés. L’endroit
Créatures. Deux troglodytes du clan sud sont présents ici, où reste abandonné pendant un moment et les cadavres pourrissent sur
ils sont très occupés à mélanger une nouvelle fournée de peinture place. Au bout d’un certain temps, des vases, des maladies, des morts-
verte pour retoucher les décorations de leur antre. vivants et divers autres horreurs finissent par se développer.
Le chef est un vieux troglodyte rusé du nom de Kargh. Lui et La Boîte-dieu est désactivée et certains des occupants ont survécu.
Slaagh occupe à tour de rôle le poste de portier (tâche généralement Après plusieurs jours de deuil, les troglodytes découvrent
monotone) mais, pour l’instant, il n’est pas de garde. Tout comme comment réactiver la machine en retirant les portes.
Slaagh, Kargh fait bien attention à se montrer amical et accueillant afin La Boîte-dieu est toujours active. Au bout de deux semaines, la
d’éviter tout combat préjudiciable. Si Slaagh n’accompagne pas les PJ, Maison-dieu retourne à la normale. Les troglodytes encore vivants
Kargh tente de les rejoindre et leur propose de les escorter jusqu’à la remettent les éventuelles portes dégondées en place et la Boîte-
Boîte-dieu pour qu’ils puissent y faire un sacrifice et quitter la strate. dieu téléporte de nouveaux troglodytes, issus d’autres régions
de la strate. Les troglodytes reconstruisent les statues animées, à
KARGH FP 1 raison d’une par mois, en commençant par celle de la zone D7.
400 PX
Troglodyte (m) (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276) Descente vers la strate suivante
pv 13 Directement sous la dalle en pierre qui bloque l’accès à la sortie de la
zone D7, des escaliers permettent de descendre vers la strate suivante.
Langues commun, draconique
Trois mètres sous la dalle environ, une chaîne de traction en cuivre
est suspendue à un tube scellé au plafond. Elle permet de faire sonner
TROGLODYTE FP 1
la cloche de la zone D6. La Boîte-dieu s’appuie normalement sur ses
400 PX
sens pour étudier les créatures qui souhaitent entrer. En général, elle
pv 13 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276)
n’ouvre la dalle que pour laisser passer les troglodytes ou les créatures
D12. Le terrier sud (FP 4) transportant des objets métalliques appropriés aux sacrifices.
Les escaliers continuent de descendre jusqu’à un passage
Ces étroits couloirs et alcôves sont très peu éclairés ; seuls quelques sinueux, semblable à une rampe et long d’environ huit cents
bâtonnets de lumière fixés aux murs génèrent une faible lumière verte. mètres, qui suit un dénivelé d’une trentaine de mètres. Ce passage
Chaque alcôve est remplie de débris éparpillés : des nids troglodytes débouche sur la cinquième strate.
constitués de morceaux de tissu déchiré, des récipients confectionnés à la Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 400 PX s’ils explorent
va-vite avec des pièces d’équipement d’aventuriers et des armes grossières.
la totalité ou la majeure partie de cette strate. S’ils ont obtenu la
quête de L’expédition du sage, ils gagnent également 400 po.

53
STRATE 5 : LA STRATE INONDÉE

1 CASE = 1,50 MÈTRE

E8

E5
E7

E9

E6

E4

E7a

E2

E3 E10

E1 E11
STRATE 5

La Strate inondee
'

(par Sean K. Reynolds)


Différentes strates du donjon sont connectées à des sites extraplanaires. Ici, l’influence de la Colonne crée des portails
naturels menant sur le plan de l’Eau. La plupart d’entre eux ne sont pas plus grands qu’une pièce de monnaie, mais
l’écoulement continu a inondé la majeure partie de la strate.
À l’origine, cette strate était un simple ensemble d’entrepôts et de postes de garde, remontant aux premières expéditions de Nhur
Athémon. Il y a deux siècles, un clan de derros, qui occupait cette strate et la sixième, a étudié l’influence planaire qu’exerce la Colonne
et a tenté de modifier les affinités locales avec le plan de l’Eau en quelque chose de plus utile. Quoi qu’il en soit, leurs expériences n’ont
fait que multiplier les portails menant à ce plan et ont inondé la strate. Depuis lors, les eaux n’ont jamais disparu.
Aujourd’hui, la strate est peuplée d’animaux aquatiques et de créatures élémentaires qui apprécient ce niveau tel qu’il
est. S’y est également installé un trio de lanceurs de sorts ondins que les hommes-serpents de Vissk-Thar ont secrètement
assujettis dans le but de les retourner contre leurs ennemis.

L
a très grande majorité de cette strate est inondée. Certains • Les zones E6 et E7 se trouvent 2,40 mètres plus bas et le niveau
secteurs étant moins surélevés que d’autres, la profondeur de l’eau atteint presque le plafond. Si la porte est de la zone E6 est
des eaux varie en fonction des endroits. Quelques rares ouverte, la zone E7 se remplit un peu plus d’eau, entraînant les
salles et passages sont au-dessus du niveau de l’eau. créatures qui y sont coincées vers la zone E11.
• Les zones E2, E3, E4 et E5 se trouvent toutes au même niveau • Les zones E8, E9 et E10 sont toutes au même niveau et d’anciennes
et sont inondées sur soixante centimètres de haut. Ces zones sont barrières magiques empêchent l’eau de déferler dans le couloir par la
considérées comme des terrains difficiles pour tous ceux qui les zone E7. L’eau monte à soixante centimètres sous les rebords de ces
traversent à pieds (voir la description de chaque zone pour plus de salles. Toutefois, la barrière la plus proche de la zone E10 commence
détails en ce qui concerne le camouflage dans l’eau). à faiblir, l’eau y déferlant et inondant la pièce si la porte est ouverte.

55
Si les PJ descendent la rampe équipés de sources de lumière vive et
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE qu’aucun d’eux ne part en éclaireur, les monstres de cette salle se replient
Des modifications ont été ap- près des escaliers descendant vers la zone E2 et se préparent au combat.
portées à cette strate pour qu’elle Toutefois, si les PJ approchent discrètement, ils peuvent surprendre
continue de fonctionner malgré Jorqual, l’invocateur ondin, qui est en train d’étudier la Colonne.
l’inondation. Créatures. Jorqual est un humanoïde à la peau et aux cheveux
Portes. Afin de contrôler l’inon- bleus, vêtu d’une cotte de mailles aux reflets argentés. Il est protégé
dation, toutes les portes de cette par un hideux crabe orange à quatre pattes, sur le dos duquel est
strate, qui sont en fer, ont été trai- juchée une petite créature bleue pourvue d’ailes. Jorqual et ses sœurs,
tées contre la rouille et herméti- Dayana et Sénéthar, sont les maîtres de cette strate. Ils sont arrivés
quement scellées une fois fermées. ici par le plan de l’Eau, il y a quelques mois, pour étudier la Colonne
Sauf indication contraire, elles ne et ses portails. Ils reconnaissent à contrecœur la domination de
sont pas verrouillées. Chaque porte Klarkosh sur la partie supérieure de la Colonne, mais des émissaires
est pourvue d’un grillage rond de trente centimètres de diamètre hommes-serpents venus de Vissk-Thar les ont récemment approchés
doté d’un panneau métallique coulissant qui permet de couvrir dans le but de les retourner contre le numérien.
ou non l’ouverture. La plupart de ces panneaux sont ouverts. Le crabe monstrueux est l’eidolon de Jorqual tandis que la créature
Quand un panneau est en position ouverte, les créatures adja- bleue et un messager méphite de l’Eau en train de « jouer » avec l’eidolon.
centes à la porte peuvent sentir l’eau qui s’écoule lentement à Les crabes gros comme des crapauds se sont détachés de la nuée de
travers la grille. Si on coupe les fils de fer du maillage de la grille, crabes de la zone E3, mais ils sont inoffensifs quand ils sont tout seul.
une créature de taille P peut aisément se faufiler par l’ouverture, Jorqual reccueille des données sur l’énergie de la Colonne,
qui est néanmoins considérée comme un espace étroit pour les qu’il analyse grâce à une détection de la magie avant de coucher
créatures de taille M. Les PJ peuvent regarder à travers la grille ses observations dans son carnet. L’interruption des PJ l’ennuie,
pour voir ce qu’il y a de l’autre côté de la porte. Cela dit, comme et il leur demande de partir (en aquatique, puis en commun si
la plupart des grilles sont sous l’eau, la visibilité est très mauvaise. nécessaire) car leur présence perturbe ses recherches sur la
En principe, les portes s’ouvrent et se ferment sans problème. magie de la Colonne. Si les PJ décident de rester, Jorqual passe
Mais en cas de gros déferlement d’eau, il faut réussir un test de à l’attaque ; si ce sont les PJ qui initient le combat, il se défend.
Force DD 15 pour fermer une porte. Les gonds sont placés de Le méphite de l’Eau prend la fuite dès le début du combat pour
manière à ce que la porte s’ouvre vers l’extérieur quand on est avertir d’autres créatures. Il lui faut deux rounds pour atteindre la
dans les couloirs ou dans les pièces étroites. zone E4 et alerter l’élémentaire de l’Eau qui s’y trouve, puis deux
Plafonds. Sauf indication contraire, les plafonds des couloirs rounds de plus pour avertir le seigneur de boue de la zone E6.
et des pièces s’élèvent à 2,10 mètres de haut.
Éclairage. Des algues et du corail luminescents poussent JORQUAL FP 4
dans les couloirs et dans les salles, produisant une lumière 1 200 PX
équivalente à celle d’une bougie. Dans certaines zones, les PJ Ondin (m) invocateur 5 (Manuel des Joueurs, règles avancées Pathfinder
devront s’appuyer sur leur vision dans le noir ou utiliser leurs JdR p.42, Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.210)
propres sources de lumière pour s’orienter (les torches sont Extérieur (aquatique, natif ) de taille M, CN
cependant inutiles dans les zones inondées). Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
DÉFENSE
• La zone E11 est située soixante centimètres en-dessous de
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1)
la zone E7, qui lui est adjacente, et l’eau s’écoule par le couloir
pv 31 (5d8+5)
pour inonder cette salle. Le niveau de l’eau y reste stable grâce aux
Réf +1, Vig +4, Vol +6
portails immergés qui évacuent le trop plein. Les alcôves au sec se
Capacité défensive protection d’allié ; Résistance froid 5
situent trente centimètres au-dessus du niveau de l’eau.
En raison du danger que représente l’eau de cette strate, le MJ ATTAQUE
VD 9 m, nage 12 m
devrait se familiariser avec les règles relatives à la compétence
Natation (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p.102) ainsi qu’avec celles Corps à corps dague, +2 (1d4-1/19-20)
qui concernent l’asphyxie et la noyade (Manuel des Joueurs, p.450). À distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20)
Pouvoirs magiques (NLS 5)
E1. Salle d’entrée (FP 4 ou 5) 1/jour – poussée hydraulique MDJ-RA
Pouvoirs magiques d’invocateur (NLS 5 ; concentration +8)
Depuis la strate supérieure, la rampe sinueuse qui descend jusqu’à ce niveau 6/jour – convocation de monstres III
débouche sur une volée de marches conduisant à une pièce humide au plafond
Sorts d’invocateur préparés (NLS 5 ; concentration +8)
bas. La surface incurvée de la Colonne d’Émeraude occupe le coin nord-ouest
de la pièce et, à l’est, un large escalier permet de descendre dans un couloir Niveau 2 (3/jour) – convocation de monstres II, poussière scintillante
sombre d’où l’on entend le doux clapotis de l’eau. Le mur sud accueille une (DD 15), rapidité
petite porte fermée. Dans la pièce, on peut entendre les déplacements furtifs Niveau 1 (5/jour) – armure de mage, contact corrosifAM, hébétement de
et rapides de plusieurs crabes aussi gros que des crapauds. monstre (DD 14), régénération d’eidolon mineure MDJ-RA

56
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lecture Particularités évolutions (augmentation des dégâts [griffe], augmen-
de la magie, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture tation des dégâts [morsure], bond, branchies, griffes, membres
TACTIQUE [pattes, 3], morsure, natation), lien, partage des sorts
Avant le combat. Jorqual lance quotidiennement armure de mage sur
son eidolon. MÉPHITE DE L’EAU FP 3
Pendant le combat. Jorqual lance rapidité sur lui-même et sur son 800 PX
eidolon. Il lance ensuite convocation de monstres II pour invoquer pv 19 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.212)
une grenouille géante ou plusieurs grenouilles venimeuses.
Moral. Si son eidolon est vaincu, Jorqual tente de prendre la fuite (en Trésor. Les PJ peuvent récupérer les trésors de l’ondin. Son carnet
utilisant si possible un parchemin d’invisibilité ) pour aller rejoindre contient des informations détaillées sur les portails, qui les aident à
ses sœurs. accomplir la quête Recherche sur les portails. De plus, la petite porte
du mur sud s’ouvre sur une remise contenant les provisions que les
STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 16 précédents occupants de cette strate ont entreposées là. La plupart
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 d’entre elles ont moisi mais, si les personnages fouillent la pièce
pendant dix minutes et réussissent un test de Perception DD 20, ils
Dons Ascendance aquatique MDJ-RA, Magie de guerre, Vigueur
trouvent deux tubas de maître (Armes et équipement Pathfinder JdR, p.75).
surhumaine
Bien qu’ils soient couverts de vase, ils sont toujours utilisables.
Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mystères, nature,
Développement. Si l’ondin ou le méphite de l’Eau
plans) +10, Natation +5, Perception +7
parviennent à s’enfuir, l’élémentaire de l’Eau dans
Langues aklo, aquatique, commun, draconique
la zone E4, le seigneur de boue de la zone E6 et
Particularités affinité avec l’eau, amphibie, eidolon, lien vital, sens
les méphites des zones E6 et E7 comprennent

Strate 5 : la Strate inondée


liés (5 rounds/jour)
que des étrangers hostiles sont en approche. Au
Équipement de combat parchemin d’invisibi- cours des dix minutes qui suivent le moment
lité, parchemin d’orbe aqueux MDJ-RA, potion de où l’un des méphites de l’Eau de la zone E7
soins modérés ; Équipement divers chemise apprend cela, Les autres occupants intelligents
de mailles, dague, arbalète légère avec 10 de la strate se mettent en alerte et ferment les
carreaux de maître, anneau de protection +1, portes permettant d’accéder à leurs salles
antidote, sac à dos, flasques (10), bouteilles afin d’entraver la progression des PJ.
en verre (5), sablier (1 heure), encre, plume
d’écriture, carnetAE, étui à parchemin, E2. Passage aux eaux troubles
corail (d’une valeur de 100 po), perles irré- Les escaliers qui partent de la zone E1 descendent
sur trois mètres. Cette zone est la dernière digue qui
gulières (5, d’une valeur de 10 po chacune), MÈPHITE DE L'EAU
puisse contenir l’inondation en cas d’aggravation
perle (d’une valeur de 100 po), 71 po
du phénomène. Étant donné que l’eau met plus de
temps à remplir ce large couloir, les occupants disposent d’un délai
EIDOLON CRABE
supplémentaire pour inverser le phénomène ou isoler la strate.
Eidolon (forme de base quadrupède) (Manuel des Joueurs, règles avan-
cées Pathfinder JdR p.46) Les escaliers descendent jusqu’à un large couloir rempli d’eau trouble. Deux
Extérieur (extraplanaire) de taille M, CN couloirs bifurquent du mur sud et un troisième part du mur est.
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
La partie large de cette zone étant noyée sous soixante
DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +3, naturelle +6) centimètres d’eau, elle est considérée comme un terrain difficile
pv 30 (4d10+8) pour les créatures qui la traversent à pieds. Cela dit, l’eau offre un
camouflage à ceux qui sont immergés.
Réf +7, Vig +6, Vol +1
Les étroits escaliers de l’est descendent un mètre plus bas (le plafond
Capacité défensive esquive totale
reste à la même hauteur, ne prend une inclinaison descendante qu’à
ATTAQUE
l’endroit où le couloir tourne plein sud). Là, le tunnel est inondé
VD 12 m, nage 12 m
sur 1,50 mètre. À moins que les PJ sondent le sol devant eux, ils ne
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+3) et morsure, +8 (1d8+3)
prendront conscience de la présence d’escaliers qu’en trébuchant
Attaque spéciale bond
dessus et devront réussir un jet de Réflexes DD 10 pour ne pas glisser
STATISTIQUES et tomber à terre sur cette case. Un PJ qui rate son jet avec de 5 ou
For 16, Dex 16, Con 14, Int 7, Sag 10, Cha 11 plus tombe par terre et glisse sur 1,50 mètre en direction de l’est. La
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 20 (24 contre le croc-en-jambe) hauteur du plafond diminue sur une courte distance à l’endroit où le
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure) couloir passe sous le couloir reliant les zones E4 et E5.
Compétences Discrétion +10, Intimidation +7, Natation +11, Environ une dizaine de crabes errants provenant de la zone E3
Perception +7, Psychologie +7 traînent dans le coin à la recherche de nourriture. Les PJ peuvent sentir
Langues aquatique, commun

57
les crustacés leur grimper sur les pieds ou risquent de leur marcher Dans les emplacements adjacents au mur de gravats, le courant
dessus par inadvertance mais, loin de la nuée, ils ne sont pas hostiles. est plus fort. Les créatures occupant l’un de ces emplacements
doivent réussir un test d’Acrobaties DD 5 tous les rounds pour ne pas
E3. Colonie de crabes (FP 4) tomber à terre. Il y a 50% de chances qu’une créature à terre tombe
du côté nord ; sinon, elle tombe par-dessus le mur, du côté sud, pour
L’eau limoneuse de cette salle inondée empeste le crustacé. Des os et d’autres
atterrir dans la zone E6 (le sol de la zone E6 est plus bas de quelques
rebuts sont empilés dans le coin sud-ouest. Plusieurs centaines de crabes gros
comme des crapauds grouillent sur le tas de débris, grimpant les uns sur les autres. dizaines de centimètres et la zone est noyée sous 2,40 mètres d’eau).
La destruction du mur demande dix minutes de labeur et permet
Cette zone est occupée par un grand nombre de crabes qui de réduire le niveau de l’eau de quelques centimètres dans les zones
servait de source de nourriture mais qui sont livrés à eux-mêmes E2, E3, E4 et E5 mais augmente celui des salles situées en contrebas.
depuis longtemps et n’ont cessé de se reproduire. Les anciens Créature. Un élémentaire de l’Eau de taille M, arrivé dans cette
occupants jetaient les restes de leurs repas dans cette salle pour strate en traversant le portail naturel de la zone E5, a décidé de
nourrir les crabes, pratique que les ondins ont adoptée à leur tour. s’installer ici temporairement. Il déteste toutes les créatures
À l’exception du tas de déchets du coin sud-est, cette salle étant non-associées au plan de l’Eau. Si les PJ entrent dans cette
inondée sur soixante centimètres, elle est considérée comme un pièce, l’élémentaire fait appel à sa Discrétion pour les approcher
terrain difficile pour les créatures qui la traversent à pieds. L’eau furtivement et passe à l’attaque dès que son allonge le lui permet.
offre cependant un camouflage à ceux qui sont immergés. S’il a été averti de la présence des PJ dans cette strate du donjon, il
Créatures. En plus des crabes que l’on trouve au-dessus du se montre particulièrement vigilant et bénéficie d’un bonus de +8
niveau de l’eau, il y en a beaucoup plus encore qui grouillent sous aux tests de Perception pour repérer les créatures qui approchent
la surface. Une fois regroupés, l’ensemble de ces crabes forme une par l’entrée nord. Grâce au niveau d’eau qu’il y a dans cette salle,
nuée de crustacés voraces qui agressent les créatures pénétrant dans l’élémentaire peut utiliser son pouvoir de maîtrise de l’Eau.
la salle ou attirant leur attention (en faisant du bruit, par exemple,
ou en approchant une source de lumière de l’entrée de la pièce). ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU DE TAILLE M FP 3
Comme les crabes savent nager, on part du principe qu’un 800 PX
combat se déroulant ailleurs que sur le tas de déchets se passe sous pv 30 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.124)
l’eau. Sur toutes les cases inondées, la nuée est protégée contre le
feu grégeois et les attaques utilisant des substances alchimiques
E5. Portail de l’Eau
à base d’acide, de froid ou d’électricité la blesse normalement,
De temps à autres, de l’eau jaillit d’une zone scintillante à moitié immergée,
tout comme les attaques magiques (même si l’eau est considérée située contre le mur nord de la salle. On aperçoit des tables solides qui crèvent
comme un abri et confère donc à la nuée un bonus de +2 aux la surface de l’eau sur trente centimètres. Sur certaines d’entre elles sont
jets de sauvegarde contre les attaques à zone d’effet dont le point entassées des caisses tandis que l’on observe du linge de lit sur d’autres.
d’origine se trouve au-dessus du niveau de l’eau).
Les derros qui peuplaient autrefois cette strate ont bâti cette salle
afin d’y installer leurs baraquements, et les ondins se sont servi du
NUÉE DE CRABES FP 4
mobilier entreposé là et dans la zone E4 pour organiser des endroits
1 200 PX
où ils peuvent manger, dormir et discuter dans les zones asséchées.
pv 17 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.51)
La salle est inondée sur soixante centimètres et elle est
considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui la
Trésor. Il faut une heure pour fouiller le tas de déchets. S’ils
traversent à pieds. L’eau y est suffisamment claire pour n’offrir
réussissent un test de Perception DD 20, les PJ peuvent y trouver
aucun camouflage, n’impliquant donc aucun risque d’échec.
cinq grandes arêtes de poisson d’une valeur de 10 po chacune. Ces
Dans les alcôves sud, des écoutilles métalliques grillagées
arêtes peuvent servir de matériau brut à sculpter.
permettent de descendre dans la zone inférieure (zone E7),
E4. Élémentaire et chute d’eau (FP 3) complètement inondée. Les créatures qui passent par les
écoutilles doivent réussir un test de Natation DD 15 pour que le
L’eau saumâtre de cette salle est presque limpide et inodore. Elle semble s’écouler courant ne les aspire pas vers le bas. Il est possible de s’agripper
doucement vers le sud, où l’on peut entendre le bruit d’une chute d’eau. aux barreaux métalliques fixés au mur, sous l’écoutille de l’est, ce
qui confère un bonus de +5 au test.
Tout ce qui était récupérable dans cette salle – les caisses, les tables, La zone scintillante contre le mur nord est, en réalité, un portail
les placards, etc. – a été déménagé dans la zone E5. Il ne reste que conduisant sur le plan de l’Eau. Toutes les créatures de taille P
quelques morceaux brisés près de la sortie sud. L’un des anciens peuvent le franchir sans problème, le portail est considéré comme
occupants a bâti un mur de gravats haut de soixante centimètres, un espace étroit pour les créatures de taille M (Évasion DD 30).
à l’extrémité sud de la salle, pour ralentir l’écoulement de l’eau (on Les élémentaires de l’Eau peuvent le franchir comme si leur taille
aperçoit facilement ce mur à une distance de trois mètres ou moins). était inférieure d’une catégorie. Le portail mène à un endroit
La salle étant inondée sur soixante centimètres, elle est quelconque, dans les profondeurs du plan de l’Eau, mais les PJ ne
considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui la trouveront rien d’intéressant à proximité. Ils doivent réussir un
traversent à pieds. L’eau est assez claire et n’offre donc aucun test de Connaissances (plans) DD 10 pour réaliser qu’ils sont sur
camouflage ni n’implique de risque d’échec de sort.

58
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

un autre plan. L’absence d’air respirable complique grandement la déverser dans l’autre. Cette évacuation protège le reste de la strate
perspective d’une exploration plus approfondie du plan. contre une souillure complète et évite une accumulation d’eau
Une fois tous les 1d4 rounds, le portail vomit à peu près cent- trop importante dans cette salle.
vingt litres d’eau, contenant parfois de petites créatures aquatiques, Créature. Il y a fort longtemps, plusieurs mages derros qui
sur le plan Matériel. Le déferlement de ce volume d’eau n’est pas cherchaient à contrôler les portails de cette strate ont perdu la vie
suffisamment puissant pour déplacer ou renverser quiconque, mais dans cette pièce, où leurs cadavres se décomposent lentement dans
les PJ situés à trois mètres du portail ou moins le ressentent. Une l’eau. Avec le temps, la magie ambiante de la Colonne a imprégné leurs
dissipation de la magie réussie, lancée sur le portail (qui possède un restes putréfiés, les dotant d’une nouvelle forme de vie élémentaire,
niveau de lanceur de sorts de 10), entraîne sa destruction et réduit et les a tranformés en seigneur de boue. La créature protège la
le niveau de l’eau de toute la strate pendant 3d6 heures. Cependant, salle avec acharnement. Les ondins évitent cet endroit, sauf en cas
la nature même de la Colonne est telle qu’un autre portail risque de d’impératif absolu, d’une part à cause de la puanteur qui s’en dégage
se manifester dans les 1d10 jours qui suivent. et, d’autre part, à cause de la menace que représente le seigneur de
Créature. Un élémentaire de l’Eau de taille G s’est lié d’amitié boue, qu’ils ne tiennent pas à tuer, au cas où ils pourraient lui soutirer
avec les chercheurs ondins et défend cette salle contre les intrus. des informations ou auraient besoin d’exploiter ses pouvoirs.
S’il a été averti de la présence des PJ dans cette strate du donjon, il
se montre particulièrement vigilant et bénéficie d’un bonus de +8
SEIGNEUR DE BOUE FP 6
aux tests de Perception pour repérer les créatures qui approchent
2 400 PX
par l’entrée ouest. Vu le niveau de l’eau de la salle, l’élémentaire peut
pv 67 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR, p. 240)
utiliser son pouvoir de maîtrise de l’Eau sur les créatures qui sont
dedans (mais pas sur les créatures assises ou debout sur une table).
Développement. Si la porte de l’est est ouverte, l’eau s’engouffre dans

Strate 5 : la Strate inondée


ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU DE TAILLE G FP 5 la zone E7. Toutes les créatures présentes dans le couloir et situées à
1 600 PX neuf mètres ou moins de la porte sont emportées par le courant, à
pv 68 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.124) une vitesse de 12 mètres par round. Les créatures peuvent éviter d’être
emportées en réussissant un test de Natation DD 15 ; sinon, le courant
Trésor. Les caisses contiennent de la nourriture et du vin les entraîne dans la zone E7 à une vitesse de 12 mètres par round,
ordinaire pour quelques jours, mais l’une d’elles renferme une en direction de la zone E11. Une créature emportée par le courant
potion de respiration aquatique. peut s’agripper à une aspérité ou à une porte si elle réussit un jet de
Développement. Toutes les heures, il y a 50% de chances qu’un Réflexes DD 20. Après trois rounds, la vitesse du courant est réduite à
méphite de l’Eau traverse cette zone pour porter un message à 6 mètres par round et le DD des tests de Natation et des jets de Réflexes
un autre occupant de la strate. Toutes les 4 heures, il y a 50% de diminue de 5 points. Après trois rounds de plus, l’eau se stabilise (à une
chances pour que l’un des ondins de la zone E8 ou E11 vienne ici profondeur de 1,80 mètre, ce qui laisse un grand espace respirable), le
(éventuellement accompagné de l’eidolon) pour y dormir. flot retrouvant son ancienne intensité (voir la description de la zone E7).
Si le seigneur de boue est tué, trois méphites de la vase arrivent par
E6. Salle des vieux cadavres (FP 6) le portail 1d3 jours plus tard pour établir leur repaire à cet endroit.
Le plafond s’élève à une hauteur de 4,50 mètres (il est au même niveau
que celui de la zone E4, malgré la très nette surélévation du sol) et la E7. Le déversoir
salle baigne dans 2,40 mètres d’eau. Si les PJ arrivent ici par la zone E4,
Ce couloir est complètement inondé et l’eau s’écoule en direction du sud.
ils découvrent une grande salle pleine d’eau. S’ils empruntent le couloir
est, situé entre cette salle et la zone E2, ils s’aperçoivent que le plafond
Ce couloir a été bâti pour contenir les inondations soudaines
décrit une inclinaison descendante le long du corridor sud et retrouve
occasionnées par le déferlement d’eau provenant des salles situées
la hauteur indiquée plus haut au niveau de la salle. S’ils viennent de l’est,
en hauteur. Aucune créature n’occupe cet endroit. L’absence
les personnages sentent l’eau s’écouler vers l’est à travers la grille de la
d’air et le courant qui file en direction de la zone E11 sont les
porte (voir Développement, dans la description de la zone E7).
principaux dangers que les PJ doivent gérer.
Le courant suit la trajectoire du couloir, tournant vers l’ouest juste
Cette salle est remplie d’une eau qui empeste la faune et la flore marines
mortes. Une cascade qui s’écoule du mur nord charrie de la vase et d’autres avant de passer devant la zone E8. Les créatures et les objets emportés
saletés, créant une sorte de mélasse boueuse. par le courant sont déplacés de 3 mètres par round à moins que les PJ
ne tentent de nager activement contre le courant (eaux calmes ; Natation
Les deux portes sont sous l’eau. Celle de l’ouest s’ouvre sur DD  10). Les portails naturels situés le long du couloir et la présence
une ancienne remise dont les provisions sont ruinées ou ont été d’escaliers descendants permettent de réduire la quantité d’eau qui se
pillées depuis longtemps. déverse dans la zone E11. Au niveau du dernier intervalle plat avant
L’eau offre un camouflage aux créatures immergées ou un d’arriver à la zone E11, l’eau n’est profonde que de 1,20 mètre.
camouflage total aux créatures situées à plus de 1,50 mètre. La totalité de cette zone est dépourvue d’air. Les créatures qui
Le portail du mur sud, qui mène au plan de l’Eau, fonctionne respirent de l’air doivent retenir leur souffle tant qu’elles restent
comme celui de la zone E5 à la seule différence qu’il est d’une ici ou utiliser des moyens magiques, comme la potion de respiration
catégorie de taille plus petit et qu’il aspire l’eau de ce plan pour la aquatique qu’ils ont trouvée dans la zone E5.

59
Développement. Si la porte qui donne sur la zone E6 est actionner elle-même le levier ou ordonner à son eidolon ou à
ouverte, la vitesse du courant augmente (comme décrit dans la l’élémentaire de l’Eau de le faire. Si la défaite semble imminente,
section Développement de cette zone). Il est probable que certains Dayana tente de s’enfuir par le passage immergé (zone E7) en vue
PJ soient emportés jusqu’à la zone E11 et doivent affronter le d’atteindre la zone E11 et d’avertir Sénéthar.
monstre qui s’y trouve sans l’aide de leurs compagnons.
Toutes les heures, il y a 50% de chances qu’un méphite de DAYANA FP 4
l’Eau traverse cette zone pour transmettre un message à un autre 1 200 PX
occupant de cette strate. Toutes les quatre heures, il y a 50% de Ondin (f ) invocateur 5 (utilisez le profil de Jorqual, page 56)
chances que l’un des ondins traverse cette zone (en compagnie de pv 31
son eidolon, s’il s’agit de Jorqual) en direction de la zone E5 pour
y dormir ou des zones E8 ou E9 pour y travailler. ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU DE TAILLE P FP 1
Malgré les sorts d’abjuration faiblissants qui affectent les portes
400 PX
donnant sur les zones E8 et E9 pour repousser l’eau, la porte située
pv 13 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.124)
entre la zone E7 et E7a ne bénéficie pas de cette magie et la zone E7a est
inondée. La pression de l’eau est la même de chaque côté, ce qui signifie
Trésor. Le carnet de Dayana contient des informations
que l’ouverture de cette porte ne provoque aucun déferlement d’eau.
détaillées sur les portails, qui aident les personnages à réaliser la
E8. Bac de recherche est (FP 5) quête de Recherches sur les portails.
Même si la porte est ouverte, un sort d’abjuration faiblissant
E9. Bac de recherche ouest (FP 3)
empêche l’eau de s’engouffrer dans cette salle, créant une barrière
La configuration de cette pièce est pratiquement identique à
semblable à la surface d’une mare, que les créatures peuvent
celle de la zone E8 (ce qui nclut le sort d’abjuration de la porte, la
traverser en la poussant et en réussissant un test de Force DD 5.
plateforme surélevée et le portail) à l’exception près qu’il y a aussi
une porte à l’extrémité ouest de la plateforme (également protégée
Le mur de cette salle octogonale est bordé d’une étroite plateforme située juste
au-dessus de la surface d’eau de mer qui remplit la partie inférieure de la pièce. par une barrière de protection qui retient l’eau).
Créature. Aucun ondin ne travaille dans cette zone pour le moment,
L’eau est profonde d’environ trois mètres et la plateforme s’élève mais on y trouve une curieux créature venue du plan de l’Eau : un
soixante centimètres au-dessus de la surface. La salle accueille un bunyip. Agressif, il attaque tous les intrus non-ondins qui pénètrent
portail semi-permanent, situé près du sol, qui mène au plan de dans la salle. Si la herse immergée qui sépare ce bac de celui de la zone
l’Eau (voir plus bas). C’est ici que Dayana, une ondine invocatrice, E8 est levée, le bunyip s’empresse de rejoindre l’autre bac à la nage pour
réalise ses expériences avec le portail et teste différentes méthodes voir s’il n’y a rien d’appétissant à y dévorer.
plus ou moins complexes pour inciter des créatures de tailles
diverses, originaires de ce plan, à traverser le portail. BUNYIP FP 3
Un petit tunnel relie le rebord de cette salle à une autre saillie 800 PX
identique, située dans la zone E9. À l’ouest de l’embouchure du tunnel, pv 32 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.55)
une herse barre l’entrée d’un autre tunnel, immergé, qui conduit
à la zone E9 ; bien qu’elle soit baissée, il est possible de la lever en
actionnant un levier ou en réussissant un test de Force DD 30. E10. Bac dangereux (FP 5)
Le portail du mur sud ressemble à celui de la zone E5, mais Cette salle remplit les mêmes fonctions que les zones E8 et E9, à la
s’ouvre une fois par heure environ et ne reste ouvert que quelques seule différence que ses bâtisseurs prévoyaient d’en faire une prison
rounds d’affilée. Il est à double-sens et les créatures de taille G ou pour les créatures particulièrement dangereuses qui arrivaient par
plus petites peuvent le traverser sans problème. les portails. Le sort d’abjuration qui affectait la porte de cette salle
Créatures. En plus de Dayana et de son eidolon, un élémentaire a disparu. Lorsqu’ils sont à proximité, les PJ peuvent donc sentir
de taille P a traversé le portail jusqu’à ce plan après que l’ondine l’a l’eau qui s’écoule par la grille. L’ouverture de la porte provoque un
amadoué. Si les PJ reviennent dans cette salle une heure plus tard, il déferlement d’eau à l’intérieur de la salle (voir ci-dessous).
y a 50% de chances que l’élémentaire ait été remplacé par une autre
créature originaire du plan de l’Eau, comme un élémentaire de l’Eau de Cette pièce octogonale, plus large que longue, est inondée mais une petite
plateforme surplombe l’eau.
taille M, un méphite de la glace, un méphite de la vapeur ou un requin.
Dayana est plus curieuse, moins hostile et moins impulsive que L’eau atteint une profondeur de 1,20 mètre et la plateforme se
Jorqual, son frère (qui occupe la zone E1). En fonction de la manière dont situe 1,20 mètre au-dessus de la surface. Aucun ondin ne travaille
les PJ réagissent à sa présence, elle peut attaquer, attendre de voir qu’ils ici (l’occupant du bac est extrêmement hostile).
font, les observer se battre contre le monstre caché dans l’eau ou tenter de Le portail du mur ouest est identique à celui de la zone E8.
pousser un PJ dans l’eau (en utilisant poussée hydraulique). Si les PJ laissent Si la porte qui donne sur cette salle est ouverte, l’eau s’y engouffre.
entendre qu’ils ont combattu ou tué Jorqual, elle passe aussitôt à l’attaque. Les créatures présentes dans le couloir et situées à trois mètres ou
Si le combat tourne mal pour elle, Dayana actionne le levier pour moins de la porte sont emportées par le courant à une vitesse de six
ouvrir la herse située entre cette zone et la zone E9, ce qui permet mètres par round. Les créatures peuvent nager à contre-courant pour
au bunyip de nager jusque là et de se joindre au combat. Elle peut éviter de se faire emporter si elles réussissent un test de Natation

60
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

DD 15 ; sinon, le courant les déplace de 6 mètres par round et les En plus de son eidolon, Sénéthar est accompagnée d’un protecteur
rejette dans les eaux de cette salle. Une créature emportée peut se inhabituel : un automate d’émeraude modifié que Klarkosh lui a
cramponner à une aspérité ou à la porte en réussissant un jet de offert. Les jambes de l’automate ont été remplacées par une queue
Réflexes DD 20. Au bout de deux rounds, la vitesse du courant est mécanique semblable à celle d’un requin. Le numérien a crée cette
réduite à 3 mètres par round et le DD des tests de Natation et des monstruosité mécanique dans le cadre de son projet d’automatisation
jets de Réflexes diminue de 5 points. L’eau continue de s’engouffrer des défenses de la Strate inondée, et Sénéthar craint que Klarkosh ne
dans la salle à cette vitesse, augmentant le niveau de l’eau. Au bout de peuple, tôt au tard, la strate avec davantage de gardiens mécaniques,
cinq rounds supplémentaires, l’eau atteint la plateforme, permettant ce qui provoquerait l’élimination des ondins. L’aura de l’automate est
aux créatures de nager à contre-courant de cette salle vers le couloir. plus importante dans l’eau. Les créatures situées à exactement trois
Après cinq rounds de plus, le niveau de l’eau atteint la hauteur de mètres de l’automate endommagé et dans la même étendue d’eau
plafond du couloir (ce qui laisse un espace d’à peine trois centimètres que lui subissent les dégâts d’électricité infligés par l’aura, mais ces
d’air dans l’ensemble de la salle, comme dans la zone E6). dégâts sont réduits à 1d6.
Créature. Ce bac abrite une murène géante, qui attaque aussitôt
les PJ pénétrant dans l’eau.
SÉNÉTHAR FP 4
1 200 PX
MURÈNE GÉANTE FP 5 Ondin (f ) invocateur 5 (utilisez le profil de Jorqual, page 56)
1 600 PX pv 31
pv 52 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.16)
AUTOMATE D’ÉMERAUDE À QUEUE DE REQUIN FP 4
E11. Le réservoir (FP 6) 1 200 PX

Strate 5 : la Strate inondée


Variante d’automate d’émeraude (voir page 153)
Le couloir débouche sur une vaste salle inondée avec trois alcôves isolées situées
juste au-dessus du niveau de l’eau. Le grondement de l’eau qui se déverse là est ATTAQUE
suffisamment important pour couvrir les conversations à voix basse. VD 1,50 m, nage 9 m
Corps à corps corsèque, +10 (2d4+7/×3) ou coup, +10 (1d6+7)
Cette salle a été prévue comme un endroit où enfermer les très
grandes créatures aquatiques et pour dévier le déferlement de grandes Trésor. En plus de l’équipement que Sénéthar possède, on peut
quantités d’eau afin de prévenir les inondations sur plusieurs niveaux. La trouver une hache d’armes en adamantium +1 et un bandeau d’inspiration +2
chef de la fratrie d’ondins a fait de cette pièce ses quartiers personnels et empaquetés dans une toile de cuir ciré. Les étuis à parchemin étanches
tente de stabiliser le portail, plutôt imprévisible (voir plus bas). de l’alcôve nord contiennent des notes sur les portails (qui contribuent à
L’eau atteint six mètres de profondeur et les alcôves se trouvent la réalisation de la quête Recherches sur les portails) ainsi que des lettres
trente centimètres seulement au-dessus de la surface. De micro- à moitié inachevées à l’intention de « Uzar-Kus du Cercle de
portails naturels situés le long des murs canalisent l’inondation et Vissk-Thar » (la créature à lquelle Sénéthar rend compte dans la
évacue le surplus vers le plan de l’Eau. L’alcôve nord accueille un huitième strate). L’un des étuis contient un parchemin sur lequel
bureau abîmé et une petite chaise. est inscrit le symbole d’une strate de la Colonne d’émeraude,
La salle abrite un portail similaire à celui de la zone E8. Il est accompagné d’un « Huit » écrit en
assez fragile et a tendance à se fermer pendant quelques jours aquatique et en draconique et d’un cylindre
avant de s’ouvrir sur un point du plan de l’Eau parfois différent de transport de la Colonne (voir page 20).
du précédent. Pour l’instant, il est fermé (et le restera pendant Quête. Si les PJ n’ont pas encore obtenu la
les 1d3 prochains jours). Sénéthar tente de trouver l’origine de quête du Fléau mécanique, ils l’obtiennent dès qu’ils
son instabilité et, avec l’aide de ses employeurs, œuvre à trouver ont affronté l’automate à queue de requin.
une solution qui permettrait de stabiliser et de contrôler sa
destination. Descente vers la strate
Créatures. C’est ici que travaille le troisième des suivante
ondins de cette strate : Sénéthar, l’aînée de la fratrie. Un couloir partiellement inondé part du réservoir
Descendante de génies marids, c’est une créature en direction de l’est, jusqu’à une volée de marches qui
orgueilleuse et arrogante qui n’apprécie pas les idiots venant permet de monter. Après 4,50 mètres, les marches
l’interrompre dans son travail. Elle perçoit les PJ comme commencent à descendre en zigzaguant sur trente
une menace et les attaque dès qu’ils entrent dans cette zone. mètres environ. La petite montée qui précède la longue
Si elle a été avertie de leur présence dans cette strate, elle se descente a pour but d’empêcher l’eau de s’engouffrer
montre particulièrement vigilante et bénéficie d’un bonus dans la sixième strate.
de +8 aux tests de Perception pour repérer les créatures Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 600 PX
venant de l’est. De la même façon, le vacarme de l’eau qui s’ils parviennent à explorer la totalité ou la
s’écoule dans le déversoir (zone E7) depuis la zone E6 l’avertit SENETHAR majeure partie de cette strate. S’ils ont obtenu
de la présence d’intrus, ce qui lui confère également ce bonus la quête de L’expédition du sage, ils gagnent
de Perception. également 800 po.

61
STRATE 6 : LE LABYRINTHE MÉCANIQUE

F14
F13
F15

F10
F8
F11

F9

F6 F7 P

F4

P
F12

F5

F2

F3

F1

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 6

Le Labyrinthe mecanique
'

(par Richard Baker)


De nombreux explorateurs se sont aventurés dans les donjons de la Tour d’émeraude au fil des années. Beaucoup y ont laissé
leurs os. D’autres ont exploré les premières strates pour tomber sur un obstacle ou un danger qui dépassait leurs capacités et
finalement rebrousser chemin. Mais il est quelques rares âmes, compétentes et ambitieuses, qui considèrent la Colonne non pas
comme une chambre-forte pleine de trésors à piller, mais comme une opportunité. Du fait de l’association des propriétés magiques
et planaires uniques de la Colonne, les individus ayant été formés aux arts magiques peuvent tenter d’y lancer des sorts et de
s’essayer à des expériences impossibles à réaliser ailleurs. Un magicien de cette trempe a réussi à s’installer dans cette strate :
Klarkosh, un numérien brillant et impitoyable qui travaille à maîtriser les secrets de la Colonne d’émeraude.

L
e Labyrinthe mécanique a été imaginé par un clan de derros Sa puissance magique et ses redoutables créatures artificielles
il y a plus d’un siècle. Leur intention était de faire de cette permettent à Klarkosh de régner sur les strates supérieures du
strate un atelier de fabrication de golems, d’homoncules donjon de la Colonne, et il a bien l’intention de s’occuper très
et d’autres créatures artificielles magiques. Mais les derros, rongés prochainement du cas des hommes-serpents, qui contrôlent les
par la folie, ont fini par se désintéresser complètement de leurs strates inférieures. Toutefois, les propriétés planaires de la Colonne
tâches et n’ont pas poursuivi leurs efforts. Klarkosh est tombé par le freinent dans ses démarches puisque des portails intempestifs,
hasard sur les ruines des derros lors de ses premières explorations ouvrant sur des plans extérieurs, vomissent parfois d’étranges et
de la Colonne et a décidé d’y établir son propre laboratoire. Le de nouveaux adversaires qui défient le magicien et ses séides. La
numérien a commencé par réparer les divers mécanismes que les dernière menace en date correspond à un petit groupe de divs, des
derros avaient laissés à l’abandon puis il s’est attelé à la fabrication créatures natives de l’infâme plan d’Abaddon. Ces sinistres divs
de serviteurs automates en puisant dans la source de pouvoir de la cherchent désormais un moyen de stabiliser les portails afin que
Colonne d’émeraude pour exploiter sa puissante magie. leurs semblables puissent arriver en nombre sur Golarion.

63
Le fait de lever ou de baisser le levier rouge fait pivoter la plaque
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE tournante, ouvrant un passage vers l’est ou vers l’ouest. L’activation
Le Labyrinthe mécanique pré- du levier noir n’a aucun effet apparent dans cette salle car aucune
sente six intersections variables (à plaque tournante noire n’est présente à proximité. Gardez bien en
côté des zones F1, F4, F10 et F15) tête la position de chaque levier après le passage des PJ et à mesure
qui modifient la configuration de la de leur exploration de la strate. S’ils actionnent le levier rouge, le
strate à mesure que les PJ l’explorent. mur de bronze se met à pivoter dans un bruit sec et métallique,
Ces intersections sont des plaques révélant un passage aux parois de bronze et à angle droit.
tournantes contrôlées par des leviers La plaque tournante conserve sa nouvelle position tant que le levier
rouge et noir situés dans des pièces reste en place, que ce soit dans cette salle ou dans une autre. Les leviers
spécifiques. Chacun de ces leviers de contrôle de chaque pièce changent de position pour adopter celle
peut être positionné vers le haut, vers du levier de cette pièce. Tout changement de position des leviers avertit
le bas ou en position neutre. Klarkosh (zone F12) de la présence d’intrus dans son antre.
Lorsqu’un levier rouge est positionné vers le haut, tous les leviers La plaque tournante en bronze qui bloque l’accès possède une
rouges adoptent la même position et toutes les plaques tournantes solidité de 10, 540 pv et le DD pour la briser est de 50. Il est possible
rouges se mettent en position « +. » Lorsqu’il est positionné vers le de bloquer un levier sur une position donnée en réussissant un
bas, tous les leviers rouges prennent la même position et toutes les test de Sabotage DD 25.
plaques tournantes rouges se mettent en position « - .» Les leviers
F2. Le gardien de laiton (FP 5)
noirs fonctionnent selon le même principe.
Utilisation de la carte. La carte montre la strate lorsque tous Une grande porte à double-battant et renforcée de bandes de fer barre
les leviers sont en position neutre et toutes les intersections l’accès à cette salle. Elle semble bien plus récente que les murs du donjon.
variables bloquées. Les lieux se présentent donc sous cette Un emblème représentant une tête d’automate à l’intérieur de roues
configuration quand les PJ y arrivent pour la première fois. Les crantées et imbriquées les unes dans les autres est peint sur la porte.
symboles indiqués près des plaques tournantes signalent quels
L’emblème que l’on voit est le symbole personnel de Klarkosh.
sont les deux couloirs qui se connectent quand on tourne la
Les personnages qui écoutent à la porte entendent les bruits
plaque en position « + » (en levant les leviers de contrôle) ou en
étouffés de sabots contre la pierre (Perception DD 15). S’ils ouvrent,
position « – » (en les abaissant). Indiquez les sections de carte
lisez-leur la description suivante.
concernées aux joueurs au moment où les PJ les découvrent
afin qu’ils puissent comprendre comment tout ceci fonctionne.
Un bassin carrelé d’or et rempli d’eau orne le centre de cette pièce. Les
Autres caractéristiques. Le Labyrinthe mécanique est éclai- murs sont décorés de mosaïques représentant des motifs divers. Si la plupart
ré par de petites lampes fixées aux murs, à intervalle de neuf étaient autrefois colorées, les couleurs ont passé et les mosaïques se sont
mètres environ, et enchantées d’une flamme éternelle. Les fissurées. Quatre colonnes en quinconce soutiennent le plafond voûté.
portes sont en bois de bonne qualité et ne sont pas verrouillées,
sauf indication contraire. Les plafonds des couloirs s’élèvent à Le bassin est approvisionné en eau fraîche et limpide grâce à un
une hauteur de trois mètres, contre six mètres dans les salles. petit portail magique caché au fond.
Créature. Cette salle est l’antre d’un minotaure que Klarkosh
F1. Portes et leviers a peu à peu « amélioré » en lui ajoutant des composantes
mécaniques, les plus notables étant des plaques métalliques fixées
La longue descente d’escaliers débouche sur une petite salle. Un panneau sur son corps. Engoncé dans ce blindage de laiton, le minotaure
équipé de deux leviers de bronze – un rouge et un noir – est enchâssé dans peut passer pour une statue au premier regard (Perception DD 17).
le mur nord, à hauteur de poitrine. À l’est, une entrée voûtée donne sur une Le minotaure de laiton a pour ordre de tuer les intrus et de
alcôve. Les murs renvoient l’écho distant d’un tic-tac, comme si plusieurs poursuivre les PJ sans relâche si ceux-ci se replient. À cause de
grandes horloges fonctionnaient de concert.
sa taille, le minotaure éprouve quelques difficultés à atteindre
Si le levier rouge est en position neutre, aucun passage ne certaines parties de la salle mais peut sans problème marcher (et
permet de poursuivre l’exploration de la strate ; lisez la description se tenir debout) dans le bassin.
suivante si un PJ inspecte l’alcôve de l’est.
MINOTAURE DE LAITON FP 5
1 600 PX
Les murs de l’alcôve ne sont pas assortis. La plupart sont faits de blocs
maçonnés mais le mur nord, incurvé, est en bronze. Un petit interstice sépare Minotaure plaqué de laiton (Advanced Bestiary p.169, Bestiaire
le mur de pierre du mur de bronze, qui semble vibrer très légèrement. Pathfinder JdR p.216)
Humanoïde monstrueux de taille G, CM
La description des autres plaques tournantes est identique Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
à celle-ci et l’incurvation des murs visibles peut aider les PJ à
DÉFENSE
deviner la différence de taille des intersections.
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +9, taille -1)
Quand les PJ arrivent ici pour la première fois, les leviers sont
pv 51 (6d10+18)
en position neutre et la plaque tournante bloque l’accès au couloir.

64
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Réf +4, Vig +7, Vol +4 F4. Couloirs pivotants


Capacités défensives défense (25%), instinct
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité La porte à double-battant située à l’ouest est constituée de plaques de
ATTAQUE bronze gravées de caractères runiques et d’images de créatures étranges et
VD 6 m incomplètes au visage et au corps dépourvus de traits distinctifs.
Corps à corps grande hache, +10/+5 (3d6+7/×3) et corne, +5 (1d6+2)
Les inscriptions sur la porte datent de l’époque du laboratoire derro.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Elles sont écrites en aklo et disent ceci : « Gloire aux constructeurs, aux
Attaque spéciale charge puissante (corne, 1d6+2)
fabricants et aux façonneurs de serviteurs. Dans ce creuset, associons
TACTIQUE l’ingéniosité à la théurgie pour servir notre noble cause et imposer la
Avant le combat. Si le minotaure entend pivoter la plaque tournante domination du peuple derro ! » Les portes ne sont pas verrouillées.
de la zone F1, il se positionne près de la porte ouest de la salle et Le couloir situé entre les zones F3 et F11 est uniquement
se prépare à attaquer dès qu’un PJ ouvre la porte. accessible si les leviers rouges sont en position basse et les leviers
Pendant le combat. Klarkosh a ordonné au minotaure de détruire les noirs en position haute. Les PJ devront probablement revenir
lanceurs de sorts : la créature s’attaque donc d’abord à ce type de PJ. dans la zone F1 pour trouver un levier noir.
Moral. Si les points de vie du minotaure tombent à 10 ou moins, il
prend la fuite. Il sait que les serviteurs mécaniques de la zone F3 F5. Salle des trophées (FP 4)
ne l’attaqueront pas.
Toute une variété d’œuvres d’art et de souvenirs sont exposés le long des murs de
STATISTIQUES cette salle : une tapisserie dépeignant la cour d’un roi, un morceau de fer fondu

Strate 6 : le Labyrinthe mécanique


For 21, Dex 8, Con 17, Int 7, Sag 8, Cha 8 à la forme bizarre posé sur un piédestal, une masse d’armes lourde de qualité
BBA +6 ; BMO +12 (+14 en bousculade) ; DMD 21 (23 contre supérieure accrochée au mur et un bâton brisé posé sur un autre piédestal.
bousculade)
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade, Vigueur Dans cette salle, Klarkosh expose les souvenirs de ses plus
grandes victoires. Le bâton brisé appartenait à Jharun, l’un des
surhumaine
magiciens de l’ordre du Feu doré capturé par Klarkosh.
Compétences Acrobaties -5, Discrétion -3, Escalade +1, Escamotage
Le passage secret du coin nord-est de la salle permet de
-5, Évasion -5, Intimidation +5, Natation +1, Perception +9, Survie
rejoindre la zone F12. La porte est difficile à trouver depuis cette
+9, Vol -5
salle (Perception DD 20) mais depuis le couloir, les portes ouvrant
Langues géant
sur les zones F5 et F12 sont clairement visibles.
Équipement grande hache, amulette d’armure naturelle +1, bourse,
Piège. Le morceau de fer fondu et le bâton brisé sont les points
petits rubis (3, d’une valeur de 150 po chacun), 150 po
de contact d’un piège d’arc électrique. Quiconque touche l’un de
F3. Casse (FP 4) ces points déclenche le piège (les autres trophées sont disposés
Si les PJ écoutent à la porte (et réussissent un test de Perception hors de la zone d’effet de l’arc).
DD 10), ils entendent le vacarme d’une activité soutenue : des
ARC ÉLECTRIQUE FP 4
chocs, des raclages et des froissements métalliques en plus de
1 200 PX
quelques vrombissements occasionnels.
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
Dans cette salle sont alignés en rangées ordonnées des tas de ferraille et de EFFET
machines cassées. La plupart des morceaux de ferraille sont des membres Déclencheur contact ; Remise en place aucune
désassemblés ou des torses de machines aux formes humaines. Contre le Effet arc électrique (4d6 points de dégâts d’électricité, Réflexes DD 20
mur est fixé un panneau avec un levier rouge. pour 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les cibles sur une ligne de 9 m)

Il n’y a pas de levier noir dans cette pièce, uniquement un rouge


Trésor. La masse est une masse d’armes lourde +1. Les autres
(le levier noir le plus proche se trouve dans la zone F1).
curiosités ne sont pas précieuses, mais la tapisserie est une œuvre
Créatures. Deux serviteurs mécaniques sont en train de
d’art somptueuse (bien qu’encombrante) d’une valeur de 100 po.
récupérer des composantes sur plusieurs automates d’émeraude
qui ont été détruits lors d’une escarmouche contre les hommes- F6. Salle de bain
serpents des strates inférieures. Ils attaquent les intrus, en lançant
des filets sur eux, puis se dirigent vers les personnages encore Les murs de cette petite salle sont couverts de vieux carreaux bleus, verts
libres de leurs mouvements pour les engager au corps à corps. et or dont beaucoup sont fissurés, ébréchés ou manquants. Un bassin peu
Ils ne poursuivent pas leurs adversaires à l’extérieur de cette salle. profond rempli d’eau claire, chaude et fumante, occupe la moitié sud de la
pièce. Des robes et des serviettes sont accrochées à des patères sur la porte
et il y a un seau en étain rempli de blocs d’argile noire.
SERVITEURS MÉCANIQUES (2) FP 2
600 PX chacun Cette salle accueille les bains de Klarkorsh. Les serviteurs du
pv 31 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.62) magicien remplissent régulièrement la baignoire d’eau prélevée
dans les fontaines des zones F2 ou F13. Le seau contient 20 blocs

65
d’argile noirfeu (Armes et équipement Pathfinder JdR, p.102) d’une F8. Salle de réception (FP 6)
valeur totale de 40 po, que Klarkosh utilise pour chauffer l’eau.
Une chaise rembourrée est posée sur une estrade basse à l’extrémité est
F7. Prison de Klarkosh de la salle. Un grand insigne de bronze martelé, représentant la tête d’un
La porte qui permet d’accéder à cette salle est verrouillée automate entre des roues crantées et emboîtées les unes dans les autres, est
(Sabotage DD 25). Klarkosh en possède une clé, mais on peut en fixé au mur, derrière la chaise. Les autres murs sont couverts de tapisseries aux
trouver une autre dans ses quartiers personnels (zone F9). teintes bleues, à l’exception du coin nord-est, qu’occupe la paroi incurvée de la
Colonne d’émeraude en cristal vert. Contre le mur nord est fixé un panneau de
Plusieurs alignements de barreaux en fer fichés du sol au plafond divisent contrôle avec un levier noir. Deux portes se font face, dans un renfoncement
cette pièce en trois petites cellules. au sud-est, et on aperçoit une troisième porte dans le coin sud-ouest.
Deux automates de 2,10 mètres de haut et équipés d’armes d’hast montent
Deux des cellules sont vides et un homme émacié aux cheveux la garde dans cette salle. Une étrange lueur verte crépite entre les jointures
noirs et vêtu d’une robe de mage en lambeaux est allongé sur une de leur armure.
simple paillasse de paille dans la cellule sud. C’est
Jharun, l’un des magiciens disparus de l’ordre Klarkosh utilise cette pièce comme salle d’audience
du Feu doré. Il a été battu au point de perdre lors des rares occasions où il reçoit des visiteurs.
conscience mais il est possible de lui faire Il se voit comme un noble et adore les signes
reprendre connaissance en réussissant un extérieurs d’autorité et de pouvoir.
test de Premiers secours DD 10 ou en lui Créatures. Deux automates d’émeraude
appliquant un soin magique. Il se montre montent la garde ici. Ils se déplacent et
reconnaissant envers les PJ. Il leur apporte attaquent aussitôt tous les intrus qu’ils
son aide et promet de les récompenser une repèrent. Les automates coordonnent leurs
fois de retour chez lui. Si les PJ lui demandent attaques, guettant la moindre occasion de
des détails sur son histoire ou sur le donjon, il prendre leurs adversaires en tenaille ou de briser
raconte volontiers ce qu’il sait. leurs armes et armures. Ils ont pour ordre de
« Je m’appelle Jharun et je suis un magicien surveiller cette salle ainsi que la zone F9 et
de l’ordre du Feu doré, à Fort Épine. Ma collègue, ne poursuivent donc pas leurs adversaires à
Tiawask, et moi sommes venus à la Tour d’émeraude l’extérieur de ces deux zones.
il y a deux semaines, peut-être trois ou quatre
depuis le temps, pour explorer les donjons. AUTOMATES D’ÉMERAUDE (2) FP 4
Malheureusement, un minotaure de bronze nous JHARUN 1 200 PX chacun
a vaincus et nous a amenés devant son maître, un pv 47 chacun (voir page 153)
magicien numérien appelé Klarkosh.
Il nous a pris pour des espions et nous a jetés dans ces cellules, mais F9. Chambre de Klarkosh
Tiawask a pu s’évader. Elle avait réussi à cacher une potion d’état gazeux La porte qui permet d’accéder à cette salle est verrouillée
dans sa botte. Elle m’a promis d’aller chercher de l’aide, mais ça fait déjà (Sabotage DD 25).
plusieurs jours qu’elle est partie et elle n’est toujours pas revenue. Je ne
Cette chambre à coucher accueille un bureau et des chaises luxueuses, un
sais même pas si elle a réussi à sortir vivante de ces donjons. »
grand lit couvert d’oreillers, un tapis épais et des tapisseries rouges et or
Jharun ne sait pas grand-chose de la configuration de la suspendues aux murs. Un feu crépite dans un poêle en fer posé dans un coin.
strate car Tiawask et lui ont été vaincus dans la zone F2, par le
minotaure de laiton, et il avait un sac sur la tête quand on l’a Klarkosh aime le confort et a meublé cette salle en
conduit à l’atelier de Klarkosh (zone F12). Il peut décrire Klarkosh conséquence. Dans le bureau, est rangé un carnet contenant des
avec précision (« un grand numérien dont la moitié du visage est notes manuscrites aux pattes de mouche peu appuyées. Il contient
couverte d’or »), ainsi que son atelier (« une pièce étrange remplie également les plans de construction de nouveaux automates
de consoles métalliques et d’automates à moitié assemblés »). alimentés par des éclats de cristal prélevés de la Colonne
Jharun n’est pas en état de continuer l’aventure. Il ne lui reste d’émeraude, des notes sur l’exploration de diverses strates de la
qu’un point de vie, il est épuisé par la faim, il n’a aucun sort préparé Colonne (les troglodytes fiélons qui occupent la strate inférieure
et plus aucun équipement non plus. Lorsqu’il est en pleine forme, suivante ont forcé Klarkosh à rebrousser chemin) et les projets
Jharun est un humain (m) invocateur (magicien spécialisé) 4, CN, d’un mégalomane qui rêve d’imposer sa suprématie sur les
avec un total de 21 points de vie et les valeurs de caractéristiques Royaumes fluviaux grâce à ses armées de soldats robotiques.
suivantes : For 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Sag 8, Cha 12. Dans l’un des tiroirs de son bureau, Klarkosh garde une clé de
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent une récompense de rechange qui permet d’ouvrir les portes verrouillées des zones F7,
2 000 po s’ils ramènent Jharun sain et sauf auprès de l’ordre du F9 et F14.
Feu doré. Ils gagnent immédiatement 1 500 PX s’ils obtiennent la Un passage secret, dans le mur sud de la salle, permet au magicien
quête des Magiciens disparus. de s’échapper rapidement si jamais il se retrouve acculé ici. La porte
est dissimulée d’un côté comme de l’autre (Perception DD 20).

66
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Trésor. Un coffre en bois verrouillé (Sabotage DD 25) est posé sur Les râteliers d’armes qui sont disposés le long des murs de la
le bureau. Il contient 130 pp, 200 po, cinq émeraudes d’une valeur salle fournissent à l’automate un vaste choix d’armes dont il peut
de 100 po chacune, un cylindre de transport de rechange, une pierre s’emparer si sa guisarme se révèle inutile. Si les PJ se trouvent
ioun de l’Étoile de l’ouest (voir page 67) et une potion d’invisibilité. tous dans un coin de la salle différent du sien, il s’empare d’une
arbalète lourde pour leur tirer dessus.
PIERRE IOUN DE L’ÉTOILE DE L’OUEST PRIX 4 000 PO
Emplacement aucun NLS 1 Poids — AUTOMATE D’ÉMERAUDE FP 4
Aura illusion faible 1 200 PX
Ce cristal bleu est taillé comme une étoile à cinq branches de forme pv 47 (voir page 153)
parfaite. Par une action simple, son utilisateur peut modifier son
apparence comme avec le sort déguisement. Une fois déguisé de la
F12. Machinerie (FP 8)
sorte, il peut rendre invisible cette pierre ioun ainsi que toutes les
Cette salle semble être à l’origine de tous les bruits de cliquetis qu l’on
autres qu’il possède éventuellement. entend partout ailleurs. Un lourd coffrage en bronze, placé au milieu de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO la salle, protège un assemblage mécanique de roues dentées qui tournent
Création d’objets merveilleux, déguisement lentement mais bruyamment. Des arbres à cames rotatifs et des culbuteurs
s’agitent entre le boîtier et divers points du plafond, où ils actionnent
F10. Plaques tournantes jumelles d’autres mécanismes invisibles.
Cette intersection nécessite un bon sens de l’orientation. Si les PJ La salle semble également servir d’atelier. Au sein de neuf alcôves sont entassés
l’approchent par la zone F8, le passage sera bloqué, sauf si le levier noir est des automates inachevés qui en sont à différentes étapes de leur assemblage.

Strate 6 : le Labyrinthe mécanique


en position basse. S’ils l’approchent par la zone F11, la plaque tournante Un panneau avec un levier rouge et un levier noir est fiché dans le mur incurvé,
rouge permettra d’accéder à la zone F13 ou à la plaque tournante noire à l’extrémité ouest de la salle, et on aperçoit des portes sur les murs est et nord.
qui, en fonction de la position du levier rouge, mène à la zone F8 ou F12.
Les passages de ces plaques tournantes sont droits. Ainsi, tant C’est pièce est l’antre de Klarkosh. Le mouvement des leviers de
que les leviers ne sont pas en position neutre, l’un ou l’autre des contrôle l’avertit de l’approche d’une menace ; il est donc très difficile
passages sera toujours ouvert. de le surprendre. Si les PJ réussissent quand même à le prendre par
surprise, ils le trouvent à l’établi en train de travailler sur un nouveau
F11. Salle d’entraînement (FP 4) serviteur mécanique. Sinon, Klarkosh les accueille dès qu’ils entrent.
Créatures. Klarkosh est un homme grand et émacié. Son
Des mannequins en armes et des râteliers sont disposés le long des murs de
corps est greffé de plaques d’or, ce qui fait de lui une créature
cette salle. Il y a une porte à double-battant sur le mur nord, deux portes
mi-homme, mi-automate. Quand les PJ arrivent, il les accueille
simples sur le mur sud et deux autres portes sur le mur ouest. Un panneau
de contrôle avec un levier noir est fixé au mur sud. impérieusement. « J’ai de la visite, semble-t-il ! Je ne crois pourtant
pas vous avoir invités. Expliquez-vous ! »
Klarkosh se sert de cette salle pour évaluer les protocoles de Si les PJ entament le dialogue, Klarkosh est prêt à écouter
combat de ses automates. Il teste parfois ses créatures artificielles ce qu’ils ont à dire. Il n’hésite toutefois pas à les attaquer s’ils
dans des combats contre des captifs tombés entre ses griffes. représentent une menace ou s’ils paraissent affaiblis et facile à
Des grilles aux barreaux en bronze permettent de compartimenter capturer ou à déposséder de leurs biens.
la salle aux endroits indiqués sur la carte. La pièce accueille un levier Klarkosh est un individu brillant, arrogant, vaniteux et avare.
noir qui, s’il est placé en position neutre, lèvent les deux grilles. S’il est Voici une série de réponses typiques qu’il peut donner aux
positionné vers le haut, la grille est s’abaisse tandis que, s’il est positionné questions que lui posent les PJ :
vers le bas, c’est la grille ouest qui s’abaisse. Ces deux grilles descendent Qui êtes-vous ? « Je m’appelle Klarkosh, je suis le maître de la
du plafond comme des herses. Elles possèdent une solidité de 10 et 30 Colonne d’émeraude ! Comment se fait-il que vous n’ayez jamais
points de vie. Il est possible de tordre les barreaux en réussissant un entendu parler de moi ? »
test de Force DD 22 afin qu’une créature de taille M puisse traverser la Que faites-vous ? « Mes affaires ne vous regardent en rien ! Mais
grille. Il est aussi possible de la soulever et la replacer dans le plafond en pour satisfaire votre curiosité, je suis en train de concevoir le
réussissant un test de Force DD 28 (cela rénitialise le levier noir). serviteur mécanique parfait : absolumment loyal et intrépide, tout
Si les PJ fouillent les râteliers à la recherche d’une arme aussi capable qu’un être humain et dénué de toutes ces peurs et de
courante ou d’une arme de guerre particulière, il y a 50% de ces vices qui affligent les êtres humains si faillibles. »
chances qu’ils en trouvent une quelque part dans la pièce. Il n’y Qu’est-ce qui est arrivé à votre visage ? « Quelle impudence ! La chair
pas d’armes exotiques ni d’armes de maître. est faible, bande d’imbéciles. Pourquoi un génie tel que moi devrait
Créature. Cette salle est protégée par un automate, qui se tient être enfermé dans un corps qui finira par mourir et pourrir quand
près du levier. Il a pour ordre de rester là et de laisser les agresseurs j’ai à ma disposition des matériaux plus durables ? »
venir jusqu’à lui. Quand des intrus le menacent, l’automate active Où sont Jharun et Tiawask ? « Ah, ainsi donc vous êtes à la recherche
le levier qui est à côté de lui (une action de mouvement) pour de ces espions ? Ils sont en mon pouvoir et le resteront tant que je
compartimenter la salle et séparer le groupe. Il attaque ensuite les n’aurai pas décidé du châtiment approprié à leur ingérence ! »
créatures coincées de son côté de la salle.

67
Des PJ astucieux pourraient vouloir soudoyer Klarkosh pour qu’il
les autorise à traverser sa strate, afin de piller les strates inférieures et BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13
de revenir vers lui pour partager leurs découvertes. Ils peuvent même Dons Création d’objets merveilleux, Création de créatures artifi-
lui acheter un automate d’émeraude (au prix du marché). Quoi qu’il cielles, Créations d’armes et d’armures magiques, Écriture de par-
en soit, Klarkosh n’est pas digne de confiance, pas plus qu’il ne fait chemins, Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer
confiance ax personnages. Il revient sur toutes les négociations Compétences Acrobaties -5, Art de la magie +15, Artisanat (ar-
engagées dès l’instant où elles ne lui semblent plus avantageuses. mures) +15, Connaissances (ingénierie, Discrétion -5, Escalade -3,
Escamotage -5, Estimation +15, Évasion -5, Intimidation +12, mys-
AUTOMATE D’ÉMERAUDE FP 4 tères, Natation -3, Perception +6, plans) +15
1 200 PX Langues commun, commun des profondeurs, elfique, géant, gobe-
pv 47 (voir page 153) lin, ignée
Particularité pacte magique (anneau)
KLARKOSH FP 7 Équipement de combat baguette de projectile magique (NLS 3, 25
3 200 PX charges), potion de soins modérés ; Équipement divers dague de
Humain plaqué d’or (m) invocateur 7 (Advanced Bestiary, p. 169) maître, ceinturon de constitution de l’ours +2, cape de résistance +1,
Humanoïde (humain) de taille M, NM cylindre de transport de la Colonne, carnet AE, clé (pour les portes des
Init +3 ; Sens Perception +6 zones F7, F9 et F14), 273 po
DÉFENSE
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex -1, naturelle +3) Piège. Les mécanismes et rouages de cette salle dissimulent
pv 60 (7d6+33) deux lames tournoyantes montées sur un pivot, qui surgissent du
Réf +2, Vig +5, Vol +7 sol quand une créature marche sur une case adjacente au piège.
Capacité défensive défense (25%) ; RD 10/adamantium (70 points) ; Klarkosh peut désactiver ou déclencher les lames tournoyantes
Résistance feu 10 depuis sa console de contrôle.
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
ATTAQUE LAME TOURNOYANTE FP 1
VD 6 m 400 PX
Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19-20) ou coup, +4 (1d6+1) Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
Attaque spéciale sorts intenses (dégâts +3) EFFET
Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 7 ; concentration +12) Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
8/jour – projectile de force (1d4+3) Effet Att au corps à corps +10 (1d8+1/18-20) ; cibles multiples (toutes
Sorts d’évocateur préparés (NLS 7 ; concentration +12) les cibles adjacentes aux cases indiquées)
Niveau 4 – peau de pierre, tempête de grêle, terreur (DD 19)
Niveau 3 – boule de feu (DD 18), dissipation de la magie, éclair (DD 18), Trésor. Le carnet de Klarkosh contient plusieurs informations
nuage nauséabond (DD 18) sur les portails du donjon, ce qui contribue à la réalisation de la
Niveau 2 – cécité/surdité (DD 17), invisibilité, rayon ardent, simulacre de quête Recherche sur les portails.
vie, toile d’araignée (DD 17) Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 1 500 PX supplémentaires
Niveau 1 – armure de mage, brume de dissimulation, décharge électrique s’ils vainquent Klarkosh.
(2), mains brûlantes (DD 16), projectile magique, protection contre le Bien
F13. Salle embrumée (FP 6)
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lumière, message, rayon de givre
Écoles opposées enchantement, transmutation Des nuages de brume s’élèvent d’une fontaine située au milieu de la salle.
TACTIQUE Quatre solide colonnes de pierre soutiennent le haut plafond et un seul
Avant le combat. Klarkosh se lance armure de mage et simulacre de levier rouge est monté sur un panneau contre le mur est. Les restes rouillés
de deux automates de taille humaine sont éparpillés par terre.
vie tous les jours. Quand il sait que les PJ sont en approche, il se
lance peau de pierre. À l’origine, cet endroit servait de salle d’agrément aux azlants
Pendant le combat. Klarkosh entame les hostilités avec une tempête grâce à son agréable fontaine, mais les derros ont accidentellement
de grêle ou un nuage nauséabond dans l’espoir de ralentir les PJ. mis hors d’usage le système de contrôle de la température. Un
Moral. S’il lui reste seulement 10 points de vie ou moins, Klarkosh groupe de divs haineux a récemment découvert un portail
tente de fuir, à contrecœur, en empruntant le passage secret. intermittent qui leur a permis d’arriver dans cette pièce. Ils
Statistiques de base Sans simulacre de vie, armure de mage et peau ont détruit les automates que Klarkosh a chargés de surveiller
de pierre, les statistiques de Klarkosh sont les suivantes : CA 12, l’endroit. Seul un div a survécu au combat.
contact 9, pris au dépourvu 12 ; pv 48. Créatures. Un aghash inspecte les automates détruits. Deux léopards
STATISTIQUES au pelage noir et aux yeux rouges et luisants sont tapis à ses sabots.
For 12, Dex 8, Con 15, Int 20, Sag 8, Cha 14

68
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

L’aghash ordonne à ses léopards fiélons d’attaquer au corps à corps


tandis que lui reste en retrait, utilisant main spectrale et malédiction COCKATRICE FP 3
pour gêner les PJ. Si ses léopards sont vaincus, il convoque un doru 800 PX
ou deux pour bénéficier de leur aide dans la mêlée. pv 27 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.48)

AGHASH FP 4
Trésor. Gundrun porte sur elle une bourse en cuir contenant
1 200 PX
le salaire que Klarkosh lui a remis : six béryls et grenats (d’une
pv 42 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.88) valeur de 50 po chacun), trois améthystes (d’une valeur de 100 po
chacune), 25 pp et 50 po.
LÉOPARDS FIÉLONS (2) FP 2
600 PX chacun F15. Descente d’escalier
pv 19 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.140 et 296)
Un large escalier s’enfonce dans l’obscurité. Un panneau avec un levier à poignée
rouge et un autre à poignée noire est fixé sur le mur est de la salle. Les pièces
Trésor. Dans les replis de la robe de l’aghash est cachée une détachées d’un automate détruit sont éparpillés en haut des escaliers.
poignée de petites topazes jaunes. Chacune vaut 200 po.
Klarkosh poste habituellement un garde automate ici pour
F14. Le creuseur de Colonne (FP 5) surveiller les intrusions provenant des strates inférieures, mais
La porte est verrouillée (Sabotage DD 25). Deux clés permettent les divs qui ont envahi la zone F13 l’ont détruit.

Strate 6 : le Labyrinthe mécanique


de la déverrouiller : celle que l’on trouve dans la zone F9 et celle
qui se cache dans la poche de Klarkosh (zone F12). Descente vers la strate suivante
Normalement, Klarkosh positionne les plaques tournantes de la
Certaines parties de cette salle semblent avoir été récemment excavées. Au strate mécanique de façon à ce que les créatures venues des strates
sud-est, la paroi incurvée en cristal vert de la Colonne d’émeraude occupe inférieures ne puissent pas passer. Plusieurs longues volées de
un quart de la salle. marches s’enfoncent sur près de soixante mètres de profondeur
avant de déboucher sur la strate suivante de la
Créatures. Une pech, fée de la terre et descendante des serviteurs
Colonne d’émeraude : le Temple de l’Éveilleur.
des anciens Constructeurs de caveaux, est assise par terre, où elle
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent
est en train de casser des morceaux arrachés à la Colonne avec une
800 PX s’ils explorent la totalité ou la
petite pioche. Quelque chose se tortille et bruisse dans un grand
majeure partie de cette strate. S’ils ont
sac à ses pieds. Klarkosh a persuadé la pech de l’aider en lui faisant
obtenu la quête de L’expédition du
croire qu’il est un serviteur du « Grand Maître des Profondeurs. »
sage, ils gagnent également 1 000 po.
La pech ignore les PJ à moins qu’ils ne la dérangent dans sont
travail. S’ils s’adressent à elle en commun des profondeurs ou
en terreux, elle répond : « Gundrun est occupée. Gundrun doit
récupérer des cristaux pour l’homme au visage d’or ! »
Voici les autres réponses que la pech peut livrer aux PJ si ceux-
ci lui posent les questions correspondantes.
Qui es-tu ? « Celle-ci, c’est Gundrun. »
Que fais-tu ? « Celle-ci récolte des cristaux. »
Qui sers-tu ? « Celle-ci sert le Grand Maître. Mais l’homme au
visage d’or a besoin de l’aide de Gundrun. »
Pourquoi aides-tu Klarkosh ? « L’homme au visage d’or est un ami du
Grand Maître des Profondeurs. Gundrun vit pour servir le maître ! »
Qui est le Grand Maître ? « Le Créateur de la Colonne. Il y
a longtemps, le peuple de Gundrun servait les Maîtres. Et
maintenant, nous servons à nouveau ! »
Klarkosh est mort. « Mais le travail de Gundrun n’est pas terminé ! »
La pech cache un animal de compagnie inhabituel dans son sac :
une cockatrice colérique. Si les PJ menacent la pech ou n’arrêtent pas
de l’interrompre dans son travail, elle lance violemment le sac, libérant
la cockatrice agacée qui déchaîne sa colère sur la cible la plus proche.

PECH FP 3 KLARKOSH
800 PX
pv 27 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.214)

69
STRATE 7 : LE TEMPLE DE L’ÉVEILLEUR

G1
G2
G3

G5

G4 G6

G11

G10 G7

G9

G8

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 7

Le Temple de l'Eveilleur
'

(par Chris Pramas)


Beaucoup de créatures sont parvenues à se glisser dans les profondeurs de la Colonne d’émeraude par les escaliers qui
descendent des Ruines de la tour, pour finalement découvrir que d’autres occupants étaient déjà présents. Dans les strates
intermédiaires, divers endroits des donjons de la Colonne permettent d’accéder à l’Ombreterre. Les hommes-serpents de la
Sékamine connaissent l’existence des donjons de la Colonne depuis plusieurs milliers d’années et ont occupé diverses strates
à différentes époques. Les septième et huitième strates forment un ancien complexe religieux, depuis longtemps consacré
à Ydersius et entretenu par les hommes-serpents. Pendant des siècles, ces strates ont été le bastion d’une communauté de
mages et de prêtres hommes-serpents baptisée le Cercle de Vissk-Thar. Mais ce cercle est à présent brisé.

U
n prêtre homme-serpent du nom de Sartoss est arrivé redoutable base de pouvoir pour répandre la pratique du culte de
dans le bastion de Vissk-Thar il y a quelques mois. En Kro’akoth parmi les hommes-serpents de l’Ombreterre.
tant que prêtre d’Ydersius, il a pris le contrôle du temple Le Cercle de Vissk-Thar, qui occupe la huitième strate,
supérieur, abandonné depuis longtemps, mais n’a pas tardé à représente le plus grand défi de ce niveau. Les agissements de
dévoiler le véritable but de sa venue. En réalité, Sartoss n’est pas Sartoss ont provoqué une crise de commandement parmi les
un fidèle d’Ydersius mais un prêtre de Kro’akoth l’Éveilleur, un hommes-serpents conservateurs, qui a abouti au renversement
seigneur-démon naissant, qui cherche à usurper le culte que les de leur chef, remplacé par un successeur agressif : l’ensorceleur
hommes-serpents vouent à Ydersius, leur dieu décapité, pour le Uzar-Kus. Sartoss a déjà dû affronter les séides d’Uzar-Kus
faire sien. à plusieurs reprises, mais il ne souhaite pas tuer davantage
L’objectif de Sartoss consiste à transformer le temple d’Ydersius d’hommes-serpents. Il veut les convertir. Heureusement pour
pour en faire un lieu de culte consacré à Kro’akoth. S’il peut inciter lui, l’activité planaire de la Colonne a facilité l’arrivée de renforts
le Cercle de Vissk-Thar à se joindre à lui, Sartoss disposera d’une venus des Abysses.

71
flammes et en se déplaçant très prudemment, il est possible
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE d’avancer tout doucement devant les bougies sans déclencher le
Les hommes-serpents ont construit piège. Toutes les créatures intelligentes qui habitent cette strate
un temple aux murs incurvés. ont connaissance de ce piège et savent comment le contourner.
Portes. Les portes sont en bois Si les PJ déclenchent le piège, la luminosité des bougies
solide (solidité 5, 15 pv, DD 18 pour augmente toujours plus et les flammes commencent à vaciller sans
les briser) et sont déverrouillées, raison pendant un court instant. Puis elles se mettent à flamboyer
sauf indication contraire. avec force, se propageant dans toute la salle, tandis que le tintement
Plafonds. Les plafonds s’élèvent d’une cloche, venant de toute part, se fait entendre au loin.
à trois mètres de haut dans les cou- Le tintement de la cloche correspond à l’alarme qui déclenche le
loirs, contre six mètres dans les salles. piège et on l’entend très clairement dans la zone G2. Les monstres
Éclairage. Les couloirs ne sont de cette zone appellent des renforts et se mettent sur la défensive
pas éclairés. De grandes torches lorsqu’ils l’entendent.
en bronze, alimentées en huile et fixées aux murs grâce à des
torchères, éclairent les salles et diffusent une lumière similaire à BOUGIES DE REPENTANCE FP 5
celle de lanternes. Le feu est sacré pour les fidèles de Kro’akoth. 1 600 PX
Ils l’utilisent donc dès qu’ils en ont l’occasion. Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
EFFET
G1. Le narthex (FP 5) Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place automatique (1 heure)
Effet effet de sort (boule de feu, 6d6 dégâts de feu, Réflexes DD 14
Alors que l’on descend les escaliers, on aperçoit des signes de combat,
notamment du sang séché, des traces de brûlure et des os brisés. pour 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les créatures dans la salle)
L’escalier débouche dans le coin nord-est d’une petite salle bien éclairée, avec Spécial Ce piège se désactive pendant une minute si le nom de
une porte sur le mur ouest. Au centre de la pièce sont disposés deux grands porte- Kro’akoth ou « l’Éveilleur » est mentionné lors d’une prière. Il est
bougies en fer sur lesquels brûlent de nombreuses bougies. Chaque bougeoir a la également possible de tromper le déclencheur de proximité en
forme d’une mâchoire de serpent au creux de laquelle la bougie est plantée. Une réussissant un test de Discrétion DD 25 (chacun des créatures qui
phrase est inscrite en commun des profondeurs sur chaque porte-bougies.
traverse la salle doit réussir ce test).
Cette salle est le narthex du temple de Kro’akoth, un lieu de
pénitence. Il y a soixante-six bougies disposées en six rangées de
G2. Les barricades (FP 4)
onze. Le message inscrit sur les porte-bougies dit ceci : « Offrez Dès que l’on ouvre la porte, une puanteur atroce, semblable à celle d’un corps
vos prières à Kro’akoth l’Éveilleur, frères écailleux, et soyez les brûlé que l’on aurait exposé au soleil pendant une semaine, envahit le couloir.
bienvenus ici. » Un PJ peut déchiffrer cette phrase en réussissant
La salle forme un octogone irrégulier. En face des portes que l’on voit sur les murs
un test de Linguistique DD 20.
sud et ouest, ont été construite des barricades de pierre et de bois. Il semblerait
La porte sur le mur ouest est déverrouillée et ouvre sur un petit
que les murs étaient autrefois couverts de fresques, mais toutes ont été détruites
couloir au bout duquel se trouve une autre porte. La deuxième
et il ne reste plus que des murs grossiers et des débris de pierre coupants.
porte est bloquée depuis l’autre côté (zone G2) et il faut la défoncer
pour l’ouvrir (DD 25 pour la briser), la contourner avec un sort de Cette salle est la deuxième ligne de défense que Sartoss a mise
déblocage ou grâce à une autre méthode appropriée. Il est possible en place contre les attaques en provenance des strates supérieures.
d’utiliser un porte-bougies comme bélier portable improvisé Les fresques qui ornaient les murs représentaient le dieu Ydersius,
(Armes et équipement Pathfinder JdR, p.59) pour la défoncer. mais Sartoss a ordonné qu’on les détruise à coups de marteau afin
L’invocation de Kro’akoth ou de « l’Éveilleur » désactive le piège de générer suffisamment de débris pour ralentir la progression
pendant une minute et débloque également la porte du couloir des automates de Klarkosh ou d’autres intrus.
pendant ce même délai. Devant les barricades, le sol est considéré comme un terrain difficile
Piège. Les bougies forment un puissant piège magique. mais de l’autre côté, les troglodytes peuvent se déplacer sans difficulté.
Les créatures qui pénètrent sur une case adjacente à l’un des Les personnages qui réussissent un test d’Acrobaties DD 15 peuvent
porte-bougies (déplacement inévitable pour qui veut traverser passer de l’autre côté de la barricade de pierre par une action de
la pièce et atteindre la porte) provoquent une augmentation de mouvement. Un PJ qui rate son test doit interrompre son déplacement
l’intensité lumineuse des bougies, qui se mettent alors à dégager et escalader la barricade (une autre action de mouvement).
des effluves de soufre nauséabondes dans toute la salle. Quand Créatures. Six guerriers troglodytes fiélons sont chargés de
un PJ entre dans l’une des cases à risque, vérifiez s’il remarque défendre cette salle, dans laquelle il y a toujours deux troglodytes
l’augmentation de l’intensité lumineuse des bougies et l’odeur de en poste (un derrière chaque barricade). Si les PJ ont déclenché
soufre (Perception DD 10). l’alarme de la zone G1 ou s’ils ont mis quelques rounds à défoncer
Si une créature se déplace vers une autre case adjacente à un la porte bloquée, les quatre autres troglodytes des zones G3 et
porte-bougies ou reste sur place pendant un round, le piège se G5 sont également ici, prêts à en découdre. Le cas échéant, six
déclenche. En observant l’intensification et l’affaiblissement des troglodytes sont présents au début de l’affrontement, trois

72
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

derrière chaque barricade. Sinon, les quatre troglodytes en renfort G4. Grotte crasseuse
mettent deux rounds à arriver jusque là après le début du combat. Les troglodytes utilisent cette grotte comme des latrines
géantes. Moins on en parle, mieux on se porte.
TROGLODYTES FIÉLONS (2) FP 2
600 PX chacun G5. Salle de garde (FP 4)
Troglodyte fiélon guerrier 1 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.276 et 296)
Au centre de la salle, une fosse abrite une grande flambée dont les
Humanoïde (reptilien) de taille M, CM
nombreuses étincelles crépitent alentour. De part et d’autre sont posées
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -1 deux tables entourées chacune de quatre chaises. Les restes de plusieurs
DÉFENSE petites créatures souterraines, notamment de rats et de lézards, couvrent la
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6) table. Ces animaux semblent avoir été dévorés crus.
pv 23 chacun (3 DV ; 2d8+1d10+9) Le long des murs sont alignés plusieurs tonneaux dont l’un est rempli de
Réf +2, Vig +8, Vol -1 javelines. On aperçoit une porte sur les murs est, ouest et nord.
Résistance feu 5, froid 5 ; RM 7
ATTAQUE
La fosse à feu est profonde. Si profonde, en fait, qu’un
VD 9 m nécrophidius se cache, immobile, sous les flammes.
Corps à corps cimeterre à deux mains Les personnages qui réussissent un test de
de maître, +6 (2d4+4/18-20) et mor- Perception DD 20 remarquent un crâne calciné
et fumant dans le feu. C’est le seul indice
sure,  +0 (1d4+1) ou morsure, +5
signalant la présence de la créature.
(1d4+3) et 2 griffes, +5 (1d4+3)

Strate 7 : le Temple de l’Éveilleur


Créatures. Si les PJ ont défait les six troglodytes
Distance javeline, +2 (1d6+3)
aux barricades, il n’y a que le nécrophidius dans
Attaque spéciale châtiment du Bien 1/
cette pièce. Sinon, deux troglodytes fiélons s’y
jour (attaque +2, dégâts +3)
trouvent également, en train de rogner les restes.
STATISTIQUES Le nécrophidius surgit brusquement de la
For 17, Dex 11, Con 16, Int 8, Sag 8, Cha 14
fosse à feu, à moins que les PJ n’aient remarqué
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15 le crâne dans les flammes. Il a pour ordre de
Dons Attaque en puissance, Réflexes détruire toutes les créatures qui entrent dans la
surhumains, Tir à bout portant salle et ne portent pas d’amulette de Kro’akoth. Le
Compétences Discrétion +6 (+10 dans nécrophidius entame le combat avec son pouvoir
NÉCROPHIDIUS
les zones rocheuses), Escalade +8 de danse des morts. Il tente ensuite d’achever les PJ
Langues draconique hébétés avec sa morsure paralysante.
Équipement javelines (3), cimeterre à deux Il est possible qu’un ou plusieurs PJ entre dans cette salle
mains de maître, amulette (d’une valeur de 50 po), 10 po pendant le combat contre les troglodytes de la zone G2. Le cas
échéant, le nécrophidius agit de la même façon, ce qui complique
Trésor. Les troglodytes portent chacun un cimeterre à deux la situation.
mains de maître d’une qualité tout à fait exceptionnelle. La
réussite d’un test de Connaissances (religion) DD 20 permet TROGLODYTES FIÉLONS (2) FP 2
d’identifier la tête de serpent cernée de flammes gravée sur leur 600 PX chacun
amulette : c’est le symbole maudit de Kro’akoth. pv 23 chacun (voir plus haut)

G3. Quartiers des troglodytes (FP 4)


NÉCROPHIDIUS ÉVOLUÉ FP 4
Cette salle est un octogone irrégulier où règne une odeur atroce. Il n’y a aucun 1 200 PX
meuble, juste divers tas qui forment des couches improvisées. Il semblerait pv 42 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.205 et 296)
que la pièce puisse facilement accueillir une bonne douzaine de créatures pour Résistance feu 10
y dormir. On aperçoit une sombre ouverture contre le mur sud.
Équipement anneau de résistance mineure aux énergies destructives (feu)
Les troglodytes fiélons vivent dans cette pièce. Des os rongés,
Trésor. Le nécrophidius a été créé avec plusieurs objets attachés
des babioles et des bols de bois grossiers sont disseminés un peu
au bout de la queue. Ceux-ci s’entrechoquent lorsqu’il la secoue
partout entre les différentes couches.
pour sa danse des morts. L’un de ces objets est un anneau adapté
Créatures. Deux troglodytes fiélons se reposent ici (à moins que
à un doigt humain (Perception DD 20 pour le remarquer). Il s’agit
les PJ ne les aient déjà rencontrés dans la zone G2).
d’un anneau de résistance mineure aux énergies destructives (feu).
TROGLODYTES FIÉLONS (2) FP 2 G6. La forge (FP 6)
600 PX chacun La porte de cette salle est une fine plaque de fer (solidité 10,
pv 23 chacun (voir plus haut) 30 points de vie, DD 28 pour la briser) chaude au toucher. Elle n’est

73
d’une conversation franche et directe. Voici quelques réponses aux
KRO’AKOTH L’ÉVEILLEUR
questions les plus probables que les PJ peuvent lui poser.
Kro’akoth est une seigneur-démon naissant relativement peu Qui est l’Éveilleur ? « Stupides mortels ! Je parle du puissant
connu, mais la réussite d’un test de Connaissances (religion) Kro’akoth, le Serpent de feu, le Prince des démons. Cet endroit est
DD 20 révèle les informations suivantes. Pendant plusieurs mil- son temple et vous êtes fous d’être venus jusque là ! »
liers d’années, Kro’akoth, le Serpent de feu, a été général dans Qu’êtes-vous ? « Je suis une salamandre, impudents ! »
les armées abyssales. C’était un chef cruel, qui a remporté de Que faites-vous ici ? « J’accomplis l’œuvre de Kro’akoth, dont les
nombreuses victoires mais qui, un jour, a eu l’occasion de voir serviteurs ont besoin de crocs solides. Je subis cet endroit pour
une légion de gnolls charger au mépris de leur vie en hurlant les fabriquer. »
le nom de Lamashtu. Il a alors pris conscience que le véritable C’est à peu près les seules réponses que les PJ pourront tirer de
pouvoir reposait dans la ferveur des êtres inférieurs. Gamil. S’ils ne partent pas avant qu’il ne se lasse de la conversation,
Kro’akoth a commencé par les légions de troglodytes qui étaient Gamil passe à l’attaque.
déjà sous son commandement, mais il lui fallait rassembler davan-
tage de fidèles que les autres démons ne s’étaient pas encore attirés.
Au fil des siècles, il s’est mis en quête de cultes oubliés créés par les GAMIL FP 6
mortels et même de cultes qui n’adoraient aucun dieu. Il règne à 2 400 PX
présent sur tout un ensemble de cultes, bien que peu d’entre eux Salamandre (Bestiaire Pathfinder JdR, p.252)
aient conscience de servir le même maître. Ces cultes présentent des pv 76
objectifs différents les uns des autres, mais tous vénèrent Kro’akoth,
même si les fidèles de base ne le savent pas toujours. Trésor. Sur une cuirasse à moitié achevée sont finement gravés
Commandant. Aucun plusieurs dizaines de serpents en feu. Cette armure ne bénéficie
Royaume. Méreznie (grotte dissimulée dans la Spirale) pas encore de tous les enchantements prévus, mais constitue déjà
Symbole maudit. Une tête de serpent cernée de flammes, une cuirasse +1. La salamandre possède également un cylindre de
généralement en cuivre ou en argile rouge. transport de la Colonne qu’elle conserve dans une bourse de cuir
Obédience. Percez votre chair à l’aide d’une pointe chauffée accrochée à un mur. Gamil ne connaît pas la nature de ce cylindre
à blanc dont l’extrémité forme des crocs de serpent ; octroie un et ignore à quoi il sert. Il l’a simplement récupéré sur le cadavre
bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le feu. d’un aventurier qu’il a tué il y a plusieurs semaines. Le tonneau
Faveurs. 1 mains brûlantes ; 2 invisibilité ; 3 sceau du serpent enchanté est une curiosité d’une valeur de 200 po.
Alignement. CM
Thèmes. Les projets cachés et oubliés.
G7. Prison (FP 6)
La porte de cette salle est verrouillée (Sabotage DD 20) mais pas
Domaines. Chaos, Duperie, Feu, Mal
piégée. Au moment où les PJ l’ouvrent, lisez-leur la description suivante.
Sous-domaines. Démons, Embuscade, Fumée, Supercherie
Arme de prédilection. Cimeterre à deux mains
Dans la pierre du mur est de cette salle sont fichés quatre anneaux en fer desquels
pendent des chaînes. Non loin de là, de petits couteaux et des crochets sont
pas verrouillée. Si Gamil la salamandre est dans cette pièce (voir
suspendus à des patères. On aperçoit des tâches de sang sur le sol, à l’endroit où
plus bas), on entend clairement un bruit du métal que l’on frappe
les chaînes sont accrochées. Il y a quatre portes au nord et quatre autres au sud.
depuis l’autre côté de la porte. Au moment où les PJ ouvrent la Chacune est dotée d’une petite ouverture à barreaux à hauteur du visage.
porte, lisez-leur la description suivante.
Cet endroit est la prison de Sartoss. Il a pour habitude d’y
Une vague de chaleur s’engouffre dans le couloir lorsque la porte s’ouvre. À exécuter ses ennemis sur le champ, ne jetant en prison que les
l’intérieur règne une chaleur étouffante et se trouve une grande enclume, un créatures qu’il souhaite convertir.
bassin de magma et des tonneaux entassés le long du mur nord.
Créatures. Deux hommes-serpents dégénérés font office de
C’est dans cette salle que Gamil, le forgeron salamandre, fabrique geôliers. À la différence de leurs ancêtres intelligents et doués pour la
des armes pour Sartoss. S’il déteste cette zone froide où il est obligé magie, ce sont des brutes stupides et vicieuses, à peine plus évoluées
de vivre et souffre en silence pour satisfaire Kro’akoth. Les tonneaux que des animaux. Sartoss leur a donnés l’ordre de tourmenter un
sont remplis de matières premières, à l’exception d’un tonneau que homme-serpent du nom de Draa, qui gémit recroquevillé dans sa
l’on a spécifiquement enchanté pour préserver la fraîcheur de l’eau. cellule. Les hommes-serpents dégénérés de Kro’akoth attaquent tous
Gamil l’utilise pour refroidir le métal chauffé à blanc. les intrus à portée de vue et combattent jusqu’à la mort.
Créature. Les PJ découvrent Gamil en train de marteler un Draa est un membre du Cercle de Vissk-Thar que Sartoss a capturé et
cimeterre à deux mains chauffé à blanc. Quand ce dernier remarque ramené ici pour le convertir au culte de Kro’akoth. Cette conversion l’a
des intrus, il se bat férocement. Il est trop fier de son travail pour le brisé et privé de tous ses moyens de défense. Il ne lui reste plus que 1 pv.
voir tomber entre les mains d’étrangers. Si les PJ tentent de discuter De plus, la douleur des tortures qui lui ont été infligées l’a rendu fiévreux.
avec lui, Gamil leur répond ceci : « Vous n’avez pas votre place ici. Il est effondré dans sa cellule dans un état de stupeur catatonique et
Partez avant que l’Éveilleur ne vous abatte. » Les PJ peuvent retarder n’a plus aucune conscience de son environnement. Si les PJ tentent de
l’assaut de Gamil en l’incitant à répondre à leurs questions lors lui parler, Draa déblatère avec fureur le discours suivant, en commun :
« Kro’akoth, je t’appartiens désormais ! Ydersius est un cadavre vivant

74
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

qui ne mérite nulle adoration. Mais ce n’est pas ton cas, mon seigneur et Quête. Quand les PJ prennent connaissance de la rivalité qui
maître ! Rend-moi la liberté et je combattrai en ton nom ! » oppose les fidèles de Kro’akoth à ceux d’Ydersius, ils obtiennent
la quête du Nid de serpents. Il existe de nombreuses façons de
HOMMES-SERPENTS DÉGÉNÉRÉS (2) FP 4 terminer cette quête et ils gagnent 2 000 PX s’ils y parviennent.
1 200 XP chacun
Humanoïde monstrueux de taille M, CM (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.168)
G8. Galerie de statues
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
Cette salle est pleine de statues. En son centre se dresse la statue de basalte d’une
DÉFENSE créature serpentine dont la tête auréolée de véritables flammes. Une dizaines
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +7) de statues moins imposantes sont disposées tout autour. Elles représentent des
pv 47 chacun (5d10+20) créatures reptiliennes différentes, mais toutes ont été décapitées. Un passage
Réf +5, Vig +7, Vol +5 entre les statues mène à une double-porte, du côté nord.
Immunités effets mentaux, paralysie, poison ; RM 15
Quand Sartoss a pris le contrôle de cette strate, il a regroupé
ATTAQUE toutes les statues d’Ydersius puis les a décapitées afin de signifier
VD 9 m l’absence de pouvoir de cette antique divinité. Il a ensuite fait
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +11 (1d8+5) et mor- sculpter une nouvelle statue de Kro’akoth l’Éveilleur, qui domine
sure, +6 (1d6+2 et poison) la scène et offre aux hommes-serpents une représentation de leur
STATISTIQUES nouveau seigneur et maître. Les flammes qui entourent la tête de
For 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Sag 13, Cha 6 la statue sont une image permanente.
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 Un passage secret dans le mur ouest ouvre sur la chambre de

Strate 7 : le Temple de l’Éveilleur


Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative, Vigueur Sartoss. Elle lui permet d’observer cette pièce sans être vu, ce qu’il fait
surhumaine si un troglodyte parvient à sortir de la zone G2 pour l’avertir qu’une
Compétences Évasion +9, Perception +13 attaque est en cours. La porte est bien camouflée et les personnages
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ; doivent réussir un test de Perception DD 22 pour la découvrir.
télépathie à 30 m. Quête. Les PJ obtiennent la quête du Nid de serpents lorsqu’ils
Équipement masse d’armes lourde de maître découvrent les statues profanées. Il existe de nombreuses façons de
POUVOIR SPÉCIAL
réaliser cette quête et les PJ gagnent 2 000 PX lorsqu’ils y parviennent.
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/round
G9. Chambre de Sartoss (FP 7)
pendant 6 rounds : effet 1d2 For ; guérison 2 réussites.
Derrière le passage secret de la galerie de statues se trouve un
couloir qui mène jusqu’à une porte verrouillée (Sabotage DD 25
DRAA FP – pour la crocheter). Une fois ouverte, lisez la description suivante.
- XP
pv 1 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.168) Le centre de la salle forme un octogone enfoncé de trente centimètres par
ATTAQUE rapport au reste du sol. Dans cette partie, sont posés un bureau et une
Corps à corps attaque à mains nues, +10 (1d3-1) et morsure, +5 (1d6-1 chaise entourés de quatre candélabres. À l’ouest, les murs sont couverts
de rayonnages. Au nord, il y a un lit contre le mur. À l’est, s’élèvent deux
et poison)
statues de basalte dont la tête est cernée de flammes.
Développement. S’ils prennent le temps d’interroger le pitoyable et
Créatures. Si Sartoss est ici, il est assis derrière son bureau, en
misérable Draa, les PJ peuvent apprendre quelques informations. Voici
train d’étudier un vieil ouvrage. Quand les PJ entrent, il se lève et
les réponses aux questions les plus probables que peuvent poser les PJ.
leur dit : « Vous êtes venus ici pour l’une ou l’autre de ces raisons :
Qui êtes-vous ? « Je ne suis rien ! Personne ! C’était autrefois
vous joindre à moi et adorer Kro’akoth l’Éveilleur, ou mourir. Quel
Draa, mais c’est désormais l’esclave de Kro’akoth ! »
est votre choix ? » Sartoss passe la majeure partie de son temps
Que faites-vous ici ? « Nous avons combattu le saint prêtre de
dans cette pièce à fomenter des plans, à poursuivre ses recherches
Kro’akoth, mais nous avons été vaincus. Les autres sont morts
et à se reposer lorsqu’il y est obligé.
maintenant, mais pas Draa ! Kro’akoth a épargné Draa ! »
Si les PJ surprennent Sartoss ici, il se vante de sa toute puissance,
Le saint prêtre ? Quel saint prêtre ? « Sartoss, le haut prêtre de Kro’akoth. »
mais tente d’atteindre le passage secret du mur est pour rejoindre
C’est quoi toutes ces histoires à propos de Kro’akoth ? « Kro’akoth, le
le temple de l’Éveilleur.
Serpent de feu, est le véritable dieu de ceux de mon espèce ! Ydersius
Un passage secret (Perception DD 18) dans le mur est s’ouvre
est mort ! Kro’akoth est tout ! »
sur la zone G10.
Si les PJ laissent partir Draa dans l’état où il se trouve, il part
Si Sartoss n’est pas dans cette pièce, il est dans le temple de
lentement en direction de la zone G10 en ignorant les PJ. Son corps
l’Éveilleur. Toutefois, Sartoss n’est pas la seule créature que les
peut être soigné, mais une restauration suprême est nécessaire pour
PJ peuvent rencontrer dans cette salle ; le serpent de compagnie
le guérir de sa folie. S’il retrouve ses esprits, Draa reste malgré tout
du prêtre est tapi sous le lit et s’empresse de ramper hors de sa
un monstre vicieux et malveillant qui déteste les humains et voit la
cachette s’il se sent menacé.
compassion de ses bienfaiteurs comme un signe de faiblesse évident.

75
SERPENT CONSTRICTEUR FIÉLON ÉVOLUÉ FP 3 SARTOSS FP 6
800 XP 2 400 PX
Animal de taille M, N (Bestiaire Pathfinder JdR, p.257 et 295) Homme-serpent (m) prêtre de Kro’akoth 4 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR,
Init +5 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14 p.168)
DÉFENSE Humanoïde monstrueux de taille M, CM
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +5, naturelle +4) Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +14
pv 25 (3d8+12) DÉFENSE
Réf +8, Vig +6, Vol +4 CA 20, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +3, parade +2)
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 8 pv 85 (9 DV ; 5d10+4d8+40)
ATTAQUE Réf +10, Vig +11, Vol +12
VD 9 m, escalade 6 m, nage 6 m Immunités effets mentaux, paralysie, poison ; RM 19
Corps à corps morsure, +7 (1d4+7 et étreinte) ATTAQUE
Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour (attaque +0, dégâts +3), VD 9 m
constriction (1d4+7) Corps à corps rapière +1, +12/+7 (1d6+3/18-20) et rapière +1, +12
STATISTIQUES (1d6+2/18-20) et morsure, +8 (1d6+1 et poison) ou rapière +1,
For 21, Dex 21, Con 16, Int 1, Sag 16, Cha 6 +14/+9 (1d6+3/18-20) et morsure, +8 (1d6+1 et poison)
BBA +2 ; BMO +7 (+11 en lutte) ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 8/jour (DD 17, 2d6)
Dons Robustesse, Talent (Perception) Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +9)
Compétences Acrobaties +17, Discrétion +13, Escalade +13, À volonté – déguisement (forme humanoïde seulement, DD 16),
Natation +13, Perception +14 ventriloquie
1/jour – domination (DD 20), flou, image accomplie, image miroir, sug-
gestion (DD 18)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4 ; concentration +8)
7/jour – trait de feu (1d6+2 feu)
7/jour – double (4 rounds)
Sorts de prêtre préparés (NLS 4 ; concentration +8)
Niveau 2 – flammes D, force de taureau, immobilisation de personne
(DD 16), soins modérés
Niveau 1 – bénédiction, bouclier de la foi, mains brûlantes D (DD 15),
protection contre le Bien, soins légers
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, sai-
gnement (DD 14), stabilisation
D sorts de domaine ; Domaines Duperie, Feu
TACTIQUE
Avant le combat. S’il sait que les PJ sont en approche, Sartoss se
lance force de taureau et bouclier de la foi. Il lance protection contre
le Bien sur son serpent constricteur.
Pendant le combat. Sartoss tente de semer la confusion parmi les
membres du groupe en utilisant domination, suggestion et immo-
bilisation de personne.
Moral. S’il est seul, Sartoss tente de fuir en empruntant le passage secret.
Si le combat tourne mal, il s’enfuit par le portail de la zone G10.
Statistiques de base Voici les statistiques de Sartoss sans force de tau-
reau et bouclier de la foi : CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 ; Corps
à corps rapière +1, +12/+7 (1d6+1/18-20) et rapière +1, +12 (1d6+1/18-20)
et morsure, +8 (1d6 et poison) ou rapière +1, +14/+9 (1d6+1/18-20) et
morsure, +8 (1d6 et poison) ; For 10 ; BMO +8 ; DMD 23.
STATISTIQUES
SARTOSS For 14, Dex 20, Con 19, Int 18, Sag 19, Cha 20
BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 27

76
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Maniement des armes


de guerre (rapière), Science de l’initiative, Vigueur surhumaine SANAZ FP 8
Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +14, Bluff  +12, 4 800 XP
Connaissances (mystères) +16, Connaissances (plans, Naga ténébreux (f ) (Bestiaire Pathfinder JdR, p.225)
Diplomatie +12, Évasion +18, Perception +14, Premiers secours +11, pv 75
Psychologie +13, religion) +11, Utilisation d’objets magiques +14 TACTIQUE
Langue abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, draco- Avant le combat. Sanaz lance déplacement, bouclier et grâce féline, puis uti-
nique, ignée ; télépathie à 30 m lise détection des pensées pour tenter de deviner les intentions des PJ.
Équipement Crocs de Kro’akoth (deux rapières +1), perle de thaumaturge Pendant le combat. Sanaz joue avec les PJ en lançant des sorts défensifs, puis
(niveau 1), symbole maudit de Kro’akoth en or (d’une valeur de 600 po) utilise judicieusement ses sorts et tente de faire tomber les PJ dans la fosse.
POUVOIR SPÉCIAL Moral. À moins qu’elle ne parvienne à s’échapper avec Sartoss, Sanaz
Poison (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vig DD 18 ; fréquence 1/round combat jusqu’à la mort.
pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites.
NUÉE DE SERPENTS VENIMEUX ÉVOLUÉE FP 5
Trésor. La bibliothèque de Sartoss contient des livres écrits 1 600 PX
en aklo. Sartoss range dans son bureau une petite bourse en cuir pv 47 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.203 et 286)
contenant 55 pp, 160 po et trois rubis d’une valeur unitaire de
100 po. On y trouve également un gros croc de serpent en pierre Trésor. Au fond de la fosse à serpents, Sanaz conserve six masques
d’une trentaine de centimètres de long. Il s’agit de l’un des crocs mortuaires incrustés de joyaux et d’une valeur totale de 2 000 po.

Strate 7 : le Temple de l’Éveilleur


manquants de l’idole de la zone H9, dans la huitième strate.
G11. Salle de surveillance (FP 5)
G10. Temple de l’Éveilleur (FP 9)
Quatre piliers de pierre sculptés en forme de serpent entortillé soutiennent
Sur le mur sud, une porte à double-battant ouvre sur un gigantesque temple. le haut plafond de cette salle. Entre deux des piliers est attaché un grand
Six alcôves sont alignées à gauche et à droite de la porte. Certaines sont vides, hamac. Si la pièce devait être somptueuse autrefois, elle est aujourd’hui
d’autres contiennent des couchettes grossières posées à même le sol. Au centre souillée d’ordures, d’os et d’excréments qui sont entassés un peu partout.
de la pièce principale s’élève un énorme pilier de cristal vert autour duquel est
lové un serpent de pierre à la tête en feu. Au fond de la salle est posé un autel La salle de surveillance protège la porte qui permet de descendre vers la
surélevé avec, derrière, une mosaïque murale qui pulse d’une lumière verte. huitième strate. C’est de là que les hommes-serpents de Vissk-Thar lancent
leurs attaques. Elle est occupée par deux ogrelins qui forment la ligne de
Si Sartoss est averti de l’approche des PJ, il les attend derrière
front de Sartoss contre les attaques provenant du dessous. Chaque ogrelin
l’autel. Il les accueille de la même manière qu’il le fait dans la zone
travaille la moitié de la journée puis dort pendant l’autre moitié. Ainsi, en
G9. S’il est déjà mort, cette salle semble inoccupée.
temps normal, l’un est éveillé pendant que l’autre dort dans le hamac.
Les alcôves ne contiennent rien d’autre que les couchettes et divers
À l’autre bout de la salle se trouve une porte bloquée depuis ce côté-
détritus. La mosaïque derrière l’autel est un portail, celui-là même par
ci. Elle ouvre sur des escaliers qui descendent vers la huitième strate.
lequel les renforts de Sartoss sont arrivés. Il est composé de morceaux de
Créatures. Apparemment, il n’y a que deux ogrelins pour
verre couleur émeraude prélevés sur la Colonne, ce qui facilite la capacité
monter la garde dans cette pièce. Sartoss a demandé à un viflin
du portail à téléporter jusque là les créatures venues des Abysses.
de soutenir sa cause et la perspective d’un combat est le seul
Pendant que les PJ explorent la salle, une voix se met à résonner.
amusement capable de satisfaire cette misérable fée. Au début de
Elle semble venir de partout à la fois et leur dit : « Êtes-vous venus pour
la rencontre, il reste immobile et bénéficie donc de l’invisibilité.
chercher la sagesse de la prophétesse ? Jurez allégeance à l’Éveilleur et ma
prophétie sera le premier des nombreux dons qui vous seront offerts ! »
OGRELINS (2) FP 2
La voix est celle de Sanaz, une naga ténébreuse et prophétesse
600 PX chacun
du culte. Elle s’estime importante, mais sa « prophétie » consiste
pv 25 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.208)
surtout à répéter ce que Sartoss lui a sommé de dire.
Une fosse étroite entoure le pilier. C’est là que Sanaz se cache,
accompagnée d’une nuée de serpents venimeux. VIFLIN FP 3
Créatures. Il est probable que les PJ aient à affronter plus de 800 PX
créatures que Sanaz. Sartoss peut également être ici, en fonction pv 18 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.289)
du déroulement des précédents évènements. Si Sartoss est
présent, son principal objectif consiste à survivre. Si lui ou le naga
Descente vers la strate suivante
Les escaliers partant de la zone G11 forment une courbe
sont sérieusement blessés, il s’avance dans l’abside, prononce la
descendante extrêmement raide de douze mètres avant de
phrase de commande et emprunte le portail pour fuir vers les
déboucher sur la zone H1 de la forteresse de Vissk-Thar.
Abysses (en emportant Sanaz avec lui s’il le peut).
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 1 000 PX s’ils explorent
La nuée de serpents est au fond de la fosse et ne peut pas
la totalité ou la majeure partie de cette strate. S’ils ont obtenu la
escalader les parois.
quête de L’expédition du sage, ils gagnent également 2 000 po.

77
STRATE 8 : LE CERCLE DE VISSK-THAR

H6

H4
H5
H10

H9 H7 H3

H8

H11
H2

H1

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 8

Le Cercle de Vissk-Thar
(par Jason Bulmahn)
Depuis des siècles, les septième et huitième strates de la Tour d’émeraude sont occupées par des prêtres et des mages hommes-serpents
qui sont arrivés là en empruntant les passages reliant les donjons de la Colonne à l’Ombreterre environnante. Cette forteresse secrète,
que l’on appelle Vissk-Thar dans le dialecte des hommes-serpents, a accueilli, au fil des années, des érudits spécialistes de la magie qui
s’y sont installés pour étudier les étranges pouvoirs de la Colonne, ainsi que des prêtres qui s’occupent des temples sacrés d’Ydersius.
Même si le temple supérieur est tombé en désuétude au fil du temps, la strate inférieure du complexe est toujours habitée.
Ces dernières années, le grand prêtre d’Ydersius, un vieux prêtre brillant du nom de Ziszkaa, a entrepris de tester un
programme de reproduction au travers d’expériences utilisant les énergies de la Colonne, censées investir la génération
suivante du Cercle. En plaçant des œufs près de la Colonne, Ziszkaa espérait que ce pouvoir élèverait son clan à la grandeur
et lui permettrait de conquérir les strates supérieures et de défier Nhur Athémon, qui occupe les niveaux inférieurs.

S
i la plupart des éclosions ont donné naissance à des Même si l’ensorceleur mutant est sans aucun doute plus puissant
hommes-serpents tout à fait ordinaires, l’un d’eux s’est que tous les autres hommes-serpents encore présents dans le Cercle,
révélé très spécial. Né avec deux têtes, Uzar-Kus a très il n’a pas la sagesse qu’il faut pour régner. Dans son impatience, il a
vite atteint l’âge adulte pour devenir un prodige de la sorcellerie. prématurément envoyé ses forces contre Sartoss, provoquant ainsi la
Quand Sartoss, le prêtre hérétique, a pris le contrôle du temple du mort ou la capture de nombreux fidèles. Aujourd’hui, les quelques
dessus afin de le consacrer au démon Kro’akoth, Uzar-Kus y a vu membres du Cercle à avoir survécu voient leurs rangs se réduire et
l’occasion de défier Ziszkaa, le vieux chef, et l’a fait emprisonner certains d’entre eux ont préféré repartir en Ombreterre plutôt que
pour prendre le contrôle du Cercle de Vissk-Thar. Cette antique d’affronter la mort entre les griffes de leur maître capricieux. Pendant
forteresse obéit désormais à un nouveau chef et Uzar-Kus a bien ce temps, Ziszkaa fulmine dans son trou et attend que le moment se
l’intention d’imposer quelques changements. présente d’assassiner Uzar-Kus pour reprendre le contrôle.

79
Développement. Les PJ peuvent résister au leurre de la statue pour
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE descendre directement vers la strate suivante du donjon. Tant qu’ils
Cette strate est très semblable n’auront pas géré le problème des hommes-serpents, ils devront
à la septième. Les plafonds des effectuer des jets de sauvegarde chaque fois qu’ils traverseront cette salle.
couloirs s’élèvent à trois mètres de
H2. Dédale du serpent (FP 6)
haut et ceux des salles à six mètres.
Portes. Les portes sont faites Le sol de cet étroit couloir est incrusté d’un étrange motif de reptile en verre
dans un bois solide (solidité 5, 15 pv, de couleur émeraude. Le motif se poursuit jusqu’au bout du couloir puis vire
DD 18 pour les briser) et, sauf indica- en direction de l’est, passant hors de vue.
tion contraire, sont déverrouillées.
Éclairage. Les couloirs ne sont Deux longues mosaïques de serpent ornent le sol de cette salle
pas éclairés mais, dans les salles, tortueuse, en commençant par la queue qui part des deux entrées puis
des globes de verre remplis d’un remonte jusqu’aux deux têtes, qui se rejoignent au centre, à l’intérieur
fluide luminescent et fixés au plafond diffusent une faible lu- d’un petit espace de trois mètres de côté. La porte qui permet de quitter
mière sur un rayon de neuf mètres. cet endroit et s’ouvre sur la zone H3 est verrouillée (Sabotage DD 25).
Piège. Tout juste une minute après que le premier personnage
est entré dans cette salle, les PJ commencent à percevoir un
H1. La gemme de la tentation (FP 6) étrange sifflement provenant de chaque extrémité du couloir
(là d’où partent les deux queues de serpent) et dont le volume
À l’autre bout de cette petite salle, en face de l’escalier ascendant, une autre volée
de marches s’enfonce dans l’obscurité. Sur le côté, se dresse un bassin d’eau calme augmente chaque round. Cinq rounds après que le sifflement a
mais trouble avec, en son centre, un piédestal au sommet duquel on aperçoit une débuté, le piège du serpent spectral se déclenche.
émeraude, coincée entre les crocs d’une idole en or représentant un serpent. Ce piège se manifeste aux deux extrémités du couloir et génère
deux gigantesques serpents spectraux qui remontent le couloir en
Les escaliers du nord montent vers la septième strate tandis que rampant. Les serpents emplissant tout l’espace, il est impossible de les
ceux du sud descendent vers la neuvième. Au fond du bassin de contourner. Au début de chaque tour, les deux serpents se déplacent
six mètres de profondeur, que l’on observe contre le mur ouest, il de 3 mètres et bousculent les PJ qui se trouvent dans cet espace, leur
y a une trappe secrète sous laquelle un couloir inondé conduit au infligeant 2d6 points de dégâts. Un PJ téléporté dans cette salle après
bassin de la zone H8. La trappe secrète n’est pas visible du dessus le déclenchement du piège réapparaît juste devant un serpent spectral.
et un personnage qui fouille les profondeurs du bassin éprouvera Les serpents mettent 11 rounds à pousser les PJ jusque dans l’espace
quelques difficultés à voir dans ces eaux troubles (Perception DD 30). central. Si un serpent est dissipé ou détruit, l’autre l’est également. Ils se
Piège. Placée là pour attraper de la nourriture ou des esclaves reforment 1d4 rounds plus tard sur leur emplacement de départ. Si le
potentiels, l’idole du serpent en or dégage une aura d’enchantement groupe se compose de plus de quatre personnages, ceux-ci sont obligés
et d’invocation modérée en plus de dissimuler un piège dangereux. La de se serrer pour pouvoir tenir dans l’espace central.
pierre précieuse coincée entre les mâchoires de l’idole attire les créatures Une fois que les serpents ont poussé toutes les créatures
qui entrent dans la salle et téléporte quiconque s’approche à 1,50 mètre dans l’espace central, ils se solidifient, devenant de véritables et
ou moins vers le coin nord-ouest de la zone H2. Si on tourne la poignée gigantesques serpents. Quand arrive leur tour, ils n’attaquent pas,
en pierre de la zone H8, le piédestal et l’idole s’enfoncent dans le sol et libérant à la place un poison à inhalation qui envahit l’espace
disparaissent sous une chape de pierre, ce qui désactive le piège. central et persiste tant que les deux serpents sont en vie. Le DD du
jet de sauvegarde augmente de 2 tous les rounds après le premier. Si
IDOLE DE SERPENT FP 6
l’un ou l’autre des serpents tombe à 0 point de vie, ils disparaissent
2 400 PX
tous les deux, le gaz se dissipe et le piège se désamorce pendant une
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
journée. Sinon, au bout de dix rounds, les serpents disparaissent et
EFFET le piège se désamorce pendant une heure.
Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place automatique
Effet effet de sort (suggestion de groupe, les créatures affectées SERPENTS SPECTRAUX FP 6
s’avancent vers l’idole, Volonté DD 19 pour annuler, les créatures 2 400 PX
doivent effectuer un jet de sauvegarde chaque round) ; cibles mul- Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
tiples (toutes les créatures qui entrent dans la salle). EFFET
Effet secondaire effet de sort (téléportation vers la zone H2, une créature Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place automatique (au
non-affectée par la suggestion de groupe peut faire un jet de Volonté bout d’une journée)
DD 20 pour résister à la téléportation) ; cibles multiples (toutes les Effet des serpents spectraux se déplacent de 3 mètres par round vers le
créatures vivantes situées à 1,50 mètre ou moins de l’idole). centre de la salle et, tous les rounds, infligent 2d6 points de dégâts aux
créatures qu’ils poussent. Ils se matérialisent en véritables serpents
Trésor. L’idole est fixée au piédestal par de la colle universelle. (cobra impérial, Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.248) ; les serpents exhalent
Une fois retirée, toutes ses propriétés magiques disparaissent, un gaz empoisonné chaque tour au lieu d’attaquer ; gaz empoisonné
mais elle reste un objet d’art d’une valeur de 1 200 po. (venin de cobra – inhalation ; JdS Vig DD 22 tous les rounds, +2 chaque

80
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

round qui suit le premier ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ou


jusqu’à la mort d’un cobra ; effet chancelant pendant 1d6 rounds, les HOMME-SERPENT DÉGÉNÉRÉ FP 4
personnages chancelants qui ratent leur jet de sauvegarde sombrent 1 200 PX
dans l’inconscience pendant 1d6 minutes ; guérison 1 réussite) ; cibles pv 47 (voir page 75)
multiples (toutes les créatures situées dans un espace de 3 m de côté)
NUÉES DE SERPENTS (2)  FP 2
H3. Gardes et protections (FP 6) 600 PX chacun
pv 16 chacune (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.203)
Un bassin traverse le centre de cette salle étroite de part en part. Deux ponts
d’émeraude permettent de le franchir.
H5. Corridor (FP 4)
L’eau du bassin, profonde de 1,50 mètre, accueillent des poissons
À l’est, une courte volée de marches descend jusqu’à une porte et à une
blancs et translucides importés de l’Ombreterre.
alcôve abritant la statue d’un homme-serpent vêtu d’une robe, une main
Créatures. Cette pièce est une salle de garde qui permet de levée en guise d’avertissement. Sur le mur, au sommet des escaliers, l’image
protéger les hommes-serpents vivant au-delà. Si le piège de la zone d’un serpent lové est gravée dans la pierre. À l’ouest, une porte ouvre sur le
H2 est déclenché, une cloche se met à résonner ici, avertissant nord tandis que le couloir tourne ensuite vers l’ouest.
les gardes que quelqu’un est entré dans le dédale. Les hommes-
serpents attendent que le piège fasse son effet avant de s’aventurer à Le serpent gravé sur le mur irradie d’une faible aura d’illusion.
l’intérieur. Si tous les PJ sont tombés inconscients dans la zone H2, La porte qui s’ouvre sur la zone H6 est verrouillée (Sabotage
ils sont emportés vers la zone H6, après quoi les hommes-serpents DD 30). Celle qui s’ouvre sur l’extrémité ouest de cette même zone

Strate 8 : le Cercle de Vissk-Thar


s’en vont informer Uzar-Kus afin de les préparer pour le sacrifice. est également verrouillée (Sabotage DD 20).
Si les PJ défont le piège de la zone H2, la cloche sonne sans Créature. La statue située à la base des escaliers est un objet
interruption pendant une minute, ce qui permet aux hommes- animé. Si une créature descend les escaliers ou sort de la zone H6
serpents de se préparer au combat en utilisant flou et image miroir. par la porte basse, la statue l’attaque. Il est possible de la désactiver
Ils se plaçent près des ponts. pendant dix minutes en lançant ventriloquie sur la gravure du mur,
au sommet des escaliers. Si les PJ font trop de bruit dans cette
HOMMES-SERPENTS (2) FP 4 zone, l’homme-serpent dégénéré qui patrouille dans la zone H7
1 200 PX chacun vient ici pour savoir ce qu’il se passe.
pv 42 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.168)
STATUE D’HOMME-SERPENT ANIMÉE FP 4
H4. Fosse à serpents (FP 6) 1 200 PX
Objet animé évolué (Pathfinder Bestiaire Pathfinder JdR, p.229 et 195)
Le centre de cette grande salle est creusé d’une fosse bordée d’une étroite
passerelle. La fosse grouille de serpents dont les sifflements emplissent Créature artificielle, N
tout l’espace. Au sein d’alcôves peu profondes situées au quatre coins de pv 42
la pièce se dressent quatre statues en pierre d’hommes-serpents géants qui Particularités points de construction (étreinte [attaque de coup],
brandissent de longues coutilles. pierre [CA +1, solidité 8])

Cette salle abrite des serpents que le culte utilise dans divers H6. Fosse à esclaves (FP 7)
rituels. Les parois de la fosse sont lisses (Escalade DD 25). Une
colonne lisse s’élève dans chaque coin de la fosse. Cette grande salle présente, du côté ouest, une partie surélevée qui
Créatures. En plus du nid de serpents, un homme-serpent surplombe une fosse, à l’est, au sol en terre et aux parois de laquelle sont
dégénéré, le gardien des serpents, se tient près du mur est. fixés des fers. Les deux extrémités du mur sud accueillent une porte, mais
Au milieu de ce mur se trouve un levier. Quand on l’abaisse, les celle de la fosse n’a ni poignée ni trou de serrure.
quatre statues d’hommes-serpents coulissent vers l’avant sur trois
Si les héros ont fait beaucoup de bruit avant d’entrer dans cette
mètres et pivotent de telle manière que leur coutille pousse dans
salle, ils y découvrent une humaine aux cheveux noirs, enchaînée
la fosse toutes les créatures situées entre les piliers. Considérez
à la paroi est de la fosse et vêtue d’une robe crasseuse et déchirée.
ceci comme une manœuvre de bousculade avec un BMO de +15. Si
Elle paraît blessée, mais aucune de ses blessures ne semble
la manœuvre échoue, le PJ est repoussé au centre de la passerelle,
récente. Des rats sanguinaires se faufilent çà et là au fond de la
mais ne tombe pas dans la fosse. Après avoir accompli cette
fosse, mais ne s’approchent pas de la prisonnière. Elle lève les yeux
manœuvre, les statues coulissent à nouveau pour reprendre leur
sur les personnages et les implore : « Aidez-moi, s’il vous plaît !
place au sein des alcôves. Elles ne s’activent qu’une seule fois tous
Les hommes-serpents vont me tuer ! »
les deux rounds et elles ont une solidité de 8 et 60 points de vie.
Si les héros entrent sans faire de bruit, ils voient à la place un
Les PJ qui chutent dans la fosse reçoivent 1d6 points de dégâts et
homme-serpent vêtu de haillons crasseux, qui est enchaîné à la
doivent affronter les nuées de serpents.
paroi est de la fosse. Il semble blessé, mais aucune de ses blessures
Après avoir activé les statues, le garde homme-serpent se
ne semble récente. Des rats sanguinaire se faufilent ça et là au
déplace pour engager le combat contre les PJ qui ne sont pas
fond de la fosse, mais ne s’approchent pas du prisonnier.
tombés dans la fosse.

81
C’est dans cette salle que les hommes-serpents gardent leurs
prisonniers et autres futurs repas. La moitié est est occupée par une fosse ZISZKAA FP 7
au fond de laquelle les prisonniers peuvent être enchaînés. La moitié 3 200 PX
ouest est une galerie d’observation depuis laquelle les hommes-serpents Homme-serpent (m) prêtre d’Ydersius 5
examinent leurs prisonniers et décident lequel d’entre eux fera le meilleur Humanoïde monstrueux de taille M, NM
festin. Bien que la porte de la fosse n’ait aucune poignée du côté intérieur, Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
il est possible de l’ouvrir en réussissant un test de Sabotage DD 30. DÉFENSE
La paroi qui sépare les deux parties de la pièce étant lisse et CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +6, naturelle +3)
couverte de graisse, elle est trop glissante pour être escaladée, pv 104 (10 DV ; 5d10+5d8+55)
même pour les rats sanguinaires. Réf +11, Vig +12, Vol +13
Créatures. Les rats sanguinaires attaquent quiconque pénètre Immunités effets mentaux, paralysie, poison ; RM 20
dans la fosse, mais restent loin de Ziszkaa.
ATTAQUE
Le prisonnier n’est autre que Ziszkaa, l’ancien chef de cette strate.
VD 9 m
S’il entend des intrus se battre à l’extérieur ou tâtonner pour ouvrir
Corps à corps morsure, +14 (1d6 et poison)
les portes, il utilise déguisement dans l’espoir que les PJ puissent le
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 14,
libérer. Il y a seulement quelques semaines de cela, il a rencontré la
3d6), regard venimeux (DD 17)
magicienne Tiawask alors qu’elle traversait cette strate  ; il endosse
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6)
donc son apparence et tente de convaincre les PJ de le libérer. Si les PJ
À volonté – déguisement forme humanoïde seulement, DD 13),
le questionnent alors qu’il est déguisé, voici les réponses qu’il donne
aux questions les plus probables que ceux-ci peuvent lui poser. ventriloquie
Qui êtes-vous ? « Je suis Tiawask, une magicienne de Fort Épine. » (C’est 1/jour –domination (DD 17), flou, image accomplie, image miroir, sug-
tout ce que Ziszkaa a pu découvrir à son sujet avant qu’elle ne parvienne gestion (DD 15)
à s’évader ; il invente le reste si les personnages le pressent de questions). Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; concentration +10)
Qu’avez-vous fait pour vous retrouver là  ? «  J’ai réussi à échapper à 8/jour – rage de combat (+2)
Klarkosh mais, comme il n’y avait pas de voies d’accès pour regagner Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +10)
la surface, je me suis enfoncé plus profondément dans le donjon et je Niveau 3 – convocation de monstres III, panoplie magique D, protection
suis tombé dans le piège magique qui protège le palier de cette strate. » contre les énergies destructives
Pourquoi les rats vous laissent tranquille ? « Je ne sais pas. Je pense Niveau 2 – arme spirituelle D, cacophonie (DD 17), silence (DD 17), soins
que les hommes-serpents les ont dressés pour qu’ils fichent la modérés
paix aux prisonniers. » Niveau 1 – faveur divine, frayeur (DD 16), imprécation (DD 16), morsure
Nous avons trouvé Jharun. « Voilà des nouvelles intéressantes ! Où magique D, sanctuaire (DD 16), soins légers
est-il ? » (Ziszkaa n’a aucune idée de l’endroit où se trouve Jahrun). Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, saigne-
Comment avez-vous fait pour échapper à Klarkosh ? « Je me suis servi ment (DD 15), stimulant
de ma magie pour endormir le garde qui surveillait ma cellule.  » D sorts de domaine ; Domaines Guerre, Reptiles et AmphibiensMI
(Ziszkaa invente cette réponse. Si les PJ ont discuté avec Jharun, dans la
TACTIQUE
sixième strate, ils savent peut-être déjà la vérité à propos de l’évasion de
Pendant le combat. Ziszkaa utilise domination pour obliger l’un
Tiawask : elle a bu une potion d’état gazeux pour s’évader. Si sa réponse
des PJ à le protéger pendant qu’il tente de se défaire de ses fers
est mise en doute, Ziszkaa revient précipitamment dessus).
(Évasion DD 30).
Comment sort-on d’ici ? « Juste à l’ouest de cette salle, il y a un grand
Moral. S’il tombe à moins de 25 points de vie, Ziszkaa fait le mort. Si
temple dédié à Ydersius, et des escaliers cachés derrière la grande
sa ruse échoue, il se rend.
idole. » (C’est un mensonge. Ziszkaa espère induire les PJ en erreur
afin qu’ils affrontent Uzar-Kus et parviennent à le tuer ou à l’affaiblir). STATISTIQUES
For 11, Dex 22, Con 20, Int 18, Sag 20, Cha 14
Vous irradiez d’une aura d’illusion. « C’est la magie des hommes-serpents.
Ils me forcent à contempler d’horribles visions pour me tourmenter. » BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 24
(Un mensonge. L’aura est le résultat de son pouvoir de déguisement). Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Magie de guerre,
Nous aiderez-vous à explorer la Colonne ? « Avec plaisir. Tout plutôt Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
que de rester ici. » Compétences Acrobaties +16, Art de la magie +17, Connaissances
Si Ziszkaa ne parvient pas à se déguiser avant que les PJ (mystères) +17, Déguisement +12, Évasion +24, Perception +17,
ne le trouvent, il déclare être un dissident qu’Uzar-Kus a fait Psychologie +14, Utilisation d’objets magiques +11
injustement emprisonner. Il tente de convaincre les personnages Langue aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ; télé-
qu’ils ne pourront jamais quitter cet endroit sans d’abord vaincre pathie à 30 m
Uzar-Kus et il leur propose son aide pour régler ce problème. Particularité compagnon serpent (mort)
POUVOIR SPÉCIAL
RATS SANGUINAIRES (6) FP 1/3 Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 20 ; fréquence 1/round
135 PX chacun pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites.
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.246)

82
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Développement. Si les PJ libèrent Ziszkka et l’autorisent à se les crocheter, mais elles se déverrouillent automatiquement si le
joindre au groupe (déguisé ou non), il les aide volontiers à vaincre piège est désamorcé à l’aide du symbole maudit.
Uzar-Kus avant de se retourner contre eux. Il ne peut pas utiliser
ses sorts de prêtre tant qu’il n’a pas retrouvé son symbole maudit, PORTE DES SERPENTS FP 5
qui se trouve dans la zone H8. 1 600 PX
Si les PJ refusent de le libérer, Ziszkaa a encore un tour dans sa Type magique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29
manche : il peut s’extirper de ses fers pratiquement quand il le veut.
EFFET
Comme il n’est pas certain que les hommes-serpents de cette strate le Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place automatique
soutiennent contre Uzar-Kus, il attend patiemment dans cette fosse,
Effet effet de sort (empoisonnement, affaiblissement temporaire de
laissant croire à son ennemi que celui-ci a remporté la victoire. Quand
1d3 Con/round pendant 6 rounds, Vig DD 21 pour annuler)
les PJ s’en vont, Ziszkaa se défait de ses fers et entreprend de les suivre
car ils représentent l’opportunité qu’il attendait. H8. Le sauna (FP 7)
H7. Portes sifflantes (FP 7) La porte s’ouvre en coulissant, libérant un nuage de vapeur
chaude. La salle embrumée accueille un bassin fumant bordé
Le couloir s’élargit pour révéler une grande statue de de pierres luisantes.
serpent faisant face à un large corridor qui part vers le
nord et se termine sur une porte dorée à double-battant, Les hommes-serpents utilisent cette source d’eau
couverte de motifs de serpents entrelacés. chaude, alimentée par une fissure dans le fond du bassin,
comme un lieu de détente et viennent se lover sur les
Les portes dorées s’ouvrent sur le temple.

Strate 8 : le Cercle de Vissk-Thar


rochers qui l’entourent. Le bassin fait six mètres de
Quiconque s’en approche entend un sifflement
profondeur et s’ouvre, dans le fond, sur une cavité en
qui devient de plus en plus fort à chaque pas. Si
forme d’un œuf. Il faut réussir un test de Natation
la créature s’approche à 1,50 mètre ou moins des
DD 10 pour nager dans ce bassin.
portes, les serpents commencent à émettre une
Trois mètres sous la surface, un petit passage
lueur verte et un piège se déclenche.
complètement inondé mène au bassin de la zone
La statue de serpent vert irradie d’une faible aura
H1. Au bout de ce passage se trouve une trappe de
d’abjuration, mais ce n’est pas un piège. Quiconque
pierre. Si on tourne la poignée de pierre fichée
examine cette statue peut faire un test de Perception
dans le mur, la trappe s’ouvre et l’idole s’enfonce
DD 20 pour repérer une dépression ronde sur le
ZISZKAA dans le sol de la zone H1, permettant ainsi aux
corps du serpent, juste sous sa tête. Le fond de cette
hommes-serpents d’atteindre le palier sans craindre
dépression est orné d’un motif bizarre. Les personnages
de déclencher le piège.
qui réussissent un test de Connaissances (religion)
Un personnage qui examine attentivement le bassin peut
reconnaissent le symbole d’Ydersius, le dieu des hommes-serpents,
repérer une signature magique 1,50 mètre sous la surface de
dessiné à l’envers. Si l’on insère un symbole maudit d’Ydersius dans
l’eau (Perception DD 10). Cette signature est un ensemble de
la dépression, cela désactive le piège qui protège les portes s’ouvrant
lettres runiques, « TWSK,  » qui pointe en direction du passage
sur la zone H9 et les déverrouille.
submergé. Quand Tiawask a découvert la sortie de l’antre des
Si Ziszkaa accompagne le groupe, mais qu’aucun des
hommes-serpents, elle a laissé cette marque au cas où Jharun (ou
personnages ne trouve la dépression, il y arrive, comme par
tout autre explorateur en mauvaise posture) se retrouverait piégé
hasard, et affirme reconnaître le symbole qui, d’après lui, est
ici. Les hommes-serpents ne l’ont pas encore remarquée.
identique à celui que portent certains hommes-serpents.
La porte du mur nord est verrouillée (Sabotage DD 30). Seul
Créatures. Deux hommes-serpents dégénérés patrouillent
Uzar-Kus en possède la clé.
dans ce couloir : un à l’ouest de la statue, l’autre à l’est. Si l’un ou
Créatures. La plupart du temps, trois hommes-serpents se prélassent
l’autre repère des intrus, ils unissent leurs forces tout en évitant
dans cette salle. Les PJ peuvent les prendre par surprise s’ils réussissent
de déclencher le piège.
un test de Discrétion opposé au test de Perception des hommes-
serpents (qui subissent un malus de -5 car ils sont à moitié assoupis).
HOMMES-SERPENTS DÉGÉNÉRÉS (2) FP 4
1 200 PX chacun
pv 47 chacun (voir page 75) HOMMES-SERPENTS (3) FP 4
1 200 PX chacun
Piège. Des serpents spectraux surgissent des portes dorées pour pv 42 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.168)
attaquer les créatures qui s’en approchent à 1,50 mètre ou moins.
Ces serpents attaquent tous les rounds et ciblent automatiquement Trésor. L’un des hommes-serpents porte une bourse de ceinture
une créature avec le sort d’empoisonnement. Il est impossible de contenant 60 po et deux zircons oranges d’une valeur unitaire de
désarmer le piège sans se faire attaquer tous les rounds. Les portes 200 po. De plus, Uzar-Kus s’est débarrassé des possessions de Ziszkaa,
sont verrouillées et il faut réussir un test de Sabotage DD 25 pour qu’il a fourrées dans un sac humide et abandonnées dans le coin

83
nord-ouest de la salle. Ce sac contient un symbole maudit d’Ydersius s’ouvrent et attend que ceux-ci s’approchent de lui dans l’espoir
taillé dans du jade, une sacoche à composantes de sorts, une baguette que le piège des serpents cracheurs d’acide les ralentisse.
de soins modérés (50 charges) et un parchemin de colonne de feu rangé
dans un étui. Celui-ci contient un deuxième morceau de parchemin UZAR-KUS FP 8
sur lequel est inscrit le symbole de la dixième strate de la Colonne 4 800 PX
d’émeraude. Dessous, il est inscrit « la dixième strate » en draconique. Homme-serpent (m) ensorceleur 6
Humanoïde monstrueux de taille M, CM
H9. Temple du serpent (FP 9) Init +11 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +16
Cette grande salle est baignée d’une lumière verte qui semble émaner de la pierre DÉFENSE
elle-même. De chaque côté sont disposés des bassins d’émeraude dominés par CA 24, contact 17, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +7, naturelle +3)
d’énormes statues de serpent dont les gueules garnies de crocs vomissent un liquide pv 109 (11 DV ; 5d10+6d6+61)
verdâtre. À l’autre bout de la salle se dresse une troisième et magnifique statue de Réf +13, Vig +9, Vol +11
serpent aux écailles métalliques vertes, presque aussi haute que le plafond. Elle n’a
Immunités effets mentaux, fumées et gaz nocifs, paralysie, poison ; RM 20
plus de crocs et, au centre de son corps, est fichée une émeraude verte et luisante
de la taille d’un poing, que des crochets en métal noir maintiennent en place. ATTAQUE
VD 9 m
Il s’agit du grand temple d’Ydersius dans cette strate du donjon. Corps à corps dague +2, +17/+12 (1d4+2/19-20) et 2 morsures, +10 (1d6
Les hommes-serpents viennent ici pour rendre hommage à leur et poison) ou 2 morsures, +15 (1d6 et poison)
infâme dieu serpent et recevoir les ordres d’Uzar-Kus, qui passe la Attaques spéciales bicéphale, longs membres (+1,50 m)
majeure partie de son temps dans cette pièce. Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +10)
La statue de serpent située à l’extrémité du temple est sous les À volonté – déguisement (forme humanoïde seulement, DD 17),
effets d’un sort de sanctification maléfique qui confère à l’ensemble des ventriloquie
adorateurs d’Ydersius présents dans la salle les avantages d’un sort de 1/jour – domination (DD 21), flou, image accomplie, image miroir, sug-
bénédiction (ces effets ne sont pas pris en compte dans le profil d’Uzar- gestion (DD 19)
Kus). Ce sort augmente également de 4 le DD des jets effectués pour
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +12)
résister aux canalisations d’énergie négative de Ziszkaa s’il est présent
9/jour – rayon d’acide (1d6+3 acide)
au moment du combat.
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +12)
Créature. Uzar-Kus se trouve dans cette salle, où il rend
Niveau 3 (4/jour) – boule de feu (DD 19)
hommage à son dieu agenouillé devant la statue de serpent
Niveau 2 (7/jour) – convocation de monstres II, détection de l’invisibi-
géant. Il est averti de la présence des PJ dès que les portes dorées
lité, invisibilité
Niveau 1 (8/jour) – agrandissement, armure de mage, charme-personne
(DD 17), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 17)
Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, fatigue (DD
16), lumière, manipulation à distance, résistance, son imaginaire (DD 16)
Lignage aberrant
TACTIQUE
Avant le combat. Uzar-Kus se lance armure de mage.
Pendant le combat. Uzar-Kus lance image miroir et domination, puis
boule de feu autant de fois que possible avant de se lancer dans la
mêlée. Une fois au corps à corps, il continue de lancer ses sorts
tout en mordant avec sa deuxième tête.
Moral. Uzar-Kus combat jusqu’à la mort pour protéger le temple.
STATISTIQUES
For 11, Dex 24, Con 18, Int 16, Sag 14, Cha 22
BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 25
Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matérielles,
Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Science de
l’initiative, Vigueur surhumaine
Compétences Acrobaties +17, Art de la magie +17, Connaissances
(mystères) +17, Déguisement +11, Évasion +20, Perception +16,
UZAR-KUS
Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques +20
Langue aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ; télé-
pathie à 30 m
Part arcanes de lignage (durée des métamorphoses augmentée de 50%)

84
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

la Colonne d’émeraude imprègnera davantage d’œufs et dotera les


Équipement dague +2, collier d’adaptation, symbole maudit d’Yde- membres de son clan de pouvoirs étranges similaire aux siens.
risus en jade, clé de la zone H11, 25 pp, topazes (5 d’une valeur Créature. Cette salle est protégée par un grand serpent agressif
unitaire de 50 po) que le Cercle a placé là et qui attaque toutes les créatures autres
POUVOIRS SPÉCIAUX que les hommes-serpents pénétrant les lieux.
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 19 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites. COBRA IMPÉRIAL FIÉLON FP 6
Bicéphale (Ext). Uzar-kus est né avec deux têtes. Tous les rounds où il 2 400 PX chacun
lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut porter une attaque pv 51 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.248 et 296)
de morsure dans la même action. S’il lance un sort en utilisant son don
d’Incantation statique, il peut porter une attaque avec sa dague et une Trésor. Dans l’un des nids de la pièce, on trouve une lourde chaîne
attaque de morsure mais, pour cela, il doit effectuer une action com- en or d’une valeur de 200 po. Un croc en pierre y est suspendu ; il s’agit
plexe, quel que soit le temps d’incantation du sort. Uzar-Kus est immu- de l’un des crocs manquants de la statue, qui permet de déverrouiller
nisé contre les effets affaiblissants qui ciblent la tête, comme la cécité le mécanisme enserrant l’émeraude de la zone H9.
ou la surdité, sauf si l’effet en question cible les deux têtes à la fois.
H11. Passage vers l’Ombreterre (FP 6)
Les portes qui ouvrent sur cette salle sont verrouillées (Sabotage
Pièges. Les statues de serpent situées de chaque côté de la pièce
DD 30). Seul Uzar-Kus en possède la clé.
représentent un danger pour toutes les créatures autres que les
hommes-serpents qui passent devant elles. Chaque statue peut, Au fond de cette salle, le mur est creusé d’un couloir aux parois de pierre naturelle

Strate 8 : le Cercle de Vissk-Thar


en effet, cracher un jet d’acide lorsqu’une telle créature passe juste qui s’enfonce dans l’obscurité. Il s’en dégage un vent froid charriant une odeur atroce.
devant elle. Une seule statue par round peut cracher.
C’est la première salle que les hommes-serpents ont bâti
lorsqu’ils sont arrivés de l’Ombreterre. Le couloir tortueux
SERPENTS CRACHEURS D’ACIDE (4)  FP 3
s’enfonce sur plusieurs kilomètres et permet d’accéder à
800 PX chacun
l’Ombreterre, près de la tour du Tourment. Un passage secret
Type magique ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 27
(Perception DD 28) beaucoup plus profond permet de regagner la
EFFET Colonne d’émeraude, au niveau de la treizième strate.
Déclencheur proximité (glyphe de garde) ; Remise en place automa-
Les hommes-serpents ont dissimulé l’entrée du couloir derrière
tique (1 heure) un mur illusoire (Volonté DD 16 pour une créature qui interagit
Effet effet de sort ( flèche acide, contact à distance +10, 2d4 points de avec) placé neuf plus mètres plus loin. Le mur est transparent
dégâts d’acide) pour ceux qui viennent de la Colonne mais, pour une créature qui
vient de l’Ombreterre, le tunnel paraît effondré et infranchissable.
Trésor. La statue de serpent renferme une grosse émeraude
d’une valeur de 5 000 po, mais l’en retirer n’est pas chose aisée car Descente vers la strate suivante
elle est fermement maintenue en place à l’intérieur de la statue et Si les PJ résistent à l’effet de suggestion de masse que produit l’idole
qu’il est impossible de la bouger. Sans compter qu’elle se trouve à piégée de la zone H1, ils peuvent descendre vers la neuvième strate
une hauteur de 7,50 mètres, ce qui la rend difficile d’accès. en franchissant simplement le palier et en empruntant les escaliers
La gueule de la statue est dépourvue de ses crocs. Si on les aux marches basses qui s’enfoncent sur plus de 750 mètres.
remet en place, les crochets d’adamantium qui enserrent la pierre Après environ quinze mètres de descente, Tiawask, la
précieuse se rétractent, permettant ainsi aux PJ de s’emparer de la magicienne disparue, a laissé un message, qui se déclenche
gemme. L’un de ces crocs se trouve dans la zone H10 tandis que lorsqu’une créature humanoïde autre qu’un homme-serpent et
l’autre est dans la zone G9 de la septième strate. non-accompagnée d’une créature artificielle s’en approche.
Quête. Lorsqu’ils découvrent l’énorme pierre précieuse, les PJ
obtiennent la quête de La gemme verte. Peu de temps après avoir entamé la descente des escaliers, la paroi se met à
Récompense d’histoire. S’ils parviennent à récupérer la gemme, onduler et finit par former une bouche humaine d’une trentaine de centimètres de
diamètre qui murmure alors, dans une voix féminine : « Moi, Tiawask, magicienne
ils achèvent la quête sus-mentionnée et gagnent également 1 500 PX.
de l’Ordre du Feu doré, je laisse ce message pour tous ceux qui explorent la
H10. Écloserie (FP 6) Colonne. J’ai échappé aux griffes de Klarkosh et des hommes-serpents, mais je
poursuis ma descente dans l’espoir de trouver une sortie, quelque part dans les
profondeurs. Je vous en supplie, vous qui êtes arrivés jusque là, aidez-moi à quitter
L’intégralité de cette salle est baignée d’une lueur verte provenant de la Colonne
cet endroit. Vous en serez généreusement récompensés. »
d’émeraude, qui transperce les lieux du sol au plafond. Dans les murs qui l’entourent,
sont creusées de larges niches au sein desquelles sont entreposés des œufs nacrés.
Une fois le message délivré, la bouche magique disparaît.
Cette salle est l’écloserie du Cercle de Vissk-Thar. Quatorze Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 1 500 PX s’ils explorent
œufs sont en train d’y incuber. Uzar-Kus espère que l’énergie de la majeure partie ou la totalité de cette strate. S’ils ont obtenu la
quête de L’expédition du sage, ils gagnent également 2 500 po.

85
STRATE 9 : L’AXE DE LA COLONNE

I16 I1
P
I12

I2
I11 P
I3

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I4

B P
B

B P
B

B P
B

I13
I10
I14

I5

I6 T

I8
I7
I9

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 9

L'Axe de la Colonne
(par Tim Hitchcock)
Nhur Athémon a créé l’Axe comme un espace de focalisation pour les pouvoirs magiques de la Colonne. C’est là qu’il
a conçu les premiers cylindres de transport et les créatures artificielles que les énergies de la Colonne alimentent. Il a
également entrepris de transformer la Colonne en arme magique. La concentration des énergies magiques au niveau de
l’Axe étant évidente, Nhur Athémon a imaginé de nombreuses protections pour en dissimuler l’emplacement.
Les efforts du mage exilé n’ont cependant pas abouti. Quelques années seulement après avoir initié son analyse approfondie
de la Colonne, les autorités azlantes ont pris conscience de sa présence et détaché une redoutable force de frappe, les chevaliers
de la Pierre ioun, pour se charger de son cas. Les chevaliers ont détruit l’atelier de Nhur Athémon, au niveau de cette strate,
avant de s’enfoncer plus profondément dans les donjons de la Colonne. L’Axe s’est retrouvé déserté, jusqu’à ce qu’une diablesse
barbelée assoiffée de pouvoir, appelée la Maîtresse des Épines, n’investisse les lieux, quelques siècles plus tard, dans l’espoir de
percer les secrets de Nhur Athémon. Depuis lors, elle a subverti une tribu de morlocks pour soutenir ses efforts.

P
endant ses analyses de la Colonne, la Maîtresse des Épines de transport, puis il a soudainement disparu. C’est ainsi que sa
a supprimé les dernières protections de Nhur Athémon, tribu s’est ruée sur la Maîtresse des Épines. Faignant la défaite,
ce qui a permis aux énergies de la Colonne de s’écouler la diablesse a convaincu les morlocks que Groshen Urk avait été
à nouveau et d’attirer les entités planaires qu’elle souhaitait téléporté dans la pierre et leur a promis de le libérer.
capturer. Ces énergies ont aussi appâté un oracle morlock : le chef À force de vagues promesses et de conseils sournois, la Maîtresse
Groshen Urk. Groshem a mené sa tribu de combattants jusqu’à a peu à peu subverti les morlocks. Elle a réussi à les persuader que
l’Axe, où il a tenté de vaincre la Maîtresse des Épines. le meilleur moyen de libérer Groshen Urk consistait à chasser et à
Au cours de la bataille, Groshen Urk a été violemment projeté capturer des entités planaires ou des créatures dotées de pouvoirs
contre la Colonne alors qu’il portait sur lui de nombreux cylindres magiques afin de pouvoir les « examiner » et de découvrir les solutions

87
un test de Linguistique DD 28 en remarquent les origines azlantes
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE et peuvent deviner que les sceaux servaient probablement à
Les morlocks ont saccagé les pas- masquer la présence d’une magie puissante.
sages périphériques de cette strate, Les personnages qui fouillent les gravats entassés le long du mur
dont il ne reste pratiquement rien des ouest peuvent faire un test de Perception DD 15 pour trouver l’entrée
ornementations d’origine. Sauf indica- dissimulée qui permet d’accéder au passage menant à la zone I4.
tion contraire, les zones de cette strate Le passage qui part en direction de l’ouest se termine également
partagent les caractéristiques suivantes. sur un cul-de-sac. Les personnages qui l’empruntent peuvent
Alarmes. Les morlocks ont imaginé faire un test de Perception DD 5 pour repérer les contours d’une
un système d’alarme primitif en macu- porte dissimulée, dont le piètre camouflage est une entreprise
lant de nombreux passages de leurs dé- délibérée : il sert, en effet, à attirer les intrus dans la zone I3. Une
jections, qui provoquent des réactions serrure de bonne qualité la maintient verrouillée.
de dégoût bruyantes chez les intrus. Créatures. À moins que les PJ n’aient déjà attiré l’attention sur
Passages souterrains. Les morlocks ont provoqué l’effondre- eux, une patrouille de gardes morlocks protège cette salle. S’ils
ment de plusieurs des principaux couloirs du donjon puis ont sont avertis de la présence d’intrus, les morlocks se cachent et
creusé d’étroits tunnels souterrains, d’environ un mètre de dia- attendent de voir si les PJ déclenchent le piège dans la zone I3.
mètre, qui leur permettent de contourner les passages bloqués. Le cas échéant, ils se précipitent sur eux par derrière et tentent de
Les personnages de taille M doivent se serrer pour s’y faufiler. les prendre en embuscade. Sinon, ils les attaquent et s’enfuient au
Éclairage. Les morlocks n’ont pas besoin de lumière et plus vite pour les inciter à les poursuivre jusque dans la zone I4.
laissent donc tous les passages dans l’obscurité la plus totale.
MORLOCKS (4) FP 2
600 PX chacun
surnaturelles qui lui permettraient de libérer l’oracle et de le sortir de
pv 22 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222)
la Colonne. En réalité, la Maîtresse des Épines sait parfaitement quel
sort l’oracle a subi, mais elle est bien incapable d’y remédier. I3. Chambre-forte (FP 3)
I1. Entrée dans l’Axe Les vandales ont épargné cette pièce minuscule et exigüe dont les murs sont
tapissés de feuilles d’or. Au centre de la pièce, est posé un tas de pièces de
Aux pieds des escaliers, le passage débouche sur une entrée aux angles monnaie où on distingue le refet scintillant d’objets précieux comme un calice,
étrangement droits. La plupart des murs ont été réduits à l’état de gravats. De des bijoux, des pierres précieuses et une épée à la garde incrustée de joyaux.
l’un de ces murs part un petit couloir, bloqué par les décombres au bout de
quelques mètres. Contre le mur nord, couvert de débris, on aperçoit un petit trou Cette salle semble être une ancienne salle aux trésors, mais
noir creusé dans la roche, qui semble être la seule sortie visible de cette pièce.
le tas de richesses que l’on y trouve n’est qu’un leurre posé sur
un piège à fosse qui occupe tout le sol de la pièce. Le piège se
Le passage effondré servait autrefois de couloir principal pour
déclenche si plus d’une créature entre dans la zone.
accéder aux salles situées au cœur de la strate, mais il est aujourd’hui
Piège. Le piège est une fosse camouflée et hérissée de pieux dont
bloqué par un énorme amoncellement de gravats. Il est possible
les barbelures sont extrêmement difficiles à extraire des chairs
de s’y frayer un passage en dégageant les débris, mais l’entreprise
des victimes. En cas de coup critique, les pieux s’enfoncent dans
nécessite plusieurs heures de labeur et le bruit attire inévitablement
le corps de la victime, qui est alors considérée comme enchevêtrée.
l’attention des morlocks de la zone I2. La sortie sud est étroite et les
L’extraction d’un pieu à barbelures nécessite de réussir un test
créatures de taille M doivent se serrer pour s’y faufiler.
de Premiers secours DD 15 et inflige 1d4 points de dégâts. Il est
Ceux qui inspectent les zones effondrées et réussissent un test
également possible de simplement arracher un pieu en réussissant
de Connaissances (exploration souterraine) DD 12 découvrent que
un test de Force DD 20, ce qui inflige 2d6 points de dégâts.
l’ensemble des effondrements n’a rien de naturel et a été provoqué
à coups de pic et de pioche. Cela dit, les murs, le sol et le plafond
PIÈGE MORLOCK FP 3
du passage encore intacts sont stables. Le monticule de débris
800 PX
bloque le couloir sur trois mètres de long.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
I2. La salle en ruine (FP 6) EFFET
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
Le passage ouvre sur une salle sévèrement endommagée, remplie des débris Effet fosse de 3 m de profondeur (1d6 points de dégâts de chute) ;
arrachés aux murs excavés. De l’autre côté de la pièce, on trouve les restes
pieux à barbelures (Att au corps à corps +15, 1d4 pieux à barbelures
d’un mur de séparation qui a été complètement démoli. La paroi du fond
croule sous les blocs de pierre brisés. Ici et là, on aperçoit les traces presque par cible, 1d4+2 points de dégâts par pieu et enchevêtrement en
effacées d’anciennes glyphes. cas de coup critique) ; Réflexes DD 20 pour éviter ; cibles multiples
(toutes les cibles situées dans une zone de 3 m de côté)
Les glyphes sont les derniers vestiges des sceaux qui
dissimulaient autrefois l’emplacement de cette strate. Ce qu’il en Trésor. La réussite d’un test d’Estimation DD 15 révèle que moins
reste est éparpillé et illisible, mais les personnages qui réussissent de la moitié du trésor est réel ; le reste se compose de pièces de cuivre

88
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

couvertes de feuilles d’or. Toutefois, les personnages qui prennent l’ouest. Quiconque fouille l’abri et réussit un test de Perception
le temps de trier le trésor en récupèrent un assortiment de pièces DD 18 découvre l’entrée du passage souterrain.
d’une valeur de 1 000 po, quinze morceaux de quartzite ainsi que des La porte située du côté sud de la pièce est bloquée mais pas verrouillée.
pierres précieuses similaires (mais de mauvaise qualité) d’une valeur Derrière, s’étire un couloir qui se termine sur un autre cul-de-sac.
unitaire de 10 po, six bijoux valant chacun 150 po et une épée longue Créatures. Une patrouille de morlocks surveille cette salle, cachée
de maître incrustée de gemmes, d’une valeur de 750 po. à l’intérieur de l’abri en attendant l’occasion de passer à l’attaque. Si
Développement. Si le piège se déclenche ou que les PJ ne font des intrus pénètrent dans la pièce, les morlocks tentent de les inciter
pas d’effort particulier pour rester discrets, leurs activités attirent à franchir la porte du fond pour les prendre en embuscade et les
aussitôt l’attention des morlocks de la zone I2. Ces derniers se attaquer au corps à corps dans le cul-de-sac qui se trouve au-delà.
faufilent discrètement par le trou situé dans le coin pour observer
ce qui se passe sans se faire remarquer. MORLOCKS (6) FP 2
I4. La cage thoracique (FP 5) 600 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222)
Un passage grossier, creusé dans la terre, s’enfonce dans l’obscurité. Des tunnels
latéraux également plongés dans l’obscurité en bifurquent tous les quelques mètres. MORLOCK PERNICIEUX FP 4
1 200 PX
Dès leur entrée dans ce passage, les PJ sont assaillis par une
Morlock roublard 3 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222)
épouvantable odeur d’urine et d’excréments. Les morlocks ont
Humanoïde monstrueux de taille M, CM
complètement souillé l’entrée pour distraire et offusquer les intrus. Ils
Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 36 m ; Perception +9
ont étalé leurs viles substances sur trois mètres de long, à l’extrémité

Strate 9 : l’Axe de la Colonne


DÉFENSE
nord du passage. Un personnage qui traverse cette zone doit réussir un
CA 17, contact 16, pris au dépourvu 11 (Dex +6, naturelle +1)
jet de Vigueur DD 10 pour ne pas être fiévreux pendant 1d4 rounds. Les
pv 50 (6 DV ; 3d10+3d8+21)
personnages qui font du bruit avertissent les éventuels morlocks des
zones I2 et I5 de la présence d’intrus dans la strate. Réf +14, Vig +5, Vol +6
Pièges. Les morlocks utilisent le terme de cage thoracique pour Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ; Immunités
désigner ce passage, à cause de l’enfilade de tunnels courts et exigus maladies, poison
qu’ils y ont creusés et qui bifurquent du couloir principal. Chaque Faiblesse aveuglé par la lumière
passage latéral abrite un mécanisme similaire à une baliste, chargé avec ATTAQUE
une javeline à barbelures. Des fils de détente soigneusement dissimulés VD 12 m, escalade 9 m
et tendus à travers le couloir principal sont reliés aux mécanismes de Corps à corps gourdin de maître, +12 (1d6+3) et morsure, +6 (1d4+1)
tir des deux balistes qui se font face. Les créatures qui touchent un fil ou pic de guerre lourd, +8 (1d6+3/×4)
de détente déclenchent un piège. Les javelines se plantent dans la chair Attaques spéciales attaque au cours d’un saut, attaque sournoise
de la même manière que les pieux à barbelures de la fosse de la zone I3. +3d6, regroupement
Si les morlocks de la zone I3 ont attiré les PJ jusqu’ici, ils TACTIQUE
remontent précipitamment le couloir en sautant par-dessus les fils Avant le combat. Le morlock reste caché jusqu’à ce qu’il puisse por-
de détente dans l’espoir que les PJ déclenchent les pièges à javelines. ter une attaque sournoise.
Pendant le combat. Lorsque le morlock pernicieux en donne l’ordre,
JAVELINES MORLOCKS (3) FP 2 les autres morlocks et lui-même frappent et se replient de ma-
600 PX chacun nière répétée, tentant d’attirer leurs cibles dans des pièges ou de
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 les mettre en position vulnérable. S’il ne combat pas dans l’obscu-
EFFET rité, le morlock pernicieux utilise une huile de ténèbres.
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle Moral. S’il lui reste 10 points de vie ou moins, le morlock pernicieux quitte
Effet Att à distance +10/+10 (javelines à barbelures ; 1d6+6 et enche- la mêlée et se replie pour quérir le soutien de l’allié le plus proche.
vêtrement en cas de coup critique) STATISTIQUES
For 16, Dex 23, Con 17, Int 9, Sag 14, Cha 4
I5. Abri (FP 8) BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 24
Dons Attaque en finesse, Combat en aveugle, Réflexes surhumains,
La section nord de cette grande salle est intacte, mais les murs de part et
d’autre se sont effondrés vers l’intérieur, créant une caverne en forme de Science de l’initiative
bouteille. La partie la plus étroite est fermée par une porte en bois. Un tas Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Discrétion +15 (+19 dans les
de rochers et de débris haut jusqu’à la taille sépare la pièce d’est en ouest. cavernes), Escalade +34, Escamotage +15, Perception +9, Sabotage +13
Langue commun des profondeurs
Le tas de rochers à hauteur de taille qui sépare la pièce a été
Particularités expert en escalade, recherche de pièges +1, talent de
évidé pour servir d’abri aux morlocks. À l’intérieur, se trouve
roublard (roublard en finesse)
l’entrée secrète d’un passage souterrain qui mène aux couloirs de
Équipement de combat huile de ténèbres ; Équipement divers pic de
guerre lourd, gourdin de maître

89
I6. Les trancheurs de têtes (FP 5)
Le passage souterrain qui part de la zone I5 se termine ici et la sortie Spécial. Ces morlocks sont fiévreux et subissent donc un malus de
est fermée par une trappe en bois grossière. Cette planche est alourdie -2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde, ainsi
par la présence de deux morlocks inconscients avachis dessus. qu’aux tests de compétence et de caractéristiques.

L’exigu passage souterrain est bloqué par un tas de gravats et de terre meuble Piège. Les morlocks ont installé un piège à lame vicieux monté sur
mais, juste au-dessus, il y a une ouverture fermée par une trappe en bois. ressort qui se déclenche quand on abaisse un levier d’un coup sec.

Il faut réussir un test de Force DD 18 pour parvenir à soulever


TRANCHEUR DE TÊTE FP 4
la trappe, ce qui réveille les morlocks inconscients.
1 200 PX
Créatures. Deux morlocks surveillent ce tunnel. Pour faire
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
passer le temps, ils ont ingurgité une infâme bouillie toxique à base
de champignons fermentés. Ce faisant, ils se sont empoisonnés EFFET
(ce qui les rend fiévreux) et se sont évanouis sur la trappe. Un PJ Déclencheur manuel (action simple)  ; Remise en place manuelle
qui passe par le trou que couvre la trappe doit réussir un test de (action simple)
Discrétion DD 18 pour ne pas les réveiller. Effet Att au corps à corps +20 (2d4+6/×4) ; cibles multiples (toutes les
S’ils sont réveillés dans leur état actuel, les gardes morlocks cibles situées dans une zone de 1,50 m sur 3 m)
s’imaginent que la relève est arrivée. Plutôt que d’essayer de
décapiter la première personne qui sort du trou, ils la frappe
I7. Abri
sournoisement mais « amicalement » (une attaque à mains nues
Cette porte épaisse était autrefois ornée d’antiques runes gravées, mais
avec un bonus à l’attaque de +5 et infligeant 1d3+2 points de dégâts elles ont été tellement saccagées qu’elles sont maintenant illisibles.
contondants non létaux). Ils réalisent très vite leur erreur et
utilisent le trancheur de têtes dès le round suivant. La porte est bloquée en position fermée mais pas verrouillée.
Les personnages qui se font attaquer alors qu’ils s’extirpent du Les morlocks peuvent occuper cet endroit pour se cacher et
trou par la trappe sont considérés comme pris au dépourvu. préparer des embuscades ou pour soigner leurs blessures.
Trésor. Les créatures qui fouillent cet endroit et réussissent
MORLOCKS INTOXIQUÉS (2) FP 1 un test de Perception DD 12 découvrent une cachette à moitié
400 PX chacun dissimulée qui contient une trousse de premiers secours, de
l’alcool de grain (trois bouteilles d’une valeur de 3 pc chacune) et
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222)
un pot d’onguent de restauration.

I8. Salle commune (FP 7)


Cette grande pièce carrée ressemble à une salle de réception. Son plafond est
une haute voûte où sont accrochées de longues chaînes au bout desquelles
pendent les vestiges de quatre candélabres. De grandes parties du sol ont
été démolies et creusées de manière à former trois fosses béantes. Des
peaux grossièrement curées sont éparpillées en petits tas dans toute la salle.

Cet endroit est la salle commune des morlocks. Quand ils ne


patrouillent pas dans les autres pièces de la strate, ils viennent
ici pour se reposer, manger, se disputer et faire toutes les
horribles choses que les morlocks ont l’habitude de faire.
La plus petite fosse est remplie d’une eau croupie
que les morlocks ont puisée dans différents secteurs du
donjon et déversée ici. La fosse adjacente contient une
espèce de masse de chair calcinée. Au-dessus de
celle-ci, le plafond est couvert de tâches de graisse
noires, ce qui semble indiquer que les morlocks
s’en servaient pour cuisiner ou brûler des choses.
La plus grande fosse est replie d’ordures diverses,
notamment de restes de repas et d’éléments dont les morlocks
ne se sont pas servis dans la fabrication ou la réparation de leurs
pièges. La plupart des matières organiques ont pourri
et forment une mare de limon fétide de 1,20 mètre de
profondeur. Les créatures qui entrent en contact avec ce
limon peuvent s’exposer à la fièvre des marais.
MORLOCK PERNICIEUX

90
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Créatures. Six morlocks adultes et quatre petits occupent cette de quartzite, d’hématite et de divers autres minéraux semi-précieux. Le tout
salle. Dès qu’un combat éclate, les petits courent se mettre à l’abri en petit interstice au pied de la porte laisse filtrer une lueur jaunâtre.
escaladant les murs tandis que les adultes passent à l’attaque.
La porte est verrouillée par un verrou du mage (NLS 12) et protégée par
une bouche magique. Si quelqu’un tente de prendre le trésor, la bouche
MORLOCKS (6) FP 2
apparaît et déclare, en infernal : « Prenez ce qu’il vous plaira mais sachez
600 PX chacun
ceci : ce que vous prendrez ici, vous devrez le rendre au décuple. »
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222)
Trésor. Le tas d’objets est constitué d’offrandes qui ont été
faites à la créature occupant la zone I12. La majeure partie ne vaut
Trésor. La réussite d’un test de Perception DD 20 effectué lors
pas grand-chose, mais on peut quand même y trouver le crâne
de la fouille des fosses fétides permet de trouver un crâne humain
en bronze d’un protéen naunet (d’une valeur de 500 po), un éclat
incrusté d’une aigue-marine d’une valeur de 500 po en guise d’œil.
d’hématite de 500 grammes d’une valeur de 100 po et 23 pierres
Développement. Les PJ peuvent tenter de faire des otages, mais
semi-précieuses assorties, d’une valeur de 50 po chacune.
les morlocks ne comprennent pas le concept de négociations pour
sauver des vies. Si les PJ massacrent les petits, les morlocks qui I12. Salle des vérités
l’apprennent entrent dans une fureur noire  et gagnent un bonus
de circonstance de +1 aux jets de dégâts des attaques réussies contre Des braséros remplis de charbons ardents baignent cette salle d’une
les PJ. Si les PJ ne cherchent pas à les retenir, les petits fuient le plus lumière jaune pâle. Le long des murs sont disposées de grandes cages en
vite possible pour rejoindre Annuk-Tog (voir zone I15) et l’avertir de fer. Si certaines sont vides, d’autres contiennent les restes desséchés ou
squelettiques de toute une variété d’êtres surnaturels. Les cadavres sont
la présence d’intrus.
attachés à des fers rouillés et sont transpercés de grandes broches en fer.
I9. Alcôve

Strate 9 : l’Axe de la Colonne


Cet endroit est la salle des vérités de la Maîtresse des Épines.
Au milieu de cette alcôve se dressent les restes saccagés d’une statue C’est ici qu’elle torture et interroge les prisonniers qui tombent
difficilement reconnaissable. On peut toutefois deviner la silhouette d’une entre ses griffes. Sur une table du fond de la salle est posée toute
entité à tête d’oiseau dont les jambes sont des serpents. De longs tubes de une série de petits bols en argile remplis de sang, de bouts de
bronze sont alignés à la verticale le long de la paroi, derrière la statue. chair, d’os dépecés et d’autres témoignages évidents des atrocités
qui sont commises ici.
Les personnages qui réussissent un test de Connaissances (plans
La porte du mur est est verrouillée par une serrure de qualité
ou religion) DD 20 alors qu’ils examinent la statue reconnaissent
supérieure. Le passage sur lequel elle ouvre est un cul-de-sac qu’a
le seigneur-démon Abraxas. Les débris d’un effondrement
provoqué l’effondrement du mur.
bloquent le couloir qui part en direction du nord et de l’est. Un
Créature. La plupart des créatures enfermées dans les cages sont
PJ qui réussit un test de Perception DD 14 en fouillant la zone
mortes, mais l’une d’elles s’accroche encore faiblement à la vie. Il
découvre un tunnel secret qui mène à la zone I10.
s’agit du fils bâtard du demi-dieu Ragathiel, que la Maîtresse des
I10. Salle de transition (FP 2) Épines a interrogé en espérant découvrir une faille qui l’aiderait à
en renverser le père. La créature se nomme Jhérao. Il est gravement
Le passage monte vers une antichambre plongée dans l’obscurité et dont les blessé (il ne lui reste que 8 pv) mais il lui reste suffisamment de force
parois sont couvertes de plaques de bronze et de porcelaine. Ces plaques ont pour implorer grâce. Si les PJ le soignent, ils pourront aisément le
été réduites en miettes et les murs sont maculés de saletés. La plupart des convaincre de les aider à combattre sa ravisseuse. Les PJ ne gagnent
débris sont rassemblés en petits tas contre le mur nord. À l’ouest se trouvent aucun PX s’ils vainquent Jhérao dans son état actuel.
les ruines d’une petite pièce latérale aux parois presque entièrement
effondrées. Contre le mur est se dresse une porte en bois entrouverte.
JHÉRAO FP -
Les personnages qui réussissent un test de Perception DD  18 4 800 PX
alors qu’ils fouillent les gravats disposés contre le mur nord Néphilim (m), N (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.198)
découvrent un tunnel secret qui mène à la zone I15. pv 8
Créature. Une seule morlock monte la garde dans cette salle, mais
elle s’est assoupie. Les PJ qui entrent discrètement dans la pièce Trésor. Dans l’une des cages est suspendue ce qui, à première
peuvent faire un test de Discrétion DD 16 pour ne pas la réveiller. vue, semble être une peau de morlock. Si on l’examine de plus
près, on s’aperçoit que la peau a été cousue en une horrible armure
MORLOCK FP 2 en peau de morlock (Armes et équipement Pathfinder JdR, p.126).
600 PX
I13. Salle de l’Axe (FP 11)
pv 15 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222)
Les parois de cette salle ont été creusées à multiples reprises pour créer une
I11. Couloir des offrandes gigantesque caverne à la forme incongrue.

Ce petit couloir mène à une porte fermée. L’endroit est jonché d’amas de La Colonne d’émeraude traverse la salle du sol au plafond et on aperçoit de
bols en pierre, de crânes, d’idoles grossièrement sculptées et de gros éclats nombreux trous qui dessinent une spirale sur toute sa longueur. Les dégâts

91
semblent superficiels – les trous ne font pas plus de cinq centimètres de Si les PJ refusent son offre, la Maîtresse des Épines en vient à les
profondeur – mais une lueur plus intense, qui vient du cœur de la colonne, soupçonner de connaître ses secrets et de vouloir la tuer. Elle évite
filtre à travers ces trous et les fissures, projetant des rayons de couleur à tout prix l’affrontement et laisse les PJ partir, après quoi elle se
émeraude dans toute la pièce. Plusieurs de ces trous semblent avoir été téléporte dans la zone I16 pour leur tendre une embuscade. Si elle
récemment rebouchés à l’aide d’éclats brillants de cristal émeraude. est obligée d’engager le combat dans la salle de la Colonne, elle se
jette avec délectation dans la mêlée, sachant que seuls les héros les
Plusieurs dizaines de petits éclats ont été prélevés de la plus puissants peuvent lui tenir tête.
Colonne au niveau de cette strate pour servir à la création d’objets
magiques, mais la solidité de la structure ne semble pas
MAÎTRESSE DES ÉPINES FP 11
compromise. Si les PJ sont en possession de cylindres de
12 800 PX
transport de la Colonne, ils peuvent aisément deviner que
Diable barbelé (f )
ceux-ci ont très certainement été fabriqués à
pv 138 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.78)
partir des éclats que l’on a prélevés là et que les
éclats de cristal ayant servi à reboucher les trous
sont sans nul doute d’anciens cylindres que l’on Trésor. La Maîtresse possède deux cylindres de
a ramenés ici. transport de la Colonne qu’elle n’a pas encore replacés
Créature. La diablesse barbelée connue sous le sur la Colonne. Elle possède également une antique
nom de Maîtresse des Épines occupe cette salle pierre ioun de forme inhabituelle. C’est une pierre
dans l’espoir de percer les secrets de la Colonne. Elle ioun de l’Étoile de l’ouest (voir page 67).
garde sur elle un carnet où elle répertorie les détails
troublants des secrets qu’elle soutire à ses prisonniers. I14. Le gardien dément (FP 7)
Si elle repère la présence d’intrus, elle l e s
De cette simple salle carrée part un
félicite d’avoir réussi à la trouver : « Ah,
passage qui prend la direction du nord
les évènements  prennent une tournure
mais qui est bloqué par des gravats. On
intéressante ! Peu d’humains arrivent voit une porte sur le mur ouest.
jusqu’ici. Vous êtes sûrement des
héros qu’il ne faudrait pas faire Un ancien occupant de la strate de
l’erreur d’oublier  ! Enfin, je n’ai l’Axe a créé deux serviteurs golems
personnellement rien contre vous. En de chair. Quand la Maîtresse des Épines
fait, j’espérais même que nous pourrions MISTRESS OF THORNS est arrivée là pour la première fois, elle en a
nous entraider. » détruit un. Comme le second est devenu fou
La Maîtresse souhaite récupérer le plus de cylindres de transport de rage, elle n’a eu d’autre choix que de sceller la pièce. La Maîtresse
de la Colonne possible car elle pense pouvoir prendre le contrôle des Épines n’a jamais pensé à détruire définitivement le golem, qu’elle
sur l’ensemble du dispositif en remettant en place la plupart des préfère garder là au cas où finirait par se présenter une occasion de
éclats manquants de la Colonne. Elle propose d’échanger sa pierre l’utiliser. En attendant, il ne cesse de se jetter violemment contre la
ioun de l’Étoile de l’ouest ou le symbole des strates inférieures contre porte, bien déterminé à s’échapper de cette salle.
des cylindres. Elle connaît toutes les runes des strates 2 à 13. Voici Créature. Si quelqu’un entre dans la pièce, y compris la Maîtresse
une liste des réponses aux questions les plus probables que les PJ des Épines ou un morlock, le golem enragé se rue immédiatement sur
sont susceptibles de lui poser. la cible la plus proche pour l’attaquer. S’il parvient à sortir de la salle,
Qui êtes-vous ? « On m’appelle la Maîtresse des Épines. » il se précipite dans les couloirs comme une furie, attaquant toutes les
Mais vous êtes un diable ! « C’est vrai. Mais ça ne veut pas dire que créatures vivantes qu’il croise. Le golem de chair est toujours en fureur
je ne peux pas vous être utile. » dévastatrice au début d’un combat.
Comment pouvons-nous nous entraider  ? «  Je suis en train de
récupérer ces petits cylindres. Si vous en possédez, j’aimerais vous GOLEM DE CHAIR FP 7
les échanger. Je connais le symbole secret des strates inférieures 3 200 PX
et je peux vous envoyer partout où vous le souhaitez le long de la pv 79 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.167)
Colonne. Je possède également quelques babioles qui pourraient
vous intéresser. »
I15. Le combattant (FP 9)
Si les PJ arrivent dans cette pièce en empruntant le passage
Pourquoi récupérez-vous les cylindres ? « J’ai promis aux morlocks
souterrain, ils passent par une trappe dissimulée dans le sol. La
de sauver leur chef. Il est enfermé dans la Colonne. Je leur ai
trappe n’est pas lestée mais, à moins que les PJ ne réussissent un
donné ma parole et je compte bien la respecter. »
test de Discrétion DD 25, son ouverture alerte les occupants de la
Nous ne vous donnerons pas nos cylindres. « C’est bien dommage.
salle de leur présence.
Si jamais vous changez d’avis, c’est avec joie que je vous
récompenserai pour tous les cylindres que vous me rapporterez. »
Cette salle a gardé sa forme originelle, mais les murs sont couverts de graffiti
grossiers dépeignant des humanoïdes en train de se livrer à des actes obscènes

92
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

et violents. Des tas de gravats font office d’abris improvisés : c’est une barricade
défensive qui fait face à l’unique porte de la pièce, enchâssée dans le mur nord. BBA +9  ; BMO +15 (+17 en destruction)  ; DMD 29 (31 contre la
destruction)
Créatures. À l’intérieur de cette salle, le plus grand combattant Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, Réflexes surhu-
de la tribu de morlocks a deux gardes sous son commandement.
mains, Science de l’initiative, Science de la destruction
Si le résultat des tests de Discrétion des PJ dépasse celui des tests
Compétences Acrobaties +20 (+28 pour sauter), Discrétion +14 (+18
de Perception des morlocks, ce commandant (qui répond au nom
dans les cavernes), Escalade +30, Perception +10
d’Anuuk-Tog) est en train de réprimander deux de ses séides en
Langue commun des profondeurs
commun des profondeurs. Quiconque approche par le tunnel
Particularités déplacement accéléré, expert en escalade
souterrain peut aisément entendre ses cris.
Équipement de combat potion de peau d’écorce (NLS 12), potions de
Si l’un des morlocks réussit le test opposé aux tests de Discrétion
ténèbres (2)  ; Équipement divers massue +1, gourdin, bracelets
des PJ, tout le groupe se cache derrière les barricades de gravats. Dès
qu’Anuuk-Tog voit des intrus pénétrer dans la pièce, il entre en rage et d’armure +2
attaque. Si les autres morlochs parviennent à se cacher, ils attendent
un peu avant de révéler leur présence, prenant le temps de se déplacer
I16. Embuscade finale (FP 7)
pour prendre les adversaires en tenaille avec leur chef enragé.
Ce court passage encombré de gravats aboutit à une porte. Les décombres
MORLOCKS (2) FP 2 arrivent à hauteur de poitrine.
600 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222) Cette salle est prévue pour tendre des embuscades aux intrus.
Derrière la porte, un palier maculé d’excréments mène à une caverne

Strate 9 : l’Axe de la Colonne


ANUUK-TOG FP 8 naturelle dont le sol très pentu descend vers la dixième strate.
4 800 PX Piège. Les morlocks ont placé un autre de leurs pièges à fosse
Morlock (m) barbare 6 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.222) au milieu du couloir.
Humanoïde monstrueux de taille M, CM
Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 PIÈGE MORLOCK FP 3
DÉFENSE 800 PX
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 15 Voir page 88
(armure +2, Dex +6, naturelle +5, rage -2)
pv 120 (9 DV ; 3d10+6d12+60) Créatures. Un morlock se cache derrière chaque tas de gravats.
Réf +13, Vig +12, Vol +9 ; +3 contre la magie Ces créatures attendent le moment où les intrus déclenchent le
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des piège ou atteignent le milieu du couloir pour passer à l’attaque.
pièges +2 ; Immunités maladies, poison
Faiblesse aveuglé par la lumière MORLOCKS PERNICIEUX (2) FP 4
ATTAQUE 1 200 PX chacun
VD 15 m, escalade 9 m pv 50 chacun (voir page 89)
Corps à corps massue +1, +16/+11 (1d10+10) et morsure, +10 (1d4+3)
Distance gourdin, +15 (1d6+6) Développement. Si les PJ ont discuté avec la Maîtresse des
Attaques spéciales attaque au cours d’un saut, attaque sournoise Épines dans la zone I13 mais ont refusé de lui remettre leurs
+1d6, pouvoirs de rage (pic de force +6, réflexes rapides, supersti- cylindres de transport, celle-ci se téléporte jusqu’ici à la fin du
tion +3), rage de berserker (18 rounds/jour), regroupement combat précédent puis attaque les personnages au moment où ils
atteignent cette zone.
TACTIQUE
Avant le combat. Au premier signe d’intrus, Anuuk-Tog boit sa potion
de peau d’écorce.
Descente vers la strate suivante
Derrière la porte, des escaliers s’enfoncent vers une caverne
Pendant le combat. Anuuk-Tog entre en rage et charge avec fureur
naturelle sinueuse dont le sol pentu descend à son tour sur trois
l’adversaire le plus proche. kilomètres, suivant un dénivelé de 360 mètres et débouchant sur
Moral. Anuuk-Tog combat jusqu’à la mort. la dixième strate.
Statistiques de base. Voici les statistiques d’Anuuk-Tog quand il Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 2 500 PX s’ils explorent
n’est pas en rage : CA 23, contact 16, pris au dépourvu 17 ; pv 102 ; la majeure partie ou la totalité de cette strate. Ils empochent
Vig +10, Vol +7 ; Corps à corps massue +1, +14/+9 (1d10+7) et mor- également 3 000 po s’ils obtiennent la quête de L’expédition du
sure, +8 (1d4+2) ; Distance gourdin, +15 (1d6+4) ; For 18, Con 18 ; sage.
BMO +13, DMD 29 ; Compétences Escalade +28.
STATISTIQUES
For 22, Dex 23, Con 22, Int 7, Sag 14, Cha 4

93
STRATE 10 : LA VOÛTE DE MAGMA 1 CASE = 1,50 MÈTRE

J7
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J1
STRATE 10

La Voute de Magma
<

(par F. Wesley Schneider)


La première prise de fonctions de Chaid DiViri à la tête de ses troupes s’est plutôt mal terminée. Petite-fille de Severs DiViri
et Licteur de l’ordre des Chevaliers infernaux de la Pointe, Chaid a été dépêchée à Fort Inévitable après que les signifers
ont lancé un appel à l’aide auprès de la citadelle d’Enferac et de l’ordre du Portail, qui rassemble les Chevaliers infernaux
les plus mystiques. Quand les divinations ont révélé la présence d’une puissante magie alignée sur la Loi et de forces
plus mystérieuses enfouies dans les profondeurs de ce site étrange que l’on connaît sous le nom de Tour d’émeraude, les
Chevaliers infernaux ont décidé d’enquêter, dans l’espoir que, quelle que soit la force cachée là-bas, elle pourrait les aider à
consolider leur domination sur la région. Experte en matière de négociations avec les entités planaires, le signifer DiViri a
donc été dépêchée sur place et s’est empressée de conduire une expédition à l’intérieur des ruines de la Tour.

C
haid et son petit contingent de Chevaliers infernaux sont
J1. Seuil
entrés dans la Tour d’émeraude grâce à la magie et à
l’intimidation, méthodes qui leur ont évité d’affronter bon Les escaliers s’élargissent puis disparaissent, cédant peu à peu la place à une
nombre de gardiens des lieux. En exploitant les mystères de la simple pente accidentée. La température ne cesse d’augmenter à mesure
Colonne, ils sont même parvenus à en ressortir plusieurs fois afin que l’on descend et l’air charrie une odeur pourrie et entêtante de soufre.
de se ravitailler, de remplacer les soldats tombés et d’envoyer leurs
rapports à la citadelle d’Enferac. Dans son dernier rapport, Chaid a S’il est fort probable que l’on ait creusé des passages dans cette
inclus le récit d’un éclaireur sur une région de pierre fondue sujette à zone, le magma et la présence d’entités élémentaires l’ont rendue à
l’instabilité planaire et où règne une chaleur extrême (région sauvage son état naturel et sauvage. Les personnages qui réussissent un test
et souterraine qu’elle avait l’intention d’explorer sans délai). Peu de de Connaissances (exploration souterraine) DD 10 identifient la pierre
temps après cela, Chaid DiViri et ses soldats ont de nouveau réinvesti des lieux comme de la roche éruptive, ce qui indique que le magma et
la Tour d’émeraude, mais personne ne les a revus depuis. la chaleur intense des lieux ont récemment sculpté ces tunnels.

95
Trésor. Le signifer DiViri venait tout juste de commencer la
CHALEUR MORTELLE rédaction du dernier volume des chroniques de son expédition
Les effets volcaniques exa- (voir page 97) quand elle a perdu son livre dans le combat qui s’est
cerbent les dangers de cette strate, déroulé ici.
notamment la présence du mag- L’équipement disséminé dans la caverne compte trois hallebardes +1
ma, les températures élevées et et trois armures de Chevalier infernal (Cadre de campagne Pathfinder :
l’eau bouillante. Malgré le magma la mer Intérieure, p.290). Si les personnages fouillent attentivement la
qui remplit la zone, le pouvoir de zone, ils peuvent rassembler suffisamment de pièces détachées pour
la Colonne d’émeraude stabilise la assembler une armure supplémentaire. Des pierres précieuses rouges
température des cavernes autour ont fusionné avec les cristaux  : il s’agissait des yeux et des étranges
de 40°C. Consultez régulièrement organes des crysmaux. Il est possible de briser les cristaux (solidité 2,
les pages 448 et 450 du Manuel des 5 points de vie) pour récupérer 2d8 cornalines ébréchées d’une valeur
Joueurs Pathfinder JdR pour obtenir unitaire de 25 po ; l’utilisation d’énergie du son pour briser les cristaux
plus de détails sur les dangers de la chaleur et les effets de la lave. permet de ne pas abîmer les cornalines qui se
Plafonds. La plupart des plafonds s’élèvent à six mètres trouvent à l’intérieur et conservent alors toute
de haut. leur valeur (50 po chacune).
Quête. La découverte du journal de
J2. Champ de bataille (FP 2) bord de DiViri confère aux PJ la quête du
Destin de DiViri.
Des cadavres engoncés dans des armures
noires et abîmées sont éparpillés un peu J3. Campement des
partout dans cette caverne. Des éclats de Chevaliers infernaux
cristaux chatoyants sont fichés dans les corps.
Des sacs et des paillasses gisent un peu
Les cadavres sont ceux d’anciens partout entre les saillies rocheuses de cette
Chevaliers infernaux qui étaient au service de caverne. On trouve également des ustensiles
Chaid DiViri et sont tombés dans une de cuisine éparpillés autour d’une trouée, au
embuscade tendue par des crysmaux fond de la grotte, de laquelle s’échappent et
AOZ sifflent de tous petits filets de vapeur.
alors qu’ils défendaient leur campement
de la zone J3. Leur armure est facilement reconnaissable
Les Chevaliers infernaux ont installé leur
et les personnages qui réussissent un test de Connaissances
campement ici pendant un certain temps.
(folklore local) DD 15 remarquent l’armure particulière que portent
Ils y laissaient la plupart de leur équipement
les Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe, à Fort Inévitable. Les
et quelques gardes (les cadavres de la zone J2) quand les autres
PJ qui réussissent un test de Connaissances (exploration souterraine)
partaient en exploration.
DD 10 comprennent que les cristaux ne sont pas d’origine naturelle,
Un PJ qui réussit un test de Perception DD 18 trouve la majorité
mais un produit des crismaux.
de l’équipement récupérable que possédaient les Chevaliers
Créatures. Deux minutes après que les PJ sont arrivés dans cette
infernaux (voir Trésor, plus bas), mais le paquetage des soldats est
zone, un crysmal n’ayant plus que 2 points de vie surgit précipitemment
clairement visible (voir Piège, plus bas). Un personnage qui réussit
de la zone J4. Il est poursuivi par une sphère volante hérissée de lames
un test de Perception DD 20 remarque une série d’éraflures sur la
frémissantes et pourvue d’un œil unique : il s’agit d’un kyton augure
roche sombre, constituée de plusieurs bâtonnets, de ces quelques
nommé Aoz, ancien conseiller de DiViri. Le kyton a pour objectif
mots, «  Rêve de Droncy,  » accompagnés d’une flèche pointant
principal de détruire le crysmal. Dès qu’il remarque la présence des PJ
l’un des sacs de couchage et d’un croquis grossier représentant
ou que les PJ attaquent le crysmal, Aoz se replie et prépare son action
une silhouette en armure à côté de laquelle est dessiné un soleil
pour prendre la fuite. Si l’un des PJ s’avance vers lui pour l’attaquer,
flottant avec un œil en son centre (le signifer DiViri et Aoz).
Aoz se replie vers la zone J6. Il voudrait que les PJ l’aident mais, comme
Dans le coin nord-ouest, la vapeur qui siffle de la trouée ne
il est incapable de parler, il a beaucoup de mal à se faire comprendre.
blesse les créatures que s celles-ci tentent de l’obstruer à mains
nues (infligeant 1 point de dégâts par round d’exposition).
AOZ FP 2 Piège. Avant de partir, le groupe le plus important de Chevaliers
2 400 PX infernaux a soigneusement empilé ses sacs pour former une pyramide.
Kyton augure (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.168) Afin de pouvoir avertir les gardes restés en surveillance, DiViri a fixé
pv 19 une pierre d’alerte au dernier sac de la pile. La pierre étant à l’intérieur, il
est impossible de la repérer de l’extérieur et, bien que le son de l’alarme
CRYSMAL BLESSÉ FP 1 soit un peu étouffé, on l’entend quand même depuis la zone J2. La
400 PX plupart des occupants de la strate ne sont pas gênés par le bruit de
pv 2 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.71) l’alarme, mais si la pierre reste active pendant trois rounds ou plus,

96
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

un harceleur caustique venu de la zone J5 s’insinue dans la roche


environnante et sort par la trouée de vapeur pour passer à l’attaque. JOURNAL DE BORD DE DIVIRI
Trésor. L’équipement des Chevaliers infernaux éparpillé dans Le journal que les PJ découvrent est pratiquement vierge. Le
cette caverne représente une valeur totale de 17 po. seul texte que l’on y trouve occupe la première page et ne livre
aucun indice quant à la survie éventuelle de DiViri. Voici le texte
J4. Caverne des crysmaux
dans son intégralité :
Les surfaces de cette caverne sont convertes d’agrégats de cristaux gris et «  Journal de bord de Chaid DiViri, Chevalier infernal de
blancs qui se concentrent surtout dans les coins et autour du pilier central. l’ordre du Portail, chef de l’expédition destinée à prendre le
contrôle de la Colonne d’émeraude.
Cet endroit était autrefois peuplé de crysmaux, aujourd’hui Ce qui suit constitue le troisième volume. Le reste a été confié
disparus. La réussite d’un test de Connaissances (plans) DD  24 aux membres de mon ordre quand l’expédition à refait surface.
permet de savoir que les cristaux ne sont que les excrétions L’exploration se poursuit. C’est maintenant la chaleur et la
brillantes, fragiles et sans valeur de ces créatures. pierre en fusion que nous devons affronter. Les effectifs de notre
troupe ont diminué, mais nous sommes certains que la veine de
J5. Passage caustique (FP 10) pierre précieuse qui nous a permis d’entrer et de sortir est toute
proche. Nous allons pouvoir nous ravitailler, continuer sur notre
L’odeur de pourriture qui remonte des profondeurs de la terre investit cette
lancée et découvrir les secrets éventuels qui se cachent dans
large caverne par les fissures et la rivière de magma bouillonnante qui
traverse les lieux. Au centre de la grotte, une formation rocheuse dessine les profondeurs. J’ai trop progressé pour laisser quelque chose
une arche permettant de franchir la rivière de feu. d’aussi inconsistant que le feu me barrer la route. Les secrets
de ces fosses seront miens, même s’il me faut y jeter tous les

Strate 10 : la Voûte de Magma


Les gaz de la grotte charrient une odeur dégoûtante, mais cadavres de mes chevaliers pour en étouffer les flammes. »
ne sont dangereux que pour les créatures qui restent plus d’une
heure ici. Si tel est le cas, considérez qu’elles sont affectées par des
chaleur. Lorsque DiViri a perdu connaissance, s’effondrant contre
vapeurs d’othur brûlé (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p.566). Les
le mur, elle a provoqué un écoulement de magma qui a soudé à
personnages qui s’attardent trop longtemps en inhalent une dose
jamais les restes de son armure en position debout. Il ne reste plus
supplémentaire toutes les heures. Un personnage qui réussit un test
ici que son cadavre et celui de trois membres de son unité.
de Perception DD 16 remarque que des nuages de gaz accumulés
Créatures. Si Aoz, l’allié de Chaid, a survécu à sa première
s’agitent dans les hauteurs de la caverne, au niveau du plafond.
rencontre avec les PJ dans la zone J2, on le trouve dans cette
Les créatures qui examinent le pont enjambant la rivière de magma
grotte. Il reste près des PJ et tentent de les mener jusque là.
découvrent des fissures sur toute sa surface. Quiconque réussit un
Aoz cherche à convaincre les PJ de récupérer le cadavre de son maître
test de Connaissances (exploration souterraine) ou de Connaissances
pour le ramener à la surface afin de le ramener à Fort Inévitable ou de
(ingénierie) DD 16 pensent qu’il est possible de traverser en toute
le ressusciter. Les intentions d’Aoz sont loin d’être bienveillantes : il y a
sécurité. Les six cases centrales du pont sont les plus fragiles : elles
plusieurs années, Chaid a promis son âme aux kytons en échange de leur
constituent un ensemble doté de 5 points de solidité et de 30 points
sagacité. Sa mort inattendue ayant bloqué son âme ici, elle est maintenant
de vie. Contrairement au souffle acide d’un harceleur caustique, la
hors d’atteinte et Aoz cherche un moyen de corriger cet incident.
traversée du pont n’endommage pas ces cases.
Comme Aoz est muet, il se sert des cadavres de la caverne comme
Créatures. Trois harceleurs caustiques, dont deux près du
d’encriers, plongeant ses lames dans leur sang pour écrire sur les
plafond et le troisième sous le pont, flânent paresseusement dans
parois de la caverne. Le tout premier mot qu’il y inscrit est « Aide, »
le coin. Les créatures qui franchissent le pont et quittent la grotte
qu’il griffonne en commun près du cadavre de Chaid. Il répond
n’attirent pas leur attention, mais ils attaquent toutes les créatures
honnêtement aux questions des PJ, leur expliquant que les Chevaliers
non-élémentaires qui s’attardent pendant plus d’une minute ou
infernaux cherchaient la source des puissantes énergies liées à la Loi
qui décollent du sol  : ils considèrent effectivement cela comme
qui s’accumulent dans ce donjon. Il ne ment que lorsqu’on lui pose
une invasion de leur noble territoire.
des questions sur ses intentions, essayant alors de se faire passer
HARCELEURS CAUSTIQUES (3) FP 7 pour un fidèle familier. Aoz ne sait pas grand-chose des cavernes
3 200 PX chacun qui s’étendent au-delà de celle-ci, mais il affirme être responsable de
l’élimination des crysmaux de la zone J4 et avoir aperçu une sorte de
pv 73 chacun (voir page 155)
géant qui creusait les parois des cavernes (le ravageur gris de la zone
J6. Tombeau de la fanatique J8). Il dissimule le fait qu’il a incité Chaid à se porter volontaire pour
cette expédition car son propre peuple sait depuis longtemps que le
Des petits ruisseaux de magma s’écoulent le long de la paroi nord de cette trésor repose désormais dans la zone J13. Aoz peut griffonner d’autres
caverne. Ils ont fait fondre des plaques d’armure noires hérissées de pointes messages tels que «  Chevaliers combattus dans le feu. Réduits en
dont les restes sont encore incrustés dans le mur. cendres. » et « Savoir redoutable. Secret. Profond. »
Développement. Le kyton augure ne représente pas vraiment
DiViri et les membres blessés de sa compagnie se sont repliés
une menace pour les PJ et il en est conscient. Il tente de fuir s’il
dans cette caverne et ont fini par succomber à leurs blessures et à la
se sent menacé.

97
Si les PJ ramènent Chaid DiViri à la vie (ou ramènent son corps à Si un personnage rejoint la partie sud de la zone (le promontoire
Fort Inévitable, où les Chevaliers infernaux la ressusciteront), le signifer qui surplombe la zone J9), poursuivez avec la description suivante.
les en remercie et leur demande des détails sur leur exploration. Si
la majorité des PJ sont loyaux, DiViri (humain [f ] magicien 6/signifer Un lac de magma bouillonne en contrebas. Traversant la zone depuis le côté sud, où
chevalier infernal 3, LN ; Pathfinder Campaign Setting : Paths of Prestige, deux cascades vomissent le surplus de magma d’une cuvette surélevée, la roche
en fusion s’infiltre dans des ouvertures creusées dans le mur nord. La Colonne
p. 28) leur demandera peut-être si elle peut les accompagner pour leur
d’émeraude transperce la caverne du sol au plafond, au niveau d’une petite île
prochaine expédition dans la Tour d’émeraude. située entre les deux chutes de magma. Au sud-ouest, un autre promontoire
Si les PJ ne ramènent pas Chaid à la vie ou ne récupèrent pas son surplombe le lac et permet de monter jusqu’à un tunnel qui part en direction du
cadavre, Aoz les suit de loin en griffonnant des suppliques d’aide sur les sud. Sur le sol du promontoire nord, une marque gravée dans la roche à nue luit
parois. Si le groupe se compose de personnages loyaux, il s’adresse avant faiblement. Il s’agit d’une rune dessinant la lettre « T, » accompagnée d’une flèche
tout à eux. Si le groupe compte un magicien ou un ensorceleur Loyal gravée dans la pierre qui pointe en direction du passage sud.
Neutre ou Loyal Mauvais, il est possible qu’Aoz le considère comme son
La rune gravée sur le sol est une signature magique que Tiawask, la
nouveau maître et tente de corrompre son âme toute fraîche.
magicienne disparue, a placée là pour retrouver son chemin à travers
Trésor. Toutes les armures des Chevaliers infernaux sont
les passages et les lacs de magma, où il est parfois difficile de se repérer.
hors d’état, à l’exception de celle de Chaid. Les personnages qui
Créatures. Deux entités ont temporairement installé leur repaire
parviennent à détacher son cadavre incrusté dans le mur (en
dans cet endroit, mais s’ignorent la plupart du temps. À l’est, là où
réussissant un test de Force DD 20), et récupèrent son harnois de
l’étroit passage partant de la zone J7 s’élargit pour former une berge
chevalier infernal de maître en mithral, découvrent une baguette de
brûlante, se tapit une scorie d’éclats métalliques, créature constituée de
bouclier (22 charges) dissimulée dans le gantelet droit de son armure.
métaux fondus animés. Lézardant juste devant le passage qui mène à
Récompense d’histoire. Accordez 3 000 PX aux PJ s’ils sortent le
la zone J7, elle attaque toutes les créatures vivantes qui passent le virage
cadavre de DiViri du donjon et ramènent eux-mêmes le chevalier
conduisant à sa tanière. C’est une créature paresseuse qui ne poursuit
infernal à la vie ou s’ils la ramènent à la surface.
pas les créatures quittant son champ de vision ou traversant le ruisseau
J7. Évent de gaz de magma pour se rendre dans la partie plus large de la caverne.
Un ravageur gris occupe également la zone. Attiré par le bruit
Cet étroit tunnel est parcouru d’un souffle à l’odeur épouvantable. des premières incursions des chevaliers infernaux, il a surgi d’un
passage effondré et attaqué les chevaliers par surprise, les forçant
Le tunnel se rétrécit tellement que les créatures de taille M à se replier. Lorsque ceux-ci ont fini par mourir, il a traîné deux
doivent se serrer (Manuel des Joueurs, p.193) pour passer le dernier de leurs cadavres jusqu’ici et réduit leur armure en miettes pour
virage, long de 4,50 mètres, à l’extrémité est. Le tunnel est baigné dévorer leur chair. Il poursuit sans relâche toutes les créatures de
d’une puanteur écœurante, mais c’est dans sa partie la plus étroite chair comestible qu’il rencontre.
que les gaz provenant de la zone J5 se condensent. Les créatures
qui ne retiennent pas leur souffle alors qu’elles traversent ce goulot RAVAGEUR GRIS FP 84
doivent réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas être affectées 800 PX
par le gaz empoisonné, traité comme des vapeurs d’othur brûlé pv 100 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.240)
(Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p.566). Les créatures doivent faire
ce jet de sauvegarde une fois par minute d’exposition. Le bout du SCORIE D’ÉCLATS MÉTALLIQUES  FP 8
tunnel (zone J8) est partiellement bloqué par un gros morceau de 4 800 PX
métal brillant : une scorie d’éclats métalliques. pv 126 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR, p. 237)
Une paroi très fine permet presque de rejoindre la zone J8
depuis cette zone. Il est possible de la démolir, auquel cas elle Trésor. Parmi les débris d’armure, on trouve un arc long
possède une solidité de 8 et 20 points de vie. composite (For +3) et deux flèches tueuses d’extérieurs chaotiques.
Développement. Si les PJ combattent dans cette zone ou s’y
attardent un long moment, le ravageur gris de la zone J8 les J9. Le lac de la Colonne (FP 9 et 10)
entend et commence à démolir la fine paroi pour les attaquer.
La scorie d’éclats métalliques représente un danger pour les Un éperon de roche carbonisée s’enfonce dans un lac de feu liquide. Le flot
de magma, qui s’écoule à toute vitesse, irradie d’une lueur projetant des
créatures qui se serrent pour emprunter le passage resserré.
ombres partout sur le plafond et les parois, sauf sur le radieux pilier de la
Quiconque se replie pour la combattre dans la partie plus large Colonne d’émeraude, que deux cascades de lave viennent encadrer.
de la zone attire l’attention du ravageur gris, qui commence alors
à démolir la fine paroi. Les deux créatures sont décrites dans la Le magma de la zone J10 se jette dans cette salle, formant un lac
zone J8 car il est plus probable que le combat se déroule là-bas. d’où partent plusieurs canaux qui s’écoulent en direction d’autres
Le FP des combats qui se déroulent ici est augmenté de 1. cavernes ou quittent complètement du donjon. Ces boyaux étroits
et remplis de lave permettent de rejoindre les zones J5, J8 et J13 si les
J8. Flot de feu (FP 10) créatures qui les empruntent sont capables de survivre les quelques
rounds nécessaires à la traversée, enserrées dans un espace exigu,
Un petit écoulement de magma serpente à travers cette vaste caverne. Au
aveuglées et immergées dans le magma. En plus de la cascade de lave,
sud, un promontoire de pierre déchiquetée surplombe un lac de magma.
un escalier naturel aux marches inégales monte vers la zone J10.

98
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

La Colonne d’émeraude traverse la strate en cet endroit, mais plus


de la moitié de sa surface visible est ensevelie sous la pierre et la roche YOC FP 6
en fusion. L’emplacement de la Colonne a provoqué une brèche dans le 2 400 PX
magma, créant ainsi un petit îlot contre la paroi nord-est de la Flèche. Xorn (Bestiaire Pathfinder JdR, p.287)
Toutefois, ce petit obstacle dans le flot de lave, en son point le plus étroit, pv 66
se trouve quand même à six mètres de la berge nord de la caverne.
La chaleur qui règne dans la grotte est torride (Manuel des Développement. Sans aide magique, il est difficile de traverser
Joueurs, p.448), dépassant les 45°C malgré la proximité de la Colonne l’étendue de magma pour approcher la Colonne d’émeraude ou
d’émeraude dont la magie affecte la zone. atteindre la zone J10. Toute intrusion dans ou sur le lac alerte le
Créatures. La magie de la Colonne d’émeraude a attiré des rôdeur de lave, qui passe aussitôt à l’attaque. S’il est détruit, il génère
élémentaires sauvages, que l’on appelle les rôdeurs de lave. L’un une dernière explosion glacée qui refroidit le magma sur 1,50 mètre
d’eux est en train de nager dans le magma, s’entêtant à protéger de rayon autour de lui, créant un îlot de roche flottant de 4,50 mètres
son lac et la Colonne d’émeraude contre les créatures ne vivant de côté, qui ne dure cependant pas très longtemps puisqu’il ne fait
pas dans la roche en fusion. Il surgit du lac et attaque toutes celles plus que 1,50 mètre de côté au bout de trois rounds et se dissout
qui s’approchent à 1,50 mètre de l’étendue de magma. complètement lors du quatrième round. Divers élémentaires
Ghalodz et Vrainheis, deux jeunes dragons de magma, nagent arrivant plus ou moins régulièrement dans le lac de magma, un
également dans le lac. En remontant les courants de lave qui nouveau rôdeur de lave apparaît une heure après la destruction du
traversent l’Ombreterre, le frère et la sœur dragons ont fini par précédent. Vous pouvez prévoir d’autres rôdeurs de lave pour aider
arriver ici et découvrir la Colonne d’émeraude, qu’ils ont aussitôt les PJ bloqués sur la berge nord à traverser le lac. Ne leur accordez
décidé de revendiquer tous les deux. Au cours de la dispute qui s’en toutefois que la moitié des PX normalement gagnés pour tous les

Strate 10 : la Voûte de Magma


est suivie, Vrainheis a arraché un œil à son frère et, depuis, Ghalodz rôdeurs de lave qu’ils tuent après le premier.
lui est complètement soumis, obéissant au moindre de ses ordres.
Bien que les dragons de magma soient là depuis des mois, ils savent
encore très peu de choses sur la Colonne d’émeraude. Après avoir
vainement tenté de l’arracher à la roche environnante, ils ont installé
leur repaire dans la zone J13, une caverne reliée au lac de magma de
cette grotte par un tunnel immergé qui s’avère bien pratique. Si les
dragons passent la majeure partie de leur temps à réfléchir à un moyen
de briser la Colonne d’émeraude, ils sont plutôt satisfaits de leur
repaire et continuent de compléter leur tout petit trésor en y ajoutant
les pierres précieuses découvertes dans les cavernes alentour et les
objets précieux que d’étranges créatures abandonnent parfois en cours
de route, quand elles essayent de traverser la grotte. Ils font tout pour
éviter les élémentaires de la strate qui, eux aussi, les ignorent.
Le dernier occupant à être arrivé dans cette zone est un xorn du
nom de Yoc. Il n’a découvert la Colonne d’émeraude qu’hier, en suivant
ses émanations jusqu’à cette caverne. Nullement gêné par l’intense
chaleur qui y règne, et grisé par la gigantesque pierre précieuse
incroyablement enchanteresse qu’accueillent les lieux, Yoc s’est installé
sur l’îlot accolé à la Colonne d’émeraude et occupe le seul espace
solide qui permet d’approcher l’artefact, dont il ne cesse de caresser
et de mordiller la surface. Les créatures qui se trouvent à proximité
du xorn l’entendent murmurer des litanies obsessionnelles en terreux
tandis qu’il embrasse la pierre indestructible et s’extasie devant les
facettes succulentes et les courbes si appétissantes de l’émeraude. Ses
murmures peuvent cependant être difficiles à comprendre vu que le
xorn borné et insouciant a toujours la gueule pleine.

RÔDEUR DE LAVE FP 9
6 400 PX
pv 114 (voir page 157)

GHALODZ ET VRAINHEIS FP 8 GHALODZ ET VRAINHEIS


4 800 PX chacun
Jeunes dragons de magma (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 106)
pv 85 chacun

99
Même s’ils ne se mêlent pas au combat qui oppose les PJ et le créatures est détruite alors qu’elle est dans le magma, elle refroidit
rôdeur de lave, Ghalodz et Vrainheis sont partiellement immergés temporairement la roche en fusion et crée un îlot précaire mais
non loin de là et observent le spectacle. Les personnages qui solide de 4,50 mètres de côté dans son dernier sursaut d’agonie.
réussissent un test de Perception peuvent les repérer, mais comme
ils sont plongés dans la lave, les dragons bénéficient d’un bonus de RÔDEURS DE LAVE (2) FP 9
circonstances de +6 à leur test de Discrétion. Une fois que le rôdeur 6 400 PX chacun
de lave est mort, les dragons de magma attaquent dès que le bon pv 114 chacun (voir page 157)
moment se présente. Vrainheis lance graisse, mettant ainsi en danger
les PJ qui sautent par-dessus le lac, puis elle ordonne à son frère J11. La tombe de basalte
de les engager au corps à corps. Ils essayent d’abord de tromper les
PJ en leur faisant croire qu’il n’y a qu’un seul dragon. L’un passe à Un étroit passage s’enfonce dans la roche gris sombre, le plafond et le sol
s’inclinant pour se rejoindre à son extrémité.
l’attaque tandis que l’autre reste sous la lave, mais tous deux tentent
de prendre un adversaire vulnérable en tenaille dès que l’occasion se Toute créature qui éclaire ce passage ou est capable de voir dans
présente. Ghalodz combat jusqu’à la mort, mais si les points de vie de l’obscurité de cette zone remarque immédiatement une silhouette en
Vrainheis tombent à moins de la moitié de son total maximum, elle armure enchâssée dans le mur. Sa poitrine et son côté gauche émergent
se replie vers la zone J13 où elle se prépare à venger son frère. de la pierre tandis que sa tête et son côté droit sont enfouis sous une fine
Trésor. Ghalodz a remplacé son œil manquant par une topaze croûte de lave solidifiée. Si on l’examine de plus près, on remarque que la
orange d’une valeur de 250 po (cette pierre précieuse peut être un créature ne porte pas simplement une armure mais qu’elle est en grande
moyen d’inciter Yoc à s’éloigner de la Tour d’émeraude). partie constituée de métal. La réussite d’un test de Connaissances (plans)
DD 22 permet de comprendre que cette créature est un inévitable kolyarut.
J10. Chutes de magma (FP 11)
Créature. Il reste 5 points de vie à l’inévitable kolyarut, qui est
Du magma se déverse du plafond accidenté de cette caverne, inondant tout piégé dans la lave dans une position l’empêchant de se libérer. La
l’espace à l’exception de deux berges calcinées sur les côtés est et ouest. Le trop- vague déformante d’un protéen imentesh l’a étourdi suffisamment
plein de roche en fusion s’engouffre par les trous du mur nord pour se jeter dans une longtemps pour que la lave le recouvre et le prenne au piège. Cet
caverne en contrebas. La Colonne d’émeraude ouvre également une brèche dans inévitable est le premier signe de la présence supérieure de la
ce mur, traversant la caverne du plafond oblique au lac bouillonnant du dessous. Loi que Chaid DiViri recherchait sous la Colonne d’émeraude. Il
présage de la présence d’un régiment d’inévitables plus important,
Si le groupe d’aventuriers explore la berge ouest de cette
retranché dans les cavernes inférieures.
caverne, poursuivez avec la description suivante.
Si les PJ libèrent le kolyarut (en réussissant un test de Force DD 20), ce
Une bande rocheuse longe le bord ouest du lac, passant non loin de la Colonne dernier s’empresse de lancer une détection des mensonges. Ignorant tout
d’émeraude. On aperçoit une rune luisante en forme de « T » gravée sur le sol, du principe de remerciement, il peut néanmoins se montrer coopératif
accompagnée d’une flèche qui pointe en direction de la berge est de la caverne. face à des PJ directs, qui le soignent et lui expliquent comment ils l’ont
Sur cette berge opposée, un passage s’enfonce dans l’obscurité et part vers l’est. libéré. Le kolyarut, entité pour laquelle les noms n’ont aucune utilité,
cherche simplement à atteindre la Colonne d’émeraude et utilise son
La région des Royaume fluviaux souterraine à la Tour d’émeraude cylindre de transport de la Colonne pour rejoindre ses semblables dans les
n’est pas connue pour son instabilité géologique. Les habitants de profondeurs. Il fait état des circonstances qui l’ont piégé là et raconte
cette région n’ont aucun raison de craindre les tremblements de avoir été envoyé pour rejoindre les siens, en guerre contre les protéens
terre, les volcans ou les explosions de feu. Toutefois, cela pourrait de la quinzième strate, en-dessous. Que l’extérieur accepte d’aider les PJ
bientôt changer car l’instabilité planaire qui entoure la Colonne ou que ceux-ci suivent simplement les traces de l’inévitable, le kolyarut
d’émeraude a créé une petite faille dans les profondeurs de la terre : prend la direction de la zone J9, où il affronte le rôdeur de lave du
une connexion avec une région limitrophe où le plan élémentaire lac, tente d’éloigner Yoc, le xorn obsédé, (puis le tue) et disparaît après
du Feu empiète sur celui de la Terre. Par cette faille s’écoule un petit avoir touché la Colonne d’émeraude. Si les PJ atteignent la redoute
filet de magma néanmoins continu, et suffisamment chaud pour faire des inévitables, dans la zone O1 de la quinzième strate (voir page 136),
fondre l’essentiel de la pierre alentour. Les entités élémentaires qui ont ils y retrouvent leur kolyarut, qui est en train d’évoquer l’utilité des
traversé cette faille sont encore plus dangereuses. Non seulement elles personnages. Quoique ce soit loin d’être un compliment, sa remarque
entretiennent la chaleur du magma, mais elles la propagent dans les peut tout de même aider les PJ.
cavernes et les fissures environnantes. Si les PJ combattent et vainquent l’inévitable dans son état
Les cascades de lave de cette caverne sont liées à un portail actuel, ils ne gagnent aucun PX.
conduisant au plan élémentaire de la Terre, situé à plusieurs
dizaines de mètres dans les profondeurs de la roche. INÉVITABLE KOLYARUT FP 12
La rune en forme de « T » est une autre signature magique que 19 200 PX
Tiawask a placée là dans l’espoir que quelqu’un puisse la suivre. Xorn
Elle a franchi cet incroyable obstacle grâce à un sort de vol. pv 5 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.173)
Créatures. Deux rôdeurs de lave surgissent et attaquent
les créatures non-élémentaires qui s’approchent à 1,50 mètre Quête. Si les PJ découvrent que les inévitables et les protéens
ou moins de leur lac. Comme dans la zone J9, si l’une de ces sont en guerre, ils obtiennent la quête intitulée L’Ordre ou le Chaos.

100
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Récompense d’histoire. Si les PJ libèrent le kolyarut, ils Les escaliers permettent d’évacuer une grande partie de cette eau et
gagnent 6  400 PX. Cette action compte comme une étape à la les créatures bousculées sont emportées par les flots en direction
formation d’une alliance avec les inévitables dans le cadre de la de ces escaliers. Les créatures emportées dévalent les escaliers sur
quête intitulée L’Ordre ou le Chaos. une distance de 1d4 × 1,50 mètre et reçoivent 1d6 points de dégâts
tous les 1,50 mètre ainsi parcourus. L’eau bouillante submerge
J12. Aquarium bouillonnant (FP 7) également toutes les créatures qui se trouvent dans la grotte, leur
infligeant 10d6 points de dégâts de feu.
Un escalier naturel descend jusqu’à une caverne humide avant de poursuivre
Lors du deuxième round, l’eau continue de s’engouffrer, infligeant
sa descente dans les ténèbres. Des ruisselets d’eau traversent la grotte,
partant d’une zone suintante du mur est, composée de cristal transparent. 1d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone. Lors du
troisième round, l’eau a été évacuée en quantité suffisante pour que la
Les escaliers descendent jusqu’à la onzième strate (voir vase de magma cristalline retrouve sa forme naturelle. Cette dernière
Descente vers la strate suivante). ne peut néanmoins entreprendre aucune action pendant son tour.
À moins que les PJ n’aient déjà atteint la zone J13 par le tunnel Lors des rounds suivants, la vase passe à l’attaque, s’en prenant
inondé de magma de la zone J9, la moitié immergée de la zone avant tout aux créatures vulnérables à sa nature ardente. Vrainheis
J13 est visible à travers le mur cristallin. On ne distingue toutefois attaque également les PJ, utilisant son souffle et portant des attaques
qu’une caverne inondée où flottent quelques crânes épars au à outrance aussi souvent que possible. Elle combat jusqu’à la mort.
milieu d’infinies enfilades de bulles. D’infimes fissures dans le
sol évacuent les petites quantités d’eau qui arrivent dans cette J13. Tanière des dragons de magma
grotte. La légère vapeur qui se dégage de cette fuite laisse aisément
Un mur de pierre sépare une mare de roche en fusion d’une large cuvette
deviner que l’eau derrière le mur est bouillante.
alimentée par un filet d’eau bouillante. Divers bruits résonnent dans cette

Strate 10 : la Voûte de Magma


Les personnages qui réussissent un test de Perception DD 20 ou pièce, tels que les sifflements de la vapeur, le bouillonnement de l’eau et
tentent à dessein d’analyser les détails de la formation cristalline les violents remous du magma.
peuvent faire un test de Connaissances (exploration souterraine)
DD 17 pour comprendre que le mur est en réalité une vase de Cette grotte abrite la tanière de Ghalodz et Vrainheis, les dragons
magma cristalline pétrifiée. de magma. La principale entrée de la caverne est protégée par un
Créature. Une vase de magma cristalline, attirée là par les tube de lave inondé de magma relié à la zone J9, tandis qu’une mare
écoulements de magma, était en train de se prélasser dans la chaleur d’eau bouillante et une vase de magma pétrifiée bloquent l’accès à la
extrême de la caverne quand une portion du mur est s’est effondrée, zone J12. La mare de magma est profonde de 1,50 mètre tandis que
déversant sur elle les eaux d’une source maintenant épuisée. L’eau le bassin d’eau bouillante atteint une profondeur de six mètres, ce
l’a immédiatement pétrifiée, saisissant son corps cristallin qui a fini qui fait de la langue de roche s’étirant entre les deux le point le plus
par se figer et former cette paroi translucide. Si l’eau de la zone J13 élevé de la grotte. L’alcôve située à l’extrême ouest de cette bande
disparaît, la vase de magma retrouve sa forme originelle et sa nature rocheuse accueille le repaire et le modeste trésor des dragons.
extrêmement vorace. Il est possible de la blesser alors qu’elle est sous Créatures. S’ils sont toujours vivants (voir zones J9 et
sa forme pétrifiée ; considérez alors qu’il s’agit d’un obstacle doté d’une J12), Ghalodz ou Vrainheis se reposent ici. Les deux dragons
solidité de 8 et de 85 points de vie. Il est également possible de la déloger combattront jusqu’à la mort pour défendre leur tanière.
en réussissant une manœuvre de bousculade ou une attaque similaire. Trésor. Le trésor se compose d’un tas de pièces de monnaie et de
Dans ce cas, elle possède un DMD de 21 et bénéficie d’un bonus de +4 quelques objets récupérés sur le cadavre des créatures qui ont tenté de
grâce aux sédiments qui se sont accumulés et la maintiennent en place. traverser le donjon. En tout, il contient 84 000 pc, 12 000 pa, 289 po, des
particules de pierres précieuses d’une valeur totale de 460 po, un élixir de
souffle enflammé, une plume magique (arbre), une épée de berserker maudite,
VASE DE MAGMA CRISTALLINE FP 7 un ceinturon de force de géant +2 et une boîte métallique verrouillée et
3 200 PX gravée de crânes (Sabotage DD 45). Cette boîte renferme des pages
pv 85 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.282) antiques et des peaux tendues qui, ensemble, constituent une copie
du chapitre du Livre des damnés consacré aux diables (voir le chapitre 1
Développement. Si Vrainheis a survécu à la rencontre de la de Pathfinder Univers : le Livre des Damnés). La clé qui permet d’ouvrir la
zone J9, on peut la voir à travers le mur de cristal, en train de boîte se trouve actuellement dans la zone O10 de la quinzième strate.
nettoyer ses plaies à l’eau bouillante de sa tanière. Au moment
où elle aperçoit les PJ, le dragon de magma leur lance un regard Descente vers la strate suivante
furieux et fouette l’air de sa queue. Si les personnages ignorent Les marches de pierre naturelles qui descendent de la zone J12
ses provocations ou commencent à s’éloigner, le dragon se jette débouchent rapidement sur une autre caverne longue et sinueuse
sur la vase de magma pétrifiée qui forme le mur de cristal et tente qui s’enfonce sur 270 mètres en direction du palier faisant face au
de la déloger (le dragon a un BMO de +14). S’il réussit, la vase de Tombeau de Yarrix (strate 11).
magma change de position, provoquant l’inondation de la zone Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 3 000 PX s’ils explorent
par plusieurs milliers de litres d’eau bouillante. la totalité ou la majeure partie de cette strate. S’ils obtiennent la
Le déferlement d’eau frappe toutes les créatures présentes dans quête de L’expédition du sage, ils gagnent également 4 000 po.
la zone. Traiez ce flot comme une bousculade avec un BMO de +25.

101
STRATE 11 : LE TOMBEAU DE YARRIX

K1

K7

K2

K3 K3

K6

K4

K5

K11

K8
K10 K9

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 11

Le Tombeau de Yarrix
(par Wolfgang Baur)
Il y a plusieurs siècles, Carsolis, une championne de Sarenrae, et ses alliés, ont affronté Yarrix, une grande prêtresse malfaisante, dans
les profondeurs de la Tour d’émeraude. Yarrix avait dédié sa vie à Hastur, un des Grands Anciens. Au service de son dieu, elle avait
transformé le feu élémentaire en quelque chose de plus sombre grâce à la corruption de l’ombre : une véritable abomination aux
yeux de la Fleur de l’aube. Si Carsolis a vaincu Yarrix et son ignoble culte élémentaire, la prêtresse a énoncé une terrible prophétie au
moment de sa défaite : lorsque les étoiles seront correctement alignées, elle s’élèvera vers un royaume d’horreurs maléfiques et son
âme règnera sur une nouvelle génération de démons élémentaires. Perturbée par cette révélation, Carsolis a enseveli Yarrix dans un
caveau aux parois incurvées et aux lignes géométriques déformées pour empêcher son âme d’atteindre les sombres plans. Ses efforts
se sont avérés efficaces puisque Yarrix est morte et piégée dans un espace distordu et que l’alignement stellaire tant redouté a eu lieu,
mais n’a produit aucun effet. Au fil du temps, Yarrix a fini par tomber dans l’oubli absolu.

A
la différence de la plupart des autres strates de la Tour bien le regretter plus tard. Si on part du principe que les PJ entrent
d’émeraude, le Tombeau de Yarrix est un endroit distinct dans la tombe, leur exploration pourrait très vite se muer en bataille
et séparé du reste du donjon par une porte scellée et rangée contre plusieurs vagues d’élémentaires (dont des élémentaires
verrouillée. S’ils le souhaitent, les PJ peuvent simplement ignorer d’ombrefeu) convoqués par le piège du creuset magique (voir zone K4)
l’entrée de la tombe, traverser le palier et poursuivre la descente et contre d’autres créatures émergeant peu à peu de leur long sommeil.
jusqu’à la douzième strate. Quand les PJ entrent dans la tombe, ils déclenchent des sorts
S’ils décident d’ignorer la strate et de poursuivre leur exploration, puissants qui ont été conçus pour contenir Yarrix dans le cas où toutes
laissez-les faire. Mais l’heure où Yarrix pourra de nouveau agir approche les autres mesures échoueraient. Le premier sort à se déclencher
à grands pas. Les personnages qui n’explorent pas ce lieu de pouvoir est une interdiction d’alignement Loyal Bon (NLS 15) qui enferme les
en temps et en heure et préfèrent laisser la tombe intacte pourraient intrus dans la tombe. Il ne prend fin que si Yarrix est détruite.

103
Créatures. Deux automates d’émeraude évolués et rouillés
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE se tiennent à trois mètres de l’entrée ouest. Tous deux sont
Cette strate est formée d’élé- recouverts de moisissure brune et, de l’intérieur de leur carcasse,
ments géométriques étranges, irra- émane une lumière brun-orangé de la couleur de l’agate de feu ou
tionnels et non-euclidiens car c’est de la tourmaline dorée, complètement différentes de l’habituelle
une prison qui a été conçue pour lueur verte. La moisissure qui recouvre chacun des automates
maintenir Yarrix en stase. affecte les personnages adjacents, les irradiant de froid (utilisez
Portes. Les portes sont des plaques les statistiques de la moisissure brune). La moisissure et son aura
de bronze fixées à des encadrements se déplacent avec les créatures artificielles qui en sont recouvertes.
de bronze (considérez-les comme
des portes en fer). Sauf indication AUTOMATES D’ÉMERAUDE ÉVOLUÉS (2) FP 6
contraire, elles sont déverrouillées. 2 400 XP chacun
Murs. Les murs sont en pierre ma- Créature artificielle de taille M, N (voir page 153)
çonnée tout ce qu’il y a de plus ordinaire, mais ils sont souvent bor- Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0
dés de fausses colonnes et agrémentés de porches voûtés factices. Aura aura électrique (DD 14)
Sols. Les sols sont composés de dalles en pierre parfaitement
DÉFENSE
ajustées.
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6)
Éclairage. Des récipients de cuivre contenant une flamme éter-
pv 64 chacun (8d10+20)
nelle sont suspendus aux plafonds par des chaînes. Il y en a toute-
Réf +3, Vig +2, Vol +2
fois assez peu et ils sont souvent très éloignés les uns des autres, ce
RD 5/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles
qui explique pourquoi certaines pièces sont faiblement éclairées.
Faiblesse dépendant à la magie
K1. La porte scellée ATTAQUE
VD 9 m
Les escaliers débouchent sur une petite salle aux surfaces planes composées de Corps à corps guisarme, +13 (2d4+7/×3) ou coup, +13 (1d6+7)
blocs de pierre taillée. Ils poursuivent leur descente au nord, longeant la surface
STATISTIQUES
incurvée de la Colonne d’émeraude qui dépasse du mur ouest. Toutefois, sur le
For 20, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
mur est, on observe une double porte en bronze, scellée par de la cire rouge et
noire qui maintient en place des sceaux de plomb suspendus à des rubans de soie BBA +8 ; BMO +13 (+12 en destruction) ; DMD 24 (26 contre la destruction)
décomposés. Des runes sont gravées sur l’encadrement de la porte. Dons Attaque en puissance, Science de la destruction
Particularité expérimenté
Les runes sont de écrites en ancien thassilonien et suivie du
même texte en azlant. Ceux qui savent lire l’une ou l’autre de MOISISSURE BRUNE FP 2
ces langues, ou lancent une compréhension des langages, peuvent 600 PX
déchiffrer l’avertissement : « Prenez garde ! Entre ces murs reposent
Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p.422
les restes de Yarrix, la sombre hérétique. Maudit soit son nom ! Ne
pénétrez pas dans cette tombe car, à l’image de son âme tourmentée,
Trésor. Ces automates améliorés renferment chacun une
vous seriez bannis dans les espaces entre les mondes. »
émeraude d’une valeur de 1 000 po, intégrée à leurs rouages internes.
La porte est verrouillée, mais les sceaux magiques sont pratiquement
Développement. Une minute après que les PJ sont entrés dans
éteints. Il est possible de l’ouvrir avec un sort de déblocage, un test de
le hall, un ancien sort d’interdiction se déclenche juste derrière eux,
Force DD 25 ou un test de Sabotage DD 30. Il est également possible
dans la zone K1, et scelle les portes. Une bourrasque s’engouffre
de la contourner grâce à un effet magique de téléportation.
alors dans le couloir, depuis le palier extérieur, et les portes en
Développement. Une minute après qu’une créature a posée le pied
bronze se referment brutalement dans un fracas métallique.
dans la zone K2, les ultimes protections sarénites se déclenchent,
Après cela, une rune dorée se met à luire un court instant, juste
entourant le tombeau d’un effet d’interdiction loyal bon qui empêche
au-dessus de la porte. La bourrasque s’évanouit, cédant la place à
les créatures se trouvant à l’intérieur d’en sortir. De plus, la porte se
une odeur de renfermé et à quelques volutes de fumée.
referme et un verrou magique (NLS 15) la maintient scellée.
Quête. Quand les sceaux de protection se déclenchent et
K2. Grand hall d’entrée (FP 8) piègent les PJ à l’intérieur du tombeau, ceux-ci obtiennent la
quête des Prisonniers de la tombe.
Ce large couloir est taillé dans une pierre sombre et brillante. Les murs sont Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à sortir du
agrémentés de nervures de pierre proéminentes espacées de soixante centimètres tombeau (en déjouant les sceaux de protection ou en vainquant
et se rejoignant pour former une arche en ogive qui s’élève à six mètres au-dessus Yarrix), ils gagnent 5 000 PX.
du sol. Des passages étroits partent du hall, en direction du nord et du sud, et on
aperçoit une grandre double-porte en bronze à chaque extrêmité du couloir. K3. Piège du couloir en boucle (FP 4)
On empruntait ce hall lors des processions vers le temple de Cet étroit couloir est orné de fresques aux couleurs vives, qui représentent
Yarrix, situé au centre du complexe. des silhouettes humaines et inhumaines en train de danser, de combattre et

104
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

d’accomplir des rituels. À l’autre bout, le couloir est fermé par une porte en
bronze étincelante. De plus petits corridors perpendiculaires rejoignent le CONNAISSANCES SUR YARRIX
long passage nord-sud.
Si les PJ cherchent à en savoir plus sur «  Yarrix la sombre
hérétique » mentionnée sur la porte, demandez-leur un test de
À l’autre bout des quatre couloirs étroits qui partent de la
Connaissances (histoire ou religion) et consultez la table suivante.
grande entrée, le passage est bloqué par des portes apparemment
DD Connaissances acquises
identiques. Trois de ces quatre portes sont fausses, mais il est
15 Yarrix était une prêtresse humaine profondément maléfique
possible de s’en rendre compte en les observant de plus près.
et impliquée dans un culte dont les activités tournaient essen-
Au fond du passage sud-ouest, la porte déverrouillée fonctionne
tiellement autour du sacrifice d’humains brûlés vifs.
normalement et ouvre sur la zone K7.
20 On prétend que les sacrifices humains qu’organisaient
Piège. Ces couloirs forment un piège dimensionnel insidieux, placé Yarrix et le culte du Feu ombreux fournissaient à la prê-
sur les cases en pointillés de la carte. Les personnages qui pénètrent tresse la puissance nécessaire pour créer une nouvelle
sur ces cases ne remarquent rien, dans un premier temps, mais dès génération de créatures. Le culte était allié avec les
l’instant où ils tentent de quitter la zone piégée pour rejoindre une case membres d’une race corrompue que l’on appelle les néo-
extérieure à la zone indiquée, l’effet du piège se déclenche. Le temps thélides (Bestiaire Pathfinder JdR, p.227).
s’écoulant plus rapidement à l’intérieur du piège, les créatures vivantes 25 Yarrix et son culte avaient accumlé énormément de
qui y sont coincées finissent par s’en trouver désorientées et épuisées. connaissances impies. Certains racontent qu’ils auraient
Les personnages qui s’approchent du bout du couloir sont créé ou convoqué un nouveau type de démon de feu élé-
brusquement pris de vertiges, celui-ci semblant se prolonger devant mentaire, dépassant de loin l’entendement humain.
eux comme s’il était toujours plus long, d’une certaine manière, alors 30 Le culte de Yarrix a disparu après qu’un groupe de fidèles
de Sarenraé, mené par l’héroïne Carsolis, a enfermé la

Strate 11 : le Tombeau de Yarrix


qu’à chaque pas en avant, la porte semble reculer de la même distance
que celle parcourue par les personnages essayant de l’atteindre. prêtresse dans un tombeau multidimensionnel, il y a plus
Les personnages pris à l’intérieur du piège dimensionnel semblent de deux milles ans.
disparaître à la vue des créatures extérieures. En fait, les individus
piégés se trouvent dans une minuscule dimension en forme de boucle
K4. Chambre de combustion (FP 10)
et ne sont plus présents dans l’espace-temps du plan Matériel. De la
même façon, les personnages coincés à l’intérieur peuvent voir les Chacun des huit côtés de cette grande salle octogonale se distinguent par la
couloirs et les portes, mais ne perçoivent plus les créatures extérieures présence d’une alcôve ou d’un couloir. Une inquiétante flamme bleue et jaune
à la zone piégée ni les évènements qui s’y déroulent ; cette toute petite danse à l’intérieur d’une large fosse creusée au centre de la pièce. Dans l’alcôve
prison dimensionnelle imite l’apparence du « vrai » couloir. située directement en face de l’entrée principale s’élève la statue en pierre rouge
Les personnages qui traversent la zone piégée sans parcourir cette d’une femme vêtue d’une robe, les bras levés vers le ciel et les yeux aussi brillants
que des joyaux. Des couloirs arqués partent en direction du nord et du sud.
distance physiquement (comme, par exemple, grâce à un sort de
téléportation ou de porte dimensionnelle) ne sont pas aspirés dans le piège.
La statue représente Yarrix en train d’appeler le sombre dieu qu’elle
sert, même si aujourd’hui, plus personne ne saurait reconnaître ses traits.
COULOIR EN BOUCLE FP 4
L’alcôve nord-ouest dissimule un passage secret (Perception DD 20).
1 200 PX
Piège. L’intégralité de cette salle est un piège de convocation
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage aucun
massive. Dès qu’une créature vivante native du plan Matériel
EFFET
s’approche de la flamme centrale ou de la statue à trois mètres ou
Déclencheur espace ; Remise en place automatique
moins, les sorts antiques qui protègent la pièce s’activent et absorbent
Effet. Les victimes se retrouvent coincées dans une boucle dimen-
la magie de l’intrus pour alimenter un creuset magique situé au
sionnelle pendant 8 heures  ; elles ne peuvent ni se reposer ni
centre de la salle et qui, à son tour, convoque les serviteurs de Yarrix.
récupérer de pv et doivent réussir un jet de Vigueur DD 16 pour
ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con CREUSET MAGIQUE FP 10
et de Sag et être fatiguées jusqu’à ce qu’elles se reposent enfin, 9 600 PX
une fois les 8 heures écoulées. Au bout de ces 8 heures, les per- Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
sonnages coincés réapparaissent dans la case qu’ils tentaient d’at- EFFET
teindre quand ils ont été piégés. Ceux qui réussissent un test de Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place automatique
Connaissances (mystères) DD 30 découvrent la nature du piège et Effet. Le creuset magique convoque trois élémentaires d’ombrefeu (voir
les moyens éventuels de s’en échapper. Créatures, ci-dessous) puis lance une dissipation de la magie ciblée
Échappatoire. Les personnages coincés peuvent quitter la boucle (NLS 12) sur chacune des créatures non-élémentaires présentes dans
en utilisant un effet de téléportation quelconque, en entrant dans la salle. Tant que le creuset magique est actif, les créatures qui lancent
n’importe quel type de poche dimensionnelle (en lançant, par un sort ou utilisent un pouvoir magique dans cette salle font aussitôt
exemple, une corde enchantée ou en sautant dans un puits portable) l’objet d’un contresort (dissipation de la magie, NLS 12). Si le creuset
ou en réussissant un test d’Évasion DD 40. parvient à dissiper un sort actif ou à contrer un sort en cours d’incan-
tation, la créature ou le lanceur de sorts affecté est pris pour cible d’une

105
puissant sort de stase temporelle toujours actif, qui maintient ces
boule de feu un round plus tard (rayonnement de 3 mètres, Réflexes monstres en sommeil depuis plusieurs siècles.
DD 14 pour 1/2 dégâts). La boule de feu inflige au lanceur 1d6 points de Traitez la brume comme un brouillard (Manuel des Joueurs
dégâts de feu par niveau du sort dissipé (ou la somme des niveaux de Pathfinder JdR, p.445).
tous les sorts si le creuset dissipe plusieurs sorts sur cette créature). Créatures. Grâce à leur perception des vibrations, les seugathis
détectent la présence des PJ dès que ceux-ci ouvrent la porte. Les
Quand le piège se déclenche, une bourrasque traverse la salle seughatis partent du principe que les PJ sont des ennemis du
et les murs s’embrasent. Dans trois des alcôves, des créatures culte et les attaquent aussitôt. Deux seughatis lançent lévitation
constituées de flammes violettes et bleu foncé (des élémentaires lors du premier round et brume mentale lors du troisième. Dès
de feu d’ombrefeu de taille G) font leur apparition, se mettent à que leur aura de folie a plongé certains de leurs adversaires
psalmodier et passent à l’attaque. dans la confusion, l’un des seughatis utilise son pouvoir de
Le creuset se désactive si tous les élémentaires sont tués ou si commandement des créatures confuses. L’un d’entre eux possède
quelqu’un parvient à lancer une dissipation sur le creuset (NLS 12). une baguette de toile d’araignée (6 charges) tandis que les deux autres
S’il se désactive, tous les élémentaires encore vivants attaquent possèdent une baguette de projectile magique (NLS 5, 12 charges).
aussitôt les créatures présentes dans la salle, mais ils disparaissent
au bout de dix minutes. Le creuset se réinitialise une heure après
SEUGHATIS (3) FP 6
avoir été désactivé ou dissipé.
2 400 PX chacun
La psalmodie génère une aura maudite qui affecte toute la salle à
pv 67 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.249)
partir du moment où au moins un élémentaire d’ombrefeu l’entonne.
Les élémentaires ne cessent de répéter les paroles suivantes en ignée :
Trésor. En plus des épées et des baguettes magiques que
« Nos âmes brûlent et meurent, nos sacrifices sont un cri dans le néant,
possèdent les créatures, le chef des seughatis porte un cylindre
ces âmes brûlent et meurent pour te convoquer, Yarrix, maîtresse du
de transport de la Colonne dont il se servait avant de se retrouver
Néant ! » provoquant ainsi le réveil de Yarrix dans sa tombe (zone K11).
piégé dans la tombe. Il le conserve dans une bourse accrochée en
Créatures. Les trois créatures convoquées sont des élémentaires de
bandoulière autour de son torse.
feu d’ombrefeu de taille G. Ils ne rapportent aucun PX car c’est le piège
qui les a invoqués. Ils n’attaquent pas tout de suite, commençant par K6. Salle des serviteurs (FP 10)
entonner les paroles d’un rituel qui permet de convoquer d’autres
créatures de leur espèce. Si les PJ ignorent les élémentaires en train Une large volée de marches monte jusqu’à un palier en forme de fer à cheval
de psalmodier, ceux-ci les ignorent également mais, au bout de dix situé dans la moitié est de la salle, trois mètres au-dessus de la moitié
minutes, les créatures convoquent un quatrième élémentaire. Au ouest. Au milieu du mur est se trouve une grande porte en bronze gravée de
bout d’une heure (ou au moment que le MJ jugera le plus approprié), symboles mystiques tandis que les murs nord et ouest accueillent des portes
vierges de toute inscription. Il semblerait que les anciens sceaux de plomb et
les quatre élémentaires s’unissent pour convoquer un néothélide.
de cire que l’on observe sur la porte est soient brisés depuis fort longtemps.
Si les PJ attaquent les élémentaires, les monstres répliquent et
tentent de les repousser hors de la salle. Si c’est possible, l’un des Cette salle est l’antichambre du tombeau de Yarrix. Les statues
élémentaires continue de psalmodier pendant que les deux autres alignées devant le mur sud représentent des nobles et d’anciens fidèles
combattent. Ils utilisent leur pouvoir d’intangibilité pour prendre les du culte du Feu ombreux : les séides favoris de la prêtresse maléfique
personnages en tenaille et leur absorption de feu pour gagner des de son vivant. Les statues alignées devant le mur nord montrent une
points de vie lorsque la flamme centrale génère un sort de boule de feu. scène où Tormankaï, l’amant de Yarrix, pourfend les ennemis de la
prêtresse. Les personnages qui réussissent un test de Connaissances
ÉLÉMENTAIRES DE FEU D’OMBREFEU DE TAILLE G (3) FP - (histoire) ou de Connaissances (noblesse) DD 30 reconnaissent
- PX certaines des personnalités représentées comme des nobles et des
monarques légendaires qui se sont adonnés à de sombres cultes.
pv 60 chacun (voir page 154)
La porte située à l’est était autrefois gravée de puissants sceaux de
K5. Les horreurs au-delà du temps (FP 9) protection destinés à assurer l’enfermement et l’état de mort latente
de l’occupant de la salle située de l’autre côté, mais des fanatiques qui
La salle est remplie d’une brume bleutée. Quand les courants d’air capricieux cherchaient à réveiller Yarrix ont brisé les sceaux il y a de nombreux
dispersent la brume, on aperçoit alors des murs aux angles précis et contre- siècles. S’ils sont parvenus à la sortir de son profond et infini sommeil,
nature, ornés de motifs géométriques étranges.
ils n’ont pas réussi à détruire les protections de la porte extérieure
(K1) qui lui auraient permis de s’échapper. Cette porte est aujourd’hui
Cette salle est l’ancienne bibliothèque d’un trio de savants
verrouillée (Sabotage DD 35), mais plus aucun sceau ne la protège.
seugathis, les macabres serviteurs de Yarrix. Ces seugathis
Créatures. Huit statues de pierre poussiéreuses sont alignées
servaient autrefois le culte du Feu ombreux. Les grandes gravures
devant les murs. Deux sont des céphalophores, des créatures
murales, réalisées en relief pour être lues comme du braille,
artificielles qui semblent inanimées (Perception DD 20).
illustrent les textes cryptés de plusieurs dizaines d’ouvrages
Les statues situées le long du mur sud représentent d’anciens et
magiques étrangers à ce monde. Elles font également l’objet d’un
puissants suzerains qui tiennent chacun un symbole d’autorité : un

106
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

sceptre, un orbe, un parchemin et un bâton de magicien. Quatre Créatures. Les gardiens de l’antichambre – deux momies et un
autres statues sont alignées devant le mur nord. Celle du coin nord- automate d’émeraude – sortent de leur stase, s’extirpant du mur au
est, engoncée dans une armure ornée, donne vraiment l’impression moment où la porte s’ouvre ou quand une créature vivante entre dans
qu’elle vient de se servir de l’épée en acier qu’elle tient en main. Les la salle. Les momies attaquent aussitôt, grommelant dans une langue
statues qui l’encadrent (les céphalophores) semblent toutes deux ancienne et répétant quelque chose de similaire aux psalmodies
avoir été décapitées d’un seul et unique coup d’épée. Chacune tient entendues dans la chambre de combustion.
sa tête ébahie dans une main. La statue la plus proche de celle qui L’automate d’émeraude est couvert de moisissure brune. L’effet
brandit l’épée porte un bouclier métallique qui ne semble lui offrir de la moisissure part de l’automate, comme décrit dans la zone K2.
aucune protection. La dernière statue, dans le coin nord-ouest, est Les momies restent à côté de lui car, si elles se font attaquer par
recroquevillée dans une attitude de terreur. le feu, la chaleur fait croître la moisissure brune, qui occupe alors
Les céphalophores s’animent et attaquent si une créature un espace plus important.
vivante tente de prendre l’épée ou le bouclier enchanté. La Les bandelettes des momies sont faites de fils de soie d’araignée
créature artificielle qui porte le bouclier le lâche alors pour noirs et de fils brun-rouge à la couleur fanée, qui ont très certainement
combattre. Les céphalophores ne reprennent pas leur été trempés dans le sang. La réussite d’un test de Connaissances
forme statique tant que le pilleur de tombe est toujours (histoire ou religion) DD 30 permet de savoir que ce type spécifique
en vie. de bandelettes était tout particulièrement utilisé par le culte du
Feu ombreux pour la momification. Ce culte pratiquait une
CÉPHALOPHORES (2) FP 8
sombre religion, éteinte depuis longtemps et farouchement
4 800 PX chacun
maléfique, qui pratiquait les sacrifices humains par immolation.
pv 96 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR, p. 25)

Strate 11 : le Tombeau de Yarrix


MOMIES (2) FP 5
Trésor. Seul le bouclier est 1 600 PX chacune
véritablement magique (l’épée est pv 60 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 221)
simplement sous l’effet d’une aura Compétences Une momie porte des bras-
magique). Il s’agit d’un écu en acier +3. sards du faucon chasseur, ce qui lui confère un
bonus de +19 en Perception.
K7. Dépouilles transies
Il fait plutôt froid dans cette petite pièce. À l’intérieur AUTOMATE D’ÉMERAUDE FP 4
sont disposés cinq lits métalliques rouillés couverts d’une 1 200 PX
pellicule de givre et sur lesquels sont allongées les dépouilles
TORMANKAÏ
pv 47 (voir page 153)
gelées d’êtres humains vêtus de robes rouges et blanches
tenant des colliers ou des symboles sacrés entre leurs mains.
MOISISSURE BRUNE FP 2
Il y a cinq cadavres gelés dans cette salle. Il s’agissait de prêtres 600 PX
et de prêtresses de haut rang et de diverses religions, qui ont été Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p.422
kidnappés par les fanatiques du Feu ombreux et amenés ici pour
être offerts en sacrifice lors d’un grand rituel destiné à ramener Trésor. Une momie porte des brassards du faucon chasseur (Armes
Yarrix à sa toute-puissance et à briser les sceaux de protection et équipement Pathfinder JdR, p. 274). L’autre possède un anneau en
de la tombe. Mais le plan a échoué et les prêtres kidnappés sont or d’une valeur de 500 po.
morts en vain.
Le froid est magique et ne peut être dissipé.
K9. Fosse de l’anguille volante (FP 10)

K8. Antichambre du pur esprit (FP 8) Cette salle est dépourvue de sol : il n’y a que des murs et une fosse béante en
contrebas. Les parois noires, et légèrement huileuses, sont criblées de petits trous
juste assez larges pour que l’on y glisse une main ou un bras, mais des créatures
Les murs de cette pièce ont été soigneusement lissés de manière à former
semblables à des anguilles et dotées d’ailes parcheminées nichent à l’intérieur. On
d’étranges courbes organiques, puis ont été arrondis en plis inquiétants
aperçoit un petit palier, avec une porte de l’autre côté de la fosse et au même niveau.
semblables aux contours d’un cerveau. Dans le sol sont sculptées de petites
rigoles semblables à des sillons dans le sable.
La fosse s’enfonce à soixante mètres de profondeur sous les
Cette salle a été construite pour maintenir les gardiens du paliers et le plafond s’élève à douze mètres de haut.
tombeau de Yarrix en stase magique. L’impression perturbante La réussite d’un test de Connaissances (exploration souterraine)
que l’on a de se retrouver entre des plis de pierre semblable à DD 20 permet de savoir que les créatures qui ressemblent à des
ceux d’un cerveau est simplement le résultat de l’un des effets anguilles et nichent dans les petits trous sont des olaggis, une
magiques de la pièce. Les momies et l’automate ont été placés espèce antique et appréciée que les seugathis et d’autres races
là pour empêcher les intrus de pénétrer dans les chambres d’aberrations ont domestiquée. Les trous où elles nichent font
inférieures de cette strate, où le culte cachait ses mystères les plus des prises excellentes (Escalade DD 10), mais les choses-anguilles
secrets et accomplissait ses rituels les plus infâmes. mordent toutes les créatures qui en approchent les mains.

107
La grande fosse forme une boucle infinie. Ceux qui y chutent
reçoivent 5d6 points de dégâts par round, dus à la collision avec EFFET
les murs et les anguilles volantes, mais ils réapparaissent près du Déclencheur proximité (alarme) ; Remise en place aucune
sommet de la salle et tombent à nouveau sans jamais toucher le Effet La porte de la salle se verrouille et l’huile enflammée se déverse
fond. Il est possible de sauver un personnage coincé dans cette dans les rigoles, affectant les 4,50 premiers mètres en partant du
boucle vertigineuse grâce à un sort de feuille morte ou de toile sud lors du premier round, puis la pièce toute entière au deuxième
d’araignée, avec une corde ou un filet improvisé et un test de Force round. Au troisième round, l’huile enflammée passe sous la porte
DD 15, avec la compétence d’Escalade pour interrompre sa propre nord pour investir la zone K9, générant une pluie de feu dans la
chute ou celle d’un autre (Manuel des Joueurs, p.99) ou par d’autres fosse infinie lors du quatrième round ; 4d6 points de dégâts de feu
moyens, comme un sort de mur pour boucher le passage. et la cible s’enflamme (Manuel des Joueurs, p. 451), Réflexes DD 17
Créatures. Les olaggis infligent automatiquement 1d4 points de pour 1/2 dégâts ; fumée épaisse, la cible ne peut plus agir et passe
dégâts à chaque PJ qui escalade les parois de la fosse ou termine son
le round à tousser et à s’asphyxier, Vigueur DD 15 pour annuler.
tour dans un emplacement adjacent à un mur. On considère que ces
Un personnage asphyxié subit 1d6 points de dégâts non létaux
dégâts sont similaires à ceux infligés par une nuée et qu’ils provoquent
tous les rounds jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de Vigueur DD 15.
la distraction (Vig DD 13). Toutefois, les olaggis ne sont guère plus
L’huile s’éteint à la fin du cinquième round mais l’épaisse fumée
que des proies comestibles pour la véritable menace qui occupe cette
persiste pendant 10 minutes. Les portes se déverrouillent lorsque
salle : un bébilith, que l’on a placé là pour garder le passage. Il escalade
la fumée s’est dissipée.
silencieusement les murs pour se positionner directement sous les
aventuriers, puis frappe par surprise un PJ distrait par les olaggis.
Développement. Si les PJ déclenchent le piège de flot ardent,
BÉBILITH FP 10 Yarrix est avertie de la présence d’intrus et commence à préparer
9 600 PX ses défenses et à convoquer ses diables familiers. Voir la zone K11
pv 150 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 34) pour plus d’informations à ce sujet.

K10. Salle du flot ardent (FP 6) K11. Crypte de Yarrix à la temporalité dilatée (FP 11)
La porte située entre cette zone et la zone K9 est piégée
(Perception DD 30). Un grand sarcophage de pierre est posé sur une estrade surélevée au centre
de la salle. Dans l’air flotte une odeur de décrépitude.
Le sol de cette salle, qui forme un hexagone irrégulier, dessine une pente
qui part de l’entrée nord et monte jusqu’à un palier surélevé, au sud. Le Si vision infernale est actif, les PJ voient la scène suivante.
parterre est sculpté de rainures superficielles et sinueuses qui se déploient
dans toute la pièce. À six mètres de la porte nord se dressent deux piliers. Une fumée verdâtre emplit la salle, des ossements gisent sur le sol et sur
les murs sont gravés des visages hilares de diables cornus qui vomissent
En haut de la pente, juste derrière les deux piliers, se trouve un petit palier.
de la fumée verdâtre et des nuées d’insectes cauchemardesques. En
Sur le mur ouest, on aperçoit une porte en bronze sur laquelle sont gravées
plus de l’épouvantable odeur qui règne dans la pièce, on entend des
des runes de garde et de protection ainsi que des sceaux de plomb et de cire bourdonnements et des cliquetis.
brisés, éparpillés au sol devant elle.
Cette tombe est une zone à temporalité dilatée qui affecte la
Cette pèce présente un sol incliné dont la partie inférieure est située magie. On considère que les sorts lancés dans cette zone sont affectés
au nord. Elle a été conçue comme un piège simple mais mortel, mis en par le don de métamagie Extension de durée (s’ils s’y prêtent). On
place pour dissuader les intrus de pénétrer dans le tombeau de Yarrix. considère également que les sorts de zone instantanés sont affectés
La porte sud est déverrouillée et ouvre sur la crypte de Yarrix (zone K11). par le don Sort soutenu (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 171) et
Piège. L’ouverture de la porte qui permet d’entrer dans cette que les sorts instantanés affectant une cible sont, à la place, affectés
pièce déclenche une cascade de feu, similaire à une chute d’eau mais par le don Sort persistent (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 170).
composée d’huile enfammée qui se déverse dans les rainures et tue Aucun de ces effets n’augmente le niveau de l’emplacement de sort
rapidement toutes les créatures vivantes se trouvant sur son passage. utilisé. La faculté de concentration du lanceur de sorts n’est pas
De grands récipients situés sous les dalles de pierre du palier sud de affectée par la dilatation temporelle. Ainsi, les sorts dont la durée
la pièce contiennent l’huile, qui investit la salle en passant par un dépend de la concentration ne sont pas du tout affectés.
certain nombre de tuyaux minuscules reliés aux rainures. Dès que la tombe a ainsi affecté un total de 25 niveaux de sorts (ou
Si les PJ déclenchent le piège, l’huile s’engouffre dans les plus), les sorts lancés après cela ne sont plus affectés. Remarquez que
tuyaux avant de s’enflammer. Les rainures permettent à l’huile Yarrix lance jusqu’à 15 niveaux de sorts défensifs sur elle-même si elle
enflammée de couvrir toute la salle. Elle passe ensuite par la porte est avertie de la venue des PJ. Le cas échéant, seuls 10 niveaux de sorts
qui ouvre sur la zone K9. seront affectés par la dilatation temporelle.
Créatures. Ce tombeau renferme deux diables barbus et Yarrix,
FLOT ARDENT FP 6 une momie des marais évoluée. Demandez aux PJ de faire un test de
2 400 PX Perception DD 25. S’ils réussissent, ils remarquent que les bandelettes
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30

108
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

de Yarrix sont imbibées d’une substance aqueuse laissant des traces voient. Si Yarrix a lancé tous ses sorts, elle utilise toucher malé-
de pas quand elle se déplace. Cette substance la rend résistante au feu. fique et engage les personnages au corps à corps, utilisant son
don Attaque en puissance.
MÂCHOUILLEUR ET ÉCRASEUR (2)  FP 5 Moral. Yarrix combat jusqu’à sa destruction.
1 600 PX chacun Statistiques de base. Voici les statistiques de Yarrix sans panoplie ma-
Diables barbus (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 79) gique et prière : CA 23, contact 13, pris au dépourvu 22 ; Réf +5, Vig +10,
pv 57 chacun Vol +16 ; Corps à corps coup, +19 (1d8+10 et putréfaction de la momie
[DD 17]) ; À distance rayon, +12 contact à distance ; Compétences Art
YARRIX FP 10 de la magie +9, Connaissances (plans, religion) +15, Discrétion +12,
9 600 PX Perception +19.
Variante de momie (f ) prêtre d’Hastur 7 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 221) STATISTIQUES
Mort-vivant de taille M, NM For 24, Dex 12, Con —, Int 10, Sag 20, Cha 17
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 31
Aura de désespoir (9 m, DD 17) Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Écoles ren-
DÉFENSE forcées (évocation, Magie de guerre, nécromancie), Robustesse,
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +1, Dex +1, naturelle Science de la canalisation, Talent (Perception)
+10, parade +2) Compétences Art de la magie +10, Connaissances (plans, reli-
pv 134 (15 DV ; 8d8+7d8+67) gion) +16, Discrétion +13, Perception +20
Réf +6, Vig +11, Vol +17 ; +2 contre les effets mentaux Langue aklo, commun

Strate 11 : le Tombeau de Yarrix


RD 5/—  ; Immunités traits des morts-vivants  ; Résistance Équipement anneau de protection +2
feu 10
Faiblesse vulnérabilité au froid Trésor. La crypte de Yarrix contient un bâton de feu. C’est un souvenir
ATTAQUE qui lui est cher car il s’agissait de l’arme de son amant, Tormankaï,
VD 6 m mort depuis longtemps, qui était également un magus et un fidèle
Corps à corps coup, +20 (1d8+11 et putréfaction de la du culte du Feu ombreux. On
momie [DD 17]) trouve aussi un carnet abîmé
À distance rayon, +13 contact à distance avec une page sur laquelle est
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 6/ dessiné le symbole d’une strate de
la Tour d’émeraude  : celui du treizième
jour (DD 18, 4d6)
niveau, qui accueille les Jardins d’agrément.
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concen-
Sous le symbole est écrit en azlant et en aklo :
tration +12)
« Treizième, les Jardins des délices. »
8/jour – toucher maléfique (3 rounds)
Sorts de prêtre préparés (NLS 7  ; concentra- Descente vers la
tion +12) strate suivante
Niveau 4 – aura de funeste destinAM (DD 20), Après avoir réglé le problème de Yarrix (ou après avoir
protection contre la mort, ténèbres trouvé une solution au sort d’interdiction qui les empêche
mauditesD (DD 20) de sortir de son tombeau), les PJ sont libres de poursuivre
Niveau 3 – panoplie magique (déjà leur exploration des donjons de la Tour.
lancé), prière (déjà lancé), vision L’escalier qui descend du palier de la zone K1
infernale AM (déjà lancé), volD cèdent la place à des marches droites et régulières
Niveau 2 – carreau de peurAM (2, DD 18), convo- qui s’enfoncent sur six mètres après chaque
cation de monstres II, lévitation D, silence (DD 17) virage, pour une descente totale de 120 mètres,
Niveau 1 – anathème (DD 17), bouclier de la foi, et traversent plusieurs anciens ateliers et
feuille morte D, imprécation (DD 16), injonction (2, forteresses en ruine, détruits et abandonnés
DD 17), sanctuaire (DD 16) depuis longtemps. L’escalier débouche enfin
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lec- sur un puits de soixante mètres de profondeur,
ture de la magie, lumière, saignement (DD 16) avec une échelle constituée de barreaux en fer
fixés à la paroi et permettant d’atteindre la
D sorts de domaine ; Domaines Mal, VideMI
douzième strate : la Forge automatisée.
TACTIQUE
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent
Avant le combat. Yarrix lance panoplie ma-
5  000 PX s’ils explorent la majeure
gique, vision infernale et prière.
partie ou la totalité de cette strate. S’ils
Pendant le combat. L’aura de désespoir
YARRIX obtiennent la quête de L’expédition du sage,
de Yarrix affecte les PJ dès qu’ils la
ils gagnent également 5 000 po.

109
STRATE 12 : LA FORGE AUTOMATISÉE

L4
L3 L1

L2
L8 L5

L6

L9 L7

L10
L11
L12

L15 1 CASE = 1,50 MÈTRE

L13

L14
STRATE 12

La Forge automatisee
'
(par Keith Baker)

Quand Nhur Athémon a revendiqué la Colonne d’émeraude, son projet visionnaire se fondait sur la création d’une citadelle
magique où ses fidèles et lui-même pourraient tisser des sorts et créer des armées suffisamment puissantes pour renverser l’Azlant
à l’apogée de sa puissance. Maître des artifices et de la création de créatures artificielles, l’archimage exilé a commencé par établir
un atelier automatisé où il pourrait créer des automates qui, à leur tour, pourraient créer d’autres automates et multiplieraient
ainsi sa puissance de manière exponentielle. Dans le même temps, il s’est attaché à expérimenter des modèles et des fonctions
différentes pour ses automates magiques. S’il est évident qu’il cherchait à lever une armée de soldats artificiels invincibles, son
projet visionnaire prévoyait également la fabrication de créatures artificielles capables d’accomplir des tâches laborieuses ou de
servir leurs maîtres humains, mais aussi d’automates dont la seule fonction était de faire plaisir et de divertir.

A
u final, l’assaut des chevaliers de la Pierre ioun a interrompu Cette strate accueille à la fois le Sanctuaire, refuge où les serviteurs
la mise en œuvre du maître-plan de l’archimage. Les vengeurs artificiels s’occupent des visiteurs, et la Crèche de fer, une forge douée de
azlants ont détruit nombre de ses ateliers dans les strates conscience et destinée à la production de machines de guerre en masse.
intermédiaires de la Tour, endommageant gravement cet atelier Nhur Athémon était un prince azlant habitué au luxe et c’est pour
prototypique et poursuivant leur assaut vers les strates inférieures. cette raison qu’il a construit un refuge juste à côté de son premier atelier
Nhur Athémon a survécu, mais uniquement parce qu’il est devenu une automatisé, qu’il a pourvu de créatures artificielles évoluées ressemblant
liche. Au fil du temps, son intérêt pour les créatures artificielles s’est beaucoup à des êtres vivants. Cela dit, les serviteurs du Sanctuaire et de
émoussé et il s’est tourné vers l’étude de la création de la vie plutôt qu’à la Crèche de fer commencent à se faire vieux : la crèche estime que les
la fabrication de machines imitant la vie. C’est ainsi que ses crèches et serviteurs du Sanctuaire sont devenus obsolètes et compte bien en recycler
ses serviteurs artificiels sont peu à peu tombés en poussière. les pièces, ce qui explique pourquoi les serviteurs se sont barricadés.

111
réussir un test de Perception (DD 20 à cause de la réflectivité des
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE parois de verre-sorcier) pour repérer le cube avant de descendre et
Le Sanctuaire contrôle magi- ainsi éviter que celui-ci ne l’enveloppe automatiquement.
quement la température, afin de la
maintenir à un niveau agréable, et CUBE GÉLATINEUX ÉVOLUÉ FP 4
supprime la poussière, la moisissure 1 200 PX
et les odeurs déplaisantes. Ainsi, on pv 58 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 53 et 295)
a toujours l’impression que la zone
vient tout juste d’être nettoyée.
Développement. Une fois le cube détruit, il commence à se désagréger.
Éclairage. Des globes au sein
Le groupe peut ensuite se frayer un chemin jusqu’aux portes.
desquels brûle une flamme éter-
nelle diffusent une lumière vive L2. Entrepôt
dans toute la strate, sauf dans les
zones L1 à L4 où la luminosité est faible. Cette pièce est encombrée de caisses et de rayonnages remplis de fournitures
Murs et sols. La plupart des murs sont en verre-sorcier, diverses. Contre le mur sud sont posés des serviettes blanches élimées. Un
cette même matière que l’on peut voir dans les ruines de la sur- meuble vitré disposé contre le mur ouest contient plusieurs tasses en verre
de couleur émeraude tandid que la caisse métallique qui est posée à côté
face. Les plafonds s’élèvent à 4,50 mètres de haut dans tout le
renferme de petits sacs de toile jaune délavés.
Sanctuaire (zones L9 à L8) et à six mètres de haut dans le com-
plexe de la crèche (zones L9 à L14). Cette pièce contient les fournitures que l’on y stocke depuis de
Portes. Sauf indication contraire, les portes sont faites de fines nombreuses années. Les sacs jaunes renferment des feuilles de
plaques de verre-sorcier (solidité 10, 40 pv, DD 28 pour les briser). thé si anciennes que presque toutes ne sont plus que de la poudre
Sur toutes les portes, on a gravé une empreinte de main dont la marron. Il n’y a rien de précieux par ici.
forme correspond à celle des automates d’émeraude et qui remplace
les clenches et poignées. La main de ces automates ouvre automa- L3. Toilettes
tiquement les portes. Sinon, il est possible de les ouvrir avec un sort La porte qui ouvre sur cette salle est déverrouillée.
de déblocage, avec un test de Sabotage DD 23 ou par la force.
Une cuvette en marbre blanc posée dans un coin semble servir de latrines.
Un miroir et un orbe en cristal sont fixés sur le mur opposé.
Entrer dans la strate La sphère fixée au mur est un orbe purifiant qui nettoie les cheveux
Les neuf derniers mètres d’escalade avant d’atteindre le fond du
et la peau des utilisateurs de la poussière, des germes et autres saletés.
puits qui ouvre sur cette zone s’avèrent problématiques. En effet, les
Les latrines en marbre éliminent automatiquement les excréments
parois et les barreaux de l’échelle sont recouverts d’une épaisse couche
placés à l’intérieur. C’est le pouvoir de la Colonne qui alimente ces
de matière gluante et certains des barreaux sont complètement
deux appareils ; ils cessent de fonctionner si on les détache.
rongés par la rouille. Il faut réussir un test d’Acrobaties ou d’Escalade
DD 25 pour franchir la distance restante sans encombre, ou se servir 1. L4. Hall d’arrivée
d’une corde et demander de l’aide à ses compagnons. La bonne
nouvelle, c’est qu’il y a quelque chose en bas pour amortir la chute de Un couloir étroit débouche sur une petite salle. Sur les parois de verre couleur
ceux qui glisseraient ; la mauvaise nouvelle, c’est que cette chose est émeraude, des ombres forment des motifs fugaces, similaires aux clapotis de
un cube gélatineux, comme décrit dans la zone L1. l’eau, mais il n’y a aucune lumière pour les projeter : ces ombres semblent
être le produit d’une magie illusoire. Une plateforme basse, gravée de grands
L1. Le cube (FP 4) motifs mystiques, occupe la majeure partie de la pièce. Sur le mur opposé à la
plateforme se trouve une porte à double-battant sur laquelle est gravée une
Au fond du puits se trouve une salle aux parois de verre opaque couleur scène illustrant des gens en train de se détendre dans un plan d’eau.
émeraude. Des portes, au sud et à l’ouest, permettent d’en sortir.
Un test de Connaissances (mystères) DD 20 permet de savoir que
Des portes se dressent à l’ouest et au sud. Elles sont faites de verre la plateforme est le point d’ancrage d’une magie de téléportation,
couleur émeraude et sont renforcées de bandes de cuivre gravées de mais elle est inactive et endommagée.
runes. Elles n’ont pas de poignée, juste une forme de main gravée sur La double porte, au sud, n’est pas verrouillée et s’ouvre d’elle-
la surface. Les personnages qui réussissent un test de Connaissances même sur le salon de thé (zone L5) si un PJ s’en approche à
(mystères) ou de Connaissances (ingénierie) DD 15 remarquent que 1,50 mètre ou moins.
cette forme de main correspond à celle des automates d’émeraudes. Les personnages peuvent réparer le téléporteur s’ils étudient
Si une créature tombe dans cette pièce, elle subit des dégâts de d’abord la magie existante (la méthode la plus simple consiste à
chute et s’enfonce dans le cube gélatineux qui est au fond du puits utiliser une détection de la magie). Ils doivent ensuite diagnostiquer
et l’enveloppe aussitôt ; le cube reçoit également un nombre de le problème, en réussissant un test de Connaissances (mystères)
points de dégâts égal à la moitié des dégâts de chute reçus par la DD 27, pour finalement effectuer des réparations de fortune
créature. Si personne ne tombe, le PJ qui à la tête du groupe doit sur le téléporteur en réussissant un test de Sabotage DD 27. Si

112
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

le téléporteur est réactivé, les créatures qui grimpent sur la Si les PJ souhaitent discuter, l’Intendant leur répond tandis que
plateforme et y restent pendant un round entier peuvent l’utiliser. Serveur Deux leur sert du thé et des gâteaux. Les automates des zones
Il téléporte les personnages se tenant dessus jusqu’à la plateforme L6 et L8 se rassemblent derrière les portes pour écouter.
correspondante, dans la zone L13. Les automates attendent tous le retour de Nhur Athémon et des
exilés azlants. Ceux du Sanctuaire demandent systmatiquement aux
L Se anctuaire rares humains vivants qui arrivent jusqu’ici s’ils sont les « Maîtres »
Le Sanctuaire rassemble les zones L5 à L8, où quinze automates depuis si longtemps disparus. Jusqu’à présent, la réponse a toujours
répondaient autrefois aux besoins des invités de Nhur Athémon. était négative. Le personnel du sanctuaire continue de servir, comme
Ces créatures artificielles ont été conçues pour accomplir des son programme le lui impose, pour replonger dans une veille
tâches précises et sont douées d’une conscience suffisante pour désespérée lorsque les invités s’en vont.
anticiper les besoins de leurs maîtres. Les mains de la masseuse La plupart des automates sont intimidés par la présence des PJ, mais
présentent des facultés relaxantes magiques tandis que le cuisinier l’Intendant reste calme et sérieux, à l’image d’un vieux majordome :
peut magiquement assaisonner, faire cuire, faire chauffer et faire toujours très poli, il veille à ce que tous les besoins de ses invités soient
refroidir les plats. Le temps et l’usure les ont abîmés, si bien que satisfaits, mais ne peut s’empêcher d’être à chaque fois un peu déçu.
certains ne peuvent plus utiliser leurs membres ou leurs outils Voici les réponses et les commentaires qu’il peut fournir aux
spécialisés et que d’autres sont défectueux. On désigne questions les plus probables des PJ.
ces serviteurs par leur fonction, suivie d’un Qui êtes-vous  ? «  Je suis l’Intendant du
numéro. Voici la liste des serviteurs encore Sanctuaire. J’ai maintenu cette installation
actifs  : Intendant, Cuisinier Deux, Massage en état de fonctionnement dans l’attente de votre
Un, Beauté Deux et Serveurs Deux, Quatre et Cinq. retour. Nous vous attendions plus tôt, cependant. »

Strate 12 : la Forge automatisée


Si les PJ combattent les serviteurs automates, Quel genre de services proposez-vous  ?
utilisez le profil de l’automate d’émeraude «  Nous pouvons vous proposer
présenté en page 153. Sachez toutefois des rafraîchissements. Cuisinier
que chaque automate possède Deux a préparé des gâteaux
seulement 5 points de vie, se glacés aux kelips confits,
replie plutôt que de se défendre et le thé bout-d’argent est
et ne rapporte aucun PX. À particulièrement revigorant.
moins que sa tête ne soit détruite, Notre oasis vous offrira toute une
l’automate reste conscient même s’il variété de traitements relaxants et, si
est physiquement immobilisé. INTENDANT
vous êtes blessés, nous disposons d’une
petite réserve d’onguents reconstituants. »
L5. Salon de thé Que vouliez-vous dire par « notre retour » ? « Le Prince (il tourne les yeux
Les deux battants de la porte gravée s’ouvrent d’eux-mêmes pour révéler vers le tableau) nous a créé pour servir les Maîtres. Quand il nous a fallu
une pièce confortable. Le canapé, qui fait face au feu crépitant, est recouvert désactiver le système de transit, il nous a demandé de garder les lieux en
d’un tissu raffiné et un grand tableau, qui illustre un magicien en train de état de fonctionnement jusqu’à son retour. C’est ce que nous avons fait. »
combattre un dragon, est suspendu au-dessus du manteau de la cheminée. Nous ne sommes pas les Maîtres. « N’êtes-vous pas à l’image du Prince ?
On aperçoit une petite porte sur le mur ouest et une grande porte à double- Vous n’êtes peut-être pas les Maîtres que nous attendions, mais vous
battant sur le mur est. Des couverts sont disposés sur une table ronde. êtes très certainement leurs héritiers. Nous vous servirons comme
promis et, en retour, j’espère que vous accepterez de nous réparer. »
Au centre de la table est posé un élément  curieux : une tête
Pourquoi n’êtes-vous qu’une simple tête ? « Au fil des siècles, nombre d’entre
métallique sans corps et pourvue d’yeux cristallins. Elle ressemble à
nous nous ont subi des dégâts qu’il nous est impossible de réparer. Mais
celle des autres automates que l’on trouve ailleurs dans la Tour. Quand
maintenant que vous êtes de retour, vous pouvez nous aider. »
les portes s’ouvrent, ses yeux s’illuminent. «  Bienvenu, honorables
Si l’Intendant se rend compte que les PJ ne sont pas les Maîtres, il fait
invités, dit-elle d’une voix grinçante. Nous avons longtemps attendu
tout son possible pour aider les siens en livrant les informations suivantes.
votre retour. Serveur Deux ! Des invités pour le thé. »
Que voulez-vous dire par «  vous réparer  »  ? « Vous… l’ignorez  ?
Cette tête est tout ce qui reste de l’automate Intendant, chef des
Alors la réponse se trouve dans la Crèche de fer. Si vous pouviez
serviteurs artificiels. Il cherche à engager la conversation avec les PJ et
m’y emmener, en évitant les Récupérateurs, je pourrais réparer le
à les persuader qu’ils ne courent aucun danger. Après un bref instant,
Sanctuaire et mon personnel. »
une autre créature artificielle entre dans le salon (le Serviteur Deux).
Pourquoi devrions-nous faire ça  ? ou Nous souhaiterions descendre
La porte ouest s’ouvre et un vieil automate délabré entre dans la
afin de poursuivre notre exploration. Par où devons-nous passer ? « Vous
pièce d’un pas traînant. Il est fluet, l’un de ses yeux est sorti de son
souhaitez descendre pour explorer le palais du prince ? Il y a une
orbite et certaines plaques de son blindage ont disparu. Il porte
plateforme d’ascenseur après la Crèche d’acier. Ou, si vous possédez
une théière brûlante et un service à thé, mais s’arrête brusquement
un cylindre de la Colonne et que vous m’amenez à la crèche, je peux
pour fixer les PJ. D’une voix bourdonnante, il dit : « S-s-serait-ce
vous fournir un code de transit. Mais attention ! Cet endroit peut
p-p-possible ? Les m-m-maîtres sont-ils de retour ? »
être dangereux. Les Récupérateurs cherchent à nous démanteler. »

113
Qu’est-ce que les Récupérateurs  ? «  Les serviteurs de la Crèche pulvérisé l’équipement et Machiniste Un a, lui aussi, été détruit
d’acier. Ils ont pour tâche de veiller au bon fonctionnement des en essayant de le réparer. Comme aucun des autres automates ne
installations, mais ils ont décidé, il y a plusieurs siècles, que le sait comment procéder, ils évitent l’endroit depuis.
personnel du Sanctuaire n’était plus nécessaire. Ils vont nous La salle est très calme et silencieuse. Les PJ qui réussissent un
démanteler et recycler nos pièces si vous les laissez faire. Mais si test de Perception DD 16 remarquent que certaines flasques, dans le
vous m’amenez à la crèche, je pourrai dérouter l’agression. » coin sud-est, pourraient contenir quelques potions encore utiles. La
L’Intendant satisfait également aux besoins des PJ. S’ils substance cristallisée est plus épaisse autour des grands tubes brisés.
mangent les gâteaux et boivent le thé, ils bénéficient des effets Le petit tunnel du mur sud mène à la zone L12 et, si les PJ bénéficient
d’un festin des héros (NLS 11, 1d8+5 points de vie temporaires). de protections suffisantes contre la chaleur, ils peuvent l’emprunter
Trésor. L’Intendant peut fournir jusqu’à trois potions de soins pour éviter d’exposer le Sanctuaire aux Récupérateurs. Il faut deux
importants. Le tableau illustre les différents hauts-faits de Nhur rounds pour traverser le tunnel situé entre le laboratoire d’apothicaire
Athémon. Les peintures changent selon un cycle préétabli de et le fourneau, et les PJ reçoivent 5 points de dégâts de feu par round.
plusieurs heures. En tant qu’œuvre historique et merveille Créature. La majeure partie de la substance cristalline est
d’illusion, il peut rapporter 2 000 po. inanimée. Pourtant, si les PJ pénètrent dans la partie est de la salle
Quête. Quand l’Intendant explique aux PJ comment réparer les ou tentent de briser l’excroissance de cristal qui s’est accumulée
automates, ceux-ci obtiennent la quête Rétablir le pouvoir. autour du tube central, celle-ci se brise en plusieurs centaines
de minuscules morceaux qui se reforment en une masse d’éclats
L6. Oasis extrêmement coupants avant de foncer sur eux.

Un grand bain rempli d’eau chaude est creusé au centre de cette pièce. La CRISTAL CARNIVORE FP 11
vapeur produite emplit l’air de fragrances apaisantes. La lumière est douce et 12 800 PX
tamisée et on entend le bruit léger d’un carillon. Un automate met en ordre
pv 136 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 64)
des onguents, des poudres et des limes à ongles sur un poste d’esthéticienne
tandis qu’un autre attend debout, à côté d’une table de massage incurvée. Des
serviettes, des fruits frais, des mets étranges et délicats ainsi que quelques Trésor. Les équipements de fabrication ne sont pas réparables
livres sont à disposition, posés à côté de quatre chaises longues. mais les PJ peuvent récupérer certains éléments parmi les débris,
comme une paire de bracelets d’armure +4. Les PJ peuvent faire
C’est le cœur du spa. Le bain manipule les principes de la un test de Connaissances (mystères) ou d’Utilisation d’objets
prestidigitation, de la création d’eau et de la purification d’eau pour magiques DD 20 pour utiliser la machine et produire une potion de
maintenir la température, le volume et la pureté de l’eau. résistance aux énergies destructrices, une potion de soins importants ou
Créatures. Massage Un et Beauté Deux sont les seuls automates une potion d’invisibilité. Elle ne peut fabriquer qu’une seule potion.
qu’il reste pour s’occuper de l’oasis. Ils sont impatients de
satisfaire aux besoins du groupe. L8. Cuisine
Esthéticien. Cet automate, volubile et exubérant, se jette aussitôt sur
le PJ le plus proche. Doté de compétences et de talents magiques qui Une petite cuisine ouvre sur une chambre d’aquaponie. Des fragrances entêtantes
lui permettent de reproduire les effets des sorts de prestidigitation et de plantes exotiques flottent dans l’air chaud et humide. Les aquariums sont
remplis d’eau, de végétaux, de petits poissons et de crustacés. Des installations
modification d’apparence, il peut modifier tous les aspects physiques
permettant de transformer le contenu en nourriture sont fixées aux aquariums.
d’un personnage, si on lui en laisse le temps, depuis la longueur et la
coupe de cheveux jusqu’à la couleur de la peau. La porte au sud est barricadée. On entend clairement un bruit
Masseur. Massage Un n’a plus qu’une seule main opérationnelle métallique derrière la porte, comme si quelqu’un frottait plusieurs
mais ses massages revigorants produisent les effets d’une dizaines de lames contre la surface. Il faut désassembler la barricade
restauration partielle. Une créature peut bénéficier d’un seul pour pouvoir ouvrir la porte. Cette perspective terrifie toutefois les
massage de ce type toutes les 24 heures. automates. Si l’Intendant accompagne les PJ, il leur dit que si jamais les
Chaises longues. Qui dort sur ces chaises longues et spongieuses bénéficie Récupérateurs parvenaient à entrer ici, ils détruiraient tout le personnel.
de tous les avantages d’un repos normal en moitié moins de temps. Même si les aventuriers réussissent à détruire les Récupérateurs qui se
trouvent de l’autre côté de la porte, il y en aura toujours d’autres pour
L7. Laboratoire d’apothicaire (FP 11) les remplacer. Ainsi, les PJ qui tiennent à protéger le Sanctuaire devront
poser une nouvelle barricade quand ils auront passé la porte.
Cet atelier était autrefois le lieu rêvé de tout alchimiste. On y trouve des
cuves de fermentation, de grands tubes remplis de fluides luisants, une vaste Si les PJ emmènent l’Intendant avec eux, celui-ci peut leur apporter des
gamme de récipients adaptés aux mélanges et un petit système de mise en conseils utiles (agrémentés de quelques commentaires sarcastiques) mais
bouteille contre le mur est. Toutefois, deux des gros tubes sont brisés et il ne connaît pas tous les détails à propos des systèmes de maintenance.
la plupart des surfaces de la salle sont couvertes d’une résine violette et
brillante qui devait être une sorte de limon désormais cristallisé. Dans le mur L9. Les Récupérateurs (FP 6)
sud, on aperçoit une rampe de laquelle se dégage une chaleur étouffante. Les murs et le sol de ce petit couloir ondulent comme s’ils
étaient vivants. Le moindre centimètre carré est recouvert
Les automates du Sanctuaire ne savent pas ce qui se trouve d’une masse de minuscules créatures artificielles, qui devaient
dans cette pièce. Il y a plusieurs siècles, une explosion en a

114
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

originellement ressembler à des scarabées mais ont intégré à leur tissus ordinaires avec lesquels il entre en contact. La pierre et les
structure des rebuts épars formant des protubérances rouillées. métaux ordinaires peuvent résister à un round d’exposition, mais ils
Créature. Les Récupérateurs constituent un golem de pacotille commencent à fondre dès le deuxième round.
au corps effondré et assimilant tout ce sur quoi ils peuvent tomber. Les PJ qui se débarrassent de toutes les matières ordinaires qu’ils
Ils cherchent à entrer dans le Sanctuaire pour démanteler les portent sur eux peuvent entrer dans le bassin pour y chercher des
serviteurs et intégrer leurs composantes à leur propre structure, trésors cachés. Ils doivent alors faire un test de Perception DD 20
mais ils sont tout à fait ravis de pouvoir se rabattre sur les nouveaux une fois par round  ; s’ils réussissent, ils trouvent l’un des trois
venus organiques. Si les PJ jettent un morceau d’automate de bonne trésors décrits plus bas.
taille au milieu des Récupérateurs, ceux-ci restent stationnaires Créature. L’un des portails intermittents de la Colonne
pendant deux rounds, temps qu’il leur faut pour le démanteler. d’émeraude a récemment permis à une scorie d’éclats métalliques
Si les Récupérateurs pénètrent dans le Sanctuaire, la magie de de rejoindre la Forge automatisée. Comme c’est une créature
cette zone empêche leur maladie de se propager. vivante, le bassin de traitement ne l’a pas liquéfiée. Elle se cache
dans le métal liquide, au fond du bassin, et prend les PJ par surprise
à moins qu’ils ne réussissent un test de Perception DD 28.
RÉCUPÉRATEURS FP 6
2 400 PX
Golem de pacotille évolué (Bestiaire 4 Pathfinder JdR, p. 121) SCORIE D’ÉCLATS MÉTALLIQUES FP 8
Créature artificielle de taille M, N 4 800 PX
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 pv 126 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR, p. 237)
DÉFENSE

Strate 12 : la Forge automatisée


CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (naturelle +10) Trésor. Voici les trésors que l’on peut trouver dans le métal
pv 69 (9d10+20) ; réparation de fortune liquide : une bille de force, un anneau de protection +1 et une épée à
Réf +3, Vig +3, Vol +3 deux mains anarchique +1.
RD 5/adamantium ; Immunités magie, traits des créatures artificielles
L11. Salle de dissolution (FP 11)
ATTAQUE
VD 9 m Le centre de cette grande salle est dominé par un bassin rempli d’un liquide
Corps à corps 2 coups, +17 (1d6+8 et maladie) vert qui empeste la chair en décomposition. De longs tentacules métalliques
Attaque spéciale maladie (DD 14) ondulent sur les bords du bassin, tels des serpents en quête de proies.
TACTIQUE
Le liquide vert du le bassin dissout les matières organiques.
Avant le combat. Les Récupérateurs commencent le combat sous
Il inflige 10 points de dégâts d’acide par round aux objets et aux
forme de nuée (voir le pouvoir spécial d’effondrement corporel) et
créatures organiques.
reste généralement sous cette forme.
Pièges. Les tentacules métalliques sont programmés pour
STATISTIQUES agripper toute matière organique à portée et la plonger dans le
For 26, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
bassin jusqu’à dissolution complète.
BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 27
Particularité effondrement corporel
POUVOIR SPÉCIAL TENTACULES DE MANUTENTION (8) FP 4
Effondrement corporel (Ext). L’attaque de nuée des Récupérateurs - PX
inflige 2d6 points de dégâts. Type mécanique ; Perception DD 10 ; Sabotage DD 25
EFFET

Développement. Si la nuée est détruite, une nouvelle est créée dans Déclencheur espace ; Remise en place automatique
la zone L14 et vient la remplacer au bout de 24 heures. La seule façon Effet. Att +13 corps à corps (1d8 et étreinte) ; quand un bras de manu-
de les détruire définitivement consiste à désactiver la Crèche de fer. tention agrippe une créature, il fait un test de manœuvre offensive
avec un BMO de +13 pour l’entraîner au fond du bassin, sur une
L10. Salle de traitement (FP 8) case adjacente au tentacule, lui infligeant ainsi 10 points de dégâts
d’acide (et 10 points de dégâts chaque round qui suit tant que la
Cette salle abrite un bassin peu profond et rempli d’eau. Le fond est
créature reste dans le bassin). Le piège se désactive si l’attaque
recouvert d’une couche luisante de métal liquide.
initiale échoue, si le tentacule est tranché (solidité 10, 30 pv, DD
« L’eau » dissout les matières inertes et non organiques. Les matières 26 pour le briser) ou si la créature agrippée parvient à se libérer. Le
ordinaires se dissolvent rapidement, mais les objets magiques piège se réactive 24 heures plus tard.
opposent plus de résistance. Si les PJ fouillent le bassin, ils voient
qu’une couche de métal liquide recouvre le fond et s’aperçoivent
Créature. Il y a une nuée de Récupérateurs dans le coin sud-est
que nombre des objets plongés dedans se liquéfient rapidement
de la salle. Elle ne réagit pas à moins qu’un PJ ne l’approche à neuf
et deviennent irrécupérables. Le fluide détruit instantanément les
mètres ou moins ou si les tentacules métalliques sont endommagés.

115
RÉCUPÉRATEURS FP 6 GARDIENS D’ÉMERAUDE (4) FP 6
- PX 2 400 PX chacun
pv 69 (voir plus haut) Automate d’émeraude évolué (voir page 153)
Créature artificielle de taille G, N
Récompense d’histoire. Les PJ reçoivent 12 800 PX la première qu’ils Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0
parviennent à traverser cette salle, quel que soit le nombre de tentacules Aura électrique (1,50 m, DD 12)
qu’ils détruisent et la façon dont ils gèrent la nuée de Récupérateurs. DÉFENSE
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (naturelle +11, taille -1)
L12. Fourneau (FP 9)
pv 68 chacun (7d10+30)
Le sol de cette salle est couvert d’une couche de métal fondu. Malgré la Réf +2, Vig +2, Vol +2
fumée, on aperçoit un pilier de feu au fond de la salle. RD 5/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles
Faiblesse dépendant à la magie
Toutes les créatures présentes dans le fourneau reçoivent
ATTAQUE
10  points de dégâts de feu au début de chaque round. Le sol VD 9 m
de la salle est couvert de métal fondu sur une profondeur de
Corps à corps guisarme, +15/+10 (2d6+13/×3) ou coup, +15 (1d6+13)
soixante centimètres. Un déplacement de 1,50 mètre équivaut à un
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la guisarme)
déplacement de six mètres et inflige 2d6 points de dégâts de feu.
STATISTIQUES
Créature. La lumière au milieu de la pièce provient d’un élémentaire
For 28, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
de feu lié au fourneau. Son allonge lui permet de s’en prendre à toutes
BBA +7  ; BMO +17 (+19 en destruction)  ; DMD 27 (29 contre la
les créatures présentes dans la salle. Une fois blessé, l’élémentaire peut
destruction)
faire un jet de Volonté DD 22 chaque round pour s’échapper.
Dons Attaque en puissance, Science de la destruction
ÉLÉMENTAIRE DU FEU NOBLE FP 9 Particularité expérimenté
6 400 PX
pv 123 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 128) Piège. L’alcôve située au sud-ouest de la salle mène à la forge
automatisée. Une barrière d’énergie protège la porte.

L13. Armurerie (FP 10) MUR D’ÉLECTRICITÉ FP 4


Si l’Intendant est avec les PJ, il les avertit avant qu’ils n’entrent
600 PX
dans la salle  : «  Cette salle accueille de nombreux soldats
Type magique ; Perception DD 0 ; Sabotage DD 25
automates. Je vous conseille de procéder avec prudence. »
EFFET
Tous les murs de ce grand entrepôt se composent de hautes cavités verticales Déclencheur contact  ; Durée instantanée  ; Remise en place
de taille et de forme humaine. Si certaines sont vides, la plupart sont automatique
occupées. Pas moins de douze soldats automates fixent le centre de la salle Effet. Barrière électrique (5d6 points de dégâts d’électricité, Réflexes DD 19
de leur regard vide. Quatre d’entre eux apparaissent bien plus imposants que pour 1/2 dégâts). Une créature qui subit ces dégâts est repoussée et ne
les autres. Aussi grands que des ogres, ils se dressent de toute leur hauteur
peut pas traverser la barrière. Un personnage peut se faufiler entre les
dans des cavités surdimensionnées situées au milieu de chaque mur.
arcs électriques de la barrière en réussissant un test d’Évasion DD 10.
La porte sud-ouest est protégée par des arcs électriques ténus, tels des
barres très espacées les unes des autres que l’on aurait posées en travers
Récompense d’histoire. Octroyez aux PJ la totalité des points
de l’entrée de l’alcôve. À intervalles irréguliers, les arcs électriques
d’expérience équivalents à une rencontre de FP 10 s’ils contournent
s’intensifient pour s’évanouir ensuite.
ou évitent la confrontation avec les automates géants.
Les automates produits par la Crèche de fer étaient utilisés dans
toute la Tour d’émeraude et étaient stockés là quand on n’avait pas
2. L14. Crèche de fer (FP 11)
besoin d’eux. Quand il le fallait, on les téléportait jusqu’à la strate
En cet endroit, la colonne d’émeraude constitue le cœur d’une machine étrange
menacée par le portail de transit. et imposante. Des centaines de petites pierres précieuses tournent en orbite
Créatures. Des douze automates présents dans cette armurerie, autour d’elle, telles des lunes minuscules. Une console de contrôle est fichée
seuls les quatre géants sont en état de fonctionnement. Les dans la colonne, juste au-dessus du sol. On dirait une sorte d’autel de marbre et
automates de taille ordinaire ne s’activent plus, pas même quand d’adamantium parsemé de cristaux étincelants. Des flammes froides brûlent sur le
on les endommage. Quant aux géants, ils s’activent et attaquent sol, dessinant des motifs ésotériques. Deux structures massives, semblables à des
cercueils et entourées de trois structures identiques plus petites, sont disposées de
dès qu’ils détectent la présence d’intrus dans cette pièce, mais il
part et d’autre de la salle. L’air est glacial et chargé d’énergie magique.
est possible de passer discrètement sans les réveiller.
Les automates géants ne poursuivent pas les PJ hors de la salle après Si l’Intendant est avec les PJ, il leur demande de l’emmener près
que ceux-ci les ont activés. Il est possible de mettre fin à cette rencontre de l’autel de contrôle, au pied de la Colonne. S’il n’est pas présent,
en franchissant la porte pour mettre un terme prématuré au combat. les PJ peuvent tenter de contourner la crèche pour atteindre la

116
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

plateforme d’ascenseur, située au-delà. La porte qui ouvre sur la d’une tasse de thé ou d’un endroit où vous détendre, vous serez
salle de la palteforme est protégée par un verrou du mage (NLS 12). toujours les bienvenus au Sanctuaire. »
Les structures similaires à des cercueils sont des moules de Récompense d’histoire. Plutôt que de comptabiliser les PX
reproduction utilisés pour créer de nouveaux automates ou des pour chaque automate vaincu, octroyez aux PJ 12  800 PX pour la
nuées de Récupérateurs supplémentaires. conclusion victorieuse de cette rencontre. Si les PJ aident l’Intendant
Créatures. Dès que l’un des PJ ou l’Intendant pénètre dans à reprogrammer la crèche, accordez-leur 4 800 PX supplémentaires.
une case adjacente à l’autel de contrôle de la crèche, les défenses
de celle-ci s’activent. Trois automates blindés émergent des L15. Salle de l’ascenseur
petits moules de reproduction tandis que plusieurs centaines de
L’écoutille ouvre sur une salle dans laquelle un puits vertical plonge à perte
Récupérateurs sortent des grandes unités en formant une nuée.
de vue dans l’obscurité. Une plateforme carrée de 2,40 mètres de côté lévite
Ces automates d’émeraude possèdent le pouvoir spécial de résistance au sommet du puits. Un levier de bronze est fiché dans le mur près de la
adaptable et sont remplacés un round après leur destruction. Chaque porte. Il est en position haute.
nouvel automate ainsi créé gagne un bonus d’intuition cumulatif de
+1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de sauvegarde (le quatrième La plateforme élévatrice et son mode d’activation sont décrits
automate possède donc un bonus de +1, le cinquième de +2, etc.). ci-dessous.
Pour vaincre définitivement ces automates, les PJ doivent
désactiver la crèche (voir ci-dessous) ou détruire la totalité des Descente vers la strate suivante
trois petits moules de reproduction. Ces moules possèdent Le puits descend sur plus de soixante mètres jusqu’à la
40 points de vie et une solidité de 10. treizième strate. La plateforme en lévitation peut transporter
jusqu’à 2  500  kg. Au-delà de cette masse, son enchantement

Strate 12 : la Forge automatisée


AUTOMATES D’ÉMERAUDE ÉVOLUÉS (3) FP 5 disparaît et elle tombe au fond du puits.
- PX Le levier constitue le « bouton d’appel » de la plateforme et change de
pv 57 chacun (voir page 153, Bestiaire Pathfinder JdR p. 295) position pour correspondre à celui de la plateforme. Quand on baisse le
Résistance résistance adaptable levier, l’ascenseur se met à descendre vers la zone M1 après trois rounds.
POUVOIR SPÉCIAL
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 6  500 PX s’ils
Résistance adaptable (Sur). Quand l’un de ces automates reçoit des dégâts parviennent à explorer la majeure partie ou la totalité de cette
d’énergie destructive, il gagne aussitôt une résistance de 10 contre ce strate. S’ils obtiennent la quête de L’expédition du sage, ils gagnent
type d’énergie. Chaque automate ne peut posséder de résistance que également 6 500 po.
contre un seul type d’énergie destructive à la fois. Dès qu’il reçoit des
dégâts d’un nouveau type d’énergie, sa résistance adaptable change.

RÉCUPÉRATEURS FP 6
- PX
pv 69 (voir page 115)

Trésor. Si les PJ détruisent ou désactivent la crèche, ils trouvent


parmi ses vestiges une pierre ioun (sphère rouge et bleue). C’est l’un
des noyaux mémoriels de la crèche. Ils trouvent également une
pierre ioun de l’Étoile de l’ouest (voir page 67). S’ils aident l’Intendant à
reprogrammer la crèche, celui-ci leur remet un cylindre de transport
de la Colonne et la rune nécessaire pour accéder à la strate suivante.
Développement. Si les PJ amènent l’Intendant près de l’autel
de contrôle de la crèche, celui-ci a besoin de 10 rounds pour la
reprogrammer. Un PJ peut l’aider en y consacrant une action
complexe et en effectuant un test de Connaissances (mystères) DD 23
ou un test de Sabotage DD 25. Si ce test est réussi, le temps nécessaire
pour reprogrammer la crèche diminue d’un round. Dès que la
reprogrammation est terminée, toutes les créatures artificielles
retournent dans leur cercueil. La lueur qui brille dans les yeux de
l’Intendant disparaît et sa voix résonne alors de la toile de pierres
qui sont en orbite autour de la Colonne.
« Vous avez fait du bon travail, enfants des Maîtres. Je dispose
maintenant de la puissance nécessaire pour réparer les miens.
Il m’est désormais possible de vous remettre la rune qui vous
permettra d’atteindre le palais du prince. Et si vous avez envie

MOULE DE REPRODUCTION DES AUTOMATES


117
STRATE 13 : LES JARDINS D’AGRÉMENTS

M10
M1

M9

M8
M2

M11
M7

M6

M3

M4 M5
M12

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 13

Les Jardins d'agrement


'

(par Nicolas Logue)


C’est là, à plus d’un kilomètre et demi sous la surface, que Nhur Athémon a fait une découverte tout à fait extraordinaire :
une ravissante caverne de cristaux rayonnants qui luisent sous l’action de la puissante énergie de la Colonne, illuminant un
jardin souterrain composé de plantes et de champignons bizarres. Alors qu’il en n’était encore qu’à sa première exploration
de la Colonne, Nhur Athémon avait déjà prévu d’établir un refuge sécurisé dans les profondeurs, où il pourrait se cacher
le jour où les seigneurs azlants auraient décidé de le pourchasser. Ainsi a-t-il décidé d’intégrer cet étrange et magnifique
jardin cavernicole à sa retraite secrète. Dès qu’il avait un peu de temps libre, il en profitait pour affiner et améliorer les
lieux. Si de son vivant déjà, le caractère froid et calculateur de ce fier exilé laissait peu de place au caprice et à la fantaisie,
ce jardin profondément enfoui serait sien, même s’il ne devait rien posséder d’autre.

N
hur Athémon a rassemblé trois éléments dans cet endroit : peu changé au fil des siècles qui ont suivi. Avec le temps, il a même
de sombres jardins où fleurissent des fleurs étranges, des fini par sombrer de plus en plus longtemps dans le sommeil de la
curiosités et des merveilles ayant attiré son attention mort, dont il émergeait de moins en moins souvent. Sa dernière
et une ménagerie de créatures contre-nature et extérieures à ce période de repos a duré presque un millier d’années, temps
monde. Et les choses que peut apprécier un roi dément mort-vivant pendant lequel son jardin n’a pas été entretenu. Même si la liche
peuvent s’avérer dangereuses pour les aventuriers même les plus est désormais réveillée depuis plusieurs années, elle ne s’est rendue
courageux. Bien que Nhur Athémon se soit montré assez attentif à que deux ou trois fois dans cette strate car ses intérêts ne sont, à
l’évolution de son jardin après à la destruction de son royaume du présent, plus les mêmes.
bois de l’Écho, il y a dix mille ans, ses centres d’intérêts ont peu à

119
ses divinations, la mère supérieure Drémagne, de Fort Inévitable,
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE a découvert que ce symbole était l’emblème d’une puissance
L’essentiel des Jardins d’agré- malveillante qui s’agite dans les profondeurs de la Tour.
ment tient dans une caverne natu- Créatures. Les statues qui encadrent la porte sont des tophets.
relle qui abrite des plantes étranges Elles s’animent, lâchent leurs attributs décoratifs et attaquent les
et fantastiques. À cause des radia- intrus qui s’approchent de la porte à 4,50 mètres ou moins ou si
tions de la Colonne, certains élé- quelqu’un les attaque.
ments, qui nécessitent normale-
ment un sol riche et la lumière du TOPHETS (2) FP 10
soleil, parviennent à pousser ici. 9 600 PX chacun
Mêlés à la verdure du monde de la pv 107 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 262)
surface, on trouve des fleurs origi-
naires de mondes lointains et des champignons bizarres qu’ali- Développement. Si un tophet capture un PJ, il emporte son
mentent directement les émanations magiques du lieu. prisonnier vers la zone M12 et descend l’ascenseur jusqu’à l’antre
Sol. Dans les salles sculptées (zones M1, M2, M4 et M8) et de Nhur Athémon.
les petites grottes, au nord (zones M11 et M12), les sols sont en
pierre lisse et polie alors qu’ils sont recouverts d’une épaisse vé- M3. Belvédère du jardin
gétation dans pratiquement toutes les autres zones de la strate.
Le hall d’entrée débouche sur une corniche qui domine une immense caverne
On les considère alors comme un terrain difficile, et toutes les
naturelle à la beauté saisissante. Des marches assez raides descendent
créatures qui se tiennent au milieu de cette végétation béné- jusqu’au sol de la caverne, couvert d’un vaste jardin composé de fleurs
ficient d’un camouflage contre les créatures qui ne leur sont étranges, d’immenses champignons et de plantes étrangères à ce monde
pas adjacentes. Les sentiers indiqués sur la carte ne sont pas dont les bulbes et les vrilles ondulent dans l’air immobile.
considérés comme des terrains difficiles. Non loin de là, la Colonne d’émeraude traverse la caverne du sol au plafond. Des
Portes. Les portes de la strate sont en pierre soigneusement sentiers partent en direction de l’est et de l’ouest, s’enfonçant dans la végétation au
taillée. Aucune n’est verrouillée. bas des escaliers. La totalité de la caverne est éclairée par des cristaux qui diffusent
Éclairage. Des lampes de cristal magiques illuminent dans une mystérieuse lumière et sont enchâssés dans le plafond, extrêmement haut.
les zones M1, M2 et M4 tandis que le reste de la strate est bai- À l’extrêmité est, la paroi de la corniche accueille une porte en pierre à double-
gné d’une lumière vive et naturelle. Par contre, les zones M11 et battant couverte de bas-reliefs représentant des visages sereins.
M12 sont faiblement éclairées (la luminosité naturelle est moins
intense dans ces zones). Ces jardins abritent une vie végétale splendide et mortelle que
Nhur Athémon a ramenée de ces errances transdimensionnelles.
M1. Palier de l’ascenseur
M4. Orchestre de Raithskal (FP 10)
La plateforme en bois descend pour finalement s’arrêter sur une estrade, au
milieu d’une petite salle cubique. À l’est, une petite volée de larges marches Ce petit théâtre a été méticuleusement taillé dans la roche solide. Sous la grande
en marbre descend sur un grand hall. Un levier de bronze, pour l’instant scène adossée au mur est, une grille rouillée recouvre une fosse d’orchestre
baissé, est fiché dans le mur près des escaliers. devant laquelle sont disposées, face à la scène et en rangs désordonnés, des
chaises décrépies. Au nord, une petite volée de marches monte jusqu’à la scène
Le levier contrôle la plateforme d’ascenseur. La position du tandis qu’au sud, un autre escalier descend dans la fosse d’orchestre.
levier correspond à celle de la plateforme. Quand on le relève,
C’est dans cette salle que Nhur Athémon s’amusait à réaliser
l’ascenseur reste immobile pendant trois rounds puis commence
d’étranges expériences musicales. La fosse d’orchestre occupe
à monter vers la zone L15.
l’essentiel de l’espace sous la scène et s’enfonce à trois mètres sous
M2. Arche des gardiens (FP 12) celle-ci. La grille qui bouche l’espace entre la scène et le sol de la
salle est en fer rouillé (DD 22 pour la briser).
Ce hall de marbre couleur miel est orné de quatre colonnes en granit rouge. Créatures. Un diablotin putride nommé Raithskal dirige
À l’extrémité est, une arche ornementale encadre une large porte à double- «  l’orchestre  » de Nhur Athémon. Il apparaît dans un nuage de
battant. Sur la porte, est gravé un grand blason représentant un crâne surmonté fumée, grâce à un effet d’invocation que Nhur Athémon a intégré
d’une couronne. De part et d’autre de la porte se dressent deux grandes statues
à la pièce, deux rounds après qu’une créature est entrée dans cette
de fer. Chacune porte une hache et un bouclier décoratifs et arbore des jambes
courtaudes, un ventre rebondi et une barde sculptée sous une large bouche. salle. Il est vêtu comme un troubadour et salue son public d’une
révérence. « Eh bien, voici des invités ! » dit-il haut et fort. « Puis-
Nhur Athémon s’est approprié le blason du crâne et de la je jouer pour vous, très chers ? »
couronne il y a plusieurs siècles. Les PJ qui réussissent un test Raithskal écoute attentivement et poliment ceux qui engagent
de Connaissances (mystères) DD 30 reconnaissent ce blason la conversation avec lui, mais sa réponse est toujours la même,
comme celui de Nhur Athémon. Les personnages qui tentent quelles que soient les questions posées, les menaces proférées ou les
d’accomplir la quête du Crâne couronné se rappellent que, grâce à affirmations qui lui sont faites. « C’est tout simplement parfait ! Que

120
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

le spectacle commence ! » Puis il s’incline, dégaine sa baguette de chef M5. Mort jaune (FP 12)
d’orchestre – qui est, en réalité, une baguette d’éclair – et initie le spectacle
en ouvrant le feu, à travers la grille, sur le babélien enfermé sous la Les plantes étrangères qui poussent sur le sol de la caverne frissonnent et tremblent,
scène. Raithskal possède des rangs en Utilisation d’objets magiques et différentes fragrances étranges et entêtantes flottent dans l’air. Au nord-est, le
plutôt qu’en Connaissances (plans), et c’est pourquoi il peut utiliser sentier mène à une volée de marches en pierre naturelle qui descend jusqu’à une
la baguette. Le monstre commence immédiatement son « concert »... porte encastrée dans la paroi de la caverne. Le sentier ouest se dirige vers une mare
aux eaux agitées qui éclaboussent la Colonne d’émeraude plantée en son centre.
qui ressemble davantage à une cacophonie de hurlements tourmentés
dont le diablotin se délecte. Lors du round suivant, quelques aallips La plante la plus précieuse de Nhur Athémon – une moisissure
s’extraient des murs et joignent leurs harmonieux babils à la chorale. jaune distordue – a transformé nombre des explorateurs morts
Si les PJ attaquent Raithskal, il utilise la baguette d’éclair sur eux. dans cette pièce en zombis.
Si Raithskal meurt ou que le babélien se fait agresser dans la fosse, Créatures. Nhur Athémon a personnellement et soigneusement
le monstre se faufile hors de la fosse et tente avidement de dévorer cultivé la moisissure jaune que l’on trouve dans cette zone. L’un de
toutes les créatures vivantes présentes dans la salle. ses passe-temps favoris consistait à jeter les fidèles indignes et les
victimes rebelles en pâture à la moisissure jaune puis à observer leur
RAITHSKAL FP 2 transformation en zombis. Dans cet étrange jardin, les zombis que la
600 PX moisissure jaune a créés sont anormalement puissants, et de longues
Diablotin (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 83) épines vertes ont poussé sur leur corps au cours de leur transformation.
pv 16 Dès qu’un intrus s’approche à 9 mètres ou moins de la
moisissure, celle-ci se met aussitôt à projeter son pollen puis
STATISTIQUES

Strate 13 : les Jardins d’agrément


se déplace lentement jusqu’à son repas potentiel. L’énorme
Compétence Utilisation d’objets magiques +8
moisissure vomit également trois zombis de moisissure jaune
Équipement de combat baguette d’éclair
distordus par la Colonne chaque round (par une action libre)
pendant 2 rounds (pour un total de six zombis).
AALLIPS (5) FP 3
L’attrape-mouches géant de la zone M6 état doué d’une allonge
800 PX chacun
conséquente, il est possible que le groupe doive affronter ces deux
pv 30 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 7)
menaces en même temps.

BABÉLIEN DE TAILLE TG FP 8 MOISISSURE DISTORDUE PAR LA COLONNE FP 10


4 800 PX 9 600 PX
Babélien évolué (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 30) Variante de moisissure jaune évoluée (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 219)
Aberration de taille TG, N Plante de taille TG, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 Init +4  ; Sens perception des vibrations à 9 m, vision nocturne  ;
DÉFENSE Perception +0
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +11, taille -2) DÉFENSE
pv 124 (8d8+88) CA 22, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +10, taille -2)
Réf +5, Vig +13, Vol +7 pv 126 (12d8+72)
Capacités défensives créature informe, vision à 360°  ; Immunités Réf +8, Vig +14, Vol +4
coups critiques, dégâts de précision ; RD 5/contondant Immunité traits des plantes
ATTAQUE ATTAQUE
VD 3 m, nage 6 m VD 1,50 m
Corps à corps 6 morsures, +9 (1d8+4 et étreinte) Corps à corps 3 filaments, +18 (1d4+11)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Espace occupé 6 m ; Allonge 9 m
Attaques spéciales absorption de sang (1d4 morsure plus 1 Con), Attaques spéciales création de zombis de la moisissure jaune
charabia (DD 25), crachat (contact à distance +7, DD 25), enve- (2d4 Int), projection de pollen (contact à distance +12, DD 22)
loppement (6d4 plus affaiblissement temporaire de 2 Con, CA 15, STATISTIQUES
12 pv), manipulation du sol For 33, Dex 19, Con 22, Int —, Sag 11, Cha 8
STATISTIQUES BBA +9 ; BMO +22 ; DMD 36 (croc-en-jambe impossible)
For 18, Dex 13, Con 32, Int 4, Sag 13, Cha 12 POUVOIR SPÉCIAL
BBA +6 ; BMO +12 (+16 en lutte) ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible) Création de zombis de la moisissure jaune (Sur). Les filaments de la moi-
Dons Arme de prédilection (morsure), Réflexes surhumains, Science sissure jaune distordue par la Colonne sont améliorés et infligent un affai-
de l’initiative, Tir à bout portant blissement temporaire de 2d4 points d’Intelligence par round. De plus, les
Compétences Natation +19, Perception +12 zombis qu’elle crée sont plus puissants du fait des radiations de la Colonne
Langue aklo d’émeraude. Ce sont des zombis de la moisissure jaune distordue par la
Colonne (voir ci-dessous), non de simples zombis de la moisissure jaune.

121
ZOMBIS DE LA MOISISSURE DISTORDUE ATTRAPE-MOUCHES GÉANT FP 10
PAR LA COLONNE (6) FP 5 9 600 PX
9 600 PX pv 149 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 25)
Variante de zombi de la moisissure jaune (Bestiaire Pathfinder JdR,
p. 219 et 289)
M7. La fontaine d’émeraude
Mort-vivant de taille M, NM
Des lumières dansent sur la surface de la Colonne d’émeraude, qui traverse le
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 centre de cette caverne. Elle est entourée d’un bassin de pierre dans lequel l’eau
DÉFENSE aux reflets verts s’échappant des fissures qui lézardent la surface de la Colonne
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) vient former une mare. Un ruisseau partant en direction de l’ouest s’écoule de la
pv 59 chacun (7d8+28) mare, et une petite bâtisse de marbre jaune se dresse sur sa berge. Au nord, on
aperçoit une alcôve et une volée de marches qui permet de sortir de la caverne
Réf +4, Vig +5, Vol +5
principale. Au sud-ouest, une autre sortie a été creusée dans la paroi sud.
Capacité défensive épines  ; Immunité traits des plantes  ; RD 5/
tranchant Une rivière souterraine croise la Colonne juste au-dessus de cette
ATTAQUE strate. Il y a longtemps que l’eau a érodé la Colonne, créant de petites
VD 9 m fissures sur sa surface. L’eau se déverse dans un bassin, semblable à une
Corps à corps coup, +12 (1d6+10 et 1d6 perforant) fontaine, que les serviteurs de Nhur Athémon ont sculpté il y a un millier
STATISTIQUES d’années quand ils ont réagencé la caverne pour plaire à leur maître.
For 25, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 16 Propriétés magiques. Les créatures qui boivent l’eau coulant le long
BBA +5 ; BMO +12 ; DMD 24 de la Colonne sont envahies d’une sensation de calme et de grande
Don Robustesse puissance. L’eau agit comme une restauration suprême et une guérison
Particularité chancelant suprême, mais une créature ne peut bénéficier de ces effets qu’une
seule fois toutes les 24 heures. L’eau que l’on extrait de la fontaine
POUVOIR SPÉCIAL
conserve ses propriétés magiques pendant une heure uniquement.
Épines (Ext). Les créatures qui frappent le zombi avec une arme de
corps à corps, à mains nues ou avec une arme naturelle reçoivent M8. Salle d’eau (FP 9)
1d6 points de dégâts perforants. Les créatures qui manient des
armes de corps à corps ayant une allonge ne sont pas affectées par Sur les murs de ces bains magnifiques sont gravées des scènes de nymphes
ce pouvoir. Les créatures qui parviennent à agripper le zombi en en train de faire des cabrioles. Trois luxueuses cuvettes en porcelaine sont
situation de lutte reçoivent 2d6 points de dégâts perforants. enchâssées dans le sol et toutes sont émaillées de motifs dorés représentant
des vignes en fleur. L’une des baignoires est vide et sèche tandis qu’une
autre est remplie de vase noire et que la dernière est pleine d’une eau
Trésor. À l’extrémité est de la caverne se trouve une chemise légèrement fumante.
de mailles en mithral +2, au milieu des restes décomposés d’une
Au sein des alcôves taillées dans les murs est et ouest, deux stalagmites de
victime de la moisissure, morte depuis des lustres.
soixante centimètres de haut transpercent le sol et diffusent de la chaleur.
M6. Moisissure (FP 10) On aperçoit une porte dans le mur nord.

Sur la berge nord de la mare de la Colonne d’émeraude se dresse un mur Nhur Athémon a construit cette salle d’eau au milieu de son jardin
de plantes grimpantes violettes et de moisissure. À l’est, le sentier mène à pour pouvoir s’y détendre et profiter de bains chauds ou rafraîchissants
une volée de marches naturelles qui grimpe vers une porte encastrée dans mais, après sa transformation en mort-vivant, l’endroit ne lui était plus
la paroi de la caverne ; à l’ouest, on aperçoit une autre volée de marches, d’aucune utilité. La liche n’a pas pris la peine d’entretenir les lieux, quil
qui monte jusqu’à une autre sortie. Juste derrière cette alcôve se trouve une a délaissé il y a d’innombrables années, mais certains de ses serviteurs
petite bâtisse en marbre jaune sur laquelle grimpe du lierre luxuriant.
favoris continuent toute de même d’en profiter.
Cette zone semble être envahie de broussailles ordinaires. Le La baignoire fumante contient de l’eau chaude tout à fait
plafond est bas, s’élevant à seulement 4,50 mètres de haut, et il est inoffensive, puisée dans le ruisseau d’à côté et chauffée à l’aide
recouvert de plantes grimpantes ainsi que d’une végétation épaisse. d’une ancienne magie : tout comme l’eau qui se déverse dans la
Créature. Un renfoncement dans le plafond dissimule un fontaine de la Colonne, elle revêt des propriétés magiques qui
attrape-mouches géant. On part du principe que ce renfoncement sont cependant moins puissantes. Une créature qui se plonge dans
est constitué de broussailles en ce qui concerne le bonus racial de cette eau pendant au moins trente minutes bénéficie des effets
la créature aux tests de Discrétion. de restauration partielle et de soins importants (une créature ne peut
L’attrape-mouches ne remarque les PJ que s’ils s’approchent à pas bénéficier de ces effets plus d’une fois toutes les 24 heures).
six mètres ou moins, ou si une forte agitation attire son attention La baignoire asséchée contenait autrefois de l’eau froide mais la
(comme un combat dans la zone M5, par exemple). Le cas échéant, plomberie n’est plus en état depuis longtemps.
il se déplace discrètement vers la cible vivante la plus proche et Un petit portail planaire lié aux plans élémentaires approvisionnait
attaque dès qu’il est suffisamment près. autrefois cette baignoire en boue chaude et apaisante. Toutefois,
au cours des nombreux siècles qui ont suivi la création du portail,

122
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

le point de destination de celui-ci s’est déplacé et le portail Trésor. En plus de l’équipement que portent les succubes, on
approvisionne désormais la baignoire en goudron brûlant et acide. peut trouver une statuette merveilleuse (griffon de bronze) au fond de
Une créature qui entre dans la baignoire reçoit 5d6 points de dégâts la baignoire de goudron. Il y a des années, un autre explorateur est
d’acide par round. L’acide goudronneux collant à la peau, même si tombé dans cette baignoire et, si le goudron l’a lentement dissout,
une créature sort de la baignoire, la substance continue de lui infliger sa figurine a résisté à l’acide. Elle est parfaitement utilisable mais
2d6 points de dégâts d’acide par round à moins qu’elle ne prenne une sa récupération peut s’avérer compliquée.
action complexe pour la nettoyer.
Créatures. Nimthria et Katyala, deux succubes au service de Nhur M9. Ménagerie du roi liche (FP 6)
Athémon, adorent cet endroit, où elles passent la majeure partie de leur
Un ciel nocturne étoilé dissimule le plafond de cette caverne latérale. Les
temps à se prélasser. Les deux démones sont liées à la liche par d’anciens
fleurs et les plantes grimpantes y sont beaucoup moins envahissantes
sorts de contrat intermédiaire que Nhur Athémon a renouvelés il y a et plusieurs statues de pierre se dressent çà et là dans des poses
quelques années quand ses expériences ont à nouveau attisé les incongrues. Le sentier disparaît hors de vue après un tournant.
désirs de son ancienne vie de mortel. Les démones lui servent
d’espionnes et d’agents. Il les envoie souvent en vadrouille Cet endroit était autrefois le zoo personnel de Nhur
dans les contrées voisines pour qu’eeles lui apportent Athémon, où il enfermait et étudiait les créatures
des nouvelles des populations occupant ces terres. intéressantes et dont il se servait parfois pour
Remarquez qu’aucune des deux succubes n’est divertir les invités de marque qu’il voulait
particulièrement loyale à la liche. Elles le servent impressionner. L’aspect de cette zone est
à contrecœur, s’autorisant à satisfaire leurs le fruit d’une illusion inoffensive mais
propres caprices et à ourdir leurs propres très convaincante. Si les PJ s’enfoncent

Strate 13 : les Jardins d’agrément


projets tout en respectant les termes de leur plus avant dans cette zone, lisez-leur la
ancien contrat de servitude. description suivante.
Si les succubes entendent les PJ
approcher (elles peuvent, par exemple, Une grande partie du coin sud-ouest
de cette caverne est cernée d’une
entendre le bruit des combats qui se
étrange clôture en cristal translucide. Il
livrent dans les zones M6 ou M10), elles
semblerait que ce soit un enclos ou un
convoquent un démon babau pour terrarium, accueillant des plantes et des
qu’il les défende contre toute agression fleurs soigneusement arrangées. Plusieurs
physique lorsque les PJ apparaissent. Si autres statues de pierre se dressent
elles ne les entendent pas approcher, elles
NIMTHRIA alentour. Elles représentent ce qui semble
réagissent à leur intrusion en les accueillant être des aventuriers ou des explorateurs, dont
le visage exprime l’horreur ou la surprise. À l’intérieur de l’enclos, une grande
chaleureusement et en veillant à ce qu’ils ne se montrent pas
créature reptilienne pourvue d’horribles yeux jaunes lance un regard mauvais.
hostiles. « Nous sommes prisonnières de la liche, ment Nimthria,
et nous avons hâte de la savoir détruite. S’il vous plaît, dites-nous Le passage latéral qui part en direction de l’ouest s’enfonce
comment vous êtes arrivés jusqu’ici et nous vous révèlerons les dans les profondeurs de l’Ombreterre sur plusieurs kilomètres,
failles secrètes de Nhur Athémon. » mais permet également de rejoindre le couloir qui monte vers la
C’est un subterfuge pour mettre les PJ à l’aise et les inciter à forteresse de Vissk-Thar, dans la huitième strate. Nhur Athémon a
discuter. Les deux succubes ont la très ferme intention de charmer, scellé ce passage il y a plusieurs siècles à l’aide d’un mur de pierre qu’il
de séduire ou tout simplement de dominer les membres les plus a placé en un point étroit, à une centaine de mètres à l’intérieur du
intéressants du groupe dans le but de les manipuler et de les pousser couloir. Bien que Nhur Athémon l’ignore, un monstre qui vit sous
à détruire les autres. Si les PJ laissent les succubes parler, les monstres terre s’est frayé un passage à travers le mur pendant que la liche était
tentent d’endormir leur méfiance et de les surprendre en utilisant enfermée dans son antre, et le passage est donc à nouveau ouvert.
brusquement des sorts de charme-monstre sur les cibles prometteuses. Créature. L’enclos de cristal renferme un basilic fiélon. Les
Si les PJ tuent une succube, la deuxième se téléporte auprès de personnages qui s’approchent suffisamment près pour voir
Nhur Athémon pour le prévenir (elle envisage de revenir plus tard l’enclos voient également le basilic, ce qui signifie évidemment
pour prendre sa revanche). que la créature les voit aussi. Le basilic ne peut pas sortir de sa
prison de cristal, mais son attaque de regard fonctionne tout aussi
NIMTHRIA ET KATYALA FP 7 bien à travers les parois transparentes.
3 200 PX chacune On considère que les parois de l’enclos dans lequel est enfermé le
Succube basilic fiélon sont en pierre transparente (solidité 8, 60 pv par section
pv 84 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 71) de 1,50 mètre de côté, DD 28 pour les briser). L’enclos contient deux
Équipement Nimthria porte un collier à boules à feu (type IV) et bassinex qui, une fois par jour, se remplissent d’eau pour l’une et de
Katyala porte un anneau du bélier (21 charges). Au combat, Katyala nourriture pour l’autre, grâce à un effet de création de nourriture et d’eau.
peut tenter d’utiliser l’anneau pour faire trébucher un PJ dans la La liche avait l’intention d’utiliser le basilic capturé comme gardien,
baignoire de goudron. ailleurs dans son refuge, mais il ne sait pas encore exactement où.

123
Deux courtes volées de marches naturelles descendent vers l’ouest et le sud,
BASILIC FIÉLON FP 6 et on aperçoit une grande porte en pierre à l’extrémité est de la caverne.
2 400 PX
pv 52 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 33 et 295) Cette caverne abrite quelques-uns des étranges trophées et
curiosités que Nhur Athémon a acquis au fil des ans. Les objets sont
simplement posés sur les piédestaux. Autrefois, des murs de force
M10. Extrémité du sentier (FP 8) savamment lancés les protégeaient, mais ils ont disparu depuis.
Le chat était l’un des premiers familiers de Nhur Athémon. Il est mort
À l’extrémité de la caverne principale, l’eau du ruisseau qui se déverse de la depuis longtemps et a été empaillé. Une illusion permanente améliore
fontaine de la Colonne disparaît dans une profonde fissure creusée dans la son aspect pour qu’il paraisse vivant et endormi. Le croc en dent de scie
roche. Le sentier du jardin traverse le ruisseau par un petit pont puis monte
est un objet forgé dans du métal céleste et façonné pour ressembler à
jusqu’à une overture dans la paroi de la caverne.
une dent de requin sanguinaire, avec une ébréchure de bonne taille
Le long de la berge est du ruisseau, non loin au nord du sentier, deux sur l’un des côté. Le casque en cuir est une véritable curiosité : il a été
cadavres de soldats drows ratatinés gisent au milieu de l’étrange végétation. confectionné à partir de la tête magiquement réduite d’un cyclope que
Ils portent toujours leur sombre armure de mailles et leurs armes sont l’on a soigneusement conservée pour en faire un casque magique (voir
éparpillées sur le sol à côté d’eux. Casque de cyclope, ci-dessous). Quoique perturbant, son œil toujours à
l’affût est inoffensif. Enfin, le cerveau semble être un simple cerveau.
La fissure par laquelle se déverse l’eau du ruisseau, au-delà
Si un personnage vérifie la caverne à l’aide d’une détection de
de la caverne principale, devient rapidement trop étroite et trop
la magie, le chat dégage une aura d’illusion et de nécromancie
escarpée pour que l’on puisse l’emprunter, ne faisant plus que
modérée, le cerveau dégage une aura de transmutation modérée
trente centimètres de haut pour 90 à 120 centimètres de large.
et le casque une aura de divination faible.
Le ruisseau ondule dans ce passage et traverse l’Ombreterre sur
Créature. Le gros cerveau est en réalité un dévoreur d’intellect
plusieurs kilomètres avant de se jeter dans un lac souterrain isolé.
maintenu en stase magique. La stase prend fin si quelqu’un le touche
Les cadavres drows sont les restes d’un groupe d’éclaireurs qui
ou le dérange d’une façon ou d’une autre. En fait, la stase prend
s’est aventuré dans le jardin par le passage de la zone M9. Ils ont évité
également fin si une créature vivante reste à côté de lui pendant plus
le basilic et pris la direction du nord pour finalement tomber sous les
d’un round. Cela dit, le dévoreur d’intellect n’attaque pas aussitôt ; il est
coups d’autres dangereux occupants de ce lieu : des guêpes de l’Enfer.
suffisamment malin pour rester immobile en attendant que l’attention
Créature. Un essaim de guêpes de l’Enfer s’est niché dans
des membres du groupe se reporte sur autre chose. Il passe à l’attaque
le cadavre de l’un des soldats drows. Si une créature vivante
dès que ceux-ci regardent ailleurs (et il se défend en cas d’attaque).
s’approche à trois mètres ou moins, les guêpes forcent le cadavre
à se lever et attaquent maladroitement par son intermédiaire
comme s’il s’agissait d’un zombi de taille M (Bestiaire Pathfinder JdR, DÉVOREUR D’INTELLECT FP 8
p. 289). Un personnage qui réussit un test de Perception opposé 4 800 PX
au test de Déguisement de l’essaim de guêpes de l’Enfer peut pv 84 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 76)
affirmer que cette créature est davantage qu’un simple zombi.
Lorsque le cadavre du zombi reçoit une blessure, les guêpes de Trésor. La dent de requin (en noqual, un métal céleste) vaut
l’Enfer l’abandonnent et se jettent sur la créature vivante la plus 500 po, ou 1 500 po si on le propose à Abernard Royst (voir page
proche pour la piquer et la mordre. 15). Le chat empaillé n’est pas particulièrement précieux mais le
casque de cyclope, qui était autrefois l’une des curiosités préférées
ESSAIM DE GUÊPES DE L’ENFER FP 8 de Nhur Athémon, est un objet magique utile.
4 800 PX
pv 90 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 114) PRIX
CASQUE DE CYCLOPE 5 600 PO

Trésor. Chaque éclaireur drow porte une chemise de mailles Emplacement tête NLS 1 Poids 2,5 kg
en mithral et une épée courte de maître. Les bourses des deux
Aura divination faible
cadavres contiennent un total de 10 pp, 60 po et 30 pa. De plus,
l’un des éclaireurs porte toujours une cape de résistance +3. Ce casque est un crâne de cyclope réduit et évidé qui confère une
version limitée du pouvoir de vision instantanée de ces créatures.
M11. Musée des curiosités (FP 8)
Une fois par jour par une action immédiate, le porteur du casque
Cette petite caverne est une sorte de musée. Sur cinq piédestaux de pierre peut choisir le résultat de son prochain jet d’attaque ou de sauve-
sont exposés divers artefacts étranges et autres curiosités. On trouve un chat garde, ou de son prochain test de compétence ou de caractéristique,
noir ordinaire assoupi sur un coussin de velours, une croc en dent de scie plutôt que de lancer le dé.
taillé dans une sorte de métal cristallin vert pâle, un gros cerveau d’environ
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 800 PO
soixante centimètres de diamètre, un piédestal vide et un curieux casque en
Création d’objets merveilleux, coup au but
cuir doté d’un gros œil round sur le front. L’œil de ce casque cligne et suit les
mouvements des créatures qui se déplacent à proximité.

124
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Récompense d’histoire. Si les PJ proposent la dent de requin en Trésor. Derrière le trône de Murthok repose un ancien souvenir
noqual à Abernard Royst, ils gagnent 1 500 po et 6 000 PX. de sa vie de mortel : son épée drake de glace, une épée longue de froid +2.
Le fourreau est tombé en poussière depuis longtemps. À première
M12. Le sinistre gardien (FP 11) vue, l’épée ressemble à une vieille arme inutile et couverte de
rouille, mais il ne faut que quelques instants pour la nettoyer.
Cette caverne austère et aride abrite un puits de six mètres de diamètre avec
une plateforme de pierre qui lévite en son centre, flottant au-dessus du vide.
En face du puits se dresse un siège en pierre qui pourrait accueillir un ogre.
Descente vers la strate suivante
La fosse de la zone M12 est le terminus supérieur d’un
Si les PJ ne prennent pas le dévoreur par surprise, la forme imposante impressionnant exemple de magie azlante. Il s’agit d’un puits
assise sur le trône les fixe de ses terribles yeux brûlants. « Mortels, vous étroit de près de 1,5 kilomètre de profondeur. Nhur Athémon avait
êtes fous de vous aventurer jusque là, dit-il en grondant. Mon maître l’intention de construire de nombreuses strates intermédiaires le
m’a chargé de protéger ce passage et je le protègerai. Vous n’y trouverez long de ce puits central à pic, mais il n’a jamais eu l’occasion de
rien d’autre que la mort. » Les squelettes plus petits, qui sont postés mettre son projet initial en œuvre. Il a toutefois réussi à créer cet
autour du trône, commencent alors à s’animer ! ascenseur magique. C’est une version améliorée de l’ascenseur qui
Le siège en pierre est un trône sculpté dans la roche. La fosse est permet de se déplacer entre la zone M1 et la strate du dessus.
décrite en détails dans la section Descente vers la strate suivante. Il Le cercle de pierre massif fait trois mètres de diamètre et peut
faut réussir un simple test d’Acrobaties DD 5 pour sauter du bord de déplacer une charge maximale de 2  500 kilogrammes. En cas de
la fosse et atteindre la plateforme de pierre en lévitation mais, en cas surcharge, il se met à descendre de plus en plus vite. Avec une charge
d’échec, le personnage fait une longue chute potentiellement fatale. de 3 750 kilogrammes ou plus, sa magie disparaît et l’ascenseur chute
Créatures. Cet endroit est sous la surveillance constante d’une âme au fond du puits.

Strate 13 : les Jardins d’agrément


glacée et impitoyable. Murthok Huul était autrefois un redoutable L’ascenseur de pierre répond aux commandes verbales
soldat et le garde du corps de Nhur Athémon. C’était l’un des favoris prononcées en azlant ou en commun. Il monte et descend à une
du prince azlant avant que ce dernier ne succombe à la mort-vivance. vitesse de soixante mètres par minute. S’il se trouve à l’autre bout du
Il a combattu de nombreux ennemis aux côtés de son maître et puits, une créature peut le convoquer par une commande verbale. Il
l’a aidé à poursuivre ses adversaires à travers les portails menant suffit de se tenir près de l’extrémité du puits et de dire « monte »,
aux donjons de la Tour d’émeraude, il y a plusieurs millénaires. «  descend  », «  viens  » ou «  je veux descendre  !  » pour que
La traversée extraplanaire a déformé le corps et la conscience de l’ascenseur de pierre commence à monter
Murthok. Ainsi, quand Nhur Athémon s’est transformé en liche, ou à descendre comme demandé.
le magicien a décidé de transformer son fidèle garde du corps en Récompense d’histoire.
dévoreur afin que celui-ci continue de le servir pour l’éternité. Les PJ gagnent 9  500 PX
Si le bruit des combats dans les zones M5, M6 ou M11 avertit s’ils explorent la totalité ou
Murthok de la présence des PJ, il lance allié d’outreplan pour la majorité de cette strate.
convoquer un diable barbu à son service (les PX de ce diable sont S’ils obtiennent la quête de
inclus dans ceux de Murthok). L’expédition du sage,
Murthok commence le combat en lançant confusion sur le groupe ils gagnent également
afin de distraire et de gêner les personages doués d’une faible volonté. 8 000 po.
Il se déplace ensuite au contact et utilise l’engloutissement d’âmes.
Aussi longtemps qu’il maintient une nouvelle âme prisonnière, il
porte des attaques au corps à corps qui absorbent l’énergie et il utilise
malédiction. Les squelettes tentent des bousculades sur les ennemis
pour les faire trébucher dans la fosse sans fond.

MURTHOK HUUL FP 11
12 800 PX
Dévoreur (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 75)
pv 133

SQUELETTES HUMAINS (5) FP 1/3


135 PX chacun
pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 250)

DIABLE BARBU FP -
- PX
pv 57 (Bestiaire Pathfinder JdR, p.79)

MURTHOK HUUL
125
STRATE 14 : LE TRÔNE DE L’AZLANT

N7
N13 N13a

N12
N5

N2
1d4
N8 N3
1d6

1d8
N6
1d10

1d12

N9 1d20
N1a N1 N1b

N10
N11 N4

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 14

Le Trone de l'Azlant
<

(par Erik Mona)


Il y a dix milles ans, le prince Nhur Athémon, un puissant archimage qui vénérait secrètement le seigneur-démon Abraxas, a tenté de
s’emparer du trône de l’Azlant en évinçant les nobles influents afin de les remplacer par des effigies et des automates mécaniques qui
lui étaient loyaux. Les chevaliers de l’Étoile ioun, un ordre redoutable entièrement dédié à la protection et au respect des prophéties
concernant la succession des héritiers légitimes sur le trône impérial, ont déjoué son sinistre complot. Les chevaliers ont exposé
l’aristocratie artificielle de Nhur Athémon au grand jour et fait la lumière sur sa dévotion à Abraxas, mais le prince a réussi à
s’échapper avant qu’ils n’aient l’occasion de le capturer et de l’amener devant le Trône de verre pour qu’il y soit jugé.
Nhur Athémon était de sang noble et disposait encore de formidables alliés parmi l’élite azlante. C’est pourquoi l’empire n’a pas insisté
outre mesure pour rattraper le prince malveillant. Nhur Athémon a donc disparu avec ses fidèles dans les vastes forêts du primitif
Avistan et l’empire Azlant n’a plus entendu parler de lui… mais l’archimage n’était pas prêt d’oublier sa défaite et l’humiliation subie.

G
uidés par son protecteur démoniaque, Nhur Athémon et l’origine de cet artefact, imprégné d’une énergie féconde qui
ses acolytes se sont mis à la recherche du pilier de cristal puisait dans l’essence-même de la planète.
vert que le monde de la surface avait oublié. À leur arrivée, À mesure que l’Azlant déclinait, les autorités affaiblies ont
les exilés azlants ont commencé à édifier des citadelles et des entrepris de poursuivre les ennemis connus de l’empire et le
fonderies magiques. Nhur Athémon a ordonné la construction nom de Nhur Athémon s’est très vite retrouvé en tête de liste. Les
d’une forteresse et d’un laboratoire au sommet d’une colline chevaliers de l’Étoile ioun ont remonté sa piste jusqu’à son refuge
rocheuse du coin et a consacré tout son temps à l’étude de et violemment assailli son palais (où Fort Épine serait plus tard
l’énigmatique Colonne. Grâce à ses divinations, il a pu déterminer construit). Aidés des trois traîtres apprentis de Nhur Athémon, les
que les mystérieux Constructeurs de caveaux de l’Orv étaient à chevaliers ont massacré le prince et rasé sa forteresse.

127
malveillantes machinations et ne songez pas à ses secrets interdits.
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE Partez et laissez le grand imposteur disparaître des chroniques de
Des motifs et des runes azlants l’histoire. » Ce message est répété à l’infini sur les portes.
ornent les portes et autres élé- Seuls les mécanismes de verrouillage des couloirs est et ouest
ments de cette strate. (zones N1a et N1b) permettent d’ouvrir ces portes. Elles ont une
Éclairage. Des sorts de lumière, solidité de 20, 180 pv et le DD pour les briser est de 35.
datant de l’âge d’or de Nhur Après la défaite de Nhur Athémon et avant que le prince ne parvienne
Athémon, baignent les salles d’une à briser les sceaux qui le maintenaient enfermé, des artisans azlants ont
lumière normale. La zone N1 est honoré la fidèle dame Estrékan en sculptant de magnifiques statues à
la seule exception puisqu’elle est son effigie. Chaque couloir latéral en accueille une.
éclairée d’une faible lumière rouge. Quand les PJ explorent la zone N1b, lisez-leur la description
Portes. Sauf indication suivante.
contraire, les solides portes en
À l’autre bout de la salle se dresse la statue d’un ancien soldat azlant en train
pierre sont déverrouillées.
de lancer un sort si l’on se fie à la position de ses mains. Sa main gauche
Plafond. Sauf indication contraire, les plafonds s’élèvent à six est grande ouverte, paume en avant, révélant en son creux une dépression
mètres de haut. vide en forme d’étoile.

Après la défaite de Nhur Athémon, une étrange chevalière Aux pieds de la sculpture située à l’est, on peut lire les
du nom de dame Estrékan a pris la tête d’une expédition pour inscriptions azlantes suivantes  : «  Éternel le sceau d’Estrékan.
enquêter sur la Colonne et détruire les séides survivants de Nhur Éternelle sa veille contre le mal. »
Athémon. Au cours d’une ultime et terrible bataille, dame Estrékan Quand les personnages explorent la salle de l’ouest (zone N1a),
et de nombreux autres chevaliers ont fini par tomber, mais les lisez-leur la description suivante.
azlants ne s’en sont pas moins satisfaits puisque la totalité des vils
serviteurs de l’archimage y a également été tuée. Les chevaliers ont À l’autre bout de cette petite salle se dresse la statue d’une femme azlante en
alors enterré leurs morts et scellé la strate avant de repartir. armure. De la main gauche, elle brandit une épée longue et fine à la lame incurvée.
Ce que les chevaliers ignoraient, c’est que Nhur Athémon était déjà Sa main droite est ouverte, paume vers le haut. En son creux est enchâssé un cristal
en forme d’étoile, qui émet une lumière rouge vif, vacillante et erratique.
mort depuis des années et qu’ils avaient simplement réussi à détruire le
corps d’une liche. Le prince s’est reformé au cœur de sa retraite la plus
Les personnages qui réussissent un test de Connaissances
profonde, enfoui sous les gravats et oublié de tous. Au fil des années, il a
(histoire) DD 18 savent que cette statue représente l’un des chevaliers
réparé les dégâts, détruit les sceaux et profané les tombes de ses ennemis
de l’Étoile ioun, mais la plupart des érudits contemporains savent
pour relever Estrékan et ses soldats sous forme de chevaliers tombaux.
uniquement que cet ordre était étroitement lié à l’empereur azlant.
Pendant des siècles, la liche a alterné les longues périodes de
Une inscription en azlant est gravée à la base de la sculpture de
sommeil profond et les expériences magiques. Aujourd’hui, près
l’ouest : « En l’honneur du courageux sacrifice de dame Estrékan
de dix millénaires après sa défaite, Nhur Athémon a imaginé un
du Bleu almorain, Chevalier Commandant de l’Étoile de l’ouest. »
moyen de redonner la vie à des cadavres en leur greffant des éclats
Le cadavre d’une humaine vêtue d’une robe moutarde gît au pied
de cristal prélevés de la Colonne d’émeraude. Il a ainsi redonné
de la statue ouest. C’est celui de Tiawask (humain [f ] illusionniste 5,
un semblant de vie à nombre de ses anciens sujets, ainsi qu’aux
CB), l’intrépide magicienne et agent de l’ordre du Feu doré de Fort
chevaliers de l’Etoile ioun massacrés. Sa propre nature de mort-
Épine. Son apparence correspond aux descriptions qu’Iliara Capétoile
vivant rejette les greffes mais il sait qu’avec un peu de travail et de
(zone  13 de Fort Inévitable) ou Jharun (zone F7) en ont faites.
temps, cette méthode fonctionnera. Et il a tout son temps.
Klarkosh a capturé Tiawask et Jharun, son compagnon, dans la
N1. Entrée scellée (FP 7) sixième strate. La magicienne a réussi à s’évader de sa cellule en buvant
L’ascenseur du puits part de la zone M12 et termine sa course ici. une potion d’état gazeux mais, comme elle n’a pas pu revenir sur ses
pas, elle a cherché une autre issue quelque part dans les profondeurs.
Le disque d’ascenseur termine sa descente incroyablement longue au fond du Elle est morte depuis au moins trois jours (en fonction du rythme de
puits, où plusieurs larges marches descendent jusqu’à une salle plus grande. progression des PJ). Si les PJ la ramènent à la vie, Tiawask se montre
Une énorme porte en pierre à double-battant, gravée d’antiques inscriptions, reconnaissante et n’a qu’une hâte, quitter les donjons de la Tour.
domine à l’autre bout de la salle. Des arches à l’est et à l’ouest ouvrent sur des Piège. Pour déverrouiller la porte qui permet d’accéder au
salles latérales, situées de chaque côté de celle qui mène aux portes. Une lueur complexe de Nhur Athémon, il faut placer une pierre ioun dans
rouge tremble dans l’obscurité au-delà de la voûte ouest.
les dépressions que l’on aperçoit au creux des mains vides des
Les chevaliers de l’Étoile ioun ont scellé ces portes il y a fort statues  : une pierre ioun de l’Étoile de l’ouest (voir page 67) dans la
longtemps et y ont laissé une inscription gravée en ancien azlant salle ouest, et une pierre ioun de l’Étoile de l’est (voir page 129) dans
sur les battants. Les PJ qui savent lire l’azlant, utilisent une l’autre salle. Tiawask a inséré par erreur la pierre ioun de l’Étoile
magie appropriée pour comprendre la langue ou réussissent un de l’est, trouvée plus haut, dans la dépression de la statue située
test de Linguistique DD 25 peuvent lire cette inscription : « Au- à l’ouest. Une erreur parfaitement compréhensible puisque les
delà repose la ruine de Nhur Athémon. Ne dérangez point ses deux dépressions sont identiques.

128
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Les PJ peuvent trouver une pierre ioun de l’Étoile de l’ouest dans les dans les serrures. Ces serrures sont des grandes cavités rondes de vingt
quartiers de Klarkosh, au niveau de la sixième strate, sur le corps centimètres de diamètre et situées sur la ceinture de chaque statue.
de la Maîtresse des épines, dans la neuvième strate, et auprès de Les personnages qui observent les statues de plus près remarquent les
l’Intendant, dans la douzième strate. Les PJ peuvent utiliser la cavités, tout comme les personnages fouillant l’ensemble de la pièce et
pierre ioun de l’Étoile de l’est uniquement s’ils réussissent un test de réussissant un test de Perception DD 15. Chacun des yeux du léviathan
Sabotage DD 35 sur la dépression ouest. Si autre chose que la pierre est une clé permettant de faire coulisser les statues.
ioun appropriée est inséré, le piège d’exécution se déclenche. Créature. Au milieu de la salle se dressz une troisième statue
métallique. Il s’agit en réalité d’un léviathan mécanique qui a été
PIÈGE D’EXÉCUTION FP 7 sculpté pour ressembler à Nhur Athémon. Les yeux de cette statue sont
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 de grandes sphères de quartz polies de la taille d’une tête humaine.
Bien que ce léviathan n’ait pas été construit pour évoluer dans l’eau
EFFET
comme les autres léviathans mécaniques, sa structure interne contient
Déclencheur contact (voir description)  ; Remise en place automa-
toujours de l’eau surchauffée pour propulser son mécanisme à vapeur.
tique (15 minutes)
Quand les PJ arrivent, la statue incline la tête et lance un regard noir en
Effet. Effet magique (exécution, contact à distance +5, inflige 12d6+9
direction de la porte. Elle rugit alors : « Qui ose entrer sans autorisation
points de dégâts, réduit à 3d6+9 sur un jet de Vigueur DD 22 réussi)
dans la propriété de Nhur Athémon ? Partez ! »
Quatre humains réanimés, attachés au sol par des chaînes, se
Quand les deux pierres ioun sont placées correctement (ou si le
prosternent devant la statue métallique. Ce sont des chevaliers de
système de verrouillage est contourné), une ligne d’énergie brillante
l’Étoile ioun que Nhur Athémon a tués puis ramenés à la vie en leur
surligne l’interstice entre les deux battants de la porte principale.
greffant des morceaux de la Colonne d’émeraude dans le corps, tels des
La lumière vive éclaire les inscriptions protectrices puis disparaît.

Strate 14 : le Trône de l’Azlant


composants de force capables de donner la vie. Cela le divertit de les
Lorsque les pierres ioun sont correctement insérées, les battants
obliger à vénérer son effigie. Les quatre malheureux sont bien vivants
de la porte s’ouvrent sans problème sur la zone N2. Si les pierres
(ce ne sont pas des morts-vivants), mais on leur a cousu la bouche et les
sont retirées, les portes restent ouvertes pendant 10 minutes puis
yeux. Cette rencontre confrontre les PJ pour la première fois au type de
se referment. On peut toujours les ouvrir depuis le côté nord.
réanimation que Nhur Athémon travaille à perfectionner.
Trésor. En plus de la pierre ioun de l’Étoile de l’est, Tiawask portait
Les suppliants ne représentent pas une menace et ne rapportent
une amulette d’armure naturelle +2, deux potions de soins modérés, une
aucun PX mais, si vous avez besoin de leur profil, utilisez celui de
dague +2 et 16 po.
l’héritier présomptif (Manuel des PNJ, p. 267) sans arme ni armure.
Si les PJ prennent leur temps dans la zone N1, le léviathan se
PRIX
PIERRE IOUN DE L’ÉTOILE DE L’EST 6 000 PO prépare à leur arrivée. Quand les personnages entrent, la créature
souffle un jet de vapeur, provenant de son réservoir stomacal
Emplacement aucun NLS 1 Poids —
surchauffé, pour les repousser.
Aura divination faible Un cœur mécanique alimente la créature en énergie. C’est également
Ce cristal rouge présente la forme parfaite d’une étoile à cinq le phylactère de Nhur Athémon. Les créatures adjacentes au léviathan
branches. Son utilisateur comprend toutes les langues parlées et lit mécanique peuvent faire un test de Perception DD 20 pour entendre
les grincements de son cœur (Le DD est réduit à 0 pour les PJ victimes
comme s’il était sous l’effet d’une compréhension des langages.
de l’attaque spéciale d’engloutissement du léviathan).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
Création d’objets merveilleux, compréhension des langages
STATUE DE NHUR ATHÉMON FP 12
Récompense d’histoire. Le groupe gagne une récompense de 19 200 PX
2 000 po s’il informe l’ordre du Feu doré du destin de Tiawask. Les Variante de léviathan mécanique (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 61)
personnages gagnent 5 000 PX s’ils obtiennent la quête des Magiciens pv 128
disparus. Cette récompense s’élève à 6 000 PX s’ils ressuscitent Tiawask. VD 9m
Compétence aucune ; Modificateur racial aucun
N2. Salle d’audience (FP 12)
La porte s’ouvre sur une gigantesque salle. Deux rampes longent les murs Trésor. Les PJ peuvent récupérer le cœur de Nhur Athémon, ainsi
est ou ouest, montant jusqu’à un passage surélevé situé le long du mur nord. que les yeux sphériques, parmi les débris du léviathan. Ces sphères
Dans les coins sud-est et sud-ouest, deux énormes statues représentant un sont les clés qu’il faut insérer dans les grands mécanismes de fermeture
magicien doté d’une barbe broussailleuse s’élèvent jusqu’au plafond. situés sur la ceinture des statues situées dans les coins sud de la pièce.

ARTEFACT
Les passages qui permettent de quitter cette salle sont dissimulés COEUR DE NHUR ATHÉMON MINEUR
derrières les imposantes statues disposées dans les coins sud de la
pièce. Ce sont des statues enchantées d’une magie de transmutation Emplacement aucun NLS 20 Poids 7,5 kg
modérée qui les fait coulisser de trois mètres vers le nord quand le mot Aura transmutation puissante
de commande est prononcé ou quand les bonnes clés sont insérées

129
Cet appareil à compartiments multiples est à peu près aussi gros qu’un ou des apprentis de la zone N12. Le peu qu’il reste de son esprit
poing d’ogre. De minuscules mécanismes s’agitent et grinçent, pro- s’oppose à cette ultime transformation, refusant cette nouvelle
duisant un battement constant qui ressemble à celui d’un cœur. Placé forme d’existence entre vie et mort qui, pour elle, constitue
sur la poitrine d’une créature humanoïde, le cœur de Nhur Athémon se toujours un péché blasphématoire à l’encontre de la création.
téléporte dans la cage thoracique de la créature, consume son cœur Estrékan est accompagnée de deux de ses anciens compagnons
naturel et en prend la place pour lui conférer un bonus d’altération et peut convoquer ceux de la zone N5 en cas de besoin. Si ces
de +4 en Constitution. Les créatures qui touchent le cœur de Nhur chevaliers sont attaqués, elle le sait immédiatement et se rend là-
Athémon doivent réussir un jet de Volonté DD 25 pour ne pas bas pour les défendre. Les chevaliers réanimés ressemblent à des
être obligées de le placer contre leur poitrine (c’est un effet morts-vivants mais, grâce aux éclats de la Colonne que Nhur
mental de coercition). Athémon a implantés dans leur poitrine, ils sont bel et bien
Un personnage qui réussit un test vivants. Les éclats de cristal ne peuvent être retirés tant que
les chevaliers sont en vie.
de niveau de lanceur de sorts DD
30 alors qu’il lance un sort de déli-
vrance des malédictions ou utilise DAME ESTRÉKAN FP 11
un effet similaire force la télépor- 12 800 PX
tation du cœur de Nhur Athémon Chevalier tombal (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 49)
hors de la poitrine de son hôte. pv 139
Toutefois, le cœur de Nhur Athémon Capacité défensive résistance à la canalisation +8
consume le cœur naturel de son
hôte. Si l’objet est détruit ou expulsé CHEVALIERS DE L’ÉTOILE IOUN (2) FP 7
alors qu’il maintient un personnage en 3 200 PX chacun
vie, ce dernier meurt un round après le Viking (Guide du maître Pathfinder JdR, p. 283)
retrait de l’artefact à moins de faire l’ob- pv 64 chacun
jet d’un sort de restauration immédiat. DAME ESTRÉKAN
Le cœur est également le phy-
Trésor. Dame Estrékan possède la clé
lactère de Nhur Athémon, la liche
qui permet d’accéder au laboratoire de la zone N12 et un cylindre
azlante. Si Nhur Athémon est détruit, de transport de la Colonne (voir page 19).
le phylactère entame immédiatement la reconstruction du corps de
la liche, situé non loin. Ce processus prend 1d10 jours et, tant que le N5. Chapelle d’Abraxas (FP 14)
phylactère n’a pas été détruit, il reprend à zéro en cas d’interruption.
Six bancs de pierre encombrent cette chapelle faiblement éclairée. À
DESTRUCTION
l’extrémité nord de la pièce, une volée de sept marches basses monte à une
Le cœur doit être lancé dans la faille de la zone N7 ou être la cible
scène. Un grand rideau d’épais tissu noir recouvre le mur nord, juste derrière
d’un sort de transmutation du métal en bois. la scène. Deux double-portes fermées percent le mur sud de la chapelle.

Les cadavres d’une dizaine de chevaliers de l’Étoile ioun


N3. Couloir est assassinés sont assis sur les bancs. Des morceaux de la Colonne
d’émeraude ont été implantés dans quatre d’entre eux. Ils attaquent
Des portes à double-battant ferment les extrémités sud et nord de ce long couloir.
les intrus et se précipitent au secours de dame Estrékan, dans la
Les personnages qui réussissent un test de Perception DD 15 zone N4, ci celle-ci est menacée. Les portes situées derrière le rideau
entendent des psalmodies provenant de derrière la porte nord. sont gravées du symbole maudit du seigneur-démon Abraxas.
Créatures. Les chevaliers relevés sont identiques à ceux décrits
N4. Salle de repos (FP 12) dans la zone N4. Si dame Estrékan est toujours en vie, elle se
précipite pour les défendre peu après que le combat a éclaté, mais
Cette salle en piteux état devait autrefois être une chambre à coucher, mais elle ordonne aux chevaliers qui l’accompagnent d’aller se placer
la plupart du mobilier a pourri avec le passage des siècles. à la porte située entre la zone N5 et N3 pour empêcher toute
tentative d’évasion.
Cette chambre à coucher délaissée est l’antre de dame Estrékan, un
chevalier tombal devenu l’un des fidèles serviteurs de Nhur Athémon. CHEVALIERS DE L’ÉTOILE IOUN (4)  FP 7
Créatures. Après avoir revigoré son cadavre, Nhur Athémon 3 200 PX chacun
a greffé un éclat de la Colonne d’émeraude dans la poitrine Viking (Guide du maître Pathfinder JdR, p. 283)
d’Estrékan. Une lueur verte brille à travers les fissures de son pv 64 chacun
armure. Cet éclat confère un bonus de +4 à sa résistance à la
canalisation. La transformation de dame Estrékan se fait bien plus Piège. Une créature qui pose le pied sur les marches déclenche
lentement que celle de ses compagnons chevaliers de la zone N5 un vieux piège de rayon prismatique.

130
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

d’Abraxas (les personnages qui se font emportés là-bas ne peuvent plus


MARCHES D’ABRAXAS FP 13 participer à cette aventure, à moins qu’ils ne disposent d’un moyen de
25 600 PX retour rapide). La porte du mur ouest permet d’accéder à la zone N13a.
Type magique ; Perception DD 32 ; Sabotage DD 32 Elle est presque dissimulée par l’obscurité qui règne ici.
EFFET Au moment où les PJ atteignent le centre de la salle pour la
Déclencheur espace ; Remise en place automatique (1 minute) première fois, le hurlement du vent se mue en plusieurs centaines
Effet. Effet magique (rayon prismatique, DD 25, 1 jet de sauvegarde par de sifflements de serpent. Ils entendent ensuite la voix sifflante
effet) ; cibles multiples (toutes les cibles situées sur les marches) d’Abraxas en personne, qui résonne dans toute la pièce. Le seigneur-
démon leur demande simplement : « Êtes-vous venus ici pour tuer
mon serviteur Nhur Athémon  ?  » Voici les réponses qu’il donne
N6. Verrou temporel aux questions les plus probables que les personnages lui poseront.
Oui/Non. «  Sa destruction tomberait à point nommé. Autrefois,
La double-porte s’ouvre sur un couloir de trois mètres de large qui part en Nhur Athémon me vénérait plus que tout autre et affichait aux yeux
direction du sud. Une énergie changeante, qui passe du rose au violet, puis
de tous les pouvoirs que je lui avais conférés. Mais depuis, il a oublié
au rose pâle et au bleu incandescent, baigne l’extrémité du couloir.
d’où lui vient sa puissance. Comme je l’ai relevé je peux le renverser.
Ce couloir abrite le vortex temporel dont s’est servi Nhur Rapportez-moi la tête et le cœur de Nhur Athémon, et jetez-les aux
Athémon pour se venger de ses traîtres d’apprentis dans les donjons vents de mon royaume. Je vous accorderai alors un souhait. »
souterrains de Fort Épine (voir Pathfinder Online : Thornkeep, p. 54). Nhur qui ? « Imbéciles incultes. Nhur Athémon, le Prince noir
Le vortex dégage une puissante aura de transmutation. de l’Azlant, la liche qui occupe ces couloirs antiques dans lesquels
Les PJ qui s’avancent dans le couloir doivent réussir un jet vous vous êtes égarés. »

Strate 14 : le Trône de l’Azlant


de Vigueur DD 20 chaque fois qu’ils progressent de 1,50 mètre Qui êtes-vous ? « Je suis Abraxas, Maître de l’incantation finale et Prince
(à l’exception du premier 1,50 mètre, juste derrière les portes) des savoirs interdits. Les vôtres me considèrent comme un démon. »
car l’énergie temporelle du vortex interfère avec leur corps. Si Nous voudrions plus de souhaits. «  Un souhait, c’est tout ce que
un personnage rate son jet de sauvegarde, l’énergie temporelle je peux vous proposer. Si vous n’en voulez pas, je suis sûr que
modifie son âge de 1d4 années. La victime doit alors effectuer un d’autres sauront en profiter. »
deuxième jet de sauvegarde contre le même DD. Si elle réussit ce Si les PJ acceptent la proposition du seigneur-démon, la
deuxième jet, le joueur peut décider si son PJ vieillit ou rajeunit ; passerelle se met à tourner sur elle-même, permettant aux
sinon, la décision revient au MJ. personnages d’accéder au balcon dans la zone N13. Si on lui
L’effet s’intensifie au fur et à mesure que les PJ approchent du présente le crâne de la liche, Abraxas explique que le cœur de
vortex d’énergie temporelle tourbillonnante. Les cases à l’extrémité Nhur Athémon, qui se trouve dans la zone N2, est le phylactère du
nord du couloir sont sûres. Les premières cases qui se trouvent juste mort-vivant et qu’il sera impossible de le détruire définitivement
au sud de celles-ci modifient l’âge de 1d4 années, les deuxièmes de tant que le cœur n’aura pas été détruit, lui aussi.
1d6 années et ainsi de suite, jusqu’aux dernières cases qui modifient Si les PJ remplissent leur part du marché avec Abraxas, celui-ci
l’âge de 1d20 années. Un PJ ne peut être affecté par chacune des cases s’acquitte également de la sienne dans l’espoir qu’il pourra utiliser
de 1,50 mètre de côté qu’une seule fois par période de 24 heures. ce service pour s’attirer les bonnes grâces et s’immiscer dans la vie
Les PJ qui atteignent le centre du vortex rencontrent la forme de d’un puissant aventurier.
Togarin, distordue par le temps, un apprenti de Nhur Athémon dont
N8. Couloir ouest
l’esprit est piégé dans l’ambre temporel du donjon de Fort Épine.
Togarin révèle aux PJ que Nhur Athémon a réanimé les cadavres des D’anciens motifs azlants ornent les murs de ce couloir. Une porte toute simple se
apprentis qui l’ont trahi, lui y compris, et les supplie de mettre fin à cette dresse au milieu du mur nord, face à une porte à double-battant dans le mur sud.
manipulation blasphématoire de leur corps. Il remet aux PJ les crânes
des apprentis de la zone N12, leur expliquant que les formes réanimées La porte à double-battant, qui ouvre sur la zone N9, est
ne supportent pas de contempler la preuve de leur mort. déverrouillée. Celle qui ouvre sur la zone N12 est verrouillée par
une serrure mécanique ornée (Sabotage DD 30). Dame Estrékan,
N7. Abîme astral qui est dans la zone N4, en possède la clé.

Une fine plateforme est suspendue au centre d’un immense puits circulaire qui N9. Bibliothèque
semble plonger dans le néant et dont les hauteurs se perdent dans l’obscurité.
Un sentiment de tristesse et d’oppression imprègne cette salle. Malgré le Les rayonnages de cette spacieuse salle cubique sont couverts de livres
hurlement du vent qui résonne dans la pièce, tout est calme sur la plateforme. moisis tandis que d’autres sont ouverts sur des lutrins, çà et là.

Cet endroit était la salle d’audience privée de Nhur Athémon La plupart des ouvrages en papier détériorés que contient cette salle
lorsqu’il s’entretenait avec Abraxas, son protecteur démoniaque. tombent en poussière au moindre contact. Une fouille approfondie
Les personnages qui ne sont pas sur la plateforme ou directement au- (Perception DD 20) permet de trouver un livre magique, un parchemin
dessus de celle-ci doivent réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas de transmutation de la pierre en chair et 23 ouvrages pas trop abîmés
que les vents astraux les emportent vers Pléroma, le royaume abyssal abordant des sujets liés à l’antique Azlant (ils peuvent rapporter

131
3  500  po auprès d’un collectionneur averti ou d’un historien). On
trouve également un grand livre rédigé en azlant qui contient une NUÉE DE GUÊPES (3) FP -
série de symboles de strate de la Colonne, un pour chaque niveau - PX
depuis la premier jusqu’au quinzième. Avec ce livre et un nombre pv 31 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 179)
suffisant de cylindres de transport de la Colonne, les PJ peuvent se rendre
vers n’importe quelle strate à l’exception de la seizième.
N12. Atelier (FP 9)
N10. Divinatorium La porte qui ouvre sur cette salle depuis le sud est verrouillée
par une serrure ornée (Sabotage DD 30). Dame Estrékan, de la
Les murs de cette salle confortable sont creusés de niches et couverts d’étagères zone N4, en possède la clé.
encombrées disposées autour d’établis sur lesquels sont posés des boules de cristal,
des élixirs et divers autres équipements magiques. Une petite volée de marches De larges tables sur lesquelles sont entassés des membres mécaniques, des
partant du milieu du mur est monte jusqu’à une salle parfaitement sphérique aux engrenages et des tas de fragments de cristal, sont disposées le long des murs de cette
murs blanchis à la chaux. La pièce sent le vieux parchemin et l’encens tout frais. grande pièce. On voit une porte simple sur le mur sud et une autre sur le mur nord.

Les étagères de cette salle contiennent toute une gamme de Cette salle abrite les matières premières que Nhur Athémon
composantes de sort. Les PJ qui réussissent un test d’Art de la utilise pour ses expériences. La porte nord, qui ouvre sur la zone
magie DD 13 remarquent que toutes ces composantes sont N13, est verrouillée par une serrure similaire à celle de la porte
associées à des sorts de divination. Toute agitation ici attire sud. Le jyoti de la zone N11 en possède la clé.
l’attention du jyoti de la zone N11. Créatures. Ces créatures décapitées et réanimées étaient
Trésor. La salle contient une pincée de poudre d’apparition, un autrefois les apprentis de première « classe » de Nhur Athémon.
sérum de vérité, un élixir d’acuité visuelle et une pierre ioun rhombe Anciennes mortes-vivantes, elles ont reçu le don de la vie grâce
bleu nuit. Les boules de cristal ne sont pas magiques, mais peuvent aux cristaux d’émeraude enchâssés dans leur poitrine (et qui
rapporter, avec les composantes de sort, 450 po à la vente. ne peuvent pas être retirés). De leur torse ont jailli des têtes de
substitution en cristal vert, qui affublent les apprentis d’une
N11. Sphère de scrutation (FP 9)
étrange étincelle de vie. Ils voient normalement, mais ne parlent
Cette petite pièce sphérique semble avoir été conçue pour aider ceux qui s’y trouvent pas. Même si l’apparence des trois apprentis n’est plus humaine,
à rester concentrés. Le mur très blanc et très lisse est aussi doux que le marbre. ce sont bien des conjureurs humains, vivants et normaux.
Les trois conjureurs attaquent les intrus à vue. Ils sont
Un PJ qui se tient debout au centre de cette salle parfaitement chancelants pendant 1d6 rounds s’ils sont confrontés à leur tête,
sphérique et se concentre peut utiliser cette pièce comme un outil qu’ils ont perdue depuis longtemps (voir zone N6).
de reconnaissance à longue portée et percevoir un endroit des
Royaumes fluviaux de la surface. APPRENTIS DE NHUR ATHÉMON (3) FP 6
Créatures. Venu du Plan de l’énergie positive et attiré ici par 2 400 PX chacun
les fascinantes expériences qu’a menées Nhur Athémon sur la
Conjureurs (Guide du maître Pathfinder JdR, p. 281)
création de la vie, un jyoti en vadrouille a installé son nid dans
pv 45 chacun
cette salle et le divinatorium. Le jyoti admire la liche pour
ses découvertes imminentes et voit les PJ comme des intrus N13. Salle du trône (FP 14)
susceptibles de mettre à mal 10 000 ans d’expérimentations. De
sa voix dénuée de toute émotion, le jyoti commence par leur Plus d’une dizaine de miroirs en cristal vert de la taille d’une porte sont
demander, puis par leur ordonner, de quitter les lieux. Il passe à fixés aux murs de cette gigantesque salle. Du côté est, un balcon domine
l’attaque si les personnages refusent. le reste de la salle et, sous celui-ci, on aperçoit une porte à double-battant
dans le mur est. La Colonne d’émeraude traverse le centre de la salle et a
Le jyoti manie un bâton du grand essaim (10 charges) à la place de la
été sculptée en un trône mécanique élaboré et gravé d’antiques symboles
lance +1 standard et possède des rangs en Utilisation d’objets magiques azlants. Le trône est posé au milieu d’un mécanisme de cristal complexe,
plutôt qu’en Discrétion. Au premier signe de problème, il utilise le bâton entre des engrenages massifs situés au sol et au plafond.
pour lancer fléau d’insectes. Le jyoti possède la clé qui permet d’accéder
à la zone N13. Nhur Athémon lui a demandé d’en assurer la sécurité. Quand les PJ arrivent, ils aperçoivent Nhur Athémon assis sur
le trône. Le reste de la salle paraît vide. L’archimage ressemble
JYOTI FP 9 beaucoup aux statues de la zone N2, mais sa maigreur souligne
6 400 PX clairement sa nature de mort-vivant.
pv 45 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 180) Créatures. S’il dispose d’un peu de temps pour s’exprimer, Nhur
ATTAQUE Athémon accueille le groupe comme suit : « Ah ! Il semblerait que
Corps à corps bâton spectral du grand essaim, +13/+8/+3 (1d6+3 et 1d6 mes premiers sujets soient là pour me rendre hommage. Soyez les
feu) et morsure, +8 (1d6+1 et 1d6 feu) bienvenus, héros ! Vous êtes arrivés juste à temps pour contempler
mon moment de gloire.  » Le magicien s’exprime calmement et
STATISTIQUES
Compétences Utilisation d’objets magiques +16 fait preuve d’une assurance impudente, ignorant les exploits que

132
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

les PJ ont réalisés jusqu’à présent. Il ne fait aucun doute qu’une


grande partie de son assurance lui vient du mur de force qui d4 Symbole DD
entoure son trône mécanique et le protège contre la plupart des 1 Symbole de terreur 22
formes d’attaque (Nhur Athémon peut dissiper ce mur à volonté). 2 Symbole de douleur 21
Nhur Athémon sait que sa défaite contre les chevaliers de 3 Symbole de persuasion 22
l’Étoile ioun remonte à de nombreux siècles et que l’Azlant 4 Symbole de sommeil 21
n’existe plus. Sa connaissance des royaumes et des évènements
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 20  000 PX s’ils
contemporains reste toutefois incomplète. Malgré ce manque
détruisent Nhur Athémon et son phylactère une bonne fois pour
d’informations, il a bien l’intention de construire un nouveau
toutes. S’ils reviennent auprès de la commandante Drovust ou de
royaume et de restaurer sa propre vie afin de devenir un roi-
la mère supérieure Drémagne et les informent de la destruction
dieu immortel. «  Quand, enfin, j’ai pu revendiquer le trône de
définitive de la liche, ils gagnent également 15 000 po.
l’Azlant, dit-il, les nobles ont rejeté mes partisans en prétendant
que l’aristocratie artificielle, les créatures mécaniques et autres
simulacres dénués de véritable vie n’avaient pas droit au chapitre.
Descente vers la strate suivante
Un bouton situé sur l’accoudoir du trône de Nhur Athémon
Mais j’ai conquis la mort et la mort-vivance ! Grâce à mon art, mes
permet de déverrouiller la porte qui se trouve sous le balcon et
nobles ne seront plus l’objet de moqueries, mais des hommes et
ouvre sur une cage d’escaliers au plafond voûté et constituée de
des femmes bien vivants ! »
plusieurs longues volées de marches qui s’enfoncent sur presque
D’un geste impérieux, Nhur Athémon se met à glousser,
180 mètres de profondeur.
triomphant, alors que des formes humanoïdes, composées de
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 13 000 PX s’ils explorent
cristal émeraude et maniant deux épées chacune, émergent de huit
la totalité ou la majorité de cette strate. S’ils obtiennent la quête

Strate 14 : le Trône de l’Azlant


des miroirs. Trois autres silhouettes armées d’arcs émergent des
de L’expédition du sage, ils gagnent également 10 500 po.
miroirs situés sur le balcon (zone N13a). Nhur Athémon accueille
ses nouveau-nés comme des alliés, rayonnant de satisfaction
tandis que ceux-ci l’acclament comme l’empereur légitime
de l’Azlant. Nhur Athémon prend alors sa première décision
d’empereur, ordonnant aux créatures de massacrer les PJ.
La transformation de Nhur Athémon l’a affaibli et il ne peut plus
utiliser ses pouvoirs azlants, autrefois incroyables, à leur pleine
puissance. L’éclat de cristal émeraude fiché dans sa poitrine lui
confère toutefois un bonus de +4 en résistance à la canalisation.

NHUR ATHÉMON FP 12
19 200 PX
Liche (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 196)
pv 111
Capacité défensive résistance à la canalisation +8

NOBLES D’ÉMERAUDE (5) FP 6


2 400 PX chacun
Soldats de terre cuite (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 243)
pv 64 chacun

ARCHERS NOBLES D’ÉMERAUDE (3) FP 6


2 400 PX chacun
Archers de terre cuite (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 243)
pv 64 chacun

Développement. Nhur Athémon peut provoquer, par


une action simple, l’apparition de 1d6 nobles d’émeraude
supplémentaires par les miroirs de cristal. Ces miroirs ont
une solidité de 6 et 15 points de vie. Nhur Athémon a anticipé leur
NHUR ATHÉMON
destruction en inscrivant un symbole permanent derrière chacun
d’eux. Si un miroir est brisé, lancez 1d4 pour déterminer le type de
symbole inscrit derrière (NLS 11).

133
STRATE 15 : L’ORDRE ET LE CHAOS

O9

O11

O10
O8

O12

O7
O13

O4
O6 O3

O1
O5
O2

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 15

L'Ordre et le Chaos
(par James L. Sutter)
Quand la Colonne d’émeraude a vu le jour, les vibrations de sa genèse et de ses incroyables énergies créatives se sont fait
sentir bien au-delà du plan Matériel, et tout particulièrement dans l’éternelle cité d’Axis, plan de la Loi absolue. Les habitants
d’Axis ont détaché un contingent d’inévitables et d’axiomites pour examiner le phénomène et déterminer la façon dont celui-
ci pourrait affecter la stabilité des plans. Au point le plus profond de la Tour, ces investigateurs ont découvert quelque chose
capable de produire des modifications importantes de grande envergure sur l’ensemble de Golarion, des changements capables
de bouleverser le fragile équilibre planaire en faveur du Chaos. Accompagnés de redoutables lanceurs de sorts, les axiomites ont
scellé les salles les plus proches de l’extrémité inférieure de la Colonne grâce à une puissante magie de protection avant de repartir

L
vers Axis. Le combat s’est vite retrouvé dans une impasse. Les deux camps
es sceaux des axiomites sont restés en place pendant plusieurs
siècles mais ils ont cédé il y a quelques années seulement, disposaient d’objets magiques puissants adaptés aux pouvoirs magiques
quand Nhur Athémon est de nouveau sorti de son sommeil. de leurs ennemis. Ces objets projetaient des signaux magiques de
La liche a étudié les sceaux, dans lesquels elle a discerné la signature brouillage qui ont perturbé le fonctionnement des portails, dont les
d’Axis, ce qu’il l’a poussé à adopter une nouvelle approche. deux camps se servaient pour faire passer leurs armées sur le plan
La liche a supplié un chœur de protéens de s’appuyer sur leur Matériel, et ont mis un terme aux communications et aux voyages
compréhension des méthodes axiomites pour percer une brèche planaires. Le kolyarut piégé dans la zone J11 (dans la zone O1 s’il a été
dans la barrière. Et c’est avec une jubilation frénétique que ces êtres libéré) n’est qu’une vaine tentative mise en œuvre par Axis pour rétablir
chaotiques ont accepté. Cela dit, à l’instant où les protéens ont brisé le le contact, en transportant un messager à l’extérieur de la zone d’effet
dernier sceau, une alarme s’est déclenchée en Axis, qui a convoqué un du brouillage. Les deux camps doivent donc exclusivement compter
contingent d’inévitables. La bataille pour la Colonne avait commencé sur les troupes qui étaient déjà présentes au début des combats. Cette
et Nhur Athémon a reporté son attention ailleurs. situation, qui donne à réfléchir, a même poussé les protéens déments

135
Les protéens
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE « Le Dormeur s’agite et rêve de nous ! Nous entonnons ses chants, mais
Les salles occupées par les inévi- les hommes de conserve qui tiquent et taquent n’ont pas d’oreilles ! Vous
tables sont aussi simples et parfaites nous aiderez à libérer le cœur de ce monde ! »
qu’au premier jour de leur construc- Les protéens sont amoureux du changement pour le simple
tion, à l’exception des quelques pe- plaisir du changement. Les probabilités que la force séquestrée sous
tites modifications qu’ils y ont appor- les portes de la Colonne (dans la zone O13) puisse remodeler une
tées pour améliorer l’utilité des lieux. partie du plan Matériel les rendent fou de joie, même s’ils n’ont
Ils ont ainsi transformé les sols pour aucune idée de la nature de ce que ce changement pourrrait être. Les
en faire des circuits imprimés géants. protéens nomment l’entité séquestrée au fond de la Tour le Dormeur
De l’autre côté, les salles des protéens et n’ont jamais connu que les divagations démentielles des prêtres
sont sous l’influence du Maelström kékétar qui les ont envoyés là. Ils ont déjà trouvé la clé des portes de
ont été soumises à des distorsions la Colonne, mais n’ont pas encore localisé le trou de serrure.
et contractions. Certaines sont même dotées de caractéristiques Il est probable que les PJ partagent le même but, c’est-à-dire
absurdes qui se manifestent spontanément. Sauf indication l’ouverture des portes. Une alliance avec les protéens peut donc s’avérer
contraire, les salles possèdent les caractéristiques suivantes. utile. Pourtant, les créatures démentes ne sont pas des alliés dignes
Plafonds. Les plafonds de pierre lisse s’élèvent à six mètres de haut. de confiance puisqu’elles peuvent attaquer ou trahir les PJ pour des
Portes. Les épaisses portes en fer (solidité 10, 60 pv, DD 28 raisons incompréhensibles s’il leur en prend soudainement l’envie.
pour les forcer) sont déverrouillées.
Murs. Les murs sont des ouvrages de maçonnerie renforcés Les inévitables
(solidité 8, 180 pv, DD 45 pour les briser). « L’entropie est l’ennemie de l’existence. Ce qui repose sous la Colonne
Barrières planaires. Les objets magiques des inévitables et déchaînerait le Chaos. Vos vies de mortels étant déjà instables, vous n’êtes
des protéens empêchent quiconque d’utiliser changement de pas autorisés à passer. »
plan pour entrer dans cette strate ou la quitter, ou pour entrer Les machines-soldats d’Axis sont des troupes de choc parfaites
en contact avec d’autres plans par des moyens magiques. Cet qui obéissent aveuglément aux ordres sans jamais les remettre en
effet n’empêche pas d’utiliser l’ascenceur de la Colonne. question. Ils ne se montrent pas hostiles sans raison et n’ont aucune
Câblages d’or. Nombre des pièces occupées par les inévi- patience pour ceux qui vont à l’encontre de leurs objectifs. S’il leur
tables sont dotées de câbles électriques en or enchâssés dans le apparaît évident que les PJ ont l’intention d’ouvrir les portes de la
sol. La section Trésor de chaque salle décrit la valeur totale des Colonne, les inévitables passent immédiatement à l’action pour
câbles présents si on les retire. Il est possible d’arracher 100 po éliminer la menace qu’ils représentent, qu’importent les tentatives
de câbles par round (ou de procéder plus rapidement avec un des personnages pour les en dissuader. Les inévitables savent qu’ils
effet magique de ramollissement de la terre et de la pierre). On surveillent une entité douée d’un grand potentiel pour le Chaos,
peut marcher dessus en toute sécurité mais, tant que les réac- mais ils n’ont aucune idée de sa nature exacte. Ils ont localisé le
teurs de la zone O1 sont actifs, quiconque tente d’arracher l’or trou de serrure des portes de la Colonne (zone O13) mais ne savent
du sol doit réussir un test de Sabotage DD 25 pour ne pas subir pas où se trouve la clé, même s’ils craignent que les protéens ne la
3d6 points de dégâts d’électricité par round. possèdent déjà et ne la cachent quelque part de leur côté de la strate.

O1. Alimentation (FP 11)


à la prudence, surtout depuis que les inévitables ont pris le contrôle
Des morceaux de verre rouge luisant sont enchâssés dans les murs de
de l’escalier qui monte jusqu’à la quatorzième strate, compliquant les
ce couloir, en bas des escaliers. Le couloir débouche sur une large salle
tentatives des protéens qui cherchent à coordonner leurs actions avec
rectangulaire où sont posés, sur le sol, des cylindres noirs de trois mètres
celles de Nhur Athémon. Cette strate est gouvernée par un équilibre de haut. Chacun d’eux est relié à une barre plus petite grâce à un disque de
précaire, chacun des deux camps hésitant à passer à l’action. cristal transparent sur lequel est imprimé un circuit électrique en argent. Le
sol est incrusté de toute une série de formes géométriques déroutantes et
Les factions de câbles en or formant des lignes droites et des angles précis.
Il est possible que l’un ou l’autre des camps impliqués dans le
conflit tente de recruter les PJ. L’un d’eux se compose de membres C’est la garnison centrale des inévitables, qui sert également de
déments tandis que l’autre compte des créatures aussi dévouées salle d’alimentation principale pour leur technologie magique.
que des robots à leur mission. Les deux factions sont prêtes à se Le sol constitue un circuit imprimé géant tandis que les piliers
battre jusqu’à leur totale destruction au nom de leur cause. bourdonnant sont des réacteurs qui alimentent les machines des
Quête. Si le kolyarut de la zone J11 ne leur parle pas de ce inévitables en électricité. Les réacteurs et les barres sont faits dans un
conflit, les PJ obtiennent la quête L’Ordre et le Chaos au moment matériau semblable à l’obsidienne (solidité 8, 350 ou 60 pv, DD 35 ou 28
où ils découvrent qu’une guerre fait rage dans cette strate. pour les casser). Les vitres de cristal qui les séparent sont plus fragiles
Récompense d’histoire. Si les PJ s’engagent d’un côté ou de (solidité 3, 20 pv, DD 15 pour les briser). Les trois réacteurs forment un
l’autre et nouent une alliance avec l’une des deux factions, ils réseau autonome. On ne peut ni les manipuler ni les reprogrammer,
terminent la quête de L’Ordre et le Chaos et gagnent 10 000 PX. mais leur destruction coupe l’alimentation du complexe (y compris

136
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

les câbles du sol, la salle de montage automatisée, le convoyeur et la


station de brouillage). Les éclats de verre rouge que l’on observe près ARBITRES (2) FP 2
des escaliers sont la manifestation physique du sceau magique que 600 PX chacun
les axiomites ont placé là. Le sceau est brisé et ne peut pas être réparé. pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 172)
Créatures. Même si les inévitables sont actuellement très
préoccupés par la présence des protéens, deux zélékhuts Trésor. Les câbles dans le sol contiennent une quantité d’or
semblables à des centaures ont été postés là pour veiller à ce que équivalente à 500 po. Sur les étagères sont rangés des mécanismes,
personne ne tente d’interférer depuis les strates supérieures. des pierres précieuses et des composantes alchimiques (on peut
Plutôt que d’attaquer, ils utilisent immobilisation de monstre puis rassembler 5 kilogrammes d’éléments de première qualité pour
relâchent les personnages les uns après les autres pour les une valeur totale de 1 000 po), ainsi qu’une cuirasse +1, une épée à
interroger. Ils laissent les intrus fuir vers les strates supérieures, deux mains axiomatique +1 et trois cylindres de transport de la Colonne.
mais refusent à quiconque le droit de s’enfoncer dans le complexe
à moins que les intrus n’acceptent d’obéir aux inévitables et de O3. Convoyeur d’Axis
combattre les protéens. Les zélékhuts expliquent volontiers les
Les câbles en or enchâssés dans le sol de cette grande pièce et partant de la porte
bases et les raisons du conflit – la nécessité de maintenir l’entité
sud s’étirent jusqu’à deux dispositifs bourdonnants. Celui qui se trouve dans le coin
enfermée au pied de la Colonne et le danger que représentent les nord-est est un assemblage de cylindres noir et argent de tailles et de hauteurs
protéens – mais refusent de donner plus de détails sur l’entité ou différentes – le plus petit mesure 1,80 mètre de haut. Tous ces cylindres sont
la configuration de la strate. Si quelqu’un tente de les contourner constitués de fines plaques métalliques empilées à l’horizontale qui produisent des
ou si un zélékhut pense qu’on lui ment, les combattants attaquent. étincelles électriques. L’autre machine, enchâssée dans le mur nord, est un porche
aux angles droits composé de métal et de fils électriques apparents. À l’intérieur du
ZÉLÉKHUTS (2) FP 9 porche, le mur est remplacé par un plan plat de lumière dorée.

Strate 15 : l’Ordre et le Chaos


6 400 PX chacun
Cette salle est le centre des opérations des inévitables. Le porche
pv 64 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 177)
de lumière dorée est le portail permanent par lequel les inévitables
sont arrivés d’Axis, mais il est défaillant à cause des interférences. Les
Trésor. Les câbles dans le sol contiennent une quantité d’or
empilements que l’on voit dans le coin forment l’appareil planaire
équivalente à 500 po. De plus, la salle contient des composantes
complexe qui brouille les pouvoirs de déplacement planaire des
d’ingénierie techno-magique qui peuvent rapporter 500 po auprès
protéens. Ces deux ensembles émettent une puissante aura d’invocation.
de l’érudit approprié.
Si les réacteurs de la zone O1 sont détruits, les deux machines cessent de
Nhur Athémon a récemment envoyé plusieurs de ses séides
fonctionner. Il est possible de détruire les deux machines physiquement
pour qu’ils déterminent où en est l’enlisement du conflit. Les
(solidité 10, 50 pv), mais leur destruction provoque une explosion
restes de trois nobles d’émeraude gisent brisés sur le sol. La
infligeant 10d6 points de dégâts d’électricité aux créatures situées dans
plupart des engrenages ont été récupérés pour être utilisés
les cases adjacentes (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts).
ailleurs, mais l’un deux porte encore un anneau de bouclier de force.
Si l’appareil de brouillage cesse de fonctionner, les protéens
O2. Éclaireurs et entrepôts (FP 4) peuvent à nouveau utiliser leur portail planaire à volonté, mais
il est possible qu’ils ne s’en rendent pas compte aussitôt. Les
Les murs de pierre de cette salle sont couverts d’étagères accueillant conséquences de ce développement dépassent le cadre de cette
une large variété de câbles, de cristaux, de rouages et de ce qui semble aventure mais elles peuvent certainement aboutir à une invasion
correspondre à des ailes ou à des membres mécaniques tranchés. De grandes de nombreux autres protéens et à un dernier combat désespéré
piles d’éléments similaires – soigneusement triés par couleur, par taille ou
des inévitables pour sécuriser définitivement cette strate.
selon des critères moins évidents – encombrent le sol et un passage dégagé
permet de circuler entre les deux portes. Trésor. Les câbles de cette salle contiennent une quantité d’or
équivalente à 500 po.
Cette salle contient des pièces détachées pour la salle de
montage automatisée (zone O6). Une porte dissimulée dans le O4. Salle d’observation (FP 10)
coin sud-est (Perception DD 30) ouvre sur un long couloir qui
Cette pièce est complètement dépouillée à l’exception d’une large section du
mène à la zone O12. Les inévitables ne l’ont pas encore découverte.
mur nord qui apparaît brumeuse et translucide. On y voit l’image trouble d’une
Créatures. Deux inévitables arbitres (des créatures ressemblant salle bien plus grande dans laquelle s’élève l’imposante Colonne d’émeraude, qui
à globes oculaires mécaniques pourvus d’ailes et de bras) transperce le plafond et s’enfonce dans le sol par d’énormes portes métalliques.
occupent cette salle, où ils font office d’éclaireurs, de messagers
et de sergents remplaçants. Si les PJ les observent, ils constatent La transparence trompeuse du mur nord est en réalité un effet
que les minuscules créatures artificielles vrombissent et bipent d’illusion permanent qui permet aux créatures de cette salle
avec entrain tandis qu’elles trient et rangent les objets. Si un d’observer la pièce accueillant les portes de la Colonne. Quand on
personnage entre dans la salle sans être accompagné d’un touche cette illusion brumeuse, elle se met à onduler et disparaît
inévitable, les arbitres crient et se séparent, prenant la fuite pour pendant 1 round, révélant le mur de pierre nu qui se trouve juste
aller avertir leurs alliés dans les zones O1 et O7. en dessous, avant de se reformer.

137
Créatures. Trois érudits extraterrestres et extraplanaires, des d’autodéfense intégrés. Quand les PJ entrent dans cette pièce,
caulbornes, occupent cette salle. La Colonne et le conflit qui oppose les bras robotisés sont immobiles. Mais dès qu’une créature
les protéens aux inévitables ont attisé leur curiosité et les observateurs biologique franchit une ligne invisible située à mi-chemin des
caulbornes ont utilisé changement de plan pour venir ici peu de temps deux portes, les bras s’agitent dans un vrombissement et se
après la destruction du sceau originel. Depuis, ils passent leur temps mettent à attaquer avec leurs rayons d’énergie destructive, faisant
à observer discrètement. Les inévitables n’apprécient pas la présence feu en même temps jusqu’à ce que toutes les créatures autres que
de ces créatures, mais comme les caulbornes ne semblent pas vouloir les inévitables aient été détruites ou aient fui la salle. Une fois
prendre parti ni influer sur le statuquo de quelque façon que ce soit, activés, les bras le restent pendant 24 heures et attaquent toutes
les inévitables les autorisent pour l’instant à rester dans cette salle et les entités biologiques qui franchissent les portes.
à observer tranquillement les choses à travers leur senseur magique.
SALLE DE MONTAGE AUTOMTISÉE FP 9
CAULBORNES (3) FP 7 6 400 PX
3 200 PX chacun Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
pv 76 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 42) EFFET
Déclencheur proximité (alarme)  ; Durée jusqu’à désactivation ou
Développement. Les caulbornes ne souhaitent pas combattre, mais destruction ; Remise en place automatique
se défendent en cas d’agression. Si l’un d’eux est tué, les deux autres Effet. 4 rayons Att +10 contact à distance (4d6 dégâts d’énergie des-
prennent la fuite. Si les PJ engagent la conversation avec eux, les érudits tructive) ; cibles multiples (toutes les créatures biologiques présentes
leur révèlent ce qu’ils savent à propos de la situation qui se joue ici, en dans la salle). Chaque bras robotisé peut tirer un seul rayon d’énergie
échange d’une description des strates supérieures de la Colonne. Leurs par round. Ils peuvent tous attaquer la même cible ou répartir leurs
connaissances sur cette strate concernent avant tout les batailles qu’ils tirs sur différentes cibles. Chaque round, le type de dégâts d’énergie
ont pu observer à travers le mur de scrutation, mais les personnages destructive infligés par les rayons change : ils commencent par l’élec-
qui réussissent un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 25
tricité puis poursuive avec des dégâts de feu, de froid et enfin de son.
apprennent que leur pouvoir de scrutation coopératif leur a montré la
Tous les bras infligent le même type de dégâts. Chaque bras possède
clé des portes de la Colonne, cachée dans la zone O10.
une solidité de 5 et 30 pv. Ils doivent être détruits ou désactivés indi-
Récompense d’histoire. Si les PJ persuadent les caulbornes de
viduellement. La destruction ou la désactivation d’un ou de plusieurs
partager leurs informations avec eux plutôt que de les combattre,
bras réduit le nombre d’attaques en conséquence.
récompensez le groupe en lui attribuant les points d’expérience
correspondant à la défaite de ces créatures en combat.
Trésor. Les câbles d’or de cette salle valent 500 po.
O5. Conduit
3. O7. No man’s land (FP 12)
Les câbles dorés forment un ruban scintillant qui part de la porte est et va
jusqu’à la porte nord. L’air résonne d’un vrombissement sourd. La partie sud de cette salle présente des angles droits et des surfaces nues mais,
à mesure que l’on progresse vers le nord de la pièce, les murs et le sol semblent
Cette salle fait office de conduit d’alimentation. Les câbles se déformer comme s’ils avaient fondu. On aperçoit des grappes de cristaux bleus
luisants sur le plafond et le sol distordus. Chaque grappe émet un faible son similaire
dorés enchâssés dans le sol transfèrent l’énergie des réacteurs de
à un chœur de jeunes filles en train de chanter des paroles incompréhensibles.
la zone O1 à la salle de montage automatisée de la zone O6.
Trésor. Les câbles du sol contiennent une quantité d’or Cette salle est l’un des points névralgiques de la confrontation
équivalente à 500 po. planaire et a régulièrement changé de camp au fil des combats.
C’est également là que se rencontrent les énergies planaires que les
O6. Salle de montage automatisée (FP 9) convoyeurs des deux camps laissent filtrer. Par conséquent, la pièce
manifeste à la fois des signes d’ordre et de désordre. Les cristaux
Les câbles enchâssés dans le sol de cette salle partent de la porte sud puis se séparent
pour alimenter quatre podiums cylindriques en céramique blanche situés dans les coins. chantants sont simplement de curieux minéraux spontanément
Sur chacun de ces podiums se dresse un grand bras en céramique dont l’extrémité générés par le Maelström et sans aucune intelligence réelle.
forme une griffe aux doigts multiples et munie de tout un ensemble de loupes. Créature. Les inévitables contrôlent actuellement cette salle, qui
est sous la surveillance de l’un de leurs plus puissants guerriers,
Cette salle est l’équivalent d’un hôpital pour les inévitables. un kolyarut. Habitué aux pièges des protéens, qui déforment la
Les quatre bras robotisés font partie d’un dispositif automatisé réalité, le kolyarut se montre extrêmement méfiant et attaque
et spécialisé, ainsi que d’une station de réparation. Quand un toutes les créatures qui ne sont pas accompagnées d’un autre
inévitable est blessé, on l’amène dans cette salle avec toutes les inévitable de cette strate.
pièces détachées nécessaires. Les bras l’examinent alors et le
réparent, le soudant et le recâblant à une vitesse inhumaine
KOLYARUT FP 12
jusqu’à ce que l’inévitable puisse reprendre son poste.
19 200 PX
Piège. Même si la station de montage automatisée est prévue
pv 158 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 173)
pour soigner, elle est également dotée de plusieurs dispositifs

138
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Trésor. Les cristaux chantants que l’on prélève de cette salle O9. Tourbillon du Maelström
conservent leurs étranges propriétés mais les autres cristaux de
la grappe arrêtent de chanter. Un cristal chantant peut rapporter La majeure partie du sol et du plafond de cette caverne a disparu pour
2 000 po auprès d’un sage ou d’un collectionneur intéressé ; les laisser place à un ciel rose infini. Un tourbillon multicolore et pulsant de
autres sont sans valeur. lumière flotte dans les airs, au centre de la caverne. À l’ouest, le crâne
blanchi d’un reptile d’un bon mètre de diamètre est posé dans une alcôve
O8. Îles flottantes (FP 12) située au-dessus d’une étroite saillie  ; deux tulipes rouges ont poussé à
travers ses orbites. De minuscules bouteilles remplies de liquides ainsi que
Les hauts murs de cette caverne sinueuse semblent naturels. Pourtant, le sol des empilements de pierres forment un cercle autour du crâne.
et le plafond ont complètement disparu. En haut et en bas, la salle s’ouvre
sur un ciel infini de nuages tourbillonnants oranges et roses. Des îles éparses La masse de couleurs tourbillonnantes n’est autre que le portail des
de pierre plate lévitent sans aucun support au milieu des nuages, à la même protéens, conduisant au Maelström, mais il n’est plus opérationnel à cause
hauteur que les deux portes de la salle. de la magie de brouillage des inévitables. De la même manière, l’énorme
crâne de protéen transpercé de tulipes est en réalité un focaliseur pour
À la différence du portail technologique des inévitables, celui des la magie des protéens, qui empêche les inévitables de voyager entre les
protéens est adaptable et résiste au brouillage. Cette salle a donc planaires (bien que ces derniers ne soient pas au courant de cela). Le crâne
commencé à se déformer et à s’éloigner de la réalité tandis que le dégage une puissante aura d’invocation. S’il est détruit (solidité 5, 30 pv),
portail cherche de nouvelles façons de s’ancrer. Si la zone « intérieure » le convoyeur des inévitables redevient opérationnel et les inévitables
de la salle – celle qui est située entre les îles flottantes et le sommet des peuvent de nouveau utiliser leur pouvoir de changement de plan. Les
murs – est assez sûre, les créatures qui volent au-delà de cette zone conséquences d’un tel développement dépassent le cadre de cette aventure
ou chutent sous le niveau des îles commencent à changer de plan. Ce mais il est très probable que les soldats d’Axis envahissent la strate et
changement prend trois rounds, durée pendant laquelle la créature

Strate 15 : l’Ordre et le Chaos


tentent de profiter de leur surnombre pour massacrer les protéens.
conserve sa position apparente à l’intérieur de la salle (elle ne vole Trésor. Les piles de pierres et les bouteilles pleines de liquide sont
pas ni ne chute, même si elle en a la certitude) et commence à rétrécir aléatoirement disposées autour du crâne, telles des offrandes dans un
comme si elle s’éloignait. Une créature qui « chute » mais se trouve à lieu de culte. La plupart des pierres sont ordinaires mais, parmi elles,
côté d’une île ou d’un mur peut faire un jet de Réflexes DD on peut trouver une perle de thaumaturge (niveau 2)
20 pour se rattraper et revenir dans la réalité. Si la créature et une pierre ioun rhombe
rate son jet de sauvegarde, quiconque est suffisamment rose vif. Les bouteilles
près d’elle peut l’attraper par la main ou la saisir avec
un lasso, mais la créature qui tombe ne peut plus tenter
de jet de sauvegarde sans aide. Après trois rounds de
«  chute,  » la créature est emportée dans le Maelström et
disparaît de la caverne pour réapparaître dans un emplacement
aléatoire de ce plan. Chaque fois qu’une créature quitte la zone
sûre de la salle, le décompte de trois rounds reprend à zéro. Les
protéens ne peuvent pas quitter cette zone sécurisée.
Créatures. Deux protéens imentesh occupent cette salle. Ils
attaquent tous les non-protéens qui entrent ici et prennent un
malin plaisir à bousculer les adversaires les plus maladroits hors
des îles pour les regarder tomber dans le vide.
Si les PJ parviennent à convaincre les imentesh qu’ils souhaitent
s’allier avec eux contre les inévitables afin d’ouvrir les portes et libérer
le Dormeur, les protéens cessent leurs attaques et escortent les PJ
jusqu’à la zone O13 pour agresser l’inévitable qui s’y trouve (ils ne
revèlent cependant rien de l’emplacement de la clé tant que tous les
inévitables ne sont pas morts). Il faut réussir un test de Diplomatie
DD 30 ou un test de Bluff opposé pour convaincre les protéens
déments que le groupe de PJ est digne de confiance.

IMENTESH (2) FP 10 KOLYARUT


9 600 PX chacun
pv 123 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 224)

Développement. La paroi sud présente un affleurement qui est,


en réalité, un passage secret s’ouvrant sur la zone O10
(Perception DD 20).

139
contiennent de l’eau colorée ou divers liquides moins ragoûtants, mais
on y touve également trois potions : une potion de clignotement, une NAUNETS (3) FP 7
potion de rapidité et une potion d’antidétection. Le crâne peut faire office de 3 200 PX chacun
trophée sans réelle valeur monétaire et la magie qu’il contient disparaît pv 94 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 226)
dès qu’on l’emporte hors de cette strate.

O10. Salle des clés O12. Runes du changement


Il semblerait que cette petite alcôve ait été creusée dans la roche naturelle, Cette salle, dont le mur sud-est est partiellement effondré, a la forme de
même si celle-ci est entièrement violette et vire parfois au rouge sombre. Les deux cylindres imposants que l’on aurait accolés l’un à l’autre. Sur le sol, au
parois sont chaudes au toucher et pulsent doucement, comme un cœur qui bat. centre de chaque cylindre, est gravée une rune scintillante. Celle du nord
émet une lueur verte et celle au sud une lueur rouge.
Trésor. C’est dans cette pièce que les protéens conservent leurs biens
les plus précieux et les plus intéressants (ce qui est à peu près la même Les deux runes de cette salle ne sont pas des pièges à proprement
chose aux yeux de ces créatures). Les objets sont rassemblés entassés parler ; ce sont plutôt des effets magiques complexes générés de
sur le sol ou placardés contre les parois veloutées. Deux d’entre eux manière spontanée par les énergies chaotiques du Maelström.
sortent du lot  : la clé de la porte de la Colonne, qui a l’aspect d’un Quiconque touche la rune du nord change immédiatement et
amalgame de pointes tordues semblables à des tentacules de trente définitivement de race pour devenir un membre de l’une des races
centimètres de long, avec une poignée en forme de T, et une deuxième suivantes, déterminée aléatoirement.
clé avec un visage de diable hurlant gravé sur la poignée. Cette clé ouvre
d6 Race
le boîtier de la zone J13, qui renferme le chapitre du Livre des damnés
consacré aux diables. Parmi les autres objets qu’abrite cette salle, on 1 Nain
trouve un bateau pliant, des pigments merveilleux, une main miraculeuse 2 Elfe
et une ceinture de force de géant +2. Tous ces objets sont mélangés à 3 Gnome
d’autres ustensiles ordinaires et disparates, des plantes chétives en pot, 4 Halfelin
plusieurs peintures grossières d’inévitables, des morceaux de papier 5 Demi-orque
coloré et un pigeon empaillé avec une seule patte. 6 Humain

O11. Chambre récursive (FP 10) À l’appréciation du MJ, cette liste peut être étendue à des races
plus exotiques, surtout si la créature qui touche la rune appartient
La forme de cette vaste salle est inhabituelle avec ses nombreuses alcôves à une race non-indiquée dans la table (les protéens, par exemple,
et saillies. Plutôt que de pierre, les murs sont faits de voiles parfaitement reprennent leur forme naturelle sur un résultat de 6 au dé).
plats et verticaux composés de brume verte tourbillonnante et ondulante. Quiconque touche la rune du sud change immédiatement de
On voit à peine l’autre salle à travers cette brume. sexe. Le nouveau genre sexuel est déterminé aléatoirement grâce
à la table suivante.
Cette salle est bloquée dans une boucle dimensionnelle. Chacun
des murs de brume en mouvement est, en réalité, un portail lié au mur
d6 Sexe
de brume qui lui est directement opposé. Les créatures, les objets ou
1-2 Androgyne/Sexe indéterminé
les effets qui touchent l’un de ces murs ressortent du portail lié à la
3-4 Féminin
même vitesse, comme si le mur n’était tout simplement pas là. Ainsi,
5-6 Masculin
une flèche tirée sur le mur est passera à travers pour ressortir du mur
ouest selon le même angle et à la même vitesse, touchant peut-être L’effet produit par les deux runes est permanent et ne peut être
même le tireur. Toute chose qui franchit l’un des portails ressort dans inversé que grâce à un sort comme souhait ou miracle. Une même
la même position par celui qui lui est lié (une créature qui franchit créature peut toucher les runes plusieurs fois pour obtenir la
le portail est en partant de la case la plus au nord ressortira donc combinaison voulue. Les protéens aiment faire des expériences
du portail sur la case la plus nord, etc.). Les brumes en mouvement avec ces deux runes car les transformations qu’elles produisent
compliquent l’utilisation des portails quand il s’agit de viser avec un sur leur corps leur procurent des sensations bizarres.
rayon ou une arme à distance car elles infligent un malus de -2 à Une porte dissimulée dans le mur sud (Perception DD 25) ouvre
ces jets d’attaque. Les zones d’effet en contact avec un mur-portail ne sur un morne couloir qui mène à la zone O2.
sont pas bloquées, mais passent à travers. Il est possible de prendre
des créatures en tenaille à travers un portail. O13. Portes de la Colonne (FP 13)
Créatures. Une cacophonie de protéens naunets occupent actuellement
Cette immense salle était autrefois carrée, mais on dirait que la moitié nord
cette salle et s’amusent à tester une version vicieuse et interminable
a fondu. Au dessus, les arches du plafond forment un dôme dont les grands
du jeu du loup en passant à travers les murs déformants. Quand une arcs de pierre ont été sculptés de manière à ressembler aux côtes d’un gros
créature autre qu’un protéen entre dans la salle, les naunets claironnent animal. La Colonne d’émeraude en verre parfaitement lisse traverse la salle
d’allégresse et passent à l’attaque en exploitant la nature singulière de la du sol au zénith de ce dôme.
salle pour surprendre leurs adversaires et les prendre en tenaille.

140
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Trésor. Les portes en elles-mêmes sont une merveille


À l’endroit où la Colonne transperce le sol, deux larges portes horizontales en cuivre
sont enchâssées dans la pierre. Ces portes de forme incurvée épousent parfaitement
architecturale mais, plus important encore, elles forment un
le pourtour de la Colonne. Des runes et des hiéroglyphes – dont certains sont
document semblable à une pierre de Rosette sur lesquels sont
grossiers et d’autres incroyablement ouvragés – sont gravés sur les portes.inscrites des langues que les érudits de Golarion ne connaissent
que par le biais de rumeurs. Un calque par frottement ou une
Comme dans d’autres zones de cette strate, les énergies chaotiques
reproduction cataloguant les symboles gravés sur la porte peut
du Maelström ont déformé la partie nord de la salle de façon absurde.
rapporter 1 000 po auprès d’un client intéressé.
Les portes en cuivre enchâssées dans le sol forment un sceau qui a été
Développement. La réussite d’un test de Perception
posé avant l’arrivée des protéens et des inévitables. Elles empêchent
DD  25 permet de découvrir que l’une des runes (un
quiconque d’atteindre la dernière strate du donjon et
symbole étrangement organique associé à aucune langue
leur fabrication est si parfaite qu’elles empêchent
connue) peut coulisser, révélant une dizaine de trous
même l’air de passer à l’endroit où les battant
minuscules agencés de la même façon
se rejoignent et à l’endroit où ils touchent
que la rune de la strate. Il s’agit du trou
la Colonne. Nhur Athémon a créé ces
de serrure de la porte. Elle peut être
portes lors de sa première plongée dans la
déverrouillée avec la clé de la zone
Colonne mais les chevaliers de l’Étoile ioun
O10 ou avec un test de Sabotage DD
ont perfectionné son œuvre en y ajoutant des
40. En plus d’avoir été taillée dans
sceaux mythiques qui empêchent toute chose
un cuivre lourd, la porte a été forgée
ou créature d’accéder à la dernière strate. Quand
grâce à une puissante magie qui tire
la liche s’est recomposée, elle ne disposait plus de la
son énergie de la Colonne elle-même
puissance nécessaire pour détruire les défenses

Strate 15 : l’Ordre et le Chaos


et lui confère une RD 30/épique en plus
améliorées des chevaliers.
d’empêcher les créatures normales, comme
Si les personnages qui savent lire plusieurs
les PJ, les protéens et les inévitables, de
langues examinent les runes gravées sur les
la briser ou d’en forcer l’ouverture. Si
portes en cuivre, ils découvrent qu’elles disent
les PJ parviennent à ouvrir la porte,
toutes la même chose : le mot « attention » est répété
ils découvrent le sommet d’un puits
à l’infini dans plus d’une centaine de langues différentes.
NAUNET naturel qui plonge vers la dernière
Toutes les langues connues des PJ apparaissent quelque part
strate du donjon.
sur ces portes, ainsi que de nombreuses autres dont ils ne
Quête. Quand les PJ trouvent la mystérieuse porte, ils
soupçonnaient même pas l’existence, ce qui inclut des langues d’autres
obtiennent la quête de La menace la plus enfouie.
planètes et d’autres plans d’existence.
Créatures. Cette salle est la raison de l’interminable conflit
qui se joue dans cette strate. Bien que la situation soit dans
D
escente vers la strate suivante
Sous la porte de la Colonne de la zone O13 se trouve le
une impasse, avec un inévitable et un protéen qui surveillent
sommet d’un large puits aux parois irrégulières, façonné par
respectivement les portes depuis les côtés est et ouest de la pièce,
des siècles de fluctuations planaires. La colonne descend, droite
il est fort probable que la présence des PJ bouleverse les choses.
et imperturbable, par cet espace creux. Le puits, large d’une à
Si les PJ entrent dans la salle sans être accompagnés d’un inévitable,
plusieurs dizaines de mètres, s’enfonce sur près de 420 mètres de
le kolyarut en poste bondit pour les attaquer, ce qui incite le protéen
profondeur. Sur ses parois, on observe çà et là des saillies et des
à se précipiter sur les portes. Dans ce cas, le protéen attaque les PJ
pentes irrégulières dont certaines touchent la Colonne en certains
avec ses griffes et utilise sa magie sur eux tout en cherchant un trou
endroits tandis que d’autres s’en éloignent pour s’enfoncer dans
de serrure. L’inévitable attaque alors le protéen en retour, donnant
les ténèbres. À la différence des autres strates du donjon créées
lieu à un combat qui implique trois camps. En effet, ni le protéen ni
par Nhur Athémon, aucun ascenseur de pierre ni aucune volée
l’inévitable ne souhaite laisser les PJ partir et le protéen n’hésite pas
de marches ne permettent de négocier facilement cette ultime
à manipuler les PJ pour qu’ils affrontent le kolyarut.
descente. Les explorateurs doivent voler ou escalader (Escalade
Si les PJ entrent dans la salle en compagnie d’un inévitable,
DD 15), s’engageant alors pour une descente longue et difficile.
le protéen sait qu’il est en sous nombre et tente de rejoindre le
Au fond, le conduit naturel se rétrécit pour atteindre un
territoire occupé par les siens pour appeler des renforts.
diamètre de neuf mètres avant de déboucher sur une grande
grotte, dans la zone P1 de la seizième strate. La Colonne passe
KOLYARUT FP 12 à travers cette fissure naturelle par le plafond de la grotte avant
19 200 PX d’enfoncer ses racines dans le sol caverneux de la zone P1.
pv 158 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 173) Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 19 000 PX s’ils explorent
la majorité ou la totalité de cette strate. S’ils obtiennent la quête
IMENTESH FP 10 de L’expédition du sage, ils gagnent également 13 500 po.
9 600 PX
pv 123 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 224)

141
STRATE 16 : LA RACINE D’ÉMERAUDE

P14
P10
P12
P15

P11

P9
P13

P7
P8

P6

P1

P3

P4 P5
P2

1 CASE = 1,50 MÈTRE


STRATE 16

La Racine d'emeraude
'

(par James Jacobs)


Les xiomornes sont une race primale d’explorateurs et de scientifiques originaires du plan de la Terre. Alors que Golarion était encore
jeune, les xionormes utilisaient la croûte terrestre comme une matrice pour leurs expériences sur la nature de la vie. Ils ont creusé de
grands caveaux dans les profondeurs de la terre en utilisant des germes de magie cristallisée. Les xionormes, qui étaient capables
de créer et de façonner la vie et l’environnement par la seule force de leur esprit, étaient les Constructeurs de caveaux tandis que les
membres inférieurs de leur espèce, chargés d’entretenir et de protéger ces expériences, étaient les Gardiens des cryptes. Ensemble, ils ont
créé de nombreux caveaux, dotant chaque royaume de son propre écosystème. Certains se sont mués en déserts, d’autres en chaînes
de montagnes, en océans ou en vastes cavernes. Les xionormes ont conduit de très longues expériences, cherchant à étudier la vie et
l’évolution, mais ils n’étaient pas les seuls à procéder de la sorte sur Golarion. Leur développement les a conduits à rencontrer l’empire
aboleth et c’est ainsi que les deux races, partageant une même mentalité mais des philosophies conflictuelles, sont entrées en guerre.
Au final, les xionormes ont préféré abandonner Golarion plutôt de se battre jusqu’à leur complète extinction.

Q
uand les xiomornes ont quitté ce monde, une petite contrôler la magie de l’objet, et le germe n’a pas créé une crypte :
poignée d’entre eux a décidé de rester. L’un d’eux est un il s’est transformé en un immense enchevêtrement de vrilles
Gardien des cryptes nommé Iluchtewhar, une créature cristallines serpentant à travers la roche. Quand ces vrilles ont
à l’esprit instable et tordu que la guerre contre les aboleths a frappé le Gardien des cryptes, elles l’ont piégé en leur sein et le
traumatisé. Après le départ des siens, Iluchtewhar s’est replié dans cristal s’est propulsé vers le haut, traversant le sol et plusieurs
un petit réseau de cavernes en emportant avec lui deux Germes centaines de mètres de roche compacte pour surgir à la surface.
des cryptes. Bien décidé à bâtir son propre caveau pour lever une C’est à ce moment-là seulement que sa transformation explosive
armée capable de combattre les aboleths, Iluchtewhar a activé en Colonne d’émeraude est arrivée à son terme.
un germe. Mais ce n’était qu’un simple Gardien, incapable de

143
Certaines zones sont inaccessibles sans magie pour s’y rendre ou
CARACTÉRISTIQUES DE LA STRATE sans creuser à travers les obstacles. Un personnage en possession
Cette strate accueille à la fois des d’un maître-éclat (voir zone P4) peut utiliser les cristaux comme
cavernes naturelles (ou d’apparence des passages pour accéder aux zones P5, P7 et P8.
naturelle) et des salles maçonnées. Là où s’étendent les racines, la magie de la Colonne d’émeraude
Plafonds. Le puits à travers lequel est plus puissante que dans les strates supérieures. Le potentiel
passe la Colonne s’élève à une hauteur brut de vie et de création qui vibre toujours dans les matrices de la
de 420 mètres tandis que le plafond Colonne double les points de vie que toutes les créatures vivantes
des autres cavernes naturelles mesure de cette strate récupèrent par la guérison naturelle et pourvoit à
entre 10 mètres et 15 mètres de haut. leurs besoins comme si elles portaient un anneau de subsistance.
Les plafonds des salles maçonnées Créatures. Iluchtewhar utilise le portail d’Orv de la zone P12 pour
s’élèvent à 9 mètres de hauteur. maintenir les effectifs de la strate en termes de défenseurs et de
Portes. Sauf indication contraire, sujets d’expérience. Les deux immenses gardiens dans cette caverne
les portes en pierre de cette strate (solidité 8, 60 pv, DD 28 pour sont au service des créatures extraplanaires de la zone P4, et non
les enfoncer) sont déverrouillées. d’Iluchtewhar, mais le Gardien des cryptes apprécie leur puissance.
Murs. Les murs des zones maçonnées sont en pierre renfor- Amenées là depuis la crypte des Montagnes de Minuit, ces créatures
cée (solidité 8, 180 pv, DD 45 pour les briser). sont des gugs – des géants poilus avec quatre bras et des mâchoires
verticales. Ils rugissent et attaquent à vue, redoutant le châtiment
Pendant plusieurs millénaires, Iluchtewhar est resté paralysé en état que leurs maîtres sadiques de la zone P4 leur réserveront s’ils ne
de stase, prisonnier des racines de la Colonne. Sa conscience a fusionné parviennent pas à empêcher le passage des PJ. Ils combattent jusqu’à
avec les cristaux et il a pu observer, sans jamais pouvoir interagir, la mort, mais ne poursuivent pas leurs adversaires dans la zone P4.
quand d’autres créatures sont arrivées dans la région et ont agrandi
le complexe autour de la Colonne. C’est seulement quand Klarkosh a GUGS (2) FP 10
découvert un moyen de récupérer des éclats de la Colonne d’émeraude 9 600 PX chacun
que la prison d’Iluchtewhar a commencé à faiblir. Le xionorme pv 127 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 160)
emprisonné ressentait chaque éclat prélevé comme une agonie et cette
atroce douleur l’a réveillé, causant sa libération. Aujourd’hui, le Gardien
P2. Île du philosophe (FP 12)
des cryptes passe son temps à ruminer dans les salles qu’il a créées
dans sa tentative ratée de bâtir sa propre crypte. Iluchtewhar attire des Une arche d’émeraude enjambe une faille qui entoure un pic de roche au
créatures d’autres cryptes afin qu’elles le servent et le tiennent informé sommet plat. Au fond de cette faille luit de la roche en fusion.
du monde extérieur. Il estime qu’il doit purifier cette nouvelle ère de
«  contaminants  » avant de pouvoir construire une nouvelle crypte, La lave sous le pic est maintenue en fusion grâce à la magie
vierge de toute impureté. Pour cette raison, le xionorme cherche à élémentaire de la Colonne d’émeraude. Ce n’est pas un signe
éradiquer toute forme de vie dans la région du dessus. annonciateur d’activité volcanique, pourtant cette roche en fusion
est aussi mortelle que de la lave naturelle.
Entrer dans la strate Créature. Une seule créature vit au sommet du pic central. De prime
Iluchtewhar a espionné les PJ tout au long de leur conquête de abord, il semblerait que ce pic ne soit rien d’autre qu’un stalagmite
la Colonne. Quand les portes de la zone O13, dans la quatorzième déchiqueté de trois mètres de haut alors qu’en réalité, c’est un enlaceur
strate, s’ouvrent, le xionorme se prépare à défendre son antre. appelé Oorivoon qui s’ennuie horriblement. C’est l’une des premières
créatures que le Gardien des cryptes a fait venir dans son antre.
P1. La racine d’émeraude (FP 12) L’enlaceur a accepté de servir l’étrange créature comme sentinelle tant
qu’Iluchtewhar vient lui rendre visite une fois toutes les deux ou trois
L’immense cristal à cinq branches qui se trouve près du centre de cette
caverne émet une lumière verte assez déroutante. Les racines du cristal semaines pour lui révéler de nouveaux secrets sur l’antique ère primaire.
traversent les murs de roche de la caverne au nord, à l’est et à l’ouest. Au Néanmoins, Iluchtewhar ayant focalisé toute son attention sur les
sud, elles forment un pont naturel qui enjambe un petit gouffre et permet PJ depuis que ceux-ci ont commencé leur exploration, il n’a pas tenu
d’accéder à un pic de roche. La Colonne d’émeraude se dresse au cœur de sa promesse et Oorivoon s’ennuie de plus en plus. Si l’enlaceur ne
ces racines ramifiées et passe à travers un trou dans le plafond voûté. se morfond pas au point de tenter la traversée périlleuse de la faille, il
Une porte en pierre noire sur laquelle est gravée une rune en forme d’œil se commence cependant à y songer. Si les PJ combattent les gugs, l’enlaceur
dresse dans le mur sud-ouest. Au nord-est, le mur de la caverne est interrompu les observe et prend conscience qu’ils sont la raison pour laquelle
par la surface de ce qui semble être une énorme sphère de pierre. Iluchtewhar est si distrait. À la fin du combat, il interpelle les PJ en
commun des profondeurs, impatient d’en apprendre davantage sur eux.
Iluchtewhar peut observer tout ce qui se passe dans cette zone Tant que les PJ jouent le jeu et acceptent de répondre à ses questions,
par l’intemédiaire de la rune gravée sur la porte de la zone P3, et l’enlaceur échange volontiers ses informations et répond à une question
il s’exécute dès qu’il sent que les portes de la strate supérieure chaque fois que les PJ répondent à l’une des siennes. L’enlaceur pose
sont ouvertes. surtout des questions d’ordre philosophique comme «  Pourquoi

144
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

explorez-vous les donjons ? » et « D’après vous, que devient l’esprit d’une explorant les strates supérieures pour l’informer des changements que
personne pétrifiée ? » L’enlaceur en sait beaucoup sur les occupants de le monde a connus depuis ces derniers millénaires. Les PJ trouveront
cette strate, mais il ne dira rien si les personnages ne lui posent pas des ici les cadavres d’ennemis vaincus venus des strates supérieures, que
questions sur le sujet. Voici des exemples de réponses qu’il peut fournir. l’on a conservés et partiellement disséqués pour les étudier.
Comment peut-on accéder aux autres zones  ? «  Les branches de
la Colonne peuvent servir d’accès à certaines salles si l’on est en VIVISECTIONISTES EXTRATERRESTRES (3) FP 9
possession d’un maître-éclat. Les étranges scientifiques du côté 6 400 PX chacun
ouest en possèdent un. » Chose très ancienne achimiste (vivisectioniste) 7 (Bestiaire 4 Pathfinder
À quoi ressemble le reste de cette strate  ? «  Les plantes fongoïdes JdR p. 35, Manuel des Joueurs : Règles avancées p. 26 et L’art de la
sont à l’est, le lac gelé au nord-ouest et la salle de cristal au nord- magie p. 20)
est. Je n’ai pas visité le reste. » Aberration (aquatique) de taille M, LN
Qui règne sur cette strate ? « Le Gardien des cryptes règne sur ces
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +21
cavernes et a fait d’elles ce qu’elles sont aujourd’hui. »
DÉFENSE
Après avoir répondu à une dizaine de questions ou si les PJ mettent
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (bouclier +4, Dex +4, naturelle +6)
fin à la conversation, l’enlaceur annonce placidement : « Ces cristaux
pv 125 chacun (14 DV ; 7d8+7d8+63)
me nourrissent, mais ne me rassasient pas, » puis il passe à l’attaque.
Réf +11, Vig +13, Vol +11 ; +4 contre le poison
Le monstre fait tout son possible pour que ses proies potentielles ne
Capacités défensives vision à 360°, défense 25% ; Immunité froid ;
chutent pas dans la lave, sauf si elles sont trop violentes. S’il tombe à
Résistante feu 10
20 points de vie ou moins, Oorivoon demande grâce et va même jusqu’à
céder ses trésors si cela peut inciter les PJ à lui laisser la vie sauve. ATTAQUE

Strate 16 : la Racine d’émeraude


VD 9 m, vol 6 m (déplorable), nage 12 m
OORIVOON FP 12 Corps à corps 6 tentacules, +15 (1d4+5 et étreinte)
9 600 PX À distance pistolet à fléchettes acérées +1, +14/+14/+9 (1d4+1)
Enlaceur (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 131) Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, constriction (1d4+5)
pv 162 Extraits d’alchimiste préparés (NLS 7)
Niveau 3 – corps épineux MDJ-RA, rapidité
Trésor. Le gosier d’Oorivoon contient un assortiement de Niveau 2 – flou, invisibilité, soins modérés (3)
pierres précieuses d’une valeur totale de 2  500 po, ainsi qu’un Niveau 1 – bouclier, compréhension des langages, soins légers (4)
charme de coagulation et un cylindre de transport de la Colonne. TACTIQUE
Avant le combat. Chaque chose très ancienne ingurgite un extrait
P3. La porte d’observation
de bouclier.
La rune en forme d’œil qui est gravée sur cette porte en pierre brille d’une Pendant le combat. Les choses très anciennes entament le combat en tirant
douce lumière verte. avec leur pistolet à fléchettes, puis boivent leur extrait de rapidité ou de
corps épineux et se déplacent pour prendre leurs adversaires en tenaille.
Iluchtewhar maintient une rune de symbole de scrutation sur la porte Moral. Les choses très anciennes se battent jusqu’à la mort.
afin de pouvoir observer les visiteurs de la zone P1, et les PJ ont l’honneur Statistiques de base. Voici les statistiques des choses très anciennes
d’être les premiers à entrer ici. La porte n’est ni piégée ni verrouillée mais,
sans bouclier : CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16
si Iluchtewhar repère la présence d’intrus, il avertit télépathiquement les
STATISTIQUES
occupants de la zone P4 pour qu’ils se préparent à leur arrivée.
For 20, Dex 18, Con 19, Int 22, Sag 18, Cha 15
P4. Laboratoire (FP 12) BBA +10 ; BMO +15 (+19 en lutte) ; DMD 29 (croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (pistolet à fléchettes), Attaque en puissance,
Un long comptoir de pierre longe les murs de cette salle en L. Sur le plateau Attaques réflexes, Endurance, Expertise du combat, Lancer improvi-
sont disséminés d’étranges outils, des ustensiles alchimiques, des urnes sé, Préparation de potions, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
pleines de liquides bouillonnants et des morceaux de chair frémissante. Sur
Compétences Art de la magie +23, Artisanat (alchimie) +23, Connaissances
trois piédestaux au sud sont posés des petits tas de cristaux verts et scintillants.
(ingénierie) +20, Connaissances (mystères) +23, Connaissances (nature)
Au début, Iluchtewhar envisageait d’utiliser cette pièce pour faire +16, Connaissances (plans) +13, Natation +13, Perception +21, Premiers
pousser de nouveaux germes des cryptes mais sa proximité avec la Colonne secours +21, Sabotage +21, Utilisation d’objets magiques +19, Vol +13
faisait de cette caverne l’endroit parfait pour établir un laboratoire Langue chose-très-ancienne
destiné à l’étude des éléments récupérés dans les strates supérieures. Part alchimie (Artisanat [alchimie] +7, identification de potions), al-
Créatures. Trois créatures extraterrestres travaillent d’arrache-pied chimie rapide, amphibie, cruel anatomiste, découvertes (poison
dans ce laboratoire improvisé. Elles étudient des fragments de créatures, collant [6 coups], préservation des organesAM, tentacule AM), empoi-
des objets et des appareils récupérés dans les strates supérieures. sonnement rapide, hibernation, mutagène (+4/-2, naturelle +2, 70
Iluchtewhar a fait venir ces choses très anciennes par le portail d’Orv, minutes), ne respire pas, œil du tortionnaire, transformation tor-
dans la zone P12, et elles ont accepté de servir le Gardien des cryptes en turée, utilisation des poisons, vol stellaire limité

145
Équipement pistolet à fléchettes acérées +1 avec 20 fléchettes emprisonné, Erinielle, sa servante pech, est restée ici à essayer de libérer
empoisonées son maître pendant plusieurs siècles, mais ses échecs répétés l’ont
POUVOIR SPÉCIAL rendue folle. Bien que ce soit une créature de la Terre, elle en est arrivée
Pistolet à fléchettes. Le pistolet à fléchettes fonctionne comme une arbalète à considérer cet élément comme un ennemi et à voir l’air, son élément
de poing contenant 20 fléchettes et se recharge automatiquement entre opposé, comme le véritable libérateur. Elle s’est enfermée ici pour tenter
chaque tir, ce qui permet à son utilisateur d’effectuer des attaques à ou- de capturer la plus pure essence d’air. Elle est accompagnée de deux
trance avec cette arme. Il permet de tirer une fois de plus par round comme séides, des traqueurs invisibles, qu’elle appelle ses « orphelins invisibles. »
si l’utilisateur possédait le don Tir rapide. Un pistolet à fléchettes acérées +1 Erinielle évite de toucher le sol car elle est persuadée que son
vaut 9 300 po. C’est une arme exotique et les choses très anciennes sont ancien maître peut s’immiscer dans son âme et la posséder si elle
formées à son utilisation. Ces créatures ont imprégné toutes leurs muni- entre en contact avec la roche. Pour cette raison, elle maintient un
tions d’essence d’ombre (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p. 565) disque flottant en permanence. Si les PJ ont fait du bruit dans la zone
P1, elle les entend et peut se rendre invisible, puis quitter la zone en
Trésor. Les étagères de cette salle contiennent l’équivalent de se téléportant grâce à une porte dimensionnelle pour les observer. Dès
trois laboratoires d’alchimiste, ainsi qu’un cylindre de transport de la qu’elle parvient à rassembler son courage, elle les approche.
Colonne et 5 400 po de matières premières adaptées à la fabrication Effrayée, elle les avertit qu’ils feraient mieux de partir d’ici car
des objets magiques. s’ils retent, Iluchtewhar pourrait s’immiscer dans leur esprit et
Les cristaux posés sur les piédestaux sont des maîtres-éclats et les contrôler. Au besoin, elle crée un disque flottant pour que les PJ
permettent aux créatures qui les portent d’utiliser les branches prennent place dessus.
de la Colonne comme des tunnels. En pressant un éclat contre la Erinielle peut être une source d’informations très précieuse
Colonne par une action complexe, la créature se fond dans le cristal car elle connaît la configuration de cette strate dans sa totalité. Si
comme si elle utilisait nage dans la terre et peut rester à l’intérieur elle n’a pas le courage qu’il faut pour affronter Iluchtewhar toute
jusqu’à ce qu’elle décide d’en sortir par une action libre. Le cristal se seule, elle a quand même réussi à sauver son plus grand trésor, un
consume après utilisation, mais sur chaque piédestal est posée une parchemin de désintégration, afin de l’utiliser contre lui.
douzaine de cristaux (36 éclats au total). Chaque éclat vaut 500 po. Si les PJ le souhaitent, la pech peut les accompagner mais elle ne tarde
pas à craquer et se met à attaquer tous les PJ qui entrent en contact avec le
P5. Empire des corps fruitiers (FP 12) sol en hurlant des paroles démentes et incompréhensibles. Après avoir
interrogé l’air, elle lance régulièrement murmure du vent pour obtenir
L’air de cette grande caverne est obscurci par ce que semble être de la poussière les réponses souhaitées. Elle refuse de voyager par les branches de la
brune. Toutes les surfaces sont couvertes de champignons à la croissance effrénée. Colonne et propose, à la place, d’utiliser une porte dimensionnelle pour
transporter les PJ vers la zone P7 afin qu’ils puissent prendre d’assaut
Créatures. Les racines d’émeraude ouvrent régulièrement des
la forteresse d’Iluchtewhar. Elle explique qu’elle ne peut pas se rendre
portails sur le royaume abyssal fongoïde de Jeharlu. Ils ne restent
dans les zones P10 à P15 car la roche qui entoure ces zones est « trop
jamais ouverts assez longtemps pour laisser passer autre chose que
puissante. » En réalité, rien n’empêche les PJ d’essayer cette tactique.
des bourrasques d’air vicié qui envahissent la grotte, mais cela a
Les «  orphelins invisibles  » d’Erinielle sont des créatures
suffit à infester les lieux de basironds fiélons évolués qui attaquent
discrètes sans vraiment d’imagination. Ils la considèrent comme
les intrus. Les « particules de poussière » qui flottent dans l’air sont
leur mère et attaquent quiconque la menace.
des spores hallucinogènes. Les monstres n’ont donc pas besoin
d’utiliser leur pouvoir pour affecter les PJ dans cette zone.
ERINIELLE FP 9
BASIDIRONDS FIÉLONS ÉVOLUÉS (6) FP 7 6 400 PX
3 200 PX chacun Pech (f ) ensorceleur 10 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 214)
pv 66 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 32 et 295) Fée (Terre) de taille P, CN
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
DÉFENSE
P6. Royaume des orphelins invisibles (FP 11) CA 26, contact 14, pris au dépourvu 23
Le mur de pierre lisse de 90 centimètres d’épaisseur qui sépare
(armure +4, bouclier +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +4, taille +1)
cette salle de la zone P1 est une création d’Erinielle, la pech, qui a
pv 114 (16 DV ; 6d6+10d6+58)
lancé de nombreux sorts de façonnage de la pierre pour le construire.
Réf +10, Vig +10, Vol +12
Les PJ doivent recourir à la magie ou à la force brute (solidité 8,
Immunité pétrification ; RD 5/fer froid ; Résistance électricité 20
540 pv, DD 50 pour le briser) pour entrer dans la zone P6.
Faiblesse aveuglé par la lumière
Les parois de cette caverne sont parfaitement polies. Aucun caillou ne traîne ATTAQUE
sur le sol. VD 6 m
Corps à corps pic de guerre lourd de foudre acéré +2, +18/+13 (1d4+8/19-
Créature. Les Gardiens des cryptes employaient une race de fées,
20/×4 et 1d6 électricité)
appelées des pechs, comme serviteurs. Quand Iluchtewhar s’est retrouvé
À distance rayon, +11 contact

146
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Attaques spéciales connaissance de la pierre, magie des pechs, maî- P7. Le lac gelé (FP 12)
trise de l’Air
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14) Un lac aux eaux glacées lèche les parois de cette grotte. Des branches
3/jour – façonnage de la pierre, pierres commères scintillantes de cristal vert dépassent du mur sud tandis qu’une berge
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 10 ; concentration +14) de graviers se dresse près du cristal situé à l’ouest. Au nord, les cristaux
s’étendent jusqu’à deux terrasses de pierre qui montent des eaux du lac
7/jour – rayon élémentaire (1d6+5 électricité)
jusqu’à une porte sur laquelle brille une rune en forme d’œil.
1/jour – explosion élémentaire (10d6 électricité, DD 19)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +14) Le passage secret qui ouvre sur la zone P13 se trouve six mètres
Niveau 5 (3/jour) – suffocation MDJ-RA (DD 19) au-dessus de la surface des eaux (Perception DD 30). Les eaux
Niveau 4 (6/jour) – façonnage de la pierre, invisibilité suprême, porte du lac sont profondes de 2,70 mètres et restent froides – leur
dimensionnelle température étant bien inférieures au point de congélation – grâce
Niveau 3 (7/jour) – éclair (DD 17), mur de vent, protection contre les à la magie de la Colonne. Une créature qui se fait éclabousser par
énergies destructives, vol cette eau reçoit 1d6 points de dégâts de froid. L’immersion totale
Niveau 2 (7/jour) – bourrasque (DD 16), lévitation, murmure du vent, inflige 10d6 points de dégâts de froid par round.
poussière scintillante (DD 16), rayon ardent (électricité) Créatures. Iluchtewhar a peuplé ce lac d’étranges gardiens qu’il a
Niveau 1 (7/jour) – armure de mage, bouclier, disque flottant, feuille récupérés dans une crypte située non loin et que l’on appelle la Terre
morte, mains brûlantes (électricité, DD 15), projectile magique du sang noir. Ces créatures, les chardas, sont des reptiles aquatiques à
quatre bras qui cherchent à gagner l’approbation de « l’homme-insecte
Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection du poison, illumination
de roche » en tuant toutes les créatures qui pénètrent dans cette zone.
(DD 14), lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fer-

Strate 16 : la Racine d’émeraude


meture, prestidigitation (DD 14), réparation, son imaginaire (DD 14)
Lignage élémentaire (Air) CHARDAS (6) FP 7
TACTIQUE 3 200 PX chacun
Avant le combat. Erinielle lance armure de mage et bouclier. pv 80 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p. 59)
Pendant le combat. Erinielle lance invisibilité suprême et vol puis utilise
ses sorts offensifs. Si elle est obligée de toucher le sol, elle fait tout son
P8. La salle de cristal (FP 13)
possible pour lancer des sorts qui peuvent la ramener dans les airs.
Cette caverne est incrustée de cristaux, à l’exception de la paroi sud-est qui est
Moral. Erinielle combat jusqu’à la mort. une surface de pierre lisse sur laquelle sont gravées des runes aux angles acérés.
STATISTIQUES
For 23, Dex 14, Con 17, Int 12, Sag 11, Cha 18 Le mur qui bloque l’accès à la zone P12 est un mur de pierre
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 26 qu’Iluchtewhar a créé pour empêcher quiconque de passer par ici.
Dons Arme de prédilection (pic de guerre lourd) , Attaque en puis- Les runes aux angles déchiquetés sont des injonctions rédigées en
sance, Création d’armes et d’armures magiques, Dispense de terreux et sommant de faire demi-tour.
composantes matérielles, Enchaînement, Esquive, Incantation ra- Créatures. Cette salle est le résultat d’une tentative d’Iluchtewhar
pide, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine de reproduire une crypte de cristal bien plus grande, que l’on
appelle le Ventre de cristal et qui se trouve loin à l’ouest. Deux
Compétences Art de la magie +20, Artisanat (constructions en
pierre)  +14, Connaissances (mystères) +20, Discrétion +24 ,
Linguistique +2, Perception +9, Profession (mineur) +13, Vol +13
Langue aérien, commun des profondeurs, terreux
Part arcanes de lignage (les sorts qui infligent des dégâts d’énergie
destructive infligent des dégâts d’énergie destructive correspon-
dant à l’élément de lignage choisi)
Équipement de combat parchemin de désintégration, Équipement divers
pic de guerre lourd de foudre acéré +2, ceinturon de constitution de l’ours +2
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maîtrise de l’Air (Ext). La folie d’Erinielle a modifié son lignage. Autrefois liée
à la Terre, elle est désormais liée à l’Air, ce qui vaut aussi pour sa maîtrise de
cet élément. Elle bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
si ni elle ni son adversaire sont en contact avec le sol. Contre un adversaire
en contact avec le sol, elle subit un malus de -4 à ces mêmes jets.

TRAQUEURS INVISIBLES (2) FP 7


3 200 PX chacun
pv 80 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 274)
ERINIELLE

147
cristaux carnivores, que le Gardien des cryptes a fait venir par Le Gardien des cryptes se bat en se repliant vers la zone P15 s’il
le portail d’Orv, occupent cette zone, mais l’entreprise a été un tombe à 100 points de vie ou moins. S’il est tué, il se transforme en une
échec puisque les cristaux de cette salle sont impurs et friables. poussière couleur émeraude qui ondule au sol à la vitesse de l’éclair,
filant vers l’autel de la zone P15 pour, peut-être, se faire ressusciter
CRISTAUX CARNIVORES (2) FP 11 (voir la description de cette zone pour plus d’informations).
12 800 PX chacun
pv 136 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p. 64) ILUCHTEWHAR FP 14
38 400 PX
Xiomorne (voir page 159)
P9. Deuxième porte d’observation pv 200

Sur cette porte en pierre est gravée une rune en forme d’œil, qui émet une lueur verte.
Développement. Le Gardien des cryptes ayant été enfermé pendant
Iluchtewhar maintient un deuxième symbole of scrutation sur longtemps dans le cristal de la Colonne d’émeraude, sa mort est perçue
cette porte. Il est identique à celui de la zone P3. La porte n’est pas comme un choc dans toutes les strates du donjon. Au moment de sa
verrouillée ni piégée et s’ouvre facilement. destruction, une secousse traverse l’ensemble de la structure. Le sol
se met à trembler et des débris tombent du plafond de la caverne. Une
P10. Sanctuaire de la Colonne (FP 14) pulsation d’énergie parcoure les branches et les vrilles des racines de la
Colonne d’émeraude, puis remonte soudainement le long de l’énorme
Sur les murs est et ouest se trouve une immense porte en pierre à double- flèche tandis qu’à la surface, on peut entendre l’écho lointain d’explosions
battant et deux portes simples sur le mur sud. Trois petites plateformes en
répétées, qui ne cesse de diminuer à mesure qu’il remonte la Colonne.
pierre sont posées contre le mur nord et sur chacune d’elles est encastrée
une tuile de cristal vert rectangulaire. La prochaine fois que les PJ verront la Colonne, elle leur apparaîtra
plus sombre et plus terne. Beaucoup de gros fragments se sont
Les trois plateformes sont des vitrines inactives. Quiconque monte détachés pour s’écraser sur le sol alentour, et toutes les strates du
sur l’une d’elles doit réussir un jet de Vigueur DD 22 pour ne pas se donjon ont subi les mêmes dégâts. La Colonne reste toutefois intacte
retrouver immédiatement entouré par un champ d’énergie vert qui et les cylindres de transport de la Colonne fonctionnent toujours.
produit les effets d’une animation suspendue (NLS 20). Si vous le souhaitez,
les PJ ou les PNJ qui ont été capturés plus tôt au cours de l’aventure
P11. La pierre-murmure
sont exposés en vitrine ici. Il est possible de libérer une créature coincée
Cette pièce est vide à l’exception d’un pilier de pierre noire posé sur un socle
en vitrine en touchant la tuile verte de cette vitrine avec un éclat de la
dont émanent de faibles murmures.
Colonne d’émeraude (ou l’un des maîtres-éclats de la zone P4 - les éclats
utilisés de cette manière ne sont pas détruits), ce qui prend une action Ce pilier est un artefact magique qui améliore le pouvoir télépathique
de mouvement. Un PJ qui réussit un test de Connaissances (mystères) de toute créature en contact avec lui. Tant que celle-ci reste en contact
DD 30 connaît ce moyen de désactiver l’animation. avec la pierre-murmure, elle peut utiliser son pouvoir racial de télépathie
Créature. Iluchtewhar, le Gardien des cryptes dément, occupe cet pour communiquer avec une créature qu’elle connaît, à condition que
ensemble de salles. Il est probablement au courant que les PJ arrivent, cette dernière soit sur Golarion. Ce pilier, et bien d’autres comme lui,
mais il y a de grandes chances pour que ces derniers le rencontrent ici permettaient autrefois aux Gardiens et aux Constructeurs de caveaux de
pour la première fois, même s’ils entrent d’abord dans la zone P12 ou P14. communiquer sur de longues distances. Iluchtewhar avait espéré utiliser
Iluchtewhar ayant observé les PJ, il connaît leurs tactiques, leurs forces ce pilier pour entrer en contact avec d’autres membres de son espèce, mais
et leurs faiblesses. Il ne passe pas tout de suite à l’attaque, sauf si les PJ ses tentatives sont restées vaines. Il l’a alors utilisé pour communiquer ses
arrivent accompagnés d’Erinielle, dont la haine et la peur sont telles que la ordres aux quelques séides en activité dans les autres strates du donjon.
pech initie immédiatement le combat, forçant le Gardien des cryptes à se La pierre-murmure est un artefact mineur qui fonctionne avec
défendre. S’il en a l’opportunité, Iluchtewhar s’adresse télépathiquement un NLS de 20.
aux PJ et leur dit : « Je vous observe depuis quelques temps déjà. Quelles
sortes de créatures êtes-vous ? Que venez-vous chercher ici ? » P12. Portail d’Orv (FP 11)
Si les PJ engagent la conversation avec Iluchtewhar, ils découvrent
La carte complexe d’un immense réseau de grottes est gur le mur est de cette salle.
un Gardien des cryptes froid et impassible qui affiche un très vif
Du côté opposé se dresse une étrange machine de pierre, de métal et de cristal,
intérêt pour le monde de la surface. Il pose surtout des questions sur
surmontée d’un grand entonnoir inversé fait dans une matière qui ressemble à de la
ce que les créatures qui peuplent ce monde savent de son espèce et toile d’araignée verte et cristalline. Au sud, trois sphères de pierre sont enchâssées
cherche à savoir quelles créatures de la surface pourraient faire de bons dans le mur tandis qu’en face, on observe deux leviers en position basse.
séides. Au bout d’un moment, Iluchtewhar se lasse de la conversation
et, décidant qu’il est temps de capturer les PJ, passe à l’attaque. Cette machine, qui est un portail d’Orv, est un puissant artefact créé
Si le combat éclate, Iluchtewhar convoque des élémentaires il y a bien longtemps par un Bâtisseur des cryptes. La carte sur le mur
de la Terre et tente ensuite d’utiliser transmutation de la chair en est une représentation schématiques des Caveaux d’Orv, sous la région
pierre sur le lanceur de sorts profanes le plus efficace du groupe. Il de la mer Intérieure, dont plusieurs sont inconnus des explorateurs de
préfère capturer les intrus pour pouvoir les interroger par la suite. la surface. Quand on fait tourner les trois sphères de pierre enchâssées

148
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

dans le mur sud, divers emplacements des cavernes représentées sur P15. Temple du roi fossilisé
la carte murale se mettent à scintiller. Quand on lève le levier le plus
proche du portail, le caveau sélectionné se « verrouille. » Il devient alors Le coin nord-ouest de cette salle accueille un petit sanctuaire duquel descend
possible de manipuler les sphères de pierre pour cibler des créatures une volée de marches incurvées. Une table est posée au milieu de la salle, et
particulières à l’intérieur du caveau sélectionné, ce qui fait apparaître deux piédestaux verts se dressent dans les alcôves est et ouest. Au sud domine
une image spectrale de la créature ciblée devant le portail d’Orv. Quand une imposante statue de dragon-squelette faite en pierre et en cristal.
on lève le deuxième levier, la créature ciblée est tout à coup téléportée
Les personnages qui réussissent un test de Connaissances (religion)
dans cette salle, à moins de réussir un jet de Volonté DD 20. Le portail
DD  25 savent que la statue, au sud, et l’ensemble de la pièce sont
d’Orv permet d’amener une créature dans cette pièce depuis l’un des
dédiés à Ayrzul, le Roi fossilisé et seigneur-élémentaire de la Terre.
caveaux jusqu’à trois fois par jour. Cette machine est un artefact mineur.
Les Constructeurs de caveaux ont longtemps considéré Ayrzul comme
Créature. Un unique et redoutable golem de marbre vert, sculpté
un protecteur davantage que comme un dieu, et le réveil de l’un de
de manière à ressembler à un Gardien des cryptes, monte la garde
ses rejetons préférés a, en quelque sorte, attiré l’attention du demi-
dans cette salle. Il attaque les intrus et combat jusqu’à sa destruction.
dieu. Si Iluchtewhar est tué, le Roi fossilisé fait en sorte que le cadavre
du Gardien des cryptes tombe en poussière puis réapparaisse dans
GOLEM DE PIERRE ÉVOLUÉ FP 12 l’alcôve est, où il commence tout doucement à revenir à la vie. Une
19 200 PX minute plus tard, Iluchetewhar revient à la vie comme s’il avait
pv 135 (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 170 et 295) bénéficié d’un sort de résurrection. Si les PJ peuvent atteindre
cette alcôve avant qu’il ne ressuscite, ils peuvent détruire le
P13. Tunnel secret corps en recomposition en lui infligeant au moins 50 points de

Strate 16 : la Racine d’émeraude


On peut découvrir les portes de ce tunnel en dégâts, empêchant ainsi son retour à la vie.
réussissant un test de Perception DD 30. Trésor. Le trésor du complexe est entreposé là, intact, depuis
une éternité. Aux pieds de la statue se trouvent un pic de guerre
P14. Germe des cryptes (FP 13) lourd en adamantium tueur de créatures artificielles +3, un bâton
de la pierre et de la terre, une pierre porte-bonheur et une pierre
Un imposant morceau de cristal vert scintillant
domine le centre de cette pièce. Au sud, deux philosophale.
statues représentant des créatures aux allures
d’insectes élancés pourvus de six bras montent Conclusion
la garde. Octroyez 25 500 PX aux PJ s’ils terminent
l’exploration de la Tour. S’ils ont obtenu
Les statues représentent des la quête de L’expédition du sage, ils
Constructeurs de caveaux, version gagnent également 17  500 po que leur
mythique et plus puissante des Gardiens PORTAIL D'ORV offre Abernard Royst.
des cryptes. Le cristal est le résultat des En venant à bout d’Iluchtewhar, les PJ
tentatives jusqu’alors ratées d’Iluchtewhar empêchent (peut-être inconsciemment) la réalisation d’un bon
pour créer un nouveau germe des cryptes (l’un de ces puissants cristaux qui nombre d’actes malveillants. Non seulement les projets du Gardien
servent à la création de nouvelles cryptes). Quand le Gardien des cryptes des cryptes dément, qui cherchait à réorganiser les royaumes
y parviendra enfin, il prévoit de transformer la région souterraine à la environnants de la surface pour les adapter à sa propre vision, ont
Colonne d’émeraude en un nouveau royaume sur lequel il règnera, échoué, mais le potentiel de destruction de la Colonne d’émeraude
royaume qui exploitera les terres de la surface comme une réserve est en grande partie neutralisé. Du fait de sa longue incarcération,
de nourriture et de sujets d’expériences pour la création de nouvelles Iluchtewhar est devenu partie intégrante de la Colonne et aucune
formes de vie cristallines et carnivores qu’il espère pouvoir développer autre entité ne peut exploiter le pouvoir de l’artefact. Au cours des
sous la surface. semaines qui suivent, les conjonctions planaires courantes de la
Créature. Le gardien de cette salle est une créature émaciée qui région se font de plus en plus rares ou disparaissent complètement
ressemble vaguement à un humanoïde mais composée de lumière verte. et les créatures artificielles alimentées par les éclats de la Colonne
C’est un enfant lumineux que les énergies de la Colonne d’émeraude épuisent leurs réserves d’énergie et finissent par se désactiver.
ont « amélioré » et perverti. La créature, à l’esprit tordu et déformé, se Même si la Colonne perd la majeure partie de sa puissance
voit désormais comme le « rejeton » de la Colonne. Elle fera tout pour potentielle, il s’agit d’une structure pratiquement indestructible
protéger ce cristal, qu’elle considère comme un frère en gestation. dont toutes les strates et les donjons survivent néanmoins.
Avec le temps, il se peut que des créatures de l’Ombreterre ou
ENFANT D’ÉMERAUDE FP 13 des scélérats de la surface viennent peu à peu revendiquer les
25 600 PX strates dépeuplées pour s’y installer. Les PJ peuvent se contenter
Enfant lumineux évolué (Bestiaire Pathfinder 2 JdR, p. 130 et 296) de laisser la Colonne derrière eux comme ils peuvent décider
pv 184 de traverser le portail d’Orv, dans la zone P12, pour se rendre sur
des demi-mondes merveilleux cachés dans les régions les plus
profondes de l’Ombreterre.

149
Bestiaire
Si les nouveaux venus occupent les strates supérieures de la Tour d’émeraude, les plus grands dangers se tapissent
dans ses profondeurs. La Tour d’émeraude est la demeure de nombreuses créatures insolites que l’on a peu l’occasion de
rencontrer ailleurs : des élémentaires rares, des créatures artificielles uniques et d’anciens hauts-seigneurs que l’on appelle
les Constructeurs de caveaux. La Colonne n’est pas complètement isolée de la surface ni de l’Ombreterre, mais il est difficile
d’atteindre ses strates les plus profondes. Cet isolement a permis à des créatures bizarres de s’y développer au fil des siècles
et, parfois même, des millénaires. Dans les salles les plus profondes de la Tour, l’instabilité planaire attire tout un tas de
monstres errants et de conquérants potentiels venus de mondes extérieurs au plan Matériel.

L Les rencontres du bois de l’Écho


e bestiaire se divise en deux parties.
Rencontres aléatoires. La première partie propose
Lors de leur périple entre Fort Inévitable et la Tour d’émeraude
des règles pour l’ajout de rencontres aléatoires à votre
ou d’autres régions alentour, les PJ devront passer par le bois de
campagne de la Tour d’émeraude. Ce sont des règles optionnelles
l’Écho. Dans la plupart des cas, il faut compter environ quinze
– les récompenses en PX des rencontres prévues sont suffisantes
kilomètres de voyage quel que soit leur point de départ. Ainsi, à
pour terminer la totalité de l’aventure à un niveau raisonnable –
moins que les PJ ne décident de camper, à un moment ou à un
mais vous pouvez quand même les utiliser pour rendre le voyage
autre de leur voyage, faites un jet par voyage afin de déterminer
un peu plus dangereux.
si une rencontre aléatoire survient. Les chances de rencontre
Nouveaux monstres. Après les règles sur les rencontres aléatoires,
s’élèvent à 20%, mais réduisez-les de moitié si le groupe joue
ce chapitre présente huit nouveaux monstres  : des araignées
la discrétion ou prend bien soin d’éviter toute rencontre. Pour
lunaires, des automates d’émeraude, l’archétype d’élémentaire
déterminer le type de rencontre, utilisez la table des rencontres
d’ombrefeu, des harceleurs caustiques, des prêtres des ossements,
du bois de l’Écho, en page 25 de Pathfinder Online : Thornkeep, ou
des rôdeurs de lave et deux types de xiomornes (le Gardien des
reportez-vous à la table des rencontres en forêts tempérées, en
cryptes et le mythique Bâtisseur des cryptes). Ces monstres
page 326 du Bestiaire Pathfinder JdR.
apparaissent dans diverses strates de la Tour d’émeraude.

150
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Les rencontres du crâne rencontres. Par exemple, si une rencontre survient entre la neuvième et
la dixième strate, les PJ ont traversé neuf strates. Ainsi, il faut lancer un
couronné d100 + 18% pour déterminer quelles sont les créatures rencontrées.
D’étranges attaques de dangereux morts-vivants préoccupent la Les rencontres de la Tour peuvent être très différentes en
mère supérieure Drémagne et les autorités de Fort Inévitable. Ces fonction des actions des PJ. S’ils nettoient une strate puis la quittent
créatures sont affublées d’un mystérieux symbole  (un crâne orné suffisamment longtemps, il est possible que de nouveaux groupes
d’une majestueuse couronne) qu’elles portent en blason sur leur viennent l’explorer ou cherchent à en prendre le contrôle, éventualité
armure, gravé dans la chair ou en évidence sur d’autres parties du qui peut augmenter les chances d’une rencontre aléatoire dans cette
corps. Il est cependant assez rare que l’on tombe sur ces étranges strate de 5% ou 10% en fonction des précautions que les PJ auront
morts-vivants : il y a 35% de chances qu’une telle rencontre survienne, prises pour sécuriser la zone ou des alliés qu’ils auront chargés de sa
et uniquement une fois par semaine. Ces morts-vivants sont les protection. Le fait de terminer l’aventure dans sa totalité provoque
séides de Nhur Athémon. Ainsi, plus les PJ se rapprochent de la strate également un changement radical dans ces rencontres. Juste après
que le prince occupe dans la Tour, plus les rencontres risquent de la destruction d’Iluchtewhar, les secousses de la Colonne mettent
se multiplier. Augmentez les chances de rencontres de 1% à chaque un terme aux rencontres aléatoires pendant 2d4 jours. Suite à cela,
strate que les PJ traversent ( jusqu’à un maximum de 48% par semaine) les probabilités d’une rencontre sont réduites de 5% dans toutes les
puisque leur progression au sein de la Tour facilite la progression zones. Du fait de la disparition progressive des portails élémentaires
des morts-vivants vers la surface. Ces rencontres prennent fin quand au bout de 1d4 mois, relancez les dés chaque fois que le résultat
Nhur Athémon est vaincu dans la quatorzième strate. indique une recontre avec des créatures originaires des plans
De minuscules éclats verts scintillants, enfoncés dans le corps élémentaires (comme les azers, les élémentaires et les janns)
de ces morts-vivants, augmentent leur résistance à la canalisation
de +4 (ou leur confère une résistance à la canalisation de +4 s’ils d100 Résultat FP moy. Source
ne possèdent pas déjà ce pouvoir). Les éclats ne fonctionnent que 01-05 1 vase grise 1 Bestiaire, p. 281
si le corps a été convenablement préparé et seul Nhur Athémon 06-10 1 nuée d’araignées 1 Bestiaire, p. 20
connaît le secret de cette préparation. 11-14 1d6 mille-pattes géants 2 Bestiaire, p. 214
d100 Résultat FP moy. Source 15-17 1d6 espions mécaniques 3 Bestiaire 3, p. 59

Bestiaire
01-10 1d6 squelettes humains évolués 3 Bestiaire, p. 264 et 295 18-21 1 cube gélatineux 3 Bestiaire, p. 53
11-18 1 zouvembi 4 Bestiaire 3, p. 284 22-27 2d4 gobelins 3 Bestiaire, p. 162
19-29 1 mécafantôme 5 Bestiaire 4, p. 187 28-32 1d4 chiens gobelins 3 Bestiaire, p. 43
30-38 1d6 goules 5 Bestiaire, p.173 33-35 1 grick 3 Bestiaire 2, p. 154
39-45 1 ghul 5 Bestiaire 3, p. 133 36-38 1 élémentaire de la Terre de taille M 3 Bestiaire, p. 126
46-52 1d4 zombis juju humains 5 Bestiaire 2, p. 294 39-44 1d4 nuées de chauves-souris 4 Bestiaire, p. 40
53-61 1d8 armures fantômes 6 Bestiaire 4, p. 17 45-49 1d4 araignées lunaires 4 Voir p. 152
62-68 1d6 champions squelettes 6 Bestiaire, p. 263 50-52 1d6 azers 5 Bestiaire 2, p. 46
69-73 1d4 prêtres des ossements 7 Voir p. 156 53-55 1d8 jinkins 5 Bestiaire 2, p. 150
74-82 1d3 skavelings 7 Bestiaire 2, p. 62 56-58 1 élémentaire du Feu de taille G 5 Bestiaire, p. 128
83-90 1 mohrg 8 Bestiaire, p. 218 59-64 1d6 morlocks 5 Bestiaire, p. 222
91-96 1 baykok 9 Bestiaire 3, p. 31 65-67 1 noble drow et 2d4 drows 5 Bestiaire, p. 118 et 119
97-100 1 sorcière de feu 9 Bestiaire 2, p. 256 68-73 1d4 fongoïdes violets 5 Bestiaire, p. 142
74-76 1 fumigon 6 Bestiaire 2, p. 137
Les rencontres de la Tour 77-80 Rencontre du crâne couronné Variable Voir plus haut
d’émeraude 81-84 1d8 corbies redoutables 6 Bestiaire 3, p. 52
La Tour est un endroit clos, ce qui explique pourquoi les 85-89 1d4 automates d’émeraude 6 Voir p. 153
rencontres aléatoires sont bien moins fréquentes dans ses strates 90-91 1d4 janns 6 Bestiaire, p. 156
que dans la région entourant l’extérieur du donjon. Il y a 10% de 92-94 1d6 urdefhans 6 Bestiaire 2, p. 280
chances qu’une rencontre survienne une fois par jour. Nombre 95-97 2d4 svirfneblins évolués 7 Bestiaire, p. 267 et 295
des monstres croisés lors de ces rencontres aléatoires arrivent 98-102 1d8 crysmaux 7 Bestiaire 2, p. 71
dans les donjons de la Tour par les passages des zones H11 et 103-106 1 drider 7 Bestiaire, p. 117
M9, qui mènent en Ombreterre. Ainsi, les chances de rencontres
107-110 2 élémentaires du magma de taille G 7 Bestiaire 2, p. 128
s’élèvent à 25% si les PJ explorent ces passages. S’ils décident de s’y
111-115 2 xorns 8 Bestiaire, p. 287
enfoncer, laissant derrière eux les environs de la Tour d’émeraude,
116-119 1d4 poudings noirs 9 Bestiaire, p. 243
ils se retrouvent en train d’explorer l’Ombreterre, situation qui
120-122 1d6 seugathis 9 Bestiaire 2, p. 249
sort du cadre de cette aventure.
123-125 1d6 driders 10 Bestiaire, p. 117
Les ennemis rencontrés sont de plus en plus dangereux à mesure
126-127 2 éfrits 10 Bestiaire, p. 155
que les PJ s’enfoncent dans les donjons de la Tour. Pour chaque strate
128-130 2 gugs 12 Bestiaire 2, p. 160
traversée, ajoutez +2 au résultat du d100 avant de consulter la table des

151
Araignée lunaire Les araignées lunaires posent souvent des pièges de toile dans
Cette araignée géante, au corps blafard et arrondi, est aussi grande
les endroits où elles vivent. Quiconque entre dans une case remplie
qu’un gros chien. Ses yeux cramoisis brillent d’une intelligence pernicieuse.
de toiles d’araignée lunaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 13)
ARAIGNÉE LUNAIRE FP 2 pour ne pas être enchevêtré comme s’il avait été touché par une
600 PX attaque de toile (mais, dans ce cas, l’araignée ne tient pas de laisse
Créature magique de taille M, NM attachée à sa cible). Si une créature déjà enchevêtrée entre dans une
Init +6 ; Sens perception des vibrations à 18 m, vision dans le noir à case remplie de toiles d’araignée lunaire, elle doit faire un nouveau
18 m, vision nocturne ; Perception +10 jet de sauvegarde pour ne pas être agrippée. Le DD du jet de sauve-
DÉFENSE garde est basé sur la Constitution.
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) Les toiles d’araignée lunaire possèdent 10 points de vie et
pv 22 (3d10+6) une RD 5/tranchant. Une toile auquel on met le feu reçoit 1d6
Réf +5, Vig +5, Vol +3 points de dégâts de feu supplémentaires tous les rounds jusqu’à
ATTAQUE destruction.
VD 9 m, escalade 9 m
Corps à corps morsure, +4 (1d6+1 et poison) Les araignées lunaires sont des araignées géantes malveillantes qui
Attaques spéciales poison, toile (contact à distance +11, DD 19, 10 hantent le bois de l’Echo et d’autres forêts dans les vallons occidentaux
pv, RD 5/tranchant) du Sellen. Elles sont bien plus intelligentes que la plupart des autres
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +3) arachnides. Bien qu’elles ne le soient pas autant que les humains, elles
3/jour – brume de dissimulation font preuve d’une ruse sournoise et maîtrisent des talents magiques
1/jour – état gazeux qui les rendent plus dangereuses que les autres araignées géantes. Elles
chassent même ensemble et partagent leurs proies.
STATISTIQUES
Les araignées lunaires sont des tisseuses de toiles qui créent
For 12, Dex 15, Con 14, Int 5, Sag 14, Cha 7
souvent d’énormes pièges de toiles gluantes. Une créature
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 16
qui entre dans un espace où ces araignées ont tissé une toile
Dons Attaque spéciale renforcée (poison), Science de l’initiative
peut rapidement se retrouver enchevêtrée ou agrippée. Le plus
Compétences Discrétion +10, Escalade +21, Perception +10  ;
souvent, les araignées lunaires utilisent leur pouvoir de brume
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +16 en Escalade, +4 en
de dissimulation pour cacher l’étendue de leurs toiles lorsque
Perception
des proies approchent. Elles se servent de leur perception des
Langue commun (ne peut pas parler) vibrations pour savoir où en est leur proie tandis que celle-ci se
Part toiles d’araignée lunaire démène pour se libérer.
ÉCOLOGIE Les araignées lunaires ne parlent aucune langue humanoïde,
Environnement forêts tempérées mais communiquent entre elles par des cliquetis et des
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-8) tapotements de pattes contre le sol. Elles comprennent les
Trésor standard concepts simples exprimés en commun (ce qui leur est bien utile
POUVOIRS SPÉCIAUX quand elles écoutent leurs proies pendant la traque).
Poison (Ext). Morsure – blessure  ; JdS Vig DD 15  ; fré-
quence 1/round pendant 5 rounds  ; effet 1d3 For  ;
guérison 1 réussite.
Toiles d’araignée lunaire (Ext). Les toiles des
araignées lunaires sont particulièrement
solides et collantes et ces créatures tissent
des pièges semblables à des filets, qui
leur servent à attraper leurs ennemis.
L’attaque de toile d’une araignée lu-
naire est une attaque de contact
à distance qui ajoute un bonus
racial de +6 au DD du jet de
sauvegarde pour la détruire ou
s’en libérer. L’araignée tient égale-
ment une laisse de toile reliée à la
créature enchevêtrée, l’empêcher
ainsi de s’éloigner tant que celle-ci
ne parvient pas à s’en libérer.

152
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Automate d’émeraude En combat, les automates d’émeraude manient souvent des


armes d’hast et profitent de leur allonge. Quand plusieurs
On aperçoit une étrange lueur verte à travers les interstices du blindage
automates combattent ensemble, il n’est pas rare que l’un d’eux
de cette créature mécanique.
tente de détruire l’arme ou le bouclier d’une cible pendant que les
AUTOMATE D’ÉMERAUDE FP 4 autres la submergent. Passer l’allonge d’un automate d’émeraude
1 200 PX n’est pas sans risque  : ces créatures artificielles sont fortes et
Créature artificielle de taille M, N peuvent infliger des coups redoutables au besoin. Quand un
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 automate d’émeraude est sévèrement endommagé, il commence à
Aura d’électricité (1,50 m, DD 12) produire des étincelles d’électricité verte et crépitante qui peuvent
gravement électrifier les créatures alentour.
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +1, naturelle +6)
Fabrication
pv 47 (5d10+20) L’automate d’émeraude est avant tout un châssis de fer connecté
Réf +2, Vig +1, Vol +1 à d’épais câbles de cuivre et couvert de plaques de blindage. Ces
Immunités traits des créatures artificielles ; RD 5/adamantium matériaux coûtent un minimum de 500 po. Le créateur doit également
Faiblesse dépendant à la magie disposer d’un éclat de cristal de la taille d’un poing, prélevé sur la
ATTAQUE Colonne d’émeraude, qu’il place dans la poitrine évidée de la créature
VD 9 m artificielle et qui fait office de batterie principale pour l’automate.
Corps à corps guisarme, +10 (2d4+7/×3) ou épée longue, +10
(1d8+5/19-20) et coup, +5 (1d4+2) AUTOMATE D’ÉMERAUDE
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la guisarme) NLS 6 ; Prix 12 000 po
STATISTIQUES FABRICATION
For 20, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Conditions Création de créatures artificielles, mission, poigne élec-
BBA +5  ; BMO +10 (+12 en destruction) ; DMD 21 (23 contre la trique, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 6 au mi-
destruction) nimum  ; Compétence Artisanat

Bestiaire
Dons Attaque en puissanceB, Science de la destructionB (armures) DD 20  ; Coût
Part expérimenté 6 500 po
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou escouade (3-8)
Trésor fortuit (guisarme, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura l’électricité (Sur). La batterie magique endommagée d’un auto-
mate d’émeraude auquel il reste la moitié de ses points de vie ou
moins produit une énergie dangereuse. Toutes les créatures qui
ne sont pas artificielles et terminent leur tour dans un rayon de
1,50 mètre d’un automate d’émeraude endommagé reçoivent 1d10
points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 12, annule). Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Dépendant à la magie (Sur). L’automate d’émeraude est partielle-
ment alimenté par la magie. Lorsqu’il est privé de cette magie, on
considère qu’il est épuisé. La magie d’un automate peut être rom-
pue par l’antimagie ou dissipée par un effet de dissipation de la ma-
gie ou de disjonction comme si la créature était un objet magique.
Expérimenté (Ext). L’automate d’émeraude est formé au maniement
de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre.

Comme toutes les créatures artificielles, l’automate d’émeraude


est une machine dénuée de vie et d’esprit qui existe uniquement
pour obéir aux ordres de son créateur. C’est un soldat compétent
qui peut manier presque toutes les armes que son créateur décide
de lui mettre en main. Il combat jusqu’à ce que lui-même ou sa
cible soit détruit(e).

153
Créature d’ombrefeu page 103). Cruellement détournées de leur véritable forme par
leurs anciens créateurs, elles vacillent entre l’existence et le néant,
Cette créature fantomatique de presque trois mètres de haut et à la
la réalité et l’oubli, et se repaissent de la douleur, du feu et des
silhouette vaguement humanoïde est enveloppée de flammes vaporeuses
hurlements de ceux qui osent les défier.
bleues et violettes.

ELÉMENTAIRE DU FEU D’OMBREFEU DE TAILLE G FP 7


Création d’une créature d’ombrefeu
«  Créature d’ombrefeu  » est un archétype hérité qui peut être
3 200 PX
appliqué à une créature dotée de l’archétype créature de l’ombre
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu) de taille G, N
(Bestiaire 4 Pathfinder JdR, p. 42) et possédant 5 dés de vie ou plus que
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +11
l’on désigne alors comme la créature de base. La créature de base
DÉFENSE conserve tous ses pouvoirs spéciaux, à ces quelques exceptions près.
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 13
FP. Comme la créature de base +1.
(Dex +6, esquive +1, naturelle +4, taille -1) Type. La créature d’ombrefeu obtient les sous-types élémentaire
pv 60 (8d10+16) et feu si elle ne les possède pas déjà. Ne recalculez pas ses bonus de
Réf +12, Vig +8, Vol +4 base à l’attaque, ses bonus de sauvegarde ni ses rangs de compétence.
Capacités défensives absorption de feu, démarche intangible, fusion Capacités défensives. Les créatures d’ombrefeu gagnent une
avec les ombres (20% de chances de rater sauf en cas de lumière immunité au feu et au froid. Elles perdent leurs vulnérabilités au
vive) ; Immunités feu, froid, traits des élémentaires ; Résistances feu et au froid. Les créature d’ombrefeu gagnent également les
électricité 10 ; RD 5/— ; RM 13 capacités défensives suivantes.
ATTAQUE Absorption de feu (Sur). La créature d’ombrefeu récupère
VD 15 m 1 point de vie pour chaque point de dégât de feu infligé par un
Corps à corps 2 coups, +13 (1d8+3 et contact des ombres et feu normal, une arme de feu ou un feu magique qu’elle aurait
combustion) reçu sans son immunité. Les points de vie ainsi récupérés qui
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m dépassent le montant total de points de vie de la créature
Attaques spéciales combustion (1d8 feu, DD  16), d’ombrefeu deviennent des points de vie temporaires
contact des ombres (1d6 énergie qui disparaissent au bout de 5 minutes.
négative) Démarche intangible (Sur). Quand une créature
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; d’ombrefeu se déplace, elle gagne le sous-type et le
pouvoir spécial intangible, ce qui inclut un bonus
concentration +10)
de parade à la CA égal à son bonus de Charisme.
1/jour – pas de l’ombre AM
Elle perd ce sous-type et ce pouvoir spécial
STATISTIQUES
quand elle arrête de se déplacer.
For 16, Dex 23, Con 14, Int 6,
Attaque spéciale. Les créatures
Sag 11, Cha 15
d’ombrefeu gagnent l’attaque spéciale
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 29
suivante.
Dons Attaque éclair, Attaque
Contact des ombres (Sur). Le
en finesse, Esquive, Science contact d’une créature d’ombrefeu
de l’initiative, Souplesse du glace la cible et sape son énergie
serpent, Volonté de fer vitale. Toutes les attaques de coup
Compétences Acrobaties +15 (+23 et les attaques d’arme naturelle des
en saut), Connaissances (plans) +5, créatures d’ombrefeu infligent également
Escalade +10, Évasion +13, Intimidation 1d6 points de dégâts d’énergie
+11, Perception +11 ; Modificateurs ra- négative aux créatures vivantes.
ciaux +8 en Acrobaties pour sauter Pouvoirs magiques. Les
Langues ignée créatures d’ombrefeu peuvent
ÉCOLOGIE utiliser le sort pas de l’ombre (L’art
Environnement tous (plan du Feu) de la magie Pathfinder JdR, p. 236)
Organisation solitaire, couple ou bande (3-8) comme un pouvoir magique
Trésor aucun une fois par jour avec un niveau de
lanceur de sorts égal leur nombre de
Créées au moyen de rituels associant dés de vie. Si elles possèdent 11 dés de vie
le feu élémentaire à la sombre ou plus, elles peuvent, à la place, utiliser
corruption de l’ombre, les créatures ce pouvoir trois fois par jour.
d’ombrefeu sont les rejetons du culte Valeurs de caractéristique.
maléfique que dirigeait Yarrix (voir For +2, Dex +2, Cha +4.

154
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Forme de brume (Sur). Le corps du harceleur caustique se compose d’une


Harceleur caustique brume chimique semi-solide similaire à une mousse épaisse. Le harceleur
Ce nuage de gaz brûlant et chuintant, aux mains tendues en avant, affiche
caustique n’a pas de valeur de Force et ne peut ni manipuler ni porter des
un visage féroce et inquiétant et dégage une puanteur abrasive très marquée.
objets solides. Cette forme lui confère la capacité défensive de créature
HARCELEUR CAUSTIQUE FP 7 informe et lui permet de traverser des zones étroites de 2,50 centimètres
3 200 PX de diamètre sans réduire sa vitesse de déplacement. Le harceleur caus-
Extérieur (Air, élémentaire, extraplanaire) de taille M, N tique ne peut pas entrer dans l’eau ni dans d’autres fluides, et on consi-
Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 dère qu’il fait deux catégories de taille de moins (Min pour la plupart)
DÉFENSE lorsqu’il s’agit de déterminer la façon dont le vent l’affecte.
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 10 (Dex +8, esquive +1) Souffle (Sur). En plus de subir des dégâts d’acide, les créatures blessées
pv 73 (7d10+35) par le souffle d’un harceleur caustique doivent réussir un jet de Vigueur
Réf +13, Vig +10, Vol +4 DD 18 pour ne pas être affectées par le poison de causticité insidieuse.
Capacité défensive créature informe  ; Immunités acide, traits des Causticité insidieuse – inhalation ; JdS Vig DD 18 ; fréquence 1/
élémentaires ; RD 5/— round pendant 4 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 réussites consé-
Faiblesse vulnérabilité au vent cutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
ATTAQUE Vulnérabilité au vent (Ext). Le harceleur caustique subit des dégâts tous les
VD vol 12 m (parfaite) rounds où il est exposé à des vents dont la force est supérieure à mo-
Corps à corps 2 coups, +15 (1d6 et brûlure chimique) dérée : 1d6 points de dégâts pour des vents importants, 2d6 points de
Attaques spéciales brûlure chimique (1d6, DD 18), souffle (cône de dégâts pour des vents violents et 1d6 points de dégâts supplémentaires
4,50 m, 5d6 dégâts d’acide et poison, Réflexes DD 18, 1/2 dégâts, pour chaque catégorie de force du vent au-delà de violent (Manuel des
utilisable tous les 1d4 rounds) Joueurs Pathfinder JdR, p. 445). Le sort de bourrasque est considéré comme
STATISTIQUES un vent violent dans le cadre de ce pouvoir. Le harceleur caustique ne
For —, Dex 27, Con 20, Int 5, Sag 14, Cha 11 peut pas utiliser son souffle lorsqu’il est affecté par des vents dont la force
BBA +7 ; BMO — ; DMD — est supérieure à modérée et pendant une minute par la suite.

Bestiaire
Dons Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse
du serpent Les harceleurs caustiques naissent des poches de gaz empoisonné
Compétences Discrétion +18, Perception +12, Vol +26 du plan de l’Air, mais préfèrent
Langues aérien de loin se regrouper dans
Part forme de brume les zones de chaleur et de
pression élevées où les
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains plans de la Terre et du
Organisation solitaire, couple, nuage de Feu se chevauchent.
Ces conditions
pollution (3-10)
sont également
Trésor fortuit
courantes dans les
POUVOIRS SPÉCIAUX
profondeurs de
Brûlure chimique (Sur). Les créa-
nombreux mondes
tures touchées par un harce-
du plan Matériel.
leur caustique ou le frappant
En général,
avec une arme naturelle ou
les harceleurs
une attaque à mains nues caustiques se
subissent les mêmes effets contentent de
qu’une attaque spéciale de dériver au milieu
combustion, mais reçoivent des roches
des dégâts d’acide plutôt que des dé- brûlantes et des
gâts de feu. La brûlure chimique persiste pendant fumées toxiques
plusieurs rounds, exactement comme une des profondeurs
brûlure normale, mais on peut y mettre volcaniques mais, de
fin prématurément en aspergeant la temps à autres, on les
créature affectée d’au moins 4 litres de trouve dans des espaces plus
liquide (ce qui exige une action complexe grands. Lorsqu’ils se manifestent,
de la part de la victime ou d’une autre ils sont prompts à se jeter sur tout
créature) ou en l’immergeant complète- ce qui entrave leurs explorations,
ment dans l’eau. surtout si l’endroit est venteux.

155
Prêtre des ossements Les prêtres des ossements sont les serviteurs morts-vivants de
dieux malfaisants, condamnés à les servir pendant des décennies
Cette créature squelettique porte une robe en décomposition et tient une
ou des siècles après leur mort. De leur vivant, les prêtres des
épée entre ses mains semblables à des serres. Une maléfique lueur bleue
ossements étaient des acolytes ou des prêtres mineurs qui ont
danse dans ses orbites vides.
échoué à une épreuve difficile ou sont tombés au combat contre
PRÊTRE DES OSSEMENTS FP 4 de redoutables ennemis de leur foi. Leurs sombres dieux les ont
1 200 PX récompensés pour leur fanatisme en leur offrant une seconde
Mort-vivant de taille M, LM chance de prouver leur valeur.
Init +6; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11 Les prêtres des ossements conservent leurs capacités d’incantation
et certains des sorts de domaine qu’ils possédaient de leur vivant.
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4) Un prêtre des ossements typique lance des sorts comme un prêtre
de niveau 3 et possède des sorts supplémentaires issus de l’un des
pv 37 (5d8+15)
domaines qu’il possédait à l’origine – il s’agit en général de l’Obscurité,
Réf +3, Vig +4, Vol +7
de la Mort, de la Destruction, du Mal ou de la Folie (le prêtre des
Capacité défensive résistance à la canalisation +2 ; Immunités froid,
ossements présenté ci-contre possède le domaine de la Folie).
traits des morts-vivants ; RD 5/contondant et magie
Certains prêtres des ossements se relèvent sans aucune
ATTAQUE
intervention extérieure autre que la volonté de leurs dieux. Cela
VD 9 m
dit, ils sont normalement créés par l’accomplissement d’un rituel
Corps à corps épée bâtarde de maître, +7 (1d10+3/19-20) ou coup,
magique au cours duquel le lanceur de sorts, de niveau 11 ou
+5 (1d4+3) moins, lance un sort de création de mort-vivant.
Attaques spéciales gorgée mortelle, regard déstabilisant
Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +6)
Niveau 2 — arme spirituelle, idiotieD (DD 15), immobilisation de personne (DD 15)
Niveau 1 — confusion mineure D (DD 14), frayeur (DD 14), injonction
(DD 14), protection contre le Bien
Niveau 0 – assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie,
résistance
D sorts de domaine ; Domaine Folie
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con —, Int 11, Sag 16, Cha 17
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Magie de guerre, Science
de l’initiative
Compétences Connaissances (religion) +8, Discrétion +10,
Intimidation +11, Perception +11
Langues commun, commun des profondeurs
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor standard (épée bâtarde de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Goulée mortelle (Sur). Quand un prêtre des ossements réduit une créa-
ture à 0 point de vie ou moins avec une attaque de corps à corps ou
un coup de grâce, il peut utiliser mise à mort contre elle par une action
libre. Il n’a pas besoin de toucher la créature pour utiliser ce pouvoir.
Regard déstabilisant (Sur). Le prêtre des ossements peut effectuer une
attaque de regard qui instille la peur dans le cœur de toutes les créa-
tures situées dans un rayon de 9 mètres et que le prêtre des osse-
ments peut voir. Elles doivent réussir un jet de Volonté DD 15 pour
ne pas être secouées pendant 1d4 rounds. C’est un effet mental
de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Sorts. Le prêtre des ossements lance des sorts comme un prêtre
de niveau 3. Il gagne également les sorts du domaine de la Folie
mais pas les autres pouvoirs de domaines ou aptitudes de prêtre.

156
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Rôdeur de lave Vulnérabilité à l’eau (Ext). Si on verse une quantité d’eau suffisante
Des éclaboussures de magma brûlent tout ce qui se trouve à proximité
(l’équivalent d’un grand seau, de la quantité d’eau créée par un sort
de cette masse vaguement humanoïde, composée de roche en fusion et en
de création d’eau ou d’un coup porté par un élémentaire de l’Eau)
recomposition perpétuelle.
sur un rôdeur de lave, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 20
RÔDEUR DE LAVE FP 9 pour ne pas être chancelant pendant 2d4 rounds. Un rôdeur de
6 400 PX lave immergé dans l’eau est automatiquement chancelant et doit
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Feu) de taille M, N réussir un jet de Vigueur DD 20 tous les rounds pour ne pas être
Init +5 ; Sens perception des vibrations à 18 m, vision dans le noir à pétrifié (ce DD augmente de 1 à chaque round qui suit). Il reprend
18 m ; Perception +15 sa forme de roche en fusion dès que l’eau a disparu.
DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +11) Nageurs territoriaux qui vivent dans les veines de roche en fusion
pv 114 (12d10+48) parcourant les profondeurs les plus chaudes des mondes mortels
Réf +9, Vig +12, Vol +4 et du plan élémentaire de la Terre, les rôdeurs de lave établissent
Immunités électricité, feu, traits des élémentaires leurs repaires dans les coulées de magma actives et les lacs de feu
Faiblesses vulnérabilité à l’eau, vulnérabilité au froid des volcans incandescents. La plupart se contentent de rester au
sein de ces profondeurs brûlantes, ne représentant une menace
ATTAQUE
que pour les créatures suffisamment stupides pour s’aventurer à
VD 9 m, nage 9 m (uniquement dans la roche en fusion)
proximité de ces obstacles naturels et visiblement mortels. Mais il
Corps à corps 2 coups, +20 (1d6+8 et combustion)
arrive parfois, lors des éruptions volcaniques ou de divers autres
À distance boule de magma, +14 (1d6+8 et combustion)
évènements géologiques explosifs, que les rôdeurs de lave soient
Attaques spéciales combustion (1d6 feu, DD 20), dernier sursaut
contrains de quitter leurs confortables demeures et s’en aillent,
STATISTIQUES
malgré eux, chevaucher les cascades en fusion. Si ces catastrophes
For 26, Dex 13, Con 18, Int 5, Sag 10, Cha 11
menace rarement la forme élémentaire des rôdeurs de lave, elles
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 31
obligent souvent ces créatures à pénétrer dans – ou pire, à échouer

Bestiaire
Dons Arme de prédilection (boule de magma), Attaque en puissance, – dans des zones qu’ils trouvent trop tièdes à leur goût.
Attaques réflexes, Immobiliser, Science de l’initiative, Viser Les rôdeurs de lave lents d’esprit adorent propager des feux et projeter
Compétences Discrétion +16 (+20 dans le magma), Natation +31, du magma autour d’eux quand ils errent sans but, faisant tout ce qu’ils
Perception +15 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans le magma peuvent pour créer des environnements plus confortables ou partant à
Langues ignée la recherche de sites proches qu’ils trouvent
ÉCOLOGIE suffisamment chauds (comme des
Environnement volcans ou souterrains fournaises ou de grands feux), tout
Organisation solitaire, couple ou coulée (3-6) en essayant de regagner les coulées
Trésor fortuit volcaniques actives. Ils ne s’intéressetn
POUVOIRS SPÉCIAUX guère aux créatures non-élémentaires et
Dernier sursaut (Ext). Quand un rôdeur de lave sont souvent déconcertés et gênés par
est tué, son cadavre implose en créant une les bruits stridents que ces créatures
zone de vide extinctrice. Toutes les créatures produisent lorsqu’elles sont exposées
situées dans un rayon de 1,50 mètre reçoivent à une projection de roche en
8d6 points de dégâts de froid (Réflexes DD 20, fusion, aussi infime soit-elle.
1/2 dégâts). Chaque case affectée est éga- Bien que les rôdeurs de lave
vivent dans la terre et le feu, ils
lement la cible d’un effet d’extinction des
meurent dans une implosion
feux (NLS 10). Cet effet cible également
de froid. Lorsqu’un rôdeur de lave
tous les effets de feu et les objets ma-
meurt, la dernière éruption de la lave
giques de création et de contrôle du feu.
qui l’anime consume l’air alentour,
Si le rôdeur de lave est tué dans une éten-
créant une zone de vide temporaire
due de magma, il solidifie la roche située dans la
qui étouffe tous les feux en son sein. Ce
zone d’effet. Toutefois, dans une coulée de lave
phénomène transforme instantanément
active ou dans une autre source naturelle de le cadavre du rôdeur de lave en un gros
roche en fusion alimentée en continu, la bloc de roche parfaitement froid qui
roche refroidie peut à nouveau fondre atténue souvent les petits feux brûlant à
au bout de quelques instants. Le DD proximité, même momentanément.
du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.

157
Xiomorne Organisation solitaire, couple ou cabale (3-6 plus 4-12 pechs et 2d6
Cette imposante entité filiforme à quatre bras semble être constituée
élémentaires de la Terre)
de pierre et de cristal mais se meut avec beaucoup de grâce et de fluidité.
Trésor double
XIOMORNE (GARDIEN DES CRYPTES) FP 14 POUVOIRS SPÉCIAUX
38 400 PX Cristallisation (Sur). Une créature touchée par l’attaque de griffe d’un
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille M, LN xiomorne doit réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas subir une
Init +8 ; Sens perception des vibrations à 36 m, vision dans le noir à diminution permanente de 1 point de Dextérité. Sur un coup critique,
18 m ; Perception +23 la griffe inflige une diminution permanente de 2 points de Dextérité si
DÉFENSE le jet de sauvegarde est raté. Aussi longtemps qu’une créature souffre
CA 28, contact 19, pris au dépourvu 19 (Dex +8, esquive +1, naturelle +9) de cette diminution permanente, certaines parties de son corps
pv 200 (16d10+112) ; guérison accélérée 5 prennent l’aspect d’un cristal vert et vivant et elle obtient le sous-type
Réf +18, Vig +12, Vol +14 Terre. Une créature qui perd la totalité de ses points de Dextérité de
Immunités traits des élémentaires ; RD 10/adamantium et conton- cette façon se transforme en statue de cristal vert comme si elle avait
dant ; RM 25 été la cible d’un sort de transmutation de la chair en pierre. Le DD du
ATTAQUE jet de sauvegarde est basé sur le Constitution.
VD 12 m, escalade 12 m Domination de la pierre (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme un sort de
Corps à corps 4 griffes, +24 (2d4+6/19-20 et cristallisation) domination universelle de niveau 9, mais uniquement sur les créatures
Attaques spéciales cristallisation (DD 25), éventration (2 griffes, dotées du sous-type Terre ou sur les créatures artificielles en pierre.
2d4+9), explosion de cristaux Utilisé sur une créature artificielle, ce pouvoir ignore son éventuelle
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) résistance à la magie, mais les effets durent 1 round par niveau.
À volonté – dissipation de la magie, façonnage de la pierre, fracassement Explosion de cristaux (Sur). Par une action simple une fois tous les
(DD 19), pierres commères, statue, téléportation suprême (lui-même 1d4 rounds, le xiomorne peut générer une explosion de cristaux extrê-
plus 25 kg d’objets uniquement) mement coupants sur une distance maximale de 36 mètres. Ces cris-
3/jour – domination de la pierre (DD 26), transmutation de la chair en pierre taux emplissent un rayon de 9 mètres et infligent 12d6 points de dégâts
(DD 23), pierres acérées (DD 21), mur de pierre perforants et tranchants (Réflexes DD 25, 1/2 dégâts). Le DD du jet de
1/jour – convocation de monstres sauvegarde est basé sur la Constitution.
VII (élémentaires de la Terre Maîtrise des objets magiques (Ext). Le xiomorne peut toujours activer
uniquement), symbole de des objets à potentiel magique et des objets à fin d’in-
scrutation AM cantation comme si le sort en question faisait partie
STATISTIQUES de sa liste de sorts. Dans le cadre de la création d’objets
For 22, Dex 27, Con 25, Int 27, Sag 18, Cha 24 magiques ou de créatures artificielles, on considère
BBA +16  ; BMO +22 (+24 en destruction) ; qu’il possède tous les dons de création d’objets.
DMD 41 (43 contre la destruction)
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque Les xiomornes se divisent en deux castes  :
en puissance, Attaques réflexes, Esquive, les mythiques Constructeurs de caveaux, et
Science de la destruction, Science du critique les Gardiens des cryptes non-mythiques. Les
(griffe), Souplesse du serpent Constructeurs de caveaux règnent sur leurs
Compétences Acrobaties +20 (+24 en semblables, moins puissants, mais ces deux castes
saut), Art de la magie +27, Artisanat rassemblent des créatures aux origines des plus
(sculpture) +15, Connaissances anciennes : ce sont des êtres élémentaires primitifs qui
se rendent sur des mondes nouveaux et vierges du
(exploration souterraine) +24,
plan Matériel afin d’y mener d’étranges expériences
Connaissances (géographie) +24,
écologiques sur la nature de la vie. Les mondes que
Connaissances (mystères)  +27, Connaissances (na-
visitent ces êtres énigmatiques abritent des ruines
ture) +24, Connaissances (plans) +27, Discrétion +27,
étranges dans des régions reculées et dans d’immenses
Escalade +30, Perception +23, Premiers secours +20,
cavernes profondément enfouies, similaires à des
Psychologie +23, Sabotage +24, Utilisation d’ob-
caveaux, où se développent des écosystèmes
jets magiques +26 ; Modificateurs raciaux +4
normalement impossibles. Les xiomornes
en Acrobaties pour sauter portent peu d’intérêt à la protection des formes
Langues terreux ; télépathie à 90 m de vie indigènes des différents mondes et
Part maîtrise des objets magiques font souvent la guerre à ces races quand les
ÉCOLOGIE territoires des empires autochtones empiètent
Environnement tous sur leurs royaumes expérimentaux.

158
Le Super-donjon de la Tour d’émeraude

Organisation solitaire, couple ou fondation (2 plus 4-20 Gardiens des cryptes)


XIOMORNE MYTHIQUE Trésor triple
(CONSTRUCTEURS DE CAVEAUX) FP 20/RMY 8 POUVOIRS SPÉCIAUX
307 200 PX Façonneur d’objets magiques (Ext). Le xiomorne mythique peut créer
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, mythiqueCM, Terre) de taille M, LN des objets magiques au rythme d’une heure par tranche de 1 000
Init +10 ; Sens perception des vibrations à 36 m, vision dans le noir à po du prix de base de l’objet au lieu de huit heures. Pour les objets
18 m ; Perception +26 essentiellement composés de cristal, de pierre ou de terre, cette
Aura de présence terrifiante (9 m, DD 27) durée et le coût de fabrication de l’objet sont réduits de moitié.
DÉFENSE Sorts xiomornes (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme celui des lan-
CA 38, contact 21, pris au dépourvu 27 (Dex +10, esquive +1, naturelle +17) ceurs de sorts profanes, à la seule différence que le xiomorne peut
pv 317 (19d10+213) ; guérison accélérée 5 modifier sa sélection de sorts chaque matin comme s’il les prépa-
Réf +21, Vig +13, Vol +17 rait, en choisissant un nombre de sorts dont les niveaux cumulés
Capacités défensives blocage des attaques, défense (50%) ; Immunités traits sont égaux à deux fois son FP. Chaque xiomorne connaît un nombre
des élémentaires ; RD 10/adamantium, contondant et épique ; RM 31 total de niveaux de sorts égal à trois fois son FP. Sélectionnez-les
ATTAQUE dans la liste de sorts livrée ci-dessus en y ajoutant création de demi-
VD 12 m, creusement 9 m, escalade 12 m, nage dans la terre planAM, glissement de terrain mythique et terraformation CM.
Corps à corps 4 griffes, +29 (2d4+10/19-20 et cristallisation) Secret des germes des caveaux (Sur). Les xiomornes mythiques com-
Attaques spéciales cristallisation (DD 28, voir xiomorne), éventration (2 griffes, prennent de manière innée le fonctionnement des germes des cryptes,
2d4+9), explosion de cristaux (voir xiomorne), sorts xiomornes, magie my- des artefacts riches en magie qui poussent dans leurs caveaux souter-
thique (3/jour), pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d10) rains. Cette compréhension englobe la découverte des cristaux bruts,
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +27) sur le plan de la Terre, à partir desquels les germes sont créés, la taille
À volonté – dissipation de la magie, façonnage de la pierre, fracassement de la gemme, l’utilisation de la magie pour la façonner et l’entretien
(DD 20), pierres commères, statue, téléportation suprême (lui-même du germe avec les sorts appropriés une fois que celui-ci a été planté
plus 25 kg d’objets uniquement) dans la terre brute à partir de laquelle la Crypte se développera.

Bestiaire
3/jour – domination de la pierre (DD 27, voir xiomorne), mur de pierre, Le xiomorne mythique gagne le pouvoir régénération 10 tant
pierres acérées (DD 22), transmutation de la chair en pierre (DD 24) qu’il se trouve dans une Crypte qu’il a lui-même créée ou qu’il a
1/jour – convocation de monstres VII (élémentaires de la Terre unique- directement paticipé à créer. Aucune forme d’attaque ne peut em-
ment), permanence, symbole de scrutation AM pêcher cette régénération de fonctionner. Il est impossible de tuer
Sorts de magicien préparés (NLS 19 ; concentration +28) un xiomorne mythique en lui infligeant des dégâts de points de vie,
Niveau 8 (1/jour) – dédale, éloignement du métal et de la pierre, trem- sauf s’il se trouve en dehors de sa Crypte.
blement de terre M
Niveau 6 (1/jour) – désintégration M (DD 24), transmutation de la chair
en pierre M (DD 24)
Niveau 3 (1/jour) - vol M
M sort mythique
STATISTIQUES
For 22, Dex 31, Con 25, Int 29, Sag 18, Cha 26
BBA +19 ; BMO +25 (+31 en destruction) ; DMD 46 (52 contre la destruction)
Dons Attaque éclairM, Attaque en finesseM, Attaque en puissance,
Attaque spéciale renforcée (cristallisation), Attaques réflexes, Esquive,
Pouvoir mythique supplémentaire, Science de la destructionM,
Science du critique (griffe), Souplesse du serpent, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +31, Artisanat (sculpture) +39,
Connaissances (exploration souterraine, géographie, ingénierie,
nature) +28, Connaissances (mystères, plans) +39, Discrétion +32,
Escalade +33, Perception +26, Premiers secours  +23,
Psychologie +26, Sabotage +29, Utilisation d’objets magiques +30 ;
Modificateurs raciaux +8 en Artisanat (sculpture), +8 en
Connaissances (mystères), +8 en Connaissances (plans)
Langues terreux ; télépathie à 90 m
Part façonneur d’objets, maîtrise des objets magiques (voir xio-
morne), secret des germes des cryptes
ÉCOLOGIE
Environnement tous

159
Open Game License Version 1.0a
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dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author: Matthew Sernett.
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special Bunyip from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by
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any Open Game Content originally distributed under any version of this License. Jacobs, Nicolas Logue, Frank Mentzer, Erik Mona, Chris Pramas, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Michael A. Stackpole, Lisa Stevens, and James L. Sutter.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. Module Pathfinder : La Tour d’émeraude Black Book Éditions. French translation © 2015, Paizo Inc.
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Des secrets auxquels nul ne survivra !

I
l y a bien longtemps, un monolithe de pierre précieuse a transpercé le cœur du bois de l’Écho.
Aujourd’hui que la civilisation contemporaine est venue perturber ce monument énigmatique,
une étrange forme de vie s’éveille à nouveau dans ses profondeurs – une vie liée à un mal immortel
et à une puissance plus ancienne que le temps.Les promesses de richesse et de pouvoir attirent les
individus en quête de gloire venus de toute la région de la mer Intérieure, les incitant à pénétrer dans
ce dédale de chambres-fortes hantées par les monstres, de tombes profanées, de laboratoires magiques
et de lieux bien pires encore, où ils cherchent à découvrir les secrets dissimulés dans les profondeurs
de la légendaire Tour d’émeraude.
Le Module Pathfinder : la Tour d’émeraude est la plus grande aventure jamais conçue dans l’univers du
jeu de rôle Pathfinder. Créé pour des personnages de tout niveau, ce super-donjon propose des défis
adaptés aux personnages de niveau 1 qui pourront progresser jusqu’au niveau 13 et plus.

Dans cette énorme aventure, vous trouverez :


► des strates de donjon mortelles imaginées par les créateurs du jeu de rôle Pathfinder et
plusieurs des plus grands auteurs et concepteurs de jeux fantasy.
► un guide de Fort Inévitable, bastion d’un ordre impitoyable situé près de la Tour d’émeraude
et pouvant servir de point de départ à une expédition vers la Tour ou à d’autres aventures.
► un aperçu de la région et des intrigues qui sont au cœur du très prochain Pathfinder
Online, le JdR en ligne massivement multi-joueurs.
► un bestiaire référençant les multiples occupants et les menaces insondables de la
Tour d’émeraude.
► plusieurs dizaines de nouveaux trésors, de cartes, d’intrigues secondaires et bien
plus encore !

Le Super-donjon de la Tour d’émeraude est conçu pour être utilisé avec le jeu d e
rôle Pathfinder et son cadre de campagne, mais il peut facilement s’adapter à
n’importe quelle campagne médiéval-fantastique.

ISBN : 978-2-36328-153-1

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder goblinworks.com PFUC17 Prix : 34,90 €

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