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Mobiliser

 le  langage  dans  toutes  ses  


dimensions  :  phonologie  
Localiser  et  coder  une  syllabe  dans  un  mot    

Séance  1  :  La  chasse  à  la  syllabe  

Compétences travaillées : Identifier une syllabe Matériel :


donnée dans un mot -   Plateaux de jeu chapiteau et bol de
riz
-   Jetons

Organisation :
Atelier semi-dirigé / un groupe d’élèves

Déroulement    
•   Jeu du chapiteau et du bol de riz
L’adulte explique qu’il va falloir chercher la syllabe « to » dans les mots.
Placer le plateau de jeu CHAPITEAU sur la table. Demander aux élèves de scander le mot
« chapiteau » et demander si le mot contient la syllabe « to ».
Faire oralement le tour des mots du jeu.
Consigne : Chacun votre tour, vous allez piocher une carte. Si le mot dessiné sur la carte
contient la syllabe « to », vous posez un jeton sur le plateau. Sinon, c’est au tour du joueur
suivant.

Procédures observables : l’élève scande le mot et repère la syllabe.

Difficultés possibles : l’élève ne connaît pas le mot désigné. L’élève ne parvient pas à distinguer
les syllabes. L’élève confond des syllabes.

Élèves en difficultés : pour les élèves qui ne connaissent pas le mot, l’adulte le donne. Les mots
donnés à ces élèves sont ceux dont la syllabe « to » ou « ri » constitue la syllabe d’attaque ou
la syllabe finale (plus facile à repérer).
Élèves à l’aise : Des mots plus compliqués (4 syllabes) peuvent être proposés. Ces élèves
peuvent également apporter le vocabulaire manquant aux élèves qui en ont besoin.

Le jeu est ensuite réitéré avec le plateau BOL DE RIZ. Il s’agit donc de chercher le syllabe
« ri ».

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Séance  2  :  Mais  où  est  la  syllabe  ?  

Compétences travaillées : Localiser et coder une Matériel :


syllabe dans un mot -   Mots images agrandis (page 127)
-   Ardoises, feutres

Organisation :
Atelier dirigé / un groupe d’élèves

Déroulement    
•   Etape 1 : Découverte
Expliquer aux élèves qu’ils vont apprendre à dessiner les syllabes avec un code.
Dans un premier temps, demander de rappeler le code déjà utilisé (ronds). Faire un exemple
avec le mot ROBOT.
Consigne : Vous allez chercher où se trouve la syllabe RO dans le mot ROBOT.
à Pointer les cercles en même temps que le mot est prononcé et laisser les élèves identifier la
syllabe RO. La colorier.
Réaliser d’autres exemples avec les mots rôti, taureau, zorro, blaireau.
Proposer ensuite des mots à 3 syllabes : robinet, torero, perroquet, arrosoir, …
•   Etape 2 : Entraînement
Consigne : Vous allez maintenant chercher la syllabe MA. Pour cela, quand je dirai un mot,
vous dessinerez le bon nombre de syllabe sur votre ardoise puis vous colorierez la syllabe MA.
Mots donnés : maïs, marron, lama puis magicien, maracas, cinéma, pyjama.
Élèves plus à l’aise : pharmacie, sous-marin, catamaran.
Difficultés possibles : l’élève ne parvient pas à localiser la syllabe, il se perd au moment de
compter les syllabes ou de suivre la prononciation en pointant.

Élèves en difficultés : ne proposer que des mots bisyllabiques. Pointer les cercles en même
temps que la prononciation des syllabes.

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Séance  3  :  Localisons  les  syllabes  !  

Compétences travaillées : Localiser et coder une Matériel :


syllabe dans un mot. -   Ardoises, feutres
-   Planches de jeu plastifiées

Organisation :
Atelier dirigé / un groupe d’élèves

Déroulement    
•   Etape 1 : Jeu sans intrus
Faire rappeler la manière dont on code la place d’une syllabe dans un mot à l’aide d’un
exemple. Ensuite, donner la syllabe à chercher puis le mot.
Consigne : Vous allez coder les syllabes puis trouver où la syllabe est placée.
Avec la syllabe RI : souris, rideau, rizotto, ridicule, paris, radis, rira, nourrit, ricane,
nourriture.
Avec la syllabe VA : valise, vache, lavabo, éva, laver, wagon.
•   Etape 2 : Jeu avec intrus
Consigne : Nous allons jouer au même jeu, mais cette fois il y aura des intrus. Par exemple, si
je vous dis de chercher la syllabe VA dans Paris, il faudra me dire que c’est impossible.
Avec la syllabe MA : emma, mamie, madame, lama, maçon, malade, machine, magie, marin,
marine, thomas, maman et les intrus : mur, mot, ardoise, mouton, …
Avec la syllabe té : télévision, télécommande, entêté, théo, météo, théodor, tétine, mattéo et les
intrus : tatie, tourner, artichaut, tapisserie, …
Difficultés possibles : l’élève ne parvient pas à localiser la syllabe, il se perd au moment de
compter les syllabes ou de suivre la prononciation en pointant, l’élève confond les syllabes.

Élèves en difficultés : insister au moment de l’oralisation sur la syllabe à trouver.

•   Etape 3 : Jeu de décodage et codage

à Présentation des planches de jeu : expliquer que pour chaque planche il y a une syllabe à
chercher. Dire qu’elle est codée sous le mot-image. Exemple : PI comme PIZZA.

Montrer chaque planche l’un après l’autre et demander aux élèves quelle est la syllabe à
identifier.

Chaque élève prend une planche et code chaque syllabe par un rond. Il localise ensuite la syllabe
cible en la coloriant. Il valide avec l’enseignante et reçoit un jeton si aucune erreur n’a été
commise. Les élèves échangent ensuite leurs planches. Le gagnant est celui qui a le plus de
jetons à la fin de la partie.

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Séance  4  :  Localisons  les  syllabes  !  

Compétences travaillées : Localiser et coder une Matériel :


syllabe dans un mot. -   Ardoises, feutres
-   Planches de jeu plastifiées

Organisation :
Atelier semi-dirigé / un groupe d’élèves

•   Etape 1 : reprise de la fin de séance 3

Les élèves commencent par reprendre le jeu de l’étape 3 de la séance 3.

•   Etape 2 : Évaluation

Consigne : Code chaque syllabe par un cercle et colorie le cercle qui correspond à la syllabe
PI comme dans l’exemple.

Difficultés possibles : l’élève ne parvient pas à localiser la syllabe, il se perd au moment de


compter les syllabes ou de suivre la prononciation en pointant, l’élève confond les syllabes.

Élèves en difficultés : Pointer les cercles en même temps que la prononciation des syllabes.
Élèves plus à l’aise : travaillent sur la fiche n°2 avec différentes syllabes à retrouver.

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