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L’Héritage du feu
Le Hurlement du
roi Charognard
Une aventure d’Erik Mona
Une nouvelle d’Elaine Cunningham
u commencement, lorsque Rovagug
perfectionna la voie de la destruction, les terres
étaient jonchées de morts. Les corneilles, les
larves, les coléoptères, les vers et les autres
créatures rampantes de la terre se plaignirent
à Rovagug. « Vous tuez et mutilez trop vite ! »,
s’écrièrent-ils. « Nous ne pouvons dévorer
toute la viande que vous nous donnez ! S’il vous
plaît, tuez plus lentement les peuples de la terre. »
« Quoi ? », tonna Rovagug d’une voix qui ébranla les fondations de la
terre. « Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira ! »
Pourtant, dans l’obscurité, se délectant de la boucherie engendrée
par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mère des
monstres, et elle entendit la plainte des modestes créatures. À cette
époque sombre où la mort recouvrait la terre et où l’air empestait,
elle observa certaines tribus d’hommes, ses disciples et ses fidèles
dévots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles,
arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes.
Elle guida des meutes de hyènes vers ces cannibales et leurs natures ne
devinrent qu’une. Des rangs de ces hommes-bêtes infestés de vermine
s’élevèrent les premiers gnolls, des demi-hyènes qui savourent la
puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande
à leur sombre mère. Et la reine démoniaque se délecta de sa propre
perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres.
Nés de la dévastation, de la folie et de la corruption de l’âme, les
homme-bêtes se répandirent sur le monde et, là où ils se livrèrent à la
maraude, ils s’adonnèrent à leur soif de chair assassinée. Assurément,
tout dieu sain d’esprit se doit de les mépriser, et ainsi nous guerroyons
sans cesse contre ceux qui cherchent à se nourrir des corps des héros
et des innocents. Quelque part au cœur de la démence qui existe entre
les étoiles, la Mère de la perversion et Maîtresse de la folie pousse
toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progéniture, les rongeurs
d’os et les dévoreurs de charogne, se gorge de notre chair.
Les gnolls sont parmi les premières des abominations et leur mort est
une bénédiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.
l’héritage dy fey
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 1/6
Le Hurlement
du roi Charognard
crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider
Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rédacteurs internes • Drew Pocza
Spécialiste de la production • James Davis
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan
Auteurs
Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Eric Haddock, James Jacobs, James MacKenzie, Erik Mona, F. Wesley Schneider
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Responsable de l’évènementiel • Joshua J. Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz
Remerciements spéciaux à
Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts
Le Hurlement du roi Charognard est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 1. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
à atteindre le niveau 5. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
Contact : infos@black-book-editions.fr
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en février 2012 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : février 2012. ISBN : 978-2-36328-026-8
table des matières
Avant-propos4
Le Hurlement du roi Charognard 6
par Erik Mona
Le Refuge de Néthys 62
par James MacKenzie
Bestiaire76
par Adam Daigle, James Jacobs, et F. Wesley Schneider
Personnages pré-tirés 90
Avant-propos
l’héritage du feu
être Yméri, la Reine du brasier, et ce qui l’impressionne, ce avant de passer à la création des profils puis à l’incipit et à la
sont les armées et la force monstrueuse. Cependant, au fond, conclusion du Retour des ténèbres me prit pratiquement tout le
L’Héritage du feu n’est que l’histoire d’un génie solitaire à la temps libre dont je disposais. Du temps libre que j’avais gardé
recherche d’un peu d’amour. pour écrire Le Hurlement du roi Charognard.
Aussi, lorsque Mona le boss est arrivé à la Fosse de rédaction
Piéger Erik Mona avec sa casquette d’éditeur sur la tête et m’a demandé : « James,
Bien sûr, L’Héritage du feu m’a fait réaliser autre chose, que je est-ce que tu vas réellement être capable d’écrire cette aventure
voulais depuis un moment – au-delà des génies, des batailles en temps et en heure ? », j’ai été forcé d’admettre que non. Fort
inspirées par Ray Harryhausen et de toutes sortes de souhaits heureusement pour moi, plutôt que de sortir les instruments
ayant mal tourné. En effet, cette campagne marque l’apparition de torture, il a retiré sa casquette d’éditeur et a mis celle de
dans les pages de Pathfinder d’Erik Mona en tant qu’auteur créateur, avant d’ajouter : « Est-ce que je peux
d’aventures. Il a bien sûr déjà écrit pour Pathfinder par le l’écrire dans ce cas ? » Je lui ai
passé et ses avis, ses conseils et son influence se ressentent répondu oui, à la fois soulagé de
dans l’élaboration de presque chaque ouvrage. Cependant, ne plus être en ligne de mire et
lui assigner une véritable aventure s’est avéré être une tâche enthousiaste à l’idée qu’il allait
particulièrement difficile. Il se trouve qu’il est déjà passé par là : finalement écrire une aventure
il a écrit le premier fascicule pour Age of Worms, The Whispering pour Pathfinder. Si j’avais
Cairn, qui est devenu un excellent point de départ su qu’il ne faudrait
pour cette campagne Pathfinder et l’une des qu’une quasi-dépression
aventures les plus appréciées jamais parues nerveuse pour qu’il le
dans Dungeon. Pourtant, Erik serait le premier fasse, je pense que nous
à vous dire que cette dernière ne fut aurions vu une aventure d’Erik
pas particulièrement facile Mona pour Pathfinder bien avant
à créer. Il avait tellement le volume 19 !
de bonnes idées, de Quoi qu’il en soit, son aventure a fini
bons plans et d’intrigues par devenir bien plus que je ne l’espérais. Bien
qu’il lui a été impossible qu’il n’ait eu que quelques semaines pour l’écrire
de tous les caser dans et qu’il ait dû faire en sorte que ses idées rentrent
une seule aventure. Il dans le cadre des illustrations que nous avions déjà
est également habité par commandées (basées sur les grandes lignes d’une
une volonté de rendre des aventure que j’avais déjà bricolée dans ma tête),
versions particulièrement je crois qu’il a créé quelque chose d’encore
bien relues, une des plus meilleur que The Whispering Cairn. De plus, cette
impressionnantes que j’ai pu observer aventure comporte certains éléments que j’avais imaginés
chez un créateur de jeux. Et si, en tant que rédacteur, j’apprécie à l’époque où j’étais sur le point de l’écrire, bien qu’il ne s’agisse
bien évidemment de recevoir une aventure bien rédigée et bien pas de la même. Celle-ci est meilleure. Bien meilleure.
écrite, cette dernière a mis à rude épreuve la santé mentale du
pauvre Erik. Suffisamment pour que The Whispering Cairn soit Note des traducteurs : initialement, en VO, la campagne
la dernière aventure qu’il écrive pendant très, très longtemps. L’Héritage du feu a été prévue pour le système 3.5. Pour la VF,
À l’origine, j’avais prévu d’écrire moi-même Le Hurlement l’équipe de Black Book Éditions a fait la conversion pour le
du roi Charognard, tout comme j’avais prévu d’écrire l’aventure système de jeu de Pathfinder, afin que vous n’ayez aucune
d’introduction du Retour des ténèbres, Une ombre dans le ciel. Mais en adaptation à faire.
pratique, développer, rédiger et mettre en forme les campagnes
Pathfinder demande beaucoup de travail, en particulier lorsque
l’imprévu s’en mêle – la dernière aventure du Retour des ténèbres
a connu une période particulièrement traumatique en ce
sens et, bien qu’ayant été en mesure d’obtenir l’aide plus que James Jacobs
compétente de Brian Cortijo pour écrire cette aventure (merci Rédacteur en chef
encore, Brian !), assister ce dernier afin qu’il soit opérationnel james.jacobs@paizo.com
5
Le Hurlement du roi Charognard
l’héritage du feu
• Vardishal (Le Hurlement du roi Charognard). Général des forces carte est un présage, un présage qui implique une guerre, un
terrestres de Nefeshti, l’esprit de Vardishal réside dans le incendie criminel et autres desseins dévastateurs. Lorsque les
laboratoire du monastère. Il brandit toujours l’arme favorite de yeux des PJ quittent la carte pour revenir se poser sur le chariot,
son nouvel hôte et représente le vent du nord, un vent que l’on dit la Griffe du sultan prend feu en un éclair éblouissant.
porteur des cris de bataille de toutes les armées. Le volet central d’une tente à l’esthétique raffinée s’ouvre à la
• Zayifid (La Demeure de la bête). Espion et diplomate de Nefeshti, volée et une femme majestueuse, qui ne peut être qu’Almah, sort
Zayifid était un messager. Il représente le vent de l’ouest, porteur dans la nuit illuminée par l’incendie. « Étouffez cette flamme ! »,
des secrets que l’on pensait cachés. Son arme est un cimeterre fin crie-t-elle aux hommes entourant le chariot avant de se tourner
mais effilé comme un rasoir. dans votre direction. « Ah, Garavel ! », dit-elle. « Rien qu’un
instant plus tard que précisément à l’heure, comme d’habitude. »
Son regard passe délibérément à côté de son majordome pour
Première partie : la Griffe du sultan se poser directement sur les PJ, puis elle aboie un ordre simple
avant de s’élancer vers l’incendie : « Trouvez un moyen de vous
Avant que le jeu ne commence pour de bon, racontez aux rendre utiles ! »
joueurs que leurs personnages accompagnent une monotone Confrontés à une détresse immédiate, les PJ ont l’occasion
caravane de chameaux en provenance de la ville de Solku d’apporter leur aide à un certain nombre de tâches qui sollicitent
et voyagent ensemble depuis plus d’une semaine, vers une leurs compétences, histoire de faire quelques jets et de présenter
destination inconnue située dans les broussailleuses étendues les membres principaux de la troupe d’Almah. Les joueurs vont
septentrionales du Katapesh. L’homme qui les a embauchés apprendre à bien mieux les connaître lors des scènes à venir
se nomme Garavel, il est le majordome franc du collier d’une mais, pour le moment, s’occuper de l’incendie est la priorité de
princesse marchande qui les attend au bout de la route. Dans les chacun.
lointaines brumes qui s’étendent à l’ouest, les PJ ne parviennent Donnez à chaque PJ l’occasion d’apporter son aide de l’une des
qu’à discerner l’immense silhouette de la montagne Pâle qui manières suivantes :
s’élève d’un air menaçant, telle une pierre tombale, au-dessus de Éteindre le feu. Almah, Garavel et quatre soldats vêtus de
l’horizon de la mi-soirée. Donnez à chaque joueur l’occasion de l’armure de plaques de chitine rouge de la Garde des maîtres du
décrire son personnage, ce à quoi il ressemble, de quelle manière Pacte font la navette au pas de course entre le chariot de diseuse
il agit et ainsi de suite. Ils ont eu quelques jours pour apprendre de bonne aventure en flammes et un autre, découvert, à environ
à se connaître les uns et les autres, un bon moyen de nouer des six mètres de là. Ce dernier abrite un énorme tonneau, qui
relations entre les joueurs dès le début. contient suffisamment d’eau potable pour subvenir aux besoins
Une fois que chacun a eu l’occasion de parler un peu de de tout le campement pendant une semaine. Pour le moment, il
son personnage, dites aux joueurs qu’ils approchent de leur faudra 10 rounds aux six PNJ afin d’étouffer les flammes seau par
destination. Dès que l’arbre tourmenté apparaît au-dessus de seau. D’autres seaux attendent d’être saisis par les personnages
la colline suivante, la raison pour laquelle ce dernier s’appelle des joueurs et ceux qui aident de cette manière réduisent d’1
la Griffe du sultan devient évidente. Avec ses cinq immenses le nombre de rounds nécessaire pour éteindre l’incendie. Un
branches, pour la plupart dépourvues de feuilles, cette serre test de Force DD 20 permet à un personnage de transporter le
squelettique géante n’a plus grand-chose d’un arbre vivant. tonneau d’eau entier afin d’étouffer les flammes, qui s’éteignent
Lorsque les PJ parviennent au sommet de la dernière pente, alors en un seul round.
une caravane d’une demi-douzaine de chariots et une grande Les PJ qui aident Almah, Garavel et les gardes impressionnent
tente regroupées autour de l’arbre singulier apparaissent devant suffisamment ces PNJ pour modifier leur attitude : indifférente
leurs yeux. Les chameaux caracolent d’agitation dans un enclos au premier abord, elle sera amicale lors des futures rencontres.
voisin et un groupe de chèvres et d’animaux de bétail confus Ceux qui gaspillent l’approvisionnement en eau de la troupe
vagabonde autour des chariots. Une douzaine d’hommes et reçoivent des remerciements du bout des lèvres pour avoir éteint
de femmes s’affairent autour du campement, pourchassant un l’incendie, mais les PNJ qui ont été de proches témoins de cet
animal ou se hâtant vers le centre du regroupement, près de la acte de courageuse stupidité seront inamicaux lors de futures
Griffe du sultan, des seaux d’eau dans les mains : un des chariots rencontres.
est en feu ! Tirer le chariot à l’écart. Quatre robustes mercenaires luttent
De grandes flammes orange et rouges engloutissent un avec un chariot en bois bâché à quelques mètres de celui qui
chariot de bois richement ouvragé, décoré de lunes et d’étoiles brûle : ils espèrent le mettre à l’abri avant qu’une étincelle perdue
peintes. Un panache de fumée se déverse d’une porte ouverte n’y mette le feu, ce qui se produira 6 rounds après l’arrivée des
et, lorsque vous vous approchez, un vent mauvais expulse PJ, à moins qu’ils ne parviennent à le tirer à l’écart. Déplacer
quelques cartes du tourment colorées, qui servent à la le chariot dételé nécessite un test de Force DD 26. Les quatre
divination. Choisissez l’un des PJ – celui qui d’après vous est mercenaires procèdent chacun à un test de Force DD 10 (chaque
le plus mystique. L’une de ces cartes roussies vole directement mercenaire dispose d’un bonus de +1 pour ce test) afin d’aider
vers lui, se collant contre sa poitrine dans un jaillissement un PJ essayant de déplacer le chariot, ce qui pourrait ajouter
de cendres orange. Il s’agit du Cyclone, dont la signification potentiellement pas moins de +8 au test principal. En supposant
consiste en une force qui traverse avec violence toute chose que le chariot est mis à l’abri à temps, les mercenaires seront par
qu’elle rencontre à la demande d’un être intelligent. Cette la suite amicaux envers tout PJ qui les aura aidés.
9
l’héritage du feu
Guérir les brûlés. Un prêtre humain aux cheveux gris, le père Malheu-reusement, celle-ci eut de moins en moins de chance
Zastoran, s’agenouille à côté de deux mercenaires sévèrement au fil de ces générations, du fait de mauvais investissements
brûlés qui ont tenté d’entrer dans le chariot en flammes. et des intrigues économiques des princes marchands rivaux.
Celui dont il s’occupe actuellement, Trevvis, est sévèrement Cependant Almah est prête à redresser la barre et à rétablir son
touché. Ainsi, le prêtre est incapable de se concentrer sur son héritage familial. L’un des moyens pour y arriver est de sauver le
deuxième patient, une épéiste nommée Kallien, qui est en train village de Kelmarane, dont sa famille était responsable il y a des
de succomber suite à de terribles brûlures et à l’inhalation siècles. Les maîtres du Pacte souhaitent le récupérer, aussi ont-
de fumée. Toute guérison magique suffit à stabiliser Kallien, ils envoyé Almah afin qu’elle s’en charge.
actuellement à -6 point de vie alors que le décompte se poursuit. Almah est une candidate astucieuse, qui sait qu’elle n’aura
Un test de Premiers secours DD 15 suffit également à mettre pas de seconde chance pour impressionner ses mystérieux
un terme à l’agonie de Kallien. Lors de futures rencontres avec supérieurs. Aussi a-t-elle tout investi dans cette expédition : elle
le père Zastoran, Trevvis et Kallien, ces PNJ ont une attitude parvient encore à maintenir le luxe de sa position (logements
initiale amicale envers tout PJ qui a réussi à empêcher Kallien parfumés, soieries les plus fines, mercenaires bien payés),
de mourir. mais depuis quelque temps certains problèmes font
S’occuper des animaux effrayés. Un modeste leur apparition et une once de désespoir commence
troupeau de porcs, de chèvres et de moutons à influencer son processus décisionnel. Bien
accompagne la caravane d’Almah lors qu’elle ait une aura de contrôle, elle est
du voyage vers Kelmarane. Le chariot en plus disposée que jamais à se fier aux
flammes a perturbé ces créatures, qui ont conseils des étrangers. Cet état de fait l’a,
profité de la confusion générale pour involontairement, conduite à devenir le
s’échapper d’une façon ou d’une autre pion complaisant de Dashki et de ses
de leur enclos. Humain entre deux alliés secrets. Les encouragements de
âges, le chamelier et son épouse font ce dernier permettent à Almah de se
de leur mieux pour rattraper rapprocher de son but : atteindre
les animaux en proie à la la stabilité économique et laver
panique, mais leurs efforts sont le nom de sa famille, aussi est-
rapidement débordés par le chaos de elle aveugle aux nombreux échecs de
la situation. l’éclaireur.
Il faut calmer cinq animaux afin Si les PJ interrogent Almah sur
qu’ils restent à l’écart et hors de danger. Kelmarane, elle répond : « Il y a bien
Apaiser un animal paniqué nécessite un longtemps, le village était, avec d’autres,
test de Dressage ou d’Empathie sauvage Almah situés dans les hautes terres d’Uwaga,
DD 20. Si les PJ parviennent à réussir 5 dans les pics d’Airain. Ces villages avaient
tests avant que le feu ne soit maîtrisé, le chamelier été construits autour d’une arène marchande, une
et son épouse auront une attitude amicale envers eux énorme galerie commerciale qui attirait négociants,
lors de futures rencontres. Malgré une réussite globale, le gladiateurs, acteurs, musiciens et clients venus de tout
chamelier restera pour le moment complètement désemparé le Katapesh et de l’Osirion voisin. Et puis, il y a environ
car son bouc favori, Rombard, a disparu au milieu du chaos. vingt ans… il fut plus ou moins détruit, et les maîtres du
Récompense. Si les PJ parviennent à maîtriser l’incendie avant Pacte l’abandonnèrent. Les rumeurs de peste et de sombres
qu’il ne se propage, accordez-leur le même nombre de points malédictions abondent mais, en vérité, personne ne semble
d’expérience que s’ils avaient vaincu une créature FP 1. réellement savoir ce qui s’est passé. Il y a environ deux ans, une
meute de gnolls appelée la tribu des Kulldis s’est installée dans
La troupe d’Almah l’arène marchande et a revendiqué Kelmarane comme sienne.
Le groupe d’individus qu’Almah a réuni afin de l’aider à reprendre Les maîtres du Pacte souhaitent reprendre le village et il nous
le village inclut les PJ et (à présent que l’astrologue Éloaïs est incombe de le reconquérir. » Un test de Psychologie DD 20 suffit
mort) seize autres personnages : Garavel, le majordome d’Almah, pour qu’un PJ ait le pressentiment qu’Almah en sait peut-être
un expert en gnolls du nom de Dashki, un prêtre de Néthys plus sur le destin funeste de Kelmarane, mais qu’elle ne préfère
appelé Zastoran, quatre soldats, six mercenaires, un couple de pas en parler pour le moment. Elle leur en apprendra davantage
chameliers et Almah elle-même. Il n’est pas fourni de profils une fois qu’ils auront libéré la majeure partie de la ville, comme
complets pour la majeure partie de ces PNJ, mais leur classe, leur détaillé dans la cinquième partie.
race et leur niveau sont donnés dans le cas où vous souhaiteriez Garavel (humain LN Guerrier 3). Avec sa mâchoire prognathe
les développer pour qu’ils puissent se battre aux côtés des PJ. et ses cheveux noirs coupés courts, le fringant Garavel ressemble
Almah Roveshki (humaine LN Expert 4
/ Guerrier 1
/ plus à un épéiste qu’à un comptable ou un négociant, mais
Roublard 1). Almah est une jeune et belle princesse marchande, c’est pourtant lui qui supervise nombre d’affaires personnelles
la dernière d’une longue lignée de riches agents des maîtres du d’Almah. Un étrange boulon de métal dépasse de sa tempe
Pacte de Katapesh. Sa famille, originaire de la lointaine Varisie au gauche, signe de sa servitude directe aux maîtres du Pacte et d’un
nord, réside à Katapesh depuis maintenant plusieurs générations. moyen magique de contrôler ses émotions lorsqu’il s’implique,
10
Le Hurlement du roi charognard
en leur nom, dans des affaires importantes. Il cache souvent chasseresse et l’ont élevé, en quelque sorte, comme l’un des leurs.
ce boulon par un keffieh blanc uni qu’il porte sur la tête – ce Dashki a néanmoins souffert des années de cruels sévices aux
boulon de métal est une faveur d’un maître du Pacte et, en plus mains de sa nouvelle famille, la tribu des Trois Gueules. Il était la
d’assurer la fidélité et de prévenir les débordements émotionnels, cible fréquente de farces humiliantes (souvent violentes) et s’est
l’appareil accorde à Garavel un bonus de résistance de +4 aux replié sur lui-même, régressant au stade de la sauvagerie afin de
jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit (mais au prix se préserver. Au final, l’imitation empiéta sur sa nature et Dashki
de ne jamais être en mesure de bénéficier des avantages d’un devint un gnoll en tous points, hormis l’apparence physique.
quelconque bonus de moral). Un test de Perception DD 15 suffit Ensuite, il y a de cela quelques années, le chef de clan de
pour remarquer le boulon alors qu’il porte son keffieh. Dashki décida de transformer le jeune humain en espion
À l’occasion, Almah se sert de Garavel pour faire le « sale » opérant dans son ancien lieu de résidence, la ville de Solku.
boulot impliquant escrime et magouilles, parvenant toujours Les gnolls l’expulsèrent de la tribu jusqu’à ce qu’il réapprenne
à se maintenir à l’écart des aspects les plus vils de ses propres à devenir un être humain. Cherchant à regagner la confiance
opérations. Les années qu’a passées Garavel au service et la compagnie de ses camarades de meute, Dashki tenta
d’Almah ont fini par éveiller chez lui un noble sentiment de retrouver son humanité. Quand les gnolls n’ont
d’amour envers la princesse – une émotion qu’il lui pas répondu – en pratique, ils disparurent dans les
est interdit d’exprimer du fait de l’influence du montagnes – il se retourna contre eux, optant pour
boulon magique, qui entrave son esprit. le parti de la seule personne à laquelle il
Almah et lui partagent leurs quartiers mais ait jamais pu faire confiance tout au long
sur le plan sexuel, il ne peut rien se passer. de sa vie : lui-même. Par vengeance, il agit
Dashki (expert en gnolls). De nombreux tel un éclaireur provincial, guidant des
membres de la troupe d’Almah suspectent équipes de chasseurs et d’hommes
Dashki d’avoir déclenché le feu. Il a du gouvernement vers les contrées
focalisé toutes les attentions par sauvages afin de reprendre les
son attitude souvent grossière, terres perdues au profit des
son attirance ostensible envers gnolls. C’est de cette manière
la princesse marchande (qui le qu’il rencontra Almah,
considère comme tellement éloigné de travaillant sur un étal des marchés
ses standards habituels qu’elle n’a rien Garavel de Solku et avide de faire main
remarqué, même si chacun s’en est aperçu) basse sur quelque monnaie avec
et ses manières rustres, presque sauvages. une impatience née d’un quasi-
Il y a quelques semaines, à Solku, Almah désespoir.
a embauché Dashki, individu crasseux aux Il y a trois semaines, le « frère » gnoll
yeux fuyants, alors qu’elle enquêtait sur la le plus âgé de l’ancienne tribu de Dashki
terre que les maîtres du Pacte lui accordaient. quitta les contreforts des montagnes. Il tua les
Puisque l’on disait Kelmarane sous le contrôle des clients de Dashki – deux riches chasseurs d’Avistan
gnolls, elle avait besoin d’un expert qui puisse lui expliquer à la recherche d’une peau originale à ajouter à leur
à quoi elle serait confrontée et lui procurer un avantage dans collection – et lui souhaita (enfin !) de nouveau la bienvenue
toute éventuelle négociation avec ces créatures. En grande dans la tribu. En effet, le chef de clan avait entendu parler de
partie à cause des récits imagés de Dashki qui a été le témoin rumeurs concernant l’intérêt accru des maîtres du Pacte pour
direct de la sauvagerie des gnolls, Almah a abandonné l’idée les terres perdues au profit des gnolls. Kelmarane, à qui il tient
de la diplomatie mais le garde auprès d’elle car elle a foi en ses particulièrement, se trouve actuellement sous le contrôle de la
conseils, en dépit de ses excentricités. tribu des Kulldis, mais il aimerait que le village fasse partie du
Quiconque passe un moment près de Dashki remarque territoire des Trois Gueules. Les gnolls encouragèrent Dashki à
immédiatement que sa puissante odeur corporelle trahit un rester avec Almah et à attendre de nouvelles instructions.
homme aux rapports très lâches avec l’hygiène. Il s’habille de
haillons, marche avec un léger boitillement du fait d’une vieille Dashki FP 2
blessure (un gnoll a un jour essayé de lui arracher la jambe Rôdeur 2
gauche de ses crocs au niveau de la cuisse) et s’appuie sur un Humain de taille M, CN
bâton de bois noueux. Un test de Perception DD 10 à l’heure Init +6, Sens Perception +7
des repas révèle que l’expert en gnolls enfourne voracement la DÉFENSE
nourriture dans sa bouche de ses mains sales, un comportement CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +2 Dex)
animal qui peut gravement choquer quiconque accorde un tant pv 15 (2d10)
soit peu d’importance à la culture ou au raffinement. Réf +5, Vig +3, Vol +2
Si les PJ parviennent au minimum à rendre Dashki amical, ATTAQUE
il leur racontera son histoire (voir encadré). Celle-ci est vraie VD 9 m
jusqu’à la partie décrivant son évasion. En fait, les gnolls qui ont Corps à corps cimeterre de maître +3 (1d6+2/18-20) et dague de
tué et dévoré son père ont adopté le jeune Dashki dans leur tribu maître +3 (1d4+1/1920)
11
l’héritage du feu
la demande des PJ et sans qu’il leur en coûte quoi que ce soit. enthousiasme presque davantage le couple que l’agitation
Sa collection de potions est importante mais limitée aux effets récente, Hadrod et Hadrah bombardant les PJ de questions sur
suivants : soins légers, soins modérés, ralentissement du poison, de leurs origines, leurs vêtements et leurs centres d’intérêt tandis
restauration partielle et d’eau bénite non magique. À la demande que ces derniers tentent de mener leur entretien, ce qui rend
d’Almah, il ne fera payer aux PJ que la moitié du prix pour les difficile de savoir qui conduit véritablement l’interrogatoire.
potions, bien qu’à contrecœur. Si vous ne souhaitez pas fixer
une limite stricte à ses ressources, il est possible de simplement Enquêter sur l’incendie
supposer qu’il dispose toujours de suffisamment de réserves de La crise immédiate écartée, Almah ne montre que
potions à vendre aux PJ selon leurs moyens. remarquablement peu d’égards pour le destin funeste de son
Gardes de la caravane (humains, guerriers 2). Il existe deux astrologue, considérant davantage sa mort comme une perte
catégories de gardes dans la caravane d’Almah : les gardes de ressources plutôt que comme une tragédie personnelle. Elle
personnels et loyaux, assignés à sa protection par les maîtres demande à Garavel de mener une enquête afin de déterminer
du Pacte en personne, et les mercenaires qu’elle a engagés si l’incendie aurait pu ou non être déclenché par quelqu’un
à Solku afin de renforcer la puissance de sa troupe. du campement. Puisque les PJ non plus n’étaient pas
Tous ces gardes sont des guerriers humains de présents lorsque l’incendie a éclaté (et qu’à ses
niveau 2, mais les deux groupes ont des yeux, il est peu probable qu’ils soient des
personnalités très différentes. pyromanes potentiels), elle leur demande
Les quatre gardes personnels ont pour d’aider son majordome à découvrir si un
nom Fixx, Keldon, Podarn et Vodrave. À éventuel mystère plane sur cette affaire et,
l’instar de Garavel, ils servent les maîtres si c’est bien le cas, de le résoudre.
du Pacte de Katapesh. Il s’avère que Garavel indique aux PJ que le
les gardes ont reçu pour consigne chariot détruit appartenait au devin
de protéger Almah, mais qu’elle personnel d’Almah, Éloaïs, un
n’en a pas le contrôle direct. bel homme originaire de la
Ces vigilants gardiens n’ont distante terre natale d’Almah,
qu’un sens de l’humour limité, la Varisie. La spécialité d’Éloaïs
ne sont pas particulièrement résidait dans un jeu de cartes
communicatifs et ne traiteront jamais divinatoires connues sous le nom
réellement les personnages des joueurs de jeu du tourment, certaines de ces
comme autre chose qu’une menace dernières jonchant le sol à l’extérieur du
potentielle envers Almah. Zastoran chariot brûlé.
Les mercenaires sont au nombre de six L’examen physique du chariot détruit
– trois hommes : Trevvis (leur chef pour révèle des cendres charbonneuses,
la forme), Utarchus et Dullen) et trois femmes : quelques bouteilles et fioles de potion brisées,
Kallien, Brotis et Yesper. Ils forment un groupe une boule de cristal non magique fêlée et plusieurs
pouilleux, où les armures souillées et les cheveux gras flaques de cire fondue à l’endroit où des bougies
sont la norme, un contraste frappant avec les soldats bien devaient se trouver. La forme squelettique et carbonisée
élevés et soigneusement vêtus qui veillent en permanence sur d’Éloaïs gît près du centre du chariot. Un test de Perception
Almah. Bien qu’ils se comportent comme tels, les mercenaires DD 20 ne révèle aucune trace de lutte ou de violence, suggérant
sont loin d’être aussi robustes qu’ils le paraissent ou qu’ils se que le devin ait été tué par le feu lui-même ou par l’inhalation
prétendent être. Au début de l’aventure, leurs fanfaronnades sont de la fumée provoquée par l’incendie. Les personnages les plus
plutôt intimidantes, mais à mesure que les PJ triomphent de plus sournois qui décident de fouiller l’épave peuvent glaner quelques
en plus de monstres, les mercenaires commencent à apparaître pièces noircies d’une valeur de 55 po. Ceux qui poursuivent les
comme la médiocre piétaille qu’ils sont en réalité. Tout au long fouilles peuvent procéder à un test de Perception DD 16 afin
de l’histoire, toutefois, ces derniers croiront fermement être de remarquer que l’expert en gnolls, Dashki, les observe caché
supérieurs aux PJ et les traiteront en conséquence. derrière un chariot voisin.
Chameliers (humains, hommes du peuple 2, LN). Ce
sympathique couple d’humains entre deux âges s’occupe de la Interrogatoires
douzaine d’animaux qui accompagne la troupe d’Almah en tant Un des points de départ les plus évidents pour commencer cette
que nourriture ou comme moyen de transport. La princesse enquête sur l’incendie consiste à parler à chaque individu de la
marchande les a engagés dans la ville voisine de Solku. Tout troupe, ce que suggèrent Almah et Garavel si les PJ n’y pensent
le monde semble apprécier l’homme (Hadrod) et son épouse pas. Ce n’est pas qu’un bon conseil, c’est aussi un excellent moyen
(Hadrah). Le couple aide également à cuisiner les repas du de présenter les PNJ aux PJ, PNJ avec lesquels ils passeront une
campement et à accomplir nombre de tâches domestiques bonne partie de leur temps au cours de cette aventure. Des PNJ,
supplémentaires. Tous deux sont d’intarissables bavards et se seul Garavel connaît les personnages des joueurs. Les attitudes
font tout un jeu de tenir une liste des agissements de chaque initiales des autres PNJ débutent à un niveau « indifférent »
individu du campement. L’arrivée d’un nouveau groupe envers les PJ (sauf celle de Dashki, qui commence au niveau
13
l’héritage du feu
« inamical »). Ces attitudes initiales peuvent être adaptées selon certaine distance du chariot au moment où l’incendie a débuté,
les actes des PJ durant l’incendie. Chaque PNJ n’est disposé une preuve en faveur de son innocence. (Attitude amicale :
à donner aux PJ qu’une certaine quantité d’informations, aucune information supplémentaire.)
mais ils ne divulgueront les renseignements listés à la fin des Les mercenaires prenaient du bon temps autour du feu,
paragraphes suivants que si leur attitude envers les PJ devient terminant leur dîner par une boisson forte. Ils n’appréciaient
au moins amicale. pas particulièrement Éloaïs et le considéraient comme une
Lorsque vous jouerez ces interrogatoires, servez-vous des femmelette. Si les PJ les interrogent sur Dashki, les gardes
descriptions des PNJ indiquées dans les pages précédentes afin confirment qu’il ne se trouvait pas près du feu et l’un d’eux laisse
de les rendre plus vivants : après tout, les joueurs sont censés entendre qu’il devait probablement être en train d’espionner
poser leurs questions, et non se contenter de jeter les dés lors de Almah : son obsession vis-à-vis de la princesse marchande est
tests de Diplomatie et attendre que vous leur fourriez dans le bec un secret de polichinelle, seule Almah n’a apparemment pas
quelques bribes d’informations. conscience de ses attentions. Aucun des mercenaires ne porte
Almah. Almah a engagé Éloaïs à Solku il y a environ un Dashki en haute estime. (Attitude amicale : les mercenaires font
mois afin qu’il lui tire les cartes. Elle n’a pas visité la terre quelques commentaires obscènes et suggestifs sur la relation
de ses ancêtres depuis longtemps, mais avoir un lecteur du qu’ils soupçonnaient Éloaïs d’avoir avec Almah et se demandent
tourment à ses côtés lui paraissait « adéquat ». Elle rechigne si Dashki n’aurait pas pu mettre le feu au chariot de l’astrologue
à parler de ce que les lectures d’Éloaïs lui ont révélé. Elle n’est afin de « se débarrasser de la concurrence ».)
pas convaincue que l’incendie ait été criminel, mais s’il l’était, Zastoran. Le prêtre lisait un livre près du foyer, mais les
elle espère que les PJ découvriront rapidement l’identité de mercenaires parlaient trop fort pour lui et il venait tout juste
l’individu qui l’a déclenché. Elle semble en revanche quelque de se lever pour retourner à son chariot lorsque l’incendie s’est
peu désemparée par la mort d’Éloaïs. Si on la questionne à déclaré. Il peut témoigner que chacun des six mercenaires se
ce sujet, elle demande aux PJ d’une voix amère comment eux- trouvait autour du feu de camp et en aucun cas à proximité du
mêmes se sentiraient si l’un de leurs amis venait à mourir chariot de l’astrologue à ce moment-là. Il confirmera également
au milieu des flammes. Almah ne se rend pas compte de que Dashki ne s’y trouvait pas. Il pense qu’Éloaïs était un
l’obsession que lui voue Dashki mais, si on l’en informe, elle charlatan et qu’Alma se portera d’autant mieux sans ses services,
deviendra pensive. Elle confiera qu’Éloaïs et elle n’avaient pas mais il admet qu’elle paraissait néanmoins apprécier l’astrologue.
de relation amoureuse mais qu’elle passait en effet beaucoup Il trouve Dashki déstabilisant et son obsession pour la princesse
de temps avec le varisien, un temps qui pourrait bien avoir quelque peu dérangeante. « Aucun individu habité de désirs
rendu Dashki jaloux. (Attitude amicale : Almah révèle aux convenables ne rôde autour d’une jolie femme comme il le fait.
PJ que les lectures d’Éloaïs s’étaient faites de plus en plus Qui sait de quoi un vaurien tel que lui est capable ? » (Attitude
sinistres et que la dernière tournait autour d’une carte de amicale : Zastoran avoue qu’il appréciait la conversation d’Éloaïs,
mauvais augure, le Cyclone, présage de mort par le feu et de même s’il le considérait comme un imposteur. « Ici, personne
projets fomentés par une puissance maléfique. Lorsqu’Almah d’autre n’est capable de discuter de la poésie de Bellianais ou de
lui a demandé si cela révélait quelque chose au sujet de la musique de la lointaine Absalom. Éloaïs était intelligent et
Kelmarane, il répondit : « Oui, mais le village n’est qu’une avait vu du pays. Il me manquera. »)
petite partie d’un ensemble bien plus important, quelque Chameliers. Les chameliers sont nerveux et enclins à terminer
chose qu’il appelait l’Héritage du feu. » Almah n’est, hélas, pas les phrases l’un de l’autre. Hadrah a été la première à remarquer
certaine de savoir ce qu’il entendait par « Héritage du feu ». l’incendie, mais son attention et celle de son mari furent bien
Avec aussi peu d’informations en possession des PJ à ce stade, vite accaparées par leurs tentatives visant à juguler la débandade
aucun autre test de Connaissances ne pourra révéler quoi que des animaux. Hadrod, en particulier, semble au bord des larmes :
ce soit de plus, hormis le fait qu’aucun « Héritage du feu » ne son bouc préféré, Rombard, a disparu pendant le chaos et il craint
figure dans les récits ou légendes les plus connus.) le pire. Tous deux pensent qu’Éloaïs était « plutôt gentil pour
Garavel. Le majordome d’Almah a de forts soupçons sur la un étranger », mais ne comprenaient pas vraiment ses histoires
manière dont l’incendie a commencé, mais ne croit pas qu’il de « cyclones, de fiélons et d’insurrections ». Cependant, la
serait approprié de les exprimer maintenant. Dame Almah a confiance que lui accordait dame Almah leur suffisait pour savoir
demandé une enquête impartiale, après tout. (Attitude amicale : que l’astrologue était un homme bon. Lorsqu’on les interroge sur
Garavel soupire, avant de confier qu’il n’a jamais fait confiance Dashki, leurs expressions s’assombrissent mais ils refusent d’en
à Dashki et que si quiconque de la troupe devait s’avérer être dire plus. (Attitude amicale : Hadrah leur chuchote quelques
un incendiaire et un meurtrier, l’individu dont la culpabilité mots sur le ton de la conspiration : « Nous avons entendu parler
l’étonnerait le moins serait Dashki.) de Dashki lorsque nous habitions du côté de Solku. L’avait
Gardes de la caravane. Les membres de la garde personnelle l’habitude d’emmener les riches dans les terres sauvages pour
d’Almah étaient tous de faction devant sa tente lorsque l’incendie traquer les gnolls comme des trophées. La plupart des gens
a commencé – aucun n’a vu quoi que ce soit de suspect près du du campement ne lui font pas confiance, surtout à cause de la
chariot de l’astrologue, mais l’un d’eux a aperçu Dashki qui tentait manière dont il lorgne sur dame Almah avec la bave aux lèvres,
de se cacher derrière un arbre voisin. « Il était clair qu’il essayait comme s’il sentait l’odeur de la viande fraîche. Peut-être a-t-il
de jeter un coup d’œil dans la tente d’Almah. Ce gars est obsédé supprimé Éloaïs, pour soustraire un rival aux attentions de dame
par elle. » Cette information révèle que Dashki se trouvait à une Almah ? »)
14
Le Hurlement du roi charognard
Dashki. L’étrange expert en gnolls devrait rapidement devenir Chasse au pugwampi (FP 1)
le principal suspect mais, même si tout tend à démontrer Prenant la route en direction des collines broussailleuses au
sa culpabilité, il est innocent de ce crime. S’il est accusé de nord de la Griffe du sultan, les PJ cherchent des signes de la
l’incendie criminel et du meurtre, il proclame haut et fort son présence de pugwampis dans l’obscurité. En dépit du caractère
innocence – un peu trop fort peut-être, mais il n’en pas moins étrange du récit de Dashki, il dit bien la vérité. Les malicieux
bel et bien innocent. Il prétend qu’il était en train de terminer gremlins ont laissé de nombreuses preuves de leur passage.
son dîner près du feu de camp lorsque le chariot s’est enflammé, Almah n’acceptera rien d’autre qu’un pugwampi capturé ou son
mais il était en vérité en train d’espionner Almah – Dashki est cadavre, toutefois, aussi l’enquête les conduira-t-elle finalement
obsédé par la belle femme et c’est ce secret qui le rendra nerveux à plus de cent mètres du campement de la Griffe du sultan.
lors de l’interrogatoire. À mesure que l’entrevue progresse, il Cette scène fonctionnera mieux si le MJ fait monter
deviendra de plus en plus irritable, allant jusqu’à s’exclamer : progressivement la pression en installant une ambiance
« Non ! Je n’ai rien à voir avec l’incendie ! Déjà, comment est-ce inquiétante, tout en mettant en place ce qui est censé être
qu’on sait que l’incendie a été provoqué ? Cet idiot faisait brûler l’une des rencontres les plus comiques de l’aventure. La chasse
des centaines de bougies dans sa roulotte. Il a peut-être eu un a lieu de nuit, dans les collines accidentées. Pour négocier
coup de malchance. Nous sommes dans le pays des gnolls. Il le terrain rocailleux et ses nombreux cactus à la morsure
s’agissait probablement de pugwampis. » douloureuse, les PJ doivent compter sur la vision dans le noir
Si on l’interroge sur les pugwampis, Dashki est reconnaissant ou sur une source lumineuse telle qu’une torche. Tandis que
d’avoir changé de sujet et dit : « Ce sont de terribles créatures, qui les chasseurs progressent dans les terres sauvages, jouez sur
sont sorties d’Ombreterre, sous la surface, en rampant. Des “rats- les ombres tremblantes projetées par les torches. Des créatures
chacals” comme certains les appellent, du fait de leurs petites têtes fantomatiques hantent les broussailles (ou du moins paraissent
pointues. Ils vénèrent les gnolls comme des dieux et infestent les hanter, jusqu’à ce qu’une inspection plus minutieuse révèle
leurs communautés comme des rats. Où qu’aillent les pugwampis, des oiseaux ou rongeurs nocturnes. Dashki indique aux PJ qu’ils
la malchance les suit comme leur ombre. Les gnolls détestent sont à la recherche d’une créature humanoïde bien plus petite
les pugwampis pour cette raison et essayent tout le temps de les qu’un halfelin, pourvue d’une légère fourrure, de griffes sales et
tuer. Mais ils reviennent toujours. C’est peut-être leur malchance d’une minuscule tête de chacal.
qui a fait que les bougies du devin ont fait partir le feu ? Oui, des Un test de Perception DD 15 dans cette zone révèle des dizaines
pugwampis. Je suis sûr qu’il s’agissait de pugwampis. » de petites empreintes de pas menant au camp de la Griffe du
Aucun PJ n’a jamais entendu parler des pugwampis, pas plus sultan, alors que d’autres repartent vers l’obscurité des collines.
que quiconque de la troupe d’Almah. Malheureusement, tous Sans surprise, un personnage disposant du don Pistage est
vont faire leur connaissance dans un avenir très proche. (Attitude également capable de retrouver les empreintes confuses du bouc
amicale : Dashki craque et admet qu’il apprécie peut-être « un disparu du chamelier, bouc qui semble avoir été tiré vers le nord-
peu trop » Almah, mais continue de plaider son innocence en ce ouest contre sa volonté. Si aucun PJ ne dispose de cette capacité,
qui concerne l’incendie.) Dashki désigne lui-même les empreintes, qui sautent bien vite
aux yeux de tous, même à ceux des enquêteurs incompétents en
Conclure l’enquête Pistage.
Après que Garavel a présenté les PJ à chaque membre de la Une fois qu’ils auront suivi la piste sur plusieurs dizaines de
troupe d’Almah et qu’ils ont eu une chance d’examiner la mètres, expliquez aux joueurs que leurs personnages sentent
roulotte d’Éloaïs et l’enclos des animaux (ce qui ne leur apprend que la tension monte mystérieusement. Cela semble avoir un
rien), le majordome les ramène à la tente de la marchande afin rapport avec l’environnement, comme s’ils s’attendaient à ce
qu’ils rendent leur jugement définitif. Les circonstances et les que quelque chose de terrible se produise, bien que le terrain
attitudes des autres membres semblent condamner Dashki, mais n’ait pas l’air d’avoir changé. Peu après, un son qui n’est pas
Almah est réticente à condamner l’expert en gnolls sans preuves sans rappeler le bref cri d’un enfant humain retentit dans les
plus concrètes. ténèbres devant eux. Un test de Connaissances (nature) DD 10
Au camp, personne, y compris les PJ, n’a jamais entendu parler permet de comprendre que ce cri doit venir du bouc disparu,
des « pugwampis », élément central de la théorie de Dashki. et que son timbre suggère que la créature ressent une grande
Certains (si la question leur est posée) suggèrent que toute douleur. Tandis que les PJ progressent dans la direction de ce
l’affaire pourrait être un mensonge. Almah, d’autre part, est un son, les cactus se font de plus en plus touffus, jusqu’à ce que
peu plus confiante. les chasseurs se retrouvent à la lisière d’un bosquet de plantes
« Si mon expert a raison, dit-elle, les collines environnantes épineuses particulièrement dense. Le bêlement du bouc est
devraient grouiller de ces pugwampis, ou du moins de traces de désormais perceptible pour tout le monde et semble provenir
leur passage. Si ce que dit Dashki est vrai, il devrait lui être facile d’un endroit qui se situe à l’intérieur du bosquet de cactus.
d’en trouver un et de me le rapporter. » La forêt de cactus, bien que très large, n’est pas particulièrement
La princesse marchande se tourne vers les PJ. « Toutefois, profonde. Une distance de seulement 7,50 mètres sépare les PJ du
comme il reste notre principal suspect dans cette affaire, l’envoyer bouc pris au piège, mais l’épaisseur du massif nécessite 3 rounds
seul dans l’obscurité ne serait pas une bonne idée. Je crains que de manœuvres prudentes avant qu’un PJ ne puisse le traverser.
votre enquête ne soit pas encore arrivée à son terme. Partez dans Avec un test de Perception DD 12, un PJ (dont la vision ou la
le désert avec Dashki et trouvez-moi un de ces pugwampis. » source de lumière porte aussi loin) est à même de repérer le bouc,
15
l’héritage du feu
Rombard, attaché à un taillis de broussailles par une longueur également sujets à l’aura de malchance du pugwampi voisin. Si
de corde effilochée. Si les PJ portent des sources lumineuses ou la corde entravant Rombard est tranchée, ce dernier détalera
sont particulièrement bruyants, les bêlements ténus du bouc immédiatement vers la Griffe du sultan, mais il est certain qu’il
éclatent en véritables braillements de peur tandis qu’il se met à encaissera suffisamment de dégâts lors de sa course effrénée à
tirer en vain sur la corde nouée autour de son cou. Se déplacer travers les cactus pour perdre connaissance. Un test de Dressage
à travers le bosquet de cactus demande un test d’Acrobaties ou d’empathie sauvage DD 15 suffit à calmer le bouc afin qu’il
DD 15 afin d’éviter les grandes épines qui garnissent la zone. puisse être libéré sans complications.
Un échec indique que le personnage subit 1 point de dommages Créature. Le pugwampi lui-même se cache derrière un rocher
du fait des piquants. Souvenez-vous que les PJ qui tentent de se à 1,50 mètre du bouc. Un test de Perception réussi (contre le test
déplacer à pleine vitesse tout en gardant leur équilibre subissent de Discrétion du pugwampi) révèle la cachette de la créature.
un malus de -5 à leurs tests. Un personnage qui se contente de Cette dernière manie une dague rouillée, en dépit de l’arc
traverser la zone à pleine vitesse sans essayer d’éviter les cactus rudimentaire attaché dans son dos. Elle a passé les dernières
subit 1 point de dommages tous les 1,50 mètres. minutes à se servir de sa Communication avec les animaux
Malheureusement pour les PJ, la zone entière se trouve pour montrer à Rombard toutes les choses terrifiantes
dans l’aura de malchance d’un pugwampi qu’elle compte lui faire subir avant de le faire cuire
dissimulé, ce qui signifie que leur excursion pour le dîner. Si le pugwampi est repéré, ou dès que
parmi les cactus pointus sera bien plus Rombard sera libéré, la créature émet un
difficile qu’ils ne le pensent. Une fois cri d’indignation strident et attaque.
le premier test d’Acrobaties effectué,
demandez au personnage explorant le Pugwampi FP 1/2
bosquet de lancer un autre d20 et 200 px
ne tenez compte que du résultat pv 6 (voir page 83)
le plus faible. Insistez sur les TACTIQUE
échecs aux tests, en décrivant la Pendant le combat. Le pugwampi
plongée du personnage dans les essaiera de briser l’arme maniée
piquants collants comme une par le PJ le plus proche lors du
série d’événements extrêmement premier round, avant de courir en
malheureux – le PJ peut marcher cercle et de tirer sur les personnages
sur ses lacets, la visière de son casque avec son arc lors des rounds suivants,
tomber à des moments inopportuns, ses Rombard tout en gloussant et en poussant des cris
habits s’accrocher dans le feuillage etc. perçants.
N’oubliez pas de dire : « Oh, quel manque Moral. Si le pugwampi est blessé, il tente
de chance ! » à chaque accident. Vers la fin de fuir mais ne parvient qu’à s’empaler sur
du Hurlement du roi Charognard, les PJ en viendront un cactus dans sa panique, laissant aux PJ un cadavre
à haïr les pugwampis et cette scène est de la plus convenable comme preuve de son existence.
haute importance pour semer les graines de cette haine STATISTIQUES
future. Accentuez le trait jusqu’à la lie. Équipement Dague, arc court avec 20 flèches, une douzaine
Une fois le massif de cactus passé, les PJ arrivent sur une de cartes du tourment roussies (une preuve que ce pugwampi se
mince bande de terre dégagée au bord d’un ravin de 4,50 mètres trouvait bien dans la roulotte de l’astrologue lorsque l’incendie
de large. Un coup d’œil par-dessus le rebord révèle un énorme a commencé)
cactus aux multiples branches couvertes de vicieuses épines.
Il domine le sol à environ 3 mètres sous la corniche, presque Rombard FP 1/6
directement en dessous de l’endroit où le petit bouc triste, Bouc effrayé (utilisez le profil du bélier, voir page 31 du Bestiaire 2)
Rombard, a été paresseusement attaché à un buisson épineux. Il pv 11 (3 à l’heure actuelle)
est couvert de piquants de cactus et il ne lui reste que 3 points de
vie. Il ne se tiendra pas tranquille, rendant sa libération difficile. Développement. À la Griffe du sultan, Almah attend des
Détacher le bouc turbulent nécessite un test d’Évasion DD 15. Un nouvelles des PJ. Rapporter le cadavre du pugwampi suffit
échec à ce test signifie que le bouc commence à courir en cercle à disculper Dashki et à conclure l’enquête, ce qui change
autour du personnage, l’empêtrant dans la corde. Le PJ doit l’attitude d’Almah envers les PJ (indifférente auparavant, elle
alors immédiatement procéder à un test d’Acrobaties DD 15 afin devient amicale). Il est impossible, en aucune circonstance,
d’éviter de perdre l’équilibre et de basculer dans le ravin pour que la princesse laisse la vie sauve à un pugwampi dans son
tomber dans les bras de l’énorme cactus en dessous, une chute campement. Après avoir étudié la créature pendant quelques
qui occasionne 1d6+2 points de dégâts. Autrement, il est possible minutes, elle ordonne à Garavel d’abréger ses souffrances.
de se servir d’une arme tranchante afin de couper la corde, et Dashki revendiquera le cadavre du pugwampi et fabriquera un
bien que les mouvements frénétiques du bouc fassent de la minuscule nœud coulant afin que ce dernier pende à l’extrémité
corde une cible difficile (CA 15), toute arme de taille parvenant de son bâton. Almah réfléchira au fait que d’autres de ces
à toucher la corde le libèrera. Naturellement, ces deux tests sont créatures doivent vivre tout près et émettra la remarque que la
16
Le Hurlement du roi charognard
Griffe du sultan est manifestement un lieu trop exposé. Elle sait d’alchimie désert du monastère. Maintenu en vie, d’une certaine
qu’il existe un monastère dédié à Sarenrae près du village de manière, par le souhait accordant l’immortalité proféré par
Kelmarane et que le bâtiment en ruine ferait une bien meilleure Nefeshti, le fidèle serviteur espère trouver un nouveau réceptacle
base d’opérations pour la bataille à venir – bien qu’il n’y ait que pour son âme, afin de pouvoir reprendre sa veille éternelle sur
peu de chances que le monastère soit abandonné. les forces maléfiques de la montagne Pâle.
Quoi qu’il arrive, l’affaire résolue, Almah est ouverte à la La plupart des murs du monastère sont intacts, bien que
discussion sur les conditions d’emploi des PJ. Elle leur offre quelques-unes de ses tours se soient effondrées et que des
200 po chacun et, bien que cela puisse sembler une bonne affaire trous béants constellent la plupart des plafonds de la structure.
au début de l’aventure, certains PJ pourraient tenter de faire Presque toutes les structures en bois ont pourri et la nature a
monter les enchères. Un test de Diplomatie DD 20 réussi suffira commencé à reprendre ses droits sur l’intérieur du monastère.
à convaincre Almah d’augmenter la récompense à 500 po par Une partie des antiques mosaïques rouges et orange demeure
personne. Un échec sur ce test de plus de 10 ou des tentatives intacte, mais les décorations se sont fissurées et leur couleur
répétées pour augmenter le montant de la récompense ont s’est fanée là où les murs et les plafonds se sont effondrés. Étant
automatiquement comme conséquence de faire baisser d’un donné que la plupart des créatures ignorent les pugwampis,
cran l’attitude d’Almah envers le grippe-sou. les gremlins ne postent que rarement de véritables gardes et
Récompense. Pour avoir résolu le mystère de l’incendie, ne patrouillent presque jamais dans leur demeure. La majorité
attribuez des PX aux PJ comme s’ils avaient vaincu une créature d’entre eux résident dans un nid situé dans les combles de la
FP 2. S’ils parviennent également à ramener Rombard vivant chapelle du monastère, poussant et chantant gaiement leurs
aux chameliers, attribuez-leur de l’expérience supplémentaire gloussements et leurs chansons gremlines.
comme s’ils avaient vaincu une créature FP 1.
A1. Nef en ruine
Deuxième partie : le vieux monastère Des taillis de broussailles et un léger tapis inégal de mauvaises
herbes envahissent le monastère par deux endroits, où d’importantes
À environ un kilomètre et demi de la Griffe du sultan s’élève parties du mur ouest se sont écroulées. La nef exposée au-delà des
le monastère abandonné de saint Vardishal, un édifice déserté murs consiste en un gigantesque couloir jonché de débris, allant de
autrefois dédié à la religion de Sarenrae, déesse de la rédemption minuscules pierres à d’énormes éléments de maçonnerie effondrés.
et du soleil. L’endroit est en ruine, inhabité durant les deux La majeure partie du toit surplombant la longue promenade a
décennies qui ont suivi son invasion par les adeptes d’un culte disparu, mais plusieurs piliers délabrés sont encore debout.
dément venus de Kelmarane, qui tuèrent les moines qui y
vivaient. Aujourd’hui, ces ruines sont tout ce qu’il reste d’une La nef n’est pas particulièrement surveillée, bien que son rôle
brève époque pendant laquelle la civilisation a fait valoir ses de voie de communication allant de la chapelle aux pièces de
droits sur les hautes terres d’Uwaga. l’aile sud signifie que de petits groupes de pugwampis et de
Désormais, le monastère est le lieu de résidence d’une tribu babouins circulent plusieurs fois par jour dans cette zone. Une
de pugwampis, des gremlins vénérant les gnolls du village de fois que les PJ se seront installés dans le monastère, la nef en
Kelmarane comme des dieux. Étant donné que les pugwampis ruine représentera l’endroit du bâtiment le plus susceptible
véhiculent une terrible malchance où qu’ils aillent, les gnolls les d’être attaqué par les monstres errants.
haïssent et essaient de les expulser du village chaque fois que A1a. Cette pièce jonchée de débris abritait autrefois une
les petites créatures tentent de leur payer un tribut ou de leur chapelle et un autel de bois, mais tout fut détruit par des
rendre hommage. Aussi, les gremlins ont choisi d’investir le vandales il y a des décennies. Le plafond de cette zone est
monastère et d’honorer leurs déités de loin. resté intact au fil des ans, contribuant à préserver un énorme
Pour qu’Almah et sa troupe puissent revendiquer le vieux bas-relief qui représente un humanoïde musculeux à la barbe
monastère comme base à partir de laquelle lancer leurs attaques pointue. Celui-ci fait des gestes vers une gigantesque montagne
contre les gnolls de Kelmarane, les PJ doivent explorer chaque à l’arrière-plan et son visage exprime une inquiétude mortelle.
pièce de l’endroit et le débarrasser des créatures sauvages qui Un test de Connaissances (folklore local) DD 10 indique que
le considèrent actuellement comme leur foyer. En sus des c’est la montagne Pâle, le plus élevé des pics d’Airain et le lieu
pugwampis, ces créatures comprennent une tribu de babouins de nombreuses légendes terrifiantes. Un test de Connaissances
fidèles aux gremlins, un oiseau géant qui vit dans la cour envahie (religion) DD 15 révèle que le personnage barbu est représenté
par la végétation, au sein du cloître du monastère, une nichée de d’une manière similaire à celle par laquelle la religion de Sarenrae
striges assoiffées de sang et pire encore. dépeint ses saints, mais qu’il ne s’agit pas de l’un des saints le
La plus grande menace du monastère est en vérité son plus plus souvent honorés par cette foi. Un test de Connaissances
grand défenseur, l’essence de Vardishal lui-même, un Templier (religion) DD 25 suffit à identifier la statue comme un très obscur
des cinq vents tué il y a bien longtemps, lors de la première saint régional nommé Vardishal.
bataille contre l’éfrit Jhavhul et ses terribles forces. A1b. Une statue similaire orne le mur est de cette pièce, le
De nos jours, Vardishal n’existe plus que comme l’infime personnage barbu est cette fois représenté au sommet d’une
empreinte de l’esprit qu’il était initialement, une faible colline et apparaît à un groupe de pèlerins vêtus de robes. L’être
conscience dans une plaque de moisissure du laboratoire lève les mains, paumes vers l’extérieur, en signe de paix. Bien
17
l’héritage du feu
Le vieux monastère
A1a
C
A2a
A1 A2 A2b
O
A16 A7
A17
A15 A1b
A8 A4
A13 A6
S
A11 S
A18
A14 A9 A10
A5
A12
A20a A20b
A3c
A3a
A3b
A20 A3d
A3
A3f A3e
C20c
O
N
A19
18
Le Hurlement du roi charognard
que plusieurs des visages et des membres des personnages sur le Créatures. À moins que les PJ ne fassent des efforts pour être
bas-relief aient été effacés par le temps ou détruits par burinage, discrets, ils seront immédiatement repérés par les pugwampis qui
les expressions de ces derniers vont du béat à l’horrifié. Une infestent cette pièce et les combles du dessus. Lorsque les petits
porte secrète entre les jambes du personnage mène au jardin gremlins les remarquent, la corde maintenant le candélabre de
contemplatif des moines en A11. Découvrir la porte secrète têtes de gnolls se mettra à sauter et à remuer lorsqu’une petite
nécessite un test de Perception DD 14. Une stèle de pierre brute, créature chétive vêtue de fourrures grossières s’empressera de
qui semble avoir été érigée après l’abandon du monastère, se gagner un point d’appui sur les crânes oscillants. Il s’agit de l’un
dresse également à cet endroit. L’inscription qui y est gravée des quelques pugwampis se tenant à l’affût dans la pièce. Avec
indique : « Un fantôme d’une présence impie a été purgé de ce un rire aigu, le gremlin fera un geste grossier aux PJ, signalant le
lieu par Théodéphus Estrovan, serviteur d’Aroden, 4691 AR. » début de l’attaque aux autres pugwampis tapis dans les combles
au-dessus d’eux.
A2. Chapelle (FP 2) Bien que, pris individuellement, les pugwampis ne soient pas
très dangereux, ils sont capables de se montrer agaçants voire
Quelques larges marches cérémonielles descendent jusqu’à une meurtriers en grand nombre, comme dans la situation présente.
chapelle caverneuse dans laquelle se rassemblaient les fidèles en Au total, environ deux douzaines de pugwampis vivent dans
des temps plus heureux afin d’assister aux sermons. Surplombant le vieux monastère (le chef y compris) mais, quel que soit le
l’autel écroulé, la couronne stellaire de Sarenrae, orange et rouge moment, bon nombre d’entre eux sont sortis à la recherche de
vifs, s’élève toujours le long du mur du nord, derrière une pellicule nourriture ou sont en train de cabrioler dans d’autres parties du
couleur rouille, mélange d’eau de pluie et de terre. De vieux bancs monastère. La première fois où les PJ entrent dans la chapelle,
de marbre se tiennent entre les escaliers et l’autel, beaucoup sont ils devraient faire face à six pugwampis. Bien que la rencontre
renversés et bien plus encore sont brisés en deux morceaux ou soit techniquement de FP 2, les pugwampis sont des créatures
davantage. Une large allée partage la zone des sièges, menant relativement faibles dont l’intérêt est plus de tourmenter les PJ
directement à l’autel surélevé. Ici et là, quelques fragments du tapis que de chercher véritablement à les tuer – jouez-les comme des
rouge couvrant à l’origine la longueur de l’allée résistent encore à la nuisibles, pas comme des menaces. Les groupes n’ayant pas ou
pourriture et à la négligence. peu de possibilités d’attaquer à distance feraient mieux d’opérer
Au-dessus du centre de la chapelle, se balançant à environ une retraite et de revoir leurs plans. Cette première rencontre est
trois mètres du sol, pend une grappe de crânes de gnolls à divers conçue pour montrer aux PJ que les pugwampis sont capables
stades de décomposition. Maintenus ensemble tel un macabre d’être casse-pieds et pour les amener, tôt dans la campagne, à
candélabre de ficelle et d’os, ils constituent un ornement de la taille réfléchir au fait que tous les combats ne se résument pas à une
d’un rocher pendu à des chevrons, situés à environ six mètres du simple mêlée.
niveau de l’allée. Notez que les chevrons les surplombent à six mètres de
haut. Plutôt que de passer par des calculs savants afin de
Les chevrons et l’étage supérieur de la chapelle du monastère déterminer quelle aura de malchance d’un pugwampi donné
sont décrits dans l’entrée détaillant le lieu A3, et cette rencontre s’étend jusqu’au niveau du sol, il est plus simple de supposer
complexe se déroulera bien plus facilement si vous vous que le chevauchement des auras de malchance affecte toutes
familiarisez avec les deux lieux avant de la mettre en scène. Il les créatures de la salle. Les pugwampis ne poursuivront pas
est possible d’atteindre la charpente elle-même au moyen d’une les PJ hors de cette pièce et, tant qu’il reste suffisamment de
échelle de bois et de fer branlante (mais sûre) qui s’élève du lieu pugwampis dans la « réserve », il leur est facile de remettre sur
A2a. pied une garde composée des six gremlins postés ici.
Tout PJ qui passe plus d’un round à examiner la salle
remarque que la partie sud-est des chevrons de la charpente Pugwampis (6) FP 1/2
de l’étage supérieur de la chapelle a été tapissée tel un nid de pv 6 chacun (voir page 83)
guêpes par un méli-mélo entrelacé de tapisseries, de nappes de TACTIQUE
table, de corporaux et d’autres morceaux de tissu de récupération Pendant le combat. Les pugwampis rôdent en hauteur dans les
souillés, créant une sorte de « tente » suspendue à la charpente. combles, un sur le lustre en crânes de gnolls, trois dans le lieu
Un test de Perception DD 12 permet à un PJ de remarquer du A3a et deux dans le lieu A3b. Ils font pleuvoir leurs flèches sur les
mouvement, comme causé par le passage de pieds minuscules cibles en contrebas et ne se servent de leurs minuscules dagues
sur le tissu accroché en hauteur. La corde à laquelle pend le que s’ils sont acculés.
lustre fait de crânes de gnolls s’enroule sur les chevrons avant Moral. Les pugwampis s’enfuient en cas de confrontation au corps
de franchir l’espace vers le sud-ouest, en direction du lieu A3a à corps, ou s’ils subissent des dommages, cherchant à s’abriter
situé au-dessus. dans le lieu A3e.
La corde a une CA de 11 et possède 3 points de vie – s’il est
détruit, le lustre de crânes de gnolls et son petit occupant Trésor. Au centre du macabre fatras de crânes de gnolls, dans
chutent de 3 mètres vers le sol en contrebas. Une créature située un poumon de gnoll excisé en grande partie desséché se trouve
en dessous a droit à un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 afin un grenat non taillé d’une valeur de 150 po. Une inspection du
d’éviter d’être touchée par l’objet en chute libre et d’encaisser lieu A2b révèle les pages déchirées d’une copie de La Naissance
1d4 points de dommages. de la lumière et de la vérité (le livre sacré de Sarenrae) éparpillées
19
l’héritage du feu
sur l’autel, lui-même enduit d’excréments. Un personnage qui les pugwampis n’ont pas à craindre un effondrement, mais il en
tente de nettoyer cette pagaille ou de consacrer à nouveau l’autel va différemment des personnages des joueurs. Les créatures de
s’attire l’attention de Sarenrae. Celle-ci se manifeste sous la taille P ont 25% de chances par round de faire se rompre une
forme d’un effet de bénédiction personnel qui dure 6 heures à poutre, tandis que les créatures de taille M ont 75% de chances
chaque fois que le PJ passe plus de 10 minutes à prier devant par round d’arriver au même résultat. Les créatures plus grandes
l’autel. L’attention de Sarenrae entrera en jeu plus tard, au sein brisent automatiquement les poutres sur lesquelles elles
du cimetière de l’église de Sarenrae à Kelmarane, aussi n’oubliez marchent. Une poutre brisée entraîne une chute de 6 mètres.
pas de noter quels personnages ont aidé à restaurer la gloire Dans le cas où une créature serait adjacente à une autre poutre
de l’autel. Une fouille complète de la chapelle fait apparaître (ou à un balcon), elle peut tenter de sauter sur ce dernier
un assortiment d’objets religieux, de pièces de monnaie et de élément afin d’éviter la chute par le biais d’un jet de sauvegarde
bibelots divers pour une valeur de 47 po. de Réflexes DD 15 (mais notez bien qu’il est possible que cette
action remette tout simplement la cible en danger de rompre
A3. Étage supérieur de la chapelle (FP 4) une nouvelle poutre).
A3c. Les lattes du plancher sont pourries à cet endroit. Les
Un mince balcon surplombe la chapelle à environ six mètres de haut. chances de les briser sont égales à celles des poutres du lieu A3b.
Deux rangées de stalles en bois à haut dossier dominent la partie sud A3d. Une fenêtre richement décorée (sans vitre) s’ouvre dans
du balcon, qui rejoint les murs concaves de la chapelle. Le balcon le mur nord à cet endroit. De ce point de vue, le village en ruine
tombe en morceaux – il s’est effondré sur une longueur de peut- de Kelmarane est visible par-dessus les collines accidentées, à
être quinze pieds – juste de l’autre côté de la zone du chœur. Vers environ deux kilomètres et demi vers le nord.
l’est, des chevrons de bois rachitiques et usés par le temps s’étendent A3e. Il s’agit du repaire principal des pugwampis, qui ressemble
à travers toute la chapelle. Deux énormes parties de ces combles à un nid composé d’un entrelacement de tapisseries, de toiles de
ont été englouties par une sorte de nid composé d’un patchwork de jute, de draps, de couvertures et d’autres morceaux de tissu mal
morceaux de tissu hétéroclites. cousus. Un matériau similaire a été employé afin de créer des
« murs » le long des côtés nord et ouest de cet habitat, ainsi que
La complexité tactique des combles de la chapelle demande le long des chevrons entre les lieux A3e et A3f. La « pièce » ainsi
certains efforts pour être abordée avec efficacité mais, du fait de délimitée a des relents de sueur et de divers fluides corporels.
l’aura de malchance des pugwampis, le temps passé en préparatifs Tout pugwampi ayant fui un combat dans la chapelle vient se
s’avérera précieux. Avant que la campagne ne commence, prenez terrer ici. Bien que ces derniers puissent se déplacer librement
un peu de temps pour tracer le plan des balcons et des combles sur le sol de tissu, une créature de taille P ou plus grande qui
sur un tapis de jeu quadrillé tel que les tapis GameMastery. Ce tenterait de faire de même déchire le tissu, passe au travers et
plan facilitera le jeu une fois que le combat aura commencé tombe.
et comme les malheureux PJ vont tomber du fait de chevrons A3f. Le chef de la tribu de gremlins, une créature grassouillette
brisés, dessiner à l’avance le lieu du combat aux joueurs leur nommée Mokknokk, vit dans cette « pièce ». Elle passe la
permettra de mettre leurs personnages en danger sans que majorité de son temps assise près du mur est, sur un trône
vous n’ayez à lever le petit doigt pour les y forcer. Le personnage grossier façonné à partir de stalles détruites. Affreusement
marche sur un point faible de la charpente ? Oooh, quel manque paresseux, Mokknokk préfère laisser ses sbires se charger de
de chance ! Même si, d’habitude, vous ne représentez pas les son travail, y compris la tâche de défendre la tanière si besoin.
combats sur un plan quadrillé, prenez au moins un peu de temps Assisté en permanence de deux pugwampis, ce n’est que lorsque
pour dessiner le réseau de combles et de balcons, de sorte que ces derniers seront vaincus en combat que le roi soulèvera son
les joueurs comprennent exactement dans quelle situation ils se marteau de guerre magique (une arme qu’il a prise à un gnome
trouvent. Notez qu’une chute de cette hauteur – et il y en aura et qu’il manie maladroitement des deux mains) et chargera ses
probablement beaucoup – entraîne 2d6 points de dommages à ennemis.
l’impact. Si les PJ parviennent à tuer au moins 8 pugwampis, le
A3a. L’échelle du lieu A2c mène au balcon du chœur. Les roi Mokknokk convoquera deux pugwampis et descendra
« alcôves » de bois pourri sont gravées de symboles religieux, bravement, mais péniblement, de son perchoir pour commencer
mais l’appareillage entier est dans un état lamentable et s’effrite à traquer les personnages dans le monastère. S’ils ne parviennent
littéralement au toucher. C’est de là que les gremlins vont tirer pas à défaire le roi des pugwampis ici, n’hésitez pas à lui faire
leurs flèches sur les intrus au rez-de-chaussée. Si les intrus leur tendre une embuscade à tout autre endroit du monastère.
atteignent le balcon, les pugwampis paniquent et hurlent afin
d’alerter leurs frères disséminés dans tout le monastère du Roi Mokknokk FP 3
danger que représentent les PJ. La corde qui soutient le lustre Pugwampi (m) guerrier 2 (voir page 83)
en crânes de gnolls du lieu A2a est nouée au chevron sud-ouest, Fée de taille TP, NM
près du bord du balcon. Elle peut être dénouée par un test de Init +6, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5
Sabotage DD 14. Aura malchance 6 m
A3b. L’exposition aux éléments et le passage du temps ont Capacité défensives courage +1
rendu dangereux les chevrons de bois autrefois robustes qui DÉFENSE
sillonnent les hauteurs de la chapelle. Pesant moins qu’un chien, CA 19, contact 14, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 Dex, +2 taille)
20
Le Hurlement du roi charognard
Trésor. Une petite couvée de 3 œufs de geier repose au centre séché et d’excréments flotte lourdement dans l’air, provenant sans
du nid, chacun gros comme une pastèque et de couleur blanche aucun doute de la fine croûte d’entrailles, de carcasses animales, de
tachetée irrégulièrement de rouge vif. Un œuf de geier peut feuilles et de guano qui recouvre le sol.
valoir jusqu’à 50 po, à moins que l’oisillon ne soit élevé comme
compagnon animal ou comme compagnon d’armes. L’œuf éclot Une porte secrète dans le mur sud-ouest mène au jardin secret
en un mois et l’oiseau atteint la taille adulte en tout juste 3 ans. du lieu A11. Il est possible de la découvrir en réussissant un test
La cour contient également un trésor bien plus important, de Perception DD 18.
enterré à environ 1 mètre de profondeur près de son centre. Créatures. Cette pièce octogonale servait autrefois de lieu de
Aujourd’hui encore, il repose exactement à l’endroit où il est rassemblement pour les moines du monastère, qui discutaient
tombé des mains d’un Vardishal apparemment tué en combat il en ces lieux des affaires du jour avant d’aller poursuivre ailleurs
y a des centaines d’années. Le meilleur (et probablement le seul) leurs études contemplatives. Aujourd’hui, elle sert de nid à
moyen de découvrir l’existence de l’arme de Vardishal est d’en une volée de striges suceuses de sang. Les petites créatures
apprendre plus sur elle par l’intermédiaire de la possession de voraces habitent dans le haut toit pointu à environ 6 mètres
l’interprète fongique (voir le lieu A19). L’arme (nommée Tempête du sol, préférant se percher dans les coins sombres, là où les
sur certaines des fresques murales) n’a intentionnellement pas ombres sont les plus épaisses. De temps à autre, les rats-chacals
de description, afin de l’adapter au mieux aux intérêts et aux apportent aux striges des animaux capturés sur lesquels ces
stratégies du joueur infesté devenu l’interprète fongique. Si ce dernières peuvent se nourrir, une source régulière de sang qui
personnage préfère manier des épées, Tempête est une épée du les poussent à accepter les pugwampis et à ne pas les chasser du
type de prédilection du PJ. Si ce personnage porte un bâton, il monastère. C’était là le sort attendant le pauvre Rombard, que les
s’agira d’un bâton. Si le PJ préfère les attaques à mains nues, PJ ont, espérons-le, sauvé d’un destin des plus funestes – s’ils ne
Tempête sera une écharpe magique pouvant être enroulée autour l’ont pas fait, ils trouvent son corps ici.
du poing afin de bénéficier de ses qualités et de ses bonus. L’idée
est de faire correspondre cette arme magique à l’une de celles qui Striges (3) FP 1/2
ont déjà les faveurs de l’interprète fongique. 200 px
Dans les mains d’un personnage du 1er au 4e niveau, Tempête pv 5 chacune (voir la page 266 du Bestiaire)
opère comme une arme +1 du type approprié. Du 5e au 7e niveau,
elle devient une arme +1 de froid. Elle devient une arme +2 de Trésor. Le sol est jonché de pièces de monnaie pour une valeur
froid une fois maniée par un personnage du 8e au 9e niveau, une de 43 po. S’y trouve également un carillon d’ouverture dans lequel
arme +2 de froid et de feu tueuse d’Extérieurs du 10e au 11e niveau, et restent 4 charges et un bol d’argent fin d’une valeur de 75 po.
une arme +2 de feu et de froid intense tueuse d’Extérieurs au 12e niveau Développement. Une fois le monastère libéré, les mercenaires
et plus. Tempête est un artefact mineur et possède des qualités d’Almah revendiqueront la salle capitulaire comme leur domaine
supplémentaires lorsqu’il en est directement fait usage à l’encontre personnel, en maugréant que le père Zastoran et les gardes ont
de Jhavhul et de ses serviteurs préférés, comme détaillé dans la déjà pris toutes les bonnes pièces aux toits sûrs.
dernière aventure de la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu. Les
génies et les créatures similaires reconnaissent immédiatement A11. Jardin secret
Tempête comme ayant été forgée dans les plans élémentaires à
partir de la substance brute de la Création. Les personnages qui se De hauts murs sans ouvertures apparentes entourent ce petit jardin
servent de cette arme sont à même d’obtenir des réponses uniques à l’air libre. Les moines devaient autrefois venir ici pour se détendre
des Templiers des cinq vents qu’ils seront amenés à rencontrer et contempler les voies de la nature, mais il ne reste presque rien de
ultérieurement dans la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu. Ces l’ordre avec lequel ils ont pu organiser ces lieux il y a bien des années.
individus reconnaissent l’arme comme ayant autrefois appartenu En effet le jardin est devenu une cacophonie sauvage de buissons
à un camarade perdu et sont susceptibles de traiter le porteur et de mauvaises herbes multicolores du désert ayant presque
différemment d’un simple mortel. totalement envahi l’espace.
A9. Antichambre Une porte secrète dans le mur ouest mène à une zone bien
Cette petite antichambre était un lieu dédié à la réflexion avant dissimulée de la fresque murale du lieu A1b, tandis qu’une autre
que les moines ne se rassemblent dans la salle capitulaire du dans le mur opposé conduit à la salle capitulaire du lieu A10. De
lieu A10. Des sculptures religieuses qui font partie intégrante ce côté, découvrir les portes nécessite un test de Perception DD 10.
du culte de Sarenrae bordent les murs, mais aucune ne semble Les deux portes sont tellement envahies par les lianes et les plantes
concerner Vardishal ou apporter une quelconque aide pour lever grimpantes du côté du jardin que les ouvrir requiert un test de
le voile sur le mystère du monastère abandonné. Force DD 14. Les dégager du feuillage prend environ 5 minutes par
porte, après quoi elles peuvent être ouvertes sans difficulté.
A10. Salle capitulaire (FP 2)
A12. Sanctuaire de Vardishal
Le toit de cette austère salle octogonale s’élève haut et des gargouilles
au regard méprisant sont perchées à chacun de ses angles. Une Les murs aux couleurs vives de cette petite chapelle, dont le but était
puanteur impie, mélange de viande en décomposition, de sang probablement d’encourager la prière et la réflexion personnelle,
23
l’héritage du feu
se distinguent par leur caractère inhabituellement voyant, qui Trésor. Il est possible de gratter la couche d’or sur les murs en
contraste avec l’architecture assez réservée du monastère. Sur ces y consacrant beaucoup de travail sur une période de plusieurs
derniers, de nombreuses plaques de bois rectangulaires parcourues jours : le PJ obtiendra alors une collection de fragments et de
de filigrane d’or dépeignent un guerrier costaud qui livre bataille poussière d’or d’une valeur de 148 po.
contre des créatures de feu, chevauche le vent dans un char et Développement. Une fois que la troupe d’Almah s’installera
s’engage dans d’autres actes de noble héroïsme. Il s’agit du même dans le monastère, Dashki revendiquera immédiatement cette
protagoniste représenté ailleurs dans le monastère, mais le grand pièce comme la sienne. Il ne se préoccupe pas du mystère
nombre de reproductions trouvées en ces lieux suggèrent que ce entourant Vardishal (n’autorisant les PJ curieux à entrer et à
sanctuaire ait été particulièrement important pour les prêtres, qui l’étudier qu’à contrecœur) et ne sait absolument rien sur la porte
honoraient ce héros comme un saint de Sarenrae. Environ un quart secrète. Il ne garde à l’esprit que l’éclat de l’or sur les murs et le
des plaques dorées ont été arrachées des murs et emportées ou fait que le sanctuaire soit l’une des rares pièces du monastère
réduites en pièces par des vandales depuis longtemps disparus. dont le toit est intact. Les PJ qui viendraient de l’autre côté de
En face de la porte, dominant une partie du mur nord, s’élève une la porte secrète et entreraient discrètement dans le sanctuaire
statue grandeur nature du guerrier, défigurée par ce qui ressemble seraient susceptibles de prendre Dashki en plein acte de
à de nombreux coups de hache. La statue a les deux mains devant dégradation des plaques murales, occupé à gratter le filigrane
elle, bras fléchis au coude, paumes vers le haut, comme si elle avec un couteau. L’expert en gnolls récoltera tout l’or de la salle
attendait une offrande. Plusieurs entailles profondes, causées par de en l’espace d’une semaine.
semblables coups de hache, annoncent clairement que quelqu’un
a tenté, sans y parvenir, de trancher les bras de la statue il y a des A13. Vestibule sud
décennies de cela.
Ce grand mais sobre vestibule intérieur conduit aux diverses pièces
Cette petite chapelle contemplative est dévolue à Vardishal, de l’aile sud du monastère. La statue usée par les intempéries d’une
guerrier autrefois immortel tué il y a des siècles lors d’une femme ailée se dresse au milieu du couloir.
grande bataille située près d’ici. Les pèlerins de Sarenrae qui se
sont installés dans la région il y a environ deux cents ans ont été D’énormes trous dans le plafond rendent cet endroit
attirés ici par un esprit clément, le fantôme d’un noble guerrier désagréable lors des rares orages, accompagnés de trombes
qui se manifestait parfois ici afin d’annoncer proclamations et d’eau, qui sévissent dans le désert. Certains sont suffisamment
présages. La majeure partie de ces derniers concernaient le culte grands pour permettre le passage au geier qui niche dans le lieu
maléfique de Rovagug et la menace constituée par les habitants A8. La statue elle-même représente Sarenrae. La porte menant au
de la montagne Pâle. Un certain aspect de la mort traumatisante lieu A15 est ouverte et si les PJ sont bruyants ou introduisent une
qui a fait de Vardishal un fantôme l’empêchait de communiquer lumière dans cette pièce, les habitants du lieu A15 le remarquent
clairement ses avertissements, mais les ouailles de Sarenrae ont et se précipitent à l’extérieur afin de se renseigner sur cette
interprété les vagues déclarations de l’esprit bienveillant comme intrusion.
un avertissement : ils devaient se consacrer à la protection
de leurs terres et surveiller tout particulièrement la sinistre A14. Bibliothèque
montagne blanche se dessinant sur l’horizon.
Les pèlerins ont, naturellement, érigé leur monastère pour Un balcon de bois en train de s’affaisser surplombe cette grande
rendre grâce à leur propre dieu mais ont conservé cette chapelle pièce, qui devait autrefois être la bibliothèque du monastère. Une
(construite sur le lieu même où le fantôme se manifestait le plus forte odeur de moisi, de papier en décomposition et de vieux cuir
fréquemment) afin de l’honorer comme le symbole de leur lutte emplit l’air, et des centaines de livres jonchent le sol – la plupart sont
commune contre le mal. L’iconographie religieuse sur les murs trop endommagés pour pouvoir même les ouvrir sans les détruire.
du sanctuaire rend en filigrane l’essentiel de ce que les prêtres Des étagères vides bordent les murs des deux niveaux.
de Sarenrae furent en mesure de déterminer sur le passé de leur
bienfaiteur fantomatique. L’étude attentive de ces runes et de ces Trésor. Si la plupart des bouquins de cet endroit s’effritent
représentations gravées pendant une période de 12 heures révèle au premier contact, un livre est toutefois très bien préservé (test
clairement que le personnage central recevant les dévotions de ce de Perception DD 16 pour le localiser). Ce livre exceptionnel
sanctuaire était un grand guerrier, apparemment humain, qu’il s’intitule Les Cours de la pierre et de la flamme, un traité sur les
s’appelait Vardishal et qu’il servait dans les temps anciens au sein génies des plans élémentaires. S’il est consulté avant de procéder
d’un quintette de génies connus sous le nom de Templiers des à un test de Connaissances relatif au peuple des génies, le livre
cinq vents. accorde un bonus de +4 au test. Ce recueil non magique vaut
L’insolite statue de Vardishal masque la porte dissimulée 300 po chez un collectionneur. Un personnage qui passe plus
menant à la crypte du monastère. Un test de Perception DD 20 d’une journée à l’étudier apprend les noms de chacun des cinq
révèle des cannelures sur le sol, à la base de la statue. Ces Templiers des cinq vents, des armes qui leur sont associées
dernières indiquent qu’il est possible de la faire pivoter sur le et de l’aspect du vent auquel ils sont affiliés. Le livre contient
côté. Le faire (par une action qui requiert un test de Force DD 14) également une brève entrée sur Jhavhul, listé comme un membre
provoque l’ouverture d’une porte dissimulée dans le mur nord. méprisable de la noblesse éfrite de la cité d’Airain, un lieu célèbre
Derrière, une volée de marches descend jusqu’à la crypte. du plan du Feu. L’entrée suggère qu’il se soit aventuré sur le plan
24
Le Hurlement du roi charognard
Matériel en quête d’une armée et d’un héritage afin d’élever sa Créatures. Cette pièce est de nos jours le domicile du reste de
position, période pendant laquelle son armée et lui ont affronté la petite tribu de babouins que les pugwampis emploient comme
les Templiers des cinq vents, mais qu’il ne reparut jamais dans gardiens animaux. Les babouins apprécient les morceaux de
la cité d’Airain. viande et de fruits que les rats-chacals leur jettent et traitent
Développement. En dépit de l’odeur, la bibliothèque est la les gremlins comme des membres de leur propre tribu. Ils
plus grande salle intacte du monastère, un fait qui n’échappe s’attaquent avec férocité à tous les individus n’étant pas des
pas à l’attention d’Almah. Lorsque sa troupe s’installe dans les gremlins qui passent devant la porte ouverte de leur tanière,
ruines, la princesse marchande revendique immédiatement attirant potentiellement l’attention des pugwampis dans la
la bibliothèque comme sienne et s’y installe avec Garavel et cuisine à côté.
ses gardes. Un garde est en permanence de faction devant sa
porte, tandis qu’un autre patrouille sur le balcon, arc à la main, Babouins (3) FP 1/2
surveillant la salle. 200 px
pv 5 chacun (voir la page 222 du Bestiaire 2)
A15. Doyenné (FP 2)
Développement. Une fois que la troupe de la caravane se sera
La porte menant à cette pièce est ouverte, et permet à ceux qui y installée dans le monastère, les gardes d’Almah revendiqueront
résident d’accéder facilement au vestibule s’ils entendent des intrus. cette pièce avec une grande autorité, essayant de se positionner
Cinq lits austères bordent le mur nord de ces humbles quartiers aussi près que possible de la personne qu’ils doivent protéger.
doublés d’un bureau. Un coffre de métal bosselé se tient au pied Sa propre sécurité étant en jeu, Almah ordonne aux PJ qui
de chaque lit et un simple motif en mosaïque de morceaux de verre souhaiteraient s’installer dans cette pièce de se trouver un autre
rouges et orange apporte une touche de couleur au mur. Une couche endroit.
de crasse et de saleté recouvre l’ensemble de cette petite pièce et une
puanteur évoquant la fourrure sale flotte lourdement dans l’air. A16. Cuisine (FP 2)
Il y a bien longtemps, cette pièce servait de lieu de couchage Au-delà d’une arche sans porte se trouve une grande cuisine
et de bureau aux prêtres supérieurs du monastère. Les coffres bien remplie : des murs recouverts d’étagères et de placards, une
bosselés sont tous vides. gigantesque table au centre et un énorme four contre le mur nord.
25
l’héritage du feu
Plusieurs tiroirs et portes de placards se tiennent de guingois et La porte dans le mur situé à l’est est déverrouillée, mais une
le sol, accidenté, est jonché de verré brisé, de poteries éclatées, de abondante efflorescence de moisissure provenant du laboratoire
morceaux de pierre tranchants, d’os déchiquetés et de couverts jetés. qui se trouve de l’autre côté en interdit l’ouverture, sauf aux
individus les plus déterminés. Parvenir à ouvrir la porte en la
Créatures. Trois pugwampis (les chefs nominaux de leur poussant malgré le tapis fongique de l’autre côté, qui s’est épaissi
tribu) se terrent dans cette pièce et sont responsables de ce durant plusieurs années de croissance, requiert un test de Force
désordre, car ils font de leur mieux pour cuisiner de savoureux DD 20. La porte a une solidité de 5 et 50 points de vie. Elle mène
festins pour leurs frères. Au premier signe d’une intrusion des directement à un escalier incrusté de moisissures qui débouche
PJ, ils reculent plus avant dans la salle et se mettent à couvert dans le laboratoire souterrain du lieu A19.
derrière les étagères, criblant leurs ennemis d’autant de flèches En dépit des apparences, la moisissure obstruant la porte
que possible. Le sol jonché de déchets compte comme un n’est pas nocive. Un test réussi de Connaissances (exploration
terrain difficile et, pour chaque round où un PJ s’y tiendra, ce souterraine) ou de Connaissances (nature) DD 14 révèle que la
dernier devra réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 ou répartition de la moisissure, alors que celle-ci est censée être
encaisser 1d3 points de dommages dus à un désagréable éclat vierge et sauvage, est extrêmement curieuse et n’est pas le fruit du
pointu entaillant une botte ou éraflant une cheville. L’aura de hasard. Cette étrange répartition est due au fait que la moisissure
malchance des pugwampis rend ce terrain encore plus traître. de cet endroit est imprégnée des derniers vestiges de l’essence
Les PJ souhaitant éviter ce sol dangereux pourraient sauter vitale de Vardishal, maintenu actif à travers la mort, la non-mort
sur la table ou les étagères, mais l’aura de malchance les y et les exorcismes par les pouvoirs déformateurs de réalité du
affectera également : les personnages qui manqueront un test souhait prononcé il y a bien longtemps par Nefeshti, celui qui
d’Acrobaties DD 15 chuteront de manière brutale sur le sol confère l’immortalité à ses fidèles Templiers. La moisissure
même qu’ils espéraient éviter, encaissant 1d6 points de dégâts tente effectivement de s’échapper et l’intrusion des PJ représente
dans le processus. la meilleure chance de liberté que le champignon imprégné de
l’essence du seigneur génie a connue depuis des décennies.
Pugwampis (3) FP 1/2 La petite salle contre le mur sud-est forme la pièce la plus
200 px basse (et à présent la seule) de ce qui était autrefois une tour
pv 6 chacun (voir page 83) d’environ 12 mètres de haut. Un fatras composé de fragments des
sols de bois effondrés (et de la vieille échelle) qui constituaient
Développement. Une fois que la troupe d’Almah se sera établie autrefois la tour jonche le sol. Le toit de la tour est tombé il y a
dans le monastère, le chamelier et son épouse s’installeront bien des années, la laissant à ciel ouvert.
dans la cuisine, faisant de leur mieux pour préparer une pitance Créature. La tour en ruine est désormais la tanière d’une
goûteuse à la princesse marchande et aux autres membres du araignée-loup géante. L’arachnide est nocturne et passe ses
groupe. journées caché en hauteur dans un recoin de mur, sortant la
nuit pour chasser. Si les PJ ne le remarquent pas lors de leur
A17. Réfectoire premier passage dans le monastère, ce dernier pourrait bien
devenir un surprenant nuisible, voire une menace pour ceux qui
Les trois longues tables de bois et les dizaines de chaises qui choisiraient cette pièce comme quartiers.
occupaient autrefois ce réfectoire, la plupart étant décomposées par
le passage du temps, forment un véritable capharnaüm. Une lumière Araignée-loup géante FP 1
brillante filtre par plusieurs grands trous dans le plafond, éclairant 400 px
une porte fermée sur le mur est. Monstrueuse araignée chasseresse de taille M (voir la page 20 du
Bestiaire)
Développement. Si les PJ ne bataillent pas pour obtenir une pv 16
pièce particulière du monastère une fois que la troupe d’Almah
s’y sera installée, il est probable qu’ils doivent monter le camp Développement. Avec un toit solide et sa position centrale
dans cette salle. Le plafond partiellement effondré sera peut-être dans le bâtiment, le dortoir fait un habitat temporaire idéal
plus exposé qu’ils l’auraient souhaité, mais personne d’autre ne pour les PJ. Garavel va même jusqu’à leur recommander de
réclame cette pièce, la laissant aux PJ s’ils la veulent. prendre cette pièce, en partie parce qu’il souhaite les maintenir à
proximité pour qu’ils puissent jouer les protecteurs, et en partie
A18. Dortoir (FP 1) parce qu’il ne leur fait pas encore totalement confiance et qu’il
préfère les savoir à portée de vue des gardes d’Almah.
Dix couchettes à divers stades de délabrement constellent cette
salle, qui devait jadis être un dortoir pour les étudiants. Le toit est A19. Laboratoire (FP 2)
pratiquement intact et une arcade dans le mur nord mène à un
grand vestibule. Deux solides portes de bois dans les murs est et Cette pièce semble être un énorme laboratoire. Deux estrades
ouest mènent à d’autres pièces et une arcade dans le coin sud-est identiques se tiennent contre les murs nord et sud, surélevées
de la salle conduit à une antichambre sombre, qui pourrait être un d’environ 1,50 mètre par rapport au sol du laboratoire, chacune d’elles
grand cagibi. accessible par une large volée de marches incurvées. Sur chaque
26
Le Hurlement du roi charognard
en Survie peut substituer une de ces compétences à Perception profondeurs du réseau funéraire souterrain (dont des niches peu
afin de remarquer la vase. profondes, taillées dans les murs des passages est-ouest, doivent
Engloutissement (Ext) Par une action simple, une moisissure vis- contenir les corps de dizaines – si ce n’est de centaines – de
queuse est capable d’envelopper de son corps une créature d’une vénérables fidèles de Sarenrae). Plusieurs de ces restes squelettiques
catégorie de taille moins qu’elle au maximum. La moisissure vis- ont été grossièrement extirpés de leurs niches, d’innombrables os et
queuse tente une manœuvre de lutte qui ne provoque pas d’at- crânes jonchent le sol.
taque d’opportunité. Si elle réussit le test, elle assure sa prise et
occasionne des dommages de coupà chaque round où la prise est Les restes trouvés en ces lieux n’ont pas tous été pillés par les
maintenue. Les attaques qui touchent une moisissure visqueuse cultistes de Kelmarane il y a vingt ans. En fait, certains de ces os
en train d’envelopper une créature infligent la moitié des dom- appartiennent même à ces cultistes, car la crypte fut le site de
mages au monstre et l’autre moitié à la victime engloutie. la bataille finale entre les vertueux prêtres du monastère et les
Pourriture fongique (Ext) La pourriture fongique provoque un noir- ouailles enragées du village. Même un simple coup d’œil jeté aux
cissement de la peau et l’apparition de petites plaques de cham- restes permet de constater des traces de lutte. Certains squelettes
pignons et de moisissures sur des endroits aléatoires du corps gisent pêle-mêle contre le mur où ils sont tombés, leurs crânes
de la victime. Une moisissure visqueuse inflige cette maladie à brisés par le coup d’une arme. Nombre d’entre eux portent les
toute créature qu’elle touche. Une créature peut tenter un jet de robes d’un orange passé des prêtres du monastère et montrent
sauvegarde de Vigueur DD 11 afin de résister à la maladie. La bien souvent les signes de blessures invalidantes, infligées par
période d’incubation est d’1 jour et lorsqu’elle inflige des dom- ceux qui les ont trahis. Quelques objets de valeur sont pourtant
mages, la pourriture fongique occasionne des dégâts d’1d3 à la toujours là.
Constitution et d’1d3 à la Force. Le DD du jet de sauvegarde est A20a. Un tas de squelettes, dont les os brisés portent encore
basé sur la Constitution. la marque de terribles blessures, repose au bout de ce couloir.
Un des squelettes tient encore fermement une masse +1 de sa
Trésor. À côté de la grande table de basalte, sur la plus petite poigne osseuse.
qui se trouve à l’est, une liasse de paperasse contient plusieurs A20b. Le cadavre d’un homme en armure de cuir jaunissante
formules d’artisanat de grande valeur pour un pratiquant de cet (n’appartenant clairement pas à la communauté monastique) gît
art. Celles-ci comprennent des instructions pour l’élaboration à l’extrémité de ce passage. Il porte une armure de cuir de maître
de l’onguent de restauration et des pigments merveilleux. Ces et tient une dague +1.
formules donnent aux parchemins une valeur pouvant atteindre A20c. Une petite boîte de teck arborant le symbole sacré de
les 300 po auprès du bon acheteur. Sarenrae est ensevelie sous un fatras d’ossements à l’extrémité de
Développement. Une fois que les moisissures visqueuses cette galerie. Elle contient un symbole sacré de Sarenrae en bois
auront été vaincues et que la troupe d’Almah s’installera dans suspendu à une chaîne d’argent et une broche de défense disposant
le monastère, le père Zastoran déplacera son impressionnante de toutes ses charges.
collection de potions dans le laboratoire, intrigué par
l’appareillage de verre et les instruments alchimiques découverts Prendre possession du monastère
dans l’endroit. Si les moisissures visqueuses ont été vaincues Lorsque les PJ auront nettoyé le monastère et seront convaincus
avant qu’un interprète fongique n’ait été choisi, une partie que ses dangers sont à même d’être surmontés, passez à la
de l’essence de Vardishal demeure dans la mince couche de troisième partie. Attribuez des PX aux PJ comme s’ils avaient
champignons subsistant même après les efforts de nettoyage vaincu en combat une créature FP 3 pour cet acte.
de Zastoran. Le prêtre fera de son mieux pour purger la pièce
de la moisissure restante, mais il en restera suffisamment sur
le bloc central pour constituer un risque pour quiconque s’y Troisième partie :
allonge (comme un PJ blessé en dessous de 0 points de vie). Ce Kelmarane et ses environs
personnage devra réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18
afin de résister à l’infection qui fera de lui l’interprète fongique, Installés en toute tranquillité dans le vieux monastère, les
comme détaillé ci-dessus. Seul un PJ pourra être infecté de PJ disposent désormais d’un quartier général relativement
cette façon, aussi, si un personnage-joueur a déjà été imprégné sûr duquel lancer incursions et attaques sur le village soumis
de l’essence de Vardishal lors du combat avec les moisissures de Kelmarane. Almah et le reste de sa troupe restent dans le
visqueuses, s’allonger sur le bloc n’aura aucune incidence monastère à attendre les rapports des PJ. La libération du
supplémentaire. village signifie la neutralisation des menaces occupant l’arène
marchande et l’église de Sarenrae en ruine de Kelmarane
A20. Crypte (traitées respectivement dans la quatrième et cinquième partie),
mais ces dernières ne sont pas les seules menaces de la région
La crypte du monastère consiste en une série de passages mal dont les PJ devront se charger avant d’arriver au terme de leur
dégrossis d’environ 3 mètres de large creusés selon une structure entreprise. Cette partie détaille les péripéties et les amorces
en double croix. L’artère principale s’étend du nord au sud, deux d’aventures supplémentaires que les PJ pourront rencontrer
passages analogues allant d’est en ouest coupent le couloir principal ailleurs : dans Kelmarane, ses environs ou même « chez eux », au
à environ 15 mètres. Un silence angoissant imprègne les fraîches sein du monastère abandonné lui-même. Utilisez à votre guise
28
Le Hurlement du roi charognard
Environs de Kelmarane
La région des alentours immédiats de
Fort Kelmarane est dominée par des badlands ro-
Cascade
en ruine
cheux et des collines escarpées et rocailleuses.
Cette aventure détaille certains territoires
autour des ruines, mais les zones énumérées
ci-dessous n’y figurent pas : vous pouvez vous
Kelmarane servir de ces notes afin d’étendre l’aventure
Vieux
comme bon vous semble.
sanctuaire
Champs Fort en ruine. Le campement actuel de plu-
sieurs gnolls de la tribu des Trois Gueules (voir
de cactus pesh
page 32), deux niveaux de donjons situés en des-
sous sont infestés de morts-vivants.
Vieux sanctuaire. Autrefois dédié à Néthys,
le ce lieu est le refuge d’un ermite excentrique
cia
r
– voir l’aventure annexe dans ce volume pour
me
om
plus de détails.
Vieux
monastère
Rou
te c N Cascade. Cette magnifique chute d’eau
d’environ 24 mètres de haut est considérée
comme hantée par les gnolls, mais c’est en
La Griffe fait le repaire d’une nixe recluse du nom de
0 1 du sultan Beshvi, sorcière de niveau 4, qui tient à sa vie
mile privée.
les informations présentées ici afin d’animer l’aventure et d’offrir ne pas tenter de se frayer un chemin vers l’arène marchande par
aux PJ de l’expérience supplémentaire à votre convenance : il la force des armes (le lieu où elle suppose que la tribu gnolle
faudrait qu’ils aient atteint le niveau 4 avant de se frotter à la s’est installée) car les renseignements préliminaires suggèrent
quatrième partie et le niveau 5 avant d’attaquer la cinquième. que les forces de cet endroit sont suffisantes pour submerger
les personnages en cas d’attaque massive. En revanche, elle
Six jours dans l’arrière-pays de Kelmarane encourage les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer
Ce chapitre présente une vue d’ensemble, journée par journée, ses défenseurs par petits groupes et explorer les bâtiments en
des événements qui se déroulent au monastère et dans Kelmarane ruine sur les pentes inférieures de celle-ci. Elle est ouverte aux
lors des six premiers jours suivant l’installation de la troupe plans alternatifs des PJ, mais refuse toute action impliquant les
d’Almah. Ils sont censés pimenter le jeu entre les incursions membres de la Garde des maîtres du Pacte et n’a pas l’intention
dans le village, tout en évoquant un monde extérieur plus vaste d’engager ses mercenaires à la légère. Ils représentent, après tout,
en dehors des donjons confinés dans lesquels l’aventure prend son seul espoir si les PJ devaient faillir. Elle met en place une
place. surveillance tournante pour ses gardes au lieu A3d (et pour les
Toutes les nuits. Chaque soir, aux alentours de minuit, les PJ s’ils sont intéressés) afin de garder continuellement un œil
PJ entendent un hurlement, un jappement incroyablement sur Kelmarane. Lorsque les PJ se mettent en route pour leur
puissant qui semble provenir du toit du plus grand bâtiment de première mission de reconnaissance, ils passent près des gardes,
Kelmarane, l’énorme citadelle ronde connue sous le nom d’arène qui ont empilé dans la nef les matelas souillés du lieu 15 et mis
marchande. Une ou deux minutes plus tard, un faible cri similaire le feu aux odieux objets.
peut être entendu de la lointaine montagne Pâle, un genre de 1re nuit. Les personnages qui surveillent Kelmarane peuvent
question-réponse qui doit être une sorte de communication à tenter un test de Perception DD 20 afin de remarquer les
longue distance entre les tribus gnolles. Dashki identifie le cri lointaines flammes vacillantes de la tribu des Trois Gueules,
comme le tristement célèbre Hurlement du roi Charognard, un actuellement installée dans un vieux fort dans les collines au
message envoyé chaque soir de Kelmarane par le dirigeant de la nord de la ville.
tribu des Kulldis aux agents du monarque gnoll situés dans une 2e jour. Un pugwampi survivant et solitaire revient au
base dissimulée sur la montagne Pâle et dont l’emplacement est monastère. Il ne représente que peu de danger pour la troupe
inconnu. d’Almah, mais son apparition hérisse les poils de la troupe et les
1re journée. Almah convoque toute la troupe dans la chapelle PJ devront fouiller le monastère de fond en comble afin de se
du monastère et expose son plan. Une fois que chacun s’est débarrasser de cette menace.
installé dans ses nouveaux quartiers, les PJ sont chargés d’une 2e nuit. Dashki quitte discrètement le monastère pour faire
mission de reconnaissance en périphérie du village, afin son rapport à ses alliés gnolls des Trois Gueules qui campent
d’évaluer les forces de défense de Kelmarane. Elle les avertit de hors du fort en ruine, dans les contreforts des pics d’Airain au
29
l’héritage du feu
sauveteurs en amis. Il leur explique qu’il est venu à Kelmarane immédiatement vers l’espace adjacent inoccupé le plus proche
avec cinq autres membres de son groupe, des explorateurs de la et, si cela nécessite de parcourir plus de 1,50 mètre, la créature
lointaine contrée du Chéliax en quête de trésors dans les déserts se déplace d’autant qu’il le faut et tombe au sol. Le DD du jet
éloignés du Katapesh. Il a déjà vu plusieurs de ses compagnons desauvegarde dépend de la Force.
se faire assassiner par les ignobles gnolls, mais pense que son
ami Felliped est peut-être encore en vie. Felliped leur a échappé 4e jour. Lors de la quatrième journée suivant la libération du
récemment, mais Oxvard soupçonne que son ami n’ait pas été en vieux monastère par les PJ, un de ses habitants d’origine s’en
mesure de quitter le village et n’ait été forcé de se terrer dans l’un retourne à sa tanière. Il s’agit du geier qui réside dans la cour
des bâtiments en ruine. Les Lions de Sénara ont été emprisonnés ouverte du lieu A8. La créature attaque quiconque se trouve dans
au premier des trois étages de l’arène marchande, et Oxvard n’en son nid et, en cas de découverte de l’absence ou de la destruction
sait que relativement peu sur l’agencement de cet endroit. de ne serait-ce qu’un seul de ses œufs, elle est sujette à une crise
de rage folle qui ne se termine qu’avec sa mort.
Enfouisseur des sables FP 4 4e nuit. Lorsque le soir tombe, Almah se met en quête d’un
1 200 px personnage féru de mysticisme et lui demande s’il est capable
Aberration de taille G, N (Bestiaire 2 p 131) d’exécuter une quelconque forme de divination pour elle, afin
Init +4, Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir de l’éclairer sur son avenir. Si le PJ prend sa demande au sérieux,
18 m, Perception +5 comme jeter un sort d’augure, procéder à un test de Profession
DÉFENSE (astrologue) ou toute action du même genre, l’attitude d’Almah
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1) envers ce PJ augmente d’une catégorie vers l’amabilité. Elle élève
pv 42 (5d8+20) également de 300 po la récompense générale du groupe en cas de
Réf +1, Vig +5, Vol +4 succès dans leur mission.
ATTAQUE 5e jour. Aux alentours de midi, le péryton qui vit dans le lieu
VD 3 m, creusement 6 m B6 s’envole pour observer les terres avoisinantes, survole le
Corps à corps morsure, +5 (1d8+3 plus étreinte) et 5 tentacules, +3 monastère et remarque certains membres de la troupe d’Almah.
(1d4+1 plus étreinte) Il décrit trois cercles au-dessus du monastère, à environ
Espace occupé 3 m, Allonge 3 m 10 mètres dans le ciel, avant de s’en retourner au toit de l’arène
Attaques spéciales engloutissement (2d8+4 contondant, CA 13, 4 marchande, où il transmet ce qu’il a vu à Kardswann. Si les PJ
pv), gouffre soudain attaquent le péryton, il ne s’attarde pas : il s’enfuit tout droit vers
TACTIQUE l’arène marchande pour faire son rapport à Kardswann.
Pendant le combat. L’enfouisseur des sables tente d’utiliser sa ca- 5e nuit. Les personnages qui montent la garde près du
pacité de gouffre soudain au début du combat, avant de se servir monastère aux alentours de minuit repèrent une file de cinq
de ses tentacules pour repousser quiconque tente de lui voler torches qui viennent de Kelmarane et progressent lentement
son repas. vers le monastère. À mesure que le groupe s’approche, il apparaît
Moral. S’il est réduit à 15 points de vie ou moins, l’enfouisseur des clairement que les torches sont brandies par des gnolls ! Les
sables recrache les personnes qu’il a avalées et essaie de fuir vers créatures semblent être lourdement armées (d’épées et d’arcs
le champ afin de s’y dissimuler en attendant sa guérison. incurvés) mais gardent leurs armes au fourreau et accrochées sur
STATISTIQUES le dos. Bien que les PJ n’en sachent probablement rien, les gnolls
For 17, Dex 11, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 10 ne sont pas originaires de la tribu de Kelmarane mais d’une tribu
BBA +3, BMO +7, DMD 17 rivale : les Trois Gueules. Ce qu’ils ne savent probablement pas
Dons Attaque multiple, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) non plus, c’est que Dashki les attend.
Compétences Discrétion +5 (+13 pour tendre une embuscade), Au cas où les PJ s’apprêteraient à attaquer, Dashki fait
Perception +5 irruption, apparemment sorti de nulle part, se précipite entre les
POUVOIRS SPÉCIAUX deux groupes et hurle frénétiquement aux PJ : « N’attaquez pas !
Gouffre soudain (Ext). Un enfouisseur des sables peut creuser Ce ne sont pas les gnolls de Kelmarane ! Ils viennent avec une
dans le sable, la terre meuble ou la poussière pour se placer en proposition de paix ! »
embuscade juste sous la surface. Lorsqu’il ressent (grâce à sa L’un des gnolls, une créature dépenaillée habillée de guenilles,
perception des vibrations) qu’une proie entre dans une case qu’il plus grande que les autres et qui semble manifestement être leur
contrôle, il peut utiliser une action immédiate pour dégonfler chef, s’avance, les mains levées en signe de non violence. Dans un
son corps, ce qui fait s’effondrer le sol meuble qui se trouve au- commun aux accents féroces, elle aboie une salutation : « Gardez
dessus de lui. Toutes les créatures qui se tenaient dans la zone vos armes au fourreau ! Je suis Hargk et je porte la parole de
contrôlée par l’enfouisseur des sables doivent réussir un jet de Narg, chef de la meute des Trois Gueules ! Notre frère Dashki dit
Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver enchevêtrées, un état que vous souhaitez tuer les gnolls de Kelmarane. Nous sommes
qui persiste tant qu’elles restent dans la zone contrôlée par l’en- ici pour vous aider. »
fouisseur. Toutes les créatures qui se trouvaient au moins par- Un test de Psychologie DD 15 révèle que le gnoll est dégoûté
tiellement dans l’espace occupé par l’enfouisseur doivent réussir par les mots qu’on lui a apparemment ordonné de délivrer, mais
un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver à la fois que le fait même qu’il les ait prononcés suggère que l’on peut
enchevêtrées et au sol. En cas de réussite, la créature se déplace probablement se fier à ces gnolls – pour le moment.
31
l’héritage du feu
Hargk offre ses services et ceux de ses quatre compagnons afin 6e nuit. Les membres restants de la tribu des Kulldis, conduits
d’aider les PJ à détruire la tribu haïe des Kulldis. « Nous les avons par Kardswann, le génie dominé, attaquent en force le vieux
combattus durant de nombreuses d’années », dit Hargk. « Et à monastère. Si le combat se montre terriblement inégal, servez-
présent, ils se laissent gouverner par un individu qui n’est pas vous des gardes d’Almah pour ralentir les ennemis, ils en
un gnoll. Leurs manières nous dégoûtent et nous souhaitons les abattront ainsi quelques-uns avant de mourir afin de permettre
chasser de la ville. Nous massacrerons leurs chefs et mangerons aux PJ de survivre plus facilement à cette bataille. Almah se
leurs jeunes ensemble ! » (Hargk et ses gnolls sont tous des précipite immédiatement vers le laboratoire et la protection du
membres typiques de leur espèce. Voir la page 161 du Bestiaire père Zastoran, fuyant avec lui vers la crypte du monastère, où ils
pour plus de détails.) livreront leur combat final.
Ce qui se passera ensuite dépend entièrement des PJ. Si le groupe
consulte Almah, elle décide à contrecœur de faire confiance à Arrière-pays de Kelmarane
Dashki, prétendant que l’éclaireur ne l’a jamais trahie auparavant. En plus de la Griffe du sultan et du vieux monastère, certains
Elle stipule, toutefois, qu’elle n’autorise pas les gnolls des Trois autres lieux qui apparaissent sur la carte des environs de
Gueules à demeurer à proximité du vieux monastère, et que Kelmarane méritent d’être décrits plus précisément.
toute forme de coopération devra se faire à l’intérieur des Fort en ruine (FP 6). Une statue de Sarenrae, brisée
frontières de Kelmarane, en aucun cas ici. Elle prend et très érodée, s’élève à environ
à part un de ses PJ favoris et l’avertit : « Je fais 10 mètres au-dessus d’une
peut-être confiance à Dashki, mais je n’ai petite clairière, le regard tourné
aucune confiance en ces gnolls. Lorsque dans la direction du vieux
votre travail dans Kelmarane sera terminé, monastère. Les ruines d’un
je veux que vous les tuiez. Si cela signifie vieux fort se trouvent tout
que Dashki doit également être passé près. Les alliés de Dashki de
par le fil de l’épée, qu’il en soit ainsi. » la tribu des Trois Gueules montent
Si les PJ décident de faire équipe présentement leur camp ici, attendant
avec les gnolls, ils gagnent le moment de frapper au cœur
de puissants alliés qui les du village une fois que les PJ
aideront lors des combats auront suffisamment affaibli
finaux contre Kardswann ses défenses. Narg, le chef de la
et ses troupes du village. Narg tribu, y dirige un petit détachement de
N’hésitez pas à fournir le guerriers – Narg est une créature connue
profil des gnolls aux joueurs sous le nom de flind (une sous-espèce de
et laissez-les se charger de gnoll plus intelligente). Le premier groupe
leurs actions lors du siège de Kelmarane. approche les PJ au monastère lors de la
Les gnolls ne se laisseront pas sacrifier 5e nuit, rencontre détaillée ci-dessus. Un
bêtement, mais leur sauvagerie signifie qu’ils autre détachement, mené par Narg lui-même, reste
sont susceptibles de se laisser facilement attirer stationné ici.
dans de violents combats qui pourraient bien signifier
leur fin. Ils ne fuient jamais un affrontement une fois qu’il Narg FP 3
a été engagé. 800 px
Une fois le génie et ses gnolls vaincus, les gnolls des Trois Flind (m) guerrier 2
Gueules chercheront un moyen de trahir le groupe, comme pv 44 (le profil d’Ugruk à la page 46)
faire appel si besoin à leur chef Narg et à ses troupes de réserve
toujours stationnées dans le vieux sanctuaire au nord-ouest de Gnolls (4) FP 1
Kelmarane. Ils s’avèrent, au mieux, des alliés inquiétants, enclins 400 px
à dévorer leurs ennemis vaincus et à attaquer tout le monde pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
dans l’arène marchande, ennemi ou ami potentiel. Il semble
exister une sorte de violente camaraderie entre eux et Dashki, Champs de cactus pesh (FP 4). Autrefois l’une des ressources
qu’ils traitent brutalement, comme le membre de race inférieure principales de Kelmarane, les cactus pesh qui poussaient dans les
adopté par leur tribu qu’il est. L’expert en gnolls a l’air habitué champs au sud et à l’est du village se sont desséchés, ne laissant
à ce dur traitement, il paraît même l’apprécier et tout combat derrière eux que des étendues poussiéreuses de gravier et de
contre les gnolls des Trois Gueules se révèlera également être un sable. Pendant de nombreuses années, ces champs ont constitué
combat contre Dashki. le terrain de chasse d’une grande créature du nom d’enfouisseur
Si les PJ forgent une alliance avec ces gnolls, attribuez-leur de des sables, un monstre à l’apparence d’étoile de mer qui s’enfonce
l’expérience comme s’ils avaient vaincu une créature FP 3. dans le sable et se tapit pour guetter une proie insouciante qui
6e jour. Almah incite les PJ à passer à l’attaque contre les gnolls viendrait marcher au-dessus de lui, moment où il surgit hors du
de Kelmarane, à moins qu’ils ne semblent déjà en bonne voie de sable pour se saisir de son futur repas. Les gnolls connaissent
libérer le village. l’existence de l’enfouisseur des sables et prennent un grand
32
Le Hurlement du roi charognard
plaisir à forcer les esclaves indisciplinés à s’aventurer dans les gardien des Abysses. La mission de ce dernier est de parcourir
champs avec la promesse que s’ils parviennent à atteindre l’autre les rues et de s’attaquer à quiconque n’appartient pas à la tribu.
côté, ils pourront s’en aller librement. À ce jour, aucun esclave n’y Jetez 1d10 toutes les 10 minutes que les PJ passent à
est parvenu. Si les PJ tentent à quelque moment que ce soit de explorer la ville en ruine. Sur un résultat de 1, ils rencontrent
traverser les champs de pesh, ils attireront également bien vite une patrouille. La plupart de ces patrouilles se composent
l’attention de l’enfouisseur des sables. de groupes de quatre gnolls, mais si les PJ sont au moins de
Vieux sanctuaire. Sarenrae n’est pas la seule déité dont les niveau 3, la première patrouille qu’ils rencontreront sera le
disciples ont habité la région – avant même que le vieux monastère gardien démoniaque de Kelmarane. Cette créature est un
soit construit, un petit sanctuaire dédié à Néthys s’élevait sur les schir, un monstre humanoïde d’environ 2 mètres de haut qui
collines surplombant l’endroit. Cette construction, âgée d’un possède la tête et les cornes enroulées d’un bouc. Elle attaque
siècle, est dans un état encore bien pire que le vieux monastère et sans pitié et hurle vers le ciel afin d’avertir ses compagnons
a été abandonnée depuis bien plus longtemps. Cela fait quelque que des intrus ont envahi la ville. La plupart des habitants
temps qu’elle sert de tanière à un ermite quelque peu dérangé du de l’arène marchande sont habitués aux cris du monstre, qui
nom d’Haidar, un individu pas tout à fait humain que les Kulldis beugle à chaque fois qu’un rat du désert ou un oiseau nocturne
ont appris à laisser en paix. Ce fort en ruine et son habitant sont passe dans la ville, ainsi ne prêtent-ils que peu d’attention à
détaillés dans l’aventure annexe de ce volume, qui commence à ses hurlements. Toutefois, les gardes du lieu B9 redoublent
la page 62. de vigilance pour surveiller la route menant à la colline, aussi
l’alerte ne reste-t-elle pas totalement lettre morte.
Observer Kelmarane
Tant que les PJ restent en dehors des limites de Kelmarane, Kézurkian FP 5
ils sont en mesure d’apprendre beaucoup en se contentant Schir (Book of Fiends, p. 67)
d’observer le village et de surveiller les allées et venues. N’hésitez Extérieur de taille M (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais),
pas à montrer aux joueurs une copie de la carte du village tout CM
en brossant le tableau des résultats de leur reconnaissance. Init +2, Sens vision dans le noir 18 m, détection de l’invisible,
Les renseignements suivants peuvent être appris en une seule Perception +15
journée d’observation à partir d’une position en hauteur (telle DÉFENSE
que celle procurée par le lieu A3d). CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +7)
À intervalles de quelques heures, une patrouille de quatre pv 45 (6d8+12)
gnolls erre à travers les ruines, mais celles-ci ne suivent aucun Réf +7, Vig +7, Vol +3
plan. RD 5 / fer froid ou Bien ; Immunités électricité, maladie, poison ;
Une structure en ruine au pied de la colline semble abriter Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 14
une grosse bête. Il est impossible d’en distinguer les détails, mais ATTAQUE
une escouade d’environ une demi-douzaine de gnolls armés VD 18 m
d’épées et d’arbalètes apporte de grands quartiers de viande à cet Corps à corps hallebarde +1, +11/+6 (1d10+5/×3 plus maladie) et
endroit trois fois par jour. cornes, +4 (1d6+4)
Une fois tous les deux jours, à midi, un groupe de quatre Attaques spéciales charge 3d6+3, convocation de démons
gnolls portant une chèvre grasse descend la route qui va Pouvoirs magiques (NLS niveau 6)
de l’arène marchande au moulin en ruine. Ils en ressortent À volonté – détection de l’invisibilité, don des langues, protection
quelques minutes plus tard sans la chèvre. Les gnolls apportent contre le Bien, repli expéditif, saut, verrou du mage
sa nourriture au péryton qui vit dans le vieux moulin afin TACTIQUE
d’assurer la pérennité de leur alliance. Avant le combat. Kézurkian conserve détection de l’invisibilité, don
des langues, protection contre le Bien, repli expéditif, saut, verrou du
Lieux dans le village de Kelmarane mage à tout moment.
Hormis l’arène marchande et l’église délabrée de Sarenrae, la Pendant le combat. Kézurkian commence le combat par une
plupart des constructions de Kelmarane sont des ruines laissées charge, avant de concentrer ses attaques sur tout ennemi parais-
à l’abandon. Partez du principe que les lieux non légendés sur sant particulièrement religieux. Il fait usage de grande vitesse et
la carte du village sont totalement vides. La majorité d’entre de sa compétence d’Acrobaties élevée afin de sauter par-dessus
eux n’ont ni toit ni murs solides, comme montré sur la carte, les bâtiments en ruine si nécessaire, afin d’affronter les ennemis
mais d’autres sont suffisamment robustes pour fournir un abri qui tentent de se servir du terrain à leur avantage. Il hésite à se
temporaire aux PJ afin qu’ils se reposent et se regroupent. En rabattre sur sa capacité d’invocation de démons et ne tente de le
dépit de leur inutilité relative, les bâtiments en ruine présentent faire que s’il est réduit à moins de 8 points de vie.
un risque pour la tribu des Kulldis, du fait qu’ils sont à même Moral. Kézurkian est lié magiquement à la défense de Kelmarane,
de procurer une couverture à ceux qui pourraient attaquer ce qui a pour résultat de le pousser à combattre jusqu’à la mort.
Kelmarane. Statistiques de base VD 9 m ; Compétences Acrobaties +12
À cette fin, Kardswann a sollicité l’aide d’un des prêtres du STATISTIQUES
roi Charognard de la Demeure de la bête afin qu’il fasse usage For 17, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 6, Cha 6
d’un sort d’allié d’outreplan pour invoquer un répugnant démon BBA +6, BMO +9
33
l’héritage du feu
Les ruines de
B6
Kelmarane
B1
B7
B5 B4
B3
B9
B2
B11
B8
B10
B12
B13
34
Le Hurlement du roi charognard
Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance, Le Vieux Broyeur d’os FP 4
Course 1 200 px
Compétence Acroabties +11 (+44 pour sauter), Escalade +12, Sanglier sanguinaire (voir la page 253 du Bestiaire)
Intimidation +7, Perception +15, Survie +7 pv 52
Langues abyssal ; télépathie 30 m, don des langues
Équipement hallebarde +1 B3. Auberge. Ce bâtiment, en grande partie intact, servait
POUVOIRS SPÉCIAUX autrefois d’auberge pour les visiteurs venus à Kelmarane et
Charge (Ext) Un schir qui effectue une attaque de charge avec ses incapables de s’offrir les chambres cossues des hôtelleries de
cornes inflige 3d6+3 points de dégâts s’il touche. Un schir est qualité supérieure proches de l’arène marchande. En dépit de
capable de se déplacer à trois fois sa vitesse lorsqu’il charge. ses murs solides et de sa salubrité, aucun des résidents actuels
Invocation de démons (Mag) Une fois par jour, un schir peut tenter de Kelmarane n’a choisi de vivre dans l’auberge, ce qui en fait un
d’invoquer 1d3 schirs avec une chance de réussite de 20%. Cette lieu idéal pour des envahisseurs incapables de fuir le village (ou
capacité est l’équivalent d’un sort de niveau 2. ne le souhaitant pas).
Maladie (Sur) Les schir sont très sales et infestés de mala- B4. Écuries. Ces écuries intactes sont reliées à l’auberge du lieu
dies. Ils en profitent et lèchent fréquemment les lames de B3 par un court vestibule. Elles servent actuellement de cachette
leurs hallebardes, enduisant leurs armes de bave patho- à l’un des Lions de Sénara. Il a réussi à se rendre jusque-là
gène. Une créature touchée par la hallebarde d’un schir lors de son évasion de l’arène marchande, mais les présences
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 combinées de l’schir, de la harpie du lieu B7 et du péryton du
afin d’éviter de contracter la fièvre des démons B6 l’ont laissé paralysé par la peur, ce qui a eu comme résultat
(période d’incubation 1 jour, affaiblissement tempo- de le forcer à passer les quelques derniers jours à se terrer
raire 1d6 Con). Lorsqu’elle subit des dommages, la ici. Cet aventurier blessé, Felliped (humain de sexe masculin,
victime doit réussir un deuxième jet de sauvegarde barde 3, CB), réagit à l’entrée des PJ avec un soulagement
de Vigueur sous peine de voir 1 point d’affaiblis- presque embarrassant alors qu’il les supplie de l’escorter
sement temporaire de la Con se changer en une vers un endroit sûr. En retour, il pourra leur relater la
diminution permanente). triste histoire des échecs de son groupe. Il a été contraint
d’abandonner tout son équipement durant son évasion,
B1. Marché aux esclaves en ruine (FP 3). Le feu a ravagé mais est parvenu à mettre la main sur un vieux casque,
la majeure partie de ce bâtiment il y a des décennies,
ne laissant derrière lui qu’une carcasse partiellement
effondrée. Une vieille enseigne presque détruite, portant
la mention « … CHÉ AUX ESCLAVES », pend au-dessus
de l’entrée béante sur la face nord. Le marché aux
esclaves, qui n’est plus que cendres et ruines, abrite
désormais un énorme serpent – un mamba géant,
venimeux et mortel, duquel les gnolls ont appris à se
tenir à distance respectueuse.
un plastron de cuir et une lance rouillée pour se défendre, armes B7. Tannerie (FP 4). La harpie Undrella, maîtresse occasionnelle
et armures de piètre qualité contre les habitants du village. Si de Kardswann, passe la plupart de ses journées et de ses nuits à
les PJ peuvent l’équiper, il acceptera de les accompagner lors travailler d’arrache-pied sur une demi-douzaine de chaudrons
de leurs incursions dans Kelmarane, en particulier s’il pense autrefois utilisés par le tanneur de Kelmarane. Elle considère cet
pouvoir être en mesure de sauver ses amis captifs (tous ont endroit comme son laboratoire d’alchimie personnel, brassant
déjà été tués sauf un). Dans un autre registre, l’aventurier blessé d’immondes onguents composés en vrac d’éléments corporels,
dans le fort en ruine est un moyen idéal et naturel d’introduire d’huiles narcotiques, de sang et de substances encore moins
un personnage joueur de remplacement pour un PJ qui aurait ragoûtantes. Son arrivée à Kelmarane précède celle de la tribu
été tué, ou d’intégrer un nouveau personnage joueur dans la des Kulldis d’environ trois ans et sa relation avec Kardswann est
campagne. plus une question de commodité que de passion.
Felliped est un membre de la Société des Si les PJ la rencontrent dans son antre, elle tente de parlementer
Éclaireurs, un groupe vaguement organisé avec eux, leur offrant un avantage sur les gnolls s’ils prouvent
d’archéologues et d’explorateurs qui parcourent leur valeur en lui rapportant la tête du mamba géant du lieu
le monde à la recherche de secrets et d’artefacts B1. « Ramenez-moi la tête du serpent pour mon ragoût »,
de valeur. Il explique que son organisation croit dit-elle avec un large sourire aux dents crochues, « et
qu’un trésor fabuleux a été dissimulé derrière je trahirai mon amant en votre faveur ! » Undrella
les caveaux magiquement scellés des ruines pense être une beauté renversante et
de l’église de Sarenrae. Ensuite, il tente s’offusque que quelqu’un puisse ne lui
de faire en sorte que les PJ poursuivent trouver aucun attrait. Si les PJ montrent
sa mission qui consiste à localiser ce un signe quelconque d’ouverture envers
trésor et à retourner un catalogue de sa proposition d’alliance, elle s’en
leurs trouvailles à ses maîtres de la approche sans vergogne, discute
Société. Au cas où vous souhaiteriez principalement avec le PJ masculin
impliquer les Éclaireurs dans le plus attirant, pour lequel elle
votre campagne de L’Héritage du montre une nette préférence.
feu, Felliped fait un interlocuteur Tandis qu’elle leur explique
idéal qui servira bien les PJ tout au que le chef actuel des Kulldis, un
long de leur carrière, leur fournissant génie du nom de Kardswann,
informations et assistance lorsqu’ils a tué l’ancien chef il y a
en auront le plus besoin. Il leur sera environ deux mois, elle trace
éternellement reconnaissant pour leur Felliped le contour de la joue de son PJ
sauvetage opportun et fera son possible préféré d’un ongle effilé comme
pour rester un allié utile jusqu’à la fin de une serre et se rapproche afin d’humer
ses jours. son odeur de manière aguicheuse. Elle explique
B5. Manoir du Maître des quais. Ce beau manoir plus avant que le génie « a franchi la porte scellée
de trois étages possède une vue splendide sur les quais de par magie » menant à la crypte de l’église en ruine, après
Kelmarane, ainsi que sur la tannerie et le moulin de l’autre quoi il en est ressorti manifestement sous le contrôle d’une
côté de la rivière. Quiconque se cache ici et espionne ces sorte d’entité maléfique. « Il est cruel avec moi », dit-elle,
derniers parvient aisément à suivre les mouvements de la harpie battant de ses paupières croûteuses. « Je veux que vous le tuiez. »
et du péryton vivant dans ces deux bâtiments. Une fois le village Si les PJ reviennent avec l’ingrédient désiré et promettent
libéré des gnolls, Almah accorde le manoir du Maître des quais de la laisser vivre dans la tannerie une fois qu’ils auront chassé
aux PJ dans le cadre de leur récompense. les gnolls, Undrella leur donne deux clés : l’une ouvre la porte
B6. Moulin (FP 4). La roue de ce moulin sans toit tourne nord de l’arène marchande (lieu C9) et l’autre ouvre le couloir
encore, entraînée par le débit de la rivière, mais le bâtiment verrouillé qui mène aux cellules du lieu C6. Elle leur indique en
n’a pas été utilisé pour ce pour quoi il a été conçu depuis des outre que les contrebandiers actuellement en visite dans l’arène
décennies. Il s’agit actuellement de la tanière d’un péryton avec marchande n’ont qu’une allégeance ténue envers Kardswann, et
lequel les gnolls se sont liés d’amitié. Si les PJ la rencontrent qu’un cadeau correct ainsi qu’une promesse de les laisser vivre
dans ce lieu, la créature défend férocement sa tanière – elle s’est pourraient les convaincre de rester à l’écart d’une bataille. Si les
accoutumée à cet antre depuis que les gnolls la nourrissent PJ le souhaitent, Undrella est disposée à faire preuve de sa bonne
régulièrement. Une épée longue +1 et un anneau de saut sont foi en prévenant ces contrebandiers et en les écartant du combat
ensevelis sous les débris formant le nid du péryton, bien que final.
l’anneau soit couvert d’une telle couche de boue séchée qu’un En plus des deux clés, qu’Undrella garde cachées au fond d’un
test de Perception DD 20 soit nécessaire pour le trouver. chaudron particulièrement trouble, la harpie possède un collier
d’or d’une valeur de 130 po et un anneau du bélier (37 charges).
Péryton FP 4 Elle a également une clé de l’arène marchande (voir page 39).
1 200 px Elle n’hésite pas à se servir de cette dernière lors d’un combat,
pv 42 (voir page 86) s’envolant et pilonnant lourdement ses ennemis. Si les PJ
36
Le Hurlement du roi charognard
réduisent Undrella à moins de 20 points de vie, elle fuit l’arène de l’église en ruine. Aux premiers signes de grabuge, les gnolls
marchande et prévient Kardswann de leur approche. Almah libèrent les hyènes, s’attendant à ce que ces animaux fassent le
autorise à contrecœur la créature à vivre dans la tannerie si les sale boulot. En cas d’échec, ils sonnent l’alerte par un tube relié à
PJ s’allient avec elle, mais la princesse marchande leur demande la statue qui porte la trompette de Sarenrae, celle-ci se trouvant
d’exercer une surveillance rapprochée sur « le monstre ». Si les sur un énorme pilier adjacent au corps de garde. Le son avertit
PJ s’allient avec Undrella, attribuez-leur de l’expérience comme tout un chacun dans Kelmarane qu’une attaque est en cours, ce
s’ils l’avaient vaincue. qui leur permet de se préparer en conséquence. Les gnolls se
précipitent ensuite hors du corps de garde pour attaquer les PJ.
Undrella FP 4
1 200 px Gnolls (2) FP 1
Harpie (f ) 400 px
pv 38 (voir la page 180 du Bestiaire) pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
double battant, attendant le moment où le nouveau marché aura mage, sauf qu’il ne peut être supprimé par un sort de déblocage ou
attiré suffisamment de brigands pour qu’il soit en mesure de de dissipation de la magie. Des effets magiques plus puissants (tels
déplacer ses quartiers de l’arène marchande à son trône légitime qu’un sort d’annulation d’enchantement ou un sceptre d’annulation)
au sein du palais. pourraient parvenir à briser le sceau, mais le seul moyen
La Garde des maîtres du Pacte a mis la main sur tous les objets probable par lequel les PJ pourraient entrer dans les chambres
de valeur du palais il y a des décennies, ainsi malgré le fait que le au sous-sol est de se servir de la clé d’interdiction possédée par
bâtiment ait l’air de renfermer de grands trésors, il est en grande Almah. Une fois l’arène marchande libérée, la princesse donnera
partie abandonné. Passer outre le verrou sur les portes d’entrée la clé aux PJ et leur demandera de détruire une fois pour toutes
nécessite un test de Sabotage DD 35. la menace qui plane sur Kelmarane.
B11. Arène marchande. Ce lieu est précisément décrit dans la La crypte de l’église en ruine est décrite en détail dans la
quatrième partie. cinquième partie.
B12. Église hantée. La majorité des parois de cette ruine B13. Cimetière de l’église (FP 4). La falaise derrière les ruines
abandonnée sont toujours debout, mais les murs intérieurs de l’église, où s’étendent les vestiges d’arcades à colonnes, donne
ont été démolis et ravagés. Plusieurs squelettes jonchent sur les champs à l’ouest de Kelmarane. Une colonne d’environ
l’intérieur de ce bâtiment, dont une douzaine environ vêtus de 3 mètres de haut s’élève de l’autre côté
la livrée rouge-chitine de la Garde des maîtres du Pacte. Le reste d’une petite cour, colonne sur laquelle se
semble être composé de prêtres de Sarenrae, tient une splendide statue de Sarenrae
voire de citoyens ordinaires, bien que la dont les deux bras se tendent vers les cieux.
décomposition subie ces vingt dernières À l’ombre de cette statue se trouvent cinq
années ait fait disparaître la majeure tombes identifiées par des statues grandeur
partie de la peau et des vêtements nature de guerriers saints. Fait remarquable, un
portés par les cadavres. La plupart individu qui a l’air humain, vêtu de la robe délicate
des murs intérieurs et du plafond de Sarenrae, est agenouillé devant ces tombes,
de la structure sont souillés par murmurant un silencieux enchaînement de prières.
les cendres et les flammes, et l’on Voici Halruun, l’ancien grand prêtre de Sarenrae,
peut voir partout des signes de première victime des manigances de Xulthos il y a des
violents combats. décennies. Le prêtre corrompu a guidé ses ouailles vers la
Un morne escalier, qui descend haine, le mal et le meurtre. Il fut, en conséquence, l’un des
vers une porte lourdement premiers scélérats à être tués par la Garde des maîtres
barrée, se trouve près du centre du Pacte lors de l’assaut final sur le village. Toutefois la
de l’église. Une étrange plaque mort ne devait pas être sa punition finale, car en tant
métallique, qui porte une série que prêtre autrefois bon ayant succombé au mal,
de lignes rougeoyantes gravées son âme fut condamnée à renaître sous la forme
de manière irrégulière, dépare d’un mort-vivant connu sous le nom de huécuva.
la surface de la porte, projetant Durant la journée, Halruun dissimule sa véritable
une terne lumière rouge dans forme grâce à un sort de déguisement.
les escaliers. Il s’agit du sceau Les gnolls ont appris à éviter cette partie de
d’interdiction mis en place par la la ville et son inquiétant gardien. Lorsque les
Garde des maîtres du Pacte afin PJ approchent, le prêtre se relève et se tourne
de garder le démon Xulthos vers eux, un sourire amical sur son beau visage
emprisonné dans la crypte à la peau sombre. « Bienvenue… », dit-il en souriant.
au sous-sol. Ce sceau Ses traits semblent alors fondre, laissant la place à un
fonctionne de manière hideux visage squelettique, et il est désormais vêtu
similaire à un verrou du d’une robe sale tachée par les flammes. « … Dans mon
église », termine-t-il. « Vos âmes nourriront les plus
grands héros de Kelmarane ! »
Halruun ne possède aucun trésor apparent.
Toutefois, les personnages qui ont aidé à restaurer
l’autel de Sarenrae au monastère ont, pendant la
bataille, la sensation que la déesse elle-même
veille sur eux. Les PJ ainsi affectés et dont les
points de vie deviennent négatifs au cours du
combat sont automatiquement stabilisés.
De même, ces personnages sont également
Halruun automatiquement immunisés contre la
maladie du huécuva. S’ils prient plus tard
devant la statue de Sarenrae donnant
38
Le Hurlement du roi charognard
sur le cimetière, ils reçoivent un bonus inné de +1 à la Sagesse. Katapesh. Chaque arène marchande, conçue pour protéger les
Cet effet ne se produit qu’une fois par personnage, et seulement commerçants des brigands et pour apporter la richesse aux
pour ceux qui prient devant la statue et qui ont également aidé habitants pauvres du cœur du pays, était constituée d’un bazar à
à reconsacrer l’autel du monastère. Tous les autres PJ qui prient plusieurs niveaux, d’une taverne et d’une arène de divertissement.
devant la statue reçoivent un effet de bénédiction à usage unique C’est l’une des ces arènes marchandes qui se dressait au centre
durant 4 heures. du village de Kelmarane.
Il y a quelques mois, une rumeur se répandit : le nouveau chef
Halruun FP 4 de la tribu des Kulldis cherchait à rouvrir le marché de Kelmarane
Huécuva élite avancé (m) (Tome of Horrors Revised, p. 238) et d’en faire un havre pour les gnolls, les bandits et autres
Mort-vivant de taille M, CM individus n’étant généralement pas les bienvenus dans les bazars
Init +8, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4 cosmopolites de Katapesh. En conséquence, une petite assemblée
DÉFENSE de marchands peu scrupuleux a emménagé dans l’édifice et les
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +4, naturelle +5) affaires ont repris dans l’arène de Kelmarane. Comme Kardswann
pv 51 (6d12+12) et sa tribu s’attendent à avoir des visiteurs, l’arène marchande est
Réf +6, Vig +2, Vol +7 bien plus facile à infiltrer que ne pourraient le penser les PJ. En
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5 / argent fait, une fois passées les gardes sur la route menant à la colline
et magie, Immunités traits des morts vivants de Kelmarane, les PJ peuvent tout simplement se diriger d’un
ATTAQUE pas tranquille vers les portes principales de l’arène marchande,
VD 9 m même si Kardswann les soupçonne d’être des ennemis (ici, au
Corps à corps griffes +8, (1d4+6 plus maladie) siège de son pouvoir, le génie se sent suffisamment en sécurité
Pouvoirs magiques (NLS 10) pour s’occuper de leur cas).
3 / jour – déguisement L’arène marchande est une forteresse de pierre circulaire
TACTIQUE de trois étages, dans laquelle s’ouvrent des portes massives à
Pendant le combat. Le huécuva ne garde que quelques bribes de chacun des quatre points cardinaux. Les portes est, nord et
son intellect antérieur – en gros, suffisamment pour faire son ouest demeurent fermées et verrouillées, tandis que les portes
court discours aux PJ avant d’attaquer et pour se souvenir de sa sud restent grandes ouvertes, attendant le passage de nouveaux
haine envers les serviteurs de Sarenrae. Quiconque porte ouver- clients se rendant au marché ressuscité par Kardswann. Un
tement le symbole de Sarenrae ou ses couleurs (orange et jaune) grand puits de lumière d’environ 10 mètres de large permet au
se trouve être la cible privilégiée du prêtre mort-vivant. soleil d’éclairer l’intérieur du bâtiment, tandis que des torches
Moral. Halruun combat jusqu’à la mort. fixées à des torchères le long des murs l’illuminent en soirée.
STATISTIQUES Escalader le mur extérieur de 20 mètres de haut nécessite trois
For 18, Dex 18, Con –, Int 4, Sag 14, Cha 15 tests d’Escalade DD 15 successifs. Une fois le toit atteint, il est
BBA +3, BMO +7, DMD 21 relativement facile de descendre par le puits de lumière et
Dons Arme de prédilection (griffes), Science de l’initiative, Vigilance d’atteindre la terrasse d’observation du lieu C15. Hormis cette
Compétences Déguisement +2 (+12 avec le sort déguisement), ouverture sur le toit, l’arène marchande ne possède aucune
Discrétion +13, Perception +4 fenêtre menant à l’extérieur. Il n’y a pas de toilettes dans l’arène
Langues Commun marchande, aussi les visiteurs se soulagent-ils souvent dans
POUVOIR SPÉCIAUX les ruines à l’extérieur ou dans d’un coin abandonné d’une des
Maladie (Ext) Fièvre des marais – griffes, jet de sauvegarde de nombreuses pièces intérieures inutilisées.
Vigueur DD 15, période d’incubation 1d3 jours, affaiblissement Serrures de l’arène marchande. De nombreuses portes sont
temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD du jet de sauvegarde est verrouillées dans l’arène marchande, mais les serrures sont vieilles
basé sur le Charisme. et usées. Sauf indication contraire, elles peuvent être crochetées
par un test de Sabotage DD 15. Les clés des serrures de l’arène
marchande sont portées par Kardswann, son conseiller flind
Quatrième partie : Ugruk, la harpie Undrella et tous les clients payants du lieu C8.
l’arène marchande Échoppes abandonnées. Des arcades ouvertes le long des
murs est et ouest de cette pièce spacieuse mènent à ce qui
Il y a des siècles, lorsque les mystérieux maîtres du Pacte sont devait être, il y a bien longtemps, des échoppes permanentes.
arrivés pour la première fois à Katapesh en provenance de Des étagères vides ornent les murs et de nombreuses caisses
contrées inconnues, ils ont cherché à créer un empire marchand partiellement effondrées et détruites gisent en tas sur le sol. Ces
qui pourrait importer les denrées des nations occidentales salles, marquées par un « S » sur la carte, servaient autrefois de
d’Osirion, de Thuvie et du Rahadoum vers les riches côtes du vitrines permanentes et sont depuis longtemps abandonnées.
nord-est du Garund, d’où ils pourraient aisément atteindre les
fabuleux marchés du lointain Orient. L’une des méthodes dont Les gnolls le la tribu des Kulldis
ils firent usage pour calmer les humanoïdes sauvages et barbares Les principaux résidents de l’arène marchande sont les
de l’intérieur du pays fut la création de nombreuses arènes gnolls de la tribu des Kulldis, mais d’autres habitants y
marchandes au sein de petits villages disséminés dans tout le demeurent aussi. Parmi eux, certains sont des marchands peu
39
l’héritage du feu
Arène marchande
Rez-de-chaussée
1er étage
C9
C2
C4c C4 C2 S
C5 C9
C4b
C4
C4
S
3
C7 C4 C10
S
C4a
C8a
C8b C4
C4 S
C8c C4 C2
C6 C8d C2 C11
C8e
C1
N
C17
C16
C15
C13
C14
C13
C12
40
Le Hurlement du roi charognard
recommandables qui se sont installés sur le marché, certains Il est possible (peut-être même probable) que les PJ se
sont des contrebandiers et des escrocs venus se faire de l’argent contentent de charger en brandissant leurs épées. Dans ce cas,
facile et d’autres sont des combattants en quête de gloire, de Jank fuit en poussant un cri perçant et le chaos éclate dans l’arène
célébrité et de richesse dans l’arène du marché (lieu C3). Vous marchande toute entière. Toutefois, le gobelin et son maître
trouverez les profils des résidents particuliers du marché à espèrent une issue plus civilisée, et si les PJ devaient s’approcher
l’endroit où ils sont le plus susceptibles d’être rencontrés. Le sans faire preuve d’hostilité, Jank ne fera rien pour les trahir (du
gros des gnolls la tribu des Kulldis est constitué de membres moins jusqu’à ce qu’ils se tiennent sur la lice).
normaux de leur race, de féroces humanoïdes armés de haches
d’armes et d’arcs courts, portant armure de cuir et lourds Jank FP 1/3
boucliers d’acier. En tout, la meute des Kulldis est forte de Gobelin (voir la page 162 du Bestiaire)
29 membres (26 gnolls normaux, un « barman » peureux pv 6
nommé Kurellak, Ugruk le flind et Kardswann lui-même). Les
gnolls se divisent généralement en petits groupes de quatre et C2. Escaliers
peuvent être rencontrés dans l’arrière-pays de Kelmarane, dans Deux escaliers s’ouvrant de chaque côté de l’arène marchande
le village en ruine ou ici, dans l’arène marchande. Gardez une conduisent à un palier situé au premier étage. Les murs
trace du nombre de gnolls tués par les PJ, car ce nombre devrait intérieurs des deux paliers sont ouverts sur le couloir circulaire
réduire ce total. principal du premier étage de la structure.
ils deviennent rapidement le centre de l’attention – tous les bonne idée de ce que les PJ désirent, mais il souhaite l’entendre
humanoïdes de la zone se taisent, enthousiastes et impatients, directement de leur bouche. S’ils prétendent s’adonner au
comme ils supposent que les personnages sont le tout dernier commerce, le génie les avertit que tant qu’ils garderont leurs
divertissement. armes au fourreau, ils pourront profiter sans encombre de
Quelques instants après que les PJ ont pénétré sur la lice, un l’hospitalité de l’arène marchande. S’ils souhaitent négocier ou
personnage assis sur le plus grand trône du balcon du lieu C15 exiger que les gnolls abandonnent Kelmarane, il jouera avec eux
se dresse : c’est un humain chauve de 2m10 vêtu d’une armure et pendant un moment, refusant de quitter son perchoir juché à
armé d’une grande hache imposante. L’homme se lève et parle environ 12 mètres au-dessus de la lice. Lorsqu’il se fatiguera de
aux PJ en contrebas d’une voix de stentor qui résonne à travers ce petit jeu, il dira :
toute l’arène.
« Il suffit ! », aboie Kardswann. « Je me lasse de votre chahut. Il est
« Je suis Kardswann, Bouche du roi Charognard, chef de la tribu temps que cette lice soit utilisée. » Le chef de tribu lève les deux bras
des Kulldis et maître de ce village. Dites-moi, quelles affaires vous en l’air. « Honorables invités », rugit-il. « J’offre 500 pièces d’or pour
amènent à Kelmarane ? » chacun des cadavres de ces étrangers ! »
Si les PJ se sont aventurés discrètement en ville et ont liquidé La situation devient rapidement problématique dès cet
ses patrouilles de gnolls une par une, Kardswann a déjà une instant, mais la désorganisation des résidents de l’arène
marchande est du côté des PJ. Leurs adversaires ne se jettent
pas tous immédiatement sur eux, certains préfèrent observer
Kardswann le combat afin d’évaluer les points forts des PJ et prévoient de
passer à l’attaque une fois que les personnages seront fatigués
et blessés. D’autres n’ont simplement aucun intérêt à participer
à la bataille. Mais nombre d’entre eux sautent sur l’occasion de
gagner une partie de l’or promis par Kardswann.
Lorsque la bataille s’engage, Jank s’enfuit immédiatement vers
le lieu C11 au premier étage. Le barman, Kurellak, ne combattra
pas quoiqu’il arrive et n’est pas à l’abri de supplier les PJ de lui
laisser la vie sauve si ces derniers parviennent à défaire leurs
ennemis. Kardswann ne voit que peu d’intérêt à rester
sur les lieux pour observer la bataille. Il quitte le balcon
d’observation pour se rendre au quartier général des
gardes du marché du lieu C12, laissant Ugruk sur place
afin d’observer l’événement et de l’avertir si les PJ font
quoi que ce soit d’inattendu. Là, il prévient sa garde
personnelle du combat en cours au rez-de-chaussée,
se prépare en lançant des sorts sur lui et prend
enfin la tête de ses gardes pour une
confrontation finale avec les PJ.
Si Kardswann proclame offrir
une récompense pour les corps
des PJ, le combat se déroule selon
les grandes lignes décrites ci-après.
Essayez d’espacer l’apparition des
adversaires de quelques rounds afin de
ne pas submerger les PJ. Si, d’autre part,
ces derniers ne font qu’une bouchée de
leurs adversaires (ou que vous vous attendez
à ce résultat à cause d’une expérience précédente),
faites en sorte que les ennemis se jettent sur eux tous
à la fois.
1er round. Hurvank l’Étrangleur (voir lieu C8d) est le premier à
atteindre la lice. Il se bat à mains nues et, par conséquent, est en
mesure de se ruer presque immédiatement dans l’arène.
3e round. Les gobelours au bar (voir lieu C5) passent quelques
rounds à rassembler leurs armes et à terminer leur verre avant de
bondir dans l’arène pour se joindre au combat.
5e round. La patrouille de gnolls du lieu C7 rejoint la mêlée.
42
Le Hurlement du roi charognard
6e round. Les gnolls du lieu C11 rejoignent le combat, faisant C5. Taverne (FP 7)
pleuvoir des flèches sur les PJ depuis le balcon si ces derniers Un long bar (pourvu d’une énorme collection de bouteilles de
restent dans l’arène. Sinon, les gnolls se déplacent vers une verre multicolores posées contre le mur) est perché ici, sur une
position où ils seront en mesure de le faire. partie surélevée de la salle principale. Les murs sud et est sont
8e round. Les trois contrebandiers sont optionnels, à vous solides, mais la ligne incurvée représentée sur la carte montre
de voir s’ils attaquent ou pas. Cette aventure suppose qu’ils se l’endroit de la pièce où commence et finit la partie surélevée. La
contentent d’observer le spectacle et n’y participent pas, car le taverne contient quatre tables avec des chaises pour les buveurs
combat n’est pas un domaine dans lequel ils excellent. Si vous qui ne seraient pas intéressés par les combats qui se déroulent
pensez qu’ils feraient d’intéressants PNJ une fois que les PJ se au centre. Des odeurs de nourriture s’élèvent de derrière le bar,
seront installés dans Kelmarane, ils décident de jouer la sécurité emplissant l’arène marchande du parfum de la viande en train
et de ne pas les attaquer. Autrement, ils rejoignent le combat à de cuire.
ce round. Créatures. Un gnoll borgne et couard nommé Kurellak joue au
10e round. Si les PJ n’ont pas vaincu le démoniaque ariès, il barman ici, bien que ses compétences ne se limitent la plupart
entre dans l’arène marchande à ce moment-là, hurle et charge du temps qu’à l’encaissement et à la remise de bouteilles de vin,
dans la mêlée. L’or ne l’intéresse pas, mais le bruit et l’odeur d’ale et de bière bon marché volées ailleurs. Ses clients habituels
de la bataille ont réveillé sa soif de sang. Si les PJ connaissent comprennent un trio de gobelours revêches arrondissant leurs
des difficultés, le démon pourrait passer à l’attaque sans faire fins de mois comme brigands et trois contrebandiers humains
de distinction entre les participants, leur offrant une chance de entretenant des échoppes au lieu C4.
s’enfuir pendant que les autres combattants se voient subitement À moins que Kardswann ne leur offre une récompense, les
forcés de se défendre contre un démon devenu fou. ruffians se trouvant dans le bar n’attaquent les PJ que s’ils
sont provoqués. Les contrebandiers les traitent comme de
C4. Étals du marché potentiels clients, ils engagent la conversation et essaient de
Les dix petites échoppes à l’est de l’arène ont été conçues pour les conduire vers les échoppes du lieu C4 dans l’espoir de faire
abriter les denrées des marchands ambulants attirés vers l’arène une vente. Ces trois contrebandiers se nomment Gorundal,
par la foule et l’appât du gain. Le sol de la plupart de ces échoppes Kalyx et Juluce – chacun d’entre eux étant un expert humain
est jonché de débris, mais les boutiques des lieux C4a, C4b et de niveau 2, mais comme il est peu probable qu’ils aient
C4c recèlent quelques marchandises exposées sur des chariots suffisamment de courage pour se battre, aucune caractéristique
ou étalées sur des couvertures à même le sol. Le profil des n’est fournie pour eux. Les gobelours extraordinairement
propriétaires de ces échoppes sont fournis au lieu C5, vu que les bourrus n’apprécient pas la compagnie des étrangers. Ils
trois contrebandiers passent la majeure partie de leur temps à sont ici pour voir leur champion, Hurvank l’Étrangleur,
s’enivrer au bar de l’arène marchande, attendant avec impatience vaincre tous ses opposants sur la lice. Deux semaines se sont
des clients qui semblent ne jamais arriver. Naturellement, ils écoulées depuis le dernier défi et les gobelours s’ennuient
sont à même de garder un œil sur leurs échoppes depuis le lieu terriblement. Kardswann continue à laisser entendre « qu’il
C5 et si quiconque commence à fureter alentour, le propriétaire serait très dangereux » qu’ils partent, aussi restent-ils dans
apparaît rapidement. l’arène, incertains du sort qui les attend.
C4a. Cette échoppe, supervisée par le contrebandier
humain Gorundal, contient un exemplaire de chaque pièce Gobelours (3) FP 2
du matériel d’aventurier listé dans le Manuel des joueurs. Ces 800 px
articles sont pour la plupart légèrement endommagés ou de pv 16 chacun (voir la page 163 du Bestiaire)
piètre qualité.
C4b. Cette boutique abrite plusieurs petites étagères sur Kurellak FP 1
lesquelles sont disposées de minces fioles remplies de liquides 400 px
multicolores, de miettes de résine goudronneuse ou de morceaux « Barman » gnoll
de plantes colorées. Tous ces éléments sont des narcotiques pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)
provoquant une dépendance, du pesh à l’écorchefeuille, en
passant par le frisson. Consultez la page 54 du Guide de Korvosa C6. Passage sécurisé
(Pathfinder Univers) pour plus de détails (pour les Korvosiens le Plusieurs salles bordent le mur de ce passage, comprenant un
pesh du Katapesh s’appelle le kik), ou improvisez les profils de avant-poste des gardes du marché, diverses cellules pour les
ces substances presque légales. Le propriétaire de ce « magasin » prisonniers et les quartiers privés des gladiateurs itinérants qui
est une contrebandière humaine assez nerveuse nommée Kalyx. visitent l’arène marchande. Toutes les portes qui permettent un
Son stock vaut au total 450 po. accès à ce passage sont maintenues verrouillées.
C4c. Au moins trois exemplaires de chaque élément de la
liste des « substances et objets spéciaux » présentée à page 159 C7. Poste de garde (FP 4)
du Manuel des joueurs (de l’acide aux allume-feux) sont exposés Créatures. La principale patrouille de sécurité de l’arène
sur les couvertures tapissant le sol. Le propriétaire est un marchande, formée de quatre gnolls, passe le plus clair de son
contrebandier humain maigre comme un clou nommé Juluce. temps dans cette pièce, en roulement avec les trois patrouilles
Son stock vaut 550 po. de gnolls de Kelmarane et des environs, et les deux groupes des
43
l’héritage du feu
lieux C11 et C12. Les portes des murs nord et sud s’ouvrent avec d’adversaires, il préfère les individus dépourvus d’armure lourde,
la même clé que celle qui ouvre le lieu C6 et les autres salles de mais prenez note de son Moral ci-dessous.
ce couloir. Moral Jusqu’à récemment, Hurvank était une bête violente et
sans peur, mais sa récente et humiliante défaite dans un com-
Gnolls (4) FP 1 bat contre Haleen a suscité chez lui une phobie des adversaires
400 px agiles. Il combat normalement jusqu’à la mort, mais s’il fait face
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) à un adversaire qui utilise Expertise du combat ou Attaque en
finesse, il panique et s’enfuit s’il ne parvient pas à le blesser
Trésor. Au cas où un PJ serait capturé pendant l’aventure, les après 2 rounds d’attaques ou si un tel ennemi lui inflige plus
gnolls conserveront son équipement dans un placard au sein de 10 points de dommages. S’il s’enfuit, Hurvank ne reviendra
de cette pièce. Le placard abrite également l’équipement des pas à l’arène marchande, mais il est plus que certain qu’il se
membres tués des Lions de Sénara. Au total, le trésor contient : cachera dans le désert environnant et échafaudera des plans
un anneau de protection +1, une cape de résistance +1, une cotte de visant à tendre une embuscade à son nouvel ennemi et à le tuer
mailles de maître, une dague +1, une baguette de force de taureau s’il en a l’occasion.
(8 charges), 4 applications de lustrargent, une amulette d’armure STATISTIQUES
naturelle +1, une cape de Charisme +2, et des chaussons d’araignée. Dons Science du combat à mains nues, Science de la lutte
En outre, le placard contient la masse lourde de fer froid et le
clibanion +1 du prêtre Oxvard (voir page 30). Si ces objets lui sont C8e. Cette pièce abrite Haleen la bretteuse. Revêche et désireuse
restitués, les membres survivants des Lions de Sénara confient de montrer son habileté au combat, l’épéiste est devenue l’amie
volontiers l’équipement de leurs compagnons morts aux PJ. des contrebandiers du lieu C5, mais elle reste très individualiste
et préfère régler ses problèmes seule. Haleen a été récemment
C8. Cellules de la prison et des gladiateurs contrainte de fuir sa ville natale après qu’une malencontreuse
(FP variable) série d’événements l’ait amenée à devoir beaucoup d’argent à
Ces quartiers de petite taille sont destinés à loger les prisonniers un criminel local. Elle a parcouru quelque temps les régions
ou les gladiateurs itinérants – Kardswann préfère les gladiateurs sauvages avant d’arriver finalement à Kelmarane. Désormais,
car il peut leur faire payer un loyer. Chacune comporte un lit elle espère regagner les 2 000 po qu’elle doit en combattant dans
et un bureau. Kardswann organise parfois des combats entre l’arène marchande, sans avoir à vendre son héritage familial (son
prisonniers et gladiateurs, un événement qui peut donner aux bouclier et sa rapière). Jusqu’ici, elle a réussi à vaincre chaque
personnages emprisonnés l’occasion de s’échapper. ennemi contre lequel Kardswann avait organisé un combat,
C8a-C8c. Si les gnolls capturent des PJ au cours de l’aventure, grâce à une combinaison d’habileté, de vitesse et de chance. Sa
ces derniers seront emprisonnés dans l’une de ces cellules. toute récente victoire sur l’ogre Hurvank a terriblement humilié
C8d. Cette pièce abrite le lutteur ogre Hurvank l’Étrangleur. ce dernier et elle s’inquiète à présent qu’il ne cherche à la tuer.
Chef des trois gobelours du lieu C5, Hurvank a revendiqué De fait, elle a récemment passé une grande partie de son temps
cette pièce, bien qu’il passe le plus clair de son temps dans la libre à se terrer ici : elle ignore que sa victoire sur l’ogre a eu pour
taverne car, bien que douillette, il la trouve un peu étroite pour effet de terrifier ce dernier, qui a plus peur d’elle qu’elle de lui.
sa carrure. Ses lèche-bottes gobelours dorment sur le sol du bar Si les PJ acceptent de l’aider à s’occuper d’Hurvank, Haleen
ou de tout autre endroit où ils parviennent à trouver de la place. pourrait bien devenir une amie loyale. D’un autre côté, elle
Hurvank a gagné une coquette somme d’argent sur la lice, grâce est peut-être déjà liée à l’un des PJ : elle pourrait être la sœur
à ses combats contre des prisonniers et des bêtes capturées, disparue que l’un d’entre eux recherche (voir l’encadré Résoudre
mais il craint que sa renommée dans l’arène ne s’affaiblisse les traits de campagne à la page 8 pour plus de précisions). Dans les
depuis qu’il a perdu un combat contre la bretteuse Haleen deux cas, les détails exacts relatifs à l’histoire et aux buts d’Haleen
il y a quelques jours. Il cherche depuis lors le moyen de tuer ne sont pas décrits en profondeur pour que vous puissiez les
Haleen, mais sa récente découverte de la peur qu’il éprouve adapter aux besoins spécifiques de votre campagne.
vis-à-vis de sa lame rapide a jusqu’ici mis un terme abrupt à
chacun des plans qu’il a élaborés pour la tuer. Il est possible Haleen FP 4
qu’il demande aux PJ de faire ce sale boulot, leur promettant Humaine guerrier 4
100 po en échange de cet exploit (une promesse qu’il ne compte Humanoïde de taille M, CN
absolument pas tenir). Init +3, Sens Perception –1
DÉFENSE
Hurvank l’Étrangleur FP 3 CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, bouclier
Ogre (m) +2)
pv 30 (voir la page 230 du Bestiaire) pv 38 (4d10+12)
ATTAQUE Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur
Corps à corps mains nues, +7 (1d4+5) Capacités défensives courage +1
TACTIQUE ATTAQUE
Pendant le combat Hurvank aime sentir son ennemi haleter dans VD 9 m
son dernier souffle et combat par conséquent sans armes. À titre Corps à corps rapière +1, +9 (1d6+4/1920)
44
Le Hurlement du roi charognard
Gnolls (4) FP 1 de Xulthos s’emparer à nouveau de lui. Le meilleur choix qu’ils
400 px pourraient faire est probablement de stabiliser Kardswann entre
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) 0 et -10 points de vie. Il ne pourra dans ce cas rien faire pour leur
nuire. S’ils se contentent de le ligoter, il se libèrera finalement
C13. Quartiers des gardes de ses liens et refera son apparition lors de la rencontre cruciale
On accède à ces petites pièces par des arcades ouvertes dans le de l’aventure. Si les PJ assignent la garde de Kardswann à des
mur du quartier général des gardes du marché. Ces chambres PNJ, le génie les maîtrisera. Leur survie dépendra de vous, si vous
sont meublées de couchettes pouvant accueillir jusqu’à huit souhaitez ou non que ces PNJ jouent un rôle dans la campagne.
gardes gnolls au repos. Une petite armoire dans chaque pièce Si la réponse est oui, ils ne seront que gravement blessés lorsque
contient divers effets personnels sans valeur. Kardswann se libèrera inévitablement.
pv 78 (8 DV, 6d8+2d10+32) chambre à coucher privée au lieu C17. Une fois que les PJ auront
Réf +7, Vig +12, Vol +4 ; +1 contre la terreur libéré l’arène marchande, Almah revendiquera ces chambres
Capacités défensives endurance élémentaire, courage +1, comme son domaine personnel.
Résistance feu 10
ATTAQUE C17. Chambre à coucher principale
VD 9 m, vol 6 m (parfait) Kardswann dort dans cette pièce richement décorée.
Corps à corps grande hache Loyale tueuse d’extérieurs +1, +15/+10 Trésor. Un coffre caché sous le lit contient quatre gros grenats
(1d12+8/×3) d’une valeur de 400 po chacun et 3 459 po en pièces assorties.
Pouvoirs magiques (NLS 12)
3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, invi- Victoire dans l’arène marchande !
sibilité (sur lui-même uniquement) Suite à la défaite de Kardswann, les gnolls paniquent et fuient
2/jour – changement de taille (DD 14) rapidement Kelmarane. Il en est de même pour les gobelours
1/jour – création de nourriture et d’eau, forme éthérée (pendant et autres indésirables – seuls les PNJ qui se sont alliés avec les
1 heure) PJ restent après la défaite du génie. L’arène marchande purgée,
TACTIQUE Almah et sa troupe sont libres de s’installer dans Kelmarane.
Pendant le combat Kardswann n’est peut-être plus que l’ombre de Une fois qu’ils entendront parler de la défaite de Kardswann et
ce qu’il a été au temps de sa gloire ancienne, mais il est toujours des gnolls de la tribu des Kulldis, ils s’aventureront hors du vieux
un formidable combattant et un ennemi dangereux. Il conserve monastère pour gagner l’arène marchande et commenceront à
généralement ses capacités de changement de taille afin de évaluer ses possibilités d’habitation. Si elle ne l’a pas déjà fait,
rendre ses ennemis plus petits et préfère se servir de sa hache.
Il tente d’employer sa science de la bousculade pour essayer de
faire tomber un ennemi de la corniche. La rampe, bien que
fragile, est suffisamment solide pour accorder
aux ennemis contre lesquels il tente d’em-
ployer cette tactique un bonus de circons-
tances de +2 pour résister à ses attaques
de bousculade.
Moral Tant que Kardswann reste sous le
contrôle du daémon Xulthos, il combat
jusqu’à la mort. Si les PJ parviennent à endiguer ce
contrôle, il réagit comme détaillé ci-dessus. Dans
les deux cas, il ne se sert pas de changement de
plan ou de forme éthérée pour s’enfuir.
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 15
BBA +8, BMO +13, DMD 26
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Science de la bousculade, Science
de l’initiative
Compétences Art de la magie +11, Artisanat (armes) +13,
Discrétion +9, Équitation +12, Estimation +11, Intimidation +7,
Perception + 10, Psychologie +12, Vol +15
Langues céleste, commun, terreux, télépathie 30 m
Équipement de combat potion de soins modérés (2)
Équipement divers cuirasse de maître, grande hache Loyale
tueuse d’extérieurs +1
Undrella FP 4
1 200 px
Harpie femelle
pv 31 (voir la page 180 du Bestiaire)
C16. Antichambre
Cette chambre exagérément décorée fait partie de la résidence
du maître de l’arène marchande et est actuellement la demeure
Ugruk
de Kardswann et (parfois) d’Undrella. Trois fauteuils se tiennent
près d’une cheminée flamboyante et un rideau dissimule une
47
l’héritage du feu
Cinquième partie : l’antre du daémon « Il y a environ vingt ans, les prêtres de Sarenrae de Kelmarane sont
tombés sous l’emprise de quelque chose… d’épouvantable. Une
La désertification prématurée de Kelmarane il y a vingt ans créature sortie du Grand Au-delà. Cette dernière a pris le contrôle
n’est pas due aux gnolls qui se sont aujourd’hui installés dans du grand prêtre et a finalement poussé le peuple de Kelmarane à
le village en ruine, ni aux clans de génies ennemis pour qui la folie. Les soldats des maîtres du Pacte ont pacifié la ville et l’ont
la région était autrefois un champ de bataille. Elle fut plutôt laissée en ruine, mais ils ne sont pas parvenus à éradiquer le mal
provoquée par la folie du grand prêtre du village, un homme à la racine et l’ont, au lieu de cela, emprisonné dans la crypte de
nommé Halruun, qui fut trompé par ce qu’il pensait être un l’église du village. À présent, après toutes ces années, ce pouvoir
devin itinérant du nom de Xulthos. À l’époque, Kelmarane était maléfique a dû décroître et vous devriez être en mesure de le
la proie d’une terrible peste et l’arrivée de Xulthos coïncida vaincre une fois pour toutes. On m’a fourni une clé d’interdiction
avec la fin de la contagion. Il s’agissait en fait d’une simple qui vous permettra de franchir le sceau. Ce n’est qu’avec la
coïncidence, mais Xulthos s’en servit pour devenir le conseiller défaite définitive du fiélon vivant à l’intérieur que Kelmarane sera
de confiance d’Halruun. Malheureusement pour Halruun et véritablement libérée. »
48
Le Hurlement du roi charognard
Almah ne donnera pas la clé d’interdiction (une plaque puits. Très rapidement, il fusionne pour donner naissance à trois
métallique avec une poignée sur une face et des encoches et formes de taille humaine, les trois silhouettes tumultueuses et
autres dentelures de l’autre, qui s’emboîtent dans le sceau ardentes de beaux anges dont les ailes et la chevelure sont de feu.
d’interdiction du portail dans les ruines de l’église) aux PJ Si ces créatures ressemblent aux agents de Sarenrae, elles ne sont
jusqu’à ce que ces derniers aient vaincu Kardswann et libéré en fait que de simples élémentaires du Feu, liés sous ces formes
l’arène marchande. Elle ne leur confiera en aucun cas la clé si particulièrement esthétiques par les fondateurs de l’église, depuis
leur niveau est inférieur à 5 : au lieu de cela, elle leur suggérera longtemps disparus. Les élémentaires attaquent immédiatement
d’éliminer les dangereux monstres du désert (voir la table des toute créature dans la pièce, mais cessent tout aussi rapidement
rencontres du désert à la page 325 du Bestiaire) afin de parfaire leurs attaques et restent immobiles si quelqu’un leur présente,
leurs compétences avant de s’occuper de la créature. Elle ne sait avec fermeté, un symbole sacré de Sarenrae, jusqu’à ce que cet
rien d’autre sur l’être qui hante Kelmarane et ne pourra fournir objet ne soit plus en vue. Sonner à nouveau le gong tandis que
plus d’informations à ce sujet. les élémentaires sont libérés provoque la fermeture du bouchon
Les ruines supérieures de l’église de Kelmarane sont détaillées et de la porte au nord, qui retournent à leur place dans un bruit
aux lieux B12 et B13 de la troisième partie. Insérer la clé de raclement. Ceci force les élémentaires à retourner en stase
d’interdiction d’Almah dans les lignes rougeoyantes et irrégulières dans le puits, mais les guérit également de tous les dommages
du sceau d’interdiction, qui orne la porte condamnée de la et effets persistants.
crypte, a pour conséquence d’estomper cette lueur rouge,
tandis que la clé et le sceau fusionnent ensemble. La porte peut Élémentaires du Feu de taille M (2) FP 3
ensuite être ouverte facilement, révélant de nouvelles marches 800 px
qui conduisent au lieu D1 en contrebas – l’entrée d’une petite pv 26 (voir la page 128 du Bestiaire)
crypte taillée dans la pierre sous le village. La crypte elle-même
est plongée dans l’obscurité, et l’air est vicié et froid. D2. Crypte principale
D1. Antichambre (FP 5) Les murs grossièrement taillés de cette grande salle contiennent
plusieurs niches qui servent aux enterrements. Du sol au plafond, on
Les marches conduisent à une pièce arrondie aux murs de pierre. y trouve des cadavres enveloppés de linceuls. La plupart sont réduits
Une porte dépourvue de toute particularité s’ouvre dans le mur à l’état de squelette depuis des décennies, si ce n’est des siècles.
nord. Un cercle de pierres cimentées de 3 mètres de diamètre au Une estrade surélevée au centre de la salle soutient un récipient de
centre de la salle délimite un puits qui s’enfonce plus profondément céramique dont le couvercle richement décoré est surmonté d’une
dans la terre. Un grand gong se tient à côté du puits, sur un petit figurine de Sarenrae.
piédestal. Un bâton court, couronné d’une tête de cuir moisi et
ronde, se balance au bout d’une cordelette fixée à la plateforme du Une porte secrète dans la niche sud-ouest (test de Perception
gong. DD 18) mène à un tunnel de pierre qui conduit au lieu D3.
Trésor. Le récipient de céramique contient les cendres
Aucun moyen physique ne peut ouvrir la porte dans le mur du premier prêtre de l’église de Sarenrae de Kelmarane. Il
nord (bien que l’utilisation de déblocage, d’un carillon d’ouverture comprend également une gemme à élémentaire (feu) ensevelie
ou d’une magie similaire suffise à la forcer à glisser dans le dans les cendres. Il n’y a aucun moyen d’ouvrir le récipient sans
plafond). Le puits descend sur 10 mètres avant de se terminer le briser, action qui répand une poussière séculaire dans toute
sur un épais bouchon de pierre qui paraît en être le fond, à la salle.
moins qu’un test de Connaissances (architecture et ingénierie) Les cadavres furent parfois enterrés avec des objets de valeur
ou un test de Perception DD 20 soit effectué. En cas de réussite, mineurs. Piller la pièce entière prend trois heures, mais un
le personnage distingue un mince écart entre le fond du personnage Bon considère automatiquement cet acte comme
puits et le « sol », comme si ce fond pouvait avoir atterri ici Mauvais, la profanation d’un lieu saint consacré à une déesse de
en glissant hors de la paroi du puits. Un liquide versé à cet la rédemption et de la guérison. Si les personnages qui ont reçu
endroit disparaît bien vite par cette faille. Les mêmes méthodes la bénédiction de Sagesse de Sarenrae au lieu B13 participent au
magiques utilisées pour passer la porte fonctionneront tout pillage des cadavres, ils perdent immédiatement leur bonus inné
aussi bien ici, mais aucun moyen physique ne parviendra à et subissent une pénalité innée et immédiate de 1 à la Sagesse
dégager le fond du puits. Sonner le gong fait à la fois remonter (aucun jet de sauvegarde). Les pillards peuvent récolter divers
la porte dans le plafond et glisser le « sol » du puits dans la bibelots funéraires pour une valeur de 629 po.
paroi. On entend un faible grondement, qui semble provenir Au contraire, si les restes du wécufe Halruun sont emmenés
de ces deux endroits. ici et placés dans l’une des niches, un soupir de soulagement
Le faux fond s’étant dérobé, le puits descend sur environ reconnaissant résonne dans la salle. Tous les personnages dans
18 mètres avant de déboucher dans le lieu D4. la pièce bénéficient des avantages d’un sort d’aide pendant
Créatures. Le chemin menant aux cryptes plus profondes est 1 heure (NLS 10). De plus, la gemme à élémentaire contenue
encore protégé par un gardien asservi il y a des décennies par le dans le récipient apparaît soudain dans la poche du personnage
clergé de Sarenrae. Quelques secondes après que le gong a été qui a le plus veillé à ce que les restes d’Halruun soient ainsi
sonné, un nuage de vapeur rosâtre et tourbillonnante sort du honorés.
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l’héritage du feu
c
D6
D5
c
D3
D2 c
S
D1
N
D4
50
Le Hurlement du roi charognard
Cette salle marque une nette rupture avec l’architecture du reste de la Créature. Un homme musclé et de haute taille, armé d’une
crypte, faite de pierre sculptée. Elle ressemble davantage à une vaste hache immense, se tient sur l’estrade de pierre (ou est assis sur
caverne, quelque peu menaçante. L’air est humide et froid, et des le trône si un PJ parvient à percer l’illusion). Tout porte à croire
racines mouillées aux formes torturées pendent du plafond, à 6 mètres qu’il s’agit de Kardswann. Naturellement, il s’agit en vérité du
au-dessus. Des flaques de liquide nauséabond parsèment le sol et, de daémon Xulthos qui a pris, comme déguisement illusoire,
l’autre côté de la caverne, une lance de pierre déchiquetée pointée vers l’apparence de sa proie. Lorsque les PJ entrent dans la salle,
le haut s’élève pour former une plateforme à la forte pente. « Kardswann » part d’un rire sec et inhumain avant de parler
d’une voix râpeuse, comme un croassement, qui ne ressemble en
L’illusion est en fait un terrain hallucinatoire : un personnage rien à la véritable voix du génie.
qui interagit directement avec l’illusion au lieu de simplement la
contempler a le droit de faire un jet de sauvegarde DD 17 afin de « Je me suis langui de nombreuses années dans cet endroit immonde,
voir le contenu réel de la salle au-delà de la supercherie, comme pris au piège par les protections mises en place par vos maîtres du
décrit ci-dessous. Pacte. Durant des décennies interminables, j’ai supporté les murmures
des esprits des morts vertueux, maudissant mes ravisseurs, détestant
Il s’agit d’une grande pièce à la maçonnerie ouvragée d’environ ce monde que je ne pourrais plus corrompre. Lorsque le Templier
12 mètres de côté. Deux rangées de trois colonnes de marbre est venu il y a huit semaines de cela, il a traversé les murs. Le sceau
flanquent l’allée principale qui traverse la salle d’est en ouest. Une des hommes rouges est demeuré intact. Mais vous, vous avez brisé
volée de courtes marches forment un escalier incurvé de l’autre le sceau, et ma longue captivité arrive finalement à son terme. Mais
côté de la pièce, qui conduit à une grande alcôve concave dans le avant que je ne parte, je vous tuerai un par un jusqu’à ce que le dernier
mur ouest. Un trône richement décoré est perché au sommet des d’entre vous accepte volontairement d’être mon esclave. » Le génie se
marches. lève de son trône. « Lequel d’entre vous aura cette chance ? »
52
Le Hurlement du roi charognard
Xulthos ne laisse que peu d’options aux PJ, en dehors du hypnotiques, dans l’espoir de distraire une partie des PJ. Il
combat. Après une vingtaine d’années, sa liberté est finalement continue à se servir de cette tactique jusqu’à ce que ces der-
à portée de main et il ne peut résister à l’envie de déchaîner sa niers parviennent à l’engager au corps à corps, moment auquel
violence contre ses libérateurs fortuits. il se débarrasse de son déguisement illusoire et attaque. Ses
Si les PJ ont laissé le véritable Kardswann entravé dans l’arène pouvoirs magiques sont subtils et, de manière générale, pas
marchande, il s’échappe de ses liens afin de faire une entrée spécialement adaptés au combat. Xulthos sait que les person-
dramatique lorsque Xulthos sera réduit à la moitié de ses points nages qui ont été en mesure de vaincre Kardswann sont peu
de vie. Sans tenir aucun compte de ses blessures, le Templier susceptibles d’être affectés par hypnose ou couleurs dansantes
des cinq vents corrompu et désormais totalement asservi lance et il s’est déjà servi de son charme-monstre pour la semaine afin
une attaque puissante afin de défendre son maître et de tuer de renouveler son contrôle sur Kardswann (s’il faut aux PJ plus
les ennemis du daémon. Un test de Psychologie DD 20 suffit à de quelques jours pour atteindre cette rencontre après qu’ils
remarquer que les traits du génie sont tordus par la souffrance, ont vaincu Kardswann, n’hésitez pas à redonner à Xulthos son
comme s’il luttait pour ne pas suivre les ordres de Xulthos sans pouvoir de charme-monstre hebdomadaire). Plutôt que de se
pour autant y arriver. servir de ses pouvoirs, il compte sur son bourdonnement, ses
Sous sa véritable forme, Xulthos apparaît comme un immense couleurs éblouissantes et ses formidables attaques au corps à
fiélon ressemblant à un insecte, pourvu de griffes énormes, corps pour gagner la bataille.
d’une tête aux yeux multiples et aux mandibules dégoulinantes Moral Une fois réduit à 20 points de vie, Xulthos essaye de fuir
de bave, ainsi que d’une longue queue serpentine se terminant vers le lieu D5 et de là vers le puits menant au monde extérieur.
par des lames chitineuses. Ses ailes sont presque transparentes À moins que les PJ ne parviennent à empêcher sa fuite, le daé-
et il se déplace avec une grâce presque hypnotique, ses ailes mon survit et même prospère dans les déserts et les villes de
l’accompagnent en émettant un bourdonnement et la lumière Katapesh. Il planifiera sa vengeance sur les PJ pendant tout ce
se réfléchit sur sa carapace en un spectacle éblouissant. Xulthos temps, vengeance que vous devriez jouer plus tard dans la cam-
est une variante plus puissante du glomeray habituel : il est pagne, à un moment opportun susceptible de créer un effet de
plus grand et ses pouvoirs magiques sont plus efficaces que la surprise. Comme Xulthos est capable de dominer et de se faire
normale. C’est un serviteur unique de l’archidaémon Szuriel, passer pour n’importe qui, il pourrait, à tout moment, se révéler
l’Ange de la Désolation et le Cavalier de la Guerre. S’il survit à être n’importe quel PNJ.
cette rencontre avec les PJ, Xulthos entend bien reprendre ses STATISTIQUES
projets instigateurs de guerre là où il s’était arrêté. C’est aux PJ For 21, Dex 16, Con 20, Int 18, Sag 13, Cha 16
de l’en empêcher. BBA +10, BMO +15, DMD 28
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative, Vol
Xulthos FP 7 stationnaire
Glomeray (m) créature unique évoluée (voir la page 103 du Book of Compétences Bluff +16, Connaissances (histoire) +17, Connaissances
Fiends) (mystères) +17, Connaissances (plans) +17,Connaissances
Extérieur de taille G (daémon, extraplanaire, Mal), NM (religion) +17, Diplomatie +18, Estimation +17, Évasion +16,
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +14 Intimidation +18, Perception +14
Aura bourdonnement (rayon de 15 m) Langues abyssal, draconique, infernal, télépathie 30 m
DÉFENSE Équipement amulette des poings invincibles +1, anneau de
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (parade +2, Dex +3, naturelle protection +2
+4) CAPACITÉS SPÉCIALES
pv 105 (10d8+50) Bourdonnement (Sur) Le battement des ailes d’un glomeray, par-
Réf +10, Vig +12, Vol +8 ticulièrement irritant, agit comme une diversion. Tout ennemi
Capacités défensives couleurs éblouissantes, Immunités acide, situé à moins de 15 mètres d’une telle créature doit réussir un
poison, Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 jet de sauvegarde de Volonté DD 18 ou être confus pendant
ATTAQUE aussi longtemps qu’il demeure dans l’aire d’effet. Ceux qui
VD 12 m, vol 24 m (moyenne) réussissent leur jet subissent une pénalité de 1 sur tous les jets
Corps à corps morsure, +15 (2d6+6/1920) et 2 griffes, +13 (1d6+3) et d’attaque, leurs tests de compétences et leurs jets de sauve-
queue, +13 (2d6+3) garde tant qu’ils restent dans la zone affectée. Se boucher les
Espace 3 m, Allonge 1,50 m. oreilles donne droit à un jet de sauvegarde supplémentaire
Pouvoirs magiques (NLS 12) contre l’effet avec un bonus de circonstance de +2. Il s’agit d’un
À volonté – hypnose (DD 15), lumières dansantes effet sonique affectant l’esprit. Le DD du jet de sauvegarde est
3/jour – charme-personne (DD 14), couleurs dansantes (DD 14), basé sur la Dextérité.
détection faussée, lueurs hypnotiques (DD 15) Couleurs éblouissantes (Ext) L’exosquelette d’un glomeray réflé-
1/jour – terrain hallucinatoire (DD 17), voile (sur lui-même unique- chit la lumière en un spectacle éblouissant, la rendant difficile
ment, DD 19) à observer plus de quelques instants. Les adversaires ont 10%
1/semaine – charme-monstre (DD 17) de chances de manquer leur but pour toutes les attaques lan-
TACTIQUE cées contre le glomeray et subissent une pénalité de 1 sur les jets
Pendant le combat Xulthos ouvre le combat en lançant lueurs d’attaque effectués en regardant le daémon.
53
l’héritage du feu
manière faire apparaître Tempête à partir de poussière de récompense le PJ de ses efforts par des paiements mensuels
moisissure, même si l’arme n’est pas présente. Cet effet dure réguliers de 250 po.
3 heures par jour et ne fonctionne pas si la véritable arme Recherche. Les personnages qui passent l’année à étudier
se trouve à moins de 10 mètres. Si l’arme entre par la suite les fresques dans le monastère et l’église en ruine, à apprendre
dans le rayon de 10 mètres, la reproduction de moisissure se l’histoire de Kelmarane et à discuter avec ses habitants
désagrège et ne peut être invoquée à nouveau avant la journée apprennent beaucoup sur les événements récents. N’hésitez pas
suivante. à répondre à toute question que le joueur pourrait se poser sur
Patrouilles dans l’arrière-pays de Kelmarane. Bien que la tribu n’importe quel aspect de la trame de fond du Hurlement du roi
des Kulldis ait été vaincue à plates coutures, elle ne formait que Charognard, en fait sur tout élément qu’il aurait pu manquer en
l’une des nombreuses tribus gnolles de la région de la montagne jouant l’aventure. Il gagne à l’avenir un bonus de circonstance
Pâle. Tandis que passent les mois après la remise en état de de +2 chaque fois qu’il effectue un test de compétence visant
Kelmarane, il devient évident que plusieurs des autres tribus de à découvrir des éléments de connaissance supplémentaires
la région ne sont pas particulièrement ravies d’avoir des humains concernant L’Héritage du feu.
comme nouveaux voisins. Les rumeurs d’attaques régulières de Reconstruction. Le PJ passe un an à reconstruire les bâtiments
gnolls sur des caravanes (et même de quelques audacieux raids en ruine de Kelmarane. Au cours de ses efforts, il trouve un objet
d’envergure mineure sur Kelmarane elle-même) peuvent servir magique oublié de son choix, d’une valeur pouvant atteindre
à maintenir un climat de tension au cours de l’année. Un PJ qui jusqu’à 2 500 po.
décide de passer son temps à patrouiller dans Kelmarane et ses Voyages. En parcourant les terres éloignées de Kelmarane,
environs (peut-être accompagné de Dashki en tant que guide) le PJ est exposé à toutes sortes de coutumes et de curiosités.
connaît de régulières escarmouches avec de petits groupes de Il peut choisir une compétence dans laquelle il possède déjà
gnolls. Il n’est pas nécessaire de jouer ces combats – vous pouvez au moins un rang et gagne à partir de dorénavant un bonus de
supposer que le PJ en question survit à chacune d’elles avec guère circonstance de +1 pour les tests impliquant cette compétence.
plus que quelques bosses et estafilades. Quoi qu’il arrive, Almah
55
Gnolls des pics d’Airain
l’héritage du feu
eux-mêmes ou sortiront de leurs tanières pour frapper et infliger d’une grenouille. Un gargouillis incompréhensible sortait avec
une nouvelle guerre à un Katapesh pris au dépourvu. peine d’entre ses dents serrées, tandis que ses membres battaient
l’air comme une marionnette abandonnée. Un instant plus tard, le
Tribus du roi Charognard vieux chef s’effondra et le reste de la tribu se rua pour l’entourer, sa
De son trône sur les pentes de la montagne Pâle, le roi Charognard silhouette se contorsionnant sur le sol illuminée par de brefs éclats
dirige des centaines de gnolls, ses émissaires et ses esclaves, ayant de lumière crue sous une pluie battante. Ses yeux s’écarquillèrent
contraint ou asservi de nombreuses tribus de guerriers écumants. sous les éclairs et ses lèvres se retroussèrent sous le coup d’une
Quatre groupes notables, parmi les hordes dépenaillées, les douleur si terrible que personne ne put oublier le son de ses crocs
meurtriers solitaires et les bandes de pillards et d’esclavagistes, en serrés se fissurant sous la pression. Aucun membre de la tribu n’osa
sont venus à servir le cruel seigneur de guerre. Ces quatre tribus toucher son chef, tous étant pris d’une peur et d’une répugnance
existaient avant l’accession au pouvoir du roi Charognard : toutes abjectes. Et puis, ses yeux s’écarquillèrent encore plus et, dans un
les quatre étaient connues et craintes, car elles s’étaient battues pour horrible bruit, toute vie fuit le vieux chasseur. Le silence se fit l’espace
obtenir ce statut et s’étaient partagé la montagne Pâle pendant des d’un instant, et même le tonnerre parut faire une pause tandis que
décennies. Elles se retrouvent désormais alliées mais, même sous les gnolls se regardaient entre eux, sachant pertinemment que les
la férule de leur violent maître, la paix est particulièrement fragile effusions de sang marquent toujours le décès d’un chef. Ce fut
et n’est pas forcément mise en pratique. le cadavre de Vaskjaw qui brisa le silence, ses mâchoires brisées
Des tribus servant le roi Charognard, chacune possède une s’ouvrirent en retombant sur sa poitrine et laissèrent échapper des
structure similaire. Un chef fort dirige les activités de la meute éclats de dents jaunies dans la boue. Lentement, des pattes crochues
entière, organise les chasses, gère les déités de la tribu et conduit les sortirent des lèvres pâles, se frayèrent un chemin hors de la bouche
préparations pour les raids et les inévitables escarmouches tribales. du chef mort et la forme opaline d’un vhagshea – un scorpion
Même en cette prétendue période de trêve entre bandes rivales, mortel au sang de div – sortit en rampant sous la pluie. Choqués,
les conflits sanglants ne sont pas rares. Comme les différentes peu remarquèrent la forme nue d’Ahrikvask la Laveuse de pieds, la
tribus s’avèrent trop petites pour se livrer de longues batailles, il troisième épouse de Vaskjaw, s’éloigner à grands pas de la tente du
peut se passer des semaines sans aucun conflit direct. Cependant, harem. Sur son passage, la boue tourbillonna de sang, de grosses
il est impossible qu’une saison s’écoule sur la montagne Pâle gouttes glissaient de son long couteau et s’écoulaient des têtes
sans qu’aucun groupe de gnolls ne meure sous les mâchoires des tranchées de Dhorhaalva et de Jhokgral, la première et la seconde
tribus ennemies. Le roi Charognard punit les tribus belliqueuses épouse de Vaskjaw. Se campant au-dessus du corps détrempé
– souvent par le meurtre ou des ordres impossibles à satisfaire – du vieux gnoll mort, Ahrikvask jeta sa dague au sol, empalant le
mais ces châtiments sont bien vite oubliés lorsque les esprits scorpion sur place. Soulevant l’arachnide frétillant toujours empalé
s’échauffent à nouveau, souvent à cause de rivalités et d’affronts. sur son couteau, la concubine gnolle dévora l’insecte mortel en
Quatre des plus importantes tribus au service du roi Charognard quelques rapides petites bouchées. Jetant un regard aux membres
sont décrites ici. Bien que chacune rivalise avec les autres pour le les plus âgés de la tribu, la plupart étant d’habiles chasseurs et parmi
pouvoir (et probablement aussi avec le roi Charognard lui-même), les guerriers les plus meurtriers, la gnolle ensanglantée jeta au sol
elles profitent de leur allégeance à leur vicieux seigneur de guerre les têtes de ses maîtresses et revendiqua le meurtre : « Par mon
afin de poursuivre leurs propres objectifs. venin, les faibles sont tombés », dit-elle. « Suivez-moi à présent, ou
vous subirez un destin bien pire que la mort ». À ces mots, de jeunes
Al’Chorhaiv scorpions quittèrent en grouillant le corps de l’usurpatrice et les
Le destin de la tribu Al’Chorhaiv a changé au cours d’un orage gnolls rassemblés reculèrent, effrayés. Aucun membre de la tribu
nocturne. Cela a commencé lorsque Vaskjaw, le dirigeant de la tribu Al’Chorhaiv ne défia sa nouvelle cheftaine.
couronné de blanc, sortit en chancelant du pavillon de toile abritant Symbole. Des longueurs d’intestins qui pendent d’un crane
son harem, le ventre distendu et frissonnant comme la vessie de hyène.
57
l’héritage du feu
Taille de la tribu. 46 gnolls et d’innombrables scorpions. à proximité de la montagne Pâle, bien qu’ils en descendent
Chef : Ahrikvask. (Gnolle, Druidesse 5, Roublarde 3, NM), parfois lorsque la nourriture se fait rare ou pour accomplir
meurtrière perfide et maîtresse des scorpions se révélant quelques pillages.
immunisée à la plupart des formes de venin. Repaire. La tribu Al’Chorhaiv vit à l’air libre et ses membres ne
Membres notables. Isvhag, un scorpion monstrueux de connaissent pas la peur, aussi ne disposent-ils d’aucun repaire
taille G demeurant aux côtés de la cheftaine et lui servant de centralisé, ni de défenses spécifiques. Ils ont le sommeil léger
compagnon et, à l’occasion, d’agent d’exécution. Vamaag (gnolle, et leur vigilance leur a suffisamment bien réussi au fil des ans.
Adepte 9, CM), ancienne mère sacrée au service de Lamashtu, Depuis l’accession au pouvoir d’Ahrikvask, de mortels scorpions
opposante discrète à la cheftaine. vhagshea suivent la tribu et les aident fréquemment à éloigner
Territoire. Peuple nomade, les Al’Chorhaiv ne reconnaissent les intrus.
aucun territoire. Ses membres errent partout où ils peuvent Société. Les Al’Chorhaiv vivent pour servir leur maîtresse
trouver de la viande, qu’il s’agisse de celle d’insecte géant, Ahrikvask. Alors que l’existence, sous le commandement des
d’animal des montagnes ou d’une autre race humanoïde. Ils anciens chefs de la tribu, a été brutale, rendue pénible par les
rôdent actuellement dans les cols de montagne des pics d’Airain, périodes de vaches maigres et la violence arbitraire, Ahrikvask et
ses scorpions ont marqué le passage à une époque où se succèdent
peurs et récompenses. Si l’infestation d’arachnides venimeux
agace toute la tribu, tous peuvent convenir que la situation n’a
jamais été meilleure. La nourriture est plus facilement accessible
– même s’il ne s’agit que de viande d’insectes géants et d’animaux
empoisonnés – et les autres bandes gnolles de la région craignent
les prétendus amoureux des scorpions, ils racontent même des
histoires sur leur vénéneuse maîtresse et sur l’immunité du clan
aux poisons, même les plus mortels. En outre, pour Ahrikvask
la foi prend la forme d’une sorte de naturalisme morbide
régi par la volonté des forces naturelles et sauvages. Bien
qu’une telle croyance irrite bon nombre des membres plus
traditionnalistes de la tribu qui s’attachent aux principes
pervers de Lamashtu, ceux qui se sont exprimés pour
défendre les anciennes coutumes ont été retrouvés morts,
criblés de piqûres d’où s’écoulaient des venins mortels.
Services rendus au roi Charognard. Les Al’Chorhaiv ont une
bonne connaissance des terres qui s’étendent aux alentours de la
montagne Pâle et on dit que les insectes d’Ahrikvask lui apportent
des informations venues d’encore plus loin. Les sujets du roi
Charognard viennent régulièrement parmi les Al’Chorhaiv pour
y chercher des poisons exotiques, des nouvelles fraîches des terres
environnantes et pour les enrôler du fait de leurs compétences
d’archers et d’assassins hors pair.
Idée d’aventure. Vamaag, l’ancienne guide spirituelle des
Al’Chorhaiv, complote afin de revendiquer le contrôle de sa tribu.
Elle cherche le poison le plus meurtrier de Katapesh ou d’ailleurs,
prévoyant de défier la cheftaine d’en absorber avec elle. Si Vamaag
peut compter sur sa magie afin de se guérir du poison, les croyances
bizarres d’Ahrikvask devraient avoir comme conséquence la mort
douloureuse de la cheftaine. Comme la dirigeante gnolle s’avère
toutefois étrangement immunisée à la plupart des poisons,
Vamaag va loin dans sa quête d’agents capables de lui ramener
une toxine mortelle, et de préférence extraplanaire. Elle paiera
volontiers une coquette somme en fétiches de pierres précieuses
pour des venins capables de prouver leur effet mortel.
Le Cercle
Protégée des regards au cœur de tanières situées au plus haut
La Sorcière de la montagne Pâle, la tribu de gnolls du Cercle s’est engagée
dans la poursuite d’un devoir sacré qui lui a été confié par le roi
Charognard lui-même. Leur tâche est simple : construire la plus
grande arme que la montagne Pâle ait connu pour la plus grande
58
gnolls des pics d’airain
vis-à-vis de sa tribu et de ses esclaves se font plus désespérées même les Trois Gueules. Aujourd’hui, les membres des Trois
chaque jour, de même que ses espoirs de réellement découvrir Gueules se voient comme l’élite des tribus gnolles locales. Si leurs
l’amulette s’amenuisent. talents de guerriers et de berserkers sont impressionnants, ils ne
Idée d’aventure. Il y a quelques mois, le gnoll Purkor a trouvé sont pas vraiment différents des autres gnolls de la montagne
un morceau de roche verte, où était encastré un demi-cercle qui Pâle en termes de richesse et de territoire. Seule l’apparence
ressemblait au soleil. Ne sachant pas de quoi il s’agissait mais des guerriers des Trois Gueules les distingue, les membres
soupçonnant sa valeur, il le dissimula, pressé d’avoir l’occasion de de la tribu ayant pour longue tradition d’orner leur corps de
l’échanger avec une autre tribu ou de s’enfuir vers Katapesh et de trophées et de décorations précieux recueillis sur leurs ennemis
le vendre là-bas. Ce que Purkor ne sait pas, c’est que l’amulette que tombés au combat. Ils exhibent ces trophées en s’en perçant
recherche le chef de sa tribu, ainsi qu’un pouvoir allant au-delà la peau, en les incrustant sous leur épiderme et par toute autre
de sa compréhension, sont à l’intérieur de cette pierre. Lorsque forme de mutilation douloureuse équivalente. Leur chef actuel,
Purkor fuira finalement le Cercle, les agents de la sorcière le Hakkur, porte la couronne de son père en travers de son épaule et
traqueront car, selon l’idée folle et tout à fait véridique de leur quatre anneaux ornés de joyaux traversent la peau de son visage.
maîtresse, il saurait quelque chose sur l’amulette. Alors qu’il Nombreux sont ceux qui chuchotent que ces objets lui accordent
rencontrera les PJ par hasard, Purkor les suppliera de lui apporter toutes sortes de protections magiques.
leur aide contre ses anciens semblables et pourrait même leur Symbole. Cette meute ne porte pas d’étendard mais ses
proposer de leur donner son trésor en échange de leur protection. membres sont de véritables « bannières » vivantes, qui
revendiquent ostensiblement leur appartenance à la tribu.
Trois Gueules En général, ils se parent d’objets récupérés sur leurs ennemis
Les traditions, dont la tribu des Trois Gueules se souvient à vaincus. Les oreilles représentent la partie du corps la plus
peine, parlent d’un temps où les gnolls étaient dirigés par trois percée, généralement de crocs, de griffes et de morceaux d’armes
guerriers, trois frères d’une sauvagerie et d’une habileté inégalées prises à leurs récentes victimes.
entre toutes les tribus. Les Trois Gueules ont soi-disant conquis Taille de la tribu. 25 gnolls, 11 flinds, 6 esclaves gobelins,
l’ensemble des gnolls de la montagne Pâle, 15 hyènes de garde.
chassé les autres races des hautes terres Chef. Hakkur (flind, Barbare 5, CM), chef de clan imposant et
d’Uwaga et capturé des centaines brutal, ainsi que tueur de vers mortels.
d’esclaves. Personne ne peut dire à Membres notables. Chinew (gnoll, Barbare 2, CM), maître
quand remonte cette époque veneur et chef en second. Lakkur (flinde, Barbare 1, Prêtresse de
de gloire, ni même quand Rovagug 3, CM), sœur d’Hakkur.
elle s’est terminée – pas Repaire. Quelques huttes construites par les Trois Gueules
enjambent les rives d’un torrent d’adduction qui tombe en cascade
des hauteurs de la montagne Pâle. Des patrouilles de guerriers
gardent le campement, tandis que des groupes de chasseurs
rôdent sur les pentes avoisinantes – les Trois Gueules ne font que
peu de distinction entre les intrus et les proies. Au sein du camp,
le chef Hakkur demeure dans une sinistre tente faite de peaux
animales et d’intrus cousues ensemble. À la grande fierté du chef
de clan, les peaux de son père et de son jeune frère sont les volets
Kikkling qui servent de portes à sa demeure. À l’extérieur, Hakkur conserve
le Mince la cabane exiguë où résident les six esclaves gobelins qui lui
restent. Il en avait dix par le passé, mais plusieurs sont morts
dans les quatre mois qui suivirent la capture des gobelins du
fait des mauvaises conditions de vie, des caprices des guerriers
gnolls et des combats qu’ils livrent pour l’amusement du chef.
Société. La vie des Trois Gueules tourne autour de la chasse
aux trophées, le terme « chasse » se rapportant à la prise en
embuscade et au massacre de tout humanoïde qu’ils rencontrent
– bien que les autres gnolls et, en particulier, les membres de
la tribu du Cercle, soient leurs préférés. Hakkur organise des
parties de chasse quotidiennes, lancées généralement sous le
commandement du chef en second de la tribu, Chinew. Lorsque
les Trois Gueules débusquent et tuent un animal ou un ennemi,
ils dépouillent rapidement le corps de ses ornements distinctifs :
crocs ou dents, ainsi que les armes. De retour au campement, les
guerriers se percent ensuite le corps de ces nouveaux trophées.
Trésors. Chaque guerrier des Trois Gueules possède, pour
une valeur d’environ 5 po, différents métaux précieux et autres
60
gnolls des pics d’airain
gemmes fixés sur le corps. Ils ne les portent pas en guise de Repaire. L’entrée du domaine de la tribu Vermicreux est la plus
monnaie mais comme trophées et pour l’éclat du clinquant. Les grande entrée de caverne sur la montagne Pâle. Une ouverture
dents en or et les oreilles desquelles pend encore un morceau de dans les falaises en bas du versant ouest de la montagne arbore le
chair en lambeaux font des trophées bien plus impressionnants visage grossièrement sculpté d’une hyène ou d’un gnoll en train
que les crocs ou les doigts autrement impossibles à distinguer. de grogner. Une caverne exiguë et particulièrement piégée s’étend
Services rendus au roi Charognard. Reconnus comme de à l’intérieur. Elle conduit à un poste de garde constamment
redoutables guerriers, les Trois Gueules sont l’avant-garde des occupé et à la résidence principale de la tribu Vermicreux. Les
légions du roi Charognard. Leurs automutilations terrifient leurs gnolls entretiennent deux solifuges géants en guise de « chiens
ennemis et les autres tribus gnolles. Lorsqu’une tribu sous les ordres de garde » dans ce couloir piégé, d’énormes insectes du désert
du roi Charognard le contrarie, c’est souvent un membre des Trois qui ressemblent à des araignées, assoiffés de chair glabre. De
Gueules qu’il envoie pour infliger la punition. nombreuses chambres s’ouvrent dans les cavernes qui s’étendent
Idée d’aventure. La tribu des Trois Gueules a la réputation au-delà, notamment la grotte de Kikkling (située en hauteur sur
d’être composée de membres sauvages et de s’attaquer aux le mur de la salle principale) ainsi qu’une grande chapelle jadis
communautés non gnolles dans toute la région de la montagne dédiée à Lamashtu et désormais consacrée à Rovagug. Au-delà
Pâle. Ces derniers mois, toutefois – du fait du soutien offert par les grottes serpentent jusqu’à des issues de secours secrètes, bien
le roi Charognard – les impitoyables pillards se sont montrés qu’un des tunnels dissimule une crevasse connue uniquement
particulièrement meurtriers. Bien que riposter aux attaques de Kikkling, qui conduit en Ombreterre.
des gnolls puisse s’avérer être une tâche ardue, de nombreux Société. La tribu Vermicreux avait pour habitude d’être la plus
mercenaires sont arrivés dans la région pour livrer bataille, secrète de toutes les tribus des environs de la montagne Pâle.
les rumeurs du cuivre et des bijoux précieux que les gnolls Avec l’avènement du roi Charognard, toutefois, leur fourrure
incrustent dans leur chair éveillant la cupidité de nombreuses teintée de blanc et leurs yeux bigleux sont devenus synonymes
épées à louer. Malheureusement, les Trois Gueules se révèlent de traîtrise et de fanatisme – peut-être plus envers Rovagug
dangereusement capables de défendre leurs trophées. qu’envers le roi Charognard lui-même. Les éclaireurs de la tribu
de Vermicreux s’infiltrent régulièrement parmi les bandes de
Vermicreux guerriers mineures et désorganisées de la horde de leur chef de
Il y a trois ans, Kikkling le Mince a tué dans son sommeil le chef de guerre, cherchant à rallier les faveurs du chef de leur tribu et du
la tribu Vermicreux – un monstrueux flind nommé Ghaldahag. Il a roi Charognard en éliminant les paresseux et les infidèles, voire
rapidement affirmé avoir agi ainsi avec la bénédiction de Lamashtu, simplement les faibles. N’étant pas de puissants guerriers ou de
bien que depuis que sa tribu a rejoint les rangs du roi Charognard, grands chasseurs, les Vermicreux cherchent à tirer leur épingle
il prétende que ce meurtre ait en réalité été la volonté de Rovagug. du jeu en manipulant l’information et le mensonge, et ce de
En vérité, le reste de la meute se fichait complètement du dieu que façon à sembler particulièrement loyaux.
vénérait le mince et apparemment maladif Kikkling, car son règne Services rendus au roi Charognard. Le roi Charognard se rend
s’avéra moins sévère et plus profitable que celui de leur précédent compte que Kikkling le flatte servilement, mais les louanges et
chef. Lèche-bottes et faux dévot, Kikkling le Mince flatte servilement autres tributs le satisfont. Il apprécie également la crainte que
le roi Charognard : il lui envoie des tributs réguliers et gratuits, il provoque la tribu Vermicreux chez les autres clans, qui accroît la
traque les rumeurs selon lesquelles d’autres tribus désavoueraient peur suscitée par le seigneur de guerre mais détourne la colère
le culte du dieu de la colère. De leur repaire cavernicole (l’un des et le ressentiment sur le peuple de Kikkling. Les Vermicreux
lieux gnolls les plus anciens à proximité de la montagne Pâle), les possèdent également quelques talents bien utiles : espions
Vermicreux obéissent aux caprices de Kikkling, à l’affût de signes de et menteurs, il n’existe que peu de tribus gnolles qui peuvent
dissension et de manque de loyauté chez leurs congénères. prétendre exceller et les égaler dans ces domaines. Ainsi, le roi
Symbole. Un empilement pyramidal de pierres blanches Charognard fait bon usage de ces compétences lorsqu’il traite
comme de l’os. avec des tribus lointaines. Il en tire également avantage afin de
Taille de la tribu. 45 gnolls, 4 flinds, 6 esclaves gnolls. garder un œil sur les hordes de la sultane Rouge – une autre chef
Chef. Kikkling le Mince (gnoll, Roublard 7, NM), fourbe et de guerre gnolle – au sud.
servile courtisan du roi Charognard. Idée d’aventure. Les autres gnolls en ont assez de la
Membres notables. Korkor (gnoll, Roublard 3, NM), inquisiteur. surveillance et des accusations sans fin de la tribu Vermicreux.
Sinvew (gnolle, Rôdeuse 3, CM), barbouze et espionne. Glos (gnoll, Drovoag le boiteux a été chassé de son clan lorsque les espions
Prêtre de Rovagug 4, NM), fidèle le plus ancien du dieu de la colère. de Kikkling l’ont accusé de vénérer de vieux démons. Il rencontre
Territoire. La tribu Vermicreux contrôle un système de grottes les PJ au cours de leurs voyages et les supplie de l’aider à infiltrer
peu profondes qui serpente à travers la base de la montagne Pâle. les cavernes des Vermicreux, à détruire leur chapelle dédiée à
Aucun individu en dehors de cette tribu ne sait jusqu’à quelle Rovagug et à laisser derrière un message stipulant que le dieu
profondeur vont les cavernes et les autres tribus croient qu’elles est mécontent de Kikkling. Le rôdeur gnoll connaît un moyen
s’enfoncent jusqu’à la terre des morts. La vérité est bien moins détourné d’entrer dans les grottes de la tribu, mais ce passage
spectaculaire, mais les Vermicreux apprécient l’aura de crainte est infesté d’œufs de solifuges géants. En échange de leur aide,
et d’admiration que leur confère leur inquiétante demeure. Ils Drovoag offre de montrer aux personnages le chemin qui mène
s’aventurent rarement en dehors des grottes, sauf pour chasser aux cavernes cachées où la tribu Vermicreux conserve ses trésors
et espionner leurs prétendus alliés. antiques.
61
Le Refuge de Néthys
l’héritage du feu
AVENTURE ANNEXE
Le Refuge de Néthys
I
l y a environ 1 200 ans, le clergé de l’Œil-qui-voit-tout a massacra sa propre famille, avant de s’enfuir pour dissimuler
construit un monastère au milieu des terres désertiques et sa culpabilité.
perdues d’Osirion. Adorateurs de Néthys, dieu de la magie, Attiré jusqu’au sanctuaire perdu de Néthys par le hasard ou
ils y ont honoré leur déité antagonique pendant des siècles, le destin, Haidar découvrit le passage caché qui conduisait à
jusqu’à ce que d’autres lieux saints prennent de l’importance. ses profondeurs. À l’intérieur, tourmenté par sa conscience, sa
Abandonnant ce site isolé, les moines scellèrent son niveau malédiction et les secrets d’un clergé antique, Haidar sombra
inférieur et l’endroit fut en grande partie oublié. dans la folie, lentement consumé par la bête qu’il était devenu.
Mais depuis quelques mois, les choses ont changé. Les À cette même période, des rumeurs se répandirent : elles
nomades qui passent par le nord-ouest des hautes terres évoquaient un nouveau et terrible prédateur qui rôdait dans les
d’Uwaga ont rencontré un étrange ermite vivant parmi les ruines collines proches de Kelmarane et un noble osirien ayant disparu
de calcaire connues sous le nom de Refuge. Peu après que ces dans la région. Ainsi, tous les signes semblent désigner l’étranger
voyageurs du désert ont refusé de vendre des vivres à l’anachorète des terres désertiques et suggèrent que sa folie pourrait bien
apparemment fou en échange d’or osirien, ils furent pris à partie cacher une menace bien plus importante.
par un féroce léopard katapeshien, qui en tua plusieurs et poussa Le Refuge de Néthys est une aventure basée autour d’un site
les autres à fuir. Après cet événement, les rumeurs évoquant le pour quatre personnages de niveau 3. En plus de constituer
vieux dément et sa bête sauvage allèrent bon train. une aventure autonome, elle peut être utilisée pour compléter
Les habitants du désert ne soupçonnent toutefois pas l’épisode de la Campagne Pathfinder Le Hurlement du roi
les origines du déséquilibré. Il fut autrefois Haidar Yunan, Charognard, ou d’autres campagnes ayant pour cadre le désert.
émir-faucon d’Ipeq et conseiller militaire respecté par les
dirigeants de la ville. Il contracta cependant la lycanthropie en Intégration à la campagne
recevant une dague coup-de-poing maudite comme cadeau. Les MJ qui souhaiteraient intégrer ce scénario annexe au
Le noble se transforma alors en un massif léopard-garou et Hurlement du roi Charognard devraient y arriver sans problème, car
62
Le refuge de néthys
Peu comprennent les mystères de l’Œil-qui-voit-tout, car leur voie est empreinte de folie. Comme ils vénèrent
Néthys, un dieu amené à flirter avec la destruction à cause de son propre et terrible savoir, les prêtres
longent l’abîme de la déraison à mesure qu’ils percent les voiles de l’ignorance protégeant l’humanité des
secrets que l’esprit ne peut sonder. Même les patriarches de la secte ne peuvent véritablement comprendre
les profondeurs des désirs de leur dieu, pas plus qu’ils ne le souhaitent. Ils laissent de telles questions aux
devins néthysiens, prophètes conduits à une démence sibylline par les visions gravées dans leurs esprits.
Ouvrir la porte aux profondeurs les plus reculées de la magie revient à risquer son âme.
— Les Parchemins du savoir de Muayid’im
il est possible de le faire très naturellement à différents moments étudier la nature duelle de la magie. L’étage supérieur du
de cette aventure : le plus évident se situe probablement dans la monastère a été consacré à ses aspects protecteurs et créa-
troisième partie, lorsque les PJ ont le temps d’explorer la région teurs, tandis qu’un étage inférieur dissimulé abritait les
qui entoure Kelmarane. Les rumeurs d’événements étranges, de secrets de la magie destructrice. (Connaissances [histoire]).
féroces prédateurs et d’un ermite bizarre qui aurait élu domicile
dans le sanctuaire en ruine à l’est de la ville pourraient toutes Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout
servir à éveiller la curiosité des PJ. Dans le même temps, les Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout se cache au milieu des terres
personnages qui s’aventurent plus loin pourraient découvrir le désertiques des pics d’Airain, à environ un kilomètre et demi à
Refuge de l’Œil-qui-voit-tout, caché au milieu de n’importe quel l’est de Kelmarane. Référez-vous à cette aventure et à la prochaine,
désert, montagne ou haut plateau de Katapesh, s’ils prennent le La Demeure de la bête, pour de plus amples informations sur les
temps d’explorer comme le suggère le chapitre Conclure l’aventure. déplacements dans la région de la montagne Pâle.
Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout est le « vieux sanctuaire » noté Le groupe pourrait également rencontrer Haidar, l’ermite
sur la carte de la région de Kelmarane à la page 29. Si l’un des fou, en train de vagabonder dans les collines, de chasser pour
alliés des PJ – plus probablement Almah ou Garavel – demande se nourrir ou simplement de marcher sans but, en proie à
au groupe d’aller enquêter sur les ruines étranges près de sa dépression (voir la zone 10). À moins que les joueurs ne
Kelmarane, il offrira en récompense des biens ou de l’or pour le provoquent délibérément, faites en sorte qu’Haidar soit
une valeur approximative de 900 pièces d’or. d’humeur relativement lucide et serviable lors de la rencontre
Les PJ qui cherchent à en apprendre plus sur le sanctuaire (son humeur s’assombrira progressivement à mesure qu’ils
peuvent découvrir une partie des informations suivantes approcheront du Refuge).
(voire toutes) grâce à un test de Connaissances (histoire), de
Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie auprès des 1. Approcher des ruines
citadins. Selon le DD, ils trouveront différentes informations.
Des vents violents murmurent à travers les étendues arides, leur
DD du test Résultat contact cruel flétrit tout, hormis les formes de vie les plus robustes du
16 Sanctuaire de la magie. Il y a des centaines d’années, des désert. Poussière et débris dansent sur le sol, portés par la brise torride.
prêtres reclus de Néthys, le dieu de la magie, ont construit Devant, les ruines d’anciens murs s’étendent le long du lit érodé
un monastère dans les collines avoisinantes, où ils pour- d’un ruisseau depuis longtemps asséché. Deux imposantes statues
raient étudier des magies oubliées et dangereuses. Le s’élèvent de l’amas de pierres, leurs traits sont devenus anonymes à
sanctuaire a été abandonné et est en ruine depuis des cause de la corrosion du sable emporté par les vents.
siècles. (Toutes compétences).
18 Émanations sacrées. Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout, S’effritant après des siècles d’abandon, les murs de l’ancien
comme on l’appelait alors, a été construit à un endroit où monastère s’élèvent à environ 6 mètres de haut. Des frises
l’on disait que le Souffle de Néthys émanait du sol, inspi- alambiquées recouvraient autrefois le calcaire gâté, mais les
rant des visions du dieu de la magie à tous ceux qui s’en vents abrasifs ont détruit bon nombre de ces antiques sculptures.
approchaient. (Toutes compétences). À l’ouest du temple, des ruines en grande partie enterrées
20 Le nouveau venu. Les environs du sanctuaire sont depuis s’étendent sur des centaines de mètres, témoignages muets de ce
longtemps habités par de grands prédateurs, des lions du qui devait être, auparavant, d’impressionnantes structures. Trop
désert, des araignées géantes et des chacals. Des nomades étroite pour les créatures de taille M, même les créatures de taille
ont récemment rencontré un étrange ermite qui vit dans S doivent effectuer un test d’Évasion DD 12 afin de se déplacer
les ruines. Il porte des vêtements de belle facture, bien dans l’allée.
qu’en lambeaux. (Diplomatie ou Connaissances [folklore
local]). 2. Salle des offrandes (FP 4)
20 Magie à double tranchant. Malgré les propriétés de l’étrange
fumée, le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout a été construit sur Par-delà les ruines extérieures, un large seuil conduit à une forêt de
un site éloigné afin que les prêtres de Néthys puissent piliers de pierre : la cour à colonnades, sans toit, de l’intérieur d’un
63
l’héritage du feu
Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout
4 up
6
T
3
S
7
2 5
1
S
10
9
temple. La brise charrie ici une âcre puanteur de décomposition. de cuivre (d’une valeur de 30 po), 82 pièces d’argent ternies
Deux cavités rectangulaires parcourent, sur toute sa longueur, le sol ainsi qu’un scarabée de bronze tarabiscoté qui agit comme une
jonché de débris. Elles étaient probablement remplies d’eau par le baguette d’ouverture / fermeture et dispose de 14 charges.
passé, mais aujourd’hui elles sont envahies par les plantes épineuses
du désert. 3. Sanctuaire de la Radieuse magie
Des bassins réfléchissants décoraient autrefois cette pièce. Un sentiment de pouvoir imprègne l’air poussiéreux de ce sanctuaire
Invoquées par une magie séculaire, d’infimes quantités d’eau faiblement éclairé, l’unique partie couverte des ruines. Sur les murs,
ruissellent toujours dans ces bassins, et poussent souvent les des gravures rendent hommage à un personnage rayonnant. Sur son
animaux de la zone à venir laper ces ruisselets de liquide frais. ordre, des légions d’élémentaires bâtissent des villes entières, les mers
Les PJ qui lancent un sort de détection de la magie constatent déchaînées se calment et les ennemis trouvent un terrain d’entente.
qu’une faible aura de magie d’invocation émane des bouches de Quatre statues à tête de faucon gardent une salle à l’ouest. Une grande
fontaine usées, sur le bord extérieur des deux bassins. dalle s’élève entre elles, et marque le seuil d’une porte qui n’est à
Créatures. Quatre tarentules géantes se tapissent en hauteur, présent plus très secrète.
sur les murs de la cour hypostyle. Ces quatre monstres se sont
déjà frottés à Haidar, qui est parvenu à leur échapper et à en tuer Cette pièce était, par le passé, l’un des sanctuaires principaux
une cinquième. du monastère voué au dieu de la magie, bien que la plupart des
symboles religieux aient depuis longtemps disparu ou se soient
Tarentules géantes (4) FP 1 érodés. Les PJ qui réussissent un test de Connaissances (religion)
Araignée géante de taille M DD 15 parviennent encore à identifier des représentations de
pv 16 chacune (voir la page 20 du Bestiaire) Néthys et peut-être même de son héraut, l’être-nuage connu sous
le nom d’Arcanotheigne. Entrer dans le sanctuaire déclenche un
Trésor. Un étrangleur (venu de la zone 7) a dissimulé un trésor effet magique persistant (voir encadré).
sous une dalle des environs. Un test de Perception DD 21 révèle La salle à l’ouest abritait autrefois une entrée secrète qui
la cache. Le trésor consiste en un plastron d’or (d’une valeur de menait au niveau inférieur du Refuge, mais le temps a détruit
1 350 po), un symbole de Néthys qui prend la forme d’un masque son mécanisme en bronze, ce qui la rend excessivement difficile
64
Le refuge de néthys
lanternes demeurent allumées grâce à de nombreux sorts de paillettes de plâtre disséminées sur le sol, sans qu’aucune fissure
flamme éternelle. correspondante ne soit visible dans le mur. Le mur illusoire
Les motifs sculptés sur les piliers ne sont pas de simples requiert un jet de sauvegarde de Volonté DD 17 pour se rendre
décorations : les lanceurs de sorts profanes qui les examinent compte qu’il n’est pas réel.
peuvent affirmer qu’elles constituent une sorte d’ancienne Lorsque le temple était en service, le couloir nord conduisait
formule magique. Tout lanceur de sorts profanes qui passe une aux pièces utilisées pour les recherches magiques. Les MJ qui
heure à étudier l’endroit peut effectuer un test d’Art de la magie souhaiteraient prolonger l’aventure pourraient permettre aux
DD 21 afin de découvrir et de déchiffrer l’un des sorts suivants : personnages des joueurs de creuser à travers l’éboulement et
couleurs dansantes, décharge électrique, flamme éternelle, graisse, mains d’explorer plus avant.
brûlantes ou sommeil. Le personnage peut alors tenter de copier le Créatures. Placées en ces lieux afin de protéger les secrets du
sort comme s’il s’agissait du livre de sorts d’un autre magicien. Des temple, les statues animées des gynosphinx bondissent hors de
recherches répétées peuvent révéler des sorts supplémentaires. leurs niches et attaquent quiconque entre dans la pièce, à moins
Une petite pièce s’ouvre à l’extrémité sud de la salle. Servant que celui-ci ne porte un symbole sacré de Néthys.
autrefois de sacristie, la chambre est à présent vide et nue.
Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 20 Sphinx de bois (2) FP 3
découvrent que le mur du fond pivote, s’ouvrant Objet animé de taille M
sur un couloir décrépit aux allures de caverne qui pv 36 chacun (voir la page 229 du Bestiaire)
conduit à la zone 10. TACTIQUE
Piège. Parfaitement propre et astiqué, l’autel Pendant le combat Les statues ne pour-
contient le pouvoir d’invoquer immédiatement suivent les intrus à l’extérieur de la pièce
un aspic surnaturel si quiconque, hormis un que si quelqu’un situé en dehors de
prêtre de Néthys, s’approche à moins de celle-ci leur inflige des dommages. Dans
3 mètres. Le serpent sort en déroulant ses ce cas, elles attaquent jusqu’à ce qu’elles
anneaux des sculptures écailleuses de la ne voient plus aucun adversaire actif. Leurs
base, s’attaquant vicieusement à tous les formes ne leur accordent aucune attaque spéciale,
intrus. comme d’habitude pour les objets animés.
forme de léopard. Si Haidar s’attend à une attaque imminente, Réf +12, Vig +9, Vol +7
il dégaine la dague coup-de poing En-Nebi et prend sa forme RD 5/argent
hybride. ATTAQUE
Pendant le combat Haidar fait rarement preuve d’un jugement tac- VD 9 m
tique très avancé, prenant ses adversaires pour cible au gré de Corps à corps dague coup-de-poing +1 vicieuse, +12 (1d4+2d6+7/×3)
son humeur. Sous sa forme de léopard, il prend également plaisir et morsure, +6 (2d6+3) ou 2 griffes, +11 (1d8+7) et morsure, +6
à jouer avec ses ennemis, les mutilant et laissant ensuite leurs (2d6+3)
alliés les guérir afin de pouvoir les mutiler de nouveau. Attaques spéciales transmission de la lycanthropie
Moral S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, Haidar tente STATISTIQUES
d’échapper à ses adversaires. S’il est rencontré dans la zone 10, il For 25, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9
s’enfuit vers le sanctuaire supérieur, espérant s’y cacher. BBA +5, BMO +12, DMD 25
STATISTIQUES Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure
For 13, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 9 (morsure), Réflexes surhumains, Vigilance
BBA +5, BMO +6, DMD 17 Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Discrétion +12 (+14 à proxi-
Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure mité de roches ou de sable), Perception +7
(morsure), Réflexes surhumains, Vigilance Langues commun, osirien
Compétences Acrobaties +5, Bluff +4, Discrétion +10 (+12 à proxi- Particularités changement de forme, empathie lycanthropique
mité de roches ou de sable), Perception +7 Équipement de combat potions de soins légers (2)
Langues commun, osirien Équipement divers chemise de mailles +1, En-Nebi (voir encadré),
Particularités changement de forme, empathie lycanthropique 450 po
Équipement de combat potions de soins légers (2)
Équipement divers chemise de mailles +1, En-Nebi (voir encadré), Trésor. Les quelques trésors que possède encore Haidar
450 po sont contenus dans deux sacoches de selle très abîmées. Ils se
POUVOIRS SPÉCIAUX résument à 343 pièces d’or, un ensemble d’idoles en céramique
Changement de forme (Sur) Haidar peut prendre une forme en très mauvais état à l’effigie des esprits protecteurs de sa
animale comme s’il se servait du sort métamorphose sur lui- famille, un voile de soie déchiré et taché de sang, ainsi que des
même. Son équipement n’est pas affecté, il ne regagne pas vêtements en lambeaux.
de points de vie et ne peut seulement prendre qu’une forme Récompense. Si les PJ parviennent tout simplement
animale particulière (léopard katapeshien). Haidar peut éga- à soumettre Haidar et cherchent activement à guérir sa
lement prendre une forme hybride bipède pourvue de mains lycanthropie, attribuez-leur de l’expérience comme pour une
préhensiles et de caractéristiques animales. Changer de forme rencontre FP 6.
nécessite une action simple. S’il est tué, Haidar retourne à sa
forme humanoïde. Conclure l’aventure
Compétences Haidar possède un bonus racial de +4 aux tests L’aventure se conclut une fois que les personnages-joueurs
d’Acrobaties et de Discrétion. Ce bonus de Discrétion augmente parviennent à vaincre l’émir fou et découvrent les secrets du
pour atteindre +8 pour les léopards katapeshiens (comprenant sanctuaire. Les conséquences de leurs actes dépendent de leurs
donc Haidar) sur terrain rocheux ou sablonneux. motivations : ils apprendront peut-être les liens d’Haidar avec
Empathie lycanthropique (Sur) Quelle que soit la forme adoptée, Ipeq et chercheront à obtenir une récompense, à moins qu’ils
Haidar peut communiquer et partager des sentiments avec les ne retournent à Kelmarane, heureux d’avoir rendu la région
léopards ordinaires ou sanguinaires. Il reçoit un bonus racial plus sûre. Certains pourraient vouloir enquêter sur la manière
de +4 sur les tests qui visent à influencer ces animaux. Cette ca- dont la dague maudite est arrivée en possession d’Haidar, ce
pacité permet la transmission de concepts simples et (si l’animal qui pourrait potentiellement constituer une suite à l’aventure
est amical) d’ordres également simples. lorsque le groupe s’élancera à la poursuite de l’ennemi habile
Transmission de la lycanthropie (Sur) Tout humanoïde ou géant qui a renversé l’émir-faucon. D’autres groupes pourraient être
mordu par Haidar doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contactés par des prêtres de Néthys cherchant à en apprendre
DD 15 ou contracter la lycanthropie. Les léopards-garous se plus sur le monastère avant de se risquer à le restaurer.
basent sur les tigres-garous pour leur profil mais sont d’aligne- Toutefois les personnages devraient se méfier, car il existe un
ment Chaotique Mauvais. risque considérable qu’ils puissent contracter la lycanthropie,
du fait de l’usage de la dague maudite, si ce n’est des attaques
Haidar le maudit (forme hybride) FP 5 d’Haidar. Les MJ ne devraient pas hésiter à permettre à de
Humain lycanthrope (léopard-garou katapeshien) noble 2 tels infortunés de rechercher un remède à leur condition. Si
Humanoïde de taille G (affligé, métamorphe), CM certains joueurs pourraient vouloir garder cette puissante forme
Init +3, Sens odorat, vision nocturne, Perception +7 d’animal-garou, ils finiront inévitablement par être confrontés
DÉFENSE aux conséquences dues au fait d’être devenus des monstres
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille -1) sanguinaires d’alignement Chaotique Mauvais, amenant le reste
pv 68 (8d8+24) du groupe à vivre des défis inattendus et de nouvelles aventures.
69
Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 1/6
l’héritage du feu
JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 1 SUR 6
Double jeu
L
e vieux baquet de bois avait été construit afin de contenir sa gorge. L’autre garde fronça les sourcils et dégaina une courte
la récolte d’un vignoble, aussi était-il largement assez épée incurvée de sa ceinture. Mes camarades captives reculèrent,
grand pour moi et les trois autres femmes parquées se blottissant les unes contre les autres à mesure qu’elles
dans l’une des tentes bleues exposant les « biens spécialisés » s’écartaient de moi autant que le permettait le baquet.
au cœur du marché de Katapesh. Une légère odeur de raisins « Sais-tu combien de temps un crocodile peut maintenir sa
surs émanait du baquet mais, après trois jours de marche forcée, proie sous l’eau ? » Je montrai les dents au garde en un sourire
toute eau était la bienvenue. Les autres femmes se savonnèrent reptilien. « Souhaiterais-tu le découvrir ? »
et se frottèrent avec un plaisir manifeste, oubliant le temps de cet Avant qu’il ne puisse répondre, le rideau qui couvrait l’entrée
instant qu’elles étaient esclaves, ou le seraient bientôt. de la tente s’ouvrit. De longs rayons de la lumière du soleil de
J’indiquai à l’eunuque de garder le savon parfumé qu’il cette fin d’après-midi pénétrèrent dans la tente alors qu’une
m’offrait et me laissai couler sous l’eau. J’y restai jusqu’à ce que femelle gnolle de haute taille, sèche comme un lévrier et à la
l’un des gardes ne me remonte à la surface en me hissant par les fourrure couleur d’or poudreux d’un désert de sable, se frayait
oreilles, craignant que je ne cherche à me noyer et à priver ainsi un chemin à l’intérieur.
son maître du profit qu’il ferait lorsqu’il me vendrait. « Laisse-la », ordonna-t-elle.
Si j’avais été du genre à crier sous la douleur, cet acte aurait La voix de la gnolle qui venait de prendre ma défense avait la
justifié un hurlement à rendre sourdes les banshies. Les oreilles même musicalité d’une caisse traînée sur du gravier. Les gnolls
elfiques sont terriblement sensibles. Je ne pouvais guère blâmer ne sont pas faits pour la parole humaine, mais ils sont capables
l’homme de s’être servi de ces poignées commodes, mais je de former des mots autour de leurs tonalités naturelles. Ce
pouvais lui faire payer sa stupidité de s’être placé en face de moi faisant, ils parlent deux langues à la fois : leurs jappements, leurs
afin de me sortir de l’eau. grognements et leurs cris ont une signification inaccessible à leurs
Mon rapide crochet le cueillit juste sous le menton et l’envoya auditeurs humains. Mais Ratsheek ne parle que par grognements,
bouler loin du baquet, sa dernière inspiration s’étranglant dans afin de dissimuler ses humeurs et ses objectifs. Pas étonnant que
70
journal des éclaireurs
même sa tribu ne lui fasse pas confiance. Elle s’occupe néanmoins d’une main aux serres noires et tourna son visage d’un côté et de
de la plupart des affaires de son clan, car elle a des facilités à l’autre. Un sourire narquois se déroula le long de son museau.
traiter avec les humains. Pour les gnolls, c’est une autre source de « Poudrez le visage de celle-ci avec du henné. Aucune
suspicion. Ils n’ont pas idée à quel point ils ont raison. raison pour que ces deux-là ne puissent pas rapporter le tarif
Le garde continua à s’approcher. Ratsheek se mit entre nous et maximum. »
écarta d’un geste large le bras de celui qui portait l’épée. « J’ai dit, Le sourire de Ratsheek s’élargit lorsqu’elle s’arrêta devant moi,
laisse-la », grogna-t-elle. « Cette femme se nomme Channa Ti. le bout noir de son nez à seulement un empan de mon visage.
C’est une druidesse, qui vaut plus que les trois autres réunies. » Étant donné que les gnolls (comme la plupart des autres canidés)
L’eunuque – qui s’était caché derrière la desserte de la garde- halètent au lieu de suer, ils sentent généralement meilleur que
robe au premier signe de violence –abaissa la grande bouteille de les humains – hormis leur haleine, naturellement. La puanteur
parfum qu’il avait brandie afin de se défendre. Le doute plissa sa de charnier me révulsa l’estomac. Je me changeai les idées en
face potelée tandis qu’il m’étudiait. m’imaginant ligoter ce museau et abandonner la gnolle au soleil
« Le sang elfique fait de mauvais esclaves », dit-il, répétant le du désert afin qu’elle fermente dans ses propres et immondes sucs.
dicton populaire, « et bien que j’aie fidèlement servi mon maître Mes pensées durent se voir sur mes traits, car le sourire
pendant vingt ans, je n’ai encore jamais trouvé d’acheteur pour tomba tellement vite du museau de Ratsheek que je m’attendis à
un druide. l’entendre se briser sur le sol.
― Et ? » Le sourire méprisant de la gnolle lui découvrit les crocs. Elle se tourna vers l’eunuque. « Habille celle-ci de soieries
« Vingt ans en tant que marchand et tu n’as jamais rempli une bleues et de tous les bijoux d’argent bon marché dont tu
cruche de graisse de chameau pour la vendre comme du beurre ? disposes. Peins ses yeux de kôhl et de poussière d’argent. On la
― Je suis un homme honnête, » protesta-t-il, mettant une main vendra comme sorcière de l’eau. Plus elle aura l’air exotique, plus
sur son cœur. elle rapportera un bon prix.
« Un marchand honnête qui trafique avec les esclavagistes ― Mais c’est une demi-elfe ! », s’exclama-t-il d’une voix perçante,
gnolls ? », se moqua Ratsheek. « Voilà un animal bien rare ! Il levant les deux mains et les secouant comme s’il implorait les
faut en informer le prince de Rubis. Il te voudra empaillé et dieux d’intervenir.
exhibé dans sa salle des trophées, pour tenir compagnie à sa « Alors cache ses oreilles sous un turban et personne n’aura
licorne noire et à son narval bleu. » besoin de le savoir. Trouve-moi un humain qui ne s’inquiète pas
La dispute et les insultes se poursuivirent, mais je n’avais pas de la sécheresse, ou qui ne craigne pas qu’une pire reste à venir.
le cœur à écouter. Je replongeai sous l’eau et, cette fois, le garde Une fois que son maître aura appris ce qu’elle est capable de
me laissa en paix. faire, il sera ravi, demi-elfe ou pas.
L’eau fait plus que de me nettoyer : elle guérit les petits ― Ou il sera mort », dis-je d’un ton plaisant. Ratsheek haussa
maux et renforce la magie que je peux invoquer. De temps à les épaules. « Cela me va aussi. Les morts ne demandent que
autre, un enfant naît avec une affinité particulière pour l’un des rarement de remboursement. »
éléments de la nature. Je suis une créature de l’eau. Ceci est soit Ce raisonnement calma considérablement le marchand. Je
excessivement pratique en pays désertique, soit complètement m’habillai des vêtements qu’il me tendit : des culottes bouffantes,
inutile, selon que je veuille boire ou combattre. un gilet minuscule et un turban de soie, tous dans des tons de
J’avais besoin d’eau, de guérison. Il est impossible de combattre bleu argenté. Je m’attendis aux sandales traditionnelles des
une tribu de gnolls et d’en sortir indemne, même s’ils cherchent esclaves, retenues ensemble par une longueur de chaîne, mais
à vous capturer plutôt qu’à vous tuer. De nouvelles estafilades Ratsheek me restitua mes propres bottes. Elles étaient les plus
faites par des couteaux et des griffes striaient mes bras, effaçant belles choses que je possédais, faites de peau d’anguille tannée
les minces cicatrices blanches laissées par le serment de sang gris pâle. Lorsque je les portais, j’étais capable de courir aussi vite
que Ratsheek et moi avions passé il y a des années – deux esclaves que la pluie tombant des cieux.
désespérées, œuvrant de concert pour s’enfuir. Une sorte d’amitié À l’instant où cette pensée prit forme dans mon esprit, je
était née entre nous. Je n’ai jamais réellement fait confiance à m’élançai vers la porte fermée par le rideau et la franchit pour
Ratsheek, mais je ne m’étais pas non plus attendue à ce qu’elle me retrouver dehors, dans le marché. Je ne suis pas du genre à
me traque, qu’elle tue mes compagnons et qu’elle me ramène au laisser passer beaucoup de temps entre l’idée et l’action. Parfois,
cauchemar duquel nous nous étions échappées. il s’agit d’un défaut ; aujourd’hui, ce dernier m’avait bien servi.
Je me hissai hors du baquet. Certaines blessures sont au-delà Les deux esclavagistes gnolls stationnés à l’extérieur de la
du pouvoir de guérison de l’eau. tente jappèrent de surprise lorsque je les poussai pour passer.
Les autres femmes avaient été préparées pour les enchères. Un Je sautai de la terrasse vers la rue en contrebas, roulant sur moi-
gnome aux cheveux verts, ce qui est rare dans ces terres, était vêtu même lorsque j’atteignis l’auvent qui jetait un voile d’ombre
de la liquette ambrée d’un maître brasseur. Les deux dernières sur l’étalage d’un bijoutier. J’atterris en position accroupie, ma
femmes, bien que moins exotiques, portaient manifestement tentative peu enthousiaste de nouage de turban se déroulant
un enfant. Aucune surprise : les nourrices étaient de précieuses autour de mes épaules.
esclaves. Des cris d’alarme et de protestation montèrent de tous
La gnolle acquiesça d’approbation devant le teint rouge- côtés, mais je pus néanmoins entendre le claquement de la
brun de la plus jeune femme, la marque de la caste dirigeante toile derrière moi lorsque Ratsheek se rua hors de la tente de
d’Osirion. Elle passa à l’esclave suivante, saisit son menton l’esclavagiste.
71
l’héritage du feu
« Les vendeurs de parfum ! » Pour une fois, la voix de Ratsheek « Des dattes fraîches ? », insista-t-elle. « Des figues ? Ou p’t-
abandonna le grognement qui dissimulait son humeur, s’élevant être, de l’encens à brûler là-bas, dans l’temple ? »
en un hurlement de chasse qui sonnait sincèrement gnoll. L’inclinaison de sa tête attira mon regard à l’intérieur de sa
« Faites-la changer de direction ou nous ne retrouverons jamais boutique. Sa tente encadrait une étroite porte de bois dans le
son odeur ! » mur. Elle s’éclaircit la gorge et tendit la main vers la poignée
Je jurai à ma propre intention et changeai de cap. Parfois, d’une sonnette…
Ratsheek était bien trop intelligente. … reliée à un gong inhabituellement grand et sonore. Le
Il ne restait qu’un seul chemin possible. Un Mwangi de haute savoir et la ruse brillèrent dans les yeux de la vieille femme
taille qui portait le gilet rouge d’un arrête-voleur le bloquait, tandis qu’elle m’étudiait. Elle donna une secousse significative à
ses bras d’acajou aux muscles épais largement écartés. Un éclair la sonnette et leva un sourcil en signe de défi.
d’hésitation passa dans ses yeux – on me confond souvent Je serrai les dents et me dépouillai de plusieurs des anneaux
avec une femme Mwangi – avant de se changer en indignation passés à mes doigts. « De l’encens pour le temple, s’il vous plaît. »
lorsqu’il remarqua mes oreilles d’elfe. Elle examina les bijoux bon marché, me jeta un regard lourd
Je ne ralentis pas l’allure, pas plus que je n’essayai de l’éviter. de reproches et me remit un unique bâton d’encens. Elle garda
Je relevai le genou lorsque ses bras se refermèrent sur moi. la main sur la poignée de la sonnette jusqu’à ce que j’aie traversé
Violemment. Il grommela un juron et sa prise se relâcha un la porte.
instant, suffisamment longtemps pour que je tire un couteau de Des mains griffues s’emparèrent du manteau que j’avais
sa ceinture et me laisse tomber au sol. emprunté et refermèrent la porte en me rabattant contre elle.
Les hommes s’attendent à une lutte, mais L’espace d’un bref moment d’hébétude, je me retrouvai nez
un changement soudain d’inertie les prend à nez avec le visage de Ratsheek.
généralement au dépourvu. Avant qu’il ne puisse « Vous ne me poursuiviez pas », dis-je à mesure que
ajuster sa prise, j’avais déjà roulé sur le côté et je saisissais ce qui s’était passé. « Vous me rabattiez. »
m’étais remise sur pieds. La gnolle eut un sourire en coin et jeta un regard
L’allée entre les échoppes des marchands par-dessus son épaule. « Ne vous avais-je pas dit
de fruits était étroite et bondée. J’écartai qu’elle était intelligente ?
un gamin des rues qui remplissait ― En effet. Bien joué. Oh oui, très bien
discrètement ses poches de kumquats. joué. » Je pouvais entendre le sourire dans
Il trébucha et laissa tomber une la voix de l’homme, une voix fluette avec
poignée de fruits volés. Le marchand un léger accent, précise au point d’en
rugit de fureur devant ce vol être précieuse. Lorsqu’il s’avança pour
découvert. Se penchant par-dessus pénétrer dans mon champ de vision,
sa table, il se saisit d’une poignée il s’avéra y correspondre plutôt bien.
de cheveux du garçon et commença Mon maître potentiel était un homme
à le secouer, ressemblant en tout de petite taille, à la barbe soignée et
point à un chien de caniveau ayant huilée, vêtu de blanc immaculé sous
déniché un rat. les vêtements de cérémonie pourpres,
Je me servis de cette diversion pour brodés et tombant jusqu’aux genoux
m’emparer d’un manteau à capuchon d’un prêtre vudrain.
qu’un marchand avait suspendu sur Ratsheek me libéra. Lorsque le prêtre
un crochet d’osier. Le passant autour laissa tomber un petit sac dans sa main
de mes épaules d’un mouvement tendue, je tendis la mienne vers le
tourbillonnant, je m’élançai vers couteau que j’avais pris à l’arrête-voleur
l’avant à un rythme soutenu. Je Mwangi. J’avais déjà été esclave et
poursuivis dans l’allée jusqu’à passer n’avais aucunement l’intention de
un virage serré – où cette dernière réitérer l’expérience.
se terminait sur un grand mur de « Oh, il n’est pas nécessaire de
pierre. faire cela, ma chère. Aucunement
« Melons d’hiver ? » nécessaire. » Le prêtre écarta
Je jetai un œil à la vieille les mains, paumes tournées vers
femme dans la dernière échoppe l’extérieur, et inclina la tête en une
et secouai la tête devant le fruit petite révérence polie. « Vous vous
vert et duveteux qu’elle tenait à la méprenez sur cette transaction.
main. Ratsheek vient de percevoir un droit
d’introduction, rien de plus. Le montant
Quel genre d’homme est pour lequel elle a accepté d’arranger cette
Vanir Shornish ? rencontre est bien moins élevé que le prix
que vous auriez atteint lors des enchères,
72
journal des éclaireurs
mais bien plus élevé que ne l’aurait été la part de Ratsheek. Nous la table basse et les rafraîchissements qui s’y trouvaient. Il s’agissait
sommes donc tous satisfaits, n’est-ce pas ? » clairement d’une chambre conçue plus pour les affaires que pour
Il me souriait chaleureusement, s’attendant manifestement à le plaisir, ce qui me convenait parfaitement.
ce que je partage ce sentiment. Je n’étais pas satisfaite, loin de là, Les coussins de sol empilés près de la table bougèrent et une
mais je dois admettre que j’étais curieuse. Je gardai cependant petite créature étrange s’extirpa de son nid de fortune. Je clignai
ma langue jusqu’à ce que Ratsheek soit partie et ait refermé la des yeux d’étonnement en embrassant du regard un minuscule
porte derrière elle. « Une introduction, dites-vous ? » éléphant bleu, pas plus grand qu’un chien, qui bâilla largement
L’homme s’inclina de nouveau. « Je suis Vanir Shornish, un avant de s’étirer comme un chat somnolent.
humble visiteur du Vudra. Votre nom m’est connu, de même que Vanir rayonnait de fierté. « Vous admirez Janu, à ce que je vois.
votre réputation. » Il est magnifique, n’est-ce pas ?
Bon. D’après mon expérience, il s’agissait rarement de bonnes ― De quel coin des Royaumes impossibles vient cette chose ? »
nouvelles. Jamais le sourire du prêtre ne vacilla. « Nous avons de
« Que voulez-vous ? » nombreuses créatures de ce genre dans mon pays natal. Les
À en juger par son expression de surprise, il n’était pas habitué Vudrains adorent les compagnons animaux. Une druidesse telle
à parler franchement. « Il s’agit d’un sujet sensible, comprenez- que vous comprend certainement cela ?
vous ? En discuter en public ne serait pas prudent. » ― La plupart des druides, oui. Certains d’entre nous sont plus
J’observai ostensiblement le jardin muré. Sans compter les liés aux éléments qu’aux animaux.
statues, nous étions les deux seuls habitants. ― L’eau », dit Vanir, hochant la tête. « C’est ce que j’ai
« Ma chambre de l’aile des invités du temple est idéale pour entendu. Comme j’ai de la chance de trouver quelqu’un d’aussi
nos besoins », poursuivit-il, indiquant d’un geste la tour blanche parfaitement adapté à mes desseins. »
et ronde qui s’élevait du coin nord du jardin. Je lui fis le geste de poursuivre, mais il s’était déjà détourné
Une chambre dans l’aile des invités du temple – voilà qui et se penchait pour ramasser le petit éléphant. Il se releva,
devenait intéressant. Les Vudrains vénéraient quantité de dieux, nichant l’animal au creux de son épaule, et lui offrit une dragée.
la plupart n’étant que des puissances mineures d’envergure La trompe du minuscule éléphant bleu s’enroula autour de la
régionale. De nombreux habitants du Katapesh et d’Osirion sucrerie et l’enfourna dans sa bouche. La croquant joyeusement,
trouvaient leur religion insignifiante, voire amusante. Je voyais la créature frotta sa tête contre l’épaule de Vanir et leva des yeux
les choses différemment. On trouve dans la jungle quantités de admiratifs vers son visage.
petits lézards bariolés et d’oiseaux aux couleurs vives, criardes L’homme gloussa et gratouilla l’éléphant derrière une oreille.
bien qu’inoffensives, mais seul un imbécile pourrait croire que « Il est charmant, n’est-ce pas ?
les arbres ne dissimulent rien de plus dangereux. Les elfes de ― Si vous le dites. Pourquoi suis-je ici ? »
l’étendue Mwangi ont tendance à réciter des proverbes et l’un Vanir posa l’éléphant et fit rapidement courir ses doigts sur le
d’entre eux me vint à l’esprit en cet instant : Le serpent invisible motif de bois clair et foncé incrusté dans la surface de la table.
s’enorgueillit du venin le plus mortel. Un tiroir secret s’ouvrit. Il en sortit un rouleau de parchemin,
« Quel dieu Vanir Shornish sert-il ? qu’il déroula et me tendit.
― Je pourrais demander la même chose à Channa Ti », me Le parchemin était vieux et étrange, une sorte de carte
répondit-il, me gratifiant d’un sourire suffisamment onctueux entourée de runes minuscules. Je ne suis pas une érudite et serais
pour graisser un chaudron. « Les druides sont des prêtres de la bien incapable de le lire, mais je sus quelle était la nature de ce
nature, n’est-ce pas ? Vous êtes une collègue honorée et une âme parchemin à l’instant même où mes doigts le touchèrent. Seul le
sœur. Je parierais beaucoup d’or sur ce sujet. cuir de baleine était aussi résistant et élastique. Ni le parchemin,
― Vous l’avez déjà fait. » ni l’encre qui y figurait ne pourraient être endommagés par l’eau
Il rit joyeusement. « C’est bien ce que j’ai fait. L’affaire est donc et, quelles que soient les conditions, un tel document était à
entendue. » même de durer très longtemps. Et vieux, il l’était assurément,
Je ne manquai pas de remarquer qu’il avait éludé ma question, car en dépit de sa résistance, ce type de parchemin était passé
pas plus que je n’ignorai l’aversion à vous donner la chair de de mode depuis plusieurs siècles. Gham Banni, le capitaine-
poule que cet homme commençait à m’inspirer. Mais je le laissai aventurier Éclaireur à qui je faisais mes rapports, m’avait dit un
me guider vers la tour des invités avant que nous ne gravissions jour que ce genre de parchemin était probablement antique,
un escalier en colimaçon menant à une pièce du troisième étage. d’origine maléfique, voire les deux.
Après tout, il m’avait épargné le temps et la peine de tuer celui Seuls les hommes-poissons connaissaient le secret du tannage
qui m’avait acheté à la vente aux esclaves. Je pouvais au moins du parchemin en cuir de baleine capable de durer des siècles, et
écouter ce qu’il avait à dire. cela faisait bien longtemps que les honnêtes gens avaient appris
Qui que puisse être Vanir Shornish, il était suffisamment qu’un marché conclu avec les femmes-poissons n’était jamais
important ou riche pour mériter une chambre somptueuse. Mon simple. Elles considéraient qu’elles avaient le droit d’exiger
regard se tourna tout d’abord vers les grandes fenêtres, remarquant une faveur de quiconque utilisait, ou même portait sur lui,
les robustes barres de fer qui retenaient les rideaux en haut et à la leurs biens. De telles faveurs impliquaient habituellement des
base. Des tapis de belle facture couvraient le sol et adoucissaient les effusions de sang et des naufrages. Aucun honnête homme ne
murs de pierre blancs. Le lit était chargé de coussins et discrètement désirerait volontairement être redevable à une femme-poisson
niché dans une alcôve séparée par des rideaux, mettant en valeur et tout sage capitaine de navire jetterait par-dessus bord une
73
l’héritage du feu
personne ayant une telle carte – après avoir déversé une bonne « Le très estimé Gham Banni vous incite à prendre part à cette
quantité de bouillie sanglante afin d’attirer les requins. œuvre », dit Vanir. « Il s’étend longuement sur votre mission
Je rendis la carte à Vanir. « Je vais vous laisser à présent. d’Éclaireuse et sur l’occasion d’explorer un site si renommé.
― Oh, cela m’étonnerait ! Aucun Éclaireur ne laisserait passer Il approuve pleinement ma quête, qui est de récupérer un
une occasion d’explorer Xanchara. » artefact rare qui se trouve également être un objet de vénération
Je lui ris au visage. Un moment passa avant que je ne remarque chez mon peuple : le reliquaire du Dieu noyé. Il fut volé il y a
l’expression blessée sur ses traits et que je me rende compte qu’il de nombreuses années par des gens qui n’étaient pas bien
était tout à fait sérieux. Tout le monde a entendu parler de ces différents de vous autres, les Éclaireurs, et emporté dans la
légendes évoquant une ville antique, quelque part au large des grande bibliothèque de Xanchara. Grâce à cette carte dont j’ai
côtes d’Osirion, mais rares sont ceux qui accordent du crédit à récemment fait l’acquisition, je pense pouvoir le trouver.
de telles histoires. ― Je sais lire », répliquai-je d’un ton cassant.
« Vous pensez que Xanchara a existé. Il leva les deux mains en signe de paix et me laissa poursuivre
― En effet. Tout comme Gham Banni, ma chère. » ma lecture.
Il enfouit la main dans une poche secrète et en sortit un Bien entendu, le résumé de Vanir était exact. J’abaissai le
parchemin plus petit, fait cette fois du bon papyrus vert qui parchemin et observai le prêtre un long moment.
avait la préférence de Gham. L’écriture ne m’était pas familière, « J’ai certaines inquiétudes.
mais cela n’avait que peu d’importance. Gham Banni était un ― Comme toute personne raisonnable. Veuillez les formuler,
remarquable érudit attirant de nombreux étudiants, dont une afin que je puisse vous rassurer. »
partie lui servait de scribes. Mais le sceau imprimé sur le bas de La totale absurdité de cette déclaration me lia la langue
la page était indubitablement le sien. pendant un certain temps. À en juger par le sourire confiant du
Je devrais dire un mot sur le sceau de Gham Banni. Comme Vudrain, il croyait vraiment pouvoir évoquer cette légende sur
beaucoup d’hommes importants, son nom détient un pouvoir un ton détaché et apaisant.
considérable. Afin de le protéger, la rune personnelle de Gham Tandis que je secouais la tête, effarée, mon regard se posa sur
Banni était gravée sur un anneau sigillaire qui ne pouvait en le petit éléphant bleu. « Pour commencer, pourquoi gardez-vous
aucun cas être retiré de sa main, pas plus qu’il ne pouvait être une telle créature près de vous ? C’est une abomination, un être
dupliqué par des moyens magiques ou ordinaires. La magie qui n’appartient pas à l’ordre naturel.
qui gravait sans chaleur ni flamme le sceau sur le parchemin le ― Quel homme civilisé n’améliore pas la nature ? », rétorqua
suivrait dans la tombe. Vanir. « Dans mon pays, la magie et l’alchimie participent
à l’élevage de nombreux animaux merveilleux. Janu est un
Janu est tout sauf commun charmant animal de compagnie, mais il n’a rien à voir avec les
animaux du commun. »
Comme pour souligner la remarque de son maître, l’éléphant
roula sur le dos, agitant dans les airs ses minuscules pattes plates
comme un chiot qui voudrait se faire gratter le ventre. L’animal
m’adressa de véritables battements de cils, flirtant comme une
courtisane. J’avais vu des artistes de rue manifester plus de
subtilité.
Je détournai le regard vers Vanir Shornish. « Vous
appréciez la compagnie de votre animal familier.
― Oh oui, beaucoup.
― Vous l’emmenez partout, n’est-ce pas ? Et vous parlez
librement devant lui ? »
La perplexité commença à s’installer dans le regard du
Vudrain. « Oui… »
Je m’accroupis pour caresser la petite créature, prenant bonne
note de la manière dont ses yeux se plissèrent. De ma main
libre, je fouillai dans une poche cachée dans ma botte. Celle-
ci contenait un mélange d’herbes réduites en poudre, l’une
des rares choses utiles que j’avais apprises de l’elfe qui m’avait
engendrée. M’écartant d’un pas après m’être relevée, je jetai une
pincée d’herbes sur l’éléphant.
L’air de la pièce se fit soudain plus léger, plus froid, crépitant
de l’énergie qui précédait un gigantesque coup de tonnerre.
L’animal « familier » de Vanir poussa des hurlements suraigus,
tel un démon en colère…
Ce qui était parfaitement logique, étant donné sa forme
véritable.
74
journal des éclaireurs
l’héritage du feu
Le crépuscule v’nait d’tomber lorsque nous avons entendu le vacarme dehors, derrière la grange – là où
nous avions parqué les mâles de not’ troupeau d’Vagabondes de Katheer. La moitié du troupeau était déjà
passé par-d’ssus la clôture et était en train d’s’échapper avant que j’arrive, dingue de peur et filant dans
tous les sens. À travers toute la poussière, les bêlements et les aut’ bruits d’chèvres, j’pouvais à peine dire
qui était quoi, mais quelque chose m’a filé un frisson dans l’dos et j’ai chopé une fourche au vol en passant
l’coin d’la grange. Et juste là, d’vant moi, penché sur not’ plus précieux bouc, Rutger, y avait quelqu’chose
qu’j’avions jamais vu. Tout en écailles, en dents et en bons vieux piquants, c’était comme une vilaine maman
lézard qu’aurait appris à marcher. L’avait carrément brisé en deux, Rutger, ‘vec ses méchantes griffes et
l’était penchée au-d’ssus d’lui pendant qu’elle lui aspirait les entrailles. J’ai dû faire un genre d’bruit, pa’ce que
la chose a l’vé la tête et a r’gardé droit dans ma direction d’ses yeux cruels et rouges comme des charbons
ardents. C’est à c’moment qu’j’ai vu qu’elle était pas seule.
— Silver Elmendor, ancien chevrier
Gremlin, jinkin
Des oreilles dentelées, semblables à celles d’une chauve-souris
surdimensionnée, couronnent un corps humanoïde miniature hérissé
de griffes agiles, de piquants rigides et d’écailles tranchantes.
Souriant comme si elle était démente, la petite horreur
émaciée exhibe une gueule garnie de dents pointues comme
des aiguilles, tandis que clignent, à un rythme effréné, ses
impatients yeux rougeoyants et sans pupille.
Jinkin FP 1
Fée de taille TP, CM
Init +4, Sens vision dans le noir 36 m, vision
nocturne, Perception +6
DÉFENSE
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13
(Dex +4, esquive +1, naturelle +1, taille +2)
pv 6 (1d6+3)
Réf +6, Vig +0, Vol +4
RD 5/fer froid, RM 12
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps épée courte, +6 (1d3-4/19-20)
et morsure, +1 (1d2-4)
Espace 75 cm, Allonge 0 m
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, mani-
pulation maudite
Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +3)
À volonté – prestidigitation
1/heure – porte dimensionnelle (personnel plus 2,5
kg uniquement)
TACTIQUE
Avant le combat Les jinkins détestent les combats à la loyale. Ils
préfèrent s’infiltrer dans le domicile de leurs ennemis et mettre
Gremlins à profit leur capacité de manipulation maudite afin de maudire
Tristement célèbres pour leur espièglerie, leur odieux sens de les armes les plus précieuses ou dangereuses qu’ils y trouvent.
l’humour et leur nature destructrice, les gremlins méritent Parfois, ils maudissent la cible de leur méchanceté pendant son
leur réputation de farceurs cruels et de saboteurs sadiques. sommeil.
D’une taille s’échelonnant d’environ 90 centimètres à tout juste Pendant le combat Les jinkins débutent un combat, autant que
30 centimètres de haut, de nombreux types de gremlins rôdent faire se peut, par une attaque sournoise. En groupe, ces gremlins
dans les recoins sombres et secrets du monde. Ils ont tendance sadiques prennent un malin plaisir à porter une attaque sour-
à s’attarder près des lieux où la frontière de la réalité entre noise à un ennemi avant de s’enfuir, permettant à un allié d’effec-
Golarion et le mystérieux Premier Monde est ténue, et plus un tuer sa propre attaque sournoise pendant que la victime cherche
gremlin est petit, plus ses liens avec ce royaume féérique sont son premier attaquant.
forts. Les sinistres gremlins que les nains appellent jinkins Moral Lorsqu’ils subissent des dommages, les jinkins poussent
disposent de pouvoirs inquiétants qui leur accordent la capacité généralement des cris perçants et portent une unique attaque
de semer la pagaille dans les complexes appareils magiques ou vindicative avant de prendre la fuite.
technologiques (et même d’y introduire des malédictions). Les STATISTIQUES
maintes fois maudits pugwampis répandent la malchance du For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15
simple fait de leur présence et se délectent de voir les autres BBA +0, BMO +2, DMD 9
souffrir toutes sortes de maux. Les insectoïdes vexgits exultent Dons Attaque en finesse, Esquive, Robustesse
devant la destruction – plus l’outil, la structure ou le mécanisme Compétences Artisanat (pièges) +10, Bluff +6, Discrétion +16,
est compliqué, plus ils se réjouissent de démolir l’ouvrage. Les Escamotage +8, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +9,
entrées suivantes ne décrivent que trois types de gremlins qui Utilisation d’objets magiques +6
rôdent en marge de la civilisation, bien que l’on sache qu’il en Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (pièges), +4 en Sabotage
existe davantage et qu’il est probable que d’autres races plus Langues commun des profondeurs
étranges encore demeurent inconnues. ÉCOLOGIE
Environnement sous terre ou en ville
82
Bestiaire
TACTIQUE
Avant le combat Les pérytons attaquent si possible par surprise,
s’abattant avec rapidité des falaises ou d’un ciel nuageux.
Lorsqu’ils chassent à l’air libre, ils tournent comme des vautours,
choisissant leur proie et mettant à profit leur marque de l’ombre
pour la repérer avant d’attaquer.
Pendant le combat Pour commencer le combat, les pérytons pré-
fèrent fondre sur leurs ennemis. Ils se concentrent sur une cible
et l’attaquent voracement, jusqu’à ce que celle-ci soit morte. Ils
font autant d’attaques que possible dans l’espoir de faire usage
de leur capacité de critique horrible. Si une cible s’avère résister
aux attaques du péryton, ce dernier reprend de l’altitude, soit
pour s’enfuir, soit pour choisir une autre victime.
Moral Prédateurs brutaux, les pérytons sont des combattants vi-
cieux, et ce même s’ils sont blessés. Ils ne tentent de s’échapper
qu’une fois réduits à 5 points de vie ou moins.
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 12
BBA +5, BMO +8, DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (bois), Attaque en vol, Science de
l’initiative
Compétences Discrétion +9, Perception +10, Vol +12
Langues commun
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-9)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Critique horrible (Ext) L’attaque de bois (cornes)
d’un péryton possède une zone de critique pos-
sible de 18-20. Si un péryton tue un ennemi huma-
noïde par un coup critique, il peut arracher le cœur
de sa victime avec ses dents de loup par une action
libre. Toutes les créatures qui observent cet horrible événe-
Péryton ment doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être
Cette créature vicieuse est un mélange des différents attributs de toute secouées pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
une ménagerie d’animaux sauvages. Le corps et les pattes antérieures Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
(pourvues de sabots tranchants) d’un puissant cerf, de vigoureuses Marque de l’ombre (Sur) Par une action libre, un péryton peut
ailes noires et des pattes arrière dotées des serres d’un oiseau de proie effectuer une attaque de contact à distance en volant au-dessus
gigantesque. Sa tête combine les caractéristiques du cerf et du loup, avec d’une cible humanoïde (la portée maximale de cette attaque est
des bois pointus qui s’arquent au-dessus de mâchoires ensanglantées. Sa de 90 mètres). Si l’attaque réussit, l’ombre du péryton se trans-
particularité la plus déstabilisante reste toutefois sa capacité à donner forme pour ressembler à l’ombre de la créature visée. Une fois
une forme humaine à son ombre. que le péryton a établi ce lien avec la victime choisie, il gagne un
bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués
Péryton FP 4 contre cette cible et chaque fois qu’il la touche avec une attaque,
1 200 px elle doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être effrayée
Créature magique de taille M, CM pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +10 jet de sauvegarde dépend du Charisme.
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) Créature bizarre et féroce, le péryton combine les caractéristiques
pv 42 (5d10+15) d’un sinistre oiseau de proie, d’un robuste cervidé et d’un loup
Réf +7, Vig +7, Vol +3 vorace. Il emprunte les attributs physiques d’un cerf élancé pour
RD 5/magie le corps, les pattes antérieures et les andouillers aux formes
ATTAQUE déchiquetées. Ses ailes, sa croupe et ses serres tranchantes
VD 9 m, vol 18 m (bonne) comme des rasoirs sont celles d’un puissant prédateur aérien.
Corps à corps bois, +9 (1d6+3/18-20) et 2 sabots, +3 (1d4+1) Sous ses yeux brûlants d’une faim inextinguible se trouve le
Attaques spéciales critique horrible, marque de l’ombre museau d’un loup, pourvu de dents affilées, souillées des preuves
86
Bestiaire
l’héritage du feu
Jhavhul et ses forces dans un demi-plan oublié en se sacrifiant doivent retrouver les malfaiteurs avant de pouvoir apprendre
pour la cause. ses secrets.
Avant que Nefeshti ne puisse soustraire le parchemin au champ
de bataille (et par-là même, ceux qui y étaient emprisonnés), La Fin de l’éternité
l’antique vélin tomba aux mains d’une des plus insignifiantes par Jason Nelson
auxiliaires de Jhavhul, une prêtresse gnolle pusillanime nommée Pathfinder n°22, niveaux 9 à 10
Shirak. Elle savait que si elle parvenait à conserver la carte en Les secrets du parchemin de Kakishon sont révélés ! Quelque
lieu sûr, elle pourrait un jour (elle ou un de ses ancêtres) libérer chose d’imprévu se produit néanmoins lorsque les PJ tentent
le prince éfrit et se voir grandement récompensée. Lorsque d’ouvrir le portail conduisant au monde contenu dans la carte.
Nefeshti arriva sur les lieux, Shirak avait depuis longtemps fui Au lieu d’un passage qui les amène en douceur vers un lieu
vers les profondeurs de la Demeure de la bête afin de dissimuler paradisiaque, une violente explosion magique les transporte à
le parchemin de Kakishon. Depuis les Templiers des cinq vents Kakishon et les coince sur une île lointaine du royaume mystique
sont restés aux aguets, attendant ne serait-ce que le moindre – tout en libérant Jhavhul et une grande partie de son armée
soupçon du retour de leur ancien ennemi. dans la ville de Katapesh ! Les PJ doivent trouver un moyen de
sortir du demi-plan de la carte – mais pourront-ils survivre à la
Le Hurlement du roi Charognard colère du reste de l’armée hétéroclite de Jhavhul et faire face en
par Erik Mona même temps aux maléfiques gardiens protéiformes de la Fin de
Pathfinder n°19, niveaux 1 à 4 l’éternité ?
Les PJ se joignent à la princesse marchande Almah Roveshki
dans une noble quête visant à reprendre le village en ruine de L’Œil impossible
Kelmarane aux féroces gnolls qui se le sont approprié. Au cours par Greg A. Vaughan
de l’aventure, les personnages découvrent que les gnolls sont Pathfinder n°23, niveaux 11 à 12
dirigés par un jann corrompu – membre déchu d’un ancien Les PJ s’échappent de Kakishon – pour émerger finalement à
ordre connu sous le nom de Templiers des cinq vents. Lorsque l’intérieur d’un mystérieux donjon. Ils apprennent bientôt qu’ils
l’un des leurs devient l’hôte inconscient d’un deuxième membre se sont retrouvés piégés dans la propre demeure de Jhavhul, au
déchu du même ordre mystérieux, les PJ se retrouvent impliqués sein de la légendaire cité d’Airain, et que ce dernier a repris ses
dans une série d’événements qui viendra à être connue comme anciennes recherches visant à réveiller et à devenir le nouveau
l’Héritage du feu. Saignefeu ! Alors qu’ils cherchent à s’échapper, les PJ explorent
sa demeure et apprennent beaucoup de choses sur les plans et
La Demeure de la bête les faiblesses de Jhavhul – ils rencontrent même le vieil ennemi
par Tim Hitchcock et ancien maître de l’éfrit, Ezer Hazzebaim qui, dans sa tentative
Pathfinder n°20, niveaux 5 à 6 de trouver un moyen de se venger de Jhavhul, s’est également
Informés par un mystérieux voyageur du nom de Zayifid (qui est retrouvé prisonnier. La clé de la liberté réside dans un dispositif
en vérité un Templier des cinq vents déguisé et déshonoré), les caché quelque part dans le palais, un miroir magique volé il y a
PJ gravissent les pentes de la montagne Pâle et se rendent à la bien longtemps au sultan de la cité d’Airain, que l’on appelle l’Œil
Demeure de la bête afin d’affronter le roi Charognard lui-même. impossible. Au moment où les PJ mettent finalement la main sur
Loin sous les ruines, ils apprennent cependant que le temple l’Œil impossible, le sultan lui-même envoie un serviteur dragon
détruit dissimule plus qu’un dirigeant gnoll : car au niveau le afin de reprendre son précieux bien !
plus profond de la Demeure repose le parchemin de Kakishon,
l’artefact utilisé pour emprisonner Jhavhul il y a si longtemps. Le Dernier souhait
Les personnages parviendront-ils à mettre la main sur le par Rob McCreary
parchemin avant que le perfide Zayifid ne puisse s’en emparer à Pathfinder n°24, niveaux 13 à 14
ses propres et sombres fins? Les PJ retournent à Katapesh pour constater que Jhavhul
s’est rendu à la montagne Pâle et s’est emparé du village de
Le Prix du Chacal Kelmarane. Après avoir à nouveau libéré le village (d’une armée
par Darrin Drader de génies et de guerriers aidés par des souhaits, cette fois),
Pathfinder n°21, niveaux 7 à 8 les personnages découvrent que Jhavhul est dangereusement
Les PJ possèdent le parchemin de Kakishon, mais ils ne sont proche du dernier souhait – celui qui éveillera l’esprit de Xotani
pas les seuls à vouloir ce puissant artefact. Afin de trouver le Saignefeu et transformera l’éfrit en nouveau rejeton de
un érudit disposant de la connaissance et des ressources Rovagug. Et que cet acte pourrait transformer la montagne Pâle
suffisantes pour percer les mystères du parchemin (et en un volcan dévastateur et signer l’arrêt de mort de Kelmarane.
peut-être également trouver un acheteur pour le trésor Il n’est également nul besoin de s’étendre sur ce qu’un Jhavhul
extraordinaire qu’il recèle), les PJ voyagent jusqu’à la ville transformé en titan pourrait faire à Katapesh afin de prouver
animée de Katapesh pour finalement se heurter à l’un des son amour à Yméri. Les PJ doivent plonger au plus profond des
criminels les plus notoires de la cité, un homme connu sous le chambres ardentes dissimulées loin sous la montagne Pâle et
nom de Père Chacal. Lorsque ses agents volent le parchemin affronter Jhavhul devant le tombeau de Xotani afin d’empêcher
et enlèvent l’allié des PJ (un sage nommé Rayhan), ces derniers l’avènement d’une nouvelle et terrible guerre élémentaire !
89
Personnages pré-tirés
l’héritage du feu
ATTAQUE COMPÉTENCES
VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 1 Corps à corps épée longue, +4 Équitation+6
VALEROS A lignement NB I nit +6 VD 6 m (1d8+2/1920) Escalade+1
Divinité : Cayden Cailéan À deux armes épée longue, +2 Intimidation+4
Nationalité : Andorane (1d8+2/1920) et épée courte, +1 Natation-4
(1d6+1/1920)
CARAC. DÉFENSE À distance arc court, +3 (1d6/×3) DONS
pv 12 BBA +1, BMO +3, DMD 15 Arme de prédilection (épée
FOR 14
CA 17 longue), Combat à deux
DEX 15
contact 12, pris au armes, Science de l’initiative
CON 12 dépourvu 15
INT 13 Réf +2, Vig +3, Vol -1
SAG 8
CHA 12
Équipement de combat feu grégeois ; Équipement divers arc court et 20 flèches, corde en soie, cotte de
mailles, épée courte, épée longue, rations (2), sac à dos, 1 po
Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver
d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de
l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros
bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous
une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir
une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».
ATTAQUE COMPÉTENCES
KYRA, HUMAINE PRÊTRE 1 Corps à corps cimeterre, +1 Connaissances (mystères) +7
KYRA A lignement NB I nit -1 VD 9 m (1d6+1/1820) Connaissances (religion) +7
Divinité : Sarenrae À distance arbalète légère, -1 Premiers secours +7
Nationalité : Qadirie (1d8/19-20)
BBA 0, BMO +1, DMD 10 DONS
CARAC. DÉFENSE Attaques spéciales Canalisation Maniement des armes de
FOR 13 pv 11 d’énergie 1d6 4/jour, bénédiction guerre (cimeterre), Volonté
CA 15 solaire de fer
DEX 8
contact 9, pris au Sorts préparés (NLS 1)
CON 14 dépourvu 15 Part repousser la mort 6/j
Niveau 1 – faveur divine, injonction
INT 12 Réf -1, Vig +4, Vol +7 (DD 13), soins légers D
SAG 15 Niveau 0 (à volonté) – création
d’eau, détection de la magie, lumière
CHA 12
D sort de domaine, Domaines
Guérison, Soleil
Équipement arbalète légère et 10 carreaux, chemise de mailles, cimeterre, écu en bois, rations (6), sac à
dos, symbole sacré en argent, 12 po
Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi
et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être
tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.
90
personnages pre-tire
ATTAQUE COMPÉTENCES
MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 1 Corps à corps rapière, +1 Acrobaties+7
MERISIEL A lignement CN I nit +3 VD 9 m (1d6+1/1820) Connaissances (folklore local)+4
Divinité : Calistria À distance dague, +3 (1d4+1/19-20) Discrétion+7
Nationalité : Varisienne BBA 0, BMO +1, DMD 14 Escamotage+7
Attaques spéciales Attaque Estimation+4
CARAC. DÉFENSE sournoise +1d6 Évasion+7
pv 10 Perception+5
FOR 12
Sabotage+7
DEX 17 CA 15
contact 13, pris au
CON 12 dépourvu 12 DONS
INT 10 Esquive
Réf +5, Vig +1, Vol +1,
SAG 13 +2 contre l’enchantement
CHA 10 Particularités recherche
des pièges, vision nocturne
Immunités sommeil
Équipement de combat acide, feu grégeois (2), pierre tonnerre ; Équipement divers armure de cuir,
corde en soie, dagues (6), grappin, huile (5), lanterne sourde, outils de cambrioleur, rapière, rations (3),
sac à dos, 25 po
Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement
aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement
bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière
ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide
que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.
ATTAQUE COMPÉTENCES
EZREN, HUMAIN MAGICIEN 1 Corps à corps canne, +0 (1d6) Art de la magie +7
EZREN A lignement NB I nit -1 VD 9 m À distance arbalète légère, -1 Connaissances (géographie) +7
Divinité : athée (1d8/19-20) Connaissances (histoire) +7
Nationalité : Absalonienne BBA 0, BMO 0, DMD 9 Connaissances (mystères) +7
Attaques spéciales main de Estimation+7
CARAC. DÉFENSE l’apprenti Linguistique+7
FOR 11 pv 8
Sorts préparés (NLS 1)
DEX 9 CA 9 Niveau 1 – armure de mage,
contact 9, pris au sommeil (DD 14)
DONS
CON 12 dépourvu 9 Écriture de parchemins,
Niveau 0 (à volonté) – détection
INT 16 Magie de guerre, Vigueur
Réf -1, Vig +3, Vol +4 de la magie, hébétement (DD 13),
surhumaine
SAG 15 lumière
CHA 11
Équipement de combat feu grégeois (2), parchemin de mains brûlantes ; Équipement divers arbalète
légère et 20 carreaux, canne (comme gourdin), dague, étui à parchemin, livre de sorts, rations (6), sac à
dos, sacoche à composantes, 35 po
Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren
fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande
partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était
coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.
91
l’héritage du feu
Prochainement dans
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Bestiaire 3
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u commencement, lorsque Rovagug
perfectionna la voie de la destruction, les terres
étaient jonchées de morts. Les corneilles, les
larves, les coléoptères, les vers et les autres
créatures rampantes de la terre se plaignirent
à Rovagug. « Vous tuez et mutilez trop vite ! »,
s’écrièrent-ils. « Nous ne pouvons dévorer
toute la viande que vous nous donnez ! S’il vous
plaît, tuez plus lentement les peuples de la terre. »
« Quoi ? », tonna Rovagug d’une voix qui ébranla les fondations de la
terre. « Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira ! »
Pourtant, dans l’obscurité, se délectant de la boucherie engendrée
par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mère des
monstres, et elle entendit la plainte des modestes créatures. À cette
époque sombre où la mort recouvrait la terre et où l’air empestait,
elle observa certaines tribus d’hommes, ses disciples et ses fidèles
dévots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles,
arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes.
Elle guida des meutes de hyènes vers ces cannibales et leurs natures ne
devinrent qu’une. Des rangs de ces hommes-bêtes infestés de vermine
s’élevèrent les premiers gnolls, des demi-hyènes qui savourent la
puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande
à leur sombre mère. Et la reine démoniaque se délecta de sa propre
perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres.
Nés de la dévastation, de la folie et de la corruption de l’âme, les
homme-bêtes se répandirent sur le monde et, là où ils se livrèrent à la
maraude, ils s’adonnèrent à leur soif de chair assassinée. Assurément,
tout dieu sain d’esprit se doit de les mépriser, et ainsi nous guerroyons
sans cesse contre ceux qui cherchent à se nourrir des corps des héros
et des innocents. Quelque part au cœur de la démence qui existe entre
les étoiles, la Mère de la perversion et Maîtresse de la folie pousse
toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progéniture, les rongeurs
d’os et les dévoreurs de charogne, se gorge de notre chair.
Les gnolls sont parmi les premières des abominations et leur mort est
une bénédiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.
entendez l’appel de la guerre !
D
ans la contrée exotique du Katapesh, terre de fortune et de merveilles, on dit que les
héros sont ceux qui ont le courage de prendre leur destinée en main. Cet adage conduit
une troupe courageuse au village abandonné de Kelmarane, dans l’espoir de rétablir
cette communauté autrefois prospère. Mais les vautours festoient encore sur le cadavre de
cette colonie isolée : une féroce tribu de gnolls et leurs sauvages alliés tiennent
la ville, au nom d’un maître impitoyable connu uniquement sous le nom de
roi Charognard. Les héros pourront-il reprendre le village à ces envahisseurs
farouches ou Kelmarane ne sera-t-il que le premier bastion de la civilisation à
tomber devant les hordes du mystérieux chef de guerre ?
Ce volume de Pathfinder initie la campagne de L’Héritage du feu et comprend :
♦♦ Le Hurlement du roi Charognard, une aventure d’Erik Mona pour des personnages
de niveau 1.
♦♦ Une étude d’Eric Haddock sur les cruelles tribus gnolles des pics d’Airain, leur culture
violente et leurs membres impitoyables.
♦♦ Les ruines autrefois consacrées au dieu de la magie sont devenues le repaire d’une
malédiction vivante dans Le Refuge de Néthys, une aventure annexe de James MacKenzie.
♦♦ Cinq nouveaux monstres décrits par Adam Daigle, James Jacobs et F. Wesley Schneider.
ISBN : 978-2-36328-026-8