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L’Héritage du feu

Le Hurlement du
roi Charognard
Une aventure d’Erik Mona
Une nouvelle d’Elaine Cunningham
u commencement, lorsque Rovagug
perfectionna la voie de la destruction, les terres
étaient jonchées de morts. Les corneilles, les
larves, les coléoptères, les vers et les autres
créatures rampantes de la terre se plaignirent
à Rovagug. « Vous tuez et mutilez trop vite ! »,
s’écrièrent-ils. « Nous ne pouvons dévorer
toute la viande que vous nous donnez ! S’il vous
plaît, tuez plus lentement les peuples de la terre. »
« Quoi ? », tonna Rovagug d’une voix qui ébranla les fondations de la
terre. « Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira ! »
Pourtant, dans l’obscurité, se délectant de la boucherie engendrée
par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mère des
monstres, et elle entendit la plainte des modestes créatures. À cette
époque sombre où la mort recouvrait la terre et où l’air empestait,
elle observa certaines tribus d’hommes, ses disciples et ses fidèles
dévots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles,
arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes.
Elle guida des meutes de hyènes vers ces cannibales et leurs natures ne
devinrent qu’une. Des rangs de ces hommes-bêtes infestés de vermine
s’élevèrent les premiers gnolls, des demi-hyènes qui savourent la
puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande
à leur sombre mère. Et la reine démoniaque se délecta de sa propre
perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres.
Nés de la dévastation, de la folie et de la corruption de l’âme, les
homme-bêtes se répandirent sur le monde et, là où ils se livrèrent à la
maraude, ils s’adonnèrent à leur soif de chair assassinée. Assurément,
tout dieu sain d’esprit se doit de les mépriser, et ainsi nous guerroyons
sans cesse contre ceux qui cherchent à se nourrir des corps des héros
et des innocents. Quelque part au cœur de la démence qui existe entre
les étoiles, la Mère de la perversion et Maîtresse de la folie pousse
toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progéniture, les rongeurs
d’os et les dévoreurs de charogne, se gorge de notre chair.
Les gnolls sont parmi les premières des abominations et leur mort est
une bénédiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.
l’héritage dy fey
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 1/6

Le Hurlement
du roi Charognard
crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider
Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rédacteurs internes • Drew Pocza
Spécialiste de la production • James Davis
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan
Auteurs
Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Eric Haddock, James Jacobs, James MacKenzie, Erik Mona, F. Wesley Schneider
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Responsable de l’évènementiel • Joshua J. Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Morgan Rousseau
Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas
Mise en page VF • Romano Garnier

Le Hurlement du roi Charognard est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 1. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
à atteindre le niveau 5. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
Contact : infos@black-book-editions.fr
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Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en février 2012 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : février 2012. ISBN : 978-2-36328-026-8
table des matières
Avant-propos4
Le Hurlement du roi Charognard 6
par Erik Mona

Gnolls des pics d’Airain 56


par Eric Haddock

Le Refuge de Néthys 62
par James MacKenzie

Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 1/6 70


par Elaine Cunningham

Bestiaire76
par Adam Daigle, James Jacobs, et F. Wesley Schneider

Grandes lignes de l’aventure 88


par l’équipe Pathfinder

Personnages pré-tirés 90
Avant-propos

l’héritage du feu

La Guerre des génies


I
l fut un temps où la Campagne Pathfinder La Guerre des génies génies est finalement arrivée ! Naturellement, lorsque nous
devait suivre la campagne Savage Tide publiée par Dungeon avons commencé, Wes et moi, à élaborer l’intrigue de cette
Magazine. Et puis les choses s’emballèrent, et je suis passé Campagne Pathfinder, nous nous sommes rapidement
du statut de rédacteur en chef d’un magazine mensuel à celui rendus compte que l’histoire que nous avions voulu écrire
de rédacteur en chef d’un livre mensuel. Au départ, le concept ne serait pas l’histoire de la Guerre des génies elle-même,
d’une Campagne Pathfinder impliquait de nombreux combats mais concernerait plutôt les retombées de cette guerre. Ce
de masse, où des légions de génies dégaineraient le sort souhait qui est pratique, vu que cela nous permet d’éluder la question
aussi facilement qu’un pistolero sortirait son arme. Cet aspect fut pendant encore au moins six mois avant que nous n’ayons
relégué au second plan tandis que nous « remettions à zéro » à nous creuser les méninges pour concevoir des règles de
le concept de la campagne pour en revenir aux fondamentaux. combat adaptées à une aventure.
L’Éveil du seigneur des runes, en tant que produit de lancement L’Héritage du feu consistera aussi en une rupture relativement
d’une nouvelle gamme non testée, devait faire appel aux plus importante dans la gamme Pathfinder : nous changeons non
classiques des thèmes topiques du jeu de rôle : des donjons seulement de lieu (en quittant complètement la Varisie !),
remplis de gobelins, de géants, de dragons et de sorciers mais de nombreux thèmes dont vous verrez l’apparition dans
maléfiques. Avec chaque Campagne Pathfinder suivante, nous L’Héritage du feu ouvriront également de nouvelles perspectives
avons commencé à expérimenter de plus en plus et, lorsque (du moins je l’espère). Nous proposerons naturellement toujours
nous nous sommes rendus compte que Pathfinder n’allait pas des éléments sombres et macabres (il s’agit de Pathfinder, après
être un feu de paille et qu’en fait, le jeu allait même dépasser tout !), mais l’aventure aura un souffle bien plus épique, avec
nos plus grands espoirs, cette vieille idée de la Guerre des génies des thèmes tels que la romance ou la mythologie. Cette fois,
revint me trotter dans la tête. le grand méchant de la fin ne cherche pas à diriger le pays, à
Et aujourd’hui, avec le lancement de la quatrième devenir immortel ou à détruire le monde : il ne cherche qu’à
Campagne Pathfinder, L’Héritage du feu, cette Guerre des impressionner la fille dont il est amoureux. Cette « fille » s’avère
4
avant-propos

être Yméri, la Reine du brasier, et ce qui l’impressionne, ce avant de passer à la création des profils puis à l’incipit et à la
sont les armées et la force monstrueuse. Cependant, au fond, conclusion du Retour des ténèbres me prit pratiquement tout le
L’Héritage du feu n’est que l’histoire d’un génie solitaire à la temps libre dont je disposais. Du temps libre que j’avais gardé
recherche d’un peu d’amour. pour écrire Le Hurlement du roi Charognard.
Aussi, lorsque Mona le boss est arrivé à la Fosse de rédaction
Piéger Erik Mona avec sa casquette d’éditeur sur la tête et m’a demandé : « James,
Bien sûr, L’Héritage du feu m’a fait réaliser autre chose, que je est-ce que tu vas réellement être capable d’écrire cette aventure
voulais depuis un moment – au-delà des génies, des batailles en temps et en heure ? », j’ai été forcé d’admettre que non. Fort
inspirées par Ray Harryhausen et de toutes sortes de souhaits heureusement pour moi, plutôt que de sortir les instruments
ayant mal tourné. En effet, cette campagne marque l’apparition de torture, il a retiré sa casquette d’éditeur et a mis celle de
dans les pages de Pathfinder d’Erik Mona en tant qu’auteur créateur, avant d’ajouter : « Est-ce que je peux
d’aventures. Il a bien sûr déjà écrit pour Pathfinder par le l’écrire dans ce cas ? » Je lui ai
passé et ses avis, ses conseils et son influence se ressentent répondu oui, à la fois soulagé de
dans l’élaboration de presque chaque ouvrage. Cependant, ne plus être en ligne de mire et
lui assigner une véritable aventure s’est avéré être une tâche enthousiaste à l’idée qu’il allait
particulièrement difficile. Il se trouve qu’il est déjà passé par là : finalement écrire une aventure
il a écrit le premier fascicule pour Age of Worms, The Whispering pour Pathfinder. Si j’avais
Cairn, qui est devenu un excellent point de départ su qu’il ne faudrait
pour cette campagne Pathfinder et l’une des qu’une quasi-dépression
aventures les plus appréciées jamais parues nerveuse pour qu’il le
dans Dungeon. Pourtant, Erik serait le premier fasse, je pense que nous
à vous dire que cette dernière ne fut aurions vu une aventure d’Erik
pas particulièrement facile Mona pour Pathfinder bien avant
à créer. Il avait tellement le volume 19 !
de bonnes idées, de Quoi qu’il en soit, son aventure a fini
bons plans et d’intrigues par devenir bien plus que je ne l’espérais. Bien
qu’il lui a été impossible qu’il n’ait eu que quelques semaines pour l’écrire
de tous les caser dans et qu’il ait dû faire en sorte que ses idées rentrent
une seule aventure. Il dans le cadre des illustrations que nous avions déjà
est également habité par commandées (basées sur les grandes lignes d’une
une volonté de rendre des aventure que j’avais déjà bricolée dans ma tête),
versions particulièrement je crois qu’il a créé quelque chose d’encore
bien relues, une des plus meilleur que The Whispering Cairn. De plus, cette
impressionnantes que j’ai pu observer aventure comporte certains éléments que j’avais imaginés
chez un créateur de jeux. Et si, en tant que rédacteur, j’apprécie à l’époque où j’étais sur le point de l’écrire, bien qu’il ne s’agisse
bien évidemment de recevoir une aventure bien rédigée et bien pas de la même. Celle-ci est meilleure. Bien meilleure.
écrite, cette dernière a mis à rude épreuve la santé mentale du
pauvre Erik. Suffisamment pour que The Whispering Cairn soit Note des traducteurs : initialement, en VO, la campagne
la dernière aventure qu’il écrive pendant très, très longtemps. L’Héritage du feu a été prévue pour le système 3.5. Pour la VF,
À l’origine, j’avais prévu d’écrire moi-même Le Hurlement l’équipe de Black Book Éditions a fait la conversion pour le
du roi Charognard, tout comme j’avais prévu d’écrire l’aventure système de jeu de Pathfinder, afin que vous n’ayez aucune
d’introduction du Retour des ténèbres, Une ombre dans le ciel. Mais en adaptation à faire.
pratique, développer, rédiger et mettre en forme les campagnes
Pathfinder demande beaucoup de travail, en particulier lorsque
l’imprévu s’en mêle – la dernière aventure du Retour des ténèbres
a connu une période particulièrement traumatique en ce
sens et, bien qu’ayant été en mesure d’obtenir l’aide plus que James Jacobs
compétente de Brian Cortijo pour écrire cette aventure (merci Rédacteur en chef
encore, Brian !), assister ce dernier afin qu’il soit opérationnel james.jacobs@paizo.com

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Le Hurlement du roi Charognard

l’héritage du feu

l’héritage dy fey : chapitre 1

Le Hurlement du roi Charognard


atapesh est une terre de magie, et aucune magie n’est plus
efficace que celle des souhaits. Lorsque l’on abuse des souhaits,
la réalité elle-même vacille tandis que le destin est contraint
de se retisser selon des trames qu’il n’avait jamais eu l’intention
d’adopter. L’Héritage du feu est une manifestation d’une telle
rupture, une succession d’événements mise en branle il y a des
siècles par un prince éfrit nommé Jhavhul et qui n’approche
que maintenant de son dénouement explosif. L’histoire de
Jhavhul, ainsi qu’un résumé de la totalité de la campagne de L’Héritage du feu,
apparaît à la page 88 – lisez ce résumé en premier avant de vous lancer dans cette
nouvelle aventure – mais pour les héros qui joueront les rôles principaux de cette
6 campagne, elle débute (et se terminera) à l’ombre de la montagne Pâle.
Le Hurlement du roi charognard

d’un culte cruel dévoué à une ancienne puissance maléfique – un


Background de l’aventure daémon sournois nommé Xulthos.
Kardswann est à présent contrôlée par cet être malfaisant et a
Les souhaits que deux génies, l’éfrit Jhavhul et la djinn Nefeshti, perdu les bonnes grâces de sa maîtresse. Désormais mortel, il régit
ont déchaînés au cours des âges ont dénaturé la région de la sa tribu de gnolls adoptive pour le compte du roi Charognard de
montagne Pâle. Leur but, en courbant le destin et en altérant la montagne Pâle, attirant des bandits du nord dans un bazar de
les coïncidences, était de maintenir en vie celui qui est à la fois l’arène marchande de Kelmarane, ressuscitée pour l’occasion. Au
une horrible bête et un protecteur héroïque. Non loin du vieux même moment, dans un monastère abandonné et consumé par
temple de Jhavhul, une jeune princesse marchande du nom les mêmes ténèbres qui ont englouti le village, un autre Templier
d’Almah, qui avait décidé d’offrir un nouvel avenir au village des cinq vents (dont les restes ont été conservés à travers les âges
de Kelmarane, au pied des pics d’Airain (village dans lequel se et deux morts par sa loyauté envers Nefeshti) attend l’heure où il
dresse encore une arène marchande) se retrouve piégée dans pourra agir à sa manière subtile, en pliant probabilités, hasards
ce véritable sac de nœuds. Plus important encore, les souhaits et raison à sa volonté, afin de s’assurer que le souhait de loyauté
ont subtilement altéré la trame du monde afin de faire en sorte éternelle de la génie se réalise.
qu’une poignée d’aventuriers ait pour destination Kelmarane. Ce
sont ces aventuriers qui arpenteront les routes du destin à sa Résumé de l’aventure
croisée la plus traîtresse et qui finiront par écrire le cours de Lorsque la campagne commence, les personnages des joueurs sont
l’Histoire – et en aucun cas un génie. des mercenaires qui se dirigent vers les étendues broussailleuses
Les mystérieux maîtres du Pacte de Katapesh, les dirigeants du nord de Katapesh sur les chameaux d’un patron du nom
masqués de ce royaume marchand désertique, désirent remettre de Garavel, le majordome d’une princesse marchande appelée
à flot l’économie du village abandonné de Kelmarane et de son Almah. Ils peuvent être des esclaves en fuite en quête d’un
arène marchande. À cet effet, ils ont récemment confié à Almah avenir meilleur et de la liberté qu’une femme du statut d’Almah
la tâche d’aller explorer la petite ville, de la libérer de toute peut leur accorder. D’autres personnages pourraient être des
influence maléfique et de la remettre en état d’activité. Les PJ marchands ambulants à la recherche d’une alliée puissante, des
sont censés œuvrer en tant qu’agents d’Almah dans cette affaire. criminels contraints à servir Garavel à titre de condamnation
Dans les années qui suivirent la déchéance et l’abandon de ou de simples gueux du désert en mal d’aventure. Le Guide du
Kelmarane, le village devint un refuge pour les esclavagistes joueur de L’Héritage du feu présente plusieurs options possibles
gnolls, les bandits humains et les brigands peu recommandables pour que les PJ se joignent à la caravane de Garavel mais, au final,
venus des terres agitées du nord. Les gnolls posent un problème peu importe qui ils sont ou d’où ils viennent : les événements
particulier, car les meutes locales craignent le roi Charognard, un ont conspiré afin de les piéger ici, au milieu de nulle part, à la
légendaire souverain gnoll qui gouverne depuis une forteresse frontière entre les terres broussailleuses au sol craquelé et les
sur la montagne Pâle – les ruines de l’antique Demeure de la redoutables pics d’Airain.
bête de Jhavhul. Cet objectif commun constitue une importante Le Hurlement du roi Charognard est composé de cinq parties.
menace pour les maîtres du Pacte, qui comptent sur le commerce Dans la première partie, les personnages rencontrent leur
avec l’Osirion, pays voisin, pour prospérer. mécène, la princesse marchande Almah, et font connaissance
Mais le cœur des ténèbres de Kelmarane ne se cache pas avec sa troupe de gardes, de mercenaires et d’associés tout en
dans la poitrine de ses occupants gnolls, mais plutôt dans l’âme résolvant ce qui semble être une mystérieuse affaire de meurtre.
corrompue de leur chef des plus improbables. Cet étranger Au cours de leurs investigations, ils découvrent les pugwampis,
est arrivé à Kelmarane sous forme d’homme, mais il était bien des gremlins à tête de chacal et à l’esprit retors, que la malchance
davantage. Maniant une énorme hache de facture exotique, il ne lâche pas d’une semelle.
affichait une attitude hautaine et c’est à peine s’il considérait Dans la seconde partie, les PJ remontent la piste des
les gnolls. Cet étranger tua le chef de clan précédent en combat malfaisants pugwampis jusqu’à un monastère abandonné de
singulier, plus par curiosité frivole que pour vaincre un ennemi Sarenrae, une morne ruine au sommet d’une colline qui donne
puissant. sur le village de Kelmarane, à quelques kilomètres de distance.
L’étranger était Kardswann, un des Templiers des cinq vents En quête d’une base solide d’où lancer des attaques sur les gnolls
de Nefeshti. Venu dans la région pour visiter des sites surveillés et les brigands infestant Kelmarane, Almah demande aux PJ de
par sa maîtresse génie, Kardswann se lassa vite de la tribu et débarrasser le monastère de ses habitants, de sorte que sa troupe
préféra, à la place, explorer le reste de Kelmarane. L’église en puisse s’installer dans ces vestiges défendables.
ruines à la lisière du village l’intrigua presque immédiatement. La troisième partie consiste à effectuer une reconnaissance de
Derrière un étrange sceau magique qui n’avait pas le pouvoir la petite ville de Kelmarane, notamment par des incursions dans
nécessaire pour retenir une créature capable de devenir éthérée les fermes, les chapelles et les lieux d’intérêt. Finalement, les PJ
à volonté, Kardswann découvrit un mal insoupçonné. Celui-ci pourraient s’aventurer dans Kelmarane elle-même et braver ses
parvint même à corrompre son âme vertueuse, tout comme il nombreux dangers. Almah les exhorte à procéder à de rapides
avait corrompu le village de Kelmarane tout entier des décennies frappes sur le village, à explorer les ruines et à le libérer de toute
auparavant, avant d’être scellé dans la crypte par les agents des influence maléfique.
maîtres du Pacte qui pacifièrent secrètement la petite ville et La tribu gnolle de Kardswann et autres parasites résident
l’abandonnèrent lorsque ses citoyens tombèrent sous la coupe au cœur de Kelmarane, dans l’antique arène marchande du
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l’héritage du feu

la crypte sous l’église avant d’avoir atteint le quatrième niveau


Résoudre les traits de campagne minimum.
Si vous utilisez le Guide du joueur de L’Héritage du feu et que
vos joueurs ont sélectionné des traits de campagne pour leurs Templiers des cinq vents
personnages, ils chercheront probablement des solutions à Tout au long de l’aventure, les PJ trouveront des indices
leurs situations particulières au cours de l’aventure. Certains concernant un ancien ordre connu sous le nom de Templiers
moyens susceptibles de faire survenir ces solutions sont listés des Cinq vents. Lorsqu’un tel événement se produit, donnez-
ci-après. leur l’occasion de procéder à un test de Connaissances (religion),
Gagner sa liberté. En tant que représentante des maîtres de Connaissances (histoire) ou de savoir bardique afin d’en
du Pacte, Almah peut accorder sa liberté à n’importe quel es- apprendre plus sur ce groupe.
clave et le fera certainement au cours de l’aventure, sans doute DD 13. Les Templiers des cinq vents étaient un groupe de
lors du climax, mais peut-être avant s’il se présente une bonne cinq puissants génies des temps anciens. On n’a pas entendu
et spectaculaire occasion de mettre en scène cet événement. parler d’eux depuis des siècles, mais les voyageurs s’aventurant
Chercher l’aventure. Si le PJ parvient à délivrer le barde dans les étendues septentrionales du Katapesh et aux frontières
Felliped des écuries (lieu B4) ou s’il prend des notes détaillées méridionales de l’Osirion leur attribuent encore parfois certains
sur les Templiers des cinq vents, sa place parmi les Éclaireurs miracles et victoires.
est assurée – son capitaine-aventurier renonce même au rem- DD 16. La légende raconte qu’il y a des centaines d’années, les
boursement de son guide. Templiers des cinq vents ont vaincu un grand fléau dans les pics
Reprendre son village. Dans le cimetière, le PJ devrait trou- d’Airain, près de la montagne Pâle, un sommet qui s’élève non
ver une pierre tombale sur laquelle est inscrite le nom de son loin du village de Kelmarane. Chaque Templier a été associé à un
parent. Si vous vous sentez d’humeur particulièrement mes- aspect particulier du vent et chacun d’eux s’est servi d’une arme
quine, un des morts-vivants dans la crypte sous l’église pour- magique distincte et très puissante.
rait avoir un visage familier. DD 20. On dit que les Templiers des cinq vents étaient
Tueur de gnolls. Vaincre les gnolls de Kelmarane devrait particulièrement opposés au culte de Rovagug, dieu de la
satisfaire ce personnage, mais n’hésitez pas à laisser entendre destruction, et nombre des histoires qui racontent leurs
que d’autres meutes de gnolls existent toujours et que leur triomphes sont le récit de batailles menées contre les suppôts
chef, le roi Charognard, est toujours en vie. de cette vile religion. Les Templiers eux-mêmes sont des janns,
Missionnaire. Si le PJ vénère Sarenrae, la remise en état du des esprits-génies mortels qui ne sont voués à aucun élément en
monastère ou de la vieille église devrait remplir ses objectifs. particulier. Pour une raison quelconque, ces janns ne peuvent
Dans le cas contraire, envisagez de changer la foi de Zastoran pas mourir, bien qu’aucun d’eux n’ait été vu depuis des siècles.
afin qu’elle corresponde à celle du PJ et qu’il puisse l’aider à DD 25. Les Templiers des cinq vents servaient une puissante
fonder une nouvelle église dans Kelmarane. princesse djinn nommée Nefeshti, une génie noble dont les
Retrouver Haleen. Haleen peut être trouvée dans le desseins pour l’Osirion et le Katapesh ont eu à la fois de bonnes
lieu C8e de l’arène marchande. Une fois que le personnage et de mauvaises conséquences. Le chant d’Édréhu suggère que
l’aura rejointe elle s’alliera aux PJ, les aidera à vaincre l’immortalité des Templiers est due à un puissant souhait,
Kardswann et à reprendre Kelmarane – ce qui représente, proféré dans les temps anciens par Nefeshti : il affirmerait que
pour Haleen, une bien meilleure manière de gagner l’argent les guerriers vivraient pour l’éternité tant qu’ils resteraient dans
nécessaire pour payer ses dettes. ses bonnes grâces. Ce résultat permet également au personnage
de connaître les noms des cinq Templiers et les armes qui leur
sont associées, mais pas les informations complémentaires
village. Ces gnolls doivent être vaincus afin de libérer la ville. fournies pour chaque Templier mentionné ci-dessous.
La quatrième partie détaille l’arène marchande et ses habitants,
y compris le génie induit en erreur qui se trouve au centre des • Davashuum (Le Prix du Chacal, Le Dernier souhait). Davashuum est
récentes intrigues impliquant le village. une créature amorale et criminelle qui a servi Nefeshti en tant
La cinquième partie concerne les investigations conduites par que bourreau. Lors de terribles situations extrêmes, il a même été
les PJ sur l’esprit maléfique contrôlant Kardswann, un répugnant son assassin. Il représente la fureur des vents venus de toutes les
daémon enfermé il y a des décennies dans la crypte d’une église directions et se sert d’un puissant bâton.
en ruine par les soldats des maîtres du Pacte de Katapesh. Les • Kardswann (Le Hurlement du roi Charognard). Éclaireur et voyageur
gnolls vaincus, Almah se sert d’une clé spéciale afin d’accorder des plans, Kardswann manie une grande hache ouvragée et
aux personnages l’accès à la crypte, de sorte que Kelmarane représente le vent du sud, le plus utilisé lors des voyages et le
puisse être libérée une fois pour toutes de cette malédiction. plus connu des courants aériens. Il est actuellement sous la
Tout au long de l’aventure Le Hurlement du roi Charognard, domination mentale de Xulthos, un daémon emprisonné dans la
les PJ progresseront du premier au cinquième niveau. Ils crypte située sous l’église abandonnée de Sarenrae de Kelmarane.
devraient atteindre le deuxième niveau en approchant de la • Pazhvann (Le Prix du Chacal). Pazhvann est le conseiller et le guide
fin de la deuxième partie et le troisième niveau après avoir spirituel de Nefeshti. Il représente le vent de l’est, porteur des
exploré l’essentiel de Kelmarane et être finalement prêts à murmures des dieux et des conseils des anciens. Son arme est un
investir l’arène marchande. Ils ne devraient pas pénétrer dans énorme fléau incandescent.
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Le Hurlement du roi charognard

• Vardishal (Le Hurlement du roi Charognard). Général des forces carte est un présage, un présage qui implique une guerre, un
terrestres de Nefeshti, l’esprit de Vardishal réside dans le incendie criminel et autres desseins dévastateurs. Lorsque les
laboratoire du monastère. Il brandit toujours l’arme favorite de yeux des PJ quittent la carte pour revenir se poser sur le chariot,
son nouvel hôte et représente le vent du nord, un vent que l’on dit la Griffe du sultan prend feu en un éclair éblouissant.
porteur des cris de bataille de toutes les armées. Le volet central d’une tente à l’esthétique raffinée s’ouvre à la
• Zayifid (La Demeure de la bête). Espion et diplomate de Nefeshti, volée et une femme majestueuse, qui ne peut être qu’Almah, sort
Zayifid était un messager. Il représente le vent de l’ouest, porteur dans la nuit illuminée par l’incendie. « Étouffez cette flamme ! »,
des secrets que l’on pensait cachés. Son arme est un cimeterre fin crie-t-elle aux hommes entourant le chariot avant de se tourner
mais effilé comme un rasoir. dans votre direction. « Ah, Garavel ! », dit-elle. « Rien qu’un
instant plus tard que précisément à l’heure, comme d’habitude. »
Son regard passe délibérément à côté de son majordome pour
Première partie : la Griffe du sultan se poser directement sur les PJ, puis elle aboie un ordre simple
avant de s’élancer vers l’incendie : « Trouvez un moyen de vous
Avant que le jeu ne commence pour de bon, racontez aux rendre utiles ! »
joueurs que leurs personnages accompagnent une monotone Confrontés à une détresse immédiate, les PJ ont l’occasion
caravane de chameaux en provenance de la ville de Solku d’apporter leur aide à un certain nombre de tâches qui sollicitent
et voyagent ensemble depuis plus d’une semaine, vers une leurs compétences, histoire de faire quelques jets et de présenter
destination inconnue située dans les broussailleuses étendues les membres principaux de la troupe d’Almah. Les joueurs vont
septentrionales du Katapesh. L’homme qui les a embauchés apprendre à bien mieux les connaître lors des scènes à venir
se nomme Garavel, il est le majordome franc du collier d’une mais, pour le moment, s’occuper de l’incendie est la priorité de
princesse marchande qui les attend au bout de la route. Dans les chacun.
lointaines brumes qui s’étendent à l’ouest, les PJ ne parviennent Donnez à chaque PJ l’occasion d’apporter son aide de l’une des
qu’à discerner l’immense silhouette de la montagne Pâle qui manières suivantes :
s’élève d’un air menaçant, telle une pierre tombale, au-dessus de Éteindre le feu. Almah, Garavel et quatre soldats vêtus de
l’horizon de la mi-soirée. Donnez à chaque joueur l’occasion de l’armure de plaques de chitine rouge de la Garde des maîtres du
décrire son personnage, ce à quoi il ressemble, de quelle manière Pacte font la navette au pas de course entre le chariot de diseuse
il agit et ainsi de suite. Ils ont eu quelques jours pour apprendre de bonne aventure en flammes et un autre, découvert, à environ
à se connaître les uns et les autres, un bon moyen de nouer des six mètres de là. Ce dernier abrite un énorme tonneau, qui
relations entre les joueurs dès le début. contient suffisamment d’eau potable pour subvenir aux besoins
Une fois que chacun a eu l’occasion de parler un peu de de tout le campement pendant une semaine. Pour le moment, il
son personnage, dites aux joueurs qu’ils approchent de leur faudra 10 rounds aux six PNJ afin d’étouffer les flammes seau par
destination. Dès que l’arbre tourmenté apparaît au-dessus de seau. D’autres seaux attendent d’être saisis par les personnages
la colline suivante, la raison pour laquelle ce dernier s’appelle des joueurs et ceux qui aident de cette manière réduisent d’1
la Griffe du sultan devient évidente. Avec ses cinq immenses le nombre de rounds nécessaire pour éteindre l’incendie. Un
branches, pour la plupart dépourvues de feuilles, cette serre test de Force DD 20 permet à un personnage de transporter le
squelettique géante n’a plus grand-chose d’un arbre vivant. tonneau d’eau entier afin d’étouffer les flammes, qui s’éteignent
Lorsque les PJ parviennent au sommet de la dernière pente, alors en un seul round.
une caravane d’une demi-douzaine de chariots et une grande Les PJ qui aident Almah, Garavel et les gardes impressionnent
tente regroupées autour de l’arbre singulier apparaissent devant suffisamment ces PNJ pour modifier leur attitude : indifférente
leurs yeux. Les chameaux caracolent d’agitation dans un enclos au premier abord, elle sera amicale lors des futures rencontres.
voisin et un groupe de chèvres et d’animaux de bétail confus Ceux qui gaspillent l’approvisionnement en eau de la troupe
vagabonde autour des chariots. Une douzaine d’hommes et reçoivent des remerciements du bout des lèvres pour avoir éteint
de femmes s’affairent autour du campement, pourchassant un l’incendie, mais les PNJ qui ont été de proches témoins de cet
animal ou se hâtant vers le centre du regroupement, près de la acte de courageuse stupidité seront inamicaux lors de futures
Griffe du sultan, des seaux d’eau dans les mains : un des chariots rencontres.
est en feu ! Tirer le chariot à l’écart. Quatre robustes mercenaires luttent
De grandes flammes orange et rouges engloutissent un avec un chariot en bois bâché à quelques mètres de celui qui
chariot de bois richement ouvragé, décoré de lunes et d’étoiles brûle : ils espèrent le mettre à l’abri avant qu’une étincelle perdue
peintes. Un panache de fumée se déverse d’une porte ouverte n’y mette le feu, ce qui se produira 6 rounds après l’arrivée des
et, lorsque vous vous approchez, un vent mauvais expulse PJ, à moins qu’ils ne parviennent à le tirer à l’écart. Déplacer
quelques cartes du tourment colorées, qui servent à la le chariot dételé nécessite un test de Force DD 26. Les quatre
divination. Choisissez l’un des PJ – celui qui d’après vous est mercenaires procèdent chacun à un test de Force DD 10 (chaque
le plus mystique. L’une de ces cartes roussies vole directement mercenaire dispose d’un bonus de +1 pour ce test) afin d’aider
vers lui, se collant contre sa poitrine dans un jaillissement un PJ essayant de déplacer le chariot, ce qui pourrait ajouter
de cendres orange. Il s’agit du Cyclone, dont la signification potentiellement pas moins de +8 au test principal. En supposant
consiste en une force qui traverse avec violence toute chose que le chariot est mis à l’abri à temps, les mercenaires seront par
qu’elle rencontre à la demande d’un être intelligent. Cette la suite amicaux envers tout PJ qui les aura aidés.
9
l’héritage du feu

Guérir les brûlés. Un prêtre humain aux cheveux gris, le père Malheu-reusement, celle-ci eut de moins en moins de chance
Zastoran, s’agenouille à côté de deux mercenaires sévèrement au fil de ces générations, du fait de mauvais investissements
brûlés qui ont tenté d’entrer dans le chariot en flammes. et des intrigues économiques des princes marchands rivaux.
Celui dont il s’occupe actuellement, Trevvis, est sévèrement Cependant Almah est prête à redresser la barre et à rétablir son
touché. Ainsi, le prêtre est incapable de se concentrer sur son héritage familial. L’un des moyens pour y arriver est de sauver le
deuxième patient, une épéiste nommée Kallien, qui est en train village de Kelmarane, dont sa famille était responsable il y a des
de succomber suite à de terribles brûlures et à l’inhalation siècles. Les maîtres du Pacte souhaitent le récupérer, aussi ont-
de fumée. Toute guérison magique suffit à stabiliser Kallien, ils envoyé Almah afin qu’elle s’en charge.
actuellement à -6 point de vie alors que le décompte se poursuit. Almah est une candidate astucieuse, qui sait qu’elle n’aura
Un test de Premiers secours DD 15 suffit également à mettre pas de seconde chance pour impressionner ses mystérieux
un terme à l’agonie de Kallien. Lors de futures rencontres avec supérieurs. Aussi a-t-elle tout investi dans cette expédition : elle
le père Zastoran, Trevvis et Kallien, ces PNJ ont une attitude parvient encore à maintenir le luxe de sa position (logements
initiale amicale envers tout PJ qui a réussi à empêcher Kallien parfumés, soieries les plus fines, mercenaires bien payés),
de mourir. mais depuis quelque temps certains problèmes font
S’occuper des animaux effrayés. Un modeste leur apparition et une once de désespoir commence
troupeau de porcs, de chèvres et de moutons à influencer son processus décisionnel. Bien
accompagne la caravane d’Almah lors qu’elle ait une aura de contrôle, elle est
du voyage vers Kelmarane. Le chariot en plus disposée que jamais à se fier aux
flammes a perturbé ces créatures, qui ont conseils des étrangers. Cet état de fait l’a,
profité de la confusion générale pour involontairement, conduite à devenir le
s’échapper d’une façon ou d’une autre pion complaisant de Dashki et de ses
de leur enclos. Humain entre deux alliés secrets. Les encouragements de
âges, le chamelier et son épouse font ce dernier permettent à Almah de se
de leur mieux pour rattraper rapprocher de son but : atteindre
les animaux en proie à la la stabilité économique et laver
panique, mais leurs efforts sont le nom de sa famille, aussi est-
rapidement débordés par le chaos de elle aveugle aux nombreux échecs de
la situation. l’éclaireur.
Il faut calmer cinq animaux afin Si les PJ interrogent Almah sur
qu’ils restent à l’écart et hors de danger. Kelmarane, elle répond : « Il y a bien
Apaiser un animal paniqué nécessite un longtemps, le village était, avec d’autres,
test de Dressage ou d’Empathie sauvage Almah situés dans les hautes terres d’Uwaga,
DD 20. Si les PJ parviennent à réussir 5 dans les pics d’Airain. Ces villages avaient
tests avant que le feu ne soit maîtrisé, le chamelier été construits autour d’une arène marchande, une
et son épouse auront une attitude amicale envers eux énorme galerie commerciale qui attirait négociants,
lors de futures rencontres. Malgré une réussite globale, le gladiateurs, acteurs, musiciens et clients venus de tout
chamelier restera pour le moment complètement désemparé le Katapesh et de l’Osirion voisin. Et puis, il y a environ
car son bouc favori, Rombard, a disparu au milieu du chaos. vingt ans… il fut plus ou moins détruit, et les maîtres du
Récompense. Si les PJ parviennent à maîtriser l’incendie avant Pacte l’abandonnèrent. Les rumeurs de peste et de sombres
qu’il ne se propage, accordez-leur le même nombre de points malédictions abondent mais, en vérité, personne ne semble
d’expérience que s’ils avaient vaincu une créature FP 1. réellement savoir ce qui s’est passé. Il y a environ deux ans, une
meute de gnolls appelée la tribu des Kulldis s’est installée dans
La troupe d’Almah l’arène marchande et a revendiqué Kelmarane comme sienne.
Le groupe d’individus qu’Almah a réuni afin de l’aider à reprendre Les maîtres du Pacte souhaitent reprendre le village et il nous
le village inclut les PJ et (à présent que l’astrologue Éloaïs est incombe de le reconquérir. » Un test de Psychologie DD 20 suffit
mort) seize autres personnages : Garavel, le majordome d’Almah, pour qu’un PJ ait le pressentiment qu’Almah en sait peut-être
un expert en gnolls du nom de Dashki, un prêtre de Néthys plus sur le destin funeste de Kelmarane, mais qu’elle ne préfère
appelé Zastoran, quatre soldats, six mercenaires, un couple de pas en parler pour le moment. Elle leur en apprendra davantage
chameliers et Almah elle-même. Il n’est pas fourni de profils une fois qu’ils auront libéré la majeure partie de la ville, comme
complets pour la majeure partie de ces PNJ, mais leur classe, leur détaillé dans la cinquième partie.
race et leur niveau sont donnés dans le cas où vous souhaiteriez Garavel (humain LN Guerrier 3). Avec sa mâchoire prognathe
les développer pour qu’ils puissent se battre aux côtés des PJ. et ses cheveux noirs coupés courts, le fringant Garavel ressemble
Almah Roveshki (humaine LN Expert  4 
/ Guerrier  1 
/ plus à un épéiste qu’à un comptable ou un négociant, mais
Roublard 1). Almah est une jeune et belle princesse marchande, c’est pourtant lui qui supervise nombre d’affaires personnelles
la dernière d’une longue lignée de riches agents des maîtres du d’Almah. Un étrange boulon de métal dépasse de sa tempe
Pacte de Katapesh. Sa famille, originaire de la lointaine Varisie au gauche, signe de sa servitude directe aux maîtres du Pacte et d’un
nord, réside à Katapesh depuis maintenant plusieurs générations. moyen magique de contrôler ses émotions lorsqu’il s’implique,
10
Le Hurlement du roi charognard

en leur nom, dans des affaires importantes. Il cache souvent chasseresse et l’ont élevé, en quelque sorte, comme l’un des leurs.
ce boulon par un keffieh blanc uni qu’il porte sur la tête – ce Dashki a néanmoins souffert des années de cruels sévices aux
boulon de métal est une faveur d’un maître du Pacte et, en plus mains de sa nouvelle famille, la tribu des Trois Gueules. Il était la
d’assurer la fidélité et de prévenir les débordements émotionnels, cible fréquente de farces humiliantes (souvent violentes) et s’est
l’appareil accorde à Garavel un bonus de résistance de +4 aux replié sur lui-même, régressant au stade de la sauvagerie afin de
jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit (mais au prix se préserver. Au final, l’imitation empiéta sur sa nature et Dashki
de ne jamais être en mesure de bénéficier des avantages d’un devint un gnoll en tous points, hormis l’apparence physique.
quelconque bonus de moral). Un test de Perception DD 15 suffit Ensuite, il y a de cela quelques années, le chef de clan de
pour remarquer le boulon alors qu’il porte son keffieh. Dashki décida de transformer le jeune humain en espion
À l’occasion, Almah se sert de Garavel pour faire le « sale » opérant dans son ancien lieu de résidence, la ville de Solku.
boulot impliquant escrime et magouilles, parvenant toujours Les gnolls l’expulsèrent de la tribu jusqu’à ce qu’il réapprenne
à se maintenir à l’écart des aspects les plus vils de ses propres à devenir un être humain. Cherchant à regagner la confiance
opérations. Les années qu’a passées Garavel au service et la compagnie de ses camarades de meute, Dashki tenta
d’Almah ont fini par éveiller chez lui un noble sentiment de retrouver son humanité. Quand les gnolls n’ont
d’amour envers la princesse – une émotion qu’il lui pas répondu – en pratique, ils disparurent dans les
est interdit d’exprimer du fait de l’influence du montagnes – il se retourna contre eux, optant pour
boulon magique, qui entrave son esprit. le parti de la seule personne à laquelle il
Almah et lui partagent leurs quartiers mais ait jamais pu faire confiance tout au long
sur le plan sexuel, il ne peut rien se passer. de sa vie : lui-même. Par vengeance, il agit
Dashki (expert en gnolls). De nombreux tel un éclaireur provincial, guidant des
membres de la troupe d’Almah suspectent équipes de chasseurs et d’hommes
Dashki d’avoir déclenché le feu. Il a du gouvernement vers les contrées
focalisé toutes les attentions par sauvages afin de reprendre les
son attitude souvent grossière, terres perdues au profit des
son attirance ostensible envers gnolls. C’est de cette manière
la princesse marchande (qui le qu’il rencontra Almah,
considère comme tellement éloigné de travaillant sur un étal des marchés
ses standards habituels qu’elle n’a rien Garavel de Solku et avide de faire main
remarqué, même si chacun s’en est aperçu) basse sur quelque monnaie avec
et ses manières rustres, presque sauvages. une impatience née d’un quasi-
Il y a quelques semaines, à Solku, Almah désespoir.
a embauché Dashki, individu crasseux aux Il y a trois semaines, le « frère » gnoll
yeux fuyants, alors qu’elle enquêtait sur la le plus âgé de l’ancienne tribu de Dashki
terre que les maîtres du Pacte lui accordaient. quitta les contreforts des montagnes. Il tua les
Puisque l’on disait Kelmarane sous le contrôle des clients de Dashki – deux riches chasseurs d’Avistan
gnolls, elle avait besoin d’un expert qui puisse lui expliquer à la recherche d’une peau originale à ajouter à leur
à quoi elle serait confrontée et lui procurer un avantage dans collection – et lui souhaita (enfin !) de nouveau la bienvenue
toute éventuelle négociation avec ces créatures. En grande dans la tribu. En effet, le chef de clan avait entendu parler de
partie à cause des récits imagés de Dashki qui a été le témoin rumeurs concernant l’intérêt accru des maîtres du Pacte pour
direct de la sauvagerie des gnolls, Almah a abandonné l’idée les terres perdues au profit des gnolls. Kelmarane, à qui il tient
de la diplomatie mais le garde auprès d’elle car elle a foi en ses particulièrement, se trouve actuellement sous le contrôle de la
conseils, en dépit de ses excentricités. tribu des Kulldis, mais il aimerait que le village fasse partie du
Quiconque passe un moment près de Dashki remarque territoire des Trois Gueules. Les gnolls encouragèrent Dashki à
immédiatement que sa puissante odeur corporelle trahit un rester avec Almah et à attendre de nouvelles instructions.
homme aux rapports très lâches avec l’hygiène. Il s’habille de
haillons, marche avec un léger boitillement du fait d’une vieille Dashki FP 2
blessure (un gnoll a un jour essayé de lui arracher la jambe Rôdeur 2
gauche de ses crocs au niveau de la cuisse) et s’appuie sur un Humain de taille M, CN
bâton de bois noueux. Un test de Perception DD 10 à l’heure Init +6, Sens Perception +7
des repas révèle que l’expert en gnolls enfourne voracement la DÉFENSE
nourriture dans sa bouche de ses mains sales, un comportement CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +2 Dex)
animal qui peut gravement choquer quiconque accorde un tant pv 15 (2d10)
soit peu d’importance à la culture ou au raffinement. Réf +5, Vig +3, Vol +2
Si les PJ parviennent au minimum à rendre Dashki amical, ATTAQUE
il leur racontera son histoire (voir encadré). Celle-ci est vraie VD 9 m
jusqu’à la partie décrivant son évasion. En fait, les gnolls qui ont Corps à corps cimeterre de maître +3 (1d6+2/18-20) et dague de
tué et dévoré son père ont adopté le jeune Dashki dans leur tribu maître +3 (1d4+1/19­20)
11
l’héritage du feu

Histoire de Dashki STATISTIQUES


For 14, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 8
« Almah m’a engagé il y a environ un mois pour que je lui ra-
BBA +2, BMO +4, DMD 16
conte tout ce qu’il y a à savoir sur les gnolls vivant dans ces col-
Dons Combat à deux armes, Discret, Science de l’initiative
lines. Les gnolls ont tué mon père et ma mère lorsque j’étais
Compétences Connaissances (folklore local) +3, Connaissances
enfant. Ils ont mis le feu à notre village et ont massacré des
(géographie) +6, Connaissances (nature) +6, Discrétion +7,
centaines de personnes. Je me suis échappé avec mon père, je
Perception +7, Survie +7, Premiers secours +7, Acrobaties +4
ne sais comment, jusqu’à la ville de Solku, non loin d’ici. C’était
Langues Commun, gnoll, kéléshite
il y a bien longtemps, j’ai oublié la plupart de ce que j’ai vu.
Part empathie sauvage
Des choses terribles. Mais je m’aperçois que je me souviens
Équipement de combat potion de soins légers (2)
surtout des sons : des hurlements stridents et les aboiements
Équipement divers armure de cuir +1, cimeterre de maître, dague de
– des centaines à la fois – qui semblaient terriblement proches
maître, arc long et 20 flèches
du bruit que pourrait faire un public. Ils se moquaient de nous.
Dans mon enfance, mon père m’a tout appris sur les gnolls,
Père Zastoran (humain, prêtre de Néthys 3, N) Zastoran
leurs coutumes et leur langage, afin de mieux les traquer
est originaire de la capitale côtière de Katapesh. Prêtre de
et de les éliminer. Tous. Ensemble, nous avons espionné
Néthys, le dieu de la magie, Zastoran a rejoint Almah il
leurs tanières, étudié leurs tribus, les avons écoutés par-
y a des années, alors qu’elle faisait ses débuts dans les
ler jusqu’à ce que nous puissions comprendre ce qu’ils
affaires. Depuis, il est resté son médecin personnel et son
disaient. Ce ne sont pas de stupides animaux, vous
conseiller spirituel. Zastoran est un homme aimable et
savez. Pas de la façon dont vous pouvez le penser. Par
bavard, qui ressent l’absence du confort matériel
certains côtés, ils sont encore plus malins que nous.
de sa ville natale et est naturellement attiré
Mon père n’a pas survécu à notre première in-
par les habiles rhéteurs qui montrent de
cursion sur un camp gnoll de la tribu des Trois
l’intérêt pour la culture et les arts.
Gueules. Je les ai vus fondre sur lui comme
Le petit chariot de Zastoran abrite un
des hyènes sur une carcasse abandonnée,
énorme coffre recelant des dizaines et
se vautrer dans son sang et ses entrailles.
des dizaines de potions, une réserve
Je peux encore entendre la déchirure de son
entière de compléments médicinaux
cuir chevelu et le son des crocs déchaî-
et de matériel de soutien magique
nés contre ses os. C’est gr âc e à
censés protéger la troupe
cette scène qu’ils m’ont
d’Almah et les premiers colons
oublié. Ignoré.
qui afflueront vers Kelmarane
Je me suis échappé
une fois qu’elle sera libérée de
et je continue l’œuvre de
l’influence des gnolls. Malgré
mon père. »
cela, il répugne à distribuer
ses potions et considère
la perte de chacune
À distance arc long +4 (1d8/×3) d’elles comme plus grave
Attaque spéciale ennemi juré (gnoll +2) que les blessures qu’elles
TACTIQUE guérissent. Quand une telle
Pendant le combat Une grande part de l’infir- situation se présente,
mité de Dashki est simulée : agile et rapide lors des le père Zastoran n’est
batailles, son style de combat au cimeterre et à la pas avare de conseils
dague est en fait un spectacle assez hypnotique. condescendants sur la
Sa loyauté envers Almah est bancale et il ne reste- manière dont les PJ peuvent prendre garde
ra à ses côtés que tant que ses véritables maîtres, à éviter les blessures à l’avenir. Du fait de sa
les gnolls des Trois Gueules, le souhaiteront. collection et de son obsession de l’alchimie,
Moral Dashki sait que la lâcheté a certains avan- Zastoran est prompt à se lier d’amitié avec
tages et, s’il est réduit à moins tout PJ aux intérêts similaires.
de 5 points de vie, il fuira Zastoran est particulièrement doué pour
le combat pour aller se éviter le combat – mais d’un autre côté,
cacher dans les collines.
Dashki dans cette aventure, il n’est pas censé
Puis, il se mettra fina- apporter directement son aide aux PJ.
lement en quête de ses Son rôle est de fournir des moyens de
contacts chez les Trois guérison sous forme de sorts et de
Gueules pour y trouver potions. Chaque jour, il peut lancer
assistance et accomplir sa deux soins modérés, trois soins légers et
vengeance. quatre stabilisations. Il les lancera à
12
Le Hurlement du roi charognard

la demande des PJ et sans qu’il leur en coûte quoi que ce soit. enthousiasme presque davantage le couple que l’agitation
Sa collection de potions est importante mais limitée aux effets récente, Hadrod et Hadrah bombardant les PJ de questions sur
suivants : soins légers, soins modérés, ralentissement du poison, de leurs origines, leurs vêtements et leurs centres d’intérêt tandis
restauration partielle et d’eau bénite non magique. À la demande que ces derniers tentent de mener leur entretien, ce qui rend
d’Almah, il ne fera payer aux PJ que la moitié du prix pour les difficile de savoir qui conduit véritablement l’interrogatoire.
potions, bien qu’à contrecœur. Si vous ne souhaitez pas fixer
une limite stricte à ses ressources, il est possible de simplement Enquêter sur l’incendie
supposer qu’il dispose toujours de suffisamment de réserves de La crise immédiate écartée, Almah ne montre que
potions à vendre aux PJ selon leurs moyens. remarquablement peu d’égards pour le destin funeste de son
Gardes de la caravane (humains, guerriers 2). Il existe deux astrologue, considérant davantage sa mort comme une perte
catégories de gardes dans la caravane d’Almah : les gardes de ressources plutôt que comme une tragédie personnelle. Elle
personnels et loyaux, assignés à sa protection par les maîtres demande à Garavel de mener une enquête afin de déterminer
du Pacte en personne, et les mercenaires qu’elle a engagés si l’incendie aurait pu ou non être déclenché par quelqu’un
à Solku afin de renforcer la puissance de sa troupe. du campement. Puisque les PJ non plus n’étaient pas
Tous ces gardes sont des guerriers humains de présents lorsque l’incendie a éclaté (et qu’à ses
niveau 2, mais les deux groupes ont des yeux, il est peu probable qu’ils soient des
personnalités très différentes. pyromanes potentiels), elle leur demande
Les quatre gardes personnels ont pour d’aider son majordome à découvrir si un
nom Fixx, Keldon, Podarn et Vodrave. À éventuel mystère plane sur cette affaire et,
l’instar de Garavel, ils servent les maîtres si c’est bien le cas, de le résoudre.
du Pacte de Katapesh. Il s’avère que Garavel indique aux PJ que le
les gardes ont reçu pour consigne chariot détruit appartenait au devin
de protéger Almah, mais qu’elle personnel d’Almah, Éloaïs, un
n’en a pas le contrôle direct. bel homme originaire de la
Ces vigilants gardiens n’ont distante terre natale d’Almah,
qu’un sens de l’humour limité, la Varisie. La spécialité d’Éloaïs
ne sont pas particulièrement résidait dans un jeu de cartes
communicatifs et ne traiteront jamais divinatoires connues sous le nom
réellement les personnages des joueurs de jeu du tourment, certaines de ces
comme autre chose qu’une menace dernières jonchant le sol à l’extérieur du
potentielle envers Almah. Zastoran chariot brûlé.
Les mercenaires sont au nombre de six L’examen physique du chariot détruit
– trois hommes : Trevvis (leur chef pour révèle des cendres charbonneuses,
la forme), Utarchus et Dullen) et trois femmes : quelques bouteilles et fioles de potion brisées,
Kallien, Brotis et Yesper. Ils forment un groupe une boule de cristal non magique fêlée et plusieurs
pouilleux, où les armures souillées et les cheveux gras flaques de cire fondue à l’endroit où des bougies
sont la norme, un contraste frappant avec les soldats bien devaient se trouver. La forme squelettique et carbonisée
élevés et soigneusement vêtus qui veillent en permanence sur d’Éloaïs gît près du centre du chariot. Un test de Perception
Almah. Bien qu’ils se comportent comme tels, les mercenaires DD 20 ne révèle aucune trace de lutte ou de violence, suggérant
sont loin d’être aussi robustes qu’ils le paraissent ou qu’ils se que le devin ait été tué par le feu lui-même ou par l’inhalation
prétendent être. Au début de l’aventure, leurs fanfaronnades sont de la fumée provoquée par l’incendie. Les personnages les plus
plutôt intimidantes, mais à mesure que les PJ triomphent de plus sournois qui décident de fouiller l’épave peuvent glaner quelques
en plus de monstres, les mercenaires commencent à apparaître pièces noircies d’une valeur de 55 po. Ceux qui poursuivent les
comme la médiocre piétaille qu’ils sont en réalité. Tout au long fouilles peuvent procéder à un test de Perception DD 16 afin
de l’histoire, toutefois, ces derniers croiront fermement être de remarquer que l’expert en gnolls, Dashki, les observe caché
supérieurs aux PJ et les traiteront en conséquence. derrière un chariot voisin.
Chameliers (humains, hommes du peuple  2, LN). Ce
sympathique couple d’humains entre deux âges s’occupe de la Interrogatoires
douzaine d’animaux qui accompagne la troupe d’Almah en tant Un des points de départ les plus évidents pour commencer cette
que nourriture ou comme moyen de transport. La princesse enquête sur l’incendie consiste à parler à chaque individu de la
marchande les a engagés dans la ville voisine de Solku. Tout troupe, ce que suggèrent Almah et Garavel si les PJ n’y pensent
le monde semble apprécier l’homme (Hadrod) et son épouse pas. Ce n’est pas qu’un bon conseil, c’est aussi un excellent moyen
(Hadrah). Le couple aide également à cuisiner les repas du de présenter les PNJ aux PJ, PNJ avec lesquels ils passeront une
campement et à accomplir nombre de tâches domestiques bonne partie de leur temps au cours de cette aventure. Des PNJ,
supplémentaires. Tous deux sont d’intarissables bavards et se seul Garavel connaît les personnages des joueurs. Les attitudes
font tout un jeu de tenir une liste des agissements de chaque initiales des autres PNJ débutent à un niveau « indifférent »
individu du campement. L’arrivée d’un nouveau groupe envers les PJ (sauf celle de Dashki, qui commence au niveau
13
l’héritage du feu

« inamical »). Ces attitudes initiales peuvent être adaptées selon certaine distance du chariot au moment où l’incendie a débuté,
les actes des PJ durant l’incendie. Chaque PNJ n’est disposé une preuve en faveur de son innocence. (Attitude amicale :
à donner aux PJ qu’une certaine quantité d’informations, aucune information supplémentaire.)
mais ils ne divulgueront les renseignements listés à la fin des Les mercenaires prenaient du bon temps autour du feu,
paragraphes suivants que si leur attitude envers les PJ devient terminant leur dîner par une boisson forte. Ils n’appréciaient
au moins amicale. pas particulièrement Éloaïs et le considéraient comme une
Lorsque vous jouerez ces interrogatoires, servez-vous des femmelette. Si les PJ les interrogent sur Dashki, les gardes
descriptions des PNJ indiquées dans les pages précédentes afin confirment qu’il ne se trouvait pas près du feu et l’un d’eux laisse
de les rendre plus vivants : après tout, les joueurs sont censés entendre qu’il devait probablement être en train d’espionner
poser leurs questions, et non se contenter de jeter les dés lors de Almah : son obsession vis-à-vis de la princesse marchande est
tests de Diplomatie et attendre que vous leur fourriez dans le bec un secret de polichinelle, seule Almah n’a apparemment pas
quelques bribes d’informations. conscience de ses attentions. Aucun des mercenaires ne porte
Almah. Almah a engagé Éloaïs à Solku il y a environ un Dashki en haute estime. (Attitude amicale : les mercenaires font
mois afin qu’il lui tire les cartes. Elle n’a pas visité la terre quelques commentaires obscènes et suggestifs sur la relation
de ses ancêtres depuis longtemps, mais avoir un lecteur du qu’ils soupçonnaient Éloaïs d’avoir avec Almah et se demandent
tourment à ses côtés lui paraissait « adéquat ». Elle rechigne si Dashki n’aurait pas pu mettre le feu au chariot de l’astrologue
à parler de ce que les lectures d’Éloaïs lui ont révélé. Elle n’est afin de « se débarrasser de la concurrence ».)
pas convaincue que l’incendie ait été criminel, mais s’il l’était, Zastoran. Le prêtre lisait un livre près du foyer, mais les
elle espère que les PJ découvriront rapidement l’identité de mercenaires parlaient trop fort pour lui et il venait tout juste
l’individu qui l’a déclenché. Elle semble en revanche quelque de se lever pour retourner à son chariot lorsque l’incendie s’est
peu désemparée par la mort d’Éloaïs. Si on la questionne à déclaré. Il peut témoigner que chacun des six mercenaires se
ce sujet, elle demande aux PJ d’une voix amère comment eux- trouvait autour du feu de camp et en aucun cas à proximité du
mêmes se sentiraient si l’un de leurs amis venait à mourir chariot de l’astrologue à ce moment-là. Il confirmera également
au milieu des flammes. Almah ne se rend pas compte de que Dashki ne s’y trouvait pas. Il pense qu’Éloaïs était un
l’obsession que lui voue Dashki mais, si on l’en informe, elle charlatan et qu’Alma se portera d’autant mieux sans ses services,
deviendra pensive. Elle confiera qu’Éloaïs et elle n’avaient pas mais il admet qu’elle paraissait néanmoins apprécier l’astrologue.
de relation amoureuse mais qu’elle passait en effet beaucoup Il trouve Dashki déstabilisant et son obsession pour la princesse
de temps avec le varisien, un temps qui pourrait bien avoir quelque peu dérangeante. « Aucun individu habité de désirs
rendu Dashki jaloux. (Attitude amicale : Almah révèle aux convenables ne rôde autour d’une jolie femme comme il le fait.
PJ que les lectures d’Éloaïs s’étaient faites de plus en plus Qui sait de quoi un vaurien tel que lui est capable ? » (Attitude
sinistres et que la dernière tournait autour d’une carte de amicale : Zastoran avoue qu’il appréciait la conversation d’Éloaïs,
mauvais augure, le Cyclone, présage de mort par le feu et de même s’il le considérait comme un imposteur. « Ici, personne
projets fomentés par une puissance maléfique. Lorsqu’Almah d’autre n’est capable de discuter de la poésie de Bellianais ou de
lui a demandé si cela révélait quelque chose au sujet de la musique de la lointaine Absalom. Éloaïs était intelligent et
Kelmarane, il répondit : « Oui, mais le village n’est qu’une avait vu du pays. Il me manquera. »)
petite partie d’un ensemble bien plus important, quelque Chameliers. Les chameliers sont nerveux et enclins à terminer
chose qu’il appelait l’Héritage du feu. » Almah n’est, hélas, pas les phrases l’un de l’autre. Hadrah a été la première à remarquer
certaine de savoir ce qu’il entendait par « Héritage du feu ». l’incendie, mais son attention et celle de son mari furent bien
Avec aussi peu d’informations en possession des PJ à ce stade, vite accaparées par leurs tentatives visant à juguler la débandade
aucun autre test de Connaissances ne pourra révéler quoi que des animaux. Hadrod, en particulier, semble au bord des larmes :
ce soit de plus, hormis le fait qu’aucun « Héritage du feu » ne son bouc préféré, Rombard, a disparu pendant le chaos et il craint
figure dans les récits ou légendes les plus connus.) le pire. Tous deux pensent qu’Éloaïs était « plutôt gentil pour
Garavel. Le majordome d’Almah a de forts soupçons sur la un étranger », mais ne comprenaient pas vraiment ses histoires
manière dont l’incendie a commencé, mais ne croit pas qu’il de « cyclones, de fiélons et d’insurrections ». Cependant, la
serait approprié de les exprimer maintenant. Dame Almah a confiance que lui accordait dame Almah leur suffisait pour savoir
demandé une enquête impartiale, après tout. (Attitude amicale : que l’astrologue était un homme bon. Lorsqu’on les interroge sur
Garavel soupire, avant de confier qu’il n’a jamais fait confiance Dashki, leurs expressions s’assombrissent mais ils refusent d’en
à Dashki et que si quiconque de la troupe devait s’avérer être dire plus. (Attitude amicale : Hadrah leur chuchote quelques
un incendiaire et un meurtrier, l’individu dont la culpabilité mots sur le ton de la conspiration : « Nous avons entendu parler
l’étonnerait le moins serait Dashki.) de Dashki lorsque nous habitions du côté de Solku. L’avait
Gardes de la caravane. Les membres de la garde personnelle l’habitude d’emmener les riches dans les terres sauvages pour
d’Almah étaient tous de faction devant sa tente lorsque l’incendie traquer les gnolls comme des trophées. La plupart des gens
a commencé – aucun n’a vu quoi que ce soit de suspect près du du campement ne lui font pas confiance, surtout à cause de la
chariot de l’astrologue, mais l’un d’eux a aperçu Dashki qui tentait manière dont il lorgne sur dame Almah avec la bave aux lèvres,
de se cacher derrière un arbre voisin. « Il était clair qu’il essayait comme s’il sentait l’odeur de la viande fraîche. Peut-être a-t-il
de jeter un coup d’œil dans la tente d’Almah. Ce gars est obsédé supprimé Éloaïs, pour soustraire un rival aux attentions de dame
par elle. » Cette information révèle que Dashki se trouvait à une Almah ? »)
14
Le Hurlement du roi charognard

Dashki. L’étrange expert en gnolls devrait rapidement devenir Chasse au pugwampi (FP 1)
le principal suspect mais, même si tout tend à démontrer Prenant la route en direction des collines broussailleuses au
sa culpabilité, il est innocent de ce crime. S’il est accusé de nord de la Griffe du sultan, les PJ cherchent des signes de la
l’incendie criminel et du meurtre, il proclame haut et fort son présence de pugwampis dans l’obscurité. En dépit du caractère
innocence – un peu trop fort peut-être, mais il n’en pas moins étrange du récit de Dashki, il dit bien la vérité. Les malicieux
bel et bien innocent. Il prétend qu’il était en train de terminer gremlins ont laissé de nombreuses preuves de leur passage.
son dîner près du feu de camp lorsque le chariot s’est enflammé, Almah n’acceptera rien d’autre qu’un pugwampi capturé ou son
mais il était en vérité en train d’espionner Almah – Dashki est cadavre, toutefois, aussi l’enquête les conduira-t-elle finalement
obsédé par la belle femme et c’est ce secret qui le rendra nerveux à plus de cent mètres du campement de la Griffe du sultan.
lors de l’interrogatoire. À mesure que l’entrevue progresse, il Cette scène fonctionnera mieux si le MJ fait monter
deviendra de plus en plus irritable, allant jusqu’à s’exclamer : progressivement la pression en installant une ambiance
« Non ! Je n’ai rien à voir avec l’incendie ! Déjà, comment est-ce inquiétante, tout en mettant en place ce qui est censé être
qu’on sait que l’incendie a été provoqué ? Cet idiot faisait brûler l’une des rencontres les plus comiques de l’aventure. La chasse
des centaines de bougies dans sa roulotte. Il a peut-être eu un a lieu de nuit, dans les collines accidentées. Pour négocier
coup de malchance. Nous sommes dans le pays des gnolls. Il le terrain rocailleux et ses nombreux cactus à la morsure
s’agissait probablement de pugwampis. » douloureuse, les PJ doivent compter sur la vision dans le noir
Si on l’interroge sur les pugwampis, Dashki est reconnaissant ou sur une source lumineuse telle qu’une torche. Tandis que
d’avoir changé de sujet et dit : « Ce sont de terribles créatures, qui les chasseurs progressent dans les terres sauvages, jouez sur
sont sorties d’Ombreterre, sous la surface, en rampant. Des “rats- les ombres tremblantes projetées par les torches. Des créatures
chacals” comme certains les appellent, du fait de leurs petites têtes fantomatiques hantent les broussailles (ou du moins paraissent
pointues. Ils vénèrent les gnolls comme des dieux et infestent les hanter, jusqu’à ce qu’une inspection plus minutieuse révèle
leurs communautés comme des rats. Où qu’aillent les pugwampis, des oiseaux ou rongeurs nocturnes. Dashki indique aux PJ qu’ils
la malchance les suit comme leur ombre. Les gnolls détestent sont à la recherche d’une créature humanoïde bien plus petite
les pugwampis pour cette raison et essayent tout le temps de les qu’un halfelin, pourvue d’une légère fourrure, de griffes sales et
tuer. Mais ils reviennent toujours. C’est peut-être leur malchance d’une minuscule tête de chacal.
qui a fait que les bougies du devin ont fait partir le feu ? Oui, des Un test de Perception DD 15 dans cette zone révèle des dizaines
pugwampis. Je suis sûr qu’il s’agissait de pugwampis. » de petites empreintes de pas menant au camp de la Griffe du
Aucun PJ n’a jamais entendu parler des pugwampis, pas plus sultan, alors que d’autres repartent vers l’obscurité des collines.
que quiconque de la troupe d’Almah. Malheureusement, tous Sans surprise, un personnage disposant du don Pistage est
vont faire leur connaissance dans un avenir très proche. (Attitude également capable de retrouver les empreintes confuses du bouc
amicale : Dashki craque et admet qu’il apprécie peut-être « un disparu du chamelier, bouc qui semble avoir été tiré vers le nord-
peu trop » Almah, mais continue de plaider son innocence en ce ouest contre sa volonté. Si aucun PJ ne dispose de cette capacité,
qui concerne l’incendie.) Dashki désigne lui-même les empreintes, qui sautent bien vite
aux yeux de tous, même à ceux des enquêteurs incompétents en
Conclure l’enquête Pistage.
Après que Garavel a présenté les PJ à chaque membre de la Une fois qu’ils auront suivi la piste sur plusieurs dizaines de
troupe d’Almah et qu’ils ont eu une chance d’examiner la mètres, expliquez aux joueurs que leurs personnages sentent
roulotte d’Éloaïs et l’enclos des animaux (ce qui ne leur apprend que la tension monte mystérieusement. Cela semble avoir un
rien), le majordome les ramène à la tente de la marchande afin rapport avec l’environnement, comme s’ils s’attendaient à ce
qu’ils rendent leur jugement définitif. Les circonstances et les que quelque chose de terrible se produise, bien que le terrain
attitudes des autres membres semblent condamner Dashki, mais n’ait pas l’air d’avoir changé. Peu après, un son qui n’est pas
Almah est réticente à condamner l’expert en gnolls sans preuves sans rappeler le bref cri d’un enfant humain retentit dans les
plus concrètes. ténèbres devant eux. Un test de Connaissances (nature) DD 10
Au camp, personne, y compris les PJ, n’a jamais entendu parler permet de comprendre que ce cri doit venir du bouc disparu,
des « pugwampis », élément central de la théorie de Dashki. et que son timbre suggère que la créature ressent une grande
Certains (si la question leur est posée) suggèrent que toute douleur. Tandis que les PJ progressent dans la direction de ce
l’affaire pourrait être un mensonge. Almah, d’autre part, est un son, les cactus se font de plus en plus touffus, jusqu’à ce que
peu plus confiante. les chasseurs se retrouvent à la lisière d’un bosquet de plantes
« Si mon expert a raison, dit-elle, les collines environnantes épineuses particulièrement dense. Le bêlement du bouc est
devraient grouiller de ces pugwampis, ou du moins de traces de désormais perceptible pour tout le monde et semble provenir
leur passage. Si ce que dit Dashki est vrai, il devrait lui être facile d’un endroit qui se situe à l’intérieur du bosquet de cactus.
d’en trouver un et de me le rapporter. » La forêt de cactus, bien que très large, n’est pas particulièrement
La princesse marchande se tourne vers les PJ. « Toutefois, profonde. Une distance de seulement 7,50 mètres sépare les PJ du
comme il reste notre principal suspect dans cette affaire, l’envoyer bouc pris au piège, mais l’épaisseur du massif nécessite 3 rounds
seul dans l’obscurité ne serait pas une bonne idée. Je crains que de manœuvres prudentes avant qu’un PJ ne puisse le traverser.
votre enquête ne soit pas encore arrivée à son terme. Partez dans Avec un test de Perception DD 12, un PJ (dont la vision ou la
le désert avec Dashki et trouvez-moi un de ces pugwampis. » source de lumière porte aussi loin) est à même de repérer le bouc,
15
l’héritage du feu

Rombard, attaché à un taillis de broussailles par une longueur également sujets à l’aura de malchance du pugwampi voisin. Si
de corde effilochée. Si les PJ portent des sources lumineuses ou la corde entravant Rombard est tranchée, ce dernier détalera
sont particulièrement bruyants, les bêlements ténus du bouc immédiatement vers la Griffe du sultan, mais il est certain qu’il
éclatent en véritables braillements de peur tandis qu’il se met à encaissera suffisamment de dégâts lors de sa course effrénée à
tirer en vain sur la corde nouée autour de son cou. Se déplacer travers les cactus pour perdre connaissance. Un test de Dressage
à travers le bosquet de cactus demande un test d’Acrobaties ou d’empathie sauvage DD 15 suffit à calmer le bouc afin qu’il
DD 15 afin d’éviter les grandes épines qui garnissent la zone. puisse être libéré sans complications.
Un échec indique que le personnage subit 1 point de dommages Créature. Le pugwampi lui-même se cache derrière un rocher
du fait des piquants. Souvenez-vous que les PJ qui tentent de se à 1,50 mètre du bouc. Un test de Perception réussi (contre le test
déplacer à pleine vitesse tout en gardant leur équilibre subissent de Discrétion du pugwampi) révèle la cachette de la créature.
un malus de -5 à leurs tests. Un personnage qui se contente de Cette dernière manie une dague rouillée, en dépit de l’arc
traverser la zone à pleine vitesse sans essayer d’éviter les cactus rudimentaire attaché dans son dos. Elle a passé les dernières
subit 1 point de dommages tous les 1,50 mètres. minutes à se servir de sa Communication avec les animaux
Malheureusement pour les PJ, la zone entière se trouve pour montrer à Rombard toutes les choses terrifiantes
dans l’aura de malchance d’un pugwampi qu’elle compte lui faire subir avant de le faire cuire
dissimulé, ce qui signifie que leur excursion pour le dîner. Si le pugwampi est repéré, ou dès que
parmi les cactus pointus sera bien plus Rombard sera libéré, la créature émet un
difficile qu’ils ne le pensent. Une fois cri d’indignation strident et attaque.
le premier test d’Acrobaties effectué,
demandez au personnage explorant le Pugwampi FP 1/2
bosquet de lancer un autre d20 et 200 px
ne tenez compte que du résultat pv 6 (voir page 83)
le plus faible. Insistez sur les TACTIQUE
échecs aux tests, en décrivant la Pendant le combat. Le pugwampi
plongée du personnage dans les essaiera de briser l’arme maniée
piquants collants comme une par le PJ le plus proche lors du
série d’événements extrêmement premier round, avant de courir en
malheureux –  le PJ peut marcher cercle et de tirer sur les personnages
sur ses lacets, la visière de son casque avec son arc lors des rounds suivants,
tomber à des moments inopportuns, ses Rombard tout en gloussant et en poussant des cris
habits s’accrocher dans le feuillage etc. perçants.
N’oubliez pas de dire : « Oh, quel manque Moral. Si le pugwampi est blessé, il tente
de chance ! » à chaque accident. Vers la fin de fuir mais ne parvient qu’à s’empaler sur
du Hurlement du roi Charognard, les PJ en viendront un cactus dans sa panique, laissant aux PJ un cadavre
à haïr les pugwampis et cette scène est de la plus convenable comme preuve de son existence.
haute importance pour semer les graines de cette haine STATISTIQUES
future. Accentuez le trait jusqu’à la lie. Équipement Dague, arc court avec 20 flèches, une douzaine
Une fois le massif de cactus passé, les PJ arrivent sur une de cartes du tourment roussies (une preuve que ce pugwampi se
mince bande de terre dégagée au bord d’un ravin de 4,50 mètres trouvait bien dans la roulotte de l’astrologue lorsque l’incendie
de large. Un coup d’œil par-dessus le rebord révèle un énorme a commencé)
cactus aux multiples branches couvertes de vicieuses épines.
Il domine le sol à environ 3 mètres sous la corniche, presque Rombard FP 1/6
directement en dessous de l’endroit où le petit bouc triste, Bouc effrayé (utilisez le profil du bélier, voir page 31 du Bestiaire 2)
Rombard, a été paresseusement attaché à un buisson épineux. Il pv 11 (3 à l’heure actuelle)
est couvert de piquants de cactus et il ne lui reste que 3 points de
vie. Il ne se tiendra pas tranquille, rendant sa libération difficile. Développement. À la Griffe du sultan, Almah attend des
Détacher le bouc turbulent nécessite un test d’Évasion DD 15. Un nouvelles des PJ. Rapporter le cadavre du pugwampi suffit
échec à ce test signifie que le bouc commence à courir en cercle à disculper Dashki et à conclure l’enquête, ce qui change
autour du personnage, l’empêtrant dans la corde. Le PJ doit l’attitude d’Almah envers les PJ (indifférente auparavant, elle
alors immédiatement procéder à un test d’Acrobaties DD 15 afin devient amicale). Il est impossible, en aucune circonstance,
d’éviter de perdre l’équilibre et de basculer dans le ravin pour que la princesse laisse la vie sauve à un pugwampi dans son
tomber dans les bras de l’énorme cactus en dessous, une chute campement. Après avoir étudié la créature pendant quelques
qui occasionne 1d6+2 points de dégâts. Autrement, il est possible minutes, elle ordonne à Garavel d’abréger ses souffrances.
de se servir d’une arme tranchante afin de couper la corde, et Dashki revendiquera le cadavre du pugwampi et fabriquera un
bien que les mouvements frénétiques du bouc fassent de la minuscule nœud coulant afin que ce dernier pende à l’extrémité
corde une cible difficile (CA 15), toute arme de taille parvenant de son bâton. Almah réfléchira au fait que d’autres de ces
à toucher la corde le libèrera. Naturellement, ces deux tests sont créatures doivent vivre tout près et émettra la remarque que la
16
Le Hurlement du roi charognard

Griffe du sultan est manifestement un lieu trop exposé. Elle sait d’alchimie désert du monastère. Maintenu en vie, d’une certaine
qu’il existe un monastère dédié à Sarenrae près du village de manière, par le souhait accordant l’immortalité proféré par
Kelmarane et que le bâtiment en ruine ferait une bien meilleure Nefeshti, le fidèle serviteur espère trouver un nouveau réceptacle
base d’opérations pour la bataille à venir – bien qu’il n’y ait que pour son âme, afin de pouvoir reprendre sa veille éternelle sur
peu de chances que le monastère soit abandonné. les forces maléfiques de la montagne Pâle.
Quoi qu’il arrive, l’affaire résolue, Almah est ouverte à la La plupart des murs du monastère sont intacts, bien que
discussion sur les conditions d’emploi des PJ. Elle leur offre quelques-unes de ses tours se soient effondrées et que des
200 po chacun et, bien que cela puisse sembler une bonne affaire trous béants constellent la plupart des plafonds de la structure.
au début de l’aventure, certains PJ pourraient tenter de faire Presque toutes les structures en bois ont pourri et la nature a
monter les enchères. Un test de Diplomatie DD 20 réussi suffira commencé à reprendre ses droits sur l’intérieur du monastère.
à convaincre Almah d’augmenter la récompense à 500 po par Une partie des antiques mosaïques rouges et orange demeure
personne. Un échec sur ce test de plus de 10 ou des tentatives intacte, mais les décorations se sont fissurées et leur couleur
répétées pour augmenter le montant de la récompense ont s’est fanée là où les murs et les plafonds se sont effondrés. Étant
automatiquement comme conséquence de faire baisser d’un donné que la plupart des créatures ignorent les pugwampis,
cran l’attitude d’Almah envers le grippe-sou. les gremlins ne postent que rarement de véritables gardes et
Récompense. Pour avoir résolu le mystère de l’incendie, ne patrouillent presque jamais dans leur demeure. La majorité
attribuez des PX aux PJ comme s’ils avaient vaincu une créature d’entre eux résident dans un nid situé dans les combles de la
FP 2. S’ils parviennent également à ramener Rombard vivant chapelle du monastère, poussant et chantant gaiement leurs
aux chameliers, attribuez-leur de l’expérience supplémentaire gloussements et leurs chansons gremlines.
comme s’ils avaient vaincu une créature FP 1.
A1. Nef en ruine
Deuxième partie : le vieux monastère Des taillis de broussailles et un léger tapis inégal de mauvaises
herbes envahissent le monastère par deux endroits, où d’importantes
À environ un kilomètre et demi de la Griffe du sultan s’élève parties du mur ouest se sont écroulées. La nef exposée au-delà des
le monastère abandonné de saint Vardishal, un édifice déserté murs consiste en un gigantesque couloir jonché de débris, allant de
autrefois dédié à la religion de Sarenrae, déesse de la rédemption minuscules pierres à d’énormes éléments de maçonnerie effondrés.
et du soleil. L’endroit est en ruine, inhabité durant les deux La majeure partie du toit surplombant la longue promenade a
décennies qui ont suivi son invasion par les adeptes d’un culte disparu, mais plusieurs piliers délabrés sont encore debout.
dément venus de Kelmarane, qui tuèrent les moines qui y
vivaient. Aujourd’hui, ces ruines sont tout ce qu’il reste d’une La nef n’est pas particulièrement surveillée, bien que son rôle
brève époque pendant laquelle la civilisation a fait valoir ses de voie de communication allant de la chapelle aux pièces de
droits sur les hautes terres d’Uwaga. l’aile sud signifie que de petits groupes de pugwampis et de
Désormais, le monastère est le lieu de résidence d’une tribu babouins circulent plusieurs fois par jour dans cette zone. Une
de pugwampis, des gremlins vénérant les gnolls du village de fois que les PJ se seront installés dans le monastère, la nef en
Kelmarane comme des dieux. Étant donné que les pugwampis ruine représentera l’endroit du bâtiment le plus susceptible
véhiculent une terrible malchance où qu’ils aillent, les gnolls les d’être attaqué par les monstres errants.
haïssent et essaient de les expulser du village chaque fois que A1a. Cette pièce jonchée de débris abritait autrefois une
les petites créatures tentent de leur payer un tribut ou de leur chapelle et un autel de bois, mais tout fut détruit par des
rendre hommage. Aussi, les gremlins ont choisi d’investir le vandales il y a des décennies. Le plafond de cette zone est
monastère et d’honorer leurs déités de loin. resté intact au fil des ans, contribuant à préserver un énorme
Pour qu’Almah et sa troupe puissent revendiquer le vieux bas-relief qui représente un humanoïde musculeux à la barbe
monastère comme base à partir de laquelle lancer leurs attaques pointue. Celui-ci fait des gestes vers une gigantesque montagne
contre les gnolls de Kelmarane, les PJ doivent explorer chaque à l’arrière-plan et son visage exprime une inquiétude mortelle.
pièce de l’endroit et le débarrasser des créatures sauvages qui Un test de Connaissances (folklore local) DD 10 indique que
le considèrent actuellement comme leur foyer. En sus des c’est la montagne Pâle, le plus élevé des pics d’Airain et le lieu
pugwampis, ces créatures comprennent une tribu de babouins de nombreuses légendes terrifiantes. Un test de Connaissances
fidèles aux gremlins, un oiseau géant qui vit dans la cour envahie (religion) DD 15 révèle que le personnage barbu est représenté
par la végétation, au sein du cloître du monastère, une nichée de d’une manière similaire à celle par laquelle la religion de Sarenrae
striges assoiffées de sang et pire encore. dépeint ses saints, mais qu’il ne s’agit pas de l’un des saints le
La plus grande menace du monastère est en vérité son plus plus souvent honorés par cette foi. Un test de Connaissances
grand défenseur, l’essence de Vardishal lui-même, un Templier (religion) DD 25 suffit à identifier la statue comme un très obscur
des cinq vents tué il y a bien longtemps, lors de la première saint régional nommé Vardishal.
bataille contre l’éfrit Jhavhul et ses terribles forces. A1b. Une statue similaire orne le mur est de cette pièce, le
De nos jours, Vardishal n’existe plus que comme l’infime personnage barbu est cette fois représenté au sommet d’une
empreinte de l’esprit qu’il était initialement, une faible colline et apparaît à un groupe de pèlerins vêtus de robes. L’être
conscience dans une plaque de moisissure du laboratoire lève les mains, paumes vers l’extérieur, en signe de paix. Bien
17
l’héritage du feu

Le vieux monastère
A1a

C
A2a

A1 A2 A2b

O
A16 A7
A17

A15 A1b
A8 A4
A13 A6

S
A11 S
A18
A14 A9 A10
A5
A12

Crypte Étage supérieur


de la chapelle

A20a A20b
A3c
A3a
A3b

A20 A3d
A3
A3f A3e

C20c

O
N
A19

1 case = 1,50 mètre

18
Le Hurlement du roi charognard

que plusieurs des visages et des membres des personnages sur le Créatures. À moins que les PJ ne fassent des efforts pour être
bas-relief aient été effacés par le temps ou détruits par burinage, discrets, ils seront immédiatement repérés par les pugwampis qui
les expressions de ces derniers vont du béat à l’horrifié. Une infestent cette pièce et les combles du dessus. Lorsque les petits
porte secrète entre les jambes du personnage mène au jardin gremlins les remarquent, la corde maintenant le candélabre de
contemplatif des moines en A11. Découvrir la porte secrète têtes de gnolls se mettra à sauter et à remuer lorsqu’une petite
nécessite un test de Perception DD 14. Une stèle de pierre brute, créature chétive vêtue de fourrures grossières s’empressera de
qui semble avoir été érigée après l’abandon du monastère, se gagner un point d’appui sur les crânes oscillants. Il s’agit de l’un
dresse également à cet endroit. L’inscription qui y est gravée des quelques pugwampis se tenant à l’affût dans la pièce. Avec
indique : « Un fantôme d’une présence impie a été purgé de ce un rire aigu, le gremlin fera un geste grossier aux PJ, signalant le
lieu par Théodéphus Estrovan, serviteur d’Aroden, 4691 AR. » début de l’attaque aux autres pugwampis tapis dans les combles
au-dessus d’eux.
A2. Chapelle (FP 2) Bien que, pris individuellement, les pugwampis ne soient pas
très dangereux, ils sont capables de se montrer agaçants voire
Quelques larges marches cérémonielles descendent jusqu’à une meurtriers en grand nombre, comme dans la situation présente.
chapelle caverneuse dans laquelle se rassemblaient les fidèles en Au total, environ deux douzaines de pugwampis vivent dans
des temps plus heureux afin d’assister aux sermons. Surplombant le vieux monastère (le chef y compris) mais, quel que soit le
l’autel écroulé, la couronne stellaire de Sarenrae, orange et rouge moment, bon nombre d’entre eux sont sortis à la recherche de
vifs, s’élève toujours le long du mur du nord, derrière une pellicule nourriture ou sont en train de cabrioler dans d’autres parties du
couleur rouille, mélange d’eau de pluie et de terre. De vieux bancs monastère. La première fois où les PJ entrent dans la chapelle,
de marbre se tiennent entre les escaliers et l’autel, beaucoup sont ils devraient faire face à six pugwampis. Bien que la rencontre
renversés et bien plus encore sont brisés en deux morceaux ou soit techniquement de FP 2, les pugwampis sont des créatures
davantage. Une large allée partage la zone des sièges, menant relativement faibles dont l’intérêt est plus de tourmenter les PJ
directement à l’autel surélevé. Ici et là, quelques fragments du tapis que de chercher véritablement à les tuer – jouez-les comme des
rouge couvrant à l’origine la longueur de l’allée résistent encore à la nuisibles, pas comme des menaces. Les groupes n’ayant pas ou
pourriture et à la négligence. peu de possibilités d’attaquer à distance feraient mieux d’opérer
Au-dessus du centre de la chapelle, se balançant à environ une retraite et de revoir leurs plans. Cette première rencontre est
trois mètres du sol, pend une grappe de crânes de gnolls à divers conçue pour montrer aux PJ que les pugwampis sont capables
stades de décomposition. Maintenus ensemble tel un macabre d’être casse-pieds et pour les amener, tôt dans la campagne, à
candélabre de ficelle et d’os, ils constituent un ornement de la taille réfléchir au fait que tous les combats ne se résument pas à une
d’un rocher pendu à des chevrons, situés à environ six mètres du simple mêlée.
niveau de l’allée. Notez que les chevrons les surplombent à six mètres de
haut. Plutôt que de passer par des calculs savants afin de
Les chevrons et l’étage supérieur de la chapelle du monastère déterminer quelle aura de malchance d’un pugwampi donné
sont décrits dans l’entrée détaillant le lieu A3, et cette rencontre s’étend jusqu’au niveau du sol, il est plus simple de supposer
complexe se déroulera bien plus facilement si vous vous que le chevauchement des auras de malchance affecte toutes
familiarisez avec les deux lieux avant de la mettre en scène. Il les créatures de la salle. Les pugwampis ne poursuivront pas
est possible d’atteindre la charpente elle-même au moyen d’une les PJ hors de cette pièce et, tant qu’il reste suffisamment de
échelle de bois et de fer branlante (mais sûre) qui s’élève du lieu pugwampis dans la « réserve », il leur est facile de remettre sur
A2a. pied une garde composée des six gremlins postés ici.
Tout PJ qui passe plus d’un round à examiner la salle
remarque que la partie sud-est des chevrons de la charpente Pugwampis (6) FP 1/2
de l’étage supérieur de la chapelle a été tapissée tel un nid de pv 6 chacun (voir page 83)
guêpes par un méli-mélo entrelacé de tapisseries, de nappes de TACTIQUE
table, de corporaux et d’autres morceaux de tissu de récupération Pendant le combat. Les pugwampis rôdent en hauteur dans les
souillés, créant une sorte de « tente » suspendue à la charpente. combles, un sur le lustre en crânes de gnolls, trois dans le lieu
Un test de Perception DD 12 permet à un PJ de remarquer du A3a et deux dans le lieu A3b. Ils font pleuvoir leurs flèches sur les
mouvement, comme causé par le passage de pieds minuscules cibles en contrebas et ne se servent de leurs minuscules dagues
sur le tissu accroché en hauteur. La corde à laquelle pend le que s’ils sont acculés.
lustre fait de crânes de gnolls s’enroule sur les chevrons avant Moral. Les pugwampis s’enfuient en cas de confrontation au corps
de franchir l’espace vers le sud-ouest, en direction du lieu A3a à corps, ou s’ils subissent des dommages, cherchant à s’abriter
situé au-dessus. dans le lieu A3e.
La corde a une CA de 11 et possède 3 points de vie – s’il est
détruit, le lustre de crânes de gnolls et son petit occupant Trésor. Au centre du macabre fatras de crânes de gnolls, dans
chutent de 3 mètres vers le sol en contrebas. Une créature située un poumon de gnoll excisé en grande partie desséché se trouve
en dessous a droit à un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 afin un grenat non taillé d’une valeur de 150 po. Une inspection du
d’éviter d’être touchée par l’objet en chute libre et d’encaisser lieu A2b révèle les pages déchirées d’une copie de La Naissance
1d4 points de dommages. de la lumière et de la vérité (le livre sacré de Sarenrae) éparpillées
19
l’héritage du feu

sur l’autel, lui-même enduit d’excréments. Un personnage qui les pugwampis n’ont pas à craindre un effondrement, mais il en
tente de nettoyer cette pagaille ou de consacrer à nouveau l’autel va différemment des personnages des joueurs. Les créatures de
s’attire l’attention de Sarenrae. Celle-ci se manifeste sous la taille P ont 25% de chances par round de faire se rompre une
forme d’un effet de bénédiction personnel qui dure 6 heures à poutre, tandis que les créatures de taille M ont 75% de chances
chaque fois que le PJ passe plus de 10 minutes à prier devant par round d’arriver au même résultat. Les créatures plus grandes
l’autel. L’attention de Sarenrae entrera en jeu plus tard, au sein brisent automatiquement les poutres sur lesquelles elles
du cimetière de l’église de Sarenrae à Kelmarane, aussi n’oubliez marchent. Une poutre brisée entraîne une chute de 6 mètres.
pas de noter quels personnages ont aidé à restaurer la gloire Dans le cas où une créature serait adjacente à une autre poutre
de l’autel. Une fouille complète de la chapelle fait apparaître (ou à un balcon), elle peut tenter de sauter sur ce dernier
un assortiment d’objets religieux, de pièces de monnaie et de élément afin d’éviter la chute par le biais d’un jet de sauvegarde
bibelots divers pour une valeur de 47 po. de Réflexes DD 15 (mais notez bien qu’il est possible que cette
action remette tout simplement la cible en danger de rompre
A3. Étage supérieur de la chapelle (FP 4) une nouvelle poutre).
A3c. Les lattes du plancher sont pourries à cet endroit. Les
Un mince balcon surplombe la chapelle à environ six mètres de haut. chances de les briser sont égales à celles des poutres du lieu A3b.
Deux rangées de stalles en bois à haut dossier dominent la partie sud A3d. Une fenêtre richement décorée (sans vitre) s’ouvre dans
du balcon, qui rejoint les murs concaves de la chapelle. Le balcon le mur nord à cet endroit. De ce point de vue, le village en ruine
tombe en morceaux – il s’est effondré sur une longueur de peut- de Kelmarane est visible par-dessus les collines accidentées, à
être quinze pieds – juste de l’autre côté de la zone du chœur. Vers environ deux kilomètres et demi vers le nord.
l’est, des chevrons de bois rachitiques et usés par le temps s’étendent A3e. Il s’agit du repaire principal des pugwampis, qui ressemble
à travers toute la chapelle. Deux énormes parties de ces combles à un nid composé d’un entrelacement de tapisseries, de toiles de
ont été englouties par une sorte de nid composé d’un patchwork de jute, de draps, de couvertures et d’autres morceaux de tissu mal
morceaux de tissu hétéroclites. cousus. Un matériau similaire a été employé afin de créer des
« murs » le long des côtés nord et ouest de cet habitat, ainsi que
La complexité tactique des combles de la chapelle demande le long des chevrons entre les lieux A3e et A3f. La « pièce » ainsi
certains efforts pour être abordée avec efficacité mais, du fait de délimitée a des relents de sueur et de divers fluides corporels.
l’aura de malchance des pugwampis, le temps passé en préparatifs Tout pugwampi ayant fui un combat dans la chapelle vient se
s’avérera précieux. Avant que la campagne ne commence, prenez terrer ici. Bien que ces derniers puissent se déplacer librement
un peu de temps pour tracer le plan des balcons et des combles sur le sol de tissu, une créature de taille P ou plus grande qui
sur un tapis de jeu quadrillé tel que les tapis GameMastery. Ce tenterait de faire de même déchire le tissu, passe au travers et
plan facilitera le jeu une fois que le combat aura commencé tombe.
et comme les malheureux PJ vont tomber du fait de chevrons A3f. Le chef de la tribu de gremlins, une créature grassouillette
brisés, dessiner à l’avance le lieu du combat aux joueurs leur nommée Mokknokk, vit dans cette « pièce ». Elle passe la
permettra de mettre leurs personnages en danger sans que majorité de son temps assise près du mur est, sur un trône
vous n’ayez à lever le petit doigt pour les y forcer. Le personnage grossier façonné à partir de stalles détruites. Affreusement
marche sur un point faible de la charpente ? Oooh, quel manque paresseux, Mokknokk préfère laisser ses sbires se charger de
de chance ! Même si, d’habitude, vous ne représentez pas les son travail, y compris la tâche de défendre la tanière si besoin.
combats sur un plan quadrillé, prenez au moins un peu de temps Assisté en permanence de deux pugwampis, ce n’est que lorsque
pour dessiner le réseau de combles et de balcons, de sorte que ces derniers seront vaincus en combat que le roi soulèvera son
les joueurs comprennent exactement dans quelle situation ils se marteau de guerre magique (une arme qu’il a prise à un gnome
trouvent. Notez qu’une chute de cette hauteur – et il y en aura et qu’il manie maladroitement des deux mains) et chargera ses
probablement beaucoup – entraîne 2d6 points de dommages à ennemis.
l’impact. Si les PJ parviennent à tuer au moins 8 pugwampis, le
A3a. L’échelle du lieu A2c mène au balcon du chœur. Les roi Mokknokk convoquera deux pugwampis et descendra
« alcôves » de bois pourri sont gravées de symboles religieux, bravement, mais péniblement, de son perchoir pour commencer
mais l’appareillage entier est dans un état lamentable et s’effrite à traquer les personnages dans le monastère. S’ils ne parviennent
littéralement au toucher. C’est de là que les gremlins vont tirer pas à défaire le roi des pugwampis ici, n’hésitez pas à lui faire
leurs flèches sur les intrus au rez-de-chaussée. Si les intrus leur tendre une embuscade à tout autre endroit du monastère.
atteignent le balcon, les pugwampis paniquent et hurlent afin
d’alerter leurs frères disséminés dans tout le monastère du Roi Mokknokk FP 3
danger que représentent les PJ. La corde qui soutient le lustre Pugwampi (m) guerrier 2 (voir page 83)
en crânes de gnolls du lieu A2a est nouée au chevron sud-ouest, Fée de taille TP, NM
près du bord du balcon. Elle peut être dénouée par un test de Init +6, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5
Sabotage DD 14. Aura malchance 6 m
A3b. L’exposition aux éléments et le passage du temps ont Capacité défensives courage +1
rendu dangereux les chevrons de bois autrefois robustes qui DÉFENSE
sillonnent les hauteurs de la chapelle. Pesant moins qu’un chien, CA 19, contact 14, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 Dex, +2 taille)
20
Le Hurlement du roi charognard

pv 25 (3 DV, 1d6+2d10+6) A4. Cloître nord


Réf +4, Vig +5, Vol +3; +1 contre la terreur
RD 2 / fer froid, RM 7 Le long du mur du nord, une fresque en bas-relief représente cinq
ATTAQUE humains barbus plus grands que nature, chevauchant le vent avec
VD 6 m une expression de triomphe gravée sur le visage. Bien que leurs
Corps à corps marteau de guerre de taille P +2, (1d6-1/×3) bras et leurs mains soient en partie manquants, il est évident que
À distance arc long +6 (1d4/×3) chacun d’entre eux est censé manier une arme distincte. L’un des
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m cinq guerriers brandit une grande hache, tandis qu’un autre tient
Pouvoirs magiques (NLS 1) un fragment de ce qui a dû être un bâton majestueux. Au loin,
À volonté – communication avec les animaux, prestidigitation une sinistre montagne surplombe le quintette d’un air menaçant.
1/jour – fracassement (DD 10) À l’est de la décoration murale, deux arcades ouvertes mènent à de
TACTIQUE petites salles opposées au mur nord. Le mur sud n’est guère plus
Pendant le combat. Le Roi Mokknokk cible le bouclier d’un enne- qu’une succession d’arcades ouvertes qui donnent sur une cour
mi avec sa capacité Fracassement, avant de s’enfuir et de ten- en plein air.
ter de briser tibias et rotules avec son marteau magique. Il ne
se résoudra à se servir de son arc qu’en dernier recours, Un test de Connaissances (religion) DD 15 identifie
lorsqu’il ne peut pas engager un ennemi en corps à les cinq personnages comme des génies légendaires
corps – cette tactique quelque peu imprudente a connus sous le nom de Templiers des cinq vents.
été interprétée à tort comme du courage La sculpture sur pierre porte le nom
par les autres pugwampis, assu- de chaque génie, gravé près de leurs
rant de ce fait les prétentions au pieds. De gauche à droite, ces noms
trône de Mokknokk, jusqu’à ce sont : Kardswann, Pazhvann,
qu’il s’attaque à un ennemi qu’il ne Vardishal, Zayifid et Davashuum.
pourra pas vaincre. C’est ce dernier qui manie le bâton
Moral. Le sens de la lâcheté, inné parmi brisé, tandis que Kardswann brandit
les pugwampis, est absent uni- l’étrange hache (celle qui
quement chez le roi Mokknokk. croisera le chemin des PJ en
Il se battra jusqu’à la mort. temps voulu). Aucune autre
STATISTIQUES arme n’est visible sur les autres
For 7, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, statues endommagées. Tout PJ ayant
Cha 8 observé les bas-reliefs des lieux A1a ou
BBA +2, BMO –2, DMD 10 A1b reconnaît un autre des personnages
Dons Arme de prédilection (marteau de Roi représentés ici comme Vardishal.
guerre), Attaque en finesse,
Esquive, Robustesse, Science de l’initiative,
Mokknokk A5. Cloître est
Souplesse du serpent
Compétences Artisanat (pièges) +4, Bluff +2, La promenade du cloître est contiguë à ce qui doit être
Discrétion +18, Équitation +8, Perception +5, (+3 ouïe), le mur d’enceinte du monastère lui-même. Le mur prolongé
Sabotage +5, arbore une sculpture endommagée qui représente les cinq
Langues gnoll, terreux personnages de la fresque du mur nord livrant bataille contre
Équipement arc long et 20 flèches, cuirasse, marteau de guerre de de nombreuses créatures ostensiblement maléfiques. Certaines
taille P +1 semblent être composées de flammes, du moins en partie, tandis
que d’autres sont bien plus difficiles à définir, n’étant purement et
Pugwampis (2) FP 1/2 simplement que des monstres d’origine inconnue ou d’étranges
pv 6 chacun (voir page 83) guerriers dont les armes sont liées à leur chair, telles des outils
TACTIQUE organiques. À l’arrière-plan, la montagne Pâle s’élève de toute sa
Pendant le combat. Ces pugwampis craignent le roi Mokknokk hauteur d’un air menaçant et deux personnages titanesques se
plus que tout autre chose et font de leur mieux afin d’empêcher trouvent à son sommet, s’agrippant l’un l’autre dans une mortelle
toute créature d’approcher de leur maître. étreinte de lutteurs. L’un d’eux possède le visage démoniaque d’un
Moral. Tant que Mokknokk est vivant et en vue, ces pugwampis éfrit noble, tandis que l’autre représente une femme magnifique qui
combattent jusqu’à la mort. Dès que leur roi sera mort ou aura ne peut être qu’une princesse djinn. En face du mur sculpté, une
fui ailleurs, toutefois, ils prendront la fuite au premier point de série d’arcades ouvertes donne sur une cour en plein air.
dommages encaissé.
Un test de Connaissances (histoire) DD 17 révèle que cette
Trésor. Un petit coffre capitonné contenant un phylactère de sculpture dépeint les grandes guerres entre génies qui ont
fidélité et un anneau de feuille morte est gardé secret sous le trône plongé la région de la montagne Pâle dans le chaos il y a des
de fortune du chef. centaines d’années.
21
l’héritage du feu

A6. Cloître sud A8. Cour (FP 3)


Le long du mur sud, une arcade ouverte située à l’extrémité est D’énormes branches et autres mauvaises herbes folles ont envahi
du couloir se perd dans les ténèbres, tandis qu’une succession la cour dégagée située au centre de la promenade du cloître du
d’arcades borde le mur nord, offrant une vue sur la cour du monastère. En des temps meilleurs, les prêtres monastiques
monastère, massivement envahie par la végétation. Le mur y pratiquaient la contemplation en plein air en faisant le tour
sud est orné d’un triptyque de sculptures en bas-relief. Dans du cloître mais, aujourd’hui, le regard ne porte guère à plus de
la première scène, un personnage barbu à l’air héroïque prend quelques centimètres au travers de l’enchevêtrement végétal, et
congé de quatre compagnons vêtus pareillement qui s’élèvent il est encore plus difficile de voir le côté opposé de la promenade
dans les cieux, laissant le premier protagoniste veiller sur la du cloître. Çà et là, les broussailles s’éclaircissent suffisamment
haute montagne à l’arrière-plan. La scène suivante représente pour qu’un explorateur motivé puisse être en mesure de créer une
le personnage barbu en pleine bataille contre une créature, sorte de passage, mais elles ne consistent pour la plupart qu’en un
mi-homme enflammé, mi-serpent, qui elle brandit une lance. enchevêtrement infranchissable.
L’esprit de feu transperce le héros barbu de sa lance, lui portant
apparemment un coup mortel. Dans la scène finale, le héros Les déplacements à travers la cour comptent comme un
apparaît deux fois : dans la première, il gît au sol avec une terrain difficile du fait des broussailles.
blessure au dos. Dans la seconde, il se tient au-dessus de cette Créature. Les tiges et les branches forment le nid d’un énorme
forme et la regarde de ses yeux tristes. oiseau aux allures de vautour connu sous le nom de geier
(prononcez GAÏ-EUR), un oiseau charognard de Katapesh bien
La comparaison de ce bas-relief avec les autres de la série connu pour sa taille et sa nature agressive. La créature dispose
montre clairement que le personnage barbu représenté ici est de nombreux nids dans la région, aussi quitte-t-elle souvent
le protagoniste central de toutes les sculptures (y compris celles les lieux pendant des jours voire des semaines sans revenir au
trouvées dans les lieux A1a et A1b) et que le nom de cette entité monastère. Les pugwampis ont appris à percer un tunnel à travers
est Vardishal. la végétation afin de pénétrer dans le nid et d’y voler les œufs de
l’oiseau géant lorsqu’il est absent, un désagrément récurrent qui
A7. Cloître ouest énerve l’énorme volatile à chaque fois qu’il revient. Cette femelle
est absente la première fois où les PJ visitent le monastère et s’en
Le mur extérieur ouest de la promenade du cloître porte une revient quatre jours après que la troupe d’Almah s’est installée
sculpture massive. Le personnage central – l’homme à la barbe dans les ruines (voir page 31).
pointue et à l’attitude héroïque – prêche devant divers prêtres
humains qui appartiennent à toute la longue histoire du monastère. Geier FP 3
La première scène dépeint le personnage se manifestant de manière Vautour avancé (Nyambe : aventures africaines, p. 234)
spirituelle à un petit groupe de pèlerins de Sarenrae. Une autre le Animal de taille G, N
montre en train de converser avec un homme vêtu d’atours religieux, Init +2, Sens odorat, vision nocturne, Perception +10
le monastère lui-même étant en construction à l’arrière-plan. Suit DÉFENSE
ensuite un cortège de scènes similaires, chacune représentant une CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +4 naturelle, -1 taille)
visite de l’homme barbu et le dirigeant de chaque époque qu’a connu pv 42 (4d8+20)
le temple. La description de ces prêtres comporte également souvent Réf +6, Vig +9, Vol +2
des éléments d’identification qui incluent des dates couvrant les Capacités défensives résistant aux maladies
derniers siècles. La sculpture la plus récente date de trente ans et, ATTAQUE
s’il reste suffisamment de place pour de nouvelles sculptures sur le VD 4,50 m, 12 m en vol (moyenne)
mur ouest, les dix derniers mètres environ sont totalement vierges. Corps à corps bec +7 (1d8+7)
Deux arcades ouvertes aux extrémités du mur ouest donnent sur la Espace occupé 3 m, Allonge 1,50 m
nef en ruine. TACTIQUE
Pendant le combat Le geier concentre ses attaques sur tout indi-
C’est à cet endroit que les bas-reliefs sculptés le long de vidu qu’il attrape dans son nid ou qu’il voit manipuler ses œufs.
la promenade du cloître ont subi le plus de dommages. Les Hormis ces cas, il s’attaque à la cible la plus proche.
prêtres de Sarenrae ont été particulièrement maltraités, Moral Le geier se bat jusqu’à la mort.
certains de leurs noms et des dates de leur règne ayant STATISTIQUES
complètement été effacés par le temps ou des coups répétés. For 20, Dex 14, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 4
Leurs représentations physiques ont d’autres cicatrices BBA +3, BMO +9, DMD 21
manifestes d’abus, certaines entailles qui apparaissent sur leur Dons Vigilance, Vol stationnaire
visage et leur poitrine semblent clairement avoir été portées Compétences Perception +10
dans la ferme intention de les vandaliser. Ces mutilations CAPACITÉS SPÉCIALES
sont des rappels tangibles de la lutte avec le culte de Sarenrae Résistant aux maladies (Ext) Les vautours gagnent un bonus racial
perverti de Kelmarane, qui a finalement apporté la ruine au de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies.
monastère il y a deux décennies.
22
Le Hurlement du roi charognard

Trésor. Une petite couvée de 3 œufs de geier repose au centre séché et d’excréments flotte lourdement dans l’air, provenant sans
du nid, chacun gros comme une pastèque et de couleur blanche aucun doute de la fine croûte d’entrailles, de carcasses animales, de
tachetée irrégulièrement de rouge vif. Un œuf de geier peut feuilles et de guano qui recouvre le sol.
valoir jusqu’à 50 po, à moins que l’oisillon ne soit élevé comme
compagnon animal ou comme compagnon d’armes. L’œuf éclot Une porte secrète dans le mur sud-ouest mène au jardin secret
en un mois et l’oiseau atteint la taille adulte en tout juste 3 ans. du lieu A11. Il est possible de la découvrir en réussissant un test
La cour contient également un trésor bien plus important, de Perception DD 18.
enterré à environ 1 mètre de profondeur près de son centre. Créatures. Cette pièce octogonale servait autrefois de lieu de
Aujourd’hui encore, il repose exactement à l’endroit où il est rassemblement pour les moines du monastère, qui discutaient
tombé des mains d’un Vardishal apparemment tué en combat il en ces lieux des affaires du jour avant d’aller poursuivre ailleurs
y a des centaines d’années. Le meilleur (et probablement le seul) leurs études contemplatives. Aujourd’hui, elle sert de nid à
moyen de découvrir l’existence de l’arme de Vardishal est d’en une volée de striges suceuses de sang. Les petites créatures
apprendre plus sur elle par l’intermédiaire de la possession de voraces habitent dans le haut toit pointu à environ 6 mètres
l’interprète fongique (voir le lieu A19). L’arme (nommée Tempête du sol, préférant se percher dans les coins sombres, là où les
sur certaines des fresques murales) n’a intentionnellement pas ombres sont les plus épaisses. De temps à autre, les rats-chacals
de description, afin de l’adapter au mieux aux intérêts et aux apportent aux striges des animaux capturés sur lesquels ces
stratégies du joueur infesté devenu l’interprète fongique. Si ce dernières peuvent se nourrir, une source régulière de sang qui
personnage préfère manier des épées, Tempête est une épée du les poussent à accepter les pugwampis et à ne pas les chasser du
type de prédilection du PJ. Si ce personnage porte un bâton, il monastère. C’était là le sort attendant le pauvre Rombard, que les
s’agira d’un bâton. Si le PJ préfère les attaques à mains nues, PJ ont, espérons-le, sauvé d’un destin des plus funestes – s’ils ne
Tempête sera une écharpe magique pouvant être enroulée autour l’ont pas fait, ils trouvent son corps ici.
du poing afin de bénéficier de ses qualités et de ses bonus. L’idée
est de faire correspondre cette arme magique à l’une de celles qui Striges (3) FP 1/2
ont déjà les faveurs de l’interprète fongique. 200 px
Dans les mains d’un personnage du 1er au 4e niveau, Tempête pv 5 chacune (voir la page 266 du Bestiaire)
opère comme une arme +1 du type approprié. Du 5e au 7e niveau,
elle devient une arme +1 de froid. Elle devient une arme +2 de Trésor. Le sol est jonché de pièces de monnaie pour une valeur
froid une fois maniée par un personnage du 8e au 9e niveau, une de 43 po. S’y trouve également un carillon d’ouverture dans lequel
arme +2 de froid et de feu tueuse d’Extérieurs du 10e au 11e niveau, et restent 4 charges et un bol d’argent fin d’une valeur de 75 po.
une arme +2 de feu et de froid intense tueuse d’Extérieurs au 12e niveau Développement. Une fois le monastère libéré, les mercenaires
et plus. Tempête est un artefact mineur et possède des qualités d’Almah revendiqueront la salle capitulaire comme leur domaine
supplémentaires lorsqu’il en est directement fait usage à l’encontre personnel, en maugréant que le père Zastoran et les gardes ont
de Jhavhul et de ses serviteurs préférés, comme détaillé dans la déjà pris toutes les bonnes pièces aux toits sûrs.
dernière aventure de la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu. Les
génies et les créatures similaires reconnaissent immédiatement A11. Jardin secret
Tempête comme ayant été forgée dans les plans élémentaires à
partir de la substance brute de la Création. Les personnages qui se De hauts murs sans ouvertures apparentes entourent ce petit jardin
servent de cette arme sont à même d’obtenir des réponses uniques à l’air libre. Les moines devaient autrefois venir ici pour se détendre
des Templiers des cinq vents qu’ils seront amenés à rencontrer et contempler les voies de la nature, mais il ne reste presque rien de
ultérieurement dans la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu. Ces l’ordre avec lequel ils ont pu organiser ces lieux il y a bien des années.
individus reconnaissent l’arme comme ayant autrefois appartenu En effet le jardin est devenu une cacophonie sauvage de buissons
à un camarade perdu et sont susceptibles de traiter le porteur et de mauvaises herbes multicolores du désert ayant presque
différemment d’un simple mortel. totalement envahi l’espace.

A9. Antichambre Une porte secrète dans le mur ouest mène à une zone bien
Cette petite antichambre était un lieu dédié à la réflexion avant dissimulée de la fresque murale du lieu A1b, tandis qu’une autre
que les moines ne se rassemblent dans la salle capitulaire du dans le mur opposé conduit à la salle capitulaire du lieu A10. De
lieu A10. Des sculptures religieuses qui font partie intégrante ce côté, découvrir les portes nécessite un test de Perception DD 10.
du culte de Sarenrae bordent les murs, mais aucune ne semble Les deux portes sont tellement envahies par les lianes et les plantes
concerner Vardishal ou apporter une quelconque aide pour lever grimpantes du côté du jardin que les ouvrir requiert un test de
le voile sur le mystère du monastère abandonné. Force DD 14. Les dégager du feuillage prend environ 5 minutes par
porte, après quoi elles peuvent être ouvertes sans difficulté.
A10. Salle capitulaire (FP 2)
A12. Sanctuaire de Vardishal
Le toit de cette austère salle octogonale s’élève haut et des gargouilles
au regard méprisant sont perchées à chacun de ses angles. Une Les murs aux couleurs vives de cette petite chapelle, dont le but était
puanteur impie, mélange de viande en décomposition, de sang probablement d’encourager la prière et la réflexion personnelle,
23
l’héritage du feu

se distinguent par leur caractère inhabituellement voyant, qui Trésor. Il est possible de gratter la couche d’or sur les murs en
contraste avec l’architecture assez réservée du monastère. Sur ces y consacrant beaucoup de travail sur une période de plusieurs
derniers, de nombreuses plaques de bois rectangulaires parcourues jours : le PJ obtiendra alors une collection de fragments et de
de filigrane d’or dépeignent un guerrier costaud qui livre bataille poussière d’or d’une valeur de 148 po.
contre des créatures de feu, chevauche le vent dans un char et Développement. Une fois que la troupe d’Almah s’installera
s’engage dans d’autres actes de noble héroïsme. Il s’agit du même dans le monastère, Dashki revendiquera immédiatement cette
protagoniste représenté ailleurs dans le monastère, mais le grand pièce comme la sienne. Il ne se préoccupe pas du mystère
nombre de reproductions trouvées en ces lieux suggèrent que ce entourant Vardishal (n’autorisant les PJ curieux à entrer et à
sanctuaire ait été particulièrement important pour les prêtres, qui l’étudier qu’à contrecœur) et ne sait absolument rien sur la porte
honoraient ce héros comme un saint de Sarenrae. Environ un quart secrète. Il ne garde à l’esprit que l’éclat de l’or sur les murs et le
des plaques dorées ont été arrachées des murs et emportées ou fait que le sanctuaire soit l’une des rares pièces du monastère
réduites en pièces par des vandales depuis longtemps disparus. dont le toit est intact. Les PJ qui viendraient de l’autre côté de
En face de la porte, dominant une partie du mur nord, s’élève une la porte secrète et entreraient discrètement dans le sanctuaire
statue grandeur nature du guerrier, défigurée par ce qui ressemble seraient susceptibles de prendre Dashki en plein acte de
à de nombreux coups de hache. La statue a les deux mains devant dégradation des plaques murales, occupé à gratter le filigrane
elle, bras fléchis au coude, paumes vers le haut, comme si elle avec un couteau. L’expert en gnolls récoltera tout l’or de la salle
attendait une offrande. Plusieurs entailles profondes, causées par de en l’espace d’une semaine.
semblables coups de hache, annoncent clairement que quelqu’un
a tenté, sans y parvenir, de trancher les bras de la statue il y a des A13. Vestibule sud
décennies de cela.
Ce grand mais sobre vestibule intérieur conduit aux diverses pièces
Cette petite chapelle contemplative est dévolue à Vardishal, de l’aile sud du monastère. La statue usée par les intempéries d’une
guerrier autrefois immortel tué il y a des siècles lors d’une femme ailée se dresse au milieu du couloir.
grande bataille située près d’ici. Les pèlerins de Sarenrae qui se
sont installés dans la région il y a environ deux cents ans ont été D’énormes trous dans le plafond rendent cet endroit
attirés ici par un esprit clément, le fantôme d’un noble guerrier désagréable lors des rares orages, accompagnés de trombes
qui se manifestait parfois ici afin d’annoncer proclamations et d’eau, qui sévissent dans le désert. Certains sont suffisamment
présages. La majeure partie de ces derniers concernaient le culte grands pour permettre le passage au geier qui niche dans le lieu
maléfique de Rovagug et la menace constituée par les habitants A8. La statue elle-même représente Sarenrae. La porte menant au
de la montagne Pâle. Un certain aspect de la mort traumatisante lieu A15 est ouverte et si les PJ sont bruyants ou introduisent une
qui a fait de Vardishal un fantôme l’empêchait de communiquer lumière dans cette pièce, les habitants du lieu A15 le remarquent
clairement ses avertissements, mais les ouailles de Sarenrae ont et se précipitent à l’extérieur afin de se renseigner sur cette
interprété les vagues déclarations de l’esprit bienveillant comme intrusion.
un avertissement : ils devaient se consacrer à la protection
de leurs terres et surveiller tout particulièrement la sinistre A14. Bibliothèque
montagne blanche se dessinant sur l’horizon.
Les pèlerins ont, naturellement, érigé leur monastère pour Un balcon de bois en train de s’affaisser surplombe cette grande
rendre grâce à leur propre dieu mais ont conservé cette chapelle pièce, qui devait autrefois être la bibliothèque du monastère. Une
(construite sur le lieu même où le fantôme se manifestait le plus forte odeur de moisi, de papier en décomposition et de vieux cuir
fréquemment) afin de l’honorer comme le symbole de leur lutte emplit l’air, et des centaines de livres jonchent le sol – la plupart sont
commune contre le mal. L’iconographie religieuse sur les murs trop endommagés pour pouvoir même les ouvrir sans les détruire.
du sanctuaire rend en filigrane l’essentiel de ce que les prêtres Des étagères vides bordent les murs des deux niveaux.
de Sarenrae furent en mesure de déterminer sur le passé de leur
bienfaiteur fantomatique. L’étude attentive de ces runes et de ces Trésor. Si la plupart des bouquins de cet endroit s’effritent
représentations gravées pendant une période de 12 heures révèle au premier contact, un livre est toutefois très bien préservé (test
clairement que le personnage central recevant les dévotions de ce de Perception DD 16 pour le localiser). Ce livre exceptionnel
sanctuaire était un grand guerrier, apparemment humain, qu’il s’intitule Les Cours de la pierre et de la flamme, un traité sur les
s’appelait Vardishal et qu’il servait dans les temps anciens au sein génies des plans élémentaires. S’il est consulté avant de procéder
d’un quintette de génies connus sous le nom de Templiers des à un test de Connaissances relatif au peuple des génies, le livre
cinq vents. accorde un bonus de +4 au test. Ce recueil non magique vaut
L’insolite statue de Vardishal masque la porte dissimulée 300 po chez un collectionneur. Un personnage qui passe plus
menant à la crypte du monastère. Un test de Perception DD 20 d’une journée à l’étudier apprend les noms de chacun des cinq
révèle des cannelures sur le sol, à la base de la statue. Ces Templiers des cinq vents, des armes qui leur sont associées
dernières indiquent qu’il est possible de la faire pivoter sur le et de l’aspect du vent auquel ils sont affiliés. Le livre contient
côté. Le faire (par une action qui requiert un test de Force DD 14) également une brève entrée sur Jhavhul, listé comme un membre
provoque l’ouverture d’une porte dissimulée dans le mur nord. méprisable de la noblesse éfrite de la cité d’Airain, un lieu célèbre
Derrière, une volée de marches descend jusqu’à la crypte. du plan du Feu. L’entrée suggère qu’il se soit aventuré sur le plan
24
Le Hurlement du roi charognard

Matériel en quête d’une armée et d’un héritage afin d’élever sa Créatures. Cette pièce est de nos jours le domicile du reste de
position, période pendant laquelle son armée et lui ont affronté la petite tribu de babouins que les pugwampis emploient comme
les Templiers des cinq vents, mais qu’il ne reparut jamais dans gardiens animaux. Les babouins apprécient les morceaux de
la cité d’Airain. viande et de fruits que les rats-chacals leur jettent et traitent
Développement. En dépit de l’odeur, la bibliothèque est la les gremlins comme des membres de leur propre tribu. Ils
plus grande salle intacte du monastère, un fait qui n’échappe s’attaquent avec férocité à tous les individus n’étant pas des
pas à l’attention d’Almah. Lorsque sa troupe s’installe dans les gremlins qui passent devant la porte ouverte de leur tanière,
ruines, la princesse marchande revendique immédiatement attirant potentiellement l’attention des pugwampis dans la
la bibliothèque comme sienne et s’y installe avec Garavel et cuisine à côté.
ses gardes. Un garde est en permanence de faction devant sa
porte, tandis qu’un autre patrouille sur le balcon, arc à la main, Babouins (3) FP 1/2
surveillant la salle. 200 px
pv 5 chacun (voir la page 222 du Bestiaire 2)
A15. Doyenné (FP 2)
Développement. Une fois que la troupe de la caravane se sera
La porte menant à cette pièce est ouverte, et permet à ceux qui y installée dans le monastère, les gardes d’Almah revendiqueront
résident d’accéder facilement au vestibule s’ils entendent des intrus. cette pièce avec une grande autorité, essayant de se positionner
Cinq lits austères bordent le mur nord de ces humbles quartiers aussi près que possible de la personne qu’ils doivent protéger.
doublés d’un bureau. Un coffre de métal bosselé se tient au pied Sa propre sécurité étant en jeu, Almah ordonne aux PJ qui
de chaque lit et un simple motif en mosaïque de morceaux de verre souhaiteraient s’installer dans cette pièce de se trouver un autre
rouges et orange apporte une touche de couleur au mur. Une couche endroit.
de crasse et de saleté recouvre l’ensemble de cette petite pièce et une
puanteur évoquant la fourrure sale flotte lourdement dans l’air. A16. Cuisine (FP 2)
Il y a bien longtemps, cette pièce servait de lieu de couchage Au-delà d’une arche sans porte se trouve une grande cuisine
et de bureau aux prêtres supérieurs du monastère. Les coffres bien remplie : des murs recouverts d’étagères et de placards, une
bosselés sont tous vides. gigantesque table au centre et un énorme four contre le mur nord.
25
l’héritage du feu

Plusieurs tiroirs et portes de placards se tiennent de guingois et La porte dans le mur situé à l’est est déverrouillée, mais une
le sol, accidenté, est jonché de verré brisé, de poteries éclatées, de abondante efflorescence de moisissure provenant du laboratoire
morceaux de pierre tranchants, d’os déchiquetés et de couverts jetés. qui se trouve de l’autre côté en interdit l’ouverture, sauf aux
individus les plus déterminés. Parvenir à ouvrir la porte en la
Créatures. Trois pugwampis (les chefs nominaux de leur poussant malgré le tapis fongique de l’autre côté, qui s’est épaissi
tribu) se terrent dans cette pièce et sont responsables de ce durant plusieurs années de croissance, requiert un test de Force
désordre, car ils font de leur mieux pour cuisiner de savoureux DD 20. La porte a une solidité de 5 et 50 points de vie. Elle mène
festins pour leurs frères. Au premier signe d’une intrusion des directement à un escalier incrusté de moisissures qui débouche
PJ, ils reculent plus avant dans la salle et se mettent à couvert dans le laboratoire souterrain du lieu A19.
derrière les étagères, criblant leurs ennemis d’autant de flèches En dépit des apparences, la moisissure obstruant la porte
que possible. Le sol jonché de déchets compte comme un n’est pas nocive. Un test réussi de Connaissances (exploration
terrain difficile et, pour chaque round où un PJ s’y tiendra, ce souterraine) ou de Connaissances (nature) DD 14 révèle que la
dernier devra réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 ou répartition de la moisissure, alors que celle-ci est censée être
encaisser 1d3 points de dommages dus à un désagréable éclat vierge et sauvage, est extrêmement curieuse et n’est pas le fruit du
pointu entaillant une botte ou éraflant une cheville. L’aura de hasard. Cette étrange répartition est due au fait que la moisissure
malchance des pugwampis rend ce terrain encore plus traître. de cet endroit est imprégnée des derniers vestiges de l’essence
Les PJ souhaitant éviter ce sol dangereux pourraient sauter vitale de Vardishal, maintenu actif à travers la mort, la non-mort
sur la table ou les étagères, mais l’aura de malchance les y et les exorcismes par les pouvoirs déformateurs de réalité du
affectera également : les personnages qui manqueront un test souhait prononcé il y a bien longtemps par Nefeshti, celui qui
d’Acrobaties DD 15 chuteront de manière brutale sur le sol confère l’immortalité à ses fidèles Templiers. La moisissure
même qu’ils espéraient éviter, encaissant 1d6 points de dégâts tente effectivement de s’échapper et l’intrusion des PJ représente
dans le processus. la meilleure chance de liberté que le champignon imprégné de
l’essence du seigneur génie a connue depuis des décennies.
Pugwampis (3) FP 1/2 La petite salle contre le mur sud-est forme la pièce la plus
200 px basse (et à présent la seule) de ce qui était autrefois une tour
pv 6 chacun (voir page 83) d’environ 12 mètres de haut. Un fatras composé de fragments des
sols de bois effondrés (et de la vieille échelle) qui constituaient
Développement. Une fois que la troupe d’Almah se sera établie autrefois la tour jonche le sol. Le toit de la tour est tombé il y a
dans le monastère, le chamelier et son épouse s’installeront bien des années, la laissant à ciel ouvert.
dans la cuisine, faisant de leur mieux pour préparer une pitance Créature. La tour en ruine est désormais la tanière d’une
goûteuse à la princesse marchande et aux autres membres du araignée-loup géante. L’arachnide est nocturne et passe ses
groupe. journées caché en hauteur dans un recoin de mur, sortant la
nuit pour chasser. Si les PJ ne le remarquent pas lors de leur
A17. Réfectoire premier passage dans le monastère, ce dernier pourrait bien
devenir un surprenant nuisible, voire une menace pour ceux qui
Les trois longues tables de bois et les dizaines de chaises qui choisiraient cette pièce comme quartiers.
occupaient autrefois ce réfectoire, la plupart étant décomposées par
le passage du temps, forment un véritable capharnaüm. Une lumière Araignée-loup géante FP 1
brillante filtre par plusieurs grands trous dans le plafond, éclairant 400 px
une porte fermée sur le mur est. Monstrueuse araignée chasseresse de taille M (voir la page 20 du
Bestiaire)
Développement. Si les PJ ne bataillent pas pour obtenir une pv 16
pièce particulière du monastère une fois que la troupe d’Almah
s’y sera installée, il est probable qu’ils doivent monter le camp Développement. Avec un toit solide et sa position centrale
dans cette salle. Le plafond partiellement effondré sera peut-être dans le bâtiment, le dortoir fait un habitat temporaire idéal
plus exposé qu’ils l’auraient souhaité, mais personne d’autre ne pour les PJ. Garavel va même jusqu’à leur recommander de
réclame cette pièce, la laissant aux PJ s’ils la veulent. prendre cette pièce, en partie parce qu’il souhaite les maintenir à
proximité pour qu’ils puissent jouer les protecteurs, et en partie
A18. Dortoir (FP 1) parce qu’il ne leur fait pas encore totalement confiance et qu’il
préfère les savoir à portée de vue des gardes d’Almah.
Dix couchettes à divers stades de délabrement constellent cette
salle, qui devait jadis être un dortoir pour les étudiants. Le toit est A19. Laboratoire (FP 2)
pratiquement intact et une arcade dans le mur nord mène à un
grand vestibule. Deux solides portes de bois dans les murs est et Cette pièce semble être un énorme laboratoire. Deux estrades
ouest mènent à d’autres pièces et une arcade dans le coin sud-est identiques se tiennent contre les murs nord et sud, surélevées
de la salle conduit à une antichambre sombre, qui pourrait être un d’environ 1,50 mètre par rapport au sol du laboratoire, chacune d’elles
grand cagibi. accessible par une large volée de marches incurvées. Sur chaque
26
Le Hurlement du roi charognard

estrade se trouve un grand établi couvert d’un nombre ahurissant


de pièces de verrerie : récipients, tubes, alambics, athanors et autres
L’interprète fongique
La personnalité de Vardishal s’est imprimée dans la moisissure
instruments alchimiques. Certains de ces récipients sont remplis
semi-consciente au sous-sol du monastère et l’infection des bles-
d’une sombre substance verte.
sures d’un PJ par cette même moisissure a transmis cette em-
Une massive table de basalte incrustée de moisissure domine
preinte au PJ. Ce personnage gagne immédiatement l’intuition
l’entrée de la salle, flanquée de deux petites tables à l’est et à l’ouest où
qu’il ou elle devrait creuser à un certain endroit, sous les fourrés
sont posés des outils et des liasses de vieux parchemin. Les murs du
de la cour du cloître (lieu A8). Cette excavation révèle une arme
laboratoire souterrain ont été creusés avec précision dans la roche sous
ancienne correspondant, comme par hasard, au type d’arme fa-
le monastère, mais des carreaux de plancher soigneusement taillés et
vorisé par le PJ et dont la puissance évoluera graduellement au
incrustés de moisissure tapissent le sol, interrompus de loin en loin
cours de la Campagne Pathfinder, afin de devenir plus efficace
par des bouches d’écoulement en métal de la taille d’une assiette.
contre Jhavhul et ses sbires préférés.
Lorsque le PJ manie cette arme, une efflorescence de moi-
Créatures. Les personnages qui s’approchent des équipements
sissure éparse et inégale recouvre sa main directrice jusqu’à son
de verre sur les murs du nord ou du sud ont droit à un test de
coude et le personnage entrevoit parfois des bribes des souve-
Perception DD 20 afin de remarquer que le liquide qui s’y trouve
nirs de Vardishal. En pratique, ceci lui accorde un bonus de +1
palpite très légèrement. Ceux qui disposent de la compétence
sur tous les tests de compétences basées sur l’Intelligence. Les
appropriée peuvent substituer Connaissances (nature) à
pouvoirs de l’arme et l’effet physique de la manifestation gagnent
Perception s’ils le souhaitent. Les deux séries de tubes et de
en puissance à mesure que le PJ augmente en niveau et de futurs
récipients contiennent une vase – une moisissure visqueuse,
événements pourraient être à même de réveiller des bribes de
manifestation la plus significative de l’indomptable volonté
souvenirs de la vie de Vardishal. Le personnage ne devient pas
de Vardishal. Une fois que les PJ auront investi l’ensemble du
Vardishal, mais une certaine part de la conscience du génie réside
laboratoire, les moisissures visqueuses attaqueront le personnage
en lui, en particulier lorsque l’arme est utilisée. Le désir irrésistible
le plus proche en giclant hors de leur tuyauterie et de leurs
du personnage, l’interprète fongique, est de brandir cette arme
récipients. Elles ressemblent à de la matière végétale flasque et
en combat contre l’éfrit détesté, Jhavhul. L’intégralité de cette
presque liquéfiée, constellée de minuscules champignons et de
trame de fond ne sera pas manifeste au début, mais se dévelop-
plaques de moisissure couleur moutarde et vert maladif. Lors du
pera plutôt au fur et à mesure des six aventures de L’Héritage du
combat, les moisissures saisiront chaque tentative de se servir
feu.
du système d’écoulement du laboratoire afin de se repositionner
L’influence sur l’interprète fongique est un effet Chaotique
et de combattre efficacement. Les moisissures visqueuses sont
et Bon, en dépit de la nature sinistre de la moisissure. Elle n’a
capables de se déplacer de bouche d’écoulement en bouche
aucun impact sur l’alignement du PJ et ne devrait pas lui nuire
d’écoulement, les cases qui les séparent comptent comme une
d’une quelconque autre manière – l’interprète fongique est
action de mouvement. Comme ce mouvement a lieu en dessous
censé être un élément de l’histoire qui traversera L’Héritage du
du sol, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Un tuyau
feu. Au cas où le PJ ne veuille absolument pas de ce rôle, cet effet
cassé qui dépasse du mur, près de la porte menant au lieu 20,
peut être supprimé par un sort de Dissipation de la magie, mais
constitue un excellent endroit pour un geyser de mucus surprise
cela prive les PJ de ce qui pourrait s’avérer être une importante
qui recouvrirait un PJ de vase dégoulinante.
ressource.

Moisissures visqueuses moyennes (6) FP 1


400 px
Variante de moisissure visqueuse (voir la page 149 du Tome of dans la bouche ou le nez d’un personnage. Un PJ affecté par la
Horrors II) maladie de pourriture fongique ou l’attaque d’enveloppement
Vase de taille M, N d’une moisissure visqueuse doit réussir un jet de sauvegarde de
Init +0, Sens vision aveugle 18 m, Perception –5 Vigueur DD 18. Le premier personnage à échouer à un tel test
DÉFENSE devient l’interprète fongique (voir encadré) et est imprégné de
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 l’essence vitale de Vardishal. Si cela se produit, les moisissures
pv 9 chacune (1d10+3) visqueuses désormais inintelligentes continuent à attaquer
Réf +0, Vig +3, Vol -5 jusqu’à ce qu’elles soient tuées.
Immunités coups critiques, effets mentaux, effets visuels, prise en Moral Les moisissures visqueuses se battent jusqu’à la mort.
tenaille, étourdissement, feu, paralysie, poison, métamorphose, STATISTIQUES
sommeil For 5, Dex 10, Con 16, Int –, Sag 1, Cha 1
ATTAQUE BBA +0, BMO –3, DMD 7
VD 6 m Part camouflage
Corps à corps coup -3 (1d6-3 plus pourriture fongique) POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaque spéciale engloutissement Camouflage (Ext) Une moisissure visqueuse au repos ressemble à
TACTIQUE une plaque de moisissure normale. Un test de Perception DD
Pendant le combat Les moisissures visqueuses remontent le long 20 est nécessaire pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Un
des jambes des PJ pour essayer de se frayer un chemin en force personnage qui dispose de rangs en Connaissances (nature) ou
27
l’héritage du feu

en Survie peut substituer une de ces compétences à Perception profondeurs du réseau funéraire souterrain (dont des niches peu
afin de remarquer la vase. profondes, taillées dans les murs des passages est-ouest, doivent
Engloutissement (Ext) Par une action simple, une moisissure vis- contenir les corps de dizaines – si ce n’est de centaines – de
queuse est capable d’envelopper de son corps une créature d’une vénérables fidèles de Sarenrae). Plusieurs de ces restes squelettiques
catégorie de taille moins qu’elle au maximum. La moisissure vis- ont été grossièrement extirpés de leurs niches, d’innombrables os et
queuse tente une manœuvre de lutte qui ne provoque pas d’at- crânes jonchent le sol.
taque d’opportunité. Si elle réussit le test, elle assure sa prise et
occasionne des dommages de coupà chaque round où la prise est Les restes trouvés en ces lieux n’ont pas tous été pillés par les
maintenue. Les attaques qui touchent une moisissure visqueuse cultistes de Kelmarane il y a vingt ans. En fait, certains de ces os
en train d’envelopper une créature infligent la moitié des dom- appartiennent même à ces cultistes, car la crypte fut le site de
mages au monstre et l’autre moitié à la victime engloutie. la bataille finale entre les vertueux prêtres du monastère et les
Pourriture fongique (Ext) La pourriture fongique provoque un noir- ouailles enragées du village. Même un simple coup d’œil jeté aux
cissement de la peau et l’apparition de petites plaques de cham- restes permet de constater des traces de lutte. Certains squelettes
pignons et de moisissures sur des endroits aléatoires du corps gisent pêle-mêle contre le mur où ils sont tombés, leurs crânes
de la victime. Une moisissure visqueuse inflige cette maladie à brisés par le coup d’une arme. Nombre d’entre eux portent les
toute créature qu’elle touche. Une créature peut tenter un jet de robes d’un orange passé des prêtres du monastère et montrent
sauvegarde de Vigueur DD 11 afin de résister à la maladie. La bien souvent les signes de blessures invalidantes, infligées par
période d’incubation est d’1 jour et lorsqu’elle inflige des dom- ceux qui les ont trahis. Quelques objets de valeur sont pourtant
mages, la pourriture fongique occasionne des dégâts d’1d3 à la toujours là.
Constitution et d’1d3 à la Force. Le DD du jet de sauvegarde est A20a. Un tas de squelettes, dont les os brisés portent encore
basé sur la Constitution. la marque de terribles blessures, repose au bout de ce couloir.
Un des squelettes tient encore fermement une masse +1 de sa
Trésor. À côté de la grande table de basalte, sur la plus petite poigne osseuse.
qui se trouve à l’est, une liasse de paperasse contient plusieurs A20b. Le cadavre d’un homme en armure de cuir jaunissante
formules d’artisanat de grande valeur pour un pratiquant de cet (n’appartenant clairement pas à la communauté monastique) gît
art. Celles-ci comprennent des instructions pour l’élaboration à l’extrémité de ce passage. Il porte une armure de cuir de maître
de l’onguent de restauration et des pigments merveilleux. Ces et tient une dague +1.
formules donnent aux parchemins une valeur pouvant atteindre A20c. Une petite boîte de teck arborant le symbole sacré de
les 300 po auprès du bon acheteur. Sarenrae est ensevelie sous un fatras d’ossements à l’extrémité de
Développement. Une fois que les moisissures visqueuses cette galerie. Elle contient un symbole sacré de Sarenrae en bois
auront été vaincues et que la troupe d’Almah s’installera dans suspendu à une chaîne d’argent et une broche de défense disposant
le monastère, le père Zastoran déplacera son impressionnante de toutes ses charges.
collection de potions dans le laboratoire, intrigué par
l’appareillage de verre et les instruments alchimiques découverts Prendre possession du monastère
dans l’endroit. Si les moisissures visqueuses ont été vaincues Lorsque les PJ auront nettoyé le monastère et seront convaincus
avant qu’un interprète fongique n’ait été choisi, une partie que ses dangers sont à même d’être surmontés, passez à la
de l’essence de Vardishal demeure dans la mince couche de troisième partie. Attribuez des PX aux PJ comme s’ils avaient
champignons subsistant même après les efforts de nettoyage vaincu en combat une créature FP 3 pour cet acte.
de Zastoran. Le prêtre fera de son mieux pour purger la pièce
de la moisissure restante, mais il en restera suffisamment sur
le bloc central pour constituer un risque pour quiconque s’y Troisième partie :
allonge (comme un PJ blessé en dessous de 0 points de vie). Ce Kelmarane et ses environs
personnage devra réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18
afin de résister à l’infection qui fera de lui l’interprète fongique, Installés en toute tranquillité dans le vieux monastère, les
comme détaillé ci-dessus. Seul un PJ pourra être infecté de PJ disposent désormais d’un quartier général relativement
cette façon, aussi, si un personnage-joueur a déjà été imprégné sûr duquel lancer incursions et attaques sur le village soumis
de l’essence de Vardishal lors du combat avec les moisissures de Kelmarane. Almah et le reste de sa troupe restent dans le
visqueuses, s’allonger sur le bloc n’aura aucune incidence monastère à attendre les rapports des PJ. La libération du
supplémentaire. village signifie la neutralisation des menaces occupant l’arène
marchande et l’église de Sarenrae en ruine de Kelmarane
A20. Crypte (traitées respectivement dans la quatrième et cinquième partie),
mais ces dernières ne sont pas les seules menaces de la région
La crypte du monastère consiste en une série de passages mal dont les PJ devront se charger avant d’arriver au terme de leur
dégrossis d’environ 3 mètres de large creusés selon une structure entreprise. Cette partie détaille les péripéties et les amorces
en double croix. L’artère principale s’étend du nord au sud, deux d’aventures supplémentaires que les PJ pourront rencontrer
passages analogues allant d’est en ouest coupent le couloir principal ailleurs : dans Kelmarane, ses environs ou même « chez eux », au
à environ 15 mètres. Un silence angoissant imprègne les fraîches sein du monastère abandonné lui-même. Utilisez à votre guise
28
Le Hurlement du roi charognard

Environs de Kelmarane
La région des alentours immédiats de
Fort Kelmarane est dominée par des badlands ro-
Cascade
en ruine
cheux et des collines escarpées et rocailleuses.
Cette aventure détaille certains territoires
autour des ruines, mais les zones énumérées
ci-dessous n’y figurent pas : vous pouvez vous
Kelmarane servir de ces notes afin d’étendre l’aventure
Vieux
comme bon vous semble.
sanctuaire
Champs Fort en ruine. Le campement actuel de plu-
sieurs gnolls de la tribu des Trois Gueules (voir
de cactus pesh
page 32), deux niveaux de donjons situés en des-
sous sont infestés de morts-vivants.
Vieux sanctuaire. Autrefois dédié à Néthys,
le ce lieu est le refuge d’un ermite excentrique
cia

r
– voir l’aventure annexe dans ce volume pour

me
om
plus de détails.
Vieux
monastère
Rou
te c N Cascade. Cette magnifique chute d’eau
d’environ 24 mètres de haut est considérée
comme hantée par les gnolls, mais c’est en
La Griffe fait le repaire d’une nixe recluse du nom de
0 1 du sultan Beshvi, sorcière de niveau 4, qui tient à sa vie
mile privée.

les informations présentées ici afin d’animer l’aventure et d’offrir ne pas tenter de se frayer un chemin vers l’arène marchande par
aux PJ de l’expérience supplémentaire à votre convenance : il la force des armes (le lieu où elle suppose que la tribu gnolle
faudrait qu’ils aient atteint le niveau 4 avant de se frotter à la s’est installée) car les renseignements préliminaires suggèrent
quatrième partie et le niveau 5 avant d’attaquer la cinquième. que les forces de cet endroit sont suffisantes pour submerger
les personnages en cas d’attaque massive. En revanche, elle
Six jours dans l’arrière-pays de Kelmarane encourage les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer
Ce chapitre présente une vue d’ensemble, journée par journée, ses défenseurs par petits groupes et explorer les bâtiments en
des événements qui se déroulent au monastère et dans Kelmarane ruine sur les pentes inférieures de celle-ci. Elle est ouverte aux
lors des six premiers jours suivant l’installation de la troupe plans alternatifs des PJ, mais refuse toute action impliquant les
d’Almah. Ils sont censés pimenter le jeu entre les incursions membres de la Garde des maîtres du Pacte et n’a pas l’intention
dans le village, tout en évoquant un monde extérieur plus vaste d’engager ses mercenaires à la légère. Ils représentent, après tout,
en dehors des donjons confinés dans lesquels l’aventure prend son seul espoir si les PJ devaient faillir. Elle met en place une
place. surveillance tournante pour ses gardes au lieu A3d (et pour les
Toutes les nuits. Chaque soir, aux alentours de minuit, les PJ s’ils sont intéressés) afin de garder continuellement un œil
PJ entendent un hurlement, un jappement incroyablement sur Kelmarane. Lorsque les PJ se mettent en route pour leur
puissant qui semble provenir du toit du plus grand bâtiment de première mission de reconnaissance, ils passent près des gardes,
Kelmarane, l’énorme citadelle ronde connue sous le nom d’arène qui ont empilé dans la nef les matelas souillés du lieu 15 et mis
marchande. Une ou deux minutes plus tard, un faible cri similaire le feu aux odieux objets.
peut être entendu de la lointaine montagne Pâle, un genre de 1re nuit. Les personnages qui surveillent Kelmarane peuvent
question-réponse qui doit être une sorte de communication à tenter un test de Perception DD 20 afin de remarquer les
longue distance entre les tribus gnolles. Dashki identifie le cri lointaines flammes vacillantes de la tribu des Trois Gueules,
comme le tristement célèbre Hurlement du roi Charognard, un actuellement installée dans un vieux fort dans les collines au
message envoyé chaque soir de Kelmarane par le dirigeant de la nord de la ville.
tribu des Kulldis aux agents du monarque gnoll situés dans une 2e jour. Un pugwampi survivant et solitaire revient au
base dissimulée sur la montagne Pâle et dont l’emplacement est monastère. Il ne représente que peu de danger pour la troupe
inconnu. d’Almah, mais son apparition hérisse les poils de la troupe et les
1re journée. Almah convoque toute la troupe dans la chapelle PJ devront fouiller le monastère de fond en comble afin de se
du monastère et expose son plan. Une fois que chacun s’est débarrasser de cette menace.
installé dans ses nouveaux quartiers, les PJ sont chargés d’une 2e nuit. Dashki quitte discrètement le monastère pour faire
mission de reconnaissance en périphérie du village, afin son rapport à ses alliés gnolls des Trois Gueules qui campent
d’évaluer les forces de défense de Kelmarane. Elle les avertit de hors du fort en ruine, dans les contreforts des pics d’Airain au
29
l’héritage du feu

nord de Kelmarane. En chemin, il échappe de peu à l’enfouisseur


des sables tapi sous les champs de pavot et, lors de l’échauffourée,
le minuscule cadavre de pugwampi et son nœud coulant de
fortune se détachent de son bâton. Les jours suivants, donnez
aux PJ qui interagissent avec Dashki l’occasion d’effectuer un test
de Perception DD 15 afin de remarquer l’absence du trophée de
guerre. Dashki tentera d’expliquer cette absence par le Bluff, en
précisant qu’il l’a jeté au feu après en avoir eu assez de voir sa
face hideuse.
Après la deuxième nuit, un PJ qui traverse les champs de
pesh peut procéder à un test de Perception DD 15. Ceux qui
le réussissent font une trouvaille des plus inhabituelles en
périphérie de la partie dégagée au centre des champs : le
pugwampi pendu de Dashki. S’il est mis en présence de cette
preuve contradictoire avec sa version des faits et qu’on lui
montre le minuscule cadavre desséché du gremlin, l’expert en
gnolls confesse un vagabondage nocturne mais ne révèle pas la
présence de ses compagnons dans les collines du nord.
3e jour. Quiconque observe Kelmarane du lieu A3d remarque
une sorte d’activité inhabituelle à midi. Un groupe de six gnolls
conduit un prisonnier humain de l’arène marchande à la grande
place carrée à l’ouest. Là, ils ligotent l’homme à des piquets
fixés au sol et arrachent ses entrailles et ses organes internes
au moyen de pinces de fer chauffées à blanc. Les hurlements
de l’homme résonnent jusqu’au vieux monastère et, une demi-
heure plus tard, après sa mort, les gnolls abandonnent le
corps aux vautours. Il s’agissait d’Andrus, un guerrier humain
de niveau 3 ayant par le passé dirigé un groupe d’aventuriers
nommé les Lions de Sénara (une fibule d’or d’une valeur de
15 po en forme de tête de lion peut être trouvée parmi ses
effets en lambeaux). Les Lions sont venus à Kelmarane il y a
environ une semaine : ils avaient eu vent de légendes évoquant
des trésors dans l’église de Sarenrae en ruine, mais ils sont
vite tombés aux mains des gnolls de Kardswann. Depuis ces
derniers les ont torturés et chouchoutés, et seuls quelques
membres sont encore en vie. Un survivant gravement blessé,
un vieux barde du nom de Felliped, se terre dans un bâtiment
en ruine de Kelmarane (voir page 35).
3e nuit. Cette nuit-là, les gnolls décident de s’amuser avec un
autre membre des Lions de Sénara. Cette fois, il est probable que
les PJ aient l’occasion de perturber leurs festivités, car au lieu
de torturer le pauvre bougre à côté de l’arène marchande, ils le
conduisent à l’extérieur de Kelmarane, dans les champs de cactus
pesh non loin du vieux monastère. Ils mènent leur prisonnier
ligoté jusqu’à une grande zone dégagée au milieu des champs,
où ils le forcent à se mettre à genoux. Ensuite, ils frappent le
sol chacun à leur tour en se servant d’un bâton démesuré, dans
l’espoir d’appeler la créature qui se tapit sous les champs. Si
les PJ quittent immédiatement le monastère, ils devraient être
en mesure d’atteindre les gnolls et leur victime au moment où
l’enfouisseur des sables finit par se réveiller et s’approche. Les
PJ disposent de 4 rounds pour sauver le prisonnier avant que
la grande créature en forme d’étoile de mer n’apparaisse pour
avaler l’homme d’un seul coup.
Le membre captif des Lions de Sénara se nomme Oxvard
(prêtre d’Abadar humain 4 LN). L’homme ne possède plus que
5 points de vie, il ne lui reste aucun sort et il traite rapidement ses
30
Le Hurlement du roi charognard

sauveteurs en amis. Il leur explique qu’il est venu à Kelmarane immédiatement vers l’espace adjacent inoccupé le plus proche
avec cinq autres membres de son groupe, des explorateurs de la et, si cela nécessite de parcourir plus de 1,50 mètre, la créature
lointaine contrée du Chéliax en quête de trésors dans les déserts se déplace d’autant qu’il le faut et tombe au sol. Le DD du jet
éloignés du Katapesh. Il a déjà vu plusieurs de ses compagnons desauvegarde dépend de la Force.
se faire assassiner par les ignobles gnolls, mais pense que son
ami Felliped est peut-être encore en vie. Felliped leur a échappé 4e jour. Lors de la quatrième journée suivant la libération du
récemment, mais Oxvard soupçonne que son ami n’ait pas été en vieux monastère par les PJ, un de ses habitants d’origine s’en
mesure de quitter le village et n’ait été forcé de se terrer dans l’un retourne à sa tanière. Il s’agit du geier qui réside dans la cour
des bâtiments en ruine. Les Lions de Sénara ont été emprisonnés ouverte du lieu A8. La créature attaque quiconque se trouve dans
au premier des trois étages de l’arène marchande, et Oxvard n’en son nid et, en cas de découverte de l’absence ou de la destruction
sait que relativement peu sur l’agencement de cet endroit. de ne serait-ce qu’un seul de ses œufs, elle est sujette à une crise
de rage folle qui ne se termine qu’avec sa mort.
Enfouisseur des sables FP 4 4e nuit. Lorsque le soir tombe, Almah se met en quête d’un
1 200 px personnage féru de mysticisme et lui demande s’il est capable
Aberration de taille G, N (Bestiaire 2 p 131) d’exécuter une quelconque forme de divination pour elle, afin
Init +4, Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir de l’éclairer sur son avenir. Si le PJ prend sa demande au sérieux,
18 m, Perception +5 comme jeter un sort d’augure, procéder à un test de Profession
DÉFENSE (astrologue) ou toute action du même genre, l’attitude d’Almah
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1) envers ce PJ augmente d’une catégorie vers l’amabilité. Elle élève
pv 42 (5d8+20) également de 300 po la récompense générale du groupe en cas de
Réf +1, Vig +5, Vol +4 succès dans leur mission.
ATTAQUE 5e jour. Aux alentours de midi, le péryton qui vit dans le lieu
VD 3 m, creusement 6 m B6 s’envole pour observer les terres avoisinantes, survole le
Corps à corps morsure, +5 (1d8+3 plus étreinte) et 5 tentacules, +3 monastère et remarque certains membres de la troupe d’Almah.
(1d4+1 plus étreinte) Il décrit trois cercles au-dessus du monastère, à environ
Espace occupé 3 m, Allonge 3 m 10 mètres dans le ciel, avant de s’en retourner au toit de l’arène
Attaques spéciales engloutissement (2d8+4 contondant, CA 13, 4 marchande, où il transmet ce qu’il a vu à Kardswann. Si les PJ
pv), gouffre soudain attaquent le péryton, il ne s’attarde pas : il s’enfuit tout droit vers
TACTIQUE l’arène marchande pour faire son rapport à Kardswann.
Pendant le combat. L’enfouisseur des sables tente d’utiliser sa ca- 5e nuit. Les personnages qui montent la garde près du
pacité de gouffre soudain au début du combat, avant de se servir monastère aux alentours de minuit repèrent une file de cinq
de ses tentacules pour repousser quiconque tente de lui voler torches qui viennent de Kelmarane et progressent lentement
son repas. vers le monastère. À mesure que le groupe s’approche, il apparaît
Moral. S’il est réduit à 15 points de vie ou moins, l’enfouisseur des clairement que les torches sont brandies par des gnolls ! Les
sables recrache les personnes qu’il a avalées et essaie de fuir vers créatures semblent être lourdement armées (d’épées et d’arcs
le champ afin de s’y dissimuler en attendant sa guérison. incurvés) mais gardent leurs armes au fourreau et accrochées sur
STATISTIQUES le dos. Bien que les PJ n’en sachent probablement rien, les gnolls
For 17, Dex 11, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 10 ne sont pas originaires de la tribu de Kelmarane mais d’une tribu
BBA +3, BMO +7, DMD 17 rivale : les Trois Gueules. Ce qu’ils ne savent probablement pas
Dons Attaque multiple, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) non plus, c’est que Dashki les attend.
Compétences Discrétion +5 (+13 pour tendre une embuscade), Au cas où les PJ s’apprêteraient à attaquer, Dashki fait
Perception +5 irruption, apparemment sorti de nulle part, se précipite entre les
POUVOIRS SPÉCIAUX deux groupes et hurle frénétiquement aux PJ : « N’attaquez pas !
Gouffre soudain (Ext). Un enfouisseur des sables peut creuser Ce ne sont pas les gnolls de Kelmarane ! Ils viennent avec une
dans le sable, la terre meuble ou la poussière pour se placer en proposition de paix ! »
embuscade juste sous la surface. Lorsqu’il ressent (grâce à sa L’un des gnolls, une créature dépenaillée habillée de guenilles,
perception des vibrations) qu’une proie entre dans une case qu’il plus grande que les autres et qui semble manifestement être leur
contrôle, il peut utiliser une action immédiate pour dégonfler chef, s’avance, les mains levées en signe de non violence. Dans un
son corps, ce qui fait s’effondrer le sol meuble qui se trouve au- commun aux accents féroces, elle aboie une salutation : « Gardez
dessus de lui. Toutes les créatures qui se tenaient dans la zone vos armes au fourreau ! Je suis Hargk et je porte la parole de
contrôlée par l’enfouisseur des sables doivent réussir un jet de Narg, chef de la meute des Trois Gueules ! Notre frère Dashki dit
Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver enchevêtrées, un état que vous souhaitez tuer les gnolls de Kelmarane. Nous sommes
qui persiste tant qu’elles restent dans la zone contrôlée par l’en- ici pour vous aider. »
fouisseur. Toutes les créatures qui se trouvaient au moins par- Un test de Psychologie DD 15 révèle que le gnoll est dégoûté
tiellement dans l’espace occupé par l’enfouisseur doivent réussir par les mots qu’on lui a apparemment ordonné de délivrer, mais
un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver à la fois que le fait même qu’il les ait prononcés suggère que l’on peut
enchevêtrées et au sol. En cas de réussite, la créature se déplace probablement se fier à ces gnolls – pour le moment.
31
l’héritage du feu

Hargk offre ses services et ceux de ses quatre compagnons afin 6e nuit. Les membres restants de la tribu des Kulldis, conduits
d’aider les PJ à détruire la tribu haïe des Kulldis. « Nous les avons par Kardswann, le génie dominé, attaquent en force le vieux
combattus durant de nombreuses d’années », dit Hargk. « Et à monastère. Si le combat se montre terriblement inégal, servez-
présent, ils se laissent gouverner par un individu qui n’est pas vous des gardes d’Almah pour ralentir les ennemis, ils en
un gnoll. Leurs manières nous dégoûtent et nous souhaitons les abattront ainsi quelques-uns avant de mourir afin de permettre
chasser de la ville. Nous massacrerons leurs chefs et mangerons aux PJ de survivre plus facilement à cette bataille. Almah se
leurs jeunes ensemble ! » (Hargk et ses gnolls sont tous des précipite immédiatement vers le laboratoire et la protection du
membres typiques de leur espèce. Voir la page 161 du Bestiaire père Zastoran, fuyant avec lui vers la crypte du monastère, où ils
pour plus de détails.) livreront leur combat final.
Ce qui se passera ensuite dépend entièrement des PJ. Si le groupe
consulte Almah, elle décide à contrecœur de faire confiance à Arrière-pays de Kelmarane
Dashki, prétendant que l’éclaireur ne l’a jamais trahie auparavant. En plus de la Griffe du sultan et du vieux monastère, certains
Elle stipule, toutefois, qu’elle n’autorise pas les gnolls des Trois autres lieux qui apparaissent sur la carte des environs de
Gueules à demeurer à proximité du vieux monastère, et que Kelmarane méritent d’être décrits plus précisément.
toute forme de coopération devra se faire à l’intérieur des Fort en ruine (FP 6). Une statue de Sarenrae, brisée
frontières de Kelmarane, en aucun cas ici. Elle prend et très érodée, s’élève à environ
à part un de ses PJ favoris et l’avertit : « Je fais 10  mètres au-dessus d’une
peut-être confiance à Dashki, mais je n’ai petite clairière, le regard tourné
aucune confiance en ces gnolls. Lorsque dans la direction du vieux
votre travail dans Kelmarane sera terminé, monastère. Les ruines d’un
je veux que vous les tuiez. Si cela signifie vieux fort se trouvent tout
que Dashki doit également être passé près. Les alliés de Dashki de
par le fil de l’épée, qu’il en soit ainsi. » la tribu des Trois Gueules montent
Si les PJ décident de faire équipe présentement leur camp ici, attendant
avec les gnolls, ils gagnent le moment de frapper au cœur
de puissants alliés qui les du village une fois que les PJ
aideront lors des combats auront suffisamment affaibli
finaux contre Kardswann ses défenses. Narg, le chef de la
et ses troupes du village. Narg tribu, y dirige un petit détachement de
N’hésitez pas à fournir le guerriers – Narg est une créature connue
profil des gnolls aux joueurs sous le nom de flind (une sous-espèce de
et laissez-les se charger de gnoll plus intelligente). Le premier groupe
leurs actions lors du siège de Kelmarane. approche les PJ au monastère lors de la
Les gnolls ne se laisseront pas sacrifier 5e nuit, rencontre détaillée ci-dessus. Un
bêtement, mais leur sauvagerie signifie qu’ils autre détachement, mené par Narg lui-même, reste
sont susceptibles de se laisser facilement attirer stationné ici.
dans de violents combats qui pourraient bien signifier
leur fin. Ils ne fuient jamais un affrontement une fois qu’il Narg FP 3
a été engagé. 800 px
Une fois le génie et ses gnolls vaincus, les gnolls des Trois Flind (m) guerrier 2
Gueules chercheront un moyen de trahir le groupe, comme pv 44 (le profil d’Ugruk à la page 46)
faire appel si besoin à leur chef Narg et à ses troupes de réserve
toujours stationnées dans le vieux sanctuaire au nord-ouest de Gnolls (4) FP 1
Kelmarane. Ils s’avèrent, au mieux, des alliés inquiétants, enclins 400 px
à dévorer leurs ennemis vaincus et à attaquer tout le monde pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
dans l’arène marchande, ennemi ou ami potentiel. Il semble
exister une sorte de violente camaraderie entre eux et Dashki, Champs de cactus pesh (FP 4). Autrefois l’une des ressources
qu’ils traitent brutalement, comme le membre de race inférieure principales de Kelmarane, les cactus pesh qui poussaient dans les
adopté par leur tribu qu’il est. L’expert en gnolls a l’air habitué champs au sud et à l’est du village se sont desséchés, ne laissant
à ce dur traitement, il paraît même l’apprécier et tout combat derrière eux que des étendues poussiéreuses de gravier et de
contre les gnolls des Trois Gueules se révèlera également être un sable. Pendant de nombreuses années, ces champs ont constitué
combat contre Dashki. le terrain de chasse d’une grande créature du nom d’enfouisseur
Si les PJ forgent une alliance avec ces gnolls, attribuez-leur de des sables, un monstre à l’apparence d’étoile de mer qui s’enfonce
l’expérience comme s’ils avaient vaincu une créature FP 3. dans le sable et se tapit pour guetter une proie insouciante qui
6e jour. Almah incite les PJ à passer à l’attaque contre les gnolls viendrait marcher au-dessus de lui, moment où il surgit hors du
de Kelmarane, à moins qu’ils ne semblent déjà en bonne voie de sable pour se saisir de son futur repas. Les gnolls connaissent
libérer le village. l’existence de l’enfouisseur des sables et prennent un grand
32
Le Hurlement du roi charognard

plaisir à forcer les esclaves indisciplinés à s’aventurer dans les gardien des Abysses. La mission de ce dernier est de parcourir
champs avec la promesse que s’ils parviennent à atteindre l’autre les rues et de s’attaquer à quiconque n’appartient pas à la tribu.
côté, ils pourront s’en aller librement. À ce jour, aucun esclave n’y Jetez 1d10 toutes les 10 minutes que les PJ passent à
est parvenu. Si les PJ tentent à quelque moment que ce soit de explorer la ville en ruine. Sur un résultat de 1, ils rencontrent
traverser les champs de pesh, ils attireront également bien vite une patrouille. La plupart de ces patrouilles se composent
l’attention de l’enfouisseur des sables. de groupes de quatre gnolls, mais si les PJ sont au moins de
Vieux sanctuaire. Sarenrae n’est pas la seule déité dont les niveau 3, la première patrouille qu’ils rencontreront sera le
disciples ont habité la région –  avant même que le vieux monastère gardien démoniaque de Kelmarane. Cette créature est un
soit construit, un petit sanctuaire dédié à Néthys s’élevait sur les schir, un monstre humanoïde d’environ 2 mètres de haut qui
collines surplombant l’endroit. Cette construction, âgée d’un possède la tête et les cornes enroulées d’un bouc. Elle attaque
siècle, est dans un état encore bien pire que le vieux monastère et sans pitié et hurle vers le ciel afin d’avertir ses compagnons
a été abandonnée depuis bien plus longtemps. Cela fait quelque que des intrus ont envahi la ville. La plupart des habitants
temps qu’elle sert de tanière à un ermite quelque peu dérangé du de l’arène marchande sont habitués aux cris du monstre, qui
nom d’Haidar, un individu pas tout à fait humain que les Kulldis beugle à chaque fois qu’un rat du désert ou un oiseau nocturne
ont appris à laisser en paix. Ce fort en ruine et son habitant sont passe dans la ville, ainsi ne prêtent-ils que peu d’attention à
détaillés dans l’aventure annexe de ce volume, qui commence à ses hurlements. Toutefois, les gardes du lieu B9 redoublent
la page 62. de vigilance pour surveiller la route menant à la colline, aussi
l’alerte ne reste-t-elle pas totalement lettre morte.
Observer Kelmarane
Tant que les PJ restent en dehors des limites de Kelmarane, Kézurkian FP 5
ils sont en mesure d’apprendre beaucoup en se contentant Schir (Book of Fiends, p. 67)
d’observer le village et de surveiller les allées et venues. N’hésitez Extérieur de taille M (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais),
pas à montrer aux joueurs une copie de la carte du village tout CM
en brossant le tableau des résultats de leur reconnaissance. Init +2, Sens vision dans le noir 18 m, détection de l’invisible,
Les renseignements suivants peuvent être appris en une seule Perception +15
journée d’observation à partir d’une position en hauteur (telle DÉFENSE
que celle procurée par le lieu A3d). CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +7)
À intervalles de quelques heures, une patrouille de quatre pv 45 (6d8+12)
gnolls erre à travers les ruines, mais celles-ci ne suivent aucun Réf +7, Vig +7, Vol +3
plan. RD 5 / fer froid ou Bien ; Immunités électricité, maladie, poison ;
Une structure en ruine au pied de la colline semble abriter Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 14
une grosse bête. Il est impossible d’en distinguer les détails, mais ATTAQUE
une escouade d’environ une demi-douzaine de gnolls armés VD 18 m
d’épées et d’arbalètes apporte de grands quartiers de viande à cet Corps à corps hallebarde +1, +11/+6 (1d10+5/×3 plus maladie) et
endroit trois fois par jour. cornes, +4 (1d6+4)
Une fois tous les deux jours, à midi, un groupe de quatre Attaques spéciales charge 3d6+3, convocation de démons
gnolls portant une chèvre grasse descend la route qui va Pouvoirs magiques (NLS niveau 6)
de l’arène marchande au moulin en ruine. Ils en ressortent À volonté – détection de l’invisibilité, don des langues, protection
quelques minutes plus tard sans la chèvre. Les gnolls apportent contre le Bien, repli expéditif, saut, verrou du mage
sa nourriture au péryton qui vit dans le vieux moulin afin TACTIQUE
d’assurer la pérennité de leur alliance. Avant le combat. Kézurkian conserve détection de l’invisibilité, don
des langues, protection contre le Bien, repli expéditif, saut, verrou du
Lieux dans le village de Kelmarane mage à tout moment.
Hormis l’arène marchande et l’église délabrée de Sarenrae, la Pendant le combat. Kézurkian commence le combat par une
plupart des constructions de Kelmarane sont des ruines laissées charge, avant de concentrer ses attaques sur tout ennemi parais-
à l’abandon. Partez du principe que les lieux non légendés sur sant particulièrement religieux. Il fait usage de grande vitesse et
la carte du village sont totalement vides. La majorité d’entre de sa compétence d’Acrobaties élevée afin de sauter par-dessus
eux n’ont ni toit ni murs solides, comme montré sur la carte, les bâtiments en ruine si nécessaire, afin d’affronter les ennemis
mais d’autres sont suffisamment robustes pour fournir un abri qui tentent de se servir du terrain à leur avantage. Il hésite à se
temporaire aux PJ afin qu’ils se reposent et se regroupent. En rabattre sur sa capacité d’invocation de démons et ne tente de le
dépit de leur inutilité relative, les bâtiments en ruine présentent faire que s’il est réduit à moins de 8 points de vie.
un risque pour la tribu des Kulldis, du fait qu’ils sont à même Moral. Kézurkian est lié magiquement à la défense de Kelmarane,
de procurer une couverture à ceux qui pourraient attaquer ce qui a pour résultat de le pousser à combattre jusqu’à la mort.
Kelmarane. Statistiques de base VD 9 m ; Compétences Acrobaties +12
À cette fin, Kardswann a sollicité l’aide d’un des prêtres du STATISTIQUES
roi Charognard de la Demeure de la bête afin qu’il fasse usage For 17, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 6, Cha 6
d’un sort d’allié d’outreplan pour invoquer un répugnant démon BBA +6, BMO +9
33
l’héritage du feu

Les ruines de
B6
Kelmarane
B1

B7

B5 B4

B3

B9
B2

B11
B8

B10

B12

B13

Une case = 5 mètres

34
Le Hurlement du roi charognard

Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance, Le Vieux Broyeur d’os FP 4
Course 1 200 px
Compétence Acroabties +11 (+44 pour sauter), Escalade +12, Sanglier sanguinaire (voir la page 253 du Bestiaire)
Intimidation +7, Perception +15, Survie +7 pv 52
Langues abyssal ; télépathie 30 m, don des langues
Équipement hallebarde +1 B3. Auberge. Ce bâtiment, en grande partie intact, servait
POUVOIRS SPÉCIAUX autrefois d’auberge pour les visiteurs venus à Kelmarane et
Charge (Ext) Un schir qui effectue une attaque de charge avec ses incapables de s’offrir les chambres cossues des hôtelleries de
cornes inflige 3d6+3 points de dégâts s’il touche. Un schir est qualité supérieure proches de l’arène marchande. En dépit de
capable de se déplacer à trois fois sa vitesse lorsqu’il charge. ses murs solides et de sa salubrité, aucun des résidents actuels
Invocation de démons (Mag) Une fois par jour, un schir peut tenter de Kelmarane n’a choisi de vivre dans l’auberge, ce qui en fait un
d’invoquer 1d3 schirs avec une chance de réussite de 20%. Cette lieu idéal pour des envahisseurs incapables de fuir le village (ou
capacité est l’équivalent d’un sort de niveau 2. ne le souhaitant pas).
Maladie (Sur) Les schir sont très sales et infestés de mala- B4. Écuries. Ces écuries intactes sont reliées à l’auberge du lieu
dies. Ils en profitent et lèchent fréquemment les lames de B3 par un court vestibule. Elles servent actuellement de cachette
leurs hallebardes, enduisant leurs armes de bave patho- à l’un des Lions de Sénara. Il a réussi à se rendre jusque-là
gène. Une créature touchée par la hallebarde d’un schir lors de son évasion de l’arène marchande, mais les présences
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 combinées de l’schir, de la harpie du lieu B7 et du péryton du
afin d’éviter de contracter la fièvre des démons B6 l’ont laissé paralysé par la peur, ce qui a eu comme résultat
(période d’incubation 1 jour, affaiblissement tempo- de le forcer à passer les quelques derniers jours à se terrer
raire 1d6 Con). Lorsqu’elle subit des dommages, la ici. Cet aventurier blessé, Felliped (humain de sexe masculin,
victime doit réussir un deuxième jet de sauvegarde barde 3, CB), réagit à l’entrée des PJ avec un soulagement
de Vigueur sous peine de voir 1 point d’affaiblis- presque embarrassant alors qu’il les supplie de l’escorter
sement temporaire de la Con se changer en une vers un endroit sûr. En retour, il pourra leur relater la
diminution permanente). triste histoire des échecs de son groupe. Il a été contraint
d’abandonner tout son équipement durant son évasion,
B1. Marché aux esclaves en ruine (FP 3). Le feu a ravagé mais est parvenu à mettre la main sur un vieux casque,
la majeure partie de ce bâtiment il y a des décennies,
ne laissant derrière lui qu’une carcasse partiellement
effondrée. Une vieille enseigne presque détruite, portant
la mention « … CHÉ AUX ESCLAVES », pend au-dessus
de l’entrée béante sur la face nord. Le marché aux
esclaves, qui n’est plus que cendres et ruines, abrite
désormais un énorme serpent – un mamba géant,
venimeux et mortel, duquel les gnolls ont appris à se
tenir à distance respectueuse.

Mamba géant FP 3


800 px
Serpent venimeux de taille TG (voir la page 257 du Bestiaire)
pv 33

B2. Tanière du phacochère (FP 4). Cette construction a dû, par


le passé, être un corps de garde à la base de la colline, mais elle
ne présente désormais plus aucune barrière pour entraver les
déplacements vers le haut de la route – il ne reste de sa porte
qu’une arche de pierre en ruine. Un phacochère immense et
plutôt grincheux nommé le Vieux Broyeur d’os, la mascotte de
la tribu des Kulldis, a choisi la partie nord de ce corps de garde
pour en faire sa tanière. Comme le mur ouest tout entier est
tombé, la créature est capable de surveiller la route conduisant
à la colline centrale du village en permanence. Au moindre
signe d’un intrus non accompagné par les membres de la tribu
des Kulldis, le Vieux Broyeur d’os bondit hors de sa cachette et Kézurkian
l’attaque sauvagement. C’est à cette bête que les gnolls lancent
de la viande, comme ont pu le constater les PJ durant leur
observation de Kelmarane.
35
l’héritage du feu

un plastron de cuir et une lance rouillée pour se défendre, armes B7. Tannerie (FP  4). La harpie Undrella, maîtresse occasionnelle
et armures de piètre qualité contre les habitants du village. Si de Kardswann, passe la plupart de ses journées et de ses nuits à
les PJ peuvent l’équiper, il acceptera de les accompagner lors travailler d’arrache-pied sur une demi-douzaine de chaudrons
de leurs incursions dans Kelmarane, en particulier s’il pense autrefois utilisés par le tanneur de Kelmarane. Elle considère cet
pouvoir être en mesure de sauver ses amis captifs (tous ont endroit comme son laboratoire d’alchimie personnel, brassant
déjà été tués sauf un). Dans un autre registre, l’aventurier blessé d’immondes onguents composés en vrac d’éléments corporels,
dans le fort en ruine est un moyen idéal et naturel d’introduire d’huiles narcotiques, de sang et de substances encore moins
un personnage joueur de remplacement pour un PJ qui aurait ragoûtantes. Son arrivée à Kelmarane précède celle de la tribu
été tué, ou d’intégrer un nouveau personnage joueur dans la des Kulldis d’environ trois ans et sa relation avec Kardswann est
campagne. plus une question de commodité que de passion.
Felliped est un membre de la Société des Si les PJ la rencontrent dans son antre, elle tente de parlementer
Éclaireurs, un groupe vaguement organisé avec eux, leur offrant un avantage sur les gnolls s’ils prouvent
d’archéologues et d’explorateurs qui parcourent leur valeur en lui rapportant la tête du mamba géant du lieu
le monde à la recherche de secrets et d’artefacts B1. « Ramenez-moi la tête du serpent pour mon ragoût »,
de valeur. Il explique que son organisation croit dit-elle avec un large sourire aux dents crochues, « et
qu’un trésor fabuleux a été dissimulé derrière je trahirai mon amant en votre faveur ! » Undrella
les caveaux magiquement scellés des ruines pense être une beauté renversante et
de l’église de Sarenrae. Ensuite, il tente s’offusque que quelqu’un puisse ne lui
de faire en sorte que les PJ poursuivent trouver aucun attrait. Si les PJ montrent
sa mission qui consiste à localiser ce un signe quelconque d’ouverture envers
trésor et à retourner un catalogue de sa proposition d’alliance, elle s’en
leurs trouvailles à ses maîtres de la approche sans vergogne, discute
Société. Au cas où vous souhaiteriez principalement avec le PJ masculin
impliquer les Éclaireurs dans le plus attirant, pour lequel elle
votre campagne de L’Héritage du montre une nette préférence.
feu, Felliped fait un interlocuteur Tandis qu’elle leur explique
idéal qui servira bien les PJ tout au que le chef actuel des Kulldis, un
long de leur carrière, leur fournissant génie du nom de Kardswann,
informations et assistance lorsqu’ils a tué l’ancien chef il y a
en auront le plus besoin. Il leur sera environ deux mois, elle trace
éternellement reconnaissant pour leur Felliped le contour de la joue de son PJ
sauvetage opportun et fera son possible préféré d’un ongle effilé comme
pour rester un allié utile jusqu’à la fin de une serre et se rapproche afin d’humer
ses jours. son odeur de manière aguicheuse. Elle explique
B5. Manoir du Maître des quais. Ce beau manoir plus avant que le génie « a franchi la porte scellée
de trois étages possède une vue splendide sur les quais de par magie » menant à la crypte de l’église en ruine, après
Kelmarane, ainsi que sur la tannerie et le moulin de l’autre quoi il en est ressorti manifestement sous le contrôle d’une
côté de la rivière. Quiconque se cache ici et espionne ces sorte d’entité maléfique. « Il est cruel avec moi », dit-elle,
derniers parvient aisément à suivre les mouvements de la harpie battant de ses paupières croûteuses. « Je veux que vous le tuiez. »
et du péryton vivant dans ces deux bâtiments. Une fois le village Si les PJ reviennent avec l’ingrédient désiré et promettent
libéré des gnolls, Almah accorde le manoir du Maître des quais de la laisser vivre dans la tannerie une fois qu’ils auront chassé
aux PJ dans le cadre de leur récompense. les gnolls, Undrella leur donne deux clés : l’une ouvre la porte
B6. Moulin (FP 4). La roue de ce moulin sans toit tourne nord de l’arène marchande (lieu C9) et l’autre ouvre le couloir
encore, entraînée par le débit de la rivière, mais le bâtiment verrouillé qui mène aux cellules du lieu C6. Elle leur indique en
n’a pas été utilisé pour ce pour quoi il a été conçu depuis des outre que les contrebandiers actuellement en visite dans l’arène
décennies. Il s’agit actuellement de la tanière d’un péryton avec marchande n’ont qu’une allégeance ténue envers Kardswann, et
lequel les gnolls se sont liés d’amitié. Si les PJ la rencontrent qu’un cadeau correct ainsi qu’une promesse de les laisser vivre
dans ce lieu, la créature défend férocement sa tanière – elle s’est pourraient les convaincre de rester à l’écart d’une bataille. Si les
accoutumée à cet antre depuis que les gnolls la nourrissent PJ le souhaitent, Undrella est disposée à faire preuve de sa bonne
régulièrement. Une épée longue +1 et un anneau de saut sont foi en prévenant ces contrebandiers et en les écartant du combat
ensevelis sous les débris formant le nid du péryton, bien que final.
l’anneau soit couvert d’une telle couche de boue séchée qu’un En plus des deux clés, qu’Undrella garde cachées au fond d’un
test de Perception DD 20 soit nécessaire pour le trouver. chaudron particulièrement trouble, la harpie possède un collier
d’or d’une valeur de 130 po et un anneau du bélier (37 charges).
Péryton FP 4 Elle a également une clé de l’arène marchande (voir page 39).
1 200 px Elle n’hésite pas à se servir de cette dernière lors d’un combat,
pv 42 (voir page 86) s’envolant et pilonnant lourdement ses ennemis. Si les PJ
36
Le Hurlement du roi charognard

réduisent Undrella à moins de 20 points de vie, elle fuit l’arène de l’église en ruine. Aux premiers signes de grabuge, les gnolls
marchande et prévient Kardswann de leur approche. Almah libèrent les hyènes, s’attendant à ce que ces animaux fassent le
autorise à contrecœur la créature à vivre dans la tannerie si les sale boulot. En cas d’échec, ils sonnent l’alerte par un tube relié à
PJ s’allient avec elle, mais la princesse marchande leur demande la statue qui porte la trompette de Sarenrae, celle-ci se trouvant
d’exercer une surveillance rapprochée sur « le monstre ». Si les sur un énorme pilier adjacent au corps de garde. Le son avertit
PJ s’allient avec Undrella, attribuez-leur de l’expérience comme tout un chacun dans Kelmarane qu’une attaque est en cours, ce
s’ils l’avaient vaincue. qui leur permet de se préparer en conséquence. Les gnolls se
précipitent ensuite hors du corps de garde pour attaquer les PJ.
Undrella FP 4
1 200 px Gnolls (2) FP 1
Harpie (f ) 400 px
pv 38 (voir la page 180 du Bestiaire) pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

B8. Maison de guilde de l’Alliance du commerce. Ce Hyènes (4) FP 1


majestueux bâtiment servait autrefois de bureau à l’Alliance du 400 px
commerce de Katapesh, une guilde de marchands organisés afin pv 13 chacune (voir la page 187 du Bestiaire)
de s’accaparer le commerce de certaines denrées et de fixer les
prix de certaines autres. Quelques semaines après que les PJ B10. Palais. Comme dans la plupart des villes commerciales
auront libéré Kelmarane, les premiers représentants de la guilde à la frontière occidentale du Katapesh, les princes marchands
arriveront de la capitale et commenceront à rendre au bâtiment de Kelmarane étaient censés entretenir un palais cossu,
sa fonction d’origine. immédiatement habitable au cas où un maître du Pacte s’invitait
B9. Corps de garde (FP 5). Deux gnolls accompagnés d’une en ville pour affaires. Bien que les vingt années passées depuis la
meute d’hyènes résident dans ce corps de garde intact, qui révolte du culte de Sarenrae n’aient pas été tendres avec le palais,
comprend un solide pont surplombant la route : celui-ci mène il demeure l’une des constructions les plus intactes du village.
au sommet de la colline, en direction de l’arène marchande et Kardswann détient lui-même la clé de ses immenses portes à
37
l’héritage du feu

double battant, attendant le moment où le nouveau marché aura mage, sauf qu’il ne peut être supprimé par un sort de déblocage ou
attiré suffisamment de brigands pour qu’il soit en mesure de de dissipation de la magie. Des effets magiques plus puissants (tels
déplacer ses quartiers de l’arène marchande à son trône légitime qu’un sort d’annulation d’enchantement ou un sceptre d’annulation)
au sein du palais. pourraient parvenir à briser le sceau, mais le seul moyen
La Garde des maîtres du Pacte a mis la main sur tous les objets probable par lequel les PJ pourraient entrer dans les chambres
de valeur du palais il y a des décennies, ainsi malgré le fait que le au sous-sol est de se servir de la clé d’interdiction possédée par
bâtiment ait l’air de renfermer de grands trésors, il est en grande Almah. Une fois l’arène marchande libérée, la princesse donnera
partie abandonné. Passer outre le verrou sur les portes d’entrée la clé aux PJ et leur demandera de détruire une fois pour toutes
nécessite un test de Sabotage DD 35. la menace qui plane sur Kelmarane.
B11. Arène marchande. Ce lieu est précisément décrit dans la La crypte de l’église en ruine est décrite en détail dans la
quatrième partie. cinquième partie.
B12. Église hantée. La majorité des parois de cette ruine B13. Cimetière de l’église (FP 4). La falaise derrière les ruines
abandonnée sont toujours debout, mais les murs intérieurs de l’église, où s’étendent les vestiges d’arcades à colonnes, donne
ont été démolis et ravagés. Plusieurs squelettes jonchent sur les champs à l’ouest de Kelmarane. Une colonne d’environ
l’intérieur de ce bâtiment, dont une douzaine environ vêtus de 3 mètres de haut s’élève de l’autre côté
la livrée rouge-chitine de la Garde des maîtres du Pacte. Le reste d’une petite cour, colonne sur laquelle se
semble être composé de prêtres de Sarenrae, tient une splendide statue de Sarenrae
voire de citoyens ordinaires, bien que la dont les deux bras se tendent vers les cieux.
décomposition subie ces vingt dernières À l’ombre de cette statue se trouvent cinq
années ait fait disparaître la majeure tombes identifiées par des statues grandeur
partie de la peau et des vêtements nature de guerriers saints. Fait remarquable, un
portés par les cadavres. La plupart individu qui a l’air humain, vêtu de la robe délicate
des murs intérieurs et du plafond de Sarenrae, est agenouillé devant ces tombes,
de la structure sont souillés par murmurant un silencieux enchaînement de prières.
les cendres et les flammes, et l’on Voici Halruun, l’ancien grand prêtre de Sarenrae,
peut voir partout des signes de première victime des manigances de Xulthos il y a des
violents combats. décennies. Le prêtre corrompu a guidé ses ouailles vers la
Un morne escalier, qui descend haine, le mal et le meurtre. Il fut, en conséquence, l’un des
vers une porte lourdement premiers scélérats à être tués par la Garde des maîtres
barrée, se trouve près du centre du Pacte lors de l’assaut final sur le village. Toutefois la
de l’église. Une étrange plaque mort ne devait pas être sa punition finale, car en tant
métallique, qui porte une série que prêtre autrefois bon ayant succombé au mal,
de lignes rougeoyantes gravées son âme fut condamnée à renaître sous la forme
de manière irrégulière, dépare d’un mort-vivant connu sous le nom de huécuva.
la surface de la porte, projetant Durant la journée, Halruun dissimule sa véritable
une terne lumière rouge dans forme grâce à un sort de déguisement.
les escaliers. Il s’agit du sceau Les gnolls ont appris à éviter cette partie de
d’interdiction mis en place par la la ville et son inquiétant gardien. Lorsque les
Garde des maîtres du Pacte afin PJ approchent, le prêtre se relève et se tourne
de garder le démon Xulthos vers eux, un sourire amical sur son beau visage
emprisonné dans la crypte à la peau sombre. « Bienvenue… », dit-il en souriant.
au sous-sol. Ce sceau Ses traits semblent alors fondre, laissant la place à un
fonctionne de manière hideux visage squelettique, et il est désormais vêtu
similaire à un verrou du d’une robe sale tachée par les flammes. « … Dans mon
église », termine-t-il. « Vos âmes nourriront les plus
grands héros de Kelmarane ! »
Halruun ne possède aucun trésor apparent.
Toutefois, les personnages qui ont aidé à restaurer
l’autel de Sarenrae au monastère ont, pendant la
bataille, la sensation que la déesse elle-même
veille sur eux. Les PJ ainsi affectés et dont les
points de vie deviennent négatifs au cours du
combat sont automatiquement stabilisés.
De même, ces personnages sont également
Halruun automatiquement immunisés contre la
maladie du huécuva. S’ils prient plus tard
devant la statue de Sarenrae donnant
38
Le Hurlement du roi charognard

sur le cimetière, ils reçoivent un bonus inné de +1 à la Sagesse. Katapesh. Chaque arène marchande, conçue pour protéger les
Cet effet ne se produit qu’une fois par personnage, et seulement commerçants des brigands et pour apporter la richesse aux
pour ceux qui prient devant la statue et qui ont également aidé habitants pauvres du cœur du pays, était constituée d’un bazar à
à reconsacrer l’autel du monastère. Tous les autres PJ qui prient plusieurs niveaux, d’une taverne et d’une arène de divertissement.
devant la statue reçoivent un effet de bénédiction à usage unique C’est l’une des ces arènes marchandes qui se dressait au centre
durant 4 heures. du village de Kelmarane.
Il y a quelques mois, une rumeur se répandit : le nouveau chef
Halruun FP 4 de la tribu des Kulldis cherchait à rouvrir le marché de Kelmarane
Huécuva élite avancé (m) (Tome of Horrors Revised, p. 238) et d’en faire un havre pour les gnolls, les bandits et autres
Mort-vivant de taille M, CM individus n’étant généralement pas les bienvenus dans les bazars
Init +8, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4 cosmopolites de Katapesh. En conséquence, une petite assemblée
DÉFENSE de marchands peu scrupuleux a emménagé dans l’édifice et les
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +4, naturelle +5) affaires ont repris dans l’arène de Kelmarane. Comme Kardswann
pv 51 (6d12+12) et sa tribu s’attendent à avoir des visiteurs, l’arène marchande est
Réf +6, Vig +2, Vol +7 bien plus facile à infiltrer que ne pourraient le penser les PJ. En
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5 / argent fait, une fois passées les gardes sur la route menant à la colline
et magie, Immunités traits des morts vivants de Kelmarane, les PJ peuvent tout simplement se diriger d’un
ATTAQUE pas tranquille vers les portes principales de l’arène marchande,
VD 9 m même si Kardswann les soupçonne d’être des ennemis (ici, au
Corps à corps griffes +8, (1d4+6 plus maladie) siège de son pouvoir, le génie se sent suffisamment en sécurité
Pouvoirs magiques (NLS 10) pour s’occuper de leur cas).
3 / jour – déguisement L’arène marchande est une forteresse de pierre circulaire
TACTIQUE de trois étages, dans laquelle s’ouvrent des portes massives à
Pendant le combat. Le huécuva ne garde que quelques bribes de chacun des quatre points cardinaux. Les portes est, nord et
son intellect antérieur – en gros, suffisamment pour faire son ouest demeurent fermées et verrouillées, tandis que les portes
court discours aux PJ avant d’attaquer et pour se souvenir de sa sud restent grandes ouvertes, attendant le passage de nouveaux
haine envers les serviteurs de Sarenrae. Quiconque porte ouver- clients se rendant au marché ressuscité par Kardswann. Un
tement le symbole de Sarenrae ou ses couleurs (orange et jaune) grand puits de lumière d’environ 10 mètres de large permet au
se trouve être la cible privilégiée du prêtre mort-vivant. soleil d’éclairer l’intérieur du bâtiment, tandis que des torches
Moral. Halruun combat jusqu’à la mort. fixées à des torchères le long des murs l’illuminent en soirée.
STATISTIQUES Escalader le mur extérieur de 20 mètres de haut nécessite trois
For 18, Dex 18, Con –, Int 4, Sag 14, Cha 15 tests d’Escalade DD 15 successifs. Une fois le toit atteint, il est
BBA +3, BMO +7, DMD 21 relativement facile de descendre par le puits de lumière et
Dons Arme de prédilection (griffes), Science de l’initiative, Vigilance d’atteindre la terrasse d’observation du lieu C15. Hormis cette
Compétences Déguisement +2 (+12 avec le sort déguisement), ouverture sur le toit, l’arène marchande ne possède aucune
Discrétion +13, Perception +4 fenêtre menant à l’extérieur. Il n’y a pas de toilettes dans l’arène
Langues Commun marchande, aussi les visiteurs se soulagent-ils souvent dans
POUVOIR SPÉCIAUX les ruines à l’extérieur ou dans d’un coin abandonné d’une des
Maladie (Ext) Fièvre des marais – griffes, jet de sauvegarde de nombreuses pièces intérieures inutilisées.
Vigueur DD 15, période d’incubation 1d3 jours, affaiblissement Serrures de l’arène marchande. De nombreuses portes sont
temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD du jet de sauvegarde est verrouillées dans l’arène marchande, mais les serrures sont vieilles
basé sur le Charisme. et usées. Sauf indication contraire, elles peuvent être crochetées
par un test de Sabotage DD 15. Les clés des serrures de l’arène
marchande sont portées par Kardswann, son conseiller flind
Quatrième partie : Ugruk, la harpie Undrella et tous les clients payants du lieu C8.
l’arène marchande Échoppes abandonnées. Des arcades ouvertes le long des
murs est et ouest de cette pièce spacieuse mènent à ce qui
Il y a des siècles, lorsque les mystérieux maîtres du Pacte sont devait être, il y a bien longtemps, des échoppes permanentes.
arrivés pour la première fois à Katapesh en provenance de Des étagères vides ornent les murs et de nombreuses caisses
contrées inconnues, ils ont cherché à créer un empire marchand partiellement effondrées et détruites gisent en tas sur le sol. Ces
qui pourrait importer les denrées des nations occidentales salles, marquées par un « S » sur la carte, servaient autrefois de
d’Osirion, de Thuvie et du Rahadoum vers les riches côtes du vitrines permanentes et sont depuis longtemps abandonnées.
nord-est du Garund, d’où ils pourraient aisément atteindre les
fabuleux marchés du lointain Orient. L’une des méthodes dont Les gnolls le la tribu des Kulldis
ils firent usage pour calmer les humanoïdes sauvages et barbares Les principaux résidents de l’arène marchande sont les
de l’intérieur du pays fut la création de nombreuses arènes gnolls de la tribu des Kulldis, mais d’autres habitants y
marchandes au sein de petits villages disséminés dans tout le demeurent aussi. Parmi eux, certains sont des marchands peu
39
l’héritage du feu

Arène marchande
Rez-de-chaussée
1er étage
C9

C2
C4c C4 C2 S
C5 C9
C4b
C4
C4
S
3
C7 C4 C10
S
C4a
C8a
C8b C4
C4 S
C8c C4 C2
C6 C8d C2 C11
C8e

C1
N

Vue de profil 2e étage

C17

C16

C15
C13
C14
C13
C12

Une case = 1,5 mètre

40
Le Hurlement du roi charognard

recommandables qui se sont installés sur le marché, certains Il est possible (peut-être même probable) que les PJ se
sont des contrebandiers et des escrocs venus se faire de l’argent contentent de charger en brandissant leurs épées. Dans ce cas,
facile et d’autres sont des combattants en quête de gloire, de Jank fuit en poussant un cri perçant et le chaos éclate dans l’arène
célébrité et de richesse dans l’arène du marché (lieu C3). Vous marchande toute entière. Toutefois, le gobelin et son maître
trouverez les profils des résidents particuliers du marché à espèrent une issue plus civilisée, et si les PJ devaient s’approcher
l’endroit où ils sont le plus susceptibles d’être rencontrés. Le sans faire preuve d’hostilité, Jank ne fera rien pour les trahir (du
gros des gnolls la tribu des Kulldis est constitué de membres moins jusqu’à ce qu’ils se tiennent sur la lice).
normaux de leur race, de féroces humanoïdes armés de haches
d’armes et d’arcs courts, portant armure de cuir et lourds Jank FP 1/3
boucliers d’acier. En tout, la meute des Kulldis est forte de Gobelin (voir la page 162 du Bestiaire)
29 membres (26 gnolls normaux, un « barman » peureux pv 6
nommé Kurellak, Ugruk le flind et Kardswann lui-même). Les
gnolls se divisent généralement en petits groupes de quatre et C2. Escaliers
peuvent être rencontrés dans l’arrière-pays de Kelmarane, dans Deux escaliers s’ouvrant de chaque côté de l’arène marchande
le village en ruine ou ici, dans l’arène marchande. Gardez une conduisent à un palier situé au premier étage. Les murs
trace du nombre de gnolls tués par les PJ, car ce nombre devrait intérieurs des deux paliers sont ouverts sur le couloir circulaire
réduire ce total. principal du premier étage de la structure.

C1. Entrée sud (FP 1/3) C3. Lice (FP variable)


Une énorme porte à double battant est grande ouverte, révélant un Les quatre couloirs d’entrée conduisent à une gigantesque salle qui
passage éclairé par des torches. À l’intérieur du couloir, à environ ressemble à s’y méprendre à une arène dominée par une énorme
4,50 mètres sur la gauche, se tient une solide porte de bois. En lice de bois, dont la surface est entachée et collante de sang. Deux
face de la porte, un autre passage part vers l’est et s’incurve pour rangées de bancs en terrasse encerclent la lice, baignée par la
suivre la forme de l’arène marchande. Le couloir central continue lumière naturelle d’une grande ouverture circulaire percée loin au-
sur peut-être 15 mètres avant d’arriver dans une gigantesque dessus dans le toit de la citadelle. Des torches éclairent une sombre
salle bien éclairée qui semble centrée autour d’une énorme lice galerie d’étals resserrés dans la moitié orientale du mur intérieur du
circulaire. rez-de-chaussée. Quatre tables rondes, plusieurs chaises de bois et
un long bar garni de nombreuses bouteilles de spiritueux distillés se
Cette entrée est laissée ouverte à toute heure du jour ou de tiennent sur une plateforme surélevée le long de la courbure nord-
la nuit, sauf en cas d’attaque massive des ruines par les PJ et ouest du mur intérieur.
leurs alliés. Dans un tel cas, les portes peuvent être fermées et À environ 6 mètres au-dessus se trouve un balcon ouvert, au-
verrouillées (Sabotage DD 15). delà duquel s’étendent quelques petites salles à l’étage supérieur du
Autrefois, chacune des quatre entrées de l’arène marchande marché. Plusieurs rangées de gradins vides vous scrutent du bord
était ouverte, mais Kardswann n’ouvre désormais que l’entrée du balcon. À 6 mètres au-dessus du premier étage, un balcon en
la plus au sud pour des raisons de sécurité. Les autres portes demi-cercle marque la terrasse la plus élevée de la citadelle. Trois
extérieures sont verrouillées (Sabotage DD 15), mais peuvent être trônes vous observent de cette position privilégiée, chacun d’eux
déverrouillées par n’importe quelle clé de l’arène marchande, positionné afin d’offrir une vue imprenable non seulement sur la lice
que possèdent de nombreux PNJ de la zone. en contrebas, mais aussi sur le marché dans son ensemble.
Créature. Un gobelin vêtu de l’accoutrement coloré d’un
bouffon est posté à toute heure du jour et de la nuit à cette Cette plateforme centrale sert d’arène à l’arène marchande
entrée. Cette créature fatiguée s’appelle Jank, c’était un – par le passé, la scène de Kelmarane a vu des simulacres
colporteur de bric-à-brac arrivé au marché il y a environ un mois de combats, des concours, des spectacles et toutes sortes
qui a ensuite été adopté comme majordome par Kardswann. de divertissements. Toutefois, sous la férule des gnolls, les
Celui-ci ne laisse pas le gobelin faire de pause et Jank tente représentations données ici sont bien plus violentes et brutales.
de grappiller comme il le peut quelques heures de sommeil Nombreux sont les malfrats, les sauvages et les guerriers pleins
ici lorsque le génie ne le surveille pas – il est assurément trop d’espoir qui viennent régulièrement risquer leur vie dans
poltron pour demander des horaires plus souples. Le servile leur quête de richesse et de gloire (certains volontairement,
et flagorneur nabot offre aux PJ ses authentiques salutations, d’autres poussés par Kardswann). Tant que les PJ se tiennent
espérant les attirer vers l’arène pour une brève discussion avec bien et restent hors de la lice, ils sont libres de se déplacer dans
la « Bouche du roi Charognard » (Kardswann), assis sur son l’arène marchande relativement sans encombre. Dès qu’ils
trône sur la terrasse d’observation du lieu C15. « Bienvenue, provoqueront un combat, ou pire, dès qu’ils mettront le pied sur
bienvenue ! », dit le gobelin d’une voix grinçante, agitant une la lice, la situation va devenir plus dangereuse.
courte baguette surmontée de minuscules clochettes. « Vous Assurez-vous de vous familiariser avec les occupants des
étiez attendus ! La Bouche du roi Charognard souhaite vous zones environnantes, en particulier les ceux du bar du lieu
entendre immédiatement ! Par ici, par ici ! », dit-il, montrant C5 et des étals du lieu C4. Si les PJ montent sur la lice (de
du doigt la salle centrale et la lice de bois. leur propre initiative ou après avoir suivi la requête de Jank),
41
l’héritage du feu

ils deviennent rapidement le centre de l’attention – tous les bonne idée de ce que les PJ désirent, mais il souhaite l’entendre
humanoïdes de la zone se taisent, enthousiastes et impatients, directement de leur bouche. S’ils prétendent s’adonner au
comme ils supposent que les personnages sont le tout dernier commerce, le génie les avertit que tant qu’ils garderont leurs
divertissement. armes au fourreau, ils pourront profiter sans encombre de
Quelques instants après que les PJ ont pénétré sur la lice, un l’hospitalité de l’arène marchande. S’ils souhaitent négocier ou
personnage assis sur le plus grand trône du balcon du lieu C15 exiger que les gnolls abandonnent Kelmarane, il jouera avec eux
se dresse : c’est un humain chauve de 2m10 vêtu d’une armure et pendant un moment, refusant de quitter son perchoir juché à
armé d’une grande hache imposante. L’homme se lève et parle environ 12 mètres au-dessus de la lice. Lorsqu’il se fatiguera de
aux PJ en contrebas d’une voix de stentor qui résonne à travers ce petit jeu, il dira :
toute l’arène.
« Il suffit ! », aboie Kardswann. « Je me lasse de votre chahut. Il est
« Je suis Kardswann, Bouche du roi Charognard, chef de la tribu temps que cette lice soit utilisée. » Le chef de tribu lève les deux bras
des Kulldis et maître de ce village. Dites-moi, quelles affaires vous en l’air. « Honorables invités », rugit-il. « J’offre 500 pièces d’or pour
amènent à Kelmarane ? » chacun des cadavres de ces étrangers ! »

Si les PJ se sont aventurés discrètement en ville et ont liquidé La situation devient rapidement problématique dès cet
ses patrouilles de gnolls une par une, Kardswann a déjà une instant, mais la désorganisation des résidents de l’arène
marchande est du côté des PJ. Leurs adversaires ne se jettent
pas tous immédiatement sur eux, certains préfèrent observer
Kardswann le combat afin d’évaluer les points forts des PJ et prévoient de
passer à l’attaque une fois que les personnages seront fatigués
et blessés. D’autres n’ont simplement aucun intérêt à participer
à la bataille. Mais nombre d’entre eux sautent sur l’occasion de
gagner une partie de l’or promis par Kardswann.
Lorsque la bataille s’engage, Jank s’enfuit immédiatement vers
le lieu C11 au premier étage. Le barman, Kurellak, ne combattra
pas quoiqu’il arrive et n’est pas à l’abri de supplier les PJ de lui
laisser la vie sauve si ces derniers parviennent à défaire leurs
ennemis. Kardswann ne voit que peu d’intérêt à rester
sur les lieux pour observer la bataille. Il quitte le balcon
d’observation pour se rendre au quartier général des
gardes du marché du lieu C12, laissant Ugruk sur place
afin d’observer l’événement et de l’avertir si les PJ font
quoi que ce soit d’inattendu. Là, il prévient sa garde
personnelle du combat en cours au rez-de-chaussée,
se prépare en lançant des sorts sur lui et prend
enfin la tête de ses gardes pour une
confrontation finale avec les PJ.
Si Kardswann proclame offrir
une récompense pour les corps
des PJ, le combat se déroule selon
les grandes lignes décrites ci-après.
Essayez d’espacer l’apparition des
adversaires de quelques rounds afin de
ne pas submerger les PJ. Si, d’autre part,
ces derniers ne font qu’une bouchée de
leurs adversaires (ou que vous vous attendez
à ce résultat à cause d’une expérience précédente),
faites en sorte que les ennemis se jettent sur eux tous
à la fois.
1er round. Hurvank l’Étrangleur (voir lieu C8d) est le premier à
atteindre la lice. Il se bat à mains nues et, par conséquent, est en
mesure de se ruer presque immédiatement dans l’arène.
3e round. Les gobelours au bar (voir lieu C5) passent quelques
rounds à rassembler leurs armes et à terminer leur verre avant de
bondir dans l’arène pour se joindre au combat.
5e round. La patrouille de gnolls du lieu C7 rejoint la mêlée.
42
Le Hurlement du roi charognard

6e round. Les gnolls du lieu C11 rejoignent le combat, faisant C5. Taverne (FP 7)
pleuvoir des flèches sur les PJ depuis le balcon si ces derniers Un long bar (pourvu d’une énorme collection de bouteilles de
restent dans l’arène. Sinon, les gnolls se déplacent vers une verre multicolores posées contre le mur) est perché ici, sur une
position où ils seront en mesure de le faire. partie surélevée de la salle principale. Les murs sud et est sont
8e round. Les trois contrebandiers sont optionnels, à vous solides, mais la ligne incurvée représentée sur la carte montre
de voir s’ils attaquent ou pas. Cette aventure suppose qu’ils se l’endroit de la pièce où commence et finit la partie surélevée. La
contentent d’observer le spectacle et n’y participent pas, car le taverne contient quatre tables avec des chaises pour les buveurs
combat n’est pas un domaine dans lequel ils excellent. Si vous qui ne seraient pas intéressés par les combats qui se déroulent
pensez qu’ils feraient d’intéressants PNJ une fois que les PJ se au centre. Des odeurs de nourriture s’élèvent de derrière le bar,
seront installés dans Kelmarane, ils décident de jouer la sécurité emplissant l’arène marchande du parfum de la viande en train
et de ne pas les attaquer. Autrement, ils rejoignent le combat à de cuire.
ce round. Créatures. Un gnoll borgne et couard nommé Kurellak joue au
10e round. Si les PJ n’ont pas vaincu le démoniaque ariès, il barman ici, bien que ses compétences ne se limitent la plupart
entre dans l’arène marchande à ce moment-là, hurle et charge du temps qu’à l’encaissement et à la remise de bouteilles de vin,
dans la mêlée. L’or ne l’intéresse pas, mais le bruit et l’odeur d’ale et de bière bon marché volées ailleurs. Ses clients habituels
de la bataille ont réveillé sa soif de sang. Si les PJ connaissent comprennent un trio de gobelours revêches arrondissant leurs
des difficultés, le démon pourrait passer à l’attaque sans faire fins de mois comme brigands et trois contrebandiers humains
de distinction entre les participants, leur offrant une chance de entretenant des échoppes au lieu C4.
s’enfuir pendant que les autres combattants se voient subitement À moins que Kardswann ne leur offre une récompense, les
forcés de se défendre contre un démon devenu fou. ruffians se trouvant dans le bar n’attaquent les PJ que s’ils
sont provoqués. Les contrebandiers les traitent comme de
C4. Étals du marché potentiels clients, ils engagent la conversation et essaient de
Les dix petites échoppes à l’est de l’arène ont été conçues pour les conduire vers les échoppes du lieu C4 dans l’espoir de faire
abriter les denrées des marchands ambulants attirés vers l’arène une vente. Ces trois contrebandiers se nomment Gorundal,
par la foule et l’appât du gain. Le sol de la plupart de ces échoppes Kalyx et Juluce – chacun d’entre eux étant un expert humain
est jonché de débris, mais les boutiques des lieux C4a, C4b et de niveau 2, mais comme il est peu probable qu’ils aient
C4c recèlent quelques marchandises exposées sur des chariots suffisamment de courage pour se battre, aucune caractéristique
ou étalées sur des couvertures à même le sol. Le profil des n’est fournie pour eux. Les gobelours extraordinairement
propriétaires de ces échoppes sont fournis au lieu C5, vu que les bourrus n’apprécient pas la compagnie des étrangers. Ils
trois contrebandiers passent la majeure partie de leur temps à sont ici pour voir leur champion, Hurvank l’Étrangleur,
s’enivrer au bar de l’arène marchande, attendant avec impatience vaincre tous ses opposants sur la lice. Deux semaines se sont
des clients qui semblent ne jamais arriver. Naturellement, ils écoulées depuis le dernier défi et les gobelours s’ennuient
sont à même de garder un œil sur leurs échoppes depuis le lieu terriblement. Kardswann continue à laisser entendre « qu’il
C5 et si quiconque commence à fureter alentour, le propriétaire serait très dangereux » qu’ils partent, aussi restent-ils dans
apparaît rapidement. l’arène, incertains du sort qui les attend.
C4a. Cette échoppe, supervisée par le contrebandier
humain Gorundal, contient un exemplaire de chaque pièce Gobelours (3) FP 2
du matériel d’aventurier listé dans le Manuel des joueurs. Ces 800 px
articles sont pour la plupart légèrement endommagés ou de pv 16 chacun (voir la page 163 du Bestiaire)
piètre qualité.
C4b. Cette boutique abrite plusieurs petites étagères sur Kurellak FP 1
lesquelles sont disposées de minces fioles remplies de liquides 400 px
multicolores, de miettes de résine goudronneuse ou de morceaux « Barman » gnoll
de plantes colorées. Tous ces éléments sont des narcotiques pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)
provoquant une dépendance, du pesh à l’écorchefeuille, en
passant par le frisson. Consultez la page 54 du Guide de Korvosa C6. Passage sécurisé
(Pathfinder Univers) pour plus de détails (pour les Korvosiens le Plusieurs salles bordent le mur de ce passage, comprenant un
pesh du Katapesh s’appelle le kik), ou improvisez les profils de avant-poste des gardes du marché, diverses cellules pour les
ces substances presque légales. Le propriétaire de ce « magasin » prisonniers et les quartiers privés des gladiateurs itinérants qui
est une contrebandière humaine assez nerveuse nommée Kalyx. visitent l’arène marchande. Toutes les portes qui permettent un
Son stock vaut au total 450 po. accès à ce passage sont maintenues verrouillées.
C4c. Au moins trois exemplaires de chaque élément de la
liste des « substances et objets spéciaux » présentée à page 159 C7. Poste de garde (FP 4)
du Manuel des joueurs (de l’acide aux allume-feux) sont exposés Créatures. La principale patrouille de sécurité de l’arène
sur les couvertures tapissant le sol. Le propriétaire est un marchande, formée de quatre gnolls, passe le plus clair de son
contrebandier humain maigre comme un clou nommé Juluce. temps dans cette pièce, en roulement avec les trois patrouilles
Son stock vaut 550 po. de gnolls de Kelmarane et des environs, et les deux groupes des
43
l’héritage du feu

lieux C11 et C12. Les portes des murs nord et sud s’ouvrent avec d’adversaires, il préfère les individus dépourvus d’armure lourde,
la même clé que celle qui ouvre le lieu C6 et les autres salles de mais prenez note de son Moral ci-dessous.
ce couloir. Moral Jusqu’à récemment, Hurvank était une bête violente et
sans peur, mais sa récente et humiliante défaite dans un com-
Gnolls (4) FP 1 bat contre Haleen a suscité chez lui une phobie des adversaires
400 px agiles. Il combat normalement jusqu’à la mort, mais s’il fait face
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) à un adversaire qui utilise Expertise du combat ou Attaque en
finesse, il panique et s’enfuit s’il ne parvient pas à le blesser
Trésor. Au cas où un PJ serait capturé pendant l’aventure, les après 2 rounds d’attaques ou si un tel ennemi lui inflige plus
gnolls conserveront son équipement dans un placard au sein de 10 points de dommages. S’il s’enfuit, Hurvank ne reviendra
de cette pièce. Le placard abrite également l’équipement des pas à l’arène marchande, mais il est plus que certain qu’il se
membres tués des Lions de Sénara. Au total, le trésor contient : cachera dans le désert environnant et échafaudera des plans
un anneau de protection +1, une cape de résistance +1, une cotte de visant à tendre une embuscade à son nouvel ennemi et à le tuer
mailles de maître, une dague +1, une baguette de force de taureau s’il en a l’occasion.
(8 charges), 4 applications de lustrargent, une amulette d’armure STATISTIQUES
naturelle +1, une cape de Charisme +2, et des chaussons d’araignée. Dons Science du combat à mains nues, Science de la lutte
En outre, le placard contient la masse lourde de fer froid et le
clibanion +1 du prêtre Oxvard (voir page 30). Si ces objets lui sont C8e. Cette pièce abrite Haleen la bretteuse. Revêche et désireuse
restitués, les membres survivants des Lions de Sénara confient de montrer son habileté au combat, l’épéiste est devenue l’amie
volontiers l’équipement de leurs compagnons morts aux PJ. des contrebandiers du lieu C5, mais elle reste très individualiste
et préfère régler ses problèmes seule. Haleen a été récemment
C8. Cellules de la prison et des gladiateurs contrainte de fuir sa ville natale après qu’une malencontreuse
(FP variable) série d’événements l’ait amenée à devoir beaucoup d’argent à
Ces quartiers de petite taille sont destinés à loger les prisonniers un criminel local. Elle a parcouru quelque temps les régions
ou les gladiateurs itinérants – Kardswann préfère les gladiateurs sauvages avant d’arriver finalement à Kelmarane. Désormais,
car il peut leur faire payer un loyer. Chacune comporte un lit elle espère regagner les 2 000 po qu’elle doit en combattant dans
et un bureau. Kardswann organise parfois des combats entre l’arène marchande, sans avoir à vendre son héritage familial (son
prisonniers et gladiateurs, un événement qui peut donner aux bouclier et sa rapière). Jusqu’ici, elle a réussi à vaincre chaque
personnages emprisonnés l’occasion de s’échapper. ennemi contre lequel Kardswann avait organisé un combat,
C8a-C8c. Si les gnolls capturent des PJ au cours de l’aventure, grâce à une combinaison d’habileté, de vitesse et de chance. Sa
ces derniers seront emprisonnés dans l’une de ces cellules. toute récente victoire sur l’ogre Hurvank a terriblement humilié
C8d. Cette pièce abrite le lutteur ogre Hurvank l’Étrangleur. ce dernier et elle s’inquiète à présent qu’il ne cherche à la tuer.
Chef des trois gobelours du lieu C5, Hurvank a revendiqué De fait, elle a récemment passé une grande partie de son temps
cette pièce, bien qu’il passe le plus clair de son temps dans la libre à se terrer ici : elle ignore que sa victoire sur l’ogre a eu pour
taverne car, bien que douillette, il la trouve un peu étroite pour effet de terrifier ce dernier, qui a plus peur d’elle qu’elle de lui.
sa carrure. Ses lèche-bottes gobelours dorment sur le sol du bar Si les PJ acceptent de l’aider à s’occuper d’Hurvank, Haleen
ou de tout autre endroit où ils parviennent à trouver de la place. pourrait bien devenir une amie loyale. D’un autre côté, elle
Hurvank a gagné une coquette somme d’argent sur la lice, grâce est peut-être déjà liée à l’un des PJ : elle pourrait être la sœur
à ses combats contre des prisonniers et des bêtes capturées, disparue que l’un d’entre eux recherche (voir l’encadré Résoudre
mais il craint que sa renommée dans l’arène ne s’affaiblisse les traits de campagne à la page 8 pour plus de précisions). Dans les
depuis qu’il a perdu un combat contre la bretteuse Haleen deux cas, les détails exacts relatifs à l’histoire et aux buts d’Haleen
il y a quelques jours. Il cherche depuis lors le moyen de tuer ne sont pas décrits en profondeur pour que vous puissiez les
Haleen, mais sa récente découverte de la peur qu’il éprouve adapter aux besoins spécifiques de votre campagne.
vis-à-vis de sa lame rapide a jusqu’ici mis un terme abrupt à
chacun des plans qu’il a élaborés pour la tuer. Il est possible Haleen FP 4
qu’il demande aux PJ de faire ce sale boulot, leur promettant Humaine guerrier 4
100 po en échange de cet exploit (une promesse qu’il ne compte Humanoïde de taille M, CN
absolument pas tenir). Init +3, Sens Perception –1
DÉFENSE
Hurvank l’Étrangleur FP 3 CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, bouclier
Ogre (m) +2)
pv 30 (voir la page 230 du Bestiaire) pv 38 (4d10+12)
ATTAQUE Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur
Corps à corps mains nues, +7 (1d4+5) Capacités défensives courage +1
TACTIQUE ATTAQUE
Pendant le combat Hurvank aime sentir son ennemi haleter dans VD 9 m
son dernier souffle et combat par conséquent sans armes. À titre Corps à corps rapière +1, +9 (1d6+4/19­20)
44
Le Hurlement du roi charognard

TACTIQUE Undrella FP 4


Pendant le combat. Au combat, Haleen se base sur la vitesse et le pv 31 (voir page 37)
style. Elle emploie généralement Expertise du combat à son plein
potentiel : elle touche moins souvent, mais est bien plus difficile Trésor. L’infusium est un volumineux mais efficace dispositif
à toucher en retour. Elle se sert souvent de cette technique pour magique, une création solide qui a particulièrement bien résisté
forcer ses ennemis à s’impatienter et à faire de stupides erreurs au temps depuis l’abandon de Kelmarane. L’appareil fonctionne
tactiques. Haleen est une combattante patiente. comme un laboratoire alchimique de maître, accordant un bonus
Moral. Haleen n’est pas couarde, mais elle n’est pas idiote non plus. de compétence de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) visant à s’en
Si elle est confrontée à un ennemi contre lequel elle ne peut, en servir. Jusqu’à sept potions peuvent être stockées dans les sept
apparence, rien ou si elle est réduite à 10 points de vie ou moins, réservoirs du dispositif. Par une action complexe, un personnage
elle prend la fuite. peut s’injecter une des potions stockées directement dans le
STATISTIQUES flux sanguin, doublant ainsi la durée de ses effets. Jusqu’à sept
For 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 personnages peuvent se servir de l’infusium en même temps
BBA +4, BMO +5, DMD 18 (chacun ne pouvant s’administrer qu’une dose de potion
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en fi- distincte). L’infusium lui-même est extrêmement
nesse, Esquive, Expertise du combat, Souplesse précieux et vaut 8 000 po chez le bon alchimiste.
du serpent, Spécialisation martiale Le dispositif pèse toutefois 450 kg, ce qui
(rapière) rend son déplacement difficile.
Compétences Acrobaties +7, Intimidation Lorsque la troupe d’Almah s’établira
+7, Représentation (danse) +4, Premiers dans Kelmarane, le père Zastoran sera
secours +3 obsédé par l’infusium, s’installera dans
Langues commun, gnoll, kéléshite l’échoppe et vendra ses potions aux
Part entraînement aux armures 1 nouveaux citoyens du village.
Équipement chemise de mailles, L’infusium contient
bouclier +1, rapière +1, clé de actuellement les potions
l’arène marchande, 320 po suivantes : armure de mage,
flou, grâce féline, invisibilité,
C9. Corbeille morsure magique, pattes d’araignée
et rapidité. Ces potions peuvent être
Quatre rangées de gradins en bois extraites de l’appareil par un test réussi
surélevés offrent une vue remarquable sur la Haleen de Profession (alchimiste) DD 10. Un échec
lice au rez-de-chaussée, à environ 6 mètres indique que la potion est détruite.
en contrebas. Une mince allée coupe
l’espace en deux, séparant ce qui devait être les sièges C11. Salle de garde (FP 4)
accessibles au tout-venant, à l’est, des sièges destinés Créatures. Cette salle de garde, comprenant une
à accueillir un petit orchestre. Plusieurs grands tambours table pour jouer aux cartes et des chaises pour se reposer,
aux peaux moisies se trouvent au premier rang de cette zone, surveille les escaliers qui mènent à l’étage le plus élevé de
seules traces de la musique qui, autrefois, devait résonner dans l’arène marchande. La porte est généralement maintenue
l’arène marchande. verrouillée. Si le majordome gobelin Jank a fui le rez-de-
chaussée, il tiendra son dernier combat dans cette pièce en
Trésor. Un test de Perception DD 22 réussi en fouillant les compagnie des gardes, après avoir tambouriné frénétiquement
gradins de l’orchestre dévoile une minuscule flûte d’argent de sur la porte pendant plusieurs secondes.
maître d’une valeur de 130 po, passée jusqu’ici inaperçue sous le
plus grand des tambours moisis. Gnolls (4) FP 1
400 px
C10. Infusium pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
Cette singulière échoppe possède la plus grande devanture de la
galerie du premier étage et est la seule actuellement en activité. C12. Quartier général des gardes du
Un étrange appareillage alchimique – l’infusium – se tient contre marché (FP 4)
le mur ouest, véritable enchevêtrement de vases à bec de verre Créatures. Cette grande salle sert de quartier général aux gardes
reliés par des tubes de caoutchouc. Sept de ces tubes font saillie du marché. Les membres de la garde personnelle de Kardswann
hors de l’appareil, se terminant par des aiguilles semblables à passent leurs journées ici. Leurs ordres sont d’empêcher à tout
celles d’une seringue. prix les intrus d’y entrer. Pour cette raison, ils ne s’aventurent
Créature. La harpie Undrella est en train d’utiliser l’infusium, que rarement dans les niveaux inférieurs lorsque la citadelle est
elle le remplit de concoctions qu’elle brasse dans ses chaudrons assiégée. Au lieu de cela, ils renversent la table afin qu’elle leur
de la vieille tannerie de Kelmarane. Si les PJ ne l’ont pas déjà serve de couverture et se préparent à recevoir les ennemis qui
vaincue, ils ont 50% de chances de la rencontrer ici. viendront de la salle de garde, située en dessous, par les escaliers.
45
l’héritage du feu

Gnolls (4) FP 1 de Xulthos s’emparer à nouveau de lui. Le meilleur choix qu’ils
400 px pourraient faire est probablement de stabiliser Kardswann entre
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) 0 et -10 points de vie. Il ne pourra dans ce cas rien faire pour leur
nuire. S’ils se contentent de le ligoter, il se libèrera finalement
C13. Quartiers des gardes de ses liens et refera son apparition lors de la rencontre cruciale
On accède à ces petites pièces par des arcades ouvertes dans le de l’aventure. Si les PJ assignent la garde de Kardswann à des
mur du quartier général des gardes du marché. Ces chambres PNJ, le génie les maîtrisera. Leur survie dépendra de vous, si vous
sont meublées de couchettes pouvant accueillir jusqu’à huit souhaitez ou non que ces PNJ jouent un rôle dans la campagne.
gardes gnolls au repos. Une petite armoire dans chaque pièce Si la réponse est oui, ils ne seront que gravement blessés lorsque
contient divers effets personnels sans valeur. Kardswann se libèrera inévitablement.

C14. Couloir extérieur Ugruk FP 3


La décoration dans cette partie de l’arène marchande est de Flind (m) guerrier 2
bien meilleure qualité que celle que l’on peut trouver ailleurs Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
dans le bâtiment. Une mosaïque élaborée dessine des motifs Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +2
géométriques complexes sur le sol et des fresques représentant DÉFENSE
des esclaves en train de récolter le pesh dans les champs ornent CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +1,
les murs. Au milieu, une gigantesque arche mène à la plateforme naturelle +1)
d’observation du lieu C15 et le passage se termine sur une porte pv 44 (4 DV, 2d8+2d10+20)
richement décorée menant au lieu C16. Réf +1, Vig +11, Vol –1
ATTAQUE
C15. Plateforme d’observation (FP 7) VD 9 m
Créatures. Kardswann, Undrella et le chef en second Ugruk Corps à corps bâton de flind +10, (1d6+5)
s’asseyent souvent sur les trois trônes perchés au bord de À distance dague +4, (1d4+5/19­20)
cette grande salle d’observation. Une courte rampe empêche TACTIQUE
les observateurs de basculer et de faire une chute d’environ Pendant le combat L’intellect d’Ugruk lui a toujours donné un avan-
12 mètres sur la lice en contrebas. Un mur incurvé, qui va du sol tage sur les autres gnolls. Aussi, lorsque Kardswann a tué le chef
au plafond, cache le couloir du lieu C14 à la vue des individus précédent, le flind fut-il prompt à saisir l’occasion et à entrer dans
assis sur les trônes. Trois piliers de chaque côté du mur incurvé les bonnes grâces du génie. Il occupe depuis la position de chef en
rendent l’approche discrète des trônes très difficile. second. Au combat, il manie un bâton de flind : deux barres de fer
Si les PJ parviennent à traverser l’arène marchande sans être reliées par une longueur de chaîne. Il s’agit d’une arme de mêlée
repérés et à atteindre cet endroit sans provoquer de combat exotique légère qui accorde à son possesseur un bonus de +2 aux
(soit par la discrétion, le baratin ou d’autres méthodes), ils tests d’attaque opposés effectués afin de désarmer un ennemi, et
rencontreront ici Kardswann, Undrella et Ugruk. À cet étage, face Ugruk apprécie beaucoup cette tactique – en particulier s’il est en
à face, il est même réellement possible de raisonner Kardswann mesure, par un coup de pied, de faire tomber une arme du balcon.
et de saper temporairement l’effet de domination dont se sert le Moral Ugruk compte parmi les plus braves des gnolls de la tribu – il
daémon Xulthos pour contrôler le génie – mais seulement si l’un combat jusqu’à la mort.
des PJ est devenu l’interprète fongique. Lorsque ce personnage STATISTIQUES
approche de Kardswann, il sent l’influence de Vardishal grandir For 20, Dex 12, Con 20, Int 13, Sag 8, Cha 12
dans son esprit et lui insuffler un amer sentiment de déception BBA +3, BMO +8, DMD 19
devant la déchéance de Kardswann et la perte de sa gloire de Dons Arme de prédilection (bâton de flind), Arme en main,
Templier. Ce PJ ressent le besoin irrépressible de s’identifier Expertise du combat, Science du désarmement
à Vardishal et d’admonester Kardswann pour s’être écarté de Compétences Intimidation +3, Perception +2
la voie des Templiers des cinq vents. Le PJ peut alors tenter Langues gnoll
un test de Diplomatie spécial DD 25 par une action simple (il Équipement de combat potion de soins modérés, potion de repli
gagne un bonus de +2 pour le test s’il brandit Tempête), les expéditif
autres personnages peuvent tenter de l’assister s’ils admonestent Équipement divers cuirasse de maître, bâton de flind de maître, 5
également Kardswann. Si le test est réussi, une étrange expression dagues, anneau de feuille morte
de confusion voile ses traits. Son corps tout entier commence à
trembler, comme s’il luttait pour contrôler ses actions. Son front K ardswann FP 6
se plisse et il ouvre la bouche, les dents serrées : « Vous… devez… 4 800 px
détruire… Xulthos. Sous… Sous l’église en ruine. Ne peux pas Jann guerrier 2
résister. Attachez-moi ou percez ma chair… Vos épées… Au seuil Extérieur (natif ) de taille M, CM
de la mort… Sa volonté est tellement plus forte que la mienne… Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +10
Faites-le ! Faites-le maintenant ! » DÉFENSE
À ce stade, les PJ ont le choix entre tuer ou maîtriser CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex+3,
Kardswann en moins de 3 rounds, sous peine de voir la volonté naturelle +1)
46
Le Hurlement du roi charognard

pv 78 (8 DV, 6d8+2d10+32) chambre à coucher privée au lieu C17. Une fois que les PJ auront
Réf +7, Vig +12, Vol +4 ; +1 contre la terreur libéré l’arène marchande, Almah revendiquera ces chambres
Capacités défensives endurance élémentaire, courage +1, comme son domaine personnel.
Résistance feu 10
ATTAQUE C17. Chambre à coucher principale
VD 9 m, vol 6 m (parfait) Kardswann dort dans cette pièce richement décorée.
Corps à corps grande hache Loyale tueuse d’extérieurs +1, +15/+10 Trésor. Un coffre caché sous le lit contient quatre gros grenats
(1d12+8/×3) d’une valeur de 400 po chacun et 3 459 po en pièces assorties.
Pouvoirs magiques (NLS 12)
3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, invi- Victoire dans l’arène marchande !
sibilité (sur lui-même uniquement) Suite à la défaite de Kardswann, les gnolls paniquent et fuient
2/jour – changement de taille (DD 14) rapidement Kelmarane. Il en est de même pour les gobelours
1/jour – création de nourriture et d’eau, forme éthérée (pendant et autres indésirables – seuls les PNJ qui se sont alliés avec les
1 heure) PJ restent après la défaite du génie. L’arène marchande purgée,
TACTIQUE Almah et sa troupe sont libres de s’installer dans Kelmarane.
Pendant le combat Kardswann n’est peut-être plus que l’ombre de Une fois qu’ils entendront parler de la défaite de Kardswann et
ce qu’il a été au temps de sa gloire ancienne, mais il est toujours des gnolls de la tribu des Kulldis, ils s’aventureront hors du vieux
un formidable combattant et un ennemi dangereux. Il conserve monastère pour gagner l’arène marchande et commenceront à
généralement ses capacités de changement de taille afin de évaluer ses possibilités d’habitation. Si elle ne l’a pas déjà fait,
rendre ses ennemis plus petits et préfère se servir de sa hache.
Il tente d’employer sa science de la bousculade pour essayer de
faire tomber un ennemi de la corniche. La rampe, bien que
fragile, est suffisamment solide pour accorder
aux ennemis contre lesquels il tente d’em-
ployer cette tactique un bonus de circons-
tances de +2 pour résister à ses attaques
de bousculade.
Moral Tant que Kardswann reste sous le
contrôle du daémon Xulthos, il combat
jusqu’à la mort. Si les PJ parviennent à endiguer ce
contrôle, il réagit comme détaillé ci-dessus. Dans
les deux cas, il ne se sert pas de changement de
plan ou de forme éthérée pour s’enfuir.
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 15
BBA +8, BMO +13, DMD 26
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Science de la bousculade, Science
de l’initiative
Compétences Art de la magie +11, Artisanat (armes)  +13,
Discrétion +9, Équitation +12, Estimation +11, Intimidation +7,
Perception + 10, Psychologie +12, Vol +15
Langues céleste, commun, terreux, télépathie 30 m
Équipement de combat potion de soins modérés (2)
Équipement divers cuirasse de maître, grande hache Loyale
tueuse d’extérieurs +1

Undrella FP 4
1 200 px
Harpie femelle
pv 31 (voir la page 180 du Bestiaire)

C16. Antichambre
Cette chambre exagérément décorée fait partie de la résidence
du maître de l’arène marchande et est actuellement la demeure
Ugruk
de Kardswann et (parfois) d’Undrella. Trois fauteuils se tiennent
près d’une cheminée flamboyante et un rideau dissimule une
47
l’héritage du feu

Kelmarane, Xulthos était en fait un ignoble monstre


insectoïde (un glomeray) ainsi qu’un agent du Cavalier
de la Guerre. Xulthos sillonnait depuis longtemps les
déserts du nord-est du Garund à la recherche d’anciens
champs de bataille dans lesquels se prélasser. Le daémon
croyait que les champs de bataille n’étaient pas choisis
par hasard – que ces lieux étaient « bons » pour la guerre
et, qu’avec les manipulations adéquates, ils pourraient de
nouveau déclencher de nouveaux bains de sang. À Kelmarane,
le daémon ressentit les échos des batailles livrées par Jhavhul
Undrella dans les temps anciens et, espérant « relancer » ce champ de
bataille, ses perfides et sinistres conseils (ainsi que son contrôle
magique accru sur Halruun) semèrent les graines de la violence
chez les citoyens de Kelmarane. En l’espace de seulement
quelques mois, là où la maladie avait autrefois menacé le
village, le meurtre et la cruauté représentaient désormais le
nouveau fléau. Pourtant, au moment même où les
citoyens de Kelmarane parurent finalement s’unir
afin de retourner leurs manières meurtrières
contre les communautés environnantes, les
soldats des maîtres du Pacte entrèrent en ville et la
vainquirent. Xulthos reprit sa véritable forme pour
essayer de battre en retraite, mais les maîtres du
Pacte répondirent en emprisonnant le daémon dans
la crypte sous l’église de la ville. Enfin conscient qu’il
avait été utilisé, Halruun mit un terme à sa vie en absorbant du
poison (pour se relever finalement sous l’apparence d’un wécufe
quelque temps plus tard) et les maîtres du Pacte abandonnèrent
le village à la ruine. Xulthos attendit patiemment, jusqu’à ce
que Kardswann s’introduise dans la crypte. Le daémon estime
à présent que son attente touche à sa fin et il espère finalement
déclencher sa nouvelle guerre grâce aux tribus gnolles du roi
Charognard.
Almah ne connaît que quelques bribes de ce qui s’est
passé à Kelmarane, mais elle sait qu’une ignoble créature
est emprisonnée dans les cryptes sous la vieille église et
qu’exorciser cette souillure devrait être la dernière étape dans
le processus de purification du village. Elle craint à juste
titre que ce qui se tapit sous l’église représente le plus grand
Almah donne la clé d’interdiction aux PJ et les exhorte à purger danger et, bien que les maîtres du Pacte lui aient donné la clé
le mal de la crypte de l’église en ruine aussi vite que possible. pour ouvrir la crypte, elle préférerait attendre que le reste de
Cette ultime mission forme le dernier acte de l’aventure. Kelmarane soit soumis avant de prendre les PJ à part et de leur
dire les mots qui suivent.

Cinquième partie : l’antre du daémon « Il y a environ vingt ans, les prêtres de Sarenrae de Kelmarane sont
tombés sous l’emprise de quelque chose… d’épouvantable. Une
La désertification prématurée de Kelmarane il y a vingt ans créature sortie du Grand Au-delà. Cette dernière a pris le contrôle
n’est pas due aux gnolls qui se sont aujourd’hui installés dans du grand prêtre et a finalement poussé le peuple de Kelmarane à
le village en ruine, ni aux clans de génies ennemis pour qui la folie. Les soldats des maîtres du Pacte ont pacifié la ville et l’ont
la région était autrefois un champ de bataille. Elle fut plutôt laissée en ruine, mais ils ne sont pas parvenus à éradiquer le mal
provoquée par la folie du grand prêtre du village, un homme à la racine et l’ont, au lieu de cela, emprisonné dans la crypte de
nommé Halruun, qui fut trompé par ce qu’il pensait être un l’église du village. À présent, après toutes ces années, ce pouvoir
devin itinérant du nom de Xulthos. À l’époque, Kelmarane était maléfique a dû décroître et vous devriez être en mesure de le
la proie d’une terrible peste et l’arrivée de Xulthos coïncida vaincre une fois pour toutes. On m’a fourni une clé d’interdiction
avec la fin de la contagion. Il s’agissait en fait d’une simple qui vous permettra de franchir le sceau. Ce n’est qu’avec la
coïncidence, mais Xulthos s’en servit pour devenir le conseiller défaite définitive du fiélon vivant à l’intérieur que Kelmarane sera
de confiance d’Halruun. Malheureusement pour Halruun et véritablement libérée. »
48
Le Hurlement du roi charognard

Almah ne donnera pas la clé d’interdiction (une plaque puits. Très rapidement, il fusionne pour donner naissance à trois
métallique avec une poignée sur une face et des encoches et formes de taille humaine, les trois silhouettes tumultueuses et
autres dentelures de l’autre, qui s’emboîtent dans le sceau ardentes de beaux anges dont les ailes et la chevelure sont de feu.
d’interdiction du portail dans les ruines de l’église) aux PJ Si ces créatures ressemblent aux agents de Sarenrae, elles ne sont
jusqu’à ce que ces derniers aient vaincu Kardswann et libéré en fait que de simples élémentaires du Feu, liés sous ces formes
l’arène marchande. Elle ne leur confiera en aucun cas la clé si particulièrement esthétiques par les fondateurs de l’église, depuis
leur niveau est inférieur à 5 : au lieu de cela, elle leur suggérera longtemps disparus. Les élémentaires attaquent immédiatement
d’éliminer les dangereux monstres du désert (voir la table des toute créature dans la pièce, mais cessent tout aussi rapidement
rencontres du désert à la page 325 du Bestiaire) afin de parfaire leurs attaques et restent immobiles si quelqu’un leur présente,
leurs compétences avant de s’occuper de la créature. Elle ne sait avec fermeté, un symbole sacré de Sarenrae, jusqu’à ce que cet
rien d’autre sur l’être qui hante Kelmarane et ne pourra fournir objet ne soit plus en vue. Sonner à nouveau le gong tandis que
plus d’informations à ce sujet. les élémentaires sont libérés provoque la fermeture du bouchon
Les ruines supérieures de l’église de Kelmarane sont détaillées et de la porte au nord, qui retournent à leur place dans un bruit
aux lieux B12 et B13 de la troisième partie. Insérer la clé de raclement. Ceci force les élémentaires à retourner en stase
d’interdiction d’Almah dans les lignes rougeoyantes et irrégulières dans le puits, mais les guérit également de tous les dommages
du sceau d’interdiction, qui orne la porte condamnée de la et effets persistants.
crypte, a pour conséquence d’estomper cette lueur rouge,
tandis que la clé et le sceau fusionnent ensemble. La porte peut Élémentaires du Feu de taille M (2) FP 3
ensuite être ouverte facilement, révélant de nouvelles marches 800 px
qui conduisent au lieu D1 en contrebas – l’entrée d’une petite pv 26 (voir la page 128 du Bestiaire)
crypte taillée dans la pierre sous le village. La crypte elle-même
est plongée dans l’obscurité, et l’air est vicié et froid. D2. Crypte principale
D1. Antichambre (FP 5) Les murs grossièrement taillés de cette grande salle contiennent
plusieurs niches qui servent aux enterrements. Du sol au plafond, on
Les marches conduisent à une pièce arrondie aux murs de pierre. y trouve des cadavres enveloppés de linceuls. La plupart sont réduits
Une porte dépourvue de toute particularité s’ouvre dans le mur à l’état de squelette depuis des décennies, si ce n’est des siècles.
nord. Un cercle de pierres cimentées de 3 mètres de diamètre au Une estrade surélevée au centre de la salle soutient un récipient de
centre de la salle délimite un puits qui s’enfonce plus profondément céramique dont le couvercle richement décoré est surmonté d’une
dans la terre. Un grand gong se tient à côté du puits, sur un petit figurine de Sarenrae.
piédestal. Un bâton court, couronné d’une tête de cuir moisi et
ronde, se balance au bout d’une cordelette fixée à la plateforme du Une porte secrète dans la niche sud-ouest (test de Perception
gong. DD 18) mène à un tunnel de pierre qui conduit au lieu D3.
Trésor. Le récipient de céramique contient les cendres
Aucun moyen physique ne peut ouvrir la porte dans le mur du premier prêtre de l’église de Sarenrae de Kelmarane. Il
nord (bien que l’utilisation de déblocage, d’un carillon d’ouverture comprend également une gemme à élémentaire (feu) ensevelie
ou d’une magie similaire suffise à la forcer à glisser dans le dans les cendres. Il n’y a aucun moyen d’ouvrir le récipient sans
plafond). Le puits descend sur 10 mètres avant de se terminer le briser, action qui répand une poussière séculaire dans toute
sur un épais bouchon de pierre qui paraît en être le fond, à la salle.
moins qu’un test de Connaissances (architecture et ingénierie) Les cadavres furent parfois enterrés avec des objets de valeur
ou un test de Perception DD 20 soit effectué. En cas de réussite, mineurs. Piller la pièce entière prend trois heures, mais un
le personnage distingue un mince écart entre le fond du personnage Bon considère automatiquement cet acte comme
puits et le « sol », comme si ce fond pouvait avoir atterri ici Mauvais, la profanation d’un lieu saint consacré à une déesse de
en glissant hors de la paroi du puits. Un liquide versé à cet la rédemption et de la guérison. Si les personnages qui ont reçu
endroit disparaît bien vite par cette faille. Les mêmes méthodes la bénédiction de Sagesse de Sarenrae au lieu B13 participent au
magiques utilisées pour passer la porte fonctionneront tout pillage des cadavres, ils perdent immédiatement leur bonus inné
aussi bien ici, mais aucun moyen physique ne parviendra à et subissent une pénalité innée et immédiate de 1 à la Sagesse
dégager le fond du puits. Sonner le gong fait à la fois remonter (aucun jet de sauvegarde). Les pillards peuvent récolter divers
la porte dans le plafond et glisser le « sol » du puits dans la bibelots funéraires pour une valeur de 629 po.
paroi. On entend un faible grondement, qui semble provenir Au contraire, si les restes du wécufe Halruun sont emmenés
de ces deux endroits. ici et placés dans l’une des niches, un soupir de soulagement
Le faux fond s’étant dérobé, le puits descend sur environ reconnaissant résonne dans la salle. Tous les personnages dans
18 mètres avant de déboucher dans le lieu D4. la pièce bénéficient des avantages d’un sort d’aide pendant
Créatures. Le chemin menant aux cryptes plus profondes est 1 heure (NLS 10). De plus, la gemme à élémentaire contenue
encore protégé par un gardien asservi il y a des décennies par le dans le récipient apparaît soudain dans la poche du personnage
clergé de Sarenrae. Quelques secondes après que le gong a été qui a le plus veillé à ce que les restes d’Halruun soient ainsi
sonné, un nuage de vapeur rosâtre et tourbillonnante sort du honorés.
49
l’héritage du feu

Crypte de l’église en ruine

c
D6
D5
c

D3

D2 c
S

D1
N
D4

Une case = 1,50 mètre

50
Le Hurlement du roi charognard

D3. Reliquaire ATTAQUE


VD 4,5 m
Cette sobre salle de pierre abritait jadis les objets religieux les plus Corps à corps coup +4, (1d4+4)
précieux de l’église. Elle a été quelque peu mise à sac, mais certains Attaques spéciales étreinte, étreinte mortelle 1d4+4, terreur
articles de moindre valeur jonchent encore le sol. TACTIQUE
Pendant le combat Les catafalquavres ne sont pas entièrement
Trésor. Ces objets comprennent un phylactère du croyant, un dénués d’intelligence et sont rapides, mais ils n’en sont pas pour
médaillon de Sagesse +2, un collier à boules de feu (3e modèle) et un autant créatifs dans leurs tactiques. Leurs voix crissent comme la
chapelet de prières mineur. pierre lorsqu’ils attaquent les cibles les plus proches, chuchotant
Piller les trésors de cet endroit a les mêmes répercussions que en osirien : « Restez avec nous… Restez pour toujours auprès de
le pillage de ceux du lieu D2 même si, à la fin de l’aventure, ils Xulthos… »
peuvent devenir des récompenses pour les PJ qui parviennent à Moral Les catafalquavres combattent jusqu’à la destruction.
résister à l’envie de s’en emparer. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con –, Int 6, Sag 13, Cha 14
D4. Antichambre de la vieille crypte BBA +1, BMO +8, DMD 15
Le puits du lieu D1 aboutit dans cette pièce aux murs Dons Robustesse
grossièrement taillés. Au nord, une vieille herse rouillée Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception +4
empêche toute progression. Le mécanisme pour la soulever Langues osirien
et l’abaisser est brisé depuis longtemps, aussi la herse doit- Équipement cotte de mailles
elle être arrachée (ou soulevée) du sol grâce à un test de Force CAPACITÉS SPÉCIALES
DD 20, ou encore abattue par la force (solidité 8, pv 40). Elle Étreinte (Ex) Pour se servir de cette capacité, un catafalquavre doit
peut également être ouverte en utilisant déblocage ou une parvenir à porter un coup à un adversaire de sa taille ou plus
magie similaire, auquel cas le portail s’ouvre dans un bruit de petit. Il est alors en mesure d’effectuer un test de lutte par une
grincement. action gratuite sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il rem-
porte le test de lutte, il établit une prise et peut se servir de son
D5. Vieille crypte (FP 6) étreinte mortelle.
Étreinte mortelle (Ext) Un catafalquavre inflige 1d4+4 points
Tout le long de ce couloir mal dégrossi, des niches contiennent les de dégâts par round après un test de lutte réussi. Vu que le
sépultures d’antiques dignitaires de l’église. catafalquavre saisit sa victime à la gorge, une créature prise
dans son étreinte mortelle ne peut ni parler ni lancer de sorts
Le passage ouest de la crypte se termine par une porte de à composantes verbales. Un catafalquavre gagne un bonus
pierre très décorée qui arbore un symbole grandeur nature de racial de +4 sur les tests de lutte une fois qu’il a établi son
Sarenrae, bien qu’à l’endroit où devrait se tenir la tête de celui-ci, étreinte mortelle.
subsiste uniquement une marque noircie par le feu. La porte est Mort trompeuse (Ext) Lors de n’importe quel round dans lequel
très légèrement entrebâillée. un catafalquavre subit 6 points de dommages ou plus (que les
Créatures. La corruption que Xulthos a apportée avec lui dégâts passent la réduction de dégâts de la créature ou pas),
a ramené trois prêtres d’entre les morts, sous la forme de il s’effondre au sol, apparemment détruit. S’il avait assuré son
monstruosités connues sous le nom de catafalquavres. Avec étreinte mortelle sur une victime, il libère son emprise lorsqu’il
leur peau fragile et leurs vêtements en loques, ces créatures tombe. Un test de Psychologie DD 20 permet de voir au tra-
ressemblent un peu aux zombis, mais ne possèdent en rien la vers de cette ruse (les nécromanciens gagnent un bonus de
lenteur balourde de leurs cousins moins puissants. Lorsque compétence de +2 pour ce test). Lors de son tour suivant, le
les PJ atteignent le virage où le passage de la crypte tourne catafalquavre se relève comme s’il avait été réanimé, initiant sa
vers l’ouest, les catafalquavres s’animent et attaquent depuis les capacité de terreur.
niches identifiées par un C sur la carte. Terreur (Sur). Une créature qui voit un catafalquavre se relever
après avoir fait usage de sa capacité de mort trompeuse doit ef-
Catafalquavres (3) FP 3 fectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 ou être paniquée
(voir Coffer corpse, page 69 du Tome of Horrors Revised) pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de
Mort-vivant de taille M, CM sauvegarde est basé sur le Charisme.
Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4
DÉFENSE D6. Chambre funéraire (FP 7)
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1, Cette salle est l’antre et la prison du daémon Xulthos et, en tant
naturelle +3) que telle, la créature a tissé plusieurs illusions autour de la pièce
pv 17 (2d12+4) afin de créer une tanière plus à son goût, plutôt que d’attendre
Réf +1, Vig +0, Vol +4 des années piégée dans une chambre funéraire consacrée à
Capacités défensives mort trompeuse, résistance à la canalisa- Sarenrae. Lorsque les PJ pénètrent pour la première fois dans la
tion +2, RD 5/ magie et dégats contondants, Immunités traits salle, lisez-leur la description qui suit.
de morts-vivants
51
l’héritage du feu

Cette salle marque une nette rupture avec l’architecture du reste de la Créature. Un homme musclé et de haute taille, armé d’une
crypte, faite de pierre sculptée. Elle ressemble davantage à une vaste hache immense, se tient sur l’estrade de pierre (ou est assis sur
caverne, quelque peu menaçante. L’air est humide et froid, et des le trône si un PJ parvient à percer l’illusion). Tout porte à croire
racines mouillées aux formes torturées pendent du plafond, à 6 mètres qu’il s’agit de Kardswann. Naturellement, il s’agit en vérité du
au-dessus. Des flaques de liquide nauséabond parsèment le sol et, de daémon Xulthos qui a pris, comme déguisement illusoire,
l’autre côté de la caverne, une lance de pierre déchiquetée pointée vers l’apparence de sa proie. Lorsque les PJ entrent dans la salle,
le haut s’élève pour former une plateforme à la forte pente. « Kardswann » part d’un rire sec et inhumain avant de parler
d’une voix râpeuse, comme un croassement, qui ne ressemble en
L’illusion est en fait un terrain hallucinatoire : un personnage rien à la véritable voix du génie.
qui interagit directement avec l’illusion au lieu de simplement la
contempler a le droit de faire un jet de sauvegarde DD 17 afin de « Je me suis langui de nombreuses années dans cet endroit immonde,
voir le contenu réel de la salle au-delà de la supercherie, comme pris au piège par les protections mises en place par vos maîtres du
décrit ci-dessous. Pacte. Durant des décennies interminables, j’ai supporté les murmures
des esprits des morts vertueux, maudissant mes ravisseurs, détestant
Il s’agit d’une grande pièce à la maçonnerie ouvragée d’environ ce monde que je ne pourrais plus corrompre. Lorsque le Templier
12 mètres de côté. Deux rangées de trois colonnes de marbre est venu il y a huit semaines de cela, il a traversé les murs. Le sceau
flanquent l’allée principale qui traverse la salle d’est en ouest. Une des hommes rouges est demeuré intact. Mais vous, vous avez brisé
volée de courtes marches forment un escalier incurvé de l’autre le sceau, et ma longue captivité arrive finalement à son terme. Mais
côté de la pièce, qui conduit à une grande alcôve concave dans le avant que je ne parte, je vous tuerai un par un jusqu’à ce que le dernier
mur ouest. Un trône richement décoré est perché au sommet des d’entre vous accepte volontairement d’être mon esclave. » Le génie se
marches. lève de son trône. « Lequel d’entre vous aura cette chance ? »
52
Le Hurlement du roi charognard

Xulthos ne laisse que peu d’options aux PJ, en dehors du hypnotiques, dans l’espoir de distraire une partie des PJ. Il
combat. Après une vingtaine d’années, sa liberté est finalement continue à se servir de cette tactique jusqu’à ce que ces der-
à portée de main et il ne peut résister à l’envie de déchaîner sa niers parviennent à l’engager au corps à corps, moment auquel
violence contre ses libérateurs fortuits. il se débarrasse de son déguisement illusoire et attaque. Ses
Si les PJ ont laissé le véritable Kardswann entravé dans l’arène pouvoirs magiques sont subtils et, de manière générale, pas
marchande, il s’échappe de ses liens afin de faire une entrée spécialement adaptés au combat. Xulthos sait que les person-
dramatique lorsque Xulthos sera réduit à la moitié de ses points nages qui ont été en mesure de vaincre Kardswann sont peu
de vie. Sans tenir aucun compte de ses blessures, le Templier susceptibles d’être affectés par hypnose ou couleurs dansantes
des cinq vents corrompu et désormais totalement asservi lance et il s’est déjà servi de son charme-monstre pour la semaine afin
une attaque puissante afin de défendre son maître et de tuer de renouveler son contrôle sur Kardswann (s’il faut aux PJ plus
les ennemis du daémon. Un test de Psychologie DD 20 suffit à de quelques jours pour atteindre cette rencontre après qu’ils
remarquer que les traits du génie sont tordus par la souffrance, ont vaincu Kardswann, n’hésitez pas à redonner à Xulthos son
comme s’il luttait pour ne pas suivre les ordres de Xulthos sans pouvoir de charme-monstre hebdomadaire). Plutôt que de se
pour autant y arriver. servir de ses pouvoirs, il compte sur son bourdonnement, ses
Sous sa véritable forme, Xulthos apparaît comme un immense couleurs éblouissantes et ses formidables attaques au corps à
fiélon ressemblant à un insecte, pourvu de griffes énormes, corps pour gagner la bataille.
d’une tête aux yeux multiples et aux mandibules dégoulinantes Moral Une fois réduit à 20 points de vie, Xulthos essaye de fuir
de bave, ainsi que d’une longue queue serpentine se terminant vers le lieu D5 et de là vers le puits menant au monde extérieur.
par des lames chitineuses. Ses ailes sont presque transparentes À moins que les PJ ne parviennent à empêcher sa fuite, le daé-
et il se déplace avec une grâce presque hypnotique, ses ailes mon survit et même prospère dans les déserts et les villes de
l’accompagnent en émettant un bourdonnement et la lumière Katapesh. Il planifiera sa vengeance sur les PJ pendant tout ce
se réfléchit sur sa carapace en un spectacle éblouissant. Xulthos temps, vengeance que vous devriez jouer plus tard dans la cam-
est une variante plus puissante du glomeray habituel : il est pagne, à un moment opportun susceptible de créer un effet de
plus grand et ses pouvoirs magiques sont plus efficaces que la surprise. Comme Xulthos est capable de dominer et de se faire
normale. C’est un serviteur unique de l’archidaémon Szuriel, passer pour n’importe qui, il pourrait, à tout moment, se révéler
l’Ange de la Désolation et le Cavalier de la Guerre. S’il survit à être n’importe quel PNJ.
cette rencontre avec les PJ, Xulthos entend bien reprendre ses STATISTIQUES
projets instigateurs de guerre là où il s’était arrêté. C’est aux PJ For 21, Dex 16, Con 20, Int 18, Sag 13, Cha 16
de l’en empêcher. BBA +10, BMO +15, DMD 28
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative, Vol
Xulthos FP 7 stationnaire
Glomeray (m) créature unique évoluée (voir la page 103 du Book of Compétences Bluff  +16, Connaissances (histoire)  +17, Connaissances
Fiends) (mystères) +17, Connaissances (plans)  +17,Connaissances
Extérieur de taille G (daémon, extraplanaire, Mal), NM (religion) +17, Diplomatie +18, Estimation +17, Évasion +16,
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +14 Intimidation +18, Perception +14
Aura bourdonnement (rayon de 15 m) Langues abyssal, draconique, infernal, télépathie 30 m
DÉFENSE Équipement amulette des poings invincibles +1, anneau de
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (parade +2, Dex +3, naturelle protection +2
+4) CAPACITÉS SPÉCIALES
pv 105 (10d8+50) Bourdonnement (Sur) Le battement des ailes d’un glomeray, par-
Réf +10, Vig +12, Vol +8 ticulièrement irritant, agit comme une diversion. Tout ennemi
Capacités défensives couleurs éblouissantes, Immunités acide, situé à moins de 15 mètres d’une telle créature doit réussir un
poison, Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 jet de sauvegarde de Volonté DD 18 ou être confus pendant
ATTAQUE aussi longtemps qu’il demeure dans l’aire d’effet. Ceux qui
VD 12 m, vol 24 m (moyenne) réussissent leur jet subissent une pénalité de 1 sur tous les jets
Corps à corps morsure, +15 (2d6+6/19­20) et 2 griffes, +13 (1d6+3) et d’attaque, leurs tests de compétences et leurs jets de sauve-
queue, +13 (2d6+3) garde tant qu’ils restent dans la zone affectée. Se boucher les
Espace 3 m, Allonge 1,50 m. oreilles donne droit à un jet de sauvegarde supplémentaire
Pouvoirs magiques (NLS 12) contre l’effet avec un bonus de circonstance de +2. Il s’agit d’un
À volonté – hypnose (DD 15), lumières dansantes effet sonique affectant l’esprit. Le DD du jet de sauvegarde est
3/jour – charme-personne (DD 14), couleurs dansantes (DD 14), basé sur la Dextérité.
détection faussée, lueurs hypnotiques (DD 15) Couleurs éblouissantes (Ext) L’exosquelette d’un glomeray réflé-
1/jour – terrain hallucinatoire (DD 17), voile (sur lui-même unique- chit la lumière en un spectacle éblouissant, la rendant difficile
ment, DD 19) à observer plus de quelques instants. Les adversaires ont 10%
1/semaine – charme-monstre (DD 17) de chances de manquer leur but pour toutes les attaques lan-
TACTIQUE cées contre le glomeray et subissent une pénalité de 1 sur les jets
Pendant le combat Xulthos ouvre le combat en lançant lueurs d’attaque effectués en regardant le daémon.
53
l’héritage du feu

ou aux alentours de Kelmarane (voire sur d’autres aventures),


Conclure l’aventure objectif qui lui accordera certains avantages dans le futur. Voici
quelques choix probables :
La tribu des Kulldis vaincue, l’arène marchande libérée et le Administration. Le PJ se lie d’amitié avec Garavel et gagne la
daémon Xulthos tué ou mis en fuite dans le désert, Kelmarane confiance absolue d’Almah. Ceci lui vaut d’être remarqué à titre
peut accueillir de nouveaux habitants. Almah donne aux PJ la personnel par les maîtres du Pacte de Katapesh, un avantage qui
récompense convenue et nomme chacun d’eux « Chevalier- sera utile lors d’une aventure ultérieure.
protecteur de Kelmarane », les encourageant à rester en ville en Affaires. Le PJ ouvre un commerce à Kelmarane. Il est plus
leur qualité de héros légitimes de cette dernière. facile de le faire dans l’arène marchande (qui attire bientôt un
Les PJ pourraient avoir besoin de négocier avec Almah en ce trafic venu des routes commerciales du nord) mais le personnage
qui concerne le sort de certains survivants peu recommandables peut choisir de l’installer à l’endroit où il le souhaite. Au cours de
tels que le barman gnoll Kurellak, les contrebandiers et en l’année, une boutique sise dans l’arène marchande lui rapporte
particulier Undrella, qui prend désagréablement goût à la des bénéfices pour une valeur de 3 000 po. Une affaire située
présence des PJ et exige d’être autorisée à continuer ses travaux ailleurs dans Kelmarane rapporte 1 500 po.
alchimiques dans la tannerie du village. La princesse marchande Crime. Le PJ se lie d’amitié avec les contrebandiers survivants,
est prête à faire confiance au jugement des PJ sur ces questions, Undrella ou les marchands véreux qui arrivent avec la première
leur accordant en partie le manoir du Maître des quais afin qu’ils vague de colons, y gagnant des informations sur le réseau
puissent garder un œil sur l’atelier d’Undrella. criminel de Katapesh qui s’avèreront utiles au cours d’une future
Les membres survivants des Lions de Sénara décident de aventure. De plus, pour ce personnage la limite de Kelmarane est
rester à Kelmarane et peuvent faire d’excellents futurs camarades de 400 po, au lieu de 200 po.
d’aventure, voire même des compagnons d’armes pour les Église de Sarenrae. Le PJ reçoit le rang d’Abbé-protecteur de
personnages choisissant le don Prestige. Felliped, en particulier, la communauté sarennienne de Kelmarane et est traité comme
est heureux d’initier tout membre du groupe aux usages de la l’autorité en second après le grand prêtre, qui arrive bientôt de
Société des Éclaireurs, au cas où vous décideriez d’impliquer la côte (et jouera un rôle important dans la prochaine aventure).
cette organisation dans votre campagne. Ce PNJ commence le jeu avec une attitude amicale envers le
Si les PJ ont réussi à laisser Kardswann entre la vie et la mort personnage. En outre, on donne au PJ l’une des reliques du lieu
avant de descendre dans la crypte de l’église en ruine ou s’ils D3 à titre de récompense pour sa dévotion.
ont tué Xulthos avant de tuer Kardswann lors de la bataille Enquête sur une affaire personnelle. Le PJ consacre son
finale, le génie recouvre ses esprits et est horrifié par ce qu’il année de repos à une mystérieuse affaire personnelle. Répondez
a été forcé de faire. Il demande stoïquement pardon pour ses aux questions que le joueur se pose sur le passé ou le destin
actions et annonce devoir quitter Kelmarane afin d’informer du personnage, ou bien intégrez à la campagne une histoire
sa maîtresse, la princesse djinn Nefeshti, des événements qui secondaire que vous aurez créée de toutes pièces, afin de
se sont déroulés ici. Il doit également lui parler de l’interprète résoudre ce mystère. Ne vous sentez pas obligé de jouer cette
fongique et du destin de leur camarade tombé, Vardishal. partie de l’aventure devant les autres joueurs. Un email ou
La suite de l’histoire de Kardswann, de sa survie et de sa une séance spéciale, en tête à tête, pourrait être beaucoup plus
rédemption, est révélée dans les aventures ultérieures de cette adapté. Dans ce dernier cas, faites en sorte que la session soit
Campagne Pathfinder. courte et fortement axée sur le mystère. Évitez d’écrire une
Au cours des semaines et des mois suivants, des dizaines campagne parallèle dans laquelle ce joueur recevrait nettement
de marchands et de colons arrivent, ainsi le travail de plus d’attention que les autres.
reconstruction du village commence pour de bon. Certains de Histoire d’amour. Le PJ choisit un PNJ sur lequel concentrer
ces marchands apportent avec eux de l’équipement magique, ses attentions amoureuses. Si le PNJ choisi est Almah, l’histoire
que les PJ pourraient être intéressés d’acheter grâce au butin sera difficile. Garavel est trop dévoué à sa maîtresse et semble
gagné lors de leurs récents exploits. En moins d’une année, contrarié par ces attentions. Les contrebandiers ou les Lions
Kelmarane devient un village prospère avec une population de de Sénara font des candidats idéaux, car ils constituent des
presque cinq cents âmes (et une limite de 200 po pour acheter protagonistes « vierges » pour lesquels vous avez toute liberté
des marchandises). de construire un personnage désirable. N’oubliez pas que les
Pourtant, bien que les évènements se soient déroulés au extrêmes s’attirent, aussi les relations entre personnages Bons et
mieux, rares sont les nuits où les nouveaux gardes du village Mauvais ne sont pas à exclure. À mesure que davantage de colons
n’entendent pas des hurlements lointains. Le roi Charognard est arrivent à Kelmarane, les possibilités d’histoires amoureuses
toujours en vie et, bientôt, il s’occupera de Kelmarane ! pour le PJ augmentent de manière significative. La cible des
attentions romantiques du personnage peut être considérée
Une année à Kelmarane comme un compagnon d’armes du PJ, mais devrait rester sous
Le Hurlement du roi Charognard se conclut sur la victoire des PJ, qui le contrôle du MJ.
deviennent des héros de la communauté qu’ils ont aidé à sauver Interprète fongique. Le PJ devenu l’interprète fongique
de l’oubli. Leur meilleure récompense prend la forme d’une est libre de choisir n’importe quel objectif pour son année
année complète de repos, durant laquelle chaque personnage sabbatique mais, s’il ou elle choisit d’explorer ses pouvoirs
peut choisir de concentrer ses efforts sur un objectif au sein d’interprète fongique, le personnage apprend de quelle
54
Le Hurlement du roi charognard

manière faire apparaître Tempête à partir de poussière de récompense le PJ de ses efforts par des paiements mensuels
moisissure, même si l’arme n’est pas présente. Cet effet dure réguliers de 250 po.
3 heures par jour et ne fonctionne pas si la véritable arme Recherche. Les personnages qui passent l’année à étudier
se trouve à moins de 10 mètres. Si l’arme entre par la suite les fresques dans le monastère et l’église en ruine, à apprendre
dans le rayon de 10 mètres, la reproduction de moisissure se l’histoire de Kelmarane et à discuter avec ses habitants
désagrège et ne peut être invoquée à nouveau avant la journée apprennent beaucoup sur les événements récents. N’hésitez pas
suivante. à répondre à toute question que le joueur pourrait se poser sur
Patrouilles dans l’arrière-pays de Kelmarane. Bien que la tribu n’importe quel aspect de la trame de fond du Hurlement du roi
des Kulldis ait été vaincue à plates coutures, elle ne formait que Charognard, en fait sur tout élément qu’il aurait pu manquer en
l’une des nombreuses tribus gnolles de la région de la montagne jouant l’aventure. Il gagne à l’avenir un bonus de circonstance
Pâle. Tandis que passent les mois après la remise en état de de +2 chaque fois qu’il effectue un test de compétence visant
Kelmarane, il devient évident que plusieurs des autres tribus de à découvrir des éléments de connaissance supplémentaires
la région ne sont pas particulièrement ravies d’avoir des humains concernant L’Héritage du feu.
comme nouveaux voisins. Les rumeurs d’attaques régulières de Reconstruction. Le PJ passe un an à reconstruire les bâtiments
gnolls sur des caravanes (et même de quelques audacieux raids en ruine de Kelmarane. Au cours de ses efforts, il trouve un objet
d’envergure mineure sur Kelmarane elle-même) peuvent servir magique oublié de son choix, d’une valeur pouvant atteindre
à maintenir un climat de tension au cours de l’année. Un PJ qui jusqu’à 2 500 po.
décide de passer son temps à patrouiller dans Kelmarane et ses Voyages. En parcourant les terres éloignées de Kelmarane,
environs (peut-être accompagné de Dashki en tant que guide) le PJ est exposé à toutes sortes de coutumes et de curiosités.
connaît de régulières escarmouches avec de petits groupes de Il peut choisir une compétence dans laquelle il possède déjà
gnolls. Il n’est pas nécessaire de jouer ces combats – vous pouvez au moins un rang et gagne à partir de dorénavant un bonus de
supposer que le PJ en question survit à chacune d’elles avec guère circonstance de +1 pour les tests impliquant cette compétence.
plus que quelques bosses et estafilades. Quoi qu’il arrive, Almah
55
Gnolls des pics d’Airain

l’héritage du feu

Gnolls des pics d’Airain


P
illards et guerriers, voleurs et meurtriers, les gnolls leur prochain repas. Ces gnolls sont des fripouilles crasseuses,
s’attaquent aux rebuts des autres races  : leurs parfaits exemples des horribles conséquences de l’endogamie,
rejetés, leurs laissés-pour-compte et leurs individus de l’isolement et du meurtre, des bêtes féroces qui convoitent
vulnérables. Les gnolls sont souvent comparés aux hyènes, les territoires stériles qu’ils revendiquent comme leurs. Craints
sauf qu’ils doués d’intelligence et de la capacité de marche et détestés, même parmi les autres membres de leur espèce, les
bipède. Cette comparaison est à la fois un raccourci véridique gnolls de la montagne Pâle assument parfaitement leur brutalité
et un euphémisme fatal. Comme les animaux auxquels ils par la propagation d’un culte sauvage au sein de leur peuple :
ressemblent, les gnolls survivent en se nourrissant des déchets l’adoration de la Bête hirsute, Rovagug.
des plus forts, s’attaquent aux faibles de manière opportuniste À travers tout Golarion, les gnolls vénèrent généralement
et tremblent devant les puissants. Contrairement à ces ignobles Lamashtu, qui se voit souvent attribuer le mérite de leur avoir
bêtes, toutefois, les gnolls connaissent la valeur de l’organisation, permis de dépasser le stade de simples bêtes. Dans la région de la
l’inévitable caractère meurtrier des attaques qui durent trop montagne Pâle, le roi Charognard – un impitoyable seigneur de
longtemps et la puissance de leurs propres tribus. En d’autres guerre ayant fait allégeance à la sanglante religion de Rovagug –
termes, les gnolls ne prennent en compte que le nombre de se délecte de la débauche et de la sauvagerie engendrées par la
proies et les possibilités d’exploitation. Quant à ceux qui se crainte et la foi de ses sujets. Ainsi, il se réjouit chaque fois qu’ils
montrent trop malins pour servir de repas aujourd’hui, ils brandissent les icônes du dieu de la colère et hurlent son nom en
pourront toujours constituer le festin du lendemain. se ruant au combat. À mesure que le pouvoir du roi Charognard
À l’ombre de la montagne Pâle, la sauvagerie des gnolls grandit, de plus en plus de tribus tombent sous son joug, se
prend une nouvelle dimension. Ici, à l’abri des regards, parmi partagent les miettes de son règne sauvage et adoptent les
les contreforts poussiéreux et les sombres rochers escarpés, les usages de son dieu fou. La montagne Pâle toute entière résonne
hommes-bêtes se rassemblent en bandes de marauds, sales et et tremble à présent de hurlements à vous glacer le sang, mais
brutaux, n’ayant apparemment que peu d’aspirations au-delà de personne ne sait si les gnolls des pics d’Airain s’en prendront à
56
gnolls des pics d’airain

Très chère Caroline,


Je suis arrivé à la montagne Pâle, et elle est aussi désolée et belle qu’on le dit. Mon observation du
paysage est perturbée par la menace imminente posée par les gnolls. Les gens du pays m’ont mis en
garde contre les quatre tribus principales qui errent dans la région : elles représentent un danger très
réel pour ma personne. Je dois rester vigilant et faire attention aux sauvages membres des Trois Gueules,
aux mystérieux adeptes du Cercle, aux effrayants Al’Chorhaiv et aux individus à l’œil vif de la tribu
Vermicreux, ainsi qu’aux autres bandes disséminées aux alentours de Kelmarane. Bien qu’elles forment
toutes des tribus distinctes, elles sont d’une façon ou d’une autre unies sous la férule de quelque chose
que l’on appelle le « roi Charognard ». Je ne suis pas certain de savoir à quoi cela se rapporte, mais je
suis persuadé que je le découvrirai en m’aventurant plus près du sommet. Si vous n’avez pas de nouvelles
de moi d’ici un mois, envisagez le pire. Je vous embrasse, comme toujours, Montesque.
—Dernière correspondance de Montesque Hal, naturaliste

eux-mêmes ou sortiront de leurs tanières pour frapper et infliger d’une grenouille. Un gargouillis incompréhensible sortait avec
une nouvelle guerre à un Katapesh pris au dépourvu. peine d’entre ses dents serrées, tandis que ses membres battaient
l’air comme une marionnette abandonnée. Un instant plus tard, le
Tribus du roi Charognard vieux chef s’effondra et le reste de la tribu se rua pour l’entourer, sa
De son trône sur les pentes de la montagne Pâle, le roi Charognard silhouette se contorsionnant sur le sol illuminée par de brefs éclats
dirige des centaines de gnolls, ses émissaires et ses esclaves, ayant de lumière crue sous une pluie battante. Ses yeux s’écarquillèrent
contraint ou asservi de nombreuses tribus de guerriers écumants. sous les éclairs et ses lèvres se retroussèrent sous le coup d’une
Quatre groupes notables, parmi les hordes dépenaillées, les douleur si terrible que personne ne put oublier le son de ses crocs
meurtriers solitaires et les bandes de pillards et d’esclavagistes, en serrés se fissurant sous la pression. Aucun membre de la tribu n’osa
sont venus à servir le cruel seigneur de guerre. Ces quatre tribus toucher son chef, tous étant pris d’une peur et d’une répugnance
existaient avant l’accession au pouvoir du roi Charognard : toutes abjectes. Et puis, ses yeux s’écarquillèrent encore plus et, dans un
les quatre étaient connues et craintes, car elles s’étaient battues pour horrible bruit, toute vie fuit le vieux chasseur. Le silence se fit l’espace
obtenir ce statut et s’étaient partagé la montagne Pâle pendant des d’un instant, et même le tonnerre parut faire une pause tandis que
décennies. Elles se retrouvent désormais alliées mais, même sous les gnolls se regardaient entre eux, sachant pertinemment que les
la férule de leur violent maître, la paix est particulièrement fragile effusions de sang marquent toujours le décès d’un chef. Ce fut
et n’est pas forcément mise en pratique. le cadavre de Vaskjaw qui brisa le silence, ses mâchoires brisées
Des tribus servant le roi Charognard, chacune possède une s’ouvrirent en retombant sur sa poitrine et laissèrent échapper des
structure similaire. Un chef fort dirige les activités de la meute éclats de dents jaunies dans la boue. Lentement, des pattes crochues
entière, organise les chasses, gère les déités de la tribu et conduit les sortirent des lèvres pâles, se frayèrent un chemin hors de la bouche
préparations pour les raids et les inévitables escarmouches tribales. du chef mort et la forme opaline d’un vhagshea – un scorpion
Même en cette prétendue période de trêve entre bandes rivales, mortel au sang de div – sortit en rampant sous la pluie. Choqués,
les conflits sanglants ne sont pas rares. Comme les différentes peu remarquèrent la forme nue d’Ahrikvask la Laveuse de pieds, la
tribus s’avèrent trop petites pour se livrer de longues batailles, il troisième épouse de Vaskjaw, s’éloigner à grands pas de la tente du
peut se passer des semaines sans aucun conflit direct. Cependant, harem. Sur son passage, la boue tourbillonna de sang, de grosses
il est impossible qu’une saison s’écoule sur la montagne Pâle gouttes glissaient de son long couteau et s’écoulaient des têtes
sans qu’aucun groupe de gnolls ne meure sous les mâchoires des tranchées de Dhorhaalva et de Jhokgral, la première et la seconde
tribus ennemies. Le roi Charognard punit les tribus belliqueuses épouse de Vaskjaw. Se campant au-dessus du corps détrempé
– souvent par le meurtre ou des ordres impossibles à satisfaire – du vieux gnoll mort, Ahrikvask jeta sa dague au sol, empalant le
mais ces châtiments sont bien vite oubliés lorsque les esprits scorpion sur place. Soulevant l’arachnide frétillant toujours empalé
s’échauffent à nouveau, souvent à cause de rivalités et d’affronts. sur son couteau, la concubine gnolle dévora l’insecte mortel en
Quatre des plus importantes tribus au service du roi Charognard quelques rapides petites bouchées. Jetant un regard aux membres
sont décrites ici. Bien que chacune rivalise avec les autres pour le les plus âgés de la tribu, la plupart étant d’habiles chasseurs et parmi
pouvoir (et probablement aussi avec le roi Charognard lui-même), les guerriers les plus meurtriers, la gnolle ensanglantée jeta au sol
elles profitent de leur allégeance à leur vicieux seigneur de guerre les têtes de ses maîtresses et revendiqua le meurtre : « Par mon
afin de poursuivre leurs propres objectifs. venin, les faibles sont tombés », dit-elle. « Suivez-moi à présent, ou
vous subirez un destin bien pire que la mort ». À ces mots, de jeunes
Al’Chorhaiv scorpions quittèrent en grouillant le corps de l’usurpatrice et les
Le destin de la tribu Al’Chorhaiv a changé au cours d’un orage gnolls rassemblés reculèrent, effrayés. Aucun membre de la tribu
nocturne. Cela a commencé lorsque Vaskjaw, le dirigeant de la tribu Al’Chorhaiv ne défia sa nouvelle cheftaine.
couronné de blanc, sortit en chancelant du pavillon de toile abritant Symbole. Des longueurs d’intestins qui pendent d’un crane
son harem, le ventre distendu et frissonnant comme la vessie de hyène.
57
l’héritage du feu

Taille de la tribu. 46 gnolls et d’innombrables scorpions. à proximité de la montagne Pâle, bien qu’ils en descendent
Chef : Ahrikvask. (Gnolle, Druidesse 5, Roublarde 3, NM), parfois lorsque la nourriture se fait rare ou pour accomplir
meurtrière perfide et maîtresse des scorpions se révélant quelques pillages.
immunisée à la plupart des formes de venin. Repaire. La tribu Al’Chorhaiv vit à l’air libre et ses membres ne
Membres notables. Isvhag, un scorpion monstrueux de connaissent pas la peur, aussi ne disposent-ils d’aucun repaire
taille G demeurant aux côtés de la cheftaine et lui servant de centralisé, ni de défenses spécifiques. Ils ont le sommeil léger
compagnon et, à l’occasion, d’agent d’exécution. Vamaag (gnolle, et leur vigilance leur a suffisamment bien réussi au fil des ans.
Adepte 9, CM), ancienne mère sacrée au service de Lamashtu, Depuis l’accession au pouvoir d’Ahrikvask, de mortels scorpions
opposante discrète à la cheftaine. vhagshea suivent la tribu et les aident fréquemment à éloigner
Territoire. Peuple nomade, les Al’Chorhaiv ne reconnaissent les intrus.
aucun territoire. Ses membres errent partout où ils peuvent Société. Les Al’Chorhaiv vivent pour servir leur maîtresse
trouver de la viande, qu’il s’agisse de celle d’insecte géant, Ahrikvask. Alors que l’existence, sous le commandement des
d’animal des montagnes ou d’une autre race humanoïde. Ils anciens chefs de la tribu, a été brutale, rendue pénible par les
rôdent actuellement dans les cols de montagne des pics d’Airain, périodes de vaches maigres et la violence arbitraire, Ahrikvask et
ses scorpions ont marqué le passage à une époque où se succèdent
peurs et récompenses. Si l’infestation d’arachnides venimeux
agace toute la tribu, tous peuvent convenir que la situation n’a
jamais été meilleure. La nourriture est plus facilement accessible
– même s’il ne s’agit que de viande d’insectes géants et d’animaux
empoisonnés – et les autres bandes gnolles de la région craignent
les prétendus amoureux des scorpions, ils racontent même des
histoires sur leur vénéneuse maîtresse et sur l’immunité du clan
aux poisons, même les plus mortels. En outre, pour Ahrikvask
la foi prend la forme d’une sorte de naturalisme morbide
régi par la volonté des forces naturelles et sauvages. Bien
qu’une telle croyance irrite bon nombre des membres plus
traditionnalistes de la tribu qui s’attachent aux principes
pervers de Lamashtu, ceux qui se sont exprimés pour
défendre les anciennes coutumes ont été retrouvés morts,
criblés de piqûres d’où s’écoulaient des venins mortels.
Services rendus au roi Charognard. Les Al’Chorhaiv ont une
bonne connaissance des terres qui s’étendent aux alentours de la
montagne Pâle et on dit que les insectes d’Ahrikvask lui apportent
des informations venues d’encore plus loin. Les sujets du roi
Charognard viennent régulièrement parmi les Al’Chorhaiv pour
y chercher des poisons exotiques, des nouvelles fraîches des terres
environnantes et pour les enrôler du fait de leurs compétences
d’archers et d’assassins hors pair.
Idée d’aventure. Vamaag, l’ancienne guide spirituelle des
Al’Chorhaiv, complote afin de revendiquer le contrôle de sa tribu.
Elle cherche le poison le plus meurtrier de Katapesh ou d’ailleurs,
prévoyant de défier la cheftaine d’en absorber avec elle. Si Vamaag
peut compter sur sa magie afin de se guérir du poison, les croyances
bizarres d’Ahrikvask devraient avoir comme conséquence la mort
douloureuse de la cheftaine. Comme la dirigeante gnolle s’avère
toutefois étrangement immunisée à la plupart des poisons,
Vamaag va loin dans sa quête d’agents capables de lui ramener
une toxine mortelle, et de préférence extraplanaire. Elle paiera
volontiers une coquette somme en fétiches de pierres précieuses
pour des venins capables de prouver leur effet mortel.

Le Cercle
Protégée des regards au cœur de tanières situées au plus haut
La Sorcière de la montagne Pâle, la tribu de gnolls du Cercle s’est engagée
dans la poursuite d’un devoir sacré qui lui a été confié par le roi
Charognard lui-même. Leur tâche est simple : construire la plus
grande arme que la montagne Pâle ait connu pour la plus grande
58
gnolls des pics d’airain

gloire de Rovagug. C’est du moins ce que croient la plupart des


gens – personne, en dehors du roi Charognard et de ses sujets,
Tribus mineures de la montagne Pâle
Il existe des dizaines de tribus, de bandes de guerriers et de
ne sait de source sûre ce que ces gnolls reclus font là-haut et ces
groupes de pillards en plus des tribus majeures (rassemblées,
derniers ne font rien pour apporter une quelconque lumière sur
selon une union fragile, sous la bannière sanglante du roi
leurs plans secrets.
Charognard) qui obéissent à l’appel du chef de guerre gnoll. Les
En réalité, les gnolls ne disposent que de peu de véritables
clans énumérés dans le texte qui suit ne représentent qu’une poi-
talents en matière d’ingénierie, de sidérurgie ou de magie qui
gnée de groupuscules de chasseurs, de meurtriers et de voleurs
leur permettraient de créer quoi que ce soit, et encore moins une
officiant sous la griffe du roi Charognard.
arme dotée des effets destructeurs suffisants pour plaire au dieu
Les Chasseurs d’Al’Vohr. Ce groupe de six chasseurs gnolls
de la dévastation. Ils sont en fait tombés sur des ruines antiques
accomplis suivent le flind Al’Vohr, légende vivante dans la ré-
près du sommet de la montagne, ruines dans lesquelles ils font
gion de la montagne Pâle : il aurait tué d’une seule main un roc
désormais des fouilles – si le terme « faire des fouilles » peut être
endormi et se serait nourri de ses œufs – d’aucuns prétendent
appliqué à la destruction délibérée d’un versant entier orchestrée
qu’il était autrefois un gnoll normal et que cette expérience l’a
par leur dirigeante, le mystérieux personnage connu uniquement
transformé en flind. Al’Vohr et ses adeptes sont d’habiles pis-
sous le nom de la Sorcière. Cette dernière prétend en effet qu’une
teurs qui prennent plaisir à tendre des embuscades nocturnes
certaine amulette repose dans ces ruines et c’est pour la déterrer
à leurs proies.
que les gnolls accomplissent tous ces efforts. Le site des fouilles
Les Esclaves du lézard. Ces dix-huit gnolls formaient
du Cercle, parsemé d’échafaudages, a suscité les rumeurs selon
autrefois la tribu Al’Drogat, mais leur peuple fut anéanti par
lesquelles les gnolls construiraient quelque chose, rumeurs que la
un béhir ventripotent appelé Lazzairhage. Bien que le béhir
tribu a encouragées.
prétende que les gnolls sont ses esclaves, nombre de ses ser-
Symbole. Tout ce qui représente un simple cercle. L’amulette
viteurs sont considérablement plus rusés qu’il ne l’est. Les
recherchée par la tribu ressemble soi-disant à un disque d’or,
gnolls l’ont ainsi convaincu de se joindre aux machinations du
qu’ils recréent dans leur symbole.
roi Charognard.
Taille de la tribu. 38 gnolls, 9 flinds, de nombreux chiens sauvages
Les Ghulveis. Vestiges de la tribu gnolle du même nom, les
dressés et presque deux douzaines d’esclaves de races variées.
Ghulveis ont été affectés par une terrible maladie dégénérative
Chef. La Sorcière (humaine, Prêtresse de Rovagug 6, LM),
que l’on dit être la punition de Lamashtu pour leur faible ferti-
émissaire du roi Charognard et prophétesse présumée du dieu
lité. Seuls subsistent à présent cinq flinds enveloppés de gaze
du désastre.
et une meute d’hyènes galeuses léchant les blessures de leurs
Membres notables. Badilur (flind, Guerrier 4, CM), maître
maîtres. Le roi Charognard utilise ces gnolls aux airs de lépreux
des esclaves de la Sorcière et dépositaire en chef de l’autorité de
comme une menace, et les envoie parmi ceux qui le contrarient.
la dirigeante. Lakkickkish (gnoll, Guerrier 3, CM), un guerrier
Les Sordaiv. Cette tribu isolée et consanguine de nomades
couard qui rêve de trouver le trésor que sa tribu recherche et
humains vit depuis longtemps à l’écart des autres itinérants du
de s’en servir pour renverser la Sorcière et le roi Charognard.
centre de Katapesh, croyant qu’un grand tort leur a été fait dans
Purkor (gnoll, Roublard 3, CN), un gnoll calculateur qui ne se
un lointain passé. Ne comptant pas plus de vingt pillards revêtus
rend pas compte qu’il possède l’amulette recherchée par sa tribu.
de vêtements couleur cendres, ces pisteurs du désert, habiles
Territoire. Le Cercle a fait des pentes de la montagne Pâle
mais bornés, prêtent désormais main forte au roi Charognard.
son territoire semi-permanent. La majeure partie des pentes
escarpées occupées par la tribu abritent des mines peu profondes
et les ruines de sites de fouille effondrés.
Repaire. En dehors de ceux qui doivent descendre de la montagne membres de la tribu et à presque la moitié des prisonniers du
pour chasser, les gnolls ne quittent que rarement leur rudimentaire groupe. Bien qu’elle se consacre à trouver la redoutable amulette
village de tentes ou les cavernes profondes où la Sorcière accomplit magique et qu’elle jure que celle-ci est cachée dans la zone, chaque
d’étranges cérémonies en signe d’adoration de Rovagug. Tout près, jour qui passe voit la Sorcière se décourager et s’enfermer dans ses
une palissade de pierre aux arêtes acérées entoure le plus grand site pensées : elle s’attendait en effet à ce que la relique soit découverte
de fouille de la tribu, servant à la fois de lieu de travail et de prison depuis longtemps. Depuis des mois son dieu ne lui a envoyé
pour de nombreux esclaves. Des patrouilles de gnolls accompagnés aucune nouvelle vision, et le fait qu’il lui dissimule la nature de
de leurs chiens constamment affamés sillonnent le site de fouille, l’amulette a commencé à saper sa santé mentale.
impatients d’attraper tout prisonnier dont le seul crime serait de Services rendus au roi Charognard. Lorsque la Sorcière apparut
sembler nourrir l’idée d’une évasion. devant le roi Charognard, l’instruisant de leur foi commune et
Société. Le Cercle passe chaque journée à creuser de plus en de ses visions d’une arme puissante, le seigneur de guerre gnoll
plus profondément dans la montagne en quête de son trésor. accorda avec enthousiasme les ressources que l’étrange humaine
Tous les membres sont concernés d’une manière ou d’une recherchait afin de trouver la relique impie. La Sorcière prit ainsi
autre par cette tâche, que ce soit en creusant directement, en le commandement d’une légion qu’elle vient à appeler le Cercle.
transportant des débris ou en soutenant la meute par la chasse Depuis les mois ont passé et les recherches de l’humaine se sont
vivrière. Leur minage maladroit et inexpérimenté a causé de révélées jusqu’ici infructueuses. La Sorcière sait que la patience
nombreuses victimes au cours des huit derniers mois, notamment du roi Charognard pourrait expirer à tout moment et craint que
un glissement de terrain qui a coûté la vie à une douzaine de ses guerriers ne viennent réclamer sa tête. De fait, ses exigences
59
l’héritage du feu

vis-à-vis de sa tribu et de ses esclaves se font plus désespérées même les Trois Gueules. Aujourd’hui, les membres des Trois
chaque jour, de même que ses espoirs de réellement découvrir Gueules se voient comme l’élite des tribus gnolles locales. Si leurs
l’amulette s’amenuisent. talents de guerriers et de berserkers sont impressionnants, ils ne
Idée d’aventure. Il y a quelques mois, le gnoll Purkor a trouvé sont pas vraiment différents des autres gnolls de la montagne
un morceau de roche verte, où était encastré un demi-cercle qui Pâle en termes de richesse et de territoire. Seule l’apparence
ressemblait au soleil. Ne sachant pas de quoi il s’agissait mais des guerriers des Trois Gueules les distingue, les membres
soupçonnant sa valeur, il le dissimula, pressé d’avoir l’occasion de de la tribu ayant pour longue tradition d’orner leur corps de
l’échanger avec une autre tribu ou de s’enfuir vers Katapesh et de trophées et de décorations précieux recueillis sur leurs ennemis
le vendre là-bas. Ce que Purkor ne sait pas, c’est que l’amulette que tombés au combat. Ils exhibent ces trophées en s’en perçant
recherche le chef de sa tribu, ainsi qu’un pouvoir allant au-delà la peau, en les incrustant sous leur épiderme et par toute autre
de sa compréhension, sont à l’intérieur de cette pierre. Lorsque forme de mutilation douloureuse équivalente. Leur chef actuel,
Purkor fuira finalement le Cercle, les agents de la sorcière le Hakkur, porte la couronne de son père en travers de son épaule et
traqueront car, selon l’idée folle et tout à fait véridique de leur quatre anneaux ornés de joyaux traversent la peau de son visage.
maîtresse, il saurait quelque chose sur l’amulette. Alors qu’il Nombreux sont ceux qui chuchotent que ces objets lui accordent
rencontrera les PJ par hasard, Purkor les suppliera de lui apporter toutes sortes de protections magiques.
leur aide contre ses anciens semblables et pourrait même leur Symbole. Cette meute ne porte pas d’étendard mais ses
proposer de leur donner son trésor en échange de leur protection. membres sont de véritables «  bannières » vivantes, qui
revendiquent ostensiblement leur appartenance à la tribu.
Trois Gueules En général, ils se parent d’objets récupérés sur leurs ennemis
Les traditions, dont la tribu des Trois Gueules se souvient à vaincus. Les oreilles représentent la partie du corps la plus
peine, parlent d’un temps où les gnolls étaient dirigés par trois percée, généralement de crocs, de griffes et de morceaux d’armes
guerriers, trois frères d’une sauvagerie et d’une habileté inégalées prises à leurs récentes victimes.
entre toutes les tribus. Les Trois Gueules ont soi-disant conquis Taille de la tribu. 25 gnolls, 11 flinds, 6 esclaves gobelins,
l’ensemble des gnolls de la montagne Pâle, 15 hyènes de garde.
chassé les autres races des hautes terres Chef. Hakkur (flind, Barbare 5, CM), chef de clan imposant et
d’Uwaga et capturé des centaines brutal, ainsi que tueur de vers mortels.
d’esclaves. Personne ne peut dire à Membres notables. Chinew (gnoll, Barbare 2, CM), maître
quand remonte cette époque veneur et chef en second. Lakkur (flinde, Barbare 1, Prêtresse de
de gloire, ni même quand Rovagug 3, CM), sœur d’Hakkur.
elle s’est terminée – pas Repaire. Quelques huttes construites par les Trois Gueules
enjambent les rives d’un torrent d’adduction qui tombe en cascade
des hauteurs de la montagne Pâle. Des patrouilles de guerriers
gardent le campement, tandis que des groupes de chasseurs
rôdent sur les pentes avoisinantes – les Trois Gueules ne font que
peu de distinction entre les intrus et les proies. Au sein du camp,
le chef Hakkur demeure dans une sinistre tente faite de peaux
animales et d’intrus cousues ensemble. À la grande fierté du chef
de clan, les peaux de son père et de son jeune frère sont les volets
Kikkling qui servent de portes à sa demeure. À l’extérieur, Hakkur conserve
le Mince la cabane exiguë où résident les six esclaves gobelins qui lui
restent. Il en avait dix par le passé, mais plusieurs sont morts
dans les quatre mois qui suivirent la capture des gobelins du
fait des mauvaises conditions de vie, des caprices des guerriers
gnolls et des combats qu’ils livrent pour l’amusement du chef.
Société. La vie des Trois Gueules tourne autour de la chasse
aux trophées, le terme « chasse » se rapportant à la prise en
embuscade et au massacre de tout humanoïde qu’ils rencontrent
– bien que les autres gnolls et, en particulier, les membres de
la tribu du Cercle, soient leurs préférés. Hakkur organise des
parties de chasse quotidiennes, lancées généralement sous le
commandement du chef en second de la tribu, Chinew. Lorsque
les Trois Gueules débusquent et tuent un animal ou un ennemi,
ils dépouillent rapidement le corps de ses ornements distinctifs :
crocs ou dents, ainsi que les armes. De retour au campement, les
guerriers se percent ensuite le corps de ces nouveaux trophées.
Trésors. Chaque guerrier des Trois Gueules possède, pour
une valeur d’environ 5 po, différents métaux précieux et autres
60
gnolls des pics d’airain

gemmes fixés sur le corps. Ils ne les portent pas en guise de Repaire. L’entrée du domaine de la tribu Vermicreux est la plus
monnaie mais comme trophées et pour l’éclat du clinquant. Les grande entrée de caverne sur la montagne Pâle. Une ouverture
dents en or et les oreilles desquelles pend encore un morceau de dans les falaises en bas du versant ouest de la montagne arbore le
chair en lambeaux font des trophées bien plus impressionnants visage grossièrement sculpté d’une hyène ou d’un gnoll en train
que les crocs ou les doigts autrement impossibles à distinguer. de grogner. Une caverne exiguë et particulièrement piégée s’étend
Services rendus au roi Charognard. Reconnus comme de à l’intérieur. Elle conduit à un poste de garde constamment
redoutables guerriers, les Trois Gueules sont l’avant-garde des occupé et à la résidence principale de la tribu Vermicreux. Les
légions du roi Charognard. Leurs automutilations terrifient leurs gnolls entretiennent deux solifuges géants en guise de « chiens
ennemis et les autres tribus gnolles. Lorsqu’une tribu sous les ordres de garde » dans ce couloir piégé, d’énormes insectes du désert
du roi Charognard le contrarie, c’est souvent un membre des Trois qui ressemblent à des araignées, assoiffés de chair glabre. De
Gueules qu’il envoie pour infliger la punition. nombreuses chambres s’ouvrent dans les cavernes qui s’étendent
Idée d’aventure. La tribu des Trois Gueules a la réputation au-delà, notamment la grotte de Kikkling (située en hauteur sur
d’être composée de membres sauvages et de s’attaquer aux le mur de la salle principale) ainsi qu’une grande chapelle jadis
communautés non gnolles dans toute la région de la montagne dédiée à Lamashtu et désormais consacrée à Rovagug. Au-delà
Pâle. Ces derniers mois, toutefois – du fait du soutien offert par les grottes serpentent jusqu’à des issues de secours secrètes, bien
le roi Charognard – les impitoyables pillards se sont montrés qu’un des tunnels dissimule une crevasse connue uniquement
particulièrement meurtriers. Bien que riposter aux attaques de Kikkling, qui conduit en Ombreterre.
des gnolls puisse s’avérer être une tâche ardue, de nombreux Société. La tribu Vermicreux avait pour habitude d’être la plus
mercenaires sont arrivés dans la région pour livrer bataille, secrète de toutes les tribus des environs de la montagne Pâle.
les rumeurs du cuivre et des bijoux précieux que les gnolls Avec l’avènement du roi Charognard, toutefois, leur fourrure
incrustent dans leur chair éveillant la cupidité de nombreuses teintée de blanc et leurs yeux bigleux sont devenus synonymes
épées à louer. Malheureusement, les Trois Gueules se révèlent de traîtrise et de fanatisme – peut-être plus envers Rovagug
dangereusement capables de défendre leurs trophées. qu’envers le roi Charognard lui-même. Les éclaireurs de la tribu
de Vermicreux s’infiltrent régulièrement parmi les bandes de
Vermicreux guerriers mineures et désorganisées de la horde de leur chef de
Il y a trois ans, Kikkling le Mince a tué dans son sommeil le chef de guerre, cherchant à rallier les faveurs du chef de leur tribu et du
la tribu Vermicreux – un monstrueux flind nommé Ghaldahag. Il a roi Charognard en éliminant les paresseux et les infidèles, voire
rapidement affirmé avoir agi ainsi avec la bénédiction de Lamashtu, simplement les faibles. N’étant pas de puissants guerriers ou de
bien que depuis que sa tribu a rejoint les rangs du roi Charognard, grands chasseurs, les Vermicreux cherchent à tirer leur épingle
il prétende que ce meurtre ait en réalité été la volonté de Rovagug. du jeu en manipulant l’information et le mensonge, et ce de
En vérité, le reste de la meute se fichait complètement du dieu que façon à sembler particulièrement loyaux.
vénérait le mince et apparemment maladif Kikkling, car son règne Services rendus au roi Charognard. Le roi Charognard se rend
s’avéra moins sévère et plus profitable que celui de leur précédent compte que Kikkling le flatte servilement, mais les louanges et
chef. Lèche-bottes et faux dévot, Kikkling le Mince flatte servilement autres tributs le satisfont. Il apprécie également la crainte que
le roi Charognard : il lui envoie des tributs réguliers et gratuits, il provoque la tribu Vermicreux chez les autres clans, qui accroît la
traque les rumeurs selon lesquelles d’autres tribus désavoueraient peur suscitée par le seigneur de guerre mais détourne la colère
le culte du dieu de la colère. De leur repaire cavernicole (l’un des et le ressentiment sur le peuple de Kikkling. Les Vermicreux
lieux gnolls les plus anciens à proximité de la montagne Pâle), les possèdent également quelques talents bien utiles : espions
Vermicreux obéissent aux caprices de Kikkling, à l’affût de signes de et menteurs, il n’existe que peu de tribus gnolles qui peuvent
dissension et de manque de loyauté chez leurs congénères. prétendre exceller et les égaler dans ces domaines. Ainsi, le roi
Symbole. Un empilement pyramidal de pierres blanches Charognard fait bon usage de ces compétences lorsqu’il traite
comme de l’os. avec des tribus lointaines. Il en tire également avantage afin de
Taille de la tribu. 45 gnolls, 4 flinds, 6 esclaves gnolls. garder un œil sur les hordes de la sultane Rouge – une autre chef
Chef. Kikkling le Mince (gnoll, Roublard 7, NM), fourbe et de guerre gnolle – au sud.
servile courtisan du roi Charognard. Idée d’aventure. Les autres gnolls en ont assez de la
Membres notables. Korkor (gnoll, Roublard 3, NM), inquisiteur. surveillance et des accusations sans fin de la tribu Vermicreux.
Sinvew (gnolle, Rôdeuse 3, CM), barbouze et espionne. Glos (gnoll, Drovoag le boiteux a été chassé de son clan lorsque les espions
Prêtre de Rovagug 4, NM), fidèle le plus ancien du dieu de la colère. de Kikkling l’ont accusé de vénérer de vieux démons. Il rencontre
Territoire. La tribu Vermicreux contrôle un système de grottes les PJ au cours de leurs voyages et les supplie de l’aider à infiltrer
peu profondes qui serpente à travers la base de la montagne Pâle. les cavernes des Vermicreux, à détruire leur chapelle dédiée à
Aucun individu en dehors de cette tribu ne sait jusqu’à quelle Rovagug et à laisser derrière un message stipulant que le dieu
profondeur vont les cavernes et les autres tribus croient qu’elles est mécontent de Kikkling. Le rôdeur gnoll connaît un moyen
s’enfoncent jusqu’à la terre des morts. La vérité est bien moins détourné d’entrer dans les grottes de la tribu, mais ce passage
spectaculaire, mais les Vermicreux apprécient l’aura de crainte est infesté d’œufs de solifuges géants. En échange de leur aide,
et d’admiration que leur confère leur inquiétante demeure. Ils Drovoag offre de montrer aux personnages le chemin qui mène
s’aventurent rarement en dehors des grottes, sauf pour chasser aux cavernes cachées où la tribu Vermicreux conserve ses trésors
et espionner leurs prétendus alliés. antiques.
61
Le Refuge de Néthys

l’héritage du feu
AVENTURE ANNEXE

Le Refuge de Néthys
I
l y a environ 1 200 ans, le clergé de l’Œil-qui-voit-tout a massacra sa propre famille, avant de s’enfuir pour dissimuler
construit un monastère au milieu des terres désertiques et sa culpabilité.
perdues d’Osirion. Adorateurs de Néthys, dieu de la magie, Attiré jusqu’au sanctuaire perdu de Néthys par le hasard ou
ils y ont honoré leur déité antagonique pendant des siècles, le destin, Haidar découvrit le passage caché qui conduisait à
jusqu’à ce que d’autres lieux saints prennent de l’importance. ses profondeurs. À l’intérieur, tourmenté par sa conscience, sa
Abandonnant ce site isolé, les moines scellèrent son niveau malédiction et les secrets d’un clergé antique, Haidar sombra
inférieur et l’endroit fut en grande partie oublié. dans la folie, lentement consumé par la bête qu’il était devenu.
Mais depuis quelques mois, les choses ont changé. Les À cette même période, des rumeurs se répandirent : elles
nomades qui passent par le nord-ouest des hautes terres évoquaient un nouveau et terrible prédateur qui rôdait dans les
d’Uwaga ont rencontré un étrange ermite vivant parmi les ruines collines proches de Kelmarane et un noble osirien ayant disparu
de calcaire connues sous le nom de Refuge. Peu après que ces dans la région. Ainsi, tous les signes semblent désigner l’étranger
voyageurs du désert ont refusé de vendre des vivres à l’anachorète des terres désertiques et suggèrent que sa folie pourrait bien
apparemment fou en échange d’or osirien, ils furent pris à partie cacher une menace bien plus importante.
par un féroce léopard katapeshien, qui en tua plusieurs et poussa Le Refuge de Néthys est une aventure basée autour d’un site
les autres à fuir. Après cet événement, les rumeurs évoquant le pour quatre personnages de niveau 3. En plus de constituer
vieux dément et sa bête sauvage allèrent bon train. une aventure autonome, elle peut être utilisée pour compléter
Les habitants du désert ne soupçonnent toutefois pas l’épisode de la Campagne Pathfinder Le Hurlement du roi
les origines du déséquilibré. Il fut autrefois Haidar Yunan, Charognard, ou d’autres campagnes ayant pour cadre le désert.
émir-faucon d’Ipeq et conseiller militaire respecté par les
dirigeants de la ville. Il contracta cependant la lycanthropie en Intégration à la campagne
recevant une dague coup-de-poing maudite comme cadeau. Les MJ qui souhaiteraient intégrer ce scénario annexe au
Le noble se transforma alors en un massif léopard-garou et Hurlement du roi Charognard devraient y arriver sans problème, car
62
Le refuge de néthys

Peu comprennent les mystères de l’Œil-qui-voit-tout, car leur voie est empreinte de folie. Comme ils vénèrent
Néthys, un dieu amené à flirter avec la destruction à cause de son propre et terrible savoir, les prêtres
longent l’abîme de la déraison à mesure qu’ils percent les voiles de l’ignorance protégeant l’humanité des
secrets que l’esprit ne peut sonder. Même les patriarches de la secte ne peuvent véritablement comprendre
les profondeurs des désirs de leur dieu, pas plus qu’ils ne le souhaitent. Ils laissent de telles questions aux
devins néthysiens, prophètes conduits à une démence sibylline par les visions gravées dans leurs esprits.
Ouvrir la porte aux profondeurs les plus reculées de la magie revient à risquer son âme.
— Les Parchemins du savoir de Muayid’im
il est possible de le faire très naturellement à différents moments étudier la nature duelle de la magie. L’étage supérieur du
de cette aventure : le plus évident se situe probablement dans la monastère a été consacré à ses aspects protecteurs et créa-
troisième partie, lorsque les PJ ont le temps d’explorer la région teurs, tandis qu’un étage inférieur dissimulé abritait les
qui entoure Kelmarane. Les rumeurs d’événements étranges, de secrets de la magie destructrice. (Connaissances [histoire]).
féroces prédateurs et d’un ermite bizarre qui aurait élu domicile
dans le sanctuaire en ruine à l’est de la ville pourraient toutes Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout
servir à éveiller la curiosité des PJ. Dans le même temps, les Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout se cache au milieu des terres
personnages qui s’aventurent plus loin pourraient découvrir le désertiques des pics d’Airain, à environ un kilomètre et demi à
Refuge de l’Œil-qui-voit-tout, caché au milieu de n’importe quel l’est de Kelmarane. Référez-vous à cette aventure et à la prochaine,
désert, montagne ou haut plateau de Katapesh, s’ils prennent le La Demeure de la bête, pour de plus amples informations sur les
temps d’explorer comme le suggère le chapitre Conclure l’aventure. déplacements dans la région de la montagne Pâle.
Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout est le « vieux sanctuaire » noté Le groupe pourrait également rencontrer Haidar, l’ermite
sur la carte de la région de Kelmarane à la page 29. Si l’un des fou, en train de vagabonder dans les collines, de chasser pour
alliés des PJ – plus probablement Almah ou Garavel – demande se nourrir ou simplement de marcher sans but, en proie à
au groupe d’aller enquêter sur les ruines étranges près de sa dépression (voir la zone 10). À moins que les joueurs ne
Kelmarane, il offrira en récompense des biens ou de l’or pour le provoquent délibérément, faites en sorte qu’Haidar soit
une valeur approximative de 900 pièces d’or. d’humeur relativement lucide et serviable lors de la rencontre
Les PJ qui cherchent à en apprendre plus sur le sanctuaire (son humeur s’assombrira progressivement à mesure qu’ils
peuvent découvrir une partie des informations suivantes approcheront du Refuge).
(voire toutes) grâce à un test de Connaissances (histoire), de
Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie auprès des 1. Approcher des ruines
citadins. Selon le DD, ils trouveront différentes informations.
Des vents violents murmurent à travers les étendues arides, leur
DD du test Résultat contact cruel flétrit tout, hormis les formes de vie les plus robustes du
16 Sanctuaire de la magie. Il y a des centaines d’années, des désert. Poussière et débris dansent sur le sol, portés par la brise torride.
prêtres reclus de Néthys, le dieu de la magie, ont construit Devant, les ruines d’anciens murs s’étendent le long du lit érodé
un monastère dans les collines avoisinantes, où ils pour- d’un ruisseau depuis longtemps asséché. Deux imposantes statues
raient étudier des magies oubliées et dangereuses. Le s’élèvent de l’amas de pierres, leurs traits sont devenus anonymes à
sanctuaire a été abandonné et est en ruine depuis des cause de la corrosion du sable emporté par les vents.
siècles. (Toutes compétences).
18 Émanations sacrées. Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout, S’effritant après des siècles d’abandon, les murs de l’ancien
comme on l’appelait alors, a été construit à un endroit où monastère s’élèvent à environ 6 mètres de haut. Des frises
l’on disait que le Souffle de Néthys émanait du sol, inspi- alambiquées recouvraient autrefois le calcaire gâté, mais les
rant des visions du dieu de la magie à tous ceux qui s’en vents abrasifs ont détruit bon nombre de ces antiques sculptures.
approchaient. (Toutes compétences). À l’ouest du temple, des ruines en grande partie enterrées
20 Le nouveau venu. Les environs du sanctuaire sont depuis s’étendent sur des centaines de mètres, témoignages muets de ce
longtemps habités par de grands prédateurs, des lions du qui devait être, auparavant, d’impressionnantes structures. Trop
désert, des araignées géantes et des chacals. Des nomades étroite pour les créatures de taille M, même les créatures de taille
ont récemment rencontré un étrange ermite qui vit dans S doivent effectuer un test d’Évasion DD 12 afin de se déplacer
les ruines. Il porte des vêtements de belle facture, bien dans l’allée.
qu’en lambeaux. (Diplomatie ou Connaissances [folklore
local]). 2. Salle des offrandes (FP 4)
20 Magie à double tranchant. Malgré les propriétés de l’étrange
fumée, le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout a été construit sur Par-delà les ruines extérieures, un large seuil conduit à une forêt de
un site éloigné afin que les prêtres de Néthys puissent piliers de pierre : la cour à colonnades, sans toit, de l’intérieur d’un
63
l’héritage du feu

Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout
4 up
6
T
3

S
7

2 5

1
S

10
9

Une case = 1,5 mètre

temple. La brise charrie ici une âcre puanteur de décomposition. de cuivre (d’une valeur de 30 po), 82 pièces d’argent ternies
Deux cavités rectangulaires parcourent, sur toute sa longueur, le sol ainsi qu’un scarabée de bronze tarabiscoté qui agit comme une
jonché de débris. Elles étaient probablement remplies d’eau par le baguette d’ouverture / fermeture et dispose de 14 charges.
passé, mais aujourd’hui elles sont envahies par les plantes épineuses
du désert. 3. Sanctuaire de la Radieuse magie
Des bassins réfléchissants décoraient autrefois cette pièce. Un sentiment de pouvoir imprègne l’air poussiéreux de ce sanctuaire
Invoquées par une magie séculaire, d’infimes quantités d’eau faiblement éclairé, l’unique partie couverte des ruines. Sur les murs,
ruissellent toujours dans ces bassins, et poussent souvent les des gravures rendent hommage à un personnage rayonnant. Sur son
animaux de la zone à venir laper ces ruisselets de liquide frais. ordre, des légions d’élémentaires bâtissent des villes entières, les mers
Les PJ qui lancent un sort de détection de la magie constatent déchaînées se calment et les ennemis trouvent un terrain d’entente.
qu’une faible aura de magie d’invocation émane des bouches de Quatre statues à tête de faucon gardent une salle à l’ouest. Une grande
fontaine usées, sur le bord extérieur des deux bassins. dalle s’élève entre elles, et marque le seuil d’une porte qui n’est à
Créatures. Quatre tarentules géantes se tapissent en hauteur, présent plus très secrète.
sur les murs de la cour hypostyle. Ces quatre monstres se sont
déjà frottés à Haidar, qui est parvenu à leur échapper et à en tuer Cette pièce était, par le passé, l’un des sanctuaires principaux
une cinquième. du monastère voué au dieu de la magie, bien que la plupart des
symboles religieux aient depuis longtemps disparu ou se soient
Tarentules géantes (4) FP 1 érodés. Les PJ qui réussissent un test de Connaissances (religion)
Araignée géante de taille M DD 15 parviennent encore à identifier des représentations de
pv 16 chacune (voir la page 20 du Bestiaire) Néthys et peut-être même de son héraut, l’être-nuage connu sous
le nom d’Arcanotheigne. Entrer dans le sanctuaire déclenche un
Trésor. Un étrangleur (venu de la zone 7) a dissimulé un trésor effet magique persistant (voir encadré).
sous une dalle des environs. Un test de Perception DD 21 révèle La salle à l’ouest abritait autrefois une entrée secrète qui
la cache. Le trésor consiste en un plastron d’or (d’une valeur de menait au niveau inférieur du Refuge, mais le temps a détruit
1 350 po), un symbole de Néthys qui prend la forme d’un masque son mécanisme en bronze, ce qui la rend excessivement difficile
64
Le refuge de néthys

à ouvrir et à fermer. Un test de Force DD 20 réussi permet de


soulever la dalle, révélant un puits qui descend sur environ
Magie persistante
Il y a des millénaires, le temple de Néthys était rempli de sorts
9 mètres et se poursuit sur une pente qui remonte dans la partie
en tout genre, ce qui stupéfiait les visiteurs. Ces sorts se sont
la plus à l’est de la zone 4. Des sculptures en bas-relief de dieux
émoussés, pour ne devenir que de simples ombres de l’im-
antiques couvrent les parois du puits, dont la descente ne requiert
pressionnante magie qui régnait ici par le passé. Même les
qu’un test d’Escalade DD 10. Une dalle de pierre brisée repose à
sorts soi-disant « permanents » sont devenus peu fiables au
la base du puits. Décorée d’aigles célestes, cette dernière lévitait
cours des siècles passés. Servez-vous des manifestations sui-
autrefois le long de celui-ci.
vantes pour recréer les incidences des effets magiques défec-
4. Chambre des choix (FP 3) tueux et à moitié fonctionnels du Refuge de Néthys. Le MJ
pourrait, par exemple, jeter les dés sur la table suivante toutes
les 30 minutes que les PJ passent à explorer, lorsque les ren-
Des lampes en céramique, qui brûlent d’une flamme d’un bleu
contres nécessitent un tel jet ou à chaque fois qu’il lui plaira.
cadavérique, éclairent cette grande salle haute de plafond. Au sud-
ouest, un personnage à tête de babouin est accroupi, menaçant. Un
1d10 Manifestation magique
pharaon à l’air sévère le regarde fixement de l’autre côté de la pièce,
1 Mélodie. Un faible son imaginaire recrée le son d’une flûte
au nord-est. Les plis ciselés d’un tissu particulièrement bien sculpté
solitaire, comme s’il venait d’une pièce voisine.
enveloppent la statue du nord-ouest et le pharaon est de nouveau
2 Nappe d’ombre. Un sort de ténèbres incomplet fait vacil-
représenté dans la niche sud-est, ses traits marqués et déformés par
ler un voile d’ombres dans un passage voûté.
la colère. Trois arcades permettent de quitter la salle, des fragments
3 Globes luisants. Des orbes de lumières dansantes vert clair
de portes brisées se balançant sur les antiques charnières.
tourbillonnent autour des personnages, éclatant comme
des bulles de savon au moindre contact.
Cette pièce servait autrefois de hall d’entrée principal à l’étage
4 Arcs cuisants. De brillants arcs électriques apparaissent
inférieur du monastère, un niveau consacré aux aspects instables
sur un mur, sur une ancienne sculpture représentant
et souvent dangereux de la nature de Néthys. Les portes sont
des sorciers en plein duel. Les PJ qui touchent à ce dé-
tombées en morceaux il y a bien longtemps, mais les PJ qui
ploiement de lumière subissent 1 point de dégâts élec-
réussissent un test de Perception DD 18 remarquent que nombre
triques. Un petit tas d’insectes morts gît en dessous.
d’entre elles semblent avoir été arrachées ou piétinées par une
5 Lame gardienne. Faisant autrefois partie d’une idole ou
créature dotée de grandes griffes. Quant aux statues, un test
d’une sculpture murale brisée, un bras animé abat molle-
réussi de Connaissances (religion) DD 18 les identifie comme
ment sa khopesh de pierre fissurée sur le sol.
des esprits de magie destructrice peu connus. Les examiner plus
6 Vin antédiluvien. Un serviteur invisible apporte une coupe
avant déclenchera, selon toute vraisemblance, le piège séculaire
de céramique ébréchée à l’un des personnages. Cette
protégeant chacune d’elles.
dernière est à moitié remplie de vase.
Piège. En accord avec la nature dangereuse des quatre esprits
7 Sage conseil. Sur le mur, une bouche magique pro-
arcaniques représentés ici, quiconque désacralise les statues
nonce des épigrammes surannées en osirien. Si ses
par un simple contact déclenche une rafale meurtrière de feu
conseils sont plutôt d’ordre général, les PJ qui com-
magique.
prennent ce langage pourraient trouver un sens plus
profond aux suggestions telles que « Baigne tes pieds
Statues à souffle enflammé FP 3
dans les eaux sacrées ».
Type objet magique, Perception DD 26, Sabotage DD 26
8 Reconstruction. Des pierres éparses se regroupent pour
EFFET
former une arcade, sculptée d’un motif de vautour. Elles
Déclencheur contact, Remise en place automatique
s’écroulent à nouveau au moindre contact.
Effet effet magique (mains brûlantes, NLS 5, 5d4 feu, jet de sauve-
9 Rideaux de soie. Des rideaux se matérialisent dans les
garde de Réflexes (DD 11) 1/2 dégâts
embrasures des portes voisines. Ces images mineures,
5. Sanctuaire des Ténèbres intérieures (FP 2) sur lesquelles chatoient d’anciennes broderies au fil
d’or, s’évanouissent en 1 minute.
10 Encens amer. Autrefois utilisés pour repousser les
D’infects miasmes métalliques assaillent vos narines. Cette vaste
esprits mauvais, les relents âcres de l’écorce amère
chambre était clairement une sorte de sinistre salle de culte. Les
flottent encore dans les environs, provoqués par une
fresques sur les murs et des dizaines de colonnes illustrent le pouvoir
image accomplie olfactive d’encens.
terrifiant de la magie, tandis que des personnages rayonnants
détruisent des mondes entiers. Des piliers massifs soutiennent le haut
plafond, chacun d’eux est recouvert de glyphes et de motifs complexes.
Entre chaque colonne, des lampes de verre pendent à des chaînes de Sinistre et inquiétant, ce temple représente le côté plus
cuivre vert-de-gris. Elles irradient de lueurs pâlottes et bleuâtres qui sombre de la magie, le pouvoir incontrôlé que possède le roi-
palpitent et vacillent à l’unisson. À l’extrémité sud de la salle, l’autel dieu Néthys sous son aspect dévastateur. En ce lieu, les prêtres
d’albâtre du temple miroite sous l’erratique lumière bleue, son de l’Œil-qui-voit-tout célébraient le potentiel destructeur de la
piédestal sculpté en forme de taureaux ailés couverts d’écailles. magie, tout en s’entraînant à résister à l’attrait de ce pouvoir. Les
65
l’héritage du feu

lanternes demeurent allumées grâce à de nombreux sorts de paillettes de plâtre disséminées sur le sol, sans qu’aucune fissure
flamme éternelle. correspondante ne soit visible dans le mur. Le mur illusoire
Les motifs sculptés sur les piliers ne sont pas de simples requiert un jet de sauvegarde de Volonté DD 17 pour se rendre
décorations : les lanceurs de sorts profanes qui les examinent compte qu’il n’est pas réel.
peuvent affirmer qu’elles constituent une sorte d’ancienne Lorsque le temple était en service, le couloir nord conduisait
formule magique. Tout lanceur de sorts profanes qui passe une aux pièces utilisées pour les recherches magiques. Les MJ qui
heure à étudier l’endroit peut effectuer un test d’Art de la magie souhaiteraient prolonger l’aventure pourraient permettre aux
DD 21 afin de découvrir et de déchiffrer l’un des sorts suivants : personnages des joueurs de creuser à travers l’éboulement et
couleurs dansantes, décharge électrique, flamme éternelle, graisse, mains d’explorer plus avant.
brûlantes ou sommeil. Le personnage peut alors tenter de copier le Créatures. Placées en ces lieux afin de protéger les secrets du
sort comme s’il s’agissait du livre de sorts d’un autre magicien. Des temple, les statues animées des gynosphinx bondissent hors de
recherches répétées peuvent révéler des sorts supplémentaires. leurs niches et attaquent quiconque entre dans la pièce, à moins
Une petite pièce s’ouvre à l’extrémité sud de la salle. Servant que celui-ci ne porte un symbole sacré de Néthys.
autrefois de sacristie, la chambre est à présent vide et nue.
Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 20 Sphinx de bois (2) FP 3
découvrent que le mur du fond pivote, s’ouvrant Objet animé de taille M
sur un couloir décrépit aux allures de caverne qui pv 36 chacun (voir la page 229 du Bestiaire)
conduit à la zone 10. TACTIQUE
Piège. Parfaitement propre et astiqué, l’autel Pendant le combat Les statues ne pour-
contient le pouvoir d’invoquer immédiatement suivent les intrus à l’extérieur de la pièce
un aspic surnaturel si quiconque, hormis un que si quelqu’un situé en dehors de
prêtre de Néthys, s’approche à moins de celle-ci leur inflige des dommages. Dans
3 mètres. Le serpent sort en déroulant ses ce cas, elles attaquent jusqu’à ce qu’elles
anneaux des sculptures écailleuses de la ne voient plus aucun adversaire actif. Leurs
base, s’attaquant vicieusement à tous les formes ne leur accordent aucune attaque spéciale,
intrus. comme d’habitude pour les objets animés.

Autel des crocs FP 2 7. Chambre des ablutions (FP 5)


Type objet magique, Perception DD 25,
Sabotage DD 25 Cette pièce est dominée par trois grandes
EFFETS baignoires entre lesquelles se tiennent
Déclencheur proximité (alarme), Remise en de grands braséros de terre cuite.
place automatique (1 heure) Effet effet ma- D’étroits conduits au-dessus de
gique (convocation de monstres II, NLS chaque braséro s’enfoncent
3, invoque un serpent venimeux dans le plafond, et sont
fiélon de taille M) manifestement la source du
sable et de la terre maculant le sol.
6. Gardiens du savoir (FP 4)
Des étagères tordues et
Le sol de cette salle est couvert de siècles de abîmées sont disposées le long
poussière intacte. Le long des murs, des toiles des murs, les éclats brisés
d’araignée cachent des fresques représentant des amphores qu’elles
des âmes indignes démembrées par des sphinx contenaient par le passé
démoniaques. Dans le mur ouest, deux niches gisant à présent sur le sol.
contiennent les statues peintes de gynosphinx, D’autres étagères de pierre, qui sont
dont le regard de bois reste perçant et menaçant d’ailleurs en train de s’affaisser, abritent des
malgré des couches de crasse séculaire. Au dizaines de petites jarres et divers récipients d’argile,
sud, une troisième niche s’ouvre, vide, tandis remplis des restes décomposés ou poussiéreux
qu’un éboulement en remplit une quatrième d’anciens onguents et autres herbes.
au nord. Une puanteur rance émane d’un tas de
débris dans le coin nord-ouest de la chambre.
La niche sud cache quelque chose. Un Haidar Apparemment constitué de morceaux de meubles et
mur illusoire en tapisse le fond qui dissimule Yunan de centaines de pages de papyrus déchirées, un trou
une porte recouverte de plâtre. Un test de étroit mène au centre de ce tas nauséabond.
Perception DD 27 permet de trouver la Dans les temps anciens, les devins néthysiens venaient dans
porte, mais tout test de Perception dans cette chambre afin d’être rituellement purifiés et oints avant de
cette zone permet aussi de remarquer des braver la Demeure de l’Œil-qui-voit-tout (zone 10). Les serviteurs
66
Le refuge de néthys

du temple lavaient et rasaient les prêtres tandis que des vapeurs


enivrantes préparaient leurs esprits à recevoir des visions.
Le Souffle de Néthys
Les adorateurs de Néthys de l’Œil-qui-voit-tout avaient une
Créatures. Trois étrangleurs habitent ici, ils grognent et se
bonne raison de construire leur monastère dans un lieu aussi
giflent les uns les autres. Habituellement solitaires, ces aberrations
reculé. Un gaz étrange s’échappait de cet affleurement ro-
se rassemblent régulièrement afin de s’accoupler et de se disputer
cheux isolé, un gaz qui amenait ceux qui le respiraient à faire
le territoire. Aucun de ces étrangleurs ne veut cependant
l’expérience de visions lucides. Croyant que ces hallucinations
abandonner les ruines qu’ils considèrent tous comme leur terrain
étaient des signes du dieu de la magie, les moines nommèrent
de chasse, aussi vivent-ils ensemble ici depuis des semaines,
le gaz Souffle de Néthys et se mirent à respirer ces vapeurs
passant leur temps à se battre et à se disputer. Il y avait avec eux un
qui leur ouvraient les portes de nouvelles perceptions sur les
quatrième étrangleur, mais il n’a pas réussi à éviter les tarentules
voies de la magie.
géantes. Depuis lors, les autres débattent sans arrêt pour savoir
Le Souffle de Néthys amplifie les capacités magiques, per-
lequel d’entre eux ira jeter un œil pour voir si les araignées sont
mettant aux lanceurs de sorts qui se trouvent dans ces brumes
parties. Bien qu’ils préfèrent passer leur temps près des ruines à
de jeter des sorts comme s’ils étaient de deux niveaux supé-
tendre des embuscades au gibier, les araignées les effraient bien
rieurs. De plus, il libère des visions enfouies dans les recoins
trop. Le tas de débris est en fait un nid qu’ils se partagent.
des esprits. Lorsqu’elle entre dans une zone emplie du Souffle
de Néthys, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de
Étrangleurs (3) FP 2
Vigueur DD 16 ou faire l’expérience d’hallucinations frap-
pv 16 chacun (voir la page 132 du Bestiaire)
pantes pendant les 5 minutes suivantes, comme si elle était
TACTIQUE
affectée par le sort confusion. Même après avoir échoué au jet
Pendant le combat Ces créatures se supportent à peine les unes les
de sauvegarde contre le gaz, une créature désorientée peut
autres, elles ne coordonnent pas leurs attaques.
procéder à un test de concentration DD 15 afin d’ignorer l’effet
de la confusion pour ce round et ainsi agir normalement.
Trésor. Un test de Perception DD 16 permet de trouver une
collection de vieilles pièces de monnaie et de bibelots d’une
valeur de 164 po dans le nid des étrangleurs. En outre, les PJ qui
réussissent un test d’Artisanat (alchimie) ou de Connaissances d’un sort quelconque. Lorsqu’un sort l’affecte, les yeux de Néthys
(mystères) DD 16 en plus d’un test de Perception DD 14 gravés dans la pierre s’illuminent pendant trois minutes, temps
découvrent d’antiques jarres sur les étagères remplies de vieilles durant lequel la plaque s’élève afin de libérer le passage. Faute de
potions, sèches mais encore potables. Deux potions de bénédiction, magie, la plaque peut être détruite par la force (solidité 8, pv 40).
une potion de clairvoyance et une potion de détection de l’invisibilité
peuvent être restaurées en ajoutant simplement de l’eau. 9. Traverse des archimages (FP 2)
8. Chambre de la Vie C’est un couloir tortueux, voilé par une brume d’un gris
phosphorescent. Des statues se tiennent résolument le long de ce
Empestant la poussière, cette salle ravagée semble avoir été une sorte passage sinueux, chacun d’elles vêtue des atours de puissants mages
de scriptorium. Des tables à plateau d’ardoise et des tabourets de ou prêtres. D’épaisses vrilles de vapeur aux reflets nacrés s’échappent
cèdre gisent, retournés et brisés, parmi les restes fendus de rouleaux en sifflant de leurs bouches ouvertes, tissant dans les airs d’exotiques
et d’étuis à parchemin. Trois ailes pointent vers l’est. À l’intérieur de lianes translucides avant de se dissiper avec réticence. On entend
chacune d’elles, de vétustes casiers à parchemins en cèdre, à moitié un faible gazouillis de chuchotements qui semble venir des statues,
pourris, sont appuyés n’importe comment contre les murs, leur sons de langues oubliées piégées par le temps.
contenu déversé sur le sol. Des particules de papyrus tapissent le
sol de cette bibliothèque de savoir antique abandonnée à la ruine. Ces statues représentent les premiers dirigeants de l’Œil-
qui-voit-tout. Les PJ à proximité de ces dernières entendent
Cette chambre constituait le Per Ankh, l’endroit où les textes des questions chuchotées en draconique et en osirien (« Qui
saints étaient écrits et copiés. Les étrangleurs ont saccagé la pièce, étiez-vous ? », « Quelle est votre tâche ? », « Où se trouve votre
détruisant d’inestimables connaissances dans leur quête avide d’or pouvoir ? »). Tandis que les statues parlent, la vapeur s’échappe
ou de gemmes. Des centaines de parchemins ont été déchiquetés de leurs lèvres immobiles, manifestation magique appelée le
afin de servir de litière dans le nid de la zone 7. Aucun fragment Souffle de Néthys, qui est censée ouvrir les esprits des lanceurs
portant une quelconque trace d’écriture lisible n’a survécu. de sorts à des niveaux cachés de la réalité, mais désoriente et
Une énorme plaque de basalte domine le mur sud de la embrouille ceux qui n’y sont pas préparés.
chambre, entouré de représentations du dieu-roi Néthys sur
le pont d’un navire fluvial. Sur l’inquiétant portail sud, les Souffle de Néthys FP 2
inscriptions en osirien alternent entre les descriptions des Type mécanique, Perception DD 0, Sabotage DD 18
propriétés positives et destructrices de la magie. Un test de EFFETS
Perception DD 20 révèle que la plaque bloque l’accès à une autre Déclencheur espace, Remise en place automatique Effet gaz,
chambre. Le recours à la magie est nécessaire pour pouvoir cibles multiples (tous les individus de la zone 9), ne rate jamais,
passer la plaque. Cette dernière ne bouge que si elle est la cible retardement (1 round), poison (voir l’encadré Le Souffle de Néthys)
67
l’héritage du feu

Dans cette étrange salle, les devins néthysiens communiaient


En-Nebi, lame du léopard autrefois avec les serviteurs (illusoires) du dieu-roi Néthys, tandis
Aura Transmutation modérée, NLS 9, Emplacement –, Prix que d’autres « voyageaient à travers le temps et l’espace » à bord
10 302 po, Poids 0,5 kg. de la barque, avant d’écrire la chronique de leurs visions dans la
DESCRIPTION
chambre de la Vie (zone 8).
Réalisé à Katapesh il y a environ trois cents ans, En-Nebi est
Comme pour la zone 9, cette salle est emplie du Souffle de
un katara d’environ 33 centimètres de longueur. Une gravure
Néthys.
en relief d’un féroce léopard katapeshien orne la poignée de
Créatures. Haidar le maudit passe ses journées ici, perdu dans
l’arme, tandis que d’étranges et sombres motifs se tortillent
ses visions délirantes. Lui qui était par le passé
le long de sa lame damasquinée, même sous une lumière
émir-faucon est devenu un vagabond brisé,
intense.
habillé de vêtements sales. Sa santé mentale
Au combat, En-Nebi est considérée comme une dague
ayant volé en éclats, Haidar s’est convaincu
coup-de-poing +1 vicieuse. Lorsqu’elle frappe, les dégâts
que cette salle magique sera capable, d’une
supplémentaires de la propriété vicieuse se manifestent
manière ou d’une autre, de lui rendre
sur la cible comme si les griffes d’un grand félin venaient de
sa vie et sa réputation, s’il apprend à
cruellement labourer la chair de la victime. Si cet effet peut
comprendre ses pouvoirs. En d’autres
paraître déroutant, les conséquences pour le porteur du katara
occasions, l’émir se perd dans le passé,
sont encore pires : s’il confirme un coup critique avec l’arme,
dans les visions de sa famille ou de la cour
il doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15
du cheikh. Des personnages déterminés
ou contracter une forme de lycanthropie, devenant un
pourraient ramener Haidar à la réalité, mais
léopard-garou katapeshien.
c’est dangereux. Au début, il les supplie de lui
Mesurant facilement deux fois la taille des
donner des informations sur sa patrie, mais
léopards ordinaires, les léopards katapeshiens
devient bien vite de plus en plus paranoïaque,
sont tristement célèbres pour leur sauvagerie.
craignant que les PJ ne prévoient de s’emparer, à
À présent extrêmement rares, l’habitat de ces
leurs propres fins, du pouvoir du sanctuaire ou de le
énormes créatures allait autrefois du Nex à
ramener à Ipeq avant qu’il ne puisse se racheter. Submergé
la Thuvie (mêmes caractéristiques que les
par la honte et la faim bestiale, il ne reste presque rien de
tigres). Considérez les léopards-garous
la nature autrefois si noble d’Haidar. Déterminé à ce qu’aucun
katapeshiens comme des tigres-garous
compte rendu sur son état actuel n’atteigne Ipeq, l’animal en lui
Chaotiques Mauvais (voir la page 192
le pousse à prendre une forme bestiale et à attaquer.
du Bestiaire 2).
FABRICATION Les groupes pourraient également rencontrer Haidar en
Conditions Création d’armes dehors du sanctuaire pendant qu’il chasse sa nourriture. À
et d’armures magiques, l’extérieur, il est peu probable que le noble devenu fou cherche
convocation de monstres IV, le conflit. Lorsqu’il s’approche des ruines, toutefois, il devient
malédiction, Coût 5 151 po paranoïaque vis-à-vis des étrangers et s’enfuit ici afin de défendre
cette salle contre les intrus.
Le profil d’Haidar présenté ici concerne ses formes normale
et hybride, car il est peu probable qu’il se transforme en léopard
10. Demeure de l’Œil-qui-voit-tout (FP 5) au cours de l’aventure. S’il le fait, référez-vous à la forme de tigre
du tigre-garou à la page 192 du Bestiaire 2 pour avoir un profil
Une vaste caverne apparaît indistinctement à l’horizon, voilée approximatif.
par des vapeurs étranges et inquiétantes. Rendues putrides par
des relents de décomposition séculaire, ces brumes répugnantes Haidar le maudit FP 5
rampent anormalement le long du sol irrégulier de la salle. Humain lycanthrope (léopard-garou katapeshien) noble 2
D’étranges silhouettes s’élèvent parmi les miasmes insolites, avant Humanoïde de taille M (affligé, métamorphe, CM)
de se fondre à nouveau dans le néant, aussi vite qu’elles sont Init +1, Sens odorat, vision nocturne, Perception 7
apparues. Une barge millénaire domine la grotte, suspendue dans DÉFENSE
les airs sans soutien d’aucune sorte. Alors qu’il n’est guère plus CA 18, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1,
qu’un squelette d’espars roussis et de planches brisées, l’antique naturelle +2)
navire vacille et s’estompe par endroits, presque aussi instable que pv 52 (8d8+8)
les vapeurs changeantes qui l’entourent. Réf +8, Vig +5, Vol +4
ATTAQUE
Une ancienne représentation en bois de la barque de Néthys VD 9 m
lévite au centre de cette salle, embarcation sur laquelle les moines Corps à corps dague coup-de-poing +1 vicieuse, +7 (1d4+2d6+1/×3)
de l’Œil-qui-voit-tout croient que leur dieu a voyagé à travers TACTIQUE
le multivers. Les PJ désorientés par les brumes voient la barge Avant le combat Haidar n’a que peu de contrôle sur sa lycanthro-
comme un splendide navire, flottant sur une mer de nuages. pie, aussi toute blessure le forcera probablement à prendre sa
68
Le refuge de néthys

forme de léopard. Si Haidar s’attend à une attaque imminente, Réf +12, Vig +9, Vol +7
il dégaine la dague coup-de poing En-Nebi et prend sa forme RD 5/argent
hybride. ATTAQUE
Pendant le combat Haidar fait rarement preuve d’un jugement tac- VD 9 m
tique très avancé, prenant ses adversaires pour cible au gré de Corps à corps dague coup-de-poing +1 vicieuse, +12 (1d4+2d6+7/×3)
son humeur. Sous sa forme de léopard, il prend également plaisir et morsure, +6 (2d6+3) ou 2 griffes, +11 (1d8+7) et morsure, +6
à jouer avec ses ennemis, les mutilant et laissant ensuite leurs (2d6+3)
alliés les guérir afin de pouvoir les mutiler de nouveau. Attaques spéciales transmission de la lycanthropie
Moral S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, Haidar tente STATISTIQUES
d’échapper à ses adversaires. S’il est rencontré dans la zone 10, il For 25, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9
s’enfuit vers le sanctuaire supérieur, espérant s’y cacher. BBA +5, BMO +12, DMD 25
STATISTIQUES Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure
For 13, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 9 (morsure), Réflexes surhumains, Vigilance
BBA +5, BMO +6, DMD 17 Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Discrétion +12 (+14 à proxi-
Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure mité de roches ou de sable), Perception +7
(morsure), Réflexes surhumains, Vigilance Langues commun, osirien
Compétences Acrobaties +5, Bluff +4, Discrétion +10 (+12 à proxi- Particularités changement de forme, empathie lycanthropique
mité de roches ou de sable), Perception +7 Équipement de combat potions de soins légers (2)
Langues commun, osirien Équipement divers chemise de mailles +1, En-Nebi (voir encadré),
Particularités changement de forme, empathie lycanthropique 450 po
Équipement de combat potions de soins légers (2)
Équipement divers chemise de mailles +1, En-Nebi (voir encadré), Trésor. Les quelques trésors que possède encore Haidar
450 po sont contenus dans deux sacoches de selle très abîmées. Ils se
POUVOIRS SPÉCIAUX résument à 343 pièces d’or, un ensemble d’idoles en céramique
Changement de forme (Sur) Haidar peut prendre une forme en très mauvais état à l’effigie des esprits protecteurs de sa
animale comme s’il se servait du sort métamorphose sur lui- famille, un voile de soie déchiré et taché de sang, ainsi que des
même. Son équipement n’est pas affecté, il ne regagne pas vêtements en lambeaux.
de points de vie et ne peut seulement prendre qu’une forme Récompense. Si les PJ parviennent tout simplement
animale particulière (léopard katapeshien). Haidar peut éga- à soumettre Haidar et cherchent activement à guérir sa
lement prendre une forme hybride bipède pourvue de mains lycanthropie, attribuez-leur de l’expérience comme pour une
préhensiles et de caractéristiques animales. Changer de forme rencontre FP 6.
nécessite une action simple. S’il est tué, Haidar retourne à sa
forme humanoïde. Conclure l’aventure
Compétences Haidar possède un bonus racial de +4 aux tests L’aventure se conclut une fois que les personnages-joueurs
d’Acrobaties et de Discrétion. Ce bonus de Discrétion augmente parviennent à vaincre l’émir fou et découvrent les secrets du
pour atteindre +8 pour les léopards katapeshiens (comprenant sanctuaire. Les conséquences de leurs actes dépendent de leurs
donc Haidar) sur terrain rocheux ou sablonneux. motivations : ils apprendront peut-être les liens d’Haidar avec
Empathie lycanthropique (Sur) Quelle que soit la forme adoptée, Ipeq et chercheront à obtenir une récompense, à moins qu’ils
Haidar peut communiquer et partager des sentiments avec les ne retournent à Kelmarane, heureux d’avoir rendu la région
léopards ordinaires ou sanguinaires. Il reçoit un bonus racial plus sûre. Certains pourraient vouloir enquêter sur la manière
de +4 sur les tests qui visent à influencer ces animaux. Cette ca- dont la dague maudite est arrivée en possession d’Haidar, ce
pacité permet la transmission de concepts simples et (si l’animal qui pourrait potentiellement constituer une suite à l’aventure
est amical) d’ordres également simples. lorsque le groupe s’élancera à la poursuite de l’ennemi habile
Transmission de la lycanthropie (Sur) Tout humanoïde ou géant qui a renversé l’émir-faucon. D’autres groupes pourraient être
mordu par Haidar doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contactés par des prêtres de Néthys cherchant à en apprendre
DD 15 ou contracter la lycanthropie. Les léopards-garous se plus sur le monastère avant de se risquer à le restaurer.
basent sur les tigres-garous pour leur profil mais sont d’aligne- Toutefois les personnages devraient se méfier, car il existe un
ment Chaotique Mauvais. risque considérable qu’ils puissent contracter la lycanthropie,
du fait de l’usage de la dague maudite, si ce n’est des attaques
Haidar le maudit (forme hybride) FP 5 d’Haidar. Les MJ ne devraient pas hésiter à permettre à de
Humain lycanthrope (léopard-garou katapeshien) noble 2 tels infortunés de rechercher un remède à leur condition. Si
Humanoïde de taille G (affligé, métamorphe), CM certains joueurs pourraient vouloir garder cette puissante forme
Init +3, Sens odorat, vision nocturne, Perception +7 d’animal-garou, ils finiront inévitablement par être confrontés
DÉFENSE aux conséquences dues au fait d’être devenus des monstres
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille -1) sanguinaires d’alignement Chaotique Mauvais, amenant le reste
pv 68 (8d8+24) du groupe à vivre des défis inattendus et de nouvelles aventures.

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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 1/6

l’héritage du feu
JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 1 SUR 6

Double jeu
L
e vieux baquet de bois avait été construit afin de contenir sa gorge. L’autre garde fronça les sourcils et dégaina une courte
la récolte d’un vignoble, aussi était-il largement assez épée incurvée de sa ceinture. Mes camarades captives reculèrent,
grand pour moi et les trois autres femmes parquées se blottissant les unes contre les autres à mesure qu’elles
dans l’une des tentes bleues exposant les « biens spécialisés » s’écartaient de moi autant que le permettait le baquet.
au cœur du marché de Katapesh. Une légère odeur de raisins « Sais-tu combien de temps un crocodile peut maintenir sa
surs émanait du baquet mais, après trois jours de marche forcée, proie sous l’eau ? » Je montrai les dents au garde en un sourire
toute eau était la bienvenue. Les autres femmes se savonnèrent reptilien. « Souhaiterais-tu le découvrir ? »
et se frottèrent avec un plaisir manifeste, oubliant le temps de cet Avant qu’il ne puisse répondre, le rideau qui couvrait l’entrée
instant qu’elles étaient esclaves, ou le seraient bientôt. de la tente s’ouvrit. De longs rayons de la lumière du soleil de
J’indiquai à l’eunuque de garder le savon parfumé qu’il cette fin d’après-midi pénétrèrent dans la tente alors qu’une
m’offrait et me laissai couler sous l’eau. J’y restai jusqu’à ce que femelle gnolle de haute taille, sèche comme un lévrier et à la
l’un des gardes ne me remonte à la surface en me hissant par les fourrure couleur d’or poudreux d’un désert de sable, se frayait
oreilles, craignant que je ne cherche à me noyer et à priver ainsi un chemin à l’intérieur.
son maître du profit qu’il ferait lorsqu’il me vendrait. « Laisse-la », ordonna-t-elle.
Si j’avais été du genre à crier sous la douleur, cet acte aurait La voix de la gnolle qui venait de prendre ma défense avait la
justifié un hurlement à rendre sourdes les banshies. Les oreilles même musicalité d’une caisse traînée sur du gravier. Les gnolls
elfiques sont terriblement sensibles. Je ne pouvais guère blâmer ne sont pas faits pour la parole humaine, mais ils sont capables
l’homme de s’être servi de ces poignées commodes, mais je de former des mots autour de leurs tonalités naturelles. Ce
pouvais lui faire payer sa stupidité de s’être placé en face de moi faisant, ils parlent deux langues à la fois : leurs jappements, leurs
afin de me sortir de l’eau. grognements et leurs cris ont une signification inaccessible à leurs
Mon rapide crochet le cueillit juste sous le menton et l’envoya auditeurs humains. Mais Ratsheek ne parle que par grognements,
bouler loin du baquet, sa dernière inspiration s’étranglant dans afin de dissimuler ses humeurs et ses objectifs. Pas étonnant que
70
journal des éclaireurs

même sa tribu ne lui fasse pas confiance. Elle s’occupe néanmoins d’une main aux serres noires et tourna son visage d’un côté et de
de la plupart des affaires de son clan, car elle a des facilités à l’autre. Un sourire narquois se déroula le long de son museau.
traiter avec les humains. Pour les gnolls, c’est une autre source de « Poudrez le visage de celle-ci avec du henné. Aucune
suspicion. Ils n’ont pas idée à quel point ils ont raison. raison pour que ces deux-là ne puissent pas rapporter le tarif
Le garde continua à s’approcher. Ratsheek se mit entre nous et maximum. »
écarta d’un geste large le bras de celui qui portait l’épée. « J’ai dit, Le sourire de Ratsheek s’élargit lorsqu’elle s’arrêta devant moi,
laisse-la », grogna-t-elle. « Cette femme se nomme Channa Ti. le bout noir de son nez à seulement un empan de mon visage.
C’est une druidesse, qui vaut plus que les trois autres réunies. » Étant donné que les gnolls (comme la plupart des autres canidés)
L’eunuque – qui s’était caché derrière la desserte de la garde- halètent au lieu de suer, ils sentent généralement meilleur que
robe au premier signe de violence –abaissa la grande bouteille de les humains – hormis leur haleine, naturellement. La puanteur
parfum qu’il avait brandie afin de se défendre. Le doute plissa sa de charnier me révulsa l’estomac. Je me changeai les idées en
face potelée tandis qu’il m’étudiait. m’imaginant ligoter ce museau et abandonner la gnolle au soleil
« Le sang elfique fait de mauvais esclaves », dit-il, répétant le du désert afin qu’elle fermente dans ses propres et immondes sucs.
dicton populaire, « et bien que j’aie fidèlement servi mon maître Mes pensées durent se voir sur mes traits, car le sourire
pendant vingt ans, je n’ai encore jamais trouvé d’acheteur pour tomba tellement vite du museau de Ratsheek que je m’attendis à
un druide. l’entendre se briser sur le sol.
― Et ? » Le sourire méprisant de la gnolle lui découvrit les crocs. Elle se tourna vers l’eunuque. « Habille celle-ci de soieries
« Vingt ans en tant que marchand et tu n’as jamais rempli une bleues et de tous les bijoux d’argent bon marché dont tu
cruche de graisse de chameau pour la vendre comme du beurre ? disposes. Peins ses yeux de kôhl et de poussière d’argent. On la
― Je suis un homme honnête, » protesta-t-il, mettant une main vendra comme sorcière de l’eau. Plus elle aura l’air exotique, plus
sur son cœur. elle rapportera un bon prix.
« Un marchand honnête qui trafique avec les esclavagistes ― Mais c’est une demi-elfe ! », s’exclama-t-il d’une voix perçante,
gnolls ? », se moqua Ratsheek. « Voilà un animal bien rare ! Il levant les deux mains et les secouant comme s’il implorait les
faut en informer le prince de Rubis. Il te voudra empaillé et dieux d’intervenir.
exhibé dans sa salle des trophées, pour tenir compagnie à sa « Alors cache ses oreilles sous un turban et personne n’aura
licorne noire et à son narval bleu. » besoin de le savoir. Trouve-moi un humain qui ne s’inquiète pas
La dispute et les insultes se poursuivirent, mais je n’avais pas de la sécheresse, ou qui ne craigne pas qu’une pire reste à venir.
le cœur à écouter. Je replongeai sous l’eau et, cette fois, le garde Une fois que son maître aura appris ce qu’elle est capable de
me laissa en paix. faire, il sera ravi, demi-elfe ou pas.
L’eau fait plus que de me nettoyer : elle guérit les petits ― Ou il sera mort », dis-je d’un ton plaisant. Ratsheek haussa
maux et renforce la magie que je peux invoquer. De temps à les épaules. « Cela me va aussi. Les morts ne demandent que
autre, un enfant naît avec une affinité particulière pour l’un des rarement de remboursement. »
éléments de la nature. Je suis une créature de l’eau. Ceci est soit Ce raisonnement calma considérablement le marchand. Je
excessivement pratique en pays désertique, soit complètement m’habillai des vêtements qu’il me tendit : des culottes bouffantes,
inutile, selon que je veuille boire ou combattre. un gilet minuscule et un turban de soie, tous dans des tons de
J’avais besoin d’eau, de guérison. Il est impossible de combattre bleu argenté. Je m’attendis aux sandales traditionnelles des
une tribu de gnolls et d’en sortir indemne, même s’ils cherchent esclaves, retenues ensemble par une longueur de chaîne, mais
à vous capturer plutôt qu’à vous tuer. De nouvelles estafilades Ratsheek me restitua mes propres bottes. Elles étaient les plus
faites par des couteaux et des griffes striaient mes bras, effaçant belles choses que je possédais, faites de peau d’anguille tannée
les minces cicatrices blanches laissées par le serment de sang gris pâle. Lorsque je les portais, j’étais capable de courir aussi vite
que Ratsheek et moi avions passé il y a des années – deux esclaves que la pluie tombant des cieux.
désespérées, œuvrant de concert pour s’enfuir. Une sorte d’amitié À l’instant où cette pensée prit forme dans mon esprit, je
était née entre nous. Je n’ai jamais réellement fait confiance à m’élançai vers la porte fermée par le rideau et la franchit pour
Ratsheek, mais je ne m’étais pas non plus attendue à ce qu’elle me retrouver dehors, dans le marché. Je ne suis pas du genre à
me traque, qu’elle tue mes compagnons et qu’elle me ramène au laisser passer beaucoup de temps entre l’idée et l’action. Parfois,
cauchemar duquel nous nous étions échappées. il s’agit d’un défaut ; aujourd’hui, ce dernier m’avait bien servi.
Je me hissai hors du baquet. Certaines blessures sont au-delà Les deux esclavagistes gnolls stationnés à l’extérieur de la
du pouvoir de guérison de l’eau. tente jappèrent de surprise lorsque je les poussai pour passer.
Les autres femmes avaient été préparées pour les enchères. Un Je sautai de la terrasse vers la rue en contrebas, roulant sur moi-
gnome aux cheveux verts, ce qui est rare dans ces terres, était vêtu même lorsque j’atteignis l’auvent qui jetait un voile d’ombre
de la liquette ambrée d’un maître brasseur. Les deux dernières sur l’étalage d’un bijoutier. J’atterris en position accroupie, ma
femmes, bien que moins exotiques, portaient manifestement tentative peu enthousiaste de nouage de turban se déroulant
un enfant. Aucune surprise : les nourrices étaient de précieuses autour de mes épaules.
esclaves. Des cris d’alarme et de protestation montèrent de tous
La gnolle acquiesça d’approbation devant le teint rouge- côtés, mais je pus néanmoins entendre le claquement de la
brun de la plus jeune femme, la marque de la caste dirigeante toile derrière moi lorsque Ratsheek se rua hors de la tente de
d’Osirion. Elle passa à l’esclave suivante, saisit son menton l’esclavagiste.
71
l’héritage du feu

« Les vendeurs de parfum ! » Pour une fois, la voix de Ratsheek « Des dattes fraîches ? », insista-t-elle. « Des figues ? Ou p’t-
abandonna le grognement qui dissimulait son humeur, s’élevant être, de l’encens à brûler là-bas, dans l’temple ? »
en un hurlement de chasse qui sonnait sincèrement gnoll. L’inclinaison de sa tête attira mon regard à l’intérieur de sa
« Faites-la changer de direction ou nous ne retrouverons jamais boutique. Sa tente encadrait une étroite porte de bois dans le
son odeur ! » mur. Elle s’éclaircit la gorge et tendit la main vers la poignée
Je jurai à ma propre intention et changeai de cap. Parfois, d’une sonnette…
Ratsheek était bien trop intelligente. … reliée à un gong inhabituellement grand et sonore. Le
Il ne restait qu’un seul chemin possible. Un Mwangi de haute savoir et la ruse brillèrent dans les yeux de la vieille femme
taille qui portait le gilet rouge d’un arrête-voleur le bloquait, tandis qu’elle m’étudiait. Elle donna une secousse significative à
ses bras d’acajou aux muscles épais largement écartés. Un éclair la sonnette et leva un sourcil en signe de défi.
d’hésitation passa dans ses yeux – on me confond souvent Je serrai les dents et me dépouillai de plusieurs des anneaux
avec une femme Mwangi – avant de se changer en indignation passés à mes doigts. « De l’encens pour le temple, s’il vous plaît. »
lorsqu’il remarqua mes oreilles d’elfe. Elle examina les bijoux bon marché, me jeta un regard lourd
Je ne ralentis pas l’allure, pas plus que je n’essayai de l’éviter. de reproches et me remit un unique bâton d’encens. Elle garda
Je relevai le genou lorsque ses bras se refermèrent sur moi. la main sur la poignée de la sonnette jusqu’à ce que j’aie traversé
Violemment. Il grommela un juron et sa prise se relâcha un la porte.
instant, suffisamment longtemps pour que je tire un couteau de Des mains griffues s’emparèrent du manteau que j’avais
sa ceinture et me laisse tomber au sol. emprunté et refermèrent la porte en me rabattant contre elle.
Les hommes s’attendent à une lutte, mais L’espace d’un bref moment d’hébétude, je me retrouvai nez
un changement soudain d’inertie les prend à nez avec le visage de Ratsheek.
généralement au dépourvu. Avant qu’il ne puisse « Vous ne me poursuiviez pas », dis-je à mesure que
ajuster sa prise, j’avais déjà roulé sur le côté et je saisissais ce qui s’était passé. « Vous me rabattiez. »
m’étais remise sur pieds. La gnolle eut un sourire en coin et jeta un regard
L’allée entre les échoppes des marchands par-dessus son épaule. « Ne vous avais-je pas dit
de fruits était étroite et bondée. J’écartai qu’elle était intelligente ?
un gamin des rues qui remplissait ― En effet. Bien joué. Oh oui, très bien
discrètement ses poches de kumquats. joué. » Je pouvais entendre le sourire dans
Il trébucha et laissa tomber une la voix de l’homme, une voix fluette avec
poignée de fruits volés. Le marchand un léger accent, précise au point d’en
rugit de fureur devant ce vol être précieuse. Lorsqu’il s’avança pour
découvert. Se penchant par-dessus pénétrer dans mon champ de vision,
sa table, il se saisit d’une poignée il s’avéra y correspondre plutôt bien.
de cheveux du garçon et commença Mon maître potentiel était un homme
à le secouer, ressemblant en tout de petite taille, à la barbe soignée et
point à un chien de caniveau ayant huilée, vêtu de blanc immaculé sous
déniché un rat. les vêtements de cérémonie pourpres,
Je me servis de cette diversion pour brodés et tombant jusqu’aux genoux
m’emparer d’un manteau à capuchon d’un prêtre vudrain.
qu’un marchand avait suspendu sur Ratsheek me libéra. Lorsque le prêtre
un crochet d’osier. Le passant autour laissa tomber un petit sac dans sa main
de mes épaules d’un mouvement tendue, je tendis la mienne vers le
tourbillonnant, je m’élançai vers couteau que j’avais pris à l’arrête-voleur
l’avant à un rythme soutenu. Je Mwangi. J’avais déjà été esclave et
poursuivis dans l’allée jusqu’à passer n’avais aucunement l’intention de
un virage serré – où cette dernière réitérer l’expérience.
se terminait sur un grand mur de « Oh, il n’est pas nécessaire de
pierre. faire cela, ma chère. Aucunement
« Melons d’hiver ? » nécessaire.  » Le prêtre écarta
Je jetai un œil à la vieille les mains, paumes tournées vers
femme dans la dernière échoppe l’extérieur, et inclina la tête en une
et secouai la tête devant le fruit petite révérence polie. « Vous vous
vert et duveteux qu’elle tenait à la méprenez sur cette transaction.
main. Ratsheek vient de percevoir un droit
d’introduction, rien de plus. Le montant
Quel genre d’homme est pour lequel elle a accepté d’arranger cette
Vanir Shornish ? rencontre est bien moins élevé que le prix
que vous auriez atteint lors des enchères,
72
journal des éclaireurs

mais bien plus élevé que ne l’aurait été la part de Ratsheek. Nous la table basse et les rafraîchissements qui s’y trouvaient. Il s’agissait
sommes donc tous satisfaits, n’est-ce pas ? » clairement d’une chambre conçue plus pour les affaires que pour
Il me souriait chaleureusement, s’attendant manifestement à le plaisir, ce qui me convenait parfaitement.
ce que je partage ce sentiment. Je n’étais pas satisfaite, loin de là, Les coussins de sol empilés près de la table bougèrent et une
mais je dois admettre que j’étais curieuse. Je gardai cependant petite créature étrange s’extirpa de son nid de fortune. Je clignai
ma langue jusqu’à ce que Ratsheek soit partie et ait refermé la des yeux d’étonnement en embrassant du regard un minuscule
porte derrière elle. « Une introduction, dites-vous ? » éléphant bleu, pas plus grand qu’un chien, qui bâilla largement
L’homme s’inclina de nouveau. « Je suis Vanir Shornish, un avant de s’étirer comme un chat somnolent.
humble visiteur du Vudra. Votre nom m’est connu, de même que Vanir rayonnait de fierté. « Vous admirez Janu, à ce que je vois.
votre réputation. » Il est magnifique, n’est-ce pas ?
Bon. D’après mon expérience, il s’agissait rarement de bonnes ― De quel coin des Royaumes impossibles vient cette chose ? »
nouvelles. Jamais le sourire du prêtre ne vacilla. « Nous avons de
« Que voulez-vous ? » nombreuses créatures de ce genre dans mon pays natal. Les
À en juger par son expression de surprise, il n’était pas habitué Vudrains adorent les compagnons animaux. Une druidesse telle
à parler franchement. « Il s’agit d’un sujet sensible, comprenez- que vous comprend certainement cela ?
vous ? En discuter en public ne serait pas prudent. » ― La plupart des druides, oui. Certains d’entre nous sont plus
J’observai ostensiblement le jardin muré. Sans compter les liés aux éléments qu’aux animaux.
statues, nous étions les deux seuls habitants. ― L’eau », dit Vanir, hochant la tête. « C’est ce que j’ai
« Ma chambre de l’aile des invités du temple est idéale pour entendu. Comme j’ai de la chance de trouver quelqu’un d’aussi
nos besoins », poursuivit-il, indiquant d’un geste la tour blanche parfaitement adapté à mes desseins. »
et ronde qui s’élevait du coin nord du jardin. Je lui fis le geste de poursuivre, mais il s’était déjà détourné
Une chambre dans l’aile des invités du temple – voilà qui et se penchait pour ramasser le petit éléphant. Il se releva,
devenait intéressant. Les Vudrains vénéraient quantité de dieux, nichant l’animal au creux de son épaule, et lui offrit une dragée.
la plupart n’étant que des puissances mineures d’envergure La trompe du minuscule éléphant bleu s’enroula autour de la
régionale. De nombreux habitants du Katapesh et d’Osirion sucrerie et l’enfourna dans sa bouche. La croquant joyeusement,
trouvaient leur religion insignifiante, voire amusante. Je voyais la créature frotta sa tête contre l’épaule de Vanir et leva des yeux
les choses différemment. On trouve dans la jungle quantités de admiratifs vers son visage.
petits lézards bariolés et d’oiseaux aux couleurs vives, criardes L’homme gloussa et gratouilla l’éléphant derrière une oreille.
bien qu’inoffensives, mais seul un imbécile pourrait croire que « Il est charmant, n’est-ce pas ?
les arbres ne dissimulent rien de plus dangereux. Les elfes de ― Si vous le dites. Pourquoi suis-je ici ? »
l’étendue Mwangi ont tendance à réciter des proverbes et l’un Vanir posa l’éléphant et fit rapidement courir ses doigts sur le
d’entre eux me vint à l’esprit en cet instant : Le serpent invisible motif de bois clair et foncé incrusté dans la surface de la table.
s’enorgueillit du venin le plus mortel. Un tiroir secret s’ouvrit. Il en sortit un rouleau de parchemin,
« Quel dieu Vanir Shornish sert-il ? qu’il déroula et me tendit.
― Je pourrais demander la même chose à Channa Ti », me Le parchemin était vieux et étrange, une sorte de carte
répondit-il, me gratifiant d’un sourire suffisamment onctueux entourée de runes minuscules. Je ne suis pas une érudite et serais
pour graisser un chaudron. « Les druides sont des prêtres de la bien incapable de le lire, mais je sus quelle était la nature de ce
nature, n’est-ce pas ? Vous êtes une collègue honorée et une âme parchemin à l’instant même où mes doigts le touchèrent. Seul le
sœur. Je parierais beaucoup d’or sur ce sujet. cuir de baleine était aussi résistant et élastique. Ni le parchemin,
― Vous l’avez déjà fait. » ni l’encre qui y figurait ne pourraient être endommagés par l’eau
Il rit joyeusement. « C’est bien ce que j’ai fait. L’affaire est donc et, quelles que soient les conditions, un tel document était à
entendue. » même de durer très longtemps. Et vieux, il l’était assurément,
Je ne manquai pas de remarquer qu’il avait éludé ma question, car en dépit de sa résistance, ce type de parchemin était passé
pas plus que je n’ignorai l’aversion à vous donner la chair de de mode depuis plusieurs siècles. Gham Banni, le capitaine-
poule que cet homme commençait à m’inspirer. Mais je le laissai aventurier Éclaireur à qui je faisais mes rapports, m’avait dit un
me guider vers la tour des invités avant que nous ne gravissions jour que ce genre de parchemin était probablement antique,
un escalier en colimaçon menant à une pièce du troisième étage. d’origine maléfique, voire les deux.
Après tout, il m’avait épargné le temps et la peine de tuer celui Seuls les hommes-poissons connaissaient le secret du tannage
qui m’avait acheté à la vente aux esclaves. Je pouvais au moins du parchemin en cuir de baleine capable de durer des siècles, et
écouter ce qu’il avait à dire. cela faisait bien longtemps que les honnêtes gens avaient appris
Qui que puisse être Vanir Shornish, il était suffisamment qu’un marché conclu avec les femmes-poissons n’était jamais
important ou riche pour mériter une chambre somptueuse. Mon simple. Elles considéraient qu’elles avaient le droit d’exiger
regard se tourna tout d’abord vers les grandes fenêtres, remarquant une faveur de quiconque utilisait, ou même portait sur lui,
les robustes barres de fer qui retenaient les rideaux en haut et à la leurs biens. De telles faveurs impliquaient habituellement des
base. Des tapis de belle facture couvraient le sol et adoucissaient les effusions de sang et des naufrages. Aucun honnête homme ne
murs de pierre blancs. Le lit était chargé de coussins et discrètement désirerait volontairement être redevable à une femme-poisson
niché dans une alcôve séparée par des rideaux, mettant en valeur et tout sage capitaine de navire jetterait par-dessus bord une
73
l’héritage du feu

personne ayant une telle carte – après avoir déversé une bonne « Le très estimé Gham Banni vous incite à prendre part à cette
quantité de bouillie sanglante afin d’attirer les requins. œuvre », dit Vanir. « Il s’étend longuement sur votre mission
Je rendis la carte à Vanir. « Je vais vous laisser à présent. d’Éclaireuse et sur l’occasion d’explorer un site si renommé.
― Oh, cela m’étonnerait ! Aucun Éclaireur ne laisserait passer Il approuve pleinement ma quête, qui est de récupérer un
une occasion d’explorer Xanchara. » artefact rare qui se trouve également être un objet de vénération
Je lui ris au visage. Un moment passa avant que je ne remarque chez mon peuple : le reliquaire du Dieu noyé. Il fut volé il y a
l’expression blessée sur ses traits et que je me rende compte qu’il de nombreuses années par des gens qui n’étaient pas bien
était tout à fait sérieux. Tout le monde a entendu parler de ces différents de vous autres, les Éclaireurs, et emporté dans la
légendes évoquant une ville antique, quelque part au large des grande bibliothèque de Xanchara. Grâce à cette carte dont j’ai
côtes d’Osirion, mais rares sont ceux qui accordent du crédit à récemment fait l’acquisition, je pense pouvoir le trouver.
de telles histoires. ― Je sais lire », répliquai-je d’un ton cassant.
« Vous pensez que Xanchara a existé. Il leva les deux mains en signe de paix et me laissa poursuivre
― En effet. Tout comme Gham Banni, ma chère. » ma lecture.
Il enfouit la main dans une poche secrète et en sortit un Bien entendu, le résumé de Vanir était exact. J’abaissai le
parchemin plus petit, fait cette fois du bon papyrus vert qui parchemin et observai le prêtre un long moment.
avait la préférence de Gham. L’écriture ne m’était pas familière, « J’ai certaines inquiétudes.
mais cela n’avait que peu d’importance. Gham Banni était un ― Comme toute personne raisonnable. Veuillez les formuler,
remarquable érudit attirant de nombreux étudiants, dont une afin que je puisse vous rassurer. »
partie lui servait de scribes. Mais le sceau imprimé sur le bas de La totale absurdité de cette déclaration me lia la langue
la page était indubitablement le sien. pendant un certain temps. À en juger par le sourire confiant du
Je devrais dire un mot sur le sceau de Gham Banni. Comme Vudrain, il croyait vraiment pouvoir évoquer cette légende sur
beaucoup d’hommes importants, son nom détient un pouvoir un ton détaché et apaisant.
considérable. Afin de le protéger, la rune personnelle de Gham Tandis que je secouais la tête, effarée, mon regard se posa sur
Banni était gravée sur un anneau sigillaire qui ne pouvait en le petit éléphant bleu. « Pour commencer, pourquoi gardez-vous
aucun cas être retiré de sa main, pas plus qu’il ne pouvait être une telle créature près de vous ? C’est une abomination, un être
dupliqué par des moyens magiques ou ordinaires. La magie qui n’appartient pas à l’ordre naturel.
qui gravait sans chaleur ni flamme le sceau sur le parchemin le ― Quel homme civilisé n’améliore pas la nature ? », rétorqua
suivrait dans la tombe. Vanir. « Dans mon pays, la magie et l’alchimie participent
à l’élevage de nombreux animaux merveilleux. Janu est un
Janu est tout sauf commun charmant animal de compagnie, mais il n’a rien à voir avec les
animaux du commun. »
Comme pour souligner la remarque de son maître, l’éléphant
roula sur le dos, agitant dans les airs ses minuscules pattes plates
comme un chiot qui voudrait se faire gratter le ventre. L’animal
m’adressa de véritables battements de cils, flirtant comme une
courtisane. J’avais vu des artistes de rue manifester plus de
subtilité.
Je détournai le regard vers Vanir Shornish. «  Vous
appréciez la compagnie de votre animal familier.
― Oh oui, beaucoup.
― Vous l’emmenez partout, n’est-ce pas ? Et vous parlez
librement devant lui ? »
La perplexité commença à s’installer dans le regard du
Vudrain. « Oui… »
Je m’accroupis pour caresser la petite créature, prenant bonne
note de la manière dont ses yeux se plissèrent. De ma main
libre, je fouillai dans une poche cachée dans ma botte. Celle-
ci contenait un mélange d’herbes réduites en poudre, l’une
des rares choses utiles que j’avais apprises de l’elfe qui m’avait
engendrée. M’écartant d’un pas après m’être relevée, je jetai une
pincée d’herbes sur l’éléphant.
L’air de la pièce se fit soudain plus léger, plus froid, crépitant
de l’énergie qui précédait un gigantesque coup de tonnerre.
L’animal « familier » de Vanir poussa des hurlements suraigus,
tel un démon en colère…
Ce qui était parfaitement logique, étant donné sa forme
véritable.
74
journal des éclaireurs

Si une chauve-souris des jungles et une mante religieuse


avaient participé à une orgie visant à honorer le seigneur démon
Révélation de la forme véritable
École divination, Niveau barde 2, druide 2, ensorceleur/magi-
le plus laid à avoir jamais arpenté les plans, leur progéniture
cien 2, prêtre 2
aurait bien pu ressembler au diablotin de Vanir. Le seul élément
Temps d’incantation : 1 action simple
qui restait de sa forme éléphantine était la couleur de son cuir.
Composantes : V, G, M (une pincée d’herbes rares d’une va-
Des ailes membraneuses bleues battirent l’air et firent léviter
leur de 50 po)
une créature à la forme vaguement humaine. Ses traits flétris
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
étaient déformés par la fureur et un grognement sifflant révéla
Cible : une créature
de longs crocs aux teintes saphir.
Durée : 1 round/niveau
« L’un de vos “dieux” vudrains, Vanir ? », m’enquis-je.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule, Résistance à la magie :
Le prêtre ne répondit pas : il resta à regarder fixement le
oui
diablotin avec une attitude de crainte respectueuse – voire,
Ce sort révèle la forme véritable d’une créature déguisée ou
possiblement, de terreur abjecte.
transformée par magie, que la transformation de la cible soit
« Qui es-tu pour parler des dieux ? », exigea le diablotin. « Les
physique (comme par le biais de métamorphose) ou illusoire
druides sont des prêtres sans dieux, aussi impuissants que des
(avec déguisement par exemple). Le sort n’oblige pas la créature
guerriers sans armes. »
à prendre sa forme véritable, mais produit à la place une illusion
Dans les faits, le diablotin n’était pas si loin de la vérité en ce
parfaite de la forme véritable de celle-ci. L’illusion se superpose
qui concernait les armes. Je tirai la seule que je possédais – le
au déguisement et l’occulte complètement, rendant visible par
couteau du Mwangi – et donnai toute ma force au lancer.
tout observateur la forme véritable de la cible. Pendant la durée
Plus vite que je ne l’aurais cru possible, le diablotin replia une
du sort, si celle-ci change de forme ou use d’illusions pour mas-
aile et roula sous le couteau en rotation. Le petit démon se rua
quer son apparence, les observateurs parviendront toujours à
vers le sol en tourbillonnant et atterrit en position accroupie, y
voir sa forme véritable, bien que toute illusion ou transforma-
posa une main aux doigts écartés pour garder l’équilibre, avant
tion opérée par la cible dans l’intervalle prenne immédiatement
de s’élancer dans les airs et d’aller se percher d’un coup d’aile
effet une fois le sort arrivé à son terme. Ce sort ne révèle pas les
sur la tringle de fer du rideau. Ses ailes se déployèrent, afin de
créatures invisibles, ne contre pas les effets tels que flou et dépla-
préparer une attaque en piqué.
cement, pas plus qu’il ne révèle les déguisements non magiques.
N’ayant pas d’autres armes, j’embarquai Vanir Shornish dans
une prise digne d’un lutteur et le projetai sur la table. Le bois se
brisa, de même que la crainte mêlée d’admiration qui maintenait
le prêtre en esclavage. Tandis qu’il s’écartait précipitamment tel vais tuer le misérable qui m’a vendu un démon ! Je lui trancherai
un crabe paniqué, je m’emparai d’un pied de table et le brandit à la gorge ! Je l’écorcherai pour faire du cuir de botte avec sa peau !
la manière d’un gourdin. Je… Je… Je le signalerai à la guilde des marchands !
Janu fondit sur moi, je frappai d’un mouvement circulaire. Le ― Ou vous pourriez simplement me donner son nom. »
diablotin et le bois se rencontrèrent avec un satisfaisant bruit Il se tut, inclina la tête et réfléchit. « Ce serait plus facile »,
mat. La créature vola en arrière, les ailes repliées comme les admit-il.
mains pour la prière, et percuta un mur. Elle glissa lentement « Racontez-moi. »
vers le sol, laissant une coulure d’ichor bouillonnant sur la Vanir s’exécuta, dans un langage admirablement concis. Il
tapisserie. Elle atterrit de nouveau en une position accroupie répondit aux questions que je lui posai, la plupart du temps en
équilibrée sur trois points, prête à bondir. disant la vérité.
J’avançai, le gourdin prêt à réexpédier, à la manière d’une batte, « Ce marchand connaissait-il votre projet d’aller récupérer le
le diablotin dans les airs. Celui-ci me surprit en se lançant dans reliquaire avant de vous vendre “l’éléphant” ou l’apprit-il ensuite ? »
un sprint. Il se rua vers la fenêtre et sauta sur le rebord peu élevé. Pour la première fois, Vanir hésita. « C’est un marchand de vin,
Janu me décocha un sourire moqueur et indiqua du doigt le entre autres choses », dit-il honteusement, « et généreux avec ses
ciel vespéral, où la planète Aucturn brillait d’un éclat lumineux échantillons. Je ne suis pas tout à fait certain des événements qui
sur l’horizon, et où la lune qui se levait était de la couleur d’une se déroulèrent lors de cette soirée.
pièce de monnaie sanglante, grâce à la poussière soulevée par les ― Vous souvenez-vous de ce que vous avez payé pour le
violentes tempêtes du khamsin. diablotin ? »
« Le khamsin », dit le diablotin, faisant écho à mes pensées avec Vanir réfléchit. Après un moment, ses sourcils s’arquèrent.
une étrange et inquiétante précision. « Sache cela, sorcière de « Maintenant que j’y pense », s’étonna-t-il, « il ne manquait
l’eau : les élémentaires de l’Air et de la Poussière ne sont pas les guère à ma bourse, rien qui puisse expliquer un tel achat. »
seules créatures à ressentir le pouvoir de l’alignement d’Aucturn. Je hochai la tête, m’attendant à cette réponse. Me baissant, je
Tu le découvriras bien assez tôt. » dégageai le parchemin de cuir de baleine des débris de la table, avant
Sur cette promesse énigmatique, la créature s’envola dans la de me relever et d’offrir au prêtre mon aide et mon engagement.
nuit qui s’épaississait. Son visage s’illumina et il étreignit ma main des deux siennes.
L’espace de plusieurs respirations, le silence perdura. « Je trouverai votre reliquaire », promis-je.
« Voleur ! Escroc ! », hurla Vanir en rampant hors de sa Et je me fis le vœu de découvrir, ce faisant, qui d’autre le
cachette. « Rejeton d’une putain vérolée et d’un chacal enragé ! Je recherchait, et dans quel but.
75
Bestiaire

l’héritage du feu

Bestiaire : créatures de Katapesh


Dans ce bestiaire, c’est une véritable horde de redoutables Monstres errants
animaux et de créatures sournoises tout droit venus des contes À l’ombre des pics d’Airain, la mort rattrape vite l’idiot et le
populaires du monde entier qui prend vie. En effet les histoires faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux
de gremlins, malfaisants nuisibles ayant un fort penchant tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rôdent
pour la destruction et les fourberies cruelles, sont originaires dans ces terres, et ces créatures ne voient dans les voyageurs
d’Europe. En Amérique Centrale, on chuchote de se méfier que de nouvelles proies auxquelles elles n’ont pas encore
des chupacabras, ces insaisissables reptiles suceurs de sang goûté. Comme si les dangers du monde naturel n’étaient pas
de chèvre qui s’attaquent au bétail et parfois aux gardiens de suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres bêtes étranges y
troupeaux, inconscients du danger. Du Moyen-Orient nous ont également élu domicile, écumant sans fin la région pour
arrivent les dorus, les plus petits des divs, une nouvelle race de trouver le moyen d’assouvir leur faim monstrueuse. En outre, si
fiélons destinée à terrifier les PJ trop téméraires pour craindre d’affreuses pensées nous amènent à prendre en considération
les nuits du désert. Et du continent perdu de l’Atlantide vole la sauvagerie meurtrière, des tribus de gnolls, de gargouilles
le péryton assoiffé de cœurs, impatient d’effrayer les individus et de harpies revendiquent également un territoire dans les
qui croiseront son ombre effrayante. Si ces créatures sont issues collines, infligeant de mortels châtiments à tous les intrus. La
des mythes et légendes, le danger qu’elles représentent pour des table de rencontres aléatoires présentée ici recense différentes
aventuriers qui ne se doutent de rien s’avère très réel. bêtes et autres redoutables créatures qui vivent dans les
Bien que la majorité de ces monstruosités soit le produit des terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que
cerveaux du staff de Pathfinder, ce volume marque les débuts représentent ces êtres vivants, l’environnement lui-même est
d’Adam Daigle en matière de bestiaire. Il nous présentera un particulièrement dangereux. Les MJ sont invités à épicer leurs
nouveau div redoutable dans ce tome et dans chaque volume rencontres de certaines particularités propres aux collines ou
suivant de la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu, nous aux terrains montagneux détaillés à la page 434 du Manuel des
révélant ainsi les secrets de ces fiélons issus des mythes perses. joueurs, tandis que les violentes tempêtes de sable décrites à
76
Bestiaire

Le crépuscule v’nait d’tomber lorsque nous avons entendu le vacarme dehors, derrière la grange – là où
nous avions parqué les mâles de not’ troupeau d’Vagabondes de Katheer. La moitié du troupeau était déjà
passé par-d’ssus la clôture et était en train d’s’échapper avant que j’arrive, dingue de peur et filant dans
tous les sens. À travers toute la poussière, les bêlements et les aut’ bruits d’chèvres, j’pouvais à peine dire
qui était quoi, mais quelque chose m’a filé un frisson dans l’dos et j’ai chopé une fourche au vol en passant
l’coin d’la grange. Et juste là, d’vant moi, penché sur not’ plus précieux bouc, Rutger, y avait quelqu’chose
qu’j’avions jamais vu. Tout en écailles, en dents et en bons vieux piquants, c’était comme une vilaine maman
lézard qu’aurait appris à marcher. L’avait carrément brisé en deux, Rutger, ‘vec ses méchantes griffes et
l’était penchée au-d’ssus d’lui pendant qu’elle lui aspirait les entrailles. J’ai dû faire un genre d’bruit, pa’ce que
la chose a l’vé la tête et a r’gardé droit dans ma direction d’ses yeux cruels et rouges comme des charbons
ardents. C’est à c’moment qu’j’ai vu qu’elle était pas seule.
— Silver Elmendor, ancien chevrier

la page 437 pourraient également constituer de mémorables


rencontres. Par ailleurs, les MJ à la recherche de rencontres
Rencontres aléatoires autour de Kelmarane
d % Rencontre FP moyen Source
plus meurtrières peuvent se référer à la table de monstres 1­3 1 punaise de feu géante 1/3 Bestiaire, p.49
errants de la montagne Pâle et des lieux environnants, que l’on 4­5 1 squelette humain 1/3 Bestiaire, p.264
peut trouver dans l’index géographique de La Demeure de la bête, 6­9 1 pugwampi 1/2 PF 19, p.83
la Campagne Pathfinder numéro 20. 10-­13 1d4 babouins 1 Bestiaire 2, p.222
14­-15 1 dromadaire 1 Bestiaire 2, p.31
Les divs 16­-17 1d2 aigles 1 Bestiaire, p.9
L’Héritage du feu est inspiré de différentes histoires, de celles 18­-20 1 vipère de taille M 1 Bestiaire, p.137
d’Aladin et de Sinbad aux contes des Mille et une nuits, en passant 21­-23 1 étrangleur 2 Bestiaire, p.132
par les légendes d’Iran, d’Irak, de la Perse antique et des pays 24­-26 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p.40
formant le Moyen-Orient. C’est de cette tradition mythique que 27­-30 1 div, doru 2 PF 19, p.80
proviennent les récits concernant les divs, monstres terrifiants 31­-34 2d4 gobelins 2 Bestiaire, p.162
qui existent pour tourmenter les mortels, détruire leurs œuvres 35­-37 1 chacal-garou* 2 ToHR, p.403
et semer la discorde. Figurant en bonne place dans la tradition 38­-42 1d4 krenshars 2 Bestiaire 2, p.183
persane – dont la plus célèbre histoire est celle de Rostam et 43­-45 1 ankheg 3 Bestiaire, p.18
le Div-e Sepid (Rostam et le div blanc), tirée du poème épique, le 46­-47 1d4 chiens esquiveurs 3 Bestiaire 2, p.65
Shahnamah – les divs ont mauvaise réputation, à la manière 48­-51 1 chupacabra 3 PF 19, p.78
des géants de la mythologie nordique ou des oni du folklore 52­-54 1 aigle géant 3 Bestiaire, p.9
japonais. 55­-58 1d2 hippogriffes 3 Bestiaire 2, p.164
Semblables aux daémons qui existent déjà dans l’univers de 59­- 61 1 scorpion géant 3 Bestiaire, p.256
Pathfinder, les divs sont bien moins nombreux mais constituent 62­- 64 1d2 lions 3 Bestiaire, p.202
une menace plus subtile. Là où les daémons cherchent à 65­- 66 1d4 vipère géantes 3 Bestiaire, p.137
massacrer les mortels, les divs anéantissent des vies, prolongent 67­- 68 1 nuée de mille-pattes 4 Bestiaire, p.214
la souffrance, infligent mille tourments et profanent l’amour. Ils 69­-71 2d6 striges 4 Bestiaire, p.266
se fichent de collectionner les âmes, préférant que leurs victimes 72­-74 1d2 griffons 4 Bestiaire, p.175
souffrent longtemps et que leurs vies ne soient plus que douleur, 75­-77 1d4 aigles géants 5 Bestiaire, p.9
un comportement qui suggère une incroyable rancune envers 78­-80 1 lion sanguinaire 5 Bestiaire, p.202
les mortels. Cette vindicte se reflète dans la haine que la plupart 81­-85 2d6 gnolls 6 Bestiaire, p.161
des divs vouent aux divinités, en particulier à l’égard des dieux 86­-87 1d4 harpies 6 Bestiaire, p.180
d’alignement Bon, remuant ciel et terre afin de déshonorer leurs 88­- 91 2d8 hyènes 6 Bestiaire, p.187
sanctuaires et leurs fidèles. 92­- 93 1 lamie 6 Bestiaire, p.191
Attendez-vous à rencontrer une foule de divs malveillants et 94­- 95 1 dragonne 7 Bestiaire 2, p.114
manipulateurs au cours des prochaines parutions, le bestiaire 96­- 97 1d6 gargouilles 7 Bestiaire, p.146
détaillant un nouveau membre de cette race de monstres à 98­- 99 1 shedu* 7 ToHR, p.312
chaque volume de L’Héritage du feu, dont le point culminant sera 100 1 dragon bleu adolescent 8 Bestiaire, p.98
Ahriman, le terrifiant seigneur des divs et l’esprit même de la * Créature issue du Tome of Horror Revisited.
destruction, dans Le Dernier souhait.
77
l’héritage du feu

Pendant le combat Préférant attaquer par surprise, les chupacabras


s’élancent hors de leur cachette et bondissent sur leur proie pour
faire usage de leur capacité de chupar.
Moral Un chupacabra solitaire qui a absorbé du sang
s’enfuit dès qu’il a subi des dommages. Les individus
en groupe ou encore affamés continuent le combat
jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 10 points de vie
ou moins.
STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 14, Int 3, Sag 15, Cha 6
BBA +4, BMO +4 (+8 lutte), DMD 17
Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Discrétion +16,
Perception +6
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en
Discrétion (+8 dans les hautes herbes ou en terrain rocailleux)
Langues aklo (incapable de parler)
ÉCOLOGIE
Environnement collines ou plaines chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-7)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bond (Ext) Lors d’une charge, le chupacabra peut réaliser une at-
taque à outrance.
Chupar (Ext) Un chupacabra qui immobilise un adversaire en
situation de lutte ou fait durer une immobilisation en situation
de lutte peut sucer le sang de sa victime par une action libre uti-
lisable une fois par round, ce qui inflige à celle-ci un affaiblisse-
ment temporaire de 1 point de Constitution. En cas de réussite,
Chupacabra le chupacabra retrouve son énergie et bénéficie d’un important
Cette créature aux airs de lézard marche discrètement sur deux pattes accroissement de vitesse pendant les 10 rounds qui suivent
grêles, avançant avec une circonspection prédatrice et silencieuse. Une (même effet que le sort de rapidité ). Un chupacabra ainsi « éner-
peau finement écaillée est tendue sur son corps agile, donnant à cet être gisé » peut encore sucer du sang mais ne gagne aucun effet
reptilien une apparence maigre et affamée. Il tend ses bras minces devant supplémentaire. La durée de son accroissement de vitesse est
lui, ses longs doigts griffus étreignent déjà l’air par anticipation. Entre cependant réinitialisée.
ses mâchoires garnies de minuscules dents à l’aspect vicieux darde une Compétences Les chupacabras bénéficient d’un bonus racial de +4
langue épaisse et serpentine. Des dizaines de fins piquants noirs courent aux tests d’Acrobaties et de Discrétion. Dans les hautes herbes
de l’arrière de sa tête à la base de sa queue qui fouette l’air. ou en terrain rocailleux, le bonus de Discrétion s’améliore pour
atteindre +8. Les chupacabras peuvent se servir de leur modifica-
Chupacabra FP 3 teur de Dextérité plutôt que de leur modificateur de Force pour
800 px les tests de Saut.
Créature magique de taille P, N
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +6 Rôdeurs opportunistes et charognards du désert, les chupacabras
DÉFENSE écument les étendues arides et les frontières de la civilisation,
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +2, taille +1) chassant sans cesse afin d’étancher leur soif de sang. Alertes et
pv 30 (4d10+8) discrets, ils préfèrent s’en tenir aux hautes herbes et à la protection
Réf +7, Vig +6, Vol +3 que leur offre la roche, leurs écailles légèrement réfléchissantes
ATTAQUE leur permettant de particulièrement bien se fondre dans de tels
VD 9 m environnements. Lorsqu’ils repèrent une proie vulnérable ou
Corps à corps morsure, +6 (1d4+1 plus étreinte) et 2 griffes, +6 peu méfiante, ils surgissent de leur cachette et bondissent sur
(1d3+1) leur victime, la labourant brutalement de leurs longues griffes
Attaques spéciales bond, chupar et la mordant de leurs puissantes mâchoires, afin de s’abreuver
TACTIQUE du sang chaud qui coule sous cette enveloppe fragile. Marquant
Avant le combat Les chupacabras préfèrent s’attaquer aux individus une nette préférence pour les voyageurs solitaires et les animaux
faibles et lents, se cachant souvent pour observer leurs proies fermiers, les chupacabras ne laissent quasiment aucune trace de
potentielles pendant de longues minutes avant de se ruer à leur présence, hormis des carcasses exsangues, restes de leurs
l’attaque. repas qui indiquent l’étendue de leur terrain de chasse.
78
Bestiaire

Un chupacabra moyen mesure presque 1,70 mètre du museau


au bout de la queue et fait un peu moins de 1,20 mètre de hauteur, Une légende moderne
bien que l’on ait signalé des spécimens atteignant la taille d’un L’époque où l’on entendit la légende du chupacabra pour la
humain adulte. Il ne pèse guère plus de 50 kilos du fait de sa première fois est sujet à débat, avec l’apparition, dans les
structure gracile et de son ossature légère. années 50, de récits d’observations d’animaux étranges et
de visites d’OVNI en Amérique Centrale, au Mexique et dans
Écologie le sud des États-Unis. Pourtant les premiers témoignages
Bien qu’étant des créatures espiègles, les chupacabras possèdent correspondant véritablement à ce qui deviendrait le modus
une indéniable soif de sang, tirant la majorité de leurs besoins en operandi du chupacabra remontent à 1975, lorsque la ville
eau et en nourriture des fluides des petits animaux. Prédateurs portoricaine de Moca souffrit d’une vague d’attaques étranges
prudents, ils chassent essentiellement la nuit et évitent les commises à l’encontre d’animaux domestiques et fermiers.
groupes de créatures ou d’animaux plus gros qu’eux, s’attaquant Bien que le coupable n’ait jamais été vu, la manière dont ces
principalement aux rongeurs, aux renards et aux jeunes cerfs. animaux avaient été vidés de leur sang inspira les mises en
Toutefois, dans les lieux où les colons humanoïdes établissent garde contre El Vampiro de Moca. En 1995, la mort de plusieurs
fermes et ranchs sur le terrain de chasse des chupacabras (ou moutons – chacun d’eux ayant été retrouvé exsangue et
à proximité), ces bêtes rusées se sont montrées bien plus porteur de trois étranges plaies perforantes circulaires –
téméraires. Capables d’escalader ou de sauter par-dessus la initia une vague d’attaques inexpliquées visant les animaux
plupart des clôtures, les chupacabras se repaissent avec avidité sur l’ensemble du territoire de Porto Rico. À mesure que de
des animaux parqués en enclos ou en étable, buvant leur content plus en plus d’animaux mouraient, des témoignages visuels
avant de s’enfuir sans laisser de traces autres que les carcasses du tristement célèbre chupacabra – de l’espagnol chupar,
exsangues. Un chupacabra bien nourri fait preuve d’une énergie « sucer » et cabra, « chèvre » – commencèrent à se répandre.
bien plus importante que lorsqu’il est affamé, son repas lui Bien que les témoignages oculaires varient, la bête est souvent
accordant un accroissement de vitesse qu’il met souvent à décrite comme une petite créature écailleuse combinant les
profit pour échapper aux animaux en colère ou aux fermiers caractéristiques des canidés, du kangourou et du lézard avec
protecteurs. de gros yeux, de longues jambes, une langue fourchue et,
Les jeunes chupacabras sont excessivement rares. Bien que parfois, des ailes. En 1995 au Porto Rico, plus de 1 000 décès
ces chasseurs soient plus susceptibles de coopérer que de se d’animaux furent imputés aux attaques de chupacabras et,
faire concurrence, et qu’ils soient généralement sympathiques depuis lors, des témoignages visuels de la créature légendaire
avec les autres membres de leur espèce, ils ne s’accouplent que ont été signalés à travers toutes les Amériques et le sont
rarement et ce uniquement durant les mois d’été les plus chauds. encore de nos jours.
Ceci permet parfois à une femelle de pondre bien après, pendant
l’hiver, un unique gros œuf spongieux duquel sortira, quelques
courtes semaines plus tard, un petit bébé chupacabra aux écailles
noires. Les jeunes naissent presque déshydratés et une mère se rassemblements d’animaux et aux proies plus dangereuses. Les
prépare à l’éclosion de sa progéniture en piégeant une proie histoires de chupacabras s’attaquant aux voyageurs ou assiégeant
inconsciente ou sans défense dans sa caverne, de sorte que le des fermes résultent généralement des pratiques de chasse de
bébé puisse se nourrir immédiatement après l’éclosion. tels groupes. Dans les lieux où s’installent rapidement éleveurs
et autres gardiens de troupeaux, des communautés entières
Habitat et société peuvent être attaquées lorsque les chupacabras des environs
Avec une nette préférence pour les terrains chauds et arides s’abattent comme des sauterelles géantes et sifflantes sur ces
où abondent herbes et roches parmi lesquelles se cacher, les nouvelles sources de nourriture – animaux et humanoïdes étant
chupacabras établissent leur tanière dans des cavernes peu traités à la même enseigne.
profondes qu’ils agrandissent en creusant avec leurs puissantes
pattes arrière. Ils préfèrent que ces grottes soient naturellement Variantes de chupacabras
camouflées au sein de canyons et de falaises, mais sont à même Certains frontaliers parlent de chupacabras planant dans le ciel
d’utiliser du feuillage en décomposition afin de recouvrir les et passant à l’attaque grâce à de puissantes ailes reptiliennes.
cavités plus voyantes qu’ils pourraient trouver à proximité Généralement aperçus près des régions montagneuses et des
de sources de nourriture commodes. Les chupacabras sont endroits visités régulièrement par d’inexplicables lumières
également connus pour rôder sous les maisons surélevées et célestes, ces chupacabras aériens se montrent bien plus
dans les constructions abandonnées ou les ruines en périphérie téméraires que leurs cousins terrestres et l’on sait que certains
des villages, y dormant le jour et s’attaquant aux animaux de la ont déjà emporté des moutons, enlevé des enfants et de petits
communauté la nuit. humanoïdes, voire se sont même attaqués à des adultes bien
Bien que les chupacabras soient en général solitaires afin armés. Un chupacabra ailé possède une vitesse en vol de
d’éviter la concurrence lorsque les sources de nourriture se font 18 mètres, assortie d’une manœuvrabilité moyenne, augmentant
rares, de petits groupes de chasseurs peuvent se former dans les jusqu’à 27 mètres une fois que la créature s’est nourrie. Le FP
lieux où celle-ci est abondante. Ces groupes s’entendent bien d’un chupacabra ailé est identique à celui d’un chupacabra
et ont suffisamment d’audace pour s’en prendre aux plus gros normal.
79
l’héritage du feu

menacé par un groupe, il peut parfois choisir d’user de sa capa-


cité de suggestion afin d’éviter totalement le combat.
Pendant le combat Les dorus tentent d’attaquer sous protection
de l’invisibilité. Une fois sa cible distraite, le doru mord ou essaie
de charmer son ennemi. En cas d’ennemis multiples, le doru fait
usage de son pouvoir magique suggestion afin de les encourager
à abandonner le combat. À chaque round où le doru n’est pas en
train d’essayer activement de porter une morsure ou de
se servir d’un pouvoir magique à l’encontre d’un ennemi,
il saisit l’occasion de devenir invisible.
Moral Lâches et faibles, les dorus s’enfuient dès qu’ils ont
subi plus de 5 points de dommages et ne poursuivront le
combat que si leur maître ou le div plus important qui les a
invoqués les poussent à le faire.
STATISTIQUES
For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14
BBA +3, BMO +4, DMD 13 (impossible de lui faire un
croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en finesse
Compétences Art de la magie +6, Bluff +8, Connaissances (mys-
tères) +6, Connaissances (plans) +6, Discrétion +17, Perception +7
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie à 30 mètres
ÉCOLOGIE
Environnement Abaddon
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Div, doru POUVOIRS SPÉCIAUX
Une silhouette à l’allure désincarnée et bestiale, dont la chevelure fouette Poison (Ext). Morsure – blessure, JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/
l’air et les cornes en forme de spirale flottent au niveau de l’épaule. Alors round pendant 6 rounds ; effet 1d2 Sag ; guérison 2 jets de sauve-
que la créature s’avance en silence, suspendue dans les airs, ses lèvres garde consécutifs.
bredouillantes murmurent sans arrêt. Elle ouvre largement sa gueule
garnie de crocs pour mordre, avant de disparaître. Les dorus ressemblent à de monstrueuses têtes désincarnées.
Leur chevelure est emmêlée et ébouriffée, et de multiples paires
Div, doru FP 2 de cornes poussent dans les courbes vicieuses qui encadrent
600 px leurs visages. Un grand nez, plat et aux narines dilatées est fiché
Extérieur de taille TP (div, extraplanaire, Mal), NM entre des yeux d’un rouge ardent. Des crocs effilés et bestiaux
Init +3, Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres, dé- garnissent leurs larges gueules, attributs dont ils se servent avec
tection du Bien, détection de la magie, Perception +7 une efficacité mortelle, en dépit de leur lâcheté lorsque l’heure
DÉFENSE du combat a sonné. Ils volent pratiquement tout le temps,
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +3, taille +2) flottant silencieusement à la hauteur de la tête des créatures
pv 16 (3d10) auxquelles ils ont affaire, bien qu’ils se mettent parfois (et en
Réf +4, Vig +3, Vol +4 grande partie afin de dérouter leurs victimes) à rouler sur le sol
RD  10/fer froid ou Bien, Immunités feu, poison, Résistances en un mouvement perturbant et brusque, leurs cornes claquant
acide 10, électricité 10, RM 13 par terre au fur et à mesure de leur déplacement.
ATTAQUE Les dorus mesurent approximativement 40 centimètres de
VD 6 m, vol 12 m (parfaite) haut, pour environ autant de large, leurs proportions étant de fait
Corps à corps morsure, +9 (1d4-1 plus poison), Espace 75 cm, légèrement plus importantes que celles d’une tête humanoïde
Allonge 0 normale. Un doru moyen pèse environ 5 kilos.
Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +8)
À volonté –  invisibilité (sur soi uniquement) Écologie
3/jour – charme-personne (DD 13), image imparfaite (DD 13) Les dorus forment le bas de l’échelle des divs. Ils servent de
1/jour – suggestion (DD 14) messagers et de serviteurs aux divs placés plus haut dans la
1/semaine— communion(NLS 12, 6 questions) hiérarchie de leur race. Au sein de leur espèce, les dorus ne sont
TACTIQUE guère plus que des prolétaires servant des maîtres de plus grand
Avant le combat Les dorus évitent le combat direct et préfèrent pouvoir, mais sont pourtant terrifiants et étranges aux yeux
rester cachés. Si le combat est inévitable, le doru devient invisible des mortels. Ils se délectent des murmures qu’ils chuchotent
et lance son sort image imparfaite afin de faire diversion. S’il est à l’oreille des plus impressionnables et des mensonges qu’ils
80
Bestiaire

propagent afin d’encourager la haine mesquine et les projets


destructeurs, leurs lèvres sournoises ayant corrompu princes et De la nature des divs
indigents depuis la nuit des temps. Les divs forment une race de fiélons natifs d’Abaddon qui
Dépourvus de tout moyen par lequel porter ou manipuler n’existe que pour causer du tort et entraîner la destruction.
des objets hormis leurs bouches, les dorus ne transportent Ils sont étroitement liés aux daémons et aux autres fiélons des
habituellement aucun trésor, pas plus qu’ils n’en entretiennent plans Extérieurs, bien que les nombreux érudits en matière de
un quelque part. Les seules parures qu’ils conservent sont celles plans qui ont étudié la question les considèrent comme issus
qui leur sont offertes par leurs maîtres et se limitent aux perles des esprits des premiers génies maléfiques. Les pouvoirs de
décoratives tressées dans leur chevelure, aux ornements décorant ces créatures varient, mais elles possèdent néanmoins toutes
leurs cornes recourbées ou aux anneaux et aux clous percés dans des caractéristiques similaires. Consignées dans des textes
leurs lèvres et leurs oreilles. antiques et transmises par la tradition orale, les histoires sur
Si les dorus sont des Extérieurs et n’ont donc aucun besoin les divs les décrivent comme des ingénieurs et des architectes,
de dormir ou de manger, ils choisissent néanmoins souvent constructeurs de ponts, de thermes et de maisons. Pourtant, à
de le faire. Même pour d’aussi petites créatures, les dorus se mesure que le monde vieillissait et que les races intelligentes
montrent gloutons en matière de nourriture, leur choix se s’étendaient à sa surface, ces créatures endossèrent tout
portant généralement sur des plats très raffinés. Un doru servant d’abord un rôle conflictuel et, progressivement, destructeur.
un riche lanceur de sorts profanes reste habituellement sur Les divs détestent à présent tous les mortels et ne cherchent
le plan Matériel, non seulement à cause du pacte passé, mais qu’à ruiner leurs entreprises, de préférence en les manipulant.
également pour les repas fournis. Ils sont particulièrement Les divs parlent communément l’abyssal, le céleste et
friands de viandes et de fruits de mer rares, préférant par-dessus l’infernal.
tout les mollusques et les crustacés. Comme de nombreux divs, Traits des div. Un div possède les traits suivants (sauf indi-
les dorus adorent dormir. Ils sont parfaitement capables de cation contraire dans le profil de la créature).
rester éveillés indéfiniment, mais lorsqu’ils ne sont occupés à – Convocation (Spé). Certains divs partagent la capacité
aucun de leurs devoirs, ils adorent paresser sur une confortable d’invoquer d’autres représentants de leur espèce (la chance
pile de coussins de soie. Lorsqu’ils dorment, les dorus ronflent de succès et le type de divs invoqués sont notés dans chaque
fortement, particularité qui gêne souvent les mortels qui les profil).
invoquent comme familiers. – Immunité au feu et au poison.
– Résistance à l’acide 10 et à l’électricité 10.
Habitat et société – Télépathie.
Bien qu’en général, on trouve des dorus sur leur plan natal – Vision dans les ténèbres (Sur). Certains divs sont ca-
d’Abaddon ou sur le plan Matériel, ils font usage de leur pables de voir parfaitement dans les ténèbres de toutes sortes,
discrétion pour visiter les autres plans afin d’en découvrir les même celles créées par un sort de ténèbres profondes.
secrets. Leur petite taille et la menace relativement faible qu’ils
représentent leur permet même de longues incursions dans les
plans d’alignement Bon.
Tout comme de nombreux divs, dont la personnalité cache plus puissants des événements en cours dans leurs royaumes. De
une certaine faiblesse ésotérique, les dorus sont obsédés par les plus, ils portent des messages et essaient de corrompre d’autres
secrets. Si leur taille et leurs capacités les rendent parfaitement êtres intelligents pour le compte de leurs seigneurs. Même
adaptés aux rôles d’espions et de messagers, c’est leur indéfectible s’ils se montrent incapables d’avoir une réelle influence sur la
curiosité qui les motive à exercer ces fonctions. Si un doru créature, ils tentent d’affaiblir sa volonté et de la rendre plus
soupçonne une créature de posséder un secret qu’il pourrait malléable à une corruption plus importante. Le premier pas est
soit vendre, soit échanger avec un supérieur, il l’espionne toujours le plus difficile.
sournoisement ou négocie avec jalousie afin d’obtenir ces
mystérieuses connaissances. C’est de cette manière que nombre Familiers dorus
d’entre eux finissent asservis et il n’est pas rare qu’un doru soit En plus d’être au service des divs de rang supérieur, les dorus
un agent double ou même triple, servant en même temps de peuvent servir de familiers aux ensorceleurs et aux magiciens
multiples maîtres, et tentant désespérément de les satisfaire possédant le don Familier supérieur. Les traditions orales
tous. Seuls les dorus les plus rusés parviennent à entretenir cette évoquent que de nombreux dorus sont devenus des précepteurs
mascarade très longtemps et cette tendance les conduit souvent des mortels, aiguisant leur capacité à jeter des sorts. Certains
à leur perte. textes antiques racontent que les dorus écoutent discrètement
Généralement seuls, les dorus œuvrent dans l’ombre en près des cieux pour y apprendre les astuces du lancer de sorts
suivant les ordres de leurs maîtres. Dissimulés derrière le voile afin qu’ils puissent s’en retourner au plan Matériel et enseigner
de l’illusion et grâce à leur invisibilité naturelle, ils sont capables ces connaissances à leurs maîtres mortels – ce qui provoque
de s’infiltrer pratiquement n’importe où. Les divs de rang parfois la juste colère des sages célestes.
supérieur conservent fréquemment un certain nombre de dorus En ce qui concerne le don Familier supérieur, les dorus sont
près d’eux, comme esclaves. Ainsi la plupart servent de gardiens, Neutres Mauvais et peuvent être invoqués par des lanceurs de
d’espions et de conseillers, ils informent leurs maîtres fiélons sorts profanes de niveau 7 ou plus.
81
l’héritage du feu

Gremlin, jinkin
Des oreilles dentelées, semblables à celles d’une chauve-souris
surdimensionnée, couronnent un corps humanoïde miniature hérissé
de griffes agiles, de piquants rigides et d’écailles tranchantes.
Souriant comme si elle était démente, la petite horreur
émaciée exhibe une gueule garnie de dents pointues comme
des aiguilles, tandis que clignent, à un rythme effréné, ses
impatients yeux rougeoyants et sans pupille.

Jinkin FP 1
Fée de taille TP, CM
Init +4, Sens vision dans le noir 36 m, vision
nocturne, Perception +6
DÉFENSE
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13
(Dex +4, esquive +1, naturelle +1, taille +2)
pv 6 (1d6+3)
Réf +6, Vig +0, Vol +4
RD 5/fer froid, RM 12
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps épée courte, +6 (1d3-4/19-20)
et morsure, +1 (1d2-4)
Espace 75 cm, Allonge 0 m
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, mani-
pulation maudite
Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +3)
À volonté – prestidigitation
1/heure – porte dimensionnelle (personnel plus 2,5
kg uniquement)
TACTIQUE
Avant le combat Les jinkins détestent les combats à la loyale. Ils
préfèrent s’infiltrer dans le domicile de leurs ennemis et mettre
Gremlins à profit leur capacité de manipulation maudite afin de maudire
Tristement célèbres pour leur espièglerie, leur odieux sens de les armes les plus précieuses ou dangereuses qu’ils y trouvent.
l’humour et leur nature destructrice, les gremlins méritent Parfois, ils maudissent la cible de leur méchanceté pendant son
leur réputation de farceurs cruels et de saboteurs sadiques. sommeil.
D’une taille s’échelonnant d’environ 90 centimètres à tout juste Pendant le combat Les jinkins débutent un combat, autant que
30 centimètres de haut, de nombreux types de gremlins rôdent faire se peut, par une attaque sournoise. En groupe, ces gremlins
dans les recoins sombres et secrets du monde. Ils ont tendance sadiques prennent un malin plaisir à porter une attaque sour-
à s’attarder près des lieux où la frontière de la réalité entre noise à un ennemi avant de s’enfuir, permettant à un allié d’effec-
Golarion et le mystérieux Premier Monde est ténue, et plus un tuer sa propre attaque sournoise pendant que la victime cherche
gremlin est petit, plus ses liens avec ce royaume féérique sont son premier attaquant.
forts. Les sinistres gremlins que les nains appellent jinkins Moral Lorsqu’ils subissent des dommages, les jinkins poussent
disposent de pouvoirs inquiétants qui leur accordent la capacité généralement des cris perçants et portent une unique attaque
de semer la pagaille dans les complexes appareils magiques ou vindicative avant de prendre la fuite.
technologiques (et même d’y introduire des malédictions). Les STATISTIQUES
maintes fois maudits pugwampis répandent la malchance du For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15
simple fait de leur présence et se délectent de voir les autres BBA +0, BMO +2, DMD 9
souffrir toutes sortes de maux. Les insectoïdes vexgits exultent Dons Attaque en finesse, Esquive, Robustesse
devant la destruction – plus l’outil, la structure ou le mécanisme Compétences Artisanat (pièges) +10, Bluff +6, Discrétion +16,
est compliqué, plus ils se réjouissent de démolir l’ouvrage. Les Escamotage +8, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +9,
entrées suivantes ne décrivent que trois types de gremlins qui Utilisation d’objets magiques +6
rôdent en marge de la civilisation, bien que l’on sache qu’il en Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (pièges), +4 en Sabotage
existe davantage et qu’il est probable que d’autres races plus Langues commun des profondeurs
étranges encore demeurent inconnues. ÉCOLOGIE
Environnement sous terre ou en ville
82
Bestiaire

Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation


(13-20 avec 1-3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard Gremlin, mite
de niveau 2 à 4 et 2-8 striges entraînées et 2-5 mantes obscures Atteignant en moyenne 60 centimètres de haut, les mites for-
entraînées et 1-2 chauve-souris sanguinaires entraînées) ment la plus grande des races de gremlins et sont des voleuses
Trésor standard (épée courte, autres trésors) écumant les tunnels ainsi que de dangereuses squatteuses. Leur
POUVOIRS SPÉCIAUX
laideur notoire est connue de tous et les nains adorent dire des
Attaque sournoise (Ext) Cette attaque fonctionne de manière iden- mites qu’elles demeurent dans les tunnels les plus sombres car
tique à la capacité de Roublard du même nom. elles sont tout bonnement incapables d’endurer la vision des
Manipulation maudite (Mag) Un groupe de six jinkins peut colla- visages de leurs congénères. Les tunnels dans lesquels résident
borer et passer une heure pour créer un effet identique à un sort les mites sont généralement des puits de mines abandonnés,
de malédiction sur n’importe quelle créature vivante. Cet effet des donjons isolés ou des coursives oubliées, souvent construits
fonctionne avec un NLS de 6 et la cible doit être soit consentante par d’autres créatures et exploités par ces gremlins paresseux. Si
soit sans défense (mais elle bénéficie alors d’un jet de sauvegarde elles ne possèdent aucune compétence pour bâtir leurs propres
pour y résister). Le DD du jet de sauvegarde est égal à 14 + le foyers, les mites envisagent la fabrication de pièges avec un génie
modificateur de Charisme du jinkin qui possède le Charisme le cruel, et les lieux envahis par ces parasites sadiques sont souvent
plus élevé, soit 16 pour la plupart des groupes de jinkins. Au lieu hérissés de pièges simples, mais mortels, et d’alarmes bruyantes.
de cela, un groupe de jinkins peut tenter de placer une malédic- Lorsque les mites passent à l’attaque (soit dans le but d’attirer
tion sur un objet magique. La nature de cette malédiction est les passants dans un guet-apens et de les détrousser, soit afin de
déterminée aléatoirement. Dans la moitié des cas, la malédiction défendre leur foyer), elles submergent leurs ennemis en affluant
rend l’objet peu fiable (chaque fois qu’il est utilisé, il y a 20% de sur eux en masse, les poignardant et les lacérant de leurs cou-
chances pour qu’il ne fonctionne pas); dans l’autre moitié des cas, teaux minuscules, en proie à un délire sanguinaire. Les mites pré-
l’objet acquiert une condition d’utilisation aléatoire (voir la page fèrent le culte des archidiables, en particulier celui de Mammon
541 du Manuel des joueurs). Un jinkin peut prendre part à une ou de Dispater, qui incarnent l’avarice et la fourberie propres aux
manipulation par jour et celle-ci ne peut cibler que des objets ou gremlins. Le profil des mites apparaît à la page 217 du Bestiaire.
des créatures qui ne souffrent initialement d’aucune malédiction.
Une fois que la malédiction est en place, elle est permanente tant
qu’elle n’est pas annulée par un effet comme délivrance des malé- Pugwampi FP 1/2
dictions. Toutes les manipulations maudites des jinkins sont des Fée de taille TP, NM
malédictions créées par un lanceur de sorts de niveau 6. Init +5, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception
+6
Sournois et sadiques, les jinkins sont de violents gremlins qui Aura malchance (6 m)
résident dans les profondeurs de l’Ombreterre. Bien acclimatés DÉFENSE
à l’obscurité, ils se dissimulent souvent dans des recoins exigus CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2)
et attendent d’être positionnés de manière stratégique pour pv 6 (1d6+3)
s’attaquer aux créatures de plus grande taille. Les jinkins adorent Réf +3, Vig +0, Vol +4
pousser un piéton dans un gouffre sans fond ou prendre au RD 2/fer froid, RM 7
piège, sous des rochers, une créature bien plus grande pour lui ATTAQUE
grignoter les doigts. Les jinkins ont également la rancune tenace VD 9 m
et un de ces gremlins peut passer plusieurs semaines à suivre Corps à corps dague, +3 (1d2-4/19-20)
une créature qui l’a soi-disant grugée, tout en restant à l’affût Distance arc court, +3 (1d3-4/×3)
de la moindre opportunité de prendre sa revanche. Si la cible Espace 75 cm, Allonge 0 m
possède un objet magique, le jinkin ne se prive pas du plaisir Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration -1)
d’utiliser sa capacité de manipulation maudite et exécute un À volonté – communication avec les animaux, prestidigitation
rituel magique inné qui altère ses pouvoirs. Les nains détestent 1/jour – fracassement (DD 10)
tout particulièrement les jinkins, de nombreux récits de leur TACTIQUE
folklore racontent les désastres dont sont responsables ces Avant le combat Étonnamment patients pour des gremlins, les pu-
gremlins. gwampis construisent souvent leur tanière à des endroits dange-
Un jinkin moyen atteint presque 60 centimètres de hauteur et reux – sous des ponts branlants, dans des buissons de ronces, près
pèse quelque 6,5 kilos. de falaises – et ce dans l’unique but de mettre en péril les passants
au moyen de leur aura de malchance. Ils essaient de rester hors de
Gremlin, pugwampi vue, mais conservent des positions privilégiées en hauteur d’où
Comme si le toutou le plus répugnant du monde avait d’une manière ils peuvent profiter du spectacle des tourments de leurs victimes.
ou d’une autre appris à marcher sur ses pattes arrière, cette créature Pendant le combat Les pugwampis préfèrent toujours combattre dans
malingre aux airs de canidé se déplace avec méfiance, ses yeux blanc des environnements dangereux, comptant sur leur aura de mal-
sale dardant à droite et à gauche. Vêtue de haillons dégoûtants, la petite chance pour mettre prématurément fin au combat. S’ils sont forcés
chose à l’air mauvais grogne et jappe tandis qu’elle se saisit d’une dague de livrer bataille, ils font un usage rapide de leur capacité de fracas-
surdimensionnée avec une intention ostensiblement meurtrière. sement, avant de tenter de frapper depuis leur cachette et de mettre
83
l’héritage du feu

celui d’une pierre porte-bonheur ou d’un sort de faveur divine) sont


immunisées contre cette aura de malchance.

Créatures mesquines dotées d’une figure de chien


particulièrement couardes, personne n’apprécie
les pugwampis, pas même les autres gremlins.
Notoirement malchanceux, les accidents et les
maladresses qui affectent les autres leur procurent
un plaisir pervers démesuré, ce qui les incite à faire
tout ce qu’ils peuvent pour fabriquer le piège ou
l’obstacle parfait. Ils attendent alors tout près et
observent, à la fois pour pouvoir rire du désastre
qui s’ensuit inévitablement et pour s’assurer que leur
malchance personnelle contamine leurs victimes. Il y a
bien longtemps, les pugwampis se sont mis à vénérer
les gnolls, à voir en ces humanoïdes bestiaux des sortes
de parents éloignés et à tenter de s’élever à la hauteur
des prouesses guerrières de ces combattants violents
qu’ils considèrent comme des dieux. Les gnolls,
quant à eux, détestent les pugwampis encore plus
que les autres créatures, à cause de leur faiblesse
et de leur servilité mièvre. Cela ne les empêche
cependant pas de garder parfois quelques gremlins
à portée de main pour pouvoir les tourmenter. Les
pugwampis vivent dans des grottes en surface et en
sortent de temps à autre afin de trouver des victimes
à qui infliger leur sens de l’humour pervers.
leurs ennemis dans des situations dangereuses ou de les amener En moyenne, les pugwampis atteignent presque
dans des endroits où ils savent qu’on leur prêtera main forte. 60 centimètres de hauteur et pèsent dans les 5,5 kilos.
Moral Couards finis, les pugwampis s’enfuient au moindre dom-
mage subi. Gremlin, vexgit
STATISTIQUES Ce petit insectoïde féroce doté d’une tête de crustacé en colère claque des
For 3, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 6 mandibules derrière une carapace de plaques graisseuses semblable à celle
BBA +0, BMO -1, DMD 5 d’un cancrelat. Une gueule minuscule remplie de dents tranchantes et
Dons Attaque en finesse, Robustesse, Science de l’initiative effilées s’ouvre entre deux grandes mandibules de coléoptère, et une longue
Compétences Artisanat (pièges) +4, Bluff +2, Discrétion +17, queue extrêmement segmentée fouette l’air derrière cette créature. Le plus
Équitation +2, Perception +6 (+2 ouïe), Sabotage +2 déstabilisant, toutefois, est le marteau de métal pointu et usé que manie cet
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion mais les pugwampis sont être insectoïde, soulevant l’arme miniature avec une habileté considérable.
quelque peu durs d’oreille et subissent donc un malus de -4 en
Perception à l’ouïe (raison pour laquelle ils hurlent toujours aussi Vexgit FP 1
fort que le permettent leurs minuscules poumons). Fée de taille TP, LM
Langues commun des profondeurs, gnoll Init +1, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception +5
ÉCOLOGIE DÉFENSE
Environnement collines chaudes CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2)
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation pv 8 (1d6+5)
(13-20 avec 1-3 druides de niveau 1 à 3 et 1 chef guerrier de niveau Réf +3, Vig +2, Vol +3
2 à 4 et 2-8 striges entraînées et 2-5 babouins entraînés) RD 5/fer froid, RM 12
Trésor standard (dague, arc court avec 20 flèches, autres trésors) ATTAQUE
POUVOIRS SPÉCIAUX VD 6 m, escalade 6 m
Aura de malchance (Sur) Un pugwampi émet une aura de malchance Corps à corps marteau de guerre, +3 (1d4-2/×3) et morsure, -2 (1d3-2)
sur un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures situées dans cette Espace 75 cm, Allonge 0 m
zone doivent lancer deux d20 chaque fois qu’une situation leur Attaques spéciales équipe de démolition, sabotage rapide
impose un lancer de d20 (comme un jet d’attaque, un test de com- Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +1)
pétence ou un jet de sauvegarde) et utiliser le moins bon résultat À volonté – prestidigitation
des deux. Il s’agit d’un effet mental qui ne fonctionne pas sur les 1/heure – collet, rouille
animaux, ni sur les gremlins et les gnolls. Les créatures bénéfi- TACTIQUE
ciant d’un bonus de chance (de quelque type que ce soit, comme Avant le combat Les vexgits prennent plaisir à mettre fin aux combats
84
Bestiaire

avant qu’ils ne commencent en concevant de redoutables pièges


en métal tranchant ou en préparant des éboulements meurtriers. Clochette à gremlins
Ils se servent souvent de leur capacité de collet pour s’assurer que Aura Abjuration légère, NLS 2e, Emplacement –, Prix 400 po,
leurs cibles restent bien prisonnières de leurs pièges mortels ou Poids –.
soient victimes de leurs propres armes cruelles. DESCRIPTION
Pendant le combat Les vexgits préfèrent leurs masses miniatures Des villages ruraux aux villes animées, nombreux sont ceux
et combattent hardiment, escaladant des parois pour menacer qui attribuent l’origine de la moindre mésaventure aux dé-
leurs ennemis sous des angles inhabituels. Ils adorent faire usage prédations des gremlins. Indépendamment de la véracité de
de leur capacité de rouille pour détruire les armes et les armures telles affirmations (à savoir si ces créatures sont véritablement
susceptibles de leur nuire. à blâmer pour les problèmes d’une communauté), de nom-
Moral Comme tous les gremlins, les vexgits sont couards. Ils breux lieux saints et sorciers de village vendent de minuscules
tentent généralement d’escalader les parois pour se loger dans charmes à leurs voisins, des talismans censés éloigner ce
de petits recoins ou de se cacher au milieu de grandes machines genre de problèmes : les clochettes à gremlins.
s’ils sont confrontés à un ennemi capable de leur causer du tort. Faites de bronze, de laiton ou d’autres métaux semi-précieux,
STATISTIQUES ces clochettes (qui ne mesurent pas plus de 2,5 centimètres) sont
For 6, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 11 suspendues à de délicates chaînes ou à de courts cordons de
BBA +0, BMO -1, DMD 7 soie et tintinnabulent d’un son métallique. Généralement fixées
Dons Attaque en finesse, Robustesse, Talent (Sabotage) au-dessus des embrasures de porte ou des objets précieux, ces
Compétences Artisanat (pièges) +5, Connaissances (ingénierie) +2, ornements sont supposés, si on les fait sonner fréquemment,
Discrétion +13 (+17 dans un environnement de pierre ou de métal, éloigner les gremlins et protéger les individus à proximité de la
+9 en mouvement), Escalade +10, Estimation +2, Perception +5, mauvaise fortune. Et à la différence de la grande majorité de ces
Sabotage +9 objets magiques de grand-mère, les clochettes à gremlins fabri-
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans un environnement quées d’une main experte fonctionnent réellement.
de pierre ou de métal, +4 en Sabotage, le bruissement de leur Les clochettes à gremlins ont deux usages. Tout d’abord,
carapace provoque un malus de -4 en Discrétion en déplace- elles irritent les gremlins. Tout gremlin se trouvant à 6 mètres
ment (peu importe le mal qu’il se donne, un vexgit se verra dans ou moins d’une clochette à gremlins ne peut se servir d’aucune
l’incapacité de réduire au silence le frottement de ses plaques de ses capacités surnaturelles et ressent une certaine gêne. En
d’armure rugueuses). règle générale, il cherchera donc à quitter l’endroit (bien qu’il n’y
Langues commun des profondeurs soit pas contraint). En second lieu, il est possible de faire sonner
ÉCOLOGIE délibérément une clochette à gremlins une fois par jour. Tous les
Environnement sous terre ou en ville gremlins se trouvant à 6 mètres ou moins et capables d’entendre
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation le carillon doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté
(13-20 avec 1-3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard de DD 16 ou être fiévreux pendant les 5 minutes qui suivent.
niveau 2 à 4 et 2-14 rats sanguinaires entraînés et 2-5 serpents FABRICATION
venimeux entraînés et 1-3 nuées de rats) Conditions. Création d’objets magiques, protection contre le
Trésor standard (marteau de guerre, autres trésors) Mal; Coût 200 po, 16 XP
Évolution possible selon la classe de personnage, Classe de prédi-
lection Roublard
Ajustement de niveau +2 taille. Plus la cible est grande et complexe, plus cela leur plaît.
POUVOIRS SPÉCIAUX L’un de ces malveillants gremlins prendra sans doute un malin
Équipe de démolition (Sur) Un groupe d’au plus six vexgits peut plaisir à emprisonner quelqu’un derrière une porte en bloquant le
travailler de concert pour démonter une machine. Cette capa- verrou, à desserrer les attaches des roues d’un carrosse ou à enlever
cité fonctionne comme l’action « aider quelqu’un », mais un des discrètement tous les clous d’un petit navire, mais c’est en groupe
vexgits peut recevoir l’aide de cinq autres vexgits pour un bonus que les vexgits sont véritablement dangereux. Dans ces situations,
maximal de +10 au test de Sabotage. la herse d’un portail envahi par les vexgits devient une arme
Sabotage rapide (Sur) Les vexgits sont excessivement doués pour mortelle et l’horloge située au sommet d’une tour se transforme en
démonter les machines et démolir les engins complexes à une une avalanche d’engrenages prêts à tomber. Les ingénieurs de tous
vitesse incroyable. Lorsque ces gremlins utilisent la compétence bords mettent leurs apprentis en garde en leur racontant comment
de Sabotage, ils considèrent les engins comme appartenant à des chefs-d’œuvre ont été détruits par ces gremlins turbulents et
une catégorie de complexité de moins que la normale pour dé- bon nombre d’entre eux expliquent leurs échecs en en attribuant la
terminer le temps nécessaire à leur action. Ainsi, les engins très responsabilité à ces minuscules saboteurs. Comme la plupart des
complexes comptent comme des engins complexes, les com- gremlins, les vexgits vivent sous terre, mais les villes et les engins
plexes comptent comme des engins simples et les engins simples qu’ils y trouvent les fascinent au point que des foules entières
peuvent être démontés par une action libre. de ces dangereuses créatures féériques se rassemblent dans les
tunnels des égouts et dans les entrepôts abandonnés.
Petites brutes obsédées par la destruction, les vexgits adorent Un vexgit moyen mesure 45 centimètres de hauteur et pèse à
saboter et réduire en pièces les œuvres des races de plus grande peu près 8 kilos.
85
l’héritage du feu

TACTIQUE
Avant le combat Les pérytons attaquent si possible par surprise,
s’abattant avec rapidité des falaises ou d’un ciel nuageux.
Lorsqu’ils chassent à l’air libre, ils tournent comme des vautours,
choisissant leur proie et mettant à profit leur marque de l’ombre
pour la repérer avant d’attaquer.
Pendant le combat Pour commencer le combat, les pérytons pré-
fèrent fondre sur leurs ennemis. Ils se concentrent sur une cible
et l’attaquent voracement, jusqu’à ce que celle-ci soit morte. Ils
font autant d’attaques que possible dans l’espoir de faire usage
de leur capacité de critique horrible. Si une cible s’avère résister
aux attaques du péryton, ce dernier reprend de l’altitude, soit
pour s’enfuir, soit pour choisir une autre victime.
Moral Prédateurs brutaux, les pérytons sont des combattants vi-
cieux, et ce même s’ils sont blessés. Ils ne tentent de s’échapper
qu’une fois réduits à 5 points de vie ou moins.
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 12
BBA +5, BMO +8, DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (bois), Attaque en vol, Science de
l’initiative
Compétences Discrétion +9, Perception +10, Vol +12
Langues commun
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-9)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Critique horrible (Ext) L’attaque de bois (cornes)
d’un péryton possède une zone de critique pos-
sible de 18-20. Si un péryton tue un ennemi huma-
noïde par un coup critique, il peut arracher le cœur
de sa victime avec ses dents de loup par une action
libre. Toutes les créatures qui observent cet horrible événe-
Péryton ment doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être
Cette créature vicieuse est un mélange des différents attributs de toute secouées pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
une ménagerie d’animaux sauvages. Le corps et les pattes antérieures Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
(pourvues de sabots tranchants) d’un puissant cerf, de vigoureuses Marque de l’ombre (Sur) Par une action libre, un péryton peut
ailes noires et des pattes arrière dotées des serres d’un oiseau de proie effectuer une attaque de contact à distance en volant au-dessus
gigantesque. Sa tête combine les caractéristiques du cerf et du loup, avec d’une cible humanoïde (la portée maximale de cette attaque est
des bois pointus qui s’arquent au-dessus de mâchoires ensanglantées. Sa de 90 mètres). Si l’attaque réussit, l’ombre du péryton se trans-
particularité la plus déstabilisante reste toutefois sa capacité à donner forme pour ressembler à l’ombre de la créature visée. Une fois
une forme humaine à son ombre. que le péryton a établi ce lien avec la victime choisie, il gagne un
bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués
Péryton FP 4 contre cette cible et chaque fois qu’il la touche avec une attaque,
1 200 px elle doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être effrayée
Créature magique de taille M, CM pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +10 jet de sauvegarde dépend du Charisme.
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) Créature bizarre et féroce, le péryton combine les caractéristiques
pv 42 (5d10+15) d’un sinistre oiseau de proie, d’un robuste cervidé et d’un loup
Réf +7, Vig +7, Vol +3 vorace. Il emprunte les attributs physiques d’un cerf élancé pour
RD 5/magie le corps, les pattes antérieures et les andouillers aux formes
ATTAQUE déchiquetées. Ses ailes, sa croupe et ses serres tranchantes
VD 9 m, vol 18 m (bonne) comme des rasoirs sont celles d’un puissant prédateur aérien.
Corps à corps bois, +9 (1d6+3/18-20) et 2 sabots, +3 (1d4+1) Sous ses yeux brûlants d’une faim inextinguible se trouve le
Attaques spéciales critique horrible, marque de l’ombre museau d’un loup, pourvu de dents affilées, souillées des preuves
86
Bestiaire

sanglantes de l’appétit insatiable de la bête pour les cœurs encore


chauds. Le plus étrange, cependant, est l’ombre de cette créature, Le mythe du péryton
que la lumière révèle non comme celle d’un quadrupède ailé, Dans les derniers jours avant l’âge des Ténèbres, avant que les
mais comme celle d’une silhouette humanoïde. cieux n’aient pleuré leur dévastation sur le monde, les Azlants
Un péryton moyen mesure 1,20 mètre de longueur pour vivaient leurs vies, inconscients de leur futur. Pourtant, lorsque
environ 1,30 mètre de haut, bien que les bois de l’animal, qui le vieux sage à moitié fou, Osein, observa le mouvement des
pointent vers l’avant, le fassent souvent paraître encore plus étoiles, il prophétisa la catastrophe. Bien qu’il ait essayé de
grand. Son envergure atteint communément plus de 3,30 mètres prévenir son peuple, les habitants de Gibrav se méfièrent du
et il pèse, en moyenne, entre 100 et 170 kilos. vieil ermite étrange et le jetèrent hors des murs de la ville à
cause de ses divagations.
Écologie Tandis que l’étoile rouge de la destruction se faisait plus bril-
Les pérytons traquent tous les animaux plus faibles qu’eux, des lante dans le ciel nocturne, Osein erra dans les forêts, en proie
plus petits lézards aux cerfs et aux loups, et même jusqu’aux à une frustration impuissante. Il se coucha finalement pour
autres créatures monstrueuses. Toutefois les humanoïdes sont dormir de son dernier sommeil, mais à peine avait-il commencé
leur proie favorite car ces meurtriers ailés ont un goût macabre à somnoler qu’il s’éveilla en entendant son nom. Devant lui,
pour les cœurs chauds de ces êtres. Les rumeurs disent que dans un animal étrange le dominait de toute sa hauteur, un cerf à
les instants qui suivent le moment où un péryton dévore le cœur la longue barbe noire et aux bois semblables à une couronne
d’un humanoïde, son ombre se transforme et passe de celle d’un déchiquetée. Le cerf parla avec la voix d’Osein et lui révéla com-
humain à une forme plus naturelle et que, durant cette période, ment son peuple pourrait éviter la destruction à venir. Effrayé
le monstre est en quelque sorte plus vulnérable. Il y a un fond de mais plein d’espoir, le vieil Osein retourna à Gibrav en toute hâte.
vérité à cette histoire, car les créatures deviennent légèrement Tandis que ses voisins dormaient, le sage se faufila dans la ville
léthargiques après s’être gavées de cœurs humanoïdes, mais et ouvrit largement les trois grandes portes qui protégeaient la
cet état ne dure jamais longtemps et les pérytons s’éloignent communauté, comme le lui avait indiqué le cerf. À peine l’avait-
généralement du danger lorsqu’ils sont repus. Certains érudits, il fait que les animaux de la forêt commencèrent à sortir des
qui connaissent l’antique légende entourant la création du ombres pour pénétrer dans la cité. Les rats et les belettes furent
péryton (ce qui requiert un test de Connaissances [histoire] les premiers à franchir vivement les portes, et le vieil homme at-
ou de savoir bardique DD 20), suggèrent que dans les instants tendit, abasourdi. Puis vinrent les faucons et les chauves-souris,
qui suivent l’ingestion d’un cœur, ces bêtes se remémorent et les animaux s’approchèrent des maisons de pierre. Ensuite
leurs propres vies mortelles perdues. Cependant, la majorité vinrent les renards et les cerfs, et les bêtes ouvrirent les portes
des naturalistes et des chasseurs de pérytons considèrent ces et entrèrent par les fenêtres. Les loups et les pumas s’avancèrent
réflexions comme des divagations romantiques. alors prudemment, et les gens de Gibrav commencèrent à crier
La caractéristique la plus inhabituelle d’un péryton réside depuis leurs lits à mesure que le massacre continuait. Horrifié,
dans son ombre, une silhouette humanoïde qui défie toutes les Osein se précipita au devant du cerf mâle barbu, mais le diable
conventions de la lumière et des formes. Manifestement magique, Barbatos se contenta de rire et, dans le ventre des animaux, le
cet effet surnaturel perturbe tous les individus qui l’observent et peuple de Gibrav ne vécut jamais la dévastation de l’étoile filante.
suggère que ces animaux ont une origine maudite. Néanmoins, Pourtant, on dit que les âmes de Gibrav perdurent, terribles et
indépendamment de ce que les pérytons pouvaient être par le maudites par les diables, amalgames de leurs assassins bestiaux
passé, ils se reproduisent à présent très bien entre eux et forment assoiffés de sang, et qu’elles projettent l’ombre des hommes ;
une espèce viable. Après un violent rituel d’accouplement, se de véritables pérytons, en somme, dont le nom provient du mot
concluant souvent par la mort du mâle, le péryton femelle pond azlant signifiant « damné ».
un unique œuf noir d’environ 30 centimètres de haut, qui éclot
sept mois plus tard pour donner naissance à un petit frétillant,
glabre et rose.
trois femelles plus faibles et d’une demi-douzaine de jeunes. Si les
Habitat et société mâles sont généralement chassés après une année, les femelles qui
Pendant des siècles, les érudits ont cru que les pérytons n’étaient prêtent allégeance à la femelle alpha sont autorisées à rester dans
dotés que d’un niveau d’intelligence animal mais étaient capables le groupe – celles qui ne le font pas étant chassées ou tuées. Les
de balbutier des sons similaires à ceux des humains. La cruelle mâles s’attaquent parfois à de tels groupes afin d’impressionner
vérité est que les pérytons s’avèrent être plus intelligents que une future partenaire. Ceux qui sont repoussés reviennent
nombre d’humains et parlent un dialecte de l’antique langue habituellement avec des victimes, espérant qu’une offrande de
azlante. Bien que capables d’organisation, les limitations dues à cœurs vivants puisse leur attirer les faveurs d’une compagne.
leur forme et à la haine qu’ils éprouvent envers les autres membres Tandis que les pérytons solitaires errent le long des rivages et
de leur espèce empêchent ces créatures de devenir une menace dans les régions montagneuses, les groupes préfèrent nicher
plus organisée. Si les mâles pérytons adultes s’attaquent souvent sur les hautes falaises et les terres accidentées et désertes qui
à vue à leurs autres congénères, de petits groupes familiaux se surplombent les étendues d’eau salée. Les groupes considèrent
forment de temps à autre autour d’une femelle forte. Un groupe toute zone à portée de vue de leur tanière comme leur territoire,
se compose habituellement de cette femelle alpha, de deux ou s’attaquant avec violence à toutes les créatures qui s’approchent.
87
Grandes lignes de l’aventure

l’héritage du feu

La flamme dans le sang


I
l y a des centaines d’années, le prince éfrit Jhavhul chercha du pouvoir du Saignefeu. Une tâche qu’il ne pourrait
à impressionner Yméri, la Reine élémentaire du brasier, et accomplir seul : il savait que ses propres souhaits devaient
s’offrit à elle comme époux. Elle l’éconduisit sans même y être exprimés par la bouche des mortels. Il s’intronisa donc
avoir ne serait-ce que pensé, lui faisant remarquer qu’il n’était dirigeant d’un temple consacré à Rovagug, un endroit qui
qu’un simple prince au corps fragile de génie et qu’il n’avait serait plus tard connu sous le nom de Demeure de la bête. En
aucune armée à lui proposer. Humilié et furieux, mais plus une seule saison, d’étranges châteaux firent leur apparition
déterminé que jamais à gagner les faveurs dans les pics d’Airain, des hommes se
d’Yméri, Jhavhul décida de lever des transformèrent en créatures légendaires
troupes et de devenir le monstre qu’elle
souhaitait avoir comme soupirant.
Attention, révélations ! et d’autres se baignèrent dans des
tas d’or apparemment sortis de nulle
Ce qui suit constitue à la fois le fond
Jhavhul se rendit sur le plan Matériel part. Certains gagnèrent l’immortalité
et les grandes lignes de la Campagne
afin d’impressionner sa cruelle maîtresse tandis que d’autres connurent l’amour
Pathfinder L’Héritage du feu. Faites
mais, une fois arrivé, il fut rapidement de personnes qui ne les avaient jamais
attention si vous avez l’intention de
capturé et emprisonné par un prêtre- aimés ou furent réunis avec d’anciens
jouer cette campagne en tant que PJ !
sorcier du nom d’Ezer Hazzebaim. amants miraculeusement revenus à la vie.
Le contenu de ces deux pages révèle
Grâce à l’assistance forcée de Jhavhul, le Dans chaque cas, les souhaits de Jhavhul
absolument tous les secrets de l’in-
mystique humain et son armée d’esclaves heurtèrent le multivers, dérangèrent la
trigue et vous gâcherait les surprises
et de serviteurs spirituels écumèrent les destinée et retissèrent la fatalité.
des prochaines aventures !
déserts du nord à la recherche du cadavre Les génies versés dans l’art des souhaits
de Xotani le Saignefeu, l’un des rejetons apprennent à sentir les ondulations
de Rovagug. Celui qui découvrirait la du destin, à entendre une symphonie
tombe du Saignefeu, disait la éthérée dans leur flux. À l’oreille exercée,
légende, pourrait se réincarner les brutales manipulations de la réalité
sous la forme d’une immense et orchestrées par Jhavhul sonnèrent comme
redoutable créature. Cette dernière un orchestre affreusement désaccordé. La
tâche demanderait un total de cacophonie attira l’attention de Nefeshti,
1 000 souhaits, c’est-à-dire moins une princesse djinn dont la propre
d’un an de travail pour un génie maîtrise des souhaits lui avait permis
asservi tel que Jhavhul. d’obtenir une puissance
Toutefois, avant que le vieux suffisante pour rivaliser avec
prêtre-sorcier ne découvre la celle de Jhavhul. Cette
dernière demeure de Xotani, dernière dirigeait un
Jhavhul échappa à son contrôle. quintette de puissants
Ezer survécut de justesse au génies terrestres portant
combat qui s’ensuivit, abandonnant le nom de Templiers
ses projets et son armée au cours des cinq vents. Grâce
de sa fuite vers le plan du Feu. Afin à un souhait prononcé par
de célébrer sa victoire, Jhavhul entraîna Nefeshti dans les temps anciens, ses
sa nouvelle armée dans une sanglante Templiers vivraient pour l’éternité
croisade à travers les déserts du nord à condition qu’ils conservent ses
et poursuivit la quête de son ancien faveurs. Mais même l’immortalité ne
maître : la découverte du cadavre du parvenait pas à contenir l’extravagante
Saignefeu (car s’il parvenait en effet à folie d’une armée de surhommes auto-
s’emparer des attributs de Xotani, Yméri créés, chacun pourvu de son propre
le trouverait sûrement irrésistible). don du destin, unique et imaginatif.
S’appuyant sur les recherches d’Ezer, Après une succession de batailles au
Jhavhul situa les restes gigantesques cours desquelles les forces de Nefeshti
du Saignefeu dans une grande s’amenuisèrent de plus en plus, les
caverne profondément enfouie sous Templiers des cinq vents s’en remirent
les pics d’Airain. à une stratégie désespérée. Usant d’un
Jhavhul devait faire usage de artefact connu sous le nom de parchemin
1 000 souhaits afin de préparer la de Kakishon, l’amant humain de Nefeshti
transformation et de s’imprégner (un sorcier nommé Andrathi) emprisonna
88
grandes lignes de l’aventure

Jhavhul et ses forces dans un demi-plan oublié en se sacrifiant doivent retrouver les malfaiteurs avant de pouvoir apprendre
pour la cause. ses secrets.
Avant que Nefeshti ne puisse soustraire le parchemin au champ
de bataille (et par-là même, ceux qui y étaient emprisonnés), La Fin de l’éternité
l’antique vélin tomba aux mains d’une des plus insignifiantes par Jason Nelson
auxiliaires de Jhavhul, une prêtresse gnolle pusillanime nommée Pathfinder n°22, niveaux 9 à 10
Shirak. Elle savait que si elle parvenait à conserver la carte en Les secrets du parchemin de Kakishon sont révélés ! Quelque
lieu sûr, elle pourrait un jour (elle ou un de ses ancêtres) libérer chose d’imprévu se produit néanmoins lorsque les PJ tentent
le prince éfrit et se voir grandement récompensée. Lorsque d’ouvrir le portail conduisant au monde contenu dans la carte.
Nefeshti arriva sur les lieux, Shirak avait depuis longtemps fui Au lieu d’un passage qui les amène en douceur vers un lieu
vers les profondeurs de la Demeure de la bête afin de dissimuler paradisiaque, une violente explosion magique les transporte à
le parchemin de Kakishon. Depuis les Templiers des cinq vents Kakishon et les coince sur une île lointaine du royaume mystique
sont restés aux aguets, attendant ne serait-ce que le moindre – tout en libérant Jhavhul et une grande partie de son armée
soupçon du retour de leur ancien ennemi. dans la ville de Katapesh ! Les PJ doivent trouver un moyen de
sortir du demi-plan de la carte – mais pourront-ils survivre à la
Le Hurlement du roi Charognard colère du reste de l’armée hétéroclite de Jhavhul et faire face en
par Erik Mona même temps aux maléfiques gardiens protéiformes de la Fin de
Pathfinder n°19, niveaux 1 à 4 l’éternité ?
Les PJ se joignent à la princesse marchande Almah Roveshki
dans une noble quête visant à reprendre le village en ruine de L’Œil impossible
Kelmarane aux féroces gnolls qui se le sont approprié. Au cours par Greg A. Vaughan
de l’aventure, les personnages découvrent que les gnolls sont Pathfinder n°23, niveaux 11 à 12
dirigés par un jann corrompu – membre déchu d’un ancien Les PJ s’échappent de Kakishon – pour émerger finalement à
ordre connu sous le nom de Templiers des cinq vents. Lorsque l’intérieur d’un mystérieux donjon. Ils apprennent bientôt qu’ils
l’un des leurs devient l’hôte inconscient d’un deuxième membre se sont retrouvés piégés dans la propre demeure de Jhavhul, au
déchu du même ordre mystérieux, les PJ se retrouvent impliqués sein de la légendaire cité d’Airain, et que ce dernier a repris ses
dans une série d’événements qui viendra à être connue comme anciennes recherches visant à réveiller et à devenir le nouveau
l’Héritage du feu. Saignefeu ! Alors qu’ils cherchent à s’échapper, les PJ explorent
sa demeure et apprennent beaucoup de choses sur les plans et
La Demeure de la bête les faiblesses de Jhavhul – ils rencontrent même le vieil ennemi
par Tim Hitchcock et ancien maître de l’éfrit, Ezer Hazzebaim qui, dans sa tentative
Pathfinder n°20, niveaux 5 à 6 de trouver un moyen de se venger de Jhavhul, s’est également
Informés par un mystérieux voyageur du nom de Zayifid (qui est retrouvé prisonnier. La clé de la liberté réside dans un dispositif
en vérité un Templier des cinq vents déguisé et déshonoré), les caché quelque part dans le palais, un miroir magique volé il y a
PJ gravissent les pentes de la montagne Pâle et se rendent à la bien longtemps au sultan de la cité d’Airain, que l’on appelle l’Œil
Demeure de la bête afin d’affronter le roi Charognard lui-même. impossible. Au moment où les PJ mettent finalement la main sur
Loin sous les ruines, ils apprennent cependant que le temple l’Œil impossible, le sultan lui-même envoie un serviteur dragon
détruit dissimule plus qu’un dirigeant gnoll : car au niveau le afin de reprendre son précieux bien !
plus profond de la Demeure repose le parchemin de Kakishon,
l’artefact utilisé pour emprisonner Jhavhul il y a si longtemps. Le Dernier souhait
Les personnages parviendront-ils à mettre la main sur le par Rob McCreary
parchemin avant que le perfide Zayifid ne puisse s’en emparer à Pathfinder n°24, niveaux 13 à 14
ses propres et sombres fins? Les PJ retournent à Katapesh pour constater que Jhavhul
s’est rendu à la montagne Pâle et s’est emparé du village de
Le Prix du Chacal Kelmarane. Après avoir à nouveau libéré le village (d’une armée
par Darrin Drader de génies et de guerriers aidés par des souhaits, cette fois),
Pathfinder n°21, niveaux 7 à 8 les personnages découvrent que Jhavhul est dangereusement
Les PJ possèdent le parchemin de Kakishon, mais ils ne sont proche du dernier souhait – celui qui éveillera l’esprit de Xotani
pas les seuls à vouloir ce puissant artefact. Afin de trouver le Saignefeu et transformera l’éfrit en nouveau rejeton de
un érudit disposant de la connaissance et des ressources Rovagug. Et que cet acte pourrait transformer la montagne Pâle
suffisantes pour percer les mystères du parchemin (et en un volcan dévastateur et signer l’arrêt de mort de Kelmarane.
peut-être également trouver un acheteur pour le trésor Il n’est également nul besoin de s’étendre sur ce qu’un Jhavhul
extraordinaire qu’il recèle), les PJ voyagent jusqu’à la ville transformé en titan pourrait faire à Katapesh afin de prouver
animée de Katapesh pour finalement se heurter à l’un des son amour à Yméri. Les PJ doivent plonger au plus profond des
criminels les plus notoires de la cité, un homme connu sous le chambres ardentes dissimulées loin sous la montagne Pâle et
nom de Père Chacal. Lorsque ses agents volent le parchemin affronter Jhavhul devant le tombeau de Xotani afin d’empêcher
et enlèvent l’allié des PJ (un sage nommé Rayhan), ces derniers l’avènement d’une nouvelle et terrible guerre élémentaire !
89
Personnages pré-tirés

l’héritage du feu

ATTAQUE COMPÉTENCES
VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 1 Corps à corps épée longue, +4 Équitation+6
VALEROS A lignement NB I nit +6 VD 6 m (1d8+2/19­20) Escalade+1
Divinité : Cayden Cailéan À deux armes épée longue, +2 Intimidation+4
Nationalité : Andorane (1d8+2/19­20) et épée courte, +1 Natation-4
(1d6+1/19­20)
CARAC. DÉFENSE À distance arc court, +3 (1d6/×3) DONS
pv 12 BBA +1, BMO +3, DMD 15 Arme de prédilection (épée
FOR 14
CA 17 longue), Combat à deux
DEX 15
contact 12, pris au armes, Science de l’initiative
CON 12 dépourvu 15
INT 13 Réf +2, Vig +3, Vol -1
SAG 8
CHA 12

Équipement de combat feu grégeois ; Équipement divers arc court et 20 flèches, corde en soie, cotte de
mailles, épée courte, épée longue, rations (2), sac à dos, 1 po

Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver
d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de
l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros
bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous
une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir
une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».

ATTAQUE COMPÉTENCES
KYRA, HUMAINE PRÊTRE 1 Corps à corps cimeterre, +1 Connaissances (mystères) +7
KYRA A lignement NB I nit -1 VD 9 m (1d6+1/18­20) Connaissances (religion) +7
Divinité : Sarenrae À distance arbalète légère, -1 Premiers secours +7
Nationalité : Qadirie (1d8/19-20)
BBA 0, BMO +1, DMD 10 DONS
CARAC. DÉFENSE Attaques spéciales Canalisation Maniement des armes de
FOR 13 pv 11 d’énergie 1d6 4/jour, bénédiction guerre (cimeterre), Volonté
CA 15 solaire de fer
DEX 8
contact 9, pris au Sorts préparés (NLS 1)
CON 14 dépourvu 15 Part repousser la mort 6/j
Niveau 1 – faveur divine, injonction
INT 12 Réf -1, Vig +4, Vol +7 (DD 13), soins légers D
SAG 15 Niveau 0 (à volonté) – création
d’eau, détection de la magie, lumière
CHA 12
D sort de domaine, Domaines
Guérison, Soleil

Équipement arbalète légère et 10 carreaux, chemise de mailles, cimeterre, écu en bois, rations (6), sac à
dos, symbole sacré en argent, 12 po

Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi
et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être
tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.

90
personnages pre-tire

ATTAQUE COMPÉTENCES
MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 1 Corps à corps rapière, +1 Acrobaties+7
MERISIEL A lignement CN I nit +3 VD 9 m (1d6+1/18­20) Connaissances (folklore local)+4
Divinité : Calistria À distance dague, +3 (1d4+1/19-20) Discrétion+7
Nationalité : Varisienne BBA 0, BMO +1, DMD 14 Escamotage+7
Attaques spéciales Attaque Estimation+4
CARAC. DÉFENSE sournoise +1d6 Évasion+7
pv 10 Perception+5
FOR 12
Sabotage+7
DEX 17 CA 15
contact 13, pris au
CON 12 dépourvu 12 DONS
INT 10 Esquive
Réf +5, Vig +1, Vol +1,
SAG 13 +2 contre l’enchantement
CHA 10 Particularités recherche
des pièges, vision nocturne
Immunités sommeil

Équipement de combat acide, feu grégeois (2), pierre tonnerre ; Équipement divers armure de cuir,
corde en soie, dagues (6), grappin, huile (5), lanterne sourde, outils de cambrioleur, rapière, rations (3),
sac à dos, 25 po

Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement
aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement
bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière
ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide
que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.

ATTAQUE COMPÉTENCES
EZREN, HUMAIN MAGICIEN 1 Corps à corps canne, +0 (1d6) Art de la magie +7
EZREN A lignement NB I nit -1 VD 9 m À distance arbalète légère, -1 Connaissances (géographie) +7
Divinité : athée (1d8/19-20) Connaissances (histoire) +7
Nationalité : Absalonienne BBA 0, BMO 0, DMD 9 Connaissances (mystères) +7
Attaques spéciales main de Estimation+7
CARAC. DÉFENSE l’apprenti Linguistique+7
FOR 11 pv 8
Sorts préparés (NLS 1)
DEX 9 CA 9 Niveau 1 – armure de mage,
contact 9, pris au sommeil (DD 14)
DONS
CON 12 dépourvu 9 Écriture de parchemins,
Niveau 0 (à volonté) – détection
INT 16 Magie de guerre, Vigueur
Réf -1, Vig +3, Vol +4 de la magie, hébétement (DD 13),
surhumaine
SAG 15 lumière
CHA 11

Équipement de combat feu grégeois (2), parchemin de mains brûlantes ; Équipement divers arbalète
légère et 20 carreaux, canne (comme gourdin), dague, étui à parchemin, livre de sorts, rations (6), sac à
dos, sacoche à composantes, 35 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren
fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande
partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était
coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.

91
l’héritage du feu
Prochainement dans

La Demeure de la bête Sarenrae


par Tim Hitchcock par Sean K. Reynolds
De son repaire situé sur les hautes pentes désolées de la Arrêtez-vous un instant pour contempler les merveilles de la Fleur
montagne Pâle, le féroce roi Charognard prépare ses légions de l’aube et trouvez le réconfort auprès de sa main guérisseuse.
de gnolls à partir en guerre. Mais un mal plus profond et plus Découvrez les traditions de Sarenrae, déesse à la chevelure de feu
terrible sommeille dans la Demeure de la bête, sa citadelle régnant sur la guérison, l’honnêteté, la rédemption et le soleil, et
maudite. Les héros peuvent-il espérer se frayer un chemin à prenez les armes afin de participer à la défense des faibles aux
grands coups d’épée dans les hordes du chef militaire gnoll afin côtés de ceux qui se rassemblent sous sa bannière flamboyante.
d’affronter le redoutable tyran lui-même ? Et quelle plus grande
menace, cachée pendant des siècles, lutte pour se libérer de la Et plus encore !
tristement célèbre Demeure de la bête ? Dans les grottes des environs de la montagne Pâle brûle une
fureur déchaînée – étouffez les flammes d’un mal immortel ou
Dans l’ombre de la montagne Pâle devenez l’amadou qui l’embrasera dans une nouvelle aventure
par Steven Kenson annexe. En bonus : un meurtrier est en liberté et Channa Ti est
Au cœur des pics d’Airain s’élève la sinistre montagne Pâle, la principale suspecte. Découvrez la vérité dans Le Journal des
un sommet aride de pierre blanchâtre aux falaises traîtresses. Éclaireurs, écrit cette fois par Elaine Cunningham.
Autour s’étendent des terres de dangers et de mystères, une
région longtemps désertée. Récemment, le peuple du Katapesh Pathfinder, les pré-commandes !
semble reprendre conscience de son existence. Dans les Ne manquez pas un seul tome des campagnes Pathfinder ! Avec
environs d’une Kelmarane fraîchement reprise, enquêtez sur les Packs Préco BBE, vous recevrez votre volume Pathfinder
la menace constante que représentent certaines créatures directement dans votre boîte à lettres et la version PDF vous sera
et sur les autres dangers qui se tapissent dans l’ombre de la offerte et mise à disposition en avant-première ! Rendez-vous
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Open Game Content. Pathfinder 19 : Le Hurlement du roi Charognar. Copyright 2012, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
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Bestiaire 3
PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR
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u commencement, lorsque Rovagug
perfectionna la voie de la destruction, les terres
étaient jonchées de morts. Les corneilles, les
larves, les coléoptères, les vers et les autres
créatures rampantes de la terre se plaignirent
à Rovagug. « Vous tuez et mutilez trop vite ! »,
s’écrièrent-ils. « Nous ne pouvons dévorer
toute la viande que vous nous donnez ! S’il vous
plaît, tuez plus lentement les peuples de la terre. »
« Quoi ? », tonna Rovagug d’une voix qui ébranla les fondations de la
terre. « Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira ! »
Pourtant, dans l’obscurité, se délectant de la boucherie engendrée
par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mère des
monstres, et elle entendit la plainte des modestes créatures. À cette
époque sombre où la mort recouvrait la terre et où l’air empestait,
elle observa certaines tribus d’hommes, ses disciples et ses fidèles
dévots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles,
arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes.
Elle guida des meutes de hyènes vers ces cannibales et leurs natures ne
devinrent qu’une. Des rangs de ces hommes-bêtes infestés de vermine
s’élevèrent les premiers gnolls, des demi-hyènes qui savourent la
puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande
à leur sombre mère. Et la reine démoniaque se délecta de sa propre
perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres.
Nés de la dévastation, de la folie et de la corruption de l’âme, les
homme-bêtes se répandirent sur le monde et, là où ils se livrèrent à la
maraude, ils s’adonnèrent à leur soif de chair assassinée. Assurément,
tout dieu sain d’esprit se doit de les mépriser, et ainsi nous guerroyons
sans cesse contre ceux qui cherchent à se nourrir des corps des héros
et des innocents. Quelque part au cœur de la démence qui existe entre
les étoiles, la Mère de la perversion et Maîtresse de la folie pousse
toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progéniture, les rongeurs
d’os et les dévoreurs de charogne, se gorge de notre chair.
Les gnolls sont parmi les premières des abominations et leur mort est
une bénédiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.
entendez l’appel de la guerre !

D
ans la contrée exotique du Katapesh, terre de fortune et de merveilles, on dit que les
héros sont ceux qui ont le courage de prendre leur destinée en main. Cet adage conduit
une troupe courageuse au village abandonné de Kelmarane, dans l’espoir de rétablir
cette communauté autrefois prospère. Mais les vautours festoient encore sur le cadavre de
cette colonie isolée : une féroce tribu de gnolls et leurs sauvages alliés tiennent
la ville, au nom d’un maître impitoyable connu uniquement sous le nom de
roi Charognard. Les héros pourront-il reprendre le village à ces envahisseurs
farouches ou Kelmarane ne sera-t-il que le premier bastion de la civilisation à
tomber devant les hordes du mystérieux chef de guerre ?
Ce volume de Pathfinder initie la campagne de L’Héritage du feu et comprend :

♦♦ Le Hurlement du roi Charognard, une aventure d’Erik Mona pour des personnages
de niveau 1.

♦♦ Une étude d’Eric Haddock sur les cruelles tribus gnolles des pics d’Airain, leur culture
violente et leurs membres impitoyables.

♦♦ Les ruines autrefois consacrées au dieu de la magie sont devenues le repaire d’une
malédiction vivante dans Le Refuge de Néthys, une aventure annexe de James MacKenzie.

♦♦ Le début des aventures de la druidesse Channa Ti : La Sombre Tapisserie, une


nouvelle chronique du Journal des Éclaireurs, écrite par l’auteur à succès
récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham.

♦♦ Cinq nouveaux monstres décrits par Adam Daigle, James Jacobs et F. Wesley Schneider.

ISBN : 978-2-36328-026-8

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 19 Prix : 19,90 €

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