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L’Héritage du feu

Le Prix
du Chacal
Une aventure de Darrin Drader
Une nouvelle d’Elaine Cunningham
lors que la faille se refermait derrière Rovagug,
le maître de la destruction comprit qu’il avait
été trahi. Mais le dieu des désastres n’avait
guère de temps à consacrer aux regrets. Il
était entouré de toutes parts par une pression
écrasante de métal en fusion, de feu et de
roche. La Bête déchaîna sa rage sur le tissu
planaire, fit de l’air avec de la terre, transforma
le feu en eau et se creusa un vaste antre dans la pierre. Rovagug finit
par se créer un espace suffisant où il se sentit en sécurité et la faim
se mit à le tenailler. Sans âmes à consumer, il dévora des montagnes
cachées et les arrosa avec du magma et du fer en fusion. Il creusa
la terre et, pendant un an, il grignota de nouveaux tunnels et de
nouvelles cavernes dans les profondeurs. Et alors que les couloirs
s’effondraient, il connut à nouveau la joie de la destruction. Pourtant,
cela ne le rapprocha pas de sa vengeance. Il lui fallait plus d’yeux,
plus de pattes, plus de griffes.
Le dieu n’avait jamais envisagé de créer des rejetons mais cette
solution s’imposait à présent. Il puisa dans l’essence des pierres et des
bêtes les plus viles et ainsi naquirent ses enfants. À ces rejetons impies,
il offrit des carapaces d’adamantium, des griffes capables de déchirer
la terre et des corps qui rampaient et se tordaient. Il en envoya six,
dans toutes les directions, et aucun ne revint. Il en envoya six autres,
puis encore six autres, sachant qu’un jour, leurs tunnels atteindraient
sûrement la surface ou un portail.
Mais au fil du temps, il comprit qu’il ne pouvait pas en envoyer trop
car chacun d’eux l’épuisait. Ainsi les rejetons de Rovagug se firent
moins nombreux, même si la Bête les imprégna tous du besoin urgent
de trouver un chemin pour sortir de sa prison. Certains parvinrent
à atteindre le monde de la lumière et, ayant hérité de la sauvagerie
de leur créateur, ils se mirent en devoir de tuer tous les vivants qu’ils
trouvèrent. Mais aucune de ces monstruosités ne revint jamais dans les
profondeurs car elles étaient aussi colériques que leur père et, dans leur
abandon meurtrier, elles oublièrent que Rovagug cherchait à se libérer.
l’héritage dy fey
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 3/6

Le Prix du Chacal
crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider
Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rédacteurs internes • David Eitelbach et Hank Woon
Assistante graphiste • Drew Pocza
Directeur artistique • James Davis
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
David Bircham, Jeff Carlisle, Tyler Walpole, Svetlin Velinov, Eva Widermann, Kevin Yan et Kieran Yanner
Auteurs
Wolfgang Baur, Clinton Boomer, Jacob Burgess, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Darrin Drader et Richard Pett
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur marketing • Joshua J. Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Morgan Rousseau
Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas
Mise en page VF • Romano Garnier

Le Prix du Chacal est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 7. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
à atteindre le niveau 9. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
Contact : infos@black-book-editions.fr
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Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en mars 2012 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-028-2
table des matières
Avant-propos4
Le Prix du Chacal 6
par Darrin Drader

Légendes et vérités des génies 48


par Wolfgang Baur

Marchés de Katapesh 54
par Richard Pett

Aventure annexe : L’Enfer de la soif éternelle 62


par Clinton Boomer

Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 3/6 70


par Elaine Cunningham

Bestiaire76
par Jacob Burgess, Adam Daigle, et Darrin Drader

Personnages pré-tirés 88
Prochainement90
Avant-propos

l’héritage du feu

Le Bazar du bizarre
L
a ville de Katapesh possède bien des noms mais « le comment la magie intervenait dans l’économie du monde et
Bazar du bizarre » est probablement le plus juste. beaucoup de gens rejetaient tout simplement le concept de
Comme dans la nouvelle de Fritz Leiber du même boutique de magie. Les personnages devaient se débrouiller
nom, Katapesh (la place des Sombres Délices de Lankhmar avec les objets qu’ils trouvaient au cours de leurs aventures. Et
de l’histoire de Leiber) est un lieu où l’on peut tout acheter quand ils obtenaient des objets qui ne les intéressaient pas, ils
et où de nombreux marchands sont un peu plus que de les donnaient (généralement à des compagnons d’armes ou
simples humains. Absalom est peut-être la plus grande des sous-fifres), ils les jetaient ou ils les stockaient. Les sacs sans
ville de la mer Intérieure mais c’est le nom de Katapesh fond et les puits portables étaient encombrés de dizaines d’épées
que les marchands et les négociants murmurent avec longues +1 et autres capes de protection. Des objets magiques
émerveillement, car sa vocation première n’est pas d’abriter qui ne servaient plus à personne (tout le monde ayant mieux)
ses habitants ni d’accueillir une armée, non, sa raison d’être mais que personne ne voulait jeter. Ce fut encore pire dans la
est que l’on puisse vendre tout ce qui existe au prix le plus deuxième édition du jeu quand la valeur monétaire des objets
juste. Mais si ce concept lui donne une saveur originale et magiques disparut entièrement. Pour citer le Guide du maître
intéressante, je ne serais pas étonné que certains MJ soient deuxième édition « il n’existe pas de boutique de magie. »
gagnés par des tics nerveux de frustration. Tout cela changea à la troisième édition. Les objets
Dans les premières éditions du jeu de rôle le plus célèbre magiques s’accompagnèrent de nouveau d’un prix et les
au monde, les objets magiques étaient parfois accompagnés règles de création des objets magiques figuraient à présent
d’un prix mais les « boutiques magiques » n’existaient pas en bonne place au lieu d’être cachées à la fin du livre. On
vraiment. Il n’y avait pas de règles définies pour indiquer encourageait les lanceurs de sorts à se fabriquer leur
4
avant-propos

propre équipement et le prix de chaque objet jouait un rôle respectent la limite de 100 000 po de la ville), leur donner
primordial dans la détermination de ce qu’un joueur pouvait quelques Manuels des joueurs pour faire leurs courses et vous
ou ne pouvait pas créer. De plus, avec les règles sur les limites carrer dans votre grand fauteuil de MJ avec un sandwich au
de po dans les villes, il suffisait de se rendre dans une grande jambon et un verre de Coca pour prendre quelques heures
cité pour vendre ses vieux objets magiques démodés mais de repos bien méritées, pendant que ces chacals se disputent
aussi (!) pour en acheter de nouveaux ! Les joueurs n’étaient sur les prix et optimisent leurs emplacements d’objets. Mais
plus obligés d’adapter leurs personnages aux trésors qu’ils comme nous le savons tous, le rôle de MJ n’est jamais aussi
avaient trouvés dans les antres des monstres. À présent, ils simple.
pouvaient facilement adapter leurs possessions magiques à (Au fait, j’ai l’habitude d’appeler mes joueurs des « chacals, »
leur personnage ! c’est un terme affectif que j’applique à mon groupe, qui
Dans l’ensemble, c’est une bonne idée : je préfère de loin se compose de concepteurs de jeu professionnels et de
un monde où les objets les plus précieux du jeu sont aussi superstars du JdR. Et croyez-moi, ils le méritent bien. Ils
ceux qui coûtent le plus cher sur les marchés plutôt que de m’ont donné plein de noms en tant que MJ mais c’est moi qui
les voir prendre la poussière dans un puits portable. Mais ce écris cet avant-propos et pas eux ! Si vous n’aimez pas qualifier
changement comporte un sacrifice : depuis que l’on peut vos joueurs de chacals, je peux vous suggérer d’autres options :
choisir ses objets magiques en boutique, leur découverte n’est truands, rustres, vautours, saligauds ou poltrons.)
plus aussi « magique. » Au fil du temps, on se rendit compte Si j’ai un conseil à vous donner, c’est de consulter l’article
que certains objets étaient indiscutablement meilleurs sur les marchés de Katapesh qui figure dans ce volume. Une
que les autres, surtout ceux qui améliorent les valeurs de fois les PJ en ville, qu’ils ont du temps libre et des bourses
caractéristique, les jets de sauvegarde, la classe d’armure bien rebondies, gérez leurs emplettes comme un combat.
et l’efficacité des armes. Dans les premières éditions, le Vous n’êtes pas obligé de leur faire faire un test d’initiative
mélange d’objets magiques de chaque joueur avait souvent mais cela peut aider. Faites un tour de table et demandez à
quelque chose d’unique mais aujourd’hui, on dirait que chaque PJ ce qu’il cherche (une épée magique, des anneaux,
tous les PJ et tous les PNJ sont équipés plus ou moins de la des capes de protection...) Encouragez-les à demander des
même manière. Les objets étranges ou inhabituels, comme catégories et non des objets spécifiques. Ensuite, reportez-
un anneau du feu d’étoile, des bottes arctiques ou une cape de la vous à l’article sur le marché pour trouver une boutique qui
raie manta se font encore plus rares et sont remplacés par vend les objets de la catégorie recherchée. Décrivez à chaque
les omniprésents anneaux de protection, bottes de rapidité et personnage la nature du magasin qu’il a trouvé et le type
autres capes de résistance. La balance a penché, oui, mais trop de marchandises qu’il propose avant de lui présenter une
loin dans l’autre direction. Si tous les objets magiques sont liste des objets en vente. Vous pouvez ainsi contrôler les
disponibles n’importe où (dans la limite de po de la ville), il articles disponibles tout en développant l’univers du jeu.
est bien naturel que les plus efficaces dominent le marché. La transaction ne s’effectue plus entre le joueur et le livre
Cette omniprésence s’est aussi insinuée dans l’esprit des de règles mais entre son personnage et un marchand qui
concepteurs de jeu et soudain, le jeu s’est mis à s’attendre peut avoir un objectif ultérieur ou non. Mieux encore, vous
à ce que des PJ d’un certain niveau possèdent des ceinturons pouvez glisser dans cette liste quelques objets auxquels les
de force de géant +6 et des anneaux de protection +5. Si un personnages n’avaient pas pensé, ou qui correspondent
personnage opte pour un objet moins courant, il se retrouve à leurs goûts ou à leur histoire. Les autres joueurs qui
souvent désavantagé par rapport à ceux qui obéissent à la attendent leur tour pour faire leurs courses seront peut-
règle des objets magiques attendus. être intrigués par les marchandises du magasin et, après
Et pour moi, c’est triste. Les objets magiques méritent quelques sessions, ils auront peut-être plus envie de voir
mieux. Ils méritent de susciter émerveillement et excitation, « ce qu’il y a de nouveau au Grand Magasin de l’étrange » ou de
pas de faire dire : « Je peux tirer 5 000 po de ces gants du découvrir ce que la dernière fouille de tombes osiriennes a
fantôme affamé et me rapprocher de la somme qu’il me donné plutôt que de feuilleter le Manuel des joueurs.
faudra pour améliorer mes gants de Dextérité ! » Mais en Évidemment, le centre d’intérêt du jeu ne doit pas trop
même temps, il est ridicule de partir du principe que, dans s’éloigner de l’aventure en cours. Si vous trouvez que les sessions
le monde entier, personne ne vend d’objets magiques et que de shopping durent trop longtemps, vous pouvez toujours
les magasins de magie n’existent pas. Il doit y avoir un juste revenir en arrière et laisser les PJ acheter ce qu’ils veulent en
milieu entre les deux. quelques minutes. Après tout, les sandwichs au jambon et la
limonade sont d’excellents carburants pour un MJ !
Les emplettes magiques
Ce qui nous ramène à Katapesh (une ville que vous découvrirez
en détail dans Pathfinder Univers : Guide du Katapesh). C’est LA
ville qui abrite un commerce d’objets magiques florissant,
avec de nombreuses boutiques de magie dans les ruelles et à
chaque coin de rue. Si vous suivez scrupuleusement les règles, James Jacobs
vous pouvez lâcher vos personnages dans Katapesh, leur Rédacteur en chef
dire qu’ils peuvent acheter tout ce qu’ils veulent (tant qu’ils james.jacobs@paizo.com
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Le Prix du Chacal

l’héritage du feu

l’héritage dy fey : chapitre 3

Le Prix du Chacal
’archimage Nex est connu pour ses créations merveilleuses
et ses horribles atrocités. Quantium, sa capitale, reste l’une
des villes les plus cosmopolites et les plus raffinées de tout
le Garund. La Désolation de Mana, véritable cicatrice sur le
paysage, témoigne de son pouvoir et de sa colère. Aujourd’hui,
la plupart des histoires qui parlent de ce puissant magicien se
concentrent sur la guerre qu’il a menée contre Geb, un autre
magicien, et qui a ébranlé le monde, mais Nex a accompli de
nombreux miracles avant que le conflit ne s’abatte sur sa nation et sa personne.
Aujourd’hui encore, les aventuriers continuent de découvrir d’anciennes reliques
du roi-magicien disparu mais peu rivalisent avec le paradis caché de Kakishon,
que ce soit en termes de taille ou de splendeur.
6
Le prix du chacal

puissants que soient Nefeshti et ses Templiers, ils étaient en


Contexte de l’aventure train de perdre. Andrathi leur proposa un plan audacieux qui
consistait à ouvrir de force le portail vers Kakishon et à y
Nex créa Kakishon pour avoir un endroit où se délasser enfermer Jhavhul et son armée. Elle reconnut à contrecœur
en période de stress. Ses amis les plus proches aimaient que c’était le seul moyen de remporter la guerre contre le
qu’il les invite et ses ennemis tremblaient à l’idée d’être seigneur éfrit.
exilés dans les recoins les plus dangereux de ce royaume Le plan était simple : Nefeshti et ses Templiers devaient
magique. Créer un archipel entier d’îles disparates était attirer Jhavhul dans une embuscade et le laisser croire qu’il
déjà un exploit d’une ampleur quasi-divine, mais Nex avait l’avantage. En fait, ils n’étaient qu’un appât et une
alla encore plus loin. Avec l’aide d’une petite armée diversion : dès que Jhavhul et son armée attaqueraient,
de protéens, des esprits primitifs du chaos venus de Andrathi devait se glisser parmi eux et ouvrir le portail
l’entropie du Maelström des plans Extérieurs, vers Kakishon. Ce plan n’était pas sans risque
il cacha les îles de Kakishon dans une petite car, si Andrathi était certain de pouvoir ouvrir
bulle planaire et dissimula ensuite ce le portail de force, il n’était pas sûr de
demi-plan dans un étui à parchemin. pouvoir le refermer et il ne savait pas
Pour un observateur inattentif, cet avec quelle violence l’artefact réagirait
étui comporte seulement une étrange face à cette effraction. Il ne voulait pas
rune mais, une fois activée, elle se risquer la vie de sa maîtresse ni celle
transforme en une carte détaillée de son armée en tentant quelque
du royaume de Kakishon. En chose qui pouvait se retourner
prononçant les paroles contre eux et se porta donc
appropriées, Nex pouvait volontaire pour déclencher
ouvrir un portail à travers lui-même le piège.
cette carte et se rendre dans Tout se passa comme
son royaume paradisiaque pour prévu jusqu’au dernier moment.
échapper à ses soucis quotidiens. Quand Andrathi ouvrit de force le
Nex veilla à ce que Kakishon portail vers Kakishon, il déclencha
soit autonome : ceux qui y vivent un vortex si violent qu’il aspira tout
ne manquent jamais de confort ni ce qui se trouvait aux alentours :
de nourriture. Mais même une telle Jhavhul, Andrathi et une grande partie
réussite ne pouvait focaliser l’attention nefeshti de l’armée de l’éfrit. La horde de génies
de Nex bien longtemps. Il se lassa de Kakishon en furie disparut en une fraction de seconde et
au point qu’il finit par abandonner l’étui à il ne resta que le parchemin de Kakishon. Nefeshti
parchemin sur une de ses nombreuses étagères à livres assista à la scène et ordonna à ses templiers de
et l’oublia, ce qui témoigne peut-être de l’étendue de sa frapper. Ils balayèrent les vestiges de l’armée qui avaient
puissance. Des siècles plus tard, alors que Nex avait déjà réussi à ne pas se faire aspirer dans le vortex mais ils ne
disparu au plus fort de sa guerre contre Geb, un marchand furent pas assez rapides. Une prêtresse gnolle de Jhavhul,
aujourd’hui oublié découvrit le parchemin de Kakishon. Il tenta une créature rusée du nom de Shirak, ramassa le parchemin de
de vendre la relique mais se fit assassiner et le parchemin Kakishon. Elle se retira dans les profondeurs de la forteresse
tomba dans l’oubli. L’artefact passa entre les mains de de Jhavhul, la Demeure de la Bête, et y cacha l’artefact, dans
dizaines de propriétaires et aucun ne réussit à découvrir son l’espoir de libérer un jour son maître. Le temps que Nefeshti
mécanisme avant qu’un autre ne s’en empare. Le parchemin triomphe des autres reliquats de l’armée de l’éfrit, Shirak et
de Kakishon finit par atterrir dans le trésor d’un dragon et s’y le parchemin avaient disparu depuis longtemps.
languit pendant plus de trois mille ans. La victoire des Templiers et la défaite de Jhavhul eurent
Un magicien du nom d’Andrathi redécouvrit le parchemin un goût amer pour Nefeshti. La djinn voulait sauver son
il y a quelques siècles. L’amant de Nefeshti, la djinn exilée, amant et s’assurer que son ennemi était bien vaincu et, de
mit plusieurs années pour comprendre l’utilité de la carte et, plus en plus obsédée par le parchemin qu’elle cherchait,
s’il avait eu quelques mois de plus, il serait peut-être parvenu elle ne remarqua pas que ses propres Templiers se livraient
à maîtriser les pouvoirs de l’artefact. Mais ce ne fut pas le cas, à des luttes intestines. Alors que les années se changeaient
car le destin s’en mêla avant. en décennies et les décennies en siècles, Nefeshti s’isola de
Sa maîtresse était le chef d’un puissant groupe de croisés plus en plus et ses Templiers se séparèrent. Comme ils ne
qui militaient contre la cruauté de la cité d’Airain. Nefeshti et voyaient aucun signe du retour de Jhavhul, ils se laissèrent
ses guerriers janns, les Templiers des cinq vents, étaient entrés aller à la complaisance et se dirent que, même si cela leur
en guerre contre l’éfrit Jhavhul, qui possédait une armée de avait coûté l’un des leurs, ils avaient définitivement triomphé
monstres et de guerriers renforcés par des souhaits. Aussi de leur ennemi.

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l’héritage du feu

Zayifid, le jann maléfique, le cherchait si fébrilement,


Suivi de la progression devrait suffire à intriguer les PJ, de même que son
Au début du Prix du Chacal, les personnages devraient être apparente invulnérabilité, sa puissante aura magique et
de niveau 7 et, à la fin, ils devraient avoir atteint le niveau ses autres spécificités. Dans une certaine mesure, cette
9. Ils devraient être de niveau 8 avant de suivre la piste partie de l’aventure dépend plus de la curiosité des PJ que
de père Chacal car les dangers qui les attendent sous les d’autre chose. Dans l’idéal, ce sont leurs tentatives pour
entrepôts de la guilde des marchands de la Source unique découvrir la nature de leur nouvel objet qui devraient les
ne sont pas à prendre à la légère. mener à Katapesh pour trouver des réponses. Si l’un des PJ
est l’interprète fongique et porte l’arme nommée Tempête
(voir la Campagne Pathfinder numéro 19), il ressent un
irrépressible besoin de s’emparer du parchemin. N’hésitez
Résumé de l’aventure pas à présenter ce besoin au joueur comme une bouffée
Une fois que les PJ ont vaincu le roi Charognard et découvert de peur panique à l’idée que le parchemin ne tombe entre
le parchemin de Kakishon dans les cryptes sous la Demeure de mauvaises mains. L’interprète fongique a l’impression
de la Bête, ils retournent au village de Kelmarane avec leur qu’il doit impérativement en garder le contrôle et ne pas
mystérieux trésor et comprennent vite que ce n’est pas une le donner à qui que ce soit, du moins pas tant que les PJ
simple carte. Elle résiste aux dégâts, elle émet une aura ne connaissent pas ses propriétés. Il s’agit évidemment
magique écrasante et ignore la plupart des tentatives de de l’esprit du Templier Vardishal qui presse son hôte
divination qui visent à découvrir sa nature. symbiotique de rester maître du parchemin jusqu’à ce qu’il
Pour en apprendre plus sur leur nouveau trésor, les PJ puisse s’assurer que Jhavhul restera piégé dedans.
doivent se rendre à l’est, dans la ville de Katapesh, où ils Les PJ peuvent récolter quelques informations sur le
doivent montrer le parchemin à un allié de leur employeur, parchemin de Kakishon mais jamais plus que des indices
l’érudite Almah. Mais les nouvelles vont vite et d’autres qui attisent leur curiosité. Connaissances (mystères) est la
essayent bientôt de voler le parchemin aux PJ, dont une meilleure compétence à utiliser pour apprendre quelque
bande de chasseurs gnolls furieux que les personnages aient chose sur cet artefact, puissant mais méconnu, mais le savoir
renversé le roi Charognard. Le trajet jusqu’à Katapesh atteint bardique fonctionne aussi. Si vous le souhaitez, vous pouvez
son point culminant à la dernière oasis avant la capitale, lors tolérer l’utilisation de Connaissances (histoire) ou (plans). Si
d’un combat désespéré contre les gnolls. la personne qui fait le test est aussi l’interprète fongique, elle
Quand les PJ arrivent enfin à Katapesh, leurs ennuis gagne un bonus de +5 au test car l’esprit qui se cache dans son
prennent un tour plus subtil. Ils rencontrent leur allié, un âme lui offre des intuitions inattendues. Que ce soit un PJ ou
magicien nommé Rayhan, qui les invite dans sa magnifique un PNJ de Kelmarane qui fasse le test, les résultats figurent
villa. Des marchands, des voleurs et d’étranges visiteurs se dans l’encart de la page suivante. Un test permet d’apprendre
présentent et la maison finit par se faire attaquer au cœur de toutes les informations dont le DD est inférieur ou égal au
la nuit par un groupe d’individus masqués. Rayhan est enlevé résultat. Un sort de mythes et légendes ou de vision révèle toutes
et l’un des seigneurs du crime les plus célèbres de la ville, les informations à la fois.
le mystérieux père Chacal, les contacte. Il leur propose un Si aucun PJ ne parvient à faire ces tests et qu’ils cherchent
marché : leur ami contre le parchemin de Kakishon. Paieront- de l’aide auprès de leurs alliés de Kelmarane, Almah Roveshki,
ils le prix que demande le Chacal ou trouveront-ils un autre leur patronne, est très intriguée. Quel allié est le plus apte
moyen de sauver leur allié et, peut-être, de désamorcer à leur venir en aide, cela dépend des gens auxquels les PJ
les prémices d’un complot contre les maîtres du Pacte de font confiance depuis deux aventures et de qui a survécu.
Katapesh ? Le père Zastoran et le barde Felliped sont les meilleures
options mais, si vous le désirez, Almah peut aussi être utile.
Quoi qu’il en soit, partez du principe que l’expert que les
Première partie : PJ consultent sait autant de choses sur le parchemin qu’un
La tentation de Kakishon test DD 20 devrait leur révéler (même si le PNJ en question
ne possède pas la compétence requise). Cela devrait leur
Techniquement, cette aventure démarre dès que les PJ donner assez d’informations pour qu’ils sachent où aller
s’emparent du parchemin de Kakishon, à la fin de La Demeure pour en apprendre plus. En revanche, ne leur donnez pas
de la Bête, même si vous devez attendre que l’aventure les deux résultats les plus élevés gratuitement. Gardez-les
précédente se termine là-bas. Prenez votre temps et laissez comme récompense pour les PJ qui ont fait les tests eux-
les choses se faire naturellement. D’ailleurs, plus les PJ mêmes ou attendez qu’ils arrivent à Katapesh pour les leur
gardent le parchemin en leur possession à l’extérieur des transmettre.
niveaux secrets de la Demeure de la Bête, plus cela donne Almah s’illumine dès qu’ils disent le mot « Kakishon. »
le temps aux divers groupes concernés d’apprendre qu’il Lors de son séjour dans la capitale, elle s’est fait
a refait surface, ce qui est une bonne chose. Le fait que d’innombrables contacts et l’un d’eux lui vient d’emblée à

8
Le prix du chacal

l’esprit en entendant le nom du parchemin. C’est un vieil


ami de sa famille, Rayhan, qui mène une vie confortable Recherches sur le parchemin de Kakishon
en tant que marchand, érudit et magicien. Elle s’est rendue Test de
plusieurs fois chez lui, généralement quand elle avait Connaissances Informations sur Kakishon
besoin de conseils sur des problèmes mercantiles qui DD 15 Ce parchemin magique n’a rien d’ordinaire. Il
impliquaient la magie et des faits étranges, et surtout quand ne contient pas de sorts cachés mais il a une
cela concernait le voisin méridional du Katapesh, le Nex. autre utilité. La rune n’est pas un caractère
Almah se rappelle très bien que, lors d’une de ses visites, d’un alphabet connu mais elle ressemble à des
Rayhan faisait des recherches sur de nombreux royaumes runes de pouvoir utilisées par les arcanistes du
mythiques ou légendaires que Nex était censé avoir conquis Nex, au sud.
à l’âge de la Destinée. On dit que, parmi ses plus belles et DD 20 L’étrange rune du parchemin est étroitement
ses plus précieuses conquêtes, il y avait un endroit appelé associée au mystérieux roi-magicien Nex mais
Kakishon. Cependant, aucune carte moderne n’indique ce lien remonte au début du règne de Nex,
où elle se trouve ou elle se trouvait. Rayhan possède un quand il avait déjà démontré d’immenses pou-
double avantage bien tentant pour les PJ : il a de grandes voirs, mais avant que la guerre contre Geb ne
connaissances et il se montrera amical. Le seul problème, batte son plein. Il utilisait souvent ce genre de
c’est qu’il vit dans la lointaine ville de Katapesh. rune pour masquer le véritable contenu d’une
page et l’on pouvait voir à travers grâce à cer-
Parchemin de K akishon tains sorts, en l’observant dans une surface ré-
Aura Invocation écrasante ; NLS 23 fléchissante ou sous une certaine lumière, en
Emplacement – ; Prix –, Poids 1,5 kg étant sous l’effet de substances qui brouillent
DESCRIPTION l’esprit ou en se réveillant tout juste d’un rêve
Quand le parchemin de Kakishon est inactif, il ressemble juste à particulièrement réaliste. Ce caractère est une
un morceau de parchemin usé qui comporte une unique rune de rune nexienne qui symbolise un mystérieux
taille immense. Dans certaines conditions, la rune semble vaciller royaume appelé Kakishon.
et se transformer en une carte d’une région dont les côtes cor- DD 25 On dit que Nex a soit conquis soit créé le
respondent aux contours de la rune (quand une personne capable royaume de Kakishon et qu’il l’a utilisé comme
de lancer des sorts profanes la regarde dans un miroir, quand cachette ou comme retraite pour ses loisirs et
quelqu’un la regarde alors qu’il vient juste de s’éveiller d’un som- ses recherches privées. On dit que, si on traduit
meil profond ou à la lumière du soleil levant ou couchant). Un correctement la rune, elle se transforme en carte
sort de compréhension des langages transforme la rune en carte du royaume de Kakishon et indique comment
pendant toute la durée du sort et ceux qui permettent de voir de l’atteindre. La légende affirme qu’une arme
loin, comme clairaudience/clairvoyance ou scrutation, permettent d’une grande puissance, le Saignefeu, est cachée
d’observer son contenu. dans un caveau de Kakishon, avec une multitude
Mais tout cela permet juste de contempler la carte de Kakishon, d’autres trésors, y compris des créations de Nex.
une carte très vague et visiblement inachevée par endroits. Plus Le Saignefeu serait un cimeterre à deux mains
frustrant encore, l’orthographe exacte des lieux semble varier en enflammé selon certains et, selon d’autres, un
fonction de la personne qui examine la carte et toute tentative pour sort qui donnerait un contrôle total sur le feu.
la recopier sur un autre support se solde par un résultat qui n’a DD 30 Cet objet est probablement l’une des créa-
presque rien à voir avec l’original. tions les plus anciennes de Nex et l’une des
Le parchemin résiste à tous les dégâts : malgré son air usé, si on premières qu’il a faites après avoir transcendé
le brûle, qu’on le plie, qu’on le déchire, qu’on le coupe ou autre, il les limites de la magie mortelle et être entré
n’est que temporairement défiguré et se répare seul. Si on l’empale dans le domaine du quasi-divin. Ce parchemin
sur une pointe, il trouve un moyen de se dégager en un clin d’œil est non seulement une carte du royaume ca-
et, si on le déchire, il réapparaît intact dès que la déchirure a atteint ché de Kakishon mais aussi un portail pour s’y
le bord opposé. rendre, à condition de connaître les mots et
Ces caractéristiques spéciales suffisent largement à frustrer et les rituels secrets nécessaires. Le gardien du
à intriguer la plupart des érudits, mais ce ne sont que des effets parchemin de Kakishon contrôle le seul point
secondaires et de petites bizarreries. La fonction première du par- d’accès vers ce mystérieux royaume. On dit
chemin consiste à servir d’entrée pour le demi-plan de Kakishon, que Nex s’est servi de cet endroit pour faire
un royaume fermé créé il y a une éternité par le roi-magicien des expériences sur ses théories les plus extra-
Nex pour servir de royaume de vacances privé. Actuellement, on vagantes et que ce qui s’y trouve doit rivaliser
peut y accéder uniquement par le parchemin de Kakishon mais le ou même surpasser les merveilles que l’on
mode d’activation est un secret. Pire, les tentatives précédentes connaît dans son royaume méridional.
pour ouvrir le portail de force ont endommagé les liens entre le

9
l’héritage du feu

parchemin et Kakishon, à tel point que, la prochaine fois que le Au Katapesh, la Source unique est connue pour être l’une
portail s’ouvrira, la stabilité de la réalité intérieure de Kakishon des nombreuses guildes d’import/export qui participent
pourrait en souffrir. au bon fonctionnement de la gigantesque machine
DESTRUCTION mercantile du pays mais, en réalité, elle
Le parchemin de Kakishon a été irrémédiablement sert de couverture à un groupe
endommagé il y a des centaines d’années, quand de criminels qui se livrent au
le magicien Andrathi l’ouvrit de force pour empri- commerce d’objets des plus
sonner Jhavhul et son armée. On peut repro- répréhensibles, y compris certains
duire la méthode qu’il a employée en étudiant que même les Étalages de nuit (le
ses notes mais même en ouvrant le portail « marché noir » de Katapesh, dirigé par
en bonne et due forme, on risque de le la guilde des Marcheurs du crépuscule)
détruire complètement. Le temps est hésiteraient à proposer. Comme la
compté pour Kakishon (et le parchemin) Source unique paye consciencieusement
et les événements de La Fin de l’éter- ses taxes à la guilde des Marcheurs, les
nité racontent la lente destruction amoraux maîtres du Pacte qui gouvernent
de cet artefact. la ville la trouvent utile et lui permettent
de continuer ses activités cruelles en toute
Groupes quiétude. Mais ce que les maîtres ignorent,
intéressés c’est qu’en plus de se consacrer aux crimes et
Au début de cette à la barbarie, la Source unique adore la Bête
aventure, très peu de gens savent que hirsute et se compose de fidèles du sinistre
quelqu’un a découvert le parchemin de Kakishon mais Rovagug.
cela ne dure pas. Plus l’aventure progresse, plus de gens La guilde de la Source unique est placée sous
apprennent que les PJ détiennent un puissant artefact. les ordres d’un homme mystérieux que ses subordonnés
Certains groupes veulent l’acheter, d’autres préfèrent le leur appellent père Chacal. C’est une bête cruelle capable de
arracher. Si l’on omet les divers marchands du Katapesh (qui prendre une forme humaine, animale ou hybride. Beaucoup
tenteront tous de se procurer la carte s’ils apprennent que pensent que c’est un chacal-garou, un homme capable de
les PJ l’ont en leur possession), l’aventure se concentre sur se transformer en bête dégoulinante de bave, mais c’est
trois groupes : la guilde marchande de la Source unique, les tout l’inverse : père Chacal est un garou-chacal, un animal
Fils du Charognard et le capitaine de la Nef du crépuscule. capable de prendre une apparence humaine. Il ne ressent
L’interprète fongique devrait se hérisser à la seule idée qu’une presque plus la moindre loyauté envers l’humanité et ne se
tierce personne pose la main sur le parchemin de Kakishon. souvient pas de ce qu’était sa vie avant qu’une malédiction ne
Cette aventure se focalise en partie sur les recherches pour le transforme en bête. C’est un animal qui a appris à se faire
ouvrir le portail. Cette procédure et le descriptif de ce qui se passer pour un humain et, même s’il se donne un air civilisé,
trouve de l’autre côté figurent dans la prochaine aventure, il garde une nature sauvage.
La Fin de l’éternité. Si les PJ parviennent à ouvrir le portail La Source unique a peut-être fait une erreur fatale
avant la fin du Prix du Chacal, vous devez être prêt à passer récemment, en surestimant sa capacité à livrer un client.
immédiatement à La Fin de l’éternité. Nous avons conçu cette Katapesh est connue dans toute la mer Intérieure pour sa
aventure pour que l’ouverture du portail se produise à la fin politique très libre en matière de commerce, tant au niveau
mais les PJ sont retors et pleins de ressources. des négociants que des marchandises, c’est pourquoi elle
L’aventure suppose aussi que les personnages conservent attire de sinistres marchands à la triste réputation venus
le parchemin de Kakishon et qu’ils ne se contentent pas de de toute la région... et d’au-delà. Tous les sept ans, un
le vendre ou de l’abandonner mais, encore une fois, il est étrange vaisseau aux voiles rouges vient à Katapesh. Son
bien difficile de prévoir les actions des PJ. Si vos joueurs se équipage se compose de mystérieux hommes de grande
débarrassent rapidement du parchemin ou si un de leurs taille qui portent des robes sombres et des turbans serrés.
ennemis arrive à le leur voler avant l’apogée de l’aventure, Ils viennent en quête d’esclaves, de trésors magiques, de
tout n’est pas perdu. Poursuivez l’aventure avec des PJ qui livres et de documents rares. Ils payent généreusement
tentent de récupérer le parchemin. La prochaine aventure, La pour les produits de choix, avec des poignées de rubis. Mais
Fin de l’éternité, propose plusieurs solutions pour poursuivre rares sont ceux qui ont le courage de traiter avec la Nef du
l’aventure si les PJ n’ont plus le parchemin de Kakishon en leur crépuscule, comme on l’appelle, car son équipage a quelque
possession. chose de terrifiant et ceux qui ne parviennent pas à fournir
au capitaine ce qu’ils lui ont promis finissent toujours par
Guilde marchande de la Source unique disparaître.
La guilde marchande de la Source unique est le premier Mais ces peurs sont celles des hommes et père Chacal n’en
antagoniste que les PJ rencontrent dans cette aventure. est pas un. Il y a sept ans, quand la Nef du crépuscule a jeté

10
Le prix du chacal

l’ancre à Katapesh, le garou-chacal a proposé ses services


au mystérieux capitaine. Ce dernier lui a appris que, cette Les visiteurs de Leng
fois, la Nef cherchait deux choses : un étrange objet ovoïde Les habitants de Leng s’inspirent des étranges esclavagistes
appelé la Graine hirsute et une carte d’un mystérieux enturbannés qui tourmentent Randolph Carter dans La
royaume appelé Kakishon. Le capitaine de la Nef du Quête onirique de Kadath l’inconnue d’H.P. Lovecraft, l’une
crépuscule, comme les Katapeshiens appellent le curieux des œuvres les plus ambitieuses de cet auteur. C’est pro-
commandant du vaisseau, n’a pas expliqué pourquoi il bablement dans cette histoire qu’il s’est le plus rapproché
s’intéressait à ces objets mais il a montré au père Chacal d’un récit héroïque riche en action. Si vous cherchez plus
la quantité époustouflante de rubis qu’il était prêt à payer d’informations sur Leng, la ville d’Inganok ou ses étranges
pour eux. Père Chacal a promis qu’il lui remettrait les deux habitants et leurs bateaux aux voiles rouges, consultez
à sa prochaine escale, dans sept ans. l’excellent Dreamlands de Chaosium (chaosium.com) ou
Le temps a passé et père Chacal a rapidement retrouvé rendez-vous directement à la source avec la saga épique
l’un des deux objets. Ses agents ont entendu une vieille de Lovecraft, ses goules, ses ghasts, ses bêtes lunaires, ses
rumeur qui disait qu’une Graine hirsute, prétendument un autres dieux et ses armées qui s’affrontent sur des rivages
œuf de Rovagug, était cachée sous une ancienne ruine de la fantastiques.
région orientale des pics d’Airain. Une fois cette première
moitié du marché en sa possession, père Chacal s’est mis en
devoir de trouver le parchemin de Kakishon. Jusqu’à présent,
tout ce qu’il a découvert, ce sont des indices frustrants qui
disent que la carte est enfouie dans une crypte secrète des
montagnes occidentales. Il a envoyé des agents dans les villes
Le capitaine
et les villages pour découvrir d’autres pistes mais jusque-là, de la nef du
ils n’ont rien appris de plus. La Nef du crépuscule revient crépuscule
à Katapesh juste au début de cette aventure et, la chance
aidant, père Chacal apprend que le parchemin de Kakishon a
refait surface en même temps. Il doit le récupérer avant que
la Nef ne quitte Katapesh s’il ne veut pas que le capitaine
l’emporte à la place du parchemin promis !

Nef du crépuscule
Le capitaine et l’équipage de la Nef du crépuscule n’ont
rien d’humain. Ce sont des explorateurs maléfiques et
sadiques venus d’une dimension lointaine appelée Leng.
Ils se rendent dans de nombreuses réalités et viennent à
Katapesh tous les sept ans, quand les frontières entre les
mondes faiblissent, et laissent la Nef passer du royaume
des rêves à la mer Intérieure. Une fois là, ils se rendent
à Katapesh et s’amarrent toujours au même quai, que les
maîtres du Pacte leur réservent à chacune de leurs visites
en échange d’un important pot-de-vin sous forme de rubis.
Leurs contacts et les marchands des autres dimensions
paient généreusement certaines formes de magie et de vie
du Plan matériel, ainsi l’équipage de la Nef du crépuscule
fait toujours de jolis bénéfices quand elle se rend à
Katapesh.
Le capitaine de la Nef du crépuscule a découvert
l’existence de Kakishon il y a plusieurs dizaines d’années,
dans l’esprit d’un rêveur perdu. Depuis, il cherche
ce pays fabuleux pour l’ajouter à la liste de ses ports
d’attache : un monde inconnu contient forcément
pléthore de denrées précieuses, sous forme d’esclaves
exotiques et de magie. La Graine hirsute est une
forme de vie coûteuse du plan Matériel, un des
rejetons mal formés de Rovagug que les prêtres
d’Inganok, à Leng, aiment utiliser lors de divers rites

11
l’héritage du feu

inconcevables. Le capitaine espère faire d’une pierre deux 2 500 po par personnage. Almah reconnaît que ce sont des
coups lors de sa visite à Katapesh en récupérant la Graine bénéfices tirés de l’arène marchande qu’elle comptait leur
et le parchemin de Kakishon... ou au moins l’étrange créature donner depuis un certain temps. Le roi Charognard vaincu
que l’on appelle père Chacal. Les garous-chacals ne sont et le voyage à Katapesh se profilant à l’horizon, elle pense
pas dénués de valeur dans quelques ports décadents et que le moment est bien choisi pour les récompenser de leur
méprisables, qui se trouvent sur la route éternelle que la travail.
Nef du crépuscule parcourt entre les réalités. En plus de ce bonus, Almah donne des montures et une
escorte aux personnages, s’ils le souhaitent. Les dromadaires
Fils du Charognard sont les montures les mieux adaptées au long voyage par
Les PJ ont probablement vaincu le roi Charognard et une voie de terre vers Katapesh. Les PJ peuvent les chevaucher
grande partie des gnolls de sa tribu, mais la montagne Pâle ou voyager dans des chariots. Almah donne un dromadaire
recèle bien plus de gnolls qu’il n’y en avait dans la Demeure de selle par PJ ou un chariot pour quatre personnes et des
de la Bête. Beaucoup de tribus de la région profitent de dromadaires supplémentaires. De plus, elle demande à
l’opportunité pour tenter d’asseoir un des leurs sur le Garavel, son majordome, de les accompagner, surtout si
trône, et les autres pour attaquer leurs anciens alliés et aucun ne s’est jamais rendu dans la capitale. Maintenant
se féliciter de ne plus avoir à payer de tributs réguliers au que le roi Charognard est mort, Kelmarane est relativement
roi Charognard. Pourtant, un petit groupe de gnolls fait calme et sûre, et Almah ne s’inquiète pas le moins du
exception. La nouvelle de la mort du roi et le nom des monde à l’idée d’envoyer son allié le plus proche avec les PJ,
responsables se sont très vite répandus dans la montagne accompagné d’un petit groupe de gardes. Elle envoie quatre
Pâle et, dans toutes les tribus querelleuses, de petits groupes soldats mais, si un PJ entretient une relation amoureuse avec
de gnolls ont voulu venger la mort de leur monarque. Le elle ou si l’un d’entre eux réussit un test de Diplomatie DD
temps que les PJ se préparent à quitter Kelmarane pour 20, elle va jusqu’à leur donner huit gardes.
Katapesh, ces gnolls se sont unis en une meute appelée les Alors que les PJ cheminent vers l’est, ils sont confrontés
Fils du Charognard. Ils veulent non seulement venger la à une série de rencontres déterminées conçues pour leur
mort de leur roi mais aussi récupérer les trésors que les présenter les diverses organisations qui vont jouer un
PJ lui ont volés (y compris le parchemin de Kakishon) et les rôle dans cette aventure. Les Fils du Charognard sont les
ramener à la Demeure de la Bête. En plus des gnolls et des principaux adversaires de cette partie de l’aventure et, plus
hyènes habituelles, les Fils du Charognard ont renforcé les PJ se rapprochent de Katapesh, plus les gnolls s’acharnent.
leurs rangs avec divers bandits et pillards, dont un ettin. Les Cette partie de l’aventure atteint son apogée quand les Fils
Fils sont placés sous les ordres de trois dangereux gnolls du Charognard font une dernière tentative désespérée pour
dont le plus puissant est une prophétesse nommée Shiz, leur tendre une embuscade et les éliminer. Il faut six jours
destinée à devenir leur chef. Ses visions lui ont montré le pour parcourir les 350 kilomètres qui séparent Kelmarane de
parchemin et la mort du roi, ce qui l’a rendue folle. Katapesh (si les PJ se déplacent à dos de dromadaire à une
vitesse de 15 mètres). Les évènements suivants se produisent
à un moment précis mais vous pouvez modifier cet aspect
Deuxième partie : selon votre envie.
La longue route vers Katapesh
Garavel et les gardes
Alors que les PJ se préparent à se rendre à Katapesh, Almah leur Avec son menton pointu et ses cheveux noirs et courts,
rappelle que la ville possède les marchés les plus fantastiques Garavel ressemble plus à un épéiste qu’à un comptable et
et les mieux approvisionnés de la mer Intérieure. Une fois un expert en affaires, mais c’est lui qui supervise le plus
qu’ils auront compris l’utilité du parchemin de Kakishon, ils gros du commerce personnel d’Almah. Une étrange barre
ne trouveront pas meilleur endroit pour le vendre. Elle leur de métal dépasse du côté gauche de son crâne et symbolise
recommande aussi de ne pas révéler qu’ils possèdent peut- son rôle de serviteur direct des maîtres du Pacte. C’est
être un puissant artefact car il y a encore plus de voleurs et de aussi une méthode magique de contrôle des émotions
criminels que de marchands. qui agit quand il traite des affaires en leur nom. Il cache
Almah peut écrire une lettre d’introduction pour les PJ, à souvent cette petite barre sous un keffieh blanc noué
remettre à Rayhan. Elle les encourage à partir de suite, surtout autour de sa tête. Ce bout de métal est une faveur d’un
ceux qui ne se sont encore jamais rendus dans la capitale. maître du Pacte. Elle assure ces dirigeants de la loyauté de
Ils ont bien mérité quelques congés et, maintenant que le Garavel et empêche tout débordement d’émotion. Elle lui
roi Charognard est vaincu, Almah est plus sûre que jamais donne également un bonus de résistance de +4 aux jets de
que Kelmarane ne risque rien. Elle donne même un bonus sauvegarde contre les effets mentaux (mais il est incapable
à chaque PJ pour services rendus car, sans eux, Kelmarane de bénéficier du moindre bonus de moral). Quand il porte
ne serait pas la bourgade florissante qu’elle est devenue. son keffieh, il suffit de réussir un test de Perception DD
Ces récompenses se présentent sous forme de petits sacs de 15 pour repérer la faveur. Les gardes qu’Almah envoie avec

12
Le prix du chacal

les PJ prennent leurs ordres de Garavel, à moins que les DÉFENSE


personnages n’aient fait quelque chose de remarquable CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2)
pour gagner leur confiance au cours des deux aventures pv 15 (2d10+6)
précédentes. Lors du voyage, les gardes servent à protéger Réf +0, Vig +4, Vol -1
les PJ contre les dangers triviaux mais, lors de la grande ATTAQUE
bataille prévue, vous pouvez les utiliser comme diversion. VD 9 m
En chemin, certains affrontements opposent le groupe à de Corps à corps cimeterre, +3 (1d6+/1-20)
nombreux adversaires et nous partons du principe que les À distance arc long, +2 (1d8/×3)
gardes prennent quelques coups pour que les PJ aient plus TACTIQUE
de chances de frapper. Pendant le combat. Les gardes se servent de préférence de leur
Quoi qu’il en soit, l’un des objectifs des personnages arc et passent au cimeterre seulement si leurs adversaires les
devrait être d’arriver à Katapesh avec tous les gardes en engagent au corps à corps, si on leur ordonne de changer de
bonne santé. Donnez-leur le même montant de points tactique ou s’ils doivent aider d’autres gardes déjà au contact.
d’expérience que s’ils avaient vaincu une créature FP 1 pour Moral. Les gardes se battent jusqu’à la mort.
chaque garde qui atteint Katapesh en vie et le même montant STATISTIQUES
que s’ils avaient vaincu un monstre FP 3 s’ils assurent aussi For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
la survie de Garavel. BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13
Dons Robustesse, Vigilance
Garavel FP 3 Compétences Équitation +5, Intimidation +4, Survie +4
Humain guerrier 3 Langues commun, osirien
Humanoïde (humain) de taille M, LN Équipement divers chemise de mailles, écu en acier, cimeterre, arc
Init +1 ; Sens Perception +0 long avec 20 flèches
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1) Événement n°1 : Un roublard dans le besoin
pv 30 (3d10+9) (ND 6)
Réf +2, Vig +5, Vol +2 ; +4 contre les effets mentaux, +1 contre la La guilde marchande de la Source unique a des agents dans
terreur des dizaines de villes et de bourgades de l’ouest du Katapesh,
ATTAQUE y compris à Kelmarane. Ils ont toujours l’oreille aux aguets,
VD 9 m à l’affût de la moindre information sur la localisation du
Corps à corps cimeterre à deux mains, +7 (2d4+3/18-20) parchemin de Kakishon. À Kelmarane, leur agent est un homme
À distance arc long composite, +4 (1d8+2/×3) appelé Radi Hamdi. Le moment précis où il apprend que les
TACTIQUE PJ ont récupéré le parchemin dépend des capacités du groupe
Pendant le combat. Garavel se bat en silence, avec efficacité, le à garder leur secret. Cette aventure part du principe que les
visage aussi placide qu’un masque. Si un PJ a gagné sa confiance personnages ne gardent pas le silence sur leur découverte :
et son respect, il tente toujours de se placer entre le danger et lui. après tout, ils n’ont aucune raison de le faire tant qu’ils n’en
Moral. Garavel se bat jusqu’à la mort. Il abandonne sa cause uni- ont pas parlé à Almah. S’ils veillent à ce que personne ne
quement si les maîtres du Pacte le demandent. soit au courant de leur trouvaille, vous pouvez retarder cet
STATISTIQUES événement ou même l’omettre complètement, auquel cas la
For 14, Dex 13, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Source unique entendra parler du parchemin de Kakishon plus
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16 tard, une fois les PJ arrivés à Katapesh.
Dons Arme en main, Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Si Radi Hamdi entend parler du parchemin et sait que les
Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent PJ comptent se rendre à Katapesh, il estime qu’il n’a aucune
Compétences Acrobaties +4, Dressage +5, Équitation +7, chance de vaincre le groupe et trouve que ses chances de
Intimidation +5,Survie +6 les délester du parchemin sont plus que réduites. Il décide
Langues commun, gnoll, kéléshite, osirien, varisien d’exploiter son point fort, ses talents d’escroc, et se fait
Part courage +1, entraînement aux armures 1 passer pour un marchand qui a besoin d’aide pour se
Équipement divers chemise de mailles +1, cimeterre à deux mains rendre à Katapesh. Avant, Radi fait des recherches et, pour
de maître, arc long composite (+2 For) avec 20 flèches, cape de refléter cela, vous pouvez utiliser ce que vous savez des
résistance +1, faveur d’un maître du Pacte (voir Pathfinder Univers : joueurs contre eux : si vous pensez que les PJ accepteront
Guide du Katapesh) d’escorter un marchand de Kelmarane à Katapesh, Radi
se fait passer pour un négociant et offre 1 000 po aux PJ
Gardes de la caravane FP 1 s’ils l’aident à atteindre la capitale. Si vous pensez qu’ils
Humain homme d’armes 2 se montreront plus réceptifs s’il se fait passer pour un
Humanoïde (humain) de taille M, LN commerçant qui s’est fait voler ses marchandises par des
Init +0 ; Sens Perception +1 gnolls qui ont aussi massacré ses dromadaires, il part avec

13
l’héritage du feu

un jour d’avance sur les PJ et prépare une mise en scène (folklore local) DD 25 (avec un bonus de circonstances de +5 si
sur leur itinéraire (quelques cadavres de dromadaires, le personnage est originaire de Katapesh) permet de réaliser
des coffres vides et une cachette plausible d’où il surgit à que Radi est un escroc passablement connu qui travaille
l’approche des PJ). pour le plus offrant.
Évidemment, Radi cherche à ce que les personnages Si les PJ découvrent la véritable identité de Radi et
le prennent sous leur aile, le temps qu’il observe leurs parviennent à le rendre serviable (quand ils le démasquent,
tactiques de combat et qu’il découvre leurs forces et leurs il est tout d’abord hostile), il admet qu’il travaille pour l’un
faiblesses, pour préparer la guilde marchande de la Source des esclavagistes les plus célèbres de Katapesh, un homme
unique pour l’inévitable conflit à venir. Il essaie de savoir connu sous le nom de père Chacal. Radi ignore qu’il est
quel PJ est en possession du parchemin de Kakishon, où lié à la guilde marchande de la Source unique et qu’il
est-ce qu’il le range et quelles sont les protections est en réalité un garou-chacal. Père Chacal l’a payé
que les personnages ont éventuellement mises avec des rubis et lui en a promis encore plus
en place. Si l’opportunité se présente, il tente une fois le travail terminé. Il l’a engagé pour
de voler le parchemin de nuit mais découvrir où se trouve le parchemin
pour cela, il attend de s’être rapproché de Kakishon. Ensuite, il doit rentrer à
de Katapesh. Katapesh et contacter son patron avec
Mais le rôle de Radi ne consiste pas le corbeau d’argent qu’il possède pour
à priver les PJ du parchemin bien faire son rapport. Quand Radi s’est
longtemps. Malheureusement rendu compte que les PJ avaient le
pour lui, il est là pour leur faire parchemin en leur possession, il
comprendre que, quelque a tenté de les accompagner
part, quelqu’un veut leur et de s’emparer de l’objet. Il
artefact. Cette information comptait retourner en ville
peut leur parvenir de différentes avec et le revendre au père
manières et il vaut mieux laisser Chacal au prix fort. Ce n’était peut-
les choses se faire naturellement. Si être pas le plan le plus sage mais il
les PJ se mettent à soupçonner Radi, flattait l’arrogance et la cupidité du
ils peuvent apprendre la vérité avec roublard. Quoi qu’il en soit, si Radi n’a
détection du mensonge ou détection des pas la moindre occasion d’agir avant
pensées. Si Radi fait un échec critique sur que les PJ n’atteignent Katapesh, il leur
un test de Discrétion ou d’Escamotage, ils radi fausse compagnie peu après qu’ils sont
peuvent le surprendre en pleine tentative de Hamdi arrivés en vue de la ville. S’il entre dans Katapesh
vol. S’il parvient à fausser compagnie aux PJ avec le vivant, il fait partie du groupe qui attaque la villa de
parchemin de Kakishon, vous devriez prévoir une rencontre Rayhan dans l’événement 7.
supplémentaire au cours de laquelle des gnolls des Fils
du Charognard attaquent Radi. Les PJ devraient arriver sur R adi Hamdi FP 6
les lieux quand créatures fouillent le cadavre du roublard et 2 400 px
découvrent le parchemin volé. Ce développement fonctionne Humain roublard 6
bien car il prouve que Radi voulait le parchemin, mais les Humanoïde (humain) de taille M, NM
gnolls aussi. Radi est un outil pour esquisser le conflit qui Init +3 ; Sens Perception +8
attend les PJ à Katapesh, pas une méthode pour les priver du DÉFENSE
moteur de l’aventure alors qu’elle a à peine commencé. CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +4)
Radi est originaire de Katapesh, où il est réputé pour être pv 53 (6d8+18)
un escroc et un voleur. Il s’enrôle souvent dans des entreprises Réf +11, Vig +4, Vol +3
commerciales honnêtes mais, dès qu’il atteint un certain Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
degré de réussite, il cherche à l’utiliser pour faire évoluer sa pièges +2
carrière du mauvais côté de la loi. C’est pour cela qu’aucun ATTAQUE
marchand ne lui fait confiance alors que ses talents et ses VD 9 m
contacts avec le monde du crime le rendent bien utile. Il n’est Corps à corps mains nues, +8 (1d3)
pas assez célèbre pour que le quidam moyen de Katapesh ait À distance épieu, +8 (1d6)
entendu parler de lui mais la garde de la ville le connaît bien. Attaque spéciale attaque sournoise +3d6
Si un personnage qui vient de Katapesh perce le Bluff de Radi TACTIQUE
à jour avec un test de Psychologie, vous devriez lui dire que Pendant le combat. Si Radi est obligé de se battre, il se met sur la
l’histoire du marchand semble bizarre et qu’il cache peut- défensive et combat seulement le temps de trouver un moyen de
être quelque chose. À ce moment, un test de Connaissances fuir en sécurité.

14
Le prix du chacal

Moral. Si Radi tombe à 14 points de vie ou moins, il se rend et sup- les traquent et anticipent leurs mouvements. Une fois que
plie qu’on l’épargne. Il propose de donner toutes ses richesses et les personnages sont en route, probablement alors que
tout son équipement aux PJ en échange de sa vie. le soleil se couche sur leur deuxième journée de voyage,
STATISTIQUES les Fils du Charognard font une première tentative de
For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 vengeance.
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 18 Il y a une bonne raison pour que la route qui relie
Dons Attaque en finesse, Parade de projectiles, Réflexes surhu- Kelmarane à Katapesh suive un itinéraire précis : sur de
mains, Science du combat à mains nues, Volonté de fer grandes zones, elle traverse un terrain inhospitalier, sinistre
Compétences Bluff +10, Connaissances (folklore local) +10, mélange de savane aride et de désert brûlant. Mais elle
Déguisement +10, Diplomatie +10, Discrétion +12, passe par une série d’oasis, des sites de campement parfaits
Escamotage +12, Intimidation +10, Perception +8, Psychologie +8, pour les voyageurs fatigués qui permettent aux marchands
Sabotage +12 de transporter des produits supplémentaires à la place des
Langues commun, kéléshite, gnoll réserves d’eau habituelles. Cette aventure part du principe
Part discret et rapide, mouvement à quatre pattes, recherches de que les PJ agissent ainsi mais, sinon, les Fils du Charognard
pièges, roublard en finesse peuvent les attaquer n’importe où en chemin.
Équipement divers armure rembourrée +1, épieu, statuette merveil- Les Fils du Charognard savent que les PJ sont de
leuse (corbeau d’argent), 400 po en rubis, 9 pp, 14 po puissants combattants. Ils ont vaincu leur roi. Au lieu de
les attaquer de front, ils attirent un dangereux adversaire
Événement n°2 : Le ver dans l’oasis (ND 9) vers l’oasis que les PJ doivent atteindre le deuxième soir
Contrairement à la guilde marchande de la Source unique, de voyage. C’est un monstre appelé un ver mortel, une
les Fils du Charognard savent dès le départ qui sont leurs créature de 9 mètres de long qui crache des éclairs et de
cibles. Ils sont trop peu nombreux pour attaquer les PJ tant l’acide. Malheureusement pour eux, les gnolls ont sous-
qu’ils sont à Kelmarane mais dès qu’ils s’en vont, les gnolls estimé leurs capacités à contrôler cet être. Tout leur

15
l’héritage du feu

groupe s’est ligué pour attirer un ver mortel d’une taille DÉFENSE
impressionnante vers un appât de viande empoisonnée. CA 17, contact 6, pris au dépourvu 17 (Dex -2, naturelle +11, taille -2)
Le ver a mangé la viande et subi assez d’affaiblissements pv 157 (15d10+75)
de Dextérité pour se retrouver paralysé. Les gnolls l’ont Réf +7, Vig +14, Vol +7
alors attaché avec des cordes et, avec l’aide d’une meute ATTAQUE
de hyènes, ils l’ont traîné sur trois kilomètres, du lieu VD 6 m, creusement 3 m
de capture jusqu’à l’oasis. Le plan consistait à affaiblir Corps à corps morsure, +18 (2d6+23 plus 1d8 acide)
les cordes avant que l’un des deux prêtres des Fils du Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m
Charognard n’utilise quelques sorts de restauration partielle Attaque spéciale crachat acide, crachat électrique
pour réveiller le monstre. Les gnolls devaient ensuite fuir TACTIQUE
les lieux avant que le ver ne se libère. Malheureusement, Avant le combat. Le ver est tapi en embuscade mais, quand il
ils ont sous-estimé la force de la bête et elle s’est libérée creuse vers la surface pour attaquer, le groupe a droit à un test
après quelques rounds et deux restaurations partielles. Elle de Perception pour remarquer qu’il approche et l’empêcher de
a massacré les gnolls et les hyènes avant de s’enfouir dans cracher de l’électricité au round de surprise.
le sable pour digérer son repas. Les Fils qui regardaient la Pendant le combat. Le monstre se jette sur la cible la plus impo-
scène du haut d’une dune éloignée ont arrêté les frais : ils sante. Il crache de l’acide aussi souvent qu’il peut et utilise Attaque
ont perdu quelques membres pour installer le piège mais en puissance en attendant de pouvoir cracher de nouveau.
le ver est en place. Maintenant, ils attendent. Moral. Le ver mortel se bat jusqu’à la mort.
Dans le ciel qui s’obscurcit, des vautours décrivent des STATISTIQUES
cercles au-dessus de l’oasis. Plusieurs cadavres déchiquetés For 28, Dex 6 (normalement 11), Con 20, Int 3, Sag 11, Cha 5
sont éparpillés autour de l’eau : des gnolls et des hyènes, BBA +15 ; BMO +26 ; DMD 19
mais impossible de savoir combien à cause de leur état Dons Arme naturelle supérieure, Arme de prédilection (morsure),
fragmentaire. Ces vestiges partiellement brûlés et fondus Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté
sont tout ce qui reste pour témoigner de la catastrophe qui de fer
s’est produite quand le ver mortel s’est libéré. Des longueurs Compétences Discrétion -10 (-2 dans le sable), Perception +11,
de corde gisent sur une surface de 9 mètres, non loin des POUVOIRS SPÉCIAUX
cadavres. Au total, il y a 60 mètres de corde mais elle est Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres, tous les 1d4 rounds, 4d6
rompue et à moitié brûlée, de sorte que les segments ne points de dégâts d’acide, Réflexes DD 22 1/2 dégâts. Le DD du jet
font pas plus de 3 mètres de long. Un test de Connaissances de sauvegarde est basé sur la Constitution. Un ver mortel est im-
(mystères) ou Premiers secours DD 15 suffit à remarquer que munisé contre son propre acide et contre celui de ses congénères.
ce qui a causé ces dégâts aux cadavres et à la corde a utilisé de Crachat électrique (Ext). Ligne de 6 mètres, 1/minute, 3d6 points de
grandes quantités d’acide et d’électricité. dégâts d’électricité, Réflexes DD 22 1/2 dégâts. Le DD du jet de
Un PJ qui réussit un test de Perception DD 25 remarque sauvegarde est basé sur la Constitution.
un éclair au sommet d’une dune, à plus d’un kilomètre à l’est,
comme si les derniers rayons du soleil couchant s’étaient Trésor. Parmi les restes des gnolls, on trouve 43 po, un
reflétés sur un objet métallique. C’est le reflet de l’une des symbole sacré de Rovagug en obsidienne d’une valeur de 20
armes des gnolls qui observent la suite des évènements. Le po et une baguette de restauration partielle (19 charges) encore
ver mortel frappe dès que quelqu’un remarque le reflet de serrée dans une main de gnoll tranchée.
soleil, quand les PJ sont sur le point de quitter les lieux ou Développement. À moins que les PJ ne se téléportent à
quand ils montent le camp. l’endroit d’où est venu le mystérieux éclair lumineux, le
Créature. Le ver mortel est un monstre effilé, brun-rouge, temps qu’ils arrivent là-bas, les Fils du Charognard sont
de 9 mètres de long. Sur le dos, il est moucheté de jaune partis depuis longtemps. Un test de Survie DD 10 suffit à
mais ses couleurs se ternissent au niveau de la tête. Il a remarquer qu’une dizaine de créatures se trouvaient là. Leur
une immense gueule garnie de crocs aussi durs que des piste mène au nord, elle quitte les sables et s’enfonce dans
diamants qui lui permettent de briser la roche et la terre les contreforts rocheux des pics d’Airain où le DD du test
pour creuser des tunnels. Il ne s’est pas encore totalement de Survie passe à 20 pour suivre la piste. Si les PJ arrivent
remis de son repas empoisonné mais il a faim et attaque à traquer les gnolls, ils découvrent leur campement. Dans
férocement les PJ. ce cas, vous pouvez jouer l’événement 3 mais de manière
inversée, avec les PJ dans le rôle des agresseurs et les gnolls
Ver mortel évolué FP 9 dans celui des défenseurs.
6 400 px
Ver mortel évolué (voir la page 285 du Bestiaire 2) Événement n°3 : Le siège du Charognard
Créature magique de taille TG, N (ND 7-8)
Init +2 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 Les Fils du Charognard apprennent tout ce qu’ils peuvent
m, vision nocturne ; Perception +11 de leur embuscade bâclée de l’événement 2 et s’en servent

16
Le prix du chacal

pour préparer une nouvelle attaque. Cet événement devrait scorpions dos-de-nuit mais ils sont relativement inoffensifs
se dérouler à la fin du voyage vers Katapesh, pour servir de et courent se mettre à l’abri dès le début des hostilités.
point culminant à cette partie de l’aventure. Créatures. Les éléments et la mésaventure avec le ver
Après l’échec de leur première tentative pour venger la mortel ont éclairci les rangs des Fils du Charognard mais ils
mort du roi Charognard, les Fils se querellent de plus en sont encore assez nombreux pour représenter un vrai danger.
plus. Leur prêtre mort dans le fiasco du ver mortel, il ne Ils attaquent les PJ en trois vagues successives, au fur et à
reste que deux gnolls pour assurer le rôle de chef : un rôdeur mesure qu’ils atteignent l’oasis du Sphinx. Les mercenaires
comploteur nommé Vlark et une ensorceleuse/roublarde humains, désespérés, sont les premiers à frapper. Les gnolls
agressive et téméraire appelée Shiz. Leur dispute s’enflamme les ont envoyés en tête pour qu’ils « soient les premiers à
alors qu’ils se disputent pour décider de la meilleure avoir une chance de se couvrir de gloire » mais en réalité,
méthode à utiliser contre les PJ. Les gnolls sont partagés ils les considèrent comme de la chair à canon et les utilisent
entre Vlark, qui appelle à une embuscade sournoise, et Shiz, pour fatiguer les PJ avant le véritable assaut. La deuxième
qui veut lancer un assaut frontal. Au cours de leur dernier vague se compose du gros des forces gnolles et des hyènes
débat, ils en viennent aux mains et Shiz assassine Vlark lors de combat. La troisième inclut Shiz, leur chef, son garde du
d’un combat public sanglant. Sa soif de sang est à son comble corps ettin et quelques gnolls de réserve.
et elle ordonne à sa meute et à ses mercenaires de partir La première vague (ND 7). Cette première vague regroupe des
immédiatement attaquer les PJ. mercenaires en habits sombres, armés de cimeterres et d’arcs
Cet affrontement avec les gnolls se déroule en trois longs. Ce sont des hommes désespérés qui ont assassiné leur
étapes. Les PJ ont un laps de temps variable pour préparer précédent chef en échange de quelques pièces d’or quand il a
leurs défenses. Quand vous lancez la rencontre, informez refusé de travailler pour des gnolls. Ils tentent de s’approcher
les personnages qu’ils approchent de ce qui semble être de la plus grosse concentration de PJ et de leurs alliés visibles,
une autre oasis en bord de route, qui se distingue par un et se divisent en deux groupes : quatre hommes qui chargent
sphinx de pierre en ruine. Les PJ ont alors droit à un test de au corps à corps et quatre qui restent en arrière et tirent à
Perception DD 20 pour remarquer qu’un inquiétant nuage l’arc sur les personnages qui ne rejoignent pas la mêlée. Ces
de poussière approche depuis une colline rocailleuse. mercenaires se battent jusqu’à ce que quatre des leurs se
Si tous les personnages ratent leur test, ils repèrent les fassent tuer, ensuite, ils prennent la fuite... et se heurtent à
Fils du Charognard quand les gnolls, les hyènes et l’ettin la deuxième vague.
franchissent une dune proche, ce qui ne leur laisse que
1d6 rounds pour se préparer au combat. Si au moins un Pillards du désert (8) FP 1
PJ réussit le test de Perception, ils ont 1d4 minutes pour se 400 px
préparer. Humanoïde (humain) de taille M, CM
Pour gérer ce combat, utilisez la carte de l’oasis du Sphinx. pv 14 chacun (comme les gardes de la caravane, page 13)
Si les PJ veulent affronter les Fils du Charognard sur le
sable, ils ne pourront pas se mettre à couvert. S’ils préfèrent La deuxième vague (ND 8). Cette vague se compose de huit
tenter de prendre les gnolls de vitesse, utilisez les règles de gnolls et quatre hyènes. Ces bêtes vicieuses font un détour
la marche forcée (voir la page 171 du Manuel des joueurs) pour pour s’approcher de l’oasis du Sphinx depuis une autre
voir s’ils tiennent le coup et arrivent à Katapesh avant que direction que les mercenaires, dans l’espoir de se glisser dans
les gnolls ne les rattrapent. Vous pouvez également utiliser le dos des PJ. Si ces derniers obligent les pillards à s’enfuir,
une variante des règles de poursuite qui figurent dans la ils se heurtent malencontreusement à la deuxième vague.
Campagne Pathfinder numéro 7, Au bord de l’anarchie. Cette Furieux devant la lâcheté des mercenaires, les gnolls passent
aventure part du principe que les PJ, héroïques, décident un round ou deux à les achever, ce qui laisse éventuellement
d’affronter les gnolls. Garavel peut les pousser dans cette quelques rounds aux PJ pour se regrouper ou reprendre leur
direction en soulignant qu’il vaut mieux se battre avec souffle. Une fois que les gnolls sont sur les personnages, ils
l’oasis comme position défensive plutôt que d’être rattraper lancent leurs hyènes et tirent à l’arc court, pour obliger les PJ
à découvert. Pour se préparer, les PJ disposent d’autant de à se rapprocher d’eux avant de passer au corps à corps. Ces
temps que leur test de Perception le leur permet. Une fois gnolls se montrent loyaux envers Shiz et se battent jusqu’à
que le combat commence, les trois vagues se succèdent la mort.
rapidement.
Ces lieux servaient autrefois de sanctuaire dédié à une Gnolls (8) FP 1
ancienne divinité osirienne à présent oubliée. Il n’en reste 400 px
que deux statues à tête de chacal et un sphinx en ruine. Une pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
courte volée de marches grimpe entre ses pattes et mène à
une alcôve de 3 mètres de côté, sous son menton. Elle est Hyènes (4) FP 1
pleine de détritus laissés par les précédents voyageurs. L’eau 400 px
de l’oasis fait à peine un mètre de fond. L’endroit grouille de pv 13 chacun (voir la page 187 du Bestiaire)

17
l’héritage du feu

L’oasis du Sphinx Flip Mat


Cette carte de l’événement 3
est tirée de Flip Mat : Desert,
disponible sur paizo.com

Une case = 1,50 mètre

La troisième vague (ND 8). La dernière vague comprend À distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20)
Shiz, son garde du corps ettin et les trois derniers gnolls. Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Dès le deuxième round du combat contre la deuxième vague, Pouvoirs magiques de lignage (NLS 4, +6 contact à distance +6, 5/
ces gnolls se placent près de l’oasis du Sphinx, dans un jour – rayon d’acide
endroit que les PJ n’occupent pas. Ils observent le combat Sorts connus (NLS 4, +6 contact à distance, 15% d’échec des sorts)
mais n’interviennent pas, à moins que les personnages ne Niveau 2 (7/jour) – rayon ardent
les attaquent directement. Une fois qu’il ne reste que trois Niveau 1 (4/jour) – agrandissement, bouclier, mains brûlantes
survivants de la deuxième vague, Shiz hurle de frustration (DD 13), projectile magique
et de colère et ordonne à son ettin et à ses derniers gnolls de Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, illumination (DD12), mes-
se joindre à la lutte en criant : « Tuez-les tous, au nom du roi sage, prestidigitation, rayon de givre, son imaginaire (DD 12)
Charognard ! » Lignage aberrant
TACTIQUE
Shiz FP 5 Avant le combat. Shiz lance bouclier sur sa personne avant de
1 600 px s’avancer sur le champ de bataille.
Gnolle roublard 2/ensorceleur 4 Pendant le combat. Shiz envoie son ettin affronter les PJ au corps
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM à corps pendant qu’elle le couvre avec des rayons ardents et des
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 projectiles magiques. En mêlée, elle privilégie mains brûlantes, à
DÉFENSE moins d’avoir une occasion de faire une attaque sournoise, au-
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +4, parade +1, quel cas elle utilise sa lance.
Dex +2, naturelle +1, bouclier +4) Moral. Shiz se bat jusqu’à la mort.
pv 52 (8 DV ; 2d8+2d8+4d6+20) STATISTIQUES
Réf +4, Vig +5, Vol +6 For 16, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 8, Cha 14
Capacités défensives esquive totale BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19
ATTAQUE Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer,
VD 9 m Compétences Acrobaties +11, Intimidation +9, Perception +4
Corps à corps lance de maître, +8 (1d8+4/×3) Langues commun, gnoll

18
Le prix du chacal

Part arcanes de lignage, invocation de familier (aigle appelé Eddia), certaines liées à des évènements auxquels les personnages
longs membres, recherche des pièges, résilience se retrouveront bientôt confrontés.
Équipement divers armure de cuir clouté +1, anneau de protection +1,
symbole maudit de Rovagug en obsidienne (200 po), 45 po Villa de Rayhan
Une fois que les PJ ont atteint Katapesh, ils devraient
Ettin FP 6 commencer par prendre contact avec Rayhan, l’ami d’Almah.
2 400 px Si Garavel est encore avec eux, il peut les conduire à la villa
pv 65 (voir la page 134 du Bestiaire) de l’érudit, sinon, si Almah ne leur a pas donné d’indications,
ils doivent réussir un test de Diplomatie DD 15 (ou payer 5 po
Gnolls (3) FP 1 à un guide) pour trouver la maison du magicien marchand.
400 px Sa villa ne se trouve pas dans l’enceinte de la ville, mais dans
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) un quartier cossu, juste au sud-est. Ce secteur, dominé par le
château Clairon (foyer d’une famille impopulaire qui a fait
Développement. Une fois Shiz morte ou vaincue, les fortune dans le trafic d’esclaves), est très apprécié des riches
PJ n’ont plus à s’inquiéter des Fils du Charognard. Si Shiz marchands qui aiment être proches
s’échappe, vous pouvez en faire un personnage récurrent : de la ville mais pas à l’intérieur,
elle peut rassembler une nouvelle bande d’assassins et de où le bruit et l’agitation les
meurtriers et tenter de nouveau d’éliminer les PJ. Cette fois, dérangent.
elle n’hésitera pas à entrer dans Katapesh pour parvenir à
ses fins.

Troisième partie :
La ville de l’érudit
La ville de Katapesh est la deuxième de toute la mer
Intérieure en termes de taille. C’est un immense port, très
animé, au cœur du commerce du pays. Elle est placée sous
le contrôle d’un groupe de mystérieux individus appelés
les maîtres du Pacte. Les marchés de Katapesh sont connus
pour leurs articles éclectiques et leur organisation quasi-
anarchique. Si quelque chose se vend ou s’achète, vous
le trouverez à Katapesh. Vous pourrez lire un
résumé qui présente la ville et décrit ses marchés
en page 54 de ce livre. Cette aventure mentionne
quelques endroits spécifiques de la cité mais les
PJ n’ont pas besoin d’explorer Katapesh pour la
terminer. Pourtant, il y a de fortes chances que ce
soit exactement ce que les vôtres voudront faire, ne
serait-ce que pour aller faire des affaires au marché.
Le Guide du Katapesh explore la ville plus en détail
et offre quantité d’informations aux MJ qui veulent
développer leurs aventures dans cette cité exotique.
Le temps que les PJ arrivent en ville, une rumeur
circule déjà et prétend que des gens viennent proposer
un puissant artefact à un acheteur inconnu. Ce peut
être la faute des personnages s’ils n’ont pas pris de
nombreuses précautions pour dissimuler la nature
du parchemin qu’ils possèdent, mais père Chacal
n’est pas le seul marchand à avoir des agents dans
les villages reculés comme Kelmarane. À moins que
les PJ n’aient clamé sur tous les toits la raison
de leur venue à Katapesh, ces rumeurs
restent vagues et se disputent l’attention
des citadins avec beaucoup d’autres, dont

19
l’héritage du feu

Katapesh

Chienville

Porte
de l’aube

Les Docks

Entrepôts de
la Source unique

Ville
basse
Étala

Ville intérieure

N
ges d
e jou
r

Porte
du crépuscule
Villa
de Rayhan

L’Extension
us
orpi
Sc
Le
0 300 mètres

20
Le prix du chacal

La villa de Rayhan est un modeste bâtiment de deux étages perçant et d’Abaneshi, le corbeau bruyant qui ne le quitte
en épaisses briques d’argile. Il est perché sur une falaise qui jamais. En dépit de son apparence intimidante et de ses
surplombe l’océan Obari. Ce n’est pas la villa extravagante manières bourrues, il devient amical dès qu’il voit la lettre
que l’on s’attend à trouver comme domicile d’un marchand d’introduction d’Almah. Il invite les PJ à entrer chez lui entre
prospère. Elle se compose d’un bâtiment principal avec deux questions, sur ce qu’Almah devient et comment elle se
quelques annexes et un jardin bien entretenu. L’herbe porte.
pousse dru dans l’enceinte de la villa ; Rayhan a engagé un
gardien pour s’en occuper et entretenir le jardin. Il garde R ayhan Xobhadi FP 8
souvent des animaux exotiques dangereux dans un bâtiment 4 800 px
voisin. L’ensemble des installations est entouré d’un mur de Humain d’un grand âge devin 8
briques percé d’une grille. Humanoïde (humain) de taille M, N
Quoi qu’il arrive, Garavel et les gardes n’ont pas de raison Init +1 ; Sens Perception +3
de rester avec les PJ une fois qu’ils ont gagné la villa. À moins DÉFENSE
que les personnages ne lui demandent de rester, Garavel les CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +1)
quitte dès qu’ils sont arrivés. Il emmène les gardes restants pv 31 (8d6+8)
avec lui pour aller faire divers achats sur les marchés avant Réf +3, Vig +4, Vol +10
de rentrer à Kelmarane annoncer à Almah que les PJ sont ATTAQUE
arrivés sains et saufs. Cette aventure suppose que Garavel VD 9 m
et les gardes ne sont pas avec les personnages pour la suite Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-2/19-20)
des évènements. S’ils restent, il vous faudra adapter les Sorts préparés (NLS 8)
rencontres suivantes. Niveau 4 – convocation de monstres IV, création mineure, localisa-
tion de créature, scrutation (DD 19)
Rencontre avec Rayhan Niveau 3 – clairaudience/clairvoyance, déplacement, dissipation de
Rayhan est un magicien et un érudit, un homme un peu la magie, vision magique, vol
intimidant qui a fait fortune très jeune en tant qu’aventurier Niveau 2 – détection de pensées (DD 17), dissimulation d’objet,
et qui a pris une semi-retraite. Il a de bons revenus grâce à la image imparfaite (DD 17), lévitation, localisation d’objet
vente des objets magiques qu’il fabrique et il loue ses services Niveau 1 – armure du mage, compréhension des langages, convo-
en tant que sage et chercheur. Il s’est spécialisé dans l’étude cation de monstres I, disque flottant, identification (2), serviteur
et l’histoire des objets magiques très anciens, en particulier invisible
ceux qui ont trait à la manipulation des dimensions et de Niveau 0 – détection de la magie, lecture de la magie, manipulation
la réalité comme les sacs sans fond et les puits portables. Son à distance, réparation
projet actuel consiste à faire une étude exhaustive des puits des Écoles opposées nécromancie, enchantement
mondes et à établir un catalogue des divers mondes auxquels TACTIQUE
ces objets permettent d’accéder. Pourtant, il n’a pas encore Avant le combat. Chaque matin, Rayhan lance serviteur invisible. Il
réussi à se procurer l’un de ces coûteux objets magiques a perdu l’habitude de lancer armure du mage à chaque fois qu’il
pour l’étudier directement, ce qui le frustre énormément se lève mais, s’il pense qu’il va avoir des ennuis ou qu’il est en
et ralentit ses recherches. Sa bibliothèque est l’une des plus danger, il le fait dès que possible.
grosses collections de la ville en matière d’ouvrages sur la Pendant le combat. Quand Rayhan doit se battre, il lance convoca-
théorie dimensionnelle et les plans. Il est considéré comme tion de monstres IV pour appeler 1d3 élémentaires de l’Air de taille
l’un des individus les plus instruits en matière d’étude P pour distraire ses ennemis. Il en profite pour se mettre à l’écart
planaire de tout Katapesh. et lancer déplacement et vol avant de se joindre au combat avec sa
Rayhan prend parfois des élèves. Il leur enseigne les baguette de projectiles magiques.
bases de la magie, depuis l’ignorance complète jusqu’au Moral. Rayhan est courageux mais pas téméraire. S’il tombe à
premier niveau. Ensuite, il les envoie faire leurs armes en moins de 10 points de vie, il fuit le combat avec porte dimension-
leur disant de ne revenir qu’une fois qu’ils seront capables de nelle et vol pour se cacher dans la maison de l’un de ses nombreux
lui apprendre quelque chose. Il leur enseigne aussi l’étude amis de Katapesh, le temps de guérir.
des astres car il pense que la magie est une expression de STATISTIQUES
la puissance naturelle du multivers que l’on peut observer For 7, Dex 12, Con 11, Int 20, Sag 17, Cha 11
directement si l’on comprend l’ordre naturel des cieux. BBA +4 ; BMO +2 ; DMD 13
Si quelqu’un interroge Rayhan sur la pertinence de cette Dons Création de baguettes, Création d’objets magiques, Écriture
hypothèse, il répond simplement que la magie préfère les de parchemins, Talent (Connaissances [mystères]), Vigueur su-
esprits disciplinés. rhumaine, Vigilance
Rayhan est un géant chauve de 2 mètres. Il vient de Compétences Art de la magie +16, Connaissances (histoire) +16,
fêter ses cinquante ans et reste vif et en parfaite santé. La Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +16,
plupart des gens se souviennent surtout de son regard Diplomatie +8, Estimation +19, Linguistique +16, Vol +12

21
l’héritage du feu

Langues ancien osirien, commun, kéléshite, osirien, vudrain A3 Cabane à outils


Part adepte de la scrutation, chance du devin, mis en garde, pacte La porte de ce bâtiment est verrouillée en permanence.
magique (corbeau nommé Abaneshi) Un test de Sabotage DD 30 permet de crocheter la serrure.
Équipement de combat baguette de projectiles magiques (NLS 7, 43 Éramin porte une clef sur lui et Rayhan en garde une autre
charges) (2); Équipement divers dague de maître, cape de résis- dans sa chambre (A9).
tance +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, bourse
avec 5 perles (100 po l’une) Dans cette cabane, il y a de nombreux outils pour entretenir le
domaine. Ils sont soigneusement rangés par type et par fonction,
Villa de Rayhan avec les coupe-bordures dans un placard sans porte, les pelles et
Quand Rayhan invite les PJ chez lui, il les conduit dans les bêches dans un autre, les scies ailleurs et tout un tas d’autres
son bureau (zone A7) pour leur parler. La villa est un accessoires stockés ici et là. Une pile de briques en boue d’un
bâtiment original : en dehors du gardien/cuisinier qui vit peu plus d’un mètre est posée près de la porte.
dans une petite annexe (zone A6), Rayhan vit seul. Ce sont
des serviteurs invisibles qui se chargent du ménage et de Trésor. Parmi les outils rangés dans la cabane, il y a une
l’entretien pendant que Rayhan passe le plus clair de son carafe intarissable en bronze. Éramin s’en sert pour arroser les
temps dans sa bibliothèque, à travailler sur divers projets. plantes et alimenter la villa en eau potable.
La villa comporte trois chambres d’amis. Quand Rayhan fait
des recherches pour des gens qui n’habitent pas en ville, il A4 Jardin
les autorise habituellement à rester gratuitement chez lui,
tant qu’ils sont polis et discrets. Ils sont invités à partager Ce petit jardin contient un éventail de plantes étonnantes, avec
ses repas mais la nourriture de l’érudit est généralement des tomates, des baies, des courges, des pommes de terre, du
frugale et sans saveur. Elle se limite à des soupes et des maïs, des petits pois et des artichauts.
légumes du jardin. Ceux qui souhaitent une pitance
plus conséquente sont invités à se rendre à la Taverne de Éramin a transformé ce petit carré de terre en jardin. C’est
Bordefalaise, une excellente auberge au pied de la colline où là qu’il fait pousser les légumes qui constituent l’essentiel
se trouve la villa. de ses repas et de ceux de Rayhan. Quelques plantes servent
de composantes magiques mais la plupart sont juste là pour
A1 Extérieur de la villa nourrir les deux hommes.

Un mur de pierre de trois mètres de haut entoure un modeste A5 Réserve


domaine perché sur une falaise qui surplombe l’océan. Seul un Ce petit bâtiment contient le bric-à-brac que Rayhan a
large portail de fer forgé permet d’entrer dans la propriété. À accumulé et qu’il ne peut pas ranger dans la maison par
l’intérieur, il y a cinq bâtiments. Celui du milieu, une structure manque de place. Ici, il n’y a que des objets ordinaires
de deux étages, est de loin le plus vaste et le plus haut. À l’ouest, comme des sacs, des chaises, des sacs de couchage, du bois
il y a un petit jardin bien entretenu qui regorge de fruits et de de chauffe, de vieux vêtements, du linge de maison etc. Les
légumes. Le terrain est impeccable, avec des pelouses tondues et murs et la porte sont d’une solidité inhabituelle : en effet,
quelques palmiers. Rayhan se sert de temps à autre de ce bâtiment pour abriter
des animaux exotiques ou dangereux qui ont éveillé son
Éramin, le gardien de Rayhan, ferme le portail à clef une intérêt.
fois la nuit tombée. On peut crocheter la grille avec un test de
Sabotage DD 30 ou escalader les murs avec un test d’Escalade A6 Maison d’Éramin
DD 20. C’est dans ce petit bâtiment que vit Éramin Venshaw (humain
expert 2, LN), le fidèle gardien du domaine de Rayhan.
A2 Écuries Quand il était jeune, il était messager mais il a vécu une
période difficile après qu’un client particulièrement cruel lui
Ce bâtiment de plain-pied abrite cinq stalles capables d’héberger a coupé la langue parce qu’il n’a pas aimé le message qu’il lui
un cheval ou un dromadaire. Il y a du foin et de la paille dans la a transmis. Rayhan l’a engagé alors que personne d’autre ne
plus au nord. voulait de lui et lui a donné un endroit où dormir et un travail
en tant que cuisinier, jardinier et gardien. C’est pour quoi
En ce moment, il n’y a que deux stalles d’occupées, chacune Éramin lui est complètement dévoué. Cet homme aux airs
par un cheval de Rayhan, une jument blanche nommée Éclair de hibou est encore plus silencieux que la plupart des muets
et un poulain noir avec une liste blanche appelé Feu-stellaire. et mène une vie très simple. Sa maison n’abrite donc aucun
Les PJ peuvent laisser leurs montures ici mais, s’il n’y a pas objet de valeur. Il reste à l’écart et évite d’interagir avec les
assez de place, il s’excuse et leur recommande les écuries de invités de Rayhan mais, si les PJ parviennent à communiquer
la Taverne de Bordefalaise, en bas de la colline. avec lui, il se révèle amical et perspicace.

22
Le prix du chacal

Villa de Rayhan
A13
A11
15 mètres

A12 A10
Premier
A6 étage
A5

A8 A8 A3 A14
A9

A4
Deuxième
étage
A8 A7

A2

N A1 A15

Rez-de-chaussée
Toit
Une case = 1,50 mètre

A7 Salle commune grand tableau montre Kakishon. C’est un chef-d’œuvre


d’une artiste nommée Vormeesa Hoon. La peinture porte
Cette pièce contient des sièges confortables, de petites tables, une petite plaque de bronze qui indique « Kakishon la
un tapis de soie onéreux et une couche plus que moelleuse. disparue. » Le peintre a reproduit les détails avec tant de
Aux murs, des peintures représentent toutes sortes d’endroits réalisme que l’on peut passer des heures à contempler cette
étranges et exotiques, dont une gigantesque créature morte, toile de 1,20 mètre sur 1,80 mètre sans parvenir à trouver tous
dans un marais, dont la carcasse a été transformée en un trône les étranges animaux, toutes les créatures et toutes les ruines
enveloppé de mouches, un vaste cimetière surmonté d’une lune bizarres cachés dans la jungle.
en forme de crâne, un bois idyllique qui entoure des ruines de Les petites peintures sont l’œuvre d’artistes mineurs et
pierre où des animaux marchent comme des hommes et un valent 50 po pièce. Le chef-d’œuvre de Hoon est une autre
palais d’or et d’argent, au bord d’un lac aussi lisse qu’un miroir, histoire : il vaut 3 500 po et fait partie des plus grands trésors
où jouent des femmes volantes qui ont une queue de serpent de Rayhan.
en guise de jambes. La plus grande peinture est accrochée au
mur nord et représente une île recouverte par la jungle avec un A8 Quartiers des invités
curieux navire amarré à un quai de pierre sur la plage la plus Dans chacune de ces chambres, il y a un grand lit, des tables,
proche. des chaises et des étagères pour que les visiteurs de Rayhan
soient confortablement logés. Chaque pièce est équipée d’un
C’est habituellement ici que Rayhan reçoit ses invités pot de chambre glissé sous le lit et d’un coffre avec une clef
et c’est également là qu’il donne ses cours à ses étudiants, pour ranger les objets de valeur. Comme il n’y a que trois
en apportant des chaises supplémentaires de sa réserve si chambres, les PJ ne pourront sûrement pas tous avoir la
nécessaire. leur. Rayhan s’excuse pour ce désagrément et explique
Trésor. Les peintures accrochées aux murs représentent que, d’habitude, il ne reçoit pas autant de monde à la fois.
diverses localités du Grand Au-delà : le Trône des mouches Il demande à Éramin d’amener des sacs de couchage sortis
d’Apollyon, le cimetière de Pharasma, un conclave d’agathions de la réserve (A5) pour que tous les personnages puissent
au Nirvana et le palais des Mille miroirs en Élysée. Le plus dormir.

23
l’héritage du feu

A9 Chambre de Rayhan Trésor. L’argenterie est de bonne qualité et vaut 50 po. De


même, les vins sont de bons crus et les neuf bouteilles valent
Quelqu’un occupe visiblement cette chambre, même si elle est 75 po pièce.
parfaitement rangée et nettoyée. D’épais rideaux pendent devant
les fenêtres nord et sud. L’étagère appuyée contre le mur est A11 Cuisine
déborde de livres, de statues et de curieuses sculptures.
Cette cuisine toute simple comporte deux plans de travail, avec
Rayhan ne dort pas toujours ici, il lui arrive souvent de de nombreux placards et paniers au-dessus et en dessous de
s’assoupir dans la bibliothèque, à l’étage. Sur l’étagère, on chacun, pour ranger les ustensiles et les légumes. Au nord, il y a
trouve toutes sortes de livres et de parchemins, dont de un four à bois compact.
nombreux récits fictifs de voyages dans les plans Extérieurs.
Les sculptures et les statues viennent de diverses localités C’est ici qu’Éramin prépare chaque jour le petit-déjeuner
des plans. La plupart représentent d’étranges animaux, des et le dîner de Rayhan. Il leur arrive de partager leur repas
symboles sacrés ou des héros. Elles sont presque toutes en dans la salle à manger. Le four est doté d’un enchantement
mauvais état et, pour Rayhan, elles ont une valeur bien plus mineur : on peut enflammer tout objet placé dedans à l’aide
nostalgique et personnelle que pécuniaire. d’un mot de commande qui fait jaillir de petites flammes.
Elles ne s’activent pas si le four est ouvert.
A10 Salle à manger
A12 Salle de bains
Cette pièce contient une longue table et plusieurs chaises. Contre
le mur occidental, il y a des casiers avec quelques bouteilles et Les murs, le plafond et le sol de cette pièce sont décorés de
contre le mur oriental, un placard avec de la porcelaine à liseré carreaux de porcelaine blancs et d’autres ornements qui lui
d’or qui fait penser à l’Ancien Osirion. donnent plus l’air d’une salle de bain royale qu’autre chose.
Au centre de la salle, un bassin de soixante centimètres de
profondeur, des braseros et des boîtes pour faire chauffer des
rayhan pierres ovales polies complètent le tableau.

L’un des grands plaisirs de Rayhan consiste à se prélasser


dans le sauna ou dans un bain chaud. Cette pièce est la
première raison pour laquelle il a choisi cette villa quand il
cherchait où s’installer. Les petits fours à bois sont dotés d’un
enchantement mineur qui purifie l’air et évite que la salle
ne se retrouve enfumée quand on fait brûler du bois pour
chauffer les pierres et créer un sauna. Le bassin possède aussi
un enchantement mineur : ses bords de porcelaine sont liés
à la température des pierres. Quand elles chauffent,
l’eau du bassin chauffe aussi.

A13 Réserve
Cette salle toute en longueur sert de réserve pour
toutes sortes d’objets : des couvertures et des serviettes de
rechange, du bois de chauffe, du matériel de nettoyage et des
ustensiles. Elle ne contient aucun objet de valeur.

A14 Bibliothèque
Tout cet étage est dédié à une immense bibliothèque. Contre
les murs, des étagères de bois croulent sous les livres, les
parchemins, les statues et les tablettes de pierre couvertes de
runes. Des étagères supplémentaires occupent le milieu de
chaque aile, pour augmenter l’espace de stockage. Au milieu
de la pièce, deux chaises rembourrées entourent une table
ronde couverte de livres et de papiers. Au plafond, deux lucarnes
opaques aident à dissiper l’atmosphère quelque peu oppressante
de la pièce.

24
Le prix du chacal

Trésor. La grande collection de livres rassemblée ici


est peut-être le seul trésor auquel Rayhan accorde plus
Installer une routine
Cette aventure culmine lors de l’attaque de la Source
d’importance que sa peinture de Kakishon. Les ouvrages
unique sur la villa de Rayhan. Vous devez donc savoir où se
sont classés avec soin, par ordre alphabétique de sujet, puis
trouvent les personnages lors de l’assaut mais il ne faut pas
d’auteur, et traitent tous de l’astronomie, des plans et des
encourager la réflexion méta-jeu en donnant inutilement
autres dimensions. La section sur le royaume caché de Nex
aux joueurs des indices qui leur permettraient de com-
est relativement restreinte mais non négligeable. L’ensemble
prendre qu’il va se passer quelque chose de grave, comme
de ces livres donne un bonus de circonstances de +10 aux
en leur demandant de but en blanc où se trouvent leur per-
tests de Connaissances sur les plans, les autres dimensions,
sonnage à minuit.
le cosmos, les étoiles et les magies associées. La collection
Dès que les PJ passent une nuit dans la villa, faites un
vaut 10 000 po au total.
tour de table pour savoir ce qu’ils font. Est-ce qu’ils dor-

A15 Toit ment ? Est-ce qu’ils instaurent un tour de garde ? Est-ce


qu’ils sont seuls ou est-ce qu’ils passent du temps avec
d’autres PJ ou PNJ ? Est-ce qu’ils profitent des bains pour se
Le toit plat est couvert de gravier pour ne pas glisser quand il
détendre ? Est-ce qu’ils ont l’habitude de piller les réserves
pleut. Il y a deux grandes lucarnes au sol qui donnent sur l’étage
de nourriture pour prendre un en-cas au beau milieu de la
du dessous. Le toit est entouré d’un rebord d’une quinzaine de
nuit ? Est-ce qu’il y a des PJ insomniaques ou des lève-tôt ?
centimètres et des gouttières partent des lucarnes pour conduire
Répétez ce processus toutes les nuits. Cela vous permet
l’eau jusqu’à de petites gargouilles de pierre perchées sur le
de résoudre deux problèmes : si, nuit après nuit, il ne se
pourtour du toit.
passe rien d’important, déjà les PJ ne se méfieront pas et
ensuite vous saurez tout de même ce qu’ils font, donc, lors
Les deux lucarnes sont équipées de panneaux de verre
de l’attaque, vous saurez s’il y a un personnage capable
dépoli que le gardien nettoie une fois par mois. Le verre est
d’agir rapidement ou s’ils sont tous pris par surprise.
assez épais pour qu’une créature de taille P puisse marcher
dessus, mais si un être plus lourd tente de faire de même, il
s’écrase en A14. Les lucarnes ne s’ouvrent pas.
La légende de Kakishon sombra dans l’oubli quand Nex et
Événement n°4 : Les secrets de Kakishon Geb entrèrent en guerre. Tout semble fortement indiquer que
Cet événement se produit quand les PJ rencontrent Rayhan. Nex n’était pas satisfait de Kakishon et qu’il s’en désintéressa.
Il les invite en A7 pour leur parler dès qu’il a lu la lettre Quand il disparut du Garund, en 576 AR, il laissa le parchemin
d’introduction d’Almah mais, quand il apprend qu’ils pensent de Kakishon derrière lui. Quelqu’un finit par voler ce trésor dans
avoir trouvé le parchemin de Kakishon, il devient plus que son château et il passa de main en main. Les rumeurs disent que
sceptique et leur demande de quitter sa maison sur-le-champ certains s’en servirent de prison pour enfermer leurs ennemis,
au lieu de lui faire perdre son temps. Sa perplexité disparaît d’autres de séjour pour impressionner leurs alliés et d’autres
quand ils lui montrent la carte. Il l’examine en silence pendant encore de caveau pour leurs trésors. Plus on se rapproche de
plusieurs minutes, tout d’abord sans aide puis avec détection de l’époque actuelle, plus les histoires deviennent vagues et cela
la magie, vision magique et identification. Quand ce sort échoue fait plusieurs siècles que le parchemin de Kakishon n’a pas refait
à lui donner des résultats concrets, il regarde les PJ, surexcité, surface.
les mains tremblantes et les yeux écarquillés. Je crois que la dernière personne en possession du parchemin
était un magicien kéléshite nommé Andrathi. L’histoire de sa
« On dirait que j’ai été un peu trop vite en besogne en refusant de vie est vague et fragmentaire, mais on dirait que c’était l’amant
vous croire au départ. Ce parchemin est extrêmement intrigant. d’une génie nommée Nefeshti, qui dirigeait un groupe appelé
Cela fait des années que j’étudie la légende de Kakishon et j’ai vu les Templiers des cinq vents. D’après la légende, les Templiers
bien de contrefaçons et de fausses pistes. Mais ce parchemin... se battaient quelque part dans les montagnes contre un cruel
ce pourrait être le vrai ! » seigneur de guerre éfrit nommé Jhavhul. Les Templiers réussirent
« D’après la légende, le roi-magicien Nex créa Kakishon à piéger l’éfrit dans Kakishon mais les pertes assombrirent leur
pour avoir un paradis portable et un refuge impénétrable. On victoire. Après la bataille, il ne restait plus trace d’Andrathi ni
dit que le parchemin de Kakishon contenait un monde entier, du parchemin de Kakishon dont on perdit la trace... jusqu’à
un peu comme les sacs sans fond plus ordinaires s’ouvrent sur aujourd’hui.
leur propre réalité. Le parchemin n’était pas Kakishon, c’était un C’est une découverte essentielle. Si vous le permettez, je
portail qui permettait à Nex d’entrer et de sortir de ce royaume. voudrais étudier la chose, faire des recherches sur ce parchemin
On dit que Kakishon était un paradis, un laboratoire, une et déchiffrer ses inscriptions. Si c’est vraiment le parchemin de
ménagerie, un terrain de chasse et même un tombeau. C’était Kakishon, il a des protections pour empêcher les indésirables de
probablement tout cela et plus encore, chaque île remplissant l’ouvrir et de se rendre dans le monde sur lequel il ouvre. Mais
un rôle différent. je suis sûr que, si on m’en laisse le temps, j’arriverai à déchiffrer

25
l’héritage du feu

ces écrits. Voyez-vous, avant de disparaître, le magicien Andrathi Pendant les jours qui suivent, les PJ sont plus ou moins
suivit le même processus... et il réussit sûrement à ouvrir le livrés à eux-mêmes. Ils peuvent faire leurs courses à Katapesh,
parchemin, même si cela provoqua sa perte. Certains de ses fabriquer des objets ou vivre quelques petites aventures de
écrits sont parvenus jusqu’à notre époque et il se trouve que votre cru. Le supplément Pathfinder Univers : Guide du Katapesh
j’en ai une copie. En partant des bases qu’il a posées dans ses contient assez d’idées d’aventure et de détails pour maîtriser
ouvrages, je suis sûr que je pourrai reproduire ses recherches quelques scénarios en ville et la partie Marchés de Katapesh, en
et les affiner. Cela prendra des jours, peut-être des semaines, page 54 de ce livre, devrait vous aider à gérer les promenades
mais si c’est bien le parchemin de Kakishon, je trouverai la clef qui entre les étals de la cité. Les évènements suivants devraient
permet de l’ouvrir. se produire dans l’ordre donné mais c’est à vous de décider
Une fois ouvert, j’aurai besoin de votre aide, si vous le voulez quand. Il faut qu’ils s’intègrent naturellement à la campagne
bien. Les légendes disent que de grands trésors sont cachés tout en laissant aux PJ le temps de se détendre.
à Kakishon, dont le plus précieux est le Saignefeu, l’arme
personnelle de Jhavhul, un cimeterre à deux mains selon certains Événement 5 : Les trois marchands
et une flamme vivante selon d’autres. Malheureusement, Même si les PJ tentent de garder le secret, des rumeurs
l’époque où je partais à l’aventure est révolue depuis longtemps annonçant que le parchemin est arrivé à Katapesh se
mais, si je trouve un moyen d’entrer, je serais honoré de vous répandent rapidement. Trois marchands différents rendent
accompagner à Kakishon pour découvrir la vérité ! tour à tour visite aux personnages. Ils portent tous un intérêt
différent au parchemin que les héros sont supposés avoir et
D’habitude, Rayhan demande un salaire élevé pour ses se montrent curieux. À vous de décider quand ils abordent
recherches mais ce travail n’a rien d’ordinaire. Il propose les PJ et dans quel ordre. Certains peuvent les accoster sur le
aux PJ de renoncer à son dû à condition de pouvoir les marché, d’autres les croiser « accidentellement » dans une
accompagner à Kakishon si la carte est authentique. Si c’est taverne et d’autres peuvent même se rendre dans la villa
une contrefaçon, il veut juste la garder en paiement. Il pense de Rayhan pour demander une entrevue. Ces rencontres
qu’il lui faudra au moins une semaine pour se rafraîchir la ne sont pas censées se transformer en affrontement, elles
mémoire à propos des notes d’Andrathi et pour rassembler servent juste à montrer aux personnages que de plus en
ses propres travaux de recherche avant de commencer à plus de gens sont au courant de l’existence du parchemin.
tenter de déchiffrer le mécanisme d’ouverture du portail. Il Les trois marchands sont détaillés plus bas, libre à vous
propose aux PJ de séjourner chez lui pendant toute la durée d’en rajouter d’autres pour contrarier les personnages si
de ses recherches, comme preuve de ses bonnes intentions, vous le souhaitez.
et pour les garder à portée de main s’il fait une découverte Chaque marchand propose un prix pour la carte des PJ,
inattendue. Il leur demande de garder le silence sur le mais c’est une promesse d’offre à entériner quand Rayhan
parchemin mais admet qu’il a bien peur que la rumeur de aura prouvé l’authenticité du parchemin. Aucun d’eux ne
son arrivée à Katapesh ne soit déjà en train de se répandre. veut acheter la carte tant que le magicien n’a pas démontré
Ce n’est sûrement pas la faute des personnages car les qu’elle est bien ce que tout le monde croit. Et bien sûr la
marchands de la ville ont un véritable don pour déceler les campagne ne prévoit pas que les PJ puissent profiter de ces
nouveaux objets de valeur qui entrent dans la cité. offres, ces marchands ne sont pas là pour leur permettre
En matière de sécurité, Rayhan ne voit pas qui serait plus d’accéder à une richesse soudaine, ils servent à donner une
apte à protéger le parchemin que les PJ. Il a besoin de le idée de l’incroyable valeur de l’artefact qu’ils ont découvert.
consulter de temps à autre pendant ses premières heures Quoi qu’il en soit, un test de Diplomatie DD 20 permet de
de recherche (et sûrement par la suite) mais il n’a pas besoin convaincre un marchand d’augmenter le montant de son
de l’avoir avec lui. Il pense que les personnages devraient offre de 10 000 po (et de 10 000 po de plus par tranche de 5
le conserver sur eux en permanence et le surveiller points au-dessus du DD).
attentivement. S’il s’avère que le parchemin est authentique Marzuk (humain expert 2/aristocrate 6, NB). Deuxième fils
et que Rayhan trouve comment l’ouvrir, ils pourront de la famille marchande des Mus’ad, Marzuk est le principal
l’emmener dans un endroit plus sûr mais avant, l’érudit négociateur de sa famille quand il s’agit de faire des affaires.
préfère rester le plus discret possible. Les PJ devraient avoir Il est connu pour être très fort en marchandage et pour être
l’esprit tranquille en apprenant qu’ils doivent conserver le digne de confiance une fois parvenu à un accord. Sa famille
parchemin. À eux de voir comment le protéger mais Rayhan s’intéresse au parchemin de Kakishon non pas par intérêt
leur conseille de le garder à portée. Il existe de nombreux commercial mais pour le prestige. Elle aimerait beaucoup
services de sécurité et de coffres à Katapesh, mais Rayhan l’ajouter à sa collection d’objets magiques rarissimes de
est originaire de la ville et il sait qu’une sécurité renforcée grande valeur. Si le parchemin est certifié authentique,
coûte très cher. Une fois qu’il aura prouvé l’authenticité du Marzuk est prêt à le payer 55 000 pièces d’or, sous forme
parchemin, les dépenses ne seront plus qu’un problème de gemmes ou de pièces. Si les PJ déclinent son offre, il les
trivial mais pour l’instant, le secret est la meilleure des informe qu’il se trouve sur le bazar et qu’il sera ravi qu’ils
défenses. viennent le voir s’ils changent d’avis.

26
Le prix du chacal

Badra (humaine aristocrate 4/guerrier 2, LN). Badra a endroit pour cela. Il ajoute qu’il va être très difficile de
commencé sa carrière comme mercenaire au service d’un déterminer un prix pour ce genre d’objet. Il leur demande
riche marchand. Quand la caravane qu’elle protégeait a quelles sont leurs impressions sur les marchands qui leur
succombé à une attaque et que le propriétaire et la moitié ont fait des offres et leur fait remarquer que, maintenant
des employés se sont fait tuer, elle a repris son commerce, que l’affaire s’est ébruitée, ce serait une bonne idée de réunir
malgré les protestations d’autres personnes qui possédaient ces gens dans la villa, pour un dîner par exemple. Ce genre
des intérêts particuliers. Depuis, elle a transformé ce qui de réception est devenu une tradition en ville lorsque l’on
n’était qu’une boutique itinérante relativement prospère vend un objet très onéreux. En rassemblant les marchands
en un petit empire commercial. Elle possède des contacts au même endroit, les PJ pourront voir s’il est possible de
dans toutes les villes importantes de la mer Intérieure et ses déclencher une guerre des enchères et cela les aidera surtout
meilleurs clients sont des magiciens. Elle est persuadée à calmer la curiosité des habitants et les rumeurs, de
qu’elle pourra faire des bénéfices incroyables si elle plus en plus nombreuses, qui courent à propos de
propose le parchemin de Kakishon à ses clients sous leur artefact.
forme de vente aux enchères. Elle est polie et Si les PJ sont d’accord, Rayhan demande à
sérieuse, mais insinue subtilement que la vie des Éramin de distribuer les invitations. En plus
PJ pourrait être menacée s’ils vendaient des trois marchands déjà intéressés,
l’objet à quelqu’un d’autre. Elle fait une le magicien leur conseille d’inviter un
première offre à 35 000 po (ajustable prêtre d’Abadar. Grâce à ce représentant
avec la Diplomatie comme expliqué de l’autorité, ils pourront se dispenser
plus haut) mais, si elle apprend qu’un de prendre des mesures de sécurité
autre marchand a offert plus, elle car aucun marchand de Katapesh
surenchérit de 5 000 po. n’oserait faire quelque chose
Tamir (halfelin [m] roublard d’illégal en présence d’un
1/magicien 7, CM). Tamir se membre du clergé d’Abadar.
présente comme un associé de De plus, dans cette ville, il
la guilde marchande de la Source vaut mieux informer l’église des
unique et explique qu’il travaille grosses transactions commerciales.
comme éclaireur et agent indépendant Si les PJ ne donnent pas de réception
payé pour trouver de nouveaux marchés (et n’invitent donc pas de prêtre pour
et des artefacts exotiques. Il n’essaie pas faire taire les rumeurs), ils risquent de
de se faire passer pour autre chose que s’attirer les soupçons des maîtres du
le filou qu’il est, en disant que la Source Pacte en personne, ce que Rayhan ne
unique utilise ce type de personnes pour gérer rayhan souhaite absolument pas. C’est pourquoi il
l’achat de « biens sensibles. » Si les PJ lui reprochent prend les devants et organise le dîner même
son alignement, il hausse les épaules et écarte cette si les PJ rechignent. Ils ne sont pas obligés d’être
accusation en disant que la ville est pleine de gens comme tous présents mais il serait maladroit de leur part de
lui. Pourquoi les PJ lui en tiendraient-ils plus rigueur qu’aux s’abstenir.
autres ? En vérité, Tamir est l’un des plus proches alliés de Le dîner est prévu pour le coucher du soleil. Rayhan
père Chacal. Ce dernier a chargé le halfelin de s’assurer que demande à Éramin de s’occuper des préparatifs mais, si les
les PJ avaient bel et bien le parchemin de Kakishon et de faire PJ ne se sont pas encore rendus sur les marchés de Katapesh,
une offre purement formelle pour l’artefact. Il leur propose le magicien peut les envoyer chercher du vin ou d’autres
30 000 po. Il s’attend à ce qu’ils refusent cette proposition car denrées pour qu’ils découvrent la folie des étals. Rayhan les
la guilde ne compte pas vraiment acheter l’objet. Il est là pour prévient aussi qu’en tant qu’hôtes, ils sont censés fournir des
faire son enquête sur eux et rassembler des informations divertissements à leurs invités après le repas. Il leur laisse
en vue de l’assaut sur la villa de Rayhan, pas pour faire une le soin de choisir lesquels. S’ils demandent des idées, il les
transaction légale. informe qu’on donne habituellement une représentation
artistique, une conférence liée à l’objet de la vente ou même
Événement n°6 : Le dîner une démonstration de combat armé ou d’acrobaties. Il
Une fois que le troisième marchand a fait son offre aux PJ, souligne aussi que, même s’il suffit d’une seule activité, les
Rayhan leur confie qu’il est de plus en plus convaincu que invités (et surtout Kazim) seront bien plus impressionnés
l’artefact qu’ils ont en leur possession est authentique. Au s’ils proposent plusieurs divertissements. Et si Kazim est
dîner par exemple, il leur demande ce qu’ils comptent faire impressionnée, Abadar et les maîtres du Pacte le seront
avec s’il s’avère que c’est bien le vrai comme ils l’espèrent aussi et ils aideront plus volontiers la vente du parchemin
tous. Est-ce qu’ils comptent vraiment le vendre ? Si c’est le de Kakishon, en faisant un prêt à l’acheteur ou autre ; ce qui
cas, le magicien leur confirme que Katapesh est le meilleur se traduit directement par de meilleurs bénéfices pour le

27
l’héritage du feu

Tout le monde gagne la salle à manger à l’heure prévue.


Invités Rayhan attend que chacun soit assis (il a fait apporter des
La réception se fait en petit comité, en supposant que
chaises supplémentaires si besoin) avant de tapoter sa
seules les quatre personnes suivantes sont invitées. S’il y
cuillère contre un verre en cristal et de porter un toast.
a plus de monde, vous devriez prendre le temps de no-
ter les traits de caractère des invités supplémentaires,
« Bienvenue à nos honorables invités  ! Cela fait bien
comme pour les quatre premiers, pour vous aider à jouer
longtemps que Kakishon est devenu un lieu de légende.
l’événement.
Certains érudits ont renié cet endroit, après s’être convaincus
Marzuk. Marzuk arrive vêtu d’un habit blanc onéreux ac-
que ce n’était qu’une légende et qu’il n’existait pas. Je
compagné d’un turban de soie. Il aime beaucoup ce genre
me rappelle très bien de mes doutes quand ces gens sont
de réception et il y a de grandes chances qu’il s’intéresse
venus chez moi avec ce qu’ils pensaient être le parchemin de
aux PJ féminines séduisantes et qu’il propose à l’une d’elle
Kakishon. Au cours de ma vie, j’ai vu tant de charlatans et
une visite guidée du « domaine familial » un peu plus tard
de contrefaçons qu’au début, j’ai eu peine à les croire.
dans la semaine. Plus la soirée passe plus il s’enivre et
Mais à présent, je suis convaincu que c’est bien le
parle fort, pour le plus grand plaisir de Tamir, alors
vrai. Je vais terminer mes recherches et mes
que Badra se montre de plus en plus méprisante.
estimations dans quelques jours et à ce
Badra. Badra est habillée d’une robe
moment-là, nous pourrons parler de
de soie rouge très ouvragée, rehaussée
son prix, mais pour l’instant, portons un
d’écharpes d’or. Elle prend une attitude
toast aux héros qui ont ramené ce pan
sombre et résignée. Pour elle, ces ré-
d’histoire à Katapesh ! »
ceptions sont de véritables épreuves et
pas des soirées agréables. Elle ne sait
Tous les invités lèvent leur
que critiquer (la nourriture est trop
verre et portent un toast en
cuite, le vin trop amer, la com-
l’honneur des PJ. Éramin
pagnie trop bruyante) sauf en
sert ensuite à manger. Il
ce qui concerne la peinture de
apporte des plats avec des
Kakishon qui l’impressionne énor-
tranches de viandes aromatisées,
mément et sur laquelle elle pose de
des légumes et des fruits du jardin,
nombreuses questions.
des salades, du pain et du bon vin,
Tamir. Tamir le halfelin ne s’habille
jusqu’à ce que la table soit recouverte
pas de manière aussi extravagante
de nourriture. Tous les convives se
que les autres invités, il a opté pour des
mettent à parler une fois le repas
vêtements confortables (mais propres et
bien coupés) et un sourire constant. Il plaisante badra servi. Certains demandent à Rayhan
avec quelle minutie il a examiné le parchemin
souvent et peut défier un PJ de faire un concours
et s’il a déjà trouvé un moyen de l’ouvrir. D’autres
de blagues où ses répliques deviennent de plus en plus
veulent savoir ce que le groupe compte faire avec la
lubriques ou scandaleuses.
carte. Marzuk annonce simplement qu’il est incapable
Kazim. En tant que représentante officielle de l’église
d’imaginer pourquoi les PJ voudraient la garder alors qu’il
d’Abadar, la belle Kazim (humaine prêtre d’Abadar 6, LN)
y a tant d’autres gens qui ont attendu toute leur vie pour
porte une robe verte et blanche, élégante mais simple. Elle
avoir une chance de découvrir ses secrets. Mais aucun
assiste à la réception en tant qu’observatrice et ne parle
invité ne fait d’offre. Après tout, ils ont tous déjà fait une
pas beaucoup mais, quand elle s’exprime (généralement
proposition aux PJ et il est très impoli de marchander à
pour complimenter quelqu’un ou pour faire une observa-
une réception.
tion évidente), les autres invités l’écoutent attentivement et
Dès que les invités ont fini de manger, tout le monde
acquiescent de manière presque exagérée.
descend dans le petit salon où doivent se dérouler les
divertissements que les PJ ont prévus pour leurs invités.
On ouvre des bouteilles de vin et l’alcool coule à flots
vendeur. Et même si les PJ ne comptent pas vendre leur dans les coupes des invités pendant les représentations
artefact, il vaut toujours mieux se trouver dans les bonnes des personnages. Vous pouvez les faire jouer, mais elles
grâces des chefs de la ville. doivent comporter des tests de compétence : des tests de
Les invités commencent à arriver une heure avant le Représentation pour la musique, le théâtre et la danse,
coucher du soleil et c’est aux PJ de les occuper jusqu’au dîner. des tests de Connaissances pour les conférences, des tests
Vous pouvez jouer la scène si vous le désirez, vous trouverez d’Acrobaties pour les démonstrations acrobatiques, des tests
quelques notes sur la manière dont les invités réagissent d’Intimidation pour les démonstrations d’arts martiaux
dans l’encart. et des tests d’Art de la magie pour les démonstrations de

28
Le prix du chacal

puissance magique. C’est aux PJ concernés de faire le test. (n’importe quand entre minuit et l’aube). Au début de
Un test DD 25 impressionne le public et déclenche des l’assaut, Tamir lance déblocage deux fois, une fois sur la
applaudissements. Un DD de 10 ou moins se solde par un grille du jardin et une autre sur la porte d’entrée. Pour ce
silence poli mais cuisant et les résultats intermédiaires faire, il reste caché dans les ombres de l’autre côté de la
valent aux PJ des applaudissements courtois. rue (mais toujours dans les limites de portée du sort). Un
Une fois les représentations terminées, les invités personnage qui se trouve au niveau de l’une de ces deux
remercient Rayhan et les PJ et rentrent chez eux. Rayhan entrées a droit à un test de Perception DD 15 pour entendre
semble épuisé mais il retourne à la bibliothèque à l’étage les serrures se déverrouiller. Tamir utilise son parchemin
et demande aux PJ de le laisser à ses recherches pour le de porte dimensionnelle pour se téléporter sur le toit de la
reste de la soirée, car la réception l’a mis en retard sur son maison avec ses deux malandrins pendant que le groupe 2
programme. envahit silencieusement le jardin et se dirige vers la porte
Récompense. À chaque fois que les PJ réussissent un test principale. Une fois que les deux groupes sont entrés
DD 25 lors des animations de la soirée, donnez-leur le en action, l’invasion se déroule selon le programme
même montant de px que s’ils avaient vaincu une suivant.
créature FP 7. Groupe 1. Tamir laisse 5 rounds au groupe
2 pour infiltrer la maison. Il utilise
Événement 7 : L’enlèvement ensuite son parchemin de convocation de
(ND 10) monstres pour invoquer un méphite de
Après la réception, père Chacal est prêt terre. Il lui ordonne de descendre au
à entrer en action. Il sait qu’une fois rez-de-chaussée, de s’agrandir et de
que le parchemin sera officiellement faire autant de bruit que possible
à vendre, il sera obligé de l’acheter en tourmentant les chevaux de
et, vu les autres marchands l’écurie, dans l’espoir que le
intéressés, la guilde marchande vacarme attirera l’attention
de la Source unique n’a des PJ et les poussera à
aucune chance de gagner les sortir du bâtiment principal.
enchères. Mais s’il peut s’emparer du Si Tamir entend quelqu’un
parchemin avant qu’il soit mis en vente donner l’alarme avant que les 5
ou s’il parvient au moins à dérober aux rounds soient écoulés, il invoque
PJ quelque chose qui leur tient à cœur immédiatement son méphite. Il
et qu’il peut utiliser comme rançon, il utilise ensuite déblocage pour ouvrir
devrait pouvoir remettre le parchemin au la porte de la cage d’escalier et
capitaine de la Nef du crépuscule avant de devoir kazim descend dans la bibliothèque avec ses deux
payer le prix de son échec. acolytes. Une fois là, il lance charme-personne
Cet événement devrait se dérouler la nuit qui suit sur Rayhan. Si le sort échoue, ses sbires tentent
la réception. Une fois que père Chacal a reçu le rapport de d’assommer l’érudit à coups de matraque pendant que
Tamir, il renvoie le halfelin à la villa avec un petit groupe de Tamir lui lance rayon affaiblissant et immobilisation de
brigands. Si Tamir sait où se trouve le parchemin de Kakishon personne. S’ils arrivent à maîtriser Rayhan, Tamir le fourre
et qu’il pense pouvoir s’en emparer facilement, il essaie dans un sac sans fond et utilise porte dimensionnelle pour se
d’abord de le subtiliser, mais il est plus probable qu’il lance rendre à 200 mètres au sud. Il lance ensuite invisibilité puis
une attaque en deux phases au milieu de la nuit. Il utilise un vol sur sa personne et se hâte vers l’entrepôt de la guilde
monstre invoqué et le gros de ses forces pour distraire les PJ marchande de la Source unique, où il extirpe Rayhan du sac
pendant qu’il se rend dans la bibliothèque et enlève l’homme avant qu’il ne suffoque, le bâillonne, l’attache et l’emmène
chargé de déchiffrer le parchemin. au sous-sol.
La logistique de l’attaque dépend de l’endroit où se Groupe 2. Les malandrins utilisent Discrétion pour entrer
trouvent les PJ et de ce qu’ils font en pleine nuit. L’essentiel, en A7 où ils se séparent en quatre groupes. Un homme
c’est que Rayhan se trouve seul dans la bibliothèque pendant reste en A7 alors que les autres se répartissent en groupes
l’attaque. Si les personnages ne le laissent jamais seul, faites de deux et vérifient les portes des chambres des invités.
avec. S’ils trouvent les PJ endormis, ils prennent leur temps, s’ils
Créatures. Le groupe d’assaillants se compose de Tamir trouvent une chambre vide, le groupe concerné se rend
et de neuf malandrins de la Source unique. Les voleurs se immédiatement à l’étage à la recherche de ses occupants
séparent en deux groupes, le premier comprend Tamir et (les six malandrins se rendent immédiatement au premier
deux malandrins, le second les sept restants. Ils approchent étage si des lumières aux fenêtres ou des bruits indiquent
de la villa en venant de deux directions différentes et que les PJ se trouvent tous là). Les malandrins attaquent
attaquent quand ils pensent que les PJ et Rayhan dorment quand ils entendent le méphite glapir dans les écuries

29
l’héritage du feu

Langues commun, osirien


Objectif alternatif Part recherche des pièges, résilience
Les assaillants se concentrent sur l’enlèvement de Rayhan Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
parce que les PJ sont censés avoir pris des mesures pour divers armure de cuir clouté de maître, épée courte de maître,
protéger le parchemin de Kakishon. Père Chacal sait qu’il est matraque de maître, arbalète de poing de maître avec 10 car-
très risqué de tenter une attaque frontale contre des enne- reaux, outils de cambrioleur de maître, deux petits rubis défec-
mis d’une puissance inconnue, alors qu’il est bien moins tueux (250 po pièce)
dangereux d’enlever un vieil homme qui s’est lié d’amitié
avec eux. Tamir FP 8
Mais si Tamir découvre où les PJ cachent le parchemin, il 4 800 px
peut tenter de s’en emparer. Dans ce cas, il ne laisse pas de Halfelin (m) roublard 1/magicien 7
demande de rançon, les personnages devront utiliser leur Humanoïde (halfelin) de taille M, CM
cervelle (et peut-être quelques sorts de divination) pour Init +3 ; Sens Perception +10
savoir qui a volé leur trésor. Père Chacal ne remet pas im- DÉFENSE
médiatement le parchemin au capitaine de la Nef du cré- CA 23, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +4, parade +1,
puscule, comme indiqué dans la troisième partie. Une fois Dex +3, bouclier +4, taille +1)
qu’il l’a en sa possession, les PJ ont tout juste trois jours pv 46 (8 DV ; 1d8+7d6+23)
pour le récupérer avant qu’il ne disparaisse pour de bon. Réf +8, Vig +7, Vol +7 (+2 contre la terreur)
ATTAQUE
VD 6 m
et les chevaux paniquer (ou au bout d’une minute). Ils Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-1/19-20)
espèrent prendre les PJ au dépourvu pour faire une attaque Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
sournoise. Ils se retirent ensuite en A7 pour se battre, dans Pouvoirs magiques (NLS 7, contact à distance +6)
l’espoir d’attirer les personnages là-bas, le temps que Tamir Main de l’apprenti (5/jour)
termine sa mission dans la bibliothèque. Sorts préparés (NLS 7, contact à distance +9)
Niveau 4 – porte dimensionnelle
Malandrins de la Source unique (9) FP 2 Niveau 3 – immobilisation de personne (DD 16), vol
600 px Niveau 2 – déblocage (3), invisibilité
Humain roublard 2 Niveau 1 – armure du mage, bouclier, charme-personne (DD 14),
Humanoïde (humain) de taille M, CM rayon affaiblissant, verrouillage
Init +2 ; Sens Perception +6 Niveau 0 – lumières dansantes, message, ouverture/fermeture, son
DÉFENSE imaginaire (DD12)
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) École universelle
pv 17 (2d8+6) TACTIQUE
Réf +6, Vig +2, Vol +1 Avant le combat. Tamir lance armure du mage et bouclier avant de
Capacités défensives esquive totale donner l’assaut.
ATTAQUE Pendant le combat. Tamir se repose énormément sur sa baguette
VD 9 m de rayon ardent en cas d’affrontement car il a besoin de ses sorts
Corps à corps matraque de maître, +3 (1d6+1 non létaux) ou épée pour enlever Rayhan et s’enfuir.
courte de maître, +3 (1d6+1/19-20) Moral. Tamir abandonne la tentative d’enlèvement et s’enfuit vers
À distance arbalète de poing de maître, +5 (1d4/19-20) la guilde marchande de la Source unique s’il tombe sous les 10
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 points de vie.
TACTIQUE STATISTIQUES
Pendant le combat. Les malandrins évitent de tuer des PJ car ils For 8, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 13, Cha 10
se doutent qu’un meurtre les pousserait à se venger et non à BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 15
négocier pour libérer Rayhan. Ils privilégient donc l’usage de la Dons Création de baguettes magiques, École renforcée (enchante-
matraque. ment), Écriture de parchemins, Vigilance, Vigueur surhumaine
Moral. Un malandrin se bat jusqu’à la mort. Compétences Acrobaties +13, Art de la magie +9, Bluff +11,
STATISTIQUES Connaissances (folklore local) +9, Diplomatie +5, Discrétion +11,
For 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Escamotage +11, Perception +10, Psychologie +8
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15 Langues commun, halfelin, kéléshite, osirien, sahuagin, terreux
Dons Attaques réflexes, Discret Part maîtrise de la métamagie, pacte magique (vipère nommé
Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Discrétion +7, Escalade +3, Inéphees), recherche des pièges
Escamotage +7, Évasion +7, Intimidation +4, Perception +6, Équipement de combat parchemin de porte dimensionnelle, parche-
Sabotage +7 min de convocation de monstres IV, baguette de rayon ardent (14

30
Le prix du chacal

charges); Équipement divers dague de maître, bottes elfiques, jours qui viennent, ces derniers finissent effectivement
anneau de protection +1, sac sans fond (type II) grimoire (contient par se manifester. Père Chacal sait bien que les maîtres
tous les sorts préparés et tous les tours de magie plus aura ma- du Pacte vont riposter s’il envahi de nouveau la maison de
gique, coup au but, déguisement, éclair, graisse, localisation de créa- Rayhan, mais ils se montrent beaucoup plus laxistes quand
ture, modification d’apparence, préservation des morts, repli expé- quelqu’un attaque des visiteurs qui ne sont pas originaires
ditif, simulacre de vie, ventriloquie, vision magique,), 6 petits rubis de Katapesh. Il se sert de ses agents pour espionner les PJ
défectueux (250 po pièce) et frappe un individu isolé en envoyant un groupe de huit
malandrins (et Tamir s’il est encore en vie) pour l’enlever.
Méphite de terre FP – Il peut aussi tenter de kidnapper Rayhan ou Garavel si ce
pv 19 (voir la page 212 du Bestiaire) dernier est encore en ville.

Développement. Si l’assaut se solde par une réussite et que


Tamir enlève Rayhan, les PJ trouvent une courte note plantée Quatrième partie :
sur son bureau à l’aide d’un poignard fiché dans le bois (le La Source unique
document 1).
Si les personnages arrivent à faire avorter la tentative Même si les PJ ne donnent pas l’alarme et n’avertissent pas
d’enlèvement, donnez-leur le même montant de px que les autorités, la nouvelle de l’attaque sur la villa se répand
s’ils avaient vaincu une créature FP7. L’invasion est une comme une traînée de poudre. Quelques minutes après la
preuve évidente que quelqu’un est prêt à aller très loin pour fin des combats, un groupe de Gardes zéphyr armés arrivent
s’emparer du parchemin de Kakishon et Rayhan conseille à la villa pour savoir ce qui se passe. Kazim, la prêtresse qui
aux PJ de passer à l’offensive et de découvrir qui est leur a assisté à la réception, les accompagne. Elle ne perd pas de
ennemi avant qu’il ne frappe à nouveau. S’ils ne partent temps en civilités et va jusqu’à enfoncer la porte de la villa si
pas affronter la Source unique et père Chacal dans les les PJ refusent de lui ouvrir.

31
l’héritage du feu

us
en t m on invi té da ns mon antre. Si voe j’ai maîtres pour la dernière fois. Il serait inconvenant
Votre ami est à présvie, vous allez devoir payer le prix quettre de dissoudre la guilde et d’arrêter père Chacal car il
en m
souhaitez le revoir rchemin de Kakishon. Vous devez adnon ? a pris soin de dissimuler ses traces en utilisant des
le pa vi
choisi. Je veux ut à fait honnête à payer pour sa pierres, e, agents comme Tamir qui n’a, officiellement, aucun
que c’est un prix to in dans une boîte, lestez-la avec des depuis lien avec lui, et en veillant à payer ses cotisations

Mettez le parchem mière dessus et jetez-la dans la mer rendrai


au gouvernement. Pour arrêter et dissoudre une

placez un sort de ludemain au coucher du soleil. Je vous ne l’ai


guilde bien établie comme celle-ci, il faut suivre

la villa de Rayhan uf une fois que j’aurais la carte. Si je


une procédure complexe et très longue... ce qui
n’est pas le cas d’un nettoyage par le vide de la
votre ami sain et savous aurez son sang sur les mains. Chacal part d’un groupe de victimes qui se vengent de
pas au crépuscule, –Père leur oppresseur.
En résumé, Kazim donne aux PJ une limite de
temps pour résoudre leur problème avant que les
maîtres du Pacte ne l’obligent à prendre les mesures qui
Kazim suggère aux PJ de se rendre dans le salon pour une s’imposent. Quel que soit le résultat de la réception, elle
petite conversation. Elle désigne les fauteuils et, dès qu’ils s’est bien amusée et a été impressionnée par la manière
sont assis, elle fait de même et commence. dont les PJ se sont comportés. Elle est secrètement
persuadée qu’il faut leur laisser une chance de conserver
« Salutations. Je m’excuse pour mon arrivée abrupte mais nous ce qui leur appartient de droit ou de décider quand et à qui
devons parler. Sachez que je suis là au nom de l’église et des vendre leur bien. Mais pour cela, ils doivent faire une faveur
maîtres du Pacte... et je viens vous faire part de leur déplaisir. aux maîtres du Pacte... comme supprimer père Chacal, par
Ces deux instances ont été troublées lors de votre venue en ville. exemple. Elle ne peut pas admettre cela ouvertement mais,
Elles espéraient que votre parchemin était un faux ou que, s’il si un PJ le lui demande, un test de Psychologie DD 20
était authentique, vous fassiez rapidement affaire avant de vous permet de le confirmer.
en aller. Katapesh accepte le commerce de puissants artefacts Kazim veut bien que les PJ lui posent quelques questions
mais ils éveillent les pires instincts, comme nous venons d’en mais, si elle répond à certaines, elle refuse de répondre
avoir la preuve cette nuit. à d’autres. S’ils l’interrogent sur les maîtres du Pacte de
La ville respecte la propriété individuelle et le vol est une violation Katapesh, elle les informe juste qu’ils n’ont pas besoin de
des plus grandes lois de ce pays, mais l’incitation aux émeutes ce genre de renseignements pour résoudre leur problème
et les entraves au commerce sont tout aussi illégales. En ce qui actuel. S’ils proposent de quitter simplement la cité, elle
concerne ces sujets, vous êtes sur le fil du rasoir. les assure qu’ils peuvent tout à fait le faire mais que ce
Sachez que plusieurs groupes sont allés voir les maîtres du serait faciliter le travail de ceux qui veulent s’emparer du
Pacte pour demander à ce que la ville vous oblige à céder le parchemin, car ils pourront les attaquer ouvertement. En
parchemin de Kakishon au plus offrant. La guilde marchande ville règnent l’ordre et la loi, c’est pour cela que les attaques
de la Source unique menace de faire un embargo sur le sont rares.
commerce si elle n’a pas la possibilité de faire une offre pour S’ils le demandent (ou s’ils font un test de Connaissances
la carte. Vous êtes les propriétaires légitimes du parchemin et [folklore local] DD 20), Kazim leur confirme qu’à Katapesh,
l’on ne peut pas vous obliger à le vendre, c’est pourquoi nous la loi est très permissive. De nombreux visiteurs trouvent
vous demandons de choisir un acheteur d’ici demain ou de même qu’elle frise l’anarchie. Les maîtres du Pacte
quitter la ville. C’est une chose de retarder un accord pour s’intéressent avant tout au commerce et beaucoup moins
obtenir le meilleur prix, mais c’en est une autre que de faire aux lois habituelles ou au maintien de l’ordre dans les rues.
traîner les choses au point que nos marchands perdent tout La garde de la ville patrouille sur les marchés mais elle sert
sens des civilités. de force de dissuasion, si un marchand cause du tort à un
Vous avez également une autre option. Si vous parvenez à autre, la victime est censée régler le problème de manière à
découvrir qui a commis ce crime contre vous et le maître de ne pas gêner le commerce. Il peut sembler injuste que des
cette maison, et que vous me ramenez une preuve que vous assassins restent impunis tant qu’ils restent dans les limites
avez résolu le problème, l’église et les maîtres du Pacte sauront du système, mais les choses se sont toujours déroulées ainsi
apprécier vos efforts et feront la sourde oreille aux plaintes de à Katapesh.
quelques marchands jaloux. » En résumé, les PJ ne doivent pas s’attendre à ce que la
garde de Katapesh les aide à résoudre leur problème avec
Même si cela ressemble fort à un ultimatum, ce n’est père Chacal et la guilde marchande de la Source unique.
qu’une méthode subtile des maîtres du Pacte pour résoudre Cependant ils ont la certitude que, tant que les combats ne se
un problème qui se développe depuis un certain temps. déroulent pas dans la rue, cette même garde ne défendra pas
Cette fois-ci, la guilde marchande de la Source unique a la Source de ce que beaucoup pensent être une leçon qu’elle
dépassé les bornes et père Chacal a éprouvé la patience des aurait dû recevoir depuis longtemps.

32
Le prix du chacal

Sur la piste de père Chacal pour ses affaires les plus banales. Il faut réussir un test de
Une fois que les PJ savent qu’ils ont un ennemi en ville, il Diplomatie ou de Connaissances (folklore local) DD 25 pour
leur faut rassembler des indices pour découvrir son identité. découvrir que cette couverture n’est autre que la guilde
Cette aventure part du principe qu’ils affrontent père marchande de la Source unique.
Chacal pour sauver Rayhan mais ils peuvent avoir d’autres Suivre la trace du parchemin. Les PJ peuvent obéir à père
motivations : récupérer le parchemin de Kakishon, sauver un Chacal et lui donner le parchemin (ou une copie) comme il
autre PNJ ou un PJ kidnappé, ou simplement se venger de le demande, en le jetant à la mer au prochain coucher de
l’attaque. soleil. Le voleur a chargé Khair al Din, un prêtre allié, de
Père Chacal n’a pas pris la peine de cacher son identité récupérer l’artefact. Le prêtre lance respiration aquatique sur sa
aux PJ et il est allé jusqu’à signer la demande de rançon de personne et, accompagné de deux sahuagins, attend sous
son nom. C’est en partie pour les attirer dans son antre l’eau, sous la villa, le soir prévu. Là, la mer ne fait que 6
où il est persuadé que ses sbires et lui pourront mètres de fond et Khair al Din trouve rapidement
les exterminer et leur arracher l’artefact qu’il la boîte lumineuse dès que les PJ l’ont lancée.
convoite. Une fois qu’il l’a récupérée, il la glisse
Voici divers indices qui permettent dans un sac pour cacher sa lumière
aux personnages de comprendre que et retourne dans les cavernes sous
leur ennemi n’est autre que la guilde l’entrepôt de la guilde par un tunnel
marchande de la Source unique. inondé. Des PJ rusés peuvent suivre le
Interroger l’ennemi. Si les PJ prêtre et ses sahuagins jusqu’à l’antre
capturent un homme de Tamir du Chacal. Des personnages moins
et le font passer d’hostile à futés peuvent leur tendre une
amical, il leur confirme qu’il embuscade et, s’ils capturent
travaille pour père Chacal. Khair al Din et le font passer
S’il est serviable, il avoue d’hostile à serviable (ou
aussi que père Chacal est le chef s’ils utilisent communication avec
de la guilde marchande de la Source les morts ou une autre méthode
unique. magique), il leur révèle où se trouve
Les rubis. On dirait que tous les le repaire du Chacal. Au pire, s’ils
hommes de père Chacal ont des cherchent à avoir des informations sur
rubis. Un test de Diplomatie ou de un homme qui répond à la description
Connaissances (folklore local) DD tamir de Khair al Din, un test de Diplomatie
15 confirme que ces pierres viennent d’un DD 25 leur apprend qu’il vit et travaille à la
mystérieux marchand que l’on connaît seulement guilde marchande de la Source unique.
sous le nom de capitaine de la Nef du crépuscule. Ce
navire n’a pas jeté l’ancre à Katapesh depuis des semaines Entrepôt de la Source unique
mais le test permet de savoir que, dernièrement, il a conclu L’entrepôt de la Source unique appartient à père Chacal,
la majorité de ses transactions avec la Source unique. même s’il garde le secret là-dessus. Sur le papier et en public,
Suivre un associé. Si les PJ connaissent quelqu’un qui l’entrepôt appartient à une demi-elfe nommée Maysam Fajr.
travaille pour père Chacal (comme Radi, Tamir ou un des Les marchands qui sortent négocier sont des membres du
malandrins) et qu’ils se montrent assez discrets, ils peuvent culte. Les employés de la guilde ont un statut légèrement
le suivre jusqu’à la guilde marchande de la Source unique. plus élevé au sein de ce culte mais ne sont pas des dirigeants.
Ils peuvent aussi « laisser » un malandrin captif s’échapper. Père Chacal s’implique le moins possible dans les opérations
L’homme se rue vers la sécurité de l’entrepôt de la guilde et y de la guilde. Il passe au bureau tous les deux ou trois jours
conduit à son insu ceux qui le suivent. pour vérifier que les comptes sont bénéficiaires et qu’il
Tamir. Quand les PJ ont rencontré Tamir pour la première n’y a pas d’opérations majeures qui se déroulent en ville
fois, il leur a dit travailler pour la guilde marchande de la et risqueraient d’attirer une attention malvenue sur son
Source unique. S’ils découvrent qu’il a pris part à l’assaut de organisation. En dehors de cela, il laisse Maysam s’occuper
la ville, cela devrait leur suffire à se rendre à l’entrepôt. des affaires.
Père Chacal. Un test de Diplomatie ou de Connaissances L’entrepôt se trouve dans le quartier des Docks. C’est
(folklore local) DD 15 suffit à apprendre que père Chacal un bâtiment de plain-pied en bois. Il est en bon état, avec
est un esclavagiste et un marchand mineur mais connu, plusieurs portes de belle taille dans la zone qui donne sur
qui opère de temps à autre sur les Étalages de nuit. Il est l’extérieur. La nuit, elles sont verrouillées (Sabotage DD 30)
réputé pour être un homme violent et seuls les marchands mais pas la journée. L’intérieur est éclairé par des lanternes
les plus désespérés ou les plus puissants font affaire avec lui. accrochées à des chevilles de fer fichées dans les poutres de
Beaucoup de gens le soupçonnent d’utiliser une couverture soutien (au rez-de-chaussée et au sous-sol).

33
l’héritage du feu

Dans l’antre du Chacal, plusieurs portes sont fermées cas, c’est à eux de décider du destin de ces malheureux. S’ils
par une variante de verrou du mage qui laisse passer des leur offrent leur liberté, donnez-leur autant de px que s’ils
créatures autres que son lanceur (Tamir) à condition qu’elles avaient vaincu une créature FP 5.
connaissent le mot de passe. On peut l’apprendre en faisant
parler les individus qui le connaissent ou en réussissant B2 Entrée
un test de Perception DD 30 sur les portes. En effet, pour
fonctionner, le mot de passe doit être gravé sur une partie Un grand bureau occupe le centre de la salle. À l’est, il y a deux
cachée de la porte en lettres minuscules. Tous les mots de chaises de cuir et, à l’ouest, une longue table. Des lampes
passe sont en halfelin. éclairent la salle d’une lumière tamisée.

B1 Entrepôt (ND 7) Cette salle est relativement sombre mais elle est faite
pour paraître aussi confortable que possible. Les clients
Cette immense pièce fait plus d’une trentaine de mètres de qui doivent discuter affaires avec Maysam la rencontrent
long et autant de large, mais il est difficile de déterminer ses ici pour établir de nouveaux arrangements, définir de
dimensions exactes à cause des immenses piles de caisses et nouveaux échéanciers de paiement ou lui faire part de
de containers. Le sol est fait de sable tassé sur de la pierre. leurs griefs. Si les PJ parviennent à obtenir une entrevue
Certaines zones sont complètement vides alors que d’autres avec elle, on les fait attendre ici. Maysam arrive 1d4 minutes
ressemblent à de véritables labyrinthes de caisses empilées plus tard, avec ses cockatrices apprivoisées derrière elle, et
jusqu’au plafond, à six mètres de haut. Elles sont toutes en bois leur demande ce qu’ils veulent. Si elle soupçonne les PJ de
et aucune ne fait plus d’un mètre cinquante de côté. On peut ne faire qu’un avec les aventuriers dont père Chacal lui a
donc les déplacer pour les escalader ou les contourner avec un parlé, elle essaie de ne pas montrer qu’elle les a reconnus,
minimum d’efforts. conclut une affaire avec eux et les escorte en B1 où elle
ordonne aux gardes de les attaquer. Elle participe au
Les marchandises stockées ici sont toutes des produits combat mais s’enfuit en B6 si elle prend plus de 10 points
ordinaires (de la soie, des habits, des poteries, des meubles et de dégâts.
du grain). Elles représentent le plus gros des transactions de
la guilde marchande de la Source unique. Toute la journée, B3 Salle de méditation (ND 2-5)
une vingtaine d’esclaves (20 humains, gens du peuple 1)
chargent et déchargent des chariots tirés par des chevaux Il y a plusieurs grands matelas rembourrés étendus sur le sol de
ou des dromadaires. Ils passent leur journée à escalader cette salle vide.
les immenses étagères pour aller chercher des objets qu’ils
apportent jusqu’aux chariots qui partent avec les marchands. La guilde marchande de la Source unique laisse cette salle
La nuit, ils dorment dans leurs seules possessions : des sacs aux gardes qui travaillent en B1 s’ils veulent y dormir, mais
de couchage miteux qu’ils sont autorisés à installer par terre, la plupart d’entre eux préfèrent passer leur temps libre dans
là où ils trouvent de la place. les tavernes ou les bordels. Ils dorment là où ils trouvent un
Créatures. La journée, six malandrins de la Source lit ou titubent jusqu’ici s’ils n’ont pas d’autre choix. Il y a 25%
unique surveillent, nourrissent et punissent régulièrement de chances qu’il y ait 1d4 gardes au repos qui dorment ici
les esclaves. La nuit, six autres patrouillent dans la salle quand les PJ arrivent.
principale, prêts à donner l’alarme si quelque chose attire
leur attention. Ils sont prévenus que les gens qui répondent Malandrins de la Source unique (1d4) FP 2
à la description des PJ ne sont pas les bienvenus et, si ceux- pv 13 chacun (voir page 30)
ci refusent d’obtempérer quand ils leur ordonnent de partir,
ils attaquent. Si les personnages se déguisent, les gardes leur B4 Salle des coffres
donnent une escorte pour aller parler à Maysam Fajr, en B2, La porte de cette pièce est verrouillée par un verrou du mage
à condition de réussir un test de Diplomatie (ou de Bluff) (NLS 7). On peut l’ouvrir avec le mot de passe « Les chacals
DD 15. nous protègent. »

Malandrins de la Source unique (6) FP 2 Cette salle est remplie d’objets de valeur et de produits de luxe
pv 13 chacun (voir page 30) qui attendent le client approprié. On trouve des tonneaux d’alcool
rare, des statuettes de déesses de la fertilité oubliées incrustées
Récompense. Si les PJ libèrent les esclaves, ces derniers se de joyaux, des piles d’élégantes tapisseries et des caisses d’armes
montrent reconnaissants mais ici, à Katapesh, ils ont bien hors du commun. L’objet le plus remarquable est appuyé contre
peu d’espoir de vivre libres étant donné qu’ils deviennent le mur méridional. C’est un ancien sarcophage qui représente la
propriété de la ville, à moins que les personnages ne paient silhouette d’un noble de l’Ancien Osirion.
au gouvernement une amende de 50 po par esclave. Dans ce

34
Le prix du chacal

B1

N
B4 B5

B3 Entrepôt de la Source unique


B2 B6

Une case = 1,50 mètre

Trésor. C’est ici que la guilde conserve ses objets les comme partie de son paiement, il a demandé à ce que
plus précieux. Il y a à peu près 10 000 po sous forme de Chacal pille la tombe de son fils pour qu’il puisse le priver
bijoux, d’armes de maître, d’alcools hors de prix et d’autres d’une après-vie paisible. Si les personnages ouvrent le
marchandises de luxe. Pourtant, si les PJ ne trouvent pas sarcophage, ils découvrent un mélange d’os et de restes
un moyen d’emporter discrètement ce butin, la ville en profanés, mélangés à de la bouse de dromadaire et des
confisque la grande majorité. Vu la taille des marchandises mouches mortes. C’est tout ce qui reste de ce seigneur-
stockées ici, il sera difficile de s’emparer de tous ces objets enfant si violent.
sans éveiller les soupçons des maîtres du Pacte, surtout si
les PJ se vantent d’avoir trouvé 25 kilos de soie qadirie, par B5 Salle des comptes
exemple.
Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet De chaque côté de la pièce, il y a trois gros bureaux en bois poli.
d’identifier le sarcophage comme celui de Nubkaura Inyotef Ils disparaissent tous sous des piles de documents, d’ouvrages et
VIII, un seigneur mineur de l’Ancien Osirion qui était connu de livres de comptes.
pour boire le sang de ses concubines préférées et pour lancer
un sort d’éveil sur les animaux qu’il sacrifiait, juste le temps C’est ici que Maysam s’occupe des comptes légaux de la
qu’ils comprennent qu’ils allaient être offerts à Rovagug et guilde de la Source unique. Les PJ espèrent peut-être trouver
qu’ils en éprouvent une grande terreur. Il a assassiné son des preuves pour incriminer l’organisation, mais tous les
père le jour où il est entré dans l’âge adulte pour s’emparer livres de comptes sont parfaitement en règle. Il n’y a rien
des richesses et des terres de sa famille. d’intéressant dans cette pièce.
Cette momie rappelle un épisode macabre de l’histoire Trésor. Au-dessus du bureau est, il y a une étagère avec
mais n’a rien d’intéressant ou de précieux. C’est juste une un mince coffre de bois qui porte la mention « En cas
carcasse préservée et enveloppée de bandelettes, qui se de pétrification accidentelle » brûlée sur le couvercle. À
dégrade depuis quelques années. Ce cadavre est ici parce l’intérieur, on trouve deux jarres en terre qui contiennent
que Nubkaura Inyotef VII, son père assassiné devenu chacune une dose d’onguent des roches. Maysam les garde à
une momie morte-vivante, le méprise toujours. Cela fait portée de main en cas d’accident avec ses dangereux animaux
plusieurs années qu’il sert de conseiller à père Chacal et, de compagnie.

35
l’héritage du feu

B6 Bureau de Maysam Fajr (ND 8) Corps à corps rapière +1, +8 (1d6+1/18-20)


À distance arc court, +7 (1d6/×3)
Ce bureau bien agencé comporte un solide secrétaire en chêne Attaque spéciale représentation bardique (19 rounds/jours ; action
et des tapisseries complexes accrochées aux murs. Au sud-est, de mouvement ; contrechant, distraction, fascination, inspira-
il y a un large tapis de fourrure sur lequel on a déposé des tion talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion)
couvertures et des oreillers. Deux anneaux de fer sont encastrés Sorts connus (NLS 7)
dans le mur sud-ouest. Dessous, le sol est taché de fientes d’un Niveau 3 (2/jour) – charme-monstre (DD 16), forme gazeuse
blanc crayeux. Niveau 2 (4/jour) – cécité/surdité (DD 15), don des langues, invisibi-
lité, suggestion (DD 15)
Le tapis cache une trappe. Si les PJ ne le soulèvent pas, ils Niveau 1 (5/jour) – alignement indétectable, charme-personne (DD
peuvent la découvrir en examinant la zone avant de faire un 14), fou rire (DD 14), soins légers, ventriloquie
test de Perception DD 12. Elle est verrouillée par un verrou du 0 (à volonté) – détection de la magie, lumière, manipulation à dis-
mage (NLS 7) dont le mot de passe est « Le chacal pourvoit à tance, message, prestidigitation, réparation
nos besoins. » Tous les membres de la guilde connaissent ce TACTIQUE
mot de passe et, si l’un d’eux devient serviable, il le donne de Avant le combat. Chaque matin, Maysam lance alignement indétec-
bon gré à ses interrogateurs. Les escaliers descendent vers un table sur sa personne.
passage qui mène au sud sur une trentaine de mètres avant Pendant le combat. Maysam ordonne à ses cockatrices d’attaquer
d’arriver dans l’antre de père Chacal. et les aide avec inspiration vaillante avant de se battre à leurs
Créature. Cette salle est à la fois le bureau et la chambre côtés à coups de sorts ou de rapière. Elle adore utiliser suggestion
de Maysam Fajr, une jolie demi-elfe qui sert de façade pour obliger un adversaire à prendre une posture théâtrale afin
publique à la Source unique (et parfois de maîtresse à père qu’une fois pétrifié, sa statue vaille plus cher.
Chacal) depuis que le garou a pris le contrôle de la guilde, Moral. Si Maysam tombe en dessous de 10 points de vie, elle lance
il y a des années. Mercenaire amorale, Maysam a proposé à forme gazeuse et tente de fuir par la trappe pour aller en B10 pré-
père Chacal de reprendre le rôle de propriétaire officiel de venir Khair al Din de ce qui se passe.
la guilde en échange de sa vie, après avoir vu le garou-chacal STATISTIQUES
tuer et dévorer son précédent patron. Le garou a accepté. For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 17
Maysam Fajr ne reçoit ici que sur invitation qu’elle envoie BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 12
des mois à l’avance. Elle ne tolère pas la moindre intrusion Dons Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de l’initiative,
dans ses quartiers et ordonne à ses gardes d’attaquer les PJ à Vigueur surhumaine
l’instant où ils pénètrent ici sans y avoir été invités. Compétences Bluff +13, Connaissances (folklore local) +12,
Maysam Fajr a deux dangereux animaux de compagnie : Connaissances (histoire) +12, Diplomatie +13, Estimation +12,
un couple de cockatrices qu’elle a achetées il y a des années. Profession (marchand) +9, Représentation (chant) +13,
Elle s’assure de leur loyauté en leur lançant charme-monstre Représentation (instrument à vent) +13
toutes les semaines et les deux bêtes la défendent donc Langues commun, elfique, kéléshite, osirien
férocement. Quand les cockatrices se reposent, elles se Part savoir bardique +11, maître du savoir 1/jour, versatilité artis-
perchent sur les anneaux de fer, au sud-ouest. Maysam tique (chant, instruments à vent), érudition
profite parfois de ses animaux pour se débarrasser de ses Équipement de combat baguette de soins modérés (45 charges);
ennemis. Les cockatrices pétrifient l’adversaire et Maysam Équipement divers chemise de mailles, rapière +1, arc court avec
vend la statue à quelques collectionneurs douteux, pour un 20 flèches, bandeau de belle allure +2
petit bénéfice.
Cockatrices (2) FP 3
Maysam Fajr FP 7 800 px
3 200 px pv 27 chacun (voir la page 48 du Bestiaire)
Demi-elfe (f ) barde 7
Humanoïde de taille M, CM B7 Gardes du culte (ND 2-7)
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +0
DÉFENSE Cette salle contient six paillasses miteuses, une table avec un jeu
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2) de cartes éparpillé dessus et un râtelier avec quelques armes.
pv 55 (7d8+14)
Réf +7, Vig +1, Vol +5 ; +2 contre l’enchantement, +4 contre les re- Créatures. Cette pièce sert de baraquement aux six gardes
présentations bardiques et les effets qui dépendent du son et qui patrouillent dans les zones B7 à B14. Normalement,
du langage quand ils ne dorment pas, ils restent en armure mais
Immunité sommeil conservent quelques armes supplémentaires ici, au cas où ils
ATTAQUE en perdraient une lors d’un combat. Il y a 7 épées courtes, 4
VD 9 m arbalètes de poing et 300 carreaux assortis.

36
Le prix du chacal

B7
N
B14
B8 B13

B15

B12
B10 B19
B16
B9 B18
B17
B20

Antre B11

du Chacal
Une case = 3 mètres
B21

Si le repaire est en état d’alerte, les gardes se trouvent tous pour leur dieu commun mais parce que le garou a accepté
en B13, sinon, quand les PJ arrivent, ils trouvent 1d6 gardes de piller la tombe de son fils et de lui ramener le corps du
ici. Les autres sont en train de patrouiller ailleurs (répartissez traître pour qu’il le profane. La momie garde les restes de
aléatoirement leur position entre les zones B8 à B14, sachant son descendant dans la salle des coffres, au rez-de-chaussée,
que les gardes qui se trouvent en B8 et B10 se tiennent et se délecte de savoir que, tant qu’il sera en possession
devant la porte et non dans la pièce). de son cadavre, le félon ne pourra pas entrer dans l’après-
vie. Il lui arrive de demander à ce qu’on lui amène le corps
Malandrins de la Source unique (6) FP 2 pour qu’il puisse le souiller avant de le faire remettre à sa
pv 13 chacun (voir page 30) place. À part cela, Nubkaura Inyotef VII passe le plus clair de
son temps à « dormir » dans son sarcophage, en attendant
B8 Repos semi-éternel (ND 5) patiemment que son corps physique passe dans l’après-vie
qu’il ne désespère pas d’atteindre un jour. Entre-temps, il
Cette pièce est ornée de riches tentures de soie, d’un tapis indique régulièrement à père Chacal où envoyer ses agents
rond multicolore et de nombreux brûloirs d’encens. Au pour déterrer des artefacts à revendre ou autre. De son
centre, il y a un sarcophage plaqué or décoré de nombreux vivant, Nubkaura traitait souvent avec le capitaine sans âge
hiéroglyphes. de la Nef du crépuscule et c’est en grande partie grâce aux
conseils et à l’appui de la momie que père Chacal a réussi
Créature. Cela fait plusieurs années que père Chacal a à obtenir un arrangement très flexible avec les habitants de
acquis ce sarcophage plaqué or et, quand il a brisé les sceaux Leng en ce qui concerne la livraison du parchemin de Kakishon
qui le fermaient, il a eu la bonne surprise de voir la momie et de la Graine hirsute.
qu’il contenait s’animer. Cette momie est un seigneur Nubkaura se contente de rester dans son sarcophage mais,
mineur de l’Ancien Osirion nommé Nubkaura Inyotef VII, si les PJ y touchent, il se lève et se venge de cet affront. Si le
le Loyal père, un surnom moqueur donné à titre posthume complexe est en état d’alerte, père Chacal réveille la momie et
après que son fils l’a assassiné. Nubkaura a accepté de servir lui demande de rester à ses côtés en B21. Dans ce cas, quand
de conseiller et de gardien à père Chacal, pas par respect les PJ arrivent, cette salle est vide.

37
l’héritage du feu

Nubkaura Inyotef VII FP 5 a abandonné le culte de ce dieu il y a des années au profit


1 600 px de la puissance que promet celui de Rovagug. Khair al Din
pv 55 (voir la page 221 du Bestiaire) a reçu des visions où un chacal vomissait un scorpion qui
s’adressait alors à lui. Il s’est mis en quête de père Chacal et lui
B9 Salle de stockage du surplus (ND 7) a proposé ses services. Khair al Din n’a jamais su que c’était
père Chacal qui avait acheté ces « visions » en demandant
Cette salle contient plusieurs statues qui représentent un à Maysam d’utiliser plusieurs parchemins de cauchemar pour
étrange assortiment de personnages. La plus grande, un tourmenter et frustrer le prêtre jusqu’à ce qu’il obéisse à ces
homme avec un visage d’araignée, se trouve dans un angle visions et rejoigne la guilde marchande de la Source unique.
de la pièce. Il a les bras grands ouverts, paumes vers le ciel, S’il apprenait aujourd’hui la vérité, Khair al Din se mettrait
et tient une araignée presque aussi grosse que sa main dans sûrement à ricaner en disant que les voies de la Bête hirsute
chacune. Trois autres statues se prosternent devant lui et sont impénétrables.
représentent des sortes de diables, des créatures ailées avec Si les PJ arrivent ici à l’improviste, ils trouveront sans
des cornes et une queue. En plus de ces étranges statues, il doute Khair al Din au lit en train de lire ou de mutiler un
y a quelques caisses et plusieurs coffres contre les murs de chien sur l’autel en préparation de son dîner. Dans les deux
la salle. cas, le prêtre à moitié fou pousse un hurlement de rage d’être
ainsi dérangé et les attaque de suite.
Cette pièce sert à stocker le surplus qui ne tient pas dans
l’entrepôt et les marchandises récemment volées qu’il est Khair al Din FP 8
trop tôt pour remettre sur le marché. Père Chacal se procure 4 800 px
souvent des marchandises auprès de sources douteuses (les Humain guerrier 2/prêtre de Rovagug 6
pilleurs de caravane et les pirates sont ses préférées) et il les Humanoïde (humain) de taille M, CM
laisse là pendant des mois avant de les monter au rez-de- Init +4 ; Sens Perception +3
chaussée. En ce moment, à part les gardiens des lieux, cette DÉFENSE
pièce ne contient rien d’intéressant. CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure + 10)
Créatures. Les trois statues démoniaques sont en réalité pv 64 (8 DV ; 2d10+6d8+22)
des gargouilles que père Chacal a fait entrer il y a des années Réf +4, Vig +10, Vol +8, +1 contre la terreur
et qui lui servent de gardiens. Il s’assure de leur loyauté avec ATTAQUE
des sorts de charme-monstre et de régulières offrandes sous VD 6 m
forme d’êtres vivants terrorisés, récupérés parmi les sans- Corps à corps grande hache +1, +12/+7 (1d12+9/×3)
abri des rues de Katapesh. Les gargouilles restent prosternées Attaque spéciale rage de combat (4/jour); coup destructeur (4/jour);
grâce à leur pouvoir d’immobilité, dans l’espoir de frapper canalisation d’énergie négative 3d6, DD 14, 4/jour)
les intrus quand ils ne feront plus attention aux statues. Elles Sorts préparés (NLS 6)
se battent jusqu’à la mort. Niveau 3 – dissipation de la magie, rage D (DD 16), respiration aqua-
tique, soins importants
Gargouilles (3) FP 4 Niveau 2 – arme spirituelle D, force de taureau, immobilisation de
1 200 px personne (DD 15), mise à mort (DD 15), restauration partielle
pv 37 chacun (voir la page 146 du Bestiaire) Niveau 1 – bouclier de la foi, coup au but D (DD 14), faveur divine,
injonction (DD 14), sanctuaire (DD 14)
B10 Quartiers du grand prêtre Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, lumière, résistance,
La porte de cette chambre est verrouillée. Il faut réussir un stimulant
test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir. D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre
TACTIQUE
Cette pièce sert visiblement de chambre à un individu important. Pendant le combat. Khair al Din commence par lancer force de tau-
Un grand lit avec un coffre à son pied est appuyé contre un mur reau (déjà inclus dans ses statistiques) puis faveur divine avant
et, en face, il y a un petit autel. Des étagères creusées dans les d’attaquer au corps à corps. Il compte sur ses sorts pour se battre
murs contiennent des livres, de petites statuettes d’araignées et contre les adversaires à distance.
de scorpions ainsi que des bouteilles de vin. Moral. Si Khair al Din tombe à moins de 20 points de vie, il lance
sanctuaire et tente de fuir en B11 où il saute dans l’eau et lance
Les étagères contiennent toutes sortes d’ouvrages respiration aquatique. Il laisse son armure le faire couler au fond
répréhensibles sans valeur dédiés au culte de Rovagug et le pendant que les PJ s’occupent des sahuagins qui se trouvent dans
« vin » est en réalité une sorte de grog quasi-empoisonné la pièce et se rend en B15 en marchant sur le fond du tunnel avant
que l’habitant de la chambre apprécie beaucoup. de rejoindre père Chacal en B21.
Créature. Voici la chambre de l’un des sbires les plus Statistiques de base Corps à corps grande hache +1, +10/+5
dangereux de père Chacal, un prêtre d’Abadar défroqué qui (1d21+6/×3); For 14 ; BMO 8 ; DMD 18

38
Le prix du chacal

STATISTIQUES cette tension se ressent ici. Ils ne s’opposent pas activement


For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 12 les uns aux autres mais ont déjà échangé quelques menaces
BBA +6 ; BMO +10; DMD 20 par le passé. Les sahuagins ont informé Émabier que, s’ils
Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, s’étaient rencontrés ailleurs, ils l’auraient pourchassé et ils
Contrôle des morts-vivants, Création de baguettes magiques, auraient dévoré son œil central tout cru. En retour, Émabier
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Spécialisation mar- les a provoqués en les mettant au défi de tenter quoi que ce
tiale (grande hache) soit contre lui. Il est très amusé de voir que leur amour pour
Compétences Connaissances (folklore local) +4, Connaissances l’argent de père Chacal les empêche de suivre leur instinct
(religion) +9, Intimidation +10 naturel.
Langues commun, osirien, Comme les sahuagins sont des êtres aquatiques, cette
Part courage +1 pièce leur convient à merveille. Ils s’assoient sur les rochers
Équipement divers harnois +2, grande hache +1, symbole maudit en
or et en obsidienne (140 po) Khair al Din
Développement. Si Khair al Din apprend qu’il y
a un problème (si Maysam se rend ici après avoir
fui devant les PJ par exemple), il se rend en B13 en
compagnie de la personne qui l’a averti et des six
gardes de la zone pour défendre les lieux.

B11 Grotte sous-marine (ND 8)


Une petite section de sol de pierre taillée surplombe une
immense caverne. Le toit s’élève à plus d’une demi-
douzaine de mètres au-dessus de l’eau.

À une époque, cette caverne et celle qui se


trouve au nord-ouest étaient les seules salles de la
zone. Père Chacal les a utilisées comme point de
départ pour son complexe souterrain et a décidé
de conserver le passage sous-marin sud-est qui
mène dans le port de Katapesh, à sept mètres
sous la surface à marée basse. L’ouverture sous le
port est dissimulée par d’épais buissons d’algues. Pour
la repérer, il faut se tenir sur le sol marin et réussir un test de
Perception DD 25.
Créatures. Cette pièce est désormais le foyer d’un petit
groupe de sahuagins que père Chacal a engagés pour
accomplir diverses tâches, notamment pour faire entrer des
marchandises pirates volées sur des bateaux et les stocker ici
sans payer de taxes aux maîtres du Pacte. Cette information
seule suffirait à ce que les maîtres du Pacte considèrent
les PJ d’un œil favorable, à condition qu’ils détruisent la
guilde. Les sahuagins servent aussi d’espions sous-marins.
Ils patrouillent dans le port et surveille ce qui se passe en
surface. Il leur arrive aussi, de temps à autre, de percer des
trous dans la coque des navires ennemis si père Chacal le
leur demande.
Les sahuagins sont des déserteurs qui ont abandonné
une grande ville de leur peuple, située à des kilomètres de
là, dans l’océan Obari. Ils sont cinq en tout et obéissent à
un roublard expérimenté du nom de Rhun-gha. Ils détestent
Émabier, l’étrange et immonde gardien de la zone B14. Dans
leur environnement océanique naturel, les sahuagins et
l’œil des profondeurs sont des ennemis traditionnels et

39
l’héritage du feu

pour recevoir les ordres de père Chacal, sinon, ils restent TACTIQUE
aussi souvent que possible sous l’eau, à chasser les poissons Pendant le combat. Rhun-gha et ses sahuagins sont payés pour
qui arrivent souvent jusqu’ici. servir d’espions, de contrebandiers et de saboteurs : ils n’at-
taquent pas les intrus, à moins que ceux-ci ne descendent dans
Rhun-gha FP 7 l’eau. Dans ce cas, ils les encerclent. Rhun-gha active sa frénésie
3 200 px inspirée par le sang dès que possible et, si besoin, il retarde son
Sahuagin (m) roublard 6 action du round pour qu’un allié puisse prendre un ennemi en
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, NM tenaille avec lui et lui permette ainsi de faire uniquement des
Init +8 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; attaques sournoises.
Perception +19 Moral. Si deux sahuagins se font tuer ou si Rhun-gha tombe à
DÉFENSE moins de 15 points de vie, il se rend, à condition que les PJ l’aide
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +4, à affronter l’œil des profondeurs.
naturelle +5) STATISTIQUES
pv 66 (8 DV ; 2d10+6d8+30) For 18, Dex 18, Con 16, Int 14, Sag 14, Cha 6
Réf +13, Vig +11, Vol +4 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 24
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, recherche Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaques multiples,
des pièges, sens des pièges +2 ; Faiblesses aveuglé par la lu- Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
mière, besoin d’eau, vulnérable à l’eau douce Compétences Acrobaties +15, Discrétion +21, Dressage +5,
ATTAQUE Équitation +18, Natation +30, Perception +19, Psychologie +11,
VD 9 m, nage 18 m Survie +15
Corps à corps épée courte +1, +12/+7 (1d6+5/19-20) et griffes, +8 Langues aquatique, commun, sahuagin ; communication avec les
(1d4+2) et morsure, +8 (1d4+2) requins
Attaque spéciale frénésie inspirée par le sang, attaque sournoise Part attaque surprise, réactions lentes, résilience
+3d6 Équipement divers armure de cuir clouté +2, épée courte +2

40
Le prix du chacal

Sahuagin (4) FP 2
600 px L’œil et la Graine
pv 15 chacun (voir la page 251 du Bestiaire) Comme expliqué en page 81, les Graines hirsutes de
Rovagug ont d’étranges effets surnaturels sur les créa-
B12 Cercle de réunion tures les plus aberrantes du monde et sur la vermine. Pour
s’éveiller et éclore, elles doivent entrer en contact avec une
Cette salle comporte seulement une table de bois entourée de entité spécifique. Dans le cas de celle-ci, c’est Émabier qui
six chaises. a servi de catalyseur. L’œil des profondeurs ne comprend
pas vraiment qu’il est, dans une certaine mesure, la mère
C’est dans cette salle de réunion que la guilde discute des de la créature sortie de la graine et il ne se doute pas qu’il
problèmes liés au commerce et à la religion, souvent avant est encore lié à elle : si la larve arrive à maturité, l’âme de
d’entrer dans la zone B13 pour le sermon hebdomadaire en l’œil lui servira de chrysalide.
l’honneur de Rovagug. Si les PJ tuent la larve, Émabier n’est plus prisonnier de
Développement. Si l’un des malandrins a survécu à l’assaut son influence et, s’il est encore en vie, il réalise soudain
sur la villa, il est stationné ici, comme garde supplémentaire. qu’il n’est pas dans son élément et s’enfuit dans les profon-
Si Tamir est encore en vie, il se trouve avec Khair al Din en deurs de l’océan. Si les PJ tuent l’œil des profondeurs avant
B10 ou B13. d’affronter la larve, celle-ci reçoit immédiatement deux
niveaux négatifs et est condamnée à rester éternellement
B13 Sanctuaire extérieur (ND 3) à l’état larvaire.

Le plafond de la salle s’élève à une demi-douzaine de


mètres mais l’odeur de pourriture qui flotte dans l’air donne Goules (3) FP 1
l’impression que l’endroit est bien plus exigu. Il y a trois bancs 400 px
placés face à une estrade de trois mètres de haut, à l’autre bout pv 13 chacun (voir la page 173 du Bestiaire)
de la pièce. Derrière, le mur est orné d’une immense gravure
qui représente un immonde monstre arachnide. Il sort d’une Développement. Si le complexe est en état d’alerte, les PJ
brèche dans le monde, de la taille d’un royaume. La puanteur vont devoir livrer un dangereux combat : en plus des goules,
semble émaner des cadavres, à divers stades de décomposition, il y a Khair al Din, six malandrins de la Source unique et
qui sont entassés à gauche et à droite de l’estrade. Ils sont peut-être Maysam et Tamir. Si tous ces adversaires sont
tous recouverts de coulées de cire qui dégoulinent d’épaisses présents, les personnages devront faire face à une rencontre
chandelles de facture grossière. Celles-ci sont fichées dans FP11. Espérons qu’ils n’aient pas laissé autant d’adversaires
les entrelacs de membres, les orbites vides ou les cages s’enfuir pour se regrouper ici !
thoraciques ouvertes.
B14 L’œil aux aguets (ND 8)
C’est ici que, chaque semaine, Khair al Din fait son sermon
sur la nature de la Bête hirsute et sur la fin du monde La majeure partie de cette pièce est submergée. L’eau clapote sans
imminente. Père Chacal n’est pas très pieux mais il aime cesse sur les deux rives reliées par un pont de bois apparemment
les histoires de Khair et exige que ses gardes et ses sbires robuste. Les berges sont irrégulières, tout comme le plafond, ce
assistent aux offices : il sait que la religion et la peur d’un qui donne l’impression que la pièce penche d’un côté.
dieu sont un excellent moyen de garder le contrôle sur ses
hommes. Tant qu’il contrôle Khair al Din, il contrôle la Le pont est solide mais les planches sont glissantes : pour
guilde. le traverser, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 12. Un
La gravure représente Rovagug en train d’émerger du échec de 5 ou plus indique que le personnage tombe à l’eau.
puits de Gormuz, comme le révèle un test de Connaissances Elle fait 6 mètres de fond et abrite l’un des gardiens les plus
(religion) DD 20. Les cadavres appartiennent à d’anciens inhabituels de père Chacal.
sacrifiés, principalement des sans-abri, mais il y a aussi Créature. L’un des triomphes les plus récents de père Chacal
quelques marchands qui se sont attiré l’inimitié de la a consisté à attirer un étrange prédateur des profondeurs
guilde. pour lui servir de garde. C’est un œil des profondeurs, une
aberration sphérique d’1,50 mètre de diamètre avec un
Créatures. Trois « cadavres » couverts de cire sont en énorme œil central, deux yeux supplémentaires au bout d’un
réalité des goules que Khair al Din garde sous ses ordres pédoncule, une immense gueule pleine de crocs et deux
grâce au Contrôle des morts-vivants. Il leur a ordonné de grosses pinces de crabe.
rester immobiles dans la pile de corps et d’attaquer tous ceux Cette créature s’appelle Émabier. Normalement, les yeux
qui ne font pas partie du culte de Rovagug. C’est ce qu’elles des profondeurs vivent dans les abysses de l’océan mais il leur
font dès que les PJ entrent dans la salle. arrive de recevoir un appel irrésistible qui les attire vers les

41
l’héritage du feu

eaux des rivages. Émabier a été attiré par l’arrivée de la Graine Pendant le combat. Si les PJ entrent dans l’eau, Émabier utilise ses
hirsute à Katapesh. L’œil s’est rendu en B11, dans l’antre de rayons oculaires sur la cible la plus proche avant de se rapprocher
père Chacal, en réponse à l’appel silencieux de celle-ci. Là, pour se battre au corps à corps. Il utilise ses rayons oculaires
il a rencontré les sahuagins, des ennemis traditionnels de contre les ennemis qui restent hors de portée sur la terre ferme.
son espèce. Il en a tué plusieurs et a étourdi les autres, mais Sinon, il n’attaque pas tant que personne n’approche à moins de
l’appel de la Graine était si fort qu’il les a abandonnés pour 4,50 mètres de la zone B15. Si les sahuagins accompagnent les
continuer de s’enfoncer dans les cavernes. Il est PJ, Émabier les attaque en priorité.
entré dans une rage folle quand il a trouvé Moral. Émabier se bat jusqu’à la mort.
la route barrée. Les sahuagins ont STATISTIQUES
averti père Chacal de l’arrivée For 15, Dex 13, Con 18, Int 12, Sag 10,
de l’intrus et le garou, Cha 14
intrigué, a réussi à entrer BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 21
en contact avec Émabier Dons Attaque éclair, Attaques
(au grand désarroi multiples, Esquive, Souplesse
des sahuagins). Il du serpent
s’est assuré de la Compétences Discrétion +14,
loyauté de l’œil en Natation +10, Perception +17
l’autorisant à toucher Langues aquatique, commun
et sentir la Graine POUVOIRS SPÉCIAUX
hirsute (qu’il a amenée Vision à 360° (Ext). Les yeux sur
dans la grotte). pédoncules de l’œil des profon-
Émabier déteste les deurs lui donnent un bonus racial
sahuagins de la zone de +4 aux tests de Perception et em-
B11. Dans leur habitat pêchent qu’on le prenne en tenaille.
océanique naturel, il se Constriction (Ext). Un œil des pro-
nourrirait de ces faibles fondeurs inflige 2d4+1 points de
créatures. Les sahuagins dégâts quand il fait une constriction.
l’ont déjà menacé et il attend Étreinte (Ext). Pour se servir de ce
calmement une occasion de pouvoir, l’œil des profondeurs doit
déchaîner sa puissance contre toucher un adversaire de même catégorie
ces imbéciles incompétents. Si les PJ ont de taille que lui ou plus petit avec une attaque de
accepté d’aider les sahuagins, l’œil concentre griffes. Il peut ensuite démarrer une lutte par une action libre,
d’abord ses attaques contre les hommes-poissons tant il veut qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test
les voir morts. de lutte, il établit une prise et peut faire une constriction.
Rayons oculaires (Sur). Les deux yeux pédonculés d’Émabier pro-
Émabier FP 8 duisent un rayon magique, une fois par round, par une action
4 800 px libre. Ce sont des attaques primaires alors que les attaques de
Variante d’œil des profondeurs d’élite (voir la page 190 du Tome of griffes et de morsure sont des attaques secondaires. Émabier
Horrors Revised) peut utiliser ses rayons oculaires dans toutes les directions.
Aberration (aquatique) de taille M, CM Chacun se présente comme un sort d’un lanceur de niveau 12
Init +1 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 et suit les règles des rayons. Ces derniers ont une portée de 50
DÉFENSE mètres et le DD du jet de sauvegarde est de 19. Le DD est basé
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5) sur la Constitution.
pv 85 (10d8+40) Immobilisation de monstre. Œil droit. La cible doit réussir un jet
Réf +4, Vig +7, Vol +7 de Volonté ou être affectée par le sort du même nom.
ATTAQUE Faiblesse. Œil gauche. La cible doit réussir un jet de Vigueur
VD 1,50 m, nage 6 m ou être affectée par un rayon affaiblissant qui lui donne un malus
Corps à corps 2 griffes, +7 (2d4+1) et morsure, +7 (1d6+1) de 1d6+5 à la Force.
À distance 2 rayons oculaires, +8 contact Illusion (Sur). L’œil des profondeurs peur créer à volonté une image
Attaque spéciale cône d’étourdissement, illusion imparfaite (NLS 12) en combinant les effets de ses yeux pédoncu-
TACTIQUE lés. Il ne peut pas utiliser ses rayons oculaires tant qu’il maintient
Avant le combat. Émabier se cache dans la partie la plus profonde l’illusion.
du bassin et lance image imparfaite pour donner l’impression Cône d’étourdissement (Sur). Une fois par round, par une action
qu’il y a une épée dorée luisante dans l’eau, à 3 mètres du milieu simple, l’œil central de l’œil des profondeurs peut produire un
du pont, pour attirer les PJ dans le bassin. cône d’énergie de 9 mètres. Les créatures qui se trouvent dans

42
Le prix du chacal

la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur DD 19 ou être de pierre et poussent de grands cris perçants, ce qui suffit
étourdies pendant 2d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est à prévenir les occupants des pièces voisines qu’il y a des
basé sur la Constitution. intrus. On peut facilement tromper les statues avec un sort
d’invisibilité. Si les PJ se cachent, elles ont un bonus de +15 aux
B15 Porte verrouillée tests de Perception.
Cette porte est la seule voie d’entrée vers le cœur du repaire
de père Chacal. Elle est en pierre et gravée d’un homme à B18 Capitaine de la Nef du crépuscule
tête de chacal, qui tient une hachette dans une main et une (ND 10)
araignée de la taille d’une main dans l’autre. La porte est
fermée par un verrou magique (NLS 7). Le mot de passe est Apparemment, cette salle est un bureau ou un petit salon. Le
« Que les chacals rongent les os de vos ennemis. » sol est recouvert d’un épais tapis rouge et les murs tendus de
rideaux d’un violet sombre. D’étranges braseros qui n’émettent
B16 Cellules pas de fumée sont allumés aux quatre coins de la pièce et
Toutes les portes de cette pièce sont verrouillées et dégagent une agréable chaleur. Deux longs bancs sont appuyés
crochetables avec un test de Sabotage DD 30. C’est père contre deux murs tandis que, dans l’angle opposé, il y a une
Chacal qui possède les clefs de toutes les portes. petite table ronde avec un grand fauteuil.

Cette pièce est vide à l’exception de trois grilles de métal C’est ici que père Chacal reçoit ses visiteurs les plus
encastrées dans le sol et fermées par une lourde chaîne de fer importants (un événement rare mais qui arrive parfois). Le
avec des menottes. L’odeur qui émane des fosses est absolument décor de cette salle contraste violemment avec celui de ses
ignoble. quartiers personnels, en B19.
Créature. Cela fait quelques semaines que cette pièce est
Ces cellules servent à garder les sacrifices ou les prisonniers occupée par une unique créature : l’étrangement patient
dont père Chacal ne veut pas s’occuper immédiatement. C’est capitaine de la Nef du crépuscule, à qui père Chacal doit
là que Rayhan (ou une autre victime de père Chacal) est retenu remettre l’emkrah nouvellement éclos et le parchemin de
captif. On peut ouvrir la porte de sa cellule avec les clefs de Kakishon. C’est grâce à ses talents en matière de marchandage
père Chacal ou en réussissant un test de Sabotage DD 30. La et d’obséquiosité que père Chacal a convaincu le capitaine
fosse qui s’ouvre sous la grille ne fait que 1,20 mètre de haut de ne pas l’emporter en des contrées inconnues, vers un
et est recouverte de 5 centimètres d’eau de mer et de détritus. destin terrifiant, pour n’avoir rempli que la moitié de son
Rayhan est en triste état. Il a les mains liées aux pieds, il est contrat. Le capitaine a envoyé son navire vers sa prochaine
bâillonné et, quand les PJ le libèrent, ils découvrent qu’il escale en informant père Chacal qu’il reviendrait dans
souffre d’hypothermie (sa Force est réduite à 3) et qu’il ne lui quelques semaines récupérer son dû, que ce soit le parchemin
reste que 1d4 points de vie. de Kakishon ou le garou.
Rayhan veut juste qu’on l’emmène loin de ce monde Pour lui rappeler le temps qui s’égrène, le capitaine s’est
cauchemardesque qui se cache sous Katapesh mais, si les PJ installé ici. D’une patience à vous rendre fou, l’étrange
refusent de partir avant de s’être occupés de père Chacal, il extérieur a passé de nombreux jours assis en silence dans
comprend. S’ils soignent son affaiblissement de Force et lui le fauteuil de cuir. La plupart du temps, il semble dormir,
rendent des points de vie, il peut même leur prêter main- les yeux fermés et la respiration régulière. En réalité, il est
forte. Il dispose encore des sorts qu’il avait éventuellement en train d’explorer les contrées les plus reculées du monde
préparés la nuit de son enlèvement même si, sans son des rêves mais il est tout de même conscient de ce qui
équipement et sa bourse de composantes, son aide est l’entoure. Il a une apparence humanoïde mais ses luxueuses
limitée. L’équipement de Rayhan se trouve en B19. robes jaunes ne laissent presque pas voir sa chair et, vu la
manière dont elles tombent sur son corps, sa silhouette doit
B17 Salle des gardes être bien moins humaine qu’il ne le fait croire. En réalité,
le capitaine est un habitant de Leng et sous ses robes se
Le sol de cette pièce est couvert d’un tapis noir tissé d’or. Il y a cache une monstruosité difforme avec une tête cornue,
quatre statues d’hommes à tête de chacal, une dans chaque coin une ignoble bouche d’araignée avec des tentacules, d’épais
de la salle. doigts griffus et des jambes arquées qui se terminent par
des sabots.
Des PJ paranoïaques penseront sûrement que les statues Quand les PJ entrent dans la pièce, les yeux du capitaine
sont des golems mais, en réalité, ces gardiens sont bien s’ouvrent et les fixent d’un étrange regard inquiétant. Il
moins dangereux : ils fonctionnent comme des pierres s’adresse à eux d’une voix bizarrement gutturale. « C’est donc
d’alerte. Si une créature s’avance dans la pièce sans lever une vous qui avez tellement gêné mon pantin. Vous êtes venus
main bien haut en recourbant deux doigts et le pouce pour lui livrer le parchemin de Kakishon ? À votre avis, que pensez-
former une griffe, les quatre statues ouvrent leurs mâchoires vous que le chacal fera s’il apprend que ce que je souhaite

43
l’héritage du feu

réellement, c’est de le voir humilié et vaincu ? Que je lui ai Attaque spéciale attaque sournoise +6d6
donné deux tâches impossibles pour qu’il se consume de Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +15)
honte à mon retour ? Vous autres imbéciles de chair, vous Constant – don des langues
m’êtes bien plus utiles une fois brisés par votre propre esprit, 3/jour – détection de pensées (DD 19), image imparfaite (DD 19),
ensuite je peux passer à des activités plus... viscérales. » lévitation, lueurs hypnotiques (DD 19)
L’énigmatique capitaine dit la vérité. Il est ravi que père 1/jour – changement de plan (DD 22, sur soi uniquement), locali-
Chacal ait réussi à lui livrer la Graine hirsute et qu’il soit sation d’objet
presque parvenu à lui remettre le parchemin de Kakishon TACTIQUE
mais en réalité, son véritable objectif est le garou-chacal lui- Pendant le combat. Le capitaine affronte ses ennemis un par un, en
même. Il refuse de révéler la nature exacte de l’entité qui l’a profitant de son intellect hors pair pour déterminer lequel repré-
envoyé à Kakishon chercher un trophée aussi bizarre et laisse sente le plus grand danger. Il l’attaque à outrance jusqu’à s’en
entendre que les esprits fragiles ne devraient pas sonder trop débarrasser avant de passer au suivant.
profondément la Sombre Tapisserie s’ils ne veulent pas en Moral. Le capitaine se bat « jusqu’à la mort, » sachant qu’il va tout
apprendre trop sur ce qui s’y cache. simplement se réveiller à Leng s’il est vaincu. Il peut (ou non)
Quoi qu’il en soit, le capitaine a une offre à faire aux PJ. chercher ensuite à se venger des PJ.
Il sort une petite fiole de liquide rouge et leur tend en leur STATISTIQUES
disant qu’il s’agit d’une fiole des rêves. Il leur demande de la For 12, Dex 23, Con 20, Int 22, Sag 17, Cha 25
donner à la larve de la Graine hirsute en expliquant que le BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 28
liquide rouge est un rêve volé et que, si la larve l’absorbe, elle Dons Attaque en finesse, Esquive, Fourberie, Persuasion, Science
se retournera contre père Chacal et le dévorera. (Le capitaine du critique (dague), Science de l’initiative, Souplesse du serpent,
informe les PJ que la bête se trouve dans une grotte à l’est et Compétences Art de la magie +12, Artisanat (taille de gemmes)
leur indique le chemin à suivre entre les zones B17 et B20.) Il +12, Bluff +22, Connaissances (géographie) +14, Connaissances
les avertit aussi que, tant qu’ils n’auront pas donné le liquide (mystères) +14, Connaissances (plans) +17, Déguisement +12
à la larve, elle représente un danger pour eux mais qu’une (+16 pour se faire passer pour un humanoïde), Diplomatie +7,
fois qu’elle l’aura absorbé, ils ne devraient plus avoir de souci Discrétion +17, Escamotage +17, Estimation +12, Intimidation
avec père Chacal. Si un PJ décide de boire le liquide, il doit +12, Perception +16, Profession (marin) +8, Psychologie +16,
réussir un jet de Volonté DD 25 ou devenir définitivement fou Sabotage +14, Utilisation d’objets magiques +18
(comme avec un sort d’aliénation mentale). Si un personnage Modificateurs raciaux +4 en Déguisement pour se faire passer pour
essaie de boire le liquide en présence du capitaine, celui-ci un autre humanoïde de taille M
ne tente pas de l’en empêcher. Si les PJ remplissent cette Langues aklo, don des langues
mission facile pour lui, il les autorise à garder le parchemin Part recherche des pièges, botte secrète
de Kakishon. Équipement divers dague venimeuse, amulette des poings invin-
En revanche, s’ils ne font pas confiance à l’étrange créature cibles +1, 3 000 po sous forme de rubis
et l’attaquent, elle se défend comme indiqué dans sa tactique. POUVOIRS SPÉCIAUX
Si, au cours du combat, les PJ se rendent compte qu’ils ont vu Absorption de Dextérité (Sur). Les dents et les langues d’un habi-
un peu trop grand, le capitaine accepte de cesser les hostilités tant de Leng infligent une diminution permanente d’1d6 points
à condition qu’ils donnent la fiole à la larve. de Dextérité en cas de morsure. Les créatures artificielles, les
élémentaires et celles qui ne possèdent pas de chair sont immu-
Capitaine de la Nef du crépuscule FP 10 nisés contre cet effet. Un jet de Vigueur réussi contre un DD de
9 600 px 20 réduit la diminution permanente à 1 seul point. Le DD du jet
Habitant de Leng (m) roublard 2 (voir la page 162 du Bestiaire 2) de sauvegarde dépend de la Constitution.
Extérieur (chaotique, mal, extraplanaire) de taille M, CM Anatomie bizarre (Ext). L’anatomie interne des habitants de Leng
Init +14 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 varie d’un spécimen à l’autre. Chaque coup critique ou attaque
DÉFENSE sournoise infligé à un habitant de Leng a 50% de chances de ne
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +6, naturelle +6, rien faire de plus qu’un coup normal.
esquive +1) Guérison accélérée planaire (Sur). Les habitants de Leng restent
pv 146 (12 DV ; 10d10+2d8+72); guérison accélérée planaire 5 connectés à Leng à tout moment et, lorsqu’ils s’en éloignent, ils
Réf +20, Vig +16, Vol +9 gagnent la capacité de guérison accélérée 5. Ils perdent toute-
Capacités défensives anatomie bizarre, ne respire pas, esquive fois cette capacité sur Leng et dans les zones où les connexions
totale ; RD électricité 30, froid 30 ; Immunité poison ; RM 19 interplanaires ne fonctionnent pas. Si un habitant de Leng est
ATTAQUE tué, son corps se dissout complètement en 1d4 rounds, ne lais-
VD 12 m sant que son équipement derrière lui, et il se reforme sur Leng
Corps à corps dague venimeuse, +20/+15/+10 (1d4+2/17-20) et 2 (comme une créature invoquée tuée). Sa mort est cependant per-
griffes, +18 (1d4+1) et morsure, +18 (1d6+1 plus destruction de manente si sa capacité de guérison accélérée est supprimée à ce
la chair) moment-là.

44
Le prix du chacal

B19 Antre de père Chacal B21 Sanctuaire intérieur (ND 9+)


Cette pièce crasseuse empeste le sang et la viande en Le plafond de cette salle gigantesque s’élève à une dizaine
décomposition. Des os rongés gisent en tas partiellement rangés de mètres. Il est soutenu par des douzaines de colonnes de
dans un coin de la salle alors qu’un nid de fourrures mitées, de pierre. La pièce est vide à l’exception d’une immense estrade de
couvertures et d’oreillers en piteux état occupe un autre angle. À roche, à l’ouest. Dessus, il y a une immense statue taillée dans
côté, il y a un panier d’osier bancal avec un couvercle. une pierre noire. Elle est terrifiante et tient de l’araignée et du
scorpion, sans être ni l’un ni l’autre. Elle est incroyablement
Père Chacal préfère dormir sous sa forme animale et voici plus abjecte. Deux douzaines d’yeux de perle brillent sur le
son antre. L’endroit n’a aucun intérêt pour les PJ en dehors visage de la statue.
de ses allures de chenil.
Trésor. Tout l’équipement de Rayhan se trouve dans le C’est dans cette immense salle aux allures de cathédrale
panier d’osier. Père Chacal ne s’est pas encore donné la peine que père Chacal passe le plus clair de son temps. Il n’est pas
de le cataloguer et de l’identifier. prêtre mais sait qu’il faut préserver les apparences et passe

B20 Antre de la larve (ND 9)


Cette grande caverne dégoûtante est pleine de vase et de
dépôts gluants. D’épaisses couches de cette matière gélatineuse
père chacal
s’accrochent au sol et au plafond. Le plancher s’incline fortement
vers le sud où la caverne est plongée dans les ténèbres.

Créature. Cette pièce est habitée par la larve sortie de la


Graine hirsute peu après que l’œil des profondeurs l’a caressée
et sortie de son profond sommeil. Elle
a mangé les restes de sa coquille
(ainsi que les dizaines d’offrandes
sans défense que père Chacal lui a
amenées) et rôde à présent au sud de
la grotte, là où la pente abrupte mène
en B21. Elle rampe hors des ombres pour
attaquer les PJ dès qu’ils arrivent.
S’ils possèdent la fiole du capitaine de la Nef du
crépuscule, ils peuvent tenter de faire absorber son contenu
à la larve, soit en la lui lançant (une attaque de contact à
distance), soit en lui versant le liquide dessus (une attaque
de contact qui provoque une attaque d’opportunité). La
fiole est très résistante, elle ne risque pas de se casser si les
PJ ratent leur jet, mais ils devront s’approcher de la bête
affamée pour la récupérer et tenter de nouveau de la lui
faire avaler.
Dès que la larve a absorbé le liquide, elle frissonne et se
fige avant de se tourner vers la zone B21. Le monstre
pousse un ignoble rugissement étouffé et
gravit la pente abrupte pour aller dévorer
père Chacal. Les PJ peuvent prendre part au
combat ou aller voir si la créature a besoin
d’aide pour éliminer sa cible. Quoi qu’il en
soit, la larve ne représente plus de danger
pour eux.

Emkrah FP 9
6 400 px
pv 126 (voir page 80)

45
l’héritage du feu

beaucoup de temps dans cette pièce vide, soi-disant en pousse un grognement de frustration et en tire un nouveau de
pleine contemplation devant la majesté de l’immense statue son sac pour remplacer l’endormi.
de Rovagug en basalte noir qui domine la salle. Moral. Père Chacal se bat jusqu’à la mort.
Créature. Père Chacal espérait éviter toute confrontation STATISTIQUES
avec les PJ et, s’ils parviennent jusqu’ici, il a la preuve que For 17, Dex 17, Con 20, Int 17, Sag 10, Cha 14
ce sont de dangereux ennemis. C’est pourquoi il réagit BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 25
tout d’abord lâchement quand il les voit arriver. Il s’excuse Dons Arme en main, Arme de prédilection (hache d’armes),
hypocritement pour être allé si loin pour s’emparer du Expertise du combat, Pistage, Science de la feinte, Science de
parchemin puis pour avoir enlevé Rayhan. S’ils le laissent l’initiative, Spécialisation martiale (hache d’armes), Volonté de
continuer, il souligne le fait qu’ils ont détruit sa guilde et fer
qu’il va donc devoir fuir Katapesh. S’ils acceptent de quitter Compétences Acrobaties +14, Bluff +13, Déguisement +13,
les lieux avec leur ami, il leur promet qu’ils n’entendront Estimation +14, Intimidation +13, Natation +14, Perception +11,
plus jamais parler de lui. Survie +11 (+15 pour suivre une piste à l’odeur)
Évidemment, ce n’est qu’une ruse pour lui permettre de Langues ancien osirien, aquatique, commun, kéléshite, osirien,
s’approcher suffisamment du groupe pour utiliser son regard sahuagin
soporifique. Dès que les PJ sont à portée, il active son regard Part forme alternative, recherche des pièges, botte secrète, réac-
et attaque. Si Nubkaura Inyotef VII est ici, il reste immobile tions lentes
près de la statue de Rovagug et se joint à la mêlée quand père Équipement de combat potion de bouclier de la foi +4 (3), sac à ma-
Chacal attaque. lice ; Équipement divers cuirasse +1, hache d’armes +1, haches de
Dès que père Chacal donne l’assaut, il pousse un hurlement lancer (6), ceinturon de force de géant, clef de la zone B16 et des
aigu à l’attention de la larve qui se trouve en B20. La cellules
monstrueuse créature se traîne hors de sa fosse et se rend ici POUVOIRS SPÉCIAUX
pour participer au combat. À moins que les PJ ne possèdent Forme alternative (Sur). Père Chacal préfère sa forme hybride mais,
la fiole du capitaine de la Nef du crépuscule, l’affrontement s’il le souhaite, il peut prendre une apparence purement humaine
risque de tourner rapidement en leur défaveur. ou animale par une action simple. S’il se fait tuer, il reprend sa
forme de chacal.
Père Chacal FP 9 Regard soporifique (Sur). Sommeil pendant 3 minutes, 9 m,
6 400 px Volonté DD 13 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Garou-chacal (m) guerrier 4/roublard 4 (voir la page 403 du Tome of sur le Charisme.
Horrors Revised)
Créature magique (métamorphe) de taille M, CM Trésor. Même si les PJ redoutent sûrement une
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; malédiction ou une vengeance divine, la statue de Rovagug
Perception +10 est inoffensive. Ses deux douzaines d’yeux sont faits de
DÉFENSE grosses perles d’une valeur de 100 po pièce.
CA 28, contact 27, pris au dépourvu 25 (armure +6, parade +4, Dex Développement. Si la larve a absorbé la fiole de rêves et
+3, naturelle +3, bouclier +2) qu’elle parvient ensuite à avaler père Chacal en entier, elle
pv 119 (11 DV ; 3d8+4d10+4d8+62) commence à se nourrir de lui de manière particulièrement
Réf +11, Vig +13, Vol +4 ; +1 contre la terreur horrible, en le déchiquetant avant de recracher toute matière
Capacités défensives courage +1, entraînement aux armures 1, inorganique par terre (dont tout l’équipement du garou-
esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ; RD 5/fer chacal). Alors que la larve se nourrit, le capitaine de la Nef
froid du crépuscule entre dans la pièce. Il s’approche en silence du
ATTAQUE monstre qui s’immobilise et se tait. Une fois que l’habitant
VD 9 m de Leng a atteint la larve, il se tourne vers les PJ et leur parle
Corps à corps hache d’armes +1, +14/+9 (1d8+6/×3) et morsure, +8 en leur tendant une bourse de soie rouge.
(1d6+1) « Vous ne savez pas ce que vous avez fait mais vous
À distance hache de lancer, +12/+7 (1d6+3) m’avez rendu service. Prenez cette bourse en récompense.
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, regard soporifique Son contenu devrait vous être d’une grande valeur quand
TACTIQUE vous atteindrez Kakishon. J’ai déjà été sur ses rivages
Avant le combat. Père Chacal boit une potion de bouclier de la foi +4. secrets autrefois, car je connaissais le chemin quand Nex
Pendant le combat. Père Chacal profite au mieux de Science de le parcourait encore. Sachez ceci : ce que vous cherchez à
la feinte pour faire un maximum d’attaques sournoises. Avant Kakishon est ce dont vous avez besoin, mais ce dont vous
de s’avancer au corps à corps, il tire également des animaux de avez besoin n’est pas ce que vous cherchez. »
son sac à malice pour augmenter le nombre d’alliés capables de Sur ces paroles énigmatiques, l’habitant de Leng tend
l’aider à prendre un ennemi en tenaille. Il sait que son regard la main pour toucher la larve et, en un clin d’œil, ils
soporifique risque d’endormir ses alliés animaux. Si cela arrive, il disparaissent tous les deux. Le capitaine est rentré à Leng.

46
Le prix du chacal

La bourse de soie contient 10 000 po sous forme de petits bien plus de respect. Ils préfèrent à présent attendre que ces
rubis, un gros rubis de la taille d’un œuf d’oie et ce qui gens visiblement dangereux choisissent à qui ils désirent
ressemble à un diapason tordu taillé dans un rubis. Le gros vendre leur bien et il n’y a plus de groupes qui osent venir
rubis en forme d’œuf est en réalité une pierre porte-bonheur. Le les harceler.
diapason émet une aura de faible abjuration : pour l’instant, Après une semaine et demie d’étude supplémentaire,
il ne sert à rien (mais le matériau vaut à lui seul 15 000 po), Rayhan découvre comment activer le parchemin mais
mais si les PJ le gardent, il leur sera d’une grande aide lors de s’abstient de le faire tant que les PJ ne sont pas là pour
leur voyage à Kakishon. assister à l’événement. Mais ce que Rayhan et eux ignorent,
c’est que le parchemin est en mauvais état. Il se délite
lentement de l’intérieur et ce qui était auparavant un paradis
Conclure l’aventure est devenu une zone de guerre. Et quand les PJ ouvrent le
portail qui, pensent-ils, donne sur un monde de merveilles,
Une fois Rayhan en lieu sûr et la guilde marchande de ils se heurtent à ce qui sera le plus grand danger qu’ils aient
la Source unique et son célèbre dirigeant hors d’état de jamais affronté.
nuire, la situation des PJ devient bien plus confortable. Ils La prochaine aventure, La Fin de l’éternité, commence
s’inquiètent peut-être au sujet de leur étrange rencontre lorsque les PJ ouvrent ce portail et sont aspirés dans le
avec le capitaine de la Nef du crépuscule ou s’interrogent monde de Kakishon par un violent maelström de lumière et
sur le curieux cadeau qu’il leur a donné mais, en ce qui de magie. Si vous voulez terminer cette aventure sur une note
concerne la ville de Katapesh, ils restent les propriétaires de suspens, arrêtez-vous une fois que Rayhan a prononcé les
légitimes d’un artefact de valeur. Les rumeurs vont bon train mots d’activation alors que les PJ étaient rassemblés autour
quant à savoir à combien ils comptent vendre le parchemin du parchemin et qu’ils se retrouvent soudain aveuglés alors
de Kakishon et qui sera assez riche pour s’offrir un tel trésor. que le monde s’emplit de lumière et qu’ils ont l’impression
Mais la rumeur évoque aussi la manière dont les PJ se sont de faire une chute interminable...
occupés de la Source unique et les marchands leur accordent

47
Légendes et vérités des génies

l’héritage du feu

Légendes et vérités des génies


P
arfois, on dirait que le Katapesh et l’Osirion de découvrir la sagesse des royaumes situés au-delà des plans
n’appartiennent pas seulement aux mortels mais mortels ou simplement pour le plaisir d’écouter un conte
plus aux génies, ces créatures dont l’âme est plus exotique. Quelles que soient les intentions de ces érudits,
proche des caprices de la nature que des passions mortelles. voici les « faits » les plus connus sur les génies. La plupart
La terre elle-même est hostile à la vie humaine et livrée aux d’entre eux éclateraient de rire en entendant les histoires
forces élémentaires : ce sont le sable, le vent et le soleil qui que les mortels prennent pour des vérités, mais les cinq
définissent les royaumes désertiques. Pas étonnant donc races de génies principales restent si obstinément muettes
que les génies s’y sentent à l’aise. Pourtant, la plupart des sur les coutumes et les possibilités de leur peuple que les
habitants du désert ne savent pas grand-chose des génies, observateurs mortels sont bien obligés de se contenter des
leurs croyances étant façonnées par des siècles de légendes histoires, en espérant qu’elles contiennent un grain de vérité.
et de peurs ancestrales. Ils imaginent ces vagabonds comme
des créatures de contes et légendes. À juste titre peut- Les cinq familles de génies
être, car ces êtres radieux sont apparentés aux éléments et La forme de tous les véritables génies correspond aux quatre
fondamentalement plus puissants que ceux qui doivent éléments : les djinns règnent sur l’air, les shaitans sur la
subir les caprices du multivers. terre, les marids sur les eaux et les océans et les éfrits sur
Cela fait des siècles que les bédouins racontent des histoires les flammes. Les janns combinent les quatre éléments,
de génies qui se sont répandues en des terres lointaines et en un ensemble équilibré. Les génies n’évoquent jamais
ont captivé l’imagination des habitants de tout Golarion. les coutumes et le fonctionnement de leur société, mais
Nombre de magiciens, de chercheurs et de conteurs ont les innombrables chants et légendes du désert révèlent
essayé de rassembler les histoires concernant ces incroyables un certain nombre de vérités supposées, certaines plus
créatures, dans l’espoir d’y trouver une puissance nouvelle, douteuses que d’autres.

48
Légendes
légendes et vérités des génies

Au nom de la terre, du ciel et de l’océan,


Au nom de la flamme que rien ne peut éteindre,
Écoutez, mes chers enfants, et gagnez en sagesse comme le veulent les génies,
Dont les âmes sont à la fois plus grandes et plus petites que les nôtres.
— Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir
Djinns dans les domaines de leurs parents, les plans élémentaires,
Le corps des djinns est un mélange de nuages et de chair, avec mais ils ne s’y sentent pas chez eux et doivent rapidement
une peau pâle, des yeux clairs et des cheveux qui prennent retourner sur le plan mortel.
des teintes de nuées. On dirait que leurs habits ondulent
en permanence sous l’effet du vent, même s’ils se trouvent Marids
dans un bâtiment ou s’il règne un calme plat. Ils préfèrent Les marids forment un peuple calme mais puissant, très
toujours voler plutôt que de marcher et leurs pieds touchent présent dans les contes des marins et des nomades du désert
rarement le sol. Leurs sandales flottent souvent juste au- les plus optimistes. Ils s’occupent des problèmes des mers
dessus du sable et ne laissent pas d’empreinte. Beaucoup et des plans d’eau, et s’aventurent rarement loin des côtes
de djinns refusent de porter une chemise, même par une océaniques ou des luxuriantes oasis du désert. Les marids
nuit froide ou sur un haut pic de montagne. Ils aiment les ont le corps recouvert de fines écailles et des cheveux
tatouages et animent parfois l’encre pour qu’ils dansent sur comme du varech. Ils sont souvent bleus, noirs ou verts mais
leur corps. La plupart d’entre eux sont de nature volage mais, peuvent aussi prendre une apparence translucide et liquide,
dans l’ensemble, ils sont bienveillants et sociables. De tous invisible dans l’eau. Ils sont réputés être volages, impétueux,
les génies, ce sont ceux qui se montrent les plus amicaux capricieux et incapables de fixer leur attention, passant d’un
envers les habitants de Golarion. sujet ou d’une passion à l’autre, aussi rapidement qu’une
crue fluviale. De tous les génies, ce sont ceux qui prennent
Éfrits le plus souvent des amants humains. Ils les attirent sous
Créatures de feu et de rage, les éfrits aiment la destruction les eaux depuis le rivage en leur promettant des richesses,
et l’on dit qu’ils sont nés de la fumée des tentes en flammes de somptueux palais et une vie indolente. Étonnement, ils
et des villes calcinées. Leur corps présente tout un éventail tiennent souvent leurs promesses mais leurs partenaires
de teintes ardentes, du rouge sombre du soleil couchant risquent fort de se retrouver prisonniers sous les mers.
à la noirceur de la fumée d’un feu que l’on vient de noyer.
Les contes disent que leur peau est aussi brûlante qu’une Shaitans
torche, que leurs cheveux flamboient comme le feu et que Beaucoup de gens pensent que les shaitans sont de sinistres
leur appétit est aussi insatiable que celui d’un incendie. Les créatures de l’Ombreterre mais en réalité, ce sont des êtres
éfrits aiment le goût de la chair, celle des sacrifices humains de la terre, des cavernes vides et des hautes collines. Ils ont
comme animaux, et celles des créatures brûlées sur un un épiderme de pierre, un cœur de lave en fusion et des
bûcher ou sur le champ de bataille. Sans cela, ils dévorent yeux qui brillent comme des pierres précieuses. Leur peau
volontiers tout ce qui brûle : le bois, le tissu, le charbon, diffère d’un individu à l’autre, aussi bien en matière de teinte
l’encens et les métaux exotiques inflammables imprégnés que de texture, certains sont aussi lisses et délicats que du
de phlogiston et de phosphore. Ils mangent ces denrées par lapis lazuli poli et d’autres aussi imposants et rugueux que
kilos et ne boivent qu’une étrange pâte faite de copeaux de du granit brut. Ils aiment se vêtir de chaînettes de joyaux et
bois et de poussière de charbon. de feuilles de métal battu comme les mortels portent du lin,
du coton ou de la soie. Leurs habits incrustés de pierreries
Janns valent parfois aussi cher qu’une rançon princière mais la
Les janns sont les génies du plan mortel, des créatures issues mort d’un shaitan ne rapporte pas que des richesses à son
de ce monde mais tout de même différentes des autres assassin : elle s’accompagne d’une vendetta meurtrière car
indigènes. Tous les éléments qui donnent leur puissance les frères du défunt cherchent vengeance. Ceux qui veulent
aux autres races de génies se sont unis en eux mais les échapper aux représailles des shaitans peuvent passer leur
contradictions et les oppositions fondamentales qui les vie entière sur les mers ou dans les nuages, car les génies de
caractérisent les ont affaiblis au lieu de les rendre plus forts. la terre se cachent derrière chaque rocher, chaque champ et
Les janns sont donc les plus faibles de tous les génies et ce chaque dune de sable.
sont eux qui ressemblent le plus aux humains, même s’ils
sont bien plus puissants. Pour eux, la magie élémentaire est Vie et mort des génies
une seconde nature, leur forme physique une chose malléable Les légendes disent que l’on peut entendre les passions
et les liens de la réalité restent lâches. Ils peuvent se rendre et les chants des génies dans le mugissement du vent, le

49
l’héritage du feu

atteignent l’âge adulte en quelques années, bien plus vite que


Un nom qui dépasse les mots les créatures des plans mortels. Les djinns et les éfrits sont
Dans le monde réel, les créatures que l’on appelle com- adultes à six ans mais les marids mettent dix ans à grandir
munément des génies en Occident viennent des histoires et les shaitans et les janns quinze. Les génies ont tendance
de l’ancienne Arabie. Dans leur première incarnation my- à considérer la longue période de croissance humanoïde
thologique, ce sont des esprits ou des divinités capables comme un signe d’infériorité ou du moins de paresse de
d’aider les humains ou de leur compliquer la vie. L’islam la part de ces créatures simplistes. En revanche, la taille des
dit que leur race a été créée en même temps que les anges génies varie : ils grandissent en vieillissant et deviennent
et les humains, et que certains génies sont vertueux alors plus fort. Quand leurs pouvoirs magiques et élémentaires
que d’autres agissent comme des créatures caractérielles se développent, ils se traduisent souvent par un changement
semblables aux esprits corrupteurs des autres religions. physique et concret. Une fois adulte, le pouvoir du génie se
Mais les légendes de génies les plus connues en Occident reflète au niveau de sa taille et de son âge. Un génie mince et
viennent surtout des Contes des mille et une nuits et des petit est jeune ou dénué de puissance, et un génie immense
exploits d’Aladin. peut être inexpérimenté mais disposer de nombreux
Le mot « génie » apparaît dans la première traduction pouvoirs élémentaires.
des Mille et une nuits, en 1600, et dérive du latin La vie des génies varie beaucoup en fonction
genius (genii au pluriel) qui désigne un esprit de leurs sociétés, souvent en conflit. Dans leur
protecteur personnel de la Rome antique. domaine aérien, les djinns habitent des palais
Les traducteurs français des contes flottants et d’orgueilleuses cités où ils accueillent
arabiques utilisèrent donc la ver- les étrangers et embrassent l’expérience infinie
sion française de ce terme car sa des sphères. Beaucoup de mortels confondent le
signification et sa sonorité lui res- domaine des éfrits et les Enfers car leurs tours de
semblaient beaucoup. C’est pour métal s’élèvent dans des mers de feu et leurs vastes
cela que beaucoup d’occiden- armées arpentent les avenues de la légendaire cité
taux ont découvert des histoires d’Airain. De tous les génies, ce sont les janns qui
d’esprits, de lampe magique et mènent la vie la plus simple. Ils errent dans les
de romances avec des créatures déserts des royaumes mortels, communient avec
exotiques appelées des génies. Cette les éléments dans les contextes naturels les plus
tradition se poursuit encore de nos jours. extrêmes et évitent le regard scrutateur des
Dans le folklore traditionnel du Moyen- êtres inférieurs. Dans leur empire décadent
Orient, les génies, spécifiques ou non, de coquillages scintillants et de cités de perle,
portent aussi d’autres noms, comme Azail, les marids profitent des plaisirs de la mer
Deev, Efrit, Ghaddar, Ghul, Jann, Marid, et des merveilles des profondeurs. Dans
Nasnas, Shaytans, Shiqq, Silat, Sut et Taus. la Voûte d’opale de leur royaume de
pierre, les shaitans rassemblent de
vastes trésors et les enferment
dans d’imprenables
grondement des séismes, le fracas des forteresses de terre. La grande
vagues et le rugissement des incendies. majorité des génies obéit à la
Contrairement aux autres êtres des nature fondamentale de son
plans élémentaires, les génies ne espèce mais il y a toujours des
naissent pas directement des flammes exceptions et l’on a déjà entendu
ou ne sortent pas d’une coquille parler de shaitans capricieux
de pierre, même si les éléments et de marids stoïques.
participent à leur création. Ils naissent Les génies sont des êtres
comme la majorité des mortels, un immortels. Pour eux, la mort
fait rarissime dans ces plans. C’est n’est donc pas inéluctable,
une manifestation de leur étrange c’est un crime ou une punition
héritage, celui de créatures terrible. D’après les légendes,
faites de chair et d’éléments. quand un génie périt de mort violente,
Les génies nouveaux-nés lors d’une vendetta ou d’une bataille,
affrontent rarement la vie son décès est toujours spectaculaire :
tout seuls, ils naissent les djinns trépassent dans une
généralement par deux ou tempête de vents hurlants, les éfrits se
quatre, voire par huit. Ils transforment en colonnes de charbon et

50
Légendes
légendes et vérités des génies

de cendres fumantes qui s’effritent, les marids se changent


en brume et en eau qui s’évapore et les janns disparaissent
tout simplement. On dit que seuls les shaitans laissent des
La mort maudite
Contrairement à la plupart des extérieurs, les génies sont
vestiges : d’étranges os tubulaires de cuivre, de fer ou même corruptibles et l’on peut empêcher leur âme de retourner
de mithral, mais rares sont ceux qui peuvent prouver que ces dans le plan élémentaire où elle a été créée. Il existe au
métaux sont réellement des os de génies. En dehors de cela, il moins trois types de djinns corrompus.
paraît que les génies morts ne laissent pas de restes. Div. Normalement, à la mort d’un génie, son esprit re-
Le deuil des génies est marqué par des chansons et des tourne dans un plan élémentaire mais on dit que les âmes
sacrifices, ainsi qu’un mémorial en l’honneur du défunt. Ces souillées des premiers génies traversèrent les barrières
évènements durent des heures ou des jours et sont souvent de la Sphère intérieure et gagnèrent Abaddon. Là, dans le
ponctués de longs discours de nobles. Un deuil se traduit par paysage difforme et la pestilence primaire, ils mirent des
une période de paix et de trêve, les vendettas sont en suspens générations à se transformer et devinrent les premiers
pour la durée des funérailles et un jour. Ensuite, la plupart divs, des fiélons sadiques qui cherchent à gâcher les vies
des génies se hâtent de retourner à leurs projets de vengeance. mortelles.
On trouve les profils de divers divs et de leur dirigeant,
Culture des génies Ahriman, dans les bestiaires de la campagne de L’Héritage
Les génies ont une vie longue et compliquée. Chaque race du feu.
possède sa propre culture et il faudrait des livres et des Édimmus. Si un génie se fait tuer sur le plan Matériel et
livres pour noter toutes les particularités de l’une d’entre qu’il est obligé d’y rester par magie pour terminer sa servi-
elles. Heureusement, ces anciennes cultures ont quelques tude, son corps est détruit mais son âme reste prisonnière.
points communs et tous les génies possèdent des traditions Ces édimmus sont des esprits torturés qui accomplissent
conjointes. Voici quelques éléments à connaître sur les indéfiniment les tâches que des maîtres, souvent morts
génies, même si leur société est bien plus complexe que cela, depuis longtemps, leur ont confiées, ou qui tempêtent
sous bien des aspects. contre les races mortelles qu’ils accusent de les empêcher
de rentrer dans leur foyer élémentaire.
Informations sur les génies Les profils des édimmus figurent dans la Campagne
Connaissances (plan)
Pathfinder numéro 20.
DD Résultat
Ghul. Ces morts-vivants naissent des cadavres des
10 Tous les génies sont de puissants esprits pour moitié
génies qui ont attiré l’attention du chef des divs, le fiélon
constitués de chair et pour moitié de force naturelle vivante,
Ahriman, ou qui ont succombé sous les coups de puissants
c’est pourquoi ils ont des désirs humains et contrôlent les
ghuls. Ils ressemblent à ce qu’ils étaient de leur vivant mais
éléments.
sont décomposés et parfois squelettiques. Ils sont intelli-
15 Il y a cinq races principales de génies : les éfrits qui maî-
gents et gardent souvent un certain contrôle sur l’élément
trisent le feu, les marids qui contrôlent l’eau, les shaitans
qui leur avait donné naissance. Ils mélangent puissance
qui règnent sur la pierre et les janns qui incarnent tous ces
élémentaire et corruption nécromantique, et tous les véri-
éléments.
tables génies les considèrent comme des abominations.
20 Les génies sont connus pour accorder des souhaits, soit en
On trouve un profil de ghul dans le supplément
modifiant les cadres de la réalité, soit en puisant dans leur
Pathfinder Univers : guide du Katapesh.
force et dans celle de leurs frères pour accomplir la volonté de
leur maître. Normalement, ils exaucent les vœux seulement
s’ils y sont obligés à cause d’une puissante magie ou pour
récompenser quelqu’un qui leur a rendu un immense service. Coutumes et couples
25 Les génies sont très sensibles aux flatteries et ceux qui Les génies sont fiers et aiment gagner la reconnaissance
veulent négocier avec eux feraient bien de leur offrir des de leurs pairs. Ils profitent de la moindre occasion pour
cadeaux de grande valeur et de leur adresser des louanges. montrer aux leurs leurs somptueux habits, leurs véhicules
Ils sont immortels et ont la mémoire longue, une fois magiques hautement improbables et leurs manoirs et palais
vexés, ils n’oublient jamais une insulte ou un ennemi. dignes des plus riches pachas. Souvent, leurs cadeaux ne
30 Les génies coopèrent peu entre eux (ils ont du mal à tolérer sont que des illusions mais même ainsi, ils dépensent une
des gens aussi arrogants qu’eux) mais certaines races se énergie considérable pour créer des robes argentées faites
montrent particulièrement agressives l’une envers l’autre, de pure lumière stellaire, pour construire des villes dans un
et il n’est pas rare de voir les éfrits et les djinns ouvrir les royaume de feu ou pour descendre des sorbets glacés depuis
hostilités. Quand on parle de shaitans et d’éfrits, les agres- les montagnes jusqu’au beau milieu du désert.
sions se transforment en guerre ouverte et cela fait bien Ces extravagances sont dues à un élément très simple :
longtemps que ces deux races s’affrontent dans les plans et il y a beaucoup moins de femmes que d’hommes chez les
les royaumes mortels. génies, à peine un tiers de la population totale. On ne sait pas

51
l’héritage du feu

sa maison, qui organisent la domesticité et qui combattent


Exaucer les vœux dans ses guerres.
De nombreuses histoires de génies parlent de vœux qui
ont mal tourné et qui ont mis la personne qui les a for- Souhaits
mulés en péril ou dans une terrible situation, souvent bien Les éfrits, les djinns et les marids nobles peuvent accorder
méritée. Ces histoires sont plus que des contes moraux, des souhaits aux êtres des autres races qui négocient souvent
ce sont des avertissements contre la nature inconstante pour ces cadeaux ou qui les obligent à utiliser cette magie
et souvent cruelle de ces êtres de grand pouvoir. Les sou- aussi puissante que dangereuse. Étant donné la nature égoïste
haits des génies sont puissants et celui qui les exauce peut des génies, il est hautement improbable qu’ils accordent un
facilement les déformer ou les honorer, selon ses caprices, vœu à une race inférieure. Les histoires disent que les génies,
selon la manière dont ses maîtres le traitent et selon s’il est peu importe leur race, n’exaucent pas de vœux par peur de la
maléfique ou non. Parfois, même un génie des plus bien- mort quand ils sont capturés ou réduits en esclavage, mais
veillants peut tenter de tromper son maître, en faisant une pour payer une dette karmique ou se décharger d’une grande
interprétation trop littérale ou complètement farfelue de obligation. Quelques histoires disent que les premiers génies
son souhait, dans un étrange but pédagogique ou forma- sont entrés en guerre contre les puissances de l’univers et
teur. Une personne qui veut qu’un génie exauce son vœu qu’ils ont perdu et que, depuis, ils doivent obéir aux caprices
doit réussir un test de Psychologie opposé pour savoir si des créatures inférieures quand ils se font capturer par
le génie tente, ou non, de volontairement mal interpréter magie. C’est une théorie intéressante mais, quand on leur en
son souhait. Si le personnage a trouvé le génie déjà lié ou parle, les génies la réfutent.
réduit en esclavage, le MJ peut l’autoriser à faire un test Certains génies proposent une autre alternative pour
de Diplomatie, de Connaissance (noblesse ou plans) DD expliquer l’origine des souhaits. D’après eux, ce sont leurs
25 pour savoir quelles sont ses offrandes préférées, afin liens avec les plans élémentaires et la magie de Golarion qui
d’augmenter ses chances de le voir exaucer son vœu. leur permettent d’accorder, volontairement, des souhaits
à ceux qui les capturent. Ils ne s’exécutent pas parce qu’ils
y sont obligés, mais par pitié ou sens de l’engagement. Les
créatures du monde mortel sont toutes des êtres inférieurs
vraiment pourquoi, il se peut que cela reflète un déficit en alors, si l’une d’elle arrive à faire mieux qu’un génie, la pauvre
âmes féminines lorsque la race a été créée ou peut-être une créature mérite bien un souhait ou trois. Les génies sont les
limitation divine pour empêcher les génies de devenir une grands frères indulgents des mortels.
race dominante sur tous les plans. Quoi qu’il en soit, cette Les génies respectent généralement les souhaits, tant qu’ils
minorité a d’importantes conséquences sur les coutumes restent raisonnables. Les imbéciles vantards et fanfarons et
nuptiales des génies et les femmes sont très exigeantes en tous les orgueilleux heurtent l’immense ego des génies qui
matière de partenaire. Ce sont elles qui ont le pouvoir dans le considèrent qu’ils leur font une faveur. Plus la personne se
jeu de la séduction, avec un ou deux soupirants par femme, et vante de sa victoire, plus le génie aura tendance à déformer
elles profitent pleinement de leurs prérogatives pour choisir son souhait.
leur compagnon.
Les génies masculins luttent pour obtenir les faveurs des Alliés et serviteurs
rares femmes et se comportent comme des coqs orgueilleux Tous les génies adorent avoir des serviteurs, des montures
et bruyants, toujours prêts à rabaisser les autres hommes. et des troupes qui se battent pour eux. La nature de ces
Les éfrits sont une exception : ils entrent ouvertement en serviteurs varie mais, en règle générale, n’importe quelle
guerre pour gagner l’affection de leur élue... et pour réduire créature de type élémentaire peut entrer au service d’un génie
le nombre d’hommes en vie. Ils sont aussi les seuls à garder de même type. De plus, les génies ont quelques monstres à
leurs femmes cloîtrées, cachées à la vue de tous, et il leur arrive leur service, à cause d’un vieil engagement, ou parce qu’ils
de réduire les membres de leur propre espèce en esclavage. les ont capturés et domestiqués en raison de leurs pouvoirs.
Chez les shaitans, les marids, les janns et les djinns, la Djinns. Les djinns aiment les rocs, les aigles géants,
polyandrie est chose commune et une femme peut avoir les traqueurs invisibles, les géants des nuages et l’étrange
jusqu’à quatre époux ou compagnons. Cette situation torthune (du Kobold Quaterly 7). Tout ce qui vole est leur ami
provoque de nombreux éclats entre les hommes jaloux, c’est mais ils apprécient moins les fumigons et les méphites. Ils
pourquoi les femmes veillent à ce qu’ils soient toujours n’ont que pitié et mépris pour les créatures terrestres et,
occupés à aller leur chercher des grenades dans des terres quand ils se laissent envoûter par une nouvelle magie ou
lointaines, à tisser de gigantesques tapis d’or et de rouge une nouvelle œuvre artistique, ils ne remarquent même plus
garance ou à trouver des caravanes à harceler pour obtenir des leurs amis. Les autres génies les considèrent comme des
tributs en parfums ou en soie. Dans ce genre de maisonnée, narcissiques superficiels.
la génie reste dans son palais et ce sont les hommes qui vont Éfrits. Toutes les créatures de feu sont soit des amis des
chercher les marchandises et les ramènent, qui agrandissent éfrits, ravies de prendre part à leurs actes de cruauté, soit des

52
Légendes
légendes et vérités des génies

êtres terrifiés à l’idée qu’ils les capturent et les réduisent en Les génies se battent plus souvent entre eux que contre les
esclavage. Parmi les alliés de ces génies, on trouve surtout des créatures des autres plans comme les démons ou les diables.
salamandres, des géants du feu, des golems de fer et divers Pour manipuler un génie, le mieux consiste donc à flatter son
méphites. Parmi les esclaves, on compte des azers, des ogres ego et à dénigrer ses adversaires... tout en sous-entendant
et des serpents de feu. Pour une raison inconnue, les elfes qu’il serait très facile d’aider ses pires ennemis s’il venait à
pâles et maladives sont des concubines très prisées chez les être trop désagréable.
éfrits mais peu survivent longtemps à l’étreinte embrasée
des génies. Au-delà des légendes
Marids. Les baleines, les dauphins et les hippocampes De nombreuses histoires de génies présentent des similarités
géants sont les serviteurs préférés des génies aquatiques et des fragments de vérité mais, en dehors de ces créatures,
qui apprécient aussi les locathahs, les nixes, les petits peu de gens savent quels éléments sont véridiques et lesquels
hippocampes et les poissons-diables (voir la Campagne ne sont que pure fiction. Plus d’un mortel trop téméraire
Pathfinder numéro 7, Au bord de l’anarchie). Les seigneurs s’est attiré les foudres d’un génie en croyant savoir comment
marids considèrent les géants des tempêtes comme leurs le tenir à distance ou quelle parole magique prononcer pour
égaux et discutent avec les dragons de saumure pour tout ce l’obliger à obéir. Pourtant, les interactions avec les génies
qui concerne les grandes profondeurs mais, à part eux, ces ne sont jamais aussi simples et les audacieux deviennent
génies pensent que les hommes-poissons et tous les autres souvent les nouveaux esclaves de maîtres fondamentalement
habitants des eaux sont des poissons qui parlent. plus puissants qu’eux. Il vaut donc mieux faire attention
Shaitans. Les shaitans utilisent toutes sortes de monstres quand on traite avec un génie, car même les plus bienveillants
pour les servir sous terre, qu’il s’agisse de xorns, de foreurs, sont assez puissants pour tuer malencontreusement les
de vers pourpres, d’hommes de sable, de golems d’argile imprudents.
ou de marcheurs des sables (du Kobbold Quarterly 7). Ils
achètent souvent des nains, des pechs, des svirfneblins et
d’autres races de l’Ombreterre pour leur servir d’esclaves
et les payent cher. Les shaitans aiment
tellement les gemmes qu’ils poussent
leurs serviteurs à creuser toujours plus
loin en quête de richesses. Leurs esclaves
survivent souvent de nombreuses années car,
même si leur travail est dur, il n’est pas totalement
désagréable : les shaitans organisent des rotations entre
esclaves pour qu’ils se reposent et les récompensent en
cas de travail exemplaire.

Ennemis
Certains savants pensent qu’il n’y a pas
pire que de se retrouver impliqué dans les
affaires des génies. Eux voient les choses
différemment : tous ceux qui ne sont pas leurs
amis sont, obligatoirement, leurs plus vils
ennemis. Ils aiment marchander sur les prix,
les accords et la qualité des marchandises et
des services, mais ils n’ont aucune patience
pour la diplomatie, à savoir rencontrer
d’autres créatures et faire semblant de les
traiter en égales ou au moins avec respect.
Tous les génies sont extrêmement orgueilleux,
le plus amène d’entre eux sera donc, au mieux,
insupportable et au pire insultant. Cette
arrogance mène souvent à de violentes vendettas
entre génies car ceux qui ont le même rang
cherchent à prouver leur supériorité.
C’est pourquoi la haine ancestrale qui oppose les
éfrits aux djinns et les shaitans aux marids ne fait que
croître et proliférer. Elle implique parfois même les janns.

53
Marchés de Katapesh

l’héritage du feu

Marchés de Katapesh
K
atapesh, le Bazar du bizarre, est le plus grand marché
de Golarion. La ville vit des échanges et du commerce Des souks en pagaille
et on dirait que chaque rue et chaque allée possède Katapesh rassemble une vaste population qui a besoin de
son propre marché. Du Minuscule Marché des chants où l’on manger, de s’habiller et de boire. Dans une ville où chaque
vend uniquement des oiseaux chanteurs à la Grande Tannerie, centimètre carré est dédié au commerce, on peut trouver tout
chaque rue, chaque place, chaque parc et chaque ruelle a un ce que l’on veut, de jour comme de nuit. Quand il le faut, de
caractère particulier et propose des marchandises spécifiques. nombreux marchands dorment derrière leur échoppe, avec
Ainsi, les marchés de Katapesh sont vraiment d’une incroyable une petite cloche au-dessus de la tête pour que les clients
diversité. Des tas d’étals se serrent dans ses rues étroites et ses puissent les réveiller.
petites allées, et ceux qui existent aujourd’hui ne seront peut- Pour les joueurs, cette ville est une incroyable aubaine
être plus là demain. Non seulement l’endroit est très varié mais pour se procurer presque tout ce qu’ils désirent, surtout
il change constamment. Aujourd’hui, des vendeurs de tikka qu’avec ses 210 000 habitants, la ville a une limite de 100 000
marchandent avec des fermiers pour faire baisser le prix de pièces d’or. Ce qui représente un défi hors du commun pour
la coriandre mais demain, au même endroit, on trouvera un le MJ. S’il se contente de dire aux joueurs « Vous avez une
marchand de dromadaires en train de vanter la qualité de ses limite de 100 000 pièces d’or, achetez ce que vous voulez dans
produits à côté d’un grand marin venu vendre une cargaison n’importe quel livre de base, » il est sûr de déséquilibrer sa
de diamants de contrebande à un drogué accro au pesh. À partie. D’un autre côté, il ne peut pas limiter leurs options en
Katapesh, le commerce est omniprésent : tant que l’on peut faire leur disant juste : « Vous avez une limite de 100 000 pièces
de l’argent ou sceller un marché, la ville ne dort jamais. Si vous d’or mais vous ne pouvez acheter que ce qui se trouve dans
arrivez à traverser les marchés sans vous faire voler, arnaquer le Manuel des joueurs. » Et vous ne voulez probablement pas
ou réduire en esclavage, vous devriez y trouver votre bonheur. voir votre session de jeu se transformer en orgie d’achats avec

54
marchés de Katapesh

« Le silence ne règne jamais, pas même au beau milieu de la nuit. Les maîtres du Pacte ont dédié
chaque minute au commerce, c’est le cadeau qu’ils nous ont fait. Du temps pour vendre, du temps pour
acheter, du temps pour parler la langue de Katapesh : celle du marchandage. Il n’est pas de langage
plus universel, pas de dialecte plus répandu que la langue du profit, des gains, des acquisitions. »
— Mahameen al Makkhar, quatrième génération de seigneur-marchand katapeshien

des joueurs qui passent des heures à feuilleter les livres pour courses à Katapesh, ce n’est pas que l’on y trouve ce que l’on
trouver l’objet parfait. Où serait le roleplay ? veut, c’est que les marchands vous proposent des choses que
Quand un PJ fait des emplettes à Katapesh, profitez vous ne saviez même pas que vous vouliez !
des conseils suivants pour l’encourager à jouer la scène Katapesh est une grande ville cuite par le soleil, avec
et à donner un peu de vraisemblance à ses achats les plus d’étroites allées pittoresques, de grandes maisons et,
étranges et les plus coûteux. On trouve facilement des objets évidemment, des marchands. Soulignez bien la foule, les
de moins de 5 000 po, il suffit de passer quelques minutes odeurs et le bruit. Katapesh regorge de vie et de couleurs : le
sur le bon marché pour ce faire. Pour les objets plus onéreux, bétail circule dans les rues, des mendiants se pressent autour
il faut chercher pendant 2d4 heures dans les étals et les des temples et des grands marchés (comme les gardes et les
boutiques de la ville (un test de Diplomatie DD 20 réduit la malandrins), et on entend des appels à la prière à toute heure.
durée des recherches à une heure). Ensuite si, en tant que L’air est chaud et sec, et c’est aux alentours de midi que la
MJ, vous décidez que l’objet désiré est bien disponible à la ville devient la plus calme (sans être pour autant silencieuse).
vente, le PJ peut l’acheter au prix indiqué (ou peut-être un Les marchés s’animent réellement au crépuscule.
peu moins cher ou un peu plus si vous désirez faire jouer une Il faut donner un aspect coloré et pittoresque au décor
phase de marchandage). des aventures : en mettant l’accent sur le côté étrange de
Pour enrichir l’expérience, vous pouvez décider que certains Katapesh, vous planterez plus facilement le décor et votre
objets sont disponibles mais qu’il faut les commander. Par campagne n’en sera que plus mémorable.
exemple, on trouve les objets du Manuel des joueurs après 2d4 Marchandises. Sur les marchés, on trouve des tapis
heures de shopping mais il faut importer ceux qui viennent vudrains, du sel du lointain Qadir et toutes sortes de « boîtes
d’autres livres, pour ceux que vous accepterez. Les marchands diaboliques » du Chéliax (des boîtes-puzzles en bois qui
les plus riches peuvent tout à fait utiliser des sorts comme possèdent des dizaines de pièces amovibles). On dirait que
téléportation ou vent divin pour aller chercher un objet étrange toutes les marchandises du monde se vendent à Katapesh. La
pour un client. 50% de ces commandes spéciales sont capitale offre une excellente occasion de feuilleter les listes
disponibles au bout de 3d8 heures mais sinon, elles arrivent d’équipement oublié ou qui sont sur le web, en quête de tous
en 2d6 jours. À cause des services associés à ces commandes les merveilleux achats que l’on peut faire dans un monde de
particulières, le marchand augmente généralement le prix jeu de rôle fantasy. Pourtant, la majorité des marchandises
d’achat de 10%. proposées sont des objets ordinaires, de base. On en vend
Katapesh abrite aussi d’innombrables artisans. Parfois, à chaque coin de rue : il y a un vendeur de pesh sur chaque
vous pouvez informer un client que l’objet qu’il cherche n’est marché, un vendeur d’eau sur chaque place et un fabricant de
pas disponible à la vente mais qu’il peut le commander à un casseroles dans chaque souk.
lanceur de sorts. Le prix demandé correspond généralement À boire et à manger. L’eau potable fraîche reste la
à celui indiqué dans le livre de référence mais le client doit marchandise la plus vendue des rues de Katapesh. Elle se
attendre qu’il soit terminé avant de pouvoir le récupérer (il présente généralement sous forme de grands tonneaux
faut généralement 1 journée de travail par tranche de 1 000 dans lesquels les marchands puisent des chopes à 1 pièce de
po pour l’objet désiré). cuivre. Avec le thé à la menthe, c’est la boisson de base des
Katapeshiens. On trouve du vin mais il est clairet et il n’y a
La fièvre de la bourse presque pas de bière en dehors des tavernes spécialisées. Le
Pourtant, sur les marchés de Katapesh, les personnages n’ont pain et le riz, accompagnés d’épices, forment la nourriture
pas à se contenter de tendre un sac d’or à un marchand et de base dont la version la plus courante est un pain
de récupérer leur achat. Quand les PJ décident d’aller faire légèrement épicé appelé le khat. Aux coins des rues, on vend
les courses, vous n’êtes pas obligé de minimiser l’événement habituellement un mélange huileux d’olives marinées, de
en disant : « Ok, regardez les livres et achetez ce que vous citron vert et de riz appelé le thal.
voulez, pendant ce temps je vais tranquillement lire la Habits. Les vêtements de soie ou de coton arrivent en tête
suite de l’aventure. » La première fois au moins, utilisez les des ventes, les habits plus lourds, en cuir ou en fourrure, sont
informations données ici pour véritablement jouer cette limités aux spécialistes. Les tailleurs sont respectés car leur
session de shopping. Le plus intéressant quand on fait ses métier consiste à préserver la pudeur.

55
l’héritage du feu

Objets domestiques. On trouve des torches, des chandelles, (goule de la place, les marchands qui travaillent de nuit),
des ustensiles, des outils et toutes les marchandises de la « rata gros quu-cul plaka » (aussi gros qu’un rat de la place,
liste d’équipement ordinaire chez de nombreux marchands une personne corpulente) et « plaka sorrol » (aussi silencieux
de Katapesh. Ils les présentent habituellement sur des étoffes que la place, un endroit, une personne ou un événement
de soie ou des tapis, en attendant que quelqu’un vienne incroyablement bruyant).
marchander. Parfois, on trouve un merveilleux trésor parmi 2. Sueurville. Certains disent que les étroites rues sans
elles, couvert de poussière ou de crasse, dont le vendeur fin de Sueurville montrent le vrai visage de Katapesh : une
ignore la valeur. À chaque fois que les PJ passent une journée masse de gens qui s’échinent dans les ateliers de la sueur.
sur les marchés, vous pouvez leur laisser 1% de chances de Traverser ce quartier, c’est passer au milieu des pauvres et
trouver un objet magique mineur aléatoire à vendre pour une des désespérés au visage marqué par le labeur et la misère.
fraction de son prix normal. Un test d’Estimation ou d’Art de Leurs ateliers ont leurs propres maîtres, leur système de
la magie DD 25 permet de repérer une affaire comme celle-ci, caste rigide et leurs lois violentes.
tout comme détection de la magie. Sueurville est spécialisée dans les marchandises simples,
Faux, mensonges et arnaques. Un nombre incalculable les habits et les outils, les armes et les armures de base, les
de faux fabricants de potions, d’antiquaires qui vendent de selles pour dromadaire et les moyens de transports ordinaires.
subtiles contrefaçons de documents rares et de charlatans en C’est le « d’hakor » (le surveillant) qui s’occupe des ventes
tous genres sévissent dans toute la ville. Certaines arnaques mais, si on se procure directement les marchandises auprès
se repèrent facilement mais il y a des escrocs bien plus doués. des ouvriers, leur prix est réduit de 25%, à condition qu’aucun
Les coupeurs de bourses ont élevé leur art à son pinacle, les d’hakor ne remarque la transaction (ils ont un bonus de
jeux de hasard n’en sont pas et les propositions amicales Perception de +10). Si cela arrive, l’ouvrier responsable de la
qui consistent à : « Aller avec moi dans cette ruelle voir mes vente est fouetté et le client prié de quitter Sueurville s’il ne
véritables offres » servent souvent de prélude à une agression veut pas subir le même sort.
dans une allée tranquille. 3. Quartier du Pesh. Si la Grand-Place est le cœur de la
ville, alors le quartier du Pesh est ses veines et ses artères.
Survol des marchés de Katapesh Les rues sont plus larges qu’à Sueurville et ses occupants
Les vendeurs des rues et les marchands itinérants appartiennent à une caste plus élevée : les maîtres du Pacte
représentent la plus grosse partie des commerçants de leur ont accordé rang et respect. C’est ici que le pesh se
Katapesh. Cependant ils sont en transit, par leur nature fabrique, se vend et s’achète en grandes quantités. La sève
même. Il est impossible de les connaître car ils s’en vont trop de cactus bout nuit et jour dans d’immenses cuves pour
vite et on n’est jamais sûr de la qualité des produits que l’on être réduite en bouillie avant d’être compressée en résine et
achète. On n’est même pas sûr que les produits recherchés mise en vente. L’odeur du pesh flotte partout et les ouvriers
sont effectivement disponibles. portent d’horribles marques d’addiction : beaucoup ont
Pour la grande majorité des Katapeshiens, ce sont pour les perdu leur nez ou des parties entières de leur visage.
nombreux marchés permanents que les étrangers se rendent 4. Rues d’Or et d’Argent. Les magasins et les marchands
à Katapesh. Là, les marchands possèdent des bâtiments qui se pressent dans ces deux rues étroites sont spécialisés
permanents qui appartiennent souvent à leur famille depuis dans le commerce de l’or et de l’argent ou des gemmes et
des générations. À Katapesh, la réputation d’une boutique se des joyaux. Le quartier abrite certains des commerçants les
reflète directement au niveau commercial car c’est dans les plus riches et les plus puissants de la ville. Ils possèdent
magasins les plus renommés que les habitués de la ville font d’immenses maisons qui entourent de grands jardins pleins
leurs courses. Dans le reste de cette partie, nous vous présentons d’arbres et de fleurs.
nombre de ces marchés permanents, de ces boutiques et de 5. Grande Bourse aux dromadaires. La Bourse aux
ces locaux. Si vos PJ s’intéressent à des marchandises ou des dromadaires se tient tous les ventdis. C’est une vaste pagaille
services précis, un test de Diplomatie devrait leur indiquer pleine de poussière et de bruit, où se mêlent les appels rauques
chez quel marchand de la liste suivante se rendre. des animaux et l’odeur du musc. Cette partie de la ville est un bol
1. La Grand-Place. Cette place, qui se situe au centre de de terre battu sale, infesté de centaines de corrals et d’enclos. En
cette grande ville, est immense et très bruyante. C’est aussi le période faste, un millier de dromadaires se négocient ici et l’on
cœur commercial de Katapesh, un endroit où l’on vend toutes dit que les dromadaires katapeshiens sont les plus nobles et les
sortes de marchandises ordinaires : des fruits, des légumes, plus recherchés de leur espèce. Un dromadaire de selle classique
de l’eau et de la viande. Elle est entourée d’un millier de vieux vaut 300 po mais les bêtes issues de lignées prestigieuses valent
bâtiments qui servent de maisons, d’ateliers et de temples. dix à vingt fois ce prix. Ces animaux donnent un bonus de +2
Même au beau milieu de la nuit, des silhouettes circulent aux tests d’Équitation, ils ont un maximum de points de vie
dans les rues pavées baignées par la lumière des torches, ou des statistiques de créature d’élite ou viennent juste d’un
alors qu’elles se rendent sur le marché ou en reviennent. lignage cité dans un chant ou un conte.
Les commerçants qui fréquentent cette immense place ont 6. Marché de l’eau. Ici, sur les quais de Katapesh, les bateaux
développé un argot avec des phrases du genre « Plaka gul » et les navires luttent pour avoir une place. Des boutres tianais

56
marchés de Katapesh

frôlent des galères qadiries et de petits bateaux de pêche 11. Souk du magnifique et de l’inscrutable. Un navire de
indigènes tanguent à côté des caravelles du Nex. Tous les guerre domine ce souk. On l’a sorti de la mer pour le mettre
navires marchands doivent faire enregistrer leur cargaison ici sur pilotis, afin que tout le monde le voie. Évidemment, il
et le processus peut durer des heures ou des jours. Beaucoup est à vendre, comme tout ce qui se trouve en ville. Ce souk
de commerces sont dédiés aux équipages qui attendent que est spécialisé dans les produits de grande taille : dans une
l’on enregistre leur marchandise. Ces commerçants sillonnent partie de celui-ci, cela fait des dizaines d’années que des
les eaux qui entourent les quais sur de petites barges maniables tailleurs de pierre travaillent assidûment à la confection
et vendent de tout, de l’eau potable aux panacées, proposent de cinq statues de sphinx de 30 mètres de haut tandis qu’à
de servir de guide ou d’héberger les membres de l’équipage, côté, des ouvriers construisent lentement des machines de
offrent des prostituées et des poisons, de l’alcool et du pesh... guerre d’une incroyable complexité sous le regard nerveux
en gros, tout ce que les marins apprécient. de leur créateur. Un projet de grande envergure est en cours
7. Grande Tannerie. La puanteur de la Tannerie est de fabrication pour un seigneur taldorien excentrique : un
presque palpable, elle est si puissante que beaucoup volcan fonctionnel modèle réduit, d’une vingtaine de mètres
n’arrivent même pas à s’approcher. La Grande Tannerie est de diamètre. Les génies de Golarion viennent ici pour
une vaste cour le long du Scorpius, une plaie colorée de deux apprendre et négocier, et l’on trouve toutes sortes d’objets
cents mètres qui s’ouvre dans la ville. Là, d’innombrables grandioses, bizarres ou merveilleux.
tanneurs travaillent sur des cuves ouvertes, curent, colorent
et sèchent leurs marchandises en public. L’endroit est un
mélange de couleurs, de bruits et d’odeurs nauséabondes,
dont le périmètre, moins odorant, est occupé par un anneau
de vendeurs de cuirs et de peaux impatients de négocier les
produits fraîchement sortis des entrailles de la Tannerie.
8. Marché aux bestiaux. Cette longue rue serpente entre
des taudis. Elle est encadrée par d’innombrables cages, des
fosses, des prisons, des chariots verrouillés et autres. Le
Marché aux bestiaux, le plus grand marché aux esclaves
de Katapesh, se tient au bout de cette rue. C’est un grand
amphithéâtre en piteux état où l’on vend les esclaves, aux
enchères ou non. Les invendus partent souvent pour le Grand
Colisée. Les gnolls sont très présents ici et ces esclavagistes
sauvages arrivent souvent montés sur des hyaenodons avec
une horde d’esclaves enchaînés à vendre.
9. Empire du bizarre. C’est ici, dans le souk magique de la
ville, que les magiciens, les ensorceleurs, les bardes et les
alchimistes viennent vendre leurs marchandises ou faire des
affaires. L’Empire du bizarre est un véritable labyrinthe de
bâtiments reliés par des ponts et des passages souterrains.
Sans guide, il faut réussir un test de Survie DD 15 par
heure pour ne pas se perdre. Il y a une quantité et un
éventail de marchandises époustouflants, on trouve de
simples fabricants de potions ou de parchemins (qui
proposent souvent leurs produits sur de petits étals dans
la rue) comme de grands créateurs d’objets merveilleux
très puissants ou des maîtres de la magie noire.
10. Marché mécanique. Ici règnent les grognements des
machines et le crissement de l’acier. Ce petit quartier regorge
d’ingénieurs, d’inventeurs, de rétameurs et de fous, tous
avides de développer leur compréhension de la mécanique...
certains pour le seul plaisir de la découverte mais la
plupart par cupidité. Ce marché abrite des centaines de
forges, de fonderies, d’alchimistes, de forgerons
et de rétameurs qui travaillent sur des roues
à aube évoluées, des jouets, des grues, des
merveilles mécaniques et des inventions plus
étranges encore.

57
l’héritage du feu

12. Marché des toits. Accroché aux toits près de la Grand- Le Feu violet. Khafira Languenoire a pratiqué les bordels
Place, le Marché des toits est une nouveauté de Katapesh. et les lieux de perdition de diverses cités portuaires de
C’est l’un des plus grands marchés aux puces de la ville. Il est Golarion et elle connaît bien les désirs des clients les plus
spécialisé dans les marchandises de deuxième ou de troisième exigeants (et les plus riches). Le Feu violet est à la fois un
main. Il est très peuplé, au point de devenir dangereux quand bordel, une arène de combat, une maison de drogues et
des milliers et des milliers d’habitants gravissent ses échelles le palais de Khafira. Six tieffelins, quatre femmes et deux
branlantes et déambulent sur ses planches grinçantes en quête hommes, travaillent comme prostitués dans les chambres à
d’une bonne affaire. Les marchandises varient beaucoup mais, thème de cette maison à la décoration criarde. Ils aiment leur
en règle générale, il y a 30% de chances de trouver un objet métier et l’exercent vêtus de costumes outrageux, de masques
ordinaire dont le prix de départ, avant marchandage, est 50% et d’autres accessoires. Khafira a pris un esclave satyre fiélon
moins cher que celui d’un objet neuf. 20% de ces marchandises comme amant et partenaire commercial. Sayyid Farokh
sont de mauvaise qualité ou défectueuses. Il faut réussir un (satyre [m] barde 4, CM) est actuellement en train de jouer
test d’Estimation DD 20 pour repérer ces défauts sinon, l’objet un double jeu pour essayer de délester Khafira de son bordel
se casse au bout de 1d6 utilisations. et de ses richesses. Il a échoué en partie quand l’un des deux
13. La Ménagerie. Au Katapesh, il y a une forte demande tieffelins a été démasqué. C’était en réalité un Chevalier de
pour les animaux exotiques, les créatures étranges et même les l’aigle qui tentait de découvrir un élément quelconque à
monstres. Et la Ménagerie est à l’épicentre de ce commerce. présenter aux maîtres du Pacte pour faire fermer les Étalages
Ce marché occupe une dizaine de rues qui serpentent entre de nuit. Malgré cette intrigue et cette traîtrise, Le Feu violet est
des temples abandonnés reconvertis en cages et en chenils de réputé pour ajouter la cruauté à ses vices. Pour s’assurer un
toutes formes et de toutes tailles. On peut acheter un ours- flot constant de visiteurs nantis, Sayyid supervise des jeux où
hibou dressé, un ogre enchaîné, des œufs de griffon et toutes il utilise une abondance de pesh et de flûte pour charmer les
sortes de bêtes exotiques ou plus ordinaires. De la phalène visiteurs avant de les terrifier.
goliath du Mwangi au minuscule furet féerique thuvien en Les Réponses à de nombreuses questions. M’hem (humain
passant par le grand griffon des montagnes de Ménador et le ensorceleur 7, N), un accro au pesh, utilise une petite armée
pégase noir andoran, on trouve de tout à la Ménagerie. Il arrive de diablotins (20 au total) pour l’aider à percer des secrets
même (rarement) que l’on trouve des dragons apprivoisés mais et espionner pour le compte de ses clients. M’hem a été
ce commerce appartient surtout au passé. Le marché est très horriblement brûlé il y a trois ans, lors d’un incendie qui,
renommé auprès des gens qui cherchent un familier exotique il l’ignore, a été déclenché par d’autres diablotins au service
et qui ont de grandes chances de trouver leur bonheur là-bas. de Hashcuss H’rann, le propriétaire de l’Étalage de nuit
appelé La Brasserie. Les honoraires de M’hem dépendent de
Étalages de nuit la difficulté à trouver les informations requises : pour une
Les marchés les plus tristement célèbres de Katapesh ne tâche facile, comme trouver quelqu’un en ville, il demande
sont pas tant un lieu physique qu’un état d’esprit. Dans la 100 po mais pour quelque chose de plus complexe, comme
plupart des cités, le commerce des vies, du poison, des âmes le plan du rez-de-chaussée de l’Immaculé Reposoir, il veut
et d’autres viles marchandises se limite au marché noir mais plusieurs milliers de pièces d’or.
ici, ces produits sont tout à fait légaux... tant que les vendeurs Aux ouvrages antiques. Un quatuor d’espions des Chevaliers
paient leur cotisation aux maîtres du Pacte et que leurs de l’aigle a réussi à infiltrer les Étalages de nuit avec cette
marchandises ne gênent pas le commerce. Les Étalages font librairie. Ils sont ostensiblement ici pour mettre un terme
le plus gros de leurs transactions de nuit et semblent pousser au trafic d’esclaves de la ville mais, en réalité, ils sont en train
au milieu des boutiques fermées jusqu’au lendemain, comme de découvrir une histoire encore plus sombre et complotent
un étrange reflet des étals de la journée. pour entrer dans le palais royal. Leur vaste collection de textes
Khafira Languenoire (tieffeline roublard 7/assassin 4, LM) interdits et de livres prohibés leur sert de couverture et ils se
dirige ostensiblement les Étalages de nuit. Elle supervise sont donnés beaucoup de mal pour être crédibles. On trouve
la guilde des Marcheurs du crépuscule, un groupe de de nombreux sorts et secrets dans cette petite maison coiffée
marchands douteux qui prend un pourcentage sur toutes les d’un minaret. Généralement, c’est le studieux H’kul Mushain
transactions des Étalages de nuit. En échange, ils veillent à (demi-elfe [m] barde 7, LN) qui s’occupe des clients pour que les
ce que ces hommes sans scrupules bénéficient d’un endroit affaires aient l’air normales. Il utilise des illusions pour se faire
sûr pour leur commerce. Les Étalages de nuit se développent passer pour un vieillard estropié qui bégaye abondamment.
aussi vite que leur sinistre notoriété et, aujourd’hui, le H’kul connaît bien les livres et les mystères mais, à cause de
marché « se superpose » sur la quasi totalité de la ville. La sa dangereuse mission, il a beaucoup de mal à focaliser son
plupart des marchands des Étalages changent régulièrement attention et il est sujet à des oublis horripilants : il accepte
d’emplacement, à chaque fois que leurs clients ou les souvent de faire un travail ou de chercher un livre et oublie
victimes de leurs clients cherchent à les faire profiter de leur complètement sa promesse quelques heures plus tard.
propre sens de la justice. Voici les plus célèbres vendeurs des La Langue qui goûte, le croc qui tue. Ebrahim Nashoord
Étalages de nuit, mais cette liste n’a rien d’exhaustif. (gnome [m] roublard 6, N) vend des serpents venimeux. La

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marchés de Katapesh

vipère katapeshienne à anneaux est son plus grand succès. (FP 1 à 6 chacun) et le même nombre d’esclaves humanoïdes.
Cette vipère de taille P se vend 200 po avec son panier d’osier Il les vend pour 200 po par DV.
(panier qui accompagne tous les produits d’Ebrahim).La La Brasserie. Hashcuss H’rann (elfe [m] roublard 8/
vipère à capuchon œil bleu (taille M) vaut 800 po et le serpent assassin 3, NM) travaille dans un atelier d’alchimie, dans une
le plus cher, le cobra brûlant écailles rouges (vipère G) vaut 2 tour de brique avec des dizaines de cheminées de fer. Il vend
500 po. Le cobra brûlant est un serpent venimeux de taille G et fabrique des potions avec l’aide de trois diablotins qui
élite disponible sur commande uniquement. servent aussi d’ingrédients quand le besoin s’en fait sentir.
L’Inquisiteur de la cabale. À l’insu de la plupart des gens, le Ces diablotins sont jaloux et effrayés devant le nombre
Voyant (humain liche magicien 12, NM), l’un des marchands supérieur de diablotins de M’hem D’jall et ils cherchent
les plus discrets et les plus dangereux des Étalages de nuit, toujours à leur nuire.
est en réalité une liche. Ce mystérieux personnage prétend Le Contact corrupteur. Klane Raicht (humain rat-garou
être capable de se procurer n’importe quel ingrédient pour druide 7, NM) est spécialisé dans les maladies. Il garde
n’importe quel sort et demande un prix très élevé en échange quatre otyughs dans son sous-sol et s’en sert pour produire
de magie rare ou nouvelle. Sa bibliothèque et sa boutique de la fièvre des marais (généralement en laissant un otyugh
se trouvent dans une tour en spirale qui s’élève jusqu’à un mordre un chien ou un esclave halfelin). Il achète aussi
vaste dôme, comme un gigantesque champignon artificiel. des créatures infectées par la putréfaction de momie et le
Le Voyant est aussi déformé que sa maison biscornue, que diantrespasme, dans l’espoir de distiller ces maladies pour
les citadins évitent consciencieusement. Lors de ses rares en faire des élixirs. Klane est une immonde créature aux
apparitions en public, le Voyant porte une robe de velours cheveux huileux et au visage boutonneux. Il a du mal à se
rouge passé dans laquelle il dissimule nombre d’objets utiles. déplacer et s’aide d’une canne car il a une jambe rongée par
De plus, il se cache derrière un masque, taillé dans l’os, en la lèpre. Il demande des prix variables pour des créatures ou
forme de visage humain souriant. Il est toujours accompagné des esclaves infectés, mais exige généralement 500 po pour
de son serviteur, Celui-qui-est-déguisé, un golem de chair un chien ou un halfelin atteint de fièvre des marais.
avec quatre visages et huit bras, d’une intelligence hors du
commun. Il lui sert de garde du corps et d’assassin. Au combat,
Celui-qui-est-déguisé manie huit cimeterres acérés comme Le voyant
des rasoirs et l’on dit qu’il dévore le corps
des ennemis de son maître pour les
empêcher de ressusciter.
Si quelqu’un a besoin d’une
composante magique, le Voyant
sera probablement capable de la
localiser, soit grâce à des intermédiaires locaux, soit grâce
à son réseau d’espions et de contacts qui va jusqu’à l’autre
rive de l’océan Obari. Le Voyant travaille à présent sur
une traduction du contenu dément de l’un des Sept Livres
cryptiques de Hsan que son complice, Kolra Kazbegi, lui a fait
venir en contrebande (voir L’Antiquaire, plus bas).
Les Liés et les oubliés. Marquin Ortpierre (gnome [m]
prêtre d’Asmodéus 9, NM) est un contrebandier atteint de
strabisme spécialisé dans les momies. En ce moment, il
possède dix sarcophages, d’âges et de types variés, dans
lesquels il y a sept momies qui lui servent d’hommes de
main et de sous-fifres. Marquin loue les services de ses
esclaves morts-vivants pour accomplir les désirs de ses
clients (pour un prix adéquat). Marquin est un personnage
très pittoresque qui porte un verre grossissant comme un
monocle et qui adore les pierres fines. Il donne aussi dans le
commerce de butin pillé dans les tombes, la putréfaction de
momie (une chair gâtée par la maladie) et diverses antiquités.
Les Esclaves extraordinaires. Y’aalay Quam (gnoll
[m] guerrier 6, N) est un accro au pesh aveugle et
sans nez qui importe des bêtes et des esclaves
extraordinaires. Ses stocks varient beaucoup
mais il a toujours au moins six monstres

59
l’héritage du feu

Maître Reapesmoor. L’un des plus célèbres marchands triomphe, Kazbegi a réussi à lui livrer un ouvrage terrifiant
des Étalages de nuit vit dans une église de bois pourri qui sorti des Bibliothèques de la chair, à Charogne : l’un des Sept
surplombe l’océan Obari. Il s’agit de maître Reapesmoor (alias Livres cryptiques de Hsan.
le Bienfaiteur, le Gentleman ou Maître sourire), un diable Aux secrets vudrains. Slajeev Djincan (humain guerrier
cornu exilé des Enfers qui porte habituellement un anneau 7, NM) importe des produits du Vudra : de grands objets
magique pour se faire passer pour un grand taldorien bien d’airain et de bronze ou des marchandises plus abjectes
habillé quand il doit sortir en public. Il est amusé de voir que comme le souffle de tigre empoisonné (3 200 po, inhalé Vig
l’on peut vendre des marchandises infernales légalement et DD 18, dégâts 1d6 Con/2d6 Con), de l’encens de Megeer (1 200
en public, et les maîtres du Pacte éveillent sa curiosité. Avec po, inhalé Vig DD15, nausée/1d12 Sag) et même d’étranges
le temps, il espère découvrir pourquoi ils autorisent une telle objets chargés de pouvoirs psioniques capables de produire
dépravation et s’est mis à courtiser Khafira Languenoire pour des effets magiques uniques et effrayants. Djincan voudrait
essayer d’en apprendre plus. Il a plusieurs marchands des installer un commerce de pesh vudrain dans les Étalages de
Étalages de nuit à son service et la plupart de ses transactions nuit mais, jusqu’ici, tous ses efforts se sont soldés par des
directes s’effectuent tout de même par leur intermédiaire. échecs à cause des agents de Huzshak.
Même s’il se déguise quand il apparaît en public, on voit Les Pignons. C’est un restaurant sur les toits. Ici, les
parfois des vers dans sa bouche et les bruits qu’il fait pour les clients apprécient, entre autres, des plats hors du commun
mâcher et les avaler sont particulièrement répugnants. comme des cœurs de vouivre frits avec des huîtres, des yeux
Maître Reapesmoor fait dans le commerce d’âmes et a de bulettes bouillis dans de la gelée ou des mains de harpie
toujours un stock bien rempli. Il garde quelques lémures pochées dans le miel et la coriandre. Des salles privées
dans de grandes jarres, dans les sous-sols de son église, pour surplombent la mer tandis que deux esclaves féminines
s’amuser à les punir cruellement. L’une des astuces préférées à quatre bras jouent de plusieurs flûtes de pan. Lork Hlay
de Reapesmoor consiste à prétendre qu’il a enfermé l’âme (humaine barde 6/roublard 3, NM) est toujours à l’affût de
d’un saint dans un réceptacle et qu’il la libérera si quelqu’un nouveaux ingrédients et de nouveaux plats. Elle engage
accomplit une tâche répugnante. Il aime négocier le prix de ses souvent des aventuriers à l’esprit vif pour se rendre dans des
âmes et ne les vend pas contre de la vulgaire monnaie. Il préfère contrées exotiques et lui ramener des prises vivantes à faire
les missions et les faveurs, comme de mentir à un être aimé ou cuisiner par son chef, T’zol ( jann [m] NM) qu’elle a dupé
de commettre un acte violent, haineux ou agressif. pour qu’il la serve pendant quarante ans et un jour.
L’Antiquaire. Kolra Kazbegi (humain rôdeur 9, Le Salon de pesh de Khumol Hask Huzshak.
NM) est un contrebandier accro au pesh et l’un Ce célèbre salon de drogue appartient à un
des alliés les plus précieux des maîtres du Pacte. groupe de roublards qui font faire leur sale
Varisien d’origine et Katapeshien de naissance, travail à leurs clients dépendants au pesh qu’ils
il s’est spécialisé dans la contrebande de payent ensuite en drogue. Huzshak
dangereux produits magiques grâce à ses (humain roublard 11, CM) est un
contacts Sczarni en Ustalav. Kolra opère individu corpulent et cupide qui se
depuis le sinistre village de Charogne, un livre à une compétition mesquine
endroit connu pour être lié à une ancienne avec d’autres marchands des Étalages
magie. Il risque de s’attirer les foudres des de nuit, en particulier le Vudrain
princes de la province pour sortir des objets Slajeev qu’il considère comme un
en contrebande pour les maîtres du Pacte, et intrus étranger.
des articles de valeur pour servir ses propres Acides et crachats de nombreuses
intérêts. Il habite dans une maison penchée créatures. K’havass Mahurll (humain
au toit pentu qui possède son propre quai où il expert 3/guerrier 6, N) récolte l’acide de
amarre sa caravelle, la Tempête de charogne, quand il se dangereuses créatures et le revend aux
trouve en ville. assassins, aux empoisonneurs et aux escrocs
Kazbegi aime le luxe et il est constamment en quête de tout Katapesh. Il leur donne des noms
de jolies femmes étrangères pour agrandir son harem, grandiloquents comme Crachat des vipères des
déjà considérable. Il garde toujours une équipe Enfers, Jus purulent de la limace cyclopéenne
de fidèles serviteurs dans sa somptueuse ou Lait des tétines des filles du sphinx de la
demeure. C’est un homme tyrannique et corrosion. Pourtant, en pratique, ces acides
arrogant au cœur noir, qui se considère ne diffèrent pas de ceux que l’on trouve
comme un héros populaire et veille habituellement dans les fioles. Ses
à ce que l’on raconte souvent ses clients paient ses prix exorbitants (50
exploits héroïques. C’est un proche po ou plus) pour la délicate facture
complice et un précieux allié artistique de ses récipients plus
du Voyant. Lors de son dernier que pour l’acide qu’ils contiennent.

60
marchés de Katapesh

Mahurll est aussi très fier de ses grandes fioles de verre vous de décider de la nature du nid d’Ildaki (et des dangereuses
soufflé, spécialement conçues pour contenir du limon vert. créatures qui y vivent peut-être à présent).
Il les vend 1 000 po pièce mais refuse d’acheter le limon en 6) Tête réduite de gnoll. Cette tête réduite d’une dizaine de
expliquant qu’il lui suffit de jeter un chat ou un gamin des centimètres de diamètre attachée à un lien de cuir appartenait
rues dans le bassin de son sous-sol pour refaire ses stocks. autrefois à un roi des gnolls nommé Balok Baaru. La tête est
mal conservée mais elle fonctionne comme une pierre porte-
Dix étranges babioles bonheur. Malheureusement, elle est aussi maudite, ce que le
Voici dix étranges objets inhabituels qu’un personnage peut vendeur se garde bien de révéler grâce à un test de Bluff +12.
trouver dans une boutique de curiosités ou sur un étal. On La personne qui la porte voit son attitude devenir grossière
peut aussi les récupérer avec Escamotage ou même dans et désagréable, ce qui se traduit par un malus de Charisme de
le trésor d’une créature. Comme ils sont plus ou moins -1. Ce malus apparaît dès que le propriétaire de la tête doit
uniques, il vaut mieux faire une liste de ceux que vous avez faire un test modifié par la chance et persiste jusqu’à ce que
donnés et inventer de nouveaux objets pour les remplacer, en la victime s’en débarrasse avec une délivrance des malédictions,
vous servant de ceux proposés comme source d’inspiration. une annulation d’enchantement ou autre (la malédiction a un
1) Petite veste incrustée de joyaux. Cette veste en soie rouge NLS 9). Le marchand essaie de vendre la tête au prix fort,
est taillée pour un singe. Elle a beau avoir de petits boutons à 20 000 po mais, si le client lui fait remarquer qu’elle est
de perle et être cousue de fil d’or, comme un singe l’a portée maudite, il accepte de baisser le prix à 10 000 po.
pendant des années, elle est horriblement crasseuse. Un test 7) Patte de singe. Cette patte de singe momifiée et
d’Estimation DD 25 indique la véritable valeur de l’habit (ce que desséchée a un doigt en moins. Au niveau du poignet, elle
le vendeur n’a pas réussi). Elle est vendue 10 po mais en vaut 500. est recouverte d’une coque d’argent terni d’où pend une
2) Lézard de jade. C’est une sculpture de jade qui représente chaîne d’argent. Ce charme macabre vaut 40 po. Si quelqu’un
un lézard d’une dizaine de centimètres. Elle émet une faible enlève la coque, il découvre une petite clef d’argent glissée à
aura de transmutation et est toujours agréablement tiède au l’intérieur mais qu’ouvre-t-elle ? Mystère.
toucher, mais ne présente pas d’autres propriétés. Il y a un 8) Dague de pixie. Le vendeur prétend que cette arme
étrange mot gravé sur son ventre, « Cazamazan, » peut-être est une dague boomerang de foudre intense tueuse de géants +3
un mot de commande pour un objet magique ou le nom de de taille TP qu’un héros pixie utilisait pour défendre le
l’ancien propriétaire de la statuette. Elle vaut 250 po. champignon magique qui lui servait de maison contre un
3) Morceau de carte au trésor. C’est une moitié de carte de géant des ombres nommé Uguthonk le Zozoteur. En réalité,
ce qui semble être le rez-de-chaussée d’une église d’Abadar c’est juste une dague boomerang +1 de taille TP qui fait parfois
en ruine, avec un caveau secret nettement indiqué. Il manque des étincelles quand on la dégaine et qui a bénéficié de
la moitié supérieure de la carte, où devait probablement être plusieurs sorts d’aura magique pour faire croire qu’elle est
noté l’emplacement de l’église. La carte est vendue 50 po plus que cela. Le marchand tente d’en obtenir 98 000 po
mais le marchand veut 10% du trésor contenu dans le caveau mais, si quelqu’un dévoile sa supercherie, il la vend à son prix
si elle mène à la richesse. normal, c’est-à-dire 8 301 po.
4) Chants de Shazathared. Ce petit livre aux magnifiques 9) Répulsif à momies. Le marchand essaie de vendre cet
illustrations rassemble une dizaine d’histoires courtes que ankh d’argent qui brille dans le noir, comme une torche
la légendaire princesse marid Shazathared racontait au cruel éternelle, en tant que répulsif à momies. L’objet ne repousse
éfrit qui l’avait capturée. Ces légendes sont imprimées dans absolument pas ces créatures et ne vaut pas plus cher qu’une
les couvertures intérieures des volumes de L’Héritage du feu. torche éternelle (110 po), même si le vendeur tente un Bluff
Le livret vaut 3 500 po pour ses merveilleuses illustrations et (+10) pour la vendre à 6 000 po.
pourrait s’avérer très utile dans la suite de la campagne, L’Œil 10) Mousson de feu de midi. Ce globe de verre d’une dizaine
impossible. de centimètres de diamètre contient un modèle réduit de
5) Statuette de grenouille. Cette statuette extrêmement Kelmarane (ou de n’importe quelle bourgade chère au cœur
réaliste représente une grenouille de basalte, à vendre pour 6 de la personne qui tient le globe). Si on regarde attentivement
po. Un test d’Art de la magie DD 26 révèle que c’est une véritable à l’intérieur, on voit des gens qui vaquent à leurs occupations
grenouille pétrifiée par un sort de transmutation de la chair en quotidiennes. Sur le socle d’or et d’argent est gravé  :
pierre. Mais le mystère ne s’arrête pas là : la « grenouille » est « Mousson de feu de midi. » Quand on secoue le globe, une
un escroc halfelin du nom d’Ildaki Shrevewort (halfelin [m] pluie embrasée s’abat sur la ville, brûle les bâtiments et oblige
roublard 6, CN) transformé par une métamorphose funeste pour les gens à s’enfuir, paniqués, pendant 1 minute. Le feu s’éteint
avoir dérobé le grimoire d’un magicien il y a deux cents ans. ensuite et tout redevient normal. Cet effet n’est qu’une illusion
Malheureusement pour Ildaki, le magicien l’a démasqué, programmée. Tant que le feu « brûle, » le globe émet autant de
retrouvé et s’est vengé. Si les PJ rendent sa forme normale lumière qu’une torche. Il vaut 3 000 po pour son côté artistique
à Ildaki, il leur promet de les conduire jusqu’à un ancien et peut servir plus tard dans l’aventure, dans L’Œil impossible,
sanctuaire de Desna caché dans les étendues sauvages du car il fait partie d’un ensemble qui appartenait autrefois à
Katapesh, là où il prétend avoir caché un nid et des œufs. À Jhavhul, le seigneur de guerre éfrit.

61
Aventure annexe : L’Enfer de la soif éternelle

l’héritage du feu
AVENTURE ANNEXE

L’Enfer de la soif éternelle


U
ne maladie se développe au cœur du Profond Puits du de victimes maudites rôde dans les jardins ombragés que
paradis, un endroit de légende et l’une des oasis les surveille le Lion des cinq cieux.
plus verdoyantes de tout le Katapesh. Cette corruption L’Enfer de la soif éternelle est une aventure en extérieur
est née d’une volonté malveillante, de blasphèmes contre pour quatre personnages de niveau 8. Elle peut fonctionner
la déesse de la rédemption et d’une malédiction sans âge. seule ou s’intégrer à l’aventure de ce volume, Le Prix du
Dans ce jardin du désert se cachent des fleurs qui exhalent Chacal, ou à n’importe quelle campagne qui se déroule dans
un poison nocif et de dangereuses épines qui cherchent à le désert.
s’emparer de tous ceux qui passent trop près. Ce que l’on
appelait autrefois le Profond Puits du paradis est devenu, Intégration à la Campagne Pathfinder
pour les habitants du désert, l’Enfer de la soif éternelle. Le MJ ne devrait pas avoir de mal à intégrer cette aventure
Qu’ils se soient rendus au Profond Puits du paradis (que annexe à celle de la campagne lors de la deuxième partie,
l’on dit se trouver à plusieurs jours à l’est de Kelmarane) pour La Longue Route vers Katapesh, dans laquelle elle s’insère
accomplir une quête sacrée ou qu’ils aient été attirés par les naturellement. Des histoires de caravanes disparues,
rumeurs qui parlent d’anciens trésors, des générations de des rumeurs de « route secrète » vers la capitale ou les
héros, de voleurs et de mages ont disparu dans ce jardin suppliques de serviteurs de Sarenrae... autant d’éléments qui
apparemment vierge, sans laisser de trace. Ceux qui ont devraient attiser la curiosité des PJ. Si les fidèles de Sarenrae
affronté les sentes sinueuses de ces étendues sans nom leur demandent d’explorer le Profond Puits du paradis et
doivent affronter toutes sortes d’horreurs, dont la plus de ramener l’épée sacrée perdue là-bas, ils leur offrent des
formidable est peut-être Assad Ashraf-Asim, le gardien marchandises ou de l’or pour une valeur de 3 400 pièces d’or
sacré, une créature angélique d’une puissance et d’une et leur donnent une description générale des lieux avant de
férocité surnaturelles. Une horde impie de morts-vivants et leur expliquer comment s’y rendre.

62
L’enfer de la soif éternelle

Il y a des siècles, une oasis toujours verdoyante fleurit au cœur du désert : le Profond Puits du
paradis. La légende dit que c’est la princesse génie Avanasshea elle-même, que certains appellent
la sainte fille de Sarenrae, qui créa cette oasis bénie. Celle-ci soulageait tous ceux qui souffraient
sous l’implacable chaleur du désert mais refusait les gnolls bestiaux et les cruels esclavagistes. Les
nomades qui parcouraient la piste cuite par le soleil entre Ipeq et Katapesh savaient où se trouvaient
ces jardins perdus mais aujourd’hui, plus personne ne les entretient. La nuit, un mal terrible y rôde,
trois fois damné et, à chaque coucher de soleil, on entend des hurlements résonner dans le désert
parcheminé.
— Les Contes de nomades, de Gebral al’Sradi

Les gens qui veulent en apprendre plus sur l’oasis que dormait dans l’oasis mais la journée, il vagabondait dans
les légendes désignent comme le Profond Puits du paradis le désert et dévorait tout ce qu’il trouvait, ce qui a mis un
peuvent découvrir tout ou partie des informations suivantes terme à l’existence de la route poussiéreuse qui passait
avec un test de Connaissances (histoire), Connaissances dans les environs.
(folklore local) ou Diplomatie auprès des habitants de
Kelmarane ou des nomades du désert. La nature du test à Le Profond Puits du paradis
effectuer est notée après chaque information. Autrefois, le Profond Puits du paradis était dirigé et entretenu
par quatre sages et généreux imams de Sarenrae. C’était
DD un véritable témoignage de la mansuétude de la déesse.
du test Résultat Plus tard, Rotaimvei apprit l’existence de ce frais refuge
15 Les eaux sacrées. Il y a des siècles, il y avait un hospice et d’émeraude. C’était un vampire du Geb, fidèle d’Urgathoa
un temple de la guérison dédiés à Sarenrae, la Fleur de et serviteur du Cinérarium, un nécromancien extrêmement
l’aube, sur la branche occidentale d’une route commerciale cruel doté de vils pouvoirs.
à présent abandonnée qui traversait le désert entre Ipeq Peut-être que les prêtres du Profond Puits du paradis
et Katapesh. Une dizaine de sources fraîches alimentaient avaient offensé les seigneurs Sanglants du Geb, peut-être
le Profond Puits du paradis, véritable bénédiction pour que le Gebbite cherchait un artefact mystique dans leur
les innocents qui souffraient de la chaleur implacable. oasis ou peut-être qu’il souffla leur vie par simple plaisir.
(N’importe quel test.) Personne ne le sait mais une chose est sûre : les quatre
18 Chute fatale. Pendant de nombreuses années, le sanc- imams habitent encore au Profond Puits du paradis.
tuaire du Profond Puits du paradis a apporté son aide à Chaque nuit, ils se traînent hors de leur sarcophage
tous ceux qui venaient frapper à sa porte mais, au final, une maudit, leurs habits gluants et déchirés collés à leur pâle
pestilence que même les serviteurs de la Fleur de l’aube silhouette, animés d’une soif impie de sang chaud. Tous
ne sont pas arrivés à purifier s’est emparée du temple et a ceux qui empruntent la route sinueuse qui menait à Ipeq
tué de nombreux prêtres. Depuis, l’oasis est abandonnée. ne rencontrent plus que la mort.
(N’importe quel test.) Il y a quelques années, Fadiyah al’Qirym, une paladine
23 La cause de la croisée. Il y a quelques dizaines d’années, de Sarenrae, se rendit à l’oasis dans l’espoir de sanctifier de
une jeune paladine de Sarenrae s’est rendue dans une nouveau ce lieu saint au nom de la Fleur de l’aube. Elle échoua
oasis hantée pour mettre un terme à la mystérieuse malé- et s’enfuit, paniquée, devant les quatre imams maudits pour
diction des lieux et rouvrir le temple du Profond Puits du tomber dans les griffes de Kasim-Qahar, le cruel ettin. Elle
paradis. Pour cela, elle a emprunté une puissante lame parvint à le tuer avant de succomber à ses blessures. L’âme
sacrée à l’église mais n’est jamais revenue. (N’importe de la belle Fadiyah al’Qirym hante à présent les lieux, sous
quel test). les traits d’un spectre sans repos. Heureusement, elle n’a pas
25 Le gardien sacré. Un grand lammasu qui se fait appeler le encore tué de voyageurs qui tentent d’échapper aux imams
Lion des cinq cieux s’est récemment attribué le rôle de gar- ou à l’oasis pervertie en se cachant dans le temple profané
dien de l’oasis. Ce féroce serviteur du seigneur empyréen de Sarenrae.
Ragathiel s’appelle Assad Ashraf-Asim et ne laisse aucun Depuis, le lammasu Assad Ashraf-Asim a décidé de
mortel entrer au Profond Puits du paradis. (Diplomatie ou purifier l’oasis mais se retrouve impuissant. Il a affronté les
Connaissances [folklore local]). quatre morts-vivants à de nombreuses reprises mais, même
25 La bête du désert. Il y a quelque temps, le Profond Puits du s’il parvient à les vaincre en combat, il ne peut pas remonter
paradis est devenu le domaine d’un monstrueux géant à leurs sarcophages du puits noir et sombre où ils se cachent,
deux têtes intelligent nommé Kasim-Qahar. La nuit, l’ettin 12 mètres sous terre. Il ne laisse personne entrer dans l’oasis

63
l’héritage du feu

Le Profond Puits du paradis


3

4
2

N 5

0 mètres 50

car les gens risqueraient de se faire tuer et de se relever eux 1. Le Lion des cinq cieux (ND 8)
aussi sous forme de morts-vivants.
Alors que les PJ traversent le désert katapeshien, il se Un impossible paradis jaillit soudain du désert, une jungle
peut qu’ils aperçoivent une grande créature ailée planer à miniature avec des feuilles verdoyantes, des fruits juteux et des
l’horizon (test de Perception DD 15). Ce test indique que la buissons au doux bruissement qui entourent un lac aux eaux
bête est d’une taille exceptionnelle, bien plus grande qu’un cristallines. Sur un ancien promontoire rocheux, les restes de ce
vautour ou un faucon. Un test DD 20 permet de préciser qu’il qui devait être une mosquée de marbre se dressent au-dessus
s’agit d’un quadrupède avec une silhouette féline, peut-être de ce sanctuaire de verdure et les vestiges d’un petit dôme
un griffon, un sphinx ou un autre prédateur ailé. Un PJ qui d’airain luisent parmi les ombres des palmes qui se balancent
réussit un test de Perception DD 25 ou plus discerne même la doucement.
tête humaine barbue d’Assad Ashraf-Asim et, avec un test de
Connaissances (mystères) DD 17, il l’identifie comme étant De loin, le Profond Puits du paradis n’a rien
un lammasu, une créature vertueuse souvent au service des d’extraordinaire. En revanche, si les PJ s’approchent de nuit,
dieux. ils ont droit à un test de Perception DD 22 pour discerner les
Assad Ashraf-Asim, le Lion des cinq cieux, se montre bruits d’une étrange sarabande aux accents maléfiques : les
autant que possible aux voyageurs, alors qu’il patrouille le débauches nocturnes bruyantes des quatre imams impies et
long des routes qui passent non loin du Profond Puits du du spectre de la paladine Fadiyah al’Qirym.
paradis, dans l’espoir d’effrayer les âmes sensibles. À ce Créature. Les PJ aperçoivent la végétation luxuriante
moment, l’oasis n’est pas encore visible, à plus d’une demi- du Profond Puits du paradis quand Assad Ashraf-Asim les
journée de marche. intercepte. Quand ils arrivent à une centaine de mètres de
Ashraf-Asim se repose souvent sur un gros cairn, en l’oasis, le Lion des cinq cieux s’approche par la voie des airs
bordure de l’oasis (zone 1). De là, il surveille attentivement le (si les PJ l’attaquent, il utilise son pouvoir d’invisibilité suprême
chemin qui passe le plus près du Profond Puits du paradis. avant d’atterrir), se pose à 12 mètres d’eux et tente de leur
Grâce à sa vue perçante, à ses ailes, à ses sorts de divination parler. Il se positionne de façon à leur bloquer le passage et
et à ses pouvoirs (invisibilité suprême et porte dimensionnelle), il les surveille attentivement, au cas où l’un d’eux tenterait de
peut intercepter presque n’importe quel groupe en approche. courir vers l’oasis.

64
L’enfer de la soif éternelle

C’est le lammasu qui déclenche la rencontre. Si les PJ


arrivent à se cacher suffisamment bien pour qu’il ne les Rencontres aléatoires
voie pas, elle ne se produit pas de suite. Si le groupe trompe Une fois que les PJ se trouvent dans l’oasis, ils se font atta-
la surveillance du gardien, il les cherche dans l’oasis, dans quer par des créatures naturelles corrompues par la pré-
l’espoir de les avertir et de leur faire rebrousser chemin. sence de la mosquée maudite en ruine. À moins que le MJ
n’en décide autrement, quand ils explorent la végétation
Une grande bête se pose dans un scintillement doré et un du Profond Puits du paradis, ils ont 20% de chances (cu-
souffle de vent. La poussière et le sable tourbillonnent autour mulatifs) par demi-heure de rencontrer un groupe hostile.
de ses puissantes pattes alors que ses ailes l’amènent sur la terre Ces rencontres servent d’entracte entre les combats contre
ferme. Il tient à la fois du lion massif, de l’aigle en chasse et de les morts-vivants, sans que les PJ ne relâchent leur atten-
l’ange rayonnant. Il balaye les sables du regard, avec une attitude tion pour autant.
royale, à la fois austère et impressionnante. Un pouvoir ancestral Les créatures corrompues évitent instinctivement le
émane de ses yeux sombres insondables et sa voix rappelle le lammasu (son odeur d’un autre monde et son cercle de pro-
tonnerre qui gronde dans de lointaines montagnes, comme s’il tection contre le Mal permanent les terrifient). Les habitants
parlait dans un rugissement rauque. de l’oasis se nourrissent principalement des poissons bla-
« Voyageurs téméraires, faites demi-tour et repartez fards du lac de l’oasis et agrémentent parfois leur repas de
immédiatement. Le Lion des cinq cieux garde cet endroit. Partez quelques charognards du désert qui s’aventurent sous les
vite, ici, il n’y a que la mort. » arbres, en quête d’eau. Ces créatures servent à leur tour de
proies pour les quatre imams impies.
Le lammasu exige que les PJ s’en aillent dès qu’il les Contrairement aux animaux ordinaires et à la vermine
rencontre. S’ils hésitent, s’ils prétendent s’être perdus ou normale, ces êtres sont de sous-type Mauvais et sont d’ali-
s’ils lui demandent un moment pour conférer en privé, Assad gnement Neutre Mauvais.
Ashraf-Asim les autorise à rester où ils sont, tant qu’ils ne se Mort rampante. Ces créatures simples d’esprit ont enflé
rapprochent pas de l’oasis. Il se retire un peu plus loin pour jusqu’à prendre des proportions impies grâce au pouvoir
leur laisser une certaine intimité. Il lance immédiatement écœurant d’Urgathoa. Elles se nourrissent de charognes,
clairaudience/clairvoyance pour épier leur conversation. d’oiseaux, de feuilles et de tout ce qu’elles peuvent attraper.
D’après son expérience, les voyageurs qui passent plus de Un groupe de quatre mille-pattes monstrueux de taille TG
5 minutes à parler en privé prévoient quelque chose de ou un de taille Gig (voir la page 214 du Bestiaire) forme une
sournois. Si le groupe compte un prêtre ou un paladin d’une rencontre FP 6.
divinité Loyale Bonne (ou un autre serviteur évident d’une Singes féroces. Ces bêtes rusées, qui descendent
telle divinité), Ashraf-Asim respecte leur intimité. Quel que d’animaux de compagnie que des mages de l’étendue du
soit le contenu de la discussion, que le lammasu espionne Mwangi ont offerts aux fidèles de la Fleur de l’aube il y a
ou non, il les interrompt au bout de 10 minutes et insiste des années, sont des adversaires vicieux qui combattent
plus férocement pour qu’ils cessent de tergiverser et qu’ils par nuée et attaquent depuis les hauteurs. Une compagnie
s’en aillent. de sept à neuf singes (voir la page 172 du Bestiaire) forme
Au départ, le lammasu est inamical et refuse de laisser une rencontre FP 8.
passer les PJ, quoi qu’ils disent. Pour lui, ils ne sont pas assez Prédateurs félins. Les panthères du Profond Puits du
puissants, ils sont sûrs de se faire tuer et de se transformer paradis sont de dangereuses chasseuses parfaitement
en morts-vivants. Il converse volontiers avec eux et, s’ils le adaptées aux sinistres conditions de la ténébreuse oasis
rendent serviable, ils ont une chance de le convaincre de les maudite. Elles frappent toujours soudainement, depuis un
laisser entrer dans l’oasis, en dépit de ses avertissements. abri. Une meute de cinq à six léopards (voir la page 140 du
Surtout s’ils veulent restaurer le sanctuaire de la Fleur de Bestiaire) équivaut à une rencontre FP 7.
l’aube. Les fidèles de Ragathiel et de Sarenrae gagnent un
bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre Ashraf-Asim.
Si les PJ arrivent à convaincre Assad Ashraf-Asim de les il considère cela comme un acte maléfique. Il déchaîne alors
aider, s’ils le charment ou s’ils le calment, il leur donne de toute sa fureur contre celui qui reprend le combat après
nombreuses informations sur la disposition de l’oasis mais s’être rendu.
seulement pour qu’ils les transmettent à d’autres personnes
et quittent les lieux sans se faire blesser. Il se bat si les PJ l’y Assad Ashraf-Asim FP 8
obligent. 4 800 px
Assad Ashraf-Asim est un honorable combattant, Lammasu de taille M, LB
l’équivalent d’un paladin, et demande donc à chaque round pv 94 (voir le Bestiaire 3)
à son adversaire de se rendre, de lâcher son arme ou de fuir. ATTAQUE
Si un adversaire obtempère, il l’épargne pendant le reste de Sorts de prêtre préparés (à volonté/6/5/4/2 ; DD 13 + niveau du sort)
la rencontre. En revanche, si un PJ revient sur sa reddition, Niveau 4 – châtiment sacré D, puissance divine

65
l’héritage du feu

Niveau 3 – cécité/surdité, clairaudience/clairvoyance D, dissipation de ceux qui en boivent avec une souche surnaturelle de la fièvre
la magie, lumière du jour, des goules. Une créature qui boit l’eau du lac doit réussir un
Niveau 2 – aide D, cacophonie, endurance de l’ours, immobilisation jet de Vigueur DD 15 ou contracter cette fièvre qui finira par
de personne, résistance aux énergies destructives la transformer en lacédon. On peut lever cette malédiction
Niveau 1 – bénédiction, bouclier entropique, détection du Mal, faveur en nageant jusqu’au fond du lac et en détruisant la grande
divine, injonction, protection contre le Mal D mosaïque de pierre qui forme le symbole impie de la déesse
Niveau 0 – assistance divine, détection de la magie, lecture de la Urgathoa. En moyenne, le lac fait 5 mètres de fond.
magie, lumière, résistance La majorité des trésors volés à tous ceux qui ont visité
D sort de domaine, Domaines Bien et Connaissance l’oasis maudite au cours des dernières années se trouve sur
TACTIQUE ce lac. Ils sont entassés à la vue de tous, sur les îles du milieu.
Avant le combat. Assad Ashraf-Asim se prépare à combattre en lan- Les tas scintillent comme de l’or mais, même de loin, un
çant invisibilité suprême comme pouvoir magique avant de s’envo- test de Perception DD 25 révèle que le gros des trésors se
ler en fustigeant ses adversaires et de lancer d’autres sorts sur lui. compose surtout de cuivre, d’argent et d’airain.
Il attaque alors qu’il est toujours invisible. S’il a plusieurs rounds Créatures. Un sabbat de sept lacédons niche dans les
pour lancer ses sorts, il combine puissance divine avec son cercle profondeurs du lac. Ces prédateurs rusés se sont divisés en
de protection contre le Mal constant, endurance de l’ours et aide. petits groupes placés à côté des rochers humides, près de la
Pendant le combat. Assad Ashraf-Asim utilise cécité/surdité sur les cascade et sous l’épaisse végétation qui entoure le lac, assez
gens qu’il identifie comme des lanceurs de sorts. S’il pense se loin dans la verdure pour que leur puanteur ne trahisse pas
trouver face à des adversaires Mauvais, il n’hésite pas à lancer leur position. Le premier qui repère une proie humanoïde
châtiment du mal. vivante prévient tout lacédon proche en sifflant avant de se
Moral. Si le lammasu tombe sous les 10 points de vie, il utilise le faufiler vers sa proie pour lui tendre une embuscade. Dès que
pouvoir magique invisibilité suprême pour battre en retraite et se le combat est engagé, toutes les créatures émergent et tentent
soigner. de paralyser les personnages qui ont l’air les plus faibles pour
les traîner sous l’eau (ou les jeter dedans).
Développement. Si les PJ triomphent honorablement Le Profond Puits du paradis peut abriter plus d’un sabbat
d’Assad Ashraf-Asim mais ne le tuent pas, il est impressionné de lacédons. Si les PJ se débarrassent facilement du premier
et leur transmet ses connaissances sur la disposition de groupe, vous pouvez en ajouter un deuxième, voire un
l’oasis, y compris le sanctuaire en ruine (zone 3), la Pluie de la troisième plus tard. Cette rencontre peut faire des ravages
soif haineuse (zone 2) et le temple de la Fleur de l’aube (zone incroyables à cause de la combinaison entre la paralysie et la
5). Si, après avoir vaincu le Lion des cinq cieux, un PJ Bon lui présence d’eau, donc soyez très vigilants.
montre du respect ou soigne ses blessures, le lammasu lui
accorde sa bénédiction et lui donne ses trésors. L acédons (7) FP 1
Trésor. Le Lion des cinq cieux possède un anneau de 400 px
subsistance et trois potions de soins modérés qu’il garde dans son pv 13 (voir la page 173 du Bestiaire)
cairn. TACTIQUE
Pendant le combat. Les lacédons savent que leur puanteur et leur
2. La Pluie de la soif haineuse (ND 6) vitesse de nage sont leurs armes les plus dangereuses, c’est pour-
quoi ils essaient de submerger leurs ennemis sous le nombre et
Une substance huileuse écœurante tournoie sous la surface de placer autant des leurs que possible à moins de 3 mètres de
d’un bleu profond du lac de l’oasis. Une puanteur incomparable plusieurs adversaires. Les lacédons tentent ensuite de traîner les
en émane, une odeur de pourriture, de soufre, de bile et de ennemis paralysés sous l’eau pour les noyer (voir la page 450 du
quelque chose d’autre, une odeur toxique qui reste suspendue Manuel des joueurs).
dans l’air, à la fois agressive et douceâtre. La végétation Moral. Ces créatures n’ont rien à perdre et se battent avec la féro-
désertique luxuriante n’approche pas de l’eau et laisse une cité paniquée des morts affamés.
plage de sable autour de l’étang. Une cascade bouillonnante
tombe dans le lac depuis un promontoire rocheux et deux Trésor. Des tas de pièces de cuivre et d’argent scintillantes
petits îlots dépassent au centre du plan d’eau. Dessus, on sont négligemment abandonnés sur les deux îles au centre
aperçoit des reflets métalliques. de l’oasis. Un test de Perception DD 18 permet de repérer
une couronne d’argent incrustée de rubis sur un rocher près
Autrefois, ce vaste lac apportait la vie à toutes sortes de de la cascade. Ce sont les appâts que les goules utilisent pour
plantes et d’animaux du Profond Puits du paradis mais attirer les imprudents. En tout, ces pièces et ces objets d’art
aujourd’hui, une corruption cachée souille ses eaux. La valent 3 600 po.
légende dit qu’il produisait jadis une pluie d’eau pure et Récompense. Si les PJ effacent le symbole d’Urgathoa
sacrée, capable de soigner les afflictions les plus graves mais caché au fond du lac, donnez-leur le même montant de px
à présent, la magie de la source est souillée et contamine tous que pour une rencontre FP 7.

66
L’enfer de la soif éternelle

3. Les quatre imams impies (ND 8) Imams impies (4)


Vampiriens (voir la page 279 du Bestiaire)
Il y a un tas de décombres et de poutres brûlées sur la pv 29
rive nord de l’oasis. Ces vestiges sont recouverts d’herbe TACTIQUE
clairsemée et de lianes hirsutes. Non loin, de nombreuses Pendant le combat. Les quatre imams impies attaquent par vagues,
stèles sont gravées d’un soleil levant mais tous ces symboles en comptant sur leur absorption d’énergie pour épuiser les ad-
ont été violemment barrés. Un tas de pierres humides marque versaires les plus puissants. Ils chassent en meute pour vaincre
l’emplacement d’un puits à moitié effondré dont la gueule leurs ennemis un par un : les quatre tentent d’établir une lutte
s’ouvre sur les ténèbres. contre un même adversaire, dans l’espoir que l’un d’eux réus-
sisse. Dès qu’ils y parviennent, ils absorbent son sang.
Autrefois, cette structure était un Moral. Ces créatures résistent aux armes qui ne sont pas en
simple sanctuaire de Sarenrae niché argent, guérissent très vite des blessures les plus graves et il
dans un petit jardin. C’était ici, dans est impossible de les détruire définitivement à moins de sortir
cet endroit à la beauté éternelle, que leurs sarcophages du puits et de les briser. Elles fuient donc
les morts honorés de la Fleur de uniquement pour se regrouper et coordonner une nou-
l’aube étaient enterrés. Mais après velle attaque. Si trois imams sont détruits, le qua-
la destruction de la mosquée de trième fuit dans le puits et s’y cache jusqu’à ce que
Sarenrae, les imams impies ses frères guérissent.
ont détruit le sanctuaire
et défiguré les symboles 4. Pilier du soleil
sacrés des pierres tombales. levant
À présent, leurs cercueils
souillent les eaux du puits, Un obélisque de granit
cachés loin de la lumière et d’une vingtaine de mètres
des intrus. de haut s’élève dans les airs. La
Toute personne qui descend partie supérieure est à l’état brut mais
dans le puits découvre la le quart inférieur porte toutes sortes de
dernière demeure des Fadiyah griffures et de symboles pervers. La base de
quatre imams impies, quatre al’qirym la colonne est entourée d’un cercle de crânes
sarcophages de pierre gravés de noircis broyés, recouverts de plusieurs couches
diverses runes blasphématoires. de cire rouge fondue. Quelqu’un a dû célébrer des
Chaque sarcophage pesant une tonne, il est bien difficile de rites impies en ces lieux, à plusieurs reprises.
les sortir de ce puits de 12 mètres. La solution la plus simple
consiste à lancer un sort comme façonnage de la pierre sur la Quand les PJ découvrent cet obélisque de granite de 25
margelle du puits ou de le sceller d’une autre manière, pour mètres de haut pour la première fois, il semble, à première
enfermer les vampiriens au fond. C’est une idée dangereuse vue, qu’il s’agisse d’une idole impie. Pourtant, les symboles
car, une fois coincés, ceux-ci finiront par trouver un moyen d’Urgathoa et les autres inscriptions blasphématoires ne
de s’échapper. sont que des graffitis que les quatre imams ont gravés sur
Créatures. Les terrifiants vampiriens se réveillent à le monument sacré. Un personnage qui réussit un test de
la nuit tombée et émergent quelques instants plus tard Connaissances (religion) DD 20 réalise que cet obélisque est
de leurs sarcophages de pierre, au fond du puits. Ils une flèche du soleil, une création rare dédiée à la déesse de la
remontent rapidement à la surface et traquent les PJ dès rédemption. Si les PJ le nettoient et le consacrent de nouveau
qu’ils découvrent qu’il y a du sang frais à disposition. Ils (avec de l’eau bénie ou un sort de bénédiction par exemple),
peuvent se rendre n’importe où dans l’oasis, sauf en 5. Cette cet immense monument devrait de nouveau plaire à la Fleur
rencontre se déroule où que les PJ se trouvent, dès que la de l’aube et servir de réceptacle pour ses bénédictions et sa
nuit est tombée. puissance divine. Une fois purifié, l’obélisque récupère ses
Les quatre vampiriens adorent tourmenter leurs proies. pouvoirs de Pilier du soleil levant. Toute sa surface brille
Souvent, ils chantent (faux) des hymnes moqueurs, discutent d’une lueur surnaturelle, comme s’il reflétait en permanence
d’horribles atrocités ou lancent des débats blasphématoires les rayons du soleil levant. Il possède alors les propriétés
sur les écritures. Comme ils peuvent approcher les PJ suivantes.
selon diverses trajectoires (y compris par en haut avec Repos mérité. Toute créature qui dort à moins de 6 mètres
pattes d’araignée ou forme gazeuse), leur tactique consiste du Pilier du soleil levant bénéficie des effets de soins à long
généralement à attaquer par surprise. Ils ne craignent ni la terme, comme ceux de la compétence Premiers secours.
mort ni la violence et ne prennent aucune précaution quand Espoir d’un jour nouveau. Le Pilier du soleil donne à
ils attaquent. toutes les créatures non Mauvaises qui se situent à moins

67
l’héritage du feu

de 6 mètres de lui un bonus de moral de +4 à tous les jets et a révoqué l’invitation qui conviait tous les serviteurs de
de sauvegarde pour résister aux effets provoqués par des Sarenrae et tous les gens dans le besoin à entrer. Les quatre
créatures maléfiques. imams ne peuvent donc plus pénétrer ici et Kasim-Qahar,
Sacrifice brûlant. Une créature d’alignement Bon peut l’ettin, a profité de la situation. Si les PJ détruisent son
demander une aide divine après avoir fait brûler un petit feu squelette et le spectre qui habite là, le temple est un refuge
rituel au pied de l’obélisque et entonner une brève prière. Le sûr pour échapper aux imams.
suppliant doit brûler un trésor ou un objet magique d’une Les deux morts-vivants errent dans le temple, à moins
valeur minimum de 1 000 po. Lui et ses alliés situés à moins qu’un intrus ne les oblige à sortir. Les PJ qui réussissent un
de 6 mètres bénéficient alors des effets d’une protection contre test de Perception DD 20 repèrent donc l’ettin qui se tient là,
le Mal pendant 24 heures. dans un silence étrange.
Le Pilier du soleil levant est un puissant objet magique, Créatures. C’est ici que reposent les restes déments de la
semblable à un artefact mineur. On ne peut pas le détruite ni paladine Fadiyah al’Qirym. À présent, le temple est protégé
le déplacer avant de l’avoir rendu inerte. par son spectre et par le squelette réanimé de l’ettin qu’elle
a tué avant de succomber. Ni lui ni elle ne s’éloigne de la
5. Ruines du temple de la Fleur de l’aube mosquée et ils ne quittent la falaise sous aucun prétexte.
(ND 8) Fadiyah est piégée ici. Quand elle meurt, son esprit ne se
dissipe pas, il hurle alors qu’il est entraîné vers la tache qui
Un bassin babillant aux eaux cristallines et la coquille inquiétante s’étend autour de son épée sainte, signe du tourment que le
d’une mosquée abandonnée se trouvent sur cet escarpement spectre endure mais qu’il est devenu trop fou pour révéler.
couvert de végétation. L’intérieur du bâtiment en ruine est
noirci par la fumée d’un ancien incendie. Il a entièrement brûlé Spectre de Fadiyah al’Qirym FP 7
et il ne reste qu’une coquille vide à la place de cet ancien édifice 3 200 PX
scintillant. Les os de nombreux humanoïdes s’entassent non Spectre (voir la page 261 du Bestiaire)
loin, comme si une immense bête en avait fait son repas il y a pv 52
bien longtemps. TACTIQUE
Avant le combat. Le spectre du paladin est devenu l’ennemi de
Une pente monte vers les ruines de ce qui était autrefois toute vie. Dès qu’il perçoit des intrus, il se coule dans le sol, près
une magnifique mosquée du désert. Le sentier qui menait de son épée sainte. Il émerge et attaque les PJ dès qu’il entend
à ce lieu sacré s’est effondré il y a bien longtemps mais on des bruits de pas à côté de lui ou dès qu’ils engagent le combat
peut sans mal atteindre le sommet de la falaise, 9 mètres plus contre le squelette de l’ettin.
haut, avec un test d’Escalade DD 15. Pendant le combat. Fadiyah concentre ses attaques sur les lan-
Cette petite mosquée était autrefois l’endroit le plus sacré ceurs de sorts divins, dans l’espoir de les tuer avec son absorp-
de cette oasis bénie et elle était fermée à tous les voyageurs tion d’énergie et de créer ainsi d’autres spectres pour partager
qui ne vénéraient pas Sarenrae. Après les ravages du temps et sa souffrance éternelle. C’est un adversaire à l’intelligence in-
de la violence, sa splendeur passée n’est plus qu’un lointain quiétante qui reste dans le sol pour s’en servir d’abri. Elle frappe
souvenir. Rotaimvei, le vampire, a horriblement souillé avec Combat en aveugle. Elle passe à des assauts plus directs
cette mosquée qui est à présent victime d’une malédiction si les PJ s’emparent de son épée sainte ou s’ils abîment le toit
unique : tout ce qui meurt à l’intérieur de ce lieu impie, à car elle craint le soleil qui va inonder sa tombe s’ils détruisent
présent dédié à Urgathoa, la déesse de la maladie et de la le plafond.
non vie, se relève sous les traits d’une monstruosité morte- Moral. Fadiyah se bat jusqu’à 0 point de vie car elle espère en secret
vivante et tous les morts-vivants ainsi créés qui se font tuer à que quelqu’un la détruise. Pourtant, la malédiction du temple la
moins de 9 mètres de la mosquée se reconstruisent (comme ranime au bout de 2d4 jours.
le pouvoir de fantôme) en 2d4 jours. La mosquée émet une
forte aura de mal et de nécromancie. Cadavre de K asim-Qahar FP 5
Ce lieu sacré souillé n’est plus que le reflet brisé de son 1 600 PX
ancienne gloire. C’est la dernière violation du don de Squelette d’ettin (voir la page 264 du Bestiaire)
Sarenrae, une masse de pierres griffées et de verre brisé, pv 65
peinte de blasphèmes en l’honneur de la déesse de la TACTIQUE
maladie. Les étages du minaret ont brûlé et se sont effondrés, Pendant le combat. Le cadavre de ce géant à deux têtes est d’une
il ne reste donc plus qu’un énorme cylindre de pierre vide. vitesse effrayante pour une créature de sa taille et de sa puis-
Autrefois, la façade de l’édifice était ornée d’un symbole de sance. Il attaque autant de créatures qu’il peut et les broie sous
Sarenrae en airain mais Rotaimvei et ses sbires l’ont arraché ses morgenstern. Il poursuit les adversaires qui fuient mais ne
et jeté au fond de la mare voisine. quitte jamais la falaise, sous aucun prétexte.
Une fois que Rotaimvei et ses sbires ont saccagé et profané Moral. Mort-vivant sans peur et sans cervelle, le squelette se bat
le temple, le vampire s’est déclaré seul propriétaire des lieux jusqu’à ce qu’on le détruise.

68
L’enfer de la soif éternelle

Trésor. La Vive Brûlure de l’aube, l’épée sainte que Fadiyah Conclure l’aventure
avait empruntée, est abandonnée là, seule, sur une tache de Les PJ concluent l’aventure de diverses manières, selon
sang séché qui représente tout ce qui reste de la servante leurs objectifs et leurs motivations. S’ils veulent juste avoir
de la Fleur de l’aube. C’est une épée longue sainte +1 mais confirmation que l’oasis mystique existe bel et bien, ils
elle fonctionne comme telle uniquement quand elle est peuvent s’enfuir quand ils le désirent avec les éventuels trésors
exposée à la lumière du soleil, sinon, c’est juste une épée qu’ils ont trouvés. S’ils ont entrepris une quête héroïque ou
longue +1. sacrée, ils ne seront pas satisfaits avant d’avoir débarrassé le
Récompense. N’importe quel PJ qui vénère Sarenrae a Profond Puits du paradis de tous ses morts-vivants, d’avoir
droit à un test de Connaissances (folklore local ou religion) effacé le symbole impie d’Urgathoa, donner le repos aux
DD 23 pour reconnaître Fadiyah al’Qirym et se souvenir quatre imams, récupéré l’épée sainte et sanctifié de nouveau
de l’histoire qui a entouré sa disparition. Les personnages le temple de Sarenrae. S’ils ramènent la Vive Brûlure de l’aube
qui assistent à sa mort doivent également faire un test dans un autre temple de Sarenrae et racontent leur histoire, ils
de Connaissances (religion) DD 20 pour remarquer que sont grassement récompensés, avec des trésors d’une valeur
son âme ne s’en va pas et semble piégée dans la mosquée maximale de 7 000 po ou d’autres cadeaux. En revanche, s’ils
ensanglantée. Un PJ qui récupère l’épée sainte et lance n’ont pas compris que l’âme de Fadiyah al’Qirym n’avait pas
délivrance des malédictions sur elle ou sur la tache de sang encore gagné le repos éternel, les prêtres de Sarenrae hésitent
libère l’esprit de la paladine. Un groupe qui accomplit un tel à les croire... ou refusent de les récompenser tant qu’ils ne
exorcisme gagne autant de px que pour une rencontre ND l’ont pas exorcisée. Si les PJ débarrassent l’oasis de tous ses
6. De même, on peut empêcher ce sanctuaire d’Urgathoa dangers, l’église de la Fleur de l’aube et le lammasu sont ravis.
de donner le pouvoir de reconstruction aux morts-vivants Assad Ashraf-Asim promet de guérir et de protéger le Profond
avec un autre sort de délivrance des malédictions, qui donne le Puits du paradis et de veiller à ce qu’il reste un sanctuaire du
même bonus de points d’expérience. désert aussi longtemps qu’il vivra.

assad
ashraf-asim

69
Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 3/6

l’héritage du feu
JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 3 SUR 6

Hisser le drapeau vert


M
ême si j’étais plus grande que toutes les autres les remous dans l’eau. Il leva soudain son bâton à tête de chacal
femmes et que la plupart des hommes, je n’eus et frappa sèchement la plate-forme de bois.
aucun mal à me fondre dans la foule. Ziloth était Les spectres de l’eau avaient rendu leur jugement.
une petite ville marchande, juste au nord de la frontière entre Un murmure d’anticipation passa dans la foule alors que
l’Osirion et le Katapesh et toutes sortes de gens passaient par deux serviteurs du magistrat tournaient frénétiquement
là. Les visages émerveillés tournés vers les Bassins de justice des manivelles. L’une d’elle était reliée aux poulies et aux
allaient de l’ébène aux teintes de sable. Le mien se situait engrenages qui remontaient la planche hors du bassin et
quelque part entre les deux et, tant que je cachais mes oreilles l’autre, plus petite, levait une bannière indiquant le verdict.
sous un turban, les gens croyaient que j’étais une femme de La foule se partagea entre applaudissements et gémissements
l’étendue du Mwangi. Sans turban, j’aurais sans doute rejoint quand le drapeau vert se déploya, selon les paris passés.
les « criminels » qui attendaient leur tour devant la planche. « Coupable, » confirma l’homme qui se tenait à ma gauche.
Pas que les demi-elfes soient une race haïe en Osirion mais La satisfaction qui transparaissait dans sa voix piqua ma
nous sommes de nature solitaire et il y a donc peu de chances curiosité avant même qu’il ajoute : « Que les embaumeurs
que nous manquions à quelqu’un. Exactement le genre de pissent sur son corps putréfié. »
personne que les hommes du magistrat cherchent quand ils Il est vrai que les Osiriens adorent s’insulter mais
estiment que le divertissement quotidien sera insuffisant. généralement, ils se contentent de calomnier leur lignée ou
Le magistrat de Ziloth était un homme de grande taille, avec de remettre en question leurs relations avec les dromadaires.
cette peau brun-rouge si répandue chez les Osiriens de haute L’embaumement est lié à l’après-vie, un sujet sérieux que
naissance. Il était torse nu et portait un masque d’or et une l’on n’aborde jamais à la légère.
véritable fortune en tissu d’or autour des reins. Il se tenait sur Je poussai l’homme du coude pour attirer son attention.
l’estrade qui surplombait le bassin et regardait attentivement « Cet homme vous a causé du tort ?

70
journal des éclaireurs

— Cet homme ? » Il se détourna pour cracher par terre. L’homme me jeta un bref coup d’œil de côté. « L’elfe l’a
« Engeance à longues oreilles d’un chacal à deux pattes. » roulé, dit-il, sur la défensive. Il demandait trop cher pour
Ah. Un elfe donc. ses remèdes. Mon ami a pris juste ce qu’il lui fallait pour
Je souris pour approuver son opinion sur mes demi- équilibrer les comptes. Le yucami était empoisonné. Les
frères et reportai mon attention sur l’estrade. Les serviteurs spectres de l’eau l’ont prouvé. »
du magistrat arrachèrent plusieurs lézards sinueux, d’une Un hurlement familier couvrit les bruits de la foule et
trentaine de centimètres de long, au corps de l’elfe condamné m’évita de souligner la fausseté de cet argument. Le temps
et les rejetèrent dans le bassin. Effectivement, les spectres de de la divination et des prophéties était révolu mais les gens
l’eau étaient bien verts. avaient trouvé d’autres méthodes pour éviter de penser et ils
Ce sont des lézards caméléons originaires de l’étendue n’appréciaient pas qu’on les remette en question. De plus,
du Mwangi, capables de prendre la même couleur que j’avais des choses plus importantes à faire. Ratsheek, mon
leur environnement pour s’y fondre au point de devenir amie par serment et ennemie de longue date, était sur le
invisibles. En eaux libres, ils deviennent aussi gros que des point de payer pour ses nombreux crimes.
crocodiles et sont tout aussi vicieux. Ils peuvent déchiqueter Je fendis la foule en direction des l’estrade alors que trois
leur proie avec leurs huit pattes courtes, puissantes et griffues hommes en sueur, le visage rouge, tiraient une silhouette
mais ils préfèrent se coller à elles et sucer leur sang comme vêtue d’un manteau et d’une cagoule le long des escaliers
des lamproies. Ils possèdent une certaine intelligence et qui menaient à la plate-forme. Un gnoll, s’il fallait en croire
peuvent changer de couleur à volonté. La croyance locale les pattes que l’on apercevait, terminées par des griffes et
veut que les spectres de l’eau préfèrent le sang des innocents. recouvertes d’une fourrure couleur sable.
Comme ces créatures deviennent souvent rouges à cause de Même avec les chevilles entravées par une courte
la frénésie du repas, on considère le rouge comme la couleur chaîne et les mains liées, la gnolle offrait une résistance
de l’innocence. Si les hommes du magistrat parviennent à impressionnante.
arracher les lézards avant qu’il ne soit trop tard, la victime La foule bourdonnait d’excitation. Les paris allaient
innocentée est libre de s’en aller. bon train et des jetons changèrent de main alors que les
En regardant les trois cadavres empilés à côté de l’estrade, bourreaux luttaient pour faire monter la gnolle qui jurait et
un cynique pourrait penser que le dernier verdict des se débattait sur la planche. Une fois là, le magistrat retira la
lézards était dû à leur ventre plein plus qu’à la culpabilité cagoule d’un geste théâtral. À ce signal, la foule se tut. Il récita
de l’elfe. Mais j’en sais plus. Des années auparavant, j’avais les crimes de Ratsheek, une longue liste qui ne mentionnait
pris la forme d’un spectre de l’eau pour combattre des elfes pourtant pas ses offenses les plus intéressantes.
qui me voulaient du mal. On ne peut pas revêtir l’apparence Une fois que j’eus démêlé les mensonges et les fioritures
d’une créature sans connaître une partie de son esprit et de dramatiques, j’en déduisis ceci : Ratsheek avait été surprise à
ses habitudes. Grâce à cette expérience, je sais que, pour les dépenser plus d’argent qu’elle ne pouvait le justifier auprès
spectres de l’eau, les elfes ont mauvais goût. de sa tribu. À partir de là, il était facile d’imaginer comment
Curieusement, la plupart des elfes que j’ai rencontrés se elle s’était retrouvée sur la planche. J’avais récemment
sentiraient sûrement insultés s’ils l’apprenaient. échappé à la bande d’esclavagistes gnolls de Ratsheek au
Alors que les hommes du magistrat traînaient l’elfe Katapesh, pour me retrouver injustement accusée d’avoir
condamné à ses pieds, j’eus un choc en le reconnaissant. volé et assassiné une femme extrêmement riche sur l’île de
C’était un marchand qui commerçait avec les elfes de Chiron. Si les gnolls avaient appris mon supposé crime, ils
l’étendue du Mwangi quand j’étais petite. avaient sûrement dû penser que Ratsheek m’avait libérée
« De quel crime est-il accusé ? » demandai-je à ma nouvelle contre une part de l’argent dérobé. Et pour se rembourser de
connaissance. leur bien volé (en l’occurrence, moi), les gnolls avaient vendu
L’homme cracha de nouveau. « Il a tué un de mes amis. Ratsheek aux hommes du magistrat.
Du poison. Après lecture des charges, le magistrat fit signe à ses
— Des bourgeons de yucami ? » hommes. Un serviteur tira un long couteau incurvé de sa
Ses yeux s’écarquillèrent avant de s’étrécir, suspicieux. ceinture et trancha les liens qui retenaient le manteau de la
« Comment le savez-vous ? » gnolle. Les deux autres hommes la débarrassèrent de l’habit.
Nul besoin d’être devin. Le yucami pousse dans les jungles J’éclatai de rire. Ratsheek avait été tondue du cou aux
du Mwangi. On brûle quelques fleurs séchées dans un chevilles, pour faciliter la tâche des spectres de l’eau.
encensoir pour dégager les poumons et chasser la fièvre, mais La gnolle tourna la tête et son regard rencontra le mien.
certains humains ont pris l’habitude d’avaler directement Pendant un instant, elle resta immobile et la malveillance
cette puissante fumée avec de petites pipes. Il en résulte une qui brilla dans ses yeux sembla presque avoir une vie propre.
euphorie extrême qui entraîne parfois la mort. Peu d’elfes Plusieurs personnes s’écartèrent devant elle avant de se
osent vendre ces herbes aux humains, de peur qu’un tel rendre compte de ce qu’ils faisaient.
incident ne se produise. La poitrine rasée de Ratsheek se gonfla alors qu’elle inspirait
« Votre ami a acheté le yucami ? » pour hurler une accusation à mon encontre, mais le bâton du

71
l’héritage du feu

magistrat frappa le sol et le hurlement de la gnolle se noya renvoyer à ses maîtres supposés. Ils arrêtèrent de bafouiller
dans l’eau alors que la planche plongeait dans le bassin. des excuses quand je grimpai les marches de l’estrade.
J’essayais immédiatement d’entrer en contact avec les Je secouai la toile couleur sable que j’avais achetée pour la
spectres de l’eau mais je doutais d’y arriver à temps. Pourtant, traversée des pics d’Airain et la tendis à Ratsheek.
c’étaient des créatures de l’eau et leur esprit féroce nageait « Votre cape ma dame, » lui dis-je d’un ton déférent. En règle
confortablement contre les courants du mien. Deux d’entre générale, il vaut mieux que les gens pensent que vous êtes le
eux se montrèrent particulièrement réceptifs à l’image que je serviteur d’une personnalité maléfique plutôt que quelqu’un
leur envoyais, un motif et des couleurs inhabituelles... capable de manier de sombres pouvoirs. Peu de héros se
Le bâton qui tapait frénétiquement contre l’estrade brisa sentent obligés de défier un simple serviteur et les lâches vous
ma communion avec les lézards caméléons. laissent tranquille, de peur de contrarier vos maîtres.
« Sortez la gnolle, sortez-la ! » hurlait le magistrat en La gnolle plissa les yeux, pensive, mais endossa rapidement
dansant presque d’impatience, terrifié. la cape et le rôle. Sa cape tourbillonna alors qu’elle faisait
Ses hommes actionnaient fébrilement les cordes et les volte-face et vola théâtralement derrière elle alors qu’elle
manivelles et Ratsheek jaillit de l’eau comme un dauphin. traversait la foule qui s’écartait rapidement devant son
Deux spectres de l’eau étaient attachés à ses épaules, leur passage. Je lui emboîtai timidement le pas en ravalant un
longue queue drapée autour de sa poitrine tondue. sourire devant sa performance grandiloquente.
Un silence abasourdi tomba sur la foule. Nous restâmes silencieuses tant que nous n’eûmes pas
Les spectres de l’eau avaient pris des motifs colorés, quitté Ziloth par la porte nord et laissé les gardes hors de
un éventail de teintes qui allaient du couchant au minuit, portée de voix.
avec des tons de rose et d’or au niveau de la queue, un « Tu m’as sauvé la vie, » fit Ratsheek tout en marchant. Sa
violet crépusculaire sur le torse et une tête aussi noire que voix était dépourvue de toute expression et elle gardait le
le ciel nocturne. J’avais espéré que les habitants de Ziloth regard rivé devant elle. « Si c’est à cause de ce serment que
reconnaissent la robe des Hérauts de la nuit. nous avons prononcé...
L’expression choquée qui se peignit sur des dizaines de — Ratsheek. » Elle s’arrêta en entendant le sourire qui
visages indiquait que c’était le cas. transparaissait dans ma voix. « Tu t’adresses à Channa Ti.
Je gardai cette information pour l’étudier plus tard et — Exact. » Elle se remit en marche. « Dans ce cas, qu’est-ce
m’avançai vers l’estrade. Les serviteurs du magistrat se gênaient que tu veux ?
l’un l’autre dans leur impatience à libérer la gnolle et à la — Je dois aller à Sothis.
— Et ? Embarque sur un bateau.
— D’habitude c’est ce que je ferais, mais je ne peux pas
aller dans les ports. »
La gnolle me lança un coup d’œil et ses lèvres s’étirèrent
sur un sourire canin qui découvrit ses crocs. « Tu es bannie
des mers, sorcière de l’eau ? Qu’est-ce que tu as fait cette fois-
ci ?
— J’ai été accusée de meurtre. Injustement. »
Ratsheek écarta cette précision sans intérêt. « Quelqu’un
que je connais ?
— Tu connais du monde à Chiron ? »
Une vague de compréhension passa sur son visage, suivie
d’un rapide accès de colère. Elle me regarda d’un œil pensif,
un mélange d’incrédulité et de respect dans ses yeux noirs.
Ce qui m’apprit plusieurs éléments capitaux. Tout
d’abord, elle était arrivée à la même conclusion que
moi quant à la trahison de sa tribu. Ensuite, elle
connaissait les Hérauts de la nuit et savait qu’ils
étaient présents à Chiron. Elle supposait que je leur
étais affiliée, ce qui la surprenait mais me valait également
son approbation. Et comme Ratsheek aimait le profit par-
dessus tout, je me doutais qu’elle comptait tirer de jolis
bénéfices de cette aventure.

« Quand tout votre système légal


repose sur un lézard, il y a vraiment
quelque chose qui cloche. »
72
journal des éclaireurs

Je lui proposai une somme généreuse. « Je te paie ça tunnels oubliés sous les pics d’Airain. Malheureusement, des
maintenant et le double une fois que nous aurons traversé rats chacals s’étaient installés là entre-temps.
les pics d’Airain. Le village de Posdam est à une journée de « Si tu connais le chemin, pourquoi est-ce que tu as besoin
marche derrière la montagne. Il y a un prêteur sur gages qui de moi ? »
me doit de l’argent. » Une question pertinente que j’aurais préféré éviter. « Le
Ratsheek répondit par un rire, une série de jappements tunnel suit une rivière souterraine qui traverse une caverne
amers et rapides. « Quand les gens me traitent de chienne, où les pugwampis ont construit une ville. Je pourrais
ce n’est pas une insulte, c’est un fait. Quand toi je te traite de passer sous forme animale mais cette magie a un nombre
chienne... d’utilisations limité.
— C’est à la fois une insulte et un fait, » coupai-je, — Et tu as déjà joué cette carte aujourd’hui. »
impatiente. « Oui, je sais que tu prends autant de risques que Je hochai la tête. J’avais utilisé mon lot de métamorphoses
moi à entrer sur le territoire de ta tribu. quotidien de bon matin, pour m’échapper des grottes des
— Ma punition pour t’avoir sauvée de l’esclavage, » Hérauts de la nuit. Je détestais admettre ceci, ou n’importe
gronda-t-elle. quelle autre faiblesse, devant Ratsheek. Son expression
Je ne pris même pas la peine de lui répondre. La dernière pensive ne fit rien pour apaiser mon esprit.
fois que j’avais traversé les pics d’Airain, Ratsheek dirigeait la « Alors pourquoi ne pas attendre demain ? »
bande de gnolls qui avaient attaqué les chasseurs de trésors que Pourquoi ? Parce que j’étais recherchée pour meurtre, parce
je guidais. Les gnolls les avaient tous tués avant de m’emmener que je venais tout juste de quitter une ville où les elfes étaient
au marché aux esclaves de Katapesh. Oui, Ratsheek s’était des suspects et les demi-elfes des proies faciles, parce que
arrangée pour me faire évader, mais seulement pour toucher j’étais en compétition avec un diablotin pour m’emparer d’un
une jolie somme payée par mon employeur actuel au lieu de butin d’une puissance et d’une importance inconnue... Oh,
partager le prix de ma vente avec les autres gnolls. Et sa tribu, et parce que les véritables Hérauts de la nuit apprendraient
lasse de son égoïsme, avait été impitoyable. bientôt les détails de mon opération de sauvetage.
« Tu es une paria, lui dis-je calmement, condamnée à vivre « Pourquoi ? répétai-je. Parce que tu as besoin de mon
et mourir seule, sans clan ni tribu. aide. Parce que je veux honorer notre serment d’entraide et
— Chienne. d’amitié. »
— Nous avons déjà épuisé le sujet. Mais tu pourrais trouver Ratsheek grommela. « Si tu veux garder tes raisons pour
une nouvelle tribu, qui te vénèrerait comme une déesse. » toi, tu n’as qu’à le dire. »
Ratsheek me lança un regard prudent. « Continue. Nous avançâmes en silence dans les collines. Sur mes
— Tu as déjà entendu parler des pugwampis ? » indications, Ratsheek balaya le sable au pied d’une butte de
Elle fit volte-face et m’envoya son poing dans la mâchoire. pierre. Un large sourire canin fendit son museau alors que
Ma tête partit douloureusement sur le côté et je titubais en ses doigts rencontraient les montants d’une porte de pierre.
arrière de quelques pas. Je chassai les étoiles qui se pressaient Ensemble, nous l’ouvrîmes et nous nous glissâmes dans
en lisière de mon champ de vision et évitai le second coup, un tunnel bas de plafond. Nous avançâmes à quatre pattes
plus ample. pendant ce qui nous parut des heures. J’étais reconnaissante
« Tu voudrais que je rejoigne une tribu de rats chacals ? au soleil de se coucher, et à plus d’un titre.
gronda-t-elle. Certains druides perçoivent la rotation du monde, le lever
— Ce sont des créatures intelligentes, » lui dis-je en et le coucher du soleil et de la lune. Pas moi, mais je sens la
reculant, les deux mains levées en signe d’apaisement. montée en puissance de mes propres pouvoirs druidiques.
« Ce sont d’immondes petits monstres voleurs et sans poils. » Pour la plupart des gens, le jour nouveau commence à l’aube,
En dehors du «  petit, 
» cette description convenait pour moi, il débute au coucher du soleil.
parfaitement à Ratsheek. Je fus tentée un instant d’écarter les « Trop sombre, » marmonna Ratsheek derrière moi, une
pans de sa cape pour souligner cela mais la fureur peinte sur note paniquée transparaissant dans sa voix. « Trop petit.
son visage semblait indiquer que ce n’était pas ce qu’il y avait — Ça s’agrandit quand on arrive à la rivière. Il y a plein
de plus sage à faire. de champignons phosphorescents là-bas. Tu n’auras pas de
« Les pugwampis contrôlent les tunnels qui courent sous mal à voir.
les pics d’Airain. Ils construisent des cités et des œuvres d’art. » — Tu es sûre que tu vas où il faut ? » se plaignit-elle.
Ratsheek baissa les poings. « D’art ? J’arrêtai d’avancer et laissai Ratsheek se rapprocher. Quand
— En quelque sorte. Et, comme tu l’as dit, ce sont des j’estimai le moment opportun, je lançai mon pied en arrière.
voleurs. Je n’irais pas prétendre que leur antre rivalise avec Ma botte s’enfonça dans le museau de la gnolle.
celle d’un dragon, mais ils s’en sortent très bien. » Quand elle eut fini de m’insulter, je lui fis remarquer : « Et
La gnolle réfléchit. « Tu as découvert leurs tunnels ? » qu’est-ce que tu aurais fait si j’avais remis ton sens de l’odorat
Je haussai modestement les épaules. En réalité, cette en question ? »
« découverte » était le fruit du hasard. J’avais suivi les S’ensuivit un long silence. « Effectivement, » admit-elle à
indications d’une vieille carte qui mentionnait un réseau de contrecœur.

73
l’héritage du feu

Nous poursuivîmes notre chemin. Le bruit caractéristique « Ce sont les pugwampis qui ont sculpté ça ? » s’émerveilla
de l’eau qui court sur la pierre renouvela les forces de la Ratsheek en suivant les contours d’un museau de pierre de
gnolle qui se mit à me mordiller les chevilles, littéralement et sa griffe. Elle sortit une petite statue d’une niche de pierre.
douloureusement. J’accélérai le rythme et nous sortîmes bientôt « Et ça ? »
du tunnel avant de nous remettre enfin debout, soulagées. J’acquiesçai. « Je laisserai ça où c’est, pour le moment en
Alors que j’étirais mes muscles douloureux, Ratsheek tout cas. C’est peut-être un objet de vénération. »
étudiait les parois de roche, ses yeux noirs brillant de cupidité. La gnolle reposa l’idole. « Plus vite je t’aurais emmenée
« Il n’y a pas d’or dans ces montagnes mais ce mica brille de l’autre côté de ces tunnels, plus vite j’aurais ma paie et je
bien assez pour convaincre pas mal d’imbéciles de se séparer pourrais commencer à rebâtir ma fortune. »
de leur argent. On peut peut-être apprendre aux pugwampis Quelque chose dans le ton de sa voix éveilla ma méfiance,
à l’extraire. Ils savent utiliser des outils ? mais j’avais besoin d’elle pour traverser la cité des pugwampis.
— Tu pourras en juger toi-même dans quelques instants. » Je descendis les marches grossièrement taillées du chemin
La rivière était étroite, guère plus qu’un ruisseau, abrupt que la bruine de la cascade rendait glissantes. Nous
mais elle se fit plus bruyante alors que nous passions un gagnâmes le fond de la grotte, où la cascade plongeait dans un
tournant serré. Plus loin, elle tombait en cascade. Le lichen profond bassin. Là, la rivière disparaissait dans de nombreux
émettait une étrange lumière verte et la bruine mouvante et étroits passages souterrains. Ils convergeaient sous le sol
qui tourbillonnait autour des pierres couvertes de mousse de la caverne et ressortaient en un cours d’eau plus rapide et
ressemblait à une danse de fantômes verdoyants. plus profond, de l’autre côté de la grotte.
Ratsheek ne voyait absolument rien de cette étrange Cette caverne était à la fois un lieu de réunion, une salle
beauté. Son regard était fixé sur les gravures de pierre des fêtes, une armurerie et un temple. Des alcôves creusées
aux murs. Une frise qui représentait des gnolls grandeur dans les murs contenaient des armes, d’autres du gibier,
nature en plein combat. C’étaient des gravures primitives des animaux fouisseurs comme des lièvres ou des écureuils
et le temps avait effacé les détails les plus minutieux, mais terrestres ou des poissons blafards de la rivière souterraine.
j’avais vu des sculptures moins impressionnantes dans des Le sol de pierre descendait jusqu’à un dolmen taché de sang
collections princières. au-dessus duquel présidait une statue de gnoll grondant.
Le temple pugwampi était orné de piles de crânes dont
beaucoup avaient l’air humain. Derrière, un pont de crânes
enjambait la rivière émergeante.
Pour tout avertissement, j’entendis un léger trottinement
et, avant que je ne puisse inspirer pour donner l’alerte, la
nuée de pugwampis jaillit d’un tunnel latéral, derrière la
cascade, et se rua vers nous.
Ils avançaient comme des rats, désorganisés, en pagaille,
grimpant les uns sur les autres et poussant deux ou trois
malheureux dans le bassin mais ils avançaient, et ils
avançaient vite.
J’avais rarement vu créatures plus hideuses.
Les pugwampis ne mesuraient qu’une trentaine
de centimètres et n’avaient que quelques touffes
de poils, avec leur peau grise et leur queue de
rat, ils ressemblaient à de petits gnolls difformes.
Comme eux, ils couraient sur leurs puissantes pattes
arrière. Dans leurs mains aux longs doigts ils tenaient
de longs couteaux, presque aussi grands que leurs
bras, leurs crocs dégoulinants et leurs yeux rouges leur
donnaient l’air de chiens de manchon démoniaques.
Le hurlement de Ratsheek résonna dans toute la caverne
et l’essaim s’arrêta net. Elle s’avança, en se plaçant entre ma
personne et les pugwampis, et rejeta le capuchon de sa cape
en arrière.

« Vous pouvez toujours compter sur


un gnoll... pour agir exactement à sa
guise. »
74
journal des éclaireurs

« Ooooooooooooooooh, » murmura la nuée. Je n’avais


jamais entendu un son aussi empreint de révérence et aussi Spectres de l’eau
effrayant. Les spectres de l’eau sont des lézards aquatiques à huit
Leur excitation grandit encore quand la gnolle repoussa pattes originaires de l’étendue du Mwangi. On les exporte
sa cape sur ses épaules et révéla sa silhouette presque souvent dans le reste du Garund, comme animaux de com-
dépourvue de poils. Je n’avais pas besoin de comprendre leur pagnie exotique, car ils sont capables de changer de cou-
langage pour saisir l’essentiel de leurs pépiements. Qu’un leur à volonté. Prédateurs tenaces et rusés, ils se tapissent
gnoll vienne dans leur grotte, c’était déjà merveilleux, mais sous les mares et dans le lit des rivières et attendent qu’une
cette créature était exactement comme eux. Un gigantesque proie passe à portée. Ils se jettent alors sur elle, grâce à
héros pugwampi de légende, ou une divinité mineure ou une leurs huit puissantes pattes, aussi efficaces sur terre que
grande prêtresse... dans l’eau, et s’accrochent à la malheureuse créature à
Ratsheek m’attrapa et me jeta sur son épaule avant de se l’aide de leur gueule hérissée de crocs qui rappelle celle
diriger vers le dolmen qui servait d’autel. d’une lamproie, afin de vider leur victime de son sang.
« Indéniablement une prêtresse, murmurai-je. En plus de servir d’animaux de compagnie exotiques ou
— Une qui apporte son propre sacrifice, » ajouta la gnolle de féroces chiens de garde, les spectres de l’eau ont donné
d’un ton rusé. naissance à de nombreuses superstitions grâce à leur intel-
Je ne voyais pas l’intérêt de me débattre, pas avec cette ligence étonnante et leur capacité à changer de couleur.
petite armée de pugwampis dévoués qui la suivaient en Dans certaines régions, on dit que les lézards deviennent
brandissant leurs couteaux. rouges (la couleur qu’ils adoptent lors d’un repas fréné-
« J’imagine que c’est inutile de te rappeler que tu m’as tique) quand ils se nourrissent d’un innocent et qu’ils virent
donné ta parole que tu me conduirais de l’autre côté. au vert quand leur proie a la conscience chargée.
— Absolument, » acquiesça Ratsheek, ravie. « Les serments En captivité, les spectres de l’eau sont souvent sous-
sont pour les enfants et les imbéciles, et nous ne sommes pas alimentés et dépassent rarement les soixante centimètres
des gamines. » de long mais dans la nature, ils atteignent près de quatre
Quand nous atteignîmes l’autre côté de la caverne, Ratsheek mètres. Utilisez le profil d’un lézard (page 137 du Bestiaire)
escalada le dolmen et me jeta sur la pierre horizontale. Les ou d’un varan (page 192 du Bestiaire) pour représenter les
pugwampis encerclèrent l’autel comme une marée de rats. Ils spécimens chétifs ou sauvages, mais passez la valeur d’In-
se bousculaient en levant leurs armes bien haut alors qu’ils telligence à 2 et rajoutez une vitesse de nage de 12 mètres.
se disputaient tous l’honneur de tendre la lame sacrificielle.
Ratsheek s’agenouilla au bord du dolmen et tendit la main
vers une lame. Mais pour moi, elle avait joué son rôle, exactement comme
Je saisis l’occasion et me transformai. je m’y attendais.
Un spectre de l’eau de la taille et du poids d’une grande Elle m’avait déjà trahie et j’avais prévu qu’elle recommence,
demi-elfe est une puissante créature, très puissante. Il me et de la manière la plus dramatique possible. J’avais remarqué
suffit d’un coup de queue pour faire tomber Ratsheek dans la l’autel, la pile de crânes et je m’étais attendu à ce qu’elle agisse
foule de ses fidèles, sur leurs lames tendues. comme elle l’avait fait.
Ils s’écroulèrent sous son poids et une vingtaine d’entre La gnolle ne m’avait probablement pas crue quand je lui
eux se mirent à hurler, outrés. Je bondis sur le pont que avais dit que je ne pouvais plus me transformer en animal
formait le corps de Ratsheek, mes huit pattes trempant dans pour la journée. D’ailleurs, je ne pensais pas qu’elle le ferait,
son sang alors que je courais vers le pont de crânes. pas avant de m’avoir vue garder ma forme de demi-elfe
Avant de glisser dans l’eau, je portai une de mes pattes quand la nuée de pugwampis avait attaqué. Elle ignorait
ensanglantées à ma gueule et fit tourner ma forme d’emprunt qu’aucune des formes animales que je pouvais prendre
au vert vif. n’était assez petite pour se faufiler dans les passages entre
Qu’elle en déduise ce qu’elle voulait. la cascade et la rivière de l’autre côté du temple pugwampi.
Elle m’avait emmenée de l’autre côté, comme je le lui
Les étoiles luisaient dans le ciel alors que je rampais hors avais demandé. C’était pourquoi j’allais lui payer son dû,
du lit du cours d’eau à sec qui marquait la fin des tunnels des comme promis, en espérant qu’elle ait survécu pour venir
pics d’Airain. Il s’était écoulé trois jours depuis que j’avais le chercher.
abandonné ma forme de spectre de l’eau. Un jour de plus et Aucune de nous deux n’était une enfant mais Ratsheek
j’atteindrai Posdam où j’avertirai un certain prêteur sur gages avait tort sur deux points. Tout d’abord, je ne suis pas une
de payer à Ratsheek l’argent que je lui avais promis. imbécile, et même si je prétends parfois le contraire, j’accorde
Je ne savais pas si Ratsheek avait survécu et, si c’était le cas, de l’importance aux serments. Quand je donne ma parole, je
si elle essaierait de récupérer son salaire. Comme elle avait fais de mon mieux pour la tenir.
brisé son serment, elle s’attendait probablement à ce que je Mais comme je ne suis pas une imbécile, je ne m’attends
fasse de même. pas à ce que les autres fassent de même.

75
Bestiaire

l’héritage du feu

Bestiaire : créatures du Katapesh


C
réatures issues des profondeurs du désert, étranges Monstres errants
êtres venus d’ailleurs et horreurs apparentées au dieu Alors que les PJ traversent les vastes déserts et les savanes
des désastres emprisonné écument ce bestiaire. Le du Katapesh, ils risquent de rencontrer toutes sortes
féroce rukh, gigantesque oiseau à deux têtes issu des légendes d’étranges animaux et de dangereuses créatures. Entre la vie
du Moyen-Orient et des films comme Le Septième Voyage de qui fleurit dans les étendues poussiéreuses, les voyageurs
Sinbad, cherche des proies, pour lui et pour ses jeunes qui résolus, les indigènes et les terribles monstruosités nées de
réclament à manger. Le massif hadhayosh et le tophet cliquetant la chaleur du désert, le centre du Katapesh est loin d’être
viennent aussi des légendes de cette région et font pleuvoir inanimé. Voici un petit échantillon des créatures que les
le feu et la destruction sur les royaumes qu’ils traversent, PJ sont susceptibles de rencontrer lors de leur voyage de
quelquefois par inadvertance mais parfois par cruauté. Les Kelmarane jusqu’à la fabuleuse ville de Katapesh, mais
serviteurs terrifiants d’un mal inimaginable naissent dans le MJ peut ajouter d’autres êtres qui aiment les sables du
les sables du désert. L’un d’eux prend la forme d’un nouveau désert et les veldts accidentés.
div, la léonine shira, qui rôde dans les ténèbres poussiéreuses Animaux. Diverses créatures vivent dans les vastes
comme les chasseurs sauvages auxquels elle ressemble. L’autre étendues du Katapesh. On trouve fréquemment des lions, des
est un rejeton à moitié formé du dieu des calamités, l’emkrah scorpions, des dromadaires et d’autres animaux, ainsi que
difforme, blasphème vivant né du corps de Rovagug lui-même. des troupeaux de gazelles (même profil que des poneys). On
Il n’y a pas que la chaleur et la soif qui œuvrent à la destruction croise parfois des monstres plus rares, comme les terrifiants
de tous les braves qui osent s’aventurer dans les étendues vers des sables (même profil qu’un ver pourpre).
sauvages du Katapesh, et d’autres menaces rôdent, issues des Caravanes. Ces marchands indigènes bravent les
anciennes légendes ou de l’esprit d’immortels pervers. étendues sauvages pour rallier Katapesh ou des marchés

76
Bestiaire

Personne n’emprunte le chemin du Cri de la mère, que les habitants du désert appellent la route des pleurs et
des plumes noires. Les parois de ses canyons et ses cairns rocheux s’élèvent comme des monuments dédiés à
de faux dieux, beaux et dorés, mais trompeurs à de nombreux égards. Au-delà de l’entrée de la gorge les Cent
Princes d’argent s’avancèrent, au-delà des avertissements ancestraux gravés dans la pierre chevauchèrent les cent
marchands. Depuis son entrée, la corniche semblait vide mais plus loin, au détour d’une courbe, gisait la rançon
d’un sultan, un trésor perdu dans les sables, scintillant sous la poussière et les squelettes de coffres éventrés. Un
instant d’émerveillement et comme des chacals bondirent les princes marchands, sans se soucier de savoir à qui
appartenait l’or qu’ils fourraient dans leurs manches, sans s’étonner de trouver de telles richesses sans propriétaire.
Et tout à leurs jubilations, aucun d’eux ne remarqua l’ombre rapide ni n’entendit le premier cri de la mère.
— Shazathared, Les Cent Princes d’argent

encore plus éloignés. Ce groupe de nombreux humains,


gens du peuple (les porteurs) et experts (les marchands) est
Rencontres aléatoires au Katapesh
d% Rencontre ND moy Source
protégé par 2d4 humains hommes d’armes (voir page 13) 1-5 1 dromadaire 1 Comme un cheval
bien préparés à affronter les pillards du désert et autres (Bestiaire p.41)
menaces mineures. Ils commencent avec une attitude 6-7 1 chien de mort 2 ToHR p.91*
inamicale mais un don en eau ou une offre honnête 8-14 2d12 gazelles B 3 Bestiaire p.41
pour acheter ou vendre des marchandises les rend bien 15-16 2d8 squelettes humains 3 Bestiaire p.264
plus amicaux. Rusés et très expérimentés, les marchands 17-19 2d6 scorpions géants 3 Bestiaire p.256
de la caravane connaissent les exigences du désert et la de taille P
situation, souvent désespérée, des voyageurs. Ils achètent 20-25 caravane 4 –
donc les objets pour seulement 70% de leur valeur réelle et 26-28 2d4 dhabbas 4 Guide du Katapesh**
vendent leurs produits pour 125% de leur prix habituel. En 29-31 1 griffon 4 Bestiaire p.175
revanche, s’ils sont serviables, ils vendent et achètent au prix 32-38 2d6 hyènes 4 Bestiaire p.187
normal. Leurs marchandises se composent principalement 39-40 1 basilic 5 Bestiaire p.33
d’équipement basique et de tissus, de bonne qualité mais 41-43 1d4 scorpions géants 5 Bestiaire p.256
tout à fait ordinaires (d’une valeur moyenne de 1 200 po). de taille G
Pourtant, il y a 20% de chances qu’ils vendent aussi 1d4 44-45 1 anguille des sables 5 Guide du Katapesh**
objets à déterminer aléatoirement dans la table 15-18 du 46-48 1 fourmilion 6 Bestiaire 3
Manuel des joueurs, page 503. 49-52 ver mortel 6 Bestiaire 2 p.285
Dragons. Il y a des dragons au Katapesh. Beaucoup de 53-55 1d6 rukhs adolescents 6 Pathfinder n°21
dragons bleus, d’âges variables, se sont installés dans les 56-59 1d6 lions 6 Bestiaire p.202
ruines et les cairns arides du désert. Des dragons d’airain 60-65 nomades 7 –
parcourent aussi la région mais ils préfèrent les oasis 66 1d4 ghuls 7 Guide du Katapesh**
sereines. Plus rarement, il arrive que des dragons rouges ou Bestiaire 3
quittent les montagnes pour se nourrir des animaux de 67-70 1 dragonne 7 Bestiaire 2 p.114
la savane et on aperçoit parfois des dragons de bronze 71-73 1d6 génies, janns 7 Bestiaire p.156
s’envoler des montagnes pour survoler les plaines. Une 74-77 1 gynosphinx 8 Bestiaire p.262
rencontre avec un dragon bleu ou d’airain adolescent a un 78-80 1 lammasu 8 Bestiaire 3
FP 8. 81-84 1d4 lamies 8 Bestiaire p.191
Nomades. De nombreuses tribus de nomades humains 85-86 1d8 hiéracosphinx 9 Bestiaire 3
sillonnent le Katapesh central. Certaines se composent de 87-89 1 roc 9 Bestiaire p.250
chasseurs pacifiques, les autres survivent aux dépens des 90-91 1 div, shira 10 Pathfinder n°21
voyageurs. Dans les deux cas ils sont très fiers, obsédés par 92-94 1d8 lamies 10 Bestiaire p.191
les traditions et l’honneur, et très méfiants vis-à-vis des 95-97 1d4 rukhs 12 Pathfinder n°21
étrangers. Si les PJ rencontrent un groupe de nomades, 98-99 1 ver du désert B 12 Bestiaire p.283
il y a 35% de chances qu’il s’agisse de pillards hostiles. Les 100 dragon variable –
groupes pacifiques se composent généralement de 2d10 * Tome of Horrors Revised
hommes d’armes de niveau 2 et d’un chef roublard 2, mais ** Pathfinder Univers : Guide du Katapesh
les bandes de pillards se déplacent souvent par groupes de Voir la section Animaux en page 76.
2d4 roublards niveau 2 (voir page 30 pour leur profil).

77
l’héritage du feu

Corps à corps 2 griffes, 18 (1d6+8) et morsure, +16 (1d8+4)


Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale absorption d’essence, étreinte, éventration (2d6+112)
Pouvoirs magiques (NLS 13)
3/jour – cercle magique contre le Bien, vague de fatigue
À volonté – téléportation suprême (sur soi uniquement, plus 25
kilos d’objets seulement)
TACTIQUE
Avant le combat. Quand la shira suit une proie, elle utilise vision
lucide pour se préparer à affronter les éventuelles défenses ma-
giques qu’elle possède. Elle lance cercle magique contre le Bien
juste avant d’entamer le combat.
Pendant le combat. Quand la shira se bat, elle charge allègre-
ment sa victime et reste ensuite à portée de griffes et de crocs.
Elle profite de ses vagues de fatigue s’il y a plusieurs ennemis à
proximité. Elle tente d’immobiliser les adversaires particuliè-
rement agiles et mobiles avec une lutte.
Moral. Une shira n’a ni peur ni regrets et se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 26, Dex 21, Con 24, Int 13, Sag 22, Cha 20
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 34
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Science
de l’initiative
Compétences Acrobaties +14 (+25 pour le saut), Discrétion +19,
Équilibre +19, Escalade +22, Intimidation +19, Perception +20,
Survie +20
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie à 30 m
Part fourrure de poussière, convocation de div
Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers armure
ÉCOLOGIE
Environnement Abaddon
Organisation solitaire
Trésor standard
Div, shira POUVOIRS SPÉCIAUX
À chaque fois que cette créature brutale fait un pas, de la poussière Absorption d’essence (Sur). L’attaque la plus mortelle de la shira ab-
et des cendres tombent de son corps couvert d’une fourrure fauve. Sa sorbe une partie de l’essence de la victime. Lorsque la shira porte une
tête ressemble à celle d’une lionne, avec des yeux noirs et morts qui attaque de morsure comme coup de grâce ou confirme un coup cri-
surplombent un museau léonin. Ses puissantes épaules donnent tique de griffes ou de morsure, la cible doit réussir un jet de Vigueur
naissance à des bras musculeux qui se terminent par des griffes cruelles DD 22 ou subir un affaiblissement de 1d4 points de Constitution. Le
et son épaisse queue fouaille les airs avec irritation. Malgré sa silhouette DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
massive, cette créature se déplace en silence, avec une grâce mortelle. Fourrure de poussière (Ext). La shira amasse et produit de grandes
quantités de poussière et de cendres dans les poils de son épaisse
Div, shira FP 10 fourrure. Une créature qui blesse une shira et lui inflige au moins 10
9 600 px points de dégâts physiques soulève un nuage de poussière qui emplit
Extérieur (div, mal, extraplanaire) de taille G, toujours NM la case de la div. Il la camoufle pendant 1 round. La shira peut aussi
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat, vision nocturne, dépenser une action de mouvement pour se secouer et produire un
vision lucide ; Perception +20 tel nuage. Il suffit d’un vent léger pour le disperser immédiatement.
DÉFENSE Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la shira doit toucher un ad-
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +5, +11 naturelle, -1 taille) versaire de taille G ou moins avec une attaque de griffes. Elle
pv 137 (11d8+88) peut ensuite entamer une lutte par une action libre, sans provo-
Réf +12, Vig +14, Vol +13 quer d’attaques d’opportunité.
RD 10/Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, électricité Éventration (Ext). Si la shira touche avec ses deux attaques de
10 ; RM 20 griffes, elle les plonge dans le corps de son ennemi et déchire ses
ATTAQUE chairs. Cette attaque inflige automatiquement 2d6+12 points de
VD 15 m dégâts supplémentaires.

78
Bestiaire

Convocation de div (Mag). Une shira peut convoquer 1d2 païrakas mortel, ils trouveront sûrement au moins une vie à dévorer.
ou une autre shira avec 35% de chances de réussir. Ce pouvoir Les shiras lâchées dans un monde mortel deviennent de
équivaut à un sort de niveau 3. véritables fléaux pour leur région d’adoption, car ce sont
des graines de destruction qui cherchent un terreau où se
Tous les êtres vivants feraient bien de craindre les divs développer. Et une fois qu’elles se sont enracinées, la région
léonins que l’on appelle des shiras. Ces étranges créatures alentour subit de terribles déprédations. Ce fiélon discret
pernicieuses vivent pour chasser et se nourrir. Leur corps attaque comme un fantôme affamé. Il assassine férocement
puissant et leur discrétion féline se mêlent à leur grâce de les victimes sans méfiance, même dans les refuges les plus
prédateur. Elles ressemblent à des lionnes anthropomorphes sûrs, avant de disparaître, soit sans laisser traces, soit en
à la large carrure. Grâce à leurs sens très développés, à leur laissant des preuves accablantes du passage d’un gigantesque
vitesse et à leur puissance physique, ce sont d’excellents prédateur griffu.
traqueurs, guerriers et assassins. Leur fourrure va du châtain Certaines shiras âgées décident de devenir les griffes du
au gris et les aide à se dissimuler dans leur monde natal et destin et d’exécuter tous ceux qui cherchent à voler quelques
dans les étendues désolées de Golarion. La plupart des shiras années qu’ils rajoutent à leur espérance de vie mortelle.
mesurent 3 mètres de haut et pèsent dans les 600 kilos. Ceux qui se prétendent supérieurs parce qu’ils ont prolongé
leur vie sont traqués et exterminés par une cabale de shiras
Écologie qui se font appeler les Dami-Anaeshem. Ces divs pervertis
Les shiras préfèrent chasser seules et fraternisent rarement sillonnent l’Abaddon et les autres mondes sans porter le
avec les autres membres de leur espèce mais dans ce cas, elles moindre intérêt à l’essence vitale transitoire des mortels, car
s’allient alors pour former des meutes. Celles-ci chassent ils comptent se repaître de tous ceux qui prétendent à la vie
alors des groupes de victimes assez importants pour nourrir éternelle. Ces assassins bestiaux affirment tirer leurs forces
plusieurs chasseurs, même si la répartition des proies vire de l’essence vitale d’êtres qui ont prolongé leur existence de
souvent à la dispute. Ces divs préfèrent de loin les proies plusieurs siècles pourtant, peu de gens savent vraiment quels
humanoïdes intelligentes, car leurs âmes ont bien meilleur sont les pouvoirs des shiras les plus puissantes.
goût pour leurs sinistres papilles. Elles ne naissent pas comme Certains érudits disent que les shiras sont les sous-fifres
les mortels, elles apparaissent déjà adultes dans les jungles préférés d’Arhiman, car elles possèdent des traits léonins
d’Abaddon, à chaque fois que l’une des leurs se fait tuer. De là, similaires à ceux du seigneur des divs à tête animale. Il serait
elles cherchent sans relâche un chemin vers le plan Matériel, étonnant que le seigneur fiélon favorise qui que ce soit en
toujours impatientes de déchirer des chairs mortelles et de dehors de sa propre personne, mais certains disent que les
se repaître d’essences vitales. En vieillissant, certaines shiras shiras qui s’attirent son courroux perdent leur capacité à
se lassent des essences humanoïdes et se mettent à dévorer ressusciter à Abaddon et périssent réellement.
d’autres créatures, y compris d’autres fiélons.
Tous les divs possèdent une sorte de faiblesse ésotérique Les shiras du Katapesh
au niveau de leur personnalité. Pour les shiras, il s’agit d’une De nombreuses shiras parcourent actuellement les déserts
grosse difficulté à tuer une proie facile. Elles aiment jouer avec du Katapesh, soit parce qu’elles ont été lâchées sur Golarion
leur nourriture et, quand elles choisissent leur repas dans après d’anciennes invocations, soit parce qu’elles ont été
un groupe de victimes, elles optent généralement pour celle récemment convoquées pour accomplir de sombres desseins.
qui a l’air d’être la plus puissante. Cette tendance a causé la Rantisiz. Le Sombre œil de Solku sert un empoisonneur
perte de nombreuses shiras qui avaient fait un mauvais choix. et magicien maléfique du nom d’Aqsarm. Il a lié le div à son
Mais dans bien des cas, le meurtre brutal de l’individu le plus service il y a près de 15 ans et, depuis, il utilise subtilement
puissant d’un groupe sème un vent de panique chez les autres, son puissant esclave pour assassiner ses concurrents sur le
ce qui permet au div de se nourrir ensuite des survivants. marché des poisons et de la contrebande. Peu de gens savent
que le marchand contrôle le violent div, dont les meurtres
Habitat et société sont devenus une légende effrayante depuis quelques
Les shiras ne se sentent pas à l’aise chez elles, en Abaddon, années. Aqsarm loue volontiers les services de sa shira à ceux
malgré les eaux caustiques, les dunes de cendres et les qui sont au courant, pour un prix extraordinairement élevé.
plaines désolées aux ruines inertes. Même si le plan exacerbe Agakiv. Cette shira s’est approprié trois grandes oasis du
leurs talents, elles ne trouvent pas de terres fertiles pour centre du Katapesh comme terrain de chasse. Elle passe
se développer et prospérer. Lorsqu’elles cherchent des de l’une à l’autre pour repérer la piste des caravanes et des
portails pour quitter leur foyer et gagner des royaumes plus nomades du désert. Elle adore tuer silencieusement les chefs
florissants, elles vont jusqu’à corrompre des mortels et les de ces groupes et disposer leurs restes en tableaux sanglants,
pousser à les invoquer. Ces divs féroces ne sont pas doués pour que leurs subalternes les découvrent plus tard. En
en matière de marchés et de mensonges, mais ils sont prêts revanche, elle n’aime que les chefs et n’a aucun appétit pour
à promettre tout ce qui pourrait plaire à leurs victimes, les autres qu’elle considère comme des esclaves. Elle ne voit
sachant que même s’ils ne restent qu’un instant sur le plan aucun défi à tuer les plus faibles du troupeau.

79
l’héritage du feu

Réf +7, Vig +12, Vol +11


Immunité acide, froid, coups critiques
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +15 contact (1d8+7 plus 1d8 acide) et 4 ten-
tacules, +13 (1d6+3)
À distance crachat acide, +11 contact (1d8 acide)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale crachat acide, regard fatal, étreinte,
engloutissement
STATISTIQUES
For 25, Dex 17, Con 22, Int 8, Sag 17, Cha 18
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 29
Dons Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse
du serpent, Vigueur surhumaine
Compétences Escalade +10, Natation +10, Perception +12
Part acide, amorphe
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor aucun
Évolution 12-19 DV (G), 20-31 DV (TG), 32+ (Gig)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Crachat acide (Ext). L’emkrah peut cracher une boule de sa géla-
tine extrêmement corrosive à 9 mètres, par une action simple.
C’est une attaque de contact à distance sans facteur de portée.
Une créature touchée subit 1d8 points de dégâts d’acide.
Acide (Ext). Le corps de l’emkrah n’est qu’une coquille d’acide
digestif gélatineux qui dissout rapidement toute matière orga-
nique. Une créature vivante de chair qui attaque un emkrah avec
une arme naturelle ou à mains nues, ou tente une lutte, reçoit
1d8 points de dégâts d’acide.
Amorphe (Ext). L’emkrah n’est pas sujet aux coups critiques et il est
impossible de le prendre en tenaille.
Regard fatal (Sur). Inflige 1d6 points de dégâts, Volonté DD 20
pour annuler. Si un emkrah utilise volontairement son regard
contre une créature, il inflige 1d8 points de dégâts. Les créatures
Mauvaises ont un bonus de +2 au jet de sauvegarde contre ce
pouvoir. Le DD est basé sur le Charisme.
Emkrah Engloutissement (Ext). L’emkrah peut tenter d’engloutir un
Cette abomination semi-gélatineuse fouaille furieusement les airs adversaire de taille M ou moins avec lequel il lutte déjà en
et s’avance sur une vague de pattes tentaculaires. Ces membres aux réussissant un test de lutte. (L’emkrah ne l’avale pas vraiment,
allures d’artères se nouent en une sorte de tige unique surmontée il l’englobe dans sa coquille gélatineuse mais l’effet est le
d’une tête charnue bulbeuse, avec une immense gueule béante et des même.) Une fois dans la gelée, l’adversaire subit 8 points de
orbites vides. Le tronc et la tête de cette chose hideuse flottent dans dégâts d’acide par round à cause de la substance corrosive.
une enveloppe visqueuse transparente striée de rides, comme une L’emkrah continue de mordre la créature engloutie. Cette der-
énorme méduse. nière peut se frayer un chemin vers la liberté en infligeant 5
points de dégâts à l’emkrah (CA 22). Le corps de l’emkrah peut
Emkrah FP 9 contenir 1 créature de taille M, 2 de taille P, 8 de taille TP ou
6 400 px Min ou plus petites.
Aberration de taille G, toujours CM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 Enfants difformes du dieu de la destruction, les emkrahs
DÉFENSE sont des rejetons de Rovagug qui ne se réaliseront jamais.
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 9 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) Leur nom vient du mot kéléshite pour les naissances
pv 126 (12d8+72) avortées. Ils sortent de sacs d’œufs répugnants que l’on

80
Bestiaire

appelle les Graines hirsutes, de grotesques émanations de


Rovagug lui-même. Toutes les graines n’éclosent pas mais La Graine cachée
celles qui y parviennent puisent dans la force vitale d’êtres En certains recoins de Golarion, le culte de Rovagug est
destructeurs situés non loin pour alimenter leur grotesque incroyablement puissant. Certains disent que c’est parce
métamorphose. Une fois que l’emkrah a éclos, il n’arrive que ces endroits sont maudits à cause des terribles évè-
jamais à se transformer en un véritable rejeton de Rovagug, nements qui s’y sont déroulés ou que les gens qui y vivent
pourtant, sa petite taille et son étrange mode de naissance sont juste naturellement mauvais. D’autres montrent les
n’altèrent en rien sa nature destructrice, preuve qu’il descend sillons qui creusent les montagnes et les vallées qui des-
bien du dieu des désastres. sinent une empreinte, et disent que ce sont les cicatrices
du passage de Rovagug, à l’époque cataclysmique qui
Écologie précède notre temps. Là, des vestiges impies des anciens
ravages du dieu de la destruction ressortent parfois de
Les emkrahs ont un étrange cycle de vie très aléatoire, seule
une fraction de ceux qu’expulse Rovagug trouvent l’étincelle la terre ou de la pierre. Ces Graines hirsutes cachées par
vitale perverse dont ils ont besoin pour se développer. le temps suintent encore du pouvoir de Rovagug, même
Ces étranges abominations débutent leur vie sous forme des millénaires après être tombées de sa forme mons-
d’immondes rejets ou de terrifiants fossiles appelés des trueuse. Tous ceux qui ressentent le pouvoir de Rovagug
Graines hirsutes qu’émet le dieu de la destruction depuis sont inexplicablement attirés vers ces lieux et les gens qui
sa prison. La divinité en furie écrase ou dévore la majorité passent leur vie non loin de ce mal caché deviennent vio-
d’entre elles, mais certaines parviennent à la surface, dans lents et prompts à la colère. Même si les vestiges du dieu
les étendues dévastées qui entourent le célèbre puits de de la destruction sont assez rares, ils sont très dispersés
Gormuz. Une fois sorties des profondeurs, la plupart des et sa malveillance souille le monde comme peu de gens
Graines se font simplement enterrer ou se dessèchent et s’en doutent.
pourrissent à cause de la rudesse de leur environnement.
Mais parfois, soit par chance, soit grâce à des fidèles de
Rovagug, ces œufs noirs suintants connaissent un autre gens. Au bout d’un certain temps, tous les emkrahs cherchent
destin, loin de la fosse, et subissent une métamorphose à dévorer l’essence des créatures vivantes. L’emkrah ne se
grotesque. contente pas de dissoudre la chair de ses victimes, il capture
Les fidèles du dieu de la colère prétendent que les Graines et détruit leur âme. Tout de suite après ce repas, la coquille
hirsutes contiennent des embryons de rejetons de Rovagug amorphe de l’emkrah se durcit et ses tentacules se rétractent.
qui ne se sont pas encore développés mais, en réalité, ces La bête passe plusieurs jours dans cette chrysalide avant
œufs sont incapables de produire de tels béhémoths car ils d’émerger avec une catégorie de taille de plus et une RD 10/
n’ont pas reçu la stimulation divine nécessaire. D’ailleurs, Bien ou une guérison accélérée 5.
ils sont incapables de produire la moindre forme de vie Les rares archives du culte de Rovagug sont floues mais
sans aide. En revanche, les Graines hirsutes exercent une elles suggèrent que les emkrahs les plus vieux et les plus
attirance irrésistible sur certains êtres voués à la rage et à gros jouent un rôle dans la création de véritables Rejetons
la destruction, généralement des aberrations, des extérieurs de Rovagug.
répugnants et de puissantes vermines. Quand ces créatures
approchent d’une Graine, quelque chose s’éveille en elles Habitat et société
et, lentement, au bout de plusieurs jours à proximité, Normalement, les emkrahs apparaissent seulement près du
cette chose se met à grandir dans la Graine hirsute. La célèbre puits de Gormuz, dans le Casmaron central, mais on
métamorphose finie, l’œuf ouvre sa coquille gluante et en trouve dans tout Golarion, sans qu’ils se soient donné le
humide pour devenir un emkrah. Dans la plupart des cas, le moindre mal pour se répandre ainsi. Le culte de Rovagug les
lien entre l’emkrah et l’être de destruction qui a inspiré sa considère comme un lien vivant avec leur dieu emprisonné
naissance se détériore mais parfois, la créature est obsédée et les convoite. Les fidèles font tout ce qu’ils peuvent pour
par l’emkrah ou fusionne avec. On ne sait pas vraiment ce les mettre en sécurité et assurer leur étrange métamorphose.
qui résulte de ces liens car les bêtes (surtout les aberrations Il est pourtant très difficile et hautement improbable de
et les extérieurs) se comportent différemment face aux trouver une Graine hirsute et de la fertiliser, même pour
rejetons mineurs du dieu de la destruction. Leurs réactions ceux qui tentent de faire éclore ces créatures, c’est pourquoi
sont souvent étranges et incompréhensibles. Quoi qu’il en les emkrahs sont très rares.
soit, même si un être se préoccupe de l’emkrah, l’inverse ne Quand un emkrah éclôt, il se moque de ce qui l’entoure et
se produit jamais. Il peut coopérer avec son parent indirect cherche seulement à apaiser sa terrible faim. Une fois libérées,
et, l’instant d’après, le dévorer. ces terreurs aiment s’installer dans un environnement
Les emkrahs ont un étrange appétit, insatiable. Ils violent comme une zone à forte activité volcanique où il y a
désirent tous de la chair mais certains préfèrent des pierres de nombreux séismes ou même dans des régions en proie au
précieuses, des animaux sacrés ou même un certain type de désordre social.

81
l’héritage du feu

Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m


Attaque spéciale charge terrifiante, chaleur, pointe de vitesse,
puanteur
STATISTIQUES
For 35, Dex 15, Con 22, Int 3, Sag 10, Cha 14
BBA +23 ; BMO +35 ; DMD 48
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup
fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade,
Science du critique (corne), Succession d’enchaîne-
ments, Vigueur surhumaine
Compétences Perception +13,
Langues igné
Part cornes forgées par les dieux
ÉCOLOGIE
Environnement collines et déserts chauds
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucune
Évolution 23-40 DV (Gig), 41+ DV (Col)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Charge effrayante (Sur). Un hadhayosh inspire la terreur quand il
charge ou qu’il attaque. La victime d’une charge doit réussir un
jet de Volonté DD 23 ou être paralysée par la peur tant qu’elle
se trouve à moins de 18 mètres de l’hadhayosh. C’est un effet
mental de peur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
Cornes forgées par les dieux (Ext). On considère que les cornes de
l’hadhayosh sont en argent et en fer froid quand il s’agit d’ignorer
la réduction de dégâts.
Chaleur (Ext). L’hadhayosh génère tant de chaleur qu’il suffit de le
toucher pour subir des dégâts de feu. Il contrôle la chaleur qu’il
émet et peut transporter des cavaliers sans les blesser.
Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute, l’hadhayosh peut se
déplacer à 45 mètres.
Puanteur (Ext). L’hadhayosh est recouvert d’un musc à l’odeur
ignoble. Les créatures vivantes qui se trouvent à moins de 30
mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 30 ou être fié-
Hadhayosh vreuses pendant 1d6+4 minutes. Une créature qui réussit son
Ce gigantesque taureau a une peau d’airain et une crinière de jet de sauvegarde est immunisée contre la puanteur de cet had-
flammes. Il surplombe la cime des arbres et s’arrête de temps à autre hayosh pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou
pour grignoter le feuillage. Sa tête est couronnée de puissantes cornes de neutralisation du poison débarrasse la victime de la condition
recourbées vers l’avant. Il a des sabots fourchus et fouaille les airs de fiévreuse. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas
sa puissante queue. affectées par ce pouvoir et celles qui résistent au poison bénéfi-
cient de leur bonus habituel au jet. Le DD du jet de sauvegarde
Hadhayosh FP 18 est basé sur le Charisme.
Créature magique de taille Gig (feu), toujours N
Init +2 ; Sens Perception +13 Les hadhayoshs ont été créés par une divinité de la forge, il
DÉFENSE y a bien longtemps de cela. Ils dominent les terres, symbole
CA 34, contact 8, pris au dépourvu 32 (Dex +2, naturelle +26, taille -4) de la puissance des dieux et de la fureur du désert. Leur
pv 264 (23d10+138) silhouette rappelle celle d’un bœuf mais ils ont une peau
Réf +15, Vig +21, Vol +9 d’airain battu et des flammes jaillissent de leur crâne et de
RD 10/– ; Immunité acide, électricité, feu, son ; Faiblesse froid leur crinière flamboyante. Ce sont des créatures dociles qui
ATTAQUE cherchent surtout à dormir, à se reproduire et à manger
VD 12 m (dans cet ordre). Pourtant, un certain besoin de voyager
Corps à corps cornes, +31 (4d6+12 plus 1d6 feu/19-20) et 2 sabots, tenaille les hadhayoshs et ils parcourent de vastes étendues.
+29 (2d8 plus 1d6 feu) Une fois en colère, ce sont des bêtes féroces qui déchaînent

82
Bestiaire

toute leur rage sur les individus qui osent les défier. Ils de ce supposé lien divin, de nombreux princes accordent une
n’ont pas l’habitude que les créatures inférieures leur posent grande valeur aux hadhayoshs et récompensent grassement
problème mais sont souvent la proie d’autres géants comme les gens qui arrivent à capturer ces titans pour les ajouter à
les dragons. leur ménagerie. Dans certaines régions, on dit que le sang
Tous les hadhayoshs adultes ont les mêmes mensurations, des hadhayoshs est de nature divine et donne le droit de
comme pour suivre un standard divin : ils font tous 16 régner, ce qui en fait de dangereuses proies pour les rebelles,
mètres de haut pour 57 tonnes précisément. les princes et les monarques en herbe. Plusieurs sultanats
obligent les rejetons royaux à tuer un hadhayosh pour
Écologie déterminer lequel est le plus apte à régner. Dans les disputes
Physiquement, l’hadhayosh ressemble à un bœuf modernes sur le droit de régner, l’hadhayosh peut être une
titanesque mais son corps génère bien plus de chaleur et icône symbolique rare mais il n’y a pas de démonstration
ses cornes comme ses sabots sont faits d’un métal dense. de valeur plus convaincante que le cadavre d’un véritable
Malgré leur taille imposante, ces bêtes ont besoin de très hadhayosh.
peu de nourriture pour survivre et semblent capables de La horde flamboyante. Les histoires de plusieurs cultures
boire n’importe quel liquide. Certains disent avoir vu des parlent de puissants dieux, ou demi-dieux, qui possédaient
hadhayoshs adultes boire à un volcan et laper avidement le de vastes troupeaux d’hadhayoshs. Symboles de force, ces
magma sans se soucier de sa température ni des morceaux bêtes tiraient les charrues dans les champs célestes des
de roches qui refroidissaient dedans. On voit rarement divinités, tractaient leurs puissants carrosses et creusaient
de jeunes hadhayoshs, en partie à cause du faible taux le lit de nouvelles rivières et de nouveaux océans. Beaucoup
de fécondité de l’espèce. Ils ressemblent à des gorgones de légendes parlent de héros qui ont provoqué la colère des
adultes avec une peau d’airain luisante. Mais en dehors de dieux en volant leurs animaux préférés ou qui ont gagné
cette similitude, ces deux espèces n’ont pas grand-chose leurs faveurs en leur ramenant ceux qu’ils avaient perdus.
en commun, en dépit du nombre de théories bizarres Gorum, Notre Seigneur de fer, est connu pour apprécier ces
concernant leurs origines. animaux et utiliser un attelage pour manœuvrer les rouages
de sa grande forge.
Habitat et société Le hush. La légende la plus connue sur les hadhayoshs
Les hadhayoshs se nourrissent de petites quantités de dit que leur corps est imprégné de puissance divine et que,
végétation et parcourent de vastes territoires. Ils préfèrent si on le prépare correctement avec une herbe rare nommée
les collines et les déserts chauds. Ils aiment les régions haoma, il permet de distiller un élixir appelé hush qui
riches en feuillage et préfèrent les arbres à l’herbe, plus donne la vie éternelle. Cela a suffi pour que les hadhayoshs
faciles d’accès à cause de leur grande taille. Ils se déplacent se fassent pratiquement exterminer, même si peu de gens
souvent, restent parfois des semaines dans une région et prétendent connaître la formule exacte de l’élixir. On
migrent spontanément à des centaines de kilomètres. Ils dit que seuls les dieux savent préparer le hush et qu’ils
attendent généralement plus d’un an avant de retourner révèlent leur secret à ceux qu’ils veulent tester uniquement.
dans une région et n’aiment pas traverser une zone où Certaines divinités espiègles laissent parfois tomber ce
ils sont déjà passés. Les hadhayoshs connaissent peu de secret entre les mains de gens malhabiles, ravies de voir
barrières et certains passent d’un continent à l’autre lors de ces stupides mortels rencontrer une mort atroce sous les
leurs périples. sabots d’un hadhayosh.
Pour beaucoup de gens, voir un hadhayosh est signe de
chance car ces animaux reviennent rarement là où ils sont Monter un hadhayosh
déjà passés. Quand l’une de ces fantastiques créatures Les hadhayoshs sont des animaux têtus et, dans la majorité
approche, des villages entiers sortent pour la regarder des cas, ils ne laissent personne les monter, pas même le plus
brouter. Mais plus d’une fois, leur émerveillement se doué des cavaliers. Pourtant, ils se laissent impressionner
transforme en terreur alors que la bête indifférente piétine par une démonstration conséquente de pouvoir divin et
les maisons de ses adorateurs. passent d’indifférents à serviables. Pour réussir cet exploit,
le lanceur de sorts divins doit canaliser assez de puissance
Les légendes des hadhayoshs à travers son symbole divin pour affecter 10 DV de morts-
Les hadhayoshs figurent dans de nombreuses histoires. vivants. Un prêtre du domaine de la Gloire, du Feu, de la
Certains disent que leur apparition est signe de chance, Force ou du Soleil gagne un bonus de +2 au test (le bonus ne
de richesse et de prospérité alors que d’autres essayent de se cumule pas si le personnage possède plusieurs domaines).
les repousser de peur qu’ils ne déclenchent des incendies L’hadhayosh est impressionné par cette démonstration de
et ne ravagent la région. Beaucoup de contes des habitants puissance divine et baisse sa température. Il autorise alors le
du désert disent que ces immenses bœufs se montrent personnage et un maximum de onze alliés à monter sur son
particulièrement réceptifs aux caprices et aux désirs des dos mais il n’attaque pas et ne change pas ses habitudes pour
dieux et accomplissent souvent leur divine volonté. À cause aider ses cavaliers.

83
l’héritage du feu

Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m


Attaque spéciale engloutissement, étreinte
TACTIQUE
Avant le combat. Quand le rukh ne se repose pas dans son nid, il est
généralement occupé à chasser et attaquer toutes les créatures
de taille M ou plus grandes qui lui paraissent comestibles.
Pendant le combat. Sauf quand il achève une proie blessée, le rukh
attaque depuis les airs. Il plonge pour happer une proie entre ses
puissantes serres et l’emporte pour la dévorer avec ses jeunes.
Un couple de rukhs attaque de concert et se bat jusqu’à la mort
pour défendre son nid ou ses petits.
Moral. Un rukh cherche surtout à se nourrir. Il fuit à tire-d’aile les
ennemis qui le font tomber sous 50% de ses points de vie.
STATISTIQUES
For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11
BBA +12 ; BMO +24 ; DMD 37
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Capture en vol,
Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer
Compétences Perception +21
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes ou déserts chauds
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun
Évolution 17-30 DV (Gig), 31-45 DV (Col)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le rukh doit
toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec une
attaque de morsure. Il peut ensuite entamer une lutte
par une action libre, sans provoquer d’attaque d’op-
portunité. S’il remporte le test de lutte, il établit une
prise et peut tenter d’engloutir son ennemi au round
suivant.
Engloutissement (Ext). Un rukh peut engloutir un ad-
versaire de deux catégories de taille de moins
que lui sur lequel il a établi une prise, à condi-
tion de réussir un test de lutte. La créature en-
gloutie subit 2d8+12 points de dégâts contondants
et 8 points de dégâts d’acide à chaque round passé dans
Rukh le gésier. Elle peut se libérer avec une arme légère, tranchante
Ce gigantesque vautour à deux têtes agite ses ailes noires et ou perforante, en infligeant 25 points de dégâts au gésier (CA
graisseuses alors qu’il avance sur deux pattes aux serres tranchantes. 22). Une fois la créature sortie, les muscles referment le trou
Cet oiseau terrifiant tend ses deux têtes ridées en avant, ouvre deux et la prochaine victime devra se frayer son propre passage
immenses becs jumeaux et pousse un cri à glacer le sang. hors du gésier.
Le gésier du rukh peut contenir 2 créatures de taille G, 8 de
Rukh FP 10 taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP ou 512 de taille Min ou
9 600 px plus petites.
Animal de taille Gig, toujours N Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus naturel de +8 aux tests
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 de Perception grâce à ses deux têtes.
DÉFENSE
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +13, taille -4) Rukh oisillon
pv 184 (16d8+112) Un duvet humide recouvre à peine le corps d’un rose grisâtre de ce
Réf +12, Vig +17, Vol +8 monstrueux vautour. Il a deux têtes chauves ridées qui semblent
ATTAQUE se disputer sans cesse. Elles claquent vicieusement du bec l’une
VD 12 m, vol 25 m (moyenne) à l’adresse de l’autre et volent des lambeaux de chair dans le bec
Corps à corps 2 morsure, +20 (2d8+12) et 2 griffes, +18 (2d6+6) adverse.

84
Bestiaire

Rukh oisillon FP 3 3 mètres pour une envergure de moins de 6 mètres et


800 px quelque 100 kilos.
Animal de taille G, toujours N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 Écologie
DÉFENSE Les rukhs font partie des chasseurs opportunistes les
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex + 2, naturelle +3, taille -1) plus dangereux du désert. Ils pondent de gros œufs gris
pv 42 (5d8+20) et, quand les petits éclosent, ils sont frêles et affamés. Les
Réf +6, Vig +8, Vol +2 parents nourrissent les petits pendant quelques mois
ATTAQUE mais les oisillons s’envolent rapidement et commencent à
VD 6 m, vol 12 m (médiocre) chasser en groupe avec leurs frères de couvée. Beaucoup
Corps à corps 2 morsures, +4 (1d6+3) et 2 griffes, +2 (1d6+2) comparent les jeunes rukhs à des vautours mais il y a
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m une différence majeure : les vautours attendent que leur
TACTIQUE proie meure pour se repaître de sa carcasse alors que les
Avant le combat. Les jeunes rukhs se regroupent généralement rukhs n’hésitent pas à finir le travail afin de passer plus
pour se protéger mais s’éloignent volontiers de leurs frères pour rapidement au repas suivant. C’est pour cela que les
attaquer une créature blessée ou affaiblie. voyageurs fatigués paniquent souvent (à juste titre) en
Pendant le combat. L’oisillon est plus à l’aise sur terre que dans les voyant un vol de gros oiseaux à deux têtes décrire des
airs, mais il s’envole maladroitement pour poursuivre une proie cercles au-dessus d’eux.
si besoin. Il lui arrive de lutter contre des adversaires de petite En dépit du danger qu’ils représentent, les jeunes rukhs
taille mais habituellement, il se bat juste le temps de prendre une atteignent rarement l’âge adulte. Si l’eau est la monnaie du
bouchée de viande ou deux avant de laisser la place à un autre désert, la nourriture est un objet de luxe et les animaux
oisillon de la couvée. comme les habitants du désert considèrent les jeunes
Moral. Comme leurs aînés, les oisillons fuient devant les adver- oiseaux comme une source de nourriture tout à fait viable.
saires trop puissants pour eux. S’ils sont blessés, ils poussent Il arrive que des voyageurs fassent semblant d’être faibles
de grands cris dans l’espoir d’attirer l’attention d’un de leurs pour attirer un jeune rukh ou deux avant de les tuer pour
parents. se nourrir. Un oiseau suffit à alimenter 10 adultes pendant
STATISTIQUES plusieurs jours ou jusqu’à ce que la viande s’abîme. La
For 14, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11 viande des rukhs n’est pas aussi goûteuse que celle du
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 poulet ou des autres oiseaux domestiques mais, en raison
Dons Attaque en vol, Attaques multiples de la quantité présente, chaque carcasse a de la valeur dans
Compétences Perception +13 le désert où elle peut nourrir une caravane entière pendant
ÉCOLOGIE plusieurs jours. Un jeune de taille moyenne vaut près de 30
Environnement montagnes ou déserts chauds po sur la plupart des marchés.
Organisation deux ou nichée (3-10)
Trésor aucun Habitat et société
Évolution 6-12 DV (G), 13-15 DV (TG) Les rukhs aiment les climats chauds et désertiques. Ils
POUVOIRS SPÉCIAUX planent généralement à haute altitude jusqu’à ce qu’ils
Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus naturel de +8 aux tests repèrent des chevaux ou des chameaux et les attaquent en
de Perception grâce à ses deux têtes. piqué. Les petites caravanes et les voyageurs figurent aussi
au menu. Les rukhs sont trop gros pour nicher dans les
Les rukhs sont une espèce divergente des rocs. Ils sont arbres et s’installent généralement sur de hautes corniches
gigantesques, ont mauvais caractère et ressemblent à des montagneuses ou dans la paroi d’une falaise. Il n’est pas rare
vautours. On les reconnaît à leurs deux têtes chauves. En qu’un rukh capture sa proie et la ramène dans son nid, à des
plus de bénéficier de deux dangereuses têtes pour se nourrir, centaines de kilomètres. Certaines victimes sont enlevées
ces oiseaux affamés se montrent très attentifs quand ils dans un désert brûlant et dévorées loin de là, sur un pic
cherchent leur pitance, qu’il s’agisse de créatures vivantes couvert de neige.
ou de charognes. Ces répugnants oiseaux de proie planent Les rukhs sont bien plus rares que les rocs, environ
haut dans le ciel du désert, à l’affût de toute créature qui un rukh pour quatre rocs. Ils ne sont pas aussi connus
pourrait servir de nourriture pour eux et leurs oisillons. Les qu’eux, sauf dans les régions arides où ils sont relativement
chevaux, les chameaux et les humanoïdes attirent souvent communs et représentent un danger non négligeable. Dans
leur attention mais ils évitent les créatures de même taille les déserts où on les connaît bien, les habitants se servent
qu’eux ou celles qui semblent trop fortes. de leurs plumes et de leur peau épaisse pour faire de
Un rukh typique mesure 10 mètres de haut pour une l’ombre, servir de chaume sur les toits ou même pour faire
envergure de 18 mètres. Même s’ils connaissent souvent de sinistres décorations.
la faim, ils pèsent jusqu’à 400 kilos. Un oisillon mesure

85
l’héritage du feu

ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps morsure, +21 (1d8+8) et 2 coups, +16 (1d6+4)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale étreinte, engloutissement, piétinement
STATISTIQUES
For 26, Dex 8, Con –, Int –, Sag 12, Cha 1
BBA +14 ; BMO +22 (+4 pour une lutte); DMD 31
Part conducteur
Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers
armure
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou prison (2-12)
Trésor aucun
Évolution 15-21 DV (G), 22-28 DV (TG)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Conducteur (Ext). Chaque fois qu’un tophet est affecté
par un effet infligeant des dégâts de feu, déterminez le
nombre de points de dégâts que la créature artificielle aurait
reçu si elle n’était pas immunisée contre le feu. Les créatures que
le tophet a englouties reçoivent un nombre de points de dégâts
de feu égal à la moitié de ce total.
Étreinte. Pour se servir de ce pouvoir, le tophet doit toucher avec
son attaque de morsure. Il peut ensuite tenter d’entamer une
lutte par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’oppor-
tunité. S’il gagne le test de lutte, il établit une prise et peut tenter
d’engloutir sa proie au round suivant.
Engloutissement (Ext). Le tophet peut engloutir un adversaire
d’une catégorie de taille de moins que lui, au maximum, en
réussissant un test de lutte. Lorsqu’une créature a été englou-
tie par le tophet, elle ne reçoit aucun dégât mais reste piégée
dedans. Les mâchoires du tophet se referment et se bloquent,
empêchant les créatures de sortir en escaladant son ventre.
Tophet Une créature piégée peut tenter de sortir en se frayant un che-
Une mâchoire métallique distendue garnie de dents sculptées s’étire min avec une arme légère, tranchante ou perforante, en infli-
sur la partie supérieure de cette effigie de fer rebondie. Des robustes geant 38 points de dégâts à l’intérieur du tophet (CA 24, RD 5/
bras qui se terminent par des doigts boudinés dépassent de chaque adamantium). Une fois une créature sortie, le tophet ne peut
côté de son corps ovoïde boursouflé, comme pour imiter le ventre plus en engloutir d’autres.
prodigieux d’un monarque corpulent. Une petite serrure métallique Sinon, la créature engloutie peut tenter de crocheter le cade-
s’ouvre sur son estomac. La statue oscille follement : elle ne se déplace nas situé sur la trappe de fer de l’estomac du tophet en réus-
pas sur des jambes mais sur de petits moignons régulièrement sissant un test de Sabotage de DD 30. Si elle parvient à sortir
espacés, comme des pieds de chaudron massifs, et chaque pas fait en crochetant le cadenas, le tophet referme la trappe et peut
retentir un écho assourdi dans sa gueule sombre. à nouveau engloutir quelqu’un. On peut également crocheter
ces cadenas de l’extérieur, mais seulement lorsque le tophet est
Tophet FP 10 mort.
9 600 px L’estomac d’un tophet de taille G peut contenir 1 créature de
Créature artificielle de taille G, toujours N taille M à la fois, 2 de taille P, 8 de taille TP, 32 de taille Min ou
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1 128 de taille I.
DÉFENSE Piétinement (Ext). Réflexes DD 25. Le DD du jet de sauvegarde est
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (Dex -1, naturelle +16, taille -1) basé sur la Force.
pv 107 (14d10+30)
Réf +3, Vig +4, Vol +5 Dans certaines contrées, on les appelle les gardiens-
Capacités défensives créature artificielle ; RD5/adamantium ; fourneaux ou les gloutons de fer. Les tophets servent depuis
Immunité feu longtemps dans les palais et les prisons des tyrans, comme

86
Bestiaire

sentinelles vigilantes et comme redoutables châtiments. Une mort brûlante


Ces créatures ressemblent à des statues de fer toutes rondes Dans le monde réel, le mot tophet ou topheth vient pro-
dont le visage présente souvent les traits caricaturés des rois bablement de l’hébreu et veut dire « lieu brûlant, » en
d’antan et de nobles déshonorés. Elles ont des mâchoires référence à un quartier de l’ancienne Jérusalem où les gens
béantes capables d’engloutir facilement les créatures plus immolaient leurs enfants à Moloch, le dieu à tête de tau-
petites qu’elles. Lorsque cette statue animée avale une reau. Les tophets de Golarion n’ont aucun lien avec Moloch
victime, elle devient une prison ambulante, la retenant de mais les fidèles du général des Enfers en créent leur propre
telle manière que celle-ci a peu de chances de s’échapper. La version infernale. Ils s’en servent en plus ou à la place des
statue de fer peut ensuite la remettre dans une vraie cellule, sacrifices habituels. Les serviteurs d’autres divinités du dé-
la laisser aux pieds de son maître ou lui faire subir tout ce sert et du feu, moins sinistres, accordent parfois aussi un
que son créateur désire. Dans les cas les plus redoutés, les rôle aux tophets. Ils placent des âmes (animales ou huma-
tophets capturent des prisonniers puis errent sous la chaleur noïdes) dans ces autels vivants, en l’honneur de leur dieu.
du désert, l’intérieur de leur corps atteignant alors des En règle générale, les sacrifices humains sont considérés
températures infernales qui torturent et tuent souvent les comme des actes maléfiques mais ce n’est pas le cas dans
créatures piégées. toutes les cultures car la morale est souvent subjective.
Les tophets mesurent 3 mètres de haut et pèsent 1,5 tonne. Quoi qu’il en soit, la plupart des gens s’accordent à dire
que les souffrances que les sacrifiés doivent endurer dans
Écologie un tophet débouchent sur une mort épouvantable.
Les tophets sont de véritables punitions vivantes créées par
des dirigeants cruels et des magiciens impérieux. Ce sont des
créatures dépourvues d’intelligence, seulement aptes à obéir
aux ordres de leur maître, des gardiens incorruptibles d’une Construction
loyauté sans faille. À cause de leur corps rebondi, ce sont On trouve des méthodes de construction de tophet dans
de piètres guerriers relégués au rang de garde stationnaire, de nombreux ouvrages de connaissances occultes garundi.
garde du corps stoïque ou sinistre décoration. Les premières créatures de ce type sont apparues dans
La plupart des tophets possèdent une trappe au niveau du l’Ancien Katapesh mais aujourd’hui, on les trouve surtout
ventre. Elle permet à leur maître de libérer un prisonnier ou au Rahadoum et en Thuvie (mais même dans ces pays, ils
de récupérer les objets avalés. Les tophets sont incapables restent relativement rares). Le corps du tophet nécessite
d’ouvrir leur trappe, pour cela, il faut une clef qui se trouve 2 tonnes de fer et 2 000 po en gemmes et réactifs. Il faut
généralement entre les mains de leur créateur ou de leur réussir un test d’Artisanat (création d’armure ou forgeron)
propriétaire. Le prisonnier d’un tophet est souvent soulagé DD 18 pour assembler le corps.
de pouvoir crocheter le mécanisme de fermeture à découvert Conditions de fonctionnement Création de créature
à l’intérieur de la créature mais, à moins qu’il n’ait amené les artificielle, force de taureau, endurance aux énergies destructives,
outils adéquats, il a peu de chances d’y parvenir. NLS 12 ; Prix 45 000 po ; Coût 24 500 po

Habitat et société Variante de tophet


Les tophets apparaissent généralement dans les déserts et Tous les scélérats qui créent un tophet ne sont pas assez
autres climats très chauds où l’on peut les utiliser comme magnanimes pour le laisser vide. Certains remplissent
« fours. » Il existe quelques variantes qui ne sont guère que ces oubliettes de diverses tortures pour être sûrs que les
des cages animées qui se promènent dans la neige ou même derniers instants de leur victime seront douloureux et
au fond d’un lac. On parle aussi de tophets qui transportent terrifiants. Voici un échantillon des horreurs qui peuvent
de petits morts-vivants, de terribles vermines, de l’acide ou attendre quelqu’un dans ces statues vivantes. En dehors des
un autre contenu mortel qu’ils libèrent (leur créateur ayant pouvoirs indiqués, ces tophets ont le même profil que les
déverrouillé leur trappe au préalable) ou dans lequel ils autres.
noient leur victime. Entrailles de feu. Ces tophets ont le ventre rempli de
Ces créatures coûtent cher à construire et servent donc flammes. Une créature avalée subit 2d6 points de dégâts de
uniquement pour les criminels les plus terrifiants ou les feu jusqu’à ce qu’elle s’échappe. Pour fabriquer cette variante,
prisonniers de guerre. Une histoire parle d’une cruelle le créateur doit connaître boule de feu et dépenser 3 000 po
princesse thuvienne qui jetait ses prisonniers dans ses de plus.
tophets et envoyait les créatures artificielles sur la place du Hurlement silencieux. Le ventre de ces tophets est
marché, en plein soleil. Une fois que le tophet avait passé complètement vide, il ne contient même pas d’air pour
quelques heures au soleil avec son prisonnier dans le ventre, respirer. Une créature enfermée dedans se met à suffoquer
tout le monde savait quel destin attendait les voleurs et les (voir la page 447 du Manuel des joueurs). Pour fabriquer cette
ennemis de la ville, car la voix du supplicié résonnait sur le variante, le créateur doit connaître coffre secret et dépenser 5
marché depuis les entrailles de la créature. 000 po de plus.

87
Personnages pré-tirés

l’héritage du feu

ATTAQUE COMPÉTENCES
VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 7 Corps à corps épée longue de Équitation+13
VALEROS A lignement NB I nit +7 VD 9 m froid +1, +12/+7 (1d8+6/19-20 plus Escalade+13
Divinité : Cayden Cailéan 1d6 froid) Intimidation+11
Nationalité : Andorane À deux armes épée longue de froid Natation+13
+1, +10/+5 (1d8+6/19­20) et épée
CARAC. DÉFENSE courte +1, +10 (1d6+2/19-20) DONS
pv 57 À distance arc long composite de Arme de prédilection (épée
FOR 16
CA 20 maître, +11 (1d8+3/×3) courte), Arme de prédilection
DEX 16 BBA +7, BMO +10, DMD 13
contact 16, pris au (épée longue), Attaque en
CON 12 dépourvu 17 Pouvoirs spéciaux courage +1, puissance, Combat à deux
INT 13 Réf +5, Vig +6, Vol +1 ; entraînement aux armes 1 (lames armes, Défense à deux
+2 contre la terreur lourdes), entraînement aux armes, Expertise du combat,
SAG 8
armures 2 Science de l’initiative,
CHA 12 Spécialisation martiale (épée
longue)

Équipement de combat élixir de souffle enflammé, potion de soins modérés (2), potion de bouclier de la
foi +3 ; Équipement divers cuirasse +1, épée longue de froid +1, épée courte +1, arc long composite de
maître (+3 For) avec 20 flèches, dague en argent, ceinturon de force de géant, sac à dos, chope porte-
bonheur, rations (6), corde de soie, 30 pp

Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver
d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de
l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros
bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous
une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir
une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».

ATTAQUE COMPÉTENCES
KYRA, HUMAINE PRÊTRE 7 Corps à corps cimeterre +1, +8 (1d6+2/18-­20) Connaissances (mystères)+11
KYRA A lignement NB I nit -1 VD 6 m À distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20)
BBA +5, BMO +7, DMD 16
Connaissances (religion) +11
Divinité : Sarenrae Premiers secours +14
Sorts préparés (NLS 5) Survie+11
Nationalité : Qadirie 4 – bouclier de feuD, liberté de
mouvement, marche dans les airs
CARAC. DÉFENSE 3 – cécité/surdité (DD 17), dissipation de DONS
FOR 13 pv 49 la magie, lumière brûlanteD, prière Arme de prédilection
CA 20 2 – aide, force de taureau, immobilisation (cimeterre), Magie de guerre,
DEX 8 de personne (DD 16), résistance aux
contact 10, pris au Maniement des armes de
CON 14 dépourvu 20
énergies destructives, soins modérésD guerre (cimeterre), Réflexes
1 – bouclier de la foi, endurance aux
INT 12 surhumains, Volonté de fer
Réf +4, Vig +8, Vol +12 énergies destructivesD, faveur divine,
SAG 18 Attaques spéciales
injonction (DD 15), regain d’assurance,
sanctuaire
CHA 12 Canalisation d’énergie 4d6 4/
0 (à volonté) – création d’eau, détection
jour, repousser la mort, halo
de la magie, lumière, réparation
lumineux
D sort de domaine, Domaines
Guérison, Soleil

Équipement de combat eau bénie (3), baguette de soins modérés (50 charges) ; Équipement cotte de
mailles +2, écu d’acier +1, cimeterre +1, arbalète légère et 10 carreaux, cape de résistance +1, bandeau
d’inspiration +2, anneau de protection +1, sac à dos, rations (4), symbole sacré en or (avec flamme éternelle)
(300 po), 30 pp

Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi
et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être
tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.

88
personnages pre-tire

ATTAQUE COMPÉTENCES
MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 7 Corps à corps rapière acérée +1, +11 Acrobaties+15
MERISIEL A lignement CN I nit +5 VD 9 m (1d6+2/15-­20) Bluff+10
Divinité : Calistria À distance dague, +10 (1d4+1/19-20) Connaissances (folklore local) +10
Nationalité : Varisienne BBA +5, BMO +6, DMD 21 Discrétion+15
Attaques spéciales Attaque Escamotage+15
CARAC. DÉFENSE sournoise +4d6 Estimation+10
pv 41 Perception+13
FOR 12 Part dénicheur de pièges, discret
CA 20 Sabotage+15
DEX 20 contact 15, pris au et rapide, recherche des pièges,
dépourvu 15 résilience
CON 12 DONS
Réf +10, Vig +3, Vol +5, Attaque en finesse, Esquive,
INT 10 +2 contre l’enchantement Souplesse du serpent,
SAG 13 Sens vision nocturne ; Volonté de fer
CHA 10 Défense esquive totale,
sens des pièges +2, esquive
instinctive ; Immunité
sommeil

Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de
cuir cloutée +1, rapière acérée +1, dagues (12), amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat
+2, anneau de saut, outils de cambrioleur de maître, jade poli (50 po), 25 po

Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement
aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement
bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière
ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide
que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.

ATTAQUE COMPÉTENCES
EZREN, HUMAIN MAGICIEN 7 Corps à corps canne, +3 (1d6) Art de la magie +14
EZREN A lignement NB I nit +3 VD 9 m À distance arbalète légère, +2 Connaissances (géographie) +14
Divinité : athée (1d8/19-20) Connaissances (histoire) +14
Nationalité : Absalonienne BBA +3, BMO +3, DMD 12 Connaissances (mystères)+14
Sorts préparés (NLS 1) Estimation+14
CARAC. DÉFENSE 4 – peau de pierre, tempête de grêle Linguistique+14
pv 33 Natation +7
FOR 11 3 – boule de feu (DD 17), dissipation
de la magie, vol Premiers secours +10
DEX 9 CA 13
contact 10, pris au 2 – endurance de l’ours, invisibilité,
CON 12 dépourvu 13 rayon ardent, toile d’araignée (DD 16) DONS
Écriture de parchemins,
INT 19 Réf +3, Vig +5, Vol +7
1 – bouclier, endurance aux énergies
destructives, graisse (DD 15), Extension d’effet, Magie de
SAG 15 Pouvoirs spéciaux guerre, Science de l’initiative,
projectiles magiques (2)
CHA 11 école universelle, pacte 0 (à volonté) – détection de la Vigueur surhumaine
magique magie, hébétement (DD 14), lumière,
lumières dansantes FAMILIER
Sournoise (belette)

Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de rayon ardent, baguette de projectiles magiques
(NLS 3, 50 charges) ; Équipement divers cane (comme un gourdin), dague, arbalète légère avec 20 carreaux,
bracelets d’armure +3, cape de résistance +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, sac à dos, rations
(6), étui à parchemin, grimoire, bourse de composantes, poussière de diamant (250 po), perles (100 po), 35 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren
fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande
partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était
coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.

89
Prochainement
l’héritage du feu
Prochainement dans

La Fin de l’éternité Les sceaux de Sulesh le Grand


par Jason Nelson par Wolfgang Baur
Le portail de Kakishon est ouvert mais ce qui se trouve dans le Depuis que les génies hantent les rêves et les espoirs des
monde de la carte n’a rien du paradis dont parlent les légendes. hommes, ceux-ci tentent de s’emparer du pouvoir presque
Les nombreuses îles du royaume cachent toutes divers dangers illimité dont ils disposent sur les éléments... et sur la
capables de tuer un groupe mal préparé. Pire, la guerre fait réalité elle-même. Découvrez comment invoquer un génie,
rage : les survivants d’une ancienne armée de génies se battent marchander avec lui pour obtenir sa puissance et le soumettre
contre les monstres d’un autre monde qui se terrent juste à à votre volonté !
la frontière de notre réalité. Nos héros parviendront-ils à fuir
Kakishon avant que la guerre ne déchire ce monde ? Et plus encore !
L’aventure annexe de ce volume vous emmène sous l’eau,
Les gardiens du chaos dans l’antre d’un puissant monstre marin. Intrigues et
par Todd Stewart autres dangers menacent Channa Ti alors qu’elle voyage sur
Ils sont les premiers. Avant que la réalité n’existe, alors qu’il les eaux traîtresses de l’Aspic, dans un nouvel épisode du
n’y avait rien qu’un maelström de possibilités, là où régnait Journal des Éclaireurs d’Elaine Cunningham..
l’entropie, les protéens étaient rois. Mais le chaos primordial
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Bestiaire 3
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a caravane était perdue dans une tempête de
sable. Le dromadaire de tête avait trébuché deux
fois, un bien mauvais présage. Le maître de la
caravane lui-même s’était éloigné, suivant un
chant de sirènes.
Tarik, le cavalier du dromadaire de tête, s’inquiétait.
« Cette tempête va remodeler les dunes et nous ne
retrouverons jamais notre chemin vers la côte. Nos
os resteront ici pour servir de jouets aux vautours. » Son humeur triste se
serait transmise aux cavaliers plus jeunes si le vent n’avait pas soufflé si fort.
Et quand la tempête s’apaisa, tout était comme il l’avait redouté. Les
dunes s’étaient envolées comme des colombes effarouchées, trois
hommes et six dromadaires s’étaient perdus dans la tempête et on
n’apercevait nulle part la mer. Mais il y avait quelque chose de nouveau.
Un étranger se tenait au milieu du camp, une silhouette plus haute
que n’importe quel homme, avec un turban rouge qui ne laissait voir
que ses yeux. « Qui dirige ici ? demanda l’étranger.
— Je suis le cavalier du dromadaire de tête, répondit Tarik. Mais
personne ne règne sur le désert du Katapesh.
— Cela va changer, répondit l’étranger. Donne-moi un peu de sang
et quelques âmes tous les ans et je ferai jaillir ici des sources claires qui
abreuveront une grande cité marchande. »
Le chamelier ne réfléchit pas longtemps. « J’ai toujours voulu devenir
un maître du commerce au lieu d’un simple serviteur. J’accepte.
— Bien, fit l’étranger. Si tu me donnes le plus jeune des tiens, je te
montrerai où extraire du platine, je modifierai la mer pour qu’elle forme
une crique aux eaux profondes et j’userai de magie pour te défendre
contre tous ceux qui jalouseront tes richesses. »
Mais Tarik était méfiant car ses hommes le regardaient, l’air choqué,
en lui demandant à qui il parlait. « Pourquoi les autres me demandent-
ils cela ? s’enquit Tarik.
— Ils ne me voient pas, répondit l’étranger. Et ils ne le feront
pas tant que tu respecteras notre pacte, même si, grâce à lui, ils
deviendront riches. »
Tarik hocha la tête et ordonna : « Allez me chercher le plus jeune
cavalier. Cet endroit sera notre foyer et nous y vivrons comme des rois. »
Kakishon ? qu’est-ce donc ?

U
n étrange parchemin découvert dans les entrailles de vieilles ruines intrigue tout
le Katapesh et, pourtant, personne n’arrive à déchiffrer ses étranges inscriptions
ni à déterminer son utilité. Pour en apprendre plus, il faut partir en expédition
vers l’immense ville marchande de Katapesh, mais le voyage ne sera pas de tout repos,
car certains ont décidé de s’emparer du parchemin : des marchands fourbes, des gnolls
enragés et même une société d’assassins. Qu’est-ce qui peut bien se cacher dans ce
parchemin pour justifier tant d’actes désespérés, de violence et de destruction ? Cet
artefact est-il vraiment le parchemin de Kakishon ? Est-il vrai que celui qui parviendra à le
comprendre et à se l’approprier contrôlera tout un monde ?
Dans ce volume, vous trouverez :

♦♦ Le Prix du Chacal, une aventure pour des personnages de niveau 7, de Darrin Drader.

♦♦ Une visite des marchés de la ville de Katapesh, dont un détour par les Étalages de nuit,
de Richard Pett.

♦♦ Une étude détaillée du monde des génies, de leurs objectifs, de leurs désirs, de leurs
hontes secrètes et de leurs péchés, de Wolfgang Baur.

♦♦ Dans le Journal des Éclaireurs, Channa Ti l’Éclaireuse découvre un monde


souterrain où règne la trahison, par l’auteur à succès récompensée par le New York
Times, Elaine Cunningham.

♦♦ Cinq nouveaux monstres de Jacob Burgess, Adam Daigle et Darrim Drader.

ISBN : 978-2-36328-028-2

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 21 Prix : 19,90 €

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