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Explorez et gouvernez !

E
ntrez dans les Terres volées, une contrée que nobles, bandits et
animaux considèrent comme leur territoire. Le royaume divisé du
Brévoy vous a donné pour tâche de soumettre les hors-la-loi et les
dangereuses créatures responsables de la sauvagerie et de l’infamie qui y
règnent. En effet, derrière cette âpre frontière vivent des monstres voraces,
des fées capricieuses, des indigènes rusés et des brigands qui n’obéissent
qu’à un impitoyable seigneur que personne n’ose défier. Parviendrez-vous
à survivre aux Terres volées, à vaincre ses dangers et à bâtir les fondations
d’un nouveau royaume ? Ou ne serez-vous que de nouvelles victimes
sacrifiées à ces étendues sauvages, à jamais perdues dans cette nature
impitoyable ?

Ce Compagnon Pathfinder comprend :

 Toutes les informations de contexte pour créer un personnage


originaire de la nation du Brévoy ou des régions avoisinantes et
volontaire pour jouer un rôle dans la colonisation des Terres volées.

 Des explications et des rôles adaptés pour chaque race et chaque classe,
tous liés à la campagne Kingmaker.

 Des traits de personnage spécifiques à Kingmaker pour intégrer votre


personnage à la campagne et lui accorder un léger avantage dans les
aventures à venir.

 Les cartes, feuilles de royaume et autres accessoires de jeu pour suivre la


gestion de votre royaume et de ses ressources.

 Des cartes en couleur du Brévoy, des Royaumes fluviaux et ses environs.

ISBN : 978-2-36328-056-5
Le guide du joueur
Par James Jacobs, Mark Moreland
®

et F. Wesley Scheinder

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCO3 Prix : 3 €


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Campagne

Guide du Joueur
Guide du joueur
Crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E Robinson
Direction de la rédaction • F Wesley Schneider
Rédaction • Judy Bauer et Christophe Carey
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Rob McCreary, James L. Sutter, Sean K Reynolds et Vic Wertz
Rédacteurs internes • Tyler Clark et Matthew Lund
Illustration de couverture
Jon Hodgson
Cartographes
Rob Lazzaretti
Auteurs
James Jacobs, Mark Moreland et F Wesley Schneider
Illustrations intérieures
Eric Belisle
Éditeur • Erik Mona
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alavrez
Directeur marketing • Joshua J Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Ed Greenwood et aux services clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Damien Coltice, Coralie David
Mise en page VF • Damien Coltice et Romano Garnier

Paizo Publishing, LLC Black Book éditions


7120 185th Ave NE, Ste 120 35, rue du boeuf
Redmond, WA 98052-0577 69005 Lyon
www.paizo.com www.black-book-editions.fr

Pathfinder © 2011, Paizo Publishing, LLC


Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en mars 2011 par Grafo.
édité par Black Book éditions. Dépôt légal : mars 2011. ISBN : 978-2-36328-056-5

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Guide du joueur

Guide du joueur

L
e Brévoy est une nation fière, célèbre dans tout Golarion conflit avec l’Issie. C’est un projet politique osé et ingénieux
pour ses guerriers valeureux, ses nobles aristocrates et car, si le Rost colonisait lui-même ces terres du sud, cela
ses roublards rusés. Mais les deux régions du Brévoy, affaiblirait ses défenses le long de sa frontière nord et, de plus,
l’Issie et le Rost, qui se méprisent mutuellement depuis très cette décision inciterait certainement l’Issie à agir plus tôt que
longtemps, sont aujourd’hui au bord de la guerre civile. Les prévu. En envoyant des agents indépendants, les Seigneurs des
deux territoires étaient des nations indépendantes avant épées du Rost espèrent se fabriquer de nouveaux alliés sans
que les armées barbares et les dragons rouges de Choral le pour autant réduire leur puissance au sein du Brévoy.
Conquérant ne les unissent en un seul royaume il y a de cela Mais, comme dans tous les plans complexes et géniaux,
deux siècles. Jusqu’à très récemment, la maison dirigeante qui beaucoup de choses peuvent tourner au désastre…
gouvernait avec une main de fer, les Rogarvias, a pu maintenir
une paix fragile entre les deux régions. Mais, il y a de cela dix Les PJ de Kingmaker
ans, les membres de la maison Rogarvia ont mystérieusement
disparu et les avides dirigeants issiens de la maison Surtova les Au début de la campagne Kingmaker, vos personnages
ont remplacés en tant que gouverneurs du Brévoy. constituent l’un des quatre groupes envoyés vers le sud dans
Aujourd’hui, le paysage politique de cette nation est les Terres volées pour y vaincre les bandits et, si possible, y
extrêmement complexe. On ne compte plus les nombreuses établir l’un des quatre nouveaux Royaumes Fluviaux. La tâche
alliances secrètes, les loyautés qui divisent les provinces et les ne sera certainement pas aisée. Avant de pouvoir commencer
complots malsains. La guerre civile semble inévitable. Au sud, à coloniser ces contrées, il faudra s’occuper des bandits et
au Rost, les Seigneurs des épées pressentent dans les récentes des monstres et, lorsque cela sera fait, le danger deviendra
décisions politiques de l’Issie l’annonce d’un conflit civil encore plus grand. Alors que vous vous efforcerez d’assurer
imminent. Ils redoutent un tel événement, et à juste titre, car la survie d’un royaume naissant, de développer ses villes et
le Rost est plus petit que l’Issie, son armée est plus faible, ses d’exploiter ses terres cultivables, votre groupe devra faire
collines vallonnées et ses prairies n’offrent aucune protection face à des seigneurs de guerre rivaux, à des monstres féroces,
en cas d’invasion. Pire encore, contrairement à l’Issie dont la à d’étranges cultes, à des hordes d’envahisseurs barbares et
frontière nord borde le lac des Brumes et des Voiles et forme une même aux mystérieuses créatures féeriques du mythique
ligne de défense naturelle, le Rost est adossé au sud à une région Premier Monde. Parviendrez-vous à dompter les Terres
sauvage où pullulent les bandits et les monstres. Si le Brévoy volées et à forger une civilisation pérenne malgré une telle
sombre dans la guerre civile, il ne faudra que peu de temps avant opposition ? Qui survivra à ces dangers et pourra diriger votre
que les violents vautours opportunistes qui habitent plus loin royaume ? Qui d’entre vous pourra porter le manteau royal ?
au sud ne viennent profiter des problèmes de la région. Le Guide du joueur de Kingmaker plante le décor pour la
Cette terre sauvage au sud du Rost s’appelle les Terres création de personnages originaires de la nation du Brévoy ou
volées. Même si, théoriquement, cette région fait partie des des régions environnantes et désireux de jouer un rôle dans
Royaumes Fluviaux (plusieurs de ces royaumes ont d’ailleurs la transformation des Terres volées. Dans cette campagne,
prétendu que les Terres volées leur appartenaient), le Rost vos personnages exploreront de vastes territoires sauvages et
considère depuis longtemps que ce territoire lui a été « volé » les coloniseront. Ils construiront des cités et des nations et
par les bandits et les monstres. De nombreuses tentatives de ils mèneront même des guerres contres des royaumes rivaux.
colonisation ont été lancées mais, jusqu’à ce jour, aucune n’a Plusieurs des composants originaux qui apparaissent dans
réussi, ce qui fait de ces quelque 85 000 km2 de terres sauvages cette campagne seront étayés par les règles additionnelles
le plus grand territoire libre de tous les Royaumes Fluviaux. qui seront publiées dans les divers volumes de la campagne
Alors qu’au Brévoy, la tension s’intensifie, quelques Seigneurs Kingmaker. Votre MJ pourra vous donner les informations
des épées du Rost espèrent bien changer cela. Ils ont octroyé nécessaires pour explorer, construire, conquérir et guerroyer
des chartes à plusieurs groupes d’aventuriers et les ont envoyés lorsque le besoin s’en fera sentir. Certains de ces éléments
au sud dans les Terres volées. sont présentés en avant-première à la fin de ce guide pour
Les missions associées à ces chartes sont relativement que vous disposiez des formulaires vierges et des cartes à
simples : rouvrir les anciennes routes commerciales le long hexagones où consigner votre progression et vos réussites au
des rivières et vaincre ou disperser les bandits qui ont rendu la fil de vos aventures dans les Terres volées.
région dangereuse. Au-delà de ces premiers objectifs, il semble Les pages qui suivent présentent les caractéristiques typiques
clair que le Rost désire encourager la naissance de nouvelles pour chacune des sept races et chacune des onze classes de base.
nations dans cette région et il espère que, en aidant ces nations Ces informations devraient vous permettre d’adapter n’importe
à émerger, il pourra compter sur leur support au cours du futur quelle combinaison classe/race à la campagne Kingmaker. On

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aux traditions et à la loyauté qu’à la race. Ainsi, tous ceux
Les Explorateurs des Terres volées qui adhèrent aux us et coutumes locaux sont généralement
Les PJ forment l’un des quatre groupes commissionnés par tolérés et bien acceptés. C’est sans doute pour cela que la
les Seigneurs des épées pour cartographier et coloniser les région jouit d’une population diverse où quasiment toutes
Terres volées. Voici ce que les personnages connaissent au les races et toutes les ethnies de Golarion sont représentées.
sujet des quatre régions de ce territoire et des personnes Notez que les personnages ne doivent pas forcément
envoyées pour les explorer. Pour en savoir plus, il faudra être originaires du Brévoy pour participer à la campagne
que les personnages demandent autour d’eux une fois la Kingmaker, mais comme ils sont chargés d’une mission par
campagne commencée. les Seigneurs des épées de Restov au début de la campagne et
La Ceinture verte. Cette région dominée par la forêt qu’ils entreront dans les Terres volées par le Brévoy, les joueurs
connue sous le nom de Marches de Narl et par les collines devraient sans doute considérer la manière dont les individus
vallonnées des Terres de Kame est celle que le groupe des PJ de leur classe et de leur race évoluent dans cette nation.
a été chargé d’explorer. Les bandits y sont particulièrement
nombreux et, selon certaines rumeurs particulièrement Les Demi-elfes
troublantes, ils se sont regroupés sous la bannière d’un sei- Les demi-elfes, qui sont souvent stigmatisés sans véritable
gneur-bandit qui se fait appeler le Seigneur Cerf. La mission raison dans les communautés à population majoritairement
des PJ consiste à explorer la plus grande partie possible du humaine ou elfique, se trouvent plutôt bien accueillis
nord de la Ceinture verte et, si possible, à en apprendre plus au Brévoy. Cela fait longtemps que les Chélaxiens et les
au sujet de ce « Seigneur Cerf » et éliminer la menace des Taldoriens de la haute société exilent leurs embarrassants
bandits de la région. Les rumeurs rapportent également mais nombreux enfants illégitimes demi-elfes vers les
d’autres problèmes dans cette région, comme une tribu territoires agités des Royaumes Fluviaux. C’est ainsi que de
de mites, une autre de kobolds, des fées malicieuses et de nombreux demi-elfes de la région prétendent descendre de
nombreux monstres et animaux dangereux. lignées nobles (même s’ils ne sont pas officiellement reconnus
Les Hautes-terres de Glénébon. Les Seigneurs des comme tels). Les autres colons demi-elfes descendent de flirts
épées ont envoyé un groupe d’aventuriers relativement ex- entre les locaux et les elfes du Kyonin tout proche. Quelle
périmentés vers la région la plus à l’ouest des Terres volées, que soit leur origine, les demi-elfes trouvent que leur faculté
une région qui est supposée être contrôlée par le royaume- naturelle d’adaptation convient bien au style de vie brévien,
bandit de Pitax (même si ce royaume fluvial n’a pas vraiment tout particulièrement dans les communautés où l’on accorde
exercé sa gouvernance sur cette région récemment). une importance capitale aux coutumes. De nombreux demi-
Le Bourbier. Le Sellen oriental traverse les marais connus elfes parviennent à atteindre des positions prestigieuses grâce
sous le nom de Bourbier de Crochelangue. Selon les rumeurs, à leur capacité à s’adapter aux changements politiques et à
les Seigneurs des épées auraient envoyé des agents gouver- surmonter les problèmes sociaux inattendus.
nementaux du Brévoy dans cette région marécageuse.
Les Hauts des Nomens. La région la plus à l’est des Les Demi-orques
Terres volées est parcourue d’une chaîne de montagnes Dans le monde civilisé, les demi-orques subissent l’ostracisme
de faible altitude et borde l’ancien royaume d’Iobarie, dont et les préjugés des autres races, mais beaucoup d’entre eux
il ne reste plus que des ruines depuis longtemps. Selon ne se sentent pas seulement tolérés au Brévoy, mais bel et
les rumeurs, les Seigneurs des épées auraient envoyé un bien acceptés. Au Brévoy, les habitants ne considèrent pas les
groupe de mercenaires dans cette région. demi-orques avec le même dédain que dans les autres parties
du monde, et tous les demi-orques qui adhèrent strictement
peut rencontrer des personnages de tout alignement, de toute aux coutumes locales sont aussi bien intégrés que les
religion et de toute origine au Brévoy et dans les Royaumes humains à sang pur qui se plient à ces mêmes traditions. Les
Fluviaux. Les suggestions des pages suivantes devraient vous demi-orques dotés d’un physique peu bestial peuvent tenter
inspirer les concepts et les histoires de vos nouveaux bâtisseurs de se faire passer pour des humains et garder le secret de
de nations. Vous y trouverez également quelques traits originaux leurs origines, en abandonnant leur passé pour commencer
spécialement conçus pour la campagne Kingmaker afin de vous une nouvelle vie au Brévoy ou dans les Royaumes Fluviaux.
permettre de personnaliser vos personnages et de les intégrer Certains acceptent leur héritage et en sont récompensés :
dans le décor et l’histoire de la campagne. les seigneurs de guerre des cités-états en conflit recrutent
souvent des demi-orques comme soldats d’élite, officiers ou
Les Races gendarmes chargés de faire appliquer les lois et accordent
une grande valeur au fait qu’ils allient force et ruse.
Avec la menace d’une guerre civile imminente, les habitants
du Brévoy n’ont guère l’occasion de se préoccuper de la Les Elfes
race de leur voisin et peu d’entre eux jugent une personne Les elfes de sang pur sont rares au Brévoy : ils préfèrent
selon ce critère. Les Bréviens accordent plus d’importance généralement vivre au Kyonin, un peu plus loin au sud.

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Guide du joueur

Cependant, un bon nombre d’elfes rebelles émigrent de leur libération halfelin s’est enraciné dans la région et des guerriers
nation d’origine et remontent le fleuve Sellen jusqu’au Brévoy. de la liberté provenant de tout l’Avistan se rassemblent
Souvent, des elfes « perdus » traversent le Brévoy avant de souvent dans les Royaumes Fluviaux septentrionaux et le
continuer vers le sud et le Kyonin pour retourner vivre au sein sud du Brévoy pour consolider leur pouvoir et préparer
de leur peuple, mais trouvent la région si accueillante qu’ils des attaques libératrices à travers toute la région de la mer
ne terminent jamais leur périple. Récemment, certains d’entre Intérieure. Les halfelins qui ne se préoccupent pas de ces
eux ont également décidé de rester sur place parce que la route croisades travaillent souvent comme amuseurs de rue, voleurs
directe qui traverse les Terres volées est bloquée par des bandits à la tire ou propriétaires d’échoppes ou de tavernes. Leurs
hostiles et des tribus locales de bourbiérins, d’hommes-lézards talents naturels pour le spectacle et la discrétion en font des
et même de trolls. La ville brévienne de Restov possède une individus appréciés par l’élite dirigeante et les organisations
des populations elfiques les plus vastes de la région. Il y a criminelles secrètes. La chance de pouvoir construire une
longtemps de cela, les elfes étaient présents en grand nombre nation à partir de zéro et de bâtir une civilisation où les
à cet endroit et certaines rumeurs évoquent des ruines elfiques halfelins pourraient prendre part à la gouvernance pourrait
qui auraient survécu ici et là dans les régions les plus isolées bien attirer des halfelins ambitieux.
des Terres volées, des rumeurs qui titillent la curiosité des
érudits et des historiens elfiques depuis longtemps. Les Humains
Les humains sont la race la plus représentée dans et autour
Les Gnomes du Brévoy, comme partout ailleurs sur Golarion. Plus de
La frontière entre Golarion et le Premier Monde n’est pas la la moitié de la population humaine locale appartient à
même partout. À certains endroits, comme dans le bassin du l’ethnie taldorienne et nombre d’entre eux descendent des
fleuve Sellen, cette frontière est exceptionnellement fine. S’il explorateurs et des soldats qui ont colonisé ces terres sauvages
faut en croire les rumeurs, elle serait encore moins épaisse dans il y a des millénaires de cela. Ceux qui descendent de l’armée
les Terres volées. Que ce soit vrai ou pas, il est certain que les de conquête de Choral possèdent du sang kellide, tout comme
fées sont particulièrement présentes dans la région. Beaucoup les hordes de barbares de la Numérie toute proche. Au
de personnes pensent que l’influence du Premier Monde sur printemps et en automne, ce sont des flottes de bateaux à fond
les Terres volées est la principale raison pour laquelle personne plat remplis de Varisiens qui parcourent les eaux du Sellen au
n’est encore parvenu à coloniser ces terres sauvages. Ce genre cours de la migration saisonnière que ce peuple de nomades
de région a toujours attiré les gnomes, et les histoires parlant effectue entre les rives du lac d’Encarthan et le lac des Brumes
d’expéditions gnomes cherchant à explorer les Terres volées et des Voiles. Mais, comme la région attire des étrangers venus
sont très nombreuses... tout comme les histoires d’expéditions du monde entier, des visiteurs chélaxiens, kéléshites, tianais et
qui finissent par se perdre et dont on n’entend plus jamais parler. ulfes passent fréquemment dans le coin ou s’établissent dans
Les gnomes les plus optimistes considèrent ces disparitions les nombreux sanctuaires pour exclus des Royaumes Fluviaux.
comme la preuve que les Terres volées renferment des
passages secrets vers le Premier Monde. Les gnomes sont fort Les Nains
présents dans les Royaumes Fluviaux et y ont établi plusieurs Les nains sont globalement rares dans la partie nord de
communautés comme Thom et Artume. Il existe également l’Avistan, mais on en retrouve quelques poignées dans la plupart
des enclaves de gnomes moins civilisées dans le bois de l’Écho des communautés du Brévoy. Beaucoup d’entre eux travaillent
près de la frontière avec la Numérie, dans la forêt d’Embeth et comme forgerons, maçons, intendants des milices ou prêteurs
celle, brévienne, de Gronzi, mais ces sectes chamaniques évitent sur gages. Le petit village minier de Brunderton dans l’est du
généralement les contacts avec l’extérieur. Cette région regorge Rost possède une population majoritairement composée de
de lieux intéressants à visiter et de nouvelles expériences, et nains. La plupart des nains de la région possèdent au moins un
offre donc un spectacle parfait pour les gnomes qui apprécient parent ou une connaissance habitant ce hameau. Les marchands
de rencontrer des gens et des lieux variés. de gemmes et de minerais provenant de Brunderton sillonnent
toute la région pour vendre leurs marchandises. Les rumeurs
Les Halfelins prétendent que les Terres volées cacheraient plusieurs filons
Les halfelins bréviens adoptent généralement un style de intacts ou mines qui auraient été abandonnées avant d’être
vie nomade qui les fait traverser le Brévoy et les Royaumes épuisées. C’est souvent suffisant pour que des nains s’intéressent
Fluviaux voisins toutes les quelques années. La Cinquième à l’exploration de cette contrée sauvage.
liberté des Royaumes Fluviaux dénonce l’esclavagisme comme
une abomination et les habitants appliquent cette loi locale Les Classes
aussi strictement que les autres. C’est ainsi que les Royaumes
Fluviaux sont devenus un sanctuaire pour tous les esclaves On retrouve des gens de toutes sortes au Brévoy et toutes les
libérés ou en fuite qui espèrent commencer une nouvelle vie classes sont représentées au sein de la population de la région.
loin de la crainte d’être à nouveau asservis, tout spécialement Certaines classes sont plus présentes que d’autres, mais cette
pour les halfelins chélaxiens. Un puissant mouvement de société éclectique propose une place pour chacune d’entre

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Les Bardes
Les Différents Dirigeants Dans une nation au bord de la guerre civile, les diplomates,
Lorsque les aventuriers commenceront à construire une na- les espions et les stratèges politiques forment une partie vitale
tion dans la campagne Kingmaker, chaque PJ pourra assumer de la société brévienne. Les personnes douées pour flatter,
le rôle d’un dirigeant. En tant que dirigeant, le personnage embellir et se montrer subtiles ont des opportunités quasiment
pourra appliquer un de ses modificateurs de caractéristiques illimitées. Ainsi les bardes occupent souvent les postes de
à l’Économie, la Loyauté ou la Stabilité du royaume pour conseillers auprès des dirigeants, d’envoyés ou d’espions. Le
accroître les caractéristiques de celui-ci et augmenter ses roi Noleski Surtova emploie une armée de bardes qui se bat en
chances de succès. La plupart des rôles de dirigeants permet- son nom non pas avec des lames aiguisées mais plutôt à l’aide
tent de choisir la caractéristique à utiliser parmi deux options. de mots bien choisis et de mensonges empoisonnés semés
Les personnages qui sont plus particulièrement intéressés au gré des tavernes, des garnisons et des cours ennemies (et
par un rôle spécifique devraient envisager de développer une alliées) de la maison Surtova. L’accent mis sur le combat verbal
des caractéristiques associées. Les onze rôles dirigeants et les ne signifie pas que les bardes locaux ne sont pas compétents
caractéristiques associées sont repris dans la liste ci-dessous. au combat physique cependant : nombre d’entre eux sont
Dirigeant : Cha entraînés au sein des exigeantes écoles de duellistes des
Assassin royal : For ou Dex Seigneurs des épées Aldori au Rost. Que les bardes gagnent
Chef de la garde : For ou Con leur croûte en gravissant peu à peu les échelons du pouvoir ou
Conseiller : Sag ou Cha qu’ils chantent dans des tavernes de marins mal famées pour
Général : For ou Cha pouvoir se payer à manger, les bardes du Brévoy sont rarement
Grand ambassadeur : Int ou Cha à court d’histoires à conter et de secrets à garder.
Grand prêtre : Sag ou Cha Recommandations. Les interactions diplomatiques
Magistère : Int ou Cha entre les tribus, les nations et les autres groupes, ainsi que
Maître espion : Dex ou Int la capacité de mener des armées et des nations de manière
Prévôt : Dex ou Sag efficace, jouent un rôle important dans cette campagne.
Trésorier : Int ou Sag Les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation et
Psychologie seront utiles à divers moments de l’aventure,
elles. Au moment où l’expédition visant à reconquérir les Terres mais celles qui se rapportent aux terres sauvages, aux fées,
volées s’apprête à partir, les PJ ont l’occasion de jouer un grand au Premier Monde et aux complexités de la gouvernance
rôle dans la région, quels que soient leurs talents et capacités. d’un royaume seront les plus utiles (comme folklore local,
géographie, nature, noblesse et plans).
Les Barbares
La plupart des barbares du Brévoy proviennent de la Numérie Les Druides
proche, où des tribus de Kellides primitifs ont été asservis De nombreuses communautés bréviennes situées à la
par la mystérieuse Ligue technique. Les Numériens sont fort frontière avec les sauvages Terres volées emploient des
superstitieux à l’égard de la magie et de la technologie, et, dans druides pour des rôles normalement occupés par des
la région, bon nombre de barbares partagent leur méfiance, prêtres, tout particulièrement dans les petits villages locaux
même ceux qui habitent les terres sauvages de l’Iobarie, à en bordure des régions civilisées. Les citoyens accordent
l’est. De nombreuses communautés bréviennes adhèrent à une grande valeur aux pouvoirs qu’un druide possède sur
des coutumes strictes et à des traditions culturelles, et elles ne la nature. Contrairement aux terres fertiles du nord du
permettent pas de s’en écarter. Ainsi, les barbares sont rarement Rost, les étendues sauvages et bourbeuses des Terres volées
acceptés dans les communautés les plus strictes. Ils trouvent et les collines arides de l’Issie n’offrent que peu de terrains
souvent des emplois de videurs, de mercenaires ou de gros bras cultivables. Les druides capables de préserver les quelques
pour les diverses factions de la pègre locale. Cependant, dans de champs viables sont donc tout particulièrement recherchés.
rares cas, ils peuvent occuper des positions importantes au sein De nombreux druides locaux vénèrent Hanspur ou Gozreh,
de la milice ou des armées. La nature généralement sauvage insistant plutôt sur l’aspect aquatique de ce dernier plutôt
des barbares en fait une classe particulièrement bien adaptée que sur les autres facettes de la nature, mais des adhérents
à l’exploration et aux techniques de guérilla des Royaumes de la Verte religion, plus générale, sont assez communs
Fluviaux moins civilisés situés au sud du Brévoy. La principale également. Les druides bréviens possèdent généralement
tribu de barbares habitant les Terres volées elles-mêmes sont les une affinité naturelle avec les végétaux, les animaux, l’eau ou
Seigneurs des tigres. Il s’agit cependant d’une tribu violente qui le climat, mais ceux qui voyagent avec un compagnon animal
ne conviendra pas à un PJ. ont tendance à se lier avec une créature qui est autant à l’aise
Recommandations. L’exploration de terres sauvages joue sur terre que dans les nombreuses rivières de la région.
un rôle important dans la campagne. Les compétences Recommandations. Les animaux qui suivent sont des choix
comme Acrobaties, Dressage, Escalade, Natation, Perception logiques pour les druides opérant dans les Terres volées :
et Survie sont utilisées assez souvent. blaireau (glouton), caïman (crocodile), cheval, chien, félin

6
Guide du joueur

(petit ou grand), loup, oiseau, ours, poney, sanglier ou serpent Brévoy, tout particulièrement dans la région du sud, le Rost.
(vipère). Les choix suivants (provenant du Bestiaire Pathfinder) Ces fiers duellistes se dressent depuis longtemps contre
conviennent également : brute des Marches de Narl (varan), l’autorité de la maison Rogarvia et la réputation de leurs
chauve-souris sanguinaire, crapaud géant, mastodonte prouesses au combat s’est étendue à travers toute la planète.
(éléphant), rat sanguinaire. Enfin, deux nouveaux animaux C’est pour cela que des épéistes ambitieux viennent de
sont présentés dans Pathfinder #31, l’élan et le thylacine (que contrées lointaines jusqu’à Restov dans l’espoir de rejoindre
l’on connaît surtout sous le nom de loup de Tasmanie) ; voir les rangs des illustres Aldori. Des combattants tout aussi
ci-dessous. acharnés travaillent souvent comme mercenaires, gardes du
corps ou hommes de main pour ceux qui veulent acquérir
Compagnon animal élan/mégalocéros de l’influence ou garder celle qu’ils possèdent déjà au sein
Profil de départ : Taille M ; VD 10 cases ; CA +1 naturelle ; d’un pays où il faut protéger ses richesses et son pouvoir
Attaque bois (1d6) ; Caractéristiques For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, pour les conserver. Les expéditions visant à coloniser les
Sag 15, Cha 5 ; Particularités vision nocturne.
Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA +2 naturelle ; Attaque bois
(1d8) ou 2 sabots (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ;
Particularités charge puissante.

Compagnon animal thylacine


Profil de départ : Taille P ; VD 6 cases ; Attaque morsure (1d4) ;
Caractéristiques For 12, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 7 ;
Particularités mâchoire puissante (les mâchoires musclées d’un
thylacine ont une plage de critique potentiel de 19–20), vision
nocturne.
Évolution au niveau 4 : Taille M ; CA +2 naturelle ; Attaque mor-
sure (1d6) ; Caractéristiques For +4, Dex –2, Con +4.

Les Ensorceleurs
Les ensorceleurs, avec leur maîtrise innée des mystères
des arcanes, ont toujours été attirés par les terres sauvages
du nord de l’Avistan. De nombreux ensorceleurs, souvent
considérés comme incontrôlables par opposition aux
magiciens, ont émigré vers le Brévoy et les Royaumes
Fluviaux pour s’y faire accepter ou trouver l’anonymat. Le
royaume du Premier Monde touche le plan Matériel de
manière étrange dans les Terres volées le long de la frontière
sud du Brévoy, ce qui fait que de nombreux ensorceleurs
natifs de l’endroit tirent leur pouvoir d’un lignage féerique.
Suite à l’intervention de dragons rouges dans l’histoire du
Brévoy, le lignage draconique est également très présent.
Les membres des ambitieuses familles nobles du Brévoy
appartiennent souvent au lignage du destin, qui intervient de
plus en plus souvent en leur faveur au fur et à mesure qu’ils
développent leur pouvoir et leur influence. Même si ces
trois lignages sont les plus fréquents au Brévoy et dans les
Royaumes Fluviaux, tous les lignages existent dans la région.
Recommandations. Les lignages suivants sont ceux qui
correspondent le mieux au thème de cette campagne (mais
tous les lignages seront aussi efficaces les uns que les autres
lors des combats) : destin, draconique, élémentaire et fée.
Voir la section sur les magiciens pour les conseils en matière
de familiers pour le lignage des arcanes.

Les Guerriers
Les très réputées et très fermées écoles des Seigneurs des
épées Aldori entraînent une bonne partie des guerriers du

7
terres sauvages et à établir de nouveaux avant-postes de la Les Magiciens
civilisation ont besoin de tacticiens militaires compétents, Les érudits des arcanes pourraient se retrouver au Brévoy pour
tout particulièrement avec la menace de guerre civile qui de multiples raisons. Les illusionnistes et les enchanteurs,
point à l’horizon. Cela dit, les environnements impitoyables par exemple, se rendent souvent dans cette région pour
que l’on trouve dans les Terres volées ne sont pas très étudier le mystérieux Premier Monde, le royaume féerique
accueillants pour ceux qui portent des armures lourdes ou qui touche Golarion de manière énigmatique et inexpliquée
sont montés. Les rares guerriers de ce genre qui ont survécu dans les contrées sauvages au sud de la frontière. La ville
ont développé une réputation terrifiante grâce à leurs talents de Vigie dans l’est du Brévoy attire également des foules de
et à leur efficacité sur le champ de bataille. magiciens espérant percer ses arcanes secrets et franchir le
Recommandations. On trouve toutes sortes d’armes et sceau impénétrable qui a coupé cette communauté du reste
d’armures dans les Terres volées, mais certaines légendes du monde pendant la dernière décennie. Les magiciens doués
parlent d’armes magiques puissantes qui auraient été pour l’art de l’évocation trouvent généralement facilement
cachées dans la région, plus particulièrement de haches, des emplois dans les armées des nombreux royaumes en
d’arcs et d’épées. conflit de la région. D’autres érudits des arcanes se rendent
au Brévoy ou dans les Royaumes Fluviaux parce qu’ils n’ont
pas le choix, quand leurs expérimentations et leurs études
leur ont causé trop de problèmes dans leur contrée d’origine
(la plupart du temps, il s’agit de magiciens qui ont touché aux
forces de la vie et de la mort).
Recommandations. Voir la section sur les bardes pour des
conseils en matière de compétences de Connaissances. Toutes
les écoles sont aussi utiles les unes que les autres au cours de
la compagne. Les objets fétiches de toutes sortes fonctionnent
bien mais les magiciens qui choisissent plutôt un familier
pourraient vouloir opter pour une créature qui s’inscrit
logiquement dans le décor de la région. Des choix logiques
pour le climat de la région incluent toutes les options du
Manuel des joueurs Pathfinder à l’exception des singes. Pour les
familiers supérieurs, certains des choix les plus logiques pour
la campagne sont : animaux célestes ou fiélons, méphites,
pseudo-dragons, rats sanguinaires. Des créatures légendaires
et timides connues sous le nom d’escarboucles sont également
disponibles en tant que familiers supérieurs (ces créatures
sont décrites dans Pathfinder #31 ; demandez donc les détails
à votre MJ si vous désirez choisir une de ces créatures assez
comiques en tant que familier).

Les Moines
Les terres du Brévoy, parfois sans loi et souvent agitées par
la guerre, ne se prêtent guère à une vie de méditation, ce
qui explique que l’on y trouve peu de moines. Certains
ascètes errants traversent la région pour se rendre dans des
monastères ou des autels lointains. Ces voyageurs s’arrêtent
parfois quelques semaines ou quelques mois pour se reposer
et trouvent un emploi temporaire pour pouvoir payer le reste
de leur voyage ou vont s’isoler en ermites dans des sanctuaires
cachés dans les forêts. Dans la plupart des cas, ces voyageurs
de passage finissent par s’en aller vers d’autres régions plus
accueillantes de Golarion. Un moine qui résiderait de manière
permanente dans la région pourrait dévouer sa vie à maintenir
l’ordre dans les villes les plus chaotiques de l’Issie, peut-être
même en infiltrant une guilde de voleurs ou d’assassins.
Recommandations. Bien qu’il n’existe pas (encore !)
d’ordres monastiques ou de monastères dans les Terres
volées, l’autosuffisance des moines pourrait se révéler utile.

8
Guide du joueur

Voir les sections sur les barbares et les bardes pour des autrefois répandu chez les Taldoriens qui ont tenté de
conseils relatifs au choix des compétences. coloniser les Terres volées. On dit d’ailleurs que des ruines
et des temples abandonnés dédiés à Érastil seraient encore
Les Paladins tapis dans les étendues sauvages de cette région.
Les guerriers saints sont peu communs sur les terres sauvages Recommandations. Érastil et Gorum sont les deux divinités
généralement anarchiques du Brévoy et des Royaumes les plus présentes dans cette campagne, mais tous les dieux
Fluviaux, mais ils ne sont pas complètement absents de la cités ci-dessus font d’excellents choix pour les prêtres.
région. Les paladins d’Abadar, que l’on retrouve plutôt dans
les communautés du centre du Brévoy, œuvrent constamment Les Rôdeurs
pour maintenir la paix et les contacts commerciaux entre Dans les territoires sauvages des Terres volées et des environs,
l’Issie et le Rost malgré la menace de guerre civile. Les terres les voyageurs dépendent souvent de guides qui n’ont pas peur
verdoyantes du sud attirent les fidèles d’Érastil, qui consacrent de conduire des armées, des nobles et des marchands d’un
souvent leur vie à assister les communautés plus petites qui ont royaume à un autre, soit sur les routes terrestres, soit sur les
besoin de protection ou de conseils et y font office de chef de eaux dangereuses du fleuve Sellen. Dans les forêts denses et
la garde, maires ou même de dirigeants religieux. Au moment les marais fétides où les armées bien ordonnées ne pourraient
où le Brévoy met sur pied des expéditions vers les Terres pas fonctionner, les rôdeurs servent d’éclaireurs et de soldats
volées pour y établir une communauté stable, des paladins formés aux techniques de guérilla. C’est pour cela que de
de ces deux cultes arrivent à Restov pour prendre part à cette nombreuses communautés du sud du Brévoy et des Royaumes
quête visant à repousser les territoires sauvages et à aider la Fluviaux utilisent des techniques militaires offensives et
civilisation à s’installer dans cette région inhabitée. De plus, défensives qui font appel à des rôdeurs, cela les protège contre
certains croisés d’Iomédae ressentent parfois une vocation les attaques de barbares, les embuscades tendues par les fées
inattendue alors qu’ils traversent le bassin du Sellen pour se et les bandits sans scrupule. La région attire également de
rendre au Mendev ou dans la Plaie du Monde. Ils finissent par nombreux chasseurs de primes qui ne manquent jamais de
rester au Brévoy et combattent le Mal à cet endroit plutôt que clients, locaux ou étrangers, prêts à faire appel à leurs services.
sur les champs de bataille du Nord. Recommandations. Voir la section sur les barbares pour
Recommandations. Érastil est le meilleur choix pour un les compétences liées aux contrées sauvages. Savoir suivre
paladin, car ce dieu est fort présent et influent dans les Terres une piste est particulièrement utile dans de nombreuses
volées. Voir la section sur les bardes pour des conseils en rencontres de la campagne. Voir la section sur les druides
matière de compétences sociales. Étant donné que l’accent pour les choix de compagnons animaux. Les meilleurs choix
est mis sur l’exploration des terres sauvages (et peut-être plus possibles comme ennemis jurés sont : animaux, créatures
tard dans la campagne sur les joutes et autres compétitions magiques, dragons, fées, humanoïdes (bourbiérins, humains,
similaires), un paladin spécialisé au combat monté n’est géants ou reptiles), humanoïdes monstrueux, morts-vivants,
pas forcément un mauvais choix. La campagne comporte plantes et vermines. Les meilleurs choix comme terrains de
plusieurs donjons mais la plupart sont relativement petits prédilection sont : forêts, marais, milieu aquatique, montagnes
et il ne sera pas nécessaire de remiser la monture du paladin et plaines.
pendant toute une aventure.
Les Roublards
Les Prêtres Les roublards sont surtout présents dans le Brévoy du nord, là
Les croyances représentées au Brévoy sont aussi variées que où la maison Surtova contrôle depuis longtemps de puissantes
l’éclectique population locale. Chaque culte attend avant tout guildes de voleurs, des syndicats du crime organisé et des
de son clergé qu’il éduque ses suivants et qu’il donne le bon réseaux d’espions depuis Port-gelé. Depuis la disparition de
exemple. Vu l’histoire guerrière de cette nation, depuis la la maison Rogarvia en 4699 CA, ils ont envoyé des agents
conquête du territoire par Choral, Gorum possède un culte partout à travers l’Issie et le Rost pour consolider leur pouvoir
très développé, tout spécialement au sein des descendants en l’absence de la famille gouvernante traditionnelle, et ils
iobariens de la maison Rogarvia. La nature chaotique de estiment que le fait que leur descendant Noleski Surtova soit
la région nordique, l’Issie, facilite l’implantation de cultes au pouvoir rend légitimes leurs méthodes pour le moins
axés sur la liberté, comme ceux de Calistria, Cayden Cailéan douteuses. Même dans la région du Rost, plus stable, les
ou Desna, alors que les factions les plus sombres vénèrent roublards sont très nombreux. Ils émigrent souvent vers le
Norgorber pour son aspect de subterfuge et de vol. Les nord depuis les Royaumes Fluviaux, où abondent les bandes de
voyageurs qui empruntent les eaux dangereuses du Sellen pirates et les bandits de grand chemin. Dans la plupart des cas,
croisent fréquemment des prêtres ou des autels d’Hanspur, les roublards se retrouvent dans les Royaumes Fluviaux après
le dieu des rivières et du voyage sur les fleuves, alors que les s’être faits prendre par les autorités de leur nation d’origine. Les
terres sauvages du sud du Rost attirent des prêtres d’Érastil habitants de la région prennent fréquemment un nouveau nom
et de Gozreh désireux de voir la civilisation fleurir dans un et s’inventent des passés complexes en arrivant dans la vallée du
environnement menaçant. En fait, le culte d’Érastil était Sellen, une tradition qu’ils suivent également au Brévoy.

9
Recommandations. La campagne comporte quelques même à la maison Rogarvia elle-même. Mais vous n’avez
pièges mais ils ne sont pas aussi nombreux que les dangers aucune preuve concrète de votre lignage noble et vous avez
naturels, les embuscades et les situations sociales où appris que prétendre être noble sans en avoir la preuve ne sert
les roublards peuvent briller. Un roublard doué pour la à rien si ce n’est à vous faire passer pour un menteur. Il se peut
discrétion et le travail d’éclaireur, tout particulièrement dans que vous possédiez un bijou ou un morceau de tissu ancien
les zones sauvages, devrait bien s’en tirer. Voir les sections et coûteux ou une vieille lettre d’amour, mais rien de cela ne
sur les barbares et sur les bardes pour des recommandations peut servir de preuve directe. Vous avez donc vécu toute votre
au sujet des compétences. vie dans l’ombre des nobles tout en sachant que vous méritiez
le confort et l’estime que les élites reçoivent, même si le destin
Traits de campagne ne vous a apporté que leur dédain. Vos récentes tentatives pour
prouver votre affiliation ont peut-être attiré sur vous la colère
Les habitants de Brévoy forment une population diversifiée, d’un homme de main d’une famille noble ou vous désirez peut-
et des individus de toutes sortes ont entendu l’appel lancé être tout simplement prouver la valeur de votre héritage en
pour reconquérir les Terres volées. Les traits présentés ci- rejoignant une expédition vers les Terres volées et espérez ainsi
dessous et ceux qui sont disponibles sur le document pdf vous faire un nom. Vous subissez un malus de –1 à tous les tests
téléchargeable gratuitement sur le site de Black Book de compétences basés sur le Charisme lorsque vous avez affaire
Éditions sont destinés à vous aider à particulariser votre à des membres de la noblesse brévienne, mais vous gagnez
personnage et à le différencier de l’archétype typique un bonus de trait de +1 à tous les jets de Volonté grâce à votre
correspondant à sa classe, ainsi qu’à étoffer son historique. entêtement et individualisme. (La pénalité de ce trait disparaît
Les traits de campagne présentés ci-dessous sont conçus si vous parvenez à devenir réellement un véritable noble.)
pour les PJ qui participent à Kingmaker. Brigand. Vous venez des Royaumes Fluviaux ou d’une des
régions les plus violentes du Brévoy. Vous avez eu une vie
Les Traits de campagne difficile. Vos parents et votre famille étaient peut-être des escrocs,
Ils sont adaptés à une campagne spécifique et donnent aux ou votre vie de solitaire vous a peut-être mené à vous allier
personnages une bonne raison de se lancer dans la première avec des voleurs ou pire encore. Vous savez comment tendre
aventure de celle-ci. Certains traits de campagne octroient des embuscades aux voyageurs, intimider les commerçants,
également des avantages d’équipe si vous choisissez de éviter la loi et établir un camp là où personne ne vous trouvera.
débuter l’aventure avec un personnage qui possède une Récemment, vous avez eu quelques problèmes soit avec la
relation préexistante avec un autre PJ. loi soit avec d’autres bandits, et vous cherchez un moyen de
Les traits de campagne sont associés à des hypothèses assez vous enfuir là où personne ne viendra vous rechercher. Une
lourdes sur le passé de votre personnage et ont pour vocation expédition dans les terres sauvages semble être une bonne
de servir d’inspiration vous permettant de construire une occasion de faire profil bas jusqu’à ce que les problèmes
histoire détaillée et intéressante pour ce dernier. Vous avez bien s’estompent. Vous commencez la campagne avec 100 po de
entendu une certaine liberté pour ajuster l’historique associé à matériel supplémentaire volé. Vous gagnez également un bonus
chacun de ces traits de campagne une fois que vous en avez de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation
choisi un qui vous correspond bien. Assurez-vous simplement et de Psychologie lorsque vous avez affaire à des brigands, des
d’avoir l’accord de votre MJ avant de modifier l’histoire. voleurs, des bandits ou d’autres individus similaires.
Tous les traits qui suivent correspondent à des personnages Descendant de l’Épée. Vous avez passé toute votre vie
qui ont élu domicile dans ou près de la nation du Brévoy, une dans ou près de la ville de Restov et vous avez entendu de
nation profondément liée aux événements de la campagne nombreuses fois l’histoire du baron Sirion Aldori et les
Kingmaker. Vous pouvez également consulter ces traits pour exploits des héroïques et légendaires Seigneurs des épées de
en découvrir un peu plus à propos des ennemis et des défis votre ville d’origine. Un des membres de votre famille était
que votre personnage pourrait rencontrer au cours de cette peut-être un Seigneur des épées Aldori, ou vous possédez
campagne, sans pour autant gâcher la surprise. Savoir qu’il y un contact au sein de ce groupe, ou vous rêvez depuis votre
aura de l’exploration, des bandits, des trahisons, de la magie enfance de les rejoindre. Quoi qu’il en soit, vous idolâtrez les
féerique, de la politique, etc. devrait vous aider à construire un héros, les styles et les philosophies des Aldori et vous avez
personnage qui s’intégrera parfaitement à la campagne. Tous tenté d’imiter leur art ancien. Avant de pouvoir demander à
ces traits expliquent pourquoi votre personnage s’intéresse à rejoindre leurs rangs, cependant, vous pensez devoir prouver
la campagne d’exploration destinée à cartographier les Terres votre valeur. Et rejoindre une expédition vers les Terres volées
volées, un territoire sauvage entre le Brévoy et les Royaumes semble être une bonne méthode pour améliorer vos talents
Fluviaux, habité seulement par de mortelles créatures, des et commencer à écrire votre propre légende, comme le baron
monstres discrets, des fées capricieuses, des bandits violents Aldori l’a fait. Vous possédez une épée longue lorsque vous
et d’êtres de légende. entrez en jeu, ou une épée de duel Aldori. Vous gagnez un
Bâtard (uniquement personnage humain). Un de vos parents bonus de trait de +1 à toutes les attaques et aux manœuvres
appartenait à l’une des grandes familles du Brévoy, peut-être de combat utilisant une de ces armes.

10
Guide du joueur
Vieille
Vieille
Mendev Lac des Brumes obarie
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150 kilomètres

Issien. Vous avez été élevé dans le nord du Brévoy, une dignité et de décadence des véritables nobles. Même si vous
terre aux rivages embrumés et aux collines au sol dur, aux avez un lien avec une famille noble, votre famille proche
plaines enneigées et aux montagnes teintées de violet. Vous est loin d’être extrêmement riche et vous vous êtes rendu
descendez d’un peuple robuste et intelligent et vous avez compte que votre nom de famille était plus un fardeau qu’un
de grandes ambitions, un esprit prêt à profiter de toutes les véritable atout dans la plupart des situations sociales. Vous
opportunités qui se présentent et la ténacité de combattre avez récemment décidé de vous mettre à l’épreuve pour
pour arriver à vos fins quels que soient les obstacles. Vous savoir si vous avez ce qu’il faut pour faire face au monde
ne vous préoccupez guère d’autre chose que d’obtenir ce que sans la protection d’un nom auquel vous ne tenez pas plus
vous voulez et de devenir riche et célèbre, fin qui justifie que cela. Une expédition dans les légendaires Terres volées
tous les moyens. Vous vous considérez comme un véritable pourrait être l’occasion parfaite pour vérifier si vous méritez
citoyen du Brévoy. L’appel aux héros pour reprendre les véritablement le titre de « noble ». Choisissez une des
Terres volées qui reviennent de droit à votre pays a enflammé familles nobles suivantes et les avantages associés.
vos rêves de profit et de grandeur et vous avez rejoint une Garess. Votre famille est depuis longtemps associée avec
expédition pour partir vers le sud. Votre esprit agile vous les nains des monts Golushkin et cette association a laissé
octroie un bonus de trait de +1 à tous les jets de Vigueur pour des traces bien visibles. Chaque round, lorsque vous vous
résister les effets mentaux. déplacez, vous ignorez les pénalités imposées par le premier
Noble. Vous prétendez posséder une connexion lointaine 1,50 m de mouvement en terrain rocheux difficile. Cet
mais légitime avec une des familles nobles du Brévoy. Si vous avantage ne s’applique qu’aux terrains difficiles à cause de la
n’êtes pas humain, vous avez sans doute été adopté par un roche ou de ruines. De plus, vous gagnez un bonus de trait
noble brévien ou vous étiez un serviteur bien aimé ou même de +2 aux tests d’Estimation visant à estimer la valeur des
un ami d’enfance d’un fils de noble. Dans tous les cas, vous pierres naturelles ou des métaux. La devise de votre famille
avez vécu une vie confortable sans atteindre les niveaux de est « Aussi fort que la montagne. »

11
Lébéda. Cela fait longtemps que votre famille fait du dans cet environnement difficile. Grâce au lien qui vous
commerce sur les rives du lac Reykal. En tant que bon unit à ces étendues sauvages, vous avez beaucoup appris
commerçant, vous gagnez une langue supplémentaire parmi : au sujet de leurs habitants et des créatures hostiles qui s’y
elfique, géant, gnome, halfling, hallit, nain, scalde, ou sylvestre. tapissent. Votre famille pourrait même prétendre posséder
La devise de votre famille est « La grâce mène au succès. » des territoires dans les Terres volées, vos plus anciens
Lodovka. Votre famille vit sur les côtes du lac des Brumes parents contant souvent comment ils ont été chassés de
et des Voiles depuis bien avant la naissance du Brévoy. Vous leur demeure ancestrale, de leurs terres fertiles, de leurs
gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et vergers abondants ou de leurs mines cachées. Vu vos talents
Natation est une compétence de classe pour vous. La devise personnels ou votre familiarité avec le territoire frontalier ou
de votre famille est « Les eaux sont nos champs. » encore votre désir de reconquérir votre terre familiale, vous
Medvyed. Votre famille respecte profondément et depuis avez décidé de rejoindre l’expédition vers les Terres volées.
toujours les terres sauvages et nourrit de nombreuses Vous commencez le jeu en possédant un cheval. De plus,
superstitions au sujet des créatures qui y vivent. Vous gagnez choisissez une compétence parmi Connaissances (nature),
un bonus de trait de +2 à tous les tests de Diplomatie relatifs Dressage, Équitation, Escalade, Natation ou Survie. Vous
à des créatures féeriques et un bonus de +1 aux jets de Volonté gagnez un bonus de trait de +1 sur ces tests.
contre leurs sorts et leurs capacités surnaturelles. La devise Rostais. Vous avez été élevé dans la partie sud du Brévoy, une
de votre famille est « L’endurance vient à bout de tout. » terre aux forêts denses et aux plaines ondulées, aux rivières
Orlovsky. Votre famille a la réputation d’éviter les conflits. Vous cristallines et aux cieux de saphir. Vous descendez d’un
gagnez un bonus de trait de +1 à votre DMD. De plus, choisissez peuple robuste et on vous a inculqué des valeurs simples :
une compétence parmi Acrobaties, Diplomatie et Discrétion. un travail bien fait mérite une récompense et la charité, la
Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence. La compassion et l’honneur à la fois personnel et familial sont
devise de votre famille est « Toujours plus haut. » importants. Vous vivez dans le pays des Seigneurs des épées,
Surtova. Votre famille est réputée pour son agilité politique les héros qui ont refusé de se soumettre aux armées d’un
et ses nombreux complots. Vous infligez +2 points de dégâts conquérant violent. Vous n’éprouvez pas un grand intérêt
supplémentaires lorsque vous attaquez un ennemi pris au pour la politique, les nobles et les complots. Comme vous
dépourvu à l’aide d’une arme légère ou à une main. La devise vous sentez un Brévien à part entière, vous avez répondu à
de votre famille est « La nôtre est la vraie. » l’appel des champions prêts à étendre l’influence de votre
Pionnier. Vous vivez depuis longtemps près de la nation vers les Terres volées, un appel qui a enflammé votre
frontière sud du Brévoy, à proximité des sauvages Terres patriotisme et votre sens de l’honneur. Vous avez donc
volées. Vous avez eu la vie dure, mais en chassant, dépeçant, rejoint une expédition prête à partir en quête vers le sud.
troquant et en extrayant de la nourriture de la terre gelée à Votre nature robuste vous donne un bonus de trait de +1 sur
la sueur de votre front, vous avez appris comment survivre tous les jets de Vigueur.

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a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte
Open Game Content. Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Compagnon Pathfinder : Guide du joueur Kingmaker. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur :
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to James Jacobs, Mark Moreland et F. Wesley Scheinder.
grant the rights conveyed by this License.

12
Guide du joueur

Ressources pour les joueurs


La campagne Kingmaker comprend plusieurs nouveaux systèmes de règles pour les joueurs désireux de porter un jour un
sceptre et une couronne. Les ressources décrites dans les pages qui suivent vous permettront de représenter plus facilement
les zones explorées, la croissance de votre royaume et la forme et la taille de vos villes. Au fil de la campagne, de nouvelles
possibilités s’offriront à vous et votre MJ vous indiquera comment utiliser ces ressources. En attendant que votre campagne
progresse suffisamment, vous pouvez considérer ces ressources comme un aperçu des éléments à venir !
Carte à cases. Utilisez des copies de cette carte pour noter vos progrès quand vous explorerez les quatre zones des Terres
volées. Chacune des quatre régions des Terres volées correspond (en taille) à une carte vierge. Lorsque vous explorez une
région, indiquez les caractéristiques du territoire, les rivières, les lieux spéciaux et les autres choses que vous découvrez. Vous
pouvez utiliser la zone en bas de chaque case pour indiquer quelles cases ont été explorées de fonds en combles (il ne suffit
pas de traverser une case pour l’explorer ; votre MJ dispose de conseils concernant les conditions d’exploration complète d’une
case), quelles cases ont été conquises et annexées à votre royaume et quelles cases ont été exploitées en tant que terres agricoles.
Placez un « E » dans la case quand vous explorez une case, un « A » quand vous l’avez ajoutée à votre royaume et un « F » si vous
exploitez la case grâce à des fermes.
Fiche de royaume. Il s’agira de la « feuille de personnage » de votre royaume, une fois que vous aurez l’occasion de conquérir
des terres et de fonder une nation. Les règles de construction et d’entretien des royaumes se trouvent dans Pathfinder #32.
Bâtiments. Ces illustrations représentent les divers bâtiments que vous pouvez construire et ajouter aux villes de votre
royaume. Les règles de construction et d’entretien des villes se trouvent dans Pathfinder #32.
Grille de ville. Cette grille sert de socle où placer les bâtiments que vous construisez. C’est aussi un bon endroit pour noter
les caractéristiques de vos villes et la liste des objets magiques hors du commun qui y sont disponibles à la vente. Les règles de
construction et d’entretien des villes se trouvent dans Pathfinder #32.

™ Nom du royaume Campagne

Feuille de royaume

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Alignement Taille DD de contrôle Population

Total
s Bâtiments Édits
Bonus
Événements
s sP
Commandement Ressources Alignement Édits
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Insatisfaction
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Vacances Autres
Économie g = + + + + +
- - - -
Loyauté g = + + + + +
- - - -
Stabilité g = + + + + +
- - - -
Édits g Commandement g
Rôle Bonus Attributs
Niveau de Promotion Dirigeant
+
Économie, Loyauté, Stabilité
+ Stabilité + +
PC de Consommation
Dirigeant Économie, Loyauté, Stabilité
Niveau de Taxation Assassin royal
+ Loyauté, Insatisfaction -1/
Phase d’Entretien
+ Économie - Loyauté
Chef de garde
+
Loyauté
Festivals annuels Conseiller
+
Loyauté
+ Loyauté + +
PC de Consommation
Général Stabilité

Insatisfaction g Pénalité sur tous les tests Grand ambassadeur


+
Stabilité
+
Consommation g PC Grand prêtre Stabilité

Taille Cités Édits Fermes Autres


+
Magistère Économie
+ +
- +
+
Maître espion
Trésor g PC
Prévôt
+
Économie

Événements en cours +
g Trésorier Économie

13
14
Région
h
© 2011 Black Book éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Guide du joueur

Alchimiste Baraquements Marché noir Brasserie Maison close Tour du Décharge


magicien

Artisan Grenier Cimetière Herboriste Maison Auberge Prison


exotique

Bibliothèque Boutique de Échoppe de Manoir Moulin Monument Parc


luxe magie

Académie Quai Échoppe Sanctuaire Forgeron Écurie

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Garnison Palais de la guilde Marché Tannerie

Villa noble Temple Taverne Commerçant

Théâtre Hôtel de ville Logements Tour de gué

Arène Château Cathédrale Front de mer

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❑ Eau ❑ Terre ❑ Eau

❑ Terre
❑ Terre

❑ Eau
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❑ Terre ❑ Eau

Nom Valeur
de la ville de base Défense Population
Objets magiques
Mineurs Mineurs Intermédiaires Majeurs
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑

16
Les Royaumes fluviaux Br
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Griffe et des Voiles
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Vieille
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Explorez et gouvernez !

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ntrez dans les Terres volées, une contrée que nobles, bandits et
animaux considèrent comme leur territoire. Le royaume divisé du
Brévoy vous a donné pour tâche de soumettre les hors-la-loi et les
dangereuses créatures responsables de la sauvagerie et de l’infamie qui y
règnent. En effet, derrière cette âpre frontière vivent des monstres voraces,
des fées capricieuses, des indigènes rusés et des brigands qui n’obéissent
qu’à un impitoyable seigneur que personne n’ose défier. Parviendrez-vous
à survivre aux Terres volées, à vaincre ses dangers et à bâtir les fondations
d’un nouveau royaume ? Ou ne serez-vous que de nouvelles victimes
sacrifiées à ces étendues sauvages, à jamais perdues dans cette nature
impitoyable ?

Ce Compagnon Pathfinder comprend :

 Toutes les informations de contexte pour créer un personnage


originaire de la nation du Brévoy ou des régions avoisinantes et
volontaire pour jouer un rôle dans la colonisation des Terres volées.

 Des explications et des rôles adaptés pour chaque race et chaque classe,
tous liés à la campagne Kingmaker.

 Des traits de personnage spécifiques à Kingmaker pour intégrer votre


personnage à la campagne et lui accorder un léger avantage dans les
aventures à venir.

 Les cartes, feuilles de royaume et autres accessoires de jeu pour suivre la


gestion de votre royaume et de ses ressources.

 Des cartes en couleur du Brévoy, des Royaumes fluviaux et ses environs.

ISBN : 978-2-36328-056-5
Le guide du joueur
Par James Jacobs, Mark Moreland
®

et F. Wesley Scheinder

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCO3 Prix : 3 €

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