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Bestiaire 3

Bestiaire 3
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Bestiaire 3
CRÉDITS
Auteur principal : Jason Bulmahn
Auteurs : Jesse Benner, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims,
F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Russ Taylor

Illustration de couverture : Wayne Reynolds


Illustrations intérieures : Alex Alexandrov, Dave Allsop, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Eric Braddock, Christopher Burdett, Dmitry
Burmak, Michele Chang, Nicholas Cloister, Concept Art House, Victor Pérez Corbella, Mike Corriero, Kev Crossley, Alberto Dal Lago, Paul Davidson,
Carolina Eade, Emrah Elmasli, Jason Engle, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, John Gravato, Francesco Graziani, Andrew Hou, Andrew Kim, Mathias Kol-
lros, Eric Lofgren, Damien Mammoliti, Raven Mimura, Anna Mohrbacher, Jim Nelson, Andrew Olson, Jim Pavelec, Ryan Portillo, Scott Purdy, Maichol
Quinto, Jean-Baptiste Reynaud, Chris Seaman, Dean Spencer, Florian Stitz, J. P. Targete, Svetlin Velinov, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wooten,
Kevin Yan et Kieran Yanner

Rédacteur en chef : James Jacobs


Directrice artistique : Sarah E. Robinson
Développement : Jason Bulmahn, James Jacobs, Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds et F. Wesley Schneider
Rédaction : Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Patrick Renie, F. Wesley Schneider et James L. Sutter
Direction rédactionnelle : F. Wesley Schneider
Stagiaire à la rédaction : Meredith Kniest
Designer graphique : Andrew Vallas
Assistance à la direction artistique : Crystal Frasier

Éditeur : Erik Mona


Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens
Directeur des operations : Jeffrey Alvarez
Gérant : Christopher Self
Directeur des ventes : Pierce Watters
Gestion du personnel : Kunji Sedo
Directeur technique : Vic Wertz

- Pour Black Book Éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Jessica Leclerq et Aurélie Pesséas
Relectures : Coralie David et Aurélie Pesséas
Mise en page VF : Damien Coltice et Clémence Ballereau

Remerciements : Ryan Dancey, Clark Peterson, aux services de clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts, ainsi qu’aux participants de
l’Open Gaming Movement.

Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan Tweet,
Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions


7120 185th Ave NE 14, rue Gorge de loup
Ste 120 69009 Lyon
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content:
All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have
previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as
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form without written permission.

Le Manuel des joueurs Règles avancées pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle,
Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.

Achevé d’imprimer en France en mai 2012. Dépôt légal : mai 2012


Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-103-6
TABLE DES MATIÈRES
Introduction 5 Appendice 7 : Compagnons animaux 307
Monstres de a à Z 7 Appendice 8 : Monstres par type 308
Appendice 1 : Créer un monstre 286 Appendice 9 : Monstres par FP 309
Appendice 2 : Évolution des monstres 286 Appendice 10 : Monstres par milieu 311
Appendice 3 : Glossaire 288 Appendice 11 : Variantes de monstres 312
Appendice 4 : PJ monstrueux 304 Appendice 12 : Capacités spéciales 313
Appendice 5 : Dons pour monstres 304 Appendice 13 : Rôles des monstres 314
Appendice 6 : Compagnons d’armes... 306

Adaro7 Cavalier glacé 43 Dibbouk82


Adlet8 Cécaëlia44 Dinosaure, dimétrodon 83
Ahuizotl9 Cératioïde45 Dinosaure, iguanodon 83
Akhlut10 Cerbère 46 Dinosaure, pachycéphalosaure 84
Alraune 10 Champignon cérébré 47 Dinosaure, spinosaure 84
Anémone de mer géante 12 Champignon fantôme 48 Div85
Animal de troupeau, antilope 13 Chevalier tombal 49 Div, akvan 86
Animal de troupeau, élan 13 Chouette géante 51 Div, aghash 88
Araignée-crabe géante 14 Grand-duc51 Div, doru 89
Araignée ogre 14 Corbie sanguinaire 52 Div, ghawwas 90
Archon annonciateur  15 Crabe, mangeur de requins 53 Div, païraka 91
Archon légionnaire 16 Crabe, naufrageur 53 Div, sépide 92
Ascomoïde17 Créature féerique 54 Div, shira 93
Asura18 Créature foo 56 Dragon impérial 94
Asura, adhukaït 19 Créatures mécaniques 58 Dragon impérial chtonien 96
Asura, aghasura 20 Créature mécanique, Espion 59 Dragon impérial des forêts 98
Asura, asurendra 21 Créature mécanique, Goliath 60 Dragon impérial des mers 100
Asura, tripurasura 23 Créature mécanique, Léviathan 61 Dragon impérial du ciel 102
Asura, upasunda 24 Créature mécanique, Serviteur 62 Dragon impérial souverain 104
Atomie25 Créature mécanique, Soldat 63 Drake des crevasses 106
Azruverda26 Cristal carnivore 64 Drake des rivières 107
Baku27 Croquemitaine65 Drake du désert 108
Bandersnatch28 Daémon, crucidaémon 66 Écorché109
Barégare30 Daémon, vulnudaémon 67 Eidolon libéré 110
Baykok31 Demi-liche  68 Escargot Fléau 112
Béhémoth32 Démodande70 Esprit follet 113
Béhémoth des tempêtes 33 Démodande goudronneux 71 Essaim de guêpes de l’Enfer 114
Béhémoth thalassique 34 Démodande hirsute 72 Étranger blafard 115
Béhémoth du tonnerre 35 Démodande visqueux 73 Familier116
Berbalang36 Démon, ariès 74 Faune118
Bête lunaire 37 Démon, coloxe 75 Fer de hache 119
Bhuta38 Démon, incube 76 Festrog120
Bonze des mers 39 Derhii77 Fiélon sargasse 121
Brume affamée 40 Désenchanteur78 Flumph122
Caryatide41 Dévoreur d’araignées 79 Fourmilion géant  123
Caulborne42 Diable des contrats 80 Fourmilion adulte géant  123
Gardien tombal 124 Linnorm de roche 181 Scorpion fantomatique 231
Garou-chacal126 Linnorm des cairns 182 Scorpion piégeur 231
Garuda127 Linnorm des fjords 183 Seigneur animal 232
Géant de cendre 128 Lukwata184 Serpent creux 234
Géant de la jungle 129 Maftet185 Serpent des profondeurs 235
Géant des grottes 130 Magmatique186 Serpent gobelin 236
Géant du désert 131 Manananggal187 Shaé237
Ghorazagh132 Marsupial, kangourou 188 Shedu238
Ghul133 Marsupial, thylacine 188 Shinigami239
Girtablilu134 Méduse à tête de mort 189 Simurgh240
Globster 134 Méduse saphir 189 Siyokoy241
Glutineux136 Mégafaune, archelon 190 Sleipnir242
Golem canon 137 Mégafaune, baluchithérium 190 Soldat de terre-cuite 243
Golem d’os 138 Mégafaune, basilosaure 191 Sphinx244
Golem de cuivre 139 Mégafaune, mégalania 191 Sphinx, androsphinx 245
Golem fossile 140 Mobogo192 Sphinx, criosphinx 246
Gorynych141 Moufette193 Sphinx, hiéracosphinx 247
Grand cyclope 142 Moufette géante 193 Stymphalide248
Gremlin, fuath 143 Mycéloïde194 Suli249
Grodair144 Naga aquatique 195 Tanuki250
Grootslang145 Naga lunaire 196 Taotieh251
Guécube146 Naga royal 197 Tatzlwyrm252
Guenaude annis 147 Néphilim198 Thriae253
Hodag148 Nixe199 Thriae, oracle 254
Homme-félin149 Norne200 Thriae, soldat 255
Homme-rat150 Nuckelavee201 Thriae, reine 256
Humbaba151 Nue202 Titan, hécatonchire 258
Iku-turso152 Nuée de serpents 203 Toile mortelle 260
Jorôgumo153 Nuée de serpents venimeux 203 Tojanida261
Jube-jube154 Oni204 Tophet262
Kamadan155 Oni, esprit 205 Troll de mousse 263
Kami156 Oni, kuwa 206 Troll jötun 264
Kami, kodama 157 Oni, yai de l’eau 207 Trollosse265
Kami, jinushigami 158 Oni, yai de glace  208 Tupilaq266
Kami, shikigami 160 Oni, yai du feu 209 Tzitzimitl267
Kami, toshigami 161 Oni, yai du vide 210 Valkyrie268
Kami, Zuishin 162 Parasite, nuée d’asticots 212 Vampire, jiang-shi 269
Kappa163 Parasite, asticot géant 212 Vanara271
Kech164 Penanggalan213 Vase cérébrale 272
Kirin165 Péri215 Vase coupe-gorge 273
Kongamato166 Pipeau216 Vase de plasma 274
Kyton167 Popobala217 Vase des jardins 275
Kyton, augure 168 Porc-épic218 Vautour276
Kyton, interlocuteur 169 Porc-épic géant 218 Vautour géant 276
Kyton, ermite 170 Pukwudgie219 Vishkanya277
Lammasu172 Rakshasa220 Vodyanoi278
Léchi173 Rakshasa, dandasuka 221 Voonith279
Léchi, calebasse 174 Rakshasa, maraï 222 Wécufe280
Léchi d’algues 175 Rakshasa, raktavarna 223 Yithien281
Léchi de feuilles 176 Rakshasa, tataka 224 Yuki-onna282
Léchi fongique 177 Rakshasa, maharadjah 225 Zoog283
Lézard, caméléon géant 178 Roussalka227 Zouvembi284
Lézard, gecko géant 178 Sabosan228
Linnorm179 Sagari229
Linnorm de la taïga 180 Sasquatch230

4
Introduction

INTRODUCTION Icônes des monstres


Bienvenu dans le Bestiaire 3 de Pathfinder le Jeu de Rôle ! Dans
Tous les monstres de ce volume sont présentés avec trois
les pages de ce volume, vous trouverez une grande variété de
icônes qui vous aident à identifier rapidement le rôle et la niche
monstres prêts à défier tous les types d’aventuriers. Les créatures
écologique que le monstre occupe en jeu. La première icône
présentées ci-dessous ont des origines multiples, qu’il s’agisse
indique le type de monstre, la deuxième indique l’environnement
des légendes et des mythes du monde réel (desquels s’inspirent
dans lequel on le rencontre généralement et la troisième présente
les kamis et les onis, ainsi que le cerbère et le sasquatch),
le climat qu’il préfère. Vous trouverez d’autres précisions sur le
de l’histoire foisonnante du jeu de rôle (d’où sont issus les
type (et le sous-type) du monstre, ses terrains et son climat de
démodandes, les demi-liches et les flumphs) ou des inventions
prédilection dans son profil, mais ces trois icônes vous aideront à
des plus grands écrivains de la littérature fantastique (les bêtes
repérer les informations de base d’un simple coup d’oeil.
lunaires, les vooniths, les yithiens et les zoogs de H. P. Lovecraft,
le bandersnatch et le jube-jube de Lewis Carroll, les zouvembis Type de créature Milieu naturel
de Robert E. Howard, et les cératioïdes de China Miéville). Pour Aberration Aquatique
profiter pleinement de toutes les créatures du Bestiaire 3 Pathfinder Animal Ciel
JdR, vous aurez besoin d’un exemplaire du Manuel des Joueurs et
du Guide du Joueur, Règles avancées. Vous trouverez des monstres Créature artificielle Collines
supplémentaires dans les Bestiaire 1 et 2 de Pathfinder. Créature magique Desert
Si chaque monstre est une créature unique, beaucoup Dragon Forêt/Jungle
possèdent des attaques spéciales, des défenses et des
Extérieur Marais
particularités similaires. La description des capacités
spéciales se trouve sous le profil du monstre. De nombreuses Fée Montagnes
caractéristiques communes à plusieurs monstres Humanoïde Plaines
apparaissent dans les règles universelles des monstres
Humanoïde monstrueux Ruines/Donjons
de l’Annexe 3  : si une capacité spéciale n’apparaît dans la
description d’un monstre, c’est là que vous la trouverez. Mort-vivant Souterrain
Reportez-vous aux pages 286 de ce volume pour connaître les Plante Ville
règles universelles complètes des monstres.
Vase
Les annexes de ce volume contiennent également
beaucoup d’autres informations  : vous trouverez des Vermine
tableaux organisant les monstres par catégorie, de nouveaux
archétypes, de nouvelles variantes, et plus encore. Froid Extraplanaire Tempéré Tropical
Tous les monstres se présentent sous le même format,
divisée en trois parties: introduction, profil et description.

Introduction La race, la classe et le niveau de ces monstres apparaissent


Les monstres sont classés par ordre alphabétique. Dans le cas ici. Sauf indication contraire, la première classe indiquée est
d’un groupe de monstres partageant des caractéristiques similaires aussi la classe de prédilection du monstre.
(comme, par exemples, certaines races d’extérieurs, d’animaux ou Alignement, taille et type. Si la taille et le type du monstre
de vermine), on indique d’abord le nom spécifique du monstre. sont des informations figées (en dehors des modifications
apportées par un archétype ou un autre facteur inhabituel),
Profil l’alignement est quelque chose de beaucoup plus variable.
C’est dans cette partie que vous trouverez toutes les Les alignements indiqués pour les monstres de ce volume
informations dont vous avez besoin pour diriger le monstre correspondent à la norme de leur espèce  : ils peuvent
lors d’une rencontre. Voici comment s’organise un profil varier comme vous le voulez en fonction des besoins de
(nous omettons les lignes du profil n’ayant pas de valeur). votre campagne. En général, l’alignement indiqué reste
Nom et FP. Le nom du monstre est indiqué en premier, figé uniquement dans le cas des monstres relativement
suivi de son facteur de puissance (FP) et de trois icônes dépourvus d’intelligence (les créatures ayant un score
permettant d’identifier rapidement le rôle de la créature en d’Intelligence égal ou inférieur à 2 sont presque toujours
jeu. Le facteur de puissance est une indication numérique du neutres) et des monstres d’outreplan (les extérieurs dont
degré de dangerosité du monstre : plus ce nombre est élevé, l’alignement diffère de celui présenté sont rares et souvent
plus la créature est dangereuse. Le facteur de puissance est des marginaux au sein de leur propre espèce).
détaillé page 403 du Manuel des Joueurs de Pathfinder. Initiative et sens. Indique le modificateur d’initiative de la
px.  Indique le nombre total de points d’expérience que créature, suivi de tous ses sens spéciaux et de son modificateur
gagnent les PJ lorsqu’ils triomphent du monstre. de Perception.
Race, classe et niveau. Certains monstres n’ont pas de dés Aura. Si la créature possède une aura exceptionnelle ou

5
de vie raciaux, ils se définissent par leurs niveaux de classe. magique particulière, elle sera indiquée ici, avec son rayon
d’action (centré sur la créature) et, le cas échant, le DD du jet 12, 10, 8). Dans les deux cas, le type de modificateurs de
de sauvegarde pour résister à ses effets. caractéristique utilisé de base figure en fin de description.
CA. Indique la classe d’armure de base, au contact et pris au BBA/BMO/DMD. Valeurs du bonus de base à l’attaque,
dépourvu de la créature. Les modificateurs qu’apporte la CA du bonus de manœuvre offensive et du degré de manœuvre
sont indiqués entre parenthèses en fin de ligne. défensive de la créature.
pv. Indique les points de vie de la créature, suivis de ses Dons. Les dons de la créature sont indiqués ici. Les dons
dés de vie (incluant les modificateurs de Constitution, de supplémentaires sont accompagnés d’un « S » en exposant.
niveaux de classe de prédilection, de type de créature et du Compétences. Les compétences de la créature sont indiquées
don Robustesse). Les créatures ayant des niveaux de classe de ici, suivies des modificateurs de compétence raciaux.
PJ reçoivent le maximum de points de vie sur leur premier Langues. Les langues les plus couramment parlées par la
DV, mais les autres jets de DV sont basés sur la moyenne. créature sont indiquées ici. Pour les créatures inhabituelles, vous
Les valeurs de guérison accélérée et de régénération, si la pouvez changer ces langues pour en choisir d’autres, selon vos
créature en possède, sont indiquées après ses DV. besoins. Une créature ayant un score d’Int supérieur à la normale
Jets de sauvegarde. Indiquent les modificateurs de reçoit le nombre correspondant de langues supplémentaires.
Réflexes, de Vigueur et de Volonté de la créature, ainsi que les Particularités. Toutes les qualités particulières que possède
éventuels modificateurs qui s’appliquent. la créature.
Capacités défensives/RD/Immunité/Résistance/RM. Environnement. C’est ici que l’on trouve les régions et
Indiquent toutes les caractéristiques défensives inhabituelles les climats dans lesquels on rencontre généralement la
de la créature. La réduction de dégâts, les immunités, créature.  Ces éléments présentent souvent un éventail
les résistances et la résistance à la magie sont précisées plus important que ce qu’indiquent les icônes de l’en-tête
indépendamment, si nécessaire. du profil. Dans ce cas-là, l’icône représentée dans l’en-tête
Faiblesses. Toutes les faiblesses inhabituelles de la créature précise l’environnement de prédilection de la créature.
sont indiquées ici. Organisation. Indique la manière dont la créature s’organise ainsi
Vitesse de déplacement. Indique la VD sur terre, suivie des que le nombre moyen de créatures qui composent chaque groupe.
autres VD éventuelles de la créature. Trésor. La valeur exacte du trésor de la créature dépend de la
Corps à corps. Les attaques de corps à corps de la créature progression de la campagne (lente, moyenne, rapide) comme
sont indiquées ici. Son modificateur d’attaque est précisé résumé dans la table 12-5 de la page 405 du Manuel des Joueurs.
après le nom de l’attaque, suivi des dégâts entre parenthèses. Si une créature possède un équipement magique particulier, il
À distance. Comme le corps à corps ci-dessus, mais pour est adapté à une progression moyenne : si vous vous lancez dans
les attaques à distance. une campagne lente ou rapide, vous devrez ajuster l’équipement
Espace occupé/Allonge. Indique l’espace qu’occupe la créature du monstre comme il convient. Un trésor « standard » signifie
et son allonge ; si ce sont des valeurs standards (occupation d’une que la valeur totale du trésor de la créature correspond au FP
case de 1,50 m et allonge de 1,50 m), cette ligne n’apparaît pas. moyen du groupe, comme indiqué dans la table 12-5 de la page
Attaques spéciales. Indique les attaques spéciales de la 405 du Manuel des Joueurs. Les trésors « double » ou « triple »
créature. Elles sont détaillées à la fin du profil ou dans les signifient que la créature possède un trésor dont la valeur est
règles universelles des monstres de l’Annexe 3. égale au double ou au triple de la valeur standard. « Fortuit »
Pouvoirs magiques. Cette section indique le niveau de signifie que la créature possède un trésor dont la valeur est égale
lanceur de sorts des pouvoirs magiques de la créature, suivis à la moitié de la valeur standard, et qu’il n’existe donc que dans
des-dits pouvoirs magiques, classés selon leur nombre les limites de son repaire. « Aucun » signifie que la créature ne
d’utilisations quotidiennes. Un pouvoir magique constant possède normalement pas de trésor (comme c’est en principe le
fonctionne en permanence mais on peut le dissiper. La cas pour les créatures dépourvues d’intelligence qui n’ont pas
créature peut le réactiver par une action rapide. vraiment de repaire, même si elles sont souvent employées pour
Sorts connus/préparés. Si la créature peut lancer des sorts, garder des trésors de différents montants). «  Équipement de
son niveau de lanceur de sorts est indiqué ici, suivi des sorts PNJ » signifie que le monstre possède le trésor normal d’un PNJ
qu’elle connaît ou prépare généralement. Sauf indication dont le niveau est égal à son FP (cf. p. 459 du Manuels des Joueurs).
contraire, une créature lançant des sorts ne reçoit aucune Capacités spéciales. Enfin, les capacités spéciales les plus
des autres capacités de classe des lanceurs de sorts, comme spécifiques de la créature sont détaillées ici.
la capacité du prêtre à transformer spontanément des sorts
préparés en sorts de soins ou de blessure. Description
Valeurs de caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques Dans cette partie, vous apprendrez comment le monstre
de la créature sont indiqués ici. Sauf indication contraire, on s’intègre dans le monde et vous aurez des précisions sur
calcule ces valeurs en appliquant les modificateurs raciaux son milieu écologique et sa société, ainsi que d’autres
à des valeurs de 10 ou 11. Les créatures ayant des niveaux de connaissances et éléments folkloriques, qui vous aideront à lui
classe de PNJ ont des valeurs de caractéristiques standards donner vie lorsque les PJ le rencontreront. Certains descriptifs
(13, 12, 11, 10, 9, 8), tandis que les créatures ayant des niveaux de monstres présentent des sections supplémentaires
de classe de personnages ont des valeurs d’élite (15, 14, 13, couvrant les variantes de créature, des conseils pour se servir
6 du monstre comme PJ, des méthodes de création, etc.
Adaro

Adaro Les adaros, créatures marines malveillantes, font partie des


chasseurs intelligents les plus féroces des mers tropicales.
Cet hybride entre l’humain et le requin tient sa lance de manière Les marins des rivages exotiques et les hommes qui vivent
menaçante, une bave épaisse et luisante dégoulinant entre ses dents aussi en bord de mer les connaissent bien et les redoutent
tranchantes que des rasoirs. car beaucoup ont vu un camarade, marin ou pêcheur, se
raidir soudainement alors qu’une lance empoisonnée leur
ADARO FP 3 traversait les entrailles, et s’effondrer dans l’eau, emportés
800 px par les cruels adaros responsables de l’attaque.
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, NM Exclusivement carnivores, les adaros dévorent leurs victimes
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à dès qu’ils les ont massacrées. Leurs dents extrêmement pointues
18 m, vision nocturne, odorat surdéveloppé ; Perception +8 leur permettent de découper les os presque aussi facilement que
DÉFENSE la chair, et leur solide système digestif leur permet de supporter
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle+2) la majorité des matières organiques. En temps normal, un adaro
pv 30 (4d10+8) engloutit la moitié de son poids en nourriture une fois tous les
Réf +7, Vig +3, Vol +5 deux ou trois jours.
ATTAQUE L’étrange relation que les adaros entretiennent avec les
VD 3 m, nage 15 m tempêtes attise la curiosité des érudits depuis des siècles. Ces
Corps à corps lance, +8 (1d8+4/×3 plus poison) et habitants des mers ont un lien particulier avec les créatures
morsure, +2 (1d6+3)w mortelles de la mer et avec la violence des caprices du temps,
À distance lance, +8 (1d8+3/×3) et ce n’est pas une coïncidence s’ils attaquent plus facilement
Attaque spéciale frénésie de la pluie les humanoïdes lorsque la mer est agitée. Les adaros sont un
STATISTIQUES peuple semi-nomade : les tribus voyagent jusqu’à ce qu’elles
For 16, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13 trouvent un terrain de chasse convenable et s’en vont lorsque
BBA +4 ; BMO +7; DMD 20 leur présence devient trop remarquée ou lorsque le gibier
Dons Arme de prédilection (lance),Viser vient à manquer.
Compétences Discrétion +10, Intimidation +8, Natation +18, L’adaro mesure 2,25 m et pèse 125 kilos.
Perception +8
Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
Particularités amphibie, utilisation des poisons
ÉCOLOGIE
Environnement océans chauds
Organisation solitaire, groupe de chasse (2-6) ou tribu (7-12)
Trésor standard (3 lances, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Communication avec les requins (Sur). L’adaro peut entrer
en communication télépathique avec les requins situés à
une distance maximale de 30 m. Cette communication est
limitée à des concepts simples tels que « viens », « défends »,
« attaque ».
Frénésie de la pluie (Sur). Les adaros révèrent les tempêtes et leur
soif de sang s’amplifie de manière exponentielle lorsqu’il pleut.
Quand ils se battent sous la pluie ou pendant une tempête, les
adaros agissent comme s’ils étaient sous l’influence du sort rage.
L’adaro bénéficie de cet avantage même s’il se trouve sous l’eau,
mais seulement tant qu’il reste à une action de déplacement de
la surface (15 m pour la plupart des adaros).
Poison (Ext). Les adaros utilisent une toxine paralysante
sécrétée par les poissons-globes hérissons : il s’agit d’un
venin collant qui ne dissout pas dans l’eau.
Tétradotoxine : lance — blessure ; JdS Vigueur DD
15 ; fréquence 1/minute pendant 4 minutes ; effet paralysé
pendant 1 minute ; guérison 2 réussites consécutives
Utilisation des poisons (Ext). Les adaros sont rompus
à l’utilisation du poison et ne risquent jamais de
s’empoisonner accidentellement.

7
Adlet Les adlets sont d’habiles chasseurs des terres arctiques.
Grands et musclés, agiles et très rapides, ils se considèrent
Ce loup humanoïde possède une fourrure blanche comme la neige et des comme les véritables héritiers des territoires arctiques
yeux d’un bleu perçant. Dans sa main, il serre une lance ornée. inviolés, et s’offusquent lorsque d’autres espèces humanoïdes
tentent de s’installer dans ces régions. Même s’ils ne sont
ADLET FP 10 pas maléfiques, les adlets forment un peuple guerrier et très
9 600 px agressif. Ils n’ont aucun tabou social en ce qui concerne le
Humanoïde (adlet, froid) de taille M, CN cannibalisme, et leur coutume consistant à manger leurs
Init +12 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13 morts plutôt que les enterrer ne fait que renforcer les fausses
DÉFENSE idées que l’on se fait concernant leur moralité.
CA 25, contact 20, pris au dépourvu 15 Profondément religieux, les adlets vénèrent le pouvoir
(Dex +8, esquive +2, naturelle +5) et la cruauté de la nature, et voient une essence divine dans
pv 127 chacun (15d8+60) les bourrasques du blizzard, la férocité des ours polaires
Réf +17, Vig +9, Vol +8 et l’immensité des énormes icebergs. Beaucoup d’adlets
Immunité froid deviennent des oracles ou des druides, mais tous connaissent
Faiblesse vulnérabilité au feu leur place dans le monde de la nature. Un adlet sur dix est
ATTAQUE un chaman : c’est un adlets avec l’archétype évoluée ayant la
VD 12 m capacité de convoquer un élémentaire de glace noble ou 1d4+1
Corps à corps lance +1, +17/+12/+7 (1d8+7/×3) et morsure, +10 grands élémentaires de glace (cf. Bestiaire 2, p 124). Les chamans
(1d6+2 plus 1d6 froid) possèdent aussi le pouvoir magique communion avec la nature
Attaque spéciale souffle glacé qu’ils peuvent utiliser une fois par jour.
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +11) L’adlet mesure 1,80 mètre et pèse 125 kilos.
Constant — passage sans trace, rayon de givre
3/jour — nappe de brouillard, tempête de neige
1/jour — tempête de grêle, vent divin (sur lui-même uniquement)
STATISTIQUES
For 18, Dex 26, Con 18, Int 13, Sag 17, Cha 13
BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 35
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance,
Attaques multiples, Autonome, Course, Dur à cuire, Esquive,
Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +13 (+17 pour le saut), Discrétion +13
(+21 dans la neige), Dressage +9, Escalade +12, Natation +9,
Perception +13, Premiers secours +5, Survie +20
Illustration par Dean Spencer

Modificateur racial +8 en Discrétion dans la neige


Langues commun, adlet
Particularité déplacement facilité (arctique)
ÉCOLOGIE
Environnement collines, montagnes froides ou plaines
Organisation solitaire, couple ou meute (3-18 plus 1 chaman)
Trésor standard (lance +1, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Déplacement facilité (arctique) (Ext). L’adlet peut se
déplacer sur les terrains difficiles à sa vitesse normale tant
qu’il est sur un terrain arctique ou neigeux. Les terrains
altérés magiquement affectent normalement l’adlet.
Souffle glacé (Sur). Le souffle d’un adlet est
exceptionnellement froid et inflige 1d6 points de
dégâts de froid lorsqu’il mord. Une fois tous les 1d4
rounds, par une action rapide, l’adlet peut exhaler son
souffle, emplissant une zone de 1,50 m de rayon d’un
air glacial qui inflige 2d6 points de dégâts de froid qui
engourdissent toutes les créatures de la zone et les
rend chancelantes. Un jet de Vigueur de DD 21 annule
le chancellement, mais pas les dégâts de froid. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
8
Adlet - Ahuizotl

Ahuizotl toujours à l’affût d’éventuels intrus sur son territoire.


Lorsqu’elle repère ce genre de proies, la bête utilise sa sinistre
Cette bête de la taille d’un ours a un corps de singe accroupi, une tête de capacité à imiter les plaintes d’un humanoïde en détresse
chien et une longue queue se terminant par une main griffue. pour attirer ses victimes et les saisir avec sa queue griffue. Les
ahuizotls aiment tout particulièrement se régaler des yeux de
AHUIZOTL FP 6 leurs victimes et sont très habiles de leur queue griffue quand
2 400 px il s’agit d’arracher ces organes pour s’en nourrir. Les dents et
Créature magique (aquatique) de taille G, NM les ongles constituent également l’un des repas favoris de la
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; créature : Des cadavres mutilés auxquels il manque les yeux,
Perception +2 les dents et les ongles abandonnés au bord d’une rivière
DÉFENSE indiquent clairement la présence d’un ahuizotl.
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 Malgré ses goûts cruels, l’ahuizotl peut très parvenir à un
(Dex +3, naturelle +7, taille -1) accord mutuellement profitable avec les autres créatures
pv 68 (8d10+24) malveillantes des marais. Les feux follets et les ahuizotls
Réf +9, Vig +9, Vol +4 s’associent souvent, les feux follets attirant les créatures
ATTAQUE près du repaire de l’ahuizotl et se délectant de leur peur
VD 9 m, nage 15 m tandis que l’ahuizotl les entraîne dans les profondeurs.
Corps à corps morsure, +12 (2d6+5) et griffe, +12 (1d8+5/19-20 Quelques humanoïdes futés (généralement des hommes-
plus étreinte) lézards, des bourbiérins ou des humains des marais) tombés
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la queue) aux griffes des ahuizotls ont ainsi réussi à négocier leur
Attaque spéciale pattes arrière (2 griffes +5, 1d4+5) survie en échange de la vie de leurs compagnons. Ce genre
STATISTIQUES d’arrangements conduit toujours à des meurtres indirects,
For 20, Dex 17, Con 17, Int 9, Sag 14, Cha 16 l’agent du prédateur aquatique attirant de nouvelles victimes
BBA +8 ; BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 27 (31 contre le dans les marais pour que son effroyable partenaire s’en
croc-en-jambe) nourrisse.
Dons Attaques réflexes, Critique aveuglantS, Immobiliser, Les ahuizotls ont une longévité exceptionnelle, et un seul
Science de l’initiative, Science du critique (griffe)S, Talent d’entre eux peut vivre et se nourrir dans une zone donnée
(Discrétion) pendant plusieurs générations humaines.
Compétences Bluff +9, Discrétion +9, Natation +20 L’ahuizotl mesure 2,70 m et pèse 600 kilos.
Modificateur racial +6 en Bluff
Langue commun
Particularités amphibie, membres agrippants, imitation de voix
ÉCOLOGIE
Environnement lacs, marécages chauds ou rivières
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Imitation de voix (Sur). L’ahuizotl peut imiter parfaitement
le son d’un humanoïde qui sanglote et peut même tenter
d’imiter des voix préalablement entendues. Lorsqu’il imite
une voix, l’ahuizotl doit faire un test de Bluff opposé au
test de Psychologie de celui qui l’écoute. Si la créature
qui l’écoute n’a jamais entendu la voix que l’ahuizotl tente
d’imiter, elle reçoit un malus de -8 à son test de Psychologie.
Membres agrippants (Ext). L’ahuizotl ne devient pas agrippé
lorsqu’il agrippe un ennemi.

Il suffit d’un regard pour comprendre que l’ahuizotl, cette


créature des marais avide de carnage, est un prédateur
féroce, même avant de remarquer sa caractéristique
la plus étonnante : une longue queue qui se termine
par une main griffue bien trop humanoïde. Que ce
soit au seuil de sa demeure aquatique (souvent un
amoncellement d’arbres immergés ou une caverne
inondée) ou dans la végétation épaisse et les roseaux

9
serrés qui poussent au bord de l’eau, l’ahuizotl reste
Akhlut une charge. L’akhlut possède les mêmes caractéristiques sous
l’une ou l’autre de ses formes.
Cette bête immense, à fourrure blanche et noire, ressemble à un loup Marche sur la neige (Ext). L’akhlut peut marcher sur la neige
pourvu d’une nageoire dorsale. ou sur une fine couche de glace comme s’il était sous
l’influence de marche sur l’onde. Il laisse des trace sur ces
AKHLUT FP 13 surfaces uniquement s’il en décide ainsi.
25 600 px Morsure violente (Ext). La morsure de l’akhlut peut infliger un
Créature magique (froid, métamorphe) de taille TG, N coup critique sur un 18-20.
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, Vision malgré la neige (Ext). L’akhlut voit parfaitement dans
odorat, vision malgré la neige ; Perception +14 les conditions neigeuses et ne reçoit aucun malus à ses tests
DÉFENSE de Perception lorsqu’il neige.
CA 29, contact 11, pris au dépourvu 26
(Dex +2, esquive +1, naturelle +19, taille -2) Ressemblant au croisement entre un épaulard et un
pv 189 (18d10+90) loup entouré d’un blizzard permanent, l’akhlut, que l’on
Réf +13, Vig +16, Vol +10 n’aperçoit que très rarement, sillone les mers gelées et les
RD 15/magique ; Immunité froid terres glacées. La légende raconte que le tout premier akhlut
Faiblesse vulnérabilité au feu naquit complètement formé dans l’œil d’un ouragan polaire,
ATTAQUE comme l’incarnation de l’impitoyable colère des éléments.
VD 12 m, nage 18 m Que ce conte soit vrai ou non, la férocité de l’akhlut est aussi
Corps à corps morsure, +27 (4d8+15/15-20 plus 4d6 froid et étreinte) légendaire que celle des tempêtes.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m Si l’akhlut apparaît comme un hybride du loup et de
Attaques spéciales assaut du rivage, engloutissement (2d8+15 l’épaulard quand il est sur la terre ferme, ses pattes et sa
dégâts contondants et 4d6 froid, CA 19, 18 pv), morsure violente fourrure disparaissent lorsqu’il entre dans l’eau, laissant
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +16) place à un orque épaulard. Les akhluts sont particulièrement
1/jour — contrôle du climat (vent ou froid uniquement) doués pour charger dans l’eau ou hors de l’eau, puisqu’ils
STATISTIQUES changent de forme en un clin d’œil.
For 31, Dex 15, Con 20, Int 4, Sag 15, Cha 6 Les akhluts défendent farouchement leurs terrains de
BBA +18 ; BMO +30 (+34 lutte) ; DMD 43 (47 contre le chasse contre les autres prédateurs, en particulier les autres
croc-en-jambe) akhluts. Cela permet de réduire le nombre de prédateurs
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, dans une région, quant à savoir s’il vaut mieux remplacer des
Esquive, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science prédateurs mineurs par quelque chose d’aussi dangereux¼
de la frappe décisive, Science du critique (morsure), Talent En général, l’akhlut assimile son territoire à la zone délimitée
(Discrétion), Volonté de fer par la tempête qu’il crée avec son
Compétences Acrobaties +8 (+12 pour le saut), pouvoir de contrôle du climat,
Illustration par Dean Spencer

Discrétion +16 (+28 dans la neige), Natation +18, et il est rare qu’il s’aventure
Perception +14 loin au-delà des frontières
Modificateurs raciaux +4 en Perception, +12 de cette tempête.
en Discrétion dans la neige L’akhlut mesure
Particularités changement de forme (orque 6,60 m et pèse
épaulard ; forme bestiale III), marche sur la 4 tonnes.
neige, retenir son souffle
Langue aquatique (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement plaines, lacs ou océans froids
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Assaut du rivage (Ext). L’akhlut se transforme
automatiquement en orque épaulard lorsqu’il
est complètement immergé dans l’eau, perdant
ainsi sa fourrure et ses pattes. De la même manière,
lorsqu’il émerge, il se transforme automatiquement en
hybride de loup et d’épaulard. Si un akhlut quitte l’eau pour
la terre (ou vice versa) lors du round précédant le début
du combat, il bénéficie d’un bonus de +8 au test
d’initiative. Cette première attaque compte comme
10
Akhlut - Alraune

Alraune un malus de -2 à leur jet de Volonté, tandis que les autres


reçoivent un bonus de +2 au test. C’est un effet mental. Le
Cette femme très séduisante à la peau verte repose au cœur d’une énorme DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
fleur au doux parfum.
L’alraune se sert de son odeur anormalement apaisante pour
ALRAUNE FP 13 effacer toute trace d’hostilité envers elle chez ses ennemis  :
25 600 px même si elle attaque un ennemi, son parfum apaisant peut
Plante de taille G, NM chasser toute pensée de violence de l’esprit de sa proie. Au repos,
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 l’alraune ressemble à une grande plante épineuse avec, en son
Aura parfum apaisant (18 m, DD 24) centre, une unique et énorme fleur aux couleurs vives.
DÉFENSE Lorsqu’une alraune attaque, ses lianes couvertes d’épines
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 fouettent l’air et sa fleur s’ouvre, révélant alors une séduisante
(Dex +1, naturelle +17, taille -1) créature humanoïde à la peau verte. Le sexe apparent de la
pv 199 (19d8+114) mandragore varie d’une rencontre à l’autre, la plante pouvant
Réf +9, Vig +17, Vol +11 remodeler comme elle l’entend les parties humaines qui la
Immunité traits des plantes ; RM 24 constituent afin d’accroître ses chances de tranquilliser sa
ATTAQUE victime. Quel que soit son sexe apparent, la plante est une
VD 12 m créature asexuée qui se reproduit (généralement une à deux
Corps à corps 4 lianes, +20 (1d10+7 plus étreinte et saignement) fois tous les dix ans) en ne formant qu’un seul bourgeon au
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m cours du printemps.
Attaques spéciales constriction (1d10+10), ingestion de En dépit de leur apparence, les alraunes sont très mobiles (elles
cadavres, saignement (2d6) peuvent se déplacer le long de leurs nombreuses racines et lianes
Pouvoirs magiques (NLS 13e ; concentration +18) épineuses, un peu comme des araignées). Elles chassent en se
À volonté — charme-monstre (DD 18), détection des pensées (DD servant de leur pouvoir de communion avec la nature pour localiser
17), suggestion (DD 18) les proies potentielles, préférant la chair des humanoïdes à toute
3/jour — immobilisation de monstre (DD 20), poussière autre. Lorsqu’une alraune a besoin d’une proie, elle utilise ses
scintillante (incantation rapide, DD 17) pouvoirs mentaux pour convaincre son ennemi de creuser sa
1/jour — brume mentale, communion avec la nature, mur d’épines propre tombe et de s’y enterrer : une fois l’ennemi enseveli et
STATISTIQUES sans défense, l’alraune s’en nourrit en enfonçant ses racines dans
For 24, Dex 13, Con 22, Int 10, Sag 17, Cha 21 ses chairs, transformant le sang et les souvenirs
BBA +14 ; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible) de la victime en cette étrange substance
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Succession nutritive dont elle a tant besoin.
d’enchaînements, Fourberie, Frappe décisive, Pouvoir
magique rapide (poussière scintillante), Réflexes surhumains,
Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Bluff +16, Connaissances (nature) +9, Déguisement
+9, Perception +17, Psychologie +14
Langues aklo, commun, elfique, sylvestre
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ingestion de cadavres (Ext). Les racines de l’alraune
peuvent se nourrir d’une cible sans défense ou
consentante. Au bout d’une heure, la victime est drainée de
1d6 points permanents de Constitution et d’Intelligence,
tandis que l’alraune guérit de 3d6 points de dégâts.
Parfum apaisant (Sur). Un doux parfum surnaturel, apaisant
les nerfs et tempérant l’agressivité, entoure constamment
l’alraune dans un rayon de 18 m. Toutes les créatures
présentes dans la zone d’effet doivent réussir un jet de
Volonté de DD 24 au début de leur tour pour ne pas
succomber aux effets d’apaisement des émotions pendant
1 round. Les créatures qui pourraient être attirées par

11
un individu du sexe apparent de l’alraune reçoivent
Anémone de mer géante déchets. Ce disque est entouré d’un ensemble de vrilles de
différentes épaisseurs, qu’elles soient aussi fines que des cils ou
Cette créature tubulaire géante se termine par une masse de vrilles épaisses d’épais appendices gonflés. La créature utilise tous ses tentacules
et hautes en couleur disposées autour de son énorme gueule édentée. en même temps lorsqu’elle attaque ses proies. Comme leurs
cousines plus petites, les anémones de mer géantes se présentent
ANÉMONE DE MER GÉANTE FP 2 sous diverses couleurs  : beaucoup sont connues pour leurs
600 px nuances éclatantes.
Vermine (aquatique) de taille G, N Les anémones de mer géantes se déplacent lentement grâce
Init +2 ; Sens vision aveugle à 9 m ; Perception +0 aux saillies qu’il y a à leur base. Néanmoins, ces prédateurs
DÉFENSE se fixent souvent sur les rochers, les coraux ou les objets
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 immergés, tels que les bateaux, et attendent patiemment que
(Dex +2, naturelle +3, taille -1) leurs proies viennent à elles.
pv 34 (4d8+16) En tant que créatures dépourvues d’intelligence, les anémones
Réf +3, Vig +8, Vol +1 de mer géantes n’ont aucun besoin de trésors mais les zones qui
Capacité défensive créature informe ; Immunité attaques de les entourent sont souvent jonchées des restes digérés de leurs
regard, effets mentaux, poison, effets visuels proies qu’elles recrachent. On raconte que, au plus profonde de
ATTAQUE l’océan, il existerait des anémones de mer suffisamment grosses
VD 1,50 m pour dévorer des dauphins, des baleines, voire même des
Corps à corps tentacules, +3 (2d6+1 plus étreinte et poison) serpents de mer. Ces anémones de mer géantes, que l’on appelle
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m les tigres des profondeurs à cause de leur bandes alternées
Attaque spéciale engloutissement (1d6+1 dégâts contondants, d’orange vif et de noir, établiraient leurs repaires dans les ruines
CA 11, 5 pv) sous-marines et les épaves immergées où la promesse de trésors
STATISTIQUES attire un flux de nourriture constant.
For 12, Dex 15, Con 18, Int —, Sag 10, Cha 2 Il existe également d’autres espèces d’anémones de mer,
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) certaines plus petites, mais la plupart un peu plus grandes
Compétence Discrétion +6 et vivant à différentes profondeurs océaniques. Vous pouvez
Modificateur racial +8 en Discrétion ajuster les caractéristiques de l’anémone de mer géante
Part ancre, aveugle en modifiant ses dés de vie et sa taille (ajustez sa Force, sa
ÉCOLOGIE Dextérité et sa Constitution comme il convient) pour créer
Environnement océans et littoraux un vaste choix d’espèces. Les espèces différentes ont souvent
Organisation solitaire, couple ou grappe (2-10) des capacités supplémentaires comme, par exemple, l’attaque
Trésor fortuit de constriction de l’anémone des forêts noires ou la capacité
POUVOIRS SPÉCIAUX de jet d’acide du tigre des profondeurs. Voici la table des
Ancre (Ext). Par une action complexe, l’anémone de mer géante espèces les plus courantes.
peut se fixer à une surface solide. Lorsqu’elle est ainsi ancrée,
elle ne peut pas bouger et reçoit un bonus de +4 au DMD sur Espèce FP Taille DV
Anémone commune 1/4 TP 1d8
tous ses tests pour résister aux charges à mains nues, pour éviter
Anémone bleue 1/2 P 2d8
d’être traînée, renversée ou repositionnée. Ce bonus augmente
Anémone mortuaire 1 M 3d8
de +4 pour chaque catégorie de taille que l’anémone de mer a en Anémone des forêts noires 6 TG 9d8
plus par rapport à l’adversaire tentant la manœuvre. La créature Anémone lit de sirène 9 Gig 14d8
peut se désancrer d’elle-même par une action complexe. Anémone tigre des profondeurs 13 C 19d8
Aveugle (Ext). L’anémone de mer est aveugle et n’est donc pas
affectée par les effets s’appuyant sur la vue tels que les attaques
de regard ou de cécité.
Poison (Ext). Tentacule — blessure ; JdS Vigueur DD 16 ; fréquence
1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de
1d2 Dex ; guérison 2 réussites consécutives.

Les anémones de mer géantes sont de jolies vermines


mortelles vivant dans les océans et s’appuyant sur
leur camouflage et leur toxine paralysante pour
s’approcher de leurs proies. L’anémone de mer a un
long corps cylindrique se terminant sur un disque
plat et circulaire pourvu d’une fente qui lui permet
d’ingérer sa nourriture et de se débarrasser de ses
12
Anémone de mer géante - Animal de troupeau

Animal de troupeau, antilope Animal de troupeau, élan


Cet animal gracieux possède de longues pattes fines et une paire de L’homme arrive au garrot de cette bête majestueuse dont la tête est
solides cornes pointues, arquées vers l’arrière de sa tête. couronnée par une grande ramure se terminant en de nombreuses pointes.

ANTILOPE FP 1/2 ÉLAN FP 1


200 px 400 px
Animal de taille P, N Animal de taille M, N
Init +3; Sens vision nocturne ; Perception +5 Init +3; Sens vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSE DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1) CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3)
pv 6 (1d8+2) pv 15 (2d8+6)
Réf +7, Vig +4, Vol +1 Réf +8, Vig +6, Vol +2
ATTAQUE ATTAQUE
VD 18 m VD 15 m
Corps à corps corne, +1 (1d4) Corps à corps bois, +3 (1d6+2) et 2 sabots, -2 (1d3+1)
Attaque spéciale charge puissante (corne, 1d4+2) STATISTIQUES
STATISTIQUES For 14, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 7
For 10, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 7 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 12 (16 contre le croc-en-jambe) Dons CourseS, Réflexes surhumains
Dons CourseS, Réflexes surhumains Compétence Perception +7
Compétence Perception +5 ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement plaines froides ou tempérées
Environnement plaines chaudes ou tempérées Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-50)
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-50) Trésor aucun
Trésor aucun
Les élans se regroupent en larges troupeaux vivant dans
Une antilope moyenne mesure un peu moins de 90 les plaines, les collines et les forêts de nombreuses étendues
centimètres au garrot, pour 1,20 mètre de long et 30 kilos. Chez sauvages. Leur taille, leur force et leur ramure leur permettent
certaines espèces, les mâles et les femelles sont pourvus de de faire face à la plupart des dangers de leur environnement,
cornes, chez d’autres, elles sont le seul apanage des mâles. Les même si les troupeaux préfèrent généralement la fuite au
femelles n’ayant pas de cornes ont les mêmes caractéristiques combat. Les élans sont des survivants aux facultés d’adaptation
que les autres mais n’ont pas d’attaque efficace. exceptionnelles, capables de passer outre des changements
Les antilopes paissent en larges troupeaux, toujours à climatiques violents sans problème. La plupart des races d’élans
l’affût des prédateurs. Le moindre signe de menace peut mesurent de 90 centimètres à 1,50 mètre et
conduire le troupeau entier à s’enfuir vers des pâturages plus pèsent de 175 à 275 kilos, les femelles étant
sûrs. Les antilopes se battent rarement, sauf entre elles lors bien plus fines que les mâles.
de la saison de reproduction ou quand elles sont acculées par Il existe de nombreuses espèces
un prédateur. d’élans. Les plus grandes peuvent atteindre
Les caractéristiques présentées ci-dessus 1,80 mètre au garrot et peuvent servir de
fonctionnent très bien pour de nombreuses espèces montures aux humanoïdes de taille M  :
d’antilopes, mais aussi pour les herbivores de petite ces élans ont 3 DV et sont de taille G. L’élan
taille, comme les daims, et que l’on trouve partout des rivières, espèce particulièrement
dans le monde. rare, est un excellent nageur  : il
Évidemment, toutes les antilopes ne sont pas gagne une vitesse de nage de
de taille P. Vous pouvez créer des caractéristiques 9 mètres. Tous les élans
pour des antilopes de plus grande taille, et pour de cette taille sont des
des créatures comme les oryx et les grands créatures de FP 2.
koudous, en rajoutant 2 DV à l’antilope présentée
ci-dessus et en augmentant sa catégorie
de taille pour la faire passer à M.
Toutes les antilopes de cette taille
sont des créatures de FP 1.

13
Araignée-crabe géante Araignée ogre
Les pattes de cette araignée jaune pâle s’étendent de chaque côté de son corps, Cette énorme araignée a la taille d’un éléphant. Ses pattes présentent
lui donnant une posture très particulière. Elle est aussi grande qu’un gros chien. des articulations hérissées de piquants et ses traits sont vaguement et
sinistrement humanoïdes.
ARAIGNÉE-CRABE GÉANTE FP 1/2
200 px ARAIGNÉE OGRE FP 5
Vermine de taille P, N 1 600 px
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des Vermine de taille TG, N
vibrations à 18 m ; Perception +4 Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des
DÉFENSE vibrations à 18 m ; Perception +5
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) DÉFENSE
pv 11 (2d8+2) CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16
Réf +2, Vig +4, Vol +0 (Dex +2, naturelle +8, taille -2)
Immunité effets mentaux pv 52 (7d8+21)
ATTAQUE Réf +4, Vig +8, Vol +3
VD 9 m, escalade 6 m Immunité effets mentaux
Corps à corps morsure, +2 (1d4 plus poison) ATTAQUE
STATISTIQUES VD 12 m, escalade 12 m
For 10, Dex 15, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2 Corps à corps morsure, +8 (2d8+7 plus poison)
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 12 (24 contre le croc-en-jambe) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +10 (+25 quand Attaque spéciale toile (à distance +5, DD 16, pv 7)
immobile), Escalade +24, Perception +4 STATISTIQUES
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +16 en Escalade, +4 en For 21, Dex 15, Con 16, Int —, Sag 12, Cha 2
Perception, +4 en Discrétion (+15 quand immobile) BBA +5 ; BMO +12 ; DMD 24 (36 contre le croc-en-jambe)
Part camouflage Compétences Discrétion –2, Escalade +29, Perception +5,
ÉCOLOGIE Modificateurs raciaux +16 en Escalade, +4 en Perception, +4
Environnement forêts chaudes ou tempérées enDiscrétion
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-10) Part compression
Trésor fortuit ÉCOLOGIE
POUVOIRS SPÉCIAUX Environnement collines ou souterrains froids ou tempérés
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 14 (incluant un Organisation solitaire ou couple
bonus racial de +2) ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet Trésor fortuit
affaiblissement temporaire de 1d2 Force ; guérison POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration par Dean Spencer

1 réussite. Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur


DD 18 (incluant un bonus racial de +2) ;
Les araignées-crabes géantes sont de fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet
dangereux prédateurs qui prennent leur affaiblissement temporaire de 1d4 For et de
proie en embuscade et vivent au milieu 1d4 Dex ; guérison 1 réussite.
de la végétation dense des forêts.
Si elles ne sont pas des tisseuses de Les araignées ogres sont
toiles, elles sont en revanche des chasseresses sauvages et
très douées en escalade et terrifiantes qui tissent des
se servent de cette faculté toiles complexes capables de
pour grimper dans des recouvrir des arbres entiers.
endroits d’où elles peuvent Ainsi nommées à cause de la
observer de vastes zones disposition de leurs yeux et
depuis les hauteurs. Tirant de leurs mandibules, qui les
leur nom de leur curieuse fait ressembler de manière
démarche précipitée et de déroutante à des ogres dont
leurs longues pattes leur elles ont quasiment la taille,
donnant une étrange les araignées orges peuvent
posture, les araignées- se faufiler dans des coins
crabes géantes excèdent et dans des tunnels bien
rarement la taille d’un plus étroits qu’on ne
halfelin adulte normal. pourrait s’y attendre.
14
Araignée - Achon annonciateur

Archon annonciateur On considère alors qu’il est sous forme gazeuse, à la seule
différence que l’archon conserve sa vitesse de vol maximale,
Ce planétaire miniature fend les airs en faisant jaillir, de temps en temps, ainsi que sa RD, et ne peut pas passer dans des trous dont le
de fines lames aiguisées. diamètre est inférieur à 2,5 cm. Il lui suffit de dépenser une
action simple pour reprendre sa forme de planétaire.
ARCHON ANNONCIATEUR FP 2 Lames (Ext). L’annonciateur peut faire jaillir des lames de
600 px son corps pour frapper l’ennemi, les utilisant comme des
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille TP, LB attaques naturelles primaires. Ces lames ont un bonus
Init +6 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir à 18 m, d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et elles
vision nocturne ; Perception +7 sont considérées comme magiques et d’alignement Bon
DÉFENSE à chaque fois qu’il faut passer une
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 réduction de dégâts.
(Dex +2, esquive +1, naturelle +1, taille +2)
pv 16 (3d10) Bien qu’ils fassent partie des
Réf +5, Vig +1, Vol +4 ; +4 contre le poison archons les moins importants, les
RD 5/Mal ; Immunité électricité, pétrification annonciateurs sont entièrement
ATTAQUE dévoués à la lutte contre le Mal.
VD vol 15 m (parfaite) Ces êtres minuscules servent de
Corps à corps 3 lames, +4 (1d4-1) hérauts et d’adjoints aux forces du
Espace occupé 75 cm ; Paradis. Lorsqu’ils sont sur le plan
Allonge 0 m Matériel, ils conseillent les mortels
Attaque spéciale colère sur la meilleure façon de servir les
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; causes de l’ordre et de la lumière.
concentration +7) Certains s’aventurent même sur
Constant — détection du Mal d’autres plans extérieurs en tant
À volonté — lumières qu’ambassadeurs mineurs. Les
dansantes (durée T) annonciateurs peuvent également
3/jour — protection contre être engagés comme familiers, rôle
le Mal, soins légers qu’ils endossent avec enthousiasme,
1/semaine — communion prenant la pleine responsabilité de guider
(NLS 12, 6 questions) l’âme de leur maître vers le salut. Un lanceur
STATISTIQUES de sorts doit avoir le don Familier supérieur, un
For 6, Dex 15, Con 11, Int 10, Sag 13, Cha 12 alignement Loyal Bon et un niveau de lanceur de sorts
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 12 profanes de 7 ou plus pour posséder un familier annonciateur.
Dons Esquive, Science de l’initiative L’annonciateur ressemble à une maquette mécanique
Compétences Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion) +6, tournoyante du système planétaire. Son soleil, ses lunes et ses
Diplomatie +7, Perception +7, Psychologie +7, Vol +20 planètes sont de tout petits joyaux sculptés et brillants dont les
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel couleurs varient en fonction de l’humeur de l’annonciateur.
Particularités archon mineur, désassemblage Entre ses composants tourbillonnants, dansent des arcs
ÉCOLOGIE électriques et des étincelles d’essence magique. L’annonciateur
Environnement tous (Paradis) peut désassembler chacun de ses composants pour se faufiler
Organisation solitaire, couple ou constellation (3-12) dans de petits espaces, ses anneaux se dissolvant en vapeur
Trésor aucun scintillante pour ne laisser que ses étoiles et ses planètes. Les
POUVOIRS SPÉCIAUX annonciateurs éclairent aussi bien qu’une torche dans des
Archon mineur (Ext). Les archons annonciateurs ne possèdent conditions normales, mais peuvent réduire cette lumière à une
pas les capacités aura de menace et téléportation des archons faible lueur s’ils le souhaitent, et transforment souvent une
plus puissants. petite partie de leur essence en lumières dansantes.
Colère (Ext). Une fois par minute, l’archon annonciateur peut La voix d’un archon annonciateur rappelle le tintement de
émettre une décharge d’énergie provoquant un affaiblissement dizaines de petites clochettes et, qu’importent les langues qu’il
temporaire de 2d6 points de Force chez les créatures adjacentes. parle, sa voix conserve toujours cette musicalité. La plupart
Il faut réussir un jet de Réflexes de DD 12 pour réduire les dégâts des archons annonciateurs sont des âmes qui, avant leur mort,
de moitié. L’annonciateur peut ignorer les cibles de son choix pour menaient une vie simple et pieuse, emplie de sagesse. Ils n’ont
cette décharge, n’infligeant alors de dégâts qu’aux ennemis qu’il aucun souvenir de leur existence mortelle mais conservent
désigne. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. une approche résolument pratique, quoique paroissiale, des
Désassemblage (Sur). En dépensant une action de mouvement, questions universelles. Il est très rare qu’un annonciateur n’ait

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l’annonciateur peut désassembler tous ses composants. pas une parabole ou un proverbe relatif à sa tâche actuelle.
Archon légionnaire Si les archons protecteurs sont les remparts des armées
du Paradis, les archons légionnaires en sont les épées  :
Ce chevalier céleste porte une épée enflammée, tout en volant dans les airs ils partent par escouades entières pour égaler les hordes
grâce aux ailes de métal qui semblent pousser de son armure. infinies du Mal.
Les archons légionnaires mesurent 1,95 m et pèsent 100
ARCHON LÉGIONNAIRE FP 7 kilos. Leurs casques et armures cachent une peau glabre très
3 200 px pâle ou d’un noir de jais. Leurs yeux brillent des flammes de
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M, LB la foi et sont encore plus flamboyants lorsqu’ils invoquent
Init +1 ; Sens détection du Mal, vision dans le noir à 18 m, vision leurs armes. Leurs ailes de métal fusionnent avec l’armure
nocturne ; Perception +13 qu’ils portent, quelle qu’elle soit, et la prolongent, leur
Aura aura de menace (DD 17) permettant de voler, même avec les protections les plus
DÉFENSE lourdes.
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 Malgré leur présence guerrière, les archons légionnaires
(armure +9, Dex +1, naturelle +3 ; parade +2 contre le Mal) préfèrent les missions de paix et de charité. Leurs maîtres
pv 76 (8d10+32) envoient des archons légionnaires non-armés comme
Réf +3, Vig +10, Vol +8 ; +2 contre le Mal, +4 contre le poison, représentants célestes, même s’ils sont toujours revêtus de
RD 10/Mal ; Immunité électricité, pétrification ; RM 18 leurs armures divines  : c’est ainsi habillés qu’ils prêchent
ATTAQUE la parole et l’amour du Paradis au sein de royaumes très
VD 12 m, vol 27 m (moyenne) éloignés.
Corps à corps épée à deux mains de feu intense +1, +13/+8
(2d6+5/17-20 plus 1d6 feu)
À distance javeline de feu +1, +10 (1d6+4 plus 1d6 feu)
Attaque spéciale flammes de la foi
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +11)
Constant — cercle magique contre le Mal,
détection du Mal
À volonté — aide, flamme éternelle, message,
téléportation suprême (personnelle plus 25 kilos
d’objets uniquement)
3/jour — arme alignée, arme polyvalente*, image miroir
* Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées.
STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 19, Int 10, Sag 15, Cha 17
BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 22
Illustration par Dean Spencer

Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en


puissance, Attaque en rotationS, Frappe décisive, Science de
la bousculade, Science du critique (épée à deux mains)S
Compétences Connaissances (religion) +11, Diplomatie +14,
Intimidation +14, Perception +13, Psychologie +9, Survie +9,
Vol +12
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Particularité seconde peau
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Paradis)
Organisation solitaire, couple ou escouade (3-12)
Trésor standard (harnois de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Flammes de la foi (Ext). L’archon légionnaire peut invoquer une
épée à deux mains de feu intense +1 ou une javeline de feu +1 en
dépensant une action de mouvement. Son épée disparaît
lorsqu’il la lâche, et sa javeline disparaît après avoir frappé ou
manqué sa cible.
Seconde peau (Ext). L’archon légionnaire est formé au port de toutes
les armures: quelle que soit celle qu’il porte, elle ne réduit pas sa
vitesse de déplacement et ne lui inflige pas de malus d’armure. La
plupart des archons légionnaires portent un harnois.
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Archon légionnaire - Ascomoïde

Ascomoïde Les ascomoïdes n’ont pas besoin de lumière pour pousser,


mais il leur faut un environnement humide. Ils n’ont pas
Ce champignon sphérique informe, d’un jaune-vert pâle, roule à une vitesse vraiment de repaires attitrés mais errent souvent dans les
étonnante en vomissant des nuages de spores fétides dans sa course. mêmes zones, encore et encore, jonchant leur itinéraire des
os de leurs anciennes victimes.
ASCOMOÏDE FP 5 Bien qu’ils soient généralement des créatures solitaires, les
1 600 px ascomoïdes vivant dans les zones très humides avec d’abondantes
Plante de taille G, N sources de nourriture (ou de nombreux passants imprudents)
Init +1 ; Sens perception des vibrations à 18 m ; Perception +0 se regroupent parfois pour former des grappes mortelles. Ce
DÉFENSE genre de colonies de champignons géants se tapit souvent dans
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 les grandes cavernes, au milieu des autres plantes de couleurs
(Dex +1, naturelle +7, taille -1) ternes. Usant de leur capacité à détecter les vibrations, les
pv 52 (7d8+21) ascomoïdes se mettent à rouler au moindre frémissement ou
Réf +3, Vig +8, Vol +2 bruit de pas potentiel, transformant leurs repaires souterrains en
RD 10/perforant ; Immunité traits des plantes ; un répugnant hachoir à viande. Il faut parfois plusieurs heures
Résistance électricité 10, feu 10 avant que les groupes d’ascomoïdes qui bondissent violemment
ATTAQUE en tous sens se calment, incapables de faire la différence entre les
VD 12 m mouvements de leurs proies et les roulades de leurs semblables.
Corps à corps coup, +8 (2d8+6) On rapporte certains cas d’ascomoïdes qui nichent au sommet
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m de pentes abruptes et écrasent les grimpeurs en roulant tels de
Attaques spéciales piétinement (2d8+6, DD 17), poison, spores terribles avalanches fongiques.
STATISTIQUES Celui qui se fait écraser par un ascomoïde ou succombe à
For 18, Dex 13, Con 17, Int —, Sag 11, Cha 1 ses spores connaît une fin ignoble  : son corps devient l’hôte
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible) d’une colonie de champignons envahissants qui se développent
Don Science du renversementS très vite. Les jeunes ascomoïdes se développent très vite,
ÉCOLOGIE apparaissant généralement dans les vingt-quatre heures. Au bout
Environnement souterrain de quarante-huit heures, la victime est tellement imprégnée de
Organisation solitaire ou grappe (2-8) cette moisissure duveteuse marron-vert que le sort rappel à la vie
Trésor aucun ne peut plus la ressusciter, son corps étant irrémédiablement
POUVOIRS SPÉCIAUX perverti par la moisissure qui l’a rapidement et entièrement
Poison (Ext). Spores — inhalation ; JdS Vigueur DD 16 ; consumé. Au bout d’un mois, un nouvel
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement ascomoïde émerge de cet
temporaire de 1d2 points de Force ; guérison 2 réussites. Le immonde gâchis.
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Spores (Ext). Une fois par round, par une action libre,
l’ascomoïde peut libérer un jet de spores mortelles sur une
ligne de 9 m. Lorsque le jet entre en contact avec une surface
solide, comme un mur ou une créature, il se transforme en
un nuage de spores occupant une zone de 3 m de rayon. Ce
nuage plane pendant 1 round avant de se disperser. Toutes
les créatures présentes dans le nuage doivent réussir un jet
de Vigueur DD 16 sinon, elles sont nauséeuses et le restent
jusqu’à ce qu’elles quittent la zone. Toutes les créatures
qui ratent leur jet de sauvegarde contre la nausée sont
également exposées au poison de l’ascomoïde (cf. ci-dessus).
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

On confond souvent les ascomoïdes, champignons démesurés,


avec les vesses-de-loup géantes, jusqu’à ce qu’ils commencent
à se déplacer en roulant vers toutes les proies vivantes qu’ils
perçoivent. Une fois qu’ils ont écrasé et tué la créature, ils
poursuivent leur course rapidement, laissant des spores derrière
eux dans le corps de leurs victimes, pour donner naissance à de
nouveaux ascomoïdes. Les ascomoïdes peuvent atteindre 3 m de
large, mais ils pèsent rarement plus de 200 kilos.

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Asura Asuras ranas connus
Les asuras peuvent devenir très puissants au fil de leurs
Les asuras sont des êtres immortels dont les origines sont cycles interminables de réincarnation. Les plus puissants
ancrées dans le rejet et la destruction. Ils sont l’incarnation d’entre eux sont les asuras ranas qui vivent dans les lieux
d’un accident divin, des blasphèmes vivants nés des erreurs saints ruinés, dans les domaines divins abandonnés et
des dieux. Condamnés à une vie horrible à cause des ces au fond de l’Enfer. Ces puissants fiélons ont une forme
épouvantables erreurs divines, les asuras cherchent à unique et peuvent ordonner tout ce qu’ils souhaitent aux
semer le doute parmi les mortels et à se venger des dieux membres inférieurs de leur race : ils sont révérés comme des
responsables de leur existence maudite. bodhisattvas sages et impies. Ils vivent généralement dans
La plupart des asuras partagent une même philosophie des endroits leur permettant de dénier aux fidèles des dieux
dont le point culminant n’est rien de moins que la destruction l’accès à leurs sites et objets sacrés. Voici plusieurs asuras
systématique de tout ce que les dieux ont aidé à créer. C’est ranas que mentionnent de tristes contes et légendes :
dans cette optique que les asuras étudient et méditent sur la Andak le Démembré
nature de la création, afin de mieux comprendre comment Bohga le Trésorier
défaire le cosmos. Les plus simplistes de ces fiélons traquent Chugarra le Gourou des bouchers
les hommes pieux pour les tourmenter et recherchent des Chupurvagasti, Dame de la brume empoisonnée
lieux saints et des reliques sacrées polluer de leur mépris et Gavidya l’Innombrable
de leur impiété. Une fois un lieu saint détruit ou corrompu, Hydim du Jeûne éternel
les asuras y élisent parfois domicile, pour contempler leurs Ioramvol à Bouche de rochers
ravages et songer à leurs prochains méfaits. L’histoire et les Maeha, Père des faux mondes
archives exactes que conservent certains temples peuvent Onamahli la Double pureté
alors causer la perte d’autres bastions de la foi. C’est ainsi Rahu le Dévoreur de soleil
que les asuras s’étendent. Rytara, Serpent de l’œil oriental
Si les asuras cherchent des endroits où vivre et ruminer, Taraksun, l’Éveilleur de fureur
c’est pour une simple raison  : contrairement à beaucoup Zurapadyn, la Bête tapie dans la fumée
d’autres extérieurs, ils n’ont aucun royaume à eux. Si les
populations les plus importantes de ces fiélons vivent dans Les asuras conservent souvent les reliques religieuses qu’ils
les vastes étendues de l’Enfer, on en trouve également dans ont pillées et les surveillent de près. Ils s’en servent comme
le Grand Au-Delà, vivant partout où ils peuvent se faire une appât pour attirer les pieux héros suffisamment puissants
place. Les asuras passent leur temps à conspirer et à alimenter pour retrouver ce genre de trésors malgré l’aura des asuras.
leur immense aversion pour toute chose. Ils perfectionnent Ces fiélons savent que la perte de ces objets sacrés ébranle les
leur art de la guerre et de la ruine. Les diables eux-mêmes croyances des fidèles : ils font donc tout leur possible pour
ne sont pas en sécurité sur les domaines des asuras : si ces faire perdurer cette souffrance spirituelle.
derniers partagent le même alignement que leurs voisins S’il est possible de tuer les incarnations individuelles
Illustration par Dean Spencer

infernaux, les diables sont des créatures appartenant de plein d’un asura, ces fiélons sont presque impossibles à détruire
droit au multivers. La haine des asuras est si dévorante qu’ils de manière permanente. Leur étincelle divine retourne
considèrent que les diables eux-mêmes doivent tomber s’ils auprès des puissants seigneurs asuras, des asuras ranas, en
veulent atteindre leurs objectifs. Enfer ou ailleurs. Au bout d’un temps variable, généralement
Malgré leurs tendances belliqueuses et dévastatrices, la un multiple de sept années, l’asura tué se réincarne en un
plupart des asuras possèdent une propension à l’ascétisme asura plus faible. Un asura vraiment dévoué, mort au service
et une grande compréhension de la réalité. Ils en savent de la cause asura, peut se voir restituer son ancienne forme
énormément sur le cosmos. En outre, la richesse matérielle au prix d’une partie de l’essence d’un asura rana. Les asuras
et le confort ne les détournent que très rarement de leurs réincarnés se souviennent de leurs vies passées, de leurs
objectifs. Il peut arriver qu’un asura possède des trésors, origines et de tous les ennemis qui leur ont fait du tort. Si
sans doute pillés dans les temples tombés sous les coups des leur apparence et leurs ressources ne sont plus les mêmes,
asuras, il peut aussi avoir des serviteurs veillant à satisfaire leur soif de vengeance est éternelle.
sa volonté et ses besoins, mais la valeur qu’il accorde à ces Pourtant, il arrive en de rares occasion qu’à force de contempler
richesses se limite à l’aide qu’elles peuvent lui apporter pour la nature du multivers ou par désir de connaître quelque chose
atteindre ses objectifs. d’autre que la lutte éternelle, un asura choisisse une autre
D’autres asuras perfectionnent leurs méthodes de combat voie. Ceux qui arrivent à ce stade méditent sur un moyen de
et se font employer comme gardes, voire comme mercenaires se rapprocher de ce qu’ils cherchaient autrefois à détruire, se
extraplanaires. Ces asuras deviennent des instruments de purgeant de la haine qui dévore leur âme. Les asuras repentis
destruction, leur présence allant à l’encontre de l’existence sont rarement des êtres bons ou pieux, mais ils sillonnent les
de leurs ennemis, quels qu’ils puissent être. Ils se soucient plans, dispensant leur sagesse et œuvrant contre la destruction
rarement de qui ou quoi les engage pour combattre, tant gratuite. Les asuras d’alignement mauvais exècrent ces traîtres et
qu’ils peuvent mettre fin au travail qu’une divinité a accompli. n’ont de cesse de les chasser pour les détruire.
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Asura - Asura, Adhukaït

Asura, adhukaït Esprit dual (Sur). L’adhukaït est une seule créature mais il
possède deux esprits différents. Il a donc droit à deux jets de
Ces deux fiélons couverts de pointes reliés par leurs cavités corporelles sauvegarde contre les effets mentaux. S’il réussit l’un de ces
et leurs membres s’empalant les uns dans les autres, dansent en faisant jets, les effets mentaux ne l’affectent pas.
tournoyer leurs couteaux jumeaux à lame courbe.
Aussi connus sous le nom de jumelés, les adhukaïts
ADHUKAÏT FP 7 sont des guerriers asuras spécialisés dans les raids rapides
3 200 px ayant pour objectifs le vol, l’assassinat ou un enlèvement.
Extérieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM L’adhukaït est un adepte de l’infiltration et de l’évasion.
Init +3 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 Quand il s’agit de tuer, ce fiélon est d’une sauvage efficacité,
Aura insaisissable (9 m) sauf lorsqu’il souhaite prolonger la douleur pour faire
DÉFENSE enrager ses ennemis ou les briser ses ennemis.
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 Bien que l’adhukaït semble constitué de deux créatures
(Dex +3, esquive +1, naturelle +6) liées ensemble, il n’est en fait qu’une entité possédant deux
pv 76 (9d10+27) ; régénération 5 (armes du Bien, sorts du Bien) esprits. La personnalité et le but de la créature forment
Réf +11, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre les enchantements, esprit dual un tout, au même titre que sa curieuse forme physique.
RD 5/Bien ; Immunité effets des malédictions, maladie, poison, L’adhukaït mesure 1,80 m et pèse 165 kilos.
prise en tenaille ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 18 Les adhukaïts préfèrent établir leurs repaires dans les coins
ATTAQUE désolés, tout particulièrement dans les endroits imprégnés
VD 12 m de la terreur et des chagrins passés. Dans ces antres, ils
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d4+2) et 2 kukris de maître, gardent les trophées de leurs contrats pour méditer dessus
+15/+10 (1d4+5/18-20) et les étudier. Les adhukaïts gardent également les trésors
Attaque spéciale danse du désastre dérobés dans les temples et autres lieux saints. Au repos, ils
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +9) restent toujours près de leurs biens mal acquis afin qu’aucun
À volonté — feuille morte, pattes d’araignée, téléportation magicien trop curieux ne localise ces trésors perdus.
suprême (personnelle plus 25 kilos d’objets uniquement), La légende raconte que les premiers adhukaïts sont nés des
3/jour — clignotement, croissance d’épines, flou, image miroir restes brisés de deux brigands divins. Ces voleurs, dont l’histoire
1/jour — convocation (niveau 4, 1 adhukaït 35%) a oublié le nom, tentèrent un raid sur une résidence céleste.
STATISTIQUES La divinité qui y vivait alors et ses serviteurs massacrèrent les
For 20, Dex 17, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 16 voleurs, broyèrent leurs corps jusqu’à ce qu’ils n’en forment plus
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 28 qu’une unique masse informe et la jetèrent sur la terre. Quand
Dons Aisance, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes les cadavres brisés et entremêlés heurtèrent le monde, ils
surhumains, Souplesse du serpent provoquèrent de terribles séismes et
Compétences Acrobaties +15 (+19 pour le saut), Bluff +15, raz-de-marée dans lesquels périrent
Connaissances (plans) +9, Discrétion +15, Évasion +21, des milliers d’innocents, y compris
Intimidation +11, Perception +19, Représentation de nombreux adorateurs de
(danse) +14 l’impétueuse divinité qui avait
Modificateurs raciaux +4 en Acrobatie (pour le malencontreusement provoqué
saut), +6 en Évasion, +4 en Perception cette catastrophe. Les premiers
Langues commun, infernal ; télépathie à 30 m adhukaïts se développèrent
ÉCOLOGIE à partir des vestiges brisés et
Environnement tous (Enfer) emmêlés des brigands, sortant
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-12) du cratère formé par la
Trésor standard (2 kukris de maître, autre trésor) chute pour servir les asuras
POUVOIRS SPÉCIAUX en tant que soldats
Danse du désastre (Sur). Lorsqu’un adhukaït d’élite.
touche avec une attaque à outrance au corps
à corps, il peut se déplacer de 3 m avant
de porter son attaque suivante. La vitesse
normale de l’adhukaït n’entrave pas son
déplacement : il peut se déplacer
de 3 m après avoir réussi
au moins l’une de ses
quatre attaques, tant
qu’il lui en reste une

19
à faire.
Asura, aghasura magiques quand il s’agit de passer les réductions de dégâts.
En outre, ces armes gagnent la capacité de libérer le poison
Cette immense créature évoque un crotale à cornes, à l’exception de ses de l’aghasura sur une attaque réussie.
deux bras musclés portant chacun un cimeterre. Aura d’attraction (Sur). Lorsqu’un aghasura reste immobile
pendant au moins 1 round, il exsude une aura sur 15 mètres.
AGHASURA FP 11 Toutes les créatures qui ne sont pas d’alignement Mauvais et
12 800 px qui pénètrent cette zone doivent réussir un jet de Volonté DD
Extérieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM 21, sinon, elles sont obligées de se diriger vers la position de
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 l’aghasura. Si l’aghasura se déplace, les effets se dissipent pour
Aura attraction (15 m), insaisissable (22,50 m) toutes les créatures affectées. Il s’agit d’un effet de coercition
DÉFENSE mentale. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 20 Poison (Ext). Morsure ou arme — blessure ; JdS Vigueur DD
(armure +6, Dex +3, naturelle +6, taille -2) 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement
pv 161 (14d10+84) ; régénération 5 (armes du Bien, sorts du Bien) temporaire de 1d4 points de Constitution ; guérison 2
Réf +9, Vig +15, Vol +11 ; +2 contre les sorts d’enchantement réussites consécutives.
RD 10/Bien ; Immunité effets des malédictions, maladie,
poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 22 Les aghasuras, qu’on appelle aussi les empoisonnés, sont
ATTAQUE d’énormes fiélons ayant perfectionné l’art de l’embuscade et
VD 10,5 m, nage 6 m qui s’en tiennent aux missions de garde et aux massacres. On
Corps à corps 2 cimeterres de maître, +26 (2d6+12/15-20 plus raconte que ces affreux monstres ophidiens sont venus au
poison) et morsure, +19 (2d8+6 plus étreinte et poison) monde quand une déesse accorda le libre-arbitre à ses serpents
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m domestiques préférés. Livrés à eux-mêmes, les animaux de
Attaques spéciales ambidextrie, armes enchantées, compagnie se faufilèrent dans le temple favori de la déesse
engloutissement (2d6+12 dégâts d’acide, CA 13, 16 pv) et tuèrent ses plus grands prêtres. Ceux qui survécurent à la
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) colère de la déesse devinrent les premiers aghasuras.
À volonté —téléportation suprême (personnelle plus 25 kilos Un aghasura mesure 9 mètres et pèse près de 7 tonnes.
d’objets uniquement)
3/jour — ténèbres profondes
1/jour — brume mortelle (DD 19), convocation (niveau 4, 1d4+1
adhukaïts 45% ou 1 aghasura 20%)
STATISTIQUES
For 34, Dex 17, Con 23, Int 11, Sag 14, Cha 18
BBA +14 ; BMO +28 (+32 lutte) ; DMD 41 (croc-en-
jambe impossible)
Illustration par Dean Spencer

DonsArme de prédilection (cimeterre), Attaque


en puissance, Don pour les critiques,
Enchaînement, Réflexes surhumains, Science du
critique (cimeterre), Succession d’enchaînements
Compétences Acrobaties +17, Bluff +19,
Connaissances (plans) +13, Discrétion +9, Évasion
+6, Intimidation +17, Natation +17, Perception +19,
Psychologie +19
Modificateurs raciaux +6 en Évasion, +4 en
Perception
Langues commun, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire ou troupe (2-9)
Trésor standard (2 cimeterres de maître, cuirasse de
maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ambidextrie (Ext). L’aghasura ne reçoit pas de
malus sur ses jets d’attaque ou de dégâts
lorsqu’il attaque avec deux armes.
Armes enchantées (Sur). Les armes que
tient l’aghasura sont considérées comme
20
Asura, Aghasura - Asura, Asurendra

Asura, asurendra Psychologie +30, Représentation (danse) +33, Utilisation


d’objets magiques +30, Vol +35
Cette horreur humanoïde pourvue de quatre bras est vêtue d’une armure Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties (pour le saut), +6 en
dorée et entourée d’un halo d’armes incandescentes flottant autour d’elle. Évasion, +4 en Perception
Langues commun, infernal ; don des langues, télépathie à 30 m
ASURENDRA FP 20 ÉCOLOGIE
307 200 px Environnement tous (Enfer)
Extérieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM Organisation solitaire ou couple
Init +12 ; Sens odorat, vision à 360°, vision dans le noir à 18 m, Trésor double
vision lucide, vision nocturne ; Perception +34 POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura insaisissable (30 m), verrou dimensionnel (6 m, ennemis Lames spirituelles (Sur). Par une action rapide, l’asurendra
uniquement) peut invoquer jusqu’à six effets de force sous forme d’épées
DÉFENSE longues qui flottent autour de lui tant qu’il ne les guide pas.
CA 35, contact 25, pris au dépourvu 26 L’asurendra peut dépenser une action simple pour envoyer
(Dex +8, esquive +1, intuition +3, naturelle +10, taille -2, une lame attaquer une cible située à une distance maximale
parade +5) de 15 mètres ou dépenser une action complexe pour envoyer
pv 385 (22d10+264) ; régénération 10 (armes du Bien, sorts du Bien) les six lames attaquer jusqu’à six cibles différentes situées à
Réf +17, Vig +25, Vol +20 ; +2 contre les sorts d’Enchantement une distance maximale de 15 mètres, chacune à un endroit
RD 15/Chaos et Bien ; Immunité effets des malédictions, différent s’il le souhaite. Lorsque l’asurendra envoie une lame
maladie, métamorphose, poison, prise en tenaille ; spirituelle attaquer un ennemi, la lame continue de faire
Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 31 une seule attaque sur cette cible tous les rounds au tour de
ATTAQUE l’asurendra, tant que ce dernier n’est la redirige pas et tant que
VD 15 m, escalade 15 m, nage 15 m, vol 15 m (parfaite) l’ennemi demeure dans un rayon de 15 m autour de lui. Par
Corps à corps 6 griffes, +33 (2d6+13 plus malédiction) et une action de mouvement, l’asurendra peut rediriger toutes
morsure, +28 (2d6+6 plus étreinte et poison) ses lames qui attaquent vers de nouveaux ennemis situés dans
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m un rayon de 15 m. Ces armes attaquent en utilisant le BBA de
Attaques spéciales engloutissement (4d6+19 contondants plus l’asurendra auquel s’applique son modificateur de Sagesse
4d8+12 dégâts d’acide, CA 15, 34 pv), lames spirituelles (+27, (+29 pour la plupart des asurendras), infligent 3d6 points de
3d6+7/19-20), malédiction de fausse sagesse dégâts plus des dégâts de force égaux au modificateur de
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30) Sagesse de l’asurendra (3d6+7 pour la plupart des asurendras).
Constant — don des langues, liberté de mouvement, verrou Les attaques physiques n’affectent pas ces lames, mais
dimensionnel (ennemis uniquement), vision lucide une désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre
À volonté — dissipation suprême de la magie, mise à mort (DD d’oblitération (contact DD 25) les fait disparaître.
22), scrutation suprême, téléportation suprême (personnelle Lorsque la cible d’une lame spirituelle meurt ou se déplace au-delà
plus 25 kilos d’objets uniquement) d’une portée de 15 mètres et que l’asurendra ne redirige pas la
3/jour — blasphème (DD 27), exigence (DD 28), incantation lame avant la fin de son tour, celle-ci disparaît. De même, toutes
rapide de barrière de lames (DD 26), incantation rapide de les lames qui ne se trouvent pas dans un rayon de 15 mètres
métamorphose funeste (DD 25), incantation rapide de mise à autour de l’asurendra disparaissent à la fin de son tour.
mort (DD 22), ténèbres profondes Malédiction de fausse sagesse (Sur). Griffe — contact ;
1/jour — arrêt du temps, convocation (niveau 9, n’importe quel JdS Volonté DD 31 ; fréquence 1 journée ; effet diminution
asura de FP 19 ou moins 100%), mot de pouvoir étourdissant permanente de 1d6 points de Sagesse.
STATISTIQUES Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 33 ;
For 36, Dex 26, Con 34, Int 25, Sag 25, Cha 31 fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement
BBA +22 ; BMO +37 (+41 lutte) ; DMD 61 temporaire de 1d6 points de Con ; guérison 2 réussites
Dons Attaque éclairS, Attaque en puissance, Attaques réflexes, consécutives.
Capture de projectilesS, Coup fabuleux, Don pour les
critiques, Enchaînement, EsquiveS, Parade de projectilesS, À l’exception des êtres uniques que sont les asuras ranas, les
Pouvoir magique rapide (barrière de lames, métamorphose asurendras sont les plus puissants de leur espèce. Peu d’entre eux
funeste, mise à mort), Réflexes surhumains, Science de la possèdent quoi que soit qui ressemble à un royaume étendu, en
bousculade, Science de l’initiative, Souplesse du serpentS, Enfer ou ailleurs, mais ce sont les « sages » de leur espèce. La
Succession d’enchaînementsS plupart vivent dans des sanctuaires fortifiés où ils s’adonnent à
Compétences Acrobaties +31 (+39 pour le saut), Art de la magie leur mysticisme dévastateur et commandent les asuras inférieurs
+27, Bluff +33, Connaissances (histoire) +13, Connaissances venus profiter de leurs enseignements. Pour la plupart des asuras,
(mystères) +27, Connaissances (plans) +30, Connaissances les ordres d’un asurendra équivalent à un édit divin.
(religion) +27, Diplomatie +30, Discrétion +23, Escalade +21, Tous les asurendras sont des créatures humanoïdes aux

21
Évasion +14, Intimidation +33, Natation +21, Perception +34, proportions colossales. Leur apparence exacte varie, au même
titre que celle des humanoïdes, mais tous sont pourvus de jour en combinant plusieurs tripurasuras. Cette capacité ne
six bras, ainsi que d’yeux et de têtes multiples. Le corps des permet pas à l’asurendra de créer d’autres asurendras. L’asura
asurendras est un exemple de perfection physique, gracieux nouvellement créé considère l’asurendra comme son maître.
et athlétique, mais les traits de leur visage sont monstrueux Lorsque cette capacité est utilisée pour créer un tripurasura,
ou inhumains, présentant par exemple des défenses ou l’âme de la créature n’est pas entièrement consumée  : les
d’autres éléments étrangement positionnés. La plupart des êtres ainsi engloutis et utilisés pour la création d’asuras
asurendras mesurent 5,70 mètres et pèsent 4 tonnes. meurent mais peuvent être ramenés à la vie normalement.
Très peu d’asurendras naissent avec toute leur puissance. Mort. Tous les êtres vivants peuvent mourir. Plutôt que de
Ils acquièrent leur pouvoir au long de leurs innombrables faire la guerre, l’asurendra se concentre sur ses conséquences.
existences en tant qu’asuras inférieurs. Au fil de leurs Ces asurendras remplacent l’incantation rapide métamorphose
incarnations, ces créatures opiniâtres ont cherché à s’unir à funeste par celle d’exécution, et l’incantation rapide barrière
un concept de destruction. À force de sombres méditation et de lames par celle de cercle de mort. Leurs lames spirituelles
de viles actions, ces asuras se sont transcendés au point de ne infligent des dégâts d’énergie négative, non des dégâts
faire plus qu’un un avec un aspect de la destruction. Ils ont de force, et peuvent ainsi être utilisées pour soigner les
également renforcé leur pouvoir sur eux-mêmes, ajustant créatures mortes-vivantes alliées aussi facilement qu’elles
peu à peu leur forme physique à l’image de leur propre peuvent servir d’armes contre les vivants.
perfection  : des instruments d’annihilations idéalement Sacrilège. Tous les asuras se régalent du blasphème, mais les
conçus pour faire tomber les dieux et leur œuvre divine. asurendras profondément impies apprennent des talents qui
En combat, les asurendras font tout ce qu’ils peuvent pour leur permettent de contrefaire les miracles divins. Les cultes
détruire leurs ennemis, prenant le temps de s’assurer de leur voués à ces asurendras, qui semblent toujours bienveillants au
mort lorsqu’ils tombent. Ils aiment dévorer le corps de leurs premier abord, détournent les gens de leur adoration pour les
ennemis et certains récupèrent la chair et les os de ceux qu’ils dieux réels. Ces asurendras n’ont pas l’attaque spéciale lames
consument pour créer de nouveaux serviteurs asuras. spirituelles mais peuvent utiliser le pouvoir magique miracle
une fois par jour tant que le miracle accordé respecte
SAGES BLASPHÉMATEURS leurs desseins blasphématoires.
Chaque asurendra poursuit sa propre félicité en
se tournant vers un moyen spécifique de se venger
des dieux. Comme des philosophes dispensant leur
sagesse, ils enseignent leurs méthodes aux autres
afin que davantage d’asuras puissent atteindre la
perfection. Voici quelques idées de l’ignoble manière
dont les asurendras peuvent dispenser leur haine
« illuminée ».
Façonnage. Certains asurendras
aiment remodeler ce que les dieux ont
créé. Rien n’échappe au regard d’un
façonneur  : entre ses mains, le corps,
l’esprit et l’âme de l’ennemi sont comme
de l’argile. Un sage asurendra façonneur
n’a pas le pouvoir lames spirituelles mais
gagne le pouvoir spécial suivant.
Création d’asura (Sur). Par une action complexe,
l’asurendra peut transformer une créature qu’il a
dévorée au cours des dernières vingt-quatre heures en un
tripurasura (cf. p. 23) qu’il excrète ensuite. Ces tripurasuras
demeurent loyaux à l’asurendra qui les a créés tant qu’ils
restent des tripurasuras. Si l’asurendra a suffisamment
de tripurasuras, il peut aussi les consommer et les
transformer en asuras plus puissants en utilisant cette
capacité. L’asurendra peut transformer tous
les tripurasuras qu’il a dévorés au cours des
dernières vingt-quatre heures en un autres asuras
dont la somme des dés de vie est égale au nombre
de tripurasuras consommés. Avec cette capacité,
l’asurendra peut créer autant de tripurasuras qu’il le souhaite,
mais il ne peut créer d’asuras plus puissants qu’une fois par
22
Asura, Asurendra

Asura, tripurasura sont sous l’effet d’un sort d’antidétection. Un lanceur de sorts doit
réussir un test de lanceur de sorts DD 14 pour passer cet effet.
Cette petite monstruosité a un corps d’homme très musclé, une couronne et Poison (Ext). Langue — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence
une collerette d’épines, et possède des yeux flamboyants comme des rubis. 1/round pendant 6 rounds  ; effet affaiblissement temporaire
de 1d2 points de Sag ; guérison 1 réussite.
TRIPURASURA FP 2
600 px Les tripurasuras, que l’on appelle aussi les sournois, sont
Extérieur (asura, Mal, extraplanaire, Loi) de taille TP, LM parmi les asuras les plus faibles  : ils ne sont pas le résultat
Init +2 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir à 18 m ; d’erreurs divines mais le fruit des asuras les plus puissants,
Perception +10 qui manifestent leur aversion pour les dieux en créant des
DÉFENSE parodies blasphématoires des créations divines. Le tripurasura
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 13 nouvellement créé existe le plus souvent pour deux raisons : soit
(Dex +2, esquive +1, intuition +1, taille +2) pour fournir au sage asurendra la matière première nécessaire à
pv 19 (3d10+3) ; guérison accélérée 2 la création d’asuras plus puissants, soit pour rallier des mortels
Réf +3, Vig +4, Vol +5 ; +2 contre les enchantements (surtout des lanceurs de sorts) à la cause des asura.
RD 5/fer froid ou Bien ; Immunité effets des malédictions, Utilisant son pouvoir pour endosser une apparence avenante
maladie, poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ou innocente, le tripurasura sillonne le monde à la recherche
ATTAQUE de mortels pieux à corrompre. Lorsqu’il rencontre un brillant
VD 6 m lanceur de sorts (généralement lié à une église ou à une religion,
Corps à corps dard, +8 (1d4-1 plus poison) mais pas forcément un lanceur de sorts divins), le tripurasura
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +7) se présente comme un apprenti, un pèlerin ou un autre type
Constant — détection de la magie d’étudiant curieux désireux de suivre les enseignements du
À volonté — feuille morte lanceur de sorts. Le tripurasura dissimule sa véritable nature et
3/jour —lévitation, localisation d’objet, pattes d’araignée ses pouvoirs, et profite de la moindre occasion pour détourner
1/semaine — communion (6 questions, NLS 12) son « maître » des décisions que sa conscience lui dicte, au profit
STATISTIQUES d’actes qui minent ses croyances religieuses, sa foi et sa société.
For 8, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 13 Lorsque le lanceur de sorts égaré finit inévitablement par se
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 13 mettre la justice à dos ou par faire face à ceux qui cherchent
Dons Attaque en finesse, Esquive à se venger, le tripurasura s’éclipse pour mieux contempler la
Compétences Acrobaties +8 (+4 pour le saut), Art de la magie disgrâce finale du malheureux et s’en va vers une autre ville ou
+4, Bluff +7, Discrétion +14, Estimation +4, Évasion +8, région, en quête d’une nouvelle victime.
Connaissances (mystères) +4, Connaissances (plans) +7, D’un autre côté, certains lanceurs de sorts recherchent
Perception +10, Représentation (danse) +5 volontairement ces petits fiélons pour en faire des familiers.
Modificateurs raciaux -4 en Acrobatie (pour le saut), +6 en Les tripurasuras apprécient grandement ce
Évasion, +4 en Perception genre d’opportunités puisqu’ils ne sont
Langues commun, infernal pas forcés d’abandonner leur maître,
Particularités changement de forme (tout humanoïde de taille une fois leur travail accompli, et peuvent
P ; modification d’apparence), insaisissable poursuivre leurs objectifs tant que celui-
ÉCOLOGIE ci survit. Le lanceur de sorts doit être
Environnement tous (Enfer) d’alignement Loyal Mauvais, de
Organisation solitaire, couple ou gang (3-10) niveau 7 minimum et avoir
Trésor standard le don Familier supérieur
POUVOIRS SPÉCIAUX pour prendre un tripurasura
Changement de forme (Sur). Les tripurasuras ne comme familier.
peuvent prendre qu’une seule autre forme.
Lorsqu’ils utilisent leur capacité de
changement de forme, ils prennent
toujours la forme d’un même
humanoïde de taille
P et la plupart
prennent la forme
de gnomes ou
d’enfants humains.
Insaisissable (Sur).
On considère que le

23
tripurasura et les objets qu’il porte
Asura, upasunda Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). L’upasunda ne
subit aucun malus lorsqu’il se bat avec plusieurs armes.
Cette femme à six bras possède trois visages dont la bouche est encadrée
par deux défenses. Elle est vêtue de robes colorées et tient plusieurs armes Les upasundas, aussi appelées les béatifiés, sont des
exotiques en main. asuras se consacrant entièrement à la méditation martiale
et au perfectionnement physique. Ils recherchent à atteindre
UPASUNDA FP 9 l’équilibre et le savoir-faire des moines et, par ce biais, la
6 400 px capacité d’apporter la destruction parfaite où qu’ils aillent.
Extérieur (asura, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM Leur surnom suggère la pureté et, en effet, tous les béatifiés
Init +7 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +23 incarnent la pureté asura à travers leur dévotion à un idéal
Aura insaisissable (15 m) d’annihilation. Selon les croyances, les premiers upasundas
DÉFENSE auraient été créés à partir des disciples jaloux d’un homme
CA 24, contact 21, pris au dépourvu 16 qui se serait élevé au rang de divinité par la seule force de
(Dex +7, esquive +1, intuition +3, naturelle +3) sa volonté. Lorsque ce nouveau dieu s’éleva pour le Grand
pv 114 (12d10+48) ; régénération 5 (armes du Bien, sorts du Bien) Au-Delà, quelques disciples se sentirent abandonnés et
Réf +11, Vig +12, Vol +15 cherchèrent d’autres moyens d’atteindre l’immortalité et
Capacité défensive esquive surnaturelle furent dupés par un asura rana qui exauça leur souhait et les
RD 10/Bien ; Immunité effets des malédictions, maladie, poison, transforma en béatifiés.
prise en tenaille ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 20 Les upasundas ne baissent jamais les armes face à leurs
ATTAQUE ennemis et ne fuient que très rarement le combat. Ils espèrent
VD 15 m ainsi accroître leurs compétences et leur sagesse, ou mourir au
Corps à corps épée longue de maître, +20/+15/+10 (1d8+6/19- combat. Qu’ils empruntent l’une ou l’autre de ces voies, elles
20) et kukri de maître, +19 (1d4+6/18-20) et lance de maître, débouchent toutes deux sur une meilleure compréhension de la
+19 (1d8+6/×3) ou 6 coups, +18 (1d4+6) destruction sous ses innombrables formes.
Attaques spéciales armes enchantées, maîtrise du combat à L’upasunda mesure 2,10 mètres et pèse 120 kilos.
plusieurs armes
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
À volonté — déguisement, détection de l’invisibilité, feuille morte,
pattes d’araignée, téléportation suprême (personnelle plus 25
kilos d’objets uniquement)
3/jour — lévitation, lueur d’arc-en-ciel (DD 18), ténèbres profondes
1/jour — convocation (niveau 4, 2 adhukaïts 45% ou 1
upasunda 20%), immobilisation de monstre (DD 18), rapidité
STATISTIQUES
Illustration par Dean Spencer

For 22, Dex 24, Con 19, Int 15, Sag 24, Cha 19
BBA +12 ; BMO +18 (+20 lutte) ; DMD 36 (38 lutte)
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexesS,
Enchaînement, Esquive, Parade de projectilesS, Science de la
lutteS, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements
Compétences Acrobaties +19 (+27 pour le saut), Bluff
+16, Connaissances (mystères) +8, Connaissances
(plans) +14, Diplomatie +13, Discrétion +19, Évasion
+25, Intimidation +16, Perception +23, Psychologie
+19, Représentation (danse) +16
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties (pour le saut), +6 en
Évasion, +4 en Perception
Langues commun, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou escouade (3-6)
Trésor standard (armes mentionnées ci-dessus plus autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes enchantées (Sur). En plus de leur alignement Loyal
Mauvais, les armes de l’upasunda sont considérées comme
magiques quand il s’agit de passer les réductions de dégâts.

24
Asura, Upasunda - Atomie

Atomie
Cet humanoïde minuscule à la peau verte brandit une aiguille fine en
guise de rapière. Une paire d’ailes de libellule lui permet de se maintenir
dans les airs.

ATOMIE FP 1
400 px
Fée de taille Min, CN
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSE
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +3, taille +4)
pv 9 (2d6+2)
Réf +6, Vig +1, Vol +5
RD 2/fer froid
ATTAQUE
VD 4,50 m, vol 15 m (bonne)
Corps à corps rapière, +8 (1d2-2/18-20)
Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m
Attaque spéciale attaque sournoise+1d6
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
Constant — communication avec les animaux
À volonté — lumières dansantes, rapetissement (DD 15)
3/jour — invisibilité (sur lui-même uniquement)
1/jour — réduction d’objet
STATISTIQUES
For 6, Dex 17, Con 13, Int 11, Sag 14, Cha 18
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 8
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiativeS
Compétences Acrobaties +8 (+4 pour le saut), Bluff +9,
Discrétion +20, Évasion +7, Perception +7, Psychologie +6, acceptent ce témoignage de fidélité par respect et peut-
Vol +18 être un peu par amusement. Les atomies apprécient leurs
Langues commun, sylvestre ; communication avec les animaux fonctions de gardes d’honneur mais finissent souvent par
ÉCOLOGIE s’ennuyer et par quitter leur poste pour partir à l’aventure.
Environnement tous les climats tempérés Ces créatures vives et agiles adorent manier l’épée et
Organisation solitaire, couple, gang (3-6) ou groupe (7-14) s’entraînent sans cesse avec leurs lames. Elles parcourent
Trésor standard (rapière, autre trésor) souvent leurs terres en quête d’aventures malicieuses. Les
atomies détestent les brimades et l’oppression, ils adorent
Les atomies se perçoivent plus grands qu’ils ne le sont en renverser la situation aux dépends d’un maire cruel ou
réalité. Tels des chiots tenant tête à des corniauds adultes, tourmenter les groupes de mercenaires malhonnêtes.
les atomies ne reculent jamais face à une agression et sont Les atomies aiment les histoires de duels épiques et de
extrêmement fiers de vaincre et d’humilier des adversaires défaites des forces du Mal, ils suivent parfois les groupes
plus grands qu’eux. Ils prennent un plaisir certain à consolider d’aventuriers pour écouter discrètement les histoires qu’ils
leurs chances de gagner face à des ennemis plus grands se racontent le soir autour du feu. Lorsque, dans un groupe,
en utilisant leur pouvoir magique rapetissement de personne un combattant se vante de sa façon de manier l’épée, l’atomie
comme méthode d’attaque, espérant ainsi surprendre et résiste rarement à l’envie de lui enseigner l’humilité en
humilier les adversaires humanoïdes, ce qui leur donne une sabotant son équipement ou en le réduisant discrètement sa
chance de porter un coup mortel. Les atomies utilisent leur taille avant de le provoquer en duel.
pouvoir magique invisibilité pour s’approcher de l’ennemi Les atomies s’entendent bien avec les grigs et il n’est pas
et faire des attaques sournoises avant de filer comme des rare de voir ces deux types de créatures former des groupes
flèches, hors de portée. de défense ou de compagnons. Certains sages affirment que
Sur les terres peuplées de fées, les atomies font souvent ces deux types de créatures partagent un passé commun,
office de sentinelles aux frontières ou de gardes du corps mettant en évidence leurs ailes d’insectes très semblables.
au service des nymphes, des dryades et autres puissantes Quiconque interroge un atomie ou un grig sur cette théorie
créatures féeriques. Même si les atomies se révèlent obtient une crise de rire pour toute réponse. L’atomie mesure

25
modérément aptes à protéger ces créatures, les autres fées un peu moins de 30 centimètres et pèse 1 kilos.
Azruverda phéromones surnaturelles et de manipulation de la magie.
L’azruverda doit voir la vermine pour pouvoir la contrôler, et
Cette énorme créature possède une tête humanoïde et une belle carapace celle-ci doit être dans un rayon de 36 m autour de lui. Il suffit
irisée, couverte de pointes. d’une action simple pour tenter de contrôler la vermine :
celle-ci peut résister avec un jet de Volonté de DD 25. Si la
AZRUVERDA FP 13 vermine rate son jet, l’azruverda peut lui donner un ordre
25 600 px mental simple tel que « bats-toi », « viens ici », « va là-bas »
Aberration de taille TG, CB ou « tiens-toi tranquille » par une action rapide. Même si
Init +2 ; Sens perception des vibrations à 30 m, vision dans le elle se compose de milliers d’entités individuelles, la vermine
noir à 18 m ; Perception +22 appartenant au sous-type nuée est aussi vulnérable à cette
DÉFENSE capacité. Un azruverda peut libérer une créature de son
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 23 contrôle par une action libre. La vermine affectée par cette
(Dex +2, naturelle +15, taille -2) capacité agit normalement, à moins que l’azruverda ne la
pv 168 (16d8+96) contrôle activement, mais n’attaque jamais son maître. Le
Réf +7, Vig +11, Vol +15 DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
RD 10/magique et tranchant ; Immunité acide ; Résistance froid 10
ATTAQUE Bien que ces énormes créatures insectoïdes à tête humaine
VD 15 m, escalade 9 m aient une forme repoussante, elles sont généralement calmes
Corps à corps 2 griffes, +21 (1d10+11) et morsure, +21 (2d6+11) et pacifiques. Livré à lui-même, l’azruverda se contente souvent
À distance crachat d’acide +13 contact (10d6 acide) de cultiver des jardins de champignons dans des sanctuaires
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m souterrains. Ces jardins sont très jolis à contempler : ce sont des
Attaques spéciales crachat d’acide, éventration (1d10+11) agencements artistiques étonnants combinant des champignons,
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) des rochers et d’autres objets. S’ils sont généralement solitaires,
À volonté — lueur féérique, lumières dansantes les azruverdas s’entraident lorsqu’une menace plane au-dessus
3/jour — fléau d’insectes, lumière du jour, nuée grouillante, de l’une de leurs demeures souterraines.
répulsif (DD 21), vermine géante Les azruverdas mesurent 4,80 mètres du haut de leurs
STATISTIQUES nombreuses pattes et pèsent près de 2 tonnes.
For 32, Dex 15, Con 23, Int 14, Sag 16, Cha 25
BBA +12 ; BMO +25 (+29 bousculade) ; DMD 37 (39 contre la
bousculade, 45 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (crachat d’acide), Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Coup
fabuleux, Science de la bousculade, Tir à bout
portant, Volonté de fer
Illustration par Dean Spencer

Compétences Art de la magie +15, Connaissances


(exploration souterraine) +12, Connaissances
(nature) +12, Dressage +17, Escalade +26,
Intimidation +26, Perception +22, Psychologie
+13, Survie +16
Langues aklo, commun, commun des
profondeurs
Particularité maître de la vermine
ÉCOLOGIE
Environnement souterrain
Organisation solitaire, couple ou couvée (3-4)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Crachat d’acide (Ext). Un azruverda peut cracher un jet
d’acide sur une cible située à moins de 18 m par
une attaque de contact à distance, infligeant
10d6 points de dégâts d’acide.
Maître de la vermine (Sur).
Un azruverda peut contrôler
mentalement jusqu’à 32 DV (deux fois
les dés de vie raciaux de l’azruverda)
de vermine à la fois par combinaison de
26
Azruverda - Baku

Baku Drain mental (Sur). Lorsqu’un baku attaque avec ses griffes, il
peut, par une action rapide, provoquer un affaiblissement
Cette créature à la longue fourrure marron flotte dans les airs et possède temporaire de 1d4 points d’Intelligence. Un jet de Volonté de
une tête caractéristique  : une paire de longues défenses et un curieux DD 22 permet d’annuler ces dégâts de caractéristique. Le DD
museau allongé en forme de trompe. du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Griffes oniriques (Ext). Les griffes du baku sont considérées
BAKU FP 8 comme étant magiques et en fer froid quand il s’agit de
4 800 px passer une réduction de dégâts.
Créature magique de taille M, N
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Les bakus sont d’étranges créatures qui se nourrissent
Perception +16 de pensées. Ils se cachent des humanoïdes dont ils
DÉFENSE consomment la créativité et les rêves, ainsi que les peurs et
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 10 (Dex +5) les cauchemars. Les bakus rencontrent rarement les leurs,
pv 95 (10d10+40) menant généralement une vie très solitaire. Certains sages
Réf +12, Vig +11, Vol +8 racontent qu’ils ne sont pas des créatures qui viennent au
RD 10/fer froid ; Immunité effets mentaux, sommeil ; RM 19 monde mais qu’ils se manifestent spontanément à partir des
ATTAQUE rêves, des cauchemars et des pensées créatives. Les bakus
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) mesurent environ 1,50 mètre de long et pèsent 50 kilos.
Corps à corps défenses, +15 (1d6+2) et 2 griffes, +15 (1d4+2) Les bakus n’aimant pas se nourrir des pensées qui les
Attaque spéciale drain mental concernent, ils ont tendance à s’arrêter lorsque leur cible
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +17) commence à penser à eux. C’est pour cela que les bakus
À volonté — berceuse, invisibilité, sommeil (DD 18) restent cachés, flottant immobiles dans l’air du soir au-dessus
3/jour — songe, sommeil profond (DD 20) des chambres à coucher et des pensions, se nourrissant des
1/jour — forme éthérée, modification de mémoire (DD 21) rêves de la population endormie. Les bakus ne dorment pas.
STATISTIQUES En raison de leur lien avec les rêves et les cauchemars, ils
For 14, Dex 21, Con 18, Int 15, Sag 16, Cha 25 sont des ennemis mortels des guenaudes noires. Même si ce
BBA +10 ; BMO +12; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe) sont des créatures généralement calmes et douces, les bakus
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Science de l’initiative, rencontrant des guenaudes noires s’efforcent de les traquer et
Vigilance, Volonté de fer de débarrasser le monde de leur ténébreuse influence. Le baku
Compétences Art de la magie +8, Diplomatie +15, Discrétion utilise son pouvoir forme éthérée pour combattre
+16, Perception +16, Psychologie +13, Vol +18 les guenaudes noires lorsqu’elles assaillent
Langues aklo, céleste, commun leurs victimes avec des
Part griffes oniriques cauchemars.
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption des rêves (Sur). Le baku peut se nourrir des rêves
d’une créature endormie située dans un rayon de 30 m. Il
peut également se nourrir des rêves d’une créature avec
laquelle il est entré en contact grâce à son pouvoir de songe.
La créature peut résister à cet effet avec un jet de Volonté de
DD 22. Lorsque le baku se nourrit de cette manière, il peut
choisir de ne consommer que les cauchemars ou tous les
rêves. S’il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée
est immunisée aux effets du sort cauchemar, à la capacité
invasion des rêves de la guenaude noire et aux autres
attaques similaires pendant cette période de sommeil.
Si, par contre, le baku se nourrit de tous les rêves de la
créature, celle-ci est fatiguée lorsqu’elle se réveille et ne
bénéficie d’aucun des avantages que le sommeil aurait dû
lui apporter comme, par exemple, guérison naturelle ou la
capacité à regagner des sorts après s’être reposée. Il s’agit
d’un effet mental de sommeil. Le DD du jet de sauvegarde

27
est basé sur le Charisme.
Bandersnatch Douleur (Ext). Lorsqu’une créature reçoit des dégâts d’une
attaque de queue, des piquants ou des piquants protecteurs
Cette bête dotée de six membres se déplace avec une grâce féline. Son du bandersnatch, elle doit réussir un jet de Réflexes de DD
épine dorsale est parcourue de piquants et elle a des yeux bleu clair 28, sans quoi les piquants s’enfoncent dans sa chair : la
flamboyants. créature devient alors fiévreuse tant que les piquants n’ont
pas été retirés. Pour retirer un piquant, il faut réussir un test
BANDERSNATCH FP 17 de Premiers secours de DD 20 par une action complexe. Il
102 400 px est possible de retirer un piquant supplémentaire par tranche
Créature magique de taille Gig, N de 5 points excédant le DD du test. En cas d’échec au test, le
Init +11 ; Sens odorat, perception aveugle à 36 m, vision dans piquant est bien retiré mais le processus inflige 1d10+6 points
le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception +26 de dégâts à la victime. Le DD du test est basé sur la Dextérité.
DÉFENSE Piquants (Ext). Lorsqu’il donne un coup de queue, le bandersnatch
CA 33, contact 13, pris au dépourvu 26 peut lancer une volée de quatre piquants en une action simple
(Dex +7, naturelle +20, taille -4) (faites un jet d’attaque pour chacun d’eux). Cette attaque a
pv 310 (23d10+184) ; guérison accélérée 10 une portée de 90 m, sans facteurs de portée. Toutes les cibles
Réf +20, Vig +21, Vol +11 doivent se trouver à moins de 9 m les unes des autres. Les
Capacités défensives piquants protecteurs, récupération piquants envoyés repoussent en un round au cours duquel le
rapide ; Immunité paralysie, poison, sommeil, terreur bandersnatch ne perd rien de ses capacités défensives.
ATTAQUE Piquants protecteurs (Ext). Une créature attaquant le
VD 18 m, escalade 6 m bandersnatch avec une arme de corps à corps sans allonge,
Corps à corps 2 griffes, +32 (2d6+13/19-20) et morsure, +32 à mains nues ou avec une arme naturelle reçoit 1d10 points
(2d8+13 plus étreinte) et queue, +27 (2d8+19/×3 plus douleur) de dégâts perforants dus aux piquants du bandersnatch et
À distance 4 piquants +24 (1d10+13/19-20) souffre de son attaque de douleur.
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue) Queue brutale (Ext). Les pointes et piquants de la queue du
Attaques spéciales bond, charge bondissante, coup violent, bandersnatch infligent le triple des dégâts sur un coup critique
éventration (2 griffes, 2d6+19), pattes arrière (4 griffes, +32, effectué avec la queue. Le bandersnatch ajoute de plus 1,5 fois son
2d6+13/19-20), queue brutale, regard bonus de Force à ses jets d’attaque lorsqu’il frappe avec sa queue.
STATISTIQUES Récupération rapide (Sur). Un bandersnatch affaibli récupère à
For 36, Dex 25, Con 27, Int 2, Sag 15, Cha 18 une vitesse impressionnante. S’il commence son tour d’action
BBA +23 ; BMO +40 (+44 lutte) ; DMD 57 (65 contre le en étant affligé par l’un ou par la totalité des états cités ci-
croc-en-jambe) dessous, ces états se dissipent à la fin de son tour : confus,
Dons Attaques réflexes, Critique épuisant, Critique ébloui, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété et nauséeux.
fatiguant, Critique sanglant, Don pour les critiques, En outre, un bandersnatch victime d’un affaiblissement
Maîtrise du critique, Science de la volonté de fer, Science temporaire ou permanent de caractéristique, ou soumis à un
Illustration par Dean Spencer

de l’initiative, Science du critique (griffes), Science du effet mental autorisant un jet de sauvegarde, a droit, à la fin
critique (piquants), Talent (Discrétion), Volonté de fer de son tour, à un unique jet de sauvegarde supplémentaire
Compétences Acrobaties +19 (+31 pour le saut), Discrétion +18 (+26 (même DD que le premier) pour dissiper l’effet de son choix.
en forêt), Escalade +21, Perception +26, Survie +3 (+23 pistage) Regard (Sur). Confusion, portée 9 m, JdS Vigueur DD 29 annule. Le
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +4 en Discrétion (+12 bandersnatch peut diriger une attaque de regard sur un unique
en forêt), +10 en Perception, +20 en Survie pour le pistage ennemi par une action rapide. C’est un effet mental de coercition.
Particularités acclimatation planaire, traqueur infatigable Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
ÉCOLOGIE Traqueur infatigable (Ext). Le bandersnatch peut se déplacer au
Environnement toutes les forêts double de sa vitesse maximale tout en suivant une piste, sans
Organisation solitaire malus. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +10 aux
Trésor fortuit tests de Survie pour pister les créatures qu’il a blessées.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Acclimatation planaire (Ext). On considère toujours le Les bandersnatchs sont des chasseurs hors-pairs et seuls
bandersnatch comme étant sur son plan d’origine, quel les prédateurs les plus dangereux ou les proies les plus
que soit le plan dans lequel il se trouve. Il ne gagne jamais rusées représentent un défi. Une fois que le bandersnatch
le sous-type extraplanaire. a choisi une créature à tuer, il la traque jusqu’au bout, sans
Charge bondissante (Ext). Le bandersnatch peut se déplacer peur, répit ni remords.
sur les terrains difficiles lorsqu’il charge. Les bandersnatchs s’appuient sur la vitesse, la surprise et
Coup violent (Ext). Par une action rapide, le bandersnatch peut la terreur pour abattre leurs proies. Ils les suivent à distance,
effectuer une unique attaque de griffe, de morsure ou de se dissimulant parmi les arbres, puis bondissent des fourrés,
queue. Il ne peut pas porter un coup violent lors du round où attaquent sauvagement et repartent à toute allure. Ils
il charge. emmènent les petites créatures de force et prennent le temps
28
Bandersnatch

de les tuer, tandis qu’ils affaiblissent les plus grosses par de Bandersnatch aliénant (FP +1). Les griffes et les piquants
multiples escarmouches. de l’aliénant libèrent des gouttes de folie infectieuse. Poison
Lorsqu’il est dépassé, le bandersnatch bat en retraite à pleine (Ext)  : griffes et piquants — blessure  ; JdS Vigueur DD 29  ;
vitesse, ne s’arrêtant que pour éliminer les poursuivants qui fréquence 1/minute pendant 6 minutes ; effet confus pendant
distancent leurs alliés. Une fois guéri de ses blessures, il revient 1 minute ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de
sur les lieux de sa défaite, remonte la pistede de ses assaillants et sauvegarde est basé sur la Constitution.
les éliminent un à un. Bandersnatch annihilateur de magie (FP +3). Ces
Le bandersnatch ressemble à un gros fauve à six pattes, avec bandersnatchs dégagent une aura anti-magique de 6
des piquants courant le long de son échine jusqu’à la pointe de mètres de rayon. Si cette aura disparaît, elle réapparaît
sa longue queue flexible. Ces piquants servent à dissuader ses automatiquement au tour suivant du bandersnatch, par une
ennemis mais constituent également une arme redoutable. action libre. Les athamés n’ont pas les capacités de regard et
Un léger mouvement de sa queue musclée lui suffit à lancer de récupération rapide des autres bandersnatchs.
pas moins d’une demi-douzaine de piquants sur des ennemis Bandersnatch frumieux (FP +2). Le frumieux bouillonne
éloignés, avec une précision étonnante. Ses yeux lumineux et d’une rage et d’une colère à peine contenues. Lorsqu’il rate
ronds comme des soucoupes lui permettent de fasciner toute une attaque de morsure ou tombe en-dessous de la moitié
proie qui croise son regard. Il mesure 12 mètres de long, sans de ses points de vie, il succombe à une fureur tellement
compter sa queue de 3 mètres et il pèse 6 tonnes. En dépit de incontrôlable qu’il s’enflamme. Lorsqu’il est enveloppé de
sa corpulence, le bandersnatch se déplace rapidement et avec flammes, le frumieux est comme sous l’effet du sort de rapidité
beaucoup de grâce, tout en restant très discret quand il le faut. (cet effet est impossible à dissiper) et inflige 2d6 points de
Les bandersnatchs ont autrefois appartenus au monde dégâts de feu supplémentaires à chacune de ses attaques de
primitif des fées où ils s’attaquaient aux plus grands corps à corps et à chaque utilisation de sa capacité défensive
chasseurs de cet ancien royaume. Comme d’autres créatures de piquants. Sa fureur dure 5 rounds : après, le bandersnatch
légendaires venues de ce royaume, tel le jabberwocky, le doit attendre 5 rounds pour entrer à nouveau en fureur. Un
bandersnatch appartient au groupe des « Tanes  ». Que les frumieux possède une résistance au feu de 30.
fées aient négligé la surveillance des portails ou qu’elles aient Bandersnatch primitif (FP +2). Les primtifs sont encore liés
délibérément envoyé les premiers bandersnatchs sur le Plan à l’ancien monde des fées. Ils ont le sous-type extraplanaire,
matériel, le doute subsiste encore. Extrêmement rares sur le une RM égale à 11 plus leur FP, une RD de 10/fer froid, et
Plan matériel, les bandersnatchs établissent leurs repaires l’archétype simple de créature évoluée.
dans les forêts où des bêtes anciennes sillonnent le monde. Jeune bandersnatch (FP -4). Les petits et les jeunes
Les bandersnatchs s’accouplent rarement. Les femelles sont bandersnatchs sont tout de même des prédateurs redoutables.
fertiles une à deux fois par siècles et quittent le mâle très peu de Un jeune bandersnatch est de taille TG et dispose de quatre
temps après l’accouplement pour donner naissance à une portée dés de vie de moins qu’un bandersnatch normal. Réduisez le
de un ou deux petits seulement. Voraces, les petits se nourrissent score de chacune de ses caractéristiques physiques de 4, sa
de la viande que leur apporte leur mère, devenant de jeunes Sagesse et son Charisme de 2. Le jeune bandersnatch n’a pas
bandersnatchs (cf. ci-dessous) à l’âge d’un an. Les bandersnatchs la capacité récupération rapide et inflige seulement 1d8+4
peuvent vivre mille ans ou plus. points de dégâts lorsqu’il utilise ses piquants protecteurs
et son pouvoir de douleur. Les jeunes bandersnatchs n’ont
VARIANTES DE jamais de variantes de pouvoir
BANDERSNATCHS supplémentaires.
Même si l’on ne peut pas qualifier un
bandersnatch d’ordinaire, certains
sont plus rares que d’autres. Le plus
connu est le bandersnatch frumieux,
débordant d’une rage telle qu’elle
l’embrase. Les différentes races
de bandersnatchs existant
peuvent combiner deux ou
plusieurs des capacités
suivantes.

29
Barégare Immobilisation à une main (Ext). Les bras énormes du
barégare lui permettent d’initier et de maintenir une prise
Ce monstre simiesque et maladroit a une fourrure rouge sang et des cornes sans souffrir du malus standard de -4 s’appliquant à une
tordues. Un horrible orifice garni de crocs s’ouvre au centre de sa poitrine. créature qui n’a pas les deux mains libres.

BARÉGARE FP 12 Bien qu’originaires des Abysses, où ils servent souvent de sous-


19 200 px fifres aux démons puissants et aux seigneurs démoniaques, les
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G, CM barégares ne sont pas des démons. Certains érudits les classent
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +22 dans la catégorie des « proto-démons » : ce sont des monstres
DÉFENSE comme les bébiliths ou les xacabras qui, un jour peut-être,
CA 25, contact 13, pris au dépourvu 21 pourraient achever leur évolution surnaturelle et atteindre leur
(Dex +4, naturelle +12, taille -1) pleine puissance démoniaque, mais qui sont encore loin d’avoir
pv 168 (16d10+80) atteint ce stade. Évidemment, pour les victimes des barégares, ce
Réf +14, Vig +15, Vol +10 sont là des considérations secondaires.
RD 10/Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance Dans les Abysses, les barégares se rassemblent en petites
acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 23 troupes comme le font les singes du Plan matériel. Ces
ATTAQUE troupes sont dirigées par le combattant le plus fort ou par un
VD 9 m, escalade 12 m membre consacré par le puissant démon que sert la troupe
Corps à corps cornes, +18 (1d8+8) et 2 griffes, +23 (1d10+8 plus de barégares. Les rivalités existant entre les troupes s’insèrent
étreinte) et morsure, +23 (1d8+4) dans une hiérarchie complexe incompréhensible aux non-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m barégares  ; les érudits étudiant les plans ont cependant
Attaques spéciales défi monstrueux, étreinte dévorante, observé que tous les barégares récupèrent des trophées sur
immobilisation à une main leurs victimes les plus remarquables et que ces souvenirs
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19) macabres jouent un rôle dans l’agencement social tortueux
Constant — détection de l’invisibilité des chefs de troupe et de leurs partisans.
À volonté — dissipation de la magie, téléportation (personnelle Même lorsqu’ils marchent en s’appuyant sur les phalanges
plus 25 kilos d’objets uniquement) de leurs énormes mains, les barégares font plus de 3,60 mètres
3/jour — incantation rapide d’immobilisation de personne (DD 15) de haut, cornes comprises, et leur corps épais peut peser jusqu’à
1/jour — convocation (niveau 4, 1d4 gorilles sanguinaires 50% 750 kilos.
ou 1d2 girallons 35%), ténèbres maudites (DD 17)
STATISTIQUES
For 26, Dex 19, Con 20, Int 15, Sag 16, Cha 17
BBA +16 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 39
Dons Attaque en puissance, Don pour les critiques, Force
Illustration par Dean Spencer

intimidante, Lancer improvisé, Pouvoir magique rapide


(immobilisation de personne), S’avancer, Science de l’initiative,
Volonté de fer
Compétences Acrobaties +15, Bluff +14, Connaissances
(nature) +10, Connaissances (plans) +13, Diplomatie +11,
Discrétion +19, Escalade +27, Intimidation +30, Natation +16,
Perception +22, Psychologie +14, Survie +19
Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; télépathie à 30 m.
ÉCOLOGIE
Environnement forêts chaudes (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou troupe (3-5)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Défi monstrueux (Sur). Par une action simple, le barégare peut
faire un test d’Intimidation pour démoraliser son adversaire.
S’il réussit, il sent la puissance monter en lui et bénéficie
d’un bonus de +4 en Force et en Constitution pendant 10
minutes. Il peut utiliser cette capacité trois fois par jour.
Étreinte dévorante (Ext). La bouche située au milieu de la
poitrine du barégare inflige automatiquement 2d8+4
points de dégâts par round à toute créature que le
barégare parvient à saisir.
30
Barégare - Baykok

Baykok
Ce squelette hurlant, aux jambes horriblement allongées, fend les airs et
manie un arc d’os.

BAYKOK FP 9
6 400 px
Mort-vivant de taille M, NM
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
DÉFENSE
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 17
(Dex +6, esquive +1, naturelle +7)
pv 97 (15d8+30)
Réf +11, Vig +7, Vol +9
Immunité traits des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+3)
À distance arc long composite +1, +20/+15/+10 (1d8+4/19-20/×3
plus 1d6 d’énergie négative et paralysie) première créature du round touchée par
Attaques spéciales engloutissement d’âmes, flèches une flèche de baykok doit faire un jet de
imprégnées, hurlement d’épouvante Vigueur DD 19 pour éviter d’être paralysée
STATISTIQUES pendant 1d3 rounds. Le baykok peut tirer des flèches
For 17, Dex 22, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 15 normales s’il le souhaite, mais celles-ci n’infligent
BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 31 pas de dégâts d’énergie négative et n’ont pas d’effet
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Esquive, paralysant. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Science de l’initiative, Science du critique (arc long Charisme.
composite), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en Hurlement d’épouvante (Sur). Une fois par jour, le baykok
mouvement, Tir rapide peut pousser un hurlement à glacer le sang. Toutes les
Compétences Discrétion +24, Intimidation +20, Perception créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres sont
+18, Vol +28 paralysées par la peur pendant 1 round à moins de résister
Langue commun avec un jet de Volonté DD 19. Toutes les créatures qui
ÉCOLOGIE réussissent ce jet sont, non pas paralysées, mais secouées
Environnement tous pendant 1 round. Il s’agit d’un effet de terreur. Le DD du jet
Organisation solitaire, gang (2-5) ou volée (6-12) de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Trésor standard (arc long composite +1 [For +3], autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX Lorsque la traque devient une véritable obsession pour les
Engloutissement d’âmes (Sur). Le baykok peut dépenser une chasseurs et qu’ils se laissent aller à toute la sauvagerie de
action simple pour dévorer l’âme d’une créature adjacente la mise à mort, leur âme se corrompt peu à peu. Et quand
morte ou mourante. La créature mourante peut résister ces êtres impitoyables meurent avant d’avoir pu capturer et
avec un jet de Vigueur DD 19. Si elle échoue, elle meurt sur tuer leur proie, ils reviennent parfois d’entre les morts sous
le coup. Si la créature est déjà morte, elle ne fait pas de jet forme de baykoks : des horreurs mortes-vivantes volantes qui
de sauvegarde mais son corps ne doit pas être mort depuis tuent pour la seule extase que le meurtre leur procure.
plus d’une heure. Rappel à la vie ne fonctionne pas sur une Contrairement à beaucoup de morts-vivants abhorrant les
créature victime de cette attaque (mais résurrection et les vivants et s’en nourrissant, les baykoks cherchent toujours à
effets plus puissants si). Lorsqu’un baykok dévore une âme prouver leur maîtrise de la chasse. Bien que profondément
de cette manière, il se soigne de 5d6+10 points de dégâts mauvais, ils ne s’intéressent souvent qu’aux ennemis qui,
et agit plus vite (comme s’il était affecté par le sort rapidité) dans un groupe, leur paraissent comme les plus puissants,
pendant 4 rounds. Il s’agit d’un effet de mort. Le DD du jet ils tuent les créatures inférieures uniquement si elles osent
de sauvegarde est basé sur le Charisme. s’interposer entre le baykok et sa véritable proie. Une fois
Flèches imprégnées (Sur). Le baykok crée des flèches en os que le baykok a terrassé sa victime, il plonge sur elle pour
lorsqu’il bande son arc : il n’a pas besoin de transporter dévorer son âme et ainsi s’assurer qu’elle ne reviendra jamais
de flèches avec lui. Ces flèches en os infligent des dégâts chercher vengeance.
normaux mais ajoutent un bonus d’altération de +1 aux jets
d’attaques et de dégâts. De plus, chaque flèche inflige 1d6

31
points d’énergie négative supplémentaires à l’impact. La
Béhémoth les échanges maritimes, rasant les cités portuaires et rendant
inhabitables les rivages pourtant bien peuplés. Un dieu
Immenses, sans âge, quasiment invincibles, les béhémoths vindicatif peut lâcher plusieurs béhémoths du tonnerre sur
infligent le châtiment divin sur les royaumes des mortels. un royaume qui lui a causé du tort, ainsi qu’un béhémoth
Façonnés à partir des énergies primaires de la création et thalassique pour couronner la destruction.
empreints d’une puissance élémentaire, les béhémoths Le plus dévastateur des trois types courants de béhémoths
ressemblent à des créatures vivantes, sans les faiblesses de est celui des tempêtes. C’est un monstre monumental
la chair. À peine plus intelligents que les animaux les plus ressemblant à un oiseau, capable de détruire de nombreux
futés, les béhémoths comprennent l’aklo mais ne peuvent le territoires en un temps très court. Il règne sur les cieux
parler. Il ne faut rien de moins qu’un dieu ou le plus puissant s’étendant au-dessus des terres que les dieux souhaitent punir
des artefacts légendaires pour maîtriser un béhémoth, et les et il est beaucoup plus mobile que ses cousins. Lorsque l’ire
dieux eux-mêmes éprouvent une certaine appréhension à des dieux est déchaînée, il arrive que les divinités envoient
l’idée d’en libérer ne serait-ce qu’un seul, de crainte qu’il ne plusieurs béhémoths sur un monde mais les conditions qui
s’affranchisse de ses chaînes et ne retourne sa colère contre pourraient les pousser à déployer plus d’un béhémoth des
son créateur. tempêtes laissent presque aussi perplexe que la taille même
Les mortels sont familiers de l’hubris et de la juste colère de ces monstres : peu de mondes sont capables d’un degré
divine depuis presque aussi longtemps qu’ils vénèrent les de blasphème et d’orgueil tel qu’il faudrait envoyer plusieurs
dieux. Lorsque, par leurs offenses, les mortels épuisent la béhémoths des tempêtes en guise de punition divine.
patience des dieux, ceux-ci déchaînent alors leurs fléaux et Il existe d’autres béhémoths, comme les béhémoths
leurs déluges et lâchent leurs terribles serviteurs. De ces siroccos qui écorchent au moyen de l’air et du feu, les
agents de vengeance, les béhémoths sont parmi les plus béhémoths abyssaux sévissant au fin fond des océans, et
redoutés. Les dieux, individuellement ou à plusieurs, créent les terribles béhémoths holocaustes forgés d’éclairs et
le béhémoth en puisant dans le chaos originel, en piégeant de feu. Certaines divinités prennent un malin plaisir à
son essence dans une enveloppe de chair et en lui insufflant engendrer des béhémoths tout à fait uniques et puissants :
de la droiture et une soif de destruction absolue. La bête est beaucoup d’érudits classent la légendaire tarasque dans
ensuite lâchée sur ses victimes (ceux qui, plus que tout autre, cette catégorie, même si ses pouvoirs sont très différents
méritent d’essuyer la colère des dieux). Certaines divinités de ceux que partagent la plupart des autres béhémoths.
restent non loin de leur bête tandis que celle-ci ravage les Indépendamment de leur nature, tous les béhémoths ont
terres, afin de mieux l’arrêter une fois leur colère divine enfin un défaut particulier pouvant leur être fatal, une faille dans
apaisée  ; d’autres tournent le dos au désespoir des mortels leur immortalité. Certains attribuent cette faiblesse, quoique
et laissent les béhémoths se déchaîner jusqu’à ce qu’il ne minime, à l’imperfection du processus consistant à ordonner
reste plus que des cendres. Des mondes entiers ont ainsi été le chaos, d’autres à la prudence des dieux qui craignent que le
détruits par ces châtiments vivants. Il ne reste probablement béhémoth ne se révèle, un jour, aussi puissant qu’eux.
plus rien qui vive sur ces terres saccagées, sinon les La création d’un béhémoth n’est pas toujours le résultat
Illustration par Dean Spencer

béhémoths immortels qui les ont assujetties, monuments de la cruauté des dieux cherchant à détruire un monde
vivants à la gloire de mondes assassinés. innocent  : ces monstres sont souvent l’œuvre de divinités
Si les béhémoths sont des créations des dieux, leur forme d’alignement bon ou neutre qui en font des instruments de
et leur apparence résultent du domaine pour lequel ils justice. Paradoxalement, ce sont les dieux les plus loyaux et
ont été créés  : l’air, la terre ou la mer. Chacun de ces trois les plus civilisés qui sont les plus enclins à faire appel aux
royaumes est à son tour associé à l’un des trois types courants béhémoths, tandis que les dieux de la nature ont tendance
de béhémoths (si un terme comme « courant » est seulement à ne pas punir les mortels ou à recourir aux catastrophes
approprié pour une créature si inhabituelle). naturelles, tels que les séismes ou les tempêtes, pour punir
Les béhémoths envoyés sur les continents terrestres sont les fidèles indisciplinés. Si, en général, un seul béhémoth
appelés béhémoths du tonnerre. Ce sont les moins puissants suffit, les dieux en envoient parfois plusieurs sur un même
de leur genre mais ils n’en sont pas moins de redoutables monde. Bien que ce soit un maigre réconfort, les béhémoths
moteurs de l’Armageddon, quasiment impossibles à arrêter. ne peuvent pas se reproduire : peu importe le nombre total de
Ce sont les béhémoths désignés lorsque l’on souhaite béhémoths en activité sur un monde à une période donnée,
détruire une nation ou un empire : obligés de rester sur la ce nombre ne peut pas augmenter sans l’intervention directe
terre qu’ils sont en train de dévaster, leur progression autour et vengeresse d’un dieu.
du globe est plus limitée que celle des deux autres types de Même les sociétés qui se gardent bien d’offenser les dieux ne
béhémoths, plus puissants. sont pas à l’abri de la colère du béhémoth, les dieux rappelant
Lorsque la colère des dieux est dirigée contre plusieurs rarement les bêtes à eux lorsque leur tâche est accomplie. Il
nations ou régions, un béhémoth thalassique est envoyé arrive que les ruines d’une civilisation disparue, détruite par un
pour ravager les océans du monde visé. Les béhémoths béhémoth, abritent encore en leur sein un monstre endormi,
thalassiques excellent dans la destruction des civilisations en n’attendant que le bon moment ou un tragique accident pour se
frappant là où elles sont les plus vulnérables, bouleversant réveiller et faire à nouveau des ravages.
32
Béhémoth - Béhémoth des tempêtes

Béhémoth des tempêtes


Cette monstruosité, semblable à un oiseau, possède trois
paires d’ailes qui battent en rythme et génèrent, autour d’elles,
des vents ayant la force d’ouragans.

BÉHÉMOTH DES TEMPÊTES FP 22


614 400 px
Créature magique (Air, béhémoth) de taille Col, N
Init +9 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le
noir à 18 m ; Perception +31
DÉFENSE
CA 40, contact 8, pris au dépourvu 34
(Dex +5, esquive +1, naturelle +32, taille -8)
pv 445 (33d10+264) ; régénération 20
Réf +23, Vig +26, Vol +16
Capacité défensive incoercible ; RD 15/épique ; Immunité
absorption d’énergie, affaiblissement temporaire de
caractéristique, blessures permanentes, effets mentaux,
électricité, feu, maladie, métamorphose, niveaux négatifs,
paralysie, pétrification, poison, saignement, vieillissement ; RM 33
Faiblesse vulnérables aux miracles et aux souhaits
ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (bonne)
Corps à corps ailes, +36 (8d8+8) et morsure, +41 (4d6+16/19-20
plus saignement) et 2 serres, (2d8+16 plus saignement) Plumes (Ext). Le béhémoth des
À distance 6 plumes, +31 (1d10+16/19-20 plus saignement) tempêtes peut projeter jusqu’à
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m six plumes de ses ailes (facteur de portée de
Attaques spéciales désastre, foudre, saignement (2d6), grand vent 30 m) par une action simple.
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22) Grand vent (Sur). Par une action libre, le béhémoth des tempêtes
3/jour — tempête vengeresse (DD 21) peut générer des vents de la force d’un ouragan soufflant, au
STATISTIQUES maximum, dans trois directions à la fois. Ces vents soufflent
For 43, Dex 21, Con 26, Int 3, Sag 16, Cha 14 soit dans la direction opposée, soit dans le sens du béhémoth
BBA +33 ; BMO +57 ; DMD 73 sur un couloir de 9 m de large et de 300 m de long.
Dons Arme de prédilection (plumes), Attaque en puissance,
Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Comme Chevauchant les vents grâce à leurs trois paires d’ailes, les
l’éclair, Comme le vent, Esquive, Frappe décisive, Frappe béhémoths des tempêtes volent au-dessus de tout et semant la
décisive supérieure, Science de la frappe décisive, Science mort dans leur sillage. Au combat, ils emportent leurs ennemis
de l’initiative, Science du critique (morsure), Science du pour mieux les lâcher d’une hauteur vertigineuse, ils écrasent
critique (plumes), Souplesse du serpent, Volonté de fer, Vol leurs victimes de leurs ailes ou projettent leurs plumes, aussi
stationnaire tranchantes que des lames de rasoir, sur les cibles éloignées. Ses
CompétencesDiscrétion -7, Perception +31, Survie +15, Vol +29, origines divines protègent le corps, l’esprit et l’âme du béhémoth
Modificateurs raciaux Perception +10, Vol +20 des tempêtes des blessures. Seules la magie et les attaques les
Langue aklo (ne peut pas parler) plus puissantes peuvent traverser ses défenses. Confiants en leur
ÉCOLOGIE immortalité, les béhémoths des tempêtes ne craignent personne.
Environnement air En tant que forces vivantes du châtiment divin, ils sont
Organisation solitaire ou couple envoyés sur le monde pour raser les cités les plus éloignées,
Trésor aucun ravager les villes de leurs puissantes tempêtes, annihiler les
POUVOIRS SPÉCIAUX temples des montagnes les plus reculés et démembrer les
Foudre (Sur). Par une action rapide, une fois tous les 1d4 forteresses imprenables.
rounds, le béhémoth des tempêtes peut lancer un éclair Les conditions météorologiques et les tempêtes épouvantables
de foudre infligeant 15d6 points de dégâts d’électricité qui chassent les volées d’oiseaux vers les vents contraires sont
et 15d6 points de dégâts sonores, et entraînant la surdité généralement annonciatrices de la venue d’un béhémoth
permanente de tous ceux qui se trouvent sur une ligne de des tempêtes. La veille de son arrivée, la tempête s’apaise
60 m (JdS Réflexes DD 34, 1/2 dégâts et annule la surdité). Le soudainement, encourageant ironiquement les victimes à sortir

33
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution au grand jour au moment précis où la bête frappe.
Béhémoth thalassique POUVOIRS SPÉCIAUX
Jet d’eau (Sur). Par son évent, le béhémoth thalassique peut
Cette bête, semblable à une baleine, tire son corps massif vers la surface cracher un jet d’eau d’une force et d’une précision étonnantes.
des mers déchaînées grâce à ses deux énormes membres. Ce jet d’eau a une portée de 72 m sans malus de portée. Une
cible frappée par ce jet d’eau est soumise au pouvoir repousser
BÉHÉMOTH THALASSIQUE FP 20 du béhémoth et doit réussir un jet de Vigueur DD 32 ou être
307 200 px étourdie pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet de sauvegarde
Créature magique (aquatique, béhémoth, Eau) de taille Col, N est basé sur la Constitution.
Init -1 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m ;
Perception +34 Envoyés pas les dieux pour punir ceux qui vivent près de la
DÉFENSE mer, les béhémoths thalassiques abattent les navires en mer avant
CA 37, contact 1, pris au dépourvu 37 de reporter leur attention sur les structures et les survivants basés
(Dex -1, naturelle +36, taille -8) sur la terre ferme. Malgré leur corpulence massive, les béhémoths
pv 391 (29d10+232) ; régénération 20 (feu) thalassiques sont incroyablement rapides dans l’eau et rivalisent
Réf +17, Vig +24, Vol +14 avec les navires les le plus véloces. Au sol, il est plus facile de leur
Capacité défensive incoercible ; RD 15/épique ; Immunité échapper, en tout cas pour ceux qui sont prêts à laisser leur foyer
absorption d’énergie, affaiblissement temporaire de et leurs possessions derrière eux. S’ils sont capables de survivre
caractéristique, blessures permanentes, effets mentaux, feu, indéfiniment sur la terre ferme et de s’y mouvoir en utilisant le
froid, maladie, métamorphose, niveaux négatifs, paralysie, mode de déplacement maladroit des phoques, les béhémoths
pétrification, poison, saignement, vieillissement ; RM 31 thalassiques se lassent très vite de l’incessante gravité terrestre.
Faiblesse vulnérable aux miracles et aux souhaits Ils s’aventurent rarement à plus de 1,5 à 3 kilomètres du rivage
ATTAQUE avant de retourner à leur confortable flottabilité marine.
VD 6 m, nage 60 m Les béhémoths thalassiques ressemblent à d’immenses
Corps à corps 2 griffes, +39 (3d6+18) et morsure, +39 cachalots lorsqu’ils sont dans l’eau, mais ils peuvent se hisser sur le
(6d6+18/19-20 plus étreinte) et queue, +34 (4d6+9 plus rivage très rapidement en se servant de leurs puissants membres
croc-en-jambe) antérieurs. Leur queue et leurs membres peuvent briser le bois
À distance jet d’eau, +20 (4d8+18/19-20 plus étourdissement et et la pierre en un coup, tandis que leurs mâchoires s’ouvrent
poussée) suffisamment largement pour engloutir de petits bateaux.
Espace occupé 9 m ; Allonge 6 m Une augmentation spectaculaire du nombre de bateaux
Attaques spéciales désastre, engloutissement (4d6+27 disparus, une variation du rythme des marées et le sinistre
contondant, CA 28, 39 pv), engloutissement rapide, tableau des créatures marines venant s’échouer sur le rivage
éventration (griffes, 3d6+18), repousser (jet d’eau, 6 m), sont généralement des signes annonciateurs de l’arrivée d’un
retournement de navire (DD 25) béhémoth thalassique. La plupart du temps, ces
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22) créatures arpentent les profondeurs à quelques
Illustration par Dean Spencer

3/jour — tsunami* (DD 21) dizaines de mètres sous la surface,


* Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées. mais les légendes racontent que
STATISTIQUES de plus grands béhémoths
For 47, Dex 8, Con 27, Int 3, Sag 16, Cha 14 encore, les terrifiants
BBA +29 ; BMO +55 (+59 lutte) ; DMD 64 léviathans, vivent au
Dons Attaque en puissance, Destruction d’arme supérieure, plus profond des
Enchaînement, Enchaînement supérieur, Frappe décisive, océans.
Frappe décisive supérieure, Attaque spéciale renforcée
(jet d’eau), Réflexes surhumains, Science de la destruction
d’arme, Science de la frappe décisive, Science de
la volonté de fer, Science du critique (morsure,
jet d’eau), Succession d’enchaînements, Talent
(Perception), Volonté de fer
Compétences Discrétion -13, Natation +30,
Perception +34, Survie +18
Modificateur racial Perception +10
Langue aklo (ne peut pas parler)
Particularité amphibie
ÉCOLOGIE
Environnement eaux
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun
34
Béhémoth thalassique - Béhémoth du tonnerre

Béhémoth du tonnerre POUVOIRS SPÉCIAUX


Crachat de rochers (Ext). Le béhémoth du tonnerre peut
Cette énorme bête a le corps recouvert d’une carapace de plaques cracher des rochers de son gésier à contenance quasi-
rocheuses. Son horrible tête est couronnée de cornes élaborées. illimitée. Il peut cracher jusqu’à quatre rochers en une action
simple avec un facteur de portée de 18 mètres. Une créature
BÉHÉMOTH DU TONNERRE FP 18 recevant un coup critique de l’un de ces rochers doit réussir
153 600 px un jet de Vigueur DD 38 ou être étourdie pendant 1 round.
Créature magique (béhémoth, Terre) de taille Col, N Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Init -2 ; Sens perception aveugle à 18 m, perception des Engloutissement (Ext). Ayant cinq estomacs, le béhémoth du
vibrations à 18 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +27 tonnerre peut s’arranger pour envoyer une victime qu’il a avalée
DÉFENSE dans l’un d’eux (en hoisissant généralement un estomac vide).
CA 35, contact 0, pris au dépourvu 35 Rugissement puissant (Sur). Tous les 1d4 rounds et en une
(Dex -2, naturelle +35, taille -8) action simple, le béhémoth du tonnerre peut émettre
pv 337 (25d10+200) ; régénération 20 un puissant rugissement couvrant un cône de 18 m et
Réf +12, Vig +22, Vol +12 reproduisant les effets d’un cri suprême étendu (JdS Vigueur
Capacité défensive incoercible ; RD 15/épique ; Immunité DD 30, 1/2 dégâts). Il s’agit d’un effet sonore. Le DD du jet de
absorption d’énergie, acide, affaiblissement temporaire de sauvegarde est basé sur la Constitution.
caractéristique, blessures permanentes, effets mentaux,
feu, maladie, métamorphose, niveaux négatifs, paralysie, Les béhémoths du tonnerre parcourent la terre comme
pétrification, poison, saignement, vieillissement ; RM 29 des estomacs ambulants, guidés par un besoin dévorant
Faiblesse vulnérable aux miracles et aux souhaits d’engloutir tous les animaux, toutes les plantes, et même
ATTAQUE tous les bâtiments, qu’ils croisent. Ils se repaissent des
VD 9 m, creusement 9 m forêts et des jungles, des mines effondrées et des montagnes
Corps à corps cornes, +33 (4d6+16) et morsure, +33 (4d6+16 où ils cherchent les minerais, et rasent les villages et les
plus étreinte) et 2 sabots, +28 (2d8+8 plus croc-en-jambe) forteresses pour se nourrir de la viande apeurée qui s’y
À distance 4 rochers, +15 (3d6+24 plus étourdissement) cache, remplissant indifféremment leurs cinq estomacs qui
Espace occupé 9 m ; Allonge 6 m semblent n’avoir pas de fond.
Attaques spéciales crachat de rochers, désastre, Les dieux envoient les béhémoths du tonnerre pour
engloutissement (4d6+24 contondant et 4d6 dégâts de feu, détruire les cités décadentes, raser les grands temples et
CA 27, 33 pv), engloutissement rapide, piétinement (2d8+24, monuments choquant leurs yeux divins, et pour appliquer
DD 38), rugissement puissant la colère divine sur le monde ou dans ses entrailles. Au cours
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22) des jours précédant l’arrivée d’un béhémoth du tonnerre,
3/jour — tremblement de terre (DD 20) on assiste à des tremblements de terre mineurs mais
STATISTIQUES déroutants, à des remontées en surface massives d’animaux
For 43, Dex 6, Con 26, Int 3, Sag 14, Cha 15 fouisseurs, à des chutes d’arbre et des affaissements de
BBA +25 ; BMO +49 (+53 lutte) ; DMD 57 (61 contre le terrains inexpliqués.
croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure,
Capture, Coup fabuleux, Destruction
d’arme supérieure, Enchaînement,
Fente, Renversement supérieur,
Science de la bousculade, Science de la
destruction d’arme, Science
du renversement, Succession
d’enchaînements, Volonté de fer
Compétences Natation +28,
Perception +27, Survie +14
Modificateur racial
Perception +10
Langue aklo (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement terre
Organisation solitaire ou
couple
Trésor aucun

35
Berbalang Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
À volonté — saignement, son imaginaire (DD 14)
Cette horreur voûtée aux ailes de chauve-souris se déplace avec une grâce 3/jour — charme-personne (DD 15), modification d’apparence
troublante. Ses yeux étincelants et sa longue langue lui donnent un air STATISTIQUES
effrayant. For 17, Dex 19, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 18
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 26
BERBALANG FP 6 Dons Attaque en vol, Esquive, Maîtrise du combat défensif,
2 400 px Souplesse du serpent
Mort-vivant de taille M, CM Compétences Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5,
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14 Connaissances (religion) +6, Discrétion +15, Évasion +10,
DÉFENSE Perception +14, Vol +17
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 Langue commun
(Dex +4, esquive +1, naturelle +5) ÉCOLOGIE
pv 68 (8d8+32) Environnement terre
Réf +6, Vig +6, Vol +9 Organisation solitaire ou meute (2-8)
RD 10/argent ou Bien ; Immunité traits des morts-vivants Trésor standard
Capacité défensive projection POUVOIRS SPÉCIAUX
ATTAQUE Projection (Sur). Une fois par jour, par une action complexe, le
VD 12 m, vol 18 m (bonne) berbalang peut entrer en transe et séparer son esprit de son
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d6+3 plus paralysie) et 1 morsure, corps. Cette technique partage son nombre actuel de points
+10 (1d6+3 plus paralysie) ou contact intangible, +10 (1d4 de vie entre son corps et son esprit. L’esprit du berbalang
points affaiblissement de Constitution) gagne le sous-type et les pouvoirs spéciaux intangible. Sinon,
Attaque spéciale paralysie (1d4+1 rounds, DD 18) il conserve les mêmes caractéristiques que son enveloppe
physique, avec ces changements : CA 19, contact 19, pris au
dépourvu 10 (Dex +4, esquive +1, parade +4), une unique
attaque de contact intangible infligeant un affaiblissement
temporaire de 1d4 points de Constitution. L’esprit
projeté ne peut pas s’éloigner à plus de 1,5
km du corps du berbalang. La créature
n’appartenant qu’en partie à ce plan
d’existence lorsqu’elle est dans cet état,
son corps gagne le sort déplacement.
Lorsque le berbalang est ainsi divisé, son
corps est inconscient et sans défense. Si
Illustration par Dean Spencer

le corps physique du berbalang est blessé,


sa projection le réintègre aussitôt, et son corps
perd le sort de déplacement. Si le corps physique est
tué, l’esprit meurt aussitôt. Si le nombre de points
de vie de l’esprit est réduit à 0 ou moins, celui-ci réintègre
aussitôt son corps. La forme spirituelle du berbalang peut
dissiper cet effet à tout moment par une action simple,
auquel cas elle réintègre aussitôt son corps. Lorsque l’esprit
du berbalang retourne dans son corps, faites la somme des
points de vie de l’esprit et des points de vie du corps physique
pour déterminer son total actuel de points de vie.

Les berbalangs préfèrent installer leur antre à moins d’une


journée de voyage d’une communauté humanoïde. Ce sont des
repaires bien cachés et parfois protégés par d’autres créatures
mortes-vivantes. Certains berbalangs s’installent à l’écart comme
chamans ou comme vieilles sorcières voyantes et utilisent
modification d’apparence pour se faire passer pour des humains.
Extrêmement lâches, les berbalangs attaquent rarement les
villages de manière directe, préférant dévorer les individus qui
s’aventurent à l’écart de la civilisation. Le berbalang est aussi
grand qu’un humain et pèse rarement plus de 50 kilos.
36
Berbalang - Bête lunaire

Bête lunaire absorbe ainsi. Si sa victime tombe à 0 point de Sagesse, la bête


lunaire bénéficie des effets du sort guérison suprême. Le DD du jet
Cette créature pâle ressemble à une grenouille avec des pattes griffues. de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Elle est dépourvue d’yeux et possède une large gueule se terminant par
d’épais tentacules roses. Les bêtes lunaires n’ont ni voix, ni yeux mais « voient » plus
que beaucoup et peuvent projeter leurs pensées dans l’esprit
BÊTE LUNAIRE FP 11 de ceux avec lesquels elles souhaitent communiquer. Ces
12 800 px monstruosités ne sont pas originaires d’une lune physique mais
Aberration de taille G, CM plutôt du satellite que se partagent tous les esprits endormis
Init +7 ; Sens vision aveugle à 27 m ; Perception +21 dans la dimension du Rêve, au-delà du mur du sommeil. Là,
DÉFENSE les bêtes lunaires érigent des cités de pierre sur les rivages
CA 25, contact 13, pris au dépourvu 21 huileux des mers d’un noir d’encre que l’on trouve sur la face
(Dex +3, esquive +1, naturelle +12, taille -1) cachée de la lune onirique, d’où elles mettent à l’eau de longues
pv 133 (14d8+70) galères sombres, peuplées d’esclaves pas vraiment humains,
Réf +9, Vig +9, Vol +15 qui naviguent à travers le vide de l’espace jusqu’aux mers de la
Capacité défensive créature informe ; RD 10/perforant ou dimension du Rêve pour aller chercher de nouveaux esclaves et
tranchant ; Immunité attaques de regard, froid, illusions, des articles plus sinistres et plus étranges encore.
poison ; Résistance électricité 30 ; RM 22 Les bêtes lunaires sont avant tout des esclavagistes.
ATTAQUE Elles se servent de leurs pouvoirs magiques pour réprimer
VD 15 m, escalade 6 m ; marche dans les airs les rébellions ou attirer rapidement des sous-fifres mais
Corps à corps 2 griffes, +15 (1d6+6) et 4 tentacules, +11 (1d6+3) préfèrent de loin briser l’esprit de leurs prisonniers en leur
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m infligeant des sanctions physiques et mentales, faites de
Attaque spéciale éventration (2 tentacules, 1d6+9 plus drain de tourments et de conditionnement. Elles travaillent souvent
Sagesse) de concert avec les habitants de Leng, une dimension
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +18) cauchemardesque et démente, métaphysiquement proche.
Constant — marche dans les airs Pourtant, ces voisins planaires servent souvent de simples
À volonté — détection de pensées (DD 19) esclaves aux bêtes lunaires.
3/jour — charme-monstre (DD 20), convocation d’ombres (DD 21), Comme les bêtes lunaires adorent des entités immémoriales
dissipation de la magie, domination (DD 22), magie des ombres venant d’au-delà des étoiles, elles sont souvent contraintes de
(DD 22), voile (DD 23) se rendre sur le Plan matériel au nom de causes étranges et
1/jour — changement de plan (personnelle uniquement), effrayantes, la principale consistant à trouver des sacrifices
confusion (DD 21), image accomplie (DD 20), mirage (DD 22) appropriés pour leurs mystérieux
STATISTIQUES et exigeants seigneurs.
For 22, Dex 17, Con 20, Int 19, Sag 18, Cha 25 Les bêtes lunaires
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 31 mesurent 3 mètres de
Dons Arme de prédilection (tentacule), Esquive, Magie de long et pèsent 400 kilos.
guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative,
Souplesse du serpent, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +21, Connaissances
(mystères) +11, Connaissances (plans) +18, Diplomatie
+14, Discrétion +24, Escalade +14, Intimidation +24,
Perception +21, Psychologie +18, Utilisation d’objets
magiques +21
Modificateur racial +8 en Discrétion
Langues aklo (ne peut pas parler) ; télépathie à 90 m
Part compression, ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple ou cabale (3-5)
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Drain de sagesse (Sur). Une créature qui reçoit des dégâts
d’éventration d’une bête lunaire doit réussir un jet de
Volonté DD 22 ou subir une diminution permanente
de 1d4 points de Sagesse. La bête lunaire se soigne de

37
5 points de dégâts pour chaque point de Sagesse qu’elle
Bhuta Sensibilité au fer froid (Sur). Les armes en fer froid sont
considérées comme magiques contre les bhutas. Une arme
Cette apparition fantomatique flotte dans les airs, sur ses pieds tournés magique en fer froid fonctionne toujours comme une arme
vers l’arrière. Ses mains se terminent par des serres tranchantes et ses spectrale contre le bhuta.
yeux brûlent d’un feu bleuté.
Le bhuta est une créature morte-vivante fantomatique, née
BHUTA FP 11 d’une mort ou d’un meurtre horrible ayant eu lieu dans un décor
12 800 px naturel. Il est une manifestation de la rage que l’on ressent face
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM à l’injustice d’une mort prématurée interrompant des affaires
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 importantes ou des désirs inassouvis. Condamné à hanter les
DÉFENSE étendues sauvages entourant le lieu de sa disparition dans un
CA 25, contact 25, pris au dépourvu 17 rayon de plusieurs kilomètres, le bhuta se tourne vers la faune
(Dex +7, esquive +1, parade +7) locale pour en faire les instruments de sa vengeance.
pv 147 (14d8+84) Le bhuta peut apparaître sous différentes formes animales au
Réf +11, Vig +10, Vol +10 moyen de sa capacité de voile mais son apparence naturelle est
Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +4 celle d’un humanoïde bestial et fantomatique qui se déplace en
; Immunité traits des morts-vivants flottant à trente centimètres du sol. Si le bhuta est une créature
Faiblesse fer froid intangible, le contact de ses griffes inflige d’horribles blessures
ATTAQUE sanglantes. Les pieds du bhuta pointent vers l’arrière. Pour
VD vol 9 m (parfaite) dissimuler sa nature, il peut se donner une apparence solide et
Corps à corps 2 griffes intangibles, +17 (5d8 plus saignement) se présenté vêtu de longues robes qui l’aident à cacher le fait qu’il
Attaques spéciales absorption de sang (1d6 Constitution), flotte et qu’il a des pieds curieux. Au moyen de son pouvoir de
saignement (1d8) possession, le bhuta peut également posséder les animaux vivants
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +17) pour en faire ses serviteurs : un animal possédé par un bhuta ne
À volonté — communication avec les animaux, hypnose des projette aucune ombre et préfère donc se tapir dans les fourrés
animaux (DD18), voile (pour lui-même uniquement, animal épais ou dans les zones abritées par d’épais feuillages, attendant
aux pieds tournés vers l’arrière ; DD 21) le bon moment pour bondir et attaquer les intrus.
3/jour — charme-animal (DD 17) Les animaux eux-mêmes sont attirés par les bhutas qui
1/jour — possession (animaux uniquement, DD 21) utilisent leurs capacités magiques pour les manipuler et les
STATISTIQUES pousser au mal et à la duplicité. Les bhutas évitent
For —, Dex 25, Con —, Int 11, Sag 8, Cha 22 généralement d’influencer les compagnons animaux
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 35 ou les bêtes apprivoisés car leurs changements de
Dons Fraternité animale, Attaque en vol, Discret, Esquive, comportement éveillent facilement les soupçons et
Fente, Souplesse du serpent, Volonté de fer trahissent la présence et l’influence d’un bhuta.
Illustration par Dean Spencer

Compétences Bluff +16, Connaissances (nature) +8, Il arrive que le bhuta souhaite achever des
Discrétion +24, Dressage +14, Équitation +9, tâches commencées de son vivant ou qu’il
Évasion +9, Perception +13, Psychologie +13, veuille œuvrer contre ceux qui l’ont assassiné.
Vol +15 Le lien qui l’unit à son ancienne vie est une
Langue commun chose imprécise et irrésistible, ce n’est pas
ÉCOLOGIE quelque chose de clairement défini comme
Environnement toutes les zones pour les fantômes.
naturelles en surface Les bhutas qui n’ont pas de cibles
Organisation solitaire ou avec spécifiques contre lesquelles diriger
un groupe d’animaux leur désir de vengeance, cherchent à
Trésor aucun perturber ceux qui vivent sur leurs
POUVOIRS SPÉCIAUX domaines ou non loin, persuadant
Absorption de sang (Sur). Par une ceux qui passent par là de les
action simple, le bhuta peut aspirer accepter comme compagnons
le sang d’un adversaire adjacent de route en utilisant leur influence
ayant reçu des dégâts de saignement. sur les animaux comme un témoignage de
La cible subit un affaiblissement leur bienveillance. Lorsqu’ils sont invités
temporaire de 1d6 points de à rejoindre un groupe, les bhutas peuvent
Constitution (JdS Vigueur s’aventurer au-delà de leur territoire normal.
DD 23, 1/2 dégâts). Le bhuta se Néanmoins, leur soif sang les pousse
soigne de 5 points de vie lorsqu’il généralement à attaquer leurs compagnons
absorbe du sang. avant de s’être s’aventuré bien loin.
38
Bhuta - Bonze des mers

Bonze des mers ce que la nuit tombe, parfois des centaines de kilomètres
plus tard, pour émerger de l’eau et ravager le navire entier.
Gigantesque et plus noire que les sombres profondeurs de l’océan, cette Les bonzes des mers sont issus de l’horreur et du
silhouette liquide et colossale a deux yeux immenses remplis de haine et désespoir de ceux qui sont morts en mer comme, par
de fureur. exemple, lorsqu’un navire coule et que tout son équipage se
noie. Le bonze des mers n’est pas l’incarnation d’une seule
BONZE DES MERS FP 15 âme incapable de trouver le repos, il est une combinaison de
51 200 px toute la colère et de la tragédie de tous ceux qui sont morts
Mort-vivant (aquatique) de taille Gig, NM dans les environs. Se réveillant sous forme de gigantesques
Init +4 ; Sens vision aveugle à 36 m ; Perception +33 naufrageurs de navires, ces esprits en colère ne conservent
DÉFENSE aucun souvenir de leurs vies passées et cherchent à infliger
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (naturelle +24, taille -4) aux créatures sillonnant les mers le même sort tragique que
pv 231 (22d8+132) celui qu’ils ont connu. Leur haine n’en fait cependant pas
Réf +9, Vig +13, Vol +19 des créatures dépourvues d’intelligence et plus d’un membre
RD 10/magique et tranchant ; Immunité froid, électricité, traits d’équipage chanceux est parvenu à sauver ses hommes et
des morts-vivants ; Résistance acide 10, feu 10 son navire de l’annihilation totale en discutant avec elles.
ATTAQUE Les bonzes des mers montrent un respect étonnant envers
VD 12 m, nage 24 m ceux qui font preuve d’une intelligence rusée, et il leur arrive
Corps à corps 2 coups, +22 (4d10+15) même parfois d’épargner ceux qui se montrent digne de leur
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m estime. Quant à ceux qui se défendent au moyen de leurs
Attaques spéciales retournement de navires (DD 35), regard de muscles et de leurs armes, ils ne se voient accorder aucune
mort (18 m, DD 27) pitié de la part de ces énormes monstres.
STATISTIQUES Le bonze des mers a la peau noire et tannée, un peu comme
For 30, Dex 11, Con —, Int 13, Sag 18, Cha 23 celle d’un calmar, et apparaît dès le premier regard comme
BBA +16 ; BMO +30 ; DMD 40 (croc-en-jambe impossible) étant constitué d’eaux noires issues des océans-mêmes. Cette
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Don pour les créature est intégralement lisse, dépourvue de traits, ce qui
critiques, Force intimidante, Frappe décisive, Immobiliser, rend son visage vide d’autant plus terrifiant.
Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Science de
l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Discrétion +13, Intimidation +41, Natation +44,
Perception +33, Psychologie +33
Modificateur racial +4 en Natation
Langues aquatique, commun
ÉCOLOGIE
Environnement océans
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Regard de mort (Sur). Paralysé par la peur pendant 1 round, 18 m,
Volonté DD 27 annule. Une créature qui est déjà paralysée par ce
regard et rate son jet de sauvegarde pour résister à la paralysie
pendant 1 round supplémentaire reçoit 1 niveau négatif (Vigueur
DD 27, dissipe après 24 heures). La paralysie provoquée par ce
regard est un effet mental de terreur, mais pas le niveau négatif.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Les océans comptent peu de terreurs aussi horribles


et surnaturelles que le bonze des mers. Ce goliath mort-
vivant s’installe dans les couloirs maritimes ou au large
des villages côtiers où il reste tapi, juste sous la surface de
l’eau, en attendant de pouvoir frapper les navires non-avertis
en plein milieu de la nuit. Les marins conseillent souvent
de n’entreprendre les voyages en mer que pendant le jour,
pensant ainsi se dérober à l’attention des bonzes des mers,
mais cette tactique ne change pas grand-chose pour la

39
créature qui n’en suivra pas moins la trace du navire jusqu’à
Brume affamée Forme gazeuse (Ext). La brume affamée a un corps inquiétant
composé de brume. Elle peut passer dans les petits trous ou
D’horribles silhouettes apparaissent dans cette écœurante brume verdâtre les ouvertures étroites, même dans les fissures, mais ne peut
qui palpite à intervalles irréguliers, comme si elle était affamée. pas entrer dans l’eau ni dans d’autres liquides. Elle n’a pas de
valeur de Force et, de ce fait, ne peut tout simplement pas
BRUME AFFAMÉE FP 6 manipuler les objets.
2 400 px Vulnérabilité au vent (Ext). La brume affamée est considérée
Vase de taille TG, N comme une créature de taille TP quand il s’agit de
Init -3 ; Sens Perception -5 déterminer les effets du grand vent sur elle (cf. p. 445 du
Aura brume envoûtante (3 m, DD 8) Manuel des Joueurs).
DÉFENSE
CA 5, contact 5, pris au dépourvu 5 Cette vase sinistre et vaporeuse se laisse glisser dans
(Dex -3, taille -2) l’air en silence, telle un nuage de brouillard
pv 59 (7d8+28) vert au sein duquel dansent les formes
Réf -1, Vig +6, Vol -3 indistinctes de fantômes déformés et
Capacités défensives inquiétants. Malgré son apparence
affinité avec l’énergie spectrale et malgré qu’elle vit
négative, forme gazeuse ; souvent dans les vieux cimetières
RD 10/magique ; ou chasse sur les champs de
Immunité acide, bataille, il ne s’agit pas d’une
électricité, son, traits créature morte-vivante.
des vases; Résistance C’est une vase de forme
froid 10 ; Faiblesse gazeuse remplie
vulnérabilité au vent d’énergie négative.
ATTAQUE Ainsi, même si la
VD vol 4,50 m (parfaite) brume affamée
Corps à corps +5 contact, n’est pas une
(6d6 d’énergie négative) créature morte-
Espace occupé 4,50 m ; vivante, les morts-
Allonge 4,50 m vivants bénéficient
Attaque spéciale brouillard d’un avantage
enveloppant (DD 17, 3d6 énergie extraordinaire
négative et chancelant) lorsqu’ils combattent en
STATISTIQUES son sein, son brouillard les soignant
For —, Dex 4, Con 18, Int —, Sag 1, Cha 1 aussi sûrement qu’il absorbe l’énergie vitale des créatures
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 12 (croc-en-jambe impossible) vivantes qui en sont prisonnières.
ÉCOLOGIE Au milieu de cette brume affamée, l’inquiétant brouillard
Environnement climats tempérés qui la compose interagit étrangement avec les fragments de
Organisation solitaire, couple ou banc (3-10) ceux qu’il a consumés, dessinant les formes spectrales de ses
Trésor aucun victimes passées. De temps à autres, l’une de ces formes émet
POUVOIRS SPÉCIAUX un flash de lumière comme si, pendant un court instant,
Brouillard enveloppant (Ext). La brume affamée peut envelopper elle brandissait une lanterne. Mais dès que l’on s’approche
ses ennemis (cf. enveloppement dans les Règles universelles de la silhouette, elle s’évanouit dans le brouillard alentour,
des montres dans les Annexes). La créature enveloppée par présentant souvent à celui qui l’observe l’image fugitive d’un
une brume affamée n’est pas immobilisée et peut se déplacer crâne. Ces formes, comme la brume elle-même, ne sont pas
normalement : elle ne risque pas l’asphyxie mais, tant qu’elle vraiment mortes-vivantes mais l’énergie positive blesse la
commence son tour en étant enveloppée, elle est chancelante brume affamée comme si c’était le cas, ce qui brouille les
en plus de recevoir des dégâts d’attaque. Le DD du jet de limites et sème une confusion encore plus grande quant à sa
sauvegarde est basé sur la Constitution. véritable nature.
Brume envoûtante (Sur). Toute créature située à moins de 3 La brume affamée est instinctivement attirée vers les zones
mètres d’une brume affamée ou affectée par son brouillard où l’énergie négative est puissante. Ces créatures nocturnes
enveloppant doit réussir un jet de Volonté DD 8 au début aiment tout particulièrement les lieux hantés tels que les
de son tour ou être secouée pendant 1 round par les formes vieilles maisons, les cimetières abandonnés ou les épaves
fantomatiques qu’elle aperçoit du coin de l’œil en train de longeant les littoraux (même si, à cause de sa vulnérabilité
flotter dans la brume. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le aux grands vents, on ne la rencontre que rarement là où les
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. tempêtes sont fréquentes).
40
Brume affamée - Caryatide

Caryatide Perception de DD 20 pour remarquer que la caryatide est vivante.


Une caryatide qui commence le combat dans cette position
Cette statue de guerrière en marbre tenant une épée de pierre, les pieds bénéficie d’un bonus de +6 au jet d’initiative.
joints fermement plantés dans le sol, se redresse de toute sa taille pour
soutenir le plafond. Les caryatides sont des cousines, moins puissantes, des
véritables golems, créatures artificielles créées par les lanceurs
CARYATIDE FP 3 de sorts pour garder des lieux ou des objets. Contrairement aux
800 px vrais golems, les caryatides ne peuvent pas servir de gardiennes
Créature artificielle de taille M, N animées mais on les utilise souvent en grand nombre en
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 raison de leur faible coût de création. Chaque caryatide est
DÉFENSE programmée, au moment de sa création, pour garder un objet
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (Dex -1, naturelle +5) ou une zone en particulier : une fois que la programmation est
pv 36 (3d10+20) faite, elle ne peut plus être modifiée. Les caryatides sont souvent
Réf +0, Vig +1, Vol +1 paramétrées pour ignorer ou attaquer spécifiquement certaines
RD 5/— ; Immunité magie, traits des créatures artificielles créatures mais comme elles ne disposent d’aucune méthode
Capacité défensive fracassement des armes spéciale de détection, il suffit de se déguiser pour contourner ces
ATTAQUE restrictions si l’on connaît les paramètres de la caryatide.
VD 6 m Les caryatides mesurent 2,10 m et pèsent 750 kilos. Elles sont
Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19-20) toujours équipées d’une arme de maître qui semble faite de pierre
STATISTIQUES tant que la créature artificielle demeure sous sa forme
For 18, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 de statue. L’arme peut être récupérée lorsque
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 16 (désarmement la caryatide a été vaincue. Il est très coûteux
impossible) d’équiper une caryatide d’une arme magique mais
Particularité statue ce n’est pas impossible : même les armes magiques les
ÉCOLOGIE plus puissantes ne laissent transparaître qu’une apparence
Environnement tous de pierre entre les mains d’une caryatide. Les armes
Organisation solitaire, couple ou colonnade (6-11) magiques n’émettent pas d’aura magique lorsqu’elles sont
Trésor standard (épée longue de maître, autre trésor) entre les mains d’une caryatide et beaucoup exploitent
POUVOIRS SPÉCIAUX cette particularité pour dissimuler des armes
Fracassement des armes (Ext). Lorsqu’un puissantes à l’observation normale et à l’observation
personnage frappe la caryatide avec une approfondie d’une détection de la magie. Vision lucide
arme (magique ou non), l’arme reçoit 3d6 révèle la véritable nature de ces armes déguisées.
points de dégâts. Appliquez normalement On ne confie habituellement le soin de veiller et
les règles de solidité de l’arme. Les armes de protéger ce genre d’armes qu’aux caryatides
recevant un nombre de points de dégâts vraiment puissantes (celles qui, en général, ont des
supérieur à leur solidité se brisent. dés de vie supplémentaires, mais rarement celles
Immunité contre la magie (Ext). Les caryatides sont qui dépassent la taille M). Bien entendu, les créatures
immunisées contre tous les sorts et pouvoirs qui artificielles elles-mêmes font plein usage des armes
autorisent un jet de résistance. De plus, certains magiques confiées à leur garde.
sorts et effets fonctionnent différemment contre
cette créature, comme précisé ci-dessous.
• Un sort de transmutation de la pierre en boue CONSTRUCTION
inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur Le corps de la caryatide est sculpté dans un seul
de sorts à la caryatide, sans jet de sauvegarde bloc de pierre d’une tonne, comme le granite ou le
• Transmutation de la boue en pierre guérit aussitôt marbre. La pierre doit être de qualité exceptionnelle
tous les dégâts, quels qu’ils soient, que la et coûte 2 000 po.
caryatide a reçus.
• Un sort de transmutation de la pierre en chair CARYATIDE
ne modifie pas la structure de la colonne NLS 9 ; Prix 12 000 po
mais annule sa réduction de dégâts et son CONSTRUCTION
immunité à la magie pendant 1 round. Conditions requises Création de créature artificielle,
Statue (Ext). La caryatide peut se tenir fracassement, métamorphose, mission, le lanceur doit
parfaitement immobile, imitant une statue être de niveau 9 au minimum ; Compétences Artisanat
(généralement une statue soutenant un (sculpture) ou Artisanat (construction en pierre) DD 15 ;
plafond, telle une colonne sculptée). Coût 7 000 po

41
L’observateur doit réussir un test de
Caulborne les pensées d’une créature consentante, sans défense ou
fascinée par une attaque de contact. Si la cible rate un jet de
Cette créature a une mâchoire fendue, la tête recouverte par une Volonté DD 18, le caulborne peut altérer sa mémoire comme
membrane ressemblant à un capuchon, et ses mains possèdent deux s’il utilisait le sort modification de la mémoire. Le processus
doigts horriblement allongés. provoque un affaiblissement temporaire de 1d4 points
d’Intelligence et de Sagesse pour la cible. Le DD du jet de
CAULBORNE FP 7 sauvegarde est basé sur le Charisme.
3 200 px Esprit de ruche (Ext). Dès que deux caulbornes (au minimum)
Extérieur (extraplanaire) de taille M, N sont situés à moins de 90 m l’un de l’autre, si l’un d’eux est
Init +4 ; Sens perception aveugle à 18 m, perception des conscient d’un danger particulier, tous en ont conscience.
pensées, vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 Aucun des caulbornes du groupe ne peut être pris en
DÉFENSE tenaille ou au dépourvu à moins que tous le soient.
CA 19, contact 18, pris au dépourvu 15 Parade psychique (Sur). Le caulborne ajoute son modificateur
(Dex +4, naturelle +1, parade +4) de Charisme comme bonus de parade à la CA. Il perd ce
pv 76 (9d10+27) bonus lorsqu’il est inconscient.
Réf +8, Vig +6, Vol +13 Perception des pensées (Sur). Le caulborne perçoit et localise
Capacités défensives parade psychique, prémonition ; les créatures vivantes et conscientes dans un rayon de
Immunité effets visuels 18 mètres autour de lui, comme s’il possédait la capacité
ATTAQUE vision aveugle. Les créatures sous l’effet de sorts tels
VD 9 m qu’antidétection ou esprit impénétrable sont indétectables par
Corps à corps 2 griffes, +12 (1d6+3) et morsure, +13 (2d6+3) ce sens.
Attaque spéciale absorption des pensées Scrutation coopérative (Mag). Trois caulbornes ou plus se
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11) tenant la main peuvent scruter un lieu ou une créature
Constant — détection de la magie, détection de pensées (DD 16), comme s’ils utilisaient le sort scrutation (DD 20), sans limite
lecture de la magie à la durée du sort tant qu’au moins trois des caulbornes
3/jour — baiser du vampire (DD 17), charme-monstre (DD 18), impliqués ne se lâchent pas la main et restent concentrés.
hébétement de monstre (DD 16), immobilisation Cette capacité fonctionne à un NLS de 7 (ou au plus haut
d’animal (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 16) NLS du plus puissant caulborne du groupe). Le DD
1/semaine — changement de plan du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme,
(cibles volontaires uniquement) utilisant le modificateur du caulborne ayant
STATISTIQUES le plus haut score de Charisme.
For 16, Dex 19, Con 16, Int 25, Sag 20, Cha 19
BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 30 Les caulbornes sont une race
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques d’historiens et de prophètes
Illustration par Dean Spencer

réflexes, Expertise du combat, Magie télépathes qui se nourrissent


de guerre, Volonté de fer de l’énergie psychique des
Compétences Acrobaties +12, Bluff autres. Ils sillonnent les plans
+14, Connaissances (toutes) +14, à la recherche de faits et de
Discrétion +11, Estimation +12, concepts nouveaux à ajouter à la
Intimidation +14, Perception poche cérébrale palpitante qui leur
+15, Psychologie +12, Utilisation sert de mémoire collective. Lorsqu’un
d’objets magiques +9 groupe de caulbornes trouve un site
Langues abyssal, aklo, aquatique, particulièrement intéressant, ils s’y
céleste, commun, draconique, installent pour plusieurs années,
géant, infernal ; télépathie à jusqu’à ce qu’ils aient appris tout
30 m ce qu’il y a à savoir sur l’endroit.
Particularités esprit de ruche, Le caulborne est littéralement
scrutation coopérative une créature de l’esprit. Son corps
ÉCOLOGIE s’autoalimente et il n’existe que
Environnement tous pour enregistrer et cataloguer de
Organisation solitaire, couple ou nouvelles pensées. Ces créatures
colonie (3-12) ne sont pas maléfiques mais elles
Trésor double voient aucun intérêt à forger une
POUVOIRS SPÉCIAUX alliance ou établir des relations
Absorption des pensées (Ext). amicales avec les autres races.
Le caulborne peut dévorer
42
Caulborne - Cavalier glacé

Cavalier glacé comme s’ils étaient sous l’effet du sort pattes d’araignée.
Sensibilité au fracassement (Ext). Le sort de fracassement
Le casque de cette silhouette humanoïde en armure de glace est surmonté inflige 3d6 points de dégâts au cavalier glacé (pas de jet de
d’une ramure de glace bleu nuit tordue et déchiquetée. sauvegarde) et réduit son bonus d’armure de 2 pendant 1
minute. Les sorts de fracassement passent automatiquement
CAVALIER GLACÉ FP 8 la résistance à la magie du cavalier glacé.
4 800 px
Fée (froid) de taille M, CM Les cavaliers glacés sont de terrifiantes majestés en armure,
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; vêtues d’une cape de froid. Leur tête presque squelettique
Perception +18 est surmontée d’une paire de grands bois de cerf d’un bleu
DÉFENSE cristallin. Leur armure et leurs armes de glace font partie
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (armure +8, Dex +3) d’eux, au même titre que leur chair gelée. Les cavaliers glacés
Pv 97 (13d6+52) ; guérison accélérée 5 se régalent à pervertir, à massacrer et à corrompre les autres
Réf +11, Vig +8, Vol +10 fées. Ils préfèrent les destriers morts-vivants ou résistants
Capacité défensive équipement de glace ; Immunité froid ; RM 19 au froid mais, même lorsqu’ils n’en n’ont pas à disposition,
Faiblesse sensibilité au fracassement, vulnérabilité au feu et au son ils ne restent jamais longtemps sans monture grâce à leur
ATTAQUE pouvoir magique de coursier fantôme.
VD 9 m, marche sur la glace Les cavaliers glacés mesurent 2,10 mètres, mais la ramure
Corps à corps bois, +9 (2d6+3 plus 1d6 froid) ou coutille de froid qu’ils portent leur ajoute aisément 60 centimètres. Ils pèsent
intense +2, +12/+7 (1d10+6/×3 plus 1d6 froid) 150 kilos.
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13)
Constant — passage sans trace
À volonté — brume de dissimulation, coursier fantôme, métal gelé
(DD 15), rayon de givre, sommeil profond (DD 16),
son imaginaire (DD 13)
1/jour — liberté de mouvement, tempête de grêle
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 15, Cha 17
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 22
Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque au
galop, Charge dévastatrice, Combat monté,
Piétinement, Science de l’initiative, Talent
(Équitation)
Compétences Acrobaties +19, Connaissances (nature)
+18, Discrétion +19, Dressage +16, Équitation
+22, Intimidation +16, Perception +18,
Psychologie +18
Langues commun, elfique, sylvestre
ÉCOLOGIE
Environnement tous les environnements froids
Organisation solitaire, couple ou cavalerie (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Équipement de glace (Sur). Le cavalier glacé porte
un harnois et manie une coutille de froid intense
+2 constitués de glace magique aussi solide
que l’acier. Son armure ne donne pas de malus
d’armure aux tests. Lorsqu’un cavalier glacé
meurt, son armure et sa coutille fondent et se
transforment en eau en 1d6 rounds.
Marche sur la glace (Ext). Le cavalier glacé et
la créature qu’il chevauche, quelle qu’elle
soit, peuvent se déplacer sur les surfaces
gelées sans malus et sans avoir besoin
de faire de test d’Acrobaties pour courir ou

43
charger. Ils peuvent escalader les surfaces gelées
Cécaëlia les plus proches. Les sages pensent qu’il s’agit d’une
caractéristique évolutive semblable au camouflage naturel des
Ce séduisant humanoïde arbore huit tentacules de pieuvre, ondulant en pieuvres permettant aux cécaëlias d’évoluer sur une ou deux
tous sens, en guise de jambes. générations et de ressembler aux humanoïdes partageant leur
territoire. Le cécaëlia mesure 1,80 mètre sur terre et pèse un
CÉCAËLIA FP 5 peu plus de 100 kilos. Il vit généralement jusqu’à soixante ans.
1 600 px En principe, les cécaëlias ne portent pas de vêtements
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, CN mais se munissent souvent d’un sac à dos en algues tressées.
Init +4 ; Sens perception tentaculaire à 3 m, vision dans le noir Ils n’aiment pas trop porter d’armure, mais lorsqu’ils en
à 18 m ; Perception +1 revêtent une, elle est légère et souple. Les tatouages sont une
DÉFENSE forme courante de pratique esthétique.
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +4) Les cécaëlias sont des créatures curieuses mais se méfient
pv 45 (6d10+12) des étrangers, et les stratégies verbeuses de diplomatie les
Réf +9, Vig +4, Vol +6 agacent rapidement  : ils les considèrent presque toujours
ATTAQUE comme des tentatives de supercherie. Ils peuvent faire
VD 9 m, nage 12 m, propulsion 60 m de très bons alliés pour les communautés littorales  : ils
Corps à corps lance de maître, +11/+6 (1d8+4/×3) et 2 découvrent souvent des trésors enfouis dans les fonds
tentacules, +5 (1d4+1 plus étreinte) marins et les échangent contre des fragments de verre poli
À distance lance de maître, +12 (1d8+3/×3) ou de la « nourriture terrestre » (c’est ainsi qu’ils nomment
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec les tentacules) toute nourriture ne provenant pas de la mer).
STATISTIQUES
For 16, Dex 19, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 11
BBA +6 ; BMO +9 (+13 lutte) ; DMD 23 (croc-en-jambe
impossible)
Dons Arme de prédilection (lance), Arme de prédilection
(tentacules), Attaques réflexes
Compétences Discrétion +13, Natation +12, Survie +10
Langues aquatique, commun
Particularité amphibie
ÉCOLOGIE
Environnement eaux chaudes
Organisation solitaire, couple ou groupe de chasse (2-7)
Trésor standard (lance de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration par Dean Spencer

Nuage d’encre (Ext). Une fois par heure, par une action simple,
le cécaëlia peut libérer un nuage d’encre de 3 mètres de
rayon tandis qu’il est sous l’eau. Ce nuage lui apporte
un camouflage total et dure 1 minute
Perception tentaculaire (Ext). Par une action
rapide, tant qu’il nage et qu’il n’est pas en
lutte ni agrippé, le cécaëlia peut étaler ses
tentacules pour former un filet sensoriel
autour de lui. Cela lui permet de
bénéficier d’une vision aveugle avec
une portée de 3 mètres tant qu’il
reste concentré. Tant que l’effet
est actif, la créature ne peut pas attaquer
avec ses tentacules ni se déplacer.

Les cécaëlias sont des hybrides


intelligents entre la pieuvre et l’être humain. Ils
chassent le long des littoraux et sur les récifs océaniques.
La partie supérieure humanoïde du corps du
cécaëlia varie d’une créature à l’autre mais
reflète généralement les caractéristiques
des habitants des colonies humanoïdes
44
Cécaëlia - Cératioïde

Cératioïde situés dans un rayon de 15 mètres à faire un jet de Volonté DD


15 pour éviter d’être fascinés pendant 1 round. Quelle qu’aient
Cette créature humanoïde et molle, aux allures de poisson possède les été les interactions précédentes entre le cératioïde et sa cible,
attributs des prédateur des fonds marins  :une large gueule, des yeux une créature affectée par cette capacité ne voit pas le cératioïde
globuleux et un leurre de chair luminescent qui se balance à son front. l’ayant fasciné comme une menace potentielle tant que le
cératioïde ne l’attaque pas : cela permet au cératioïde de se
CÉRATIOÏDE FP 3 rapprocher sans rompre la fascination. À partir du moment où
800 px une créature réussit son jet contre cet effet, elle est immunisée
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, N contre le leurre de ce cératioïde pendant 24 heures. Le DD du jet
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 de sauvegarde est basé sur le Charisme.
DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5) Maîtres des fosses océaniques, les cératioïdes partagent
pv 30 (4d10+8) plusieurs traits inhabituels caractéristiques prédateurs
Réf +4, Vig +3, Vol +6 aquatiques de la famille des ceratiidae, aussi connus sous le
Immunité effets mentaux nom de poissons-pêcheurs. Depuis leurs étranges cités aux
ATTAQUE hautes tours cachées sous les vagues, les cératioïdes étendent
VD 9 m, nage 15 m leur influence partout.
Corps à corps 2 épieux, +8 (1d6+3) ou 2 coups +7 (1d4+3) L’aspect le plus étrange du cératioïde tient sans doute au
À distance 2 épieux, +5 (1d6+3) fait qu’il est en réalité constitué de deux entités distinctes  :
Attaque spéciale leurre une femelle puissante et imposante, et un mâle parasitaire
STATISTIQUES de la taille d’un rat qui passe la majorité de sa vie accroché au
For 17, Dex 10, Con 15, Int 15, Sag 14, Cha 12 cou de sa compagne. Une femelle sans compagnon perd sa
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 17 capacité d’esprit dual, tandis qu’un mâle non rattaché à une
Dons Arme de prédilection (épieux), Attaque spéciale renforcée femelle conserve son intelligence mais possède les mêmes
(leurre) caractéristiques que l’anguille électrique (sans le pouvoir spécial
Compétences Bluff +5, Discrétion +7, Intimidation +8, d’électricité ni la résistance à l’électricité).
Natation +10, Perception +9, Psychologie +6
Langue aquatique, commun
Particularités amphibien primitif, esprit dual
ÉCOLOGIE
Environnement eaux salées
Organisation solitaire, binôme accouplé ou clans (3-20)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Amphibien primitif (Ext). Les cératioïdes ont des poumons
rudimentaires qui leur permettent de respirer indéfiniment à
l’air libre, mais leur peau doit être régulièrement plongée dans
l’eau salée s’ils ne veulent pas commencer à se dessécher dans
d’horribles souffrances. Ils peuvent rejoindre la terre ferme
pour un nombre d’heures égal à leur score de Constitution
×2 (30 heures pour la plupart des cératioïdes) avant de devoir
replonger dans l’eau de mer : s’ils ne le font pas, ils subissent
un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par
heure. Tous les dégâts de Constitution qu’ils accumulent ainsi
disparaissent après 10 minutes d’immersion dans de l’eau de mer.
Esprit dual (Ext). Chaque cératioïde étant, en réalité, la somme de
deux individus partageant un même corps, ils possèdent tous
un certain nombre de caractéristiques uniques. Le cératioïde
peut déléguer différentes actions et tâches physiques à chacun
de ses esprits individuels, ce qui lui permet de se battre
avec deux armes en même temps sans subir aucun malus. Il
peut également choisir deux classes de prédilection. Le lien
télépathique unissant ses deux consciences jumelles rend le
cératioïde imperméable aux effets mentaux.
Leurre (Sur). Par une action libre, le cératioïde peut allumer le leurre

45
luminescent qui pend à son front, forçant tous les non-cératioïdes
Cerbère Les cerbères descendent d’une race légendaire dont les origines
remonteraient à une bête primitive maléfique qui garderait
La peau de ce chien à trois têtes a été intégralement arrachée, laissant encore les fondations de quelque royaume des morts oublié.
apparaître tous ses muscles saillants et ses nerfs suintants. Apparentés aux molosses sataniques, les cerbères méprisent ces
cousins éloignés auxquels ils s’attaquent violemment, à moins
CERBÈRE FP 6 qu’un maître tyrannique ne les en empêche.
2 400 px On trouve des cerbères partout dans les environnements
Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM infernaux où les puissants fiélons ont besoin de gardiens.
Init +6 ; Sens flairer les âmes ; Perception +15 L’impressionnante capacité des cerbères à piéger leurs
DÉFENSE victimes sur les plans et à traquer les morts-vivants fait d’eux
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) des serviteurs hautement convoités dans tout le multivers.
pv 76 (8d10+32) Beaucoup de ceux qui se considèrent comme propriétaires
Réf +8, Vig +10, Vol +4 de leur cerbère se laissent duper par l’apparente bestialité
ATTAQUE de ces chiens et leur amour du massacre et oublient leur
VD 12 m caractère sournois. Une méprise provoquant souvent la fin
Corps à corps 3 morsures, +11 (1d6+4 plus mâchoires de cerbère) malheureuse, sinon sanglante, du faible ou de l’imprudent.
Attaque spéciale éventration (2 morsures, 1d6+4 ou 3 Au-delà des étendues de l’Enfer contrôlées par les diables
morsures, 1d6+8) et des autres régions extraplanaires corrompues, des
STATISTIQUES cerbères se rassemblent en meutes féroces. Généralement
For 16, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 15, Cha 9 dominées par le membre le plus fort ou le plus malin, ces
BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe) meutes constituent des légions mortelles et rapides, traquant
Dons Attaques réflexes, Immobiliser, Science de l’initiative, les intrus qui osent pénétrer leurs vastes terrains de chasse
Vigilance et poursuivant sans relâche toute odeur d’âme perdue. Bien
Compétences Acrobaties +13 (+17 pour le saut), Discrétion que les morts ne les nourrissent pas, les cerbères éprouvent
+13, Perception +15, Psychologie +4, Survie +10 (+14 pour le un plaisir cruel quand ils sentent une essence immortelle
pistage des morts-vivants) se désintégrer à jamais entre leurs mâchoires
Modificateur racial Survie +4 pour traquer les morts-vivants meurtrières, comme il sied à leur nature infernal.
Langue infernal (ne peut pas parler) Le cerbère mesure en général 1,20 mètre et
ÉCOLOGIE pèse 100 kilos.
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou meute (3-9)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Flairer les âmes (Sur). Cette capacité fonctionne
Illustration par Dean Spencer

comme odorat, à la seule différence qu’elle accorde au


cerbère un bonus racial de +4 aux tests de Survie pour
pister les morts-vivants. Elle lui permet même de
pister les créatures intangibles.
Mâchoires de cerbère (Sur). Malédiction —
morsure ; JdS Vigueur DD 18 ; effet ancre
dimensionnelle. Une créature affectée par cette
malédiction ne peut pas utiliser les voyages
extradimensionnels tels que téléportation :
on considère qu’elle subit les effets du sort ancre
dimensionnelle. Le DD du jet de sauvegarde est basé
sur la Constitution.

Chien de garde mythique des Enfers, le cerbère a le corps


d’un terrible et puissant molosse et la nature d’un fiélon.
Les scélérats et autres horribles individus emploient ces
abominations canines à trois têtes comme gardes et geôliers.
Ces créatures sont bien plus rusées que ce que laisse penser
leur apparence bestiale écorchée  : elles sont dotées d’un
terrible intellect qu’elles utilisent principalement pour
faire le mal et se délecter des tourments de leurs
victimes.
46
Cerbère - Champignon cérébré

Champignon cérébré de plus aussitôt. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le


Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Ce bulbe enflé, qui ressemble à un cerveau incrusté de champignons, Hurlement stellaire (Ext). Une fois par jour, par une action
prend appui sur plusieurs pattes charnues. Le haut du bulbe est divisé par complexe, un champignon cérébré peut pousser un cri perçant
une énorme gueule. de dément. Toutes les créatures (à l’exception des autres
champignons cérébrés) situées dans un rayon de 9 mètres
CHAMPIGNON CÉRÉBRÉ FP 3 doivent faire un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver nauséeuses
800 px pour 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet sonore et mental. Le DD du
Plante de taille M, N jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Toucher du dément (Mag). Le champignon cérébré peut
Perception +12 hébéter une unique créature vivante en réussissant une
Aura apparence inquiétante (18 m, DD 14) attaque de contact. La créature ciblée doit réussir un jet
DÉFENSE de Volonté DD 14 ou être hébétée pendant 1 round par
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5) niveau de lanceur de sorts (4 rounds pour la plupart des
pv 30 (4d8+12) ; guérison accélérée 2 champignons cérébrés). Le sujet hébété n’est pas étourdi
Réf +1, Vig +7, Vol +6 (les attaquants n’ont donc pas d’avantage spécial contre lui).
Capacité défensive esprit étranger ; Immunité traits des plantes ; Il s’agit d’un enchantement mental équivalant à un sort de
Résistance froid 5 niveau 2.
Faiblesse vulnérabilité au son
ATTAQUE Les champignons cérébrés sont une race de champignons
VD 9 m carnivores intelligents originaires d’une planète éloignée. Bien
Corps à corps 2 appendices, +3 (1d4+1 plus attirer) et morsure, qu’ils soient une des formes de vie les moins importantes sur
+5 (1d6+2) leur monde d’origine, ils sont pourvus d’un intellect étranger
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec les tentacules) bien supérieur à celui de la plupart des créatures terrestres.
Attaques spéciales attirer (appendice, 1,50 m), hurlement stellaire Les champignons cérébrés sont très curieux vis à vis des autres
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6) races et espèces lorsqu’ils visitent d’autres mondes, posant
Constant — détection de pensées (DD 14) d’innombrables questions, apparemment absurdes, et se livrant
À volonté — toucher du dément (DD 14) à des expériences inquiétantes. Certains érudits fantaisistes
3/jour — apaisement des émotions (DD 14), idiotie (DD 14) affirment avoir appris de troublants secrets au travers de ces
STATISTIQUES interrogatoires.
For 14, Dex 11, Con 16, Int 15, Sag 20, Cha 15 Les champignons cérébrés sont capables de faire des
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15 (21 contre le croc-en-jambe) manipulations délicates grâce à leurs filaments préhensiles,
Dons Attaques multiples, Science de l’initiative mais ils renoncent généralement aux armes, au profit de leurs
Compétences Bluff +6, Diplomatie +6, Discrétion +7, Perception +22 attaques naturelles.
Langue télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Apparence inquiétante (Sur). Le champignon cérébré analyse
constamment l’esprit de ceux qui l’entourent, projetant autour
de lui une mosaïque d’images perturbantes glanées dans les
pensées de ses victimes. Les créatures situées dans un rayon
de 18 mètres et voyant le champignon cérébré doivent réussir
un jet de Volonté DD 14 ou recevoir un malus de -2 à leurs jets
d’attaque. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur le Charisme.
Esprit étranger (Ext). Toute créature qui essaye d’entrer en
contact avec l’esprit d’un champignon cérébré ou de lire
ses pensées avec un sort de divination ou un autre pouvoir
similaire doit réussir un jet de Volonté DD 16 ou se faire
submerger par les pensées étrangères qu’elle perçoit dans
l’esprit du champignon. Celles qui échouent reçoivent
1d6 points de dégâts non létaux et sont confuses

47
pendant 1d6 rounds ; l’effet de la divination se dissipe
Champignon fantôme Le principal avantage du champignon fantôme, en tant
que prédateur, c’est sa capacité à disparaître à la vue de ses
Certaines parties du corps de ce monstre fongueux à trois pieds semblent ennemis. Patrouillant discrètement le long des cavernes, le
apparaître et s’effacer peu à peu, comme par magie. Une large mâchoire champignon fantôme demeure invisible jusqu’à ce qu’il se
s’ouvre sur toute la largeur de son corps. trouve juste derrière sa proie et referme alorsses mâchoires
cruelles sur sa victime.
CHAMPIGNON FANTÔME FP 3 Le champignon fantôme préfère tendre des embuscades aux
800 px créatures se promenant seules. Lorsqu’il rencontre un groupe
Plante de taille M, N plus important, il suit souvent ses proies pendant des heures,
Init +0 ; Sens vision aveugle à 9 m, vision nocturne, perception attendant patiemment que ses cibles se séparent ou installent
des vibrations à 18 m ; Perception +10 leur campement pour attaquer ses ennemis un à un, en
DÉFENSE prenant son temps. Si les champignons fantômes ne chassent
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5) généralement pas en meute, il existe des histoires de bosquets
pv 30 (4d8+12) agissant ensemble pour abattre leurs ennemis. Lorsqu’ils n’ont
Réf +1, Vig +7, Vol +1 d’autre choix que d’attaquer plusieurs ennemis à la fois, les
Capacité défensive chair fantomatique ; Immunité traits de plantes groupes de champignons fantômes concentrent leurs attaques
ATTAQUE sur une cible à la fois. Si possible, ils préfèrent s’attaquer aux
VD 6 m, escalade 6 m adversaires les plus bruyants  : ils s’intéressent davantage aux
Corps à corps morsure, +5 (2d6+3) créatures portant des armures lourdes ou utilisant des attaques
STATISTIQUES bruyantes (comme, par exemple, les bardes ou les lanceurs de
For 15, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 9 sorts) qu’aux créatures plus calmes.
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15 (17 contre le croc-en-jambe) Les mâchoires avec lesquelles le champignon fantôme
Dons Talent (Discrétion), Talent (Perception), attaque ses proies se composent de plusieurs rangées de dents
Compétences Discrétion +7, Escalade +10, Perception +10 irrégulières et acérées faisant plus penser à des pierres pointues
Modificateur racial +4 en Discrétion qu’à de véritables crocs. Cette « bouche » ne lui sert cependant pas
ÉCOLOGIE à se nourrir et n’est reliée à aucun appareil digestif : ce n’est rien
Environnement souterrains de plus qu’une arme naturelle béante. Lorsque le champignon
Organisation solitaire ou bosquet (2-5) fantôme se nourrit, il s’accroupit sur sa proie et infeste son corps
Trésor fortuit de milliers de filaments nutritifs qui s’enfoncent dans la chair
POUVOIRS SPÉCIAUX morte pour en récolter les nutriments.
Chair fantomatique (Sur). Par une action de mouvement, le Le champignon fantôme mesure 1,80 mètre et pèse 100
champignon fantôme peut se rendre invisible comme s’il kilos. Bien qu’ils préfèrent vivre sous terre, on en rencontre
utilisait invisibilité suprême (NLS 4). Un instant après avoir également à la surface.
attaqué sous couvert d’invisibilité, la créature apparaît
Illustration par Dean Spencer

brièvement comme une version semi-transparente d’elle-


même. Ceci permet à tout observateur ayant le
champignon dans sa la ligne de mire de le localiser
au moment de l’attaque (mais si la créature
se déplace après avoir porté son attaque, ses
adversaires devront la localiser à nouveau).
Un adversaire peut préparer son action pour
frapper le champignon au moment où il apparaît
brièvement, auquel cas la créature ne sera que
camouflée, non invisible (20% de chances de rater). Le
champignon peut se rendre complètement visible par
une action de mouvement, même s’il reste normalement
invisible tout le temps. S’il est tué lorsqu’il est invisible, le
champignon redevient visible 1d4 minutes plus tard.

Le champignon fantôme est une plante carnivore à


trois pieds qui sillonne les vastes et profondes cavernes
souterraines du monde. Il erre en quête de nourriture,
se servant de ses pieds en forme de racines pour détecter
les mouvements sur les sols des cavernes et des
vrilles sensorielles entourant sa bouche pour
localiser ses proies.
48
Champignon fantôme - Chevalier tombal

Chevalier tombal résurrection blasphématoire. Les légions qu’ils commandaient


autrefois leur restent attachées dans la mort, prêtes à servir
Les ombres voilent ce qui se cache cette sombre armure imposante dont leurs cruelles ambitions une fois encore. L’essence du chevalier
on peut voir le regard perçant derrière la visière fermée. tombal est fondamentalement liée à son armure, à ses apparats
tachés du sang répandu par sa soif de guerre. Cette armure
CHEVALIER TOMBAL FP 11 devient une icône de sa nature perverse, se transformant en une
12 800 px seconde peau monstrueuse qui recouvre son enveloppe de chair
Humain, chevalier tombal guerrier 10 desséchée et les os marqués qu’elle abrite.
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 CRÉER UN CHEVALIER TOMBAL
Aura aura sacrilège (9 m, DD 19) Le «  chevalier tombal  » est un archétype que l’on peut
DÉFENSE ajouter à n’importe quelle créature vivante ayant 5 DV ou
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 24 plus (qui devient alors la créature de base). La plupart des
(armure +10, Dex +1, naturelle +4) chevaliers tombaux étaient autrefois des humanoïdes. Ils
pv 139 (10d10+80) utilisent les caractéristiques et les capacités de la créature de
Réf +6, Vig +13, Vol +6 ; +3 contre la terreur base, à quelques exceptions près :
Capacités défensives courage +3, reconstruction, résistance à la FP. Identique à celui de la créature de base +2.
canalisation +4 ; RD 10/magique ; Immunité acide, électricité, Alignement. N’importe quel alignement Mauvais.
froid, traits des morts-vivants ; RM 22 Type. Le type du chevalier tombal change pour devenir
ATTAQUE mort-vivant (altéré). Ne recalculez pas les dés de vie de classe,
VD 9 m le BBA et les jets de sauvegarde.
Corps à corps épée à deux mains +1, +25/+20 (2d6+19 plus 2d6 acide) Sens. Le chevalier tombal gagne Vision dans le noir à 18 mètres.
À distance arc long composite, +14/+9 (1d8+11/×3) Aura. Le chevalier tombal possède l’aura suivante :
Attaques spéciales canal de destruction, entraînement aux Aura sacrilège (Sur). Le chevalier tombal est constamment
armes (lames lourdes +2, arcs +1), explosion dévastatrice (6d6 entouré par une intense aura de Mal et d’énergie négative de 9
acide, DD 19), maîtrise des morts-vivants (DD 19) mètres de rayon. Cette aura fonctionne comme le sort profanation
STATISTIQUES et utilise l’armure du chevalier comme un autel pour doubler les
For 27, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 18 effets provoqués. Le chevalier tombal bénéficie en permanence
BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 29 de cet effet (y compris des points de vie supplémentaires,
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme de prédilection comme si cette aura était une création du chevalier). En outre,
supérieure (épée à deux mains), Attaque au galopB, Attaque en ce miasme d’énergies malsaines gêne la canalisation d’énergie
puissance, Briser les défenses, Charge dévastatrice, Combat positive. Toutes les créatures qui tentent d’invoquer de l’énergie
montéS, Démonstration, Désarçonner, Don pour les critiques, positive dans cette zone (comme, par exemple, avec la capacité
Enchaînement, Frappe décisive, Piétinement, RobustesseS, Science de canalisation d’énergie positive du prêtre, l’imposition des
de l’initiativeS, Spécialisation martiale (épée à deux mains) mains du paladin ou tous les sorts du sous-type guérison)
Compétences Connaissances (noblesse) +12, Équitation +19, doivent réussir un test de Concentration DD égal à 10 + 1/2 DV
Escalade +13, Intimidation +25, Natation +13, Perception +19 du chevalier tombal + le modificateur de Charisme du chevalier
Modificateurs raciaux +8 en Équitation, +8 en Intimidation, +8 tombal. Si la créature rate ce test, l’effet est dépensé mais ne
en Perception fonctionne pas.
Langues commun, infernal, nain Classe d’armure. L’armure naturelle est augmentée de +4.
Particularités entraînement aux armures 2, monture fantôme, Dés de vie. Modifiez les dés de vie raciaux en d8. Les dés
revitalisation désastreuse de vie de classe ne changent pas. En tant que mort-vivant, le
ÉCOLOGIE chevalier tombal utilise son modificateur de Charisme pour
Environnement terre ferme définir son nombre de points de vie supplémentaires.
Organisation solitaire ou troupe (chevalier tombal plus 12-24 Capacités défensives. Le chevalier tombal gagne résistance à
champions squelettes) la canalisation +4  ; RD 10/magique et immunité à l’électricité,
Trésor équipement de PNJ (arc long composite [For +8] avec 20 au froid et à au type d’énergie supplémentaire indiqué par son
flèches, ceinturon de force de géant +2, épée à deux mains +1, pouvoir spécial de revitalisation désastreuse. Il gagne également
harnois +1, autre trésor) une résistance à la magie égale à son FP altéré +11.
Le chevalier tombal gagne également la capacité suivante :
Tyrans immortels et champions éternels des morts-vivants, Reconstruction (Sur). Une journée après que le chevalier
les chevaliers tombaux s’élèvent des cadavres des seigneurs de tombal a été détruit, son armure commence à reconstruire
guerre les plus malfaisants et des héros déchus (des scélérats le corps de l’horreur morte-vivante. Ce processus prend 1d10
trop impitoyables pour se plier aux chaînes de la mort). Ils jours : si le corps est détruit avant que ce temps ne soit écoulé,
portent les mêmes armes et atours que ceux qu’ils avaient de l’armure recommence simplement le processus. Après ce

49
leur vivant, à présent pervertis ou investis de la force de leur laps temps, le chevalier tombal s’éveille complètement guéri.
Attaques. Le chevalier tombal gagne une attaque de coup Compétences. Le chevalier tombal gagne un bonus racial
si la créature de base n’en avait pas. Les dégâts du coup de +8 à ses tests d’Équitation, d’Intimidation et de Perception.
dépendent de la taille du chevalier (cf. Bestiaire, p. 302). Dons. Le chevalier tombal gagne les dons suplémentaires
Attaques spéciales. Le chevalier tombal gagne les attaques Attaque au galop, Combat monté, Robustesse et Science de
spéciales suivantes. Les DD de sauvegarde sont égaux à 10 l’initiative.
+ 1/2 DV du chevalier + le modificateur de Charisme du
chevalier, sauf précision contraire. L’ARMURE DU CHEVALIER
Canal de destruction (Sur). Toutes les armes que manie le chevalier TOMBAL
tombal bouillonnent d’énergie et infligent 1d6 points de dégâts La force vitale du chevalier tombal est, au cours de sa
supplémentaires par tranche de 4 DV du chevalier tombal. mort, transférée à son armure et non à son corps, un peu
Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts du type d’énergie comme l’essence de la liche est liée à son phylactère. À moins
déterminé par la particularité revitalisation désastreuse. son armure se soit détruite en totalité avec son corps, le
Explosion dévastatrice (Sur). Trois fois par jour, le chevalier chevalier tombal peut se reconstruire une fois détruit. Le
tombal peut déchaîner un cône d’énergie de 9 mètres par une harnois standard qui constitue l’armure du chevalier tombal
action simple. Cette explosion inflige 2d6 points de dégâts par a une solidité de 10 et 45 points de vie, même si les armures
tranche de 3 DV qu’a le chevalier tombal (Réflexes 1/2 dégâts). présentant des améliorations ou faites de matériaux spéciaux
Ces dégâts sont des dégâts du type d’énergie déterminé par la sont plus difficiles à détruire. Il ne suffit pas de
particularité revitalisation désastreuse du chevalier tombal. briser l’armure du chevalier tombal pour la
Maîtrise des morts-vivants (Sur). Par une action simple, détruire  : elle doit être détruite, c’est-à-dire
le chevalier tombal peut tenter de plier à sa volonté une par exemple, désintégrée, emportée
créature morte-vivante située dans un rayon de 15 mètres. Le sur le Plan de l’énergie
mort-vivant ciblé doit réussir un jet de Volonté ou tomber positive ou jetée dans le
sous l’emprise du chevalier tombal. Il s’agit d’un contrôle cœur d’un volcan.
permanent pour les morts-vivants dénués d’intelligence  :
un mort-vivant ayant une valeur d’Intelligence a droit à un
nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer de
l’emprise du chevalier tombal. Une créature réussissant ses
jets de sauvegarde ne peut plus être affectée par la maîtrise
des morts-vivants de ce chevalier tombal pendant 24 heures.
Le chevalier tombal peut contrôler 5 DV de créatures mortes-
vivantes par DV qu’il possède. Si le chevalier tombal dépasse
cette limite, les morts-vivants qu’il dominait jusque là échappent
à son contrôle, comme précisé pour le sort animation des morts.
Particularités. Le chevalier tombal gagne les particularités
suivantes :
Monture fantôme (Sur). Une fois par heure, le chevalier tombal
peut invoquer un cheval squelettique similaire à un coursier
fantôme. Cette monture est plus réelle qu’un coursier fantôme
normal et peut porter un cavalier supplémentaire. Les pouvoirs
de la monture sont basés sur le total des dés de vie du chevalier
tombal plutôt que sur son niveau de lanceur de sorts. La monture
du chevalier tombal possède des traits distinctifs et a toujours la
même apparence chaque fois qu’elle est invoquée. Si la monture
est détruite, elle peut être ré-invoquée avec tous ses points de vie
1 heure plus tard.
Revitalisation désastreuse (Sur). Au moment de sa création,
le chevalier tombal choisit l’un des types d’énergie suivants :
acide, électricité, feu ou froid. Le type d’énergie choisi devrait
être en rapport avec la vie ou la mort du chevalier tombal
ou, par défaut, correspondre au feu lorsque aucune ne
semble vraiment appropriée. Ce type d’énergie
influence les effets de plusieurs des pouvoirs
spéciaux du chevalier tombal.
Scores de caractéristiques. For +6, Int +2, Sag
+4, Cha +4. En tant que créature morte-vivante, le
chevalier tombal n’a pas de valeur de Constitution.
50
Chevalier tombal - Chouette géante

Chouette géante Grand-duc


Malgré sa taille imposante, cette énorme chouette possède une aura de Ce hibou aux plumes grises et blanches a des ailes duveteuses et une
sagesse et de grâce silencieuse. grosse tête qui le fait paraître plus grand que la plupart des hiboux.

CHOUETTE GÉANTE FP 5 GRAND-DUC FP 1/2


1 600 px 200 px
Créature magique de taille TG, LN Animal de taille P, N
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE DÉFENSE
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +8, taille -2) CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13
pv 57 (6d10+24) (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
Réf +7, Vig +9, Vol +5 pv 5 (1d8+1)
ATTAQUE Réf +4, Vig +3, Vol +2
VD 3 m, vol 18 m (moyenne) ATTAQUE
Corps à corps 2 serres, +9 (2d6+5) VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m Corps à corps 2 serres, +3 (1d4-1)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 18, Int 14, Sag 17, Cha 9 For 8, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 6
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 25 BBA +0 ; BMO -2 ; DMD 10
Dons Expertise du combat, Science du désarmement, Vigilance Don Attaque en finesse
Compétences Connaissances (géographie) +10, Connaissances Compétences Discrétion +10, Perception +10, Vol +6
(histoire) +10, Connaissances (nature) +10, Discrétion +9, Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception, +4
Perception +17, Psychologie +14, Vol +11, en Vol
Modificateurs raciaux +4 en Vol, +4 à toutes les compétences ÉCOLOGIE
Connaissances, +4 en Perception, +8 en Discrétion Environnement forêts tempérées
Langues sylvestre (ne peut pas parler) ; télépathie animale (9 m) Organisation solitaire ou couple
Part sens intuitifs, regard fixe et pénétrant Trésor aucun
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées Bien que les grands-ducs paraissent imposants, l’essentiel
Organisation solitaire, couple ou nichée (3-10) de leur corpulence est dû à leurs plumes ébouriffées et à leur
Trésor aucun grosse tête. Les grands-ducs peuvent atteindre 1,50 mètre
POUVOIRS SPÉCIAUX d’envergure et peser jusqu’à 2 kilos.
Regard fixe et pénétrant (Sur). Par une action rapide et jusqu’à Les grands-ducs chassent surtout de nuit, localisant leurs
trois fois par jour, la chouette géante peut bénéficier des proies grâce à leur excellente ouïe. Leur régime alimentaire
effets de vision lucide (comme le sort) pendant 1 round. se compose de rongeurs que viennent compléter de petits
Sens intuitifs (Sur). La chouette géante a des sens développé quand oiseaux et des lapins.
il s’agit de percevoir le danger ou de repérer des proies. Elle
rajoute son modificateur de Sagesse comme bonus d’intuition
(+3 pour la plupart des chouettes géantes) à ses tests d’initiative.
Télépathie animale (Sur). La chouette géante peut communiquer
par télépathie avec les autres animaux comme si elle était sous
les effets du sort communication avec les animaux.

Cette noble chouette géante niche dans les arbres les plus
hauts ou dans les hautes grottes situées près des forêts où elle
vit. Plus que de simples animaux, les chouettes géantes peuvent
se targuer d’être des créatures intelligentes et de très bonnes
juges des caractères. Il n’y a pas grand-chose qui échappe à l’œil
vigilant de la chouette géante au sein de ses forêts natales. Ce
qu’elle n’observe pas directement, elle l’apprend de ses vastes
réseaux d’informateurs animaux. Les chouettes géantes se
considèrent davantage comme des observatrices que comme des
actrices, n’interférant que rarement dans les affaires des autres,
sauf quand leurs repaires sont menacés. Les chouettes géantes

51
mesurent 5,40 mètres pour une envergure de 9 mètres mais
pèsent rarement plus de 300 kilos.
Corbie sanguinaire presque suicidaire qui les pousse à se jeter dans la bataille, les
corbies sanguinaires sont connus pour leurs croassements
Avec ses plumes noir d’encre, ses yeux brillants et son bec acéré, cette stridents et terrifiants, chants funestes capables de déstabiliser
créature ressemble à un corbeau humanoïde. les explorateurs les plus aguerris.
Les corbies sanguinaires sont non seulement de sauvages
CORBIE SANGUINAIRE FP 1 prédateurs, mais ils sont aussi réputés pour leurs tendances
400 px cannibales vis-à-vis de leurs petits : une mère corbie sanguinaire
Humanoïde monstrueux de taille M, NM doit prendre garde à protéger ses œufs de crainte qu’une volée
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 de mâles de la même colonie ne plonge sur son nid et ne dévore
DÉFENSE les petits à naître dans un bain de sang et de jaune d’œuf.
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) Cette tendance contre-productive peut expliquer pourquoi ces
pv 15 (2d10+4) créatures sont plutôt rares et renforce l’image que la plupart des
Réf +4, Vig +2, Vol +3 races ont des corbies sanguinaires : des êtres dangereusement
Capacité défensive férocité instables.
ATTAQUE Un corbie sanguinaire moyen mesure 1,50 mètre et pèse entre
VD 9 m, escalade 9 m 60 et 75 kilos.
Corps à corps 2 griffes, +3 (1d4+1)
Attaques spéciales bondissement, éventration (2 griffes, 1d4+1) CORBIES REDOUTABLES
STATISTIQUES Ces puissants corbies sont les rejetons des corbies
For 13, Dex 12, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 sanguinaires et des harpies. Ils sont un archétype évolué et
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14 gagnent l’attaque spéciale suivante.
Dons Combat en aveugle, Talent (Discrétion) Cri de funeste destin (Sur). Une fois par jour, le corbie
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +8, Escalade +13, redoutable peut pousser un cri perçant vers une cible
Perception +6 située dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +2 en Perception jet de Volonté DD 12 ou être effrayée pendant 1d4 rounds.
Langue commun des Profondeurs Il s’agit d’un effet mental sonore de terreur. Le DD du jet de
ÉCOLOGIE sauvegarde est basé sur le Charisme.
Environnement tous les souterrains
Organisation gang (2-5), troupeau de chasse (1-3 tengus
redoutables et 5-10 corbies sanguinaires) ou colonie de freux
(1-10 corbies redoutables et 10-50 corbies sanguinaires plus 1
barbare ou guerrier de niveau 3 à 5 pour 10 adultes)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bondissement (Ext). Le corbie sanguinaire peut entreprendre une
attaque de bond spéciale en se jetant dans la bataille. Lorsque
le corbie sanguinaire charge, il peut faire un test d’Acrobaties
DD 20 pour sauter dans les airs et atterrir près de ses ennemis.
S’il réussit son test, il peut faire une attaque à outrance (deux
attaques de griffe, plus une attaque d’éventration si ses deux
griffes touchent) contre les ennemis à portée. S’il échoue, il peut
quand même faire son attaque normale pour une charge.

Les corbies sanguinaires sont des prédateurs souterrains


ayant une forme humanoïde avec des bras musculeux et des
griffes effrayantes. Bien qu’ils établissent leurs repaires au flanc
des parois escarpées des gouffres souterrains qu’ils escaladent et
depuis lesquels ils bondissent avec une téméraire agilité, on les
retrouve fréquemment dans les tunnels où ils se tapissent pour
tendre des embuscades, attendant de bondir du plafond pour les
éventrer et les déchiqueter.
Les corbies sanguinaires sont des créatures intelligentes mais
ne voient aucun intérêt à bâtir une société plus développée
que leurs colonies pleines de chamailleries où l’ordre social
n’est guère plus évolué que celui des oiseaux ordinaires
auxquels ils ressemblent. En plus de la sauvagerie
52
Corbie sanguinaire - Crabe

Crabe, mangeur de requins Crabe, naufrageur


Ce crabe épineux aux longues pattes domine son environnement. Il agite La silhouette de cet énorme crabe est dominée par des pinces, de la taille
ses pinces rapides et puissantes dans toutes les directions, impatient de d’une chaloupe. Des bernacles et des herbes marines pendent à son
trouver une proie. épaisse coquille.

CRABE MANGEUR DE REQUINS FP 7 CRABE NAUFRAGEUR FP 13


3 200 px 25 600 px
Vermine (aquatique) de taille TG, N Vermine (aquatique) de taille Col, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
DÉFENSE DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 CA 27, contact 5, pris au dépourvu 24
(Dex +2, naturelle +10, taille -2) (Dex +3, naturelle +22, taille -8)
Pv 84 (8d8+48) Pv 189 (14d8+126)
Réf +4, Vig +12, Vol +3 Réf +7, Vig +18, Vol +6
Immunité effets mentaux Immunité effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m, nage 18 m VD 9 m, nage 12 m
Corps à corps 2 pinces, +13 (1d8+9 plus étreinte) Corps à corps 2 pinces, +16 (2d8+21 plus étreinte)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
Attaques spéciales constriction (1d8+9), pince fulgurante Attaque spéciale constriction (2d8+21)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 29, Dex 14, Con 22, Int —, Sag 12, Cha 2 For 38, Dex 16, Con 28, Int —, Sag 14, Cha 5
BBA +6 ; BMO +17 (+21 lutte) ; DMD 29 (41 contre le croc-en-jambe) BBA +10 ; BMO +32 (+36 lutte) ; DMD 45 (61 contre le croc-en-jambe)
Compétences Natation +17, Perception +5 Compétences Natation +22, Perception +10
Modificateur racial Perception +4 Particularité pinces puissantes
Particularité besoin d’eau ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement eau
Environnement eau Organisation solitaire ou colonie (2-12)
Organisation solitaire ou colonie (2-8) Trésor aucun
Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
POUVOIRS SPÉCIAUX Pinces puissantes (Ext). Les attaques de pince du crabe naufrageur
Pince fulgurante (Ext). Ayant évolué pour saisir les proies infligent un nombre de dégâts égal à 1,5 fois son modificateur
rapides, le crabe mangeur de requins est exceptionnellement de Force. En outre, le crabe naufrageur ignore jusqu’à 5 points
agile de ses pinces. Lorsqu’il fait une attaque à outrance, si de solidité lorsqu’il inflige des dégâts à des objets.
le crabe rate ses deux attaques de pince, il peut faire une
attaque de pince supplémentaire avec un malus de -2 contre Fléau de tous les navires sillonnant les mers, le crabe
n’importe quelle créature à sa portée. naufrageur peut ruiner la carrière d’un capitaine de navire
marchand en l’espace de quelques minutes, détruisant son
Extrêmement rapide et agile pour une créature de grande bâtiment, déversant sa cargaison au fond des mers et picorant
taille, le crabe mangeur de requins s’attaque aux prédateurs ses membres d’équipage au milieu des débris.
marins. Son régime alimentaire ne se limite pas aux seuls Les crabes naufrageurs passent la plus grande partie de
requins, il se nourrit également de poissons rapides tels leur vie dans les eaux peu profondes,
que le barracuda et le thon, parfois même de mollusques se rapprochant du rivage ou de
comme le calmar géant. Les compétences de la surface pour chasser et se
chasseur de ces crabes ont évolué au cours nourrir.
des siècles pour leur permettre de suivre les Le crabe naufrageur
mouvements des créatures les plus rapides fait 15 mètres de large et
nageant au-dessus d’eux tandis qu’ils se possède deux longues
fondent dans leur environnement. pattes qu’il peut
Un crabe mangeur de requin étendre de 9 mètres
mesure 4,80 mètres et pèse un peu supplémentaires. Il
plus de 2 tonnes. pèse 6 tonnes.

53
Créature féerique même si elles sacrifient la puissance brute au profit de la grâce et
de la capacité à voler. Elles ont une longue espérance de vie, sauf
Cet énorme crapaud n’a rien d’ordinaire, qu’il s’agisse de ses ailes gracieuses, de mort accidentelle, et montrent rarement des signes de vieillesse.
sa peau colorée de rose et de violet ou de ses yeux brillants et lumineux. Certaines créatures féeriques doivent leur nature à une
union entre des ancêtres féeriques et des êtres mortel tandis
CRAPAUD FÉERIQUE GÉANT FP 3 que d’autres forment une race à part entière. D’autres encore
800 px commencent leur vie en tant que créatures ordinaires et se
Créature féerique de taille G, CN voient investies d’essence féerique par la magie de lanceurs de
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7 sorts accomplis ou suite à l’influence d’anciennes forces de la
DÉFENSE nature. En règle générale, les créatures féeriques vivent rarement
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 dans les territoires civilisés, à la fois par choix et parce que les
(Dex +3, naturelle +3, taille -1) conditions qui leur donnent vie se rencontrent rarement dans
pv 22 (3d8+9) les environnements urbains. Si elles ne sont pas nées dans des
Réf +8, Vig +6, Vol +0 ; +4 contre les effets mentaux royaumes sauvages et primitifs ou dans des zones touchées
Capacité défensive peau venimeuse ; RD 5/fer froid ; par de grandes puissances féeriques, les créatures féeriques
Résistance électricité 10, froid 10 cherchent très vite à les rejoindre.
ATTAQUE Même si elles sont plus enclines à l’espièglerie qu’à la
VD 9 m, nage 4,50 m, vol 13,50 m (bonne) violence, les créatures féeriques passent par tout l’éventail des
Corps à corps morsure, +4 (1d6+4 plus étreinte) comportements, de l’inimitié à la gaillardise. Celles qui sont les
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m plus tournées vers le jeu et la plaisanterie n’apprécient guère les
Attaque spéciale engloutissement (1d4 dégâts contondants, intrus manquant d’humour. Ce genre de grincheux risquent,
CA 11, 2 pv) au mieux, de se faire humilier lorsqu’ils insultent des créatures
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +2) féeriques et bien pire lorsqu’ils prennent les armes contre
3/jour — lumières dansantes elles. Les créatures féeriques les plus agressives possèdent un
1/jour — enchevêtrement (DD 10), lueurs féeriques, poussière grand sens de l’humour, même s’il est à tendance sadique.
scintillante (DD 11) Ces créatures féeriques malfaisantes utilisent leurs pouvoirs
STATISTIQUES innés pour conduire les intrus à leur perte plutôt que pour les
For 17, Dex 17, Con 16, Int 3, Sag 8, Cha 8 importuner.
BBA +2 ; BMO +6 (+10 lutte) ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe) Les créatures féeriques entretiennent généralement des
Dons Réflexes surhumains, Talent (Perception) relations chaleureuses avec les animaux, les alliés de la nature
Compétences Acrobaties +11 (+15 pour le saut), Discrétion +8, tels que les druides et avec les autres créatures féeriques. Il existe
Natation +11, Perception +7, Vol +9 quelques exceptions quand des communautés féeriques rivales
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties (+8 pour sauter), +4 en vivent à proximité les unes des autres. Dans ce cas, toutes les
Discrétion créatures féeriques de la région rejoignent l’un ou l’autre camp,
Langue sylvestre en fonction de leurs propres inclinations, restant rarement
Particularité disparition (3 rounds/jour) neutres lors de tels conflits. Les créatures féeriques dérivant des
ÉCOLOGIE chevaux et de ce genre de créatures servent souvent de monture,
Environnement forêts, marécages ou plaines tempérés mais uniquement aux autres créatures féeriques ou aux alliés de
Organisation solitaire, couple ou petit groupe (3-12) la nature qui les reconnaissent au moins comme leurs égales,
Trésor aucun sinon comme des partenaires à part entière.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Peau venimeuse (Ext). Une créature frappant un
crapaud féerique géant avec une attaque à mains
nues ou une arme naturelle s’expose à sa peau
venimeuse.
Peau — contact ; JdS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round
pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire
de 1d2 points de Sag ; guérison 1 réussite.

Les créatures féeriques ressemblent aux créatures


ordinaires dont elles dérivent mais ont des couleurs
plus vives, des traits délicats et des ailes élégantes telles
celles d’une pixie ou d’un esprit follet. Malgré leur
apparence fragile, les créatures féeriques sont tout aussi
résistantes que leurs parents non-créatures féeriques,

54
Créature féerique

CRÉER UNE CRÉATURE De manière optionnelle, cette capacité peut fonctionner pour
FÉERIQUE un type de terrain différent comme les marécages, les zones
La « créature féerique » est un archétype hérité ou acquis que rocheuses, la glace, etc., ce qui permet à la créature féerique de s’y
l’on peut ajouter à n’importe quelle créature vivante et tangible. déplacer normalement. Quel que soit le type de terrain choisi,
La créature féerique conserve les caractéristiques et les pouvoirs cette capacité ne fonctionne que sur lui. Elle peut être choisie
spéciaux de la créature de base, à ces quelques exceptions près : plusieurs fois, à chaque fois pour un type de terrain différent.
FP. +1 par rapport à celui de la créature de base, si celle-ci Disparition (Sur). Par une action rapide, la créature féerique
possède 9 DV ou moins ; +2 par rapport à la créature de base si peut disparaître pendant 1 round comme si elle était sous l’effet
celle-ci possède 10 DV ou plus. du sort invisibilité. Elle peut utiliser cette capacité 1 round par
Alignement. Tous sauf Loyal. jour par dé de vie.
Type. Le type de la créature change pour devenir créature Esquive totale (Ext). La créature féerique gagne Esquive totale,
féerique. Ne recalculez pas les DV, le BBA et les jets de sauvegarde. comme la capacité de rôdeur du même nom.
Sens. Les créatures féeriques gagnent vision nocturne. Grand pas (Sur). La créature féerique peut se téléporter à
Classe d’armure. Réduisez l’armure naturelle de la créature, si un maximum de 3 mètres par dé de vie par une action de
elle en a une, de 1 (0 au minimum). mouvement. Elle peut utiliser cette capacité une fois tous les 1d4
Capacités défensives. Les créatures féeriques gagnent un rounds.
bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux, Résistance à la magie (Ext). La créature féerique gagne une RM
une résistance au froid et à l’électricité de 10 et une RD de 5/fer de 11 + son FP, non-cumulable avec la RM que pourrait posséder
froid (si elles ont 11 DV ou moins) ou de 10/fer froid (si elles ont la créature de base.
12 DV ou plus). Résistance aux énergies (Ext). La créature féerique gagne une
Vitesse de déplacement. À moins que la créature de base résistance de 10 contre un type d’énergie ou augmente une
ne vole mieux, les créatures féeriques volent à une vitesse résistance existante de 10. Une résistance augmentée au-delà
égale à 1,5 fois la vitesse à terre de la créature de base (bonne de 30 devient une immunité. Cette capacité peut être choisie
manœuvrabilité), arrondie à l’inférieur au plus proche multiple plusieurs fois.
de 1,50 mètre. Si la créature de base a déjà une vitesse de vol avec Pouvoirs magiques. Une créature féerique ayant une valeur
une bonne manœuvrabilité, sa manœuvrabilité devient parfaite. d’Intelligence ou de Sagesse de 8 ou plus possède un nombre
Pouvoirs spéciaux. Les créatures féeriques gagnent l’une des cumulable de pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Sauf
capacités suivantes tous les 4 DV. indication contraire, ces pouvoirs ne s’utilisent qu’une fois par
Absence de traces (Ext). La créature féerique ne laisse aucune jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV
trace derrière elle dans les environnements naturels et l’on ne de la créature ou au niveau de lanceur de sorts des pouvoirs
peut pas suivre sa piste. Elle peut décider de laisser une trace si magiques de la créature de base (le plus haut des deux).
elle le souhaite. Caractéristiques. La créature féerique gagne un bonus de
Camouflage (Ext). La créature féerique peut utiliser sa Dextérité de +4 et un bonus d’Intelligence et de Charisme de
compétence Discrétion pour se cacher sur toutes sortes de +2. Elle reçoit un malus de Force de -2. Les créatures féeriques
terrain naturel, même si ce terrain n’offre pas d’abri ou de dérivant de créatures n’ayant pas de valeur d’Intelligence
camouflage. Elle reçoit un bonus racial de +4 à tous ses tests de reçoivent une Intelligence de 3.
Discrétion. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus raciaux de Compétences. Une créature féerique ayant des dés de vie
Discrétion que possède la créature de base. raciaux gagne un nombre de points de compétences par dé de vie
Changement de forme (Sur). La créature féerique peut prendre égal à 6 + son modificateur d’Intelligence. Elle gagne Acrobaties,
une unique autre forme  : un spécimen normal de la créature Bluff, Discrétion et Vol comme compétences de classe.
de base ou une créature humanoïde n’ayant qu’une catégorie Langues. Les créatures féeriques parlent le sylvestre et toutes
de taille de différence ou un animal n’ayant qu’une catégorie les langues de la créature de base.
de taille de différence. Dans tous les cas, la créature féerique
sous forme alternative apparaît toujours sous les traits du DV Capacités
même individu. Le type de sort métamorphose utilisé devrait être 1-2 Lueurs féeriques, lumières dansantes 3/jour
choisi en fonction de la forme alternative comme, par exemple, 3-4 Enchevêtrement, poussière scintillante
modification d’apparence pour prendre une forme humanoïde. 5-6 Sommeil profond
Cette capacité peut être choisie plusieurs fois, accordant une 7-8 Image accomplie
forme additionnelle à chaque fois. 9-10 Confusion
Déplacement facilité (Ext). La créature féerique peut se déplacer 11-12 Débilité
dans toutes sortes de broussailles (telles que les buissons épineux 13-14 Double illusoire
naturels, les bruyères, les zones broussailleuses et autres terrains 15-16 Projection d’image
similaires) à sa vitesse normale, sans recevoir de dégâts ni être 17-18 Danse irrésistible
gênée en quoi que ce soit. Les buissons, les bruyères et les zones 19-20 Motif scintillant
broussailleuses ayant été magiquement manipulées pour gêner

55
les déplacements affectent normalement la créature féerique.
Créature foo Compétences Acrobaties +11 (+15 pour le saut), Discrétion +6
(+14 dans les broussailles), Perception +8
Il est impossible de confondre cette créature animale avec une simple Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en
bête : les traits de son visage sont d’une humanité surnaturelle. Discrétion (+8 dans les broussailles), +4 en Perception
Langues céleste, commun
CHIEN FOO FP 2 Particularité immobilité
600 px ÉCOLOGIE
Extérieur (animal altéré, Bien, extraplanaire) de taille M, NB Environnement tous (Nirvana)
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Organisation solitaire ou couple
Perception +8 Trésor aucun
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) Les créatures foo sont des esprits gardiens bienveillants
pv 17 (2d10+6) originaires du Plan extérieur du Nirvana où elles passent
Réf +5, Vig +6, Vol +3 leurs journées à gambader dans les étendues idylliques ou
Capacités défensives défense de pierre 2/jour, protecteurs à aider les habitants du royaume, notamment les agathions,
appariés ; RD 5/contondant ; Immunité maladie, paralysie, dans leur travail. Bien qu’elles viennent du Nirvana, on trouve
poison, sommeil souvent des créatures foo sur le Plan matériel puisqu’elles
ATTAQUE font partie des invocations préférées de nombreuses cultures
VD 9 m et religions.
Corps à corps morsure, +4 (1d6+4 plus croc-en-jambe) Il existe d’innombrables espèces de créatures foo car, pour
STATISTIQUES tout animal qui vit sur le Plan matériel, il existe un double
For 17, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 6 spirituel qui s’ébat et folâtre quelque part dans les vastes
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe) étendues du Nirvana. Néanmoins, certaines créatures foo
Dons Talent (Perception), Volonté de ferS sont plus courantes que d’autres, les chiens et les lions étant
Compétences Acrobaties +6 (+10 pour le saut), Perception +8 les plus répandues.
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en On peut appeler une créature foo sur le Plan matériel pour
Survie pour suivre une piste olfactive n’importe quelle raison  : ces monstres sont généralement
Langues céleste, commun beaucoup plus intelligents que leurs homologues normaux
Particularité immobilité et peuvent non seulement suivre des ordres complexes
ÉCOLOGIE mais aussi parler et converser. En général, la créature foo
Environnement tous (Nirvana) est appelée pour servir de gardien pendant un temps  : en
Organisation solitaire ou couple adoptant sa forme de statue grâce à sa capacité immobilité,
Trésor aucun elle peut passer pour une simple décoration sculptée sur la
façade d’un bâtiment ou sur une fontaine publique. Comme
LION FOO FP 4 les créatures foo détestent la guerre, on les invoquent
1 200 px rarement pour servir de soldats dans les armées. En général,
Extérieur (animal altéré, Bien, extraplanaire) de taille G, NB elles n’apprécient pas non plus de servir de monture, bien
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; qu’elles consentent à faire quelques exceptions pour des gens
Perception +8 particulièrement pieux ou bienveillants.
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1) CRÉER UNE CRÉATURE FOO
pv 42 (5d10+15) La «  créature foo» est un archétype hérité que l’on peut
Réf +7, Vig +7, Vol +4 ajouter à n’importe quel animal qui devient, à partir de
Capacités défensives défense de pierre 5/jour, protecteurs là, la créature de base. La créature foo conserve toutes les
appariés ; RD 5/contondant ; Immunité maladie, paralysie, caractéristiques et les capacités de la créature de base, à ces
poison, sommeil exceptions près :
ATTAQUE Facteur de puissance. Identique à celui de la créature de
VD 12 m base +1.
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+6) et morsure, +8 (1d8+6 plus étreinte) Alignement. Tout alignement Bon.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Type. Le type de la créature change pour devenir Extérieur
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +7, 1d4+5) avec le sous-type Bon. La créature foo gagne le sous-type
STATISTIQUES altéré. Ne recalculez pas le BBA ni les jets de sauvegarde ni
For 23, Dex 17, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 6 les rangs de compétences.
BBA +3 ; BMO +10 (+14 lutte) ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe) Sens. Ceux de la créature de base plus vision dans le noir
Dons Course, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté à 18 mètres.
de ferS
56
Créature foo

Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la 1ère étape  : augmenter les valeurs de caractéristiques. La
créature foo augmente de +2. créature foo qui devient une impériale gagne un bonus
Dés de vie. Les dés de vie raciaux de la créature de base de +6 à toutes ses valeurs de caractéristiques, sauf à son
deviennent des d10. Intelligence qui passe à 20 (à moins que le bonus de +6 ne
Capacités défensives. La créature foo conserve toutes les la fasse passer à un niveau plus élevé, auquel cas utilisez la
capacités défensives et les particularités de la créature de valeur le plus haute).
base. Elle gagne également les capacités suivantes : 2e étape  : augmenter les dés de vie. La créature foo
Défense de pierre (Sur). Un nombre de fois par jour égal à son impériale a toujours au moins deux fois plus de DV que la
nombre de dés de vie, la créature foo peut renforcer sa peau créature foo originale : vous pouvez lui accorder plus de dés
en la transformant en pierre inébranlable par une action de vie que cela si vous souhaitez en faire une créature foo
immédiate. Elle gagne une solidité de 8 jusqu’à la fin de son impériale particulièrement puissante. Le bonus de base à
prochain tour, mais sa vitesse de déplacement est réduite de l’attaque, les jets de sauvegarde, les rangs de compétences, les
3 mètres pour cette durée. dons et toutes les autres variables dépendant des dés de vie
Protecteurs appariés (Sur). Lorsque deux créatures foo ou sont modifiés en conséquence.
plus sont situées à moins de 9 mètres les unes des autres, 3e étape  : augmenter la taille. Augmentez la taille de la
elles bénéficient toutes des effets du sort protection contre le créature foo d’une catégorie, ajoutant les modificateurs de
Mal. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au changement de taille résumés dans la table 2-2, p. 297 du
nombre de DV le plus élevé des créatures. Cet effet peut être Bestiaire Pathfinder JdR.
dissipé mais, si cela arrive, la créature foo peut le réactiver 4e étape : lancement de sorts. La créature foo impériale lance
par une action rapide. ses sorts comme un ensorceleur de niveau 10 mais elle peut
Réduction de dégâts (Ext). La créature foo gagne une RD/ aussi lancer des sorts de prêtre pour elle, les sorts de prêtre sont
contondant basée sur ses dés de vie. Une créature foo ayant considérés comme des sorts profanes. La créature foo impériale
jusqu’à 10 DV reçoit une RD de 5/contondant. Une créature reçoit le don supplémentaire Dispense de composantes mais ne
foo ayant 11 DV ou plus reçoit une RD de 10/contondant. gagne aucune autre caractéristique de classe de l’ensorceleur.
Pouvoirs spéciaux. La créature foo conserve toutes les 5e étape : déterminer le FP. Comparez les caractéristiques
attaques spéciales et les pouvoirs spéciaux de la créature de de la créature foo avec celles indiquées dans la table 1-1, p.
base. Elle gagne également la particularité suivante : 292 du Bestiaire Pathfinder JdR, pour déterminer le FP total
Immobilité (Ext). La créature foo peut se tenir complètement de la créature. La créature foo impériale a un FP minimum
immobile, à tel point qu’on la prend pour une statue. La créature de 11. Si les caractéristiques de votre création ne sont pas
foo utilisant immobilité rajoute un bonus de +10 à ses tests de suffisantes pour atteindre ce FP minimum, rajoutez-lui
Discrétion pour se cacher en pleine lumière en se faisant passer des dés de vie raciaux jusqu’à ce que ses caractéristiques lui
pour une statue de pierre. La créature foo peut conserver cette permettent d’atteindre ce minimum.
position autant de temps qu’elle le souhaite.
Caractéristiques. +2 en Constitution, +2 en Force, +4 en
Intelligence.
Dons. Toutes les créatures foo gagnent le don
supplémentaire Volonté de Fer.
Langues. Toutes les créatures foo parlent le commun et
le céleste.

CRÉER UNE CRÉATURE FOO


IMPÉRIALE
Il existe, parmi les créatures foo, ce que l’on nomme
des «  impériales  »  : les dirigeants des différentes races de
créatures foo. Les impériales sont bien plus puissantes que
les créatures typiques de leur race et possèdent une vaste
gamme de pouvoirs magiques supplémentaires. Chaque
créature foo impériale est une entité unique : il n’en existe
qu’une seule par race et par époque. Lorsqu’une créature foo
impériale se fait tuer, la créature foo la plus puissante s’élève
au rôle de remplaçant de la défunte.
Pour créer une créature foo impériale, établissez d’abord les
caractéristiques d’une créature foo standard. Suivez ensuite le
même processus que pour faire évoluer une créature selon ses
dés de vie plutôt que selon son archétype standard.

57
Créatures mécaniques et, pour tourner les clés les plus grosses, il faut plusieurs paires
de mains pour être tournées. Plutôt que demander de l’aide à
Les créatures mécaniques sont apparentées à leurs cousins d’autres ingénieurs, les inventeurs excentriques ou hermétiques
technologiques que sont les golems. Leur construction repose comptent souvent sur leurs autres créations mécaniques pour les
sur l’emploi de magie et de technologies précises dépendant aider à tourner ces clés ou à construire des créatures artificielles
de l’enchaînement et du mouvement de milliers de ressorts, de encore plus monumentales. Certains ingénieurs confient parfois
boulons et d’engrenages intriqués. une copie de leurs clés à leurs créatures mécaniques de confiance,
Il y a ceux qui méprisent le travail des créateurs de créatures lesquels peuvent être programmés pour remonter leurs alliés,
mécaniques car leurs oeuvres sont, au mieux, des simples voire eux-mêmes, lorsque la situation l’exige.
imitations des créations auxquelles les praticiens des arts Comme les golems et les objets animés, les créations
ésotériques donnent vie. Et il y a ceux qui sont suffisamment malins mécaniques peuvent recevoir un certain nombre d’instructions :
pour réaliser le potentiel exotique des créatures mécaniques et leur noyau intègre un programme d’écriture qui fonctionne en
comprendre qu’elles recèlent une véritable puissance. Dans les permanence, enregistrant les demandes et programmant le reste
mondes où les créatures mécaniques sont monnaie courante, de la machine. Seul une personne en possession de la clé d’une
elles rivalisent avec les plus puissants des golems en termes de créature mécanique peut le programmer, mais les instructions
puissance brute. D’immenses géants uniquement composés de ainsi données à la créature artificielle sont valables jusqu’à ce
boulons et de rouages ont mis en pièces des empires entiers. qu’elle soit reprogrammée ou détruite. Le potentiel d’une créature
Les créatures mécaniques se sont maintes fois avérées être de mécanique n’est limité que par l’imagination et l’aptitude de son
redoutables adversaires face à des rivaux plus traditionnels, et créateur. Contrairement à beaucoup de golems, piégés dans
ceux qui ont été témoins de leurs exploits y songent à deux fois des corps ressemblant à de lourdes cages pleines de failles, les
avant de remettre leur puissance en question. créatures mécaniques peuvent être retravaillées et reconstruites
Les créatures mécaniques fonctionnent grâce à une à volonté : les rouages peuvent être graissés, les ressorts peuvent
combinaison d’énergie magique et de rouages. Les innombrables être remplacés et les pistons peuvent être réajustés. La structure
parties métalliques nécessaires à leur construction requièrent toujours réglable et ajustable de ces bêtes mécaniques permet des
une précision absolue afin de fonctionner correctement : c’est variations extrêmes d’une création à l’autre.
pourquoi il faut avoir des mains expertes pour bâtir ces créatures. Les créatures mécaniques étant des créations essentiellement
Les tentatives de création de créature mécanique amatrices se mécaniques, elles dépendent entièrement de l’habileté de leurs
soldent généralement par des unités qui ne fonctionnent pas créateurs vis-à-vis de la technologie et sont sujets aux absurdités
ou par des ratés, et beaucoup de laboratoires d’ingénieurs ont qui découlent des erreurs humaines. Un boulon mal fixé, une
brûlé jusqu’aux fondations à cause de débutants cherchant programmation incorrecte, un manque d’entretien peuvent
à comprendre le fonctionnement de base des créatures entraîner des dysfonctionnements, des ratés allant de la perte
mécaniques et des éléments qui les animent. d’énergie minime à l’explosion fatale. Néanmoins, la cause la plus
Il arrive que des artisans particulièrement fourbes courante de dysfonctionnement n’est pas à imputer au créateur
construisent des créatures mécaniques espionnes miniatures, mais aux ennemis des créatures mécaniques. Sous les attaques
capables d’effectuer des enregistrements audio et, selon les et les coups des créatures, les vis des machines se desserrent
rumeurs, il existerait même des technologies encore plus peu à peu, les dents des engrenages se tordent, augmentant les
évoluées permettant de faire des enregistrements vidéo. Si des chances que la créature mécanique tombe en panne. Beaucoup
merveilles magiques telles que les sorts permettent d’obtenir de créatures mécaniques de combat sont donc accompagnées
des informations au moyen de la divination ou de voir là où de créatures mécaniques serviteurs qui réparent leurs alliés
nul ne le pourrait physiquement, les créatures mécaniques mécaniques rapidement, au beau milieu des affrontements.
espions offrent un net avantage dans la mesure où ils ont une À l’époque où la technologie des créatures mécaniques
mémoire concrète et incorruptible qui leur permet d’enregistrer commençaittoutjuste à se développer,beaucoup d’obstacles pratiques
parfaitement les évènements : leurs souvenirs ne sont pas sujets se sont mis en travers de la maturation rapide de ces machines. Les
aux perversions régulières de la mémoire humaine. ressources qui alimentaient les créatures mécaniques étaient chères
Pour s’animer, une créature mécanique doit, comme son et inefficaces. Toutefois, l’avènement des enchantements profanes
nom le suggère, être remontées. Les créateurs fabriquent donc a depuis permis une plus grande précision dans la conception
une clé unique pour chacune de leurs créations, clé qui s’insère des rouages et autres composants clés, mais a aussi ouvert un large
généralement dans le dos de la créature mécanique et qu’il faut éventail de possibilités dans le domaine des systèmes défensifs et des
tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Si l’on tourne la offensifs. Les premières tentatives visant à combiner les créatures
clé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, cela ralentit la mécaniques avec l’énergie de la vapeur ou d’autres formes d’énergies
machine. Seule une machine consentante (ou complètement sans non-magiques ont souvent compliqué davantage une mécanique
défense) se laisse ainsi « démontée », ce qui signifie que seul son déjà délicate et, de ce fait, ont depuis longtemps été abandonnées. On
créateur, ou une personne que celui-ci a spécifiquement désignée, murmure qu’une catégorie de créatures mécaniques plus étonnante
peut normalement le faire. Chaque clé étant tout à fait unique, il faut encore aurait résolu ce problème en combinant la complexité de
réussir un test de Sabotage (DD = 20 + FP de la créature mécanique) l’énergie à vapeur à l’adaptabilité des énergies magiques ; mais ce
pour en créer une nouvelle (ou pour contrefaire la clé existante).
58
genre de créatures mécaniques exotiques et inhabituelles n’est, pour
Les grandes créatures mécaniques ont souvent de très grosses clés, l’instant, rien de plus qu’une rumeur dans la plupart des mondes.
Créatures mécaniques - Espion

Créature mécanique, Espion DD 25 par une action complexe ; un échec n’inflige aucun
dégât à la gemme mais efface tous les sons enregistrés
Cette toute petite créature n’a qu’un œil énorme, un corps tout rond et dessus. Les espions mécaniques n’étant pas des créatures
plusieurs petites pattes d’araignée en métal qui grincent. intelligentes, on doit leur donner des instructions simples
pour débuter l’enregistrement. Ces créatures mécaniques
CRÉATURE MÉCANIQUE ESPION FP 1/2 sont capables de distinguer les différents types et sous-
200 px types de créatures mais pas des individus en particulier : on
Créature artificielle (créature mécanique) de taille TP, N peut leur ordonner de commencer l’enregistrement audio
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; au moment où un humanoïde (humain) ou une aberration
Perception +0 arrive à leur portée, mais il est impossible de les programmer
DÉFENSE pour commencer l’enregistrement au moment où une
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 personne spécifique arrive. À partir du moment où l’espion
(Dex +1, esquive +2, taille +2) mécanique démarre un enregistrement audio, il ne peut plus
Pv 5 (1d10) l’interrompre. De même, il ne peut pas ré-enregistrer sur une
Réf +3, Vig +0, Vol +0 gemme qui contient déjà un enregistrement.
Immunité traits des créatures artificielles
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité Ces petits arachnides mécaniques, grêles et discrets, sont
ATTAQUE l’instrument idéal pour les missions de surveillance et de
VD 9 m, vol 9 m (déplorable) reconnaissance, comme ils peuvent être un outil essentiel
Corps à corps coup, +3 (1d2) pour les intrigues politiques ou les tactiques de groupuscules
Attaques spéciales autodestruction, enregistrement audio illégaux. Leurs ailes d’insecte, rétractables, font de ces
STATISTIQUES créatures déjà rapides des ennemis encore plus ingénieux
For 10, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 qu’on ne l’aurait imaginé. Comme les espions mécaniques
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 12 sont moins adaptés au combat que les créatures mécaniques,
Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS quand ils se font surprendre à enregistrer quelque chose, ils
Compétences Discrétion +11, Escalade +2, Vol -3 optent généralement pour la fuite.
Modificateurs raciaux +2 en Discrétion, +2 en Escalade Les espions mécaniques font à peu près 60 cm de large d’une
Particularités réactivité, remontage patte à l’autre, et pèsent moins de 20 kilos.
ÉCOLOGIE
Environnement tous CONSTRUCTION
Organisation solitaire Ces créatures artificielles délicates se composent d’un tas de
Trésor fortuit (gemme d’une valeur de 50 po) petites pièces et sont difficiles à construire. Le créateur
POUVOIRS SPÉCIAUX doit d’abord fabriquer les pièces mécaniques, d’une valeur
Autodestruction (Sur). Sauf programmation spécifique de la de 250 po.
part du créateur, un espion mécanique explose 1 round après
qu’il a été détruit. Lors de ce round, l’objet hurle et se débat CRÉATURE MÉCANIQUE ESPION
comme s’il était pris de convulsions. Au cours de ce qui NLS 12 ; Prix 1 250 po
aurait normalement dû être la prochaine action de l’espion, il CONSTRUCTION
explose, infligeant 1d6 points de dégâts de feu sur une zone Conditions requises Création de créature artificielle, quête et son
de 1,50 m de rayon (Réflexes DD 10, 1/2 dégâts). Un test de imaginaire, le créateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts
Sabotage de DD 20 effectué par une action simple permet minimum de 12 ; Compétences Artisanat (mécanique) DD 20 ;
d’interrompre la séquence d’autodestruction de l’espion Coût 750 po
mais ne l’empêche pas de mourir. Un espion mécanique
qui s’autodétruit détruit automatiquement sa gemme, ainsi
que toutes les informations qu’elle contient. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Enregistrement audio (Sur). L’espion mécanique peut
enregistrer tous les sons environnants par une action rapide,
archivant tout ce qu’il entend dans une zone de 6 mètres sur
une petite gemme d’une valeur de 50 po enchâssée dans son
corps. L’espion peut enregistrer jusqu’à 1 heure de sons
par dé de vie qu’il possède. Il suffit d’une action
rapide pour lancer ou arrêter la lecture d’un
enregistrement audio. Pour retirer une gemme
de l’espion mécanique ou lui en installer une

59
nouvelle, il faut réussir un test de Sabotage de
Créature mécanique, Goliath On comprend facilement que la retentissante créature
mécanique appelée un goliath incarne une technologie créée
Lorsque cet énorme géant mécanique à quatre bras se déplace, ses pour détruire. La nature exacte des «  mains  » du goliath
rouages grincent et crissent sous son poids, générant une cacophonie varie, mais elles donnent toutes lieu à des attaques de coup
assourdissante. en combat au corps à corps.
Le goliath mécanique domine la plupart des créatures et des
GOLIATH MÉCANIQUE FP 19 bâtiments du haut de ses 13,50 m, et il pèse plus de 100 tonnes.
204 800 px
Créature artificielle (créature mécanique) de taille Gig, N CONSTRUCTION
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Le goliath est l’un des créatures mécaniques les plus
Perception +0 difficiles à construire. Son créateur doit d’abord fabriquer les
DÉFENSE pièces mécaniques, d’une valeur de 20 000 po.
CA 35, contact 13, pris au dépourvu 28
(Dex +5, esquive +2, naturelle +22, taille -4) CRÉATURE MÉCANIQUE GOLIATH
Pv 214 (28d10+60) NLS 18 ; Prix 300 000 po
Réf +16, Vig +9, Vol +9 CONSTRUCTION
RD 15/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles Conditions requises animation d’objets, Armurerie (L’Art de
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité la guerre, p. 96), Création de créature artificielle, quête et
ATTAQUE souhait limité, le créateur doit avoir un niveau de lanceur de
VD 12 m sorts minimum de 18 ; Compétences Artisanat (mécanique)
Corps à corps 4 coups, +41 (3d6+17) DD 25 ; Coût 160 000 po
À distance canon, +29/+24/+19/+14 (6d6/×4)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales autodestruction, piétinement (3d6+25, DD 41)
STATISTIQUES
For 45, Dex 20, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +28 ; BMO +49 ; DMD 66
Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS
Particularités réactivité, remontage
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou siège (3-6)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Autodestruction (Sur). Lorsque le nombre de points
de vie d’un goliath mécanique est réduit à 10%
de son total (21 pv pour la plupart d’entre eux)
ou moins, mais qu’il est encore supérieur à
0, le goliath s’autodétruit lors de son tour
suivant, éclatant dans une explosion de
morceaux de métal et de vapeur qui
inflige 12d6 points de dégâts tranchants
plus 12d6 points de dégâts de feu à
toutes les créatures situées dans un rayon
de 6 mètres. Un jet de Réflexes DD 24 réussi
permet de réduire les dégâts de moitié. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Canon (Ext). L’un des bras du goliath se termine
par un canon qu’il peut utiliser pour l’une
de ses quatre attaques de coup ou pour tirer
des boulets de canon. Ce canon a un facteur
de portée de 30 mètres et inflige 6d6 points de
dégâts contondants et perforants sur un coup, avec un
modificateur critique de ×4. Le canon du goliath peut
contenir jusqu’à 12 boulets de canon : il lui faut une action
simple pour recharger un boulet.
60
Créatures mécaniques, Goliath - Léviathan

Créature mécanique, Léviathan Les léviathans mécaniques fonctionnent aussi bien sur
terre que dans l’eau. Les marins hantés par le souvenir de ces
Cette construction serpentine, métallique toute en longueur, ressemble à fourbes machines n’ont pas besoin d’enjoliver leurs récits, la
une anguille de métal pourvue de plusieurs membres en forme de pagaies. est suffisamment terrifiante pour effrayer même les marins
les plus courageux.
LÉVIATHAN MÉCANIQUE FP 12 Les nombreuses plaques et les nombreux maillons du
19 200 px léviathan mécanique sont conçus dans un matériau si résistant
Créature artificielle (créature mécanique) de taille TG, N qu’ils ne rouillent jamais, même après une exposition prolongée
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; aux eaux de mer salées qu’il sillonne souvent.
Perception +0 Les léviathans mécaniques mesurent 7,50 m de long et
DÉFENSE pèsent un peu plus de 3 tonnes.
CA 28, contact 14, pris au dépourvu 22
(Dex +4, esquive +2, naturelle +14, taille -2) CONSTRUCTION
Pv 128 (16d10+40) Lorsque l’on crée ces créatures mécaniques, il faut veiller à bien
Réf +11, Vig +5, Vol +5 imperméabiliser les composants. Le créateur doit d’abord
RD 10/adamantium ; Immunité feu, traits des créatures fabriquer les pièces mécaniques, d’une valeur de 10 000 po.
artificielles
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité LÉVIATHAN MÉCANIQUE
ATTAQUE NLS 12 ; Prix 130 000 po
VD 9 m, nage 18 m CONSTRUCTION
Corps à corps 2 coups, +25 (1d8+11 plus étreinte) et morsure, Conditions requises Création de créature artificielle, liberté de
+25 (2d6+11) mouvement, métal brûlant, quête et souhait limité, le créateur doit
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m avoir un niveau de lanceur de sorts minimum de  12  ;
Attaques spéciales engloutissement (2d8+16 dégâts Compétences Artisanat (mécanique) DD 20 ; Coût
tranchants plus 2d6 dégâts de feu, CA 17, 20 pv), 70 000 po
hachoir, souffle (ligne de 18 m, 12d8 dégâts de
feu, DD 18 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4
rounds, 3/jour)
STATISTIQUES
For 33, Dex 18, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +16  ; BMO +29 (+33 lutte) ; DMD 45
(croc-en-jambe impossible)
Dons Réflexes surhumainsS, Science de
l’initiativeS
Compétences Discrétion +8 (+12 dans l’eau),
Natation +19
Modificateur racial Discrétion +12 (+16 dans l’eau)
Particularités réactivité, remontage
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou banc (2-4)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Engloutissement (Ext). L’intérieur de léviathan
mécanique est rempli de dangereux rouages en
rotation et d’eau bouillante : en plus de recevoir
des dégâts, la créature engloutie doit retenir
sa respiration pour ne pas se noyer tant
qu’elle est dans « l’estomac » du léviathan.
Hachoir (Ext). Comme le ventre du léviathan
est fait d’une myriade de rouages et de pistons
toujours en mouvement, il inflige 1d8+6 points de
dégâts tranchants lorsqu’il réussit un test de lutte.
Souffle (Sur). Le souffle du léviathan mécanique est un
puissant jet de vapeur brûlante : il fonctionne aussi bien à la

61
surface que sous l’eau.
Créature mécanique, Serviteur Parmi les explorateurs de certaines ruines étranges,
une rumeur dit qu’il existerait des créatures mécaniques
Cette créature mécanique de taille humaine à quatre bras se tient sur trois serviteurs que l’on aurait magiquement doués d’intelligence ;
jambes prolongeant son corps principal. s’ils ne sont pas plus intelligents qu’un humain moyen,
ces serviteurs « éveillés » ont des compétences et des dons
SERVITEUR MÉCANIQUE FP 2 correspondant à leurs dés de vie (Perception +2, Sabotage
600 px +7 et Talent [Sabotage] pour la plupart des serviteurs
Créature artificielle (créature mécanique) de taille M, N mécaniques intelligents). On raconte par ailleurs qu’ils
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; auraient un rôle bien plus complexe que celui de simple
Perception +0 réparateur. Une créature mécanique intelligentz possède un
DÉFENSE score d’Intelligence de 11 et peut parler une langue.
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 Les créatures mécaniques serviteurs mesurent environ
(Dex +2, esquive +2, naturelle +2) 1,50 m et pèsent plus de 200 kilos.
Pv 31 (2d10+20) ; guérison accélérée 2
Réf +4, Vig +0, Vol +0 CONSTRUCTION
Immunité traits des créatures artificielles Le créateur d’un serviteur mécanique doit d’abord
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité fabriquer les pièces mécaniques, d’une valeur de 500 po.
ATTAQUE
VD 9 m CRÉATURE MÉCANIQUE SERVITEUR
Corps à corps coup, +6 (1d4+6) NLS 12 ; Prix 7 500 po (13 500 pour un serviteur intelligent)
À distance filet, +4 (enchevêtrement, cf. page 147 du Manuel CONSTRUCTION
des Joueurs) Conditions requises Création de créature artificielle, quête et
STATISTIQUES réparation intégrale, le créateur doit avoir un niveau de lanceur
For 19, Dex 14, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 de sorts minimum de 12 ; Compétences Artisanat (mécanique)
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 20 DD 20 ; Coût 4 000 po (7 000 pour un serviteur intelligent)
Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS
Particularités réactivité, remontage, réparation mécanique
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, équipe (2-4) ou escadron (5-10)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Filet (Ext). Par une action simple, le serviteur mécanique peut lancer
un filet tiré de son épaule. Le lanceur peut contenir jusqu’à cinq
filets : il faut dépenser une action simple pour charger le lanceur
avec un filet replié. Certains serviteur mécanique sont équipés
de filets de maître, voire de filets magiques, mais le serviteur
présenté ici n’est équipé que de filets standards.
Réparation mécanique (Ext). Les serviteurs mécaniques sont
conçus pour réparer les autres créatures mécaniques.
Par une action simple qui ne provoque pas
d’attaque d’opportunité, le serviteur mécanique
peut réparer les dégâts infligés sur
sa personne ou sur une créature
mécanique adjacente, soignant
1d10 points de dégâts.

Les ingénieurs de créatures


mécaniques ne pouvant pas
toujours être là pour s’assurer que leurs créations
fonctionnent au maximum de leurs capacités, ils ont
inventé le serviteur mécanique. Ce sont des experts en
réparation sur le champ de bataille, que ce soit pour
eux-mêmes ou pour les autres créatures mécaniques  :
ils sont très utiles, tant pour les escarmouches que pour les
campagnes.
62
Créatures mécaniques, Serviteur - Soldat

Créature mécanique, Soldat Le soldat mécanique est un mercenaire mécanique qui se


Par les trous de son armure métallique, on peut voir les rouages dentelés bat à mort pour son créateur. Grâce à sa maîtrise parfaite de
de cette créature qui se tient au garde-à-vous avec son arme d’hast. toutes les armes, c’est une créature très polyvalente et un ennemi
imprévisible. La plupart des soldats mécaniques sont équipés
SOLDAT MÉCANIQUE FP 6 d’armes magiques, la hallebarde +1 étant la plus courante.
2 400 px Les soldats mécaniques font partie des créatures
Créature artificielle (créature mécanique) de taille M, N artificielles les plus efficaces de leur genre. Ils font de
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; parfaites sentinelles et des gardes idéals. Ils ont la même
Perception +0 forme de base qu’un humain. Les créatures mécaniques
DÉFENSE soldats mesurent 1,80 m et pèsent 250 kilos.
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16
(Dex +2, esquive +2, naturelle +6) CONSTRUCTION
pv 64 (8d10+20) Le créateur doit d’abord fabriquer les pièces mécaniques,
Réf +6, Vig +2, Vol +2 d’une valeur de 1 000 po ; le coût de l’arme du soldat n’est pas
RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles inclus.
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
ATTAQUE CRÉATURE MÉCANIQUE SOLDAT
VD 9 m NLS 12 ; Prix 37 000 po
Corps à corps hallebarde +1, +18/+13 (1d10+13/×3) CONSTRUCTION
Attaque spéciale poigne Conditions requises Création de créature artificielle,
STATISTIQUES héroïsme et quête, le créateur doit avoir un niveau de lanceur de
For 28, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 sorts minimum de 12 ; Compétences Artisanat (mécanique)
BBA +8 ; BMO +17 (+19 désarmement) ; DMD 31 DD 20 ; Coût 19 000 po
(33 contre le désarmement)
Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS
Particularités expérimenté, mise en veille,
réactivité, remontage efficace
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, trio, troupe (3-8) ou
compagnie (9-12 plus 1-4 serviteurs mécaniques)
Trésor standard (hallebarde +1, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Expérimenté (Ext). Le soldat mécanique est rompu au maniement
de toutes les armes simples et de toutes les armes de guerre.
Mise en veille (Ext). Un soldat mécanique peut se mettre
en veille par une action simple. Lorsqu’il est en veille,
il ne peut pas bouger ni agir. Il reste conscient de son
environnement mais reçoit un malus de -4 à ses tests de
Perception. Le temps passé en veille n’est pas décompté
de la durée d’activité du soldat. Le soldat mécanique
peut sortir de son état de veille par une action rapide :
s’il entame un combat ainsi, il bénéficie d’un bonus
racial de +4 au test d’initiative.
Poigne (Ext). Les créatures mécaniques soldats ont des mains
spécialement conçues pour saisir facilement les armes et
les objets, ainsi que pour verrouiller leur prise. Ils peuvent
tenter un désarmement ou une action de lutte par une
action simple, sans déclencher d’attaque d’opportunité, et
reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de désarmement.
En outre, ils reçoivent un bonus de +2 au BMO contre les
tentatives de désarmement dirigées contre eux.
Remontage efficace (Ext). Le soldat mécanique peut
fonctionner pendant 2 jours par dé de vie à chaque fois

63
qu’on le remonte.
Cristal carnivore reste immunisé contre les dégâts de précision, comme à
ceux des attaques sournoises.
Les facettes de cette formation cristalline se modifient et vibrent, comme Lame de rasoir (Ext). Le coup que porte un cristal carnivore
en signe d’anticipation. inflige des dégâts perforants et tranchants dévastateurs, et
fait un coup critique sur un 18, un 19 ou un 20 au dé.
CRISTAL CARNIVORE FP 11
12 800 px Originaires des cavernes sans fin du plan de la Terre,
Vase (extraplanaire, terre) de taille M, N les cristaux carnivores mènent une existence paisible, se
Init -5 ; Sens vision aveugle à 36 m ; Perception -5 nourrissant des minéraux qu’ils absorbent dans la roche
Aura bourdonnement subsonique (18 m, DD 22) alentour. Les créatures vivantes représentent cependant
DÉFENSE un véritable festin pour ces cristaux puisque les minéraux
CA 17, contact 5, pris au dépourvu 17 (Dex -5, naturelle +12) présents dans les os et dans le sang leur permettent de
pv 136 (16d8+64) se reproduire en quelques heures seulement, au lieu de
Réf +0, Vig +9, Vol +0 plusieurs années. Bien qu’ils ne soient pourvus d’aucune
RD 10/— ; Immunité électricité, froid, traits des vases ; espèce d’intelligence, les cristaux carnivores perçoivent
Résistance feu 20 les créatures vivantes et ont soif des substances nutritives
Faiblesse cassant, vulnérable au son piégées dans leurs corps.
ATTAQUE Sur le plan de la Terre et dans les plus profondes cavernes
VD 3 m, escalade 3 m du plan Matériel, les antiques cristaux carnivores poussent
Corps à corps coup, +18 (7d8+9/18-20 plus entrave) sans limite et peuvent atteindre des tailles incroyables.
Attaques spéciales cristallisation, lame de rasoir, entrave (DD
22, 1d10 rounds, solidité 10, pv 10)
STATISTIQUES
For 22, Dex 1, Con 18, Int —, Sag 1, Cha 1
BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +0 (+5 dans les zones rocheuses),
Escalade +14
Modificateur racial Discrétion +5 (+10 dans les zones rocheuses)
Particularités division (coup critique sur une attaque
contondante ou sonique, 15 pv), immobilité
ÉCOLOGIE
Environnement souterrain (plan de la Terre)
Organisation solitaire, colonie (2-4) ou formation (5-10)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bourdonnement subsonique (Sur). Un cristal carnivore actif
émet des vibrations subsoniques surnaturelles. Toutes les
créatures vivantes qui commencent leur tour dans son aura
doivent réussit un jet de Vigueur de DD 22 ou être étourdies
pendant 1 round. Une créature qui réussit son jet ne peut
plus être affectée par le bourdonnement subsonique de
ce cristal carnivore pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet
sonore mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
la Constitution.
Cristallisation (Ext). Une créature entravée par une
attaque de cristal carnivore doit réussir un jet de
Vigueur de DD 22 tous les rounds ou devenir sans
défense. Si la créature sans défense rate ce jet, elle
devient pétrifiée et son corps se cristallise. La victime
pétrifiée se brise au bout de 1d4 heures et, de ses restes,
émerge un nouveau cristal carnivore. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Cassant (Ext). Les attaques soniques et contondantes peuvent
infliger des coups critiques à un cristal carnivore. Un coup
critique réussi avec ce genre d’attaque divise le cristal,
même si l’attaque ne lui inflige aucun dégât. Le cristal
64
Cristal carnivore - Croquemitaine

Croquemitaine de ses griffes sur une cible soumise à un effet de terreur,


cet effet passe automatiquement au niveau supérieur (les
Cet humanoïde dégingandé aux dents pointues, vêtu d’un long manteau créatures secouées deviennent effrayées, les créatures
sombre et d’un haut-de-forme, dégage une aura d’horreur presque palpable. effrayées deviennent paniquées, et les créatures paniquées se
recroquevillent de terreur). Un jet de Volonté DD 25 annule
CROQUE-MITAINE FP 10 cette progression. En outre, un coup critique de griffe de
9 600 px croque-mitaine force toutes les cibles ayant réussi leur jet
Fée de taille M, NM de sauvegarde contre l’aura de terreur à faire un autre jet
Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 de Volonté pour résister à ses effets même s’il ne s’est pas
Aura peur enfouie (9 m, DD 25) écoulé 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur. Le DD du jet
DÉFENSE de sauvegarde est basé sur le Charisme.
CA 23, contact 23, pris au dépourvu 17 Terrible reconstruction (Sur). Le croquemitaine gagne guérison
(Dex +5, esquive +1, parade +7) accélérée 5 tandis que toutes les créatures situées dans l’aura
pv 93 (17d6+34) ; terrible reconstruction 5 de terreur enfouie souffrent d’un effet de terreur, incluant
Réf +15, Vig +9, Vol +13 tous les effets de terreur créés par l’aura elle-même.
RD 15/fer froid ; RM 21
ATTAQUE Beaucoup croient que les fées les plus cruelles et les plus
VD 9 m malicieuses deviennent des croquemitaines en punition
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d8+8/19-20) ou en récompense de leurs actions. D’autres considèrent
Attaques spéciales attaque sournoise +6d6, terreur saisissante ces créatures comme une manifestation surnaturelle de la
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +17) volonté de la société de se faire du mal.
Constant — détection de pensées, don des langues Les croquemitaines utilisent leurs pouvoirs pour hanter les
À volonté —état gazeux, invisibilité, son imaginaire (DD 17), maisons ou les lieux naturels reculés où
suggestion (DD 20), ténèbres ils peuvent chasser leurs proies
3/jour — désespoir foudroyant (DD 21), immobilisation de personne en passant inaperçus. Ils
(DD 20), incantation rapide de assassin imaginaire (DD 21) prennent un plaisir
1/jour — cauchemar (DD 22) évident à se servir
STATISTIQUES de leur capacité son
For 12, Dex 21, Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 25 imaginaire pour suggérer
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 32 leur présence, ne se révélant
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Pouvoir complètement que beaucoup
magique rapide (assassin imaginaire), Science de l’initiative, plus tard. Il n’est pas rare qu’un
Science du critique (griffe), croquemitaine se cache sous un
Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Vigueur surhumaine lit, ou dans un placard légèrement
Compétences Art de la magie +12, Bluff +27, Connaissances entrebâillé, pendant des jours,
(folklore local) +16, Diplomatie +20,Discrétion +35, Évasion voire des semaines, se délectant
+18, Intimidation +28, Perception +23, Psychologie +23, de la façon dont sa victime réalise
Sabotage +15 peu à peu qu’elle n’est pas seule.
Modificateurs raciaux Discrétion +4, Intimidation +4 Les croquemitaines les
Langues aklo, commun ; don des langues plus malveillants sont ceux
ÉCOLOGIE qui renoncent à se nourrir des
Environnement tous peurs d’un seul individu pour
Organisation solitaire devenir des tueurs de masse ou des
Trésor double tueur en série, ou pour faire quelque
POUVOIRS SPÉCIAUX chose capable d’instiller la peur
Peur enfouie (Sur). Le croquemitaine est entouré d’une aura dans le cœur des habitants d’une
de terreur de 9 m de rayon. Cette aura se manifeste sous la ville entière. Les croquemitaines
forme d’une brume d’images changeantes reflétant les peurs ne comptent que des mâles. Il
les plus profondes du témoin. À la fin de son premier tour au arrive parfois que des enfants, que
sein de cette aura, la créature doit réussir un jet de Volonté les croquemitaines ont enlevés et
DD 25 ou être secouée tout le temps qu’elle reste dans l’aura. conduits dans leurs repaires secrets,
Si la créature réussit son jet, elle ne peut pas être affectée par réapparaissent des années plus
cette aura pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur. Le tard, transformés en nouveaux
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. croquemitaines, et retournent chez
Terreur saisissante (Sur). Lorsqu’un croque-mitaine confirme eux pour reprendre la tâche

65
un coup critique ou réussit une attaque sournoise avec l’une de leurs pères surnaturels.
Daémon, crucidaémon 3 mètres (bien qu’il puisse également attaquer les ennemis
adjacents sans malus). Il ne reçoit aucun malus sur ses jets
Des chaînes se terminant par des lames courbes viennent percer les d’attaque ou de dégâts lorsqu’il manie ces deux dagues en
poignets de cette belle silhouette féminine au corps apparemment fait même temps. Ces dagues sont considérées comme des
de fer. dagues +2 infligeant 2d6 points de dégâts de saignement.
Elles deviennent non-magiques à la mort du daémon que l’on
CRUCIDAÉMON FP 15 ne peut pas désarmer. Le crucidaémon peut faire réapparaître
51 200 px une dague détruite par une action simple.
Extérieur (extraplanaire, daémon, Mal) de taille M, NM Fabrication de pièges (Ext). Le crucidaémon peut utiliser sa
Init +9 ; Sens détection du Bien, perception aveugle à 18 m, compétence Sabotage pour désamorcer les pièges magiques.
perception de la mort, vision lucide ; Perception +23 Lorsqu’il utilise son pouvoir spécial de glyphe de garde suprême
DÉFENSE pour créer un sort de glyphe, il peut utiliser n’importe quel
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 23 sort de prêtre ou de magicien de niveau 6 ou inférieur, même
(Dex +5, esquive +1, naturelle +13) s’il ne peut normalement pas les lancer. Le crucidaémon
pv 212 (17d10+119) ajoute un bonus de +2 au DD des tests de Perception et de
Réf +12, Vig +17, Vol +13 Sabotage de tous les pièges qu’il crée.
RD 10/argent et Bien ; Immunité acide, effets de mort, maladie,
poison, saignement ; Résistance électricité 10, feu 10, froid Les crucidaémons sont de sanglantes représentations
10 ; RM 26 de la mort par les pièges ou la torture, et passent leur vie
ATTAQUE à soumettre des créatures à une éternité de terreur et de
VD 15 m souffrance. Tandis que de nombreux daémons s’empressent
Corps à corps dagues, +29/+29/+24/+19/+14 (1d4+11/17-20) de se nourrir des âmes des mortels qu’ils capturent, les
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 3 m crucidaémons laissent durer leurs victimes, faisant mariner
Attaques spéciales dagues enchaînées, fabrication de pièges, leur âme dans les tourments et dans la douleur afin que,
saignement (2d6) lorsque le moment de se nourrir vient enfin, les victimes
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +25) accueillent l’ultime oubli avec des larmes de gratitude.
Constant — détection du Bien, marche dans les airs, perception de Les crucidaémons mesurent 1,80 mètre et pèsent 125 kilos.
la mort, vision lucide
À volonté — invisibilité, téléportation suprême (personnelle plus
25 kilos d’objets uniquement), terreur (DD 23)
3/jour — glyphe de garde suprême (DD 25), immobilisation de
monstre (DD 24)
1/jour — aliénation mentale (DD 26), convocation (niveau 4, 2
psicodaémons 50%), symbole de douleur (DD 24)
STATISTIQUES
For 28, Dex 21, Con 24, Int 16, Sag 17, Cha 29
BBA +17 ; BMO +26 ; DMD 42
Dons Arme de prédilection (dagues), Attaque
éclair, Discret, Esquive, Réflexes surhumains,
S’avancer, Science de l’initiative, Science du
critique (dagues), Souplesse du serpent
Compétences Art de la magie +18, Artisanat
(pièges) +31, Bluff +29, Connaissances (mystères,
ingénierie) +11, Discrétion +29, Évasion +7,
Intimidation +29, Perception +23, Psychologie +16,
Sabotage +25, Utilisation d’objets magiques +19
Modificateur racial +8 en Artisanat (pièges)
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou inquisition (3-6)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Dagues enchaînées (Sur). Le crucidaémon se bat avec deux
dagues accrochées aux chaînes de ses poignets comme
s’il maniait deux dagues ayant chacune une allonge de
66
Daémon, Crucidaémon - Daémon, Vulnudaémon

Daémon, vulnudaémon Les vulnudaémons traquent leurs proies en leur


communiquant une sensation de mort imminente et en
Une bouche dégoulinante de sang et hérissée de crocs s’ouvre dans la gorge de observant leurs réactions, ce qui leur permet de les jauger
cette horreur blafarde aux traits enfantins, comme une horrible entaille. avant de les attaquer et de savourer leur mort. Ces daémons
font d’excellents assassins  : ils se cachent dans les ombres
VULNUDAÉMON FP 4 avant d’affaiblir leurs ennemis, ou frappent sous couvert de
1 200 px leur invisibilité pour donner le coup fatal. Lorsqu’ils font
Extérieur (extraplanaire, daémon, Mal) de taille P, NM face à des ennemis plus puissants qu’eux, les vulnudaémons
Init +3 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans cherchent à les épuiser à force de petites attaques, les
le noir à 18 ; Perception +10 écorchant et filant comme des flèches, répétant l’opération
Aura aura de funeste destin (9 m, DD 18) jusqu’à ce que leurs adversaires se vident de leur sang.
DÉFENSE Les vulnudaémons sont souvent appelés sur le Plan matériel
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 par les fanatiques de divinités associées au meurtre et à
(Dex +3, naturelle +3, taille +1) l’assassinat. Ces fidèles considèrent souvent les vulnudaémons
pv 39 (6d10+6) comme des créatures sacrées favorisées par leurs dieux et, plutôt
Réf +5, Vig +6, Vol +6 que de simplement les utiliser comme des assassins, ils leur
RD 5/argent ou Bien ; Immunité acide, effets de mort, maladie, accordent un degré de liberté indécent, les laissant sillonner la
poison ; Résistance électricité 10, feu 10, froid 10 région à leur guise, choisir leurs victimes comme ils l’entendent
ATTAQUE et assassiner qui ils veulent. Les fanatiques qui convoquent les
VD 9 m vulnudaémons dans leur monde prennent généralement soin
Corps à corps épée courte, +10/+5 (1d4+2/19-20 plus saignement) de leur montrer un signe de main secret ou un autre code que
et morsure, +5 (1d3+1) les membres du culte peuvent leur montrer, de crainte que ces
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, saignement (1d4) monstres ne décident de s’attaquer à l’un de ces fidèles. Quant à
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10) savoir si un fanatique accidentellement pris pour cible aura le
Constant — détection de la magie, détection du Bien temps de se signaler à la créature si elle l’attaque, c’est une autre
3/jour — flou, image imparfaite (DD 14), invisibilité, mise à mort histoire.
(DD 15) Les vulnudaémons mesurent à peine 1 mètre et pèsent 12,5
1/jour — blessure critique (DD 17), convocation (niveau 2, 1d4 kilos.
cacodaémons 40%)
STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 13, Int 12, Sag 13, Cha 16
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 20
Dons Attaque en finesse, Magie de guerre, Pouvoir renforcé
(aura de funeste destin)
Compétences Art de la magie +8, Bluff +12, Connaissances
(mystères) +7, Connaissances (plans) +8, Diplomatie +10,
Discrétion +16, Perception +10, Psychologie +10 Vol +11
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou meurtre (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de funeste destin (Sur). Par une action libre, le
vulnudaémon peut dégager une aura d’effroi et de désespoir.
Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour
du vulnudaémon doivent réussir un jet de Volonté DD 18 ou
être secouées tant qu’elles demeurent dans l’aura.

Ces daémons trompeurs personnifient la mort par le


meurtre que vient accentuer la trahison. La plupart des
vulnudaémons étant des âmes de créatures du Mal qui furent
assassinées par leur famille ou leurs amis, ils répandent leur
démence à travers les mondes en trompant et en tuant toutes
les créatures qu’ils rencontrent.

67
Demi-liche reste piégée dans le joyau, elle ne peut être ramenée à la vie par
aucun moyen à l’exception d’une intervention divine directe. On
Ce crâne au regard mauvais est incrusté de joyaux étincelants et flotte peut récupérer les joyaux renfermant les âmes sur une demi-
dans les airs sur un tourbillon de poussière et de magie scintillante. liche détruite et les briser pour relâcher les âmes piégées dans
l’au-delà, ou les utiliser comme composantes matérielles pour
DEMI-LICHE FP 14 restaurer l’âme et le corps avec résurrection ou résurrection suprême.
38 400 px Une demi-liche peut consumer une âme piégée depuis 24 heures
Mort-vivant de taille TP, NM dans ses joyaux, se soignant de 1d6 points de vie par dé de vie de
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception l’âme : à ce moment, seuls miracle ou souhait peuvent ramener à
+27 la vie la créature morte. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
DÉFENSE le Charisme et inclut un bonus de +2 pour le don Attaque spéciale
CA 25, contact 21, pris au dépourvu 21 renforcée.
(Dex +3, esquive +1, malfaisance +5, naturelle +4, taille +2) Grâce impie (Sur). La demi-liche reçoit un bonus à ses jets de
pv 142 (15d8+75) sauvegarde et un bonus de malfaisance à la CA égal à son
Réf +15, Vig +14, Vol +21 modificateur de Charisme.
Capacités défensives grâce impie, reconstruction, résistance Immunité contre la magie (Sur). La demi-liche est immunisée contre
à la canalisation +5 ; RD 20/— ; Immunité acide, électricité, tous les sorts ou pouvoirs magiques qui autorisent une résistance
froid, magie, métamorphose, traits des morts-vivants à la magie. En outre, certains sorts fonctionnent différemment
Faiblesses sensibilité aux effets vorpals, torpeur contre la créature, comme indiqué ci-dessous :
ATTAQUE Un sort de rejet du Mal inflige 2d6 points de dégâts, sans jet de
VD vol 9 m (parfaite) sauvegarde.
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m Châtiment sacré affecte la demi-liche normalement.
Attaque spéciale engloutissement d’âmes Un mot de pouvoir mortel prononcé par un lanceur de sorts éthéré
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25) inflige 50 points de dégâts à la demi-liche si celle-ci rate un jet de
Constant — vision lucide Vigueur (dont le DD est déterminé comme si le sort autorisait un
À volonté — malédiction suprême (DD 21), plainte d’outre-tombe jet de sauvegarde).
(zone de 6 m de rayon centrée sur la demi-liche  ; DD 24), Un sort de fracassement inflige 1d6 points de dégâts par tranche de
télékinésie (DD 19) deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6), sans jet de
STATISTIQUES sauvegarde.
For 6, Dex 17, Con —, Int 21, Sag 20, Cha 21 Malédiction suprême (Mag). Ce pouvoir magique spécial fonctionne
BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 30 comme malédiction, à la seule différence qu’il peut avoir l’un des
Dons Attaque en volS, Esquive, Maîtrise du combat défensif, effets suivants  : -12 à une valeur de caractéristique  ; -6 à deux
Attaque spéciale renforcée (engloutissement d’âmes), valeurs de caractéristiques ; un malus de -8 aux jets d’attaque, de
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du sauvegarde et aux tests ; ou 25% de chance d’agir normalement.
serpent, Vigilance, Volonté de fer Ce pouvoir est considéré comme un sort de niveau 6.
Compétences Art de la magie +23, Bluff +20, Connaissances Ouragan télékinésique (Sur). En faisant une utilisation spéciale de
(exploration souterraine) +20, Connaissances (histoire) +15, son pouvoir magique télékinésie, la demi-liche peut agiter son
Connaissances (mystères) +23, Connaissances (plans) +15, trésor ainsi que la poussière, les os et tous les autres décombres
Connaissances (religion) +18, Discrétion +24, Perception +27, de la zone pour former une tempête tournoyant autour de son
Psychologie +27, Vol +23 crâne. Cette tempête obstrue le champ de vision, comme une
Langues abyssal, aklo, commun, draconique, géant, infernal nappe de brouillard, dans une zone de 6 mètres de rayon centrée
ÉCOLOGIE sur le crâne de la demi-liche. Les créatures situées dans la tempête
Environnement tous reçoivent 12d6 points de dégâts par round au tour de la demi-
Organisation solitaire liche (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). La demi-liche peut maintenir sa
Trésor double tempête indéfiniment en restant concentrée.
POUVOIRS SPÉCIAUX Reconstruction (Sur). Une demi-liche détruite se recompose en 2d6
Engloutissement d’âmes (Sur). Par une action simple et avec une jours. Pour la détruire de manière permanente, il faut asperger ses
portée de 90 mètres, la demi-liche peut emprisonner l’âme d’une restes d’eau bénite dans la zone d’un sort de sanctification. Pour
créature vivante au sein de l’un des dix joyaux spéciaux enchâssés finaliser la destruction, il faut lancer parole sacrée ou rejet du Mal. Si
dans son crâne. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 24, elle le lanceur de sorts réussit un jet de lanceur de sorts d’un DD égal à
reçoit deux niveaux négatifs permanents. Si elle échoue, son âme 10 + DV de la demi-liche, la demi-liche est définitivement détruite.
est immédiatement aspirée dans l’un des joyaux du crâne de la Sensibilité aux effets vorpals (Ext). Les armes vorpales, quelles
demi-liche. Son âme y reste piégée, n’apparaissant que comme qu’elles soient, ignorent la réduction de dégâts de la demi-liche.
une simple lueur, sauf avec vision lucide. Le corps dépourvu de son Torpeur (Ext). La demi-liche ne peut entreprendre aucune action
âme se corrompt et se décompose rapidement, se transformant contre des intrus à moins que ceux-ci viennent troubler sa
en cendres en un round. Tant que l’âme de la créature morte dépouille ou son trésor.
68
Demi-liche

transformation à 0%. À partir du moment où le


Au cours des années infinies de corps de la liche se décompose, son esprit
leur non-vie, certaines liches se retourne normalement à son phylactère.
perdent dans l’introspection et ne Néanmoins, le crâne rejette la
ressentent plus aucune satisfaction conscience de la liche, la laissant
à affronter leurs jours interminables. prise au piège de son phylactère
D’autres envoient leur conscience pourrissant pendant 1d10 ans. Si,
loin de leur corps pour errer dans des pendant ce temps, les restes de la
plans et des réalités qui échappent à liche sont détruits ou dispersés (par
l’entendement des mortels. Sans la vitalité exemple par des aventuriers passant
de l’âme, la forme physique de ces liches par là), son phylactère forme un
finit par succomber et se décomposer au nouveau corps et son esprit le quitte le
fil des siècles. À la fin, seul demeure intact phylactère, ramenant la liche à sa non-
le crâne de la liche. Pourtant, les liens vie. Mais si les restes de la liche
de la non-vie empêchent les restes de la survivent sans être perturbés, la
liche de se dissoudre complètement. Son magie du phylactère s’affaiblit de
crâne conserve les vestiges de son intellect manière catastrophique, libérant
qui, dusse-t-il être troublé dans son repos, se l’âme de la liche et infligeant 5d10
réveille et déchaîne sa fureur. Les résidus de points de dégâts au phylactère.
sa volonté de vivre renforcent le crâne, le Que le phylactère survive ou
rendant plus solide que l’acier. La soif non, les énergies libérées par cet
de pouvoir de la liche se manifeste sous effondrement imprègnent le crâne
forme de joyaux qui poussent sur son crâne. sans vie de la liche, permettant à quelques
Même si la demi-liche ne possède plus que de vestiges de son âme de se transformer en demi-
son ancienne puissante, une fois éveillée et furieuse, elle liche. L’âme de la liche elle-même est complètement
reste bien assez forte pour écorcher vive l’âme de quiconque ose détruite et obtient sa récompense ou sa punition ultime ou
profaner son repos éternel. se voit condamnée à errer aux frontières du multivers pour
Le phylactère de la liche finit invariablement par s’affaiblir l’éternité.
au fil de son lent déclin vers la condition de demi-liche et Pour les liches errantes, le processus est similaire mais
perd ses derniers résidus de magie quand il ne tombe pas se base sur le nombre de décennies que l’esprit de la liche
simplement en poussière avec son corps. Mais, même sans passe sans retourner dans son corps. Tant que son corps
la puissance conservatrice du phylactère, la demi-liche est en décomposition, son esprit reste libre, il se retrouve
s’accroche férocement à l’existence. Il fait faire une utilisation piégé dans le phylactère uniquement si la liche tente de
puissante et précise de la magie pour détruire définitivement le regagner alors que son corps est tombé en poussière
une demi-liche et ses restes. mais qu’elle n’est pas encore devenue une demi-liche. Si le
Pour les aventuriers imprudents, la demi-liche ne ressemble phylactère s’effriteavant que l’esprit de la liche errante soit
à rien de plus qu’un tas d’os et de poussière gisant dans son revenu, le crâne devient une demi-liche, et l’esprit de la liche
ancien sanctuaire. En effet, tant que nul ne vient la troubler, est condamné à errer jusqu’à la fin des temps.
la demi-liche n’a qu’une conscience vague des intrus et ignore
leur présence. Mais quiconque tente de voler ses possessions, de DEMI-LICHES ÉVEILLÉES
troubler ses restes ou d’abîmer son domaine, tire l’esprit de la Dans certaines conditions exceptionnelles, il arrive que toute
demi-liche de son profond sommeil : elle s’élève alors dans les la conscience de la liche survive à sa transformation en demi-
airs pour exprimer sa plainte d’outre-tombe avant de se reposer au liche, ou que l’intellect d’une liche errante parvienne à rejoindre
sol. Si l’intrus se laisse impressionner, le crâne replonge dans son crâne de joyaux. Ces créatures sont des demi-liches éveillées
sa torpeur, mais s’il persiste, le crâne s’élève à nouveau et ne combinant la puissance et la quasi-invulnérabilité de la demi-
trouve le repos que lorsque tout, dans son champ de vision, a liche à l’esprit et au savoir-faire magique de la liche. Une demi-
été anéanti. Heureusement pour les intrus, les demi-liches ne liche éveillée possède tous les pouvoirs magiques de la liche
poursuivent jamais ceux qui ont suffisamment de bon sens pour qu’elle était et gagne Dispense de composantes et Incantation
fuir. statique en tant que dons supplémentaires. Les liches éveillées
conservent leurs dés de vie originels et tous les attributs mentaux
DEVENIR UNE DEMI-LICHE supérieurs aux minimums de la demi-liche. Par ailleurs, elles
La plupart des demi-liches deviennent ce qu’elles sont par ont toutes les caractéristiques et les défenses d’une demi-liche,
apathie, non par volonté. Une demi-liche qui n’a pas accompli mais aucune des caractéristiques de la liche originelle hormis
la moindre action significative en dix ans a 1% de chances ses attributs mentaux et ses sorts. Une demi-liche éveillée a un
cumulable que son corps tombe en poussière, à l’exception FP de 16 ou égal à celui de la liche originelle +3 (le plus élevé des

69
de son crâne. Toute reprise d’activité ramène ses chances de deux).
Démodande Et quand les démodandes n’arrivent pas à briser la foi d’un
esclave, ils veillent à ce que ce soit son corps qui cède.
Au cours d’une guerre antique dont la plupart des Les démodandes n’ont pas de tels objectifs lorsqu’ils asservent
mortels n’ont nul souvenir, les titans thanatotiques se les démons puisqu’ils considèrent simplement leurs cohortes
soulevèrent contre les dieux. Lorsque les titans ayant initié abyssales comme de puissants serviteurs dont ils exploitent
cette horrible guerre furent vaincus, les dieux les bannirent la force innée et les pouvoirs magiques. Ils apprécient surtout
dans les Abysses pour l’éternité, espérant que leur immense les démons puissants, tels que les glabrezus et les nalfeshnies,
puissance y serait contenue. Pendant des millénaires, les qu’ils utilisent comme des symboles de leur statut, lorsqu’ils
titans exilés ruminèrent leur colère, convaincus qu’eux seuls peuvent les contrôler, et emploient comme gardes du corps
étaient vraiment dignes de l’adulation et de la vénération des ou gladiateurs dans les légendaires arènes thanatotiques. Les
mortels. C’était ces pensées amères qui les avait poussés à la démodandes hirsutes sont également connus pour organiser
rébellion. Leur haine bouillonnante, alliée à leur arrogance, des grandes invasions des autres plans des Abysses afin de
conduisit les titans thanatotiques à créer leur propre race de capturer des incubes et des succubes servant d’esclaves sexuels
fidèles. Ils mélangèrent la terre noire et les eaux polluées des pour eux-mêmes et pour leurs maîtres titans.
Abysses et la pétrirent en une argile aussi sombre qu’une nuit Contrairement aux démons, créés à partir des âmes des
sans étoiles. Leurs plus grands sculpteurs et façonneurs de vie mortels les plus vils, les démodandes se reproduisent dans les
modelèrent l’argile en reflets humanoïdes de leur personne, coins les plus souillés des Abysses. Les femelles démodandes
de la taille d’un homme, mais avec de plus beaux traits, un pondent couvées sur couvées, puis abandonnent leurs oeufs.
visage altier, de grandes ailes de dragon et un corps sculpté. Ceux qui survivent jusqu’à l’éclosion se lancent alors dans
Puis les créateurs s’entaillèrent, laissant leur sang remplir une épouvantable compétition avec leurs frères et sœurs car
ces coquilles vides, et laissèrent leur souffle agir comme un les démodandes sont toujours affamés lorsqu’ils viennent
soufflet, investissant ces silhouettes sculptées d’air et de sang au monde. Sans parents pour leur donner à manger, sans
pour les éveiller. Les titans pensaient posséder des pouvoirs source de nourriture, ils se rabattent inévitablement sur leurs
comme divins et s’estimaient tout aussi capables que les compagnons de couvée pour leur premier repas. Les titans et
anciens dieux de créer la vie. Mais ils avaient tort. les autres démodandes considèrent que lutte pour la survie est
Ces parangons de puissance noircirent et fondirent, se nécessaire pour rendre la race plus forte. À l’occasion, il arrive
transformant en silhouettes tordues et suintantes. Mais ils que plusieurs petits survivent, généralement en fuyant l’appétit
s’accrochèrent désespérément à l’étincelle de vie qui leur avait vorace de leurs semblables.
été insufflée. Lorsqu’ils n’exécutent pas joyeusement les ordres de leurs
Ainsi naquirent les démodandes, une race hideuse de maîtres, les démodandes parcourent les Abysses à la recherche
créatures empreintes de la cruauté capricieuse de leurs maîtres. de voyageurs insensés ou d’âmes perdues. D’autres sillonnent
Laids et difformes, les démodandes sont aussi connus sous le discrètemet le Plan matériel où ils peuvent agir au nom de
nom de rejetons des titans. Malgré leur physique repoussant, leurs créateurs. Ces démodandes s’occupent de dégrader les
tous les démodandes possèdent une once de la puissance temples et les sites religieux, d’assassiner les chefs religieux et de
titanesque de leurs créateurs. Ce soupçon de force quasi-divine corrompre des communautés entières.
les rend aussi redoutables que féroces, et nombre de seigneurs Même s’ils vénèrent leurs maîtres comme des dieux, les
démoniaques ont passé des années, sinon des siècles, à faire la démodandes éprouvent la même haine amère que les titans
guerre aux démodandes, à repousser leurs assauts et à réparer vis à vis des puissances divines qui ont chassé du Paradis. Cette
leurs dégâts. Tandis que les titans thanatotiques étendent leur ferveur hérétique les rend particulièrement résistants à la magie
influence et leur emprise sur les Abysses avec une patience sous toutes ses formes, et tous possèdent la même capacité
infinie, les démodandes leur servent de troupes de choc, de déicide que leurs pères, quoique plus faible. Les démodandes
généraux et d’esclavagistes. Leurs prisonniers préférés sont les prennent un certain plaisir à bouleverser le lien existant entre
mortels en lien avec les dieux, comme les prêtres, les paladins et les dieux et leurs serviteurs et, en de très rares occasions, ils
autres fidèles. Les démodandes prennent un plaisir immense à laissent vivre leurs victimes, pour qu’elles sachent qu’ils n’ont pas
torturer ces prisonniers avant de les réduire à une vie d’abjecte seulement été vaincus par la puissance de leur ennemi mais que
servitude. Au cours des innombrables années de labeur qui c’est leur foi elle-même qui a été ébranlée.
les attendent, les démodandes leur murmurent d’ignobles et Le seul sentiment haineux éclipsant l’aversion des démodandes
insidieuses paroles à l’oreille, afin de mettre leur foi à l’épreuve, pour les démons et les fidèles des dieux, c’est la fureur que leur
jusqu’à ce qu’elle s’effrite. Ceux qui succombent sont emmenés inspirent les races célestes. Ils voient dans ces instruments de la
devant l’un des titans thanatotiques pour être «  affranchis  » puissance divine (chez les anges en particulier), l’incarnation de
et sont renvoyés dans le monde comme de nouveaux fidèles, tout ce qu’ils ont été destinés à mépriser et à détruire. En effet, les
répandant la « véritable » foi des titans maléfiques. Ces mortels êtres de puissance et les cultes maléfiques payent souvent bien
forment souvent des cultes voués à l’adoration thanatotique et moins cher qu’ils ne devraient pour s’assurer les services des
sont surveillés de près par les démodandes qui les ont autrefois démodandes, même les plus puissants, tant qu’ils parviennent à
capturés. détruire des extérieurs d’alignement Bon.

70
Démodande - Démondande goudronneux

Démodande goudronneux test de lutte. Cette adhérence offre au démodande un bonus


racial de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
La peau noire de jais de cette créature agile aux dents pointues ressemble
à du goudron vivant, et une substance visqueuse dégouline des griffes qui Les démodandes goudronneux sont souples et minces à
terminent ses longs bras. côté des autres démodandes. En dépit de cette différence, tous
les démodandes goudronneux restent forts et agiles. Même si
DÉMODANDE GOUDRONNEUX F
P 13 leurs ailes de chauve-souris semblent en lambeaux et inutiles,
25 600 px ils peuvent toujours voler. Le démodande goudronneux mesure
Extérieur (Chaos, démodande, extraplanaire, Mal) de taille M, CM 2,10 mètre et pèse 200 kilos.
Init +9 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans Les démodandes goudronneux sont les fantassins des armées
le noir à 36 m ; Perception +22 démodandes  : élevés pour la guerre, ces créatures rapides et
DÉFENSE mortelles constituent l’essentiel des légions démodandes. Le fait
CA 26, contact 13, pris au dépourvu 23 qu’ils soient eux-mêmes plus forts que la plupart des extérieurs
(armure +6, Dex +3, naturelle +7) témoigne de la puissance de leur race. Un démodande
pv 171 (18d10+72) goudronneux seul est déjà un adversaire redoutable alors ne
Réf +11, Vig +15, Vol +12 ; +4 contre les parlons pas de la puissance de groupes entiers. Bien qu’ils
sorts divins soient très forts, ils préfèrent manier des armes légères, une
RD 10/Bien et magique ; dans chaque main. Ils utilisent rarement les armes lourdes,
Immunité acide, poison ; seulement lorsque leurs supérieurs le leur ordonnent
Résistance feu 10, froid 10 ; RM 24 directement. Ils n’ont pas les griffes redoutables
ATTAQUE des autres démodandes, et un goudronneux sans
VD 12 m, vol 12 m (moyenne) arme a tendance à fuir le combat dès qu’il le
Corps à corps épée courte de maître, +26/+21/+16/+11 peut pour revenir une fois correctement
(1d6+9/19-20) et épée courte de maître, +26/+21/+16 (1d6+4/19- armé.
20) et morsure, +22 (1d8+4)
Attaques spéciales adhérence, attaque voleuse de foi
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +24)
Constant — détection de la magie, détection du Bien
3/jour —dissipation de la magie
1/jour — convocation (niveau 4, 1d2 démodandes goudronneux
40%), marteau du Chaos (DD 17)
STATISTIQUES
For 28, Dex 21, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 17
BBA +18 ; BMO +27 ; DMD 42 (46 contre le désarmement)
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat
à deux armes supérieur, Fente, Science de la bousculade,
Science de l’initiative, Science du combat à deux armes
Compétences Bluff +16, Connaissances (mystères) +14,
Connaissances (plans) +14, Discrétion +17, Escalade +19,
Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +14, Survie +14,
Vol +23
Langues abyssal, céleste, commun
Particularité âme hérétique
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou patrouille (3-8)
Trésor standard (cuirasse de maître, 2 épées courtes de maître,
autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Adhérence (Ext). Une créature frappant un démodande
goudronneux avec une arme manufacturée doit faire un
jet de Réflexes DD 23  : si elle échoue, son arme se colle au
démodande et elle ne peut plus s’en servir pour attaquer tant
qu’elle ne l’a pas libérée. Pour cela, la créature doit réussir un

71
Démodande hirsute Connaissances (mystères) +26, Connaissances (plans) +15,
Connaissances (religion) +15, Diplomatie +28, Intimidation
Cet humanoïde enflé et bouffi, au visage de crapaud, a des plis de chair +42, Perception +36, Psychologie +36, Utilisation d’objets
d’obsidienne qui pendent sous ses deux immenses ailes de chauve-souris. magiques +30, Vol +35
Langues abyssal, céleste, commun
DÉMODANDE HIRSUTE FP 18 Particularité âme hérétique
153 600 px ÉCOLOGIE
Extérieur (Chaos, démodande, extraplanaire, Mal) de taille M, Environnement tous (Abysses)
CM Organisation solitaire ou détachement (1 démodande hirsute
Init +11 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, plus 2-5 démodandes goudronneux)
détection du Bien, perception aveugle à 9 m, vision dans le Trésor double (morgenstern maudit +2, autre trésor)
noir à 18 m ; Perception +36
DÉFENSE Les démodandes hirsutes sont des extérieurs obèses
CA 32, contact 17, pris au dépourvu 25 (Dex +7, naturelle +15) ayant le plus haut statut au sein de la société démodande.
pv 262 (25d10+125) Ces tyrans replets mesurent un peu moins de 2,10 mètres
Réf +17, Vig +19, Vol +18 ; +4 contre les sorts divins et possèdent d’énormes ailes de chauve-souris capables de
RD 15/Bien et magique ; Immunité acide, poison ; Résistance supporter leur 300 kilos. Ils ont les yeux écartés des crapauds
feu 10, froid 10 ; RM 29 et une large mâchoire inférieure aux dents pointues.
ATTAQUE Même s’ils obéissent toujours à leurs maîtres titanesques,
VD 12 m, vol 15 m (moyenne) les démodandes hirsutes dominent leurs semblables et
Corps à corps griffe, +32 (1d6+4) et morgenstern maudit +2, servent de conseillers, d’agents infiltrés et de généraux aux
+36/+31/+26/+21 (1d8+11) et morsure, +32 (2d6+4) ou 2 griffes, titans thanatotiques. Dans les Abysses, les démodandes
+34 (1d6+9) et morsure +34 (2d6+9) hirsutes commandent de grandes armées qu’ils mènent
Attaque spéciale attaque voleuse de foi contre les hordes démoniaques au gré des fluctuations de
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25) l’équilibre des puissances abyssales. Souvent sous-estimés
Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, en raison de leur forme, ces démodandes sont des créatures
détection du Bien intelligentes et malignes, abordant la guerre avec un mélange
À volonté — cercle magique contre le Bien, détection de pensées efficace de stratégie et de cruelle indifférence.
(DD 17), dissipation suprême de la magie, état gazeux, invisibilité
(sur lui-même uniquement), terreur (DD 19)
3/jour — brume mortelle à extension d’effet (DD 20), incantation
rapide de rayon affaiblissant (DD 16), nappe de
brouillard, nuage nauséabond (DD 18)
1/jour — blasphème (DD 22), charme-monstre
de groupe (DD 23), convocation (niveau 6,
1d6 démodandes goudronneux ou 1d4
démodandes visqueux 60%), marteau
du Chaos (DD 19)
STATISTIQUES
For 29, Dex 24, Con 21, Int 19, Sag
18, Cha 20
BBA +25 ; BMO +34 ; DMD 51
Dons Attaque en puissance,
Attaque en vol, Attaques
multiples, Attaques
réflexes, Enchaînement,
Force intimidante, Magie
de guerre, Pouvoir
magique rapide (rayon
affaiblissant), Extension
de pouvoir magique (brume
mortelle), Réflexes surhumains,
Succession d’enchaînements, Science
de l’initiative, Vigilance
Compétences Acrobaties +35 (+39 pour
le saut), Art de la magie +29, Bluff +28,
72
Démondande hirsute - Démondande visqueux

Démodande visqueux STATISTIQUES


For 28, Dex 18, Con 23, Int 14, Sag 15, Cha 17
Cet humanoïde musculeux recouvert d’une substance visqueuse possède BBA +21 ; BMO +30 (+34 lutte) ; DMD 44
une tête de grenouille et des ailes de chauve-souris desquelles pendent des Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Combat en
lambeaux de chair. aveugle, Critique sanglant, Don pour les critiques, Force
intimidante, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure,
DÉMODANDE VISQUEUX FP 16 Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science
76 800 px du critique (griffe)
Extérieur (Chaos, démodande, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Compétences Acrobaties +11, Art de la magie +20, Bluff +27,
Init +4 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (plans) +13,
détection du Bien, vision dans le noir à 36 m ; Perception +2 Discrétion +25, Escalade +19, Intimidation +36, Psychologie
Aura puanteur (DD 26, 1d6 rounds) +26, Survie +20, Vol +25
DÉFENSE Langues abyssal, céleste, commun
CA 30, contact 13, pris au dépourvu 27 Particularité âme hérétique
(armure +6, Dex +3, naturelle +11) ÉCOLOGIE
pv 241 (21d10+126) Environnement tous (Abysses)
Réf +13, Vig +18, Vol +14 ; +4 contre les sorts divins Organisation solitaire ou groupe d’esclavagistes (2 démodandes
RD 10/Bien et magique ; Immunité acide, poison ; Résistance visqueux et 2-5 démodandes goudronneux)
feu 10, froid 10 ; RM 27 Trésor standard (cuirasse de maître, autre trésor)
ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
VD 6 m, vol 12 m (moyenne) Acide (Sur). Le démodande visqueux est intégralement
Corps à corps 2 griffes, +30 (2d6+13/19-20 plus 2d6 acide et recouvert d’une couche dégoulinante d’acide infligeant 2d6
étreinte) et morsure, +30 (1d10+9 plus 2d6 acide) points de dégâts d’acide supplémentaires à chaque attaque
Attaques spéciales acide, attaque voleuse de foi, griffes redoutables naturelle réussie. De plus, les adversaires réussissant à
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19) toucher un démodande visqueux avec une attaque à mains
Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, nues ou naturelle reçoivent 2d6 points de dégâts d’acide.
détection du Bien Griffes redoutables (Ext). Le démodande visqueux rajoute 1,5
À volonté — détection de pensées (DD 15), terreur (DD 17) fois son bonus de Force à tous ses jets d’attaque lorsqu’il
3/jour — brume acide, dissipation suprême de la magie frappe avec ses griffes.
1/jour — convocation (niveau 6, 1d4 démodandes goudronneux
50%) Les démodandes visqueux sont plus musclés que les
démodandes hirsutes, mais ils n’ont pas la souplesse et la
rapidité de leurs frères goudronneux. Ils ont
une tête de grenouille, semblable à celle
des démodandes hirsutes, mais leurs
yeux toujours en mouvement leur
donnent un air plus sauvage. Le
démodande visqueux mesure
1,80 mètre et pèse 250 kilos.
Les démodandes visqueux
servent régulièrement de troupes
d’assaut dans les armées démodandes, mais
on leur confie souvent la responsabilité du
regroupement et de la garde des esclaves.
Les démodandes visqueux n’ont aucun
pouvoir magique de contrôle de l’esprit
mais ils préfèrent de toute façon recourir
à l’intimidation et aux menaces physiques
pour encadrer les esclaves et s’en faire obéir.

73
Démon, ariès généralement ses avant-bras et ses pattes inférieures, et
dessine une sorte de crête courant du sommet de sa tête à
Cet humanoïde à tête de chèvre est couvert d’un pelage gris élimé qui ne la base de sa nuque. Les démons ariès mesurent 2,10 mètres,
cache qu’en partie son corps décharné et néanmoins musclé. bien qu’ils se tiennent généralement voûtés et apparaissent
donc plus petits. Ils pèsent 150 kilos.
ARIÈS FP 4 Aussi appelés démons malveillants, les ariès sont parmi
1 200 px les plus violents et les plus vils habitants des Abysses. Ils
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM naissent des âmes des mortels ayant commis des crimes
Init +2 ; Sens détection de l’invisibilité , vision dans le noir à 18 m ; atroces ou ayant fait accuser les autres de leurs méfaits (actes
Perception +13 commis par pure et mesquine vengeance). Malgré leurs
DÉFENSE origines, les ariès occupent un rang mineur dans la
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +7) hiérarchie démoniaque, servant souvent dans l’infanterie de
pv 37 (5d10+10) première ligne ou de gardes du corps pour les commandants
Réf +3, Vig +6, Vol +3 démoniaques mineurs.
RD 5/Bien ou fer froid ; Immunité électricité, maladie, poison ; Même s’ils ne sont pas spécialement intelligents, les
Résistance acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 15 ariès sont des guerriers rusés et d’excellentes sentinelles.
ATTAQUE En combat, s’ils préfèrent charger, leur capacité naturelle à
VD 9 m sauter en fait des ennemis agiles, capables d’exploiter
Corps à corps corne, +3 (1d6+2) et hallebarde de maître, +10 astucieusement l’environnement. L’ariès saute souvent
(1d10+4/×3 plus maladie) ou corne, +8 (1d6+4) au sommet de rochers, sur des murs en ruine ou sur
Attaque spéciale charge puissante (corne, 3d6+4) tout autre endroit en hauteur pour frapper avec sa
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +4) hallebarde infectée par la maladie. La méchanceté de
Constant — détection de l’invisibilité, don des langues l’ariès le pousse à se méfier de toute créature n’ayant
3/jour — protection contre le Bien, repli expéditif, verrou du pas prouvé sa puissance et sa force à de nombreuses
mage reprises. Un ariès lâché sur le Plan matériel
1/jour — convocation (niveau 2, 1d3 ariès 20%) cherche très vite à rassembler sa propre armée  :
STATISTIQUES il recherche souvent les tribus d’humanoïdes
For 17, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 5, Cha 6 sauvages pour remplacer leurs chefs. Il aime tout
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 20 particulièrement infiltrer les tribus de gnolls.
Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance,
Volonté de fer
Compétences Acrobaties +10 (+18 pour le saut), Escalade +11,
Intimidation +6, Perception +13, Survie +2
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour sauter, +8 en
Perception
Langues abyssal ; don des langues, télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou meute (2-8)
Trésor standard (hallebarde de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Ext). L’ariès ronge constamment le bout de sa
hallebarde, imprégnant les lames de maladies avec sa salive
dégoûtante. Toutes les créatures touchées par la hallebarde de
l’ariès doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 ou contracter
la vérole grise, une maladie terrifiante qui fragilise le système
immunitaire et provoque une éruption cutanée de tâches
grises ainsi que la catatonie. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.
Vérole grise  : hallebarde — blessure  ; JdS Vigueur DD 15  ;
incubation 1 jour  ; fréquence 1/jour  ; effet affaiblissement
temporaire de 1d6 Force ; guérison 2 réussites consécutives.

L’ariès ressemble à un grand humanoïde musclé avec


une tête et des sabots de chèvre démoniaque. Son pelage
dépenaillé ne couvre que quelques parties de son corps,
74
Démon, Ariès - Démon, Coloxe

Démon, coloxe coloxe doit dépenser une action rapide pour maintenir l’effet ou
celui-ci se dissipe à la fin de son tour. De plus, le bourdonnement
Cette créature serait l’image de l’élégance et du raffinement si elle n’avait amortit l’énergie sonique, immunisant le démon-mouche aux
une tête de mouche grotesque et des ailes d’insecte frissonnantes. attaques ou aux effets sonores tant qu’il bourdonne. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur le Charisme.
COLOXE FP 12 Siphon (Sur). Toutes les créatures mordues par un coloxe doivent
19 200 px réussir un jet de Vigueur DD 23 ou subir un affaiblissement
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM temporaire de 1d4 points de Charisme. Le coloxe se soigne
Init +13 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +31 de 5 points de dégâts par points de dégâts de Charisme qu’il
DÉFENSE inflige. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
CA 26, contact 19, pris au dépourvu 17 (Dex +9, naturelle +7)
pv 168 (16d10+80) Les démons coloxes, également connus sous le nom de
Réf +19, Vig +15, Vol +9 démons-mouches, ressemblent à des humains avec une tête
RD 10/Bien ; Immunité électricité, maladie, poison ; Résistance de mouche et une paire d’ailes très fines. Le moindre de leur
acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 23 mouvement semble empreint d’une vivacité et d’une vigilance
ATTAQUE démente. Le coloxe aime porter des vêtements et des bijoux
VD 9 m, vol 18 m (bonne) somptueux qui rivalisent avec ceux des nobles les plus riches de
Corps à corps 2 coups, +25 (1d4+4) et morsure, +25 (1d6+4 plus n’importe quelle race. Le coloxe mesure 1,80 mètre et pèse 75
siphon) kilos.
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, bourdonnement, Assez ironiquement, étant donné leur grotesque apparence
siphon d’insecte, les coloxes sont des démons de la vanité. Ils naissent
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +18) des âmes des mortels narcissiques qui, dans leur égocentrisme
Constant — don des langues insouciant, se rendent responsables de désastres
À volonté — contagion (DD 20), invisibilité, suggestion (DD 19) ou de tragédies.
3/jour — brume mentale (DD 21), confusion (DD 20), incantation Malgré leur apparence répugnante,
rapide de invisibilité, rapidité ces démons se considèrent comme
1/jour — magie des ombres (DD 21), vermine géante membres d’une élite cultivée. Ils sont
STATISTIQUES exceptionnellement patients et galants
For 19, Dex 28, Con 20, Int 17, Sag 18, Cha 23 pour des démons et, de ce fait, servent
BBA +16 ; BMO +25 ; DMD 39 souvent d’émissaires, de diplomates
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques ou de négociateurs pour les généraux
réflexes, Fourberie, Manœuvres agiles, Pouvoir mariliths, les balors, et même pour
magique rapide (invisibilité), Science de l’initiative, les seigneurs démoniaques. Les
Vol stationnaire coloxes demeurent un exemple
Compétences Acrobaties +28, Bluff +29, de courtoisie, même lorsqu’ils
Connaissances (histoire, mystères, plans et font face à des ennemis
religion) +14, Discrétion +28, Diplomatie haïs, mais leurs manières
+14, Déguisement +19, Escamotage +17, sont toujours une façade
Estimation +14, Perception +31, Vol +32 trompeuse qui masque leurs
Modificateur racial +8 en Perception efforts pour prendre l’ascendant.
Langues abyssal, céleste, commun, Les lanceurs de sorts mortels
infernal  ; dons des langues, maléfiques adorent invoquer
télépathie à 30 m les démons coloxes pour tenir
ÉCOLOGIE ce genre de rôles, mais ces
Environnement urbain (Abysses) monstres font également de
Organisation solitaire, couple ou très bons assassins. Même
essaim (3-8) ainsi, le coloxe reste une
Trésor double créature digne et polie. Ce
POUVOIRS SPÉCIAUX démon normalement civilisé ne révèle sa
Bourdonnement (Ext). Une fois par jour, lorsqu’il véritable nature démoniaque que lorsqu’il
bat des ailes par une action simple, le coloxe est mis face à un reflet de lui-même : toute
peut générer des couleurs hypnotiques et un créature assez insensée pour piéger un
bourdonnement qui étouffe les autres sons. Toutes les coloxe et l’amener à se regarder dans un
créatures situées dans un rayon de 9 mètres qui voient le coloxe miroir devient un éternel ennemi aux
doivent réussir un jet de Volonté DD 24 ou être ralenties yeux du démon offensé et scandalisé.

75
pendant un maximum de 6 rounds. Chaque round suivant, le
Démon, incube L’incube, sous sa véritable forme, est toujours musclé et
séduisant, avec de longs cheveux et un regard intense. Sa peau
Les ailes de chauve-souris, les cornes recourbées et les jambes bestiales de cet peut être de n’importe quelle couleur, mais elle est toujours
humanoïde énigmatique et séduisant trahissent ses origines démoniaques. douce et soyeuse. Lorsqu’il n’utilise pas ses ailes pour voler,
l’incube peut les replier sur ses épaules pour en faire une cape :
INCUBE FP 6 beaucoup décorent l’intérieur et l’extérieur de leurs ailes de
2 400 px tatouages, d’encre ou de scarifications. Les incubes mesurent
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM entre 1,80 et 1,95 mètre et pèsent généralement 100 kilos.
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 Lorsqu’ils ne combattent pas, les incubes servent de
DÉFENSE conseillers, de tortionnaires et de compagnons aux démons
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) plus puissants. Parmi les mortels, les lanceurs de sorts les
pv 76 (8d10+32) invoquent souvent pour rmeplir des rôles similaires, mais il
Réf +6, Vig +10, Vol +8 faut prendre garde lorsque l’on batifole avec un incube car ils
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunité électricité, poison ; adorent faire souffrir leur partenaire.
Résistance acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 17 Comme les succubes, les incubes naissent des
ATTAQUE âmes d’alignement Chaotique Mauvais des mortels
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) particulièrement avides et lascifs. Cependant, si les succubes
Corps à corps cimeterre de maître, +14/+9 (1d6+5/18-20) ou 2 utilisent subtilement et méthodiquement leurs charmes
coups, +13 (1d4+5) pour provoquer la ruine, l’incube est généralement
Attaque spéciale douleur intensifiée direct et énergique pour assouvir ses
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +13) insatiables désirs.
Constant — don des langues
À volonté — charme-personne (DD 16), détection de pensées (DD
17), suggestion (DD 18), téléportation suprême (personnelle
plus 25 kilos d’objets uniquement)
1/jour — convocation (niveau 3, 2 ariès 40%), désespoir
foudroyant (DD19)
STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 18, Int 16, Sag 15, Cha 21
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 25
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Frappe décisive,
Réflexes surhumains
Compétences Acrobaties +6, Art de la magie +14, Bluff +16,
Connaissances (plans) +14, Diplomatie +16, Discrétion +11,
Évasion +6, Intimidation +16, Perception +13, Psychologie
+13, Vol +13
Modificateurs raciaux +8 en Intimidation, +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, commun ; dons des langues,
télépathie à 30 m
Particularité changement de forme (humanoïde de taille P ou
M ; modification d’apparence)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou escadre (2-8)
Trésor standard (cimeterre de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Douleur intensifiée (Sur). Lorsqu’un incube confirme un coup
critique avec une arme de corps à corps ou une arme
naturelle, cette attaque inflige 2d6 points de dégâts non
létaux supplémentaires et la cible doit réussir un jet de
Vigueur DD 19 ou être écrasée par la douleur, devenant
nauséeuse pendant 1d6 rounds. Si cette capacité
fonctionne plusieurs fois, sa durée d’effet se prolonge.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

76
Démon, Incube - Derhii

Derhii
Ce grand singe est pourvu de puissantes ailes noires et tient une épée
vicieusement incurvée dans ses mains simiesques.

DERHII FP 5
1 600 px
Humanoïde monstrueux de taille G, N
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +14
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15
(Dex +3, naturelle +6, taille -1)
pv 59 (7d10+21)
Réf +8, Vig +5, Vol +8
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m, vol 18 m (médiocre)
Corps à corps cimeterre de maître à deux mains, +12/+7
(2d6+7/18-20) ou 2 coups, +11 (1d6+5)
À distance javeline +9 (1d8+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3m
Attaques spéciales charge aérienne, renverser
STATISTIQUES
For 21, Dex 16, Con 17, Int 9, Sag 12, Cha 10
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 26
Dons Attaques réflexes, Talent (Perception), Volonté de
fer, Voltigeur ressemblent à des gorilles avec
Compétences Acrobaties +12, Escalade +13, Perception d’énormes ailes grises et noires de
+14, Vol +9 buse ou de vautour. Ils mesurent 2,70
Langues aérien, commun mètres et pèsent 200 kilos.
Particularité voix tonitruante Les derhiis forment des groupes assez
ÉCOLOGIE restreints que l’on appelle couramment des
Environnement forêts chaudes et montagnes troupes et qui se composent généralement d’un
Organisation solitaire, couple, troupe (3-5) ou tribu (8-48) mâle adulte, de plusieurs femelles adultes et
Trésor standard (cimeterre à deux mains de maître, 4 de leurs petits. Il arrive parfois que plusieurs mâles
javelines, autre trésor) ou femelles se regroupent en troupes unisexes, sans
POUVOIRS SPÉCIAUX petits, mais ces groupes se forment généralement
Charge aérienne (Ext). Lorsqu’il est dans les airs, le derhii peut dans un but bien précis tel que la chasse, le pillage ou
plonger à deux fois sa vitesse normale de vol. Ce déplacement la guerre, après quoi ils se séparent. Les grandes tribus
équivaut à une charge et fait bénéficier le derhii d’un bonus de primitives de derhiis se composent de multiples troupes et
+2 à son jet d’attaque mais l’afflige d’un malus de -2 à la CA. sont en principe dirigées par un seul chef puissant.
Renverser (Ext). Lorsque le derhii confirme un coup critique avec Les derhiis nichent souvent dans les feuillages de la jungle
une arme à deux mains, il a une chance de faire tomber son ou dans des repaires escarpés, préférant installer leurs nids
adversaire à terre en plus de lui infliger les dégâts du coup en hauteur, dans les grands arbres ou dans les grottes à flanc
critique. Si le jet de confirmation du derhii est supérieur au de falaise. Du haut de leurs perchoirs, les derhiis exigent
BMO de l’adversaire, ce dernier tombe à terre comme s’il parfois un tribut de la part singes inférieurs tandis qu’eux-
avait fait l’objet d’un croc-en-jambe. Ceci ne provoque pas mêmes s’allient à des créatures volantes plus puissantes
d’attaque d’opportunité, et l’adversaire ne peut pas faire de encore, comme les dragons ou les dragonnes. On trouve, à
croc-en-jambe au derhii, même si le jet de confirmation l’occasion, des derhiis vivant dans des ruines effondrées et
excède le BMO de la victime. envahies par la végétation cachées au fin fond de la jungle.
Voix tonitruante (Ext). Le derhii peut se servir de sa voix Les derhiis sont carnivores par nature et chasseurs par
tonitruante comme d’un signal. On l’entend à une distance préférence. Ils attaquent leurs proies depuis les hauteurs,
maximale de 19 kilomètres comme une vibration de l’air lançant leurs javelines de leurs bras puissants avant de
transmettant 20 mots d’information en 5 minutes. descendre terminer le travail avec leurs lames. Lorsque la
viande se fait rare, ils se nourrissent de fruits et de racines ou
Le derhii, ou singe volant, est une version dangereuse et de tout ce qu’ils trouvent à ramasser.

77
carnivore du grand singe terrestre, plus doux. Les derhiis
Désenchanteur ne fonctionne que contre les objets que le désenchanteur peut
toucher, et même un tissu fin suffit à protéger un objet.
Cette créature à fourrure bleue est pourvue d’une courte trompe et d’un Rayon de puissance (Sur). Une fois par jour, le désenchanteur
corps de chameau. L’air qui l’entoure semble scintiller d’énergie magique. peut libérer un rayonnement d’énergie magique brute
formant un cône de 6 mètres partant de sa trompe. Les
DÉSENCHANTEUR FP 3 créatures situées dans ce cône reçoivent 4d6 points de dégâts
800 px (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts). Les créatures immunisées aux
Créature magique de taille G, N effets magiques autorisant un jet de sauvegarde (comme les
Init +3 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir à 18 m, golems) sont immunisées à cette capacité. Le DD du jet de
vision nocturne ; Perception +9 sauvegarde est basé sur la Constitution.
DÉFENSE Vulnérabilité à la magie (Ext). Un désenchanteur ciblé par un
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 sort de dissipation de la magie reçoit 1d6 points de dégâts par
(Dex +3, naturelle +3, taille -1) niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6  ; Vigueur, 1/2
pv 30 (4d10+8) dégâts). Dissipation suprême de la magie fonctionne de manière
Réf +7, Vig +6, Vol +4 similaire (maximum 20d6 dégâts ; Vigueur, 1/2 dégâts).
RD 5/magique
Faiblesse vulnérabilité à la dissipation de la magie Le désenchanteur est une créature à fourrure bleue
ATTAQUE ressemblant à un dromadaire pourvu d’une trompe
VD 15 m préhensile. Ces créatures perçoivent la magie et la
Corps à corps 2 sabots, +2 (1d6+2) et trompe, +7 contact consomment pour survivre, absorbant la puissance
(désenchantement) des objets magiques et la stockant dans leur bosse. Les
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la trompe) désenchanteurs sont des créatures grégaires recherchant
Attaque spéciale rayon de puissance souvent la compagnie d’autres êtres intelligents et faisant
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +3) d’excellentes montures, ainsi que de très bons pisteurs pour
Constant — détection de la magie les chasseurs de trésors. Le désenchanteur mesure 6 mètres
3/jour — arme magique de long et pèse 800 kilos.
1/jour — porte dimensionnelle
STATISTIQUES
For 19, Dex 17, Con 14, Int 5, Sag 12, Cha 8
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Évasion +5, Perception +9
Langue aucune
ÉCOLOGIE
Environnement terres chaudes
Organisation solitaire, couple ou famille (2 adultes et 1-2 agneaux
avec l’archétype de jeune créature)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Désenchantement (Ext). Le désenchanteur peut utiliser sa
trompe pour effectuer une attaque de contact au corps à corps
contre l’objet magique que porte, tient ou transporte une
créature dans le but d’en absorber la magie. Le désenchanteur
fait un test de lanceur de sorts (+4) opposé au jet de Vigueur
de la cible. S’il réussit son test, le désenchanteur absorbe la
magie de l’objet qui devient alors non-magique. Afin de savoir
quel objet magique de la cible est affecté, reportez-vous à la
table 9-2 de la page 216 du Manuel des Joueurs (même si le
désenchanteur n’utilise jamais cette capacité sur un bandeau
ou des accessoires de tête similaires, à moins d’avoir d’abord
essayé de porter l’objet). Les désenchanteurs peuvent aussi
viser des objets spécifiques visibles, auquel cas ils ciblent
généralement les objets les plus en évidence. Les artefacts
sont immunisés contre cette capacité. Le désenchantement

78
Désenchanteur - Dévoreur d’araignées

Dévoreur d’araignées
Cette bête étrange ressemble à une guêpe de la taille d’un cheval mais a
une tête d’araignée et deux longs appendices se terminant par des pinces.

DÉVOREUR D’ARAIGNÉES FP 5
1 600 px
Créature magique de taille G, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +15
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15
(Dex +2, esquive +1, naturelle +6, taille -1)
pv 52 (5d10+25)
Réf +6, Vig +9, Vol +2
Capacité défensive liberté de mouvement
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 pinces, +4 (1d6+2) et
dard, +9 (1d6+5 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale implantation
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +10)
Constant — liberté de mouvement
STATISTIQUES
For 21, Dex 14, Con 21, Int 3, Sag 12, Cha 10
BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 24
Dons Esquive, Talent (Perception), Vol stationnaire
Compétences Perception +15, Vol +8 Amalgame de plusieurs créatures dangereuses, ces prédateurs
Langue aklo (ne peut pas parler) préfèrent, comme son nom l’indique, chasser et dévorer les
ÉCOLOGIE araignées. Pour chasser ces créatures, leur plus grand avantage
Environnement forêts tempérées (hormis leur dard, leur capacité à voler et leurs pinces puissantes)
Organisation solitaire ou portée (2-10) est leur capacité à se glisser entre les toiles les plus collantes
Trésor aucun pour atteindre leurs proies. Malheureusement pour les autres
POUVOIRS SPÉCIAUX créatures, lorsqu’un dévoreur d’araignées se voit refuser sa proie
Implantation (Ext). Le dévoreur d’araignées pond ses œufs au sein favorite, il cherche d’autres créatures vivantes pour servir d’hôte
d’un hôte vivant. Pour ce faire, il doit dépenser une action complexe à ses petits, très voraces.
qui provoque une attaque d’opportunité et la cible doit être sans Lorsqu’il chasse, le dévoreur d’araignées plonge sur sa victime
défense mais vivante. Une fois que l’œuf a été implanté, il libère pour y planter son dard pointu. La créature s’en retourne ensuite
des enzymes paralysantes qui, non seulement, maintiennent la dans les airs et plane en attendant que le venin fasse son effet.
victime dans un état de paralysie perpétuel, mais la nourrissent et Une fois que l’adversaire succombe à la paralysie, le dévoreur
la gardent en vie, comateuse mais pleinement consciente. Cet état d’araignées se pose à nouveau, que ce soit pour se nourrir ou
dure jusqu’à ce que l’œuf éclose, 1d6 semaines plus tard, et que implanter un œuf.
le jeune dévoreur d’araignées mange la plus grande partie de son Bien qu’il soit plus intelligent qu’une simple bête, au point
hôte, le tuant dans le processus. L’œuf peut être chirurgicalement de pouvoir comprendre une langue (généralement l’aklo),
extrait avec un test de Premiers secours de DD 25 (la procédure le dévoreur d’araignées est relativement lent d’esprit. Il est
inflige 2d6 points de dégâts à l’hôte, que le test soit réussi ou néanmoins suffisamment intelligent pour résister au dressage :
non) : la paralysie de l’hôte se dissipe alors en 1d6 rounds. Tous les ceux qui veulent s’allier avec un dévoreur d’araignées doivent
effets magiques guérissant la paralysie ou les maladies (comme d’abord s’en faire un ami en utilisant la diplomatie et en lui
délivrance de la paralysie, guérison des maladies ou guérison suprême) offrant des araignées à dévorer ou dans lesquelles implanter ses
détruisent également l’œuf mais une simple immunité contre la œufs, ou en recourant à l’intimidation et à la coercition.
paralysie ou les maladies n’est d’aucune aide. Le dévoreur d’araignées mesure approximativement 4,20
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/ mètres de long pour 1,80 mètre de haut. La créature fait un peu
minute pendant 6 minutes ; effet paralysie pendant 1 minute ; plus de 6 mètres d’envergure et pèse près de 1 tonne.
guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la

79
Constitution.
Diable des contrats Organisation solitaire, couple ou cour (2-12)
Trésor standard
Ce diable musclé, à la peau couleur de rouille et couronné de cornes POUVOIRS SPÉCIAUX
saillantes, est drapé d’interminables contrats. Contrat infernal (Sur). Par une action complexe, le diable des
contrats peut créer un contrat infernal pour une seule créature
DIABLE DES CONTRATS FP 10 mortelle en vie. Ce contrat peut accorder toute une variété de
9 600 px capacités et d’effets, comme précisé à la page suivante, mais
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM pour recevoir ces bonus, le mortel doit cependant signer le
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; document de son véritable nom et de son plein gré. Son âme
Perception +26 appartient dès lors au diable des contrats et elle est condamnée
DÉFENSE à une éternité de servitude en Enfer, au lieu de suivre le destin
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 17 qui aurait dû être le sien à sa mort. Il est difficile et dangereux
(Dex +7, esquive +1, naturelle +7) de rompre un contrat passé avec un diable des contrats (cf.
pv 136 (13d10+65) page suivante) : tant que le contrat infernal n’est pas arrivé à
Réf +15, Vig +9, Vol +16 son terme, rien ne peut ramener la victime à la vie après sa
RD 10/Bien ; Immunité effets mentaux, feu, poison ; Résistance mort, à l’exception d’un miracle ou d’un souhait. Si le mortel
acide 10, froid 10 ; RM 21 est ramené à la vie de cette manière, le diable des contrats
ATTAQUE perçoit immédiatement ce qui se trame  : non seulement il
VD 9 m sait quelle âme a été ramenée, mais il bénéficie aussi du sort
Corps à corps cornes, +11 (2d6+3) et entrave contractuelle localisation suprême pour cibler le personnage ou la créature
(fouet), +20/+15/+10 (1d4+7 plus saignement) ayant procédé à la restauration de l’âme damnée.
Espace occupé 1,50 m  ; Allonge 1,50 m (3 m avec entrave Empalement (Ext). Par une action rapide, le diable des contrats peut
contractuelle) empaler un adversaire qu’il a agrippé au moyen de ses entraves
Attaques spéciales empalement (2d8+4), entrave contractuelle, contractuelles, lui infligeant 2d8+4 points de dégâts perforants.
saignement (1d6) Entrave contractuelle (Sur). Tous les diables des contrats portent
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +19) de nombreux contrats très longs, drapés autour de leurs cornes
Constant — don des langues ou rangés dans leurs multiples mallettes. Ils peuvent manier
À volonté — communication à distance, détection de pensées (DD ces contrats comme des fouets qui infligent des dégâts létaux,
18), effacement, flammes, identification, image accomplie (DD peu importe le bonus d’armure de la cible. Lorsqu’il utilise ses
19), malédiction (DD 20), porte dimensionnelle entraves contractuelles, le diable des contrats ajoute son bonus
3/jour — annulation d’enchantement, immobilisation de personne (DD d’Intelligence, et non de Force, à ses jets d’attaque et de dégâts
18), localisation de créature, œil du mage, rayon ardent, sanctuaire (pour la plupart des diables des contrats, cela équivaut à un bonus
secret, silence (DD 18), téléportation suprême (personnelle plus 25 de +7). Les blessures que causent ces entraves ressemblent à de
kilos d’objets uniquement), vision mystique profondes entailles faites par du papier et infligent 1d6 points
1/jour — boule de feu à retardement (DD 23), changement de de saignement. Le diable des contrats peut utiliser ses entraves
plan (DD 23), contact avec les plans, convocation (niveau 4, contractuelles pour désarmer ses ennemis ou pour leur faire des
1d6 diables barbus ou 1 diable osseux 50%), renvoi (DD 21), crocs-en-jambe, comme s’il s’agissait d’un fouet. Si lui-même
symbole de douleur (DD 21) se retrouve désarmé, le diable peut se réarmer avec un nouveau
STATISTIQUES contrat par une action immédiate.
For 17, Dex 25, Con 20, Int 24, Sag 23, Cha 22 Investissement infernal (Sur). Le diable des contrats peut
BBA +13 ; BMO +16 ; DMD 34 utiliser, en tant que paragraphe du contrat infernal, le pouvoir
Dons Esquive, Fourberie, Persuasif, Science de l’initiative, scrutation ultime à volonté sur toutes les créatures qui lui
Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer sont liées. La créature ciblée échoue toujours à ses jets de
Compétences Art de la magie +20, Bluff +26, Connaissances sauvegarde contre les tentatives de scrutation du diable : cette
(mystères) +23, Connaissances (noblesse) +23, Connaissances capacité fonctionne avec un niveau de lanceur de sorts de 20.
(plans) +23, Connaissances (religion) +23, Déguisement +8,
Diplomatie +26, Escamotage +20, Intimidation +26, Linguistique Le diable des contrats, aussi appelé phistophilius, apparaît
+20, Perception +26, Profession (scribe) +19, Psychologie +26 toujours séduisant et confiant, ses traits finement ciselés
Langues abyssal, aérien, aklo, aquatique, céleste, commun, affichant un perpétuel sourire suffisant. Les diables des
commun des Profondeurs, draconique, elfique, géant, contrats ont la peau rouge et les cheveux noirs. Ils mesurent
gnoll, gnome, gobelin, halfelin, igné, infernal, nain, orque, 1,95 mètre, sans compter les cornes. Le fourré de cornes qui se
sylvestre, terreux ; dons des langues, télépathie à 30 m dresse autour de lui lui rajoute une trentaine de centimètres
Particularités contrat infernal, investissement infernal et fait monter son poids à 175 kilos.
ÉCOLOGIE Ces diables sont au service d’Asmodée, des archifiélons et
Environnement tous (Enfer) de l’immense administration de l’Enfer en tant que clercs,
scribes et négociateurs en âmes des mortels. Ils sont là pour
80
Diable des contrats

tenir les registres des damnés, pour gérer les interminables simple fait de prendre la fuite avec les deux copies du contrat
décrets de l’Enfer et, quand leur emploi du temps le leur ne suffit pas à le rompre : tant que les deux copies existent,
permet et que l’opportunité se présente, pour attirer les l’âme du signataire reste damnée à jamais.
mortels dans les filets de la damnation. Il existe une seconde solution: un autre mortel peut
La plupart des phistophilius passent leur éternité dans reprendre les termes du contrat en son propre nom  : son
les différents tribunaux des neufs cercles de l’Enfer, tout âme remplace alors celle du signataire original après sa
particulièrement dans les bibliothèques fortifiées et mort. Les mortels qui cherchent à racheter la dette d’un
labyrinthiques où sont archivés toutes les lois et les serments autre doivent contacter le diable des contrats possédant le
infernaux. Ils endossent, à l’occasion, des rôles similaires sur dit contrat. Le diable des contrats peut choisir d’accepter ou
le Plan matériel lorsqu’ils sont convoqués par des mortels de refuser à un mortel le droit d’endosser la dette d’un tiers,
particulièrement désespérés, arrogants ou inconscients. mais il convoite les âmes religieuses d’alignement Bon plus
Lorsqu’une âme damnée par un contrat infernal est ramenée que toutes les autres. Habiles manipulateurs, les diables des
à la vie (généralement au moyen d’une puissante magie comme contrats n’autorisent souvent un mortel à payer la dette d’un
miracle ou souhait), le phistophilius remarque aussitôt la autre qu’en échange de services ou de preuves de mérite. Si
transgression. En général, le diable des contrats recrute des alliés le diable des contrats accepte une autre âme en paiement,
plus puissants que lui pour traquer et punir ces contrevenants et le signataire original du contrat conserve tous les avantages
récupérer l’âme échappée aussi vite que possible. du contrat mais il est libéré de sa damnation et peut être
ressuscité normalement. Le nouveau signataire ne reçoit
CONTRATS INFERNAUX cependant aucun avantage et ne peut plus être ramené à
S’il existe différents types de contrats infernaux, voici les la vie après sa mort : il est condamné à passer l’éternité en
deux versions que les diables des contrats proposent le plus Enfer.
souvent aux mortels.
Esclave infernal. Le mortel peut négocier avec le
phistophilius pour jouir des services d’un diable à vie. Le
mortel choisit n’importe quel type de diable (sauf un diable
des contrats) de FP égal ou inférieur à son propre niveau
de personnage au moment de l’accord. L’esclave infernal
est tenu de ne faire aucun mal au mortel et de suivre ses
ordres aussi longtemps qu’il vit. Même si le diable doit obéir
aux exigences de son maître, beaucoup prennent un malin
plaisir à déformer ses intentions de manière cruelle ou
malveillante.
Souhaits maudits. Lorsqu’il signe le contrat, le
mortel se voit accorder trois souhaits, fonctionnant
comme le sort du même non. Il doit les utiliser dans
les 24 heures suivant la signature du contrat, sinon les
souhaits sont gâchés même s’il demeure prisonnier
du contrat. Si le mortel choisit effectivement ses trois
souhaits, le diable des contrats se réserve le droit de
décider de leurs spécificités, s’autorisant ainsi à en faire
une interprétation diabolique si jamais le mortel venait
à formuler un souhait de manière trop imprécise.

ROMPRE UN CONTRAT
INFERNAL
Il n’y a que deux manières de rompre un accord
passé avec un diable des contrats. Lorsque le contrat
est signé, une seconde copie apparaît  : la première
revient au diable, la seconde est remise au mortel. Les
mortels sont libres de faire ce qui leur plaît de ces longs
documents maléfiques, tandis que le diable des contrats
garde généralement ses contrats actifs sur lui. Si les
deux copies d’un contrat sont détruites, tous ses effets
sont annulés ou inversés et l’âme du mortel retourne
à l’endroit où elle aurait normalement dû reposer à sa

81
mort. On peut alors la ressusciter normalement. Le
Dibbouk Possession maléfique (Sur). Une fois par round, le dibbouk peut
fusionner avec une créature du Plan matériel. Cette capacité est
Ce spectre au large rictus a un regard fou, et ses mains rouge sang sont similaire au sort de possession (niveau de lanceur de sorts 18),
agitées de tics et de sursauts, telles celles d’un marionnettiste. à la seule différence qu’elle ne requiert aucun réceptacle. Pour
utiliser cette capacité, le dibbouk doit être adjacent à la cible.
DIBBOUK FP 15 La cible peut résister en réussissant un jet de Volonté DD 26.
51 200 px Une créature qui réussit ce jet est immunisée à la possession
Mort-vivant (intangible) de taille M, NM maléfique de ce dibbouk pendant 24 heures. Le DD du jet de
Init +15 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +29 sauvegarde est basé sur le Charisme.
DÉFENSE Toucher de la douleur (Sur). En réussissant une attaque de
CA 28, contact 28, pris au dépourvu 17 (Dex +11, parade +7) contact, le dibbouk provoque des spasmes douloureux
Pv 207 (18d8+126) secouant le corps de la cible et infligeant 7d6 points de
Réf +17, Vig +13, Vol +17 dégâts. Les créatures qui sont immunisées à la douleur ne
Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +4 ; reçoivent aucun dégât lors de ce contact.
RD 10/Bien ; Immunité traits des morts-vivants ; RM  26
ATTAQUE Le dibbouk est une âme
VD 18 m (parfaite) égarée qui a échappé au
Corps à corps toucher de la jugement grâce à une
douleur, +19 contact (7d6) transgression de taille ou
Attaque spéciale possession à un pitoyable suicide.
maléfique Comme le fantôme,
Pouvoirs magiques (NLS 18  ; le dibbouk hante le
concentration +25) monde des mortels,
À volonté — détection des pensées essayant de corriger un
(DD 19), télékinésie (DD 22) immense échec qui a
3/jour — blessure grave (DD 20), marqué son âme pour
débilité (DD 22), domination l’éternité ou s’amusant
universelle (DD 22) tout simplement à
1/jour — don des langues, transmettre les tourments
héroïsme suprême, qu’il est condamné à
modification de la vivre à jamais. Errants
mémoire (DD 21) sans corps, les dibbouks
STATISTIQUES deviennent de plus en plus
For —, Dex 32, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 25 amers et rancuniers quant
BBA +13 ; BMO +24 ; DMD 41 à la perte de leur
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques corps physique
réflexes, Combat en aveugle, Fente, S’avancer, et cherchent
Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer inlassablement
Compétences Bluff +25, Diplomatie +25, Discrétion à s’emparer des
+32, Intimidation +28, Perception +29, mortels, voire
Psychologie +29, Vol +19 même des formes inanimées, pour
Langues abyssal, céleste, commun répandre la souffrance. Vils manipulateurs, ils
ÉCOLOGIE cherchent les corps qui ont le plus de chances
Environnement tous d’attrister leurs proches et prennent un malin
Organisation solitaire plaisir à changer les projets d’un chef et à le
Trésor aucun pousser à détruire ses partisans. Ils aiment aussi
POUVOIRS SPÉCIAUX torturer un innocent de l’intérieur. Les dibbouks
Possession d’objet (Sur). Le dibbouk peut animent également les cadavres pour semer la peur, se
utiliser sa capacité de possession maléfique délectant du chaos engendré par la confusion et la terreur
pour posséder un objet inutilisé de taille G, que cause la manipulation de ces cadavres. La plupart des
ou plus petit, l’animant comme s’il utilisait le dibbouks, réalisant qu’ils ont l’éternité devant eux pour
sort d’animation d’objets, à la seule différence que tourmenter les victimes qu’ils se choisissent, peuvent rôder
le dibbouk fusionne avec l’objet et le contrôle comme en silence autour d’une cible vivante pendant des semaines
s’il s’agissait d’une créature vivante. Le dibbouk ne peut pas ou des mois, attendant patiemment le bon moment pour
parler ou utiliser d’autres pouvoirs spéciaux lorsqu’il possède passer à l’acte et recommencer à semer la terreur.
un objet.
82
Dibbouk - Dinosaure

Dinosaure, dimétrodon Dinosaure, iguanodon


L’immense voile dorsale de cette créature reptilienne à quatre pattes Ce dinosaure semble aussi à l’aise sur deux pattes que sur quatre. Ses
s’agite et se plie lorsque la bête avance. membres antérieurs arborent tous deux un pouce pointu et menaçant.

DIMÉTRODON FP 3 IGUANODON FP 6
800 px 2 400 px
Animal de taille G, N Animal de taille TG, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6 Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 CA 19, contact 10, pris au dépourvu 17
(Dex +2, naturelle +3, taille -1) (Dex +2, naturelle +9, taille -2)
pv 34 (4d8+16) pv 76 (9d8+36)
Réf +6, Vig +8, Vol +2 Réf +8, Vig +10, Vol +4
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m VD 9 m
Corps à corps morsure, +8 (1d8+7/19-20) Corps à corps 2 griffes, +13 (1d8+8/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaque spéciale morsure déchirante Attaque spéciale pouces pointus
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 18, Int 1, Sag 12, Cha 3 For 27, Dex 14, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 21 (25 contre le croc-en-jambe) BBA +6 ; BMO +16 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance,
Compétences Discrétion +3, Perception +6 Course, Talent (Discrétion), Talent (Perception)
ÉCOLOGIE Compétences Discrétion +4, Perception +12
Environnement forêts chaudes ÉCOLOGIE
Organisation solitaire, couple ou meute (3-12) Environnement forêts chaudes ou marécages
Trésor aucun Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)
POUVOIRS SPÉCIAUX Trésor aucun
Morsure déchirante (Ext). Les mâchoires du dimétrodon sont POUVOIRS SPÉCIAUX
constituées de dents tranchantes comme des rasoirs de deux Pouces pointus (Ext). Les pouces pointus de l’iguanodon
tailles différentes. Elles permettent à la créature de faire une peuvent infliger de graves blessures : ils infligent le triple des
morsure critique sur un 19 ou un 20. dégâts sur un coup critique réussi.

Le dimétrodon estun reptile quadrupède similaire,par sa forme, Les iguanodons sont de grands dinosaures herbivores
au crocodile, mais avec un museau moins pointu et des dents vivant dans les marécages et les forêts où ils peuvent
irrégulières et tranchantes. Sa caractéristique la plus frappante profiter de l’abondante végétation. L’iguanodon est capable
est son énorme voile dorsale. En déployant ou en rétractant cette de se déplacer sur deux pattes comme sur quatre, passant
voile, ce reptile à sang froid contrôle facilement sa température rapidement
d’un mode de
déplacement à
l’autre s’il doit
traverser des
feuillages denses
ou atteindre de délicieuses
bouchées suspendues dans les
voûtes feuillues.
corporelle. Si ce ne Bien qu’ils soient herbivores, les
sont techniquement pas des iguanodons sont réputés pour leur
dinosaures, les dimétrodons promptitude à la colère. Leurs pouces
vivent souvent dans les régions pointus font de leurs griffes des armes
peuplées par ces créatures. particulièrement dévastatrices  : un coup bien
Un dimétrodon adulte placé peut transformer un prédateur affamé en
peut atteindre 4,5 mètres bête terrifiée. Les iguanodons mesurent 9
de long et peser plus de 1 mètres de long et pèsent 3 tonnes.

83
tonne.
Dinosaure, pachycéphalosaure Dinosaure, spinosaure
Ce reptile bipède possède un crâne tout rond formant un dôme entouré Ce saurien titanesque possède un museau de crocodile, de puissantes
par une collerette osseuse et une crête. griffes antérieures et une crête dorsale colorée en forme de voile.

PACHYCÉPHALOSAURE FP 4 SPINOSAURE FP 11
1 200 px 12 800 px
Animal de taille G, N Animal de taille Gig, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +25
DÉFENSE DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 CA 24, contact 8, pris au dépourvu 22
(Dex +2, naturelle +6, taille -1) (Dex +2, naturelle +16, taille -4)
pv 37 (5d8+15) pv 170 (20d8+80)
Réf +6, Vig +7, Vol +2 Réf +16, Vig +16, Vol +9
ATTAQUE ATTAQUE
VD 12 m VD 12 m, nage 9 m
Corps à corps coup, +8 (2d6+9) Corps à corps 2 griffes, +23 (2d6+12) et morsure, +23 (2d8+12/19-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m 20 plus étreinte)
Attaque spéciale charge percutante Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
STATISTIQUES Attaques spéciales bond, engloutissement (2d8+12, CA 18, 17 pv)
For 22, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 5 STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 22 For 34, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 13
Dons Attaque en puissance, Course, Science de la bousculade BBA +15 ; BMO +31 (+35 lutte) ; DMD 43
Compétences Discrétion +2, Perception +8 Dons Course, Critique ralentissant, Don pour les critiques,
ÉCOLOGIE Dur à cuire, Endurance, Réflexes surhumains, Science de
Environnement plaines chaudes ou tempérées l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Perception),
Organisation solitaire ou couple Volonté de fer
Trésor aucun Compétences Natation +28, Perception +25
POUVOIRS SPÉCIAUX Particularité retenir son souffle
Charge percutante (Ext). Lorsque le pachycéphalosaure touche ÉCOLOGIE
une cible avec une attaque de coup à la fin d’une charge, il Environnement forêts chaudes ou marécages
peut entreprendre une bousculade, par une action libre, pour Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)
repousser la cible frappée dans la direction de sa charge. Le Trésor aucun
pachycéphalosaure ne peut pas se déplacer avec la cible de
la bousculade. Si, avec une attaque de coup à la fin d’une Plus grand que le tyrannosaure, le spinosaure mesure 18
charge, il réussit un coup critique contre une créature, celle- mètres de long et pèse 12,5 tonnes. Il chasse essentiellement
ci est également chancelante pendant 1 round. Si la victime le long des littoraux et des rivières.
réussit un jet de Vigueur DD 18, l’effet chancelant est annulé
mais la victime souffre toujours des effets de la bousculade du
dinosaure. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.

Le pachycéphalosaure est ordinairement un


dinosaure pacifique qui cède à l’irritation et
à la violence lors de la saison des amours
ou lorsque des prédateurs potentiels
viennent envahir le domaine de son
troupeau. Le crâne de ce dinosaure
a la forme très caractéristique d’un
dôme couronné de nombreuses pointes
osseuses  : ceci, combiné à sa nuque
puissante et compacte, lui permet
d’effectuer des charges de bélier pouvant
infliger de sévères dégâts.
Le pachycéphalosaure atteint à l’âge adulte
une longueur de 4,50 mètres et pèse 700 kilos.

84
Dinosaures - Div

Div Ahriman
Ahriman est un fiélon bestial dont les mains griffues
Les démons existent pour détruire, les diables aspirent à corrompre
ressemblent à des pattes de tigre et dont les pieds pourvus
et à contrôler et les infernaux veulent la mort de toute chose, mais les
de serres évoquent les membres d’un vautour. Sa chair
êtres abjects que l’on connaît sous le nom de divs s’acharnent, eux, à
noire est marquée de balafres dans lesquelles grouillent
ruiner et à ravager tout ce que créent les mortels. Les divs descendent
des serpents huileux qui recouvrent leur hôte et tout
de génies corrompus exilés dans les profondeurs maudites des
ce qui l’entoure de venins mortels. Des cornes gravées
Abysses et vouent une haine ancestrale aux mortels. Ils font tout leur
d’anciennes malédictions couronnent sa tête de tigre et,
possible pour, non seulement détruire toutes les formes de vie, mais
au-delà de son énorme gueule pleine de crocs déchirant les
aussi pour les tourmenter. Patients et vicieux, les divs cherchent à
âmes, gît un portail menant vers un royaume de ténèbres
ravager tout ce qui est joie et beauté, condamnant leurs victimes à
que seul le néant parvient à égaler.
une existence emplie de frustrations et de souffrances avant de les
Mal ancien, Ahriman apparut à la création des premiers
faire succomber à une mort lente et douloureuse.
génies. Les érudits racontent que lorsque l’acte de création
Le plus ancien des mythes raconte que les divs furent les
qui donna vie aux génies se concrétisa, une ombre de
assistants et les architectes de nombreux empires de mortels,
destruction s’ensuivit. Cette ombre se s’étendit sur le monde,
magiques et oubliés, au cours d’une ère antique pleine de merveilles
contrant la lumière et la création partout où elle se posait. Au
et de mystères. À cette époque incroyablement reculée, ces maîtres
cours des millénaires, on en vint à l’appeler Ahriman.
de la création étaient des génies serviables alliés à des maîtres
Le but ultime d’Ahriman est le néant. Il a engendré
gracieux et reconnaissants. Mais ce lien s’étiola bien vite, alors que
d’innombrables créatures blasphématoires au cours des
les générations des races à l’espérance de vie limitée se succédaient
âges, pour l’aider à réaliser ses intrigues immortelles,
comme autant de rides à la surface d’une mare, et qu’elles oubliaient
mais les esprits des génies corrompus, appelés les divs,
les serments de leurs ancêtres et le respect qu’ils avaient témoigné
constituent ses plus nombreux esclaves. Ahriman et ses sous-
aux divs. Certains commencèrent à abuser de leurs alliés étrangers
fifres prennent un malin plaisir à influencer les mortels, les
et à les négliger, tandis que d’autres tournèrent simplement le dos
poussant à prendre des décisions destructrices et à renoncer
aux génies pour ne compter que sur les créations des mortels et
à toute sagesse. Aussi patiente et éternelle qu’elle est cruelle,
glorifier celles-ci. Alors que les mortels se mettaient à ignorer les
cette ancienne force du Mal cherche à précipiter le monde
contributions des génies et que les dieux louaient leurs créations
vers sa propre dissolution, échec après échec.
mortelles sur tous les mondes, beaucoup des anciens architectes se
Demi-dieu calculateur, Ahriman accepte le culte que lui
soulevèrent contre les mortels et les anciens dieux qui les guidaient.
vouent les mortels d’alignement Mauvais, malgré l’aversion
En se détournant de la voie de la création et de l’inspiration, ces
que lui-même et ses sous-fifres ressentent pour ces êtres.
génies rebelles tombèrent sous la coupe d’une puissance de
Les prêtres d’Ahriman sont soit des nihilistes, soit des
destruction connue sous le nom d’Ahriman qui ne leur accorda pas
fanatiques leurrés qui cherchent à corrompre les autres,
seulement le cruel pouvoir de se venger des mortels mais aussi une
à semer le malheur et à détruire les créations des génies.
forme pervertie qui en fit alors des parangons de la déprédation, du
Ahriman donne accès aux domaines de la Destruction, du
carnage et de la ruine. Ainsi naquirent les premiers divs.
Mal, de la Mort et de l’Obscurité. Son symbole est un cercle
Depuis, les divs naissent des esprits des génies du Mal les plus
noir avec un faible éclat de lumière dévoré par les ténèbres.
rancuniers et malveillants. Plutôt que de retourner dans les Plans
Son arme favorite est le fouet.
élémentaires lors de leur destruction, ces abjects génies se retrouvent
dans les griffes d’Ahriman, un esprit de l’annihilation hantant les
génies depuis les premiers jours de la création. Ayant bâti son déserts, les sites anciens et de somptueux étalages de pouvoir. En
royaume sur les terres ruinées de l’épouvantable plan d’Abaddon, dépit de leurs divers pouvoirs, les divs préfèrent utiliser les mortels
Ahriman utilise la corruption innée de ce royaume, ainsi que son pour provoquer les catastrophes qu’ils imaginent, manipulant ces
immortelle malfaisance, pour insuffler le mal dans les âmes conduites créatures qu’ils détestent et les poussant à devenir les artisans de
à lui, pervertissant ces esprits impies en les déformant d’horrible leur propre destruction. Rien ne fait davantage plaisir à un div que
manière pour en faire des serviteurs divs. Indifférent à la race de génie de voir les mortels puissants gâcher tout ce qu’ils ont construit pour
dont l’âme est issue, le seigneur des divs ne voit que le mal qu’elle finir désargentés, privés de leur foi, sans rien d’autre que leur rancœur.
contient et lui donne une silhouette odieuse correspondant aux vices Les divs vouent la même haine et le même mépris aux génies, les
qui l’ont conduit vers son domaine. De l’étreinte d’Ahriman émerge massacrant sauvagement ou les entraînant dans leurs plans dégénérés.
alors un nouveau fiélon terrifiant, un ennemi des mortels et des dieux Une faille dans leur remodelage spirituel fait que tous les types
du Bien, un esprit haineux qui se voit accorder une forme physique de divs sont affligés par une étrange faiblesse, laquelle les oblige à
à travers laquelle il peut assouvir sa vengeance. L’empreinte du dieu agir d’une certaine manière comme, par exemple, attaquer toujours
sombre ne laisse aucune trace de ce qu’était autrefois le génie, seules l’adversaire le plus beau, marchander pour découvrir des secrets ou
la haine, la liberté et la vengeance demeurent. éviter la couleur rouge. Si les plus sages connaissent ces faiblesses
Bien qu’ils présentent des formes aussi variées que les autres races et en témoignent, tous les divs sont conscients de leurs failles et
de fiélons les plus répandues, les divs conservent souvent la fierté, les évitent de se faire piéger, tout en cherchant des moyens d’exploiter

85
attitudes et les goûts des génies, ce qui les pousse vers les royaumes les adversaires qui les croient vulnérables.
Div, akvan ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Cette énorme créature est recouverte d’une armure décorée, sa peau est Organisation solitaire
parcourue de protubérances rocheuses et sa large tête est couronnée de Trésor standard (armure à plaques +5, autre trésor)
cornes dangereuses. POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de perte d’espoir (Sur). Toutes les créatures situées dans
AKVAN FP 20 un rayon de 9 mètres autour d’un akvan doivent réussir un
307 200 px jet de Volonté DD 30 ou recevoir un malus de -4 à leurs jets
Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille Gig, NM d’attaque et de sauvegarde et à leurs tests de compétences et
Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres, de caractéristique. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de
vision lucide ; Perception +34 sauvegarde est basé sur le Charisme.
Aura perte d’espoir (9 m, DD 30) Création de ghul (Sur). Tous les génies tués par un akvan
DÉFENSE deviennent des ghuls (cf. p. 133) en 1d4 rounds. Ces ghuls
CA 38, contact 10, pris au dépourvu 34 sont sous les ordres de l’akvan qui les a créées et le restent
(armure +13, Dex +4, naturelle +15, taille -4) jusqu’à ce qu’il meurt  : ils deviennent alors des ghuls ayant
pv 372 (24d10+240) leur volonté propre. Ils ne conservent aucune des capacités
Réf +22, Vig +18, Vol +21 qu’ils avaient de leur vivant.
RD 15/Bien et fer froid ; Immunité feu, poison ; Résistance Ébranlement de la foi (Sur). Chaque fois qu’un akvan frappe un
acide 10, électricité 10 lanceur de sorts divins avec une de ses attaques de corps à corps, la
ATTAQUE cible doit réussir un jet de Volonté DD 30 ou être secouée pendant
VD 15 m, vol 36 m (bonne) 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, la cible est secouée pendant 1
Corps à corps coup de queue, +30 (2d10+6) et 2 griffes, +32 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
(2d6+12) et morsure, +32 (2d8+12 plus étreinte/19-20) Entraînement aux armures (Ext). L’akvan apparaît déjà revêtu
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (7,50 m avec la queue) d’une armure qu’il est naturellement capable de porter. Il
Attaques spéciales création de ghul, ébranlement de la possède la capacité entraînement aux armures d’un guerrier
foi, engloutissement (6d6+18 plus 4d6 points de dégâts de niveau 15.
d’énergie, CA 25, 37 pv), éventration (2 griffes, 2d6+18), gosier Gosier des tortures (Sur). En tant que chasseurs de créatures
des tortures, piétinement (2d8+18, DD 34) étrangères, les akvans ont un système digestif unique qui leur
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28) permet de digérer des créatures au mépris de leurs différentes
Constant — vision lucide formes de résistances. En plus d’être broyées par les organes
À volonté — arme alignée, cercle magique contre le Bien, internes de l’akvan, les créatures avalées reçoivent 4d6 points de
détection de la magie, télékinésie (DD 23), téléportation suprême dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid à chaque round.
(personnelle plus 25 kilos d’objets uniquement) L’akvan choisit le type de dégâts d’énergie que les créatures
3/jour — blasphème (DD 25), cage de force (DD 25), désintégration avalées subissent tous les rounds, et peut changer d’un round à
(DD 24), dissipation de la magie, protection contre les énergies l’autre. En outre, l’estomac de l’akvan est protégé par une épaisse
destructives cuirasse, ce qui lui permet de bénéficier de l’intégralité de son
1/jour — changement de plan, convocation (niveau 6, 1d2 sépides bonus d’armure naturelle plutôt que de la moitié.
100%), quête
STATISTIQUES Les akvans comptent parmi les serviteurs d’Ahriman
For 35, Dex 26, Con 30, Int 19, Sag 24, Cha 27 les plus puissants physiquement et les plus ouvertement
BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 58 destructeurs. Ils participant directement à la réalisation de
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques ses antiques plans pour atteindre le néant. Leur esprit pervers
réflexes, Coup fabuleux, Critique étourdissant, Critique ne convoite que la désolation, la ruine et le blasphème  ; et
ralentissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Science leur haine vis-à-vis des dieux créateurs et des êtres reconnus
de la bousculade, Science de l’initiative, Science du critique pour leurs arts exaltants et pour leurs merveilles est sans
(morsure), Succession d’enchaînements égale. Si la plupart des divs concentrent leur cruauté et leur
Compétences Acrobaties +28 (+36 pour le saut), Art de la magie soif de vengeance sur les seuls mortels, les akvans élargissent
+22, Bluff +43, Connaissances (mystères) +31, Connaissances leur aversion aux génies.
(plans) +31, Connaissances (religion) +19, Diplomatie +31, Les akvans traquent toutes les merveilles pour les détruire,
Intimidation +31, Perception +34, Psychologie +30, Utilisation comme les monuments des temps perdus qui, depuis
d’objets magiques +23, Vol +27 longtemps, inspirent la révérence, la crainte et la fierté, ou
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour le saut, +8 en Bluff les êtres et les établissements réputés invincibles. Les divs
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; répandent généralement la corruption par des moyens
télépathie à 30 m subtils mais les akvans ciblent les symboles, ne détruisant pas
Particularité entraînement aux armures 4 simplement la pierre et le mortier, mais aussi l’espoir et les
rêves. En outre, ces maîtres de la destruction encouragent la
86
Div, Akvan

création de nouvelles horreurs, transformant leurs ennemis sont considérées comme étant en adamantium quand il
jurés, les génies, en cauchemars vivants appelés des ghuls. s’agit de passer une réduction de dégâts. Il reçoit également
Ainsi, la malveillance de l’akvan ne s’arrête pas à la mort de sa les pouvoirs magiques suivants : 3/jour — incantation rapide
victime : les génies assassinés se relèvent sur les champs de de façonnage de la pierre, souhait, transmutation de la boue en
batailles ou se font recracher des entrailles de l’akvan, pour pierre et transmutation de la pierre en boue.
devenir des serviteurs morts-vivants et blasphématoires. Ces Mer assoiffée. Un prince akvan tueur de marids contrôle
sous-fifres morts-vivants sont au service de leurs maîtres les eaux et peut les empoisonner. Il gagne une vitesse de nage
terrifiants et, au fil des âges, s’amassent autour de lui, formant de 30 mètres, l’attaque spéciale de marid fureur de l’Eau (8d6
une armée d’esclaves malfaisants. points de dégâts, aveuglé et étourdi pendant 1d6 rounds)
La haine et la faim que les akvans éprouvent vis à vis des et les pouvoirs magiques suivants  : Constant — marche sur
génies et de leurs alliées constituent la compulsion raciale à l’onde, respiration aquatique  ; à volonté — incantation rapide
laquelle se plient tous les akvans. Ces divs changent toujours de contrôle de l’eau ; 3/jour — flétrissure, souhait.
leurs plans pour chasser, détruire et consumer les génies Vent haletant. Un prince akvan chasseur de djinns a le
qu’ils rencontrent. Malgré leur bon sens suffisamment pouvoir de contrôler les vents. Il gagne une résistance à
développé pour qu’ils ne gâchent pas leur vie dans des l’électricité de 30 et la capacité tourbillon, sa vitesse de vol
combats contre des ennemis plus puissants qu’eux, les passe à 36 mètres (manœuvrabilité parfaite) et il reçoit les
akvans cherchent désespérément un moyen de les faire pouvoirs magiques suivants : à volonté — invisibilité ; 3/jour
tomber, sinon par la force brute, alors par la ruse. — état gazeux, souhait.
Les akvans mesurent environ 12 mètres et pèsent plus de Âme désaxée. Un prince akvan tueur de janns sème l’échec
30 tonnes. et la défaite. Il gagne une résistance à l’acide, à l’électricité et
au froid de 20, ainsi que les pouvoirs magiques suivants : à
PRINCES AKVANS volonté — forme éthérée, invisibilité ; 3/jour — aliénation mentale,
Si la plupart des akvans traversent l’existence en disjonction du mage, souhait.
massacrant les mortels et les génies, beaucoup sont attirés
par une race particulière de génies et concentrent toute leur
colère contre les membres de cette race. Ce qui se montrent
les plus efficaces pour massacrer les génies au cours de leurs
années de service retiennent l’attention d’Ahriman qui
leur confère un pouvoir accru et les transforme en
princes akvans.
Chaque prince akvan se consacre
à l’extinction d’un type de génie
particulier et reçoit des pouvoirs
spéciaux qui lui permettent de
tuer efficacement les génies de ce
type. Un prince akvan reçoit 4 à 8
dés de vie supplémentaires ainsi qu’un bonus
de +4 à trois valeurs de caractéristiques. Il est
de FP 22 à 24. Le prince akvan reçoit également
l’une des capacités suivantes, selon le type de
génie qu’il chasse.
Braises mourantes. Un prince akvan ayant
les éfrits pour ennemis jurés contrôle les
flammes. Il gagne résistance au feu 30,
l’attaque spéciale de chaleur des éfrits (1d6
quand on le touche, 6d6 quand il agrippe
ou est agrippé), ainsi que les pouvoirs
magiques suivants  : à volonté —
incantation rapide de extinction des
feux, mur de feu, rayon ardent ; 3/jour
— souhait.
Désagrégation de la terre. Un
akvan chasseur de shaitans peut
briser la pierre la plus solide. Il reçoit les capacités nage dans
la pierre, perception des vibrations à 30 mètres, une vitesse

87
de creusement de 30 mètres et ses attaques naturelles
Div, aghash aghashs sillonnent les déserts du Plan matériel pour répandre
le malheur d’un simple regard. Ces créatures misérables ne
Cette créature enveloppée de haillons et voûtée sur ses pattes de chèvres respectent rien et prennent plaisir à conduire les mortels vains
n’a pas de visage à l’exception de son œil énorme cerclé de crocs. et arrogants, particulièrement les lanceurs de sorts, à la ruine.
Crasseux et dépenaillés, les aghashs se déplacent d’un pas
AGHASH FP 4 chancelant. Leurs jambes pliées à la manière des pattes de chèvre
1 200 px et se terminant par des sabots donnent à leur corps émacié une
Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille M, NM démarche obscène et cahotante.
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Tous les divs présentent une compulsion particulière  :
Perception +11 celle des aghashs consiste à mépriser la beauté des mortels.
DÉFENSE S’il a le choix entre deux adversaires à attaquer, l’aghash
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) choisit toujours l’ennemi au physique le plus agréable. Leur
pv 42 (5d10+15) aversion (ou peut-être leur jalousie) est telle que les aghashs
Réf +6, Vig +4, Vol +7 peuvent en arriver à traquer les ennemis séduisants, prenant
RD 5/Bien ou fer froid ; Immunité feu, poison ; Résistance acide un malin plaisir à les affliger de malédictions entamant
10, électricité 10 ; RM 15 leur Charisme ou érodant leur charme. Grâce à son pouvoir
ATTAQUE de main spectrale, l’aghash peut lancer des malédictions à
VD 9 m distance, faisant croire à certaines de ses victimes qu’elles
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+2) ont été affligées de maladies ou maudites par les dieux eux-
Attaques spéciales regard maudit, tempête de sable mêmes. Pendant tout ce temps, l’aghash s’attarde non loin de
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10) la victime, savourant la souffrance qu’il a causée.
À volonté — détection de la magie, détection du Bien, image L’aghash mesure entre 1,50 et 1,80 mètre et pèse environ
imparfaite (DD 15), main spectrale, malédiction (DD 16), porte 50 kilos.
dimensionnelle
1/jour — convocation (niveau 3, 1d2 dorus 25%), suggestion (DD 16)
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 18
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 19
Dons Arme de prédilection (griffe), Vigilance, Volonté de fer
CompétencesArt de la magie +9, Bluff +10, Connaissances
(mystères) +7, Connaissances (plans) +7, Déguisement +12,
Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +11, Psychologie +9
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Regard maudit (Sur). Au choix de l’aghash  : confus
pendant 1 round, secoué pendant 1 round, étourdi
pendant 1 round, ou 1d4 points de dégâts ; 9 m ;
Vigueur DD 16 pour annuler. Toute créature sous
les effets de protection contre le Mal est immunisée
contre le regard de l’aghash. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur le Charisme.
Tempête de sable (Sur). Une fois par jour, par une action complexe,
l’aghash peut créer une tempête de sable temporaire. Cette
tempête a un rayon de 30 mètres centré sur l’aghash et dure
1 minute par DV de l’aghash (généralement 5). Cette capacité
fonctionne comme une tempête de sable (cf. Manuel des
Joueurs, p. 444).

L’aghash représente le mauvais œil, une


malédiction dont on fait l’objet à la simple vue de cette
incarnation de la ruine et du malheur. Êtres
terrifiants aux allures de vieilles sorcières, les
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Div, Aghash - Div, Doru

Div, doru
Cette tête bestiale privée de corps possède une chevelure cinglante et des
cornes enroulées. Elle vole dans les airs.

DORU FP 2
600 px
Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille TP, NM
Init +3 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans
le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +7
DÉFENSE
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15
(Dex +3, naturelle +3, taille +2)
pv 16 (3d10) Divs les moins puissants, les dorus sont les messagers et
Réf +4, Vig +3, Vol +4 les serviteurs des autres divs et, parfois, des lanceurs de sorts
RD 10/Bien ou fer froid  ; Immunité feu, poison ; Résistance mortels. Les dorus ne sont pas de puissants combattants et
acide 10, électricité 10 ; RM 13 préfèrent semer la ruine de manière plus subtile. Ils adorent
ATTAQUE corrompre les mortels avec des nouvelles exagérées et des
VD 6 m, vol 12 m (parfaite) mensonges éhontés, pour pousser les êtres impressionnables au
Corps à corps morsure, +9 (1d4-1 plus poison) gâchis et à la méchanceté. Lorsqu’un doru échoue à corrompre
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m totalement un être intelligent, il tente quand même d’affaiblir la
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) volonté de la cible, la rendant plus influençable aux tentatives de
Constant — détection de la magie, détection du Bien corruption et de ruine futures.
À volonté — invisibilité (sur lui-même uniquement) Les divs sont tous affligés de certaines failles ésotériques de
3/jour — charme-personne (DD 13), image imparfaite (DD 13) leur personnalité : les dorus sont ainsi obsédés par les secrets.
1/jour — suggestion (DD 14) Ces cupides fiélons collectionnent les secrets et les légendes
1/semaine— communion (NLS 12, 6 questions) comme l’avare collectionne l’or. Cette soif de savoir conduit
STATISTIQUES les dorus trop curieux à se laisser tenter par des marchés
For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14 ridicules afin d’obtenir des informations secrètes de la part
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible) de ceux qui, songent-ils, connaissent des contes revêtant un
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en finesse intérêt ou une importance spéciale, tout particulièrement
Compétences Art de la magie +6, Bluff +8, Connaissances quand ces informations sont susceptibles de les aider dans
(mystères) +6, Connaissances (plans) +6, Discrétion +17, leurs futures entreprises de corruption des âmes. Ces marchés
Perception +7, Vol +11 sont généralement la cause de l’asservissement des dorus, que
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie à 30 m ce soit par d’autres divs ou par des lanceurs de sorts mortels.
ÉCOLOGIE Créatures fourbes, les dorus jouent souvent les agents doubles
Environnement tous (Abaddon) (voire même triples), mais ils s’éternisent rarement à maintenir
Organisation solitaire ce tissu complexe de mensonges et de tromperie. Comme tous
Trésor aucun les divs, les dorus abhorrent les mortels et ont beaucoup de mal à
POUVOIRS SPÉCIAUX obéir à ces êtres plus de quelques décennies. Seuls les secrets les
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; fréquence plus vils et les plus précieux peuvent aintenir la fidélité du doru
1/round  pendant 6 rounds  ; effet affaiblissement temporaire envers un maître mortel pendant plus d’un siècle.
de 1d2 points de Sag ; guérison 2 réussites consécutives. Au service des divs plus puissants ou des lanceurs de sorts
mortels, les divs délivrent des messages, le plus souvent arrachés
Les dorus sont les divs qui murmurent dans la nuit, les à des sources secrètes. Les pouvoirs magiques que possède
messagers des faux dieux, l’abjecte inspiration que les vents le doru font de lui un excellent espion puisqu’il est capable
fétides portent sur leurs ailes. Leur chevelure folle fouette les de s’infiltrer, d’écouter aux portes en se rendant invisible et
airs et entoure six cornes enroulées, tandis que leur nez aplati, de se sortir de situations dangereuses en charmant les autres.
leur bouche pleine de crocs et leurs yeux rouges incandescents Les dorus au service des mortels s’enorgueillissent de pouvoir
viennent compléter leur terrifiant portrait d’une monstruosité manipuler leurs maîtres et de les pousser à servir les objectifs
sans corps. Les dorus volent presque toujours, préférant rester à des divs. Beaucoup de lanceurs de sorts d’alignement Mauvais
hauteur d’yeux par rapport à ceux auxquels ils pourraient avoir en quête de pouvoirs diaboliques et d’anciens secrets infâmes
affaire. Lorsqu’ils ne volent pas, les dorus avancent en roulant cherchent à faire des dorus leurs familiers. Un lanceur de sorts
d’une manière extrêmement déroutante, leurs cornes les faisant d’alignement Neutre Mauvais étant au moins de niveau 7 et qui
rebondir et leurs dents s’entrechoquant tandis qu’ils roulent et prend le don Familier supérieur peut choisir un doru pour

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ricanent, terrifiant les enfants et choquant les âmes sensibles. familier.
Div, ghawwas Vigueur DD 22, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.
Hérissé de crêtes d’épines, de cornes de corail et pourvu de dents aussi Peau rugueuse (Ext). Les ghawwas ont une peau rugueuse
pointues que des aiguilles, ce bipède menaçant semble émerger de quelque émaillée d’épines et de pointes irrégulières. Toutes les
mer empoisonnée. créatures touchant un ghawwas avec une arme naturelle ou
par une attaque à mains nues reçoivent 1d6 points de dégâts
GHAWWAS FP 10 tranchants et perforants.
9 600 px Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/
Extérieur (aquatique, div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de
Init +6 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision 1d6 points de For ; guérison 2 réussites consécutives.
dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +19
DÉFENSE Perfides et venimeux, les ghawwas polluent les mers et
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 24 cherchent à apporter la destruction à tous ceux qui y vivent.
(Dex +2, naturelle +15, taille -1) Les ghawwas sont un mélange entre un énorme humanoïde,
pv 161 (14d10+84) un poisson préhistorique et un poisson benthique venimeux.
Réf +13, Vig +10, Vol +11 Si la plupart des ghawwas vivent dans les eaux salées, ils se
Capacité défensive peau rugueuse ; RD 10/Bien et fer froid ; téléportent parfois dans des oasis pour les souiller ou les
Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ; assécher. Bien qu’ils considèrent tous les mortels comme
RM 21 leurs ennemis, les ghawwas en veulent surtout aux créatures
ATTAQUE pacifiques amphibies telles que les hommes-poissons et les
VD 9 m, nage 24 m locathahs.
Corps à corps dard, +20 (1d6+7 plus poison) et 2 griffes, +20 Aucun ghawwas ne supporte le son des cloches qui les met
(1d6+7) et morsure, +22 (1d8+7/19-20) ou lance, +20/+15/+10 en rage : ils recherchent alors la source du son pour détruire
(2d6+7/×3 plus poison) les cloches et le sonneur.
À distance lance, +15 (2d6+7/×3 plus poison) Le ghawwas mesure 3,6 mètres et pèse près de 600 kilos.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale eaux bouillonnantes
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14)
Constant — détection de la magie, détection du Bien
À volonté — contrôle de l’eau, malédiction de l’eau, porte
dimensionnelle, ténèbres profondes
3/jour — convocation (niveau 6, 1 païraka 60%), extinction des
feux (DD 15), nuage nauséabond (DD 15), terrain hallucinatoire
(DD 16)
STATISTIQUES
For 24, Dex 15, Con 23, Int 12, Sag 15, Cha 14
BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 34
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection
supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaques
réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science
du critique (morsure)
Compétences Bluff +19, Connaissances (géographies et plans)
+18, Discrétion +15, Natation +32, Perception +19, Survie +19
Langues abyssal, aquatique, céleste, infernal ; télépathie à 30
m
Particularité amphibie
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Eaux bouillonnantes (Sur). Par une action simple, le ghawwas
peut faire bouillir les eaux qui l’entourent. Toutes les
créatures situées dans un rayon de 15 mètres autour du
ghawwas, dans la même étendue d’eau et au moins à moitié
immergées, reçoivent 6d6 points de dégâts de chaleur (JdS
90
Div, Ghawwas - Div, Païraka

Div, païraka Tremblante  : contact  ; JdS Vigueur DD 13  ; incubation 1 jour  ;


fréquence 1/jour  ; effet affaiblissement temporaire de 1d8
Le regard sensuel de cette fiélonne humanoïde à la peau bleue et vêtue de points de Dex ; guérison 2 réussites consécutives.
séduisants atours suggère toutes sortes de plaisirs dégradants. Volupté onirique (Sur). La païraka peut tourmenter les créatures
endormies. Lorsqu’une créature intelligente est endormie, la
PAÏRAKA FP 7 païraka peut se faufiler dans son esprit et déformer ses rêves
3 200 px pour en faire des délires nocturnes de luxure. La victime doit
Extérieur (div, extraplanaire, Mal, métamorphe) de taille M, NM être endormie pour que la païraka puisse utiliser cette capacité,
Init +9 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans et la païraka doit être dans un rayon de 30 mètres autour d’elle.
le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +16 Si la cible rate un jet de Volonté DD 21, elle est victime d’intenses
DÉFENSE hallucinations malsaines qui la laissent oppressée et fatiguée au
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +5, naturelle +8) réveil. La victime, même s’il s’agit d’une âme dépravée, considère
pv 76 (9d10+27) rarement la nature sexuelle de ces rêves comme une chose
Réf +11, Vig +6, Vol +10 agréable, les images qu’elle voit exploitant de nombreux tabous
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunité feu, maladie, poison ; que la païraka soupçonne d’être ancrés en elle. Le DD du jet de
Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 22 sauvegarde est basé sur le Charisme. Les créatures qui ne dorment
ATTAQUE pas ou ne rêvent pas sont immunisées contre cette capacité.
VD 9 m, vol 15 m (bonne)
Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+3 plus maladie) Combinaisons sensuelles de séduction et de destruction,
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) les païrakas incarnent la nature corruptrice de la luxure
Constant — détection de la magie, détection du Bien débridée. Elles prennent rarement leur véritable forme
À volonté — charme-monstre (DD 20), détection faussée (DD lorsqu’elles sont sur le Plan matériel, choisissant plutôt
19), porte dimensionnelle (personnelle plus 25 kilos d’objets de prendre une apparence affriolante pour séduire des
uniquement) victimes potentielles, détruire des couples et alimenter des
1/jour — convocation (niveau 3, 1d4 dorus 50%), fléau d’insectes obsessions. Sous sa véritable forme, le corps de la païraka est
STATISTIQUES un paysage immonde de rougeurs enflammées, de pustules
For 17, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 18, Cha 24 purulentes et de cloques gorgées, symbolisant son caractère
BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 27 corrompu tant physique que spirituel.
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Fourberie, Les païrakas tirent une certaine fierté
Science de l’initiative, Vol stationnaire de leur perversion. Il n’y a rien qu’elles
Compétences Bluff +20, Connaissances (folklore aiment plus que pousser les amoureux
local) +13, Connaissances (plans) +13, Déguisement à se retourner les uns contre les autres ou
+18, Diplomatie +18, Discrétion +17, Intimidation que détruire les liens d’amitié. La païraka se
+16, Perception +16, Psychologie +13, Vol +16 nourrit de ces lents tourments et savoure
Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie chaque cœur brisé, chaque déception. Elle
à 30 m utilise la luxure et la sexualité comme ses
Particularité changement de forme (tout animal armes principales, jouant avec les tabous et
ou humanoïde de taille P ou M ; métamorphose) les désirs charnels pour rompre les relations
ÉCOLOGIE amicales. Les païrakas se servent également de
Environnement tous (Abaddon) leur séduction pour transmettre des maladies,
Organisation solitaire charmant leurs victimes pour établir un contact
Trésor standard physique.
POUVOIRS SPÉCIAUX Comme tous les divs, les païrakas ont leur
Maladie (sur). La païraka faiblesse : elles ne supportent pas la couleur rouge.
transmet deux maladies. Ses Elles ne portent jamais cette couleur ni n’entrent
griffes infectent la cible avec la dans des lieux peints en rouge, et elles s’attaquent
peste bubonique et tout contact toujours aux créatures portant des vêtements aux
volontaire avec sa peau (comme, teintes pourpres avant toutes les autres.
par exemple, une caresse, une lutte ou Les païrakas mesurent 1,80 mètre et pèsent
autre) expose la victime à la tremblante. 75 kilos. Leur couleur de peau varie
Peste bubonique  : griffe — blessure  ; JdS énormément de l’une à l’autre.
Vigueur DD 17 ; incubation 1 jour ; fréquence
1/jour  ; effet affaiblissement temporaire
de 1d4 points de For et de 1 point de
Cha, la cible est de plus fatiguée  ;

91
guérison 2 réussites consécutives.
Div, sépide Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +20, Utilisation
d’objets magiques +24, Vol +15
Ce monstrueux guerrier à cornes fait deux fois la taille d’un humain et Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ;
manie une énorme épée. télépathie à 30 m
Particularité parade de rayons
SÉPIDE FP 14 ÉCOLOGIE
38 400 px Environnement tous (Abaddon)
Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Organisation solitaire
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Trésor standard (cimeterre à deux mains +1, autre trésor)
Perception +22 POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSE Parade de rayons (Sur). Une fois par round, par une action
CA 32, contact 14, pris au dépourvu 27 immédiate, le sépide peut utiliser le don Parade de projectiles
(Dex +5, naturelle +18, taille -1) pour parer un rayon ou un sort fonctionnant comme une
pv 202 (15d10+120) attaque de contact à distance. 
Pluie de décombres (Sur).
Réf +16, Vig +13, Vol +15 Trois fois par jour, par une action simple, le sépide peut
RD 10/Bien et fer froid  ; Immunité feu, poison ; Résistance invoquer une grêle de pierre, de bois, de métal et autres débris
acide 10, électricité 10 ; RM 25 similaires. Les décombres pleuvent sur les créatures dans
ATTAQUE une zone cylindrique de 3 mètres de haut et de 12 mètres de
VD 12 m rayon, centrée sur le sépide, infligeant 15d6 points de dégâts
Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +23/+18/+13 (2d6+11/15- contondants (Réflexes DD 25, 1/2 dégâts). Cette attaque ne
20) ou 2 griffes, +21 (1d6+7) blesse pas le sépide et compte comme une attaque de Mal
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m quand il s’agit de passer les réductions de
Attaque spéciale pluie de décombres dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +21) basé sur la Constitution.
À volonté — antidétection, communication avec les morts
(DD 19), compréhension des langages, téléportation suprême Seigneurs de guerre parmi
(personnelle plus 25 kilos d’objets uniquement), ténèbres les divs, les sépides sèment
profondes la terreur, le massacre et le
3/jour — cécité/surdité (DD 18), coup au but, désespoir où qu’ils aillent.
idiotie, image miroir, invisibilité, rayon Ils poussent au combat,
ardent, tempête de grêle, vol incitent aux rébellions et
1/jour — animation des morts, annulation traquent les héros pour les
d’enchantement, boule de feu (DD 19), assassiner, détruisant tout
création de morts-vivants, convocation (niveau ce qui apporte l’espoir aux
4, 1 ghawwas ou 1 shira 40%), désintégration gens du peuple. Avec leur
(DD 22), énergie négative, immobilisation cimeterre à deux mains, les
de monstre (DD 21), malédiction (DD 20), sépides se battent souvent
métamorphose funeste (DD 21), vision lucide en première ligne
STATISTIQUES des épouvantables
For 25, Dex 20, Con 27, Int 19, Sag légions qu’ils lèvent.
19, Cha 22 Les sépides prennent
BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 38 un malin plaisir à déformer
Dons Arme de prédilection la vérité mais, si tous les
(cimeterre à deux mains), divs sont des menteurs,
Attaque en puissance, les sépides sont prévisibles
Attaques réflexes, dans la mesure où ils font
Enchaînement, Parade de toujours le contraire de
projectilesS, Réflexes surhumains, ce qu’ils affirment  : un
Science de l’initiative, Science adversaire avisé sait
du critique (cimeterre à deux employer ce savoir à
mains), Volonté de fer son avantage.
Compétences Art de la magie Les sépides
+22, Bluff +24, Connaissances mesurent 4 mètres et pèsent
(mystères) +22, Connaissances 750 kilos.
(plans) +22, Connaissances
(religion) +15, Discrétion +19,
92
Div, Sépide - Div, Shira

Div, shira de Constitution. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la


Constitution.
Cet humanoïde brutal à la fourrure épaisse se déplace avec une grâce Fourrure de poussière (Ext). La shira amasse et produit de
fatale. Il a une tête de lionne aux yeux noirs et morts. grandes quantités de poussière et de cendres dans les poils
de son épaisse fourrure. Par une action de mouvement, elle
SHIRA FP 12 peut e secouer, générant ainsi un nuage de poussière qui
19 200 px emplit l’espace et lui fournit un camouflage. Toute attaque
Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM infligeant au moins 10 points de dégâts contondants,
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les perforants ou tranchants à la shira (avant d’appliquer la
ténèbres, vision lucide ; Perception +21 RD) déclenche automatiquement cette capacité. Le nuage
DÉFENSE de poussière formé dure 1 round. Une simple brise suffit à
CA 27, contact 16, pris au dépourvu 20 disperser immédiatement le nuage.
(Dex +7, naturelle +11, taille -1)
pv 150 (12d10+84) Traqueuses bestiales, les shiras vivent pour chasser et se
Réf +15, Vig +11, Vol +14 nourrir. Ces divs ressemblent à des lionnes anthropomorphes
RD 10/Bien et fer froid ; Immunité feu, poison ; Résistance qui exploitent leur musculature puissante, leurs sens aiguisés
acide 10, électricité 10 ; RM 23 et leurs instincts meurtriers pour traquer les mortels les plus
ATTAQUE orgueilleux et massacrer les ennemis les plus redoutables. Elles
VD 15 m incarnent le caractère cruel de la nature et de l’impartialité avec
Corps à corps 2 griffes, +21 (1d8+9 plus étreinte) et morsure, lesquelles la bête et la terre peuvent se retourner contre les
+21 (1d8+9/19-20) mortels, prenant un malin plaisir à mettre les êtres civilisés face
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m à leur petitesse et à leur impuissance devant le monde sauvage.
Attaques spéciales absorption d’essence, fourrure de Les shiras préfèrent chasser seules, elles n’acceptent pas la
poussière, pattes arrière (2 griffes +21, 1d8+9) compagnie des autres, même des leurs, à part pour former des
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +18) groupes de chasse temporaires. Avides de proies intelligentes,
Constant — vision lucide elles savourent le goût des âmes des mortels et ne ravagent pas
À volonté — téléportation suprême (personnelle plus 25 kilos seulement le corps de leurs victimes mais aussi leur essence
d’objets uniquement) vitale. Bien qu’elles soient les plus sauvages de tous les divs,
3/jour — cercle magique contre le Bien, vagues de fatigue les shiras endossent parfois le rôle d’éclaireuses et d’assassins
1/jour — convocation (niveau 5, 1d2 païrakas ou 1 shira 35%) pour les hordes divs. Ces arrangements sont
STATISTIQUES généralement temporaires et ne durent
For 28, Dex 25, Con 25, Int 13, Sag 22, Cha 20 que jusqu’au moment où les instincts
BBA +12 ; BMO +22 (+26 lutte) ; DMD 39 sauvages ou la soif de chasser de la
Dons Arme de prédilection (griffe), shira reprennent le dessus.
Arme de prédilection (morsure), Les shiras ne s’attaquent
Attaque en puissance, Course, jamais à des proies faciles,
Science de l’initiative, Science du et visent les cibles qui leur
critique (morsure) paraissent les plus puissantes.
Compétences Acrobaties +22 (+30 Lorsqu’elle cède à cette
pour le saut), Bluff +20, Discrétion compulsion, la shira
+18, Escalade +24, Intimidation +20, estime ses chances de
Perception +21, Survie +21 survie et la gloire à retirer
Langues abyssal, céleste, d’un succès, planifiant
infernal ; télépathie à 30 m soigneusement sa
ÉCOLOGIE tactique, sans forcément
Environnement tous (Abaddon) charger aveuglément. Bien
Organisation solitaire que sauvage, la shira est aussi
Trésor standard une habile chasseresse qui
POUVOIRS SPÉCIAUX peut attendre des semaines que
Absorption d’essence (Sur). L’attaque la plus l’opportunité parfaite se présente
dangereuse de la shira absorbe une partie de afin d’abattre la proie qu’elle s’est
l’essence de la victime. Lorsque la shira porte choisie.
une attaque de morsure comme coup de grâce La plupart des shiras mesurent
ou confirme un coup critique de griffes ou de 3 mètres et pèsent environ 600
morsure, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD kilos.

93
23 ou subir une diminution permanente de 1d4 points
indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon. Les créatures

Dragon impérial affectées peuvent tenter un jet de Réflexes pour ne recevoir que
la moitié des dégâts (DD égal à celui du souffle du dragon).
Si les dragons chromatiques et les dragons métalliques sont Corne. Les dragons impériaux de taille M ou plus grands étant
les plus connus, il existe aussi d’autres catégories de véritables dépourvus d’ailes, ils ont une attaque de corne et non d’ailes.
dragons. Voici les cinq dragons impériaux, gardes royaux des L’attaque de corne constitue une attaque primaire infligeant le
territoires anciens et serviteurs de l’équilibre cosmique. nombre de dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du
dragon. Les cornes des dragons impériaux ont une allonge,
CATÉGORIES D’ÂGE comme si la créature était plus grande d’une catégorie de taille
Nombre des capacités, des attaques et autres caractéristiques (+3 mètres pour les dragons de taille Col).
d’un véritable dragon s’améliorent à mesure qu’il vieillit. Les Coup de queue. Le dragon peut donner un coup de queue à
augmentations sont réparties en 12 catégories d’âge : les changements un ennemi à chaque round. Un coup de queue est une attaque
des caractéristiques de base qui s’effectuent alors que le dragon secondaire infligeant le nombre de dégâts indiqué plus 1,5 fois
vieillit sont indiqués dans la table des Catégories d’âge des dragons. le bonus de Force du dragon (il s’agit d’une exception à la règle
Catégorie d’âge. Il s’agit de l’intitulé de la catégorie d’âge. normale des attaques secondaires).
Âge (années). Il s’agit de l’âge actuel du dragon. Écrasement (Ext). Un dragon de taille TG, ou plus grand,
FP. Cette colonne modifie le FP de base du dragon. qui vole ou saute, peut atterrir sur ses ennemis par une action
Taille. Cette colonne indique le nombre de catégories de taille simple, utilisant tout son corps pour les écraser. Les écrasements
qui viennent augmenter la taille de base du dragon, en fonction ne sont efficaces que contre les adversaires plus petits que le
de son âge (de taille TP à P, de taille P à M, etc.). Un véritable dragon de 3 catégories de taille ou plus. Un écrasement affecte
dragon n’améliore pas ses valeurs de caractéristique lorsqu’il autant de créatures que peut en contenir l’espace occupé par
atteint la taille G. Au lieu de cela, il gagne des augmentations de le dragon. Les créatures situées dans la zone affectée doivent
caractéristique en fonction de sa catégorie d’âge, comme indiqué réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui du souffle du dragon)
dans la table des Valeurs de caractéristique des dragons. ou être immobilisées, recevant automatiquement des dégâts
Dés de vie. Indique le nombre de dés de vie supplémentaires contondants lors du prochain round, à moins que le dragon
s’ajoutant aux dés de vie de base du dragon à mesure qu’il grandit. Les ne les libère. Si le dragon décide de les maintenir immobiles, il
augmentations de dés de vie accordent des points de vie, des dons doit réussir un test de manœuvre offensive normalement. Les
et des rangs de compétence supplémentaires en plus d’augmenter adversaires immobilisés reçoivent les dégâts de l’écrasement
le bonus de base à l’attaque et les bonus de sauvegarde du dragon. tous les rounds s’ils ne s’échappent pas. Un écrasement inflige
Un dragon a un nombre de rangs de compétences égal à 6 + son les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon.
modificateur d’Intelligence par dé de vie. Les augmentations des Griffes. Ces attaques primaires infligent le nombre de dégâts
valeurs de caractéristiques du dragon correspondant au gain de indiqués plus le bonus de Force du dragon.
dés de vie sont inclues dans sa valeur totale de caractéristiques (cf. Morsure. Il s’agit d’une attaque primaire infligeant les dégâts
table des Caractéristiques des dragons). indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (même s’il
Armure naturelle. Indique de combien le bonus d’armure a plus d’une attaque). La morsure d’un dragon a une allonge,
naturelle de base du dragon augmente à chaque catégorie d’âge. comme si la créature était plus grande d’une catégorie de taille
Souffle. Chaque dragon possède un souffle (cf. Combat) (+3 mètres pour les dragons de taille Col).
infligeant un nombre de points de dégâts de base. Ce Souffle (Sur). Il suffit d’une action simple au dragon pour utiliser
multiplicateur augmente le nombre de dés de dégâts qu’inflige son souffle. Il peut l’utiliser tous les 1d4 rounds, même s’il a plus
le souffle du dragon. Par exemple, un dragon adulte d’âge mûr d’un souffle. Un souffle part toujours d’une intersection adjacente
dont le souffle de base inflige 2d6 points de dégâts d’acide inflige au dragon dans la direction qu’il choisit. Les souffles se présentent
14d6 points de dégâts d’acide (en raison du multiplicateur ×7). sous deux formes, en ligne ou en cône, et la zone couverte dépend
de la taille du dragon. Si un souffle inflige des dégâts, ceux qui sont
COMBAT pris dans la zone peuvent tenter un jet de Réflexes pour ne recevoir
La table des Attaques et Vitesses de déplacement des dragons que la moitié des dégâts. Le DD du jet de sauvegarde contre un
indique les attaques que le dragon peut effectuer et les dégâts qu’il souffle de dragon est de 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + le
inflige (un tiret indique qu’un dragon de cette taille ne possède modificateur de Con du dragon. Les jets de sauvegarde contre les
pas cette attaque naturelle). Voici les autres capacités que gagnent différents types de souffles utilisent le même DD : le type du jet de
les dragons lorsqu’ils atteignent une catégorie d’âge spécifique. sauvegarde est indiqué dans la description du souffle. Le dragon
Balayage avec la queue (Ext). Ceci permet à un dragon de taille peut utiliser son souffle lorsqu’il lutte ou est agrippé.
Gig, ou plus grand, de balayer une zone avec sa queue par une Vitesse de vol. La vitesse de vol du dragon augmente, comme
action simple. Le balayage affecte un demi-cercle de 9 mètres précisé, selon sa taille. Les dragons impériaux n’ayant pas d’ailes,
de rayon (ou 12 mètres pour un dragon de taille Col), centré sur leur capacité à voler est surnaturelle.
n’importe quelle intersection bordant l’espace occupé par le
dragon, dans n’importe quelle direction. Toutes les créatures RÈGLES ADDITIONNELLES
situées dans la zone balayée sont affectées si elles sont plus POUR LES DRAGONS
petites que le dragon de quatre catégories de taille ou plus. Immunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre les
94 Un balayage avec la queue inflige automatiquement les dégâts effets de sommeil et de paralysie. En outre, ils sont immunisés
Dragon impérial

Catégories d’âge des dragons


Catégorie d’âge Âge (années) FP Taille DV Armure naturelle Souffle
1. Dragonnet 0-5 Base Base Base Base Base
2. Très jeune 6-15 Base +2 Base +1 Base +2 Base +3 Base ×2
3. Jeune 16-25 Base +4 Base +2 Base +4 Base +6 Base ×3
4. Adolescent 26-50 Base +5 Base +2 Base +6 Base +9 /Base ×4
5. Jeune adulte 51-100 Base +7 Base +3 Base +8 Base +12 Base ×5
6. Adulte 101-200 Base +8 Base +3 Base +10 Base +15 Base ×6
7. Âge mûr 201-400 Base +9 Base +3 Base +12 Base +18 Base ×7
8. Vieux 401-600 Base +11 Base +4 Base +14 Base +21 Base ×8
9. Très vieux 601-800 Base +12 Base +4 Base +16 Base +24 Base ×9
10. Vénérable 801-1,000 Base +13 Base +4 Base +18 Base +27 Base ×10
11. Dracosire 1,001-1,200 Base +14 Base +4 Base +20 Base +30 Base ×11
12. Grand dracosire 1,201 et + Base +16 Base +5 Base +22 Base +33 Base ×12

Caractéristiques des dragons


Catégorie d’âge For Dex Con Int Sag Cha
1. Dragonnet Base Base Base Base Base Base
2. Très jeune Base +4 Base –2 Base +2 Base +2 Base +2 Base +2
3. Jeune Base +8 Base –2 Base +4 Base +2 Base +2 Base +2
4. Adolescent Base +10 Base –2 Base +6 Base +4 Base +4 Base +4
5. Jeune adulte Base +12 Base –4 Base +6 Base +4 Base +4 Base +4
6. Adulte Base +14 Base –4 Base +8 Base +6 Base +6 Base +6
7. Âge mûr Base+16 Base –4 Base +8 Base +6 Base +6 Base +6
8. Vieux Base +18 Base –6 Base +10 Base +8 Base +8 Base +8
9. Très vieux Base +20 Base –6 Base +10 Base +8 Base +8 Base +8
10. Vénérable Base +22 Base –6 Base +12 Base +10 Base +10 Base +10
11. Dracosire Base +24 Base –8 Base +12 Base +10 Base +10 Base +10
12. Grand dracosire Base +26 Base -8 Base +14 Base +12 Base +12 Base +12

Attaques et Vitesses de déplacement des dragons


VD vol 1 coup 1 balayage Souffle
Taille (manœuvrabilité) 1 morsure 2 griffes corne de queue 1 écras. queue Ligne Cône
Très petit 30 m (moyenne) 1d4 1d3 — — — — 9 m 4,50 m
Petit45 m (moyenne) 1d6 1d4 — — — — — 12m 6m
Moyen 45 m (moyenne) 1d8 1d6 1d6 — — — 18 m 9m
Grand 60 m (médiocre) 2d6 1d8 1d8 1d8 — — 24 m 12 m
Très grand 60 m (médiocre) 2d8 2d6 2d6 2d6 2d8 — 30 m 15 m
Gigantesque 75 m (déplorable) 4d6 2d8 2d8 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
Colossal 75 m (déplorable) 4d8 4d6 4d8 4d6 4d8 2d8 42 m 21 m

contre un ou plusieurs types d’attaque supplémentaires ou comme des armes magiques quand il s’agit de passer une
dégâts d’énergie, quel que soit leur âge, comme indiqué dans réduction de dégâts.
leurs descriptions spécifiques. Résistance à la magie (Ext). À mesure qu’ils vieillissent, les
Pouvoirs magiques. Le niveau de lanceur de sorts du dragon, dragons deviennent plus résistants aux sorts et aux pouvoirs
pour ses pouvoirs magiques, est égal à son total de dés de vie. magiques, comme spécifié dans la description de chacun. La RM
Présence terrifiante (Ext). La présence terrifiante du dragon du dragon est égale à 11 + son FP.
a une portée égale à 9 mètres × la catégorie d’âge du dragon. Sens draconiques (Ext). Les dragons possèdent perception
Pour le reste, elle fonctionne comme précisé dans les règles aveugle à 18 mètres et vision dans le noir à 36 mètres. Ils voient
universelles des monstres, en annexes. quatre fois plus loin qu’un humain dans les espaces à faible
Réduction de dégâts. Les dragons gagnent une réduction de luminosité et deux fois en cas de luminosité normale.
dégâts à mesure qu’ils vieillissent, comme indiqué dans chaque Sorts. Le dragon connaît et lance des sorts profanes comme

95
en-tête de dragon. Leurs armes naturelles sont considérées un ensorceleur du niveau indiqué dans sa description. Son
niveau de lanceur de sorts dépend de son âge, comme indiqué.
Dragon impérial chtonien Très vieux
Vénérable
RD 15/magie
Éloignement du métal
11e

Ce dragon serpentin, dont la peau a la couleur des roches volcaniques et de la pierre 13e
des profondeurs, possède d’énormes griffes. Il est pourvu d’écailles et de Dracosire RD 20/magie 15e
cornes anguleuses semblables à de la pierre. Grand dracosire Éruption de lave,
heurt de pierres* 17e
DRAGON CHTONIEN * Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées.
Dragon (Feu), LM
Caractéristiques de base JEUNE DRAGON CHTONIEN FP 7
FP 3 ; Taille TP ; DV 4d12 3 200 px
VD 12 m, creusement 9 m Dragon (Feu) de taille M, LM
Armure naturelle +4 ; Souffle ligne, 2d6 feu Init +5 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ; Perception +12
For 13, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 10 DÉFENSE
ÉCOLOGIE CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +10)
Environnement souterrains pv 76 (8d12+24)
Organisation sociale solitaire Réf +7, Vig +9, Vol +7
Trésor triple Immunité feu, paralysie, sommeil
POUVOIRS SPÉCIAUX Faiblesse vulnérabilité au froid
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon chtonien, ou un ATTAQUE
dragon plus âgé, peut prendre n’importe quelle forme humanoïde VD 12 m, creusement 9 m, vol 45 m (moyenne)
trois fois par jour, comme s’il utilisait métamorphose. Corps à corps corne, +13 (1d6+5) et 2 griffes, +13 (1d6+5/19-20) et
Éruption de lave (Sur). Par une action complexe, un grand dracosire morsure, +14 (1d8+5)
chtonien peut s’enfoncer dans le sol à une vitesse maximale égale Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
à deux fois sa vitesse de creusement. À l’issue de ce déplacement, Attaques spéciales griffes d’adamantium, souffle (ligne de 18 m,
s’il peut souffler, il peut émerger du sol en faisant jaillir une 6d6 dégâts de feu, DD 17)
explosion de lave de 9 mètres de rayon infligeant les mêmes Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +9)
dégâts que son souffle. À volonté — ramollissement de la terre et de la pierre
Fouisseur chtonien (Ext). Un jeune dragon chtonien, ou un dragon Sorts connus (NLS 1 ; concentration +2)
plus âgé, reçoit un bonus de 3 mètres à sa vitesse de creusement. 1er (4/jour) — frayeur (DD 12), mains brûlantes (DD 12)
Lorsqu’un dragon chtonien devient vieux, et toutes les deux 0 (à volonté) — aspersion acide, illumination (DD 11), lecture de la
catégories d’âge à partir de là, sa vitesse de creusement augmente magie, saignement (DD 11)
de 3 mètres supplémentaires. STATISTIQUES
Griffes d’adamantium (Ext). Les griffes du dragon chtonien sont For 21, Dex 12, Con 17, Int 12, Sag 13, Cha 12
faites d’adamantium et possèdent les qualités d’une arme forgée BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
dans ce matériau. Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative,
Vision malgré la fumée (Ext). Un très jeune dragon chtonien, ou Science du critique (griffe), Talent (Discrétion)
un dragon plus âgé, voit parfaitement dans une atmosphère Compétences Connaissances (exploration souterraine,
enfumée (comme, par exemple, celle que crée le sort pyrotechnie). géographie) +12, Discrétion +15, Escalade +16, Estimation +12,
Intimidation +12, Perception +12
Catégorie Pouvoirs Niveau de Langues commun, draconique
d’âge spéciaux lanceur de sorts Particularité changement de forme
Dragonnet Griffes d’adamantium,
immunité contre le feu — DRAGON ADULTE CHTONIEN FP 11
Très jeune Vision malgré la fumée — 12 800 px
Jeune Changement de forme, Dragon (Feu) de taille G, LM
ramollissement de la terre Init +4 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ;
et de la pierre — Perception +20
Adolescent Façonnage de la pierre, Aura présence terrifiante (54 m, DD 20)
présence terrifiante 1er DÉFENSE
Jeune adulte RD 5/magie, CA 28, contact 9, pris au dépourvu 28 (naturelle +19, taille -1)
résistance à la magie 3e pv 161 (14d12+70)
Adulte Fouisseur chtonien, Réf +9, Vig +14, Vol +12
pierres acérées 5e RD 5/magie ; Immunité feu, paralysie, sommeil ; RM 22
Âge mûr RD 10/magie 7e Faiblesse vulnérabilité au froid
Vieux Mur de pierre 9e ATTAQUE
VD 12 m, creusement 12 m, vol 60 m (médiocre)
96
Dragon impérial chtonien

Corps à corps corne, +21 (1d8+12) et coup de queue, +16 (1d8+12) Réf +12, Vig +20, Vol +18
et 2 griffes, +22 (1d8+8/19-20) et morsure, +22 (2d6+12) RD 15/magie ; Immunité feu, paralysie, sommeil ; RM 27
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure) Faiblesse vulnérabilité au froid
Attaques spéciales griffes d’adamantium, souffle (ligne de 24 m, ATTAQUE
12d6 dégâts de feu, DD 22) VD 12 m, creusement 15 m, vol 60 m (médiocre)
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +17) Corps à corps corne, +29 (2d6+12) et coup de queue, +24 (2d6+12) et
À volonté — façonnage de la pierre, pierres acérées (DD 17), 2 griffes, +29 (2d6+8/19-20), etmorsure, +30 (2d8+12)
ramollissement de la terre et de la pierre Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec corne et morsure)
Sorts connus (NLS 5 ; concentration +8) Attaques spéciales écrasement (DD 28, 2d8+12), griffes
2e (5/jour) — rayon ardent, sphère de feu (DD 15) d’adamantium, souffle (ligne de 30 m, 20d6 dégâts de feu, DD 28)
1er (7/jour) — frayeur (DD 14), mains brûlantes (DD 14), projectile Pouvoirs magiques (NLS 22 ; concentration +27)
magique, rayon affaiblissant (DD 14) À volonté — éloignement du métal et de la pierre, façonnage de la pierre,
0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, illumination mur de pierre, pierres acérées (DD 19), ramollissement de la terre et de
(DD 13), lecture de la magie, résistance, saignement (DD 13) la pierre
STATISTIQUES Sorts connus (NLS 13 ; concentration +18)
For 27, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 17, Cha 16 6e (4/jour) — désintégration (DD 21), pétrification (DD 21)
BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 33 (37 contre le croc-en-jambe) 5e (7/jour) — passe-muraille, transmutation de la pierre en boue, vagues
Dons Arme de prédilection (griffe, morsure), Armure naturelle de fatigue
supérieure, Fente, Science de l’initiative, Science du critique 4e (7/jour) — brouillard dense, cri (DD 19), énergie négative, façonnage
(griffes), Talent (Discrétion) de la pierre
Compétences Bluff +20, Connaissances (exploration souterraine, 3e (7/jour) — boule de feu (DD 18), déplacement, lenteur, protection
géographie) +20, Discrétion +19, Escalade +25, Estimation +20, contre le Bien, rage
Intimidation +20, Perception +20, Vol +11 2e (7/jour) — flèche acide, hébétement de monstre (DD 17), rayon ardent,
Langues commun, draconique, igné, terreux sphère de feu (DD 17)
Particularités changement de forme, fouisseur chtonien 1er (8/jour) — coup au but, frayeur (DD 16), mains brûlantes (DD 16),
projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16)
VÉNÉRABLE DRAGON CHTONIEN FP 16 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, fatigue (DD 15),
76 800 px illumination (DD 15), lecture de la magie, manipulation à distance,
Dragon (Feu) de taille TG, LM résistance, saignement (DD 15), son imaginaire
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ; STATISTIQUES
Perception +30 For 35, Dex 8, Con 25, Int 20, Sag 21, Cha 20
Aura présence terrifiante (90 m, DD 26) BBA +22 ; BMO +36 ; DMD 45 (49 contre le croc-en-jambe)
DÉFENSE Dons Arme de prédilection (griffe, morsure), Arme de prédilection
CA 38, contact 7, pris au dépourvu 38 (Dex -1, naturelle +31, taille -2) supérieure (griffe), Armure naturelle supérieure, Attaque en
pv 297 (22d12+154) puissance, Fente, Science de la bousculade, Science de l’initiative,
Science du critique (griffe, morsure), Talent (Discrétion)
Compétences Acrobaties +24 (+28 pour le saut), Bluff +30,
Connaissances (exploration souterraine, géographie, plans) +30,
Discrétion +22, Escalade +37, Estimation +30, Intimidation +30,
Perception +30, Vol +16
Langues commun, draconique, géant, igné, nain, terreux
Particularités changement de forme, fouisseur chtonien

Les dragons chtoniens, également appelés les fucanlongs,


sont des créatures cupides et calculatrices qui creusent de
grands tunnels labyrinthiques sous la terre et défendent
leurs trésors cachés. Ils préfèrent la terre
aux airs, canalisant les feux du noyau
de la terre au sein de leur corps
onduleux semblable à de la pierre
et dans les flammes de leur
souffle suffisamment chaud
pour transformer le
granite en scories.

97
Dragon impérial des forêts Âge mûr
Vieux
RD 5/adamantium 9e
Écrasement destructeur,
Cette énorme créature serpentine et dépourvue d’ailes a des écailles voyage par les arbres 11e
couleur de jade et des bois de cerf. Lorsqu’elle s’avance, on croirait Très vieux RD 10/adamantium 13e
entendre le bruit de pierres que l’on broie. Vénérable Animation des plantes,
souffle élémentaire 15e
DRAGON DES FORÊTS Dracosire RD 15/adamantium 17e
Dragon (Terre), CM Grand dracosire Mort de pierre,
Caractéristiques de base tremblement de terre 19e
FP 6 ; Taille P ; DV 7d12
VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m JEUNE DRAGON DES FORÊTS FP 10
Armure naturelle +6 ; Souffle cône, 2d6 perforants 9 600 px
For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 Dragon (Terre) de taille G, CM
ÉCOLOGIE Init +5 ; Sens perception des vibrations à 18 m, sens draconiques ;
Environnement forêts Perception +15
Organisation sociale solitaire DÉFENSE
Trésor triple CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +12, taille -1)
POUVOIRS SPÉCIAUX pv 126 (11d12+55)
Changement de forme (Sur). Un dragon adulte des forêts, ou un Réf +8, Vig +11, Vol +8
dragon plus âgé, peut prendre n’importe quelle forme humanoïde Immunité paralysie, poison, sommeil
trois fois par jour, comme s’il utilisait métamorphose. ATTAQUE
Déplacement facilité (Ext). Il s’agit de la même capacité que celle VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 60 m (médiocre)
du druide. Corps à corps corne, +16 (1d8+9) et coup de queue, +14 (1d8+9) et
Écrasement destructeur (Sur). Lorsqu’un vieux dragon des forêts, 2 griffes, +16 (1d8+6) et morsure, +17 (2d6+9)
ou un dragon plus âgé, entreprend un écrasement, l’impact fait Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec morsure et corne)
voler les décombres sur une zone de 6 mètres de rayon pendant Attaque spéciale souffle (cône de 12 m, 6d6 dégâts perforants, DD 19)
1d6 rounds. Ce champ de décombres obstrue la vision des Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +12)
créatures situées à l’intérieur de la zone mais leur fait bénéficier À volonté — passage sans trace
d’un camouflage. Le dragon des forêts voit normalement dans et Sorts connus (NLS 1 ; concentration +12)
à travers ce champ. 1er (4/jour) — bouclier, brume de dissimulation
Imitation de sons (Ext). Un très jeune dragon des forêts, ou un 0 (à volonté) — fatigue, lecture de la magie, résistance, son
dragon plus âgé, peut imiter toutes les voix ou tous les sons qu’il imaginaire
a entendus en réussissant un test de Bluff opposé au test de STATISTIQUES
Psychologie de celui qui l’écoute. For 23, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 12
Mort de pierre (Sur). Toute créature dont le nombre de points de vie BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 29 (33 contre le croc-en-jambe)
est réduit à 0 ou moins par le souffle d’un grand dracosire de la Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques
forêt doit également réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du multiples, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
souffle du dragon des forêts) ou être pétrifiée comme si elle était Compétences Acrobaties +10 (+14 pour le saut), Bluff +15,
sous l’effet d’un sort de pétrification. Il s’agit d’un effet de mort. Connaissances (mystères, nature) +9, Diplomatie +9, Discrétion +17,
Souffle élémentaire (Sur). Une fois par jour, lorsqu’un vénérable Escalade +28, Intimidation +15, Perception +15, Survie +10, Vol -3
dragon des forêts, ou un dragon plus âgé, utilise son souffle, il Langues commun, draconique
peut convoquer un élémentaire noble de la Terre dans son cône. Particularités déplacement facilité, imitation des sons
Ces effets ont le même niveau de lanceur de sorts que le dragon.
DRAGON ADULTE DES FORÊTS FP 14
Catégorie Pouvoirs Niveau de 38 400 px
d’âge spéciaux lanceur de sorts Dragon (Terre) de taille TG, CM
Dragonnet Déplacement facilité, Init +4 ; Sens perception des vibrations à 18 m, sens draconiques ;
immunité au poison — Perception +23
Très jeune Imitation des sons — Aura présence terrifiante (54 m, DD 21)
Jeune Passage sans trace 1er DÉFENSE
Adolescent Enchevêtrement, CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (naturelle +22, taille -2)
présence terrifiante 3e pv 229 (17d12+119)
Jeune adulte RD 2/adamantium 5e Réf +10, Vig +16, Vol +15
Adulte Changement de forme, RD 2/adamantium ; Immunité paralysie, poison, sommeil ; RM 25
flétrissement végétal 7e ATTAQUE
VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 60 m (médiocre)
98
Dragon impérial des forêts

Corps à corps corne, +24 (2d6+13) et coup de queue, +22 (2d6+13) et Aura présence terrifiante (90 m, DD 29)
2 griffes, +24 (2d6+9) et morsure, +25 (2d8+13), DÉFENSE
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure et corne) CA 39, contact 5, pris au dépourvu 39 (Dex -1, naturelle +34, taille -4)
Attaques spéciales écrasement (DD 24, 2d8+13), souffle (cône de 15 pv 387 (25d12+225)
m, 12d6 dégâts perforants) Réf +13, Vig +22, Vol +21
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +20) RD 10/adamantium ; Immunité paralysie, poison, sommeil ; RM
À volonté — enchevêtrement (DD 14), flétrissement végétal (DD 18), 30
passage sans trace ATTAQUE
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +10) VD 12 m, creusement 6 m, escalade 9 m, vol 75 m (déplorable)
3e (5/jour) — mur de vent, nuage nauséabond (DD 16) Corps à corps corne, +34 (2d8+19) et coup de queue, +32 (2d8+19) et 2
2e (7/jour) — fou rire (DD 15), idiotie, nappe de brouillard griffes, +34 (2d8+13) et morsure, +36 (4d6+19/19-20)
1er (7/jour) — bouclier, brume de dissimulation, hypnose (DD 14), Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec morsure et corne)
projectile magique, rayon affaiblissant (DD 14), Attaques spéciales balayage avec la queue (2d6+19, DD 35),
0 (à volonté) — détection de la magie, fatigue, hébétement (DD 13), écrasement (DD 32, 2d8+19), écrasement destructeur, souffle
lecture de la magie, manipulation à distance, résistance, son imaginaire (cône de 18 m, 20d6 dégâts perforants, DD 32)
STATISTIQUES Pouvoirs magiques (NLS 25 ; concentration +30)
For 29, Dex 10, Con 22, Int 16, Sag 17, Cha 16 À volonté — animation des plantes, enchevêtrement (DD 16),
BBA +17 ; BMO +28 ; DMD 38 (42 contre le croc-en-jambe) flétrissement végétal (DD 20), passage sans trace, voyage par les
Dons Arme de prédilection (morsure), Armure naturelle supérieure, arbres
Attaque en puissance, Attaques multiples, Discret, Robustesse, Sorts connus (NLS 15 ; concentration +20)
Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Volonté de fer 7e (4/jour) — mot de pouvoir aveuglant, vagues d’épuisement (DD 22)
Compétences Acrobaties +11 (+15 pour le saut), Art de la magie +23, 6e (6/jour) — brume acide, désintégration (DD 21), glissement de terrain
Bluff +23, Connaissances (mystères, nature) +15, Discrétion +22, 5e (7/jour) — brume mortelle (DD 20), débilité (DD 20), métamorphose
Escalade +37, Évasion +2, Intimidation +23, Perception +23, Survie funeste (DD 20), passe-muraille
+16, Vol +12 4e (7/jour) — brouillard dense, charme-monstre (DD 19), façonnage de la
Langues commun, draconique, sylvestre pierre, malédiction (DD 19)
Particularités changement de forme, déplacement facilité, imitation 3e (7/jour) — éclair (DD 18), lenteur (DD 18), mur de vent, nuage
des sons nauséabond (DD 18)
2e (7/jour) — fou rire, idiotie, invisibilité, nappe de brouillard, poussière
VÉNÉRABLE DRAGON DES FORÊTS FP 19 scintillante
204 800 px 1er (8/jour) — bouclier, brume de dissimulation, hypnose (DD 16),
Dragon (Terre) de taille Gig, CM projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16)
Init +3 ; Sens perception des vibrations 0 (à volonté) —détection de la magie, fatigue, hébétement (DD 15),
à 18 m, sens draconiques ; lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance,
Perception +33 réparation, résistance, son imaginaire
STATISTIQUES
For 37, Dex 8, Con 26, Int 20, Sag 21, Cha 20
BBA +25 ; BMO +42 ; DMD 51 (55 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection
supérieure (morsure), Armure naturelle supérieure,Attaque en
puissance, Attaques multiples, Discret, Fourberie, Magie de
guerre,Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique
(morsure), Talent (Discrétion), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +25 (+29 pour le saut), Art de la magie +33,
Bluff +35, Connaissances (mystères, nature) +31, Déguisement
+7, Discrétion +25, Escalade +47, Évasion +28, Intimidation +33,
Perception +33, Survie +29, Vol +0
Langues commun, draconique, elfique, gobelin, sylvestre, terreux
Particularités changement de forme, déplacement facilité, imitation
des sons

Les dragons des forêts, ou dilong, sont des créatures


capricieuses et malveillantes vivant dans les bois épais et
accidentés. Le dragon des forêts peut voler mais il préfère
évoluer sur la terre ferme, ne volant que pour poursuivre

99
les objets de sa fureur.
Dragon impérial des mers Dracosire RD 20/magie
Grand dracosire Raz-de-marée, vortex*
17e
19e
Le long corps de ce dragon serpentin ploie et ondule, et ses écailles ont la * Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées.
même couleur que les vagues de l’océan.
JEUNE DRAGON DES MERS FP 8
DRAGON DES MERS 4 800 px
Dragon (Eau), CB Dragon (Eau) de taille G, CB
Caractéristiques de base Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +5
FP 4 ; Taille P ; DV 5d12 DÉFENSE
VD 12 m, nage 18 m CA 21, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +11, taille -1)
Armure naturelle +5 ; Souffle cône, 2d6 feu pv 85 (9d12+27)
For 13, Dex 14, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 14 Réf +7, Vig +11, Vol +9
ÉCOLOGIE Immunité électricité, paralysie, sommeil
Environnement eaux ATTAQUE
Organisation sociale solitaire VD 12 m, nage 18 m, vol 60 m (médiocre)
Trésor triple Corps à corps corne, +13 (1d8+7) et coup de queue, +11 (1d8+7) et
POUVOIRS SPÉCIAUX 2 griffes, +13 (1d8+5) et morsure, +13 (2d6+7)
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon des mers, ou un Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
dragon plus âgé, peut prendre n’importe quelle forme humanoïde Attaques spéciales souffle (cône de 12 m, 6d6 dégâts de feu, DD
trois fois par jour, comme s’il utilisait métamorphose. 17), souffle torrentiel
Écumeur des mers (Sur). Trois fois par jour, par une action simple, Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12)
un vieux dragon des mers, ou un dragon plus âgé, peut passer À volonté — création d’eau
d’une étendue d’eau à une autre comme s’il utilisait le sort de Sorts connus (NLS 1 ; concentration +4)
téléportation (sur lui-même uniquement). 1er (4/jour) — couleurs dansantes (DD 14), sommeil (DD 14)
Nageur débridé (Sur). Le dragon adolescent des mers gagne 0 (à volonté) — aspersion acide, manipulation à distance, rayon de
un bonus de 3 mètres à sa vitesse de nage. La vitesse de nage givre, résistance
du dragon des mers continue d’augmenter de 3 mètres STATISTIQUES
supplémentaires toutes les deux catégories d’âge. De plus, on For 21, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 16
considère que le dragon des mers est sous l’effet du sort liberté de BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
mouvement lorsqu’il nage. Dons Attaques multiples, Fente, Science de l’initiative, Vigilance,
Raz-de-marée (Sur). Une fois par jour, le grand dracosire des mers Vigueur surhumaine
peut générer un raz-de-marée. Il s’agit de la même capacité que Compétences Connaissances (mystères, nature) +15, Diplomatie
celle du dragon de bronze (cf. Bestiaire, p. 110). +15, Discrétion +9, Intimidation +15, Natation +25, Perception
Souffle torrentiel (Sur). Au lieu de créer un cône de vapeur bouillante, +5, Psychologie +17, Survie +15, Vol +7
un très jeune dragon des mers, ou un dragon plus âgé, peut Langues aquatique, commun, draconique
souffler un jet d’eau à haute pression sur une ligne faisant deux Particularités changement de forme, respiration aquatique
fois la longueur du cône de souffle du dragon des mers.
DRAGON ADULTE DES MERS FP 12
Catégorie Pouvoirs Niveau de 19 200 px
d’âge spéciaux lanceur de sorts Dragon (Eau) de taille TG, CB
Dragonnet Immunité à l’électricité, Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +27
respiration aquatique — Aura présence terrifiante (54 m, DD 22)
Très jeune Souffle torrentiel — DÉFENSE
Jeune Changement de forme, CA 28, contact 8, pris au dépourvu 28 (naturelle +20, taille -2)
création d’eau 1er pv 172 (15d12+75)
Adolescent Nageur débridé, Réf +11, Vig +16, Vol +14
poussée hydraulique*, RD 5/magique ; Immunité électricité, paralysie, sommeil ; RM 23
présence terrifiante 3e ATTAQUE
Jeune adulte RD 5/magie, résistance VD 12 m, nage 24 m, vol 60 m (médiocre)
à la magie 5e Corps à corps corne, +21 (2d6+12) et coup de queue, +19
Adulte Appel de la foudre 7e (2d6+12) et 2 griffes, +22 (2d6+8) et morsure, +22 (2d8+12)
Âge mûr RD 10/magie 9e Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec corne et morsure)
Vieux Contrôle de l’eau, Attaques spéciales écrasement (DD 22, 2d8+12), souffle (cône
écumeur des mers 11e de 15 m, 12d6 dégâts de feu, DD 22), souffle torrentiel
Très vieux RD 15/magie 13e Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
À volonté — appel de la foudre (DD 18), création d’eau, poussée
100
Vénérable Marche sur l’onde 15e
Dragon impérial des mers

hydraulique* Réf +14, Vig +22, Vol +20


Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) RD 15/magique ; Immunité électricité, paralysie, sommeil ; RM 28
3e (5/jour) — immobilisation de personne (DD 18), tempête de neige ATTAQUE
2e (7/jour) — bourrasque (DD 17), détection de l’invisibilité, image VD 12 m, nage 30 m, vol 75 m (déplorable)
miroir Corps à corps corne +32 (2d8+18), coup de queue +29 (2d8+18), 2
1er (8/jour) — charme-personne (DD 16), contact glacial, couleurs griffes +32 (2d8+12), morsure +33 (4d6+18)
dansantes (DD 16), repli expéditif, sommeil (DD 16) Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec corne et morsure)
0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, hébétement Attaques spéciales balayage de la queue (DD 28, 2d6+18), écrasement
(DD 15), lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de (DD 28, 4d6+18), souffle (cône de 18 m, 20d6 dégâts de feu, DD
givre, résistance 28), souffle torrentielw
* Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées. Pouvoirs magiques (NLS 23 ; concentration +30)
STATISTIQUES À volonté — appel de la foudre (DD 20), contrôle de l’eau, création d’eau,
For 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 marche sur l’onde, poussée hydraulique*
BBA +15 ; BMO +25 ; DMD 35 (39 contre le croc-en-jambe) Sorts connus (NLS 15 ; concentration +22)
Dons Armes de prédilection (morsure et griffe), Attaques 7e (5/jour) — aliénation mentale (DD 24), changement de plan (DD 24)
multiples, Fente, Réflexes surhumains, Science de 6e (7/jour) — éclair multiple (DD 23), main impérieuse, sphère glaciale
l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine (DD 23)
Compétences Connaissances (mystères, géographie, nature) +23, 5e (7/jour) — brume mentale (DD 22), cône de froid (DD 22), image
Diplomatie +23, Discrétion +10, Intimidation +23, Natation prédéterminée (DD 22), songe
+34, Perception +27, Psychologie +27, Survie +23, Vol +10 4e (7/jour) — confusion (DD 21), lueur d’arc-en-ciel (DD 21), mission (DD
Langues aérien, aquatique, céleste, commun, draconique, elfique 21), tentacules noirs
Particularités changement de forme, nageur débridé, 3e (8/jour) — éclair (DD 20), immobilisation de personne (DD 20),
respiration aquatique rapidité, tempête de neige
2e (8/jour) — bourrasque (DD 19), détection de l’invisibilité, dissimulation
VÉNÉRABLE DRAGON DES MERS FP 17 d’objet, effroi (DD 19), image miroir
102 400 px 1er (8/jour) — charme-personne (DD 18), contact glacial, couleurs
Dragon (Eau) de taille Gig, CB dansantes (DD 18), repli expéditif, sommeil
Init +3 ; Sens sens draconiques ; Perception +37 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, hébétement (DD
Aura présence terrifiante (90 m, DD 28) 17), lecture de la magie, manipulation à distance, message, rayon de
DÉFENSE givre, résistance, son imaginaire
CA 37, contact 5, pris au dépourvu 37 (Dex -1, naturelle +32, taille -4) * Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées.
pv 310 (23d12+161) STATISTIQUES
For 35, Dex 8, Con 25, Int 24, Sag 25, Cha 24
BBA +23 ; BMO +39 ; DMD 48 (52 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection supérieure (morsure), Armes de
prédilection (corne, griffes, morsure), Attaque en vol, Attaques
multiples, Capture, Fente, Réflexes surhumains, Science de
l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +33, Connaissances (géographie, histoire,
mystères, nature) +33, Diplomatie +33, Discrétion +13,
Intimidation +33, Natation +46, Perception +37, Psychologie
+37, Survie +33, Vol +11
Langues aérien, aquatique, céleste, commun, draconique,
elfique, gnome, sylvestre
Particularités changement de forme, écumeur des mers, nageur
débridé, respiration aquatique

Investis de la puissance des vagues et des tempêtes,


les dragons des mers, ou jiaolongs tels qu’on les nomme
sur de nombreux territoires, sont les protecteurs des océans
et des créatures qui y vivent. De nature impétueuse, les
dragons des mers voyagent beaucoup et s’approprient
parfois des milliers de kilomètres d’océans et de
littoraux.

101
Dragon impérial du ciel Très vieux
Vénérable
RD 15/magie
Contrôle des vents,
13e

Pourtant dépourvu d’ailes, ce dragon sillonne le ciel en serpentant avec souffle terrassant 15e
grâce, ses écailles réfléchissant les nuances changeantes des cieux. Dracosire RD 20/magie 17e
Grand dracosire Émissaire céleste,
DRAGON DU CIEL nuées d’orage* 19e
Dragon (Air), LB * Cf. Manuel des Joueurs, Règles avancées.
Caractéristiques de base
FP 5 ; Taille P ; DV 6d12 JEUNE DRAGON DU CIEL FP 9
VD 12 m 6 400 px
Armure naturelle +6 ; Souffle cône, 2d8 électricité Dragon (Air) de taille G, LB
For 13, Dex 14, Con 13, Int 14, Sag 15, Cha 14 Init +1 ; Sens sens draconiques, vision dans les nuages ;
ÉCOLOGIE Perception +22
Environnement montagnes chaudes ou tempérées DÉFENSE
Organisation sociale solitaire CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +12,
Trésor triple taille -1)
POUVOIRS SPÉCIAUX pv 95 (10d12+30)
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon du ciel, ou un dragon Réf +10, Vig +10, Vol +10
plus âgé, peut prendre n’importe quelle forme humanoïde trois Immunité électricité, paralysie, sommeil
fois par jour, comme s’il utilisait métamorphose. ATTAQUE
Émissaire céleste (Sur). Trois fois par jour, un grand dracosire du VD 12 m, vol 60 m (bonne)
ciel peut imprégner les autres de l’aspect céleste du sort d’oracle Corps à corps corne, +14 (1d8+7) et coup de queue, +12 (1d8+7)
réceptacle divin*, mais il ne peut le lancer que sur une créature et 2 griffes, +14 (1d8+5) et morsure, +14 (2d6+7)
volontaire d’alignement Bon. Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
Foudre primale (Sur). Le souffle d’un vieux dragon du ciel, ou Attaque spéciale souffle (cône de 12 m, 6d8 dégâts d’électricité,
d’un dragon plus âgé, peut affecter les créatures normalement DD 18)
immunisées ou résistantes aux dégâts d’électricité. Une créature Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13)
immunisée aux dégâts d’électricité reçoit tout de même la moitié À volonté — détection du Mal
des dégâts du souffle (aucun dégât en cas de jet de sauvegarde Sorts connus (NLS 1 ; concentration +4)
réussi). La résistance à l’électricité des créatures est réduite de 10. 1er (4/jour) — brume de dissimulation, décharge électrique
Porté par les airs (Sur). Les vieux dragons du ciel et les dragons plus 0 (à volonté) — destruction de mort-vivant, lecture de la magie,
jeunes ont une bonne manœuvrabilité en vol tandis que celle des message, réparation
autres dragons des airs est parfaite. STATISTIQUES
Souffle terrassant (Sur). Toute créature volante blessée par le souffle For 21, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 16
d’un vénérable dragon du ciel, ou d’un dragon plus âgé, doit BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe)
réussir un jet de Vigueur dont le DD est égal à celui du souffle Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Réflexes
du dragon du ciel ou perdre sa capacité à voler pour 1d4 rounds. surhumains, Talent (Perception), Vol stationnaire
Vision dans les nuages (Sur). Un très jeune dragon du ciel, ou un Compétences Art de la magie +16, Connaissances (mystères,
dragon plus âgé, n’est pas gêné par les nuages ou la brume, ni par religion) +16, Diplomatie +16, Perception +22, Premiers secours
les sorts générant des zones de brume. +16, Psychologie +16, Représentation (chant) +16, Vol +16
Langues aérien, commun, draconique
Catégorie Pouvoirs Niveau de Particularités changement de forme, porté par les airs
d’âge spéciaux lanceur de sorts
Dragonnet Immunité à l’électricité, DRAGON ADULTE DU CIEL FP 13
porté par les airs — 25 600 px
Très jeune Vision dans les nuages — Dragon (Air) de taille TG, LB
Jeune Changement de forme, Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les nuages ;
détection du Mal 1er Perception +30
Adolescent Feuille morte, Aura présence terrifiante (54 m, DD 23)
présence terrifiante 3e DÉFENSE
Jeune adulte RD 5/magie, résistance CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 (naturelle +21, taille -2)
à la magie 5e pv 184 (16d12+80)
Adulte Bourrasque 7e Réf +12, Vig +15, Vol +17
Âge mûr RD 10/magie 9e RD 5/magie ; Immunité électricité, paralysie, sommeil ; RM 24
Vieux Appel de la foudre, ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (bonne)
102
foudre primale 11e
Dragon impérial du ciel

DÉFENSE
CA 38, contact 5, pris au dépourvu 38 (Dex -1, naturelle +33, taille -4)
pv 333 (23d12+184)
Réf +14, Vig +20, Vol +22
RD 15/magie ; Immunité électricité, paralysie, sommeil ; RM 29
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (parfaite)
Corps à corps corne, +31 (2d8+18) et coup de queue, +29 (2d8+18)
et 2 griffes, +31 (2d8+12) et morsure, +32 (4d6+18/19-20)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec corne et morsure)
Attaques spéciales balayage de la queue (DD 28, 2d6+18),
écrasement (DD 28, 2d6+18), foudre primale, souffle (cône de
18 m, 20d8 dégâts d’électricité, DD 28), souffle terrassant
Pouvoirs magiques (NLS 23 ; concentration +30)
À volonté — appel de la foudre (DD 22), bourrasque (DD 19),
contrôle des vents (DD 22), détection du Mal, feuille morte
Sorts connus (NLS 15 ; concentration +22)
7e (5/jour) — cage de force (DD 24), immobilisation de personne de
groupe (DD 24)
6e (7/jour) — brume acide (DD 24), mythes et légendes, éclair
multiple (DD 23)
5e (7/jour) — annulation d’enchantement, brume mortelle (DD 22),
Corps à corps corne, +22 (2d6+12) et coup de téléportation
queue, +20 (2d6+12) et 2 griffes, +22 (2d6+8) et morsure, +22 4e (7/jour) — invisibilité suprême, lueur d’arc-en-ciel (DD 21), porte
(2d8+12/19-20) dimensionnelle, tempête de grêle
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure et corne) 3e (8/jour) — clignotement, éclair (DD 20), mur de vent, tempête de
Attaques spéciales écrasement (DD 23, 2d8+12), souffle (cône de neige (DD 20)
15 m, 12d8 dégâts d’électricité, DD 23) 2e (8/jour) — hébétement de monstre (DD 19), invisibilité, nappe de
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +21) brouillard, poussière scintillante (DD 19), résistance aux énergies
À volonté — bourrasque (DD 17), détection du Mal, feuille morte destructives
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) 1er (8/jour) — brume de dissimulation, décharge électrique, endurance
3e (5/jour) — clignotement, éclair (DD 18) aux énergies destructives, projectile magique, repli expéditif
2e (7/jour) — invisibilité, poussière scintillante (DD 17), résistance 0 (à volonté) — destruction de mort-vivant, détection de la magie,
aux énergies destructives hébétement (DD 17), lecture de la magie, lumières dansantes,
1er (8/jour) — brume de dissimulation, décharge électrique, endurance manipulation à distance, message, rayon de givre, réparation
aux énergies destructives, projectile magique, repli expéditif STATISTIQUES
0 (à volonté) — destruction de mort-vivant, détection de la magie, For 35, Dex 8, Con 25, Int 24, Sag 25, Cha 24
lecture de la magie, manipulation à distance, message, rayon de BBA +23 ; BMO +39 ; DMD 48 (52 contre le croc-en-jambe)
givre, réparation Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol, Attaques
STATISTIQUES multiples, Fente, Frappe décisive, Réflexes surhumains,
For 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (morsure),
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 36 (40 contre le croc-en-jambe) Talent (Perception), Volonté de fer, Vol stationnaire
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Compétences Acrobaties +22 (+26 pour le saut), Art de la magie +33,
Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent Connaissances (géographie) +33, Connaissances (mystères) +33,
(Perception), Volonté de fer, Vol stationnaire Connaissances (plans) +33, Connaissances (religion) +33, Diplomatie
Compétences Acrobaties +19 (+23 pour le saut), Art de la magie +24, +33, Estimation +33, Perception +39, Premiers secours +33,
Connaissances (géographie, mystères, religion) +24, Diplomatie Psychologie +33, Représentation (chant) +30, Vol +27
+24, Perception +30, Premiers secours +24, Psychologie +24, Langues aérien, céleste, commun, draconique, elfique, gnome,
Représentation (chant) +24, Vol +19 infernal, sylvestre
Langues aérien, céleste, commun, draconique, infernal, sylvestre Particularités changement de forme, porté par les airs
Particularités changement de forme, porté par les airs
Nobles et bienveillants, les dragons du ciel, ou tianlongs, sont
VÉNÉRABLE DRAGON DU CIEL FP 18 les redoutables champions du Bien et les protecteurs des faibles.
153 600 px Leurs conseils pleins de sagesse sont souvent recherchés même
Dragon (Air) de taille Gig, LB s’ils ne les accordent qu’aux êtres sincères et méritants.

103
Init +3 ; Sens sens draconiques ; Perception +39
Dragon impérial souverain Vénérable
Dracosire
Rayons prismatiques
RD 20/magie
15e
17e
Ce magnifique dragon est couvert de superbes écailles d’or et ses cornes Grand dracosire Maître du contresort,
lui dessinent une couronne. moment de prescience 19e

DRAGON SOUVERAIN JEUNE DRAGON SOUVERAIN FP 11


Dragon, N 12 800 px
Caractéristiques de base Dragon de taille G, N
FP 7 ; Taille P ; DV 8d12 Init +5 ; Sens sens draconiques ; Perception +18
VD 15 m DÉFENSE
Armure naturelle +7 ; Souffle cône, 2d6 soniques CA 23, contact 10, pris au dépourvu 22 (Dex +1, naturelle +13, taille -1)
For 17, Dex 14, Con 15, Int 14, Sag 15, Cha 14 pv 126 (12d12+48)
ÉCOLOGIE Réf +11, Vig +12, Vol +13
Environnement montagnes Immunité paralysie, sommeil
Organisation sociale solitaire ATTAQUE
Trésor triple VD 15 m, vol 60 m (médiocre)
POUVOIRS SPÉCIAUX Corps à corps corne, +18 (1d8+10) et coup de queue, +16 (1d8+10)
Armure dorée (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un et 2 griffes, +18 (1d8+7) et morsure, +19 (2d6+10)
vieux dragon souverain, ou un dragon plus âgé, peut se couvrir Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec corne et morsure)
d’une armure dorée lui accordant un bonus d’armure de +4 Attaques spéciales souffle (cône de 12 m, 6d6 dégâts soniques,
à la CA et une résistance de 15 contre un type d’énergie choisi DD 20), violente riposte
au moment de l’invocation de l’armure. Cette armure dure un Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
nombre de rounds égal à la catégorie d’âge du dragon. Le dragon À volonté — détection du Bien/Mal
souverain peut dissiper son armure par une action libre. Sorts connus (NLS 1 ; concentration +4)
Changement de forme (Sur). Un jeune dragon souverain, ou un 1er (4/jour) — charme-personne (DD 14), couleurs dansantes (DD 14)
dragon plus âgé, peut prendre n’importe quelle forme humanoïde 0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 13), lecture
trois fois par jour, comme s’il utilisait métamorphose. de la magie, résistance
Dissonance dogmatique (Sur). Les créatures d’alignement Bon STATISTIQUES
ou Mauvais reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde For 25, Dex 12, Con 19, Int 16, Sag 17, Cha 16
contre les sorts, les pouvoirs magiques, le souffle et l’aura du BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
dragon souverain. Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Persuasif,
Maître du contresort (Sur). Le grand dracosire souverain peut Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Volonté de fer
contrer un sort une fois par round par une action immédiate. Il Compétences Art de la magie +18, Bluff +18,Connaissances
n’a pas besoin de connaître le sort qu’il contre et peut, à la place, (histoire, mystères) +18, Diplomatie +22, Estimation +18,
dépenser un sort d’un niveau supérieur, quel qu’il soit, pour Intimidation +22, Perception +18, Psychologie +18, Vol -3
contrer automatiquement le sort. Langues céleste, commun, draconique, infernal
Violente riposte (Ext). Lorsqu’un jeune dragon souverain, ou un Particularités changement de forme, dissonance dogmatique
dragon plus âgé, reçoit les dégâts d’un coup critique d’une
attaque de corps à corps, il peut, par une action immédiate, DRAGON ADULTE SOUVERAIN FP 15
donner un coup de griffe ou de queue à la créature lui ayant 51 200 px
infligé le coup critique. Dragon de taille TG, N
Init +4 ; Sens sens draconiques ; Perception +26
Catégorie Pouvoirs Niveau de Aura présence terrifiante (54 m, DD 24)
d’âge spéciaux lanceur de sorts DÉFENSE
Dragonnet Dissonance dogmatique — CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (naturelle +22, taille -2)
Très jeune Détection du Bien/Mal — pv 225 (18d12+108)
Jeune Changement de forme, Réf +13, Vig +17, Vol +18
violente riposte 1er RD 5/magie ; Immunité paralysie, sommeil ; RM 26
Adolescent Apaisement des émotions, ATTAQUE
présence terrifiante 3e VD 15 m, vol 60 m (médiocre)
Jeune adulte RD 5/magie, résistance Corps à corps corne, +26 (2d6+15) et coup de queue, +24 (2d6+15) et 2
à la magie 5e griffes, +26 (2d6+10) et morsure, +27 (2d8+15/19-20)
Adulte Don des langues 7e Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec morsure et corne)
Âge mûr RD 10/magie 9e Attaques spéciales écrasement (DD 25, 2d8+15), souffle (cône de 12
Vieux Armure dorée, résonance 11e m, 12d6 dégâts soniques, DD 25), violente riposte
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +22)
104
Très vieux RD 15/magie 13e
Dragon impérial souverain

À volonté — apaisement des émotions, détection du Bien/Mal, don des immobilisation de personne (DD 20), suggestion (DD 20)
langues 2e (8/jour) — détection de pensées (DD 19), fou rire (DD 19), idiotie, nappe
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) de brouillard, rayon ardent
3e (5/jour) — éclair (DD 18), suggestion (DD 18) 1er (8/jour) — charme-personne (DD 18), contact glacial (DD 18), couleurs
2e (7/jour) — détection de pensées (DD 17), fou rire (DD 17), rayon ardent dansantes (DD 18), coup au but, endurance aux énergies destructives
1er (8/jour) — charme-personne (DD 16), contact glacial (DD 16), couleurs 0 (à volonté) —détection de la magie, hébétement (DD 17), illumination
dansantes (DD 16), coup au but, endurance aux énergies destructives (DD 17), lecture de la magie, manipulation à distance, message,
0 (à volonté) —détection de la magie, hébétement (DD 15), illumination réparation, résistance, son imaginaire
(DD 15), lecture de la magie, message, résistance, son imaginaire STATISTIQUES
STATISTIQUES For 39, Dex 8, Con 27, Int 24, Sag 25, Cha 24
For 31, Dex 10, Con 23, Int 20, Sag 21, Cha 20 BBA +26 ; BMO +44 ; DMD 53 (57 contre le croc-en-jambe)
BBA +18 ; BMO +30 ; DMD 40 (44 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffe, morsure), Attaque en vol,
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol, Attaques Attaques multiples, Persuasif, Réflexes surhumains, Science
multiples, Persuasif, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, de la volonté de fer, Science de l’initiative, Science du critique
Science du critique (morsure), Volonté de fer, Vol stationnaire (morsure, griffe), Talent (Perception), Volonté de fer, Vol
Compétences Art de la magie +26, Bluff +26, Connaissances stationnaire
(histoire, mystères, noblesse) +26, Diplomatie +30, Estimation Compétences Art de la magie +36, Bluff +36, Connaissances
+26, Intimidation +30, Perception +26, Premiers secours +26, (histoire, mystères, noblesse, plans) +36, Diplomatie +40,
Psychologie +26, Vol -4 Estimation +36, Intimidation +40, Perception +42, Premiers
Langues abyssal, aérien, céleste, commun, draconique, infernal secours +36, Psychologie +36, Représentation (déclamation)
Particularités changement de forme, dissonance dogmatique +36, Vol -9
Langues abyssal, aérien, céleste, commun, draconique, igné,
VÉNÉRABLE DRAGON SOUVERAIN FP 20 infernal, terreux
307 200 px Particularités armure dorée, changement de forme, dissonance
Dragon de taille Gig, N dogmatique
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
+42 Gardiens de l’équilibre, les dragons souverains, ou
Aura présence terrifiante (90 m, DD 30) longwangs ainsi qu’on les
DÉFENSE connaît, furent placés aux
CA 39, contact 5, pris au dépourvu 39 (Dex -1, naturelle +34, taille -4) cieux par les dieux eux-
pv 377 (26d12+208) mêmes pour assurer
Réf +16, Vig +23, Vol +24 l’harmonie universelle.
RD 15/magie ; Immunité paralysie, sommeil ; RM 31
ATTAQUE
VD 15 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps corne, +36 (2d8+21) et coup de queue, +34
(2d8+21) et 2 griffes, +37 (2d8+14/19-20) et morsure, +37
(4d6+21/19-20)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec corne et
morsure)
Attaques spéciales balayage de la queue (DD 31,
2d6+21), écrasement (DD 31, 4d6+21), souffle (cône de
18 m, 20d6 dégâts soniques, DD 31), violente riposte
Pouvoirs magiques (NLS 26 ; concentration +33)
À volonté — apaisement des émotions, détection du Bien/Mal,
don des langues, rayons prismatiques, résonance,
Sorts connus (NLS 15 ; concentration +22)
7e (5/jour) — souhait limité, téléportation suprême
6e (7/jour) — mauvais œil (DD 23), suggestion de groupe (DD 23),
transformation
5e (7/jour) — annulation d’enchantement, débilité (DD
22), domination (DD 22), renvoi (DD 22)
4e (7/jour) — confusion (DD 21), localisation de
créature, lueur d’arc-en-ciel (DD 21), mission
(DD 21)

105
3e (8/jour) — éclair (DD 20), état gazeux,
Drake des crevasses
Ce dragon musclé possède un bec et des cornes et sa peau est recouverte
de pics, même sur les ailes.

DRAKE DES CREVASSES FP 9


6 400 px
Dragon (Terre) de taille G, CM
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne
; Perception +14
DÉFENSE
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 20
(Dex +3, naturelle +11, taille -1)
pv 126 (11d12+55)
Réf +10, Vig +12, Vol +8
Immunité paralysie, sommeil ; Résistance acide 30
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps coup de queue, +12 (1d10+3 plus croc-en-jambe)
et morsure, +18 (2d8+10/19-20 plus saignement)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales agglomérat corrosif, bond, morsure
violente, saignement (1d6)
STATISTIQUES
For 25, Dex 17, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 11
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 32 Morsure violente (Ext). Le drake des crevasses ajoute 1,5 fois
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, son bonus de Force aux dégâts qu’il inflige avec sa morsure,
Attaque en vol, Critique sanglant, Don pour les critiques, et peut porter un coup critique sur un 19 ou un 20.
Science de l’initiative
Compétences Discrétion +12, Escalade +15, Intimidation +12, Créatures des terres désolées et des paysages marqués
Perception +14, Psychologie +11, Survie +13, Vol +14 par les dieux, les drakes des crevasses sont des créatures
Langue draconique aussi sauvages et brutales que les territoires sur lesquels
Particularité accélération ils chassent. Leur force et leur férocité les font souvent
ÉCOLOGIE apparaître comme de simples bêtes meurtrières, mais ils
Environnement collines chaudes ou montagnes prennent tout simplement plus de plaisir à se battre que les
Organisation solitaire, couple ou déchaînement (3-12) autres drakes, affrontant même souvent les membres de leur
Trésor standard propre espèce. Ils daignent rarement s’adresser aux autres
POUVOIRS SPÉCIAUX créatures, sinon pour s’adonner à un jeu cruel au cours duquel
Accélération (Ext). Trois fois par jour, par une action rapide, le leurs demandes se font de plus en plus scandaleuses, jusqu’à
drake des crevasses peut faire appel à son héritage draconique ce que la victime réalise enfin que le drake manipulateur
pour augmenter sa force et sa vitesse de déplacement, ce qui s’amuse avec elle ou jusqu’à ce qu’il commence à s’ennuyer.
lui permet de faire une action de déplacement supplémentaire Le drake des crevasses reste rarement au sol très longtemps,
lors de son round. préférant tourner haut dans les airs, près des pics menaçants
Agglomérat corrosif (Sur). Par une action simple, le drake ou des cimes, nichant dans les fissures qu’il y trouve.
des crevasses peut cracher une boule de gaz caustique qui Lorsqu’il repère des proies depuis ces hauteurs, il plonge sur
explose pour former un nuage au moment de l’impact. Cette elles, dispersant les groupes et semant la terreur grâce à sa
attaque a une portée de 18 mètres et inflige 5d10 points de soudaine apparition. Face aux adversaires particulièrement
dégâts d’acide à toutes les créatures situées dans la zone agiles, il utilise son souffle, commençant par ralentir ses
d’effet de 4,5 mètres de rayon. En outre, toutes les créatures proies, puis il les tue une à une. Le drake des crevasses adore
blessées par cette attaque sont affectées par les effets du le goût du sang et concentre ses attaques sur les créatures les
sort lenteur pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes DD 20 plus dodues.
permet de réduire les dégâts de moitié et annule l’effet de Le drake des crevasses mesure environ 4,20 mètres de long,
ralentissement. Lorsque le drake des crevasses utilise son de la pointe du bec au bout de la queue. Son corps robuste et
souffle, il ne peut pas le réutiliser avant 1d6 rounds. Le DD épineux pèse 1 250 kilos.
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

106
Drake des crevasses - Drake des rivières

Drake des rivières


Avec ses ailes gracieuses et ses grandes nageoires, ce dragon aux écailles
lisses apparaît bien équipé pour glisser dans les mers aussi bien que dans
les airs.

DRAKE DES RIVIÈRES FP 3


800 px
Dragon (aquatique, Eau) de taille M, NM
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne
; Perception +7
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +3)
Pv 34 (4d12+8)
Réf +7, Vig +6, Vol +4
Immunité paralysie, sommeil ; Résistance acide 20
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (moyenne), nage 9 m
Corps à corps coup de queue, +2 (1d4+1) et morsure, +7 (2d4+3)
Attaques spéciales bond, mucus caustique
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 20
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative
Compétences Discrétion +10, Intimidation +6, Natation +11,
Perception +7, Survie +7, Vol +10
Langue draconique
Particularités accélération, amphibie
ÉCOLOGIE
Environnement lacs ou rivières tempérés
Organisation solitaire, couple ou déchaînement (3-12) comme le suggère leur crachat acide, leur affinité pour l’eau,
Trésor standard leur côté vicieux et leur goût pour la viande faisandée.
POUVOIRS SPÉCIAUX Comme les autres drakes, ceux des rivières sont de cruels
Accélération (Ext). Trois fois par jour, par une action rapide, le chasseurs aimant jouer avec leurs proies. Lorsqu’ils n’ont pas
drake des rivières peut faire appel à son héritage draconique faim, ils s’amusent à traquer et à harceler les autres créatures
pour augmenter sa force et sa vitesse de déplacement, ce qui et les voyageurs. Un trésor jeté à l’eau peut aider à distraire un
lui permet de faire une action de déplacement supplémentaire drake des rivières, mais ce genre de tentatives de corruption
lors de son round. ne retient pas longtemps un individu particulièrement
Mucus caustique (Sur). Par une action simple, le drake des affamé. Les drakes des rivières tuent souvent plus qu’ils
rivières peut cracher une boule de mucus caustique qui ne peuvent manger sur le moment  : préférant la viande
explose, couvrant une zone de 1,50 mètre de rayon. Cette décomposée, ils ont, sous l’eau, des garde-manger remplis de
attaque a une portée de 15 mètres, inflige 2d8 points de dégâts proies à différents stades de décomposition.
d’acide et enchevêtre les créatures situées dans la zone. Un jet Le drake des rivières est un chasseur attentif et ingénieux
de Réflexes DD 14 permet de réduire les dégâts de moitié utilisant ses repaires aquatiques pour se camoufler aux yeux
et annule l’effet d’enchevêtrement. Une créature enchevêtrée des créatures du rivage. S’il est surpris au sol, il bat en retraite
reçoit 1d4 points de dégâts d’acide à chaque round à son tour. dans l’eau s’envole si ses ennemis sont préparés au combat
Elle a droit à un jet de sauvegarde par round, à la fin de son aquatique, usant constamment de son mucus caustique et de
tour, pour échapper à l’enchevêtrement et aux dégâts d’acide. sa grande vitesse.
Un drake des rivières qui vient de cracher du mucus ne peut Les drakes des rivières sont plus susceptibles de chasser en
plus le faire avant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est groupe que les autres drakes, menaçant les routes fluviales et
basé sur la Constitution. attaquant les bords des lacs et des rivières lorsqu’ils sont assez
nombreux. Néanmoins, ces troupes désorganisées battent
Se nourrissant aussi facilement de poissons que de rapidement en retraite face à la moindre résistance significative.
pêcheurs, les drakes des rivières sont les fléaux des étendues Les drakes des rivières mesurent 2,50 mètres de long et
d’eau douce. Ils seraient apparentés aux dragons noirs, ressemblent beaucoup à de petits drakes des mers. Un drake

107
des rivières adulte pèse environ 350 kilos.
Drake du désert Force aux dégâts qu’il inflige avec sa morsure, et peut porter un
coup critique sur un 19 ou un 20.
Ce dragon est couvert d’écailles lisses marbrées aux couleurs du désert. Souffle de sable (Sur). Par une action simple, le drake du désert
Il est dépourvu de membres antérieurs mais son dos souple arbore peut cracher une boule de sable chargée d’électricité qui
d’énormes ailes. explose pour former un nuage. Cette attaque a une portée
de 18 mètres et inflige 3d6 points de dégâts plus 4d8 points
DRAKE DU DÉSERT FP 8 de dégâts d’électricité dans une zone de 4,50 m de rayon
4 800 px (Réflexes DD 19, 1/2 dégâts). Le nuage dure 1d4 rounds,
Dragon (Terre) de taille G, NM n’inflige pas de dégâts mais agit comme une brume de
Init +6 ; Sens odorat, perception des vibrations 9 m, vision dans dissimulation. Lorsque le drake du désert utilise son souffle,
le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +12 il ne peut plus le réutiliser avant 1d6 rounds. Le DD du jet de
DÉFENSE sauvegarde est basé sur la Constitution.
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19
(Dex +2, naturelle +10, taille -1) Appartenant aux plus féroces de leur genre, les drakes
Pv 103 (9d12+45) du désert font preuve d’une soif de destruction aussi
Réf +8, Vig +11, Vol +8 impitoyable qu’une tempête du désert. Ces violents
Immunité paralysie, sommeil ; Résistance électricité 20 prédateurs chassent en tendant des embuscades du haut
ATTAQUE des affleurements rocheux où ils se perchent pour surveiller
VD 9 m, creusement 6 m, vol 18 m (moyenne) leur environnement. Lorsqu’il repère une proie potentielle,
Corps à corps coup de queue, +9 (1d8+3 plus repousser) et le drake du désert plonge dans le sable et creuse jusqu’à
morsure, +15 (2d6+9/19-20 plus 1d10 électricité) elle ou vole en rase-motte, se cachant derrière les dunes et
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m autres affleurements. Quand il se rapproche de la position
Attaques spéciales apparition éblouissante, morsure violente, de sa victime, il surgit du sable ou plonge d’en haut pour
poussée (queue, 3 m), souffle de sable surprendre ses adversaires, préférant s’attaquer aux cibles les
STATISTIQUES plus terrifiées en premier. Avant que l’ennemi ait pu récupérer
For 22, Dex 15, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 12 de l’assaut initial, le drake du désert exhale un nuage de poussière
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 28 électrifiée, se servant de ses sens surdéveloppés pour porter
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, ses attaques. Les couples de drakes du désert chassent de plus
Démonstration, Science de l’initiative, Volonté de fer grandes proies et de plus grands groupes de victimes et il arrive
Compétences Discrétion +10, Intimidation +13, Perception +12, que des déchaînements de ces bêtes se rassemblent à proximité
Survie +12, Vol +12 des routes commerciales pour dévorer des caravanes entières.
Langue draconique Le drake du désert mesure 4,50 mètres de long, du museau
Particularité accélération au bout de la queue. Il a un corps souple de
ÉCOLOGIE ver de terre et pèse 1 250 kilos.
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire, couple ou déchaînement (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Accélération (Ext). Trois fois par jour, par une action rapide,
le drake du désert peut faire appel à
son héritage draconique pour
augmenter sa force et sa vitesse
de déplacement, ce qui lui
permet de faire une
action de déplacement
supplémentaire lors de
son round.
Apparition éblouissante
(Ext). Lors d’un round
de surprise, le drake
du désert peut utiliser
Démonstration par une
action simple.
Morsure violente (Ext). Le
drake du désert ajoute 1,5
fois son modificateur de
108
Drake du désert - Écorché

Écorché régénération). L’écorché peut utiliser sa capacité greffon pour


endosser la peau ainsi arrachée par une action complexe. Le DD
Cette créature toute en muscles a été entièrement écorchée : on voit donc du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
les violentes pulsations de ses énormes muscles à vif. Greffon (Sur). L’écorché peut récupérer la peau d’un humanoïde
mort de taille P, M ou G et la porter comme s’il s’agissait
ÉCORCHÉ FP 16 de la sienne. Lorsqu’il agit ainsi, l’écorché prend la taille et
76 800 px l’apparence de la créature et reçoit un bonus de +10 à ses tests
Mort-vivant de taille G, CM de Déguisement pour incarner la victime. Lorsqu’il porte une
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +25 peau volée, l’écorché ne peut pas utiliser sa présence terrifiante.
Aura présence terrifiante (18 m, DD 26) La peau récupérée se conserve tant que l’écorché la porte mais
DÉFENSE elle est détruite s’il reçoit plus de 10 points de dégâts ou s’il
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 25 choisit de la détruire par une action simple. Les créatures situées
(Dex +5, naturelle +16, taille -1) dans un rayon de 18 mètres qui assistent à la destruction de
Pv 209 (22d8+110) ; guérison accélérée 5 la peau d’emprunt de l’écorché sont immédiatement affectées
Réf +12, Vig +12, Vol +15 par sa présence terrifiante et reçoivent un malus de -5 au jet de
Capacité défensive résistance à la canalisation +2 ; RD 15/ Volonté associé. L’écorché retrouve sa taille normale lorsque la
argent et Bien ; Immunité acide, traits des morts-vivants peau qu’il a volée est détruite.
ATTAQUE
VD 9 m Gardes du corps et espions des têtes pensantes mortes-vivantes,
Corps à corps 2 griffes, +27 (3d6+11/19-20) les écorchés apparaissent comme des géants sanguinolents à la
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m musculature surdéveloppée grâce à des injections de
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 3d6+11 plus toxines nécromantiques et des greffes de tendons
saignement et écorchement), saignement (diminution réanimés. Même s’ils n’ont pas de peau sous
permanente de 1 point de Con) leur forme naturelle, les écorchés peuvent voler
STATISTIQUES la chair des autres créatures  : ils écorchent
For 32, Dex 20, Con —, Int 9, Sag 11, Cha 21 leurs victimes en quelques secondes et les
BBA +16 ; BMO +28 ; DMD 43 abandonnent dans des états de choc
Dons Arme de prédilection (griffe), et de souffrance inimaginables, ne
Attaque en puissance, Attaques leur laissant que peu de temps pour
réflexes, Coup fabuleux, Critique trouver de l’aide avant de mourir.
aveuglant, Don pour les Cet acte de violence épouvantable
critiques,Immobiliser, n’est pourtant que la première
Science de la bousculade, étape du chaos que génère
Science de l’initiative, l’écorché. Il contrôle son horrible
Science du critique (griffe), forme de manière incroyable et
Volonté de fer peut compresser son corps pour
Compétences Déguisement +30, le faire rentrer dans les enveloppes
Discrétion +26, Perception +25 charnelles de créatures bien plus
Langue commun petites que lui. Revêtues de ces
Particularité greffon macabres costumes, ces terreurs
ÉCOLOGIE arpentent le monde des vivants,
Environnement terre ferme répondant aux ordres de leurs terribles
Organisation solitaire ou gang (2-4) maîtres ou cherchant les êtres les plus
Trésor aucun influents à assassiner, à écorcher et à incarner. Si
POUVOIRS SPÉCIAUX quelqu’un découvre la nature impie de l’écorché, il
Écorchement (Sur). Lorsqu’un écorché blesse une cible se débarrasse très vite de son déguisement devenu
avec sa capacité d’éventration, la victime doit réussit inutile, jaillissant de son costume de chair pour
un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être écorchée apparaître sous son apparence qui terrifie tous
vive. Celles qui ratent ce jet sont chancelantes et ceux qui n’y sont pas préparés : peu
subissent une diminution permanente de de gens supportent
1 point de Constitution par round. Ces cette sanglante
deux effets sont permanents indécence.
mais on peut les annulés avec L’écorché mesure
un sort de régénération environ 2,50 mètres et
ou de guérison suprême pèse plus de 300 kilos.

109
(ou avec un round de
Eidolon libéré CRÉER UN EIDOLON LIBÉRÉ
Les eidolons libérés peuvent prendre plusieurs formes
Cet étrange amalgame monstrueux, dont le front est serti d’une rune et plusieurs tailles. Les caractéristiques présentées ici
étrange, saccage tout sur son passage. s’appliquent à un eidolon libéré de taille M avec une forme
de base serpentine et 15 points d’évolution, mais l’eidolon
EIDOLON LIBÉRÉ FP 8 peut prendre presque n’importe quelle forme. Un eidolon
4 800 px libéré possède l’une des ces quatre formes de base : aquatique,
Extérieur (extraplanaire) de taille M, CN bipède, quadrupède ou serpentin. Chacune de ces formes
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 de base détermine la vitesse de déplacement, les jets de
DÉFENSE sauvegardes bons ou mauvais et les valeurs de caractéristique
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +4, naturelle +12) de l’eidolon, et lui accorde 5 points d’évolution de départ (les
Pv 85 (10d10+30) bonus qu’apportent ces évolutions de départ sont déjà inclus
Réf +11, Vig +7, Vol +9 dans les caractéristiques de base). Chaque forme de base à une
Capacité défensive esquive totale taille de départ M. L’eidolon libéré peut atteindre la taille G ou
ATTAQUE plus en dépensant des points d’évolution supplémentaires (cf.
VD 6 m, escalade 6 m, vol 12 m (bonne) ci-dessous).
Corps à corps corne, +14 (1d6+3 plus 1d6 électricité) et coup, +14 Forme de base aquatique. VD 6 m, nage 12 m ; JdS Vigueur
(1d8+3 plus 1d6 électricité) et coup de queue, +12 (1d6+1 plus (bon), Réf lexes (bon), Volonté (mauvais) ; Caractéristiques For 16,
1d6 électricité) et morsure, +14 (1d6+3 plus 1d6 électricité) Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11 ; Évolutions de départ armure
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec morsure) naturelle supérieure, branchies, morsure, natation (2).
STATISTIQUES Forme de base bipède. VD 9 m ; JdS Vigueur (bon), Réf lexes
For 16, Dex 19, Con 14, Int 7, Sag 10, Cha 11 (mauvais), Volonté (bon) ; Caractéristiques For 16, Dex 12, Con 13,
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible) Int 7, Sag 10, Cha 11 ; Évolutions de départ bras, griffes, jambes.
Dons Attaque en finesse, Attaques multiplesS, Attaques réflexes, Forme de base quadrupède. VD 12 m, nage 12 m ; JdS Vigueur
Robustesse, Vigueur surhumaine, Volonté de fer (bon), Réf lexes (bon), Volonté (Mauvais) ; Caractéristiques For 14,
Compétences Bluff +13, Connaissances (plans) +6, Discrétion Dex 14, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11 ; Évolutions de départ jambes
+12, Escalade +11, Perception +13, Psychologie +8, Vol +16 (2), morsure.
Langue commun Forme de base serpentine. VD 6 m, escalade 6 m ; JdS Vigueur
Particularité points d’évolution (allonge [morsure], armure (mauvais), Réf lexes (bon), Volonté (bon) ; Caractéristiques For 12,
naturelle supérieure [2], attaques d’énergie, corne, coup, coup Dex 16, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11 ; Évolutions de départ allonge
de queue, escalade, morsure, queue, vol [2]) (morsure), coup de queue, escalade, morsure, queue.
ÉCOLOGIE
Environnement tous Un eidolon libéré commence avec 1 dé de vie, un bonus
Organisation solitaire d’armure naturelle de +2, et la capacité Esquive totale. À mesure
Trésor standard qu’augmentent les dés de vie (cf. Points d’évolution, ci-dessous)
de l’eidolon libéré, celui-ci reçoit des bonus et des capacités
L’eidolon est généralement rattaché à un invocateur supplémentaires. À partir de 2 DV, et tous les 3 DV après cela,
qui forge un lien incassable avec cet être originaire d’un le bonus d’armure de base de l’eidolon libéré augmente de
autre monde, l’invoque quand il en a besoin et le renvoie +2. Il peut répartir ce bonus entre son armure et son armure
ensuite dans son plan. Lorsque l’invocateur meurt, ce lien naturelle. De plus, à 2 DV puis tous les 3 DV, il ajoute +1 à ses
est détruit et l’eidolon est banni, renvoyé d’où il vient. Mais valeurs de Force et de Dextérité. À partir de 5 DV, et tous les 4
il arrive parfois que ce lien entre l’eidolon et l’invocateur se DV après cela, l’eidolon libéré rajoute un bonus de +1 à l’une de
brise de manière artificielle, souvent à cause d’une magie ses valeurs de caractéristique. À partir de 7 dés de vie, l’eidolon
puissante ou d’une mort étrange qui relâche l’eidolon sur libéré gagne le don supplémentaire Attaques multiples.
le monde. Il est très difficile de prédire quels évènements
peuvent libérer un eidolon, mais ceux qui sont relâchés se Points d’évolution
retrouvent isolés sur des plans étrangers où ils peuvent agir Les eidolons libérés ont un certain nombre de points
à leur guise. L’eidolon perdant son lien avec son invocateur d’évolution (pe) à utiliser pour acheter des capacités et des
perd également son lien avec son royaume d’origine, et défenses en plus de celles présentées ci-dessus. L’eidolon
beaucoup d’eidolons libérés deviennent fous  : la rune libéré commence avec 8 pe, quelle que soit sa forme de base.
incandescente, qui autrefois représentait leur lien, marque Pour chaque pe supplémentaire dépensé au-delà du 8e, ses dés
leur corps de stigmates douloureux. Les eidolons libérés ne de vies augmentent de 1. Le FP de l’eidolon libéré augmente
sont pas aussi puissants que les autres, mais leur évolution avec ses dés de vie, comme indiqué dans la table 1-2, p. 292 du
n’étant plus soumise aux désirs de leur invocateur, ces Bestiaire Pathfinder JdR à la ligne «  extérieur  ». Beaucoup de
créatures aussi diverses qu’étranges continuent à évoluer et ces capacités dépendent des règles universelles de monstres
à progresser par elles-mêmes. détaillées à partir de la page 286 de ce volume.
110
Eidolon libéré

Allonge (Ext, 1 pe). L’allonge de


l’une des attaques de l’eidolon est
augmentée de 1,50 mètre.
Armure naturelle supérieure (Ext, 1
pe). L’eidolon gagne un bonus d’armure
naturelle de +2. Il ne peut prendre cette
évolution que s’il a 3 DV au moins, et peut la
reprendre une nouvelle fois par tranche de 4
DV qu’il possède au-delà de 3.
Attaques d’énergie (Sur, 2 pe). Choisissez un
type d’énergie (acide, électricité, feu ou froid).
Toutes les attaques naturelles de l’eidolon inf ligent
+1d6 points de dégâts du type d’énergie choisi. Il doit
avoir au moins 4 DV pour prendre cette évolution.
Branchies (Ext, 1 pe). En plus de pouvoir respirer à l’air Taille
libre, l’eidolon peut respirer sous l’eau indéfiniment. G (Ext,
Bras (Ext, 2 pe). L’eidolon se voit pousser une paire de bras et de 4 pe).
mains supplémentaire. Il doit avoir l’évolution entraînement L’e i d o l o n
aux armes pour utiliser des armes. passe à la taille
Cornes (Ext, 2 pe). L’eidolon gagne une attaque de corne (1d6 G (ajustant alors ses
dégâts). valeurs de Force, de Constitution,
Coup (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une attaque de coup (1d8 de Dextérité, son bonus d’armure
dégâts). Il doit avoir des bras pour prendre cette évolution. naturelle et son modificateur de taille à
Coup de queue (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une attaque de l’attaque et à la CA, comme précisé à la page 296
queue (1d6 dégâts). Il doit avoir une queue pour prendre cette du Bestiaire, et augmentant les dégâts de toutes ses attaques
évolution. comme indiqué à la page 286 de ce volume. S’il a une forme de
Creusement (Ext, 3 pe). L’eidolon gagne une vitesse de base bipède, son allonge augmente également de 3 mètres. Il
creusement égale à sa VD de base/2. Il doit avoir au moins 7 DV doit avoir au moins 6 DV pour prendre cette évolution.
pour prendre cette évolution. Taille TG (Ext, 6 pe). L’eidolon passe à la taille TG (ajustant
Dard (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une attaque de dard (1d4 alors ses valeurs de Force, de Constitution, de Dextérité, son
dégâts). Il doit avoir une queue pour prendre cette évolution. bonus d’armure naturelle et son modificateur de taille à
Entraînement aux armes (Ext, 2 ou 4 pe). L’eidolon gagne l’attaque et à la CA, comme précisé à la page 296 de ce volume).
le don bonus Maniement des armes courantes. Avec 2 pe S’il a une forme de base bipède, son allonge augmente de 4,50
supplémentaires dépensés dans cette évolution, il devient mètres (3 mètres pour toutes les autres formes de base). Il doit
expert dans le maniement de toutes les armes de guerres. avoir l’évolution taille G et au moins 10 DV pour prendre cette
Escalade (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une vitesse d’escalade évolution.
égale à sa VD de base. Pour chaque pe supplémentaire dépensé Vol (Ext, 2 pe). L’eidolon se voit pousser des ailes et gagne une
dans cette évolution, cette vitesse est augmentée de 6 mètres. vitesse de vol égale à sa VD de base (bonne manœuvrabilité).
Esquive surnaturelle (Ext, 3 pe). L’eidolon gagne esquive Pour chaque pe supplémentaire dépensé dans cette évolution,
surnaturelle. cette vitesse est augmentée de 6 mètres. Il doit avoir au moins
Griffe (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne deux attaques de griffe (1d4 4 DV pour prendre cette évolution.
dégâts). Il doit avoir des bras ou des jambes pour prendre cette Vol magique (Sur, 4 pe). L’eidolon vole en utilisant la magie,
évolution. gagnant une vitesse de vol égale à sa VD de base (parfaite
Jambes (Ext, 2 pe). L’eidolon se voit pousser une paire de manœuvrabilité). Pour chaque pe supplémentaire dépensé
jambes supplémentaire. Chaque paire supplémentaire dans cette évolution, cette vitesse est augmentée de 6 mètres. Il
augmente sa VD de base de 3 mètres. doit avoir au moins 4 DV pour prendre cette évolution.
Morsure (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une attaque de morsure
(1d6 dégâts). Eidolons de taille P
Nage (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une vitesse de nage égale à L’eidolon standard commence avec une taille M, mais
sa VD de base. Pour chaque pe supplémentaire dépensé dans il existe également des eidolons de taille P. Comparé à
cette évolution, cette vitesse est augmentée de 6 mètres. l’eidolon de taille M, l’eidolon de taille P reçoit un bonus
Queue (Ext, 1 pe). L’eidolon se voit pousser une queue longue de Dextérité de +2, un malus de Force de -4, et un malus de
et puissante, gagnant ainsi un bonus racial de +2 à ses tests Constitution de -2. Il reçoit également un bonus de taille de
d’Acrobaties pour se tenir en équilibre sur une surface. +1 à la CA et à ses jets d’attaque, un malus de taille de -1 au
Résistance (Ext, 1 pe). L’eidolon gagne une résistance de 5 BMO et au DMD, et un bonus de +2 à ses tests de Discrétion.

111
contre un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Réduisez les dégâts de toutes ses attaques d’un degré.
Escargot Fléau 1-3 Le sort fait long-feu. Pendant les 1d4 rounds suivants, le
La coquille de cet énorme escargot est haute en couleurs et sa tête est lanceur doit réussir un test de Concentration de DD 15
pourvue de quatre tentacules se terminant tous par un gourdin en forme pour réussir à lancer ses sorts.
de masse d’armes. 4-6 Le sort fait long-feu. La créature la plus
proche de l’escargot fléau est affecté comme si
ESCARGOT FLÉAU FP 4 elle était la cible originelle du sort.
1 200 px 7-9 Le sort échoue. Rien ne se passe.
Créature magique de taille G, N 10 Le sort revient sur le lanceur (comme un renvoi de sort).
Init -1 ; Sens odorat, perception aveugle à 9 m, perception des
vibrations à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Mucus (Ext). Par une action libre, l’escargot fléau peut sécréter
Perception +5 un mucus qui recouvre son espace pendant 10 minutes. Ce
DÉFENSE mucus peut se présenter sous deux formes  : glissant ou
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +10, taille -1) collant. Un personnage qui tente de se déplacer sur une zone
pv 30 (4d10+8) recouverte de mucus glissant doit faire un jet de Réflexes DD
Réf +3, Vig +6, Vol +2 14 par round ou tomber à terre. Le mucus collant transforme
Capacités défensives distorsion de la magie, rétraction ; les cases qu’il occupe en terrain difficile. Une case ne peut
Immunité poison ; Résistance feu 10 être affectée que par un seul type de mucus à la fois. Les
ATTAQUE escargots fléaux peuvent se déplacer sur n’importe quel type
VD 3 m, escalade 3 m de mucus très facilement. Une case de mucus exposée au feu
Corps à corps 4 coups, +7 (1d4+3) sèche et redevient normale. Le DD du jet de sauvegarde est
Espace occupé 3 m, Allonge 3 m basé sur la Constitution.
STATISTIQUES Rétraction (Ext). Par une action rapide, l’escargot fléau peut se
For 16, Dex 8, Con 14, Int 5, Sag 12, Cha 8 rétracter dans sa coquille, augmentant son armure naturelle d’un
BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) bonus de +6, mais il ne peut pas se déplacer ni attaquer lorsqu’il
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance est ainsi rétracté. Il peut revenir à la normale par une action libre.
Compétences Discrétion +0, Escalade +15, Perception +5 Succion (Ext). Le pied de l’escargot fléau adhère si bien aux
Langue gastérofléau (écriture de bave, langue des signes, ne surfaces que sa vitesse d’escalade de 3 mètres s’applique même
peut pas parler) aux surfaces parfaitement lisses et aux plafonds, sans risque
Particularités corde visqueuse, mucus, succion de tomber à moins que l’escargot fléau ne soit activement
ÉCOLOGIE immobilisé et détaché lors d’un test de lutte.
Environnement souterrains
Organisation solitaire, couple ou attroupement (3-30) Les escargots fléaux sont des gastéropodes intelligents qui
Trésor standard (coquille d’une valeur de 800 po, autre trésor) se nourrissent de champignons, de moisissures et de vermines,
POUVOIRS SPÉCIAUX même s’ils peuvent attaquer des créatures plus grandes pour
Corde visqueuse (Ext). L’escargot fléau peut transformer se défendre. Connus pour leur coquille capable de déformer
son mucus en une sorte de corde de 18 m de long au la magie et pour leurs tentacules en forme de massues, les
maximum, puis utiliser cette corde pour se suspendre escargots fléaux errent lentement dans les cavernes
au plafond indéfiniment en supportant jusqu’à 500 kilos souterraines, écrivant de grandes épopées avec leurs
supplémentaires, ou pour descendre en toute traces de bave.
sécurité de 6 m par round. Il peut remonter
cette corde à une vitesse de 3 m par round.
Une fois que l’escargot brise la corde, le mucus
se décompose en 1d4 rounds. Tant que cette
corde visqueuse n’a pas été détruite,
les autres créatures peuvent s’en servir
pour escalader en réussissant un test
d’Escalade de DD 20.
Distorsion de la magie (Sur). Chaque fois
que l’escargot fléau est la cible d’un sort,
il y a 80% de chances que ce sort produise un
effet aléatoire plutôt que d’affecter l’escargot. Seuls
les sorts ciblant directement l’escargot fléau sont distordus,
ce pouvoir n’affecte pas les sorts à zone d’effet. Lorsqu’un
sort est distordu, lancez 1d10 et reportez-vous à
la table ci-dessous.
112
Escargot fléeau - Esprit follet

Esprit follet Le corps des esprits follets est naturellement lumineux, même
s’ils peuvent contrôler la couleur et l’intensité de leur lumière
Cette créature agile et minuscule ressemble à un humanoïde avec de frêles corporelle comme ils le souhaitent. Lorsqu’un esprit follet
ailes de papillon et de longues et fines oreilles pointues. meurt, son corps se dissipe très vite en une vapeur scintillante.
Les esprits follets font partie des fées les plus petites, mesurant
ESPRIT FOLLET FP 1/3 à peine plus de 27 centimètres de haut pour 500 grammes ou 1
135 px kilo.
Fée de taille Min, CN Les esprits follets sont plus primitifs que la plupart des fées,
Init +3 ; Sens détection du Bien, détection du Mal, vision nocturne ; à plusieurs niveaux. Ils adorent être en compagnie les uns des
Perception +6 autres mais ont tendance à se méfier des autres fées et partent
DÉFENSE du principe que les humanoïdes, et toutes les autres créatures,
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +3, taille +4) qu’ils n’ont pas expressément choisi de protéger leur veulent
pv 3 (1d6) du mal. Même les animaux sont généralement vus comme des
Réf +5, Vig +0, Vol +2 créatures dangereuses. Tout ceci s’explique surtout par la taille
RD 2/fer froid minuscule des esprits follets qui en fait des cibles de choix pour
ATTAQUE les prédateurs. De ce fait, un esprit follet face au danger prend
VD 4,50 m, vol 18 m (parfaite) généralement la fuite : il se sert de ses pouvoirs magiques pour
Corps à corps épée courte, +0 (1d2-4/19-20) retarder ou distraire ses poursuivants et s’appuie sur sa vitesse de
À distance arc court, +7 (1d2-4) vol et sa petite taille pour s’échapper.
Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m Si les esprits follets sont eux-mêmes assez rustres et sauvages
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +5) de nature, ils font preuve d’une grande curiosité pour toutes
Constant — détection du Bien, détection du Mal les choses magiques. Ils sont particulièrement attirés par les
À volonté — hébétement (DD 10), lumières dansantes sites de grande puissance magique à l’état latent, tels que les
1/jour — couleurs dansantes (DD 11) ruines d’anciens temples. Leur curiosité les rend étonnamment
STATISTIQUES réceptifs au rôle de familier. Un lanceur de sorts de niveau 5
For 3, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 10 et d’alignement Chaotique Neutre possédant le don Familier
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 5 supérieur pour avoir un esprit follet pour familier.
Don Vigilance
Compétences Discrétion +19, Évasion +15, Perception +6,
Psychologie +2, Vol +21
Langues commun, sylvestre
Part lumineux
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, couple, troupe (3-6), bande (7-
14) ou tribu (15-40)
Trésor standard (épée courte, arc court avec 20 flèches,
autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Lumineux (Sur). L’esprit follet rayonne d’une lumière
naturelle égale à la lumière que produirait
une torche. Il peut contrôler la couleur
et l’intensité de sa lumière par une action
rapide, pouvant la réduire à la lumière pâle d’une
chandelle, voire l’éteindre complètement s’il le
souhaite.

Les esprits follets vivent en groupe au fin fond des terres


recouvertes de forêts, prenant tous fait et cause pour
la défense de la nature. Des tribus entières
d’esprit follets se posent d’elles-mêmes
en protectrices de certaines personnes,
de certains endroits ou de créatures
d’importance vivant sur leurs terres, même
si ces êtres ne veulent pas ou n’ont pas besoin

113
d’être protégés.
Essaim de guêpes de l’Enfer Un sort de guérison des maladies ou de guérison suprême
lancé sur une victime envahie force l’essaim à abandonner
Cette horrible nuée d’insectes bourdonnante se compose de guêpes noires son hôte.
et jaunes aux yeux rouges affamés. Poison (Ext). Essaim — blessure ; JdS Vigueur DD 20 ; fréquence
1/round pendant 6 rounds  ; effet affaiblissement temporaire
ESSAIM DE GUÊPES DE L’ENFER FP 8 de 1d6 points de Dex ; guérison 2 réussites consécutives.
4 800 px chacun
Vermine (essaim, extraplanaire) de taille Min, LM Même les fiélons vivant en Enfer savent qu’il faut rester loin
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 du bourdonnement exaspérant des essaims de guêpes de l’Enfer.
DÉFENSE Si les guêpes de l’Enfer sont individuellement dépourvues
CA 21, contact 21, pris au dépourvu 14 d’intelligence, les essaims ont un esprit de ruche qui tourmente
(Dex +6, esquive +1, taille +4) aussi bien les vivants que les morts. Les sages et les diabolistes
pv 90 (12d8+36) se posent des questions les raisons de ce mécanisme. Leur
Réf +10, Vig +10, Vol +7 explication favorite consiste à dire que toutes les guêpes de
RD 10/Bien  ; Immunité dégâts d’arme, traits des essaims ; l’Enfer auraient un morceau de l’âme d’un grand mal que ses
Résistance feu 10 rivaux ont dispersée et emprisonnée pour des méfaits que les
ATTAQUE mortels ont oubliés.
VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Bien qu’intelligents, ces essaims sont souvent difficiles à
Corps à corps essaim, (3d6 plus distraction et poison) comprendre et à raisonner. L’essaim de guêpes de l’Enfer peut
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m parler à sa façon, en faisant bourdonner sa myriade d’ailes.
Attaques spéciales distraction (DD 18), occupation Leurs bavardages ne sont souvent rien de plus que des mantras
STATISTIQUES répétitifs d’insultes et la voix des désirs vils et primitifs de
For 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 9 l’essaim. L’essaim de guêpes de l’Enfer ne voit pas grand intérêt
BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) à recourir à la raison, à la diplomatie ou aux discours, ses désirs
Dons Attaque spéciale renforcée (poison), Esquive, Robustesse, étant aussi sauvages que son plan d’origine.
Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences
Discrétion +24, Perception +4, Vol +25
Langue infernal
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou infestation (3-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Occupation (Ext). L’essaim de guêpes de l’Enfer peut pénétrer
le corps d’une créature morte ou sans défense en passant par
sa bouche et ses autres orifices. Il lui faut 1 minute pour occuper
le corps et la victime doit être de taille P, M ou G. L’essaim peut
abandonner le corps à tout moment par une action complexe. Toute
attaque portée à l’hôte inflige également la moitié des dégâts à
l’essaim, même si la RD, les résistances et les immunités de
l’essaim peuvent annuler certains dégâts ou la totalité.
Lorsqu’un essaim de guêpes de l’Enfer occupe
un corps mort, elle le transforme en un zombi
de la taille appropriée, que contrôle l’essaim.
Si l’essaim occupe une victime vivante, il peut
annuler les effets de son propre poison et contrôler
les gestes et les actions de sa victime comme s’il utilisait
domination universelle. Les guêpes de l’Enfer consument
rapidement la victime vivante, lui infligeant un affaiblissement
temporaire de 2d4 points de Constitution par heure.
Une créature envahie par un essaim de guêpes de l’Enfer
est facile à repérer puisque sa peau ondule au passage des
insectes qui grouillent à l’intérieur. L’essaim peut tenter un
test de Déguisement pour dissimuler sa présence avec un
malus de -4 s’il occupe un hôte de taille P.
114
Essaim de guêpes de l’Enfer - Étranger blafard

Étranger blafard deux armes. Vous trouverez les règles détaillées concernant les
pistolets, et les armes à feu en général, dans L’Art de la guerre.
Cette silhouette squelettique tient un pistolet dans chaque main. Elle Tir de l’étranger (Ext). Par une action complexe, l’étranger
porte un costume poussiéreux et élimé et empeste la décomposition. blafard peut prendre le temps de viser avec l’une de ses armes
à feu et tirer un seul coup de feu dévastateur. Ce tir unique
ÉTRANGER BLAFARD FP 10 est toujours traité comme une attaque de contact, quelle que
9 600 px soit la portée réelle. Si ce tir est un critique potentiel, il est
Mort-vivant de taille M, NM automatiquement confirmé. Que le tir soit un coup critique
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +22 ou non, il inflige +6d6 points de dégâts.
Aura terreur (3 m, DD 21)
DÉFENSE Parfois, la mort elle-même ne saurait s’interposer entre
CA 25, contact 19, pris au dépourvu 19 un pistolero et l’objet de son ultime vengeance. Lorsqu’un
(armure +2, chance +3, Dex +5, esquive +1, naturelle +4) pistolero est tué par un ennemi détesté, ou est assassiné avant
pv 127 (15d8+60) d’avoir assouvi son désir de vengeance contre un tel ennemi, la
Réf +10, Vig +9, Vol +13 colère et la fureur peuvent animer ses restes pour en faire une
Capacité défensive résistance à la canalisation +4 ; RD 10/contondant monstruosité morte-vivante vengeresse. Lorsqu’un étranger
et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; RM 21 blafard se relève d’entre les morts, il cherche avant tout l’objet
ATTAQUE de sa colère afin de terminer le travail, après quoi il erre dans
VD 9 m les étendues désolées du monde à la recherche de nouvelles
À distance pistolets +1, +15/+15/+10/+10/+5/+5 (1d8+1/19-20/×4) victimes contre lesquelles déchaîner sa rage éternelle.
Attaques spéciales pistolets, tir de l’étranger L’étranger blafard ressemble beaucoup à ce qu’il était de
STATISTIQUES son vivant, même si l’on voit clairement qu’il est desséché
For 17, Dex 21, Con —, Int 11, Sag 18, Cha 18 et mort-vivant. Quelques rares étrangers blafards ont la
BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 30 capacité de dissimuler leur nature de mort-vivant et prennent
Dons Arme en main, Combat à deux armes, Esquive, Science l’apparence qu’ils avaient de leur vivant en utilisant voile
de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du comme pouvoir magique constant (NLS égal à leur FP). Ces
critique (pistolet), Tir à bout portant, Tir de précision, Viser étrangers blafards sont souvent plus puissants que les autres
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +13, Équitation et possèdent des niveaux de classe de pistolero ou de rôdeur.
+15, Escalade +11, Intimidation +22, Natation +8, Ils attirent souvent à eux de grands groupes de bandits et de
Perception +22, partisans qui les vénèrent et ignorent parfois que
Langue commun leur idole meurtirère est en réalité une horreur
Part chance de l’étranger morte-vivante.
ÉCOLOGIE L’étranger blafard mesure 1,95 mètre et
Environnement tous pèse 65 kilos.
Organisation solitaire
Trésor standard (armure de cuir, 2 pistolets, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Chance de l’étranger (Sur). L’étranger blafard reçoit un bonus
de chance de +3 à la CA et n’a aucun risque de rater un tir
lorsqu’il utilise des armes à feu.
Pistolets (Sur). L’étranger blafard se bat avec deux pistolets.
Un pistolet a un facteur de portée de 6 mètres et inflige
des dégâts contondants et perforants. À moins de 6 mètres,
les attaques de pistolet de l’étranger blafard se résolvent
comme des attaques de contact. Si les pistolets
consument normalement les balles et la poudre
noire lorsqu’ils tirent, ceux de l’étranger blafard
se rechargent de manière surnaturelle à l’instant
où il tire avec, ce qui permet au mort-vivant de
faire plusieurs attaques avec ses armes au cours du
même round. En outre, tous les pistolets que manie
l’étranger blafard fonctionnent comme des pistolets
+1. L’étranger blafard ne provoque pas d’attaque
d’opportunité lorsqu’il tire avec ses pistolets au corps
à corps et traite ses armes comme des armes légères

115
lorsqu’il s’agit de déterminer les malus qu’entraîne le combat à
Familier ÉCOLOGIE
Environnement tous
Ces pages présentent les caractéristiques de bases de six Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
animaux susceptibles de servir de familiers supplémentaires Trésor aucun
en plus de ceux qu’utilisent généralement les lanceurs
de sorts  ; il est, bien entendu, possible d’utiliser ces Les chèvres sont souvent grincheuses et entêtées, mais
caractéristiques pour des animaux normaux. Ces familiers elles n’ont pas leurs pareilles pour dénicher de la nourriture
répondent aux règles standards des familiers présentées aux dans les endroits les plus curieux et peuvent digérer presque
pages 59 du Manuel des Joueurs. Les familiers de cette section n’importe quoi.
de taille TP, ou plus petits, utilisent leur modificateur de
Dextérité pour leurs tests d’Escalade et de Natation. COCHON FP 1/3
135 px
FAMILIERS DE TAILLE P Animal de taille P, N
Les familiers de taille P menacent les cases qui les entourent Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
au même titre que les créatures de taille P, et peuvent être utilisés DÉFENSE
pour prendre des adversaires en tenaille, même si le familier CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1)
et son maître répugnent à faire appel à ce genre de tactiques Pv 6 (1d8+2)
puisqu’elles conduisent souvent à la mort du familier. Les Réf +3, Vig +6, Vol +1
familiers de taille P sont aussi plus difficiles à transporter sur ATTAQUE
soi que les familiers de taille TP ou plus petits. Pour cela, il faut VD 9 m
souvent utiliser un objet magique, comme par exemple un sac Corps à corps morsure, +1 (1d4)
sans fond, pour que la créature soit vraiment hors-de-vue. STATISTIQUES
For 11, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
Familier Pouvoirs spéciaux BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 10 (14 contre le croc-en-jambe)
Chèvre Le maître gagne un bonus de +3 à ses tests de Don Vigueur surhumaine
Survie Compétence Perception +5
Cochon Le maître gagne un bonus de +3 à ses tests de ÉCOLOGIE
Diplomatie Environnement tous
Écureuil volant Le maître gagne un bonus de +3 à ses tests Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
de Vol Trésor aucun
Loutre Le maître gagne un bonus de +3 à ses tests
de Natation On peut apprendre de nombreuses tâches à cet animal
Raton laveur Le maître gagne un bonus de +3 à ses tests intelligent et sociable.
d’Escamotage
Renard Le maître gagne un bonus de +2 à ses jets de ÉCUREUIL VOLANT FP 1/3
Réflexes 135 px
Animal de taille TP, N
CHÈVRE FP 1/3 Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
135 px DÉFENSE
Animal de taille P, N CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 Pv 3 (1d8-1)
DÉFENSE Réf +4, Vig +1, Vol +1
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1) ATTAQUE
Pv 5 (1d8+1) VD 6 m, vol 12 m (déplorable)
Réf +3, Vig +3, Vol +0 Corps à corps morsure, +4 (1d3-4)
ATTAQUE Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
VD 9 m STATISTIQUES
Corps à corps corne, +2 (1d4+1) For 3, Dex 15, Con 8, Int 1, Sag 12, Cha 6
STATISTIQUES BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 6 (10 contre le croc-en-jambe)
For 12, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 5 Dons Attaque en finesse, VoltigeurS
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 11 (15 contre le croc-en-jambe) Compétences Acrobaties +8 (+12 pour le saut), Escalade +10, Vol +4,
Don Aisance Modificateurs raciaux +11 en Acrobaties (+12 pour le saut), +8 en
Compétences Acrobaties +1 (+5 pour le saut), Escalade +5, Survie +0 Escalade
(+4 pour trouver de la nourriture) Particularité planer
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Survie ÉCOLOGIE
pour trouver de la nourriture Environnement forêts tempérées
116
Familier

Organisation solitaire ou couple ÉCOLOGIE


Trésor aucun Environnement forêts tempérées
POUVOIRS SPÉCIAUX Organisation solitaire ou groupe (2-4)
Planer (Ext). L’écureuil volant ne peut pas utiliser sa vitesse de Trésor aucun
vol pour le vol stationnaire. Lorsqu’il vole, il doit terminer son
déplacement au moins 1,50 mètre en-dessous de la hauteur Les ratons laveurs sont des créatures curieuses et rusées
de laquelle il est parti. qui, souvent, ont des manies d’humains comme, par exemple,
nettoyer la nourriture dans un cours d’eau.
Même s’il ne vole pas vraiment, l’écureuil volant est pourvu
d’une membrane duveteuse qui se tend entre ses poignets et ses RENARD FP 1/4
chevilles, lui permettant de planer sur de longues distances. 100 px
Animal de taille TP, N
LOUTRE FP 1/4 Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
100 px DÉFENSE
Animal de taille TP, N CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1 Pv 5 (1d8+1)
DÉFENSE Réf +4, Vig +3, Vol +1
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) ATTAQUE
Pv 4 (1d8) VD 12 m
Réf +5, Vig +2, Vol +1 Corps à corps morsure, +1 (1d3-1)
ATTAQUE Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
VD 6 m, nage 9 m STATISTIQUES
Corps à corps morsure, +5 (1d3-4) For 9, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 9 (13 contre le croc-en-jambe)
STATISTIQUES Don Talent (Perception)
For 3, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 5 Compétences Acrobaties +2 (+10 pour le saut), Discrétion +10,
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 7 (11 contre le croc-en-jambe) Perception +8, Survie +1 (+5 pour le pistage olfactif)
Don Attaque en finesse Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Survie
Compétences Évasion +4, Natation +10 pour le pistage à l’odeur
ÉCOLOGIE ÉCOLOGIE
Environnement eaux Environnement tous
Organisation solitaire ou famille (2-16) Organisation solitaire, couple
Trésor aucun ou meute (3-12)
Trésor aucun
Les loutres sont des créatures curieuses et taquines qui
adorent étudier les objets nouveaux, dévaler les rochers Cet animal rusé et néanmoins
trempés et s’adonner à toutes sortes de jeux simples. méfiant bondit sur ses proies.

RATON LAVEUR FP 1/2


200 px
Animal de taille TP, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +3
DÉFENSE
CA  15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1,
taille +2)
Pv 4 (1d8)
Réf +4, Vig +2, Vol +3
ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m
Corps à corps morsure, +4 (1d3-1)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
STATISTIQUES
For 8, Dex 15, Con 11, Int 2, Sag 16, Cha 5
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 9 (13 contre le croc-en-jambe)
Don Attaque en finesse

117
Compétences Escalade +7, Escamotage +3
Faune nés de ces unions sont généralement dérobés et élevés par
leurs parents féeriques ou par des sylvestres d’adoption.
Cette créature capricieuse a le torse, les bras et la tête d’un homme, des Comme les satyres, les faunes apprécient le vin, la
pattes de chèvre, une queue et des cornes enroulées sur sa tête. musique, la danse, la nature et les plaisirs charnels.
Tendres hédonistes, les faunes sont également attachés à la
FAUNE FP 1 campagne, assistant les humanoïdes travailleurs qui vivent
400 px en paix avec la terre et ne prennent pas au sol plus que ce
Fée de taille M, CB dont ils ont besoin. Ils aident ces peuples frontaliers en
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 repoussant les menaces les plus importantes et en tenant les
DÉFENSE fées les moins recommandables loin de leurs villages. S’ils
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +3) préfèrent ne pas se faire remarquer, il arrive que, dans les
Pv 13 (3d6+3) situations désespérées, des groupes de faunes se présentent
Réf +6, Vig +2, Vol +5 aux villageois pour les avertir d’un danger imminent.
RD 2/fer froid Les faunes sont particulièrement attirés par les nymphes,
ATTAQUE bien plus encore que tous ceux qui osent les regarder. Les
VD 9 m nymphes, elles-mêmes, apprécient la beauté qu’elles voient
Corps à corps dague, +4 (1d4+2/19-20) dans la bonté et le dévouement loyal des faunes envers la
À distance arc court, +4 (1d6/×3) nature. Elles répondent souvent à leurs avances avant de
Attaque spéciale flûte de pan tomber presque accidentellement amoureuses d’eux.
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +6) Aussi grand qu’un humain, le faune
À volonté — son imaginaire (DD 13) se tient sur ses pattes blanches
1/jour — fou rire (DD 14), sommeil (DD 14) de chèvre. Sa tête est encadrée
STATISTIQUES de courtes cornes. Il est
For 14, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 14, Cha 17 également pourvu d’une petite
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 queue frémissant de façon
Dons Attaque en finesse, Tir à bout espiègle lorsqu’il est
portant excité ou amusé. Sa
Compétences Acrobaties +8, Bluff chevelure tombe
+9, Discrétion +9, Perception +8, gracieusement autour
Psychologie +7, Représentation (instruments de ses cornes et de
à vent) +9, Survie +4 ses oreilles. Son torse
Langues commun, sylvestre d’humanoïde est toujours
ÉCOLOGIE souple et mince, mais
Environnement forêts tempérées sculpté du fait de son activité
Organisation solitaire, couple ou bande (3-8) et de ses jeux constants  : les
Trésor standard (arc court avec 20 flèches, dague, flûte de pan faunes paressent rarement
de maître, autre trésor) très longtemps. Ils mesurent
POUVOIRS SPÉCIAUX près de 1,80 mètre et
Flûte de pan (Sur). Trois fois par jour, le faune peut utiliser pèsent un peu plus de 75
sa flûte de pan de maître pour augmenter ses pouvoirs kilos.
magiques. Par une action rapide, il augmente ainsi de +2 le
DD du prochain pouvoir magique qu’il utilise à son tour.

Souvent confondus avec les satyres, les faunes sont


largement plus bienveillants que leurs imprévisibles
cousins. Beaucoup de gens emploient les deux appellations
de manière interchangeable, ce qui irrite aussi bien les
faunes que les satyres. La grande majorité des faunes sont
des mâles bien que, contrairement aux satyres, il existe aussi
des femelles: elles sont simplement plus rares que les mâles.
Quand les satyres se reproduisent avec les victimes
qu’ils ont séduites, ils donnent toujours des satyres, les
faunes, eux, naissent d’une union consentie entre un satyre
et une fée bienveillante ou un humanoïdes au cœur bon tels
que les humains et les elfes. Même dans ces cas, les enfants

118
Faune - Fer de hache

Fer de hache couvent tour à tour pendant deux mois, après quoi les œufs
éclosent.
Ce gros oiseau incapable de voler se tient sur deux longues pattes se Un fer de hache adulte mesure 2,70 m et ne pèse pas moins
terminant par des serres, mais c’est son bec en forme de hache qui, plus de 250 kilos. Le plumage de ces créatures varie grandement :
que tout le reste, lui donne son air si féroce. du gris au noir en passant par le brun dans les climats
tempérés, il prend des teintes exotiques d’or, de rouge, de
FER DE HACHE FP 2 bleu et d’autres couleurs vives dans les zones kilos, la charge
600 px intermédiaire est située entre 101 et 200 kilos, la charge
Animal de taille G, N lourde est comprise entre 201 et 300 kilos.
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Il existe d’autres types d’oiseaux prédateurs incapables de
DÉFENSE voler : le fer de hache est seulement le plus courant et le plus
CA  14, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +2, connu d’entre eux. Voici deux variantes plus rares du fer de
taille -1) hache :
pv 22 (3d8+9) Le diatryma. Si les diatrymas à plumes noires et à bec
Réf +6, Vig +6, Vol +1 orange sont plus petits que le fer de hache moyen, mesurant
ATTAQUE à peine 1,8 à 2,1 m, ils n’en sont pas moins féroces. Les
VD 15 m diatrymas sont des fers de hache de taille M. Ils ont 2 dés de
Corps à corps morsure, +5 (1d8+6) vie et un FP de 1.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m L’oiseau-terreur. Les oiseaux-terreurs font 30 cm de plus
Attaque spéciale charge foudroyante que le fer de hache moyen et leurs serres puissantes leur
STATISTIQUES servent d’armes supplémentaires. Ce sont des fers de hache
For 18, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 10 évolués avec 5 DV qui gagnent Science du critique (morsure)
BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 20 comme don supplémentaire. Ils ont également deux attaques
Dons Course, Talent (Perception) naturelles supplémentaires grâce à une paire de serres
Compétence Perception +9 infligeant des dégâts de base de 1d4 chacune. Les oiseaux-
ÉCOLOGIE terreurs ont un FP 4.
Environnement plaines tempérées
Organisation solitaire, couple ou volée (3-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Charge foudroyante (Ext). Lorsqu’il charge, le fer de hache fait
une seule attaque de morsure. S’il réussit,
il a également le droit de faire un
croc-en-jambe à son adversaire, par
une action libre, sans provoquer
d’attaque d’opportunité. S’il
échoue, son adversaire ne peut
pas lui faire de croc-en-jambe en
retour.

Les fers de hache sont de puissants


prédateurs aviaires à l’esprit vif qui
rivalisent avec les loups et les félins en matière de chasse
dans les vastes prairies et les steppes. Ces oiseaux géants sont
redoutés pour leur hardiesse et leur nature territoriale mais
ils s’apprivoisent très facilement. Ce sont de bons gardiens,
de bons chasseurs et même de bonnes montures¼ tant
qu’on les nourrit bien. Les fers de hache sont des créatures
assez sociables qui forment de petits groupes de mâles et
de femelles chassant ensemble. Ils nichent dans des buttes
énormes constituées de brindilles, de branches, de feuilles
et de tout ce qu’ils peuvent récupérer (y compris des os et
de l’équipement trouvé sur d’anciens repas). Chacun de ces
nids accueille un grand groupe de fers de hache. Les femelles
pondent en général 1d4+1 œufs par an que les parents

119
Festrog planaire, à la destruction d’un puissant artefact, voire même à
certaines attaques magiques de puissants morts-vivants), puis
Ce cadavre glabre horriblement déformé, couvert de pustules, se déplace et mutilée par une force extérieure, comme des charognards.
grogne davantage comme un chien mort-vivant que comme un homme. On appelle parfois les festrogs des chiens-goules à cause de
leur capacité à courir à quatre pattes, mais ce nom conduit
FESTROG FP 1 souvent leurs adversaires à se méprendre sur leurs capacités
400 px et sous-estimer gravement leur intelligence, le festrog étant
Mort-vivant de taille M, NM une monstruosité plutôt sournoise.
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 Les festrogs vivent dans les zones reculées, non loin de
DÉFENSE l’endroit où ils ont été assassinés. Il n’est pas rare qu’une tribu
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +3) de festrogs partage le même territoire que des goules. La
pv 9 (2d8) plupart d’entre eux forment de petites bandes s’appuyant sur
Réf +1, Vig +0, Vol +4 les liens qu’ils avaient de leur vivant et dont ils se souviennent
Immunité traits des morts-vivants vaguement. Ils s’installent dans des zones ombragées, facile
ATTAQUE à défendre grâce à leurs stratégies de groupe. Comme les
VD 9 m ; course à quatre pattes goules, ils ont tendance à rôder autour des cimetières, même
Corps à corps 2 griffes, +5 (1d4+3) et morsure, +4 (1d6+3 plus s’ils préfèrent les tombeaux et les mausolées pour se cacher
ingestion des cadavres) pendant le jour. Ils chassent de nuit, en meute, dans les
Attaques spéciales charge et croc-en-jambe, ingestion de zones dégagées comme les plaines, les fermes ou les forêts
cadavres, pustules infectieuses clairsemées offrant peu de cachettes ou d’itinéraires de
STATISTIQUES fuite à leurs proies. Ces meutes semi-nomades s’aventurent
For 17, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 12, Cha 11 souvent à des kilomètres de leurs repaires, en quête de chair
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 15 (19 contre le croc-en-jambe) mortelle.
Don Arme de prédilection (griffe)
Compétences Discrétion +6, Escalade +8, Perception +6, Survie +3
Langue commun
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple, gang (3-5) ou meute (6-11)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Charge et croc-en-jambe (Ext). Un festrog qui touche sa cible avec
son attaque de morsure après avoir effectué une charge à quatre
pattes peut tenter de faire un croc-en-jambe à son adversaire
(bonus de +4). Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Course à quatre pattes (Ext). Le festrog peut courir à quatre
pattes à une vitesse de 15 mètres s’il n’a rien en main. Lorsqu’il
court à ses quatre pattes, considérez qu’il a le don Course.
Ingestion de cadavres (Sur). Chaque fois qu’un festrog réussit
une attaque de morsure, il se nourrit de la chair de son
adversaire et gagne 5 points de vie temporaires. Il ne peut pas
gagner plus de 5 points de vie temporaires à la fois lorsqu’il
utilise cette capacité.
Pustules infectieuses (Ext). Lorsqu’un festrog reçoit des
dégâts d’une arme tranchante ou perforante, certains de
ses furoncles éclatent, aspergeant l’attaquant de pus. Ces
sécrétions nocives sont porteuses d’une sévère maladie se
transmettant par voie cutanée et provoquent une éruption de
douloureux furoncles nécrotiques.
Furoncles nécrotiques. Maladie — contact  ; JdS Vigueur DD
11 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement
temporaire de 1d4 points de Con ; guérison 1 réussite.

Le festrog est une abomination morte-vivante qui apparaît


quand une créature se fait tuer par une énorme libération
d’énergie négative (qui peut-être due à un saignement
120
Festrog - Fiélon sargasse

Fiélon sargasse Le fiélon sargasse est une masse d’algues intelligente à


Cette masse d’algues vertes, constamment changeante, peut prendre la la dérive, capable d’attirer ses victimes vers leur mort grâce
forme d’un humanoïde puis retrouver son apparence d’algue, évoluant à une puissante phéromone hallucinogène. Lorsque le
sans cesse. fiélon sargasse attire une créature en transe à portée, il la
saisit en transe et tente de la tuer en la broyant. Les marins
FIÉLON SARGASSE FP 9 expérimentés racontent que des équipages entiers ont sauté
6 400 px par-dessus bord pour rejoindre des champs de ces plantes
Plante (aquatique) de taille G, N marines meurtrières.
Init +6 ; Sens perception aveugle à 18 m, perception des L’étrange phéromone que produit le fiélon sargasse peut
vibrations à 36 m ; Perception +11 être récupérée à partir des nombreux bulbes qui poussent
Aura mirage (90 m, DD 18) dans le corps du fiélon, mais ces bulbes se décomposent
DÉFENSE très vite une fois récoltés. Un bulbe frais se conserve 1 heure
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 21 avant de devenir inutile : pendant ce temps, on peut l’écraser
(Dex +2, esquive +1, naturelle +12, taille -1) par une action simple pour produire un effet de mirage,
pv 123 (13d8+65) comme précisé ci-dessus. À sa mort, un fiélon sargasse
Réf +8, Vig +15, Vol +4 donne généralement 1d6 bulbes de musc : il faut réussir un
RD 5/tranchant ; Immunité traits des plantes ; Résistance froid 10 test de Survie de DD 29 pour un récolter un. Aujourd’hui, il
ATTAQUE n’existe aucun processus alchimique ou magique qui permet
VD 6 m, escalade 6 m, nage 12 m de conserver efficacement ce musc.
Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+7 plus étreinte) Les fiélons sargasses peuvent atteindre jusqu’à 3 mètres
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m de diamètre avant de se diviser, ce qui correspond à leur
Attaques spéciales constriction (2d8+10), étreinte (TG) méthode de reproduction asexuée. Néanmoins, on sait qu’il
STATISTIQUES existe des cas de mutation et les érudits spécialisés sur la mer
For 25, Dex 14, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 15 et ses créatures ont noté que des fiélons sargasses ont atteint
BBA +9 ; BMO +17 (+25 lutte) ; DMD 30 (croc-en-jambe impossible) des tailles énormes, voire Colossales. On peut créer ces
Dons Arme de prédilection (coup), Discret, Esquive, Réflexes énormes fiélons sargasses peu en faisant évoluer les dés de
surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception), vie du fiélon avec un minimum de 5 DV par catégorie de taille
Vigueur surhumaine supplémentaire.
Compétences Discrétion +7, Escalade +19, Évasion +4,
Natation +15, Perception +11
ÉCOLOGIE
Environnement océans
Organisation solitaire, couple ou lit (3-8)
Trésor fortuit (1d6 bulbes de fiélons sargasses, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Étreinte (Ext). Le fiélon sargasse peut saisir une créature de
taille TG ou plus petite et bénéficie d’un bonus racial de
+8 à ses tests de lutte qu lieu du bonus normal de +4
qu’ont la plupart des créatures disposant de cette capacité.
Mirage (Sur). Le fiélon sargasse dégage une forte odeur
qui crée des hallucinations spécifiques, faisant penser
à des mirages. Toutes les créatures situées à moins
de 90 mètres du fiélon sargasse doivent réussir un
jet de Volonté DD 18 où être captivée par l’odeur.
Pour une créature captivée, le monstre devient la
chose dont il s’approchera le plus volontiers : un
être aimé perdu, un enfant en détresse, une sirène
enchanteresse, une promesse de terre ferme, etc.
La magnitude de cette illusion fonctionne
comme mirage (NLS égal au FP de la
sargasse), mais il s’agit d’un effet mental
de fantasme, non d’une hallucination. Cet
effet se dissipe dès que la plante attaque une
cible. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le

121
Charisme.
Flumph Venus d’étoiles lointaines pour protéger les mondes qui
ne sont pas prêts à affronter des horreurs cosmiques, les
Cette créature blême ressemblant à une méduse flotte doucement dans flumphs sont des créatures ressemblant à des méduses.
les airs. Deux longs pédoncules oculaires s’étendent de chaque côté de sa Ils flottent dans les airs et chassent au moyen de pointes
bouche plissée. acides poussant sous leur corps. D’un naturel doux, les
flumphs comprennent que leur apparence terrifie souvent
FLUMPH FP 1 ceux qui les voient et, de ce fait, se dissimulent et observent
400 px les territoires voisins de loin. Ils ne se montrent qu’en cas
Aberration de taille P, LB d’absolue nécessité. Ils ont tout à fait conscience des limites
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 de leur forme fragile et, plutôt que d’affronter directement
DÉFENSE les horreurs qu’ils combattent, ils préfèrent recruter et
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 conseiller ses héros qui s’occupent de cette dangereuse tâche
(Dex +3, naturelle +4, taille +1) à leur place.
pv 9 (2d8) Les flumphs flottent et communiquent grâce à l’air qui
Réf +3, Vig +0, Vol +5 circule constamment entre les pores minuscules de leur
ATTAQUE corps blanc, libérant un souffle rythmique lorsqu’ils sont en
VD 1,5 m, vol 6 m (parfaite) l’air. Le flumph pèse en moyenne 7,5 kilos pour un diamètre
Corps à corps dard, +5 (1d4 plus piqûre d’acide) de 90 centimètres. Les flumphs révèrent profondément les
Attaque spéciale jet de puanteur rêves qu’ils considèrent comme des présages et des augures.
STATISTIQUES Si, en principe, ils s’accouplent et se reproduisent sur leur
For 10, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 10 monde d’origine, il arrive parfois que les flumphs se livrent
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 13 à ce que l’on appelle l’Ensemencement, un rituel au cours
Don Attaque en finesse duquel des cosses sont envoyées dans l’espace afin de peupler
Compétences Diplomatie +2, Discrétion +11, Perception +7, les autres planètes de gardiens.
Psychologie +3, Vol +18
Langues aklo, commun
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains ou terre ferme
Organisation solitaire, couple ou colonie (4-16)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Jet de puanteur (Ext). Le flumph peut émettre un jet de liquide puant
sur une ligne de 6 mètres tous les 1d4 rounds. Ce jet fonctionne
comme la capacité universelle de monstre puanteur, à la seule
différence que le jet n’affecte que les créatures touchées : celles-
ci doivent réussir un jet de Vigueur DD 10 ou être fiévreuses
pendant 5 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution. Sinon, le flumph peut concentrer son jet sur une
seule cible située dans un rayon de 1,50 mètre. Pour utiliser cette
version du jet de puanteur, le flumph doit réussir une attaque
de contact à distance (+5 pour la plupart des flumphs). Si la cible
est touchée, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 10 ou être
nauséeuse pendant 5 rounds ; sinon elle est fiévreuse pendant
5 rounds. L’odeur s’attarde dans la zone affectée et sur toutes les
créatures touchées pendant 1d4 heures : elle est détectable à 30
mètres (les créatures ayant le sens odorat peuvent la sentir deux
fois plus loin).
Piqûre d’acide (Ext). Lorsque le flumph frappe un adversaire avec
ses pointes, il lui injecte un acide brûlant et irritant qui inflige
aussitôt 1d4 points de dégâts d’acide, ainsi que 1d4 points de
dégâts d’acide supplémentaires le round suivant. La cible peut
dissiper les effets de l’acide en plongeant sa blessure dans l’eau
pendant un round ou en bénéficiant d’un test de Premiers
secours DD 15. Une créature qui agrippe ou avale un flumph
reçoit automatiquement ces dégâts d’acide tous les rounds tant
qu’elle est en contact avec le flumph vivant.
122
Flumph - Fourmilion

Fourmilion géant Fourmilion adulte géant


Cet insecte fouisseur géant a un abdomen surdéveloppé. Sa tête est Cet insecte grêle, que quatre ailes fragiles maintiennent en l’air, fait
pourvue d’une paire terrifiante de longues mandibules crochues. claquer ses mandibules pour exprimer sa faim.

FOURMILION GÉANT FP 5 FOURMILION ADULTE GÉANT FP 6


1 600 px 2 400 px
Vermine de taille G, N Vermine de taille TG, N
Init +0 ; Sens perception des vibrations à 18 m, vision dans le Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSE
DÉFENSE CA 19, contact 11, pris au dépourvu 16
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (naturelle +10, taille -1) (armure +8, Dex +3, taille -2)
pv 60 (8d8+24) pv 85 (10d8+40)
Réf +2, Vig +9, Vol +2 Réf +6, Vig +11, Vol +3
Immunité effets mentaux Immunité effets mentaux
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m, creusement 3 m VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +10 (2d8+7 plus étreinte) Corps à corps morsure, +12 (2d8+10)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale piège de sable STATISTIQUES
STATISTIQUES For 24, Dex 16, Con 19, Int —, Sag 11, Cha 10
For 20, Dex 11, Con 17, Int —, Sag 11, Cha 10 BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 29 (37 contre le croc-en-jambe)
BBA +6 ; BMO +12 (+16 lutte) ; DMD 22 (30 contre le croc-en-jambe) Compétence Vol +7
ÉCOLOGIE ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds Environnement déserts chauds
Organisation solitaire ou nid (2-4) Organisation solitaire ou nuage (2-12)
Trésor fortuit Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Piège de sable (Ext). Le fourmilion géant peut créer une fosse de Lorsqu’un fourmilion géant atteint sa maturité, il s’entoure
18 m de diamètre pour une profondeur de 6 m dans le sable ou d’un cocon de sable et de terre. En l’espace d’un mois, il subit
dans tout autre sol mou. Il lui faut une heure pour créer un piège une métamorphose spectaculaire : lorsqu’il en émerge, son
de sable. Un test de Perception DD 15 permet de remarquer corps s’est allongé et aminci, et il est maintenant pourvu
qu’une dépression dans le sable est en réalité un piège de sable. d’énormes paires d’ailes membraneuses. Selon la région, on
Les créatures posant le pied sur ce piège glissent jusqu’en son les appelle alors chrysopes, demoiselles géantes ou fuselles
centre si elles ratent un jet de Réflexes de DD 14 : les victimes géantes. Mais indépendamment de leur noms régionaux,
ne reçoivent aucun dégât mais tombent à terre. Le fourmilion ils restent voraces et mortels. La ruse dont témoignaient les
géant peut tenter une attaque d’opportunité contre les créatures pièges de sable élaborés de leur forme larvaire laisse la place
qui tombent au fond de son piège de sable. Il peut se déplacer à un vol rapide et à une plus grande mobilité sur le champ
dans le piège de sable à sa vitesse normale et est immunisé de bataille.
contre ses effets. Les autres créatures
doivent escalader les parois du piège
en effectuant un test d’Escalade de
DD 20.

Les fourmilions géants, qui font


partie des dangers des profondeurs
du désert, construisent des pièges
dans les sables mouvants. Ces bêtes
se tapissent au fond de ces fosses,
à moitié enterrées, et attendent
patiemment leurs proies imprudentes.

123
Gardien tombal et, de ce fait, n’ont pas de vraie personnalité, ils sont capables
de reconnaître les fidèles et les serviteurs de leur divinité et ne
Cette statue d’argile aux couleurs vives et à tête de chacal s’anime et les considèrent pas comme des ennemis, à moins que ceux-ci
avance d’un pas saccadé, en brandissant une redoutable épée recourbée. attaquent les premiers. Malgré cette capacité de reconnaissance,
ils n’autorisent pas ces fidèles (ou ceux qui sont habilement
GARDIEN TOMBAL FP 5 déguisés comme tels) à leur donner de nouvelles instructions.
1 600 px Comme toutes les créatures artificielles, les gardiens tombaux
Créature artificielle de taille M, N ne suivent que les ordres de leur créateur.
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Perception +1 DOMAINES DE GARDIEN
DÉFENSE Tous les gardiens tombaux gagnent un pouvoir spécial
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +8) lié aux deux domaines auxquels ils ont été assignés lors
pv 53 (6d10+20) ; guérison accélérée 2 de leur construction. Les DD des jets de sauvegarde de ces
Réf +4, Vig +2, Vol +3 capacités sont basés sur la Sagesse (DD 14 pour la plupart
RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles ; RM 16 des gardiens). Le niveau de lanceur de sorts de ces capacités
Faiblesse liens de foi est égal au nombre de dés de vie du gardien (NLS 5 pour la
ATTAQUE plupart des gardiens).
VD 12 m Air. Vol (Sur). Le gardien tombal gagne une vitesse de
Corps à corps cimeterre acéré +1, +10/+5 (1d6+5/15-20 plus vol égale à sa vitesse de déplacement de base, avec une
saignement) ou coup, +9 (1d6+4) manœuvrabilité moyenne, et la compétence Vol à +6 (incluant
Attaques spéciales arme magique, repos éternel, saignement 2 un bonus racial de +4).
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +0) Artisanat. Remise en état (Ext). La guérison accélérée du
1/jour — rapidité (sur lui-même uniquement) gardien tombal passe à 5.
STATISTIQUES Bien. Armes du Bien (Sur). L’arme et les coups du gardien
For 16, Dex 15, Con —, Int —, Sag 12, Cha 1 tombal sont considérés d’alignement Bon. Son arme
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 21 magique inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux
Particularité domaines de gardien (Mort, Repos) cibles d’alignement Mauvais.
ÉCOLOGIE Chance. Chanceux (Sur). Une fois par jour, le gardien tombal
Environnement terre ferme peut relancer un jet de sauvegarde une seconde fois et garder
Organisation solitaire, bande (2-4) ou assemblée (5-12) le meilleur des deux résultats.
Trésor fortuit (cimeterre de maître, autre trésor) Chaos. Armes du Chaos (Sur). L’arme et les coups du gardien
POUVOIRS SPÉCIAUX tombal sont considérés d’alignement Chaotique. Son arme
Arme magique (Sur). Lorsqu’un gardien tombal porte l’arme de magique inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux
prédilection de sa divinité, elle est considérée comme une arme cibles d’alignement Loyal.
+1 tant que c’est lui qui la manie. S’il s’agit d’une arme de corps Charme. Injonction (Sur). Le gardien tombal peut lancer
à corps, elle gagne la propriété spéciale d’arme acérée (même injonction trois fois par jour en tant que pouvoir magique.
si c’est une arme contondante). S’il s’agit d’une arme de jet, Climat. Arme de foudre (Sur). L’arme du gardien tombal
elle gagne la propriété spéciale d’arme boomerang. S’il s’agit gagne la propriété spéciale d’arme de foudre.
d’une arme à distance, elle gagne la propriété spéciale d’arme Communauté. Engagement (Sur). Les fidèles et les gardiens
traqueuse et génère une nouvelle munition à chaque attaque tombaux adjacents dévoués au même dieu reçoivent un bonus
(cette munition est détruite qu’elle touche la cible ou non). de chance de +1 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Liens de foi (Sur). Le gardien tombal ne peut pas attaquer les Connaissance. Apprentissage (Sur). Le gardien tombal gagne
créatures portant ou affichant ouvertement le symbole sacré un bonus de +2 à ses jets d’attaque contre les créatures qu’il a
ou impie de la divinité à laquelle il est dévoué, à moins que attaquées lors du round précédent.
celles-ci attaquent les premières. Destruction. Fracassement (Ext). Le gardien tombal peut lancer
fracassement deux fois par jour en tant que pouvoir magique.
Les gardiens tombaux sont des créatures artificielles de Duperie. Croc-en-jambe (Sur). Le gardien tombal gagne la
taille humaine construites en argile, en pierre, en bois ou avec capacité croc-en-jambe avec ses armes de corps à corps et ses
d’autres matériaux similaires, sculptées et peintes de façon à attaques de coup.
ressembler à la ou les divinités qu’ils servent. Lorsqu’il n’est Eau. Nageur (Ext). Le gardien tombal gagne une vitesse de
pas en mouvement, le gardien tombal apparaît comme une nage égale à sa vitesse de déplacement de base ainsi que la
statue de temple ou de crypte, mais paraît tout à fait vivant compétence Natation à +11.
lorsqu’il est actif. Faune. Protection contre les bêtes (Sur). Les animaux doivent
Les gardiens tombaux sont inexorablement liés au culte réussir un jet de Volonté avant de pouvoir attaquer un gardien
d’une divinité particulière. S’ils sont dépourvus d’intelligence tombal. Toute attaque que le gardien tombal porte contre un
animal (mais pas contre ses alliés) brise cette protection. Une
124
Gardien tombal

fois que l’animal a réussi son jet de Volonté, il n’a plus besoin d’énergie en un seul round, lancez un dé pour déterminer quel
d’en refaire pour les attaques suivantes contre ce gardien type de dégâts d’énergie il inflige.
tombal en particulier. Soleil. Flamboyant (Sur). Lorsque le gardien tombal porte
Feu. De feu (Sur). L’arme du gardien tombal gagne la un coup critique avec son arme magique, un éclat de lumière
propriété spéciale d’arme de feu. brillante aveugle la cible pour une durée de 1d4 rounds (Vigueur,
Flore. Enchevêtrement (Sur). Le gardien tombal peut lancer annule).
enchevêtrement trois fois par jour en tant que pouvoir magique. Terre. Rocheux (Ext). Le bonus d’armure naturelle du
Folie. Confusion (Sur). Le gardien tombal peut lancer gardien tombal augmente de +2.
confusion une fois par jour en tant que pouvoir magique. Voyage. Vif (Sur). Le gardien tombal gagne le don
Force. Puissance (Ext). Le gardien tombal gagne le don supplémentaire Souplesse du serpent et toutes les vitesses
supplémentaire Attaque en puissance. de ses modes de déplacement augmentent de 3 mètres.
Gloire. Illustre (Sur). L’arme et les coups du gardien tombal
infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures CONSTRUCTION
mortes-vivantes. Le corps du gardien tombal doit être sculpté dans l’argile,
Guérison. Récupération (Sur). Une fois par jour, lorsque son la pierre ou le bois, et orné de pierres précieuses, de bois
nombre de points de vie est réduit à moins de la moitié, le gardien rares ou d’incrustations de métal d’une valeur de 500 po. On
tombal guérit automatiquement de 3d10+6 points de dégâts. peut augmenter les dés de vie et la taille du gardien si c’était
Guerre. Altération (Sur). Le bonus d’altération de l’arme du un golem (Cf. Bestiaire, p. 164).
gardien tombal passe à +2.
Libération. Désentravé (Sur). Le gardien tombal gagne un GARDIEN TOMBAL
bonus de +4 à son DMD. NLS 7e ; Prix 18 500 po
Loi. Armes de la Loi (Sur). Les armes et les coups du CONSTRUCTION
gardien tombal sont considérés d’alignement Loyal. Son Conditions requises Création de créature artificielle, arme
arme magique inflige +1d6 points de d é g â t s magique supérieure, façonnage de la pierre, rapidité, réparation
supplémentaires aux cibles d’alignement intégrale, transfert de sorts, le créateur doit avoir un niveau
Chaotique. de lanceur de sorts minimum de 7 ; Compétences Artisanat
Magie. Résistance (Sur). La RM du (poteries) ou Artisanat (sculpture) DD 15 ; Coût 9 500 po
gardien tombal est augmentée de 5.
Mal. Armes du Mal (Sur). L’arme et
les coups du gardien tombal sont
considérés d’alignement Mauvais.
Son arme magique inflige +1d6
points de dégâts supplémentaires
aux cibles d’alignement Bon.
Mort. Saignement (Ext). L’arme
du gardien tombal inflige 2 points
de saignement sur un coup.
Noblesse. Honorable (Sur). Le
gardien tombal gagne un bonus de
+1 à ses jets d’attaque et à ses tests
de manœuvre offensive.
Obscurité. Ténèbres (Sur). Le gardien
tombal peut lancer ténèbres deux fois par jour en
tant que pouvoir magique.
Protection. Protégé (Sur). Le gardien tombal gagne un
bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
Repos. Repos éternel (Sur). Les dégâts qu’inflige le gardien
tombal résistent à toute guérison magique. Pour guérir ces dégâts
par magie, il faut réussir un jet de lanceur de sorts contre la RM
du gardien. Cette capacité n’affecte pas la guérison naturelle ni
les soins prodigués par des pouvoirs extraordinaires.
Runes. Runes sculptées (Sur). Le gardien tombal est couvert
de runes. Lorsqu’il reçoit des dégâts d’énergie ou que les dégâts
d’énergie échouent à passer sa RM, ses attaques du round
suivant infligent +1d6 points de dégâts supplémentaires de ce

125
type d’énergie. S’il est la cible d’attaques de différents types
Garou-chacal peut communiquer et ressentir de l’empathie avec les chacals
(utilisez les statistiques du chien de taille P ; cf. Bestiaire, p. 42),
Cet humanoïde en armure a une tête de chacal, des muscles saillants et et peut utiliser sa compétence Bluff comme s’il s’agissait de
un regard dans lequel le monde s’en va à la dérive. Diplomatie pour changer l’attitude d’un chacal, avec un bonus
racial de +4.
GAROU-CHACAL FP 2 Intuition martiale (Ext). Le garou-chacal est formé au maniement
600 px des armes de corps à corps simples et de guerre.
Créature magique (métamorphe) de taille M, CM Regard soporifique (Sur). Sommeil pendant 3 minutes (pour
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; réveiller la victime, il suffit de lui infliger des dégâts ou
Perception +7 d’utiliser une action simple), 9 mètres, Volonté DD 12 annule.
DÉFENSE Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 être affectée par le regard soporifique de ce chacal pendant
(armure +2, Dex +3, esquive +1, naturelle +1) 24 heures. Il s’agit d’un effet de sommeil. Le DD du jet de
pv 22 (3d10+6) sauvegarde est basé sur le Charisme.
Réf +6, Vig +5, Vol +2
RD 5/fer froid Les garous-chacals sont des chacals surnaturels
ATTAQUE maléfiques, capables de prendre forme humaine. Certaines
VD 9 m personnes superstitieuses pensent que les garous-chacals
Corps à corps hache d’armes de maître, +6 (1d8+2/×3) et morsure, sont des émissaires des esprits malins ou des dieux cruels
+0 (1d6+1) ou morsure, +5 (1d6+3) du désert. On comprend facilement pourquoi : ils peuvent
Attaques spéciales regard soporifique, intuition martiale prendre forme humaine et sont doués d’une intelligence
STATISTIQUES vive mais ils aiment aussi le meurtre et la chair humaine.
For 15, Dex 17, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 12 Sous sa forme hybride, le garou-chacal mesure 1,80 mètre
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 19 et pèse 75 kilos.
Dons Esquive, Vigilance
Compétences Acrobaties +7, Bluff +6, Discrétion +7, Perception
+7, Psychologie +3, Survie +6
Modificateurs raciaux +2 en Bluff, +2 en Survie
Langue commun
Part changement de forme (humain, hybride et chacal  ;
métamorphose), empathie avec les chacals
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire, couple, groupe de
chasse (1-2 chacals-garous et 3-8 chacals)
ou meute (2-5 plus 3-12 chacals)
Trésor standard (armure de cuir, hache d’armes
de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Changement de forme (Sur). Le garou-chacal a trois formes. Sa
forme naturelle est celle du chacal, mais il peut aussi prendre
une forme humaine ou une forme hybride entre l’humain
et le chacal. La forme humaine du garou-chacal est fixe  : il
ne peut pas prendre différentes formes humaines. Le garou-
chacal peut utiliser son regard soporifique sous chacune de
ses formes. Sous sa forme de chacal, il fonctionne comme
un chien (cf. Bestiaire, p. 42). Sous sa forme hybride, il peut
faire une morsure comme attaque secondaire tandis
que sous sa forme humaine il n’a pas d’attaque de
morsure. Le garou-chacal peut prendre l’une de
ses trois formes par une action de mouvement. Il
conserve son équipement lorsqu’il adopte une
forme humaine ou hybride mais celui-ci se fond
dans son corps lorsqu’il passe de l’une de ces
deux formes à sa forme de chacal.
Empathie avec les chacals (Ext). Le garou-chacal
126
Garou-chacal - Garuda

Garuda Sorts. Les garudas peuvent lancer des sorts comme des
ensorceleurs de niveau 7.
Cette créature ailée a des mains pourvues de griffes et des serres d’oiseau. ÉCOLOGIE
De grands yeux étincelants et un bec dentelé dominent son visage aviaire. Environnement collines et montagnes tropicales
Organisation solitaire, couple ou aire (3-6)
GARUDA FP 9 Trésor double (arc long composite de foudre +1 [For +3], autre trésor)
6 400 px
Extérieur (natif ) de taille M, CB Les garudas sont des créatures aviennes et nobles qui
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; vivent dans les collines accidentées. S’ils restent à l’écart
Perception +20 des sociétés humanoïdes, ils sont vaillants et impétueux et
DÉFENSE servent souvent de protecteurs aux communautés alentour.
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +5, naturelle +4) La plupart des garudas mesurent environ 1,80 mètre avec
pv 115 (11d10+55) une envergure d’ailes de 4,50 mètres. Ils pèsent environ 75
Réf +12, Vig +8, Vol +9 kilos.
RD 10/ magique ou Mal ; RM 21
ATTAQUE
VD 9 m, vol 24 m (bonne)
Corps à corps 2 ailes +11 (1d4+1), 2 griffes +16 (1d4+3), morsure
+16 (1d6+3), 2 serres +16 (1d4+3)
À distance arc long de foudre +1, +17/+12/+7 (1d8+4/×3 plus 1d6
électricité)
Attaques spéciales haine, l’aile ou la serre, plongeon en piqué
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10)
3e (5/jour) — déplacement, rapidité
2e (7/jour) — détection de l’invisibilité modification
d’apparence, protection contre les projectiles
1er (7/jour) — armure de mage, bouclier, coup au but,
décharge électrique, graisse (DD 14)
0 (à volonté) — détection de la magie,
détection du poison, lumière, manipulation
à distance, message, prestidigitation,
réparation
STATISTIQUES
For 16, Dex 21, Con 20, Int 15, Sag
14, Cha 17
BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 29
Dons Attaque en finesseB, Attaque en
puissance, Feu nourri, Tir à bout portant,
Tir de précision, Tir rapide, Viser
Compétences Acrobaties +19, Art
de la magie +13, Discrétion +19,
Intimidation +21, Perception +20,
Psychologie +20, Survie +13, Vol +23
Modificateurs raciaux +4 en Intimidation, +4 en
Perception, +4 en Psychologie
Langues commun, garuda
POUVOIRS SPÉCIAUX
Haine (Ext). Les garudas reçoivent un bonus racial de +1 à
leurs jets d’attaque et de dégâts contre les nagas et autres
monstres serpentins du type aberration.
L’aile ou la serre (Ext). Le garuda ne peut pas utiliser ses ailes
pour attaquer pendant qu’il vole et ne peut pas utiliser ses
serres pour attaquer lorsqu’il ne vole pas.
Plongeon en piqué (Ext). Lorsqu’un garuda fait une charge
aérienne plongeante, il peut porter une attaque à outrance

127
avec ses armes naturelles.
Géant de cendre sont normalement dépourvues d’intelligence, mais cette
communication empathique leur implante un minimum
Dominant l’humain moyen, ce géant difforme à la peau pâle est recouvert d’intelligence qui permet au géant de cendre de les dresser et
de plaies purulentes et de bulbes tumoraux. de les utiliser comme gardiennes (même si cette capacité ne
leur apporte aucune compétence ni aucun don).
GÉANT DE CENDRE FP 11 Maladie (Sur). Le géant de cendre est immunisé contre maladies
12 800 px mais il est porteur d’une forme de lèpre contagieuse. Toutes
Humanoïde (géant) de taille G, CN les créatures touchées par une attaque de géant de cendre
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 sont exposées à cette maladie virulente.
DÉFENSE Lèpre de cendre  : blessure  ; JdS Vigueur DD 23  ; incubation 1
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 minute  ; fréquence 1/jour  ; effet affaiblissement temporaire
(armure +4, Dex +2, naturelle +10, taille -1) de 1d2 points de Con, diminution permanente de 1d2 points
pv 147 (14d8+84) de Cha  ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de
Réf +6, Vig +15, Vol +5 sauvegarde est basé sur la Constitution.
Capacité défensive réception de rochers ; Immunités maladie,
poison Les géants de cendre sont les victimes des terres désolées,
ATTAQUE qu’elles résultent d’une magie destructrice, d’une découverte
VD 12 m (9 m en armure) d’éléments profondément enfouis ou d’une technologie
Corps à corps coup, +15 (1d8+5 plus maladie) et gourdin de taille extraterrestre tombée du ciel de manière catastrophique mais ils
TG, +20/+15 (2d6+11 plus maladie) ou 2 coups, +20 (1d8+11 ont réussi à survivre, d’une manière ou d’une autre, et même à
plus maladie) se développer. Les géants de cendre ont une capacité étonnante
À distance rocher +13 (1d8+16 plus maladie) à créer des liens avec les énormes vermines, souvent mutantes,
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m avec lesquelles ils partagent leur territoire et ils utilisent parfois
Attaques spéciales lancer de rochers (36 m), maladie les plus grandes d’entre elles comme montures.
STATISTIQUES Les géants de cendre sont des créatures agressives et violentes
For 33, Dex 14, Con 23, Int 9, Sag 12, Cha 10 à l’humour incroyablement noir. Ils rient autant quand leurs
BBA +10 ; BMO +22 ; DMD 34 plaisanteries tuent quelqu’un que lorsqu’ils font un
Dons Attaque en puissance, Autonome, Enchaînement, croche-pied à un ami alors qu’il est en train de
Succession d’enchaînements, Surprise, Tir à bout portant, chasser. S’ils ne sont pas foncièrement
Tir de précision malveillants, après des siècles de
Compétences Escalade +14, Intimidation +6, Perception +8, lutte contre les autres tribus,
Premiers secours +7, Survie +9 la violence fait partie de leur
Langues commun, géant caractère.
Particularités arme de taille supérieure, empathie avec Les géants de cendre
les vermines +14 mesurent 3 mètres et
ÉCOLOGIE pèsent 600 kilos.
Environnement terres désolées
Organisation solitaire, gang (2-5), bande (6-9), raid
(9-12 plus 1d4 vermines géantes) ou tribu (13-
30 plus 35% de non-combattants, plus 1 chef
barbare ou guerrier de niveau 6 à 8 et 6-8
vermines géantes)
Trésor standard (armure de peau,
gourdin de taille TG, autre
trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Arme de taille supérieure (Ext). Le
géant de cendre peut manier des armes de taille TG
sans malus.
Empathie avec les vermines (Ext). Cette capacité
fonctionne comme la capacité d’empathie
sauvage du druide, à la seule différence qu’elle
ne s’applique qu’aux vermines. Le géant de
cendre gagne, sur ce test, un bonus racial
égal à ses dés de vie (+14 pour la plupart
des géants de cendre). Les vermines
128
Géant de cendre - Géant de la jungle

Géant de la jungle comme s’il utilisait une arme de stockage de sort. Ce sort utilise
le niveau de lanceur de sorts et le DD du lanceur original.
Cette femme imposante incrustée de plantes tend un arc énorme, et sa Cette capacité décharge le sort stocké.
peau brune est ornée de nombreux tatouages complexes. Tatouages de protection (Sur). Les tatouages magiques du
géant de la jungle lui accordent un bonus de parade de +4 à la
GÉANT DE LA JUNGLE FP 10 classe d’armure. Le géant perd ce bonus s’il porte une armure.
9 600 px
Humanoïde (géant) de taille TG, N De nature solitaire, les géants de la jungle installent leurs
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +15 repaires au fin fond de la forêt vierge. Ces géants se méfient
DÉFENSE de la civilisation et ne supportent pas les intrus. Plus d’une
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 20 cité perdue, recouverte sous les lianes, au fond de la jungle,
(Dex +4, naturelle +8, parade +4, taille -2) doit sa chute à la colère des géants de la jungle. Les femmes-
pv 127 (15d8+60) guerrières de ces tribus se battent généralement à l’arc, arme
Réf +13, Vig +9, Vol +7 sacrée souvent transmise de génération en génération, de
Capacités défensives réception de rochers, stockage de sort, mère en fille. Toucher l’arc d’un géant de la jungle sans sa
tatouages de protection ; Immunité maladie, poison permission est une insulte fatale.
ATTAQUE Les géants de la jungle mesurent 5 mètres et pèsent 2 tonnes.
VD 12 m Leur peau d’écorce est couverte de signes runiques gravés lors
Corps à corps 2 coups, +17 (2d6+8) du rite de passage à l’âge adulte. Les tribus de géants de la jungle
À distance arc long composite de maître, +15/+10/+5 sont des sociétés matriarcales gouvernées par la plus ancienne
(3d6+8/19-20/×3) femme guerrière. Les hommes sont traditionnellement assignés
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m à la défense du village, à la collecte de nourriture, à la surveillance
STATISTIQUES du bétail et à l’éducation des enfants.
For 26, Dex 19, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 11
BBA +11 ; BMO +21 ; DMD 39
Dons Arme de prédilection (arc long), Science du critique (arc
long), Science du tir de précision, Talent
(Discrétion), Tir à bout portant, Tir de
précision, Tir rapide, Viser
Compétences Artisanat (arcs) +8,
Discrétion +12 (+20 en forêt), Escalade
+12, Perception +15, Survie +10
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion en
forêt, +4 en Escalade
Langues commun, géant
Particularité archer expert
ÉCOLOGIE
Environnement forêts chaudes
Organisation solitaire, groupe de chasse (2-9 plus 1-3
girallons) ou tribu (10-40 plus 35% de non-combattants, 1-3
druides ou ensorceleurs de niveau 2 à 5 ; 1 rôdeur ou barbare
de niveau 3 à 7, et 2-8 girallons)
Trésor standard (arc long composite de maître [For +8] et 40
flèches, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Archer expert (Sur). Le géant de la jungle est expert dans le
maniement de tous les arcs et ne provoque pas d’attaque
d’opportunité lorsqu’il tire à l’arc en combat au corps à corps.
Stockage de sort (Sur). Une fois par jour, par une action
immédiate, le géant de la jungle peut absorber un sort ciblé
ou un sort de contact à distance lancé contre lui, annulant les
effets contre sa personne mais pas contre les autres cibles. Il
peut conserver ce pouvoir stocké pendant 1 minute, pendant
laquelle ses tatouages brillent d’un feu bleuté. S’il blesse
une cible en réussissant une attaque de corps à corps ou à

129
distance, il peut lancer le sort sur la cible par une action libre,
Géant des grottes que peu d’entre eux dépassent les 60 ans, les géants des grottes
peuvent vivre jusqu’à 150 ans.
Des défenses bestiales sortent des mâchoires de ce géant bossu enveloppé S’ils se révèlent incroyablement doués avec les haches en tout
d’une armure faite des os de ses anciennes victimes. genre, ils n’ont pas la patience de travailler le métal. Le métal que
possèdent les géants des grottes a sans doute été volé à d’autres
GÉANT DES GROTTES FP 6 géants ou fondu par des forgerons réduits en esclavage sous
2 400 px terre.
Humanoïde (géant) de taille G, CM Ce sont les esclaves, tels que les nains, les orques et les
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; troglodytes, qui s’occupent de la majorité des tâches ingrates
Perception +5 dans les communautés cavernicoles des géants des grottes.
DÉFENSE À cause des mauvais traitements et du besoin de viande, la
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 population d’esclaves est réduite et se renouvelle sans cesse. Les
(armure +4, naturelle +6, taille -1) géants qui pillent des villages ramènent de nouveaux esclaves
pv 67 (9d8+27) à chaque fois qu’ils pensent à maîtriser leur soif de sang. Les
Réf +3, Vig +9, Vol +3 prisonniers qui ne se soumettant pas à leurs nouveaux maîtres
Capacités défensives férocité, réception de rochers se retrouvent dans l’assiette des géants ou sont jetés vivants dans
Faiblesse sensibilité à la lumière les enclos de lézards.
ATTAQUE Des lézards géants de tous les types servent aussi bien de bêtes
VD 12 m (9 m en armure) de garde que de source d’amusement pour les géants des grottes.
Corps à corps hache d’armes, +12/+7 (2d6+9/×3) ou 2 coups, +11 Les lézards à collerette géants servent cependant rarement
(1d8+6) d’animaux de compagnie puisque la plupart des géants
À distance rocher, +5 (1d8+6) préfèrent garder les varans, moins dangereux, pour remplir ce
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m rôle. Les géants contrôlent leurs animaux de compagnie par la
Attaque spéciale lancer de rochers (30 m) peur et les volées de coups et les lézards se retournent contre
STATISTIQUES leurs « maîtres » au moindre signe de faiblesse. Lorsque vient le
For 23, Dex 10, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 7 moment de les nourrir, des prisonniers sont jetés vivants dans
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 23 les enclos, ce qui constitue un évènement festif pour les géants
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en qui trinquent joyeusement et font des paris enflammés.
puissance, Enchaînement, Frappe décisive, Science de la
destruction
Compétences Escalade +6, Intimidation +7, Perception +5
Particularité spécialiste de la hache
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
Organisation solitaire, gang (2-5), bande (6-8 plus 1-2 varans),
raids (9-12 plus 1-4 varans) ou tribu (13-20 plus 30% de non-
combattants, plus 1 chef barbare, guerrier ou rôdeur de
niveau 3 à 5 ; 2-9 varans ; 1-4 lézards à collerette géants ; et
10-15 esclaves nains, orques ou troglodytes)
Trésor standard (armure de peau, hache d’armes, autre
trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Spécialiste de la hache (Ext). Tous les géants des
grottes savent manier les hachettes, les haches
d’armes et les grandes haches.

Perpétuellement voûtés, comme


en position accroupie, les géants
des grottes se déplacent comme s’ils
n’avaient jamais appris à marcher
debout. Les traits de leur visage mélangent
les pires caractéristiques de l’ogre et de l’orque
le plus bestial. Les plus grands d’entre eux
mesureraient près de 3 mètres de haut s’ils se tenaient
droit. Le géant des grottes typique pèse 500 kilos. Bien

130
Géant des grottes - Géant du désert

Géant du désert poussière, et ne laisse aucune trace derrière lui à moins de


le vouloir.
D’amples vêtements dissimulent les traits gravés par le sable de ce géant
dégingandé. Il tient, dans chacune de ses mains, un cimeterre presque Les géants du désert sillonnent les déserts de sable majestueux
aussi grand qu’un humain. et désolés, ne vivant que rarement dans des camps permanents.
Ils voyagent d’une oasis à l’autre, dormant à la belle étoile ou dans
GÉANT DU DÉSERT FP 9 des yourtes facilement démontables, levant le camp selon leurs
6 400 px envies ou quand les sources de nourriture se font plus rares.
Humanoïde (géant) de taille G, LN Les géants du désert mesurent 4,50 mètres en moyenne,
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 mais leur corps svelte pèse rarement plus d’une tonne ce qui
DÉFENSE leur accorde une grâce et une rapidité exceptionnelles. Ils
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 20 préfèrent porter des vêtements amples et des keffiehs pour se
(armure +2, Dex +3, esquive +1, naturelle +9, taille -1) protéger des vents âpres du désert et, pour voyager, portent
pv 123 (13d8+65) des vêtements en peau sous leurs robes. Ils n’ont pas besoin
Réf +11, Vig +9, Vol +5 de beaucoup d’eau et sont capables de survivre jusqu’à deux
Capacité défensive réception de rochers semaines uniquement avec de la nourriture. Lorsque ces
Immunité feu ressources sont disponibles, ils boivent de l’eau, du lait et des
ATTAQUE nectars en quantités prodigieuses, mais refusent la bière, le vin
VD 15 m et les alcools plus forts. L’essentiel de leur régime se compose
Corps à corps cimeterres de maître, +16/+16/+11/+11 (1d8+8/15- de figues, d’olives et d’autres sources généreuses qu’offrent les
20) ou 2 coups, +16 (1d8+8) oasis, et se complète de viande si nécessaire. Les plus vieux
À distance rocher, +11 (1d8+8) géants du désert peuvent vivre jusqu’à 300 ans.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Malgré leur mode de vie nomade, les géants du désert sont
Attaques spéciales entraînement aux cimeterres, lancer de farouchement attachés à leur territoire et repoussent tous les
rochers (30 m) intrus, qu’ils soient intelligents ou bestiaux.
STATISTIQUES
For 26, Dex 17, Con 21, Int 13, Sag 12, Cha 10
BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 32 (36 contre le désarmement et la
destruction d’arme)
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaques réflexes, Combat
à deux armes, Esquive, Science du combat à deux armes, Science
du critique (cimeterre), Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +16 (+24 pour le saut), Intimidation
+11, Perception +9, Survie +17
Langues commun, géant
Particularité marche sur le sable
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire, gang (2-4), bande (5-8), raids (9-12 plus
1 guerrier de niveau 1 à 3) ou tribu (10-30 plus 35% de non-
combattants, 1-3 prêtres de niveau 2 à 4  ; 2-4 guerriers de
niveau 1 à 3, et 1 guerrier cheikh de niveau 4 à 6, 50% de
chances d’avoir 10-20 esclaves humains)
Trésor standard (armure de cuir, 2 cimeterres de maître,
autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Entraînement au cimeterre (Ext). Les géants du désert sont
experts dans le maniement des cimeterres et peuvent les
manier comme s’il s’agissait d’armes légères. Le géant du
désert ajoute son bonus total de Force aux attaques du cimeterre
qu’il tient dans sa main non-directrice et reçoit un bonus de +4
au DMD contre les tentatives de désarmement et de destruction
d’arme lorsqu’il se bat avec un cimeterre dans chaque main.
Marche sur le sable (Ext). Le géant du désert voyage à sa vitesse
maximale sur le sable, sur les terrains rocailleux et dans la

131
Ghorazagh ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
Avec son corps sphérique recouvert d’une carapace, ses nombreuses Organisation solitaire, couple, colonie (3-9) ou ruche (10-40, y
pattes tentaculaires et son visage aux yeux multiples, cette créature est compris 6 gardiens de couvée ayant 17 DV et 1 seigneur de
franchement hideuse. ruche ayant 21 DV)
Trésor standard
GHORAZAGH FP 13
25 600 px Les ghorazaghs, ou tisseurs de sang, flottent comme des
Aberration de taille G, NM spectres tumoraux au plus profond des cavités souterraines
Init +3 ; Sens odorat, perception du sang, vision dans le noir à 9 étrangères qu’aucune lumière ne pénètre, se nourrissant de
m ; Perception +21 la misérable vermine de ces lieux épouvantables. Créatures
DÉFENSE sournoises affublées de modes de pensée et d’instincts
CA 26, contact 12, pris au dépourvu 23 incompréhensibles et obscènes aux yeux de ceux qui vivent
(Dex +3, naturelle +14, taille -1) à la surface, les tisseurs de sang n’ont pris conscience que
pv 187 (15d8+120) récemment de la fertilité et de la profusion existant à la
Réf +10, Vig +15, Vol +12 surface du monde, et commencent tout doucement à tourner
Faiblesse vulnérabilité au son leur regard d’ébène vers le haut.
ATTAQUE S’ils peuvent digérer presque n’importe quoi, les ghorazaghs
VD 12 m, escalade 12 m, vol 12 m (parfaite) sont incapables de digérer le sang. Leur système digestif
Corps à corps 2 griffes, +16 (1d8+6) et morsure, +16 (2d6+6) et 4 assimile la chair, les os et tous les autres matériaux organiques
tentacules, +14 (1d6+3 plus étreinte) mais filtrent le sang  : il est stocké dans de gros réservoirs
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m corporels internes où il est mélangé aux mucus et autres
Attaques spéciales absorption de sang (1d4 Con), jet de sang fluides étranges de ces créatures pour former une substance
STATISTIQUES épaisse et collante. Si les ghorazaghs peuvent projeter ce fluide
For 22, Dex 17, Con 26, Int 15, Sag 17, Cha 16 pour attaquer et gêner leur proie, cette substance répugnante
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 31 sert avant tout de matériau de construction. Les ruches de
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques ghorazaghs sont entièrement construites avec ce matériau
multiples, Critique sanglant, Don pour les critiques, Réflexes qui, lorsqu’il sèche, devient aussi solide que le métal tout en
surhumains, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine conservant son apparence résineuse rouge sombre. Les ruches
Compétences Bluff +18, Connaissances (exploration de ghorazaghs sont, de ce fait, des lieux cauchemardesques :
souterraine) +17, Discrétion +17, Escalade +14, Perception +21, des tunnels tortueux ayant une sinistre apparence organique
Survie +21, Vol +27 et pouvant serpenter sur des
Langue aklo ; communication chimique kilomètres.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Communication chimique (Ext). Les ghorazaghs peuvent
communiquer entre eux sur un rayon de 18 m grâce à
des transmissions de phéromones. Dans une ruche de
ghorazaghs, cette portée est étendue pour couvrir toute la
ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux que
seuls les ghorazaghs peuvent comprendre.
Jet de sang (Sur). Tous les 1d4 rounds, le ghorazagh peut projeter
un cône de sang et d’enzymes étrangères de 6 m de long.
Toutes les créatures vivantes touchées par le jet de sang du
ghorazagh doivent réussir un jet de Vigueur DD 25 ou être
affectées par les effets du sort lenteur. Une créature ralentie
touchée par le jet de sang d’un ghorazagh une seconde fois
doit faire un jet de Vigueur supplémentaire ou être paralysée.
Ces effets durent 2d6 rounds. Le ghorazagh peut également
altérer ses enzymes consciemment pour libérer un jet
dissipant tous les effets de cette capacité. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Perception du sang (Sur). Le ghorazagh repère toutes les
créatures vivantes dans un rayon de 18 mètres comme s’il
possédait la capacité vision aveugle.

132
Ghorazagh - Ghul

Ghul magiques et en fer froid lorsqu’il s’agit de passer une


réduction de dégâts.
Enveloppé d’une fine robe noire, le corps de cette créature morte-vivante semble
être fait à proportions égales d’os, de peau tannée et de fumée rouge sang. Les ghuls sont des janns morts-vivants dont l’existence
éternelle a été pervertie par le destin et le mécontentement
GHUL FP 5 d’Ahriman, le seigneur des divs. Comme si la malédiction
1 600 px de la non-vie et de la faim insatiable ne suffisait pas, ces
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, CM créatures, autrefois majestueuses, ont désormais des sabots
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 d’âne à la place des pieds. Malgré leur horrible apparence de
DÉFENSE mort-vivant, c’est ce dont ils ont le plus honte et ils veillent
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) donc à dissimuler leurs pieds.
pv 51 (6d8+24) Comme les goules et les blêmes, les ghuls hantent les
Réf +4, Vig +8, Vol +7 cimetières et autres lieux où les morts espèrent se nourrir
RD 5/Bien ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance feu 10 de cadavres. Ils chassent aussi les proches des défunts et les
ATTAQUE gardiens des cimetières puisqu’ils apprécient tout autant
VD 12 m, escalade 6 m le goût des vivants que celui des morts. Sélectifs dans leurs
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+6 plus saignement) et morsure, régimes, les ghuls choisissent leurs victimes en fonction de leur
+10 (1d6+6) personnalité, de leur innocence et de leur jeunesse qui, paraît-il,
Attaques spéciales éventration rend les êtres plus délicieux que la chair à peine mangeable des
(1d6+6), griffes maudites, personnes aigries et âgées. Il arrive parfois que le ghul
saignement (1) suive une procession funéraire sous forme de hyène,
STATISTIQUES en restant à bonne distance jusqu’à la cérémonie. Il
For 22, Dex 15, Con —, Int 14, reprend alors sa véritable forme pour attaquer et
Sag 15, Cha 18 festoyer. Pour lui, le chagrin et le désespoir sont
BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 22 aussi délicieux que l’innocence.
Dons Attaque en puissance, Si la lumière du soleil ne les affecte pas
S’avancer, Vigueur directement, les ghuls méprisent sa présence
surhumaine et ne se déplacent de jour que s’ils n’ont
Compétences Bluff +10, pas d’autre choix. Ils chassent surtout de
Déguisement +11, nuit, s’aventurant parfois loin de leurs
Diplomatie +7, Discrétion cimetières et de leurs tombeaux, en
+11, Escalade +18, quête de la chair fraîche pour assouvir
Intimidation +11, Perception leur appétit.
+15, Survie +8 (+16 pour Plus un ghul reste longtemps sans
pister des traces) se nourrir, plus il devient féroce et
Modificateurs raciaux +4 en primitif. Un ghul rassasié s’organise
Perception, +8 en Survie avec d’autres membres de son espèce
pour suivre une piste et les morts-vivants inférieurs
Langues commun, 1 langue pour tourmenter les villes et
élémentaire (aérien, aquatique, les villages alentour. Un ghul
igné ou terreux), 1 langue planaire ayant ce niveau d’organisation
(abyssal, céleste ou infernal) a souvent plusieurs repaires
Particularités changement de forme (hyène ; dispersés à travers le désert lui
n’apparaît pas comme mort-vivant sous permettant de frapper loin de son
cette forme ; forme bestiale I), génie repaire principal et de se cacher sans
ÉCOLOGIE avoir besoin de voyager sous le soleil
Environnement déserts chauds caniculaire. Lorsqu’un ghul reste trop
Organisation solitaire ou meute (2-8) longtemps sans se nourrir, il devient
Trésor standard incroyablement sauvage et violent : ses
POUVOIRS SPÉCIAUX caractéristiques sont les mêmes mais
Génie (Ext). Pour tous les effets liés à la race il pense de moins en moins à fuir
(comme, par exemple, l’ennemi juré d’un le combat, même s’il est clairement
rôdeur), le ghul est considéré comme un surpassé.
génie, même s’il est de type mort-vivant. Les ghuls mesurent 1,80 mètre et
Griffes maudites (Ext). Les griffes pèsent 45 kilos.

133
du ghul sont considérées comme
Girtablilu dresser et de les utiliser comme gardes (même si cela ne leur
apporte ni compétences, ni dons).
Cette créature tenant une lance possède un buste de femme s’élevant sur Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 20 ; fréquence 1/
celui d’un énorme scorpion monstrueux. round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de
1d4 points de Dex ; guérison 2 réussites consécutives.
GIRTABLILU FP 8
4 800 px Les girtablilus sont les féroces gardiens des lieux et des
Humanoïde monstrueux de taille G, N trésors anciens que l’histoire a oubliés. Ils prospèrent loin
Init +6 ; Sens perception des vibrations à 9 m, vision dans le noir de la civilisation et se dévouent pieusement à leur mission de
à 18 m ; Perception +14 protection, assistés par de monstrueux scorpions géants qu’ils
DÉFENSE gardent comme animaux de compagnie.
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 Les girtablilus partagent une même ferveur religieuse bien
(armure +2, Dex +2, esquive +1, naturelle +8, taille -1) que les objets de leur vénération varient d’une tribu à l’autre.
pv 105 (10d10+50) Certaines tribus de girtablilus sont encore au service de divinités
Réf +11, Vig +8, Vol +9 depuis longtemps tombées dans l’oubli et préservent leurs
ATTAQUE noms et leurs rituels sacrés. D’autres embrassent des religions
VD 15 m issues de cultes préhistoriques, fidèles à des dieux qui ont existé
Corps à corps dard, +9 (1d6+2 plus poison) et lance de maître, autrefois ou peut-être jamais.
+15/+10 (1d8+7/×3) et 2 pinces, +9 (1d6+2 plus étreinte) Les chefs girtablilus sont des prêtres et des oracles, chargés de
À distance lance de maître +12 (1d8+5/×3) faire respecter les lois religieuses de la tribu. La tradition et le
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m service sont des concepts importants pour le groupe. Ceux qui
Attaque spéciale constriction (1d6+5) violent les croyances tribales sont tués ou exilés vers des terres
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +10) sauvages et abandonnées. Les girtablilus croient que tous les
1/jour — convocation d’alliés naturels V (1d3 scorpions géants) sacrifices que l’on peut faire de son vivant (y compris mourir au
STATISTIQUES nom des dieux) sont récompensés dans l’au-delà : cette croyance
For 20, Dex 15, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 11 fait d’eux des guerriers redoutables et acharnés.
BBA +10 ; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 29 (41 contre le croc-en-jambe) Le girtablilu mesure 4 mètres de long et pèse 400 kilos.
Dons Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science
de l’initiative, Souplesse du serpent
Compétences Artisanat (un au choix) +8, Connaissances
(histoire) +5, Discrétion +10, Escalade +17, Perception +14,
Psychologie +7, Survie +15
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escalade, +4 en
Perception
Langues commun, girtablilu
Particularités armes de taille inférieure, empathie avec les
scorpions +10
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire, couple, patrouille (3-5 plus 2-4 scorpions
géants) ou culte (6-14 plus 3-6 gardiens de temple de niveau
3, 1 chef prêtre ou oracle de niveau 6, et 4-9 scorpions géants)
Trésor standard (armure de cuir, lance de maître)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Empathie avec les scorpions (Ext). Cette capacité fonctionne
comme la capacité d’empathie sauvage du druide, à la seule
différence qu’elle ne s’applique qu’aux scorpions.
Le girtablilu reçoit, pour ce test, un bonus
racial égal à ses dés de vie (en
principe, +10). Les scorpions
sont normalement dépourvus
d’intelligence mais cette
communication empathique leur
implante une intelligence minimum,
ce qui permet au girtablilu de les

134
Girtablilu - Globster

Globster un jet de Vigueur DD 18 pour éviter d’être nauséeuses pendant


1 round. Une fois que la créature a réussi son jet, elle est
Cette masse grotesque de graisse et de chair rance s’amoncelle immunisée contre les autres effets de nausées de ce globster
affreusement sur elle-même et ouvre une énorme gueule pleine de dents. pour une durée de 24 heures. Il s’agit d’un effet de poison. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
GLOBSTER FP 5
1 600 px Le globster est un assemblage vivant de parties à moitié
Vase (aquatique) de taille G, N digérées de grandes créatures de la mer telles que les
Init -5 ; Sens Perception -5 baleines et les calmars. Ceux qui passent non loin d’un
Aura puanteur (DD 18, 10 rounds) globster remarquent généralement l’odeur de la créature
DÉFENSE bien avant de la voir. Beaucoup de malheureux tombés sur
CA 16, contact 4, pris au dépourvu 16 un globster ont confondu la bête avec une carcasse échouée
(Dex -5, naturelle +12, taille -1) d’animal marin et s’en sont rapprochés pour découvrir trop
pv 57 (6d8+30) tard que la créature apparemment morte était bien vivante.
Réf -3, Vig +7, Vol -3 À une époque, les sages ont cru que les globsters étaient des
Immunité acide, dégâts contondants et perforants, traits des morts-vivants, qu’ils n’étaient qu’une masse ondulante de
vases ; Résistance électricité 10, froid 10 chair en décomposition animée par le besoin de se nourrir.
ATTAQUE Mais ce sont des créatures tout à fait vivantes.
VD 6 m, nage 12 m Les globsters s’échouent généralement sur la plage ou se
Corps à corps coup, +9 (2d6+9 plus étreinte et nausées) laissent porter jusqu’au rivage pour se nourrir sur les réserves
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m terrestres pendant quelques heures, avant de retourner à la
Attaques spéciales constriction (2d6+9), création de rejetons sécurité de la mer. Certains racontent que c’est à cause des
STATISTIQUES marées et des phases de la lune que les globster viennent sur
For 16, Dex 1, Con 20, Int —, Sag 1, Cha 1 la terre ferme pour se nourrir. Les globsters se reproduisent
BBA +4 ; BMO +11 (+15 lutte) ; DMD 16 (croc-en-jambe impossible) en mélangeant des parties de leur corps immonde avec les
Compétence Natation +14 restes à peine digérés de leurs repas.
Particularités besoin d’eau, décomposition
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux et océans
Organisation solitaire, couple ou échouage (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Création de rejetons (Ext). Lorsqu’un globster
dévore une créature vivante, il ne digère
qu’une petite partie des restes. Les vestiges
non-digérés s’accumulant à l’intérieur du
globster, celui-ci gonfle de plus en plus.
Par une action complexe qui ne provoque
pas d’attaque d’opportunité, le globster peut
régurgiter ces restes fétides avec une partie de sa
propre masse : cela lui inflige 1d6 points de dégâts
mais génère un nouveau globster adulte qui
attaque aussitôt la cible non-globster la
plus proche. Le globster peut créer des
rejetons une fois par jour, mais seulement
après s’être nourri d’au moins quatre
créatures de taille M (ou d’un nombre
équivalent de créatures d’autres tailles).
Décomposition (Ext). Lorsque le globster
est tué, son corps se décompose en
une masse visqueuse en l’espace de 24<