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[[Tutorial de SpyFlo]]

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Table des matières
• Tutorial de SpyFlo
o Introduction

o Faire une carte

o Gérer les évènements

o Exemples

 Paramétrage d'une porte


 Paramétrage d'un PNJ
 Paramétrage d'un magasin
o Tester son projet
Tutorial de SpyFlo
Introduction
Bienvenue sur le tutorial en ligne de l'éditeur de Slayers Online !

– Ceci est le tutorial basique écrit par SpyFlo –

Voici la présentation des bases de la création de cartes, à travers l'étude d'un


exemple.

Donc ici, on va commencer par le tout début, juste après avoir acquis l'éditeur,
après l'avoir ouvert, cliquez sur le menu “Cartes” puis “Nouveau”. Il faut ensuite
entrer le nom du projet, pour l'exemple “Test0”.
L'Editeur affiche alors 3 cadres, que nous allons appeler 1, 2 et 3.

En tout premier lieu, cliquez avec le bouton droit dans le cadre 2 sur le nom du
projet (Test0 ici), puis choisir “Ajouter une carte”.

L'éditeur affiche alors une nouvelle fenêtre, qui définit les propriétés de la carte.
Ainsi il faut ici mettre le nom de la carte (dans l'exemple Chambre), le style
d'attaque (Ici “Pas d'attaque”)…
Puis il faut définir quel chipset sera utilisé, en allant le chercher sur le disque dur
(fichier en format .png). Il est fortement conseillé de ranger les chipsets dans le
dossier Chipset de votre projet (dans l'exemple, ils seraient rangés dans
EditeurLight\Test0\Chipset), ainsi que dans le dossier Chipset du client
(EditeurLight\Client\Chipset).

Et enfin définir la musique de la carte, en format .mid. Cette musique sera jouée
en boucle sur votre carte. Il est fortement conseillé de ranger les musiques
utilisées dans le dossier Sound de votre projet (dans l'exemple, elles seraient
rangées dans EditeurLight/Test0/Sound), ainsi que dans le dossier Sound du client
(EditeurLight\Sound\Chipset). Petite remarque : une musique n'est pas obligatoire
pour le bon fonctionnement d'une carte.

La deuxième partie du tableau désigne si le joueur se déconnecte sur cette carte,


il sera renvoyé à son dernier point de sauvegarde. (Le cadre Variable et Serveur
sont passés sous silence pour le moment :p)

La dernière partie du tableau désigne la taille de la carte, en nombre de carreaux


sur l'axe des abscisses (X) et sur l'axe des ordonnées (Y). Dans notre exemple, la
carte fera 15 carreaux sur 10
Récapitulatif de la création d'une carte.

Il faut ensuite dérouler le menu dans le cadre 2

La carte est créée ! Faites de même pour en créer d'autres, ou pour créer des
sous-cartes; même fonctionnement, mais en cliquant sur le bouton droit de la
souris sur le nom d'une carte, et non pas du projet.
Faire une carte
Cette deuxième partie est destinée à installer le décor de la carte. (Voir le
Récapitulatif des commandes.)

Avant de réaliser une carte correcte, il faut maîtriser les termes de Couche haute
et Couche basse.

La Couche basse est composée des bases du décor, tels que le sol, le mur.
La Couche haute comporte tous les autres éléments du décor, posés au-dessus de
la Couche basse.

Pour commencer à dessiner une carte, il faut donc nécessairement poser la


Couche basse avant la Couche haute. Pour passer en mode “couche basse”, il faut
cliquer sur ce bouton :

Puis prendre le crayon (dépose un carré unique de décor) ou le rectangle (dépose


un certain nombre de carrés après un cliquer glisser).

Choisir dans le cadre 1 le décor voulu (ici de l'herbe) et le déposer sur la carte,
dans le cadre 3.

Puis faire de même avec la couche haute ( )

Enfin, il faut désigner les éléments sur lesquels le joueur pourra marcher, et les
éléments bloquants. Pour cela il faut aller dans l'onglet Chipsets.

En cliquant sur les carrés de décor, des ronds apparaissent. Ils désignent que le
décor laissera passer le joueur. Le décor simple (sans rond) le bloquera. Attention,
ne pas oublier de définir les chipsets pour les couches hautes et basses.

Le décor est dorénavant posé.


Gérer les évènements
Maintenant que le décor est posé (et correct si possible ;)), voici l'explication du
système des évènements.

En premier lieu, il faut cliquer sur le mode évènements Puis double cliquer sur
la case où on veut placer l'évènement.

Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors. Nous allons aussi la diviser en 3 parties
distinctes.
La partie 1 désigne la condition de déclenchement de l'évènement. Pour en
ajouter une, il suffit de cliquer sur le +. La flèche vers le bas modifiera une
condition déjà présente, et le - l'effacera.

“Appuie sur un bouton” : l'évènement se déclenchera lorsque le joueur se placera


à côté et appuiera sur la barre d'espace (Ex : porte, perso)

“En contact” : l'évènement se déclenchera lorsque le joueur touchera le carré


correspondant. (Ex : escaliers)

“Automatique” : L'évènement se déclenchera automatiquement, bref dès que le


joueur entrera dans la pièce.

“Variable…” : L'évènement se déclenchera automatiquement lorsque le joueur


aura réalisé quelque chose de spécial, ou augmenté la variable, et qu'il entrera
dans cette pièce.(Voir le Récapitulatif des commandes.)

Le cadre 2 est composé d'un certain nombre de parties différentes.

La première, nommée “Position” désigne si, lorsque le joueur entrera en contact


avec l'évènement, ce dernier se situera en dessous du joueur “toujours en
dessous”, au contraire au dessus “toujours au dessus” ou si cela dépendra du
mouvement de l'évènement et du joueur “position dynamique” (ce dernier étant
pour les personnages le plus souvent).

La deuxième “Image” désigne l'image qui apparaîtra sur l'écran du joueur


(exemple : un pot, un personnage). Il faut double cliquer dessus pour ouvrir
l'explorateur, et choisir le bon chipset de personnages (conseillé de les ranger
dans le dossier Chipsets du dossier de l'éditeur light). Remarque : si on ne met
aucune image, l'évènement sera invisible.

“Type d'animation” définit le mouvement de votre évènement. “Fixe” est pour les
objets qui ne bougent pas, tandis que “personnage fixe” sera pour les
personnages stables (l'évènement se tournera vers le joueur). “Personnage
mouvement aléatoire” fera avancer votre évènement aléatoirement sur la carte,
cet effet visuel sera pour une animation (comme une cascade qui coule, un feu
qui brûle…).

“N° anim” est un 0 ou un 1, utilisé pour les personnages. Le 0 fera que votre
personnage aura à la base une animation de marche (peu recommandé) et 1 il
sera stable (vivement recommandé :p).

“X”, “Y” désignent votre position sur le chipset de personnage, car l'image utilisée
ne sera pas forcément en haut à gauche du chipset. Ces deux commandes, qui
sont assimilables à des coordonnées, vous permettent de vous déplacer le long du
chipset, et de centrer l'image voulue.
“W”, “H” désignent la taille de votre image, et permettent de diminuer au
maximum la taille de votre évènement, en le centrant donc parfaitement sur
l'image voulue. La taille de base est 24*32.

Enfin, “Regarde vers” désigne si votre évènement (personnage notamment)


regardera en bas, en haut à gauche… lorsque que le joueur entrera dans la pièce.

C'est là qu'on passe aux choses sérieuses :p. Le cadre 3 permet de définir ce que
fera l'évènement en question lors de son déclenchement. En premier temps, nous
allons juste définir ce que signifie chaque commande. Pour avoir des exemples de
ces commandes, voir la rubrique évènements récurrents.

Pour ouvrir la fenêtre des évènements, il faut cliquer sur le +. De même que pour
la condition de déclenchement, la flèche vers le bas modifiera un évènement déjà
présent, et le - l'effacera.

Pour choisir ce que vous voulez, double cliquez sur la commande voulue, des
fenêtres vous aideront ensuite à le mettre en place.

Liste des Commandes; ce sont les commandes de base

“Message” = un message sera affiché

“AddObject” = ajoutera un objet dans l'inventaire du joueur

“DelObject” = retirera un objet dans l'inventaire du joueur

“Teleport” = déplacera le joueur à des coordonnées et sur une carte donnée (Les
coordonnées des cases sont données en dessous de la carte.)

“ChangeResPoint” = fera réapparaître le joueur aux coordonnées précise dans la


map choisi :“ChangeResPoint(NomCarte,CaseX,CaseY)”
“InputQuery” = affiche un choix (modification dans la case en bas : voir
évènements récurrents)

“OnResultQuery” = si le joueur répond ça… il se passera quoi ? :)

“QueryEnd” = fin du choix

“Magasin” = affiche un écran de magasin

“PlayMusic” = le jeu se met à jouer une musique différente de celle de fond

“PlaySound” = un effet sonore (court) retentira à cet instant

“ChAttaqueSound” = change le bruit d'attaque du joueur

“ChBlesseSound” = change le bruit émis lorsque le joueur se fait taper

“Serveur[variable]” = change le numéro de variable serveur


La liste complète se trouve à cette page : commandes
Exemples
Paramétrage d'une porte
En tout premier, voici comment installer une porte de base, donc de deux
carreaux de haut.

Double-cliquez sur le carreau où vous désirez placer votre porte (en bas d'un mur
par exemple… ? ;).) dans le mode évènements. La fenêtre des évènements
s'ouvre.

En tout premier, choisissez l'image de votre porte, en double-cliquant dans le


cadre gris “image” et en allant chercher le nom du chipset qui contient votre
porte. Cadrez-la grâce à “X” et “Y”, et faites-la regarder vers le bas. (Pour un porte
haute de 2 carreaux, W= 24, H =32.) Ne pas oublier de cocher “Evènement
visible”.

En second, définissez la condition de déclenchement. Pour une porte de ce genre,


“appuie sur un bouton” est la meilleure solution.

Puis cliquez sur le + dans “commande évènements”. Double-cliquez sur l'option


“Teleport”, puis choisissez la carte et les coordonnées.

Voilà ! La porte est prête!

Paramétrage d'un PNJ


Besoin d'un personnage dans vos décors ?

En mode Evènements, double-cliquez sur la case de départ de votre personnage.

Puis dans le cadre “image” allez chercher son chipset, et placez les bonnes
coordonnées dans X et Y, et Numéro d'anim = 1. Définissez ensuite vers où votre
personnage regardera à la base “Regarde vers”. Enfin, dans “Type D'animation”,
cochez “perso fixe” ou “Perso mv aléatoire”. Pour ce dernier cas, vous pouvez
définir la vitesse à laquelle se déplacera votre personnage dans le cadre “vitesse”
en haut de la fenêtre des évènements.(Ne pas oublier de cocher “Evènement
visible”!)

Ensuite dans “condition de déclenchement”, mettez “appuie sur un bouton”.

Et enfin, dans le cadre “Commande évènements”, choisissez la fonction qui vous


intéresse. Dans l'exemple, le personnage dira “Bonjour *nom du joueur* !”
Votre personnage est prêt !

Paramétrage d'un magasin


Pour commencer, faite un nouvel événement, ensuite choisissez la skin du
personnage, puis dans commande événement choisissez « Magasin » :

Vous demande d’entrer le message du magasin, par exemple : “Bonjour, que puis-
je faire pour vous ?”

Puis viens la liste du magasin : choisissez le premier, ensuite pour en choisir


d’autres, enfoncez la touche Ctrl, et choisissez les objets. Voilà ! Votre magasin
est prêt !
Tester son projet

Pour tester sa carte, il faut appuyer sur ce bouton et sélectionner le crayon;


ensuite cliquez à l’endroit de votre Map où vous voulez qu’il se trouve :

Avant de tester, cliquez sur Cartes / Enregistrer. Ensuite vous pouvez appuyer sur

Play :

Choisir la taille du test :

Pour choisir la taille du test, cliquez ici : , ensuite cliquez sur une des tailles.

Si votre test ne se lance pas :

- Essayez d'effacer le personnage de Test dans le menu “Cartes –> Effacer le


perssonage de Test”

- Vérifiez vos zones de monstres

- Vérifiez que le chipset du terrain est bien configuré en zone haute et zone basse

- Vérifiez qu'il n'y a pas d'erreur de syntaxe dans vos évènements

tutoriaux/basique.txt · Dernière modification: 2008/03/09 16:15 par benji78