Delphine Denocq
4 Allée Blanche de Castille
95310 Saint Ouen l’Aumône
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Un grand merci à notre partenaire
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Relecture
JdR Editions, Julie et Christophe Mandin,
Willy Mangin, Nathalie Zéma
Illustrations
Fabien LAOUER
Frédéric DORNE
Chapitre 1 Chapitre 3
Univers Système de jeu
SteamShadows
enfants soient en âge de
Bienvenue.
poursuivre le mouvement
qu’il avait initié, il a conçu
un système de pouvoir py-
ramidal strict où chaque Vous êtes ici pour plusieurs raisons.
meneur d’un groupe reçoit
Vous avez en vous le courage et la curiosité.
Vous avez choisi de sauver l’humanité malgré elle-même.
une formation initiale pous-
machine.
tour, instruire ses troupes.
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17 décembre 1868, Mes talents ne s’arrêtaient pas à
la linguistique, je démontais tout ce
Korissía, île de Kea, qui s’aventurait à portée de main
Grèce pour en comprendre les mécanismes
intimes et le rendait, fonctionnel,
à son propriétaire. En tous cas, la
À propos de moi plupart du temps !
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Le secret ne réside pas dans la Les cinq années qui suivirent fu-
vapeur, mais dans l’énergie, et rent incroyables, je fus anobli pour
mes amis érudits, à l’esprit formé avoir fait changer le cours de la
par la rigueur européenne, ne le guerre, mes chaudières furent
voyaient simplement pas. produites en très grande quantité
Je me suis installé dans Londres, par Bessemer qui s’enrichit encore
pour être au sein même de la fo- plus. Je pus construire une version
lie qui s’emparait des chercheurs : encore plus petite de la chaudière
tout le monde s’y mettait, et des portant à présent mon nom et pu
évolutions conséquentes nous arri- enfin amener la vapeur au niveau
vaient tous les jours de tous les mécanique le plus fin. L’engoue-
pays : la distribution allemande, ment pour mes travaux, ainsi que
la double expansion, la manivelle à la curiosité de mes adversaires,
effet retour... une vague de fré- Lord Brightsley en premier, en fut
nésie s’était emparée de tous. Je décuplé. Heureusement pour son
pense être le seul à avoir gardé terrible secret, de par sa nature,
la tête froide, même si j’ai eu bien ma chaudière ne peut être ouverte
des occasions de perdre mon sang- sans être détruite.
froid depuis, comme nous le ver-
rons plus tard. Enfermé dans mon Maria accepta enfin de m’épouser
laboratoire, je ne sortais que pour après des années à mon service
découvrir les nouvelles inventions sur les sept mers et j’aurais dû
ou croiser différents investisseurs. être à l’apogée du bonheur. Hélas,
C’est à cette époque, dans un pub un événement isolé avait attiré
londonien, que j’ai rencontré Mr mon attention et créait une certai-
Bessemer. Le riche financier qui ne inquiétude. J’ignorais pourquoi,
a révolutionné l’acier en son temps mais certaines chaudières se re-
sentait le vent tourner et m’a aidé trouvaient inextricablement liées à
à concevoir ma première chaudière la présence de revenants. Pendant
puis à entrer à la Cour. des mois, je suis tombé dans le
désespoir d’avoir peut-être ouvert
Après de nombreuses années, ma la boîte de Pandore. Quand je me
chaudière était prête et Bessemer ressaisis, notamment grâce à l’aide
m’a aidé à concevoir toute une apportée par Buzayehu qui a ac-
gamme d’applications directement cepté de répondre à un câble mal-
utiles sur le front militaire. Moins gré tous ses principes, je me suis
guerrier que mon associé et bien- inspiré de l’Anésidora pour créer
faiteur, j’avais pour ma part dé- l’Antiphonaire, la machine qui peut
veloppé des machines à destination tuer les fantômes.
de l’homme de la rue. Le succès
fut instantané.
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Il m’aura fallu cinq ans et la mort Le reste a fait le tour de l’empire,
de mon épouse pour oser user d’une souvent en ragots déformés accom-
telle aberration des lois naturel- pagnant les avis de bannissement
les, mais les entités issues de mes et de recherche.
chaudières, et que j’ai baptisées J’ai emmené mes enfants à l’abri
Horreurs, demandaient largement à Paris. Les gouvernants français,
la prise d’un tel risque. bien qu’alliés de l’empire britanni-
La naissance d’Elisabeth égaya une que, y virent l’occasion d’acquérir
vie de plus en plus solitaire, ré- mes secrets, je leur ai naturelle-
servée à l’étude des Horreurs et ment laissé croire ce qu’ils vou-
de leur origine. Ses grands yeux laient. Écarté des illusions que la
pétillaient d’intelligence et elle capitale du monde me montrait, j’ai
émerveillait notre quotidien. Maria découvert avec épouvante que mes
ne survécut pas à la naissance chaudières étaient présentes par-
de Christopher, mon équilibre non tout au sein de la Pax Britannica et
plus. Pendant des semaines entiè- même au-delà. En seulement douze
res, j’errais dans notre manoir ans, plus d’un million avaient été
habité par le fantôme de ma chè- produites par l’industrieux Besse-
re disparue. Pour leur sécurité, mer et des milliers avaient été
j’avais envoyé les enfants vivre emportées par-delà les frontières
dans le laboratoire de Clapham par les marins, les explorateurs et
alors que je contemplais le soit-di- les espions. Partout, les Horreurs
sant revenant de Maria, incapable prospéraient sur l’âme et le sang
de me décider. de l’humanité, j’ignorais alors que
de plus terribles créatures étaient
Le comportement de l’entité était déjà sorties des failles.
proche de celui d’un Anaon, je l’ai
donc classée ainsi avant de la dé- Mes deux enfants étaient trop jeu-
ranger et de la nourrir pour me nes pour lutter à mes côtés contre
documenter. J’ai pu la détruire ces monstres imposteurs, je suis
avant qu’elle ne change, heureuse- donc retourné seul en Angleter-
ment pour moi, de très nombreux re afin d’informer l’humanité, en
témoignages sur les Horreurs dé- commençant par la noblesse. Il me
vorées m’avaient préparé à recon- restait tout de même quelques amis
naître les signes. C’était la pre- à Londres, dont la réaction me
mière que je détruisais, il ne m’a surprit. Plutôt que de répandre les
pas fallu autant de courage pour révélations que je leur faisais, ils
affronter le pseudo Amiral Nelson s’enfermèrent dans un clan d’initiés
ensuite, mais plus pour me glis- désireux de chasser les Horreurs
ser de nuit au travers des gardes de la Terre. Ils se baptisèrent
d’honneur du pont. d’un nom pompeux, SteamShadows,
qui leur allait finalement assez
bien.
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Ensemble, pendant presque deux Cette lettre, que j’adresse à tous
mois, nous nous attaquâmes à de mes enfants spirituels, est une des
nombreuses abominations de pre- étapes de l’initiation.
mier et second Cercles. La popu-
lation nous détestait pour les pre-
miers, car ils pensaient sincèrement Les Horreurs
héberger les revenants de leurs
proches, mais nous adoraient pour Afin que cela soit bien clair dans
les seconds, les monstres assoiffés l’esprit de tous, les Horreurs sont
de sang qui hantaient les rues. toutes des parasites de l’humanité.
Je perfectionnais l’Antiphonaire à Aucune ne fait exception. Afin de
chaque affrontement et découvrais nous tromper, elles revêtent ici
à quel point mes compatriotes s’at- l’apparence et les souvenirs d’un
tachent facilement à leurs fantômes, défunt, là une forme familière de
avec le flegme et la résignation qui loup seulement déformé par sa soif
nous caractérisent si bien. de sang, mais toutes sont à jamais
des monstres étrangers à notre
Il était devenu évident qu’il fau- Terre qui se repaissent de la cré-
drait beaucoup d’initiés pour pur- dulité des humains.
ger le monde, je me suis alors juré Elles ne sont pas sélénites, mar-
de former des SteamShadows dans tiennes ou chthoniennes, bien qu’el-
chaque ville, dans chaque village les aient une affinité particulière
infesté, dans chaque ferme qui me à la terre. Non, elles sont totale-
le demanderait. Cette tâche était ment étrangères et vivent pourtant
insurmontable, bien évidemment. près de nous depuis des éons. Si
Ma santé a décliné pendant les parfois certaines ont été connues
mois qui suivirent, car il me fal- pour être parvenue à passer par
lait à la fois éviter la police qui une faille naturelle, elles sont nor-
me cherchait plus frénétiquement malement cantonnées à leur propre
que jamais ainsi que les agents plan d’existence. Mes chaudières
de Brightsley qui me savaient de changèrent, hélas, tout cela lorsque
retour et former qui voulait bien l’une d’elles tombait en panne.
m’entendre. Je sais que cela peut paraître in-
C’est finalement le jeune lieutenant croyable et que vous me pensez
Wifahne, un militaire français qui fou, je le crois moi-même souvent,
me servait de liaison avec mes en- mais ceci est vital pour compren-
fants, qui m’apporta la solution: une dre la suite. Je vous invite à ne
hiérarchie d’enseignement. Je me pas discuter et à considérer ces
suis donc mis à penser et à écrire faits comme acquis. J’ai moi-même
une initiation pour les nouvelles eu bien du mal avec le concept de
recrues. Il me suffisait de former plans d’existence lorsqu’il m’a été
une seule personne, un Fondamen- donné de contempler pour la pre-
tal, pour qu’il forme à son tour des mière fois, en 1858, les travaux
dizaines de Shadows. de Edwards.
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Les Horreurs se partagent en plu- J’ai découvert des liens qui n’étaient
sieurs catégories et l’on pourrait rien d’autre qu’un petit morceau du
parler d’espèces. J’ai choisi de les corps, conservé avec passion, qu’un
baptiser Cercles en l’honneur de paquet de lettres d’amour attachées
Dante, après avoir découvert leurs par un joli ruban rouge et même
différences imposées par une sor- de simples jouets de bois. Personne
te de géographie étrangère. Les ne sait comment reconnaître ces
créatures du Premier Cercle sont ancres du fatras du quotidien, il
définies par leur parasitisme de faut donc enquêter auprès de la
l’âme des proches, ce sont les re- famille, au risque de se faire dé-
venants et fantômes. Je n’entrerai noncer. Très vite, nous nous som-
pas ici dans une description ency- mes donc parés du masque de la
clopédique, ce n’est pas l’idée de vertu et de la compassion pour me-
ce texte. ner à bien notre œuvre purgative.
Les Horreurs du Premier Cercle J’ai moi-même été contraint de me
sont à la fois les plus faibles, les faire passer pour un pasteur afin
plus exigeantes pour exister, ainsi, de pouvoir approcher une famille
hélas, que les plus trompeuses. Ce dans le deuil et parasitée au plus
sont des créatures sans influence haut point.
majeure, liées et limitées à un en-
droit, nécessitant pour apparaître Il semblerait que mes chaudières,
une Ancre naturelle ainsi qu’une tous modèles confondus, soient par-
de mes chaudières. tie prenante dans l’invocation des
Les abominations du Deuxième Horreurs. C’est ma grande honte,
Cercle sont déjà tellement parasi- mon supplice permanent et ce sera
taires qu’elles apparaissent exac- mon fardeau jusqu’à la tombe !
tement pour ce qu’elles sont, des Alors qu’elles opèrent tout à fait
prédateurs. Bien plus dangereuses, comme je les ai conçu pendant des
elles sont matérielles et n’ont bien années, fonctionnant en régime
souvent besoin, pour exister, que normal sans aucun besoin, certai-
d’une créature du Premier Cercle nes chaudières se détraquent. Le
à dévorer. doux crépitement de la chambre de
combustion change imperceptible-
Les Ancres Naturelles, que certains ment, le ronronnement des méca-
médiums appellent aussi Ancres nismes est altéré par des à-coups
psychiques, sont de menus objets et la fumée s’assombrit. Dès cet
ayant cristallisé des émotions d’un instant, si une Ancre Naturelle se
défunt. Il peut s’agir de tout et trouve à proximité, et croyez-moi,
n’importe quoi et c’est cette attache il en existe des dizaines autour de
qui donne à l’Horreur de Premier chacun de nous, une Horreur peut
Cercle son apparence trompeuse. se manifester.
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Il est donc nécessaire de trouver Je précise ici les grandes règles
la machine ou l’objet pour débar- que chacun doit suivre scrupuleu-
rasser la Terre du monstre, car sement, chaque Fondamental ajou-
sous peu, il se fera remplacer par tera ses propres consignes et com-
une nouvelle créature, une abomi- mandements à cette liste déjà bien
nation de Deuxième Cercle. Celle-ci trop longue. Elle ne sert qu’à la
se fera à son tour dévorer par une protection des initiés et de tous
Horreur de Troisième Cercle et les SteamShadows et ne doit être
ainsi de suite, jusqu’à apporter la comprise que dans ce sens.
perte de l’humanité.
- Chaque Arcade possède un Fon-
damental que j’ai formé en per-
Mes SteamShadows sonne, c’est lui qui décide en toute
connaissance de cause sur tous les
Voilà plus de trois ans maintenant sujets et reste en contact avec
que les premiers initiés sont par- moi.
tis à l’aventure partout au sud de
Plymouth jusqu’à Wolverhampton et - Nul ne doit connaître la véritable
même à Paris, en France. Je n’ai identité des autres initiés, chacun
pas encore visité tous les groupus- portera un nom tiré de la mytholo-
cules, car le voyage est dangereux gie, donné par le Fondamental lors
pour tous les Stockwell, mais je de l’Accession.
reçois quantité de récits de vic-
toires, de morts tragiques et de - Le Fondamental décide seul qui
nouvelles informations sur chaque mérite d’être initié aux Mystères,
type d’Horreur. Je les collecte au ce qui commence par la lecture de
fur et à mesure que Wifahne me cette lettre, et nul ne remettra en
les amène de tout le pays et je question ses choix.
retourne cette encyclopédie tous les
ans à mes fidèles suivants. - L’Antiphonaire est une machine
Je ne saurais trop rappeler la qui peut sembler facile à construire
responsabilité immense qui pèse à partir d’une de mes chaudières,
sur les épaules de chacun de vous, elle ne l’est pas. Ne tentez jamais
il est donc vital de préserver le de concevoir votre Antiphonaire
secret, de maintenir notre effica- sans la présence du Fondamental,
cité et d’augmenter notre nombre sous peine de perdre la vie lors de
dans l’ombre. la tentative.
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- Ne divulguez jamais votre savoir Je n’ai plus rien à ajouter, même
sur les Horreurs à un non-initié. si j’imagine bien que vous avez des
Ce serait une trahison envers nous milliers de questions, fidèle combat-
tous et vous mènerait probablement tant. Chaque Fondamental répon-
en internement. dra aux interrogations largement
et sans réserve et pourra toujours
- N’agissez jamais sans réflexion se référer à moi si la réponse lui
ou sans préparation, les Horreurs était inconnue. J’y répondrai, où
ne sont pas dénuées d’entendement, que je sois, même si je voyage
loin de là. Comme tout prédateur, bien plus ces derniers temps et,
elles sont bien plus avisées que hélas, pas seulement pour venir à
leurs proies. la rencontre de mes initiés.
J’aimerais venir saluer chacun
- Agissez toujours en groupe et le d’entre vous d’ici peu, profitant
moins possible seul. que certains de mes sites d’études
anthropologiques soient près d’une
- Utilisez un langage crypté pour assemblée.
masquer nos agissements aux pre-
miers regards. Il ne me reste plus qu’à remercier
chacun de mes SteamShadows pour
leur courage, leur lucidité et re-
nouveler mes excuses.
Rupert Stockwell
17
La Société Britannique En 1889
18
En 1875, les actions du khédive (le De nouvelles classes moyennes ont
pacha d’Égypte) dans l’entreprise été engendrées par la Révolution
du canal de Suez sont achetées industrielle : ouvriers, techniciens,
par Bessemer, pour le compte de la ingénieurs et savants adhèrent plus
Couronne. Dès cet instant, la reine volontiers à la morale rigide édic-
Victoria prit le titre d’impératrice tée par le prince Albert avant sa
de la Pax Britannica, ce qui agaça mort en 1861, et toujours en vigueur.
nombre de pays. Plusieurs nations L’accent est mis sur la chasteté mais
alliées commencèrent à faire jouer aussi sur le travail et la responsabilité
leurs intérêts en plaçant leurs res- individuelle, chacun cherchant à li-
sortissants au parlement britanni- miter les interventions de l’État dans
que. Cette politique prit fin avec la sa vie.
proposition de la loi électorale de Voulant se démarquer du peuple,
1885, qui fut refusée catégorique- l’aristocratie anglaise commence à
ment par la reine et fut suivie par se détourner du commerce et des
l’interdiction de vote aux non natifs attractions populaires pour organi-
d’Angleterre. Ce fut la fin des rêves ser des événements privés sur invita-
d’indépendance et de démocratie tion aux quatre coins du pays.
de la France et de l’Inde, principa-
les instigatrices de la loi et le début Le pays néglige toujours la formation
d’insurrections mineures mais nom- de ses étudiants, provoquant un af-
breuses un peu partout dans la Pax flux d’ingénieurs venus de toute la
Britannica. Pax Britannica. Avec ces nouveaux
savants arrivent des idées, des reli-
gions et des cultures rafraîchissan-
tes.
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Les trains, omniprésents, ont une tel- En pratique, une fois encore, les
le influence sur l’imaginaire collectif femmes se sont libérées de ces car-
que des expositions d’art leur sont cans passéistes.
consacrées. Les journaux vantent les Forcés de suivre la révolution socia-
mérites des dernières locomotives le, les employeurs ont ouvert leurs
et toutes les horloges du pays sont portes aux femmes, qui ne sont plus
réglées à l’heure du Railway time. cantonnées exclusivement dans un
rôle de mère et de maîtresse de mai-
son. Au delà de l’enseignement, qui
était le seul débouché convenable
quelques années auparavant, on
La Femme Moderne peut à présent rencontrer des fem-
mes dans tous les corps de métiers,
même les plus fermés et conserva-
teurs.
Juridiquement parlant, les
droits de la femme mariée sont stric- Une loi de 1882 garantit enfin aux
tement similaires à ceux de l’enfant femmes le droit sur la propriété de
mineur : elle n’a ni le droit de vote, son époux, mettant enfin un terme à
ni celui de porter plainte, ni même la prostitution des épouses comme
celui de posséder des biens propres. seule alternative pour survivre après
Célibataire, la femme dépend de un divorce, bien que ce dernier soit
ses parents qui répondent de tous encore peu courant. Depuis la révo-
ses actes. lution industrielle et idéologique, les
Dans les faits, tout a pourtant chan- familles sont plus petites, les enfants
gé rapidement. Les femmes votent n’étant plus une priorité. En paral-
dans presque la totalité des pays lèle, la mortalité infantile baisse et la
de la Pax Britannica et un esclandre natalité reste élevée, mais de nom-
leur permet souvent de se faire ouvrir breux couples décident tout simple-
les portes normalement fermées. La ment de ne pas concevoir.
multiplication des clubs de gentle- Toutefois, malgré tous ces progrès,
men, exclusivement réservés aux on constate en ville un nombre im-
hommes, en est la conséquence. pressionnant de prostituées. Dans
En pratique, une sœur de moins de les quartiers les plus pauvres, trois
seize ans doit toujours traiter ses frè- femmes sur quatre y ont recours fré-
res avec le respect qu’elle devrait à quemment pour pouvoir manger.
son père ou son mari. En retour, ses
frères sont tenus par la loi de l’aider
financièrement et moralement si
son mari la maltraite ou si elle reste
seule.
D’un point de vue idéologique et
religieux, également, les mentalités
ont terriblement évolué. Les textes
disent que le corps de la femme ne
doit pas être souillé : le maquillage
ou les plaisirs de la chair sont officiel-
lement réprouvés.
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Les enfants ont un statut à part et
La Richesse Et La Pauvreté leurs différences sont de plus en plus
marquées. Alors qu’au début du siè-
cle le travail était ouvert à tous les
Les machines n’appor- enfants, dès la sortie de l’école ou
tent pas uniquement de nouveaux même à sa place, l’âge d’entrée
emplois, produits ou services créés dans le monde du travail tend dé-
autour de la vapotechnologie, elles sormais à augmenter. Aucun pa-
ont changé également la société. tron ne peut en théorie employer
Avant 1840, les pauvres vivaient un enfant de moins de douze ans et
surtout à la campagne et étaient aucun navire n’accepte de mousse
généralement absents des pensées de moins de quinze ans. De plus, le
des classes moyennes. C’est dire le nombre d’heures de travail obliga-
choc des citadins quand l’indus- toires est moindre jusqu’à l’âge de
trialisation a attiré des millions de seize ans.
petites mains, de manouvriers, de Les mentalités évoluent de pair et
journaliers dans les villes. Depuis, les un enfant de huit ans qui tenterait
pauvres font partie intégrante de la de travailler à Londres serait mal vu
cité. dans la plupart des quartiers riches
La révolution industrielle et techno- et renvoyé dans les quartiers pau-
logique a fait entrer un grand nom- vres par les bien-pensants et même
bre de petites gens dans les mines la police.
et dans les fonderies, des milieux dif-
ficiles et des emplois très mal payés,
alors qu’elle a enrichi les entrepre-
neurs à succès. Le contraste est fort
entre les fortunes nées de la vapeur Le Surnaturel
et celle de l’aristocratie héréditaire
ou le sort des paysans.
Enfin, un bouleversement financier La société est très partagée
a eu lieu récemment, renforçant sur le surnaturel. Les plus pauvres sa-
encore le conflit : la possession de vent que les Horreurs existent. Ils su-
terres est devenue moins rentable bissent les fantômes et autres mons-
que celle des industries ou que le tres sans espoir de s’en débarrasser
commerce. Les hommes d’affaires autrement que par leurs propres
gagnent plus d’argent que les pro- moyens.
priétaires terriens. Ainsi, des groupes d’indigents hété-
Inspiré du système de castes de l’In- roclites parcourent les rues des cités
de, le système britannique des clas- avec des torches et des fourches
ses impose à présent une hiérarchie quand un monstre est repéré. Les
complexe qui oppose les riches aux plus aisés considèrent le surnaturel
nouveaux riches, les aristocrates au comme une passion charmante et
peuple, le monde rural au monde certains mettent même en doute
urbain, le religieux à l’athée. Cette la réalité des fantômes et monstres.
lutte se concrétise déjà par le biais Ils sont toutefois de moins en moins
d’articles de presse opposés, de dé- nombreux, les Horreurs se multipliant
bats sans fin au parlement et parfois depuis quelques années.
même de combats de rue.
21
Les médiums, les prestidigitateurs et Les premiers sont officiellement re-
les montreurs de monstres font donc cherchés par les autorités et il est
le plaisir des clubs huppés et pas strictement interdit de tenter d’en-
une semaine ne passe à Londres trer en contact avec leur organisa-
sans qu’une soirée psychique ne tion, sauf pour les dénoncer.
soit organisée. Bals sur le thème de La réputation des héritiers de Stoc-
l’Atlantide, soirées oui-ja et discus- kwell est elle aussi variable selon que
sions avec les morts célèbres sont à le groupe local ait tué un fantôme
la mode. Les guéridons s’arrachent inoffensif ou un Simulacre assoiffé
chez les menuisiers. de destruction. Fréquemment, la
morale réprouve spontanément les
Tous ceux qui ont croisé une Horreur SteamShadows et évoquer leur nom
ont tendance à déserter ces anima- provoque toujours une forte émo-
tions, mais il est souvent de bon ton tion de rejet ou de panique dans les
d’y faire acte de présence quand assemblées bien pensantes.
un Lord ou un gouverneur de colo- Toutefois, le bouche à oreille a tou-
nie est présent. ché toutes les strates de la société
et il arrive qu’un chevalier de sa ma-
La population est également miti- jesté les appelle à l’aide, en toute
gée au sujet des SteamShadows, discrétion, tout comme le font les
médiums et chasseurs de monstres. gens simples des bas quartiers.
22
Les prêtres sont en général appelés Ces mercenaires spécialisés sont
par les plus croyants ou les plus pro- en général issus de l’armée et ont
ches de la cour (religion d’état obli- rapporté du champ de bataille des
ge) et apportent leur soutien moral armes puissantes. Beaucoup d’en-
à défaut de pouvoir chasser les Hor- tre eux ont également des notions
reurs malgré toutes leurs prières. Une de vapotechnologie et créent leurs
rumeur veut qu’un diacre d’Oxford propres gadgets à projectiles, selon
ait réussi à chasser des revenants, les besoins. De très rares chasseurs
mais même si cela s’avérait fondé, de monstres sont également dotés
ce jeune homme semble vouloir res- de pouvoirs surnaturels et se pré-
ter dans l’ombre. tendent médiums. Ces derniers sont
Les exorcistes, dont le nombre n’a à même de lutter contre toutes les
cessé de grandir ces dernières an- Horreurs, même si on les soupçonne
nées, semblent plus à même de de n’être au fond que des SteamS-
chasser les esprits et les monstres, hadows solitaires.
nul ne sait vraiment comment. Il est
probable que, tout comme les ins- S’ils sont tolérés par la loi, les chas-
pecteurs de police les plus ouverts, seurs de monstres sont rarement
ils aient des contacts avec des bien vus des autorités locales. Avant
SteamShadows ou des chasseurs de tout, ce sont des mercenaires sans
monstres et font appel à eux dans le foi ni loi, capables du pire, et nom-
plus grand secret. bre d’entre eux arrivés un soir en hé-
ros, ont festoyé et profité des filles du
La campagne grouille de chasseurs village avant de disparaître au petit
de monstres allant de village en ha- matin, sans avoir rempli leur part du
meau pour vendre leurs services. contrat.
S’ils sont rarement efficaces contre Certains déclenchent la fureur de
les revenants, ils sont en général à l’Horreur et préfèrent filer en douce,
leur affaire face à un monstre bien laissant les habitants subir la ven-
tangible. geance du monstre. D’autres en-
fin, débutants (et cela représente
un grand nombre des chasseurs
de monstre), se font tuer dès leur
première rencontre, pensant que
leur puissance de feu pourra pallier
leur manque de connaissances des
monstres. Il n’en est évidemment
rien.
23
Londres
Londres en 1889 est le cen- pour autant pas leurs secrets qui de-
tre du monde. La vapotechnologie, meuraient bel et bien invisibles. En
apparue depuis maintenant 40 ans, revanche, ce qui sautait aux yeux,
en a fait une mégapole surdimen- c’était les avancées steam-tech-
sionnée, attirant sans cesse de pau- nologiques qui marquaient désor-
vres hères qui viennent s’entasser mais la capitale d’une empreinte
dans les sombres quartiers de la ca- indélébile et de fumées noires quasi
pitale. Le contraste social entre les permanentes insidieusement op-
classes est particulièrement saisis- pressantes. Mais le confort et les
sant, avec d’un côté, la populace avantages qu’offrait cette nouvelle
misérable et miséreuse qui meurt de science valait bien que l’homme
faim, et de l’autre côté, les aristo- obscurcisse son horizon à tout point
crates et les membres de la famille de vue.
royale survolant la ville dans leurs Non loin de l’ancestrale
ballons dirigeables au luxe extrava- Tour de Londres, une nouvelle tour
gant. Les rues plongées dans l’épais des plus singulières s’élançait vers
brouillard londonien dissimulent des les cieux, point névralgique d’un
horreurs fantomatiques ou assoiffées perpétuel essaim de vapo-ballons
de sang frais, qui ne feront, quant à et d’objets volants en tout genre. La
elles, aucune distinction sur les ori- vieille Tour, quant à elle, se conso-
gines sociales de leurs victimes. La lait avec ses lugubres corbeaux
prédominance de la vapotechno- faisant office d’ornement aérien.
logie à Londres fait de la capitale Sur la tamise, une multitude de ba-
un terrain de chasse particulière- teaux, pour la plupart équipés de
ment fertile et dangereux pour les propulsion à hélice, sillonnaient les
Steamshadows. flots sans relâche, allant des beaux
quartiers à la Venise Grise. Les rues
de Londres connaissaient une ef-
fervescence permanente durant la
La Vapotechnologie journée lui donnant l’aspect d’une
fourmilière frénétique. Chaque
passant doté d’objets courants fai-
sant appel à la steam-technologie
La capitale tentaculaire contribuait à l’émanation de volutes
s’étendait à perte de vue sous le re- noires qui rejoignaient lentement le
gard perçant de Lord Edward Brooks. Black Smoke.
Le brouillard mêlé aux épaisses va- Le terrain de chasse était
peurs dégagées par la steam-tech- immense et le travail à accomplir
nologie s’estompaient peu à peu, colossal : quelques millions d’âmes
balayé par un vent froid venant des à protéger des horreurs tapies dans
terres du nord. Si les quartiers ap- l’ombre et seuls quelques individus
paraissaient à la vue de l’homme s’évertuant à cette tâche aux périls
qui les observait, ils ne dévoilaient de leur vie.
24
Mais Lord Brooks n’était pas L’autre particularité est qu’au fil des
venu à Steam-City dans le simple années, des passages se sont créés
but d’observer Londres depuis les entre les bâtiments via les étages su-
cieux, mais parce que l’un de ses périeurs ainsi que par les toits faisant
amis du Carlton Club lui avait signa- de L’East End un quartier labyrinthi-
lé que d’étranges phénomènes pro- que à plusieurs niveaux. La promis-
bablement liés à une horreur s’était cuité est largement renforcée par
produits ici : une nouvelle apparition ce nouveau phénomène. Les crimi-
de l’Amiral Nelson ! nels qui se cachent ici sont presque
insaisissables, connaissant souvent
beaucoup mieux les multiples cour-
sives que les autorités. La pègre et
les gangs sont les véritables maîtres
de L’East End.
Au sol
L’autre solution trouvée est la
L’East End (principalement construction, sur des pilotis, d’im-
composé de White Chapel, Step- meubles ne dépassant que rare-
ney, Bethnal Green, Poplar et Shore- ment trois à quatre étages, sur les
ditch) est délimité par les anciennes marécages à proximité des docks.
murailles médiévales de la ville et le Les ruelles sont, dans ce nouveau
nord de la Tamise. La vapotechno- quartier, des canaux accessibles
logie n’a pas modifié directement uniquement par de petites embar-
ce quartier qui concentre ouvriers, cations. L’endroit est rapidement
pauvres et immigrants de tout bord, nommé « La Venise grise ». C’est
mais en a subi les conséquences. dans ce quartier, et notamment sur
L’exode rural, favorisée par l’es- les docks, que l’on peut apercevoir
sor des chemins de fer, a eu pour les prouesses de la vapotechnolo-
conséquence directe la surpopula- gie. On peut y trouver des monte-
tion. charges mécaniques et des dockers
équipés de bras mécaniques facili-
Les habitants se voient contraints de tant les chargements et décharge-
chercher des solutions à ce problè- ments des embarcations et navires.
me et commencent par ajouter des La contre partie de ces nouveaux
étages aux bâtiments déjà existants. appareils réside dans le fait qu’il y
La plupart d’entre eux, devenant a besoin de moins de dockers, pri-
trop hauts pour leur assise initiale, vant ainsi de nombreux ouvriers de
penchent jusqu’à s’appuyer sur les leur travail. Il n’est pas rare de voir
bâtisses voisines. Celles qui s’écrou- de nombreux sabotages, du fait des
lent, et il y en a eu, sont reconstruites mécontents.
dans la foulée, l’espace étant une
denrée trop rare pour être gâchée. Les maladies se répandent parti-
Ce phénomène architectural en- culièrement bien dans cette partie
gendre quelques modifications di- de la ville, dû à l’entassement de la
rectes pour les habitants. Certaines population, la crasse qui y règne et
rues ne voient plus la lumière du jour la proximité des marais. Cette me-
et sont plongées dans une constan- nace invisible est un danger à ne
te obscurité. pas négliger.
25
Le West End est composé
de, Bloomsbury, Holborn, Covent
Sur la Tamise
Garden, Seven Dials, Soho, Fitzrovia,
Le fleuve qui traverse Lon-
Westminster, Marylebone, Mayfair,
dres est en permanence parcouru
St. Jame’s, Knithsbridge, Belgravia,
d’une multitude d’embarcations
Pimlico, Chelsea, South Kensington,
de toutes tailles et de toutes sortes,
Bayswater et Paddington.
allant de la simple embarcation à
La présence du palais, de l’abbaye
rames aux navires équipés de va-
de Westminster et des deux cham-
potechnologie. Tous les bateaux ne
bres parlementaires font du West
fonctionnent pas encore à la va-
End la partie de Londres où réside
peur et de nombreux bateaux à voi-
l’élite. C’est aussi ici que les chan-
les sont encore présents. Un puissant
gements liés à la vapotechnologie
cuirassé, fer de lance de la marine,
sont les plus frappants. La plupart des
« Le Queen Elisabeth » est amarré
immeubles construits dans un style
prêt du Tower Bridge lorsqu’il n’est
néo-gothique sont équipés d’es-
pas en mission. Cet étonnant navire
caliers mécaniques. Des armatures
de guerre a la particularité de pou-
métalliques permettent la construc-
voir voler et fait de lui l’emblème de
tion de gigantesques verrières et de
la supériorité de l’armée Britanni-
ponts reliant les édifices les uns aux
que.
autres. Les immeubles les plus pres-
tigieux de la capitale (mais ils sont
Sous la Tamise le métro passe à
encore peu nombreux) se voient
deux endroits dans des demis tubes
affublés de plateformes d’arrimage
de verres posés sur son lit et renforcé
permettant à des dirigeables de s’y
par une puissante armature métal-
poser. C’est toutefois près de la tour
lique. Renforcés et éclairés par la
de Londres qu’un immense pilier
vapotechnologie, cette traversée
métallique a vu le jour, servant de
sous marine est devenu une vérita-
point d’encrage pour une grande
ble attraction.
majorité des vapo-ballons.
26
Steam-City est constitué d’une multi- La menace d’une horreur
tude de ballons de différentes tailles, était-elle ici bien réelle ou juste le
certains atteignant des proportions fruit d’une rumeur née au cœur de
gigantesques, amarrés à des édi- l’une des classes que formait la po-
fices de tailles souvent inférieures. pulation locale, pour une obscure
Des passerelles et des cordages in- raison ? Lord Brooks se méfiait tout
dénombrables relient le tout en un aussi bien des hommes que des
ensemble cohérent et parfaitement Horreurs et ne se laissait pas aveu-
majestueux. Des hélices alimentées gler par sa chasse au fantôme. Il
par la vapotechnologie et placées était facile de faire porter le cha-
judicieusement, permettent à l’en- peau à quelques entités et certains
semble de cette invraisemblable avaient déjà tenté le coup. Mais le
structure de tenir une position stable Lord n’était pas facile à berner et
au dessus de la ville. Il va sans dire son air débonnaire n’était qu’une
que seule l’élite Britannique a accès façade construite de toute pièce.
à Steam-City. Sans compter qu’aucun fantôme à
On y trouve quelques demeures sa connaissance n’était réapparu
au luxe invraisemblable, un jardin après avoir été chassé avec un an-
aux plantes exotiques sous verrière, tiphonaire. Il lui semblait invraisem-
une piscine (dont le fond en verre blable que Sir Stockwell ait pu man-
donne sur le vide), une bibliothèque quer son coup. Cette histoire laissait
ainsi qu’une salle d’opéra. « Le petit en suspend de trop nombreuses
palais » est réservé à la reine Victo- questions et il se devait d’y répon-
ria et son aristocratie. Une poignée dre au plus vite.
des plus riches industriels mondiaux
y ont leurs bureaux. Le développement de la steam-
technologie donne lieu à une fran-
che opposition entre les différentes
classes, notamment la bourgeoisie
Les classes et le prolétariat.
On distingue différentes classes so-
ciales, que nous exposerons de fa-
Il n’y avait pas de distinc- çon pyramidale.
tion aussi marquée entre les classes
qu’à Steam-City, et même si l’en-
droit était réservé à l’élite de la so- Les ouvriers
ciété, la présence des autres classes
étaient nécessaire à son bon fonc- Craftmen, skilled workers
tionnement. Lord Brooks lui-même y (main-d’œuvre qualifiée, roturiers),
emmenait son majordome, mais on unskilled workers (manutentionnai-
trouvait dans cette micro-société res, auxiliaires, comme la dénomi-
des cuisiniers, des serviteurs, des nation anglaise l’indique, ils ne sont
femmes de ménages, des ouvriers pas qualifiés), domestic system (tra-
et vapo-techniciens pour effectuer vailleurs à domicile) :
la maintenance de la cité flottante Désargentés, travaillant des jour-
ainsi qu’un contingent de militaires nées entières au détriment de la
pour en assurer la sécurité. vie de famille pour subvenir maigre-
ment aux besoins de celle-ci, c’est
27
la classe de la pauvreté, et souvent Indépendantes ou à la solde d’un
de la saleté et de la misère. « souteneur » auquel elles reversent
une partie de leurs revenus, leur
Lieux de vie : ils vivent dans les quar- jeunesse est vite fanée par les ma-
tiers populaires de l’East End (Whi- ladies et elles meurent relativement
techapel, Stepney, Bethnal Green, jeunes pour la plupart. Rappelons
Poplar et Schoredith) (cf. Vapo- qu’à cette époque, Londres est la
technologie, Au sol) capitale de la prostitution.
À Londres, la Vapotechnologie est
La plupart des ouvriers viennent de accessible aux classes pauvres plus
la campagne. En effet, l’industria- que partout ailleurs dans le monde.
lisation et le développement de D’abord parce que la production
la Vapotechnologie ont mis à mal en masse de certains objets permet
les paysans et leurs productions. d’en baisser considérablement le
Aujourd’hui, c’est la machine qui coût. Ensuite parce qu’il y a un véri-
travaille avec l’aide de l’homme et table marché noir particulièrement
non l’inverse... Ce besoin de main prolifique dans L’East End et la poli-
d’œuvre est comblé par ces hom- ce n’a qu’un faible contrôle sur cet-
mes des campagnes qui viennent te partie de Londres. Enfin certains
à la ville pour vivre et survivre. Les ouvriers se voient équipés d’outils
quartiers populaires sont donc sur- steam-technologiques par leur pa-
peuplés, chacun voulant se frayer tron pour augmenter le rendement
un chemin et trouver une place de leur travail.
dans ce nouveau paysage social et
urbain.
Les salaires sont très bas, les heu-
res de travail sont nombreuses (en La lower
moyenne 12 heures par jour) et il
n’existe pas de protection sociale. middle class
Les maladies sont donc légion et les
conditions de vie misérables. Ou petite bourgeoisie : il
Les enfants travaillent dès l’âge de s’agit là d’une frange de ce qu’on
12 ans, les femmes travaillent essen- appellera la société « respecta-
tiellement dans les usines de textile ble », mais aux ressources modes-
lorsqu’elles ne restent pas au foyer. tes (exemples : les instituteurs, les
Les plus chanceux et chanceuses comptables, les secrétaires, d’une
sont logés lorsqu’ils sont domesti- manière générale les employés de
ques. bureau, etc.). Elle rassemble des
Enfin, cette catégorie sociale com- personnes qui sont salariées et dont
prend également les vendeuses l’emploi dépend de l’alphabétisa-
de charmes, ces femmes qui ven- tion.
dent leur corps dans les quartiers Ils travaillent également beaucoup
de Whitechapel. Leurs clients sont mais cependant à un rythme moins
des ouvriers mais aussi des hommes soutenu que les ouvriers. Ils ont un
de la classe moyenne ou même de rôle essentiel dans cette société
la haute bourgeoisie qui viennent puisqu’ils contribuent au maintien
s’encanailler. du bon fonctionnement de celle-ci
et à son développement.
28
À Londres la lower middle class fait Lieux de vie : Ils vivent dans les quar-
un usage de la steam-technologie tiers qui forment le West End.
principalement via des objets de la
vie courante qui se trouve presque La Vapotechnologie est un enjeu de
n’importe où à Londres. Parfois, cer- tous les jours pour les membres de la
tains d’entre eux tentent d’acquérir bourgeoisie Londonienne. Elle per-
des objets plus inédits pour tenter met clairement de se démarquer du
de se démarquer des membres de lot et les bourgeois se jalousent les
leur classe d’origine. uns les autres en permanence. Les
dames ou les hommes s’attachent
à savoir qui sera le plus « Steam » !
La middle class
Ou la bourgeoisie, rassem- L’ upper middle class
ble les ingénieurs, officiers, fonction-
naires, médecins et hommes de loi. Ou la grande bourgeoisie,
L’argent est moins au cœur de ce rassemble de gros industriels, des
qui leur vaut le respect. Il s’agit vé- capitalistes, des propriétaires d’en-
ritablement de leurs connaissances, treprises, en résumé, des hommes
leur niveau d’instruction, leur statut, dont la fortune détermine la caté-
leurs rôles dans le développement gorie sociale
des progrès et de l’industrie, qui leur Les hommes passent leur temps au
vaut respectabilité. Club à refaire le monde, discuter
Les savants ont un rôle très impor- politique, débattre de thème de so-
tant puisqu’ils contribuent au déve- ciété, commenter les dernières nou-
loppement de la steam-technolo- velles. Il est de bon ton d’avoir une
gie, ce qui leur vaut respectabilité maîtresse distinguée.
et parfois renommée.
Les femmes quant à elles organisent
Leur salaire est fonction de leur sta- des salons entre elles, durant lesquel-
tut, de leur emploi, et pour les sa- les elles commentent les nouvelles
vants, de leurs trouvailles, inventions modes, les rumeurs, les potins etc.
et degré d’implication dans les re- Les jeunes filles sont présentées lors
cherches et travaux entrepris. de ces salons dès l’âge de 15 ans,
Ils ont parfois le privilège de côtoyer afin qu’elles acquièrent les modes
des gens de l’upper middle class de conversation convenables à leur
(haute bourgeoisie) tels de gros in- rang, afin aussi de faire connaître
dustriels, certains notables, ou hom- leurs atouts dans le but d’être par
mes politiques. En effet, un savant la suite présentées aux fils fortunés
qui aura eu un rôle clé, qui aura et en vue de certaines familles. En
fait une découverte décisive dans effet, les mariages de convenance,
l’avancée de la steam-technologie d’affaires et de raison ont encore
sera volontiers convié aux cocktails cours.
régulièrement organisés par les gens Une certaine oisiveté plane donc
de la haute. dans la grande bourgeoisie, avec
l’aisance et le confort qui y sont as-
sociés.
29
Lieux de vie : Ils vivent dans les quar- Lieux de vie : Le quartier de West-
tiers qui forment le West End. minster, domaine dans la campa-
gne Londonienne.
Quelques clubs : London Club (fon-
dé en 1880), The Carlton Club (fon- L’aristocratie se divise en deux par-
dé en 1832) , Athenaeum Travellers ties en ce qui concerne la Vapo-
(fondé en 1824). technologie :
Ceux qui en font un usage à outran-
Les membres de la grande bour- ce, à la recherche des derniers gad-
geoisie ne sont pas que des utilisa- gets les plus coûteux allant jusqu’à
teurs de Vapotechnologie, ils sont en faire des accessoires de mode
ceux qui en tirent du profit. Ils paient et ceux qui sont réfractaires et tra-
des chasseurs de têtes pour trouver ditionalistes attachés aux ancien-
des savants prometteurs qui rejoin- nes valeurs, refusant les nouveaux
dront leur société dans le but de codes imposés par cette nouvelle
supplanter leurs concurrents. L’es- technologie. À Londres la première
pionnage industriel est largement catégorie a tendance à dominer la
pratiqué même s’il n’est pas connu seconde.
du grand public.
30
Lord Edward Brooks doutait de plus Mary Ann Nichols, Annie Chap-
en plus de l’existence de ce fantô- man, Elizabeth Stride, Catherine
me. Il avait plutôt le sentiment que Eddowes et Mary Jane Kelly. Beau-
quelqu’un voulait attirer la reine ici coup de prostituées et victimes de
et que ce n’était sans doute pas Jack l’éventreur sont probablement
pour de bonnes raisons. Comme devenus certains des fantômes qui
pour troubler cette pensée, c’est hantent les rues de WhiteChapel.
alors que le spectre fît son appari- Cette certitude n’enchante guère
tion. L’amiral Nelson flottait au dessus les habitants du quartier, car ces
d’eux. L’apparition était aussi dérou- fantômes auraient déjà plusieurs
tante qu’inattendue et le chambel- victimes à leur actif, des hommes
lan en resta bouche bée. Tout aurait qui fréquentaient des prostituées.
pu achever de les convaincre si le Une rumeur persiste, disant que cer-
spectre n’avait disparu d’un seul taines parties du corps seraient ar-
coup après des cris d’alerte et ce rachées des cadavres et retrouvées
qui semblait être, dans les coursi- près des dépouilles, donnant ainsi
ves, une course poursuite. des indices sur l’identité de Jack.
Serait-ce un puzzle macabre à re-
Les Horreurs parcourant constituer ?
Londres sont malheureusement
nombreuses, tapies dans l’ombre,
elles n’attendent qu’une seule er- Jack
reur pour se fondre sur leurs victimes
sans le moindre état d’âme. Dans Talons-à-Ressorts
cette partie ne seront exposées que
les créatures les plus connues et que Si Jack Talons-à-Ressorts est
les personnages seraient à même parfois pris pour l’éventreur, il n’en
de croiser, mais la liste n’est nulle- est rien. C’est bel et bien un mons-
ment exhaustive. tre à l’aspect diabolique qui semble
sévir à travers toute l’Angleterre de-
puis 1837, mais ce dernier à toute-
fois une préférence pour Londres.
Jack l’éventreur Son surnom vient du fait qu’après
ses agressions, il s’enfuirait en faisant
Certains sont persuadés de gigantesques bonds et en riant
que Jack est une Horreur, un mons- comme un dément. Si l’on en croit
tre sans nom qu’il serait préférable les différents témoins, il a un aspect
d’oublier mais il reste gravé dans les hideux et diabolique, le visage écra-
esprits. D’autres pensent que c’est sé. Il serait grand et mince avec des
un homme fait de chair et de sang mains glaciales et griffues, et porte-
comme la plupart d’entre nous, à la rait une longue cape noire. Certai-
différence près que son psychisme nes hypothèses venant de milieux
serait irrémédiablement tourné vers plus pragmatiques indiquent qu’il
le morbide. Les spéculations et les ne serait qu’un imposteur déguisé
rumeurs sont nombreuses à son su- et que ses Talons-à-Ressorts seraient
jet, mais une chose est certaine : il a simplement vapotechnologiques.
laissé derrière lui des morts. Des mor- N’ayant jamais été capturé, Jack
tes pour être plus exact : Talons-à-Ressorts reste une énigme
31
qui sème la terreur chez la plupart Ces dernières n’ont cependant pas
des Londoniens. toutes la force psychique de se ma-
Jack Talons-à-Ressorts à un autre térialiser, du moins pas de façon
surnom un peu moins connu : individuelle. Au fil des années, elles
«L’ours Russe». Une dernière rumeur, ont commencé à se regrouper len-
étouffée par les autorités, voudrait tement pour former un phénomène
que le monstre soit une création de rare que certains SteamShadows
l’ennemi de l’empire Britannique, la ont nommé « égrégore » (le Princes-
Mère Russie, afin d’insuffler panique, se Alice est sans doute le seul autre
désordre et chaos parmi les sujets exemple à Londres de ce phéno-
de sa majesté. mène, même si sa formation vient
d’une catastrophe).
Cet égrégore prend toujours la for-
Le Princesse Alice me d’une brume épaisse se fondant
dans le classique brouillard londo-
Le bateau à vapeur le Prin- nien. Sorte de « triangle des Ber-
cesse Alice transportait des voya- mudes » de Londres, ce brouillard
geurs sur la Tamise. Il a coulé le 3 fait tout simplement disparaître ses
septembre 1878 après être rentré victimes pour s’en nourrir. Certaines
en collision avec le Bywell Castle, rumeurs parlent d’un brouillard dans
un transporteur de charbon. Le Prin- lequel se dessinerait des visages
cesse Alice a coulé en moins de 4 torturés et des bras aux mains grif-
minutes, faisant plus de 600 victimes. fues emportant les passants vers des
On dit que le navire se matérialise, tourments peu enviables.
sous sa plus belle apparence, pour
prendre à son bord de nouveaux
passagers. L’aspect du bateau fan- Fantômes, lieux
tôme se dégraderait à mesure qu’il
avancerait sur un trajet sans retour, et maisons hantés
faisant vivre un véritable enfer aux
voyageurs imprudents, avant de Le Hell Brothel club
sombrer à nouveau dans les noires Ce bordel est tenu par Madame
profondeurs de la Tamise. Heureu- Margaret Tempelton, une femme
sement ses apparitions seraient peu tout ce qu’il y a de plus normale,
fréquentes, mais toujours emprein- à une exception près : elle a passé
tes d’une noirceur et d’une violen- un pacte avec cinq Horreurs avi-
ce particulièrement virulente. des d’insuffler la peur et la folie et
de manger de la chair fraîche. Le
Hell Brothel Club est entouré d’une
Le Brouillard aura de mystère, et seules quelques
personnes en parlent à demi-mots
de Londres comme un endroit où de nouveaux
plaisirs charnels sont à découvrir.
Dans la plus grande ville du L’emplacement est connu par quel-
monde, berceau de la steam-tech- ques initiés, courtisans et courtisa-
nologie, les morts sont quotidiennes nes qui ciblent principalement les
et nombre d’âmes ne trouvent ja- membres des hautes sphères de la
mais le repos. société, ou sinon toutes personnes
32
qui pourraient servir les intérêts de Ceux qui en sortent vivants sont
Madame Tempelton. «sauvés» par Madame Tempelton,
L’intention de cette dernière est qui n’oubliera jamais de rappeler à
de terroriser ses victimes et les sau- ces victimes qu’ils pourraient bien
ver pour les rendre dévoués corps retourner dans l’enfer dont elle les
et âmes à sa personne. Madame a sorties.
Tempelton agit ainsi dans l’ombre
par l’intermédiaire de pantins à son St Thomas Hospital
service, et son influence est grandis- « L’infirmière grise » fait figure d’auto-
sante. La peur et la douleur qu’elle rité durant certaines nuits tout en
inflige à ces victimes est particulière- corrigeant certaines erreurs médi-
ment horrible. C’est là que les sœurs cales qu’aurait pu faire des infirmiè-
Pourpres interviennent, cinq fem- res. Sa peau à l’aspect cendreux
mes à l’aspect hideux vivant dans lorsqu’elle fait ses apparitions lui a
un sombre labyrinthe sous le bordel. valu son surnom. Son utilité avérée
Elles ont toutes les cinq une corpu- fait d’elle un quasi membre du per-
lence différente allant de l’anorexie sonnel.
à l’embonpoint le plus abject qui
soit. Nues, elles sont uniquement La tour de Londres
couvertes de sang plus ou moins La tour de Londres, au cours de sa
séchés selon les circonstances, dé- longue histoire, a connu de nom-
pourvus de cheveux, un pli de peau breuses histoires sordides de gens
semblant couvrir la moitié supérieu- torturés et emprisonnés dans d’abo-
re de leur visage masquant le nez minables conditions. Il semble donc
et les yeux. L’odeur qui se dégage presque normal que ses murs soient
d’elles est presque insoutenable et hantés par de nombreux esprits
leurs mouvements sont toujours sac- dont voici quelques exemples :
cadés et n’ont rien de naturel. Pour
finir, leurs ongles et leurs dents sont Anne Boleyn : est la première reine
taillés en pointes aussi coupantes anglaise exécutée en public et dé-
que des rasoirs. capitée sur ordre du roi Henri VII en
Il est aisé de comprendre que res- 1536. Enterrée dans la chapelle saint
ter enfermé avec de telles créatu- Peter Ad Vincula au sein de la tour
res, dans des couloirs sombres et de Londres, elle apparaît à inter-
humides à peine éclairés, juste ce valles réguliers lors de l’anniversaire
qu’il faut pour laisser entrevoir les de son exécution. Le plus souvent,
Horreurs qui s’y trouvent, fait rapi- on peut entendre ses cris plaintifs et
dement perdre la raison aux âmes tourmentés, elle peut aussi dévoiler
les plus endurcies. Les coursives sont à ceux qui la rencontrent une partie
pour la plupart suintantes, glaciales, de leur funeste destin. Certains visi-
des chaînes pendant à de nom- teurs cherchent spécifiquement à la
breux endroits finis par des crochets croiser pour connaître leur avenir. Ils
que les sœurs savent manipuler en sortent généralement blêmes.
avec le plus grand sadisme. Pour les
remercier de leur travail, Madame Sir Walter Raleigh : Longtemps favori
Tempelton offre régulièrement la vie de la reine Elizabeth, il fut exécuté
sacrifiée de quelques bougres mal- sous le règne de Jacques 1er pour
chanceux aux sœurs. haute trahison à la tour de Londres.
33
Aventurier et courtisan, Sir Walter taculaires de Scratching Fanny et
Raleigh était une personnalité atypi- s’amuser à se faire peur.
que de son temps. Il aurait fait par-
tie de l’école de la nuit (un groupus- La Chose d’Amen Corner
cule secret) regroupant différents Se situant au fond d’un cul de sac,
scientifiques et poètes de son temps une brume fantomatique de cou-
prônant l’athéisme. Il est dit que la leur noire s’entoure de temps à
mise en commun des nombreux sa- autre autour du bâtiment, cette vi-
voirs de l’école de la nuit aurait per- sion laissant aux témoins une forte
mit de mettre au jour un immense impression de mal être.
secret dont Sir Walter Raleigh aurait
été le dépositaire et fut perdu le Les Loups-Garous
jour de son exécution. Aujourd’hui, Le vent noir d’Olsa Doom est le nom
Sir Walter Raleigh hante la tour de d’une meute de Loups-Garous com-
Londres en gravant sur les vitres de prenant quelques individus (moins
la tour, à l’aide d’un petit diamant, d’une dizaine semblerait-il). L’alpha
des messages qui semblent incom- Olsa serait le chef de cette meute
préhensibles. sanguinaire et implacable. Vivant
dans les égouts et les souterrains de
Les corbeaux : d’un noir d’ébène et Londres, les autorités leur ont même
d’une taille particulièrement impres- attribué la responsabilité d’avoir fait
sionnante pour des membres de dérailler des métros, faisant ainsi de
leur espèce, les corbeaux de la tour nombreuses victimes, certains corps,
de Londres ont une sinistre réputa- en plus d’avoir été retrouvés broyés,
tion et certains vont même jusqu’à ont aussi été en grande partie dé-
dire qu’ils sont à l’origine de nom- vorés. Si un jour ces créatures ont eu
breux accidents. Au tout début de une quelconque parcelle d’huma-
cette année 1889, un corps a été nité, il semblerait bien que celle-ci
retrouvé sur les bords de la Tamise, ait complètement disparue.
les yeux crevés et le visage lacéré.
Certains SteamShadows pensent Vampires
que ces oiseaux sont les yeux et les Les vampires de Londres semblent
oreilles d’une puissante horreur et se avoir leurs propres caractéristiques,
méfient de ces volatiles de malheur sortant de leur cache uniquement
comme de la peste. la nuit, ils sont vêtus d’un long linceul
blanc et apportent mort et désola-
Scratching Fanny tion le plus souvent sur les membres
C’est sans doute le poltergeist le plus de leur descendance. Ils s’attaquent
connu de Londres. Dans le quartier à leurs victimes durant leur sommeil.
de Cock Lane, un appartement est Particulièrement véloces, les vam-
hanté. De nombreuses traces de pires sont des ennemis redoutables
griffures sont perceptibles un peu dont tout SteamShadow devrait se
partout dans l’appartement et des méfier. La « vampiresa » la plus tris-
objets volent de part et d’autres se tement célèbre se nomme Lilith. On
fracassant sur les murs plus ou moins la dit capable de commander n’im-
régulièrement. Certaines personnes porte quel autre vampire.
de la haute aiment à se réunir ici
pour voir les manifestations spec-
34
Elle est la seule à quitter son linceul Il se pourrait bien que ce «réseau»
en de rares occasions pour séduire soit en réalité utilisé par les fossoyeurs
des hommes qu’elle gardera sous guidés par une force obscure enco-
son joug, mais nul ne connaît ses re inconnue.
desseins. Elle est décrite comme
étant une très belle femme à la lon-
gue chevelure rousse, les lèvres rou-
ges sang et la peau d’une pâleur
cadavérique.
Les SteamShadows
Cimetières
Abney park cemetery - Kensal ce- Dan avait surprit l’homme
metery - Highgate cemetery : aussi tenant une petite machine alimen-
étonnant que cela puisse paraître, tée par une chaudière Stockwell.
ces trois cimetières sont habités par L’étrange objet projetait une image
une seule et même entité spirituelle dans la cabine du chambellan par
totalement invisible et à impalpable, un étonnant jeu de lentilles totale-
même pour un médium digne de ment étrange. Dans le boudoir se
ce nom. Une profonde mélancolie trouvait une légère brume à peine
est le sentiment le plus courant que visible, mais il ne pouvait pas s’at-
peuvent ressentir les visiteurs dans tarder à examiner la scène, Ga-
ces cimetières, mais quoi de plus brielle le ferait bien mieux que lui.
normal dans ce genre d’endroit? Il n’avait pas pu identifier l’homme
Cela n’aurait rien d’alarmant si le et il devait absolument mettre la
nombres de suicides dans ces lieux main sur lui pour connaître le fin mot
n’avaient pas triplés durant les cinq de cette histoire. Il se mît alors à lui
dernières années. Les fossoyeurs qui courir après.
entretiennent le plus souvent ses en- Gabrielle arriva peu de
droits sont tous marqués par des ca- temps après le début de la course
ractéristiques physiques similaires et poursuite et tomba presque nez à
totalement inexpliqués pour le mo- nez avec le chambellan et Brooks.
ment. Au bout de deux à trois ans, ils Ce dernier lui demanda un rapide
deviennent tous glabres, le teint de état des lieux et son avis. Le Lord ne
leur peau est de plus en plus pâle, ils travaillait jamais sans son équipe
ne parlent presque pas (même en- de SteamShadows. Elle était rodée
tre eux) et leur visage est des plus et d’un grand professionnalisme, en
impassible. partie choisie par Elisabeth Stoc-
Certains visiteurs, après être rentrés kwell, la seule personne à qui il ren-
dans un caveau familial, se plai- dait des comptes sur son activité, et
gnent d’avoir été transportés, com- en partie par lui-même. Gabrielle
me par magie, dans le caveau de comprit rapidement le subterfuge,
l’un des deux autres cimetières. La elle trouva un haut parleur porta-
plupart des plaintes émises par ces tif facile à dissimuler accompagné
personnes ont simplement été relé- d’un système de radio pour l’utiliser
guées aux rangs de récits farfelus à distance ainsi qu’un projecteur
dûs aux chagrins de la perte d’un contenant une étrange bobine sur
proche. laquelle on pouvait voir l’amiral Nel-
son.
35
Une brume à peine visible avait thousiasme un peu trop débordant.
été vaporisée dans le boudoir pour En l’absence d’Elisabeth Stockwell,
que l’image s’y reflète et Gabrielle c’est à lui qu’incombe la responsa-
soupçonnait la présence d’une pe- bilité des autres SteamShadows de
tite dose de drogue hallucinogène l’équipe. Ses ressources financières
(les deux hommes transpiraient un sont presque illimitées et ses entrées
peu trop à son goût et leurs pupilles dans de nombreux clubs privés de
semblaient dilatées). Toute cette Londres lui servent fréquemment
technologie était unique et celui qui Faisant partie de la chambre des
l’avait mis en place s’était donné Lords, son influence est certaine et
beaucoup de mal. Il n’y avait pas non négligeable. Charismatique
de fantôme, mais il restait des ques- et sociable, Sir Brooks s’attire faci-
tions auxquelles ils devaient répon- lement la sympathie des gens qui
dre : qui avait mis en place ce plan l’entourent.
et pourquoi ?
36
Toujours sérieuse, ses rapports so- Certains SteamShadows viennent
ciaux sont exécrables à tout point d’ailleurs le voir car sa renommée
de vue à l’exception de ceux qu’el- est connu par les gens du milieu
le entretient avec Sir Edward Brooks (mais ils ignorent son rôle en tant
qui semble être la seule personne que Shadow). Lazare, après avoir
qu’elle respecte (sans doute com- beaucoup voyagé, a pu créer
me une figure paternelle). Il est pres- de nombreux contacts parmi des
que impossible de rencontrer Beth contrebandiers qui font circuler en
en dehors de son laboratoire sauf si toute illégalité des objets antiques.
l’étude d’Horreurs hors du commun
la pousse à l’aventure. Beth est une
beauté froide qui n’a rien de sym- Erny Burnst
pathique, laissant l’impression qu’el-
le pourrait bien disséquer le premier C’est une personne au pas-
venu uniquement dans l’intérêt de sé mystérieux. Depuis sa rencontre
la science. Sa curiosité est son prin- avec Elisabeth Stockwell il y a de
cipale défaut, encore faut-il savoir cela 5 ans, celui-ci lui est entière-
piquer celle-ci. ment dévoué. Ses compétences
martiales sont redoutables et le peu
d’individus qui ont pu le voir à l’œu-
Lazare Worst vre savent qu’il faut s’en méfier.
Froid et distant, Erny n’attire pas la
Antiquaire historien et pro- sympathie et sa présence n’augure
fesseur au Birkbeck college, âgé jamais de bonnes nouvelles : là où
de 46 ans, il a été l’un des premiers il se rend, il y aura du grabuge sous
élèves de Sir Stockwell à devenir peu. Erny officie dans cette équipe
SteamShadow. Lazare est brun, por- de SteamShadows principalement
te une moustache et est avenant, en tant qu’espion et ses talents peu-
arborant souvent un sourire amical. vent en faire un assassin des plus re-
Son léger embonpoint montre qu’il doutables si le besoin s’en fait sentir.
sait profiter des arts culinaires com- Il possède un vaste réseau d’infor-
me il se doit. mateurs dans toute la capitale et
Il possède une petite boutique dans plus particulièrement dans les bas-
le quartier de Bloomsbury dans la- fonds. Au-delà de son air taciturne,
quelle il vend toutes sortes d’ob- Erny ressemble à un homme d’une
jets plus ou moins anciens avec un trentaine d’années, tout ce qu’il y a
grand professionnalisme. Patricia Es- de plus banal.
tin, sa collaboratrice, l’aide à tenir le
magasin avec un sérieux tout Britan-
nique. L’endroit sert de couverture Tara Keenan
aux autres membres du groupe qui
viennent ici aux nouvelles de façon Psychiatre et Ethnologue de
régulière. Lazare possède de très renom âgée de 27 ans, Tara est une
bonnes connaissances en histoire belle jeune femme mariée et mère
ésotérique et il enseigne souvent à de deux enfants. Tara ainsi que ses
ses acolytes avec efficacité. enfants ont été victimes d’un acci-
dent causé par des Loups Garous
dans le métro Londonien.
37
Son plus jeune fils a perdu l’usage
de ses jambes alors que le second
Korogan Stevenson
s’en est tiré avec seulement quel-
Ancien capitaine de l’ar-
ques contusions. Sachant qu’elle ne
mée Britannique, maintenant âgé
pourrait jamais lutter directement
de 36 ans, il est d’un calme et d’un
contre des créatures aussi redouta-
flegme que seul un anglais peut
bles, elle a décidé de les combattre
prétendre avoir. Korogan est athlé-
autrement. Elle s’est mise à étudier
tique, il porte une fine moustache et
les revenants dans le but de créer
fait souvent chavirer le cœur de ces
une encyclopédie qui compilera
dames. D’abord loyal envers la cou-
un maximum d’informations sur les
ronne et formé par ses supérieurs
Horreurs. Ses recherches la condui-
pour traquer les SteamShadows il
sent à accompagner sur le terrain
a fini par démissionner après s’être
des SteamShadows comme Dan,
renducompte du danger réel que
Korogan et Gabrielle. Ces derniers
représentait les Horreurs. L’amour
acceptent car son travail pourrait
qu’il porte en secret pour Beth Wil-
ensuite servir à d’autres SteamSha-
lington l’a aidé à voir les choses
dows.
sous un angle nouveau. L’ancien
capitaine Stevenson aime profon-
Dan O’Connel dément son pays et il reste tiraillé
par un dilemme : que la menace
des Horreurs l’oppose un jour ouver-
C’est un aventurier de 39
tement à la Couronne.
ans, né en Australie, où il a grandi,
puis a voyagé sur tous les continents
avant de s’arrêter à Londres pour
quelques temps. D’une carrure im-
posante et le visage barbu, Dan
peut d’abord sembler bourru, mais
Gabrielle Marcelyn
en réalité c’est un cœur tendre qui
C’est une jeune femme in-
aime la nature et ne supporte pas
trépide à la chevelure rousse dont
l’injustice. Il ne se sépare d’ailleurs
les longues boucles semblent in-
jamais de son meilleur compagnon,
domptables. Tout juste âgée de
un danois couleur fauve qu’il a bap-
22 ans, elle est la plus jeune des
tisé Eustache. Si Dan reste à Londres
SteamShadows du cercle. Gabrielle
c’est qu’il a lié des liens d’amitié
est la fille d’un petit noble sans gran-
avec la jeune Gabrielle qu’il ne
de influence. D’une nature avenan-
quitte que très rarement et l’aide
te et toujours souriante, Gabrielle ne
dans ses péripéties et la poursuite
perd jamais l’occasion de faire tour-
des Horreurs.
ner en bourrique son entourage. Si
Lord Edward Brooks l’a engagé pour
elle a été repérée par Lord Brooks,
s’occuper des nombreux animaux
ce n’est pas pour ses talents de tor-
de son manoir se trouvant dans la
nade ambulante, mais bien pour
campagne avoisinant Londres. Il
ses capacités d’observation et de
s’occupe, entre autres, du chenil de
déductions hors du commun.
chiens de chasse et de l’écurie des
chevaux du Lord. Cette couverture
semble lui convenir à merveille.
38
Invitée à l’un des nombreux bals or- à une jeune fille de son rang. Bien
ganisés par Edward Brooks, la jeune sur là n’était pas ses véritables in-
femme a confondu un voleur de tentions, mais sauver les apparen-
diamants par un subtile raisonne- ces dans le milieu aristocratique est
ment qui échappa à la plupart des souvent plus important que tout le
convives, mais Lord Brooks savait reste.
qu’il avait là une perle qu’il ne pou- Formée par Tara sur les Horreurs et
vait laisser filer. Le père de Gabrielle, accompagnée de Dan et Korogan,
désespéré de ne pas réussir à marier le quatuor propulsé par les incroya-
une fille aussi singulière, fût presque bles moyens de Lord Brooks est de-
soulagé d’entendre Edward lui pro- venu d’une efficacité surprenante
poser de la prendre sous son aile en ce qui concerne la chasse aux
pour qu’elle reçoive l’éducation dû monstres et fantômes.
39
Chapitre 2
Creation de personnage
40
Afin de simplifier et d’accé- équipement étrangement modifié,
lérer la création de personnage, les ainsi que tous les militaires de car-
joueurs peuvent choisir d’incarner rière revenus du front, héros connus
un archétype. Il s’agit d’un person- et respectés de tous.
nage tiré directement du monde de
SteamShadows, que chaque joueur L’archétype Furtif donne l’oppor-
pourra légèrement adapter et mo- tunité de jouer les personnages il-
difier pour le personnaliser avant de légaux largement répandus dans
commencer à jouer en un rien de les cités, comme les assassins, les
temps. simples brigands ou les gentlemen-
Les archétypes sont illustrés en ver- cambrioleurs si charmants.
sions féminine ou masculine et peu- Il permet aussi d’incarner les per-
vent être joués comme bon lui sem- sonnages plus attirés par la nature,
ble par chaque joueur. comme les chasseurs d’animaux
De la même manière, certains ar- exotiques ou les pisteurs de brousse.
chétypes disposent de variations,
même si l’illustration ne montre L’archétype Intrigant propose de
qu’une seule facette. jouer les personnages versés dans
Les archétypes proposés les rouages de la politique, qu’ils uti-
recouvrent les différentes profes- lisent pour leur propre intérêt.
sions importantes dans l’univers de Ainsi, la courtisane cherche à ac-
SteamShadows, mais aussi les dif- quérir un pouvoir personnel auprès
férentes façons de jouer pour que de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
chaque joueur y trouve son bon- tes, puissants personnages au bras
heur. long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
L’archétype Aristocrate couvre tous au plus offrant.
les personnages nobles, comme le
Gentilhomme ou la Lady, riches et
puissants, mais aussi tous les Savants
officiels, les inventeurs géniaux re-
connus par la Cour.
41
Archétypes
Pour commencer à jouer, chaque participant doit choisir d’incar-
ner un personnage. Si les joueurs ne connaissent pas bien l’univers du jeu
ou ne savent pas quel rôle choisir, nous conseillons de découvrir SteamS-
hadows à l’aide d’un archétype.
Personnages prétirés
42
L’archétype Baroudeur est l’idéal L’archétype Vapotechnologicien
pour jouer un aventurier en quête offre l’occasion de plonger au cœur
de frissons, un explorateur cher- du Steampunk, avec le chauffeur
chant à découvrir des secrets en- passionné qui pilote les plus grosses
fouis ou même un super-héros bardé machines à vapeur sur terre ou dans
de mystérieuses machines à vapeur les airs, ou le mécanicien, toujours
lui permettant des prouesses surhu- en train d’optimiser sa machine,
maines. quitte à jouer un peu les inventeurs
et rajouter ici ou là un petit peu de
L’archétype Combattant rassemble sa créativité.
tous les mercenaires, payés pour
leur compétence de combat et leur L’archétype Inquisiteur est parfait
équipement étrangement modifié, pour incarner un personnage cu-
ainsi que tous les militaires de car- rieux, comme un journaliste à la re-
rière revenus du front, héros connus cherche de la vérité, un détective
et respectés de tous. indépendant offrant ses services
aux particuliers pour résoudre les
L’archétype Furtif donne l’oppor- énigmes ou un romancier en quête
tunité de jouer les personnages il- de réalisme et d’aventure pour son
légaux largement répandus dans prochain livre.
les cités, comme les assassins, les
simples brigands ou les gentlemen- L’archétype Ésotériste rassemble
cambrioleurs si charmants. tous les personnages versés dans
Il permet aussi d’incarner les per- les mystères du surnaturel, comme
sonnages plus attirés par la nature, le médium qui peut communiquer
comme les chasseurs d’animaux avec les esprits et les Horreurs et
exotiques ou les pisteurs de brousse. parcourt le monde pour aider des
familles plongées dans le deuil ou
L’archétype Intrigant propose de la terreur. Ou bien encore le chas-
jouer les personnages versés dans seur de monstre, un homme d’ac-
les rouages de la politique, qu’ils uti- tion autant qu’un sage, qui passe
lisent pour leur propre intérêt. de village en village pour nettoyer
Ainsi, la courtisane cherche à ac- la Terre.
quérir un pouvoir personnel auprès
de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
tes, puissants personnages au bras
long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
au plus offrant.
43
Compétences : Chaque archétype
Personnaliser propose des Compétences prédéfi-
nies, mais le joueur peut aussi choisir
Chaque archétype est pré- de les modifier de plus ou moins 1
senté au travers d’un exemple et est point, tout en conservant la somme
proposé avec ses valeurs, Caracté- de points alloués.
ristiques, Compétences, et un choix Le joueur peut même en supprimer
d’occupations et de matériel, mais et en ajouter de nouvelles, tirées de
il est possible de modifier plusieurs la liste qui se trouve en fin de chapi-
traits : tre. Une Compétence à 0 n’est pas
acquise et ne sera donc pas notée
Occupation/Profession : Comme un sur la fiche de personnage.
archétype regroupe plusieurs acti-
vités, le joueur peut choisir exacte- Autres caractéristiques : Les points
ment celle qui lui convient. de vie sont calculés en addition-
nant 10 à l’Endurance, l’Équilibre
Caractéristiques : Chaque arché- est égal à la Conscience et enfin
type propose des valeurs prédéfi- l’Expérience de départ est égale au
nies, mais le joueur peut aussi choisir Savoir. Si le joueur a modifié ces Ca-
de varier de plus ou moins 1 point ractéristiques, ces calculs sont peut-
chacune des Caractéristiques, tout être à refaire.
en gardant la somme de points al-
louées, et dans la limite des valeurs
de 1 au minimum et de 5 au maxi-
mum.
44
Lady Katelyn Stampleton
Aristocrate Savante au service de Sa Majesté
Charmante et excentrique à la
fois, Lady Katelyn est une ingénieuse jeune femme. Fille d’un baron influent,
elle a pu profiter de sa fortune dès le plus jeune âge pour son unique pas-
sion : inventer. Avant même sa majorité, la demoiselle s’était déjà forgée
une solide réputation et a été surnommée «Mademoiselle Rose» pour ses
goûts en matière de couleurs. Elle est entrée au service de la Reine quel-
ques années plus tôt, lorsque sa voiture à vapeur chrome et rose a gagné
la grande course de Birmingham. Depuis, elle travaille sur des projets variés
et parfois si gigantesques qu’elle n’aurait jamais pu s’imaginer à leur tête.
Son préféré à ce jour : la nouvelle extension de Steam-City, destinée à ac-
cueillir un jardin exotique. Le rose soulignera le vert des plantes florissantes.
Archétype
Lady Stampleton incarne à
merveille l’archétype Aris-
tocrate.
Transformer la lady savante
en gentleman chercheur
est tout à fait possible. Il est
également envisageable
de laisser de côté l’aspect
savant pour ne jouer qu’un
gentilhomme ou une dame
de la noblesse.
Motivation
et occupation
Comme beaucoup d’aris-
tocrates, Lady Stampleton
est riche et influente, et a
fait de sa passion son oc-
cupation principale :
inventer dans son labora-
toire privé !
D’autres occupations sont
possibles pour motiver un
personnage aristocrate :
voyager, explorer le mon-
de, collectionner les ma-
chines étonnantes, les ob-
jets rares ou les créatures exotiques. Certains utilisent aussi leur fortune pour
faire connaître leur culture et leur pays, servant de facto d’ambassadeurs.
45
Caractéristiques
Total de 38
Mini 1 max 5
4 3 1
8 7
3 2 2
3
12 2 3 3
3
3 2 1
3 3 3
Compétences
Total de 16
Mini 1 max 4
Savant/
Aristocrate
Armes 1/1
blanches
Aristocrate
Arts 0/2 Broche machine : Portée selon jet de vapeur -
Permet de communiquer avec une ou plusieurs
Bricolage 1/0 autres broches dans une portée limitée.
Convaincre 1/2
Savant
Éducation 2/3 Broche machine
Ombrelle de saut : Permet d’allonger la portée
Étiquette 2/3 d’un saut du dé de vapeur
Mécanique 1/0
de force
Mécanique 1/0
de précision
Pistolet Remington 8 2 30m
Mensonge 3/2
Séduction 2/3
Science Va- 2/0 Savant
potechnolo- Lunettes de protection - Une chaudière Stockwell
gique Aristocrate brute - Trousse à outil et matériel pour bricoler dont
Tenue distinguée une clé pour la mécanique de force
46
Baroudeur Lloyd Campbell
Alias Captain Storm – Vigilant
Captain Storm est la hantise des criminels les plus violents. Il est
apparu il y a des années mais s’est récemment forgé une réputation de
terreur de la nuit en surgissant de nulle part pour s’attaquer aux violeurs,
aux assassins et autres brutes. Le Vigilant n’est pas un héros et il ne craint
pas de tuer les plus dangereux de ses agresseurs. Sa main, qui projette une
boule de foudre pouvant terrasser même le plus solide des gaillards, a servi
plus d’une fois. Lloyd est un ancien sergent de l’armée qui ne voulait pas
reprendre les affaires de son père.
Mais, sur son lit de mort, ce dernier a
avoué à son fils son secret : passionné
de vapotechnologie, le bourgeois
s’était fabriqué une tenue de Vigilant,
et sa légende ne devait pas mourir.
Lloyd a finalement repris les affaires
de son père, même les nocturnes, en
y ajoutant sa passion toute militaire.
Depuis le récent changement d’atti-
tude de Captain Storm, dans les pubs
où les mercenaires sans scrupule ont
leurs habitudes, on regarde à deux
fois avant d’accepter un contrat qui
pourrait attirer son attention.
Archétype
L’archétype permet aussi de jouer le
simple aventurier, moins équipé, et
l’explorateur, plus curieux.
Motivation et occupation
Faisant partie de la bourgeoisie, Lloyd
a pu obtenir son matériel par ses
contacts ou ses compétences. Tout
comme l’aventurier et l’explorateur
qui ont besoin d’argent entre deux
expéditions, le vigilant occupe un em-
ploi de couverture. Lloyd est ainsi un
simple cocher qui abandonne son équipage pour aller sauver la veuve et
l’orphelin. Toutes les options de cet Archétype partagent le goût de l’aven-
ture, de l’action et d’une certaine justice. Et tous sont capables de contour-
ner la loi si cela sert leur but ! Le Vigilant, très citadin, aimera à rester dans sa
ville mais, comme l’aventurier et l’explorateur, il lui arrive de voyager de par
le monde pour étancher sa soif d’exotisme. Enfin, l’explorateur est motivé
par un secret qu’il peine à avouer : il désire par dessus tout donner son nom
à une terre, une cité ou un animal inconnu.
47
Caractéristiques
Total de 43
Mini 1 max 5
5 2 2
4 3
4 3 1
2
15 5 4 3
2
3 1 1
Compétences 5 3 2
Total de 16
Mini 1 max 4
Vapotechnologie
Vigilant/ Aventurier et Lunettes : Permettent de zoomer-Perception+1D6
Explorateur ou explorateur Épaulières renforcées : En matériau adaptatif, per-
aventurier met d’absorber tout dommage localisé d’une
valeur de 8 + dé de vapeur
Armes à feu 1/1
Armes 2/1 Vapotechnologie
blanches
Armes 1/0 Vigilant Lunettes : Permettent de zoomer et de localiser
étranges une ou plusieurs cibles par détection des anomalies
de chaleur - Perception+1D6
Armurerie 0/1 Propulseur/Ailes : Permettent de voler à une altitu-
Bricolage 1/0 de maximum de 8 + Dé de vapeur (table des por-
tées) - Permettent de voler à une vitesse maximum
Bureaucratie 0/1 de 8 + Dé de vapeur - Dextérité +1D6
Camouflage 1/1 Ceinture à rayon de vérité : Permet de révéler l’invi-
sible, portée maximum de 8 + Dé de vapeur -
Condition 3/1 Armes Perception +1D6
physique
Aventurier et
Conduite 0/1
explorateur
Convaincre 0/1
Corps à corps 2/1 Pistolet modifié 8 7 30m+vapeur Balles autopropulsées
Gant projecteur 14 50m+vapeur Personnalisation : Peut
Crochetage 1/0 projeter des flammes, du froid, etc.
Discrétion 1/1
Armes
Éducation 0/1 de foudre
Vigilant
Esquive 2/0
Étiquette 0/1 Pistolet modifié 8 7 30m+vapeur Balles autopropulsées
Jeu 0/1 Épée ciseau 9 Si l’arme est laissée un
Orientation 0/2 tour dans la cible : dommages x 2
Pilotage 0/1 Aventurier et explorateur
Vigilance 1/0 Boussole - Cartes diverses - Tenue de brousse ou
Vigilant
de chasse
Tenue dramatique
(manteau, masque)
48
Sergeant Joshua McAllister
Combattant Combattant à louer
Archétype
Le Sergeant Joshua McAllister, ancien militaire, est un mercenaire pur et
dur, qui aime se battre et être payé pour cela. Il est tout à fait possible de
jouer un militaire de carrière encore actif, en repos lors des aventures.
Motivation et occupation
Le mercenaire est apprécié pour ses compétences de combat, son équi-
pement et le fait qu’il ne pose pas de question. L’habitude du feu des mili-
taires est un atout important avec lesquels des civils ne peuvent rivaliser. De
plus, les combattants reviennent souvent avec des armes récupérées sur le
front : armes de guerre puissantes, étrangement modifiées par les savants
spécialisés en armement ou même, les plus exotiques, volées à l’ennemi.
L’ancien militaire possède aussi d’autres atouts, comme le respect de tous
pour être revenu du front et avoir combattu pour le pays, ce qui lui ouvre
souvent des portes normalement fermées. Enfin, passionné par les armes, le
militaire saura rester mesuré et adapter sa puissance de feu.
49
Caractéristiques
Total de 43
Mini 1 max 5
4 2 2
4 4
3 3 1
2
15 5 4 3
2
4 1 1
5 3 2
Compétences
Total de 16
Mini 1 max 4
Armes à feu 1 Bras Mécanique : Permet, au choix par tour de jeu, d’absorber tout dom-
mage de la valeur du dé de vapeur ou d’augmenter la force de l’utilisa-
Armes 3 teur sur ce bras - Force+Dé de vapeur
blanches
Armes 1
étranges
1 Armure ventrale Torse 8+vapeur
Armurerie
En matériau adaptatif, permet d’absorber tout dommage localisé d’une
Bricolage 1 valeur de 8 + dé de vapeur.
Condition 3
physique
Corps 3
à corps Revolver modifié 10 5 30m Balles à effet, tournent
à 90° au bout de 3m
Esquive 2
Canon 14 + Dé de Vapeur 90 150m Refroidisseur intégré
Jeu 1 Winchester modifié pour tirer en permanence
Vigilance 1
Tenue militaire
50
«Sir» Jonas Mepple
Furtif Gentleman cambrioleur
Jonas est né pauvre et, dès son en-
fance, cela a été son plus grand malheur. Alors que les enfants de son
âge jouaient dans les champs, lui rêvait de la ville, des soirées huppées
et de richesses. Quand il est finalement arrivé à Londres, le jeune Jonas a
déchanté. Sa beauté et son charme ne suffisaient pas à lui ouvrir les portes
dorées de la haute société. Les rues
crasseuses l’attendaient. C’est pour
survivre qu’il a choisi le cambriolage et
l’adolescent est devenu un excellent
gagneur pour la bande qui l’a formé.
Jonas a finalement coupé les ponts
brutalement avec ses camarades
voleurs, tout comme avec sa famille
quelques années auparavant. Cette
fois, il allait vivre dans le luxe et l’élé-
gance, en se faisant passer pour l’un
de ces nobles dédaigneux et vivre à
leurs dépens. S’ils sont assez sots pour
croire qu’il fait partie de leur monde, il
peut bien leur soutirer quelques bijoux
pour vivre. Il signe même ses méfaits
du nom mystérieux de Arnold Rulupin.
Archétype
Jonas Mepple est un Cambrioleur par-
ticulièrement connu, autant pour ses
méfaits que pour son charme.
L’Archétype permet aussi de jouer les
autres personnages agiles et toujours
sur le qui-vive, comme les assassins,
les simples brigands ou les individus
plus attirés par la nature, comme les
chasseurs d’animaux exotiques ou les
pisteurs de brousse.
Motivation et occupation
Jonas Mepple est attiré par l’appât du gain et le luxe, mais aussi et surtout
par l’adrénaline. Se mêler à ses proies, se jouer d’elles et tirer sa révérence
au dernier instant en laissant une carte de visite sont ses passions. Les Cam-
brioleurs moins joueurs aiment tout aussi l’excitation, ressentie lors d’une at-
taque de banque ou tout autre crime spectaculaire. C’est ce même senti-
ment que les pisteurs et chasseurs recherchent en pleine nature, confrontés
à tous les dangers. Tous, au final, vivent tranquillement de leurs activités,
entre deux opérations très attendues.
51
Caractéristiques
Total de 50
Mini 1 max 5
5 3 2
3 1
5 2 1
2
14 4 3 4
3
Compétences 5 5 1
Total de 20
Mini 1 max 4
Monte-en-l’air/ 3 5 2
Pisteur
Armes 2/1
blanches
Armes à feu 0/3
Arts 1/0
Convaincre 2/1
Crochetage 2/0
Déduction 1/1
Lunettes modifiées : Permettent de protéger des éclats lumineux, des radia-
Discrétion 1/2 tions et des dommages de la valeur du dé de vapeur - Perception+1D6
Éducation 2/0 Bague ouvre-porte : Permet d’ouvrir une serrure mécanique - Dextérité
Étiquette 3/0 +1D6
Grimage 1/0
Langue 0/2
étrangère
Mensonge 0/2
Orientation 3/1 Pistolet Bentley 8 8 30m Balles à fusion
Pistage 0/3
Séduction 2/0
Soins 0/3
d’urgence
Survie – abri 0/1 Tenue distinguée ou de brousse
52
Kristen Lowe
Intrigant Courtisane
Archétype
Kristen fait partie des nom-
breux Intrigants qui utilisent le
système politique pour servir
leurs propres intérêts.
L’archétype Intrigant per-
met également de jouer un
Sycophante, plus proche de
l’espion. Ainsi, la Courtisane
cherche à acquérir un pou-
voir personnel auprès de ses
bienfaiteurs, et les Sycophan-
tes, eux, puissants personna-
ges au bras long, espionnent
les membres de la Cour et
proposent leurs informations
au plus offrant.
Motivation
et occupation
Alors que l’ingénu pourrait
croire que l’Intrigant profite
seulement de la vie, sa survie
au sein du pouvoir est en fait
un combat permanent sous
l’apparence de cocktails, soi-
rées, inaugurations, voyages et
participations à n’importe quelle activité, si la raison et les célébrités l’exi-
gent. L’Intrigant semble donc simplement s’occuper pour ne pas s’ennuyer
dans la vie, mais il cherche en fait toujours à conforter son pouvoir, quitte à
suivre des mois un célèbre archéologue en expédition s’il le faut.
53
Caractéristiques
Total de 35
Mini 1 max 5
3 3 2
7 9
2 2 1
2
13 3 4 2
4
2 3 1
Compétences 2 3 2
Total de 13
Mini 1 max 4
Armes à feu 1
Bureaucratie 1
Convaincre 1
Crochetage 1
Discrétion 1 Broche machine : Portée selon jet de vapeur -
Permet de communiquer avec une ou plusieurs autres broches dans une
Éducation 1 portée limitée.
Étiquette 2
Interrogation 1
Jeu 1
Mensonge 1
Pistolet Remington 8 2 30m
Sciences 1
humaines :
Soins
d’urgence
Vigilance 1
Tenue distinguée
54
Aaron Scott
Vapotechnologicien Chauffeur et mécanicien
Archétype
Le Vapotechnologicien
peut être généraliste, com-
me Aaron, ou spécialisé,
selon l’envie. L’archétype
permet de choisir parmi
toutes les formes de tech-
nologie ou même de créer
un savant en herbe.
Motivation
et occupation
Le maître mot du Vapo-
technologicien est la pas-
sion des machines. Réparer
et améliorer l’occupent à plein temps et même ses loisirs sont d’optimiser,
voire de créer, de nouvelles technologies, de nouvelles machines. Curieux,
c’est un homme sur lequel on peut compter pour connaître même le plus
étonnant ou inhabituel modèle de chaudière.
55
Caractéristiques
Total de 46
Mini 1 max 5
3 3 1
5 2
2 2 2
2
15 5 3 3
3
4 2 1
5 3 3
Compétences
Total de 11
Mini 1 max 4
Bricolage 3
Conduite 1 Détecteur de chaleur : Permet de localiser une ou plusieurs cibles
Ferronnerie 2 par détection des anomalies de chaleur - Perception+1D6
Outils de force - Une chaudière Stockwell brute - Menu matériel pour bri-
coler
56
Thomas Kendricks
Inquisiteur Journaliste
Archétype
Thomas est journaliste et un romancier
représentatif de l’archétype Inquisi-
teur.
Cet archétype permet aussi de jouer
un détective indépendant. Tous ont
en commun le goût de l’enquête et
de la déduction. Ils utilisent tous abon-
damment les machines pour conclure
leurs investigations ou rédiger leurs
preuves.
Motivation et occupation
Thomas Kendricks est avant tout pas-
sionné par la recherche et l’enquête.
S’il tombe sur le moindre mystère à
élucider, il se jette tête la première
dans l’aventure, quitte à y laisser des
plumes. L’argent n’est pas le moteur de ses enquêtes, mais la renommée
l’a poussé à rédiger ses articles pour différents journaux et il est même en
train d’écrire un roman policier pour lequel il est en permanence en quête
de nouvelles idées, de nouveaux personnages et de rebondissements inté-
ressants.
57
Caractéristiques
Total de 55
Mini 1 max 5
5 4 3
2 3
5 5 2
2
14 3 5 2
4
4 4 3
3 5 2
Compétences
Total de 23
Mini 1 max 4
Bureaucratie 1
Convaincre 2
Crochetage 1
Déduction 2
Discrétion 2 Sonographe : Permet d’enregistrer et de rediffuser tout son capté
Éducation 1 par l’appareil - Perception+1D6
Grimage 2
Interrogation 2
Jeu 1
Mensonge 3
Pistolet Remington 8 2 30m
Pistage 1
Science Pho- 2
tographique
Séduction 1
Appareil photographique - Matériel de notes
Vigilance 2
58
Jary Leke
Ésotériste Chasseur de monstres
Archétype
Jary est un Ésotériste qui a choisi l’ac-
tion et le combat sur le terrain.
L’archétype Ésotériste rassemble
également tous les personnages ver-
sés dans les mystères du surnaturel,
comme le médium qui peut commu-
niquer avec les esprits et les Horreurs
et parcourt le monde pour aider des
familles plongées dans le deuil ou la
terreur.
Motivation
et occupation
Dépositaire de secrets occultes, l’Éso-
tériste est avant tout une personne
dévouée à aider son prochain et à le
protéger des ténèbres. Évidemment,
il est parfois difficile d’aider les gens contre leur propre volonté, c’est pour-
quoi chacun choisit une voie différente pour agir. Certains vont utiliser la
violence et détruire les monstres, souvent sans chercher à épargner ceux
qui se mettront sur leur chemin. D’autres préféreront des moyens plus subtils
et feront tourner des guéridons ou parler des planches oui-ja afin d’appro-
cher les puissants et trouver la vérité.
59
Caractéristiques
Total de 45
Mini 1 max 5
5 3 2
5 2
4 2 1
2
14 4 4 3
3
4 3 1
Compétences
Total de 13 3 4 2
Mini 1 max 4
Armes à feu 2
Armes 1
blanches
Armes 1
étranges
Camouflage 1
Condition 1
physique
Antiphonaire : Voir le chapitre correspondant
Conduite 1
Corps 1 Épaulières renforcées : En matériau adaptatif, permet d’absorber
à corps tout dommage localisé d’une valeur de 8 + dé de vapeur
Crochetage 1
Discrétion 2
Esquive 1
Orientation 1
Mousquet modifié 7 + Vapeur 1 20m + Vapeur Balles autopropulsées
Pilotage 1
Psychométrie* 1
Vigilance 1
* Compétence
de magie, dont Tenue de voyageur
le coût est de 5
par point
60
61
Création
Créer un personnage totalement personnalisé
est un des plaisirs du jeu de rôle, mais il demande du
temps. Si les joueurs débutent le jeu de rôle ou dans l’uni-
vers de SteamShadows, nous conseillons d’utiliser les per-
sonnages prétirés ou les archétypes. Une fois explorés le
système et le monde, les joueurs pourront se lancer dans
la création d’un personnage totalement original. En effet,
de nombreux facteurs entrent en jeu et de très nombreux
choix sont proposés qui demandent au joueur de trancher,
et, s’il n’a pas découvert par l’expérience que certaines
valeurs sont plus utiles que d’autres, il pourrait bien regret-
ter ses sélections et moins apprécier les prochaines parties,
voire vouloir faire mourir son avatar devenu indésirable.
Les joueurs vétérans auront plus de facilités à commencer le jeu direc-
tement par la création à partir de zéro d’un personnage original. Mais,
même pour des doyens du jeu de rôle comptabilisant des dizaines d’an-
nées d’expérience, la création complète demande de peser le pour et le
contre à plusieurs reprises et parfois de trancher pour ne pas y passer trop
de temps.
Présentation et nomenclature
63
La Vapotechnologie s’achète elle Enfin, les Biens plus classiques, com-
aussi en Points de Création et per- me les armes, armures et équipe-
met au personnage d’être immé- ments traditionnels ainsi que les ser-
diatement équipé, même s’il est très viteurs, véhicules et autres bâtiments
pauvre (aura-t-il volé ces machines, s’achètent également en Points de
les aura-t-il construites lui-même ou Création. Le personnage n’est pas
découvertes dans la cache d’un obligé de posséder quoi que ce soit
savant fou ?). de plus à ce niveau de la création.
De plus, l’achat lors de la création Toutefois, nous conseillons vivement
permet d’avoir accès à toute les les joueurs de prévoir au moins une
catégories de vapotechnologie et arme, car SteamShadows est un jeu
même de créer ses propres inven- dangereux. Vous trouverez les listes
tions. Une machine coûte rarement des Biens avec leur explication plus
plus de quelques Points de Création, loin.
sauf pour les plus grosses.
Une liste de matériel sera présentée Pour finir, les Motivations sont op-
plus loin. Pour créer ses propres mer- tionnelles mais fournissent, à un per-
veilles technologiques, le joueur est sonnage qui n’en aurait pas encore
invité à se rendre au chapitre 4, qui vraiment, un passé et un lien fort
détaille toutes les règles pour déve- avec le monde de SteamShadows
lopper un appareil unique et excep- et surtout avec les Horreurs.
tionnel.
Créer un groupe
Il est tout à fait possible de créer un groupe coordonné plutôt que chaque
joueur choisisse un personnage de son côté, avec le risque de retrouver
des capacités redondantes.
Le MJ est alors invité à coordonner l’ensemble des créations et des déci-
sions afin d’apporter cette cohérence. Lui seul saura conseiller les choix les
plus adaptés pour fonder un groupe de pirates des airs, par exemple.
Quelques idées de groupes : une bande de mercenaires mobiles, embar-
qués sur un navire flottant ou volant et s’arrêtant là où on a besoin d’eux, un
club d’enquêteurs pour la police, spécialisés ou non dans le paranormal,
une ligue de Vigilants luttant contre les forces du mal, une communauté
de pirates pillant les mers ou même les villages isolés dans les terres.
Les Fortunes et les Biens pourraient alors être mis en commun, pour le bien
du groupe.
64
Professions
Les Professions rassemblent les Métiers pour lesquels le personnage
reçoit un salaire (selon les Points de Création qu’il va dépenser en Fortune)
et les Occupations, les passe-temps auxquels il s’adonne s’il est assez riche
pour ne pas travailler. Le joueur peut choisir une Occupation si sa valeur de
Fortune est au minimum de 7. En dessous de cette valeur, le personnage
devra travailler et déterminer sa Profession dans la table des Métiers.
Le joueur peut choisir son activité directement au sein de la table ou la tirer
au hasard. Toutefois, en cas de tirage aléatoire, le MJ imposera un choix
parmi trois résultats différents.
Certaines Professions sont autant des Métiers que des Occupations, elles
n’ont alors pas forcément les mêmes pré requis.
65
Métier D100 Pré requis : Minimums
Influence Fortune Caractéristiques
Gentleman cambrioleur 51 à 52 7
Huilier 53 à 54 5 Dextérité de 4
Humoriste 55 à 56
Infirmier 57 à 58 2
Instituteur 59 à 60 2 Savoir de 3
Maçon 61 à 62 Savoir de 3
Maître armurier 63 à 64 2 7
Manouvrier 65 à 66 Savoir de 3
Marchand de charbon 67 à 68 2 3
Marchand de gâteaux 69 à 70 2 3
et de limonade
Marchand 71 à 72 2 3
de quatre saisons
Mécanicien 73 à 74 2 5
Médecin 75 à 76 2 5
Médium 77 à 78 Savoir 3 - Logique 3
Menuisier 79 à 80 5
Mineur 81 à 82
Officier de l’armée 83 à 84 4
Peintre 85 à 86 5
Poète 87 à 88
Pompier 89 à 90
Porteur de journaux 91 à 92 2 Force 3 - Endurance 3
Romancier 93 à 94
Sculpteur 95 à 96 5
Serrurier 97 à 98 2 5
Tailleur de cristaux 99 à 100 2 5
66
Occupation D20 Pré requis : Minimums
Influence Caractéristiques
Acteur 1 4
Artiste vétérinaire 2 2 Savoir de 3
Aventurier 3
Brocanteur 4 4
(marchand de tableaux)
Cabaretier 5 4
Chercheur de trésors 6
Conducteur 7
de locomotive
Détective consultant 8 4 Savoir de 3 - Logique de 3 -
Intuition de 3
Explorateur 9 2
Gentleman 10 6 Dextérité de 4
cambrioleur
Maître armurier 11 2 Savoir de 3
Médecin 12 2 Savoir de 3
Médium 13 2
Officier de l’armée 14 4
Peintre 15 2
Pilote aviateur 16 4
Poète 17 2
Romancier 18 2
Savant 19 5
Sculpteur 20 2
Une description complète des Métiers se trouve à la fin de ce chapitre.
67
Utilisation des Caractéristiques
physiques et mentales
Les Caractéristiques éso-
tériques représentent les Force : force brute (soulever un objet, domma-
capacités surnaturel- ges au corps à corps)
les du personnage, sa Dextérité : agilité (se déplacer discrètement,
sensibilité au paranor- esquiver une attaque, dessiner une carte, jouer
mal, sa connaissance d’un instrument)
des arcanes magiques, Endurance : solidité (résister aux maladies,
etc. : Sagesse, Fusion, maintenir un effort)
Résistance, Impulsion, Vitesse : rapidité (vitesse de course, vivacité de
Conscience. réaction dans un combat)
Perception : tous les sens (fouiller, ajuster un tir)
Chaque joueur doit
allouer une certaine Savoir : somme des connaissances (se souvenir
quantité de ses Points d’un détail, de quelque chose ayant été ap-
de Création à chaque pris)
Caractéristique. Le mini- Logique : tous les raisonnements (comprendre
mum est de 1 et le maxi- quelque chose, préparer la construction d’une
mum de 5. Puisqu’il doit machine)
conserver au moins 1 Volonté : fermeté de caractère (cacher ses
Point de Création pour émotions, mentir de manière crédible)*
la Fortune, le joueur Empathie : sensibilité envers les autres (détec-
pourra dépenser ici en- ter le mal-être, sentir les mensonges)
tre 15 et 74 Points de Intuition : tous les instincts (prévoir un danger,
Création. bricoler rapidement)
69
1 Mauvaise vue ou
audition
2 Education limitée Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
3 Compétence supplé-
toujours perdu dans ses pen- normal toujours dehors
mentaire
d’exploration sées
4 Aucun Contact
5 Compétence supplé-
mentaire au choix
70
(2) d’une bande de jeunes ex-
plorateurs (3)
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
a mené une vie de re- a eu peu d’interactions a mené une vie sociale pratiquait une activité a passé son temps libre
clus (4) sociales normale. d’extérieur : sport, club à voyager et connaît le
de zoologues amateurs, monde (5)
randonneur ou autre.
Perception
1 Maladie chro-
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était nique
très lent et paresseux banal, sans histoires une boule de nerf 2 Séquelle légère
3 Fortune limitée
4 Multi-compétent
5 Ennemi intime
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
était apathique, souvent était lent et objet de mo- était normal était vif comme l’éclair, tou-
malade (1) queries (5) jours en train de se blesser
(2)
71
Bien qu’adulte, le per- Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
sonnage n’a jamais a toujours cherché un avait des passe-temps avait une activité dé- avait une vie mouve-
vraiment travaillé (3) emploi calme et des calmes comme la cou- bordante : en plus de mentée et ne se satis-
activités sereines ture ou la mécanique son métier, il anime plu- faisait de rien. Il aimait
sieurs clubs de loisirs la vitesse et que les
choses changent (4)
Vitesse
1 Maladie chronique
2 Compétence sup-
plémentaire au choix Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage
3 Profession intellec- très faible et souvent ma- normalement constitué n’était jamais malade
tuelle ou artistique lade
uniquement
4 Profession physique
uniquement
72
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
cherchait à éviter les avait une activité peu avait une activité phy- montrait une résistance avait une activité phy-
maladies et avait une physique et essayait de sique normale dans le surprenante et était sique intense : il prati-
activité professionnelle ne pas trop sortir pour cadre de sa profession apprécié pour son as- quait une profession
exclusivement intellec- éviter les maladies ou par la pratique d’un siduité qui n’était pas de tout
tuelle ou artistique et sport comme l’escrime repos (4)
peu d’amis (3) ou la boxe française.
endurance
1 Séquelle légère
2 Compétence
supplémentaire
de Dextérité
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était 3 Profession
maladroit banal, sans histoires une boule de nerf intellectuelle ou
artistique unique-
ment
4 Profession physi-
que uniquement
5 Ennemi intime
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
se blessait toujours tellement était maladroit et passait était normal était un incroyable acro-
il était maladroit (1) pour un clown (5) bate (2)
73
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait une activité pro- avait toujours cherché pratiquait des passe- avait une activité spor- avait choisi une vie où
fessionnelle exclusive- un emploi calme et des temps calmes comme tive en plus de son mé- son agilité lui servait au
ment intellectuelle ou activités sereines la couture ou la méca- tier, comme le tir ou la quotidien (4)
artistique et évitait tout nique boxe.
geste brusque tant il
était maladroit (3)
Dextérité
1 Maladie chronique
2 Education limitée
3 Profession intellec- Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
tuelle ou artistique très faible et souvent ma- banal, sans histoires fort et casse-cou
uniquement lade
4 Profession physique
uniquement
5 Ennemi intime
74
malade (1) les autres (5) la cour et toujours puni (2)
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait une activité pro- avait une activité peu avait une activité phy- avait une activité phy- avait une activité physi-
fessionnelle exclusive- physique et probable- sique normale dans le sique importante, son que intense, il pratiquait
ment intellectuelle ou ment une profession cadre de sa profession métier était probable- une profession très exi-
artistique lui demandant peu ou par la pratique d’un ment exigeant. geante (4)
d’exercice. sport comme l’escrime
ou la boxe française.
Force
1 Connu des for-
ces de l’ordre
2 Education
Enfant, le personnage Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était limitée
n’était pas très intelligent normal plutôt intelligent 3 Profession intel-
lectuelle ou artisti-
que uniquement
4 Profession physi-
que uniquement
5 Ennemi intime
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
était peu passionné par était le dernier de sa classe était un élève moyen était le premier de la classe
l’école et a fait quelques (2) et énervait tout le monde
bêtises (1) (5)
75
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait une profession ex- s’intéressait peu au avait une vie normale, avait une activité peu avait une vie unique-
clusivement physique monde en dehors de sans relief particulier physique et probable- ment intellectuelle (3)
(4) son métier ment une profession
lui demandant peu
d’exercice.
Savoir
1 Connu des forces de
l’ordre
2 Education limitée
3 Profession scientifi- Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
que uniquement facile à tromper banal trompeur
4 Profession physique
uniquement
5 Compétence scienti-
fique supplémentaire
76
bêtises (1)
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Le personnage a choisi
pratiquait une profes- n’avait jamais rien com- avait une vie normale, avait une vie normale, une carrière scientifi-
sion exclusivement phy- pris à la politique, la sans intérêt particulier sans intérêt particulier que (3)
sique (4) stratégie ou la finance pour les sciences pour les sciences
Logique
1 Connu des for-
ces de l’ordre
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était 2 Compétence
très facile à tromper banal toujours le premier à faire supplémentaire
des bêtises au choix
3 Influence limitée
4 Ennemi intime
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
était manipulable et s’est était souvent la risée des était autant trompé que était toujours le premier à
laissé entraîner par de mau- autres (4) trompeur essayer les nouvelles expé-
vais éléments (1) riences (2)
77
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
était sans ambition pro- avait toujours évité les avait eu des hauts et possèdait un charis- avait un tel charisme
fessionnelle (3) conflits car il perdait à des bas me étonnant et avait que tout le monde l’ap-
tous les coups beaucoup d’amis préciait
Volonté
1 Aucun Contact
2 Contacts Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
3 Connu des forces colérique normal très gentil avec tout le mon-
de l’ordre de
4 Ennemi intime
78
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait été impliqué dans avait toujours évité les avait autant d’amis était si attentionné et avait eu tellement de
plusieurs bagarres (3) conflits car il s’énervait que d’ennemis à l’écoute des autres relations amoureuses
aussitôt qu’il avait beaucoup qu’il s’était fait des
d’amis ennemi(e)s (4)
Empathie
1 Malchance
2 Education
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était limitée
toujours couvert de bosses banal très chanceux 3 Personnage
et jamais attentif connu
4 Connu des for-
ces de l’ordre
5 Réputation
imméritée
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
était particulièrement mal- avait toujours un problème était comme les autres était passionné par le bri-
chanceux (1) à l’école (2) colage ou l’astronomie et
réussissait tout ce qu’il entre-
79
prenait (3)
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait vécu toutes les si- ne s’était jamais vrai- avait eu son lot d’en- avait eu une vie dorée : avait toujours réussi à
tuations malheureuses, ment passionné pour le nuis et de bonheurs. pas d’accident, pas de anticiper les dangers
même les plus impro- bricolage en général maladie grave, pas de au point que ses pro-
bables, et jamais à son souci ! ches trouvaient même
avantage (4) cela inquiétant (5)
Intuition
1 Ennemi intime
2 Cartésien
convaincu
3 Profession oc-
culte uniquement Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
4 Profession carté- très joueur normal solitaire et renfermé
sienne uniquement
5 Compétence
supplémentaire
d’occultisme
80
tômes (1)
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
pratiquait une profes- ne croyait pas aux fan- n’avait pas vraiment montrait un certain in- vivait exclusivement de
sion très terre à terre (4) tômes d’opinion sur les fantô- térêt pour l’occultisme ses connaissances oc-
mes et les monstres et faisait probablement cultes (3)
partie d’un club de
passionnés de médiu-
mnie
Sagesse
1 Rencontre
occulte et Moro-
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était sophie
2 Qualité som-
très joueur normal solitaire et renfermé meil court
3 Connu des for-
ces de l’ordre
4 Equilibre men-
tal précaire
5 Personnage
connu
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
avait eu une expérience était souvent réveillé par était passionné par l’ésoté- aidait les gens victimes d’un
traumatisante avec un fan- des cauchemars (2) risme esprit frappeur (5)
tôme (1)
81
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, par curiosité, le
avait des visions et fai- avait peur des fantô- ne croyait pas au pou- démontrait une passion personnage avait cher-
sait des cauchemars mes et des monstres voir des fantômes et pour l’occultisme et fai- ché à rencontrer les
(4) des monstres : ils ne lui sait probablement par- SteamShadows (3)
faisaient rien tie d’un club de pas-
sionnés de médiumnie
Fusion
1 Education
limitée
2 Compétence
supplémentaire au
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
choix souvent hystérique normal toujours souriant et gentil
3 Morosophie
4 Contacts
5 Ennemi intime
82
re de la classe (1) riences (2)
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Le personnage est un
avait développé des avait eu peu d’occa- avait sa vie bien en avait une solide santé îlot de stabilité pour ses
problèmes mentaux (3) sions de s’affirmer et main mentale, malgré les nombreux amis (4)
laissait parler les autres aléas de la vie : toujours
positif
Résistance
1 Rencontre
occulte et Moro-
Enfant, le personnage avait Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était sophie
des absences normal tout le temps conscient de 2 Sommeil court
son environnement 3 Equilibre mental
précaire
4 Compétence-
supplémentaire
d’occultisme
Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage Adolescent, le personnage
avait vécu une expérience était souvent réveillé par était passionné par l’ésoté- était passionné et enquêtait
traumatisante avec un fan- des cauchemars (2) risme sur les fantômes (4)
tôme (1)
83
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait encore peur du avait peur des fantô- n’avait pas peur des démontrait une passion avait déjà une fois en-
noir (3) mes et des monstres fantômes et des mons- pour l’occultisme et fai- tré en transe et en était
tres : ils ne lui faisaient sait probablement par- revenu terrorisé (3)
rien tie d’un club de pas-
sionnés de médiumnie
Impulsion
Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était Enfant, le personnage était
1 Equilibre mental
toujours occupé par ses normal souvent prostré
précaire
2 Education limitée jeux
3 Rencontre occulte
et Morosophie
84
Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage Adulte, le personnage
avait une vie simple avait peur de voyager avait peu d’interac- avait eu plusieurs visions ne dormait pas sans
tions sociales de peur terrifiantes, peut-être du avoir d’horribles visions
de sortir de chez lui Premier Cercle (1) de ce qui l’entourait
réellement (3)
Conscience
Ainsi, un joueur qui ne voudrait pas
Âge souffrir d’un Défaut pourra le gom-
mer de sa fiche de personnage
Une règle indicative permet de dé-
en sacrifiant de précieux Points de
terminer l’âge du personnage. Dans
Création.
tous les cas, c’est le joueur qui a le
Les Qualités fonctionnent à l’inverse
dernier mot quant à l’âge de son
et s’achètent en Points de Créa-
personnage.
tion, pour apporter des bonus, des
Si aucune de ses Caractéristiques ne
contacts, des pouvoirs ou des com-
dépasse 2, le personnage est pro-
pétences supplémentaires.
bablement encore enfant (moins
de 12 ans).
Si aucune de ses Caractéristiques
ne dépasse 4, le personnage est
Défauts
probablement encore adolescent
Aucun Contact : le personnage a
(moins de 16 ans).
peut-être été longuement isolé ou
Si au moins une de ses Caractéristi-
est d’une timidité maladive et ne
ques dépasse 4, le personnage est
connaît personne. Le joueur ne peut
probablement adulte (plus de 16
choisir la Qualité Contact. Valeur du
ans).
défaut : 1
Si plus de cinq de ses Caractéristi-
ques dépassent 4, le personnage
Cartésien convaincu : le person-
est probablement encore un adulte
nage ne croit pas au surnaturel et
dans la force de l’âge (plus de 24
ce, depuis de nombreuses années.
ans).
Aucune rencontre ne lui a sem-
blé crédible et beaucoup trop de
phénomènes occultes se sont avé-
rés être des canulars habilement
Les Défauts et Qualités montés. Le personnage est donc
un cartésien convaincu et cherche
toujours une raison logique et des
Les Défauts et Qualités peu-
explications naturelles avant toute
vent être choisis par chaque joueur
chose.
ou hérités des sélections faites au
S’il pourrait reconnaître sur le coup
moyen des Arbres Narratifs.
un phénomène inexplicable, il en
Les Défauts imposent des malus ou
parlera ensuite comme d’un tru-
des comportements gênants parti-
cage et d’une fraude flagrante,
culiers, mais permettent d’augmen-
énervant tout le monde. De plus, le
ter le capital de Points de Création
personnage ne peut discuter avec
de la valeur indiquée dans la des-
un occultiste professionnel, SteamS-
cription de chacun d’eux et, ainsi,
hadows inclus, sans le prendre de
de dépasser la limite des 75 Points
haut et l’accuser de mystification.
attribués.
Valeur du défaut : 3
Pour ce qui est des Défauts impo-
sés par les Arbres Narratifs, chaque
joueur peut décider de les supprimer
en diminuant ses Points de Création
de la valeur de rachat indiquée
dans chaque description.
85
Connu des forces de l’ordre : le per- Équilibre mental précaire : le per-
sonnage a eu un passé mouvemen- sonnage n’est pas aussi solide qu’il
té et a eu affaire à la police de sa devrait l’être, à cause d’un passé
ville. Menus larcins, vol à l’arraché lourd et peut-être même d’un hé-
ou simplement le fait d’être membre ritage familial de folies. L’Équilibre
d’une bande de malfrats lui ont valu du personnage est immédiatement
quelques séjours en cellule, mais sur- abaissé de 1 point et son maximum
tout d’être, depuis, raflé en même sera toujours 1 point inférieur à sa
temps que les vagabonds, criminels Caractéristique Conscience. Cette
et autres suspects à chaque affaire perte n’a pas d’autre effet que de
même s’il s’est ensuite amendé. rapprocher le personnage de la va-
Cette réputation l’a suivi et pourrait leur 0 et donc de la Morosophie. Elle
ressurgir dans toute la Pax Britannica, ne peut jamais être récupérée par
à la faveur d’une rencontre avec le repos ou des soins en institut et le
un policier ou même un ancien ca- poursuivra toute sa vie. Valeur du
marade repenti. Tous les soupçons défaut : 4
se porteront alors sur le personnage,
qu’il soit coupable ou non. Valeur Fortune limitée : le personnage ne
du défaut : 5 peut tout simplement pas être riche,
du fait de sa famille pauvre, de ses
Éducation limitée : à la suite d’une erreurs passées, comme des pertes
scolarité mouvementée, de trop au jeu, ou d’autres facteurs. Sa va-
nombreuses absences ou puni- leur de Fortune ne peut pas dépas-
tions, le personnage n’a pas acquis ser 8, l’obligeant donc à travailler
le même bagage que les autres et l’empêchant de choisir une Oc-
joueurs et ne peut dépenser plus cupation. De plus, ce Défaut limite
de 8 Points de Création en Com- grandement certaines activités
pétences (hors Qualités). Valeur du comme les recherches sur la Vapo-
défaut : 3 technologie. Valeur du défaut : 3
86
Maladie chronique : le personnage Morosophie : le personnage a subi
est affligé d’une maladie non mor- un choc qui a laissé une trace indé-
telle mais permanente comme l’ec- lébile dans sa psyché. MJ et joueur
zéma ou le rhume des foins. Rien choisissent ensemble de quelle af-
n’existe pour en atténuer les effets fection mentale souffre le person-
et le personnage peut en souffrir nage dans la liste des Morosophies
à tout moment et, en général, au et son origine, non surnaturelle. Les
pire. Ainsi, un personnage ayant le effets s’appliquent immédiatement,
rhume des foins pourrait avoir envie ainsi que la baisse de l’Équilibre à 1.
d’éternuer alors que le groupe doit Le MJ interdira toute cure commen-
être discret, ou endurer une pous- cée avant le début du jeu, mais
sée d’eczéma sur le visage juste pourrait accepter des soins entre les
avant ou durant une importante parties, selon la maladie (voir la sec-
rencontre. tion sur la Morosophie pour plus de
Chaque crise est imposée par le détails). Valeur du défaut : 4
MJ. Le joueur peut en éviter les ef-
fets par un simple jet d’Endurance Multi-compétent : le personnage est
contre une difficulté de 6. Dans tous un touche-à-tout, intéressé par trop
les cas, le MJ n’infligera jamais un de choses et n’est donc pas spécia-
malus supérieur à 3 à cause de cet- lisé. Le joueur ne peut dépenser plus
te maladie et ne provoquera jamais de 2 Points de Création par Compé-
plus de trois crises dans une même tence. Valeur du défaut : 3
séance de jeu. Valeur du défaut : 3
Rencontre occulte/Morosophie :
Malchance : le personnage est tel- le personnage a croisé une Hor-
lement malchanceux que sa mau- reur épouvantable et en a subi les
vaise fortune influe sur les jets du conséquences. MJ et joueur choisis-
joueur ! Trois fois par séance de jeu, sent ensemble de quelle affection
le MJ pourra demander au joueur mentale souffre le personnage entre
venant de réussir un jet de dé, de Crise de nerf, Dépendance à la dro-
le recommencer avec le même dé. gue et Perte de mémoire sélective.
Valeur du défaut : 5 Les effets s’appliquent immédiate-
ment, et la valeur d’Équilibre baisse
Mauvaise vue ou audition : le per- à 1 point. Le MJ interdira toute cure
sonnage souffre d’un défaut non commencée avant le début du jeu,
rédhibitoire mais incapacitant, au mais pourrait accepter des soins en-
choix du joueur. Son personnage tre les parties (voir la section sur la
doit ainsi impérativement utiliser un Morosophie pour plus de détails).
appareil pour compenser son dé- Valeur du défaut : 5
faut (lunettes ou cornet) ou souffrir
d’un malus de -3 en Perception pour
tous ses jets liés à ce sens. Valeur du
défaut : 3
87
Réputation imméritée : pour une Séquelle légère : à la suite de dif-
raison ou une autre, le personnage férents traumatismes physiques,
est considéré comme quelqu’un le personnage souffre de séquel-
qu’il n’est pas. Il peut être considéré les légères mais permanentes. Le
comme trop chanceux pour être joueur choisira, en accord avec le
honnête (pacte avec le diable ?), MJ, parmi : Côtes mal ressoudées
ayant un lien avec le milieu criminel (Endurance -1 lors de toutes les ac-
(meurtrier ou ayant des liens avec tions demandant du souffle comme
les SteamShadows ?). Tout cela est courir ou gonfler un ballon), claudi-
évidemment faux, mais les colpor- cation (Vitesse -1 pour tous les dé-
teurs de ragots de sa ville se méfient placements sur terrain irrégulier ou
de lui et son Influence descend de meuble), mains brûlées ou râpées
2 points auprès de ces personnes : (Dextérité -1 pour toutes les manipu-
commères, petit personnel, piliers lations fines). Valeur du défaut : 3
de bar, marins, etc. Cette réputa-
tion l’a suivi et pourrait ressurgir dans
toute la Pax Britannica, à la faveur
d’une rencontre avec un citoyen
de cette ville. Valeur du défaut : 3
89
Scientifique : le joueur peut choisir, Corps astral : le personnage est ca-
en accord avec le MJ et gratuite- pable de sortir de son corps lorsqu’il
ment, une compétence scientifique est concentré ou assoupi, afin d’in-
supplémentaire de niveau 2. Valeur teragir faiblement avec la matière
de la Qualité : 3 partout autour de lui . Il peut ainsi
écrire dans la poussière ou sur une
Au choix : le joueur peut choisir, en vitre embuée ou encore tourner
accord avec le MJ et gratuitement, une page de livre.
une compétence supplémentaire Cette aptitude est considérée com-
de niveau 2 de son choix . Valeur me une Compétence de niveau 1,
de la Qualité : 3 sans limite (elle peut dépasser 4) et
peut s’enseigner et se travailler, afin
d’en augmenter la portée mais ja-
mais la puissance de son effet. De
Atouts sociaux plus, le personnage peut voir l’in-
visible dans cet état. En retour, le
Personnage connu : le personnage
personnage est une cible de pré-
est largement plus connu que son
dilection pour toutes les Horreurs.
rang social ne le lui permettrait nor-
Lorsqu’une créature peut attaquer
malement et possède une Influence
plusieurs cibles, elle choisira en prio-
accrue de 1 point. Son rang de no-
rité le personnage, même s’il n’uti-
blesse augmente en conséquence.
lise pas cette Compétence à ce
Valeur de la Qualité : 20
moment-là.
Le MJ lira la portée du pouvoir di-
Contacts : le personnage s’est fait
rectement sur la table universelle.
de très nombreuses relations au sein
La caractéristique utilisée est l’im-
de tous les milieux et peut les appe-
pulsion. Valeur de la Qualité : 5 par
ler à l’aide quand bon lui semble. Le
point
MJ déterminera si un jet est à réali-
ser pour recevoir l’aide ou réussir à
Double-vue : lorsqu’il est concentré
entrer en relation avec la personne,
ou assoupi, le personnage peut voir
selon l’assistance demandée et
ce qui arrive à ses proches, même
l’isolation du personnage. Dans tous
à distance et lorsqu’il n’est pas près
les cas, le contact ne pourra pas
d’eux. Il ne peut alors agir d’aucune
apporter une aide supérieure à une
manière et est simplement témoin
valeur de 5 sur la table universelle.
de la situation comme s’il se trouvait
Valeur de la Qualité : 5
à proximité de l’action. Il ne perçoit
pas les événements mieux que de
ses propres yeux et ne verra rien
Qualités exceptionnelles dans l’obscurité, par exemple.
Cette aptitude est considérée com-
Compétence rare : le personnage me une Compétence de niveau
est en possession de connaissan- 1, sans limite (elle peut dépasser
ces, d’un savoir-faire ou d’un don 4) mais ne peut se transmettre. Elle
très peu répandu, seulement ja- peut se travailler afin d’en augmen-
lousement transmis. Le joueur peut ter la portée uniquement.
choisir parmi : Corps astral, Double-
vue,Ventriloquie et Sommeil court.
90
Le joueur choisit avant de se Ventriloquie : le personnage peut
concentrer quelle connaissance parler sans bouger les lèvres. La voix
sera la cible de son observation ou provient bel et bien de son corps,
peut laisser le hasard la déterminer. mais peut leurrer un spectateur un
Il est nécessaire de réussir un jet peu éloigné et surprendre quelques
d’Impulsion contre une difficulté de instants un interlocuteur pris au dé-
12. En retour, le personnage est une pourvu. Cette aptitude est consi-
cible de prédilection pour toutes les dérée comme une Compétence
Horreurs. Lorsqu’une créature peut de niveau 1, sans limite (elle peut
attaquer plusieurs cibles, elle choisi- dépasser 4) mais ne peut se trans-
ra en priorité le personnage, même mettre. Elle peut se travailler afin de
s’il n’utilise pas cette compétence à changer la qualité, le timbre et la
ce moment-là. puissance de la voix. La valeur de
Le MJ lira la portée du pouvoir dans cette Compétence s’ajoute à tout
la colonne Portée de la table uni- jet de Mensonge ou autre Compé-
verselle. Valeur de la Qualité : 5 par tence utilisée lors d’une représen-
point tation. Valeur de la Qualité : 5 par
point
La magie
Si le surnaturel existe, il est tout à fait normal que la magie soit présente
dans le monde de SteamShadows. Toutefois, cette magie est relativement
limitée mais donne aux chasseurs de monstres et aux médiums leur vérita-
ble puissance.
À la création, toutes les aptitudes liées à la magie fonctionnent comme
des Compétences mais s’achètent comme les Qualités, à raison de 5
Points de Création pour chaque point de Compétence. Aucune n’est li-
mitée au maximum de 4, contrairement aux autres Compétences. Ces
aptitudes sont séparées en deux catégories, les connaissances magiques
et les pouvoirs magiques. Ces aptitudes ne sont normalement pas acces-
sibles aux personnages classiques, mais le MJ peut décider de les inclure
dans sa campagne dès la création. Voir le chapitre réservé au MJ pour
toutes les possibilités d’achat.
91
Armes étranges
Permet de savoir utiliser une de ces
Compétences armes tarabiscotées que seul un
savant un peu fou peut inventer et
d’effectuer l’entretien et les menus
Lors d’un jet, le joueur ajou- dépannages. L’antiphonaire entre
te les valeurs de la Caractéristique dans cette catégorie. Permet aussi
demandée par le MJ, de la Compé- de choisir de ne pas relancer le dé
tence choisie adaptée et le résultat de dommages lors d’une réussite
de son jet de dé. Si les Compétences critique ou de ne pas utiliser l’effet
ne peuvent dépasser une valeur de spécial de l’arme.
4 (hors exception), elles sont tout de
même extrêmement importantes et Armurerie
font souvent la différence entre un Permet de construire et réparer tout
succès et un échec. Il est important type d’arme.
de préciser qu’un personnage qui
dépasse 2 dans une Compétence Bricolage
est un très bon professionnel, plein Permet d’assembler ou de réparer
d’expérience. Les plus jeunes ne de- rapidement une machine qui ne
vraient normalement pas atteindre servira qu’une fois à l’aide d’élé-
ces niveaux, ou il faudra les consi- ments pris aux alentours et qui ne
dérer comme des génies précoces. pourra utiliser un Dé de vapeur su-
À la fin de ce chapitre, vous trouve- périeur à 10. Il faudra prendre le
rez une longue liste de Compéten- temps d’améliorer la machine pour
ces. Afin d’accélérer la création, qu’elle puisse fonctionner en per-
les plus fréquentes d’entre elles sont manence, avec un jet de compé-
rappelées ici. tence adapté.
92
Convaincre Esquive
Permet de persuader un ou plu- Représente la capacité du person-
sieurs interlocuteurs de la validité de nage à éviter les coups. Cette com-
ses arguments. Plus le nombre de pétence s’applique contre toute
personnes à convaincre sera élevé attaque que le personnage peut
et plus la difficulté augmentera. De voir venir : un agresseur au corps à
même, la difficulté croîtra propor- corps de face, un tireur qui le mena-
tionnellement à l’agressivité de l’in- ce puis fait feu, etc. Un jet d’esquive
terlocuteur : il sera plus difficile de peut être interdit par une réussite
convaincre un adversaire politique critique de l’adversaire.
farouche ou un guerrier furieux.
Escalade
Corps à corps Représente la capacité de grimper
Représente l’ensemble des compé- du personnage. Cette compéten-
tences de combat à main nue du ce s’applique pour toute surface et
personnage. Cette compétence pour toute hauteur : même grimper
permet également d’assommer un un tas de gravats pourra demander
adversaire en augmentant la diffi- un jet d’escalade. Permet aussi de
culté de +5. Permet aussi de choisir représenter les connaissances rela-
de ne pas relancer le dé de dom- tives à l’escalade possédées par le
mages lors d’une réussite critique en personnage (mécanismes, savoir-
combat à main nue. faire, équipement).
Crochetage Étiquette
Permet de verrouiller ou de déver- Représente l’ensemble des connais-
rouiller une serrure. Plus la serrure est sances du personnage quant aux
complexe, plus la difficulté sera éle- règles d’usage en société. Permet
vée. Permet aussi de copier l’em- aussi de convaincre un interlocu-
preinte d’une clé. teur que l’on appartient à son milieu
social.
Discrétion
Permet de se déplacer sans un bruit Ferronnerie
ou de profiter des bruits du milieu Représente la capacité du person-
environnant pour ne pas être re- nage à travailler l’acier et ses allia-
péré. Permet aussi de manipuler un ges. Cette compétence permet de
objet sans bruit. concevoir des objets ou de les ré-
parer, pour peu que le personnage
Éducation dispose des outils, des matériaux, de
Représente l’ensemble des connais- l’environnement et du temps pour le
sances scolaires du personnage. faire. Permet aussi de représenter la
Permet aussi de tenter de se souve- connaissance des matériaux ferreux
nir d’un fait isolé ayant pu être cou- et de leur résistance.
vert au cours de sa scolarité.
93
Hypnotisme Mensonge
Représente la capacité du person- Représente la capacité du person-
nage à imposer sa volonté à autrui. nage à mentir. Permet aussi de dé-
Cette compétence permet de fai- tecter les mensonges, mais l’échan-
re agir selon sa volonté une cible ge verbal doit alors durer au moins
consentant à être hypnotisée (et une minute.
consentante uniquement). Permet
aussi de placer des réactions pro- Pilotage
grammées dans l’inconscient d’une Représente la capacité du person-
cible consentante pour une durée nage à piloter un appareil volant.
limitée. Cette compétence s’applique pour
tout engin (dirigeable, ballon) sauf
Interrogation les appareils à ailes mécaniques :
Permet de forcer un prisonnier à triplan, aile mécanique.
parler sous la contrainte. La difficulté
augmentera proportionnellement Sciences humaines :
à l’agressivité de l’interlocuteur et Soins d’urgence
baissera selon les moyens employés Permet de soigner les blessures vita-
(blessure, manipulation psychologi- les d’une victime pour lui rendre un
que, etc.). certain nombre de points de vie. Le
jet se fait contre une difficulté égale
Jeu au total de points de vie perdus par
Représente la capacité du person- la victime ; la marge de réussite re-
nage à gagner sans tricher aux jeux présente les points qui lui sont ren-
de cartes. Permet aussi de tricher, dus par les soins.
mais demande alors également un Exemple : Randall a perdu 8 points
jet de Discrétion. à la suite de différentes blessures.
Léontine tente un jet de Soins d’ur-
Mécanique de force gence. Elle jette 1D6+Savoir+Soins
Représente la capacité du person- d’urgence et doit atteindre au
nage à construire des mécanismes moins 8. Elle obtient 11 et rend donc
de force : vérins, presses, rouages 3 points de vie à Randall (11-8).
massifs, etc. Permet aussi de réparer
ces mécanismes, éventuellement Sciences occultes
avec l’aide de la compétence Fer- Représente l’ensemble des connais-
ronnerie. sances occultes du personnage.
Cela recouvre la médiumnie, la
Mécanique de précision divination et tous les autres savoirs
Représente la capacité du person- secrets. Cette connaissance ne
nage à construire des mécanismes donne toutefois aucun don parti-
précis : petits engrenages, ailes, pi- culier, il ne s’agit là que de culture
gnons, etc. Permet aussi de réparer livresque. Représente également
ces mécanismes. la connaissance des Horreurs, des
Cercles, des SteamShadows et de
leurs pratiques. Un personnage qui
possède cette compétence devrait
avoir librement accès au contenu
des chapitres relatifs aux Horreurs.
94
Science vapotechnologique
Permet de concevoir, d’assembler Les valeurs automatiques
ou de réparer une machine à va-
peur. Cette compétence permet
également de comprendre le bon Les valeurs secondaires
ou le mauvais fonctionnement de automatiques sont déterminées di-
machines à vapeur inconnues. Les rectement par le choix des Carac-
difficultés relatives à la complexité téristiques.
et à la taille de la machine s’addi-
tionnent. Les Points de Vie représentent la ré-
sistance du personnage aux dom-
Séduction mages, quelle que soit leur nature
Représente la capacité du person- (impact, coupure, électrocution,
nage à attirer autrui sentimentale- etc.). Le personnage peut perdre
ment et sexuellement, par un en- des Points de Vie sans conséquen-
semble d’attitudes, de gestes, de ce, sauf pour le dernier. Lorsque le
regards et de mots. La cible garde total de Points de Vie atteint zéro,
son libre arbitre et un jet de Séduc- le personnage est alors mourant. Il
tion réussi n’augmente sa bonne peut être sauvé grâce à un jet de
volonté que d’un cran. Séduire une Soins d’urgence, mais durant un
personne disposée sera facile et ne temps très court : la valeur d’Endu-
demandera qu’un jet. Séduire un rance du blessé en tours de jeu. Si
ennemi sera extrêmement compli- ce temps est écoulé avant que le
qué et demandera beaucoup de jet ne soit réussi ou si le personnage
jets sur un temps assez long, de plu- a subi des dommages bien au-delà
sieurs jours au minimum. de son total de Points de vie et de-
vrait être dans les négatifs, il ne peut
Vigilance être sauvé et meurt.
Représente la capacité du person- Les Points de Vie se calculent en
nage à rester sur ses gardes et à ajoutant 10 à l’Endurance du person-
percevoir son environnement. Per- nage. À la création, un personnage
met aussi de ne dormir que d’un œil devrait donc posséder entre 11 et
et d’être réveillé au moindre bruit 16 Points de Vie. Ces points remon-
suspect. tent normalement spontanément à
leur maximum après un temps de
repos, sauf cas exceptionnel.
:
Points de vie :
Endurance + 10
95
L’Équilibre représente la solidité La Fortune et l’Influence
mentale du personnage. Confronté
à des situations stressantes et parfois
même à des monstres et fantômes,
le personnage sera souvent ame- Fortune
né à perdre des points. Les points La Fortune représente la richesse
d’Équilibre sont directement égaux propre du personnage ainsi que cel-
à la Caractéristique Conscience. À le de sa famille. Il s’agit d’un ensem-
la création, un personnage devrait ble indissociable dans l’Angleterre
donc posséder entre 1 et 6 Points du XIXème siècle. Évidemment, si
d’Équilibre. Ils remontent normale- le personnage est orphelin, il s’agit
ment spontanément à leur maxi- de ses ressources personnelles uni-
mum après un temps de repos, sauf quement. Cette valeur est vitale à
Défaut spécifique ou en cas de Mo- bien des égards et il est obligatoire
rosophie. d’y consacrer au moins 1 Point de
Création.
Sa valeur varie de 1 à un maximum
Points d’Equilibre :
de 22 à la création et l’achat se fait
Conscience directement, c’est-à-dire que pour
1 Point de Création, on augmente
la valeur de Fortune de 1 point. La
L’Expérience à la création repré- Fortune se lit alors directement sur la
sente la capacité du personnage à table universelle.
s’améliorer et éviter de commettre Exemple : Antony York est un sim-
à nouveau les mêmes erreurs. Ces ple marchand de dentelles le jour
points peuvent ainsi être dépensés mais chasseur de monstre le soir. Le
après un jet de dé raté pour en aug- joueur a investi 9 Points de Création
menter le résultat. Il est tout à fait en Fortune, ce qui permet à Antony
possible de dépenser tous ses points de résider dans une petite maison
d’Expérience sans conséquence. La lui appartenant.
section Règles explique également Cette valeur détermine aussi la
en détail comment utiliser ces points somme que le personnage pourra
pour augmenter les valeurs du per- débloquer à tout moment en cas
sonnage. Ces points se récupèrent de besoin, une seule fois par aven-
avec l’Expérience attribuée en ré- ture (du début à la fin d’un même
compense par le Maître de Jeu à la scénario et non pas par séance de
fin de chaque partie. À la création, jeu). Cette somme se lit sur la table
les points d’Expérience sont directe- universelle également.
ment égaux à la Caractéristique Sa- Exemple : Antony, avec une va-
voir. À la création, un personnage leur de Fortune de 9, est à la tête
devrait donc posséder entre 1 et 6 d’une forte somme de 100£ à cha-
Points d’Expérience. que aventure, tous ses frais de vivre
et autres impôts payés. Il s’agit de
son argent de poche. Antony est
Points d’Expérience : donc à même d’acheter plusieurs
articles, dont des armes importées,
Savoir à chaque scénario.
96
Influence La valeur de l’Influence varie de 0
à un maximum de 9 à la création
L’Influence est une très importante et l’achat en Points de Création se
notion au XIXème siècle. Elle repré- fait via une table de conversion. Le
sente le charisme du personnage, prix des points d’Influence augmen-
sa notoriété, le respect qu’on lui te considérablement pour les plus
montre et surtout son rang dans la grandes valeurs.
noblesse britannique. L’Influence
possède tant de facettes qu’elle Influence et déshonneur
possède son propre paragraphe
dans les Règles, puisqu’elle change Pour un coût moindre en Points de
beaucoup de choses pour un per- Création, il est possible d’acheter
sonnage : sa relation à la loi, ses une valeur d’Influence forte mais
amis et contacts, ses relations so- pas unanimement reconnue. Ainsi,
ciales, etc. Enfin, il est parfois néces- le personnage est apprécié à sa
saire d’avoir une certaine Influence juste valeur au sein d’une petite
pour pouvoir approcher les savants communauté, mais du fait d’événe-
les plus géniaux et acquérir la vapo- ments passés, l’ensemble des autres
technologie d’exception et autres personnes le perçoit comme ayant
objets rares. une plus faible renommée.
0 - Parfait inconnu
1 - Anonyme
2 1 Commerçant - Célébrité locale
3 2 Policier - Militaire - Riche bourgeois - Sommité du milieu criminel
4 3 Militaire - (Grade de capitaine)
5 5 Savant - Explorateur
6 8 Courtisan - Sycophante
7 12 Chevalier
8 17 Militaire - (Grade de général ou amiral)
9 23 Chevalier de sa Majesté
10 Baron
11 Earl (Comte)
12 Pair d’Angleterre (Duc)
13 Pair du Royaume (Prince)
14 Pair de la Pax Britannica (Prince Consort)
Notez que le rang de Chevalier permet d’accéder à la cour, alors que le rang de
Chevalier de sa Majesté est le rang minimum permettant d’approcher la reine.
Une forte volonté (5+) ajoute un bonus de 1 à l’Influence, sans apporter de rang
de noblesse supplémentaire.
97
Le passé du personnage compren- Le personnage possède alors deux
dra alors un déshonneur public : ac- valeurs d’Influence, une élevée
cusation de pacte avec l’ennemi, pour sa communauté et une faible
de crimes horribles particulièrement pour le reste du monde. Le coût en
relayés par la presse mais lavés de Points de Création se calcule ainsi :
tous soupçons, défaite militaire ca- le joueur calcule la moyenne entre
pitale, lien avec Rupert Stockwell, le coût de sa plus faible Influence et
possession de secrets interdits, etc. le coût de la plus haute, arrondie à
Exemple : le colonel Simmons est l’entier supérieur. Ce chiffre donne
connu pour avoir perdu la bataille simplement le coût en Points de
de Ash-Kalihd, une défaite humi- Création. Le MJ veillera à ce que la
liante pour la Couronne car la reine communauté qui reconnaît la forte
s’est retrouvée forcée de s’excuser Influence soit bien restreinte : mili-
auprès du calife. Bien que désavoué taires, religieux ordonnés, syndiqués
publiquement, le colonel possède d’un corps de métier, etc.
toujours une forte Influence auprès Exemple : le colonel Simmons possè-
des militaires (il reste colonel), mais de une Influence militaire élevée de
est parfois hué dans la rue par les 7, qui lui coûterait 12 Points de Créa-
bourgeois qui le reconnaissent. tion normalement et une Influence
générale de 2, qui lui coûterait 1
Point de Création normalement.
La moyenne, arrondie à l’entier su-
périeur, donne le coût définitif de 7
Points de Création.
98
Les grandes catégories
Vapotechnologie La Vapotechnologie de création
est partagée en trois catégories :
1 - Le matériel grand public, quoti-
À la création, la Vapotech- dien, largement diffusé;
nologie est très facilement accessi- 2 - Le matériel de luxe ou sur-mesu-
ble. Ceci représente simplement le re, destiné aux plus riches (matériel
fait que le personnage a passé des de qualité, il coûte le triple en Points
années à vivre dans un quotidien de Création);
saturé de machines et a pu s’en 3 - Le matériel expérimental ou
procurer, en les achetant, en les fa- unique (matériel exceptionnel, son
bricant, en les réparant ou même coût en Points de Création est mul-
en les volant. Le nombre d’appa- tiplié par 5), c’est ici que l’on trouve
reils que possède le personnage l’Antiphonaire et les gadgets les plus
n’est donc limité que par les Points incroyables des Vigilants.
de Création que le joueur est prêt à
dépenser. Le joueur qui voudrait doter son
Après la création du personnage, personnage de machines à vapeur
une fois le jeu commencé, les joueurs pourra choisir dans la liste restreinte
devront se conformer aux règles du ou le créer en utilisant les règles du
chapitre 4 pour obtenir de la Vapo- chapitre spécifique à la Vapotech-
technologie. Ce qui implique, pour nologie.
les plus rares appareils, de passer
beaucoup de temps à travailler sur Dans le chapitre spécifique à la Va-
chaque invention ou dépenser des potechnologie, vous trouverez une
fortunes pour les acquérir auprès de longue liste de machines et de plus
savants cupides. amples détails. Afin d’accélérer la
Cette section ne s’applique donc création, ne sont détaillées ci-des-
qu’au moment de la création des sous que les plus fréquentes d’entre
personnages et ne devrait plus ser- elles. Le jet de dé nécessaire à leur
vir ensuite. utilisation est précisé pour chacune.
99
Ailes mécaniques*
Ces grandes ailes articulées permet- Catégorie Points de
tent de s’envoler, d’atterrir et de Vapotechnologie
Création
planer, mais pas de pouvoir trans-
Déplacement
porter quelqu’un en plus du porteur.
Discrètes, elles se replient et doivent Ailes mécaniques* 3 5
donc avoir la place et le temps de Propulseur dorsal* 3 5
s’étendre pour fonctionner. Perception
Jet de Dextérité augmenté du dé de Appareil de détection 2 3
vapeur pour décoller, atterrir ou es- Lampe modifiée 1 1
quiver en vol. Lunettes modifiées 1 1
Protection
Antiphonaire* Appareil de ventilation modifié 1 1
Chaudière Stockwell massive capa- Épaulières renforcées 1 1
ble de tuer les Horreurs intangibles. Gants modifiés 1 1
Voir section Règles et section du MJ Gantelets modifiés 1 1
pour plus de précisions. Jambières modifiées 1 1
Masque respirateur 1 1
Appareil de ventilation Arme
Cette lourde machine à main ou Bras mécanique 2 2
portée sur le dos permet d’amener Épée 1 1
de l’air respirable à un masque respi- Fusil 1 1
rateur. Permet de respirer sans gêne
Mousquet 1 1
quelque soit l’environnement (gaz,
liquide) pour une durée dépendant Pistolet 1 1
du jet du dé de vapeur à chaque Revolver 1 1
mise en marche. Autre
Jet d’Endurance contre un gaz, un Antiphonaire** 3 5
liquide ou un poison, augmenté du Broche/pendentif/bague - machine 2 3
dé de vapeur. Ceinture à rayon* 3 5
Ceinture modifiée 1 1
Appareil de détection Chapeau modifié* 3 5
Permet de localiser une ou plusieurs Monocle modifié 2 3
cibles selon un critère (on peut cu- Montre modifiée 2 3
muler plusieurs critères en payant Plastron à rayon* 3 5
à chaque option le même coût en
Points de Création) : détection du
mouvement par perception des * Ces appareils sont normalement limités aux Vigi-
mouvements de l’air, ou par agita- lants, un joueur ne peut en équiper son personnage
tion des ondes telluriques, détection qu’avec l’accord du MJ.
des anomalies de chaleur, détec- ** Si un personnage est en possession d’un Antipho-
tion des anomalies énergétiques naire à la création, il ne sait probablement pas s’en
comme la présence d’une source servir. Cela reste à la discrétion du MJ.
d’énergie (électrique mais aussi ra-
diations et même certaines autres,
à la discrétion du MJ).
100
Couplé à des lunettes modifiées, il Cela sera choisi par le joueur au dé-
permet de voir ce qui serait norma- but de chaque tour. Par défaut, le
lement invisible, à établir selon cha- bras restera dans la configuration
que type de détection et chaque précédente.
cible. Armure d’une valeur de 8 + dé de
Jet de Perception, augmenté du dé vapeur ou jet de Force augmenté
de vapeur. du dé de vapeur.
101
Ceinture à rayon* Ceinture modifiée
Cette machine extrêmement com- Cette chaudière Stockwell d’ap-
plexe permet de projeter différents point permet de réguler et alimen-
rayons devant le porteur : lumière ter les autres appareils vapotech-
intense, chaleur ou froid, onde de nologiques grâce à de nombreuses
choc causant des dommages, durites inesthétiques mais efficaces.
rayon de vérité pouvant révéler les Cette machine ajoute 1D10 supplé-
illusions des horreurs. La ceinture ne mentaire à la réserve de dés du per-
fonctionne que lorsqu’elle est por- sonnage, ce dé peut être partagé.
tée par un individu et s’éteint auto-
matiquement si elle est débouclée.
Jet de perception augmenté du dé
Chapeau modifié*
Cet appareil est composé d’un en-
de vapeur d’une valeur maximale
semble d’émetteurs de rayons com-
de 12, dommages de la valeur du
pliqués et de différentes chaudières
dé de vapeur ou jet contre la diffi-
Stockwell inclus dans un chapeau
culté de l’effet désiré dans les autres
de taille moyenne. Ce couvre-chef
cas.
permet d’influer sur une Caracté-
Exemple : pour créer un rayon de lu-
ristique du personnage et ainsi de
mière d’une portée de 50 mètres, la
jeter un dé de vapeur en plus lors
difficulté sera de 14, pour créer un
d’un test de Caractéristique. Il est
rayon de chaleur à 100°C, elle sera
évidemment nécessaire de porter
de 10. Pour percer l’illusion d’une
le chapeau à ce moment-là.
Horreur, la difficulté dépendra du jet
de dé de l’Horreur.
102
La machine peut augmenter l’une Gantelets modifiés
de ces Caractéristiques, au choix : Ces machines se portent sur les
Résistance, Intuition, Volonté (mais avant-bras et peuvent remplir plu-
ne donne pas de bonus d’Influen- sieurs fonctions : source de chaleur
ce). Un chapeau ne peut cumuler pour maintenir le porteur à une tem-
plusieurs options, tant ce mécanis- pérature agréable, source de feu,
me et ces émetteurs de rayons sont détecteur d’anomalies au même
complexes. titre qu’un Appareil de détection,
Tous les jets de la Caractéristique sans toutefois apporter de détails,
sont augmentés du dé de vapeur. communicateur avec tous les autres
gantelets ou broches dans une por-
Épaulières renforcées tée limitée, mécanisme d’ouver-
En matériau pouvant se réorganiser ture de serrure mécanique et enfin
avant un impact, l’épaulière permet projecteur de lumière. Ils peuvent
d’absorber tout dommage localisé également masquer la chaleur du
à cet endroit d’une valeur de 8 plus corps du porteur contre les senseurs.
le dé de vapeur. Les gantelets peuvent cumuler plu-
sieurs fonctions en payant le coût
en Points d’Action pour chacune.
Gants modifiés Jet de Perception, augmenté du dé
En matériau pouvant se réorganiser de vapeur ou portée selon le résul-
avant un impact, le gant permet tat du jet de Perception contre la
d’absorber tout dommage localisé difficulté de l’effet voulu.
à cet endroit d’une valeur de 8 plus Exemple : pour créer un rayon de lu-
le dé de vapeur. Permet aussi de mière d’une portée de 50 mètres, la
manipuler les appareils dangereux difficulté sera de 14.
ou brûlants, des acides et même
l’Antiphonaire quand ses vannes
sont ouvertes à fond. Jambières modifiées
Dans ce dernier cas, le gant permet En matériau pouvant se réorgani-
de réaliser tous les jets de Conscien- ser avant un impact, la jambière
ce additionnés de dés de vapeur permet d’absorber tout dommage
pour ne pas souffrir des effets secon- localisé à cet endroit d’une valeur
daires. de 8 plus le dé de vapeur. Une autre
Jet de Résistance ou de Conscien- option est d’augmenter la hauteur
ce, augmenté du dé de vapeur ou du saut du porteur. Si les jambières
armure d’une valeur de 8 + dé de peuvent inclure les deux options, en
vapeur. doublant le coût en Points de Créa-
tion, elles ne peuvent utiliser les deux
dans le même tour de jeu. Cela sera
choisi par le joueur au début de
chaque tour. Par défaut, elles seront
restées dans la configuration précé-
dente.
Jet de Force, augmenté du dé de
vapeur ou armure d’une valeur de 8
+ dé de vapeur.
103
Lampe modifiée Monocle modifié
Cette lampe permet de projeter dif- Cet appareil fonctionne tout com-
férents rayons : lumière intense, cha- me les lunettes modifiées, mais pour
leur ou froid, onde de choc causant un seul œil.
des dommages, rayon de vérité Jet de Perception, augmenté du dé
pouvant révéler les illusions des hor- de vapeur (d’une valeur maximale
reurs. L’appareil peut être posé au de 8) ou armure d’une valeur de 4 +
sol et continuer à émettre. dé de vapeur.
Jet de Perception, augmenté du dé
de vapeur, dommages de la va-
leur du dé de vapeur ou jet contre
Montre modifiée
En plus de l’heure, cette machine
la difficulté de l’effet désiré dans les
très complexe peut également être
autres cas.
pourvue de différents effets : détec-
Exemple : pour créer un rayon de lu-
tion (voir appareil de détection),
mière d’une portée de 50 mètres, la
synchronisation avec le Premier Cer-
difficulté sera de 14, pour créer un
cle pour montrer les zones de pertur-
rayon de chaleur à 100°C, elle sera
bations ou de synchronisation avec
de 10. Pour percer l’illusion d’une
l’Almageste (voir le chapitre réservé
Horreur, la difficulté dépendra du jet
au MJ sur les Horreurs) et ainsi aider à
de dé de l’Horreur.
la détection d’une ancre spirituelle,
d’un passage ou d’une Horreur ca-
Lunettes modifiées chée. Une seule option par montre.
Ces lunettes existent en de très nom- Jet de Perception, augmenté du dé
breuses variétés : lunettes d’avia- de (maximum de 8).
teur, de soudeur, de vue. Toutes ont
reçu une chaudière Stockwell com-
pacte et des mécanismes d’horlo-
Plastron à rayon*
Cette machine extrêmement com-
gerie pour augmenter le nombre
plexe permet de projeter différents
de lentilles, animer des filtres ou des
rayons devant le porteur : lumière
caches, etc. Elles permettent bien
intense, chaleur ou froid, onde de
sûr de protéger des poussières mais
choc causant des dommages,
aussi des éclats lumineux, des radia-
rayon de vérité pouvant révéler les
tions ou de dommages d’une valeur
illusions des horreurs. La machine ne
de 4 additionnée du dé de vapeur.
fonctionne que lorsqu’elle est por-
Elles permettent également de zoo-
tée par un individu et s’éteint auto-
mer, de faire office de microscope
matiquement si elle est débouclée.
ou d’augmenter la luminosité. Les
Jet de perception, augmenté du dé
lunettes sont trop compactes pour
de vapeur, dommages de la valeur
recevoir plusieurs options et le per-
du dé de vapeur ou jet contre la dif-
sonnage devra en changer pour
ficulté de l’effet désiré.
exploiter des effets différents. Elles
Exemple : pour créer un rayon de lu-
peuvent être reliées à un appareil
mière d’une portée de 50 mètres, la
de détection pour plus d’effets.
difficulté sera de 14, pour créer un
Jet de Perception, augmenté du dé
rayon de chaleur à 100°C, elle sera
de vapeur ou armure d’une valeur
de 10. Pour percer l’illusion d’une
de 4 + dé de vapeur.
Horreur, la difficulté dépendra du jet
de dé de l’Horreur.
104
Propulseur dorsal* Exemple : Night Captain tente de
Cette fusée dorsale, qui mélange sauver deux personnes coincées sur
une puissante source de vapeur à le toit d’un immeuble en feu. Leur
un jet de flammes propulsif, permet poids cumulé atteint 160kg, selon
de s’envoler, d’atterrir, de voler et la table universelle, son jet de Force
de faire du sur-place en l’air. Selon devra atteindre un seuil de difficulté
le dé de vapeur utilisé, le propulseur de 15. Il jette donc son D6, un D12
peut servir à soulever une charge de vapeur et ajoute sa Force et sa
élevée. Bruyant et lent, il ne peut Compétence Condition physique,
démarrer qu’au bout d’un tour de pour un total de 14, c’est raté. Soit
jeu de préchauffe. il abandonne l’un des malheureux
Jet de Dextérité, augmenté du dé à son sort et s’envole avec l’autre,
de vapeur, pour décoller, atterrir soit il reste cloué sur le toit avec eux
ou esquiver en vol ou jet de Force, deux.
augmenté du dé de vapeur, pour
soulever plus que son poids.
105
- soit acheter autant d’objets qu’il
Les biens le désire avec ses Points de Créa-
tion. Pour 1 Point de Création, il peut
choisir 2 objets usuels ou 1 arme de
poing (blanche ou à feu). Pour 2
Le matériel transporté Points de Création, il peut choisir 1
Dans cette catégorie entrent tous arme longue (fusil ou épée).
les objets classiques que peut possé-
der le personnage. Afin d’accélérer Afin de conserver une certaine co-
la création, vous trouverez ici une hérence, il existe deux tables, celle
liste des articles les plus habituels. Le pour les citadins et celle pour les
joueur dispose de deux options de aventuriers. Avant chaque jet, cha-
sélection de l’équipement de son que joueur choisit la table sur la-
personnage : quelle il va jeter le dé.
Une description complète des biens,
- soit déterminer totalement au ha- contenant les règles d’utilisation,
sard un nombre d’objets égal à sa coût et autres valeurs, se trouve en
valeur de Fortune, avec un mini- fin de chapitre.
mum de 3.
106
D100 Matériel d’aventurier Prix en £
51 à 52 Fouet
53 à 54 Fusil Enfield modèle 1853 (D : 10, P : 60, 6 coups) 0,3
55 à 56 Fusil Marlin Modèle 1881 (D : 9, P : 90, 8 coups) 12
57 à 58 Fusil Sharps à longue portée (D : 8, P : 150, 7 coups) 14
59 à 60 Gants de travail (une paire) 15
61 à 62 Hache de chasse 0,1
63 à 64 Hamac (2kg) 0,5
65 à 66 Jeu de cartes dans son étui de cuir 0,9
67 à 68 Jumelles binoculaires à prismes à grossissement x12 (une paire) 0,1
69 à 70 Kit de premiers soins d’urgence 3
71 à 72 Lampe à main à pétrole 3,7
73 à 74 Lampe de campagne électrique à vapeur 0,4
75 à 76 Livre vierge 4
77 à 78 Lunette monoculaire à grossissement x8 0,06
79 à 80 Malle de voyage en cuir 2
81 à 82 Manteau camouflé pour la chasse 3,5
83 à 84 Pain de savon (0,5 kg) 1,4
85 à 86 Pistolet Colt Peacemaker (D : 10, P : 30, 6 coups) 0,06
87 à 88 Pistolet Schofield Smith&Wesson (D : 9, P : 35, 8 coups) 8
89 à 90 Ration de survie (1 jour) 4,5
91 à 92 Réchauffe-mains 0,1
93 à 94 Sac de transport marin 0,36
95 à 96 Sel d’arsenic dans sa boite étanche (0,1kg) 0,8
97 à 98 Sifflet de survie 1,8
99 à 100 Teinture d’arnica (0,1kg) 0,5
107
Description du bien Valeur en Points de Création
Véhicules
Monocycle à vapeur 2
Cheval 3
Voiture à vapeur biplace 3
Carrosse (chevaux et fiacre) 3
Biplan 7
Locomotive 10
Dirigeable 12
Bâtiments
Petite maison 3
Maison confortable - ferme 4
Maison cossue 5
Commerce 7
Petit manoir 9
Domaine de chasse 11
Manoir 13
Petit château 14
Palais 16
Personnel de maison
Aréopage de serviteurs de maison 1 par serviteur
Cuisinier renommé 2
Serviteur permanent* 3
* Suit le personnage partout pour lui ouvrir les portes,
l’annoncer ou noter ses plus belles pensées.
108
1. Le père du personnage est mort 4. Cela fait trente ans maintenant
depuis peu. C’était un homme vio- que toute la famille cache son noir
lent, qui le frappait en privé. Per- secret, un monstre est enfermé dans
sonne ne le sait, mais le personna- le caveau familial au fond du jar-
ge a eu peur de lui toute sa vie. Il din de la grande demeure des pa-
a d’autant plus peur qu’il revienne rents du personnage. Mais si tous les
le hanter qu’il a cru voir des objets autres membres de la famille veulent
bouger autour de lui, des ombres le attendre et faire comme si de rien
suivre... Le personnage doit trouver n’était, le personnage, quant à lui,
un moyen de l’empêcher de revenir sait qu’un jour la créature finira par
avant qu’il ne soit trop tard ! s’enfuir, ou quelqu’un finira par l’en-
tendre ou pire la libérer, même par
2. Cela fait des années que la mégarde. Il doit trouver un moyen
grand-mère du personnage hante pour s’ en débarrasser.
la maison familiale. Toujours aussi
gentille, elle aide et conseille ses 5. Personnage doté d’une valeur de
enfants et petits-enfants sur les déci- Conscience à 5 ou 6 uniquement.
sions difficiles à prendre, elle console Depuis l’adolescence, il les voit. Des
les chagrins... Le personnage a ap- morts, des morts qui pendent au
pris que les fantômes changeaient bout de gibets, des morts au bas
parfois pour devenir méchants, il ne des escaliers, des morts autour de
peut pas laisser cela arriver et doit leur propre tombe, il y en partout.
tout faire pour trouver un moyen de La plupart restent là, hébétés, mais
l’empêcher. certains le voient et le suivent ou
l’attaquent même parfois ! Cela ne
3. Le personnage était dans la rue peut plus durer, le personnage doit
cette nuit-là quand un fantôme s’est trouver un moyen de se débarrasser
jeté sur lui pour lui glacer le sang ou de ces visions, ou de ces fantômes.
lui voler son âme, il ne sait pas trop.
Heureusement, des hommes et des 6. Cela fait des années que le
femmes le poursuivaient et sont in- grand-père du personnage hante le
tervenus à temps. Ils ont utilisé une caveau familial. Toujours aussi gen-
sorte de chaudière Stockwell et ont til, il aide et conseille ses enfants et
ouvert les vannes à fond. Cela a tué petits-enfants sur les décisions diffi-
le fantôme. Les sauveurs ont disparu ciles à prendre, il console les cha-
sans demander leur reste, mais le grins... Mais, il y a peu, il a dit au
personnage a reconnu l’un d’eux, personnage qu’il a vu «au-delà», ce
un gentilhomme tout ce qu’il y a de qui l’attend «après» et il ne veut pas
plus honnête. Il ne sait pas s’il doit que cela lui arrive. Il lui a demandé,
les dénoncer, les remercier ou les à lui seulement, son préféré, de le
rejoindre. Il doit en apprendre plus tuer. Il attend que le personnage
pour choisir. revienne avec une solution et avec
impatience, malheureux et anxieux,
ne sachant pas combien de temps
il lui reste.
109
7. Il y a peu, le personnage a bri- 8. Le père du personnage, si parfait,
colé une chaudière Stockwell, sous a été reconnu coupable d’être un
le regard vacant du revenant qui SteamShadows. Pour ses crimes en-
hante la maison familiale. Et l’ac- vers des esprits et revenants aimés
cident est arrivé, toutes les vannes de tous, il a été pendu. Le person-
de la chaudière se sont ouvertes nage ignorait tout de sa seconde
en même temps. L’explosion ne l’a vie. Entre colère contre ce secret et
pas tué, mais elle l’ a assommé et a besoin de revanche, il hésite à ten-
soufflé la pièce et semble avoir tué ter de laver son nom. Et comment
le fantôme. Mi-désolé pour le gentil le faire ? Le venger en poursuivant
fantôme, mi-fasciné, le personnage ceux qui l’ont dénoncé ? En prou-
cherche à savoir ce qui s’est réelle- vant qu’il avait raison de tuer les
ment passé. fantômes ?
110
111
La mode Steampunk
Il existe de nombreuses tendances dans le steampunk, différentes
époques et même des modes transversales mélangeant vapeur et manga,
par exemple. On ne se concentrera ici que sur les looks les plus proches de
l’époque victorienne afin de proposer des idées de vêtements, d’acces-
soires, de coiffures et d’apparence générale pour étoffer la représentation
de chaque personnage. Cette étude est largement conçue par l’analyse
du cosplay, mais aussi par les différents médias touchant au style : BD, film,
photographie d’art, etc.
Il est évident que le personnage doit ressembler un tant soit peu à ce qu’il
est ou ce qu’il fait et la mode steampunk est au vêtement utilitaire. Person-
ne n’a honte de montrer qu’il est technicien ou simplement fan de lunettes
modifiées !
Chaque thème vestimentaire abordé proposera une liste d’idées, des sta-
tistiques de fréquence et parfois des limites, afin de guider les joueurs dans
leurs choix.
Les matières sont le lin, la soie, le coton, avec près de 15% des vêtements et
accessoires en cuir brut ou noir.
113
Accessoires de mode Accessoire technologique
114
115
Professions et Compétences
Les Métiers
116
Barbier Perruquier Brasseur
Séparée de la chirurgie depuis la fin Entre industriel et artisan, le bras-
du siècle précédent, la profession seur rassemble les meilleurs ingré-
de barbier-perruquier est raffinée et dients pour confectionner la bière
très en vogue dans tous les milieux. la meilleure et la plus fraîche. Si sa
Les classes populaires aiment à ve- production est bonne et que les ca-
nir le dimanche profiter de ses soins fetiers qui la distribuent sont aima-
et écouter les dernières nouvelles bles, il peut devenir un personnage
de la cour ou du quartier, alors que important au niveau du quartier ou
les plus riches commencent chaque même de la ville. Ami des puissants
journée par passer entre ses mains comme des humbles, il est souvent
expertes. Si les perruques ne sont apprécié et protégé à la hauteur
plus guère à la mode, hormis durant du goût de sa bière.
les soirées déguisées, les toupets et
postiches, articles de convenance,
se développent. Brigadier de police
Responsable de l’ordre public, le bri-
gadier a la charge de patrouiller en
Blanchisseur ville ou d’intervenir quand on l’ap-
Le très digne blanchisseur s’occupe pelle. Sa présence rassure et apaise
du linge et de l’intimité des braves les citoyens et dissuade les crimi-
gens qui lui font confiance. Un peu nels. Un certain respect subsiste en-
entrepreneur, un peu chimiste et un core envers le brigadier qui fait aussi
peu inventeur, le blanchisseur est souvent office de conseil et d’aide
toujours à la recherche d’un moyen sociale. Sa formation est succincte,
de nettoyer et de repasser le linge le son équipement également.
plus vite et le mieux possible.
Brocanteur
Boulanger Acheteur et revendeur d’objets dif-
Centre de la vie sociale du quartier, ficiles à trouver, le brocanteur vit de
le boulanger est avant tout un arti- ses trouvailles et, aussi étonnant que
san qui se distingue de ses confrè- cela puisse paraître, un bon brocan-
res par ses recettes originales qu’il teur est rarement dans sa boutique.
perfectionne en permanence. On Il s’agit plutôt d’une sorte d’enquê-
retrouve des boulangers dans la teur et d’aventurier à petite échel-
plupart des colonies et à bord de la le. Certains se spécialisent dans les
plupart des gros navires marins ou meubles d’une époque particuliè-
volants. re, dans l’import de marchandises
étrangères ou exotiques ou dans les
œuvres d’art. Tous rêvent de tom-
ber sur un objet tellement rare ou
superbe que la Reine viendrait en
personne le lui acheter.
117
Cabaretier ou Cafetier Cheminot-chauffeur
Le cabaretier est un organisateur
de divertissements et doit posséder de locomotive
le sens du spectacle, des affaires Cette professions rassemble tous
et du service à table. Certains se les conducteurs d’engins à vapeur
spécialisent dans une clientèle de terrestres de grande taille, civils et
proximité avec des amuseurs et militaires. C’est un métier physique
une bière agréable, d’autres sont demandant une grande force et
plus sophistiqués et proposent des assez d’endurance pour charger
revues impressionnantes avec dan- les charbon ou le bois et manipuler
seuses et orchestre en servant des les commandes massives. Mais il est
mets raffinés. Il est de bon ton de se aussi nécessaire de posséder de so-
faire voir de temps à autre dans les lides connaissances en mécanique
plus beaux cabarets. ou vapotechnologie afin d’entre-
Le cafetier propose à ses clients les tenir la machine. Si les conducteurs
alcools les plus variés, une nourri- d’engins sur rails doivent gérer le pa-
ture simple et des amusements plus tinage, la vitesse et l’inertie de leur
communs, comme les cartes ou des machine, les autres doivent savoir
jeux d’adresse. Les pubs ou public manœuvrer ces lourds véhicules.
houses, avec leur ambiance bien
particulière, font partie d’une insti-
tution vieille de presque mille ans et Chercheur de trésor
sont indispensables en ville comme La chasse au trésor est un métier ho-
en campagne. norable qui possède même son club
Cabaretier et cafetier partagent de gentlemen depuis des années.
également leur quête perpétuelle, Indépendant, le chasseur de trésor
pour l’un, de la revue la plus origi- part à l’aventure quand les gains de
nale et, pour l’autre, des alcools les son précédent voyage sont épuisés.
plus étonnants. Mais il arrive assez souvent que de
riches personnes, ayant mis la main
sur une carte ou une information,
Cantatrice engagent des chasseurs de trésor
pour leur compte. En plus d’un sou-
ou Chansonnier tien logistique, ceux-ci reçoivent
Du chant lyrique à la chanson sa- un pourcentage appréciable de
tyrique, cette profession regroupe la valeur de l’objet. Le chasseur de
tous les artistes ayant une voix, un trésor est un aventurier éclairé : il
répertoire vaste et un bon sens du est capable de traverser les pièges
spectacle. Même les plus rustres co- les plus physiques et est aussi versé
miques sont énormément appréciés dans l’histoire et les coutumes de
de leur public. plusieurs cultures.
118
Cocher Courtisan(e)
Depuis l’arrivée de la vapotechno- Issu d’une humble famille, le courti-
logie, le métier de cocher n’a fina- san parvient à monter tous les éche-
lement que peu changé. Conduire lons de la société par sa présence
son employeur ou un client à une et son charisme. Simple accompa-
adresse précise ou dans une autre gnatrice d’un baron ou jeune galant
ville, que ce soit en calèche à che- usant de ses charmes pour séduire
val ou en vapomobile, demande une lady, les courtisans recherchent
toujours une grande maîtrise du vé- une ascension sociale et politique
hicule et une bonne connaissance rapide. Les intrigues des jaloux, les
de la région. Seules ont changé les complots contre leur protecteur et
compétences d’entretien du véhi- l’utilisation du pouvoir politique et
cule. Indépendant ou sous contrat, de l’influence qui leur sont donnés
le cocher est très présent en ville et deviennent alors le quotidien des
à la campagne. courtisans lors des événements
mondains comme dans le silence
feutré des couloirs déserts.
Comptable
Avec l’industrialisation et le grossis-
sement des entreprises, le métier de Couturier ou fileur
comptable est devenu indispensa- Artisans encore indispensables mal-
ble. Au fait des lois et des habitudes gré l’essor de l’industrie textile, le
de son métier, ce spécialiste peut couturier et le fileur sont des profes-
être sédentaire, dans une agence sions très recherchées pour les me-
ou une industrie, ou embauché nus travaux comme pour la fabrica-
pour tenir les comptes d’une expé- tion de tenues de soirée luxueuses.
dition au Brésil ou défendre les inté-
rêts d’un investisseur lors d’une cam-
pagne de fouille en Egypte. Croque-mort
S’occuper des morts est devenu
bien plus compliqué depuis ces
Cordonnier dernières années et l’augmenta-
L’artisan travaille le cuir pour réali- tion du nombre de fantômes. Le
ser toutes les pièces possibles. De croque-mort est donc un homme
la chaussure au holster de pistolet plein de bon sens et bien au fait des
en passant par les selles à cheval, moyens de se défaire de son client
le cordonnier est aussi indispensa- s’il se relève pour l’attaquer. De très
ble dans sa boutique de quartier nombreux croque-morts sont de fait
qu’adjoint à une expédition au Pôle affiliés aux SteamShadows.
nord.
119
Dessinateur Epicier
Le second centre de la vie sociale
caricaturiste du quartier est tenu par l’épicier,
Mélangeant un humour incisif et un fournisseur d’épices exotiques, de
trait de crayon incroyable, le dessi- produits frais et de menus objets in-
nateur caricaturiste est la coquelu- dispensables au quotidien. L’échop-
che des journaux et des afficheurs. pe de l’épicier peut se rencontrer
Egalement employé par les partis sur les plages des colonies, dans les
politique, il peut aussi vivre de son villages en pleine jungle comme au
art en croquant les gens au bord de cœur de Londres.
la Tamise.
Gentleman cambrioleur
Détective consultant Le simple truand fracassera une vi-
Expert en criminalistique, le consul- trine pour se servir afin de disparaître
tant est un enquêteur privé auquel et, finalement, se faire prendre. Le
la police fait appel quand le cas gentleman cambrioleur ne veut pas
dépasse ses compétences. De de ça et aspire à la vie de château
nombreuses personnes louent éga- sans jamais risquer de dévoiler son
lement ses services pour faire suivre identité. S’il a commencé à voler
un adversaire, découvrir une faibles- pour pouvoir entrer chez les gens
se, enquêter sur un dossier sensible... du monde, il est à présent contraint
en toute discrétion, bien entendu. de voler ses pairs pour conserver son
niveau de vie et sa place dans la so-
ciété.
Domestique
Personne de confiance employée
par les riches et les puissants, les do- Huilier
mestiques peuvent passer, au servi- Le préparateur d’huile est un hom-
ce du même maître, de garçon de me vital. Lui seul sait quel produit
course à majordome et confident. améliorera cette machine, quel
autre brûlera d’un beau jaune ou
quel autre encore servira le mieux
Ecrivain public à la peinture ou à la cuisine. C’est
Bien que l’éducation s’améliore un artisan et un commerçant, tou-
tous les jours, de nombreuses per- jours à la recherche des meilleurs
sonnes ignorent encore comment produits.
écrire. Cela peut être la faute d’un
passé scolaire mouvementé ou sim-
plement d’une origine étrangère.
L’écrivain public promène son écri-
toire et connaît toutes les formes de
lettres, mais surtout les formules et
styles adéquats. Pour quelques pen-
nies, il concevra le document idéal.
120
Humoriste Maître armurier
Le public se passionne de plus en La paix civile étant rarement assu-
plus pour cette forme d’humour, rée, même au sein de la capitale,
plus raffiné que celui des chanson- les armes se vendent très bien.
niers. L’humoriste, capable de cri- L’armurier, expert, saura conseiller
tiquer même la reine au travers de sur le bon usage d’une arme plu-
son art, est souvent payé en sous- tôt qu’une autre, sur son entretien
main dans des guerres politiques et pourra importer de petits bijoux
souterraines. qu’il sera allé découvrir, souvent à
l’étranger et sur le continent amé-
ricain.
Infirmier
Si le médecin est courant en ville,
l’infirmier est le premier à donner Manouvrier
des soins dans un hôpital, sur un na- Bien que les machines commencent
vire, durant une expédition et sur un à prendre leur place, notamment
champ de bataille. Formé et ayant les énormes trains autochargeurs,
longuement observé docteurs et les manouvriers restent l’épine dor-
chirurgiens, il est souvent capable sale du commerce. Ils chargent et
d’improviser dans la majorité des déchargent tout, pour de grosses
situations. entreprises ou à leur compte. Ces
derniers n’hésitent pas à investir
dans de puissants bras mécanisés
Instituteur pour les aider dans leur tâche.
L’instituteur en ville est souvent ano-
nyme, alors qu’à la campagne il
est la seconde personne la plus im- Charbonnier
portante du village. Instruit, cultivé, Passant de quartier en quartier et
pédagogue et souvent psycholo- de village en village avec sa char-
gue, il représente une source de rette, le marchand de charbon est
conseils. De nombreux instituteurs indispensable. Son produit étant le
deviennent tuteurs pour les besoins premier combustible utilisé pour le
d’une famille riche ou pour accom- chauffage et la vapotechnologie
pagner les enfants d’un explorateur lourde, un seul retard de livraison
en voyage. peut handicaper plusieurs familles
ou retarder les précieux tests de sa-
vants.
Maçon
Artisan reconnu, le maçon est un
homme solide, pragmatique et plein
de bon sens. Son métier évolue rapi-
dement avec l’explosion des struc-
tures métalliques et il n’est pas rare
qu’il sache aussi souder ou riveter.
121
Marchand de gâteaux Médecin
En pleine mutation, la profession de
et de limonade médecin est passée, en quelques
Le goût du sucre s’étend depuis siècles, de donneur de potion à cel-
quelques décennies et le mar- le de véritable praticien. Capable
chand de gâteaux et de limonade de traiter les maladies grâce aux
est un personnage apprécié autant médicaments, le médecin est aussi
des enfants que des adultes. Tout à même d’opérer, ce qui le rend
le monde l’estime et le voit comme souvent indispensable sur le terrain.
une grand-mère ou un grand-père
gourmand, ce qui est effectivement
souvent le cas. Médium
Cette profession rassemble tous les
voyants professionnels, quelle que
Marchand soit la méthode de prédiction. L’oc-
cultisme étant tout particulièrement
de quatre saisons à la mode, les médiums gagnent
Les légumes sont difficiles à cultiver leur vie en s’exhibant dans les sa-
en ville et les jardins d’ouvriers ne lons particuliers ou sur la scène des
suffisent en général pas aux familles. grands cabarets pour les plus spec-
Les gens simples comme les nobles taculaires.
se tournent donc vers le marchand
de quatre saisons, qui parcourt les
rues avec son étalage mobile, par- Menuisier
fois motorisé. Le bois reste le matériau de
construction de prédilection pour
les charpentes, les structures tem-
Mécanicien poraires et la plupart des bâtiments.
De plus, son faible poids comparé à
et horloger l’acier et sa patine en font un choix
Des plus petites montres aux plus souvent retenu pour les machines à
grosses canonnières volantes, les vapeur : planchers, ponts, nacelles
mécaniciens sont partout. Après et autres décorations sortent donc
qu’un savant ait dessiné les plans et des mains du menuisier, qui travaille
fait quelques tests concluants sur un en étroite collaboration avec les
prototype, ce sont les mécaniciens mécaniciens et savants.
qui construisent et entretiennent
toutes les machines.
Mineur
Les mines de charbon et de fer sont
devenues si importantes pour l’An-
gleterre que presque 10% de la po-
pulation travaille dans ce milieu. Le
métier demande un certain savoir-
faire et il est fréquent que les plus
compétents et éduqués se voient
confiés l’exploitation d’un puits, sous
les ordres du propriétaire.
122
Officier de l’armée Porteur de journaux
Après plusieurs années au service de Historiquement attribué aux jeunes
l’armée, chaque recrue peut choi- garçons, le métier de porteur de
sir de s’enrôler et de faire carrière. journaux concerne à présent toutes
Le grade d’un officier dépend de les tranches d’âge. La profession
son mérite et de son Influence. Fré- demandait une bonne endurance
quemment remplacés sur le front, et une bonne voix pour annoncer
les officiers sont finalement assez les gros titres, mais la technologie a
souvent en Angleterre pour se res- compensé les défauts de tous.
sourcer, lors de longues permissions.
Romancier
Peintre Des réalistes comme Zola aux adep-
Cette profession ne concerne que tes de la fiction comme Verne, les
les artistes, qui vivent de leur talent. romanciers sont les témoins de leur
Rarement riches, les peintres sont temps. Les romans se sont démo-
par contre largement accueillis cratisés ces dernières années et
dans les soirées mondaines et les des romanciers indépendants, à la
cabarets. Ils participent à la révolu- recherche de la meilleure histoire,
tion artistique moderne et sont très vivent en reclus comme les Bronte,
appréciés pour cela. ou hantent les pubs ou encore les
soirées mondaines comme Austen.
Poète
Alors que le modernisme aurait dû Sculpteur
tuer la poésie, cet art se porte très L’art du sculpteur est extrêmement
bien. Les différents courants enflam- apprécié en cette fin de siècle. Les
ment les passionnés et les extrava- roturiers veulent des statues dans
gances des poètes font le bonheur leurs jardins alors que la noblesse
des soirées mondaines. aime à parer ses façades de gar-
gouilles grotesques, voire agré-
menter leur propriété d’une fausse
Pompier grotte ou ruine antique. Le sculpteur
Le métier s’est largement mécanisé cherche l’inspiration et la meilleure
et les pompiers ne sont plus de sim- pierre partout sur la planète.
ples porteurs d’eau. Vus par la po-
pulation comme les héros qu’ils sont
bel et bien, leurs moyens se sont Serrurier
tant développés qu’on les considè- Forgeron de précision, notamment
re souvent comme la première res- avec les serrures à combinaison, le
source vapotechnologique civile. serrurier est un homme de nombreux
talents. Apprécié de tous, il est solli-
cité pour concevoir les serrures des
coffres, par les gens de la rue pour
la sécurité de leur maison et par les
Vigilants et cambrioleurs pour dé-
jouer les mécanismes qui protègent
secrets et biens précieux.
123
Tailleur de cristaux Pilote et aviateur
Le nom de cette profession est Les compétences et l’expérience
trompeur, il s’agit des concepteurs en vol sont longues et onéreuses à
d’objets en verre principalement acquérir, l’aviateur est donc tou-
: produits de luxe, ce sont de véri- jours un noble un peu décalé qui,
tables sculptures qui demandent après des années de pratique, de
au tailleur autant de sens artistique bricolage, d’accidents, peut tout
que de compétence technique. à fait se retrouver pilote d’un petit
Le tailleur possède en général une biplace afin d’assurer une ligne pos-
boutique où il reçoit des clients de tale ou capitaine sur le gros dirigea-
tous les horizons. Les plus doués tra- ble d’une ligne commerciale régu-
vaillent au service de ducs ou même lière. Peu importe du moment que
de la Cour. la passion est là : voler !
124
Artillerie
Les Compétences Permet de savoir utiliser une arme
d’artillerie mobile ou fixe pour tirer
ou pour son entretien et les menus
Armes à feu
dépannages. Permet aussi de choi-
Permet de savoir utiliser une arme à
sir de ne pas relancer le dé de dom-
feu pour tirer ou pour son entretien
mages lors d’une réussite critique.
et les menus dépannages. Permet
aussi de choisir de ne pas relancer
Bricolage
le dé de dommages lors d’une réus-
Permet d’assembler ou de réparer
site critique.
rapidement une machine qui ne ser-
vira qu’une fois à l’aide d’éléments
Armes blanches
pris aux alentours et qui ne pourra
Permet de savoir frapper avec une
utiliser un Dé de vapeur supérieur
arme blanche et l’entretenir. Per-
à 10. Il faudra prendre le temps
met aussi de choisir de ne pas relan-
d’améliorer la machine pour qu’elle
cer le dé de dommages lors d’une
puisse fonctionner en permanence
réussite critique.
et à pleine puissance, avec un jet
de compétence adapté.
Arts
Savoir livresque sur tous les arts de sa
Bureaucratie
propre culture.
Permet de connaître les méandres
de l’administration, des travers et
Armes étranges
ses passe-droits.
Permet de savoir utiliser une de ces
armes tarabiscotées que seul un
Camouflage
savant un peu fou peut inventer
Permet de cacher une personne ou
ou d’en effectuer l’entretien et les
un objet dans le milieu environnant.
menus dépannages. L’antiphonaire
Il n’y a pas de limite de taille, mais
entre dans cette catégorie. Permet
la difficulté changera en consé-
aussi de choisir de ne pas relancer le
quence. Permet aussi de se cacher
dé de dommages lors d’une réussite
soi-même.
critique ou de ne pas utiliser l’effet
spécial de l’arme.
Conduire
Permet de savoir piloter un véhicule
Armurerie
terrestre (charrette, vapomobile,
Permet de réparer et construire tout
bicycle...) et de le contrôler en cas
type d’arme. Permet aussi de choisir
de situation hasardeuse (sous le feu
de ne pas relancer le dé de dom-
ennemi ou quand la route est dé-
mages lors d’une réussite critique en
foncée, par exemple).
utilisant une arme.
125
Condition physique Discrétion
Représente l’entraînement sportif Permet de se déplacer sans un bruit
du personnage, son endurance, sa ou de profiter des bruits du milieu
souplesse et sa force. Permet aussi environnant pour ne pas être re-
de déterminer les connaissances péré. Permet aussi de manipuler un
sur la pratique des sports personnels objet sans bruit.
(gymnastique française, boxe fran-
çaise ou anglaise, etc.). Education
Représente l’ensemble des connais-
Convaincre sances scolaires du personnage.
Permet de persuader un ou plusieurs Permet aussi de tenter de se souve-
interlocuteurs de la validité de ses ar- nir d’un fait isolé ayant pu être cou-
guments. Plus le nombre de person- vert par sa scolarité.
nes à convaincre est élevé et plus
la difficulté augmente. De même, la Equitation
difficulté croît proportionnellement Représente l’ensemble des com-
à l’agressivité de l’interlocuteur : il pétences de monte et de soin des
sera plus difficile de convaincre un chevaux et autres bêtes de selle
adversaire politique farouche ou un connues du personnage. Il est possi-
guerrier en colère. ble de choisir un autre animal, selon
l’origine du personnage, comme
Corps à corps l’éléphant, par exemple.
Représente l’ensemble des compé-
tences de combat à main nue du Esquive
personnage. Cette compétence Représente la capacité du person-
permet d’assommer un adversaire nage à éviter les coups. Cette com-
en augmentant la difficulté de +5. pétence s’applique contre toute
Permet aussi de choisir de ne pas attaque que le personnage peut
relancer le dé de dommages lors voir venir : un agresseur au corps à
d’une réussite critique en combat à corps de face, un tireur qui le mena-
main nue. ce puis fait feu, etc. Un jet d’esquive
peut être interdit par une réussite
Crochetage critique de l’adversaire.
Permet de verrouiller ou de déver-
rouiller une serrure. Plus la serrure est Escalade
complexe, plus la difficulté sera éle- Représente la capacité de grimper
vée. Permet aussi de copier l’em- du personnage. Cette compéten-
preinte d’une clé. ce s’applique pour toute surface et
pour toute hauteur : même grimper
Déduction un tas de gravats pourra demander
Permet de rassembler des informa- un jet d’escalade. Permet aussi de
tions et de tirer des conclusions à représenter les connaissances d’es-
partir de différentes sources disponi- calade du personnage (mécanis-
bles : témoins interrogés, indices re- mes, savoir-faire, équipement).
trouvés sur place, recherches dans
différents textes.
126
Etiquette Interrogation
Représente l’ensemble des connais- Permet de forcer un prisonnier à
sances du personnage quant aux parler sous la contrainte. La difficulté
règles d’usage en société. Permet augmentera proportionnellement
aussi de convaincre un interlocu- à l’agressivité de l’interlocuteur et
teur que l’on appartient à son milieu baissera selon les moyens employés
social. (blessure, manipulation psychologi-
que, etc.).
Ferronnerie
Représente la capacité du person- Jeu
nage à travailler l’acier et ses allia- Représente la capacité du person-
ges. Cette compétence permet de nage à gagner sans tricher aux jeux
concevoir des objets ou de les ré- de cartes. Permet aussi de tricher,
parer, pour peu que le personnage mais demande alors également un
dispose des outils, des matériaux, de jet de Discrétion.
l’environnement et du temps pour
le faire. Permet aussi de représen- Kabbalistique
ter les connaissances des matériaux Représente l’ensemble des connais-
ferreux et leur résistance. sances du personnage au sujet des
cultes qui explorent le lien entre
Grimage Dieu et l’homme. Cette connaissan-
Permet de changer son apparence ce permet de se faire reconnaître
par le maquillage et la tenue, afin par une grande majorité de sectes
de se faire passer pour un autre. La et cultes et de connaître leur fonc-
difficulté dépendra de la différence tionnement général et leur idéolo-
d’apparence entre ce que le per- gie occulte.
sonnage est et ce qu’il veut paraître.
La difficulté pourra être augmentée Langue étrangère
si l’accent ou le vocabulaire ne cor- Sans un seul point dans cette Com-
respondent pas. Le grimage permet pétence, le personnage ne sait pas
de copier son propre niveau social du tout parler la langue ou le dia-
ou inférieur, jamais au-dessus, ou lecte. Avec un premier point, il peut
avec une difficulté très élevée. échanger quelques mots sur des
concepts simples, avec un deuxiè-
Hypnotisme me, il peut parler de sujets courants,
Représente la capacité du person- avec le troisième, il peut parler d’un
nage à imposer sa volonté à autrui. peu tout, sans accent. Le dernier
Cette compétence permet de fai- point donne un niveau équivalent
re agir selon sa volonté une cible à un natif.
consentant à être hypnotisée (et
consentante uniquement). Permet Mécanique de force
aussi de placer des réactions pro- Représente la capacité du person-
grammées dans l’inconscient d’une nage à construire des mécanismes
cible consentante pour une durée de force : vérins, presses, rouages
limitée. massifs, etc. Permet aussi de répa-
rer ces mécanismes éventuellement
avec l’aide de la compétence Fer-
ronnerie.
127
Mécanique de précision Pilotage
Représente la capacité du person- Représente la capacité du person-
nage à construire des mécanismes nage à piloter un appareil volant.
précis : petits engrenages, ailes, pi- Cette compétence s’applique pour
gnons, etc. Permet aussi de réparer tout engin (dirigeable, ballon, bi-
ces mécanismes. plan, triplan, engin à ailes mécani-
ques).
Mensonge
Représente la capacité du person- Pistage
nage à dissimuler la vérité. Permet Représente la capacité du person-
aussi de détecter les mensonges, nage à repérer et suivre des traces
mais l’échange verbal doit alors du- laissées par un individu, un animal
rer au moins une minute. ou une machine. Cette compéten-
ce permet également de suivre une
Naviguer cible sans être repéré.
Représente la capacité du per-
sonnage à piloter un navire. Cette Professionnelle
compétence s’applique pour tout Rassemble tous les talents particu-
engin de surface, pour ce qui est de liers d’une profession, artisanale ou
l’orienter ou de le propulser selon les non, qui ne seraient pas couverts
moyens classiques (voiles, rames, par les autres Compétences : me-
vapeur classique). nuiserie, politique, comptabilité, loi,
etc. Le métier concerné est à pré-
Orientation ciser et il est possible de rassembler
Représente la capacité du per- plusieurs Compétences Profession-
sonnage à s’orienter sans appareil. nelles.
Le personnage devra réussir un jet
pour trouver et lire un indice, dont Prestidigitation
la difficulté dépend (s’il est facile de Permet de détourner l’attention afin
s’orienter aux étoiles, lire la mousse de manipuler un objet à l’insu d’une
dans une grotte est bien plus com- victime et en présence d’un ou plu-
plexe). sieurs autres spectateurs : escamo-
ter un objet, déposer un objet, faire
Phrénologie apparaître un objet de nulle part,
Représente la capacité du person- etc.
nage à déterminer les compéten-
ces et talents d’un «patient» à l’aide Sciences des Cercles
de la palpation des formes de son Représente la connaissance des
crâne. Cette Compétence occulte Horreurs, des Cercles, des SteamS-
est encore très à la mode même si hadows et de leurs pratiques.
elle a été discréditée en 1825.
Sciences formelles
Représente la connaissance de la
logique et des mathématiques dis-
crètes et de leurs résolution.
128
Science photographique Sciences occultes
Représente l’ensemble des connais- Représente l’ensemble des connais-
sances techniques et artistiques et sances occultes générales du per-
du savoir-faire pour utiliser les diffé- sonnage. Cela recouvre la médiu-
rentes techniques de prise de vue, mnie, la divination et autres savoirs
fixe ou animée. secrets, hors kabbalistique. Cette
connaissance ne donne toutefois
Sciences humaines - Chirurgie aucun don particulier, il ne s’agit là
Représente l’ensemble des connais- que de culture livresque.
sances morphologiques et biolo-
giques liées à l’humain. Permet Science Vapotechnologique
d’opérer afin de réparer des dom- Permet de concevoir, d’assembler
mages graves : fracture, hémorra- ou de réparer une machine à va-
gie interne. peur. Cette compétence permet
également de comprendre le fonc-
Sciences humaines - tionnement ou le mauvais fonc-
Soins d’urgence tionnement de machines à vapeur
Représente l’ensemble des connais- inconnues. Les difficultés relatives à
sances médicales liées à l’humain. la complexité et à la taille de la ma-
Permet de soigner les blessures vita- chine s’additionnent.
les d’une victime pour lui rendre un
certain nombre de points de vie. Le Science vétérinaire
jet se fait contre le total de points de Représente l’ensemble des connais-
vie perdus par la victime et la mar- sances médicales liées à l’animal
ge de réussite représente les points possédées par le personnage. Per-
rendus par les soins. met de soigner les blessures vitales
Exemple : Randall a perdu 8 points d’une bête pour lui rendre un cer-
à la suite de différentes blessures. tain nombre de points de vie. Le jet
Léontine tente un jet de Soins d’ur- se fait contre le total de points de
gence. Elle jette 1D6+Savoir et doit vie perdus par l’animal et la marge
atteindre au moins 8. Elle fait 11 et de réussite représente les points ren-
rend donc 3 points de vie à Randall dus par les soins.
(11-8).
Sciences naturelles
Représente l’ensemble des connais-
sances du personnage liées à la
chimie, la physique, la physico-chi-
mie, la biologie et la géologie.
129
Séduction Survie - Improvisation d’abri
Représente la capacité du person- Représente la capacité du person-
nage à attirer autrui sentimentale- nage à trouver ou à construire un
ment et sexuellement, par un en- abri pour se protéger des conditions
semble d’attitudes, de gestes, de climatiques, même en plein désert.
regards et de mots. La cible garde Pour ce qui est de la sécurité, la
son libre arbitre et un jet de Séduc- difficulté pourra être extrêmement
tion réussi n’augmente sa bonne élevée en rase campagne et sans
volonté que d’un cran. Séduire une matériau.
personne disposée sera facile et ne
demandera qu’un jet. Séduire un Verve
ennemi sera extrêmement compli- Représente la capacité du person-
qué et demandera beaucoup de nage à parler en public avec le ton
jets sur un temps assez long, de plu- le plus juste possible. Il s’agit évi-
sieurs jours au minimum. demment de la compétence des
acteurs, des orateurs et des politi-
Survie - Improvisation d’arme ciens.
Représente la capacité du person-
nage à construire une arme avec Vigilance
les ressources disponibles, même en Représente la capacité du person-
plein désert. nage à rester sur ses gardes et à
percevoir son environnement. Per-
Survie - Improvisation alimentaire met aussi de ne dormir que d’un œil
Représente la capacité du person- et d’être réveillé au moindre bruit
nage à trouver de l’eau et de la suspect.
nourriture et de les préparer, même
en plein désert.
130
131
Chapitre 3
Système de jeu
132
Afin de simplifier et d’accé- équipement étrangement modifié,
lérer la création de personnage, les ainsi que tous les militaires de car-
joueurs peuvent choisir d’incarner rière revenus du front, héros connus
un archétype. Il s’agit d’un person- et respectés de tous.
nage tiré directement du monde de
SteamShadows, que chaque joueur L’archétype Furtif donne l’oppor-
pourra légèrement adapter et mo- tunité de jouer les personnages il-
difier pour le personnaliser avant de légaux largement répandus dans
commencer à jouer en un rien de les cités, comme les assassins, les
temps. simples brigands ou les gentlemen-
Les archétypes sont illustrés en ver- cambrioleurs si charmants.
sions féminine ou masculine et peu- Il permet aussi d’incarner les per-
vent être joués comme bon lui sem- sonnages plus attirés par la nature,
ble par chaque joueur. comme les chasseurs d’animaux
De la même manière, certains ar- exotiques ou les pisteurs de brousse.
chétypes disposent de variations,
même si l’illustration ne montre L’archétype Intrigant propose de
qu’une seule facette. jouer les personnages versés dans
Les archétypes proposés les rouages de la politique, qu’ils uti-
recouvrent les différentes profes- lisent pour leur propre intérêt.
sions importantes dans l’univers de Ainsi, la courtisane cherche à ac-
SteamShadows, mais aussi les dif- quérir un pouvoir personnel auprès
férentes façons de jouer pour que de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
chaque joueur y trouve son bon- tes, puissants personnages au bras
heur. long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
L’archétype Aristocrate couvre tous au plus offrant.
les personnages nobles, comme le
Gentilhomme ou la Lady, riches et
puissants, mais aussi tous les Savants
officiels, les inventeurs géniaux re-
connus par la Cour.
133
Règles
SteamShadows se veut un jeu facile à prendre en main et dont le
système de règles s’efface devant l’histoire. Mais SteamShadows est aussi
un jeu où la technologie est omniprésente, et donc les jets de dés primor-
diaux.
Le système rassemble donc une logique fluide, facile à intégrer, pour les
tests courants, même pour les débutants, et une mécanique présente en
permanence sur la table et demandant des choix de la part des joueurs,
pour la simulation de la technologie à vapeur.
Voici, résumés, les principaux tests que l’on peut rencontrer dans le jeu : test
simple, test de machine en régime normal et test de machine en régime
forcé.
135
Utilisation des Caractéristiques
physiques et mentales
136
Exemple : Randall essaye de briser En opposition avec un autre person-
une vitre à l’aide d’un gros caillou. nage, le seuil est déterminé par le
Le MJ estime la difficulté d’après la personnage défenseur.
distance (un peu plus de 16m, soit Exemple : Randall, le jeune aventu-
une difficulté de 6). Comme la fe- rier, essaye de pousser un cambrio-
nêtre est vraiment petite, il ajoute leur (personnage non joueur) du
2 pour atteindre un seuil équivalent haut du toit où ils se trouvent tous
à 8 ou Complexe sur la table. Le les deux. Randall devra réussir un jet
joueur de Randall doit donc attein- de Corps à Corps avec sa Force ;
dre ce seuil. Le MJ propose un jet de le seuil sera déterminé par le jet du
Perception, soit 1D6 + 4 (PER). cambrioleur. Le MJ estime que le
Le joueur obtient un 8 à son jet pour personnage non joueur bande tous
toucher, réussissant tout juste. Le ses muscles pour ne pas être projeté
MJ réalise alors un jet de résistance et lui fait jeter un dé de Force plus la
pour la fenêtre, au D6, et obtient 3. compétence Condition physique.
Le gros caillou infligeant 3 points de Le résultat du jet du cambrioleur ser-
dommage, la vitre est brisée. vira de seuil de difficulté à Randall.
137
L’Équilibre mental du personnage Les échecs cri-
représente sa capacité à conser- tiques ne sont
ver sa santé psychique malgré ses que rarement
confrontations aux Horreurs ; elle accompagnés Dé variable et critique
est également largement abordée de dommages
dans le livre. au personnage * Les critiques se lisent
ou à l’appa- sur le plus petit dé lan-
Les points de vie sont couverts dans reil, il s’agit plus cé. Ainsi, lors d’un test
la partie relative au combat. d’une perte de additionnant un D6 et
temps et de di- un dé de vapeur d’un
gnité. plus grand nombre de
Jets critiques Un nouveau
jet et un tour
facettes, le critique se
lira sur un 1 ou un 6 sur
de jeu suffisent le D6.
Tenter un jet de dé n’est d’ailleurs en Lorsque le test deman-
pas sans péril et il existe toujours une général à re- de de jeter plusieurs D6,
chance de toucher dans le mille ou mettre en état le joueur est invité à pré-
un risque de se blesser. Cela est re- l’engin ou à se ciser avant le jet quel
présenté par les réussites et échecs relever. L’in- est le dé de vapeur et
critiques. convénient de quel est le dé de Ca-
Lorsqu’un joueur obtient 1 ou 6* lors devoir réparer ractéristique car seul ce
d’un jet de dé accordé par le MJ, il la mécanique, dernier sera concerné
a obtenu un résultat spectaculaire. se relever, ou par le critique.
Nous insistons sur le terme spectacu- simplement le
laire car il s’agit ici de donner l’oc- ridicule de la Dans le cas d’un jet
casion au MJ de décrire l’effet en situation est suf- d’un dé de plus de 6
détails pour en augmenter l’inten- fisant pour mar- faces, la règle suivante
sité dramatique. quer l’échec. s’applique : la réussite
critique est la valeur
Le critique s’applique pour tous les Dans de rares maximale que le dé
jets de dés du jeu, test d’une Ca- cas, le person- peut atteindre (12 pour
ractéristique, initiative de combat, nage pourrait un dé à 12 faces).
esquive de combat, jet de dom- tout de même
mages, jet de vapeur, jet d’armure, mathémati-
etc. quement réus-
Les seules exceptions concernent sir son action
les jets de localisation ou de déter- malgré un jet
mination au hasard sur une liste. de 1, grâce à
des bonus de
L’échec critique est obtenu sur un compétence,
1 au jet de dé. Ce n’est pas forcé- de situation
ment bien grave : la mécanique de ou un seuil de
la vapomobile se bloque, le sauteur réussite faible,
se prend les pieds dans un tapis et mais, dans tous
tombe au sol, l’arme à feu s’enraye les cas, obtenir un 1 au jet de dé est
ou le personnage percute un réver- toujours un échec.
bère car il n’a pas fait attention à
ce qui l’entourait.
138
La réussite critique est obte- mentés du résultat du second jet de
nue avec un 6* au jet de dé. L’effet dé ou bien encore le personnage
peut être impressionnant, puisque aperçoit l’indice plus une informa-
le joueur est autorisé à relancer le tion supplémentaire que les autres
même dé une fois de plus et à en personnages n’ont pas décelée.
additionner les résultats, pouvant La table universelle traduit la ma-
ainsi monter à 12 avec un simple dé jorité des situations rencontrées en
à 6 faces ! comparant le jet réussi et la colon-
La chaudière de la vapomobile ne concernée. En cas de doute, on
monte en pression subitement et considère que les effets d’une réus-
accélère le véhicule jusqu’à 120 site critique sont doublés (arrondis à
km/h au lieu de 70 en quelques l’inférieur). Dans le cadre d’un com-
secondes, le sauteur atteint l’autre bat, le joueur qui a réussi le coup
côté du précipice et peut enchaî- critique peut choisir entre jeter deux
ner avec une action gratuite com- fois son dé de dommages ou annu-
me dégainer ou asséner un coup ler l’esquive de la cible.
de poing, la balle touche une zone
sensible et les dommages sont aug-
139
Les règles ci-dessous peuvent ralen-
Règles avancées tir les MJ débutants, elles sont donc
conseillées aux animateurs à l’aise
avec la gestion des scénarios, des
règles et des joueurs. Mais, comme elles sont importantes pour équilibrer le
jeu, il serait bon de les mettre en place la plupart du temps, sauf cas excep-
tionnel : beaucoup plus de joueurs que d’ordinaire, ambiance bruyante et
empêchant la concentration ou encore un scénario pas assez préparé.
Elles se cumulent et, à chaque échec critique de la part d’un joueur, le MJ
peut choisir l’une ou l’autre règle, selon ses besoins, mais il doit être claire-
ment établi au début de la partie si elles seront utilisées ou non.
Les joueurs n’ont évidemment pas
Réserve du mj le droit d’utiliser cette Réserve, mais
peuvent exiger de la voir à tout mo-
La règle de Réserve du MJ
ment de la partie. Ils sauront ainsi
permet à ce dernier de se construire
quelle puissance est mise à disposi-
une Réserve de Dés à utiliser pour
tion du MJ et quelle réserve conser-
ses jets de vapeur, à l’instar de cel-
ver.
les des joueurs. À chaque échec cri-
Le MJ ne peut pas dégrader un dé
tique de la part d’un joueur, plutôt
comme peuvent le faire les joueurs
que de décrire un échec critique, le
et devra utiliser les dés de sa Réser-
MJ peut ajouter un D6 à sa propre ré-
ve tels quels, hors augmentation du
serve, qui doit être visible de tous. Le
nombre de faces lors d’un échec
mieux est de la matérialiser juste de-
critique d’un joueur.
vant l’écran du MJ et de bien l’iden-
tifier pour éviter la confusion avec
la Réserve Commune. S’il le veut,
le MJ peut, plutôt que d’ajouter un
Détérioration
nouveau D6, augmenter un dé déjà
présent dans sa Réserve d’un cran,
de la Réserve
faisant passer un D6 à un D8, un D8 à
La règle de détérioration
un D10, etc. Il ne peut bien entendu
permet au MJ d’affaiblir la Réserve
pas dépasser le D20.
Commune des joueurs, les forçant
Cette Réserve fait office de Réserve
à utiliser rapidement ces dés plutôt
Commune pour le MJ (voir la section
que de les conserver (voir la section
sur les machines pour plus de détails
sur les machines pour plus de détails
sur les réserves des joueurs). Le MJ
sur les réserves des joueurs).
peut utiliser ces dés en réserve pour
À chaque échec critique de la part
augmenter les jets de dé de tous les
d’un joueur, plutôt que de décrire
PNJ dotés de machines et tous les
un échec critique ou d’augmen-
engins autonomes qu’il met en ac-
ter sa propre Réserve de dés, le MJ
tion, même ceux des personnages
peut abaisser d’un cran un dé déjà
joueurs. Dans ce dernier cas, le MJ
présent dans la Réserve Commune
ne devrait pas aider les joueurs, déjà
des joueurs, transformant un D20 en
largement équipés en dés de va-
un D12, un D12 en un D10, etc. Si le
peur, mais plutôt augmenter l’effet
MJ peut abaisser tous les dés de la
d’une machine qui devient incon-
Réserve jusqu’au D6, il ne peut bien
trôlable, par exemple.
entendu pas descendre en-dessous
du D6.
140
Exemple : Randall, le jeune aven-
Les difficultés turier, veut réparer en urgence son
bras mécanique abîmé dans un
combat, mais il n’a aucun outil sous
Les seuils de difficulté sont la main et improvise avec le conte-
indiqués dans la Table Universelle nu du sac à main de Lady Astrid.
que vous trouverez pages suivan- Comme il est pressé et n’y consacre
tes. qu’un instant, le MJ lui demande un
À titre indicatif, on peut préciser : jet d’Intuition + Bricoler.
Pour estimer le seuil, le MJ part de
Seuil Difficulté 14 (difficulté digne d’un profession-
nel expérimenté, puis ajoute 3 car
Randall n’a pas d’outil sous la main,
1 Très simple pour un seui l total de 17. Il a inté-
3 Simple rêt à avoir de la chance et tirer un 6
5 Facile pour pouvoir relancer !).
6 Moyen
8 Complexe Le MJ est invité à donner au joueur
10 Difficile un petit bonus (comme une action
12 Très difficile simple gratuite, par exemple) après
la réussite d’un jet avec une marge
Si un jet n’est pas couvert par la de 5 ou plus au-dessus du seuil.
Table Universelle, le MJ jugera de
la difficulté et augmentera le seuil
de 3 points pour chaque niveau de
complexité supplémentaire.
Le jet normal
141
Seuil ou Portée (jet) Poids (soulevé) Poids (poussé) Saut (longueur) Saut (hauteur) Nombre d’heures
Valeur de sommeil minimum
1 Toucher/0 1 kg 20 kg 0,3 mètre 0,1 mètre 9
2 Toucher/0 3 kg 30 kg 0,4 m 0,3 m 8
3 Toucher/0 5 kg 40 kg 0,5 m 0,5 m 7
4 2 mètres 10 kg 50 kg 0,6 m 0,75 m 6
5 7m 15 kg 60 kg 0,7 m 1m 5
6 12 m 20 kg 70 kg 0,8 m 1,2 m 4
7 17 m 30 kg 120 kg 0,9 m 1,4 m 4
8 22 m 40 kg 170 kg 1m 1,5 m 3
9 27 m 55 kg 230 kg 1,2 m 1,7 m 3
10 32 m 70 kg 290 kg 1,5 m 2m 3
Actions physiques
142
14 50 m 250 kg 480 kg 3,5 m 2,7 m 2
15 60 m 300 kg 520 kg 4m 3m 2
16 70 m 350 kg 560 kg 4,5 m 3,5 m 2
17 80 m 400 kg 600 kg 5m 4m 2
18 100 m 450 kg 650 kg 6m 5m 2
19 120 m 500 kg 690 kg 7m 6m 1
20 140 m 550 kg 730 kg 8m 7m 1
21 170 m 600 kg 800 kg 9m 8m 1
22 200 m 650 kg 900 kg 10 m 9m 1
23 240 m 700 kg 1000 kg 12 m 10 m 1
24 280 m 750 kg 1100 kg 14 m 12 m 1
25 330 m 800 kg 1200 kg 16 m 14 m 0
26 380 m 850 kg 1300 kg 19 m 17 m 0
Seuil ou Durée Chaleur Froid Luminosité Vitesse
Valeur
1 10 secondes 20°C 5°C 0,5 km/h
2 20 s 25°C 3°C Allumette 1 km/h
3 30 s 30°C 2°C 2 km/h
4 40 s 37°C 1°C Chandelle 5 km/h
5 50 s 44°C -1°C 7 km/h
6 1 minute 50°C -3°C 10 km/h
7 3 mn 60°C - 5°C 12 km/h
8 5 mn 75°C - 7°C Lampe électrique 15 km/h
9 10 mn 85°C - 9°C 17 km/h
10 25 mn 100°C - 10°C Lampe chimique 20 km/h
11 40 mn 120°C - 15°C 25 km/h
12 1 heure 140°C - 20°C Explosion chimique 30 km/h
13 1 h 10 170°C - 25°C 35 km/h
14 1 h 20 200°C - 30°C Soleil 40 km/h
143
15 1 h 30 240°C - 40°C 50 km/h
Valeurs générales
4 6h Vapomobile 33 km 5 km/h
5 12 h 41 km 7 km/h
6 1 jour Vapotruck 50 km 10 km/h Pîle chimique
7 2j 60 km 12 km/h
8 3j Biplan 75km 15 km/h Grosse pîle chimique Cadenas
9 4j Tank 85 km 17 km/h
10 5j Triplan 100km 20 km/h Tension de laboratoire Serrure
11 6j Accon 125 km 25 km/h
12 7j Locomotive 150 km 30 km/h
13 8j Tank marcheur 175 km 35 km/h
14 9j Marin submersible 200 km 40 km/h Eclair artificiel Coffre domestique
144
15 10 j Marin insubmersibles 250 km 50 km/h
16 12 j Locomotive lourde 300 km 60 km/h Coffre de banque
17 14 j Cincenelle 350 km 70 km/h
18 17 j Dirigeable 400km 80 km/h Eclair
19 20 j Titan russe 500 km 90 km/h
20 1 mois Canonnière 600 km 100 km/h
21 2 mois 700 km 110 km/h
22 3 mois Paour 800 km 120 km/h Foudre
23 6 mois 1000 km 130 km/h
24 1 an 1200 km 140 km/h
25 2 ans 1400 km 150 km/h
26 5 ans 1600 km 160 km/h
Seuil ou Coût et Coût de la vie et Influence Progression en
Valeur fortune possession à la création terrain difficile
1 - Pain pour 15 jours Anonyme Route parfaite
2 - Commerçant - Célébrité locale
3 - Repas moyen pour 1 mois Policier - Militaire - Riche bourgeois
4 1£ Militaire - Grade de capitaine
5 2£ Repas riches pour 1 mois Savant - Explorateur
6 5£ Loyer mensuel petit appart Courtisan - Sycophante Route normale et peu de circulation
7 20 £ Chevalier
8 50 £ Tenue noble Militaire - Grade de général ou amiral Route encombrée
9 100 £ Petite maison Chevalier de sa Majesté
10 150 £ Maison confortable - ferme Baron En ville
11 200 £ Réception à la cour Lord (Comte)
Biens - Social - Autres
145
14 400 £ Biplan Pair de la Pax Britannica (Consort) Sentier en forêt
15 500 £ Petit manoir
16 600 £ Locomotive A l’aveuglette dans une jungle dense
17 800 £ Par nuit noire
18 1000 £ Dirigeable En pleine tempête
19 1200 £ Manoir
20 1500 £ Petit château
21 1800 £
22 2100 £ Palais
23 2400 £
24 2800 £
25 3300 £
26 4000 £
Seuil ou Dommages des armes Armure / résistance
Valeur
1 Gifle appuyée
2 Petit couteau
3 Gros caillou Combat
4 Couteau
5 Dague Cuir
6 D6 - Armure légère
7 Mousquet Brique
8 Pistolet D8 - Métal mince
9 Épée Pierre
10 Revolver* D10 - Armure lourde
11 Acier
12 Fusil D12 - Scaphandre
13
14 Blindage léger
146
15 Mitraillette
16 Blindage de 5 cm
17
18 Arme lourde portative
19 Blindage de 10 cm
20 D20
21 Canon de campagne
22 Blindage très lourd
23
24
25 Tourelle d’artillerie
26
* A partir de ces dommages, la cible doit réussir un jet d’endurance contre
les dommages reçus ou perdre connaissance.
Le dé utilisé est coché sur la fiche de
Les machines personnage et ne pourra plus être
utilisé durant la partie, on ne peut
donc accroître la puissance de ses
La vapotechnologie per- machines que quatre fois par séan-
met de dépasser les limites humai- ce de jeu et par joueur. Si le scéna-
nes. Un bras mécanique peut sou- rio demande plusieurs séances de
lever 500 kg, une paire de lunettes jeu pour le résoudre, à chaque nou-
améliorées permet d’examiner des velle séance, le MJ peut accorder
petits détails à une centaine de mè- de remplir la réserve de dés.
tres de là. Mais les chaudières minia-
turisées ne délivrent pas une force De même, un personnage voulant
constante et perdent de leur puis- activer l’effet d’une machine devra
sance quand on leur en demande effectuer un jet contre l’intensité de
trop. Chaque personnage sait en l’effet qu’il désire obtenir. En cas
tirer le meilleur quand tous les régla- d’échec, la machine ne démarre
ges le permettent. simplement pas.
Exemple : Randall désire projeter un
En termes de jeu, une machine rayon de lumière pour éclairer un in-
apporte toujours 1D6 supplémen- connu qui se tient à 12 mètres de
taire à l’action pour laquelle elle lui, en utilisant une lampe modifiée.
est utilisée et une chaudière dont Il décide de prendre un D12 (tiré
on augmente le régime permet de d’une des réserves) contre la diffi-
remplacer ce dé 6 par un autre dé, culté dépendant de la portée, 6.
avec plus de faces, baptisé Dé de Il jette le dé et n’obtient que 4, la
Vapeur. Ce Dé de Vapeur est tiré lampe crachote un nuage de fu-
de la Réserve Personnelle de cha- mée noire mais ne s’allume pas.
que joueur, composée des dés sui-
vants : 1D8, 1D10, 1D12 et 1D20 pour Chaque joueur possède sa propre
chaque personnage, quel que soit Réserve Personnelle de dés. Il peut
le nombre de chaudières que porte accepter de partager sa réserve
son personnage. de vapeur avec les autres joueurs,
À chaque utilisation, on coche le ce qui représente les conseils de ré-
dé utilisé sur la fiche de personna- glage que peuvent s’échanger les
ge. Une machine pouvant toujours personnages.
apporter 1D6, il s’agit de son régime Ainsi, au début de la séance, avant
minimum, les D6 ne sont pas inclus de commencer à jouer (et au dé-
dans la Réserve. but uniquement, pas juste avant un
jet important), chaque joueur place
Lorsque le joueur doit tenter un jet et autant de ses dés de Réserve Per-
qu’il décide d’utiliser un de ses ap- sonnelle de vapeur qu’il le désire au
pareils, il peut puiser un dé de son milieu de la table, sur la feuille de
choix dans sa Réserve Personnelle Réserve Commune de vapeur (que
et le lancer à la place du D6 de ré- vous trouverez à la fin de ce livre).
gime normal de la machine. Il aug- Il coche ces dés mis de côté sur sa
mente ainsi son régime de fonction- fiche bien entendu, comme s’il les
nement et peut atteindre des seuils avait déjà utilisés.
bien plus élevés.
147
Tous les joueurs qui ont placé des
dés dans la Réserve Commune de
vapeur peuvent piocher un ou plu-
sieurs de ces dés, à n’importe quel Réserve de dé
moment du jeu, sans demander
l’avis des autres joueurs. Au début de la partie,
Célia, Audrey, Blaise et
Exemple 1 : Randall attaque un Gabriel possèdent cha-
Draugr, une horreur ayant énormé- cun un set de dé de
ment en force. Il frappe en premier vapeur, soit 1D8, 1D10,
et réussit son jet d’attaque au corps 1D12 et 1D20. Cela fait
à corps. L’horreur échoue à son un total de 16 dés de
jet d’esquive donc Randall peut vapeur sur toute la ta-
causer des dommages. Comme il ble !
est équipé d’un bras mécanique, Chacun décide des dés
il décide de pousser la chaudière qu’il veut partager au
à fond et s’empare de son D20 de début de la séance et
Réserve Personnelle de vapeur. Il le les place sur la feuille de
lance, ainsi que son D6 (jet normal), réserve après les avoir
et obtient 12 ! Ajouté à sa Force, cochés sur sa fiche.
cela fait 16 points de dommages, La réserve contient ra-
plus qu’une rafale de mitraillette ! Le pidement 2D20, 1D12 et
Draugr n’a qu’à bien se tenir... 3D8, qui pourront être
utilisés par tous les parti-
Exemple 2 : Léontine, la jeune su- cipants à la réserve.
per-héroïne, saute d’une haute fe-
nêtre d’un immeuble pour essayer L’action aidant,
d’atterrir sur le toit d’une maison en la réserve ne
contrebas et surprendre les gardes. contient plus En bon savant, le per-
La distance est énorme, 5 mètres ! rapidement sonnage de Gabriel
Mais Léontine, qui ne peut voler, que 1D20, 1D12 tente d’optimiser la ré-
s’est fait construire une aile, pour et 1D8. serve à ce moment. Il
planer et allonger ses sauts, qui se s’essaye à dégrader le
déploie par un ingénieux méca- D20 restant en 2D12. Il
nisme à vapeur. Le MJ lui demande tente son jet de Intui-
d’atteindre ou de dépasser un seuil tion + Vapotechnologie
de 17, bien au-delà de toute ca- +1D6 contre le seuil de
pacité humaine. Mais avec sa ma- 15 et y parvient.
chine, que Léontine déploie à fond, La réserve contient
c’est possible. Elle s’empare du D20 donc à présent 3D12 et
et de son D6 et obtient 16 ! Avec sa 1D8, de quoi finir la par-
Dextérité, cela fait 22 ! Devant tant tie sans trop de risques.
de maestria, le MJ autorise Léontine
à se jeter derrière un petit muret à Evidemment, mieux
l’issue d’une magnifique roulade vaudrait ne pas avoir
quand elle touche le sol. besoin d’infliger 1D20
de dommages supplé-
mentaires d’ici la fin...
148
Dégrader un dé L’antiphonaire
À n’importe quel moment Dans cette partie sont pré-
du jeu, un joueur peut choisir de cisées les règles de cet appareil uni-
dégrader un Dé de Vapeur sur sa quement. Pour plus de détails sur ses
Réserve Personnelle ou la Réserve effets ou ses origines, voir la section
Commune en deux dés plus petits. MJ.
D20 2 D10 14
D20 2 D12 15
D12 2 D8 16
D10 2 D8 17
149
L’Antiphonaire semble être une sour-
ce d’énergie pure. Elle est composée
Le souffle de vapeur est violent et
de simples valves de sortie connec-
cause 1D6 dommages à tout per-
tées sur une chaudière Stockwell de
sonnage qui ne porte pas d’armure
grande taille et conçue pour cana-
dans un rayon de 7 mètres.
liser l’échappement vers l’avant. La
L’Antiphonaire dégage pendant
machine décharge sa vapeur en
5 tours exactement un halo bleu
une seule fois, accompagnée d’une
qui peut détruire l’Horreur, à moins
intense lumière bleue presque liquide
d’investir de la vapeur d’une des
qui peut servir à plusieurs usages :
Réserves et de procéder à un jet sur
la table de durée avec la vapeur in-
- Tuer une Horreur : Dommages selon
vestie ; la durée de l’effet sera alors
le Dé de Vapeur, il faut parfois plu-
considérablement augmentée (1D8
sieurs tours pour tuer une Horreur de
peut ainsi permettre à l’effet de du-
Deuxième Cercle ou plus. Il est né-
rer de 10 secondes, soit 2 tours, à 5
cessaire d’orienter la machine dans
minutes !).
la bonne direction.
L’Horreur devra, pour sa part, réussir
un jet d’Impulsion supérieur ou égal
- Percer l’illusion d’une Horreur : selon
au résultat du jet de dé de l’Anti-
la valeur de l’Horreur, jet de Percep-
phonaire : durant le premier tour, le
tion, augmenté d’1D6 + Dé de Va-
jet se fait au D20, durant le second
peur.
au D12, etc. jusqu’au D6. Il arrive,
hélas, que cela ne fonctionne pas
- Faire apparaître un halo autour
et que l’Horreur reste alors que l’An-
d’une ancre, difficulté = 5x le cercle
tiphonaire est totalement déchargé
d’origine : Jet de Perception, aug-
et s’éteint définitivement. Les seules
menté d’1D6 + Dé de Vapeur.
solutions restant alors à disposition
des joueurs sont la fuite ou l’activa-
- Faire briller une machine détraquée
tion d’un second Antiphonaire.
(également dite «en faille»), capable
d’attirer les Horreurs, difficulté = 5x le
cercle d’origine : jet de Perception,
augmenté d’1D6 + Dé de Vapeur.
151
Résumé d’un combat
Règles de combat Déterminer l’initiative (1D6 + Vitesse) : la
plus haute valeur indique le premier à
Un combat commence agir.
toujours par la détermination de
l’initiative, c’est à dire l’ordre d’ac- Déterminer l’esquive (1D6 + Dextérité +
tion. Elle est calculée par 1D6 + Vi- Esquive ou fuite) : valeur contre toutes les
tesse. La règle de la réussite critique attaques du tour, ou contre 12 pour es-
s’applique ici également, sur un 6, quiver les balles.
on rejette une fois le dé. L’échec
critique n’est pas pris en compte. Le premier protagoniste à agir peut at-
Le personnage ayant le résultat le taquer une fois une cible de son choix,
plus haut, et donc l’initiative, agit en à portée de ses armes. Il devient l’atta-
premier. En cas d’égalité, les deux quant.
actions sont simultanées.
Si l’attaquant a l’avantage de la L’attaquant doit réussir un jet pour toucher
surprise, son initiative est augmen- supérieur ou égal à l’esquive de la cible.
tée de 3 points. En cas de réussite critique, rejet du dé de
toucher ou annulation de l’esquive de la
Un personnage en pleine possession cible pour cette attaque.
de ses moyens peut, à chaque tour,
attaquer une fois et esquiver. L’attaquant détermine les dommages s’il
Déterminer l’esquive de chaque y a lieu : Force s’il frappe à main nue, For-
personnage pour ce tour de jeu est ce plus valeur de l’arme de corps à corps
la seconde étape. Elle est calculée ou valeur de l’arme autrement. Il peut
par 1D6 + Dextérité + Esquive. La rè- ajouter des Dés de Vapeur aux machines
gle de la réussite critique s’applique et applique les critiques sur le dé (échec
ici également, sur un 6, on rejette ou relance du dé).
une fois le dé. L’échec critique n’est
pas pris en compte pour déterminer Le MJ détermine la localisation selon la
la valeur d’esquive, le jet étant as- zone visée.
sez mauvais comme cela.
Si on peut esquiver toutes les atta- L’attaqué détermine s’il possède une ar-
ques, le seuil à atteindre est fixé par mure à l’endroit touché ; dans ce cas,
le jet d’attaque au corps à corps l’attaqué jette le dé de son armure et
de l’adversaire ou à 12 pour esqui- soustrait cette valeur des dommages de
ver les balles. Un seul jet d’esquive l’arme de l’attaquant.
est réalisé par tour de combat et
compte contre les attaques de tous L’attaqué peut ensuite attaquer une fois
les adversaires. un adversaire à portée, sauf s’il a fui trop
Un personnage qui préfère fuir en loin.
courant peut échanger son jet de
1D6 + Dextérité + Esquive contre
1D6 + Vitesse + Esquive, mais il se
sera déplacé en ligne à peu près
droite d’au moins 10 mètres durant
ce tour de jeu.
152
Il ne pourra donc pas attaquer les
mêmes adversaires au corps à corps
Points de vie
au tour suivant.
Les Points de Vie représen-
Si le personnage est entravé ou en-
tent la résistance du personnage
fermé avec son assaillant dans un
aux dommages, quelle que soit leur
espace de moins de 4m², il ne peut
nature (impacts, coupures, électri-
utiliser la fuite.
sation, etc.). Le personnage peut
Notez qu’en cas de réussite critique,
perdre des Points de Vie sans consé-
l’attaquant peut choisir d’annuler
quence, sauf le dernier.
l’esquive de son adversaire pour
Lorsque le total de Points de Vie
son attaque uniquement, le forçant
atteint ou dépasse zéro, le person-
à en subir les dommages. L’esquive
nage est alors mourant. Il peut être
n’est pas annulée pour les autres
sauvé grâce à un jet de Soins d’ur-
attaques, seulement pour celles qui
gence dans un temps très court : la
comptent une réussite critique.
valeur d’Endurance du blessé en
tours de jeu. Si ce temps est dépas-
Pour frapper au corps à corps, un jet
sé avant de réussir le jet de Soins ou
de 1D6 + Dextérité + Corps à corps
si le personnage a subi des domma-
est nécessaire, opposé à l’esquive
ges bien au-delà de ses Points de
de l’adversaire. Tout comme une
vie et dépasse, en négatif, sa valeur
attaque, on considère que chaque
d’Endurance, alors il est mort.
action prend un tour de combat
plein : tirer, sauter, prononcer une
Exemple: Desdémone possède
phrase, etc.
une Endurance de 4, et donc 14
Points de Vie. Elle reste active tant
Ex : Léontine gifle Randall par surpri-
qu’elle conserve 1 Point de Vie et
se. On entre donc en tour de com-
qu’elle ne perd pas connaissance.
bat: Léontine et Randall déterminent
Lorsqu’elle tombe à zéro, elle doit
l’initiative. Avec la surprise, Léontine
recevoir d’une autre personne des
obtient 10, alors que Randall ne fait
soins d’urgence par un jet de 1D6
que 6. Ils jettent alors leurs dés pour
+ Savoir + Soins d’urgence dans un
obtenir l’esquive pour le tour. Léon-
délai de 4 tours de jeu (environ 20
tine est moins agile que Randall et
secondes), sans quoi le personnage
ne fait que 7, alors que lui obtient 8.
sera bel et bien mort. Si Desdémone
Comme elle a l’initiative, Léontine
subit d’énormes dommages l’ame-
doit atteindre ou dépasser 8 avec
nant au-delà de -4 Points de Vie,
son jet d’attaque. Une gifle est un
elle décède immédiatement, sans
jet de Corps à corps + Dextérité. Elle
possibilité de soins.
obtient un 9 et gifle Randall qui n’a
pu esquiver le coup. Il décide de
Recevoir 10 points de dommages
lui rendre sa gifle et doit dépasser 7
ou plus en une seule fois est un choc
avec son propre jet d’attaque. Il a
extrêmement violent. Le personna-
de la chance et fait un 6, relance
ge, s’il survit, doit réussir un jet de
et obtient 13 au total. Le mufle rend
1D6 + Endurance + Condition Physi-
la gifle de la malheureuse Super-Hé-
que contre le montant de domma-
roïne. Il aurait pu aussi décider d’an-
ges reçus pour rester conscient.
nuler l’esquive de Léontine puisqu’il
avait réussi un critique.
153
Les Points de Vie se calculent en Le second est médical. À l’aide
ajoutant 10 à l’Endurance du person- d’un jet de Soins d’urgence contre
nage. À la création, un personnage le total de Points de Vie perdus par
devrait donc posséder entre 11 et 16 la victime, un personnage peut ren-
Points de Vie. Ces Points remontent dre un certain nombres de Points de
normalement spontanément à leur Vie à un blessé, calculé d’après la
maximum après un temps de repos, marge de réussite du jet.
sauf cas exceptionnel comme sous
la torture ou la maladie. Exemple : Randall a perdu 8 Points
à la suite de différentes blessures.
Léontine tente un jet de Soins d’ur-
gence. Elle jette 1D6 + Savoir + Soins
Récupération d’urgence et doit atteindre au
moins 8. Elle fait 11 et rend donc 3
des Points de Vie Points de Vie à Randall (11-8).
154
Elle doit réussir à atteindre ou dépas-
Règle avancée : ser 8 pour le toucher. Elle obtient un
Localisation résultat de 9. Le MJ jette alors un D10
et consulte la silhouette-cible tête.
Lors d’une attaque impré- Bien qu’elle n’ait pas réussi à attein-
cise, le MJ détermine aléatoirement dre 11, elle touche tout de même,
la zone touchée en utilisant la sil- mais n’importe où et il est possible
houette-cible générale et en jetant qu’elle atteigne quand même son
un D10. but, la tête de Randall !
Un attaquant voulant viser une zone Si elle avait obtenu 11 ou plus, elle
particulière d’un adversaire doit le aurait touché la tête directement.
déclarer avant son jet pour toucher.
S’il ne le fait pas, elle sera détermi- Selon la zone touchée, les effets des
née aléatoirement. dommages peuvent être augmen-
Si le jet pour toucher de l’attaquant tés de séquelles (voir tableau). Si ces
est un succès avec 3 points de mar- règles s’appliquent normalement
ge de réussite au moins, la zone vi- en permanence, nous conseillons
sée est bel et bien touchée. de n’appliquer les séquelles que
Si le jet pour toucher de l’attaquant lorsqu’un attaquant réussit à tou-
est un succès simple, avec moins de cher une zone localisée volontaire-
3 points de marge de réussite, le MJ ment, en visant.
détermine au hasard quelle zone De même, afin d’accélérer le jeu,
est finalement touchée en utilisant il est bon de noter le résultat Endu-
la silhouette appropriée. rance + Condition Physique + 1, le
Seuil de Blessure en dessous duquel
Exemple : Desdémone ouvre le feu il n’y a aucun effet supplémentaire
sur Randall dans le but de le toucher lorsque le personnage reçoit des
en pleine tête, là où il ne porte pas dommages localisés.
d’armure.
Localisation Séquelle
155
Silhouette-cible Silhouette-cible Silhouette-cible Silhouette-cible
Tête Main Tronc Pied
Localisation
156
Si un jet de dé s’impose tout de
Autres actions même, le PJ devra réussir un jet de
1D6 + Volonté ou Logique + la Com-
pétence adaptée contre un seuil
Monter à cheval déterminé par l’interlocuteur PNJ
géré par le MJ de 1D6 + Volonté +
Encore très présents, les ani- Mensonge.
maux de selle ou de trait peuvent Le seuil de difficulté peut être aug-
autant servir aux déplacements menté si le PNJ est hostile au PJ, de
qu’aux manœuvres acrobatiques +1 (agacé) à +10 (ennemi mortel).
et aux combats.
La réussite d’une action dépend de
la compétence du cavalier, testée
avec 1D6 + Empathie + Équitation
Transmettre
contre une difficulté liée à la valeur et apprendre
de dressage de la bête. Cette va-
leur, de base, est l’addition de la Il est tout à fait possible
Dextérité et de la Volonté de l’ani- pour un PJ ou un PNJ d’enseigner
mal. Cette caractéristique de dres- une Compétence à un autre PJ ou
sage diminue de 1 point par année PNJ. La transmission prend toutefois
de dressage, au fur et à mesure que du temps et le MJ insistera sur le fait
la bête s’habitue et apprend ce que maître et élève ne doivent ab-
que l’on attend d’elle. solument rien faire d’autre pendant
Cette durée peut descendre à 1 toute la durée de l’enseignement.
point par mois si un jet de dressage On considère que chaque point de
est réussi chaque mois. Le minimum Compétence transmis demande 1
est toujours de 1. mois complet (au MJ de déterminer
si ce temps s’est écoulé entre deux
aventures ; dans ce cas, l’appren-
tissage peut avoir lieu entre les par-
Échanges sociaux ties).
Cette formation abaisse de 2 points
Les négociations, persua-
le coût de cette Compétence en
sions et autres discussions entre per-
Points d’Expérience.
sonnages demandent parfois des
Le professeur ne peut naturellement
jets.
pas enseigner un niveau de Com-
Dans le cadre d’un échange entre
pétence supérieur au sien.
joueurs, il n’y a pas lieu de jeter les
Le coût habituel des cours se mon-
dés, le roleplay prendra tout son
te à 30£ par mois minimum auprès
sens.
d’un professeur particulier et de 20£
Pour ce qui est des échanges entre
dans le cadre d’une école. Notez
PJ et PNJ, dans la majorité des cas,
que les écoles suivent un rythme
ce sera au MJ de définir la réussite
annuel, n’enseignent jamais une
selon la situation.
seule Compétence et n’acceptent
des candidats que sur des critères
d’âge, de condition et de parrai-
nage strictes.
157
Il devrait être très difficile, pour des 5. Si le jet est un échec, strictement
adultes, d’acquérir une Compéten- en-dessous du jet du poursuivi, la dis-
ce unique par ce biais. tance qui les sépare est doublée
La dernière solution est le patronage,
c’est à dire entrer au service d’un 6. Si le jet est une réussite, supérieure
maître qui transmettra son savoir. Si ou égale au jet du poursuivi, le pour-
cela ne coûte rien financièrement, suivant gagne du terrain et la dis-
cette possibilité demande plus de tance qui les sépare est réduite de
temps, à raison de 3 mois par point moitié
de Compétence acquis.
Pour les Compétences les plus com- 7. Le MJ pourra réduire encore plus
plexes, le MJ pourra exiger un jet la distance en cas de réussite criti-
de la part du professeur comme de que
l’élève. Dans ce cas, le jet se fera
sur 1D6 + Logique + Compétence La difficulté du terrain est précisée
contre une difficulté égale à une dans la Table Universelle et rappe-
valeur égale à 8 - Volonté du per- lée ici :
sonnage.
Seuil ou Progression en
Valeur terrain difficile
1 Route parfaite
Poursuite 2
3
Les poursuites haletantes
4
devraient revenir fréquemment
5
dans le jeu. Si le MJ désire simuler cet
6 Route normale et peu de circulation
aspect, voici une règle simple pour
7
déterminer qui l’emporte. Ces règles
8 Route encombrée
ne s’appliquent qu’aux distances à
9
portée de vue, avec ou sans appa-
10 En ville
reil optique. Si les deux protagonis-
11
tes ne se voient pas, le MJ gèrera la
12 Chemin de terre
poursuite comme bon lui semble et
13
dans l’intérêt de la narration.
14 Sentier en forêt
15
1. Déterminer la distance qui sépare
16 A l’aveuglette dans une jungle dense
les deux protagonistes
17 Par nuit noire
18 En pleine tempête
2. Le poursuivi fait un jet contre une
difficulté qui dépend du terrain
158
Expérience et
compensation
d’un jet de dé raté
Chaque personnage com- Voici une liste de questions, non ex-
mence avec autant de Points haustive et simplement indicative,
d’Expérience qu’il a de Savoir. Ces permettant d’établir la récompen-
points peuvent être dépensés après se:
un jet de dé, même raté, pour en
augmenter le résultat, mais en une · Les joueurs ont-ils passé un bon
seule fois (pas d’ajouts successifs moment ?
pour un seul et même jet). Ils ne Ils devraient recevoir au moins 6
peuvent éviter un échec critique ni Points d’Expérience.
apporter une réussite critique, puis-
que ces points s’ajoutent au total · Les joueurs ont-ils mené l’aventure
du test et non au jet de dé. à son terme ?
Exemple : Randall fouille une pièce, Ils devraient recevoir au moins 6
persuadé qu’une ancre s’y trouve. Points d’Expérience.
Le MJ garde en tête le seuil de dif-
ficulté, qu’il estime à 7. Hélas, le jet · Les joueurs ont-ils été inventifs ?
de Randall est assez faible, seule- Ils devraient recevoir 2 Points d’Ex-
ment 4. Le joueur décide de dépen- périence de plus.
se de précieux Points d’Expérience
immédiatement après le jet, car le · Les joueurs ont-ils appris une infor-
MJ vient de lui annoncer que c’est mation capitale ?
un échec. En regardant la table Ils devraient recevoir 2 Points d’Ex-
Universelle et en essayant d’estimer périence de plus.
la difficulté, le joueur décide d’en
ajouter 3, juste ce qu’il faut ! Randall · Les personnages ont-ils passé plus
tombe sur la mèche de cheveux de quelques jours en jeu, comme
tant recherchée. lors d’un long voyage ?
Ils devraient recevoir 1 Point d’Ex-
Ces Points d’Expérience se récupè- périence de plus par tranche de 5
rent avec l’expérience attribuée jours.
en récompense par le maître de
jeu à la fin de chaque scénario, en
général entre 2 et 12 points. Un MJ
généreux peut tout à fait donner
des Points d’Expérience à la fin de
chaque session de jeu sur un même
scénario, mais dans ce cas il ne
pourra pas donner plus de 1 point
par heure de jeu.
159
Évolution
A n’importe quel moment Exemple : James vient d’accumuler
du jeu, même juste avant de réaliser 17 Points d’Expérience avec la fin de
un jet, un joueur peut dépenser ses la partie. Il désirerait augmenter son
Points d’Expérience pour augmen- Influence, mais cela n’est pas possi-
ter définitivement ses valeurs. ble. Pour cela, le MJ l’invite à trouver
Seules certaines valeurs peuvent un moyen d’attirer l’attention de la
être améliorées : les Caractéristi- reine, afin qu’elle le fasse chevalier.
ques et les Compétences acquises. James va y réfléchir, mais ce sera
Il est également possible d’acheter pour la prochaine aventure.
de nouvelles Compétences. Il voudrait augmenter son Savoir,
actuellement de 3. Cela lui en coû-
Il est tout à fait possible de conserver terait donc 20 Points d’Expérience
les Points d’Expérience d’une partie pour passer à 4 (4x5). Trop cher.
à l’autre et d’un scénario à l’autre, Il aimerait augmenter son Enduran-
sans limite de temps. ce, seulement de 2. Cela lui coûte-
rait 15 Points d’Expérience pour pas-
Si les Caractéristiques ne peuvent ser à 3 (3x5), c’est possible. De plus,
dépasser 6 à la création, elle peu- cela augmenterait ses Points de Vie
vent atteindre 8 avec l’évolution. (valeur secondaire automatique).
Les Compétences, elles, ne peuvent Mais James n’aurait plus beaucoup
dépasser 4, sauf certains pouvoirs. de Points d’Expérience pour com-
penser des jets de dés ratés en jeu.
Les valeurs secondaires automati- Finalement, il décide d’augmenter
ques changent en même temps que sa Condition Physique, une com-
les Caractéristiques, sauf les Points pétence d’une valeur de 3. Cela
d’Expérience qui, après la création, lui coûte 8 Points d’Expérience pour
ne dépendent plus du Savoir. Les passer à 4 (4x2), il verra plus tard
autres valeurs ne peuvent évoluer pour le reste et se jure d’essayer de
que grâce au jeu des joueurs. garder plus de points lors de la pro-
chaine évolution.
Évolution Coût en
Points d’Expérience
Augmenter une Caractéristique Valeur suivante x5
Augmenter une Compétence Valeur suivante x2
Acheter une Compétence 2 pour une valeur de 1
160
161
Influence Sociale
L’Influence est une très im- Seule une personnalité de plus forte
portante notion au XIXème siècle. Influence pourra alors faire arrêter le
Elle représente le charisme du per- personnage par la police pour cer-
sonnage, sa notoriété, le respect tains délits.
qu’on lui montre et surtout son rang
dans la société britannique et en- Les règles qui suivent permettent de
fin sa noblesse. Rien ne représente simuler les différences de classes so-
mieux la différence de traitement ciales, mais pourraient ralentir un MJ
des classes que cette valeur, ce qui débutant. Il est donc conseillé de
explique son coût exorbitant à la suivre le bon sens dans la majorité
création. des cas et de ne se référer aux rè-
gles que dans des cas bien précis,
L’Influence détermine la réputation relatifs à l’armée, par exemple.
et le pouvoir du personnage dans
la société. La parole d’un individu Le tableau ci-dessous précise tous
connu n’est ainsi remise en ques- les niveaux d’Influence :
tion qu’en cas de crime avéré et il
peut même être hors d’atteinte des
forces de l’ordre s’il est vraiment un
personnage public.
162
Le jugement signifie le passage de-
Les atouts de l’Influence vant un tribunal. Si le personnage
est reconnu coupable du délit ou
du crime, il devra purger la peine
équivalente, pouvant éventuelle-
Réputation locale et ment être modulée d’un cran si des
circonstances atténuantes ou ag-
réputation nationale gravantes sont présentées au juge.
La justice de l’époque est extrême-
ment sévère et un juge partira tou-
Vis à vis de la loi jours du principe que le personnage
Une Influence élevée permet est coupable. Il est fréquent que le
d’outrepasser la loi. Même si la po- magistrat refuse même d’écouter
lice pourra toujours arrêter un duc les arguments en faveur de l’accu-
pour un crime grave, jamais il ne sera sé. Enfin, ces peines sont valables en
détenu bien longtemps et encore Angleterre, les autres pays de la Pax
moins jugé. Afin de donner une idée Britannica appliquant une sévérité
de l’impunité, le tableau ci-dessous variable dépendant du gouverneur
précise les délits et les crimes pour et de ses intérêts. Plus le pays est
lesquels la police et le système judi- isolé ou subit des conditions de vie
ciaire pourront arrêter, emprisonner difficiles et plus les peines sont sévè-
ou même juger chaque personne, res (météorologie extrême, frontière
selon son rang d’Influence. en guerre ou proche de zones de
guerre, présence de pirates).
L’arrestation signifie l’interpellation
du personnage, pris sur le fait ou Une peine de prison s’exécute dans
recherché et sa conduite au com- la ville d’arrestation ou la ville la
missariat le plus proche pour inter- plus proche. Les conditions de vie
rogation sur un délit particulier. La sont variables d’un établissement à
détention ne dure jamais plus de l’autre.
quelques jours, et en général moins
de quelques heures si le person- Une peine de bagne, dans l’un des
nage peut recevoir un ou plusieurs établissements construits sur des ro-
témoignages de bonne moralité chers loin des côtes, est en général
de la part d’amis, de membres de mortelle : entre les mauvais traite-
sa famille ou même d’inconnus si le ments, la malnutrition et les mala-
personnage est une célébrité. dies, l’espérance de survie moyen-
L’emprisonnement signifie que le ne est de seulement cinq ans.
personnage, après son interpella-
tion, sera gardé dans une cellule Une peine de bagne en colonie
locale durant plusieurs jours, avec présente tous les risques du bagne
cette fois encore un minimum d’une classique et tous ceux liés à la vie
journée ou d’une nuit si des témoi- coloniale, chaleur, humidité, para-
gnages sont donnés en sa faveur. sites et animaux dangereux, avec
Il n’est pas rare, en l’absence de en plus une déportation loin de tout
relations ou déclarations, de rester sans grand espoir de revoir un jour
plusieurs semaines en geôle. sa famille.
163
Tout commence par un long voya- dants, il sera passible de cinq ans de
ge dans les cales d’un navire pour bagne.
être finalement détenu dans un ba- Enfin, la famille Stockwell et les per-
gne inhumain et forcé à exécuter sonnalités importantes des SteamS-
des travaux pénibles pour le bien de hadows pourraient, elles, être en-
la colonie comme creuser des ports, fermées à perpétuité pour leurs
des puits ou des tunnels, percer des activités.
routes dans la jungle ou bâtir le pa- Exemple : Mlle Kelly Longhorn est
lais du gouverneur. une jeune femme honorable et
charismatique. Fille de commer-
Une peine d’exécution commence çant, sa valeur d’Influence est de 3.
généralement par un long séjour Si elle commet un vol sans circons-
au bagne, avec l’espoir que le tance atténuante, comme dérober
condamné meure rapidement pour de vieux artefacts chez un anti-
épargner au bourreau une tâche quaire ne voulant pas les lui vendre,
supplémentaire. Ensuite seulement elle sera immédiatement arrêtée (il
le personnage sera exécuté par lui faudrait une Influence de 5 pour
pendaison. l’éviter). Elle sera même emprison-
Si le crime commis a été particulière- née (il lui faudrait, là, une Influence
ment médiatisé, le personnage peut de 4 pour y échapper), heureuse-
être pendu plus rapidement, seule- ment une seule nuit, le temps que
ment quelques semaines après son son père vienne témoigner de sa
arrestation. Si le personnage dispo- bonne foi. La police la laissera par-
se d’un rang de noblesse, il est com- tir, puisque qu’elle ne sera jamais ju-
mun de procéder à une pendaison gée pour son délit (son Influence est
privée, dans la cour du bagne, voire suffisante pour qu’aucun juge n’ac-
à une décapitation à la hache pour cepte d’envoyer en prison la char-
les crimes les plus graves. mante fille d’un respectable com-
merçant). Elle rentrera donc chez
Les SteamShadows, bien que ne elle, tout sourire, retrouver son butin,
commettant, légalement, aucun même si elle se sera fait un ennemi
crime en tuant des fantômes, ceux- de l’antiquaire : Les biens ne sont
ci n’ayant aucune existence aux restitués que s’ils sont retrouvés.
yeux de la loi, sont pourtant sévère- Si Kelly avait été vue en train de tuer
ment punis, plus pour leur affiliation le fantôme dont l’ancre était les ar-
avec Stockwell, même simplement tefacts en question, elle n’aurait pas
idéologique, qu’autre chose. eu autant de chance et aurait pas-
La reine semble vouer une vérita- sé une année entière dans la triste
ble haine à son ancien Chevalier et prison pour femmes de Stamford.
tous ceux qui suivent ses idées. Ainsi, Àmoins que l’antiquaire revanchard
être pris en flagrant délit «d’assassi- n’ait rassemblé quelques « témoins »
nat de revenant», sans toutefois être prêts à jurer que la demoiselle avait
réellement un initié de Stockwell, est été vue à plusieurs reprises avec des
puni d’un an de prison. individus qui s’avèreront être des
Si le personnage est reconnu com- SteamShadows connus.
me étant un membre actif des La pauvre Kelly écoperait alors
SteamShadows, notamment par le d’une peine de cinq ans au terrible
biais de divers témoignages concor- bagne de l’île de Man.
164
Type de délit Gravité Peine Influence minimale pour éviter
et de crime l’arrestation l’emprisonne- un jugement
Ivresse aggravée de bagarre 1 1 semaine de prison 3 2 1
Vol avec circonstances atténuantes 1 1 mois de prison 4 3 2
Vol 2 6 mois de prison 5 4 3
Proxénétisme ou usurpation d’identité* 3 1 an de prison 6 5 4
Extorsion d’argent 4 1 an de prison 7 6 5
Destruction volontaire 5 1 an de bagne 8 7 6
Cambriolage 6 2 ans de bagne 9 8 7
Recel 7 2 ans de bagne 10 9 8
Anarchie publique 8 2 ans de bagne 10 10 9
Détournement de véhicule et piraterie 9 5 ans de bagne 10 10 10
Séquestration** 10 5 ans de bagne 11 10 10
Crime de guerre (soldat) 11 10 ans de bagne 11 11 10
165
Enlèvement 12 10 ans de bagne en colonie 11 11 11
Trafic de drogue 13 20 ans de bagne 12 11 11
Viol 14 20 ans de bagne en colonie 12 12 11
Torture et actes inhumains 15 30 ans de bagne 12 12 12
Crime de guerre (officier) 16 30 ans de bagne en colonie 12 12 12
Trahison de la Nation*** 17 Bagne à perpétuité 12 12 12
Complicité de meurtre 18 Bagne à perpétuité 12 12 12
Meurtre (sans préméditation) 19 Exécution ou perpétuité 12 12 12
Assassinat 20 Exécution 12 12 12
* Accusation minimale habituelle pour quelqu’un soupçonné de faire partie des SteamShadows
** Inculpation d’un SteamShadows avéré
*** Peine encourue par les Stockwell
Vis à vis de l’armée De plus, si des soldats viennent exé-
L’armée britannique obéit à la reine cuter un civil, ce dernier ne pourra,
et reconnaît spontanément l’impor- au mieux, que les convaincre de le
tance et l’autorité de certaines per- faire prisonnier et de le ramener en
sonnalités. En jeu, cela se traduit par vie plutôt que de l’abattre.
l’Influence, qui peut se comparer à
un grade. Un civil influent pourrait
donc tout à fait donner des ordres Si le nombre de militaires dépasse la
à des militaires d’un grade inférieur valeur d’Influence du civil, ils pour-
à l’équivalent de son Influence. Il est ront tout à fait refuser les ordres de
à noter que cette concordance ne ce dernier, ayant mieux à faire que
se vérifie que dans la Pax Britannica, d’écouter les cris d’un bourgeois
les armées des autres pays ne re- endimanché.
connaissant que l’Influence de leurs
propres citoyens.
Il faut noter toutefois que plu-
sieurs critères peuvent entrer
Influence Équivalent au grade de
en ligne de compte :
Enlisted men (hommes du rang)
Un militaire aura toujours
3 Private (soldat)
l’avantage sur un civil et
n’obéira à ses ordres que si 3 Lance Corporal (vice-caporal)
l’Influence du civil dépasse 3 Corporal (caporal)
son rang équivalent. Ainsi, un Non-commissioned officers (NCO) (sous-officiers)
civil possédant une Influence 3 Sergeant (sergent)
de 4 pourra donner des or- 3 Staff Corporal (caporal)
dres à des militaires allant du 3 Warrant officer class 2 (adjudant)
simple soldat jusqu’au lieute- 3 Warrant officer class 1 (adjudant-chef)
nant, mais ne pourra pas s’im-
Subordinate officers (officiers en formation)
poser face à un capitaine.
3 Officer Cadet (Cadet)
La présence d’un militaire Junior officers (officiers subalternes)
d’un grade équivalent à l’In- 3 Second lieutenant (sous-lieutenant)
fluence du civil sera toujours 3 Lieutenant
prioritaire aux yeux de ses su- 4 Captain (capitaine)
balternes. Field Grade officers (officiers supérieurs)
4 Major
Les ordres ne seront suivis que 4 Lieutenant-colonel
s’ils correspondent aux di-
5 Colonel
rectives générales et au bon
Flag officers (officiers généraux)
sens: s’il sera possible à un of-
ficier de demander à des sol- 5 Brigadier (général de brigade)
dats de traverser un champ 6 Major-General (général de division)
de mines, un civil ne le pourra 7 Lieutenant-General (général de corps d’armée)
jamais. 8 General (général d’armée)
8 Field Marshal (maréchal)
166
Jamais les militaires ne pourront ré-
quisitionner du matériel ou des vé-
Modificateurs
Certaines interactions sociales sont
hicules, militaires ou civils, lorsqu’ils
largement affectées par l’Influence
reçoivent leurs ordres d’un civil.
de l’interlocuteur. Ces interactions
comprennent en particulier (mais
Jamais les militaires ne pourront
pas seulement) tenter de convain-
transmettre l’autorité du civil face
cre, de contacter, de corrompre,
à d’autres militaires. Ainsi, des sol-
de menacer ou de faire chanter.
dats qui obéissent à un bourgeois
Le MJ ajoutera toujours naturelle-
(Influence 3) ne pourront jamais en-
ment un modificateur si la tâche est
trer dans un bâtiment militaire placé
complexe ou se double d’un men-
sous les ordres d’un major (équiva-
songe éhonté.
lent d’Influence 4).
Ainsi, lorsqu’un personnage tente
de convaincre son interlocuteur
de la véracité de ses propos, le MJ
Amis et calcule la différence entre les deux
valeurs d’Influence et obtient le mo-
contacts spontanés dificateur, qui sera ajouté au seuil
À partir d’une valeur d’Influence de de difficulté que doit égaler la per-
6, le personnage acquiert spontané- sonne possédant la plus petite des
ment des amis et contacts dans tous deux valeurs.
les réseaux d’Influence équivalente Exemple: Léontine tente de
qui ne lui sont pas opposés. Ces per- convaincre Sir Charles, fort patriote,
sonnes reconnaissent le pouvoir du que la Russie n’est pas un ennemi.
personnage et cherchent à lui être Sir Charles possède une Influence
agréable. Ainsi, une courtisane peut de 9, alors que celle de Léontine
demander spontanément de l’aide seulement de 5. Le jet que le MJ
et même un prêt d’argent à tous les lui demandera pour convaincre Sir
autres courtisans, du moment qu’ils Charles (ici un jet de 1D6 + Volonté,
sont en faveur de sa position politi- Léontine n’ayant aucune Compé-
que. Cet aspect fonctionne comme tence adaptée) se fera contre le
la Qualité Contacts, avec quelques jet de Sir Charles (le même jet, pour
restrictions : déterminer le seuil de difficulté de
Le personnage peut ainsi toujours Léontine, mais dont le résultat sera
appeler à l’aide ses contacts quand augmenté de 4, la différence en les
bon lui semble. Le MJ déterminera deux valeurs d’Influence).
si un jet est à réaliser pour recevoir
l’aide ou réussir à entrer en relation
avec la personne, selon l’assistance
demandée et l’isolement du person-
Accès privilégiés
Notez que le rang de Chevalier per-
nage. Dans tous les cas, le contact met d’accéder à la cour, alors que
ne pourra pas apporter une aide le rang de Chevalier de sa Majesté
supérieure à sa valeur d’Influence et tous les rangs au-delà permettent
dont on soustrait 2 sur la table uni- d’approcher la reine en personne.
verselle.
167
Le personnage possède alors deux
Charisme naturel valeurs d’Influence, séparées d’une
Une forte volonté (5 et plus) ajoute
barre verticale, la première élevée
un bonus de 1 point à l’Influence
pour sa communauté et la secon-
dans toutes les situations, mais sans
de, plus faible, pour l’ensemble des
toutefois augmenter le rang de no-
citoyens de la Pax Britannica.
blesse. Ainsi, entre deux Chevaliers
de sa Majesté, on écoutera plus
attentivement celui qui a une Vo- Dons spontanés
lonté de 5 ou plus. Si les deux inter-
locuteurs ont une Volonté élevée
et bénéficient d’un même rang
et accès aux biens
L’Influence permet également
d’Influence, la différence n’est plus d’approcher certains biens norma-
sensible. Ainsi, même si l’un d’eux lement inaccessibles et à obtenir
possède une valeur de Volonté de des biens gratuitement et sponta-
8 et l’autre seulement de 5, ils béné- nément.
ficient tous deux du même bonus. De par l’image et l’autorité que le
personnage véhicule, les commer-
çants peuvent tout à fait céder gra-
Noblesse tuitement des échantillons de leurs
produits. Cela n’est pas automati-
et reconnaissance que et nécessite un jet du commer-
A partir d’une Influence de 6, le per-
çant PNJ de 1D6 + Volonté contre
sonnage n’est plus considéré, par la
l’Influence de son interlocuteur. Si le
noblesse, comme un roturier et peut
jet est raté, le commerçant pourra
prétendre fréquenter les mêmes
céder un peu de ses biens en vente.
établissements ou soirées qu’elle.
La valeur financière cédée sera au
maximum de l’Influence de l’interlo-
Influence cuteur à laquelle on aura soustrait 5
points.
et déshonneur Certains biens sont normalement
Il est possible pour un personnage
au passé mouvementé de détenir impossibles à obtenir sans une cer-
une valeur d’Influence forte mais taine Influence. Cela peut être dû à
pas unanimement reconnue. Ainsi, la pratique courante (il faut un nom
le personnage est apprécié à sa à particule pour pouvoir acheter un
juste valeur au sein d’une petite palais ou un château historique, un
communauté, mais du fait d’évé- riche roturier devra faire construire
nements passés, l’ensemble des le sien), à l’obstination du vendeur
autres personnes le perçoit comme (qui ne se laissera convaincre que
ayant une plus faible renommée. par un acheteur important) ou à
Cela peut être dû à un déshonneur la difficulté pour rencontrer le ven-
public, comme des accusations de deur (nécessitant de passer par des
crime horrible médiatisées ou une contacts hauts placés pour le ren-
défaite militaire stratégique. contrer).
168
Ces notions sont très variables et dé- Si le personnage devait continuer
pendent à chaque fois du vendeur à négliger cet aspect sur plusieurs
ou de l’interlocuteur, aucune valeur mois, en plus d’être ostracisé par
n’est donc indiquée ici. Le bon sens ses pairs, il verrait son Influence
prendra le dessus pour résoudre les chuter d’un point par partie de jeu
situations au cas par cas. Ainsi, un jusqu’à ce qu’il présente un visage
noble pourra toujours acquérir un convenant à son rang ou atteigne
manoir mais seul un Chevalier de sa la valeur d’Influence appropriée à
Majesté pourra tenter d’acheter un ses actes. Le personnage, au fond
petit château. du gouffre, perdrait alors ses titres
et avantages définitivement, étant
De même, un savant qui a passé désavoué par sa propre famille et
des années à fignoler une superbe ses anciens camarades.
machine, son chef d’œuvre, ne
voudra pas la laisser dans les mains Exemple : Lord Berkley est un homme
de n’importe qui. Enfin, certains ob- d’importance mais porté sur la bou-
jets d’une extrême rareté ne seront teille, ce qui en fait le personnage le
pas accessibles à tout le monde. La plus compétent en jurons fleuris de
fortune ne fait hélas pas tout au XI- toute la cour et un bagarreur agres-
Xème siècle. sif. Son Influence est de 11, mais le
MJ juge que ses beaux vêtements
débraillés, tachés de vin, ses com-
bats et ses propos grossiers dignes
Les contreparties de l’Influence d’un charretier, ne valent pas mieux
que ceux d’un officier en goguette,
soit une Influence de 4.
S’il est interpellé par la police, loin
Apparences de chez lui et que les agents ne le
Avec la célébrité ou la noblesse
reconnaissent pas, ils agiront avec
vient aussi une image à entretenir.
lui comme s’il était un influent bour-
Ainsi, même au quotidien, un per-
geois dépensant sa fortune en alco-
sonnage de forte Influence se de-
ol. Évidemment, dès que l’identité
vra de s’habiller et de se compor-
du lord sera confirmée, on sortira
ter selon son rang. Le MJ jugera au
l’homme de cellule et on s’excusera
cas par cas, mais devra garder en
platement.
tête que, en dehors de cas excep-
Par contre, si le lord recommence
tionnels et en privé, une personna-
pendant plusieurs aventures ou
lité devrait porter des vêtements de
double ses ivresses d’incivilités, de
qualité équivalente à son rang et
comportements ridicules à la cour
agir avec tout le respect attendu
et autres facéties, il commencera à
des gens du monde, voire suivre le
perdre ses points d’Influence à rai-
code de la chevalerie.
son d’un par partie de jeu. Il restera
Les conséquences immédiates à
un lord jusqu’à atteindre 4, sa valeur
tout manquement seront pratiques:
définitive, point à partir duquel il
l’Influence du personnage sera esti-
sera proprement déshérité.
mée d’après sa tenue ou son com-
portement et non d’après ses titres,
jusqu’à ce qu’une preuve en soit
apportée.
169
Personnage public L’Influence en jeu
En dehors de mission au loin ou de
maladie, un personnage doit tou-
jours être vu lors des grands évé-
nements mondains, au risque de
perdre sa notoriété. Ainsi, un per- Avoir un noble
sonnage de forte Influence se de-
vra d’assister à tous les événements dans ses rangs
frivoles rendus obligatoires par son S’il peut sembler indispensable aux
niveau d’Influence. Par exemple, joueurs de tous incarner des per-
un commerçant devra faire acte sonnages nobles, dans les faits, le
de présence lors du bal de charité fort coût de l’Influence en Points de
de son quartier, un savant aux dé- Création amène plutôt une situa-
monstrations publiques et privées, tion intermédiaire, un compromis
un sycophante à toutes les soirées entre rang de noblesse et efficacité
mondaines privées, un Chevalier à du groupe, une mixité des catégo-
la cour et un Chevalier de sa Majes- ries sociales et qui a l’avantage de
té devra s’entretenir avec la reine spontanément inviter la lutte des
à chaque session, ne serait-ce que classes à la table de jeu.
pour la saluer ou lui glisser un com- Ainsi, il semble important qu’au
pliment discret. moins un joueur choisisse de pren-
Ne pas paraître en public sans une dre une Influence élevée, idéale-
raison connue est généralement ment la plus élevée, afin de permet-
considéré comme un état de disgrâ- tre au groupe d’accéder à tous les
ce. La rumeur aidant, cela pourrait aspects de la société du XIXème
déboucher sur une réelle interdiction siècle. Ce joueur pourrait être tenté
de paraître à la cour et conduirait de se prendre pour le chef de la ta-
au dédoublement de la valeur d’In- blée, mais cela ne sera valable que
fluence et à la baisse de la seconde dans un cadre public, dans certai-
valeur, publique, comme indiqué ci- nes situations de société. En privé,
dessous. De même, un personnage les personnages font comme bon
qui refuserait de se présenter à tous leur semble et un noble trop arro-
ces événements pendant plusieurs gant pourrait regretter ses moque-
mois pourrait perdre définitivement ries une fois le groupe isolé. De plus,
un point d’Influence et tous les titres le respect est une notion moderne
qui y sont attachés. et largement en vogue et la no-
blesse et surtout la justice travaillent
à considérer roturiers et personnes
de qualité comme ayant les mêmes
droits. L’esclavagisme et l’arrogan-
ce sont assez mal vus. Il ne faut pas
oublier que l’histoire du royaume re-
gorge d’épisodes au cours desquels
un roi dut céder aux demandes de
son peuple ou y laisser sa tête, et
que les délégués du peuple siègent
au Parlement depuis le treizième siè-
cle.
170
D’un autre côté, ce personnage in- Ainsi, si un personnage d’un grade
fluent pourra apporter énormément de sous-officier rempli une dange-
aux autres membres du groupe : reuse mission militaire, il pourrait être
entrée dans les lieux réservés, nom- promu officier et gagner un point
breux contacts, ascendant sur les d’Influence. De même, un roturier
militaires et la police et même par- remarqué par la reine et anobli pour
fois quelques illégalités tolérées. hauts faits et services rendus à la Pax
Au bout de quelques parties de jeu, Britannica gagnera en Influence.
un délai normal pour assimiler l’épo-
que et l’univers, un équilibre naturel À titre indicatif, aucune récompen-
devrait se créer entre les personna- se ne devrait dépasser une évolu-
ges, où chaque catégorie brillera tion de plus de 2 points d’Influence
par ses atouts, au bon moment. à la fois et être anobli représente
une distinction qui n’est pas don-
née à la légère. Le MJ se gardera
Comment donc d’en gratifier les personnages
trop souvent, mais l’obtention d’un
évoluer en jeu titre pourrait tout à fait faire l’objet
Contrairement à la plupart des d’une campagne longue de plu-
autres valeurs chiffrées, l’Influence sieurs parties.
ne peut être améliorée par les Points
d’Expérience. Il s’agit de la repré-
sentation d’un ensemble de traits,
atouts, titres et avantages qui, tous,
s’améliorent en jeu.
171
La Morosophie
Ce mot ancien, encore Le joueur dont un personnage a
largement employé à l’époque perdu un point d’Équilibre appli-
victorienne, évoque la folie et les que immédiatement un malus de
états d’esprit anormaux. La plupart 1 à tous les résultats de jet de ca-
d’entre eux restent incompris et sont ractéristique (sont donc exclus les
difficilement soignés en cette fin de jets de la vapotechnologie que le
XIXème siècle, c’est pourquoi bon personnage porte). Le malus aug-
nombre de patients finissent enfer- mente proportionnellement avec
més à vie, dans l’intérêt de la so- la perte ; ainsi, la disparition de 3
ciété, et prisonniers d’une camisole, points d’Équilibre impose un malus
dans leur propre intérêt. de 3 points à chaque jet de dé.
Notez que ce malus s’applique au
résultat total du jet, caractéristiques
et compétences incluses et pas
uniquement au dé. Le personnage
Perte de points d’équilibre peut donc toujours tenter une réus-
site critique.
172
Pause entre
Récupérer des points deux parties
Le second moyen pour ré-
Il existe plusieurs moyens de
cupérer un point d’Équilibre est l’in-
restaurer les points d’Équilibre per-
terruption de la partie ou la fin du
dus. Le premier est le repos.
scénario. Comme dit précédem-
ment, la fin d’un scénario restitue
tous les points d’Équilibre perdus.
Le repos Par fin du scénario, on entend fin de
l’histoire en cours.
Une nuit de sommeil au
Si la fin d’une histoire est évidente
calme, sans réveil intempestif ni me-
sur un scénario unique ou one-shot,
nace restitue 1 point d’Équilibre. Si le
il peut être plus difficile de déter-
personnage est réveillé au cours de
miner la fin d’une phase au cours
son sommeil, s’il ne dort que d’un œil
d’une campagne. C’est pourquoi
pour surveiller ses affaires ou un pé-
toutes les campagnes officielles de
rimètre, s’il tente de dormir au milieu
SteamShadows sont découpées en
d’une soirée bruyante ou sur le front
scénarios bien délimités.
finlandais avec la peur d’entendre
Dans le cas où la campagne jouée
tomber une bombe à tout moment,
ne comporterait pas cette délimita-
le point n’est pas récupéré.
tion en plusieurs épisodes, c’est au
Maître de Jeu de trancher à la fin
Le nombre d’heures de sommeil
de chaque session s’il s’agit d’un
minimum nécessaire pour la récu-
moment approprié.
pération d’un point d’Équilibre est
le même que pour les points de vie,
Il gardera en tête plusieurs aspects
basé sur la formule (10 - Endurance)
pour déterminer cette fin :
en heures.
Est-ce que le laps de temps qui sé-
pare de la prochaine partie est d’au
Endurance Heures de sommeil moins deux jours dans le monde du
jeu ?
1 9
2 8 Est-ce que cette période constitue
3 7 un moment de répit pour les person-
4 6 nages ?
5 5 Un long voyage sans péripéties, une
période sans action physique com-
6 4
me une longue recherche livresque,
sur plusieurs jours, par exemple.
173
comme le repaire d’une Horreur ou Exemple : Après sa seconde expo-
la fin d’un période étendue comme sition au gaz, Karl n’a plus qu’un
l’arrivée d’un dirigeable à destina- seul point d’Équilibre. Il n’a pas la
tion. possibilité de se reposer et la session
est loin d’être finie. Pour éviter de
Est-ce le moment idéal pour un clif- risque de perdre ce dernier point
fhanger ? et de souffrir de Morosophie, il pré-
Le cliffhanger est une situation de fère faire évoluer sa caractéristique
suspense laissée telle quelle et qui Conscience de 3 à 4 en dépensant
invite les joueurs à revenir la prochai- les points d’expérience nécessaires.
ne fois pour savoir comment cela Le joueur de Karl note donc cette
va se terminer. Cela peut être l’ap- nouvelle valeur de Conscience et la
parition d’un adversaire puissant et même valeur d’Équilibre, même s’il
belliqueux, le déclenchement d’un ne lui en restait que très peu.
piège ou d’une bombe, la révéla-
tion d’une scène étonnante.
174
L’intensité de l’événement détermi- Le Maître de Jeu pourra rallonger
nera s’il y a ou non perte de point cette liste en essayant de garder
d’Équilibre, mais jamais celle-ci ne la même logique et en soupesant
devrait dépasser 1 point à la fois. l’impact de ces nouvelles situations
Voici une liste non exhaustive de sur la psyché des citoyens du XIXè-
mésaventures pouvant entraîner me siècle. Dans le doute, l’avis des
plus ou moins rapidement la perte joueurs peut être écouté, surtout si
d’un point d’Équilibre : toute la table trouve que la perte
d’un point
d’Équilibre
- Consommation d’alcool de piètre qualité est injuste
(alcool de bois, mélange à base de fuel) pour un in-
- Victime d’une arme toxique pour les nerfs cident don-
- Blessure mortelle né.
(dont le personnage se remettra peut-être)
- Consommation répétitive de drogue
(opium, cocaïne et autres produits puissants)
- Embrigadement mental
(lavage de cerveau, extrémisme religieux ou politique)
- Impact fort à la tête
(une blessure de 14 points ou plus ou un choc traumatisant
comme une chute de cheval)
- Maladie débilitante
(fièvre cérébrale, congestion cérébrale, scarlatine, etc.)
- Maladie physique à séquelles graves
(gangrène, lèpre, etc.)
- Mutilation délibérée d’un être humain jusqu’à la mort
- Réclusion longue
(plusieurs années de vie solitaire)
- Rencontre avec un monstre ayant le pouvoir Apparence
terrifiante
- Situation de mort imminente
(incendie, avalanche, effondrement, jeu mortel comme la
roulette russe, etc.)
- Séjour en prison ou torture
(et autres traitements physiques abusifs)
- Sous-nutrition
(sur une longue période, au moins deux ans)
- Stress de la vie courante
(crise de nerf, dépression, tentative de suicide)
- Victime d’un bombardement
(ou d’un feu ennemi nourri)
- Témoin de la mort de ses proches
(compagnons, amis, famille)
- Utilisation d’un Antiphonaire sans gants ou protections
(voir la vapotechnologie)
175
Voici la liste des morosophies les plus
communes :
Tomber a zéro
Crise de nerf
Lorsque le personnage n’a
plus de point d’Équilibre, il souffre Le personnage réagit vio-
immédiatement de Morosophie, lemment à toute situation pouvant
une affection du comportement. le surprendre ou l’agiter. Les com-
Le joueur et le MJ déterminent alors bats, les scènes d’action ou les bruits
ensemble et précisément la mala- violents comme les cris et le tonner-
die mentale choisie et l’ajoute sur re peuvent déclencher une crise. Le
sa fiche. Il fait ensuite remonter son personnage qui échoue à son jet de
Équilibre à 1 qui sera son nouveau contrôle tombe alors au sol, semble
maximum, même après des semai- souffrir d’épilepsie et crie ou mar-
nes de repos. Le personnage reste monne des mots incohérents. Tou-
fragile et il est fréquent qu’il déve- tefois, il est bien inconscient et est
loppe plusieurs troubles après qu’il incapable de répondre au moindre
ait contracté le premier. stimulus, même à la douleur ou une
menace de mort imminente.
Chaque Morosophie présente les si- Dépense de point d’Équilibre : Si le
tuations que le personnage craindra personnage veut rester conscient
dorénavant et qu’il devra éviter de malgré son échec au jet de contrô-
rencontrer. Il ne s’agit évidemment le.
souvent que de roleplay, chaque
joueur ayant la plupart du temps le
mot final sur le comportement réel Dépendance
de son personnage.
Si le personnage est obligé de vivre,
à une drogue
volontairement ou malgré lui, une
Le personnage compense
situation de stress en rapport avec
son état émotionnel fragile par une
sa ou ses Morosophies, et que le
sévère addiction à une drogue. Dif-
joueur veut tout de même le forcer
férentes substances peuvent remplir
à agir à l’encontre de l’affliction,
ce rôle, elles sont déterminées au
celui-ci pourra choisir de tenter un
hasard sur la table ci-dessous. Notez
jet de contrôle réalisé grâce à 1D6
qu’un même personnage peut être
+ Volonté + Psychologie contre une
dépendant de plusieurs drogues à
difficulté de 10. S’il échoue au jet
la fois. Le personnage peut endu-
mais veut tout de même agir dans
rer le manque en réussissant un jet
ce sens, le joueur pourra choisir de
de contrôle pour chaque phase de
perdre un point d’Équilibre. Notez
temps maximal (voir page suivante)
que ce jet ou ce point dépensé ne
entre deux prises sans consomma-
permettent d’agir qu’une seule fois.
tion.
176
Dépense de point
Cannabis
Cocaïne
Héroïne
Drogue
d’Équilibre : Si le per-
Opium
sonnage ne prend pas
de drogue au bout de
son délai maximal mal-
Temps maximal
1 jour
1 jour
2 jours
6 heures
de contrôle.
Pour trouver une dro-
gue donnée, un per-
sonnage devra réussir
un jet de 1D6 + Empa-
thie contre le seuil. Ses
4 heures
1 jour
2 heures
2 heures
Contacts pourraient
Durée
posséder de tels dro-
gues si leur Fortune
égale ou dépasse la Excitant
analgésique
apaisant et
Euphorisant,
complet
analgésique
apaisant et
Euphorisant,
sédatif
apaisant et
Euphorisant,
difficulté.
principal
Effet
Égocentrisme
les et ésotériques
ractéristiques menta-
tiques
les caractéris- les caractéristi-
-1 sur toutes -2 sur toutes
DEX et FOR
-1 sur PER, VIT, Faiblesse géné-
DEX et FOR
-1 sur PER, VIT, Faiblesse géné-
Le personna-
Modificateur
ge ne perçoit plus les
autres comme autono-
mes mais faisant partie
d’un tout à son service.
Tout lui est dû et il doit
les caractéristiques
que, -1 sur toutes
ques
3£
1£
2£
campagne
8 en ville14 en
campagne
8 en ville12 en
campagne
10 en ville12 en
177
Excitabilité Immoralité
Le personnage ne peut Le personnage ne peut
plus planifier et agit tout de suite, il plus avoir de relation normale avec
double dans les files d’attente, ne autrui. Le joueur et le Maître de Jeu
peut plus développer un projet de choisiront ensemble, selon la situa-
construction et assemble immédia- tion parmi : viol, insultes et agres-
tement des pièces, il ne peut res- sion verbale, zoophilie, nécrophilie.
ter plus de quelques minutes assis Le personnage devra réussir un jet
sur un siège et doit quitter les lieux de contrôle pour ne pas profiter de
pour aller faire autre chose, il avale chaque occasion lui permettant
son repas en quelques secondes et d’assouvir son vice.
tranche dans les conversations et Dépense de point d’Équilibre : Si le
langues de bois, même lorsque la personnage se contient malgré son
reine parle. échec au jet de contrôle.
Dépense de point d’Équilibre : Si le
personnage reste concentré mal-
gré son échec au jet de contrôle. Intolérance
Le personnage ne peut plus
supporter la nouveauté et refuse
Hypocondrie toute exploration d’un nouveau
lieu, en particulier plongé dans le
Le personnage est en per- noir, toute nouvelle rencontre, toute
manence persuadé d’être affecté nouvelle aventure et son lot d’in-
d’une maladie, différente chaque connues.
jour. Les symptômes sont handica- Le personnage finit souvent par
pants et le personnage qui voudrait vivre en reclus pour éviter d’être
éviter de souffrir d’un malus physi- confronté à ces situations. Le joueur
que de -2 sur une caractéristique choisira si son personnage devient
(au choix du joueur, selon la mala- de plus Misanthropie ou racisme.
die) devra réussir un jet de contrôle Seul un jet de contrôle permettra au
par jour ou se croire victime d’une personnage d’aller de l’avant.
nouvelle maladie. Dépense de point d’Équilibre : Si le
Dépense de point d’Équilibre : Si le personnage agit normalement face
personnage veut ne pas souffrir du à une nouvelle situation malgré son
malus du jour malgré son échec au échec au jet de contrôle.
jet de contrôle.
178
Invulnérabilité Perte de mémoire
Le personnage se croit in- sélective
vulnérable et ne se protège jamais
face au danger. Il refuse toutes les Le personnage perd sponta-
armures, ne se peut jamais se met- nément certains souvenirs, connais-
tre à l’abri. Toutefois, confronté à un sances et savoir-faire. Chaque jour,
risque de mort certaine, le person- au réveil du personnage, le Maître
nage se protègera (il ne sortira pas de Jeu déterminera au hasard une
sous l’eau sans scaphandre). compétence dont la valeur sera
Les réflexes de protection sont éga- considérée comme nulle. En plus de
lement impactés par la maladie : cette perte, le personnage ne pour-
cligner des yeux, tourner la tête lors- ra pas tenter de jet dans ce domai-
que quelque chose se dirige vers ne non plus, à moins de réussir avant
le visage et esquiver une attaque un jet de contrôle. Sa compétence
lui sont impossibles. Seul un jet de sera tout de même à zéro pour ce
contrôle lui permet de prendre des jet.
précautions dans des situations ris- Dépense de point d’Équilibre : Si le
quées. personnage veut tout de même ten-
Dépense de point d’Équilibre : Si le ter un jet du domaine oublié malgré
personnage se protège malgré son son échec au jet de contrôle.
échec au jet de contrôle.
Rancune
Nymphomanie
Le personnage reproche
Le personnage ne peut aux autres tous les inconvénients
plus apaiser ses démons intérieurs de la vie, accusant à tort le premier
que par la chair. Il ne voit plus ses venu pour un tout petit rien. Seul un
interlocuteurs que comme des par- jet de contrôle permettra au per-
tenaires potentiels ou non, selon son sonnage de tenir sa langue au bon
inclination. Pour éviter de proposer moment.
rapidement des rapports sexuels Dépense de point d’Équilibre : Si le
lors de toute discussion ou profiter personnage veut rester silencieux
d’une occasion, il lui faudra réussir malgré l’échec au jet de contrôle.
un jet de contrôle.
Dépense de point d’Équilibre : Si le
personnage se retient d’agir ou de Stupidité
parler malgré son échec au jet de
contrôle. Le personnage devient in-
capable de raisonner, sa Logique,
sa Volonté et son Intuition sont consi-
dérées à 1 en cas d’échec d’un jet
de contrôle.
Dépense de point d’Équilibre : Si le
personnage veut utiliser ses valeurs
réelles malgré son échec au jet de
contrôle.
179
Superstition Société et la morosophie
Le personnage développe
des manies protectrices avant cha-
Il est naturel au XIXème siè-
que action et ne peut simplement
cle que les familles s’occupent de
pas la tenter tant qu’il n’a pas pu
leurs membres souffrant de troubles
finir son rituel. Cela peut prendre la
du comportement envahissants ou
forme d’une prière, d’un signe de
de crétinisme. Les cas les plus gra-
croix, d’une vérification de toutes
ves sont généralement cachés et
ses poches, de l’examen intégral de
gardés secrets, enfermés dans une
toutes ses armes, etc. Dans tous les
chambre de la maison ou le grenier.
cas, le personnage perdra 3 tours
L’idée est autant de protéger les
de jeu avant de pouvoir agir, sauf
autres membres de la famille que sa
s’il réussit un jet de contrôle.
réputation. Les cas les moins graves,
Dépense de point d’Équilibre : Si le
et dont les victimes sont capables
personnage veut agir immédiate-
de se rendre utiles, sont souvent in-
ment malgré son échec au jet de
tégrés à la société. À la campagne,
contrôle.
ils s’occupent des menus travaux
d’intérêt général et sont souvent
Violence appelés les idiots du village.
180
Quelques années auparavant, les est rare, on estime que seulement 5
déficients mentaux étaient accu- % des patients ressortent guéris au
sés de provoquer les grandes épi- bout d’un an de traitement.
démies de maladies contagieuses
comme la peste ou le choléra. Au Les asiles sont bâtis de préférence
XIXème siècle, ils sont accusés de à la campagne, car les médecins
commettre des crimes et sont régu- pensent que le grand air est un
lièrement raflés par la police avec facteur de la guérison et du bon
les mendiants et les criminels connus rétablissement. Financés par des
dans le but d’élucider les vols et les industriels ou des philanthropes, ces
meurtres. bâtiments sont de grands et com-
plexes édifices de pierre, où chaque
type de maladie mentale est traité
séparément.
La gravité des cas permet de trier
Les traitements les patients dans chaque service.
Les personnes des deux sexes ne
sont plus enfermées ensemble. Les
malades dorment dans des cellules
Les établissements sur des lits de fer ou parfois à même
le sol, sur une paillasse. Ils sont enfer-
de soins més la nuit et les chaînes ou camiso-
les de force sont la norme. Des salles
Les ancêtres des hôpitaux
communes accueillent les repas et
psychiatriques s’apparentent sou-
les bains en groupe. Ceux qui refu-
vent à des prisons où les malades
sent de manger ou de se laver sont
sont cantonnés sans recevoir de
soumis par la force. Il est fréquent
soins. Avec le changement des
que les familles aisées finissent par
mentalités et les innovations en ma-
retirer leurs parents de ces institu-
tière de psychologie, un véritable
tions pour les ramener chez eux et
personnel médical investit peu à
les confier à une gouvernante.
peu les lieux et expérimente à tours
de bras.
182
Le traitement de choc est là enco- Au bout de six mois de traitement in-
re une technique expérimentale, tensif, un patient peut récupérer un
mais apporte une évolution rapide point d’Équilibre pour chaque point
du malade, en bien ou en mal. d’Endurance sacrifié définitivement.
Confronter le patient à une situation
de stress léger, même quotidienne-
ment ne semble pas la meilleure Les traitements
technique et est assez vite abandon- physiques extrêmes
née. Faire frôler la mort au malade
est bien plus souvent utilisé pour les Les douches froides à forte pression,
maladies chroniques : l’usage d’ar- traumatisantes, semblent apporter
mes, de chiens furieux, les chutes du un bien-être à toutes les afflictions
toit du bâtiment ou encore de trac- mentales basées sur le contrôle
tion derrière un cheval choquent de soi. Chaque jour, le patient re-
les bien-pensants mais il s’agit là de çoit jusqu’à dix douches violentes,
techniques efficaces. En seulement le laissant souvent inconscient. Au
quelques semaines, un patient peut bout de six mois de ce régime quo-
récupérer un point d’Équilibre, s’il tidien, un patient peut récupérer un
survit, bien entendu. point d’Équilibre pour chaque point
d’Endurance sacrifié définitivement.
Les traitements L’isolement et l’enfermement per-
physiques doux mettent de briser les folies sociales
les plus rebelles. Plongé dans le noir
La saignée, héritage de la méde- pendant des jours sans avoir le droit
cine du XVIIIème siècle, semble por- de parler ou de manger, le patient
ter ses fruits sur les maladies liées à développe un amour de son pro-
la violence, à la nymphomanie et chain non feint. Au bout de trois
autres affections du comportement mois d’isolation, un patient peut
pouvant être brisées en même récupérer un point d’Équilibre pour
temps que le corps s’affaiblit. Au chaque point de Force sacrifié dé-
bout de six mois de pertes de sang finitivement.
mesurées quotidiennes, un patient
peut récupérer un point d’Équilibre Enfin, l’électrocution est la technique
pour chaque point d’Endurance sa- la plus violente et la plus efficace.
crifié définitivement. Elle permet de soigner rapidement
à peu près n’importe quelle affec-
Les sédatifs (concoction de potas- tion, mais laisse de terribles séquel-
sium) et la balnéothérapie interne- les. Au bout de deux semaines de
externe viennent également direc- traitement, un patient peut récupé-
tement de la médecine classique rer un point d’Équilibre pour chaque
du siècle précédant, et dérivent de point de Force, d’Endurance ou de
la théorie des humeurs : évacuer Dextérité sacrifié définitivement. Le
le mal par le repos ou le lavement. joueur peut demander au MJ de sa-
Cette technique, tout comme la sai- crifier des points dans chacune de
gnée, apporte son lot de séquelles. ces caractéristiques plutôt que tous
les points dans une seule.
183
Chapitre 4
Vapotechnologie
184
Afin de simplifier et d’accé- équipement étrangement modifié,
lérer la création de personnage, les ainsi que tous les militaires de car-
joueurs peuvent choisir d’incarner rière revenus du front, héros connus
un archétype. Il s’agit d’un person- et respectés de tous.
nage tiré directement du monde de
SteamShadows, que chaque joueur L’archétype Furtif donne l’oppor-
pourra légèrement adapter et mo- tunité de jouer les personnages il-
difier pour le personnaliser avant de légaux largement répandus dans
commencer à jouer en un rien de les cités, comme les assassins, les
temps. simples brigands ou les gentlemen-
Les archétypes sont illustrés en ver- cambrioleurs si charmants.
sions féminine ou masculine et peu- Il permet aussi d’incarner les per-
vent être joués comme bon lui sem- sonnages plus attirés par la nature,
ble par chaque joueur. comme les chasseurs d’animaux
De la même manière, certains ar- exotiques ou les pisteurs de brousse.
chétypes disposent de variations,
même si l’illustration ne montre L’archétype Intrigant propose de
qu’une seule facette. jouer les personnages versés dans
Les archétypes proposés les rouages de la politique, qu’ils uti-
recouvrent les différentes profes- lisent pour leur propre intérêt.
sions importantes dans l’univers de Ainsi, la courtisane cherche à ac-
SteamShadows, mais aussi les dif- quérir un pouvoir personnel auprès
férentes façons de jouer pour que de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
chaque joueur y trouve son bon- tes, puissants personnages au bras
heur. long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
L’archétype Aristocrate couvre tous au plus offrant.
les personnages nobles, comme le
Gentilhomme ou la Lady, riches et
puissants, mais aussi tous les Savants
officiels, les inventeurs géniaux re-
connus par la Cour.
185
Création - règles générales
Définitions Calcul de la Difficulté de
Conception en résumé
186
Via ces influx, les Il est facile de confondre la Diffi-
radiations de tout culté de Conception et Difficulté
type sont égale- du jet, la première est une valeur de
Il n’existe pas de limite
ment largement travail qui permet de déterminer la
au nombre de modifi-
exploitées, dans seconde.
cations d’un objet, ou
tous les domai-
aux valeurs apportées,
nes. Peu de cho-
mais on ne peut ajou-
ter plus d’un bonus
ses sont donc Surcoût
impossibles pour
(valeur augmentée ou
dé de vapeur) par ca-
l’Exelcior Vapo- des modifications
rus. Le MJ devrait
ractéristique. Ainsi, un
pistolet peut se voir at-
donc accepter et des créations
toute technolo-
tribué un bonus et un La complexité d’un méca-
gie proposée par
seul sur chacune de nisme ou sa miniaturisation ajoutent
ses joueurs, du
ses caractéristiques: à la Difficulté de Conception. Si la
moment que l’on
Dommages, Portée, mécanique de l’objet relève de
reste dans l’esprit
Coups ainsi que plu- l’horlogerie, la difficulté de réalisa-
du siècle, c’est
sieurs effets, tous diffé- tion de la machine est augmentée
à dire la solution
rents. de 2 points.
mécanique pri-
mant toujours sur Le MJ déterminera s’il y a miniaturi-
l’énergie. Toute- sation. Comme règle de conduite,
fois, les temps de travail on considère qu’un bras à vapeur
et de test, ainsi que les ne fait pas appel à la miniaturisa-
énormes moyens finan- tion, alors qu’un pistolet relève sou-
ciers, limitent les domaines les vent de mécanismes très précis.
plus pointus comme ceux de l’in-
telligence artificielle autonome, du La finition d’un objet demande éga-
vol individuel et des expérimenta- lement plus de temps et d’argent.
tions les plus poussées, comme le Un objet de qualité quelconque
voyage dans le temps. Ces machi- n’aura pas à supporter de modifi-
nes existent donc mais sont rares et cateur.
précieuses. Un bel objet, digne d’une personne
importante, ajoutera 1 point à la Dif-
ficulté de Conception.
La Difficulté Un superbe objet, digne d’un gent-
leman ou d’une lady, ajoutera 2
de Conception points à la Difficulté de Conception.
Un objet exceptionnellement ouvra-
La Difficulté de Conception gé, digne de la cour, ajoutera 3
est une valeur à déterminer selon points à la Difficulté de Conception.
les désirs du savant, en ajoutant de Le prix de vente de l’objet, une fois
simples valeurs dépassant rarement conçu, sera majoré d’autant.
3 points, pour chaque option dési-
rée. De cette valeur, appelée Diffi- Exemple : Miss Cullingham décide
culté de Conception, découleront de faire commerce d’objets de
différentes notions : difficulté du jet luxe. Elle modifie un mousquet pour
de dé, temps de réalisation, temps que même la reine le désire.
de test, coût financier, etc.
187
Après toutes les modifications, dont
la somme payée en surplus pour le
Le niveau
rendre magnifique, le mousquet lui
a coûté 20£ soit une valeur de 7 sur
technologique
la table. A la revente, on augmente Chaque modification de ni-
cette valeur de 3 car il est véritable- veau VPT 1 ajoute 1 à la Difficulté de
ment majestueux, pour atteindre Conception et demande principa-
10 ou la somme de 150£. Une belle lement du matériel. Le prix en sera
somme, de quoi acheter une jolie de 200% du prix d’achat de l’objet
maison ! de base.
La modification demande une jour-
née complète de travail et une se-
maine en tout pour les tests.
Modification de l’existant Chaque modification de niveau VPT
2 ajoute 3 à la Difficulté de Concep-
tion et demande l’achat de matériel
Modifier un objet existant
à hauteur de 400% du prix d’achat
demande une bonne dose d’ingé-
de l’objet de base.
niosité, de l’argent, du matériel et
La modification demande trois jours
du temps. Afin de déterminer cha-
complets de travail et trois semaines
cun de ces pré-requis, plusieurs rè-
pour les tests.
gles vont permettre de déterminer
la Difficulté de Conception.
Chaque modification de niveau VPT
3 ajoute 6 à la Difficulté de Concep-
La règle du 1 tion et demande l’achat de matériel
à hauteur de 1000% du prix d’achat
Toute modification d’un ob- de l’objet de base.
jet qui lui adjoint des mécanismes La modification demande un mois
supplémentaires, motorisés par la complet de travail et six mois pour
vapeur ou non, ajoute 1 à la Diffi- les tests.
culté de Conception, avant toute
autre considération.
De plus, cette règle permet au MJ
Dé de Vapeur
de juger si la modification d’un ob-
Pouvoir ajouter un Dé de
jet, même mineure, par la vapeur ou
Vapeur de la réserve (personnelle
toute autre technologie, a un coût.
ou commune) en régime forcé ou
Ainsi, si un joueur veut ajouter une
ajouter en permanence un D6 de
fonctionnalité à un objet existant,
Vapeur comme régime normal, à
même si cette fonctionnalité est re-
une caractéristique de la machine
lativement simple et existe déjà par
ajoute 2 à la Difficulté de Concep-
ailleurs, il devra ajouter 1 à la Diffi-
tion.
culté de Conception.
188
Nouvelle valeur Phase de Test
Il est possible aussi de vou- Si la phase de test n’a pas été res-
loir ajouter une valeur que l’objet pectée et que la machine est uti-
ne possédait pas du tout aupara- lisée trop rapidement, un échec
vant (faire en sorte qu’une ombrelle critique lors de son utilisation provo-
puisse causer des dommages élec- que une explosion de la chaudière.
triques, par exemple). Dans ce cas, Selon le niveau de la technologie,
les règles spécifiques à l’ajout de l’explosion couvre 2, 7 ou 12 mètres
valeur de la section Création com- de diamètre et cause 10, 12 ou 14
plète s’appliqueront et les Difficultés points de dommages. La chaudiè-
de Conception s’additionneront re sera à remplacer et pas mal de
(voir plus loin). dommages secondaires à réparer.
Jet de dé Optimisation
La difficulté du jet de dé Beaucoup de savants dési-
dépend directement de la Difficulté rent simplement optimiser une ma-
de Conception. La machine ne sera chine existante, en augmentant son
ainsi opérationnelle qu’à l’issue d’un effet ou en diminuant son temps de
jet de Science vapotechnologique démarrage par exemple. Dans ce
réussi contre une Difficulté que l’on cas, la Difficulté de Conception de
pourra lire sur ce tableau : base sera augmentée de la diffé-
rence entre la valeur actuelle et la
valeur désirée, lues toutes les deux
Difficulté Difficulté sur la Table universelle.
de Conception du jet
1 12 Exemple : McTingh veut accélérer
2 13 le démarrage de sa vapomobile. Il
3 14 s’agit d’une voiture équipée d’une
4 15 chaudière classique et qui met près
5 16 de 40 secondes à chauffer (valeur
6 17 d’inertie de 4). Trop long pour le
7 18 savant ! Il veut que cela prenne le
8 19 minimum de temps, c’est à dire 10
9 20 secondes (valeur d’Inertie de 1). La
10 21 Difficulté de Conception sera aug-
11 22 mentée de la différence entre les
12 23 deux valeurs, soit 3. Le jet final se fera
13 24 contre 16 (Difficulté de Conception
14 25 de 5 : 1 + 1 + 3).
15 26
16 27
189
Exemple 2 : McTingh aimerait aug- Le coût et la difficulté du jet dépen-
menter les dommages de son dront de la Difficulté de Conception
mousquet, héritage familial respec- de la machine. Le MJ et le joueur
table mais peu efficace. Il cause se mettront d’accord sur toutes les
actuellement des dommages de 7 qualités de l’appareil et leur donne-
points, mais le savant voudrait qu’il ront une valeur chiffrée.
atteigne 12 points. La Difficulté de
Conception sera augmentée de la Exemple : McTingh est un vieux sa-
différence entre les deux valeurs, vant et peine à se déplacer, même
soit 5. chez lui. Il veut se créer une mini
locomotive qui l’emmènera de
son laboratoire à sa chambre et le
Création complète soulèvera pour le mettre debout. Il
ne s’agit pas de vapotechnologie
très compliquée, le MJ estime que
cela reste du niveau 1. La machine
Si le joueur crée quelque est assez compacte, mais en acier,
chose de totalement nouveau, le le MJ estime qu’elle pèsera 200kg
MJ devra estimer le coût en maté- (valeur de 9), ne dépassera pas les
riel, le niveau technologique et le 10km/h (valeur de 6) et ne soulève-
temps nécessaire pour concevoir ra pas plus de 70kg (valeur de 10),
la machine. Le MJ se basera large- aura une Inertie normale pour une
ment sur les demandes du joueur, locomotive (pas de modification) et
traduites par la Table universelle. pourra fonctionner pendant 10 mi-
nutes d’affilée (valeur de 9). Enfin,
McTingh, bougon, refuse de perdre
du temps et de l’argent à en faire
une œuvre d’art, sa locomotive
sera fonctionnelle et ce sera déjà
très bien !
190
La Difficulté Le niveau
de Conception technologique
Pour déterminer la Difficulté On ajoute un modifica-
de Conception de la machine, on teur selon le niveau de VPT (dans
procèdera comme suit : l’exemple, la Difficulté de Concep-
La valeur la plus élevée de la ma- tion monte à 7). En effet, le niveau
chine (dommages, vitesse, portée, de VPT modifie rapidement le coût
effet, etc.) est la base. On lira la de fabrication ou de modification
Difficulté de Conception correspon- d’une machine.
dante dans la table suivante (dans La Difficulté de Conception de la
l’exemple, c’est la capacité de machine est augmentée de 1 pour
charge de 10, qui donne une Diffi- de la VPT 1, de 3 pour de la VPT 2 et
culté de Conception de 2) : de 6 pour de la VPT 3.
Valeur Difficulté
de base de Conception Dé de Vapeur
1à6 1
7 à 10 2 Pouvoir ajouter un Dé de
11 à 13 3 Vapeur de la réserve (personnelle
14 à 17 4 ou commune) en régime forcé ou
18 à 21 5 ajouter en permanence un D6 de
22 à 25 6 Vapeur comme régime normal, à
une caractéristique de la machine
Pour chaque caractéristique sup- ajoute 2 à la Difficulté de Concep-
plémentaire de valeur identique à la tion.
plus élevée, on ajoute 3 à la Difficul-
té de Conception (dans l’exemple,
la Difficulté de Conception reste 2) Coût financier
et le prix sera augmenté de 30%.
Le coût des matériaux est
Pour chaque caractéristique sup- directement lisible sur la Table uni-
plémentaire d’une valeur inférieure verselle (dans l’exemple, une Dif-
d’un point à la plus élevée, on ajou- ficulté de Conception de 7 repré-
te 2 à la Difficulté de Conception sente une somme de 20£, que l’on
(dans l’exemple, les deux caracté- augmente de 40% soit 28£).
ristiques à 9 rajoutent un total de 4, L’industrialisation n’étant pas en-
la Difficulté de Conception passe à core à son apogée, un appareil
6) et le prix sera augmenté de 20%. fabriqué en série et acheté dans le
commerce n’est pas forcément plus
Pour chaque autre caractéristique cher qu’un prototype de laboratoi-
d’une valeur inférieure de deux re, toutefois, la loi de l’offre et de la
points à la plus élevée, on ajoute demande, l’Influence et la sagacité
1 (dans l’exemple, la Difficulté de du vendeur lui permettent de fixer le
Conception reste 6) et le prix sera prix de son choix.
augmenté de 10%.
191
Le MJ se réservera le droit d’aug-
menter le coût de fabrication selon
Limiter la puissance
les circonstances (si le personnage
ne dispose que de ressources limi-
du dé de vapeur
tées ou primitives, par exemple). Les coût et temps de
conception ou de modification
d’une machine peuvent être abais-
sés en limitant la puissance du dé
Travailler intelligemment de vapeur que le joueur peut choisir
d’utiliser avec cette machine.
192
Travailler Les armes
sur le long terme
Si un créateur improvise Les armes à feu
sa construction, le MJ lui imposera
d’utiliser les règles de bricolage La modification d’une arme
(1D6 + Intuition + Compétence). existante peut se faire sur différents
Si le savant planifie et prend le paramètres : les dommages, le
temps de rassembler de tous les nombre de coups, la portée, l’effet
outils nécessaires, le MJ proposera des munitions, mais aussi la quantité
alors d’utiliser plutôt la Caractéristi- de munitions tirées en même temps,
que Logique. les types de munitions différents, le
suivi de la cible, la résistance, etc.
Toutefois, il est tout à fait possible Exemple de modification d’une
que, même avec ce changement arme :
de Caractéristique, et même avec Mlle Kingsley veut améliorer son re-
une chance inouïe lors du jet de dé, volver classique, qui occasionne
un inventeur ne puisse jamais espé- des dommages de 10. Elle veut qu’il
rer atteindre le niveau de Difficulté tire des balles rotatives.
nécessaire à la création de sa ma- - Modification (valeur par défaut): 1
chine. Dans ce cas, le MJ autorisera - Modification de VPT de niveau 1
le personnage à travailler longtemps (niveau technologique de l’arme
sur son projet. Le temps investi dans de base) : 1
la conception rapportera un bonus - Ajout du dé de Vapeur : 2
au jet du savant. - Miniaturisation : 2
Ainsi, à chaque fois que le temps de Soit une Difficulté de Conception to-
base sera multiplié par deux, le ré- tale de 6. Le jet se fera donc contre
sultat du jet de dé du personnage une Difficulté de 17.
sera majoré de +2. Ce bonus ne se
perd pas de tentative en tentative, Second exemple de modification
même si le premier jet est un échec. d’une arme :
On ne peut pas cumuler de bonus Mlle Kingsley veut cette fois que son
supérieur à +6 par cette méthode. revolver délivre 14 points de dom-
Exemple : Lynda Wormworth veut mages au lieu de 10 :
concevoir une ombrelle qui pour- - Modification (valeur par défaut): 1
rait servir de bouclier. La durée de - Modification de VPT de niveau 1:1
base du projet est de 3 jours, mais - Augmentation d’une valeur de 4
la difficulté est élevée, 18. Avant points : 4
même de tenter le jet, le joueur qui - Miniaturisation : 2
contrôle Lynda décide de travailler La Difficulté de Conception est de
longtemps sur le projet. Le jet ne se 8. Le jet se fera contre une Difficulté
fera donc qu’au bout de 6 jours et le de 19.
résultat du test sera majoré d’un +2.
Malgré le bonus, Lynda échoue. Au Notez que des dommages augmen-
bout d’un nouveau délai de 3 jours, tés permanents sont plus difficiles à
le joueur pourra tenter à nouveau le réaliser, car les dés de vapeur sont
jet avec un bonus de +4 cette fois. très variables et très limités.
193
Exemple de création d’une arme: Liste des modifications
Mlle Kingsley veut créer un revol-
ver aux dommages de 10 et tirant les plus courantes
des balles rotatives. Elle en profite
pour faire un bel objet. Le jet se fera Voici la description des évo-
contre une Difficulté de 19, puisque lutions les plus classiques, chacune
la Difficulté de Conception sera ajoutant 2 à la Difficulté de Concep-
donc de 8 : tion.
- Valeur la plus élevée : 10, soit une Pour apporter une modification qui
Difficulté de Conception de base ne serait pas dans la liste ci-dessous,
de 2 le joueur et le MJ devront se mettre
- Modification de VPT de niveau 1:1 d’accord sur le niveau de techno-
- Balles rotatives : 2 logie (pour une arme, la plupart du
- Miniaturisation : 2 temps, il s’agit de VPT 1 ou 2).
- Finition : 1
Les autres caractéristiques de l’ar-
me, portée et nombre de coups, Dommages
n’ayant pas été précisées, elles ne
pourront pas dépasser la valeur de · Balles à fusion (dommages aug-
7 (le maximum pour ne pas être pri- mentés du dé de vapeur, effet dif-
ses en compte dans le calcul). L’ar- féré) : la balle est conçue dans un
me possède donc une capacité de alliage qui ne résiste pas à la cha-
7 balles et une portée de 7, soit 17 leur de la friction mais conserve
mètres. longtemps cette chaleur accumu-
lée. La balle fond pendant son vol
et s’écrase avec des dommages
classiques sur la cible, comme une
flaque d’acier fondu.
La chaleur de la balle va ensuite
lentement perforer l’armure et cau-
ser les dommages du dé de vapeur
directement à la cible lors du tour
de jeu suivant, sans que l’armure
puisse être prise en compte.
194
· Balles rotatives (dommages aug- Nombre de coups
mentés du dé de vapeur) : l’arme
possède un mécanisme qui donne · Alimentation mécanisée (nombre
une grande vitesse angulaire à la de coups selon la VPT : doublé, tri-
balle lorsqu’elle est percutée. La plé ou quadruplé) : un ingénieux
balle, renforcée et vrillée, devient mécanisme de nourrice achemine
alors perforante. les munitions et les oriente pour les
insérer dans la chambre de l’arme
rapidement et correctement.
Portée Le stockage des munitions peut ain-
si se faire n’importe où sur le person-
· Balles à ailettes (portée augmen-
nage sans un volumineux chargeur
tée du dé de vapeur) : chaque bal-
qui déséquilibre l’arme : dans un sac
le est équipée d’ailettes qui se dé-
à dos, en bandoulière en travers du
ploient une fois sortie du canon, qui
torse, le long des bras, etc.
lui permettent de rester plus long-
temps en vol et donc d’augmenter
· Barillet augmenté : l’arme est équi-
sa portée.
pée d’un barillet de 25 coups.
· Balles auto-propulsées (portée
· Multi-feu : du fait de ses nombreux
augmentée du dé de vapeur) : cha-
canons, de la disposition des bou-
que balle intègre un mécanisme de
ches de feu et d’un mécanisme de
propulsion, sous la forme d’une hé-
mise à feu synchronisé, l’arme peut
lice, qui est entraînée lors de la per-
tirer une partie ou toutes ses mu-
cussion. Cette propulsion permet à
nitions à la fois sur la même cible,
la balle de rester plus longtemps en
causant des dommages multipliés
vol et donc d’augmenter sa por-
par le nombre de coups.
tée.
195
· Balles de criblage (les dommages · Balle filin : chaque balle est re-
couvrent une zone de 3m de dia- liée à l’arme par un mince filin de
mètre autour de l’impact) : chaque 10 mètres maximum. Si la balle se
balle est largement plus grosse que fiche dans une cible, le dé de va-
pour les autres armes de ce type car peur détermine quel poids peut être
elle explose pour libérer des dizaines suspendu au filin. Evidemment, le fi-
de shrapnels lorsqu’elle percute sa lin doit être solidement fixé aussi du
cible. côté du tireur avant de l’utiliser. Ces
Toute personne ou tout objet pré- balles sont énormes et ne peuvent
sent dans un rayon de 3 mètres su- être tirées que par une arme adap-
bit les dommages. Ces balles sont tée, comme pour les munitions de
énormes et ne peuvent être tirées criblage.
que par une arme modifiée pour
elles. · Balle zigzag : chaque balle est
équipée d’un système de contre-
· Balle à trajectoire variable : cha- poids qui se déplace en rotation
que balle est équipée d’un système tout au long de son vol, provoquant
de contrepoids qui se déplace au un vol en sinusoïde. En choisissant
bout d’un certain temps par un habilement le temps entre chaque
ingénieux mécanisme à retarde- cycle du contrepoids, le tireur peut
ment. toucher une cible au-delà d’un obs-
En réglant habilement le temps de tacle de taille humaine maximum
vol de la balle avant que le contre- qui sera évité, puisque la balle suivra
poids ne bouge pour changer bru- une trajectoire en zigzag.
talement sa trajectoire et sa direc- L’armée utilise souvent ces armes
tion, le tireur peut littéralement tirer pour dévaster les rangs ennemis ar-
dans les coins. rières, même au corps à corps, afin
Au bout d’une certaine distance, la de supprimer les effets de poussée.
balle va tourner à 90° et continuer Le paramétrage de l’amplitude de
sa trajectoire. Idéale pour toucher chaque sinusoïde est complexe et
un ennemi qui se cache derrière un nécessite un tour de jeu. Sans préci-
mur ! Le réglage du sens de chan- sion de la part du joueur, toutes les
gement de trajectoire est rapide et balles ont le même réglage, le der-
peut être fait en tirant. nier utilisé.
Par contre, la distance de vol de-
mande un réglage plus complexe
et nécessite un tour de jeu pour la
changer. Sans précision de la part
du joueur avant de tirer, toutes les
balles utilisent le dernier réglage.
196
Autre
· Arme main libre : l’arme se fixe sur
Les appareils
l’avant-bras, l’épaule et peut même
être dissimulée dans un chapeau.
à effet étrange
Elle est actionnée par une com- Toutes les armes à effet
mande déportée tenue à la main. étrange causent des dommages
normaux et ajoutent un effet supplé-
· Miniaturisation : l’arme est telle- mentaire, délétère ou autre. Toutes
ment miniaturisée qu’elle tient dans les machines offensives différentes
une grosse bague. Elle ne peut tirer de celles citées plus haut ou cau-
qu’une seule balle et reprend les sant un effet à distance tombent
caractéristiques d’un mousquet. La dans cette catégorie et comptent
recharger prend un tour de jeu. comme de la VPT 2.
197
Les armes à rayon nocif rassemblent · Parmi les mécanismes les plus fré-
toutes les radiations causant des quents, on rencontre l’effet ciseau :
dommages principaux ou secon- l’arme est composée de deux lames
daires. mobiles qui se referment à l’impact
Un pistolet à rayon causant des pour entailler la cible ou s’ouvrent
dommages principaux fera souf- une fois plantées dans les chairs
frir la cible du Dé de Vapeur, alors pour aggraver la blessure.
qu’en effet secondaire, le rayon est D’autres possèdent des dents ani-
un sous-effet de l’arme et sera soit mées d’un mouvement de rotation
émis en plus d’un projectile classi- rapide pour trancher. Il existe des
que (balles radioactives) ou cau- dizaines de variations, toutes ajou-
sera des dommages fixes auxquels tant le Dé de Vapeur aux domma-
on ajoutera un éventuel dé de va- ges classiques de l’arme. Il s’agit de
peur. simple VPT 1, ajoutant seulement 1
Les autres types d’armes causent point à la Difficulté de Conception.
des dommages classiques et pos-
sèdent, en plus, une fonction de
rayon X (pour trouver la faille d’une
armure afin de viser cet endroit) ou Armures
de rayon calorifique (pour affaiblir
l’armure de la cible par le chaud ou Seules les armures à antici-
le froid avant de la briser avec un pation et auto-réparantes entrent
projectile). dans cette catégorie et comptent
comme de la VPT 2. Chaque évolu-
tion ajoute 3 points à la Difficulté de
Armes Conception.
198
· L’armure auto-réparante utilise la Exemple 2 : Le personnage, infirme,
même technologie de micro-vérins aimerait posséder un fauteuil rou-
que celle à anticipation pour répar- lant compensant son handicap,
tir les plaques de blindage quand pouvant rouler tout seul à vitesse
certaines ont été traversées. de marche ou même un peu plus
Avec un entretien consciencieux, rapidement et déployer des jam-
cette armure est dotée une durée bes pour marcher en terrain difficile.
de vie très longue avec une valeur Enfin, le fauteuil, digne d’un super-
de blindage d’un cran au-dessus du héros, devrait pouvoir déployer un
dé du matériau. Ainsi, une armure bouclier rapidement pour protéger
en métal mince (protection 1D8), son porteur.
agira comme si elle était une armu- Capacité à rouler à vitesse de mar-
re lourde (protection 1D10), sans les che (soit 5km/h) : valeur de 4
inconvénients du poids. Capacité à rouler à 20km/h : valeur
de 10
Capacité à déployer des jambes :1
Bouclier Dé de vapeur : 2
1+6+2+3+2 = 14 ; la Difficulté de
Conception est de 12 donc la Diffi-
culté du jet est de 25.
199
Les plus grosses machines
Alors que les chaudières
Stockwell font merveille à l’échelle
des personnes, elles ne s’avèrent
Avant de partir...
pas assez puissantes pour propulser
un véhicule plus gros qu’une vapo- Le mécanicien et le chauffeur doi-
mobile ou un biplan. A cette échel- vent impérativement :
le, une chaudière classique est né-
cessaire, avec son lot de réserves - vérifier l’étanchéité de la chaudière
d’eau, de charbon ou de bois et et du foyer ;
de mécanismes lourds. L’Empire de - charger le foyer en combustible et
Russie semble être très en avance l’allumer ;
sur la Pax Britannica sur ce sujet, - optimiser la circulation d’eau pour
malgré tous les efforts de Bessemer la monter en température le plus vite
pour produire une chaudière Stoc- possible ;
kwell de forte puissance. - vérifier et graisser tous les pistons
grippés ;
- desserrer tous les freins ;
Inertie - augmenter doucement la puissance
pour ne pas faire exploser les durites
Le défaut des chaudiè- ou les pistons ;
res classiques est lié à leur inertie. - et enfin, pour les véhicules concer-
Plus une machine ou un véhicule nés, monter doucement la vitesse
est gros, plus il est lent à démarrer, pour que les roues accrochent et ne
freiner, s’éteindre ou réagir à une patinent pas.
commande en général. Outre l’ap-
provisionnement en combustible et
en eau, cette lenteur provient de
l’accumulation des tâches et vérifi-
cations préalables (voir encadré).
200
Le jet demandé est 1D6 + Logique + Sur un engin volant, bien sûr, cela
Science Vapotechnologique contre peut aussi signifier maintenir l’altitu-
la valeur d’Inertie pour la plupart de. Le temps de dépannage com-
des jets et 1D6 + Dextérité + Pilotage prendra le délai normal multiplié
(ou autre compétence de contrôle par quatre également.
adaptée) pour les jets demandant
de l’adresse).
Seuil ou Inertie Durée
Temps d’allumage,
Valeur de chauffe et délai
1 10 secondes
2 Monocycle 20 s de démarrage
3 30 s
4 Vapomobile 40 s La valeur d’inertie déter-
5 50 s mine le premier jet que devra en-
6 Vapotruck 1 minute treprendre le chauffeur du véhicule
7 3 mn pour que l’engin soit prêt à partir.
8 Biplan 5 mn Nous rappelons que ces opérations
9 Tank 10 mn ne comprennent pas l’approvision-
10 Triplan 25 mn nement en eau et combustible. La
11 Accon 40 mn durée se lit directement dans la co-
12 Locomotive 1 heure lonne Durée de la Table Universelle.
13 Tank marcheur 1 h 10
14 Marin submersible 1 h 20 Exemple : Avant qu’une locomotive
15 Marin insubmersibles 1 h 30 classique ne soit prête à avancer,
16 Locomotive lourde 1 h 40 avec une valeur d’Inertie de 12,
17 Cincenelle 1 h 50 il faudra 1 heure complète après
18 Dirigeable 2h réussite du jet.
19 Titan russe 2 h 10 En cas d’échec, un personnage peu
20 Canonnière 2 h 20 habitué à ce modèle devra prévoir
21 2 h 30 2 heures. En cas d’échec critique, le
22 Paour 2 h 40 MJ pourra choisir l’une de ces deux
options : cela prendra 4 heures car
le personnage doit reprendre at-
tentivement et une à une chacune
des commandes ou, dans sa pré-
Délai en cas d’échec cipitation, le personnage a bloqué
une vanne d’admission d’eau qu’il
Si un personnage échoue à faudra décoincer ou changer. Arrê-
son jet, le temps normal pour l’ac- ter la chaudière, la laisser refroidir et
tion désirée sera multiplié par deux. tout démonter pour atteindre cette
En cas d’échec critique, le MJ pour- vanne prendra 4 heures.
ra le multiplier par quatre ou préfé-
rer une panne qui demandera une Certains savants réduisent ce temps
réparation dans l’urgence, pour très contraignant en utilisant la
la sécurité des passagers ou pour chaudière Stockwell comme apport
maintenir l’appareil en marche au d’énergie pour le préchauffage de
même régime. la cuve. Voir le chapitre sur la vapo-
technologie pour plus de détails.
201
Il est plus probable que cela pren-
Réponse et ne des heures voire des jours. Si la
extinction des feux panne est le résultat d’un échec cri-
tique, la durée de dépannage est
La valeur d’Inertie détermi- calculée directement (voir le para-
ne également la vitesse de réaction graphe à ce sujet).
de l’appareil lorsqu’on lui demande Le jet demandé est 1D6 + Logique +
une action brusque : tourner brutale- Science Vapotechnologique contre
ment, freiner, perdre ou prendre de la valeur d’Inertie.
l’altitude pour un engin volant, etc.
Le temps de réaction est lu dans la L’entretien est plus subjectif. Un
colonne Durée de la Table Univer- appareil ne devrait pas tomber en
selle, à partir de la valeur d’Inertie panne s’il n’est laissé que quelques
dont on soustrait 8. Si le résultat du jours de côté sans soins. Le MJ res-
calcul est nul ou négatif, l’appareil tera attentif à la durée d’aban-
réagit instantanément, autrement, don de la machine et s’assurera si
il lui faudra ce laps de temps pour quelqu’un a pris le temps de graisser
obéir pleinement à l’ordre. Le jet ses pièces ou surveiller son état du-
demandé est 1D6 + Dextérité + Pilo- rant ce temps.
tage contre la valeur d’Inertie. Les conditions de stockage de-
Pour éteindre la chaudière volon- vraient aussi augmenter les risques
tairement, le délai sera identique de panne au redémarrage. À l’air li-
à celui de démarrage sur un jet bre, dans une zone sablonneuse ou
réussi. Il est toujours possible de lais- très humide, sans aucun contrôle,
ser s’éteindre la chaudière d’elle- l’engin risque bien de ne pas vouloir
même, ce qui prendra toujours le repartir au bout de seulement trois
même temps qu’en cas d’échec jours ! Dans des conditions idéa-
critique, soit quatre fois la durée les mais laissé sans surveillance, un
normale. appareil peut rester opérationnel
Le jet demandé est 1D6 + Logique + plusieurs semaines. Le MJ détermi-
Science Vapotechnologique contre nera la cause de la panne, le cas
la valeur d’Inertie. échéant, mais il s’agira toujours
d’une panne majeure : casse d’un
vérin, fuite de la chaudière, encras-
Entretien et dépannage sage de la cheminée pouvant pro-
voquer une explosion, etc.
Ces appareils étant com-
posés de milliers de pièces mobiles
soumises à de fortes contraintes mé- Autonomie
caniques et des chaleurs intenses, il
est fréquent qu’elles se cassent ou La distance que peut par-
que, mal entretenues, elles se grip- courir un appareil ne dépend pas de
pent. l’Inertie, mais d’une valeur d’Auto-
Le jet de dépannage se fera contre nomie à part entière. Si l’engin ne
l’Inertie de la machine, mais prendra possède pas de valeur d’Autono-
un temps variable selon la panne, mie, on utilisera la valeur d’Inertie
qui ne devrait jamais être inférieur à lue dans la colonne Autonomie de
plusieurs minutes. la Table Universelle.
202
Seuil ou Autonomie Il est à noter également que si un
personnage apporte un bonus au
Valeur
jet du chauffeur, il ne peut entre-
1 1 km prendre aucune autre action si ce
2 12 km n’est parler.
3 25 km
4 33 km
5
6
41 km
50 km
Les types d’engins
7 60 km Terrestre sur roues ou rails
8 75km Monocycle et vapomobile (fré-
9 85 km quemment équipés de chaudières
10 100km Stockwell dans la Pax Britannica)
11 125 km Locomotive à chaudière unique
12 150 km Locomotive lourde à chaudières
13 175 km doubles
14 200 km
15 250 km Terrestre marcheur
16 300 km Tank marcheur (Brane)
17 350 km Titan russe (Ispalin)
18 400km
19 500 km Spéciaux
20 600 km Souterrain (appareils à vis sans fin,
21 700 km rares)
22 800 km Marin insubmersible
Marin submersible
Travailler à plusieurs Aérien à air
Ballon
Les engins concernés sont
Dirigeable
souvent énormes et un homme seul
Dirigeable de guerre (canonnière)
ne peut espérer les utiliser efficace-
ment. Chaque bonne volonté sans
Aérien à aile mécanique
compétence apportera 1 point au
Biplace
résultat du jet du chauffeur. Les aides
Triplan
compétentes dans ce domaine
Accon - petit navire de reconnais-
pourront apporter la valeur de l’une
sance
de leurs Compétences concernées,
Cincenelle - navire de transport ou
au choix : Bricolage, Mécanique de
de guerre de moyen tonnage
force, Pilotage, Science vapotech-
Paour - navire de transport ou de
nologique.
guerre lourd
Le nombre de personnes aux com-
mandes d’un engin peut être élevé,
mais seul le bon sens en dictera la
limite. Ainsi, à bord d’un dirigeable,
toute la table pourra aider, alors
qu’aux commandes d’une vapo-
mobile, seuls le pilote et le copilote
pourront intervenir.
203
Canonière russe
204
Paour 28 canons
205
Liste De matériel
Appareils du quotidien
Lunettes
Cette machine, des lunettes à mul-
Ace Master tiples lentilles, permet d’augmenter
Ce bras mécanique d’apparence les capacités de la vue. Une seule
anodine peut se porter sous une option au choix : grossissement de
chemise pour discrètement ajou- près, de loin, protection des éblouis-
ter jusqu’à 5 cartes à jouer dans la sements, etc.
main du porteur. Les jets de Perception sont augmen-
Jet de discrétion augmenté d’1D8 tés du dé de vapeur.
maximum. 8£
Jet de 1D6 + Dextérité + Prestidigita-
tion + Dé de vapeur
17£ Market-O-matic
Cet appareil permet de suivre les
Gentlecanne variations du cours des actions à la
Cette canne de marche anticipe le Bourse de Londres, à laquelle il est
mouvement de claudication de son relié en permanence. Il est com-
utilisateur et adapte sa taille à cha- posé d’une imprimante sur mini-
que pas pour limiter au maximum le ruban et d’une cloche de verre
défaut. pour consulter l’impression et
Permet de compenser une claudi- conserver les mètres de papier
cation d’1D8 maximum. sortis précédemment.
Jet de 1D6 + Vitesse + Condition Il ne fonctionne que dans les
Physique + Dé de vapeur grandes villes.
9£ Pas de jet.
12£
Home Librarian
Cet appareil est composé d’un bras
robotisé totalement autonome,
MyPen
Ce lourd stylo à fixer sur le bureau ou
capable de se déplacer sur des au poignet copie les mouvements
rails devant n’importe quel mur de du porteur et peut ainsi enregistrer
bibliothèque, pour aller retrouver une signature et la reproduire à la
le livre recherché ou le ranger. Un demande, sans effort.
modèle très rare peut même réali- Pas de jet.
ser des recherches dans ses micro- 17£
fiches et proposer un ensemble de
livres traitant d’un sujet.
Pas de jet.
84£
206
O’Brian Appareils de soutien
L’appareil de bar permet au client
de sélectionner ses ingrédients sur
un clavier et d’obtenir le cocktail de
Citerne d’appoint
La chaudière et la citerne de dé-
son choix ou de choisir des recettes
compression de cette machine
programmées sur carte perforée.
délivre une forte poussée supplé-
Les bars les plus select en possèdent
mentaire à un appareil, via une son-
plusieurs.
de-plongeur.
Pas de jet.
Ajoute un D12 de vapeur à la réser-
40£
ve du personnage. Existe en version
D20, mais est bien plus encombran-
Ombrelle anti-flaque te.
30£
Une petite ombrelle motorisée dont
la toile est agitée de haut en bas
comme une aile et qui permet de
ralentir la chute de la galante qui la
porte, lorsqu’une flaque se présente
Vaporégulateur
Cette machine reliée aux autres
Permet de prolonger un saut en lon-
appareils du porteur les régule et les
gueur d’1D8 maximum.
optimise. Composée d’un afficheur
Jet de 1D6 + Force + Condition Phy-
de pression, d’une chaudière de
sique + Dé de vapeur
soutien et de diverses commandes
10£
de réglages, elle permet de baisser
les seuils de dégradation des dés
de 2 points.
Vap-O-World 25£
Ce globe terrestre peut montrer la
position exacte de l’utilisateur, simu-
ler l’avancée de la nuit ou montrer
Autograppin
la position du terminateur à une
Ce fusil portable lance un grappin
date et une heure précise.
relié à une corde de 10m. Il est re-
Pas de jet.
lativement silencieux et son achat
21£
soulève souvent des interrogations
quant à son usage.
Jet de 1D6 + Dextérité + Arme à feu
+ un Dé de vapeur qui détermine la
portée du tir.
12£
207
Appareils de terrain Houdini
Cette machine, qui se dissimule sous
les manches d’une veste et s’ac-
Bras mécanique croche aux bras, peut déployer des
Cette grosse prothèse permet au
pinces motorisées qui couperont
porteur de soulever des poids in-
tous les matériaux sauf l’acier.
croyables, pouvant dépasser la
Jet du Dé de vapeur en domma-
tonne. Impossible à cacher, la ma-
ges.
chine est bardée de gros vérins et
16£
d’une chaudière conséquente, elle
se porte donc au-dessus des vête-
ments.
OmniBoussole
Cette machine, en plus de donner
Il est possible de trouver des versions le Nord, peut également comporter
blindées, issues des rebuts militaires. une seule option parmi : orientation
Jet de 1D6 + Force + Condition Phy- aux étoiles avec cap déterminé,
sique + Dé de vapeur pour soulever orientation selon une ligne électri-
une masse pendant un tour de jeu. que, magnétique ou tellurique.
26£ Jet de 1D6 + Perception + Orienta-
tion + Dé de Vapeur
12£
Clé autocopiante
Ce mécanisme d’horlogerie peut
prendre la forme d’une grosse ba-
gue ou d’une clé. Une fois insérée
OmniCarte
Cette machine, qui ressemble à une
dans une serrure, l’appareil se dé- montre à gousset, permet de faire
ploie et peut copier l’empreinte défiler une carte en suivant la pro-
afin de déverrouiller le mécanisme. gression du porteur. La vitesse maxi-
Il peut même conserver cette em- male est de 8km/h et la carte peut
preinte jusqu’à être remplacé par être changée par un vapotechno-
une copie. Existe en version bague, logicien compétent. Par défaut, elle
qui ne peut conserver l’empreinte. est livrée avec la carte de la ville où
Jet de Dextérité augmenté d’1D6 elle a été achetée.
contre la difficulté de la serrure. Pas de jet.
14£ 7£
209
Mountaineer
Ces crochets motorisés se plantent
dans la paroi automatiquement,
Armes
permettant à n’importe quel alpinis-
te amateur d’escalader sans effort
Revolver Colt
et presque sans risque. à plusieurs canons
Jet de 1D6 + Dextérité + Escalade + Dommages Portée Notes
Dé de Vapeur 8 30m 8 coups*
90£ minimum
*Peut tirer plusieurs balles à la fois sur
la même cible, multipliant ainsi les
Time machine dommages d’autant.
Cette machine, extrêmement rare, 20£
permet de remonter dans le temps
d’un seul tour de jeu, afin de reten- Pistolet Derringer
ter une action ratée.
Seule Lady Vigilant est connue pour
à balle tournante
en posséder une. Dommages Portée Notes
Jet de 1D6 + Savoir + Science Va- 8 17m 1 coup*
potechnologique + Dé de Vapeur
*la balle peut virer à 90° horizonta-
contre une difficulté de 18.
lement ou verticalement au bout
Prix inestimable
d’une distance préréglée.
12£
210
Canne de marche Pistolet
et d’attaque Lancaster Remington Long
Dommages Portée Notes Dommages Portée Notes
6 ou Dé vapeur - Morsure* 8 30m + 7 coups
Dé vapeur
* le pommeau à tête d’animal est
motorisé et peut mordre sa cible lors *Le très long canon permet d’ajou-
d’un combat. ter le résultat du dé de vapeur à la
14£ portée, cette valeur ajoutée est lue
sur la colonne Portée de la Table
Fusil Winchester universelle.
22£
à visée automatique
Dommages Portée Notes
12 100m 5 coups*
211
Plastron Hillson Veneziano
Le plastron d’armure protège le tor- Ce masque ressemblant à s’y mé-
se grâce à une structure fixe sur la- prendre à un simple accessoire de
quelle des dizaines de plaques vont beauté peut changer d’apparence
réagir à un impact pour renforcer la par un jeu de pistons qui retournent
zone touchée. certains éléments. Les deux appa-
Protection de 8 + Dé de vapeur. rences sont à choisir à l’achat et
35£ l’apparence principale est tradition-
nellement celle d’un masque déjà
connu à la cour : masque vénitien,
Stasis loup ou complet, masque respira-
toire sculpté, etc.
Cette armure intégrale protège La difficulté pour percer le stratagè-
d’une valeur fixe, mais permet sur- me et ne pas tomber dans le piège
tout de maintenir en vie le corps de la première fois que le masque est
son occupant. Il en existe de nom- utilisé est donnée par le jet du dé de
breuses variantes, toujours faites sur vapeur.
mesure : pour injecter en perma- 120£
nence des drogues, pour protéger
un brûlé ou écorché des infections
ou pour contenir les accidentés
étranges, comme un corps devenu
intangible ou vaporeux.
Pas de jet.
Coût variable entre 200 et 6000£ Appareils d’enqueteur
Machines de cour
Tracker
Ce détecteur au cadran compli-
qué permet de filmer et comparer
Flyaway différentes traces de pas sur un site
Cette machine, qui ressemble à une de crime.
broche complexe, permet d’émet- Les jets de déduction sont augmen-
tre un bruit surprenant sur toutes les tés du dé de vapeur.
broches de communication située 45£
à portée. Le son est choisi à l’achat
mais peut être changé ensuite : hur-
lement «au feu», sifflement strident,
enregistrement du chambellan an-
nonçant l’entrée de «Sa Majesté la
Reine Victoria» et bien d’autres.
La difficulté pour percer le stratagè-
me et ne pas tomber dans le piège
est donnée par le jet du dé de va-
peur.
70£
212
Accon
Locomotion Le plus petit des appareils volants
à ailes mobiles est d’une taille mo-
deste, ne dépassant pas cinq mè-
Fauteuil autopropulsé tres sur deux. Ses huit ailes battant
Conçu originellement pour les ma- en permanence lui permettent
lades et les mutilés de guerre, ces même quelques secondes de vol
fauteuils à roues ou pattes sont en- stationnaire. Prévu pour le transport
tièrement motorisés. Ils permettent de personnalités, son autonomie est
d’accéder à peu près partout. Le assez limitée.
modèle équipé de quatre pattes De nombreux modèles ont toute-
est même capable de monter et fois été transformés par des savants
descendre un escalier. pour en faire de véritables habita-
La vitesse de déplacement ne dé- tions volantes permanentes, malgré
passe pas celle de la marche lente, le tout petit espace.
soit 2 km/h. Il peut atteindre une vitesse de 60
42£ km/h et emporter jusqu’à 600 kg sur
25 km.
800£
Monomobile
ou Vapomobile Voiture-maison
Cette automobile à une seule Cette énorme vapomobile possède
place, sans carrosserie, remplace suffisamment d’espace, sur plu-
efficacement le cheval. Elle peut sieurs niveaux, pour proposer une
atteindre une vitesse de 20 km/h et vie confortable : salon, cuisine et
transporter jusqu’à 115 kg. Des mo- chambre à coucher. Les modèles
dèles de compétition existent, pour les plus gros disposent même d’une
des prix bien plus élevés. chambre réservée au domestique.
28£ 250£
Biplacette
Cette motocyclette légère offre une
place debout pour le conducteur
et une place assise très confortable
pour le passager. Elle peut atteindre
une vitesse de 30 km/h et transpor-
ter jusqu’à 160 kg.
35£
213
Chapitre 5
Section Maître de Jeu
Univers
214
Afin de simplifier et d’accé- équipement étrangement modifié,
lérer la création de personnage, les ainsi que tous les militaires de car-
joueurs peuvent choisir d’incarner rière revenus du front, héros connus
un archétype. Il s’agit d’un person- et respectés de tous.
nage tiré directement du monde de
SteamShadows, que chaque joueur L’archétype Furtif donne l’oppor-
pourra légèrement adapter et mo- tunité de jouer les personnages il-
difier pour le personnaliser avant de légaux largement répandus dans
commencer à jouer en un rien de les cités, comme les assassins, les
temps. simples brigands ou les gentlemen-
Les archétypes sont illustrés en ver- cambrioleurs si charmants.
sions féminine ou masculine et peu- Il permet aussi d’incarner les per-
vent être joués comme bon lui sem- sonnages plus attirés par la nature,
ble par chaque joueur. comme les chasseurs d’animaux
De la même manière, certains ar- exotiques ou les pisteurs de brousse.
chétypes disposent de variations,
même si l’illustration ne montre L’archétype Intrigant propose de
qu’une seule facette. jouer les personnages versés dans
Les archétypes proposés les rouages de la politique, qu’ils uti-
recouvrent les différentes profes- lisent pour leur propre intérêt.
sions importantes dans l’univers de Ainsi, la courtisane cherche à ac-
SteamShadows, mais aussi les dif- quérir un pouvoir personnel auprès
férentes façons de jouer pour que de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
chaque joueur y trouve son bon- tes, puissants personnages au bras
heur. long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
L’archétype Aristocrate couvre tous au plus offrant.
les personnages nobles, comme le
Gentilhomme ou la Lady, riches et
puissants, mais aussi tous les Savants
officiels, les inventeurs géniaux re-
connus par la Cour.
215
Geopolitique
SteamShadows est un uni- fantômes, nous ferons le tour des
vers à secrets, mais c’est aussi un secrets entourant l’Antiphonaire et
vaste monde auquel chaque MJ Sir Stockwell, suivi de conseils pour
pourra apporter sa pierre et appro- mener une partie de jdr.
fondir encore plus le jeu. Dans ce
chapitre sont regroupés les informa-
tions confidentielles et les personna-
ges à opposer aux PJ. La Pax Britannica
Afin d’appréhender ce monde si
particulier, nous allons voir différents
aspects. En quarante ans, le monde
a cédé devant l’empire britannique
En premier lieu, nous explorerons la aux velléités conquérantes. Ses ma-
situation réelle du monde à proxi- chines blindées mobiles, ses armes
mité de l’Angleterre et la concer- aux effets étonnants et la grande
nant directement. Le reste du globe quantité de chaudières qui équi-
sera traité en détail dans les autres paient le moindre soldat permirent
volumes de la gamme officielle du une expansion formidable de l’in-
jeu. Ce sera également l’occasion fluence de la reine.
d’aborder plus en détails la religion
et la vapotechnologie étrangère.
Les conquêtes
Ensuite, nous verrons tous les adver-
saires, autres que les Horreurs, que le Alors que le reste du mon-
MJ pourra opposer à ses PJ. de voit les différents conflits qui ont
impliqué l’Angleterre depuis les an-
Afin de découvrir toute la richesse nées 1850 comme des guerres de
des chasseurs de monstres, joueurs conquête, les britanniques s’en dé-
ou non joueurs, nous rencontrerons fendent.
les plus étonnants d’entre eux. Les raisons des différents affronte-
ments n’ont jamais été les mêmes
Comme évoqué dans les chapitres et même si la reine ne laissait jamais
précédents, des pouvoirs spéciaux passer une occasion d’étendre la
et même la magie existent dans Pax Britannica, il s’agissait prin-
SteamShadows. Ce chapitre les re- cipalement d’opportuni-
groupe afin de donner au MJ toutes tés. Enfin, tous les conflits
les informations sur cet aspect éton- n’ont pas été ar-
nant. més et la diplo-
matie, l’argent, la
Le fonctionnement interne de manipulation, voi-
l’étrange organisation qui rassem- re l’assassinat, ont En fonction du niveau
ble les SteamShadows sera totale- beaucoup aidé à d’éducation des PJ, ils
ment dévoilé, avec ses détails et ses ériger l’empire bri- pourraient avoir accès
dissensions.Enfin, pour rester dans tannique actuel. à certaines de ces in-
le mystère entourant les tueurs de formations.
216
Au Moyen-Orient, dès 1853, Les terribles brûleurs furent inven-
le sultan et le conseil de Turquie ac- tés à cette époque, des machines
ceptèrent d’entrer en guerre ouver- volantes automatiques dotées de
te contre la Russie, malgré une in- lance-flammes et d’énormes réser-
croyable différence de force. voirs pour cracher le feu pendant
En échange de technologies de des jours. Ils furent simplement lan-
pointe, l’action des Turcs a déclen- cés à la poursuite des colonnes de
ché une véritable révolte contre réfugiés et de militaires en déroute
l’envahisseur qui entrait alors en Pe- pour les empêcher de se ressaisir.
tite Roumanie. Une grande majorité Une mort horrible s’abattait sur tous
des dirigeants arabes se sont alors ceux qui étaient rattrapés.
spontanément opposés à l’avance
des troupes russes, sans que la reine La guerre de sécession
n’ait besoin de les rencontrer. Bien américaine fut à priori provoquée
sûr, largement dépassés en nombre par les habiles manipulations des di-
et surclassés par la technologie, le plomates britanniques, qui n’hésitè-
conflit fut de courte durée et les rent pas à recruter les pires merce-
défenseurs durent faire appel à des naires et cow-boys sans foi ni loi, afin
soutiens extérieurs. d’exacerber le sentiment de haine
En 1858, une délégation de repré- des nordistes envers les sudistes. La
sentants turcs et arabes fit le dépla- Pax Britannica apporta également
cement jusqu’à Londres pour finale- un soutien financier non négligea-
ment n’être jamais reçu par la reine. ble aux deux partis afin de prolon-
Furieux et au bord de la défaite, les ger le conflit et d’épuiser le pays.
diplomates se retournèrent alors Après presque vingt ans de guerre
vers l’Allemagne et l’Espagne. Ces civile dans un pays exsangue et
premières coalitions furent à l’origi- amoindri, la reine accepta le retour
ne de la consolidation de l’Alliance de l’enfant prodigue au sein de la
et du Triax, les épines dans le pied Pax Britannica.
de la Pax Britannica.
En Afrique, la conquête
En Asie et en Inde, les guer- des territoires se transforma en une
res de l’opium et les mutineries dans obscure guerre entre explorateurs,
les plantations de pavot furent ré- dans les jungles, et entre fonction-
primées dans le sang et s’avérèrent naires, dans les dépôts d’annexion.
une formidable opportunité de co- Pendant près de vingt ans, les ex-
lonisation lorsque les défenseurs se péditions scientifiques se virent ren-
replièrent les uns après les autres. forcées de soldats ou parfois de
Profitant des débâcles en chaîne mercenaires avec l’ordre d’éliminer
de tous les points fortifiés, les trou- toute opposition et surtout toute
pes britanniques reçurent l’ordre concurrence.
d’avancer et de brûler tout sur leur Au sein des déserts, des grottes et
passage, lançant des centaines de des forêts, des massacres furent per-
milliers de personnes sur les routes pétrés et oubliés afin que l’Angle-
pour contrôler leurs terres. terre puisse réclamer ses nouveaux
territoires.
217
Le général Kitchener fut un des
plus efficaces leaders et, à la tête
L’Europe
de sept expéditions scientifiques
Bien que la Pax Britannica
successives, il parvint au Soudan
prétende diriger l’Europe, dans les
par le nord dès 1888. De son côté,
faits, c’est le Triax, dirigé habilement
Maggins, l’anthropologue, ne put le
par l’Allemagne prussienne de Bis-
rejoindre par le sud de son vivant.
mark, qui représente plus de 50% de
Son équipe, pourtant forte de près
la surface du vieux continent.
de deux cents hommes, ne put rien
Forgé initialement par la coalition
faire face aux troupes envoyées par
de l’Ukraine sécessionniste, de la
les Russes et le Triax, présentes en
Pologne et de l’Allemagne, le Triax
force sur place.
est une force militaire et industrielle
considérable, en pleine restructu-
Une partie de l’Europe n’a
ration. Les populations des Balkans
pu que plier devant la puissance
sont ainsi forcées d’abandonner
militaire britannique, largement
leurs terres pour travailler dans les
démontrée sur toute la planète. La
usines d’armes plus au nord.
reine accepta les ralliements de la
Véritable frontière entre la Pax Bri-
France, du Portugal et de la Belgi-
tannica et l’Empire de Russie, le ter-
que sans avoir à envoyer le moindre
ritoire du Triax est stratégique mais,
diplomate ni le moindre soldat.
bien qu’aucune chaudière porta-
De fait, la Pax Britannica gère une
tive n’y soit réellement présente, les
grande partie du monde : Afrique,
Prussiens possèdent des armes et
sud de l’Asie, Nouvelle Angleterre
des techniques de combat dissuasi-
Unie. La reine Victoria décide du sort
ves. Les terres sont grêlées de mines
de millions d’âmes et s’invite à tou-
au mécanisme inconnu, capables
tes les décisions les plus importantes
de discerner un ami d’un ennemi,
de pays indépendants comme l’Ita-
les cieux sont ponctués de puissants
lie ou la Grèce.
dirigeables immobiles (baptisés Bis-
marks) reliés entre eux par des câ-
Seul l’Empire russe a osé af-
bles aériens gigantesques et pou-
fronter ouvertement l’hégémonie
vant déclencher à la demande de
britannique en 1880, entraînant une
véritables tempêtes sur les ennemis.
guerre devenue mondiale par le jeu
des alliances, qui s’est enlisée et fait
Enfin, des rumeurs évoquent la fabri-
rage encore aujourd’hui. Le conflit
cation de soldats mécaniques pour
s’étend principalement sur les fronts
lancer des invasions irrésisti-
finlandais et égyptien, mais les at-
bles contre tous les adver-
taques aériennes et maritimes au
saires du Triax. Personne,
dessus de tous les océans, loin de
pas même Stoc-
toute côte, sont nombreuses et plus
kwell n’a pourtant
aucune route ne semble sûre.
réussi à miniaturi-
ser assez la tech-
nologie pour créer Idée d’aventure : les PJ
des automates sont chargés d’une mis-
humains, mais qui sion d’espionnage et doi-
sait ce que cache vent s’infiltrer en zone de
le Triax ? guerre pour ramener un
des soldats automates.
218
219
Les colonies Les opposants
Le terme de colonie s’appli- Il va sans dire que la Pax
que à tous les pays qui ont été ajou- Britannica a de nombreux ennemis
tés à la Pax Britannica récemment. avoués et encore plus d’adversai-
On compte ainsi l’Australie, une res internes discrets. Agitateurs poli-
bonne partie des pays de la Mer de tiques, brigands et pirates parvien-
Chine et du Golfe du Bengale, près nent à maintenir leur place dans la
de la moitié de l’Afrique, le Brésil, société, au sein même de la mère
les Antilles et les pays du continent patrie, grâce aux mêmes chaudiè-
proches de l’équateur et plus de la res que celles qui font la force des
moitié de l’Amérique du Nord. L’Eu- autorités.
rope n’est pas considérée comme Au sein des colonies, nombreux sont
une colonie, même si ses pays sont ceux qui se révoltent contre le joug
soumis aux mêmes lois et reçoivent parfois totalitaire du gouverneur de
les mêmes avantages. Ces derniers la Pax Britannica. Des insurrections
sont plutôt considérés comme des sont fréquentes dans les pays les
alliés que des pays vaincus. plus instables et il faut alimenter en
permanence certaines colonies en
Les gouvernements des colonies troupes fraîches et en nouveaux re-
conservent leur légitimité, mais sont présentants de la loi pour remplacer
sous les ordres directs de gouver- les précédents. Les assassinats, les
neurs britanniques dotés de tous les guerres civiles et les zones perdues
pouvoirs. Selon la taille du territoire, sont légions, mais ne remontent que
plusieurs gouverneurs peuvent se très rarement jusqu’aux oreilles déli-
partager la tâche, comme c’est le cates de Victoria.
cas au Brésil.
Hélas cette situation crée souvent L’Angleterre connaît ses propres
des jalousies entre eux et donc des problèmes : Des penseurs militent
conflits économiques et parfois mili- pour la fin du régime monarchique,
taires au sein même du pays. L’ego entraînant dans leurs sillages tous
de ces administrateurs et leur posi- les anarchistes et autres opportu-
tion passant avant le bien des pays nistes. Les agitateurs politiques se
et peuples sous leurs ordres, ils re- réclament d’une infinité de causes,
fusent généralement de simplifier mais luttent tous pour déstabiliser
la gouvernance et de maintenir la le pouvoir en place. Du discours
paix. enflammé jetant le discrédit sur la
reine jusqu’à l’attentat meurtrier,
Évidemment, cette situation crée la palette d’actions est immense et
de nombreux dissidents et oppo- toutes ne servent qu’à créer plus de
sants de tous types. troubles civils. Parmi ces activistes se
cachent des agents de l’ombre au
service d’autres puissances.
220
Les premières attaques contre les est légendaire.
machines et l’industrialisation en gé- Toutefois, ils cultivent de temps à
néral ont commencé dès les années autre un code d’honneur et les plus
1870. Des incendies, des destructions éduqués se rassemblent en confré-
nocturnes ou même le lynchage de ries de pirates pour aider les moins
patrons sont encore aujourd’hui im- chanceux et monter des arnaques
putés aux Luddites. Ce groupe d’ar- ambitieuses.
tisans tisseurs ne s’attaque pourtant
qu’à l’industrie du lin, dont ils sont Les plus fortes bandes quittent sou-
tous issus. Leurs destructions ne sont vent les pays de la Pax Britannica
pas liées à la condition de l’ouvrier pour se trouver un port d’attache
mais à la production à bas coût des et piller les lignes aériennes ou ma-
tissus industriels qui asphyxie le fait ritimes alentour. L’exotisme de l’Asie
main dont ils sont les tenants. et de l’Amérique les attirent particu-
lièrement.
Pirates Ces pirates sont plus fréquemment
Les pirates saxons comptent parmi
des marins, sur un solide navire vo-
les pires parasites de la société : à
lant, car les tempêtes océaniques
bord d’appareils volants dérobés,
balayent les petits dirigeables. Ain-
de petits groupes sans
si, l’Atlantique compte au moins
idéaux parcourent le
une dizaine de lourds appareils de
pays pour s’enrichir ou
guerre volants, à ailes mécaniques,
plus souvent sim-
capturés ou réparés et hérissés de
plement survivre
canons.
ou être libres.
Ces bandes de pirates n’ont en gé-
Parfois réunis en
néral comme objectif que de main-
Idée d’aventure : un famille ou autour
tenir leur appareil opérationnel, et
mignon de la reine em- d’un chef de
donc dans les airs, car ils ne sont sim-
bauche les PJ pour re- clan, ces vau-
plement pas prévus pour se poser.
trouver une pièce ex- tours opportunis-
Plusieurs d’entre elles seraient en fait
ceptionnelle qui aurait tes sont connus
des corsaires au service de tel ou tel
été vue entre les mains pour piller les
empire, mais rien n’est certain, car
d’un comte autrichien fermes isolées,
leurs victimes disparaissent, tuées
vivant à l’écart du mon- dérober les biens
ou revendues comme esclaves en
de. Hélas, l’homme est des voyageurs,
Asie.
retrouvé assassiné et la s’emparer d’une
machine tant convoitée jolie jeune fille ou
a été volée. même parfois en-
lever une person-
nalité contre ran-
çon. Leur unique
but étant de se
retirer le plus tôt
possible de cette
vie, leur cupidité
221
Gustav Mahler
Personnalités marquantes
Le compositeur autrichien,
ami de Brahms, aurait écrit sa pre-
De nombreuses personna- mière symphonie, accusée de défier
lités connues sont contemporaines toutes les lois de la musique par les
des personnages joueurs, certaines critiques, en s’inspirant du sifflement
sont déjà des célébrités, d’autres étrangement rythmé de la chaudiè-
ne sont encore que l’ébauche des re de ses lunettes modifiées.
grands hommes qu’elles devien-
dront. Toutes ont largement suivi la
révolution de la vapeur et la pré- Gustave Eiffel
sence des Horreurs au travers du
monde. On se concentrera ici sur la Le génial ingénieur est un
Pax Britannica et sur quelques autres homme âgé toujours à la pointe de
personnalités étrangères connues. la technologie et sa présence sur le
chantier du canal de Panama est
une véritable attraction en soi. De
Edgar Degas nombreux savants et cher-
cheurs de tous les pays
Le peintre est aussi connu du continent américain
pour ses recherches dans le domai- font le voyage
ne de la photographie expérimen- pour s’entretenir
tale. Dans ce domaine, son amour avec lui ou lui pro-
immodéré de sujets macabres est poser leurs projets. Idée d’aventure : un vi-
étonnamment en désaccord avec Gustave Eiffel, gilant connu à tort pour
l’objet habituel de ses toiles. Un pro- âgé de 67 ans, sa capacité à se rendre
cès étouffé en 1874 l’aurait accusé éconduit les moins invisible, coupable de
de faire partie des SteamShadows passionnés et les plusieurs cambriolages et
de Montmartre et de ne pas user plus intéressés. recherché par la police, a
d’un appareil photographique mais Fatigué du mon- reçu des entreprises Tesla
d’une machine Stockwell pour tuer de des affaires, il un antiphonaire à la pla-
les revenants. Les autorités françai- cherche l’occa- ce de son appareil de dis-
ses sont bien moins motivées à pour- sion et le temps simulation. Il commence
suivre les chasseurs de fantômes que de se consacrer à à chercher à rencontrer
leurs homologues d’Outre-Manche ses travaux scien- les SteamShadows pour
et, malgré l’insistance du gouver- tifiques de météo- faire un échange et se
neur de la Pax Britannica, l’artiste a rologie et d’aé- rapproche des PJ dont
été remis en liberté. rodynamisme. Un il soupçonne l’appar-
De nos jours, à moitié aveugle, le vieil jeune chercheur tenance au cercle des
homme s’adonne à la sculpture et brésilien lui aurait Stockwell. Évidemment, il
a abandonné ses recherches pho- proposé un pro- sera difficile de parler de
tographiques. D’après un journal à jet délirant et les ces objets, l’antiphonaire
sensations, il aurait toutefois été vu deux hommes tra- étant un appareil interdit,
récemment à la terrasse d’un café vailleraient depuis et la réputation du vigilant
situé près de chez lui en compagnie toutes les nuits à la pouvant être entachée si
d’Elisabeth Stockwell. conception d’un l’on apprenait qu’il n’a
véhicule spatial. pas (encore) de véritable
222 pouvoir.
Ce chiffre est pourtant contesté et
Guy de Maupassant des rumeurs parlent de centaines
d’ouvriers supplémentaires envoyés
L’écrivain est connu grâce
chaque année à l’étranger et dont
à Boule de suif, son roman sorti en
on n’entend plus jamais parler.
1880, qui est clairement le plus pes-
Aucune preuve autre que les plain-
simiste à cette date. Le romancier
tes déposées par les familles n’a été
écrit de plus en plus en 1889 et sa
apportée et ces dernières ont sou-
folie est aussi largement connue
vent été retirées après négociation.
que ses œuvres. Il aurait déclaré
Bessemer est aujourd’hui toujours
que le titre de son roman phare
un homme respectable, bien plus
n’était pas le surnom moqueur lié à
puissant au sein de la Pax Britannica
l’embonpoint de son personnage
que ne le laisserait penser son titre.
principal, mais bien parce que la
forme étrange d’une boule de suif,
vue dans une vapomobile dans le Herman Melville
centre d’Orléans, lui aurait inspiré
l’histoire. L’auteur américain, retraité,
est peu connu en dehors de la Nou-
velle Angleterre, où, après les trop
Henry Bessemer nombreux échecs commerciaux
avec ses romans, il s’adonne à la
Industriel, inventeur et finan-
poésie et à la navigation. Il possè-
cier, l’homme qui a révolutionné la
derait le premier navire à fond trans-
fabrication de l’acier, a su accom-
parent faisant largement appel à
pagner le jeune Stockwell aux idées
la vapotechnologie pour localiser
folles. Son pari s’est révélé gagnant
et observer les grands mammifères
dès que les premières chaudières
marins.
sont sorties de ses ateliers. Anobli
au rang de baron, il a accumulé
de multiples fonctions officielles James Prescott Joule
et continue à déposer brevet sur
brevet, même depuis le départ de Le savant britannique, non
Stockwell. académique et refusant le système
En 1872, il a été envoyé comme de parrainage de la cour, a été fi-
ambassadeur et négociant officiel nalement reçu à la Royal Academy
dans de nombreux pays, évitant les en 1852 à la surprise générale et n’a
guerres d’une poignée de main et plus rien diffusé sur son travail depuis.
vendant des milliers de ses chaudiè- Ses théories avant-gardistes sur la
res d’une autre. Resté particulière- pression et l’effet Pelletier intriguent
ment secret, l’homme est âgé de de nombreuses personnes quant à
76 ans et ne semble pas avoir pris l’avancée de ses travaux ultra-se-
le temps de fonder une famille. Il est crets depuis tout ce temps. Quel-
toujours aussi occupé et développe ques fuites évoquent la conversion
de nouvelles usines tous les ans, son vapeur-électricité, mais le secret est
empire comptant, au bas mot, 50 absolu et le discret savant est gardé
000 employés. à la cour, peut-être de force.
223
Jules Verne Nikola Tesla
Âgé et malade, l’auteur L’inventeur autrichien
français est très largement connu autodidacte, considéré par tous
et ses romans l’ont propulsé premier comme un génie, n’est arrivé sur le
ambassadeur de la Vapotechno- continent américain que cinq ans
logie, bien malgré lui. Utilisées dans plus tôt. Après avoir révolutionné le
les colonies les plus reculées de la courant alternatif et le monde des
Pax Britannica pour enseigner, ses turbines en Europe, il s’est attaqué
œuvres créent spontanément une au transport d’électricité pour Edi-
forte envie de machines auprès des son, avant de démissionner, officiel-
jeunes scolarisés et ce, depuis 1865. lement en raison du comportement
Si l’auteur n’y voit aucun inconvé- odieux de son employeur. Piqué au
nient et son éditeur encore moins, vif, le jeune savant (il n’avait que 29
le romancier a choisi d’édulcorer ans à l’époque) a fondé sa propre
ses œuvres récentes en signe de société avec l’aide de fonds royaux
protestation passive. Il est dit que britanniques apportés pour briser
ses idées les plus fantasques sont l’hégémonie d’Edison.
conservées dans un coffre quelque La Royal Westinghouse est devenue
part en France et que de nombreux en peu de temps un puissant four-
savants et pays seraient très tentés nisseur de vapotechnologie dont les
de mettre la main sur les manuscrits applications électriques et électro-
ou même sur le visionnaire lui-mê- magnétiques sont surprenantes. Loin
me. d’être débarrassé de son adversaire
Malgré toutes les demandes de Pa- et ancien employeur, Tesla est dé-
ris, Jules Verne a choisi de rester un sormais obligé de répliquer coup
simple conseiller municipal d’Amiens sur coup à ce qui a vite été baptisé
où il serait discrètement protégé par la Guerre des courants. Dans cette
le gouvernement français. campagne médiatique Edison ten-
te de démontrer que ses machines
sont plus sûres, en électrocutant de-
Léon Tolstoï vant les foules des animaux et des
prisonniers.
Le romancier et philosophe Se désintéressant de son image pu-
russe, dont les dernières œuvres ont blique, Tesla se consacre depuis peu
traversé les frontières, s’est récem- aux armes et étonne tout le monde
ment déclaré opposé à la barbarie avec les premiers robots comman-
de la guerre et à la vapotechnolo- dés par radio, les armes électroma-
gie «qui avilirait les hommes et tue- gnétiques et les torpilles auto pilo-
rait les muses». Nul ne sait ce qu’il tées. Son carnet de commandes
voulait réellement dire par là, même comprend aussi bien des vigilants,
si les SteamShadows de Londres se que la reine et les SteamShadows.
sont mis en tête de prendre contact
avec lui afin de vérifier s’il ne serait
pas en fait sous l’influence d’une
Horreur et appellerait à l’aide.
224
Une énorme campagne médiati-
Otto von Bismarck que pour déterminer qui des deux
hommes possède la meilleure tech-
On dit du leader du Triax
nologie, la très médiatique Guerre
que, s’il pousse son tout jeune em-
des courants, a résulté de cette sé-
pire vers une technologie toujours
paration. À la pointe de la moder-
plus avancée, lui en personne, ne
nité, Edison est l’un des très rares fa-
supporte pas d’en porter. La rumeur
bricants de machines à enregistrer
voudrait même qu’il redoute telle-
et transmettre le son.
ment la vapotechnologie qu’il in-
terdit à tous ses collaborateurs d’en
conserver en sa présence et fait Victoria
particulièrement attention à ce que
portent ses interlocuteurs, au point La Reine d’Angleterre Impé-
de limiter ses rencontres interna- ratrice de la Pax Britannica, est une
tionales. Certains prétendent que femme solitaire et dure. La mort de
cela seul explique l’isolement du son époux, Albert, en 1861, puis la
Triax et la haine de Bismark envers disparition de son conseiller, le fan-
les dirigeants de la Pax Britannica. tôme de l’Amiral Nelson, ont été des
D’autres, versés dans les Mystères, coups durs pour la souveraine, qui
suggèrent que l’homme serait bien a reporté une partie de ses charges
conscient du risque que font courir sur ses collaborateurs. Son isolement
les chaudières Stockwell et qu’il fait a attiré à elle de nombreux mignons
tout pour les éviter. et intéressés. Elle a dû reprendre,
Évidemment, pour connaître l’exac- avec difficulté, le contrôle de la
te vérité, il faudrait recueillir des té- cour, au bord du pugilat, quelques
moignages directement auprès du années plus tard.
cercle intérieur du Triax, réputé por- Désormais âgée de quatre-vingt ans
té sur le secret et paranoïaque au et sur le trône depuis soixante-deux
plus haut point. ans, son pouvoir n’a jamais été aussi
fort, les grandes célébrations pour
son jubilé ayant ravivé l’affection
Thomas Edison de ses sujets à travers le monde.
La reine ne porte pas de vapotech-
En 1889, le génial inventeur
nologie sur elle, mais est une collec-
est à la tête d’un empire indus-
tionneuse passionnée et offre tou-
triel implanté à West Orange, près
jours un bon prix pour chacun des
de New York : avec ses cinq mille
cadeaux que ses mignons lui ap-
employés, savants, ingénieurs et
portent des quatre coins du monde.
ouvriers, il est le second fournisseur
Ces derniers ont donc mis au point
de vapotechnologie au monde,
une véritable chasse au trésor au
juste derrière Bessemer en Angle-
niveau mondial pour se fournir en
terre. Il s’est naturellement intéressé
pièces originales, Victoria ayant
à l’électricité et aux rayonnements,
dans sa collection privée tout ce qui
mais ce département bat de l’aile
existe à ce jour.
depuis le licenciement de Nikola
Tesla, quatre ans plus tôt, pour col-
lusion avec les Stockwell.
225
Il faut dire que l’enseignement tech-
William Ewart nique y est d’une grande qualité,
Gladstone toujours sous l’impulsion du Premier
ministre, et que les savants roturiers
Le vieil écossais, Premier mi- apportant une innovation majeure
nistre d’Angleterre, a toujours eu à reçoivent un financement et un
cœur de défendre sa patrie d’origi- soutien leur donnant un rang équi-
ne et les différentes entités et colo- valent à leurs homologues anoblis à
nies de la Pax Britannica. Malgré son la cour.
objectivité, il n’a pu s’empêcher de Avec le camouflet reçu lorsque son
favoriser Glasgow, sa ville natale, et projet de loi sur l’indépendance de
y faire parvenir les meilleurs machi- l’Irlande a été refusé en 1886, Glads-
nes. Ainsi, aussi étonnant que cela tone a perdu beaucoup de pou-
puisse paraître, l’Écosse est large- voir. Le dernier affront, très récent,
ment desservie par de nombreuses date du jour où la reine a ordonné
voies de chemin de fer et lignes aé- à un de ses mignons, le Chevalier
riennes. De plus, la vapotechnolo- McArthur, de rétablir l’équilibre en
gie de pointe s’y trouve aussi facile- Écosse afin que Londres redevienne
ment qu’à Londres et y aurait même et reste la capitale du monde vapo-
de meilleurs rendements d’après les technologique. Nul ne sait encore
natifs. comment le jeune homme, connu
pour sa perversité, va s’y prendre.
226
Dans cette lettre, transmise avec
Conflit mondial et surnaturel difficulté et à grand prix, Adhya ex-
plique que cette maladie serait le
symptôme de l’éveil d’une Horreur
La guerre mondiale n’est de Quatrième Cercle, un Linvenn,
pas sans impact sur les chasseurs de qui amplifierait la guerre. Ce pa-
fantômes, les populations civiles har- rasite, extrêmement rare et d’une
celées par les Horreurs et les Horreurs puissance colossale, serait peut-
elles-mêmes. À l’inverse, l’existence être même à l’origine de toutes les
même des Horreurs a été intégrée tensions et aurait pu déclencher
dans le conflit. les hostilités voilà presque dix ans.
L’Indienne conclut sa missive en
explicitant ce que sous-entendent
Les Horreurs, seulement ses propos précédents :
cette créature serait de la taille du
cause de la guerre ? monde entier.
Cette théorie n’est pas vraiment
Il n’y a naturellement pas prise au sérieux, même par Elisabeth
de raison unique derrière une guer- Stockwell, pour plusieurs raisons. En
re globale; le conflit actuel est dû premier lieu, le Linvenn n’est pas
à l’impérialisme, aux conquêtes, connu pour ses interactions avec
à l’annexion, aux différences de les humains. Bien que très puissan-
richesses et de classes. Toutefois, te, cela reste une créature passive
l’analyse récente d’une équipe de qui se nourrit de ce qui se trouve
SteamShadows de Bombay sem- à proximité. Ensuite, si un Linvenn
ble montrer un schéma derrière les devait profiter de la dissémination
mouvements et stratégies des dif- d’humains sur toute la Terre, cela
férents acteurs. Ainsi, la guerre a voudrait effectivement dire que la
ouvert des champs de bataille dans créature serait planétaire. Cela n’a
des endroits auparavant déserts, jamais été vu et surtout, ce serait
amené des hommes sur des îles dé- trop terrible car il serait impossible
solées pour y construire des bases et de l’affronter. Enfin, une créature
des usines, peuplant ainsi la planète de cette taille serait probablement
entière. vieille de plusieurs millions d’années
De plus, une maladie s’est répan- et, même si les premières études
due parmi les troupes de la Pax discrètes dans les musées prouvent
Britannica et a même été confir- que les Horreurs existent depuis aussi
mée chez les soldats de l’Alliance. longtemps que l’homme, aucune
Surnommée la mort lente, elle tue trace ne prouve leur présence à
doucement tous ceux qui restent l’époque des dinosaures, par exem-
trop longtemps au même endroit, ple. Ainsi, si Adhya Mehak est prise
sans qu’aucune explication ne soit très au sérieux par ses pairs en Inde,
trouvée. cette théorie semble surtout simplis-
Adhya Mehak, une SteamShadows te aux yeux du reste de la planète.
respectée pour sa grande connais- Une guerre est bien plus que la vo-
sance des Horreurs de Cercles su- lonté unique d’une créature, c’est
périeurs, a envoyé un courrier à une un ensemble d’événements et le
grande majorité des Arcanes de la résultat de nombreuses tensions ir-
planète. résolues.
227
autorités ne laissent transparaître.
La guerre Ainsi, contrairement à la propa-
et les SteamShadows gande, la trêve finlandaise de Noël
1888, qui aurait vu les soldats des
La guerre est source de deux camps chanter en chœur des
chaos, même au sein de la capitale cantiques plutôt que d’obéir à l’or-
de la Pax Britannica. Elle complexi- dre de s’entretuer, est une fable. En
fie largement les activités humaines, réalité, les combattants, peu nom-
empêchant par exemple les navires breux sur le front en ce jour de fête,
de circuler en toute sécurité. Elle sert ont dû faire face à une meute de
également de couvert aux SteamS- loups-garous grandissante, dont les
hadows, masquant leurs activités : premiers avaient été signalés des
attentats, disparitions, assassinats, années plus tôt. La bande, qui s’était
manifestations de mécontentement formée à partir des fantômes de
qui finissent en émeutes sont autant centaines de soldats abattus, s’était
de distractions qui permettent aux enhardie au point d’aller chasser
tueurs de fantômes de se débarras- ses proies directement au sein des
ser d’un revenant ou d’un possédé tranchées des différents camps.
en toute discrétion. S’il y a bien eu trêve, il n’y eut pas
pour autant un silence des armes,
Les SteamsShadows les plus proches les soldats ayant dû sortir de leurs
des zones de guerre sont les mieux retranchements et se regrouper
couverts, évidemment. Qui va pleu- pour survivre, au beau milieu du no
rer la disparition d’un fantôme bien man’s land. Seule la puissance de
aimé quand des bombes mena- feu combinée de tous les oppo-
cent de tomber à n’importe quel sants, réconciliés l’espace d’un ins-
moment ? tant, a pu venir à bout de la meute
Dans les zones les plus calmes, ils affamée.
doivent parfois avoir recours à des Totalement opposés à cette réalité
stratagèmes. Il suffit souvent de lais- du front, les choix stratégiques des
ser traîner un faux indice pour que commandements impliquent par-
le crime soit imputé aux ennemis de fois les Horreurs. Intégrer les pires
la nation que l’on suppose infiltrés créatures qui soient dans une straté-
partout. gie de combat est évidemment un
crime contre la morale et l’huma-
nité, que certains leaders ont com-
Les Horreurs mis sans état d’âme. Si nul ne pen-
sait que c’était possible, la réalité a
et la guerre explosé littéralement aux yeux des
londoniens en mai 1886, quand la
Le principal inconvénient Russie est parvenue à amener des
d’un conflit de grande ampleur, bombardiers jusque la capitale de
aux yeux des SteamShadows, ce l’empire britannique.
sont ces milliers de morts équipés de Les bombes spéciales, fabriquées
chaudières abîmées et donc autant dans le plus grand secret, ont éclaté
de risques de voir survenir des reve- au sol sans aucune explosion, mais
nants. Les champs de bataille sont en libérant des Horreurs de Second
donc des terrains fertiles pour les Cercle sur les citadins terrorisés.
Horreurs, bien plus que ce que les Malgré une campagne de chasse
228
au monstre rondement menée, de che pertinemment ce que sont les
nombreuses créatures hantent en- Horreurs, puisque ses cours n’en-
core les ruelles sombres de la ville seignent rien d’autre que des ru-
depuis cette époque. diments de l’Arcanum Horribilis de
Quasiment toutes les Horreurs de Stockwell.
Troisième Cercle vues depuis sont De plus, des sources bien informées
directement issues de ce bombar- prétendent que la Rosecroix vou-
dement initial. Accusée également drait protéger l’humanité de quel-
d’élever des Horreurs à des fins mili- que chose de plus vaste.
taires, l’Alliance n’a simplement pas Leur opposition ouverte à la religion
répondu. catholique traditionnelle est surpre-
nante et alimente les soupçons:
puisque l’ordre adhère aux rituels
Religion catholiques, considère-t-il que l’Égli-
se catholique romaine serait perver-
tie ? Ou bien ce serait l’inverse et ce
seraient les Rosecroix qui seraient in-
Au-delà des religions fluencés ? Seuls les SteamShadows
connues, de nombreux cultes et imaginent par quoi l’une comme
groupuscules se sont intéressés à la l’autre pourrait être corrompues.
vapotechnologie et aux Horreurs.
229
Opposition
Que les joueurs choisissent D’un point de vue technique, l’agent
de rejoindre les rangs des SteamS- de police ne porte qu’assez peu de
hadows ou de rester indépendants, vapotechnologie, aucune régle-
le MJ ne manquera pas d’adver- mentation n’étant venue leur en im-
saires à leur opposer. Ainsi, outre la poser. Toutefois, s’il n’est pas rare de
simple police, qui est bien plus effi- croiser un agent ne portant que de
cace qu’on ne pourrait l’imaginer, simples lunettes modifiées, il arrive
différents cultes, des agents enne- également fréquemment de voir un
mis, des super vilains, des pirates représentant de l’ordre bardé de
et tout ce que peuvent réserver les matériel. Malgré tout le bon sens qui
jungles inexplorées sont au service imposerait de porter une arme à feu
des scénarios. Nous allons voir cha- pour lutter contre les monstres ou les
cun d’eux en détail. voleurs armés, nombre d’agents de
terrain affectionnent encore le sim-
ple bâton, comme si le refus d’ac-
cepter la violence de la rue pouvait
la faire décroître.
Moyens de la Police Pour ce qui est des enquêtes, le
policier n’est tout simplement pas
formé, même s’il est pourtant le pre-
Les adeptes de Sherlock mier sur les lieux et mène souvent
Holmes pourront le confirmer, les les investigations par manque d’ins-
méthodes de la police de la fin du pecteurs. Ainsi, sans aucune mé-
XIXème siècle sont un mélange thode, les premiers arrivés «pol-
d’archaïsmes et de techniques in- luent» le site: ils piétinent
croyablement modernes. les traces, déplacent les
signes flagrants,
ignorent des indi-
ces ou même les
L’agent détruisent invo-
lontairement, par Idée d’aventure : un
Les agents de police sur le manque d’expé- assassin, payé pour
terrain ne reçoivent qu’une forma- rience. Les méde- s’occuper d’une obs-
tion minimale aux techniques d’en- cins n’étant pas cure vengeance, lais-
quête. Leur but est d’être présent, à appelés sur la scè- se volontairement des
toute heure du jour et de la nuit et ne du crime, les preuves géographi-
en tous lieux. agents de police ques de ses actes pour
Mélange de psychologue et de déplacent le corps que les PJ localisent sa
juge de la morale, le bobby de sans prendre la cachette. Il vaudrait
quartier est souvent vu par les ha- moindre note ou mieux pour eux en-
bitants comme un père de famille photographie de quêter pour compren-
sévère mais juste. sa position ou des dre les motivations du
Sa présence seule rappelle que la lieux, avant de les criminel avant de se
loi s’applique à tous et que la justice livrer à un examen ruer chez lui. Car c’est
ne dort jamais. clinique plusieurs évidemment un piège
jours plus tard. mortel qui attendra les
malheureux.
230
L’inspecteur Les experts
Les inspecteurs de police Devant tous les crimes non
ne reçoivent pas de formation par- résolus, par la destruction malen-
ticulière, ils sont nommés à ce poste contreuse ou volontaire de preu-
quand ils ont fait preuve sur le terrain ves, les commissaires ont pris depuis
de plus de bon sens que les autres, quelques années une nouvelle ha-
et surtout quand ils ont l’ancienneté bitude : faire appel à un enquêteur
nécessaire. privé.
Ces hommes expérimentés sont Initialement, seuls les médecins
donc souvent plus posés et repèrent s’occupaient des affaires policières
les signes qui pourraient tout à fait particulières. Le cas leur était confié
échapper au commun des agents à la suite de l’analyse médicale né-
de police. cessaire, mais les praticiens la pour-
suivaient jusqu’au bout en collabo-
Leur pouvoir est très grand : ils peu- ration avec les inspecteurs. De plus,
vent entrer chez un particulier par eux seuls faisaient appel aux experts
la force s’il le faut, interpeller un qui- et enquêteurs privés pour complé-
dam sur de simples soupçons, pro- ter leurs compétences.
longer la détention d’un prisonnier
afin d’approfondir une enquête et Mais, avec l’explosion de l’éduca-
accélérer la comparution devant tion au sein de la Pax Britannica et
un juge s’ils jugent que cela est né- des machines qui aiguisent les ta-
cessaire. lents naturels, de nombreuses per-
Et c’est malheureusement pour ces sonnalités se sont montrées large-
raisons que de nombreux inspec- ment efficaces, dans le domaine
teurs sont corrompus, payés par des médical comme dans celui de l’in-
receleurs, qu’ils détournent ou an- vestigation. Faire appel à une seule
nulent les rondes des policiers dans personne est rapidement devenu
certains quartiers et vont même naturel. De plus, les enquêteurs pri-
jusqu’à organiser des crimes qu’ils vés et spécialistes sont particulière-
couvrent efficacement. ment appréciés et peuvent appor-
ter la maîtrise de domaines pointus,
Tout comme leurs confrères de ter- bien au-delà des compétences po-
rain, les inspecteurs ne sont pas te- licières habituelles.
nus de porter des machines. Tou-
tefois, ils ont pour obligation de se « Toute chose laisse des traces ».
munir d’une arme à feu réglemen- Telle est la nouvelle philosophie, à la
taire, que de nombreux agents font pointe de la criminalistique, que l’on
modifier lourdement ou échangent ne trouve que chez les enquêteurs
carrément pour un Colt ou un Smith privés, les médecins et quelques ra-
& Wesson à la mode. res policiers.
231
Compétences et domaines de prédilection des experts
· L’utilisation systématique de la photographie du lieu du crime et l’agrandisse-
ment photographique pour déceler des indices ayant échappé à une première
analyse.
· L’analyse chimique des produits étranges retrouvés sur le lieu du crime afin d’in-
culper des personnes ayant accès à ces produits ou portant encore, sur elles, des
traces de ces produits dans les jours qui suivent les événements. L’analyse des rési-
dus de poudre sur la victime, les objets présents dans les lieux et l’assassin présumé
est la première action entreprise par ces spécialistes.
· L’identification des traces de pas retrouvés sur le lieu du crime s’appuie sur leur
forme, leur profondeur, leur effacement par le temps et les intempéries et permet
d’inculper des personnes ayant un solide alibi.
232
Ils pensent en effet que l’Antipho-
Les cultes naire n’empêche pas une Horreur
de revenir. Ils se sont donc scindés
en deux groupes : Les chasseurs
s’occupent des revenants, par la
De nombreuses religions force si nécessaire, et n’hésitent ja-
animistes perçoivent les Horreurs, mais à tuer ceux qui tenteraient de
les connaissent depuis longtemps les arrêter.
et luttent contre elles. Alors que l’on Les gardiens tentent d’empêcher les
pourrait imaginer que leurs membres SteamShadows d’agir et les pistent
seraient alliés des SteamShadows, sans répit dans toute l’Angleterre.
dans les faits, la plupart en sont, en Ils usent d’abord de menace pour
fait, des ennemis. dissuader leurs adversaires de conti-
nuer leur mission. Si ces derniers ne
renoncent pas, les Indiens passent
Apaches au meurtre pur et simple, au moyen
d’un piège tendu pour attirer les
Prenons l’exemple des in-
hommes blancs, souvent une fausse
diens Apaches, qui sont probable-
manifestation de fantôme.
ment les plus actifs sur le continent
Quand ils en ont fini avec une ville,
nord-américain. Ces derniers sont
ils passent à une autre. La petite tri-
des chasseurs d’esprits depuis la nuit
bu voyage aussi discrètement que
des temps et ils utilisent leur magie
possible, empruntant les wagons de
pour apaiser les morts avant qu’ils
trains laissés sans surveillance ou à
ne deviennent des monstres man-
travers champs, causant bien des
geurs de chair.
frayeurs aux agriculteurs.
Leur technique est discrète et effica-
ce, tout comme celle des SteamS-
Les indiens Apaches ne sont évi-
hadows, mais ils tiennent toujours
demment pas les seuls à agir de la
à pratiquer eux-mêmes leurs rituels,
sorte, mais ce sont les seuls actifs ac-
ne faisant pas confiance aux ma-
tuellement en Angleterre.
chines.
Dans toute la Pax Britannica, on
Durant la visite de Buffalo Bill en An-
peut ainsi croiser des bouddhistes
gleterre, l’année dernière, de nom-
qui empêchent les Shadows d’user
breux indiens ont déserté les rangs
de la violence mais prônent la mort
du Wild West Show pour révéler
des Horreur en les affamant, des
qu’ils n’étaient pas Sioux mais bien
hindouistes qui voient les SteamSha-
Apaches et ont commencé à s’at-
dows comme la cause des Horreurs,
taquer directement aux SteamS-
des druides et des marabouts qui
hadows et aux tueurs de fantômes
sacrifient les chasseurs de fantômes
occasionnels.
pour lutter contre les Horreurs, et
bien d’autres pratique toutes aussi
dangereuses pour les disciples de Sir
Stockwell.
233
Thugs L’Eglise
Le culte le plus véhément Bien que la Reine se soit
de tous reste les Thugs, originaires clairement prononcée contre les
d’Inde et amenés en Angleterre SteamShadows, l’église anglicane
après la colonisation massive du n’a pas vraiment encore pris po-
pays. Fondée sur une politique d’as- sition. Toutefois, une branche de
sassinat contre rémunération, cette l’église orthodoxe s’est ouverte-
religion secrète est déterminée à ment montrée hostile aux chasseurs
exterminer les SteamShadows. de fantômes.
La discipline des adeptes étant sans Par la voix de Radu Lupesco, un
faille, nul ne sait réellement pourquoi prêtre d’une petite paroisse de Rou-
ces excellents tueurs se sont mis en manie indépendante du Triax, elle
tête d’assassiner systématiquement a officiellement condamné les sui-
les suivants de Sir Stockwell partout vants de Stockwell et appelé tous
sur la planète. Ses membres voya- les peuples de la terre à les lapider.
gent beaucoup, sous le couvert de Son accusation n’aurait pas eu
simples échanges commerciaux, et beaucoup de portée si un journaliste
massacrent des cercles entiers. britannique, en mal de publicité, ne
Les Thugs sont extrêmement com- l’avait inclue dans un de ses textes
pétents : agiles, discrets, formés à parus dans un journal à bas coût. Le
forcer les serrures les plus complexes directeur du périodique, en accord
et à tuer en silence, employant en avec la religion orthodoxe et afin
priorité la pendaison ou l’étouffe- de faire vendre sa revue, a même
ment, mais ne négligeant pas le poi- proposé une récompense de 5£ à
son ou les lames. Rien qu’en Inde, qui lui rapporterait la preuve d’avoir
on estime qu’ils sont responsables trouvé et puni un SteamShadows.
de la mort de près d’une centaine Depuis cette parution, trois mois plus
de Shadows. tôt, des incidents continuent de se
produire, au nom de Lupesco.
234
Obstiné, l’agent ennemi prendra le
temps pour les poursuivre au bout
Les agents ennemis du monde si sa mission le lui permet
et finalement les retrouver au milieu
d’un temple maya afin de les élimi-
La guerre moderne utilise ner.
des agents indépendants comme Toutes les puissances utilisent des
espions. Ces personnes, qualifiées agents de ce type et ont constitué
en temps de paix d’aventuriers, des centres de renseignement orga-
sont payées de véritables fortunes nisés afin de leur apporter le soutien
en biens ou en or pour remplir des financier et logistique nécessaire.
missions difficiles. Contrairement aux
espions du XXème siècle, ces agents
remplissent seuls des objectifs à long
terme. Ils sont donc très compétents Les super vilains
et capables de gagner la confian-
ce de tout le monde, d’endosser
tous les rôles et, surtout, d’assassiner Les vigilants ne sont pas tous
quiconque sur un simple ordre. Très bons et désintéressés et certains in-
instruits, ils peuvent se faire passer dividus utilisent les pouvoirs donnés
pour un noble méconnu sans lever par la vapotechnologie en premier
le moindre soupçon. lieu pour s’enrichir ou pour se ven-
ger.
On peut rencontrer deux extrêmes, Voici une liste d’archétypes
les bons vivants, qui profiteront de d»individus susceptibles de s’achar-
la vie au maximum en enchaînant ner sur les PJ :
conquête sur conquête et s’enivre-
ront à la moindre occasion, et les L’ancien SteamShadows répudié est
obsessionnels, qui resteront discrets probablement le plus dangereux.
et concentrés jour et nuit sur leur Bien qu’il n’ait plus de liens avec
objectif. Les deux variétés sont tout ses anciens compagnons d’arme,
aussi mortelles, équipées de la poin- l’homme connaît très bien le fonc-
te de la vapotechnologie et large- tionnement des cercles de l’inté-
ment subventionnées par leur pays rieur, les personnes, les moyens de
employeur. contacter les autres Arcanes.
Dissident par ses actions et ses idées,
Si, par hasard, les PJ venaient à croi- il a été limogé car il voulait aider les
ser un de ces personnages et l’em- Horreurs à transformer la Terre en
pêchaient de remplir sa mission ou paradis.
simplement mettaient en doute sa À moitié fou mais diaboliquement
véritable identité, cet espion de- génial, il garde une haine tenace
viendrait un ennemi acharné qui les pour tous les SteamShadows et
poursuivrait jusqu’à la mort, par ven- pourrait bien être, de plus, l’ennemi
geance ou pour couvrir ses traces. intime d’un personnage.
235
Un ancien camarade d’enfance Le possédé est une Horreur intelli-
ayant totalement oublié les notions gente, comme l’Eidolor, le vampire
de bien et de mal et cherchant à se ou le loup-garou. Il veut se débar-
venger absolument du moindre tort rasser de ses adversaires, même
qui lui aurait été fait. potentiels, et s’acharne sur les PJ. Il
Richissime, capable d’employer des s’agit cette fois d’une course contre
dizaines de mercenaires pour l’aider la montre, le premier des deux à tuer
dans ses plans tordus pour se débar- l’autre a gagné. Doublé de pouvoirs
rasser des PJ, c’est un fou dange- donnés par la vapeur, ces monstres
reux qui ne recule devant rien. particulièrement violents pourraient
Meurtre, enlèvement, menace ou bien représenter la Némésis des per-
encore attentat pourraient bien sonnages.
attendre les PJ à chaque tournant.
Enfin, ses expériences sur les Hor- Une variation de cet adversaire en
reurs pourraient aussi requérir de fait une Horreur qui cherche à tisser
capturer les PJ vivants. Sir Commen- des liens avec les SteamShadows ou
sal (scénario d’initiation) entre dans avec des aventuriers prometteurs,
cette catégorie. afin de remplir un objectif secret :
retrouver et tuer Stockwell, miner les
Le savant fou voulant conquérir le cercles de Shadows en les éliminant
monde à l’aide de ses machines un par un, etc. Le monstre montre-
est un classique du genre. Suffisam- rait alors un visage amical envers
ment riche pour réaliser ses inven- les PJ afin de les exploiter avant de
tions les plus cruelles, il veut prendre retourner sa veste au moment op-
le contrôle de l’humanité (en écra- portun.
sant ses forces armées, son écono-
mie, sa foi en son leader) ou de la Le vigilant criminel est un adversaire
planète (en la nettoyant des hu- haut en couleurs. Plus il possède de
mains). Il a les moyens de le faire et pouvoir, plus il sera difficile à vaincre
les PJ, sans forcément le connaître, et reviendra hanter les peurs des PJ.
se retrouveront naturellement à lut- Le vilain pourrait vouloir voler un An-
ter contre ses projets diaboliques. tiphonaire et avoir jeté son dévolu
sur celui des personnages, amasser
Donner de l’humanité et une justifi- une somme d’argent colossale et
cation à ce personnage le rendent toujours cambrioler les lieux où se
bien plus crédible et difficile à com- trouvent les PJ (par hasard ou par
battre. amusement) ou encore s’acharner
Qui blâmerait un père voulant ven- sur les PJ car l’un d’eux est riche ou
ger la mort de sa fille causée par la célèbre.
négligence d’un politicien ?
Mais qui laisserait le même person-
nage déchaîner son gigantesque
kraken d’acier contre le palais royal
et la moitié de la ville pour assouvir
sa vengeance ?
236
Se réclamant de Bakounine ou
Les pirates et les anarchistes de Proudhon, ils prônent la liberté
et combattent toutes les formes
d’autorité et de contrainte.
Ce mouvement a malheureuse-
Les pirates des airs, des ter- ment rapidement attiré les asociaux
res et des mers peuvent être des ad- et les violents de tout poil.
versaires ponctuels ou récurrents. Souvent, les anarchistes confon-
dent le but des SteamShadows et
Utilisée occasionnellement, une ren- rejoignent les rangs des tueurs de
contre avec une bande de pirates fantômes en pensant combattre le
permet de relancer l’action, de système établi.
justifier un combat ou même d’ap- Ils déchantent assez vite et quittent
porter une touche d’exotisme à une le groupe, mais les plus persévé-
aventure. rants posent parfois des problèmes
Car les pirates sont avant tout des lors des premiers déploiements sur
personnages exubérants et colorés, le terrain. La panique et la désertion
très bons vivants, superstitieux et dans le feu de l’action sont toujours
cupides, et ayant un sens de l’hon- dangereuses.
neur… flexible. Faire finalement ami-
ami avec une bande de pirates des
airs venue piller le dirigeable des PJ
est toute une aventure en soi. Les dangers sauvages
Récurrents, les pirates ont probable-
ment une bonne raison de poursui- Le monde perdu et ses dan-
vre les PJ. Croient-ils (à tort) gers sont des thèmes très importants
que les PJ sont riches ou qui apportent à eux seuls de très
détiennent une carte nombreuses aventures et rebondis-
au trésor ? Le ca- sements.
pitaine aurait-il
une dent contre Le voyage en lui-même est un pro-
Idée d’aventure : alors l’un des person- blème de taille. Les difficultés dé-
que les PJ sont en nages ? Ou en- butent par trouver le financement
voyage sur une ligne core, ces pirates et les partenaires pour se rendre sur
régulière en Angleter- s’avèrent-ils être place : si le voyage n’est basé que
re, un explorateur sans finalement des sur une rumeur, un témoignage uni-
financement ni scrupu- corsaires au servi- que ou une carte au trésor, il sera
le détourne le ballon ce d’une nation bien plus compliqué de convaincre
pour rallier une petite ou d’un ennemi? des investisseurs de financer l’aven-
île perdue. Entre tenter ture et même de convaincre les
de reprendre la barre, Les anarchistes amis d’y participer.
essayer d’organiser sont adeptes L’organisation d’un voyage périlleux
les ressources à bord d’un courant de demande également de prévoir de
avec les voyageurs pensée récent, quoi pallier tous les dangers, car un
dispendieux et l’explo- apparu durant la oubli peut s’avérer fatal.
ration sur place, tous première moitié
les joueurs devraient du siècle.
trouver leur plaisir !
237
Les dangers du voyage sont nom- Si la tribu possède un objectif bien
breux : météo incertaine, pirate- spécifique, même opposé à celui
rie, incident mécanique, accident, des PJ, mais reste ouverte à la com-
rencontre avec un navire ennemi, munication, de grands moments de
mutinerie, maladie et épuisement roleplay s’annoncent : traduire les
du stock d’eau, de nourriture ou de termes ambigus, adapter son voca-
médicaments sont autant de pro- bulaire à celui des indigènes, mimer
blèmes qu’il est malheureusement des concepts abstraits, etc. Enfin,
facile de rencontrer. une tribu qui se révélera contrainte
de s’opposer aux PJ se transformera
Les tribus locales sont une source aux yeux des joueurs du mal incar-
sûre de rebondissements. Canniba- né à de malheureuses victimes au
les, adeptes de sacrifices et autres cours de l’aventure.
comportements primitifs feront la
joie des amateurs d’action et de
frisson.
238
Les animaux oubliés, du dodo aux De plus, les déclencheurs pourraient
dinosaures carnivores, posent tou- bien être placés bien en amont des
tes sortes de problèmes aux PJ. Au- mécanismes meurtriers. Enfin, si le
delà de la prédation, capturer une plan s’avère partiel ou faux, peut-
de ces créatures peut s’avérer plus être par une simple erreur de trans-
compliqué qu’il n’y paraît, surtout si cription, il est probable que les PJ
elles sont protégées par une tribu lo- vont découvrir que la simple «pro-
cale ou d’autres animaux plus gros. menade» va vite se transformer en
Poser un dilemme aux joueurs est aventure périlleuse.
aussi possible : et si toute la faune
dépendait de la bête ? L’empor- Les Horreurs existent dans la nature
ter pour l’empailler détruirait beau- (voir le chapitre sur ces créatures
coup de vies. Et s’il s’agissait du der- et le supplément Arcanum Horribilis
nier spécimen vivant ? Et pourquoi pour plus de précisions) et se sont
d’autres explorateurs et chasseurs, adaptées à leur environnement,
morts depuis, l’avaient-ils capturée et les tribus primitives à elles. Ainsi,
puis finalement relâchée ? Par peur les poltergeists préfèrent hanter les
d’une malédiction, d’une maladie? temples souterrains que les huttes
de paille, les Draugr sont attendus,
et appréciés, comme rite de pas-
Les animaux fantastiques, insectes sage pour les jeunes guerriers, les
géants ou kraken, sont en général Fetchers font partie de l’arsenal thé-
utilisés comme une menace. Il serait rapeutique des guérisseurs...
plus intéressant d’utiliser cette atta- Transposer une Horreur au milieu
que pour diriger les PJ vers un en- d’une tribu est générateur d’aven-
droit secret. Le ventre des baleines tures originales et d’une nouvelle
de Pinocchio ou du baron de Mün- approche du bestiaire qui déstabi-
chhausen abrite toute une com- lisera même les joueurs vétérans ou
munauté où pourrait se poursuivre les MJ de SteamShadows passés du
l’aventure. côté joueur.
Les PJ pourraient échouer sur une île
finalement intéressante ou être for-
cés de s’allier à leurs ennemis héré-
ditaires pour maintenir leur appareil
à flot ou dans les airs.
239
Les chasseurs de monstres
Comme vu au début du li-
vre, les chasseurs de monstres sont
très répandus et ont diverses ori- Les mystiques
gines. Beaucoup s’avèrent rapi-
dement en concurrence avec les
SteamShadows ou avec les autres
Heureusement, il existe de
chasseurs de monstres, c’est donc
rares chasseurs de monstres capa-
pour cela qu’ils sont regroupés dans
bles d’affronter les créatures surna-
la partie opposition.
turelles sur leur terrain, à l’aide de
pouvoirs innés. Différentes cultures,
sur les continents américain et afri-
Les mercenaires cain, perpétuent depuis des millé-
naires une tradition de mystiques à
même de tuer, sans arme, les fantô-
mes et les monstres . Très rarement,
Par amour du frisson, de la
un britannique naît avec ces mê-
chasse et de l’action, certains sol-
mes capacités ésotériques. On en
dats revenus de la guerre ou mer-
compte moins d’une centaine ac-
cenaires bien équipés se spéciali-
tuellement.
sent dans la chasse au monstre bien
Évidemment, ils utilisent de la va-
tangible. Démunis de tout pouvoir
potechnologie, toutes les armes et
ou du moindre Antiphonaire, ces
surtout toutes les armures sont les
hommes sont avant tout des tueurs
bienvenues quand on affronte les
se faisant payer pour leurs compé-
Horreurs. S’ils sont souvent appré-
tences. Tous les défauts et travers
ciés et sollicités, ils sont aussi sou-
des professions violentes accompa-
vent associés à Stockwell et nombre
gnent donc ces personnes: alcoo-
d’entre ces chasseurs de monstres
lisme, drogue, luxure mais aussi ris-
préfèrent voyager que de rester
ques inconsidérés, lâcheté devant
longtemps à un même endroit. Il en
un danger trop grand et autres
va souvent de leur liberté.
vices font souvent payer bien plus
cher à leurs employeurs qu’une
Ces chasseurs sont probablement
simple somme d’argent. Les auto-
les seuls, avec les SteamShadows,
rités se méfient généralement des
à pouvoir lutter contre toutes les
chasseurs trop vantards ou manifes-
Horreurs, même les plus puissantes.
tement de mauvaise foi et certains
C’est donc évidemment une cour-
villages leur interdisent purement et
se poursuite qui s’engage quand
simplement d’entrer sur leurs terres,
un parti apprend qu’un autre s’est
même infestées de monstres.
présenté quelque part, et les conflits
Tous les mercenaires regardent les
sont parfois violents entre eux.
SteamShadows et tueurs de fantô-
mes comme des aliénés et des mys-
tificateurs qui cherchent à voler leur
clientèle. Les altercations entre les
deux groupes ne sont pas aussi rares
qu’on pourrait le croire.
240
À l’inverse, de faux SteamShadows
se présentent parfois spontanément
Les SteamShadows lorsqu’un fantôme est repéré, en
général dans les zones les plus pau-
vres. Les habitants de ces régions
sont moins enclins à aller dénoncer
C’est au sein des chasseurs quelqu’un qui viendrait les aider.
de monstres que de nombreux Mais ces chasseurs de fantômes ne
SteamShadows solitaires, indépen- sont que des illusionnistes dans le
dants, se cachent. Sous couvert de meilleur des cas, qui abusent de la
tuer les monstres, ils tuent aussi les crédulité et de la détresse des pau-
spectres, usant d’un Antiphonaire. vres gens pour s’enrichir avant de
Ils tentent de rester les plus discrets disparaître.
possible et agissent seuls pour des Les SteamShadows solitaires sont
raisons évidentes. Il est dit que cer- nettement en rupture avec le code
tains simuleraient même des atta- édicté par Sir Stockwell et il n’est
ques de monstres en se grimant, afin pas rare de voir des chasseurs de
d’être accueilli dans le foyer infecté fantômes se battre entre eux au
et pouvoir tranquillement s’occuper pied d’un Anaon plutôt que de se
du fantôme. débarrasser de l’esprit.
241
La Magie
La magie de l’univers de Les pouvoirs liés à la magie sont dif-
SteamShadows existe bel et bien, ficiles à maîtriser et les jets se font
elle est certes relativement limitée toujours contre une difficulté de
mais donne aux médiums leur véri- 16. Échouer à un jet peut avoir des
table puissance. conséquences terribles. Au mieux,
leur résultat se manifeste avec des
Toutes les aptitudes liées à la ma- effets bizarres et incompréhensibles.
gie fonctionnent comme des Com-
pétences mais s’achètent comme
les Qualités, à raison de 5 Points
de Création pour chaque point de Les connaissances magiques
Compétence. Ces pouvoirs sont op-
tionnels et secrets, c’est pour cela
qu’ils ne sont pas disponibles aux
joueurs dans la section Création.
Un MJ qui voudrait permettre à ses
Alchimie
joueurs d’y accéder dès la genèse
L’alchimie permet de
de leur personnage ne devrait pas
convertir une matière en une autre,
leur laisser compulser cette partie
plus utile ou plus précieuse.
du livre, ni leur lister son contenu,
L’objet transformé conserve sa for-
mais seulement leur faire savoir
me et ses possibilités physiques ou
qu’ils peuvent tirer au hasard, s’ils
mécaniques, mais acquiert les ca-
le souhaitent, une aptitude magi-
ractéristiques liées à sa nouvelle ma-
que. Aucune d’elle n’est limitée au
tière. Ainsi, il est tout à fait possible
maximum de 4, contrairement aux
de convertir un mousquet fait d’un
autres Compétences. Ces aptitudes
simple alliage d’acier en or. L’arme
se classent en deux catégories, les
pourra toujours faire feu, ses méca-
connaissances et les pouvoirs.
nismes seront toujours opérationnels,
mais la résistance de l’or étant plus
D10 Aptitude magique faible, il est possible que le premier
tir la détruise.
1 Alchimie
L’alchimie est une forme raffinée de
2 Chronomancie
la chimie et demande du matériel
3 Conversion des ennemis et du temps.
4 Créatures mystérieuses De plus, puisque l’objet doit être
5 Invulnérabilité trempé dans un bain de différents
6 Localisation surnaturelle produits transsubstantiateurs, il ne
7 Lucidité peut dépasser un certain volume.
8 Mantra d’immortalité
9 Psychométrie
10 Spiritisme
242
Pour transformer un objet, il est né-
cessaire de prévoir un bain de cinq
Conversion
litres par kilogramme de matière. des ennemis
Une semaine complète est néces-
saire pour préparer chaque bain En leur administrant une
de cinq litres de produit. La trans- drogue exotique dont le secret est
formation en soi ne demande que précieusement gardé, le person-
quelques minutes, mais ne peut être nage peut rompre la volonté d’un
réalisée qu’à minuit, dans un endroit adversaire et faire de lui un pantin à
clos. Une seule conversion est possi- ses ordres, tel le zombi vaudou.
ble par nuit et par bain. La concoction d’une dose cette
substance est longue et difficile. Elle
Le jet de base est demande presque une semaine de
1D6 + Sagesse + Alchimie préparation et de surveillance conti-
contre une difficulté de 16 nue lors de sa distillation et nécessite
l’essence du cadavre d’un parent
Chaque kilogramme de matière de la future victime, un ingrédient
au-delà du premier ajoute 1 point difficile à trouver. De plus, la prépa-
de difficulté. Ainsi, transformer en ration et la drogue dégagent une
cristal un mousquet pesant deux odeur innommable.
kilogrammes demandera deux se- Une fois réalisée, cette substance
maines de préparation et un jet de peut indifféremment être avalée ou
difficulté 17. injectée et brisera la personnalité en
quelques heures. Sans apport d’une
En cas d’échec du jet, le produit nouvelle dose la semaine suivante,
s’avèrera dangereux à hauteur la personne reprendra ses esprits en
d’un 1 point par litre de liquide. Le ne gardant que quelques souvenirs
MJ choisira parmi les effets néfastes des jours précédents et un trauma-
suivants : tisme (Morosophie).
- Explosion de la préparation cau- Le jet de base est
sant 1 point de dommage par point 1D6 + Sagesse +
de dangerosité. Conversion des ennemis
- Gaz nocif causant une perte de contre une difficulté de 16
connaissance ou pire, la cécité, en
cas d’échec d’un jet d’Endurance En cas d’échec, la drogue sera un
contre sa dangerosité. poison fulgurant, tuant en quelques
- Transformation du liquide en acide secondes et impossible à conte-
causant 1 point de dommage par nir puisqu’il rongera tout récipient
point de dangerosité par tour de jeu en quelques minutes et traversera
durant lequel il y a contact. spontanément toute matière per-
méable pour toucher la peau et
Lorsqu’un objet est composé de tuer son porteur.
plusieurs matériaux, tous se transfor-
ment dans la même matière.
243
Créatures mystérieuses Les pouvoirs magiques
De nombreux monstres exis-
tent encore, cachés dans des lieux
reculés et inexplorés. Depuis des siè-
cles, des aventuriers et des savants
Chronomancie
ont jalousement gardé ces secrets, Cet étrange pouvoir apa-
afin de ne les communiquer qu’en che permet de figer l’écoulement
échange de pouvoir ou de riches- du temps à l’avantage du person-
ses. nage. Retenir l’éclosion d’une fleur,
Tout ce savoir a perdu un peu de son maintenir les nuages devant le soleil
intérêt matériel de nos jours, même ou la lune ou prévenir leur arrivée,
si un journal à sensation paiera tou- retarder le lever du jour, sont autant
jours un bon prix pour les photogra- d’applications de ce puissant pou-
phies d’un monstre inconnu. voir qui semble n’agir que sur une
De manière plus pragmatique, cet- zone limitée.
te compétence permet aussi de Dans les faits, seules les personnes
connaître les formes et les habitu- en lien avec le sorcier, amis ou en-
des d’un bon nombre de monstres nemis, seront victimes de l’effet.
qui existeraient encore. Mélange
d’affabulations et d’observations, Le jet de base est
ce savoir peut sauver la vie du per- 1D6 + Fusion + Chronomancie
sonnage la première fois qu’il croi- contre une difficulté de 16
sera un plésiosaure ou un léviathan
voulant avaler son navire ! Un événement naturel au choix du
personnage sera alors retardé d’une
Le jet de base est heure. En cas d’échec, le personna-
1D6 + Sagesse + ge plongera dans un profond coma
Créatures mystérieuses d’une durée d’1D100 heures.
contre une difficulté de 16
244
Les dommages indirects (souffle
d’explosion, gaz délétère, embrase-
Lucidité
ment, etc.) voient leurs effets abais-
Le sorcier peut voir les ob-
sés de 16 points, mais retrouvent un
jets qui ont été volontairement dis-
effet normal une fois l’heure écou-
simulés dans une pièce, même en
lée.
l’absence de l’auteur de cet acte.
Ce pouvoir ne permet pas d’ouvrir
Le jet de base est
un coffre dans lequel se trouverait
1D6 + Résistance + Invulnérabilité
l’objet recherché, mais dévoilera
contre une difficulté de 16
l’existence et la localisation de cet-
te boite.
En cas d’échec, le personnage voit
Le personnage doit déjà avoir vu
tous ses jets d’esquive abaissés de
cet objet particulier, même en pho-
16 points pendant une heure.
to ou sur une peinture réaliste. Le
pouvoir est à activer pour chaque
Localisation nouvelle salle .
247
Les SteamShadows
Est-il nécessaire de faire partie des SteamShadows pour jouer ? La
réponse est non, fort heureusement. L’univers du jeu est vaste et comprend
autant d’aventure et d’exploration que de terreur. Les SteamShadows
sont probablement la seule force capable de lutter contre les Horreurs et
comme tous les signes montrent une prolifération sans précédent de ces
dernières, il est possible qu’un événement de grande ampleur s’annonce.
Il serait bon alors d’être compétent et armé pour survivre.
Le jeu n’impose pas de s’enrôler dans les cercles obscurs de Sir Stockwell,
un médium à la table est suffisant pour assurer l’indépendance du groupe
vis-à-vis de ces criminels recherchés.
Mais, si faire partie des SteamShadows n’est pas indispensable, savoir plus
ou moins se défendre contre les Horreurs est une nécessité presque quoti-
dienne. Les parties de jeu tournent souvent autour de ces parasites et des
personnages sans Antiphonaire ni compétence seront terrassés facilement
par une Horreur, même du Premier Cercle. Il est donc fortement conseillé
de mettre entre les mains des joueurs une de ces machines dès les premiè-
res parties ; même s’ils passent leur temps à explorer les jungles africaines
ou à sauver des princesses indiennes à l’aide de leurs fabuleuses machines
à vapeur, cela leur servira un jour !
Le terme officiel pour parler d’un groupe de Shadows est normalement
Arcade. Suite à une boutade cynique d’un groupe français, les équipes de
SteamShadows portent à présent également le nom de cercles, comme
pour les Horreurs. Le terme qui a vivement faire réagir les leaders a fini par
être repris naturellement par tous et est employé indistinctement.
248
Ses premiers membres ont été initiés Beaucoup ne se sont pas inquié-
aux Mystères par Sir Stockwell en tés, mais certains se sont posé des
personne et, comme il était déjà re- questions et se sont intéressés à
cherché, cela avait eu lieu dans les ces monstres, parfois même direc-
bas-fonds de la cité. tement auprès des SteamShadows
Depuis, une nouvelle génération de pourtant réputés être des criminels.
SteamShadows a pris le relais et cer-
tains membres ont apporté assez de Tout le monde a entendu parler des
richesses pour que le cercle s’installe SteamShadows et de leur gourou,
dans une maison discrète au cœur Stockwell. Les faits ont été large-
même de la ville. Sous prétexte d’al- ment rapportés dans la presse lors
ler voir des amis pour jouer au brid- de la mort du fantôme de l’amiral
ge, au rami et autres jeux de société Nelson et souvent depuis. Chaque
qui font fureur, ils quittent leurs fa- famille en a parlé au coin du feu,
milles le soir pour rejoindre les autres au même titre que de l’histoire de la
initiés et lutter contre une Horreur, femme sans tête qui hante la route
combattre les humains qui utilisent de la forêt les nuits de pleine lune.
les monstres pour leur intérêt person-
nel ou aider dans leurs recherches
Elisabeth et Christopher Stockwell,
les leaders du mouvement. Entre groupuscules
249
Horreurs était ensuite copié et en- C’est probablement pour cette
voyé dans chaque cité abritant des raison qu’Elisabeth Stockwell s’est
tueurs de fantômes. Sir Stockwell lancée dans une véritable croisade
aimait aussi rencontrer les siens lors- contre les personnalités indépen-
que l’occasion se présentait, il a ainsi dantes des plus puissants groupes.
été vu en personne dans les cercles
de Londres, Inverness, Londonderry, Cela aurait pu se faire par la péda-
Weymouth, mais aussi à l’étranger, gogie mais, comme elle ne possède
à Leptus Magna en Libye, à Annaba au final qu’assez peu de tact, elle
en Algérie, à Merida en Espagne, à s’est ouvertement aliéné les me-
Vérone en Italie et serait même allé neurs les plus véhéments. Elle est à
saluer les membres du cercle de présent aussi redoutée que détes-
Bombay. tée par ces derniers et par beau-
coup d’autres cercles secondaires,
devenue malgré elle le symbole
L’après Stockwell d’une tyrannie désuète et inutile.
250
Le secret Ne rien savoir
Au-delà de la sécurité des lieux, le
Le secret est malheureuse- secret sur les activités commence
ment une règle absolue dans tou- toujours par cacher le savoir singu-
te la Pax Britannica et beaucoup lier issu de l’Arcanum Horribilis. Révé-
d’autres pays. Le Fondamental ler, même partiellement, les étran-
veille donc à la sécurité du groupe ges notions qu’il contient, éveillerait
en interdisant l’usage des véritables les soupçons chez les érudits. Cela
noms, et en préférant des pseudo- seul pourrait causer la perte du cer-
nymes tirés de la mythologie grec- cle. Quant à parler ouvertement
que, latine ou nordique. de la véritable nature des Horreurs
La sécurité de la salle de réunion au premier venu, c’est souvent le
est aussi une priorité, les membres meilleur moyen de se faire interner
sont donc tenus de savoir repérer dans un asile de fous.
d’éventuels suivants et les égarer La règle absolue est donc : ne divul-
avant de rejoindre le cercle. De guez jamais votre savoir sur les Hor-
plus, l’assemblée doit forcément reurs à un non-initié.
avoir lieu dans un endroit discret ou Un membre qui se serait rendu vo-
anodin. lontairement ou inconsidérément
La plupart des Arcanes aiment donc coupable de cette trahison serait
les maisons abandonnées, banni. Certains Fondamentaux vont
les caves, les souterrains jusqu’à confisquer au traître les biens
ou les égouts. Toutefois, nécessaires au déménagement de
les plus civilisés l’Assemblée, indispensable pour la
et les plus riches sécuriser à nouveau. La seule ex-
prennent parfois ception à cette règle concerne le
le temps de mon- recrutement de nouveaux mem-
Si le site de réunion est re-
ter une façade bres, bien entendu.
péré, un second lieu de
sécurité est connu de tous. de toute pièce
Habituellement, si une as- pour masquer Ne rien écrire
semblée est annulée pour leur activité sous Enfin, comme les écrits sont souvent
une raison ou une autre, couvert d’un les premiers indices retrouvés par
tous les membres sont te- établissement la police, la règle est d’éviter au
nus de se retrouver vingt respectable. maximum toute prise de notes. Évi-
et une heures plus tard demment, cela n’est pas toujours
sur le second site (afin de Sous une acti- possible, surtout pour ce qui est de
déjouer toute tentative vité honorable, l’enseignement des apprentis ou
de les surprendre ou de comme un club des messages complexes à trans-
les suivre vers le nouveau de joueurs de mettre.
lieu de rendez-vous). Si cartes pour les Dans ce cas, la consigne est d’uti-
ce deuxième endroit est londoniens, les liser un langage crypté choisi par
lui aussi compromis, la SteamShadows chaque membre individuellement
règle est que le groupe peuvent se réunir afin d’être le seul à pouvoir le dé-
se disperse et que cha- et conserver leurs chiffrer. De plus, ce code spécifique
cun cherche à prendre effets sensibles en à chaque membre est une signa-
contact avec un groupe toute sécurité. ture qui permet de déterminer un
d’une ville voisine afin de traître facilement.
suivre les conseils ou or-
dres du Fondamental. 251
L’initiation Les Mystères
Une fois accepté, l’aspirant est initié
L’initiation est un grand mo- aux Mystères. La lettre de Sir Stoc-
ment pour l’aspirant comme pour le kwell est le premier niveau et il est
cercle. Pour le premier, c’est en gé- fréquent qu’après sa lecture, le jeu-
néral une épreuve qui vient confir- ne initié refuse de continuer et pré-
mer la force d’âme et les compé- fère retomber dans une ignorance
tences de tueur de fantôme. Pour bienheureuse. Ensuite, l’aspirant suit
les membres du second, c’est une une formation en accompagnant
preuve de confiance et un risque un Initié pendant des mois durant
phénoménal. lesquels ils étudient les Horreurs de
Le Fondamental est tenu de nom- Premier et de Deuxième Cercle,
mer trois Innés parmi ses plus fidèles l’utilisation de l’Antiphonaire ainsi
initiés. Compétents et psycholo- que quelques notions sur les Cer-
gues, ce sont eux qui se chargeront cles. Pendant toute cette période,
de la recherche et de la formation l’initié reste un observateur lors des
de nouveaux membres. Les Innés or- combats contre les Horreurs éthé-
ganisent alors des rencontres avec rées. Son aide active est toujours
des personnalités pouvant s’avérer la bienvenue contre les créatures
utiles ou des aspirants. Il arrive éga- tangibles ou lors des enquêtes ou
lement que les aspirants prennent recherches.
contact, volontairement ou fortuite- L’Accession est la dernière épreuve
ment, avec un SteamShadows. Ce pour que l’initié, alors encore interdit
dernier devra alors faire le choix de au sein des assemblées, devienne
lui-même de présenter le non-initié un SteamShadows à part entière.
à un Inné. Contrairement aux conseils de pru-
Si l’aspirant s’avère digne de dence qui veulent que les membres
confiance, il est conduit au Fonda- agissent toujours en groupe sur le
mental qui donne son accord ou re- terrain, l’initié devra se débarrasser
fuse, mais nul n’est censé remettre d’une Horreur de Premier Cercle
en question ses choix. Énormément seul. Il prouvera ainsi sa motivation,
de paramètres entre en ligne de son courage et sa compétence.
compte et seul l’intérêt du groupe De nombreux élèves d’un Inné
devra guider sa décision. échouent lors de cette épreuve.
Certains abandonnent, terrifiés seuls
devant une Horreur, d’autres se font
tuer.
Après des années d’expérience, le
Fondamental pourra choisir un Sha-
dows pour en faire un Inné. Les se-
crets de l’Antiphonaire, des Cercles
Supérieurs et de la véritable nature
des Horreurs lui seront alors révélés.
Dans le cas où le Fondamental dis-
paraîtrait, c’est un Inné qui prendrait
sa place, normalement nommé par
Sir Stockwell.
252
Les dysfonctionnements La dérive
La bride laissée sur le cou, de nom-
Avec la disparition de Sir breux Fondamentaux ont douce-
Stockwell, l’interruption des agents ment transformé leurs cercles, hissant
de liaison et le temps, chaque cer- consciemment ou involontairement
cle a développé des habitudes quelques règles à leur paroxysme.
pour compenser ces manques, qui Ainsi, les Arcades particulièrement
sont rapidement devenues des rè- hermétiques et soumises à leurs
gles différentes et uniques. leaders voient leurs agissements et
Si la majorité des Arcades recon- comportements dériver vers ceux
naissent les enfants Stockwell, Elisa- d’une secte et parfois même d’une
beth en premier, comme détenteurs religion. L’adoration du Fondamen-
actuels de l’autorité que leur père tal ou de l’Arcanum Horribilis n’est
représentait, beaucoup de Fonda- pas rare, avec tous les codes et tra-
mentaux individualistes sont entrés vers associés (initiation par la souf-
en conflit ouvert avec eux. france, obéissance aveugle, signes
de reconnaissance cabalistiques,
silence absolu).
Les nouveaux Cercles D’autres ont oublié la compassion
Le premier bouleversement a eu lieu et l’humanité et se débarrassent
juste après la disparition du savant. des Horreurs à tout prix, même au
De nombreux cercles continuaient prix des vies humaines innocentes
de se créer face à la montée en qui se trouvaient sur leur chemin.
nombre des Horreurs, mais le Fonda- D’autre encore ont abandonné tou-
mental ne pouvait plus être désigné te prudence et infiltrent les sphères
par le disparu. Le chef du groupe du pouvoir en initiant les puissants
était alors souvent le fondateur, imbus d’eux-mêmes plutôt que des
mais parfois aussi le plus compétent, aspirant acquis à leur cause. Ils grati-
le plus sage, le plus riche, le plus in- fient alors leurs dangereuses recrues
fluent ou le plus charismatique. de grades pompeux et de respect
Ces groupes, parfois totalement in- artificiel pour tirer profit de leur po-
connus des autres cercles, ont dû sition. Le pouvoir de ces cercles irait
tout inventer : techniques de com- jusqu’au palais royal.
bat contre les Horreurs, fonctionne-
ment interne, recrutement, etc. Ainsi, à part quelques rares Arcades
Tous possèdent toujours une arme où les enfants Stockwell ont leurs
efficace contre les Horreurs éthé- habitudes, à Paris principalement,
rées, très souvent un Antiphonaire il est évident que chaque groupe a
ou une chaudière Stockwell trans- instauré ses propres règles, qui ont
formée par un génie, mais il est pos- évolué parfois loin du canon mis
sible de rencontrer des groupes qui en place par Sir Stockwell en son
ne se chargent que des Horreurs temps.
matérielles, étant dans l’incapacité
de tuer des fantômes. Ces cercles,
qui se rattachent d’eux-mêmes aux
SteamShadows, sont parfois de sim-
ples bandes de mercenaires ou de
miliciens chasseurs de monstres.
253
Dissidence Le premier des griefs étant toujours
Le plus grand dysfonctionnement la capacité énervante d’Elisabeth à
est probablement la dissidence, remettre tout le monde à sa place,
quand les Fondamentaux décident même en tant qu’invitée, alors que
de ne plus supporter l’ingérence la simple politesse devrait l’en dis-
des héritiers Stockwell. suader.
Ouvertement hostiles aux enfants
du savant, ces leaders charisma-
tiques veulent garder leur pouvoir
envers et contre tout.
Elisabeth Stockwell étant particu-
lièrement pugnace et son frère
parfois assez violent, une guerre
intestine couve entre plusieurs
groupes et même plusieurs villes
depuis des années.
254
CHAUDIERE STOCKWELL
MODELE MINIVAP
Dimensions moyennes
Diamètre : 3.5 cm (2.5 cm sans les blindages)
Hauteur : 5 cm
Poids : 84 g
Disposition des cheminées : 2 sur le dessus
Disposition des blindages : 5 séparés de 60°
Pression de la chaudière en sortie : 54 kPa max
Puissance continue lissée : 31 KPa
Capacité en eau : 0,0 mm3
Capacité en charbon: 0,0 g
ANTIPHONAIRE
Dimensions moyennes
Longueur : 32 cm
Largeur : 41 cm (18 cm sans les guides)
Hauteur : 16 cm
Poids : 2,1 kg
Courbe de décroissance
255
L’héritage de Sir Stockwell
La vie du savant est assez peu connue, la plupart des informations
qui ont filtrées vers le grand public sont rassemblées dans le premier chapi-
tre de ce livre. Les détails et dates qui suivent sont des faits précis à destina-
tion du MJ uniquement.
1831
Le jeune Rupert Stockwell, fils d’une famille respectable d’aubergistes, s’embar-
que en tant que simple mousse à bord du Beagle, aux côtés de Charles Darwin. Il
quittera le navire à Montevideo et ne sera pas revu avant 1847.
1847
Stockwell revient de ses voyages avec une certaine fortune et, à son service, des
domestiques et amis de tous les continents du monde ou presque.
1849
Après une démonstration lors d’un voyage de quelques jours, Henry Bessemer
donne tout son soutien financier et politique au jeune savant.
1851
Stockwell met au point la chaudière qui porte son nom et révolutionne la vapo-
technologie, encore balbutiante. Son invention est présentée à la Reine avec
succès et le savant est nommé Chevalier de sa Majesté dans l’année pour servi-
ces rendus.
1852
Les premières applications militaires sur le champ de bataille sauvent des milliers
de soldats britanniques. Grâce au savant, les machines de guerre deviennent
véritablement mobiles.
1856
Sir Stockwell affine et miniaturise encore sa chaudière. Il découvre les premières
failles vers les Cercles quand ses machines tombent en panne.
1857
Sir Stockwell épouse une de ses servantes, Marie Amélie Cassiou, qui prendra le
prénom de Maria.
1858
Sir Stockwell comprend enfin d’où viennent les Horreurs qui surgissent de plus en
plus fréquemment et met au point l’Antiphonaire, après de nombreux tâtonne-
ments et accidents.
1860
Naissance d’Elisabeth Stockwell.
1862
Naissance de Christopher Stockwell, mort en couches de Maria Stockwell.
257
1863
Sir Stockwell tue le fantôme de l’amiral Nelson. Il est banni d’Angleterre après 2
mois de prison. Il trouve refuge en France où le gouvernement l’abrite en secret
pour conserver des bonnes relations diplomatiques avec l’Angleterre.
1865
Sir Stockwell fonde les premiers SteamShadows à Londres après un retour discret.
1866
Sir Stockwell est activement recherché par la Couronne dans toute la Pax Britan-
nica pour haute trahison. Malgré cela, le savant parcourt le monde en laissant ses
enfants à la garde de son agent de liaison et ami, Aristide Wifahne.
1867
Les SteamShadows sont officiellement recherchés par la Couronne dans tout
l’Empire Britannique et souvent au-delà, les autres pays faisant preuve de bonne
volonté simplement pour éviter de s’attirer les foudres de la reine.
1868
Sir Stockwell écrit sa fameuse lettre aux SteamShadows et part en voyage autour
du monde avec ses travaux et ses notes. Au bout de seulement 10 jours, il disparaît
et ne sera plus jamais revu.
1877
Les enfants Stockwell commencent à passer d’une cité à une autre, puis d’un
pays à un autre, très discrètement. Ils sont à la recherche des traces de leur père,
laissées lors de ses deux voyages autour du monde.
1880
Elisabeth prend officiellement la tête des SteamShadows et essaye de rétablir un
semblant d’ordre au sein de l’organisation décapitée. En parallèle, les deux en-
fants Stockwell appellent à l’aide leurs favoris dans leur périple sans fin autour du
globe pour retrouver leur père.
1889
Le jour de son 29ème anniversaire, Elisabeth revient en Angleterre. Les deux en-
fants n’ont toujours pas retrouvé leur père mais fouillent l’ancien laboratoire de
Clapham et y trouvent des indices qui leur avaient échappés. Ils se mettent fréné-
tiquement à préparer un nouveau voyage en direction du nouveau monde.
258
C’est Bessemer, l’homme d’affaires,
L’abomination qui a proposé puis forcé le savant à
de Bessemer passer outre la plus élémentaire des
morales et envoyé les ouvriers là où
Les premières productions ils ne pourraient rien révéler, d’où
ont vite montré qu’un secret absolu ils ne pourraient jamais revenir par
devait être maintenu sur toute la fa- eux-même. Malgré les protestations
brication, un silence difficile à obte- véhémentes de Stockwell, la pre-
nir de la part d’ouvriers et d’artisans. mière ligne de production fut amé-
De plus, la moindre erreur d’exécu- nagée à grand frais dans une autre
tion pouvait avoir de terribles consé- réalité, dans le Premier Cercle.
quences comme l’a montré l’inci-
dent de février 1851. C’est à ce prix que l’étrange alchi-
Une Horreur s’est échappée et a mie opère depuis le début et ap-
massacré les huit femmes présen- porte une puissance infinie entre les
tes dans le petit atelier des débuts. mains de millions de gens. Chaque
Il a fallu énormément d’efforts pour année, Bessemer dépense une for-
masquer le terrible accident, sceller tune pour faire taire les familles des
le bâtiment londonien et recom- disparus, car plus jamais ces tra-
mencer ailleurs. À la grande honte vailleurs ne sont revus. On imagine
de Stockwell, la mort des ouvrières aisément que leur sort doit être ter-
tombait plutôt bien et aucune fuite rible au vu des renforts envoyés pé-
du secret de fabrication n’a filtré. Le riodiquement.
soir même, les deux asso- Des chargements entiers de maté-
ciés eurent une conver- riaux et de nourriture furent envoyés
sation mouvementée pour l’installation, via les failles natu-
et prirent une dé- relles d’Angleterre, les seules assez
cision qui allait les grandes pour laisser passer de tels
changer à tout volumes.
jamais. Stockwell a laissé de nombreux té-
Idée d’aventure : l’atelier
moignages des voies de chemin de
des débuts a été réouvert
Pour réaliser ces fer infernales qui, régulièrement, en-
par le fils de Bessemer, un
machines à un voyaient, et envoient encore, à la
incrédule notoire. L’Hor-
niveau réelle- mort des centaines d’ouvriers. Ces
reur n’y est manifestement
ment industriel et trains s’enfonçaient dans un tunnel
plus. Pour s’assurer que le
conserver le se- spécialement aménagé au cœur
bâtiment est bien sain, le
cret, la solution la du Hampshire, sous des agrogly-
riche héritier fait venir des
plus simple aurait phes, les dessins gigantesques qui
SteamShadows ou des
été d’enfermer apparaissent sans raison dans les
chasseurs de monstres à
les artisans dessi- cultures.
prix exhorbitant. Le secret
est absolu et aucun per- nant les symboles
loin de tout, et à Cela a évidemment constitué la
sonnage ne saura où il se
tout jamais. première cible des tout jeunes
rend... jusqu’à trouver les
SteamShadows, plus proches de
indices de la production
terroristes bardés de dynamite dé-
et du drame !
sireux de sauver le monde que des
L’Horreur n’est jamais
actuels chasseurs de fantômes agis-
partie, elle attendait son
sant en secret.
heure...
259
Mais il existe beaucoup d’autres Le départ de Stockwell n’eut pas
failles naturelles qui leur sont en- lieu en douceur d’après les rares
core inconnues, où l’industriel a pu témoins présents ce soir-là. En ef-
reprendre ses activités presque im- fet, l’inventeur vint trouver Bessemer
médiatement. De plus, même les pour lui demander de cesser la pro-
agroglyphes disparaissent sponta- duction avant finalement de fuir le
nément au bout d’un temps pour site de fabrication de Londres, terri-
revenir ailleurs, gênant encore plus fié et peiné à la fois. C’est en tous les
les Shadows. cas ce qu’avait raconté le cocher
Devant un tel désastre, Stockwell qui l’avait emmené ensuite vers son
a changé de tactique et, même si terrible crime. En effet, plus tard le
ses troupes luttent depuis contre les même soir, il s’attaquait à l’Amiral
effets secondaires de son invention, Nelson.
les Horreurs sur Terre, lui s’est lancé
dans un plan qu’il a tenu secret, C’est donc pour lutter contre ces
sans même le révéler à ses enfants parasites, que le savant se convertit
ou à ses amis, une solution pour libé- en un aventurier tueur de monstres
rer toute l’Humanité d’un coup, qui à l’âge de 47 ans.
a, hélas, disparue avec lui.
Le bannissement de l’inventeur n’a
pas arrêté la production des chau-
La séparation dières, même si, depuis la disparition
du savant, Bessemer a changé quel-
Quand, en 1858, Stockwell que chose dans les machines. Tout
comprit enfin d’où viennent les Hor- utilisateur averti et assez âgé peut
reurs, il saisit l’ampleur de ce qu’il faire la différence à l’oreille entre
avait malencontreusement débuté. une Stockwell classique et une nou-
Il réalisa le lien entre ses chaudières velle. Mais nul ne sait ce que Besse-
en panne, qui ouvrent littéralement mer a bien pu changer.
une faille entre notre monde et ce-
lui des Horreurs, et les ancres qui leur
permettent de prendre une forme
humaine. L’Antiphonaire - fonctionnement
Alimentés par une chaudière qui ne
s’arrête jamais, les monstres ainsi ve-
nus sur Terre peuvent y rester indéfi- Contrairement aux chau-
niment et y grandir. dières Stockwell classiques, l’Anti-
phonaire est une machine imposan-
Quand enfin il comprit qu’il s’agis- te, dotée de nombreuses bouches
sait d’un défaut dans la production de sortie de vapeur. La puissance
de ses chaudières qui permettait de cette chaudière est impression-
ainsi aux Horreurs de passer dans nante : il n’est pas rare de la sentir
notre plan à proximité d’une ancre vibrer, même éteinte. À l’image de
psychique, le savant décida de tout toutes les autres, elle est totalement
arrêter et de faire entendre raison à autonome et scellée. Lorsqu’elle est
son ami industriel. mise en fonction, elle développe
une puissante onde de choc, tant
la pression est forte.
260
Malheureusement, cette force dé-
croît très vite et il est rare de pouvoir
Fabrication
maintenir longtemps la poussée.
Le Fondamental, s’il a été
Avec la vapeur, toute naturelle, ap-
formé par Sir Stockwell ou a reçu
paraissent plusieurs faisceaux bleu-
l’héritage d’un autre Fondamen-
tés étranges. Les «chemins de lumiè-
tal, est normalement capable de
re» comme les appelait Sir Stockwell,
concevoir un Antiphonaire. Dans les
qui semblent tâtonner à la recher-
faits, vu que la machine est quasi
che d’une cible. Sans danger sur la
indestructible, plutôt que d’en fabri-
chair ou la matière en général, ces
quer de nouvelles, on reprend celles
étranges artefacts blessent toutes
des disparus.
les Horreurs, même cachées dans
Le Fondamental est capable de
un corps humain.
recréer le symbole ésotérique bien
Il est difficile de comprendre com-
particulier, en connaissant pertinem-
ment la machine peut agir réelle-
ment les risques de la moindre erreur
ment, mais les observateurs sem-
de transcription. Une fois exécuté, le
blent persuadés que l’Horreur est
symbole ouvre la porte à l’énorme
fragmentée et aspirée à l’intérieur
poussée de vapeur, particulière-
de la chaudière. Les éclairs bleus
ment dangereuse. Le Fondamental
semblent agir comme un fil conduc-
est donc obligatoirement en tenue
teur entre la machine et sa cible.
de protection. Artisan, le leader
La plupart des Shadows ignorent
d’un cercle est normalement éga-
tout de la construction de cet ap-
lement capable de forger la cuve,
pareil, notamment le nombre d’Hor-
ses vannes multiples et les étranges
reurs que peut contenir un Antipho-
formes de guidage des faisceaux
naire.
sans l’aide de personne.
261
Concevoir un Antiphonaire est une L’Antiphonaire est heureusement
entreprise dangereuse, qui de- réalisé de manière à les en empê-
mande d’infinies précautions de cher, Sir Stockwell ayant enfin pris
manipulation du symbole et de en compte leur existence pour sa
la cuve quand il y a été déposé. dernière invention.
Il n’est donc pas étonnant qu’en Cette vision est toujours un choc et
concevoir un puisse demander une trouble même les personnes qui se
semaine ou plus et de nombreuses pensaient solides. La seule personne
compétences. à ne pas souffrir de cet effet est la
Sir Stockwell a laissé un certain nom- fille de Sir Stockwell, Elisabeth, qui
bre de symboles à chaque Fonda- possède la machine de son père,
mental, dont la copie est déjà en modifiée pour flotter à quelques
place dans un Cercle, personne ne centimètres des mains de l’opéra-
sait où. Les Antiphonaires sont donc teur dès son déclenchement, sans
en nombre extrêmement limités. aucun contact.
262
L’Antiphonaire serait une machine L’Antiphonaire agirait comme une
instable et dangereuse, dont l’ex- drogue
plosion est fréquente Nul ne sait l’origine de cette affir-
Cette rumeur, née dès les premières mation. Si la machine est fascinante
utilisations, est totalement fausse. et que, souvent, la vie de son utili-
Seule la peur du souffle de vapeur à sateur en dépend, elle ne rend pas
l’ouverture des vannes est en cause dépendant comme une drogue. Il
et il ne s’agit en aucun cas d’une s’agit simplement de la possession
grosse explosion. Hélas, depuis que la plus chère d’un tueur de fantô-
des cercles de SteamShadows se mes.
forment sans aucun encadrement,
ou à la suite de formations incom- L’Antiphonaire et la chaudière Stoc-
plètes ou par de mauvais élèves, le kwell sont identiques
risque n’est plus nul. C’est après l’ex- Cette croyance, hélas populaire
plosion en plein jour, au milieu de la chez les tueurs de fantômes débu-
rue, d’un Antiphonaire conçu trop tants ou mal formés, est la cause de
vite, que la rumeur s’est répandue. trop nombreuses morts. Une chau-
Le malheureux SteamShadows en dière Stockwell produit de la vapeur
est mort, l’Horreur également. ou de la chaleur. Il est rare qu’une
Horreur soit même ralentie par cela.
263
Conseils Pour Gérer une Séance de Jdr
264
Lors de la partie, les PJ rencontreront Elle peut prendre la forme d’une en-
nombre de PNJ, pas forcément en- quête où de nombreux PNJ seront
nemis, mais tous importants. À part rencontrés, d’une énigme où les
les quelques rares cas d’aide spon- indices récoltés jusque là pourront
tanée pouvant faire soupçonner un aider à sa résolution, ou non, ou en-
Deus Ex Machina, contourner les fin d’un piège qui enferme et me-
PNJ ou recevoir leur assistance de- nace les personnages. Une simple
mandera quelques efforts de la part cellule de prison entre dans cette
des personnages joueurs. Mais tous catégorie, puisque les PJ ne sont
ces extras devront être plus que leur plus libres de continuer l’aventure et
simple rôle. Le tenancier de la bou- qu’ils devront réussir à s’évader. Ces
tique Vapotech sera plus vivant et péripéties feront appel aux compé-
réaliste s’il déborde de personnalité, tences les plus obscures des person-
même si son seul but dans l’histoire nages et aux neurones des joueurs.
est de vendre quelques pièces dé-
tachées.
Chaque PNJ devrait donc recevoir
un petit quelque chose d’original Le style
dans son comportement (enjoué, Connaissez votre public
au bord du suicide, en colère, etc.)
ou dans son apparence (très grand, Chaque MJ devrait se rappeler
hirsute, yeux magnétiques, tenue que les joueurs sont là pour jouer
incongrue, etc.) sans forcément de à SteamShadows, ils veulent du
rapport avec le scénario. Ce sont steampunk, ils veulent du pulp, ils
ces PNJ qui font vivre l’univers autour veulent des Horreurs. Si vous ne leur
des PJ, qui le rendent plus réel. donnez pas ce qu’ils attendent, ne
vous étonnez pas qu’à la prochaine
La rencontre de ces PNJ permettra séance ils parlent d’un autre jeu !
également aux joueurs de jouer leur
rôle. Le roleplay (jeu d’acteur du L’esprit Steampunk est difficile à dé-
joueur incarnant son personnage finir, et les débats vont bon train sur
et imitant ses compétences, ses Internet et dans les magazines spé-
défauts et se limitant à ce qu’il sait cialisés. Toutefois, SteamShadows
réellement de l’histoire) est un as- impose naturellement la présence
pect important du jeu et le scénario de certains éléments. Ainsi, le jeu
devrait permettre de résoudre plu- tourne autour des machines, des
sieurs situations de cette manière. Horreurs, de la lutte des classes, de
Il peut s’agir de scènes capitales l’aventure, de l’exploration et de la
ou moins importantes mais utiles à romance. Au moins deux ou trois de
l’ambiance. Les combats peuvent ces sujets devraient être croisés au
même parfois être résolus en role- moins une fois par aventure.
play !
Les machines sont la quintessence
Les vivants ne sont pas les seuls obs- même du jeu. Chaque personnage
tacles à sortir des manches du MJ et devrait posséder un appareil éton-
une phase de réflexion est toujours nant ou rare, monter à bord d’énor-
la bienvenue pour satisfaire tous les mes locomotives améliorées ou
joueurs. d’engins volants incroyables.
265
Les Horreurs sont l’aspect étonnant L’exploration ne peut se faire facile-
et gothique du jeu et permettent ment à Londres (quoique...) et de-
d’introduire la peur, ce qui crée un mande souvent un voyage, parfois
contraste fort avec la toute-puissan- initiatique avec la découverte, peu
ce des machines. L’idéal serait de à peu, des dangers et enjeux qui at-
proposer à vos joueurs une Horreur tendent les personnages, pour arri-
nouvelle ou vue sous un jour diffé- ver enfin dans un décor dépaysant
rent et surtout intriguant. Les mons- et mystérieux. Les jungles, grottes,
tres de SteamShadows sont bizarres cités perdues, établissements sous-
et se prêtent particulièrement bien marins sont vos décors. Les dangers
à cet exercice. Explorez à fond les prennent la forme de volcans, de
conséquences du comportement tempêtes, de monstres oubliés et
de chaque créature pour écrire vos d’indigènes belliqueux. Les mystè-
scénarios. res tournent autour de divinités pri-
mitives, de l’influence néfaste d’un
La lutte des classes est un thème adversaire civilisé, de machineries
fort de l’époque victorienne, encore ancestrales ramenées à la vie, de
plus renforcé par la situation géopo- magie terrible.
litique de SteamShadows. Si les dif-
férences devraient transparaître im- La romance est probablement
médiatement autour de la table (il l’élément le plus difficile à intégrer
est fort probable que vous ayez des dans un scénario car une relation
nobles assis aux côtés de roturiers), entre un PJ et un PNJ est toujours
elles devraient aussi servir le scéna- artificielle. Préférez une passion en-
rio, ne serait-ce que comme décor tre deux PNJ, mais dont les consé-
: envoyez les personnages enquêter quences sont capitales et impac-
dans les rues sordides de White Cha- tent les personnages joueurs. Plus la
pel puis à la cour, provoquez des al- mort sera mêlée à l’histoire et plus
tercations quand les personnages celle-ci sera intense. Évidemment,
les plus riches vont dans les pubs les les personnages seront impliqués
plus malfamés, entraînez-les dans dans toute l’histoire, bon gré, mal
les manifestations des ouvriers ou gré. Comme Roméo et Juliette, les
déclenchez des courses-poursuites deux tourtereaux pourraient être sé-
dans des manufactures de lin. parés, amenant celui qui est libre à
retourner ciel et terre pour retrouver
L’aventure est une grande partie de l’élu(e) de son cœur, quitte à tuer
l’aspect séduisant du jeu de rôle et pour cela. La mort d’un des deux
de SteamShadows, ne vous en pri- amoureux n’a pas brisé l’autre qui
vez pas ! Une aventure demande fera tout pour le ramener à la vie,
des rebondissements, des situations au prix de nombreux sacrifices, hu-
tendues, des poursuites, de l’ac- mains si nécessaire.
tion, du suspense, des traquenards,
mais aussi des décors évocateurs et
grandioses, des enjeux importants
et des adversaires intelligents. Tra-
vaillez ces points, la partie n’en sera
que plus appréciée.
266
Enfin, le grand moment de la partie
Le rythme doit arriver à la fin. Idéalement, la
réussite de l’aventure doit dépen-
Plus la partie sera emplie de rebon-
dre de l’issue de ce combat ou de
dissements, moins les joueurs s’en-
cette fuite éperdue dans la jungle
nuieront. Ils sont tous là pour jouer et
en esquivant des flèches empoison-
rien n’est plus proche du jeu qu’une
nées. Cette dernière scène d’action
scène d’action ! En l’occurrence,
permet de libérer la tension de la
une partie de jeu de rôle digne de
partie et doit réellement être exu-
ce nom se doit de comporter au
toire, faites dans le grandiose !
moins trois moments qui relanceront
le rythme et l’intérêt des joueurs.
Prenez le temps de relire ces conseils
Le premier coup de sang servira à
avant d’écrire un scénario ou d’y
réveiller les joueurs et à les impliquer
ajouter une intrigue et ils vous gui-
tout de suite dans le jeu. Le scénario
deront dans son développement.
peut commencer directement par
À la fin de l’écriture, relisez-les à
un combat. Toutefois il est souvent
nouveau, ils vous permettront de
préférable de planter le décor et
découvrir le rythme de votre histoire
de permettre aux joueurs de (re)
et de la «steamshadowiser». Enfin, si
prendre leurs marques dans le jeu et
vous improvisez, gardez ces conseils
l’univers. Mais, très vite, un combat
à portée de la main au cours de
ou une poursuite les plongent au
la partie et plongez-vous dedans
cœur de l’action ! C’est l’esprit du
pour trouver l’inspiration quand vos
jeu, ne vous en privez pas.
joueurs choisissent leur ordre de
marche ou ce qu’ils ont à la main !
La seconde scène d’action devrait
Bien entendu, chaque auteur de
survenir au milieu de la séance et
scénario concocte spontanément
peut tout à fait être ignorée. Elle sert
ses propres règles et cette liste n’est
à réveiller les joueurs qui s’égarent et
pas exhaustive. Il s’agit d’une base,
est d’autant plus utile que l’environ-
le reste viendra spontanément, et
nement est parasite : convention,
viendra de vous.
multi-table, TV allumée, ambiance
jouette, etc.
267
Chapitre 6
Les Mystères
268
Afin de simplifier et d’accé- équipement étrangement modifié,
lérer la création de personnage, les ainsi que tous les militaires de car-
joueurs peuvent choisir d’incarner rière revenus du front, héros connus
un archétype. Il s’agit d’un person- et respectés de tous.
nage tiré directement du monde de
SteamShadows, que chaque joueur L’archétype Furtif donne l’oppor-
pourra légèrement adapter et mo- tunité de jouer les personnages il-
difier pour le personnaliser avant de légaux largement répandus dans
commencer à jouer en un rien de les cités, comme les assassins, les
temps. simples brigands ou les gentlemen-
Les archétypes sont illustrés en ver- cambrioleurs si charmants.
sions féminine ou masculine et peu- Il permet aussi d’incarner les per-
vent être joués comme bon lui sem- sonnages plus attirés par la nature,
ble par chaque joueur. comme les chasseurs d’animaux
De la même manière, certains ar- exotiques ou les pisteurs de brousse.
chétypes disposent de variations,
même si l’illustration ne montre L’archétype Intrigant propose de
qu’une seule facette. jouer les personnages versés dans
Les archétypes proposés les rouages de la politique, qu’ils uti-
recouvrent les différentes profes- lisent pour leur propre intérêt.
sions importantes dans l’univers de Ainsi, la courtisane cherche à ac-
SteamShadows, mais aussi les dif- quérir un pouvoir personnel auprès
férentes façons de jouer pour que de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
chaque joueur y trouve son bon- tes, puissants personnages au bras
heur. long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
L’archétype Aristocrate couvre tous au plus offrant.
les personnages nobles, comme le
Gentilhomme ou la Lady, riches et
puissants, mais aussi tous les Savants
officiels, les inventeurs géniaux re-
connus par la Cour.
269
Les Horreurs
Les Horreurs semblent en tous les
cas totalement dépendantes de
L’ennemi notre existence pour subsister et
des tests de privation de nourriture
sur ces monstres ont montré que, la
Les Horreurs ne sont pas les plupart du temps, ils finissaient par
esprits des morts revenus sur Terre. disparaître. Hélas, l’unique étude
D’après Sir Stockwell, il s’agit de est discutable sur bien des points.
créatures vivant ailleurs, dans des Tout d’abord, le SteamShadows qui
«Cercles» et qui parasitent les hu- l’a menée n’était pas sain d’esprit,
mains pour s’en nourrir. Hélas, au fur tirait des conclusions rapides et n’a
et à mesure qu’elles se nourrissent, pas pris en compte la disparition
elles attirent de plus dangereuses naturelle des soutiens des Horreurs
créatures, d’un Cercle supérieur, observées, l’ancre psychique et la
qui dévorent les premières et pren- chaudière défaillante.
nent leurs places. Chaque Cercle
héberge des monstres de plus en
plus parasites, de moins en moins Les liens
proches de l’humanité et surtout de
plus en plus dangereux et libres de Plusieurs facteurs simultanés
sillonner la Terre. doivent exister pour qu’une Hor-
Les revenants du premier Cercle reur puisse apparaître : une ancre
apparaissent souvent en dévorant naturelle (ou ancre psychique), un
l’âme d’un mort, absorbant son décès et une chaudière Stockwell
savoir et ses souvenirs et c’est ainsi défaillante. Les trois causes qui ra-
que les Horreurs trompent les vivants mènent une Horreur sur terre sont
et les attirent près d’eux pour se re- heureusement difficile à rassembler,
paître de leur présence. sans quoi chaque maison serait
Les Horreurs, ou Aconites en langue hantée, des Malmort décimeraient
savante, sont des parasites de l’es- les familles, des Orz infecteraient
pèce humaine. On ignore si elles toute l’humanité, des Duinadd cou-
sont nées avec nous, si elle sont is- vriraient la Terre entière, et un Asrya
sues de nous ou si elles existaient dirigerait le monde.
avant l’humanité. Les plus intelligen-
tes et les plus vieilles des Horreurs La première raison de l’apparition
devraient probablement pouvoir d’une Horreur, c’est une panne
répondre à ces questions, mais leur dans une chaudière Stockwell. Son
faim empêche tout échange. Rares inventeur lui-même n’a jamais ré-
sont les courageux à s’être essayé à vélé à personne, hormis à Henry
discuter avec un Kivihid déchaîné, Bessemer, la raison de cette panne.
qui semble bien être parmi les plus Mais, puisque les chaudières tirent
vieilles de toutes. leur puissance du Premier Cercle,
de nombreuses hypothèses ont été
échafaudées au cours des années,
toutes invérifiables.
270
Ce type de chaudière équipe à Seuls les SteamShadows les plus ex-
présent la quasi totalité des ma- périmentés connaissent toutes les
chines ayant besoin d’une source variations subtiles de ce concept
d’énergie. Hélas, ces appareils peu- qui relève de la psychométrie, la
vent tomber en panne. Il ne s’agit capacité de lire la charge émotion-
pas d’un mauvais fonctionnement nelle des objets.
au sens classique du terme, ils pro-
duiront toujours de la vapeur, de La dernière condition est un dé-
l’énergie ou de la force mécanique. cès, ou plutôt un corps. La logique
Mais, avec les cahots d’un fonction- semble toujours la même et pousse
nement légèrement différent, sans les SteamShadows à établir un lien
que l’on sache exactement pour- de cause à effet : les Horreurs de
quoi, pourrait apparaître un effet in- Premier Cercle ne se matérialisent
soupçonné : attirer et maintenir une qu’en présence d’un cadavre.
Horreur sur Terre. Dans de rares cas, la présence d’un
Cette panne est heureusement dé- morceau de corps est suffisante,
tectable pour peu que l’on tende l’objet faisant alors parfois office
l’oreille. Hélas, le monde moderne également d’ancre psychique.
est à présent rempli de chaudières, La mort récente n’est pas indispen-
et tout particulièrement l’Angleterre sable pour le retour d’une Horreur
où certains citoyens vivent au quo- et c’est pour cela que les châteaux
tidien avec plusieurs d’entre elles. résonnent des cris des seigneurs
Le plus difficile dans la tâche de décédés autrefois. Les musées sont
localiser cette machine qui ouvre probablement les pires endroits sur
finalement une véritable faille entre terre pour un tueur de fantôme et
les plans, c’est tout simplement que il n’est pas rare que les bâtiments
l’appareil continue à fonctionner à soient verrouillés à double tour à la
peu près correctement. La plupart nuit tombée, sans que quiconque
des gens l’utilisent donc quand ait le droit d’y pénétrer, au péril de
même et ne se rendent même par- sa vie.
fois compte de rien.
271
Les conditions d’apparition des
L’ironie veut que ces pierres atti-
Horreurs sont résumées ainsi :
rent à présent les kabbalistiques et
autres médiums amateurs et soient
Pour ramener une Horreur de Deuxiè-
devenues des objets de culte.
me Cercle, il faut une Horreur de Pre-
Les failles naturelles sont abordées
mier Cercle prête et parfois une panne
plus en détails avec les Cercles dans
de chaudière.
le supplément Arcanum Horribilis.
Pour ramener une Horreur de Troisième
Le changement Cercle, il faut une Horreur de Deuxième
Cercle prête.
et les attirances Pour ramener une Horreur de Quatriè-
Les Horreurs ne sont pas me Cercle, il faut une Horreur de Troi-
seulement parasitaires mais hyper sième Cercle prête.
parasitaires. Chaque créature d’un
Cercle supérieur cherche à se nour- Pour ramener une Horreur de Cinquiè-
rir de celles des Cercles inférieurs. me Cercle, il faut une Horreur de Qua-
L’humanité se retrouvant être à la trième Cercle prête à un endroit et un
base d’une pyramide de prédation moment précis. Le passage est dit phy-
et non pas à son sommet comme sique, l’Horreur vient sur Terre en plus de
s’en vantent avec délectation les celle de Quatrième Cercle qui a servi à
anthropologues et naturalistes mo- l’appeler. Cette dernière est en géné-
dernes inconscients de la réalité. ral dévorée sur place.
272
Le changement Certaines affinités entre Horreurs exis-
tent et si toute Horreur de Deuxième
Une Horreur de Premier Cercle qui se Cercle peut s’emparer d’une de
fait remplacer et dévorer de l’intérieur Premier Cercle, une logique émer-
est un spectacle épouvantable de ge parfois. Ainsi, un Simulacre se
mouvements vifs, de hurlements de jettera toujours sur un Eidolor, quitte
douleur et d’un combat violent perdu à attendre cette occasion à l’exclu-
d’avance. sion de toute autre. Ceci n’est pas
Il faut ainsi entre 1 et 6 tours de jeu à clairement expliqué et pas assez
une Horreur de Deuxième Cercle pour documenté, même l’Arcanum Hor-
remplacer sa victime. Cela ressemble- ribilis reste incomplet sur ces affinités
ra à une fusion et une matérialisation : et préférences.
le revenant intangible et difficilement
visible se solidifiera et prendra lente-
ment l’apparence de la nouvelle Hor-
reur avant de pouvoir agir. Les comportements
C’est probablement à ce moment que
les deux créatures sont les plus faibles grégaires
et les plus vulnérables, la première car
elle est mourante, la seconde car elle Si les Horreurs sont déjà des
n’est pas encore réellement présente. aberrations de la nature, certaines
Les deux Horreurs sont ainsi immobili- échappent même aux règles qui les
sées et aucun jet pour toucher avec régissent normalement. Plutôt que
l’Antiphonaire n’est requis. On com- de se fuir les unes les autres (com-
prendra aisément pourquoi les Horreurs portement habituellement constaté
se cachent pour mourir. entre Horreurs de même Cercle) ou
de fuir toute Horreur de Cercle su-
périeur, certaines recherchent la
compagnie des autres. L’exemple
le plus connu et le plus parlant est
sans conteste la meute de loups-
garous qui sévit en Écosse depuis
S’il semble que les créatures du Pre- près de dix ans.
mier Cercle ont presque toujours Ces Horreurs de Troisième Cercle,
besoin d’une chaudière défaillante normalement solitaires et particu-
pour apparaître, les Horreurs des lièrement agressives avec toutes
Cercles supérieurs sont rarement les autres créatures inférieures, s’as-
liées à une machine ou même à semblent spontanément en meutes.
une ancre et peuvent se répandre Elles obéissent alors plus ou moins
à leur gré pour tenter d’annihiler aux règles qui régissent les groupes
l’humanité. De manière générale, de loups.
plus on s’enfonce dans les Cercles, Ce comportement semble associé
moins cette dépendance vis-à-vis au temps resté sur Terre. Ainsi, plus
des engins et des ancres se mani- une Horreur est restée longtemps
feste. en liberté, plus elle cherchera à fo-
menter des alliances avec ses pairs,
ou même avec les humains, afin de
survivre.
273
Et pas seulement le bâtiment, mais
Pouvoirs et limites simplement la zone située directe-
ment sous cette arche. Le pouvoir
Les Horreurs rassemblent
de restriction d’une vaste courbe
certains aspects communs, qui
intrigue les chercheurs et de nom-
pousse à dire que les Cercles sont
breux mathématiciens de confian-
plus proches les uns des autres que
ce ont été contactés discrètement
de notre Terre.
pour étudier ce fait. Toutes les ar-
La substance qui compose ces
ches semblent dotées de ce pou-
créatures semble la même pour tou-
voir, quel que soit le matériaux, la
tes car elles réagissent de la même
seule règle semble être que sa por-
manière à certaines machines.
tée dépasse quatre mètres.
Ainsi, toutes sont affectées par les
radiations de l’Antiphonaire. La rai-
Le plus connu des revenants, le
son échoue à expliquer comment
fantôme de l’Amiral Nelson, était
des parasites intangibles, dénués de
ainsi incapable de quitter l’ombre
matière, peuvent être altérés ou liés
du tout jeune Lambeth Bridge, aux
à des monstres de chair et de sang,
arches métalliques de plus de qua-
mais les faits sont indéniables.
rante mètres.
On peut également noter plusieurs
pouvoirs communs aux Horreurs.
Toutes peuvent se nourrir des autres
Horreurs de même Cercle ou d’un
Cercle inférieur. Cette destruction
tend à les faire passer au Cercle su-
périeur. De plus, toutes les Horreurs
pouvant se dissimuler ou se rendre Idée d’aventure
invisibles, ne peuvent se dérober Le complot de l’Orz : le
face à un appareil photographie, parasite Orz est transmis
qui les révèle. Enfin, aucune Horreur volontairement et médi-
ne semble capable d’entrer dans calement à des prosti-
l’eau vive et les maîtres de Guez tuées. Les femmes ayant
d’Afrique, qui connaissent les créa- beaucoup de contacts
tures depuis la nuit des temps, prient humains, répandront la
au milieu de l’eau des rivières, des maladie rapidement,
fleuves et des lacs pour s’en proté- ce que désire l’Horreur.
ger. L’homme qui a sciem-
ment inoculé l’infection
Les parasites ont d’autres limites, in- a passé un accord avec
compréhensibles et illogiques, que l’Horreur pour qu’elle al-
seule une étude approfondie de tère l’apparence de ses
leur origine pourrait expliquer. Les hôtes. Il y gagne un le-
Horreurs éthérées ont en particulier vier flagrant pour dépla-
un défaut singulier, lié à l’architec- cer toute une popula-
ture qui les entoure. Ces revenants, tion afin de construire un
s’ils s’incarnent sous une arche, sem- lac artificiel et gagner
blent incapables de quitter le lieu. beaucoup d’argent.
274
Mais d’autres créatures intangibles On soupçonne sérieusement qu’il
ont été vues coincées sous les ar- s’agit de mondes à part entière.
ches de ponts en pierre, à la ma- Chaque créature présente ainsi un
nière des trolls des légendes, sous les comportement, une apparence et
arches métalliques de hangars, de des pouvoirs bien différents. Si on re-
halls de gare, de sculptures moder- trouve des constantes chez certai-
nes ou encore sous les ogives d’égli- nes, comme l’audiokinésie ou l’in-
ses et de bâtiments administratifs. tangibilité, la plupart semble avoir
développé leurs propres moyens
La plupart des Horreurs réagissent d’action et même leurs propres va-
violemment lorsqu’elles réalisent riantes de pouvoirs. Il est impossible
que leurs mouvements sont limités de les classer par leurs possibilités,
et s’attaquent à tous ceux qui ont le les Horreurs possèdent donc cha-
malheur de s’aventurer dans l’om- cune une fiche rassemblant ce qui
bre de l’arche. Beaucoup de gens a été observé pour chacune. Il est
en ont entendu parler et ont peur arrivé qu’un revenant montre des
de passer sous les ponts à présent, pouvoirs différents ou supplémen-
même sans jamais y avoir rencontré taires, mais cela reste exceptionnel.
quoi que ce soit d’autre que les té-
nèbres. D’autres Horreurs conservent
leur calme et profitent au mieux de Mythe
la situation. On raconte déjà qu’un
fantôme hanterait la toute neuve Les Horreurs étant mysté-
Tour Eiffel, en France. Particulière- rieuses par essence, de nombreuses
ment pacifique, le revenant amuse- croyances ont été forgées autour
rait les visiteurs et touristes. d’elles. Les SteamShadows, voulant
rester dans l’ombre, se gardent bien
Les Horreurs sont issues de plans de détromper la population quand
complètement différents du nôtre la croyance sert à éloigner les gens
et chaque Cercle est très vaste. du parasite. Mais il est parfois néces-
saire d’infléchir une rumeur quand
elle fait l’inverse et jette de malheu-
reux crédules dans les pattes d’un
monstre.
On est en droit de se demander
si la construction d’arches et de Les crucifix, les imprécations reli-
dômes, tellement ancrée dans l’ar- gieuses, l’ail, l’argent et autres sont
chitecture de nombreuses cultures autant d’aides inutiles qui ne ser-
humaines, ne trouve pas son ori- vent qu’à rassurer les gens simples
gine dans leur capacité surpre- et ne changeront rien, la plupart du
temps, à la charge d’une Horreur.
nante d’emprisonner les horreurs.
Toutefois, il arrive que certains pa-
rasites, capables de reconnaître et
Réflexion de Sir Stockwell, datée du
de croire dans le pouvoir d’une reli-
20 avril 1871.
que, agissent comme attendu.
275
Mais il s’agit plus d’une réaction
conditionnée que d’un véritable
Pour tuer un monstre
effet et, quand la faim ou la colère
prendront le dessus, l’Horreur pourra Si vous pouvez localiser la cachette du mons-
ignorer l’objet, en général pour la
tre rendez-vous-y de jour pour le saisir. Si
perte du porteur qui se croyait à
l’abri. d’occasion vous capturez le monstre dans
des filets ou que vous l’avez arquebusé, la
Les Horreurs touchant au sang sont
tâche en sera grandement simplifiée.
les plus concernées et la rumeur
qui revient le plus souvent est une Montez un bûcher de bonne taille, loin des
croyance bulgare du XVIIIème siè- demeures. Les champs de repos sont les
cle relative à leur destruction. Elle
lieux favoris des monstres, vous pourrez
était principalement liée aux vam-
pires, mais s’est généralisée aux aussi y dresser le bois de justice.
autres depuis. Cette rumeur est Brûlez le monstre longuement, seules des
dangereuse, puisqu’elle demande
cendres et poussières doivent demeurer.
d’aller à la chasse au monstre et
de le détruire. La voici telle que ci- Laissez le feu dévorer le monstre jusqu’au
tée dans les écrits historiques et que bout et tenez-vous au loin des fumées.
certains portent sur eux comme une
Recueillez les cendres et apportez un ton-
amulette de protection :
neau d’eau fraîche que le prêtre aura bénie.
Mélangez les cendres et rassemblez toute la
Technologie communauté, du plus petit enfant au plus
et Horreurs vénérable des anciens.
Tous boiront de l’eau souillée et le mons-
Du fait de la morphologie
particulière de leurs cibles, peu de tre sera ainsi dispersé. Un membre de la
machines ont été véritablement communauté devra partir le lendemain pour
conçues pour lutter contre les Hor- ne plus jamais rentrer chez lui. Le banni
reurs de Premier Cercle. Pour ce qui
est des monstres des Cercles supé- emportera avec lui tout espoir de voir revenir
rieurs et puisqu’ils sont sensibles aux le monstre pour le bien de tous.
armes, les hommes n’ont pas eu be-
soin de perfectionner quoi que ce Extrait d’un texte Bulgare de la fin du
soit : ils avaient déjà de quoi s’entre- XVIIème siècle.
tuer depuis longtemps et continuent
d’y travailler.
276
La plupart du temps, il s’agit de pro- La mode des photographies des
totypes ou de petites séries produi- morts est en plein essor : afin de se
tes et distribuées sous le manteau. souvenir des défunts, les morts sont
habillés et mis en scène (assis sur
une chaise, à table, etc.), accom-
Les cas particuliers pagnés de leurs proches encore
Les chaudières Stockwell ne peu-
bien vivants.
vent normalement attirer une Hor-
Des photographies de familles en-
reur que si elles tombent en panne.
tières décédées de maladie sont
toutefois, il arrive que d’autres situa-
également prises à la demande des
tions fassent jaillir un parasite.
proches. Ces épreuves sont ensuite
L’une d’elles est l’accumulation de
encadrées et chéries, malgré leur
chaudières Stockwell. À partir d’un
caractère morbide. Il s’agit tout sim-
certain nombre de chaudières ras-
plement du dernier souvenir d’un
semblées dans un petit espace ou à
être aimé.
faible distance les unes des autres,
sur une personne par exemple, un
Très vite, avec la multiplication des
étrange effet d’interaction se crée
Horreurs, un phénomène surprenant
parfois. Un parasite pourrait être at-
a été rencontré. Non seulement,
tiré si une ancre est à portée, même
après développement, la photogra-
si aucune des machines n’est dé-
phie révèle les Horreurs intangibles
faillante. Ce cas très rare semble in-
ou invisibles, mais aussi fait tomber
diquer que la taille de la faille n’est
le masque des Horreurs incarnées.
pas le seul facteur important et que
Ainsi, les monstres qui prennent seu-
plusieurs failles peuvent communi-
lement l’apparence humaine se
quer livrant alors le passage à une
montrent sous leur vrai jour, comme
Horreur et non plus seulement à la
les vampires par exemple.
puissance attendue.
Le photographe amateur qui a dé-
couvert le phénomène s’appelait
Les révélateurs Jean-Baptiste Garnier et s’était spé-
Une invention récente et cialisé dans les photos des familles
pourtant déjà très utili- décimées. Son dernier cliché, qui
sée s’est avérée d’une est depuis fort connu dans la profes-
grande utilité sion, montrait que le père était en
face aux Hor- fait un vampire qui attendait le mo-
reurs: la photo- ment propice pour attaquer.
graphie. L’Horreur s’est jetée sur le malheu-
Moins technique mais
reux photographe et, depuis, pas
tout aussi efficace, cer-
Cet étrange ef- un seul amateur de la boîte noire
tains utilisent les chats
fet s’est révélé n’officie sans une arme sur lui car le
pour localiser les Horreurs
totalement par développement demande de lon-
invisible. En effet, tous les
hasard et a été gues heures avant de pouvoir pré-
félins, du plus petit chat
baptisé effet venir d’un danger.
de gouttière au plus gros
tigre, sont capables de Garnier.
voir l’invisible. S’ils dai-
gnent s’intéresser à ce
qui les entoure, il suffit de
suivre leur regard pour
savoir où se trouve le re-
venant. 277
Steam loup-garou
Enfin, les Horreurs tangibles n’éprou-
vent aucune difficulté à utiliser la
Vapotechnologie ou toutes autres
machines. Il est heureusement peu
fréquent de tomber sur un tel cas,
car les créatures ne peuvent pas Machines pour lutter
se procurer facilement ce matériel. contre les Horreurs
Toutefois, dans les villes anglaises, Toutes les machines qui suivent sont
notamment, où la population est des prototypes. Même pour un effet
très équipée, les Horreurs peuvent identique, on ne trouve pas deux
aisément se servir sur leurs victimes. appareils similaires. Chacun a donc
Les chasseurs de monstres, à la cam- ses propres valeurs et son prix uni-
pagne, sont une source permanen- que, que le MJ déterminera selon le
te de technologie dernier cri pour besoin.
les prédateurs les plus intelligents.
279
Le congrès de Vienne, très puis- De plus, comme les Horreurs ne sont
sant à ce moment-là, a interdit de pas toutes nocives, et parfois même
tuer les vampires. Si la loi semblait bienveillantes, certaines d’entre el-
amusante à cette époque, elle est les servent à aider le médium dans
depuis devenue sérieusement gê- ses explorations du savoir occulte.
nante pour les policiers comme les Ces Horreurs peuvent guider les
chasseurs de monstres. Elisabeth hommes dans les voyages astraux,
Stockwell a toujours été très claire si on sait les utiliser ou les récompen-
à ce sujet. Elle considère en effet ser. Elles peuvent aussi protéger les
qu’il s’agit de la preuve que les di- parapsychologues des autres Hor-
rigeants autrichiens savaient ce qui reurs agressives ou les aider dans
allait se produire, probablement leurs recherches.
avant même son père, et qu’ils sont Pour tout cela, les Horreurs intangi-
influencés par une Horreur vieille de bles sont appréciées par toute la
plusieurs dizaines d’années. population, avec circonspection
tout de même et sont appelées es-
prits-guides.
280
Ils deviennent un réservoir de bons
esprits possibles. Mais si l’Horreur de-
vient une gêne ou si elle ne peut
plus servir (quand seulement des
guerriers dans la force de l’âge font
partie du clan, par exemple), elle
est pourchassée sans pitié.
Les rares études sur le sujet sont par-
cellaires (la culture de ces sauvages
n’intéressant personne), mais mon-
trent que tous les clans possèdent
une bonne connaissance des Hor-
reurs. La tradition orale de shamans
perpétue un savoir digne de celui
de l’Arcanum Horribilis.
281
Des Esprits et des monstres
Parasite des sentiments
Dans ce bestiaire, le MJ 1 Poltergeist
trouvera les Horreurs des deux pre- 2 Anaon
miers Cercles, ainsi que les règles 3 Fetcher
générales qui les concernent. 4 Eidolor
5 Ardent
6 Spectre
7 Boneless
Dés et Cercles 8 Lémure
9 Revenant
Selon le Cercle dont elle
10 Liderc
provient, une Horreur jette des dés
différents pour tous ses tests (hors
Parasite du sang
vapotechnologie).
1 Draugr
2 Huldre
Cercle Dé jeté 3 Manducateur
4 Simulacre
5 Malmort
1 D6
6 Vrykolakas
2 D8 7 Stregas
3 D10 8 Opyr
4 D12
5 D20 Parasite de la chair
1 Tuytu
2 Kivihid
3 Sanguetta
Dés et Cercles 4 Heykel
5 Torz
Les Caractéristiques des 6 Haire
Horreurs sont indicatives et sont des 7 Nasilja
moyennes. 8 Orz
Le MJ pourra ainsi les faire de varier
de plus ou moins un point. Parasite de la biomasse
De plus, une valeur de 3 indique 1 Linvenn
que le monstre possède un niveau 2 Lieju
humain moyen et le MJ pourra alors 3 Duinadd
utiliser en fait des valeurs allant de 1 4 Kukac
à 6, les extrèmes humains à la créa-
tion. Parasite des pensées
1 Asrya
2 Modlag
3 Arracht
4 Ljin
282
Poltergeist
Lié à un esprit humain : Oui
Tangible : Non
Apparence : Celle du mort dans ses derniers jours
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui
Connaît son état de mort : Non
Motivation : Continue une action qui était le principal moteur de sa vie,
comme protéger la famille ou terminer un projet de grande ampleur.
Pouvoirs
4 3 1
Premier Cercle
3 2 2
- 7 3
2 3 2
4 2 3
283
Poltergeist
Limitations
Changement
Un Poltergeist attire une Horreur de
Deuxième Cercle après un séjour de
plusieurs années sur Terre.
284
Anaon
Lié à un esprit humain : Oui, l’Anaon copie l’apparence et la mémoire d’un
défunt. Il réagit donc bien souvent comme la personne décédée.
Tangible : Non, l’Anaon n’est jamais matériel.
Apparence : L’Anaon prend souvent l’aspect du mort, au moins partielle-
ment, blessures mortelles incluses. L’Anaon apparaît donc comme un corps
émacié, parfois transparent et presque invisible, parfois lumineux, et seuls
quelques détails apparaissent : chevelure, regard, vêtement flottant.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Non, l’Anaon n’agit la
plupart du temps que sur ses motivations personnelles : prier, chasser les
importuns et éventuellement se nourrir s’il devient frénétique.
Connaît son état de mort : Oui, l’Anaon est bien conscient de son état de
revenant et use donc de son intangibilité et de ses autres pouvoirs effica-
cement. Inutile de lui présenter un miroir pour le faire reculer.
Motivation : Mener à terme sa pénitence sans être dérangé. L’Anaon s’em-
pare presque exclusivement de défunts religieux et poursuit leurs croyan-
ces par-delà la mort. Il passe donc tout son temps en prière, toujours au
même endroit et attend d’avoir purgé son âme de ses péchés pour pou-
voir atteindre les sphères supérieures. Cette pénitence est réputée pouvoir
durer des siècles.
Caractéristiques : Celles du mort. L’Anaon n’est ni plus fort, ni plus agile,
ni plus intelligent que l’humain qu’il a parasité. On peut donc le leurrer ou
l’esquiver parfois assez facilement.
Pouvoirs
Intangibilité : L’Horreur aime voler et cacher des objets de petite taille dans
des endroits inaccessibles. L’Anaon s’empare ainsi de tous les symboles re-
ligieux, pour s’aider dans sa pénitence.
Invisibilité : L’Horreur disparaît à la vue mais reste présente et consciente de
ce qui se passe dans la pièce. Il est donc souvent bien difficile de savoir si
l’on peut agir sans que la créature ne surveille, prête à agir.
Aura terrifiante : L’Horreur est si impressionnante que chaque personnage
doit réussir un jet de Mobilité pour pouvoir l’affronter. En cas d’échec, le
personnage ne peut simplement pas la regarder, ses seuils pour toute atta-
que, esquive et autre action directement liée à la créature augmentent de
4 points à portée courte et de 8 points à portée longue.
Vampirisme psychique : L’Horreur peut entrer en frénésie et s’attaquer
à tous ceux qui l’entourent. D’un simple toucher, elle peut voler un point
d’Equilibre mental et rendre la victime inconsciente. Attention, un Anaon
qui vole 10 points d’Equilibre mental attire une Horreur de Deuxième Cercle
qui la dévore et la remplace.
285
Anaon
Limitations
Territoire : L’Horreur ne peut quitter un lieu donné (cela peut être une sim-
ple pierre dans un champ, un âtre ou tout un bâtiment) même si elle est
dérangée par un vivant.
Violence post-mortem : Interrompue dans ses prières ou actes de péniten-
ce, l’Horreur devient furieuse et se venge de tous ceux qui se trouvent à
proximité, quitte à poursuivre les fauteurs de trouble plusieurs minutes du-
rant. Le vol d’un point d’Equilibre mental par intrus à proximité suffit souvent
à la calmer ; si une foule est présente, elle tentera de voler un point à cha-
cun dans une frénésie d’attaques désordonnées.
Faille : La présence d’une chaudière défaillante est nécessaire à l’Horreur
pour se maintenir sur Terre.
Ancre naturelle : Un élément organique du défunt maintient l’Horreur sur
Terre, il suffit de le détruire ou de le mélanger à la poussière pour la renvoyer
dans son Cercle. Le corps du mort n’est en général pas suffisant, il faut que
l’élément possède une charge émotionnelle forte.
Changement
Un Anaon attire une Horreur de Deuxième Cercle après le contact avec
10 mortels.
3 3 3
3 3 3
- 3 3
3 3 3
3 3 3
286
Fetcher
Lié à un esprit humain : Oui
Tangible : Non
Apparence : Celle de son vivant, peut changer d’âge apparent pour
s’adapter à sa victime.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui
Connaît son état de mort : Oui, l’Horreur est un prédateur qui cachera ses
motivations pour leurrer ses proies.
Motivation : L’Horreur se nourrit des morts qu’elle cause quand on l’ac-
cueille paisiblement. Elle prend donc tout son temps pour se faire accep-
ter, quitte à discuter, aider ou cajoler sa proie.
Caractéristiques : Identique au vivant.
Pouvoirs
Semer la mort : l’Horreur sent la mort prochaine des vivants et vient à leur
chevet les rassurer. Un Fetcher qui peut toucher calmement un vivant pro-
voque sa mort dans les jours à venir. Cela peut arriver lorsque le vivant dort
ou est éveillé, mais avec son bon vouloir, jamais dans un combat ou si la ci-
ble refuse. Si le contact a lieu dans les conditions requises, la victime subira
alors un risque mortel lui causant 1D20 points de dommages dans les jours
qui suivront. Ce risque prendra la forme d’un accident ou d’une maladie
foudroyante. L’Horreur ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par an.
Audiokinésie : l’Horreur peut discuter avec les vivants et provoquer des
bruits étranges si besoin.
Intangibilité : Vole et cache des objets dans des endroits inaccessibles.
Invisibilité : Disparaît à la vue mais reste présent et conscient de ce qui se
passe alentour.
Premier Cercle
3 3 3
3 3 3
- 3 3
3 3 3
3 3 3
287
Fetcher
Limitations
Changement
Un Fetcher attire une Horreur de Deuxième Cercle après le contact avec
10 mortels.
288
Eidolor
Lié à un esprit humain : Oui, l’Eidolor reprend l’apparence et le compor-
tement du défunt qu’elle prétend incarner. Elle en possède aussi tous les
souvenirs. L’Eidolor apparaît parfois au moment même de la mort, à côté
du corps.
Tangible : Non, l’Eidolor n’est jamais tangible, bien que certaines appari-
tions semblent pouvoir rendre solide une partie de leur corps lorsque le be-
soin s’en fait sentir : une main pour toucher ou emporter un objet, un visage
pour laisser tomber des larmes, etc.
Apparence : Celle du défunt, parfois plus jeune, selon ses besoins.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, les Eidolor abu-
sent d’un de leurs proches en lui demandant de l’aide. L’Horreur prend
alors l’apparence exacte du défunt et peut même utiliser une image plus
jeune pour attendrir sa victime. Si le malheureux parent accepte de l’aider,
l’Eidolor prend possession de lui immédiatement, profitant de sa faiblesse
émotionnelle. Sinon, l’Horreur passe à une autre cible du cercle familial,
parent, conjoint ou ami proche.
Connaît son état de mort : Oui, l’Horreur se souvient d’absolument toute la
vie du défunt, jusqu’à son agonie.
Motivation : Les Eidolor sont invariablement attirés par des personnes ayant
eu une mauvaise mort, comme les assassinés, les suicidés ou les décès vio-
lents. L’Eidolor est une Horreur qui se nourrit de la douleur et de la souffran-
ce du défunt. Une fois son emprise assurée sur un des parents du défunt,
elle est capable d’agir physiquement sans aucune restriction et cherche à
provoquer encore plus de supplices pour subsister. L’Eidolor cherche à se
nourrir de la peur, de la terreur, de la panique, du désespoir. L’Horreur pro-
voquera donc de terribles situations de conflit au sein d’un couple ou d’un
groupe, ou entre amis. Elle déclenchera ensuite des scènes de panique en
provoquant des incendies ou des accidents catastrophiques. Au début,
l’Eidolor se contente de démoraliser le parent en lui parlant ou par de petits
actes malins comme briser ses objets favoris ou effrayer ses proches. Mais
Premier Cercle
très vite, il lui faut l’énergie de deux humains en conflit et, au bout de quel-
ques mois, il a besoin de la souffrance de dizaines de personnes. L’Eidolor
est presque à chaque fois dévoré par un Simulacre, lorsqu’il a accumulé le
désespoir de plusieurs centaines de personnes. Cela lui prend souvent des
années.
Caractéristiques : L’Eidolor possède les mêmes caractéristiques que son
hôte.
Changement
Un Eidolor attire une Horreur de Deuxième Cercle après avoir fait souffrir
environ 200 mortels.
289
Eidolor
Limitations
Pouvoirs
290
Ardent
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Non
Apparence : Celle d’un feu follet la plupart du temps mais peut assumer
la forme d’une silhouette lumineuse occasionnellement. L’Ardent semble
apparaître avec le coucher du soleil, mais se dissimule en journée au milieu
d’autres flammes pour ne pas être vu, notamment des êtres humains.
Interaction et discussion sensée avec les humains : L’Ardent peut interagir
avec sa victime, mais pas parler. L’Horreur se met à suivre un humain pas-
sant près du corps où elle est apparue et peut le guider vers différents en-
droits pour répondre à ses questions. Toutefois, la logique des Ardent étant
assez différente, les lieux montrés sont souvent énigmatiques.
Connaît son état de mort : Non
Motivation : S’attacher à un vivant et s’en nourrir. Une fois une victime choi-
sie, cette dernière meurt en général dans les six à douze mois, d’affaiblisse-
ment général. Lorsque la victime meurt, l’Ardent attire invariablement une
Horreur de Deuxième Cercle.
Caractéristiques : Vitesse de déplacement d’un humain
Pouvoirs
3 2 1
3 1 2
- 5 2
3 1 2
- 1 1
291
Ardent
Limitations
Changement
Un Ardent attire une Horreur de Deuxième Cercle après avoir tué son
hôte.
292
Spectre
Lié à un esprit humain : Oui
Tangible : Non
Apparence : Celle du mort, blessures incluses
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, le Spectre se nourrit
exclusivement de la terreur des gens, il interagit donc avec eux pour les
effrayer.
Connaît son état de mort : Oui, l’Horreur met en avant cet aspect pour
effrayer.
Motivation : L’Horreur apparaît après une mort violente et s’attache au lieu
de son décès et non pas à un objet. Une fois incarnée, l’Horreur doit terro-
riser des vivants pour subsister. Elle change quand elle est restée un temps
variable sur Terre, déterminé par un jet de D100 mois.
Caractéristiques : Lorsque l’Horreur se rend tangible, elle peut développer
une Force importante se montant à 6.
Pouvoirs
3 3 2
Premier Cercle
4 2 3
- 5 6
3 1 6
6 3 4
293
Spectre
Limitations
Changement
Un Spectre attire une Horreur de Deuxiè-
me Cercle après être resté présent de 1 à
100 mois sur Terre.
294
Boneless
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Non
Apparence : Un petit nuage de brouillard épais, au contact froid et à l’ap-
parence laineuse.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Non
Connaît son état de mort : Non
Motivation : L’Horreur apparaît la nuit exclusivement et cherche à englober
ses victimes. Son contact peut tuer, ce qui nourrit la créature. Elle est prête
à changer au bout de 1D20 victimes.
Pouvoirs
Mort subite : Le contact avec un Boneless est si traumatisant qu’il peut pro-
voquer un arrêt cardiaque sur un échec de 1D6 + Endurance + Condition
Physique contre une difficulté de 5. En cas de réussite du jet, la victime res-
sent tout de même un dégoût profond au contact avec la créature.
Intangibilité partielle: L’Horreur est intangible mais peut solidifier son corps
au contact d’une victime.
Intangible : Accède aux endroits inaccessibles.
Invisibilité : Disparaît à la vue mais reste présent et conscient de ce qui se
passe alentours.
3 1 1
Premier Cercle
6 1 1
- 1 1
2 1 1
- 1 1
295
Boneless
Limitations
Changement
Un Boneless attire une Horreur de Deuxième Cercle après avoir tué 1 à 20
mortels.
296
Lémure
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Non
Apparence : Une masse grouillante de formes humanoïdes sans cesse en
mouvement.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Non
Connaît son état de mort : Non
Motivation : L’Horreur apparaît exclusivement la nuit et lorsque se trouve
à proximité une proie à attirer ou une victime prête au suicide qu’elle a
appelé après un premier contact. Elle se nourrit de la mort volontaire de
ses victimes.
Pouvoirs
5 3 1
8 2 3
- 8 1
6 5 6
3 5 3
297
Lémure
Limitations
Changement
Un Lémure attire une Horreur de Deuxième Cercle après avoir poussé au
suicide 1 à 20 mortels.
298
Revenant
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Non
Apparence : Celle du mort tel qu’il devrait être, souvent l’apparence d’un
cadavre momifié
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, dans le but de faire
venir à elle plus de proies si le besoin s’en fait sentir. Dans les caveaux égyp-
tiens, les Revenants font venir à eux les pilleurs de tombes ou les membres
des équipes d’archéologues, provoquant des épidémies terribles.
Connaît son état de mort : Oui
Motivation : Après un long sommeil, l’Horreur cherche à se nourrir le plus vite
possible, provoquant une épidémie séquentielle extrêmement rapide.
Limitations
299
Revenant
Pouvoirs
Changement
Un Revenant attire une Horreur de Deuxième Cercle après avoir absorbé
les forces de 20 personnes.
2 1 1
7 2 1
- 2 2
4 1 2
- 1 1
300
Liderc
Lié à un esprit humain : Oui, le Liderc copie l’apparence et la mémoire
d’un défunt pour exister. Il réagit donc bien souvent comme réagirait la
personne décédée.
Tangible : Non, le Liderc n’est jamais matériel sauf pour des contacts inti-
mes limités.
Apparence : Le Liderc puise dans les pensées de sa victime afin de choisir
l’apparence du défunt la plus séduisante. Le Liderc est connu pour altérer
cette apparence et ainsi changer de sexe.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, le Liderc peut
échanger des mots doux et des paroles apaisantes dans l’oreille de celui
qui l’écoute.
Connaît son état de mort : Oui, le Liderc est bien conscient de son état de
revenant et use donc de son intangibilité et de ses autres pouvoirs effica-
cement.
Motivation : Le Liderc vole l’émotion lors de l’orgasme des hommes et des
femmes, pour s’en sustenter. S’il est possible pour l’Horreur de violer ses victi-
mes ou d’abuser d’elles dans leur sommeil, d’où l’ancienne appellation de
fantasme, la créature préfère largement séduire et faire céder sa proie. Il
semble toutefois que ce soit par plaisir et non par nécessité organique.
Caractéristiques : Celles du mort.
Pouvoirs
301
Liderc
Limitations
Changement
Un Liderc attire une Horreur de Deuxième Cercle après la mort de 20 mor-
tels.
3 3 3
3 3 3
- 3 3
3 3 3
3 3 3
302
Draugr
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Oui, le monstre peut tout à fait être tué par la force.
Apparence : Un grand cadavre noir emmailloté dans une cape noire, clai-
rement malfaisant, qui cherche à mesurer sa force à toute personne qu’il
voit. Il est connu pour laisser derrière lui des dizaines de corps tordus à moi-
tié vidés de leur sang.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, il agit comme un
vivant mais n’a qu’une chose en tête, se mesurer aux hu-
mains pour les tuer dans un carnage épouvantable.
Connaît son état de mort : Oui
Motivation : Se mesurer aux humains à proximité
pour déterminer qui est le plus fort dans un combat
à mort.
Caractéristiques : Force de 12
La première valeur de points de Vie est indicative
et permet de déterminer quand une blessure
causée à la créature, qui serait normalement
mortelle, générera une gêne. Afin de détruire
totalement le monstre, il est nécessaire de ré-
duire ses points de Vie à 0.
Pouvoirs
303
Draugr
Limitations
Changement
Un Draugr attire une Horreur de Troisième Cercle après le décès de 50 mor-
tels.
12 2 2
0 5 2 2
6 6 3
16/60
5 1 2
3 2 1
304
Huldre
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Oui, le monstre peut tout à fait être tué par la force.
Apparence : Proche d’un ancêtre dont elle emprunte l’apparence, mais
elle possède un dos creusé d’un trou qu’elle cache sous des vêtements ou
dans l’ombre.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, pour les perdre
dans la nature ou abuser de leurs demeures.
Connaît son état de mort : Oui
Motivation : La Huldre est jalouse des humains et cherche à les égarer, à les
changer en pierre, ou à dévaster leurs demeures. Les descendants de la
Huldre peuvent parfois posséder une certaine autorité sur elle, si leur Volon-
té est élevée. Mais la Huldre est une créature trompeuse qui se retournera
contre son maître à la meilleure occasion.
Caractéristiques : Force de 8
Pouvoirs
305
Huldre
Limitations
Territoire : ne peut entrer dans un lieu donné (maison, domaine) tant qu’un
vivant s’y trouve ou tant qu’elle n’y a pas été invitée par un habitant pré-
sent. De même, elle ne peut s’éloigner de plus de 10 kilomètres du lieu de
son inhumation.
Faiblesse : Le monstre peut mourir facilement s’il est vidé de son sang. Inca-
pable de se régénérer, il saignera jusqu’à la mort s’il ne pétrifie pas rapide-
ment une victime pour arrêter l’hémorragie.
Ancre psychique : La Huldre tire sa présence du corps enterré dans son
tombeau, même s’il n’en reste que quelques os ou de la poussière. La faille
qui amène une Huldre est souvent naturelle ou alors provient d’une ma-
chine apportée là par des colons ignorant tout du tertre ou du tombeau et
ayant construit leur maison dessus.
Faille : La présence d’une chaudière défaillante est nécessaire à l’Horreur
pour se maintenir ici-bas.
Vérité photographique : L’Horreur apparaît telle qu’elle est réellement sur
une plaque photographique ou tout système de reproduction lumineux.
Changement
Une Huldre attire une Horreur de Troisième Cercle après la pétrification de
6 mortels.
5 3 2
1D6 4 4 2
4 3 3
14
5 4 3
8 1 1
306
Manducateur
Lié à un esprit humain : Non, le Manducateur est un monstre qui n’agit que
selon ses besoins.
Tangible : Oui, le monstre peut tout à fait être tué par la force.
Apparence : Un cadavre momifié emballé dans un suaire couvert de ta-
ches. L’Horreur n’a pas de trait commun avec le défunt dont elle est issue.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Non, le Manducateur
ne cherche qu’à se repaître du sang des morts et donc cherche à tuer le
plus possible, par la force ou à l’aide de ses pouvoirs.
Connaît son état de mort : Oui
Motivation : L’Horreur cherche exclusivement à se nourrir des morts. Si elle
n’apparaît pas dans un cimetière ou un champ de bataille, tuer les vivants
est sa seule solution.
Caractéristiques : L’Horreur possède une force phénoménale qui lui permet
de tuer et d’ouvrir les tombes : 12.
Limitations
3 1 2
1D6 3 1 2
Deuxième Cercle
6 3 3
16
3 1 3
12 1 1
307
Manducateur
Pouvoirs
Changement
Un manducateur attire une Horreur de Troisième Cercle après avoir consom-
mé les corps de 30 mortels.
308
Simulacre
Lié à un esprit humain : Oui, le Simulacre reprend tous les traits d’apparen-
ce et de comportement de l’esprit que l’Eidolor prétendait incarner. Il en
possède aussi tous les souvenirs, ante- et post-mortem. Le Simulacre aime à
rester près de la famille du mort mais n’y est pas obligé.
Tangible : Non, le Simulacre n’est pas tangible, mais peut apparaître aussi
réel qu’un vivant en dehors du corps de son hôte. La consommation des
morts qu’il cause le rend toutefois solide et indépendant du corps possédé
pendant quelques minutes. C’est alors qu’il est le plus vulnérable.
Apparence : Celle du défunt que l’Eidolor prétendait incarner (quand le
Simulacre veut apparaître).
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, les Simulacres pren-
nent le relais de possession du parent abusé par l’Eidolor.
Connaît son état de mort : Oui, l’Horreur se souvient d’absolument toute la
vie du défunt, jusqu’à son agonie, ainsi que des souvenirs de l’Eidolor.
Motivation : Les Simulacres préfèrent dévorer les Eidolor car sinon, l’Horreur
de Deuxième Cercle se voit obligée de posséder un corps pour agir, la plu-
part des créatures du premier Cercle n’ayant aucune substance. Son em-
prise sur les parents du défunt, victime de l’Eidolor, devient totale et l’esprit
de l’humain est détruit. Il ne subsiste qu’un monstre qui copie les habitudes
et manières de son hôte. Capable d’agir physiquement sans aucune res-
triction, le Simulacre se nourrit de la mort violente de nombreuses proies. Il
s’agit d’une menace terrible pour la sécurité civile car le Simulacre utilise
le corps du possédé pour tuer et massacrer et surtout planifie et provo-
que des accidents mortels monstrueux. Le Simulacre se nourrit alors de leur
sang et ne cherche non pas la quantité mais la diversité. L’Horreur doit en
effet goûter au moins un sang différent par nuit en moyenne, mais peut
rassembler les victimes en une fois et ainsi espacer les attaques d’autant.
C’est d’ailleurs son modus operandi préféré, un grave accident de train lui
apportant des sangs bien différents les uns des autres, plutôt que de mas-
sacrer simplement une famille au sang très semblable.
Caractéristiques : Le Simulacre transforme son hôte profondément, menta-
lement car il remplace totalement les facultés cognitives de la victime, et
physiquement en utilisant le sang consommé, pouvant à terme augmenter
toutes les caractéristiques physiques de son corps de 4 points (sans limite)
au bout d’années de massacres. Le Simulacre est de plus une créature
Deuxième Cercle
Changement
Un Simulacre attire une Horreur de Troisième Cercle après avoir goûté le
sang de 500 victimes.
309
Simulacre
Limitations
Pouvoirs
0 3 à 10 5 2
Possession : l’Hor-
reur peut prendre
le contrôle du corps 3 à 10 5 2
d’un parent ou d’un
ami du défunt pos- 13 à 20
sédé par un Eidolor 3 à 10 6 5
automatiquement.
L’Horreur prend totalement les
commandes du corps du parent et
annihile l’esprit de l’Eidolor comme
3 à 10 1 5
du vivant. L’Horreur est alors libre de
se déplacer avec le corps. L’Hor-
reur peut prendre le contrôle d’un 3 à 10 4 2
nouveau corps sur un échec de la
cible à un jet de Résistance contre
une difficulté de 8. En cas de réussite, la cible ne se rend compte de rien. En
cas d’échec, l’Horreur prend totalement les commandes du corps.
Intangibilité temporaire : l’Horreur peut apparaître hors du corps, principa-
lement pour se nourrir. Elle est alors intangible mais se matérialise en man-
geant. Au bout de 1D6 minutes, le sang consommé est absorbé et l’Horreur
peut revenir dans le corps. Pendant tout ce processus, le corps de l’hôte
n’est plus vivant et reste inerte. Si le Simulacre est tué à ce moment, le corps
du parent du défunt est libéré, mais totalement mort.
Invisibilité : tant qu’elle n’est pas dans le corps d’un parent, l’Horreur peut
disparaître à la vue mais reste présente et consciente de ce qui se passe.
Intangibilité partielle : l’Horreur est intangible mais peut solidifier une partie
de son corps une minute environ par jour et possède alors une force et une
Dextérité de 2 pour manipuler des objets ou frapper.
310
Malmort
Lié à un esprit
Danshumain : Oui, le Malmort
ce bestiaire, le MJ reprend
lant de tous
1 à 6,lesles
traits du corps
extrèmes du
humains
mort à l’origine de l’Horreur de premier
trouvera les Horreurs des deux pre- à la création. Cercle. Il en possède partiellement
lesmiers
souvenirs.
Cercles, ainsi que les règles
Tangible
générales : Oui,
quileles
Malmort
concernent. anime un cadavre.
Apparence : Le corps ayant parfois résidé longtemps sous terre, l’appa-
rence d’un Malmort est assez terrible, celle d’un mort-vivant.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, les Malmort se
Dés et Cercles
nourrissent exclusivement des membres vivants de la famille du mort et fe-
ront tout pour les attirer, les piéger ou les poursuivre.
Connaît
son état le
Selon deCercle
mort : Oui, dontl’Horreur
elle ne se souvient toutefois pas de
toute la vie du
provient, unedéfunt
Horreuroujette
des souvenirs
des dés de l’Horreur de premier Cercle.
Motivation
différents: L’Horreur
pour tous se ses
nourrit de(hors
tests la chair des autres membres de la famille
duvapotechnologie).
défunt, à raison d’un par 1D100 jours. Du fait de son rythme très lent,
cette Horreur est difficile à remarquer et éradique une famille entière en
quelques années, frappant indifféremment les descendants et ascendants,
directs ou indirects. Quand elle ne poursuit pas ou n’attire pas un malheu-
reux membre de sa famille, l’Horreur retourne dans sa tombe. Devant im-
pérativement se nourrir, même quand leur prochaine cible se trouve sur un
autre continent, certains Malmort auraient été aperçus traversant les mers
à bord de caisses ou simplement accrochés sous un navire.
Caractéristiques : L’Horreur ranime le corps pourrissant et rassemble parfois
des morceaux qui ne pourraient pas normalement fonctionner ensemble.
C’est pourquoi les corps les plus abîmés, ou dont il manque des morceaux,
sont souvent entourés d’une brume tournoyante pouvant se solidifier qui
maintient le tout cohérent et sert parfois même à agir directement pour
ouvrir une porte ou écarter un obstacle. Avec le premier
Dés et Cer-
mort consommé, le Malmort peut doucement recons-
truire un corps décent, mais il faudra des dizaines d’an-
clesnées pour que l’on ne puisse le distinguer d’un vivant.
Amélioré, le corps est affranchi des limites physiques et
quelques Les SteamShadows
Carac- ont rapporté des combats
téristiques
avec des
des Malmorts avec une Force de 17.
Horreurs
La premièresontvaleur
in- de points de Vie est indicative et
dicatives
permet deetdéterminer
sont quand une blessure causée à
des
la moyennes.
créature, qui serait normalement mortelle, géné-
Deuxième Cercle
Le MJ
rera pourraAfin de détruire totalement le mons-
une gêne.
ainsi les faire
tre, il est nécessaire de réduire ses Pts de Vie à 0.
de varier de
plus ou moins
un point.
Changement
De Malmort
Un plus, uneattire une Horreur de Troisième Cer-
valeur
cle après deavoir
3 éradiqué tous les membres d’une
indique que
même famille, du même sang.
le monstre
possède un
niveau hu-
main moyen
et le MJ pour-
ra alors utiliser en fait des valeurs al-
311
Malmort
Pouvoirs
Limitations
Refuge : Le Malmort doit se réfugier dans son tombeau entre chaque atta-
que. Si son tombeau est détruit totalement et ne peut plus lui procurer de
protection contre les vivants, l’Horreur redevient un simple cadavre pour-
rissant.
Cycles : L’Horreur est toujours soumise à l’étrange rythme temporel de son
cercle et possède des plages de temps réservées à son activité et d’autres
à son repos, pendant lesquelles elle est peu active. Le Malmort doit ainsi
débuter la chasse d’un nouveau membre de sa famille 1D100 jours après
la mort du précédent.
6 1 2
1D10 2 1 2
14 4 5
24/100
3 1 5
12 à 20 1 2
312
Vrykas
Lié à un esprit humain : Non
Tangible : Oui
Apparence : Celle d’un corps humain filiforme et squelettique aux doigts,
canines et oreilles allongés.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Non
Connaît son état de mort : Non
Motivation : Le Vrykas se nourrit du sang des vivants mais ne semble pas
avoir une quelconque logique pour choisir ses cibles. L’Horreur en rempla-
ce une de Premier Cercle et se met à chasser les vivants au rythme d’une
victime par 1D100 heures. Intelligent et capable de se faufiler par les plus
petits espaces, le Vrykas est un monstre sanguinaire quasiment impossible à
arrêter . L’extermination d’un quartier ou d’un village n’arrête pas non plus
cette Horreur, qui cherchera alors un nouveau refuge plus près d’une autre
source de nourriture.
Caractéristiques : Bien que ne connaissant rien aux serrures ou aux sécurités
modernes, l’Horreur possède un esprit entièrement spécialisé dans la chas-
se et le moyen de pénétrer chez ses cibles. Pour tout
jet de raisonnement ayant trait à ces aspects, le Vry-
kas possède une caractéristique de 6. L’agilité et
la souplesse légendaire du Vrykas lui confère une
Dextérité de 8. De même, le Vrykas possède une
valeur de Force de 15 pour les sauts en hauteur.
La première valeur de points de Vie est indicative
et permet de déterminer quand une blessure cau-
sée à l’Horreur, qui serait normalement mortelle,
générera une gêne. Afin de détruire totalement
le monstre, il est nécessaire de réduire ses points
de Vie à 0.
Limitations
313
Vrykas
Changement
Un Vrykas attire une Horreur de Troisième Cercle après avoir consommé le
sang de 100 victimes.
Pouvoirs
Crocs 6 3 2
Force + 8
8 3 4
0
6 4 4
8 1 4
16/30
4 3 2
314
Stregas
Lié à un esprit humain : Oui
Tangible : Oui
Apparence : Celle du mort que l’Horreur de Cercle 1 a copiée, à l’âge de
son décès. Peut apparaître plus jeune.
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, l’Horreur aime à
gagner la confiance de ses victimes afin de s’en nourrir.
Connaît son état de mort : Oui
Motivation : Le Stregas se nourrit du sang des vivants mais semble préférer
des cibles promettant la plus grande quantité possible. L’Horreur aime aussi
décimer des familles entières sous un même toit, dans la même nuit.
Caractéristiques : Le Stregas possède une force incroyable, des dents et
des griffes affûtées. La première valeur de points de Vie est indicative et
permet de déterminer quand une blessure causée à la créature, qui serait
normalement mortelle, générera une gêne. Afin de détruire totalement le
monstre, il est nécessaire de réduire ses points de Vie à 0.
Limitations
315
Stregas
Pouvoirs
Changement
Un Stregas attire une Horreur de Troisième Cercle après avoir consommé le
sang de 1000 victimes, à raison d’une ou plus par nuit.
6 3 3
Crocs
Force + 6
8 3 3
0 10 3 3
5 3 3
20/60
16 3 3
316
Opyr
Lié à un esprit humain : Oui
Tangible : Oui
Apparence : Celle du défunt incarné par l’Horreur de Premier Cercle
Interaction et discussion sensée avec les humains : Oui, l’Horreur utilise les
souvenirs et l’apparence du défunt incarné par l’Horreur de Premier Cercle
afin de se nourrir.
Connaît son état de mort : Oui
Motivation : L’Opyr est l’une des rares Horreurs à se nourrir d’Horreurs infé-
rieures. Elle se fait donc souvent passer pour un SteamShadows et adopte
leurs méthodes afin de pouvoir approcher les fantômes et survivre. Il n’est
pas rare qu’un Opyr propose de passer un pacte avec des tueurs de fantô-
mes : S’ils lui indiquent où trouver les revenants dont il se nourrira, il leur ac-
cordera son aide face à ses pairs de Deuxième Cercle. Ce pacte ne dure
évidemment qu’un temps car, lorsque arrive le temps de la transforma-
tion, les humains veulent toujours tuer l’Horreur, ce qu’elle essaye toujours
de prévenir, parfois via des stratagèmes mis au point des années aupara-
vant.
Caractéristiques : L’Opyr possède une force incroyable, des dents et des
griffes affûtées. La première valeur de points de Vie est indicative et per-
met de déterminer quand une blessure causée à la créature, qui serait
normalement mortelle, générera une gêne. Afin de détruire totalement le
monstre, il est nécessaire de réduire ses points de Vie à 0.
Pouvoirs
317
Opyr
Limitations
Changement
Un Opyr attire une Horreur de Troisième
Cercle après avoir tué 1000 fantômes.
Crocs 6 5 5
Force + 6
8 5 5
0
10 6 6
5 6 6
20/60
16 5 5
318
La plus rare des Horreurs qu’il m’ait été donné de rencontrer est
l’Opyr. Le monstre, en tout point semblable à un Stregas, est venu à moi
un soir. Il a simplement sonné à la porte. Wifahne l’a introduit sans vrai-
ment savoir quoi faire d’autre et je dois avouer que l’apparence de la chose
aurait fait reculer n’importe qui. L’homme était charismatique, précieux,
dans une tenue de dandy à la mode. Il portait une broche machine récente,
d’un modèle que même moi je ne connaissais pas. Mais, en même temps, une
aura maléfique l’entourait, son regard noir, ses dents trop parfaites, ses
mouvements fluides, tout évoquait un prédateur abominable.
L’Opyr se proposa de m’aider, il me débarrasserait des Horreurs de Premier
Cercle contre tout son savoir sur les siens et son monde. Surpris, je lui
demandais comment il m’avait trouvé, j’étais pourtant bien protégé. Il éluda
la question et je compris qu’il avait tué tous les gardes français, policiers ou
soldats, qui pourtant n’avaient jamais laissé arriver à moi qui que ce soit.
L’accord fut conclu le soir même, je ne voulais pas risquer la colère du
monstre et mettre en danger Elisabeth et Christopher, et encore moins mon
cher Wifahne.
La nuit suivante fut une des plus mémorables de ma vie. Malgré tous les
conseils de mes amis, j’allais marcher dans la campagne avec l’Horreur. Ce
fut incroyable. L’homme me révéla plus de mystères sur sa nature et son
monde que je n’en avais accumulés en plus de dix ans. C’était la première
fois que le puzzle se mettait en place, je prenais des notes frénétiquement.
Nos pas nous menèrent vers une maison hantée que je connaissais et je pus
admirer l’épouvantable spectacle du monstre dévorant un fantôme. C’est éga-
lement à ce moment-là que je compris qu’il fallait que je tue l’Opyr le plus
vite possible, il pouvait me mentir et être prêt à changer, à se faire tuer
lui aussi. Avait-il l’envie de laisser un témoignage comme tant de personnes
approchant la mort ? Je l’ignorais et pris soin de ne pas le lui demander
pour ne pas éveiller ses soupçons.
Les jours qui suivirent furent une succession d’incroyables révélations, très
probablement vraies, car elles correspondaient à nos observations. Alors que
je préparais en secret sa mort, je me disais que cet homme aurait pu être
mon meilleur ami, un compagnon idéal sur ma route obscure. C’est pourquoi,
ce jour-là, je ne fus pas présent. C’est Wifahne qui s’en chargea. La maison
hantée avait été piégée. J’avais deviné la meilleure manière de tuer l’Opyr,
car il avait fait très attention d’omettre tout cet aspect et de souligner sa
différence avec les Stregas. Wifahne m’a rapporté que sa tête avait continué
à essayer de le séduire pendant de nombreuses minutes après que la lame
montée sur ressort l’ait proprement décapité.
R. Stockwell
319
Chapitre 7
Scénarios
320
Afin de simplifier et d’accé- équipement étrangement modifié,
lérer la création de personnage, les ainsi que tous les militaires de car-
joueurs peuvent choisir d’incarner rière revenus du front, héros connus
un archétype. Il s’agit d’un person- et respectés de tous.
nage tiré directement du monde de
SteamShadows, que chaque joueur L’archétype Furtif donne l’oppor-
pourra légèrement adapter et mo- tunité de jouer les personnages il-
difier pour le personnaliser avant de légaux largement répandus dans
commencer à jouer en un rien de les cités, comme les assassins, les
temps. simples brigands ou les gentlemen-
Les archétypes sont illustrés en ver- cambrioleurs si charmants.
sions féminine ou masculine et peu- Il permet aussi d’incarner les per-
vent être joués comme bon lui sem- sonnages plus attirés par la nature,
ble par chaque joueur. comme les chasseurs d’animaux
De la même manière, certains ar- exotiques ou les pisteurs de brousse.
chétypes disposent de variations,
même si l’illustration ne montre L’archétype Intrigant propose de
qu’une seule facette. jouer les personnages versés dans
Les archétypes proposés les rouages de la politique, qu’ils uti-
recouvrent les différentes profes- lisent pour leur propre intérêt.
sions importantes dans l’univers de Ainsi, la courtisane cherche à ac-
SteamShadows, mais aussi les dif- quérir un pouvoir personnel auprès
férentes façons de jouer pour que de ses bienfaiteurs, et les sycophan-
chaque joueur y trouve son bon- tes, puissants personnages au bras
heur. long, espionnent les membres de la
Cour et proposent leurs informations
L’archétype Aristocrate couvre tous au plus offrant.
les personnages nobles, comme le
Gentilhomme ou la Lady, riches et
puissants, mais aussi tous les Savants
officiels, les inventeurs géniaux re-
connus par la Cour.
321
Le Gardien de la Tour
Scénario de découverte pour 3 à 6 joueurs
un Anaon qui apparaît de temps à
autre quand des gens empruntent
Synopsis sa tour pour embarquer ou désem-
barquer du dirigeable.
Par curiosité, les personnages liront
tout ou partie du carnet de no-
Alors que les PJ voyagent
tes étrange et, afin de survivre, ils
tranquillement au-dessus de Lon-
pourraient même faire le travail du
dres, leur dirigeable est détourné
jeune SteamShadows Thyrse qui a
par l’équipage qui s’avère en fait
échoué.
être une bande de pirates des airs.
Ils demandent une rançon pour li-
bérer Lady Mortonn et le reste de
l’équipage. Une panne forcera tout
le monde à tenter tout de même Ce qui s’est passé
d’apponter et de débarquer, ce
qui énervera l’Anaon de la tour
Thyrse, un peu apeuré par
d’appontage, qui chassera tout le
sa confrontation à venir et par une
monde.
panne du Lansatt, a tout simple-
Si les PJ ne s’en occupent pas vite,
ment oublié son sac dans la cabinet
il deviendra autre chose. Heureu-
à bord du dirigeable lors du dernier
sement pour eux, le SteamShadow
voyage Londres-Douvres.
qui est resté dans la tour a laissé son
Malgré ses recherches exhaustives
carnet de notes, avec tous les indi-
mais vaines dans la tour, il n’a pas
ces et la méthode pour user de l’An-
envisagé que la machine défaillan-
tiphonaire. Il faudra trouver l’ancre
te pouvait se trouver à bord du
naturelle ou détruire la machine qui
Lansatt, il a donc fouillé largement
maintient péniblement l’appareil en
le bâtiment pendant les dernières
l’air pour s’en débarrasser...
heures, la retournant de fond en
comble au grand dam de l’actuel
gardien.
Motivation Très énervé d’avoir oublié son sac,
Thyrse n’a toujours pas trouvé ni
Embarqués dans un dirigea- l’ancre, ni la chaudière défectueu-
ble, le Lanssatt, les personnages font se. D’après le vieux gardien, le reve-
connaissance dans leur cabine. Ils nant serait l’âme pénitente de l’an-
devraient normalement débarquer cien gardien du phare, avant que
au terminus au bout de 2 heures, le bâtiment ne soit transformé en
à la tour Pallagy de Douvres, un tour aérienne, et son ancienne salle
phare reconverti en tour d’appon- des feux en jolie salle d’attente, tou-
tage. La tour est connue pour son te de bois et de bronze, ornée du
revenant peu présent et rarement verre de l’optique impressionnante
vu, le fameux «gardien de la tour», encore en place.
322
L’ancre pourrait être n’im-
porte quoi, il s’agit en fait d’une mè-
Un voyage agréable
che de cheveux de sa femme, qui
est en fait l’Anaon. Une peinture qui Nous sommes le 4 octo-
décore la salle d’attente représen- bre 1889. Commencé à Londres, le
tant le gardien et sa femme pourrait voyage se passe à merveille. Les per-
mettre sur la voie : on ne voit qu’une sonnages sont à bord de la même
forme pâle et blonde aux cheveux cabine pour différentes raisons per-
longs, alors que le gardien avait les sonnelles et ne se connaissent pas,
cheveux courts et roux. La mèche ce qui donne l’occasion de pré-
de cheveux blonds est conservée sentations. Ils ont le loisir de profiter
dans l’un des bancs-coffres scellés de la vue de la campagne tout
de la salle d’attente. au long des 70 km du trajet et des
deux heures de vol. Ils ont le temps
A l’approche du Lansatt, de visiter un peu le navire et ses pas-
dans lequel sont installés les person- serelles, de découvrir son triplan de
nages joueurs, l’Anaon est revenu secours à 5 places et de rencontrer
pour trouver son domaine cham- quelques uns de ses 70 passagers. Ils
boulé et a surpris Thyrse et l’actuel sont installés dans une cabine de 8
gardien. places où ils peuvent tranquillement
L’Anaon s’est déchaîné et empê- discuter avec les autres passagers.
che quiconque de passer par sa Leur cabine possède un hublot qui
tour, après s’être acharné sur Thyrse. pourrait permettre de rallier l’échel-
L’actuel gardien et Thyrse ont été le latérale qui longe la nacelle des
rattrapés et touchés par l’Anaon passagers par un petit saut acro-
alors qu’ils tentaient de fuir, et ont batique. Alors que les cabines sont
perdu connaissance sur l’une des normalement nettoyées entre deux
passerelles de la