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I10 Une aventure pour 4-6 personnages, niveaux 8-10 9181

Scénario d’Aventure Officiel

Ravenloft II : la maison de Gryphon Hill


par Tracy et Laura Hickman

TSR,Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS ET DRAGONS et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Scénario d’Aventure Officiel

Une aventure pour 4-6 personnages, niveaux 8-10

Ravenloft II :
LA MAISON DE GRYPHON HILL
par Tracy et Laura Hickman

CRÉDITS TABLE DES MATIÈRES


Tiré d’un essai de Tracy & Laura Hickman
Équipe de Conception : David Cook, Jeff Grubb, Tracy L’AVENTURE :
& Laura Hickman, Harold Johnson et Douglas Niles
Éditeur : Harold Johnson Prologue..........................................................................................................................................2
Couverture : Clyde Caldwell
Illustrations : Jeff Easley
L’ancien et le ressuscité (présentation)......................................................................................4
Cartographie : David S. LaForce Le pendule d’hypnotisme............................................................................................................6
Typographie : Betty Elmore & Kim Lindau
Maquette : Linda Bakk Événements : résumé de l’intrigue...........................................................................................12
Traduction : GUNTHAR13 Chapitre 1 : les rêves du Mordent............................................................................................19
Relecture : Jean 2013
Mise en page : Yeenoghu Chapitre 2 : les landes................................................................................................................25
Chapitre 3 : le manoir seigneurial............................................................................................32
Distribué sur le marché du livre par Random House, Inc. et au Épilogue : l’éveil..........................................................................................................................40
Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par les
distributeurs locaux.
Distribué au Royaume-Uni par TSR, UK Ltd. ANNEXES :
Règles avancées de Donjons et Dragons, AD&D, produits de Les rêves de Barovie.............................................................................................................42
votre imagination et le logo TSR sont des marques déposées Créatures de la nuit..............................................................................................................44
appartenant à TSR, Inc. Les maîtres du Mordent......................................................................................................46
Ce module est protégé par les lois des copyrights des États- L’Appareil et les autres objets............................................................................................48
Unis d’Amérique. Toute reproduction et autre utilisation non
autorisée de son contenu ou de ses illustrations sont interdites
sans la permission expresse et écrite de TSR, Inc. AIDES DE JEU :
Ce module est une traduction non officielle réalisée par les Mémento des événements.............................................................................................. Table
membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en
aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent Personnages pré-tirés..................................................................................................... Table
à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro. Transpositions villageois/monstres.............................................................................. Table
Résumé des caractéristiques des monstres................................................................. Table
TSR Inc. TSR (UK) Ltd. Cartes du pendule d’hypnotisme.......................................................................Couverture
POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge CB14AD
WI 53147 Royaume-Uni
CARTES :
La côte de Mordentshire............................................................................................Carte 1
La maison de Gryphon Hill.......................................................................................Carte 2
Heather House (domaine des Weathermay)..................................... Carte 2, couverture
Le mausolée Weathermay..........................................................................................Carte 4
TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™

©1986 TSR Inc. Tous Droits Réservés.

Jamais imprimé en français - V1


Ravenloft II :
LA MAISON DE GRYPHON HILL
« Qu’avez-vous à craindre de la noirceur de la nuit, quand votre cœur est lui-même emplit
de noirceur ? Pourquoi alors jugez-vous alors mes travaux si sévèrement. »
– Comte Strahd Von Zarovich

PROLOGUE DS Défense spéciale LB Loyal bon


RM Résistance magique NB Neutre bon
« Le maître de Gryphon Hill vous souhaite la bienvenue et espère C Clerc CB Chaotique bon
que votre séjour sera agréable. Pardonnez-le s’il ne vous salue G Guerrier LN Loyal neutre
pas, mais il est actuellement pris par une petite expérience. Il vous M Magicien N Neutre
appellera sans aucun doute lorsque vos services seront de mise ». V Voleur CN Chaotique neutre
Ravenloft II : la maison de Gryphon Hill, est une aventure de PJ Personnage joueur CM Chaotique mauvais
romance et de sombre mystère, conçue pour les règles avancées PNJ Personnage non-joueur NM Neutre mauvais
de Donjons & Dragons. Elle est prévue pour un groupe de niveau MD Maître de jeu LM Loyal mauvais
8 – 10 comportant 4 personnages ou plus. Il est chaudement
recommandé qu’au moins un des personnages soit clerc. Préparation du MD : Cette aventure requiert quelques préparatifs
La maison de Gryphon Hill est la suite du précédent module avant de commencer. En premier lieu, vous devriez lire et vous
d’aventure I6 Ravenloft. Cette aventure peut être jouée familiariser avec les règles propres à cette aventure, son contexte
indépendamment de la précédente. Cependant, ceux qui et son ambiance. Parcourez le scénario dans les grandes lignes
possèdent la première aventure de Ravenloft trouveront une afin de vous imprégner de son rythme et de sa structure, puis
intrigue spéciale dans l’annexe 3 : les rêves de Barovia. Celle-ci relisez-le en détail, en accordant une attention toute particulière
fournit des indications pour combiner les deux modules en une aux descriptions encadrées. Cela vous donnera non seulement une
seule et même grande aventure fantastique. bonne compréhension du déroulement de l’aventure, mais aussi
L’aventure est partagée en chapitres suivis d’un épilogue, mais des idées pour mettre en place l’ambiance gothique inhérente au
elle est également divisée en événements et en rencontres. Les scénario.
événements sont des situations qui sont principalement dictées
par le temps et qui peuvent survenir n’importe où. Ceux-ci
fournissent le flux général de l’aventure et un sens au déroulement
de l’histoire. Les rencontres sont des situations qui se rapportent
à un lieu. Celles-ci décrivent des situations qui se produisent
lorsque les PJ pénètrent dans un emplacement spécifique.
L’objectif du module est de trouver et détruire le vampire Strahd,
ainsi que de sauver ceux qui sont tombés sous le joug du Mal. Dès
que cela se produit, rendez-vous aussitôt à l’épilogue. En tant que
MD, il vous incombe d’utiliser tous les pouvoirs à la disposition
de Strahd, pour compliquer la tâche des PJ et les stopper avant
que cela n’arrive.

Abréviations : tous les termes et symboles standards d’AD&D


sont utilisés (comme PJ, PNJ, etc.). De plus, d’autres termes sont
employés dans cette aventure. Le TAC0 représente la probabilité
de « toucher une classe d’armure 0 (zéro). Quand vous attaquez
un adversaire (ou que vous êtes attaqué), le jet pour « toucher
», réalisé avec un dé 20, se détermine facilement à partir de
cette valeur. Prenez la CA du personnage attaqué et soustrayez
ce chiffre du TAC0 de l’attaquant. Ce moyen permet ainsi de
fluidifier les combats et de gagner du temps pendant le jeu.
Par exemple, si le personnage qui attaque a un TAC0 de 12 et
que son adversaire a une classe d’armure de 5, l’attaquant devra
tirer 7 ou plus sur le d20 pour « toucher » (12–5 = 7). Une classe
d’armure négative s’additionne quant à elle au chiffre du TAC0.
Les termes qui suivent sont aussi utilisés :

CA Classe d’armure For Force


DE Déplacement Int Intelligence
DV Dés de vie Sag Sagesse
pv Points de vie Dex Dextérité
AT Attaques/round Con Constitution
Dg Dégât Cha Charisme
AS Attaque spéciale AL Alignement

2
Avant de commencer l’aventure, vous devez préparer vos choix pendant que les PJ explorent les environs.
relatifs au chapitre le pendule d’hypnotisme, afin de décider du
dénouement de la partie. Si les PJ ne sollicitent pas l’hypnotiseur Synopsis du scénario :
au cours de l’aventure, il est important que vous ayez déjà défini
la fin du scénario. Si les PJ emploient l’hypnose pour débloquer 1. Les héros devront explorer la ville pour récupérer leur
la mémoire de Strahd l’alchimiste ou celle de sa fiancée Lady équipement. Ce faisant, ils se familiariseront avec les
Weathermay, remplacez les résultats précédents par ceux issus de habitants de la ville et soupçonneront que quelque chose
la nouvelle lecture. cloche. Ils devront rencontrer le docteur Germain d’Honaire
Ensuite, il vous faut un jeu de cartes à jouer, et le tenir prêt comme du sanatorium, apprendre son intérêt pour l’hypnose et son
expliqué dans l’événement E5, la Conversion. Ces cartes sont don pour faire revenir la mémoire perdue.
utilisées pour déterminer aléatoirement la « transposition » consistant 2. Les héros devront visiter Heather House pour rencontrer les
à échanger les âmes entre deux créatures au cours de la partie. protagonistes de ce drame : Lord Weathermay, sa fille Lady
Puis, vous devez décider quand l’événement E10 aura lieu et le Virginia Weathermay, sa dame de compagnie la préceptrice
noter sur le mémento des événements. Ardente, le comte Strahd Von Zarovich, alchimiste et les
Il vous reste à réaliser une dernière préparation ; vos joueurs Fielding, des invités des Weathermay.
doivent vous fournir à l’avance la liste de l’équipement avec De là, les PJ devraient être mis sur la piste des mystérieuses
lequel ils démarrent l’aventure. C’est important, car au réveil pertes de mémoire du comte et de Lady Weathermay. Ils
des PJ lors de l’événement E1, la plupart de leur équipement se pourront éventuellement organiser une rencontre entre le
trouve éparpillé en ville. Vous devrez donc répartir ces objets au docteur d’Honaire et l’un d’entre eux.
préalable. La première partie du jeu amène les PJ à se déplacer 3. De là, la piste mène à l’exploration de la maison de Gryphon
en ville pour récupérer leurs biens. Cela leur permettra de Hill et, à la découverte providentielle du journal de l’alchimiste
communiquer avec les divers citadins PNJ. Au cours de cette et de sa page manquante. Les PJ peuvent aussi trouver certains
période, les PJ devraient commencer à ressentir une affreuse des objets les plus importants de l’aventure : la baguette de
dissonance en ce lieu. Placez leur équipement en divers endroits Rastinon, le médaillon du Chercheur d’âme et l’anneau de
et laissez-les chercher. Les emplacements des diverses pièces Réversion.
d’équipement sont détaillés dans les événements au paragraphe Puis, ils devraient remonter la piste de la disparition de
exploration de Mordentshire (E4). l’Appareil, la puissante machine mystique qui engendra cette
Une fois ces préparatifs effectués, vous pouvez introduire votre horreur.
groupe d’aventuriers du niveau approprié dans ce module, soit 4. La tortueuse piste du mystère reviendra inévitablement à
en utilisant des personnages de niveau adéquat appartenant aux Heather House où la créature Strahd et ses serviteurs ont préparé
joueurs, soit en choisissant les profils présentés dans le module. un petit accueil. Les PJ doivent découvrir l’emplacement de
Commencez l’aventure avec l’événement E1 et suivez les l’Appareil et celui de la baguette de Rastinon qui le contrôle,
indications que vous y trouverez pour poursuivre le scénario. pour les assembler et mettre fin au cauchemar. Mais une armée
de morts-vivants barre la route.
Jouer les monstres : toutes les caractéristiques des monstres
rencontrés dans cette aventure sont imprimées à l’intérieur de la
couverture de ce livret. Les caractéristiques et les descriptions Repousser les morts-vivants à Mordentshire et aux
des nouveaux monstres sont incluses dans une annexe à la fin alentours
de ce module.
Pour le MD, l’essentiel consistera à gérer correctement les deux Les créatures maléfiques qui hantent les contrées sauvages du
incarnations de Strahd Von Zarovich : l’une avec le charitable Mordent y ont été introduite grâce au portail de la Créature.
alchimiste, l’autre avec le vampire maléfique. En tant que seigneur du Mal, il commande et contrôle
Comme dans l’aventure précédente, Strahd l’alchimiste tous les morts-vivants de cette région, ce qui les rend plus
et Strahd le vampire sont prêts à élaborer de sombres et difficiles à repousser que leurs homologues ordinaires. Plus
machiavéliques complots afin que leurs propres buts soient nourris la Créature est proche des morts-vivants et plus la pénalité au
de la contribution des PJ. Strahd est un génie ; vous devez jouer tirage pour « repousser les morts-vivants » est importante. Ce
chacune de ses deux incarnations du mieux que vous le pourrez. modificateur est défini par la localisation, mais si la Créature
Strahd ne sera pas susceptible d’être abusé par les petites ruses est présente il est toujours à son maximum.
que les joueurs emploient souvent avec les monstres courants.
Certaines zones décrites dans ce module sont identiques entre Modificateur Localisation / Situation
elles. Les emplacements rigoureusement similaires reçoivent
le même numéro sur la carte. Il n’y a qu’une seule description 0 au nord de la ville ou sous un jour ensoleillé
à employer pour chacune de ces zones. Toutes les descriptions –1 Dans Mordentshire ou sous un jour nuageux
de nuit, intérieures et extérieures, supposent que les PJ utilisent –2 Dans le marais, sur Gryphon Hill ou de nuit
une torche, laquelle éclaire sur un rayon de 12 m. Si une autre –3 Domaine Weathermay ou si la Créature est
source d’éclairage est employée ou si les PJ n’ont pas de source présente
de lumière, modifiez alors de façon appropriée la description.
Si un mort-vivant peut normalement être affecté par le
But de l’aventure : l’objectif de l’aventure est de détruire clerc, un 20 est toujours une réussite, quel que soit le
Strahd le vampire. Cela ne peut pas être accompli sans l’aide et modificateur. Si le résultat normal d’un test de vade retro
le sacrifice de Strahd l’alchimiste. Pour y parvenir, les objectifs indique « R », il faut obtenir 3 ou plus pour repousser la
intermédiaires ci-dessous doivent être remplis dans cet ordre. Ces créature, le modificateur s’appliquant en plus. Si le résultat
étapes sont fournies afin d’aider le MD à maîtriser le scénario est normalement « D », traitez-le comme un résultat « R ».

3
L’Ancien & Le Ressuscité
La légende de l’alchimiste :

Je suis ressuscité, je prends mon envol. Les problèmes de ma vie précédente se sont dissipés
dans les limbes. J’étais en paix. J’étais bon et juste. Je pratiquais mon art pour le bénéfice de
tous et je guérissais le monde grâce aux bienfaits d’un dieu juste, mais le tourment de mon
côté sombre me poursuivait. En moi, il y avait noirceur, haine et envie. J’avais conscience
que le côté ténébreux de mon âme s’infiltrait lentement en tout ce que j’étais, disséminant
son pouvoir et sapant ma force.
Ma propre noirceur, mes doutes, ma haine et ma rage m’empoisonnaient totalement.
Après en avoir tant fait pour autrui, mon orgueil et ma malveillance déchiraient profondé-
ment mon esprit. Au final, cette ombre ténébreuse m’a susurré qu’il n’y aurait plus que la
mort et que toutes mes bonnes intentions n’auraient servi à rien.
Vînt alors la vision. Je vis une voie grâce à laquelle je pourrais me débarrasser de ma
noirceur. Par là même, ne pourrais-je pas aussi débarrasser toute l’humanité de sa mal-
veillance ? À coup sûr cela représenterait la perfection, la joie et un trésor unique. C’était
l’Appareil et une fois que mon esprit le conçut, je ne pus m’arrêter avant son achèvement.
J’ai travaillé de nombreuses nuits dans la pénombre de mon laboratoire isolé, mon esprit
était enfiévré face à l’immensité de ce que j’étais en train d’accomplir. Mais le succès conti-
nuait à m’échapper ! Échec après échec, je souffrais. La clef du bannissement de toute noir-
ceur d’âme était toujours inaccessible, sans forme ni substance, toujours dans des limbes
sarcastiques.
Une nuit, alors que mon âme torturée bouillait de haine et de colère, je me mis à crier :
“ Pourquoi les dieux ont-ils fait les hommes ainsi ? Pourquoi la vie nous torture-t-elle à de-
voir constamment choisir entre lumière et ténèbres ? Je vaincrais ce choix si je le pouvais. Je
défierais une telle loi ! ”.
Puis je vis clairement ce que je devais faire. Je voyais la pièce manquante, une baguette
de cristal parfaitement taillée et ajustée. La sphère de soufre... Tout devenait clair, avait un
sens. Je fis le serment de suivre pour un temps le chemin montré par ces dieux justes, pour
qu’en fin de compte beaucoup de bien puisse être accompli... Les dieux comprendraient
sûrement cette nécessité.
Le travail fût achevé en une quinzaine, l’Appareil enfin au complet dans mon labora-
toire. La grande sphère de soufre dans son mécanisme, avec en-dessous ses récepteurs
parfaitement arrangés jusqu’au sommet de la sphère de verre. Les essais avaient tous été
concluants... Je ne pouvais laisser personne d’autre que moi inaugurer la chambre.
La rotation de la sphère activa et décupla l’énergie. Un éclair zébra l’intérieur de la
chambre. Des flèches de brillance s’envolaient des récepteurs et perçaient le verre... Mon
âme ! L’obscurité m’englobait... Elle hurlait !
Quand enfin je m’éveillais, j’étais libre. Cette grande expérience fonctionnait maintenant
parfaitement.
Je pouvais épouser en toute conscience la femme que j’aimais, sachant que la noirceur qui
était en moi ne serait plus un obstacle à notre joie et notre bonheur. Nous nous sommes
fiancés, la date était fixée.
Je ne me suis posé aucune question quant à savoir où avait été envoyé mon côté sombre.
Où était cette partie de moi, je ne le savais pas. Ma vanité me joua un dernier tour.
Je continuais le perfectionnement de mon dispositif, mais au cours d’une terrible nuit
d’orage, l’Appareil échappa à mon contrôle et une ombre ténébreuse se matérialisa dans
le globe de cristal. Quel que soit l’endroit où le côté sombre de mon âme avait été envoyé... il
était revenu !
Puis elle prit forme, imposante et terrible. La créature... Aucun autre nom ne pouvait lui
convenir... Elle émergea du globe de cristal brisé. Je m’enfuis de la maison, terrorisé qu’une
telle horreur ait pu exister en moi et qu’elle soit revenue.

4
ÉCOUTEZ MAINTENANT ! Ne vous détournez pas de cette sombre légende et méditez sur les différentes facettes du Mal ! Pour les protagonistes de notre
petit drame, chacun a sa propre vision et ses propres secrets. Chacun a son histoire à opposer aux mensonges de l’autre…
SACHEZ CELA ! Nous sommes deux dans cette pièce, l’un incarne le bien et l’autre le mal. Chacun répond à un autre nom, mais les deux sont appe-
lés Strahd Von Zarovich. Mais ne vous inquiétez pas ! Nous ne les appellerons pas ici par le nom qu’ils partagent, car l’un sera appelé la CRÉATURE et
l’autre l’ALCHIMISTE.
La légende de la Créature :

Je suis l’ancien, je suis la Terre. Mes origines se sont perdues dans les ombres
du passé. J’étais le guerrier. J’étais bon et juste. Je tonnais à travers la contrée
comme le courroux d’un dieu juste, mais les années de guerre et de tuerie ont
usé mon âme comme le vent réduit le roc en sable.
Toute bonté s’échappa de ma vie ; je découvris que ma jeunesse et ma force
m’avaient fui et qu’il ne me restait que la mort. Mon armée s’établit dans la vallée
de Barovie et prit pouvoir sur les gens au nom d’un dieu juste, mais sans rien
de la grâce d’un dieu ni de sa justice.
Je fis mander ma famille, depuis longtemps détrônée et je l’amenai vivre ici
dans le château Ravenloft. Ils vinrent avec un de mes jeunes frères, Sergei. Il
était beau et jeune. Je le haïs pour ces deux raisons.
Un esprit s’élevait au-dessus de toutes les familles de la vallée. Une beauté
rare, appelée “ perfection ”, “ joie ” et “ trésor ”. Son nom était Tatyana et je lan-
guissais d’attente qu’elle soit mienne.

Je l’aimais de tout mon cœur. Je l’aimais pour sa jeunesse. Je l’aimais pour sa joie.
Mais elle me repoussa ! “ Le Vieux ” tel était le nom qu’elle me donnait, “ Aîné ” ou
“ Frère ” aussi. Son cœur alla à Sergei. Ils furent promis l’un à l’autre. La date
était fixée.
Sa bouche m’appelait “ Frère ”, mais dans ses yeux je lisais un autre nom,
“ mort ”. C’était la mort du vieillard qu’elle voyait en moi. Elle aimait sa jeunesse et
en jouissait. Mais j’avais gâché la mienne.
La mort qu’elle voyait en moi la détourna de moi. Et j’en vins à détester la
mort, ma mort. Ma haine est très forte. On ne m’appellera pas “ mort ” de sitôt.
Je fis un pacte avec la mort, un pacte de sang. Le jour du mariage je tuai Sergei,
mon frère. Mon pacte fut scellé avec son sang.
Je trouvai Tatyana en pleurs dans le jardin à l’est de la chapelle. À ma vue, elle
prit la fuite. Elle ne voulait pas entendre mes explications et la rage monta en
moi. Il fallait qu’elle comprenne le pacte que j’avais fait pour elle. Je la poursuivis.
Finalement, désespérée, elle se jeta du haut des murs de Ravenloft et je regardai
tout ce que j’avais toujours voulu posséder m’échapper à jamais.
Ce fut une chute de trois cent mètres à travers les brumes. On ne retrouva
jamais la moindre trace d’elle. Même moi, je ne sais pas ce que fut son sort.
Les flèches des gardes du château me transpercèrent jusqu’à l’âme, mais je ne
mourus pas. Je ne vécus pas non plus. Je devins un mort-vivant pour l’éternité.
Je suis maintes fois parti à la recherche de Tatyana. Je l’ai souvent sentie à ma
portée, mais elle m’échappe. Elle me nargue ! Que faudrait-il pour qu’elle tourne
son amour vers moi ?
Alors je me mis à chercher dans mes livres le moyen d’acquérir une autre
existence. Durant de longues et épuisantes nuits, j’ai pratiqué magie noire et
sorcellerie. Je persiste encore dans ma quête afin de reconquérir la rédemp-
tion, bien que je l’aie perdue depuis longtemps.
Dans l’espace d’un éclair ma quête prit fin. Au travers d’un portail magique
et puissant, je vis ce que je n’avais jamais soupçonné pouvoir exister. Il y avait
face à moi mon reflet ! Là, il y avait la vie ! Ma vie ! ... Où qu’elle me fût cachée par
la colère des dieux, je reprendrais ma vie... Je franchis ce portail.
Maintenant ma quête est terminée. Maintenant je vais regagner ce qui me fut
refusé !
LE PENDULE
D’HYPNOTISME
Dans le village de Le pendule d’hypnotisme simule une séance avec un hypnotiseur
Mordentshire habite le docteur comme cela est souvent dépeint dans les films d’horreur. Ce
Germain d’Honaire, médecin chapitre n’est fourni que pour la dimension dramatique, il ne
praticien au sanatorium du Pont des décrit en aucune manière les véritables techniques d’hypnose.
âmes. Médecin généraliste et chirurgien, le La séance avec le pendule apporte un plus à l’atmosphère de
docteur d’Honaire est aussi spécialiste des désordres l’aventure et sert un but plus large : spécifier les éléments clés de
mentaux. C’est un hypnotiseur compétent, capable l’énigme et déterminer les objectifs de l’aventure.
d’envoûter ses patients pour examiner leurs névroses ou leurs Dans l’éventualité où les PJ ne pensent pas à utiliser les bons
peurs enracinées afin de faire rejaillir leurs souvenirs oubliés. services du docteur d’Honaire, le MD devra préparer une lecture
Le docteur d’Honaire est un érudit et un passionné de contes aléatoire avant de commencer l’aventure, afin de déterminer
folkloriques traitant de fantômes, d’esprits et de surnaturel. l’emplacement des différents objets importants et d’arrêter les
Toutefois, il pense que ces contes relèvent du fantasme infantile détails de l’intrigue. Si au cours de l’aventure, les PJ utilisent les
et qu’ils n’ont aucun fondement en cette ère de civilisation. Le services de l’hypnotiseur, remplacez la lecture aléatoire que vous
docteur n’est pas courageux et il évite de participer à toute vraie aviez prévue par celle du nouveau tirage.
aventure. Il est satisfait de faire son devoir en traitant les fous,
qu’il appelle « ses enfants ». En fait, il se peut qu’il perçoive les Le balancement du pendule : deux méthodes peuvent être
PJ comme étant à la limite de la schizophrénie et il pourrait bien employées pour déterminer les objectifs et les emplacements
les encourager à prendre quelques semaines de « repos ». dans le scénario. La première par des jets de dés aléatoires et la
Cet homme détient la clef qui éclaircira les mystères de seconde par les réponses de vos joueurs à certaines questions.
Mordentshire. Il a la compétence pour fouiller dans les sombres
recoins de l’esprit de l’alchimiste et de celui de Lady Weathermay. (A) Méthode aléatoire : au début de l’aventure, effectuez
Toutefois, si on l’incite à le faire dans un but très précis, il sera des tirages aléatoires et utilisez les tableaux suivants afin de
intrigué par leur état et consentira facilement à d’hypnotiser l’un déterminer ce qui est nécessaire. Les lettres indiquées sur ces
d’eux. Les réponses qui découleront de cet examen ne jetteront tableaux correspondent à celles des cartes tirées à l’aide du
pas seulement la lumière sur les événements au Mordent… mais pendule d’hypnotisme.
relanceront aussi le cours de l’aventure.

1ère partie : Les objectifs de la Créature 3e partie : Emplacement aléatoire des objets*
1d4 Modificateur 1d6 Emplacement

1 A Tuer sa moitié bienfaisante 0 1 A La cheminée (rencontre 42F)


2 B Tourmenter la fiancée de l’Alchimiste +2 2 B Le bureau privé (rencontre 46F)
3 C Festoyer sur de nouvelles terres +3 3 C Le laboratoire abandonné (rencontre 46G)
4 D Regagner sa vraie vie +4 4 D L’église brûlée (rencontre 12)
5 E La chapelle (rencontre 45)
6 F La chambre de Lady Weathermay (rencontre M24)

* La baguette de Rastinon, le médaillon du Chercheur d’âme,


l’anneau de Réversion et le passage manquant du journal. À
2e partie : Le Comte apparaît comme… déterminer séparément pour chacun de ces objets.
1d4 +
modificateur La Créature est…
4e partie : Emplacement aléatoire de l’Appareil
1 A La Créature 1d6 Emplacement
2 B Lady Weathermay
3 C Le maelström d’âme 1 A Aile est de Heather House, (rencontre M27)
4 D La préceptrice Ardente 2 B Mausolée nord (rencontre T5)
5 E Lord Weathermay 3 C Mausolée est (rencontre T7)
6 F La Créature 4 D Mausolée ouest (rencontre T6)
7 G Lady Weathermay 5 E Salle de bal de Heather House (rencontre M19)
8 H Le maelström d’âme 6 F Crypte (rencontre M40)

6
(B) Rencontre avec l’hypnotiseur : Lorsque les PJ rencontreront
l’hypnotiseur et discutent avec lui de leur dilemme, il suggérera « Que voyez-vous ? »
une séance d’hypnose afin d’essayer de déterminer qui de
l’alchimiste ou de sa fiancée Lady Weathermay, connaît la vérité Le joueur doit retourner la carte n°8 et choisir une des réponses
sur ce qui est arrivé sur la colline du Griffon. Si les PJ sont prêts à présentes au dos de la carte. Notez la lettre de son choix sur le
essayer, employez cette méthode pour déterminer les résultats. Une mémento des événements prévu pour le MD au milieu de ce
fois que le sujet (l’alchimiste ou Lady Weathermay) est convaincu module. Ce choix détermine l’emplacement de l’Appareil.
de participer à l’expérience et qu’il se trouve en présence du bon Maintenant vous pouvez continuer avec la carte n°7 et ainsi de
docteur, débutez la séance en lisant le texte encadré suivant. suite.
Cette méthode demande l’utilisation des cartes imprimées sur
la couverture de ce module. Découpez-les pour les besoins de « Sept ! Veuillez décrire cet endroit»
cette séance. Le pendule d’hypnotisme est employé comme un
script dans une pièce de théâtre et il se divise en deux parties. Le joueur suivant lit le côté coloré de la carte n°7. Quand il a
Le MD joue le rôle du docteur d’Honaire, tandis que les joueurs fini, posez la question suivante :
jouent le rôle du sujet hypnotisé, en lisant les cartes aux moments
appropriés et en choisissant lorsque cela est demandé. « Où est-il ? Où est ce disque ? »
Les cartes devraient être lues de façon dramatique afin de
pimenter l’atmosphère de l’aventure. Le MD appelle un numéro Notez la lettre de cette réponse. Ce choix détermine
de carte et le joueur qui la tient lit alors l’information placée sur l’emplacement du médaillon du Chercheur d’âme.
le côté coloré. Puis, en réponse à une question de l’hypnotiseur, le
joueur retourne la carte et sélectionne une des réponses inscrites « Six ! Que vous arrive-t-il maintenant ? »
au dos. Il y a quatre cartes distinctes portant le numéro 4, dont
une seule sera lue. Après avoir lu le côté coloré de la carte n°6, posez cette
question :
L’hypnotiseur regarde le sujet de ses yeux pénétrants avant
de l’installer confortablement. Quand tout est en place, il fixe « Que dit-il ? »
son vis-à-vis comme s’il voulait lui transpercer au le cœur.
Puis, sans changer de position, il tire de sa poche un cristal Notez la lettre de la réponse. Ce choix détermine le but de la
fixé au bout d’une chaîne. Créature Strahd.
Le cristal tournoie doucement au bout de la chaîne polie.
La lumière qui traverse le cristal joue avec les yeux du sujet ; « Cinq ! Que faites-vous ? »
le murmure profond de la voix de l’hypnotiseur, telles de
tièdes vagues, berce tous ceux qui l’entendent. Après avoir lu le côté coloré de la carte n°5, posez cette question :

À cet instant, tous les PJ doivent alors tirer un jet de protection « Où avez-vous trouvé ce livre ? »
contre les sorts. Ceux qui échouent sombrent dans un sommeil
hypnotique profond. Si tous les PJ s’endorment, ils entendent les Notez la lettre de la réponse. Ce choix détermine l’emplacement
réponses du sujet et vivent le conte dans leur esprit comme s’il du journal de l’Alchimiste.
s’agissait d’une aventure réelle. Cette expérience doit être jouée Il y a quatre cartes n°4 différentes, marquées 4A, 4B, 4C,
de la même façon qu’une crise de délire, telle que décrite dans et 4D. La lettre notée à la lecture de la carte n°6, le but de la
l’événement 1. Si certains PJ restent éveillés, procédez de la façon Créature, détermine celle qui doit être lue. Exemple : si cette
suivante, en expliquant aux autres joueurs que leurs personnages réponse était « A » alors la carte qui doit être lue ici est la « 4A
vivent ces événements dans leurs propres esprits. » et les autres cartes n°4 ne seront pas utilisées.

« Les paupières du sujet se ferment et il tombe dans un sommeil « Quatre ! Que dit le livre ? »
profond bien que sa tête reste droite. L’hypnotiseur se redresse
et commence à parler : « Je veux que vous relâchiez tout votre Après avoir lu le côté coloré de la carte n°4, faites l’annonce
corps… tout le corps… Maintenant vous êtes parfaitement suivante:
détendu et endormi. Vous entendez ma voix et vous lui
répondrez. J’entamerai le décompte à huit et quand j’arriverai « Pouvez-vous le décrire ? Décrivez sa forme ! »
à zéro et que je claquerai mes doigts, vous vous réveillerez et
vous oublierez tout ce que vous avez dit. Vous me comprenez ? Notez la lettre de la réponse. Ce choix détermine l’apparence
Je vous poserai des questions entre-temps et vous y répondrez derrière laquelle se cache la Créature Strahd. Ce point est précisé
en toute franchise. Êtes-vous prêt ? Nous allons commencer. ». plus loin.

« Par toutes les puissances ! Trois ! Que faites-vous ? »


« Huit ! Où êtes-vous ? »
Après avoir lu le côté coloré de la carte n°3, posez cette question :
Si vous n’avez pas déjà distribué les cartes du pendule
d’hypnotisme, faites-le maintenant. Sélectionnez autant que « Lisez-le ! Que dit l’inscription ? »
possible un lecteur différent pour chaque nouvelle carte. Le
joueur tenant la carte n°8, doit maintenant lire le côté coloré de sa Notez la lettre de la réponse, ce choix indique l’emplacement de
carte. Quand il a fini, posez la question suivante : l’anneau de Réversion.

7
à s’affranchir définitivement de tous liens avec l’alchimiste,
« Deux ! Que faites-vous avec l’anneau ? » et recherche la baguette de Rastinon afin d’achever la
séparation. En attendant, elle tourmente et culpabilise au
Après avoir lu le côté coloré de la carte n°2, demandez : maximum l’alchimiste pour fragiliser son esprit et le forcer à
révéler l’emplacement de la baguette.
« Où est la vérité ? »
Tourmenter la fiancée de l’alchimiste : la Créature Strahd
B. 
Notez la lettre de la réponse. Ce choix détermine l’emplacement ne supporte pas de voir sa contrepartie trouver le bonheur
de la page manquante du journal de l’Alchimiste. auprès de sa fiancée, alors que cela lui a été refusé à l’époque.
Il jure donc d’enlever la fiancée de l’alchimiste pour qu’il
« Un ! Que faites-vous de cette vérité ? » sombre dans le désespoir. Strahd commence par inspirer
terreur, angoisse et tourment. Il courtise Lady Weathermay
Quand cette dernière carte est lue, demandez : en lui rendant visite au beau milieu de la nuit ; comme
cela ne suffit pas, il cherche à la rendre folle par des actes
« Où est la clef de la vérité ? » traumatisants. Si cela aussi échoue, il essaye de la kidnapper
la veille de son mariage et de l’emporter afin de s’unir à elle
Notez la lettre de la réponse. Ce choix détermine l’emplacement pour l’éternité.
de la baguette de Rastinon, la baguette de contrôle de l’Appareil Cependant la Créature craint d’affronter sa contrepartie,
mystique, un des objectifs principaux des PJ. incertaine des répercussions qui peuvent résulter de sa mort.
Quand vous avez terminé, ramassez les cartes et lisez le texte Ses tentatives d’assassinat demeureront vaines tant que
suivant : l’alchimiste sera vigilant. Pour cette raison, elle recherche
la baguette de Rastinon afin de garantir la séparation et la
Dans un cri d’angoisse, le sujet s’effondre. L’hypnotiseur victoire totale sur l’alchimiste.
vous regarde, les traits pâles et tirés, l’inquiétude se lit sur
son visage. « Je suis désolé, je ne peux rien obtenir de plus» Festoyer sur de nouvelles terres : la Créature est rendue folle
C. 
dit-il. Puis il se tourne vers le sujet et dit : « Zéro ! Vous par la présence de tout ce sang frais disponible sur cette nouvelle
pouvez vous réveiller et oublier tout ce que vous avez dit. terre. Elle y voit l’occasion d’assouvir la soif qui la ronge et de
Vous vous sentirez détendu et en paix ». Et d’un claquement bâtir de nouvelles légions de la nuit à son service. Mais partout
de doigts, le sujet se réveille ! où elle s’affaire, l’alchimiste cherche à contrecarrer ses plans
et à détruire ses serviteurs. La Créature ne veut pas affronter
Le bon docteur trouvera la séance très déroutante. Il n’en elle-même l’alchimiste ou permettre à ses serviteurs de le tuer,
parlera pas devant le sujet et préviendra les PJ de ne pas le faire. Il tant qu’elle n’est pas certaine des répercussions de sa propre
associera les images décrites plus haut à des signes de tourments mort. Ainsi elle attend son heure, tourmentant sa contrepartie
intérieurs et de paranoïa classique. Il se montrera sceptique avec le fardeau de chaque nouvelle victime. Entre temps,
envers toutes théories impliquant des morts-vivants et de réels le seigneur vampire recherche la baguette de Rastinon qui
complots maléfiques. achèvera la séparation et éliminera pour toujours l’alchimiste.
Alors ces terres juteuses et débordantes de sang frais seront
La signification de ces lectures : sous son contrôle total.
Cette aventure peut prendre différentes formes. Ce chapitre
permet de définir le but de Strahd en tant que créature vampire, Reprendre la pleine vie : la Créature hurle son indignation
D. 
l’apparence qu’elle adopte et l’emplacement des objets importants à la lune. Qu’un être aussi indigne que l’alchimiste puisse
nécessaires à la résolution de cette aventure ; par ce moyen, le profiter de la vie, cette précieuse vie qui lui est refusée. Elle a
MD et les joueurs définissent des éléments propres à un scénario juré de trouver un moyen de reprendre sa vie pour son profit
unique, décrits brièvement dans le texte. Voir les annexes pour et elle croit qu’un tel moyen existe ! Si elle peut trouver la
plus de détails sur les objets. baguette de Rastinon et amener l’alchimiste jusqu’à la cache
de l’Appareil, elle échangera son corps avec le sien. Mais
L’apparence de la Créature : que ce soit par un moyen magique cela requiert de la minutie, car elle projette d’attirer ses
ou alchimique, l’âme du comte Strahd Von Zarovich a été poursuivants à l’endroit de la séparation, afin qu’ils se jettent
scindée en deux, dont une moitié envoyée sur un autre plan de sur le Strahd vivant tout juste transposé et le détruisent sous sa
non-existence. Mais à cause d’une improbable déformation du forme de mort-vivant. Ce n’est qu’alors que la Créature sera
cosmos ou par la volonté de quelques puissances supérieures, une libérée de sa malédiction. Lentement, prudemment la Créature
déchirure s’est produite dans le tissu de l’univers, permettant à la déploie ses intrigues comme une araignée tisse sa toile.
créature Strahd de revenir contrôler sa contrepartie.
Les apparences de la Créature : dans cette aventure, la Créature
Le but de la Créature : celle-ci est animée par l’un des quatre peut revêtir diverses apparences. La nature de chaque apparence
buts distincts précisés ci-dessous. En fonction de son apparence, et comment la Créature opère sous cette image est expliqué ici.
la Créature peut utiliser différents moyens pour tenter d’atteindre
chaque but. La Créature est elle-même : dans cette version, les deux
A. 
moitiés de l’âme de Strahd ont une incarnation physique.
Tuer sa moitié bienfaisante : la Créature désire détruire sa
A.  Que les circonstances génératrices soient magiques ou
moitié bienfaisante, l’alchimiste Strahd. Cependant, comme alchimiques, les barrières entre ces deux entités ont été
les âmes des deux entités sont liées, la Créature n’est pas rompues et la Créature est revenue dans le même plan que
sûre des conséquences sur elle-même. Ainsi cherche-t-elle l’alchimiste. Tous deux se ressemblent beaucoup, tels deux

8
frères ; l’un juste et ouvert, l’autre sombre et manipulateur. l’autre, hormis quelques allusions à un frère. Pour l’alchimiste
Le jour, la Créature s’abrite dans un de ses nombreux la Créature est une abomination maléfique, tyrannique et
cercueils dissimulés et gardés par ses loyaux serviteurs. immorale. La Créature voit l’alchimiste comme un faible,
Dans chaque maison où il a installé un de ses sbires, il a un simple d’esprit qui n’appréhende pas les conséquences du
disposé un cercueil qui peut ainsi être caché dans une grotte pouvoir qu’il cherche à maîtriser.
sous une falaise, sous un embarcadère, dans un navire, dans Vous devriez éviter que les PJ assistent à la transformation
une crypte du village ou au sous-sol d’une habitation. et faire en sorte de préparer des raisons cohérentes à la
disparition de l’alchimiste et à l’arrivée de la Créature.
1d6 Gardiens Comme cette dernière est limitée par sa condition d’hôte,
elle utilisera ses serviteurs pour qu’ils exécutent ses plans
1 Mort écarlate (1) et évitera de se mettre en avant sauf pour se débarrasser des
2 Drelb (1d4+1) gêneurs.
3 Chasseur invisible (1) Après une transformation, la Créature sera exubérante ou
4 Rode dessus (1) belliqueuse, avant d’aller se repaître de sang frais. Une fois
5 Molosse d’ombre (2d4) repue, elle ourdira ses plans. Tant qu’elle n’a pas mangé, la
6 Spectre (2d4) Créature est outrancière et turbulente, voire excessive, mais
elle ne prendra jamais de risques inconsidérés.
De nuit et sous cette apparence, la Créature parcourt les
contrées sauvages et écume les ruelles sombres, recherchant La Créature est la préceptrice Ardente : seul l’esprit
D. 
en priorité à étancher sa soif pour la nuit avant de fomenter maléfique de la Créature a pu traverser le tissu de l’univers
ses plans en vue d’atteindre le but désiré. pour venir résider dans le corps de la préceptrice Ardente,
la servante personnelle de Lady Weathermay. Sous cette
B. L
 a Créature est Lady Weathermay : elle est revenue en forme la Créature a le contrôle total de son hôte et de sa
tant qu’esprit désincarné et a pris possession de Lady Virginia couverture, car elle peut même aller jusqu’à se confondre
Weathermay. La créature n’a pas un contrôle complet sur sa avec la personnalité de Maîtresse Ardente pour brouiller
victime, mais elle exerce sa prédominance à la nuit tombée toute tentative de détection du mal ou de perception des
et chaque fois que Lady Weathermay succombe à un stress alignements, le résultat d’une telle tentative sera confus ou
extrême après avoir raté un jet de protection contre les sorts. neutre. Elle bénéficie des immunités vampiriques.
Ce contrôle dure jusqu’à l’aube ou 2d4 tours. Virginia ne se La Créature ne manifeste sa nature vampirique que de nuit
sait pas possédée par la Créature et souffre d’amnésie quand ou lors de périodes de grands dangers. En ces occasions, la
elle est sous le contrôle de l’âme noire. Elle répugne à parler préceptrice Ardente possède toutes les caractéristiques de la
de ces défaillances, qu’elle appelle simplement « ses crises » et Créature Strahd, ses aptitudes, ses faiblesses et n’a pas de
même sous hypnose elle ne peut pas être sommée d’en parler. reflet dans les miroirs.
Lady Weathermay dispose de toutes les immunités des La Créature prend garde à dissimuler sa présence dans cet
morts-vivants. Quand elle se trouve sous le contrôle de la hôte, aussi elle emploie ses serviteurs pour avancer ses plans.
Créature, elle bénéficie toutes les aptitudes de la Créature Cependant elle adore jouer avec ses proies et, tapie dans les
Strahd, ainsi que tous ses désavantages ; elle revêt alors un ombres de la nuit, elle murmure d’une voix d’homme, de
subtil aspect de vampire et ne projette aucun reflet. sinistres menaces ou de terribles mises en garde funestes,
La Créature prend garde à ne pas se démasquer, attaquant avant de disparaître dans un souffle. Si malgré tout la Créature
sous couvert de l’ombre et de l’obscurité, adoptant une forme doit s’impliquer personnellement, elle fera très attention à
gazeuse quand une lumière pourrait révéler son apparence. cacher sa véritable nature, elle attaquera par surprise et fuira
Elle ne cherche pas à attirer l’attention sur son hôte et utilise au moindre risque d’être démasquée.
ses serviteurs pour parvenir à ses buts au lieu d’intervenir
personnellement. Toutefois, elle évitera autant que possible La Créature est Lord Weathermay : seul l’esprit maléfique
E. 
d’affronter sa contrepartie, à moins d’être démasquée. Vous de la Créature a pu traverser le tissu de l’univers pour
devriez éviter que les PJ assistent à la transformation et faire trouver refuge dans la vieille carcasse usée de Lord Byron
en sorte que Lady Weathermay ait toujours une explication Weathermay. Drainé de toute volonté, Byron est devenu
logique sur son emploi du temps après les ravages de la la marionnette de la Créature qui le contrôle en journée
Créature. Ces explications seront évidentes, car c’est une frêle depuis les sombres méandres de son esprit. La nuit et lors
jeune fille aisément terrifiée, dont l’esprit a développé une de grands dangers, la Créature transforme Lord Weathermay
paranoïa latente qui lui fait croire qu’on cherche à lui nuire. en un monstre puissant qui possède toutes les aptitudes de la
Créature Strahd. Cette transformation est si complète, que
Le maelström d’âme : dans cette version, seul l’esprit
C.  Byron ne ressemble presque plus à sa forme d’origine ; il est
maléfique de la Créature a pu traverser le tissu de l’univers plus jeune, sombre, maléfique et nullement invalide.
pour intégrer le corps de l’alchimiste Strahd. La nuit parfois, Quand la Créature est cachée dans sous l’enveloppe
quand ce dernier est confronté à un stress extrême et après corporelle de Lord Weathermay, toute tentative de détection
avoir raté un jet de protection contre les sorts, l’esprit du mal ou de perception des alignements se conclura par
ténébreux prend le contrôle de son corps et le transforme une lecture neutre ou au mieux confuse. Quand la Créature
en tant que Créature Strahd. Cette transformation dure 2d4 transforme Byron, son corps obtient toutes les aptitudes
tours ou jusqu’à l’aube. et caractéristiques de la Créature Strahd, ainsi que ses
Ni l’alchimiste ni la Créature ne sont véritablement faiblesses. Cette transformation dure jusqu’à l’aube ou la
conscients qu’ils partagent le même corps, mais ils peuvent fin d’un danger. La Créature s’assurera de toujours pouvoir
le découvrir au cours de l’aventure. Ils ne parleront jamais de revenir dans le fauteuil roulant de Lord Weathermay avant la

9
fin de cette période. Introduction des joueurs
La Créature prend garde à dissimuler sa présence et opère
par serviteurs interposés, fourvoyant les PJ aussi souvent que Au début de l’aventure les personnages se remettent d’une
possible afin d’éloigner les soupçons. Vous devrez prendre mauvaise fièvre et ils n’ont aucun souvenir de leur mission
soin de dissimuler les transformations aux PJ ; ainsi, vous actuelle. Vous pouvez leur fournir les informations suivantes de
évoquerez des raisons plausibles afin de les éloigner de Lord différentes manières. Premièrement, ils pourront se rappeler avec
Weathermay ou de la Créature lors de tels moments. le temps de certaines bribes de cette mission. Deuxièmement,
Chaque nuit, de minuit jusqu’à l’aube du nouveau jour, la ces informations peuvent être fournies par le docteur d’Honaire,
Créature vagabonde pendant plusieurs heures pour ourdir ses envoyé par Lord Weathermay. Troisièmement, si les personnages
plans ou initier des évènements. Elle ne participe directement pré-tirés de ce module sont utilisés, les joueurs peuvent regarder
qu’aux actions ou tâches vitales à la réussite de ses plans. les annotations de leur historique individuel.
Juste avant l’aube, elle se met en quête d’une proie et une Aucun PJ ne se rappelle vraiment comment il a contracté cette
fois sa soif étanchée, elle retourne à Heather House pour fièvre, certains conservent le souvenir d’une sombre créature
reprendre l’apparence de Lord Weathermay. et d’autres celui d’un vent glacial. Leur dernier souvenir est la
vision d’une lumière dans le brouillard.
L’emplacement des objets : Dans cette aventure six objets jouent
un rôle important. Chacun est crucial pour la défaite totale de la Vous avez été convoqué avec votre groupe par l’église de la Haute
Créature Strahd, ou pour la compréhension du mystère, ce qui Foi à Osterton, une ville importante à trois jours de voyage au
procure un avantage contre les serviteurs du mal. Ces objets sont nord, pour enquêter sur une petite affaire. Comme chacun d’entre
brièvement décrits ici. Les annexes et les supports détachables vous a une dette plus ou moins grande envers la Haute Foi, vous
fournissent plus de détails à leur sujet. avez accepté la mission et vous êtes partis sur les routes du sud.
Récemment, la Haute Foi a reçu une lettre de Lord Byron
L’Appareil : dans sa tentative de purger son âme de toute Weathermay de Mordentshire, un petit village côtier au sud. La
trace de mal, l’alchimiste Strahd créa cette gigantesque machine fille de Lord Byron, Lady Virginia Weathermay, est sur le point
mystique. Cependant c’est le résultat de son expérience qui a attiré de se marier avec un nouveau venu dans la région appelé Comte
le mal et le désastre sur le tranquille village de Mordentshire. Strahd Von Zarovich. Bien que Strahd semble être un homme
L’Appareil est la clef contre le mal qui rôde sur ces terres et pour plaisant, Lord Byron ressent quelque chose de surnaturel en lui
la défaite ultime de la Créature. Mais actuellement, l’Appareil est et avant de consentir au mariage de son unique fille, il a demandé
tombé entre les mains de la Créature qui l’a caché quelque part. à la Haute Foi de lui envoyer quelques hommes afin qu’ils
effectuent une enquête discrète. Par le passé, la Haute Foi a reçu
La baguette de Rastinon : cette courte et fine baguette de de généreuses donations de la part des Weathermay et en retour,
cristal contrôle le merveilleux pouvoir de transformation et elle elle mandate votre groupe pour tirer cette affaire au clair.
peut aussi être employée pour inverser le pouvoir de l’Appareil Ce qui suit est contenu dans une lettre qui se trouve encore en
vers le bien. Sans la baguette, la Créature n’a pas le contrôle total votre possession. Strahd est arrivé au Mordent il y a environ une
de sa forme, mais elle peut encore se servir de l’Appareil pour année, sans provenance identifiée. Il est de compagnie agréable et
transposer d’innocents villageois avec ses créatures maléfiques. dîne régulièrement à Heather House, la propriété des Weathermay.
Si les PJ peuvent réunir la baguette et l’Appareil, ils seront en Strahd se présente comme un chercheur, un alchimiste et un sage,
mesure d’inverser la transposition et d’extirper tout mal de la bien qu’il semble assez jeune pour quelqu’un d’aussi érudit. La
Créature Strahd. nature de ses recherches est aussi restée un mystère, mis à part
qu’elle traite d’un certain type de transmutation. Weathermay
L’orbe du Chercheur d’âme : ce médaillon est un petit termine sa lettre en précisant que ses soupçons sont sûrement dus
orbe de cristal attaché à une chaîne en argent. Il permet à son à l’inquiétude d’un vieil homme en passe de perdre sa fille unique,
porteur d’examiner l’âme d’une créature pour en découvrir sa mais il ajoute que l’excès de prudence n’est jamais inutile.
véritable nature. Le voyage vers le sud a été calme, le long de routes bien tracées,
traversant les terres chargées des riches présents de l’automne alternant
L’anneau de Réversion : cette relique est un simple anneau les couleurs dorées des céréales, les ocres des champs de maïs récoltés
en fer gravé d’anciennes runes et portant un grenat enchâssé. Il et les potagers chargés de courges, de tomates et de citrouilles. Le
permet au porteur de restaurer l’esprit légitime d’un être si son climat est frais et venteux. Tandis que vous prenez la direction du sud,
corps existe encore. Il peut aussi contraindre tout être transposé vous apercevez les premiers nuages, prémisses d’un prochain orage.
à reprendre sa forme originale si la créature est frappée avec Ce n’est qu’à l’approche de la ville que vous avez rencontré votre
l’anneau. première difficulté Depuis trois jours, vous êtes cloués au lit en
proie à des délires fiévreux, laissés aux soins des braves villageois
Le journal de l’alchimiste : il contient les annotations qui vous ont récupéré avec vos montures. Du fait de ces crises de
personnelles de l’alchimiste Strahd Von Zarovich et détaille les délires, vous n’avez aucun souvenir de ces trois derniers jours.
effroyables expériences qui conduisirent à la situation actuelle. Il Finalement, vous recevez un message. Une fois reposés et
manque dans ce livre un passage essentiel qui révèle le but ultime guéris, vous êtes priés de vous présenter à Heather House afin
de la Créature et dont les pages ont été arrachées. de rencontrer Lord Byron. À cette occasion, vous pourrez aussi
rencontrer Lady Virginia et le comte Strahd, qui a quitté sa
Le passage manquant : son contenu variera en fonction des maison sur Gryphon Hill. Le message précise que vous aurez de
résultats du pendule d’hypnotisme. Les pages déchirées révèlent plus amples informations sur votre mission.
le but et la motivation de la Créature, ou encore le rôle de Cette affaire n’est peut-être pas aussi simple qu’elle n’y paraît
l’alchimiste dans l’affaire. de prime abord. Si seulement vous pouviez vous réchauffer et
récupérer totalement.

10
Événements : La trame de fond
Ce chapitre détaille tous les événements qui auront lieu à un Il est essentiel que vous fassiez tout votre possible pour détruire
moment spécifique au cours de l’aventure, et dans la plupart des le groupe au cours de cette rencontre. Ne vous inquiétez pas, les
cas quel que soit la localisation des PJ. Ces événements plantent le dégâts reçus lors de cette rencontre ne sont pas permanents, même
décor de l’aventure et étoffent le mystère qui plane sur la contrée, s’ils doivent être traités comme tels pendant le combat. Cela devrait
en détaillant certaines situations récurrentes au cours de l’aventure. inspirer aux PJ un grand respect pour la Créature. Faites tout votre
De nombreux événements ne dépendent pas de la présence des possible pour que ce combat soit bref, effrayant et mortel.
joueurs et la plupart d’entre eux surviennent indépendamment La herse ne peut être ouverte par aucun moyen, magique ou
des actions des PJ. Cependant, les joueurs peuvent modifier ou autre.
perturber le cours d’un événement s’ils sont à proximité au bon Une fois que d’une manière ou d’une autre tous les PJ sont
moment. Il est important que vous suiviez les intrigues et les neutralisés, lisez ce qui suit :
actions de Strahd tout au long du scénario et que vous teniez le
décompte du temps qui s’écoule dans le jeu. Vous avez été vaincus ! Vous voyez le visage sombre et
Un mémento des événements fourni au centre de ce module, distordu du vampire qui s’approche de vous, la main tendue.
divise les journées en heures. Quand un événement spécifique Vous ne pouvez pas bouger ! Vous ne pouvez même pas
survient, il convient de le noter sur ce mémento afin que le MD crier  ! Il s’amuse de la terreur dans vos yeux… sa main
conserve la trace du temps qui s’est écoulé dans l’aventure et atteint alors votre gorge comme s’il cherchait à vous voler
qu’il sache quand déclencher un autre événement spécifique. Un votre dernier souffle de vie… comme si vous…
rappel en haut de ce support permet de consigner les résultats du … Soudainement vous vous réveillez, assis droit comme un
pendule d’hypnotisme, ce qui inclut le but de la Créature, son « i » dans votre lit. L’écho mourant de vos cris résonne autour
apparence et l’emplacement des objets importants. de vous. Vous êtes transi, la sueur froide qui dégouline de
Commencez la partie avec l’événement n°1 ci-dessous et votre dos trempe vos draps.
continuez ensuite avec la rencontre n°1 du chapitre 1. Cela semblait si réel ! Les grandes tours d’un lieu appelé
Ravenloft… les vallées brumeuses et la terrible tragédie d’un
E1. UNE NUIT AGITÉE (Matin/Jour 1/Tour 1) homme qui a vendu son âme en échange de la non vie. Abus
d’alcool ? Oohhh ! Le mouton n’était peut-être pas assez cuit.
Si vous avez joué le scénario I6 Ravenloft, commencez par Un froid soleil d’automne pénètre par votre fenêtre. Les
rappeler les derniers instants de cette partie. Rendez le récit le contours de la chambre de l’auberge se précisent petit à
plus terrifiant et excitant possible. Si tous les PJ étaient morts ou petit. Des gens que vous n’avez jamais vus auparavant
inconscients à la fin de cette partie, c’est d’autant mieux. Sinon, s’affairent à proximité, l’air préoccupés mais satisfaits que
réarrangez les circonstances de façon à ce qu’ils soient tous vous soyez réveillé. Embrassant la pièce d’un regard fatigué,
inconscients ou morts à l’issue de la rencontre finale. Par exemple, vous voyez vos compagnons allongés sur des lits contre le
l’épée du Soleil n’a peut-être pas fonctionné ou l’icône n’était mur de la pièce. Aucun n’a l’air d’avoir mieux dormi que
pas réellement efficace. Une fois ces derniers moments racontés, vous. Ils semblent faibles et sont pris de temps à autre d’un
reportez-vous à la deuxième description encadrée ci-après. gémissement ou d’un frémissement pathétique.

Si vous n’avez pas joué le scénario I6 Ravenloft, lisez la Les PJ ont été frappés par une fièvre mystérieuse peu de temps
description encadrée suivante et jouez la rencontre telle qu’elle après leur arrivée au village de Mordentshire. Ils se réveillent
est décrite. Il n’y a aucun plan de cette pièce ; ses dimensions sont dans leur chambre, après avoir alterné des épisodes de fièvres
décrites dans le texte encadré. brûlantes et glacées pendant trois jours. Leur fièvre a été ponctuée
de hurlements incohérents et de cris d’horreur. Pendant ce temps,
Une brume opaque emplit cette pièce à l’atmosphère saturée l’aubergiste a désigné une femme de chambre pour s’occuper des
par l’essence même du mal. Une odeur de terre récemment PJ. Le prêtre local a été convoqué, mais même ses sorts n’y ont
retournée imprègne les lieux. Cette pièce mesure 15 m rien produit. Le maître de ces terres, Lord Weathermay lui-même,
de long d’est en ouest et 9 m de large. Il y a trois alcôves s’est enquis d’eux pendant leur maladie !
vides dans le mur sud. Un cercueil noir en bois parfaitement Maintenant la fièvre semble avoir enfin cessé. Les PJ se sentent
lustré aux garnitures en cuivre poli repose à même le sol. Le faibles et épuisés, mais ils retrouvent leurs forces s’ils se reposent
couvercle est fermé. encore six bonnes heures et mangent un bon repas. Si les PJ
Une sensation étrange plane dans la pièce, comme si vous tentent de se déplacer avant la fin de cette période, ils souffrent
la regardiez à travers le brouillard. de vertiges et de tremblements qui provoquent une pénalité de
Brusquement, un crissement de métal retentissant résonne –4 sur toutes les actions entreprises, jusqu’à ce qu’ils se reposent
dans le tombeau ! Une lourde herse en acier vient de tomber, pendant huit heures consécutives.
bloquant les escaliers au nord, par lesquels vous étiez arrivés. Bien que les PJ ne le sachent pas, ils ne sont pas véritablement
D’un coup, le couvercle du cercueil s’ouvre et une forme guéris. Ils ne connaissent même pas la véritable nature de leur
noire s’en échappe avant de s’envoler dans les recoins affliction, maladie exotique ou magique. En réalité, elle résulte
obscurs du plafond ! de la propriété mystique du lieu et de l’époque, combinée à
l’effet oppressant de l’onde maléfique qui s’étend sur les landes
Cette forme est celle du vampire, la Créature Strahd. Lisez le brumeuses. Quelque en soit la cause, les PJ resteront sujets à des
chapitre sur les maîtres de Mordentshire qui détaille la Créature épisodes de délire au cours de l’aventure. Cette maladie ne peut
en combat. Pour cette rencontre seulement et lorsque ses points être guérie que par un clerc de 18e niveau minimum, grâce à un
de vie ont été réduits de moitié, la Créature a aussi la capacité sort de guérison des maladies, plus un sort d’exorcisme.
d’invoquer deux esprits hurleurs (banshees). Il lui suffit de crier :
« Servantes ! Venez à moi ! » pour qu’elles apparaissent au Les délires :
round suivant. Du fait de la nature mystique de cette affliction, tous les PJ

12
souffrent de crises de délire en même temps. Ces crises prennent en exploration sans avoir pris un bon repas, surtout après une telle
deux formes. fièvre.
La première se traduit par de soudains grelottements, accompagnés Si les PJ engagent la conversation avec le docteur d’Honaire,
de sueurs froides et de légers vertiges. Les PJ, momentanément qui préfère être appelé « Germain », vous pouvez révéler les
affaiblis et désorientés, souffriront d’une pénalité de –2 à toutes renseignements suivants :
leurs actions pendant un tour. Cette crise passera après quelques
minutes. Elle peut néanmoins survenir à tout moment, mais pour 1. Les détails sur la récente maladie et les délires des PJ.
le bon déroulement de l’aventure, elle n’arrivera jamais au milieu 2. Les informations concernant le docteur d’Honaire et sa
d’un événement crucial (tel qu’un combat). personnalité comme décrit sur sa fiche détaillée au début du
La seconde présente tous les symptômes de la première, mais elle chapitre sur le pendule d’hypnotisme.
est accompagnée d’hallucinations ou de visions très réalistes. Ces 3. Les informations du paragraphe d’introduction aux joueurs
visions mettent en scène de façon très réelle (bruit, odeur, etc.) les et surtout la liste complète des lieux où ils peuvent retrouver
PJ dans des situations de danger ou d’horreur extrême. Ces visions leur équipement.
seront décrites lors des rencontres spécifiques et surviendront à la En plus de ces informations, deux points spécifiques doivent être
première visite des PJ dans les zones concernées. Chaque vision abordés au plus tôt, afin que les PJ disposent de pistes précieuses
dure quelques rounds. Les PJ ne subissent jamais réellement les pour débuter l’aventure.
dégâts reçus au cours d’une vision (comme ceux de l’attaque L’hypnose : précisez bien que le docteur soigne ses patients
d’un monstre), mais ils en éprouvent la douleur. Si un PJ tombe au sanatorium du Pont des âmes, où il expérimente l’hypnose
à 0 point de vie à la suite d’une vision, il s’écroule inconscient pour les aider à affronter leurs névroses et découvrir les causes
pendant 3d6 rounds. Pour les autres PJ, il paraîtra mort. À la fin oubliées qui sont à l’origine de leurs désordres mentaux. Il trouve
d’une vision, toutes les blessures infligées disparaissent, comme ce travail fascinant.
si elles n’avaient jamais réellement existées. Lord Weathermay : comme indiqué dans l’introduction aux
joueurs, c’est Lord Byron Weathermay qui les a fait venir au
Les PJ s’apercevront que leur équipement n’est pas dans leur chambre. paisible village de Mordentshire pour exécuter une petite tâche
Ils apprendront par Marion Atwater, la servante qui s’occupe d’eux, d’importance pour lui. Avant que les PJ ne puissent honorer leur
par Dominique l’aubergiste ou par le docteur d’Honaire qu’à rendez-vous, ils ont été terrassés par la maladie. L’inquiétude de
chacun de leurs poussées de fièvre des crises de délire les rendaient Lord Byron pour leur bien-être et pour la mission qu’ils devaient
hystériques, qu’ils jetaient leurs affaires partout et attaquaient des accomplir, l’a amené à venir voir les PJ pendant leur délire. Il
fantômes, endommageant leurs armes et leur équipement. Aussi leur a laissé un message les invitant à se présenter au plus tôt à
leurs possessions leur ont été retirées et mises en sécurité. Les dégâts Heather House qui se trouve au sud de la ville, car il a de grandes
ont été payés par Lord Weathermay, qui a ordonné que l’équipement difficultés de se déplacer. Il leur conseille de se préparer avant de
des PJ soit réparé et nettoyé dans les diverses échoppes de la ville. venir pour une petite expédition d’une journée.
Accordez un peu de temps aux joueurs pour qu’ils récupèrent Une fois ces informations échangées, Germain s’excuse car il
quelques sorts ou autres, avant de continuer avec la rencontre 1 doit aller au chevet de ses patients au sanatorium, mais il invite
du chapitre 1. les PJ à passer le voir s’ils ont encore besoin de ses services ou
pour simplement bavarder.
E2. LE BON DOCTEUR
E3. LE FOU (Matin / Jour 1 / Tour 20)
Cet événement surviendra quand les PJ descendront pour la
première fois dans la grande salle commune de l’auberge. À ce moment, où que soient les PJ (dans leur chambre, dans la
grande salle commune déjeunant avec le docteur d’Honaire ou en
« Bienvenue mes amis », dit une voix aiguë provenant des exploration dans le village), ils entendent de l’agitation provenant
renfoncements de la grande salle. L’auberge n’est pas aussi de l’autre bout de la rue.
vide qu’elle en a l’air, vous voyez un gentilhomme assis à
une table devant une fenêtre, caché par l’éclat de la lumière La tranquillité du matin est brisée par un cri presque animal.
du soleil. « Vous êtes enfin debout et rétablis ? Venez me Un villageois au regard exorbité et dément descend la rue,
rejoindre et asseyez-vous. Permettez-moi de vous offrir votre la bave aux lèvres. Plusieurs villageois le pourchassent dans
premier repas depuis trois jours ! ». les rues tranquilles et l’arrêtent avant qu’il ne vous atteigne.
Cet homme agréable est vêtu d’une tunique de travail grise et Il hurle à nouveau, alors que quatre hommes essaient
d’un jabot autour du cou. En vous approchant vous remarquez désespérément de le maîtriser.
que sa chevelure blanche et soignée adoucit son visage « Voleurs ! Assassins ! Vous les avez pris… Vous les avez
anguleux et qu’il porte une paire de lunettes cerclée de fer sur tous pris ! Le village est vide… Misère ! Désespoir ! Où
son nez. Un chapeau tricorne repose sur la table devant lui et sont-ils ? Où sont les enfants !?! ».
une sacoche noire est posée au sol à côté de sa chaise. Les hommes luttent contre ce fou furieux à la force
surhumaine. Il griffe le sol mais peu à peu les hommes
C’est le docteur Germain d’Honaire, le médecin du sanatorium réussissent à le maîtriser et à l’éloigner. Il ne fait aucun doute
du Pont des âmes. Il connaît tous les PJ par leur nom, car il les a qu’il doit être enfermé au sanatorium.
soignés depuis le début de leur maladie. Il leur semble familier,
même si les héros sont incapables de savoir où ils l’ont déjà Si le docteur d’Honaire est présent, il secoue tristement la tête.
rencontré. Persuadé d’être reconnu, il parlera de la pluie et du « Pauvre Luker, il était à bout. Depuis que sa femme s’est tuée,
beau temps, de l’approche de l’hiver approchant, sauf si les PJ le il est à cran. Il aurait fini chez nous tôt ou tard. Excusez-moi
questionnent sur d’autres sujets. messeigneurs, le devoir m’appelle ».
Si les PJ veulent sortir, il les avertit qu’ils ne devraient pas partir

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E4. EXPLORATION DU VILLAGE A. Préparez le jeu de cartes :
Enlevez les jokers et battez le jeu. Divisez le jeu en deux tas
Quand les PJ décident d’explorer le village à la recherche de leur égaux de 26 cartes et placez-les devant vous. Vous n’aurez besoin
équipement, ce chapitre détaille la localisation de leur matériel et les de faire ceci qu’au début du jeu. Ces deux paquets de cartes
obstacles qu’ils peuvent rencontrer. Utilisez les descriptions fournies serviront pour la conversion jusqu’à la fin de la partie. Si vous
dans les rencontres du chapitre 1 pour plus de détails sur ces lieux. le désirez, vous pouvez utiliser deux jeux de cartes distincts à la
L’équipement des PJ est réparti en divers endroits. Ils voudront place de cette méthode.
aussi s’équiper en rations ou en équipement divers en vue de la petite Le paquet de à gauche est le jeu des villageois ; celui de droite
expédition mentionnée dans la note de Lord Weathermay. Cette est le jeu des monstres.
partie de l’aventure offre aux PJ une chance de se familiariser avec
les personnages principaux de la ville et pour qu’ils commencent à B. Déterminez le nombre de convertis :
ressentir le malaise qui plane ici. Plus tard, quand les PJ rencontreront À chaque fois que cet événement est prévu par le mémento des
quelqu’un qu’ils ont déjà croisé, mais que les forces du mal ont événements, jetez 1d4 pour déterminer le nombre de convertis.
entretemps converti, ils seront capables de percevoir la différence. L’aventure commence avec quatre villageois déjà convertis, mais
La plupart de l’équipement des héros devrait être récupéré sans aucun d’eux ne peut être l’hôtelier Dominique.
trop de problèmes, quand bien même ils doivent attendre qu’un
objet égaré soit finalement retrouvé ailleurs. Si un PNJ détenant C. Tirez les cartes pour déterminer l’identité des villageois :
un objet appartenant aux PJ est converti dès le début de l’aventure, Pour trouver l’identité de chaque converti, tirez une carte du
il feindra ne pas être en possession de l’objet ou il indiquera un jeu des villageois (paquet de gauche). Chaque fois que le tirage
délai de plusieurs jours pour que l’objet soit prêt. En outre, les PNJ désigne une personne qui se trouve avec les PJ au moment de cet
convertis augmentent leur tarif de 1 à 20 po pour leurs services. événement, recommencez le tirage.
Si un PNJ commence l’aventure en étant déjà converti, le
changement dans sa personnalité peut être découvert par les PJ au D. Tirez les cartes pour déterminer le monstre :
cours de conversations avec les autres PNJ, qui font référence à Une fois le villageois identifié dans la liste, tirez une carte du jeu
l’attitude bizarre du converti depuis quelque temps. des monstres (paquet de droite) pour déterminer avec quel monstre
L’équipement des PJ peut-être localisé dans les endroits suivants : il est transposé. Reportez sur le tableau des transpositions la
référence du villageois à côté de celle du monstre et inversement.
Emplacement Objets
E. S’il y a plus d’une transposition :
2 Auberge du chat noir Paquetages et équipement divers Répétez les étapes C et D pour chaque transposition villageois/
4 Écurie Chevaux, selles et harnachement monstre supplémentaire.
5 Garnison Armes non magiques et boucliers
12 Église incendiée  Parchemins, livres et potions F. Si les cartes des deux jeux sont épuisées :
(préservés de l’incendie dans une Quand les 26 cartes des deux jeux ont été tirées, intervertissez
boîte en fer enterrée) les deux paquets, en plaçant celui des monstres à gauche et
16 Forge Armures de tout type celui des villageois à droite. Ainsi, au final, les 52 villageois et
19 Mairie Armes et objets magiques monstres seront tous associés.
23 Magasin de Kervil Équipement standard
Effets de la transposition : Une fois la transposition achevée et
Les PJ peuvent vouloir visiter d’autres lieux comme la place jusqu’à la fin de la partie (sauf actions correctives des joueurs),
du marché (18) et le magasin de Kervil (23) s’ils souhaitent le villageois rencontré présentera les caractéristiques du monstre
s’équiper en vue de leur expédition, ainsi que le sanatorium (26) et inversement. Notez que chaque transposition forme une
s’ils souhaitent s’enquérir de l’état de santé du pauvre Luker. combinaison unique d’un monstre et d’un villageois. Quand
un monstre transposé apparaît aléatoirement (sur les tables de
E5. LA CONVERSION rencontre), il ne sera plus rencontré par la suite. Notez aussi
les autres effets de la transposition comme cela est décrit dans
Au cours de la partie, les âmes de monstres maléfiques et celles de l’annexe relative à l’Appareil, aux paragraphes l’Appareil, le
certains villageois de Mordentshire seront associées puis échangées médaillon du Chercheur d’âme et l’anneau de Réversion.
grâce au processus de transposition opéré par l’Appareil conçu par Un monstre transposé dans le corps d’un humain conserve
l’alchimiste. Ces villageois sont attirés par ruse ou capturés par toutes ses facultés de lanceur de sorts, ses capacités mentales et
d’autres convertis au mal, puis transportés jusqu’à l’Appareil. les immunités dont il bénéficiait avec sa forme originelle. Il perd
Cela se produira lors des créneaux spécifiques prévus par le cependant toutes ses capacités physiques naturelles. Par exemple,
mémento des événements et sur le lieu où se trouve l’Appareil. Quand un nécrophage transposé ne peut plus absorber des niveaux, mais
cet événement survient, utilisez la procédure suivante pour déterminer une liche transposée peut toujours lancer ses sorts et inspirer
le nombre et les identités des villageois qui subissent cette conversion. la terreur avec sa nouvelle forme humaine. Le possesseur du
Vous aurez besoin d’un jeu de cartes à jouer, Une liste, comprenant nouveau corps hérite de toutes les capacités physiques naturelles
52 villageois et autant de créatures maléfiques, se trouve au centre du de sa nouvelle enveloppe corporelle (pv, CA, TAC0, etc.).
module. Le jeu associe un monstre avec un villageois, afin que leurs En plus de conserver sa faculté de lanceur de sorts et ses
âmes soient échangées et qu’au final, la créature maléfique prenne capacités mentales, le monstre transposé conserve aussi son
possession du corps du villageois. Ce dernier, confus, se retrouve instinct… même à ses dépens. Par exemple, si un nécrophage
piégé dans l’enveloppe corporelle du monstre. a instinctivement peur de la lumière, sa phobie subsiste même
Suivez la procédure ci-après pour déterminer chaque association transposé dans le corps d’un villageois. De même, un esprit
de villageois et de monstre. hurleur peut essayer de se défendre en hurlant comme un

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hystérique, mais cela n’aura aucun effet. L’ambiance est aussi sinistre que froide. Les PJ qui ne sont
De la même façon, un humain transposé hérite des capacités pas chaudement couverts souffrent d’une pénalité de –1 sur
physiques naturelles inhérentes au corps du monstre qu’il toutes leurs actions.
occupe. Un humain occupant le corps d’un esprit hurleur hérite
de la capacité mortelle de cette créature à hurler dans l’obscurité. B. Couvert : Des nuages gris plombés assombrissent les cieux.
Cependant, si cet humain transposé est déjà enclin à hurler en De temps à autre, les rayons dorés du soleil ou de la lune
cas de stress, les PJ auront du mal à l’approcher. Un humain percent la couverture nuageuse jusqu’au sol.
transposé dans le corps d’un monstre est tout d’abord désorienté, Tout le monde est déprimé et tous les tests de réaction
puis il tombe progressivement sous l’emprise de l’appétit de son souffrent d’un malus de –10 %.
nouveau corps. Lors de sa première rencontre avec un tiers, il
pourra sembler réagir comme un monstre ou de manière erratique, C. Brouillard : Un épais banc de brouillard arrive de la mer
jusqu’à ce que son esprit humain puisse retrouver son calme et le et enveloppe les terres d’une couverture grise, fraîche et
contrôle du corps qu’il occupe. humide. Les sons paraissent assourdis, distants et aucun vent
Notez que si un humain converti récupère sa forme originelle, ne n’agite les feuilles d’arbres.
il souffre de tous les dégâts ou désordres subis par son corps. Un La visibilité est réduite à la moitié de la portée en donjon
monstre transposé qui retrouve sa forme originelle est enclin à obscur. Les chances de se hasarder vers un danger tel que des
attaquer tous PJ présents. sables mouvants doublent.

E6. LIVRAISON D. Zéphyr : Une chaude brise erratique souffle du sud-ouest.


La couverture nuageuse se fissure et quelques nuages blancs
À certains moments de l’aventure, un grand chariot se rend à cotonneux se retrouvent à danser dans le ciel. Mais la menace
l’entrepôt (rencontre 9) pour charger des caisses destinées à être du mauvais temps plane dans l’air.
livrées à Heather House. Le nombre de caisses transportées et Aucun effet particulier.
leur contenu est déterminé en se référant au registre des livraisons
fourni au centre de ce module. Chaque transport de l’entrepôt E. Bise froide : Une bise automnale piquante, riche de saveurs
vers le mausolée de Heather House est constitué de la cargaison salées, souffle du large. Des feuilles ambre et écarlates
indiquée sur le registre des livraisons. bruissent sous le souffle. Le ciel est clair, sans chaleur, mais
Cette cargaison est convoyée par quatre villageois convertis, sa riche teinte azurée semble promettre un lointain printemps.
choisis parmi les agents de plus haut niveau dont la Créature dispose Aucun effet particulier.
à ce moment-là. Sous couvert de gagner quelques pièces d’or, ces
villageois ont préalablement obtenu de Cavel Warden (3a), le patron F. Coup de vent : Un vent froid annonciateur de l’hiver, fouette
de la compagnie des transports, l’autorisation de transporter cette le littoral et la terre environnante. Les arbres se courbent et
marchandise. Ils disposent à cet effet des papiers signés par Cavel. leurs branches craquent sous les puissantes rafales. En mers,
Le chariot quitte la ville en empruntant la route du sud et les de grandes vagues blanches se lèvent et se fracassent ; leurs
caisses sont déposées dans le jardin à l’arrière Heather House. rugissements rivalisent avec la plainte du vent.
Les conducteurs du chariot sont très prudents et veillent à ne pas Dans ces conditions, la vitesse de déplacement est réduite
être suivis. S’ils suspectent une filature, ils simulent un incident avec de moitié et les PJ qui ne sont pas chaudement couverts
leur chariot (une roue bloquée ou autre) et, s’ils estiment leur nombre souffrent d’une pénalité de –2 sur toutes leurs actions tant
suffisant pour vaincre cette menace, ils engagent le combat. Cependant, qu’ils ne sont pas à l’abri.
s’ils se sentent en infériorité, ils renvoient l’un d’eux en ville avec le
chariot pour quérir de l’aide « au sujet du chariot », pendant que les G. Crachin : De sombres nuages masquent le soleil et drapent
autres attendent sur place les renforts. Cette aide arrive 10+10 rounds la terre de pénombre. La brume réduit la visibilité et un fin
après, sous la forme de 1d4+4 convertis des plus hauts niveaux. crachin glacé détrempe tout.
La visibilité est réduite à celle d’un donjon obscur ;
E7. LA MÉTÉO AU MORDENT les objets en papier non protégés doivent réussir un jet de
protection à 6 ou mieux pour ne pas être détruits.
La météo de la région reflète l’inquiétude croissante que les PJ
devraient ressentir au cours de l’aventure. Au départ, le temps est H. Bourbiers : Les pluies ont transformé les routes en bourbiers
dégagé bien que marqué par la fraîcheur automnale, puis il se dégrade marécageux. Les cours d’eaux ont débordé et le bas-côté des
progressivement en une terrible tempête à l’apogée du scénario. routes est inondé. Ici et là, des lacs miniatures sont apparus du
Les changements de temps sont parfois provoqués par l’entrée fait de l’importance des précipitations.
des PJ dans certains lieux. Bien qu’il ne s’agisse pas de véritables Ces conditions apparaissent après une heure de pluie ou trois
événements au sens littéral, ils sont décrits ici afin que vous puissiez heures de crachin ; elles perdurent 2d6 tours après extinction
facilement garder la trace de l’évolution du climat en cours de partie. des précipitations. La boue réduit la vitesse de déplacement
Chaque annotation relative au temps indiquée sur le mémento de moitié et occasionne un malus de –2 en cas de combat
des événements est suivie par une lettre. Celle-ci correspond aux dans la boue. Les régions inondées ne se traversent qu’au
conditions météo qui s’appliquent à partir de cet instant. Référez- quart de la vitesse normale ou doivent être contournées.
vous aux paragraphes suivants pour plus de détails.
I. Tonnerre distant : Un impétueux mur de brouillard bleu
A. Calme : Le temps est froid et dégagé. Le ressac des vagues tourbillonnant recouvre la région. Le grondement distant du
s’est apaisé et une brume s’élève des eaux glacées. La terre tonnerre et l’illumination des éclairs s’approchent à chaque
elle-même renvoie cet écho de quiétude, rien ne semble oser minute.
bouger et briser ce silence. Cet événement réduit la visibilité de moitié. Le grondement

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du tonnerre et l’illumination des éclairs s’accroissent au fur qu’elles infiltrent la foule. Ces agents infiltrés ont persuadé la
et à mesure que l’on approche de la grande scène finale du foule que les PJ sont responsables de l’étrange possession qui
chapitre 3. frappe leurs compagnons et qu’ils sont les cibles à abattre.
Ce groupe est composé des 15 combattants de plus haut niveau
J. Tempête : Sans préavis, la tempête éclate à travers le parmi les non-convertis et des 5 combattants de plus haut niveau
ciel chargé de nuages noirs. La bruine est soudainement parmi les convertis. Si le nombre de non-convertis est insuffisant,
remplacée par des torrents de pluie froide qui dissipent le remplacez-les par le nombre correspondant de convertis.
brouillard. Le grondement du tonnerre et le crépitement des Le regroupement se formera en ville, où les PJ seront traqués
éclairs vous étourdissent tant ils sont proches. Des torrents de dans les rues de 18 h à 21 h. Puis la foule prendra par la lande, en
pluie s’abattent sans pitié sur les PJ. direction de la maison sur Gryphon Hill où elle arrivera vers 22 h
La tempête s’amplifie de la façon suivante. Pour chaque tour pour finalement y mettre le feu. Enfin, vers minuit, elle se rendra
que les PJ passent dans cette tempête, il y a 5 % de chances à Heather House à la recherche des PJ.
cumulatives qu’un éclair frappe l’un d’eux. Déterminez La foule ne cherche que la vengeance ; elle est sourde à toute
aléatoirement quel PJ est frappé. Un éclair provoque 8d6 idée de justice. Aucune discussion n’est possible et la fuite est
points de dégâts, avec les mêmes effets que le sort éclair. La le seul espoir des PJ. À vous de juger de l’efficacité de leurs
probabilité qu’un éclair frappe un PJ augmente jusqu’à 15 % actions entreprises pour s’échapper. Si la foule attrape les PJ, il
maximum et reste inchangée jusqu’à la fin de la tempête. est probable que l’aventure finisse très mal.
Une fois la foudre à l’apogée de son intensité, d’immenses arcs
d’énergie se forment au-dessus des sombres nuages, bondissant E9. PROCÈS POUR MEURTRE
d’un banc à l’autre. L’énergie crépite dans l’air et l’électricité
statique picote le bout des doigts de tous les présents. Soudain, Cet événement n’est pas prévu dans le mémento des événements.
dans un tonitruant éclair final, la foudre s’abat brusquement à une Il ne doit être utilisé que si toutes les conditions suivantes sont
dizaine de mètres des PJ. Là, elle semble suspendue, grésillante réunies :
et sifflante d’énergies surnaturelles. Les arbres piégés par cet arc
d’énergie crépitante, laissent fuser des étincelles bleues entre 1. Un PJ (ou le groupe de PJ) a tué un citadin (converti ou non).
leurs branches. Des écureuils tétanisés par l’agonie lancent 2. Un témoin direct a vu les faits ou obtenu des preuves suffisantes
un cri perçant vers l’éclair. Les oiseaux revêtent un plumage pour suspecter les PJ.
de flammes argentées. Les cieux s’immobilisent face à cette 3. La foule des villageois en colère n’est pas déjà à la recherche
puissante démonstration de la nature. des PJ.
Puis, tout à coup, le sol se déchire, la terre et les arbres
explosent. La foudre fond vers groupe. L’arc électrique bondit Si la foule de villageois s’est déjà rassemblée au cours de
et tournoyant au sol et projetant des décharges d’énergie tout l’aventure, cet incident est assez grave pour inciter les villageois
en se désagrégeant. Quatre quasi-élémentaires de foudre à reformer leur groupe. Utilisez alors les descriptions de
viennent d’être libérés sur terre ! l’événement E8. Si les villageois savent où trouver les PJ, ils s’y
rendent directement.
Cette pluie a pour objectif d’inciter les PJ à se mettre à l’abri et à La première étape du procès commence avec l’arrestation du ou
y rester jusqu’à la fin de la tempête. Dans la plupart des cas, elle ne des PJ. Une délégation officielle menée par Kedar Klienen (10♦)
laissera que peu d’incertitude quant à l’endroit où s’abriter. C’est rassemble les soldats de la garde : Justinian (9♦), Honorius (8 ♥) et
ainsi dans presque toutes les histoires d’horreur… le voyageur Carlisle (4 ♥). Ils tentent d’arrêter avec fermeté le ou les suspects
entêté, pris dans une tempête soudaine, est forcé de chercher mais sans violence inutile. Si les PJ résistent et que les gardes ne
refuge dans un endroit ou une bâtisse où il aurait préféré mourir sont pas de taille, ils battent en retraite et vont chercher l’aide de
que de s’y rendre, et qui finit par y trouver la mort malgré tout. Brenna Raven (8 ♣), de Tabb Finhallen (8♦), de Kirk Terrinton
Les terribles effets de cette tempête sont décrits pour pousser les (V♦) et de Malvin Heatherby (D♥). À ce moment-là, tout ou partie
PJ à faire de même. Ceux qui s’abritent dans un bâtiment ne seront de ces PNJ peuvent être convertis ou non. Les PNJ convertis auront
plus soumis aux effets de la tempête (ils ne pourront donc plus tendance à être plus violents du fait de leur nature maléfique.
être frappés par un éclair ni poursuivis par les quasi-élémentaires). Une fois les suspects arrêtés, ils sont enfermés dans les geôles de
Une fois à leur apogée, les effets de la tempête se la garnison. Tyler Smythy (4♦) apporte alors de lourdes chaînes
maintiennent à cette intensité jusqu’à ce que les PJ aient et des menottes pour entraver les PJ. Ces entraves sont rivetées et
réussi l’objectif de ce chapitre de l’aventure. La durée de la non verrouillées. Les PJ ont du mal à rester debout avec tout ce
tempête est précisée pour chaque chapitre. poids. Les sorciers sont bâillonnés et ligotés comme il se doit. Les
gardiens expliquent alors aux PJ qu’ils doivent être jugés et que
E8. FOULE EN COLÈRE toute résistance ou tentative d’évasion ne fera qu’aggraver leur cas.
Dans l’après-midi ou le matin suivant, la cour est installée dans
Vous apercevez au loin le vacillement de nombreuses torches. une des auberges de la ville. Le maire, Malvin Heatherby (D♠)
Des cris de colère et de fureur fusent à travers le vent. fait office de juge. Il entend les témoins, décide de la sincérité
de chaque audition, statue sur l’innocence ou la culpabilité et
Il s’agit d’un groupe de villageois, composé de braves gens qui prononce la sentence. Kedar Klienen (10♦) fait office d’huissier,
faisaient autrefois partie de cette frange d’habitants ignorants, il rassemble les témoins, les preuves (à charge et à décharge) et
silencieux et terrifiés, qui ont désormais décidé de prendre leur maintient l’ordre lors du procès. Pour leur défense les PJ peuvent
destin en main afin de détruire les monstres qui ont pris les âmes faire citer des témoins et les questionner, mais le maire a toujours
de leurs amis et voisins. le dernier mot au cours de ces débats. Le procès sera court, à
Malheureusement, c’est aux corps de leurs amis et voisins qu’ils moins que l’affaire ne soit complexe ou délicate. Dans ce cas, il
devront s’opposer. La Créature a appelé ses propres forces afin durera aussi longtemps que nécessaire.

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Ce procès peut avoir différentes issues, notamment en fonction quelque chose. Il sait qu’il s’agit d’un vampire mais il pense être
de la situation des participants. le seul à pouvoir le détruire. À la première occasion, il suivra
Si l’innocence de l’inculpé ne fait aucun doute : le PJ à distance un villageois qu’il suspecte d’être en cheville avec
est relâché. Si le maire ou Lord Weathermay est converti, ils le mal. Les PJ peuvent le suivre discrètement ou intervenir. Le
assortissent cette liberté de conditions : quitter la ville sur le villageois devrait être un brave innocent, berné par la Créature.
champ, confiscation du livre de sorts ou d’armes. Finalement, la piste les conduit dans les landes sauvages au
Si Malvin Heatherby et Lord Weathermay ne sont pas nord de la ville où le villageois tombe dans une embuscade
convertis : la clémence est privilégiée. Si un doute subsiste, le tendue par six bêtes éclipsantes dirigées par un doppleganger à
PJ est relâché. Si la culpabilité ne fait aucun doute, la sentence l’apparence d’un homme bête cornu avec des tentacules.
conclut à une simple peine de prison de 1 à 6 ans.
Si Malvin Heatherby n’est pas converti mais que Lord C. Fausse piste : au cours de leur enquête, les PJ peuvent entendre
Weathermay est possédé par Strahd : le jugement est sévère. des histoires de disparition de bétail, d’animaux vidés de leur
S’il existe de fortes présomptions, l’accusé est condamné à sang ou apprendre le cambriolage de la boucherie où de la viande
l’esclavage. Si la culpabilité ne fait aucun doute, il est condamné fraîche et des bocaux de sang ont été dérobés. C’est l’œuvre de
à mort par pendaison. Gregor Boyd, un fou qui se prend pour un vampire. Il souffre
parfois de confusion, à l’image de la faiblesse vampirique. Il a
deux cachettes. L’une est une tombe récemment creusée dans
le cimetière de la ville, cachée dans les buissons. La seconde
est une tombe peu profonde au fond d’une caverne sans issue,
derrière une petite chute d’eau de l’étang du moulin, contenant
une simple caisse en pin à même le sol. Ses cercueils sont bordés
de terre et de pétales de peste-loup. Au fond des catafalques, il
conserve un rasoir, un miroir, les dents de ses victimes, une outre
à vin pleine et un sac d’herbes avec des gousses d’ail.

D. Rencontre : l’alchimiste s’éclipse encore. Cette fois les PJ


trouvent une courte note : « Terminons notre querelle, frère.
Retrouve-moi à la Quille du diable. ». Ce lieu-dit désigne la
Si Malvin Heatherby est converti : aux moindres présomptions pointe nord de la falaise qui domine la baie.
établies, le jugement prononce la mort par pendaison. Le brouillard s’épaissit alors que les PJ s’approchent du lieu-
Si le PJ est condamné à la prison, il retourne dans les geôles de dit, réduisant la visibilité. Des cris et un grondement retentissent
la garnison pour le reste de sa peine, chargé de chaînes… à moins dans le brouillard devant vous. Vous entendez « C’est ici la fin
qu’il soit victime d’un accident auparavant ! », suivi d’un autre cri. Si la Créature revêt une autre apparence,
Si le PJ est condamné à l’esclavage, il est écroué à la garnison une elle s’enfuit grâce à sa forme gazeuse. L’alchimiste s’accroche
semaine avant d’être déporté vers un lointain marché d’esclaves. à un arbre dont les racines s’arrachent lentement de la paroi
Bien sûr, Lord Weathermay/Strahd veillera à ce que le PJ n’ait pas de la falaise, 6 m en contrebas. Les PJ ont 5 rounds pour le
à souffrir d’un si pénible voyage… ni de plus rien d’autre ! secourir avant qu’il ne plonge vers sa mort. Si l’alchimiste «
Si le PJ est condamné à mort, sa pendaison interviendra 1 à meurt », il échappera aux vagues et se cachera. Puis il suivra les
3 heures après la sentence. Dans l’intervalle, le condamné est PJ jusqu’à ce qu’il ait une chance de récupérer la baguette de
ramené dans les geôles de la garnison où il est autorisé à recevoir Rastinon. Il aura une explication plausible pour sa disparition.
la visite du prêtre de la ville. Quiconque cherche à le secourir
doit agir rapidement ! Les villageois convertis sont quant à eux E. Double face : l’enquête des PJ les conduit jusqu’à une maison
vigilants, prêts à contrer toute tentative d’évasion. abandonnée dans l’allée des pêcheurs, où une créature maléfique
est supposée se tapir. C’est un doppleganger, qui prendra la
E10. TRAQUE DE LA CRÉATURE forme d’un vampire. Il souhaite convaincre les PJ qu’il est en
fait une bonne âme ensorcelée et qu’il peut être sauvé grâce
Lorsque les PJ se mettent à traquer la Créature, ils peuvent la à un sort de délivrance de la malédiction ou de dissipation
rencontrer de plusieurs façons. Puisque l’apparence de la Créature de la magie. S’il est « sauvé », le doppleganger adopte alors
peut varier, vous souhaiterez peut-être créer des événements une forme moins menaçante et se déclare totalement guéri. Il
originaux. Définissez le moment et l’occurrence de chaque demande ensuite à se joindre au groupe et tente de gagner sa
événement et notez-le sur le mémento des événements. confiance, pour trahir et en détruire les membres. Si les PJ ne le
A. Première rencontre : dès que les héros ont perturbé les croient pas, il se transforme en oiseau ou serpent pour s’enfuir.
plans de la Créature, elle leur rend une petite visite nocturne.
Elle apparaît dans leurs rêves par un sort d’envoi, silhouette F. Chasseurs chassés : Les choses deviennent incontrôlables et
sombre et terrible. Vous déciderez de son apparence. Les PJ la Créature a décidé d’éliminer les PJ. Les villageois avisent
sont impuissants à la blesser, toutes leurs attaques passant à les PJ qu’un étranger terrifiant, grand et ténébreux, aux yeux
travers elle. Elle leur conseille de vite quitter la région ou de se insondables qui se renseigne sur eux et leurs habitudes. Les
joindre à elle, les menaçant de conséquences terribles si jamais PJ retrouvent ensuite leurs chambres saccagées, puis lors d’un
elle était trahie. Elle converse avec les PJ dans leur rêve et les quelconque rendez-vous, un de leurs amis est sauvagement
nargue. Ces derniers se réveillent avec des sueurs froides. assassiné. Ensuite ils rencontrent Azalin escortée de 28
ghasts, qu’ils ont intérêt à éviter. Ils devront s’enfuir hors de
B. Filature : les PJ voudront en savoir plus sur le lien entre la la ville afin de semer leurs poursuivants dans la lande. Les PJ
Créature et l’alchimiste. Bien qu’il paraisse sincère, il cache devraient être terrorisés par cette rencontre.

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Chapitre 1 :

Les rêves de Mordentshire


Les vagues glaciales de la mer déchaînée se fracassent contre les Ceux-là réagissent différemment des autres villageois. Ils
falaises du port. Le rugissement des rouleaux est une complainte arborent toujours une expression absente et semblent souvent ne
nocturne qui berce des sommeils agités. Mordentshire est un village prêter attention à rien. Ils répondent aux questions mais trouvent
paisible et tranquille… mais cette paix cache un terrible secret. toujours des excuses pour partir. Leurs manières peuvent être
Autrefois, Mordentshire était une communauté accueillante et facilement prises pour de l’impolitesse ou de la méfiance envers
heureuse, un endroit agréable à vivre. Mais récemment, ses habitants les étrangers. Ils parlent lentement et d’un ton monocorde dénué
sont devenus de plus en plus distants. Nombreux sont ceux qui en de vie. L’observation permet de constater que leur travail est
attribuent la cause à ce nouveau venu qui s’est installé dans la vieille toujours exécuté sans enthousiasme ni efficacité. Par exemple,
propriété de Gryphon Hill. Mais rares sont ceux qui souhaitent en un hôtelier peut nettoyer le même verre à maintes reprises.
parler. Cependant sur un ordre de leur maître, ces mêmes gens peuvent
La vérité est plus diabolique ! Le Comte Strahd Von Zarovich est devenir de féroces et terribles forces du mal.
un maître alchimiste venu dans ce village il y a un an. Cet homme
de bien n’a qu’un défaut, le désir d’être parfait ! Pestant contre les RENCONTRES ALÉATOIRES DANS MORDENTSHIRE
petites imperfections de sa nature humaine, il a osé défier les lois
de la nature. Poussé par cette obsession, il a construit un puissant En parcourant Mordentshire, les PJ peuvent rencontrer des
appareil alchimique en vue d’épurer son âme, de la même façon que villageois qui acceptent de leur parler. Ces rencontres doivent être
la paille est séparée du grain. déterminées tous les 2 tours quand les PJ sont dans la rue et elles
Pire encore, il a eu l’audace d’utiliser cet appareil sur lui-même. ne se produisent qu’en journée.
Ainsi cette machine enchantée a expurgé et rejeté tout ce qu’il y avait
de maléfique dans l’alchimiste. Mais le mal extirpé ne se dissipa Dé Rencontre
pas dans le néant, À la place, il a pris consistance sur une terre très 1-10 pas de rencontre
lointaine et s’est cristallisé en une non-vie malveillante dotée de 11 Justinian (9♦)
sa propre essence. Maintenant, cette abomination est revenue pour 12 Glenna Warden (5♠)
affronter l’alchimiste et lui réclamer la vie qui lui a été refusée par 13 Malvin Heatherby (D♥)
son créateur. C’est le vampire, la Créature Strahd. 14 Gwydion (7♥)
Depuis son antre caché dans la propriété Weathermay, la Créature 15 Gaston Hedgewick (2♦)
rôde à travers la lande et tisse dans l’ombre ses infâmes intrigues, à 16 Ariana Bartel (A♠)
l’image d’une toile d’araignée. Elle a conquis l’imposant Appareil 17 Carina Loch (V♣)
et procède à une campagne de transposition des villageois de 18 Darcy Pease (3♠)
Mordentshire avec les esprits de ses serviteurs maléfiques. À cette 19 Bathilda Sud (2♣)
fin, elle attire d’innocents naïfs jusqu’au domaine Weathermay et 20 Ida Hobson (6♠)
s’en prend aux voyageurs solitaires.
Certains villageois ont ressenti ce mal et sont allés l’affronter… mais RENCONTRES
aucun n’est revenu. D’autres encore, terrorisés et furieux, sont partis
le brûler… et sont simplement revenus calmes et confiants, le regard Les rencontres découlent avant tout du lieu. Les événements qui
perdu dans le vide. Maintenant, beaucoup de ceux qui ont passé leur se produisent au cours des rencontres sont généralement sans
vie à Mordentshire ont un regard vitreux … et leur nombre augmente. aucun rapport avec l’heure du jour ou de la nuit.

Le village de Mordentshire 1. CHAMBRES FROIDES

Les gens de ce village se classent en trois catégories différentes. Les chambres des PJ se trouvent au second étage de l’auberge du
Pour les besoins de cette aventure les personnages principaux de Chat noir. Dès qu’ils sont remis de leur crise de délire et prêts à
la ville sont présentés. Cela ne signifie pas pour autant tous que commencer l’aventure, lisez la description ci-dessous.
les habitants de la région doivent être détaillés.
Les pauvres rayons de soleil de cette fin d’année ne
1. Les ignorants : il s’agit de braves citoyens qui ignorent tout réussissent pas à réchauffer vos os. Même le feu qui crépite
des sinistres machinations en cours. Ils sont persuadés que la dans la cheminée peine à réchauffer l’air froid qui s’engouffre
vie continue normalement, hormis les rares cas de fièvre et de par les fissures des murs. Cette pièce sans âme suscite une
délire qui affectent certains citoyens. Ils ne croient pas aux sensation d’abandon, d’amertume et de solitude.
histoires terrifiantes des PJ, à moins que des preuves concrètes
ne soient avancées, chose que les serviteurs de la Créature Tout au long de l’aventure, les chambres des PJ garderont leur
s’emploient à faire disparaître à tout prix. Ces gens attribuent froideur et leur ambiance vaguement oppressante, et cela même
ces récits à la fièvre dont les PJ ont souffert récemment. Si s’ils changent d’auberge.
ces derniers deviennent trop véhéments, les villageois les La première fois que les PJ reviennent à l’auberge, ils souffriront
conduiront au sanatorium pour qu’ils y soient enfermés. d’un épisode de délire, mais sans aucune hallucination.

2. Les apeurés silencieux : ces habitants savent qu’il se passe 2. AUBERGE DU CHAT NOIR
quelque chose… certains plus que d’autres… mais la peur
de subir un sort identique est si forte qu’ils gardent le silence. Lisez le premier encadré si Dominique l’hôtelier est lui-même, le
Ils réagissent avec peur et méfiance envers les étrangers et se second s’il est converti.
cachent derrière un masque d’impolitesse, d’apathie et de colère.
Le toit de l’auberge domine les environs. Volets et fenêtres
3. Les convertis : ces villageois ne sont plus vraiment humains, un sont ouverts pour laisser entrer l’air frais de la mer. Les
esprit maléfique occupe maintenant leur corps, tandis que leur fleurs des jardinières suspendues aux fenêtres oscillent dans
âme humaine est piégée ailleurs dans une enveloppe maléfique. la douce brise. Du linge propre étendu sur des cordes à linge

19
Il s’agit du barde de la ville, connu de tous sous le nom de
sèche au second étage. À l’intérieur, des tables et des chaises Gwydion (7♦). C’est un romantique, qui se méfie des machines
patinées meublent une petite salle commune où les clients et tout ce qui se rapporte aux « sciences ». Il débat souvent à ce
baissent la tête sous les poutres grises du plafond. L’air est sujet avec le docteur d’Honaire.
chargé d’une forte odeur de bière, de moutarde et de viande.
Au-delà vous pouvez voir la grande salle. 3. RUES DE MORDENTSHIRE

Utilisez la description suivante quand les PJ parcourent les rues


Le toit de l’auberge domine les environs, les volets sont fermés en journée.
et barricadés. Dans les jardinières aux fenêtres les fleurs sont Les rues sont dégagées et tranquilles. Du linge sèche à la fenêtre
fanées. À l’intérieur, la petite salle commune est froide et d’une maison, pendant que le dîner du soir refroidit sur le rebord
silencieuse. L’air est chargé d’une forte odeur de bière aigre d’une autre.
et de vieux tapis. Au-delà vous pouvez voir la grande salle. Quand le vent forcit, les volets sont hermétiquement fermés
et les mères font rentrer leurs enfants dans la maison. Les rues
La description de l’auberge se divise entre les chambres d’hôtes à sont désertées pendant les tempêtes. À la nuit tombée, utilisez la
l’étage (2A); l’hôtelier (2B) et la grande salle (2C). description suivante.
De faibles échos de disputes filtrent à travers les lourds volets
2A. CHAMBRES D’HÔTES des fenêtres. Dans les recoins les plus sombres, des choses
suspectes se dissimulent en hâte. Le vent apporte du lointain des
Chaque PJ a ici sa chambre personnelle. Les pièces sont pourvues bruits de murmures maléfiques.
d’un petit nécessaire de toilette, d’un coffre, de chaises et d’un La première fois que les PJ s’aventurent dans la rue, un petit chat
grand lit à baldaquins avec des draps de lin et un édredon épais. noir coupe leur chemin pour se rendre dans les bras d’une petite
Une cheminée équipe chacune de ces pièces froides. fille. Elle vous regarde sans mot dire avant de partir précipitamment
Il y a toujours une chambre inoccupée. La première fois qu’un avec le chat dans ses bras. Les informations sur le chat noir peuvent
PJ entre dans cette pièce, il souffre d’un épisode de délire. Si être trouvées dans l’annexe Créatures de la nuit.
les oreillers ou le matelas sont remués, des milliers d’horribles
araignées en jaillissent et dégringolent des murs. Les écraser 4. ÉCURIE
n’amoindrit pas leur nombre. Quand les héros se rendent à
nouveau dans la chambre, il ne restera plus aucune araignée, mais Ici logent Tyler Smythy (4♦) et sa femme Kyna (3♦). Tyler est un
seulement le désordre occasionné. grand gaillard accommodant, toujours enclin à aider son prochain.
Sa femme s’assied souvent dans un coin de l’écurie pour travailler
2B. L’HÔTELIER sa broderie et rapporter toutes sortes d’histoires et de rumeurs.

La première fois que les PJ entrent ici, lisez le premier encadré ; 5. GARNISON
par la suite, lisez le second.
Bâtie de longue date, la garnison est un grand édifice en pierre près
Aux pieds des escaliers, l’hôtelier se tord les mains. Quand du centre-ville, dont les murs gris et humides toisent les enfants
il vous voit son inquiétude se transforme en soulagement. qui osent jouer près de lui. Les sols à l’intérieur sont couverts
Il tire un vieux torchon de sa poche et essuie la sueur qui de moisissures et seuls de faibles rayons de soleil filtrent par les
perle de son front. meurtrières. D’épaisses cloisons en chêne séparent les différentes
parties de la garnison : l’arsenal, les casernes et les réserves. Des
Lors de la première rencontre, l’hôtelier Dominique fait partie marches en pierre descendent vers les caves souterraines putrides
des apeurés silencieux. Il croit que la présence des PJ pourrait et la prison de la ville.
causer du tort à lui ainsi qu’à son auberge et il espère les voir S’ils ne sont pas tous morts ou occupés ailleurs, 1d4 gardes sont
partir rapidement. Même s’il n’est jamais vraiment désagréable présents ici. Ils sont toujours rencontrés dans cet ordre :
avec eux (il les salue toujours avec un sourire), il leur demande
constamment s’ils souhaitent « régler leur note » et s’interroge à Justinian (9♦) Carlisle (4♥)
haute voix sur la date de leur « départ ». S’il est converti, il incline Kedar Kleinen (10♦) Honorius (8♥)
vers la curiosité sournoise et la sympathie hypocrite.
Dominique conserve dans son arrière salle les sacs à dos et La prison de la garnison est divisée en trois grandes cellules avec
l’équipement des PJ qui n’ont pas été envoyés en réparation. Si un hall mitoyen, une salle de garde, une cave avec un puits pour les
cet équipement est réclamé, il prend congé et va le chercher. En eaux usées et deux réserves fermées à clef. Une lourde porte barrée et
son absence l’événement 2 prend place. verrouillée défend l’accès aux escaliers de la prison. Seules d’étroites
fenêtres à barreaux laissent passer la faible lumière du jour.
Le comptoir de l’auberge se trouve dans la petite salle Pour ceux qui sont emprisonnés ici, quelques options existent.
commune, avec d’un côté les sombres recoins de la grande Les barreaux de la fenêtre de la première cellule sont rouillés et mal
salle et de l’autre les escaliers qui conduisent aux étages. fixés, ils peuvent être cassés avec un test réussi de tordre les barres
au double de la probabilité normale, ou ils peuvent être dessertis en
2C. GRANDE SALLE 2d6 tours. Mais, l’étroitesse de la fenêtre n’autorise l’évasion que
des petites-gens ou gnomes. Sous les dalles branlantes de la seconde
Les épaisses poutres du plafond s’affaissent. Le feu qui ronronne cellule, un tunnel sans issue court sous les trois cellules. Les clefs
dans le foyer peine à repousser la froidure d’octobre qui s’infiltrent des geôles sont suspendues au mur par une chaîne cadenassée à 3
par le grand couloir. Un homme solitaire est assis à côté du feu. m en face de cette cellule. La réserve contient de l’huile parfumée,

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elle continue de tenir admirablement son auberge.
Actuellement, Tabb Finhallen (Ca8♦), un aventurier de passage,
REGISTRE DES LIVRAISONS réside à l’auberge. Tabb est un homme chahuteur et bruyant, avec
D
LOT MARCHANDISES AR EXP DESTINATION COÛT PARAPHE
une coquetterie dans l’œil. Il aime plaisanter et se moquer des
7001 Clavecin en bois de rose 20/10 M. Virginia Weathermay 2,500 po autres, allant jusqu’à les contrarier. Il se remet d’une aventure
7002
du Grand harmonique de Strasbourg
Cinq cercueils en pin + linceuls 6/10
- Heather House
E. de H. Foi 285 po
plutôt épuisante (au cours de laquelle il a été blessé) et il préfère
Deux pelles + une pioche Fr. Talbot donc passer la plupart de son temps à se prélasser dans l’auberge.
7003 20 Bobines de fil de cuivre – 3 sphères métalliques
rivetées de 3 coudées + 150 rivets en cuivre
16/10 18/10 C. V. Zarovich
- Gryphon Hill
1,673 po
CVZ Il est insensible aux sinistres présages remarqués par les PJ.
7004 Trois grands voiles, canot, 20 unités de fixations 1/10 18/10 Mixhail Yelkif 622 po CVZ

9. ENTREPÔT
Trois rames + Attaches de rame - Allée des Pécheurs +7 pa
7005 60 planches vernies en érable - 20 en ébène, Lee Heatherby 157 po
10 boîtes de clous + poignées de cuivre 16/10 - Domaine du manoir
7006 Rouet en marbre, tiges en cuivre & zinc + 20/10 22/10 G. d’Honaire 867 po CVZ
18 brosses en feutre (Machine Infernale) - Pont des âmes La description extérieure de l’entrepôt est donnée dans le premier
7007 Deux binettes, 4 sacs de semence,
1 sac de fumier, 8 sacs de terreau
20/10 M. Heatherby
- Heather House
138 po
encadré, la description intérieure dans le second. Les portes de
7008 10 rouleaux soie bleu, 13 mousselines blanches, 20/10 Maravan S. 341 po l’entrepôt sont fermées à clef.
16 de velours noir, 1 rouge, 1 ocre - Gens du voyage
7009 Trois tonnelets vin léger + 1 fort, 20 bouteilles 1/10 Vieux sel 184 po
d’eau de vie + 16 gallons d’alcool de bois Ce grand bâtiment, aux allures de grange, court sur presque
7010 Rapports d’inspection + carte des égouts
de Mordentshire, 6 lanternes + 4 pioches
(à prendre) 340 po
toute la longueur de la rue de l’Ancre, entre la voie du Rivage
7011 74 livres + 16 documents – emballage étanche 16/10 Strahd de 11,258 Po CVZ et la route du Moulin. Les vieilles poutres grincent sous la
7012
(élucubrations philosophiques + alchimiques)
Cinq dévidoirs en cuivre coudés 1/10
18/10 Gryphon Hill
Dominique – Chat noir 265 Po
froide brise marine.
7013 60 m de sangle en cuir – 40 boucles 16/10 22/10
16 cadenas + clefs – 4 m de chaîne épaisse D. Germain 73 Po CVZ
45 m de corde en soie – 1 balle de coton - Sanatorium
7014 120 boîtes de bougies longues – 3 fûts d’huile de lanterne 16/10 M. Ardent 86 Po De froids courants d’air s’infiltrent par les fentes entre les
7015
3 lanternes à volet
17 marmites en fer, 2 bouilloires en cuivre 6/9
- Heather House
Comte V. Zarovich 178 Po
vieilles planches. Les minces filets de lumière qui se glissent
6 plateaux en argent, 2 livres d’encens -G dans la pièce forment des jeux d’ombres.
7016 Trois caisses de vaisselle en porcelaine bleu 16/10 M. Ardent 285 Po
Deux idoles : Athos + Diché Domaine Weathermay
7017 Sept caisses d’objets en verre 1/10 C. Strahd 1,315 Po La quantité de marchandises stockée dans l’entrepôt dépend du
artisanal Holvargien - La colline + 3 Pa
7018 Deux douzaines de scalpels, scie à métaux 20/10 22/10 D’Honaire 165 Po CVZ nombre de caisses livrées avant que les PJ pénètrent ici. Utilisez
2 étaux, 4 pinces + 8 sondes en métal - Maison des fous + 17 Pa le registre des livraisons (au centre de ce module) en support de
7019 Cinq demi bœuf fumé, 16 saucissons 20/10 22/10 Archer 421 Po CVZ
3 douzaines d’œufs marinés, 17 boudins + 16 pâtés - Boucherie l’événement E4 pour déterminer les marchandises qui sont encore
7020 2 plateaux en argent, 18 couteaux, 3 calices,
un service à thé + 20 pièces d’ustensiles en argent
18/10 22/10 M. Hobson
- Forge
1,632 Po CVZ
ici. Toutes les produits sont dans des caisses ou empaquetées.

qui peut être utilisée pour créer une diversion. Le puits se prolonge 10. PONT DU MOULIN
dans les égouts, conduit étroit et dégoûtant qui mène vers la liberté
en débouchant sous le quai. Des rats géants peuplent les égouts La route du Moulin serpente au milieu d’arbres stériles et
(utilisez les caractéristiques du Chat noir). squelettiques. le pont du moulin surplombe les eaux froides
Les convertis de Strahd peuvent rendre une petite visite aux et boueuses de la rivière Arden. À l’est, l’étang du moulin est
prisonniers ; un des quatre serviteurs vampires de Strahd peut recouvert de feuilles mortes. À l’ouest du pont, une conduite
aussi s’en prendre aux détenus. en pierre déverse de l’eau sur la grande roue à eau du moulin.

6. LA COMPAGNIE DES TRANSPORTS Si le meunier Toddburry Sterling (7♦) et son fils Ethan (6♦) ont
été convertis, l’eau qui sort de la conduite est dévoyée en aval et
Warden Cavel (3♥), le patron de la compagnie des transports, la roue du moulin ne tourne plus.
n’est ici qu’en journée. C’est un homme nerveux, toujours agité En début d’après-midi, les lavandières du village Christina Bartel
à cause de mille petits soucis. En temps normal il n’est jamais ici (2♠) et sa fille Ariana (A♠), se rendent à l’étang pour laver du linge.
à la nuit tombée, mais à son domicile (voir 21) avec sa famille. Elles bavardent entre elles, la mère menant la conversation. Elles
Si Cavel est converti, son emploi du temps s’inverse : il reste sont prudentes envers les étrangers. Elles ne savent pas nager ; vous
chez lui le jour et va travailler de nuit. pouvez envisager une rencontre consistant à secourir l’une d’elles
tombée dans les eaux glacées de l’étang. Si l’une ou l’autre est
7. LA SEPTIÈME MER convertie, elles lavent leur linge au crépuscule ou à l’aube.
Quand les PJ traversent le pont pour la première fois, un chat
Cette taverne est tenue par Kirk Terrinton (V♦) qui ouvre entre 10 noir bondit du muret en pierre et traverse le pont jusqu’à l’autre
h du matin et 2 h la nuit. Kirk est une personne assez extravertie, parapet. Il suit les PJ sur une courte distance, avant de filer à
qui a le sourire facile et le conseil abondant. Il aime tout autant travers un jardin abandonné jusqu’aux pieds d’une petite fille.
parler qu’écouter et fait très attention à tout ce qui est dit. En ville, Elle toise les personnages, puis elle disparaît avec son chat dans
Kirk est celui qui connaît le plus de rumeurs. les buissons. Peu de temps après, les PJ souffrent d’un deuxième
épisode de délire sans aucune vision.
8. AUBERGE DU VOYAGEUR
11. VIEUX MOULIN
Cette auberge est tenue par Solita Maravan (9♣), la veuve
d’Ustis Maravan, un marin perdu en mer lors de la grande Toddburry Sterling (7♦), un veuf âgé, et son fils Ethan (6♦)
tempête de ces derniers jours. Elle porte les vêtements noirs du exploitent le moulin. Ce sont des personnes tranquilles et
deuil et ses yeux sont bouffis à cause de ses pleurs solitaires. réservées, mais qui ont le sourire facile et l’accueil chaleureux
Elle demeure néanmoins une femme pleine de ressources et une fois la glace brisée. Ils se trouvent la plupart du temps au

21
moulin, mais dans des circonstances normales, jamais après 22 h
ni avant 5 h le matin. depuis les profondeurs des tombes. Soudain, un rire sec et
Dans son état normal, Erica Toddburry (T10♣), la femme étouffé se répand avec malice à travers les branches squelettiques
d’Ethan, est au marché le matin (18C) et dans sa maison au des arbres. Puis, avec un grondement enragé, une bête poilue
moulin pour le reste de la journée. C’est une femme douce et surgit de l’obscurité! Projeté au sol, vous luttez contre un loup-
charitable qui n’hésite pas à aider son prochain. garou. Ses crocs se referment sur vous. De la bave s’écoule de
ses mâchoires. D’une voix grondante et sifflante, la bête dit :
12. ÉGLISE INCENDIÉE « Simple mortel ! Vous ne pouvez pas m’arrêter… je sers une
puissance comme vous n’en n’avez jamais connue ! »
Il y a quelques nuits au cours d’une terrible tempête, la grande
église de Mordentshire a intégralement brûlé. Le père Joshua Ce loup garou n’est en fait qu’un pauvre chien, coincé et effrayé
Talbot (R♦) vit depuis dans la cabane du jardinier. Il fait partie par les personnages. Il se débat et mord les PJ jusqu’à ce qu’il
des apeurés silencieux. Quand les PJ le rencontrent pour la puisse s’enfuir. Il a 4 pv et une CA de 7.
première fois il est nerveux et terrorisé. Si les PJ le questionnent
au sujet des habitants de la ville, il se tord les mains et murmure : 13. PENSION DU VIEUX SEL

« C’est le diable ! Le diable en personne ! Oh, pourquoi ai- Cette pension est tenue par Neola Caraway (R♣), qui n’a jamais
je laissé cela arriver ! Pourquoi n’ai-je pas été capable de été mariée car elle trouve que son activité rapporte plus qu’un
l’arrêter ? Cette horrible maison sur Gryphon Hill… maudite époux, aussi bien en termes d’argent qu’en tranquillité d’esprit.
soit-elle ! Quand le comte y a emménagé, bénie soit son Bien que directe et revêche, elle n’est jamais désagréable.
âme, nous pensions que nous aurions la preuve une fois pour
toutes que ces horribles vieilles histoires étaient fausses. 14. TAVERNE DU CHIEN SALÉ
Mais même lui n’a tenu qu’un bref moment avant de céder à
la terreur et fuir cet endroit ! Depuis lors, nous avons envoyé Cette taverne est tenue par une aventurière nommée Brenna Raven
des hommes pour détruire l’horreur qui était tapie là-bas… (8♣) qui a gagné ce bouge au jeu. Elle se demande toujours si elle
mais ils sont tous revenus en affirmant qu’il n’y avait rien a vraiment eu de la chance quand elle a gagné cette taverne. Brenna
d’anormal ! De plus, ils n’étaient plus les mêmes, voyez- est consensuelle et use volontiers de sarcasmes avec indolence.
vous ? Ces hommes passent maintenant pour des étrangers Elle n’est pas très honnête ; quand la soirée avance, elle coupe
aux yeux de leur propre famille… comme des enfants au ses boissons avec de la frênette. Tout PJ qui boit ici le soir, doit
regard sans joie… et la malédiction s’étend ». réussir un test de Constitution à son départ ou souffrir de cécité
temporaire et de faiblesses (–4 à tous les jets) pendant 2d6 heures,
Puis, le clerc attrape l’un des PJ et leur demande à tous de dans les 1d8 heures après avoir quitté la taverne.
débarrasser cette contrée de ce mal épouvantable. Évidemment, le
père Talbot ne réagit ainsi que s’il ne fait pas partie des convertis. 15. BOUCHERIE
Dans le cas contraire, il affirme avec aplomb que tout va bien à
Mordentshire et qu’il ne s’y passe rien d’étrange. Il suppose que Silas Archer (10♥) est le boucher. Avec sa femme Violette
la convalescence des PJ est affaiblie par l’air vivifiant de la mer. (9♠). Ils tiennent le magasin en se querellant constamment.
Si des objets importants sont entreposés ici, le père Talbot ne Ils ne pourraient pas se mettre d’accord sur la couleur du ciel
consent à les restituer que si la demande est faite par l’alchimiste. par beau temps. Cependant, ces querelles donnent l’impression
Strahd a oublié où il a laissé les objets. Si le père Talbot est de participer à leur amour envers l’autre. Tout cela semble bon
converti, il ne saura rien à propos de l’emplacement des objets et enfant, malgré les jets occasionnels d’objets.
toutes s’il est questionné à ce sujet, il devient nerveux et agité. Il Pénélope Archer (8♠), une belle et timide jeune fille avec de
se débarrassera des PJ et se mettra aussitôt à chercher les objets grands yeux de biche et un sourire charmeur, aide ses parents à
lui-même. Sa façon d’agir sera très suspecte. nettoyer la boucherie.
Les objets sont cachés dans l’unique mausolée en pierre du
cimetière de la ville. Dans ce cimetière délabré, seule cette 16. FORGE
structure en pierre grise, surmontée d’une sculpture de lion ailé,
est en bon état. Ce mausolée, fermé par un verrou complexe, Le forgeron se nomme Elwin Hobson (6♥). Il parle plutôt
contient les restes de Norman Kervil. Le sarcophage de ce dernier lentement et a tendance à marmonner sauf quand on évoque l’art
est piégé avec des glyphes de cécité, d’électricité (Dg 12) et de de la forge. Sa femme Ida Hobson (6♠) est une personne douce
gaz empoisonné (jet de protection à +4). Les objets sont cachés et bienveillante qui se consacre totalement à son mari. Ida ne
derrière la plaque funéraire en bronze fixée au mur. blesserait pas une mouche. Bien qu’elle soit ronde au point que le
Quatre nécrophages (5♣, 5♦, 5♥ et 5♠) résident dans les passage de la plupart des portes lui pose problème, elle est aussi
bois au nord. S’ils ont été transposés, ces pauvres villageois, gaie qu’elle est obèse.
piégés dans des corps hideux, sont confus et terrifiés. Ils osent
s’aventurer hors des bois la nuit pour chercher de l’aide auprès de 17. BOULANGERIE
leurs familles ou de leurs amis.
Si les PJ explorent de nuit les ruines du cimetière, ils souffrent La boulangerie est tenue par Tilda (6♣) et Freeda (7♣) Maybery, deux
de l’épisode de délire particulier décrit ci-après. sœurs célibataires assez âgées qui ont toujours aimé être ensemble.

18. MARCHÉ
Les antiques pierres tombales érodées du cimetière se soulèvent
et sautent en tous sens. Des yeux rouges luisants vous fixent En été, ce marché en plein air est l’un des lieux les plus animés

22
de Mordentshire. Mais c’est l’automne, et les vents froids ont fait
fuir la plupart des fermiers. La pelouse est desséchée et flétrie. Les Ce magasin se réduit à une unique petite pièce bien ordonnée.
feuilles mortes tourbillonnent à travers la place et s’accumulent Un petit nombre de livres est classé sur deux étagères, aux
dans les étals vides. Les auvents des quelques échoppes qui pieds desquelles se trouvent plusieurs paquets de manuscrits.
subsistent grincent dans le vent.
Si l’un ou l’autre est converti, le magasin est fermé à clef. Par la
18A. ÉCHOPPE DE FRUITS fenêtre, on peut voir partout dans la petite pièce des livres et des
manuscrits éparpillés en grand chaos.
Dans leur état normal, Berwin Hedgewick (A♦) et sa mère Lenor Tobais Kenkiny est un ancien aventurier, dont les nerfs ont lâché
Hedgewick (A♣) sont présents le matin et l’après-midi pour face à trop de violence et de sang. La boutique faisait partie de la
vendre les fruits de leur ferme, ce qui se réduit actuellement à un dot de Desma. Comme lui peut à peine lire, c’est elle qui dirige
maigre assortiment de pommes acides et de baies séchées. Si elles l’activité, le laissant négocier avec les rares clients.
sont converties, elles ne viennent plus ici en journée. À la librairie, les PJ peuvent entreprendre des recherches sur
Lobelia Tarner (4♣) tient toujours ici sa propre échoppe. Elle les origines de Gryphon Hill ou sur d’autres faits de l’histoire
vend des fruits sauvages séchés et semble un peu sauvage elle locale. Les informations sont rapidement trouvées si les PJ
aussi. Malgré son sourire chevalin, son visage couvert de suie et précisent leurs demandes. Autrement plusieurs fausses pistes se
son accent rustique, elle est plutôt attentionnée. présenteront avant d’obtenir un résultat.

18B. ÉCHOPPE DE LÉGUMES Extraits des registres du magistrat local, 400 ans auparavant :

Dans son état normal, Bathilda Sud (2♣) est ici le matin et « À quelle fin Godefroy a bâti cette structure, je ne peux
l’après-midi pour vendre les légumes de la ferme de son mari. que spéculer. Il est sûrement tombé sous le coup d’une
Leurs terres ne produisent plus que des panais, des rutabagas, des malédiction païenne alors qu’il se battait en des terres
navets, du maïs séché et des courges. Si elle a été convertie, elle lointaines. Depuis qu’elle a été érigée, les fermiers pestent
ne viendra plus ici en journée. contre les mauvaises récoltes et les esprits maléfiques. J’ai
même noté l’alignement inhabituel des énergies célestes qui
18C. ÉCHOPPE DE GRAIN croisent et s’accrochent à la lande dévastée...

Rae Soddenter (5♣), la femme de Parvis Soddenter (5♦), se trouve « ...la tragédie a frappé ! Ce matin Goodman Morris est
normalement ici pour vendre des céréales le matin et l’après-midi. arrivé essoufflé de la maison de Godefroy. Il a dit que Lady
Si elle a été convertie, elle ne viendra pas ici en journée. Godefroy et son enfant ont été sauvagement tués et que
À côté de son étal, il y a celui d’Erica Toddburry (10♣). Elle leur sang s’écoule des mains de Lord Godefroy...
vend normalement la farine du moulin pendant l’après-midi. Si
elle est convertie, elle ne viendra pas ici pendant la journée. « ...Lord Renier et sa jeune épouse ont fui la maison sur
Gryphon Hill et ont juré de ne jamais revenir. Les horreurs
19. MAIRIE de ce lieu ont à nouveau frappé. Il mérite la destruction, mais
personne n’osera s’approcher. Je crains que la malédiction
Malvin Heatherby (D♦) est le maire de Mordentshire. Fils du ne soit sur nous pour toujours. »
gardien de Heather House, il a été nommé à ce poste par Lord
Weathermay lui-même. Il fait de son mieux pour se donner un 23. MAGASIN DE KERVIL
air supérieur, ce qui lui donne habituellement l’air pompeux et
gonflé de son importance. Mais parfois, il laisse échapper une Le magasin général de la ville est tenu par Vogler Kervil. Cet
béate admiration et un sourire puéril face à des tours de magie. homme âgé habite seul à l’étage supérieur. Dans son état normal il
est irascible et tend à l’escroquerie, monnayant tout ce qu’il peut.
20. GARDIENS S’il est converti, il ferme son magasin et refuse toute transaction,
préférant polir sa vieille armure et ses armes.
Personne n’occupe cette maison en journée. Du crépuscule à
l’aube, Lee Heatherby (9♦) et sa femme Margaret (7♠) résident 24. QUAI
ici. Ce sont deux simples jardiniers à l’aspect campagnard. Leur
plus grande fierté est leur fils Malvin, qui a été nommé maire par Le vent froid d’octobre souffle en rafales depuis l’océan et
Lord Weathermay. Ils travaillent pour ce dernier pendant la journée. balaye les planches moisies du vieux quai. Dos à la mer,
plusieurs pêcheurs réparent les cordages trempés des filets,
21. MAISONS PRIVÉES leurs chants ponctués par les coups sourds des bateaux qui
battent contre les piliers.
Ces maisons ordinaires sont les habitations des villageois
de Mordentshire. Elles ne sont pas localisées sur la carte. Les Au fur et à mesure que le nombre de villageois convertis augmente,
structures sont simples et dépouillées. Si un villageois est converti, le quai se vide de plus en plus. Le soir il n’y a aucune activité ici,
les volets sont fermés en journée, sans aucun signe d’activité. seuls se rassemblent 1d4 esprits hurleurs, deux classiques et deux
citadins transposés.
22. VIEUX LIVRES
25. ALLÉE DES PÊCHEURS
C’est la librairie de Tobais Kenkiny (D♦) et Desma Kenkiny
(D♣). Si les deux sont dans leur état normal, lisez ce qui suit. Dans cette rue humide, boueuse et empestant le poisson pourri,

23
s’alignent les maisons des pêcheurs de Mordentshire. Tôt le « des enfants ». Il ne permet de glaner que peu d’informations,
matin, tous les pêcheurs non convertis vendent leurs prises de la seulement que le mal hante les ombres… tous les gens sont
nuit : les petits poissons dans des paniers et les grands suspendus partis… et le Ténébreux lui-même s’est relevé de sa tombe !
par les branchies à des crochets. Le soir les rues sont désertées à Depuis le lendemain de sa détention, Luker hurle qu’ils viennent
l’exception d’un va-et-vient constant de rats et de chats galeux. pour l’emporter, lui et les enfants. Il s’agite de plus en plus à
l’approche de minuit. La Créature peut choisir l’une des deux
26. SANATORIUM solutions avec Luker. L’aider à s’échapper pour le convertir, ou le
tuer pour empêcher les autres d’écouter ses histoires.
Un haut mur de brique surmonté de pointes en fer rouillées Hormis le docteur d’Honaire et ses malades, les personnes
ceinture ce site. Une route mène à l’unique entrée, fermée suivantes se trouvent ici en journée : les aides-soignants Axtel
par une épaisse grille en fer forgé. À travers les barreaux, Bartel (A♥) et Barth Kleinen (2♥), les infirmières et les
vous voyez un morne jardin clairsemé, rendu gris sous le domestiques qui préparent la nourriture, lavent le linge et servent
brouillard de saison. Seules quelques feuilles mortes brunes dans l’établissement.
pendent des branches osseuses des arbres. Les parterres de
fleurs sont flétris depuis longtemps. Au centre se dresse un 27. FERMES
unique bâtiment en bois biscornu avec deux étages. Le toit à
pignons est flanqué d’une large tourelle ronde qui émerge d’un Les fermiers de Mordentshire occupent ces habitations et leurs
angle. La façade est percée de nombreuses fenêtres aux épais dépendances : granges, abris et greniers. Si le fermier est converti,
barreaux habillées de rideaux opaques. De faibles éclats de son bétail erre librement sans soins.
lumière filtrent par les fenêtres du rez-de-chaussée. Parfois, un Les familles qui vivent dans ces fermes sont décrites ci-dessous.
mouvement furtif apparaît aux fenêtres des étages supérieurs. En plus, des employés ou des parents éloignés, peuvent loger
dans les granges ou les abris.
Quand les PJ entrent pour la première fois dans l’enceinte, ils
souffrent d’un épisode de délire avec des visions. Soudain, les 27A. Lobelia Tarner et 5 vagabonds.
PJ voient un probable patient approcher en courant à travers le 27B. Percival et Bathilda Sud.
jardin. C’est Cyrus Belview (le domestique fou du comte dans le 27C. Gaston, Lenor et Berwin Hedgewick.
module I6, Ravenloft). Ricanant il dit : « Le maître est si heureux, 27D. Parvis et Rae Soddenter.
si heureux que vous soyez revenus. Il a désiré vous rencontrer à
nouveau. Je lui dirai que vous êtes ici ». Si les PJ l’ont rencontré 28. BAIE HOULEUSE
au cours du module I6, ils le reconnaissent. Avant que les
personnages ne puissent agir, il disparaît de leur vue comme s’il Tous les bateaux du port sont inutilisables et irréparables. La
n’avait jamais été là. Seuls demeurent les gémissements du vent Créature a veillé à ce qu’aucun navire ne soit entretenu, hormis
mordant. ceux sous son contrôle. Chaque bateau est doté d’un équipage de
Le sanatorium est bâti aux pieds des falaises qui séparent la cinq marins, tous convertis en zombis de Strahd.
propriété Weathermay de la ville de Mordentshire. Il est dirigé Si les PJ examinent les bateaux, ils remarquent que toutes les
par le docteur Germain d’Honaire. Le rez-de-chaussée de coques sont percées en plusieurs endroits et mal colmatés, ce
l’établissement est dévolu à ses bureaux et à ses quartiers. Il y a qui les rend impropres à la navigation en mer. Les marins qui
une salle de réception et un cabinet privé où il donne la plupart de sont autour expliquent platement que la tempête a brossé leur
ses consultations. Ces pièces sont garnies d’un mobilier de goût, navire contre les rochers et qu’ils se trouvent chanceux d’avoir pu
de tableaux, d’appareils bizarres et de diplômes encadrés. En échapper à une tombe marine.
plus de ces pièces, il y a les quartiers privés du docteur d’Honaire La baie est flanquée de deux promontoires rocailleux qui
et sa « salle d’opération ». Cette salle est remplie de fioles, de s’élèvent à 30 mètres au-dessus des vagues et du ressac. Des
produits chimiques, de creusets, de couteaux, de scalpels et de rochers tranchants et des épaves échouées s’entassent à leurs
machines bizarres. Une grande table avec de solides lanières en pieds, tels des crocs aiguisés.
cuir est placée en son centre. Le reste du matériel est rangé dans
des armoires en verre le long des murs. 29. ROUTES HORS DU VILLAGE
Les chambres des malades occupent le premier et le second
étage. Chacune est fermée par une lourde porte barrée et contient Les routes à l’extérieur du village sont sinistres et défoncées, la
des meubles ordinaires (si cela est autorisé). Actuellement il y a 2 peinture de la vieille pancarte de Mordentshire s’écaille. Quand
ou 3 malades intéressants. Les autres sont débiles, catatoniques, les joueurs dépassent cette pancarte, un corbeau (1 pv) se pose
maniaco-dépressifs ou fous dangereux. dessus et pousse un cri rauque de mauvais augure. La première
Patient 1 : Marston, est un fou lunatique inoffensif, retrouvé il fois que les PJ franchissent ce point, un chat noir leur coupe
y a plusieurs mois en train d’errer dans les landes. Il bredouille lentement la route, suivi par une petite fille qui les regarde
parfois au sujet « des horreurs de ce monde » et sous-entend attentivement. Peu après les PJ souffriront d’un épisode de
connaître de grands secrets. Cependant, il ne sait rien d’intéressant. délire, sans vision.
Patient 2 : Ellie est une femme aux cheveux hirsutes et aux Au-delà de cette limite, les PJ s’éloignent de l’aventure et ils
grands yeux exorbités. Elle regarde furtivement par sa fenêtre dès doivent être incités à revenir sur leurs pas, vers le village. Si vos
qu’elle entend un bruit de l’extérieur et elle invente des histoires allusions discrètes ne suffisent pas, une violente tempête éclate.
fantaisistes pour expliquer ce qu’elle a vu. Elle a vu le chariot qui En dernier recours, la Créature Strahd s’assurera que personne
transporte des caisses la nuit et explique qu’il s’agit « de nouveaux ne puisse quitter la contrée pour colporter dans les régions
résidents qui viennent s’installer avec leurs chariots remplis ». Elle environnantes des histoires sur sa présence. Ainsi elle enverra
ponctue ses dires en criant par moment : « les lions morts ! » ses créatures maléfiques pour stopper les PJ, les dirigeant elle-
Patient 3 : il s’agit de Luker. Il déblatère en hurlant au sujet même si besoin.

24
Chapitre 2 :

Les Landes
Les terres du Mordent consistent en une succession de collines Cette harpie attire ses proies par la ruse et ligote ses nouveaux amis à
grises et mornes envahies de bruyères, de falaises déchiquetées, l’aide de plantes grimpantes (enchevêtrement). Les PJ charmés seront
de sombres forêts et de tourbières. Pendant le printemps et l’été, surpris de voir trois de ses sœurs dévorer deux pauvres orques (jet de
la campagne peut être agréable, reposante, pleine de couleur et de protection pour rompre le charme). Les sœurs se ruent à l’attaque.
vie. Mais en cette fin octobre, seule prédomine la perfide grisaille Au 5e round, trois autres harpies arrivent en volant depuis le marais,
de ces landes. C’est une terre que le voyageur avisé évite, parsemée porteuses d’une demi-douzaine de boulettes de tourbe puante aux
de marécages, de chemins tortueux et de créatures maléfiques. effets équivalents au sort nuage puant.
Même les bruyères ondulantes ne sont pas tout à fait sûres, car Elles ont pour trésor 12 bijoux (500 po chacun), 7 onyx noirs (300 po
elles peuvent dissimuler des sables mouvants ou des agresseurs. chacun), une armure de plates en argent (CA 5), un parchemin avec le sort
de clerc protection contre le plan négatif (×2) et un médaillon de fermeture
RENCONTRES ALÉATOIRES DANS LES LANDES en cuivre (conférant le sort de verrou magique une fois par semaine).

Quand les PJ voyagent hors du village de Mordentshire ou du 32. LES FALAISES


domaine Weathermay, lancez 1d6 chaque heure. Une rencontre
aléatoire survient sur un résultat de 1 à 3. Les falaises bordent le village et plongent de 15 à 45 mètres. À leur
base, le sol ferme est parfois semé de blocs de roche érodés. Plusieurs
Dé Journée Nuit tanières de créatures sont cachées dans des aspérités, des petites
1 Griffon Bodak* (V♠, MM2 p.19) cavernes ou sur de larges corniches. Au ras de l’eau, de nombreuses
2 Harpie Ghast* (3♣, 3♦, 3♥) petites grottes marines sont inondées à chaque marée haute.
3 Molosse satanique Esprit hurleur* (9♣, 9♥) Une bande de 83 orques conduite par Hargel Gruumsh le borgne
4 Orque Molosse satanique (CA 4, DV 4, pv 20, Dg 2d4+2) réside dans les falaises du nord.
5 Ogre Molosse d’ombre (MM2 p.84) Ils dépouillent les voyageurs le jour et se cachent terrorisés dans
6 Quasi-élémentaire de foudre Palefroi de la nuit leur repaire la nuit.
7 Corbeau Quasi-élémentaire de foudre Leur réseau de cavernes et de crevasses est accessible par un
8 Araignée géante Squelette escalier en spirale et par une grotte marine inondée ; l’ensemble
9 Strige Destrier squelettique est relié par des ponts de corde et des corniches. Leur repaire
10 Vautour Loup géant est protégé des morts-vivants par des chutes d’eaux, des torrents,
11 Loup géant Nécrophage* (6♣) un champ d’ail sauvage et Eisman Khargug, un chamane du 5e
12 Aucune rencontre Feu-follet* (D♦) niveau (CA 4, DV 5, pv 28), individu geignard au rire nasillard.
Hargel dispose de 3 gardes du corps (CA 4, DV 2, pv 11, Dg
* Il peut s’agir de citadins transposés. 2d4) et d’un ogre. Trois membres de sa bande sont des ghasts
convertis. Des pans entiers de la falaise ont été creusés pour
RENCONTRES : pouvoir pousser les intrus à la mer. Plusieurs culs de sac piégés
par des blocs de pierre (Dg 2d8) et des filets ont été aménagés. En
30. ROUTE DU NORD cas d’invasion, les orques ripostent de tous côtés. Si les assaillants
sont trop forts, les orques s’enfuient par la mer.
La route du nord longe la côte sur une centaine de kilomètres Ils ont pour trésor 5 000 pa, 2 530 pe, 20 chrysobéryls (200
avant d’atteindre le village suivant. Les PJ doivent être dissuadés po chacun), un collier de corail (1 800 po), 4 potions : escalade,
d’entreprendre ce voyage (car cela les conduit hors de l’aventure). soins majeurs, hâte et super-héroïsme et un parchemin clérical :
Ces terres sont sauvages et dès que les PJ quittent la carte, les symbole sacré, invisibilité aux morts-vivants, protection contre le
rencontres aléatoires surviennent sur un résultat de 1 à 5 tous les 3 mal sur 3m et restauration. Il y a aussi deux canots.
tours. De plus, la route se drape d’un épais brouillard qui limite la
visibilité à 3 m. Le déplacement des PJ est réduit à 18 m / round. 33. ROUTE DU SUD
Tout au long de cette route, la rivière Arden bouillonne dans
son lit rocailleux et ses eaux brunes éclaboussent le rivage La route du sud serpente entre les collines accidentées et les
boisé. Les feuilles d’automne tournoient dans le flot sombre en montagnes, sans croiser aucun village. Comme pour la route du
direction de la mer. nord, les PJ devraient être dissuadés d’emprunter cette voie. Vous
pouvez augmenter la fréquence des rencontres ou faire en sorte
31. LES LANDES DU NORD que la route soit désertée et impraticable.

Cette partie est couverte par un dangereux marécage que les gens du 34. LE BOIS SOMBRE
pays préfèrent éviter. Pour chaque tour de déplacement à travers ces
terres, effectuez secrètement un test de Sagesse pour le PJ en tête du Seule une petite langue de cette sombre forêt sépare Gryphon
groupe. La réussite indique qu’il emprunte une trajectoire sûre pour ce Hill du reste de la communauté. Cela convient très bien aux
tour. En cas d’échec, il s’aventure en terrain instable. Un PJ s’enlise villageois qui ne souhaitent pas être en lien direct avec ce lieu
dans les sables mouvants au rythme de 30 cm par round. Pour le sortir maléfique. Ces bois sinistre ont une réputation terrifiante. Il
de là, il faut réussir un jet sous la Force pénalisé de +3 par tranche de y a 60 % de chances par heure passée dans les bois que les PJ
30 cm d’enlisement. rencontrent une araignée géante ou 2–5 ogres.
Sur une petite colline surmontée d’un enchevêtrement d’arbres Le camp des ogres est dissimulé au fond d’un ravin boisé. Il
noueux, se trouve une tanière de harpies. Une mélodie obsédante est est constitué de huttes de peaux brutes camouflées. Ils mangent
audible à 300 mètres à la ronde. À 100 mètres, vous apercevez une ce qu’ils attrapent et gardent leurs prisonniers dans une fosse
jolie jeune fille assise sur une grosse racine. À 50 mètres de distance, profonde de 6 mètres.
les PJ doivent réussir un jet de protection contre les sorts sous peine Le camp est surveillé par deux vautours qui planent dans les airs,
d’être charmés. à l’affût de tous mouvements grâce à leur regard perçant. Les autres

25
défenses comprennent une rangée de piques acérées (TAC0 10; Dg s’embourbent et commencent à s’enfoncer au rythme de 30 cm par
1d6 + sauvegarde contre la pétrification ou demi déplacement et perte round. Seul un test de Force réussi permet de se libérer soi-même de la
du bonus de dextérité jusqu’à guérison), des pièges à corde (jet contre boue, avec une pénalité de +3 par round passé à s’enfoncer.
la pétrification). Enfin, deux arbres sont prêts à être abattus sur les Cinq rounds après leur entrée au cœur du marécage, une mort
envahisseurs (Dg 3d8). écarlate (V♥) jaillit du brouillard pour attaquer les PJ.
Les quinze ogres et les trois vautours sont dirigés par le bodak
Coriemon (D♠). Il porte un manteau de forestier à capuche et cache 41. CIMETIÈRE
son visage. Il est froid, tyrannique et cynique. Il n’utilise son regard
que tous les trois rounds. Son lieutenant, Gorbagh Snarltooth, était En limite du marécage se trouve un ancien cimetière aux
l’ancien chef de cette bande (CA 4, DV 7, pv 45, Dg 2d6+2). Il est pierres tombales patinées et piquetées. Des statues autrefois
amer, sanguinaire et cruel. Trois des ogres sont des nécrophages imposantes ne restent maintenant que des formes délabrées.
convertis (DV 7+4, pv 40) et ils évitent la lumière.
La mission du bodak est d’empêcher les gens du pays de fuir. Les Cette sinistre parcelle résonne de la tragique mémoire des disparus.
ogres lui sont loyaux par la peur qu’il inspire, ce qui amène les premiers Tous ceux qui osent s’aventurer ici entendent l’herbe se tordre et
à fuir si le second meurt. Les patrouilles alerteront le camp de la murmurer et doivent réussir un jet de protection contre les sorts. En
présence d’intrus. En cas d’attaque, Coriemon reste en arrière pendant cas d’échec, le PJ est submergé par la tragique vision de l’existence
que les ogres décochent leurs lances. Puis les vautours lâchent un filet d’un des résidents du cimetière. Il appartient au MD de créer une
de 3 mètres d’envergure sur les assaillants. Si les choses tournent mal, vision propre à chaque PJ. De plus les victimes sont submergées
les ogres reculent pour laisser les nécrophages et le bodak attaquer. par une émotion forte, telle que le remord, la morbidité, la colère,
Les ogres ont pour trésor 7 200 pc, 2 320 po, 4 spinelles (350 po l’hystérie ou l’abattement pendant 2d10 rounds.
chacune), une bague avec diamant et topaze (3 500 po), une chaîne Si les PJ pénètrent de nuit dans le cimetière, ils sont attaqués
alliant argent et or (700 po), trois potions (clairaudience, diminution par cinq squelettes de Strahd et trois zombis de Strahd (2♣, 2♦ et
et élixir de folie), et un miroir qui ne réfléchit que les personnes 2♥), qui sortent de terre.
d’alignement loyal.
42. GRYPHON HILL
35-38. DOMAINE HEATHER HOUSE
Si le vieux manoir de Gryphon Hill n’a pas toujours été hanté, ce n’est
Heather House, le mausolée et ses environs sont détaillés dans le désormais plus le cas. Toutes sortes d’émanations maléfiques sont
chapitre 3. tapies en lui. Tout ce qui se trouve à l’intérieur n’est pas forcément
mauvais, ce qui renforce la tragédie de cet endroit. De nombreuses
39. ROUTE DE GRYPHON HILL âmes transposées sont celles des bonnes gens de Mordentshire…
piégées dans une enveloppe cauchemardesque par des puissances
Avant qu’elle ne soit abandonnée, c’était la route principale au-delà de leur compréhension. Ils vivent depuis une existence de
pour se rendre à Gryphon Hill. Maintenant la piste est effacée et tourments et de cauchemars à laquelle ils ne peuvent échapper. Le
difficile à suivre. Seuls les paysans du coin en ont connaissance. grand défi des aventuriers sera de démasquer ces bonnes âmes avant de
Strahd l’alchimiste et les paysans convertis connaissent la piste passer à l’attaque, sous peine de ruiner à jamais tout espoir de sauver
secrète du nord à travers les bois (47 et 48). ces innocents.
Le but des PJ est d’explorer le manoir à la recherche d’indices
Une piste boueuse mène en haut de cette colline stérile. Au loin, expliquant la fuite de l’alchimiste. Si le pendule d’hypnotisme a été
se trouve le lugubre objectif : la maison de Gryphon Hill ! Même utilisé pour trouver des indices, ils devront aussi rechercher les objets
à cette distance sa forte aura de maléfice et de corruption est mentionnés au cours de cette session. La Créature, qui a depuis
perceptible. Aux alentours, seuls subsistent des arbres rabougris et longtemps déplacé l’Appareil à l’origine de tous ces problèmes, a
tordus. Soudain, un éclair illumine la scène, faisant miroiter le toit laissé cette maison à ses serviteurs afin qu’ils s’opposent à tous ceux
de reflets métalliques. D’un coup le brouillard se lève et s’enroule qui pourraient s’intéresser à ce mystère. Mais la venue de Strahd a
au-dessus de ces terres grisâtres. Puis vient le grondement du aussi réveillé les vieux démons et les esprits de cet endroit.
tonnerre, lent, moqueur, tel un rire profond, triomphant. Les serviteurs de la Créature attaqueront intelligemment, essayant
de diviser les PJ pour mieux les vaincre. Ils tenteront de contrôler
40. MARÉCAGE subtilement un PJ grâce à leurs capacités de charme ou prétendront
n’être que d’innocents villageois piégés. Les créatures qui n’hébergent
Une piste délabrée serpente au cœur de ce marécage pestilentiel. pas l’âme d’un villageois transposé seront manipulés par les autres
Des tourbillons de brume épaisse envahissent de temps à autre monstres afin qu’ils doivent utiliser leurs capacités spéciales, se battre
le chemin. D’épaisses racines noueuses sortent de l’eau et ou fuir les PJ pour survivre. S’il s’avère impossible d’arrêter les PJ, un
envahissent le passage. Sur votre gauche vous percevez le bruit serviteur assurera sa fuite pour prévenir la Créature.
d’une lente succion, comme si un corps massif se traînait dans la Tout villageois transposé doit être joué comme une menace envers
fange. De la droite, vous entendez des pleurs assourdis ou d’une les PJ. Il peut ainsi utiliser involontairement une capacité maléfique sur
plainte, à moins qu’il ne s’agisse simplement du vent. ses libérateurs comme l’absorption d’énergie lors d’une embrassade,
le charme de vampire, les pleurs d’un esprit hurleur, ou devenir
La piste dans le marécage s’estompe graduellement jusqu’à disparaître. incontrôlable et percevoir dans son délire les PJ comme autant de
Quand les PJ veulent revenir sur leurs pas, ils sont incapables de nouvelles horreurs. Si les héros ont trouvé l’anneau de Réversion, le
retrouver leur itinéraire. Sans assistance magique, chaque tentative villageois peut implorer sa libération, mais l’anneau fait revenir l’esprit
ne fait que les enfoncer encore plus profondément dans le marécage. maléfique dans sa forme originale ce qui amène alors à combattre
Pour chaque round passé dans le marais, ils doivent réussir un test de le véritable monstre. Si l’esprit d’un villageois est détruit, tous les
Sagesse pour emprunter un chemin de terre sûr. S’ils ratent ce test, ils paladins et clercs présents sont envahis par la sensation d’une grande

26
tragédie et la perte d’un être innocent. cette pièce. À chaque extrémité se trouvent un imposant fauteuil en
Cet antique lieu exsude le mal. Toute détection du mal est vaine, bois sculpté d’un griffon en vol. Huit chaises plus petites sont réparties
l’aura maléfique des créatures est masquée par l’omniprésence du mal. sur les côtés de la table. Celle-ci vient d’être très récemment dressée
Si ce sort est utilisé sur un innocent transposé en monstre, le résultat pour dîner. Le nombre de couvert est égal à celui des PJ, plus une
du sort est confus. personne. Contre l’un des murs, une grande cheminée d’où s’échappe
Si elles n’ont pas été détruites avant le départ des PJ, les quatre gargouilles la plainte glaciale du vent, est surmontée du portrait d’un des maîtres
au sommet de la tour 44D plongent sur eux quand ils repartent. de Gryphon Hill. Un ou plusieurs objets que les PJ recherchent peuvent
être cachés sous la pierre couverte par les cendres froides du foyer ou
42A. PORTE D’ENTRÉE dans le passage secret au fond de la cheminée.
Le mécanisme ouvrant le passage secret au fond de la cheminée
Alors que vous vous tenez aux pieds des marches menant à la porte est dissimulé dans le conduit. Quand il est activé, les chenets
d’entrée, la maison de Gryphon Hill vous domine de toute sa masse. s’enfoncent dans le sol et l’arrière de la cheminée s’ouvre en
La tête d’un grand griffon, sculptée dans la pierre au-dessus de l’arche libérant le passage. De petits trous ont été découpés dans les yeux
d’entrée, vous lorgne d’un air mauvais et implacable. D’autres du tableau pour permettre au vampire en 42L de scruter cette pièce.
statues de griffon taillées dans le granit froid encadrent l’entrée de
chaque côté. Un lourd heurtoir en forme de crâne est fixé à la porte 42G. CUISINE
bardée de fer. Vous entendez de faibles bruits qui proviennent de
l’intérieur ; s’agit-il de simples courants d’air soufflant à travers les Cette pièce montre des signes d’un usage récent. Il ne reste
lézardes des murs ou d’une chose plus sinistre ? que la croûte d’une miche de pain, formant un nid pour trois
douzaines de souris.
Quand les PJ arrivent à la porte principale, ils subissent un épisode
de délire. Soudain, les statues de griffon tournent la tête vers eux. 42H. BUREAU
Les yeux des bêtes s’embrasent et une fissure nette s’élargit dans
leur mâchoire de pierre en émettant un sifflement reptilien. Un Il ne fait aucun doute que cette pièce a été utilisée l’an passé, tout
instant après, la vision se dissipe. Une fois encore, tout est normal. comme il est évident qu’elle a été quittée de façon précipitée.
Ces statues sont en fait des golems de pierre, gardiens du Plusieurs fauteuils sont renversés, une armoire à bibelots est
manoir. Ils ne s’animent que si quelqu’un s’enfuit par cette porte saccagée et de nombreux débris de cristal jonchent le sol. Un PJ
avec des biens dérobés. qui examine avec soin les tapis trouve des traces de sang séché qui
Le heurtoir est possédé par un esprit maléfique conjuré par la datent de la nuit où le maléfique Strahd est arrivé dans ce monde.
Créature. Il retient quiconque s’en saisit et attaque comme le ferait un Dans un coin se trouve une note griffonnée par l’alchimiste Strahd.
feu follet. Un sort de désenvoûtement ou de bénédiction chasse l’esprit « Le père Joshua m’a dit que si jamais j’avais besoin d’un
et provoque l’ouverture de la porte dans un grincement sinistre. sanctuaire, il m’offrirait de l’aide avec grand plaisir. Peut-être
que je pourrais y laisser mes notes personnelles… »
42B. ENTRÉE
42J. BIBLIOTHÈQUE
Le petit vestibule de l’entrée n’a pas été emprunté depuis
longtemps. Une épaisse couche de poussière recouvre le sol. De À moins qu’il n’ait été déjà rencontré, le fantôme de Lady
chaque côté de l’entrée se trouvent d’antiques armures, que leur Godefroy (R♥) a 20 % de chances d’errer dans cette pièce. Les
grand âge ne destine plus qu’à la décoration. étagères de la bibliothèque sont entièrement vides, l’absence
de poussière suggère que les livres n’ont été emportés que
42C. GRAND ESCALIER récemment. Déplacer un croisillon de la bibliothèque déclenche
l’ouverture d’un pan d’étagère qui révèle le passage 42K.
Relique de l’ancienne gloire des précédents maîtres de Gryphon
Hill, ce grand escalier de marbre blanc, couvert d’une épaisse 42K. PASSAGE DISSIMULÉ
couche de poussière, s’élance vers les étages.
À mi-chemin de ce passage, une fissure au mur est trop étroite pour
42D. LONG COULOIR pouvoir s’y faufiler. Celle-ci donne dans le laboratoire 46G, plongé
dans l’obscurité. À l’est, au bout du passage, une échelle descend
Ce couloir est bordé de tableaux décrépis et poussiéreux. Un dans le noir sur 9 mètres et monte de 6 mètres vers la trappe 43F.
chandelier ouvragé en fer forgé s’intercale entre chacun d’eux.
42L. PASSAGE DE LA CHEMINÉE
42E. RÉCEPTION
Un étroit passage secret longe le mur d’enceinte nord. Près de l’entrée
Il y a 30 % de chances que le fantôme de Lady Godefroy (R♥), secrète, une petite échelle fixée au mur permet de se hisser jusqu’aux
assassinée par son mari, hante cette pièce. Si le fantôme apparaît, yeux troués du tableau pour observer la salle à manger. Là, un vampire
il peut s’agir d’un villageois transposé. La pièce est aménagée est en pleine observation ; il s’agit d’une jeune femme (10♣) disparue
avec élégance : mobilier capitonné, étagères sur-mesure, tableaux du village il y a quelques semaines. Ses parents, persuadés qu’elle
et tapis précieux. Elle présente des signes de l’occupation par avait fui avec un marin, n’ont pas imaginé qu’elle ait pu être victime
l’alchimiste Strahd remontant à l’année précédente. de la Créature Strahd. Si elle n’est pas détectée avant que les PJ ne
quittent la salle 42F, elle se glisse hors du passage secret pour les
42F. SALLE À MANGER espionner silencieusement. Si elle n’est pas transposée, elle tente de
piéger le groupe (ou un de ses membres) au mieux possible. Si elle
Une longue table en chêne assortie de deux grands candélabres domine est transposée, elle cherche à communiquer avec les PJ sans avoir

28
conscience de l’effet de son aspect et de son charme vampirique. commandes de matériel, un agenda précisant les dates de livraison de
ces marchandises et les besoins relatifs à ses invitations hebdomadaires
42M. ENTRÉE DES DOMESTIQUES pour dîner à Heather House. Au dos de la dernière page de cet agenda,
se trouve une note relative aux emplacements qu’il utilise pour cacher
Cette petite porte est verrouillée et barricadée de l’intérieur. La les objets importants. Il s’agit d’une simple liste sans aucune précision.
chaîne totalement rouillée qui tient la herse levée a 1 chance sur 6 Il y a aussi un sac de 20 topazes (100 po chacune).
de céder en libérant la grille sur quiconque passe dessous (Dg 2d10). Le maléfique Strahd suspend certains de ses vêtements dans
l’armoire de cette pièce, en journée uniquement. Bien que de belle
42N. DOUBLE PORTE EN FER facture, ils n’ont aucune valeur particulière. Toutefois, on peut
trouver une broche en rubis de grande valeur (3 000 po). Quiconque
Ces lourds vantaux métalliques couvrent deux étages. Ils sont la touche éprouve aussitôt la sensation qu’un être maléfique a pris
verrouillés et barricadés de l’intérieur. De plus, la lourde herse conscience de sa présence et de l’endroit où il se trouve. Si la broche
abaissée devant elle porte un glyphe de garde électrique (Dg 36). est dérobée, la Créature rendra forcément visite au voleur. Les deux
portes dérobées sont dissimulées, l’une par un miroir en pied et
43A. PALIER HAUT DES ESCALIERS l’autre par un panneau du mur.

D’épaisses toiles d’araignée recouvrent plusieurs grands tableaux Derrière le troisième foyer Registre de notes du laboratoire
en haut des marches. Une araignée géante tapie dans l’ombre Tiroir inférieur du bureau Bénitier de la chapelle
attaque si les toiles d’araignée sont dérangées.
Sur la page de garde d’un livre intitulé l’âme intérieure, 43F. PROMENADE DU MAÎTRE
l’alchimiste Strahd a rapidement griffonné une note à son
attention. Écrite dans la précipitation, cette note presque illisible, Ce couloir secret mène à l’escalier de la tour. Une trappe,
indique la localisation de l’Appareil. dissimulée aux pieds des marches, s’ouvre en pressant une brique
dans le mur. Si elle n’est pas actionnée, la première créature à
43B. QUARTIERS DES INVITÉS taille humaine qui marche dessus déclenche le piège et chute de
15 mètres dans le puits de l’échelle.
Deux ombrageux sont cachés derrière les tentures d’un lit à baldaquin
: le voleur Gaston Imrad (V♣) et le guerrier Sheclke Duskman (D♣). 43G. ESCALIER DE LA TOUR OUEST
D’épais rideaux maintiennent cette pièce dans l’obscurité. Si ces
monstres ne sont pas convertis, le guerrier cherche à attirer les PJ dans Cet escalier humide et glissant ruisselle d’eaux de pluie.
la pièce tandis que le voleur verrouille la porte. Puis ils engendrent
chacun 2–5 reflets d’ombre avant d’attaquer en sautant d’une ombre à 43H. ESCALIER DE LA TOUR NORD
l’autre. Toute lumière produite par des sorts ou autres, est tamisée par
les tentures du lit et les épais rideaux et ramenée à un éclairage faible. Pénélope (3♠), l’enfant de Lord Godefroy devenu esprit de
hantise se trouve ici. Si elle n’est pas transposée, elle essaie de
43C. QUARTIERS DES DOMESTIQUES prendre possession d’un PJ avant de s’enfuir retrouver son père.
Le PJ possédé s’enfuit vers la chapelle 45 et se cache dans le coin
Quand les PJ entrent dans cette pièce, ils souffrent d’un épisode le plus reculé.
de délire sans aucune vision. Cette pièce dépouillée est inoccupée.
Une porte dissimulée dans la cheminée s’ouvre en tirant sur la 43J. BUREAU DE L’ÉTAGE
chaînette du conduit et donne sur un couloir secret.
Cette pièce est occupée par le vampire Arlie Esterbridge (10♥), un
43D. PENDERIE beau et jeune marin. Si les PJ le remarque, il est trempé et cherche à
se cacher, puis il devient hostile, tout en prenant plaisir à la rencontre.
La penderie est vide, mais les PJ souffrent éventuellement Il se présente comme un vagabond qui a pénétré dans cette demeure
d’hallucinations en voyant des vers grouiller sur le sol. pour échapper à l’orage. Il n’attaque qu’en cas de nécessité, préférant
traquer les PJ pour les frapper au meilleur moment.
43E. QUARTIERS DU MAÎTRE
44. LE TOIT
Cette pièce contient un bon lit, une armoire, une table, un cabinet de
toilette et un coffre verrouillé. Une légère odeur de moisi plane dans Le toit est fait de planches en bois recouvertes de plaques d’ardoise
l’air. Le coffre s’ouvre avec trois clefs. La partie frontale n’est qu’une et de plomb. Le plomb est très érodé et l’ardoise craquelée. Il y a 5
façade, qui bascule au moyen d’un bouton dissimulé. % de chances par round que le toit s’effondre sous le poids des PJ,
1e serrure : acide (Dg 2d4) et main estropiée. provoquant leur chute vers le plancher situé 4,50 mètres plus bas.
2e serrure : électricité (Dg 3d6) et choc métabolique.
3e serrure : gaz incolore empoisonné ; tous les présents doivent réussir 44A. TUILES GLISSANTES
leur jet de protection ou perdre 1 pv par round passé dans la pièce.
S’il n’a pas été rencontré ailleurs le fantôme de Lady Godefroy est Ici la pluie, combinée à une épaisse couche de mousse, a rendu
ici. Le maléfique Strahd a corrompu cette âme auparavant bonne, qui très glissante cette partie pentue du toit. Les PJ qui traversent
hait maintenant toute forme de vie. cette zone doivent réussir un test de Dextérité pour ne pas glisser.
Le coffre recèle les mémoires et les notes personnelles de Strahd S’ils dérapent du côté du dôme, ils subissent 1d6 points de dégâts
l’Alchimiste, qui détaillent son ambition dévorante et ses tous derniers en le heurtant). S’ils glissent de l’autre côté, ils doivent réussir un
efforts pour extirper le mal de l’âme humaine. Il y a aussi un registre des second test de Dextérité pour se rattraper au rebord du toit sous

29
peine de plonger de 15 mètres vers le sol en contrebas. provoquent d’étranges gémissements dans la tour. Le toit peut
être atteint par une corniche étroite.
44B. ESCALIER DE LA TOUR PRINCIPALE
45. TOUR DE LA CHAPELLE
Ces escaliers en bois branlants craquent de façon menaçante à
chaque marche. Les gémissements et le cliquetis de chaînes Cette pièce est inoccupée. Elle irradie une puissante aura bienveillante.
s’intensifient à mesure la progression des PJ. Deux drelb (7♠, Rien n’attaquera les PJ tant qu’ils restent ici, pas mêmes les vampires.
7♥) sont tapis dans les recoins du plafond. Chaque mur est percé par des fenêtres aux vitraux élaborés, toujours
intacts malgré les années. Dans le coin le plus éloigné de la pièce, un
44C. DÔME FISSURÉ autel recouvert d’un drap accueille tout un ensemble d’objets religieux.
Au-dessus de l’autel est suspendu un grand symbole sacré en argent
Un énorme dôme de métal fait de couches de cuivre et d’acier (250 po). Un livre saint est ouvert sur un passage marqué d’un ruban
domine de 6 mètres la toiture environnante. L’un des côtés rouge : « Ceux qui veulent s’ouvrir à moi, doivent d’abord connaître
présente une importante fissure dont les bords semblent fondus ma paix intérieure… »
sous l’effet d’une intense chaleur. Cette lézarde descend sous le L’autel est en fait un coffre en métal avec une porte à l’arrière. Si
niveau du toit. Vers le sommet, elle est assez large pour qu’un des objets sont censés être dans cette pièce, ils sont dans ce coffre.
PJ s’y faufile. Une corde est nécessaire pour atteindre le sol du L’autel est fermé par un verrou magique et protégé par un symbole
laboratoire 46G. L’eau ruisselant de cette fissure provoque un d’expulsion. Quiconque touche le symbole doit réussir un jet de
malus au test d’escalade à la corde de –4 ou –20 %. protection contre les sorts ou se trouve téléporté dans le cimetière ou
dans l’une des cellules (46J). Si le mot « PAIX » est prononcé à voix
44D. ESCALIER OUEST haute en touchant le symbole, aucune sauvegarde n’est nécessaire.
L’autel contient aussi un calice paré de bijoux (5 000 po) destiné aux
L’escalier grimpe de 6 mètres jusqu’à un petit minaret. La foudre a cérémonies religieuses et un bâton d’encens de méditation.
percé la toiture et la pluie se déverse à l’intérieur. Quatre gargouilles Le plancher de la pièce est exceptionnellement mince. Tout PJ qui
(A♣, A♦, A♠, A♥) sont cachées dans la tour ou sur son toit. marche dessus doit réussir un test de Dextérité ou chuter dans la cage
d’escalier 14 mètres plus bas. En cas de réussite, le PJ saute de côté.
44E. TOUR NORD Notez que seuls l’escalier et l’espace autour de l’autel sont sûrs, et
sauter vers une autre position entraîne un nouveau test de Dextérité.
Ici, un secrétaire ouvert est entouré de documents éparpillés, Seules les poutres sont assez solides pour supporter du poids, de même
comme si quelqu’un avait quitté la pièce en hâte. Ces pages qu’un étroit passage sur les côtés. Un lustre pend au centre du plafond
contiennent des gribouillis illisibles et les schémas d’une à une hauteur de 4 m. Si tous les espaces autour de l’autel cèdent, ce
puissante machine. Sous le secrétaire, une feuille de papier dernier bascule à son tour dans le vide et se brise en bas de la cage
contient le message suivant. d’escalier. Tous les objets du culte seront intacts, mais le calice sera
écrasé (1 000 po) et l’encens réduit en poudre.
« Je me sens glisser. La réalité de cette horreur obscurcit mon
esprit et masque mes souvenirs. Je crains que la fièvre qui me 46. SOUS-SOL
ronge ne me fasse oublier ma découverte. J’ai ainsi consigné
ces notes au seul endroit là où je me souviendrai à coup sûr Ce sous-sol est fait de terre battue et d’épais murs de pierre qui
de regarder. Je crois savoir où le démon a caché ma machine. supportent le reste de la bâtisse. La pierre est couverte de moisissure.
Sans la baguette que j’ai cachée et qu’il cherche, il n’a pas la
pleine maîtrise de l’appareil. » 46A. OFFICE

A. Le manoir détient la clef. Elle est enfermée là-bas. Cette salle sert d’office et de réserve basse pour la cuisine. Les
B. Il utilise des morts respectables pour cacher sa corruption. rares restes de nourriture, notamment les navets, pommes de terre
C. Il me nargue, en le plaçant dans le hall de ma tombe. et autres légumes entreposés dans des cageots, sont gâtés et pourris.
D. Il l’a traîné jusqu’au puits gluant. Un grand limon vert réside sous la couche supérieure des aliments.
E. Est-il possible qu’il utilise mes seuls amis contre moi ? La pièce est modifiée par magie avec un sort de distorsion des
F. Il a enterré la chose dans une tombe cachée. distances. Sur le mur extérieur, la double porte en fer est illusoire, conçue
pour ressembler à celle qui donne sur le laboratoire. La distorsion des
44F. CHEMINÉE distances fait paraître la réserve plus grande que de nature, afin que les
fausses portes se superposent à celles, bien réelles, du laboratoire. Ainsi,
Cette cheminée ne montre aucun signe d’usage récent. Elle est les visiteurs ignorent souvent la présence de ce dernier.
assez étroite pour qu’un petit-homme ou un gnome puisse y passer.
46B. CAVE À VIN
44G. TOUR EST
Cette zone a tout l’air d’une cave à vin, mais le tonneau près de
Un volet claque contre le mur sous l’effet du vent. Le sol est l’entrée (une barrique) dissimule une entrée secrète. Pour l’ouvrir,
parsemé de fientes d’oiseaux et de plumes. Dans les poutres de il faut actionner le robinet et tirer une cruche de vin. La façade du
cette tour se trouve un nid de dix striges. tonneau pivote alors et révèle un compartiment étroit à taille humaine
avec une petite banquette aux deux tiers de la hauteur. Une seule
44H. TOUR SUD personne peut passer à la fois. Quand la porte est refermée, la partie
qui sépare la barrique s’ouvre et remplit de vin la moitié du tonneau.
Les volets fermés tiennent à l’écart le vent et la pluie, mais Seul le compartiment supérieur reste au sec. Au fond du tonneau, une

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porte dans la partie haute s’ouvre sur la zone 46C. Les personnages 46H. PUITS
qui boivent la cruche de vin ou qui se retrouvent dans la partie inondée
subissent les effets de l’ivresse selon les règles correspondantes. Une échelle métallique est fixée à l’intérieur de ce puits. Il y a une
1 chance sur 6 par round, qu’un éclair frappe le dôme et électrifie
46C. ENTRÉE SECRÈTE l’échelle (Dg 2d8 + test de Force ou chute).

Le cadavre ratatiné d’un homme gît au sol, comme uns cosse séchée. 46J. CELLULES OUBLIÉES
Il semble mort depuis longtemps. C’est la momie de Carl Ramm
(8♣). Elle happe le dernier PJ du groupe à vouloir quitter le couloir, Ces cellules furent construites par Lord Godefroy. Oubliées de
avant de claquer et fermer la porte derrière le reste du groupe. longue date, elles ont été récemment découvertes par la Créature
qui les utilise pour enfermer les captifs avant leur transposition.
46D. CHAMBRE PRIVÉE Cachées dans l’obscurité parmi les os d’anciens prisonniers se
trouvent le clerc ombrageux Tandle Coreystal (R♣), la momie
Cette pièce est sobrement meublée d’une table, une chaise, un lit de d’Ellen Stinworthy (8♦) et le nécrophage de Karen Edgerton
camp et deux cercueils remplis de terre. Il s’agit des cercueils des (5♦). Les deux derniers restent inertes jusqu’à ce que Tandle soit
vampires rencontrés en haut. Si les vampires traquent le groupe, ils passé à l’attaque depuis le fond de la cellule. Tandle est un clerc
passent à l’attaque pour éviter la profanation de leur lieu de repos. de niveau 18, choisissez ses sorts à votre guise.

46E. PORTES SÉCURISÉES 46K. LONG COULOIR

Ces deux portes sont verrouillées par des serrures complexes qui Ce couloir est sombre et humide. Une nappe de limon vert occupe la
provoquent un malus de –20 % aux tentatives de crochetage. On ne peut zone centrale du plafond. Il tombe sur quiconque passe en-dessous.
déverrouiller qu’une porte la fois, la deuxième ne s’ouvrant que si la
première est fermée. La deuxième porte comporte un piège qui déclenche 46L. SUR LA PISTE
une douche d’acide (Dg 3d8) sur ceux qui sont pris en dessous. De profondes ornières de chariot apparaissent justes à l’extérieur
des portes du laboratoire. Les PJ n’auront aucune difficulté à
46F. BUREAU PRIVÉ suivre ces traces qui prennent la direction de Mordentshire par
la piste cachée. Cependant, avant qu’ils atteignent le village, la
Cette pièce est meublée avec des étagères, un bureau, une chaise, pluie aura complètement effacé ces traces.
des armoires, des piles de caisses et des barils. Le bureau contient
divers objets anodins ; le tiroir du bas ne renferme que du fromage 47. PISTE CACHÉE
moisi et un nid de souris. Sous le bureau, un bouton actionne
l’ouverture d’un tiroir caché sur le côté du bureau. S’il doit y Des traces d’ornières peu profondes descendent les pentes
avoir des objets importants ici, ils sont à l’intérieur. abruptes de la colline pour longer le marécage et pénétrer dans
Les caisses et les barils contiennent diverses pièces de verrerie. l’épaisse forêt du bois Sombre. Un silence pesant, annonciateur
Ce bureau est la demeure d’un rôde-dessus. Il attaque une fois que d’un évènement imminent, plane tout au long de cet itinéraire,
le groupe est entièrement dans la pièce. Sinon, ce lieu est rempli Cette piste secrète a été tracée par l’alchimiste afin de dissimuler
d’objets personnels appartenant à Strahd l’alchimiste et en relation son travail aux yeux indiscrets. À mi-parcours, entre ce bois et la
avec son travail. Les murs sont couverts de diagrammes et de croquis. maison, le mihstu Sshhisthulhuu, surgit pour défier tous ceux qui
empruntent cette piste.
46G. LABORATOIRE ABANDONNÉ
48. LES GARDIENS
Cette chambre est couverte par un gigantesque dôme aux parois
en métal, qui s’élève du sous-sol jusqu’au toit. Une grande Strahd le maléfique a positionné trois loups garous (4♣, 4♦ et
fissure lézarde ce dôme du point culminant jusqu’au sol. De 4♥) sur la piste cachée. La nuit, même s’ils ont été transposés, ils
l’eau s’en déverse telle une douche. La pièce est quasiment sont guidés par la faim. Ils ont pour instruction de s’en prendre
vide, mais il subsiste encore aux murs et au plafond, des fils, des à quiconque emprunte la piste, hormis les convertis. La Créature
cordes, des systèmes à poulies et un échafaudage. Cet ensemble leur a promis de plus une partie des villageois non convertis
semble converger vers la grande zone centrale, comme si quand tout sera fini. Ils n’attaqueront pas de front un groupe
quelque chose installé à cet endroit en avait été retiré. Le sol en puissant, mais ils le pourchasseront à travers bois, jusqu’à ce que
terre présente de larges ornières qui se dirigent vers les vantaux se présente une opportunité de frapper de dos et par surprise.
en fer de double hauteur au fond de la pièce. Dans les recoins de
la salle s’entassent des détritus et une multitude d’objets cassés. 49. LES LANDES
Si les PJ fouillent la pièce plus d’un tour, la foudre frappe le dôme
et génère une pluie d’étincelles bleues sur les fils suspendus et les Si les PJ entreprennent de quitter Mordentshire en traversant le
éléments métalliques de la pièce (Dg 2d8). Cette énergie ricoche pays par la lande, un épais brouillard les enveloppera sans tarder.
d’un mur à l’autre durant trois rounds, charge la pièce d’électricité Ils se perdront rapidement, puis, après quatre ou cinq heures de
statique et finit par créer un quasi-élémentaire de foudre. marche, le brouillard se dissipe pour les laisser de nouveau en
Ce lieu était le laboratoire où l’alchimiste Strahd a construit et face du village de Mordentshire, venant d’une autre direction
perfectionné l’Appareil. Depuis, il a été emporté par le maléfique ! Cela se reproduira à chaque tentative des PJ. Avec un peu de
Strahd et ses serviteurs. Si des objets importants doivent être ici, chances, ils réaliseront qu’ils doivent rester dans la ville jusqu’à
ils se trouvent dans un recoin au milieu d’un tas d’objets cassés la fin de l’aventure.
et de détritus, négligés par les serviteurs inattentifs de Strahd.

31
Chapitre 3 :

Le manoir seigneurial une peur bleue de la maison de Gryphon Hill. Rien ne peut les
Le cap de Heather House est un promontoire élevé qui domine persuader de retourner là-bas.
la mer. Sur le promontoire se dresse le manoir Heather House où Lord Weathermay est inquiet et légèrement suspicieux. Avant
résident Lord et Lady Weathermay, le domaine qui l’entoure et que le mariage n’ait lieu, il aimerait que les PJ enquêtent sur
également le mausolée de la famille. La propriété englobe ce haut la maison de Gryphon Hill et lui rapportent tous les éléments
plateau parsemé de bruyère et l’épaisse forêt Heather, qui ceinture suspects qu’ils pourront découvrir au sujet de Strahd.
les terres du manoir et délimite le domaine des Weathermay. Après avoir donné ces informations, Lord Weathermay sonne
la préceptrice Ardente et lui demande d’inviter le comte Strahd
L’AMBIANCE A HEATHER HOUSE et Lady Virginia à les rejoindre. Après quelques minutes, le
couple se présente. Dès leur entrée les PJ effectuent un jet de
Au cours de l’aventure, Heather House et le domaine environnant protection contre les sorts. Ceux qui échouent ressentent une
peuvent revêtir différentes ambiances. Vous devrez interpréter ces distorsion bizarre dans l’apparence de Strahd ; l’image d’une
ambiances radicalement opposées à vos joueurs par la description sombre créature aux cheveux noirs se superpose avec celle du
du manoir et de ses environs. beau jeune homme aux cheveux blonds qui vient d’être présenté.
De légers frissons accompagnent cette impression, qui s’estompe
La première visite rapidement et tout redevient normal.
Strahd et Lady Virginia ne peuvent fournir que peu
Elle se produira vraisemblablement lorsque les PJ rendront visite d’informations, car ils ne peuvent se souvenir de ce qui les a
à Lord Weathermay pour s’enquérir de la mission pour laquelle autant terrifiés. Ils sont serviables, coopératifs et agréables. Leur
ils ont été engagés. Au cours de cette visite, l’atmosphère devrait amour mutuel ne fait aucun doute.
être agréable et détendue. Le climat est calme et paisible, sans Aucune rencontre aléatoire n’a lieu au cours de cette visite,
aucun souffle de vent. En journée, le soleil brille et seuls quelques que ce soit au manoir ou dans le reste du domaine. Quel que
nuages parsèment le ciel. Les oiseaux gazouillent dans les chênes soit l’endroit où les PJ s’aventurent dans le manoir, ignorez
de la forêt Heather et les PJ attentifs peuvent voir des animaux les épisodes de délire prévus. Restreignez leur exploration afin
courir allègrement dans les bois, insouciants du danger. d’exclure les trois zones où l’Appareil peut être transporté.
La même atmosphère règne quand les PJ pénètrent dans le manoir La première fois que les PJ quittent le domaine, ils devraient
pour leur rencontre avec Lord Weathermay. Sa seigneurie, en dépit souffrir d’un épisode de délire, accompagné de sueurs froides et
de son invalidité, est avenante et diserte. Son visage gaillard arbore d’angoisse, mais sans hallucinations.
une mine épanouie. La lumière du soleil se répand par les fenêtres
et tous les rideaux sont ouverts. Des bouquets de fleurs éclatantes La seconde visite
ajoutent une touche de couleur à cet élégant et noble manoir.
Un domestique guide les PJ par les pièces M3 (l’antichambre) Les PJ comprendront au final qu’ils doivent revenir à Heather
et M6 (le petit salon). Lord Weathermay les y accueille, puis les House et l’explorer plus en détail s’ils veulent résoudre
conduit dans la salle M8 (le bureau) où se tient la rencontre. l’intrigue de l’aventure. Dans le cas contraire, ils y reviendront
probablement pour récupérer de leurs efforts et faire leur rapport.
Un bel homme à la mine rougeaude, passe la porte dans Lors de cette seconde visite, comme pour les suivantes, le manoir
un fauteuil roulant. Il arbore un franc sourire alors qu’il et ses environs seront totalement différents de la scène pastorale
vous tend sa main. « Salutations mes amis ! Je suis Lord qui a salué leur première venue.
Weathermay. Je suis enchanté que vous soyez venus ! » Le climat se dégrade quel que soit son état actuel lors de l’arrivée
des PJ au domaine. Si le temps est encore relativement clément,
Au cours de cette rencontre, Lord Weathermay, que vous le vent forcit et une légère bruine se met à tomber. S’il pleut déjà,
interpréterez, fournit librement les informations suivantes aux PJ l’orage s’intensifie et la chance qu’un PJ soit frappé par la foudre
ou en réponse à leurs questions. augmente de 5 %.
Lord Weathermay a embauché les PJ par le biais de ses relations Quel que soit le moment de cette seconde visite, aucun animal n’est
cléricales, pour apaiser ses doutes. Il prend en charge les dépenses, visible dans le domaine. Effectuez un tirage de rencontres aléatoires sur
et offre 100 po par jour à chaque PJ. Une conclusion heureuse de la table correspondante tous les 2 tours de présence des PJ à l’extérieur
l’aventure leur vaudra une prime de 1 000 po chacun. Il veut que du manoir. Un score de 1 sur 1d6 indique qu’une rencontre se produit.
les PJ enquêtent sur le mystérieux manoir sur Gryphon Hill. Notez que certaines rencontres ne se produisent que de nuit. Si une
Gryphon Hill est hantée depuis des siècles, depuis que son telle rencontre est tirée en journée, alors rien ne se produit.
tout premier seigneur, devenu fou, a assassiné sa famille. Tous À l’intérieur de Heather House, l’ambiance est tout aussi sinistre.
ceux qui ont entrepris de s’installer là-bas ont rapidement perdu Les arrangements floraux présents lors de la première visite sont fanés
leur santé mentale. Il y a un an, le comte Strahd Von Zarovich a et tous les rideaux sont tirés. La tempête faisant rage à l’extérieur,
acheté cette propriété et y a emménagé. Il a fait venir au manoir les éclairs de foudre baignent les lieux de lumières vives et intenses,
plusieurs gros chariots chargés de matériel. suivies immédiatement de ténèbres profondes. Les PJ éprouvent tous
Au départ, Strahd est resté reclus, sans jamais se rendre en ville, les épisodes de délire mentionnés dans les rencontres.
ni engager de domestiques. Finalement, Lord Weathermay a invité
le comte à dîner et il a été surpris de rencontrer un beau jeune RENCONTRES ALÉATOIRES À L’EXTÉRIEUR DU MANOIR
homme intelligent. Peu après, Strahd et Dame Virginia Weathermay
tombèrent amoureux. Strahd demanda Virginia en mariage et Lord 1d8 Nombre Type Rencontré Notes
Weathermay se trouva heureux de donner sa bénédiction. 1 1-4 Bête éclipsante
Mais il y a un mois, au cours d’une terrible tempête, Strahd 2 2-8 Molosse d’ombre
arriva à Heather House au beau milieu de la nuit, complètement 3 1-6 Âme en peine seulement de nuit
terrorisé. Cette même nuit, Virginia fut prise de poussées de fièvre 4 2-8 Molosse satanique
et d’hallucinations, tout comme Strahd. Ni l’un ni l’autre ne sait 5 3-60 Squelette seulement de nuit
expliquer la raison de cette terreur, mais tous les deux éprouvent 6 100-400 Corbeau n’attaquent pas

32
7 1-8 Zombi de Strahd seulement de nuit ils seront traités comme des intrus indésirables s’ils ne peuvent
8 1-6 Araignée géante pas rapidement justifier leur présence. S’ils arrivent au manoir et
demandent à jeter un œil aux alentours, Lord Weathermay sera
Les étendues extérieures du domaine incluent la forêt de chêne surpris mais acceptera si la requête des PJ est justifiée. Si Lord
dénommée Bois Heather. Ces bois ceinturent la partie basse des Byron est la Créature, il alerte aussitôt ses serviteurs du danger.
collines qui s’élèvent jusqu’au manoir. Cette forêt est surtout constituée Dans ce cas, il peut aussi vouloir accompagner les PJ. Du fait de
de vieux chênes aux troncs imposants, et de quelques noyers. Le sous- son invalidité, Lord Byron souligne qu’il peut ignorer une partie
bois est clairsemé, ce qui rend sa traversée aisée, voire agréable par de ce qui se passe dans son manoir.
beau temps. Elle est habitée par la faune sylvestre herbivore classique, Compte tenu de l’intensité de la tempête, il est probable
ce qui comprend cerfs, lapins, écureuils et putois. La prairie abonde que Lord et Lady Weathermay, les Fielding (leurs invités) et
par petites touffes ornées de fleurs entre les hauts troncs. Strahd, se soient tous regroupés dans le petit salon ou dans la
Au début de l’aventure, les zones dégagées du domaine sont bibliothèque. Les hommes offrent toute l’aide qu’ils peuvent aux
couvertes de bruyère qui pousse sur un tapis d’herbe luxuriante. PJ, s’ils suspectent ou entendent parler de danger. Si une de ces
Au fur et à mesure du déchaînement de la tempête, cette végétation personnes est transposée, elle gagnera du temps pour prévenir les
dépérit, vire au brun et meurt. La bruyère recèle de nombreux autres créatures maléfiques, ou suggère qu’il est préférable de se
accidents de terrain, permettant aux PJ ou aux créatures de se séparer pour mieux couvrir la zone de recherches.
dissimuler à la vue.
Le domaine est bordé au nord-est et au sud-ouest par des falaises ZONES DE RENCONTRE
de craie de 45 mètres de hauteur, qui surplombent la mer et une
partie de la ville. La base des parois est jonchée de récifs sur toute Les couloirs sont des zones non repérées par un numéro sur les
sa longueur. La craie est striée de fissures qui permettent à un plans du manoir. Ils sont revêtus de parquet au sol et de lambris de
voleur de tenter un jet d’escalade standard. bois patiné aux murs. Les chandeliers qui fournissent l’éclairage
Deux bâtiments occupent les points culminants du domaine. À sont espacés à intervalle régulier. Ils sont tous quasiment éteints
la fin de la route Heather, le manoir occupe la plus haute butte. lors de la seconde visite des PJ au manoir, seules une ou deux
À l’écart du manoir, le mausolée de la famille Weathermay se bougies par lustre étant allumées.
dresse, perché sur une autre colline.
M1 : PORCHE D’ENTRÉE
RENCONTRES ALÉATOIRES DANS HEATHER HOUSE
Des piliers de granit gris supportent le poids de l’avancée du
1d8 Nombre Type Rencontré Notes second étage, formant ainsi une allée qui traverse l’obscurité
1 1-4 Crapaud géant seulement en sous-sol confinée de ce porche. Deux portes doubles, l’une extérieure
2 3-18 Strige et l’autre intérieure, sécurisent l’entrée du manoir. Ces
3 1 Limon vert seulement en sous-sol deux ensembles de portes sont ouverts et leurs vantaux se
4 1 Vampire (10♠) balancent librement dans le vent.
5 1 Chasseur invisible
6 1-4 Esprit de hantise pour une glorieuse bataille Une volée de marches boueuses descend du porche vers une
7 1-4 Ombrageux solide porte en bois qui conduit au sous-sol. Même de nuit,
8 1 la Créature aucune torche ou lanterne n’est allumée sous le porche d’entrée.

Ce haut manoir de pierre est le plus grand édifice de Mordentshire M2 : COUR INTÉRIEURE
et domine la campagne aux alentours sur des kilomètres. La surface
rugueuse de ses murs en pierre de taille grise permet à un voleur Cette large cour intérieure est pavée. L’entrée principale
d’escalader avec un test standard sur surface lisse. Les fenêtres en du manoir se trouve en face du porche d’entrée. Le mur de
verre mesurent 1,80 m de haut sur 60 cm de large. Elles se trouvent gauche présente une porte similaire, de plus petite taille.
en retrait de la façade dans des alcôves profondes de 60 cm. La Sur votre droite, il y a une porte simple en bois, et juste à
toiture en ardoise du manoir est très inclinée. Les PJ sur le toit droite du porche d’entrée, une double porte en bois conduit
doivent réussir un test de Dextérité à chaque tour pour éviter de d’évidence aux écuries. À côté de ces portes, s’élève un grand
chuter. Le toit se trouve à 9 mètres du sol. Les voleurs peuvent monticule de terre noire, contenant de nombreux galets et
remplacer ce test par un jet d’escalade avec un bonus de 10 %. pierres. Aucune herbe ne pousse sur ces gravats.
Les zones de rencontres à Heather House sont décrites tel qu’il
est vu par les PJ lors de leur deuxième visite. Ceux ci ne devraient Les portes qui mènent au manoir sont toutes déverrouillées. Si
pas voir la plupart de ces pièces au cours de leur première venue ; les PJ approchent de la porte principale, ils sont reçus par la
dans le cas contraire, les salles traversées seront alors décrites en préceptrice Ardente. Les autres portes ne sont pas surveillées.
tenant compte de l’atmosphère de la première visite.
Quand les PJ explorent le manoir pour la seconde fois, lisez les M3 : ANTICHAMBRE
textes encadrés ; les personnages seront alors soumis aux rencontres
aléatoires. Tous les 3 tours que les PJ passent dans le manoir, tirez Ce sombre et gigantesque hall est décoré de panneaux en
un d6. Sur un score de 1, déterminez la créature qui apparaît grâce acajou. Deux énormes tapisseries représentant des scènes
à la table des rencontres aléatoires dans Heather House. de chasse encadrent la porte double devant vous. De larges
escaliers montent à droite et à gauche vers l’étage. Des
RÉACTIONS DES PNJS placards contenant du linge de maison et un service en
porcelaine se trouvent sous chaque escalier. Depuis l’entrée,
Si les PJ décident de s’introduire ou de fureter autour du manoir, des couloirs partent à droite et à gauche.

33
Si les PJ regardent au-delà des escaliers, ils découvrent la porte Le coffre contient un sac avec 15 pierres précieuses, chacune
vers M4 ainsi que celle qui lui fait face. d’une valeur de 1 000 po, une clef stylisée (T1) et une bourse avec
450 pièces d’or. Il y a aussi les titres de propriété des Weathermay,
M4 : VERANDA qui établissent que ce domaine appartient à leur famille depuis
presque 400 ans.
Dans cette pièce, de solides fauteuils et des divans sont
disposés face aux grandes baies vitrées de l’ouest. Les vitres M9 : PIÈCE CONDAMNÉE
ont été fracassées et plusieurs vases ont été cassés. Le vent
s’engouffre dans la pièce par ces ouvertures et gémit dans La porte de cette pièce a été barricadée et clouée. Les fenêtres
la pièce. sont fermées par des volets. Les domestiques informeront les PJ
qu’un feu a ravagé récemment cette suite réservée aux invités
La porte au centre du mur donnant sur l’arrière du manoir est et que les réparations n’ont pas débuté. Si les PJ parviennent à
verrouillée. Elle conduit au sous-sol. entrer, lisez la description suivante.

M5 : SOLARIUM Cette suite autrefois richement meublée, est désormais


envahie par la poussière et la décomposition. Sur la droite,
Cette pièce haute de plafond est entourée de fenêtres toutes un vestiaire contient encore quelques étoffes de brocart et
fermées par d’épais volets en bois, sauf une dont les panneaux des meubles sculptés, qui se trouvent carbonisés et détruits.
ont cédé. Ses vitres sont fendillées mais pas cassées. La pièce Chaque pas soulève un nuage de cendre.
contient de nombreux vases aux fleurs fanées.
La pièce est habitée par un esprit hurleur. Le monstre est allongé
La porte secrète au sud est dissimulée dans un panneau de sur le lit tel un cadavre. Dès qu’il est découvert, il se lève et
boiserie. Elle s’ouvre en faisant pivoter un chandelier fixé dans attaque. S’il fait nuit, l’esprit hurleur gémit avant d’attaquer.
le mur adjacent. Cachées sous des draps brûlés, de très nombreuses caisses
contenant des câbles en cuivre, des tubes en verre et deux globes
M6 : PETIT SALON hémisphériques en verre sont entreposées. Les PJ peuvent croire
qu’ils ont trouvé l’Appareil démonté.
Cette pièce a été autrefois meublée avec goût avec des sièges
capitonnés et des tentures en velours. À ce jour, les chaises M10 : ÉCURIES
sont éventrées et les murs sont couverts de longues éraflures.
Les lourdes portes en chêne menant aux écuries sont fermées de
Les dégâts ont été causés par des rats ; les PJ qui explorent la l’intérieur par une barre en bois. Les portes d’accès depuis les
pièce ne pourront pas les voir. quartiers des domestiques sont fermées à clef.
Dès que les PJ entrent dans cette pièce, ils souffrent d’une crise
de délire. Ils entendent un gémissement surnaturel provenant de Ce qui était autrefois une paisible écurie, laisse place maintenant
la bibliothèque. Puis ils voient la porte de la bibliothèque s’ouvrir à une scène d’horreur macabre. Quatre chevaux reposent sur la
d’un coup laissant émerger la forme exagérément hideuse de la paille ensanglantée, et un second coup d’œil permet de constater
Créature. Elle attaque impitoyablement les PJ durant 7 rounds qu’ils sont morts. Les corps ont été mutilés mais pas mangés,
et disparaît. Mais tout cela n’est qu’une illusion et aucun PJ ne comme si les auteurs du massacre y avaient pris du plaisir sans
souffre de dégâts permanents. nécessité de se repaître de ces malheureuses bêtes.

M7 : BIBLIOTHÈQUE Les chevaux ont été tués par des humains transposés aux ordres
de la Créature. C’est un avertissement envers tous ceux qui
C’est manifestement une bibliothèque. Une grande cheminée, s’intéresseraient d’un peu trop près à ce qui se passe au Mordent.
désormais froide et vide, occupe le mur du fond. Les autres Deux destriers squelettes de Strahd occupent une stalle à côté
murs sont couverts par des étagères. Plusieurs fauteuils des mangeoires. Ils attaquent si les PJ commencent à explorer les
profonds sont disposés au centre de la pièce, chacun placé écuries. À côté de la stalle des destriers, une échelle monte vers un
près d’une chandelle. grenier à foin. Si les PJ explorent ce grenier, ils peuvent découvrir
une autre échelle suspendue dans les ombres du plafond, qui
Les livres de la pièce traitent une large variété de sujets, tels permet d’accéder à une trappe cachée. Considérez l’échelle comme
que la chasse, la navigation, l’histoire et de larges rayons sont une porte camouflée et la trappe comme une porte secrète.
consacrées aux vieux passe-temps de Lord Weathermay. Les Le quatrième barreau de cette échelle est scié d’un côté afin de
livres sont tous très poussiéreux. céder quand on marche dessus. La rupture ébranle une clochette
d’alarme au-dessus. La trappe a reçu un sort de contingence qui
M8 : BUREAU déclenche un sort de disparition sur le contenu de la pièce M27
au-dessus sauf si elle est ouverte avec une clef.
Si les PJ n’ont pas été annoncés à la porte principale, ils trouveront
l’alchimiste ici presque à tout moment au cours de l’aventure. M11 : QUARTIER DES GARDIENS
La pièce est meublée d’un énorme bureau, d’un coffre-fort
métallique imposant et de plusieurs chaises pour les visiteurs. Cette pièce aux meubles rustiques est celle de Lee et Margaret
Que l’alchimiste soit présent ou non, un gros livre est ouvert sur Heatherby, les gardiens de Heather House. De jour, ils taillent les
le bureau. Il est intitulé: « LA NATURE DE L’ÂME, fraction ou haies et plantent ou entretiennent les parterres de fleurs. Le soir ils
totalité de l’homme ? » rentrent chez eux en ville ou restent ici si le mauvais temps menace.

34
Auparavant, Lee soignait aussi les chevaux de l’écurie, mais il y Différents types de farine et de nécessaire à pâtisserie, des
a plusieurs semaines Lord Weathermay lui a demandé de confier douzaines d’épices, du lard, des légumes, des fruits et du poisson
les chevaux à une autre personne. Lee ne sait pas de qui il s’agit séché sont entreposés ici. Bien qu’à première vue rien ne semble
et il n’est pas retourné aux écuries depuis. anormal, la nourriture séchée est corrompue. L’examen des
légumes montre qu’ils sont envahis d’asticots. Les épices ont
M12 : SELLERIE perdu leur saveur originale et sont devenues amères.

Les murs sont couverts de râteliers et d’établis contiennent des M17 : SALLE À MANGER
brides, des selles, divers harnachements et des fers à cheval.
Cette pièce majestueuse contient une longue table de repas
Une fouille détaillée révèle que tout cet équipement a été et une douzaine de solides fauteuils en bois sombre. Trois
subtilement saboté. Les sangles des selles sont presque coupées lustres éteints pendent au plafond. Plusieurs tableaux sont
et les rivets des harnais sont descellés. Tout élément utilisé sur un suspendus dans les ombres des murs latéraux.
cheval à 50 % de chances par tour de se briser.
Les tableaux représentent les différents seigneurs Weathermay à
M13 : SALLE COMMUNE DES DOMESTIQUES avoir régné sur Heather House à travers les siècles. Il y en a 17,
tous des gentilshommes majestueux avec entre eux un vague air
Cette grande pièce en bois est meublée simplement avec de famille. Tout PJ qui examine les tableaux sous un bon éclairage
deux tables, des chaises et des étagères en bois. Elle est et qui réussit un test de Sagesse, remarque l’expression terrifiée
propre et ordonnée ou révulsée dans les yeux d’un des portraits.
Le cristal des lustres est fendillé et le plateau de la table est
Cette salle est allouée aux domestiques pour se rassembler et tâché et rayé. De grosses taches immondes, rouges, mauves ou
discuter, hors de la vue du seigneur et de sa dame. Le soir, les noires marquent la moquette.
domestiques qui n’ont pas été transposés sont ici. Ils sont apeurés
et d’humeur méfiante, mais ils répondent aux PJ s’ils sont abordés M18 : BUREAU
poliment et sans menaces. Les domestiques seront conscients des
changements de comportement de leurs collègues, notamment Cette pièce est meublée d’un bureau en bois ordinaire et de
ceux qui adviennent suite à une transposition. chaises. Les tiroirs du bureau contiennent les registres fiscaux de
Heather House et les titres relatifs aux avoirs des Weathermay.
M14 : QUARTIERS DES DOMESTIQUES La famille possède des intérêts dans plusieurs compagnies de
transport de marchandises et leurs affaires se portent bien. Tout
Ces trois pièces sont les quartiers de la préceptrice Ardente, paraît être en ordre.
gouvernante, de Winifred Kleinen, la cuisinière, et de Bridget
Dumas, camériste au service des Fielding, qui loge avec M19 : SALLE DE BAL
eux à Heather House. Chaque chambre est décorée d’une
touche féminine assez simple. Si l’une de ces résidentes a été L’élégante salle de bal de Heather House n’a pas accueilli de fête
transposée, ces marques féminines (fleurs, décorations, bibelots) depuis plus de 10 ans, Lord Weathermay ne s’étant pas diverti
sont fanées, cassées ou absentes. depuis la mort de sa femme. Soit la salle est vide et sombre, soit
elle recèle l’Appareil.
M15 : CUISINE Si l’Appareil est ici, la pièce est gardée par 25 zombis de
Strahd, cachés dans les armures ornementales, sous les escaliers
La cuisine de Heather House est parfaitement équipée avec et derrière les rideaux.
des fourneaux, des étuves et des cheminées de meilleure
facture, disposant même d’une chambre froide. Une légère M20 : HALL
odeur d’ordures plane dans l’air et les grandes marmites
en cuivre sur le comptoir sont ternies. Des plats sales sont Ce passage ressemble à tous les autres couloirs du manoir. Mais
empilés sur les tables de travail, d’où s’envolent plusieurs aussitôt qu’un PJ l’emprunte, le groupe souffre d’une vision.
dizaines de grosses mouches noires quand la porte s’ouvre. Si vous avez déjà joué Ravenloft, recréez une rencontre avec
Strahd qui avait particulièrement horrifié les PJ. Sinon, un golem
Winifred Klienen est ici en journée et en début de soirée. Si elle de pierre s’extirpe du mur de la salle. Dans tous les cas, les PJ
n’a pas été transposée, elle est méfiante et nerveuse. Malgré ses subissent les furieuses attaques du monstre pendant 9 rounds,
efforts pour maintenir son lieu de travail propre, elle n’arrive pas à dont tous les dégâts sont illusoires.
stopper la corrosion, la pourriture et les souillures qui envahissent
sa cuisine depuis les dernières semaines. M21 : SALON
Si le mal mystérieux est mentionné, les grosses mouches cessent de
bruire. Elles s’agglutinent sur le carreau d’une fenêtre pour former un Les fenêtres de cette pièce sont fermées par des volets, l’air sent
visage aux yeux maléfiques et inquisiteurs. Si un PJ s’approche d’un le renfermé et le moisi. Face aux fenêtres occultées, plusieurs
peu trop près, elles s’envolent et bourdonnent de façon extravagante, chaises et petites tables occupent le centre de la pièce.
l’une d’elles mordant un PJ à l’oreille jusqu’au sang.
C’est le salon des Weathermay, l’endroit favori de Lord Byron et
M16 : RÉSERVE de sa femme quand ils souhaitaient se retirer en privé. Pour cette
raison, Lord Byron ne vient plus que rarement ici.
Ces deux pièces contiennent de grandes réserves de nourriture.

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M22 : VESTIAIRE DE LORD WEATHERMAY puis il se manifeste au sommet d’un rideau. Il apparaît étrangement
attentif et intelligent. Il répète tel un perroquet tous les mots
Une petite chaise et une table portant un miroir sont les seuls qu’il entend, bien que de temps en temps, il ajoute de nouvelles
mobiliers de cette pièce. Un grand placard contre le mur expressions de son cru, ce qui peut faire croire à son intelligence.
extérieur contient de nombreux vêtements et costumes de La forme immobile d’un humain âgé est cachée sous un drap
gentilhomme. qui recouvre un fauteuil. Il s’agit un doppleganger (2♠). Il utilise
E.S.P. pour lire les pensées de ceux qui entrent dans la chambre
M23 : CHAMBRE DU MAÎTRE afin d’adopter l’apparence d’un vieil ami ou de la précédente
Lady Weathermay. Il feint la peur, et si sa tendance maléfique est
Cette pièce luxueusement meublée à l’épaisse moquette détectée, il l’impute à un état anormal (suite à la nécromancie ou
contient un imposant lit à baldaquin, ainsi que plusieurs l’influence de la Créature). Il manifestera sa joie d’être secouru
divans et chaises confortables. Un faible éclairage est produit ou promettra avec ferveur de fournir son aide.
par de petites lanternes. Plusieurs caisses garnies de paille sont empilées dans le
renfoncement fermé par un rideau. Elles contiennent les
La nuit Lord Weathermay se trouve ici, sauf s’il a été sollicité ossements démembrés de 12 squelettes de Strahd, lesquels se
suite à des perturbations. rassemblent et s’animent sur injonction de la Créature ou s’ils
sont jetés au sol.
M24 : CHAMBRE DE LADY WEATHERMAY
M28 : BUANDERIES
L’occupante de cette pièce est de toute évidence une femme.
Des rideaux à festons entourent la fenêtre et le lit. Au fond de Ces pièces contiennent du linge propre pour les chambres de
la pièce, plusieurs lotions, parfums et fards couvrent un grand Heather House. L’une contient des serviettes, des gants et des
plan de toilette. D’imposantes penderies le long des murs, peignoirs. Il s’y trouve une grande baignoire en bois avec des
portes ouvertes, révèlent d’innombrables jupes et robes. seaux pour la remplir. L’autre renferme des édredons, des oreillers
et des couvertures.
C’est la chambre de Lady Weathermay. Si un objet important a
été placé ici, il est caché dans la plus grande penderie, posé sur M29 : CHAMBRE DE L’ALCHIMISTE
une robe de velours rouge. C’est le seul placard dont les portes
sont fermées et verrouillées. À l’intérieur, l’objet est gardé par La pièce est sens dessus dessous. Des vêtements éparpillés un
deux gargouilles ressemblant à des bouledogues de pierre, qui peu partout rendent les tapis à peine visibles. Un monticule
restent silencieuses jusqu’à l’ouverture des portes. de draps marque l’emplacement approximatif du lit. Seule
la grande coiffeuse est dégagée du linge. Dessus se trouvent
M25 : VESTIAIRE DE LADY WEATHERMAY plusieurs épais volumes, tous ouverts à différentes pages.

Cette pièce contient encore d’autres vêtements de Lady Ces livres traitent de psychologie et de sciences, abordant
Weathermay, ainsi que des tables de maquillage éclairées par des différents aspects de l’âme ou de l’esprit du genre humain.
lanternes et une douzaine de miroirs de pied. Chacun est ouvert sur une page qui décrit les multiples facettes
d’un individu. L’un d’eux décortique une procédure utilisant
M26 : CHAMBRES DES INVITÉS l’hypnose pour séparer les multiples facettes de l’esprit d’une
même personne.
Chacune de ces pièces au style classique est meublée avec goût.
Elles contiennent un lit de grande dimension, une penderie, d’une M30 : SALLE AUX TROPHÉES
coiffeuse, de chaises et d’une table. La première et la seconde
de ces chambres sont respectivement occupées par le baron et la Les murs de cette pièce sont ornés des têtes de grandes
baronne Fielding (V♦ et V♠). La nuit, ils seront ensemble dans créatures sauvages. La tête d’une gorgone, d’un molosse
l’une de ces chambres. La quatrième chambre est occupée par satanique, d’un lion, d’un ours-hibou et d’un péryton, sont
Lady Fielding (D♠). accrochées sur les murs latéraux. La sinistre tête d’un dragon
noir trône solitaire sur le mur d’en face.
M27 : CHAMBRE DE FEU LADY WEATHERMAY
Sur le côté de la pièce, une armoire fermée à clef contient les armes
Les portes de cette aile du château ont été scellées par des murs de chasse de Lord Weathermay depuis longtemps délaissées.
en brique. Les domestiques peuvent apprendre aux PJ que cet L’équipement inclut un arc long +3, 24 flèches +2 et 3 lances +2.
appartement fut celui de la précédente Lady Weathermay. Quand
son épouse est morte dix ans auparavant, Lord Byron a ordonné M31 : BALCONS
que les portes soient condamnées et que l’aile demeure fermée.
Byron refuse de laisser les PJ entrer dans cette pièce. Chacun de ces deux balcons est entouré d’un parapet en pierre
L’Appareil peut se trouver ici. La pièce est très haute de d’un mètre de haut. Les pavés de la cour intérieure se trouvent 6
plafond, et les deux entrées principales ont été murées. Une large mètres plus bas, mais le monticule de terre qui s’y trouve s’élève
baie vitrée peut s’ouvrir et permettre le passage de grands objets, à environ 3 m en contrebas du balcon est.
grâce à un assemblage de palan et poulies à proximité. Au sol
dans l’alcôve, une trappe mène au grenier à foin des écuries. M32 : ENTREPÔT
Que l’Appareil soit ici ou pas, la pièce est occupée par un corbeau
parleur, qui répond au nom de Lucifer. De prime abord, il se cache, Les épaisses portes en bois de cette pièce sont fermées par un

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solide cadenas.
M39 : PIÈCE CACHÉE
C’est l’entrepôt de stockage des outils. Pelles, binettes,
râteaux, tondeuses et des lames de charrue sont suspendus Cette pièce dissimulée ressemble à la plupart des pièces vides
aux murs ou posés les uns contre les autres sans ordre du sous-sol. Cependant dans le coin le plus éloigné se trouvent
apparent. Le sol est poussiéreux et la plupart des outils n’ont un tas de terre et une tombe récemment creusée. 6 molosses
pas été utilisés depuis longtemps. sataniques se tapissent dans l’ombre de ce recoin. Ils restent sous
ce couvert dans l’attente du moment propice pour attaquer les PJ
Les PJ observateurs peuvent remarquer que des pelles ont été qui pénètrent en ce lieu.
utilisées très récemment, leur pourtour étant encore recouvert de
terre humide. M40 : REPAIRE DE LA CRÉATURE

M33 : SALLE D’ARMES Cette pièce est dissimulée derrière une porte secrète, qui donne
sur une cave vide.
Cette pièce est protégée par une porte en bois bardée de fer
verrouillée au moyen d’une serrure renforcée. La porte est L’air pesant et vicié de cette salle obscure gêne la respiration.
difficile à défoncer (–1) et la serrure est suffisamment complexe Le sol en terre humide est froid et il draine la chaleur des
pour occasionner un malus de –15 % au test de crochetage d’un pieds même à travers le cuir ou le tissu.
voleur.
À l’intérieur sont empilées les armes qui servent à armer le peuple Quatre cercueils reposent dans l’alcôve la plus éloignée de la
en cas de besoin, la dernière alerte remontant à près d’un siècle. La pièce. L’un d’eux est un des lieux de repos de la Créature pendant
pièce contient 24 armures de cuir clouté, 12 boucliers, 36 lances, la journée. Au centre de la pièce, se trouve une fosse large et
10 épées longues, 20 épées courtes, 12 arcs courts et 200 flèches. profonde, à l’origine du monticule de terre entassé dans la cour.
Cette fosse est assez grande pour contenir l’Appareil, qui peut
M34 : PIÈCES VIDES s’y trouver s’il s’agit de la localisation que vous avez prévu dans
votre version de l’aventure.
D’épaisses toiles d’araignée pendent du plafond et des piliers Que l’Appareil soit là ou non, cette salle est gardée par 20
de soutènement. Le sol en terre est humide et compact. Une zombis de Strahd et par le vampire Emma (10♠). Il y a 50 % de
odeur de moisi et d’humidité plane dans l’air. chances que la Créature soit aussi présente ici en journée.

M35 : CITERNE M41 : SALLE AU TRÉSOR

Cette pièce humide et froide abrite la citerne qui alimente en eau La Créature connaît l’effet et le pouvoir que les richesses
le manoir. Un réseau de gouttières et de tuyaux achemine les eaux matérielles procurent dans le monde moderne, et a réuni dans
de pluie jusqu’à la citerne. À côté du réservoir, une pompe à main ce but un joli magot. Il est conservé dans cette salle dissimulée
plonge dans un puits profond. En période de sécheresse, la pompe derrière une porte secrète. La serrure de la porte est piégée avec
permet de remplir la citerne. une aiguille empoisonnée (–2 au jet de protection).
Deux grands coffres verrouillés sont entreposés à l’intérieur.
M36 : SALLE DE GARDE Le premier est piégé avec une lance montée sur des ressorts qui
inflige 3d8 points de dégâts sur quiconque l’ouvre en échouant à
Cette salle inutilisée abritait autrefois la garnison du manoir. Elle son test de désamorcer les pièges. Il contient 3 400 po, 6 000 pa
contient 4 couchettes, une table en bois et des chaises. Une clef et 2 200 pc. L’autre coffre n’est pas piégé et contient 180 lingots
rouillée accrochée à un mur, ouvre la porte de la cellule. d’or de 100 po chacun.
Un attrapeur est tapi au sol entre les deux coffres. Il attaque le
M37 : CELLULE plus de PJ possible, en attendant patiemment qu’ils viennent lui
marcher dessus.
Cette pièce obscure est défendue par une porte en fer si épaisse
qu’elle ne peut pas être défoncée par la seule force humaine. L’un Le Mausolée
des angles de la cellule s’est érodé, créant une large fissure de 30 Le mausolée Weathermay est construit aux limites nord du
cm de large vers l’extérieur. Par ce passage, 36 striges ont pénétré domaine de Heather House. C’est une basilique classique, avec
dans la cellule. Elles attaquent quiconque ouvre la porte. trois absides au plafond arrondi attenantes et une nef centrale. Ce
caveau familial a été peu entretenu depuis la mort de la femme de
M38 : CAVE À VIN Lord Weathermay. Si les PJ décident d’enquêter dans cette crypte,
lisez le premier encadré quand ils s’en approchent. Lisez aussi le
Quatre énormes tonneaux occupent un coin de cette pièce second encadré si l’Appareil est localisé dans le mausolée. Le
fraîche. Le reste de la salle est couvert par plusieurs plan du mausolée accompagne celui du manoir.
rayonnages contenant de très nombreuses bouteilles.
La lande autour du manoir est une succession de vallons
Les tonneaux sont remplis de trois variétés de vin et d’une arrondis couverts d’une herbe humide qui détrempe vos
épaisse bière au malt. Les bouteilles contiennent un assortiment bottes et vos jambières. Les collines sont enveloppées d’un
de grands crus et de cépages provenant de vignobles du monde épais brouillard qui réduit la visibilité à quelques mètres.
entier. Bien que tous ces vins soient d’excellente réputation et de Au-dessus de vos têtes, l’incessant staccato des éclairs
qualité supérieure, leur goût est devenu aigre, amer ou éventé. transforme par à coup la grisaille du brouillard en un mur

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de solaires honorent le côté nord-est et la fontaine nord-ouest est
blanc compact, tandis que le vacarme du tonnerre se perd ornée par des sculptures de jeunes guerrières montées sur des
à l’ouest dans les brisants. Devant vous, sur la plus haute pégases et des licornes. Des plaques de cuivre verdies, tombées
des collines, se dresse l’ombre imposante du mausolée de la du dôme, sont empilées dans les fontaines, certainement en vue
famille Weathermay. d’une réparation ultérieure.

T3. NARTHEX
De larges et profondes ornières apparaissent dans l’herbe
mouillée, provoquées par le passage de plusieurs chariots à Une lumière rouge feu salue l’ouverture des portes d’entrée
grandes roues lourdement chargés. du mausolée. La pièce est recouverte de panneaux de pierre
noire polie et mouchetée de paillettes argentées. Quatre piliers
T1. ENTRÉE identiques s’élèvent aux angles de la pièce ; les murs de
chaque côté sont hérissés de patères en pierre. Face à vous,
La bâtisse devant vous semble avoir été conçue pour une volée de trois petites marches mène à une plateforme à
symboliser la quiétude éternelle des dépouilles des anciens 1,5 m au-dessus du niveau du sol. Un grand brasero enflammé
seigneurs du manoir, mais sous ces cieux menaçant, striés repose sur un trépied au centre de cette plateforme.
par les éclairs et enveloppés de brouillard poisseux, cette
structure a un aspect menaçant et intimidant. Le mausolée Il s’agit de l’entrée du mausolée. En des temps meilleurs, la
est en forme de croix, chaque partie étant connectée aux famille du disparu s’assemblait ici avant de se rendre à la nef pour
autres par un muret incurvé. Des piliers s’appuient dessus les derniers rites. Les patères servent à accrocher les manteaux, et
pour soutenir la coupole de la structure. Ce dôme était à le feu brûle en permanence. Aucune créature morte ne repose dans
l’origine recouvert de plaques de cuivre, mais le temps et les cette zone. La chaleur du brasero sèche les voyageurs trempés.
tempêtes hivernales ont eu raison de la plupart des plaques Un round après être entré ici, le groupe est pris d’une crise de
et les rares encore en place confèrent à ce dôme blanc une délire. Lisez ce qui suit aux joueurs.
apparence verdâtre et maladive. Deux vantaux en pierre
massive défendent la face sud de ce monument aux morts. Vous stoppez net, tandis que vous entendez un rire rauque et
maléfique provenant des profondeurs du mausolée. Soudain
Si l’Appareil se trouve dans le mausolée, la trace des chariots se derrière vous, dans un grand fracas métallique, une herse
perd dans une grande mare de boue aux pieds de ces portes. Les cachée s’abat devant la porte et en bloque la sortie. Le feu
vantaux sont massifs, constitués de panneaux en pierre d’un seul rugit dans le brasero et des formes squelettiques avec des
tenant de 4,5 m de haut et protégées par trois serrures distinctes. lambeaux de chair pourrie qui pendent s’extirpent du sol
Les trois serrures s’ouvrent avec une même clef, qui peut être comme si la surface noire et lisse n’avait pas de réalité pour
trouvée dans le manoir en M8, mais le mécanisme est tel que eux. Les morts-vivants vous attaquent.
l’échec du crochetage d’une seule serrure entraîne la fermeture de
celles déjà déverrouillées, obligeant le voleur à tout recommencer Ce délire est un fantasme des PJ, qui ne reçoivent aucun dégât
(chaque serrure compte pour autant d’obstacle distincts au regard réel. Les blessures reçues pendant le combat sont décomptées à
d’un sort d’ouverture ou d’un carillon d’ouverture. part et disparaissent à la fin de cette rencontre. Tout PJ « tué »
Les portes à l’est et à l’ouest du mausolée sont dissimulées par un au cours de ce combat sombre dans l’inconscience. La herse est
mur en brique blanchi à la chaux. Cet ajout tardif des Weathermay également illusoire, mais empêche les personnages de fuir avant
s’effrite déjà sous l’effet des intempéries. Si ces murs en brique que les effets se dissipent.
sont découverts, ils peuvent être abattus en 5 rounds (rappelez Pour chaque membre du groupe, il apparaît deux « morts-
aux joueurs qu’ils atteignent le mausolée sous une pluie battante), vivants » à l’image et au profil des zombis de Strahd. Ces illusions
et ils révèlent chacun une petite porte en pierre verrouillée. Les ne peuvent pas être repoussées par les clercs. Ils sortent du sol
clefs de ces portes ont été perdues depuis longtemps. en encadrant chaque personnage, afin d’empêcher le groupe de
Le mausolée ne possède aucune autre entrée. Cependant, se rassembler pour organiser une quelconque défense commune.
le sommet de la coupole présente un vitrail en rosette dont Le délire se prolonge pendant 4 rounds ou jusqu’à destruction
l’encadrement en pierre est très érodé. Un poids de plus de 75 kg des zombis ou du groupe entier. Dans ce dernier cas, les PJ se
appliqué dessus provoque la rupture d’un pan de 3 m de diamètre, réveillent comme si rien ne s’était produit. Autrement, les zombis
qui s’écroulera 15 mètres plus bas en zone T4, aux pieds de la comme la herse disparaissent à la fin du quatrième round.
liche et de son familier.
Si le groupe passe trop de temps à tenter d’abattre les murs ou T4. LA NEF
d’ouvrir les portes verrouillées, ils affronteront une rencontre
aléatoire à cet endroit. La porte s’ouvre pour révéler une gigantesque pièce
circulaire sous la coupole centrale. Les fresques qui ornaient
T2. FONTAINES ASSÉCHÉES autrefois le dôme ont été effacées ou endommagées par
les infiltrations d’eaux de pluie chargées de boue. Proche
La zone derrière chaque rangée de piliers était à l’origine une du centre de la pièce, repose un cercueil massif en bronze
fontaine, mais les tuyaux se sont bouchés depuis longtemps et les rutilant, dressé à la verticale face à la porte sud. De longs
mauvaises herbes ont envahi les bassins. Les statues dans chacun cierges fixées sur d’imposants chandeliers ouvragés posés
des quatre angles représentent les résidents des plans extérieurs au sol brûlent de chaque côté du cercueil. À l’intérieur, gît
aux alignements opposés. Les bouches de créatures démoniaques l’horrible corps en décomposition d’un homme, tout de noir
devaient cracher de l’eau dans le coin sud-ouest, différents diables vêtu avec une cape sombre rehaussée de rouge. Tandis que
garnissent la fontaine sud-est, les formes ailées de planétaires et le corps se dresse hors de son lieu de repos, vous remarquez

38
directement à l’épilogue.
perchée sur son épaule, une grande chauve-souris écarlate,
qui vous regarde de ses yeux rusés et maléfiques. La porte s’ouvre au sommet d’un escalier qui descend de 6 m
en longeant les deux côtés de cette pièce ovale. La pièce est
L’horrible corps en décomposition est celui de la liche Azalin revêtue de marbre blanc veiné de gris. Trois grands boucliers
(voir les maîtres du Mordent). La « chauve-souris » sur son sont accrochés aux murs, chacun surplombant un imposant
épaule est un quasit, son familier. tombeau en pierre. La forme translucide d’un homme en
Azalin n’est guère mieux qu’un allié temporaire de Strahd, armure d’apparat plane au-dessus de chaque cercueil. Ces
recherchant avant tout à préserver son existence mort-vivante, au essences spectrales viennent vers vous.
moins tant que son « allié » n’a pas transposé un corps pour lui.
S’il affronte un groupe d’aventuriers, Azalin se bat avec assez de Ces trois formes translucides sont des spectres (R♦, 8♥ et 8♠) et
hargne pour pouvoir affirmer à Strahd qu’il a été « repoussé par non les formes réanimées des gisants enterrés ici : les fondateurs
un grand nombre d’adversaires avant de s’échapper. Les tactiques de la famille Renier et de la lignée des Weathermay. Ces spectres
d’Azalin sont les suivantes : sont sous le contrôle de Strahd et attaquent tous ceux qui pénètrent
S’il a été alerté en temps utile, Azalin lance en priorité ses ici sans Strahd, la liche Azalin ou son homologue transposé.
sorts défensifs (en premier bruitage, puis protection contre les Les trois tombeaux sont constitués de blocs de pierre massifs
projectiles normaux, globe mineur d’invulnérabilité, détection de et contiennent les restes parés de bijoux de Renier le fondateur
l’invisible et coquille anti-magie en dernier ressort). Au début du et du premier couple Weathermay. Chacun porte 5.000 po de
combat, il s’appuie sur ses sorts à connotation vampirique (charme, joyaux. De plus, une Lame Soleil (Arcanes exhumés p.100)
suggestion, invocation de loups, vol et absorption d’énergie). Puis orne la poitrine de Renier. Si tout ou partie de ce trésor est
il utilise ses sorts offensifs tels que projectile magique et tempête extrait de la crypte, le groupe souffre d’un malus de –1 à tous
de glace. Le sort de contingence d’Azalin opère déjà, relié à un ses jets de protection jusqu’à ce les joyaux et la lame soient
sort de porte dimensionnelle. L’effet se déclenche si les points de remis à leur place.
vie d’Azalin sont réduits à 20 ou moins (sur 54 au total). Il est
alors transporté par la porte dimensionnelle sur un terrain dégagé T6. HALL DES MORTS HUMBLES
à 100 mètres à l’est (Azalin a soigneusement calculé les distances
de ce sort afin d’éviter toute erreur de téléportation). Ensuite il La porte s’ouvre largement pour révéler une salle
revient au mausolée, lance un sort de verrou magique sur les portes rectangulaire 9 mètres en contrebas. Une coursive en pierre,
principales et quitte la région en espérant ne jamais revoir Strahd. large de 3 m et sans garde-corps décrit le pourtour de la
Si Azalin est repoussé, il utilise son sort de porte dimensionnelle pièce. Un amas de bois pourri, de chaux et de terre retournée
de la même façon, quel que soit son nombre de points de vie. Le se trouve au fond. Des os blanchis sortent du sol en terre.
quasit part avec son maître. Notez que sous sa forme de chauve-
souris, il procure à Azalin une résistance à la magie de 25 % Il s’agit de la fosse commune dédiée aux gens simples du domaine,
et lui octroie une régénération de 1 point de vie par round. Par enterrés sans cérémonial ni ornement. Le seul être présent est un
conséquent le familier reste très près de son maître et il n’attaque esprit de hantise, les restes de Godefroy, qui mourut ici après
que ceux qui ont engagé Azalin en combat rapproché. avoir tué sa femme et son enfant.
Si dans votre partie la liche Azalin est un monstre transposé, il Godefroy tentera de posséder un des PJ entrant dans la salle
évolue sous forme humaine en ayant pris soin de laisser derrière lui pour le contraindre à aider l’esprit de sa femme et de son fils à
son familier surveiller son vrai corps. Dans ce cas, le quasit cherchera trouver le repos. Il choisira en priorité à posséder une cible dotée
à s’échapper pour prévenir son maître dès que possible. Azalin du même alignement que le sien (CN).
transposé en humain sera au village dans l’attente d’être sollicité, mais Il n’y a aucun trésor ici. Toutefois, Strahd a utilisé cet endroit
s’il apprend que les PJ ont fait échouer les plans de Strahd, il quitte pour jeter les caisses qui ont servi à emporter l’Appareil.
aussitôt la région à l’aide d’un cheval rapide. Si les PJ ne détruisent pas Quiconque cherche parmi les gravats trouvera une mention
l’Appareil de Strahd dans les six heures suivant la fuite du quasit, la relative à l’emplacement actuel de l’Appareil (rédigée en termes
liche transposée sera au-delà des limites de l’effet de l’Appareil. généraux, tel que « Mausolée », « Heather House » ou « Cryptes »).
Le villageois transposé en liche réagit différemment du
véritable Azalin. Bien qu’il bénéficie des capacités de paralysie T7. CAVEAUX
de la liche, de son aura de terreur et de toutes ses immunités,
le villageois transposé fuira les attaques des personnages et sera C’est le dernier lieu de repos des membres de la longue lignée
visiblement effrayé par le groupe. Il ne peut lancer aucun sort des Weathermay. Les murs de cette pièce sont percés avec des
mais est disposé à aider le groupe si aucun mal ne lui est fait (s’il caveaux pour les trépassés, depuis le sol 12 mètres en contrebas
est attaqué, il se défendra ; le quasit sous forme de chauve-souris jusqu’à votre niveau. Une coursive de 3 m de large sans garde-
criera des menaces pour orienter le combat contre la « liche », corps entoure cette pièce desservant une porte en face. Un certain
avant d’essayer de s’échapper). nombre de caveaux sur votre droite sont déjà ouverts.
Toutes les portes, sauf celle de l’entrée sud, portent des plaques
en cuivre vissées. Celle au nord indique « À ceux qui ont le Le nombre de caveaux ouverts est égal au nombre de PJ. Le
plus vaillamment dirigé notre manoir ». Celle à l’ouest indique nom de chacun est gravé sur une plaque de granit en façade des
« À ceux qui ont si généreusement servi ». Celle à l’est indique caveaux ouverts.
« Caveau de la famille Weathermay ». 5 âmes-en-peine (7♣, 6♦, 7♦, 6♥ et 6♠ peuplent la salle. Ils ont
pour consigne d’attendre dans les caveaux ouverts que quelqu’un
T5. HALL DES MORTS GLORIEUX descende, pour l’attaquer ensuite).

Lisez ce qui suit si l’Appareil de Strahd n’est pas ici. Sinon allez

39
Épilogue : L’éveil
Ce chapitre est consacré au dénouement du scénario, qui dépend Surgissant des cieux, une boule d’énergie éblouissante vient
bien sûr des succès obtenus par les PJ. Avant que cette rencontre tourbillonner autour de l’Appareil. Les plus petites sphères en
ne puisse se produire, les conditions suivantes doivent être verre de l’Appareil se brisent et les éclats vont virevolter au-
remplies : dessus de la machine infernale. Derrière elles, les deux Strahd
1. Les héros doivent connaître l’emplacement de l’Appareil. émergent en chancelant de leurs sphères. L’éclair se dissipe, ne
2. L’un des héros ou Strahd le maléfique doit détenir la baguette. laissant que les orbes étincelants et un énorme trou dans le mur.
3. L’alchimiste doit accompagner le groupe, de gré ou de force. Quand l’éclair frappe, les débris qui fusent dans la pièce
Pour réussir, les PJ doivent réunir l’alchimiste et son Appareil, occasionnent 2–20 points de dégât à toutes personnes présentes.
et y amener la baguette de contrôle. Puis, ils doivent placer Une sauvegarde contre la paralysie réduit les dégâts de moitié. Les
Strahd et l’hôte contenant sa contrepartie dans l’Appareil, avant chauves-souris, les corbeaux et les rats s’enfuient instantanément
de l’activer avec la baguette. Cela séparera Strahd le maléfique et les créatures encore présentes perdent la moitié de leurs points
de son hôte et permettre aux PJ de l’affronter. Mais bien sûr, les de vie restants sauf ceux qui réussissent leur jet de protection
plans ne fonctionnent jamais comme ils le devraient. contre la paralysie. Les orbes crépitant d’énergie sont des quasi-
t élémentaires de foudre. Ils continuent à danser autour de la
La tempête : alors que les PJ abordent la rencontre finale, machine, alimentant son pouvoir. Ils dirigeront leur décharge vers
la tempête s’amplifie. Elle reste à son paroxysme jusqu’au toute menace approchant trop près. Alors que l’Appareil accumule
dénouement. Le sol vacille face au fracas des éclairs de l’orage, plus de puissance, la fureur du processus augmente. Un champ
et le déluge tambourinant de la pluie noie tous les bruits hormis de force d’énergie pure radiante le protège de toutes attaques. Le
les plus forts des cris. grondement sourd se transforme en plainte, puis en hurlement
assourdissant. Des arcs électriques frénétiques détruisent le plâtre,
La Créature : si elle a pris possession d’un PNJ, la Créature les briques et la pierre des murs. L’Appareil est hors de contrôle !
garde alors son identité secrète et se positionne en léger retrait
du groupe. Puis elle entame sa transformation et invoque ses Le but : une fois la transformation achevée, la Créature essaie
serviteurs. Pendant qu’ils occupent les héros, elle tente de forcer d’atteindre son but, parmi les objectifs suivants :
l’alchimiste à rentrer dans l’Appareil, quitte à tuer quiconque se A. Tuer l’alchimiste : elle bondit sur l’alchimiste et lui plante ses
dresse en travers de son chemin. griffes dans les épaules. Emportant sa malheureuse victime, elle
Si la Créature est elle-même et qu’elle n’est pas en possession bondit sous la tempête, par le mur effondré.
d’un hôte, elle est informée des actions des PJ par ses serviteurs. B. Tourmenter les fiancés : si Lady Weathermay est présente, la
En leur compagnie elle attend que les PJ découvrent l’Appareil. Créature tente de l’enlever à ses défenseurs, avant de disparaître
Elle sort majestueusement de l’ombre et se révèle totalement pour d’un bond agile dans la tempête. Si elle n’est pas présente, la
la première fois en tant que Strahd sombre et malveillant. À cette Créature bondit dans la tempête en criant que la jeune fille lui
vue, Lady Virginia Weathermay (si elle est présente) s’évanouit et appartient !
l’alchimiste Strahd est paralysé d’horreur. Ils ne pourront pas agir C. Festin de sang : jubilant de triomphe, elle lance une sphère de
jusqu’à la scène finale. La réalisation de l’objectif de la Créature verre sur ses adversaires et plonge dans la nuit.
passe par la destruction des PJ. D. Regagner sa vraie vie : à l’insu des PJ, la Créature a réussi la
transposition : les âmes des deux corps ont été échangées. Dans
La bataille : les serviteurs suivants sont présents pour aider la un cri de rage, la forme vampirique (en fait l’alchimiste) se jette
Créature à accomplir ses plans. Ils se battent avec une extrême vers le bon Strahd (devenu la Créature). Avec un rire démentiel,
sauvagerie (+2 sur tous les jets d’attaque et de dégâts.) ce dernier s’élance alors dans la tempête.
6 zombis de Strahd 6 squelettes de Strahd 6 loups géants
4 molosses sataniques 2 molosses d’ombre 30 corbeaux La fuite : Avant que les PJ ne puissent l’arrêter, l’alchimiste hurle :
10 chauves-souris vampire (traitez comme des striges) « Nonnn, vous êtes un démon ! Vous ne me tourmenterez pas plus
Des centaines de rats (ralentissement : –1 au toucher, jets de longtemps ! ». Animé d’une vigueur surnaturelle, il poursuit la
protection et tests de Dextérité) Créature dans la nuit. Les PJ seront tentés de suivre à leur tour,
mais ils doivent d’abord passer devant l’Appareil et les quasi-
La transformation : bien que les PJ puissent ne pas s’en rendre élémentaires. Cela devrait juste les ralentir. Une fois dehors, la
compte, la Créature est aussi désireuse qu’eux de finaliser la tempête est à son paroxysme (sans aucun quasi-élémentaire).
transformation, mais selon ses propres conditions. Elle doit se Bien que les rideaux de pluie réduisent la visibilité à 1,5 m,
retrouver dans l’Appareil avec l’alchimiste et la baguette. Une les PJ se dirigent grâce aux successions d’éclairs de foudre qui
fois cela fait, Strahd signale aux PJ de ne pas interférer. La illuminent la scène par saccades.
machine brille alors comme un soleil et gronde de plus en plus Éclair n°1 : la lande est baignée d’une lueur blanche éblouissante.
fort. La bataille reprend. Au loin sur la droite, vous distinguez deux personnes en train de
À l’intérieur de l’une des sphères de verre, Strahd tombe à s’étrangler mutuellement, luttant sous la pluie battante !
genoux, le front en sueur. Dans son globe, la Créature rejette sa tête Éclair n°2 : juste avant, les PJ sont pris d’un frisson glacé et
en arrière avec un hurlement de douleur. Si elle est en possession d’un violent spasme douloureux.
du corps d’un PNJ, ses traits transparaissent. Progressivement BOUM ! Le ciel s’éclaire encore une fois. À deux pas devant
deux formes distinctes émergent, la Créature et son hôte, qui vous, un horrible cadavre en décomposition tend ses bras vers
se divisent lentement et douloureusement l’une de l’autre. La votre crâne ! Mais… mais c’est vous-même !
boule de soufre au sommet de l’Appareil tourbillonne de plus Les PJ font face à la version décrépite d’eux-mêmes, suite à l’un
en plus vite alors que le crépitement des éclairs s’intensifie. Puis des effets de l’Appareil. Ces monstres ont la moitié des points de
la transformation s’achève : la Créature se tient debout, rendue vie du PJ original, une version non magique de son équipement et
étincelante par les énergies de la machine. Quant à Strahd, il aucune capacité de lancement de sort. Ils n’aspirent qu’à la mort
s’effondre au fond de son globe, épuisé par le supplice. de leur double vivant. Ils se battent contre les PJ dans l’obscurité
Tout à coup, le ciel est déchiré par un éclair aveuglant ! Les pendant 5 rounds, puis une nouvelle onde mystique engendrée
murs du bâtiment explosent en une pluie de brique et de pierre ! par la machine décompose instantanément ces horreurs.

40
Éclair n°3 : crac ! Sur votre droite, vous voyez l’alchimiste au- LES RÊVES DE BAROVIE
dessus du démon, prêt à asséner un violent coup de poing. Ils se
battent à quelques centimètres du précipice au-dessus de l’océan. Si vous souhaitez que vos joueurs aient à relever un véritable défi,
Vous foncez, tout en réalisant que vous vous précipitez également vous pouvez jouer Ravenloft et Ravenloft II : La maison sur
vers le bord du gouffre ! Gryphon Hill comme une seule et même campagne. Ainsi, au
Les PJ doivent réaliser un test de Dextérité. S’il est réussi, ils lieu de jouer séparément ces modules, vos joueurs exploreront
dérapent en s’arrêtant dans la boue juste avant le bord. En cas les deux simultanément ! Car la Barovie et le Mordent, bien que
d’échec, ils dérapent par-dessus le précipice et se rattrapent du séparés par des kilomètres et peut-être des siècles, présentent un
bout des doigts au rebord boueux de la falaise. La boue et les lien mystique qui forme un pont entre les deux mondes.
cailloux s’éboulent sous leurs doigts. Un autre PJ peut tenter de Les PJ passent d’un monde à l’autre par le biais de leurs étranges
secourir une victime suspendue, en réussissant un test de Force. épisodes de délire mystiques. Lorsqu’ils subissent cette affliction,
S’il le rate, sa prise s’émiette un peu plus. Le PJ ne tombera pas, les PJ se réveillent alors dans un univers différent où ils doivent
mais vous pouvez l’effrayer ! affronter de nouveaux défis. Vos joueurs peuvent commencer au
Éclair n°4 : ils sont là-devant vous ! Ce sont eux ! Le visage Mordent, être pris par la fièvre et se réveiller en Barovie ! Puis,
congestionné et tordu de rage, la Créature serre la gorge de Strahd. après s’y être aventuré quelque temps, ils font une rechute et
L‘éclat dans les yeux de l’alchimiste décline. Puis, dans un dernier recouvrent leurs sens à Mordentshire. Là, un hôtelier leur explique
effort désespéré, ce dernier plonge vers l’avant. Ils vacillent une qu’ils ont sombré dans le coma il y a plusieurs heures, sans cesse
seconde au bord du précipice avant de plonger tous les deux agités et délirant. Mais quand ils retournent de nouveau à Barovia,
vers l’océan déchaîné. Dominant la tempête, vous entendez un un autre hôtelier effrayé leur explique aussi la même chose ! Les PJ
hurlement de haine, de rage et de défaite ! Ils ont disparu ! ne sauront jamais quel monde est onirique et lequel est réel.
Vous devrez faire un des trois choix suivants : que le Mordent
Le destin de l’Appareil : à ce stade, surchargé d’énergies soit réel et que la Barovie ne soit qu’un rêve intense ; que la
mystiques, l’Appareil explose dans un souffle titanesque ! Il est Barovie soit réelle et pas le Mordent ; ou qu’il s’agisse de deux
détruit, tout comme la pièce qui le contenait. Tous ceux qui sont mondes parallèles, autant réels l’un que l’autre.
présents dans la pièce à ce moment-là sont anéantis. Ceux qui se Dans le monde onirique, les règles standards continuent de
trouvent dans un rayon de 30 m de l’épicentre reçoivent 10–40 s’appliquer. Cependant, si les PJ terrassent Strahd, cela n’aura
points de dégâts. Le souffle provoque une onde de choc qui irradie aucune incidence sur l’autre monde et vice versa. Si Strahd n’est
une lumière dorée vers l’extérieur. L’onde s’étend rapidement, pas tué dans les deux mondes, il sera revenu à la vie ou aura fui
déferlant sur Heather House, Mordentshire et Gryphon Hill. sous une autre forme quand les PJ reviendront. Cependant, si les
Ce faisant, les âmes des villageois sont restaurées dans leur deux mondes sont réels, Strahd, tout comme les PJ, pourront passer
corps d’origine (quand cela est possible). La transposition est de l’un à l’autre. S’il est vaincu dans un monde, cela vaut pour les
renversée ! De plus, les créatures mort-vivantes de 6 dés de vie deux. Cela donne aux PJ plus d’opportunités pour le vaincre, mais
ou moins sont détruites par les énergies dorées de la machine. Le cela donne aussi à Strahd plus d’occasions de les battre !
cauchemar est fini. Dans chacun des deux mondes, les PJ peuvent recevoir des dégâts
et mourir. Si un PJ meurt dans le monde onirique, il meurt aussi
La scène finale : pendant les jours qui suivent, la communauté dans le monde réel. La moitié de tous les points de vie perdus est
de Mordentshire est soulagée mais attristée. Avec la mort de la regagnée à chaque fois que les PJ passent d’un monde à l’autre.
Créature, la tempête cesse rapidement. Les êtres maléfiques qui Les blessures restantes subis dans un monde sont transférées dans
ont survécu peuvent être traqués et facilement détruits par les l’autre. La Créature quant à elle, regagnera de cette manière tous
PJ. Bien que navré pour sa fille, Lord Weathermay retrouve sa les points de vie qu’elle aura pu perdre. Le temps passé en coma
bonne humeur. Une grande partie de ses terres ayant été détruite fiévreux s’écoule normalement, ainsi les PJ récupèrent leurs sorts
par l’onde de choc, il ne peut pas vous offrir le trésor que vous et guérissent de façon classique. Les objets obtenus dans un monde
méritez. À la place, il vous propose l’acte de propriété de Gryphon ne se transfèrent pas à l’autre, à l’exception de l’équipement initial
Hill. « Je sais que c’est une maigre récompense messieurs, et que des PJ et des objets spéciaux requis pour chaque scénario.
ce manoir est toujours infesté de choses maléfiques. Mais vous Puisque ces deux aventures mettent en jeu des objets spéciaux
êtes des héros, aussi je vous l’offre si vous l’acceptez ». C’est tout qui sont aléatoirement localisés, vous pouvez placer ces objets
ce qu’il peut donner aux PJ en récompense. dans les deux mondes. Ainsi, l’épée du soleil de Ravenloft peut
Quand les PJ quittent finalement Mordentshire, ils souffrent être cachée au Mordent, alors que le passage manquant du journal
d’une dernière poussée de délire avec une vision. de l’alchimiste peut être dissimulé au château de Ravenloft. Si
vous optez pour cela, vous devrez modifier les indices fournis
Alors que les derniers rayons de soleil de l’automne aux PJ, afin qu’ils aient une chance de découvrir chaque objet.
percent le froid brouillard matinal, un petit chat noir croise Les objets spéciaux peuvent alors être transportés d’un monde à
soudainement votre chemin. Vous sentez un regard dans l’autre. Après tout, le passage manquant du journal n’a que peu
votre dos. Vous vous retournez et vous voyez une petite fille d’intérêt dans Ravenloft ! Toutefois mélanger ces objets dans les
qui attrape son petit chat noir. Sans bruit, elle s’éloigne, deux mondes compliquera la tâche de vos joueurs !
s’arrêtant un dernier instant tandis que ses lèvres forment un Si vous liez ces deux aventures, vous devriez ajouter à chaque
vague sourire. Puis, provenant de nulle part, vous entendez PJ au moins un ou deux niveaux de plus. Accordez également
un profond rire étouffé et moqueur. En regardant à nouveau, 25 points de vie supplémentaires à la Créature. Ils affronteront
la fille a disparu. A-t-elle jamais été là ? deux fois plus de dangers et de défis, encaisseront deux fois plus
d’attaque et doubleront aussi bien leurs chances de mourir ! Vu
qu’à elles seules ces aventures sont déjà très périlleuses, réussir
Fin ? la campagne des Ravenloft prendra la vraie mesure des talents de
vos joueurs !

41
Créatures de la nuit Charity a de longs cheveux noirs bouclés et de grands yeux

Comte Strahd Von Zarovich, Vampire


Force : 18/76 CA -1 pv 69
Intelligence : 18 AT 1 + 1 avec une arme
TAC0 10 AL CM
Sagesse : 17 (+3) DS Touché par arme +1 DE 36 m/ 54 m
Dextérité : 16 AS Absorption d’énergie, charme
Constitution : 17 ARMES : OBJETS MAGIQUES :
Charisme : 16 Épée sanglante +1 Anneau de dét. du bien
Beauté : 16 Corde d’enchevêtrement Médaillon prot. C/ Bien

Bien que la Créature puisse être rencontrée en de nombreux


endroits, elle se soucie toujours de préserver la couverture de son
apparence d’emprunt dès le lever du jour. Quand elle veut s’en
prendre aux PJ, elle chargera ses serviteurs de la basse besogne et
avec l’assurance que les PJ ne pourront pas la démasquer, elle se
risquera au combat rapproché pendant cinq rounds.
Strahd est un vampire de puissance supérieure à la moyenne,
comme en témoignent ses caractéristiques. Il peut attaquer avec
une arme en même temps qu’avec ses griffes, mais seule ses
attaques naturelles absorbent l’énergie. Quand il attaque deux
fois dans un round, il souffre d’un malus de -1 sur la première
attaque et d’un malus de -3 sur la seconde.
Strahd possède les capacités standards d’un vampire. Sa
morsure ou ses griffes infligent 5–10 points de dégât et drainent 2
niveaux d’énergie. Il régénère 3 points de vie par round et peut se innocents. C’est une jeune fille aux formes attirantes malgré sa
métamorphoser en nuage gazeux, en chauve-souris ou en loup. Il petite taille, qui fréquente la Septième mer.
peut charmer une personne en la fixant dans les yeux (sauvegarde 4. un villageois transposé qui s’approche d’un PJ comme le
contre les sorts à –2). Enfin, il peut aussi invoquer les créatures ferait un muet terrorisé et lui raconte une histoire au sujet de
inférieures suivantes pour le protéger : créatures sombre et corrompues qui occupent un entrelacs
2–20 chauves-souris (aux caractéristiques des striges) d’arbres noueux au nord des landes. Il s’agit de la tanière des
10–20 corbeaux (rendant la cible confuse et victime sept harpies.
d’obscurcissement) 5. un des transposés, auquel les PJ ont accordé leur confiance,
20–120 rats (aucun dégât, ralentissement et –1 au toucher et retrouvé en périphérie du village, gravement contusionné,
jets de protection) les habits déchirés et sujet au délire. En balbutiant, il décrit
Tintantilus, le quasit de la liche Azalin, est souvent avec Strahd, une bande d’horribles créatures à une demi-journée vers l’est,
sous la forme d’une chauve-souris ou d’un loup. Il utilise sa menée par un grand homme ténébreux. Il s’agit de la bande
télépathie pour mettre en contact la Créature et Azalin. d’ogres dirigée par Coriemon le Bodak (D♠). Ils disposent
Strahd ne peut utiliser l’équipement décrit dans son profil que s’il également de trois vautours dressés.
n’est pas en possession d’un hôte ou s’il se trouve dans son cercueil. 6. la Créature elle-même, montée sur un palefroi de la nuit, qui
La Créature Strahd est aussi un magicien de niveau 10, avec les attaque les PJ durant 5 rounds avant de s’enfuir.
sorts suivants :
1er niveau : mains brûlantes, projectile magique, poigne L’aventure entière est centrée autour de ce vampire. Gardez
électrique, moquerie toujours à l’esprit ses motivations et ses objectifs, comment il
2e niveau : E.S.P., invisibilité, nuage puant, bruitage peut agir et quel sont ses intrigues machiavéliques. Interprétez
3e niveau : paralysie, foudre, suggestion Strahd comme un joueur agirait pour son personnage. Quand
4e niveau : allométamorphose, autométamorphose vous jouez la Créature, rappelez-vous de ces trois points :
5e niveau : nécro-animation, métempsycose (utilisé avec – Strahd choisit toujours le meilleur moment. Il temporisera ses
suggestion) attaques afin d’en tirer le plus d’avantages (même s’il n’attaque
jamais pendant une crise de délire). Employez au mieux ses
Strahd a plusieurs espions et serviteurs qui lui rapportent des capacités ! Préparez ses tactiques.
informations toutes les six heures. Ainsi, la Créature a 60 % de – Strahd sait toujours quand il doit battre en retraite ! Il sait
chances de connaître l’emplacement des PJ, ce qui entraîne 2 quand un combat tourne en sa défaveur et il prévoit toujours une
chances sur 6 qu’elle décide de les retarder ou les harceler en échappatoire en cas de besoin.
envoyant ses serviteurs, ou en attaquant elle-même. Les agents – Les actions de Strahd sont toujours en lien avec son but
qu’elle peut employer sont les suivants : ultime. Il ne gaspille pas son temps en actions inutiles pour son
objectif. Il tente même de manipuler les événements afin que les
1. 11 20 zombis de Strahd qui tendent une embuscade aux PJ où PJ œuvrent pour lui.
qu’ils soient.
2. dans les landes uniquement, 3–12 loups géants menés par un La Créature Strahd commande à plusieurs créatures nouvelles
loup-garou qui attaquent les PJ. propres à cette aventure. Leur profil est reporté dans le tableau des
3. la vampire Charity Bliss (10♦), entreprend de séduire un PJ caractéristiques des monstres à la fin de ce module. Ce chapitre
afin de l’éloigner du groupe et de l’attaquer quand il est seul. détaille toutes les capacités spéciales de ces nouvelles créatures.

42
Les serviteurs de la Créature au zombi une attaque supplémentaire par round.
La force vitale reliant l’ensemble, quand les dégâts totaux
Le chat noir infligés à n’importe quelle partie du corps excèdent les points de
vie initiaux du zombi, toutes les fractions sont détruites.
Mis à part son pelage noir, ce félin est plutôt quelconque. Mais À la différence du zombi commun, les zombis de Strahd ont une
il dégage quelque chose de spécial, comme s’il disposait d’une intelligence limitée et parlent laborieusement.
grande intelligence et d’un instinct en rapport aux phénomènes
que les hommes ne perçoivent pas. Les villageois et les transposés
Quand un chat noir croise le chemin d’une personne, cela
signifie que la malchance le guette. Nul ne sait si cet effet résulte Les caractéristiques d’un villageois typique sont CA 10, DV 2,
de la malice du chat ou s’il s’agit juste d’un avertissement. pv 6 à 15, TAC0 20, Dg 1–6. Il n’aime pas les combats, mais il
Chaque PJ dont le chemin est croisé par un chat noir doit tirer est prêt à participer à la capture et à la neutralisation des fous ;
un jet de protection contre les sorts. S’il est réussi, il ressent une au besoin, il se bat pour se défendre, mais sans grande vaillance.
certaine appréhension, mais rien de plus ne se produit. Si le jet est Les PNJ décrits dans le tableau des villageois ont un profil
raté, le personnage subira un malus de –1 au toucher, aux dégâts atypique, beaucoup ayant des niveaux de classes d’aventurier. Ils
et aux jets de protection lors de son prochain combat, tout en représentent en fait les individus remarquables de la communauté,
étant victime d’un incident malencontreux au choix du MD. Cela les autres villageois n’étant que des citoyens ordinaires sans
se traduira par un faux pas, une maladresse avec une arme ou une commune mesure avec les premiers.
réaction négative de la créature en face. Des éléments succincts de personnalité sont indiqués pour
Cette malchance s’achève au plus tôt de l’issue de la prochaine les PNJ nommés, ainsi que pour les monstres particuliers. Ces
rencontre ou d’une heure de temps. Si aucune rencontre n’intervient descriptions rapides vous aideront à mieux interpréter le caractère
dans ce laps de temps, le PJ sera victime d’un incident mineur (chute de chaque personnage et à mieux souligner le changement de
dans la boue, écrasement d’un doigt, chute d’objet sur la tête, etc. comportement après une transposition.

Squelettes de Strahd PNJ transposés : Quand au cours de la partie un villageois est


transposé avec une âme maléfique, vous pouvez accorder à vos
Ces squelettes ont été animés par la Créature. Ils sont plus forts que joueurs quelques indices sur ce qui se passe. Ainsi, quand les
des squelettes ordinaires et sont repoussés comme des âmes-en- serviteurs de la Créature s’apprêtent à transposer quelqu’un, ils
peine. Les squelettes de Strahd présentent encore quelques vestiges doivent d’abord attirer ou capturer une victime, avant de la conduire
de chair tannée et de vêtements qui pendent. Les dégâts des armes à l’emplacement de l’Appareil. Vous ne devrez pas permettre aux PJ
tranchantes sont toujours minimaux (un point de dégât) et ceux des de suivre quelqu’un jusqu’à l’Appareil, mais ils peuvent être témoin
armes contondantes sont réduits de moitié. Seules les armes +2 du départ de la dernière victime quittant le village en compagnie
ou supérieures provoquent des dégâts normaux. Les squelettes de d’un étranger ou partir cueillir des mûres dans les landes ou l’avoir
Strahd ont aussi une résistance magique de 20 %. Ils irradient une entendu dire qu’elle devait retrouver son frère à un carrefour. Cette
détection de l’invisibilité à un mètre autour d’eux et bénéficient façon de jouer ajoute de la profondeur à l’aventure, tout en donnant
d’une attaque supplémentaire tous les deux rounds de combat. aux joueurs la conviction que ces événements pourraient être reliés,
si seulement ils parvenaient à démêler l’écheveau de mystères.
Destriers squelettes de Strahd Une personne transposée dans le corps d’un monstre doit représenter
un dilemme pour les PJ. Il est admis qu’une bonne âme qui se retrouve
Il s’agit de squelettes de chevaux de guerre animés par la créature. dans un corps maléfique doit être perturbée. Elle ne peut être sûre
Comme les squelettes classiques, ils réduisent de moitié les qu’il s’agisse d’un mauvais rêve ou de l’horrible réalité. De plus, elle
dégâts des armes tranchantes et subissent normalement ceux des n’est sûrement pas familière avec les pouvoirs de sa nouvelle forme,
armes contondantes. Mais un destrier squelette est traité comme ni des conséquences qu’entraînent sa nouvelle apparence sur les
un mort-vivant spécial sur la table de vade-retro. autres mortels. Elle recherche désespérément à être délivrée et pense
Ces destriers morts-vivants attaquent avec des sabots et une rarement à l’interprétation de ses actes par des gens qui ne voient en
morsure. Tous les rounds pairs, ils peuvent exhaler un nuage elle qu’une enveloppe maléfique et non une bonne âme prisonnière.
de gaz toxique de 1,5 m de large sur 2 mètres de long. Le gaz En tant que MD, vous devrez développer une palette des
requiert un jet contre la paralysie réussi sous peine d’être congelé différentes réactions inhérentes aux monstres transposés. Un esprit
sur place pendant 2d4 rounds. Les destriers squelettes peuvent hurleur gémira peut-être de façon incontrôlée, un vampire voudra se
aussi lancer à volonté le sort bruitage, une fois par round. faire des amis, un nécrophage cherchera à embrasser ses libérateurs
ou un mihstu voudra vaincre la barrière de la communication. La
Zombis de Strahd difficulté pour les PJ consiste à rester suffisamment en retrait pour
ne pas tuer ces malheureuses victimes avant qu’elles n’aient une
Ces zombis sont engendrés par la Créature Strahd. Ils sont plus chance de pouvoir révéler leur être véritable.
forts que des zombis ordinaires et sont repoussés comme des Dès que les PJ auront compris le phénomène, vous pouvez
momies. Leur chair pourrissante a une teinte verdâtre et des aggraver leur confusion en glissant une véritable créature
morceaux s’en détachent régulièrement, comme des mottes de maléfique prétendant être un esprit transposé, demandant de
terre. Cependant, ces zombis conservent mieux l’apparence de l’aide et qui attaquera les PJ dès qu’ils baisseront leur garde.
leur ancienne forme vivante que les zombis classiques. Un esprit transposé sur six peut tenter d’aider les PJ dans son nouvel
D’aspect fragile et cassant, tout coup infligeant 5 points de état, mais cela sera difficile. Il est astreint à demeurer dans une zone
dégâts ou plus, sectionne une partie du corps du zombi. Mais la de 100 mètres autour de son lieu de rencontre. Il lui est impossible
force vitale d’un zombi de Strahd est telle que les parties coupées d’aller au-delà de cette zone. Hormis ces exceptions, tous les esprits
s’animent aussitôt pour participer au combat, conférant chacune transposés n’ont pour souhait unique que de rentrer chez eux !

43
Les maîtres du Mordent
vie et de la mort. Strahd a compris qu’il pouvait isoler les tendances
COMTE STRAHD VON ZAROVICH les plus sombres de l’espèce humaine et les chasser, pour laisser à
Alchimiste/Sage* niveau 7* l’humanité le meilleur d’elle-même. Ce fut son objectif principal,
duquel en découla la construction de l’Appareil, qui en premier
Force : 14 CA 4 (cuir clouté) pv 47 bannit son ego le plus sombre en un autre lieu, avant que celui-ci ne
Intelligence : 18 AT 1 / TAC0 16 AL NB revienne comme une entité à part entière.
Sagesse : 15 ARMES : OBJETS MAGIQUES : Le travail de Strahd l’a mené à de nombreuses découvertes, la
Dextérité : 13 Épée courte +2 en argent Cape +3 plus récente étant au sujet de l’Appareil. Après avoir travaillé sur un
Constitution : 15 Arbalète légère Anneau de régénération mélange de son propre sang, Strahd a découvert un élixir qui l’a rendu
Charisme : 13 Fouet Gemme de lumière invulnérable à l’absorption d’énergie, ainsi qu’un comprimé qui
Beauté : 16 3 grenades aveuglantes Parchemin l’immunise aux attaques mentales (telles que charme et suggestion)
accumulation de sorts pendant 1d6+6 tours. Malheureusement, ces deux réussites n’ont
d’effet que sur Strahd lui-même et son unique tentative de les tester
* Alchimiste/Sage est une classe de PNJ qui permet de décrire sur un volontaire laissa cet homme aux portes de la mort. Pour cette
les capacités de recherches mystiques du Comte Strahd, aussi raison, Strahd n’offrira à personne ses comprimés.
bien que ses capacités spéciales. Strahd combat et effectue ses De même, Strahd ne donnera pas accès à ses objets magiques
jets de protection comme un clerc. Cette classe est atypique et personnels. Ses grenades aveuglantes contraignent toutes les
les capacités décrites ne sont pas officielles en dehors du cadre créatures prises dans un rayon de 6 mètres à réussir un jet de
de cette aventure. protection contre les sorts ou être ébloui pendant 1d3 rounds. Le
parchemin d’accumulation de sorts est un outil pratique de sage,
Le Comte Strahd Von Zarovich est arrivé au Mordent un an avant et ne peut être réalisé que par l’un d’eux. Une fois préparé, tous
les événements de ce module. Il n’a jamais été très clair au sujet de ceux qui ont la capacité de lancer des sorts de clercs ou de druides
l’endroit d’où il venait, faisant toujours allusion à ses nombreux peuvent l’employer comme un parchemin classique. Celui de
voyages, même si récemment il indiquait venir du sud. En arrivant Strahd peut contenir six niveaux de sorts et requiert quatre heures
à Mordentshire, il a acheté le vieux manoir de Gryphon Hill et de de préparation. Il peut choisir parmi la liste de sorts suivante.
grands chariots chargés de matériel et de mobilier ont rapidement 1er niveau : d étection de la magie, injonction, invisibilité aux
emprunté la route menant au domaine du manoir. morts-vivants, protection contre le mal
Au début, Strahd est resté solitaire, plongé dans son travail, et 2e niveau : catalepsie, lame de feu, retardement du poison
plusieurs semaines ont passé avant que Lord Byron Weathermay 3e niveau : dissipation de la magie, nécromancie
ne lui adresse une invitation à dîner. Persuadé de recevoir un sage 4e niveau : contre-poison
reclus et mal rasé, Byron fut surpris de voir que celui qui répondit Strahd Von Zarovich (il déteste que l’on fasse référence à son
à l’invitation était un jeune homme impétueux à l’esprit vif et au titre de comte), est un grand jeune homme saisissant de 28 ans,
tempérament sombre et posé. aux cheveux blonds bouclés, aux yeux bleus ciel, avec un solide
L’opinion de Byron sur Strahd est correcte. C’est un génie dans menton viril. Sa posture est raide et sa démarche précise. Il est
son domaine, dévoué à son œuvre. Il n’a pas pris de domestiques toujours aimable avec autrui, quitte à paraître distant, et préfèrera
principalement pour préserver la sécurité de son travail, tout écouter les récits des autres plutôt que de les ennuyer avec son
comme il n’a pas détaillé l’objet de ses recherches auprès de Lord propre travail. Mais si ce sujet est abordé, il entrera dans un niveau
Byron ou de Lady Virginia. Il aurait consacré tout son temps sur de détail insupportable (la description complète du prélèvement du
son projet s’il n’avait pas reçu une invitation à dîner permanente plus fin duvet de la moustache d’un chat blanc), ou il peut s’étendre
des Weathermay deux fois par semaine. sur les plus grandes énigmes métaphysiques (la psyché naine a-t-
Strahd est tombé profondément amoureux de la fille de Byron, elle le même dosage d’ombre et de lumière que celle des humains).
Lady Virginia et il l’a demandé en mariage il y a un mois. Son Néanmoins il restera évasif sur la nature exacte de ses expériences,
amour et son respect pour Virginia l’emporte presque sur son inquiet que ses découvertes puissent être reprises par un individu
implication dans son travail, mais il s’en faut de peu. moins scrupuleux que lui, avec des résultats désastreux.
Strahd étudie la transmutation. Pas la vulgaire mutation d’un métal À ce moment de l’aventure, Strahd a déjà fui Gryphon Hill pour
en un autre, mais plutôt la conversion du fondement de la conscience la sécurité relative de Heather House, et même s’il ne peut s’en
humaine, le mélange de l’ombre et la lumière, du bien et du mal, de la rappeler la raison fût-ce au prix de sa vie, cela le terrorise.

LA PRÉCEPTRICE YSILDA Ardente est une jeune femme étourdissante, dont la beauté n’est
GERMAINE ARDENT surpassée que par celle de son amie Virginia. À la différence de
sa maîtresse, Ardente a bien conscience de l’effet de ses charmes,
Guerrier niveau 3 comme en témoignent le grand nombre de cœurs brisés et
d’amoureux transis qu’elle a laissé derrière elle au village. Du fait
Force : 9 CA 5 (cuir +2) pv 27 de sa position de servante personnelle de Lady Weathermay, elle est
Intelligence : 13 AT 1 / TAC0 18 AL CB convenablement vêtue et se tient en conséquence, mais laissée à elle-
Sagesse : 12 ARMES : OBJETS MAGIQUES : même, elle libère ses longs cheveux marrons, choisit une robe courte
Dextérité : 15 Arc court Parchemin protection qui lui dénude les épaules et s’amuse sans retenue. Elle prétend
Constitution : 15 Dague +1 en argent morts-vivants qu’elle a du sang d’aventurier et que ses vrais parents devaient être
Charisme : 18 Matraque Broche de protection des mercenaires entraînés dans une mission sans espoir de retour, ce
Beauté : 18 Anneau protection qui les a contraints à la laisser en sécurité chez les Weathermay.
projectiles normaux Désabusée par le nombre de dandys aristocratiques chasseurs
de dot qu’elle a pu croiser, Mlle Ardente n’a aucune confiance en
Aujourd’hui suivante et servante personnelle de Lady Virginia Strahd. Elle pense qu’il est trop gentil pour être honnête et qu’il
Weathermay, la préceptrice Ardente était autrefois sa camarade cache un sinistre secret. Virginia lui a demandé de ne pas parler ainsi
d’enfance. Peu après la naissance de Virginia, des inconnus de son fiancé et donc elle ne confiera pas ses soupçons aux PJ en
déposèrent le bébé qu’elle était alors sur les marches de Heather présence de Lord ou Lady Weathermay.
House ; elle grandit ainsi au manoir.
44
LORD BYRON il laisse au maire la gestion du quotidien de ce petit port somnolent.
La grande passion de Lord Byron dans sa vie, est sa fille et héritière
MERRILL WEATHERMAY Virginia. Celle-ci n’a toujours eu en tête que ses études et ses devoirs
Guerrier niveau 7 (retraité) en tant que maîtresse de maison jusqu’à ce qu’elle tombe éperdument
amoureuse de Strahd, le nouveau venu. La première rumeur que Byron
Force : 15 CA 6 (4 avec harnois) pv 54 a entendu au sujet de Strahd le dépeignait comme un sage qui venait de
Intelligence : 13 AT 3/2 TAC0 14 AL LB s’installer dans la vieille maison sur Gryphon Hill ; ce n’est qu’après
Sagesse : 13 des semaines sans le voir qu’il lui envoya une invitation à dîner. Byron
Dextérité : 9 ARMES : OBJETS MAGIQUES : fût surpris de trouver en Strahd un jeune homme séduisant, chaleureux
Charisme : 10 Chauve-souris (désarme) Anneau de visée +2 et intelligent, bien qu’étrangement passionné. Byron fut encore plus
Constitution : 10 Arbalète lourde Potion soin surpris de voir Virginia le dévisager et soupirer après le jeune sage
Beauté : 10 Épée khopesh en argent Cape de déplacement alchimiste, et de recevoir ensuite la demande en mariage de Strahd.
Byron aime bien le jeune Strahd mais il n’a pas totalement confiance
Lord Byron Weathermay est un dogue emprisonné dans un fauteuil en lui, surtout ces derniers temps, depuis que le jeune homme est
roulant, résultat d’un accident lors d’une chasse au sanglier il y a des devenu lunatique et soucieux. Strahd a toujours été évasif au sujet
années. Bien qu’il ait perdu l’usage de ses jambes et soit un guerrier à de son travail et en tant qu’ancien aventurier, Byron a appris que les
la retraite, Byron Weathermay demeure une fine lame. mages, les sages et alchimistes se mêlent souvent de choses qu’il vaut
Lord Byron est le tenant actuel de la longue lignée des Weathermay mieux éviter. Il s’interroge beaucoup au sujet de l’effroi que suscite la
de Heather House, fondée il y a plus de 400 ans, quand son ancêtre maison de Gryphon Hill sur sa fille et son futur gendre.
aventurier Renier a restauré le manoir décrépi et élevé le mausolée Du fait de son handicap, Byron souffre d’une pénalité de –2 à sa CA
derrière la maison. Il fait office de magistrat au tribunal local, mais lorsqu’il est dans son fauteuil roulant.

LADY VIRGINIA ANNE WEATHERMAY père, elle lit de la littérature classique et de la philosophie.
Guerrier niveau 2 L’attitude de Lady Weathermay a changé depuis que le nouveau
résident de Gryphon Hill a été invité à dîner. Elle a trouvé le comte
Force : 9 CA 4 (bracelets, anneau) pv 24 Strahd attrayant, chaleureux et aussi instruit en littérature classique
Intelligence : 14 AT 1, TAC0 20 AL LB qu’elle. Ils se sont bientôt mis à bavarder sur les qualités de plusieurs
Sagesse : 14 bardes et une romance naquit.
Dextérité : 12 ARMES : OBJETS MAGIQUES : Lady Weathermay a accepté la demande en mariage de Strahd, bien
Constitution : 9 2 dagues en argent Anneau +2 qu’elle ne sache pas grand-chose de lui. Elle ne connaît pas la nature
Charisme : 17 Fronde +2 Élixir de santé exacte de son travail, hormis qu’il traite de transmutation, un domaine
Beauté : 21 2 billes Parchemin d’appel assez commun pour un alchimiste. Strahd ne lui a rien dit au sujet de
son Appareil, ni de l’expérience qui a extirpé de sa personne son ego
Virginia Weathermay est l’enfant unique de Lord Byron Weathermay, le plus sombre.
seigneur de Heather House. C’est une jeune fille éblouissante, en plein Virginia Weathermay reste dévouée à son père aussi bien qu’à Mlle
épanouissement de sa jeune féminité, aux longs cheveux blonds et aux Ardente, son amie d’enfance. Elle est totalement épouvantée par la
yeux aussi verts que la mer. Elle est toujours élégamment vêtue et pour maison de Gryphon Hill pour des raisons qui lui échappent et elle est
mettre en valeur sa silhouette parfaite, elle porte toujours une paire de soulagée que Strahd reste à Heather House.
bracelets en or blanc, cadeau de sa défunte mère. Les bracelets que porte Lady Weathermay sont des bracelets de
Malgré son apparence, Lady Weathermay ne s’est jamais intéressée défense CA 6. Elle ne sait pas qu’ils sont magiques, mais elle les
aux jeunes hommes de la région et elle est réputée pour éconduire les considère comme un porte-bonheur, ce qui fait qu’elle les porte tout
soupirants. Elle s’est consacrée à son père et l’a toujours secondé dans la le temps.
gestion quotidienne de leur domaine. Son père l’a formé à l’art du combat, Le parchemin d’appel permet d’utiliser la télépathie durant un tour
talent qu’elle a aiguisé au cours de parties de chasse, dernier plaisir que son pour quérir de l’aide en cas de besoin. Virginia l’utilisera dans ce but
géniteur peut encore assouvir grâce à une selle spéciale. Le soir avec son en décrivant le lieu de son appel.
AZALIN d’autres attributs identiques à ceux de la Créature. Son familier est
Liche niveau 18 un quasit nommé Tintantilus, qui prend en général l’apparence d’une
chauve-souris, mais qui choisit parfois celle d’un loup. En général le
Force : 17 CA 0 pv 54 quasit reste à portée de la Créature et l’accompagne dans ses rondes
Intelligence : 18 AT 1 – TAC0 10 AL N(M) nocturnes, afin que le vampire puisse rester en contact avec Azalin.
Sagesse : 11 Strahd utilise Azalin comme un leurre, pour attirer les chasseurs
Dextérité : 10 ARMES : OBJETS MAGIQUES : de vampires potentiels loin de ses agissements et pour maintenir sa
Constitution : 18 Fléchette de précision +3 Poudre de hâte couverture. Vêtue comme Strahd et aperçue de loin, Azalin peut
Charisme : 14 Dague de venin Élixir de déplacement apparaître au cours de l’intrigue quand les joueurs sont en passe de
Beauté : –14 Bâton de tonnerre Potion maudite de démasquer l’apparence de Strahd. Utilisée de la sorte, efforcez-vous de
blessures critiques laisser à Azalin une longueur d’avance sur les joueurs (en cas de besoin,
utilisez sa téléportation sans erreur pour le ramener au mausolée).
Azalin est l’allié le plus puissant et le moins fiable de la Créature. Le Azalin est extrêmement puissant et n’a pas la moindre confiance en
vampire a découvert Azalin peu de temps après son arrivée dans la région Strahd. Il est plus préoccupé par la préservation de son corps qui se
et il lui a promis un nouveau corps en échange de son aide. La liche réside décompose rapidement (ou par l’obtention d’un nouveau), que par son
dans le mausolée familial de Heather House, une bâtisse en décrépitude alliance avec Strahd pour ses vendettas personnelles. Pour cette raison,
depuis la mort de la mère de Virginia Weathermay il y a dix ans. il se retire au moindre combat, préférant fuir et remettre l’affrontement.
Azalin porte une cape noire au revêtement intérieur rouge, ainsi que Il n’aidera pas Strahd lors de la rencontre finale.
45
L’Appareil et les autres objets le cristal redevient translucide. Si le résultat est inférieur à
un round, alors le cristal se clarifie dans l’instant. Le PJ doit
L’Appareil désigner la créature qu’il examine à travers le médaillon. Une
Cette énorme machine est entreposée dans une grande pièce fois clarifié, celui-ci montre au porteur l’image de l’âme véritable
quelque part sur les terres du Mordent. C’est la merveilleuse et contenue dans la créature examinée. Dans le cas des transposés,
terrible réussite de l’Alchimiste, qui a défié les lois de l’univers le médaillon montre l’image de l’esprit piégé à l’intérieur de
pour altérer l’essence de la vie. Installé à l’origine au manoir de sa nouvelle forme. Ainsi les convertis apparaissent comme des
Gryphon Hill, l’Appareil a été déplacé de nuit par les serviteurs monstres, alors que les transposés apparaissent comme des
de la Créature vers un repaire secret. villageois effrayés.
L’Appareil en lui-même mesure plus de deux étages. Il est De plus le médaillon montre aussi la véritable essence de toutes
constitué d’un grand réseau de tubes en acier trempé, qui sert à les créatures métamorphosées.
focaliser la puissance des éclairs dans un grand globe au-dessus Le cristal en lui-même est très délicat et peut se casser facilement.
de la machine. L’énergie ainsi récupérée est convertie en force Chaque fois que le porteur du médaillon tire un 1 naturel sur un
magique au moyen d’une imposante boule de soufre tournoyante jet d’attaque ou un 20 naturel sur un test de Dextérité, chute, ou
enfermée dans un globe en verre de 4,5 mètres de diamètre. Cette reçoit un coup critique, le médaillon doit obtenir 4 ou plus sur son
force est ensuite canalisée dans une série de petites sphères situées jet de protection pour éviter de se briser et devenir inutilisable. Si
à la base de l’Appareil. De là, cette l’énergie est concentrée vers le porteur du médaillon le sécurise en l’enveloppant de plusieurs
deux cabines en verre où les sujets sont enfermés. couches de tissu, ce test peut être ignoré. Il sera cependant
Cet appareil est capable de produire plusieurs effets monstrueux impossible au porteur de le sortir en moins de 1d3 rounds sans
et malencontreux. Il peut échanger les âmes entre deux sujets : risquer de le casser.
la transposition. Ce phénomène échange toutes les capacités
mentales, mais aucune de nature physique. Ainsi, les sorts, les L’anneau de réversion
immunités mentales, la conscience, les réflexes et les modes Il s’agit d’un simple anneau en fer orné un grenat sanguin et gravé
d’attaques mentales peuvent être transférés. de runes anciennes. Il permet à son porteur de ramener une âme
L’alignement d’une victime transposée est étrangement altéré dépossédée vers son corps d’origine et d’inverser ainsi les effets
et la créature bénéficie d’un jet de protection contre les sorts à d’une transposition. Il peut aussi obliger un changeur de forme
chaque fois que quelqu’un tente une détection du mal ou une ou une créature métamorphosée à reprendre sa forme originale.
perception des alignements. Si le jet est réussi, l’alignement Seul un clerc peut se servir de cet objet. Il doit frapper avec
détecté est celui de l’âme originale. S’il est raté, la lecture est l’anneau un des corps transposés (les bonus de Force ne
floue et souvent interprétée comme étant neutre. s’appliquent pas). La distance entre le corps touché et le corps
À l’origine cette machine infernale a été conçue pour extirper de l’autre créature transposée doit être inférieure à 80 km sinon
les mauvais penchants de l’âme des mortels. Mais la machine n’a l’anneau est inopérant.
jamais été capable de gommer correctement le côté maléfique du L’état des deux corps pendant ce processus est extrêmement
sujet. Il en résulte à chaque fois deux entités, l’une haineuse et important. Si le corps a été endommagé, les dégâts demeurent et
terrible et l’autre terrifiée et traumatisée. l’âme restaurée dans ce corps doit composer avec son nouvel état
L’élément moteur de l’appareil est la baguette de Rastinon, qui physique. Si l’un des corps a été tué, l’âme qu’il contenait a été
contrôle ses fonctions et réalise la séparation des âmes. libérée et ne peut pas être rappelée en usant de cet anneau. Une
tentative visant à rappeler une âme vers un cadavre provoquera le
La baguette de Rastinon départ du second esprit sans rappel possible, sauf à utiliser un sort
Ce cristal ouvragé au pouvoir merveilleux sert au transport de rappel à la vie ou de résurrection classique.
de l’âme dans l’Appareil. Sans cette baguette, la machine Cet anneau n’entraîne aucun jet de protection, et fonctionne
de l’alchimiste n’exécute que des transferts, l’union et le toujours. Il a un nombre de charges illimité.
dédoublement des âmes ne s’opèrent pas. Il va sans dire que l’utilisation de cet anneau implique un certain
La baguette est une tige de cristal de 60 cm de long pour 1,5 cm danger. En premier lieu, tant que l’anneau est porté, il irradie une
de diamètre. Des étincelles argentées scintillent parfois sur toute aura bénéfique qui alerte toutes les créatures transposées dans
sa longueur et émettent un léger grésillement. un rayon de 100 mètres. Ainsi, tous les tirages de rencontres
Il y a 5 % de chances cumulatives par round qu’une tentative aléatoires sont effectués deux fois plus souvent que la normale
délibérée de la casser fonctionne. Dans ce cas, seule la destruction dans la zone où l’anneau est porté.
de l’Appareil peut résoudre le dilemme posé par le mal. La Les créatures réagissent différemment à la présence de cet
transposition peut avoir lieu, mais l’alchimiste sera sans espoir, anneau. Les créatures maléfiques converties feront tout pour
le cauchemar continuera et les PJ récolteront la colère folle de détruire le porteur l’anneau ou le fuir. Dans tous les cas, il y a
la Créature. 40 % de chances qu’ils indiquent à la Créature l’emplacement
du porteur l’anneau. La Créature pourra ainsi lui porter une de
Le médaillon du Chercheur d’âme ses attaques spéciales (voir les créatures de la nuit). Les convertis
Le Chercheur d’âme est un petit orbe de cristal enchâssé dans feront tout leur possible pour rester à l’écart du porteur de
un pendentif suspendu à une simple chaîne en argent et permet l’anneau.
au porteur de voir l’âme véritable d’une créature. Quand le Les villageois transposés réagissent différemment en présence
médaillon est brandi et focalisé sur sa cible, le cristal se dilate de l’anneau, car ils occupent le corps de terribles créatures, aux
jusqu’à environ 60 cm de diamètre. Du fait de son nouveau poids, pouvoirs horribles. Aussi, dès qu’ils sentent la présence de cet
quiconque avec moins de 16 en Force aura besoin de ses deux anneau en activité, ils se précipiteront avec espoir vers lui. Ces
mains pour continuer à brandir le globe. Quiconque maintient le créatures sont dangereuses, car elles peuvent blesser les PJ avec
globe ainsi est incapable de manier une arme ou de lancer un leurs capacités non contrôlées avant de pouvoir être aidées. Voir
sort à composantes gestuelles. Quand la concentration est brisée le chapitre sur les créatures de la nuit pour savoir comment jouer
l’orbe reprend immédiatement ses dimensions initiales et ne pèse les transposés.
plus qu’une centaine de grammes. Cet anneau ne peut pas servir à transposer des âmes. Il restaure
Lorsqu’on regarde au travers du cristal, des points lumineux seulement les âmes déjà échangées.
tournoient à l’intérieur du globe pendant 1d4–1 rounds. Ensuite

46
A B
Mes mains tremblent alors que j’écris ces mots ; je me suis déjà Suis-je fou ? Ou la vision que j’ai eu hier soir est un sombre
levé deux fois de mon bureau pour vérifier que la porte et les présage des malheurs à venir ? Ma tant aimée est-elle condamnée
fenêtres sont bien verrouillées. J’ai été tellement naïf ! Maintenant à cette ténébreuse moitié que j’ai cru bannir, ou est-ce moi qui suis
cette folie s’en revient vers moi plus forte que jamais. condamné, assailli par la peur et les remords ?
J’aimerai tellement pouvoir dire que ma rencontre avec la Je pensais qu’il s’agissait d’un rêve, induit par cette connaissance
Créature n’était qu’un rêve. Ma sombre moitié se tenait là, aux de mon côté obscur, une Créature de ma propre inspiration, de
pieds de mon lit à baldaquin. Elle était velue comme un énorme ma propre essence, qui marche sur terre. Dans le rêve, je me suis
monstre, elle dégageait une forte odeur de viande fraîche et l’air réveillé dans mon lit pour la voir, elle, la Créature, enveloppée par les
tout autour d’elle était chargé comme s’il provenait de ma machine. flammes de l’âtre mourant. Son visage infernal était dans les ombres,
À cet instant, je pensais qu’il s’agissait d’un rêve, car sa forme était mais le murmure de sa voix sifflante fût assez clair pour comprendre.
en perpétuel changement, ébauchant des caricatures déformées de « Frère » a chuchoté la voix dans l’ombre « Car tu es mon frère ;
mon visage ou de ceux qui m’étaient familiers. Et dans ce rêve, car tu m’as investi de mon pouvoir, de ma non-vie. Tu sais que je suis
j’avais l’impression que c’en était un, elle m’a appelé. ici et que je t’attends. Dans les ombres. Dans les ténèbres, à chaque
« Frère », siffla-t-elle d’un ton horrible, « tu es mon frère. Tu fois que tu t’attendras le moins à ma présence. Je vis, je gagne en
m’as créé, puis jeté dans les ténèbres rugissantes en pensant être puissance et j’ai faim ».
enfin débarrassé de mon ambition et de mon maléfice. Comme tu J’ai senti mes cheveux se dresser sur ma nuque, tandis qu’une main
avais tort ! J’ai emprunté de sombres chemins pour revenir plus délicate, presque squelettique, s’éleva et effectua une passe mystique
fort, plus puissant et plus déterminé que jamais à m’occuper de tes dans les airs. L’atmosphère était chargée d’électricité statique. « Oui
semblables, de ta chétive espèce ». Et elle a ri d’un rire rempli de », dit la voix dans l’ombre, « j’ai faim. Je…désire ».
venin. J’ai alors senti mes cheveux se dresser sur ma nuque. L’air devant la chaise et l’âtre se mit à onduler et à luire, adoptant
« Tu es maudit ! Je suis destiné à me libérer de toi à jamais. Tu une forme humaine, une forme féminine. « Tu connais l’objet de
mourras, comme tous ceux qui t’aideront, d’une mort lente qui mes désirs, que je t’arracherai, que je posséderai corps et âme. Elle
m’apportera la vie. Sachez cela, frère, je chasse l’espèce humaine, t’échappera, mon frère, comme elle m’a échappée. Comme quand
mais à partir de cette nuit je te traquerai en priorité ! » Tatyana m’a été refusée ».
Puis, il y eut un coup de tonnerre et je me suis réveillé, debout J’ai regardé et j’ai vu le visage de ma chère et tendre Virginia. Fou
dans mon lit. Terrifié par ce cauchemar, j’ai descendu en courant de rage, j’ai bondi vers la silhouette brillante, et la forme d’ombres
les escaliers pour découvrir, rêve ou réalité, que le démon avait volé disparut. Je me suis réveillé debout dans ma chambre, baigné de
ma machine ! Et maintenant il me traque ! Je dois fuir, car Gryphon sueurs froides.
Hill n’est plus un refuge sûr ! Aujourd’hui je me rends à Heather House. Je dois la protéger de cette
Créature !

Sorts de Thadéus Mont Brisard


Le journal de l’Alchimiste
Il représente une découverte importante dans la quête des PJ pour Livre de sorts :
la vérité, car ce document fournit un aperçu sur la relation tragique Tours mineurs : tous les tours utilitaires, de prestidigitation
entre l’alchimiste et la Créature. Ce journal est en fait un livre et de bruitages
relié en cuir noir serti de cuivre. La couverture est embossée avec 1er niveau : altération des feux normaux, alarme, charme
le blason des Zarovich. Il mesure environ 30 par 60 cm, pour 10 personnes, chute de plume, compréhension des langues,
cm d’épaisseur. Il contient plusieurs chapitres relatifs à des notes détection de la magie, écriture, effacement, fermeture,
mystérieuses qui détaillent certains aspects de la construction de identification, lecture de la magie, lumière, mains brûlantes,
l’Appareil mais qui demeurent indéchiffrables pour les PJ. projectile magique, protection contre le mal, réparation,
Les passages les plus importants du journal sont à la fin du livre, serviteur invisible, sommeil
car ils détaillent les expériences de Strahd jusqu’à l’expérience 2e niveau : bouche magique, bruitage, détection de
tragique de la séparation des âmes et au-delà. Ce sont ces notes l’invisibilité, détection du mal, force, fracassement, image
qui seront le plus utiles aux joueurs, surtout lorsqu’elles sont miroir, invisibilité, lévitation, localisation d’objet, lumière
rapprochées de la séance d’hypnotisme. éternelle, oubli, ouverture, perception des alignements,
Le contenu du journal comprend aussi la légende de l’alchimiste poches profondes, protection contre les tours mineurs,
décrite dans le chapitre l’ancien & le ressuscité, retranscrit dans verrou magique
un document détachable. Cependant, la dernière page écrite 3e niveau : boule de feu, catalepsie, clairvoyance, détection
du journal a été déchirée et ôtée du livre. Toutes les pages sont des illusions, dissipation de la magie, éclair, invisibilité sur
numérotées ; les dernières notes s’interrompent brusquement en 3 m, langues, page secrète, paralysie, protection contre les
fin de la page 824, mais la page suivante est référencée 826, suivie projectiles normaux, rapidité, vol
par une cinquantaine de pages vierges numérotées. Le passage 4e niveau : abri sûr de Léomund, allométamorphose,
manquant du journal peut être trouvé ailleurs. dissipation des illusions, feu charmeur, globe mineur
d’invulnérabilité, moyen mnémonique de Rary, mur de feu,
Le passage manquant œil magique, porte dimensionnelle, tempête de glace
La dernière page de notes du journal de Strahd est absente du 5e niveau : cône de froid, fabrication, invocation
livre relié. Le contenu de cette page manquante variera en d’élémentaire, lithomorphose, mur de roc, paralysie des
fonction de l’objectif de la Créature. Ces notes sont fournies monstres, passe-murailles, télékinésie, transmutation de la
dans les documents détachables, mais seule la page dont la lettre pierre en boue
correspond au but de la Créature doit être donnée aux joueurs
quand ils la découvrent. Ils ne doivent lire que ce côté de la page.
47
C
D
La Créature vînt dans mes rêves, ou du moins ce que je pensais être Je tremble alors que j’écris ces mots. L’Appareil a disparu, dérobé
des rêves. Que j’ai pu partager la même chambre que cette horreur au cours de la nuit pendant que j’affrontais la Créature dans mes
me révulse. Sa présence m’effraie. Même avec la venue de l’aube, rêves. Je pensais qu’il ne s’agissait que de rêves, jusqu’à ce que je
j’ai peur d’écrire ces lignes, j’ai envie d’arracher ces pages, car elles me réveille et que je trouve des preuves de sa présence. Je dois fuir
révèlent ma honte. cet endroit maudit !
Je repose dans ma chambre. Les éclairs de la tempête approchante Dans le rêve, je me réveillai pour la trouver devant la fenêtre. Je sus
illuminent la pièce. Et dans cette lumière infernale elle est apparue, que c’était elle, la Créature que j’avais relâché dans ce monde et le
masquant la fenêtre de son ombre ténébreuse. Je ne pouvais pas la fait qu’elle puisse entrer dans ma chambre fermée à clef et barricadée,
voir dans le noir, mais la puanteur de sa corruption emplissait mes ne me surpris pas. Elle ne me parla pas, elle me fit seulement signe
narines et les éclairs intermittents éclairaient sa silhouette masquée. de m’approcher.
« Frère » dit la créature, et elle rit quand je frémis à la simple idée Je fis quelques pas vers la fenêtre et j’eus la nausée quand je sentis
que cette bête corrompue soit née de mon sang et de mes os. « Oh sa corruption. En regardant par la fenêtre, je ne vis d’abord que le
oui. Frère, car c’est toi qui m’as donné ce pouvoir, qui as révélé le brouillard et mon propre reflet dans le verre. Alors le brouillard se
côté obscur de mon existence et c’est toi qui m’as si généreusement dissipa pour révéler une scène infernale.
ouvert la voie pour me faire revenir sur tes terres. Toi, le porteur de C’était un cimetière vandalisé, aux tombes ouvertes et aux pierres
lumière qui a dérobé le feu céleste, pour seulement découvrir que tombales jetées au sol. Une personne vêtue de noir courait parmi les
l’illumination engendre les ténèbres dans chaque fissure ou recoin. arbres morts et l’herbe brunie. Derrière elle, une grande foule menée
Cher frère trompé ! » par des hommes et des femmes en armure la poursuivait, en agitant
« Merci, cher frère », siffla-t-il. « Pour m’avoir fait venir sur cette des torches et des fourches. Cette personne jette un coup d’œil par-
terre d’abondance, ce nouveau monde riche du bétail destiné à me dessus son épaule et se prend les pieds dans une racine. La foule
nourrir. J’avais quasiment saigné à blanc mon ancien domaine et est sur elle en un instant, la submergeant et la maintenant pendant
maintenant je vais faire pareil avec le tien. Pense à cela, frère, tous que les plus grands et plus forts lui enfoncent un pieu massif dans
ces pauvres idiots, stupides moutons, mourant de ma main pour le cœur.
nourrir mon pouvoir et maudissant ton nom dans leur dernier souffle. La foule se retire et je vois le visage de la personne vêtue de noir.
Je déposerai tous ceux que je tuerai devant ta porte, frère, jusqu’à C’est le mien. Ces gens m’ont tué.
élever un monticule de corps plus haut que le mausolée lui-même ! » Le brouillard se lève à nouveau et mon frère infernal rit. Seule son
Il rit, un éclair claqua et je me réveillai en sursaut dans mon lit. Je image se reflète dans la fenêtre, et non la mienne. Il est vêtu d’un de
m’habillai prestement pour aller fouiller le manoir et découvris que mes costumes.
pendant que je me débattais dans ce rêve tourmenté, le démon avait Je me réveille en sursaut au petit matin et la fenêtre ne m’offre la
volé mon Appareil ! Maintenant nous sommes condamnés ! vue ordinaire de la brume. Il veut prendre ma vie, me posséder pour
m’anéantir. Je dois le fuir, sinon, il me détruira !

Sorts de Mysti Tokana Sorts d’Azalin la liche

Livre de sorts : 1er niveau : charme personnes (x2), projectile magique,


Tours de magie : Tous les utilitaires, présentation, protection contre le bien, rétrécissement
dissimulation et dénouement 2e niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ténèbres sur
1er niveau : altération des feux normaux, détection de la 5 m, toile d’araignée, verrou magique
magie, écriture, effacement, lecture de la magie, moquerie, 3e niveau : dissipation de la magie, protection contre les
projectile magique, saut, sommeil projectiles normaux, ralentissement, suggestion, vol
2e niveau : bruitage, détection du mal, image miroir, 4e niveau : envoûtement, globe mineur d’invulnérabilité,
invisibilité, ouverture, verrou magique, zéphyr porte dimensionnelle (x2), tempête de glace
3e niveau : boule de feu, dissipation de la magie, foudre, 5e niveau : débilité mentale, mur de roc, invocation
page secrète, paralysie, respiration aquatique, vol monstres III (1-4 loups), main d’interposition de Bigby,
nécro-animation
6e niveau : bulle anti-magique, chasseur invisible,
Sorts d’Amar Bori Lance sable contingence
7e niveau : boule de feu à retardement, téléportation sans
Livre de sorts : erreur (x2)
Tours de magie : Toutes les illusions mineures, de 8e niveau : invocation de monstres IV (2 nécrophages),
prestidigitation et de bruitages poing de Bigby
1er niveau : apparition, armure spectrale, changement 9e niveau : absorption d’énergie
d’apparence, détection des illusions, hypnotisme, jet de
couleurs lecture de la magie illusoire, mur de brouillard,
réflexion des regards
2e niveau : cécité, désinformation, détection de la magie,
fascination, force fantasmagorique améliorée, surdité,
trouble, ventriloquie
3e niveau : dissipation des illusions, écriture illusoire,
effroi, force spectrale, forme ectoplasmique, non détection,
paralysie musculaire, tromperie

48
Tableau des caractéristiques des monstres
Nom CA DE DV pv #AT Dg AS DS AL TAC0 Manuel

Âme en peine 4 36m/72m 5+3 33 1 1d6 Absorption énergie Touché par arme LM 15 M1 6
argent ou magique
Araignée géante 4 9m*36m 4+4 22 1 2d4+ poison Toile Sans CM 15 M1 7
Attrapeur 3 9m 12 60 1 4+ CA cible Écrasement Indétectable N 9 M1 7
Bête éclipsante 4 45m 6 33 2 2d4/2d4 Sans -2 pour être touché N 13 M1 9
Bodak 5 18m 9+9 36 1 1d8+ regard Regard mortel Touché par arme +1 CM 10 M2 19
Chasseur invisible 3 36m 8 36 1 4d4 Surprend 1-5 Invisible N 12 Ml 13
Chat noir 5 45m 3+3 16 3 1d3/1d3 /1d4 Malchance Malchance CN 16 I10
Corbeau 7 3m/108m ¼ 3 1 1 Sans Sans N 20 M2 105
Crapaud géant 6 18m#18m 2+4 15 1 2d4 Langue Sans N 16 M1 16
Destrier squelette
de Strahd 8 45m 4 18 3 1d4/1d4 1d8 Sans ½ Dg par arme tranchante C(M) 15 I10
Doppleganger 5 27m 6 21 1 1d12 Surprend 1-4 Changement forme N 15 M1 33
Drelb 2 18m 5+3 26 1 3d4 Froid Illusion / touché par arme +1 N 14 M2 60
Esprit de hantise 1 18m /victime 5 /vict 39 1/1 1d8 Possession Étranglement Tous 15 M2 74
Esprit hurleur
(banshee) 0 45m 7 23 1 1d8 Chant funèbre Touché par arme +1 CM 13 M1 45
Fantôme 0(8) 27m 10 45 1 Vieillissement 1d4x10 ans Métempsychose Panique LM 10 M1 45
Feu follet –8 54m 9 42 1 2d8 Confusion Spécial CM 12 M1 46
Gargouille 5 27m/45m 4+4 25 4 1d3/1d3 /1d6/1d4 Sans Touché par arme +1 CM 15 M1 48
Ghast 4 45m 4 16 3 1d4/1d4/1d8 Puanteur Mort-vivant CM 15 M1 51
Golem de pierre 5 18m 15 60 1 3d8 Sort lenteur Touché par arme +2 N 8 M1 48
Griffon 2 36m/90m 7 30 3 1d4/1d4/2d8 Sans Sans N 13 M1 56
Harpie 7 18m/45m 3 13 3 1d3/1d3/1d6 Charme Sans CM 16 M1 57
Liche niveau 18 0 18m 11 54 1 1d10 Sorts Terreur N(M) 10 M1 69
Limon vert 9 0m 2 9 0 Aucun Chair en limon Dissolution métal N 16 M1 70
Loup géant 6 54m 4+4 24 1 2d4 Sans Sans N(M) 15 M1 71
Mihstu –2 18m/18m 8+2 38 4 1d6+1 x4 Absorption Con Touché par arme +2 NM 12 M2 84
Molosse d’ombre 6 54m(27m) 4 ( 1) 16 1 2d4 Aboiement Camouflage dans l’ombre N(M) 15 M1 84
Molosse satanique 4 36m 7 39 1 1d10 Souffle feu (7) Voit invisible 50% LM 13 M1 77
Momie 3 18m 6+3 30 1 1d12 Peur Touché par arme +1 LM 13 M1 77
Mort écarlate 0(4) 36m(18m) 13 59 1 3d10 Surprend 1-5 Invisible jusqu’à satiété LM 15 M2 32
Nécrophage 5 36m 4+3 24 1 1d4 Absorption énergie Touché par arme LM 15 M1 80
argent ou magique
Ogre 5 27m 4+1 20 1 1d10 Sans Sans CM 15 M1 82
Ombreux 0 36m 10 40 3/2 1d8 Sans Image d’ombre Tous 10 M2 108
Orque 6 27m 1 5 1 1d8 Sans Sans LM 19 M1 83
Palefroi de la nuit –4 45m/108m 6+6 34 3 2d4 2d4+2/2d4+2 Sans –2 pour être touché N(M) 12 M1 85
Quasi élémentaire
de foudre 2 54m 12 48 1 1d6+12 Boule d’éclair Touché par arme +1 N(C) 9 M2 103
Quasit 2 45m 3 13 3 1d2/1d2/1d4 Absorption Dex Régénère/Invisible CM 16 M1 90
Rode-dessus 6 3m/27m 10 40 1 1d6 Enveloppement Sans N 10 M1 93
Spectre 2 45m/90m 7+3 35 1 1d8 Absorption énergie Touché par arme +1 LM 12 M1 99
Squelette 7 36m 1 3 1 1d6 Sans ½ Dg par arme tranchante N 19 M1 101
Squelette de Strahd 3 36m 2+4 13 3/2 1d8 +2 au touché Résistance magie CM 16 I10
Strige 8 9m/54m 1+1 7 1 1d3 Absorption sang Sans N 18 M1 101
Vampire 1 36m/54m 8+3 27 1 1d6+4 Absorption énergie Touché par arme +1 CM 12 M1 106
Vautour 6 9m/81m 1+1 6 1 1d2 Sans Sans N 18 BM 279
Zombi de Strahd 8 27m 4 22 1+ 1d8 Plusieurs attaques Vade-retro cf momie N 15 I10

CA = Classe d’armure AL = Alignement #AT = Nombre attaque par round C = Chaotique


Dg = Dégât M = Mauvais (M) = Tendance mauvaise G n = Niveau de guerrier n
B = Bon DV = Dé de vie pv = Point de vie L = Loyal
M1-x = Manuel monstres – page x M2-x = Manuel monstres II – page x DE = Déplacement * = Déplacement sur toile
# = Déplacement en saut / = Déplacement en vol // = Déplacement en nage ( ) = Déplacement en creusant
N = Neutre r = Round AS = Attaque spéciale
t = Tour TAC0 = Jet de base pour toucher CA 0 V = Variable DS = Défense spéciale
ROGOLD GILDENMAN THADEUS MONT BRIZARD
Clerc niveau 8 Magicien niveau 10

For 11 Sag 17 Con 16 Beauté 11 TAC0 16 For 6 Sag 7 Con 15 Beauté 12 TAC0 19
Int 16 Dex 5 Cha 14 AL LB pv 56 Int 18 Dex 6 Cha 13 AL N pv 35

CA 4 (cotte de mailles +2, bouclier, malus Dex –2) CA 6 (anneau de protection +2, cape de déplacement)
ARMES masse de fantassin +2, marteau, fronde, fléau de cavalier ARMES : dague +3, bâton de contrecoup)
Pénalité de non maîtrise –3 Pénalité de non maîtrise –5
SORTS 1er : 5 2e : 5 3e : 4 4e : 2 SORTS 1er : 4 2e : 4 3e : 3 4e : 2 5e : 2
ÉQUIPEMENT : bâtonnet fléaux d’armes (AE 91), parchemin de protection ÉQUIPEMENT : cruche alchimique, pierre de contrôle des élémentaux de
contre âme-en-peine et spectre, symboles sacrés (3). Équipement supplémentaire terre, trois parchemins de protection (diables, démons et pétrification), anneau
limité à un coût de 500 po ou un poids de 100 po. de marche des ondes.
MONTURE : jument baie (cheval moyen) appelée Barnabas MONTURE : conduit une calèche noire tirée par une jument grise
LANGUES : commun, elfe, gnome, géant des collines, ogre LANGUES : commun, géant des montagnes, orque, dragon rouge, sylvanien,
illithid, drow, kuo-toa
Voir au dos de la carte pour plus d’informations. Voir au dos de la carte pour plus d’informations.
PHILIPPE DELAMANA AMAR BORI LANCE-SABLE
Paladin niveau 9 Gnome voleur / illusionniste niveau 6/6

For 16/10 Sag 14 Con 16/90 Beauté 15 TAC0 12 For 10 Sag 13 Con 17 Beauté 9 TAC0 19
Int 10 Dex 16/10 Cha 17 AL LB pv 63 Int 15 Dex 17 Cha 12 AL N pv 30

CA –2 (armure de plate +1, bouclier +1, bonus Dex +2) CA 5 (armure de cuir, bonus Dex +3)
ARMES : épée large +2, tueuse de dragon, dague +2, cor du Valhalla en bronze. ARMES : épée courte, dague +2
Équipement supplémentaire limité à un coût de 500 po ou un poids de 1 000 po. Pénalité de non maîtrise –3
Pénalité de non maîtrise –3 SORTS : 1er : 4 2e : 3 3e : 1
MONTURE : cheval de paladin blanc appelé Rembrania ÉQUIPEMENT : outils de voleur, livre de sorts
LANGUES : commun, elfe, nain MONTURE : aucune
CAPACITÉS DE VOLEUR :
PP 60 ; CS 62 ;T/DP 55 ; DS 57 ; CO 47 ; EP 30 ; EM 77 ; LL 30
LANGUES : commun, nain, elfe, petites-gens, gobelin, mammifères fouisseurs,
nomade du désert.
Voir au dos de la carte pour plus d’informations. Voir au dos de la carte pour plus d’informations.
BRENDA ÉPÉE FLAMBOYANTE FRÈRE SUMMER
Guerrier niveau 10 Demi-orque, guerrier / clerc niveau 5/4

For 18/60 Sag 16 Con 17 Beauté 16 TAC0 11 For 17 Sag 11 Con 16 Beauté 7 TAC0 16
Int 8 Dex 10 Cha 12 AL NB pv 75 Int 10 Dex 16 Cha 6 AL LN pv 50

CA 0 (cotte de mailles +4) CA –1 (armure de plates, bouclier +1, bonus Dex +2)
ARMES : épée large à deux mains +1, +3 contre les créatures régénérantes ARMES : fléau +2, masse
(spécialiste), épée longue, couteau +2 Pénalité de non maîtrise –2
ÉQUIPEMENT : flèche directionnelle, deux potions de soins SORTS : 1er : 3 2e : 2
Pénalité de non maîtrise –2 ÉQUIPEMENT : encens de méditation (2 cubes), phylactère de la foi
MONTURE : destrier gris (cheval de guerre lourd) appelé « Doucedent » MONTURE : Clydesdale rouan (cheval lourd) appelé Muffin
LANGUES : commun, troll LANGUES : commun, orque, nomade du désert

Voir au dos de la carte pour plus d’informations. Voir au dos de la carte pour plus d’informations.
T.B REDANTO MYSTI TOKANA
Voleur acrobate niveau 8 Demi-elfe, ranger / magicien niveau 5/5

For 15 Sag 5 Con 10 Beauté 16 TAC0 16 For 13 Sag 15 Con 14 Beauté 11 TAC0 16
Int 15 Dex 18 Cha 18 AL N pv 35 Int 13 Dex 11 Cha 13 AL CB pv 18

CA 4 (bracelets de défense) CA 1 (cotte de mailles elfique +1)


ARMES : épée courte voleuse de vie, dague +3 ARMES : arc long +2 (spécialiste), épée longue +2
Pénalité de non maîtrise –3 Pénalité de non maîtrise –2
CAPACITÉS VOLEUR ACROBATE SORTS : 1er : 4 2e : 2 3e : 1
PP 65; CS 57 ; T/DP 45 ; DS 82 ; CO 64 ; EP 25 ; EM 99,5 ; LL 25 ; ÉQUIPEMENT : scarabée de protection, livre de sorts
Fu 100 ; SP 3,6 ; SH 1,5 ; SLA 1,95 ; SLE 3,6 ; At 11 % ; Db 25 % ; MONTURE : aucune
Ch 75 %/4,50 m LANGUES : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque
ÉQUIPEMENT : outils de voleur, corde d’escalade et gnoll.
MONTURE : hongre brun (cheval léger) appelé Abricot
LANGUES : commun, elfe, petites-gens, orque, drow
Voir au dos de la carte pour plus d’informations. Voir au dos de la carte pour plus d’informations.
Thadéus Mont Brisard se sent vieux. Il s’est bien amusé dans le temps, Rogold Gildenman est un clerc de l’église de la Haute Foi à Osterton,
par ses nombreuses croisades à travers la région, tout en comptant une ville importante à trois jours de voyage au nord. Au fil des ans,
sur les guerriers pour préserver sa peau. La cause de l’irritation de l’église a reçu de nombreuses donations de la part des Weathermay
Thadéus réside dans ses lunettes. Sa vue s’est détériorée au point qu’il du Mordent, ainsi lorsqu’une requête d’assistance est arrivée de
ne peut plus rien viser à plus de 9 mètres de distance (considérez ses Lord Byron, seigneur en titre, l’église s’est empressée de lui adresser
sorts comme des grenades en ce qui concerne la zone d’effet). Bien que toute l’aide disponible. Rogold s’est ainsi vu confier la charge de
ses épaisses lunettes corrigent sa vue, il s’agace de devoir les porter. rassembler un groupe d’aventuriers chevronnés pour aller enquêter
Thadéus possède deux paires de lunettes, dont une protégée dans un sur le problème de Lord Byron. Les membres du groupe sont tous
solide étui métallique. Il ne supporte pas de prendre de l’âge, et quand plus ou moins redevables envers l’église de la Haute Foi et cette
l’église de la Haute Foi d’Osterton a fait appel à des aventuriers pour mission effacera ces vieilles dettes. Le chef de l’église de la Haute
enquêter sur un problème mineur au Mordent, il y a vu une excellente Foi doit décider de l’investiture d’une importante paroisse dans l’est
occasion de montrer que Thadéus le Magnifique pouvait encore et évaluer les candidats à cette charge. Dans le cas de Rogold, un
lancer un sort ou deux, malgré les manœuvres politiques de la Haute témoignage favorable suite à cette aventure lui assurerait le poste. Le
Foi plaçant un de ses pions, le jeune chiot ambitieux nommé Rogold, plus solide allié de Rogold dans le groupe est frère Summer, et seul
en tant que responsable. Thadéus est accompagné de son disciple et Rogold connaît son secret : son confrère de la Haute Foi est un demi-
scribe, la demi-elfe Mysti Tokana. orque et un guerrier.

Amar Bori Lance-sable fait partie des prestigieux Lance-sable des Philippe Delamana est un paladin désabusé. Guerrier de tout premier
lointaines Collines Brumeuses, c’est du moins ce qu’il affirme. Même ordre, leader des armées saintes, infatigable adversaire du mal et des
s’il n’a pas la réputation d’être un menteur, il est connu à Osterton pour ténèbres sous toutes ses formes, sa longue carrière l’a conduit à un
déformer la vérité dans les directions les plus incongrues. Il explique constat déprimant : le Mal revient toujours. Il a beau être vaincu,
que sa situation actuelle résulte d’une histoire longue et compliquée repoussé et chassé, à long terme et sous quelque forme que ce soit,
(qu’il est volontiers prêt à raconter à tous ceux qui sauront garder leur il finit par revenir. Il y a autant de mal en ce monde que d’eau dans
langue), qui le conduisit à devoir sauver le trésor familial pendant l’océan et ses attaques contre l’ordre et le bien sont aussi implacables
leur traversée du désert où il s’est fait kidnapper par des nomades que le martèlement de la mer sur le rivage. Néanmoins, s’il n’y avait
maléfiques, et tout l’argent qu’il pourra gagner sera utilisé dans un pas de nobles guerriers tels que lui, le mal déferlerait sur le monde
futur lointain pour récupérer les artefacts perdus et récompenser sans résistance. C’est pourquoi, lorsque la Haute Foi a fait appel à des
l’homme saint qui vînt à son secours. Rogold, clerc de la Haute Foi, a aventuriers pour enquêter sur des faits étranges au Mordent, Philippe
recruté Amar Bori à la prison locale, où il était enfermé la veille après s’est engagé. Un puissant diable tient probablement toute la côte sous
avoir essayé d’expliquer pourquoi il avait créé des illusions de petits son emprise, à moins qu’un magicien chaotique et fou transforme les
éléphants volants dans un bar, ce qui a provoqué une petite émeute. gens en cibles vivantes. Quel que soit sa forme, il trépigne de s’en
prendre aux forces ténébreuses quelle que soit la forme insidieuse
qu’elles adopteront.

Frère Summer est né sous le nom de Kregash Garzalla et a vécu Brenda épée flamboyante aime les objets tranchants, en particulier
les douze premières années de sa vie au sein du peuple de sa mère, les épées. Son actuelle arme de prédilection est un fendoir à troll,
les orques des collines bleues. Lors de ses douze ans, un groupe une épée massive qui combinée à sa spécialisation, la transforme en
d’aventuriers détruisit son campement, mais comme Garzalla une combattante mortelle. Brenda est convaincue que le mal doit être
ressemblait beaucoup à un humain, ils pensèrent qu’il s’agissait d’un combattu implacablement et sans relâche où qu’il se trouve. Elle ne
esclave capturé dans la région. Confronté au choix entre passer pour partage pas la plupart des préceptes de pureté du Bien et de la Loi, et
un humain ou finir sous les épées des aventuriers, il feignit une perte elle a plutôt tendance à considérer les cavaliers, et les paladins comme
de mémoire, et il fut placé à la garde des clercs de l’église de la Haute des dinosaures monomaniaques. Conséquence de son irrépressible
Foi. Là il reçut son nom actuel Summer, rencontra Rogold et embrassa envie de combattre l’ennemi, elle a accumulé les dettes envers l’église
la prêtrise. Rogold est le seul être vivant à connaître son passé, sa de la Haute Foi d’Osterton et elle a besoin d’or pour rembourser ses
vraie race et son aptitude au combat. Summer gardent jalousement le nombreux sorts de soins, de guérison, de restauration et même un
secret sur ces deux derniers faits, et bien qu’il combatte sur la table rappel à la vie dont elle a bénéficié. Ainsi quand Rogold lui a proposé
des guerriers, il n’admet pas facilement son talent, et n’utilise une d’effacer ses dettes si elle acceptait d’enquêter sur un certain Strahd,
arme tranchante que si la situation devient désespérée. elle a tout suite saisi son sac à dos et préparé son fendoir à troll pour
la bataille.

Mysti Tokana est le scribe, le disciple et (selon une rumeur jamais T.B Redanto n’hésite pas à dire aux gens que ses initiales signifient
évoquée en sa présence) la fille demi-elfe de Thadéus Mont Brisard. Ce « Terriblement Bon », sans rapport avec cet alignement, mais plutôt
dernier point est faux, mais l’homme de la rue veut comprendre pourquoi avec sa propre évaluation de ses capacités. Redanto est connu pour
ce vieux mage grincheux a pris comme disciple cette jeune demi-elfe être haut en couleurs, tant dans ses œuvres que dans ses tenues.
; la rumeur qu’elle soit sa fille est préférable au soupçon qu’elle soit Ses bracelets de défense, alternative aux sempiternelles armures de
sa maîtresse. Thadéus a accepté de former la demi-elfe aux cheveux cuir, lui octroient et un petit bénéfice dans ses capacités de voleur. Il
de jais en mémoire de sa mère, une ancienne partenaire aventurière apprécie les grands vins, la bonne compagnie, le cognac et les cigares
qui a pris sa retraite après avoir atteint son niveau maximum racial. après un excellent repas (généralement les mets les plus recherchés et
Mysti est passionnée par ses études, mais elle continue à s’entraîner préparés par un grand chef). Mais il a aussi connu de rares périodes
à l’art du combat pour protéger son mentor. Elle le respecte mais elle difficiles et au cours de l’une d’entre elles (il pense à tort que c’était
ne comprend pas sa récente décision. Après avoir atteint les plus hauts lors de l’aventure pour l’œil du Balor) il a fait la connaissance de
rangs parmi ses pairs et accumuler suffisamment de pouvoir pour passer Rogold Gildenman. Comme ce dernier part dans l’arrière-pays
le reste de sa courte vie humaine à poursuivre ses recherches, il préfère enquêter au sujet d’un jeune prétendant, il pense qu’il est temps pour
partir à l’aventure et traîner sa pauvre carcasse dans l’arrière-pays pour lui de reprendre la route (et à l’occasion de visiter quelques manoirs
un stupide clerc appelé Rogold. en chemin).
REGISTRE DES LIVRAISONS
LOT MARCHANDISES AR EXP DESTINATION COÛT PARAPHE
7001 Clavecin en bois de rose 20/10 M. Virginia Weathermay 2,500 po
du Grand harmonique de Strasbourg - Heather House
7002 Cinq cercueils en pin + linceuls 6/10 E. de H. Foi 285 po
Deux pelles + une pioche Fr. Talbot
7003 20 Bobines de fil de cuivre – 3 sphères métalliques 16/10 18/10 C. V. Zarovich 1,673 po
rivetées de 3 coudées + 150 rivets en cuivre - Gryphon Hill CVZ
7004 Trois grands voiles, canot, 20 unités de fixations 1/10 18/10 Mixhail Yelkif 622 po CVZ
Trois rames + Attaches de rame - Allée des Pécheurs +7 pa
7005 60 planches vernies en érable - 20 en ébène, Lee Heatherby 157 po
10 boîtes de clous + poignées de cuivre 16/10 - Domaine du manoir
7006 Rouet en marbre, tiges en cuivre & zinc + 20/10 22/10 G. d’Honaire 867 po CVZ
18 brosses en feutre (Machine Infernale) - Pont des âmes
7007 Deux binettes, 4 sacs de semence, 20/10 M. Heatherby 138 po
1 sac de fumier, 8 sacs de terreau - Heather House
7008 10 rouleaux soie bleu, 13 mousselines blanches, 20/10 Maravan S. 341 po
16 de velours noir, 1 rouge, 1 ocre - Gens du voyage
7009 Trois tonnelets vin léger + 1 fort, 20 bouteilles 1/10 Vieux sel 184 po
d’eau de vie + 16 gallons d’alcool de bois
7010 Rapports d’inspection + carte des égouts (à prendre) 340 po
de Mordentshire, 6 lanternes + 4 pioches
7011 74 livres + 16 documents – emballage étanche 16/10 Strahd de 11,258 CVZ
Po
(élucubrations philosophiques + alchimiques) 18/10 Gryphon Hill
7012 Cinq dévidoirs en cuivre coudés 1/10 Dominique – Chat noir 265 Po
7013 60 m de sangle en cuir – 40 boucles 16/10 22/10
16 cadenas + clefs – 4 m de chaîne épaisse D. Germain 73 Po CVZ
45 m de corde en soie – 1 balle de coton - Sanatorium
7014 120 boîtes de bougies longues – 3 fûts d’huile de lanterne 16/10 M. Ardent 86 Po
3 lanternes à volet - Heather House
7015 17 marmites en fer, 2 bouilloires en cuivre 6/9 Comte V. Zarovich 178 Po
6 plateaux en argent, 2 livres d’encens -G
7016 Trois caisses de vaisselle en porcelaine bleu 16/10 M. Ardent 285 Po
Deux idoles : Athos + Diché Domaine Weathermay
7017 Sept caisses d’objets en verre 1/10 C. Strahd 1,315 Po
artisanal Holvargien - La colline + 3 Pa
7018 Deux douzaines de scalpels, scie à métaux 20/10 22/10 D’Honaire 165 Po CVZ
2 étaux, 4 pinces + 8 sondes en métal - Maison des fous + 17 Pa
7019 Cinq demi bœuf fumé, 16 saucissons 20/10 22/10 Archer 421 Po CVZ
3 douzaines d’œufs marinés, 17 boudins + 16 pâtés - Boucherie
7020 2 plateaux en argent, 18 couteaux, 3 calices, 18/10 22/10 M. Hobson 1,632 Po CVZ
un service à thé + 20 pièces d’ustensiles en argent - Forge
INTRIGUE DE L’AVENTURE
L’objectif maléfique de Strahd est Objet Emplacement Objet Emplacement
Appareil Baguette
Il utilise l’apparence de Médaillon Anneau
Journal Passage manquant

MÉMENTO DES ÉVÉNEMENTS


Tempête : L’événement relatif à la tempête est prévu pour évoluer et se concrétiser le cinquième jour si les PJ ne progressent pas. Mais il est
aussi prévu que la tempête éclate lorsque les PJ s’approchent de Gryphon Hill. Lorsque les PJ quittent cet endroit changez le temps en couvert ou
brouillard, puis faites évoluer à nouveau la météo en tempête lorsqu’ils approchent du mausolée. Dans ce cas, ignorez ce qui est inscrit dans le
tableau ci-après.

La tempête se forme dans cet ordre.


B → A → C → E → F → G → I → J. Tempête

Jour 1 Jour 2 Jour 3 Jour 4 Jour 5


A.M. P.M. A.M. P.M. A.M. P.M. A.M. P.M. A.M. P.M.

12:00 12:00 12:00 12:00 12:00


3 1 6 7B 5* 5*
délires

1:00 1:00 1:00 1:00 1:00


7D 5* 7F

2:00 2:00 2:00 2:00 2:00


5* 7A 1
délires

3:00 3:00 3:00 3:00 3:00


1 5* 6
délires

4:00 4:00 4:00 4:00 4:00


6 5* 7C 6

5:00 5:00 5:00 5:00 5:00


7A 6 6 7F 5* 7G

6:00 6:00 6:00 6:00 6:00


7E 6 5* 7E 7C 8

7:00 7:00 7:00 7:00 7:00


5* 7C 6 6

8:00 8:00 8:00 8:00 8:00


1 7B 5* 6 7I

9:00 9:00 9:00 9:00 9:00


6 6 5* 5
10:00 10:00 10:00 10:00 10:00
5* 7B 7G 7E
11:00 11:00 11:00 11:00 11:00
7D 5* 5 7J
VILLAGEOIS TABLEAU DES TRANSPOSITIONS CRÉATURES MALÉFIQUES
Carte Associée à Nom Classe CA pv TAC0 Lieu Carte Associée à Nom Type Lieu
♣A Lenor Hedgewick G0 8 8 20 18A/27C Femme d’âge mûr rongée par les soucis, elle est frustrée de ne pas avoir pu porter ♣A Trellgaard Gargouille 44 D
(Fermière – Ma = ♦2; E = ♦A) d’autres enfants. Elle adore son fils unique. (Cruel et tyrannique)
♣2 Bathilda Sud G3 6 18 18 18B/27B Sauvée d’une galère esclavagiste par son futur mari, cette jeune femme est toujours ♣2 Maître Ilmen Zombi de Strahd 41
(Fermière - Ma = ♦3) marquée par les cuisantes cicatrices de cette époque. (Puéril)
♣3 Kyna Smythy G0 9 7 20 4 Jeune mariée féminine et gracieuse, elle est toujours dans les ravissements de l’amour, ♣3 Caarey Gelthik Ghast ME Chap 2
(Forge – Ma = ♦4) mais c’est aussi une infatigable commère. (Intuitif & affamé)
♣4 Lobelia Tarner G0 10 9 20 18A/27A Sans ressources et perspectives de fortune, elle ressemble à une sauvageonne crasseuse ♣4 Sean Timothy Loup Garou 48
(Vendeuse de fruit) aux accents vulgaires, bien qu’elle soit amicale et attentionnée. (Irritable & paranoïaque)
♣5 Rae Soddenter G0 8 8 20 18C/27D Cette femme âgée, loin de ses enfants (partis à l’aventure), est une excellente cuisinière ♣5 Jeremy Estmore Nécrophage 12
(Fermière – Ma = ♦5) connue pour ses ragoûts et ses rôtis. (Banni solitaire)
♣6 Tilda Maybery G0 7 6 20 17 Cette vieille fille se querelle sans cesse avec sa sœur, ce qui plaît secrètement beaucoup ♣6 Maître Tangle Âme-en-peine ME Chap 2
(Vieille fille – S = ♣7) à chacune d’elle. (Nerveux envers les clercs)
♣7 Freeda Maybery G0 7 6 20 17 Cette femme calme supporte patiemment les tirades de sa sœur, satisfaite de cette ♣7 Wren Thims Âme-en-peine T7
(Vieille fille – S = ♣6) étrange démonstration d’amour familial. (Gestes compulsifs)
♣8 Brenna Raven G3 5 24 18 14 Aventurière de cœur, elle est très sociable, indolente et sarcastique. Elle s’intéresse ♣8 Carl Ramm Momie 46 C
(Aventurière – Tenancière de bar) beaucoup aux autres aventuriers. (Lent et pesant)
♣9 Solita Maravan G7 3 48 14 8 Veuve depuis peu elle est toujours en deuil, pleurant parfois jusqu’à tard dans la nuit. ♣9 Sharon Teece Esprit hurleur ME Chap 2
(Veuve) Seule sa détermination lui permet de tenir. (Tentatrice maléfique)
♣10 Erica Toddburry G5 4 35 16 18C/11 Femme charitable d’une grande bonté et indulgente, elle est encline à aider les autres ♣10 Molly Grayswit Vampire 42 L
(Femme du meunier – Ma = ♦6) en leur offrant de petits cadeaux ou de la nourriture. (Timide, discrète, mais déterminée)
♣V Carina Loch G4 5 22 18 24/25 Querelleuse, rancunière et jalouse, c’est également une incorrigible aguicheuse envers ♣V Gaston Imrad Ombreux (voleur 13) 43 B
(Pêcheuse) tout homme bien bâti. (Railleur & sarcastique)
♣D Desma Kenkiny G3 7 18 18 22 Femme résolue et efficace, elle possède un fort instinct protecteur, qui s’exerce surtout ♣D Sheckle Duskman Ombreux (guerrier 15) 43 B
(Femme du libraire – Ma = ♦D) envers son mari. (Confiant & fourbe)
♣R Neola Caraway G1 7 11 20 13 Femme d’affaire bourrue aux opinions bien tranchées, elle n’est jamais vraiment ♣R Tandle Coreystal Ombreux (clerc 18) 46 J
(Hôtelière) désagréable ou agressive. (Bien-pensant arrogant)

♦A Berwin Hedgewick G2 6 12 20 18A/27C Garçon emprunté et lourdaud, il est couvé par sa mère et considéré par son père avec ♦A Stelwaard Gargouille 44 D
(Fermier – P = ♦2; M = ♣A) un léger mépris. (Vantard et tyrannique)
♦2 Gaston Hedgewick G7 4 42 14 27C Homme d’âge mûr, amer, sans joie, il n’a jamais connu rien d’autre qu’une vie ♦2 Thinn Balder Zombi de Strahd 41
(Fermier – E = ♦A; F= ♣A) difficile. Il dégage peu d’enthousiasme. (Bagarreur & râleur)
♦3 Percival Sud G6 5 36 16 27B Cet ancien soldat gai et optimiste voudrait fonder une famille malgré l’amertume que ♦3 Badder Ghastling Ghast ME Chap 2
(Fermier – F = ♣2) sa femme exprime envers lui. (Glouton & affamé)
♦4 Tyler Smythy G5 7 32 16 4 Jeune marié, laconique et de bonne nature, il est gêné que sa femme soit une telle ♦4 Esther Timothy Loup Garou 48
(Forgeron – F =♣3) commère. (Protectrice & colérique)
♦5 Parvis Soddenter G8 2 52 14 27D Homme très droit et porté sur la religion, il est respecté par sa communauté pour ses ♦5 Karen Edgerton Nécrophage 46 J
(Fermier – F = ♣5) opinions pieuses et sa forte vertu morale. (Vindicative)
♦6 Ethan Toddburry G6 6 39 16 11 D’aspect timide et réservé, il cache en fait un esprit desséché et malfaisant, qui ne fait ♦6 Geam Pelstap Âme-en-peine T7
(Fils du meunier – F = ♣10, P = ♦7) que rarement surface en dehors de son cercle d’amis. (Vif)
♦7 Sterling Toddburry G9 1 63 12 11 Timide et réservé comme son fils, il est chaleureux et amical avec ceux qui partagent ♦7 Maquir Loft Âme-en-peine T7
(Meunier – E = ♦6) son point de vue. (Distrait par le vent)
♦8 Tabb Finhallen G6 7 42 16 8 Tapageur, légèrement désagréable et porté sur la boisson, il trouve à rire de tout. Il ♦8 Ellen Stinworthy Momie 46 J
(Aventurier) est assez paresseux (Aristocratique)
♦9 Justinian G8 2 50 14 5 Sérieux et sévère, il ne trouve ni joie ni gratification dans son existence actuelle, aussi ♦9 Miranda Langstry Esprit hurleur M9
(Garde) il rêve de grandes aventures. (Acariâtre)
♦10 Kedar Kleinen G10 1 74 12 5 Fatigué d’une existence difficile, il est heureux du respect calme qu’on lui accorde, ♦10 Charity Bliss Vampire Strahd
(Garde – F = ♠10, E = ♥2) même s’il a tendance à utiliser un peu trop la force. (Audacieuse et exubérante)
♦V Kirk Terrinton G10 0 68 12 7 Extraverti et joyeux, ce jeune homme est toujours prêt à donner des conseils, surtout ♦V Lord Godefroy Esprit de hantise T6
(Tenancier) en ce qui concerne l’amour. (Repentant & inflexible)
♦D Tobias Kenkiny G10 1 85 12 22 Autrefois aventurier, ses nerfs ont lâchés par peur de la souffrance et de la mort. ♦D Feu follet ME Chap 2
(Libraire – F = ♣D) Maintenant il ferme les yeux sur les dangers qui l’entourent. (Inconstant & rusé)
♦R Vogler Kervil G10 3 70 12 23 Homme âgé, désagréable, avare et irritable, il vit dans la misère bien qu’il ne manque ♦R Kelman Osterlaker Spectre T5
(Gérant de magasin) pas d’argent. (Sinistre)
♠A Ariana Bartel G0 0 5 20 10/21 Jeune fille éblouissante, ambitieuse et au tempérament de feu, elle est totalement ♠A Fanerath Gargouille 44 D
(Lavandière – P = ♥A; M = ♠2) loyale envers ses amis. Elle déteste sa pauvreté. (Colérique & belliqueux)
♠2 Christina Bartel G0 8 8 20 10/21 Femme maussade, dépressive, qui parait plus vieille que son âge. Elle maltraite son ♠2 Helliken Doppleganger M27
(Lavandière – Ma = ♥A; E = ♠A) mari et ignore sa fille. (Sournois & perfide)
♠3 Darcy Pease G0 9 4 20 18/21 Jeune veuve dynamique qui a un faible pour les guerriers. Elle a des formes attirantes ♠3 Pénélope Godefroy Esprit de hantise 43H
(Veuve) mais force trop sur le maquillage (Colérique et peureuse)
♠4 Fiona Matheson G0 7 7 20 18/21 Femme pieuse à l’air sévère, elle n’attend la mort pour rejoindre son mari tant aimé, ♠4 Kattle Lisbury Âme-en-peine 12
(Veuve) un pêcheur noyé en mer. (Étroite d’esprit)
♠5 Glenna Warden G0 8 9 20 21/24 Travailleuse et sérieuse, elle assiste son mari dans son travail, ce qui réduit sa ♠5 Emory Maus Âme-en-peine 12
(Femme de commerçant – Ma = ♥3) disponibilité pour sa famille. (Sadique)
♠6 Ida Hobson G0 10 6 20 16 De forte corpulence, elle est agréable et gentille. Elle adore son mari et prend grand ♠6 Marcus Lithe Nécrophage T7
(Femme du forgeron – Ma = ♥6) soin de lui. (Morgue méprisante)
♠7 Margaret Heatherby G0 9 5 20 20/38 Femme du peuple sans grande ambition, Sa fierté et sa joie réside en son fils, le maire. ♠7 Nendrum Sintel Drelb 44B
(Gardienne – Ma = ♥9 ; E = ♥D) (Inquiétant)
♠8 Pénélope Archer G0 10 4 20 15 Elle est extrêmement jolie, mais d’une timidité maladive, totalement innocente et ♠8 Thellactin Mianns Spectre T5
(Jeune fille – P = ♥10 ; M = ♠9) crédule. (Autoritaire et sûr de lui)
♠9 Violette Archer G0 10 7 20 15 Toujours cassante et en contradiction avec son mari, ce qui l’entraîne dans des ♠9 Kelly Duncan Esprit hurleur 24
(Femme du boucher – Ma = ♥10 ; E = ♠8) querelles incessantes. (Maniaque et schizophrène)
♠10 Winifred Kleinen G0 8 10 20 38 Grossière et prétentieuse, elle est bonne cuisinière et devient un vrai cerbère envers ♠10 Emma Kelley Vampire ME Chap 3
(Cuisinière – Ma = ♦10 ; E = ♥2) quiconque s’approche de sa cuisine. (Séductrice et calme)
♠V Baronne Fielding G3 7 21 18 38 Femme volage entre deux âges, elle fait de gros efforts pour conserver sa silhouette. ♠V Cheldon Illcome Bodak ME Chap 2
(Invitée – Ma = ♥V ; E = ♠D) Elle a tendance à boire un peu trop en soirée. (Inspire la terreur)
♠D Dame Fielding G0 5 5 20 38 Jeune fille banale, pleine d’entrain mais malheureusement sans grâce, elle ressemble ♠D Coriemon Handlet Bodak Strahd
(Invitée – P = ♥V ; M = ♠V) à sa mère, notamment pour son arrivisme. (Tueur sans scrupule)
♠R Bridget Dumas G0 7 9 20 38 Jeune femme pétillante à forte poitrine, elle aime les hommes sans attache et les ♠R Azalin Liche (Mage 18) T4
(Servante) rendez-vous galants nocturnes. (Machiavélique)

♥A Axel Bartel G0 6 4 20 26 Homme lent et effacé, il a tendance à marmonner, sauf quand le sujet porte sur sa ♥CA Mythrel Gargouille 44 D
(Sanatorium – F = ♠2; E = ♠A) passion, l’art de la forge. (Beau parleur)
♥2 Barth Kleinen G0 8 12 20 26 Bourru et irascible, il est souvent malmené par sa femme et rejette son mal-être sur ♥2 Milicent Hodgson Zombi de Strahd 41
(Sanatorium – P = ♦10; M = ♠10) les autres. (Réservé & engagé)
♥3 Cavel Warden G0 4 8 20 6 Enfant gâté au visage charmant, il envisage d’être aventurier et il exerce ses charmes ♥3 Badder Ghastling Ghast ME Chap 2
(Affréteur – F = ♠5) sur les jeunes filles du coin. (Maladroit & agité)
♥4 Carlisle G10 4 90 12 5 C’est un homme nerveux et agité, qui se préoccupe sans cesse du moindre détail. ♥4 Eowin Timothy Loup Garou 48
(Garde) (Impitoyable & vicieux)
♥5 Dominique G2 6 15 20 2 Orphelin élevé à la dure en exerçant le métier qui a causé la mort de son père et de son ♥5 Momsin Alenny Nécrophage 12
(Hôtelier) frère. Il est têtu et volontaire. (Imposant)
♥6 Elwin Hobson G3 4 13 18 16 Homme nerveux et apeuré, qui, bien loin de tout sentiment charitable, ne veut avoir ♥6 Singol Tann Âme-en-peine T7
(Forgeron – F = ♠6) aucun problème dans son auberge. (Mielleux)
♥7 Gwydion B7 7 28 14 2 Musicien amer et sarcastique, il sait qu’il n’a pas le talent suffisant pour percer, mais ♥7 Larson Chelf Drelb 44B
(Barde) il se satisfait de sa réputation actuelle. (Froid & distant)
♥8 Honorious G8 3 58 14 5 Homme insouciant, populaire auprès des enfants, il préfère toujours régler les ♥8 Yettergun Folie Spectre T5
(Garde) problèmes par la discussion plutôt que par le combat. (Dominateur)
♥9 Lee Heatherby G7 3 38 14 20/38 Simple jardinier, habile de ses mains et honnêtement fier que son fils soit le maire. ♥9 Leslie Kale Esprit hurleur 24
(Gardien – F = ♠7 ; E = ♥D) (Geignard & râleur)
♥10 Silas Archer G8 4 47 14 15 Un homme qui aime les débats et qui les provoque facilement. Lui et sa femme se ♥10 Arlie Esterbridge Vampire 43J
(Boucher – F = ♠9 ; E = ♠8) chamaillent souvent, même s’ils sont très amoureux. (Loquace et amicale)
♥V Baron Fielding G8 2 55 14 38 Vieil homme apathique, il n’a pas conscience des travers de sa femme, ni des ♥V Mort écarlate 40
(Invité – F = ♠V ; E = ♠D) maladresses de sa fille. (Déchaînée)
♥D Malvin Heatherby G7 3 40 14 19 Cet homme au caractère prétentieux et ennuyeux, il présente un caractère infantile ♥D Sshhisthulhun Mihstu 47
(Maire – P = ♥9 ; M = ♠7) pour l’émerveillement et l’amusement, notamment pour ce qui traite de la magie. (Extra-terrestre)
♥R Joshua Talbot C6 5 29 18 12 Nerveux et tourmenté, il sait que quelque chose de maléfique se produit, mais il est ♥R Lady Godefroy Fantôme 42E, 42J, 43E
(Prêtre) trop terrorisé pour agir. Il paraît faible et impuissant. (Bouleversée & protectrice)

Ma = Mari F = Femme E = Enfant P = Père


M = Mère S = Sœur

♠ = Pique ♥ = Cœur ♣ = Trèfle ♦ = Carreau


V = Valet A = As D = Dame R = Roi

G = Guerrier B = Barde C = Clerc

ME = Monstre Errant Chap = Chapitre


A B
Mes mains tremblent alors que j’écris ces mots ; je me suis Suis-je fou ? Ou la vision que j’ai eu hier soir est un sombre
déjà levé deux fois de mon bureau pour vérifier que la porte présage des malheurs à venir ? Ma tant aimée est-elle condamnée
et les fenêtres sont bien verrouillées. J’ai été tellement naïf à cette ténébreuse moitié que j’ai cru bannir, ou est-ce moi qui suis
! Maintenant cette folie s’en revient vers moi plus forte que condamné, assailli par la peur et les remords ?
jamais. Je pensais qu’il s’agissait d’un rêve, induit par cette connaissance
J’aimerai tellement pouvoir dire que ma rencontre avec la de mon côté obscur, une Créature de ma propre inspiration, de
Créature n’était qu’un rêve. Ma sombre moitié se tenait là, aux ma propre essence, qui marche sur terre. Dans le rêve, je me suis
pieds de mon lit à baldaquin. Elle était velue comme un énorme réveillé dans mon lit pour la voir, elle, la Créature, enveloppée par
monstre, elle dégageait une forte odeur de viande fraîche et les flammes de l’âtre mourant. Son visage infernal était dans les
l’air tout autour d’elle était chargé comme s’il provenait de ma ombres, mais le murmure de sa voix sifflante fût assez clair pour
machine. À cet instant, je pensais qu’il s’agissait d’un rêve, car sa comprendre.
forme était en perpétuel changement, ébauchant des caricatures « Frère” a chuchoté la voix dans l’ombre « Car tu es mon frère ; tu
déformées de mon visage ou de ceux qui m’étaient familiers. Et m’as investi de mon pouvoir, de ma non-vie. Tu sais que je suis ici
dans ce rêve, car j’avais l’impression que c’en était un, elle m’a et que je t’attends. Dans les ombres. Dans les ténèbres, à chaque
appelé. fois que tu t’attendras le moins à ma présence. Je vis, je gagne en
« Frère », siffla-t-elle d’un ton horrible, « tu es mon frère. Tu m’as puissance et j’ai faim ».
créé, puis jeté dans les ténèbres rugissantes en pensant être J’ai senti mes cheveux se dresser sur ma nuque, tandis qu’une
enfin débarrassé de mon ambition et de mon maléfice. Comme tu main délicate, presque squelettique, s’éleva et effectua une passe
avais tort ! J’ai emprunté de sombres chemins pour revenir plus mystique dans les airs. L’atmosphère était chargée d’électricité
fort, plus puissant et plus déterminé que jamais à m’occuper de statique. « Oui  »., dit la voix dans l’ombre, « j’ai faim. Je ...désire »..
tes semblables, de ta chétive espèce ». Et elle a ri d’un rire rempli L’air devant la chaise et l’âtre se mit à onduler et à luire, adoptant
de venin. J’ai alors senti mes cheveux se dresser sur ma nuque. une forme humaine, une forme féminine. « Tu connais l’objet de
« Tu es maudit ! Je suis destiné à me libérer de toi à jamais. Tu mes désirs, que je t’arracherai, que je posséderai corps et âme.
mourras, comme tous ceux qui t’aideront, d’une mort lente qui Elle t’échappera, mon frère, comme elle m’a échappée. Comme
m’apportera la vie. Sachez cela, frère, je chasse l’espèce humaine, quand Tatyana m’a été refusée ».
mais à partir de cette nuit je te traquerai en priorité ! » J’ai regardé et j’ai vu le visage de ma chère et tendre Virginia. Fou
Puis, il y eut un coup de tonnerre et je me suis réveillé, debout de rage, j’ai bondi vers la silhouette brillante, et la forme d’ombres
dans mon lit. Terrifié par ce cauchemar, j’ai descendu en disparut. Je me suis réveillé debout dans ma chambre, baigné de
courant les escaliers pour découvrir, rêve ou réalité, que le sueurs froides.
démon avait volé ma machine ! Et maintenant il me traque ! Je dois Aujourd’hui je me rends à Heather House. Je dois la protéger de
fuir, car Gryphon Hill n’est plus un refuge sûr ! cette Créature !
à rien.

castiques.

cette dualité si je le pouvais. Je défierais une telle loi ! ».


le conçut, je ne pus m’arrêter avant son achèvement.
que j’étais, disséminant son pouvoir et sapant ma force.
La légende de l’Alchimiste :

Une nuit, alors que mon âme torturée bouillait de haine et


à m’échapper ! Échec après échec, je souffrais. Mais la clef du
laboratoire isolé, mon esprit était enfiévré face à l’immensité

les hommes ainsi ? Pourquoi la vie nous torture-t-elle à devoir


lance ? À coup sûr cela représenterait la perfection, la joie et
chemin, et que toutes mes bonnes intentions n’auraient servi

sible, sans forme ni substance, toujours dans des limbes sar-


bannissement de toute noirceur d’âme était toujours inacces-
rais-je pas aussi débarrasser toute l’humanité de sa malveil-
rais me débarrasser de ma noirceur. Par là même, ne pour-
Vînt alors la vision. Je vis une voie grâce à laquelle je pour-
mon esprit. Tout cela me dictait que la mort était au bout du
tous et je guérissais le monde grâce aux bienfaits d’un dieu
vie précédente se sont dissipés dans les limbes. J’étais en paix.

constamment choisir entre lumière et ténèbres ? Je dépasserais


de colère, je me mis à crier : « Pourquoi les dieux ont-ils fait
poisonnaient totalement. Après en avoir tant fait pour autrui,
Ma propre noirceur, mes doutes, ma haine et ma rage m’em-
le côté ténébreux de mon âme s’infiltrait lentement en tout ce
moi, il y avait noirceur, haine et envie. J’avais conscience que
Je suis ressuscité, je prends mon envol. Les problèmes de ma

de ce que j’étais en train d’accomplir. Mais le succès continuait


J’ai travaillé de nombreuses nuits dans la pénombre de mon
un trésor unique. C’était l’Appareil et une fois que mon esprit
mon orgueil et ma malveillance déchiraient profondément
juste, mais le tourment de mon côté sombre me poursuivait. En
J’étais bon et juste. Je pratiquais mon art pour le bénéfice de
C D
La Créature vînt dans mes rêves, ou du moins ce que je pensais Je tremble alors que j’écris ces mots. L’Appareil a disparu, dérobé
être des rêves. Que j’ai pu partager la même chambre que cette au cours de la nuit pendant que j’affrontais la Créature dans
horreur me révulse. Sa présence m’effraie. Même avec la venue mes rêves. Je pensais qu’il ne s’agissait que de rêves, jusqu’à ce
de l’aube, j’ai peur d’écrire ces lignes, j’ai envie d’arracher ces que je me réveille et que je trouve des preuves de sa présence. Je
pages, car elles révèlent ma honte. dois fuir cet endroit maudit !
Je repose dans ma chambre. Les éclairs de la tempête approchante Dans le rêve, je me réveillai pour la trouver devant la fenêtre. Je
illuminent la pièce. Et dans cette lumière infernale elle est apparue, sus que c’était elle, la Créature que j’avais relâché dans ce monde
masquant la fenêtre de son ombre ténébreuse. Je ne pouvais pas et le fait qu’elle puisse entrer dans ma chambre fermée à clef et
la voir dans le noir, mais la puanteur de sa corruption emplissait barricadée, ne me surpris pas. Elle ne me parla pas, elle me fit
mes narines et les éclairs intermittents éclairaient sa silhouette seulement signe de m’approcher.
masquée. Je fis quelques pas vers la fenêtre et j’eus la nausée quand
« Frère » dit la créature, et elle rit quand je frémis à la simple idée je sentis sa corruption. En regardant par la fenêtre, je ne vis
que cette bête corrompue soit née de mon sang et de mes os. « Oh d’abord que le brouillard et mon propre reflet dans le verre.
oui. Frère, car c’est toi qui m’as donné ce pouvoir, qui as révélé le Alors le brouillard se dissipa pour révéler une scène infernale.
côté obscur de mon existence et c’est toi qui m’as si généreusement C’était un cimetière vandalisé, aux tombes ouvertes et aux
ouvert la voie pour me faire revenir sur tes terres. Toi, le porteur pierres tombales jetées au sol. Une personne vêtue de noir
de lumière qui a dérobé le feu céleste, pour seulement découvrir courait parmi les arbres morts et l’herbe brunie. Derrière
que l’illumination engendre les ténèbres dans chaque fissure ou elle, une grande foule menée par des hommes et des femmes en
recoin. Cher frère trompé ! » armure la poursuivait, en agitant des torches et des fourches.
« Merci, cher frère », siffla-t-il. « Pour m’avoir fait venir sur cette Cette personne jette un coup d’œil par-dessus son épaule et
terre d’abondance, ce nouveau monde riche du bétail destiné à me se prend les pieds dans une racine. La foule est sur elle en un
nourrir. J’avais quasiment saigné à blanc mon ancien domaine instant, la submergeant et la maintenant pendant que les plus
et maintenant je vais faire pareil avec le tien. Pense à cela, frère, grands et plus forts lui enfoncent un pieu massif dans le cœur.
tous ces pauvres idiots, stupides moutons, mourant de ma main La foule se retire et je vois le visage de la personne vêtue de noir.
pour nourrir mon pouvoir et maudissant ton nom dans leur C’est le mien. Ces gens m’ont tué.
dernier souffle. Je déposerai tous ceux que je tuerai devant ta Le brouillard se lève à nouveau et mon frère infernal rit. Seule
porte, frère, jusqu’à élever un monticule de corps plus haut que son image se reflète dans la fenêtre, et non la mienne. Il est vêtu
le mausolée lui-même ! » d’un de mes costumes.
Il rit, un éclair claqua et je me réveillai en sursaut dans mon lit. Je Je me réveille en sursaut au petit matin et la fenêtre ne m’offre la
m’habillai prestement pour aller fouiller le manoir et découvris vue ordinaire de la brume. Il veut prendre ma vie, me posséder
que pendant que je me débattais dans ce rêve tourmenté, le démon pour m’anéantir. Je dois le fuir, sinon, il me détruira !
avait volé mon Appareil ! Maintenant nous sommes condamnés !
horreur ait pu exister en moi et qu’elle soit revenue.
de cristal brisé. Je m’enfuis de la maison, terrorisé qu’une telle
cun autre nom ne pourrait lui convenir... Elle émergea du globe

avait été envoyé... il était revenu !


de cristal. Quel que soit l’endroit où le côté sombre de mon âme
contrôle et une ombre ténébreuse se matérialisa dans le globe
au cours d’une terrible nuit d’orage, l’Appareil échappa à mon

le savais pas. Ma vanité me joua un dernier tour.


été envoyé mon côté sombre. Où était cette partie de moi, je ne

fiancés, la date était fixée.


un obstacle à notre joie et notre bonheur. Nous nous sommes
mais, sachant que la noirceur qui était en moi ne serait plus

rience fonctionnait maintenant parfaitement.

L’obscurité m’englobait... Elle hurlait !


s’envolaient des récepteurs et perçaient le verre... Mon âme !
éclair zébra l’intérieur de la chambre. Des flèches de brillance

sonne d’autre que moi inaugurer la chambre.


essais avaient tous été concluants... Je ne pouvais laisser per-
tement arrangés jusqu’au sommet de la sphère de verre. Les
dans son mécanisme, avec en dessous des récepteurs parfai-
finalisé dans mon laboratoire. La grande sphère de soufre

cette nécessité.
puisse être accompli... Les dieux comprendraient sûrement
ces dieux justes, pour qu’en fin de compte beaucoup de bien
fis le serment de suivre pour un temps le chemin montré par
tée. La sphère de soufre... Tout devenait clair, avait un sens. Je
manquante, une baguette de cristal parfaitement taillée et ajus-
Puis elle prit forme, imposante et terrible. La créature... Au-

Je poursuivais le perfectionnement de mon dispositif, mais

Je ne me suis posé aucune question quant à savoir où avait

Je pouvais épouser en toute conscience la femme que j’ai-

Quand enfin je m’éveillais, j’étais libre. Cette grande expé-

La rotation de la sphère activa et décupla l’énergie. Un

Le travail fût achevé en une quinzaine, l’Appareil se trouva

Puis je vis clairement ce que je devais faire. Je voyais la pièce


1. 2.
Quand le MD appelle Quand le MD appelle
ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit :
« Je m’enfuis à travers des halls tortueux tandis que « L’anneau scintille de mille feux, le livre déchiré
se meurt la lumière des torches. Les ténèbres me que je tiens se répare seul et je peux maintenant voir
talonnent, me poursuivent… me dévorent ! Là, devant où se trouve la terrible vérité sur cette contrée. Je
moi se trouve la clef ! » ne peux l’exprimer ! Mais je sais maintenant où me
rendre pour découvrir la vérité… »
L’hypnotiseur pose à présent une question.
Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au L’hypnotiseur pose à présent une question.
dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au
réponse à voix haute. dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la
réponse à voix haute.

3. 4A. 4B.
Quand le MD appelle Quand le MD appelle Quand le MD appelle
ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit :
« Je cours ! Je cours sans bouger. Mes pas s’enfoncent « Le livre raconte une tragique histoire « Le livre raconte la tragique histoire
dans la terre meuble et s’agitent sans me faire où s’entremêlent bonnes intentions et mauvaises actions. d’une vengeance à cause d’un amour perdu. Mais il
réellement progresser. Je trébuche au bord d’une Mais il semble que ce conte soit incomplet et je sais que semble que ce conte soit incomplet et je sais que je dois
crevasse. Les amis qui me font face, me fixent de leur je dois continuer mes recherches. J’escalade un puits continuer mes recherches. J’escalade un puits couvert
regard plein de dégoût et de haine. Un anneau flotte couvert de lierre épineux. Je m’affaiblis et je ralentis, de lierre épineux. Je m’affaiblis et je ralentis, mais je
devant moi. Je l’atteins et l’inscription brûle… » mais je vois que le sommet est proche. Là, par l’ouverture vois que le sommet est proche. Là, par l’ouverture au-
au-dessus, je vois une forme…elle vient vers moi… » dessus, je vois une forme…elle vient vers moi… »
L’hypnotiseur pose à présent une question.
Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au L’hypnotiseur pose à présent une question. L’hypnotiseur pose à présent une question.
dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au
réponse à voix haute. dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie
réponse à voix haute. et lisez la réponse à voix haute.

4C. 4D. 5.
Quand le MD appelle Quand le MD appelle Quand le MD appelle
ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit :
« Le livre raconte la tragique histoire d’un mal « Le livre raconte la tragique histoire d’un acte de « Je réussis à m’arracher à sa poigne et je cherche
insatiable, festoyant sur ces terres. Mais il semble que défi envers la justice divine. Mais il semble que ce à m’enfuir de la chambre. Les portes ont toutes été
ce conte soit incomplet et je sais que je dois continuer conte soit incomplet et je sais que je dois continuer ouvertes et retirées. Un livre m’appelle et m’offre la
mes recherches. J’escalade un puits couvert de lierre mes recherches. J’escalade un puits couvert de lierre vie. Un éclair zèbre l’obscurité et je bascule dans les
épineux. Je m’affaiblis et je ralentis, mais je vois que épineux. Je m’affaiblis et je ralentis, mais je vois que ténèbres, vers un livre étincelant… »
le sommet est proche. Là, par l’ouverture au-dessus, je le sommet est proche. Là, par l’ouverture au-dessus,
vois une forme…elle vient vers moi… » je vois une forme…elle vient vers moi… » L’hypnotiseur pose à présent une question.
Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au
L’hypnotiseur pose à présent une question. L’hypnotiseur pose à présent une question. dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la
Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au réponse à voix haute.
dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la
réponse à voix haute réponse à voix haute.

6. 7. 8.
Quand le MD appelle Quand le MD appelle Quand le MD appelle
ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit : ce numéro de carte, lisez ce qui suit :
« Alors, parmi les visages anodins d’étrangers, « D’imposantes barres d’acier maintiennent le « Je flotte au-dessus du sol. La brume tournoie
est apparu le Ténébreux…ombre parmi les ombres, monde en place. Un éclair transperce mon âme et lentement dans la lande. Les étoiles ne brillent plus
mort par-delà de la mort. Mon essence vitale quitte la coupe en deux. Je me vois en double. Une partie dans le ciel alors qu’elles le devraient. Il y a un
mon être tandis qu’il s’en abreuve avec une soif sombre et terrible, l’autre lumineuse et impuissante. château…ou une construction…ses mâchoires s’ouvrent
insatiable. Ses lèvres cramoisies s’étirent largement Les bonnes gens s’affairent autour de moi, mais leur pour me dévorer ! Je hurle lorsque je vois sa gorge
et laissent échapper un grognement de délectation comportement est étrange. Je recherche le cercle qui remplie d’éclairs et de mort ! Je suis dévoré, vivant. Je
maléfique. Sa voix, tel le grondement du tonnerre… » permet de voir la véritable âme des hommes… » n’y vois plus rien… des éclairs crépitent à nouveau. La
pièce est vivante, puissante. Je vois où je me trouve…»
L’hypnotiseur pose à présent une question. L’hypnotiseur pose à présent une question.
Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au L’hypnotiseur pose à présent une question.
dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la Répondez-y en sélectionnant un des choix offerts au
et lisez la réponse à voix haute. réponse à voix haute. dos de cette carte. Indiquez la lettre choisie et lisez la
réponse à voix haute.
Le pendule d’hypnotisme 2. 1.
(A) « Là où les arbres deviennent cendre et où la lumière est (A) « Au milieu du feu froid ! »
Le pendule d’hypnotisme est employé comme le scénario devenue froide » (B) « Dans l’antre de la folie ! »
d’une pièce de théâtre et il se divise en deux parties. Le MD (B) « Là où le sommet des réflexions d’un homme engendra (C) « Au milieu des ruines d’un grande construction! »
joue l’hypnotiseur lui même et questionne le sujet hypnotisé. ruine et désespoir » (D) « Dans les salles abandonnées de l’espoir ! »
La seconde partie est interprétée par tous les joueurs qui (C) « Là où tout commença… sans pouvoir finir » (E) « Au cœur de la foi ! »
formulent les réponses du sujet hypnotisé. Ils doivent lire de (D) « Là où autrefois était la foi, et ne s’y trouve plus » (F) « Au creux de bras amoureux ! »
façon dramatique. Ces échanges fournissent non seulement (E) « Là où les bonnes âmes écoutent encore par-delà les
des informations importantes aux joueurs, mais il les amène ténèbres trompeuses »
à effectuer des choix qui influenceront le dénouement de (F) « Là où l’espoir d’une nouvelle vie semble éternel »
l’aventure, même si cela ne leur sera pas divulgué.
Ces cartes doivent être découpées et distribuées aux joueurs. Terminez la lecture en ajoutant : « Je ne peux m’approcher
Quand le MD lit une question, il annonce le numéro de la plus de la clef ! Les ténèbres m’engloutissent…j’étouffe…
carte sur laquelle la réponse sera trouvée. Le joueur doit lire en je me meurs… »
premier la brève description du côté où se trouve l’image du
pendule d’hypnotisme. Le MD pose ensuite une autre question
et le joueur doit retourner la carte afin de sélectionner un des
choix possible comme réponse.

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4B. 4A. 4 ..
(C) « Ce visage est doux et terrifiant, angoissé et haineux. Il (A) « C’est le Ténébreux en personne. Ses mains me (A) « Là où se trouvait la chaleur, je repose, afin de
cède à son humeur violente. Ma vie s’échappe à présent dans saisissent. La vie commence à s’échapper de mon âme » réchauffer les cœurs glacés »
les ténèbres de ses yeux » (B) « C’est un visage que je connais et honore, mais ses (B) « La sagesse de l’homme demeure cachée, employée
(D) « Ces mains que je connais, qui m’ont souvent apporté ravissants traits se distordent brusquement. Ses yeux à pervertir. Mais ma puissance peut défaire ce que le
leur aide, prennent à présent ma vie ! Je hurle… » s’enflamment ! La vie commence à présent à s’échapper de profanateur a fait »
(E) « La sagesse et la noblesse de ce visage familier mon être ! » (C) « Au milieu des ruines des espoirs déçus et des machines
s’effacent pour être remplacés par l’horreur et la mort. La vie (C) « Ce visage est doux et terrifiant, angoissé et haineux. Il apocalyptiques, se trouve ma rédemption »
s’échappe de mon être et je ne peux pas crier » cède à son humeur violente. Ma vie s’échappe à présent dans (D) « Tel le phénix renaissant des cendres du lieu saint, je
(F) « C’est le Ténébreux en personne. Ses mains me les ténèbres de ses yeux » m’élève pour reprendre ce qui a été profané »
saisissent. La vie commence à s’échapper de mon âme » (D) « Ces mains que je connais, qui m’ont souvent apporté (E) « Sacré au milieu de l’impie, lumière dans les ténèbres,
leur aide, prennent à présent ma vie ! Je hurle… » mon pouvoir brille ici pour ramener ce qui a été perdu »
(F) « Doux comme la caresse d’un paisible amour, mon
pouvoir de guérison donnera de l’espoir aux esseulés »

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5. 4 D. 4 C.
(A) « À la base d’un conduit enfumé » (E) « La sagesse et la noblesse de ce visage familier (D) « Ces mains que je connais, qui m’ont souvent apporté
(B) « Entre les murs de la sagesse » s’effacent pour être remplacés par l’horreur et la mort. La vie leur aide, prennent à présent ma vie ! Je hurle… »
(C) « Au milieu de verre brisé et de rêves dispersés » s’échappe de mon être et je ne peux pas crier » (E) « La sagesse et la noblesse de ce visage familier
(D) « Au-dessus d’un autel surmonté d’un griffon » (F) « C’est le Ténébreux en personne. Ses mains me s’effacent pour être remplacés par l’horreur et la mort. La vie
(E) « Au-dessus d’un autel surmonté d’argent » saisissent. La vie commence à s’échapper de mon âme » s’échappe de mon être et je ne peux pas crier »
(F) « Sur un coussin en velours rouge » (G) « C’est un visage que je connais et honore, mais ses (F) « C’est le Ténébreux en personne. Ses mains me
ravissants traits se distordent brusquement. Ses yeux saisissent. La vie commence à s’échapper de mon âme »
s’enflamment ! La vie commence à présent à s’échapper de (G) « C’est un visage que je connais et honore, mais ses
mon être ! » ravissants traits se distordent brusquement. Ses yeux
(H) « Ce visage est doux et terrifiant, angoissé et haineux. Il s’enflamment ! La vie commence à présent à s’échapper de
cède à son humeur violente. Ma vie s’échappe à présent dans mon être ! »
les ténèbres de ses yeux »

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8. 7. 6.
(A) « Je suis dans les pièces abandonnées, là où le secret est (A) « Là. Dissimulé derrière le feu froid. Je prends le cercle et (A) « Me désirs ne doivent plus être gouvernés par cette
scellé » regarde au travers de son contenu. Les gens sont véritablement partie de mon être qui m’a retenu captif si longtemps.
(B) « Je repose parmi les morts glorieux » maléfiques » Maintenant je dois me libérer de cet esclavage. Je dois
(C) « Je repose à l’entrée de mon propre caveau » (B) « Je parcours les livres du savoir, tenus au secret dans des détruire cette prison et reprendre mon règne de terreur »
(D) « Je repose parmi les humbles morts » tours oubliées. Là, le cercle montre les gens tels des horreurs » (B) « L’amour qui devait être mien ne le sera jamais. Celui
(E) « Je repose sur de la musique raffinée et des rires » (C) « Le verre et le fluide m’emportent dans ce labyrinthe qui me persécute a volé mon bonheur.
(F) « Je repose entre les murs des larmes versées » connu, mais c’est ici que le cercle se trouve. Je regarde et je À mon tour de lui voler son amour »
vois le mal derrière le masque des gens » (C) « La soif est ma vie ! Je veux m’en gorger. Jamais
(D) « Les sanctuaires abandonnés protègent l’œil et offrent rassasié, jamais étanché, je recherche ici une nouvelle
un recueillement confiné vers les œuvres du Bien. Les gens existence dédiée à ma seule subsistance »
me pressent. Je regarde à travers cet œil limpide et je vois leur (D) « J’ai été volé ! Trompé ! Cette vie qui était mienne de
côté maléfique » droit, m’a été volée par décret divin ! Je rejette ce décret !
(E) « Le lieu saint se tient solitaire dans une splendeur J’aurai de nouveau ma vie ! Je défie les dieux ! »
décadente, où partout l’illusion du bien est corrompue. Je
regarde à travers l’œil et je vois la véritable
apparence de ce mal terrifiant »
(F) « Au cœur enflammé de la couche nuptiale,
l’œil demeure en sécurité »

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59
+ 10 à 15 mètres T
T T
T T T
T
T
B 45. Tour de la chapelle
E

C
D
G

A E G
44 Vue de haut

N 44 Toit F C
H

H B
F
A

E
C D H

F
G D
B A T

J
Plan # 2 :
la maison
43. Étage
de Gryphon Hill

Légende
M

G
L N Porte
F
Porte dissimulée
D
E Fenêtre
C
K
Puits Escaliers
B H
Escaliers en colimaçon
J
Cheminée
42. Rez-de-chaussée
A
Herse
Bibliothèque
Mur en brique Balustrade
Échelle

Traces de chariot Effet magique


dans la rampe
Trappe
A

Échelle : un carreau = 1,5 mètres


G H

J
F
46. Sous-sol
K
Scénario d’Aventure Officiel

Ravenloft II : La maison de Gryphon Hill


par Tracy et Laura Hickman

« JE SUIS L’ANCIEN… LE FONDATEUR… »


L’écho mourant de vos cris résonnent autour de
vous. La sueur froide qui dégouline de votre dos
trempe vos draps.
Cela semblait si réel ! Les grandes tours d’un lieu
ténébreux appelé Ravenloft… les vallées brumeuses
et la terrible tragédie d’un homme qui avait vendu
son âme en échange de la non-vie. Maintenant
les rayons de soleil qui filtrent par la fenêtre
vous promettent une nouvelle journée. L’affreux
cauchemar est enfin fini.
Dans le froid soleil de cette fin d’automne, vous quittez
votre chambre à l’auberge pour déambuler dans les
rues avenantes de Mordentshire. Mais dans les recoins
de votre esprit, votre rêve continue de vous hanter.
Pourquoi les gens avec qui vous avez sympathisé vous
regardent comme un étranger ? Pourquoi ceux qui ont
fait appel à vous terrorisés, considèrent maintenant
votre quête comme une folie ?
Et plus encore… pourquoi êtes-vous si fermement
averti d’oublier tout ce qui concerne la maison de
Gryphon Hill… le domaine du comte aux cheveux
blonds, Von Zarovich, un nom qui surgit des
profondeurs de votre cauchemar ?
Vous vous arrêtez, tandis que le tourbillon des
événements devient de plus en plus confus à chaque
minute. Où est le rêve… et où est la réalité ?

Cette aventure s’utilise avec les manuels de jeux


et les règles avancées de Donjons & Dragons®
produits par TSR Inc.

©1986 TSR Inc. Tous Droits Réservés. Imprimé aux USA.

TSR, Inc. TSR (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge CB14AD
WI 53147 Royaume-Uni

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du
Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro.

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