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Objet II
1. La faune – la suite
On continue le projet Faune. Complétez le diagramme UML selon le modèle fourni à la page
suivante. On ajoute les classes suivantes dans votre diagramme UML :
a. Mouette : C’est une sous-classe d’Oiseau.
b. Requin : C’est une sous-classe de Poisson, c’est également un prédateur.
c. Faune : Cette classe contient un tableau d’animaux comme attribut. Il a une relation
de composition avec la classe Animal. La dimension de ce tableau est fixée à 20
animaux, chaque cellule contenant une référence à un animal (null si aucune
référence). Le tableau se nomme laFaune. La calsse faune a un autre attribut :
nombre. Il conserve le nombre réel d’animaux dans le tableau laFaune.
d. Créez une classe TestFaune avec la méthode main pour tester le tout. Elle instancie
une faune, y introduit différents animaux (2 ou 3 animaux par espèces), et en retire
quelques uns. Elle affiche tous les animaux dans la faune et par la suite, elle affiche
un type d’animal en particulier. Elle fait manger tous les animaux puis elle les faire
tous endormir.
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2. Club vidéo
Dans ce numéro, on vous demande de gérer un club vidéo qui tient en inventaire des CD, des
vidéos, des DVD, des jeux de console et des jeux d'ordinateur. Vous devez le concevoir le
diagramme UML selon le modèle fourni à la page suivante et implanter la hiérarchie de classes
en Java. Créer une classe test selon les spécifications fournies ci-dessous :
• Elle utilise une série d’appels à la méthode ajouterItem( ) pour ajouter des items;
• Elle appelle la méthode listerItem(String) pour afficher les items d’une classe particulière
(exemple : lister( "Vidéo") affiche la liste de toutes les vidéos contenues dans Database;
• Elle appelle toString() qui affiche la liste de tous les items dans la Database;
• La dimension du tableau items[] est par défaut 20. Elle peut également être définie à
l'instanciation d’un objet Database (lors de l'appel au constructeur);
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