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420-215-GR Prog.

Objet II

Laboratoire2 – objets avancés

Faire les diagrammes UML et le code Java des numéros suivants:

1. La faune – la suite
On continue le projet Faune. Complétez le diagramme UML selon le modèle fourni à la page
suivante. On ajoute les classes suivantes dans votre diagramme UML :
a. Mouette : C’est une sous-classe d’Oiseau.
b. Requin : C’est une sous-classe de Poisson, c’est également un prédateur.
c. Faune : Cette classe contient un tableau d’animaux comme attribut. Il a une relation
de composition avec la classe Animal. La dimension de ce tableau est fixée à 20
animaux, chaque cellule contenant une référence à un animal (null si aucune
référence). Le tableau se nomme laFaune. La calsse faune a un autre attribut :
nombre. Il conserve le nombre réel d’animaux dans le tableau laFaune.

La classe Faune contient les méthodes suivantes :


a) ajouterAnimal (Animal) : Elle reçoit une instance d'un animal et l'introduit
dans la faune en conservant l’animal reçu dans le tableau laFaune, à la
première cellule vide. La méthode retourne true si l'opération est réussie. Si le
tableau laFaune est plein, la méthode retourne false pour indiquer l’échec de
l’opération.
b) retirerAnimal(String) : Elle reçoit le nom de l’animal à retirer. Elle retourne
true si l’animal est trouvé puis retiré du tableau. Elle retourn false si l’animal
n’existe pas dans laFaune et donc l’opération est échouée.
c) toString() : elle retourne une chaîne qui représente tous les animaux dans
laFaune.
d) afficherAnimal(String) : Elle reçoit en paramètre le nom du type d’animal à
afiicher. Elle retourne une chaîne représentant uniquement ce type d’animal
dans laFaune. (Note : L'énoncé suivant : unObjet.getClass().getName() vous
permet d'obtenir le nom de la classe.)

d. Créez une classe TestFaune avec la méthode main pour tester le tout. Elle instancie
une faune, y introduit différents animaux (2 ou 3 animaux par espèces), et en retire
quelques uns. Elle affiche tous les animaux dans la faune et par la suite, elle affiche
un type d’animal en particulier. Elle fait manger tous les animaux puis elle les faire
tous endormir.

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2. Club vidéo
Dans ce numéro, on vous demande de gérer un club vidéo qui tient en inventaire des CD, des
vidéos, des DVD, des jeux de console et des jeux d'ordinateur. Vous devez le concevoir le
diagramme UML selon le modèle fourni à la page suivante et implanter la hiérarchie de classes
en Java. Créer une classe test selon les spécifications fournies ci-dessous :

• La classe TestClubVideo instancie un objet Database;

• Elle utilise une série d’appels à la méthode ajouterItem( ) pour ajouter des items;

• Elle retire quelques items en appelant la méthode retirerItem( ).

• Elle appelle la méthode listerItem(String) pour afficher les items d’une classe particulière
(exemple : lister( "Vidéo") affiche la liste de toutes les vidéos contenues dans Database;

• Elle appelle toString() qui affiche la liste de tous les items dans la Database;

J'appliquerai ma propre classe pour tester vos projets!

Consignes pour la conception :

• En un premier temps, construire le diagramme de classes UML;

• Les classes Item, Film, Musique et Jeu sont abstraites;

• Faire générer le code Java à partir de votre diagramme UML;

• Compléter le code Java généré par la suite;

• La dimension du tableau items[] est par défaut 20. Elle peut également être définie à
l'instanciation d’un objet Database (lors de l'appel au constructeur);

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