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Table des matières


Contexte ............................................................................................................................................................................................................. 2
Chapitre 1 : Le voyage ...................................................................................................................................................................................... 2
Chapitre 2 : Poudlard ........................................................................................................................................................................................ 3
Chapitre 3 : La cérémonie de répartition.......................................................................................................................................................... 4
Chapitre 4 : Les cours ....................................................................................................................................................................................... 5
Astronomie ...................................................................................................................................................................................................................... 6
Botanique ......................................................................................................................................................................................................................... 6
Cours de vol ..................................................................................................................................................................................................................... 6
Défense contre les forces du mal .................................................................................................................................................................................... 6
Histoire de la magie ......................................................................................................................................................................................................... 6
Métamorphose ................................................................................................................................................................................................................. 7
Potions ............................................................................................................................................................................................................................. 7
Chapitre 5 : La routine s’engage : période 1 .................................................................................................................................................... 7
Chapitre 6 : Et vous appelez ça des vacances ? ............................................................................................................................................... 8
Chapitre 7 : Quand tout s’accélère : période 2................................................................................................................................................. 9
Chapitre 8 : La punition – Une forêt pas si interdite que ça finalement.......................................................................................................... 9
Chapitre 9 : L’avant dernière victime : Période 3 .......................................................................................................................................... 10
Chapitre 10 : Quand un PJ s’emmêle ............................................................................................................................................................. 10
Chapitre 11 : Le dénouement .......................................................................................................................................................................... 11
Chapitre 12 : Des examens comme conclusion .............................................................................................................................................. 13
Annexe 1 : Enigmes ......................................................................................................................................................................................... 14
Annexes 2 : Personnages Non-Joueurs de la quête par maison .................................................................................................................... 15
Annexes 3 : Les rivaux .................................................................................................................................................................................... 33
Annexe 4 : Les préfets de l’année 1982 ......................................................................................................................................................... 37
Annexe 5 : Professeure Venusia Scallander ................................................................................................................................................... 39
Annexe 6 : Requêtes........................................................................................................................................................................................ 40

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Avant-propos pour les Maitres du Jeu : J’ai choisi – après discussion avec mes joueurs – de les placer dans la maison
Serdaigle. Cela me permettait d’explorer une nouvelle partie de l’univers d’Harry Potter sans rester bloqué par les
éléments déjà connus sur les Gryffondors. D’un autre côté, cela me permettait également de poser de petites énigmes à
mes joueurs pour l’accès à leur salle commune, permettant de développer un peu le côté réflexion de la partie. Pour la
suite, divers encadrés vous permettront de mieux orienter vos joueurs et vous donneront des conseils pour la suite.
Finalement, tous les Personnages Non-Joueurs (PNJ) mentionnés dans les paragraphes suivants seront traités à la fin
de cette quête. En vous souhaitant une excellente partie.

CONTEXTE

Nous sommes en 1982, deux ans après la chute de Voldemort. Cette période est marquée par une
grande allégresse qui gagne le monde sorcier dans sa totalité. Poudlard est en restructuration et de
nombreux nouveaux enseignants se voient attribuer des postes. Les enseignants des nouveaux élèves sont
les mêmes que dans les livres d’Harry Potter, si ce n’est que le professeur de défense contre les forces du
mal est différent. Il s’agit de la deuxième année que Rogue postule ce poste et se le voit refuser. Peu de
sorciers s’attendent à ce que d’autres problèmes surgissent, et ont ainsi baissé leur garde ou refusent
simplement de voir la vérité en face. Les Mangemorts ont été arrêtés, mais pas tous. Pour le moment, ils se
cachent et attendent leur heure pour revenir. Mais les objets qu’ils utilisaient durant le règne de
Voldemort existent encore et peuvent refaire surface à tout moment, dans les mains des personnes les
plus inattendues. Cette quête concerne la réapparition de l’un de ces artéfacts dans l’enceinte de Poudlard
et mettra de jeunes élèves de première année devant un choix difficile.

CHAPITRE 1 : LE VOYAGE



Le début du scénario commencera à la gare de Kingcross sur la voie 9¾. Les élèves de première
année s’y retrouvent afin de se rendre à Poudlard, où débutera leur formation en tant que sorcier.
L’histoire des personnages, la remise de leur baguette et les achats au chemin de Traverse sont laissés à
leur entière description et peut faire office de background. Contrairement à ce qu’ils pourraient penser, ils
ne se retrouveront pas directement tous ensemble dans l’un des wagons mais en deux groupes séparés (à
déterminer aux dés). Ce n’est qu’après plus de deux heures de trajet qu’un préfet viendra demander à l’un
des groupes de quitter la place. Ce préfet n’est autre qu’Allen Devlin, un Serpentard qui effectue sa
première année à Poudlard dans cette fonction. Celui-ci se fera un plaisir d’exhiber son nouveau badge de
préfet et préviendra le groupe qu’ils auront intérêt à filer droit sous peine de voir la justice s’abattre sur
eux.

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Note au Maître du Jeu : Allen Devlin est un personnage parfait pour quiconque aurait pris le désavantage ou ayant
tiré le croche-patte du destin impliquant un ennemi dans l’enceinte de l’école. Imbu de lui-même, toujours en colère et
très orgueilleux, il cherche sans cesse à rabaisser les autres pour paraître plus important. Depuis qu’il a été nommé
préfet, il se fait une joie de piéger les élèves qui enfreignent les règles pour leur coller des punitions mémorables.


Plus le train se rapprochera de Poudlard et plus le temps se fera gris et maussade, le soleil laissant
la place aux nuages et à une fine pluie qui viendra s’écraser contre les fenêtres. Finalement, c’est sous un
déluge que les élèves arriveront « en vue » du château, bien que le visuel ne soit qu’une silhouette
lointaine auréolée de quelques vagues lueurs.
La traversée se fera sur les barques pour les premières années, ce qui n’ira pas sans mal vu le temps
déchaîné qui sévit. C’est là que les élèves rencontreront pour la première fois Hagrid, qui les aidera à
embarquer. La traversée se fera très lentement et les élèves devront s’agripper aux barques pour ne pas
tomber à l’eau. Faire faire un jet de chance à chacun des personnages pour voir s’ils risquent de tomber à
l’eau.

Note au Maître du Jeu : Cette épreuve est parfaite pour intégrer un autre élément de l’un vos personnages si l’un
d’entre eux s’est choisi le désavantage : personne éperdument amoureux d’elle. Il suffira que celui-ci (ou celle-ci) se
trouve dans la barque devant et qu’il (ou elle) tombe à l’eau, nécessitant son intervention. Par un jet de dextérité,
votre personnage pourra le (ou la) rattraper avant qu’il (ou elle) ne coule et le (ou la) ramener à bord. Cette
intervention scellera l’amour qu’il (ou elle) lui portera. Histoire de rendre le désavantage évident, cet(te) élève sera
affilié(e) à la Maison Poufsouffle et sera très moralisateur(trice) à l’égard des écarts de conduite. Il s’agira de l’élève
Arthur Tempel (ou Artémis Tempel).

CHAPITRE 2 : POUDLARD



C’est à une vingtaine de mètres du château que les élèves pourront enfin contempler toute la beauté
de Poudlard. Massif et entouré d’une lumière diffusée par les torches qui l’éclairent, le brouillard qui
l’entoure lui donne un aspect surnaturel. Les derniers mètres de navigation sur les barques se feront sans
encombre et les élèves pénètreront dans les sous-sols du château. L’entrée des bateaux se fait au sud-est
du château et il faudra encore que les élèves rejoignent la grande entrée afin d’attendre l’autorisation
d’entrer dans la Grande Salle. Pour cela, ils passeront par la cour. L’attente ne sera pas très longue mais le
froid de la saison et les vêtements trempés des élèves les feront claquer des dents tout en leur faisant
ressentir le temps plus long. Au bout d’un quart d’heure, un préfet donnera les ultimes informations avant
l’entrée dans la grande salle.

Quand les portes s’ouvriront, vous entrerez, mais attendrez à l’entrée de la salle. Quand on appellera votre nom, vous vous dirigerez
vers la table des professeurs. Vous placerez le chapeau qui s’y trouve sur votre tête et attendrez la fin de l’épreuve.

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A peine aura-t-il fini sa phrase que les portes s’ouvriront, ne laissant pas de temps pour les
éventuelles questions. Comme à leur habitude, les enseignants se tiennent au bout de la salle, assis à une
grande table rectangulaire. A l’entrée des nouveaux, le silence se fait immédiatement aux quatre tables qui
représentent les différentes Maisons de Poudlard. Les tables sont placées deux par deux, Serpentard et
Serdaigle à gauche de l’entrée, Gryffondor et Poufsouffle à droite. Au centre, l’espace est plus large pour
laisser passer les élèves jusqu’à une chaise en bois sur laquelle se trouve déposé un morceau de tissu
rapiécé. Le ciel de la grande salle représente la voûte étoilée, plus précisément la voie lactée, faisant
penser que la salle se trouve en extérieur et qu’elle ne possède en réalité pas de toit.

CHAPITRE 3 : LA CEREMONIE DE REPARTITION



Au bout de quelques instants, le morceau de tissu remuera et tous pourront alors voir qu’il s’agit
d’un chapeau avec une bouche. Celui-ci commencera à chanter, comme il le fait chaque année, sa chanson
en rapport avec Poudlard :

Depuis bientôt plus de mille ans
Je sonde les âmes des sorciers
De ces enfants il faut pourtant
Que je découvre les qualités

C’est la mission qu’on m’a confiée
Trouver parmi tous les talents
Celui qui fera la fierté
De la Maison de l’un des Grands
On ne me contredit jamais
Tous voient en moi cette sagesse
Qui fait de moi l’allié parfait
Ne trahissant nulle faiblesse

L’intelligence est ta fierté
Chez les Sairdaigles est ta Maison
Force et courag’ sont tes alliés
Les Gryffondors t’accueilleront
Si dans la ruse tu mets ta foi
C’est Serpentard qui te convient
Places-tu ton cœur (e) dans la loi
Va chez Poufsouffle auprès des tiens
Lorsque mon choix est prononcé
Rejoint la table de tes amis
Qui t’aideront, petit sorcier,
Durant ces sept ans de ta vie.

Après un tonnerre d’applaudissements, c’est le Professeur Mc Gonagall qui s’avancera avec un long
parchemin dans les mains. Elle s’exprimera à haute voix résonnant dans le silence ambiant :

Un peu de silence s’il vous plaît, je vais maintenant appeler les noms des nouveaux élèves de cette année ; veuillez vous avancer
quand je vous appelle.

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S’ensuivra l’appel des élèves avec les répartitions dans les différentes maisons. Voici la liste, qui
permettra de ne pas être pris au dépourvu par la suite.

Anderson Willow → Poufsouffle Johnson Neal → Poufsouffle
Bartholomew Lynn → Serpentard Karaboss Mellissa → Serdaigle
Buckley Raynes → Serpentard Knight Tracy → Poufsouffle
Bulstrode Rebecca → Serpentard Lauwrence Peter → Poufsouffle
Clumsy Ginny → Serdaigle Li Su → Serdaigle
Cooper Kyle → Serpentard Lowell Marsch → Poufsouffle
Cornfoot Stephen → Serdaigle MacAllister Kateline → Serdaigle
Dawkins Susan → Gryffondor MacDougal Isabel → Serdaigle¨
Deans Penny → Serpentard MacMilliam Andy → Serpentard
Entwhistle Kevin → Serdaigle Merill Jodie → Gryffondor
Felswing Iona → Serpentard Mortague Larry → Serpentard
Finnigan Ethan → Serpentard Parkin Elfrida → Serpentard
Fleming Alice → Gryffondor Prescott Prude → Poufsouffle
Fuller Duncan → Poufsouffle Proud Alfred → Gryffondor
Garrison Amy → Gryffondor Robinson Elizabeth → Poufsouffle
Gulliver Morgane → Serdaigle Rosebury Garry → Gryffondor
Harrison Colin → Gryffondor Shand Dave → Gryffondor
Hudson Kelly → Gryffondor Tempel Arthur (Artémis) → Poufsouffle
Jacobs Rachel → Gryffondor Turtwig Ivy→ Serdaigle
Jesse Duke → Poufsouffle Willowis Archibald → Serdaigle

Note au Maître du Jeu : En fonction de la maison choisie, retirez simplement un certain nombre de personnages non-
joueurs équivalent à vos personnages joueurs en respectant le quota fille-garçons. Les descriptions des différents
personnages non-joueurs se trouvent à la fin de cette quête. La suite des cours sera proposée pour des personnages
appartenant à la maison Serdaigle, mais sentez-vous libre de changer comme bon vous semble.


CHAPITRE 4 : LES COURS

Périodes Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi
Métamorphose Potions Histoire de la magie
10h-11h Pr. Minerva McGonagall Pr. Severus Rogue Pr. Cuthbert Binns
Défense contre les forces
Potions Salle 68 Cachot 4 Salle 173
du mal
Pr. Severus Rogue Défense contre les
Pr. Venusia Scallander Histoire de la magie Métamorphose
Cachot 4 forces du mal
11h-12h Salle 121 Pr. Cuthbert Binns Pr. Minerva McGonagall
Salle 173
Pr. Venusia Scallander Salle 68
Salle 121
Déjeuner
Métamorphose Botanique Botanique
14h-15h Pr. Minerva McGonagall Pr. Pomona Chourave Pr. Pomona Chourave
Sortilèges Botanique
Salle 68 Serre 1 Serre 1
Pr. Filius Flitwick Pr. Pomona Chourave
Sortilèges Cours de vol Cours de vol
Salle 207 Serre 1
15h-16h Pr. Filius Flitwick Pr. Rolanda Bibine Pr. Rolanda Bibine
Salle 207 Cour extérieure Cour extérieure
Musique magique Art magique Art moldu Musique moldue
16h-17h Pr. Filius Flitwick Pr. Mélodie Sculptura Pr. Mélodie Sculptura Pr. Filius Flitwick
Salle 702 Salle 624 Salle 624 Salle 702
17h-18h Club : Athlétisme Club : Echec Club : Quiddich Club : Athlétisme
Dîner
Astronomie
20h-21h Club : bibliothèque Pr. Aurora Sinistra Club : bibliothèque Club : Echec Club : Quiddich
Tour d’astronomie

21h-22h

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Remarque sur les périodes scolaires : Pour faciliter la gestion de l’apprentissage des PJs, l’année est découpée en trois
périodes qui devraient à chaque fois, amener un jet d’expérience quand elles prennent fin. Voici les dates de ces périodes.
Période 1 : 1 septembre au 20 décembre
Période 2 : 3 janvier au 7 avril
Période 3 : 20 avril au 21 juillet
Après une semaine de cours et à chaque fin de période, un PJ gagne 1d6+1 point d’expérience dans sa compétence

Prenons ici un peu de temps pour détailler les cours qui seront donnés durant cette année scolaire,
mais surtout les éléments enseignés dans les différentes matières. Cette partie permettra de gérer les
sorts, les potions, mais également les autres connaissances qu’apprendront les joueurs et qui pourront se
retrouver dans leurs aventures. Quand ils sont disponibles, vous pouvez vous baser sur les suppléments
« Plans d’études » à disposition sur le site pour un traitement plus en détail des différentes matières.

ASTRONOMIE
Cours commun avec : Poufsouffle
Salle : Tour d’astronomie au septième étage (près de la salle commune des Gryffondors)
Matière de première année : essentiellement les bases sur les planètes et sur les sciences qui les étudient.
Période 1 : Apprendre le nom des étoiles et position dans le ciel
Période 2 : Mouvement des étoiles et prédictions
Période 3 : Calculs de trajectoires et prédictions

BOTANIQUE
Cours commun avec : Serpentard
Salle : Serre 1
Matière de première année : Les élèves étudieront les moyens mis en œuvre pour cultiver et soigner les plantes. Ils
apprendront entre autres les bases de la botanique et quelques sortilèges.
Période 1 : Aconit, Armoise, Asphodèle, Buisson épineux : Théorie et pratique / Sortilège d’Allumage de baguette :
Théorie et pratique
Période 2 : Bulbe sauteur, Champifleur, Dictame, Orties : Théorie et pratique / Sortilège de feu : Théorie et pratique
Période 3 : Mandragore (Racines), Moly : Théorie et pratique / Filet du diable et Tentacula vénéneuse : Uniquement
théorique / Sortilège de découpe : Uniquement théorique

COURS DE VOL
Cours commun avec : Gryffondor
Salle : Cour extérieure
Matière de première année : les cours de première année consistent presque exclusivement à maîtriser son balai.
Période 1 : Élever son balai dans les airs et se poser ; avancer et reculer
Période 2 : Virages
Période 3 : Accélération et freinage rapides

DÉFENSE CONTRE LES FORCES DU MAL
Cours commun avec : Gryffondor
Salle : 113 au premier étage
Matière de première année : ce cours bien particulier débutera avec l’étude de quelques créatures, ainsi que des moyens
de s’en défendre. Par la suite, il s’axera sur les créatures féériques et sur les moyens de contrer leurs charmes.
Voici en quoi consisteront les éléments enseignés :
Période 1 : Les billiwig et autres petites vermines magiques, et le moyen de les ralentir ou de s’en protéger.
Apprentissage de deux nouveaux sortilèges (« Nom » Pesternomi et Leniter).
Période 2 : Cours sur les créatures féériques et le moyen de résister à leurs charmes naturels. Durant ce cours, les
Pj verront entre autres les vélanes, les nymphes, les sirènes.
Période 3 : Cours sur la résistance au sortilège de charme-personne : Delecto.

HISTOIRE DE LA MAGIE
Cours commun avec Poufsouffle
Salle : 183 au quatrième étage
Matière de première année : toute l’année sera consacrée à l’étude des révoltes gobelines.

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MÉTAMORPHOSE
Cours commun avec : Serpentard
Salle : 68 au premier étage
Matière de première année : métamorphose de petits objets en d’autres petits objets.
Période 1 : changer une barre de fer en plume d’oiseau
Période 2 : changer un fruit en un autre
Période 3 : changer un rocher de 4 dm3 en ballon d’hélium

POTIONS
Cours commun avec : Poufsouffle
Salle : Cachot 4 au sous-sol
Matière de première année : fabrication de potions jugées comme faciles par le professeur Rogue.
Période 1 : Nettoie tout magique (-10%) ∞ Glue (-10%) ∞ Amnésie (-10%)
Période 2 : Doxicide (-10%) ∞ Langue de miel (-10%)
Période 3 : Enflure (-20%) ∞ Philtre dégonflant (-10%)

SORTILÈGES
Cours commun avec : Gryffondor
Salle : 207 au cinquième étage
Matière de première année : voici la liste des sortilèges qui seront enseignés durant la première année scolaire.
Période 1 : Lumière/Obscurité (E -0%) ∞ Lévitation d’objet (E-0%) ∞ Réchauffement (M-5%)
Période 2 : Refroidissement (M-5%) ∞ Croche-Pied (S-10%)
Période 3 : Larmes (S-15%) ∞ Révélation (E-20%)

CHAPITRE 5 : LA ROUTINE S’ENGAGE : PERIODE 1


Les cours débuteront tous tambour battant, comme si les enseignants voulaient annoncer la
couleur aux élèves. Avec eux se donneront également les premiers points et les premières sanctions, de
quoi faire le bonheur de vos PJs intellos et le cauchemar des cancres. Au bout d’une semaine de cours (ce
qui correspondra au premier gain d’expérience dans les compétences scolaires), les cours facultatifs de
jeux de sorciers et non sorciers débuteront également. Il sera intéressant de les placer sur l’horaire pour
accroître encore l’impression que le temps libre est exclusivement réservé aux devoirs. Dès la deuxième
semaine d’ailleurs, les premiers devoirs arriveront pour occuper comme il se doit les élèves qui
penseraient à s’aventurer le soir dans les couloirs. Il n’est d’ailleurs pas impossible que, les premiers jours,
les PJs décident d’aller fureter dans le château pour se faire une meilleure idée de sa taille et des
possibilités qui s’offrent à eux. L’encadré donne une petite règle concernant la gestion de ces « infractions
».

Règle de l’infraction : Quand les personnages joueurs se trouvent dans une situation d’infraction (ils rôdent la nuit dans les
couloirs, visitent la forêt interdite, volent en balai la nuit, etc.), estimez le nombre d’heures que durera leur incursion et faites-leur
effectuer un jet de Chance par tranche de deux heures, moyennant un certain degré de difficulté en fonction de la période et des
récents événements. Si le jet est manqué ou le dd non passé, lancez 1D4.
Résultats :
1 = ils croisent d’autres élèves qui rôdent la nuit
2 = le concierge ou le gardien (en extérieur) passe par là
3 = un fantôme croise leurs pas
4 = c’est un professeur ou un préfet.
Remarque au MJ : Jouez la rencontre afin de favoriser l’immersion dans la partie. Sauf ratée critique, essayez de ne pas
directement les faire prendre par les enseignants ou autres qui pourraient les coller et enlever un très grand nombre de points à
leur Maison.


Les élèves se démarqueront rapidement comme étant de bons, de moyens ou de mauvais élèves, et
pourront prendre du temps soit pour améliorer leurs compétences, soit pour faire totalement autre chose.
Durant la deuxième semaine, les premières rumeurs intéressantes commenceront à voir le jour sur un
élève de Pouffsouffle qui serait doté de grandes facultés, peut-être même serait-il le meilleur élève de cette
année. Quelques petites conversations plus tard et quelques petits jets de compétences réussis donneront
le nom de ce fameux élève. Si les joueurs ne s’y intéressent pas, il suffira de faire que chaque professeur en
parle comme étant le meilleur élève de sa classe, ce qui devrait les motiver à faire des recherches. Il s’agit
de Neal Johnson, un jeune sorcier de sang mêlé sans histoire particulière.

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Remarque sur Neal Johnson : Neal Johnson est originaire de la ville de Greenock, une ville moldue qui comporte son lot de
sorciers, comme toute ville du Royaume-Uni. C’est quelques mois avant la rentrée de Poudlard qu’eut lieu une vente aux
enchères d’objets magiques en tous genres dans cette ville. Or, dans la multitude des objets qu’on pouvait y trouver s’était glissée
une amulette bien particulière. Vendue comme une amulette de protection contre les maléfices, les parents de Neal ne pouvaient
pas savoir qu’il s’agissait en réalité de l’une des amulettes du savoir, un artéfact de magie noire créé par les Mangemorts. C’est
donc par hasard que le jeune sorcier s’est trouvé en possession de cet objet.
Et sur l’amulette du savoir : Cette amulette ressemble à s’y méprendre à une amulette de protection contre les maléfices, sauf
que les améthystes qui les ornent sont remplacées par des quartz fumés. Cette amulette dote celui qui la porte de connaissances
fabuleuses. Quand elle est portée pour la première fois par Neal, elle lui octroie deux sortilèges de niveau 2 et un sortilège de
niveau 1 supplémentaires. Une fois qu’elle change de possesseur, elle donne à celui-ci la possibilité d’utiliser tous les sorts
connus par les possesseurs précédents. Bien que ces pouvoirs soient extraordinaires, il y a un prix à payer. En effet, celui qui la
porte se voit obligé de faire étalage de sa magie sans chance de pouvoir s’en débarrasser et son esprit, contrôlé par l’artéfact,
finit inexorablement par être absorbé par celui-ci. Cette phase d’absorption est d’autant plus lente que le possesseur possède de
connaissances à absorber, mais elle se fait automatiquement. Une fois l’esprit absorbé, celui-ci est stocké dans l’un des quartz qui
orne l’amulette et l’hôte sombre dans le coma. L’amulette possède 5 pierres et peut donc stocker 5 âmes avant d’aboutir à la
création d’une créature appelé Simulacre, sorte de corps vide et maléfique qui use des pouvoirs acquis pour semer la
destruction. C’est à cause de cet effet secondaire qu’elle fut abandonnée par les Mangemorts quelques années après sa création.


Cette amulette dotera donc le jeune Neal de pouvoirs fabuleux et le temps que mettront les élèves à
faire des recherches sur lui laissera le temps à l’artéfact d’absorber son âme. Au moment où les élèves
seront sur le point d’aller voir cet élève, ils le verront se faire emmener à l’infirmerie sur un brancard. Il se
passera alors quelques semaines de calme sans que l’amulette ne refasse surface. En réalité, elle aura été
ramassée par un autre élève de Poufsouffle quand le corps de Neal fut découvert. Il s’agit de Prude
Prescott qui héritera du cadeau empoisonné et qui, au bout de deux semaines environ, fera montre de
capacités étonnantes à maîtriser des sorts alors qu’elle était mauvaise en enchantements. Cette fois-ci,
l’amulette mettra moins de temps pour agir et absorber l’esprit de la pauvre élève. Les PJs, qui seront
certainement réceptifs aux rumeurs, tenteront certainement de prendre rapidement contact avec elle
mais arriveront une fois de plus au moment où celle-ci sera emmenée à l’infirmerie. Avec ce nouveau cas
de coma s’achèvera la première période scolaire et les vacances de Noël débuteront.

CHAPITRE 6 : ET VOUS APPELEZ ÇA DES VACANCES ?



Les vacances de Noël apporteront une période de repos avant la reprise des cours. Période durant
laquelle l’amulette ne fera plus parler d’elle. Ramassée par Rusard quelques temps après que Prude fut
retrouvée inconsciente, elle se trouve désormais dans le bureau du concierge, attendant sa prochaine
victime. Comme Rusard est un cracmol, l’amulette n’a aucun effet sur lui et se contente d’attendre le
prochain élève qui lui fournira l’énergie magique nécessaire. Cette période, que les élèves peuvent choisir
de passer au château ou chez eux, est également marquée par les devoirs excessifs donnés par les
enseignants pour occuper cette période creuse. C’est durant cette période que les PJs voudront enquêter
et faire des recherches dans la bibliothèque. C’est également la période où la surveillance est relâchée, ce
qui leur permettra de faire ce genre de chose plus facilement. La règle de l’infraction en vigueur l’est
toujours, mais les degrés de difficulté sont plus bas qu’avant.

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Remarque sur les recherches : Les recherches standard n’apporteront pas réellement de nouveauté. Les deux élèves dans le
coma s’étant visiblement découvert des facilités pour les enchantements du jour au lendemain. Personne n’aura découvert
l’amulette qui, portée autour du cou, disparait sous les robes des sorciers. Pour les recherches en bibliothèque, quelques
éléments qui semblent correspondre pourraient expliquer ce phénomène. Par exemple, plusieurs cas similaires dans l’histoire de
Poudlard ont été constatés suite à l’absorption de potions, mais il s’agissait plutôt d’élèves de septième année et les potions
dépassaient de loin les capacités des premières. Certains cas de possessions par des créatures magiques ont également été
répertoriés, mais selon toute vraisemblance, l’école est désormais protégée contre ce genre d’intrusions.
Remarque sur le bureau de Rusard : Si un personnage se fait malencontreusement punir, il pourrait être intéressant que la
punition se fasse dans le bureau de Rusard. De cette manière, vous pourrez décrire quelques-uns des objets qui s’y trouvent. Par
exemple, le bureau regorge d’objets magiques trafiqués, comme des jeux de bavboulles, des bombabouses confisquées, des
parchemins qui insultent leur possesseur (dans lesquels doit se trouver la carte du Maraudeur) ainsi qu’un bric à brac de
colliers, d’amulettes et autre bijoux ensorcelés (dans lesquels se trouve l’amulette, bien entendu). Toute la retenue se faisant
sous le regard de Rusard, l’élève ne pourrait rien emporter et, même si l’un de ses jets serait suffisant pour le faire sans que le
concierge ne s’en rende compte, il vous suffirait de faire qu’il s’agisse d’un objet sans importance.


CHAPITRE 7 : QUAND TOUT S’ACCELERE : PERIODE 2

La reprise des cours s’accompagnera de nouveaux éléments enseignés, mais également de
nouveaux devoirs. Rogue se montrera particulièrement de mauvaise humeur car il semblerait que le
Professeur Venusia Scallander ait tenté de le charmer, chose qu’il apprécie moyennement. Dès lors, cette
enseignante minaudera avec lui dès qu’ils se retrouveront ensemble, ce qui ne cessera de le mettre hors de
lui. Cette nouvelle période scolaire s’accompagnera d’un retour en force de l’amulette, qui sortira du
bureau du concierge par le plus simple des moyens.
Alors qu’Andy MacMilliam un élève de première année à Serpentard s’est fait punir pour avoir lancé
une bombabouse dans les toilettes des filles, il se retrouvera obligé de classer tous les objets confisqués du
bureau de Rusard. Une chose en entraînant une autre, il entrera en contact avec l’amulette, qui prendra
possession de son corps et de son esprit. On verra alors la réapparition des prouesses magiques chez les
nouveaux, et les nouveaux éloges des professeurs. Ces éloges ne seront cependant pas unanimes. En effet,
Venusia Scallander restera insensible aux nouvelles prouesses de l’élève et se contentera de le surveiller
durant les cours, comme si elle se doutait de quelque chose. Comme il s’agit d’un élève de Serpentard,
celui-ci utilisera les pouvoirs nouvellement acquis pour tourmenter les autres élèves sans que personne
ne s’en rende compte.
Logiquement, les Pjs voudront rapidement intervenir pour retrouver le Serpentard. Cette fois-ci, ils
arriveront à se retrouver seuls avec lui et le moment sera parfait pour une rencontre avec un combat
magique. Alors que les sortilèges puissants voleront dans tous les sens, Andy finira par sombrer dans le
coma, comme les deux autres élèves. C’est le moment idéal pour une intervention du professeur Rogue
qui, prenant les Pjs sur le fait, pourra leur octroyer une retenue ainsi qu’une baisse de quelques points,
évacuant ainsi ses frustrations de la journée. L’amulette leur échappera une nouvelle fois en suivant Andy
jusqu’à l’infirmerie.

CHAPITRE 8 : LA PUNITION – UNE FORET PAS SI INTERDITE QUE ÇA FINALEMENT



La punition sera d’aider Hagrid à chercher des plantes qu’on ne trouve bien entendu que dans la
forêt interdite, une occasion parfaite pour décrire cet élément à part de l’univers de Harry Potter.
Heureusement pour eux, Hagrid ne les obligera pas à se séparer et ils pourront tous rester groupés ce qui
ne rendra pas pour autant l’entreprise plaisante. La forêt regorge de vermines, mais les élèves
possèderont justement un sortilège nouvellement appris qui leur permettra de se débrouiller et de ne pas

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être trop incommodés. Hagrid leur parlera des événements récents dans Poudlard, leur expliquant que
jamais rien de tel ne s’était encore produit. Il y a certes eu des problèmes et cela chaque année, mais
jamais autant de jeunes sorciers en même temps. Si cela continue, le Ministère de la Magie devra envoyer
certains de ses éléments pour enquêter. L’évolution dans la forêt se fera sans trop de problème mais, le
jour suivant, les Pjs ne seront pas très frais pour leurs cours.

CHAPITRE 9 : L’AVANT DERNIERE VICTIME : PERIODE 3

La deuxième période prendra fin avant que l’amulette ne refasse surface ; cette fois-ci, elle aura pris
pour cible un élève de troisième année et en conséquence cela prit plus de temps pour que les effets se
fassent ressentir. Cet élève porte le nom de Winston Ward, un Gryffondor qui était venu voir les élèves
dans le coma et qui est connu pour être le gardien actuel de l’équipe de Quiddich de sa Maison.


Remarque sur Winston Ward: Winston est un élève sérieux de troisième année qui passe beaucoup de temps à s’entraîner au
Quiddich. Très apprécié de sa Maison et de ses camarades, il posera plus de problème à l’amulette en résistant d’avantage à ses
tentatives de prise de contrôle et n’utilisera ses nouveaux pouvoirs qu’avec parcimonie. Venusia Scallander, qui lui donne
également des cours DCFM, commencera à entrevoir ce qu’il se passe et le surveillera de près. C’est grâce à son amour du
quiddich et à la peur de rater des entraînements qu’il pourra résister un temps à l’amulette. Cependant, un mois après qu’il ait
obtenu l’amulette, celle-ci prendra le dessus. La suite correspond au schéma des autres victimes.


Après que Ward soit tombé sous le contrôle de l’amulette, celle-ci prendra rapidement le dessus et
le videra de son énergie magique, emmagasinant les nouveaux sortilèges possédés. A nouveau, les
enseignants feront montre d’éloges envers cet élève. Comme celui-ci semble travailler de manière
constante, ils n’auront pas la puce à l’oreille. Cependant, Scallander fera tout pour aider Ward, car elle sent
que quelque chose ne va pas avec lui, mais sans succès. Elle tentera d’utiliser le sortilège Delecto sur lui, ce
que les Pjs verront quand ils chercheront à prendre contact avec Ward. Ceux-ci pourront alors penser que
c’est elle qui envoûte les élèves et les fait sombrer dans le coma. Mauvaise interprétation ou non, Ward
s’enfuira de la salle, bousculant les Pjs qui se feront également réprimander par Scallander, qui leur
demandera s’ils ne devraient pas se trouver en cours à l’heure actuelle. Le soir même, les Pjs voudront
certainement se rendre à la bibliothèque pour y trouver de plus amples informations. Les intellos du
groupe en sont maintenant persuadés, la réponse se trouve dans la réserve de celle-ci. Sur le chemin, ils
rencontreront Ward, qui s’opposera à leur passage. Les pupilles révulsées, la main tremblante, il les
attaquera avec acharnement avant de s’effondrer, à son tour dans le coma. C’est alors que l’histoire
prendra un tout autre tournant.

CHAPITRE 10 : QUAND UN PJ S’EMMELE

En fouillant Ward, l’un des Pjs découvrira forcément l’amulette et la touchera. Il serait intéressant
de noyer cette information dans d’autres comme : vous trouvez un ouvrage sur le Quiddich, sa baguette,
ainsi que sa sacoche remplie d’autres livres de cours, de rouleaux de parchemins et de fioles d’encre. Vous
trouvez différents petits badges et bracelets d’équipes de Quiddich qui vous sont inconnues, une amulette
porte-bonheur ainsi qu’un collier dans lequel vous trouvez une photo animée d’une jeune fille. Vous trouvez
aussi dans ses poches de la nourriture pour hiboux et une boîte de dragées-surprises de Bertie Crochue.
Finalement, vous trouvez son chapeau de sorcier au sol qui est visiblement tombé quand il s'est effondré.
A ce moment, rien de particulier ne se passera, si ce n’est que le Pj qui a fouillé s’est emparé, sans
s’en rendre compte, de l’amulette du savoir. Les effets se feront ressentir au bout de plusieurs semaines,
car l’amulette est proche de son but mais, pour l’heure, la visite de la bibliothèque pourra se faire. Là, ils
trouveront la bibliothécaire allongée, visiblement endormie par magie, ce qui leur permettra de fouiller
sans problème dans les livres interdits. Là, ils entendront un livre se refermer et des bruits de pas, mais ne
verront personne. Après examen méticuleux des lieux, ils ne trouveront qu’un livre posé sur la table
intitulé : Charme-personne et autres Contrôles d’êtres vivants par Simeria Charming.
Ce livre fut en fait consulté par Venusia Scallander et laissé là à l’intention des Pjs, qui y
découvriront la fameuse amulette. Celle-ci sautera aux yeux de celui qui aura visité le bureau de Rusard,
qui s’en souviendra sans l’ombre d’un doute. Il s’agit aussi d’un effet de cette fameuse amulette qui fait
que, quand on la voit, l’image de celle-ci reste gravée dans l’esprit. Ils reconnaîtront également la même
amulette que portait Ward. Tout dépendra alors de ce qu’on fait les Pjs. Si Ward se trouve à l’infirmerie ou
s’ils ont attendu pour l’y envoyer. De toute manière, l’amulette en maintenant en possession de l’un des
PJs. Sous la description des moyens pour retirer cette amulette, il aura été écrit ceci : à l’heure actuelle,

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nous ne connaissons que deux moyens de retirer cette amulette de son porteur. La première s’effectuant
d’elle-même quand celle-ci absorbe l’âme du porteur. La deuxième étant la mort du sujet.
Sur cette note plutôt sinistre, les PJs devront se remettre en route, car la bibliothécaire commencera
à remuer, signe que le sortilège qu’on lui a lancé commence à prendre fin. Il est plus que certain que les PJs
tentent de rechercher l’amulette, soit à l’infirmerie où sera transporté Ward, soit chez le concierge qui
peut avoir récupéré l’amulette en passant par là. Ils seront également particulièrement attentifs à ce qu’il
se passera autour d’eux dans l’espoir de retrouver l’amulette et il sera important de les laisser patauger
quelque temps et de ne pas brider leurs recherches, qui resteront infructueuses. S’ils tentent d’en parler à
un enseignant, ils seront congédiés avec comme explication que la préparation des examens de fin d’année
leur prend tout leur temps. En ce qui concerne le Professeur Scallander, celle-ci les évitera comme la
peste. Peu importe comment ils s’y prendront, les PJs constateront rapidement que le temps joue en leur
défaveur et que les examens approchent à grand pas aussi devront-ils rapidement laisser l’investigation
de côté pour réviser leurs cours.
Une semaine à peine avant le début des examens, l’amulette refera parler d’elle en prenant le
contrôle du PJ qui l’a ramassé. Comme il s’agit de la dernière victime, celle-ci pourra dévoiler toute sa
puissance et le PJ devra s’éloigner à de nombreuses reprises pour utiliser ses nouveaux sortilèges sans
que cela ne se sache, aussi finira-t-il par éveiller la curiosité des autres membres de son groupe.
Finalement, le pot-aux-roses sera découvert et il s’engagera la « bataille finale » contre le PJ et ses
nouvelles capacités magiques. Il est important de bien montrer la puissance de l’amulette en recourant à
de nombreux sortilèges puissants, mais qui ne peuvent pas blesser ou tuer les Pjs ; des sortilèges
d’entrave feront l’affaire, comme « locomotor mortis » mais aussi « expelliarmus » afin de les délester de
leurs baguettes. Le sortilège « protego », qui contre les sortilèges basiques, se révèlera également très
efficace. Bien entendu, une telle démonstration de puissance ne pourra aboutir qu’à une seule conclusion,
la prise de contrôle totale de l’amulette sur le PJ, ce qui provoquera certaines faiblesses dans la défense de
celui-ci. Le personnage joueur, relégué au rang de spectateur pour ce combat pourra cependant intervenir
sous forme de jet de pouvoir pour contrer les effets de l’amulette, dans la mesure de ses moyens bien
entendu. C’est en créant ces faiblesses volontaires que le PJ possédant l’amulette pourra les aider à le
neutraliser. Une fois privé de défense, le PJ se fera assommer par l’intervention du Professeure Scallander.

CHAPITRE 11 : LE DENOUEMENT

Scallander s’avancera, sa baguette pointée vers l’avant tout en se rapprochant du PJ à terre.
Toujours sans relâcher sa vigilance, elle examinera le jeune sorcier pour trouver l’amulette. Une fois
découverte, elle baissera sa baguette dans un soupir de soulagement.

Par Merlin, je suis heureuse de ne pas m’être trompée de cible. J’aurais détesté assommer la mauvaise
personne.

Elle lancera le sortilège « attelle » qui fera apparaître un brancard de fortune.

Maintenant dépêchez-vous, il ne nous reste pas longtemps pour le (ou la) sauver.

Elle se déplacera rapidement, suivie des joueurs, qui la presseront certainement de questions,
questions que se verront simplement éludées ou qui auront pour seule réponse :

Plus tard, plus tard, nous devons nous dépêcher.

Le chemin se fera plus ou moins rapidement en fonction de la zone du château dans laquelle se
trouvent les élèves. Ceux-ci arriveront donc proches du bureau de Dumbledore, mais c’est là qu’apparaîtra
le Professeur Rogue. Toisant Scallander, il regardera successivement le brancard sur lequel gît le PJ, le
Professeur et le reste du groupe. Un sourire s’affichera petit à petit sur ses lèvres et c’est avec une voix
pleine d’anticipation qu’il commencera :

Professeur Scallander, où courez-vous si vite avec ce groupe d’élèves indisciplinés ?

Celle-ci répondra avec calme et assurance

Severus, laissez-nous passer, nous avons un entretien avec Dumbledore.

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Je crains fort, ma très chère Venusia, que le Professeur Dumbledore soit indisponible pour le moment,
aussi je vous demanderais de bien vouloir me faire part du trouble qui vous agite.
Cela ne vous regarde pas, Severus
Je vois, tout comme il ne me regarde en rien de parler des malencontreux évènements survenus avec
l’élève Winston Ward.
Vous m’avez espionnée !
Il se trouve que, par un heureux hasard, j’ai surpris une conversation entre élèves qui m’a intéressée au
plus haut point, aussi ai-je voulu en avoir le cœur net ; et il semblerait que vous ayez pratiqué un
sortilège de votre cru sur l’un de vos élèves hors des heures de cours et contre sa volonté, ce qui est une
entorse flagrante au règlement.

Il sortira sa baguette et la pointera vers Scallander.

Je ne serais d’ailleurs pas étonné de trouver des traces de votre magie sur l’élève se trouvant sur le
brancard. Il est donc de mon devoir d’en informer le département, qui statuera sur votre cas.
Severus !

Elle fera redescendre le brancard au sol et pointera sa baguette vers Severus.

Faites-moi ce plaisir, Venusia, essayez de résister.

Sur ce, il lancera un sortilège « expelliarmus » qui fera voler la baquette de Scallander dans sa main.
Mais au moment même où celle-ci entrera en possession de Rogue, Scallander utilisera l’un de ses talents
et lancera, sans baguette, un sortilège « stupefix » qui enverra Rogue s’écrouler au loin. Elle s’approchera
de Rogue.

Avez-vous déjà oublié, mon très cher Severus, quel sang coule dans mes veines ? Je suis désolée d’avoir
dû en arriver là, mais vous ne m’avez pas laissé le choix.

Sur ce, elle rappellera aux élèves qui la suivent l’urgence de la situation et se dirigera vers le bureau
de Dumbledore. Arrivée devant, elle sonnera le mot de passe "crème d’amande", ce qui ouvrira la voie. Les
Pjs se trouveront alors sur des escaliers de pierre en colimaçon qui montent lentement tandis que l'entrée
à la gargouille se ferme derrière eux. Les escaliers débouchent sur une porte de chêne soigneusement
polie, avec un heurtoir d'airain en forme de griffon. La porte de chêne s'ouvre sur une large pièce
circulaire comportant plusieurs fenêtres, dont l'une au moins fait face à l'est avec une vue sur une partie
des montagnes entourant le château. Les fenêtres offrent aussi une vue sur le terrain de Quidditch.
Le bureau contenait plusieurs tables à pieds fins supportant divers "curieux instruments d'argent",
qui semblent bourdonner et émettre de petites volutes de fumée jour et nuit sans rapport avec le fait que
le directeur soit activement en train de s'en servir, qu'il soit présent ou pas.
Les murs du bureau sont recouverts des portraits des directeurs et directrices précédents. Le mur
situé immédiatement derrière le bureau du directeur comporte une étagère sur laquelle est rangé le
Choixpeau magique. Un autre mur du bureau offre une cheminée qui peut être connectée au Réseau de la
poudre de Cheminette si nécessaire.
Le bureau du directeur est un énorme meuble aux pieds en forme de serres qui semble aller de pair
avec la salle. La surface est totalement polie, bien qu'elle soit parfois couverte de paperasse. Dumbledore
conserve aussi un pot d'encre en argent avec une jolie plume écarlate sur le bureau. Le bureau fait face à la
porte où débouche la gargouille.
A peine arrivé dans le bureau, Dumbledore viendra à la rencontre de Venusia :

Posez-le (ou la) là, Venusia, vite, le temps presse

Le Pj dominé par l’amulette se réveillera à ce moment, attaché sur l’une des chaises du bureau de
Dumbledore. Ce dernier se rapprochera de lui et lui dira :

Pardonne-moi pour ce traitement, mais nous n’avons malheureusement pas le choix. Je ne sais
comment cet objet est entré en ta possession, mais il me faut rapidement le retirer, sans quoi il nous
sera impossible de ramener tes camarades parmi nous.

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S’adressant aux autres élèves :



Veuillez reculer, cela peut s’avérer dangereux.

Brandissant sa baguette, il lancera un sortilège sensé rompre le lien entre le Pj et l’amulette.
Provoquant une détonation, la baguette de Dumbledore sera expulsée à l’autre bout du bureau sans effet
particulier. Allant rechercher sa baguette, Dumbledore reviendra devant les élèves, la mine sombre.

Hélas, il est trop tard pour cette solution. J’espérais qu’il en serait autrement mais nous avons trop
attendu.
Il reste encore une possibilité Directeur, bien que très radicale et absolument interdite.
Venusia, je ne peux vous demander de faire une telle chose.
Et je ne vous le demande pas, directeur.

Se retournant vers les Pjs, elle froncera les sourcils :

Ce que je vais tenter devant vous, jamais, vous m’entendez, jamais, vous ne devrez tenter de le répéter.
Il s’agit d’un acte grave, aux conséquences terribles, je veux que vous me promettiez de ne jamais en
parler à quiconque, ni le tenter vous-mêmes.

Après la promesse des élèves, elle reprendra.

Il s’agit de l’un des trois Impardonnables que je m’apprête à utiliser. Comme cette amulette fonctionne
sur le principe d’un charme-personne, un autre charme-personne plus puissant devrait théoriquement
briser le premier, c’est ce que j’ai tenté sur Winston Ward sans succès avec le sortilège Delecto.
Venusia, êtes-vous certaine de vous ?
Au point où j’en suis, Directeur... j’ai « agressé » un élève et stupéfixé un enseignant, je crains de toute
manière que ma carrière ici soit terminée. Bien, maintenant, écartez-vous tous.

Se rapprochant du Pj, elle lancera le fameux sortilège en prononçant le mot : Impero !
Le Pj se sentira soudain en pleine harmonie avec ce qui l’entoure, plein d’allégresse et prêt à obéir à
tous les désirs de Venusia. Cette euphorie sera cependant de courte durée, quand l’amulette luttera pour
ne pas être retirée de son porteur. S’ensuivra alors une lutte silencieuse entre les deux volontés ce qui ne
durera que quelques secondes mais paraîtront une éternité pour le PJ. Finalement, l’amulette cédera et la
main du PJ se posera sur elle pour l’enlever de son cou et la jeter au sol. Immédiatement après, celui-ci
sera accablé d’une grande fatigue et il sombrera dans le sommeil.

CHAPITRE 12 : DES EXAMENS COMME CONCLUSION



L’amulette sera ensuite déposée dans une sorte de fiole en verre sur le bureau du Directeur, qui les
rassurera en leur expliquant que tout devrait redevenir comme avant dans les jours à venir et que les
élèves ayant manipulé l’amulette ne devraient pas avoir de séquelles. Il ajoutera que madame Pomfresh
lui a annoncé que les élèves dans le coma étaient en train de se réveiller. Il leur conseillera de se rendre
dans leur salle commune afin de prendre un repos bien mérité en vue des examens qui approchent. Il leur
assurera également qu’il s’occupera de Rogue et qu’il le raisonnera.
Les examens approcheront très vite et, avec eux, l’angoisse de les rater. Heureusement, les
nombreuses heures à la bibliothèque afin de rechercher des informations sur l’amulette du Savoir
porteront leurs fruits et il n’y aura pas réellement de problèmes – sauf peut-être en potions car Rogue, de
très mauvaise humeur, se défoulera sur les élèves en leur donnant l’une des potions les plus difficiles à
réaliser comme sujet d’examen.
Finalement, le tournoi des Maisons sera annulé puisque certains points ont été attribués à des
élèves qui ne les méritaient normalement pas. Les quatre Maisons seront donc ex aequo et c’est ainsi que
ce terminera l’année, avec l’annonce de la démission du Professeure Scallander.

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ANNEXE 1 : ENIGMES

Voici quelques énigmes qui pourront être utiles pour accéder à la salle commune des Serdaigles :

1) On peut me briser rien qu’en prononçant mon nom. Qui suis-je ? à Le silence
2) On me trouve au début de la nuit, à la fin du matin, et deux fois dans l’année, qui suis-je ? à La lettre n
3) Si on me laisse, je ravage, et si on me donne à boire, je meurs. Qui suis-je ? à le feu
4) Trois Augureys se trouvent sur un toit, l’un est abattu par magie, combien en reste-t-il ? à 0
5) Je peux voler comme un oiseau ou rester clouer au sol comme une pierre, tout dépend de mon propriétaire : à le
balai
6) Je m’allonge tout en diminuant à la vie
7) Mon développement peut vous sembler illogique puisque chez moi : l’accouchement arrive avant la grossesse,
l’adolescence avant l’enfance, la course avant la marche, l’écriture avant la lecture, les devoirs avant les leçons, et
même la mort avant la vie. Mais ma constitution est logique et la précède même. à un dictionnaire
8) Solide comme l’acier mais plus souple qu’une lame, je ne suis rien de plus que des trous liés à d’autres trous. à une
chaîne
9) Bien qu’elle soit toujours noire, elle peut être blanche. Qui suis-je ? à la nuit
10) J’ai un lit mais je ne dors jamais à une rivière
11) Quel nombre divisé par lui-même donne son double ? à 0,5
12) Dans un tiroir, il y a des chaussettes. Elles sont toutes rouges, sauf deux. Elles sont toutes vertes, sauf deux. Elles sont
toutes bleues, sauf deux. Combien y a-t-il de chaussettes ? à 3 (1 de chaque couleur)
13) Je suis vêtue de poils. Je suis doté d'une chair. Je sais produire du lait. Pourtant, je ne suis pas un animal. à une noix
de coco
14) Si je suis muet, aveugle et sourd, combien de sens me reste-t-il ? à 3 (car il reste l'odorat, le toucher et le goût. Muet
ne correspond pas à la privation d'un sens.)
15) Je suis immobile pendant la vie et je me promène durant ma mort. Qui suis-je ? à une feuille d’arbre
16) Je possède un chapeau, mais je n'ai pas de tête. J'ai un pied mais je ne possède pas de soulier. Qui suis-je ? à un
champignon
17) Plus j'ai de gardiens, moins je suis gardé. Moins j'ai de gardiens, plus je suis gardé. Qui suis-je ? à un secrêt
18) Je suis partout, mais on ne peut jamais m'atteindre. Qui suis-je? à l’horizon
19) Je suis toujours devant tout le monde, mais personne ne peut me voir. Qui suis-je ? à l’avenir
20) Je peux tourner sans bouger. Qui suis-je ? à le lait
21) Je porte robe par-dessus robe, sans point ni couture ! à un oignon
22) Pierre se trouve derrière son père, qui pourtant se trouve derrière lui. Comment est-ce possible ? à ils sont dos à
dos
23) 6 verres sont alignés sur un comptoir les uns à côté des autres. Les trois premiers sont remplis et les trois autres sont
vides. Comment faire en sorte que les verres pleins et vides soient alternés en ne touchant qu’un seul verre ? à
prendre le second verre, verser sont contenu dans le cinquième et le replacer à sa place.
24) Une corde brûle irrégulièrement en une heure. Comment faire pour mesurer 30 minutes avec cette même et unique
corde ? à mettre le feu des deux côtés en même temps
25) Vous possédez 1 souris. Combien de souris aurez-vous en 10 mois sachant que chaque souris peut produire 18 souris
chaque mois à partir de 2 mois ? à 1 seule (pas de reproduction seule)
26) Jeune, je suis grande, et vieille, je suis petite. Je m'éveille la nuit jusqu'au matin, et je peux m'éteindre d'un souffle. Qui
suis-je ? à une bougie
27) Je crie sans voix, je voltige sans plumes, je mords sans mâchoire, je murmure sans chuchoter. Qui suis-je ? à le vent
28) J'ai quelque chose dans ma poche, mais ma poche est vide. Qu'est-ce que j’ai dans ma poche ? à un trou
29) Au ciel je suis un, sur la Terre je suis deux. Qui suis-je ? à la lettre « e »
30) Je me vide en me remplissant. Qui suis-je ? à le sablier
31) Quand je suis frais, je suis chaud. Qui suis-je ? à le pain
32) Je tombe sans me faire mal, qui suis-je ? à la nuit

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ANNEXES 2 : PERSONNAGES NON-JOUEURS DE LA QUETE PAR MAISON


Nom Hudson Kelly
Kelly est un jeune sorcier aux cheveux blonds et aux yeux bleus, issu d’une famille de sang pur. Fils unique, il est poussé par sa
Description famille, qui attend de lui qu’il honore sa famille par un comportement exemplaire et par d’excellents résultats. Travaillant
d’arrache-pied, Kelly est sans cesse stressé et se sent oppressé quand il se trouve entouré par ses camarades.
Caractéristiques Force : 11-5 Perception : 13 Pouvoir : 12 Idée : 55%
et valeurs Constitution : 12 -5 Intelligence : 11 Apparence : 10 Chance : 60%
dérivées Taille : 13-5 Dextérité : 14 Points de vie : 8 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Courageux Force d’âme Téméraire
maison
Avantages Facilité en enchantements ; Famille influente ; Legilimence ; Phobie (Agoraphobe)
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 10%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 20% 20% 20% 20%
Bagarre 20% 20% 23% 23%
Bibliothèque 30% 34% 34% 36%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 40% 45% 45% 45%
Déguisement 35% 35% 35% 35%
Discrétion 50% 55% 55% 55%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 50% 50% 50% 50%
générales
Esquive 50% 50% 50% 50%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 40% 40% 40% 40%
Persuasion/Baratin 10% 14% 14% 14%
Psychologie 25% 25% 25% 25%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 10% 10% 10% 10%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 50% 55% 58% 58%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (…) 0% 0% 0% 0%
Connaissance des Moldus (S) : 20% 20% 20% 20%
Compétences de Culture générale des sorciers (S) 20%
20% 20% 20%
sorciers
Jeux Sorciers (S) 20% 20% 20% 20%
Mythes et légendes sorcier (S) 40% 40% 40% 40%
Legilimancie 15% 20% 20% 20%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 17% 22% 26%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 13% 20% 27%
Cours de Vol 0% 15% 23% 28%
Défense contre les forces du Mal 0% 15% 17% 21%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement* 5+10% 24+10% 28+10% 36+10%
Etude des Moldus 0% 0% 0% 0%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 16% 21% 28%
Mauvais sort 0% 14% 21% 25%
Métamorphose 0% 13% 19% 25%
Potions 0% 15% 18% 24%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Réparation ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges Période 2 : Croche pied ; Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Equipement -
Baguette Tilleul argenté de 25cm avec un ventricule de dragon : +10% dans les sorts touchant à l’esprit
Familier Chat intelligent nommé Zen

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Nom Ward Winston
Winston est un élève sérieux de troisième année qui passe beaucoup de temps à s’entraîner au Quiddich. Grand, sportif, les
cheveux bruns coiffés en brosse, il a les yeux bleus et quelques taches de rousseur dont il se fiche totalement. Ward est une bête
Description de travail quand il s’agit de s’entraîner et n’hésite pas à laisser quelques cours de côté pour augmenter les chances de son équipe
de gagner la coupe de cette année. Gardien de l’équipe de Gryffondor, il est également l’un des plus doués à ce poste. Mais sa
passion pour le Quidditch n’a d’égale que son dévouement pour ses amis, qu’il aide sans rien demander en retour.
Caractéristiques Force : 14-2 Perception : 14 Pouvoir : 8 Idée : 55%
et valeurs Constitution : 13-2 Intelligence : 11 Apparence : 10 Chance : 40%
dérivées Taille : 13-2 Dextérité : 17 Points de vie : 11 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Courageux Force d’âme Téméraire
maison
Avantages Doué en acrobatie/Quidditch ; Facilité en « vol en balais »
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 60+10% 60+10% 60+10% 60+10%
Artisanat 10% 10% 10% 10%
Athlétisme 55% 57% 57% 60%
Bagarre 35% 35% 35% 35%
Bibliothèque 25% 25% 25% 25%
Commandement 35% 37% 37% 37%
Connaissance scolaire (S-M) 40% 40% 40% 40%
Déguisement 10% 10% 10% 10%
Discrétion 30% 30% 30% 30%
Dressage/soin 20% 20% 20% 20%
Compétences
Empathie 50% 50% 50% 55%
générales
Esquive 65% 65% 70% 70%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 50% 50% 50% 50%
Persuasion/Baratin 30% 30% 30% 30%
Psychologie 34% 34% 34% 38%
Secourisme 19% 21% 21% 21%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 10% 0% 0% 0%
Vigilance 45% 45% 48% 48%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 0% 0% 0% 0%
Connaissance (Histoire du Quidditch) 60% 64% 66% 70%
Compétences Conduire 10% 10% 10% 10%
moldues Culture générale Moldue (M) 25% 25% 25% 25%
Informatique (M) 20% 20% 20% 20%
Serrurerie 20% 20% 20% 20%
Jeux Moldus (M) 40% 40% 40% 43%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 29% 34% 36% 38%
Astronomie 13% 17% 21% 24%
Botanique 27% 32% 39% 42%
Cours de Vol* 30+30% 37+30% 45+30% 52+30%
Défense contre les forces du Mal 35% 37% 41% 43%
Compétences Divination 17% 22% 24% 26%
scolaires Enchantement 23+10% 27+10% 34+10% 39+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 28% 35% 42% 44%
Mauvais sort 23% 28% 33% 40%
Méditation 50% 53% 53% 55%
Métamorphose 30% 33% 38% 43%
Potions 25% 29% 36% 41%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Croche patte ; Création temporaire
Anti-sort général ; Bloque-Jambe ; Conjonctivite ; Création mineure ; Croche pied ; Désarmement ; Eclat lumineux ; Etanchéité ;

Sortilèges appris
Langue de plomb ; Larmes ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Libération ; Ligotage ; Lumière/Obscurité ; Métamorphose : Animal en
jusqu’en 2ième Animal / Animal en Objet / Fer vers plume / Fruit vers Fruit / Objet vers Objet ; Réchauffement ; Refroidissement ; Repousse
vermine ; Répulsion ; Révélation ; Surface miroir ; Ventilation
Période 1 : Répare un objet ; Lumière (FE) ; Sécheresse ; Métamorphose : Objet en animal
Sortilèges appris
Période 2 : Confusion ; Danse endiablée ; Découpe ; Déflexion ; Rotation
en 3ième Période 3 : Crache-Limace ; Ouverture ; Révélation (FE) ; Métamorphose : Liquide vers liquide
Aliments magiques ; Amnésie ; Brume Opaque ; Doxicide ; Essence de Murlap ; Glue ; Enflure ; Enflure ; Engrais magique ;
Potions apprises Fertilisant ; Herbicide ; Langue de miel ; Nettoie tout magique ; Phéromones ; Philtre dégonflant ; Pimentine ; Regermination ;
jusqu’en 2ième Rejutage
Période 1 : Antidotes aux poison courants ; Doigts agiles
Potions apprises
Période 2 : Neutralisation ; Potion fortifiante
en 3ième Période 3 : Potion de l’œil vif ; Vérification
Equipement Balai Vertigio : +20% en vol en balai + freinage rapide
Baguette Bois de noisetier, 28 cm, crin de licorne : Enchantement +10%
Familier Hibou commun nommé Seraph

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Nom Surya Zahra 3ième année


Surya est une jeune fille athlétique dont les deux parents indiens sont venus s’installer en Angleterre peu avant sa naissance.
Ayant développée ses pouvoir, elle fut convoquée à Poudlard où elle y fit preuve d’une grande intelligence, particulièrement dans
le domaine de la Métamorphose et des Enchantements. Sportive à l’extrême, elle s’est rapidement imposée comme la capitaine du
club d’athlétisme de Poudlard et mène les autres élèves d’une mains de fer afin qu’ils progressent. Surya possède un physique
Description relativement fin et élancé, au antipodes de sa force réelle et un tempérament explosif et ultra-compétitif. S’entrainant sans
relâche, elle fait tout pour pousser les autres à se dépasser, autant dans le sport que dans les études. Surya possède aussi une
beauté exotique, avec de long cheveux noirs qu’elle tresse en une natte serrée et des yeux en amande de couleur noisette qui la
rendent, selon certains, simplement irrésistible.
Caractéristiques Force : 15-3 Perception : 12 Pouvoir : 10 Idée : 50%
et valeurs Constitution : 10-3 Intelligence : 12 Apparence : 13 Chance : 60%
dérivées Taille : 10-3 Dextérité : 18 Points de vie : 7 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Justicier Code moral Patience
maison
Avantages Charismatique ; Douée pour l’Athlétisme ; Empathie ; Facilités en Enchantements ; Réactif ; Sportif
Désavantage Défaut psychologique (ultra-compétitive)
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 60%(+10%) 60%(+10%) 60%(+10%) 65%(+10%)
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme* 58%(+20%) 63%(+20%) 63%(+20%) 70%(+20%)
Bagarre 35%(+10%) 35%(+10%) 38%(+10%) 38%(+10%)
Bibliothèque 35% 35% 35% 35%
Commandement 30% 34% 34% 34%
Connaissance scolaire (S-M) 30% 30% 35% 35%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 25% 25% 30% 30%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie* 50%(+10%) 55%(+10%) 55%(+10%) 55%(+10%)
générales
Esquive 55% 55% 55% 60%
Fouille/ménage 50% 50% 50% 50%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 35% 35% 35% 35%
Persuasion/Baratin 30% 30% 30% 30%
Psychologie 40% 40% 40% 40%
Secourisme 20% 20% 20% 20%
Survie 25% 25% 39% 39%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 45% 45% 45% 50%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 25% 28% 28% 28%
Connaissance (…………………………….) 0% 0% 0% 0%
Compétences
Conduire 0% 0% 0% 0%
moldues
Culture générale Moldue (M) 36% 36% 40% 40%
Serrurerie 10% 10% 10% 10%
Jeux Moldus (M) 28% 28% 28% 30%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie - - - -
Astrologie - - - -
Astronomie 38% 43% 45% 47%
Botanique 36% 51% 54% 56%
Défense contre les forces du Mal 40% 45% 47% 49%
Divination 17% 23% 27% 30%
Compétences Enchantement* 50%(+10%) 54%(+10%) 58%(+10%) 60%(+10%)
scolaires Étude des Moldus - - - -
Étude des runes - - - -
Histoire de la magie 34% 39% 42% 45%
Mauvais sort 39% 43% 45% 48%
Métamorphose 42%(+10%) 46%(+10%) 51%(+10%) 52%(+10%)
Potions 30% 36% 39% 42%
Soins des créatures magiques 15% 21% 27% 30%
Vol en balai 33% 38% 43% 48%
Base : Attelle ; Création temporaire
Anti-sort général ; Bloque-Jambe ; Conjonctivite ; Création mineure ; Croche pied ; Désarmement ; Éclat lumineux ; Étanchéité ;
Sortilèges appris
Langue de plomb ; Larmes ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Libération ; Ligotage ; Lumière/Obscurité ; Métamorphose : Animal en
jusqu’en 2ième Animal / Animal en Objet / Fer vers plume / Fruit vers Fruit / Objet vers Objet ; Réchauffement ; Refroidissement ; Repousse
vermine ; Répulsion ; Révélation ; Surface miroir ; Ventilation
Période 1 : Hydrophobie ; Lumière (FE) ; Métamorphose : Objet en animal; Répare un objet ; Sécheresse ;
Sortilèges appris Période 2 : Confusion ; Danse endiablée ; Découpe ; Déflexion ; Équilibre
en 3ième Période 3 : Crache-Limace ; Révélation (FE) ; Métamorphose : Liquide vers liquide ; Ventilation
Potions apprises Aliments magiques ; Amnésie ; Brume Opaque ; Doxicide ; Glue ; Enflure ; Enflure ; Engrais magique ; Fertilisant ; Herbicide ;
jusqu’en 2ième Langue de miel ; Nettoie tout magique ; Phéromones ; Philtre dégonflant ; Pimentine ; Regermination ; Rejutage
Période 1 : Antidotes aux poison courants ; Doigts agiles
Potions apprises
Période 2 : Neutralisation ; Potion fortifiante
en 3ième Période 3 : Potion de l’œil vif ; Vérification
Équipement Divers équipements sportifs et d’entrainement
Baguette Bois de rose, Ventricule de dragon, rigide, 33,8cm : +10% en métamorphose
Familier Aucun

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1ière année

Nom Anderson Willow


Willow est une jeune fille dynamique, issue d’une famille mixte et se passionnant pour le Quiddich depuis qu’elle a appris
l’existence de ce sport. Très petite et fluette, elle est néanmoins très agile sur un balai, qui semble alors être l’extension de son
Description corps. Willow a cependant des problèmes avec sa baguette, qu’elle a récupérée de seconde main et qui ne fait pas toujours ce
qu’elle aimerait. Pour cette raison, Willow demande souvent de l’aide pour maîtriser certains sortilèges.
Caractéristiques Force : 12-5 Perception : 12 Pouvoir: 8 Idée : 50%
et valeurs Constitution : 12-5 Intelligence : 10 Apparence : 11 Chance : 40%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 12 Points de vie : 6 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Justicier Code moral Patience
maison
Avantages Facilité en potion; Douée en Vol en balais; Douée en Acrobatie/Quiddich
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch* 40+10% 46+10% 46+10% 50+10%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 40% 40% 44% 44%
Bagarre 30% 30% 30% 30%
Bibliothèque 40% 40% 40% 40%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 40% 43% 43% 43%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 40% 40% 40% 40%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 30% 30% 30% 30%
générales
Esquive 40% 40% 40% 40%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 45%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 40% 40% 40% 40%
Persuasion/Baratin 40% 40% 40% 40%
Psychologie 25% 25% 25% 25%
Secourisme 20% 20% 20% 20%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 40% 40% 43% 43%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (…) 0% 0% 0% 0%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 10% 10% 14% 14%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 10% 10% 15% 15%
Jeux Sorciers (S) 0% 0% 0% 0%
Mythes et légendes sorcier (S) 0% 0% 0% 0%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 0% 0% 0% 0%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences Culture générale Moldue (M) 40% 40% 40% 40%
moldues
Informatique (M) 0% 0% 0% 0%
Serrurerie 0% 0% 0% 0%
Jeux Moldus (M) 0% 0% 0% 0%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 17% 22% 25%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 15% 17% 21%
Cours de Vol* 0% 17+10% 22+10% 25+10%
Défense contre les forces du Mal 0% 13% 17% 21%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 19% 21% 24%
Etude des Moldus 0% 0% 0% 0%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 15% 20% 24%
Mauvais sort 0% 17% 19% 22%
Métamorphose 0% 14% 17% 21%
Potions* 0% 18% 24% 27%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Réparation ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Croche pied ; Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Equipement Balais Vertigo: +15% en Vol en balais
Baguette Bois de chêne, 27 cm, Ventricule de dragon : Plantes +10%
Familier Chouette nommé Lululle



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Nom Peter Lawrence 1ière année


Lauwrence est un jeune sorcier issue d’une famille moldue. Fils cadet, il est le seul de ses cinq frères à avoir développé des
pouvoirs magiques. Lauwrence est un jeune homme svelte, à la chevelure rousse emmêlée et aux yeux vert émeraude. Le visage
Description constellé de taches de rousseur, il est très timide mais s’avère un ami fidèle. Assidu au travail, il a néanmoins quelques difficultés
en potions et demande souvent de l’aide à d’autres camarades pour mieux comprendre les cours enseignés.
Caractéristiques Force : 8-5 Perception : 12 Pouvoir : 15 Idée : 55%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 11 Apparence : 12 Chance : 75%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 11 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Justicier Code moral Patience
maison
Avantages Facilité en enchantement; Empathie avec les animaux ; Affinité avec baguette +5%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 10%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 30% 30% 30% 30%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 30% 35% 35% 39%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 20% 20% 20% 20%
Déguisement 10% 10% 10% 10%
Discrétion 50% 55% 55% 57%
Dressage/soin 30% 30% 30% 30%
Compétences
Empathie 40% 40% 40% 44%
générales
Esquive 40% 40% 40% 40%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 35% 38% 38% 38%
Persuasion/Baratin 35% 35% 35% 35%
Psychologie 35% 35% 35% 35%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 25% 25% 25% 25%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 40% 44% 44% 44%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 20% 20% 20% 20%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences Connaissance (sciences naturelles) 30% 30% 33% 33%
moldues Culture générale Moldue (M) 30% 30% 30% 30%
Informatique (M) 5% 5% 5% 5%
Jeux Moldus (M) 20% 22% 22% 22%
Serrurerie 10% 10% 10% 10%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 13% 20% 25%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 14% 20% 23%
Cours de Vol 0% 13% 18% 21%
Défense contre les forces du Mal 0% 15% 20% 26%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement* 5+15% 20+15% 28+15% 33+15%
Etude des Moldus 0% 0% 0% 0%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 14% 17% 20%
Mauvais sort 0% 15% 20% 24%
Métamorphose 0% 14% 18% 20%
Potions 0% 14% 17% 19%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Croche pied ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Equipement -
Baguette Bois de chêne blanc, 20 cm, crin de licorne : Enchantement +15%
Familier Chat intelligent nommé Filline

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Nom Tempel Arthur (Artémis) 1ière année


Arthur (ou Artémis) a les cheveux bruns et les yeux noisette. Un peu plus petit que ses camardes, il n’a pas une grande corpulence
et a l’air un peu pataud sans pour autant être dépourvu de force pour son âge. Doté d’une passion pour la botanique et les
Description créatures magiques, il a un sens très développé du respect du règlement et reprend ses camarades quand ceux-ci s’écartent du
droit chemin.
Caractéristiques Force : 12-5 Perception : 14 Pouvoir : 8 Idée : 55%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 11 Apparence : 11 Chance : 40%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 10 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Justicier Code moral Patience
maison
Avantages Facilité en botanique ; Empathie avec les créatures magiques ; Empathie avec les humains
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 20% 24% 26% 26%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 30% 30% 33% 35%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 35% 37% 40% 44%
Commandement 20% 20% 20% 20%
Connaissance scolaire (S-M) 30% 35% 37% 37%
Déguisement 15% 15% 15% 15%
Discrétion 30% 33% 33% 33%
Dressage/soin 30% 32% 32% 36%
Compétences
Empathie 30%+15% 30%+15% 35%+15% 38%+15%
générales
Esquive 45% 45% 45% 45%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 44%
Langue étrangère/rune 70% 70% 70% 70%
Langue natale 5% 5% 5% 5%
Orientation 35% 35% 35% 40%
Persuasion/Baratin 20% 20% 23% 23%
Psychologie 35+15% 35+15% 40+15% 42+15%
Secourisme 20% 20% 20% 20%
Survie 40% 40% 40% 42%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 5% 5% 5% 5%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Plantes) 10% 15% 18% 21%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 5% 6% 8% 10%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 5% 7% 9% 9%
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 13% 16%
Mythes et légendes sorcier (S) 10% 16% 18% 22%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 0% 0% 0% 0%
Connaissance (……………………) 0% 0% 0% 0%
Compétences Conduire 0% 0% 0% 0%
moldues Culture générale Moldue (M) 0% 0% 0% 0%
Informatique (M) 0% 0% 0% 0%
Serrurerie 0% 0% 0% 0%
Jeux Moldus (M) 10% 10% 10% 13%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 13% 16% 18%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique* 0% 18+10% 23+10% 29+10%
Cours de Vol 0% 12% 15% 20%
Défense contre les forces du Mal 0% 14% 20% 23%
Compétences
Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 23+10% 24+10% 27+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 14% 20% 26%
Mauvais sort 0% 16% 19% 25%
Métamorphose 0% 17% 22% 23%
Potions 0% 13% 17% 21%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Réparation ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges Période 2 : Croche pied ; Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Équipement 4 cartes de chocogrenouille et 2 boites de bombons surprises de Bertie Crochue
Baguette Bois de cèdre, 22 cm, crin de licorne : Enchantement +10%
Familier Hibou intelligent nommé Herbert

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Nom Cornfoot Steven


Sorcier de sang pur, il a les cheveux blonds coupés courts, laissés généralement en bataille, les yeux bleus et les traits légèrement
carrés. Plus grand et plus fort que la moyenne pour son âge, il a le physique taillé d’un joueur de Quidditch. Stephen est parfois
Description emporté quand il s’agit d’une question de Quidditch. Passant son temps libre à étudier des livres de stratégie ou à pratiquer le vol
en balai, il espère plus que tout pouvoir rejoindre l’équipe de sa Maison quand il aura l’âge. Très studieux en cours, il a parfois
tendance à laisser ses devoirs de côté pour aller regarder les entraînements de son équipe.
Caractéristiques Force : 13-5 Perception : 13 Pouvoir : 13 Idée : 70%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 14 Apparence : 10 Chance : 60%
dérivées Taille : 12-5 Dextérité : 16 Points de vie : 6 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Facilités en vol en balai
Désavantage Claustrophobe
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 50% 53% 53% 55%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 50% 50% 54% 54%
Bagarre 30% 30% 33% 33%
Bibliothèque 25% 25% 25% 29%
Commandement 25% 25% 25% 25%
Connaissance scolaire (S-M) 15% 18% 18% 18%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 20% 20% 20% 20%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 30% 30% 30% 30%
générales
Esquive 40% 40% 40% 40%
Fouille/ménage 30% 30% 30% 30%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 75% 75% 75% 75%
Orientation 40% 43% 43% 43%
Persuasion/Baratin 30% 30% 30% 30%
Psychologie 25% 25% 25% 25%
Secourisme 15% 15% 15% 15%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 15% 15% 15% 15%
Vigilance 50% 50% 50% 50%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Histoire du Quidditch) 45% 48% 50% 52%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 10% 10% 10% 14%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 30% 30% 30% 30%
Jeux Sorciers (S) 30% 30% 30% 30%
Mythes et légendes sorcier (S) 35% 35% 35% 35%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 15% 20% 24%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 16% 23% 29%
Cours de Vol* 0+10% 18+10% 26+10% 35+10%
Défense contre les forces du Mal 0% 17% 22% 27%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 19+10% 23+10% 30+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 14% 18% 24%
Méditation 15% 17% 20% 23%
Mauvais sort 0% 16% 20% 26%
Métamorphose 0% 14% 18% 22%
Potions 0% 16% 20% 24%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Atelle ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse
Sortilèges vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de frêne de 28,5 cm de long avec crin de licorne : Enchantement +10%
Familier Pas de familier
* Collection d’objets en rapport avec le Quidditch comme des posters dédicacés de joueurs célèbres, un nécessaire de nettoyage à
Inventaire balai et des lunettes spécialement enchantées pour repousser l’eau en cas d’intempéries
* Balai Accelero +10% en vol et accélérateur pour 1d6+1 rounds

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Nom Entwhisle Kevin


Les cheveux noirs, coupés très courts et les yeux bruns, Kevin possède un physique passe-partout qui lui permet de passer
inaperçu quand il se rend quelque part. Kevin est discret de nature, bien qu’il semble toujours analyser ce qu’il se passe autour de
Description lui. Kevin est un collectionneur passionné de cartes de chocogrenouille. Sa collection, à son arrivée à Poudlard, était déjà
impressionnante et s’est encore étoffée depuis
Caractéristiques Force : 8-5 Perception : 11 Pouvoir : 13 Idée : 60%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 12 Apparence : 11 Chance : 65%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 13 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Courageux ; Facilités en potions ; Patience ; Affinité baguette +10%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 14%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 50% 50% 53% 53%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 35% 37% 39% 39%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 30% 30% 30% 30%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 10% 10% 10% 13%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 25% 25% 25% 28%
Fouille/ménage 45% 45% 45% 45%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 30% 33% 34% 34%
Persuasion/Baratin 40% 40% 40% 40%
Psychologie 25% 25% 27% 27%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 0% 5% 5% 5%
Vigilance 40% 44% 45% 48%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Objets magiques) 20% 23% 23% 25%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 15% 15% 15% 15%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 0% 0% 0% 0%
Jeux Sorciers (S) 10% 13% 16% 16%
Mythes et légendes sorcier (S) 20% 20% 20% 20%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 5% 9% 9% 9%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences Culture générale Moldue (M) 5% 5% 5% 9%
moldues
Informatique (M) 0% 0% 0% 0%
Serrurerie 0% 0% 0% 0%
Jeux Moldus (M) 5% 11% 11% 14%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 13% 18% 25%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 17% 23% 28%
Cours de Vol 0% 16% 22% 29%
Défense contre les forces du Mal 0% 14% 21% 27%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 20% 23% 26%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 17% 20% 26%
Méditation 15% 20% 24% 29%
Mauvais sort 0% 17% 33% 39%
Métamorphose 0+20% 17+20% 22+20% 26+20%
Potions* 0+10% 18+10% 26+10% 33+10%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Ouverture ; Faire la vaisselle
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse
Sortilèges vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Métamorphose Pierre vers sable
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de charme de 33,3 cm de long avec un ventricule de dragon : Métamorphose +20%
Familier Rat noir commun nommé Thanos
Inventaire Belle collection de cartes de chocogrenouille


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Nom Fynn Fricklefrack 4ième année


Fynn est un élève quelque peu particulier. Grand, efflanqué, les yeux et les cheveux brun foncé, il possède un physique
commun. Il pourrait passer inaperçu si ce n’était sa tendance à l’indiscipline. En effet, Fynn passe son temps à outrepasser les
limites des règlements, se baladant dans les couloirs à des heures indues et se jouant de la surveillance des préfets en leur
faisant subir blagues et autres farces en tout genre. Fynn est cependant très intelligent et doté d’une capacité
Description d’apprentissage hors du commun. Maîtrisant un grand nombre de potions et sortilèges d’années plus avancées que la sienne,
il est également doté de connaissances générales diverses et variées. Avec le temps, Fynn a parcouru le château de long en
large, et connaît presque tous les passages secrets et raccourcis qui y sont disséminés. Presque toujours de bonne humeur, il
aime partager ses connaissances contre de petits services et arbore sans cesse un sourire qui semble faire deux fois le tour
de sa tête. Son plus grand point faible est qu’il ne supporte pas les interdits, qui représentent pour lui des défis à relever.
Force : 12-1 Perception : 15 Pouvoir : 14 Idée : 60%
Caractéristiques et Constitution : 12-1 Intelligence : 12 Apparence : 10 Chance : 70%
valeurs dérivées
Taille : 12-1 Dextérité : 15 Points de vie : 11 Bonus de dégâts : -
Axiomes de maison Cérébral Erudition Sagesse
Avantages Chanceux (critique 001-010) ; Facilité en enchantement ; Patience ; Sur le Qui-Vive
Désavantage Défaut psychologique : Curiosité maladive
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 34% 34% 40% 40%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 44% 44% 44% 50%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 47% 47% 50% 50%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 10% 15% 18% 24%
Déguisement 26% 26% 26% 26%
Discrétion 40%(+15%) 40%(+15%) 47%(+15%) 50%(+15%)
Dressage/soin 40% 40% 40% 40%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 45% 45% 45% 45%
Fouille/ménage 60% 60% 60% 60%
Langue étrangère/rune 25% 30% 30% 30%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 44% 44% 44% 44%
Persuasion/Baratin 50%(+15%) 50%(+15%) 56%(+15%) 60%(+15%)
Psychologie 34% 40% 40% 45%
Secourisme 10% 10% 10% 10%
Survie 20% 20% 20% 20%
Triche 27% 30% 30% 30%
Vigilance 50%(+15%) 55%(+15%) 55%(+15%) 60%(+15%)
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (pièges / chausse-trappes) 20% 24% 24% 24%
Connaissance des Moldus (S) : 10% 13% 13% 18%
Compétences de
Culture générale des sorciers (S) 20% 20% 20% 20%
sorciers
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 5% 5% 5% 5%
Serrurerie (M) 10% 15% 18% 22%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 13% 17% 24%
Astrologie 36% 39% 43% 48%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 34% 41% 44% 46%
Cours de Vol 35% 40% 44% 48%
Défense contre les forces du Mal 40% 42% 47% 50%
Divination 0% 0% 0% 0%
Compétences
Enchantement* 50+10% 56+10% 60+10% 60+10%
scolaires Etude des Moldus 20% 23% 26% 31%
Etude des runes 19% 22% 29% 35%
Histoire de la magie 39% 43% 47% 52%
Méditation 24% 24% 27% 27%
Mauvais sort 39% 44% 46% 52%
Métamorphose 39% 46% 50% 55%
Potions 40% 47% 51% 58%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Ouverture ; Création temporaire
Anti-sort général ; Bloque-Jambe ; Conjonctivite ; Création mineure ; Croche pied ; Désarmement ; Eclat lumineux ;
Sortilèges appris
Etanchéité ; Fermeture ; Langue de plomb ; Larmes ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Libération ; Ligotage ; Lumière/Obscurité ;
jusqu’en 2ière Métamorphose : Animal en Animal / Animal en Objet / Fer vers plume / Fruit vers Fruit / Objet vers Objet ; Réchauffement ;
Refroidissement ; Repousse vermine ; Répulsion ; Révélation ; Surface miroir ; Ventilation
Période 1 : Répare un objet ; Lumière (FE) ; Sécheresse ; Métamorphose : Objet en animal
Sortilèges appris en
Période 2 : Confusion ; Danse endiablée ; Découpe ; Déflexion ; Rotation
3ième Période 3 : Crache-Limace ; Quatre-Point ; Révélation (FE) ; Métamorphose : Liquide vers liquide
Potions apprises Aliments magiques ; Amnésie ; Brume Opaque ; Doxicide ; Essence de Murlap ; Glue ; Enflure ; Engrais magique ; Fertilisant ;
jusqu’en 2ière Herbicide ; Langue de miel ; Nettoie tout magique ; Philtre dégonflant ; Phéromones ; Pimentine ; Regermination ; Rejutage
Période 1 : Antidotes aux poison courants ; Doigts agiles
Potions apprises en
Période 2 : Duplication ; Neutralisation ; Potion fortifiante
3ième Période 3 : Potion de l’œil vif ; Vérification
Baguette Bois d’ébène de 22,4 cm de long avec crin de Sombrâle : Enchantement +10%
Familier Pas de familier
Inventaire Set de crochetage, Parchemin insultant et tout un tas d’autres objets visant à faire des farces

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Nom Gulliver Morgane


Sorcière de sang pur, Morgane possède de longs cheveux noirs et des yeux d’un bleu profond. Ceux-ci sont cependant rarement
visibles car Morgane porte des lunettes aux verres épais sans lesquelles elle ne peut rien voir. Plus frêle que la moyenne,
Description Morgane est tournée vers les études et se plaît à être la première de la classe dans toutes les matières. Morgane possède
également un don, même si certains le considèrent comme une malédiction, celui de voyance, qui lui permet d’apercevoir le futur
et le passé. Ce don est cependant très aléatoire et lui cause généralement plus de problème qu’il n’apporte de solutions.
Caractéristiques Force : 10-5 Perception : 12 Pouvoir : 16 Idée : 75%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 15 Apparence : 11 Chance : 80%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 12 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Première de la classe ; Voyante véritable
Désavantage Problèmes visuels (myopie avec lunettes à grande correction)
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 10%
Artisanat 10% 10% 10% 10%
Athlétisme 20% 20% 20% 20%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 45% 49% 52% 55%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 40% 44% 48% 50%
Déguisement 10% 10% 10% 10%
Discrétion 30% 30% 30% 30%
Dressage/soin 20% 20% 20% 20%
Compétences
Empathie 40% 40% 40% 40%
générales
Esquive 30% 30% 30% 30%
Fouille/ménage 40% 43% 43% 43%
Langue étrangère/rune 40% 40% 40% 40%
Langue natale 90% 90% 90% 90%
Orientation 20% 26% 28% 28%
Persuasion/Baratin 30% 32% 32% 32%
Psychologie 25% 25% 25% 29%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 25% 25% 25% 25%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Prophétie) 45% 49% 49% 51%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 20% 20% 23% 23%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 40% 40% 40% 40%
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 35% 35% 35% 35%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 13% 18% 24%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 16% 22% 24%
Cours de Vol 0% 12% 18% 23%
Défense contre les forces du Mal 0% 17% 24% 31%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 19% 25% 33%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 13% 20% 27%
Méditation 15% 19% 22% 25%
Mauvais sort 0+10% 16+10% 20+10% 27+10%
Métamorphose 0% 15% 19% 23%
Potions 0% 17% 22% 29%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Jambencoton ; Création temporaire
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse
Sortilèges vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Sècheresse
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de cerisier de 33,2 cm de long avec une plume de phénix : Mauvais sort +10%
Familier Furet lié empatiquement nommé Fufur
Inventaire Rappeltout



www.geek-it.org 24 version 1.1 par Keul


Nom Karaboss Melissa


Melissa est une sorcière de sang pur issue d’une famille riche et respectée. Possédant des cheveux noirs lui descendant jusqu’aux
épaules, elle possède des yeux bruns et est dans la moyenne des jeunes de son âge. La famille de Melissa ne l’apprécie pas
Description beaucoup puisque son grand-père lui a légué la totalité de la fortune familiale au moment de sa mort. Orpheline, Melissa doit
sans cesse faire face à la haine de ses cousins, oncles et tantes.
Caractéristiques Force : 9-5 Perception : 14 Pouvoir : 14 Idée : 75%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 15 Apparence : 10 Chance : 70%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 10 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Fortunée ; Troisième œil ; Douée pour Acrobatie/Quidditch
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch* 50+10% 53+10% 53+10% 58+10%
Artisanat 10% 10% 10% 10%
Athlétisme 40% 40% 44% 44%
Bagarre 20% 25% 25% 25%
Bibliothèque 20% 20% 25% 25%
Commandement 25% 25% 25% 25%
Connaissance scolaire (S-M) 20% 20% 20% 20%
Déguisement 10% 10% 10% 10%
Discrétion 30% 30% 30% 30%
Dressage/soin 20% 20% 20% 20%
Compétences
Empathie 40% 40% 40% 40%
générales
Esquive 40% 42% 42% 45%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 40% 40% 40% 40%
Persuasion/Baratin 30% 30% 30% 30%
Psychologie 25% 25% 25% 25%
Secourisme 10% 10% 10% 13%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 10% 10% 10% 10%
Vigilance 25% 25% 25% 25%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Histoire du Quidditch) 45% 47% 47% 50%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 10% 10% 10% 10%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 30% 30% 30% 30%
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 25% 25% 25% 25%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 16% 22% 27%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 13% 19% 24%
Cours de Vol 0% 16% 23% 25%
Défense contre les forces du Mal 0% 15% 21% 27%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 23+10% 25+10% 33+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 15% 20% 27%
Méditation 15% 18% 20% 23%
Mauvais sort 0% 16% 23% 30%
Métamorphose 0% 16% 18% 21%
Potions 0% 15% 21% 27%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Jambencoton ; Création temporaire
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse
Sortilèges vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Sècheresse
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de frêne de 28,2 cm de long avec crin de licorne : Enchantements +10%
Familier Chouette commune nommée Lethi
Inventaire -

www.geek-it.org 25 version 1.1 par Keul


Nom Li Su
Su possède une apparence asiatique, que ce soit dans ses traits ou dans la forme de ses yeux en amande. Les yeux noisette, elle a
les cheveux noirs, mi-longs et raides. Petite pour son âge, elle paraît menue et fragile. Su Li est très réservée, calme et patiente, se
complaisant dans la lecture et les passe-temps ne nécessitant pas d’activité physique intense. Passionnée d’astronomie,
Description d’astrologie, de divination et d’autres cours en rapport avec la lecture de l’avenir, elle passe de nombreuses heures à contempler
les étoiles en quête de réponses à ses questions. Su tente d’ensorceler une longue-vue afin d’en améliorer magiquement les
performances
Caractéristiques Force : 8-5 Perception : 13 Pouvoir : 12 Idée : 70%
et valeurs Constitution : 9-5 Intelligence : 14 Apparence : 12 Chance : 60%
dérivées Taille : 8-5 Dextérité : 11 Points de vie : 4 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Charismatique ; Facilités en astrologie ; Patience
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 50% 55% 55% 55%
Artisanat 15% 15% 15% 18%
Athlétisme 10% 10% 10% 10%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 45% 45% 48% 48%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 30% 30% 30% 30%
Déguisement 15% 15% 15% 15%
Discrétion 40% 43% 43% 45%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 40% 40% 40% 40%
générales
Esquive 35% 35% 35% 35%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 40% 40% 40% 40%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 50% 54% 54% 54%
Persuasion/Baratin 40% 40% 40% 40%
Psychologie 5% 5% 5% 5%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 10% 10% 10% 10%
Vigilance 30% 33% 35% 35%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 30% 30% 33% 33%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences Connaissance (prophéties) 35% 38% 40% 40%
moldues Culture générale Moldue (M) 25% 25% 25% 25%
Informatique (M) 10% 10% 10% 10%
Serrurerie 10% 10% 10% 10%
Jeux Moldus (M) 10% 10% 10% 10%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie* 0+10% 19+10% 23+10% 31+10%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 12% 15% 22%
Cours de Vol 0% 17% 23% 27%
Défense contre les forces du Mal 0% 16% 18% 25%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 20+10% 24+10% 26+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 16% 21% 23%
Méditation 15% 18% 21% 25%
Mauvais sort 0% 15% 22% 25%
Métamorphose 0% 16% 21% 28%
Potions 0% 15% 23% 30%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Ouverture ; Faire la vaisselle
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse
Sortilèges vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Métamorphose Pierre vers sable
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de chêne de 28,2 cm de long avec crin de licorne : Enchantement +10%
Familier Chat noir commun nommé Stella
Inventaire Longue-vue + Lentilles ensorcelées pour longue-vue permettant d’augmenter la distance visuelle magiquement




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Nom MacAlister Kateline


Sorcière de née-moldue: la peau plus blanche que la normale, les yeux noisette et les cheveux châtains clairs, on remarque
immédiatement qu’elle prend grand soin de son physique, parfois un peu trop comme pourront le confirmer ses compagnons. Plus
grande et élancée que ses camarades, elle a les traits ciselés et les cheveux coiffés en deux couettes. Kateline surveille son physique
Description de très près car il s’agissait de son seul atout quand elle suivait ses cours dans une école moldue. Depuis qu’elle a été choisie pour
rejoindre Poudlard, elle est pleine d’espoir et déborde d’une envie d’apprendre et de curiosité. Elle prend des notes sur tout ce
qu’elle lit et entend en cours, mais s’y perd parfois dans ce fouillis de parchemins.
Caractéristiques Force : 10-5 Perception : 9 Pouvoir : 13 Idée : 70%
et valeurs Constitution : 9-5 Intelligence : 14 Apparence : 16 Chance : 65%
dérivées Taille : 12-5 Dextérité : 11 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Charismatique ; Chouchou d’un professeur (Mac Gonagall) ; Douée en métamorphose ; Empathie avec les êtres féériques ; Précoce
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 35% 35% 38% 38%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 55% 55% 55% 58%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 40% 40% 40% 44%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 35% 35% 35% 35%
Déguisement 10% 10% 15% 15%
Discrétion 10% 10% 10% 10%
Dressage/soin 30% 30% 30% 30%
Compétences
Empathie 50% 50% 50% 50%
générales
Esquive 50% 50% 50% 50%
Fouille/ménage 20% 20% 23% 29%
Langue étrangère/rune 25% 25% 27% 27%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 50% 50% 50% 50%
Persuasion/Baratin 10% 10% 10% 10%
Psychologie 40% 40% 40% 40%
Secourisme 20% 20% 20% 20%
Survie 50% 50% 50% 50%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 20% 20% 20% 25%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 10% 10% 10% 10%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences Culture générale Moldue (M) 20% 20% 20%
20%
moldue
Informatique (M) 30% 30% 30% 30%
Serrurerie 10% 10% 10% 10%
Jeux Moldus (M) 10% 10% 10% 14%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 15% 20% 23%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 17% 21% 25%
Cours de Vol 0% 16% 21% 28%
Défense contre les forces du Mal 0% 17% 21% 24%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 18% 20% 24%
Étude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 13% 15% 21%
Méditation 15% 20% 23% 26%
Mauvais sort 0% 15% 19% 23%
Métamorphose* 0+10% 16+10% 21+10% 27+10%
Potions 0% 16% 18% 21%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Purification ; Tressage de fibres végétales
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Lacer ; Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de houx de 23,6 cm de long avec ventricule de cœur de dragon.: Mauvais Sorts +10%
Familier Pas de familier

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Nom MacDougal Isabelle


Sorcière de sang pur, noire de peau, elle a les yeux verts de sa mère, les cheveux noirs de jais qui cascadent jusqu’au creux des
reins et légèrement bouclés à leur extrémité. Petite et fluette, elle a le nez légèrement retroussé et les sourcils fins et bien dessinés.
Description Isabelle est très vive d’esprit et apprécie grandement les énigmes et autres jeux de l’esprit. Fervente membre du club d’échec, elle
passe son temps libre à lire des livres sur les casse-têtes magiques et sur les grandes énigmes de l’histoire de la magie, pour
lesquelles elle se passionne.
Caractéristiques Force : 9-5 Perception : 12 Pouvoir : 12 Idée : 75%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 15 Apparence : 13 Chance : 60%
dérivées Taille : 9-5 Dextérité : 12 Points de vie : 4 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Charismatique ; Douée en énigmes ; Petit ami ; Excellente joueuse d’échecs
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 20% 20% 20% 23%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 30% 30% 30% 30%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 55% 55% 58% 60%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 10% 10% 10% 10%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 10% 10% 13% 13%
Dressage/soin 15% 15% 15% 15%
Compétences
Empathie 50% 50% 50% 50%
générales
Esquive 45% 45% 48% 48%
Fouille/ménage 30% 34% 34% 34%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 30% 34% 34% 34%
Persuasion/Baratin 10% 10% 10% 15%
Psychologie 5% 5% 5% 5%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 20% 24% 24% 27%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (énigmes magiques)* 55+10% 58+10% 58+10% 60+10%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 15% 15% 18% 18%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 0% 0% 0% 0%
Jeux Sorciers (S) 30+15% 36+15% 36+15% 40+15%
Mythes et légendes sorcier (S) 30% 34% 36% 36%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 15% 19% 22%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 15% 19% 23%
Cours de Vol 0% 13% 15% 21%
Défense contre les forces du Mal 0% 16% 21% 28%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 18% 20% 24%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 15% 20% 23%
Méditation 15% 20% 23% 26%
Mauvais sort 0+10% 6+10% 11+10% 16+10%
Métamorphose 0% 17% 21% 24%
Potions 0% 17% 21% 25%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Purification ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de saule de 33,9 cm de long avec crin de licorne : Mauvais Sorts +10%
Familier Familier intelligent lié empatiquement : hibou grand-duc nommé Flich



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Nom Turtwig Ivy


Sorcière de sang mêlé, Ivy est une jeune fille dynamique aux cheveux roux bouclés presque toujours en bataille. Les yeux verts,
plus grande que la moyenne de son âge, elle possède également un physique d’athlète qui lui vient des cours de gymnastique
Description qu’elle suivait dans son école moldue avant d’arriver à Poudlard. Son physique quelque peu étonnant pour une jeune fille lui a
d’ailleurs valu de nombreuses moqueries, raison pour laquelle Ivy est colérique et bagarreuse. Elle n’hésitera pas à remettre les
personnes en place si celles-ci se permettent une remarque déplacée.
Caractéristiques Force : 12-5 Perception : 10 Pouvoir : 11 Idée : 65%
et valeurs Constitution : 11-5 Intelligence : 13 Apparence : 9 Chance : 55%
dérivées Taille : 11-5 Dextérité : 12 Points de vie : 4 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Affinité baguette +10% ; Doué en athlétisme ; Force d’âme ; Patience
Désavantage Défaut psychologique : colérique
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 40% 43% 47% 50%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme* 50+10% 55+10% 60+10% 60+10%
Bagarre 40% 44% 44% 47%
Bibliothèque 25% 25% 29% 29%
Commandement 20% 20% 20% 20%
Connaissance scolaire (S-M) 10% 14% 14% 17%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 30% 30% 30% 30%
Dressage/soin 20% 20% 20% 20%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 35% 35% 35% 38%
Fouille/ménage 30% 33% 33% 33%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 40% 42% 42% 42%
Persuasion/Baratin 10% 10% 10% 10%
Psychologie 15% 15% 15% 15%
Secourisme 30% 30% 30% 30%
Survie 30% 30% 30% 30%
Triche 0% 0% 0% 0%
Vigilance 20% 20% 24% 26%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 15% 15% 15% 15%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences
Culture générale Moldue (M) 10% 10% 10% 10%
moldues
Informatique (M) 0% 0% 0% 0%
Serrurerie 0% 0% 0% 0%
Jeux Moldus (M) 15% 15% 15% 15%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (créatures magiques) 15% 19% 19% 21%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 15% 15% 15% 15%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 15% 15% 18% 18%
Jeux Sorciers (S) 15% 15% 15% 15%
Mythes et légendes sorcier (S) 15% 15% 15% 15%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 17% 24% 28%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 14% 18% 23%
Cours de Vol 0% 14% 18% 25%
Défense contre les forces du Mal 0% 13% 20% 26%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 23% 30% 35%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 13% 17% 21%
Méditation 15% 18% 21% 26%
Mauvais sort 0% 17% 20% 27%
Métamorphose 0+20% 6+20% 12+20% 18+20%
Potions 0% 14% 17% 23%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Ouverture ; Créations mineures
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse
Sortilèges vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Métamorphose ; Pierre vers sable
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois d’ébène de 29,4 cm de long avec crin de licorne : Métamorphose +10%
Familier Gekko commun nommé Gheey
Inventaire Tenue de sport moldue

www.geek-it.org 29 version 1.1 par Keul


Nom Wilowis Archibald


Archibald est un jeune sorcier de sang mêlé qui a grandi chez les moldus jusqu’à ce que la lettre pour Poudlard lui soit envoyée. Ses
parents lui ont néanmoins enseigné la magie et Archibald a fait quelques essais de son côté pour apprendre à maîtriser des
Description sortilèges et potions. Les cheveux châtains, les yeux verts, il curieux de nature et a réussi à devenir Animagus sans l’aide de
personne, mais n’est pas déclaré au Ministère de la Magie. Il souffre d’une phobie du vol en balai
Caractéristiques Force : 10-5 Perception : 12 Pouvoir : 10 Idée : 65%
et valeurs Constitution : 10-5 Intelligence : 13 Apparence : 10 Chance : 50%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 13 Points de vie : 5 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Cérébral Erudition Sagesse
maison
Avantages Affinité avec les animaux fantastiques ; Animagus (chat identique mais en miroir à son familier) ; Excellent joueur d’échecs
Désavantages Lacunes en vol en balai
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 30% 30% 30% 33%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 30% 30% 30% 30%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 15% 17% 17% 17%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 10% 10% 10% 10%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 50% 50% 54% 54%
Dressage/soin 35% 35% 35% 35%
Compétences
Empathie 30% 30% 30% 30%
générales
Esquive 25% 25% 25% 28%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 30% 33% 33% 33%
Persuasion/Baratin 40% 40% 40% 40%
Psychologie 5% 5% 5% 5%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 0% 0% 0% 0%
Triche 40% 43% 43% 43%
Vigilance 40% 44% 44% 48%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Animagus 20% 22% 25% 28%
Connaissance (Plantes magiques) 20% 23% 23% 27%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) : 5% 5% 8% 8%
sorciers
Culture générale des sorciers (S) 0% 0% 0% 0%
Jeux Sorciers (S) 20+15% 24+15% 24+15% 27+15%
Mythes et légendes sorcier (S) 20% 24% 26% 26%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Bricolage 10% 10% 15% 15%
Conduire 0% 0% 0% 0%
Compétences Culture générale Moldue (M) 10% 10% 14% 20%
moldues
Informatique (M) 0% 0% 0% 0%
Serrurerie 10% 10% 10% 16%
Jeux Moldus (M) 10% 12% 15% 15%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 14% 18% 23%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 13% 18% 24%
Cours de Vol 0% 12% 18% 19%
Défense contre les forces du Mal 0% 14% 20% 24%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 17+10% 23+10% 25+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 17% 21% 23%
Méditation 15% 29% 35% 35%
Mauvais sort 0% 12% 17% 21%
Métamorphose 0% 15% 20% 25%
Potions 0% 14% 19% 25%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Croche pied ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois d’érable, 27.1 cm, ventricule de dragon : Enchantement +10%
Familier Chat intelligent et lié empatiquement nommé Effrit

www.geek-it.org 30 version 1.1 par Keul


Nom Felswing Iona


Cette élève de Serpentard passe pour le moins inaperçue. D’un physique banal, elle possède une peau naturellement bronzée
même durant l’hiver et possède de longs cheveux châtain clair. Moyennement douée pour les études, elle ne brille pas non plus
dans le sport et ne participe à aucune activité extrascolaire. Iona a des problèmes avec sa famille et préfère généralement rester à
Description l’école durant les vacances. D’après les autres élèves de sa famille, Iona n’a plus que sa mère de vivante et celle-ci fuit depuis la
chute de Voldemort. Élevée par sa tante, elle est d’un tempérament effacé et se laisse généralement entrainer dans les pires
combines par ses camarades de maison.
Caractéristiques Force : 10-5 Perception : 15 Pouvoir : 13 Idée : 60%
et valeurs Constitution : 11-5 Intelligence : 12 Apparence : 11 Chance : 65%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 16 Points de vie : 6 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Défaut psychologique : menteur Fourberie Sur le qui-vive
maison
Avantages Sang-Pur ; Troisième œil ; Objet magique (Scrutoscope)
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 10%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 30% 30% 30% 30%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 55% 55% 55% 55%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 40% 40% 40% 40%
Déguisement 15% 15% 15% 18%
Discrétion 40% 43% 46% 46%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 30% 30% 30% 30%
générales
Esquive 45% 45% 45% 45%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 25% 25% 25% 28%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 40% 40% 40% 40%
Persuasion/Baratin 40% 45% 49% 49%
Psychologie 35% 39% 39% 39%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 15% 15% 15% 15%
Triche 15% 15% 15% 15%
Vigilance 45% 45% 49% 52%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Enchantements protecteurs) (S) 0% 0% 0% 5%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) 0% 0% 0% 0%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 20% 20% 20% 20%
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 25% 25% 31% 31%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 13% 18% 23%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 14% 18% 22%
Cours de Vol 0% 14% 16% 19%
Défense contre les forces du Mal 0% 15% 18% 25%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 20+10% 27+10% 30+10%
Etude des Moldus 0% 0% 0% 0%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 15% 18% 25%
Mauvais sort 0% 12% 17% 22%
Métamorphose 0% 12% 17% 22%
Potions 0% 15% 17% 24%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Réparation ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de frêne, 29,6 cm, ventricule de dragon : Enchantement +10%
Familier Aucun familier

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Nom MacMilliam Andy


Andy est un sorcier de sang-pur fourbe et sournois, qui semble toujours en train de fureter dans les couloirs en surveillant ses
camarades. Assez petit, les cheveux noirs et les yeux bruns, il possède un physique décharné et famélique, ainsi qu’une posture
Description voutée qui le fait ressembler à un vautour tournant autour de sa proie. Hypocrite de nature, il n’accepte pas d’avoir tort et rejette
toujours la faute sur les autres élèves.
Caractéristiques Force : 9-5 Perception : 16 Pouvoir : 14 Idée : 65%
et valeurs Constitution : 9-5 Intelligence : 13 Apparence : 11 Chance : 70%
dérivées Taille : 9-5 Dextérité : 16 Points de vie : 4 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Défaut psychologique : hypocrite Fourberie Sur le qui-vive
maison
Avantages Affinité baguette +10% ; Facilités en Mauvais sorts ; Précoce ; Self-contrôle
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 10%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 30% 30% 30% 30%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 50% 50% 55% 55%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 45% 45% 45% 45%
Déguisement 20% 20% 24% 24%
Discrétion 40% 43% 46% 46%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 50% 50% 50% 50%
Fouille/ménage 40% 40% 40% 40%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 45% 50% 50% 50%
Persuasion/Baratin 40% 45% 49% 49%
Psychologie 35% 39% 39% 39%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 15% 15% 15% 15%
Triche 35% 35% 35% 39%
Vigilance 45% 48% 48% 53%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (…) (S) 0% 0% 0% 0%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) 0% 0% 0% 0%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 20% 20% 20% 20%
Jeux Sorciers (S) 15% 15% 15% 15%
Mythes et légendes sorcier (S) 20% 20% 23% 23%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 14% 19% 23%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 17% 20% 26%
Cours de Vol 0% 16% 18% 21%
Défense contre les forces du Mal 0% 16% 19% 23%
Compétences Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 18% 21% 28%
Étude des Moldus 0% 0% 0% 0%
Étude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 14% 16% 20%
Mauvais sort* 0+20% 16+20% 23+20% 30+20%
Métamorphose 0% 15% 17% 19%
Potions 0% 17% 24% 26%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Création temporaire ; Croche pied ; Lacer ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de cerisier, 25,6 cm, ventricule de dragon : Mauvais Sort +20%
Familier Fouine nommée Slave

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ANNEXES 3 : LES RIVAUX


Nom Buckley Raynes
Raynes et un garçon fin et élancé. Les traits de son visage sont creusés, comme s’il souffrait de malnutrition. Sa peau
Description anormalement blanche le fait ressembler à un mort-vivant et ses yeux bleus et ses cheveux blonds paille ne font rien pour
améliorer cette impression. Très souple, il se déplace avec grâce et reste silencieux la plupart du temps.
Caractéristiques Force : 11-5 Perception : 16 Pouvoir : 12 Idée : 60%
et valeurs Constitution : 12-5 Intelligence : 12 Apparence : 14 Chance : 60%
dérivées Taille : 11-5 Dextérité : 16 Points de vie : 7 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Défaut psychologique : menteur Fourberie Sur le qui-vive
maison
Avantages Facilité en potions ; Familier intelligent lié psychiquement et sensoriellement ; Précoce
Coup de pouce Objet rarissime : brouilleur magique empêchant quiconque de le détecter magiquement
du destin
Croche patte du Plus un seul parent de vivant, doit se débrouiller seul.
destin
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 13%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 20% 20% 20% 20%
Bagarre 10% 13% 13% 13%
Bibliothèque 45% 45% 47% 47%
Commandement 10% 10% 14% 14%
Connaissance scolaire (S-M) 10% 10% 15% 15%
Déguisement 45% 45% 45% 45%
Discrétion 50% 55% 55% 55%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 55% 55% 55% 55%
Fouille/ménage 50% 50% 50% 50%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 10% 14% 14% 17%
Persuasion/Baratin 70% 70% 70% 70%
Psychologie 35% 35% 35% 37%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 50% 50% 50% 50%
Triche 0% 8% 10% 12%
Vigilance 40% 40% 44% 46%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance des Moldus (S) : 5% 5% 5% 15%
Compétences de
Culture générale des sorciers (S) 50% 50% 50% 50%
sorciers
Jeux Sorciers (S) 10% 15% 15% 15%
Mythes et légendes sorcier (S) 10% 10% 13% 13%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 17% 23% 30%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 13% 17% 24%
Cours de Vol 0% 13% 18% 25%
Défense contre les forces du Mal 0% 13% 15% 23%
Compétences
Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 21+10% 23+10% 27+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 15% 19% 26%
Mauvais sort 0% 15% 21% 25%
Métamorphose 0% 12% 18% 25%
Potions* 0+10% 18+10% 27+10% 35+10%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Croche pied ; Ménage magique ; Miroir
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Folloreille ; Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois d’ébène, 30.1 cm, ventricule de dragon : Enchantement +10%
Familier Furet blanc lié empathiquement et sensoriellement nommé Snow

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Nom Bulstrode Rebecca


Rebecca est une sorcière de sang pur dotée d’une force et d’une résistance supérieure à la moyenne. Elle est endurante et
intelligente, mais peu consciente de ce qui l’entoure. Les cheveux noirs, qu’elle coiffe en queue de cheval, elle a les yeux bruns
Description légèrement enfoncés dans leurs orbites, ce qui lui donne en permanence un aspect fatigué. Elle possède des traits carrés pour une
fille, mais un magnétisme naturel qui attire les autres vers elle. C’est elle qui joue le rôle de chef dans sa petite équipe.
Caractéristiques Force : 13-5 Perception : 9 Pouvoir : 15 Idée : 60%
et valeurs Constitution : 14-5 Intelligence : 13 Apparence : 13 Chance : 60%
dérivées Taille : 10-5 Dextérité : 18 Points de vie : 9 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Défaut psychologique : sans scrupule Fourberie Sur le qui-vive
maison
Avantages Animagus (Corneille) ; Facilité en potions ; Familier à intelligence humaine ; Premier de la classe
Coup de pouce Riche
du destin
Croche patte du Parents à Azkaban
destin
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 14% 14%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme 20% 20% 20% 20%
Bagarre 45% 47% 47% 49%
Bibliothèque 50% 50% 53% 53%
Commandement 10% 14% 18% 23%
Connaissance scolaire (S-M) 45% 48% 48% 50%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 10% 10% 10% 10%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 60% 60% 60% 60%
Fouille/ménage 20% 20% 20% 20%
Langue étrangère/rune 35% 35% 35% 35%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 20% 23% 23% 25%
Persuasion/Baratin 60% 63% 63% 63%
Psychologie 50% 50% 50% 50%
Secourisme 0% 0% 0% 0%
Survie 55% 55% 55% 55%
Triche 0% 10% 13% 13%
Vigilance 40% 43% 43% 46%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Animagus 10% 12% 15% 18%
Connaissance (plantes magiques) : 35% 35% 38% 38%
Compétences de
Connaissance des Moldus (S) : 0% 0% 4% 4%
sorciers
Culture générale des sorciers (S) 20% 20% 20% 20%
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 10% 14% 14% 14%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 17% 23% 27%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 14% 20% 26%
Cours de Vol 0% 17% 24% 31%
Défense contre les forces du Mal 0% 17% 20% 23%
Compétences
Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5% 19% 21% 26%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 13% 18% 22%
Mauvais sort 0+10% 13+10% 20+10% 26+10%
Métamorphose 0% 15% 21% 28%
Potions* 0+10% 18+10% 26+10% 20+10%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Croche pied ; Ménage magique
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Déchirure ; Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois d’ébène, 30.1 cm, ventricule de dragon : Enchantement +10%
Familier Serpent à intelligence humaine nommé Sistrina

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Nom Mortague Larse


De grande taille et d’une carrure impressionnante pour son âge, Lars est également très fort et possède des épaules carrées. Les
cheveux bruns coupés courts et coiffés en arrière, il a les yeux brun foncé. Ses traits semblent grossiers et carrés, il possède
Description également une acné sévère qui le rend peu séduisant et qui lui vaut de nombreuses moqueries, moqueries qui se terminent
souvent par une bagarre.
Caractéristiques Force : 16-5 Perception : 15 Pouvoir : 8 Idée : 45%
et valeurs Constitution : 16-5 Intelligence : 9 Apparence : 13 Chance : 40%
dérivées Taille : 15-5 Dextérité : 13 Points de vie : 11 Bonus de dégâts : -
Axiomes de
Défaut psychologique : colérique Fourberie Sur le qui-vive
maison
Avantages Doué pour l’acrobatie/Quidditch ; Doué pour l’athlétisme ; Facilité en vol en balai ; Famille influente
Coup de pouce Riche : Famille riche qui lui permet de s’acheter bon nombre de choses qui sont hors de portée des autres élèves.
du destin
Croche patte du Dénigré : on raconte que Lars tiendrait son acné de sa dernière petite amie, qui avait du sang troll dans les veines.
destin
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch* 60+10% 60+10% 63+10% 63+10%
Artisanat 5% 5% 5% 5%
Athlétisme* 60+10% 60+10% 64+10% 64+10%
Bagarre 60% 64% 64% 64%
Bibliothèque 35% 35% 35% 35%
Commandement 50% 50% 50% 50%
Connaissance scolaire (S-M) 10% 10% 14% 14%
Déguisement 5% 5% 5% 5%
Discrétion 10% 13% 15% 19%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 75% 75% 75% 75%
Fouille/ménage 20% 20% 20% 20%
Langue étrangère/rune 0% 0% 0% 0%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 30% 32% 32% 32%
Persuasion/Baratin 50% 50% 50% 50%
Psychologie 15% 15% 15% 15%
Secourisme 20% 20% 20% 20%
Survie 20% 20% 20% 20%
Triche 10% 10% 10% 15%
Vigilance 40% 40% 40% 40%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance (Histoire du Quiddich) (S) 50% 50% 50% 55%
Compétences de Connaissance des Moldus (S) 30% 30% 33% 33%
sorciers Culture générale des sorciers (S) 20% 24% 24% 24%
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 10% 10% 10% 10%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 17% 23% 27%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 17% 20% 25%
Cours de Vol* 0+10% 18+10% 26+10% 34+10%
Défense contre les forces du Mal 0% 15% 22% 28%
Compétences
Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement 5+10% 22+10% 25+10% 29+10%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie 0% 17% 20% 24%
Mauvais sort 0% 17% 24% 26%
Métamorphose 0% 12% 19% 21%
Potions 0% 13% 20% 37%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Créations mineures ; Eclat lumineux
Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Sortilèges
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois de chêne, 27.1 cm, ventricule de dragon : Enchantement +10%
Balais Balai Viteo +20% en vol et contrôleur de trajectoires rendant les virages plus aisés
Familier Hibou commun nommé Gerch

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Nom Parkin Elfrida


Elfrida est une jeune sorcière de sang pur passablement mignonne et intelligente si on ne prend pas en compte sa jalousie
maladive. Petite pour son âge, elle a les cheveux brun foncé et les yeux marron. Elle possède un visage rond et quelques taches de
Description rousseur dont elle déteste qu’on lui fasse la remarque. Elle a de longs doigts très agiles qui lui permettent de manipuler des objets
avec facilité.
Caractéristiques Force : 9-5 Perception : 14 Pouvoir : 15 Idée : 75%
et valeurs Constitution : 12-5 Intelligence : 15 Apparence : 14 Chance : 75%
dérivées Taille : 9-5 Dextérité : 16 Points de vie : 6 Bonus de dégâts : -
Axiomes de Défaut psychologique : jalousie
Fourberie Sur le qui-vive
maison maladive
Avantages Affinité avec les spectres ; Douée en persuasion/baratin ; Facilité en enchantements ; Patience ; Troisième œil
Coup de pouce Sorts Innés : Jambencoton ; Répare un objet simple ; Sècheresse
du destin
Croche patte du Inapte : Histoire de la magie
destin
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Acrobatie/Quidditch 10% 10% 10% 10%
Artisanat 35% 35% 35% 35%
Athlétisme 20% 20% 20% 20%
Bagarre 10% 10% 10% 10%
Bibliothèque 65% 68% 71% 71%
Commandement 10% 10% 10% 10%
Connaissance scolaire (S-M) 50% 55% 55% 59%
Déguisement 15% 15% 15% 15%
Discrétion 40% 44% 44% 44%
Dressage/soin 10% 10% 10% 10%
Compétences
Empathie 20% 20% 20% 20%
générales
Esquive 65% 65% 65% 65%
Fouille/ménage 60% 60% 60% 60%
Langue étrangère/rune 40% 40% 42% 42%
Langue natale 70% 70% 70% 70%
Orientation 20% 23% 23% 23%
Persuasion/Baratin* 50% 54% 59% 59%
Psychologie 55% 55% 55% 55%
Secourisme 20% 20% 20% 20%
Survie 20% 20% 20% 20%
Triche 10% 10% 14% 14%
Vigilance 40% 40% 40% 40%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Connaissance des Moldus (S) 0% 0% 0% 0%
Compétences de
Culture générale des sorciers (S) 20% 20% 20% 20%
sorciers
Jeux Sorciers (S) 10% 10% 10% 10%
Mythes et légendes sorcier (S) 5% 8% 8% 12%
Nom Base Période 1 Période 2 Période 3
Arithmancie 0% 0% 0% 0%
Astrologie 0% 14% 21% 27%
Astronomie 0% 0% 0% 0%
Botanique 0% 15% 20% 24%
Cours de Vol 0% 17% 22% 27%
Défense contre les forces du Mal 0% 16% 23% 30%
Compétences
Divination 0% 0% 0% 0%
scolaires Enchantement* 5+20% 20+20% 26+20% 30+20%
Etude des runes 0% 0% 0% 0%
Histoire de la magie° 0% 12% 14% 15%
Mauvais sort 0% 16% 20% 27%
Métamorphose 0% 13% 17% 24%
Potions 0% 15% 20% 26%
Soins des créatures magiques 0% 0% 0% 0%
Base : Créations mineures ; Éclat lumineux
Innés : Jambencoton ; Répare un objet simple ; Sècheresse
Sortilèges Période 1 : Lumière/Obscurité ; Leniter ; Lévitation d’objet ; Métamorphose : Fer vers plume ; Réchauffement ; Repousse vermine
Période 2 : Métamorphose : Objet vers Objet ; Refroidissement ; Ouverture
Période 3 : Delecto ; Larmes ; Métamorphose : Fruit vers Fruit ; Purification ; Révélation
Période 1 : Nettoie tout magique ; Glue ; Amnésie
Potions Période 2 : Doxicide ; Langue de miel
Période 3 : Enflure ; Philtre dégonflant
Baguette Bois d’orme, 26.9 cm, Crin de licorne : Enchantement +10%
Balais -
Familier Chouette chevêche commune nommé Sylle

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ANNEXE 4 : LES PREFETS DE L’ANNEE 1982


GRYFFONDOR

DARREN PEAKES
APPARENCE : Très grand pour son âge, Darren a les cheveux longs, noirs, coiffés en queue de cheval, et les yeux
bruns. Il possède une carrure impressionnante témoignant des années passées dans l’équipe de Quiddich
de Gryffondor. Portant généralement de petites lunettes rondes quand il lit, il possède un regard aiguisé.
COMPORTEMENT : courageux comme tous les Gryffondor, il a tendance à en faire plus que demandé, ce qui le
laisse souvent au bord de la fatigue. Tentant de se faire bien voir des enseignants, il n’hésite pas à passer
sur certains éléments contre de petits services rendus mais reste impartial quand il s’agit de fourberie et
autres actes malveillants de nature.
PARTICULARITÉS : ancien joueur de Quiddich, il possède une endurance hors du commun et des sens aux aguets.

AMANDA RUFFORD
APPARENCE : de nature gracile, elle porte des cheveux roux en bataille et son visage est constellé de taches de
rousseur. Elle a les yeux verts et les traits fins. Plus petite que la normal, elle est aussi légèrement plus fine
que les filles de son âge et son nez légèrement retroussé lui donne parfois des airs faussement hautains.
COMPORTEMENT : Amanda est rusée et très agile. Elle aime à surprendre les élèves en infraction par surprise
pour leur flaquer la frousse de leur vie, pensant qu’ainsi ils se montreront plus sages et plus obéissants.
Elle est intraitable quand il s’agit de punition et recourt souvent à l’intervention d’enseignants, au grand
damne des élèves pris sur le fait.
PARTICULARITÉS : elle est experte en sortilège de jambencoton et n’hésite pas à les utiliser sur les élèves qui
tentent de s’enfuir.

POUFSOUFFLE

PETER ROBINS
APPARENCE : Peter est petit pour un garçon de son âge, si bien qu’on le prend souvent pour un élève de
troisième jusqu’à ce qu’on constate qu’il porte un insigne de préfet. Trapu mais possédant une force bien
supérieure à ses camarades, il semble être de perpétuelle mauvaise humeur mais ce n’est que la forme de
son visage qui est trompeuse. Les cheveux blonds, les yeux bleus sans cesse plissés, il se fait souvent
comparer à une fouine.
COMPORTEMENT : Peter aime le travail bien fait et prendra le temps nécessaire pour qu’une action soit faite
correctement. Loyal envers ses amis, sa Maison, mais également envers Poudlard et ses professeurs, il
s’emploie de tout son cœur à faire régner l’ordre et la discipline.
PARTICULARITÉS : Peter est un expert quand il s’agit de fouiller, de fouiner, de détecter et de trouver ce que les
autres ne voient pas. Fléau des élèves qui se baladent la nuit dans les couloirs ou qui tentent de mettre en
place farces et mauvaises blagues.

CARLA REDSTONE
APPARENCE : Carla a les cheveux bruns, les yeux verts et, comme tous les autres membres de sa famille, arbore
des taches de rousseur qui crépissent la totalité de son visage et de ses bras. Grande et svelte, elle a
pourtant l’air d’avoir les cheveux éternellement en bataille, ce qui lui vaut les quolibets de ses camarades
et des élèves des autres maisons.
COMPORTEMENT : Carla veut toujours en faire plus qu’elle ne le devrait, si bien qu’elle est toujours au bord de
l’épuisement. Cependant, elle essaiera toujours d’aider d’avantage qu’elle ne le peut. Elle se montrera
cependant inflexible quand il s’agira de faire régner le règlement de Poudlard.
PARTICULARITÉS : Carla semble porter sur elle une multitude d’objets magiques divers qui n’ont pas l’air d’avoir
une utilité quelconque.

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SERDAIGLE

STEPHEN CORMACK
APPARENCE : Stephen Cormack est très large d’épaule et d’une taille impressionnante pour un garçon de son
âge. Les cheveux noirs et longs, il est toujours très bien mis et affiche sans cesse un air solennel lui
donnant un aspect plus vieux que ce qu’il est en réalité.
COMPORTEMENT : le comportement de Stephen est très différent de celui des autres préfets, car il tente toujours
de donner une chance de s’expliquer à ceux qu’il prend en cas d’infraction. Certains disent qu’il a trop bon
cœur mais lui dira qu’il essaie de faire régner la loi et que la présomption d’innocence prévaut sur tout le
reste.
PARTICULARITÉS : Stephen est très attaché à la maison Serdaigle et tente par tous les moyens de préserver la
réputation de celle-ci, parfois un peu au détriment des règles. Il punira par contre sévèrement ceux qui
agissent sans réfléchir aux conséquences.

ALICIA CHAUCNEY
APPARENCE : Alicia a des cheveux roux qui semblent parfois animés d’une vie propre, comme s’ils ondulaient
dans l’air. Fine, les trains arrondis, elle est de taille moyenne pour son âge mais légèrement plus forte et
plus musclée, témoignage de sa participation dans l’équipe de Quiddich les deux années précédentes.
COMPORTEMENT : Alicia est très paradoxale dans ses comportements, tantôt d’une patience infinie, tantôt furie,
il est très difficile de la cerner. Elle reste cependant bienveillante de nature et très attachée à sa Maison.
PARTICULARITÉS : Alicia est une experte dans tous les sortilèges d’entrave, qu’elle pratique avec assiduité quand
il s’agit d’arrêter les jeunes fouineurs se baladant dans les couloirs une fois la nuit tombée.

SERPENTARD

DEVLIN ALLEN
APPARENCE : très petit, il possède de larges épaules qui lui donnent un aspect légèrement bossu. Les cheveux
noirs coupé court et les yeux bleus légèrement écartés, il est très agile, contrairement à ce que pourrait
laisser penser son physique. Ses traits sont très carrés et le font paraître plus âgé qu’il ne l’est en réalité
COMPORTEMENT : Devlin est mauvais de nature et aime prendre les élèves sur le fait, n’hésitant pas à déformer
la vérité pour rendre les punitions plus sévères encore. Il aime fureter partout où on ne l’attend pas et
possède des oreilles parmi de nombreux élèves de sa Maison.
PARTICULARITÉS : Il possède un rat domestique avec qui il peut communiquer mentalement. Cela lui permet de
couvrir deux fois plus de surface quand il est de garde au château.

HORRIFICA SCARPIN
APPARENCE : Horrifica possède des cheveux blancs, caractéristique pour le moins étrange pour son âge. Ses
yeux sont de couleur grise et reflètent toujours une sorte de démence. Grande pour son âge, elle est très
fine et ses traits sont très fins.
COMPORTEMENT : son comportement est pour le moins anarchique. En cas d’infraction du règlement, elle pourra
faire comme si de rien était ou se montrer totalement intransigeante. Il n’est pas rare d’ailleurs qu’elle
change de comportement au cours d’une même conversation.
PARTICULARITÉS : outre son comportement volontairement proche de la folie, elle prétend entendre des voix.

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ANNEXE 5 : PROFESSEURE VENUSIA SCALLANDER



DONNÉES PERSONNELLES

DATE DE NAISSANCE : 05 avril 1939
DATE DE MORT : inconnue
NOM COMPLET : Venusia Amanda Scallander
SURNOMS : Vénus
ASCENDANCE : sang-mêlé
FAMILLE : Scallander
PÈRE : Phineas Scallander
MÈRE : Narcissa Dagenoff
GRAND-MÈRE : Venusia (nymphe)
ENFANTS : aucun
FRÈRES ET SŒURS : aucun
YEUX : vert émeraude
CHEVEUX : Bruns parsemés de reflets argentés émettant
naturellement une lumière semblable à celle de la lune.
VISAGE : une peau fine sans aucun défaut apparent, héritage du
sang nymphe qui coule dans ses veines. Elle ne se maquille
jamais, préférant l’aspect nacré naturel de sa peau.
VOIX : cristalline et mélodieuse

QUELQUES ÉLÉMENTS DE BACKGROUND

ECOLE : Durmstrang
DATES : inconnues
BAGUETTE : sureau noir, 36 cm avec un crin de licorne.
APTITUDES : Experte en créatures féériques et en sortilèges de séduction
AUTRES OBJETS : cape de miroitement lunaire : une cape qui lui donne une allure spectrale et qui lui permet de
disparaître quand elle se trouve sous la lune.
TYPE DE SORCIER PARTICULIER : possède du sang nymphe lui donnant certaines capacités de séduction et de
manipulation.
EPOUVANTARD : Sorte de créature humanoïde composée de vase exaltant une odeur putride.
Objets
MÉTIER : professeur de Défense Contre les Forces du Mal à Poudlard durant l'année scolaire 1982-1983
ORGANISATIONS ET ATTACHES : A rejoint l’ordre du phénix quatre ans avant la chute de Voldemort.
AUTRES CARACTÉRISTIQUES : Sa grand-mère étant une nymphe, elle possède un physique particulier qui attire
immanquablement les regards de la gente masculine. Plus petite qu’un être humain moyen, elle est
également plus fine et possède des traits anguleux. Les reflets dans ses cheveux semblent plus présents les
soirs de pleine lune mais miroitent la lumière de manière naturelle en permanence. Devenue professeur
de défense contre les forces du mal à la demande d’Albus Dumbledore, elle est experte dans les sorts qui
ont trait à la manipulation et la séduction. Venusia prend un malin plaisir à faire jouer son physique en sa
faveur pour arriver à ses fins. Son côté nymphe fait qu’elle s’acharne sur les personnes qui lui résistent.
Elle s’en prendra rapidement au professeur Rogue, pour son plus grand malheur.

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ANNEXE 6 : REQUETES

Voici quelques petites quêtes annexes qui seront proposées au fur et à mesure que l’année avance.
Certaines d’entre-elles ne prennent que quelques heures pour être résolues, alors que d’autres prennent
quelques jours pour être menées à bien. Ces requêtes permettront aux joueurs d’apprendre à mieux
connaître leurs professeurs et camarades, tout en gagnant des récompenses, des objets et des points de
Maison. Mener à bien des requêtes peuvent même leur rapporter de précieux points de compétence.

Un peu de ménage
Demande : Professeur Flitwick
Disponibilité : Semaine 4-16
Nature de la demande : Plusieurs élèves ont découvert qu’être à Poudlard signifie aussi faire le ménage. Bien
entendu, il existe des moyens magiques pour simplifier la vie des Sorciers et éviter la méthode Moldue qui
– bien qu’efficace – est très fatigante.
Temps nécessaire : permanent durant la première période de l’année mais minimum 14 jours pour maîtriser
toutes les variantes du sortilège
Récompense : Sortilège : Magie domestique (E-10%)

Le sac disparu
Demande : Clumsy Ginny (Serdaigle)
Disponibilité : Semaine 5
Nature de la requête : J’ai perdu mon sac qui contenait de nombreuses affaires auxquelles je tiens. Il y avait entre
autres un devoir à rendre pour la semaine prochaine, un magnifique nécessaire à écriture, plusieurs cartes
de chocogrenouilles et de la nourriture pour hibou. Aidez-moi s’il vous plaît. La dernière fois que j’ai vu
mon sac, c’était avant le cours d’astronomie.
Récompenses : 1 chocogrenouille et 2 rations de super-nourriture pour hibou
Quête : Récupérer le sac qui a été emmené par un hibou dans la volière, comme en témoignent les
nombreuses plumes laissées sur la tour d’astronomie.
Apprentissage : Compétence « Fouille/Ménage » +1%

Une serre à nettoyer
Demande : Professeure Chourave
Disponibilité : Semaine 17-18
Nature de la requête : La serre numéro 3 a trop longtemps été négligée. Il faut maintenant y remédier. J’ai besoin
d’élèves motivés à déplacer des caisses d’anciens livres de cours, mais aussi du matériel d’entretien. Je
vous préviens, ce sera salissant et fatiguant, mais je vous promets une belle récompense à la clé.
Récompenses : 30 points de maison, Livre « Se soigner chez soi avec des plantes » de Phyllida Spore (Lecture =
Botanique +1d4/ 2)
Apprentissage : Compétence « Fouille/Ménage » +1%

Du savon au lieu d’une potion
Demande : Hudson Kelly (Gryffondor)
Disponibilité : Semaine 20
Nature de la requête : Peu importe comment je m’y prends, ma potion de Doxycide finit toujours par échouer. Plus
je m’acharne et plus elle ressemble à du savon. Pas sûr que Rogue apprécie ma petite amélioration.
Pourriez-vous m’aider à comprendre ce que je fais faux ?
Temps nécessaire : 3 jours à raison de 2 heures par jour
Seconde partie : Aide pour l’apprentissage de la potion
Temps nécessaire : 3 jours
Récompenses : 1 carte de chocogrenouille / 20 points
Apprentissage : compétence « Potions » +1%

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Au nom du Quidditch
Demande : Professeur Bibine
Disponibilité : Semaine 23
Nature de la requête : Des petits malins ont cru intelligent de verser de l’engrais magique sur le terrain de Quidditch,
qui ressemble maintenant à une petite forêt. J’ai besoin de l’aide d’élèves motivés pour sauver la saison de
Quidditch et m’aider à désherber le terrain.
Temps nécessaire : 2 jours sur le weekend de la semaine 23
Récompense : 30 points par élève
Lien avec la quête principale : Andy MacMilliam, en possession de l’Amulette, participera à cette requête et fera preuve
d’une efficacité redoutable. Ce faisant, il s’attirera les louanges de Mme Bibine et gagnera même 60 points au
lieu des 30 promis.

Maudit fantôme
Demande : Rusard
Disponibilité : Semaine 25-26
Nature de la requête : Ce maudit Peeves n’a rien trouvé de mieux que de décrocher certains tableaux pour les mettre en
tas dans la salle des trophées. J’ai besoin d’aide pour raccrocher ceux-ci. Le directeur Dumbledore me fait dire
que je dois récompenser les élèves qui m’aideront.
Temps nécessaire : 1 jour sur le weekend de la semaine 25 et 1 sur le 26
Récompense : 2 tablettes de chocolat magique (qui avaient été confisquées par Rusard)
Lien avec la quête principale : Andy MacMilliam pourra être aperçu en train de se déplacer dans les couloirs lors du
premier week-end. Rusard laissera la PJs sur place pour aller le réprimander. Les PJs entendront une série de
détonations mais ne verront pas Rusard revenir. Depuis cet épisode, ce dernier évitera Andy autant que
possible.

Un devoir un peu spécial


Demande : MacDougal Isabel (Serdaigle)
Disponibilité : Semaine 34
Nature de la requête : J’ai besoin d’aide pour un devoir un peu particulier, merci de me contacter au plus vite
Quête : Isabel s’est fait prendre en cours de potion en train de parler avec une camarade. Elle s’est vu attribuer un
travail de 2 rouleaux de parchemin sur la potion de Wiggenweld, ses effets et la manière de la préparer
Temps nécessaire : 4-5 heures
Récompenses : 1 chocogrenouille avec sa carte et 1 paquet de dragées de Bertie Crochue
Apprentissage : compétences « Potions » +1%

De l’ordre et de la discipline
Demande : Bibliothécaire Irma Pince
Disponibilité : Semaine 38-39
Nature de la requête : Comme chaque année, l’approche des examens est synonyme de pagaille dans ma précieuse
bibliothèque. J’ai besoin de l’aide d’une ou deux bonnes âmes pour m’aider à reclasser correctement mes
précieux livres.
Temps nécessaire : 4 heures réparties sur les week-end
Récompenses : 25 points de Maison
Apprentissage : compétences « Bibliothèque » +1%

De l’aide pour les examens
Demande : Rosebury Garry et Shand Dave (Gryffondor)
Disponibilité : Semaine 41-42
Nature de la requête : C’est déjà l’heure des examens ? Mais on vient à peine de finir la saison de Quidditch. Bon, du
coup, on va avoir besoin d’aide pour réviser la botanique, parce que sinon on risque d’avoir une note vraiment
pas jolie. Quelqu’un est prêt à nous donner un coup de main ?
Temps nécessaire : 2 semaines à raison de 4 heures par semaine
Récompenses : 3 cartes de chocogrenouille
Apprentissage : Compétence « Botanique » +1%

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