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Le Souffre-Jour – Le Cercle maudit par Keorn

lui transmet la statue que Titania elle-


même.
Le cercle maudit Il ne vous reste plus qu’à attirer vos
joueurs dans le voyage si Tamrachna n’est
pas l’un(e) d’entre eux. Tamrachna
voyagera sur le dos de Titania ou à dos de
Eminence, camuche (cf le site de l’Harmonde).
Ce scénario a été conçu pour être joué avec Ensuite le voyage se déroule
un personnage fée noire, dont une partie en tranquillement jusqu’au petit village de
solo. Il prend place dans le Cercle des fées Lunenbiais, proche du cercle des Sœurs
noires des Sœurs d’Emeraube que vous d’Emeraube et situé près d’une passe dans
trouverez décrit à la fin de ce scénario. les monts Ocrelune – ou dans tout autre
La fée noire pour laquelle a été conçue endroit à votre convenance Eminence.
cette histoire est Tamrachna, l’Ancienne du
cercle. Je désirais profiter de cette occasion Lunenbiais :
pour lui permettre de retrouver une Petit village de 500 âmes, rien ne le
mémoire et orchestrer ainsi l’apparition distingue des autres villages si ce n’est son
d’un (en fait plusieurs) grand méchant. échoppe qui regroupe en fait toutes les
Cependant la trame que vous trouverez ci- échoppes du village – de la boulangerie au
dessous a été remaniée afin qu’elle soit maroquinier en passant par l’herboriste et
jouable par tout le monde. le tisserand ! Les Inspirés peuvent y glaner
La lecture des codex fée noire et lutin, sans comme informations que le Cercle n’a pas
être indispensable, est utile pour donné signe de vie depuis deux semaines
l’exploitation de cette histoire. environ – ce qui sans être fréquent n’est
pas inhabituel non plus. Ils peuvent
Acte I : Aidons l’Ancienne également apprendre, s’ils ne le savent
Tout commence par un après-midi déjà, qu’une Académie est situé à 7 heures
pluvieux de la fin du mois de l’Automne. de marche au sud du Cercle et qu’il existe
Tamrachna – ou votre fée noire si vous en une chênaie dans la forêt mais personne ne
avez une – est alertée par la venue de sait exactement où !
Titania, une immense gargouille de pierre
accouchée par Evyra – une fée noire La forêt :
proche de son Appel. Titania arrive à Il faut traverser une forêt pour rejoindre le
communiquer grâce aux émotions et celles cercle. Elle est très silencieuse même pour
qui s’en dégagent à ce moment-là sont le cette saison. On n’y croise aucun être
danger et l’urgence. vivant. Il n’y a qu’une impression
Ce jour-là, Tamrachna cherche un groupe d’étouffement et un froid grandissant au
pour pouvoir regagner rapidement son fur et à mesure qu’on s’approche du cercle.
Cercle après avoir passé plusieurs jours en Si les Inspirés les cherchent ils pourront
ville à prendre des nouvelles du conseil des cependant trouver les lutins. Ces derniers
Décans. Au détour d’une ruelle, elle tombe non plus ne savent pas grand chose mais
sur… Titania, bien sûr ! reconnaîtront facilement Tamrachna
Si vous vous en sentez le courage comme l’Ancienne du Cercle. Par contre si
Eminence, jouez la rencontre entre la les Inspirés le désirent, ils peuvent passer
minuscule fée noire – qui semble effrayée une nuit de fête chez les lutins, au terme de
ou surprise – et cette grande statue animée laquelle le chef annoncera qu’il y a
aux yeux rougeoyants qui se penche au- quelque chose d’hivernal dans l’air…
dessus d’elle. Si Tamrachna est effrayée, Le lendemain matin, le réveil se fait sous 4
c’est plus par le sentiment d’urgence qui cm de neige tombé durant la nuit, il fait

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Le Souffre-Jour – Le Cercle maudit par Keorn

froid mais il ne neige plus. Tamrachna qui traîne dans la région. Mitsuem le
insiste pour repartir le plus vite possible. jardinier, est un humitin – mi-homme mi-
lutin – qui a perdu depuis longtemps toute
Le cercle trace de raison à force de chercher un
Avant de faire jouer cette partie, lisez bien moyen d’acquérir le lien de sève. Il est
l’aide de jeu qui se rapporte au Cercle des devenu une perversion de la nature : il
sœurs d’Emeraube. n’est plus qu’un grand enchevêtrement de
Le Cercle s’est réfugié dans un réseau de mauvaises herbes et poussé par une envie
tunnels étendu et il n’est pas rare de sans borne de devenir un lutin.
rencontrer des enchantements au détour Il a appris dernièrement l’existence des
d’un couloir (lumière continue, chaleur chloronstres et veut tenter d’en invoquer. Il
régulée, …). a donc passé un accord avec l’Obsidien qui
Lors de l’arrivée au Cercle, laissez le lui a demandé d’invoquer Urguz dans le
suspense s’installer : comme le réseau de Cercle afin que ce dernier commence son
tunnel est grand il n’y a personne à travail de sape.
l’endroit où iront en premier les Inspirés. Urguz a pris la forme d’Evyra et sert de
Ils finissent par trouver Evyra et les deux relais à l’Obsidien pour lancer la
‘jeunes’ fées noires en train de discuter malédiction. Urguz est surpris de voir
tranquillement. Quand Tamrachna Tamrachna, qui plus est accompagnée d’un
s’enquiert de ce qu'il se passe, Evyra lui groupe d’inconnus. L’histoire qu’il vient de
répond qu'elle a fait une grande raconter a pour but de tenir les Inspirés et
découverte : une des mémoires de Tamrachna éloignés suffisamment
l’Ancienne se trouve dans le tableau- longtemps pour que la malédiction soit
monde appartenant au Cercle, et lui achevée, car l’histoire de la mémoire est
apprend qu'il faut lancer un puissant sort vraie !
d'hiver pour permettre le passage vers ce Le Masque, s’il ne prend pas part
lieu. directement à cette tragédie, surveille de
près les événements et laisse Urguz faire
Ce qu’il se passe : car il pense qu’un Sanctuaire est caché
Eminence, vous devez vous même vous quelque part dans le Cercle – et il n’a pas
demander ce qui peut se passer dans ce tort Eminence !
Cercle. Laissez-moi éclairer vos lanternes.
En fait, le Cercle est bel et bien en danger : Mémoire de fée noire :
l’enchantement lancé n’est pas un Le tableau repose dans l’atelier d’art du
enchantement de l’hiver mais le début d’un Cercle : c’est une grande fresque
enchantement de malédiction diabolique. représentant un paisible lac gelé bordé de
Evyra a subi l’Appel peu de temps avant grands conifères. Une épaisse couche de
l’arrivée d’Urguz un Safran envoyé par un neige recouvre le paysage. Quelque soit
puissant Obsidien. Ce dernier veut prendre l’angle de vision et la position de
une revanche sur ce Cercle qui s’est dressé l’observateur, le paysage reste le même et
une fois de trop sur son chemin lors de sa le lac est toujours central quelque soit
grande période – il a attendu longtemps l’endroit où on regarde. Il est possible de
pour prendre sa revanche. C’est distinguer des silhouettes de personnes
Tamrachna, dans une de ses vies venant de différentes époques. Ces
antérieures, qui a repoussé l’influence personnes ont toutes choisi de rester à
qu’avait l’Obsidien sur le Cercle, mettant l’abri dans ce lieu qui fut le repos d’une
un terme à tout acte de conjuration dans ce Dame. Il y a même une méduse sans
Cercle. serpents qui est là depuis très longtemps –
La venue d’Urguz n’aurait pas été possible elle a cependant fini par perdre la majorité
sans un perfide ténébreux de la pire espèce de ses souvenirs.
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Les Inspirés et Tamrachna finissent par étant un démon avant d’attaquer les
entrer dans le Tableau Monde. Quand ils Inspirés.
arrivent au bord du lac, une barque repose Malheureusement, c’est trop tard : le
sur la glace comme si c’était de l’eau. En Cercle est maudit et Tamrachna commence
montant à bord, elle se met à dériver vers à sentir l’Appel l’engourdir et pour cause,
le centre du lac. la malédiction l’affecte ! Elle a juste le
Cette traversée va être l’occasion pour les temps de demander aux Inspirés de trouver
Inspirés et Tamrachna d’en apprendre plus un moyen de lever cette malédiction
sur la saison de l’hiver. En effet, ce sera démoniaque avant de s’endormir. Elle
une sorte de voyage initiatique, où les donne cette supplication avec tant de force
Inspirés et l’Ancienne vont dériver vers le que ça en devient un ordre : les joueurs
centre du Cercle alors que s’imposent à sont maintenant sous le coup d’un
eux des flashs lumineux leur racontant enchantement : ils ne trouveront de repos
l’histoire de l’hiver. Tous les événements que quand ils auront achevés leur quête.
importants leur apparaîtront : création des Si le personnage de Tamrachna est jouée
méduses, apparition des nains, … par un joueur, elle résistera à l’Appel mais
Apparaîtront également des images contant l’Ordre existera quand même.
l’histoire du Cercle et quelques scènes en
particulier : Acte II : A la recherche d’un bon réveil-
- la fée noire obscurantiste – qui a matin !
failli détruire son Cercle – lancer Eminence, cette partie est très libre : à vous
une ultime malédiction de faire lanterner un maximum vos
- Tamrachna en train de faire une joueurs.
invocation guidé par un démon. Voici les pistes exploitables :
- et une dernière scène où l’on voit - Les lutins : Ils ne savent rien.
Tamrachna finir une incantation - Le cryptogramme magicien : Parmi
puis qui voit une ombre disparaître. eux, il y a un conjurateur qui peut
Tamrachna redécouvre par ce biais une de donner des renseignements aux joueurs
ses mémoires. lié à la conjuration comme aller voir
l’Advocatus Diaboli de la région (c’est
Les choses changent pas gagné, c’est un ogre ténébreux plus
Lorsqu’ils ressortent du Tableau Monde, que rusé qui ne va pas laisser les
l’ambiance du Cercle a changé, tout est Inspirés s’en tirer à bon compte mais il
sombre. Urguz est presque arrivé au terme est réglo).
du rituel maléfique. L'Ombre est très - Invoquer un démon : L’Obsidien à
présente (hallucinations, peurs, l’origine cette affaire est assez puissant
affrontement avec des diablotins, etc.). Les pour couper les infos sur son
autres fées noires sont endormies et ne enchantement, la seule information qui
peuvent être réveillées. filtrera sera qu’un moyen de réveiller
Tamrachna sait où chercher le démon : les fées noires est de leur faire boire de
d’après elle il utilise le laboratoire secret l’eau du fleuve – ça peut effectivement
qu'elle avait créé quand elle était fonctionner mais bonne chance pour
conjuratrice. En arrivant sur les lieux, les arriver jusqu’à ce fleuve enfoui chez le
Inspirés découvrent Evyra qui engage la Haut Diable des souvenirs !
conversation en disant des choses - Le conseil des décans : Il ne peut être
totalement sans queue ni tête : “ Le temps joint dans le coin. Dommage il a la
est arrivé ! ”, “ Vous verrez la main noire solution. Les contacts qu’ils
s’étendra ! ”, … Finalement Urguz laissera connaissent sont tous injoigniables.
tomber son masque et se révèle comme

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Durant tout cet épisode, Mitsuem envoie et de deux ogresses Shara et Masta. Ils
ses sbires, qui ne sont rien d’autres que des sont dans le coin car il y a une
Drocs (cf bestiaire P. ) contrôlés par des récompense sur un boulot dont ils ne
fleurs situées derrière leur oreille (les veulent pas parler. Garokou est un
racines sont enfouies dans le cerveau). inspiré harmoniste du tambour (ou d’un
Une fois que vos Inspirés ont bien tourné instrument qui manque à vos joueurs).
en rond, donnez leur la solution : un Mage D’ailleurs quand les Inspirés
jorniste et chorégraphe pourrait au terme approchent de leur camp, Garokou joue
d’un rituel connu de lui seul lever la de son instrument sur un rythme
malédiction. Pour sa localisation, ils entraînant pendant que ses deux sœurs
apprennent que ce chorégraphe se trouve dansent. Ils les accompagneront
dans les cimes brunes, près du village de jusqu’à Rocvert avant de continuer leur
Rocvert. C’est à plus de 500 km, bonne route.
route. - Faites rencontrer différents harmonistes
utilisant des instruments que vos
Acte III : A la recherche du chorégraphe Inspirés n’utilisent pas si besoin est.
caché !
Enfin, les Inspirés arriveront à destination.
Eminence, le voyage va durer 2-3 semaines Le village de Rocvert est un tout petit
pendant lesquelles vous devriez trouver un village de montagne qui doit son nom à un
peu d’occupation à vos Inspirés. Voici gros rocher vert qui orne le bord de la
quelques embûches qui vont permettront route. Les gens y sont assez superstitieux
d’agrémenter ce voyage touristique : mais savent qu’il y a un ermite qui habite
- Dans la forêt avant la montagne, “ tout là haut au bout du sentier que vous
Mitsuem tente de les arrêter une voyez partir par là ”.
dernière fois, il leur envoie une de ses
meilleures créations (équivalent à un En suivant ce chemin, ils arriveront devant
troll composé d’herbes pourries et une grotte. A l’intérieur, se trouve le
autres plantes mortes, -1 pour le chorégraphe entouré de ses 16 danseurs. Si
toucher à cause de l’odeur). les Inspirés rentrent vite ou en faisant
- Un groupe de drakoniens beaucoup de bruit, il les paralysera !
métamorphosés en marchands Ce vieil homme – qui a oublié jusqu’à son
itinérants, ils leur vendront autant nom – a une attention des plus difficile à
d’objets perfides que possible et ne retenir. Son esprit papillonne au rythme des
donneront que de vagues indications cabrioles de ses danseurs. Pour le
sur la route. Ils se savent poursuivis par convaincre, Les Inspirés devront user de
une patrouille et ne s’attarderont pas. l’argument qu’ils ont besoin de lui pour
- La patrouille qui cherchent les contrer et détruire un démon. Ils devront le
drakoniens. Mené par un nain, ils sont répéter plusieurs fois, l’attention du vieil
sur les dents et connaissent les homme se fixant de plus en plus sur les
capacités de métamorphes limités des Inspirés au fur et à mesure.
drakoniens, s’ils ont les moindres Au bout du compte, il dira aux Inspirés
doute, ils retiendront les Inspirés une qu’il connaît un sort adéquat mais qu’il
journée. faut monter un orchestre et jouer la
- Un joli tueur (cf p. du bestiaire) qui composition nommé “ L’éternel baiser de
attend patiemment une nouvelle Diurne à la face de l’Harmonde ”. Devant
victime. leurs mines probablement déconfites, il
- Deux jours avant d’arriver au village, leur apprend avec un petit sourire qu’ils
ils rencontrent un groupe composé de trouveront cela à l’ancienne demeure
deux ogres Garokou et Feu-de-diurne d’Artrimar qui se trouve non loin d’ici.
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A l’étage, il n’y a pratiquement que des


Quand ils repassent au village, ils peuvent chambres d’hôtes. Elles sont aussi vides de
apprendre que la demeure se trouve à une choses intéressantes que pleines de
journée à l’est ainsi qu’une vieille légende poussières !
sur Artrimar : Les Inspirés arriveront finalement à une
“ Lorsque les hommes vivaient par l’Art, nouvelle salle intéressante : la galerie d’art.
notre région abritait la demeure Là reposent tous les trésors d’Artrimar –
d’Artrimar. Ses compatriotes le Eminence, vous pouvez en profiter pour
considéraient comme le maître de la confier quelques objets mineurs à vos
sculpture. Mais un jour il devint fou et tua Inspirés si vous le désirez. Il y a
sa femme avant de disparaître dans la nuit. naturellement la partition recherchée,
Il paraît qu’il rode toujours aux alentours posée bien en vue sur un lutrin.
à la recherche soit de la rédemption soit de De nombreux portraits décorent la pièce, et
victimes. ” la plupart montrent un bel homme brun
Le manoir se trouve au milieu d’un cirque habillé de rouge seul ou avec une femme
rocheux entouré de restes de routes et de d’une grande beauté. A ce moment-là les
piliers qui bravent les assauts du temps et Inspirés pourront entendre des sanglots
de la végétation. Au fond du cirque, un étouffés provenant de la pièce attenante. Il
petit lac clapote doucement, apportant une s’agit d’une chambre magnifique qui être
note de vie dans ce paysage qui semble celle du maître des lieux. Un spectre est
figé dans le temps. assis sur le lit recouvert de draps qui
Le manoir possède un étage et a su résister tombent en lambeaux et pleure
au temps : il est pratiquement intact si ce inlassablement. Il s’agit de la femme
n’est le coin sud-ouest dont une partie a été d’Artrimar qui ne s’est jamais pardonné la
emportée par un affaissement de terrain. transformation de son mari, acte motivé
Toute la maison est sculptée, de par sa trahison, son aventure – Eminence,
magnifiques sculptures qui font ressentir si l’un de vos défauts ou qualités est la
aux Inspirés que l’Art a beaucoup décliné curiosité, je vous invite à lire ma nouvelle
depuis qu’elles ont été taillées. “ Cœur sombre ” (disponible sur le net).
Le rez-de-chaussée ne contient qu’une En ressortant, les Inspirés tombent sur des
seule pièce intéressante : l’ancienne salle griffons des roches. Garokou et les ogres
de sculpture. Elle a vu Artrimar échanger sont aux prises avec eux – Vive le quart
son cœur humain contre un cœur d’heure baston pour les nostalgiques
d’obsidienne. Sinon, il y a beaucoup de d’ADD ;-). Une fois le combat fini, un rire
grandes pièces vides et pleines de dément retentit derrière eux, une forme
poussière telles la salle de réception, les drapée dans un grand manteau rouge se
cuisines, les chambres des domestiques, tient sur le seuil de la demeure et la grande
etc... porte de bronze sculptée claque pour
Lors de leur avancée dans la salle de fermer le passage.
sculpture, les Inspirés peuvent s’apercevoir
que les œuvres deviennent de plus en plus Acte IV - Le retour, le final, etc …
torturées et s’ils essayent de ressortir, la
porte se referme violemment. Il n’est plus Vos Inspirés vont devoir rassembler les
possible de l’ouvrir, ni même de la forcer personnes nécessaires à la réalisation de la
tant que les Inspirés ne sont pas allés voir participation. Récupérer le chorégraphe,
le beau spectacle d’Artrimar en train de Garokou ou tout autre Harmoniste ne
s’arracher son cœur pour le remplacer par posera pas de problèmes.
un cœur de pierre noire (test d’Effroi DIFF Le voyage de retour est assez calme,
15, gain 3 points de Ténèbre et test de Mitsuem étant occupé ailleurs – comme
Perfidie DIFF 15, gain 2). vous allez le voir.
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Le temps a sûrement passé au point où les un génie que leurs exploits viennent de
Inspirés et leurs compagnons affrontent le réveiller.
milieu de l’hiver, rendant leur retour froid
et dur. Ils sont poussés par la soif de plus Mitsuem, le jardinier fou
en plus dévorante d’accomplir leur mission Peuple : humitin
intimée par Tamrachna. Une fois arrivé à TAI : -1
destination, si les Inspirés prennent le
temps de passer à la Chênaie, ils ne Corps : 0/6
trouveront que désolation : Mitsuem est FOR : 3
venu voler du pollen pour ses invocations. AGI : 10
Au Cercle, l’ambiance a encore changé : RES : 5
l’air est plus lourd, plus oppressant, plus PER : 8
sinistre que jamais. Des menaces sont
cachées dans les ombres. La Ténèbre a pris Esprit : 0/6
plus d’importance, les cauchemars sont INT : 10
puissants et les diablotins font mal. Le VOL : 12
parcours des Inspirés jusqu’à la pièce où ils
ont vaincus Urguz promet d’être semé Âme : 0/9
d’embûches. CRE : 5
Une fois arrivé dans la pièce, le CHA : ???
chorégraphe lance ses Danseurs dans une
chorégraphie d’une grande douceur. Les Combat :
étincelles volettent et virevoltent. Aux Armes : Mains branchues 7 : ATT 25,
harmonistes de jouer – l’œuvre a un seuil Dom. +3 (Poison)
de 25 pour chaque instrument mais si les Esquive : 26
joueurs se sont entraînés assidûment lors
du voyage de retour, vous pouvez baisser Capacités spéciales : inocule un poison de
la difficulté. contact de VIR 20 paralyse une action/ME
Une fois le morceau fini, les étincelles round.
continuent de pleuvoir sur la pièce et se Tas d’humus : Régénère automatiquement
répandent en veines scintillantes le long sauf si on lui inflige plus de 25 points d’un
des murs pour finalement disparaître dans seul coup. C’est la seule façon de le tuer.
une dernière gerbe de lumière bleue. La
malédiction est levée. Les fées noires se
relèvent ! Mais ce n’est pas fini.
Il y a de l’agitation dehors : Mitsuem est
venu présenté ses vœux aux fées noires,
accompagnés de un (quelques) sylde(s)
qu’il a créé – Eminence, à vous de juger le
nombre nécessaire, j’en ai pour ma part
utilisé trois. Mitsuem n’a pas peur de
mourir : il a laissé des graines de lui à
pousser et d’ici quelques mois, un nouveau
Mitsuem viendra empoisonner la vie des
Inspirés.
Lorsque le combat final sera achevé, une
voix retentit dans leurs têtes : ils sont
appelés à l’intérieur du Cercle dans une
vaste salle enfouis loin sous terre où trône

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Aide de jeu : Le Cercle des Sœurs L’entrée se fait par une grotte cachée au
d’Emeraube fond d’un val encaissé entre deux
montagnes. La forêt entoure l’endroit.
Le Cercle des Sœurs d’Emeraube était un
cercle très important bien qu’assez isolé – Effectif:
ce qui permettait d’effectuer des 6 fées noires sont actives:
recherches sans être dérangé. Mais, il y a  2 ancêtres Evyra et Tamrachna (PJ)
environ 200 ans, un schisme important  2 sont de jeunes éveillées
survint à cause d’une fée noire  2 sont en pleine activité dans
obscurantiste. l'Harmonde.
Mélia avait décidé que seul 4 fées noires sont en sommeil.
l’obscurantisme était une voie digne d’être
suivie par les fées noires et malgré les Seules Evyra et Tamrachna sont Inspirées.
progrès fulgurants dans ses recherches sur
la Dame de l’Hiver, ses sœurs décidèrent Capacité occulte:
de la bannir. Mélia, ne l’entendant pas de Une grosse bibliothèque éclipsiste, un petit
cette oreille, s’éleva contre cette décision. peu sur les arts magiques de la Cyse, du
Une bataille magique fit rage durant 6 Décorum de l’hiver et de la Geste, moyen
jours entiers opposant les fidèles de Mélia sur les légendes et l'harmonie....
et les fidèles aux Anciennes du Cercle. Les
obscurantistes furent vaincues mais cette Objets occultes :
bataille avait coûté la vie à nombre de fées Le livre des souvenirs : Un énorme
noires. Depuis cette période, les fées noires grimoire où l’on peut trouver tout ce que
restantes sont petit à petit parties pour des l’on veut. Il suffit de penser à un sujet pour
Cercles moins isolés. que les pages s’ouvrent toutes seules au
Le Cercle des Sœurs d’Emeraube était sujet voulu. Le problème c’est que si on
voué à disparaître quand une fée noire a n’a pas une idée très exacte de ce qu’on
redressé tout cela. Tamrachna, une cherche on est vite perdu sous un flot
Inspirée, a décidé de se battre pour sauver d’informations inutiles. De plus, il est
le Cercle quand son Ancienne a subi rédigé toujours en la langue la plus
l'Appel avant de finir sa formation. répandue à l’époque de l’information…
Elle se rendit compte qu'il y avait un Le repos de la Dame : Une œuvre
problème. Elle a donc pris ses ailes à deux effectuée en hommage à un lieu mythique
mains et, après avoir compléter son où la Dame de l’Hiver adorée se reposer.
éducation chez une famille aux mœurs C’est un tableau-monde donnant sur une
étranges, a décidé de relever le Cercle. grande étendue glacée avec un magnifique
Depuis, elle a attiré deux jeunes fées noires lac gelé sous une nuit éternelle …..
qu'elle aide quand elle est là ou bien Les pinceaux trémoussants : Des
qu’elle laisse à son amie de toujours – pinceaux qui augmente les talents d’artiste
Evyra une vieille fée noire qui s'occupe de leur possesseur par leurs impulsions (+1
aussi de rédiger ses mémoires car le temps en ART) mais ils ont la sale manie de ne
commence à la rattraper. jamais vouloir rester à l’endroit où on les a
Tamrachna a développé des liens avec un posé…. Pour l’instant, ils sont entreposés
clan de nains des montagnes et deux clans dans une pièce fermée et tout le monde les
de Géants (voir le scénario "le Lion et le surveille quand ils passent dans cette pièce.
Rat" sur le Centresprit).
Défense:
Emplacement : Une statue de gargouille Accouchée par
Evyra dans une de ses vies antérieures.

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L’entrée de la caverne est protégée par une


Œuvre datant de la Flamboyance : les
bords de l’entrée sont sculptés de visages
qui prennent une allure si horrible face à
ceux qui ne sont pas invités qu’ils
s’enfuient et oublient tout ce qu’ils ont vu.

Emplacement:
Pays: Urguemand
Ville proche: Lunenbiais village de 500
âmes.
Lieu: Un réseau de grottes dans les monts
d’Ocrelune.
Alliés: Le clan nain des Kornir, les clans
géants Brenfelt et Iark-Rom.
Ennemis: Pas d’ennemi déclaré…..
Contacts: Un clan de lutins, l’école du
Cryptogramme Magicien la plus proche,
les marchands de la ville (pour service
rendu).

Caractéristiques :
Evyra :
Prendre la fée noire conseillère jorniste
mais avec tout physique à 2/ et volonté à 9.
Niveau compétence : pas d’arme, harmonie
8, résonance 9, un minimum de 5 dans
toutes les caractéristiques de savoir sauf
histoire & légendes (spé fée noire) 9/ 1
danseur (assez bon)

Titania âme accouchée par Evyra :


Description : une grande statue de
gargouille en marbre assez belle avec des
yeux rougeoyants. Elle a plus de 200 ans !
TAI : 2
Solidité : 80
FOR : 10
AGI : 10
PER : 7
INT : 8
VOL : 6
CHA : 5
CRE : 5

Compétences :
Epreuves : Armes : griffes 9, Esquive 8,
Escalade 8, Vigilance 7
Maraude : Discrétion 6
Société : Peinture 6
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