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NEIVA
JULIO 2009
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 7
2. JUSTIFICACIÓN............................................................................................... 11
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS............................................................ 12
3.1 PROPÓSITOS ......................................................................................................... 12
3.2 OBJETIVOS............................................................................................................. 12
3.3 METAS. .................................................................................................................... 12
3.4 COMPETENCIAS ................................................................................................... 13
UNIDAD 1 ............................................................................................................. 14
FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC .................................................... 14
CAPITULO 1 .................................................................................................................. 14
CONCEPTOS BÁSICOS. ............................................................................................ 15
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 15
1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS................................................ 15
1.2. VARIABLES ........................................................................................................... 19
1.3. TIPOS DE DATOS................................................................................................. 20
1.4. OPERADORES ...................................................................................................... 22
1.5. CONSTANTES....................................................................................................... 24
CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 25
TRABAJAR EN VISUAL BASIC ................................................................................ 25
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 25
2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC......................................... 25
2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO............................................... 28
2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS ........................... 35
2.4. CUADROS DE LISTA........................................................................................... 47
2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS)................................... 53
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CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO
CAPITULO 3 .................................................................................................................. 55
MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO ...................................................................... 55
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 55
3.1 MENSAJES DE DIALOGO................................................................................. 55
3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ............................................................................... 55
3.3. MENUS .................................................................................................................... 57
3.4 ELEMENTOS DEL MENU..................................................................................... 58
3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO....................................................................... 59
UNIDAD 2 ............................................................................................................. 65
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ............................................................. 65
CAPITULO 1 .................................................................................................................. 65
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN............................................................................. 67
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 67
1.1. CONDICIONALES IF. ........................................................................................... 67
1.2. CONDICIONALES IF ELSE................................................................................. 67
1.3. ESTRUCTURA CASE........................................................................................... 68
1.4. SWITCH................................................................................................................... 69
1.5. APLICACIONES .................................................................................................... 69
CAPITULO 2 .................................................................................................................. 74
ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE .............................................................. 74
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 74
2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA ........................ 74
2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR.................. 75
2.3 ESTRUCTRA WHILE ............................................................................................... 75
2.4 ESTRUCTURA DO WHILE.................................................................................. 76
2.5 APLICACIONES ..................................................................................................... 77
CAPITULO 3 .................................................................................................................. 79
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE............................................................ 79
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 79
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CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO
El presente módulo fue diseñado en el año 2007 por el Ing. Jaime Rubiano
Llorente, docente de la UNAD, y ubicado en el CEAD de Neiva, el Ing. Rubiano es
Ingeniero de Sistemas, especialista en Docencia Universitaria, Especialista en
Inteligencia Artificial, Master en Computación Aplicada, se ha desempeñado como
tutor de la UNAD desde el 2006 hasta el año 2009 y ha sido catedrático de
Universidades de Neiva.
1. INTRODUCCIÓN
Unidad 1.
Unidad 2.
Fundamentos de programación
Unidad 3
Trabajo con Imágenes animación y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control
Picture box, control image, control shape, line.
Autoevaluación:
Coevaluación:
Heteroevaluación:
Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos
tecnológicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocución durante
todo el proceso de diálogo docente-estudiante.
2. JUSTIFICACIÓN
Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes
(documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografía recomendada, consulta
a bases de datos documentales, entre otros)
Trabajo en grupo: Creación de grupos de estudio o discusión con el propósito de
preparar consultas estructuradas al docente-tutor.
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3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
3.1 PROPÓSITOS
3.2 OBJETIVOS
3.3 METAS.
3.4 COMPETENCIAS
UNIDAD 1
FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC
INTRODUCCION
JUSTIFICACION
INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
CAPITULO 1
CONCEPTOS BÁSICOS.
Estructura temática
Introducción
1.1. Visual Basic y sus Características.
1.2. Variables
1.3. Tipos de datos
1.4. Operadores
1.5. Constantes
INTRODUCCIÓN
Objetivo general
La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en
aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se
definió una norma para unificar los Basic existentes creándose la normativa BASIC
STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC
(Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron
otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo
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Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programación
que la aparición del Quick-Basic de Microsoft, una versión ya mejorada del Basic, que
corregía casi todos los problemas de las versiones anteriores pasó inadvertida, para
masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick
Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador.
Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de
datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas
herramientas de programación tales como controles, objetos con sus respectivas
propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene
asociado un código para un evento que se genera según las características del
programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos
procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad
de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede
estar en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos.
.
1.1.1. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS
Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como
Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado,
lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este
caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero
existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas
pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un
momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la programación
orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que
la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y
agradable.
6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado
como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios
formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más
sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido
dentro de la aplicación.
Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genéricos de manejo de
información en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada
en objetos) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a
cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un
objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen
su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y
su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre
que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son
datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese
objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de
objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto
tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las
propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño.
1.1.3. EVENTOS
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el
dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo,
el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción
de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez
que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0
arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por
el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre
que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el
carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se
ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.
Métodos
Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya
preprogramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y
comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se
libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios métodos.
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Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de
dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja
circunferencias y arcos de circunferencia
Procedimiento.
Procedimientos sub
Reflexión
Actividades
1.2. VARIABLES
.
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está
destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un
programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar
durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario
declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado
tipo.
Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,
que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en
las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en
el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.
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El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si
usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y
utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que
quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un
objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una
variable.
Un ejemplo:
Dim J as integer
txtSalida.Text = Variable.
El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede
almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como
operando u operador.
Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación
en memoria, ocupando distinto espacio físico.
El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de
datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar
variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos
para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles,
pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.
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Tipos de datos:
Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros o reales. Los números enteros no
manejan cifras decimales y los reales. Los números enteros se pueden manejar en
diferentes formatos.
Son enteros
234
2
1
2345
No son enteros
2,456
3,1417
2.789.456
Ca234ne
Mn124
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876plu
Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True
(Verdadero).
Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del
procedimiento donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario.
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pública.
Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de
declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. = Declaraciones.
Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir,
por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los
Procedimientos que pudiésemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho
formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el
formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede
ser usada desde otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario,
seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de
ese Módulo, o Pública, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se
declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre,
sin citar el nombre del Módulo donde se declaró.
Actividades
Realizar operaciones con variables y deducir los resultados según la forma como se
declara la variable.
1.4. OPERADORES
En Visual Basic existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear
fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual Basic son los
siguientes:
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1.4.1. ASIGNACIÓN
Variable = [Constante][Variable][Expresión];
Operador Descripción
== Igualdad diferente tipo de dato
=== Igualdad mismo tipo de dato
!= Diferente
!=== Diferente en mismo tipo
< Menor que
> Mayor que
<= Menor igual
>= Mayor igual
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Operador Descripción
And Y
Or O
Xor O exclusivo
! Negación
&& Y
|| O
Operador Descripción
& Y
| O
^ O exclusivo
~ Negación
<< Corrimiento a la izquierda
>> Corrimiento a la derecha
1.5. CONSTANTES
Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del
computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la
ejecución del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la función
define:
define ("Constante",15); define ("peso",18); define ("A",3.5);
Actividades
CAPITULO. 2.
TRABAJAR EN VISUAL BASIC
Estructura temática
Introducción
2.1. Comenzar a trabajar con Visual Basic.
2.2. Formularios y ventana de trabajo
2.3. Cuadro de herramientas y controles básicos
2.4. Cuadros de lista
2.5. Barras de desplazamiento
INTRODUCCIÓN
Objetivo general
Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0
Clic en Microsoft Visual Basic 6.0
Muestra la siguiente ventana:
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1. Barra de titulo, en está se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego
viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic viene el estado en
el que está el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseño] cuando se está escribiendo
el código, [Ejecución] el programa se encuentra en ejecución, o en estado de
[Interrupción] que es cuando en estado de ejecución se produjo un error, por ultimo en
la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que se
está trabajando
Propiedades de formulario
Formulario de inicio
El estudiante podrá conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las
barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicación formularios para el
desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y métodos como
medio más sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de
controles y herramientas en su superficie.
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Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el
evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las
variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como
guardar el trabajo que se esté realizando en un archivo.
Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de
propiedades las características o función del la propiedad.
Practica
Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al
dejarlo como principal de inicio
Dar clic en proyecto y propiedades de proyecto
y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado
form1.show
Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o
función entre Prívate sub. form _load y End sub, se escriben las líneas de
programación de eventos.
los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.
Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario primero
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Se da doble clic en el área del formulario inicio y aparece la ventana del editor de
código. Donde se muestra el objeto form y el procedimiento Clic, así como el evento
que se realiza cuando se de clic sobre el formulario inicio.
Dar clic sobre el área del formulario inicio y mostrara el formulario segundo.
Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado
automáticamente.
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Crear etiqueta
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Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones.
Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La propiedad más
importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido
en el control.
GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo).
KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.
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KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo).
VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce
una validación.
Los métodos aplicados son:
La función de los botones de comando es iniciar acciones y Windows está lleno de este
tipo de control, por ejemplo el botón Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los
cuadros de diálogo, etc.
Lo más usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas
operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas
propiedades:
CAPTION: nombre del botón. Si se añade el carácter & delante de algún carácter, ese
carácter aparecerá subrayado con lo cual también se podrá desencadenar el evento
clic con la tecla Alt presionada y el carácter subrayado. En el ejemplo del botón de la
imagen, sería Alt + u.
CANCEL: determina si el botón de comando funciona como el botón Cancelar de un
formulario.
PICTURE: establece el gráfico que se mostrará en el botón cuando su propiedad Style
sea igual a 1.
STYLE: establece si el botón aparecerá con el formato estándar de Windows (0) o con
formato gráfico (1).
Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el
mismo significado que en los botones de opción.
Los métodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).
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Escribir las líneas de código que generan la operación entre el contenido de cuadros
de texto identificados numéricamente en el orden creado, text1.text, text2.text.
text3.text.
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Se usa VAL para que asigne el valor numérico del contenido a una operación. El
ejemplo para el botón de suma queda como sigue.
se repite la operación para cada botón y el código cambia en los signos respectivos.
para iniciar con nuevos valores se programa el botón así, setfocus ubica el cursor en el
cuadro de texto indicado.
Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias líneas de texto con barras
de desplazamiento.
Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por
ejemplo, una ciudad podrá estar seleccionada, las demás quedarán excluidas.
La propiedad más importante es la propiedad Value, que indica si está activo el botón
(True) o no (False).
Crear formulario
Crear cuadro de texto
Crear los botones de opción
Los botones de opción están identificados como option1 en la propiedad nombre y así
según el orden de creación, pero se puede modificar este nombre para darle uno mas
representativo a la función que realizan ejemplo, optamarillo, optazul.
Textcaja.BackColor = vbBlue
End Sub
Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte
superior, la propiedad Caption que es el título que aparecerá la parte superior del
control.
Otras propiedades importantes son:
Este control permite visualizar imágenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib),
formato JPG (*.jpg), formato de intercambio gráfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y
*.cur).
Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede
recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes:
Practica
Dar clic en… y seleccionar el archivo deseado, este archivo se mostrara en el cuadro
Image.
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Este control es de suma utilidad para realizar gráficos. Dispone de una serie de
métodos gráficos.
Practica
Picture,
Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus
efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo
de ejecución no se ve.
Las propiedades más importantes de este control son:
Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa
que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan
los datos que contienen.
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Cada línea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un número
de índice; los índices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicación permitirá
entender cómo acceder y manipular los elementos de la lista.
COLUMNS: establece si los elementos se sitúan en una sola columna (cuando vale 0)
o en más de una columna de estilo periodístico (cuando vale más de 0).
LIST: permite ingresar elementos en tiempo de diseño.
MULTISELECT: permite seleccionar más de un elemento.
SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabético o no.
STYLE: muestra la lista con o sin casillas de selección (Estándar o Checkbox).
Crear dos cuadros de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a otra
lista
Programación de botones
Contar
Private Sub Command3_Click()
MsgBox List1.ListCount
End Sub
Limpiar
Private Sub Command2_Click()
List1.Clear
List2.Clear
Text1.Text = ""
End Sub
Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los
cuadros de lista, dispone de los métodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List
y ListIndex de los cuadros de lista. También posee la propiedad Text que indica el
elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el índice indicado por ListIndex).
Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres
valores que especifican el tipo de visualización que tendrá el control Cuadro
Combinado. Además tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del
control se está por desplegar.
Clic en del cuadro de herramientas
Graficar el cuadro combinado con clic sostenido
Aplicar propiedades.
Crear el cuadro
Practica
Ejecutar.
READONLY: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sólo Lectura.
SYSTEM: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema.
Los métodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista.
Practica
Ejecutar. (f5)
Barra de desplazamiento
Dos cuadros de texto
Etiquetas (label)
Programar la barra
Ejecutar.
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CAPITULO 3
MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO
Estructura temática
Introducción
3.1 Mensajes de dialogo
3.2 cuadros predefinidos
3.3 Menús
3.4. Elementos del menú
3.5. Teclas método abreviado
INTRODUCCIÓN
Objetivo general
Botón icono puede tomar los valores 0, 1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.
Valores devueltos
Constante Valor Descripción
vbOK 1 Aceptar
vbCancel 2 Cancelar
vbAbort 3 Anular
vbRetry 4 Reintentar
vbIgnore 5 Ignorar
vbYes 6 Sí
vbNo 7 No
3.3. MENUS
Es una herramienta de Visual Basic que permite diseñar Un menú que es un cuadro
de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o
procesos.
Editor de menús
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Flecha arriba, Al hacer clic sobre el botón, el elemento seleccionado del menú se
mueve hacia arriba una posición dentro del mismo nivel de menú.
Flecha abajo, Al hacer clic sobre el botón, el elemento seleccionado del menú se
mueve hacia abajo una posición dentro del mismo nivel de menú.
Lista Menús, Es un cuadro de lista que muestra en orden jerárquico todos los
elementos del menú. Los elementos de los submenús aparecen con su nivel en la
jerarquía.
Aceptar, Cierra el editor de menús y aplica todos los cambios efectuados en el último
formulario seleccionado.
para realizar tareas con teclas de método abreviado en el momento de diseño del
menú y cada una de las acciones se debe anteponer el & antes de la palabra,
&Unad
....&Neiva
....&Pitalito
Una vez en forma de ejecución mostrara de esta forma y se podrá acceder al menú,
con alt + U, y al sub. menú alt + N.
Practica
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a este formulario crearle un botón de comando para retornar al formulario principal con
la línea de código.
4. Espacio donde se realiza una tarea o función entre Prívate sub. form _load y
End sub., se escriben las líneas de programación de eventos se conoce como:
A. formulario
B. ventana editor de código
C. ventana de proyectos
D. ventana en forma de diseño
Fco. Javier Ceballos Sierra, Visual Basic. Curso Programación. 2ª Edición Actualizada
A La Versión 6. (Editorial Ra-ma), ISBN: 8478973575.
Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice
Hall.
Gary Comell, Manual de Visual Basic 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.
Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall.
http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html
http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp
http://www.aprendavisualbasic.com.ar/
http://www.programatium.com/vb.htm
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UNIDAD 2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCION
JUSTIFICACION
INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
CAPITULO 1
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
.
Estructura temática
Introducción
1.1. If
1.2. if else
1.3. Case
1.4. Swich
1.5. Aplicaciones
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO GENERAL
Instrucciones uno
Si no se cumple
Instrucciones dos
Fin de la sentencia.
If condición Then
Instrucciones uno
Else
Instrucciones dos
End If
Puede también ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no
cumplirse la condición primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres
posibilidades. La sentencia condicional tendría entonces la forma:
If condición 1 Then
Instrucción uno
Else If Condición 2
Instrucciones dos
Else If Condición 3
Instrucción 3
Else
Instrucción que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.
End If
Case 1
Instrucción a ejecutar si variable = 1
Case 2
Instrucción a ejecutar si variable = 2
Case 3
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End Select
Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rápido que las sentencias If Then
Else, vistas anteriormente, cuando el margen de elección es mayor que 2.
1.4. SWITCH
Toma una serie de parámetros, todos por parejas. El primer término de cada pareja es
la expresión a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En realidad
Switch es una función.
Esta instrucción obtiene un valor para A que dependerá del valor que tome B entre los
valores posibles (1, 2 ó 3)
A = Choose ( B, 5, 7, 11 )
1.5. APLICACIONES
End Sub
Ejercicio case.
Case Else
MsgBox "No hay mas equipos"
End Select
End Sub
Practica
Un formulario
Dos cuadros de texto
Un botón de comando
Dos etiquetas (label)
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Cerrar y ejecutar
Practica
un formulario
cuadro de texto
etiqueta(label) Private Sub
Botón de comando, programado. Command1_Click()
If Val(Text1.Text) = "7" Then
Unload Me
Else
MsgBox "pasword error"
Text1.Text = ""
End If
End Sub
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Practica
Mover el cursor de un cuadro de texto a otro por medio del enter para continuar
entrando datos
Cerrar y ejecutar
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CAPITULO 2
ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE
Estructura temática
Introducción
2.1. Estructura de iteración con evaluación previa
2.2. Estructura de iteración con evaluación posterior
2.3. Estructura While
2.4. Estructura Do While
2.5. Aplicaciones
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO GENERAL
while (condición)
{
bloque de instrucciones
};
Print num
num = num + 1
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Wend
End Sub
End Sub
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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10
La variable num vale: 11
Este valor se da porque primero se realiza el bloque de acciones y luego se evalua la
condicion while del do while.
X=0
Do While X < 100
X=X+1
Loop
X=0
Do Until X > 1000
X=X+1
Loop
2.5 APLICACIONES
Ejercicio While
Crear un formulario. Sobre este
Botón command2, ejecutar.
Etiquetas (label)
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Cuadro de texto
Practica
Usar un formulario
Un botón de comando
Un cuadro de texto
Ejercicio DO – WHILE
CAPITULO 3
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE
Estructura temática
Introducción
3.1. Ciclo for
3.2. Bucle contador
3.3. For each..Next
3.4. Aplicaciones con for
3.5. Aplicaciones con for y lista
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO GENERAL
La sentencia FOR se utiliza para los bucles, su sintaxis en visual Basic es:
Sentencias
........
NEXT
La sentencia realiza una repetición desde la inicialización hasta el término del bucle.
Para llevar la cuenta se utiliza una variable, Con cada ejecución del bucle se ejecutan
unas sentencias. NEXT sirve para delimitar el final del bucle, cuando se encuentra con
el NEXT se vuelve otra vez al principio del FOR, así hasta realizar el número de
ejecuciones programado.
Existe un valor que sirve para indicar los pasos o saltos que se realizaran entre
ejecución y ejecución, es el valor STEP. Un STEP 3 determinaría que entre ejecución y
ejecución la variable se ha de incrementar en 3 unidades. En el caso de no indicar
nada se realizan pasos de 1 en 1. También puede trabajar con valores negativos.
msgbox(i)
next
Que crees que se imprime al ejecutar esta línea de código en visual. Haz la prueba.
For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Next N
El programa presentará en una caja (Label) los caracteres que su número ASCII
vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , irá presentando sucesivamente el 65, el 66.., hasta
llegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condición contador.
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Esta construcción es similar al ciclo For, con la diferencia de que la variable que
controla la repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a
partir de los elementos de un array (o de una colección de objetos). Su estructura es la
siguiente:
3.4. APLICACIONES
Ciclo for:
1. tablas de multiplicar
2. factorial de un número
2. sumatoria de un n numero
Botón borrar
Ejemplo sumatoria
Variables
Option Explicit
Dim j As Double
Dim yy As Double
Generar
Lista2
Limpiar
A. 20
B. 30
C. 10
D. 0
4. La diferencia entre While y Until es: While para indicar Mientras se cumpla
que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que
A. Falso B Verdadero
A. 10
B. 120
C. 0
D. 12.
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Hall.
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UNIDAD 3
BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA
INTRODUCCION
JUSTIFICACION
INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
CAPITULO. 1
ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA
Estructura temática
Introducción
1.1 Crear base de datos en Access
1.2. Trabajar Visual con formularios y control Data
1.3 Operaciones con el Data
1.4 Validación de datos
1.5. Formato de fechas
INTRODUCCIÓN
Visual Basic permite trabajar distintas bases de datos (ACCESS, dBase, Excel,
FoxPro, Lotus, Esto se logra mediante el Motor de Bases de Datos Jet, herramienta de
Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta forma de
trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta es la
forma más sencilla y básica de trabajar con datos. Pero presenta algunas limitaciones.
En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity).
Microsoft a creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet),
consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la
base de datos como lo hace DAO, lo hacen a través de una conexión ODBC
previamente establecida en Windows.
Existe otra forma de manejar datos mas reciente denominado ADO. ADO quiere
sustituir a DAO y RDO.
Llenar los campos necesarios para la aplicación y guardar esta tabla, pide que se le
asigne un nombre, ejemplo estudiante, este nombre se tiene en cuenta para el enlace
desde visual. Al guardar la tabla pide que se le asigne una llave principal, aunque no es
necesaria pide que exista, el la puede crear al dar clic en si.
Esta llave principal permite el enlace o relación con otras tablas de la base de datos.
Este archivo tiene por extensión Mdb que es la base de datos, ese nombre (Dirección
completa de la carpeta y nombre del archivo debe tenerse en cuenta para cuando se
necesite)
Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 al terminar de crear la base de datos debe
guardarla con las características de Access 97, para hacer esto de clic en
herramientas, Utilidades de la base de datos, clic en Convertir base de datos.
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Para trabajar con Bases de Datos basta con agregar un control Data en el formulario,
y darle las propiedades necesarias para que trabaje sobre uno u otro tipo de base de
datos. El control Data permite ligar de una forma sencilla una base de datos con los
controles que son habilitados para presentar los datos de esa base. Utiliza el motor de
bases de datos Jet para el acceso a los datos.
El Control Data
Clic
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El control Data sirve de enlace entre la base de datos y los controles que pueden
presentar datos. Estos controles son los Controles Enlazados a Datos
Un control Label puede presentar un dato. Si se quiere que ese dato sea un campo de
una tabla de una base de datos, basta que se enlace la base de datos al control data, y
que se enlace después el control Label con el control Data. Si se hace lo mismo con
el TextBox, no solamente se podrá mostrar datos de la BD, sino que se le puede
agregar datos, al ser el TextBox un control bidireccional.
Para iniciar se tiene que crear una BD en Access con su identificación, la BD maneja
tablas con su respectivo nombre, Cada tabla tiene una estructura de campos para
almacenar registros.
Clic
Pero le falta todavía por saber en que tabla dentro de esa BD los tiene que leer. El
nombre de la tabla se le indica al control Data en la propiedad RecordSource. Para
elegir esta propiedad basta con desplegar la lista de las tablas haciendo clic en la
flecha de la línea de la propiedad RecordSource. Y se puede elegir la tabla deseada.
Para el ejemplo estudiantes.
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Ya enlazado el control Data a la base de datos. Falta ahora enlazar una etiqueta y un
TextBox al control Data para tener el enlace completo. Eso es aún más sencillo. Si
buscamos las propiedades del TextBox por ejemplo, se encuentran las propiedades
DataSource y DataField.
A continuación hay que señalarle qué campo se quiere presentar de una lista que
muestra al dar clic en datafield,
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Para cada campo de la tabla se debe asignar un cuadro de texto y repetir la operación
anterior de asignación en datasource y en datafield, luego se ejecuta la aplicación y
mostrara los campos de la tabla en los TextBox como campos tiene la tabla elegida, así
se puede ver todo el contenido de la Base de datos moviéndonos a lo largo de ella
mediante las flechas de cursor del control Data.
Una vez iniciada la aplicación, Visual Basic usa las propiedades del control Data para
abrir la base de datos seleccionada, abrir un objeto Database y crear un objeto
Recordset. Las propiedades Database y Recordset del control Data hacen referencia a
los objetos Database y Recordset recién creados que pueden ser manipulados por el
control Data.
Data1.DatabaseData1.Recordset
Data1.Database.CloseData1.Recordset.Close
Los objetos para acceso a datos Database y Recordset creados por el control Data
tienen cada uno sus propiedades y métodos propios y se pueden escribir
procedimientos que usen estas propiedades y métodos para manipular los datos.
Por ejemplo,
El método Delete de un objeto Recordset se usa para borrar un registro actual, se usa
el siguiente código.
Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext
El control Data puede crear cualquiera de los tres tipos de objetos Recordset (Dynaset,
Snapshot, Table) Si no se indica el tipo a crear, se crea un Recordset de tipo Dynaset.
Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub
Grabar registro
Data1.Recordset. AddNew
Modificar registro
Data1.Recordset. Edit
El método Update de un objeto Recordset se usa para actualizar los campos que se
han editado en la ubicación del puntero, se usa el siguiente código.
Data1.Recordset. Update
Cree otro botón de comando (CommandButton) identifíquelo con el nombre Salir para
terminar la aplicación.
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DBGrid
Otra forma de presentar datos es usando el DBGrid que permite tener acceso directo
sobre todos los datos.
Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botón derecho del mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound Grid Control 5.0 (SP3).
DBGrid
Agregar el control DBGrid en formulario que se esta trabajando, luego establecer las
propiedades de conexión del control Data y el control DBGrid, para hacer esto
establezca la propiedad Data Source en Data 1 para el control DBGrid.
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Al ejecutar con f5 o clic en , muestra los registros de la base de datos uno por uno
y todos en el control DBGrid.
Para mostrar los nombres de los campos en la tabla que se muestra en el control
DBGrid , dar clic botón derecho sobre el control BDGrid que esta en el formulario,
seleccionar, recuperar campo. En propiedades se puede modificar los nombres de los
campos, diseño, color, fuente las divisiones.
BDCombo
Este control es un cuadro combinado enlazado a datos con una lista desplegable que
se llena automáticamente a partir de un campo de un control Data asociado a una tabla
y que puede actualizar un campo de una tabla relacionada de otro control Data.
Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botón derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound List Controls 6.0.
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BDComb
o
DataSource en Data2
DataField en escuelas
Rowsource en Data2
listField en escuelas
Al ingreso de los datos se pueden cometer errores al digitarlos, esto se puede mejorar
usando algunas formas básicas de programación. Que pueden validar la información
mientras se ingresada a los campos de la aplicación.
Restricción de Opciones con Controles
Una manera de asegurar ingresos válidos es restringiendo el número de opciones que
un usuario puede escoger. Por ejemplo, se puede emplear un cuadro de lista o un
DBCombo para permitir a los usuarios la selección de un nombre X de un formulario.
Debido a que los usuarios deben escoger un nombre de una lista predefinida, no
podrán ingresar un nombre de producto no válido.
Uso de la propiedad MaxLength
La propiedad MaxLength determina la longitud máxima de una cadena en un cuadro de
texto. El sistema emitirá un sonido cuando el usuario trate de escribir una cadena que
exceda la longitud máxima.
Uso de la propiedad Locked
La propiedad Locked determina si los usuarios pueden modificar los datos en un
cuadro de texto. Si la propiedad Locked es establecida a True, los usuarios sólo
pueden ver y copiar los datos de un cuadro de texto.
Uso del Evento KeyPress para Validar Datos
Se pueden emplear los eventos KeyPress, KeyDown y KeyUp para validar datos
mientras el usuario escribe. Se puede prevenir que el usuario ingrese ciertos
caracteres (por ejemplo, puede limitar el ingreso de datos a valores numéricos). Se
puede también modificar los datos mientras son ingresados (por ejemplo, puede
convertir todos los caracteres a mayúsculas).
El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carácter ASCII estándar.
Esto no incluye la mayoría de las teclas especiales, tales como las teclas de función,
las teclas direccionales, o la tecla DELETE. Para responder a estas teclas se debe
emplear los eventos KeyDown y KeyUp. El siguiente código cambia los caracteres a
mayúsculas mientras el usuario escribe.
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii as Integer)
KeyAscii = Asc (Ucase (Chr (KeyAscii)))
End Sub
El siguiente código permite el ingreso de valores numéricos y un máximo de 6
números en un cuadro de texto.
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)
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El siguiente código valida todos los campos numéricos del formulario mostrado
anteriormente.
Private Sub Command1_Click()
If Not (IsNumeric (Text1.Text)) Then
MsgBox ("ingrese código corecta")
Text1.SetFocus
Else
If Not (IsNumeric (Text2.Text)) Then
MsgBox ("ingrese salario correcto")
Text2.SetFocus
Else
MsgBox ("datos correctos")
End If
End If
End Sub
Otra forma de validar información de entrada en los cuadros de texto y otros controles
es con el uso de funciones. Es simple pero funciona.
else
validatelist = ucase(validatestring)
end if
keyout = keyin
else
keyout = 0
beep
end if
validatext = keyout
end function
El uso seda para cada cuadro de texto que se quiera validar, se hace referencia a la
función y la cadena que se quiere usar validada.
Para manejar información relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el día, la
fecha o la hora y fecha.
Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.
Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema
así:
Se programa formulario
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Un cuadro de texto
Una etiqueta (label)
Función FORMAT
Fechas
Format(expresión[, formato])
Format(Now, “Formato”)
Ejemplo
Números
Format trabaja con las cadenas numéricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformará
según como se aplique la función Format
(Cada carácter # indica que ahí va un número. El separador debe ser una coma, no un
punto, aunque depende del idioma que esté usando)
Practica
Programar text1.text
CAPITULO 2
IMÁGENES ANIMACIÓN
Estructura temática
Introducción
1.1. Animación.
1.2. Manejo de Mouse
1.3. Gráficos
1.4. Escalas
1.5. Métodos gráficos
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO GENERAL
La animación puede darse por la implementación de gif animados, que pueden usarse
y ejecutarse en los formularios de una aplicación, para su uso es necesario tener el
componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema,
Clic en examinar
Seleccionar anigif.ocx
Clic en abrir
Clic en aplicar
Clic en cerrar
Anigif.ocx
Practica
Un formulario,
Agregar anigif.
Clic en del cuadro de herramientas
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Ejecutar Inicio o f5
Formulario
Picturebox
Botón de comando
Agregar anigif.
Clic en del cuadro de herramientas
Clic sostenido en el área de formulario
Al iniciar en modo de ejecución este código presenta el formulario con los gif
seleccionados.
Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos
con el Mouse.
Para que el usuario pueda arrastrar un control en tiempo de ejecución como realizar un
arrastre automático o controlar cuándo debe empezar dicho arrastre. Se usa la
propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar.
Esta propiedad maneja dos valores: manual y automático. El primero tiene que
controlar cuándo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de
alguna circunstancia que será comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir,
en el evento MouseDown.
.
Si DragMode se establece automático el usuario podrá arrastrar el control sin
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necesidad de que haya que programar nada más. En este caso se pierde el control
sobre el arrastre, pero es mucho más sencillo de programar.
Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el
htmlecto que tendrá el puntero del ratón cuando lo haga. Si no se especifica nada en la
propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratón, que es el
contorno del objeto arrastrado.
DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en
la aplicación. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por
encima de otro, en este último, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver.
1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que está siendo
arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver.
Cuando el usuario de una aplicación pulsa con el ratón en un objeto y lo mueve, está
haciendo un arrastre o drag del objeto.
Cuando decide soltar el botón del ratón se dice que está colocando el objeto o que está
haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido
por el objeto sobre el que se ha soltado.
Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratón sobre otro objeto o que lo haga en
una zona del formulario vacía, en este caso es el formulario el que reconoce el evento
DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado.
Ejemplo, procedimiento evento DragDrop en el que se indica qué debe ocurrir cuando
se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag.
Source.Visible = False
End If
End Sub
Ejercicio
En un formulario crear 6 botones de comando en la parte de arriba cada uno con una
imagen, un disco de 31/2 un teclado, un computador, un CD, etc.
En la parte de abajo del formulario con 6 botones, cada botón lleva un nombre de uno
de los elementos de los borones de arriba.
End If
End Sub
En VB, las capacidades de los gráficos se asocian generalmente a las líneas de dibujo,
a las cajas, o de otra manera a manipular su presentación. Los gráficos se crean
generalmente en algo, que en el caso de VB es la impresora, la pantalla, o el control
del cuadro. Los tres representan una superficie a la cual los gráficos puedan ser
aplicados.
Gama de colores.
Los colores se guardan en una variable de tipo Long, por lo tanto, puede asignarse a
una propiedad como BackColor o ForeColor un valor de este tipo. Hay una forma de
representación del color llamada RGB (siglas de Red, Green, Blue o Rojo, Verde, Azul)
que son tres componentes de 1 byte cada una; hay una función llamada RGB, cuya
forma general es la siguiente:
Donde valor es una variable donde se almacenará el valor devuelto (un valor de tipo
Long); Red, Green y Blue son argumentos que pueden tomar un valor de 0 a 255 (1
byte) que representan la cantidad de ese color. De la combinación de estos tres surgen
los diversos colores que van del negro (Red=0, Green=0 y Blue=0, la función devuelve
el valor Long 0) al blanco (Red=255, Green=255 y Blue=255, la función devuelve
16777215).
La función RGB usa tres componentes de 1 byte (igual 3 bytes), sin embargo una
variable de tipo Long ocupa 4 bytes. Hay 1 byte que se utiliza para el sistema. Este
color es utilizado para representar los diversos colores del sistema: la barra de título
activa, el color de los bordes, el fondo del escritorio, etc. Para estos colores Visual
Basic tiene una enumeración llamada SystemColorConstants que contiene las
constantes de todos los colores del sistema.
Círculo
Un formulario
Un picturebox
Programar picturebox
picture1.cls
Los métodos de .cls borrará todos los gráficos de un objeto, en este caso el picturebox.
Practica
Practica
Practica
Programación.
Línea
Ejemplo líneas
Formulario
Botón de comando
Picturebox.
Next I
End Sub
Sub Form_Click ()
Dim CX, CY, F, F1, F2, I ' Declara variables
ScaleMode = 3 ' Establece ScaleMode a píxeles.
CX = ScaleWidth / 2 ' Obtiene el centro horizontal.
CY = ScaleHeight / 2 ' Obtiene el centro vertical.
DrawWidth = 8 ' Establece DrawWidth.
For I = 50 To 0 Step -2
F = I / 50 ' Realiza cálculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' intermedios.
Forecolor = QBColor (I Mod 15) ' Establece el color de primer plano.
Line (CX * F1, CY * F1)-(CX * F2, CY * F2), , BF
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
If CY > CX Then ' Establece DrawWidth.
DrawWidth = ScaleWidth / 25
Else
DrawWidth = ScaleHeight / 25
End If
For I = 0 To 50 Step 2 ' Establece el bucle.
F = I / 50 ' Realiza cálculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' internos.
Line (CX * F1, CY)-(CX, CY * F1) ' Dibuja en la esquina superior izquierda.
Line -(CX * F2, CY) ' Dibuja en la esquina superior derecha.
Line -(CX, CY * F2) ' Dibuja en la esquina inferior derecha.
Line -(CX * F1, CY) ' Dibuja en la esquina inferior izquierda.
Forecolor = QBColor(I Mod 15) ' Cambia de color cada vez.
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
End Sub
Practica
Genera líneas de color y picture1.line le da el largo.
Conjunto p.
CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del área de un dibujo. Por
ejemplo, el código siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente
un coordenada en el cual fijar el color.
.
1.4. ESCALAS
Puntos
Los puntos están asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada.
Twips
Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da más resolución a
las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo gráficos más exactos
posibles, Hay dos características que ayudan en las unidades que convierten, el
twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los
píxeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos
características.
Los límites del área son definidos por las características ScaleWidth y ScaleHeight. VB
también lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del área,
usando las características ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser útil para la creación de
gráficos
El método llamado Scale maneja las coordenadas del vértice superior izquierdo y del
vértice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que
pasa a valer 0 (vbUser). Este método ajusta las cuatro propiedades Scale del control;
su forma general es la siguiente:
nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2)
Donde X1,Y1 para la coordenada del vértice superior izquierdo y X2,Y2 para la
coordenada del vértice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra gráficamente el
ajuste de la escala mediante este método.
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CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO
nObjeto.Scale (-20,10)-(20,-10)
El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidirá con el centro del objeto
(Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se
muestran en el dibujo. -
Los métodos gráficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para
dibujar formas simples: puntos, rectángulos, círculos, elipses, etc., una función y un
método para agregar imágenes.
Para que un método gráfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a
True y el método no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el
método gráfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo
para las cajas de dibujo y los formularios).
Método PSet.
Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estará determinado por la
propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este método es la siguiente:
nObjeto.PSet(X,Y),Color
Picture1.PSet (300, 300), vbRed
Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se
utilizará el color especificado en la propiedad ForeColor.
Método Print.
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Este método permite escribir texto en el objeto. El color, tamaño, tipo de letra, etc.
estarán dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma
general es la siguiente:
nObjeto.Print Texto
Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las
propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el
código. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el método Print
para controlar el lugar donde aparecerá este método.
Método Cls.
Este método sirve para borrar de un objeto todos los métodos gráficos utilizados. No
lleva argumentos y su forma de trabajo es:
nObjeto.Cls
Ejemplo picturebox1.cls
Método PaintPicture
.
Este método permite dibujar imágenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma
de trabajo es la siguiente:
nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1)
End Sub
Ejemplo, DrawStyle
Dibuja líneas
CAPITULO 3
VIDEOS Y SONIDO
Estructura temática
Introducción
1.1. MMControl
1.2. Manejo del control multimedia
1.3. Trabajar sonido
1.4. Trabajar video
1.5. Propiedad DeviceType
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO GENERAL
1.1. EL MMCONTROL
Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata
del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de
herramientas de Visual Basic.
MMcontrol
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Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrará por defecto será similar al
de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir,
parar, avance rápido,
A. Prev (previo)
B. Next (siguiente)
C. Play (reproducción)
D. Pause (pausa)
E. Back (atrás)
F. Step (adelante)
G. Stop (parada)
H. Record (grabación)
I. Eject (expulsar)
No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que
dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se
desactivarán automáticamente.
Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos
métodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuación
enumeramos algunas de las principales propiedades específicas de este control:
Command
DeviceType
Filename
TimeFormat
From
To
Las propiedades más importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form,
se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instrucción
mciExecute("play c:\taller\gato.wav¨) podría llevarse a cabo con el control multimedia,
escribiendo las siguientes líneas:
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Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl) para
cada uno.
La primera línea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un mismo
fichero, podrá escribir varios comandos correlativos así:
MMControl1.Command="play"
MMControl1.Command="pause"
MMControl1.Command = "resume"
MMControl1.EjectEnabled = False
MMControl1.EjectVisible = False
Sobre el botón de comando1 aplicado sobre una form. Se muestra una instrucción
completa que genera una salida de sonido.
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Practica
Diseñe un formulario con un botón que reproduzca un sonido al dar clic sobre el.
Formulario
Botón de comando
MMcontrol
Guardar o grabar previamente en C: el archivo gato.wav, o el que usted seleccione.
Si usa otro archivo remplácelo en la línea de código.
Programar botón.
Para manejar otro tipo formato de sonido, se coloca la extensión de referencia del
archivo.
End Sub
En el manejo de la multimedia una de las formas que llama mucho la atención es el uso
de los videos en formularios. Para mostrar un video existen varias formas
Usando la instrucción Video.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo
de video que se quiere trabajar.
Para la creación de una aplicación con archivos de video o sonido es necesario que
estos archivos estén guardados en la misma carpeta en donde se tiene el proyecto,
esto con el fin que al guardarlo en CD, memoria u otro dispositivo para trasportarlo, no
tenga inconvenientes con la ruta de sus archivos y estos no puedan localizarse.
Esta propiedad que lleva un dato de tipo string, debemos indicarle los siguientes
valores, dependiendo del archivo a reproducir:
MControl1.DeviceType = "cdaudio"
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5. para trabajar con visual y tablas creadas en Access es necesario guardar esta BD en:
A. una misma carpeta en C:
B. una versión 2000
C una versión 1997
D. una versión 2003
Este tipo de preguntas consta de dos proposiciones, así: una Afirmación y una razón, unidas por
la palabra PORQUE, usted debe examinar la veracidad de cada proposición y la relación teórica
que la une.
Para responder las preguntas debe leer toda la pregunta y señalar en su hoja de respuesta, la
respuesta elegida de acuerdo con las siguientes instrucciones.
8. la propiedad datafield usada en BD sirve para seleccionar un campo de una tabla porque el
control data sirve para relacionar información de una base de datos y visual Basic.
9. Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 para crear sus bases de datos, al terminar de crear
la base de datos debe guardarla con las características de Access 97 porque Access 97 tiene
mayor capacidad y potencia de manejo de relaciones de tablas en el manejo de datos.
Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub
el código anterior en una rutina para borrar un registro de una base de datos y mover el puntero a
la siguiente posición porque cuando se borra un registro de una base de datos este tiene que
pasar a ser el primero.
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Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice
Hall.
Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall.
http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html
http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp
http://www.programatium.com/vb.htm