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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

201416- VISUAL BASIC BASICO

JAIME RUBIANO LLORENTE


Director Nacional

NEIVA
JULIO 2009
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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO

CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 7
2. JUSTIFICACIÓN............................................................................................... 11
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS............................................................ 12
3.1 PROPÓSITOS ......................................................................................................... 12
3.2 OBJETIVOS............................................................................................................. 12
3.3 METAS. .................................................................................................................... 12
3.4 COMPETENCIAS ................................................................................................... 13
UNIDAD 1 ............................................................................................................. 14
FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC .................................................... 14
CAPITULO 1 .................................................................................................................. 14
CONCEPTOS BÁSICOS. ............................................................................................ 15
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 15
1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS................................................ 15
1.2. VARIABLES ........................................................................................................... 19
1.3. TIPOS DE DATOS................................................................................................. 20
1.4. OPERADORES ...................................................................................................... 22
1.5. CONSTANTES....................................................................................................... 24
CAPITULO. 2. ................................................................................................................ 25
TRABAJAR EN VISUAL BASIC ................................................................................ 25
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 25
2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC......................................... 25
2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO............................................... 28
2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS ........................... 35
2.4. CUADROS DE LISTA........................................................................................... 47
2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS)................................... 53
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CAPITULO 3 .................................................................................................................. 55
MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO ...................................................................... 55
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 55
3.1 MENSAJES DE DIALOGO................................................................................. 55
3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ............................................................................... 55
3.3. MENUS .................................................................................................................... 57
3.4 ELEMENTOS DEL MENU..................................................................................... 58
3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO....................................................................... 59
UNIDAD 2 ............................................................................................................. 65
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ............................................................. 65
CAPITULO 1 .................................................................................................................. 65
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN............................................................................. 67
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 67
1.1. CONDICIONALES IF. ........................................................................................... 67
1.2. CONDICIONALES IF ELSE................................................................................. 67
1.3. ESTRUCTURA CASE........................................................................................... 68
1.4. SWITCH................................................................................................................... 69
1.5. APLICACIONES .................................................................................................... 69
CAPITULO 2 .................................................................................................................. 74
ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE .............................................................. 74
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 74
2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA ........................ 74
2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR.................. 75
2.3 ESTRUCTRA WHILE ............................................................................................... 75
2.4 ESTRUCTURA DO WHILE.................................................................................. 76
2.5 APLICACIONES ..................................................................................................... 77
CAPITULO 3 .................................................................................................................. 79
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE............................................................ 79
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 79
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3.1 CICLO FOR.............................................................................................................. 79


3.2. BUCLE CONTADOR ........................................................................................... 80
3.3 FOR EACH ... NEXT. ............................................................................................. 81
3.4. APLICACIONES .................................................................................................... 81
3.5 APLICACIONES CON FOR Y LISTAS................................................................... 83
UNIDAD 3 ............................................................................................................. 88
BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ...................................................................... 88
CAPITULO. 1 ................................................................................................................. 90
ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA.................................. 90
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 90
1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS.......................................................... 91
1.2. TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA........ 93
1.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA.......................................................... 96
1.4 VALIDACIÓN DE DATOS................................................................................... 105
1.5. FORMATOS DE FECHA .................................................................................... 108
CAPITULO 2 ................................................................................................................. 113
IMÁGENES ANIMACIÓN ........................................................................................... 113
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 113
1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN ................................................................................ 113
1.2. MANEJO DE MOUSE......................................................................................... 115
1.3. MANEJO DE GRAFICOS .................................................................................. 118
1.4. ESCALAS ............................................................................................................. 123
1.5. MÉTODOS GRÁFICOS...................................................................................... 124
CAPITULO 3 ....................................................................................................... 127
VIDEOS Y SONIDO ............................................................................................ 127
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 127
1.1. EL MMCONTROL................................................................................................ 127
1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA ....................................................... 129
1.3. TRABAJAR SONIDO.......................................................................................... 130
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1.4. TRABAJAR VIDEOS............................................................................................ 131


1.5 PROPIEDAD DEVAICETYPE ............................................................................... 132
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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

El presente módulo fue diseñado en el año 2007 por el Ing. Jaime Rubiano
Llorente, docente de la UNAD, y ubicado en el CEAD de Neiva, el Ing. Rubiano es
Ingeniero de Sistemas, especialista en Docencia Universitaria, Especialista en
Inteligencia Artificial, Master en Computación Aplicada, se ha desempeñado como
tutor de la UNAD desde el 2006 hasta el año 2009 y ha sido catedrático de
Universidades de Neiva.

El presente módulo ha tenido tres actualizaciones, todas desarrolladas por el


mismo ing. Rubiano en los años 2007, 2008 y 2009.
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1. INTRODUCCIÓN

El curso de Programación en visual Basic tiene como objetivo la fundamentación


de los conceptos básicos y la aplicación de sus herramientas para el desarrollo de
programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniería de
Sistemas, bajo la estrategia de educación abierta y a distancia para enseñar a
hacer y que puedan hacerlo

El curso tiene 3 créditos académicos los cuales comprenden el estudio


independiente y el acompañamiento con tutorías, acompañado de talleres que
fortalecen el proceso del aprendizaje:

Enseñar a los estudiantes los conceptos y principios básicos de la programación


en el lenguaje Visual Basic.

Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo


para su aplicación en diferentes escenarios de la vida profesional,

Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la


aplicación y comprensión de los conceptos propios de la Programación en Visual
Basic.

Fomentar en el estudiante el espíritu investigativo e innovador, que fortalezca la


creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando
las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programación Visual Basic

Este curso esta compuesto por cuatro unidades didácticas a saber:

Unidad 1.

Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de


trabajo de Visual Basic

Conceptos básicos, características, objetos, eventos , formas controles


propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores,
constantes.

Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus,


Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades,
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valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código,


componentes, funciones. Cuadro de herramientas botón de comando, etiquetas,
propiedades, cuadro de texto, botón de acción, casillas de verificación, cuadros de
lista, lista de unidades, herramientas complementarias, barras de desplazamiento,
cuadros de dialogo, menús.

Unidad 2.

Fundamentos de programación

Estructuras de selección simple, if, if else, estructuras de iteración, while, do while


estructuras de selección. For.

Unidad 3

Base de datos y Multimedia

Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en


donde se puede registrar, borrar, modificar información almacenada en tablas.
Se trabaja en conceptos básicos de validación de información en el momento de
ser digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos.

Trabajo con Imágenes animación y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control
Picture box, control image, control shape, line.

El curso es de carácter teórico – práctico y la metodología a seguir será bajo la


estrategia de educación abierta y a distancia. Por este motivo, es importante
planificar el proceso de:

Estudio Independiente: se desarrolla a través del trabajo personal, del trabajo en


pequeños grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso.
Acompañamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompañamiento que el tutor
realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y
asesoráis que fortalecen la formación.

El sistema de evaluación del curso es a través de la evaluación formativa, que


constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del
curso.

En este sentido, se realizarán tres tipos de evaluación alternativas y


complementarias, estas son:
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Autoevaluación:

Evaluación que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de


aprendizaje.

Coevaluación:

se realiza a través de los grupos colaborativos, y pretende la socialización de los


resultados del trabajo personal.

Heteroevaluación:

Es la valoración que realiza la institución de la apropiación de los conceptos por


parte del estudiante.

El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas


actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro
de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera:

Tutor-estudiante: a través del acompañamiento individual


Estudiante-estudiante: mediante la participación activa en los grupos
colaborativos de aprendizaje.
Estudiantes-tutor: es el acompañamiento a los pequeños grupos colaborativos del
proceso enseñanza aprendizaje.
Tutor-estudiantes: mediante el acompañamiento en grupo del curso en procesos
de retroalimentación.
Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socialización que se realizan en el
grupo que .fomentan la participación y las competencias básicas de comunicación.

Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos
tecnológicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocución durante
todo el proceso de diálogo docente-estudiante.

Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para


favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido.
Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interacción y la
producción de nuevas dinámicas educativas.
Sistemas de interactividades sincrónicas: permite la comunicación a través de
encuentros presénciales directos o de encuentros mediados (Salas de
conversación, audio conferencias, videoconferencias, tutorías telefónicas, foros)
Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicación en forma diferida
favoreciendo la disposición del tiempo del estudiante para su proceso de
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enseñanza aprendizaje, mediante la utilización de correo electrónico, foros, grupos


de discusión.

El acceso a documentos adquiere una dimensión de suma importancia en tanto la


información sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por
tal razón es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso
a diversos medios como son: bibliotecas electrónicas, hemerotecas digitales e
impresas, sitios Web especializados.
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2. JUSTIFICACIÓN

Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera


sencilla y rápida, usted no necesita tener una gran formación como programador
para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razón, este curso pretende
brindar las herramientas básicas en la Programación en Visual Basic, para que el
estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas
computacionales que podrá encontrar en diferentes áreas del conocimiento.

El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite


apropiarse del conocimiento básico y lógico, aprendiendo a aprender para luego el
solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser
complemento de su formación.

Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son:

COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a través


del desarrollo, monitoreo y aplicación de procesos de pensamiento.

COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar


procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales.

CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto científico,


político, cultural, tecnológico, social y en el plano regional nacional e internacional,
y la capacidad para aplicarlo en procesos de producción.

VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La


dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que
orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como
profesional.

Para el logro de éstas competencias, es necesario que se planifique de manera


responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren
lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el
curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera:

Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes
(documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografía recomendada, consulta
a bases de datos documentales, entre otros)
Trabajo en grupo: Creación de grupos de estudio o discusión con el propósito de
preparar consultas estructuradas al docente-tutor.
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Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto


anterior.
Retroalimentación: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie
nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por
el tutor.

Procesos de evaluación: Una vez se haya realizado el proceso de


retroalimentación, desarrolle los diferentes momentos de evaluación propuestos
en el curso como son la auto evaluación, coevaluación y heteroevaluación. De
esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en
cuenta la formación como ingeniero de Sistemas.

3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

3.1 PROPÓSITOS

Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos básicos de la programación


Visual Basic.

Motivar los estudiantes en proceso de comprensión, aprehensión de los conceptos


propios de la Programación Visual.

Fomentar en el estudiante la investigación formativa y la creatividad, que lo


identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador.

3.2 OBJETIVOS

Que el estudiante fundamente teóricamente la concepción de la Programación


Visual Basic

Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su


aplicación a diferentes procesos que den solución a problemas computacionales.

Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programación Visual Basic.

3.3 METAS.

Al finalizar el curso Programación Visual Basic, el estudiante estará en capacidad


de:
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Identificará los procesos de eventos y propiedades propias de la programación

Reconocerá la fundamentación teórica y conceptual de la Programación Visual


Basic.

Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programación Visual Basic para la


solución de problemas computacionales .

Diseñara programas de computación con ayudas multimediales como apoyo


cognitivo de procesos de enseñanza aprendizaje.

3.4 COMPETENCIAS

El estudiante podrá desarrollar Aplicaciones Basadas en la programación Visual


Basic. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes áreas
del conocimiento.

El estudiante podrá de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de


aplicaciones desarrolladas en Visual Basic.

El estudiante podrá evaluar de manera lógica procesos de manejo de información.


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UNIDAD 1
FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC

Estructura temática Unidad 1


Introducción
Justificación
Intencionalidades Formativas
Capitulo 1: Conceptos Básicos
Capitulo 2: Trabajar en Visual Basic
Capitulo 3: Menús y Mensajes de Dialogo

INTRODUCCION

Visual Basic es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de


alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el
programador, en esta unidad el estudiante conocerá y aplicara el manejo de los
conceptos básicos del entorno de programación, como entrar a trabajar, los modos de
trabajo, sus herramientas básicas de cuadros de texto, label, frames, botones de
comando, manejo de formulario, imágenes, mensajes de dialogo entre otras, así mismo
se explica como enlazar diferentes programa por medio de menús.

JUSTIFICACION

Conocer y aplicar los conceptos básicos del entorno y de los elementos de


programación de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual esta
fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de
programación. Sus métodos y propiedades.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

El estudiante estará en capacidad de:

Aplicar las diferentes herramientas de diseño de programas mediante el uso de Visual


Basic para diseñar programas de manejo de cuadros de texto, frames, etiquetas o
label, frames, imágenes.

Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigación y aumentar su creatividad al


ver la facilidad y su aplicabilidad.
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CAPITULO 1
CONCEPTOS BÁSICOS.

Estructura temática
Introducción
1.1. Visual Basic y sus Características.
1.2. Variables
1.3. Tipos de datos
1.4. Operadores
1.5. Constantes

INTRODUCCIÓN

En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases


para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros
lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El
manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros
para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programación.

Objetivo general

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante


se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben
quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.

1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS

El Visual Basic es un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones para


Windows de forma sencilla y rápida, esta programación es diferente a la programación
monolítica y lineal que manejan algunos lenguajes de programación.

El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la


primera prueba de esta herramienta y se diseño de manera especial para
programadores con pocos conocimientos en la realización de programas.

La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en
aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se
definió una norma para unificar los Basic existentes creándose la normativa BASIC
STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC
(Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron
otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo
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utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programación como


(PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdió crédito entre los profesionales de la
informática.

Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron:

- No tenía características de un lenguaje estructurado.


- No aplicaba el lenguaje de la máquina.
- No existían herramientas de compilación fiables.
- No tenía librerías.

Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programación
que la aparición del Quick-Basic de Microsoft, una versión ya mejorada del Basic, que
corregía casi todos los problemas de las versiones anteriores pasó inadvertida, para
masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick
Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador.

Esta versión de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permitía crear


programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, Sin embargo llegaba tarde,
porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computación y se
imponía el entorno gráfico Windows.

Sin embargo algunas características del Basic lo hacían especial, su facilidad de


manejo. Si a esto le agregamos el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al
máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de
sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el
producto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programación en el
entorno Windows. La aparición de las versiones profesional posiciona al Visual Basic y
lo hace mas competitivo.

Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina y


controlar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes que
permitan bajar el nivel de programación. Como el caso de (C, C++, java, etc.),

La versión Visual.net y la versión 6.0. Son en la actualidad, herramientas


indispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.

Una característica principal de visual Basic el su ambiente de diseño visual que


permite que el programador interactué de forma fácil y rápida, otra característica es
que su código puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarle
cambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basic
esta con orientación a objetos y eventos, lo que significa que el código de
programación esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que
realizan acciones. Su manejo de diseño visual le permite al programador interactuar
mas fácil con la maquina.
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Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos:

Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de
datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas
herramientas de programación tales como controles, objetos con sus respectivas
propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene
asociado un código para un evento que se genera según las características del
programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos
procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad
de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede
estar en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos.
.
1.1.1. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS

Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo


secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que
se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el
disco los resultados.

Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, o


para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de
menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.

Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como
Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado,
lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este
caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero
existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas
pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y
respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un
momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la programación
orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que
la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y
agradable.

1.1.2. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES

Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de


control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección
desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento
horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos
son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del
cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona
nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminología de Visual Basic
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6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado
como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios
formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más
sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido
dentro de la aplicación.

Objetos y Propiedades

Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genéricos de manejo de
información en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada
en objetos) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a
cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un
objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen
su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y
su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre
que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son
datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese
objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de
objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto
tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las
propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño.

1.1.3. EVENTOS

Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el
dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo,
el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción
de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez
que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0
arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por
el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre
que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el
carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se
ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.

Métodos

Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya
preprogramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y
comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se
libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios métodos.
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Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de
dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja
circunferencias y arcos de circunferencia

Procedimiento.

En visual Basic existen varios módulos, de clase, de formulario y módulos de código,


los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento
que se programa según la característica del objeto.

Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan


como una unidad.

Procedimientos sub

Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por


ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con líneas de código que inician
con un sub y termina con un end sub.

Reflexión

La fundamentación de los conceptos básicos de la programación permite que el


programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones
de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a través del curso
el estudiante profundiza en el uso de herramientas.

Actividades

Apropiarse de los conceptos básicos de las características de la programación Visual


Basic, desarrollando una tarea de profundización en el manejo de procedimientos de
función, para su aplicación en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con
formularios y herramientas.

1.2. VARIABLES
.
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está
destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un
programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar
durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario
declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado
tipo.

Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,
que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en
las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en
el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.
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El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si
usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y
utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que
quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un
objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una
variable.

Un ejemplo:

Dim J as integer

Dim X “declaración de la variable X”.

X = txtEntrada.Text“asignación del valor del un cuadro de texto a X”.

txtSalida.Text = Variable.

Para declarar una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la


variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para
poder utilizarla.

Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario


declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que
se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su
número. Por ejemplo:
Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres.
En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas
de 15 caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un
aviso si se pasa el número indicado.

1.3. TIPOS DE DATOS

El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede
almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como
operando u operador.
Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación
en memoria, ocupando distinto espacio físico.

El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de
datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar
variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos
para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles,
pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.
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Tipos de datos:

Tipo de datos Tamaño


Entero (Integer) 2 bytes
Entero Largo (Long) 4 bytes
Simple (Single) 4 bytes
Doble (Double) 8 bytes
Moneda (Currency) 8 bytes
Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter
Byte 1 byte
Boleano (Boolean) 2 bytes
Fecha (Date) 8 bytes
Objecto (Object) 4 bytes
Variant 16 bytes + 1 byte por cada caracter

1.3.1. DATOS NUMÉRICOS

Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros o reales. Los números enteros no
manejan cifras decimales y los reales. Los números enteros se pueden manejar en
diferentes formatos.
Son enteros

234
2
1
2345

No son enteros

2,456
3,1417
2.789.456

1.3.2. DATOS ALFANUMÉRICOS.

Conjunto de letras y números llamados generalmente cadenas de caracteres se


identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si
deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras
para indicar que es cadena de caracteres.

Ca234ne
Mn124
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876plu

1.3.3. DATOS BOLEANOS

Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True
(Verdadero).

1.3.4. ÁMBITO DE LAS VARIABLES

Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al ámbito donde se trabajan:


Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una función,
fuera de esta no funciona y sus contenidos también a menos que se hayan definido
como estáticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte
de la aplicación y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento.

Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del
procedimiento donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario.
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pública.
Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de
declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. = Declaraciones.
Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir,
por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los
Procedimientos que pudiésemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho
formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el
formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede
ser usada desde otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario,
seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de
ese Módulo, o Pública, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se
declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre,
sin citar el nombre del Módulo donde se declaró.

Actividades

Realizar operaciones con variables y deducir los resultados según la forma como se
declara la variable.

1.4. OPERADORES

Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construcción de expresiones y


condiciones.

En Visual Basic existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear
fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual Basic son los
siguientes:
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1.4.1. ASIGNACIÓN

Como en la mayoría de lenguajes el principal operador de asignación del lenguaje


VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilización es:

Variable = [Constante][Variable][Expresión];

1.4.2 OPERADORES ARITMÉTICOS

Estos operadores permiten realizar operaciones matemáticas entre las diferentes


entidades componentes de una aplicación. Son iguales en función a los utilizados en
lenguaje C.

Operador Operación que realiza


+ Suma / Concatenación de cadenas de caracteres
- Resta
* Multiplicación
/ División
\ División entera
Mod Resto de la división entera
^ Exponenciación
& Concatenación de cadena de caracteres

1.4.3 OPERADORES RELACIÓNALES

Estos operadores relacionan dos entidades.

Operador Descripción
== Igualdad diferente tipo de dato
=== Igualdad mismo tipo de dato
!= Diferente
!=== Diferente en mismo tipo
< Menor que
> Mayor que
<= Menor igual
>= Mayor igual
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1.4.5. OPERADORES LÓGICOS

Los siguientes operadores evalúan expresiones, y relaciones para determinar como


respuesta un valor booleano, dependiendo de la relación lógica.

Operador Descripción
And Y
Or O
Xor O exclusivo
! Negación
&& Y
|| O

1.4.6. OPERADOR DE BITS

Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la


información almacenada en las variables.

Operador Descripción
& Y
| O
^ O exclusivo
~ Negación
<< Corrimiento a la izquierda
>> Corrimiento a la derecha

1.5. CONSTANTES

Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del
computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la
ejecución del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la función
define:
define ("Constante",15); define ("peso",18); define ("A",3.5);

Actividades

Investigar la jerarquía de operadores matemáticos para el lenguaje VISUAL BASIC.


Realizar operaciones de asignación.
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CAPITULO. 2.
TRABAJAR EN VISUAL BASIC

Estructura temática
Introducción
2.1. Comenzar a trabajar con Visual Basic.
2.2. Formularios y ventana de trabajo
2.3. Cuadro de herramientas y controles básicos
2.4. Cuadros de lista
2.5. Barras de desplazamiento

INTRODUCCIÓN

En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases


para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a
trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y
ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que
permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

Objetivo general

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante


inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar
aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC.

Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0
Clic en Microsoft Visual Basic 6.0
Muestra la siguiente ventana:
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Existen tres formas de iniciar a trabajar:


La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto,
para comenzar se da clic en EXE estándar y clic en Abrir.

La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la


extensión *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir.

La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivos


recientemente abiertos (VB se encarga automáticamente de mostrar una lista de los
últimos proyectos abiertos)

2.1.1 MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en


modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye
interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus
propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el


programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa.

2.1.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC.

Muestra la ventana principal o estándar de visual


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Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic

1. Barra de titulo, en está se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego
viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic viene el estado en
el que está el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseño] cuando se está escribiendo
el código, [Ejecución] el programa se encuentra en ejecución, o en estado de
[Interrupción] que es cuando en estado de ejecución se produjo un error, por ultimo en
la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que se
está trabajando

2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual Basic,.


3 La barra de herramientas.
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4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseño, como


Cuadros de textos, Botones, Imágenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape,
timer, combobox, data y muchas mas que se verán en el transcurso de los capítulos.

5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las


herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear
más fácilmente los botones u objetos que se tracen.

6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios


(Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de
la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1,
lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se
encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",

7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente


seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en donde se puede
establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentación.

8. En la ventana Posición del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de él una


ventanita, esto sirve para definir la posición de la ventana cuando se inicie el
programa, es decir donde se va a mostrar.

Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir a


Componentes (Botón derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en esta
línea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para añadir
a la caja de herramientas, marcando la casilla que está a la izquierda del nombre del
control que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podrá observar que esos nuevos
controles ya se le han añadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos
controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual
Basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen esos
nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga
solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupará menos
memoria y tardará menos tiempo en cargar el programa VB.

2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO

2.2.1. QUE ES UN FORMULARIO

Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que


puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que
realice. Los formularios pueden ser ventanas estándar, ventanas de interfaz de
múltiples documentos (MDI), cuadros de diálogo o superficies de presentación para
rutinas gráficas. El medio más sencillo de definir la interfaz de usuario para un
formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que
exponen propiedades que definen su apariencia, métodos que definen su
comportamiento y eventos que definen su interacción con el usuario.
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Propiedades de formulario
Formulario de inicio

2.2.2. PROPIEDADES DE FORMULARIO

El estudiante podrá conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las
barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicación formularios para el
desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y métodos como
medio más sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de
controles y herramientas en su superficie.
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NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto


APPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecución
en 3d
AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un método grafico o un
mapa de bits persistente.
BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto y
gráficos en un objeto.
BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objeto
CAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto
CLIPCONTROLS, Determina silos métodos gráficos de los eventos paint vuelven a
dibujar el objeto completo o solo las áreas recién expuestas
CONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del menú control se
muestra en un formulario en tiempo de ejecución.
DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de métodos gráficos, o de un
control shape o line.
DRAWSTYLE, Determina el estilo de la línea para el resultado de método grafico
DRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una línea para el resultado de
métodos gráficos.
ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede responder
a eventos generados por el usuario.
FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y círculos.
FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma
FONT, Devuelve una fuente de texto.
FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran el
texto o los gráficos de fondo para objetos form.
FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y gráficos en un
objeto.

Los métodos del formulario son los siguientes:

MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER.


HIDE: oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible a
False.
POPUPMENU: muestra un menú contextual.
PRINTFORM: imprime el formulario, excepto la barra de título.
SHOW: muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1
(vbModal) con esta opción no se permite que se muestren otros formularios hasta
haber cerrado éste.

El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles:


Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp,

ACTIVATE un formulario pasa a ser la ventana activa.


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DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa.


INITIALIZE: se crea una instancia del formulario.
LOAD: carga el formulario.
PAINT: al pintarse el formulario, cuando se mueve, se amplía o se expone cualquier
parte.
QUERYUNLOAD: ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicación. Tiene
los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qué forma se ha pedido
cerrar este objeto.
RESIZE: ocurre al cambiar el tamaño del formulario.
TERMINATe: ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario.
UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumento
Cancel es un valor que determina si se cancela esta operación.
El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes:
VISIBLE: Asignándole el valor True la pantalla es visible, y asignándole el valor False,
no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecución para ocultar y
hacer visible el formulario.
WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor
numérico sino que lo toma automáticamente del tamaño que tenga el formulario.
WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecerá el formulario cuando se
activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera
la posición y tamaño que tenía en el tiempo de diseño. 1 - Minimizado El formulario
aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formulario
aparece maximizado, ocupando toda la pantalla.

Al iniciarse Durante su vida Al terminarse


Initialize, Load, Activate Resize, Paint, Click, … QueryUnload, Unload, Terminate

Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el
evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las
variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como
guardar el trabajo que se esté realizando en un archivo.

Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de
propiedades las características o función del la propiedad.

Practica

Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente


seguimiento al comportamiento de las mismas.
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2.2.3. FORMULARIO DE INICIO

Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al
dejarlo como principal de inicio
Dar clic en proyecto y propiedades de proyecto
y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado

2.2.4. ENLACES DE FORMULARIOS

Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos


usando el nombre del formulario y el comando show.

form1.show

2.2.5. VENTANA DE PROYECTOS

2.2.5.1 ARCHIVOS DE PROYECTO

El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios


(Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de
la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1,
lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se
encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",
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2.2.6. VENTANA EDITOR DE CÓDIGOS

2.2.6.1 COMPONENTES Y FUNCIONES

Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o
función entre Prívate sub. form _load y End sub, se escriben las líneas de
programación de eventos.

los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.

Que se Irán relacionando con todas las herramientas que se mostraran.


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Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de código,


ventana de proyectos.

Crear un formulario con el nombre INICIO

El nombre del encabezado se da en la propiedad caption y el color en backColor de la


ventana de propiedades que muestra al dar clic sobre el formulario.

Crear el formulario dos con el nombre segundo


Clic en proyecto (barra herramientas)
Clic en agregar formulario
Clic en abrir
Darle el nombre en la propiedad Caption

Para enlazarlos y que se pueda acceder del formulario inicio al formulario primero
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Se da doble clic en el área del formulario inicio y aparece la ventana del editor de
código. Donde se muestra el objeto form y el procedimiento Clic, así como el evento
que se realiza cuando se de clic sobre el formulario inicio.

Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5

Dar clic sobre el área del formulario inicio y mostrara el formulario segundo.

2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS

2.3.1. CUADRO DE HERRAMIENTAS

Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado
automáticamente.
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2.3.2. ETIQUETAS (LABEL).

CAPTION, muestra una cadena de caracteres


ALIGNMENT: alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado).
AUTOSIZE: ajusta el tamaño de la etiqueta al texto que contiene (True).
BACKCOLOR: establece el color de fondo del control.
BACKSTYLE: establece si la etiqueta tendrá fondo o será transparente.
BORDERSTYLE: establece si la etiqueta será plana o tendrá borde.
FONT: permite establecer las características de la fuente del control (excepto el color).
FORECOLOR: establece el color de la fuente.
HEIGHT: establece el ancho del control.
LEFT: establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor.
TAG: guarda datos adicionales.
TOOLTIPTEXt: establece un texto que se muestra al situar el Mouse sobre el control.
TOP: establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor.
VISIBLE: hace visible o invisible el control.
WIDTH: establece el largo del control.
WORDWRAP: establece si puede haber texto en varias líneas en la etiqueta.

Los eventos que maneja esta herramienta son:

CHANGE: se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption)


CLICK: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control.
DBLCLICK: se activa al hacer doble clic sobre el control.
MOUSEDOWN: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control.
MOUSEMOVE: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control.
MOUSEUP: se activa al presionar un botón del Mouse sobre el control.

Los métodos que este control admite son los siguientes:

DRAG: este método inicia, cancela o finaliza los métodos de arrastre.


MOVE: permite cambiar la posición y el tamaño de un control.
REFRESH: obliga a volver a dibujar un control.
ZORDER: permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrás de otros.

Crear etiqueta
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Clic en del cuadro de herramientas


Dibujar el recuadro con clic sostenido
En caption darle el nombre

2.3.3. CAJAS DE TEXTO (TEXTBOX).

Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones.
Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La propiedad más
importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido
en el control.

Las propiedades de este control son:

Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText,


Top, Visible y Width.

APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano.


ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control.
LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto.
MAXLENGHT: determina el máximo de caracteres que puede tener la caja de texto.
MULTILINE: determina si puede haber texto en varias líneas en la caja de texto.
PASSWORDCHAR: sustituye el texto escrito por un carácter, el cual no permite hacer
visible el texto real (como las claves de seguridad).
SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para
desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso.
TABINDEX: devuelve el orden de la tabulación de un control (se puede desplazar a
través de los controles presionando la tecla TAB).
TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a través de la tecla
TAB.

Los eventos de este control son:

Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUp

GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo).
KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.
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KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo).
VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce
una validación.
Los métodos aplicados son:

Drag, Move, Refresh y Zorder.


SetFocus: hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo).

Crear cuadro de texto


Clic en del cuadro de herramientas
Dibujar el cuadro con clic sostenido
Aplicar propiedades

2.3.4. BOTONES DE COMANDO (COMMANDBUTTON).

La función de los botones de comando es iniciar acciones y Windows está lleno de este
tipo de control, por ejemplo el botón Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los
cuadros de diálogo, etc.
Lo más usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas
operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas
propiedades:

CAPTION: nombre del botón. Si se añade el carácter & delante de algún carácter, ese
carácter aparecerá subrayado con lo cual también se podrá desencadenar el evento
clic con la tecla Alt presionada y el carácter subrayado. En el ejemplo del botón de la
imagen, sería Alt + u.
CANCEL: determina si el botón de comando funciona como el botón Cancelar de un
formulario.
PICTURE: establece el gráfico que se mostrará en el botón cuando su propiedad Style
sea igual a 1.
STYLE: establece si el botón aparecerá con el formato estándar de Windows (0) o con
formato gráfico (1).
Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el
mismo significado que en los botones de opción.
Los métodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).
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Crear botón de comando (commandButton)


Clic en del cuadro de herramientas
Dibujar el botón con clic sostenido
Aplicar propiedades

Ejemplos de aplicación acumulativa en donde se aplican varios conceptos de


herramientas

Diseño de un formulario en el cual se digite un varios números en diferentes cuadros


de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemáticas
activadas por un botón de comando.

programar Operaciones en los botones de comando.


Doble clic sobre el botón comando a programar,

El procedimiento indica que al hacer clic se genera un evento


El objeto muestra el botón que se trabaja.

Escribir las líneas de código que generan la operación entre el contenido de cuadros
de texto identificados numéricamente en el orden creado, text1.text, text2.text.
text3.text.
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Se usa VAL para que asigne el valor numérico del contenido a una operación. El
ejemplo para el botón de suma queda como sigue.

se repite la operación para cada botón y el código cambia en los signos respectivos.

Para el botón de borrar. Se programa así,

para iniciar con nuevos valores se programa el botón así, setfocus ubica el cursor en el
cuadro de texto indicado.

Para programar el botón salir, uload me, cierra el formulario


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Ejecutar, iniciar o f5.

Ejemplo cuadro de texto.

Propiedad multiline en true,


Propiedad scrollbars en 1 horizontal, 2 vertical, 3 both (las dos). 0 sin barras.

Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias líneas de texto con barras
de desplazamiento.

Si agrega la propiedad passwordchar a un cuadro de texto lo que se escriba en ella se


representa en símbolos, *,%,&. etc.

2.3.5. CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX).


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Cumplen una función similar a los botones.


En cuanto a sus propiedades, métodos y eventos, son similares a los de los botones
de opción (excepto que no posee el evento DblClick).
Su propiedad Value presenta una variante con respecto a la propiedad Value de los
botones de opción: mientras que en los botones de opción la propiedad Value puede
tomar dos valores (True o False), en las casillas de verificación puede tomar tres:
Checked (1), Unchecked (0) o Grayed (2).

Crear casillas de verificación


Clic en del cuadro de herramientas
Graficar la casilla con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación
Aplicar propiedades.

2.3.6. BOTONES DE OPCIÓN (OPTIONBUTTON).

Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por
ejemplo, una ciudad podrá estar seleccionada, las demás quedarán excluidas.
La propiedad más importante es la propiedad Value, que indica si está activo el botón
(True) o no (False).

Otras propiedades importantes son:

Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag,


ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width.
ALIGNMENT: para la alineación del texto a izquierda o derecha.
CAPTION: es el nombre del botón.
DISABLEDPICTURE: devuelve el gráfico que se mostrará cuando el botón esté
desactivado (cuando la propiedad Style es 1).
DOWNPICTURE: devuelve el gráfico cuando el botón esté presionado (propiedad Style
es 1).
MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botón que se mostrará
transparente (propiedad Style es 1).
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PICTURE: establece la imagen cuando su propiedad style es 1.


STYLE: establece el estilo del control, ya sea el estándar de Windows (Style 0) o con
formato gráfico (Style 1).
USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se
muestra como transparente (cuando Style es 1).
VALUE: indica si el control está activo o no.

Los métodos de este control son los siguientes:


Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder.

Los eventos que soporta el control son los siguientes:


Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,
LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.

Crear botones de opciones


Clic en del cuadro de herramientas
Graficar el botón de opciones con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación
Aplicar propiedades.

Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto

Crear formulario
Crear cuadro de texto
Crear los botones de opción
Los botones de opción están identificados como option1 en la propiedad nombre y así
según el orden de creación, pero se puede modificar este nombre para darle uno mas
representativo a la función que realizan ejemplo, optamarillo, optazul.

Programar cada botón y ejecutar.


Doble clic sobre el botón a programar y escribir la línea de código.

Private Sub Optamarillo_Click()


Textcaja.BackColor = vbYellow
End Sub

Private Sub Optazul_Click()


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Textcaja.BackColor = vbBlue
End Sub

Private Sub Optrojo_Click()


Textcaja.BackColor = vbRed
End Sub

2.3.7. MARCOS (FRAME).

Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte
superior, la propiedad Caption que es el título que aparecerá la parte superior del
control.
Otras propiedades importantes son:

BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su título, o no.


Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag,
ToolTipText, Top, Visible y Width.
Los eventos soportados por los marcos son:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove.
Los métodos de los marcos son:
Drag, Move, Refresh y Zorder.

Clic en del cuadro de herramientas


Graficar el frame con clic sostenido
Aplicar propiedades.

2.3.8. CAJAS DE IMAGEN (IMAGE).


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Este control permite visualizar imágenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib),
formato JPG (*.jpg), formato de intercambio gráfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y
*.cur).
Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede
recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes:

Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled,


Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.

PICTURE: es la imagen que contendrá el control.


STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamaño
de ésta. los métodos de este control son:
Drag, Move, Refresh y ZOrder.
Los eventos que este control soporta son los siguientes:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp.

Clic en del cuadro de herramientas


Graficar la caja de imagen con clic sostenido
Aplicar propiedades.

Practica

Formulario con la propiedad Picture, un archivo creado en paint.

Dar clic en… y seleccionar el archivo deseado, este archivo se mostrara en el cuadro
Image.
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2.3.9. CAJAS DE DIBUJO (PICTUREBOX).

Este control es de suma utilidad para realizar gráficos. Dispone de una serie de
métodos gráficos.

Las propiedades de este control son las siguientes:

BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,


Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.

AUTOREDRAW: redibuja los métodos gráficos automáticamente.Align: esta propiedad


alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2
=Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha.

AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamaño al tamaño de la imagen


ingresada.
FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los métodos
gráficos.
PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo.
Los métodos de este control son, además de los métodos gráficos, los siguientes:
Drag, Move, Refresh, ZOrder.

También soporta los siguientes eventos:

Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,


LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate.
El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, serán vistos en los
formularios.
Clic en del cuadro de herramientas
Graficar la caja de dibujo con clic sostenido
Aplicar propiedades.

Practica

Realizar un formulario con imágenes y establecer propiedades


Autosize
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Picture,

2.3.10. CONTROL DE TIEMPO (TIMER).

Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus
efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo
de ejecución no se ve.
Las propiedades más importantes de este control son:

ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer).


INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale
cero no tiene lugar el evento Timer.
Este control no tiene métodos y tiene un único evento: el evento Timer, el cual ocurre
con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la
propiedad Enabled valga True.

2.4. CUADROS DE LISTA

2.4.1. CUADROS DE LISTA (LISTBOX).

Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa
que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan
los datos que contienen.
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Cada línea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un número
de índice; los índices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicación permitirá
entender cómo acceder y manipular los elementos de la lista.

Las propiedades de este control son:

Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,


Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.

COLUMNS: establece si los elementos se sitúan en una sola columna (cuando vale 0)
o en más de una columna de estilo periodístico (cuando vale más de 0).
LIST: permite ingresar elementos en tiempo de diseño.
MULTISELECT: permite seleccionar más de un elemento.
SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabético o no.
STYLE: muestra la lista con o sin casillas de selección (Estándar o Checkbox).

Los eventos de este control son:

Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,


LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista
cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el índice del
elemento.
SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control.
Los métodos de este control son:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.
.ADDITEM: este método ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general es
la siguiente:
NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index])
NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que será
el elemento, Index es un argumento opcional que especifica el número de índice que
tendrá.
REMOVEITEM: elimina elementos. Su forma general es la siguiente:
NListBox.RemoveItem(Index As Integer)
Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el índice del elemento a
eliminar.
CLEAR: elimina todos los elementos del control. Su forma general es:
NListBox.Clear
Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista.
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LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura.


LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por el
argumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y
el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1).
LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de la
lista, mediante su número de índice. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista
tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1
(ListCount-1).
SELCOUNT: se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve
la cantidad de elementos activados.

Clic en del cuadro de herramientas

Graficar el cuadro de lista con clic sostenido


Aplicar propiedades.

Crear dos cuadros de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a otra
lista

Tres botones de comando, con sus nombres


Un cuadro de texto, con una etiqueta que lo identifica
Dos cuadros de lista

Programación de botones

Generar (crear lista desde un cuadro de texto.)


Private Sub Command1_Click()
For i = 1 To Text1.Text
List1.AddItem i
Next i
End Sub
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Contar
Private Sub Command3_Click()
MsgBox List1.ListCount
End Sub

Limpiar
Private Sub Command2_Click()
List1.Clear
List2.Clear
Text1.Text = ""
End Sub

Programar cuadro de lista 1

Private Sub List1_Click()


xx = List1.List(List1.ListIndex)
List2.AddItem xx
List1.RemoveItem (List1.ListIndex)
End Sub

Pasa los elementos de la lista 1 a la lista 2 y borra los mismos de la lista 1.


Ejecutar.

2.4.2. CUADROS COMBINADOS (COMBOBOX).

Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los
cuadros de lista, dispone de los métodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List
y ListIndex de los cuadros de lista. También posee la propiedad Text que indica el
elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el índice indicado por ListIndex).
Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres
valores que especifican el tipo de visualización que tendrá el control Cuadro
Combinado. Además tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del
control se está por desplegar.
Clic en del cuadro de herramientas
Graficar el cuadro combinado con clic sostenido
Aplicar propiedades.

Crear un cuadro combinado con nombres de ciudades


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Crear el cuadro

En la propiedad list escribir los valores deseados


La propiedad style 0 o 1 permite mostrar la lista.

2.4.3. LISTAS DE DIRECTORIOS (DIRLISTBOX).

Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio o


subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los
subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio.
Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCount y ListIndex, pero no los
métodos para agregar, remover y borrar elementos.

Clic en del cuadro de herramientas


Graficar la lista de directorios con clic sostenido
Aplicar propiedades.

Practica

Programar dando doble clic sobre el objeto.


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Private Sub Drive1_Change()


File1.Path = Drive1.Path
End Sub

Ejecutar.

2.4.4. LISTAS DE ARCHIVOS (FILELISTBOX).

Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio o


subdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCount y ListIndex
de este control, pero no los métodos para agregar, remover y borrar elementos.
La propiedad Path, que es una cadena de caracteres con la ruta del directorio que
contiene los archivos mostrados en el control. Otra propiedad importante es la
propiedad Pattern, una cadena de caracteres la cual establece las extensiones de los
archivos que se visualizarán (por defecto *.*); si se le diera el valor *.doc solamente se
mostrarán archivos de extensión doc, si se le diera el valor *.txt, *.bmp se mostrarán
archivos con extensión txt y bmp, y así sucesivamente.

Otras propiedades son:

NORMAL: determina si el control muestra los archivos con el atributo Normal.


ARCHIVE: determina si el control muestra los archivos con el atributo modificado.
HIDDEN: determina si el control muestra los archivos ocultos.

READONLY: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sólo Lectura.
SYSTEM: determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema.

Los métodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista.

Clic en del cuadro de herramientas


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Graficar la lista de archivos con clic sostenido


Aplicar propiedades.

Practica

Private Sub File1_Click()


Dim Archivo As String
Archivo = File1.Path & "\"
Archivo = Archivo & File1.List(File1.ListIndex)
End Sub

Ejecutar. (f5)

2.5. BARRAS DE DESPLAZAMIENTO (SCROLLBARS).

Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales


y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, métodos y eventos. Las barras
tienen un valor mínimo y un valor máximo.
Estos extremos están representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican
el valor mínimo y máximo respectivamente. El valor actual está determinado por la
propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y está entre el
mínimo y máximo (o sea Min <= Value <= Max).
Los métodos de este control son:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.
Las barras de desplazamiento tienen dos eventos que serán los más importantes de
este control, ellos son:
CHANGE: este evento ocurre cuando se cambió el valor de la barra y no lleva
argumentos.
SCROLL: ocurre mientras se desplaza la barra y no lleva argumentos.
DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus y Validate.
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Crear una barra de desplazamiento para generar la medida de grados centígrados y


grados Fahrenheit

Barra de desplazamiento
Dos cuadros de texto
Etiquetas (label)

Programar la barra

Ejecutar.
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CAPITULO 3
MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO

Estructura temática
Introducción
3.1 Mensajes de dialogo
3.2 cuadros predefinidos
3.3 Menús
3.4. Elementos del menú
3.5. Teclas método abreviado

INTRODUCCIÓN

En la programación Visual es muy importante el conocimiento y la aplicación de cada


una de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programación, así mismo se necesita una serie de mensajes que permitan
manipular algunas características de rompimiento o enlace de algún evento o proceso
que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad,

Objetivo general

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante


inicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento o
control de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.

3.1 MENSAJES DE DIALOGO

Msgbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar.

Msgbox “mensaje “, Botón icono, “titulo”


Ejemplo:
Crear un formulario
Crear un botón
Doble clic en el botón y escribir:

Private Sub Command1_Click()


MsgBox "para continuar con la Unad", vbDefaultButton2, "jaime"
End Sub
Ejecutar

3.2. CUADROS PREDEFINIDOS


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Botón icono puede tomar los valores 0, 1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.

Botón icono puede tomar el valor,16

Botón icono puede tomar el valor ,32

Botón icono puede tomar el valor ,48

Para capturar respuesta de botones y generar eventos


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Usa una línea de condicional simple que se profundizara mas adelante.

Puede también tomar el valor devuelto a la variable if xx = 6 then....

Valores devueltos
Constante Valor Descripción

vbOK 1 Aceptar

vbCancel 2 Cancelar

vbAbort 3 Anular

vbRetry 4 Reintentar

vbIgnore 5 Ignorar

vbYes 6 Sí

vbNo 7 No

3.3. MENUS

3.3.1. QUE ES UN EDITOR DE MENÚS

Es una herramienta de Visual Basic que permite diseñar Un menú que es un cuadro
de dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios o
procesos.

Para hacer menús


Clic en herramientas
Clic editor de menús
Muestra

Editor de menús
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3.4 ELEMENTOS DEL MENU

3.4.1. OPCIONES DEL CUADRO DE DIÁLOGO

Título, se escribe el nombre que aparece en la barra de menús o en un menú.


Para escribir un nombre compuesto escriba un único guión (-) separando las palabras.
Para usar la tecla abreviada a través del teclado, escriba el signo & delante de una
letra. Ejemplo: &abrir, el usuario podrá presionar teclas Alt y la primera letra que
aparece subrayada.
Nombre, para escribir un nombre de control para el elemento del menú. El nombre de
control es un identificador que sólo se utiliza para tener acceso al elemento del menú
en el código, este nombre no sale en el menú.
Índice, para asignar un valor numérico que determina la posición del control en una
matriz de controles.
Método abreviado, sirve para seleccionar una tecla de método abreviado para cada
comando.
Checked, para hacer que muestre inicialmente una marca de verificación a la
izquierda de un elemento del menú. Se utiliza para indicar si una opción de alternar
está activada o no.

Enabled, para seleccionar si el elemento del menú debe responder a eventos.


Desactive esta opción si desea que el elemento del menú no esté disponible y
aparezca atenuado.
Visible, para hacer un elemento visible en el menú.
WindowList, Determina si el control del menú contiene una lista de formularios

3.4.2. FLECHAS DE SANGRÍA PARA SUBMENÚS

Flecha a la izquierda, El menú seleccionado es movido a un nivel superior cada vez


que hace clic en el botón. Puede crear los niveles de submenús, se pueden crear
hasta cuatro niveles de submenús.

Flecha a la derecha, El menú seleccionado es movido Pasa el menú seleccionado a


un nivel inferior cada vez que hace clic en el botón. Se pueden crear hasta cuatro
niveles de submenús
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Flecha arriba, Al hacer clic sobre el botón, el elemento seleccionado del menú se
mueve hacia arriba una posición dentro del mismo nivel de menú.

Flecha abajo, Al hacer clic sobre el botón, el elemento seleccionado del menú se
mueve hacia abajo una posición dentro del mismo nivel de menú.

Lista Menús, Es un cuadro de lista que muestra en orden jerárquico todos los
elementos del menú. Los elementos de los submenús aparecen con su nivel en la
jerarquía.

Siguiente, Selecciona la línea siguiente.

Insertar, Inserta una línea en el cuadro de lista, inmediatamente encima de la línea


seleccionada.

Eliminar, Borra la línea seleccionada.

Aceptar, Cierra el editor de menús y aplica todos los cambios efectuados en el último
formulario seleccionado.

Cancelar, Cierra el Editor de menús y cancela todos los cambios.

3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO

para realizar tareas con teclas de método abreviado en el momento de diseño del
menú y cada una de las acciones se debe anteponer el & antes de la palabra,

&Unad
....&Neiva
....&Pitalito

Una vez en forma de ejecución mostrara de esta forma y se podrá acceder al menú,
con alt + U, y al sub. menú alt + N.

Practica
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Realizar una aplicación en donde se apliquen el diseño de menú, enlace de formularios


a cuadros de lista, cuadros de texto, cuadro de opciones, donde se aplique etiquetas
operadores, imágenes y cuadros de texto.

Programar cada la barra de menú


Clic sobre la palabra calculadora de la barra de menú creada
Programar la línea de código, para el llamado de los formularios correspondientes.

Private Sub calcular_Click()


Form2.Show
End Sub

El formulario form2 es la calculadora


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a este formulario crearle un botón de comando para retornar al formulario principal con
la línea de código.

Private Sub Command1_Click()


Unload Me
End Sub

Realizar los enlaces con los formularios creados.


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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 1

Preguntas de selección múltiple con una respuesta:

1. Una característica de presentación del Visual Basic es su:


A. aplicación de lenguaje de maquina
B. manejo del entorno gráfico
C. manejo de librerías gráficas
D. manejo de colores e imágenes

2. Una característica de la programación de Visual Basic es su:


A. fácil manejo botones y gráficas
B. programación estructurada
C. orientación a objetos y eventos
D. aplicación al lenguaje de maquina

3. La forma correcta de declarar la variable x como entero en Visual Basic es:


A. Dim x integer
B. integer Dim x
C. Dim x as integer
D. Var Dim x integer

4. Espacio donde se realiza una tarea o función entre Prívate sub. form _load y
End sub., se escriben las líneas de programación de eventos se conoce como:
A. formulario
B. ventana editor de código
C. ventana de proyectos
D. ventana en forma de diseño

5. La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos


que son:
A. Modo real y virtual
B. Ejecutable y objeto
C. Ejecutable y fuente
D. Diseño y ejecución

6. fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede


utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que
realice, esto hace referencia a:
A. un programa
B. un formulario
C. clave de entrada
D. barra de herramientas

7. la selección de los procedimientos y el objeto usadas para programar las


encontramos en::
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A. los cuadros de texto


B. Los formularios
C. Ventana editor de códigos
D. La barra de herramientas

8. en los cuadros de texto permite colocar barras de desplazamiento en los


bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso esto se
logra con:
A. Despbars
B. Appearance
C. Scrollbars
D. Tabindex

9. En cuanto a sus propiedades, métodos y eventos, son similares a los de los


botones de opción (excepto que no posee el evento DblClick). Esto hace
referencia a:
A. CommandButton
B. CheckBox
C. Scrollbars
D. TextBox
B. ComboBox

10. los métodos Additem, removeitem, listcount, son propios de los


A. comandos
B. ListBox
C. listas
D. ComboBox
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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 1

Fco. Javier Ceballos Sierra, Visual Basic. Curso Programación. 2ª Edición Actualizada
A La Versión 6. (Editorial Ra-ma), ISBN: 8478973575.

Matías Blázquez Iglesias (Ed. Anaya Multimedia), Visual Basic 6,


ISBN: 8441508259.

Gustavo Du Mortier, Bases de Datos en MS Visual Basic 6.0, , MP Ediciones

Michael Halvorson , Aprenda Visual Basic Ya.. Editorial McGraw Hill.

Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice
Hall.

Gary Comell, Manual de Visual Basic 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.

Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008)

http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html

Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp

Curso de Visual.Net ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.aprendavisualbasic.com.ar/

Ayudas y manuales de visual Basic (visitado 14 de diciembre de 2008)

http://www.programatium.com/vb.htm
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UNIDAD 2
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Estructura temática Unidad 2


Introducción
Justificación
Intencionalidades Formativas
Capitulo 1: Estructuras de Selección
Capitulo 2: Estructuras de Iteración Simple
Capitulo 3: Estructuras de Repetición Simple

INTRODUCCION

Visual Basic es un lenguaje de programación que maneja algunas estructuras básicas


para el manejo y control de datos, las estructuras de selección son la que manejan el
condicional, como elemento de control, su forma de trabajo es una condición y una
acción para cuando se cumple la condición, si se trabaja la iteración simple se tiene
como elemento de control una instrucción While o un mientras, esta se ejecuta
mientras se cumpla una instrucción, las estructuras de repetición son ciclos que
realizan procesos internos hasta cuando estos lleguen a un limite preestablecido, se le
conoce como el ciclo for. Todo esto se complementa a las herramientas básicas de
cuadros de texto, label, frames, botones de comando, manejo de formulario, imágenes,
mensajes de dialogo entre otras, para la realización de programas de alta calidad.

JUSTIFICACION

El estudiante debe conocer el funcionamiento logico de las diferentes estructuras de


programación, estas son aplicadas para la realización de los programas
computacionales que requieren un grado de control o decisión para la solución de
diferentes situaciones que se presenten, el estudiante fortalece su pensamiento logico
para la solución de problemas este proceso se refleja en el aumento de la creatividad y
fortalecimiento del autoestima de su autoestima.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

El estudiante estará en capacidad de:

Aplicar las diferentes estructuras de programación para el diseño de programas


computacionales con un alto grado de toma de decisiones y control.
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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO

Identificar las diferentes estructuras de programación y su aplicación

Analizar procesos en donde la programación con estructuras apliquen elementos de


selección, iteración y repetición.
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CAPITULO 1
ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
.
Estructura temática
Introducción
1.1. If
1.2. if else
1.3. Case
1.4. Swich
1.5. Aplicaciones

INTRODUCCIÓN

La programación de computadores cuenta con una serie de estructuras que permiten


realizar procesos en forma ordenada y ascendente, estas son usadas como elementos
de control, la de selección tipo if, ejecuta un proceso cuando esta cumple con una
condición, esta es la estructura simple, la estructura if else, realiza una instrucción si
se cumple la condición, pero si no se cumple realiza otra acción por el else o ( sino). La
estructura case puede seleccionar dentro de una serie de opciones la que cumpla con
el caso.

El manejo de las estructuras de programación es importante conocer y apropiarse de


los conceptos básicos de análisis lógico aplicado al diseño de programas.

OBJETIVO GENERAL

Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante


se apropie del manejo de las diferentes estructuras de selección iteración y repetición
que permita desarrollar aplicaciones computacionales.

1.1. CONDICIONALES IF.

Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple una


determinada condición. If (condición) acción.

El computador evalúa la condición, si encuentra que la condición es diferente de 0


entonces ejecuta la acción y luego sigue con la próxima instrucción en el programa. Si
encuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la acción y continúa con otras
instrucciones.

1.2. CONDICIONALES IF ELSE

Si se cumple una condición Entonces


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Instrucciones uno

Si no se cumple

Instrucciones dos

Fin de la sentencia.

Para programar en Basic se traduce así:

If condición Then
Instrucciones uno
Else
Instrucciones dos
End If

Puede también ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no
cumplirse la condición primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tres
posibilidades. La sentencia condicional tendría entonces la forma:

If condición 1 Then
Instrucción uno
Else If Condición 2
Instrucciones dos
Else If Condición 3
Instrucción 3
Else
Instrucción que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.
End If

1.3. ESTRUCTURA CASE

Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de


instrucciones:

Select Case variable' variable de 1 a n’

Case 1
Instrucción a ejecutar si variable = 1
Case 2
Instrucción a ejecutar si variable = 2
Case 3
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Instrucción a ejecutar si variable = 3


Case 4
Instrucción a ejecutar si variable = 4

End Select

Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rápido que las sentencias If Then
Else, vistas anteriormente, cuando el margen de elección es mayor que 2.

1.4. SWITCH

Toma una serie de parámetros, todos por parejas. El primer término de cada pareja es
la expresión a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En realidad
Switch es una función.

A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11)

Esta instrucción obtiene un valor para A que dependerá del valor que tome B entre los
valores posibles (1, 2 ó 3)

La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instrucción


puede realizarse con Choose de la siguiente forma:

A = Choose ( B, 5, 7, 11 )

En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de


los valores que se le habían establecido (1, 2 ó 3 en el caso), la sentencia devuelve el
valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algún error si no se contempla esa posibilidad.

Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa,


cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones,

1.5. APLICACIONES

Uso de case, if, while, do while.


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Ejercicio IF- THEN

Frame, sobre este crear


Botón command1, mostrar equipo.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto

Programar botón command1.

Private Sub Command1_Click()


If Val(Text1.Text) = "1" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "America"
ElseIf Val(Text1.Text) = "2" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "Huila"
ElseIf Val(Text1.Text) = "3" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "Medellín"
ElseIf Val(Text1.Text) = "4" Then
Text1.Text = ""
MsgBox "Envigado"
Else
MsgBox " Error! El numero no pertenece a ninguna posición"
End If…….

End Sub

Ejercicio case.

Frame, sobre este crear


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Botón command3, mostrar equipo.


Etiquetas (label)
Cuadro de texto

Programar botón command3.

Private Sub Command2_Click()


Val (Text2.Text)
Select Case Val(Text2.Text)
Case 1
Text2.Text = ""
MsgBox "Renault"
Text2.Text = ""
Case 2
MsgBox "McAllen"
Text2.Text = ""
Case 3
MsgBox "Ferrari"
Text2.Text = ""
Case 4
Text2.Text = ""…..

Case Else
MsgBox "No hay mas equipos"
End Select
End Sub

Practica

Digitar en el cuadro de texto grados un numero, si este es mayor a 30 escribir en el


cuadro de texto temperatura, alto, si es menor o igual a 30 escribir bajo.

Para este ejercicio se necesita

Un formulario
Dos cuadros de texto
Un botón de comando
Dos etiquetas (label)
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Programar los eventos en el botón de comando “calcular” y escribir el código.

Cerrar y ejecutar

Practica

Formulario para validar la entrada a un programa con password o clave


para este ejercicio se necesita

un formulario
cuadro de texto
etiqueta(label) Private Sub
Botón de comando, programado. Command1_Click()
If Val(Text1.Text) = "7" Then
Unload Me
Else
MsgBox "pasword error"
Text1.Text = ""
End If
End Sub
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el programa pide una clave si el numero digitado es 7 el form1 se cierra, si el numero


es diferente envía un mensaje de error, la línea unload me cierra el form1 pero se
puede cambiar por form2.show que mostraría otro formulario.

Practica

Mover el cursor de un cuadro de texto a otro por medio del enter para continuar
entrando datos

Programar el cuadro de texto1

El procedimiento keypress ejecuta al oprimir enter.

Cerrar y ejecutar
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CAPITULO 2
ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE

Estructura temática
Introducción
2.1. Estructura de iteración con evaluación previa
2.2. Estructura de iteración con evaluación posterior
2.3. Estructura While
2.4. Estructura Do While
2.5. Aplicaciones

INTRODUCCIÓN

En La programación existen formas de trabajar estructuras de control por medio de


iteraciones que permiten realizar una acción antes o después de realizado un evento,
quier decir que se evalúa una condición para realizar una acción, el uso de Visual
Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos
especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante
desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programación es importante
conocer y apropiarse de los conceptos básicos de análisis lógico aplicado al diseño de
programas.

OBJETIVO GENERAL

El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de iteración simple para el


manejo de datos, así mismo podrá aplicar estos conceptos a programas
computacionales de gran calidad, aprovechando las herramientas que visual ofrece
para facilitar el desarrollo y aplicaciones.

2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA

Se da cuando la condición de salida se evalúa antes de la ejecución de cada ciclo. Se


verifica primero la condición y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones
asociadas para volver a evaluar la condición. En este tipo de estructuras puede ocurrir
que la condición sea inadecuada la primera vez que se evalúa y que, por lo tanto, las
acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteración con evaluación previa
debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecución de todo el ciclo esté
sujeta al estado previo de una condición, y, por lo tanto, esté previsto que las acciones
puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A sea inferior a 10
escribir un salto de línea y sumarle 1 a la variable A. En este caso, si ocurre que la
variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si la condición es
inicialmente falsa- no se escribirá ningún salto de línea ni se incrementará la variable.
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2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR

Se da cuando la condición de salida se evalúa después de la ejecución de cada ciclo.


Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la condición y, si
resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las
acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La
iteración con evaluación posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la
evaluación de la condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y, por lo tanto, esté
previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por
ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En
este caso es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar
luego si es <Enter> y repetir eventualmente la acción de oprimir una tecla

2.3 ESTRUCTRA WHILE

La instrucción while permite ejecutar una instrucción o un grupo de instrucciones un


numero determinado de veces mientras se cumple una condición

La forma de esta estructura es:

while (condición)
{
bloque de instrucciones
};

Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las


llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se
haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones el
programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de
instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún
momento haga que la condición sea falsa.

Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:


Cree en un formulario un botón de comando y haga el siguiente código para ver la
forma de evaluación de la condición y sus resultados.

Private Sub Command1_Click()


num = 0
While (num <= 10)

Print num
num = num + 1
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Wend

End Sub

Ejecute el programa y mostrara:


0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2.4 ESTRUCTURA DO WHILE

la instrucción do while permite ejecutar una instrucción o un grupo de instrucciones un


numero determinado de veces.

Veamos un ejemplo en donde se imprimen los números del 1 al 11 usando esta


estructura. Al final también se imprime en pantalla el valor contenido en la variable
principal a fin de mostrar cuál es su valor final.

Private Sub Command1_Click()


Do While num <= 10
num = num + 1
Print num
Loop

End Sub

Esto imprime en pantalla:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
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10
La variable num vale: 11
Este valor se da porque primero se realiza el bloque de acciones y luego se evalua la
condicion while del do while.

X=0
Do While X < 100
X=X+1
Loop

El programa toma una variable ( X ) con el valor de cero y se va incrementando en su


valor en uno. Va evaluando si el valor de X es menor que 100, y si es cierto, vuelve a
realizar el bucle. Así hasta que X ya no sea menor que 100. Al dejar de cumplirse que
X sea menor que 100, sale del bucle.

Para que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condición, la


sentencia será:

X=0
Do Until X > 1000
X=X+1
Loop

La diferencia entre una y otra es la condición, While para indicar Mientras se


cumpla que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que....

Diseñar este código en un botón de comando y una etiqueta

Private Sub Command1_Click()


For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Label1.RefreshN
X=0
Do While X < 1000
X=X+1
Loop
Next N
End Sub

2.5 APLICACIONES

Ejercicio While
Crear un formulario. Sobre este
Botón command2, ejecutar.
Etiquetas (label)
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Cuadro de texto

Programar botón command2.

Private Sub Command2_Click()


Dim N As Double, S As Double
S=0
N = Val(Text3.Text)
Text3.Text = ""
While N <> 0
S=S+N
N=N-1
Wend
MsgBox "La suma es S= " & Str(S)
End Sub

Practica

Usar un formulario
Un botón de comando
Un cuadro de texto

Ejercicio DO – WHILE

Sobre el formulario colocar el cuadro de texto y el botón de comando.


botón command4 , ejecutar.
Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botón command1.

Private Sub Command1_Click()


Dim N As Double, FACT As Double, C As Double
FACT = 1
C=1
N = Val(Text1.Text)
Text1.Text = ""
Do
FACT = FACT * C
C=C+1
Loop While C <= N
MsgBox "El factorial de " & Str(N) & " es =" & Str(FACT)
End Sub
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CAPITULO 3
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE

Estructura temática
Introducción
3.1. Ciclo for
3.2. Bucle contador
3.3. For each..Next
3.4. Aplicaciones con for
3.5. Aplicaciones con for y lista

INTRODUCCIÓN

En La programación existen formas de trabajar estructuras de control por medio de


repeticiones que permiten realizar varias acciones determinadas previamente, quiere
decir que se evalúa una condición para realizar un numero de acciones, el uso de
Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de
conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten
al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de las estructuras de programación
es importante conocer y apropiarse de los conceptos básicos de análisis lógico
aplicado al diseño de programas.

OBJETIVO GENERAL

El estudiante aprende a conocer y aplicar las estructuras de repetición en su forma de


evaluar y ejecución dependiendo los operadores, valores para el manejo de datos, así
mismo podrá aplicar estos conceptos a programas computacionales de gran calidad,
aprovechando las herramientas que visual ofrece para facilitar el desarrollo y
aplicaciones.

3.1 CICLO FOR

Un ciclo for es una sucesión repetitiva de instrucciones, que se estarán realizando


mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla otra condición. que realiza
un número determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por
contador.

For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor final


Instrucciones
Next variable inicial
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La sentencia FOR se utiliza para los bucles, su sintaxis en visual Basic es:

FOR (inicialización) TO (termino del bucle) STEP (paso)

Sentencias

........
NEXT

La sentencia realiza una repetición desde la inicialización hasta el término del bucle.
Para llevar la cuenta se utiliza una variable, Con cada ejecución del bucle se ejecutan
unas sentencias. NEXT sirve para delimitar el final del bucle, cuando se encuentra con
el NEXT se vuelve otra vez al principio del FOR, así hasta realizar el número de
ejecuciones programado.

Existe un valor que sirve para indicar los pasos o saltos que se realizaran entre
ejecución y ejecución, es el valor STEP. Un STEP 3 determinaría que entre ejecución y
ejecución la variable se ha de incrementar en 3 unidades. En el caso de no indicar
nada se realizan pasos de 1 en 1. También puede trabajar con valores negativos.

Un ejemplo aplicado sería el siguiente:

for i=0 to 6 step 3

msgbox(i)

next

Que crees que se imprime al ejecutar esta línea de código en visual. Haz la prueba.

3.2. BUCLE CONTADOR

Realiza el bucle tantas veces como se le indique. Ejemplo, en este bucle va a


presentar las 26 letras mayúsculas del alfabeto inglés

For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Next N

El programa presentará en una caja (Label) los caracteres que su número ASCII
vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , irá presentando sucesivamente el 65, el 66.., hasta
llegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condición contador.
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3.3 FOR EACH ... NEXT.

Esta construcción es similar al ciclo For, con la diferencia de que la variable que
controla la repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a
partir de los elementos de un array (o de una colección de objetos). Su estructura es la
siguiente:

For Each variable In grupo


[ sentencias]
Next variable
Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones variable puede ser
Variant
o una variable de tipo Object. Esta construcción es muy útil cuando no se sabe el
número de
Elementos que tiene el array o la colección de objetos.

3.4. APLICACIONES

Ciclo for:

1. tablas de multiplicar
2. factorial de un número
2. sumatoria de un n numero

Ejercicio For. Tabla de multiplicar

Botón command1, ejecutar.


Etiquetas (label)
Cuadro de texto
Programar botón command1.

Private Sub Command1_Click()


For i = 1 To 10
a = Val(Text2.Text)
p=a*i
Print a; "*"; i; " = "; p
Next i
End Sub
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Botón borrar

Private Sub Command2_Click()


Cls
End Sub

Ejercicio For. Factorial

Botón command1, calcular.


Etiquetas (label)
Cuadro de texto

Programar botón command1.

Private Sub Command1_Click()


f=1
a = Val(Text1.Text)
For i = 1 To a
f=f*i
Text2.Text = f
Next i
End Sub

Ejemplo sumatoria

Botón command1, calcular.


Botón command2, nuevo calculo
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Botón command3, salir


Etiquetas (label)
Cuadros de texto

Programar botón command1.

Private Sub Command1_Click()


a = Val(Text1.Text)
For i = 1 To a
f=f+i
Text2.Text = f
Next i
End Sub

Programar botón command2

Private Sub Command2_Click()


Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text1.SetFocus
End Sub

Limpia y Ubica el cursor en el cuadro de texto1.

Programar botón command3

Private Sub Command2_Click()


Unload Me
End Sub

3.5 APLICACIONES CON FOR Y LISTAS

Con for y listas.


Elemntos a trabajar
Un formulario
Un cuadro de lista
Tres cuadros de texto
Dos label
Dos botones de comando para generar y limpiar
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Variables

Option Explicit
Dim j As Double
Dim yy As Double

Generar

Private Sub Command2_Click()


For j = 1 to Text3.Text
List2.AddItem j
Next j
End Sub

Lista2

Private Sub List2_Click()


yy = List2.List(List2.ListIndex)
Text1.Text = Val(Text2.Text) * Val(List2.Text)
End Sub

Limpiar

Private Sub Command4_Click()


List2.Clear
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
End Sub
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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 2

Preguntas de selección múltiple con una respuesta:

1. el resultado de X como resultado de la siguiente línea de código es:


M = m+1
X= 10
If m = 20 then
X= X * 3
Else
X = X + 10
End if
Print X

A. 20
B. 30
C. 10
D. 0

2. Se trabaja sobre un formulario y en la ventana de código se tiene programado


la siguiente línea de código
Private sub command1_click()
For i= 1 to text1.text
List1.additem i
Next i
End sub
En el formulario no se encuentra el siguientes objeto :
A. un cuadro de texto, un botón de comando
B. un combobox
C. un cuadro de lista
D. un botón de comando

3. estructura de programación que es una sucesión repetitiva de instrucciones,


que se estarán realizando mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla
otra condición. Que realiza un número determinado de recorridos por el bucle

Esta estructura es:


A. Condicional If
B. Ciclo for
C. If else
D. While
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4. La diferencia entre While y Until es: While para indicar Mientras se cumpla
que... y Until para indicar Mientras no se cumpla que

A. Falso B Verdadero

5. la siguiente línea de código


f=0
For i =1 to text1.text
f= f * i
Text2.text = f
Next i

A. 10
B. 120
C. 0
D. 12.
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FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 2

Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice
Hall.

Gary Comell, Manual de Visual Basic 3.0 Para Windows. Editorial McGraw Hill.

Fco. Javier Ceballos Sierra, Visual Basic. Curso Programación. 2ª Edición Actualizada
A La Versión 6. (Editorial Ra-ma), ISBN: 8478973575.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008)

http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html

Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb
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UNIDAD 3
BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA

Estructura temática Unidad 3


Introducción
Justificación
Intencionalidades Formativas
Capitulo 1: Acceso a Base de Datos con el Control Data
Capitulo 2: Imágenes Animación
Capitulo 3: Videos Sonido

INTRODUCCION

Visual Basic es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de


manejo de base de datos alta calidad y con gran facilidad, una característica muy
importante es el manejo de base de datos que han sido realizadas en otros programas,
en esta unidad se trabaja la conexión de bases de datos creadas en Access y
enlazadas a visual mediante un control data, con varias operaciones para el manejo de
estos datos, también se trabaja la validación de la información que entra a estas tablas
por medio de formularios, la animación con gif animados, los videos y el sonido por
medio de algunos controles especializados en el manejo de este tipo de archivos.

JUSTIFICACION

El manejo de base de datos es fundamental en la programación actual, todas las


empresas están ligadas a bases de datos que agilizan y optimizan el trabajo, la
validación de la información que manejan esta bases de datos debe ser eficiente, una
buena información de entrada al sistema da como resultado una buena salida y por
ende una oportunidad de mejoramiento y facilidad para la toma de decisiones. El
manejo de la multimedia amplia el panorama del programador en su proceso
complementario de programador. Con muchas oportunidades de producir software
comercial.

INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

El estudiante estará en capacidad de:

Aplicar sus conocimientos para el diseño de bases de datos, aplicando conceptos de


validación de información, que le permita realizar software de calidad.

Diseñar programas que permitan realizar operaciones graficas con el Mouse


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Diseñar programas de computación con ayudas multimediales como sonido y video


para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje.

Generar conocimiento agregado a partir de lo básico aprendido y por consiguiente ser


multiplicador de nuevo conocimiento.
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CAPITULO. 1
ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA

Estructura temática
Introducción
1.1 Crear base de datos en Access
1.2. Trabajar Visual con formularios y control Data
1.3 Operaciones con el Data
1.4 Validación de datos
1.5. Formato de fechas

INTRODUCCIÓN

Visual Basic permite trabajar distintas bases de datos (ACCESS, dBase, Excel,
FoxPro, Lotus, Esto se logra mediante el Motor de Bases de Datos Jet, herramienta de
Microsoft para administrar los datos en bases de datos Access. A esta forma de
trabajar con BD se le llama DAO. Que significa de Data Access Objet. Esta es la
forma más sencilla y básica de trabajar con datos. Pero presenta algunas limitaciones.
En el manejo ODBC (Open Data Base Conectivity).

OBDC es un mecanismo de conexión entre bases de datos abiertas, significa que


tienen esa interfase de acceso común, interfase a través de la cual puede acceder a
sus datos cualquier aplicación. Esta interfase utiliza el lenguaje SQL

Microsoft a creo otra forma de acceso a datos y la llamo RDO (Remote Data Objet),
consiste en objetos parecidos a los DAO, pero que en vez de atacar directamente a la
base de datos como lo hace DAO, lo hacen a través de una conexión ODBC
previamente establecida en Windows.

Existe otra forma de manejar datos mas reciente denominado ADO. ADO quiere
sustituir a DAO y RDO.

ADO ha sustituido en todas las aplicaciones nuevas a RDO, y ha dejado a DAO


solamente el mercado de las pequeñas aplicaciones domésticas. ADO es una
maravilla. Pero eso no implica que no haya que ir paso a paso. Y primero hay que
aprender DAO. En el curso de visual avanzado se trabaja en ADO y el manejo del
lenguaje SQL.
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1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS

Para crear una base de datos en Access

Entrar a Microsoft office Access


Clic en archivo
Clic en base de datos en blanco
Sale un cuadro de dialogo en el que se da un nombre de archivo, este es el nombre de
la base de datos
Clic en crear
Muestra la ventana principal de Access
Seleccionar tabla del menú que se encuentra a la izquierda, (generalmente esta ya
esta seleccionada)
Clic en crear tabla en vista diseño
Muestra una estructura en donde se crean los campos y el tipo de dato que se va a
manejar. Ejemplo código es el nombre del campo, pero el tipo de dato que va a
manejar allí debe seleccionarse numérico, para el campo nombre se selecciona el tipo
texto. Y así para los demás campos dependiendo la información a manejar alli.

Llenar los campos necesarios para la aplicación y guardar esta tabla, pide que se le
asigne un nombre, ejemplo estudiante, este nombre se tiene en cuenta para el enlace
desde visual. Al guardar la tabla pide que se le asigne una llave principal, aunque no es
necesaria pide que exista, el la puede crear al dar clic en si.
Esta llave principal permite el enlace o relación con otras tablas de la base de datos.

Este archivo tiene por extensión Mdb que es la base de datos, ese nombre (Dirección
completa de la carpeta y nombre del archivo debe tenerse en cuenta para cuando se
necesite)
Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 al terminar de crear la base de datos debe
guardarla con las características de Access 97, para hacer esto de clic en
herramientas, Utilidades de la base de datos, clic en Convertir base de datos.
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Seguidamente muestra la opción, A formato de archivo de Access 97 y se da clic sobre


ella.

Seguidamente asígnele un nuevo nombre a la base de datos y guardar, este nombre


se tiene que usar cuando se haga el enlace.

1.1.1 DAO - ACCESO A BASES DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL DATA

Para trabajar con Bases de Datos basta con agregar un control Data en el formulario,
y darle las propiedades necesarias para que trabaje sobre uno u otro tipo de base de
datos. El control Data permite ligar de una forma sencilla una base de datos con los
controles que son habilitados para presentar los datos de esa base. Utiliza el motor de
bases de datos Jet para el acceso a los datos.

El Control Data

El control Data puede tomarse directamente de la caja de herramientas. Al contrario de


los otros controles similares RDO y ADO, se encuentra en la caja de herramientas
siempre. En el formulario se ve de la siguiente forma:

Clic
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El control Data sirve de enlace entre la base de datos y los controles que pueden
presentar datos. Estos controles son los Controles Enlazados a Datos

Los dos más sencillos son el control Label y el control TextBox

Un control Label puede presentar un dato. Si se quiere que ese dato sea un campo de
una tabla de una base de datos, basta que se enlace la base de datos al control data, y
que se enlace después el control Label con el control Data. Si se hace lo mismo con
el TextBox, no solamente se podrá mostrar datos de la BD, sino que se le puede
agregar datos, al ser el TextBox un control bidireccional.

Para iniciar se tiene que crear una BD en Access con su identificación, la BD maneja
tablas con su respectivo nombre, Cada tabla tiene una estructura de campos para
almacenar registros.

1.2. TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA

Ya creada la base de datos con su tabla y respectivos campos para el ejemplo(código,


nombre, teléfono, escuela), se pasa a trabajar en visual y crear el formulario con sus
label y cuadros de texto para esta aplicación.

Insertar el control Data

Clic

Clic sostenido sobre el formulario y así se agrega.


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Clic sobre el control data y poner su propiedad DataBaseName con la dirección y


nombre de la base de datos grabada en Access, Con esto, el control data ya sabe
donde tiene que ir a leer los datos.

Pero le falta todavía por saber en que tabla dentro de esa BD los tiene que leer. El
nombre de la tabla se le indica al control Data en la propiedad RecordSource. Para
elegir esta propiedad basta con desplegar la lista de las tablas haciendo clic en la
flecha de la línea de la propiedad RecordSource. Y se puede elegir la tabla deseada.
Para el ejemplo estudiantes.
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Luego se selecciona RecordsetType, que por defecto le va a poner Dynaset.

Ya enlazado el control Data a la base de datos. Falta ahora enlazar una etiqueta y un
TextBox al control Data para tener el enlace completo. Eso es aún más sencillo. Si
buscamos las propiedades del TextBox por ejemplo, se encuentran las propiedades
DataSource y DataField.

En la figura puede ver que la propiedad DataSource puede desplegarse, mostrando en


este caso el nombre del único control Data que se tiene en el formulario: Data1 Si hay
más controles Data, aparecerían los nombres de todos ellos. Se elige uno.

A continuación hay que señalarle qué campo se quiere presentar de una lista que
muestra al dar clic en datafield,
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Para cada campo de la tabla se debe asignar un cuadro de texto y repetir la operación
anterior de asignación en datasource y en datafield, luego se ejecuta la aplicación y
mostrara los campos de la tabla en los TextBox como campos tiene la tabla elegida, así
se puede ver todo el contenido de la Base de datos moviéndonos a lo largo de ella
mediante las flechas de cursor del control Data.

1.2.1. Características del control Data.

El control Data proporciona acceso a datos almacenados en bases de datos usando


uno de los tres tipos de objetos Recordset. El control Data le permite ir de registro en
registro y presentar y manipular los datos de los en controles enlazados. Sin un control
Data, los controles enlazados con datos de un formulario no pueden tener acceso
automáticamente a los datos.
Los controles enlazados solamente pueden tener acceso a un control Data si este
está en el mismo Formulario.

1.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA

La mayoría de las operaciones de acceso a datos se pueden realizar usando el control


Data, Los controles enlazados con un control Data presentan de forma sencilla los
datos de uno o más campos de un registro, o de un conjunto de registros. El control
Data realiza todas las operaciones sobre el registro que esta trabajando.

Si el control Data recibe instrucciones de moverse a un registro diferente, los cambios


son guardados en la base de datos. El control Data se sitúa después en el registro
requerido y pasa los datos del registro actual a los controles enlazados donde son
presentados. O sea que se pueden modificar los datos de una base de datos
simplemente cambiando los datos en los controles enlazados que lo permitan, y
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moviendo el puntero de la base de datos.

Una vez iniciada la aplicación, Visual Basic usa las propiedades del control Data para
abrir la base de datos seleccionada, abrir un objeto Database y crear un objeto
Recordset. Las propiedades Database y Recordset del control Data hacen referencia a
los objetos Database y Recordset recién creados que pueden ser manipulados por el
control Data.

El control Data puede manipularse con el Mouse, moviéndose de registro en registro o


al principio o al final del Recordset. El control Data no permite que el usuario se pase
de los límites del Recordset usando el Mouse. No se puede mover el enfoque al control
Data.

El control Data crea un objeto Database y un objeto Recordset automáticamente. Estos


objetos de acceso a datos son idénticos a los creados mediante código, y tienen las
mismas propiedades y métodos. Podemos referirnos a ellos usando el nombre del
control Data seguido del nombre del objeto (Database o Recordset). Por ejemplo:

Data1.DatabaseData1.Recordset

El objeto Database creado por un control Data no se cierra aunque se cambie la


propiedad DatabaseName del control Data. Lo mismo ocurre con el objeto Recordset.
Solamente se puede cerrar utilizando el método Close:

Data1.Database.CloseData1.Recordset.Close

Los objetos para acceso a datos Database y Recordset creados por el control Data
tienen cada uno sus propiedades y métodos propios y se pueden escribir
procedimientos que usen estas propiedades y métodos para manipular los datos.
Por ejemplo,
El método Delete de un objeto Recordset se usa para borrar un registro actual, se usa
el siguiente código.

Data1.Recordset.Delete

El método MoveNext de un objeto Recordset mueve el registro actual al siguiente


registro del Recordset. se podría usar el siguiente código:

Data1.Recordset.MoveNext

El control Data puede crear cualquiera de los tres tipos de objetos Recordset (Dynaset,
Snapshot, Table) Si no se indica el tipo a crear, se crea un Recordset de tipo Dynaset.

En el formulario que se esta trabajando, crear un botón de comando


(CommandButton) con el nombre Borrar registro.
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Programar el botón de comando1 (CommandButton)

Private Sub Command1_Click()

Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext

If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub

Si el registro borrado es el último del archivo el apuntador se ubica en el primer


registro. Data1.Recordset.MoveFirst

El nombre Data1 hace referencia al Data que se esta trabajando en el formulario, si se


agregan mas se identificaran como Data2, Data3 y así con los demás que se agreguen.

Grabar registro

El método AddNew de un objeto Recordset se usa para agregar un registro, se usa el


siguiente código.

Data1.Recordset. AddNew

Adicione un botón de comando2 en el formulario estudiantes con el nombre grabar


registro.
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Programar el botón de comando2 (CommandButton)

Private Sub Command2_Click()


Data1.Recordset.AddNew
Data1.Recordset.codigo = Val(Text1.Text)
Data1.Recordset.nombre = Val(Text2.Text)
Data1.Recordset.telefono = Val(Text3.Text)
Data1.Recordset.escuela = Val(Text3.Text)
Text1 = ""
Text2 = ""
Text3 = ""
Text1.SetFocus
End Sub

Modificar registro

El método Edit de un objeto Recordset se usa para editar el registro en la ubicación


del puntero con el objeto de modificar los campos, se usa el siguiente código.

Data1.Recordset. Edit

El método Update de un objeto Recordset se usa para actualizar los campos que se
han editado en la ubicación del puntero, se usa el siguiente código.

Data1.Recordset. Update

Adicione un botón de comando3 en el formulario estudiantes con el nombre Modifica


Registro
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Programar el botón de comando3 (CommandButton)

Private Sub Command3_Click()


Data1.Recordset.Edit
Data1.Recordset.codigo = Text1.Text
Data1.Recordset.nombre = Text2.Text
Data1.Recordset.telefono = Text3.Text
Data1.Recordset.escuela = Text4.Text
Data1.Recordset.Update
End Sub

Cree otro botón de comando (CommandButton) identifíquelo con el nombre Salir para
terminar la aplicación.
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Programar el botón de comando4 (CommandButton)

Private Sub Command4_Click()


Data1.Recordset.Close
Unload Me
End Sub

Para ocultar el control data se establece la propiedad Visible = False

DBGrid

Otra forma de presentar datos es usando el DBGrid que permite tener acceso directo
sobre todos los datos.

Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botón derecho del mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound Grid Control 5.0 (SP3).

En el cuadro de herramientas se muestra el DBGrid

DBGrid

Agregar el control DBGrid en formulario que se esta trabajando, luego establecer las
propiedades de conexión del control Data y el control DBGrid, para hacer esto
establezca la propiedad Data Source en Data 1 para el control DBGrid.
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Al ejecutar con f5 o clic en , muestra los registros de la base de datos uno por uno
y todos en el control DBGrid.

Para mostrar los nombres de los campos en la tabla que se muestra en el control
DBGrid , dar clic botón derecho sobre el control BDGrid que esta en el formulario,
seleccionar, recuperar campo. En propiedades se puede modificar los nombres de los
campos, diseño, color, fuente las divisiones.

BDCombo

Este control es un cuadro combinado enlazado a datos con una lista desplegable que
se llena automáticamente a partir de un campo de un control Data asociado a una tabla
y que puede actualizar un campo de una tabla relacionada de otro control Data.

Para trabajar este control se tiene que activar desde componentes dando clic con el
botón derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas y seleccionar componentes,
clic en controles, seleccionar, Microsoft Data Bound List Controls 6.0.
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En el cuadro de herramientas se muestra el

BDComb
o

Agregar el control DBCombo en formulario que se esta trabajando,


Seguidamente se crea en Access en la base de datos que se esta trabajando una
segunda tabla en donde se guarda la información que se quiere manejar. Para el
ejercicio la tabla se llama escuelas, en ella se registra la información requerida. Para la
selección. Y agregar un segundo control data
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Seguidamente establecer las propiedades de conexión del DBCombo con el Data2,


para hacer esto establezca para control DBCombo, .las propiedades

DataSource en Data2
DataField en escuelas
Rowsource en Data2
listField en escuelas

Programar el DBCombo y así almacene la información de la tabla escuelas en la tabla


estudiantes al ser seleccionada con un clic

Private Sub DBCombo1_Click(Area As Integer)


Text4.Text = DBCombo1.Text
End Sub

.Text permite almacenar la opción seleccionada en el DBCombo

Al ejecutar con f5 o clic en , muestra los registros de la base de datos de la tabla


estudiantes y BDControl para hacer la selección.
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1.4 VALIDACIÓN DE DATOS

Al ingreso de los datos se pueden cometer errores al digitarlos, esto se puede mejorar
usando algunas formas básicas de programación. Que pueden validar la información
mientras se ingresada a los campos de la aplicación.
Restricción de Opciones con Controles
Una manera de asegurar ingresos válidos es restringiendo el número de opciones que
un usuario puede escoger. Por ejemplo, se puede emplear un cuadro de lista o un
DBCombo para permitir a los usuarios la selección de un nombre X de un formulario.
Debido a que los usuarios deben escoger un nombre de una lista predefinida, no
podrán ingresar un nombre de producto no válido.
Uso de la propiedad MaxLength
La propiedad MaxLength determina la longitud máxima de una cadena en un cuadro de
texto. El sistema emitirá un sonido cuando el usuario trate de escribir una cadena que
exceda la longitud máxima.
Uso de la propiedad Locked
La propiedad Locked determina si los usuarios pueden modificar los datos en un
cuadro de texto. Si la propiedad Locked es establecida a True, los usuarios sólo
pueden ver y copiar los datos de un cuadro de texto.
Uso del Evento KeyPress para Validar Datos
Se pueden emplear los eventos KeyPress, KeyDown y KeyUp para validar datos
mientras el usuario escribe. Se puede prevenir que el usuario ingrese ciertos
caracteres (por ejemplo, puede limitar el ingreso de datos a valores numéricos). Se
puede también modificar los datos mientras son ingresados (por ejemplo, puede
convertir todos los caracteres a mayúsculas).
El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carácter ASCII estándar.
Esto no incluye la mayoría de las teclas especiales, tales como las teclas de función,
las teclas direccionales, o la tecla DELETE. Para responder a estas teclas se debe
emplear los eventos KeyDown y KeyUp. El siguiente código cambia los caracteres a
mayúsculas mientras el usuario escribe.
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii as Integer)
KeyAscii = Asc (Ucase (Chr (KeyAscii)))
End Sub
El siguiente código permite el ingreso de valores numéricos y un máximo de 6
números en un cuadro de texto.
Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)
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If KeyAscii <> 8 Then


If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then
KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango
End If
Text1.MaxLength = 6 ‘maximo 6
End If
End Sub
El siguiente código permite el ingreso de letras las convierte en mayúscula y solo
permite un máximo de letras en un cuadro de texto.

Private Sub Text2_KeyPress (KeyAscii As Integer)


If KeyAscii <> 8 Then 'permite el uso de la tecla Backspace
If KeyAscii < 97 Or KeyAscii > 122 Then
KeyAscii = 0 'establece un valor nulo si esta fuera de rango
End If
Text2.MaxLength = 10
End If
KeyAscii = Asc (UCase (Chr (KeyAscii)))
End Sub

Validación de Todos los Campos de un Formulario


Una manera sencilla de validar todos los campos de un formulario al mismo tiempo es
poniendo el código de validación en el evento Clic del botón Registrar. En esta caso, la
aplicación le permite al usuario completar el ingreso de datos en todos los campos del
formulario y luego validarlos. La aplicación establece el enfoque en el primer campo
que contiene los datos incorrectos.
Crear un formulario con dos cuadros de texto, dos label y un botón de comando.
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El siguiente código valida todos los campos numéricos del formulario mostrado
anteriormente.
Private Sub Command1_Click()
If Not (IsNumeric (Text1.Text)) Then
MsgBox ("ingrese código corecta")
Text1.SetFocus
Else
If Not (IsNumeric (Text2.Text)) Then
MsgBox ("ingrese salario correcto")
Text2.SetFocus
Else
MsgBox ("datos correctos")
End If
End If
End Sub
Otra forma de validar información de entrada en los cuadros de texto y otros controles
es con el uso de funciones. Es simple pero funciona.

Crear una función, validatext

function validatext(keyin as integer, validatestring as string, editable as boolean) as


integer

dim validatelist as string

dim keyout as integer

if editable = true then


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validatelist = ucase(validatestring) & chr(8)

else
validatelist = ucase(validatestring)

end if

if instr(1, validatelist, ucase(chr(keyin)), 1) > 0 then

keyout = keyin

else
keyout = 0

beep
end if

validatext = keyout

end function

El uso seda para cada cuadro de texto que se quiera validar, se hace referencia a la
función y la cadena que se quiere usar validada.

Keyascii =validatext (keyascii, "0123456789/-", true)

También se controla la tecla [backspace] cuando puede ser usada.

1.5. FORMATOS DE FECHA

Para manejar información relativa a la fecha y la hora. Puede ser la hora, el día, la
fecha o la hora y fecha.

Date, Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.

Los formatos se trabajan con el comando format para presentar salidas del sistema
así:

En un formulario se crea un cuadro de texto

Se programa formulario
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Se declara la variable Dim mifecha

Private Sub Form_Load ()


mifecha = Format(Date, "Long Date")
Text1.Text = mifecha
End Sub

Un cuadro de texto
Una etiqueta (label)

Muestra en un cuadro de texto la fecha del sistema

Time, Devuelve la hora actual.


Now, Devuelve la fecha y hora actual.
WeekDay, Devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...)
Day, Obtiene el día, a partir de una fecha
Mont, Obtiene el mes a partir de una fecha.
Year, Obtiene el año a partir de una fecha.
Hour, Obtiene la hora a partir de una hora
Minute, Obtiene el minuto a partir de una hora.
Second, Obtiene el segundo a partir de una hora.
DateAdd, Añade un intervalo de tiempo a una fecha

DateDiff, Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas


DatePart, Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.)
DateSerial, Compone una fecha a partir de parámetros relativos
TimeSerial, Compone una hora a partir de parámetros relativos.

Función FORMAT

Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada


forma. Permite establecer el Formato de esa cadena.

Fechas

Format(expresión[, formato])

Fechaactual = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)


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la variable Fechaactual mostrara el valor 2006-06-12, que se refiere al día 12 Junio de


2006, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de
fechas. Si se usa Fechaactual = Format (Now, “dd/mm/yy”), la variable Fechaactual
mostrara el valor 12//06/2006 referido al día citado.

Format(Now, “Formato”)
Ejemplo

Private Sub Command1_Click()


xx = Format(Now, "general date")
Text1.Text = xx
End Sub

General Date, 12/06/2006 22:16:00


Long Date, martes 12 de junio de 2006
Medium Date, 12-jun-06
Short Date, 12/06/06
yyyy-mm-dd, 2006-05-21
yy-mm-dd, 06-06-12
Long Time, 22:19:53
Medium Time, 10:20 PM
Short Time, 22:20
hh :mm :ss, 22 :21 :29
hh :mm, 22 :21

VbSunday, 1 Domingo (valor por defecto)


VbMonday, 2 Lunes
vbTuesday, 3 Martes
VbWednesday, 4 Miércoles
VbThursday, 5 Jueves
VbFriday , 6 Viernes
VbSaturday, 7 Sábado

Números

Format trabaja con las cadenas numéricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformará
según como se aplique la función Format

Variable = Format(123456, "Currency") Variable = 123.456 Pts


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Variable = Format(123456, "Standard") Variable = 123.456,00


Variable =Format (1234567,”Formato”)

Para poner los números separados por millares :


Variable = Format(1234567, "##,###,###")Variable = 1.234.567

(Cada carácter # indica que ahí va un número. El separador debe ser una coma, no un
punto, aunque depende del idioma que esté usando)

Trabaja con estas expresiones, siempre entre comillas dobles:

GeneralNumber, Muestra el número tal como lo tecleó


Currency, En formato de la moneda de su sistema operativo
Fixed, Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00)
Standard, Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00)
Percent, Multiplica el número por cien y lo presenta como Porcentaje, (1234567,00%)
Scientific, muestra notación científica (1,23E+06)

Practica

Digitar un numero en texto1 y mostrarlo con formato en texto2

Programar text1.text

Private Sub Text1_KeyPress (KeyAscii As Integer)


If KeyAscii = 13 Then “identifica el enter “
Text2.SetFocus
Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Currency")
End If
.
Para mostrar los otras presentaciones solo modificar los formatos

Text2.Text = Format (Val(Text1.Text), "##,###,###")


Text2.Text = Format(Val(Text1.Text), "Percent")
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CAPITULO 2
IMÁGENES ANIMACIÓN

Estructura temática
Introducción
1.1. Animación.
1.2. Manejo de Mouse
1.3. Gráficos
1.4. Escalas
1.5. Métodos gráficos

INTRODUCCIÓN

Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones


mediante el uso de animación usando gif y manejo del Mouse, así mismo el uso de los
gráficos sus escalas y métodos, El manejo básico de la multimedia, que tiene su
complemento entre sonido, animación y video aportan vistosidad y facilidad de manejo
de las aplicaciones.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animación y video


usando las herramientas que visual Basic facilita para la programación, el estudiante
podrá diseñar aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptación entre
la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN

La animación puede darse por la implementación de gif animados, que pueden usarse
y ejecutarse en los formularios de una aplicación, para su uso es necesario tener el
componente anigif.ocx o el marchoso.ocx en el system32 del sistema,

Pasos para trabajar gif animados

Clic botón derecho del Mouse sobre la caja de herramientas


Clic en componentes
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Clic en examinar
Seleccionar anigif.ocx
Clic en abrir
Clic en aplicar
Clic en cerrar

En la caja de herramientas se muestra el componente

Anigif.ocx

Colocarlo en el formulario y se puede programar en un cuadro de imagen o en un


formulario.
La línea de programación será de la siguiente forma:
Nombre del comando _ numero = ruta donde se encuentra el archivo .gif, estos se
pueden ejecutar en un formulario, desde un botón, un label etc.

Practica

Crear un formulario que al ejecutarse muestre dos imágenes animadas.

Un formulario,
Agregar anigif.
Clic en del cuadro de herramientas
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Clic sostenido en el área de formulario


Programar formulario, doble clic.

Private Sub Form_Load ()


Anigif1.FileName = "C:\lapiz.gif" “ruta del archivo”
Anigif2.FileName = "C:\li.gif" “ruta del archivo”
End sub

Ejecutar Inicio o f5

Ejecutar imágenes desde un botón de comando.

Formulario
Picturebox
Botón de comando
Agregar anigif.
Clic en del cuadro de herramientas
Clic sostenido en el área de formulario

Programación del botón

Private Sub Command1_Click()


Anigif1.FileName = "C:\silla.gif"
End Sub.

Al iniciar en modo de ejecución este código presenta el formulario con los gif
seleccionados.

1.2. MANEJO DE MOUSE

Visual Basic permite que el programador realice algunas funciones o genere eventos
con el Mouse.

Para que el usuario pueda arrastrar un control en tiempo de ejecución como realizar un
arrastre automático o controlar cuándo debe empezar dicho arrastre. Se usa la
propiedad DragMode del objeto que quieres arrastrar.

Esta propiedad maneja dos valores: manual y automático. El primero tiene que
controlar cuándo debe permitirse arrastrar el control. Normalmente esto depende de
alguna circunstancia que será comprobada cuando se pulse en dicho control, es decir,
en el evento MouseDown.
.
Si DragMode se establece automático el usuario podrá arrastrar el control sin
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necesidad de que haya que programar nada más. En este caso se pierde el control
sobre el arrastre, pero es mucho más sencillo de programar.
Otra circunstancia que hay que tener en cuenta a la hora de arrastrar un objeto es el
htmlecto que tendrá el puntero del ratón cuando lo haga. Si no se especifica nada en la
propiedad DragIcon, Visual Basic muestra un icono como puntero del ratón, que es el
contorno del objeto arrastrado.

DragMode y DragIcon son las dos propiedades para permitir el arrastre de objetos en
la aplicación. Otro evento DragOver, sucede cuando el usuario arrastra un objeto por
encima de otro, en este último, es decir el destino, el que reconoce el evento DragOver.

El procedimiento de evento DragOver trabaja con cuatro parámetros: Source X, Y y


State. El parámetro Source representa el control que está siendo arrastrado, siendo X e
Y la posición exacta en la que se encuentra.

El parámetro State indica si el movimiento del ratón, al realizar el arrastre, es para


entrar en el objeto destino o para salir del mismo. Todos esto parámetros están
situados en la cabecera del procedimiento DragOver.

1. Si State tiene un valor 0, entonces el movimiento del objeto que está siendo
arrastrado es para entrar en el objeto que reconoce el DragOver.

2. State es igual a 1, el movimiento de arrastre es hacia afuera, es decir, saliendo.


Utilizando el valor de éste parámetro podrás decidir qué debe ocurrir.

Cuando el usuario de una aplicación pulsa con el ratón en un objeto y lo mueve, está
haciendo un arrastre o drag del objeto.

Cuando decide soltar el botón del ratón se dice que está colocando el objeto o que está
haciendo un drop. Cuando esto sucede, el evento DragDrop es generado y reconocido
por el objeto sobre el que se ha soltado.

Existe la posibilidad de que el usuario suelte el ratón sobre otro objeto o que lo haga en
una zona del formulario vacía, en este caso es el formulario el que reconoce el evento
DragDrop o el objeto sobre el que se ha soltado.

El procedimiento DragDrop posee en su cabecera tres parámetros que tienen el mismo


significado que en el caso DragOver: Source, X e Y.

Ejemplo, procedimiento evento DragDrop en el que se indica qué debe ocurrir cuando
se suelta el objeto identificado por la cadena "Disquete" en su propiedad Tag.

Private Sub imgDestino_DragDrop (Source As Control, X As Single, Y As Single)


If Source.Tag = "Disquete" Then

imgDestino.Width = imgDestino.Width + 150


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imgDestino.Height = imgDestino.Height + 150

Source.Visible = False

End If

End Sub

Ejemplo, creación de líneas, MouseDown

Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Sift As Integer, X As Single, Y As


Single)
Line -(X, Y)
End Sub

La primera línea comienza en la esquina superior izquierda, que es el origen


predeterminado. Después, cada vez que se presiona el botón del Mouse, la aplicación
dibuja una línea recta que va desde la línea previa hasta la ubicación actual del puntero
del Mouse.

Ejemplo, creación de líneas, con MouseMove

Private Sub Form_MouseMove (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As


Single)
Line -(X, Y)
End Sub

Ejercicio

En un formulario crear 6 botones de comando en la parte de arriba cada uno con una
imagen, un disco de 31/2 un teclado, un computador, un CD, etc.

En la parte de abajo del formulario con 6 botones, cada botón lleva un nombre de uno
de los elementos de los borones de arriba.

Cada botón tiene que ser programado.


Los botones se identifican cmdPos1, cmdPos2….
A los botones establecer las propiedades Picture para colocar las imágenes, la
propiedad Style en 1-grafica,

private Sub cmdPos1_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As


Integer)
If Source.Tag = cmdPos1.Caption Then
cmdPos1.Picture = Source.Picture
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End If
End Sub

Private Sub cmdPos2_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As


Integer)
If Source.Tag = cmdPos2.Caption Then
cmdPos2.Picture = Source.Picture
End If
End Sub
Private Sub cmdPos3_DragOver(Source As Control, X As Single, Y As Single, State As
Integer)
If Source.Tag = cmdPos3.Caption Then
cmdPos3.Picture = Source.Picture
End If
End Sub

Y asi para los demás y ejecutar.

1.3. MANEJO DE GRAFICOS

En VB, las capacidades de los gráficos se asocian generalmente a las líneas de dibujo,
a las cajas, o de otra manera a manipular su presentación. Los gráficos se crean
generalmente en algo, que en el caso de VB es la impresora, la pantalla, o el control
del cuadro. Los tres representan una superficie a la cual los gráficos puedan ser
aplicados.

Métodos de los gráficos de VB


CÍRCULO, dibuja un círculo o una elipse
LÍNEA, dibuja una línea recta
PAINTPICTURE, dibuja el contenido de un archivo de gráficos
PUNTO, el color de un punto
IMPRESIÓN. Para imprimir el texto
CONJUNTO P, sistemas el color de un píxel específico

Características de los gráficos de VB

AUTOREDRAW, determina si los gráficos son automáticamente redrawn si algo se


mueve delante de ellos
CLIPCONTROLS, se determina cómo el repintar de gráficos se maneja
DRAWMODE, aspecto de un método gráfico
DRAWSTYLE, estilo de línea.
DRAWWIDTH, anchura de línea.
FILLCOLOR, color de círculos, líneas y cajas
FILLSTYLE, patrón de relleno de círculo, líneas y cajas
FONTTRANSPARENT, la fuente se imprime con un fondo transparente
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Gama de colores.

PALETTEMODE, se determina qué gama de colores a utilizar para los controles en un


objeto
RIGHTTOLEFT , indica la dirección del texto.

VbBlack: color negro.


VbBlue: color azul.
VbCyan: color turquesa.
VbGreen: color verde.
VbMagenta: color fuxia.
VbRed: color rojo.
VbWhite: color blanco.
VbYellow: color amarillo.

Los colores se guardan en una variable de tipo Long, por lo tanto, puede asignarse a
una propiedad como BackColor o ForeColor un valor de este tipo. Hay una forma de
representación del color llamada RGB (siglas de Red, Green, Blue o Rojo, Verde, Azul)
que son tres componentes de 1 byte cada una; hay una función llamada RGB, cuya
forma general es la siguiente:

Valor=RGB (Red, Green, Blue)

Donde valor es una variable donde se almacenará el valor devuelto (un valor de tipo
Long); Red, Green y Blue son argumentos que pueden tomar un valor de 0 a 255 (1
byte) que representan la cantidad de ese color. De la combinación de estos tres surgen
los diversos colores que van del negro (Red=0, Green=0 y Blue=0, la función devuelve
el valor Long 0) al blanco (Red=255, Green=255 y Blue=255, la función devuelve
16777215).

La función RGB usa tres componentes de 1 byte (igual 3 bytes), sin embargo una
variable de tipo Long ocupa 4 bytes. Hay 1 byte que se utiliza para el sistema. Este
color es utilizado para representar los diversos colores del sistema: la barra de título
activa, el color de los bordes, el fondo del escritorio, etc. Para estos colores Visual
Basic tiene una enumeración llamada SystemColorConstants que contiene las
constantes de todos los colores del sistema.

VbActiveBorder, color del borde de la ventana activa.


VbActiveTitleBar, color de la barra de título de la ventana activa.
VbDesktop, color del escritorio.
vbGrayText, texto deshabilitado.
VbInfoBackground, color de fondo de información sobre herramientas
VbMenuBar, color de fondo del menú.
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Círculo

picture1.circle (XCenter, YCenter), radio, color

Un formulario
Un picturebox
Programar picturebox

picture1.cls
Los métodos de .cls borrará todos los gráficos de un objeto, en este caso el picturebox.

Practica

Crearle un botón al formulario


Y limpiar el picturebox

Private Sub Command1_Click()


Picture1.Cls
End Sub

Practica

Dibuja 10 círculos, moviendo progresivamente el centro a la derecha a partir de el


coordenada de X=500.
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Para i = 1 1000 al paso 100


picture1.circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen
Sintaxis del círculo:

Private Sub Picture1_Click()


For i = 1 To 1000 Step 100
Picture1.Circle (i + 500, 1000), 400, vbGreen
Next i
End Sub

Practica

Hace círculos en la posición del Mouse al dar clic sobre el formulario.


Procedimiento MouseDown
Objeto Form

Circle, color, Rnd”numero aleatorio”

Programación.

Private Sub Form_MouseDown (Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As


Single)
FillColor = QBColor (int. (Rnd * 15)) ‘Elige un valor aleatorio de FillColor`
FillStyle = int. (Rnd * 8) ‘Elige un valor aleatorio de FillStyle.
Circle (X, Y), 250 ' Dibuja un círculo.
End Sub

Línea

Crea 10 líneas verticales, colocadas de izquierda a derecha.

Para i = 1 1000 al Paso 100 picture1.line (i+500,500) - (i+500, 4000), vbBlue


Para i = 1 4000 al Paso 400 picture1.line (i+200,500) - (i+400, 3000), el vbBlue, BF

El BF agregado en el extremo de la línea del código dice simplemente VB dibujar una


caja llenada en vez de una línea.

Ejemplo líneas

Formulario
Botón de comando
Picturebox.

Private Sub Command1_Click()


For I = 1 To 4000 Step 400
Picture1.Line (I + 200, 500)-(I + 400, 3000), vbBlue, BF
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Next I
End Sub

Ejemplo de line en un formulario, help visual Basic.

Sub Form_Click ()
Dim CX, CY, F, F1, F2, I ' Declara variables
ScaleMode = 3 ' Establece ScaleMode a píxeles.
CX = ScaleWidth / 2 ' Obtiene el centro horizontal.
CY = ScaleHeight / 2 ' Obtiene el centro vertical.
DrawWidth = 8 ' Establece DrawWidth.
For I = 50 To 0 Step -2
F = I / 50 ' Realiza cálculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' intermedios.
Forecolor = QBColor (I Mod 15) ' Establece el color de primer plano.
Line (CX * F1, CY * F1)-(CX * F2, CY * F2), , BF
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
If CY > CX Then ' Establece DrawWidth.
DrawWidth = ScaleWidth / 25
Else
DrawWidth = ScaleHeight / 25
End If
For I = 0 To 50 Step 2 ' Establece el bucle.
F = I / 50 ' Realiza cálculos
F1 = 1 - F: F2 = 1 + F ' internos.
Line (CX * F1, CY)-(CX, CY * F1) ' Dibuja en la esquina superior izquierda.
Line -(CX * F2, CY) ' Dibuja en la esquina superior derecha.
Line -(CX, CY * F2) ' Dibuja en la esquina inferior derecha.
Line -(CX * F1, CY) ' Dibuja en la esquina inferior izquierda.
Forecolor = QBColor(I Mod 15) ' Cambia de color cada vez.
Next I
DoEvents ' Otros procesos.
End Sub

Practica
Genera líneas de color y picture1.line le da el largo.

Private Sub Picture1_Click()


Dim I ' Declara una variable.
Picture1.ForeColor = RGB(Rnd * 255, 0, 0)
‘Selecciona color aleatorio.
For I = 5 To 1500 Step 100 ' Dibuja líneas.
Picture1.Line (I, 0)-(I, 300)
Next
End Sub
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Conjunto p.

CONJUNTO P puede fijar el color de cualquier punto dentro del área de un dibujo. Por
ejemplo, el código siguiente escoge aleatoriamente un color y escoge aleatoriamente
un coordenada en el cual fijar el color.

Para i = 1 a 1000 'valores del color de la selección a partir de la 0 al i Color 15 (de


Basic del sistema de color estándar) = ((15*Rnd) +0 internos) 'selección X a partir de la
0 a ScaleWidth X = (interno ((Picture1.ScaleWidth * Rnd) + 0)) 'escoger Y a partir de la
0 a ScaleHeight Y = (interno ((Picture1.ScaleHeight * Rnd) + 0)) 'ahora trazar los datos
picture1.pset (X, Y), nota de QBColor (iColor) después i: Para conseguir un valor de n a
15, sustituir el “0” por el valor de n

.
1.4. ESCALAS

Puntos

Los puntos están asociados a una fuente. 72 puntos hacen una pulgada.

Twips

Unidad conocida como twip, hay 1440 twip en una pulgada. El twip da más resolución a
las medidas que el punto (1 twip = 1/20 de un punto), haciendo gráficos más exactos
posibles, Hay dos características que ayudan en las unidades que convierten, el
twipsperpixelX y el twipsperpixelY. Ambos se pueden utilizar para convertir de los
píxeles a los twips. Las formas y el objeto de la impresora apoyan estas dos
características.

Los límites del área son definidos por las características ScaleWidth y ScaleHeight. VB
también lo deja escoger el superior a la izquierda comenzar los coordenadas del área,
usando las características ScaleTop y ScaleLeft. Esto puede ser útil para la creación de
gráficos

El método llamado Scale maneja las coordenadas del vértice superior izquierdo y del
vértice inferior derecho del objeto que permite definir la propiedad ScaleMode que
pasa a valer 0 (vbUser). Este método ajusta las cuatro propiedades Scale del control;
su forma general es la siguiente:

nObjeto.Scale(X1,Y1)-(X2,Y2)

Donde X1,Y1 para la coordenada del vértice superior izquierdo y X2,Y2 para la
coordenada del vértice inferior derecho. El siguiente diagrama muestra gráficamente el
ajuste de la escala mediante este método.
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Las coordenadas X1 e Y1 establecen las propiedades ScaleLeft y ScaleTop; las


propiedades ScaleWidth y ScaleHeight pueden determinarse como la diferencia entre
X2 - X1 e Y2 - Y1, respectivamente.
Lo importante de este sistema de coordenadas es que las salidas de estos métodos
gráficos utilizan las coordenadas del plano en que se dibujan, o sea, estas
coordenadas. Por ejemplo, si en un objeto se establece el método Scale de la siguiente
manera:

nObjeto.Scale (-20,10)-(20,-10)

Ejemplo, ' Dibuja un círculo con radio 2 en el centro del formulario.

Private Sub Form_Click()


‘Recorrer cada uno de los siete valores de ScaleMode.
ScaleMode = ((ScaleMode + 1) Mod 7) + 1
Circle (ScaleWidth / 2, ScaleHeight / 2), 2
End Sub

El origen del sistema de coordenadas (el punto 0,0) coincidirá con el centro del objeto
(Formulario, Caja de Dibujo u objeto Printer). Las coordenadas internas del objeto se
muestran en el dibujo. -

1.5. MÉTODOS GRÁFICOS.

Los métodos gráficos admitidos por estos objetos. En forma general, sirven para
dibujar formas simples: puntos, rectángulos, círculos, elipses, etc., una función y un
método para agregar imágenes.
Para que un método gráfico sea visible, la propiedad AutoRedraw debe estar puesta a
True y el método no debe estar en el evento Paint del objeto, si desea utilizarse el
método gráfico en el evento Paint la propiedad AutoRedraw debe estar a False (solo
para las cajas de dibujo y los formularios).

Método PSet.

Permite dibujar puntos en el plano. El grosor del punto estará determinado por la
propiedad DrawWidth del objeto. La forma general de este método es la siguiente:

nObjeto.PSet(X,Y),Color
Picture1.PSet (300, 300), vbRed

Donde X e Y son las coordenadas del punto y Color es el color del punto, si se omite se
utilizará el color especificado en la propiedad ForeColor.

Método Print.
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Este método permite escribir texto en el objeto. El color, tamaño, tipo de letra, etc.
estarán dados por las propiedades Font y ForeColor del respectivo objeto. Su forma
general es la siguiente:

nObjeto.Print Texto

Donde Texto es el texto a imprimir. El texto comienza en el punto indicado por las
propiedades CurrentX y CurrentY del objeto, propiedades solamente visibles desde el
código. Puede asignarse valor a estas propiedades antes de utilizar el método Print
para controlar el lugar donde aparecerá este método.

Método Cls.

Este método sirve para borrar de un objeto todos los métodos gráficos utilizados. No
lleva argumentos y su forma de trabajo es:

nObjeto.Cls

Ejemplo picturebox1.cls

Método PaintPicture
.
Este método permite dibujar imágenes contenidas en objetos (IpictureDisp). La forma
de trabajo es la siguiente:

nObjeto.PaintPicture(Picture,X1,Y1,Width1,Height1)

Donde Picture es el objeto pictureDisp cuya imagen desea colocarse en el objeto;


X1,Y1 son las coordenadas donde desea colocar el vértice superior izquierdo de la
imagen; Width1 y Height1 son el largo y la altura que tendrá la imagen al insertarla en
el objeto. De omitirse estos últimos cuatro argumentos, la imagen será colocada a partir
del punto especificado por las coordenadas CurrentX y CurrentY y sus dimensiones
serán las originales.

Sub ResizePictureBoxToImage (pic As PictureBox, twipWd _ As Integer, twipHt As


Integer)

‘Este código asume que todas las unidades están en twips. Si


‘no, debe convertirlas a twips antes de llamar a esta
‘rutina. También se asume que la imagen se
‘Ha ajustado a 0, 0.
Dim BorderHt As Integer, BorderWd As Integer
BorderWd = pic.Width - pic.ScaleWidth
BorderHt = pic.Height - pic.ScaleHeight
pic.Move pic.Left, pic.Top, twipWd + BorderWd, _
twipHt + BorderHt
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End Sub

Ejemplo, DrawStyle

Dibuja líneas

Private Sub Form_Click()


Dim I ' Declara una variable.
ScaleHeight = 8 ' Divide el alto por 8.
For I = 0 To 6
DrawStyle = I ' Cambia el estilo.
Line (0, I + 1)-(ScaleWidth, I + 1) ' Dibuja una línea nueva.
Next I
End Sub
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CAPITULO 3
VIDEOS Y SONIDO

Estructura temática
Introducción
1.1. MMControl
1.2. Manejo del control multimedia
1.3. Trabajar sonido
1.4. Trabajar video
1.5. Propiedad DeviceType

INTRODUCCIÓN

Es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones


mediante el uso de la multimedia, que usa el sonido, animación y video para aportar
vistosidad y facilidad de manejo de las aplicaciones.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar aplicaciones en donde se aplique el manejo de sonido, animación y video


usando las herramientas que visual Basic facilita para la programación, el estudiante
podrá diseñar aplicaciones de corte educativo o empresarial de gran aceptación entre
la comunidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.

1.1. EL MMCONTROL

Visual Basic ofrece una alternativa adicional al uso de cadenas de comandos. Se trata
del control multimedia MMControl, Este control es accesible desde el cuadro de
herramientas de Visual Basic.

Si en el cuadro de herramientas no aparece el MMControl tiene que agregarlo para


esto realice los siguientes pasos.

Clic botón derecho del Mouse sobre el cuadro de herramientas


Clic en componentes
Seleccionar el Microsoft Multimedia Control
Clic en aplicar
Clic en aceptar
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Entonces se muestra el control

MMcontrol
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Incluya este control en una Form, el aspecto que mostrará por defecto será similar al
de botones de una grabadora, entre las que se incluyen las de rebobinar, reproducir,
parar, avance rápido,

A. Prev (previo)
B. Next (siguiente)
C. Play (reproducción)
D. Pause (pausa)
E. Back (atrás)
F. Step (adelante)
G. Stop (parada)
H. Record (grabación)
I. Eject (expulsar)

1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA

No todos los dispositivos multimedia permiten las mismas acciones, por lo que
dependiendo del tipo de dispositivo al que se aplique el control, algunos botones se
desactivarán automáticamente.

Como todo elemento de este lenguaje, este control tiene unas propiedades, unos
métodos, y es capaz de responder a determinados eventos. A continuación
enumeramos algunas de las principales propiedades específicas de este control:
Command
DeviceType
Filename
TimeFormat
From
To

Las propiedades más importantes son las tres primeras, el control aplicado a la Form,
se llama MMControl1 (este es el nombre que VB le asigna por defecto). La instrucción
mciExecute("play c:\taller\gato.wav¨) podría llevarse a cabo con el control multimedia,
escribiendo las siguientes líneas:
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1.3. TRABAJAR SONIDO

Este código puede escribirse en un formulario o dentro de un objeto.


MMControl1.DeviceType = "WaveAudio"
MMControl1.Filename = "c:\taller\gato.wav" “ruta donde se encuentra el archivo de
sonido.

Es posible incluir y abrir varios controles multimedia en un mismo Formulario de Visual


Basic, si cada uno de ellos se asigna a un dispositivo diferente (audio digital, MIDI,
vídeo, etc.). De esta forma el máximo número de controles accesibles simultáneamente
se corresponderá con el número de dispositivos MCI instalados en el sistema.

Para manejar varios videos o sonidos se tiene que usar un comando (MMControl) para
cada uno.

La primera línea que indica el tipo de dispositivo, mientras se trabaje con un mismo
fichero, podrá escribir varios comandos correlativos así:

MMControl1.Command="play"
MMControl1.Command="pause"
MMControl1.Command = "resume"

El control multimedia en el desarrollo de aplicaciones interactivas en las que se desee


brindar al usuario cierto control sobre los dispositivos multimedia. De acuerdo con la
filosofía de Visual Basic, la acción sobre un determinado botón genera un evento, y
cada uno de estos eventos realiza una llamada a una subrutina que el programador
puede completar como desee. Cada botón incluye cuatro subrutinas, que se activan
automáticamente, dependiendo de la acción que sobre él se realice. Para el botón
Play, por ejemplo, las subrutinas asociadas son: PlayClick, PlayCompleted,
PlayGotFocus y PlayLostFocus.

MMControl1.EjectEnabled = False

MMControl1.EjectVisible = False

Para ocultar todo el control, se usa la instrucción MMControl1.Visible = False para


ocultar el control, esta es una propiedad que se puede también asignar desde el
cuadro de propiedades en visible. True o false.

Sobre el botón de comando1 aplicado sobre una form. Se muestra una instrucción
completa que genera una salida de sonido.
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Practica

Diseñe un formulario con un botón que reproduzca un sonido al dar clic sobre el.

Formulario
Botón de comando
MMcontrol
Guardar o grabar previamente en C: el archivo gato.wav, o el que usted seleccione.
Si usa otro archivo remplácelo en la línea de código.

Programar botón.

Private Sub Command1_Click()


MMControl1.Command = "STOP"
MMControl1.DeviceType = "waveaudio"
MMControl1.FileName = "C:\gato.wav"
MMControl1.Command = "open"
MMControl1.Command = "prev"
MMControl1.Command = "play"
End Sub

Para manejar otro tipo formato de sonido, se coloca la extensión de referencia del
archivo.

Usando la instrucción sonido.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo


musical que se quiere trabajar.

Private Sub Form_Load ()


sonido.URL = App.Path & "\sonido\fondo.mp3"

End Sub

1.4. TRABAJAR VIDEOS

En el manejo de la multimedia una de las formas que llama mucho la atención es el uso
de los videos en formularios. Para mostrar un video existen varias formas
Usando la instrucción Video.Url= App.Path&” dirección donde se encuentra el archivo
de video que se quiere trabajar.

El video se puede ejecutar desde un botón de comando, al ejecutar un formulario, un


label etc.

El siguiente ejemplo muestra la forma de programar un video desde un formulario, cada


vez que este se ejecute.
Private Sub Form_Load ()
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video.URL = App.Path & "\videos\CM - Nike Soccer Freestyle.mpg"


End Sub

Se pueden mostrar videos usando el MMControl, para el siguiente caso en un botón de


comando.

Private Sub Command1_Click()


MMControl1.FileName = "c:\clase\animalitos.wmv"
MMControl1.Command = "stop"
MMControl1.Command = "open"
MMControl1.Command = "prev"
MMControl1.Command = "play"
End Sub

Para el manejo de archivos de video del formato.avi

Private Sub Form_Load()


MMControl1.DeviceType = "AviVideo"
MMControl1.FileName = "c:\visual\neiva.avi"
MMControl1.Command = "open"
MMControl1.Command = "play"
MMControl1.Command = "stop"
MMControl1.Command = "Prew"
End Sub

Para la creación de una aplicación con archivos de video o sonido es necesario que
estos archivos estén guardados en la misma carpeta en donde se tiene el proyecto,
esto con el fin que al guardarlo en CD, memoria u otro dispositivo para trasportarlo, no
tenga inconvenientes con la ruta de sus archivos y estos no puedan localizarse.

1.5 PROPIEDAD DEVICETYPE

Esta propiedad que lleva un dato de tipo string, debemos indicarle los siguientes
valores, dependiendo del archivo a reproducir:

WaveAudio : Para archivos con extensión wav.

Sequencer: archivos midi

Cdaudio: archivos de musica de cd

Avivideo: archivos de video con extención avi

Para definir el dispositivo que se utilizará se haría de la siguiente forma:


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Ejemplo prepara al control de multimedia para reproducir un cd de música

MControl1.DeviceType = "cdaudio"
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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN DE LA UNIDAD 3

Preguntas de selección múltiple con una

1. la propiedad databasename sirve para:


A. seleccionar una tabla de una base de datos
B. seleccionar un campo de una base de datos
C. seleccionar una base de datos
D. selecciona un registro de una base de datos

2. la propiedad connet usada en el control data sirve para:


A. identifica con que tablas se esta trabajando
B. identifica el programa de base de datos que se esta trabajando
C. identifica el Data que se esta trabajando
D. muestra el nombre de la base de datos

3. la propiedad datasource usada en el manejo de BD como propiedad de un cuadro de


texto sirve para:
A. seleccionar una tabla de una BD
B. seleccionar una BD
C. seleccionar un campo de una tabla
D. seleccionar un data

4. la propiedad datafield usada en BD sirve para:


A. seleccionar una tabla de un BD
B. seleccionar una BD
C. seleccionar un campo de una tabla
D. Seleccionar un data

5. para trabajar con visual y tablas creadas en Access es necesario guardar esta BD en:
A. una misma carpeta en C:
B. una versión 2000
C una versión 1997
D. una versión 2003

6. El control MMcontrol se usa para:


A. manejo de video y sonido
B. manejo de base de datos
C. manejo de Gif animados
D. manejo sonido y Gif animados
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PREGUNTAS DE ANALISIS DE RELACION

Este tipo de preguntas consta de dos proposiciones, así: una Afirmación y una razón, unidas por
la palabra PORQUE, usted debe examinar la veracidad de cada proposición y la relación teórica
que la une.

Para responder las preguntas debe leer toda la pregunta y señalar en su hoja de respuesta, la
respuesta elegida de acuerdo con las siguientes instrucciones.

Marque A si la afirmación y la razón son verdaderas y la razón es una explicación correcta de la


afirmación.
Marque B si la afirmación y la razón son verdaderas pero la razón no es una explicación
correcta de la afirmación.
Marque C si la afirmación es verdadera, pero la razón es una proposición falsa
Marque D si la afirmación es falsas, pero la razón es una proposición verdadera

8. la propiedad datafield usada en BD sirve para seleccionar un campo de una tabla porque el
control data sirve para relacionar información de una base de datos y visual Basic.

9. Si trabaja con Access 2000, 2003, 2007 para crear sus bases de datos, al terminar de crear
la base de datos debe guardarla con las características de Access 97 porque Access 97 tiene
mayor capacidad y potencia de manejo de relaciones de tablas en el manejo de datos.

10. De la línea de código de visual siguiente


Private Sub Command1_Click()

Data1.Recordset.Delete
Data1.Recordset.MoveNext

If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub

el código anterior en una rutina para borrar un registro de una base de datos y mover el puntero a
la siguiente posición porque cuando se borra un registro de una base de datos este tiene que
pasar a ser el primero.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 201416 VISUAL BASIC BASICO

FUENTES DOCUMENTALES DE LA UNIDAD 3

Gustavo Du Mortier, Bases de Datos en MS Visual Basic 6.0, , MP Ediciones

Bod Roselman, Richard Peasly, Wayne Prunchniak. Visual Basic 6.0. Editorial Prentice
Hall.

Mark Steven Herman. Editorial, La Esencia de Visual Basic 4.0. Prentice Hall.

DIRECCIONES DE SITIOS WEB

Uso general de Visual ejercicios y aplicaciones (visitado 14 diciembre 2008)

http://www.angelfire.com/ar/gabrielvbasic/inicio.html

Manual de Visual Basic ((visitado el 14 diciembre de 2008)

http://www.canalvisualbasic.net/modulos/manualvb.asp

Ayudas y manuales de visual Basic (visitado 14 de diciembre de 2008)

http://www.programatium.com/vb.htm

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