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IRONSWORN

ATOUTS
COLLECTION PRINCIPALE

Copyright ©2020 Shawn Tomkin.


Conçu pour le jeu de rôle sur table Ironsworn, disponible sur ironsworn.pbta.fr.
Le texte de ce livret est publié sous licence Creative Commons Attribution-NonCommercial-
ShareAlike 4.0 International license. Pour plus de détails sur les licences et le Document de Référence
du Système d’Ironsworn, visitez ironsworn.pbta.fr.
Mise à jour du 12 février 2020 pour la version anglaise.
Ont également été inclus pour la version française trois atouts ‘bonus juillet 2020’ : Commandant,
Destiné, Gardien du Savoir.

ÉCRITURE ET CONCEPTION REMERCIEMENTS


Shawn Tomkin Merci à Alice Southey, Bill Andel, Bodhi
Hunt, HolyRoller, Jeff Lopez, Jeremiah
RELECTURE Wenneker, Joel Briton, Justin Gordon,
Matt Click Krzysztof Czopek, Liam Moher, M.
Quintanilla, Matt Click, Robin Avery,
CRÉDITS PHOTO Samuel Rondón Acevedo, et aux autres
Sélection d’icônes crées par Lorc et membres de la communauté Ironsworn
Delapouite issues de game-icons.net by pour leurs retours et leurs suggestions.
Lorc and Delapouite, publiées sous CC BY
3.0. VERSION FRANÇAISE
Traduction volume 1 & 2 : Thomas Pereira
Traduction volume 3 et atouts bonus
juillet 2020 : Jaïs ‘Arcane’ P.
Relecture : Jaïs ‘Arcane’ P.
Pour La Caravelle / 500 NG

Vous pouvez imprimer ces atouts pour un usage personnel. Leur taille (88x63mm) permet de
les utiliser avec des pochettes protectrices pour cartes standards.

NOTE À PROPOS DES ATOUTS ET DES ACTIONS DE PROGRÈS


Certains atout incluent des capacités pouvant s’appliquer à un ensemble d’actions. Cela
apparaît généralement sous la mention “lorsque vous déclenchez une action pour...”. Toutefois,
vous ne pouvez pas bénéficier des capacités d’un atout pour les actions de progrès, sauf si le
texte de cet atout indique clairement que c’est le cas. Pour en savoir plus sur les actions de
progrès, consulter la page 19 du livre de base d’Ironsworn.
NOTES DE VERSION - FÉVRIER 2020

BLESSÉ DE GUERRE ARCHER


• 2ème capacité : “réduisez votre maximum • 2ème capacité : ajout de “choisissez avant
de santé ou d’esprit” changé pour de jeter les dés”.
“réduisez votre maximum de santé.” Gain
d’élan ajouté lorsque vous Subissez un BERSERK
stress+coeur.
• 2ème capacité : modifiée afin de pouvoir
• 3ème capacité : modifiée afin de pouvoir être utilisée sur Riposter en plus de
jeter +astuce ou +cœur sur Subir des Frapper. Ajout de “décidez-en avant votre
Dégâts, avec un gain de +1 élan sur un jet”.
succès.
BAGARREUR
LAME-LIÉE • 2ème capacité : modifiée afin de ne
• 1ère capacité : ajout de “ajoutez +1”. pouvoir être utilisée que pour Frapper,
• 2ème capacité : modifiée pour permettre inclue un ajout de “ajoutez +2”, et
de Récolter des Informations sans obtenir implique une pénalité de -1 élan sur un
un échec au préalable. Ajout de “ajoutez coup faible ou un échec.
+1 et gagnez +2 élan sur un succès”. • 3ème capacité : ajout de “gagnez +1 élan
• 3ème capacité : ajout de “choisissez avant sur un succès.”
de jeter les dés.”
BRAS LONG
DÉVOT • 1ère capacité : modifiée afin de
• 1ère capacité : Gain d’élan changé à +2 récompenser l’utilisation du bâton comme
(au lieu de +1). une arme simple (non létale). Ajout de
“ajoutez +1”.
CHASSEUR DE FORTUNE
• 1ère capacité : Changements mineurs sur
ESCARMOUCHEUR
le texte. • 2ème capacité : modifiée afin de ne
pouvoir être utilisée que pour Frapper
• 3ème capacité : Gain de provisions réduit
(au lieu de Frapper et Riposter). Ajout de
(+2 au lieu de +1) en cas de gain de
“décidez-en avant de faire votre jet”. Ajout
richesses.
de “ajoutez+1”.

HONORABLE MAÎTRE-ÉPÉISTE
• 3ème capacité : modifiée afin de
• 1ère capacité : Ajout de “ajoutez +1 à
permettre de relancer l’un des dés de defi
votre prochaine action”.
sur un échec lorsque vous Réalisez votre
Vœu, au risque de réduire votre esprit sur
un nouvel échec. FRAPPE-TONNERRE
• 2ème capacité : modifiée afin de réduire
VÉTÉRAN les dégâts en échange d’un gain d’élan.
Ajout de “ajoutez +1 à votre prochaine
• 1ère capacité : ajout de “ajoutez +1 à votre
action”.
prochaine action”. Gain d’initiative limité
à une fois par combat. • 3ème capacité : bonus de dégâts changé
de +1 à +2.
ÉCLAIREUR
• 1ère capacité : ajout de “gagnez +1 élan
TOTEM
sur un coup fort.” Gain d’élan après • 1ère capacité : “compagnon animal”
réinitialisation réduit de +2 à +1 si vous modifié pour “compagnon (animal ou
brûlez votre élan. bête)”.
COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

LION DES CAVERNES ARAIGNÉE GÉANTE FAUCON


Nom: Nom : Nom :
Votre chat abat sa proie. Votre araignée découvre des secrets. Votre faucon peut vous aider lorsqu’il est en
 Avide : Lorsque votre chat pourchasse  Discrète : Lorsque vous vous Emparez d’un vol.
du gros gibier, vous pouvez vous Avantage en envoyant votre araignée en  Vision lointaine : Lorsque vous
Réapprovisionner avec +vivacité (au lieu éclaireur à votre place, ajoutez +1 et gagnez Entreprenez un voyage ou lorsque vous
de +astuce). Si vous le faites, vous gagnez +1 élan sur un succès. vous Ravitaillez en chassant du petite
+1 provisions ou +1 élan sur un coup  Perceuse d’âme : Lorsque vous envoyez votre gibier, ajoutez +1.
fort. araignée étudier secrètement quelqu’un, vous  Féroce : Lorsque vous vous Emparez d’un
 Inévitable : Lorsque vous Plongez dans la pouvez Faire Face au Danger avec +ombre. Avantage sur un jet +vivacité en utilisant
Mêlée ou Frappez en envoyant votre chat Sur un succès, l’araignée revient en vous votre faucon pour harceler et détourner
à l’attaque, faites un jet +vivacité. Sur un révélant les peurs les plus profondes de la cible l’attention de vos ennemis, ajoutez +1 et
succès, vous gagnez +2 élan. à travers le reflet de ses yeux vitreux. Vous gagnez +1 élan sur un succès.
 Protecteur : Lorsque vous Montez le pouvez utiliser ce savoir pour Récolter des  Vigilant : Lorsque vous Faites Face
Camp, votre chat reste attentif au danger. Informations et relancer n’importe quel dé. au Danger avec +astuce pour détecter
Si vous ou l’un de vos allié choisissez de  Tisseuse : Lorsque votre araignée tend un l’approche d’une menace, ou lorsque vous
vous relaxer, vous gagnez +1 esprit. Si piège, ajoutez +1 si vous Plongez dans la Plongez dans la Mêlée avec +astuce contre
vous vous concentrez, vous gagnez +1 Mêlée avec +ombre. Sur un coup fort, vous une embuscade, ajoutez +2.
élan. infligez également 2 dégâts.

0 +1 +2 +3 +4 0 +1 +2 +3 +4 0 +1 +2 +3

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

CHEVAL CHIEN SANG-LIÉ


Nom : Nom : Nom :
Votre cheval et vous ne faites plus qu’un Votre chien est votre fidèle compagnon. Votre ami indéfectible.
lorsque vous êtes sur son dos.  Limier : Lorsque vous Récoltez des  Expertise : Lorsque vous déclenchez une
 Véloce : Lorsque vous Faites Face au Informations en tirant parti des sens action en dehors du combat en vous aidant
Danger avec +vivacité en utilisant la affûtés de votre chien pour pister votre de l’expertise de votre compagnon, ajoutez
rapidité et la grâce de votre cheval ou proie ou pour fouiller un lieu, ajoutez +1 +1.
lorsque vous Entreprenez un Voyage, et gagnez +1 élan sur un succès. Expertise:
ajoutez +1.  Féroce : Lorsque vous Frappez ou
 Imperturbable : Lorsque vous Plongez Fracassez aux côtés de votre chien et  Compagnon d’armes : Lorsque vous
dans la Mêlée ou que vous vous Emparez obtenez un succès, vous infligez +1 dégât Ripostez ou Bataillez aux côtés de votre
d’un Avantage avec +cœur en chargeant ou gagnez +1 élan. compagnon, ou lorsque vous Faites Face
au combat, ajoutez +1 et gagnez +1 élan au Danger contre une attaque en faisant
 Loyal : Lorsque vous Subissez un Stress front ensemble, ajoutez +1.
sur un succès. en compagnie de votre chien, ajoutez +1.
 Puissant : Lorsque vous Frappez ou  Liés : Une fois que vous aurez noté un
que vous Ripostez à courte portée en lien avec votre compagnon, ajoutez +1
chevauchant, ajoutez +1 et infligez +1 lorsque vous Faites Face à la Désolation
dégât sur un succès. en sa présence.

0 +1 +2 +3 +4 +5 0 +1 +2 +3 +4 0 +1 +2 +3 +4

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

MAMMOUTH CHOUETTE CORBEAU


Nom : Nom : Nom :
Votre mammouth marche d’un pas résolu. Votre chouette s’élève à travers les ténébres. Votre corbeau répond à votre appel.
 Massif : Lorsque vous Entreprenez  Nocturne : Si vous vous Ravitaillez de nuit  Rusé : Lorsque vous Faites Face au
un Voyage en compagnie de votre en envoyant votre chouette chasser, vous Danger ou que vous vous Emparez d’un
mammouth, vous pouvez ajouter +2 gagnez +2 élan sur un succès. Lorsque vous Avantage avec +ombre en utilisant votre
(décidez-en avant votre jet). Si vous le Plongez dans la Mêlée avec +astuce face à corbeau pour jouer un tour (tel que créer
faites, vous subissez une pénalité de -1 une ambuscade tendue de nuit, ajoutez +1 et une distraction ou voler un petit objet),
élan. gagnez +1 élan sur un succès. ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
 Bête de somme : Lorsque vous  Sage : Lorsque vous mettez à profit le savoir succès.
déclenchez une action avec +provisions, secret de votre chouette pour accomplir un  Savant : Lorsque vous Faites Face à la
vous pouvez faire votre jet avec +la santé rituel, ajoutez +1 ou gagnez +1 élan sur un Mort, ajoutez +2 et gagnez +1 élan sur un
de votre mammouth à la place. succès (décidez-en avant de faire votre jet). succès.
 Écrasant : Lorsque vous Frappez ou  Incarnation : Lorsque vous Faites Face à la  Diligent : Lorsque votre corbeau livre
Ripostez sur le dos de votre mammouth Mort, vous gagnez autant d’élan que le score des messages pour vous, vous pouvez
contre une meute d’adversaires, ajoutez de santé de votre chouette avant de faire vous Emparer d’un Avantage, Récolter des
+1 et infligez +1 dégât sur un succès. votre jet. Informations ou Contraindre à distance.

0 +1 +2 +3 +4 +5 0 +1 +2 +3 0 +1 +2
IRONSWORN IRONSWORN IRONSWORN

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

IRONSWORN IRONSWORN IRONSWORN

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON

IRONSWORN IRONSWORN IRONSWORN

COMPAGNON COMPAGNON COMPAGNON


COMPAGNON VOIE VOIE

JEUNE WYVERNE ALCHIMISTE DRESSEUR


Nom :  Lorsque vous créez un élixir, choisissez  Lorsque vous déclenchez une action
l’un des effets suivants : habileté (vivacité), pour apaiser, calmer, contrôler, aider ou
Votre wyverne ne vous dévorera pas. Pour audace (coeur), vigueur (fer), ruse (ombre) repousser un animal (ou un compagnon
l’instant... ou lucidité (astuce). Puis, subissez une animal ou bête), ajoutez +1 et gagnez +1
 Insatiable : Lorsque vous Entreprenez un pénalité de -1 provisions et faites un jet élan sur un succès.
Voyage et obtenez un succès, vous pouvez +astuce. Sur un coup fort, vous créez une  Vous pouvez acquérir ou améliorer un
accepter de subir -1 provisions en échange dose unique. Un personnage qui boit atout de compagnon animal ou bête pour
de +1 élan. l’élixir doit Faire Face au Danger avec un point d’expérience en moins. Une
 Indomptable : Lorsque vous déclenchez +fer ; s’il obtient un succès, il ajoute +1 fois que vous aurez remplis toutes les
l’action Dégâts au Compagnon pour votre lorsqu’il déclenche des actions avec la capacités de cet atout, vous pouvez Forgez
wyverne, ajoutez +2 et gagnez +1 élan sur caractéristique correspondante jusqu’à ce un Lien avec ce compagnon et obtenir
un succès. que son score de santé, d’esprit ou d’élan automatiquement un succès fort. Si vous
tombe en-dessous de 1. Sur un coup le faites, notez deux coches sur votre
 Sauvage : Lorsque vous Frappez en faible, comme précédemment, mais vous
ordonnant à votre wyvern d’attaquer, faites jauge de liens, et gagnez +1 expérience.
subissez une pénalité supplémentaire de -1  Une fois par combat, lorsque vous faites
un jet +cœur. Votre wyverne inflige 3 dégâts provisions pour créer la dose.
sur un succès. appel à votre compagnon animal ou bête
 Comme précédemment, et vous pouvez pour déclenchez une action, vous pouvez
choisir deux effets pour une dose unique, relancer n’importe quel dé. Sur un succès,
ou créer deux doses avec le même effet. vous gagnez +1 élan.
 Lorsque vous préparez un élixir, ajoutez
0 +1 +2 +3 +4 +5 +1 et gagnez +1 élan sur un succès.

VOIE VOIE VOIE

BANNIÈRE-JURÉ BLESSÉ DE GUERRE LAME-LIÉE


Nom : Une fois que vous êtes mutilé... Nom :
 Vous concentrez votre énergie : Réduisez
Lorsque vous marquez un lien avec un votre caractéristique vivacité ou fer de 1 Une fois que vous avez noté un lien avec une
meneur ou une faction... et ajoutez +2 en astuce ou en cœur, ou lame-liée, cette arme intelligente qui abrite
 Lorsque vous Jurez le Vœu de Fer de bien +1 à chacune (pour un maximum l’esprit de l’un de vos ancêtres...
servir votre meneur ou votre faction de +4).  Lorsque vous Plongez dans la Mêlée ou
durant une mission, vous pouvez  Vous surmontez vos limitations : Tracez le Cercle en maniant votre lame-
relancer n’importe quel dé. Quand Réduisez votre maximum de santé de liée, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
vous Réalisez votre Vœu et notez votre 1. Mutilé ne compte plus comme un succès.
expérience, vous gagnez +1 expérience. handicap : ignorez la pénalité d’élan  Lorsque vous Récoltez des Informations
 Lorsque vous Séjournez ou que vous maximum et de réinitialisation. Lorsque en écoutant les murmures de votre
Montez un Camp en compagnie de vos vous Subissez un stress avec +cœur, lame-liée, ajoutez +1 et gagnez +2 élan
frères et sœurs de bannière, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès fort. sur un succès, puis Subissez un Stress
gagnez +1 élan sur un succès.  Vous avez déjà défié la mort : Lorsque (2 stress).
 Lorsque vous Plongez dans la Mêlée en vous tombez à 0 santé et que vous  Lorsque vous Frappez de façon brutale
brandissant votre bannière, ajoutez +1 et Subissez des dégâts, vous pouvez faire un avec votre lame-liée (choisissez avant de
gagnez +1 élan sur un succès. Quand vous jet avec +astuce ou +cœur (au lieu de jeter les dés), ajoutez +1 et infligez +2
brûlez de l’élan en portant votre bannière +santé ou +fer) et gagner +1 élan sur un dégâts sur un succès, puis Subissez un
au combat, vous gagnez +1 élan après succès. Stress (2 stress).
réinitialisation.

VOIE VOIE VOIE

LIÉ DANSEUR DÉVÔT


 Lorsque vous déclenchez une action qui  Lorsque vous vous Emparez d’un Nom du Dieu :
vous octroie un ajout si vous partagez un Avantage avec +vivacité en dansant
lien, ajoutez +1 supplémentaire. devant un public, ajoutez +1 et gagnez Caractéristique :
 Lorsque vous remplissez complètement +2 élan sur un succès. Sur un coup fort,
une case de votre jauge de liens, visualisez ajoutez également +2 si vous déclenchez  Lorsque vous récitez vos prières
ce que vos relations vous ont apprises. Vous une action afin d’interagir avec quelqu’un quotidiennes, vous pouvez vous
gagnez +1 expérience et +2 élan. du public (une seule fois seulement). Emparer d’un Avantage en demandant
 Lorsque vous déclenchez une action à un  Lorsque vous Faites Face au Danger la bénédiction de votre dieu. Si c’est le
moment crucial et que vous obtenez un avec +vivacité en combat afin d’esquiver cas, faites un jet +la caractéristique de
échec, vous pouvez puiser du courage et adroitement les attaques de vos adversaires, votre dieu. Sur un succès, vous gagnez
du soutien en pensant à celles et ceux avec ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès. +2 élan.
qui vous êtes liés. Si vous le faites, vous  Lorsque vous ou l’un de vos alliés  Lorsque vous Jurez le Vœu de Fer de
pouvez relancer n’importe quel dé. Sur un déclenchez une action de progrès et obtenez servir votre dieu durant une quête
nouvel échec, vous devez noter secoué ou un succès, vous pouvez accomplir une divine, vous pouvez faire un jet +la
corrompu en plus du résultat de l’action. Si danse afin de célébrer l’événement. Si vous caractéristique de votre dieu et relancer
ces deux handicaps sont déjà notés, vous le faites, faites un jet avec +vivacité. Sur n’importe quel dé. Quand vous Réalisez
devez Faire Face à la Désolation. un coup fort, vous et chacun de vos alliés votre Vœu et notez votre expérience, vous
gagnez +2 élan et +1 esprit. Sur un coup gagnez +1 expérience.
faible, vous gagnez +1 élan ou +1 esprit,  Lorsque vous Séjournez et répandez la
mais vos alliés restent indifférents. bonne parole de votre dieu, vous pouvez
faire un jet +la caractéristique de votre
dieu et gagner +1 élan sur un succès.
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VOIE VOIE COMPAGNON

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VOIE VOIE VOIE

IRONSWORN IRONSWORN IRONSWORN

VOIE VOIE VOIE


VOIE VOIE VOIE

POTENTAT CHASSEUR DE FORTUNE HERBORISTE


Titre / Lignage :  Lorsque vous Jurez un Vœu de Fer à quelqu’un  Lorsque vous tentez de Guérir en
moyennant la promesse d’une rétribution utilisant des remèdes à base de plantes
 Lorsque vous Séjournez et obtenez un financière, ajoutez +1 et distinguez cette quête et que vous disposez d’au moins +1
par une marque particulière. Lorsque vous
coup faible ou un échec, vous pouvez Réalisez votre Vœu et obtenez un succès, vous provisions, vous pouvez choisir l’un des
faire appel au devoir d’hospitalité dû à gagnez +richesses équivalent au rang de la quête. deux effets suivants (à décider avant le
votre titre ou votre lignage. Si vous le Si vous mettez en avant votre richesse lorsque jet) :
faites, rejetez tous les dés et ajoutez +1. vous déclenchez une action pour laquelle les • Ajoutez +2.
Sur un nouvel échec, on vous rejette, et ressources peuvent entre en ligne de compte, • Sur un succès, gagnez ou prodiguez +1
votre prétention engendre un nouveau ajoutez +richesses et subissez une pénalité de -1 santé supplémentaire.
problème. richesses.
 Lorsque vous vous trouvez au sein d’une  Lorsque vous Guérissez un compagnon,
 Lorsque vous faites falloir votre titre ou communauté, ou lors d’un échange commercial, un allié ou un autre personnage et que
votre lignage pour Contraindre, ajoutez +1 vous pouvez subir une pénalité de -1 richesses. vous obtenez un succès, vous gagnez +1
et gagnez +1 élan sur un succès. Si vous le faites, vous gagnez +2 provisions. esprit ou +1 élan.
 Lorsque vous mettez de côté votre titre  Lorsque vous vous Ravitaillez en fouillant ou en  Lorsque vous Montez un Camp et
ou votre lignage afin de Forgez un Lien pillant, et que vous obtenez un coup fort avec sélectionnez l’option festoyer, vous
en tant qu’égal, ou lorsque vous Jurez un une égalité, vous pouvez visualiser la découverte pouvez cuisiner un repas revigorant.
Vœu de Fer de servir quelqu’un ayant une d’un objet ayant de la valeur. Si vous le faites,
vous gagnez +1 provisions (au lieu de +2) et +1 Si vous le faites, vos compagnons et
condition sociale inférieure à la vôtre, richesses. vous pouvez gagner +1 santé. Tout
ajoutez +1 et gagnez +1 élan ou +1 esprit allié qui choisit lui aussi de festoyer
sur un succès. gagne également +1 santé, sans subir de
0 +1 +2 +3 +4 +5 pénalité de -provisions.

VOIE VOIE VOIE

HONORABLE INGÉNIEUX INFILTRÉ


 Lorsque vous Renversez la Situation,  Lorsque vous Vérifiez votre Équipement*,  Lorsque vous déclenchez une action
visualisez comment vos vœux vous vous pouvez faire un jet avec +astuce (à pour faire une brèche, traverser, ou vous
donnent de la force dans ce moment la place de +provisions). Si vous le faites, cacher au sein d’une zone tenue par un
décisif. Puis, ajoutez +2 (au lieu de +1) visualisez le bricolage astucieux que vous ennemi, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur
quand vous faites votre jet, et gagnez +1 parvenez à faire, et gagnez +1 élan sur un un succès.
élan sur un succès. succès.  Lorsque vous Récoltez des Informations à
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage  Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage l’intérieur d’un territoire ennemi afin de
ou que vous Contraignez quelqu’un en ou que vous Faites Face au Danger en découvrir ses positions, ses plans, ou ses
lui révélant une dure vérité, ajoutez +1 et bricolant un outil ou un matériel adéquat, méthodes, ou lorsque vous vous Emparez
gagnez +1 élan sur un succès. Sur un coup ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès. d’un Avantage à l’intérieur de ce territoire
faible ou un échec, visualisez comment Après votre jet, vous pouvez subir une en usant d’observation, vous pouvez faire
cette vérité complique votre situation pénalité de -1 provisions pour ajouter +1 un jet avec +ombre (au lieu de +astuce).
actuelle. supplément. Si vous le faites, vous gagnez +1 élan sur
 Lorsque vous Réalisez votre Vœu et  Lorsque vous faites fi de toute prudence et un succès.
obtenez un échec, vous pouvez relancer déclenchez une action de façon impulsive  Lorsque vous vous Ravitaillez à l’intérieur
l’un des dés de défi. Si vous obtenez à lors d’une situation risquée, vous pouvez d’un territoire ennemi en fouillant ou
nouveau un échec, réduisez d’un point ajouter +2. Si vous le faites, gagnez +1 élan en pillant, vous pouvez faire un jet avec
votre score maximum en esprit. Vous sur un coup fort, mais considérez un coup +ombre (au lieu de +astuce). Si vous
pourrez retrouver votre niveau normal la faible comme un échec. le faites, vous gagnez +1 élan ou +1
prochaine fois que vous Réaliserez votre provisions sur un succès.
Vœu et obtiendrez un coup fort. * NDT: Cette action est décrite dans le supplément Delve.

VOIE VOIE VOIE

LOYALISTE MASQUÉ PARJURE


 Lorsque vous Aidez votre Allié, ajoutez Une fois que vous avez forgé un lien avec Une fois que vous avez Abandonné votre
+1 et gagnez +1 élan sur un succès, les elfes, et que vous avez reçu en présent Vœu...
indépendamment des bénéfices reçus un masque de bois elfique précieux..  Cet atout compte comme un handicap.
par votre allié. Une fois seulement, lorsque vous Jurez
 Lorsqu’un allié déclenche l’action Subir  Choisissez en quel bois est votre masque :
 Bois-Tonnerre : Vicacité / Santé un Vœu de Fer pour vous rachetez (au
un Stress en votre compagnie, celui-ci minimum de rang extrême), distinguez
ajoute +1 et vous gagnez +1 élan sur un  Bois de Sang : Fer / Santé
 Bois-Fantôme : Ombre / Esprit cette quête par une marque particulière.
succès. Lorsque vous Atteignez un Jalon sur cette
 Bois-Murmure Astuce / Esprit
 Lorsque vous êtes aux côtés d’un allié Lorsque vous portez ce masque et quête particulière, vous gagnez +2 élan.
quand celui-ci déclenche une action déclenchez une action qui utilise cette  Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage
de progrès, visualisez comment vous le caractéristique, ajoutez +1. Si vous ou que vous Contraignez en réaffirmant
soutenez. Puis lancez un dé de défi. Sur obtenez un 1 sur votre dé d’action, vous votre engagement envers votre quête
un 1-9, votre allié peut remplacer l’un subissez -1 sur la jauge associée (en plus particulière, ajoutez +1 et gagnez +1 élan
de ses dés de défi par le vôtre. Sur un de tout autre résultat de l’action). sur un succès.
10, visualisez comment vous ruinez son  Lorsque vous Réalisez votre Vœu et
action par inadvertance : votre allié doit  Comme précédemment, mais vous
pouvez décider d’ajouter +2, au risque de obtenez un succès pour votre quête
remplacer son dé de défi le moins élevé particulière, vous vous rachetez et activez
par le vôtre. subir -2 (décidez-en avant votre jet).
automatiquement cette capacité sans
 Lorsque vous Faites Face à la Mort ou à dépenser d’expérience. Vous pouvez alors
la Faites Face à la Désolation en portant augmenter l’une de vos caractéristique de
votre masque, vous pouvez faire un jet +1 et défausser cet atout.
+sa caractéristique (au lieu de +cœur).
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VOIE VOIE VOIE

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VOIE VOIE VOIE

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VOIE VOIE VOIE


VOIE VOIE VOIE

PARIA IMPOSTEUR REVENANT


 Lorsque vos provisions tombent à 0,  Lorsque vous adoptez une fausse identité, Une fois que vous Faites Face à la Mort
subissez tout reliquat de pénalité de faites un jet +ombre. Sur un coup fort, et que vous retournez dans le monde des
provisions en pénalité d’élan. Puis, faites vous pouvez ajouter +2 lorsque vous vivants...
un jet +astuce. Sur un coup fort, visualisez déclenchez des actions qui tirent parti de  Lorsque votre santé tombe à 0, et que vous
comment vous parvenez à vous en sortir et cette identité pour tromper ou influencer Subissez des Dégâts ou que vous Faites Face
gagnez +1 provisions. Sur un coup faible, les autres. Si vous obtenez un résultat à la Mort, ajoutez +1. Si vous brûlez ensuite
vous pouvez subir -2 élan en échange de +1 de 1 sur votre dé d’action lorsque vous de l’élan pour améliorer votre résultat,
provisions. Sur un échec, vous êtes À Court utilisez votre fausse identité, quelqu’un visualisez quel lien ou vœu vous relie à ce
de Provisions. doutera de vous. Déclenchez alors les monde, puis gagnez +2 élan après votre
 Lorsque vous Séjournez, vous pouvez actions appropriées pour le rassurer ou réinitialisation.
relancer n’importe quel dé. Si vous le l’empêcher de révéler la vérité. Sur un  Lorsque vous déclenchez une action pour
faites (décidez-en avant votre premier coup faible, comme précédemment, mais enquêter sur, vous opposer à ou interagir
jet), vos besoins sont menus, mais votre n’ajoutez que +1 (au lieu de +2). avec une horreur, un esprit ou toute autre
isolement vous distingue des autres. Un  Comme précédemment, mais vous créature morte-vivante, ajoutez +1.
coup fort est considéré comme un coup pouvez aussi faire un jet +ombre (au lieu  Lorsque vous Mettez Fin au Combat en
faible. de +cœur) lorsque vous Séjournez sous tuant votre ennemi, vous pouvez brûler
 Lorsque vous Atteignez votre Destination une fausse identité. Si vous le faites, vous de l’élan pour annuler l’un de vos deux dés
et obtenez un coup fort, vous vous gagnez +1 élan sur un succès. de défi (mais pas les deux) si votre élan est
rappelez ou reconnaissez quelque-chose  Lorsque vous vous Emparez d’un supérieur au résultat de ce dé. Si vous le
d’utile sur ce lieu. Visualisez de quoi il Avantage en révélant votre véritable faites, vous Subissez un Stress (2 stress).
s’agit et gagnez +2 élan. identité durant un moment dramatique,
relancez n’importe quel dé.

VOIE VOIE VOIE

CAVALIER RITUALISTE PEUPLE DES OMBRES


Si vous êtes accompagné de votre compagnon Après avoir Réalisé votre Vœu (de rang Une fois que vous êtes corrompu...
cheval... redoubable ou plus) au service d’un grand  Votre cœur s’endurcit : Réduisez votre
 Lorsque vous Guérissez votre cheval, ou mystique et que vous Forgez un Lien avec caractéristique cœur de 1 et ajoutez +2
lorsque vous Faites Face au Danger pour celui-ci pour qu’il vous entraîne... en ombre (votre score d’ombre ne peut
le calmer ou l’encourager, ajoutez +1 et  Lorsque vous vous Emparez d’un pas dépasser +4).
gagnez +1 élan sur un succès. Avantage pour vous préparer à un rituel,  Vous êtes en harmonie avec le royaume
 Lorsque vous Entreprenez un Voyage, vous visualisez comment vous vous préparez. des ombres. Lorsque vous effectuez un
pouvez forcer l’allure de votre monture Puis, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un rituel, ajoutez +1.
et ajouter +1. Si vous le faites, déclenchez succès.  Vous êtes familier des espiègleries de
l’action Dégâts au Compagnon (1 dégât).  Lorsque vous effectuez un rituel, la mort : Lorsque vous Faites Face à la
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage vous pouvez subir une pénalité de -1 Mort, vous pouvez faire un jet +ombre
avec un jet +astuce en gérant une situation provisions en échange d’un ajout de +1 (au lieu de +cœur). Sur un coup faible,
périlleuse depuis votre selle, vous ne faites (décidez-en avant de faire votre jet). si vous choisissez d’accomplir une quête
qu’un avec l’instinct de votre cheval. Ajoutez  Lorsque vous tatouez l’essence d’un funèbre, vous pouvez Jurer un Vœu de Fer
+1 et gagnez +1 élan sur un succès. nouveau rituel sur votre peau, visualisez +ombre (au lieu de +cœur) et relancer
la marque que vous dessinez. Vous n’importe quel dés. Lorsque vous Réalisez
pouvez ensuite acquérir et améliorer cet votre Vœu relatif à cette quête et que vous
atout rituel pour 1 point d’expérience de marquez votre expérience, vous gagnez
moins. +2 expérience.

VOIE VOIE VOIE

MÉDIUM TUEUR HANTÉ


 Lorsque vous Faites Face au Danger ou  Lorsque vous Récoltez des Informations  Vous êtes hanté par l’esprit d’une personne
que vous Récoltez des Informations afin en traquant une bête ou une horreur, ou dont vous avez causé la mort par vos actions
d’identifier ou de détecter des forces que vous vous Emparez d’un Avantage en ou vos défaillances. Lorsque vous consultez
mystiques, ajoutez +1 et gagnez +1 élan vous préparant à affronter ces créatures, l’esprit afin de vous Emparer d’un Avantage
sur un succès. ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un ou de Récolter des Informations, ajoutez +1
 Lorsque vous Contraignez, Forgez un succès. et gagnez +2 élan sur un succès. Sur un coup
Lien ou Testez votre Lien avec un autre  Lorsque vous Jurez un Vœu de Fer visant faible, vous Subissez un Stress (1 stress).
mystique ou une créature mystique, à tuer une horreur ou une bête, relancez  Lorsque vous Faites Face à la Mort en étant
ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un n’importe quel dé. Quand vous Réalisez guidé par l’esprit, ajoutez +1. Sur un coup fort,
succès. votre Vœu et notez votre expérience, visualisez ce que vous apprenez, et gagnez +1
 Lorsque vous vous Emparez d’un vous gagnez +1 expérience. expérience.
Avantage en étudiant une personne ou un  Lorsque vous tuez une horreur ou une  Une fois seulement, sur un succès lorsque vous
objet dans une situation tendue, ajoutez bête (au minimum de rang redoutable) Réalisez votre Vœu (de rang redoutable ou plus)
+1 et gagnez +1 élan sur un succès. vous pouvez prélever un trophée et au service de l’esprit, retenez l’une des options
Lorsque vous le faites en perçant le voile retenir l’une de ces options : suivantes :
pour explorer des vérités plus profondes • Alimenter un rituel : Lorsque vous ou • Le laisser partir : gagnez +2 expérience pour
(décidez-en avant votre jet), vous pouvez l’un de vos alliés déclenchez une action chaque capacité notée sur cet atout, puis
relancer n’importe quel dé. Si vous le de rituel, relancez n’importe quel dé défaussez cet atout.
faites, considérez un coup faible comme (une fois seulement). • Approfondir votre connexion : ajoutez +1
un échec. • Prouver votre valeur : Lorsque vous supplémentaire aux ajouts octroyés lorsque
Séjournez, relancez n’importe quel dé
(une fois seulement). vous utilisez cet atout.
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CONTEUR FARCEUR VÉTÉRAN


 Lorsque vous vous Emparez d’un  Lorsque vous Faites Face au Danger, que  Lorsque vous brûlez de l’élan pour
Avantage, que vous Contraignez ou que vous vous Emparez d’un Avantage ou que améliorer votre résultat au combat,
vous Forgez un Lien en partageant une vous Contraignez quelqu’un en mentant, visualisez comment votre expérience de
chanson inspirante ou instructive, un en bluffant, en volant ou en trichant, combattant durement gagnée vous donne
poème ou un conte, visualisez le récit que ajoutez +1. l’avantage. Puis, gagnez +1 élan après
vous déclamez. Puis, ajoutez +1 et gagnez  Lorsque vous Récoltez des Informations votre réinitialisation, et ajoutez +1 à votre
+1 élan sur un succès. en enquêtant sur une intrigue prochaine action. Une fois par combat,
 Lorsque vous Montez un Camp et machiavélique, vous pouvez faire un jet vous pouvez également gagner l’initiative
choisissez l’option de vous relaxer, vous +ombre (au lieu de +astuce). Si vous le lorsque vous brûlez de l’élan afin de
pouvez partager une histoire avec vos faites, vous gagnez +2 élan sur un succès. transformer un échec en coup faible.
alliés ou en composer une nouvelle si  Lorsque vous Forgez un Lien en rapport  Lorsque vous Jurez un Vœu de Fer envers
vous êtes seul. Si vous le faites, visualisez à une relation basée sur un mensonge, quelqu’un qui a combattu à vos côtés ou
votre récit et gagnez +1 esprit ou +1 retenez l’une de ces options : que vous Forgez un Lien avec celui-ci,
élan. Tous les alliés qui choisissent de • Garder le secret : faites un jet +ombre ajoutez +2 et gagnez +2 élan sur un
se relaxer en votre compagnie peuvent (au lieu de +coeur) succès.
également gagner +1 esprit ou +1 élan.  Lorsque vous vous Ravitaillez en
• Révéler la vérité : faites un jet +cœur.
 Lorsque vous Séjournez au sein d’une Sur un coup fort, notez deux coches détroussant les morts sur un champ de
communauté avec laquelle vous partagez sur votre jauges de Liens et gagnez bataille, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur
un lien, ajoutez +2 (au lieu de +1). 1 expérience. Un coup faible est un succès.
considéré comme un échec.

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MARIN ÉCLAIREUR MAÎTRE D’ARMES


 Lorsque vous Faites Face au Danger, que  Lorsque vous Entreprenez un Voyage, Une fois que vous Réalisez votre Vœu (de
vous Récoltez des Informations ou que vous gagnez +1 élan sur un coup fort. Si vous rang redoutable ou plus) au service d’un
vous Emparez d’un Avantage en rapport brûlez de l’élan pour améliorer votre guerrier expérimenté et que vous Forgez un
avec vos connaissances des embarcations, résultat, gagnez également +1 élan après Lien pour vous entraîner avec lui...
de la navigation ou des environnements et votre réinitialisation.  Lorsque vous vous Emparez d’un
créatures aquatiques, ajoutez +1 et gagnez  Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage en évaluant votre ennemi lors
+1 élan sur un succès. Avantage ou que vous Récoltez des d’un combat, ou d’une situation tendue
 Lorsque vous Entreprenez un Voyage en Informations en étudiant attentivement pouvant conduire à un combat, ajoutez
barque ou en bateau, ajoutez +1. Sur un le paysage ou en partant en éclaireur, +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
coup fort, retenez aussi l’une des options ajoutez +1et gagnez +1 élan sur un  Lorsque vous étudiez une nouvelle
suivantes : succès. technique ou vous entraînez au
• Vous avez le vent dans le dos : Notez le  Lorsque vous Jurez le Vœu de Fer de maniement d’une nouvelle arme, vous
double de votre progression. guider en toute sécurité une personne pouvez acquérir ou améliorer un talent
• Vous trouvez un mouillage sûr : Montez tout au long d’un voyage périlleux, de combat pour 1 point d’expérience de
un Camp maintenant et relancez vous pouvez relancer n’importe quel moins.
n’importe quel dé. dé. Lorsque vous Réalisez votre Vœu et  Lorsque vous Renversez la Situation avec
• À vous le magot : Ravitaillez-vous notez votre expérience, vous gagnez +1 un changement soudain d’arme ou de
maintenant et relancez n’importe quel dé. expérience. technique et que votre action suivante
 Lorsque vous Plongez dans la Mêlée à bord consiste à Frapper, vous pouvez ajouter
d’une barque ou d’un bateau, relancez +1 et infliger +2 dégâts sur un coup fort.
n’importe quel dé.

VOIE VOIE TALENT DE COMBAT

SANG SAUVAGE ARTISAN ARCHER


 Lorsque vous Faites Face au Danger, Spécialité : Lorsque vous maniez un arc...
que vous vous Emparez d’un Avantage  Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage
ou que vous Récoltez des Informations  Lorsque vous vous Emparez d’un
Avantage en fabriquant un objet utile en prenant le temps de viser, ajoutez +1 et
en utilisant votre science du pistage, de retenez l’une de ces approches :
l’artisanat du bois ou des créatures de la en utilisant votre spécialité ou que
vous Faites Face au Danger pour créer • Faire confiance à votre instinct : faites
forêt, ajoutez +1. un jet +astuce, et gagnez +2 élan sur un
ou réparer un objet dans une situation
 Lorsque vous Faites Face au Danger ou périlleuse, ajoutez +1 et gagnez +1 élan coup fort.
que vous vous Emparez d’un Avantage sur un succès. • Préparer votre tir : faites un jet
en vous cachant ou en rôdant dans les +vivacité, et gagnez +1 élan sur un
bois, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un  Comme précédemment, mais vous
pouvez subir une pénalité de -1 succès.
succès.  Une fois par combat, lorsque vous
provisions (après votre jet) pour ajouter
 Lorsque vous Montez un Camp dans les un +1 supplémentaire. Frappez ou Ripostez, vous pouvez
bois, vous pouvez faire un jet +astuce (au décocher des flèches supplémentaires en
lieu de +provisions). Si vous le faites, vos  Lorsque vous donnez un objet que vous
avez créé en cadeau pour commémorer subissant une pénalité de -1 provisions
alliés et vous pourrez chacun choisir 1 (choisissez avant de jeter les dés). Si vous
option supplémentaire sur un succès. un événement ou une relation
importante, vous pouvez (une seule fois) le faites, relancez n’importe quel dé. Sur
relancer n’importe quel dé lorsque vous un succès, vous infligez +2 dégâts et
déclenchez Contraindre, Forger un Lien gagnez +1 élan.
ou Tester un Lien.  Lorsque vous vous Ravitaillez en chassant,
ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
succès.
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VOIE VOIE VOIE

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VOIE VOIE VOIE

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TALENT VOIE VOIE


DE
COMBAT
TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT

BERSERK BAGARREUR ÉGORGEUR


If you are clad only in animal pelts… Lorsque vous êtes désarmé ou que vous Lorsque vous maniez une dague ou un
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage combattez avec une arme non létale... couteau...
ou que vous Contraignez en incarnant votre  Lorsque vous vous Emparez d’un  Quand vous êtes en position de Frapper
nature sauvage, ajoutez +1 et gagnez +1 élan Avantage avec +fer en vous bagarrant au un ennemi qui ne se doute de rien,
sur un succès. corps à corps (en frappant, renversant retenez l’une de ces deux options (avant
 Lorsque vous Frappez ou Ripostez en laissant ou agrippant) ajoutez +1. Sur un succès, de faire votre jet) :
libre court à votre rage (décidez-en avant vous pouvez également infliger 1 dégât. • Ajouter +2 et gagner +1 élan sur un
votre jet), infligez +1 dégât sur un succès.  Lorsque vous Frappez à mains nues ou à succès.
Puis, retenez l’une des options suivantes : l’aide d’une arme simple avec l’intention • Infliger +2 dégâts sur un succès.
• Dépassez-vous : Subissez des Dégâts (1 de donner la mort, ajoutez +2 et infligez  Lorsque vous Contraignez quelqu’un à
dégât) 2 dégâts sur un succès (au lieu de 1). Sur la pointe de votre lame, ou lorsque vous
• Abandonnez-vous : Subissez un Stress (1 un coup faible ou un échec, subissez une comptez sur votre lame pour Faire Face
stress). pénalité de -1 élan (en plus de toutes au Danger, ajoutez +1.
 Lorsque vous Subissez des Dégâts lors d’un autres conséquences de l’action).  Une fois par combat, lorsque vous vous
combat, et que votre santé est supérieure à  Lorsque vous Faites Face au Danger ou Emparez d’un Avantage avec +ombre
zéro, vous pouvez laisser la douleur attiser que vous Ripostez contre une attaque grâce à une feinte ou une diversion,
votre sauvagerie (décidez-en avant votre sans arme au corps à corps, ajoutez +1 et relancez n’importe quel dé et gagnez +1
jet). Sur un coup fort, si vous choisissez gagnez +1 élan sur un succès. élan sur un succès.
d’épouser la douleur, vous gagnez +élan
équivalent à votre score de santé restant.
Considérez un coup faible comme un échec.

TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT

DUELLISTE FLÉCHIER FER-VÊTU


Lorsque vous maniez une arme blanche  Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage Si vous portez une armure...
dans chaque main... en fabriquant des flèches de bonne qualité,  Lorsque vous revêtissez ou ajustez
ajoutez +1. Sur un succès, vous gagnez +1 votre armure, retenez l’une des options
 Quand vous Frappez ou Ripostez, vous provisions ou +1 élan.
pouvez ajouter +2 (décidez-en avant suivantes :
de faire votre jet). Si vous le faites,  Lorsque vous vous Ravitaillez en récupérant • Armure légère : Lorsque vous Subissez
infligez +1 dégât sur un coup fort, mais ou en ramassant des flèches après une des Dégâts au cours d’un combat,
considérez un coup faible comme un bataille, ajoutez +2. ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un
échec.  Lorsque vous fabriquez un flèche unique succès.
conçue contre un adversaire spécifique, • Armure de guerre : Notez le handicap
 Une fois par combat, lorsque vous vous visualisez le processus de fabrication et
Emparez d’un Avantage avec +vivacité en encombré. Lorsque vous Subissez des
les matériaux utilisés, puis faites un jet Dégâts au cours d’un combat, ajoutez
faisant une éclatante démonstration de avec +astuce. Sur un coup fort, retenez les
vos talents de combattant, vous pouvez +2 et gagnez +1 élan sur un succès.
deux options suivantes. Sur un coup faible,  Lorsque vous Ripostez en portant votre
relancer n’importe quel dé. retenez-en une :
 Lorsque vous Tracez le Cercle, retenez armure de guerre, ajoutez +1.
• Tête chercheuse : Lorsque le tireur Frappe
l’une des options suivantes (avant de faire ou Riposte contre cet adversaire en utilisant  Lorsque vous Contraignez dans une
votre jet). cette flèche, il peut rejeter n’importe quel situation où la force physique est un
• Ajoutez +2. dé (une seule fois seulement). facteur, ajoutez +2.
• Gagnez +2 élan sur un succès. • Tête barbelée : Lorsque le tireur inflige des
dés contre cet adversaire en utilisant cette
flèche, il inflige +1d6 dégâts (une seule fois ARMURE ARMURE
seulement). LÉGÈRE DE GUERRE

TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT

BRAS LONG PORTE-BOUCLIER ESCARMOUCHEUR


Lorsque vous maniez un bâton... Lorsque vous maniez un bouclier... Lorsque vous maniez une lance...
 Dans vos mains, un simple bâton devient  Quand vous Faites Face au Danger en  Quand vous Faites Face au Danger en tenant
une arme mortelle (2 dégâts). Si vous utilisant votre bouclier pour vous mettre un ennemi en respect grâce à l’allonge de
décidez au contraire de l’utiliser comme à couvert, ajoutez +1. Quand vous votre lance, faites un jet +fer ou +vivacité.Si
une arme simple (1 dégât), vous pouvez Ripostez au corps à corps, vous gagnez +1 vous obtenez un coup fort, retenez l’option
Frapper ou Riposter avec +vivacité (au lieu élan sur un coup fort. adéquate :
de +fer). Si vous le faites, ajoutez +1 et  Quand vous peignez sur votre bouclier • Avec Fer : Frappez (si vous avez l’initiative)
gagnez +1 élan sur un succès. un symbole significatif, visualisez votre ou Ripostez immédiatement, et ajoutez +1.
 Quand vous vous Emparez d’un Avantage peinture. Par la suite, lorsque vous • Avec Vivacité : Gagnez +1 élan.
avec +vivacité en utilisant votre bâton Subissez un Stress en affrontant un  Quand vous Frappez au corps à corps, vous
pour désarmer, renverser, pousser ou ennemi terrifiant, ajoutez +1 et gagnez +1 pouvez tenter d’embrocher votre adversaire
étourdir votre ennemi, ajoutez +1 et élan sur un succès. (décidez-en avant de faire votre jet). Si vous
gagnez +1 élan sur un succès.  Lorsque vous êtes contraint de Subir des le faites, ajoutez +1 et infligez +2 dégâts
 Lorsque vous Entreprenez un Voyage et Dégâts lors d’un combat, vous pouvez à sur un succès. Si le combat continue et que
obtenez un succès fort, ou lorsque vous la place sacrifier votre bouclier et ignorer vous avez obtenu un succès, vous devrez
accompagnez un allié qui obtient un tous les dégâts. Si vous le faites, votre Faire Face au Danger avec +fer pour retirer
succès fort en déclenchant cette action, bouclier est détruit. Une fois par combat, votre lance avant de pouvoir la réutiliser.
vous gagnez +1 élan tandis que votre vous pouvez également gagner l’initiative  Quand vous vous Emparez d’un Avantage
bâton vous apporte soutien et réconfort lorsque vous sacrifiez votre bouclier pour en braquant votre lance sur un ennemi qui
lors de vos déplacements. ignorer des dégâts. vous charge, ajoutez +1 et gagnez +1 élan
sur un succès.
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TALENT TALENT TALENT


DE DE DE
COMBAT COMBAT COMBAT

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TALENT TALENT TALENT


DE DE DE
COMBAT COMBAT COMBAT

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TALENT TALENT TALENT


DE DE DE
COMBAT COMBAT COMBAT
TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT TALENT DE COMBAT

FRONDEUR FENDEUR MAÎTRE-ÉPÉISTE


Lorsque vous maniez une fronde… Lorsque vous maniez une hache... Lorsque vous maniez une épée...
 Lorsque vous projetez une simple pierre  Quand vous Frappez ou Ripostez au corps  Quand vous Frappez ou Ripostez et
avec une fronde, celle-ci devient une arme à corps, vous pouvez choisir de subir -1 brûlez de l’élan pour améliorer votre
mortelle (infligeant 2 dégâts). Lorsque vous élan pour infliger +1 dégât sur un succès résultat, vous infligez +2 dégâts. Si le
Plongez dans la Mêlée en mitraillant votre (décidez-en avant de faire votre jet). combat continue, ajoutez +1 à votre
adversaire de balles de fronde, vous infligez  Lorsque vous tenez votre hache en prochaine action.
des dégâts sur un coup fort. main et que vous menacez d’être violent  Quand vous Ripostez et obtenez un
 Lorsque vous Frappez en lançant des pierres pour Contraindre ou vous Emparer d’un coup fort, vous pouvez ajouter +1 si
sur un adversaire qui avance vers vous, retenez Avantage, ajoutez +1 et gagnez +1 élan vous enchaînez immédiatement en
l’une des options suivantes (décidez-en avant sur un succès. déclenchant l’action Frapper.
votre jet) :  Quand vous rendez hommage à un  Quand vous Jurez un Vœu de Fer en vous
• Tenir à distance : Vous gardez l’initiative ennemi vaincu (de rang redoutable ou agenouillant et en saisissant la lame de
sur un coup faible, mais n’infligez que 1 plus) en gravant une rune sur le manche votre épée, ajoutez +1 et gagnez +1 élan
dégât. de votre hache, faites un jet +cœur. Sur sur un succès. Si vous serrez votre lame
• Frapper fort : Vous infligez +1 dégât sur un coup fort, vous pouvez infliger +1d6 pour entailler vos paumes jusqu’au sang,
un succès, mais subissez une pénalité de dégâts (une seule fois) lorsque vous vous Subissez des Dégâts (1 dégât) en
-1 élan. Frappez ou Ripostez. Sur un coup faible, échange de +1 élan supplémentaire sur
 Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage comme précédemment, mais cette mort un succès.
en préparant de pierres d’une qualité ou d’un vous pèse ; vous Subissez un Stress (2
matériau particulier, ajoutez +1. Vous gagnez stress).
+1 élan ou +1 provisions sur un succès.

TALENT DE COMBAT RITUEL RITUEL

FRAPPE-TONNERRE AUGURE ÉVEIL


Si vous maniez un puissant marteau...  Lorsque vous invoquez un vol de  Lorsque vous créez un simulacre, faites un jet
 Lorsque vous Faites Face au Danger, que corbeaux et posez une unique question, +cœur. Sur un coup fort, votre création s’anime
vous vous Emparez d’un Avantage ou que faites un jet +astuce. Sur un coup fort, d’une vie surnaturelle. Si vous déclenchez
vous Contraignez en tapant ou en brisant vous interprétez leurs croassements une action en utilisant votre simulacre pour
un objet inanimé, ajoutez +1 et gagnez comme étant un présage utile. Visualisez attaquer ou surmonter un obstacle par la force,
+1 élan sur un succès. en quoi consiste leur réponse (Consultez ajoutez +2. Votre simulacre possède 3 points
 Lorsque vous Frappez un ennemi l’Oracle en cas de doute) et gagnez +2 de santé et subit des dégâts normalement,
afin de le repousser, l’assommer ou le élan. Sur un coup faible, les corbeaux mais ce n’est pas un compagnon et il ne peut
déséquilibrer, vous infligez 1 dégât (au ignorent votre question et vous offrent être soigné. Une fois tombé à 0 santé, il meurt.
lieu de 2) et vous gagnez +2 élan sur un indice lié à un problème ou une Sur un coup faible, comme précédemment,
un succès. Sur un coup fort, vous créez opportunité en rapport avec la zone mais si vous obtenez un résultat de 1 sur votre
également une ouverture et ajoutez +1 à alentours. Visualisez ce que vous dé d’action en étant aidé par votre simulacre,
votre prochaine action. apprenez (Consultez l’Oracle en cas de vous devez Faire Face au Danger +cœur
doute) et gagnez +1 élan. pour l’empêcher de se retourner contre vous
 Lorsque vous Renversez la Situation, vous (considérez-le comme un ennemi de rang
pouvez Frapper avec toute la rage et la  Comme précédemment, mais les
corbeaux vous guideront également sur redoutable).
puissance qu’il vous reste. Si vous le faites
(décidez-en avant votre jet), vous pouvez le bon chemin. Sur un succès, ajoutez +1  Votre simulacre possède 6 points de santé.
relancer n’importe quel dé et infliger +2 lors de la prochaine étape quand vous  Lorsque vous accomplissez ce rituel,
dégâts sur un coup fort, mais un coup Entreprenez un Voyage. ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
faible sera considéré comme un échec.  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
+1. 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

RITUEL RITUEL RITUEL

PACTE COMMUNION DIVINATION


 Lorsque vous dansez au clair de lune en  Lorsque vous placez des bougies  Lorsque vous prélevez une goutte de sang
portant la fourrure d’un animal, faites allumées autour du corps d’une créature sur un sujet consentant (vous exclu) puis
un jet +astuce. Sur un coup fort, vous intelligente récemment décédée, vous que vous lancez vos pierres de divination
ou l’un de vos alliés peut porter cette pouvez invoquer son esprit en faisant un runiques, faites un jet +cœur. Sur un coup
fourrure et ajouter +1 lorsqu’il déclenche jet +cœur. Ajoutez +1 si vous partagiez fort, vous pouvez lire les runes afin d’en
une action basée sur la caractéristique un lien. Sur un coup fort, son esprit apprendre plus sur cette personne et ceux
associée (loup-vivacité ; ours-fer ; cerf- vous apparaît et vous pouvez converser qui lui sont proches (y compris sur des
cœur ; renard-ombre ; sanglier-astuce). pendant quelques minutes. Déclenchez détails dont ni vous, ni votre sujet, n’ont
Si le porteur obtient un résultat de 1 les actions appropriées (ajoutez +1). Sur connaissance). Si vous lisez les runes afin
sur son jet d’action lorsqu’il déclenche un coup faible, comme précédemment, Récolter des Informations, de Contraindre
une action utilisant la peau de l’animal, mais l’esprit vous révèle une nouvelle ou de Forger un Lien, ajoutez +1. Sur un
alors la magie est épuisée. Sur un coup troublante, sans lien avec votre intention. coup faible, comme précédemment, mais la
faible, comme précédemment, mais vous Visualisez ce qu’il vous révèle (Consultez divination vous demandera plus de temps
ressentez l’appel de la nature durant votre l’Oracle en cas de doute) et Subissez un et de concentration ; vous subissez une
danse ; vous Subissez un Stress (2 stress). Stress (1 stress). pénalité de -2 élan.
 Comme précédemment, mais vous  Comme précédemment, mais vous  Comme précédemment, mais votre
pouvez opter pour effectuer ce rituel pouvez également communiquer avec les divination peut également révéler
en utilisant la peau d’une bête. Si vous personnes disparues depuis longtemps. des informations sur l’avenir de cette
le faites, choisissez la caractéristique  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez personne.
associée et ajoutez +2 au lieu de +1. +1 et gagnez +1 élan sur un succès.  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
+1 et gagnez +1 élan sur un succès.
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TALENT TALENT TALENT


DE DE DE
COMBAT COMBAT COMBAT

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RITUEL RITUEL TALENT


DE
COMBAT

IRONSWORN IRONSWORN IRONSWORN

RITUEL RITUEL RITUEL


RITUEL RITUEL RITUEL

INVOCATION LAMENTATION SANGSUE


 Lorsque vous absorbez l’essence mystique  Lorsque vous brandissez une arme en  Lorsque vous marquez vos mains ou une
autour de vous, faites un jet avec +astuce. chantant une lamentation adressée à tous arme d’une rune de sang complexe, faites
Sur un coup fort, ajoutez le résultat de ceux qu’elle a tué, faites un jet +cœur. Sur un jet avec +fer. Sur un coup fort, la rune
votre dé d’action à votre jauge d’essence un coup fort son porteur inflige +1 dégât a soif de sang frais. Une fois seulement,
(score maximum 6). Vous pouvez alors lorsqu’il Frappe ou Riposte à l’aide de lorsque vous déclenchez une action pour
vous Emparer d’un Avantage ou Faire Face celle-ci. Si le porteur obtient un résultat de infliger des dégâts, relancez n’importe
au Danger avec +essence afin de créer des 1 sur son jet d’action lorsqu’il déclenche quel dé et infligez +2 dégâts sur un succès.
effets mystiques mineurs ou des illusions. une action pour infliger des dégâts, alors Puis, pour chaque dégât infligé, vous
Si vous le faites, vous subissez -1 essence la magie est épuisée. Sur un coup faible, gagnez +1 santé ou +1 élan. Sur un coup
et gagnez +1 élan sur un succès. Sur un comme précédemment, mais les voix des faible, comme précédemment, mais cet
coup faible, comme précédemment, mais défunts se joignent à votre chant ; vous atout compte comme un handicap jusqu’à
capturer les énergies est très éprouvant : Subissez un Stress (2 stress). ce que la soif de la rune soit étanchée.
vous Subissez un Stress (2 stress).  Comme précédemment, mais le porteur  Comme précédemment, et vous pouvez
 Vous pouvez Contraindre avec +essence de cette arme peut également (une fois également toucher un allié ou un
(vous subissez alors une pénalité de -1 seulement) ajouter +1 et gagner +2 élan compagnon afin de lui transférer tout
essence) à travers un étalage de puissance. sur un succès lorsqu’il Trace le Cercle, ou partie des bénéfices reçus en gain de
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez Plonge dans la Mêlée ou Bataille. +santé ou +élan.
+1 et gagnez +1 essence sur un succès.  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
+1 et gagnez +1 élan sur un succès. +1 et gagnez +1 élan sur un succès.

0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

RITUEL RITUEL RITUEL

PORTEUR DE LUMIÈRE PYROMANCIE TRAVERSÉE DES OMBRES


 Lorsque vous vous concentrez sur une source  Lorsque vous plongez votre regard dansles  Lorsque vous vous dissimulez dans
de lumière et absorbez son essence, faites un flammes pour étudier un lieu ou une le voile ténu du royaume des ombres,
jet avec +astuce. Sur un coup fort, mettez votre personne à distance, faites un jet +ombre. faites un jet +ombre. Sur un coup fort,
jauge de lumière à +6. Sur un coup faible, Vous ou quelqu’un en votre présence doit vous gagnez +1 élan. Puis, relancez
mettez-la à +3. Puis, lorsque vous déclenchez obligatoirement connaitre votre cible. Sur n’importe quel dé (une seule fois) quand
une action visant à surmonter l’obscurité ou un coup fort, vous pouvez Récolter des vous déclenchez une action en tendant
à vous orienter dans l’obscurité, vous pouvez Informations par le biais de l’observation, une embuscade, en vous cachant ou en
ajouter +2 et subir une pénalité de -1 lumière. en utilisant +ombre ou +astuce. Sur un étant discret. Sur un coup faible, comme
 Vous pouvez utiliser votre lumière pour Frapper coup faible, comme précédemment, mais précédemment, mais les ombres tentent
ou Riposter contre un adversaire vivant dans les flammes sont voraces ; sacrifiez l’un de vous égarer. Vous devez d’abord
l’obscurité. Choisissez la quantité de lumière des éléments suivants : Faire Face au Danger pour trouver votre
que vous souhaitez libérer, et faites un jet avec • Votre sang : Subissez des Dégâts (2 chemin.
+lumière (au lieu de +fer ou +vivacité), puis dégâts).  Comme précédemment, mais vous
subissez une pénalité de -lumière équivalente à • Un objet précieux : Subissez un Stress pouvez également voyager le long des
la quantité libérée. Sur un succès, votre niveau (2 stress). sentiers secrets du royaume des ombres,
de dégâts par défaut est de 1+la quantité de • Des provisions : Vous subissez -2 ce qui vous permet d’Entreprendre un
lumière libérée. provisions. Voyage avec un jet +ombre (au lieu de
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez +1 et  Comme précédemment, mais vous pouvez +astuce). Si vous le faites, vous Subissez
gagnez +1 élan sur un succès. plutôt étudier un événement passé. un Stress (1 stress) et notez le double de
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez votre progression sur un coup fort.
0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +1 et gagnez +1 élan sur un succès.  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
+1 et gagnez +1 élan sur un succès.

RITUEL RITUEL RITUEL

EMPRISE TALISMAN ATTACHE


 Lorsque vous dites aux vents le nom  Lorsque vous fabriquez un talisman,  Lorsque vous communiez avec les esprits
d’une personne à trois reprises, faites visualisez celui-ci et désignez la personne d’un endroit, faites un jet avec +cœur. Si
un jet +astuce. Sur un coup fort, les ou la créature spécifique contre laquelle vous partagez un lien avec une personne
vents vous murmurent ce dont cette il confère une protection. Puis, faites un de cet endroit, ajoutez +1. Sur un coup fort,
personne a besoin. Visualisez ce que vous jet +astuce. Sur un coup fort, lorsque le vous êtes attaché à ce lieu. Lorsque vous
apprenez (Consultez l’Oracle en cas de porteur s’oppose à la cible par le biais Entreprenez un Voyage pour y retourner,
doute). Si vous utilisez cette information d’une action, ajoutez +2. Si un résultat de vous pouvez faire un jet avec +esprit ou
ou répondez à ce besoin lorsque vous 1 est obtenu sur le dé d’action en utilisant +cœur (au lieu de +astuce), et gagner +1
tentez de la Contraindre, alors vous ce talisman, la magie est épuisée. Sur un élan sur un succès. Lorsque vous Atteignez
pouvez relancer n’importe quel dé (une coup faible, comme précédemment, mais votre Destination, vous gagnez +2 élan sur
seule fois). Sur un coup faible, comme le porteur ajoute +1 (au lieu de +2). un coup fort. L’attache est perdue si vous
précédemment, mais le besoin de cette  Comme précédemment, mais vous effectuez ce rituel ailleurs, or si vous Faites
personne crée un dilemme troublant ou pouvez également fabriquer un talisman Face à la Désolation. Sur un coup faible,
une complication ; vous Subissez un Stress qui aide son porteur à lutter contre toutes comme précédemment, mais les esprits vous
(1 stress). les menaces surnaturelles, telles que les révèlent un aspect inquiétant de cet endroit :
 Comme précédemment, mais sur un coup rituels mystiques ou les horreurs. vous Subissez un Stress (2 stress).
fort de l’action Contraindre, vous pouvez  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez  Comme précédemment, et vous pouvez
également relancer n’importe quel dé +1 et gagnez +1 élan sur un succès. également relancer n’importe quel dé lorsque
(une seule fois) lorsque vous Récoltez des vous Séjournez dans l’endroit où vous avez
Informations de cette personne. votre attache.
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez d+1
+1 et gagnez +1 élan sur un succès. et gagnez +1 élan sur un succès.
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RITUEL RITUEL RITUEL

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RITUEL RITUEL RITUEL

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RITUEL RITUEL RITUEL


RITUEL RITUEL RITUEL

TOTEM GRIMAGE CONJURATION


 Lorsque vous tenez le totem de votre  Lorsque vous appliquez un mélange de  Lorsque vous tracez un large cercle en
compagnon (animal ou bête) en vous sang et de cendres sur votre visage, faites un répandant du sel sur le sol, faites un jet
concentrant sur celui-ci, faites un jet jet +astuce. Sur un coup fort, vous pouvez +astuce. Sur un coup fort, retenez deux
+cœur. Sur un coup fort, vous êtes ajouter +2 et gagner +1 élan sur un succès options. Sur un coup faible retenez-en
connectés. Ajoutez +1 et gagnez +1 élan lorsque vous vous Emparez d’un Avantage une seule.
sur un succès lorsque vous utilisez une ou que vous Contraignez en usant de la • La première fois qu’un ennemi entre
capacité de compagnon. Si vous obtenez peur ou de l’intimidation. Si vous obtenez dans le cercle, vous gagnez +1 élan.
un résultat de 1 sur votre dé d’action un résultat de 1 sur votre dé d’action • La première fois que vous infligez des
lorsque vous utilisez une capacité de lorsque vous déclenchez une action aidée dégâts à un ennemi se trouvant dans le
compagnon, la magie est épuisée. Sur un par votre grimage, la magie est épuisée. Sur cercle, infligez +1 dégât.
coup faible, comme précédemment, mais un coup faible, comme précédemment, • Il est « probable » (Consultez l’Oracle)
cette connexion est perturbante ; vous mais le sang doit être le vôtre ; vous Subissez que votre cercle de conjuration
Subissez un Stress (1 stress). des Dégâts (2 dégâts). parvienne à piéger un ennemi dans sa
 Comme précédemment, mais vous  Comme précédemment, mais vous circonférence.
pouvez aussi percevoir le monde par pouvez aussi ajouter +1 lorsque vous  Comme précédemment, mais vous
le biais des sens de votre compagnon Frappez, Ripostez ou Bataillez. améliorez l’effet de votre cercle de
lorsque vous déclenchez des actions en  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez conjuration (+2 élan, 2 dégâts ou
étant aidé de celui-ci (y compris lorsque +1 et gagnez +1 élan sur un succès. « presque certain »).
vous êtes séparés).  Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez
 Lorsque vous effectuez ce rituel, ajoutez +1 et gagnez +1 élan sur un succès.
+1 et gagnez +1 élan sur un succès.

VOIE VOIE VOIE

COMMANDANT DESTINÉ GARDIEN DU SAVOIR


 Vous dirigez une troupe ayant une jauge de  Lorsque vous Faites Face à la Mort ou  Vous êtes dépositaire d’archives mystiques.
+4 force. Faites un jet avec +force lorsque Faites Face à la Désolation alors que Lorsque vous vous Emparez d’un Avantage ou
vous commandez à votre troupe de Faire Face votre vœu d’antécédent n’est pas réalisé, que vous Récoltez des Informations en vous
au Danger, de S’Emparer d’un Avantage, de
Contraindre ou de Batailler. Lorsque vous devez votre heure n’est pas encore venue. Au remémorant des connaissances issues de vos
faire face à une conséquence négative résultant lieu de jeter les dés, vous pouvez obtenir études, ajoutez +1. Si vous passez quelques
d’une de ces actions, vous pouvez subir une un coup fort automatiquement. Si vous heures à faire des recherches dans vos archives,
pénalité de -1 force à la place. Lorsque vous le faites, cet atout compte comme un ajoutez +2. Sur un succès, visualisez les sombres
Montez le Camp ou Séjournez, vous gagnez +1 handicap (et vous ne bénéficiez plus découvertes que vous mettez à profit (Consultez
force sur un succès. Cet atout compte comme un de cette possibilité) jusqu’à ce que vous l’Oracle en cas de doute) et gagnez +1 élan.
handicap si votre jauge de force est à 0. Atteignez un nouveau Jalon sur votre vœu  Lorsque vous apprenez l’existence d’un lieu
 Vous pouvez envoyer des éclaireurs de votre d’antécédent. ou d’un objet détenteur d’un savoir oublié, et
troupe afin de Récolter des Informations ou de
vous Ravitailler. Si vous le faites, faites un jet  Lorsque vous Atteignez un Jalon sur votre que vous Jurez un Vœu de Fer de le retrouver
avec +force. vœu d’antécédent, vous gagnez +2 élan pour vos archives, rejetez n’importe quel dé.
 Une fois que vous avez Forgé un Lien avec votre ou +1 esprit. Lorsque vous Réalisez votre Vœu et notez votre
troupe, vous gagnez +1 élan sur un succès à  Toutes les deux cases entièrement expérience, gagnez +1 expérience.
chaque fois que vous utilisez l’une des capacités cochées sur la jauge de votre vœu  Une fois seulement, vous pouvez explorer
de cet atout. d’antécédent, vous gagnez +1 expérience. les secrets interdits de vos archives. Si vous
Lorsque vous Réalisez votre Vœu, votre le faites, augmentez votre astuce de 1 et jetez
destin est à portée de main. Visualisez un dé d’action. Sur un résultat de 1 à 3, vous
votre ultime sacrifice, et rejetez n’importe devez également notez l’handicap corrompu
0 +1 +2 +3 +4 quel dé. ou Faire Face à la Désolation (ignorez l’élan
pour cette action).
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RITUEL RITUEL RITUEL

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