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LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE — ERRATA ET FOIRE AUX QUESTIONS — SEPT.

2020

La Légende des Cinq Anneaux :


le Jeu de Rôle
Errata et Foire Aux Questions
Errata sur le Livre de Règles
Page 219, Raid éclair
Dans la section « Activation » de cette technique, il faut
supprimer la mention « ou de Représentations (Feu) ».
Vous trouverez ci-dessous des corrections au sujet du Livre
de Règles de La Légende des Cinq Anneaux. Ces correc-
tions ont été appliquées aux dernières versions du livre.
Chapitre 5
Page 267, Propriété de terrain « Dangereux »

Chapitre 1 Dans la section « Effets », il faut remplacer « chaque 


obtenu » par « chaque  obtenu sur ses dés gardés ».
Page 25, Table 1-1 : Les faces des dés
En dernière ligne, colonne « Dé de compétence », le résultat Page 231, Tableau 5-1 - Armes
correspondant à « 12 » doit être un succès explosif et non
un succès normal.
$ Dao : la dangerosité (DGR) de cette arme doit être 6.
$ Jian : La prise à 2 mains doit ajouter la propriété
Page 36, L’Attention Acérée, en plus de DGR +1.
La formule pour calculer l’Attention d’un personnage
est Anneau d’Air + Anneau de Feu, comme indiqué sur
Page 241, Propriété « Sacré »
la Fiche de Personnage. Il faut supprimer le « x2 » à la fin
du paragraphe. Dans le deuxième paragraphe de cette section, le début de
la première phrase doit être : « Le ND des actions d’Attaque

Chapitre 2 et de Manipulation » (et non « d’Intrigue »).

Page 61, La voie de la Carpe Chapitre 6


Il faut ajouter « inférieure ou » dans la mention suivante :
Page 257, effets de l’action Persuader
« Vous pouvez à la place acquérir un seul objet dont la rareté
est inférieure ou égale à 4 plus votre rang d’école. » À la fin du paragraphe, il faut remplacer « plus 1 par succès
bonus » par « plus 1 pour 2 succès bonus ».
Page 69, Table de cursus
Page 264, effets de l’action Défier
Le kihō « Caresse de la mort » doit être suivi du symbole de
kihō et non de shūji. Dans le paragraphe commençant par « Si elle accepte »,
il faut remplacer « action d’Attaque ou d’Intrigue » par
Page 69, Table de cursus « action d’Attaque ou de Manipulation ».
Au rang 5, l’expression « Kihō du Vide (rang -5) » doit être
lue « Kihō du Vide (rang 1-5) ». Page 279, effets de l’action Défier
Premier paragraphe de la page : il faut remplacer « action

Chapitre 4 d’Attaque ou d’Intrigue » par « action d’Attaque ou de


Manipulation ».
Page 178, Style du souffle du vent
Dans la section « Activation » de cette technique, le terme
« Vide » doit être remplacé par « Air ».
Chapitre 7
Page 296, « Difficultés variées dans le texte »
Page 219, La vérité derrière l’écran de fumée Dans ce paragraphe, dans l’explication de l’exemple « un
Dans la section de dépense d’aubaines supplémentaires, il test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 », si le personnage
faut supprimer le « + » après le symbole d’aubaine. utilise son anneau du Feu, le test a un ND de 4 (et non 3).

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Chapitre 8 Livret d’aventure


Page 320, Sinistre oni Page 14, Kakita Amano

L’avantage « Stature imposante » doit être remplacé par « Stature Le texte actuel doit être remplacé par « test de Commandement ou
de Courtoisie [Air ou Eau 1, Terre 3] ND2 ».
massive ».

Page 22, Profil d'Azif le Mielleux


Page 323, Incarnation d’un kami de la terre
L’attitude « Sûr de soi » d’Azif lui apporte les modificateurs suivants
L’avantage « Stature imposante » doit être remplacé par « Stature au ND des tests de compétences sociales :
massive ».
+2,  –2
Annexe
Page 328, Table 8-1 – « Exemples de  liés aux confrontations et L’Outremonde
aux compétences martiales », Feu, Première entrée
Le texte actuel doit être remplacé par : « Choisissez un autre person- Les corrections suivantes sont à appliquer au supplément
« L’Outremonde ».
nage présent dans la scène ; augmentez de 1 le ND du prochain test

Chapitre 2
qu’il effectue avant le début de votre prochain tour, à condition que
vous ne fassiez pas partie des cibles du test. »
Page 118, Communier avec le mal

Kit du Maître du Jeu Nouvelles aubaines : la fin du texte de la première aubaine doit être
remplacée par le texte suivant : « qui persiste jusqu’à la fin de la
scène suivante » (et non « jusqu’à la fin de la scène »).
Ces corrections ont été appliquées aux dernières versions du Kit. De plus, la fin du texte actuel de la troisième aubaine doit être
remplacée par la version suivante : « persiste une scène supplémen-

Écran
taire par  dépensé de cette façon  » (et non « un round supplé-
mentaire »)

Deuxième volet, section « Désavantages » Page 119, La Retraite du démon


Le texte actuel doit être remplacé par : « vous recevez 3 points Nouvelles aubaines : l’icône de la seconde aubaine doit être «  + »
de Conflit ». (et non ).

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Foire Aux Questions


de compétences, ou de techniques d’une catégorie listée (par
exemple, Katas [rang  1-2]), dans le total nécessaire pour atteindre
le rang suivant.

Vous trouverez ci-dessous des réponses aux questions Q  : Si le cursus d’un personnage lui donne accès, grâce au
fréquemment posées. symbole =, à un progrès auquel il n’a pas normalement accès
grâce à un rang d’école ou à un titre précis, ce personnage
Livre de Règles peut-il acheter ce progrès après avoir complété ce rang ou
obtenu ce titre ?

Q : Lorsque deux effets autres que des modifications de dés R : Non. L’accès spécial à ce progrès n’est valable que pendant ce
(voir p.27) se déclenchent en même temps, dans quel ordre rang d’école ou avant l’obtention de ce titre.
doit-on les résoudre ?

R : Sauf indication contraire dans une entrée individuelle, ces effets Capacités d’école
sont appliqués dans l’ordre indiqué dans le paragraphe « Modifica-
tions simultanées » (p.27 du Livre de Règles). Q  : Quand la capacité d’école de l’artificier Asahina
s’applique-t-elle ?
Q : Lorsque l’avantage d’un personnage est inversé pendant
un test, gagne-t-il 2 points de Vide s’il rate le test ou reçoit R : Elle s’applique aux invocations et capacités (et à d’autres tests
des points de Conflit ? Gagne-t-il 0 point de Vide si l’avantage ayant une fonction narrative connexe) qui utilisent les mots-clés
inversé est annulé par un autre avantage ? listés afin de :

R : Un personnage dont l’avantage est inversé pendant un test $ conjurer une illusion (par exemple, Fragment de souvenir ou
gagne toujours 1 point de Vide après le test, que ce dernier soit une Cri de guerre de Matsu) ;
réussite ou un échec, et même si l’avantage inversé a été annulé par
$ conjurer un objet, c’est-à-dire dans ce cas toute manifesta-
un autre avantage.
tion d’un élément autre qu’une créature telle que l’Incarna-
tion d’un kami (par exemple, Vent béni, Katana du Feu ou
Q : De combien de points de Vide les PNJ disposent-ils ?
Séisme) ;

R : Les PNJ Sous-fifres n’ont pas (et ne peuvent pas dépenser) de $ améliorer un objet (par exemple, Manteau de nuit ou
points de Vide. Les PNJ Antagonistes disposent d’un nombre de Armure rayonnante) ;
points de Vide égal à la moitié de leur anneau du Vide, arrondi
$ éveiller un objet (par exemple, la capacité de maîtrise de
au supérieur.
l’école).

Progrès de personnage Q : Est-ce que la capacité d’école de la berserker Matsu (cf.


page 73 du Livre de Règles) se déclenche même si le personnage
Q : Si un personnage achète plusieurs fois le même progrès dans souffre déjà de l’état Enragé ?
son rang d’école actuel, ces achats contribuent-ils tous pleine-
ment à son passage au rang suivant ? R : Oui. Une berserker Matsu peut subir l’état Enragé afin de déclen-
cher sa capacité même si elle est déjà sous le coup de cet état (mais
R : Oui. Un personnage compte pleinement tous les achats qu’il elle ne subit cet état qu’une fois, conformément à la section « Effets
effectue, qu’il s’agisse de rangs dans une compétence ou un groupe persistants » de la page 174 du Livre de Règles).

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Techniques R : Non. Ces profils sont considérés comme des profils d’attaques à
mains nues. Tout comme un personnage ne peut pas ramasser cette
arme pour l’utiliser, il ne peut pas se servir de l’Assaut des feuilles
Q : Est-ce que les techniques d’Attaque de iaijutsu (p. 179-180 pourpres ou du Style du serpent constricteur pour affecter ce type
du Livre de Règles) peuvent être exécutées à l’aide d’une arme de profil d’arme.
Acérée qui ne dispose pas d’une prise à une main (telle qu’une
Q : Si un personnage effectue un test d’action visant plusieurs
naginata ou un nodachi) ou d’une arme à une main sans la
cibles (par exemple Assaut du coup de tonnerre) sur plusieurs
propriété Acérée (telle que le jian) ?
personnages sous le coup d’effets qui affectent le ND des tests
les prenant pour cible, que se passe-t-il ?
R : Pour faire court, on peut dire qu’il est impossible d’exécuter ces
techniques avec des armes qui ne peuvent pas être maniées à une R : Le personnage prend le ND le plus élevé des cibles pour en faire
main ou qui ne disposent pas de la propriété Acérée pour la prise le ND du test.
à une main.
Par exemple, si un personnage effectue un test pour exécuter Assaut
Pour développer : les techniques d’Attaque de iaijutsu demandent du coup de tonnerre (ND de base : 3) et qu’il cible trois personnages
au personnage d’apprêter une arme à une prise à une main. Si de rang 2, dont deux ont adopté la posture de l’Air et le troisième la
l’arme choisie ne dispose pas d’une prise à une main, le premier posture du Feu, l’attaquant détermine quel est le ND le plus élevé
effet prévoit qu’elle soit dégainée… elle est donc tenue à une main, des cibles (4 pour les personnages ayant adopté la posture de l’Air)
mais elle n’est pas apprêtée. Elle ne possède ainsi ni dégâts de et il utilise ce ND pour le test. Le bonus dû à la posture de l’Air ne
base, ni Dangerosité, ni les autres attributs. Par conséquent, quand s’applique pas plusieurs fois, bien que plusieurs cibles aient adopté
on vérifie la Dangerosité de la prise actuelle, on ne trouve aucune cette posture.
valeur, l’effet ne peut donc pas être résolu. Il en est de même si
Q : Quand un PNJ exécute une technique de mahō dont un ou
l’arme ne possède pas la propriété Acérée.
plusieurs effets dépendent du nombre d’anneaux présentant
le désavantage Souillure de l’Outremonde chez ce person-
Q  : Est-ce qu’un personnage peut ramasser et manier une
nage (comme Étreinte de l’angoisse, p.224 du Livre de Règles),
arme qui fait partie du corps d’un PNJ en utilisant le profil de comment calcule-t-on ce nombre ?
cette arme ?
R : Si le PNJ n’est pas un être Souillé, il est considéré comme n’ayant
R : Non, l’arme ne dispose de ce profil qu’en tant que partie du aucun anneau Souillé pour calculer les dégâts de ces techniques.
corps du PNJ. Un personnage peut en revanche utiliser un membre
tranché ou une défense brisée en guise d’arme improvisée. Utilisez Si le PNJ est un être Souillé mais pas une créature Extérieure, il est
dans ce cas le profil du gourdin ou du couteau. considéré comme ayant deux anneaux portant le désavantage Souil-
lure de l’Outremonde pour calculer les dégâts de ces techniques.
Q  : Est-ce que l’Assaut des feuilles pourpres ou le Style du
serpent constricteur peuvent être utilisés pour désarmer un Si un PNJ est un être à la fois Souillé et Extérieur, il est considéré
adversaire qui se bat sans arme ou restreindre ses profils d’at- comme ayant quatre anneaux portant le désavantage Souillure de
l’Outremonde pour calculer les dégâts de ces techniques. De plus,
taques à mains nues ?
si son rang de Combat  est supérieur ou égal à 10, on peut consi-
dérer qu’il subit cinq désavantages Souillure de l’Outremonde, si le
R : Non. Bien que les profils d’attaques à mains nues fonctionnent
MJ le souhaite.
comme des armes en de nombreuses occasions, ils ne sont pas stric-
tement considérés comme tels (conformément à l’encart en marge
Q : Quand un personnage doit-il utiliser La Retraite du démon et
de la page 237 du Livre de Règles). d’autres effets qui permettent de modifier la cible d’une action ?

Q  : Est-ce que l’Assaut des feuilles pourpres ou le Style du R : Un personnage doit décider d’utiliser cette capacité après que
serpent constricteur peuvent être utilisés pour désarmer un le personnage effectuant le test qui le pousse à utiliser la capacité a
adversaire qui se bat avec une arme faisant partie de son corps choisi ses dés gardés, mais avant que les symboles des dés gardés
ou pour restreindre le profil de cette arme ? soient résolus (après l’étape 5, mais avant l’étape 6).

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Nouveaux conseils pour le MJ


neige fraîche augmente de 1 le ND du test de Sakura qui cherche à
sauter d’un toit à l’autre.

Consultez la Table 1-1 : Exemples de modificateurs du ND (ci-contre)


Les pages suivantes comportent des recommandations pour les
pour découvrir de nouveaux exemples. N’oubliez pas qu’il ne s’agit
MJ souhaitant obtenir des détails sur différents thèmes. Ces infor-
que d’exemples, et pas de règles gravées dans le marbre. Ce sera
mations ne sont pas des clarifications des règles, mais proposent
davantage de contexte, de nouvelles options et des astuces que toujours le MJ qui décidera si une circonstance narrative pouvant faci-
nous avons découvertes au cours de nos parties ! liter (ou compliquer) la tâche a pour conséquence une modification du
ND pour un certain personnage à un certain moment.

Modificateurs de ND Par exemple, si Johei et Hikaru essaient d’allumer un feu en plein bliz-
Avez-vous des conseils sur les modifications du ND d’un test en zard, le froid peut infliger une pénalité sur les tests des deux person-
fonction des circonstances ? nages. Mais si Johei a grandi dans une région au climat rude, il peut
recevoir un modificateur différent de celui d’Hikaru (+1 au ND pour
Comme l’indiquent les exemples du tableau Résumé des étapes Johei, tandis que Hikaru reçoit +2, car il n’est pas habitué au froid),
d’un test (page 23 du Livre de Règles), le MJ a toujours la possibilité bien que les deux personnages aient le même niveau de Survie. Au
de modifier le ND de base d’un test si les circonstances impliquent contraire, dans certaines situations, Hikaru pourra recevoir un modifica-
que la tâche sera plus simple ou plus complexe. Dans l’exemple, la teur plus petit en fonction de ses propres expériences.

Table 1-1 : Exemples de modificateurs du ND


MODIFICATEUR CIRCONSTANCE NARRATIVE

EXEMPLES DE PÉNALITÉS AU ND

•  le personnage essaie de sauter d’un toit à l’autre en présence de neige fraîche


•  les outils ou ressources nécessaires sont mal entretenus ou en trop faible quantité
•  le personnage ne connaît pas la culture d’un interlocuteur qu’il essaie de convaincre de son point de vue
+1 au ND
•  le personnage n’est pas habitué à l’altitude ou au climat
•  des insectes volants piquent le personnage
•  un autre personnage est enclin à se méfier du PJ en raison de rencontres passées
•  le personnage n’a jamais vu l’outil ou l’équipement qu’il doit utiliser
•  le personnage essaie d’accomplir la tâche en deux fois moins de temps ou plus rapidement encore
•  les conditions climatiques sont potentiellement mortelles (chaudes ou froides)
+2 au ND
•  le personnage est affaibli par la faim ou la soif
•  le personnage transporte une charge très encombrante, comme 2 créatures ou objets de gabarit 2, ou plusieurs créatures ou
objets plus petits, mais lourds ou embarrassants
•  le personnage ne parle pas la langue de l’interlocuteur qu’il essaie de convaincre de son point de vue
•  en pleine mer, le vent est violent
+3 au ND
•  le personnage va ouvertement à l’encontre de la volonté d’un être céleste (tel qu’un Kami fondateur ou un dragon élémentaire)
en présence de cet être

EXEMPLES DE BONUS AU ND

•  le personnage bénéficie d’outils ou de ressources de qualité exceptionnelle


•  le personnage dispose de beaucoup plus de temps que nécessaire pour accomplir la tâche (au moins deux fois plus)
•  le personnage se déplace dans une légère pente descendante
•  le personnage dispose de ressources principales (et non de résumés postérieurs) sur le sujet de ses recherches
–1 au ND
•  le personnage agit en se conformant à son giri ou son ninjō immédiatement après avoir tombé le masque
•  un autre personnage est enclin à faire confiance au PJ en raison de quelques rencontres passées
•  dans son offre, le personnage évoque directement le giri ou le ninjō de son interlocuteur.
•  en mer, les vents sont favorables
•  le personnage accède à une bibliothèque entière ou une institution dédiée au sujet de ses recherches
•  un domestique porte les bagages du personnage sur un long trajet
•  un autre personnage est enclin à faire confiance au personnage en raison de nombreuses rencontres passées
–2 au ND
•  un personnage essaie de se faufiler ou de se cacher en présence de zones très sombres ou de nombreuses possibilités de se
mettre à couvert
•  dans son offre, le personnage évoque directement le giri et le ninjō de son interlocuteur
•  le personnage a accès à une charrette pour déplacer des objets lourds (de gabarit 3 ou plus, ou plusieurs petits objets très lourds)
–3 au ND
•  le personnage agit avec la bénédiction d’un être céleste (tel qu’un Kami fondateur ou un dragon élémentaire) en présence de cet être

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Mise en jeu en mettant en jeu de l’Honneur, de la Gloire ou du Statut


lors d’un serment ou d’une déclaration publique.
d’attributs sociaux En général, l’attribut mis en jeu (Honneur, Gloire et Statut,
Quels conseils pouvez-vous donner sur la mise en jeu ou quelque combinaison des trois) varie en fonction de la
d’attributs sociaux et sur les bénéfices que les person-
tâche que le personnage cherche à effectuer.
nages peuvent en retirer ?
$ Les serments d’allégeance à d’autres personnages
Comme évoqué en p.37 du Livre de Règles, il arrive qu’un
nécessitent de mettre en jeu de l’Honneur.
personnage se trouve dans une situation qu’il ne peut
résoudre qu’en mettant en jeu son Honneur, sa Gloire, son $ Les déclarations d’intention publiques nécessitent
Statut ou une combinaison de ces attributs. Il peut ainsi de mettre en jeu de la Gloire.
arriver que le personnage doive convaincre un interlocuteur $ Les engagements sous forme de garanties ou con-
en faisant appel à leur croyance commune dans le bushido
trats fondés sur la position sociale ou les moyens
(généralement en prêtant serment ou faisant une déclara-
financiers nécessitent de mettre en jeu du Statut.
tion publique).
$ Tout serment qui implique plusieurs de ces élé-
Consultez la Table 1-2 : Exemples de mise en jeu d’at- ments nécessite de mettre en jeu tous les attributs
tributs sociaux (p.6 de ce document) pour découvrir des associés, et le personnage doit recevoir des béné-
exemples de tâches que les personnages peuvent accomplir fices adaptés aux risques qu’il prend.

EST-CE EXHAUSTIF ?
Table 1-2 : Exemples de mise en jeu d’attributs sociaux
Les exemples proposés
TYPE RÉSULTAT SOUHAITÉ MISE NÉCESSAIRE MISE PERDUE SI…
dans ce document ne
sont en aucun cas les Exigé par l’honneur : convaincre un autre Vous enfreignez un précepte du
seules possibilités. samouraï de respecter un aspect particulier bushido en lien avec l’acte de ce
Les MJ et les joueurs du bushido, dans ses actions envers vous ou personnage, par exemple en mépri-
Un nombre de points d’Honneur
doivent les considérer quelqu’un d’autre ; par exemple, offrir l’hospita- égal à l’Attention du personnage sant son hospitalité ou en refusant
comme des repères lité à des ennemis capturés ou faire preuve de de reconnaître la clémence dont il a
qu’ils pourront utiliser clémence envers les blessés fait preuve.
lorsqu’ils mettent en
jeu de l’Honneur, de la Vous pouvez compter sur ma lame : convaincre Un nombre de points d’Honneur Vous abandonnez votre tâche, ou
Gloire et du Statut. quelqu’un de vous confier une tâche ou une égal au rang de Statut du
personnage échouez à l’accomplir.
mission particulière sans effectuer de test
Honneur Je vous le rendrai : convaincre quelqu’un de Un nombre de points d’Honneur Vous perdez l’objet, ou l’avez trop
vous prêter un objet rare sans effectuer de test égal à la rareté de l’objet abîmé pour le restituer.
Trahir les autres équivaut à se trahir soi-
Un nombre de points d’Honneur Vous trahissez sa confiance ou l’uti-
même : convaincre quelqu’un de vous faire
égal à l’Attention de ce lisez pour agir notablement contre
confiance sans effectuer de test, alors que vous personnage ses intérêts.
pourriez tirer des bénéfices en le trahissant
Voir ci-dessus, mais votre trahison
Les sages écoutent : convaincre quelqu’un de
Un nombre de points d’Honneur doit être connue publiquement
reconnaître votre expertise dans un domaine
égal au Statut de ce personnage (que vous l’ayez vraiment commise
spécifique sans effectuer de test
ou non).
Je prête ce serment : convaincre quelqu’un
Voir ci-dessus, mais votre manque-
comme indiqué ci-dessus, mais au lieu d’en Points de Gloire à la place, ou en ment doit être connu publiquement
Gloire discuter en privé ou de faire appel à sa foi dans plus, des points d’Honneur (au
choix du MJ) (que vous l’ayez vraiment commis
le bushido, vous faites une déclaration publique
ou non).
ou utilisez votre réputation pour le convaincre

Points de Statut allant de 1 (pour Vous échouez soit à faire un cadeau


Ayez foi en mes convictions : convaincre un objet ou une mise en relation de valeur équivalente a posteriori,
Statut quelqu’un de vous soutenir dans vos ambitions utiles) à 10 (pour un soutien mili- soit à répondre aux requêtes ulté-
sociales ou financières sans effectuer de test taire important, comme la fourni- rieures de votre soutien lorsqu’il a
ture d’une armée) besoin de vous.
Écoutez ma requête : en se basant sur les
circonstances narratives, le MJ peut décider Un nombre de points de l’attribut
que les propositions ci-dessus nécessitent un ou le plus adapté égal à l’Attention
Un ou plusieurs tests. Si tel est le cas, nous recomman- du personnage pour –1 au ND, et Consultez l’entrée appropriée
3 points de plus pour chaque –1
plusieurs dons plutôt au MJ de faire miser au personnage supplémentaire au ND, jusqu’à –3 ci-dessus.
une quantité de points d’attribut lui permettant (donc +3 ou +6 points pour –2 ou
de réduire le ND des tests nécessaires pour –3 au ND).
convaincre cette personne.

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Si un personnage ne respecte pas son serment, sa déclara- Voici une liste des règles optionnelles pour L5A :
tion ou ses obligations contractuelles, il perd les points qu’il
a mis en jeu. $ Aubaines entre anneaux : cette règle permet d’uti-
liser les aubaines d’anneaux adjacents, mais à un
Si l’occasion pour un personnage de ne pas respecter ses coût plus élevé (p.298 du Livre de Règles)
engagements passe (s’il rend un objet qu’il a emprunté,
$ Scénarios sans concession : cette règle augmente
ou exécute ce à quoi il s’est engagé), les points qu’il a
la dangerosité des armes et rend l’état En sang
mis en jeu lui sont rendus. Si un engagement ne peut pas
potentiellement mortel (p.288 du Livre de Règles)
être respecté pendant la vie du personnage, et que le MJ
et le joueur pensent qu’il a été respecté d’un point de vue $ PJ expérimentés : cette règle donne des XP à
narratif, ils peuvent considérer que c’est le cas (même si le dépenser lors de la création de nouveaux person-
personnage est toujours engagé, par exemple s’il a promis nages (p.305 du Livre de Règles)
d’emporter un secret dans sa tombe).
$ Duels en un test : cette règle permet de résoudre
les duels à l’aide d’un seul test par combattant
Il est parfois opportun de récompenser avec de l’Honneur,
(p.261 du Livre de Règles)
de la Gloire ou un titre qui confère un bonus de Statut,
un personnage qui a mis en jeu des attributs sociaux sur $ Niveaux de portée et plan tactique : cette règle
un engagement particulier qu’il a respecté. La quantité permet d’utiliser un plan tactique (p.266 du Livre
de points attribuée dépend de la difficulté de la tâche et de Règles)
des sacrifices consentis par le personnage pour y parvenir.
$ Tests risqués : ajoute du risque/une récompense à
Consultez la page 300 du Livre de Règles pour en savoir
certains tests (p.9 de ce document)
plus sur les attributs sociaux.
$ Mauvaises armes improvisées : grâce à cette règle,

Utilisation de règles les armes improvisées se cassent plus facilement


(p.10 de ce document)
optionnelles $ Compétences secondaires : cette règle ajoute des
options aux compétences pour refléter un entraîne-
Note des traducteurs : certaines règles n’étant pas encore ment spécialisé (p.143 du Livre de Règles)
parues en français, les ensembles de règles ci-dessous
$ Transgressions légères et menus sacrifices : cette
peuvent être moins équilibrés. Nous ne manquerons pas
règle ajoute de nouvelles façons de gagner et de
de compléter la liste des règles optionnelles dès que les
ouvrages concernés paraîtront. sacrifier de l’honneur (p.143 de L’Outremonde)

Comment décider des règles optionnelles à appliquer à Mais il est parfois difficile de faire des choix parmi tant
ma campagne ?
d’options. Nous vous présentons donc ci-dessous plusieurs
ensembles de règles optionnelles qui associent plusieurs règles
L5A encourage toujours les MJ à appliquer les règles
optionnelles existantes dans des groupes thématiques. Ces
permettant à son groupe (mais aussi à lui-même) de prendre
ensembles de règles peuvent être considérés comme simi-
le plus de plaisir possible. Ainsi, les règles peuvent toutes
laires aux Autres styles de campagne présentés à partir de
être considérées comme « optionnelles », car il appartient
la page 307 du Livre de Règles.
à chaque groupe de les adapter à ses besoins. Si, dans
un supplément, une école ou un objet ne correspond pas
à l’environnement de la campagne, le MJ peut tout à fait Les Conséquences du sang versé
demander à un joueur de faire un autre choix. En général, le
MJ peut toujours ajouter, modifier ou retirer des règles pour
Le combat entre le désir de vivre et la conscience de l’iné-
que la partie se déroule de la façon la plus agréable possible.
luctabilité du trépas constitue une source d’inspiration
Dans L5A, certaines règles sont néanmoins considérées passionnante pour les histoires fondées sur les émotions. En
comme optionnelles, ce qui indique qu’elles ne sont pas plaçant la mort au centre de votre aventure, vous amènerez
supposées être appliquées, sauf si le MJ a décidé de les les personnages à se demander « Pourquoi vit-on ? ». Dans
mettre en place pour la campagne. Dans l’idéal, les règles L5A, cette question peut être évoquée dans une campagne
optionnelles doivent être intégrées et expliquées au début se déroulant au cœur des complots de la cour impériale,
de la campagne, afin que les joueurs puissent faire leurs mettant en scène la lutte pour survivre d’un groupe de
choix en connaissance de cause, mais si le MJ et les joueurs paysans, ou racontant toute histoire dont les thèmes
sont d’accord pour inclure une règle en cours de campagne, abordent la beauté fragile de la vie et la façon de la vivre
elle fonctionnera très certainement. au mieux.

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LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE — ERRATA ET FOIRE AUX QUESTIONS — SEPT. 2020

Objectifs de campagne Action héroïque


Le but de cet ensemble de règles est de rendre plus fluides Bien que les choix et leurs conséquences soient au cœur de
les scénarios et campagnes axés sur les émotions et les
la vie à Rokugan, l’Empire d’Émeraude reste néanmoins un
enjeux personnels (qui ne sont pas forcément élevés à
endroit idéal pour les histoires de faits héroïques, de coura-
l’échelle de Rokugan). Avec cet ensemble de règles, les
geux exploits et de gestes valeureux qui sauvent la mise
attaques deviennent plus dangereuses et plus meurtrières,
mais aussi plus rapides à résoudre, afin d’encourager les du groupe.
personnages à les utiliser judicieusement et à chercher
d’autres solutions avant d’y recourir. Les mécaniques concer- Objectifs de campagne
nant les relations sociales et les émotions donneront aux
joueurs de nouvelles façons d’interagir avec cette compo-
sante du jeu. Les PJ mourront bien plus facilement avec cet Le but de cet ensemble de règles est de permettre aux
ensemble de règles, et il ne fonctionnera donc que si le MJ joueurs d’effectuer des actions créatives et palpitantes, et
et les joueurs ont accepté l’idée que la nature éphémère de d’obtenir des récompenses pour leurs exploits. Ces règles
la vie constitue un thème de la campagne, et qu’ils devront s’appliquent non seulement aux combats, mais aussi aux
régulièrement créer de nouveaux personnages. autres types de rencontres, en fournissant aux joueurs de
nouveaux outils pour résoudre leurs problèmes et vaincre
Règles optionnelles utilisées leurs ennemis malfaisants.

Scénarios sans concession, PJ expérimentés (+20 XP de Règles optionnelles utilisées


départ), Duels en un test, Transgressions légères et menus
sacrifices
Aubaines entre anneaux, PJ expérimentés (+20 XP de
départ), Niveaux de portée et plan tactique, Tests risqués,
Histoire courtoise Mauvaises armes improvisées

L’univers de L5A se prête parfaitement aux histoires axées


sur la vie et la mort, mais des vies entières peuvent égale-
Intrigue et médiation
ment s’y dérouler, au cours de campagnes centrées sur
le quotidien des personnages plutôt que sur les intrigues De nombreux joueurs de L5A aiment incarner des ambas-
au sommet du pouvoir. Les campagnes Histoire courtoise sadeurs, des médiateurs ou des diplomates. Grâce à leur
peuvent se concentrer sur les membres de la cour d’un connaissance des menaces qui pèsent sur leur communauté,
seigneur ou sur les habitants d’une petite ville reculée, mais ils œuvrent de concert pour garantir sa sécurité et pour
quel que soit leur décor, les thèmes évoqués seront la vie en
trouver des moyens de contrer les dangers. Les commu-
communauté, les relations entre les individus et les interac-
nautés de Rokugan sont confrontées à des problèmes
tions d’entraide ou de conflit qui s’installent.
sociaux, politiques, spirituels, économiques et surnaturels,
et les PJ qui joueront ce style de campagne devront aider
Objectifs de campagne leur communauté à affronter ces épreuves.

Cet ensemble de règles a pour but de donner au MJ et Objectifs de campagne


aux joueurs des outils leur permettant d’incarner les rela-
tions sociales dans un environnement ou une communauté
bien précis. Nous vous conseillons vivement d’attendre la Le but de cet ensemble de règles est de fournir aux MJ
parution de l’ouvrage Les Cours de Pierre pour vous lancer et aux joueurs des outils adaptables leur permettant d’af-
dans ce type de campagne. Vous y trouverez toutes les fronter des problèmes complexes, mais aussi de les pousser
règles nécessaires pour créer une cour et préparer ce type à se poser des questions éthiques à la fois personnelles et
de campagne.
sociétales. Les intérêts d’un groupe peuvent sembler entrer
en conflit avec ceux d’un autre, et les PJ devront faire des
Règles optionnelles utilisées choix difficiles, ou trouver des compromis. Les PJ sont
censés être influents, mais ils ne peuvent pas résoudre tous
PJ expérimentés (+15 XP de départ et un lien de les problèmes qu’ils rencontrent uniquement grâce à la force
départ), Compétences secondaires (artisanales, sociales de leur personnalité ou aux armes : ils devront aussi faire
et professionnelles) appel à leur intelligence, leur créativité et leur empathie.

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LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE — ERRATA ET FOIRE AUX QUESTIONS — SEPT. 2020

Règles optionnelles utilisées Objectifs de campagne

Aubaines entre anneaux, PJ expérimentés (+30 XP de Cet ensemble de règles met l’accent sur les combats et
départ et le titre de Magistrat d’Émeraude [p.305 du Livre développe le potentiel du jeu comme exercice tactique de
de Règles] ou de Magistrat de clan [p.251 de L’Empire coopération encourageant le travail d’équipe.
d’Émeraude], ou un autre titre approprié leur permettant
d’assister ces personnalités), Scénarios sans concession, Règles optionnelles utilisées
Tests risqués, Mauvaises armes improvisées, Transgressions
légères et menus sacrifices.
PJ expérimentés (+30 XP de départ), Niveaux de portée et
plan tactique, Mauvaises armes improvisées.
Les Affres du pouvoir
Règles optionnelles
À Rokugan, les samouraïs sont au sommet de la hiérarchie
sociale. Ce style de campagne propose ainsi aux joueurs et
supplémentaires
au MJ d’explorer comment leurs pairs utilisent ce pouvoir,
et pourquoi. Les PJ seront généralement haut placés dans Cette section contient quelques règles « maison » que nous
leur domaine, ce qui les poussera à réfléchir non seulement avons testées en jouant après la sortie de L5A. Ces règles
sont facultatives, mais les MJ ne doivent pas hésiter à les
sur ce qu’ils peuvent accomplir grâce à leur influence, mais
intégrer à leur campagne si elles leur semblent adaptées
aussi sur la façon dont ils doivent s’en servir.
aux thèmes qu’ils souhaitent aborder et s’ils pensent que les
joueurs prendront plaisir à les appliquer.
Objectifs de campagne
Tests risqués
Le but de cet ensemble de règles est d’incarner des person-
nages possédant un pouvoir personnel important dès le Il arrive parfois que les circonstances narratives qui entourent
début de la campagne, à la fois grâce à des XP supplé- un personnage ne rendent pas sa tâche plus simple ou plus
mentaires, mais aussi grâce à de nombreux autres outils. complexe, mais lui permettent de tirer plus de bénéfices
Néanmoins, il permet également d’évoquer les différentes d’une réussite (ou lui infligent plus de préjudices en cas
facettes des problèmes auxquels ces samouraïs sont d’échec). La règle optionnelle des tests risqués permet d’ex-
confrontés (grâce aux capacités secondaires), mais aussi de ploiter ces possibilités, en ajoutant des succès bonus ou en
mettre l’accent sur les dangers que les sommets du pouvoir augmentant le degré d’échec, selon l’issue du test.
impliquent pour ces personnages.
Le niveau de risque d’un test risqué est le nombre de succès
bonus supplémentaires qu’un personnage reçoit s’il réussit
Règles optionnelles utilisées son test, ou le nombre qui s’ajoute au degré d’échec dans
le cas contraire. Le niveau de risque par défaut d’un test
Aubaines entre anneaux, PJ expérimentés (+50 XP de est de 0.
départ et le titre de Daimyō [p.249 de L’Empire d’Émeraude]
ou un autre titre approprié), Duels en un test, Tests risqués, Comment utiliser cette règle
Compétences secondaires (savantes et sociales)

Le MJ doit préciser qu’un test est risqué lorsqu’il indique


Combats tactiques le ND, avant que le joueur lance les dés. Cette annonce
doit également inclure le niveau de risque du test. Le joueur
peut alors décider de changer d’avis et proposer une autre
Il arrive également qu’un groupe souhaite se réunir pour
solution s’il pense que son personnage n’est pas prêt à
affronter au combat les ennemis de l’Empire d’Émeraude. prendre ce risque.
Que vous vous retrouviez au cœur d’une guerre entre
des clans majeurs, partiez vous mesurer aux horreurs de Une fois qu’il a été déterminé si le test est un échec ou une
l’Outremonde ou exploriez d’anciennes ruines dans la forêt réussite, le personnage ajoute un nombre de succès bonus
de Shinomen, de nombreuses localités de Rokugan se égal au niveau de risque s’il a réussi ton test. S’il a échoué, il
prêtent à de telles campagnes. ajoute ce nombre au degré d’échec.

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LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE — ERRATA ET FOIRE AUX QUESTIONS — SEPT. 2020

Quand utiliser cette règle


Table 1-3 :
Exemples de tests risqués
Les tests risqués fonctionnent particulièrement bien dans les
MODIFICATEUR CIRCONSTANCE NARRATIVE campagnes théâtrales, où les actes héroïques et les grands
revers de fortune sont fréquents. Comme le fait qu’un test
EXEMPLES soit risqué n’affecte pas le ND, les joueurs sont davantage
encouragés à tenter des actions que si le ND était plus élevé.
•  Charger un ennemi dans une En effet, dans ce dernier cas, le risque de subir un degré
forte pente descendante d’échec élevé va de pair avec le risque accru d’échouer au
•  Flirter avec un quelqu’un de test, ce qui n’arrive pas avec les tests risqués. De plus, un
+1 succès bonus/ Statut plus élevé personnage tire davantage profit de la réussite d’un test
degré d’échec •  Essayer de se montrer plus risqué, ce qui devrait favoriser les tentatives d’exploit.
rusé qu’un adversaire que
le personnage connaît
personnellement Mauvaises armes improvisées
•  Tenter de plaquer un ennemi
au sol en lui sautant dessus Les armes improvisées sont généralement moins solides
depuis une poutre que l’acier forgé ou le bois laqué. Cette règle reflète leur
•  Parler ouvertement de ses nature plus éphémère, et leur tendance, gênante, à se briser
+2 succès bonus/ émotions devant quelqu’un de pendant que le personnage les manipule.
degrés d’échec Statut plus élevé
•  Utiliser une technique expéri- Si vous utilisez cette règle, appliquez-la aux armes improvi-
mentale ou peu convention- sées décrites en page 230 du Livre de Règles.
nelle pour créer une œuvre
d’art
Comment utiliser cette règle
•  Sauter du deuxième étage
pour atterrir sur une botte de
foin Après qu’un personnage a effectué un test d’action d’At-
•  Évoquer indirectement l’échec taque à l’aide d’une arme improvisée, cette dernière gagne
+3 succès bonus/ la propriété Détérioré, ou, si elle est déjà Détériorée, elle
personnel de quelqu’un de
degrés d’échec gagne la propriété Détruit.
Statut plus élevé
•  Rejeter une tradition concer-
nant l’étiquette ou le savoir- Un personnage peut dépenser  + lors de son test d’ac-
faire artistique tion d’Attaque pour manipuler l’arme improvisée avec une
grande prudence, afin de l’empêcher de se Détériorer à
cause de cette règle. Le nombre de  dépensés de cette
façon doit être supérieur ou égal au nombre de tests d’ac-
tion d’Attaque effectués avec l’arme improvisée pendant
cette scène.

Quand utiliser cette règle

Rendre les armes improvisées moins solides n’empêche pas


de les considérer comme une solution provisoire valable,
mais, sur le long terme, les personnages préféreront de
vraies armes. Cette règle est particulièrement adaptée aux
campagnes dans lesquelles le MJ souhaite que les joueurs
réalisent l’importance de leurs armes et des attaques à
mains nues, car ils ne risquent pas de se retrouver démunis.
Elle peut aussi être adoptée dans les campagnes où les PJ
et/ou le MJ aiment briser des objets…

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