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LUSTRIE

Les Cités d’Or


L'OR...
Pendant des milliers d'années, les races abandonnées par les Anciens, ont cherché sa splendeur et
sont morts pour elle. L’attrait de l’or a un tel effet sur l’esprit que des frères en sont venus aux
mains pour la possession d’une simple poignée. Du temps où les premières forges naines ont été
construites dans les profondeurs des Karaks, l’avidité de l’or a été la raison de bien des batailles.
Jamais la poursuite de cet élément n'a été aussi grande qu'elle ne l'est désormais.

C’est l’attrait de l’or qui attire les races du monde sur le continent de Lustrie. C’est un endroit qui
ruissèle de jungles tropicales, d’éruption de lave bouillante et de toutes sortes de créatures trop
horribles pour être décrites, mais il est dit que Lustrie contient une cité entière composée d’or et de
trésors. Bravant les éléments et les dangers inconnus, des explorateurs cherchent éternellement à
travers la jungle et parmi les anciennes ruines des cités, de l’or pour en remplir leurs coffres. Depuis
des siècles, ces cités abandonnées au soleil ont été pillées. Mais c’est ce sont ceux qui habitaient
autrefois dans ces anciennes ziggourats qui est le plus mystérieux ; une étrange race de reptiles
considérée comme des démons, appelée enfants des Dragons, Hommes-Lézards ou pire. Pourquoi
ces créatures semblent être partie, personne ne le sait mais la quantité de trésor qu’ils ont laissé
derrière eux dans ces cités dépasse de loin ce qu’un marchand Tiléen peut imaginer.

Pour ces sinistres Hommes-Lézards et leurs surveillants boursouflés, les Slanns, l’or représentait
très peu. C’est un métal communément travaillé dans leur société. Ils considèrent les choses qu’ils
produisent comme un moyen de survivre. Il n’est pas inhabituel pour les Hommes-Lézards
d’emballer leurs affaires et de se déplacer vers une autre cité, laissant à l’abandon celle qu’ils ont
quittée. Le but des Hommes-Lézards demeure en effet très mystérieux ! Après que ces cités soient
abandonnées, quelques courageux Skinks et Saurus sont restés pour garder une mare d’œufs ou une
tombe sacrée. Ces guerriers des Temples, comme ils sont appelés, sont l’élite des Hommes-Lézards.
Ils forment un groupe d'éclaireurs positionnés dans la jungle autour des cités qu’ils défendent contre
toute intrusion.

Cependant toutes les races ne viennent pas pour fouiller les ruines juste pour de l’or. Quelques-unes
viennent à Lustrie pour trouver des objets magiques. Car il est dit dans un ancien parchemin elfique
que les Prêtres Mages Slanns possèdent le plus grand artefact magique du monde. Un petit passage
dans un archaïque texte fait que quelques personnes dévouent leur vie à la recherche de ruines
promettant des objets magiques. De nombreuses races sont également venues il y a quelques années
sur le sombre continent à la recherche de nouvelles terres à coloniser. Les Nordiques étaient parmi
les premiers à coloniser, à la recherche de nouvelles terres loin des ravages des montagnes
enneigées de leur pays d’origine. Depuis Losteriksson, premier à organiser une expédition en
Lustrie, les gens du Vieux Monde ont commencé à coloniser les côtes en dépit de nombreuses
expéditions qui ont disparu mystérieusement sans laisser de traces.
Les sages et anciens Hauts Elfes sont les plus nombreux étrangers à avoir colonisé la Lustrie, ayant
exploré le Monde Connu sur leurs grands et gracieux bateaux durant de longs jours. Les négociants
Hauts Elfes ont érigé une énorme forteresse sur la pointe du sud du continent et l’ont baptisée la
Citadelle du Crépuscule car le soleil monte rarement au dessus de l’horizon à cet endroit. Quelle
que soit leur raison de venir en Lustrie, la plupart des aventuriers et des explorateurs débarquèrent
sur le rivage comme jamais il n’avait encore été vu. Ceux qui reviennent rapportent avec eux des
histoires de trésors, de dangers et la vie dans la jungle qu’ils ont vécue. Chaque jour passé en
Lustrie, peut apporter la mort ou une richesse inimaginable.

LES REGLES DE LUSTRIE, LES CITES D’OR


LES ESCARMOUCHES
Les ruines des cités et des temples des Hommes-Lézards sont protégées par de nombreux pièges.
Des tunnels sans issue font tourner en rond les explorateurs qui tombent parfois ainsi sur des
essaims de serpents, attaquant n’importe qui sur leur trajectoire. Les pillards sont donc forcés de
camper dans les villes, pendant qu'ils explorent les profondeurs des temples et planifient le
désamorçage des nombreux pièges. Comme la plupart des villes possèdent moins d'une demi-
douzaine de temples, petits et grands, de nombreuses escarmouches ont lieu pour la possession d’un
temple afin qu'il puisse être exploré sans interruption. De nombreux pillards sont sagaces et
attendent qu’une bande rivale rapporte le trésor et ensuite les attaquent lors d’une embuscade.
Cependant, ils doivent aussi rester prudents dans la ville afin de garder un œil sur les autres bandes
pour qu’elles ne s'échappent pas dans la jungle sans être aperçues. Les bandes gardent jalousement
leurs trésors accumulés et combattront quiconque tente de s’en approcher. La plupart des combats
éclatent pendant que les bandes cheminent vers les villes ou essaient d'installer un nouveau camp
plus proche d’un temple. Par dessus tout de nombreuses bandes sont souvent forcées de fuir leur
camp, par des groupes voulant récupérer les artefacts des Hommes-Lézards.

LES BANDES
Il y a pas mal de nouvelles bandes qui ont été écrites pour ce jeu. Celles-ci peuvent être utilisées
dans vos parties individuelles et campagne de Mordheim, si vous le souhaitez. De la même manière,
vous pouvez utiliser bien entendu n'importe quelle bande de Mordheim en Lustrie.

TERRAIN
De nombreux joueurs voudront établir des règles maisons quand on en vient aux terrains et ceci est
à encourager. Nous avons conçu les règles suivantes pour des batailles dans la jungle de Lustrie, à
votre convenance. Toutes les règles suivent le Livre des Règles de Mordheim, exceptées celles
notées autrement.

TERRAIN NORMAL
Les figurines se déplacent sans pénalité.
1. Passage souterrain dégagé
2. Rues des villes en ruines non obstruées.
3. Plantes grimpantes et échelles qui mènent en haut ou en bas.
4. Pont sans intervalle entre les planches ou avec des intervalles de moins de 1ps de longueur.
5. Escalier qui mène en haut ou en bas.

TERRAIN DIFFICILE
Les figurines se déplacent à la moitié de leur mouvement.
1. Escalier avec des marches hautes de plus de 1ps.
2. Décombres ou arbrisseaux.
3. Marais ou étang peu profond.
4. Jungles.
5. Rivières peu profondes.
TERRAIN TRES DIFFICILE
Les figurines se déplacent au quart de leur mouvement.
1. Décombres denses
2. Marais ou étang boueux.
3. Arbres denses ou épineux.
4. Aller contre un faible courant d'une rivière (terrain normal pour les figurines aquatiques).

TERRAIN INFRANCHISSABLE
Mouvement impossible.

1. Rivières profondes ou lacs (terrain difficile pour les figurines aquatiques).


2. Sable mouvant ou boue profonde.
3. Aller contre un fort courant d'une rivière.

LIGNE DE VUE
Une plantation d’arbres tropicaux peut être un groupe d’arbres sur un même socle, ou deux ou plus
enracinés l’un à côté de l’autre. Si vous voulez placer vos figurines dans la jungle, il devrait y avoir
assez d'espace sur le socle des arbres pour cela. Il est important que les joueurs se frayent un chemin
à travers tout le terrain de la jungle du plateau de jeu pour déterminer s'il s'agit d'une jungle ou
simplement de quelques arbres qui se trouvent à proximité les uns des autres.

1. Une plantation d’arbres bloque la ligne de vue de l’autre côté si la largeur est largement
supérieure à 1ps.
2. Une figurine doit être au moins à 2ps du bord de la jungle pour pouvoir tirer vers l’extérieur,
charger, se faire charger ou se faire tirer dessus, à partir de l'extérieur de la jungle.
3. Les figurines dans la jungle peuvent voir à 4ps pour tenter de tirer ou charger.
4. Les figurines combattant sur un terrain difficile autre qu’un escalier, souffrent d’une pénalité
de –1 pour toucher.

NAGER
La plus grande partie de la Lustrie est une forêt humide comme l’Amazonie en Amérique du Sud, et
de même il pleut beaucoup. 7 à 10 mois dans l’année, les rivières et les lacs restent à un haut
niveau. La plupart des batailles dans la jungle et dans les ruines surviennent près de points d’eau.
Les joueurs doivent établir au début de la partie dans quel sens coule la rivière. Pour représenter
comment les figurines interagissent dans l’eau, ces règles s’appliquent :

1. Toutes les rivières comptent comme un terrain difficile pour toutes les figurines exceptées
celles considérées comme aquatiques. Voir les types de terrains.
2. Les figurines nageant dans le sens du courant doublent leur mouvement.
3. Les figurines nageant contre un faible courant ne peuvent avancer que au quart de leur
mouvement, mais ne peuvent pas nager contre un fort courant d’une rivière.
4. Les figurines aquatiques ne souffrent d’aucune réduction de leur mouvement quand elles
nagent contre un faible courant, mais elles ne peuvent pas nager contre un fort courant.
5. Les figurines portant une armure ne peuvent pas traverser de profondes rivières seulement
les peu profondes. Les boucliers et les rondaches ne comptent pas pour cela, ils sont
supposés être attachés dans le dos.
Les figurines aquatiques dans l’eau, marais, ruisseaux ou rivières peuvent choisir d’être
cachées aux yeux du joueur adverse. Les figurines ne peuvent pas se déplacer en amont de la
rivière au maximum de leur mouvement sans dériver tel un bateau ou un canoë.
ARBRES ET PLANTES GRIMPANTES
Les bâtiments en ruines des temples sont souvent couverts de plantes grimpantes, tandis que
d’autres ont des arbres qui fendent leurs murs. Ces arbres et ces plantes grimpantes comptent
comme des échelles pour monter ou descendre des bâtiments. Les arbres de la jungle peuvent être
un refuge ou un danger pour les explorateurs. Les figurines peuvent grimper dans un arbre avec un
bonus de +1 à leur Initiative, mais un 6 est toujours considéré comme raté. En Lustrie, une figurine
n’est pas obligée d’être au pied de l’arbre pour tenter de grimper. Tant qu’il reste un mouvement
suffisant pour trouver une place sûre de 1ps dans l’arbre et il peut continuer à grimper de 3ps dans
l’arbre s’il réussit un test d’Initiative.

Une figurine dans un arbre peut déclarer être cachée comme décrit à la page 29 du Livre des Règles
de Mordheim. Une figurine cachée qui est découverte ou dévoile sa position n’est plus cachée mais
bénéficie toujours d’un couvert. Si une figurine est mise à terre ou sonnée dans un arbre, elle doit
effectuer un test d’Initiative avec une pénalité de -1 ou elle tombe de l’arbre et subit un dommage
comme décrit dans le Livre des Règles de Mordheim.

De nombreux joueurs trouveront très intéressant de mettre des arbres sur la table de Lustrie, que ce
soit d’un point de vue pratique et amusant. Nos suggestions pour les arbres sont :

1. Si un arbre ou un lieu semblable, pourrait permettre à un désagréable sniper de se loger,


placez la structure que vous voulez tant qu'elle ne dépasse pas 4ps de hauteur. Ainsi, la
figurine pourra y grimper en une seule fois durant sa phase de mouvement.
2. Soyez sûr que la structure est assez large pour un socle de 25mm. Bien que nous n’ayons
pas l’habitude de voir des Kroxigors et des Rats Ogres grimper aux arbres !
3. C’est une bonne idée de faire un socle, ainsi plusieurs arbres peuvent être placés ensemble
pour former un massif d’arbre. La boîte en carton des puzzles est très bien pour fabriquer les
socles des arbres. Cela aide pour éviter toute confusion pendant la bataille.

COMBATTRE DANS L’EAU


Beaucoup de joueurs trouvent avantageux de combattre autour ou dans de l’eau. Nous avons inclus
quelques règles simples pour couvrir les combats dans l’eau.

1. Si une figurine non aquatique est mise à terre dans une rivière peu profonde ou un ruisseau,
ils sont entraînés de 1D6ps en aval. Une figurine aquatique qui est mise à terre ne dérive pas
avec le courant et pourra retourner au combat durant son prochain tour.
2. Si une figurine est sonnée dans une rivière peu profonde, elle doit passer un test d’Initiative,
si elle réussit elle passera sur le dos au prochain tour. Si elle rate, on considère qu’elle s’est
noyée et est mise Hors de Combat. Le joueur devra lancer un dé pour savoir si elle survit à
la fin de la partie. Cela ne veut pas dire que la figurine a coulé mais qu’elle a juste bu la
tasse !
3. Une figurine de Mort-Vivant qui est sonnée dans une eau peu profonde se rétablira comme
décrit dans le Livre des Règles de Mordheim.
4. Une figurine combattant dans une eau peu profonde et qui est sonnée alors qu'elle porte une
armure est immédiatement mise Hors de Combat. Elle ne passe aucun test d’Initiative. Cela
ne s’applique pas aux figurines dont la peau ou les habits sont considérés comme des
armures naturelles. C’est-à-dire les Peaux Ecailleuses des Hommes-Lézards ou les Peaux
Enchantées des Amazones.

PLANTES CARNIVORES
Les jungles de Lustrie sont composées d’une large variété de plantes carnivores. Le profil typique
d’une plante carnivore est décrit ci-dessous. Ces plantes font leur apparition dans quelques
scénarios. Vous pouvez inclure ces règles dans le jeu si tous les joueurs sont d’accord.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
0 2 0 4 2 2 1 2 7

Lutter contre une plante carnivore est géré de la même manière qu'un combat entre deux guerriers.
La plante attaque un guerrier qui s’arrête dans un rayon de 3ps d’elle, et attaque durant la phase de
corps à corps, comme d’habitude. La plante attaque toujours en premier lors du premier tour à
moins que la figurine ne possède une lance, dans ce cas c’est le lancier qui commence en premier.
Si la plante subit une blessure, effectuez un test de Commandement. Si le résultat est un échec, la
plante décidera de se défendre toute seule. Si cela se produit son Endurance et son Commandement
augmentent de +1 point et ses attaques diminuent de –1 point jusqu’à ce que l'adversaire quitte le
combat ou qu'elle gagne durant le tour de corps-à-corps.
Si une figurine est mise Hors de Combat par la plante, le joueur doit lancer un dé pour les
conséquences comme d’habitude, cependant les Héros et les Hommes de main lancent 1D6. Sur un
1 la figurine a été mangée par la plante et est retirée de la campagne. Bien sûr, ce ne sont que de
simples règles pour la végétation carnivore. Nous encourageons les joueurs à créer différentes
variétés de plantes et des règles intéressantes pour ces saletés.
Toute figurine tuant une plante carnivore gagnera automatiquement 1D6 CO pour la découverte du
butin des anciennes victimes de la plante.

SCENARIOS
Utilisez ces tableaux de scénarios au lieu de ceux du Livre des règles page 126. Nous avons inclus
un tableau séparé pour les scénarios multi-joueurs car ces règles fonctionnent très bien avec ces
parties. Comme d'habitude, le gagnant d'un scénario peut lancer un dé supplémentaire durant la
phase d'exploration. Lancez 2D6 pour savoire quel scénario jouer:

2D6 Scénarios deux joueurs


2 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué
3 Les chasseurs deviennent les proies
4 Les secrets de Beujuntae
5 Escarmouche
6 Escarmouche dans la jungle
7 Mince, mon trésor !
8 D'île en île
9 Défense du butin
10 Chasse au trésor
11 Rencontre Fortuite
12 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué

2D6 Scénarios multi-joueurs


2 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué
3 Les chasseurs deviennent les proies
4 Les secrets de Beujuntae
5 Le temple perdu des Slanns
6 Escarmouche dans la jungle
7 Chasse au trésor (multi-joueur)
8 Echauffourée
9 D'île en île
10 Le bassin
11 Embuscade !
12 Le joueur ayant la plus faible valeur de bande choisit le scénario joué
Un scénario intéressant à essayer est "Pris en otage" où le joueur Homme-Lézard reprend le rôle des
Possédés pour le sacrifice du captif. Si les Hommes-Lézards parviennent à sacrifier le captif, la
bande gagne 3D3 points d'expérience à distribuer parmi ses Héros.

NOUVELLE COMPETENCE
Ajoutez cette compétence à la liste des compétences d’Erudition

Pilleur de Tombes
Le Héros est expérimenté dans la traversée des tunnels, pour localiser les chambres secrètes. Si le
Héros n’est pas mis Hors de Combat à la fin de la partie et qu’il peut explorer, vous pouvez relancer
un dé d’exploration. Notez que cette compétence remplace celle de Prospection du Livre des Règles
de Mordheim.

BLESSURE GRAVE DES HEROS


Utilisez le tableau des blessures graves des Héros à la page 119. Comme il n’y a pas d’Arènes en
Lustrie considérez « vendu aux arènes » comme « attaque animale ».

ATTAQUE ANIMALE
Le Héros glisse, tombe près d’un nid et y trouve un bébé Sang-Froid. Malheureusement pour le
Héros, la mère est de retour après une chasse infructueuse. Le Héros doit combattre la bête pour
s’échapper. Placez le Héros et le Sang-Froid à 6ps l’un de l’autre, lancez un dé pour savoir qui
commence. Si le Héros remporte le combat, il gagne +1 point d’expérience pour le combat et +1
autre point s’il tue le Sang-Froid. De plus, la peau vaudra 50 CO. Si le Héros perd le combat, la
mère n’aura pas à s’inquiéter du repas !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 1 1 2 3

Règles Spéciales :
Cause la Peur, de plus, la mère est sujette à la Frénésie.

REVENU
Durant la phase d’exploration, les bandes peuvent trouver de l’équipement, des armes et des
armures qui peuvent utilisés, et de l’équipement qui peut être vendu contre de l’or. Ces équipements
sont supposés êtres échangés contre des provisions au campement / bateau ou négociés avec
d’autres bandes. Dans le cas des Hommes-Lézards, ils se moquent des équipements décoratifs ou
inutiles mais reçoivent à la place pour un montant équivalent l’aide des patrouilles qui sont parties
en expédition.

A la fin de chaque bataille, une bande peut lancer des dés sur le Tableau d’Exploration. Il s’utilise
de la même manière que celui de la page 134 du Livre des Règles de Mordheim, mais vous devez
utiliser ce tableau au lieu de celui de la page 135. A la différence que tous les Héros qui n’ont pas
été mis Hors de Combat, peuvent chercher dans les ruines de Lustrie, et vous devez nommer un
Héros qui mènera les recherches. Il y a de nombreux résultats qui correspondent à un piège ou à un
monstre effrayant. Le texte expliquant ce qui se passe. Le Héros risquant d’être sérieusement blessé,
c’est une bonne idée de choisir un Héros avec de bonnes capacités qui lui permettent de survivre. A
Lustrie, les bandes recherchent des objets de valeur, sous forme de gemmes, d’or, des fourrures ou
des pierres exotiques, plutôt que de la Pierre Magique. Cependant, cela ne fait pas de différence
pour les règles, où la pierre Magique est remplacée par des objets de valeur.

L’équipement est acheté dans la liste d’équipement de Lustrie et suit toutes les règles de la page 144
du Livre des Règles de Mordheim. L’équipement trouvé ne peut être utilisé que par un guerrier qui
peut acheter cet objet dans la liste d’équipement ou dont la compétence appropriée permet d’utiliser
une telle arme.
Tableau d’Exploration
Si vous obtenez plusieurs dés identiques durant la phase d’exploration, vous avez trouvé des objets
supplémentaires en explorant les ruines de Lustrie, tout comme à Mordheim.

DOUBLES

(1 1) Hache en métal
Le Héros a trouvé une hache en métal, un objet rare pour les Hommes-Lézards, mais pas vraiment
très impressionnant pour quelqu’un d’autre. Cette hache est décorée de glyphes Hommes-Lézards,
le manche est recouvert de la peau d’une Salamandre et inclut quelques que pierres précieuses.

Cette hache vaut 10 CO et peut être vendue pour la moitié de son prix.

(2 2) Masse en Pierre
Le Héros a découvert une masse en obsidienne, légèrement endommagée sur un côté. Elle semble
avoir été mise à bonne contribution. La tête de la masse est façonnée sous la forme d’un oiseau
avec des émeraudes pour les yeux.

La masse peut être vendue pour 1D6 CO.

(3 3) Dague de Sacrifice
C’est l’une des redoutées dagues de sacrifice que le Prêtre Homme-Lézard utilise pour sacrifier les
ennemis capturés. La lame est de couleur marron foncé et des gemmes rouge sang sont incrustées
dans le manche. Vous pourrez vendre à un bon prix les gemmes mais les sorciers pourrait utiliser le
sang ou la force de vie absorbée par la lame pour leur propre desseins.

La dague peut être vendue pour 1D6 CO.

(4 4) Lance en Onyx
C’est une lance avec une pointe en onyx et des bandelettes de peaux ou de la fourrure d’un animal
exotique sont attachées au manche de la lance.

Cette lance vaut 20 CO et peut être vendue pour la moitié de son prix.

(5 5) Bouclier en Obsidienne
C’est un bouclier rond fait en obsidienne et incrusté de gemmes et d’or. Il a dû appartenir à un
Saurus.

Le bouclier peut être vendu pour 2D6 CO.

(6 6) Rondache en Obsidienne
C’est un petit bouclier rond fait en obsidienne et incrusté de gemmes et d’or. Ce bouclier a dû
appartenir à un petit Skink mais il compte comme une rondache pour un humain.

La rondache peut être vendue pour 2D6 CO.


TRIPLES

(1 1 1) Piège à Dards
Le Héros trouve une niche avec une jolie statuette à l’intérieure. Alors qu’il la saisit, un piège de
dards se déclenche.

1D6 dards de Force 1 volent vers lui et le touche sur 3+. Sur un 6, les dards le blessent
automatiquement. Si le Héros a la compétence Esquive, il peut essayer de les éviter. La statuette
peut être vendue pour 2D6 CO.

(2 2 2) Armure en Os de Stégadon
Le Héros trouve une armure faite dans un squelette de Stégadon.

L’os est tellement lourd, que seule une figurine avec une Force de 4 peut la porter. L’armure est
accompagnée d’un Casque en Os de Stégadon. L’Armure en Os est considérée comme une Armure
Lourde. C’est si lourd, que le mouvement subit une pénalité de –1 et de –2 si on combine l’armure
avec un bouclier.

(3 3 3) Casque de Crâne
C’est un casque fait dans le crâne d’une grande bête, souvent porté par les Guerriers Totem Saurus
et les Prêtres Skinks.

Ceci compte comme un casque mais peut être vendu pour 2D6 CO.

(4 4 4) Fourrure Exotique
Votre Héros tombe par hasard sur un chasseur Skink qui nettoyait et préparait la fourrure d’un
animal exotique. Lorsqu’il vous aperçoit, il s’enfuit rapidement.

La fourrure peut être vendue pour 2D6 CO.

(5 5 5) Perles
Vous trouvez un collier de perles exotiques.

Leur valeur est de 2D6 CO.

(6 6 6) Place du Marché
Le Héros découvre ce qui semble être une place de marché Skink. Parmi des tables cassées vous
trouvez des objets.

Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :

D6 Résultat
1-2 D3 Arcs Courts
3 D3 Dagues
4 Sarbacane
5 Lance
6 Un Carquois de Flèches de Chasses
QUADRUPLES

(1 1 1 1) Armure de Plate incrustée d’Or


Le Héros trouve une armure ornée de pierres incrustées.

L’armure compte comme une Armure Lourde mais peut être vendue pour 4D6 CO.

(2 2 2 2) Corps de Skink
Le Héros découvre le corps d’un Skink mort depuis longtemps.

Le corps a sur lui les objets suivant : un Arc Court et D3 de doses Venin Fuligineux.

(3 3 3 3) Cape en Plumes
Vous trouvez une lourde cape décorée de plumes colorées et de fils d’or. Elle a sans doute été
portée par un Haut Prêtre Skink.

Elle compte comme une Cape en Peau de Loup des Middenheimers, et peut être vendu pour 3D6
CO.

(4 4 4 4) Atelier d’Artisan
Le Héros découvre un ancien atelier d’artisans Skinks.

Après une fouille minutieuse, vous trouvez des pierres précieuses valant D6X5 CO.

(5 5 5 5) Corps Humain
Le Héros découvre le corps d’un mercenaire humain mort depuis longtemps.

Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :

D6 Résultat
1-2 Pistolet de Duel
3 Une Paire de Pistolets
4 Arquebuse
5 Tromblon
6 Une Paire de Pistolets de Duel

(6 6 6 6) Entrée d’un Tunnel


Vous trouvez l’entrée d’un tunnel qui mène au premier étage d’un temple en ruine.

Vous pouvez utiliser le tunnel lors de la prochaine bataille. Vous pouvez positionner trois guerriers
(mais pas des guerriers aussi large que des Rats Ogres ou des Ogres) n’importe où sur le champ de
bataille tant qu’ils sont placés dans un temple en ruine. Placez les guerriers à la fin de votre premier
tour mais à plus de 8ps des figurines ennemies. Ceci représente les guerriers partis se cacher en
avant et tirant sur l’ennemi de leur position élevée.
QUINTUPLES

(1 1 1 1 1) Salle des cartes


Le Héros entre dans une chambre avec un très haut plafond, ce dernier étant serti de pierres
précieuses qui forment une constellation d’étoiles.

Le Héros réussit à recueillir les gemmes inférieures pour une valeur total de D6X10 CO.

(2 2 2 2 2) Repère de Serpents
Alors que le Héros s’installe près d’un trou dans le sol, il remarque un nid de serpents venimeux,
sûrement une fosse de sacrifice Hommes-Lézards. Il y a de nombreux corps dans le trou et certains
d’entre eux ont encore leur équipement.

Vous trouvez de l’or et les objets suivants. Lancez 1D6 séparément pour chaque élément (sauf l’or)
pour savoir ce que vous trouvez.

Objet D6 Résultat requis


Une bourse de2D6 CO Auto
Un Pistolet de Duel 5+
Une Epée 4+
D3 Gemmes 4+

(3 3 3 3 3) Course d’un Rocher


Alors que le Héros prend une statue de jade de son emplacement dans le mur d’un temple, il réalise
soudain qu’il vient de déclencher un piège. A ce moment précis, un énorme rocher déboule sur lui
d’un tunnel.

Le Héros doit tester en lançant un dé sous son mouvement pour échapper au rocher ou subir D3
blessures sur le Tableau des Blessures Graves des Héros. Si le Héros à la compétence Coureur, il
peut lancer 2 dés et choisir l’un des deux. Un 6 est toujours considéré comme raté. Si le Héros
survie, il pourra vendre la statue de jade pour 50 CO.

(4 4 4 4 4) Labyrinthe
Les tunnels du temple en ruine semblent infinis, et désormais le Héros est bel et bien perdu.

Le Héros manquera la prochaine bataille et peut être d’autres. Au début de la prochaine bataille,
lancez un D6 et sur 5+ l’explorateur à retrouvé son chemin. Après chaque jet vous rajoutez +1 pour
réussir à sortir du labyrinthe, le Héros se rapprochant de plus en plus de la sortie. Mais après trois
jets, s'il ne revient pas, quelque chose lui est arrivé et il ne reviendra pas du tout. Rayez le de votre
bande, comme s’il était mort. Cependant, pour chaque bataille manquée, il trouvera un trésor
(équivalent d'un fragment de Pierre Magique).

Première Partie la manque


Deuxième Partie revient sur 5+
Troisième Partie revient sur 4+
Quatrième Partie revient sur 3+
Cinquième Partie ne reviendra pas.
(5 5 5 5 5) Nid de Sang Froid
Le Héros tombe sur un nid et y trouve un bébé Sang-Froid. Malheureusement pour le Héros, la
mère est de retour et n’est pas contente de voir l’intrus.

Le Héros doit combattre la bête pour s’échapper. C’est un petit Sang-Froid. Placez le Héros et le
Sang-Froid à 6ps l’un de l’autre, le Sang-Froid commence automatiquement en premier et charge.
Si le Héros remporte le combat en mettant la mère Hors de Combat, le bébé Sang Froid s’attache à
lui. Traitez le comme un chien de guerre et notez le dans l’équipement du Héros. De plus, il gagne
+1 point d’expérience pour le combat et +1 autre point s’il tue la mère Sang-Froid.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 2 5 2 6

Règles Spéciales :
Cause la Peur, de plus, la mère est sujette à la Frénésie.

(6 6 6 6 6) Porte Cachée
vous trébuchez sur une porte dérobée et apprenez à les reconnaître dans les tunnels.

Vous pouvez toujours relancer un dé pour les jets du Tableau d’Exploration. Notez le dans la
Réserve d’Equipement de votre bande. Un second résultat de Porte Cachée ne permet pas de
relancer un deuxième dé, mais vous pouvez trouvez d’autres moyens pour relancer un dé.
SEXTUPLES

(1 1 1 1 1 1) Mare de Divination
Le Héros entre dans une pièce avec une mare au centre. La surface de l’eau ondule doucement
comme des nuages lors d’une brise de printemps. Alors que le Héros regarde à la surface de l’eau,
les nuages disparaissent et lui présentent des images du futur.

Le Héros gagne +D6 points d’expérience, mais gagne aussi Vieille Blessure. Lancez un D6 avant
chaque bataille. Sur un 1, le Héros reconnaît la bataille aperçue dans la mare et refuse d’y prendre
part car il craint d’y être tué. La vision de la mare n’est pas toujours avantageuse. Le Héros tombe
probablement dans la folie. Une décade de souvenirs obsédants et d’images de destruction et de
mort de ses amis la provoquant. De plus, le Héros peut désormais apprendre les compétences
d’Erudition et la Magie Mineure si c'est un sorcier ou plus tard s’il obtient la compétence
Sorcellerie.

(2 2 2 2 2 2) Tablette en Or
Le Héros découvre l’une des Tablettes Sacrées des Hommes-Lézards sur le corps d’un explorateur
Tiléen qui a été tué par un piège vicieux.

La Tablette vaut 100+D6X10 CO. Le vol de cette Tablette arrive jusqu’au oreilles des Hommes-
Lézards, qui haïront cette bande pour l’éternité. Si un Homme-Lézard découvre la Tablette il
recevra 200 CO de la part des Prêtres-Mages.

(3 3 3 3 3 3) Dague de Sotek
Le Héros entre dans une pièce dont les murs sont recouverts de crânes et de plusieurs queues de
rats. Une dague demeure sur un pilier, surélevé par des crânes de rats. La poignée a la forme d’un
serpent et la lame est en dents de scie.

La dague blesse toujours un Skaven sur 2+ et cause un coup critique sur 5+. Le Héros qui manie
cette dague est immunisé aux tests de Seul Contre Tous causé par un Skaven. Les Rats Géants et les
Rats Ogres comptant comme des Skavens. Un Héros Skaven peut manier la dague et utiliser sa
puissance pour atteindre les hautes sphères de la société Skaven. Mais sur un 1 le Héros est lui
même blessé par la dague.

(4 4 4 4 4 4) Bande Massacrée
Vous découvrez les restes d’une bande entière. les corps sont éparpillés autour des ruines, tués par
des lances et des flèches empoisonnées.

Vous trouvez de l’or et les objets suivants. Lancez 1D6 séparément pour chaque élément (sauf l’or
et les dagues) pour savoir ce que vous trouvez.

Objet D6 Résultat requis


3D6X5 CO Auto
D3 Armure Légère 4+
Une Armure Lourde 5+
D6 Dagues Auto
D3Hallebardes 5+
D3 Epées 3+
D3 Boucliers 2+
D3 Arquebuses 5+
D3 Casques 2+
D6 Pistolets 4+
(5 5 5 5 5 5) Explorateur Elfique
Dans les profondeurs du temple que vous explorez vous découvrez le corps d’un explorateur
Elfique mort depuis longtemps.

Vous trouvez de l’or et les objets suivants. Lancez 1D6 séparément pour chaque élément (sauf l’or)
pour savoir ce que vous trouvez.

Objet D6 Résultat requis


3D6X5 CO Auto
Une Armure en Ithilmar 4+
Une Epée Auto
Une Relique Sacrée 5+
Une Cape Elfique 4+
Un Arc Elfique 4+

(6 6 6 6 6 6) Œuf
Le Héros découvre une petite chambre avec un grand œuf placé sur un coussin. Il a été laissé ici
dans un but inconnu.

Il peut être vendu pour 2D6X10 CO à un magicien ou à un collectionneur.


DANGER ALEATOIRE
"Le paysage grouillant de Lustrie bruisse de dangers que seuls les plus téméraires braveraient"
Roberto Fortuna, Eclaireur

Avant le début de la partie un D6 est lancé pour déterminer le nombre de dangers qui infestent la
région. Une fois que la partie commence, chaque joueur lancera un D6 pour chaque Héros et groupe
d’Hommes de Main. Le jet est fait avant les mouvements, et exclus les figurines incapables de
bouger. Sur un 1, la figurine fait une mauvaise rencontre ! Maintenant lancez 3D6 et consultez le
tableau ci-dessous.

3D6 Danger
3 Marécage
4 Essaim Reptilien
5 Araignée Géante
6 Coatl
7 Sang Froid
8 Troll des Rivières
9 Sable Mouvant
10 Boa Constricteur
11 Crapaud Géant
12 Moustiques
13 Pygmées
14 Nid de Salamandres
15 Chauve-Souris Vampire
16 Tigre Dent de Sabre
17 Eclaireuses Amazones
18 Plante Carnivore

3. Marécage
L’infortuné membre de la bande est tombé dans un marécage où il s’enfoncera jusqu’à ce qu’il soit
entièrement submergé. Il doit être secouru par une autre figurine dans D3 tour ou il coulera et sera
définitivement mort ! Tout sauveteur doit passer un test de Force pour dégager la figurine.

4. Essaim Reptilien
Un mortel nid de vipères ou de lézards réveille par leur sifflement l’insouciant guerrier. Lancez
D6+2 pour savoir le nombre de reptiles.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 2 0 2 2 1 5 1 4

5. Araignée Géante
Trébuchant sur des cordes semblables a du tissu en soie, le personnage s’inquiète d’un possible
danger. L’araignée géante attaquera quiconque à moins de 3ps de sa tanière.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 4 4 3 1 2 10

Règles Spéciales :
Elle cause la Peur, a une armure naturelle de 4+ et est Vénéneuse (cause des coups critiques sur 5
ou 6).
6. Coatl
Le guerrier rencontre l’un des plus énigmatique habitant de Lustrie, le Coatl. Il possède un corps de
serpent, mesure dix pieds de haut et d’éclatantes plumes colorées. Les Coatls sont souvent
considérés par les Hommes-Lézards comme l’incarnation de Sotek.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
9 4 0 4 3 3 5 2 10

Règles Spéciales :
Il cause la Peur, est Vénéneux (cause des coups critiques sur 5 ou 6), Vol (les créatures qui volent
peuvent traverser les jungles sans malus) et Aura Magique (de part leur nature magique, les Coatls
ont une protection contre les sorts de 4+).

7. Sang-Froid
Une épouvantable paire de yeux reptiliens injectés de sang et affamés s'est posée sur le malheureux
guerrier.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 2 1 2 6

Règles Spéciales :
Peau Ecailleuse (armure naturelle de 5+) et cause la Peur.

8. Troll des Rivières


Attiré par la promesse de chaires fraîches, un repoussant Troll attaque votre guerrier. Considérez
que le Troll a chargé.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 4 3 1 3 4

Règles Spéciales :
Il cause la Peur, Régénération (ignore les blessures sur 4+. Seule les attaques de feux ne peuvent
pas être régénérées), Vomi (une seule attaque de Force 5, qui remplace les autres attaques du Troll
et touche automatiquement), de plus le Troll est sujet à la Stupidité.

9. Sables mouvants
Le sol de la jungle est plein de surprise, mais aucun aussi subtil que les sables mouvants. Les règles
sont les mêmes que celles du Danger Marécage, sauf que la figurine à D6 tours pour être sauvée.

10. Boa Constricteur


La taille des serpents qui prennent des proportions gigantesques n’était pas exagérée ! Ce prédateur
attaquera toutes les figurines en plus de la victime, à moins de 2ps de lui.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 4 2 4 2 5

Règles Spéciales :
Il cause la Peur, Etouffement (le serpent peut sacrifier toutes ses attaques normales pour essayer
d’engouffrer ses proies grâces à ses anneaux massifs. Il perd –1 pour toucher mais gagne +1F, et
peut étouffer jusqu’à 3 figurines. Toutes figurines maintenues ainsi par le boa, ne peuvent pas
bouger et souffrent de –2 pour toucher au corps à corps).
11. Grenouille Géante
Le plus inhabituel des prédateurs carnivores est la grenouille géante avec ses dents aussi tranchantes
que des rasoirs et sa langue qui peut s’allonger d’au moins cinq pieds.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
7 2 0 4 3 3 4 2 4

Règles Spéciales :
Il cause la Peur, Langue (la Grenouille Géante peut fouetter une figurine à moins de 6ps d’elle
grâce à sa langue avec une seule touche de Force 3).

12. Essaim de Moustiques


Un nuage des plus communs des habitants de Lustrie a trouvé sa cible. L’infortuné guerrier est
immobilisé durant un tour, puis souffre de -1 en CC et I pour le reste de la partie.

13. Pygmées
Les membres d’une tribu de ces petits êtres de la jungle prennent un intérêt soudain et maladif pour
les guerriers ! Lancez D3+1 pour en déterminer le nombre.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 2 2 1 4 1 8

Equipement:
Sarbacane, lance, dague et bouclier.

14. Nid de Salamandres


Le guerrier a malencontreusement dérangé le nid d’une salamandre géante qui voit toutes les
figurines à 8ps comme un repas potentiel.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 4 5 3 4 2 7

Règles Spéciales :
Elle cause la Peur, Souffle Venimeux (la créature peut émettre un cône de souffle empoisonné
jusqu'à 6ps de distance touchant toutes les figurines à moins de 2ps du tracé du souffle avec une
Force de 4).

15. Chauves-souris Vampires


Un essaim de chauves-souris voraces tombent de nul part sur le guerrier. D6+2 chauves-souris
l’attaquent.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
8 2 3 2 2 1 6 1 4

Règles Spéciales :
Vol, Erratique (dues à leur à leur style de vol étrange, les chauves-souris sont des cibles difficiles.
Tous les dés pour les toucher subissent -1).
16. Tigre à Dents de Sabre
Alors que votre bande s’avance dans la jungle, un tigre primitif a trouvé sa proie ! Considérez que
le Tigre à Dents de Sabre a chargé.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 4 2 5 1+2 6

Règles Spéciales :
Il cause la Peur, Attaque Féroce (l’une des attaques du Tigre à Dents de Sabre à la forme d’une
morsure qui déchiquète la chaire avec +1 au jet des dégâts et sans sauvegarde d’armure).

17. Eclaireuses Amazones


Souples, athlétiques et merveilleusement belles, les Amazones ne sont pas tendres avec les intrus,
spécialement avec les males ! D3+1 éclaireuses apparaissent.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 7

Equipement:
Lance, dague, fronde/arc et armure légère.

18. Plante Carnivore


La jungle devient parfois vivante, et souvent sous des formes étranges !

Profil M CC CT F E PV I A Cd
0 2 0 4 2 2 1 2 7

Règles Spéciales :
Lutter contre une plante carnivore est géré de la même manière qu'un combat entre deux guerriers.
La plante attaque un guerrier qui s’arrête dans un rayon de 3ps d’elle, et attaque durant la phase de
corps à corps, comme d’habitude. La plante attaque toujours en premier lors du premier tour à
moins que la figurine ne possède une lance, dans ce cas c’est le lancier qui commence en premier.
Si la plante subit une blessure, effectuez un test de Commandement. Si le résultat est un échec, la
plante décidera de se défendre toute seule. Si cela se produit son Endurance et son Commandement
augmentent de +1 point et ses attaques diminuent de –1 point jusqu’à ce que l'adversaire quitte le
combat ou qu'elle gagne durant le tour de corps-à-corps.
Si une figurine est mise Hors de Combat par la plante, le joueur doit lancer un dé pour les
conséquences comme d’habitude, cependant les Héros et les Hommes de main lancent 1D6. Sur un
1 la figurine a été mangée par la plante et est retirée de la campagne. Bien sûr, ce ne sont que de
simples règles pour la végétation carnivore. Nous encourageons les joueurs à créer différentes
variétés de plantes et des règles intéressantes pour ces saletés.
Toute figurine tuant une plante carnivore gagnera automatiquement 1D6 CO pour la découverte du
butin des anciennes victimes de la plante.
NOUVEAUX EQUIPEMENTS
La noble famille de Di Ranza a été chassée de Magritta après des querelles sanglantes. Ils étaient
impliqués dans le commerce de produits exotiques et ont décidé de déplacer leur entreprise à la
source. Ils ont construit un comptoir commercial fortifié sur la Côte des Scorpions de Lustrie. Leurs
jeunes fils, Marius et Donato, adoptèrent le nom de Ranzato et voyagèrent à travers l'Empire pour
vendre leurs services aux trois Empereurs. Ce qui a fini par arriver, Marius a participé à plusieurs
expéditions avec succès à Mordheim tandis que Donato a offert ses services à quiconque pouvant se
le permettre à Mordheim. La rumeur dit que Donato est plus intéressé à courir après les filles que
les duels tandis que son frère Marius est un maître pistolier très recherché par les capitaines
Reiklanders.

Les Hauts Elfes ont eu une forteresse à l'extrémité sud de Lustrie pendant très longtemps. Elle
s'appelait la Citadelle du Crépuscule et garde la route maritime de l'ouest vers Cathay. Les Hauts
Elfes gouvernent les mers et s’opposent constamment aux flottes commerciales Estaliennes et
Tiléennes mais ils expédient aussi des expéditions dans les jungles de Lustrie pour leurs propres
raisons secrètes. Skeggi, la colonie Nordique est facilement accessible pour la plupart des habitants
du Vieux Monde arrivants pour la première fois à Lustrie. Bien que les Nordiques ne soient pas
connus pour être amicaux avec les étrangers, ils sont toujours intéressés pour faire du commerce.
Bien que ce soit à un prix élevé, une bande peut acheter suffisamment de fournitures et d'armes
pour les ramener à leur bateau. Les Hommes-Lézards et les Skavens font du commerce dans les
temples de leurs cités en ruines et ne s’aventurent jamais près des autres comptoirs, sauf pour les
expéditions occasionnelles d'espionnage.

Vous noterez que les jets de disponibilité diffèrent du Livre des Règles de Mordheim, c-a-d que les
armes à poudre noire sont plus rares mais les armes elfiques sont plus facilement accessibles. Cela
signifie que les objets elfiques sont plus nombreux en raison du nombre de bandes elfes en Lustrie.
Toutes les règles du Livre des Règles s'appliquent mais utilisez le tableau des prix au lieu de celui
du Livre des Règles.

FIOLE DE PESTILENS
Cette petite fiole de cristal contient un puissant et rapide poison. Une seule respiration est suffisante
pour dissoudre les poumons de la victime qui se noie dans son propre sang. C’est, cependant, très
volatil et il n’est dangereux que pendant quelques secondes avant de se dissiper dans l’air.
La fiole peut être ouverte et son contenu jeté à la face d’une figurine au corps à corps lorsque le
Skaven vient juste d’être mis Hors de Combat. L’adversaire doit lancer un dé sous son Endurance
ou être mis immédiatement Hors de Combat. Si l’opposant succombe au poison il n’a pas réussi à
se débarrasser du Skaven qui est seulement Sonné et non Hors de Combat.
La fiole ne peut être utilisée qu’une seule fois.

JAVELOTS
Les javelots sont de courtes lances utilisées par les jeunes guerriers novices qui n’ont pas trouvé
mieux ou les chasseurs Skinks et Gobelins.

Portée : 8ps
Force : Utilisateur
Règles Spéciales :
Arme de jet : Les javelots sont des armes de jets, aussi le guerrier ne souffre pas de pénalités pour la
longue portée ou avoir bougé. Ils sont inutilisables au corps à corps car ils sont prévus pour le jet.

BOLAS
Les Bolas sont fait de trois balles en bronze attachées ensemble par de la ficelle. Ils sont lancés de la
même manière que la fronde et s’enroulent rapidement autour de la tête. Le bolas est une arme de tir
et ne peut pas blesser un animal. Il permet de l’immobiliser et laisse le temps au chasseur de le
maîtriser ou de le tuer avec sa lance. Le bolas a une portée de 16ps et ne peut être utilisé qu’une
seule fois dans la bataille. Il est automatiquement récupéré à la fin de la bataille.

Règles Spéciales :
Dangereux : Si un 1 est obtenu pour toucher, alors le bolas frappe le porteur avec une Force de 3.
Etranglement : Une figurine touchée par le bolas n’est pas blessée mais étranglée. La figurine ne
peut pas bouger et subit une pénalité de –2 à son CC. La figurine peut encore tirer et peut tenter de
se libérer durant la phase de Ralliement. Sur un 4+ elle est libre et peut se déplacer et combattre
normalement.

SARBACANE
Les Skinks et les Gobelins des Forêts peuvent utiliser la sarbacane, de la même manière que celle
des Skavens du Clan Eshin (voir page 92 du Livre des Règles de Mordheim).
TABLEAU DES PRIX
ARMES DE CORPS A CORPS DIVERS
Objet Coût Rareté Objet Coût Rareté
Arme à deux mains 15 CO Commun Bottes elfique 75+D6X10 CO Rare 11
Arme en Ithilmar 3 X prix Rare 8 Cape elfique 100+D6X10 CO Rare 11
Dague 2 CO Commun Champignon Bonnets 30+3D6 CO Rare 9
Epée 10 CO Commun de fou
Fléau 15 CO Commun Chien de guerre 25+2D6 CO Rare10
Gourdin, masse, 3 CO Commun (Indisponible aux Skavens)
marteau, bâton Corde & Grappin 5 CO Commun
Hache 5 CO Commun Eau bénite 10+3D6 CO Rare 7
Hallebarde 10 CO Commun (Indisponible aux Morts Vivants)
Lance 10 CO Commun Filet 5 CO Commun
Fiole de Pestilens 25+2D6 CO Rare 9
ARMES DE TIR (Skavens uniquement. Rare7 pour les Pestilens)
Objet Coût Rareté Flèches de chasse 25+D6 CO Rare 8
Arbalète 25 CO Commun Grimoire de Magie 200+D6X25 CO Rare 12
Arbalète à répétition 40 CO Rare 7 (Indisponible aux Répurgateurs et aux Sœurs de Sigmar)
Arbalète de poing 35 CO Rare 9 Herbes de soin 20+2D6 CO Rare 8
Arc 10 CO Commun Lanterne 10 CO Commun
Arc court 5 CO Commun Larmes de Shallaya 10+2D6 CO Rare 12
Arc elfique 35+3D6 CO Rare 11 Lotus noir 10+D6 CO Rare 9
Arc long 15 CO Commun (Indisponible aux Répurgateurs et aux Sœurs de Sigmar.
Arquebuse 35 CO Rare 9 Rare 7 pour les Hommes Lézard et Gobelins)
Bolas 5 CO Commun Ombre pourpre 30+D6 CO Rare 8
(Hommes Lézard uniquement) Porte-bonheur 10 CO Rare 6
Couteaux de jet 15 CO Rare 5 Poudre noire 30 CO Rare 11
Fronde 2 CO Commun supérieure
Javelots 5 CO Commun Relique sacrée 15+3D6 CO Rare 8
Pistolet/paire 15 CO/30 CO Rare 9 (Maudite)
Pistolet de duel/paire 30 CO/60 CO Rare 11 Venin Fulligineux 30+2D6 CO Rare 8
Pistolet à malepierre 35 CO/70 CO Rare 11 (Indisponible aux Répurgateurs et aux Sœurs de Sigmar.
(Skavens uniquement) Rare 6 pour les Hommes Lézard et Elfes Noirs)
Sarbacane 25 CO Rare 7
(Skinks et Gobelins uniquement)
Tromblon 30 CO Rare 10

ARMURES
Objet Coût Rareté
Armure en Ithilmar 90 CO Rare 10
Armure légère 20 CO Commun
Bouclier 5 CO Commun
Casque 10 CO Commun
Rondache 10 CO Commun
TEMPS VARIABLE
Lancez sur le tableau au début du scénario pour savoir quel temps il fait et quels en sont les effets.

2D6 Temps
2-6 Beau et sec – jeu normal
7 Vent
8-9 Pluie
10 Mousson
11 Brouillard
12 Chaud et Humide

7. Vent :
La jungle mystique vomit un fort vent hurlant qui rend très difficile de tirer ou de grimper sur les
bâtiments et les éléments du terrain.
Lancez 1D6 : 1-3 = -1 pour toucher avec une arme de tir et pour grimper sur les bâtiments.
4-6 = -2 pour tirer et grimper.

8-9. Pluie :
La pluie est très commune dans la luxuriante et « pluvieuse » forêt de Lustrie. Toutes les armes de
tir et les armes à feu ont –1 pour toucher. Ceux qui souhaitent tirer avec des armes à feu doivent
obtenir un 4+ sur 1D6, autrement la poudre est trop mouillée.

10. Mousson :
La mousson tropicale s'abat sur les guerriers à travers la jungle. Tout le monde subit de -1 à son
mouvement. Toutes les armes de tirs ont leur portée divisée par deux. Les armes à feu ne peuvent
pas tirer.

11. Brouillard :
Une fine brume provenant de la côte se lève. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-5, toutes les armes de
tir ont leur portée divisée par deux à cause de la faible visibilité. Sur un 6, les guerriers ne savent
pas où ils vont et sont désorientés.

Utilisez un dé de dispersion pour chaque Héros et groupe d’Hommes de main. Ils se déplacent (en
marchant) dans cette direction. S’ils courent vers un autre guerrier, ils s’attaquent. Si ce sont des
amis, lancez 1D6, sur un 5+ ils s’attaquent pensant qu’ils sont des ennemis.

12. Chaud et Humide :


La raison pour la quelle une large part de la Lustrie demeure inexplorée est l’extrême chaleur due
au climat tropical. Tous les guerriers exceptés les Morts Vivants subissent –1 à leur CC, CT et I
jusqu’à la fin de la partie.
ARTEFACTS DE LUSTRIE
Plus que n'importe où ailleurs, les jungles et les temples de Lustrie débordent de richesses
inestimables et d'anciens artefacts des Anciens.

Les tableaux qui suivent peuvent être utilisés pour générer des objets pour des scénarios ou être
intégrés au Tableau d'Exploration de Lustrie.

Quand vous trouvé un artefact, lancez 4D6. Additionnez le total des quatre dés et regardez à quel
artefact le résultat correspond sur le Tableau des Artefacts Mineurs. Si vous avez fait quatre dés
identiques, cela signifie que vous avez trouvé un artefact mineur ET un artefact majeur. Lancez
alors quatre dés et consultez le Tableau des Artefacts Majeurs.

ARTEFACTSMINEURS
4 Matériau en Cœur Sacrificiel de Chotec
Le cœur utilisé pour la confection de cet artefact était celui d'un impitoyable Héros Saurus qui était
doté d'intelligence (dans une certaine mesure). Il retourna parmi ses camarades Hommes-
Lézards et parti dans la jungle, pour rapidement tomber dans l'astucieux piège préparé par le
Prêtre de Chotec, Tinci-Winci. Il fut alors sacrifié car le prêtre craignait qu'il ne soit possédé.
Ce matériau peut être utilisé comme une fronde avec un modificateur de +1 en Force.

5 Masse du Jaguar
Ce gourdin en bronze a été enchanté par un puissant Prêtre-Mage pour permettre à son porteur
d'obtenir la rapidité de l'animal totem. Il semble frapper à une vitesse surnaturelle, bloquant ainsi
les attaques qui arrivent.
Cette arme compte comme une masse mais elle peut parer comme une épée.

6-8 Flè che s M agique s


Les Prêtres-Mages offrent souvent aux Skinks les plus importants des flèches magiques qui les
aident à protéger leur temple. Parfois les Skinks sont tués avant d'avoir la chance de les utiliser.
Lancez un D6 pour savoir quelles flèches vous avez découvert :

1 D3 Flèches de Glaces
2 D3 Flèches Explosives
3 D6+1 Flèches de Glaces
4 D3+1 Flèches Eclairs
5 2D6 Flèches Explosives
6 2D6 Flèches Eclairs
N'importe quelle de ces flèches peut être tirée à partir d'un arc, d'un arc court, d'un arc long ou d'un arc
Elfique. Regardez la liste suivante pour connaître les effets de ces flèches.
Flèches de Glaces : Quand vous tirez, ces flèches glacent tout ce qu'elles touchent. Un ennemi
blessé par une Flèche de Glace ne peut pas bouger durant sa prochaine phase de mouvement.
Flèches Explosives : Ces flèches explosent en une gerbe de lumière magique dès qu'elles touchent
quelque chose. Elles ont une Force de 5 et n'importe quelle figurine dans un rayon de 2ps est
touchée avec un Force de 3.
Flèches Eclairs : Ces flèches font tomber un énorme éclair sur la cible touchée. Ces flèches ont
une Force de 3 mais dès qu'elles touchent, elles infligent 4 blessures avec +1 en Force si la cible
porte un bouclier, une rondache ou une armure légère et +2 en Force si elle porte une armure
lourde.
9 Bouclier de Fer de Plumes
Ce bouclier a été fabriqué à partir d'un minerai nommé Fer de Plumes, qui a été trouvé au milieu
de la jungle. Ce minerai provient d'une météorite tombée du ciel. La roche est aussi dure que du
fer mais aussi légère qu'une plume.
Ce bouclier compte comme une rondache mais donne +1 en sauvegarde d'armure. De plus, vous
n'avez pas à lancer de jets pour passer un test de noyade si le Héros tombe dans l'eau avec ce
bouclier.

10-11 Armure du Canard des Marais


L'armure a été fabriquée avec la peau d'un insaisissable Canard des Marais. De nombreux
explorateurs ont passé leur vie à chasser cet animal rare pour sa peau. Elle est si légère qu'elle
permet à son porteur de flotter dans l'eau.
L'armure compte comme une armure lourde mais ne souffre pas des pénalités à Lustrie. De plus, si
le guerrier tombe dans l'eau, il n'a pas de tests à passer pour savoir s'il se noie tant qu'il porte
l'armure.

12 Peau de Caméléon Skink


Les Caméléons Skinks appartiennent à une race mourante qui ont la même taille que les Skinks mais
dont la peau change de couleur comme les caméléons afin de s'assortir avec leur
environnement. La peau d'un Caméléon Skink est très précieuse car elle offre une efficace protection
de camouflage.
Cette peau peut être portée par un Héros et lui donne une sauvegarde d'armure de 6+ non
modifiable. La peau ne donne aucune sauvegarde contre les armes qui ne permettent pas de
sauvegarde d'armure. Le guerrier gagne également la compétence Infiltration. De plus, les ennemis
ne peuvent le détecter qu'à la moitié de leur Initiative s'il est caché.

13 Bâton de Sotec
Ce bâton est façonné comme un serpent mais son extrémité se sépare en deux têtes. Après un peu
d'entraînement, la plupart des utilisateurs de la magie apprennent à canaliser l'excès de magie en
un puissant enchantement empoisonné qui peut même détruire les adversaires les plus coriaces.
Ce bâton compte comme un gourdin et ne peut être utilisé que part un utilisateur de magie. En plus
des règles normales d'un gourdin, il peut tirer durant la phase de tir. Le bâton à une portée de
6ps et touche sur 3+. Il a une Force de 5, mais si la cible est immunisée aux poisons, la Force est
seulement de 2.

14-15 Eau d'Eternelle Jeunesse


Dans une petite bourse prise sur le cadavre d'une Amazone, vous trouvez de l'Eau d'Eternelle
Jeunesse. Cet objet rare peut même guérir de la plus puissante maladie : le temps.
Cette fiole d'eau peut être bue par un Héros qui a été mis Hors de Combat durant la bataille. Le
Héros n'a alors pas à lancer sur le Tableau des Blessures graves des Héros. Une seule utilisation
possible.

16 Statue de Sotek
C'est l'une des très rares statues de Sotek qui représente une main en or et incrustée de
nombreuses gemmes. Les Hommes-Lézards voit en cette statue une Relique Sacrée.
Cette statue peut être portée par un Héros. Cela rend tous les Skinks enragés de jalousie que ce
Héros possède un artefact sacré, bien qu'ils fassent très attention à ne pas la détruire. Tous les
Skinks frapperont en dernier contre le porteur de la Statue de Sotek et le Prêtre Skink ne pourra pas
lancer de sort offensif qui affecterait le porteur. Tous les Skinks haïssent les membres de la
bande ennemie autre que le porteur de la statue. Si le porteur est mis Hors de Combat par un Skink
ennemi, la Statue de Sotek est perdue. Les bandes d'Hommes-Lézards peuvent relancer s'ils
obtiennent ce résultat sur le Tableau des Artefacts.
17-18 Epée de Sang
Les Sorcières Elfes Noirs offrent souvent des épées qui ont été trempées dans un chaudron spécial de
sang. Ces épées magiques ont le pouvoir de drainer la force vitale d'une victime et de la transférer
à la personne qui porte l'épée.
L'épée ne peut être maniée que par un Héros, exceptée par un Héros Haut Elfe. Si le Héros blesse
un ennemi qui rate sa sauvegarde d'armure, il gagne un PV. Si cela amène le Héros à un nombre
supérieur à son nombre maximum, lancez un D6. Sur 4+ le Héros gagne quand même un PV.

19 Armure de Sang-Froid
Cette armure a été fabriquée avec la peau d'un grand Sang-Froid. Bien que les Sang-Froisd soient
communs dans la jungle de Lustrie, une armure de Sang-Froid est très rare parce que le Sang-
Froid qui a fourni la peau doit être énorme po ur permettre une protection appropriée.
Cette armure lourde peut être utilisée par un Héros qui est normalement autorisé à porter une
armure lourde. Elle procure une sauvegarde d'armure de 5+. De plus, la sauvegarde ne peut jamais
descendre en dessous de 6+.

20 Armure de Stegadon
Les Hommes-Lézards sont très habiles dans l'utilisation de l'exceptionnelle peau dure tannée d'un
massif Stegadon et pour en confectionner une armure.
Cette armure compte comme une armure lourde et un casque et ne peut être portée que par un Héros
qui est normalement autorisé à porter une armure et qui a au moins une Force de 4. Elle donne à son
porteur une sauvegarde d'armure de 4+ et une sauvegarde de 4+ pour éviter d'être sonné, tout
comme le ferait un casque. L'Armure de Stegadon peut être utilisée avec un bouclier.

21-23 Grande Epée Elfique


Seuls les meilleurs bretteurs de Hoeth ont reçu ces majestueuses armes. Ces armes sont tellement
bien équilibrées qu'elles peuvent même être utilisées pour parer efficacement des attaques.
L'épée peut être portée par un Héros avec au moins une Force de 3. C'est une épée à deux mains
qui peut parer.

24 Amulette de l'Araignée
Durant la fouille des restes d'une bande de Gobelins des Forêts, le Héros remarque un petit bijou noir
en collier sur le Chaman Gobelin. Cette amulette offre à son porteur l'étrange compétence d'être
immunisé à la plupart des poisons.
Cette amulette peut être portée par un Héros. Le porteur est alors immunisé à tous les poisons.
ARTEFACTSMAJEURS
4 Dague de Sotek
La dague a été trouvée sur un pilier surélevé par des crânes de rats et de plusieurs queues de rats.
Quand elle est proche d'un Skaven, elle commence à rougeoyer !
La dague blesse toujours un Skaven sur 2+ et cause un coup critique sur 5+. Le Héros qui manie
cette dague est immunisé aux tests de Seul contre Tous causé par un Skaven. Les Rats Géants et les
Rats Ogres comptant comme des Skavens. Un Héros Skaven peut manier la dague et utiliser sa
puissance pour atteindre les hautes places de la société Skaven. Mais sur un 1 le Héros est lui-
même touché par la dague.

5 Bague d'Immortalité
La bague a été crée par Luthor Harkson, l'un des plus puissants Nécromanciens de la Côte des
Vampires, afin de le protéger des furieux Hommes-Lézards. La bague à le pouvoir de soigner les
pires dommages, même les blessures fatales.
Un Héros peut porter la Bague d'Immortalité excepté un Haut Elfe. Si le Héros est mis Hors de
Combat durant une partie, il peut relancer sur le Tableau des Blessures graves des Héros mais il
doit accepter le second jet, même s'il est pire.

6 Bottes de Terradon Doré


Il y a longtemps ex istait un Terradon géant doré qui terrorisait une ancienne cité Homme-
Lézard. Finalement, le Terradon a été tué par un Héros Skink et un Prêtre-Mage a immédiatement
lancer un sort pour préserver la peau entre les ailes, qui a été donné au Skink. Le Skink en fit des
bottes qui semblent rendre quiconque les portants, plus léger que l'air.
Ces bottes peuvent être portées par un Héros et lui permettent de se déplacer sur n'importe quel
type de terrain sans pénalités. De plus le Héros gagne la compétence Saut.

7 Tablette des Etoiles


Cette ancienne carte a été créée par l'un des anciens Slann pour se repérer en Lustrie. Elle utilise les
étoiles pour aider à guider n'importe qui à travers les denses sous-bois du continent. Bien que
cela puisse être difficile pour les guerriers d'aujourd'hui, elle peut leur montrer où ils peuvent
trouver quelques lieux très importants.
Un Héros avec la Tablette des Etoiles ne lance jamais sur le Tableau d'Exploration mais à la place
il peut dupliquer un dé lancé par un autre Héros de sa bande. S'il est le seul Héros qui n'a pas été
mis Hors de Combat, il lance normalement les dés.

8 Casque Enclume
Un Nain qui perdait souvent des bagarres dans les bars, créa un solide casque en diamant. Ce .fut
une création très prospère car il n'eut pas de bosses sur la tête pendant des années. Mais il est
finalement mort lorsque sa tête (et son casque) s'est coincée dans un tonneau de bière et s'est noyé.
Ce casque ne peut être utilisé que par un Héros qui peut porter des armures. Il offre la
sauvegarde habituelle des casques et une sauvegarde spéciale de 2+ contre les armes
contondantes.

9 Plaque de Xoloc
La plaque est dédiée au dieu Homme-Lézard Xoloc et possède de puissantes runes qui
permettent aux sorciers de stocker du pouvoir et de le relâcher plus tard, lorsqu'on en a le plus
besoin.
La plaque peut être portée par un sorcier. Une fois par bataille, le sorcier peut lancer un sort
automatiquement.
10 Plaque de Tepec
La Plaque de Tepec possède une écriture spéciale Slann qui apprend à quiconque arrivant à la
déchiffrer, comment intercepter la magie hostile et la dissiper.
La plaque peut être portée par un sorcier. Chaque fois qu'un adversaire lance un sort, lancez un D6.
Sur 5+, le sort est annulé et n'a pas d'effet.

11 Couronne des Slanns


La couronne imprègne son porteur de la nature amphibie des Slanns.
La couronne peut être portée par un Héros. Il gagne la capacité Aquatique et peut se déplacer au
double de son mouvement dans l'eau. De plus, un adversaire qui veut charger ou tirer sur le Héros
alors que ce dernier est dans l'eau, doit faire 4+ sur un D6 pour pouvoir tenter l'action. Les
bandes d'Hommes-Lézards peuvent relancer s'ils obtiennent ce résultat sur le Tableau des Artefacts.
12 Plaque du Destin
Sur cette plaque est inscrit tout ce qui est arrivé et ce qui est à venir. Un guerrier avec cette plaque
a un grand av antage car il peut v oir ce qui v a se passer et planifier en conséquence, lui
permettant d'être extrêmement prudent durant une bataille.
Cette plaque peut être portée par un Héros. Durant la bataille, le Héros peut relancer un dé par tour.

13 Cape de Plumes
Cette cape est composée de magnifiques plumes provenant de nombreux oiseaux tropicaux qui
habitent Lustrie. Elle donne à la personne qui la porte d'incroyables réflexes, lui permettant
d'échapper à des confrontations fatales.
Cette cape peut être portée par un Héros et lui permet de quitter automatiquement un corps à corps
durant sa phase de mouvement. Traitez le comme s'il n'était pas au corps à corps.
Il peut ne pas quitter le corps à corps et charger au début du tour la même figurine qu'il
combattait. Elle offre également +1 en sauvegarde d'armure contre les tirs. La cape peut être portée
avec une autre armure.

14 Bouclier de Dents
Un puissant Nain Maître des Runes créa ce bouclier mais il fut atteint par la puissance du Chaos
et devint fou alors qu'il le fabriquait. Il l'apporta à un puissant sorcier qui lança une malédiction
dessus, le rendant v iv ant. Maintenant il peut mordre des ennemis et a apparemment un
appétit illimité.
Le bouclier peut être porté par un Héros et offre +2 à la sauvegarde d'armure.
Sur un résultat de 6 lors de votre sauvegarde d'armure, lancez un D6 pour toucher grâce à une
attaque spéciale du bouclier. Si l'attaque touche, le bouclier mange l'arme de votre adversaire et
elle est considérée comme définitivement perdue.

15 Epée de Rage
C'est une fameuse arme forgée par les Nordiques qui faisait partie de l'entourage de
Losterikkson, celui qui a découvert Lustrie il y a de nombreuses années.
L'épée peut être portée par un Héros qui est alors affecté par les règles de Frénésie. Au corps à
corps, si un 6 est obtenu pour toucher, vous gagnez une attaque supplémentaire. Vous pouvez
continuer ainsi jusqu'à ce qu'un 6 ne soit plus obtenu. Si un 1 est obtenu l'épée attaque son porteur.
Lancez pour blesser normalement.

16 Rubis des Etoiles


Les origines de cet énigmatique artefact magique ont été oubliées depuis des siècles, ce qui suffit
pour dire qu'il est extrêmement ancien et très précieux. La pierre a été bénie avec grand
discernement par les dieux.
Le joyau peut être porté par un Héros et lui permet de détecter les figurines cachées au double de sa
portée normale. De plus le guerrier peut relancer n'importe quel dé avant, pendant ou après la
bataille. Sur un 4+ il peut en relancer un deuxième, sur 5+ un autre, etc jusqu'à tant qu'il rate l'un de
ses jets.

17 Pendentif des Anciens


Avec l'arrivé des Anciens sur le monde, des présents furent amenés. L'un de ces présents était un
pendentif en forme de Terradon, béni du pouvoir de téléportation.
Ce pendentif peut être porté par un Héros et lui permet de se téléporter une fois par partie
n'importe où sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement. S'il se téléporte au contact
d'un ennemi, il compte comme ayant chargé.

18 Plaque des Anciens


C'est l'une des nombreuses plaques qui représente le chemin des Anciens et comment invoquer
leurs pouvoirs.
Cette plaque peut être portée par n'importe quel Héros avec la compétence Sorcellerie. Elle lui
permet d'utiliser la magie des Hommes-Lézards avec +1 en difficulté. Le Héros commence avec un
sort au hasard et peut en apprendre d'autres, tout comme un sorcier.

19 Bâton Araignée
C'est un bâton en bois avec un squelette d'araignée fixé au sommet. Les araignées semblent être
effrayées par ce bâton apparemment inoffensif.
Ce bâton compte comme un gourdin et peut être porté par un Héros. Quand le porteur utilise le
bâton, il ne peut être chargé par des araignées et s'il charge des araignées, elles fuient
automatiquement comme si elles avaient raté un test de Seul contre Tous. De plus le porteur peut
relancer tous ses tests pour grimper.

20 Emeraude de Lune
Alors que vous fouillez le corps mort d'un aventurier Elfe Noir, votre Héros découvre une petite
gemme jaune. Quand vous la placez sur une arme, cette arme semble plus tranchante et plus
dangereuse.
Cette gemme peut être placée sur n'importe quelle arme de corps à corps suivant, mais une fois
placée elle ne peut plus être retirée : une dague, une hache, une lance, une épée, une hallebarde ou
une arme à deux mains. L'arme est considérée comme enduite en permanence de Lotus Noir.

21 Epée de la Peste
Trouvé sur le corps mort d'un Skaven Moine de la Peste, cette épée exsude de maladies.
Cette épée à deux mains peut être portée par un Héros excepté par un Haut Elfe. Si un ennemi subit
une blessure de l'Epée de la Peste, il doit passer un test de maladie. Lancez un D6 sur un 1 le
guerrier rate la prochaine bataille. Pour chaque autre blessure sur le même ennemi, il passe son test
avec un malus de -1.

22 Couronne du Crépuscule
Ce délicat bandeau d'argent a été créé par de puissants Hauts Mages Elfiques de la Tour de Hoeth,
afin que les plus médiocres mages puissent se souvenir des sorts qu'ils ont appris.
Elle permet au porteur d'utiliser une fois par tour un sort Haut Elfe déterminé aléatoirement qui
réussit s'il passe avec succès un test sous son Commandement. Si le porteur est un sorcier, il peut
lancer ses sorts en plus de celui ci.

23 Casque du Berseker
Ce casque était celui d'un grand Berseker Nordique. La rage irraisonnée de ce Berseker était si
puissante qu'une partie s'imprégna dans le casque, apportant à son porteur un peu de cette rage.
Le casque peut être utilisé par Héros qui peut porter une armure. Le Héros devient Frénétique et ne
peut être sonné. De plus, s'il est mis à terre, il continue à être Frénétique pendant D6 tours
supplémentaires.

24 Armure Cramoisie du Dragon de Sang


C'est une armure lourde qui a été fabriquée pour l'un des serviteurs du Vampire Luthor Harkon
et qui a été perdue dans une partie sud du continent lors d'une grande bataille il y a de
nombreuses années. Cette puissante armure a été forgée dans les feux d'un ancien lit de lave qui
se situe au centre de l'un des repères des Anciens. Elle tire son pouvoir de ces failles qui parcourent
le continent.
Cette armure lourde peut être portée par un Héros. L'armure donne une sauvegarde d'armure de 5+, son
mouvement n'est pas modifié même s'il a un bouclier et son porteur peut lancer des sorts.
NOUVELLES BANDES
Lustrie vous apportera des bandes uniques qui recherchent la gloire et la fortune parmi les ruines.
L'étrange civilisation des Hommes-Lézards se déploie devant vous. Comment gardent ils les villes
en ruines pour une éventuelle reconstruction et quand est il de leur conflit constant avec les Skavens
du Clan Pestilens? Sera développé les Nordiques, les Tiléens et Estaliens qui vinrent dans le
explorer le Nouveau Monde à la recherche de trésors. Les Haut Elfes qui ont appris à explorer les
sombres connaissances des Ancien et leurs sombres frère qui cherchent à les voler. Sont
développées des bandes pour des races inconnues, même les mystérieuses Amazones. Il y a les
Gobelins de la Jungle, peut-être les restes de la Waaagh de Grom La Panse qui a fuit Ulthuan il y a
de ça des siècles. Sera aussi couvert la bande de Morts-Vivants de la Côte des Vampire de Luthor
Harkon. Oui Luthor est vivant, euh... mort et encore en Lustrie. Et gardez même les yeux ouverts
pour certains pirates stupéfiants, compagnons!

Hommes-Lézards
SERVITEURS DES ANCIENS
Les Hommes-Lézards et leurs crapauds boursouflés de maître, les Slanns étaient les serviteurs des
divins « Anciens ». Depuis la grande catastrophe et le départ des Anciens du monde, les Hommes-
Lézards ont appliqué aussi attentivement que possible les rituels et les plans laissés par les Anciens.
Mais la tranquillité de cette race mystérieuse a été brisée pour toujours depuis l’arrivée redoutée des
« Peaux Sèches » !

Beaucoup de temples des cités des Hommes-Lézards ont subi des raids et des pillages d’humains et
d’autres races plus sinistres. Mais les pillages ne sont pas encore terminés et de plus en plus
d’aventuriers arrivent sur les côtes de Lustrie, attirés par des contes racontés dans les tavernes (des
contes sur des cités remplies d’or!).

Les ruines des temples des cités de Huatl, Tlax et Xahutec sont les plus souvent pillées en raison de
leur emplacement proche de la côte. Ces dernières années, de plus en plus d’explorateurs
Nordiques, Elfiques et Tiléens sont venus chercher des trésors et des artefacts magiques. Avec
l’arrivée de ces intrus, les indigènes Hommes-Lézards ont été à court de guerriers pour garder ce
qui leur revient à juste titre. Ils optèrent donc pour une guérilla avec des attaques éclairs de guerriers
Skinks et Saurus qui contiennent parfois la marée de pillards. Les plages, la jungle et une partie des
cités en ruines sont le foyer de nombreuses petites bandes de ces défenseurs isolés contre les
ravages des « Peaux Sèches ».

Il n’y pas que les Hommes-Lézards qui gardent les ruines, elles sont également protégées par de
diaboliques pièges et labyrinthes qui font tourner en rond les voleurs. Les pillards sont donc forcés
de camper à l’extérieur des ruines pendant qu’ils explorent la profondeur des temples et essayent de
désamorcer les pièges.
Liste d’équipement des Hommes-Lézards
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes des Hommes-Lézards.
LISTE DES SAURUS LISTE DES SKINKS
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………………….2 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Hache en Os (compte comme une masse)…...3 CO Hache en Os (compte comme une masse)…...3 CO
Epée…………………………………...10 CO Epée (Héros seulement)……………...…...10 CO
Hache.......................................................5 CO Hache.......................................................5 CO
Arme à deux mains……………………15 CO Lance……..……………….…….……..10 CO
Lance……..……………….…….……..10 CO
Hallebarde..................................…....…10 CO Armes de Tir
Arc Court.................................................5 CO
Armes de Tir Bolas……………………………………5 CO
Aucune Javelots………..…………....…………10 CO
Couteaux de jets.....................................15 CO
Armure Sarbacane……………...………………25 CO
Armure légère…………………………50 CO
Bouclier…………………………………5 CO Armure
Casque en Os........................................10 CO Rondache………………….……………5 CO
Casque en Os (Prêtre Skink seulement).......15 CO
Bouclier………………………....………5 CO

Tableau de Compétences des Hommes-Lézards


Combat Tir Erudition Force Vitesse Spéciale
Prêtre Skink X X X
Guerrier Totem X X X
Skink à Grande Crète X X X

Règles Spéciales
Peau Ecailleuse : Tous les Hommes-Lézards ont une protection naturelle grâce à leurs fines
écailles. Les Saurus ont une sauvegarde de 5+ et les Skinks ont une sauvegarde de 6+. Ces
sauvegardes d’armures ne peuvent pas être amenées en dessous de 6+. Les armures légères
rajoutent +1 à la sauvegarde d’armure, tout comme l’addition d’un bouclier.
Armure : Les Armures sont rares pour les Hommes-Lézards aussi le coût des armures légères est
toujours de 50 CO, même si vous les achetez dans une boutique de commerce
Morsure : L’une des attaques des Saurus est une puissante morsure, cette attaque utilise la force du
Saurus et ne reçoit pas de pénalité pour ne pas avoir utilisé d’arme. La morsure frappe toujours en
dernier sans se soucier de qui charge et des armes. La morsure se fait après les attaques des armes à
deux mains.
Sang-Froid : Tous les Hommes-Lézards sont lents pour réagir psychologiquement, ils doivent
lancer 3D6 et choisir les deux dés les plus faibles pour les tests de Psychologie ou de Déroute. Une
bande d’Hommes-Lézards ne peut jamais utiliser le Commandement d’un Saurus ou d’un Kroxigor
pour les tests de Déroute.
Aquatique : Les Skinks peuvent traverser l’eau sans pénalité de mouvement et comptent comme
étant à couvert dans l’eau.
Né dans la jungle : Tous les Hommes-Lézards peuvent se déplacer dans la jungle sans pénalité de
mouvement.
Rareté des Saurus : Les Prêtres-Mages Slanns n’incluraient jamais plus de Saurus dans une bande
que de Skinks, aussi vous ne pouvez pas avoir plus de Saurus que de Skinks dans votre bande.
Choix des Guerriers
Une bande d’Hommes-Lézards doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à
500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande
est de 20.

Héros
Prêtre Skink : Chaque bande d’Hommes-Lézards doit avoir un Prêtre Skink, ni plus ni, moins !
Guerrier Totem : Votre bande peut inclure un Guerrier Totem.
Skink à Grande Crète : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Skinks à Grande Crète.
Gardien des Temples : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Gardiens des Temples.

Homme de Main
Guerriers Skinks : Votre bande peut inclure autant de Skinks que vous voulez.

Guerriers Saurus : Votre bande peut inclure jusqu’à 4 Guerriers Saurus.

Kroxigor : Votre bande ne peut inclure qu’un seul Kroxigor.

Expérience de départ
Le Prêtre Skink débute avec 20 points d’expérience.

Le Guerrier Totem débute avec 12 points d’expérience.

Les Skinks à Grande Crète débutent avec 8 points d’expérience.

Les Gardes des Temples débutent avec 0 points d’expérience.

Tous les Hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Héros
1 Prêtre Skink
60 Couronnes d’Or
Le chef de la bande doit être l’un des Prêtres Skinks choisis pour leur fiabilité. Le but de leur
mission est d’observer les pillards de « peaux sèches » et de seulement réagir s’ils découvrent une
chambre secrète à l’intérieur des cités en ruines. Le Prêtre Skink doit être capable de prendre la
délicate décision d’attaquer ou non. Les Prêtres Skinks sont facilement reconnaissable par les
couleurs des symboles mystiques associés à leur dieu. Les Prêtres de Chotec par exemple, ont un
serpent ailé dessiné sur leur corps, alors que ceux de Sotek utilisent des tatouages de serpents.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 4 3 3 1 5 1 7

Armes /armures : Le Prêtre Skink peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la
liste d’équipement des Skinks.

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Prêtre Skink peut utiliser le Cd de ce dernier pour
ses tests de commandements.
Sorcier : Le Prêtre Skink est un sorcier qui utilise la magie des Hommes-Lézards.
0-1 Guerrier Totem Saurus
60 Couronnes d’Or
Quand un guerrier Saurus a tué vingt ennemis, il est accepté par l’un des trois groupes des Guerriers
Totems : l’Aigle, le Jaguar ou l’Alligator. Il doit alors aller tuer l’animal de son totem afin de
prouver sa valeur. Les Saurus atteignant le rang de Guerrier Totem sont recruté par les Prêtres
Skinks afin de rejoindre les autres troupes pour des incursions dans les temples en ruines.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 1 2 1+1 8

Armes /armures : Le Guerrier Totem Saurus peut s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Saurus.

0-2 Skink à Grande Crète


30 Couronnes d’Or
Les Grandes Crètes comme ils sont nommés, sont les chefs des patrouilles et sont très habiles dans
les reconnaissances, les poursuites, les escarmouches et les traquenards. Leur peau est plus variée
en couleur que les autres Skinks, aussi ils se camouflent dans la jungle plus efficacement. Ils portent
également des feuilles ou se couvrent de boue pour mieux se camoufler. Ils fonctionnent comme des
chefs et patrouillent dans la jungle rapportant au Prêtre Skink l’arrivée d’un nouveau bateau chargé
de pillards. Ils se placent en embuscade et couvrent d’une pluie de flèches et de javelots la bande
qui bat en retraite dans la jungle.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 3 2 1 4 1 7

Armes /armures : Le Skink à Grande Crète peut s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Skinks.

Hommes de main
Guerriers Skinks
20 Couronnes d’Or
De nombreux Skinks demeurent dans les profondeurs de la jungle et les marais isolés de Lustrie.
Ces Guerriers Skinks sont rapides, agiles et intelligents. Bien qu’ils ne bénéficient pas de la force et
de l’agressivité des Saurus, ils sont bons en tirant des volées de flèches et de javelots. Ils n’ont pas
la force des Saurus car ils varient entre l’audace imprudente et la panique soudaine. Ceci est dû à
leur très courte mémoire. Dès qu’un groupe de Skinks fuit immédiatement un danger, ils ont
tendance à oublier leur expérience précédente et à se regrouper pour une autre attaque imprudente.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 3 3 2 1 4 1 6

Armes /armures : Les Guerriers Skinks peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Skinks.
0-4 Guerriers Saurus
40 Couronnes d’Or
Les Saurus ont une peau charnue, cornée et écailleuse qui les protège telle une armure naturelle. Les
Saurus sont suffisamment intelligents pour comprendre des ordres clairs et simples. Ils font
d’excellents guerriers mais ne sont bons à rien d’autre. Ils sont extrêmement têtus et très difficiles à
manœuvrer dans une bataille. Ce sont des créatures féroces et ils déchiquètent leur ennemi jusqu’à
ce qu’il meurt.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 4 4 1 1 1+1 7

Armes /armures : Les Saurus peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Saurus.

0-1 Kroxigor
200 Couronnes d’Or
Les Kroxigors ressemblent aux Saurus mais sont beaucoup plus grands et sont des créatures plus
puissantes. Ils ne sont pas très intelligents et leur langage se limite à un rugissement. Ils sont forts et
sont principalement utilisés pour la construction, aiguillonnés dans leur travail par les agiles Skinks.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 4 3 1 3 8

Armes /armures : Le Kroxigor est équipé d’une hallebarde.

Peau Ecailleuse : Le Kroxigor a une protection naturelle de 4+.


Aquatique : Le Kroxigor peut traverser l’eau sans pénalité de mouvement, et compte comme étant
à couvert dans l’eau.
Peur : Les Kroxigors sont de grands et effrayants monstres qui provoquent la peur.
Grand : Les Kroxigors sont des créatures immenses faisant de bonnes cibles pour les archers.
N’importe quelle figurine peut tirer sur un Kroxigor même si une autre cible est plus proche.
Animal : Les Kroxigors sont des créatures lentes qui ne tirent pas parti de leurs erreurs. Les
Kroxigors ne gagnent pas d’expérience.
Nouvel Equipement
Armes empoisonnées : Les Skinks sont des experts dans l’extraction et le raffinage des poisons
venant des crapauds, des araignées et des serpents venimeux. Un Héros Skink peut acheter du Venin
Fuligineux pour 20 CO et du Lotus Noir pour 10 CO. Ces deux équipements sont traités comme des
objets Commun, cependant, le poison ne peut être utilisé que sur des Armes de Tir. Seuls les Saurus
peuvent acheter du Venin Fuligineux ou du Lotus Noir pour l’utiliser sur des Armes de Corps à
Corps, et ils doivent l’acheter au coût normal du Tableau des Prix.

Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du Venin Reptilien pour leurs Armes de Tir pour un
coût de 5 CO par arme. Ce poison est un objet Commun. Il rajoute +1 à la Force d’une arme mais
ne bénéficie pas d’une pénalité de –1 à la Sauvegarde d’Armure de l’adversaire. Le poison ne dure
qu’une bataille et souvenez-vous que tous les Hommes de Main doivent être équipés de la même
manière.

Marques Sacrées
De nombreux Skinks et Saurus sont nés avec une marque distinctive ou une mutation. Ils sont
considérés comme bénis des dieux et s’élèvent souvent au rang de chef. Un Héros ne peut avoir
qu'une seule Marque Sacrée et elle ne peut être achetée que lorsque vous recrutez le Héros, pas au
milieu d’une campagne.

Mâchoires Enormes 40 CO
Le Saurus a bénéficié d’une puissante nuque et d’énormes mâchoires, plus grande même que les
autres Saurus. Le Héros peut effectuer son attaque : Morsure avec +1 en Force.
(Saurus uniquement).

Glandes Empoisonnées 40 CO
Le Skink possède des glandes qui produisent un poison mortel. Il peut choisir d’effectuer son
nombre d’attaques avec ses dents plutôt qu’avec ses armes ; ces attaques sont traitées comme
l’attaque Morsure des Saurus. Ces attaques bénéficient d’une pénalité de –1 à la Sauvegarde
d’Armure de l’adversaire, sans se soucier de la Force du Skink et rajoutent +1 aux jets des Dégâts.
(Skink uniquement).

Marque des Anciens 50 CO


C’est la plus honorable distinction avec laquelle un Homme Lézard puisse naître, ces guerriers
Albinos sont prédestinés à de grands exploits et de l’admiration se lit dans les yeux de leurs dieux et
des autres Hommes-Lézards. Le Héros peut changer l’un de ses tests manqués en un résultat réussi ;
cette marque peut seulement être utilisée une fois par bataille et seulement sur une action visant le
Héros lui même. Vous pouvez utiliser cette marque pour un test de Déroute raté si vous le
souhaitez.
Compétences Spéciales des Hommes-Lézards
Les Hommes-Lézards peuvent utiliser la liste des Compétences Spéciales des Hommes-Lézards au
lieu de la liste standard.

SKINKS SEULEMENT
Infiltration
Le Skink est un grand chasseur et il est expert en furtivité. Le Héros peut, au début de la partie, se
placer n’importe où sur la table mais à plus de 12ps d’un ennemi. De plus, il commence la bataille
en étant caché.

Grand Chasseur
Le Skink à Grande Crète est capable de faire de n’importe quel endroit un couvert et l’adversaire
subit une pénalité supplémentaire de –1 pour toucher le Skink à couvert, soit au total une pénalité
de couvert de –2.

SAURUS SEULEMENT
Liste des compétences interdites : Les Saurus ne peuvent recevoir de Compétence d'Erudition et ne
peuvent jamais utiliser d'armes de tir.
Rugissement Effroyable
Le cri du Saurus est tellement assourdissant que les figurines ennemies en contact avec ce dernier
souffrent d’une pénalité de –1 pour le toucher au premier tour du corps à corps.

Force Cachée
Après des années de combats la peau du Saurus s’est durcie aussi le Saurus ne sera mis Hors de
Combat que sur 6+.

Accroissement de caractéristiques
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Skink 6 5 6 4 3 3 7 4 8
Saurus 4 6 0 5 5 3 4 4+1 10
Magie des Hommes-Lézards
Les Sorts des Hommes-Lézards fonctionnent comme les Prières de Sigmar et peuvent être utilisés
même si le Prêtre Skink porte une armure. Mais il demeure néanmoins un Jeteur de Sorts.

D6 Résultat
1. Le Courroux de Chotec Difficulté 8
L’ennemi le plus proche, à moins de 10ps du Prêtre Skink subit une touche de Force 5. Cependant
ajoutez +1 à la force et +1 au jet des Dégâts si la figurine porte une armure telle une Armure
Légère, une Armure Lourde, une Armure en Ithilmar ou une Armure en Gromil.

2. Bénédiction de Sotek Difficulté 7


Ce sort peut être lancé sur une figurine à moins de 6ps du Prêtre Skink ou sur lui-même. Lancez un
D6 pour déterminer la bénédiction. Les effets durent jusqu’à ce que la figure soit sonnée ou mise
Hors de Combat. Seule une figurine peut être affectée par la bénédiction durant le temps imparti.
D6 Effets
1-2 +1 en CT ou +1 en CC.
3-4 +1 en Endurance.
5-6 +1 en Mouvement et en Initiative.

3- Furtivité de Huanchi Difficulté 7


Ce sort affecte tous les Skinks à moins de 6ps du Prêtre Skink ainsi que lui, permettant aux
figurines à couvert de devenir cachées. La figurine reste cachée même si elle court durant sa phase
de mouvement ou si elle utilise une arme de tir.

4- Protection des Anciens Difficulté 6


Le Prêtre Skink et les Hommes-Lézards à moins de 4ps de lui bénéficient d’une protection de 4+
contre les sorts ou les prières. Le sort dure jusqu’à ce que le Prêtre soit Hors de Combat.

5- Rage de Tinci Difficulté 8


Un seul Homme-Lézard à moins de 6ps du Prêtre ou lui-même devient enragé et suit les règles de
Frénésie, de plus, il gagne +1 en Force. Ce sort dure jusqu’à ce que la figure soit sonnée ou mise
Hors de Combat. Au début du tour, le Prêtre Skink doit passer un test de Commandement pour que
le sort continue. Seule une figurine peut être affectée par la bénédiction durant le temps imparti,
mais le Prêtre peut essayer de le relancer sur une autre figurine plus tard dans la phase de tir

6- Vitesse de Itzl Difficulté 7


Un Homme-Lézard à moins de 6ps du Prêtre ou lui-même, peut effectuer un mouvement
supplémentaire de 4ps. Ceci compte comme une course, aussi une figurine ne peut pas courir si elle
a déjà tiré avec une arme. Il ne peut pas charger grâce à ce mouvement.
Elfes Noirs
LES FORCES OBSCURES DE NAGGAROTH
De nombreuses personnes n’osent pas parler des parents maléfiques des Hauts Elfes, les Druchii, ou
Elfes Noirs comme ils sont plus connus. C’est une race pour qui la douleur et le plaisir sont poussés
à l’extrême. Ils ne laissent que destruction et désespoir sur leur chemin et sont grandement plus
craint que ces Orques barbares et pas moins que ces forces pourries du Chaos et des Morts Vivants.
Pour les victimes des Elfes Noirs c’est une chance d’obtenir une mort rapide de ces êtres tordus et
doués dans les tortures, qui errent à travers le Vieux Monde à la recherche d’esclaves. Les esclaves
des Elfes Noirs sont exploités jusqu’à la mort dans leurs mines, ou sacrifiés sur les autels dédiés à
leur sombre divinité Khaine, ou torturés impitoyablement par les Epouses de Khaine, les Furies. Les
Elfes Noirs prennent un plaisir pervers à infliger des douleurs aux autres, juste pour voir leurs
victimes souffrir.
Malgré leur terrible réputation de cruauté, seuls leurs cousins Hauts Elfes rivalisent avec eux en tant
qu’explorateurs et aventuriers. C’est l'attrait des objets précieux et des artefacts mystérieux des
Slanns qui attirent ces créatures fétides en Lustrie, voyageant furtivement dans leurs Tours Noires et
pénétrant profondément dans la jungle. Les Elfes Noirs sont habitués à se déplacer furtivement et à
s’embusquer. De plus, ils sont parfaitement adaptés au royaume des jungles denses des Hommes-
Lézards ; la plupart des bandes ne savent même pas qu’elles sont attaquées et pour alors, il est déjà
trop tard.

Choix des guerriers


Une bande d’Elfes Noirs doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande est
de 12.

Héros
Dynaste : Chaque bande d’Elfes Noirs doit avoir un Dynaste, ni plus ni, moins !
Maître des Bêtes : Votre bande peut inclure un Maître des Bêtes.
Spadassins : Votre bande peut inclure jusqu’à deux Spadassins.
Sorcière: Votre bande peut inclure une Sorcière.

Homme de Main
Corsaires : Votre bande peut inclure autant de Corsaires que vous voulez.

Ombres : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Ombres.

Bêtes à Sang Froid : Votre bande ne peut inclure jusqu’à 2 Bêtes à Sang Froid si elle inclut aussi
un Maître des Bêtes.

Expérience de départ
Le Dynaste débute avec 20 points d’expérience.

La Sorcière débute avec 12 points d’expérience.

Le Maître des Bêtes débute avec 12 points d’expérience.

Les Spadassins débutent avec 8 points d’expérience.


Tous les Hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Caractéristiques maximum
Les caractéristiques des Elfes Noirs ne peuvent pas dépasser les limites indiquées du profil des
Elfes page 105 du Livre des Règles de Mordheim.

REGLES SPECIALES
Haine Fratricide : Les Elfes Noirs ont combattu les Hauts Elfes pendant des siècles. Ces guerres
entre les deux races ont été longues et meurtrières. Aussi, les Elfes Noirs Haïssent les guerriers
Hauts Elfes, incluant les Francs-Tireurs Hauts Elfes.

Excellente vue : Il existe de nombreuses légendes détaillant l’excellente vue des Elfes, que ce soit
les Druchii ou leur parents d’Ulthuan. Les Elfes peuvent détecter les ennemis cachés au double de
la distance normale (c’est-à-dire deux fois leur Initiative).

Armes à feu : Les Elfes Noirs ne peuvent jamais utiliser d’armes à poudre noire car ils les trouvent
primitives, bruyantes et peu fiables.

Liste d’équipement des Elfes Noirs


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes d’Elfe Noir.

LISTE DES ELFES NOIRS Equipement Spécial


Armes de Corps à Corps Lame Elfe Noir*……………….....…...15 CO
Dague (première gratuite)………………….2 CO Venin Fuligineux*..…………….……..15 CO
Hallebarde…………………….......…...10 CO Cape en peau de Dragon des Mers**…50 CO
Epée.............................………………..10 CO * Héros uniquement.
Hache.......................................................5 CO ** Héros et Corsaires uniquement.
Arme à deux mains................................15 CO
Lance………………………………......10 CO LISTE DES OMBRES
Fouet à bêtes…………………………..10 CO Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………………….2 CO
Arme de tir Epée.............................………………..10 CO
Arbalète à répétition……..…………....35 CO Hache.......................................................5 CO
Arbalète de poing……………...........…35 CO
Arme de tir
Armure Arbalète à répétition……..…………....35 CO
Casque………………………………....10 CO
Armure légère........................................50 CO Armure
Bouclier...................................................5 CO Armure légère........................................20 CO
Rondache.................................................5 CO Casque………………...……………….10 CO

Tableau de Compétences des Elfes Noirs


Combat Tir Erudition Force Vitesse Spéciale
Dynaste X X X X X
Sorcière X X X
Spadassin X X X
Maître des Bêtes X X X
Héros
1 Dynaste
70 Couronnes d’Or
Les chefs Elfes Noirs sont typiquement pris dans la noblesse Elfe Noire, ils mènent la bande à la
recherche d’or, d’esclaves et d’artefacts mystérieux pour les rapporter à Naggaroth. Ce sont des
tueurs froids et durs, ils imposent le respect à leurs troupes à travers leurs assassinats et la terreur
qu’ils dégagent. Ils ont atteint leur position de chef en éliminant les rivaux qui se tenaient sur leur
chemin et grâce à leur remarquable ruse. Ce sont de dangereux ennemis qui personnifient les traits
impitoyables de la race des Druchii.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 9

Armes /armures : Le Dynaste peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste
d’équipement des Elfes Noirs.

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Dynaste peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de commandements.

0-2 Spadassins
40 Couronnes d’Or
Les Spadassins sont l’élite des guerriers de l’armée des Elfes Noirs et sont souvent liés à une
maison d’une famille noble particulière. Les Spadassins vivent une vie d’entraînement martial très
strict, se spécialisant dans un style de combat particulier et avec une arme de son choix. Tuer est
une façon de vivre pour ces guerriers. Les ennemis ne peuvent s’attendre à aucune pitié de leur part.
Les Spadassins se joignent aux raids organisés en Lustrie en tant que gardes du corps ou pour
aiguiser leur talent de tueur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 8

Armes /armures : Les Spadassins peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirés de la
liste d’équipement des Elfes Noirs.

Spécialistes des Mêlées : Les Spadassins vivent dans un strict code de combats rapprochés. Aussi,
les Spadassins ne peuvent jamais utiliser d’armes de tir ou de sorts.
0-1 Maître des Bêtes
45 Couronnes d’Or
Alors que les Hauts Elfes ont une grande affinité pour les dragons et les griffons, et d’autres nobles
créatures, leurs malveillants cousins ont d’infâmes Maîtres des Bêtes, des Elfes Noirs
particulièrement cruels renommés pour élever de nombreuses bêtes vicieuses qu'ils entraînent à
combattre. A la différence des Hauts Elfes qui les considèrent comme des compagnons, les Maîtres
des Bêtes sont des maîtres très malveillants.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes /armures : Le Maître des Bêtes peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de
la liste d’équipement des Elfes Noirs.

Bête à Sang Froid : Le Maître des Bêtes peut être accompagné jusqu’à deux Bêtes à Sang Froid
qui comptent comme des hommes de main et suivent toutes les règles inscrites pour eux.

0-1 Sorcière
55 Couronnes d’Or
Les Elfes Noirs sont étranges car mis à part le déchu Roi Sorcier, il n’y a aucun autre mâle
magicien, tous les autres praticiens de la magie sont des femmes. La rumeur dit que tous les mâles
qui développent un don pour la magie sont immédiatement mis à mort à cause d’une sombre
prophétie. Les Sorcières Elfes Noires sont de mystérieuses beautés aux cheveux noirs comme le jais
qui sont respectées à contrecœur même des puissants Dynastes et leurs services sont grandement
sollicités.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes /armures : La Sorcière peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste
d’équipement des Elfes Noirs, mais elle ne peut pas lancer de sort si elle est équipée d’une
armure.

Sorcier : La Sorcière est une magicienne qui utilise la Magie Elfe Noir.

Hommes de main (Achetés par groupes de 1 à 5)


Corsaires
35 Couronnes d’Or
Les Elfes Noirs sont de cruels et fiers combattants. C’est particulièrement vrai pour les Corsaires.
Ils sont très compétents avec une épée et une hache, ainsi qu’avec une arbalète à répétition, l’arme
distinctive des Elfes Noirs. Quand les Elfes Noirs explorent la côte de Lustrie, les Corsaires sont les
premiers à se lancer dans les raids.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes /armures : Les Corsaires peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Elfes Noirs. De plus, ils peuvent porter des Capes en peau de Dragon des Mers
même s’ils ne sont pas des Héros.
0-5 Ombres
30 Couronnes d’Or
Les furtifs éclaireurs Elfes Noirs comptent sur leur arbalète à répétition pour harceler et tirer à
distance sur leurs ennemis, plutôt que de les engager au corps à corps. Les embuscades sont plus
leur style de combat. Les Ombres sont de jeunes éclaireurs inexpérimentés qui voient dans les
expéditions en Lustrie un moyen de s’entraîner.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 5 1 8

Armes /armures : Les Ombres peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Ombres.

Furtivité Naturelle : La première chose qu’un éclaireur Elfe Noir maîtrise, c’est l'art de se déplacer
sans être vu, ni entendu. Si l’Elfe Noir est caché, la figurine ennemie subit –1 à son Initiative pour
tenter de le détecter.

0-2 Chien à Sang-Froid


30 Couronnes d’Or
Les Elfes Noirs capturent et entraînent de nombreux animaux exotiques qui combattent pour eux.
Les combats entre animaux sont souvent organisés comme un entraînement par les Elfes Noirs. Un
tel animal a été découvert en Lustrie. Vaguement liés aux Sang-Froids, les Bêtes à Sang-Froid
vivent dans les marécages. Les Bêtes à Sang-Froid sont aussi grands que des chiens de guerre et
pareillement bâtis mais ils ont tous les autres aspects des reptiles. Une rangée de dents pointues
remplit leur mâchoire, et quand on les provoque, les Bêtes à Sang-Froid sont des bêtes très
agressives. Les Elfes Noirs capturent et entrainent ces créatures pour combattre dans des batailles à
travers tout Warhammer.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 4 4 1 1 1 4

Armes /armures : Les Bêtes à Sang Froid sont des animaux et ils n’ont donc pas besoin
d’armes mis à part leur griffes et leurs crocs puissants.

Animaux : Les Bêtes à Sang-Froid sont des animaux et toutes les règles sur les animaux
s’appliquent donc à elles, et ne gagnent jamais d’expérience.

Maître des Bêtes : Les Bêtes à Sang Froid sont de vilaines brutes vicieuses et difficiles à gardées
sous contrôle. Si le Maître des Bêtes meurt, les bêtes s’échapperont immédiatement de la bande et
sont retirées de la fiche des Hommes de main de la bande. Si le Maître des Bêtes est incapable de
participer à une bataille, alors les bêtes ne le pourront pas non plus.

Stupidité : Les Bêtes à Sang-Froid peuvent utiliser le Commandement du Maître des Bêtes s’ils
sont à moins de 6ps de lui. Elles ne peuvent jamais bénéficier du Commandement du chef de la
bande, pas même si le Maître des Bêtes dans un rayon de 6ps du chef en bénéficie.

Peau Ecailleuse : Les Bêtes à Sang-Froid ont une peau dure et écailleuse. Elles sont considérés
comme ayant une sauvegarde d’armure de 6+. Cette sauvegarde ne peut jamais être modifiée en-
dessous de 6 à cause des modificateurs de force mais tout résultat « pas de sauvegarde » sur le
tableau des blessures annule la sauvegarde de 6+ non modifiable.

Peur : Les Bêtes à Sang-Froid causent la Peur.


Equipement Spécial des Elfes Noirs
Lame Elfe Noire (prix de l'arme +20 CO / Rare 9)
Les Lames Elfe Noires sont forgées dans la cité de Hag Greaf, le Sombre Roc. Elles sont façonnées
dans de l’acier noir, une rare forme d’acier trouvé profondément dans les montagnes qui entourent
la cité. Les Lames Elfes Noires ont de cruelles protubérances et des bords dentelés, lesquels
infligent de sérieux dommages à un adversaire. Tout Elfe Noir peut améliorer une épée ou une
dague en Lame Elfe Noire en payant 20 CO supplémentaires au moment de l’achat de l’arme. Les
armes améliorées en Lame Elfe Noir gardent leurs capacités (c’est-à-dire qu’une épée peut toujours
parer et qu’une dague continue à donner +1 à la sauvegarde d’armure de l’adversaire).

Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Dommages Critiques, Barbelures.

REGLES SPECIALES
Dommages Critiques : Les Lames Elfe Noires infligent de sérieux dommages à leurs adversaires,
quand vous lancez sur le tableau des Coups Critiques ajoutez +1 au résultat.

Barbelures : Les Lames Elfe Noires sont faites avec des protubérances pointues et des bords
dentelés lesquels infligent d’importantes blessures à l’ennemi, un résultat de 2-4 sur le tableau des
Blessures est considéré comme Sonné.

Fouet à bêtes (10+D6 CO / rare 8)


(Maître des Bêtes seulement)
Les Maîtres des Bêtes font une bonne utilisation de leurs fouets pour aiguillonner leurs créatures au
combat.

Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règles Spéciales : Fléau des Bêtes, Portée

REGLES SPECIALES
Fléau des Bêtes : Un Maître des Bêtes maniant un fouet à bêtes cause la Peur aux animaux. Tout
animal chargé ou voulant charger un Maître des Bêtes portant l’une de ces armes doit effectuer un
Test de Peur comme mentionné dans la section psychologie des règles de Mordheim.

Portée : Un fouet peut attaquer un adversaire à moins de 4ps (voir le Fouet d’Acier des Sœurs de
Sigmar).

Cape en peau de Dragon des Mers (50+2D6 / Rare 10)


Les Corsaires Elfes Noirs utilisent ces capes spéciales façonnées dans la peau de monstres marins
qui demeurent dans les profondeurs des océans. Ces capes sont dures et résistantes, elles offrent aux
Elfes Noirs une très bonne protection.

REGLES SPECIALES
Ecailles : Les Capes en peau d Dragon des Mers offrent une sauvegarde d’armure de 5+ au corps à
corps et de 4+ contre les armes de tir.
Compétences Spéciales des Elfes Noirs
Les Elfes Noirs peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Infiltration
L’Elfe Noir peut s’infiltrer, cette compétence est exactement la même que celle des Skavens.

La Fureur de Khaine
L’Elfe Noir est enveloppé par une intense rage sanguinaire. C’est un véritable tourbillon au corps à
corps se déplaçant d’adversaire en adversaire. L’Elfe Noir peut effectuer un mouvement de 4ps si
tous ces adversaires sont Hors de Combat. S’il arrive en contact avec un autre ennemi, un nouveau
combat se met en place. Ce combat aura lieu au prochain tour et la figurine compte comme ayant
chargé. L’Elfe Noir ne peut pas utiliser cette capacité durant le tour de l’adversaire.

Rapidité Surnaturelle
Très peu peuvent espérer un jour égaler la rapidité et l’agilité inhumaine des Elfes. Un Elfe avec
Rapidité Surnaturelle peut éviter une attaque au corps à corps ou un tir sur un 6. Si l’Elfe a
également Esquive et Saut de Côté, la sauvegarde supplémentaire augmente à 4+. Par exemple, un
Elfe avec Rapidité Surnaturelle et Saut de Côté peut éviter les attaques au corps-à-corps sur 4+ et
les tirs sur un 6.

Musculature Puissante
Le guerrier est fortement bâti pour un Elfe Noir et il est capable d’impressionnants tours de force.
Un guerrier avec cette compétence, peut désormais choisir parmi les compétences de Force.
Cette compétence ne peut pas être prise par la Sorcière et pas plus de deux guerriers dans la bande
peuvent prendre cette compétence.

Maître des Poisons


L’Elfe Noir est très compétent dans la concoction de différents poisons. Si le Héros ne recherche
pas d’objets rares, il peut faire D3-1 doses de Venin Fuligineux à la place. Il y a une chance pour
qu’il n’en obtienne aucune, mais alors le Héros ne peut pas avoir accès au Tableau des Prix. Le
poison doit être utilisé durant la prochaine bataille et ne peut pas être vendu ou échangé avec
d’autres bandes car les Elfes Noirs gardent leurs secrets jalousement.
Magie Elfe Noire
Les Elfes Noirs sont des praticiens accomplis en magie, comme leurs ennemis numéro un les Hauts Elfes.
Mais à la différence des Hauts Elfes qui utilisent essentiellement une magie défensive et pour le bien, les
Elfes Noirs utilisent les sombres pouvoirs de la Magie Noire, une force bien plus destructrice.

D6 Résultat
1 Eclair du Destin Difficulté 9
Murmurant une ancienne incantation, la Sorcière conjure un éclair de pure énergie maléfique qu'elle
libère des paumes de sa main.
L’éclair ne peut être lancé que sur ennemi se trouvant dans sa ligne de vue. Il a une portée de 18ps et
cause une touche de Force 5. Si la figurine est blessée, alors la figurine la plus proche dans un rayon de
6ps l’est également sur 4+ mais avec –1 en Force. L’éclair du Destin continue à rebondir jusqu’à ce qu’il
n’y ait plus de cible à portée ou que la Force tombe à 1. Chaque figurine ne peut être touchée qu’une
seule fois par tour. Faites les sauvegardes normalement.

2 Mot de Douleur Difficulté 8


La Sorcière lance la malédiction du Roi Sorcier sur son ennemi réduisant son envie de combattre.
Le sort peut être lancé sur un ennemi à moins de 12ps. La victime doit relancer tout ses dés réussis pour
toucher au corps à corps et au tir, et tous les dés pour blesser. Si la victime veut charger, elle doit d’abord
réussir un test de Commandement. Le sort dure jusqu’au début du prochain tour des Elfes Noirs.

3- Le Voleur d’Ame Difficulté 9


Au touché de la Sorcière, l’essence de la vie de l’ennemi est drainée vers le corps de la Sorcière, lui
redonnant force et vigueur.
Une fois le sort lancé, la Sorcière doit lancer un dé pour toucher la figurine en contact avec elle. Si
l’attaque est réussie, l’ennemi subit une blessure sans sauvegarde d’armure possible. La Sorcière
s’alimente de la force vitale de son adversaire et gagne un PV supplémentaire à son profil. A noter que la
Sorcière ne peut pas avoir plus d’un PV supplémentaire par partie et qu’il disparaît à la fin de la bataille.

4- Epée Enflammée Difficulté 8


Invoquant la Magie Noire, la Sorcière entoure une arme de flammes noires.
La Sorcière choisit une arme de corps à corps d’un membre de sa bande à moins de 6ps pour l’entourer de
flammes. Une arme avec ces flammes agit comme une arme normale, mais avec +2 en Force. Les touches
infligées ignorent les sauvegardes d’armure. Le sort dure jusqu’à la prochaine phase de tir de la Sorcière.

5- Spasme Mortel Difficulté 10


La Sorcière canalise la Magie Noire dans le corps de l’ennemi, le faisant se tordre de douleur.
Le Spasme Mortel a une portée de 6ps et doit être lancé sur l’ennemi le plus proche. La figurine doit
lancer immédiatement sur le tableau des blessures. Si le sort est réussi, la Sorcière est aussitôt mise à
terre.

6 Sorcière Volante Difficulté 7


La Sorcière plie les vents de la magie à elle afin de pouvoir voler dans les airs.
La Sorcière peut immédiatement se déplacer n’importe où à 12ps et compte comme ayant chargé si elle
engage un adversaire au corps à corps. Si elle engage un ennemi volant, durant la phase de corps à corps,
elle inflige automatiquement une touche.
Nordiques
" O Sigmar préserve nous de la colère des Nordiques"
La terre de Norsca se situe au lointain nord de l’Empire, près de la Mer des Griffes. C’est une terre
sauvage de neige et de glace avec les Montagnes du Gel et du Crépuscule qui atteignent les cieux et
s’étendent jusqu’à la mer. Les humains qui vivent là sont puissamment battis, grands, des muscles
bien formés et de longs membres. Les Nordiques sont un peuple sanguinaire dont la société est
entièrement basée sur la guerre et le combat. Ils produisent très peu dans leur terre inhospitalière et
leur attitude est de prendre ce dont ils ont besoin dans les territoires voisins. Pendant longtemps
leurs drakkars redoutés ont apporté la terreur et la destruction sur la terre des hommes et autres
races. Les Nordiques vivent dans des tribus ou des clans de maraudeurs, tout comme les
Unberogens qui des siècles plus tôt fondèrent l’Empire. C’est pour ces raisons que les Nordiques
sont vus comme une race primitive et non civilisée par les autres et en effet de nombreuses tribus
Nordiques adorent ouvertement les sombres dieux du Chaos.
Tous les guerriers Nordiques sont entraînés dès leur plus jeune âge à l’art de la guerre et deviennent
très compétents dans l’utilisation de l’épée, de la hache et du bouclier, car pour eux, c’est une
société brutale où seul le plus fort survis. Probablement à cause de leur réputation effrayante
justifiée, les Nordiques ont formé très peu d’alliances mis à part avec leurs clans et leurs ancêtres et
font donc d’excellents mercenaires.
Malgré leur comportement bestial, les Nordiques produisent naturellement de fantastiques marins,
rivalisant même avec les Hauts Elfes. En effet, les Nordiques furent les premiers humains à
découvrir Lustrie et les Terres du Sud. Dans leurs drakkars, les Nordiques naviguèrent du Vieux
Monde à Lustrie et établirent la première colonie, Skeggi. Les Nordiques persécutèrent les villages
côtiers de Lustrie par des razzias. Mais, dans leur désir de richesses et de saga, cela les a conduit à
s’aventurer davantage à l’intérieur des terres pour piller les temples des Slanns.

Règles Spéciales
Tous les Nordiques sont sujets à la règle suivante :

Marins : Les Nordiques sont un peuple de la mer et ils dépensent beaucoup de leur temps sur des
canots à rames. Pour représenter ceci, tous les guerriers Nordiques ont +2 en Force quand ils tentent
de ramer.

Choix des Guerriers


Une bande de Nordique doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande est
de 15.

Jarl : Chaque bande de Nordiques doit avoir un Jarl, ni plus ni, moins !

Berseker : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Bersekers.

Serviteurs : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Serviteurs.

Wulfen : Votre bande peut inclure un Wulfen.

Maraudeurs : Votre bande peut inclure autant de Maraudeurs que vous voulez.

Chasseurs : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Chasseurs.

Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Loups tant que vous avez un Wulfen.
Expérience de départ
Le Jarl débute avec 20 points d’expérience.

Les Bersekers débutent avec 11 points d’expérience.


Le Wulfen débute avec 11 points d’expérience

Les Serviteurs débutent avec 0 point d’expérience.

Caractéristiques maximum
Les caractéristiques des Nordiques ne peuvent pas dépasser les limites indiquées du profil des
Humains page 105 du Livre des Règles de Mordheim.

Liste d’équipement des Nordiques


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Nordiques.

LISTE DES HEROS Arme de tir


Armes de Corps à Corps Haches de lancées (comme les couteaux)…15 CO
Dague (première gratuite)………………….2 CO
Marteau………...…………………..…...3 CO Armure
Epée.............................………………..10 CO Casque………………………..………..10 CO
Hache.......................................................5 CO Armure légère........................................20 CO
Arme à deux mains……………………15 CO Bouclier....................................................5 CO
Fléau…………………………………..15 CO
LISTE DES CHASSEURS
Arme de tir Armes de Corps à Corps
Haches de lancées (comme les couteaux)…15 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Marteau……………………...……..…...3 CO
Armure Epée.............................………………..10 CO
Casque………………………………....10 CO Hache.......................................................5 CO
Armure légère........................................20 CO Lance……..…………………………...10 CO
Bouclier....................................................5 CO Arme à deux mains……………………15 CO

LISTE DES HOMMES DE MAINS Arme de tir


Armes de Corps à Corps Javelot……..………………………..…..5 CC
Dague (première gratuite)………………….2 CO Arc……..……………………….……..10 CO
Marteau…………………………….…...3 CO
Epée.............................………………..10 CO Armure
Hache.......................................................5 CO Casque...................................................10 CO
Lance………………………………….10 CO Bouclier....................................................5 CO
Arme à deux mains……………………15 CO

Tableau de Compétences des Nordiques


Combat Tir Erudition Force Vitesse Spéciale
Jarl X X X
Bersekers X X X
Wulfen X X X
Serviteurs X X X
Héros
1 Jarl
70 Couronnes d’Or
Le Jarl d’une bande Nordique est le combattant vétéran le plus endurci de son groupe et souvent le
chef de clan de sa tribu. Il a vu de nombreuses batailles provoquant d’importantes effusions de
sang. Bien que quelques Jarls choisissent de commander leurs forces avec stratégie, la plupart
courent juste dans la mêlée avec le reste des guerriers. Cependant, quel que soit la manière dont le
le Jarl décide de mener sa bande, tous les guerriers le respectent et tournent leur regard vers lui.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 2 8

Armes /armures : Le capitaine peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Jarl peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests
de commandements.

0-2 Bersekers
50 Couronnes d’Or
Les Bersekers sont parmi les guerriers les plus féroces dans la bande de Nordique. Ils ont prouvé
leur valeur au cours d’innombrables batailles et ont appris que la mort n’a rien de terrifiant. Ils
chargent au combat sans se soucier de leur propre sécurité et sont complètement déments.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Bersekers peuvent s’équiper avec des armes de la liste d’équipement des
Héros mais ils ne peuvent jamais porter d’armure.

REGLES SPECIALES
Berserkers : Les Bersekers sont sujets à la Frénésie comme détaillé dans la section Psychologie du
livre des Règles de Mordheim.

0-1 Wulfen
90 Couronnes d’Or
Le Wulfen est un Berseker avec une mutation très rare. Quand la lune est pleine ou quand le sang
commence à couler dans la bataille, le mystérieux et dangereux Wulfen devient une bête affamée de
sang, à moitié humain et à moitié loup ou ours. Ces créatures sont connues et grandement craintes,
tout comme les loups, par la plupart des habitants du Vieux Monde. Ces monstrueuses bêtes
déchiquètent la peau à travers les armures avec facilité grâce à leurs énormes griffes et leurs crocs
massifs lorsqu’ils se déchaînent dans les mêlées.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 4 1 4 2 7
Armes /armures : Le Wulfen est une bête vorace avec des crocs et des griffes et il ne peut donc
jamais utiliser d’armes et d’armures, bien qu’il ne souffre pas de pénalités pour être sans armes.

REGLES SPECIALES
Peur : Le Wulfen est une terrifiante créature qui provoque la peur.
Bestial : Le Wulfen est une bête vorace qui est immunisé à la psychologie. Aussi en dépit d'être
grandement révéré par les barbares, le Wulfen est trop sauvage et incontrôlable pour devenir le chef
de la bande si ce dernier meurt.

0-2 Serviteurs
15 Couronnes d’Or
Ce sont de jeunes combattants qui demeurent inexpérimentés et qui sont « liés » au Jarl par un
serment de servitude.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armes /armures : Les Serviteurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Héros.

Hommes de main (Achetés par groupes de 1 à 5)


Maraudeurs
25 Couronnes d’Or
Les Maraudeurs sont les guerriers standard d’une bande Nordique. Ils ont eu leur part de sang et ont
été entraînés depuis qu’ils enfants. Ils sont connus sous le nom de Maraudeurs et sont tout comme
des pirates ou des malfaiteurs.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Maraudeurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Hommes de Main.

0-5 Chasseurs
25 Couronnes d’Or
Les Chasseurs sont les plus compétents au jeu de la chasse sauvage dans la société Nordique. Ils
sont experts à l’arc aussi bien que pour toutes les autres armes communes aux Nordiques. Ils
suivent souvent les champions en voyage pour offrir des attaques rangées ainsi que leurs talents
supplémentaires pour la chasse.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Chasseurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Chasseurs.
0-5 Loups
15 Couronnes d’Or
Les rudes landes de Norsca sont habitées par de nombreuses bêtes féroces : des mammouths
massifs, de vicieux ours polaires et loups plus grands que ceux rencontrés dans le monde. Les
chasseurs Nordiques font l’usage de ces bêtes et lorsqu’ils sont entraînés, ce sont de formidables
ennemis.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
9 3 0 3 3 1 3 1 5

Armes /armures : Les Loups n’ont pas besoin et ne peuvent pas utiliser d’armes.

REGLES SPECIALES
Animal : Les Loups sont des animaux et ne gagnent pas d’expérience.
Chef de Meute : Les Loups sont de féroces animaux qui ne répondent qu’au plus fort dans leur
meute, le Wulfen. Au cas où le Wulfen ne serait pas dans la bande à cause d’une blessure ou tout
simplement mort, les Loups ne peuvent pas être utilisés jusqu’à ce qu’il soit remplacé.

Compétences Spéciales des Nordiques


Les Héros Nordiques peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Maître du Bouclier
Les guerriers nordiques ont commencé à s'entrainer avec des boucliers dès leur plus jeune âge.
Certains guerriers deviennent si compétents avec ces armes qu'ils peuvent bloquer la plupart des
coups. Lorsque ce Héros est armé d'un bouclier, en plus de la sauvegarde de 6+ qu'il lui accorde, il
peut parer avec.

Charge Berserk
Le Héros est très compétent avec des armes que les autres races jugent primitives et sauvages.
Lorsque le Héros est armé d'une hache ou d'une arme à deux mains, il peut relancer tous les jets
ratés lorsqu'il charge.

Coup Ecrasant
Les guerriers nordiques passent la plupart de leur temps à s'entraîner. Ce sont des combattants
experts qui apprennent à mettre toute leur force dans de puissantes attaques. Un ennemi ne peut pas
parer une attaque effectuée par ce Héros car il frappe avec une telle puissance qu'il repousse un
bouclier ou une épée.

Langue de Bataille
Seul le chef de la bande peut gagner cette compétence. Elle permet aux figurines à 12ps de lui
d'utiliser son Commandement, au lieu du 6ps habituel.

Intrépidité
Alors que les guerriers nordiques s'efforcent de mourir courageusement au combat, ils apprennent à
ne rien craindre et à accepter les épreuves. Ce Héros n'a jamais besoin d'effectuer des tests de Seul
contre tous et peut relancer les tests de Peur ratés.
Tiléens
De la Conférérie d'Alcatani aux Vauriens de Voland, les Tiléens ont parcouru le monde de
Warhammer durant des siècles à la recherche de richesses. Les engager pour n'importe quel travail
tant qu'il leur rapporte un ducat d'or et n'offense pas leur peu de morales, l'aventurier Tiléen
recherche la gloire, la fortune et à satisfaire sa soif de combat.
La terre de Tilée est le foyer des plus riches et des plus distantes personnes du Vieux Monde. Une
terre qui est divisée par sa propre concurrence commerciale, des querelles personnelles et des
guerres inter-cités. C'est la fierté de la patrie et un désir de statut financier qui conduit chacun des
Tiléens. A cette fin, les Tiléens sont devenus des marins et explorateurs émérites. Ils s'embarquent
dans tous les ports du Vieux Monde et jettent l'ancre auprès de terres éloignées à la recherche d'or et
de précieux artefacts qui peuvent souvent rapporter un bon prix dans tout marché du monde.
Marco Columbo a découvert la Lustrie en 1492, et depuis ce temps beaucoup de grands
explorateurs et marchands ont voyagé vers la Lustrie pour faire fortune. En Lustrie et ses Cités d'Or,
les Tiléens en ont fait leur Nouveau Monde. Ils recherchent les trésors dans les ruines des villes des
Hommes-Lézards.
Une bande Tiléeenne est différente des autres bandes présentes en Lustrie. Un joueur peut
personnaliser une bande de Tiléens afin qu'elle corresponde aux besoins de sa campagne.
Les bandes de Tiléens sont souvent engagées pour explorer les jungles humides que ce soit par leur
patron des cités-états ou par de riches marchands ou guildes. Il y a de nombreuses cités-états en
Tilée pour baser l'historique de votre bande bien que les trois plus influentes seront traitées ici.
Vous pouvez créer une bande de pirate venant de Sartosa ou un bande d'acolytes du Dieu Lucan de
Luccini si vous le désirez. Quelle que soit la bande qui vous convient, vous découvrirez que la terre
de Tilée est riche d'histoires pour vous baser dessus. Vous constaterez aussi qu'une bande de Tilée
est structurée a peu près comme celle des Mercenaires de Mordheim mais il y a de subtiles
différences qui reflètent la riche histoire de Tilée.

Règles Spéciales
MIRAGLIANO
Les Tiléens de Miragliano sont d'une précision mortelle avec l'arme officielle de leur cité, l'arbalète.
Par conséquent, les Héros de Miragliano ont +1 pour toucher uniquement lorsqu'ils utilisent des
arbalètes. Les Tireurs ont +1 pour toucher avec n'importe quelle arme de tir (ceci est inclus dans le
profil des Tireurs). Tous les habitants de Miragliano ont une profonde aversion pour les Skavens.
Cela remonte à l'épidémie de la fièvre rouge en 1812 lorsque les trois quarts de la cité périt.
Lorsqu'une bande de Miragliano combat des Skavens, elle est affectée par les règles de Haine. Les
Francs-Tireurs ne sont pas affectés par cette règle.
REMAS
En 1487, une flotte de vaisseaux Elfes Noirs envahirent les côtes de la cité de Remas et depuis les
habitants de la cité ont une profonde antipathie des Druchii. Une bande de Remas se battra jusqu'à
la mort contre n'importe quelle bande d'Elfes Noirs qu'elle rencontrera. Pour représenter ceci, un
joueur de Tiléens de Remas est autorisé à relancer tout test de Déroute une fois et doit conserver le
second résultat. Ceci ne s'applique que lorsqu'il combat des Elfes Noirs. Les officiers de Remas sont
des individus indéfectibles dont les années d'entrainement ont produit d'excellents commandants. La
valeur de commandement d'un Capitaine, Champion ou Recrue de Remas est toujours d'un point
supérieur à ceux qu'ils combattent.
TRANTIO
Une bande venant de Trantio sera la mieux équipée et la plus expérimentée des bandes humaines en
Lustrie. Pour représenter ceci une bande de Trantio commencera toujours une partie simple avec
100 Couronnes d'Or supplémentaires et lors d'une campagne en Lustrie avec une majoration de 20%
de la somme prévue pour le recrutement.
Choix des Guerriers
Une bande de Tiléens doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande est
de 15. Les caractéristiques maximales sont les mêmes que pour une bande de Mercenaire à
Mordheim.

Héros
Capitaine : Chaque bande de Tiléen doit avoir un Capitaine, ni plus ni, moins !
Champion : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Champions.
Recrue : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Recrues.

Hommes de Main
Guerriers : Votre bande peut inclure autant de Guerriers que vous voulez.
Duellistes : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 Duellistes.
Tireurs: Votre bande peut inclure jusqu’à 7 Tireurs.

Expérience de départ
Le Capitaine débute avec 20 points d’expérience.

Les Champions débutent avec 8 points d’expérience.

Les Recrues débutent avec 8 points d’expérience.

Toutes les Hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Francs-Tireurs
Une bande de Tiléens peut utiliser les Francs-Tireurs disponible pour les bandes de Mercenaires du
Livre des Règles de Mordheim, en incluant les suivants:

- Guerrier Fantôme
- Chasseur de gros gibier
- Arbalétrier Tiléen

Sauf indication contraire, les Francs-Tireurs ne peuvent pas bénéficier des règles spécifiques des
cités-états des bandes de Tiléens.
Tableau de Compétences des Tiléens
MIRAGLIANO
Combat Tir Erudition Force Vitesse
Capitaine X X X X X
Champion X X X
Recrue X X

REMAS
Combat Tir Erudition Force Vitesse
Capitaine X X X X X
Champion X X X
Recrue X X X

TRANTIO
Combat Tir Erudition Force Vitesse
Capitaine X X X X X
Champion X X X
Recrue X X

Liste d'équipement des Tiléens


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de Tiléens.
Armes de Corps à Corps LISTE DES TIREURS
Dague (première gratuite)………………….2 CO Armes de Corps à Corps
Marteau…………………………………3 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Masse…………………………………...3 CO Marteau…………………………………3 CO
Hache……..……………….…….……...5 CO Masse…………………………………...3 CO
Epée.....................................................10 CO Hache……..……………….…….……...5 CO
Hallebarde…………………………..…10 CO Epée.....................................................10 CO
Pique…………………………………..12 CO
Arme à deux-mains……….…….…......15 CO Armes de Tir
Morgenstern...........……….…….…......15 CO Pistolet….......……….15 CO (30 CO la paire)
Rapière..................................................15 CO Pistolet de Duel..…….25 CO (50 CO la paire)
Arc long……..……………….…….….15 CO
Armes de Tir Arbalète.................................................25 CO
Pistolet….......……….15 CO (30 CO la paire) Arquebuse……..……………….…..….35 CO
Pistolet de Duel..…….25 CO (50 CO la paire) Long Fusil d'Hochland.........................200 CO
Arc……..……………….…….…….....10 CO
Arbalète.................................................25 CO Armure
Casque………..…………………………10 CO
Armure Armure légère………...….……………20 CO
Casque………..…………………………10 CO
Armure légère………...….……………20 CO
Bouclier ………..…………………………5 CO
Rondache………………….……………5 CO

Equipement Spécial
Pique (12 CO Rare 7)
La Pique est une arme spéciale en Lustrie - Les Cités d'Or. C'est une sorte de longue lance qui est
lestée afin de pouvoir être maniée efficacement entre les arbres et les broussailles ce qui est pratique
dans la jungle.
Une figurine portant une pique peut frapper en premier au premier tour d'un corps-à-corps même
lorsqu'elle est chargée par une figurine avec une lance. Après le premier tour de corps-à-corps
résolvez les frappes par ordre d'Initiative. La figurine peut changer pour une arme de corps-à-corps
normale après le premier tour.
Du fait de sa longueur considérable, une figurine avec une pique peut attaquer une autre figurine
jusqu'à 3ps de distance sans être considéré comme étant au corps-à-corps.
Les piques se manient à deux mains et une seule attaque est autorisée. De plus, une figurine ne peut
pas bénéficier de l'avantage d'un bouclier ou d'une rondache lorsqu'elle utilise une pique.

Seuls des humains ou des créatures plus larges peuvent utiliser les piques, (les skavens, skinks,
Halflings, etc ne le peuvent pas).

Héros
1 Capitaine
60 Couronnes d’Or
Un Capitaine Tiléen est un soldat professionnel et a le plus souvent combattu durant des années
dans les conflits réguliers entre cités-états de sa patrie. Ces hommes sont habitués au carnage et la
souffrance des champs de bataille, à la recherche de richesses à réclamer dans le Nouveau Monde.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 2 8

Armes /armures : Le capitaine peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste
d’équipement des Tiléens.

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour
ses tests de Commandement.

0-2 Champions
35 Couronnes d’Or
Les Champions sont souvent des sergents de confiance du capitaine de la bande et sont chargés
d'assurer la discipline absolue nécessaire pour garder une bande soudée dans des terres étrangères.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Champions peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Tiléens.

0-2 Recrues
15 Couronnes d’Or
Ce sont de jeunes combattants encore inexpérimentés mais avide des richesses incalculables que la
Lustrie a à offrir

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6

Armes /armures : Les Recrues peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Tiléens.
Hommes de main
Guerrières
25 Couronnes d’Or
Ce sont de sinistres soldats vétérans qui composent habituellement les armées de mercenaires des
Ducs des cités-états de Tilée.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Guerrières peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Tiléens

0-5 Duellistes
35 Couronnes d’Or
Tilée est connue pour ses nombreuses vendettas de la part des riches maisons nobles jusqu'aux
familles les plus pauvres. La fameuse cape et dague des duellistes des sombres ruelles de Tilée
trouvent leur voie dans les régions les plus reculées du monde en vendant leurs capacités uniques à
tuer dans des compagnies de mercenaires.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Duellistes peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de
la liste d’équipement des Tiléens.

REGLES SPECIALES
Cape & dague : Les duellistes sont habiles à se battre en utilisant leur cape flottant au vent afin de
tournoyer autour de l'ennemi pour le distraire et bloquer les coups

0-7 Tireurs
25 Couronnes d’Or
Les Tiléens sont reconnus comme des experts avec une arbalète et ces soldats sont l'épine dorsale
des tireurs de la bande. Dans un monde sauvage et sans merci, cela paie bien d'être capable de de
débarrasser de son ennemi à distance.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Tireurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Tireurs.
Amazones
Les Amazones vivent sur une île au centre de la grande rivière Amaxon qui pénètre au cœur de la
Lustrie. L'île est fortement envahie par les vignes et les broussailles qui rendent difficile de voir
l'intérieur de l'île, à l'exception des ruines pyramidales que l'on peut voir dépasser de la cime des
arbres.
La plupart des braves Elfes et bandes du Vieux Monde qui ont osé tenter de mettre pied sur l'île ont
été vaincus sur les plages. Les Amazones se déversaient de la dense jungle et attaquaient tout ceux
qui tentait de débarquer. Les survivants sont retournés dans le Vieux Monde racontant des histoires
exagérées de puissantes guerrières.
Les Nordiques vivant dans la colonie de Skeggi racontent que les Amazones sont un groupe de
veuves qui ont quitté Skeggi des années plus tôt. Les Nordiques les connaissaient sous le nom de
Valkyries, tout comme les légendaires guerrières des dieux nordiques qui viennent recueillir les
âmes des guerriers nordiques les plus courageux lorsqu'ils meurent au combat. Pourquoi ont-elles
prospérées parmi les habitants de la jungle depuis si longtemps? Certains disent que les Amazones
ont découvert le légendaire élixir de jeunesse.
Les contes les plus courants suggèrent que les Amazones sont des maîtres herboristes. Qu'elles
préparent des potions distillées de plantes tropicales utilisées dans leurs cérémonies sacrificielles.
Une histoire de Juan Cornetto suggère que les Amazones ont découvert un moyen de brasser cet
«élixir de jeunesse». Pour une raison quelconque, la mort parmi les Amazones est rare, ne survenant
que des blessures mortelles ou d'une catastrophe naturelle.
Les Amazones sont de féroces chasseurs qui traquent les Skinks et le gibier dans les marais
environnants. Elles utilisent les peaux des Skinks comme vêtements et il n'est donc pas surprenant
que les Amazones et les hommes-lézards soient des ennemis acharnés. De plus, elles se revêtent de
peaux d'animaux de la forêt et se parent de plumes d'oiseaux tropicaux exotiques pour leurs coiffes.
Les Amazones défendent leur île avec vigueur et courage. Elles méprisent les hommes, leurs
apparaissant si souvent comme des conquérants ou des escrocs. Tout homme qu'elles trouvent perdu
ou blessé dans la jungle finit par être sacrifié à leurs dieux sauvages. De temps en temps cependant,
elles s'aventureront dans les ruines à la recherche d'artefacts des anciens de Slann qu'elles savent se
trouver encore dans les tunnels et les grottes oubliés depuis longtemps. Ce sont ces artefacts qu'elles
utilisent comme armes pour défendre leur île. Des armes d'une nature si exotique que personne dans
le monde entier n'a vues auparavant.

Règles Spéciales
Isolationnistes: Les Amazones luttent constamment contre les prédations des Hommes-Lézards et
des Nordiques avides de trésors. La culture amazonienne reflète leur aversion et leur méfiance
envers les étrangers et au combat, elles sont particulièrement sauvages. Les Amazones peuvent
relancer tous les jets d'attaque manqués lors du premier tour de combat contre les Hommes-Lézards
et les Nordiques.
Sacrifice : Les Amazones sacrifient rapidement leurs captifs à leurs dieux. Les Amazones suivent
les mêmes règles que les Possédés en ce qui concerne les personnages capturés. Si les Amazones
capturent un Homme-Lézard, elle peuvent le sacrifier normalement et obtenir gratuitement une
Peau Enchantée.
Inimitié Nordique: face à une bande Nordique les bandes d'Amazones se battront à mort. Les
Amazones peuvent relancer leur premier test de déroute raté contre des Nordiques. N'oubliez pas
que vous ne pouvez pas relancer une relance ratée. De plus, les Amazones ne peuvent jamais choisir
de dérouter volontairement face à une bande Nordique à moins que la chef de la bande n'ait été mis
Hors de combat.
Il n’est pas d’entre nous : Dus à leur isolationnisme et à leur suspicion, à propos des autres races,
les Amazones ne combattent jamais avec quelqu'un d'autre. Pour cette raison, les Amazones ne
recrutent pas de Francs-Tireurs ou de Dramatis Personnae à moins que ce ne soient des Amazones.

Choix des Guerrières


Une bande d’Amazones doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500
Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerrières autorisées dans la bande
est de 15.

Héroïnes
Bien que les étrangers considèrent les Amazones comme étant immortelles, leur maximum de
caractéristiques est le même que celui de tout autre bande d’humains.

Prêtresse Serpent : Chaque bande d’Amazones doit avoir une Prêtresse Serpent, ni plus ni, moins !
Guerrières Aigle : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Guerrières Aigle.
Guerrières Piranha : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Guerrières Piranha.

Femmes de Main
Guerrières Amazone : Votre bande doit avoir au moins une Guerrière Amazone dans votre bande.
Elles doivent être en groupe de 1 à 5 guerrières.

Guerrières Jaguar : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Guerrière Jaguar.

Expérience de départ
La Prêtresse Serpent débute avec 20 points d’expérience.

Les Guerrières Aigle débutent avec 8 points d’expérience.

Les Guerrières Piranha débutent avec 8 points d’expérience.

Toutes les Femmes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Equipement Spécial des Amazones


Les Amazones portent de nombreuses armes étranges qui sont considérées comme magiques.
L'origine de ces mystiques et puissantes armes sont inconnues mais les savants Hauts Elfes pensent
qu'elles datent du temps des Anciens.

Epée des Etoiles (30 CO Rare 10)


C'est une ancienne et légendaire épée qui peut couper à travers les armures comme si c'était du
beurre. L'épée confère un bonus de +1 en force et ignore toutes les sauvegardes d'armure exceptée
celles des protections magiques et Saut de Coté.

Amulette de la Lune (50 CO Rare 11)


Cette ancienne amulette créée une aura lumineuse autour de l'Amazone ce qui la rend plus difficile
à voir pour ses ennemis. Tout tir dirigé sur une figurine qui porte cette amulette aura un malus de -1
pour toucher. L'amulette confère également une sauvegarde spéciale de 5+ contre les tirs.

Bâton Solaire (35 CO Rare 10)


Le Bâton Solaire est une long bâton fait d'un étrange métal multicolore qui se termine par un trou
tel un tube. D'étranges runes sont gravées sur toute sa longueur et une large gemme est sertie sur
son pommeau
Portée : 12ps et corps-à-corps
Force : Utilisateur
Spécial : Tir solaire

REGLES SPECIALES
Tir solaire : Le porteur du Bâton Solaire peut décharger un faisceau d'énergie qui s'apparente aux
rayons du soleil, durant la Phase de Tir. Le Tir Solaire a une portée de 12ps et une Force de 4. Mis à
part les protections magiques et Saut de Coté., un Tir Solaire ignore les sauvegardes d'armure et les
pénalités de longue portée.

Peaux Enchantées (20 CO Rare 6)


Les peaux protectrices et les charmes que portent les Amazones ont été protégés par une magie
défensive. Pour représenter cela, toute figurine portant des Peaux Enchantées reçoivent une
sauvegarde spéciale de 6+ contre toute blessure infligée. De plus, le porteur de Peaux Enchantées
n'est pas affecté par la magie ennemie sur un résultat de 5+.

Dague des Etoiles (15 CO Rare 7)


Parmi les nombreuses armes étranges que possèdent les Amazones, la Dague des Etoiles est
construite comme une dague amazonienne. Elle est généralement peinte de couleurs exotiques et
contient des propriétés magiques qui améliorent les prouesses au combat des Amazones. C'est une
arme de corps-à-corps qui attaque comme une dague mais peut parer la première touche réussie de
n'importe quelle attaque sur un 4+.

Corne de Conque (25 CO Rare 8)


La Corne de Conque est utilisée par les Guerrières Piranha expérimentés pour avertir la bande des
ennemis qui approchent.
Au début du jeu, une Guerrière Piranha peut utiliser la corne pour relancer le jet qui décide qui se
déploie en premier et qui commence en premier. Plusieurs figurines qui possèdent la corne ne
peuvent pas effectuer une seconde relance. (Guerrières Piranha uniquement)

Herbes de Soins (35 CO Commun)


Les Amazones sont des maitres herboristes et peuvent acheter des Herbes de Soins en tant qu'objet
Commun au lieu d'un objet Rare.

Tableau de Compétences des Amazones


Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial
Prêtresse Serpent X X X X
Guerrière Aigle X X X X
Guerrière Piranha X X X X
Liste d’équipement des Amazones
Les listes suivantes sont utilisées par les bandes d’Amazones.
LISTE DES HEROINES Armes de Tir
Armes de Corps à Corps Fronde…………………………………..5 CO
Dague (première gratuite)………………….2 CO Arc…….................................................10 CO
Epée………………………………...…10 CO Bâton Solaire…………...………….….35 CO
Masse…………………………………...3 CO
Lance……..……………….…….……..10 CO Armure
Arme à deux-mains................................15 CO Casque………..…………………………10 CO
Dague des Etoiles..................................15 CO Rondache………………….……………5 CO
Epée des Etoiles……………...…....…..30 CO Peaux Enchantées………………..……20 CO

Armes de Tir LISTE DESGUERRIERES JAGUAR


Bâton Solaire...…………………….….35 CO Armes de Corps à Corps
Arc…………………….........................10 CO Dague (première gratuite)………………….2 CO
Epée………………………………...…10 CO
Armure Masse…………………………………...3 CO
Casque………..…………………………10 CO Lance……..……………….…….……..10 CO
Rondache………………….……………5 CO
Peaux Enchantées………………..……20 CO Armes de Tir
Fronde…………………………………..5 CO
Equipement Spécial Javelots…………………………………5 CO
Amulette de la Lune…………………...50 CO Arc…….................................................10 CO
Herbes de Soins………………….……35 CO Bolas………………………………....…5 CO
Bâton Solaire……………………....….35 CO
LISTE DES FEMMES DE MAIN
Armes de Corps à Corps Armure
Dague (première gratuite)………………….2 CO Casque………..…………………………10 CO
Epée………………………………...…10 CO Peaux Enchantées………………..……20 CO
Masse…………………………………...3 CO
Lance……..……………….…….……..10 CO
Arme à deux-mains…….....…….……..15 CO

Héroïnes
1 Prêtresse Serpent
70 Couronnes d’Or
Les prêtresses font parties de la communauté religieuse qui dirige la société des Amazones. Ce sont
de puissantes sorcières et leurs paroles font loi. Les plus jeunes, les subalternes de la communauté
de la Prêtresse organisent souvent des compétitions par équipes à la recherche d’artefacts Slann et
conduisent également les rituels sacrificiels des ennemis capturés.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes /armures : La Prêtresse peut s’équiper avec des armes et des armures tirés de la liste
d’équipement des Héroïnes.

Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Prêtresse peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Commandement.
Sorcière : La Prêtresse est une sorcière qui utilise les Rituels des Amazones. Elle commence avec
un rituel tiré au hasard dans la liste
0-2 Guerrières Aigle
35 Couronnes d’Or
Les Guerrières Aigle sont des vétéranes qui ont participé à des dizaines de batailles au cours des
années. Elles ont adopté le totem du grand aigle qui reflète leur grande puissance au combat. Leur
coiffure exotique sont faites à partir des plumes des oiseaux sacré des Hommes-Lézards.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Guerrières Aigle peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Héroïnes et de l’équipement spécial.

0-2 Guerrières Piranha


30 Couronnes d’Or
Les Guerrières Piranha préfèrent les armes à distance et sont souvent à l'avant d'une bande
d'Amazones. Ce sont les seuls Amazones à utiliser la grande corne de conque pour prévenir la
bande de l'approche d'ennemis.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 4 3 3 1 4 1 7

Armes /armures : Les Guerrières Piranha peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Héroïnes et de l’équipement spécial.

Femmes de Main
Guerrières Amazone
25 Couronnes d’Or
Chaque femme Amazone est formée à la guerre et est endurcie par une vie dans la nature
impitoyable de leur environnement. Elles sont habiles à se battre avec une variété d'armes
différentes, y compris les griffes légendaires des Anciens.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes /armures : Les Guerrières Amazones peuvent s’équiper avec des armes et des
armures tirées de la liste d’équipement des Femmes de main.

0-3 Guerrières Jaguar


30 Couronnes d’Or
Elles sont connues pour leur vitesse et agilité exceptionnelle. Elles sont les protectrices des tribus,
vivant à l'écart et repoussant les envhisseurs à distance. Elles sont particulièrement habiles à chasser
les Skinks et les Saurus, leurs ennemis le plus commun. La méthode d'attaque préférée des
Guerrières Jaguar est de se confondre avec le feuillage de la jungle et d'attendre le moment parfait
pour frapper.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes /armures : Les Guerrières Jaguar peuvent s’équiper avec des armes et des armures
tirées de la liste d’équipement des Guerrières Jaguar.

REGLES SPECIALES
Ne fait qu'un avec la jungle : Les Guerrières Jaguar ont passé leur vie dans les parties les
plus profondes de la jungle et peuvent se déplacer à travers le terrain de jungle sans pénalité.

Compétences Spéciales des Amazones


Les Héroïnes Amazones peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste
standard.

Chasseuse de Skinks
Grâce à ses exploits, l'Amazone a prouvé qu'elle était experte dans la chasse aux Hommes-Lézards,
en particulier les Skinks. Une Amazon avec cette compétence frappera toujours en premier lors du
premier tour de combat contre les figurines de Skinks, peu importe qui a chargé.

Elixir de Vie
Après des années de service au sein de sa tribu, une Amazone a accès aux eaux qui composent
l'élixir de vie. On dit que l'élixir guérit les blessures et rend les Amazones immortelles. N'importe
quelle Amazone avec cet Elixir qui a été mise Hors de Combat, peut après la bataille relancer son
jet de Dégâts mais doit en accepter le second résultat.

Danse Hypnotique
Certaines femmes Amazones développent leurs mouvements de combat en une danse gracieuse qui
peut figer leurs ennemis. Toute figurine combattant au corps-à-corps avec l'Amazone doit réussir un
test de Commandement au début de chaque tour. Si elle échoue, elle ne peut pas attaquer ce tour
mais elle peut se défendre. La danse est cependant inutile contre les Hommes-Lézards et les Morts-
Vivants qui sont immunisés contre leurs charmes.

Fureur Sauvage
L'Amazon a appris à canaliser sa colère et son agressivité faisant d'elle un véritable animal sauvage
lorsqu'elle attaque ses ennemis. Toute figurine Amazone avec cette compétence gagne +1 en
attaque lorsqu'elle charge et est immunisée aux effets de charmes ou de Peur.

Dissimulation
L'Amazone est une spécialiste de la dissimulation avec son environnement. Lorsqu'elle se cache
dans un terrain de type jungle, toutes les figurines ennemies divisent par deux la portée pour les
détecter.
Nouvel Equipement
Griffe des Anciens (30 CO Rare 12)
Ceci est une arme très rare faite à partir d’un métal étrange qui ne semble pas s’abîmer avec le
temps et la corrosion. Les pouvoirs de cet artefact peuvent seulement se déclencher à travers un
rituel connu uniquement par une poignée d’Amazones. La lame de cette arme devient d’un blanc
incandescent et peut couper une armure comme du papier.

Portée : Corps à corps


Force : Utilisateur +1
Spécial : Parade, Pas de sauvegarde

REGLES SPECIALES
Pas de sauvegarde : La lame de la Griffe peut littéralement couper n’importe quoi. Un guerrier
blessé par la Griffe ne reçoit aucune sauvegarde d’armure quelle qu’elle soit.

Bâton du Soleil (50 CO Rare 12)


Le Bâton du Soleil est un long bâton tubulaire qui est fabriqué à partir d’un étrange métal
multicolore avec à la fin une cavité comme un tube. D’étranges runes sont inscrites tout son long et
une grosse gemme est insérée dans son pommeau. Malgré son ancienneté (Des Maîtres Elfes de
Lorien, de la Tour Blanche de Hoeth affirment avoir trouvé un objet similaire qu’ils estiment avoir
plus de 20.000 ans, c’est-à-dire plus vieux que la race des Elfes eux-mêmes !), le porteur du Bâton
du Soleil peut décharger un rayon d’énergie apparenté aux rayons du soleil.

Portée : 24ps
Force : 4
Spécial : Précis, Pas de sauvegarde

REGLES SPECIALES
Pas de sauvegarde : Le Bâton du Soleil peut littéralement couper n’importe quoi. Un guerrier
blessé par la Bâton ne reçoit aucune sauvegarde d’armure quelle qu’elle soit.
Précis : Le Bâton du Soleil ne souffre pas de l’habituelle pénalité -1 pour tirer à longue portée.

Gantelet du Soleil (40 CO Rare 12)


Ceci, tout comme tous les étranges objets mystérieux des Amazones, est fabriqué à partir d’un
étrange métal multicolore inconnu qui ne semble pas s’abîmer avec le temps et la corrosion. Il est
recouvert de runes et une gemme est insérée dans sa poignée. De nombreuses manières, cette arme
ressemble à un pistolet. Il peut être porté à une main et lorsqu’il est pointé sur l’ennemi, il décharge
un éblouissant rayon d’énergie tout comme le Bâton du Soleil.

Portée : 12ps
Force : 4
Spécial : Précis, Pas de sauvegarde, Corps à Corps

REGLES SPECIALES
Pas de sauvegarde : Le Gantelet du Soleil peut littéralement couper n’importe quoi. Un guerrier
blessé par la Gantelet ne reçoit aucune sauvegarde d’armure quelle qu’elle soit.
Précis : Le Gantelet du Soleil ne souffre pas de l’habituelle pénalité -1 pour tirer à longue portée.
Corps à corps : Le Gantelet du Soleil peut être utilisé avec une autre arme blanche au corps à corps
avec une Force de 4 et sans sauvegarde d’armure. Comme cette action ne requiert aucune
préparation au tir, cette attaque peut être utilisée à chaque tour de combat.
Javelots (5 CO Commun)
Les javelots sont de courtes lances de jet, spécialement équilibrées pour parcourir une bonne
distance. Bien qu’ils aient une portée réduite comparée à une flèche, ils peuvent causer de
considérables dommages quand ils sont jetés par une personne puissante.

Portée : 8ps
Force : Utilisateur
Spécial : Arme de jet

REGLES SPECIALES
Arme de jet : Les javelots sont des armes de jet et le guerrier ne subit donc pas de pénalités pour
avoir bouger et tirer.

Amulette de la Lune (50 CO Rare 12)


Une fois activée, cet ancien objet crée une aura chatoyante autour de son porteur qui rend plus
difficile à ses ennemis de le localiser. Tout tir visant directement la figurine équipée avec cette
amulette souffre d’une pénalité de -1 pour toucher. L’amulette confère également une sauvegarde
spéciale de +5 contre les armes de tir.

Herbes de Soin (35 CO Commun)


Les Amazones sont des maîtres herboristes et peuvent par conséquent acheter des Herbes de Soin
comme un objet Commun au lieu de Rare.
Rituels des Amazones
Peu de chose est connu sur la magie des Amazones au-delà de leur terre. Il est dit que les
immortelles Amazones ont appris leur magie des dieux eux-mêmes.

D6 Résultat
1. Chant du vent Difficulté 8
La Prêtresse fait appel aux pouvoirs de Shaekal, la Déesse du Vent, afin d’intervenir sur le champ
de bataille.
La déesse apparaît sous la forme d’un chant et de points lumineux virevoltants qui hypnotisent et
influencent toute figurine à moins de 10ps de la Prêtresse, jusqu’au prochain tour du joueur des
Amazones. La figurine ne peut pas bouger, tirer ou lancer de sorts mais peut se défendre au corps à
corps. Les figurines affectées par ce rituel frappent automatiquement en dernier dans un combat.

2. Force du Serpent Difficulté 9


La Prêtresse commence le rituel par une danse sauvage et hurlant dans une langue ancienne.
Toutes les figurines près de la Prêtresse sont animées par une énergie frénétique jusqu’à la fin de
leur prochain tour. Durant ce temps toutes les figurines à moins de 8ps de la Prêtresse (l’incluant)
gagnent +1 en Force. Le rituel ne peut être utilisé si la Prêtresse est au corps à corps durant la Phase
de Tir. Par contre, les effets persistent après le rituel même si la Prêtresse se retrouve au corps à
corps.

3- Tourbillon de Wendala Difficulté 7


La Prêtresse invoque de violents vents tropicaux pour protéger les Amazones des tirs ennemis.
La tempête s’étend de 18ps autour de la Prêtresse. Toutes les tentatives de tirs des ennemis subisent
une pénalité de -1 pour toucher. Le rituel prend fin au début du prochain tour des Amazones.

4- Bouclier d’Epines Difficulté 7


Bougeant les mains dans un signe d’entrelacements, la Prêtresse en appelle aux plantes pour la
protéger.
Le rituel produit un cocon d’épines tout autour de la Prêtresse, l’immunisant aux attaques magiques
et aux tirs. Toute figurine désirant charger la Prêtresse peut le faire mais les épines annulent toutes
les attaques de la Prêtresse et de ses ennemis lors du premier tour du corps à corps. La Prêtresse ne
peut pas lancer ce sort si elle se trouve déjà au corps à corps.

5- Jungle Vivante Difficulté 6


Attirant à sa volonté les habitants de la jungle, la Prêtresse leur demande leur aide.
Choisissez une figurine à moins de 12ps. Cette dernière est attaquée soudainement par une nuée de
serpents, d’araignées et d’insectes, dont la plupart sont venimeux. La figurine subit 1D6 touches de
Force 2 sans sauvegarde d’armure sauf les sauvegardes invulnérables. La figurine ne peut pas
utiliser Saut de Coté contre cet essaim.

6- Rêves des Sirènes Difficulté 7


La Prêtresse commence à chanter avec une voix merveilleuse et toutes les Amazones se joignent
alors à elle.
Le son est si beau et hypnotique qu’il distrait momentanément les ennemis des Amazones à moins
de 12ps, ce qui provoque une pénalité de -1 à tous les tests de Cd de la bande ennemie jusqu’à la fin
du prochain tour de l’adversaire. Les Morts-vivants et les Hommes-Lézards sont immunisés aux
effets de ce rituel.
LES SCENARIOS DE LUSTRIE
Voici quelques-uns des scénarios qui ont été spécifiquement adaptés pour Lustrie.

Les Secrets de Beujuntae


Il y a de cela quelques millénaires, des Démons du Chaos sont venus dans les jungles de Lustrie
pour détruire la nouvelle race que les Anciens avaient créé. Le premier Slann utilisa la Haute Magie
afin d’ensevelir ces Démons pour des milliers d’années. Maintenant ils sommeillent, attendant
d’être réveillés par d’infortunés mortels. Il arrive parfois que quelques uns trouvent les tombes
sacrilèges qui retiennent ces Démons, en recherchant des richesses dans les jungles de la Lustrie.
Alors que dans la jungle se trouve un tel sombre secret interdit, un ancien Démon du Chaos est en
train d’attendre. Né du Changeur de Chemins, le Prêtre-Mage Slann l’appelait Beunjuntae ou « le
Possesseur d’Ames » dans la langue des Slanns.
Dans ce scénario , les bandes se rencontrent les unes les autres tout en fouillant les tombes qu’ils
trouvent, à la recherche de butins.
De 2 à 4 joueurs peuvent être placés à la recherche de ce nouveau défi. Ce scénario n’est pas pour
les cœurs sensibles, c’est une guerre d’esprit et de puissance. Seuls les plus braves joueurs doivent
entreprendre de dompter l’esprit de Beunjuntae.

Terrain
Vous devez avoir une petite tombe et des ruines placées au milieu de la table, et entourées par de la
jungle.
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes
ou autre. Nous conseillons de mettre le décor en place sur un terrain d’environ 1,20 m x 1,20 m.
Jusqu’à 16 Plantes Carnivores peuvent également être placées en se mettant d’avance d’accord avec
les autres joueurs !

Bandes
Chaque joueur lance un dé pour savoir qui se déploie en premier. Celui qui obtient le résultat le plus
élevé se déploie en premier à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son(ses) adversaire(s)
doit (doivent) ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé.

Début de la partie
Lancez un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales
Après avoir placé le décor, mettez quelques pions artefacts (fragments de Pierre Magique) sur la
table afin de représenter où sont les artefacts. Il doit y en avoir D3 + 2 au total.
Chaque joueur place tour à tour les pions. Lancez un D6 pour savoir qui place le premier pion. Les
pions doivent être placés à plus de 16ps d’un bord de table, et à plus de 6ps les uns des autres.
Notez que les pions doivent être placés avant que les joueurs choisissent leur bord de table pour se
déployer, notamment après avoir placé le terrain. Les guerriers peuvent ramasser les pions
simplement en se mettant en contact avec eux. Un guerrier peut porter autant d’artefacts sans
pénalité. Cependant les guerriers ne peuvent pas transférer leur artefact à un autre guerrier. Si le
guerrier portant un artefact est mis Hors de Combat, placez le pion sur la table là où il est tombé.
Dans chacune de ces tombes est enfermé l’esprit du Démon du Chaos Beujuntae qui se libère si les
tombes sont ouvertes par des pillards. Après que tous les joueurs aient effectué leur premier tour,
chaque joueur lance un D6 à la fin de la phase de tir du premier joueur. La bande avec le plus faible
score a l’un de ses Héros possédé par Beujuntae. Choisissez aléatoirement quel Héros est possédé.
Quand le Héros est possédé, il obtient la peur, et +1F, +1E, +1PV, +1A. Le Héros possédé doit
chargé la figurine la plus proche, quelle soit amie ou ennemie. Il attaque en premier à moins que
l’adversaire ait une capacité lui donnant une chance de porter les attaques en premier.
A la fin du tour, le Démon quitte le corps du Héros pour un autre guerrier. Répétez le processus de
possession seulement durant la phase de tir du premier joueur. Le Héros qui a été possédé est
grandement affaibli ; aussi, il subit une blessure automatique. Lancez un D6 sur le Tableau des
Dégâts.
Si une bande a tous ses Héros Hors de Combat, alors la bande doit passer un Test de Déroute car les
Hommes de Main sont totalement effrayés par le Démon qui a possédé leurs Héros.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La
bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement ; ou après que 6 tours se
soient écoulés.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef et Héros victorieux. Le chef et les Héros de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors
de combat.
+1 Par Artefact. Tout Héros ou Homme de Main gagne +1pt d’expérience s’il porte à la fin de la
bataille un artefact.

Récompenses
Le joueur qui gagne parvint à ouvrir la tombe du Prêtre-Mage Slann dont le fantôme renvoie l’esprit
du Démon du Chaos Beujuntae. Vous obtenez automatiquement 2D6 CO et lancez 2D6 pour
chaque objet, sur le tableau ci-dessous pour savoir ce que vous trouvez dans sa tombe.

5+ 2D6 CO.
6+ Une Serpe Magique qui augmente de +1 le CC du porteur.
7+ D6 gemmes valant 10 CO chacune.
8+ Une Ancienne Armure en Os qui confèrent une sauvegarde d’armure de 4+ mais qui
conserve les mêmes aspects qu’une Armure Légère.
Escarmouche dans la jungle : Le Brouillard de guerre
Les aubes à Lustrie sont précédées par d’épais brouillards qui diminuent la visibilité. Très peu sont
les hommes qui se hasardent volontiers dans ces brouillards. Il est très facile de se perdre et d’être
désorienté quand chacun des chemins que vous regardez est une mer blanche. C'est la crainte de
tout chasseur de trésor que de traverser les rangs d’une bande rivale, à travers le brouillard, et de ne
pas savoir contre qui exactement on se bat, jusqu’à ce qu’il soit trop tard…
Ce scénario peut être joué par 2 à 4 joueurs.

Mise en place
Chaque joueur lance un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit son bord de table
et place ses guerriers à moins de 8ps du bord de table. Son adversaire doit ensuite se déployer à
moins de 8ps du bord de table opposé.

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes.
Nous conseillons de mettre le décor en place sur un terrain d’environ 1,20 m x 1,20 m.

Début de la partie
Les joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. Le
second résultat le plus élevé en second, etc...

Règles spéciales
Un léger brouillard recouvre toute la table. Pour représenter ceci, les bandes subissent –1 à leur
Mouvement et –4 à la portée des armes de tir. Le Commandement est réduit à la moitié de sa portée.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu'il ne reste plus qu'une seule bande non défaite sur la table. Cette bande est
la gagnante.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef et Héros victorieux. Le chef et les Héros de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors
de combat.
D'île en île
La rivière Amaxon s’est divisée en plusieurs petits influents, créant de nombreuses petites îles
entourées de rapides et de tourbillons. Ces îles contiennent parfois des trésors et des artefacts bien
défendus.

Terrain
Sur une table de 1,20 m x 1,20 m, placez une rivière qui traverse entièrement la table et ses
ramifications afin de créer les îles. Il doit y avoir autant d’îles plus une, que le nombre de joueurs.
Les îles doivent former au minimum un carré de 6ps. Installez des ponts, de telle manière que les
joueurs puissent traverser d’îles en îles.

Bandes
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit l’île où il se déploie en
premier. Les autres joueurs choisissent ensuite, dans l’ordre décroissant des résultats des dés.

Début de la partie
Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.
Les tours se succèdent dans le sens des aiguilles d’une montre.

Règles spéciales
L’objectif est de contrôler autant d’îles que possible. Pour contrôler une île, vous devez avoir plus
de figurines debout que vos adversaires. Les rivières comptent comme des terrains infranchissables,
mais les ponts vous permettent de traverser d’îles en îles. Il ne peut pas y avoir plus de 4 figurines
sur un pont à la fois. Si une figurine est blessée sur un pont elle doit passer un test d’Initiative pour
savoir si elle ne tombe pas dans la rivière. Si c’est le cas, elle subit une touche de F3 et est entraîné
vers la berge la plus proche.

Fin de la partie
La partie prend fin après que 6 tours se soient écoulés, ou lorsque toutes les bandes sauf une ratent
leur test de déroute.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef et Héros victorieux. Le chef et les Héros de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors
de combat.
+1 Pour une Ile conquise. Le chef d’une bande qui contrôle à la fin du jeu l’île de départ d’un
ennemi, gagne +1pt d’expérience.
Les Chasseurs deviennent les proies
Les bandes ont entendus des rumeurs sur des créatures rares et exotiques que possèderait Lustrie.
Des marchands et des sorciers seraient prêt à payer une fortune pour eux. La rumeur dit qu’il s’y
trouve des Sang-Froids et qu’il y a beaucoup d’argent à se faire avec. Ce sont des bêtes utiles qui
peuvent aider au déplacement des caravanes grâce à leur force. Leur peau écailleuse est un très bon
support pour de nombreux objets. Les races telles que les Elfes Noirs les capturent et les utilisent
pour la guerre.
Une bande a été attirée dans un piège par un Maître des Bêtes Homme-Lézard, accompagné de deux
Sang-Froids. La bande doit tuer le Maître des Bêtes. Si elle le fait, elle gagne le contrôle des Sang-
Froids grâce au fouet du Maître des Bêtes. Ce fouet a quelque chose de mystérieux. Cependant, les
bandes ennemies ont placé leur camp à proximité et sont eux aussi à la recherche de Sang Froids.

Pour 2 à 6 joueurs et un arbitre.

Bandes
1. La bande avec la plus haute Valeur de Bande est le joueur défenseur. Le joueur défenseur se
place au milieu de table Le Maître des bêtes et les Sang-Froids doivent être à plus de 4ps de la
bande du joueur défenseur mais avoir une ligne de vue sur ce dernier. Le joueur défenseur se
déploie dans un carré de 8ps sur 8ps au milieu de la table.
2. La bande attaquante lance 1D6 pour chaque Héros et groupe d’Homme de Main dans l’ordre de
son choix. Sur 1-3, ils sont quelque part dans la jungle et arriveront plus tard en tant que renforts.
Sur 4-6, ils sont déployés au début du jeu. Notez qu’au moins un Héros ou groupe d’Hommes de
Main doit être présent au début de la partie. Si vous n’effectuez que des 1-3, le dernier Héros ou
groupe d’Homme de Main sera automatiquement déployé au début de la partie.
3. L’attaquant déploie la totalité de sa bande à moins de 8ps d’un bord de table, déterminé
aléatoirement.

Terrain
L’attaquant et le défenseur place chacun leur tour, en commençant par le joueur défenseur, les
éléments de décors du terrain. Ne placez pas de plantes carnivores jusqu’à ce que toutes les décors
aient été posés. Le joueur défenseur lance un D6 pour chaque joueur prenant part au scénario et
place ce nombre de plantes carnivores. Elles doivent être à moins de 4ps les unes des autres.

Début de la partie
Le joueur attaquant commence en premier. S’il y a plus d’un joueur attaquant, lancez un D6, celui
avec le résultat le plus élevé commence en premier puis dans l’ordre décroissant. Le joueur
défenseur joue toujours en dernier. Le Maître des Bêtes joue en premier et doit être contrôlé par un
arbitre.

Règles Spéciales
Le joueur attaquant, au début du second tour et des tours suivants, lance 1D6 pour chacun de ses
Héros et Hommes de Main. Sur 4+, les renforts peuvent être déployés durant la phase de
Mouvement à partir d’un bord aléatoire de table. Tous les renforts qui arrivent ne peuvent pas
charger ce tour-ci.
Les joueurs doivent défaire le Maître des Bêtes pour gagner le contrôle des Sang-Froids. L'unité
d'un groupe d'Hommes de main ou le Héros qui met Hors de Combat le Maître des Bêtes gagne le
contrôle des Sang-Froids en s’emparant de son fouet. Les autres unités ennemies peuvent gagner le
contrôle des Sang-Froids de la même manière en prenant le fouet à celui qui le possède alors. Si
personne n’est en possession du fouet, les Sang-Froids deviennent Stupide.
Lancez également un D3 pour déterminer le nombre d’artefacts que l’Homme-Lézard portait sur lui.
L'unité du groupe d'Hommes de main ou le Héros qui a mis Hors de Combat le Maître des Bêtes
prend les artefacts mais si la figurine est Sonnée ou mis Hors de Combat, une autre unité peut
prendre les artefacts.
L’unité avec le fouet doit toujours être à moins de 4ps des Sang-Froids, sinon ils deviennent sujets à
la Stupidité.
Utilisez les règles d’un Skink à Grande Crête pour faire le Maître des Bêtes
Aucune bande ne peut Dérouter volontairement. La partie dure 12 tours.

Fin de la partie
Le joueur qui quitte la table avec au moins un des Sang-Froids et les artefacts gagne la partie. Si les
deux Sang-Froids sont Hors de Combat, la dernière bande qui n'est pas en déroute gagne la partie.
La dernière figurine qui a les artefacts en sa possession les gagne.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+2 Chef victorieux. Le chef et de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors
de combat.
+1 Par Sang Froid en vie. Toutes les unités de la bande gagnante qui ont survécu à la bataille
gagnent + 1pt d’Expérience par Sang Froid en vie.

Le Maître des Bêtes et les Sang-Froids


Maître des Bêtes Homme-Lézard: utiliser un Skink à Grande Crète de la bande d'Homme-Lézard
pour représenter le Maître des Bêtes et utilisez les règles du Tableau des Dangers pour les Sang-
Froids.

Le gagnant
Si la bande victorieuse a réussi à prendre en vie un Sang-Froid, elle peut l’utiliser comme monture
ou la vendre pour 80Co. Si l’un ou les deux Sang-Froid sont morts, vous pouvez les vendre pour
40Co chacun.
Les artefacts sont l’équivalent des morceaux de Pierre Magique et peuvent également être vendus.
Le Temple Perdu des Slanns
Il y a bien longtemps, les Anciens vivaient et prospéraient dans les étouffantes jungles de Lustrie.
Ils érigèrent un superbe temple blanc en forme de pyramide pour vivre et contempler les cieux.
Depuis leur disparition, nombreux de ces temples sont tombés en ruines ainsi qu’une partie du
domaine des Slanns et de leurs serviteurs Hommes-Lézards.

Ces temples des Hommes-Lézards attirent l’avidité et les aventureux tout comme une bougie attire
les papillons, car ils sont réputés pour être d’importants dépôts de connaissances obscures et bien
sur d’or…

Pour 2 à 6 joueurs.

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes.
Nous conseillons de mettre le décor en place sur une table de 120 cm x 180 cm.
Vous pouvez placer un bâtiment (un temple) au centre de la table. L’objectif est de contrôler ce
bâtiment.

Bandes
Une bande désignée aléatoirement est le défenseur qui a atteint le temple en premier. Cependant,
s’il y a une bande d’Homme-Lézard, elle est automatiquement le défenseur. Le défenseur se déploie
en premier dans le temple ou à moins de 6ps du bâtiment. Les bandes des attaquants se déploient
normalement.
De plus, pour chaque bande attaquante en plus de la première, le défenseur lance un D6 sur le
Tableau du Butin (ci-dessous) pour déterminer l’équipement supplémentaire que sa bande obtient
pour commencer la partie. Chaque objet ne peut être trouvé qu’une fois. Si le même chiffre est
obtenu alors relancez. Ces objets représentent les recherches de la bande jusqu'ici et sont destinés à
permettre à la bande d'avoir une chance contre plusieurs adversaires.

D6 Objet trouvé
1 Statue de Garde du Temple
2 1D3 de doses de Venin Fuligineux
3 1D3 de doses d’Ombre pourpre
4 Relique Sacrée (ou Maudite)
5 Porte Bonheur
6 Armure lourde

Tous les objets ci-dessus sont décrits dans les règles de Mordheim, à l'exception de la Statue de
Garde du Temple. Pour leurs règles voir les nouveaux objets.

Début de la Partie
Chaque joueur lance un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. Les
tours se succèdent dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont
déployé leurs bandes). L’attaquant doit être placé à 6ps du bord de table le plus proche.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque toutes les bandes sauf une échouent à son test de déroute. La bande qui
déroute perd automatiquement. Si une ou plusieurs bandes sont alliés, ils peuvent décider de
partager la victoire et la partie se termine.
Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors
de combat.

Les Vieilles Reliques


A la fin de la partie, la bande gagnante trouve tous les objets sur le Tableau du Butin, qui n’ont pas
été trouvé au début de la partie. De plus, lancez sur le tableau suivant pour savoir ce que la bande
trouve dans le temple. Notez que vous lancez sur le tableau pour chaque Héros qui n’est pas Hors
de Combat (sauf l’or qui est automatique). Le nombre maximum de fois que vous lancez est donc
de 6.

D6 D6 nécessaire
3D6 Co Automatique
1. D3 gemmes (valeur 10 Co chaque) 5+
2. Grimoire de Magie 4+
3. Epée en Gromril 5+
4. Cape des Brumes 5+
5. Herbes de soins (D3 doses) 4+
6. Parchemin de Dissipation 5+

Nouveaux Objets
Statue de Garde du Temple

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Statue Garde Temple 4 4 4 4 4 1 1 1 8

La Statue de Garde du Temple est une statue de Saurus Homme-Lézard, créée pour protéger le
temple. Le joueur défenseur a le contrôle du garde pour la partie. Il ne quittera le temple pour
aucune raison. La Statue de Garde du Temple ne peut être vendue. Vous pouvez utiliser une
figurine de Saurus non peinte pour faire le garde.

Parchemin de Dissipation :
Le parchemin contient un puissant contre sort. Il peut immédiatement être lu après qu’un ennemi ai
lancé avec succès un sort (mais avant que les résultats aient été déterminés) pour en annuler les
effets. Quand il est utilisé, jetez un D6, sur un 4+ le sort est annulé. Après son utilisation, le
parchemin se dissout. Il peut être vendu pour 25+2D6 Co.
Cape des Brumes :
Seul un Héros peut avoir cet objet. Son porteur bénéficie d’un -1 pour être touché (au tir comme au
corps à corps. Il y a aussi une pénalité -1 à l’Initiative pour ceux qui essayent de localiser son
porteur lorsqu’il est Caché.
Mince, mon trésor !
Les gobelins de la forêt et de la jungle adorent accumuler de grandes quantités d’or en offrandes à
Gork et Mork, leurs principaux dieux. Parfois, les gobelins découvriront quelque chose de sacré et
le ramèneront à leur camp. Cela peut être un gros bijou, un artefact rare de Slann ou simplement un
objet brillant. Dans tous les cas, les bandes rivales ont hâte de trouver des villages cachés de
gobelins pour les piller et découvrir ce qu'ils recèlent.

Mise en place
Ce scénario peut être joué par 2 à 4 joueurs. Les joueurs placent le décor à tour de rôle sur un terrain
d'environ 1,20 m x 1,20 m. Le terrain peut représenter un village gobelin et / ou ses environs, ou un
assemblage délabré de cabanes et de ruines. Une fois cela fait, les joueurs placent chacun leur tour
un marqueur Trésor, jusqu'à ce qu'il y en ait 6 sur la table. Les compteurs peuvent représenter
n'importe quelle sorte de petite idole. Chaque compteur doit être numéroté de 1 à 6 et les chiffres
cachés sous le compteur. Il est important que les nombres sous les compteurs demeurent secrets de
tous les joueurs. Ceux-ci peuvent être placés n'importe où sur la table, mais à plus de 10ps de
n'importe quel bord et à plus de 8ps entre d'eux. Notez que la configuration de la bande est
aléatoire, il est donc plus avantageux de répartir de manière égale les compteurs entre les joueurs.
Tous les joueurs lancent un dé, et celui obtenant le résultat le plus élevé se déploie en premier, suivi
du second ayant obtenu le résultat le plus élevé, et ainsi de suite. Le joueur ayant obtenu le résultat
le plus élevé choisit un des coins de la table et y déploie toutes ses figurines dans un carré de 8ps x
8ps. Le joueur suivant ayant eu le résultat le plus élevé se place ensuite dans le coin opposé, et ainsi
de suite. Après la mise en place des bandes, tous les joueurs lancent un dé. Le joueur ayant obtenu
le résultat le plus élevé commence à jouer en premier puis le suivant à sa droite.

Début de la Partie
Au début de la partie, un joueur lance un dé. Le nombre obtenu correspond au marqueur de Trésor
que les guerriers recherchent. Ce Trésor est maintenant le Trésor Sacré.
Pendant la partie, une figurine peut ramasser un Trésor en étant en contact avec le marqueur de
Trésor. Une figurine conserve le Trésor jusqu'à la fin du jeu à moins qu'elle ne soit mise Hors de
combat. Dans ce cas, il demeure là où se tenait la figurine.
La bande possédant le Trésor Sacré à la fin de six tours est le vainqueur. Une fois qu'un Trésor est
ramassé, son numéro est vérifié et annoncé à tous les joueurs. N'importe quel autre Trésor obtenu
par une bande jusqu'à la fin du jeu, rapporte 2D6 CO chaque.

Fin de partie
Après six tours, la bande avec le Trésor Sacré est le gagnant. Les tests de déroute sont effectués
normalement, bien qu'une bande de Gobelins de la forêt puisse relancer ses tests de déroute ratés
alors qu'ils défendent leur village de l'attaque.

Expérience
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt
d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef et de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors
de combat.
+1 pour ce Trésor !. Le Héros ou le groupe d'homme de main ayant le Trésor Sacré à la fin de la
partie gagne 1pt d'expérience.
FRANCS-TIREURS
Caméléon Skink

70 CO de prime de recrutement +12 CO de solde

Les Caméléons Skinks sont une espèce incroyablement rare de Skinks qui peuvent changer la
couleur de leur peau à volonté pour se mêler à leur environnement. Inutile de dire que les
Caméléons Skinks sont très furtifs et difficiles à détecter.

Employeur : Seule une bande d’Hommes-Lézards peut engager un Caméléon Skink.

Valeur : Un Caméléon Skink augmente la valeur de bande de +25 points plus 1 point pour chaque
point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Caméléon Skink 6 4 4 4 2 1 5 1 7

Equipement : Le Caméléon Skink est équipé d’une dague, d’une sarbacane avec des dards
empoisonnés et une rondache.

Compétences : Le Caméléon Skink peut choisir parmi les compétences de Tir, Vitesse et les
Compétences Spéciales des Hommes-Lézards.

REGLES SPECIALES
Le Caméléon Skink bénéficient de toutes les règles spéciales des Skinks Hommes-Lézards :
Peau Ecailleuse, Aquatique, Né dans la Jungle et Sang-Froid.
Peau de Caméléon : A cause de son camouflage unique de Caméléon Skink, il est très difficile à
détecter. Aussi, les ennemis ont leur Initiative divisée par deux lorsqu'ils tentent de le détecter alors
qu’il est caché. De plus, les armes de tir ont un malus de –2 pour le toucher.
Infiltration : Le Caméléon Skink est un expert du déguisement et du déploiement. Vous pouvez le
placer n’importe où sur la table, hors des lignes de vues et à plus de 12ps d’une figurine ennemie.
Eclaireur
60 CO de prime de recrutement +15 CO de solde

Comme la nature à Lustrie est sauvage, il est souvent très sage pour une bande de choisir
d’engager un guide expérimenté lors d'expéditions organisées dans la jungle. Les Eclaireurs sont
des experts très recherchés. Ils se sont parfaitement adaptés au paysage unique et aux dangers de
la Lustrie ; et la plupart du temps, assez aventureux pour relever le défi des plus grandes fortunes
et gloires !

Employeur : Toute bande peut engager un Eclaireur.

Valeur : Un Eclaireur augmente la valeur de bande de +25 points plus 1 point pour chaque point
d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Eclaireur 4 3 4 3 3 1 4 1 8

Equipement : L’Eclaireur est équipé d’une dague, d’une épée, d’un arc long, d’une corde et
grappin, et d’herbes de soin.

Compétences : L’Eclaireur peut choisir parmi les compétences de Tir, Vitesse et de Combat. De
plus, il a accès à quelques compétences spéciales réservées aux Eclaireurs.

REGLES SPECIALES
Fils du Pays : Même la densité compacte du centre de la jungle de la Lustrie ne peut empêcher
l’Eclaireur d’atteindre son but. L’Eclaireur n’est pas affecté par les modificateurs de terrains et est
capable de circonvenir même des obstacles infranchissables.
Connaissances des Mythes et Légendes : L’Eclaireur a passé la plupart de sa vie à pister les
nombreuses rumeurs et les indices sur les cryptes à la recherche du trésor ultime. Durant la phase
d’exploration, si l’Eclaireur n’a pas été mis Hors de Combat, vous pouvez relancer un dé. Vous
devez garder le second résultat même s’il est plus mauvais que le premier.

COMPETENCES SPECIALES
Attention ! : Ayant traversé de nombreuses contrées lui-même, l’Eclaireur peut rapidement
reconnaître les pièges laissés par les ennemis ou les dangers naturels du terrain. Une fois par bataille
l’Eclaireur peut annuler les effets d’un Piège ou d’un Danger sur 4+.
Cette Direction ! : Ayant survécu des années dans la sauvage et mortelle Lustrie, l'Eclaireur est
préparé à presque toutes les circonstances. Une figurine en contact avec l’Eclaireur, au début de son
tour, pourra traverser un terrain infranchissable comme s’il avait la même compétence. Si
cependant, le contact est perdu avant d’être arrivé en sûreté, la figurine est considérée comme étant
Hors de combat pour le reste de la partie.
Assassin Elfe Noir
70 CO de prime de recrutement +25 CO de solde

Peu sont plus silencieux que les Elfes Noirs, des tueurs vêtus de noir, même les compétences des
Skavens du Clan Eshin semblent faibles par rapport à eux. Il n’est pas inhabituel pour de jeunes
apprentis assassins, quand ils apprennent leur sombre métier, d’être envoyés dans de lointaines
contrées afin d’aiguiser leurs compétences en monnayant leurs capacités uniques.

Employeur : Toute bande maléfique (Morts Vivants, Possédés, Orques, Skavens, Elfes Noirs...)
peut engager un Assassin Elfe Noir.

Valeur : Un Assassin Elfe Noir augmente la valeur de bande de +25 points plus 1 point pour
chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Assassin Elfe Noir 5 5 5 4 4 1 7 1 8

Equipement : L’Assassin Elfe Noir est équipé d’une brise-lame, d’une Lame Elfe Noir, d’une
arbalète à répétition, de Venin Fuligineux, d’une armure légère et d’un Piwafwi (compte comme
une Cape Elfique).

Compétences : Un Assassin Elfe Noir peut choisir parmi les compétences de Tir, Vitesse et de
Combat. De plus, il a accès aux compétences spéciales réservées aux Elfes Noirs.

REGLES SPECIALES
Tueur Parfait : Toutes les attaques portées par l’Assassin, que se soit au tir ou au corps à corps,
ont un modificateur supplémentaire de -1. Ceci représente sont habilité à frapper dans les failles
d’une armure.
Haine : Tous les Elfes Noirs souffrent de la Haine face à leurs cousins les Hauts Elfes.
Chaman Nordique
45 CO de prime de recrutement +25 CO de solde

Même de puissants guerriers craignent les voyants des grandes tribus Nordiques. On dit que ces
voyants sont d’impressionnants devins et qu’ils peuvent dire à un guerrier quand il rencontrera la
mort au combat, une connaissance que tout guerrier redoute de savoir.

Employeur : Les Nordiques et les bandes d’humains peuvent engager un Chaman Nordique.

Valeur : Un Chaman Nordique augmente la valeur de bande de +25 points plus 1 point pour chaque
point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chaman Nordique 4 3 2 3 3 1 1 1 8

Equipement : Le Chaman Nordique est équipé d’un bâton de runes et d’une épée ou d'une hache.

Compétences : Le Chaman Nordique peut choisir parmi les compétences de Combat et


d’Erudition. Au lieu d’une compétence, vous pouvez lancer un dé pour acquérir une nouvelle Rune
(de la même manière qu’un pouvoir magique).

REGLES SPCECIALES
Le Chaman Nordique commence avec deux « Runes » au hasard de la liste suivante. Elles sont
traitées de la même manière que les Prières de Sigmar. Aussi, le Chaman Nordique peut porter une
armure. Les capacités qui donnent des protections contre les sorts, donnent des protections contre
les runes.
Runes Nordiques
Les Runes du Chaman Nordique fonctionnent comme les Prières de Sigmar et peuvent
être utilisés même si le Chaman porte une armure. Cependant les Runes sont considérées comme
des sorts en ce qui concerne les protections contre la magie.

D6 Résultat
1. Mugissement du Nord Difficulté 9
Des vents glacés tourbillonnent devant le Chaman déviants les projectiles de leur trajectoire.

Le Chaman est immunisé contre toutes les armes de tir. Lancez un dé durant la Phase de Ralliement
du Chaman. Sur 1 ou 2 les vents se dissipent.

2 La Fureur d’Angvar Difficulté 7


Les hurlements du Chaman réveillent chez les guerriers qui l’entourent une colère qui monte telle
une fièvre.

Tous les guerriers à moins de 8ps du Chaman gagnent +1 pour toucher au corps à corps contre la
bande opposante. Le sort dure jusqu’au début du prochain tour du Chaman Nordique.

3- La Lance de Glace d’Elvek Difficulté 7


Un rasoir tranchant de glace vole vers les ennemis du Chaman.

L’arme de glace a une portée de 18ps et cause une touche de F4. Elle blesse la première figurine sur
sa trajectoire. Les sauvegardes d’armures sont appliquées.

4- Cadeau du Destin Difficulté 7


Le Chaman fait appel aux trois Sœurs Magiques des légendes Nordiques pour avoir une vision du
futur.

Le Chaman peut changer de +/-1 le résultat d’un dé entre le moment où il a réussi le lancement de
cette rune et sa prochaine phase de ralliement. Un résultat de 6 ajusté pour blesser ne compte pas
comme un coup critique.

5- Le Baiser du Froid Difficulté 6


Le Chaman recouvre une cible de son choix d’une couche de glace.

Une seule figurine à moins de 12ps doit passer un test d’Initiative ou être mis à terre.

6- La Puissance de l’Ours Difficulté 9


Le Chaman fait appel aux esprits des grands Ours des Glaces du Nord pour l’aider.
Le Chaman gagne +1 en Attaque, +2 en Force, +2 en Endurance et perd –2 en Initiative (jusqu’à un
minimum de 1). Passez un test de Commandement au début de chaque tour (le votre et celui de
l’adversaire). Si le test échoue, la Puissance de l’Ours s’est épuisée. La puissance de l’Ours ne peut
être utilisée avec succès qu’une fois par partie.
Guerrier Fantôme
35 CO de prime de recrutement +15 CO de solde

Les Guerriers Fantômes sont des Haut Elfes de la région ravagée par la guerre de Nagarythe, où le
Seigneur Sorcier tenait sa cours. Ceci mena leurs semblables à se méfier d’eux et à les isoler. Ces
furieuses âmes perdues sont souvent utilisées comme éclaireurs ou tirailleurs pour les forces Haut
Elfes, aussi bien que pour vendre leurs services afin de satisfaire leur haine amère des Elfes Noirs.
Et bien qu’il ne soit pas autant habile qu’un Eclaireur Elfe, le Guerrier Fantôme est aussi
mortellement dangereux avec un arc et une épée qu’un Elfe.

Employeur : Un Guerrier Fantôme peut être engagé par une bande de Haut Elfes et toute les
bandes d’Humains tant qu’elle n’est pas maléfique (ex : Possédés) ou contient un Franc Tireur
maléfique (ex : Assassin Elfe Noir).

Valeur : Un Guerrier Fantôme augmente la valeur de bande de +12 points plus 1 point pour chaque
point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier Fantôme 5 4 4 4 4 1 6 1 8

Equipement : Le Guerrier Fantôme est équipé d’une épée, d’un arc long d’un bouclier et d’une
dague, et il porte une armure légère.

Compétences : Le Guerrier Fantôme peut choisir parmi les compétences de Combat et de Tir. De
plus il peut choisir sa compétence parmi les Compétences Spéciales des Guerriers Fantômes.

REGLES SPECIALES
Haine des Elfes Noirs : Les Guerriers Fantômes bouillonnent de rage face aux Elfes Noirs. Ils
suivent donc les règles de Haine du livre de Mordheim.
Excellente vue : Les Elfes ont une vue incomparable à celle des humains. Le Guerrier Fantôme
peut détecter les ennemis cachés au double de sa portée normale (c’est-à-dire le double de son
Initiative).
Pire ennemi : Si le dernier combat était contre des Elfes Noirs ou contre une bande contenant un
Franc Tireur Elfe Noir, le coût de la solde du Guerrier Fantôme est annulé pour cette partie.
Infiltration : Un Guerrier Fantôme peut s’infiltrer. Voir la compétence des Skavens.
Chasseur de gros gibier
40 CO de prime de recrutement +18 CO de solde

Il y a de nombreuses raisons pour qu’un aventurier risque sa vie pour explorer le mystérieux
continent de Lustrie. L’attrait des richesses et des sombres connaissances apportent un flot
perpétuel d’individus avides, mais certains sont à la recherche de légendaires créatures qui selon
la rumeur habitent la luxuriante jungle. Ces chasseurs experts sont payés de vastes sommes
d’argent par les flamboyants nobles du Vieux Monde afin qu’ils ramènent d’exotiques créatures.
Ces bêtes rares sont parquées dans des zoos privés et dans les jardins des nobles, ou elles se
retrouvent empaillées le long des murs de leurs palaces. Les chasseurs de gros gibier sont d’habiles
traqueurs qui ont passé la plupart de leur vie à chasser dans les forêts du Vieux Monde. Ils sont
bien équipés et chers à engager.

Employeur : Toute bande d’Humains peut engager un Chasseur de gros gibier

Valeur : Un Chasseur de gros gibier augmente la valeur de bande de +16 points plus 1 point pour
chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur de gros gibier 4 3 4 3 3 1 4 1 7

Equipement : Le Chasseur de gros gibier est équipé d’une épée, d’un filet d’une armure légère,
d’une dague et d’un fusil de chasse (identique à un Long Fusil d’Hochland).

Compétences : Le Chasseur de gros gibier peut choisir parmi les compétences d’Erudition et de
Tir.

REGLES SPECIALES
Pièges : Le Chasseur de gros gibier peut placer jusqu’à six pions pour représenter ses pièges
immédiatement après que le Chasseur de gros gibier soit placé sur la table. Ils doivent être placés
sur le sol et à 6ps les uns des autres. Toutes figurines (excepté le Chasseur de gros gibier) qui se
déplace à moins de 3ps d’un piège doit lancer un D6. Sur 1-3, rien ne se passe. Sur 4-6, la figurine
subit une touche automatique dont la force est déterminée par un D6. Le piège est ensuite retiré.
Une seule figurine peut être piégée à la fois. Si un animal est mis Hors de Combat par un Piège, il
est automatiquement capturé à la fin de la partie pour être vendu dans le Vieux Monde.
DRAMATIS PERSONAE
Dijin Katal, l'Assassin Renégat
Pendant combien d'années ai-je parcouru la terre? Combien de plaines ai-je vu qui s'étendaient à
l'horizon? Combien de villes sont ici bas, remplies de déchets et de la lie de ce monde? Et combien
de sombres lieux ont été mon refuge? Aujourd'hui encore l'effroyable lieu Clar Karond me
manque... ma maison. Je me demande ce qu'il est advenu de mes frères dont les politiques
sournoises abondent. Oh, comme les intrigues d'une vraie civilisation me manque. Ce sont des
temps étranges, je n'ai jamais désiré voyager à travers ce pays suffocant et infesté d'insectes qu'est
Lustrie mais maintenant que j'y suis ce lieu a une drôle d'emprise sur moi. J'ai délivré de
nombreuses personnes par la grâce de Khaine dans cette jungle qui semble appeler au sang. Bien
que mes instincts meurtriers ont amplifié la bête qui est en moi, elle est désormais rassasiée. Que
m'arrive t-il?
Mes lames continuant à verser le sang de mes ennemis est la seule chose qui m'apporte du
réconfort. Je possède cet instinct meurtrier qui caractérise mon peuple depuis des millénaires, et
cette addiction est forte. Là nuit où j'ai vu le corps en morceaux de mon propre parent, sur le sol du
carnaval des horreurs, j'ai compris que tuer était ma seule voie. Je sais également qu'importe ma
proie (amie ou ennemie cela ne fait pas de différence pour la soif inextinguible qui est en moi). Et
maintenant mes camarades me chassent. Bien que ma soif d'un autre meurtre soit immense, elle
sera très bientôt étanchée. Ma vie est pour Khaine.
Mon but? Trouver un certain sens à cette banale existence...

Connu sous entre autres choses le nom du « Chasseur des Ombres », « Le renégat trois fois
maudit », « l'Assoiffé », « le Tueur de frères », Dijin Katal est grandement craint et détesté, même
par son propre peuple. Le Conseil des Sorcières Druchii a mis à prix sa tête et demande qu'il soit
capturé vivant pour le plaisir de la Grande Sorcière. Très peu connaissent en réalité le parcours
chaotique de ce Druchii lorsqu'ils l'engagent et la plupart ne sont même pas au courant que c'est un
Druchii, tel est leur ignorance.

Recrutement : 85 Couronnes d'or + 40 Couronnes d'or de solde.

Disponibilité : Toute bande autre que les Amazones, les Guerriers Fantômes, les Elfes Noirs, les
bandes qui n'acceptent pas les assassins, ainsi que toute bande qui inclus un elfe, peuvent engager
Dijin Katal.

Valeur : Dijin Katal augmente votre valeur de bande de + 70 points.

M CC CT F E PV I A Cd
Dijin Katal 5 7 4 3 3 2 7 2 8

Armes /armure : Dijin Katal porte un piwafi (compte comme une cape elfique), deux épées
enduites de Venin Fuligineux et une Arbalète à répétition.

COMPETENCES

Dijin Katal possède les compétences suivantes : Coup précis, Réflexes Foudroyants, Tir Rapide,
Esquive, Tireur d'Elite.
REGLES SPECIALES
Haine Fratricide: Les Elfes Noirs combattent les Hauts Elfes depuis des millénaires, et les guerres
opposant les deux peuples ont été longues et sanglantes. Les Elfes Noirs haïssent les Hauts Elfes, y
compris les Francs-Tireurs de cette race.
Excellente Vue: De nombreuses légendes font état de l'excellente vue des elfes, qu'il s'agisse des
Druchii ou des Haut Elfes. Les elfes peuvent détecter les ennemis cachés deux fois plus loin que les
autres guerriers (c'est-à-dire à une distance au double de leur Initiative).

Fondu dans l'Ombre: L'Elfe Noir est passé maître dans l'art de tirer le meilleur profit des ombres
afin de se cacher. Ceci est une des légendaires compétences des éclaireurs ou assassins Elfes Noirs.
Si l'Elfe Noir est dans un couvert et qu'une figurine tente de le charger, il peut seulement le charger
en utilisant un mouvement en pas égale à son initiative. De plus, les armes de tir souffre d'un malus
de -1 pour toucher en complément de la pénalité de couvert.

Tueur Parfait: Toutes les attaques de l'assassin, que ce soit au corps à corps ou au tir, bénéficient
d'une modificateur de -1 à la sauvegarde adverse.

Renégat: Dijin a commis un fratricide et est donc vu comme un renégat aux yeux des Elfes Noirs.
Tout Elfe Noir qui combat Dijin possède la compétence Haine contre lui.

Vagabond: Dijin Katal ne reste jamais plus d'une bataille d'affilée avec la même bande. Une bande
ayant eu recours aux services de Dijin Katal au cours d'une bataille doit livrer la suivante sans lui
avant de pouvoir l'engager de nouveau.
Penthesilea, l'Elue du Dieu Serpent
« Je suis le chasseur et tu es la proie. »

Penthelisea est connue comme étant l'une des meilleures guerrières amazones et est une légende
parmi son peuple. Les Amazones furent outrées par les barbares Nordiques du campement de
Skeggi lorsqu'ils capturèrent des Amazones lors d'un raid, dans le but d'en faire leurs esclaves.
Penthesilea mena dans un raid nocturne un groupe d'Amazones aux portes du campement nordique.
Ses guerrières silencieuses égorgèrent les gardes et libérèrent les captives. Cependant, avant de
pouvoir s'échapper, Penthesilea fut retenu par le Jarl nordique Sigursen l'Empaleur, celui là même
qui mena le raid afin de capturer ses sœurs. Elle exécuta ce géant nordique dans un combat singulier
et tint haut sa tête décapitée ce qui causa la fuite des nordiques restants. Afin d'assouvir sa soif de
vengeance, elle captura entièrement la famille de Sigursen afin d'en faire des esclaves ou des
sacrifices pour le Dieu Serpent. La bataille de Skeggi fut un événement clé dans le combat des
Amazones. Personne n'avait accompli ce que Penthesilea fit. Pour y parvenir elle et son petit groupe
d'amazones se sont lancées dans le combat sans se poser de questions contre le bastion supposé
invulnérable des nordiques et secoururent leurs sœurs, tuant de nombreux hommes par l'occasion.
Ce fut sa brillante tactique de guérilla ainsi que sa détermination qui permirent la victoire ce jour là.
Depuis lors, les hommes des campements du Nouveau Monde vivent dans la peur et tremblent à la
simple mention de son nom. Les histoires rapportent qu'aucun homme n'aurait survécu de sa
rencontre avec elle et les nombreuses têtes de puissants guerriers pendant le long de sa ceinture sont
là pour le prouver.

Recrutement : Utilisez les même règles que celles de Bertha Bestraunfrung.

Disponibilité : Penthelisea se joindra uniquement à une bande d'Amazones.

Valeur : Penthelisea augmente votre valeur de bande de + 70 points.

M CC CT F E PV I A Cd
Penthelisea 5* 5 4 4 4 2 5* 2 8

Armes /armure : Penthelisea est équipée d'une Epée des étoiles, d'une Dague des étoiles,
d'une Amulette de la Lune et d'une Peau Enchantée (voir équipement des Amazones).

COMPETENCES

Penthelisea possède les compétences suivantes : Élixir de Vie, Maître Combattant, Dissimulation,
Danse Hypnotique, Fureur Sauvage.

REGLES SPECIALES

Amazone: Penthelisea est une Amazone et suit donc toutes les règles spéciales les concernant.
Marque du Serpent : La Grande Prêtresse Serpentine a béni la meilleure guerrière par le plus beau
cadeau qui puisse être offert au nom et pour la gloire de leur race: la marque du Dieu Serpent. Ce
tatouage magique est seulement offert à la plus digne des guerrières. Penthelisea gagne +1 à son
Mouvement et à son Initiative (comme déjà indiqué par un * dans son profil)

Haine des Hommes: Ayant vu nombre de ses sœurs se faire capturer ou tuer par des pillards,
composés majoritairement par des hommes, elle a développé une haine farouche envers ces
créatures primitives et ours mal léchés. Penthelisea est sujette à la Haine de tous les humains mâles,
visible au nombre de leurs têtes accrochées à sa ceinture.
Drenok Johansen, Porteur de la Grande Hache
Les grandes sagas des tribus Nordiques parlent d'un puissant guerrier connu sous le nom du Porteur
de la Grande Hache. Il y a longtemps dans la toundra glacée et inhospitalière des terres nordiques,
un jeune homme de clan dont le feu couvait au fond des yeux et la passion au fond du cœur, quitta
son clan à la recherche de son père. Son père Johann, était un guerrier de premier ordre, chef du
clan Icefang et possédé par un démon de Khorne. Son père aurait disparu selon les rumeurs en
traversant les mers. Quittant le clan et s'imposant un exil, on ne l'a encore jamais revu sur les terres
de sa naissance.
Après avoir parcouru les royaumes du Vieux Monde, Drenok prit un bateau pour le Nouveau
Monde à la recherche de son père. Les semaines se transformèrent en mois, les mois en années,
jusqu'au jour où finalement le chemin des deux mortels vinrent à se croiser. C'est seulement alors
que Drenok comprit ce qu'est vraiment la peur. Alors que Drenok observait le visage de son père il
y vit le Démon en lui. Une lutte titanesque s'ensuivit entre le père et le fils. Le combat fut long et
féroce et dura plusieurs heures. A chaque blessure infligée par Drenok au démon, son père,
l'angoisse et la rage consumaient son âme. Finalement son père périt et le combat fut remporté, mais
ce ne fut pas une véritable victoire, ce fut une journée de deuil. Et désormais Drenok avait perdu
une part de son âme qu'il ne pourrait jamais récupérer. Il regarda la grande hache, qui reposait
auprès du corps de son père et réalisa alors que c'était la légendaire hache de son clan, Icefang.
Soulevant la puissante hache au-dessus de sa tête, tresses au vent, il lança un hurlement tel un défi à
la face du monde. Sa quête sera désormais de faire honneur à la mort de son père.

Recrutement : 70 Couronnes d'or + 30 Couronnes d'or de solde.

Disponibilité : Les bandes d'humains et de Nordiques peuvent engager Drenok.

Valeur : Drenok augmente votre valeur de bande de + 70 points.

M CC CT F E PV I A Cd
Drenok 4 6 3 4 4 2 4 2 8

Armes /armure : Drenok est équipé de la Grande Hache d'Icefang et d'une Peau de Tigre à
dent de Sabres.

COMPETENCES

Drenok possède les compétences suivantes : Pas de côté, Homme Fort, Effrayant, Maître
Combattant.

REGLES SPECIALES

Berseker: Si les PV de Drenok sont amenés à zéro, jetez un D6. Sur un 4+, il continue à se battre
jusqu'à la fin du tour. Vous devez effectuer ce jet chaque tour ou être mis Hors de Combat.
Grande Hache d'Icefang: Cette massive hache à deux mains a été utilisées par les ancêtres
d'Icefang de générations en générations. On dit qu'un vénéré ancêtre utilisa la hache et tua un
Dragon Blanc, il y a de cela des siècles.
Cette arme compte comme une hache à deux mains mais peut Parer et bénéficie d'une bonus de +1
au résultat des jets des dégats.

Peau de Tigre Dent de Sabre: Elle accorde à Drenok une sauvegarde de 6 au corps à corps et de
5+ contre les tirs.
COLONIES (Règles optionnelles)
Les joueurs peuvent décider que leurs bandes sont installées dans l'une des trois colonies suivantes,
situées sur la côte de Lustrie. Les bandes peuvent voyager de colonie en colonie si elles le désirent.

SANTA MAGRITTA
Bienvenue à Santa Magritta, le bijou de la couronne Estalienne en Lustrie, située sur l'Ile de
Colombo. Cette magnifique colonie rivalise avec les cités du Vieux Monde. Ici, nous avons un port
en plein essor et des navires arrivent et partent à l'heure. Des colons arrivent chaque jour,
accompagnés de condamnés, de mercenaires, de marchands et de missionnaires. Souvent, de
puissants nobles viennent ici pour vérifier leurs avoirs, on ne sait jamais qui ils rencontreront à
Santa Magritta.
Santa Magritta possède une milice bien équipée pour la protéger des raids des Hommes-Lézards et
de ces maudits Tiléens. La milice fait aussi régner l'ordre et la loi dans la colonie. La place du
marché est un regroupement de produits exotiques locaux et de produits importés du Vieux Monde.
Tout peut se trouver sur la place du marché. Profitez de votre séjour ici et gardez à l'œil ce qui
pourrait subvenir.
Si vous combattez dans la ville, la milice apparaitra après quatre tours (un Capitaine Mercenaire
accompagné par cinq bretteurs). Le Capitaine peut être soudoyé pour ignorer le combat au prix de
D6X10 CO. A moins bien sûr que l'une des bandes ne soit de Tilée, dans ce cas, ils aideront à
nettoyer la cité de ces rebuts. Toute bande résidant à Santa Magritta est chargé d'aider la population
locale en payant une dîme à la ville de 10% de ses revenus après chaque partie.
Tous les articles communs peuvent s'acheter à Santa Magritta à leur prix de base moins 1D6 CO.
Les objets rares peuvent être trouvés avec une difficulté de -2 mais coûtent un supplément de
D6X10 CO.
Les bandes suivantes ne peuvent pas résider à Santa Magritta: Hommes-Lézards, Amazones, Elfes
Noirs, Morts-Vivants, Orques, Skavens, Pirates et Possédés.

NUEVO LUCCINI
Bienvenue à Nuevo Luccini, située sous le soleil béni de la Côte des Cactus. Connu pour être une
repaire de voleurs et de pirates mais demeurant un endroit pratique à visiter lorsque vous avez
besoin de fournitures. Ici à Nuevo Luccini, nous arborons une magnifique maison de débauche près
du port, la Baleine Echouée. Convertie à partir d'une ancienne épave de navire, elle offre une vue
magnifique sur l'océan avec toutes les commodités courantes. La plus fameuse, si ce n'est la plus
violente taverne le Perroquet Silencieux est tenue par un vieux nain pirate, Owd Barbe Jaune. Le
cuistot est un Halfling d'une certaine renommée et le videur, un Ogre féroce.

Le Comptoir commercial de la famille Ranzato est un véritable site historique. On dit que vous
pouvez y acquérir la plupart des objets pour le bon prix. Mais bon si tu dois l'avoir, tu dois l'avoir.
Et bien sûr, quelle ville serait complète sans une église pour convertir les païens. Ici nous avons la
Première Eglise de Luccan. Père Brannardi en est le prêtre. Un homme très paisible et
sympathique mais ne le froissez pas. C'est un bon gars à avoir de son côté dans un combat. profitez
de votre séjour et surveillez votre bourse.
Tous les objets ont une difficulté de +2 pour être trouvés mais les objets rares ont un coût standard.
Les bandes suivantes ne peuvent pas résider à Nuevo Luccini: Hommes-Lézards, Amazones, Elfes
Noirs, Morts-Vivants, Orques, Skavens et Possédés.
SKEGGI
Que peut on dire de la colonie Nordique de Skeggi? Et bien, c'est de loin la plus ancienne colonie
humaine en Lustrie, fondée par Losterikson en l'an Impérial 888. Skeggi demeure la maison des les
descendants de Losterikson mais a beaucoup diminué au cours de ces cent dernières années car les
Nordiques sont une race impatiente, toujours prête à passer à autre chose et à effectuer des raids
autre part. Cela demeure un lieu pour trouver certains des meilleurs mercenaires et tavernes dans
toute la Lustrie. Mais soyez avertis cependant, les Nordiques ont une sacré descente et n'acceptent
pas les abstinents.
Les Francs Tireurs suivants coûtent 1D6 CO de moins pour leur solde mais tant que la bande
résident ici : Gladiateur, Ogre, Tueur de Trolls, Eclaireur et Chaman Nordique.
Les bandes suivantes ne peuvent pas résider à Skeggi: Hommes-Lézards, Amazones, Elfes Noirs,
Morts-Vivants, Orques, Skavens et Possédés.

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