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Cet ouvrage n’aurait pas vu le jour sans de nombreuses
participations. Grace a vous, cette simple idee est
devenue realite. Merci a :
A notre petit forum et tous ces membres, sans qui rien n’aurait ete possible :
http://mordheim.megabb.com
Aux dessinateurs
Johann Poels (couverture)
Anthony Poels (illustration)
Rémy Poels – Viraë/Marackor (Warfo) (illustration)
Philippe Roland (illustration)
Et les sites de Games Workshop, Warhammer online (illustration et
croquis)
A nos correcteurs
Julien - Alexus le Ténébreux
Christine Carré
Et n’oublions pas non plus les pizzas et Arthur G. qui m’ont tenus
compagnie durant de nombreux moments. Et enfin, tous ceux que j’ai
oublies
5
Sommaire
La Citee des Damnes
• Introduction 9
• Restriction du Tournoi 10
Regles Additionnelles
• Commandemant &Psychologie 11
• Armes & Armures 13
• Equipements divers 23
• Règles additionnelles 31
Bandes
• Bandes 37
• Magie 109
• Francs-tireurs 124
Campagne
• Scénario 155
• Blessures 169
• Expériences 172
• Exploration 176
• Commerce 185
6
A quoi serviraient des yeux apres avoir vue tant de choses
Des mains pour toucher ou,
Une langue pour donner a ce bref moment
D’indicible terreur ?
7
8
Bonjour à toi noble étranger et bienvenue. Bienvenue en ce lieu de perdition où
règnent les ténèbres, la folie et le pouvoir.
Te voici à l'entrée d'une aventure que tu n’es pas prêt d'oublier. Tu vas rentrer dans un monde
ou vos plus grandes peurs deviendront réelles. Un endroit où seul ton courage et accessoirement
ton maniement des armes, pourra te sauver de nombreux pièges présents. Bienvenue à
Mordheim, la cité des Damnés!
Oh, ne fait pas se sourire entendu. Cette cité mettra à rudes épreuves ton courage et ta témérité. Tant que
tes hommes seront là, tu verras, tout se passera probablement bien. Mais à l'heure de tes premières pertes,
lorsque tes compagnons tomberont sous les coups de tes ennemis et crois moi cela arrivera, tu changeras
d'avis. Lorsque la peur te tenaillera, lorsque tu sentiras le souffle fétide de la Mort sur ta nuque, tu
repenseras à tout cela. Ou pas...
Mais rassures toi étranger, avec ce guide tu comprendras mieux ce qui t’attends et ainsi avec un peu de
chance tu sauras tirer ton épingle du jeu. Tu trouveras dans ce livret les quelques règles supplémentaires
en vigueur pour ce tournoi, ainsi que les bandes pouvant participer, leurs équipements, les objets, ou
autres francs-tireurs disponibles. Et n’oublis pas que toutes les autres règles disponibles dans le livre de
base sont en vigueurs ici.
Je te souhaite bon courage, tu en auras besoin!
Allez étranger, à la prochaine. Dans ce monde ou dans un autre...
9
Restriction du tournoi
Comme dans tout bon tournoi qui se respect, il y a certaines restrictions.
Et devinez quoi ? Celui-ci n’échappe pas à la règle….
Recapitulatif
campagne qu’avec l’expérience prescrite dans les
descriptions des bandes. Rassurez vous, vous avez
quand même droit à une compensation. C’est dans
ce but que vos Héros se voient gratifier d’une 1. Est attribué à chaque joueur 800c d or pour la
compétence aux choix, du moment que cette création de bande
compétence fasse partie de la liste du Héros. Seul le 2. Votre chef peut choisir deux compétences au
chef, de part son statut social, bénéficie d’une choix dans sa liste de compétences
seconde compétence. Les augmentations de 3. Chacun de vos héros peuvent choisir une
caractéristiques ne sont pas tolérées, et les hommes compétence dans leurs listes de compétences
de mains ne bénéficient d’aucun avantage. 4. La bande doit être une bande officielle pour
Vous pouvez engager des Francs-tireurs lors de la garder un jeu équilibré
création de la bande. 5. Une bande peinte
Votre feuille de bande sera remise à un jury pour 6. Chaque feuille de bande sera contrôlée par un
vérifier les éventuels étourderies. jury avant le tournoi
Vous êtes libres de choisir votre fournisseur de 7. Pas d alliances entre les bandes
figurine. La seul chose importante, et qu’il faut 8. Venir à l’heure !
qu’elles soient toutes peintes.
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Commandement & Psychologie
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Haine
Si une figurine rate un test de Stupidité sans être
engagée au corps à corps, lancez 1D6
Le guerrier qui affronte au corps à corps un ennemi 1-3 Le guerrier avance de manière maladroite tout
qui haït peut relancer ses attaques ratées lors du droit, à demi vitesse. Il ne peut pas charger (arrêtez
premier tour de chaque combat. son mouvement à 1ps d’une figurine avec laquelle il
rentrera en contact). Il peut tomber d’un bâtiment ou
Stupidite
dans un trou ou encore rencontrer un obstacle
auquel cas il s’arrête. LA figurine ne peut pas tirer.
Les figurines stupides doivent tester au début de leur 4-6 Le guerrier reste inactif et se contente de baver
tour pour voir si elles parviennent à réfléchir. pendant ce tour. Et il ne fait rien d’autre !
Lancez 2D6, si le résultat est inférieur ou égal à son
Cd tout va bien. La créature se déplace et combat Que le test soit réussi ou non, le résultat s’applique
jusqu’au début du prochain tour de la créature, où
normalement.
elle devra passer un nouveau test de stupidité.
En cas d’échec, tout va mal. La créature ne pourra
pas frapper au corps à corps (l’ennemi devra quand
même effectuer normalement ses jets pour toucher)
ou lancer des sorts.
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Armes & Armures
A Mordheim, la quantité et la qualité des armes d’un guerrier peuvent faire
la différence entre la vie et la mort. Ce chapitre décrit diverses armes et
pièces d’équipement telles qu’armures et boucliers.
Poing
La règle suivante ne s’applique qu’aux guerriers ayant perdus leurs armes. Les créatures
telles que les zombies, animaux, et autres ne sont pas affectées. Les guerriers qui se
battent à mains nues n’ont toujours qu’une seule attaque
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règle spéciale : +1 sauvegarde ennemie
Règle Spéciale :
+1 Sauvegarde Ennemie : Un ennemi blessé par un coup de poing obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou
une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Dague
Dagues et couteaux sont très répandus, et peuvent être portés là où les autres armes sont interdites
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur; Règle spéciale : +1 sauvegarde ennemie
Règle Spéciale :
+1 Sauvegarde Ennemie : Les dagues ne sont pas idéales pour percer les armures. Une figurine blessée par
une dague obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Hache
La hache est l’arme traditionnelle des bûcherons de l’Empire, mais elle est aussi utilisée comme arme dans
les régions rurales les plus pauvres.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Tranchant
Règle Spéciale :
Tranchant : Une hache bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1, si bien qu’une
figurine de Force 4 avec une hache réduira la sauvegarde adverse de -2 au corps à corps.
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Epee
L’épée est souvent considérée comme la reine des armes
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Parade
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Fleau
Le fléau est une arme lourde qui se manie des deux mains.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Fatigue, Arme à deux mains
Règle Spéciale :
Fatigue : Le maniement d’un fléau est très fatiguant et le bonus de +2 en Force ne s’applique qu’au premier
tour de chaque combat au corps à corps.
Arme à deux mains : Le fléau se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une
rondache ou d’une arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du
bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Morgenstern
Cette arme aussi dévastatrice que difficile à manier est un fléau à une main constitué d’un manche auquel se
rattachent des chaînes dotées de boules d’acier à pointes
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Fatigue, Difficile à manier
Règle Spéciale :
Fatigue : Manier une morgenstern est très fatiguant et le bonus de +1 en Force ne s’applique qu’au premier
tour de chaque combat au corps à corps.
Difficile à manier : Une figurine armée d’une morgenstern peut porter un bouclier normalement, mais pas
utiliser de deuxième arme ou de rondache dans l’autre main tant le maniement est délicat.
Hallebarde
Cette arme utilisable d’estoc et de taille est polyvalente mais difficile à manier.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Arme à deux mains
Règle Spéciale :
Arme à deux mains : La hallebarde interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une
arme additionnelle. Si la figurine possède un bouclier, elle bénéficiera tout de même du bonus de +1 à la
sauvegarde contre les tirs.
Lance
Les lances comprennent aussi bien les bâtons pointus des gobelins que les grandes lances utilisées par les
cavaliers elfes.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Frappe en premier, Difficile à manier,
Bonus de cavalerie.
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Règle Spéciale :
Frappe en premier : Un guerrier armé d’une lance frappe en premier, lors du premier tour au corps à corps.
Difficile à manier : Une figurine armée d’une lance ne peut tenir qu’un bouclier ou une rondache dans l’autre
main, mais pas d’arme additionnelle tant le maniement est délicat.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé d’une lance reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus
ne s’applique que lors du premier tour de charge.
Lance de cavalerie
Cette longue lance est utilisée par la cavalerie lourde pour percer les armures et jeter l’ennemi au sol.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +2 ; Règle spéciale : Arme/Bonus de cavalerie
Règle Spéciale :
Arme de cavalerie : Un guerrier doit posséder un destrier pour utiliser une lance de cavalerie. Car il faut être
monté pour manier cette dernière.
Bonus de cavalerie : Si les règles de la cavalerie sont utilisées, la lance de cavalerie donne un bonus de +2 en
Force en charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
Armes en Gromril
Seul un maître des runes nains peut forger une arme en gromril, un rare minerai météorique. Une lame faite
de ce métal ne s’émoussera pas avant mille ans.
Une arme en gromril donne un modificateur de sauvegarde de -1 et coûte quatre fois le prix d’une arme
normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps proposé (voir le chapitre
Commerce).
Armes en Ithilmar
Les lames elfes sont forgées en précieux ihilmar, un métal dur mais très léger que l’on ne trouve que dans les
royaumes elfiques.
Une arme en ithilmar donne à son utilisateur +1 en Initiative au corps à corps, et coûte trois fois le prix d’une
arme normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps qui vous est proposé,
comme l’indique le chapitre Commerce.
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Armes de tir
Arc court
Ce sont de petits arcs à courte portée, bon marché et d’un maniement aisé.
Portée maximum : 16ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune
Arc
L’arc est utilisé par la plupart des races, surtout en temps de guerre. C’est une arme simple mais puissante, à
la fabrication peu onéreuse et à l’entretien facile.
Portée maximum : 24ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune
Arc long
Un arc long est fait de couches alternées de bois d’if ou d’orme. Un bon archer peut toucher la feuille de son
choix sur un arbre à trois cents pas avec une telle arme.
Portée maximum : 30ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Aucune
Arc elfique
Les arcs elfiques sont les meilleures armes de guerre. Fabriqués en ithilmar ou en bois des forêts elfiques,
avec des cordes tressées en cheveux de demoiselles elfes, les arcs elfiques sont de loin supérieurs aux armes
de tir des autres races.
Portée maximum : 36ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Modif. de svg de -1
Règle Spéciale :
Modificateur de sauvegarde : Les sauvegardes ennemies sont réduites de -1 contre les touches infligées par
un arc elfique.
Arbalete
Une arbalète est constituée d’un petit arc puissant monté sur une crosse de bois ou d’acier.
Portée maximum : 30ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Mouvement ou tir
Règle Spéciale :
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer avec une arbalète durant le même tour, sauf pivoter sur place
ou se lever.
Fronde
Les frondes sont rarement utilisées, n’étant pas plus puissantes que les arcs tout en ayant une portée
inférieure
Portée maximum : 18ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Double tir à demi portée
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Règle Spéciale :
Double tir à demi portée : Un frondeur peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas
durant la phase de mouvement. Il ne peut tirer qu’à demi portée (9ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs
subit une pénalité de -1 pour toucher.
Etoile/couteau de jet
Un couteau lancé dans le dos a mis fin à la vie de bien des nobles et marchand de Mordheim
Portée maximum : 6ps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Arme de jet
Règle Spéciale :
Arme de jet : Les figurines utilisant ces armes ne subissent pas de pénalités pour la longue portée ou pour
avoir bougé, car ces armes sont parfaitement équilibrées pour le jet. Elles sont inutilisables au corps à corps.
Arbalete a repetition
Les arbalètes à répétition sont complexes, coûteuses et difficile à fabriquer. Elles sont donc rares, mais pas
dépourvues d’avantages.
Portée maximum : 24ps ; Force : 3 ; Règle spéciale : Double tir
Règle Spéciale :
Double tir : Une arbalète à répétition peut tirer deux fois par tour avec une pénalité
supplémentaire de -1 pour toucher sur chaque tir.
Arbalete de poing
Les arbalètes de poing sont des chefs-d’œuvre de maîtres armuriers : des arbalète
miniatures dotées de la puissance et de la précision de vraies arbalètes.
Portée maximum : 10ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Tir au corps à corps
Règle Spéciale :
Tir au corps à corps : Une figurine armée d’une arbalète de poing peut tirer
avec lors du premier tour de corps à corps. Ce tir est toujours résolu en
premier, avant les attaques, et subit un malus de -2 pour toucher. Utilisez la
CT de la figurine pour savoir si elle touche ou non. Cette attaque s’ajoute
aux attaques normales de corps à corps du guerrier.
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Armes a poudre noire
Pistolet
Un pistolet est une arme à poudre noire simple dotée d’un mécanisme à ressort pour la mise à feu.
Portée maximum : 6ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement,Modif. de svg, C à C
Règle Spéciale :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur deux. Si
vous avez une paire, vous pouvez tirer à chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets percent encore mieux les armures que leur Force de 4 ne
suggère. Une figurine blessée par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps à corps : Les pistolets peuvent être utilisés au corps à corps comme au tir. Une figurine armée d’un
pistolet et d’une arme de corps à corps gagne +1 Attaque, résolue avec une Force de 4 est un modificateur de
sauvegarde de -2. Cette attaque supplémentaire n’est utilisable qu’une fois par combat. Une paire de pistolets
permet de se battre avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps à corps. Les touches sont de Force 4 avec
un modificateur de sauvegarde de -2, quelle que soit la force du tireur, sont résolues avec sa CC et peuvent
être parées.
Pistolet de duel
Un pistolet est une arme véritable œuvre d’art, et un armurier doit fournir un travail long et méticuleux pour
en réaliser un.
Portée maximum : 10ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement,Modif. de svg, C à C, Précision
Règle Spéciale :
Précision : Un pistolet de duel est conçu pour la précision, et permet à un duelliste accompli de toucher une
pièce à vingt pas. Tout tir ou attaque au corps à corps d’un pistolet de duel bénéficie d’un bonus de +1 pour
toucher
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet de duel, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur
deux. Si vous avez une paire, vous pouvez tirer à chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets de duel percent encore mieux les armures que leur Force de 4 ne
suggère. Une figurine blessée par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps à corps : Les pistolets de duel peuvent être utilisés au corps à corps comme au tir. Une figurine armée
d’un pistolet de duel et d’une arme de corps à corps gagne +1 Attaque, résolue avec une Force de 4 est un
modificateur de sauvegarde de -2. Cette attaque supplémentaire n’est utilisable qu’une fois par combat. Une
paire de pistolets de duel permet de se battre avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps à corps. Les
touches sont de Force 4 avec un modificateur de sauvegarde de -2 quelle que soit la force du tireur, sont
résolues avec sa CC et peuvent être parées
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Tromblon
Un tromblon est une arme à poudre noire rudimentaire qui tire une grêle de plombs, de rivets rouillés, de
clous tordus et autre mitraille.
Portée maximum : Spéciales ; Force : 3 ; Règle spéciale : Décharge, Tir unique
Règle Spéciale :
Décharge : Lorsqu’un tromblon fait feu, tracez une ligne de 16ps de long et de 1ps de large à partir du tireur
(la ligne doit être droite). Toute figurine (sauf les cachées ou hors de vue du tireur) se trouvant dans le couloir
subit automatiquement une touche de Force 3.
Tir unique : Il faut du temps pour recharger un tromblon et ce dernier n’est utilisable qu’une seule fois par
partie.
Arquebuse
L’arquebuse est une arme à feu rudimentaire et peu fiable. Mais leur portée est extraordinaire ainsi que leur
puissance.
Portée maximum : 24ps ; Force : 4 ; Règle spéciale : Rechargement, Mouvement ou tir,
Modif. de svg
Règle Spéciale :
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger une arquebuse, qui ne peut donc tirer qu’un tour sur
deux.
Mouvement ou tir : On ne peut bouger et tirer à l’arquebuse durant le même tour, sauf pivoter sur place ou se
lever.
Modificateur de sauvegarde : L’arquebuse perce encore mieux les armures que leur Force de 4 ne suggère.
Une figurine blessée par une arquebuse effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
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Armures
Armure legere
Une grande variété de matériaux est utilisée pour fabriquer les armures légères, qui vont de la tunique en
cuir bouilli à la chemise de mailles
Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte une armure légère bénéficie d’une sauvegarde de base de 6 sur
1D6.
Armure lourde
L’armure lourde typique est constituée d’anneaux de métal et s’appelle cotte de mailles.
Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte une armure lourde bénéficie d’une sauvegarde de base de 5+
sur 1D6.
Mouvement : Un guerrier portant une armure lourde et un bouclier subit une pénalité de -1 au Mouvement
Bouclier
Il existe deux types de boucliers en usage à Mordheim : le premier est en bois, parfois renforcé de plaques de
métal. Ce type de bouclier basique, bien que relativement robuste à tendance à se fendre.
Règle Spéciale :
Sauvegarde d’armure : Un guerrier qui porte un bouclier bénéficie d’une sauvegarde de base de 6 sur 1D6.
Rondache
Les rondaches sont de plus petits boucliers ronds conçus pour parer et dévier les coups.
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Casque
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes scintillants, aux skavens coiffés de capuche de cuir, tous les
guerriers sensés tentent de protéger la partie la plus vulnérable de leur corps : leur tête.
Règle Spéciale :
Protection : Une figurine coiffée d’un casque bénéficie d’une sauvegarde d’armure spéciale de 4+ pour éviter
d’être sonnée. Si la sauvegarde réussie, transformez le résultat sonné en à terre à la place. Cette sauvegarde
n’est pas modifiée par le Force de l’adversaire.
20
Armure en Ithilmar
L’ithilmar est un métal argenté aussi léger que la soie et plus dur que l’acier. Les elfes sont des experts pour
fabriquer armes et armures en ithilmar, et le royaume elfe de Caledor est le seul endroit au monde où ce
métal peut être trouvé.
Une armure en ithilmar donne une sauvegarde de base de 5+, et ne ralentit pas son porteur s’il porte un
bouclier.
Armure en Gromril
Le gromril est le métal le plus rare et le plus dur du Vieux monde. Seuls quelques rares artisans nains savent
travailler le gromril, et les armures qu’ils forgent atteignent des prix astronomiques
Une armure en gromril donne une sauvegarde de base de 4+ à son porteur et ne le ralentit pas s’il porte aussi
un bouclier.
Nouvelles Armes
Toutes ces nouvelles armes sont des objets spécialisés assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et
ne sont pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un personnage avec la compétence
de combat Connaissance des Armes peut les manier
Rapiere
La rapière est un type d'épée, longue et effilée, couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la
puissance d'une épée large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux coups.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur -1 ; Règle spéciale : Parade, Barrage
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Barrage : Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher normalement, néanmoins, s'il parvient
à toucher mais pas à blesser son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son jet pour
toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi continuer à attaquer tant que vous touchez sans
blesser. Cette règle s'applique bien sûr pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.
Brise lame
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert
à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut
être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un
mécanisme à ressort.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur ; Règle spéciale : Parade, Brise lame
Règle Spéciale :
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur
jet, votre figurine pare le coup et l’attaque est annulée. Une figurine ne peut parer une attaque ayant le double
ou plus de sa propre Force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Brise lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de
4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre
arme, il combat alors à mains nues.
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Baton ardent
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté
d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des
ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : Arme à deux mains, Feu
Règle Spéciale :
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc
pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut
toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de
l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une
touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant
sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne
peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se
déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.
Pavois
Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats dans de grandes batailles ou des sièges. Cet
équipement est lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente protection vis-à-vis des tirs.
Règle Spéciale :
Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre les tirs ainsi qu'au corps à corps. En
contrepartie, le porteur ne se déplace qu'à demi vitesse
Marteau de cavalerie
Portée : Corps à corps ; Force : Utilisateur +1 ; Règle spéciale : A deux mains/Charge de cavalerie
Règle Spéciale :
A deux mains : La figurine ne peut utiliser une arme ou un bouclier additionnel.
Bonus de cavalerie : Si les règles de la cavalerie sont utilisées, la lance de cavalerie donne un bonus de +1 en
Force en charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
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Equipement divers
Ce chapitre regroupe tout le matériel étrange et inhabituel que vos guerriers
peuvent trouver dans les ruines ou acheter auprès de marchands plus ou moins
recommandable, qui grouillent autour de Mordheim
Seul les héros peuvent acheter et porter l’équipement décrit dans ce chapitre. Vous
ne pouvez pas le fournir à vos hommes de mains. Sauf si les règles le spécifient.
23
Porte-bonheur Fleches de chasse
Il en existe beaucoup, mais les plus communs sont Les meilleures flèches de chasse sont fabriquées par
les médaillons en forme de marteaux bénis par un les chasseurs de la forêt de Drakwald. Leurs pointes
prêtre sigmarite, ou les effigies d’anciens dieux aiguisées et barbelées provoquent des blessures très
nains. douloureuses, et permettent à un archer accompli de
provoquer de gros dégâts d’une seule flèche.
La première fois qu’une figurine possédant un porte
bonheur est touchée, elle jette un dé : sur un résultat Elles s’utilisent avec les arcs courts, souples, longs
de 4+, la touche est annulée et aucun dommage n’est ou elfiques et ajoutent +1 à tous les jets de dégâts.
subi. Posséder plusieurs porte-bonheur n’apporte
Filet
rien de plus, la figurine ne peut annuler que la
première touche.
Les filets d’acier, tels que ceux des gladiateurs,
peuvent être utilisés au combat. Une fois par partie,
Eau benite le filet peut être jeté pendant la phase de tir au lieu
Les prêtres d’Ulric, de Sigmar de Morr et de d’utiliser une arme. Traiter le filet comme une arme
Manann possèdent un grand pouvoir contre le mal. de tir avec une portée de 8ps. Utilisez la CT du
On dit que de l’eau pure tirée d’une fontaine et lanceur pour toucher, sans malus pour la portée ou le
bénie par l’un de ces prêtres, brule les créatures des déplacement. Si elle est touchée, la cible doit lancer
ténèbres. 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à sa Force, le
filet est déchiré. Dans le cas contraire, elle ne pourra
Une fiole d’eau bénite contient assez de liquide pour
pas bouger, tirer, ni lancer de sorts lors de son
une seule utilisation, et peut être jetée jusqu’à 2 fois
prochain tour, sans autre effet. Dans les deux cas, le
la Force du lanceur en pas. Lancez pour toucher en
filet est perdu.
utilisant la CT, sans malus pour la portée ni pour
s’être déplacé. L’eau bénite cause 1 blessure
automatique aux Morts-vivants (à l’exception du Biere de Bugman
Nécromanciens, des Goules et des Parias), aux
De tous les maîtres brasseurs nains, Joseph Bugman
Démons et aux Possédés (à l’exception des Initiés et
est le plus célèbre. Sa bière, connue dans tout le
des hommes bêtes) sans sauvegarde d’armure. Les
Vieux Monde, est généralement considérée comme
Morts-vivants et les Possédés ne peuvent utiliser
la meilleur de toutes.
d’eau bénite.
Une bande qui boit un tonneau de bière de Bugman
avant une bataille est immunisée à la peur pour toute
Cape elfique la durée de la partie. Les Elfes ne peuvent pas en
Tissées de cheveux de jeunes filles elfes entrelacés boire car ils sont trop délicats pour en supporter les
avec des feuilles d’arbre vivantes, les capes elfiques effets. Le tonneau contient assez de bière pour une
sont de pures merveilles. Un guerrier qui en porte utilisation.
une se fondra dans les ombres et sera très difficile à
viser avec des armes de tir. Ces capes sont rarement
à vendre, mais sont parfois prises sur des guerriers Grimoire de magie
morts ou offertes par les elfes pour récompenser des Des ouvrages contenant un savoir interdit sont
humains qui leur ont apporté une aide quelconque. parfois proposés à la vente dans les marchés et les
sombres ruelles des campements qui entourent
Une cape elfique inflige un malus de -1 pour toucher Mordheim
à quiconque désire tirer sur son porteur
Si une bande comporte des sorciers, l’un d’eux
gagne un nouveau sort de manière permanente. Tirez
Ail le aléatoirement sur sa propre liste ou dans celle de
L’ail, réputé pour éloigner les vampires et autres la Magie Mineure. Référez vous au chapitre de la
créatures de la nuit, pousse dans la plupart des Magie.
potagers de l’Empire. Un Vampire doit réussir un
test de Cd pour pouvoir charger une figurine portant
de l’ail. Cela dure le temps d’une bataille. Qu’il soit
utiliser ou pas.
24
Livre saint Livre de cuisine halfling
Des livres contenant prières et descriptions de miracle Tous les chefs Halflings ont leurs propres recettes
accomplis par de saints hommes comme Sigmar secrètes, compilées dans des grimoires copiés à la
Heldenhammer sont copiés à la main dans les main dans le Mootland, leur pays natal. La
scriptoriums de Sigmar et d’Ulric, puis donnés ou nourriture préparée selon ces recettes attire les
vendus aux fidèles. guerriers durant les périodes difficiles.
Un prêtre guerrier ou une sœur de Sigmar portant un Le nombre maximum de guerriers autorisé dans
livre sacré ajoute +1 au résultat pour déterminer s’il votre bande est accru de +1, quel que soit le nombre
(ou elle) réussit à lancer un sort ou non. de livre en votre possession (les bandes de Morts-
vivants et la Kermesse du Chaos ne peuvent pas
Herbes de soin
utiliser cet objet).
25
Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la
Bottes Ferrees phase de Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53
Si un combattant se donne la peine de chercher, il du livre de règles de Mordheim). Si elle atteint sa
peut trouver un cordonnier apte à lui confectionner cible, elle lui occasionne 1D3 touches de Force 4,
une paire de bottes ferrées. Plus résistantes que les sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou
chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner ennemi, à moins d'un ps d'elle subit une touche de
de puissants coups de pied. Force 3 autorisant les sauvegardes. Si le lanceur de
Un guerrier qui les porte obtient une attaque la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors
supplémentaire, sous la forme d'un coup de pied la bombe lui explose dans les mains et il subit ses
résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque effets à la place de la cible visée.
tour de combat.
Poudre-éclair
Longue-vue Cette autre création naine, préparation phosphorée,
est employée dans les mines pour illuminer des
Le télescope, incontournable instrument des
fissures sombres lors de la recherche de filons de
astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare
minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette
dans la Cité des Damnés. Cependant sa version
poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les
miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui
prendre au dépourvu au moment de l'attaque.
veulent pouvoir surveiller à distance leur
La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est
environnement.
traitée exactement comme de l'eau bénite (voir page
Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque
53 du livre de règles de Mordheim). Si la cible est
tour, augmenter de 1D6ps la portée normale de ses
atteinte, elle doit réussir un test d'Initiative avec un
armes de tir. Il triple également la distance à
modificateur de +1 au jet de dé, ou être aveuglée. Si
laquelle il peut repérer des figurines cachées.
tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se
déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule
Clous utilisation.
Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères
hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner
les charges de cavalerie. Dans les ruelles de
Bottes Elfiques
Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les
Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les
matériaux les plus nobles et provoquent l'envie
charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton,
partout où ils laissent leur empreinte. Mais il n'est
tant le risque de blessure est grand.
pas aisé d'en déposséder le porteur, car ils sont si
Une bourse contient juste assez de clous pour une
légers qu'ils lui octroient une vitesse presque aussi
seule utilisation lors d'une déclaration de charge. Le
importante que celle de leur créateur.
défenseur en jette le contenu sur le trajet de la
L'heureux combattant ainsi botté voit sa
charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire la
caractéristique Mouvement augmentée d'un point
distance de 1D6ps, ce qui peut la faire échouer.
(+1), il peut ainsi dépasser le maximum
normalement autorisé.
Bombe
Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est
aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une
dose de poudre à canon emprisonnée dans une
sphère de fer et reliée à l'extérieur par une mèche
courte. Une fois cette dernière allumée, il reste
quelques secondes pour lancer la bombe avant
qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou
brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve
involontairement au centre de l'aire d'effet de la
détonation !
26
Fleches Enflammees Outils de Crochetage
Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est Un incontournable pour les personnes sans
garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une scrupules. Ces outils permettent d’usée de finesse
poche qui répand son contenu igné à l'impact, plutôt que de force brute pour ouvrir une porte
enflammant la cible du tir. fermée. Une figurine équipé d’outils de crochetage
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle peut effectuer un test sous son initiative au lieu de sa
flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un force pour ouvrir une porte. Effectué le jet à la fin de
résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il sa phase de mouvement comme si la figurine tenté
s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il de défoncer la porte mais sans malus de force. De
doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de plus, une porte ouverte de cette façon ne sera pas
Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une endommagée et pourra toujours être refermée
touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer ultérieurement.
durant le tour. Les autres membres de la bande
peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au
contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 Torche
durant la phase de Ralliement. Une provision de Les guerriers qui n’ont pas les moyens de s’offrir
flèches enflammées ne suffit que pour la durée une lanterne peuvent se servir de torche. Une torche
d'une seule bataille. fonctionne comme une lanterne : elle ajoute 4ps à la
distance à laquelle la figurine peut repérer les
Cor de Guerre
figurines cachées, mais suit également d’autres
règles. Une torche ne dure qu’une partie. Une
Le son puissant d'une corne de bataille suffit figurine armée d’une torche cause la peur aux
souvent à insuffler du courage dans le coeur des animaux (chiens, chevaux, loups, destriers, ours…).
combattants. Sa vibration belliqueuse pousse les Lorsqu’elle est utilisée au combat, une torche
guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne fonctionne comme une massue mais avec un malus
la volonté de continuer à se battre malgré de -1 pour toucher. Les figurines ayant la
l'adversité. compétence régénération (comme les troll) ne
Le cor de guerre peut être sonné une fois par peuvent régénérer une blessure causée par une
bataille, au début de n'importe quel tour. Il torche. Les torches peuvent également servir à
augmente le Commandement de la bande d'un enflammer les bâtiments si vous jouez les règles
point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le optionnelles du feu.
cor peut également être employé juste avant un test
de déroute.
Anneau Vermineux
Patte de Lapin L’Anneau Vermineux immunise son porteur aux
effets de tout type de poison
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou
sur un lacet de cuir par les combattants les plus
superstitieux. Larmes de Shallya
Une patte de lapin permet à son porteur de relancer Les larmes de Shallya sont des fioles d’eau de la
un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été source sainte de Couronne. Shallya est la déesse de
utilisée au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet la guérison et de la miséricorde, et on dit que cette
d'exploration pourvu que le héros soit en état de eau soigne et protége du poison.
fouiller les ruines.
Une figurine qui en boit au début de la bataille sera
complètement immunisée à tous les poisons pour la
Habits en soie de Cathay durée de la partie. Les Morts-vivants et les Possédés
ne peuvent l’utiliser.
Toute bande de Mercenaires dont le chef porte des
vêtements de soie peut relancer le premier test de Il y a assez de liquide dans une fiole pour durer le
déroute raté. Lancez cependant 1D6 après chaque temps d’une partie.
bataille où le chef est mis hors de combat. Sur un
jet de 1-3 les vêtements sont déchirés et détruits.
27
Lampe Magique D6 Lumières :
Il s’agit d’un objet extrêmement rare qui remonte à 1 - Gagne 1D6pts d’expérience
l’époque du sultan Jaffar. On raconte que le sultan 2 - Gagne une compétence de la liste appropriée.
usait de sombre magie pour lier les entités 3 – Gagne 1D6x10Co
démoniaques à des objets du quotidien de façon à 4 – Gagne un héros supplémentaire même si la
bénéficier de leurs pouvoirs sans en révéler leur bande en contient déjà le maximum
nature. Il arrive que l’un ou l’autre de ces objets se 5 – Gagne un homme de main supplémentaire même
retrouve entre les mains d’aventuriers assez braves si la bande en contient déjà le maximum
ou fous pour en appeler aux pouvoirs du Djinn. 6 - Effectué deux jet sur le tableau des dégâts
A chaque fois qu’un héros utilise la Lampe, elle lui
accorde trois souhaits. Mais pour chaque jet D6 Ombre :
effectué sur le tableau de la Lumière, vous devez en 1 - Perd 1D6pts d’expérience
faire un sur celui des Ombres. 2 - Perd une compétence de la liste appropriée.
3 – Perd 1D6x10Co
D6 Lumières : 4 – Perd un héros
1 - Gagne 1D6pts d’expérience 5 – Perd un homme de main supplémentaire
2 - Gagne une compétence de la liste appropriée. 6 – Perd la Patte de Singe
3 – Gagne 1D6x10Co
4 – Gagne un objet déterminé aléatoirement de la
liste d’équipement
Familier
5 – Choisit un objet dans la liste d’équipement Les Familiers ne peuvent pas être pris comme un
6 – Jetez deux fois les dés sur cette table équipement normal, il faut les invoquer. Le prix
représente le matériel nécessaire, et la rareté les
D6 Ombres : chances de succès. Ainsi, le coût des Familiers doit
1 – Rien de particulier toujours être payé si le jet de rareté est tenté. Et cela
2 – Rien de particulier quelque en soit le résultat. Si un Familier est trouvé,
3 – Perd 1D6x10Co il doit être représenté sur le lanceur de sorts comme
4 – Perd 1D6 armes n’importe quel autre équipement. Il peut être placé
5 – Perd la Lampe sur le socle, ou sur un autre séparé, mais si vous
6 – Effectué un jet sur le tableau des dégâts choisissez de faire ainsi, le Familier doit toujours
être en contact socle à socle avec le sorcier et n’a
Patte de singe aucun effet en terme de jeu (il ne peut pas attaquer,
ni être attaqué)
Fabriqué au cours d’un étrange rituel par les tribus Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet de
Touaregs, cet objet est aussi puissant que la Lampe sort raté. Le second résultat doit toujours être
Magique. A l’instar de cette dernière, la Patte de accepté. Il est impossible de relancer une relance.
Singe ne porte pas toujours chance à son porteur. (Toutes les bandes disposant d’un lanceur de sort)
A chaque fois qu’un héros utilise la patte, elle lui
accorde 3 souhaits, mais il effectue un jet et un seul
sur le tableau de l’Ombre. Si vous obtenez cet objet,
vous devez si possible l’acheter. Si le héros passe
deux parties sans se servir de la patte, il doit jeter
un dé sur le tableau de l’Ombre. Il est impossible de
se débarrasser de la patte, mais elle disparaîtra au
bout de trois utilisations ou si vous obtenez 6 dans
le tableau de l’Ombre.
28
Animaux
Araignée Géante
Seul les Gobelins peuvent acheter et utiliser des
Les animaux ne sont pas souvent proposés à la vente araignées géantes.
à Mordheim. L’herbe polluée et l’eau impure font
mourir rapidement la plupart, et comme la Profil M CC CT F E PV I A Cd
Araignée G 7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
nourriture est rare, beaucoup sont abattus pour leur
viande. Cependant, certaines montures sont parfois Règles Spéciales :
proposées aux chefs qui aiment donner des ordres Attaques Empoisonnées : Les attaques d’une
du haut d’un fier destrier. araignée géante sont de Force 4, mais n’affligent pas
L’un de vos héros peut se hisser sur une monture au de modificateur de sauvegarde d’armure.
combat. Ces derniers ne peuvent être utilisés qu’avec Grimpe aux Murs : Les araignées géantes et leur
les règles de cavalerie. Voir le chapitre adéquat. cavalier peuvent se déplacer sur les murs sans passer
de test d’Initiative. Ils ne peuvent sauter que de 2ps
Chevaux & destriers verticalement ou horizontalement, mais cela compte
Seul les humains peuvent acheter et utiliser des comme une charge plongeante. Lorsqu’une araignée
chevaux et des destriers. saute, son cavalier doit passer un test d’Initiative.
Profil M CC CT F E PV I A Cd S’il rate, il doit alors effectuer un jet dans le tableau
Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5 houlà ! Tout doux ! Notez que si le cavalier possède
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 la compétence Saut au trot, sa distance max de
Charge plongeante reste de 2ps.
Règles Spéciales : Note : Les araignées géantes ne peuvent être prises
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
par une bande ayant des loups géants.
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Mule
Toutes les bandes peuvent se procurer une mule
Sanglier de Guerre
Seul les Orques peuvent en acheter et les monter. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mule 6 2 0 3 3 1 2 0 4
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sanglier de G 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Règles Spéciales :
Lente : Une mule ne se déplace que de 2D6cm
Règles Spéciales : lorsqu’elle est incontrôlable.
Charge Furieuse : Grâce à leur masse, les sangliers
de guerre gagnent un bonus de +2 en Force Tête de Mule ! Si un guerrier chevauche une mule,
lorsqu’ils chargent. Notez que ce bonus ne ou est en contact socle à socle avec une mule, il doit
s’applique qu’au sanglier, pas à son cavalier. réussir un test de Cd à chaque tour ou l’animal
refusera d’avancer.
Peau épaisse : La peau épaisse et le pelage du
sanglier le rendent difficile à blesser. Les sangliers Tête de Cochon ! Si elle n’a pas de cavalier ou de
ajoutent +2 au lieu de +1 à la sauvegarde d’armure meneur, une mule se déplace dans une direction
du cavalier. déterminée aléatoirement. Si un combat à lieu dans
un rayon de 6ps, elle s’éloigne dans la direction
Loup Géant opposée.
Cette créature n’est disponible que pour les Gobelins
Pacifique : Les mules ne combattent pas et ne
Profil M CC CT F E PV I A Cd peuvent pas charger : elle refuse d’avancer. Si un
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 4 4 guerrier ennemi charge une mule montée, effectuez
un jet sur le tableau. Holà ! Tout doux ! Si une mule
Note : Les loups géants ne peuvent pas être pris par
n’est pas montée est chargée, elle devient
une bande qui à des araignées géantes.
incontrôlable et s’éloigne directement à l’opposé de
l’adversaire
29
Coursier Elfique Règles Spéciales :
Seul les Elfes peuvent acheter et utiliser des chevaux Peur : Les sang-froid causent la peur.
et des destriers.
Stupide : Effectuez un test sous le Cd du cavalier à
Profil M CC CT F E PV I A Cd chaque tour. Si le test est raté, appliquez les règles
Coursier 9 3 0 3 3 1 4 1 5 de stupidité, sinon la figurine peut agir normalement.
Règles Spéciales : Peau Ecailleuse : Les sang-froid ajoutent +2 au lieu
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se de +1 à la sauvegarde d’armure de leur cavalier.
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test. Chien de guerre
Les chiens de guerre ne gagnent jamais
Cauchemar d’expérience, et ont les mêmes chances de
Seul les Vampires et Nécromants peuvent en acheter rétablissement que les hommes de main s’ils sont
et les monter. mis hors de combat. Ils ne comptent pas dans le
nombre maxi de guerriers autorisés pour une bande.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Ce profil est aussi utilisable pour représenter des
animaux plus exotiques, comme des ours dressés,
Règles Spéciales : des familiers du Chaos ou même des singes de
Ne peut pas Courir: En tant que mort-vivant, un combat des lointaines Terres du Sud !
Cauchemar ne peut pas courir mais peut charger
normalement Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chien de G 6 4 0 3 3 1 4 1 5
Immunité aux poisons : Les Cauchemars sont
immunisés aux poisons
Immunité à la Psychologie : En tant que mort-
vivant, ils sont immunisés à la psychologie, n’ont
jamais à passer de test de Cd et resteront toujours
immobile s’ils n’ont pas de meneur. Cependant, si le
cavalier perd son dernier PV, il devra effectuer
normalement un test dans le tableau Houlà ! Tout
doux !
Destrier du Chaos
Cette créature n’est disponible que pour les Possédés
et les bandes du Chaos (Kermesse, Nordique….)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Destrier du C 8 3 0 4 3 1 3 1 4
Règles Spéciales :
Ne peuvent être montés par les Possédés : Même
les Destriers du Chaos refusent d’être montés par des
abominations telles que les Possédés.
Destrier Entraîné : L’animal est entraîné à se
battre. Le cavalier peut relancer tout test de contrôle
raté. Une seule relance peut être effectuée par test.
Sang Froid
Seule les bandes d’Elfes Noirs et d’Hommes lézards
peuvent acheter et monter ces créatures
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sang Froid 7 3 0 4 4 1 3 1 3
30
Regles optionnelles
Ce chapitre inclut diverses règles officielles et dites 5 Grand coup. L’arme de votre adversaire est
« maisons ». Elles sont mises en vigueur pour le projetée à terre. S’il portait deux armes, lancez
tournoi. pour savoir laquelle il perd. Il doit se battre
avec son arme de rechange pour le reste du
Certaines de ses règles additionnelles changent
combat (ou se battre à mains nues s’il n’a pas
radicalement le jeu. Alors prenez en bien
d’autre arme). Faites les jets pour blesser et les
conscience.
sauvegardes normalement.
6 Assommé net. La victime est
Nouveaux coups Critiques automatiquement mise hors de combat si elle
rate sa sauvegarde, même s’il lui reste
Selon l’arme utilisée par votre guerrier, lancez sur plusieurs PV.
l’une des tables de coups critiques suivantes. Par
exemple, si votre guerrier utilise une épée, lancez sur
le tableau des armes tranchantes. Toutes les règles Armes tranchantes
concernant les coups critiques données dans les (Epées, haches, épées à deux mains, etc.)
règles de base s’appliquent aussi à ces tableaux. 1-2 Point vulnérable. Cette attaque frappe une
partie non protégée et ignore les sauvegardes.
Armes de tir 3-4 Tempête de lame. Le guerrier assène une
(Arcs, arbalètes, armes à poudre noire, couteaux pluie de coups. L’attaque cause 2 blessures au
ou étoiles de jet, etc.) lieu de 1. Faites des sauvegardes séparées pour
chaque blessure. Comme pour les autres coups
1-2 Point vulnérable. Le projectile traverse critiques, choisissez le plus grand nombre de
l’armure. Ignorez les sauvegardes d’armure. blessures si une attaque cause déjà plusieurs
3-4 Ricochet. L’ennemi le plus proche de la cible blessures pour d’autres raisons.
est aussi touché s’il se trouve à moins de 6ps. 5-6 Tranché ! Le coup ignore les sauvegardes
Faites les jets pour blesser et les sauvegardes d’armures et cause 2 blessures, et votre
pour les deux cibles normalement. guerrier bénéficie de +2 aux jets de dégâts.
5-6 Tir parfait. Le projectile frappe à l’œil, la
gorge ou tout autre partie vulnérable. La cible
subit deux blessures au lieu d’une sans Armes naturelles
sauvegarde d’armure. (Chiens de guerre, destriers, zombies
Possédés, animaux etc.)
31
Armes d’estoc Si un guerrier est chargé pendant qu’il fuit,
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie, etc.) l’assaillant est placé en contact avec lui comme
d’habitude, mais le fuyard effectue alors
1-2 Coup rapide. D’un coup rapide, vous passez immédiatement un nouveau mouvement de 2D6ps
la garde adverse et bénéficiez d’un +1 au jet vers le bord de table, avant que son nouvel
de dégât. Faites les sauvegardes normalement. adversaire n’ait pu le frapper.
3-4 Poussé. Le coup est porté avec puissance et la
cible est mise à terre. Faites les sauvegardes
normalement pour déterminer si elle subit une Armes a poudre noire
blessure ou non. A l’époque de Mordheim, la technologie des armes à
5-6 Kebab ! Le coup pousse la cible en arrière poudre noire est encore récente, et il arrive souvent
avec force, perçant armures et chairs. que les pistolets, arquebuses, tromblons, etc. fassent
L’attaque ignore les sauvegardes d’armures et long feu, s’enrayent ou même explosent.
vous bénéficiez d’un +2 au jet de dégât. La
victime recule de D6ps, suivie par l’attaquant
qui reste au contact. Toute figurine impliquée
Incidents de tir
dans le combat est laissée sur place et seule la A chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher
figurine qui a porté le coup et sa cible sont avec une arme à poudre noire, lancez 1D6 et
toujours considérées comme engagées au consultez le tableau ci-dessous.
corps à corps. Si la cible recule sur une autre
INCIDENTS DE TIR
figurine, cette dernière subit une touche de
1 KRAKAPET ! L’arme explose dans une
Force 3.
dénotation assourdissante ! Le tireur subit une
touche de Force 4 (qui ne cause pas de coup
Fuir le combat 2
critique) et l’arme est détruite.
Enrayée. L’arme est enrayée et inutilisable
Les guerriers engagés au corps à corps, au début de pour le reste de la partie. Elle sera remise en
leur propre tour peuvent tenter de fuir le combat état pour la prochaine bataille.
durant leur phase de mouvement. 3 Pschit. Le tir ne part pas et vous devez
Désignez vos guerriers qui vont tenter de fuir au remplacer la charge. Le tireur doit attendre un
début de votre phase de mouvement, en même temps tour supplémentaire avant de pouvoir tirer de
que les déclarations de charge. Retournez les nouveau avec son arme.
figurines concernées pour l’indiquer.
4-5 Clic. Le coup refuse de partir mais il n’y a
Faites un test de Cd pour chaque guerrier qui tente aucun effet.
de fuir le combat. S’il réussit, un guerrier peut se
déplacer du double de son mouvement normal pour 6 BOUM ! L’arme crache un nuage de fumée
s’éloigner du combat et de son adversaire, dans la noire et de flammes ! Le tir touche la cible
direction de son choix. visée et compte comme ayant +1 en Force.
S’il échoue, son adversaire peut lui infliger 1 touche
automatique. Le fuyard (s’il survit) se sauve ensuite
de 2D6ps dans la direction directement opposée au
combat. Il devra faire un test de Cd au début de son
prochain tour.
S’il réussit ce dernier test, il s’arrêtera mais ne
pourra rien faire d’autre durant ce tour. Si ce test est
raté, il continuera de fuir de 2D6ps vers le bord de
table le plus proche et devra encore tester au
prochain tour s’il est encore sur le terrain de jeu.
32
bande ne peut avoir que deux cavaliers maxima, en
Cavalier dehors des francs-tireurs. Dans les espaces plus
ouverts comme dans la campagne autour de
Les montures sont rares et chères à Mordheim, mais Mordheim ou bien les déserts de Khemri, la bande
ils permettent aux guerriers de se déplacer peut avoir autant de monture qu’elle désire. Du
rapidement. moment que c’est dans ces moyens.
33
Perdre le controle Cadavre
Si un guerrier monté perd son dernier PV, le joueur
doit effectuer un jet dans le tableau Holà ! Tout Parfois, une bande peux découvrir un cadavre avec
doux ! Ce jet remplace celui effectué dans le tableau une flèche plantée dans le corps ou en bas d une
des blessures normales. Si la figurine subit des passerelle : celui ci ayant sûrement glissé et fais une
blessures critiques, lancez les dés autant de fois que chute. Un cadavre anonyme que sa bande n’aura
nécessaire et gardez le résultat le plus élevé. pas eu le temps d’emporter dans sa débâcle ou
simplement qu’ils n’ont pas retrouvé le corps parmi
Hola ! Tout doux ! les décombres .....
1D6 Résultat Lancez 2d6 pour savoir ce que vous trouvez sur le
1-2 Le cavalier est désorienté et sa monture se cadavre:
cabre. Il reste en selle mais doit passer son
prochain tour à reprendre le contrôle : Il 2: Bouclier
ne peut se déplacer ou tirer. S’il est 3: D6 Couronne
attaqué, il compte comme étant tombé à 4: Epée
terre. 5: Casque
6: Arme a deux mains
3-4 Le cavalier est désarçonné et assommé, 7: Rien le cadavre a déjà été dépouillé
subissant une touche de Force 2. De plus, 8: Arc long
lancez 1D6. de 1 à 3, la monture 9: Arbalète
incontrôlable se déplace de 3D6ps dans 10: Rien, le cadavre a déjà été dépouillé
une direction aléatoire et continuera de le 11: Armure légère
faire jusqu’à ce qu’elle ait quitté la table 12: Armure lourde
(elle pourra être récupérée normalement
après la fin de la bataille). De 4 à 6, la Le guerrier qui fouille le corps ne peut ni attaquer ni
monture reste immobile et le guerrier tirer ni lancer de sort durant son tour celui ci étant
pourra se remettre en selle après avoir trop occupé à le piller. De plus, un nécromancien
récupéré. Note : dans ce cas précis, la avec le pouvoir Incantation du Réveil peut faire
monture ne compte comme n’étant pas revenir le guerrier sous forme de zombie, à moins
montée, ni comme n’étant pas menée. que la bande possède déjà son maximum de guerrier.
34
Lancer un objet: Règle de l’explosion : Afin de savoir ce que fait
Pour pouvoir lancer un objet, il faut bien évidement l'explosion (on ne sait jamais quelle quantité de
voir sa cible. Il n'y a pas de malus de distance ni de poudre noire contient un baril) jetez 1D6 afin de
couvert mais le malus du au mouvement fonctionne. connaître l'étendu de la déflagration :
1-2 : Explosion normale (3ps de rayon)
Le jet pour toucher est de 6.
3-4 : Explosion majeur (6ps de rayon)
Une figurine ayant bougé pour lancer un objet devra
5-6: La poudre étant mouillée, rien ne se passe !
donc toucher sur du 7. (6 puis 4)
L'explosion qui s'ensuit provoque 1D3 touches
On ne peut lancer un objet qu'à une distance égale à
automatiques de force 4 au personnage se trouvant
la FORCE de base de la figurine.
près du baril. (3 ou 6 ps suivant l'explosion.)
La force de l'objet dépendra de la hauteur à laquelle
Le porteur d'un baril qui explose subit 3 touches
il est lancé. FORCE de l'objet = Hauteur en Ps
automatiques de force 5 !
Notes:
Récupération d’un baril : Tout personnage portant
Une échelle peut toucher plusieurs figurines si elle
un baril ne peut plus courir, ni charger, ni escalader
est lancée d'une hauteur.
un bâtiment.
Regardez combien de figurine elle peut toucher
A la fin de la bataille ou si sa bande déroute, tout
(utilisez la comme un gabarit.)
personnage portant un baril récupère son contenu.
Un baril de poudre noire explosera automatiquement Pour savoir ce que contient le baril, jetez 1D6 :
en touchant la cible. Faites les jets d'explosion, la 1-2 : 1 doses de poudre noire supérieur (Force 5)
personne touchée par le baril est considérée comme 3-4: 2 doses de poudre noire supérieur (Force 5)
porteur du baril. 5-6 : poudre noire humide et donc inutilisable.
Alliance
Le baril dispose d'une sauvegarde de 4+ modifiable
suivant la Force de l'arme.
FOR 3 = 4+
FOR 4 = 5+ Lors de certains combats, il est plus facile de s’allier
FOR 5 = 6+ avec une autre bande pour prendre l’avantage…
Tout projectile percutant un baril de poudre entraîne Aucune alliance n’est possible si les bandes ne sont
l'explosion de celui-ci. pas de même alignement.
(En percutant le baril, le projectile entraîne une Les deux chefs de chaque bande devront se toucher
friction sur le bois et un échauffement embrase la socle à socle pour signer le pacte de non agression
poudre et une explosion s'ensuit....) Aucune alliance ne pourra être signée lors des deux
derniers tours de la partie.
Une fois l’alliance signée, les deux bandes peuvent
combattre ensemble ou pas.
35
Si l’une d’elle gagne la partie mais que l’autre n’a De temps en temps, certains guerriers, pour x
rien pu faire, elles devront quand même se partager raisons, s’arrêtent au milieu d'une échelle. Cela
le trésor et les artefacts (un peu plus difficile à risque d'être à leur risque et péril....
partager). Les deux bandes gagneront le point pour «
Charge: Si un guerrier s’arrête au milieu d'une
chef victorieux ».
échelle, et qu'un ennemi se trouve à l'étage où
Si l’une des deux bandes gagne et que l’autre aboutit celle ci, l'ennemi peut charger l'échelle pour
déroute, le chef de la bande gagnante décidera si les faire tomber le guerrier. Pour savoir si le guerrier
alliés fuyards auront une part du trésor. tombe, faites un jet comme pour blesser. La Force de
Mais ces derniers ne gagneront pas le point « chef l'assaillant représentant sa....force, et l'Endurance de
victorieux ». l'assailli, son poids. Si le guerrier bascule, résolvez
sa chute comme indiquée dans le paragraphe "chute"
Trahison : Si une bande est trahie par une autre
du livre de règles. En sachant que tout étage entamé,
après avoir signé l’alliance, toutes les figurines de la
compte comme entier.
bande trahie auront la haine contre les traîtres qui
Ex: si vous êtes entre le rez-de-chaussée et le
n’ont pas tenu promesse.
premier, comptez comme si vous étiez au premier.
36
Je marche peniblement parmi vous
Regardant patiemment votre heure arrivee
Puis je vous appelle en silence
37
Engager une bande
Avant de commencer à jouer, il faut recruter une bande pour participer
à la bataille de Mordheim. Seule une bande digne de ce nom, peut espérer
survivre longtemps dans les rues infestées de brigands, voleurs et autres
créatures de l’effroi.
Le Reikland Marienburg
A travers tout l’Empire, les Reiklanders sont réputés Les bandes de Marienburgers envoyées à Mordheim
pour personnifier la discipline et la loyauté des sont somptueusement vêtues et armées. Bien que ces
guerriers professionnels. Braves et bien entraînés, les guerriers soient souvent raillés pour leur apparence
Reiklanders méprisent les jolis habits au profit de prétentieuse et efféminée, leur aptitude aux armes et
tenues confortables et fonctionnelles. Ils arborent leur absence de pitié en font des combattants craints
souvent des rubans de couleur pour s’identifier, ou et respectés.
indiquer leur grade. Ils sont fiers, à juste titre, de leur
entreprenant et ambitieux grand prince. Ils Regles Speciales
dédaignent les autres prétendants au trône, et
spécialement le Comte Middenheim, Manfred Relations : Leurs relations avec les guildes de
Todbringer, qu’ils surnomment « le caniche marchands de Marienburg, les bandes reçoivent un
d’Ulric ». bonus de +1 lors de l’acquisition d’objets rares.
Trésors : L’aisance financière des Marienburgers se
Regles Speciales traduit au début de la campagne par une majoration
de 20% de Co supplémentaire. Par exemple, pour
Grand Chef : Les guerriers peuvent utiliser le Cd de une partie à 800Co, ils ont droit à 960Co.
leur capitaine si ce dernier se trouve dans un rayon de
12ps au lieu des 6 habituels.
Tireurs d’élite : Tous les tireurs ajoutent +1 à leur Choix des guerriers et experience
CT, qu’ils soient engagés à la création de la bande ou Une bande de mercenaires doit inclure au moins
au cours de l’aventure. trois figurines. Leur nombre maximal autorisé est de
quinze.
39
40
Heros Hommes de main
1 Capitaine mercenaire (Achetes par groupes de 1a 5)
60 Couronnes d’Or Guerriers
Un capitaine mercenaire jouit d’une solide
25 Couronnes d’Or
expérience, il affrontera n’importe quoi ou
Ce sont des baroudeurs renfrognés, à vendre au plus
n’importe qui, pour peu que le prix soit convenable.
offrant et peu enclins à la peur tant qu’ils sont
Mordheim offre à de tels hommes des opportunités
armés.
de richesse démesurée mais présente des risques
bien réels. Vu le sang-froid et l’absence d’état d’âme Profil M CC CT F E PV I A Cd
qui les caractérisent, il n’est pas surprenant de les 4 3 3 3 3 1 3 1 7
voir se diriger en masse vers Mordheim.
Armes/armures : Les guerriers peuvent s’équiper
Profil M CC CT F E PV I A Cd avec des armes et des armures tirées de la liste
4 4 4 3 3 1 4 1 8 d’équipement des mercenaires.
Armes/armures : Un capitaine mercenaire peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des mercenaires.
0-7 Tireurs
25 Couronnes d’Or
Règles Spéciales: Les archers et les chasseurs du Vieux Monde sont
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du réputés pour leur adresse. On dit qu’ils peuvent
capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses atteindre une pièce à 300 pieds avec un arc long.
tests de Cd.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
0-2 Champions Armes/armures : Les tireurs peuvent s’équiper
35 Couronnes d’Or avec des armes et des armures tirées de la liste
Dans toutes les bandes de mercenaires vous d’équipement de tireur.
trouverez un guerrier plus gros, plus fort (souvent
plus laid), que les autres. Ils sont appelés champions.
Les champions comptent parmi les meilleurs 0-5 Bretteurs
guerriers de la bande.
35 Couronnes d’Or
Profil M CC CT F E PV I A Cd Les bretteurs sont des guerriers professionnels
4 4 4 3 3 1 3 1 7 spécialisés dans l’escrime.
Armes/armures : Les champions peuvent s’équiper Profil M CC CT F E PV I A Cd
avec des armes et des armures tirées de la liste 4 4 3 3 3 1 3 1 7
d’équipement des mercenaires.
Armes/armures : Les bretteurs peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
0-2 Recrues d’équipement des mercenaires.
41
Le Culte des Possedes
Rien n’est plus horrible à voir qu’une bande du Chaos. Des
guerriers fanatiques, couverts de sang ou de pustules, brandissant
leurs armes et lançant des anathèmes diaboliques en se ruant sur
l’ennemi. Pour beaucoup, il est difficile de dire s’ils ont eu un jour forme
humaine.
Choix des guerriers Initiés : Votre bande peut en avoir autant que vous
Une bande de Possédés doit inclure au moins trois le souhaitez.
figurines. Leur nombre maximal autorisé est de Hommes bêtes : Votre bande peut en avoir jusqu’à
quinze. trois.
Experience de depart
Magister : Chaque bande de Possédés doit avoir un
seul magister, ni plus, ni moins !
Possédés : Votre bande peut en inclure jusqu'à Un magister débute avec 20pts d’expérience.
deux.
Un possédé débute avec 8pts d’expérience.
Mutants : Votre bande peut en recruter jusqu'à
deux. Un mutant débute avec 0pt d’expérience
Damnés : Votre bande peut en inclure jusqu’à 5. Les hommes de main débutent avec 0pt
42
Heros Hommes de main
1 Magister (Achetes par groupes de 1a 5)
70 Couronnes d’Or 0-5 Damnes
Les magisters mènent les cultes des Possédés. Ils ont
35 Couronnes d’Or
reçu des pouvoirs magiques de leurs dieux.
Ce sont des hommes que les possessions
Profil M CC CT F E PV I A Cd démoniaques, très fréquents justes après la
4 4 4 3 3 1 3 1 8 destruction de Mordheim, ont finis par rendre
complètement fous. Les démons ont quittés leurs
Armes/armures : Le magister peut s’équiper avec
corps mais leurs esprits sont restés choqués par cette
des armes et des armures tirées de la liste
expérience abominable.
d’équipement des possédés.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales: 4 2 2 4 3 1 3 1 6
Chef: Toutes figurine à moins de 6ps du magister
peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Cd. Armes/armures : Les damnés peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
Sorcier : Le magister est un sorcier utilisant les d’équipement des damnés.
rituels du chaos. Voir la section Magie.
Règles Spéciales:
0-2 Possedes
Déments : Les damnés ont été rendus fous par la
possession et ne connaissent pas la peur. Ils
réussissent automatiquement tous leurs tests de Cd.
90 Couronnes d’Or (+ le coût des mutations)
Les possédés ont commis la plus grave des hérésies,
ils ont abandonné leur corps à un démon. Inities
Profil M CC CT F E PV I A Cd
25 Couronnes d’Or
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Les initiés sont des adeptes du chaos aspirant à la
Armes/armures : Aucune. damnation.
Pince
Epines
Un des bras du mutant se termine par une énorme
pince de crabe. Il ne porte pas d’arme avec ce bras, Toutes figurines en contact avec le mutant subit
mais gagne une attaque supplémentaire au corps à automatiquement une touche de Force 1 au début de
corps avec en plus un bonus de Force de +1 chaque phase de corps à corps. Les épines ne
provoquent jamais de coups critiques.
Coût : 50 Couronne d’Or
Coût : 35 Couronne d’Or
Sabots fendus
Queue de scorpion
Le guerrier gagne +1 en mouvement.
Le mutant possède une longue queue épineuse avec
Coût : 40 Couronne d’Or
un dard empoisonné, autorisant une Attaque
supplémentaire de Force 5, à chaque phase de corps
Tentacule à corps. Si la figurine touchée est immunisée au
poison, la Force de la touche est réduite à 2.
Un des bras du mutant est terminé par un tentacule.
Coût : 40 Couronne d’Or
Il peut agripper ses adversaires en corps en corps et
leur faire perdre 1 Attaque, jusqu’à un maximum de
1. Le mutant peut décider quelle attaque perd l’autre. Hideux
Coût : 35 Couronne d’Or
Le mutant est si laid qu’il provoque la peur. Voir la
section psychologie pour les détails.
Bras supplementaire Coût : 40 Couronne d’or
Le mutant peut utiliser n’importe quelle arme à une
main avec son bras supplémentaire, ce qui lui donne
donc une Attaque de plus en corps à corps. Il peut
également utiliser un bouclier ou une rondache. Si
un possédé choisit cette option, il gagne une Attaque
supplémentaire mais ne peut pas porter d’arme en
plus.
Coût : 40 Couronne d’Or
44
L’ordre des Templiers de Sigmar est En tant que combattants aguerris, les Répurgateurs,
universellement connu sous le nom de sont des individus bien armés, costauds et toujours
Répurgateurs, il s’agit d’une organisation vouée à la prêts à se battre. Ils apprécient les capuches et les
traque et à la destruction des hérétiques, qu’ils cagoules pour cacher leur visage aux curieux.
soient mages, sorcières, voyants nécromants, Certains portent des chaînes autour du cou afin de se
mutants…. En fait, peu de gens échappent à leurs rappeler des camarades tombés ou des vieilles
soupçons, à part (peut-être) les autres Répurgateurs. rivalités, mais on dit également que le fer peut servir
de protection contre la sorcellerie.
Il est prudent de se rappeler que la pratique de la
magie sous toutes ses formes est l’un des pires Les sbires des Répurgateurs, la racaille qui les
crimes que l’on puisse commettre dans tout accompagne dans Mordheim, ne sont pas très beaux
l’Empire. Le châtiment par le feu est ce qui est à voir : ce sont des déments ou des fanatiques
prescrit pour ce type d’hérésie. Beaucoup de leurs automutilés qui ont donné tous leurs bien au culte et
victimes esquivent traîtreusement leur châtiment en perdu par la même occasion leur santé mentale !
mourrant sous la torture avant d’avoir confessé
45
46
Heros Hommes de main
1 Capitaine repurgateur (Achetes par groupes de 1a 5)
60 Couronnes d’Or 0-5 Flagellants
Animé par le fanatisme, un capitaine répurgateur est
40 Couronnes d’Or
obsédé par l’idée de purifier Mordheim et d’apporter
Ce sont des adversaires particulièrement redoutables
la justice de Sigmar à tous.
au corps à corps, car la démence décuple leur force
Profil M CC CT F E PV I A Cd et leur corps est devenu insensible en raisons des
4 4 4 3 3 1 4 1 8 nombreuse auto-mutilations qu’ils s’infligent..
Armes/armures : Un capitaine répurgateur peut Profil M CC CT F E PV I A Cd
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la 4 3 3 4 4 1 3 1 10
liste d’équipement des répurgateurs.
Armes/armures : Les flagellants peuvent s’équiper
Règles Spéciales: avec des armes tirées de la liste d’équipement des
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du flagellants. Pas d’armure, ni aucune arme de tir
capitaine peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses même s’il gagne une compétence qui leur
tests de Cd. permettrait de le faire.
Experience de depart
Une bande de Sœur de Sigmar doit inclure au moins
3 figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15.
Matriarche sigmarite : Chaque bande de soeur doit
avoir une seule matriarche, ni plus, ni moins ! Une Matriarche débute avec 20pts d’expérience.
Sœurs supérieures : Votre bande peut en recruter Une Sœur supérieure débute avec 8pts
jusqu'à 3. d’expérience.
Augure : Votre bande peut inclure 1 seul augure. Une Augure débute avec 10pts d’expérience
Les hommes de main débutent avec 0pt
Novices : Votre bande peut en avoir jusqu’à 10.
d’expérience.
48
Heroines Femmes de main
1 Matriarche sigmarite (Achetes par groupes de 1a 5)
70 Couronnes d’Or Soeurs
Elles sont conduites par leur dévotion au culte de
25 Couronnes d’Or
Sigmar et une farouche détermination de réhabiliter
Quels que soient les périls à affronter, les sœurs ne
les sœurs aux yeux des autres serviteurs du culte.
flancheront jamais et poursuivront leur tâche !
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armes/armures : Une matriarche peut s’équiper
Armes/armures : Les soeurs peuvent s’équiper avec
avec des armes et des armures tirées de la liste
des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des Sœur de Sigmar.
d’équipement des Sœur de Sigmar.
Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps de la
matriarche peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses 0-10 Novices
tests de Cd. 15 Couronnes d’Or
Prières de Sigmar: La matriarche a étudié les Par tradition les sœurs ne recrutent que parmi les
prières de Sigmar. Voir le chapitre de la Magie meilleures maisons de l’Empire et les familles de la
noblesse considèrent comme un grand honneur
d’avoir une fille acceptée dans l’ordre.
0-3 Soeurs Superieures Profil M CC CT F E PV I A Cd
35 Couronnes d’Or 4 2 2 3 3 1 3 1 6
N’importe quel danger ou ennemi rôdant dans les
Armes/armures : Les novices peuvent s’équiper
ruines de Mordheim n’est rien comparé à la colère
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’une sœur supérieure.
d’équipement des Sœurs de Sigmar.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les Sœurs supérieures peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des Sœurs de Sigmar.
0-1 Augure
25 Couronnes d’Or
Elles sont aveugles et bénies entre toutes les sœurs,
en contre partie, elles ont une vision intérieure
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les prêtres-guerriers peuvent
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des répurgateurs.
Règles Spéciales:
Vision sacrée : Elle peut relancer ses tests de
caractéristiques ratées (grimper, résister aux
sorts…). Les seconds jets sont toujours gardés
De plus, si elle n’est pas hors de combat, vous
pouvez lancer deux dés, lors de la phase
d’exploration.
49
50
Les Morts-vivants
Durant les mornes nuits sans lunes, des corbillards arrivent à
Mordheim, chargés de cercueils. Les goules sortent de leurs tanières pour
les accueillir, les cadavres sont réveillés d’un signe imperceptible aux mortels.
La nuit appartient aux morts-vivants, et à Mordheim, la nuit est éternelle.
Experience de depart
Une bande de Morts-vivants doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15.
Vampire : Chaque bande de morts-vivants doit
inclure un seul vampire, ni plus, ni moins ! Un Vampire débute avec 20pts d’expérience.
Nécromancien : Votre bande peut recruter 1 seul Un Nécromancien débute avec 8pts d’expérience.
nécromancien Un Parias débute avec 0pt d’expérience
Parias : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 parias. Les hommes de main débutent avec 0pt
Zombies : Votre bande peut en avoir autant que d’expérience.
vous le souhaitez.
Goules : Votre bande peut en avoir autant que vous
le souhaitez
51
Heros Hommes de main
1 Vampire Zombies
110 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Les vampires conduisent les morts-vivants dans leur Ce sont les morts-vivants les plus répandus.
quête de la pierre magique qui donnera à leur maître
Profil M CC CT F E PV I A Cd
le pouvoir de conquérir l’Empire.
4 2 0 3 3 1 1 1 5
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Aucune
6 4 4 4 4 1 5 2 8
Armes/armures : Un Vampire peut s’équiper avec Règles Spéciales:
des armes et des armures tirées de la liste Provoque la peur : Ce sont des créatures terrifiantes
d’équipement des morts-vivants. qui provoquent la peur
Apathie : Les zombies ont des réactions lentes et ne
Règles Spéciales:
savent pas courir (mais peuvent charger
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du
normalement)
vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd. Immunités à la Psychologie et aux Poisons : Ils ne
sont affectés ni par la psychologie, ni par aucun
Provoque la peur : Les vampires sont des morts-
poisons.
vivants, et provoquent la peur.
Insensible : Les zombies remplacent les résultats
Immunité aux poisons : Les vampires ne sont
sonné par à terre
affectés par aucun poison.
Pas de cerveau : Les zombies ne gagnent pas
Insensible : Les vampires remplacent les résultats
d’expérience. Ils ne tirent pas parti de leurs erreurs.
sonné par à terre
C’est quand même des zombies, faut pas charrier !
53
A son insu, l’homme a partagé pendant des milliers d’années son habitat avec une
autre race. Ces créatures qui s’appellent elles-mêmes skavens, sont des hommes-rats
issus de mutation provoquées par le Chaos dans les temps anciens. Pour l’instant, ils
se sont contentés de vivre en parasites, mais la destruction de Mordheim a créé de
nouvelles opportunités, dans la guerre contre le genre humain. Et ceci pourrait bien
tout changer.
Choix des guerriers Rats géants : Votre bande peut en avoir autant que
vous le désirez.
Une bande de Skavens doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 20. Rat-ogre : Votre bande ne peut en avoir qu’un seul.
54
Competences speciales des skavens
Les héros skavens peuvent choisir parmi les compétences suivantes
Au lieu de n’importe quel compétences standard.
Queue de combat
moins qu’il ne puisse blesser sa cible que sur du 5+,
auquel cas le coup critique survient normalement sur
un 6. Cette compétence peut être utilisée avec des
Le skaven peut utiliser un bouclier, une épée ou un
griffes de combat (+2 Attaques au lieu de +1).
poignard avec sa queue. Il gagne une Attaque
supplémentaire avec l’arme appropriée, ou bien un
bonus de +1 en sauvegarde.
Grimpeur ne
Le skaven n’a pas besoins de faire de test d’Initiative
lorsqu’il escalade un mur ou une surface abrupte.
Infiltration
Un skaven avec cette compétence est toujours placé
sur le champ de bataille après le déploiement de
la bande adverse. Il peut être placé n’importe où
sur le terrain à condition d’être hors de toutes
lignes de vues adverse et à plus de 12ps de
toutes figurines ennemie. Si les deux joueurs
ont des figurines en infiltration, lancez 1D6,
le résultat le plus faible se déploie en premier.
55
Heros Rats de main
1 Adepte assassin (Achetes par groupes de 1a 5)
60 Couronnes d’Or Vermineux
Le Maître de la Nuit du clan Eshin a envoyé un de
20 Couronnes d’Or
ses lieutenants à la recherche de la précieuse pierre.
Les vermineux sont les guerriers du clan Eshin..
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 4 4 3 1 5 1 7 Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Armes/armures : Un adepte assassin peut s’équiper
Armes/armures : Un vermineux peut s’équiper
dans la liste d’équipement des héros skavens.
dans la liste d’équipement des héros skavens.
Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un
adepte peut utiliser le Cd de ce dernier. Rats geants
15 Couronnes d’Or
0-2 Skaven noir Les rats géants sont des créations de l’étrange génie
des skavens.
40 Couronnes d’Or Profil M CC CT F E PV I A Cd
Les skavens noirs sont les plus puissant de tous les 6 2 0 3 3 1 4 1 4
guerriers du clan Eshin.
Armes/armures : Aucune.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 3 1 5 1 6 Règles Spéciales:
Effectif: Vous pouvez engager autant de rats géants
Armes/armures : Un skaven noir peut s’équiper
que vous le souhaitez.
dans la liste d’équipement des héros skavens.
Animaux : Puisse que ce sont des animaux, les rats
0-1 Sorcier eshin géants ne gagnent pas d’expérience.
45 Couronnes d’Or
Les sorciers du clan Eshin sont des enchanteurs
0-1 Rat Ogre
maléfiques. 210 Couronnes d’Or
Les rats ogres sont très sollicité comme garde du
Profil M CC CT F E PV I A Cd
corps pour les skavens importants.
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armes/armures : Un sorcier eshin peut s’équiper Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 5 5 3 4 3 4
dans la liste d’équipement des héros skavens.
Armes/armures : Crocs, griffes et force brute, les
Règles Spéciales: rats ogres n’utilise ni armes, ni armures.
Sorcier : Il peut utiliser la magie du Rat Cornu. Voir
la section Magie. Règles Spéciales:
Peur : Les rats ogre provoquent la peur.
0-2 Coureur nocturne Stupide : Les rats ogre sont sujets à la stupidité à
moins qu’un héros skavens ne se trouve à moins de
20 Couronnes d’Or 6ps de lui
Les coureurs nocturnes sont de jeunes apprentis du
clan Eshin. Expérience : Les rats ogres ne gagnent pas
d’expérience.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 3 3 3 1 4 1 4 Grande cible : Les rats ogres sont des grandes
cibles qui font le bonheur des archers
Armes/armures : Un coureur nocturne peut
s’équiper dans la liste d’équipement des hommes de
main skavens.
56
Equipement special des skavens
Cet équipement n’est disponible qu’aux skaven et aucune autre bande ne peut l’acquérir. Voir la
Section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.
Les pistolets à malepierre sont des armes Portée Force Règles Spèciales
redoutables, témoignages du génie malsain du clan CàC Utilisateur Paire, Venin, Parade
Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à Règles Spéciales :
partir de fragments de malepierre ensorcelés. Paire : Les lames suintantes sont traditionnellement
Portée Force Modif. de svg. Règles Spèciales utilisées par paire, une dans chaque main. Un
8ps 5 -3 Tire 1 tour sur 2 guerrier gagne +1 Attaque.
Venin : Ces armes sont équivalentes à celles
enduites de Lotus Noir (voir la section Equipement).
Aucun autre poison ne peut y être ajouté.
Parade : Les lames suintantes sont des épées et
peuvent servir à effectuer des parades.
57
La Kermesse du Chaos
Personne ne sait d’où vient la Kermesse du
Chaos. Certaines rumeurs prétendent qu’il s’agissait jadis d’une
caravane de bohémiens venue de l’est de l’Empire, une bande de joyeux
saltimbanques promenant leurs spectacles et leurs acrobaties d’un village à un
autre pour y distraire les modestes indigène. Si cela est vrai, la kermesse est
devenue quelque chose de bien plus morbide et surtout de bien plus dangereux.
Experience de depart
l’exploration et des blessures grave.
58
Heros
1 Maitre de ceremonies 0-2 Impures
70 Couronnes d’Or 25 Couronnes d’Or (+ le prix de la Bénédiction de
Les maîtres de cérémonie dirigent les diaboliques Nurgle)
kermesses du Chaos. Ce sont des élus de Nurgle et Les impures sont ceux qui ont reçus le plus
ils usent de sorcelleries que leur accorde leur dieu l’attention de la part de Nurgle, et ils occupent une
pestilentiel. position importante dans la hiérarchie de la
kermesse..
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un maître de cérémonie peut
s’équiper dans la liste d’équipement de la kermesse. Armes/armures : Un impure peut s’équiper dans la
liste d’équipement de la kermesse.
Règles Spéciales:
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un Règles Spéciales:
maître peut utiliser le Cd de ce dernier. Bénédiction : Un impure doit recevoir une ou
plusieurs Bénédictions de Nurgle. Voir la liste plus
Sorcier : le maître de cérémonie est un sorcier qui
loin.
utilise les Rituels de Nurgle
0-2 Colosse
60 Couronnes d’Or
Les colosses sont un type de mutants particuliers
dont la constitution a été renforcée par la vitalité
surnaturel du Seigneur de la Peste.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 1 2 2 7
Armes/armures : Un colosse peut s’équiper avec
les armes de la liste d’équipement des colosses.
Règles Spéciales:
Force Surnaturel : Les colosses disposent dès le
début de leur carrière la compétence homme fort.
Voir la section des compétences pour plus de détails.
59
Hommes de mains (Achetes par groupes de 1a 5)
0-2 Portepestes Nurglings
50 Couronnes d’Or 15 Couronnes d’Or
Les portepestes sont des démons du chaos Nurgle. Les nurglings sont de minuscules démons de Nurgle,
On les reconnaît grâce à leur œil unique et à leur et les suivants de ce dernier les voient comme ses
corps décomposé. enfants chéries.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 1 4 2 10 4 3 0 3 2 1 3 1 10
Armes/armures : Ils n’ont pas besoins d’armes, ni Armes/armures : Aucune.
de porter d’armure..
Règles Spéciales:
Règles Spéciales: Nuage de mouches : Les nurglings sont entouré
Nuage de mouches : Les portepestes sont entouré d’un nuage de mouches qui bourdonnent gênant
d’un nuage de mouches qui bourdonnent gênant leurs ennemis. Leurs adversaires subissent un malus
leurs ennemis. Leurs adversaires subissent un malus de -1 pour les toucher au corps à corps
de -1 pour les toucher au corps à corps
Nuée : Vous pouvez avoir autant de nurglings que
Flot de corruption : Ils peut vomir une immonde vous le désirez. Vous pouvez ainsi avoir plus de 5
gerbe, d’asticots et de pus. Ceci compte comme un nurglings par groupe d’homme de main.
tir d’une portée de 6ps de Force 3. L’adversaire n’a
Démon : Les nurglings de part leur nature ne gagne
droit à aucune sauvegarde d’armure.
pas d’expérience.
Démon : Les portepestes de part leur nature ne
Immunité à la Psychologie et aux Poison : Vu
gagne pas d’expérience.
qu’il sont la peur même, les nurglings ne passe
Immunité à la Psychologie et aux Poison : Vu jamais de tests de Cd. De plus étant des créatures de
qu’il sont la peur même, les portepestes ne passe la putréfaction, ils sont immunisés contre les
jamais de tests de Cd. De plus étant des créatures de poisons.
la putréfaction, ils sont immunisés contre les
Aura Démoniaque : Les démons disposent d’une
poisons.
sauvegarde d’armure de 5+, modifié comme
Provoque la Peur : Les portepestes provoque la d’ordinaire par la Force de l’attaquant mais
peur complètement annulé par les armes magique et les
sorts. De plus, ses attaques compte comme des
Aura Démoniaque : Les démons disposent d’une
attaques magiques.
sauvegarde d’armure de 5+, modifié comme
d’ordinaire par la Force de l’attaquant mais Instabilité Démoniaque : S’il est mis hors de
complètement annulé par les armes magique et les combat, un nurgling est banni et effectivement
sorts. De plus, ses attaques compte comme des détruit sur un résultat de 1-3 sur 1D6 ( ne jetez pas
attaques magiques. les dés sur le tableau des blessures). De plus, si la
bande rate un test de déroute, les portepestes doivent
Instabilité Démoniaque : S’il est mis hors de
effectuer un test de Cd ou compter comme étant
combat, un portepeste est banni et effectivement
banni.
détruit sur un résultat de 1-3 sur 1D6 ( ne jetez pas
les dés sur le tableau des blessures). De plus, si la
bande rate un test de déroute, les portepestes doivent Freres
effectuer un test de Cd ou compter comme étant
banni. 25 Couronnes d’Or
Les frères sont les dévots du Seigneur de la Peste.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un frère peut s’équiper dans la
liste d’équipement de la kermesse.
60
Roulotte de la peste
Cochet : Le cochet absorbé dans le prix de la roulotte,
et dans la roulotte elle même. Ils ne font qu’un. Il ne
peut être blessé à moins que la roulotte ne soit détruite,
120 Couronnes d’Or
auquel cas il l’est aussi. Comme c’est un démon, il ne
Elle est l’incarnation de Nurgle, et la base de la
gagne pas d’expérience. Ses attaques infligent la
kermesse.
Pourriture de Nurgle (voir les Bénédictions de Nurgle)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Roulotte - - - - 8 4 - - - Immunité à la Psychologie : Vu qu’ils sont la peur
Roue - - - - 6 1 - - - même, la roulotte et son cochet ne passent jamais de
Cheval 8 - - 3 3 1 3 - - tests de Cd.
Cochet - 3 - 3 3 - 3 1 -
Armes/armures : Le cochet n’a pas besoins de ça !.
Règles Spéciales:
Roulotte de la peste : Le nombre maximum de
guerrier de la bande est de +2. De plus, les
portepestes et les nurglings peuvent relancer leur jet
de Cd raté dus à l’Instabilité et bénéficient d’un
bonus de +1 pour déterminer la gravitées de leurs
blessures s’ils sont mis hors de combat
Benediction de Nurgle
Les Bénédictions ne peuvent être achetées pour un impur que lors du recrutement ; vous ne pourrez plus en
acheter de nouvelles après le recrutement. Tous impurs peuvent avoir une mutation ou plus. La première
bénédiction est achetée au prix normal, mais les suivantes pour la même figurine coûtent le double
61
Averlander
L’Averland s’étend au sud de l’Empire entre le fleuve Aver et le Reik supérieur.
Bien qu’elle ne soit ni très grande, ni particulièrement influente, c’est une
province prospère.
Choix des guerriers Tireur : Votre bande peut en avoir autant que vous
le voulez.
Une bande de l’Averland doit inclure au moins 3
figurines. Le nombre maxi autorisé étant de 15. Eclaireurs Halflings : Votre bande peut en avoir
inclure jusqu’à 3
Capitaine : Chaque bande de Mercenaire doit avoir
un seul capitaine, ni plus, ni moins !
Sergent : Votre bande peut en inclure 1 seul. Experience de depart
Bergjaegers : Votre bande peut en recruter jusqu'à Un Capitaine débute avec 20pts d’expérience.
2.
Un Sergent débute avec 8pts d’expérience.
Recrue : Votre bande peut en inclure une seul.
Un Berjaeger débute avec 4pts d’expérience
Garde des Montagnes : Votre bande peut en avoir
autant que vous le souhaitez. Une Recrue débute avec 0pt d’expérience
Le noble capitaine Olrick Herz passa ses troupes en revue. Quelle était fière cette compagnie d
arquebusiers d Averheim. L’Averlander épousseta son beau costume barriolé. La poussière de Mordheim
était leur pire ennemi. Elle s incrustait partout et tachait leurs beaux habits, ainsi que les grandes plumes de
leur couvre chef.
Frantz, le sergent vétéran s adressa au jeune capitaine:
-Chef, les skavens approchent, devons nous attaquer?
-Que nenni!!! Nous allons accueillir cette bande de gueux comme il se doit, a coup d arquebuses!!!!
A ce moment précis, des silhouettes de grands rats apparurent a l angle de la rue...
-Messieurs!!! En formation!!!!
La douzaine de soldats se mit en ligne dans la ruelle et ils épaulèrent leurs arquebuses. Olrick leva son
épée, les skavens seraient sur eux dans quelques instants.
-Messieurs, chacun sa cible!!!!
-Attendeeezz!!!
-Attendeeezz!!!
Les choses rats étaient maintenant tellement proche que l on pouvait distingué leur grognement horribles.
Le capitaine baissa son épée dans un cri:
-FFFEEEUUUUU!!!!
Les soldats pressèrent les détentes et les arquebuses crachèrent le feu dans un nuage de poudre et de fumée
opaque. Le vacarme des armes et les cris d agonie sifflèrent dans les oreilles du jeune noble.....Un coup de
vent brusque emporta la fumée et découvrit le tas de corps enchevêtrés de skavens baignant dans leur
sang.....
Olrick se tourna alors vers ses hommes, un sourire de triomphe sur le visage. Les cours a l école de guerre
portait ses fruits:
-Messieurs, beau travail!!Je suis fier de vous!!
-Sergent double ration d alcool ce soir!!!!
64
Le peuple nain est particulièrement sévère et fier. Il respecte trois choses
plus que tout : l’âge, la richesse et le talent. Il n’est donc guère surprenant
que ces rudes guerriers sillonnent Mordheim en quête de fortune et de
gloire.
65
66
Heros Hommes de main
1 Noble Nain (Achetes par groupes de 1a 5)
85 Couronnes d’Or Guerriers Nain
Les nobles nains sont des chasseurs de trésors qui
40 Couronnes d’Or
ont sont très respectés par leurs hommes.
Ce sont des guerriers nains dans toutes leur
Profil M CC CT F E PV I A Cd splendeur : tenace et d’une bravoure à toutes
3 5 4 3 4 1 2 1 9 épreuves.
Armes/armures : Un noble peut s’équiper dans la Profil M CC CT F E PV I A Cd
liste d’équipement des guerriers nains. 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Règles Spéciales: Armes/armures : Les guerriers nains peuvent
Chef: N’importe quel guerrier à moins de 6ps du s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
noble peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests liste d’équipement des guerriers nains.
de Cd.
0-5 tireurs Nains
0-1 Ingenieur Nain 40 Couronnes d’Or
50 Couronnes d’Or Les tireurs nains sont des experts en armes de tir.
Ce sont eux qui sont à l’origine de merveilleuses Plus d’un orque ou gobelin est mort sous les balles
machines qui ont fait la réputation de leur peuple. de leurs arquebuses ou sous les carreaux de leurs
arbalètes.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Profil M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armes/armures : Un ingénieur peut s’équiper dans
la liste d’équipement des tireurs nains. Armes/armures : Les tireurs peuvent s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
Règles Spéciales: d’équipement des tireurs nains.
Maître armurier: Toutes les armes de tirs de la
Poil-au-Menton
bande voient leur portée accrue de 6ps tant que
l’ingénieur fait partie de la bande.
25 Couronnes d’Or
0-2 Tueurs de Trolls Nains Ce sont de jeunes nains à la barbe naissante qui se
sont regroupés sous les ordres d’un aîné plus
50 Couronnes d’Or expérimenté dans l’espoir qu’il les conduira vers la
Ils font partie d’un culte sinistre dédié à la recherche gloire et la richesse.
obsessionnelle d’une mort héroïque au combat.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd 3 34 2 3 4 1 2 1 8
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armes/armures : Les poils-au-menton peuvent
Armes/armures : Un tueur peut s’équiper dans la s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des guerriers nains. Mais ne peu liste d’équipement des guerriers nains.
prendre d’arme de tir, ni aucune armure.
Règles Spéciales:
Vœu de Mort : Ils sont immunisé à la psychologie,
et ne font jamais de test seul contre tous.
Compétence de Tueur : Les tueurs de trolls peuvent
choisir une compétence dans la liste des
compétences de Tueur au lieu des tableaux classique
lorsqu’ils gagnent une nouvelle compétence.
67
Competences speciales des Nains
Les héros nains peuvent choisir parmi les compétences suivantes
Au lieu de n’importe quel compétences standard.
Charge Furieuse
Increvable
Le Tueur peut doubler le nombre de ses attaques lors
Ce nain est célèbre pour avoir survécu à des du tour où il charge. Il subit alors un malus de -1
blessures qui auraient terrassé un individu moins pour toucher.
résistant. Lorsque vous faites un jet sur le Tableau
des Blessures Graves, le dé peut être relancé une
fois. Le second résultat doit être accepté même si il Tueur de Monstre
est pire que le premier.
Le tueur blesse toujours son adversaire sur 4+, sans
tenir compte de l’Endurance à moins que sa Force
Prospecteur (après tous les modificateurs dus aux armes, etc) ne
lui permette déjà de blesser plus facilement.
Le skaven n’a pas besoins de faire de test d’Initiative
lorsqu’il escalade un mur ou une surface abrupte.
Berserk
Infiltration Le tueur peut ajouter +1 à ses jets pour toucher au
corps à corps lors du tour où il charge.
Ce nain est particulièrement doué pour localiser les
objets de valeur. Lors de la phase d’Exploration à la
fin de la partie, le héros peut modifier un jet de+1/-1.
Tres Coriace
Les nains sont coriaces, et ce héros l’est encore
plus ! Lors de ses jets de dégâts affectant ce héros,
on considère qu’un jet de 1-3 le met à terre, 4-5 le
sonne et qu’un 6 le met hors de combat.
68
Hommes-lezards
Les bandes hommes-lézards se rendent à Mordheim pour y poursuivre des voleurs ayant
emporté une importante relique, ou suite à une vieille prophétie des Anciens
Règles Spéciales :
Peau écailleuse : Grâce à leur peau, ils bénéficient
Choix des guerriers
d’une sauvegarde d’armure de : 5+ pour les saurus, Une bande de nain doit inclure au moins 3 figurines.
6+ pour les skinks, et 4+ pour les kroxigors. Les Le nombre maxi autorisé étant de 20.
malus imposés aux sauvegardes, ne peuvent être
modifié au-delà de 6+, mais un coup critique peut Prêtre Skink : Votre bande doit être commandée
les annuler. Les armures légères et les boucliers par un prêtre skinks.
ajoutent un bonus de +1 à ces sauvegardes. Guerrier Totem Saurus: Votre bande peut en
Armures : Les armures sont rares chez les hommes- inclure 1
lézards, une armure légère coûtera donc toujours Skinks à Grande Crête : Votre bande peut inclure
50Co. jusqu’à 2 skinks à grande crête
Morsure : Les saurus ont de puissantes mâchoires et Skink: Votre bande peut en avoir autant que vous le
peuvent mordre au corps à corps. Ils ont donc une voulez.
Attaque de plus résolue avec la Force de leur profil,
et qui ne subit pas de malus pour le combat sans Saurus : Votre bande peut en avoir inclure jusqu’à 4
arme. Cette attaque est toujours résolue en dernier.
Kroxigor : Votre bande peut inclure 1 seul kroxigor.
Sang Froid : En raison de leur flegme, ils peuvent
Experience de depart
jeter 3D6 et ne garder que les deux plus petits
résultats lors des tests de psychologie ou de déroute.
Ils ne peuvent utiliser le Cd d’un saurus ou d’un
kroxigor pour les tests de déroute. Un Prêtre Skink débute avec 20pts d’expérience.
Aquatiques : Les skinks peuvent se déplacer dans Un Guerrier Totem Saurus débute avec 11pts
les terrains aquatiques sans pénalités, et comptent d’expérience.
comme étant à couvert dans ces endroits.
Un Skink à Grande Crête débute avec 8pts
Créature de la Jungle : Les skinks peuvent se d’expérience
déplacer dans la jungle sans pénalités. Les Hommes de main débute avec 0pt d’expérience
69
Nouveaux Equipements Règles Spéciales :
Le lanceur ne subit pas de pénalité pour s’être
Armes empoisonnées : Les Skinks connaissent déplacé
bien les poisons animaux disponibles dans la jungle.
Les Héros Skinks peuvent acquérir du venin Bolas : Il s’agit d’une arme de chasse qui à pour
fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10 CO. vocation d’immobiliser, pas de tuer. Sa portée est de
Dans ce cas, cet équipement est considéré comme 16ps, avec une seule utilisation par partie, bien
commun mais ne peut être employé qu'avec des qu’elle soit récupérée à la fin
armes de tir. Seuls les Guerriers Totem Saurus
peuvent enduire leurs armes de corps à corps avec Règles Spéciales :
ces substances, mais ils les paient aux tarifs normaux Dangereux : si le jet pour toucher donne un 1, les
indiqués sur le tableau des prix. Les Hommes de bolas heurtent la tête du lanceur et occasionne une
Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile touche de Force 3.
au coût de 5 CO par arme de jet. Ce poison est
Entrave : Une figurine touchée par des bolas est
commun et ajoute +1 à la Force de l'arme, mais entravée et ne peu plus bouger. Elle subit aussi une
n'accorde pas le malus de -1 à la sauvegarde pénalité de -2 à sa CC au corps à corps. La victime
d'armure. À ce coût, le poison n'est disponible peut quand même tirer et essayer de se libérer durant
que pour la durée d'une bataille. N'oubliez pas la phase de récupération sur un 4+ d’1D6.
que tous les Hommes de Main d'un même
groupe doivent être équipés de façon identique Sarbacane: Celles des skinks sont similaires à celles
des skavens. Voir dans la bande des skavens pour les
Javelot : Les javelots sont des petites lances qu’il règles.
est possible de projeter. Leur portée est de 8ps avec
la Force du lanceur.
70
Heros Hommes de main
1 Pretre Skink Skinks
60 Couronnes d’Or 20 Couronnes d’Or
Il est choisis pour sa fiabilité, sa mission sera de Leurs faiblesses physiques et largement compensées
surveiller les pillards à peau sèche. par leur rapidité, leur agilité et leur intélligence.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 4 3 3 1 5 1 7 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Armes/armures : Un Prêtre peut s’équiper dans la Armes/armures : Les skinks peuvent s’équiper dans
liste d’équipement des skinks. la liste d’équipement des skinks.
Règles Spéciales:
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du 0-4 Saurus
noble peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests
de Cd. S’il est tué, vous pouvez en recruter un autre, 40 Couronnes d’Or
mais il faudra jouer une partie sans chef avant. La seule chose dans lequel ils sont doué, c’est le
combat. Parce que le reste…..
Sorcier : Les prêtres sont des sorciers, et peuvent
utiliser la magie des hommes-lézards. Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 4 4 1 1 1+1 7
0-1 Guerrier Totem Saurus Armes/armures : Les saurus s’équipent dans la liste
d’équipement des saurus.
60 Couronnes d’Or
Lorsqu’un guerrier saurus à tué 20 ennemis, il est
accépté au sein de l’un des trois Totem Guerrier.
0-1 Kroxigor
Mais doit avant prouver sa valeur en tuant 200 Couronnes d’Or
l’animal représentant son totem Les kroxigors ressemble aux saurus, mais en bien
plus grand et surtout puissant.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 0 4 4 1 2 1+1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 4 3 1 3 8
Armes/armures : Un guerrier totem saurus peut
s’équiper dans la liste d’équipement des saurus. Armes/armures : Il est juste armé d’une hallebarde.
Règles Spéciales :
0-2 Skinks a Grandes Cretes Aquatique : Le Kroxigor à la même capacité qu’un
skink en terrain aquatique. Voir plus haut.
30 Couronnes d’Or
Ce sont eux qui dirigent les expédition de Provoque la Peur : Comme tous monstre de grande
harcèlement, ils sont donc d’excellents pisteurs et taille qui se respect, les kroxigor provoque la peur.
éclaireurs qui savent organiser efficacement des Grand : En raison de sa taille, le kroxigor peut
embuscades.. toujours être pris pour cible par un tireur, même si
Profil M CC CT F E PV I A Cd d’autres cibles sont plus proches de celui-ci.
6 3 3 3 2 1 4 1 7 Animal : Il est si peu intelligent qu’il ne peut gagner
Armes/armures : Un skink à grande crête peut de l’expérience.
s’équiper dans la liste d’équipement des skinks.
71
Competences speciales & Marques sacrees
72
Bannis de Nagarythe suite à leur défaite contre le Roi Sorcier Malékith et sa mère Morathi, ils errent
dans tout l’Empire cherchant à se venger de leurs ennemis de toujours. Ces elfes sont les elfes de
l’ombre, se trouvant quelque part entre la cruelle noirceur des elfes noirs et l’éblouissante lumière des
hauts elfes.
Vue Excellente : Les elfes ont une acuité visuelle Maître des ombres: Votre bande doit inclure un
supérieure à celle des humains. Tous les Guerriers Maître des Ombres. Ni plus, ni moins !
Fantômes peuvent débusquer des ennemis cachés à Rôdeurs des Ombres: Votre bande peut inclure
deux fois leur Initiative en ps. jusqu’à 3 Rôdeur des Ombres
Aversion pour les Poisons : Les membres d’une Tisseurs d’Ombres : Votre bande peut en avoir 1.
bande de Guerriers Fantômes n’utilise jamais aucun
type de poison. C’est le lot des Elfes Noirs ça ! Guerriers Fantômes : Votre bande peut en avoir
autant que vous le voulez.
Impitoyables : En plus de leur haine envers leurs
cousins corrompus, le peuple de Nagarythe combat Novices : Votre bande peut en avoir autant que vous
avec force le Chaos. Dans une partie multijoueurs, le voulez.
ils ne peuvent jamais s’allier avec une bande de
Experience de depart
nature chaotique.
Tolérant : En raison de leur statu de parias auprès
de leur peuple, ils ont appris à réprimer leur mépris Un Maître des Ombres débute avec 20pts
pour les « races inférieures » et travaillent même d’expérience.
parfois pour elles. Ils peuvent donc recruter
n’importe quel franc-tireur du moment qu’il ne soit Un Rôdeur des Ombres ou un Tisseur d’Ombres
pas chaotique ou maléfique, et qu’il n’utilise pas de débute avec 12pts d’expérience.
poisons. Les Hommes de main débute avec 0pt d’expérience
73
Competences speciales des Guerriers Fantomes
Les Héros Guerriers Fantômes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel tableau de
compétences conventionnel auquel ils ont accès.
74
Nouvel Equipement
Vin Elfique Cor de Guerre Nagarythe
30 + 3D6 Couronne d’Or Rare 10 25 + 1D6 Couronne d’Or Rare 6
Une bande de Guerriers Fantômes qui boit du Vin Un Cor de Guerre peut être utilisé une fois par partie
Elfique avant une bataille est immunisée à la peur au début de n’importe quel tour des Guerriers
pour toute la durée de la bataille. (Guerriers Fantômes. Jusqu’au début du tour suivant, tous les
Fantômes uniquement, une seule utilisation) membres de la bande gagnent un bonus de +1 à leur
Cd (jusqu’à un maximum de 10). Le Cor de Guerre
Bannière de Nagarythe
chances de succès. Ainsi, le coût des Familiers doit
toujours être payé si le jet de rareté est tenté. Et cela
quelque en soit le résultat. Si un familier est trouvé,
75 + 3D6 Couronne d’Or Rare 9
il doit être représenté sur le lanceur de sorts comme
Tous les membres de la bande se situant à moins de n’importe quel autre équipement. Il peut être placé
12ps de la bannière, peuvent relancer leurs tests de sur le socle, ou sur un autre séparé, mais si vous
Cd ratés. De plus, si le porteur de la bannière est mis choisissez de faire ainsi, le Familier doit toujours
hors de combat, tous les membres de la bande sont être en contact socle à socle avec le sorcier et n’a
sujet à la haine pour le reste de la partie et ne aucun effet en terme de jeu (il ne peut pas attaquer,
peuvent pas se mettrent volontairement en déroute. ni être attaqué)
Ceci affecte seulement les membres de la bande, pas Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet de
les francs-tireurs. Le porteur de la bannière à besoins sort raté. Le second résultat doit toujours être
d’une main libre pour la tenir, de ce fait, il ne peut accepté. Il est impossible de relancer une relance.
tenir d’arme ou de bouclier dans cette main. Il ne (Toutes les bandes disposant d’un lanceur de sort)
peut également se servir d’une arme à deux mains.
Une bannière peut servir au corps à corps de lance
de fortune (utilisez les règles des lances, mais avec
un malus de -1 au jet pour toucher. Cette bannière ne
peut être acheté que lors de la création de la bande
(Guerriers Fantômes uniquement).
Cape Elfique
75 + D6x10 Couronne d’Or Rare 12
Originaire d’Ulthuan, les Guerriers Fantômes ont
accès à des objets dont les autres races ne peuvent
qu’en rêver.
75
Heros Hommes de main
1 Maitre des Ombres Guerriers Fantomes
70 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Les Maître de l’Ombres ont livrés la guerre de La plupart ont livré au moins une bataille, et tous ont
l’ombre pendant si longtemps qu’il maîtrise les perdu un être cher à cause de la dépravation des
ténèbres au sein desquelles ils combattent.. Elfes Noirs.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 5 3 3 1 6 1 9 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes/armures : Un Maître peut s’équiper dans la Armes/armures : Les Guerriers Fantôme peuvent
liste d’équipement des Guerriers Fantômes. s’équiper dans la liste d’équipement du même nom.
Règles Spéciales:
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du Novice
Maître peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests
de Cd. 25 Couronnes d’Or
Ce sont des elfes récemment intégrés à la bande.
76
Amazones
La plupart des assassins et autre gibiers de potence qui risquent chaque jour leur vie dans les rue de
Mordheim y sont attirés par la pierre magique et son immense valeur marchande. Pour d’autre, les
motivations sont moins bien moins terre à terre, comme la recherche de la rédemption pour les Sœurs
de Sigmar. Cependant, pour un autre groupe exclusivement composé de femmes, l’attrait de Mordheim
est bien différent. Car pour les Amazones, amenées de force à la Cité des Damnés, fuir est tout ce qui
compte.
77
78
Equipement special des Amazones
L’origine exacte de ces puissantes armes mystiques est inconnue, mais les érudits hauts elfes pensent qu’elles
datent de l’époque des Anciens
79
Heroines Femmes de main
1 Pretresse Guerrieres Amazones
70 Couronnes d’Or 25 Couronnes d’Or
Les Prêtresse font partie de la sonorité religieuse qui Chaque Amazone est entraînée à l’art de la guerre
dirige la société amazone. des sa naissance, endurcie par la vie dans
l’environnement hostile de la jungle. Autant dire que
Profil M CC CT F E PV I A Cd
les choses ne sont guère différentes à Mordheim.
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armes/armures : Une Prêtresse peut s’équiper dans
4 3 3 3 3 1 3 1 7
la liste d’équipement des Héroïnes Amazones.
Armes/armures : Les Guerrières Amazones
Règles Spéciales: peuvent s’équiper dans la liste d’équipement des
Chef : N’importe quel guerrière à moins de 6ps de la Femmes de Main.
Prêtresse peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses
tests de Cd.
Sorcière : La Prêtresse est une sorcière utilisant les
Scoutes
Rituel Amazones. Elle débute avec un seul rituel 25 Couronnes d’Or
choisi aléatoirement dans la liste. Les Scoutes sont réputées pour leur vitesse et leur
agilité exceptionnelles.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
0-2 Championnes 4 3 3 3 3 1 3 1 7
35 Couronnes d’Or Armes/armures : Les Scoutes s’équipent dans la
Les Championnes ont participé à des dizaines de liste d’équipement du même nom.
campagnes au fil des ans.
Règles Spéciales:
Profil M CC CT F E PV I A Cd Furtives : Une Scoute peut se déployer deux fois
4 4 3 3 3 1 3 1 7 plus loin sur les champ de bataille que les autres
guerriers et peut commencer la bataille cachée.
Armes/armures : Une Championnes peut s’équiper
dans la liste d’équipement des Héroïnes.
80
Bandes de Norsca
« De la fureur des nordiques, protège-nous Ô Sigmar »
81
82
Heros 0-2 kolbitr
15 Couronnes d’Or
1 Jarl Ce sont de jeunes guerriers inexpérimentés, souvent
liés au jarl par des vœux de servitude.
70 Couronnes d’Or
Les Jarl d’une bande de nordiques est un vétéran Profil M CC CT F E PV I A Cd
endurci et bien souvent l’un des chefs de son clan 4 3 2 3 3 1 2 1 6
Profil M CC CT F E PV I A Cd Armes/armures : Les Kolbitrs peuvent utiliser les
4 4 3 4 3 1 4 2 8 équipements de la liste des Héros.
Armes/armures : Un Jarl peut s’équiper dans la
liste d’équipement des Héros.
Hommes de main
Règles Spéciales:
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps du Jarl Maraudeurs
peuvent utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de
Cd. 25 Couronnes d’Or
Ce sont des combattants expérimentés qui n’ont
connu que la guerre depuis leur enfance.
0-2 Berserkers Profil M CC CT F E PV I A Cd
50 Couronnes d’Or 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Les Bersrekers sont les guerriers les plus féroces de Armes/armures : Les Maraudeurs peuvent
la bande. s’équiper dans la liste d’équipement des Hommes de
Profil M CC CT F E PV I A Cd main.
4 4 3 4 3 1 3 1 7
Armes/armures : Un Berserker peut s’équiper dans 0-5 Chasseurs
la liste d’équipement des Héros, mais ne peut pas
prendre d’armure. 25 Couronnes d’Or
Les chasseurs connaissent parfaitement les
techniques pour traquer et piéger les animaux.
0-1 Hamrammr Profil M CC CT F E PV I A Cd
90 Couronnes d’Or 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lors de la pleine lune ou quand le sang coule à flots Armes/armures : Les Chasseurs s’équipent dans la
au combat, les Hammrammrs se transforment en liste d’équipement des Hommes de main.
créature mi-homme mi-loup.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 4 1 4 2 7 0-5 Loups
Armes/armures : Aucune, juste ses crocs et ses 15 Couronnes d’Or
griffes. Les terres glaciales de Norsca sont le repaire de
toutes sorte d’animaux féroces tels des loups.
Règles Spéciales:
Peur : Les Hamrammrs provoquent la peur. Profil M CC CT F E PV I A Cd
9 3 0 3 3 1 3 1 5
Bestial : Les Hamrammrs sont immunisé à la
psychologie. En outre, ils sont trop incontrôlable Armes/armures : Ils n’en n’ont pas besoins.
pour devenir chef. Règles Spéciales:
Animaux : Les Loups sont des animaux et ne
gagnent pas d’expérience.
Chef de Meute : S’il n’y a pas de Hamrammr dans
la bande (s’il est tué ou blessé), les loup ne peuvent
pas être utilisés jusqu’à ce qu’il soit remplacé.
83
Les Kislevites
Kislev s’étend au nord et à l’est de l’Empire. Plus l’on voyage vers l’orient, et
plus les forêts se fond clairsemées, s’évanouissant pour laisser la place aux
steppes qui s’étendent jusqu’aux contreforts des Montagnes du Bord du Monde.
C’est là que vivent les joyeux, mais impitoyables kislévites.
Règles Spéciales :
Guerriers: Votre bande peut en avoir autant que
Francs-tireurs : Ils peuvent engager les
vous le voulez.
même Francs-tireurs que les autres bandes de
mercenaire. Cosaques : Votre bande peut en avoir autant que
vous le voulez.
Vieux Ennemis : Les kislévites ne peuvent en aucun
cas s’allier avec une bande du Chaos d’un type ou Streltsi: Votre bande peut en inclure jusqu’à 3
d’un autre.
Ours Apprivoisé : Votre bande peut en inclure
jusqu’à 5 si vous avez également un Dompteur.
Choix des guerrieres
Une bande de Kislévite doit inclure au moins 3 Experience de depart
figurines. Le nombre maxi étant de 15.
Un Capitaine débute avec 20pts d’expérience.
Capitaine de Druzhina : Votre bande doit inclure
un Capitaine, ni plus, ni moins ! Un Dompteur d’ours débute avec 10pts
d’expérience.
Dompteur d’Ours: Votre bande peut en inclure 1.
Un Esaul débute avec 8pts d’expérience.
Esaul: Votre bande peut inclure 1 seul Esaul
Les Recrues et les Hommes de main débutent avec
Recrues : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 0pt d’expérience
Recrues
Equipement Special
Vodka Collier de Griffes d’Ours
35 + 2D6 Couronne d’Or Rare 8 75 + 3D6 Couronne d’Or Rare 9
La vodka est un objet à utilisation unique qu’un Un guerrier portant un Collier de Griffes d’Ours
Héros kislévite peut donner à sa bande avant une reçoit une partie de la force et de la férocité de cet
bataille. Tous les membres de la bande bénéficient animal. Le guerrier devient sujet à la frénésie.
alors d’un bonus de +1 en Cd (jusqu’à un max de
10) pour la durée de la partie. En revanche, ils
doivent tous faire un test d’Endurance avant le début
de la partie, sous peine de subir un malus de -1 en
Initiative en cas d’échec, afin de représenter les
effets enivrants de cette boisson.
84
85
Heros 0-1 Esaul
35 Couronnes d’Or
1 Capitaine de Druzhina C’est en générale le plus puissant combattant de la
tribu.
60 Couronnes d’Or
Il s’agit des nobliaux de Kislev. Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armes/armures : Un Esaul peut utiliser les
équipements de la liste des guerriers kislévites.
Armes/armures : Un Capitaine peut s’équiper dans
la liste d’équipement des guerriers kislévites.
Règles Spéciales:
0-2 Recrues
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps du Capitaine 15 Couronnes d’Or
peuvent utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Ces jeunes paysans robustes se joignent à des bandes
Cd. pour chercher fortune.
Héritage : Lorsque la bande est créée, le Capitaine a Profil M CC CT F E PV I A Cd
le droit d’acheter un objet de la liste d’équipement à 4 2 2 3 3 1 3 1 6
moitié prix. Mais s’il le perd, il doit le remplacer le
plus tôt possible. Le Capitaine doit l’acheter à 150% Armes/armures : Une Recrue peut utiliser les
de son prix habituel. Tant que l’objet n’est pas équipements de la liste des guerriers kislévites
remplacé, il subit un malus de -1 sur tout les tests et
Hommes de main
jets pour toucher.
86
0-3 Streltsi Férocement loyal : Si à la fin d’une partie l’Ours
n’a pas été mis hors de combat, le Dompteur pourra
25 Couronnes d’Or ignorer les résultats suivant sur le tableau des
Les Streltsi sont les guerriers spécialisés dans les blessure graves : Dépouillé, Capturé et Vendu aux
armes à feu. Arènes (et ignore les résultat équivalent sur d’autre
tableaux). Si l’un de ces résultats est obtenu, traitez-
Profil M CC CT F E PV I A Cd le comme un résultat Récupération Totale.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Animal : Les Ours ne gagnent jamais de points
Armes/armures : Un Streltsi peut s’équiper dans la
d’expériences.
liste d’équipement des Stleltsis.
Règles Spéciales: Grande Cible : Voir le livre des règles, chapitre Tir
Appui : Un Streltsi armé d’une hallebarde et d’une
arquebuse peut utiliser cette dernière pour y poser
son arme à feu. Il bénéficie alors d’un bonus de +1
pour toucher avec son arquebuse tant qu’il ne se
déplace pas (ceci même si il dispose d’une
compétence lui permettent de se déplacer et de tirer).
87
Les Orques
Les orques adorent par-dessus tout la bagarre et le pillage. La vie d’un orque est
donc en fait un constant combat contre ses semblables ou tout autre ennemi. Avec
sa ribambelle d’adversaires disponibles et tout ce butin qui n’attend qu’à être
ramassé, Mordheim est l’endroit rêver pour tout Seigneur de Guerre orque en quête de
renommée.
Règles Spéciales : possible vers la figurine ennemie la plus proche et la
Animosité : Les orques et les gobelins aiment se charger si possible. Si aucune figurine ennemie n’est
battre, on le sait, mais malheureusement, ils ne visible, le guerrier peut effectuer un mouvement
discernent pas toujours contre qui il vaut mieux le normal venant s’ajouter à son déplacement
faire ! Lancez 1D6 pour chaque homme de main qui réglementaire durant la phase de mouvement. Si le
n’est pas au corps à corps. Si le résultat est un 1, la premier mouvement amène la figurine à portée de
figurine à été agacée par quelque chose. Relancez charge d’une autre, elle devra la charger durant sa
1D6 sur le tableau ci-dessous pour savoir de quoi il prochaine phase de mouvement.
en retourne
D6 Résultats
1 « Répète pour voir ! » : Le guerrier décide que Choix des guerrieres
son camarade le plus proche, parmi les hommes de
Une bande d’Orques doit inclure au moins 3
main a insulté ses origine ou un truc comme ça, et
figurines. Le nombre maxi étant de 20.
qu’il doit payer pour cela ! Si un homme de main ou
un franc-tireur se trouve à portée de charge (en cas Chef : Votre bande doit inclure un Chef, ni plus, ni
de plusieurs cible possible, choisissez la plus moins !
proche), la figurine offensée le charge
immédiatement et livre un tour de corps à corps. A Chaman: Votre bande peut en inclure 1.
la fin du tour, les figurines (si elles sont encore Kosto: Votre bande peut en inclure 2.
vivantes) sont déplacées à 1ps l’une de l’autre et ne
sont plus considérés comme étant au corps à corps. Boyzs Orques : Votre bande peut inclure n’importe
S’il n’y a personne à portée de charge, et que la quel nombre de boyz.
figurine est équipé d’une arme de tir elle l’utilise Guerriers Gobs : Autant que vous voulez du
immédiatement contre l’homme de main ou le franc- moment que leurs nombres n’est pas plus du double
tireur le plus proche. Si aucun de ces cas de figure ne de celui des orques (héros compris).
se présente ou si la figurine la plus proche est un
héros orques, la figurine affectée agit comme si elle Squigs des Cavernes : Jusqu’à 5 Squigs, même s’ils
avait obtenu un résultat 2-5 sur ce tableau. Dans tout ne peuvent pas être plus nombreux que les guerriers
les cas, la figurine ne fait rien d’autre durant ce tour, gobelins.
elle se défend cependant normalement si elle est Troll : Votre bande peut en inclure 1 seul
engagé au corps à corps.
Experience de depart
2-5 « K’est t’a dit ? » : Le guerrier est convaincu
qu’un de ses camarades l’a insulté, mais il ne sait
pas trop lequel. Du coup, il passe tout son tour à
invectiver un peu tout le monde et ne fait Un Chef débute avec 20pts d’expérience.
absolument rien d’autre. Il se défend cependant
Un Chamane débute avec 10pts d’expérience.
normalement s’il est engagé au corps à corps.
Un Kosto débute avec 15pts d’expérience.
6 « J’vais leur montrer ! » : Le guerrier imagine
que ses camarades se moquent de lui dans son dos. Les Orques de main débutent avec 0pt d’expérience
Ils décident de leur montrer qu’il n’est pas une
lopette. La figurine doit avancer le plus rapidement
88
Competences speciales des Orques
Les Héros orques peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences
conventionnel auquel ils ont accès.
Tet’Dure Rev’nez Ici !
Le guerrier bénéficie d’une sauvegarde spéciale de Seul le chef de la bande peut recevoir cette
3+ sur 1D6 pour éviter d’être sonné. Si la compétence. La bande peut relancer tout test de
sauvegarde est réussie, la figurine est juste mise à déroute raté tant que le Chef n’est pas hors de
terre. Si l’orque porte en plus un heaume, cette combat.
sauvegarde passe à 2+ (remplaçant les règles
normales du heaume).
Dur a Cuire
La peau de l’orque est tellement épaisse qu’elle
Waaagh ! augmente de +1 la sauvegarde d’armure de la
Le guerrier ajoute +1D3ps à sa portée de charge. figurine.
On y va ! Coup d’Boule
Les orques n’hésitent pas à foncer au combat, même Les orques ont l’habitude de frapper leurs
sur des adversaires impressionnants. La figurine n’a adversaires à grand coup de tête avec des résultats
pas à effectuer de test de Peur et de Terreur assez concluants. Toutes figurine mise à terre au
lorsqu’elle charge. corps à corps est considérée comme sonnée. 89
Heros Orques de main
1 Chef Orque (Achetes par groupes de 1a 5)
80 Couronnes d’Or Boyz Orques
C’est lui le plus fort, et si jamais quelqu’un ose dire
25 Couronnes d’Or
le contraire, il le lui démontrerait à coup de poing !
Les Boys sont sauvage est résistants.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 3 1 8 Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 7
Armes/armures : Un Chef peut s’équiper dans la
Armes/armures : Les Boyz peuvent s’équiper dans
liste d’équipement des orques.
la liste d’équipement orque.
Règles Spéciales:
Chef : Toutes figurines à moins de 6ps du Chef
peuvent utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Guerriers Gobelin
Cd. 15 Couronnes d’Or
Les gobelins sont utilisés comme cher à canon par
0-1 Chaman Orque leurs gros cousins orques.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
40 Couronnes d’Or 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Ils sont bénis par les dieux Gork et Mork qui leur ont
accordé des pouvoirs qu’ils ne peuvent ni Armes/armures : Les gobelins peuvent s’équiper
comprendre, ni totalement maîtriser. dans la liste d’équipement gobelin.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales:
4 3 3 3 4 1 3 1 7 Animosité : Les gobs son soumis à l’animosité. En
revanche, s’il fait un 1 sur le tableau, il ne chargera
Armes/armures : Un Chaman peut s’équiper dans
jamais un orque. Mais utilisera son arme de tir
la liste d’équipement des orques. Il ne porte jamais
contre lui.
d’armure..
Pas des Orques : Lorsque vous devez déterminer si
Règles Spéciales: une bande d’orque doit effectuer un test de déroute,
Sorcier : Un Chaman orque est un sorcier est utilise chaque gobelin ou squig mis hors de combat compte
la magie Waaagh ! comme une demie figurine.
Moins que Rien : Si un Gob obtient le résultat Ce
0-2 Kostos gars est doué, le Chef le tue sur-le-champ car
l’avorton commence à « s’là jouer ». Effacez-le de
40 Couronnes d’Or la feuille de bande.
Les kostos sont l’élite, et font office de bras droit
pour le Chef..
Profil M CC CT F E PV I A Cd 0-5 Squigs
4 4 3 3 4 1 3 1 7 15 Couronnes d’Or
Armes/armures : Un Kosto peut s’équiper dans Ces créatures sont un curieux métissage d’animal et
la liste d’équipement des orques. de champignons.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armes/armures : Ils n’en ont pas besoins !
Règles spéciales :
Mouvement : Ils ne courent, ni ne chargent,
mais se déplace de 2D6ps. S’ils viennent en
contact avec une figurine ennemi, ils comptent
comme ayant chargés 90
Au Pied ! Un Squig doit toujours être au maximum
à 6ps d’un gob. Si ce n’est pas le cas, il devient fou.
A partir de ce moment, déplacez le Squig de 2D6ps
Equipement Special
dans une direction aléatoire. Si ce déplacement Aiguillon a Squigs
l’amène au contact d’une figurine (amie ou
ennemie), il l’engage au corps à corps jusqu’à la fin 15 Couronnes d’Or
de la partie, il n’y à aucun moyen de le calmer ! Gobelin uniquement. Un Gob équipé d’un aiguillon
Pas des Orques : Voyer les Guerriers Gobelins pour peut contrôler un squig dans un rayon de 12ps. Il à
cette règle. également les même règle qu’une lance pour le
corps à corps.
Animaux : De part leur nature animal (bien que…)
les squigs ne gagnent jamais d’expérience.
Bonnet de fou
0-1 Troll 25 Couronnes d’Or
Les Bonnets de Fou sont pour une bande d’orques
40 Couronnes d’Or des objets commun coûtant 25Co pourvu qu’elle
Les trolls ne sont pas suffisamment intelligents pour compte un gob dans leur rang. Pour plus de détails,
reconnaître la valeur de l’or, mais il est possible de voir le chapitre des objets.
les amadouer avec un gros tas de nourriture.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Boulet & Chaine
6 3 1 5 4 3 1 3 4
15 Couronnes d’Or
Armes/armures : Rien du tout.
Portée Force Règles Spéciales
Règles Spéciales: Corps à Corps Util. +2 Force colossal,
Peur : Les trolls sont des créatures effrayantes et Epuisante, Encombrante
cause la peur. Imprévisible, Arme à 2 mains
Stupidité : LES trolls sont soumis aux règles de Règles Spéciales:
Stupidité. Force colossale : Aucune sauvegarde d’armure
Régénération : Lorsqu’un troll subit une blessure, n’est permise. De plus, il faut enlever 1D3 PV vu la
quelle qu’elle soit, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ puissance de l’engin.
la blessure est tout simplement ignorée. Seul les Encombrante : Le boulet et sa chaîne sont d’un tel
blessures causées par le feu ou part des sorts basés poids qu’une figurine qui en est équipé ne peut
sur le feu échappent à cette règle. De plus, ils ne font porter aucune arme ni aucun équipement. De plus,
pas de jet de Blessure Grave en fin de partie. seule une figurine sous l’influence des champignons
Zero de QI : Ils ne gagnent jamais d’expérience. bonnets de fou dispose de la force nécessaire pour
manier cette arme.
Toujours faim : A chaque fin de partie, vous devez
débourser 15Co pour nourrir le troll. Si le Chef ne Epuisante : Après une bataille, chaque figurine
veux, ou ne peut pas payer, vous pouvez sacrifier ayant utilisé un boulet et une chaîne doit effectuer
deux Gobs ou Squigs. Dans le cas contraire, le troll un jet de blessure, comme si elle avait été mise hors
quittera définitivement la bande. de combat. Si elle avait effectivement mis hors de
combat, n’effectué qu’un seul test.
Vomi : Au lieu d’effectuer ses attaques normales, un
troll peut régurgiter ses fluides gastriques hautement Imprévisible : La seule façon de se servir de cette
corrosifs sur son infortuné adversaire. Cette attaque arme est de la faire tournoyer autour de sa tête. Dès
unique touche automatiquement, est résolue avec qu’il commence à jouer du boulet, le guerrier ne
une Force de 5 et ignore les sauvegardes d’armure. maîtrise plus trop son destin. Il est déplacé de 2D6ps
dans une direction définie par le joueur. Pour les
tours suivants, lancez 1D6 pour déterminer ce qui se
passe exactement :
91
D6 Résultats Si la figurine arrive au contact d’une autre (amie ou
1 La figurine s’emmêle les pinceaux et s’étrangle ennemie), elle est considérée comme l’ayant chargé
toute seule avec sa chaîne. La figurine est mise hors au corps à corps et restera engagé jusqu’à son
de combat. En fin de partie, pour le jet des Blessures mouvement suivant. Le guerrier équipé de cette
Grave, un résultat de 1-3 tuera la figurine au lieu du arme ne reste pas bloqué au corps à corps même si il
1-2 habituel. est au contact d’une autre figurine au début de sa
phase de mouvement. Si elle touche un bâtiment, ou
2-5 La figurine se déplace de 2D6ps dans la
un mur, elle est aussitôt mise hors de combat. Un
direction choisie par le joueur.
adversaire subit un malus de -1 pour toucher, car
6 La figurine est déplacée de 2D6ps dans une elle doit faire attention de ne pas ce prendre le
direction aléatoire. Utilisé un dé de dispersion pour boulet en pleine tête.
cela. La règle de l’Animosité ne s’applique pas pour les
porteurs de cette arme.
Durth Ulkrunnar était un gobelin parmi tant d'autres, mais qui montrait des signes d'agressivité extrême, ce
qui inquiétèrent les anciens de sa tribu. Ils ne se trompèrent pas, quand un jour, Durth le teigneux, comme on
le surnommait, décapita un de ses congénères de six ans son aîné, trouvant ce dernier trop lent à lui apporter
sa gamelle!....lui n'avait alors que trois ans!
Il fut alors mis à l'écart, et surveillé de très près.
Mais un beau jour, il parvint à se sauver, frappant dans sa fuite tous les jeunes gobelins qu'il croisait, en
tuant plusieurs sur le coup.
Il voyagea alors longtemps, seul, se réfugiant de temps à autres parmi quelques tribus gobelines.
Quelques années plus tard, il commença a recruter parmi ces tribus, désirant lui même diriger son propre
clan.
Sa bande commença à grandir, et se fit nommer "Les Fracasseurs".
Un beau jour, alors que la troupe se baladait dans les forêts sauvages, ils aperçurent un troll qui rôdait, et
décidèrent de le capturer, afin de le dresser. Cette chasse dura plusieurs jours jusqu'à ce que le troll les mène
à une cité en ruine, où il fut pris au piège après être passé au travers d'un plancher! Il fut capturé, dressé, et
les gobelin le surnommèrent "Noenoeil".
"Les Fracasseurs" découvrirent que la ville renfermait de nombreuses richesses, et décidèrent de s'y installer.
Après plusieurs mois passé, ils apprirent le nom de la ville:"MORDHEIM" Ils changèrent alors de nom et se
firent appeler "Les Fracasses des Ruelles".En effet, ces ruelles sombre les rendaient craintifs et méfiants, les
obligeant à se faufiler et se cacher parmi les ombres des murs, ce qui provoqua une dégénérescence mentale
grave chez nombre d'entre eux...
Seul leur chef se portait bien, se croyant invincible, et passant son temps à dévorer leur victimes, ce qui lui
valu rapidement le surnom de Gro'Bidou.
92
Les Elfes Noirs
Rares sont ceux qui osent parler des sombres cousins des hauts elfes d’Ulthuan, Les Druchii ou elfes
noirs comme ils sont parfois appelés. Car ils de part leurs cruautés et leurs plaisirs de la souffrances, ils
sont aussi redoutés que les légions de chaos et de la non vie.
Règles Spéciales :
Corsaires : Autant que vous voulez.
Haine Fratricide : Les elfes noirs haïssent les hauts
elfes y compris les francs-tireurs de cette race Ombres : Jusqu’à 5 Ombres.
Vue Surhumaine : Les elfes peuvent détecter les Bêtes à Sang Froid : Votre bande peut en inclure 2,
ennemis cachés à une distance égale au double de si elle inclut aussi un Maître des Bêtes.
leur Initiative.
Armes à Feu : Les elfes noirs n’utilisent jamais
d’arme à poudre noire, car ils les trouvent primitives, Experience de depart
bruyantes et peu fiables.
Un Dynaste débute avec 20pts d’expérience.
Une bande d’elfes noirs doit inclure au moins 3 Un Maître des Bêtes débute avec 8pts
figurines. Le nombre maxi étant de 12. d’expérience.
Dynaste : Votre bande doit inclure un Dynaste, ni Les Hommes de main débutent avec 0pt
plus, ni moins ! d’expérience