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Carrera de Espacialización en Comunicación Digital Interactiva

Facultad de Ciencias Politicas y Relaciones Internacionales


Universidad Nacional de Rosario

Diseño Digital Interactivo


Diego Pimentel, 2011

Trabajo Práctico: El hilo y la trama.


7 puntos de vista para el análisis de un sitio web.
Introducción

Un sitio web puede analizarse desde diversas ópticas. Así como en el


lenguaje, son analizados por separado los aspectos sintácticos, semánticos
y morfológicos, así como en la matemática, la separación en términos nos
permite analizar la complejidad de una ecuación y su posterior solución, la
expresión visual de la información en Internet, expresada por un documento
HTML, puede clasificarse en los siguientes aspectos:

- Composición
- Contenido comunicacional
- Elementos que la constituyen
- Lenguaje de programación
- Par Navegación – Contenido
- Usabilidad
- Arquitectura de información

Composición visual y audiovisual

La composición visual de una página, puede apreciarse desde múltiples


aspectos, todos ellos subjetivos:
- Orden de lectura: jerarquía visual de los elementos, secuencias y
relaciones. A través de las jerarquías, muchos diseñadores de
interfaces le indican al usuario lo que consideramos más o menos
importante.
- Composición audiovisual (motion): elementos que sirven para reforzar
el contenido semántico, apoyados en el movimiento y en el sonido.
Cabe recordar en esta instancia el concepto de Michel Chion, en el
cual el hombre no ve ni oye, sino que audiové. El hombre es una
máquina audiovisual, a partir de esa combinación, le da sentido a
cada estímulo y lo traduce en lenguaje propio, en su propio discurso.
- Balance: se puede destacar una definición que pertenece a Sarah
Horton: “un buen diseñador debe saber balancear el estímulo visual y
la información gráfica”. En este balance sucumben tanto el ego de los
diseñadores como las necesidades de información que no
concuerdan con el soporte: textos desmedidos, discursos
descontextualizados, etc.

Contenido de comunicación

El contenido comunicacional de una página, puede analizarse de manera


separada o de manera integrada al sitio web. En relación al contenido de una
página, pueden observarse los siguientes aspectos:
- Discurso institucional, es decir: aquél discurso que se estructura
desde el lugar del emisor del mensaje.
- Destinatario: posibles destinatarios del mensaje (target u objetivo), que
a nuestro juicio, sean los lectores de ese discurso, pero además, sean
los destinatarios de los contenidos objetivos del “negocio” del
comitente.
El contenido de comunicación en un sitio web sirve para determinar el
usuario del mismo. Está asociado a su vez, a la definición de Norberto
Chaves, acerca del proceso de semiosis institucional.

Elementos que la constituyen

Dentro de un sitio web, podemos diferenciar cada página como una unidad.
Los elementos que constituyen a una página web son todas aquellas partes
en las cuales podemos subdividir a un archivo. Seleccionaremos tres grupos
de ordenamiento y enumeración:
- Elementos HTML (texto, tablas, información del cuerpo, etc...)
- Imágenes
- Elementos multimedia: sonidos, archivos de video, elementos
embebidos (flash, director, etc), sub-programas (Java Applets) y otros
formatos que necesitan plug-in (VRML, Terra Explorer, etc.)

La lectura de estos elementos podemos obtenerla leyendo el código fuente,


el cual aparece en el explorador y sirve para aprender cómo están
constituidas las páginas web. Resulta interesante leerlo en función de
aproximarnos a entender el desglose de un problema en partes.

Lenguaje de programación

El lenguaje en el que está programada una página web difiere


sustancialmente, según la información sea alojada enteramente en el
servidor, con pequeñas indicaciones por larte del cliente (la computadora del
usuario), o por el contrario, si se bajan todos los archivos necesarios para su
lectura por parte del cliente, funcionando el server sólo como repositorio de
contenido. En el primer caso, tenemos las páginas “dinámicas”, las cuales se
pueden identificar por las siglas de sus archivos (PHP, ASP, etc…), y en el
segundo caso encontramos los sitios “estáticos” (HTML básico).

El lenguaje del cliente es el HTML, Hiper Text Markup Language, surgido del
SGML -Standard General Markup Language- , este lenguage de etiquetas es
de código abierto, es decir que se puede ver cómo está programado e
incluso copiar su código y reproducirlo en otro documento nuevo. Existen
programas que, para atenuar el trabajo de los servidores en relación a las
peticiones de los clientes “generan” archivos HTML para ser descargado en
el cliente, favoreciendo una cantidad mayor de sesiones abiertas, restándole
trabajo al server, dando la noción de estar leyendo información estática, sin
embargo, están generados por el servidor. Existen otros lenguajes de
programación, que complementan a los mencionados, incluso insertándose
dentro del HTML, entre ellos no debemos olvidar al Javascript, del cual
surgen las hojas de estilo iniciales y al XML –Extended Markup Language-, al
cual supuestamente derivará el HTML como instancia ulterior. En ciertos
formatos que encontraremos, los elementos estarán compilados, por
ejemplo los sitios con objetos Flash o con Applets, aplicaciones generadas
con lenguaje Java.

Los dos grupos en los cuales podemos ubicar a un sitio web desde el punto
de vista del lenguaje de programación, son:

- Páginas dinámicas, las cuales contienen una parte “publica”, que es lo


que el servidor nos deja ver y por otro lado, una parte “privada”, a la
cual se accede a través de mecanismos de autenticación. Esto sirve
en la mayoría de los casos para la carga y actualización de
contenidos, aunque también es utilizado para lectura de información
privada (webmail, vínculo comercial, etc.).
- Páginas estáticas (HTML plano)

Par Marco – Contenido

Es interesante leer de una manera dialéctica algunas relaciones entre los


elementos y las superficies de uso de las interfaces El par marco-contenido,
nos facilita la lectura funcional de una página, en relación a cómo se
establecen las relaciones entre el marco (o lo que el usuario clickea) y el
contenido (el lugar donde el usuario leer información).

El marco se relaciona con la navegación y con las instancias de identidad. El


marco de una interfaz, en donde habituamos al usuario a clickear, por
consiguiente, debe tener un espacio acotado, en relación al contenido, es
decir a lo que el usuario realmente busca cuando navega por la red. Poco le
interesa al usuario si la navegación es más o menos interactiva, si se le abren
instancias y sub-instancias, que han llevado un tiempo considerable de
programación, sino que busca contenido y la forma en que se manifiesta
para su correcta lectura. Muchos teóricos analizan las interfaces desde el
punto de vista operativo, dejando de lado el espacio que en la interfaz tiene
la identidad y todos aquellos aspectos marcarios.

Usabilidad

La usabilidad, que deriva del inglés usability se propone como una técnica
que complementa ideales de satisfacción y utilidad, haciendo prevalecer
sistemas diseñados tomando al usuario como centro del problema.

En relación a la usabilidad, podemos diferenciar tres órdenes diferentes y


complementarios de lectura del problema:
- diseño del contenidos
- diseño de la página
- diseño del sitio

Jacob Nielsen analiza al contenido, los sitios y las páginas web como piezas
separadas en su libro Designing Web Usability (2000).

A su vez, se puede entender a la usability, como una técnica que estudia la


performance de las interfaces gráficas de usuario en relación con la utilidad,
es decir, con la manera de aproximación para la realización de una tarea.

Arquitectura de información

La arquitectura de información es una definición surgida en el año 1996 y


consiste en una nueva ciencia destinada a “hacer claro lo complejo”,
analizando los sistemas que brinden múltiples caminos al usuario para llegar
a sus objetivos. A su vez, la AI distingue su aplicación a la web desde dos
instancias: la web como interfaz de software y la web como lugar de
información.

Se recomienda para este punto el análisis de AI efectuado por Morville y


Rosenfeld en “Arquitectura de Información para el WWW”.
Lo efímero y lo permanente

El tiempo presente, definido como era post-mediática1, es decir, un tiempo


posterior a la era massmediática, que conformó las ulteriores instancias de la
revolución industrial y la conformación de la cultura de masas, funda la
contemporaneidad como una época cultural posmoderna.

La supuesta desaparición de las ideologías genera uno de los síndromes de


la posmodernidad: el vaciamiento de contenido de las cosas. Si le sumamos
a este carácter subjetivo de ubicuidad de significado, el carácter objetivo de
que cada ser humano que vive en una ciudad recibe 1018 estímulos
sensitivos por año, evidentemente la cantidad de información resulta
improcesable en nuestro cerebro2. En este marco, es en donde cabe
preguntarnos qué es lo efímero y qué es lo permanente en el diseño de las
interfaces que comunican información.

Sin lugar a dudas, esta disquisición nos llevaría a diferentes lecturas, según
el nivel de profundidad al cual queramos llegar. Comencemos desde un
lugar, al cual llamaremos básico o inicial y constituye nuestra primer
aproximación al problema de lo efímero y lo permanente en el diseño digital.

El campo que constituye lo permanente estará dado por la herencia


vitruviana de la arquitectura y las artes. Vitruvio definía una tríada que le daba
significado a la arquitectura como arte superior y madre de las artes: utilitas,
firmitas y venustas. La utilitas considera la función o utilidad que tiene el
edificio o una parte de él, concepto trasladable al mundo del diseño objetual
y comunicacional. La firmitas constituía aquella instancia de construcción o
materialización del edificio, esto explica por qué la arquitectura sea
considerada como tal sólo cuando está construída y materializada. La
venustas es quizás uno de los valores al cual hoy podemos considerar como
el más subjetivo y tiene que ver nada más ni nada menos que con la belleza.

Podemos llegar a afirmar que todo objeto de diseño, incluso en el campo


digital, puede ser analizado desde esta trilogía vitruviana.
Otro de los campos que alimenta esta discusión acerca de la permanencia
es la teoría lingüística de Saussure. En su Curso de Lingüística General de
1910, en donde hace referencia al signo como una composición de
significado y significante, se menciona el carácter diacrónico y sincrónico del
signo lingüístico. A partir de este concepto, el significado de un significante X
estaba dado de manera dispar, según mediara la interpretación temporal del
mismo, es decir: algo significa diferentes cosas o tiene diferentes
acepciones, según el contexto temporal en que se lo mida. A cualquiera de
los productos digitales, podemos medirlos desde esta perspectiva, según la
instancia temporal en que fueran creados y concebidos. A su vez, poseen

1
Guattari, F: Cartografías esquizoanalíticas, del título original en francés Cartographies
schizoanalytiques, Editions Galilée, 1989.
2
De Kerkhove, D: Inteligencias en conexión, Gedisa, Buenos Aires, 2000.
una actualización en función de la forma en que se interpreta esa
información, esa actualización ya formará parte del campo de lo efímero.

Dentro del campo de lo efímero, encontraremos quizás lo más familiar al


respecto de nuestra tarea cotidiana. El mundo de lo efímero se compone de
valores tecnológicos, económicos y estilísticos.

La tecnología representa una actualización de posibilidades para representar


la información. De acuerdo con su avance, las posibilidades crecen, y con
ellas crecen las tipologías de representación de la información. Los sistemas
operativos, el software y los condicionantes de conectividad forman parte de
este rubro.

La economía está incluida en este grupo debido a que es la que decide la


inclusión o la exclusión del sistema. Cuánto más grande es el grupo de
acceso a la información digitalizada y conectada, diferentes son las formas
de apropiación del sistema, las teorías críticas y el producto cultural en
común. Cuánto más barato sea el costo de la conectividad más rápido será
el acceso a la información (también en términos de velocidad de conexión).

Por último, la moda. Consideramos a la moda como tendencias de


apropiación subjetiva, que surgen del colectivo o del imaginario social. Como
tal, la moda se impone, pero requiere de la aprobación social, como algo
válido, algo a ser tenido en cuenta. En el campo del diseño de información,
como en el campo del diseño en general, los avatares de la moda imponen y
buscan su reconocimiento distintas tendencias de formalización.

El diseño como concepto y posibilidad.

Así como Saussure distingue significado y significante como los elementos


que constituyen el signo lingüístico, vamos a considerar al diseño como un
todo dual, al que podemos dividir en concepto (analizado desde lo
permanente) y posibilidad (concretado desde lo efímero).

El diseño digital en sí no es efímero, lo que resulta efímera es la forma de


representación de la información, llámese moda o estilo. Vamos a ubicar
dentro del análisis de lo permanente a las metáforas y asociaciones que
ayudan a la interpretación de la información de manera correcta, así también
a la arquitectura de información y a la usabilidad. Vamos a ubicar dentro de
lo efímero al peso de los archivos, a la forma de exportar las animaciones, a
la utilización de formatos de sonido comprimidos, a los lenguajes de
programación y a la forma de visualizar la información con un estilo
determinado de diseño.
TP 1

De manera grupal (de tres personas), se analizará desde las categorías y


definiciones aquí expresadas, un sitio web determinado. El sitio podrá
corresponder a las categorías de:
- Sitio institucional
- Sitio comercial
- Sitio de comunidad

El sitio web elegido por cada grupo deberá contar con al menos 14 ítems
mostrados con mismo nivel jerárquico en la página principal.

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