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Seigneurs des Marécages

Guetteurs Fimirs serviteurs borgnes assujettis à leurs méphitiques


et redoutables reines-démons.

D'anciennes légendes soutiennent l'existence Leurs forteresses délabrées sont dissimulées par
d'une étrange race aînée qui fut conduite à se un épais brouillard maintenu par les rites
cacher suite à l’avènement de la domination des sanguinaires de leurs sorciers pour les protéger
hommes. Évitant de justesse l'extinction, ces des regards indiscrets. Les repères de ces
créatures ont survécu en nombre réduit jusqu'à adorateurs des démons se trouvent sur de
aujourd'hui. D'après des archives historiques grandes collines qui s'élèvent à la lisière des
tenues secrètes, cette race serait native de la marais. De gigantesques menhirs gravés de
région du Pays Perdu. Ces créatures ont mené spirales, de cercles et de monstres borgnes,
une guerre territoriale contre les Skavens dans dressés comme des monuments grotesques,
des marécages constamment plongés dans la parsèment les ajoncs détrempés des collines au
brume. Les Fimirs perdirent à la fois cette bataille milieu des tourbières marécageuses.
et les faveurs capricieuses des Puissances de la
Ruine. Fantômes des marais
Les mystiques Fimirs sont des monstres Des tourbières brumeuses entourent
amphibiens humanoïdes qui hantent les Marienburg. Des brouillards nocifs enveloppent
tourbières, les fagnes et les landes désolées du les marais, privant les abords de la cité de ses
nord et de l'ouest du Vieux Monde. La cité- couleurs. L'air lui-même se contorsionne avec
portuaire de Marienburg est entourée de malice pour créer un mur gris opaque. De
dangereux marécages connus sous le nom de lointaines lumières vacillantes peuvent être
“Marais Maudit” et c'est là que se cachent les observées, se frayant un chemin dans les
adorateurs de démons que sont les Fimirs, des profondeurs du marécage, par des péquenauds
barbotant dans des mares d’eau saumâtre pour y
cueillir des herbes boueuses. Les chasseurs de
tourbières travaillent à la lueur maladive de Règles spéciales
rayons de lune sans vie. Des lanternes spectrales
faites de gaz de marais enflammés éclairent leur
passage, tandis que d'étranges éructations Venant de la brume : Un Fimir peut voir et se
jaillissent de la boue. mouvoir naturellement à travers tous types de
brouillard, y compris les brouillards magiques.
Le Marais Maudit est parsemé de villages de
Les Guetteurs Fimirs se protègent en lançant un
pécheur, tels que Grimpengratz, ressemblant
Brouillard Mystique à l'aide de puissants
plus à des communautés frontalières et armées.
talismans. La bande commence la bataille
Dans une bruine perpétuelle, quelques routes
enveloppée dans la brume.
battues par les intempéries servent de voies de
passage à travers des marais meurtriers. De larges
sentiers sinueux serpentent entre les touffes
d'herbe et les mares stagnantes. Des vrilles de Talismans de Bronze des
brume réduisent la visibilité pendant la journée,
tandis que les rumeurs abondent sur les “choses” Milles-sangs
qui se passent à l’abord des marais. Après la
tombée de la nuit, “ils” sont les plus actifs. Les Brouillard Mystique Difficulté 7
riverains ne connaissent pas les Fimirs car ceux-ci
prennent soin de garder leur existence secrète. Les Fimirs marchent sous un épais brouillard
pour dissimuler leur nature bestiale ! Des
D’êtres-démons, de fantômes et de contes de fées talismans primitifs en bronze forgés dans le
plus étranges, voilà ce dont parleront les sang les protègent des rayons aveuglants du
habitants du Pays Perdu. Les marais sont des soleil et de la vue des Dieux des Ténèbres.
endroits dangereux, pleins de sable mouvant, de
feux de Saint-Elme et de démons s’abreuvant de Si ce sort est lancé avec succès, toutes les
sang humain. Des contes terrifiants traitant de attaques de tirs visant une bande de
choses aux yeux morts, à la peau pâle et aux Guetteurs Fimir enveloppés de brouillard
dents pointues qui se cachent dans les brumes subissent un modificateur supplémentaire de
hantées pour se régaler des imprudents ! -1 pour toucher. Une fois lancé, le sort reste
en jeu jusqu'au début de la phase de tir du
Des villages délabrés mènent aux sombres landes tour suivant.
émergeant du Marais des Démons. Des
communautés agricoles forestières modérément
denses aux routes occasionnellement
entretenues donnent l'apparence d'une
campagne plus normale. Il y a quelque chose de
bizarre avec les bois. Les arbres se sont tordus et
déformés à la faveur des incursions de plus en
plus nombreuses.
Halsdorph a été le premier petit canton prospère
à tomber. Autrefois en plein essor commercial
avec une route directe menant à Marienburg, elle
a périclité. Depuis, le marécage a détruit sa route
et englouti les meilleures terres agricoles et ce fut
la fin. Des bâtiments décrépits entourent ce qui
reste des maisons habitées mais mal entretenues.
Les terres fertiles deviennent de la vase souillée à
la suite d'actes de sorcellerie commis par des
démons sur leurs domaines voisins. Les murs
d'inondation et la vigilance des tridents des
Rôdeurs des Marais sont tout ce qui défend la
ville d'une résurgence d'une espèce de prédateur
meurtrier à la recherche de leur gloire perdue.
Mutations : Les Fimirs sont sans cesse exposés à
la Pierre Magique. S'il en paie le prix approprié, Amélioration de caractéristique
tout Héros Fimir peut commencer la campagne
Les caractéristiques des guerriers ne peuvent pas
avec une seule mutation tirée des mutations du
être augmenté plus haut que les limites
chapitre ‫ ׅ‬orrupted
C Characters (voir le
maximales de profils suivant :
supplément Mutiny for Marienburg) ou voir la
page 76 du livre de règles de Mordheim pour
une liste réduite de mutations. Les annexes de ce Profil M CC CT F E PV I A Cd
document reprennent ces éléments.
Fimir 6 6 3 5 6 5 6 5 9
Sang froid : Les Fimirs lancent 3D6 pour les tests
de Commandement, en écartant le résultat le
plus élevé. " Les démons ont exigé des sacrifices ! Et
la fille y est allée de son plein gré ! Elle
Aquatique : Les Fimirs sont des créatures savait que la terre devait être nourrie par
amphibies et peuvent se déplacer sur un terrain le sang d'une vierge, comme ce fût le cas
aquatique sans pénalité. Ils comptent comme dans les temps anciens."
étant à couvert lorsqu'ils sont dans l'eau. — Idris Gwylt, faux prêtre condamné
Coureurs des marais : Les Fimirs peuvent se
déplacer dans les marais et les marécages sans
pénalité. Choix des guerriers
Peau écailleuse : Les Fimirs ont une sauvegarde
Une bande de Guetteurs Fimirs doit inclure au
d'armure de 6+. Cette sauvegarde ne peut pas moins 3 figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à
être réduite par des modificateurs de Force, mais 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le
tout résultat de coups critique aucune nombre maximum de guerriers de la bande est
sauvegarde possible annulera cette sauvegarde. de 12.
L'ajout d'une armure légère donne +1 à la
sauvegarde, tout comme l'ajout d'autres armures. Draich : Votre bande doit inclure un Draich
comme chef.
Les Guerriers Fimirs ont la chair dure comme du
fer les rendant quasiment insensible à la douleur. Daemon-Fimm : Votre bande peut inclure jusqu’à
Ils bénéficient d'une sauvegarde d'armure de 5+. 2 Daemon-Fimm possédé.
Monstres Cyclopéens : Sur le tableau des Jeunes Nobles : Votre bande peut inclure jusqu’à
Blessures Graves, les Héros relancent le résultat 2 Jeunes Nobles.
“Aveugle d'un œil”. Si le même résultat est
obtenu, le guerrier est dorénavant aveugle ! Shearls : Votre bande peut inclure autant de
Shearls que vous le désirez.
“Je vais le faire, maudit soit ton œil !
Notre marché tient toujours ! Guerriers : Votre bande peut inclure jusqu’à
Attrapez-le, bande de chiens de marais ! 2 Guerriers Fimirs.
Attrapez-le ou nous aurons tous le crane
brisé sur leurs maudites pierres !
Attrapez-le avant le chant du coq !!”
— Quintus Fulmeyer, le “Chien des
Expérience de départ
marais”, Capitaine des pirates fluviaux Un Draich débute avec 20 points d’expérience.
Franc-Tireurs : Seuls les pirates les plus féroces et Un Daemon-Fimm débute avec 8 pts
désespérés osent s'impliquer dans les affaires des d’expérience.
Seigneurs des Marais.
Les Jeunes noblesdébutent avec 4 points
Les bandes de Fimir peuvent engager les franc- d’expérience.
tireurs suivants : Esclavagiste, Bandit de grand
chemin, Bretteur, Chasseur des Tourbières, Les Hommes d’arme débutent avec 0 points
Baleinier. d’expérience.

Tableau de compétences des Fimirs


Combat Tir Érudition Force Vitesse
Draich   
Daemon-Fimm   
Jeune Noble   
Liste d’équipement des Fimirs
Les listes suivantes sont utilisées par les Guetteurs Fimirs pour choisir leurs armes.
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HÉROS LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN
Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite) ............................. 2 Co Dague (première gratuite) ............................. 2 Co
Masse / Bâton ................................................. 3 Co Masse.............................................................. 3 Co
Hache ............................................................. 5 Co Hache ............................................................. 5 Co
Lance ............................................................ 10 Co Lance ............................................................ 10 Co
Fléau ............................................................ 15 Co Arme à deux mains ....................................... 15 Co
Morgenstern ................................................ 15 Co
Arme à deux mains ...................................... 15 Co
Pince ........................................................... 25 Co Armures
Armures Armure légère .............................................. 20 Co
Armure légère .............................................. 20 Co Armure lourde ............................................. 50 Co
Armure lourde ............................................. 50 Co Casque ......................................................... 10 Co
Divers Bouclier.......................................................... 5 Co
Pendule de Pierre Magique .......................... 25 Co Rondache ....................................................... 5 Co

Équipement spécial des Guetteurs Fimirs

Pince Pendule de Pierre Magique


25 Couronnes d’Or 25+3D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Disponibilité : Rare 9
Nains du Chaos uniquement
Ce sont des dents semi-circulaires montées sur Il se dit que des pendules de pierre magique
un long manche, prêtes à capturer un ennemi peuvent être utilisés pour trouver encore plus de
grâce cette mâchoire hérissée de pointes d’acier. pierre magique.
Populaire chez les Nains du Chaos, ce dispositif Règle spéciale : S’il n'a pas été mis hors de
non létal à pression permet de piéger les combat, le Héros équipé du pendule peut faire
prisonniers les plus violents. un test de Commandement après la bataille. S’il
Portée Force Règles spéciales est réussi, la bande peut relancer un dé lors de la
phase d'Exploration.
Corps à corps U Arme à deux mains
Capture

RÈGLES SPÉCIALES Précision Historique


Capture : Une figurine mise hors de combat
grâce à un attrapeur est capturée, à moins que la
Bien que les Fimirs appartiennent à la
région de Marienburg et ne sont
bande ne soit mise en déroute. Ne faites pas de
sûrement jamais allé à Mordheim, si les
jet sur le tableau des blessures graves pour la joueurs sont d'accord, ils peuvent être
victime. Les grandes cibles, comme les Ogres, les joués en 1999 CI. lors des événements de
Trolls et les Minotaures ainsi que les animaux ne Mordheim.
peuvent pas être capturées de cette manière.
Héros
1 Draich
110 Couronnes d’Or
Lorsque les quelques places fortes restantes se
préparent à rafler les villes du Pays Perdu, les
marais se remplissent de “fantômes des marais”
et de leurs serviteurs démoniaques. Les
embuscades sont menées par un noble ou un
Draich. Les Draich sont des sorciers ou une
Reine-Sorcière, l'une des puissantes sorcières
maléfiques, qui invoquent des démons pour
prendre possession de leurs plus puissants
guerriers. Ces élus en lutte contre leur démon
sont lâchés dans le marais.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Draich 5 4 2 3 3 1 2 1 8
0-2 Daemon-fimms
100 Couronnes d’Or
Armes/armures : Les Draichs peuvent être Les démons qui hantent les marais autour de
équipés d'armes choisies dans la liste Marienburg surgissent du bourbier brumeux
d'équipement des Héros Fimirs. comme des fantômes. Ces dévoreurs d'hommes
entraînent les éclaireurs dans les marais pour les
RÈGLES SPÉCIALES noyer.
Chef : Tout guerrier se trouvant à moins de 6ps
du Draich peut utiliser sa valeur de Parfois, les Draichs font de leurs guerriers Fimirs
Commandement pour effectuer des tests de Cd. ascétiques des serviteurs de choc en les réduisant
en hôtes pour leurs alliés démons des marais
Sorcier : Les Draichs sont des sorciers et ont fraichement invoqués. Ils laissent alors place à
deux sorts. L'un d'entre eux est généré à l'aide des créatures couvertes de boue de la tête aux
des Rituels du Chaos. L'autre sort provient de la pieds, les rendant difficiles à contenir ! Des vers
liste des Rituels de Dhar. suintent de leurs plaies infectées. Leurs crânes et
Focalisation de l'esprit : L'“Œil du Bélifide” leurs os sont mutilés et mises à nu, lacérés par de
signifie que le sorcier possède une grande force longues serres qui ont remplacés leurs mains.
d'esprit qui lui permet de se concentrer au-delà Un visage draconique avec une gueule béante et
des niveaux de la plupart des sorciers normaux. un sourire furieux laisse entrevoir plusieurs
Lorsqu'il utilise un sort ou une prière, le Draich rangées de dents acérées comme des rasoirs.
peut relancer un dé utilisé pour le test de
difficulté. Profil M CC CT F E PV I A Cd
Peur : Le Draich est si repoussant qu'il suscite la 5 4 0 4 4 2 4 2 7
peur. Armes/armures : Les Daemon-Fimms ne peuvent
Grande Cible : Les sorciers de Fimir sont pas être équipés d'armes. Ils peuvent porter une
monstrueux. Ce sont des grandes cibles, comme armure choisie dans la liste d'équipement des
défini dans les règles de tir de Mordheim. Héros Fimirs.
Craintif : Le Draich est un combattant lâche. Un RÈGLES SPÉCIALES
Draich est soumis aux effets de la peur, à moins Peur : Incarnation horrible d'un démon des
qu'il ne soit protégé par la Brouillard Mystique. marais, le Daemon-Fimm provoque la peur.
Âme du démon : Un démon vit dans l'âme du
guerrier. Cela confère aux Daemon-fimms une
sauvegarde spéciale de 4+ contre les effets des
sorts ou des prières.
0-2 Jeunes nobles Armes/armures : Les jeunes nobles peuvent être
équipés d'armes et d'armures choisies dans la
30 Couronnes d’Or liste d'équipement des Héros Fimirs.
Doté d’un cœur de glace, cruel et plus puissant
qu'aucun homme, les Fimirs ne possèdent qu'un RÈGLES SPÉCIALES
œil unique et malveillant au sommet d'un bec Queue hérissée : Les Nobles Fimirs ont une
pointu hérissé de crocs dentelés. queue flexible à l’extrémité osseuse semblable à
une masse. Lors de la phase de combat au corps
La légende raconte que les redoutables Fimirs à corps, cette queue préhensile offre au Jeune
ont jadis régné sur le monde, détruisant les villes Nobles une attaque supplémentaire Force de
des Hauts Elfes et luttant lors d’un conflit base +1.
sanglant contre les ancêtres sauvages et brutaux
de Sigmar. Pendant des siècles, ils ont vociféré Craintif : Les Jeunes nobles sont des combattants
les louanges à la gloire des dieux des ténèbres craintifs. Ils sont soumis aux effets de la peur, à
sur des autels ensanglantés, puis le monde a moins qu'ils ne soient protégés par la Brouillard
changé et leurs dieux les ont laissés souffrir Mystique.
d'une lente et persistante décadence. Stupidité : Les Jeunes nobles sont sujets à la
Les nobles en déclin organisent de petits raids stupidité à moins qu'ils ne soient protégés par le
depuis leurs places fortes secrètes, nourrissant Brouillard Mystique.
une haine amère contre ceux qui gouvernent
aujourd'hui là où ils étaient maîtres autrefois ! Ils
conspirent pour que de leurs demeures jaillissent
des hurlements de sang-chauds.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Noble 5 3 1 3 3 1 2 1 6
Hommes de main
Shearls RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Un Guerrier Fimir est si terrifiant qu'il
55 Couronnes d’Or provoque la peur.
Craintifs sous-fifres, les Shearls sont les esclaves
des places fortes Fimirs. Ils sont des serviteurs Grande Cible : Les Guerriers Fimirs sont des
malveillants et couards, obéissant à la caste mastodontes amphibiens et donc une cible de
guerrière des nobles amphibiens brutaux qui ont choix. Ce sont des grandes cibles, comme défini
prêté serment aux démons du Chaos. dans les règles de tir de Mordheim.
Profil M CC CT F E PV I A Cd Queue préhensile hérissée : Les Guerriers Fimirs
ont une queue préhensile avec une extrémité
Shearl 5 3 1 4 3 2 2 1 6 osseuse ressemblant à une masse. Lors de la
Armes/armures : Les Shearls peuvent être phase de combat au corps à corps, cette queue
équipés d'armes et d'armures choisies dans la préhensile offre au Guerrier Fimir une attaque
liste d'équipement des Hommes de main Fimirs. supplémentaire de Force de base +1.
Stupidité : Les Guerriers Fimir sont sujets à la
RÈGLES SPÉCIALES stupidité à moins qu'ils ne soient protégés par le
Craintif : Les Shearls sont des combattants Brouillard Mystique.
craintifs. Ils sont soumis aux effets de la peur, à
moins qu'ils ne soient protégés par le Brouillard Monstrueux : Ces gaillards survivent à des dégâts
Mystique. qui tueraient une créature de moindre
importance. Lors d'un jet sur le tableau de
Stupidité : Les Shearls sont sujets à la stupidité à blessure grave d'un Homme de main, seul un jet
moins qu'ils ne soient protégés par le Brouillard de 1 le tue. Sur un jet de 2-6, aucune blessure
Mystique. n'est subie. De plus, le guerrier compte comme 2
figurines pour déterminer le nombre maximum
autorisé dans une bande.
“Ce sont des êtres horribles, mon
garçon : un œil unique et assassin, des
dents en aiguilles et des serres prêtes à
vous entraîner sous l'eau pour les
rejoindre à jamais.”
— Wolfgart, Maître des Chevaux du
Reikland

0-2 Guerriers fimirs


180 Couronnes d’Or
Plus féroces que les sorciers Draichs, plus
destructeurs que tous leurs congénères, les
Guerriers Fimirs se caractérisent par une queue
préhensile ornée d'une masse osseuse et d'une
peau jaune-gris qui, couplée à leur armure noire,
les rend pratiquement insensibles à la douleur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
G. fimir 6 4 2 4 5 3 2 3 7
Armes/armures : Les Guerriers Fimirs peuvent
être équipés d'armes et d'armures choisies dans
la liste d'équipement des Hommes de main
Fimirs.

Auteur : Stuart alias Werekin pour son supplément Mutiny in Marienburg


Traduction : Dreadaxe et Kukulkan Relecture & édition : Dreadaxe, Kukulkan et Ilmarith.
Mise en page : Dreadaxe Illustrations : GW et fanarts utilisés sans accord.
Annexes : Mutations, Rituels du Chaos et Rituels de Dhar.
ChangeLog : V1.2 [2020-05-25].
Mutations
(Extrait et adapté du chapitre Corrupted Characters de Mutiny in Marienburg qui inclut 6
nouvelles mutations à celles du livre de règles Mordheim)
Vous pouvez acheter une Mutation à chaque fois que vous choisissez la compétence Mutant. La
première est achetée au prix indiqué, la deuxième et les suivantes coûtent le double. Les habitants de
Mordheim développent vite d’horribles mutations et les Maraudeurs du Chaos y semblent
particulièrement sensibles. En plus, Mordheim attire les mutants de tout l’Empire, toujours prompts à
rejoindre les communautés du Chaos. Certaines mutations ne sont qu’invalidantes ou hideuses mais
d’autres rendent leur porteur très dangereux au combat.

Sang acide Pince


Si le mutant subit une blessure en corps à corps, Un des bras du mutant se termine par une
les figurines en contact subissent une touche de énorme pince de crabe. Il ne porte pas d’arme
Force 3 (pas de coups critiques) à cause des avec ce bras mais gagne une attaque
éclaboussures. supplémentaire au corps à corps avec en plus un
Coût : 30 Couronnes d’Or bonus de Force de +1.
Coût : 50 Couronnes d’Or.
Épines
Toute figurine en contact avec le mutant subit Tentacule
automatiquement une touche de Force 1 au
début de chaque phase de corps à corps. Les Un des bras du mutant est terminé par un
épines ne provoquent jamais de coups critiques. tentacule. Il peut agripper ses adversaires en
Coût : 35 Couronnes d’Or corps à corps et leur faire perdre 1 Attaque,
jusqu’à un minimum de 1. Le mutant peut
décider quelle attaque perd l’adversaire.
Corps cristallin Coût : 35 Couronnes d’Or
Le corps du mutant devient du cristal vivant, à la
fois dur et cassant. L’Endurance du mutant passe
à 6 et ses Points de vie à 1. Aucune de ces
caractéristiques ne peut être modifiée par
l'expérience ou par une autre mutation. Si un jet
de progression tombe sur l’augmentation de
l’Endurance ou des PV, relancez jusqu'à ce
qu'une augmentation de caractéristique
différente soit obtenue.
Coût : 60 Couronnes d'Or

Ame démoniaque
Un démon possède l’âme du mutant. Cela lui
donne une sauvegarde de 4+ contre les sorts ou
les prières.
Coût : 20 Couronnes d’Or.

Bras supplémentaire
Le mutant peut utiliser n’importe quelle arme à
une main avec son bras supplémentaire, ce qui
lui donne donc une Attaque supplémentaire en
corps à corps. Il peut également utiliser un
bouclier ou une rondache. Si un mutant choisit
cette option, il gagne une Attaque
supplémentaire mais ne peut pas porter d’arme
supplémentaire.
Coût : 40 Couronnes d’Or
Brute épaisse Sabots fendus
La puissance du Chaos confère à ce guerrier une Le guerrier gagne +1 en Mouvement.
force surhumaine. Tandis que sa masse
Coût : 40 Couronnes d’Or
musculaire double de volume, étirant sa peau
sous la pression, sa vivacité d’esprit s’amenuise.
Le guerrier ajoute +2 à sa Force mais subit un
malus de -4 en Cd.
Queue préhensile
Une queue préhensile pousse sur le mutant. À
Coût : 50 Couronnes d'Or
moins qu’il n'ait déjà une attaque de queue, le
mutant gagne une attaque supplémentaire en
Queue de scorpion corps à corps. Cette queue préhensile lui permet
de tenir et d’utiliser une arme à une main, un
Le mutant possède une longue queue épineuse bouclier ou une rondache s’ils sont disponibles
avec un dard empoisonné, autorisant une dans sa liste d’équipement. Les guerriers
Attaque supplémentaire de Force 5, à chaque incapables d’utiliser des armes le reste donc. Si le
phase de corps à corps. Si la figurine touchée est mutant possède plusieurs queues, au début de
immunisée au poison, la Force de la touche est chaque phase de combat au corps à corps, il doit
réduite à 2. choisir laquelle sera utilisée.
Coût : 40 Couronnes d’Or
Coût : 50 Couronnes d'Or

Morsure venimeuse
Le mutant développe de petits crocs qui peuvent
Peau écailleuse
sécréter un puissant poison. À moins que le Une fine couche d'écailles reptiliennes recouvre
guerrier n'ait déjà une attaque de morsure, il la chair du guerrier. Atteint par la distorsion
gagne une Attaque supplémentaire en corps à mutagène, il reçoit une protection naturelle lui
corps. La morsure venimeuse est une attaque de conférant une sauvegarde d’armure de 5+. Les
Force 5 mais elle est réduite à Force 2 si la cible malus de sauvegarde ne peuvent pas modifier
est immunisée aux poisons. Si le mutant possède celle-ci au-delà de 6+, mais un résultat aucune
déjà une attaque de morsure, elle est simplement sauvegarde sur le tableau des coups critiques
améliorée pour inclure cet effet. l’annulera. Les armures légères ajoutent +1 à la
sauvegarde d’armure, comme toute autre
Coût : 50 Couronnes
protection.
d'Or
Coût : 60 Couronnes d'Or

Hideux
Le mutant est si laid qu’il provoque la peur. Voir
la section Psychologie pour les détails.
Coût : 40 Couronnes d’Or

Ailes
Le mutant développe une paire d'ailes, à plumes
comme celles d’un oiseau ou de cuir comme
celles d’une chauve-souris. Ces ailes ne sont pas
assez puissantes pour permettre au mutant de
voler à proprement parler mais elles lui
permettent de planer à partir d'une position
élevée. Si le mutant se trouve sur une plate-
forme surélevée – comme un toit, une passerelle
ou une falaise – il peut planer vers le bas : pour
1ps de chute, le mutant avance de 2ps
horizontalement.
Coût : 45 Couronnes d'Or
Rituels du Chaos
(Extrait du livre de règles de Mordheim page 59 et formulé pour une bande de Guetteurs Fimirs)

D6 Résultat

1 Vision d’Horreur Difficulté 10


Le Draich provoque d’insoutenables visions des Royaumes du Chaos et son ennemi se recroqueville
d’horreur devant cette abomination absolue.
Ce sort a une portée de 6ps et doit être lancé sur l’ennemi le plus proche. Si le Draich est au corps à
corps, il doit choisir sa cible parmi les figurines en contact avec lui. La victime est immédiatement
sonnée. Si la figurine ne peut pas être sonnée, elle est à la place mise à terre.

2 Œil Divin Difficulté 7


Le Draich implore les dieux sombre d’accorder un don à leur serviteur.
Vous ne pouvez réussir l’Œil Divin qu’une fois par bataille. Choisissez n’importe quelle figurine à
moins de 6ps, amie ou ennemie. Lancez 1D6 pour voir ce qui arrive à la figurine désignée.
D6 Résultat
1 La colère des dieux s’abat sur la figurine, qui est immédiatement mise hors de combat. Elle
n’a cependant pas besoin de lancer sur le tableau des blessures graves après la bataille.
2-5 La figurine gagne +1 dans l’une de ses caractéristiques pour la bataille (choisie par le
joueur qui a lancé le sort).
6 La figurine gagne +1 à toutes ses caractéristiques pour la durée de la bataille.

3 Sang Noir Difficulté 8


Le Draich s’entaille la paume de la main et son sang jaillit et brûle chair et armures.
Cette attaque a une portée de 8ps et cause D3 touches de F5 à la première figurine située sur sa
trajectoire. Après avoir utilisé ce sort, le Draich doit lancer sur le tableau des dégâts pour connaître la
gravité de sa propre blessure, bien qu’un résultat hors de combat soit traité à la place comme le
résultat sonné.

4 Tentation du Chaos Difficulté 9


Le Draich réveille le côté chaotique qui se cache au tréfonds de l’âme de tout être vivant.
Le sort a une portée de 12ps et doit être jeté sur la figurine ennemie la plus proche. Comparez le
résultat de 1D6 en ajoutant le Commandement du Draich face au résultat de 1D6 en ajoutant le
Commandement de la cible. Si le Draich obtient le total le plus haut, il prend le contrôle de sa victime
jusqu’à ce que cette dernière réussisse un test de Commandement lors de la phase de ralliement du
joueur adverse. La figurine ne peut pas se suicider, mais peut attaquer les figurines de son propre
camp et ne combattra pas les guerriers de la bande du Draich. Si la victime était déjà engagée au corps
à corps avec ces derniers, elle s’en éloignera aussitôt de 1ps.

5 Ailes Ténébreuses Difficulté 7


Le Draich est soulevé par deux démons ténébreux qui l’emportent là où il le désire.
Le Draich peut immédiatement se déplacer n’importe où dans les 12ps, même au contact avec
l’ennemi, auquel cas il compte comme ayant chargé. S’il engage un ennemi en fuite, il infligera une
touche automatique pendant la phase de corps à corps puis son adversaire fuira à nouveau s’il survit.

6 Mot de Souffrance Difficulté 7


En prononçant le nom de son dieu ténébreux, le Draich inflige une douleur atroce à tous ceux qui
l’entendent.
Toutes les figurines situées à moins de 3ps du Draich, amies ou ennemies, subissent une touche de F3
sans sauvegarde d’armure.
Rituels de Dhar
(Extrait du supplément Mutiny in Marienburg et formulé pour une bande de Guetteurs Fimirs)
Seuls les jeteurs de sort accomplis manipulent le souffle de Dhar. Les plus puissants magisters du
Chaos pratiquent la démonologie comme le font les druchii. Les sorcières de Naggaroth utilisent des
rituels de magie noire contre leurs ennemis jurés, les elfes d'Ulthuan. Les mages des Hauts Elfes
utilisent leur magie de manière défensive pour lancer des rituels de Qhyash pour faire le bien, tandis
que les Elfes Noirs exploitent le pouvoir brut de la magie noire dans le seul but de détruire.

D6 Résultat

1 Éclair maléfique Difficulté 9


Chuchotant une antique incantation, le Draich invoque un éclair de pure énergie noire et le libère de
sa main tendue.
L'éclair maudit peut cibler n'importe quelle figurine ennemie en ligne de mire. L’éclair maudit a une
portée de 18ps et inflige une touche de F5. Si la cible est blessée, la figurine la plus proche dans un
rayon de 6ps est touchée sur un 4+ avec une F-1 comparée à la touche précédente. L’éclair
continuera de sauter de cible en cible jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cible à portée ou jusqu'à ce que sa
force tombe à F1. Chaque figurine ne peut être touchée qu'une fois par tour par l’éclair. Appliquez les
sauvegardes d'armure normalement.

2 Mot de douleur Difficulté 8


Le Draich lance une terrible malédiction démoniaque sur son ennemi, écrasant son esprit et réduisant
sa combativité !
Le sort peut être lancé sur une figurine ennemie dans un rayon de 12ps. La victime doit relancer
toutes les attaques réussies au corps à corps ou au tir et toutes les attaques aux jets de blessure. Si la
victime souhaite charger, elle doit d'abord réussir un test de Commandement. Le sort dure jusqu'au
début du prochain tour du joueur.

3 Mangeur d’âmes Difficulté 9


Lorsque le Draich touche son ennemi, il absorbe l'essence vitale du corps du malheureux. La force et
la vigueur du Draich sont alors renouvelée.
Une fois le sort lancé avec succès, le Draich doit réussir un test de touché au corps à corps sur une
cible en contact socle à socle. Si l'attaque est réussie, il perd -1PV sans sauvegarde d’armure possible.
Le Draich se nourrit de cette force vitale et ajoute +1PV à son profil. Notez que le Draich ne peut
jamais avoir plus d’un PV supplémentaire au-dessus de sa caractéristique maximale suite à l'utilisation
de ce sort et le PV supplémentaire est perdue à la fin de la bataille.

4 Épée de feu Difficulté 8


En faisant appel à la magie noire, le Draich embrase une arme de flammes noires et tourmentées.
Le Draich peut choisir l'arme de combat au corps à corps d'un membre de sa bande dans un rayon de
6ps et l’embraser de flammes. Une arme dotée de ces flammes fonctionne comme une arme normale
de son type, mais donne un bonus de +2 à la Force de l'utilisateur. Les coups infligés par l'arme
ignorent les sauvegardes d'armure. Le sort dure jusqu'à la prochaine phase de tir du joueur.

5 Spasme de mort Difficulté 10


Le Draich canalise la puissance brute de Dhar vers son ennemi, le faisant se tordre de douleurs
atroces.
Le sort morbide a une portée de 6ps et doit être lancé sur la figurine adverse la plus proche. Une cible
affectée par le Spasme de mort doit faire un jet sur le Tableau des dégâts. Si le sort est lancé avec
succès, le Draich est immédiatement mis à terre.

6 Vol des sorcières Difficulté 7


Le Draich soumet les vents magiques à sa volonté et vole dans les airs.
Le Draich peut se déplacer instantanément dans un rayon de 12ps et peut même être considéré
comme ayant effectué une charge. S'il engage un ennemi en fuite lors de la phase de combat au corps
à corps, il fait une touche automatique et l'adversaire sera en fuite à nouveau.