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Les Pillards Hommes-bêtes

Les hommes-bêtes sont des créatures sauvages et Elles essaient tant bien que mal de s’organiser
brutales qui vivent dans les profondeurs des forêts pour repousser ces raids, et prient souvent leur
du Vieux Monde. Quiconque voyage dans ces seigneur d’organiser des expéditions préventives
régions rurales court le risque de se faire attaquer en forêt. Malheureusement, en cette période de
par ces pillards imprévisibles. Les habitants qui troubles politiques, les nobles ont des soucis bien
vivent à la lisière des forêts entourant Mordheim plus pressants que ces requêtes. Livrés à eux
prétendent que leur nombre dépasse largement mêmes, sans le soutien des forces armées
celui des humains. De telles allégations sont régulières, les villageois terrifiés défrichent de
impossibles à vérifier car les hommes-bêtes ne grandes portions de forêt autour de leurs
construisent ni cités, ni bâtiments. En effet, ils ont hameaux. Les communautés les plus fortunées
l’ordre en horreur et l’organisation est un concept engagent des compagnies de mercenaires pour
qui leur est étranger. Leur vie est régie par assurer leur protection, et se barricadent chez eux
l’instinct qui les pousse à piller et tuer pour à la moindre rumeur de harde en maraude dans
s’approprier ce dont ils ont besoin. Il leur arrive les environs. De toute façon, les attaques punitives
même de se retourner les uns contre les autres, et sont rarement couronnées de succès tant les
les membres les plus faibles de la harde ne sont hommes-bêtes sont rapides et insaisissables dans
guère plus que des sources de nourriture et des les bois, où ils sont parfaitement à l’aise.
souffres douleurs pour des jeux cruels.
Les fermes et les bourgades isolées sont les plus
La harde tient lieu de structure sociale, elle exposées, et en cas d’attaque, le temps que de
regroupe une douzaine d’hommes-bêtes autour l’aide leur parvienne, il sera trop tard. Le
du Gor le plus grand et le plus fort. Si les autres voyageur découvre souvent au détour d’une
membres sentent chez lui une quelconque route peu fréquentée les restes calcinés d’une
faiblesse, un autre Gor sortira du rang pour le ferme et les cadavres à demi-dévorés de son bétail.
défier. L’affrontement inévitable qui en découle Les hommes-bêtes prennent particulièrement
verra l’un des deux protagonistes tuer et dévorer plaisir à détruire les ouvrages ordonnés des
son adversaire malchanceux. Ces bandes sont hommes. Ils abattent clôtures et barrières, réduisent
semi-nomades et peuvent parcourir les étendues les bâtisses à des tas de débris et piétinent les
sauvages sur des centaines de lieues sans éveiller cultures. Après leur passage, la forêt peut
l’attention. Il existe des milliers de hardes dans les reprendre ses droits…
sombres forêts et elles ne les
Les hardes établissent souvent des campements
quittent que pour attaquer les
éphémères à partir desquels elles lancent leurs
voyageurs égarés et les fermes
raids. Ils n’abritent pour toute
isolées. Les survivants de
construction qu’un garde manger
ces raids sont rares…
servant aussi à stocker le butin.
Les communautés Parfois, quelques enclos sont
rurales humaines aménagés pour isoler les
vivent dans la chiens du Chaos ou des
crainte quasi- prisonniers. Les uns et
permanente les autres sont affamés
d’attaques et torturés, car telle est
d’hommes- la nature cruelle des
bêtes. hommes-bêtes.
La bande utilisera cet
emplacement le temps
d’accumuler assez de
butin au goût du Grand
Gor, puis se déplacera
vers un autre lieu,
toujours proche d’un
site à piller : une
ferme, un village,
un monastère, ou
simplement une
route fréquentée.
La menace que font peser les hommes-bêtes sur Chaos. Lorsque l’humanité aura été vaincue, les
les communautés humaines isolées est constante, hommes-bêtes hériteront enfin de la terre.
et le voyageur qui a la chance de ne pas croiser
Ces enfants du Chaos ont un aspect terrifiant pour
leur chemin sentira quand même leur présence.
le commun des mortels. Un Bestigor est une
Parfois ils attendent et observent, cachés par les
masse de muscles et de fourrure de près de deux
troncs épais et déformés des grandes forêts.
mètres de haut, quant aux Ungors, leur petite
Nombreux sont ceux à vivre dans la crainte de
taille est largement compensée par leur vitesse et
leurs attaques brutales.
leur combativité.
Les hommes-bêtes sont des créatures brutales, et
Les hommes-bêtes portent peu de vêtements et se
comptent parmis les pires ennemis du genre
contentent le plus souvent de la fourrure de leurs
humain. Les forces du Chaos ont transmis à leurs
rivaux vaincus en duel. Ils portent également le
rejetons vitalité et férocité, ils combattent sans
crâne de quelques-uns de leurs ennemis comme
souci des conséquences tout en ignorant les
talisman. De lourds brassards et colliers font à la
blessures qui ne leur sont pas fatales. Même les
fois office d’armure et de décoration. Mis à part
orques semblent vulnérables si l’on compare leur
quelques massues et des boucliers primitifs, ils ne
endurance et leur détermination à celles des
fabriquent pas leurs armes mais les volent. Ce
hommes-bêtes.
n’est pas dans leur nature de créer, car ils
Homme-bête est un terme générique qui englobe incarnent le Chaos et la destruction.
tout croisement entre l’homme et l’animal. La tête
est le plus souvent de nature caprine, mais bien Choix des Bêtes
d’autres variantes existent. Il est toutefois possible Une harde d’hommes-bêtes doit inclure au moins
de distinguer parmi eux deux grandes classes. trois figurines. Initialement, vous avez 500
D’une part les Ungors qui sont les plus Couronnes d’Or pour constituer celle-ci. Cependant,
représentés et qui sont aussi les spécimens les à aucun moment l’effectif de la bande ne peut
plus petits. Ils ont une ou plusieurs cornes sur dépasser quinze figurines, à moins qu’une structure
leur tête, mais aucune n’est très imposante. Ils présente dans le campement ne l’autorise.
semblent avoir hérité des pires traits de l’homme
et de l’animal. Et d’autre part, les Gors, de Chef homme-bête : Votre harde doit avoir un seul
grands hommes-bêtes nettement moins Chef, ni plus, ni moins !
nombreux, mais bien plus puissants que les Chaman : un seul Chaman homme-bête peut
Ungors. Ils arborent tous un grande paire de rejoindre votre harde.
cornes qui indique ostensiblement leur place
privilégiée dans la hiérarchie de la harde. Ces Bestigors : Une harde d’hommes-bêtes peut
dernières sont toujours composées d’une masse posséder jusqu’à deux Bestigors.
d’Ungors, de guerriers Gors et de quelques
Bestigor : les Gors les plus imposants.
Les Chamans sont un type très spécial d’homme-
bête à qui les Puissances de la Ruine ont accordé
une partie de leur pouvoir. Ils sont les
prophètes du Chaos auprès de leurs semblables.
Ce statut en fait des membres craints et
respectés dans leurs bandes respectives.
Il existe sept grandes pierres des hardes
dispersées dans les forêts entourant Mordheim.
C’est depuis ces sanctuaires que les bandes
d’hommes-bêtes comme la Harde de Guerre de
Thulak, les Chasseurs de Têtes de Zharak ou les
Cornus de Kazak, lancent leurs expéditions.
Les éclats de la météorite sont considérés
comme des reliques qui peuvent être
échangées auprès des Seigneurs des Bêtes et
des Chamans contre des armes ou les services
de guerriers.
Pour les hardes qui explorent Mordheim,
il s’agit d’une sorte de guerre sainte
ayant pour but l’anéantissement
des humains qui sont une
offense faite aux Dieux du
Tableau des Compétences des Hommes-bêtes
Combat Tir Érudition Force Vitesse Spécial

Chef 3 3 3 3
Chaman 3 3 3
Bestigors 3 3 3
Centigor 3 3 3

Listes d’Equipment Hommes-bêtes


Les listes suivantes sont utilisées par les hardes d’hommes-bêtes pour sélectionner leur équipement :

Equipement des Hommes-bêtes Equipement des Ungors


Armes de Corps à Corps Armes de Corps à Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 CO Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armes de Tir
Aucune
Armures
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO Armes de Tir
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO Aucune
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Armures
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Centigor : Votre harde peut inclure un Centigor. Expérience de Départ


Gors : La harde peut accueillir jusqu’à cinq Gors. Le Chef débute avec 20 pts d’expérience.

Ungors : Votre harde peut comporter autant Le Chaman commence avec 11 pts d’expérience.
d’Ungors que vous le souhaitez. Les Bestigors ont initialement 8pts d’expérience.
Minotaure : Un seul Minotaure peut rejoindre Le Centigor démarre avec 8 pts d’expérience.
votre harde.
Tous les Hommes de Main débutent avec
Chiens du Chaos : Votre harde peut en avoir 0 pts d’expérience.
jusqu’à cinq.
Caractéristiques Maximales
Bestigors : Comme les Gors, mais avec M 5
Centigor : Comme les Gors, mais avec M 9
Le profil maximal des Gors se trouve p. 121 du
livre de règles de Mordheim.

Animaux
Les hommes-bêtes sont de féroces créatures du
Chaos et ne peuvent pas recruter de francs-
tireurs à moins que le contraire soit
précisé dans leur description.
Héros
1 Chef Homme-bête Profil M CC CT F E PV I A Cd

65 Couronnes d’Or 8 4 3 4 4 1 2 1 (2) 7


Chez les sauvages hommes-bêtes, c’est le Gor le Armes/Armures : Un Centigor peut posséder
plus puissant qui commande. Il conduit ses des armes et armures choisies sur la liste
semblables dans les ruines de Mordheim en d’équipement des hommes-bêtes.
quête de pierres du Chaos qui orneront celle
de la harde.
RÈGLES SPÉCIALES
Profil M CC CT F E PV I A Cd Ivre : Avant un combat, le Centigor a pour
5 4 3 4 4 1 4 1 7 habitude d’ingurgiter de grandes quantités de
bière et de vin, fruits de ses précédentes
Armes/Armures : Un Chef homme-bête peut rapines. Cette pratique les plonge dans une
être équipé avec des armes et armures de la ivresse frénétique aux effets variables.
liste des hommes-bêtes.
Au début de chaque tour, jetez 1D6. Sur un
RÈGLES SPÉCIALES résultat de 1, effectuez un test de stupidité (en
Chef : Tout combattant à moins de 6 ps de son cas d’échec, l’effet dure jusqu’à la fin du tour)
Chef peut employer le Cd de ce dernier au lieu Si vous obtenez un résultat compris entre 2 et
du sien pour n’importe quel test de Cd. 5, rien de particulier. Un résultat de 6 indique
qu’il devient frénétique pour la durée du tour.
0-1 Shaman Homme-bête Lorsqu’il est stupide ou frénétique, le Centigor
45 Couronnes d’Or est immunisé à la psychologie.
Les Chamans hommes-bêtes sont les prophètes
Habitat Forestier : Le Centigor est une
des Dieux Sombres, et ils sont très respectés.
créature vivant au cœur des forêts sombres du
Profil M CC CT F E PV I A Cd Vieux Monde, il ne subit donc aucune pénalité
5 4 3 3 4 1 3 1 6 de mouvement en terrain boisé.

Armes/Armures : Le Chaman homme-bête Piétinement : En plus de ses armes, le


peut être équipé avec des armes de la liste des Centigor utilise ses sabots pour piétiner ses
hommes-bêtes, mais il ne peut en aucun cas ennemis. Il a donc une attaque supplémentaire
porter d’armure. sur son profil, mais elle n’est pas affectée par
les bonus et malus de ses armes.
RÈGLES SPÉCIALES
Sorcier : Un Chaman homme-bête est un
sorcier, il peut utiliser les rituels du chaos
décrits dans la section magie du livre de règles
de Mordheim (p. 59).

0-2 Bestigors
45 Couronnes d’Or
Les Bestigors sont les plus grands et les plus
puissants hommes-bêtes de la harde, ils
arborent aussi les cornes les plus imposantes et
semblent ignorer la douleur.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 4 4 1 3 1 7
Armes/Armures : Les Bestigors peuvent recevoir
des armes et des armures de la liste
d’équipement des hommes-bêtes.

0-1 Centigor
80 Couronnes d’Or
Un Centigor est le mélange contre-nature d’un
quadrupède et d’un homme-bête. Ses quatre
pattes lui permettent de se déplacer très
vite, et ses bras humanoïdes sont aptes
à manier des armes. Il s’agit là
d’une redoutable combinaison.
Hommes de Main (Recrutés par Groupes de 1-5)

Ungor
25 Couronnes d’Or
Les Ungors sont les hommes-bêtes les plus
courants. Ils sont plus frêles que les Gors mais
leur cruauté les rend très dangereux s’ils sont
en grand nombre.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armes/Armures : Les Ungors peuvent être
équipés avec des armes et des armures issues
de la liste d’équipement des hommes-bêtes.

RÈGLES SPÉCIALES
Sous-bêtes : Les Ungors constituent la caste la
plus basse de la société homme-bête. Quel que
soit le nombre de points d’expérience
accumulé, un Ungor ne pourra jamais se hisser
dans la hiérarchie. Si, suite à un jet de
progression, un Ungor obtient le résultat “Ce
gars est Doué”, il doit relancer les dés.

RÈGLES SPÉCIALES
Animaux : Les Chiens du Chaos sont des
animaux et ils n’acquièrent donc jamais de
points d’expérience.

0-1 Minotaure
200 Couronnes d’Or
Le Minotaure est un homme-bête géant à tête
0-5 Gor de taureau. Il est si puissant et effrayant que
tout Chef homme-bête essaiera d’en recruter
35 Couronnes d’Or un dans sa harde.
Les Gors sont moins nombreux que les
Ungors, mais ils sont bien plus puissants et Profil M CC CT F E PV I A Cd
d’une violence extrême. 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Profil M CC CT F E PV I A Cd Armes/Armures : Le Minotaure peut être
5 4 3 3 4 1 3 1 6 équipé d’armes et d’armures de la liste des
hommes-bêtes.
Armes/Armures : Les Gors peuvent être
équipés avec les armes et armures de la liste RÈGLES SPÉCIALES
des hommes-bêtes. Peur : Le Minotaure est immense et cause la
peur, voir la section psychologie des règles.
0-5 Chiens du Chaos
Soif de Sang : Si le Minotaure met tous ses
15 Couronnes d’Or
ennemis Hors de Combat au corps à corps, il
Les Chiens du Chaos sont bien plus gros que
devient frénétique si vous obtenez 4+ sur 1D6.
les chiens de combat et beaucoup plus
dangereux au corps à corps. Animal : Le Minotaure est bien plus bestial que
ses frères hommes-bêtes, et même s’il peut
Profil M CC CT F E PV I A Cd
acquérir de l’expérience, il ne deviendra jamais
7 4 0 4 3 1 3 1 5 un Héros.
Armes/Armures : Mis à part leurs griffes, leurs Grand : Le Minotaure est une grande
crocs, et quelques cornes pour les plus altérés, créature et peut être pris pour cible
les Chiens du Chaos n’ont aucun équipement. par des tirs même s’il n’est pas la
Ils combattent donc sans aucune pénalité. cible la plus proche du tireur.
Compétences Spéciales
Forte Carrure
Le Héros bestial est si grand et puissant qu’il
peut manier une arme à deux mains d’une seule.

Mutant
L’homme-bête peut acquérir une mutation, voir
les règles spéciales Mutations page 76 du livre
de règles de Mordheim.

Sans Peur
Immunisé à la peur, et à la terreur. N’a pas à
effectuer de test Seul Contre Tous.

Le Cornu
L’homme-bête a de grandes cornes
qu’il peut utiliser lorsqu’il charge
pour effectuer une attaque
supplémentaire résolue avec sa
Force de base.

Mugissement
Seul le Chef homme-bête peut
posséder cette compétence. Elle lui
permet de relancer tout test de
Déroute raté.

Mangeur d’Hommes
Le possesseur de cette
compétence est sujet à
la haine lorsqu’il
combat des bandes
humaines.
Rituels du Chaos
Les rituels du Chaos utilisent
la puissance brute de la plus noi
mort, souffrance, changement re des magies, et apportent
et mutation.
Ils sont utilisés par les magisters
du Culte des Possédés et les dém
ons.
D6 Résultat
1 Vision d’Horreur
Le sorcier du Chaos provoque d’in Difficulté 10
soutenables visions du royaume
recroqueville d’horreur devant l’ab du Chaos et son ennemi se
omination absolue.
Ce sort a une portée de 6ps et doi
t être lancé sur l’ennemi le plus
est au corps à corps, il doit choisir proche. Si le sorcier du Chaos
sa cible parmi ceux qui sont au con
immédiatement sonnée. Si la figu tact avec lui. La victime est
rine ne peut pas être sonnée, elle
est mise à terre à la place.
2 Œil Divin
Le mage du Chaos implore les dieu Difficulté 7
x noirs d’accorder un don à leur
serviteur.
Vous ne pouvez réussir l’Œil Div
in qu’une fois par bataille. Choisiss
moins de 6ps, amie ou ennemie. ez n’importe quelle figurine à
Lancez 1D6 pour voir ce qui arri
ve à la figurine désignée.
D6 Résultat
1 La colère des dieux s’abat sur la
figurine, qui est immédiatement
cependant pas besoin de lancer mise hors de combat. Elle n’a
sur le tableau des blessures grav
es après la bataille.
2-5 La figurine gagne +1 dans l’une
de ses caractéristiques pour la bata
a lancé le sort). ille (choisie par le joueur qui
6 La figurine gagne +1 à toutes ses
caractéristiques pour la durée de
la bataille.
3 Sang Noir
Le mage du Chaos s’entaille la pau Difficulté 8
me de la main et son sang jaillit et brû
le chairs et armures.
Cette attaque a une portée de 8ps
et cause D3 touches de F5 à la pre
trajectoire. Après avoir utilisé ce mière figurine située sur sa
sort, le mage du Chaos doit lancer
connaître la gravité de sa propre sur le tableau des dégâts pour
blessure, bien qu’un résultat hor
comme le résultat sonné. s de combat soit traité à la place

4 Tentation du Chaos
Le mage du Chaos titille le côté Difficulté 9
chaotique qui se cache au tréfonds de l’âm
e de tout être vivant.
Le sort a une portée de 12ps et doi
t être lancé sur la figurine ennemi
et ajoutez le Commandement du e la plus proche. Lancez 1D6
mage du Chaos au résultat. Lan
Commandement de la cible au résu cez ensuite 1D6 et ajoutez le
ltat. Si le mage du Chaos obtient
le contrôle de sa victime jusqu’à le total le plus haut, il prend
ce que cette dernière réussisse un
de sa propre phase de ralliement test de Commandement lors
. La figurine ne peut pas se suic
figurines de son propre camp et ider, mais peut attaquer les
ne combattra pas les guerriers de
la victime était déjà engagée au cor la bande du mage du Chaos. Si
ps à corps avec ces derniers, elle
s’en éloignera aussitôt de 1ps.
5 Ailes Ténébreuses
Le mage du Chaos est soulevé par Difficulté 7
deux démons ténébreux qui l’em
portent là où il le désire.
Le mage du Chaos peut immédiatem
ent se déplacer n’importe où dans
l’ennemi, auquel cas il compte com les 12ps, même au contact avec
me ayant chargé. S’il engage un enn
touche automatique pendant la pha emi en fuite, il infligera une
se de corps à corps puis son adversa
ire fuira à nouveau (s’il survit).
6 Mot de Souffrance
En prononçant le nom de son dieu Difficulté 7
ténébreux, le mage du Chaos infl
ceux qui l’entendent. ige une douleur atroce à tous
Toutes les figurines situées à mo
ins de 3ps du mage du Chaos, ami
touche de F3 sans sauvegarde d’ar es ou ennemies, subissent une
mure.

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