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Un jeu de rôle noir de

Manuel J. Sueiro, Pedro J. Ramos, Rosendo Chas, Iván Sánchez, Sergio M. Vergara, Enrique J. Vila et Javier Charro
CREDITS Basé sur l’oeuvre de
Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido
Conçu et écrit par
Manuel J. Sueiro, Pedro J. Ramos, Rosendo Chas,
Iván Sánchez, Sergio M. Vergara et Enrique J. Vila
Illustrations de
Juanjo Guarnido
Version espagnole
Art additionnel et conception de
Javier Charro
Correction et texte additionnel de
Edén Claudio Ruiz
Traduction française et mise en page de
Christophe Dénouveaux
et Charlotte Dénouveaux
Relecture et correction françaises de
Nicolas "Yodamister" Tauzin
et Nathalie Zema

BLACKSAD - LE JEU DE RÔLE


Titre original : BLACKSAD: JUEGO DE ROL
© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016
© Nosolorol Ediciones, 2016, © La Loutre Rôliste, 2016
Tous droits réservés
Première édition espagnole : mai 2015, publié par Nosolorol Ediciones
www.nosolorol.com
Première édition française : mai 2016, publié par La Loutre Rôliste
9 Pourmabon, 56120 Guégon
www.laloutreroliste.fr
ISBN : 978-2-37564-002-9
Format PDF

Dédicace spéciale à Romuald Calvayrac pour ses conseils éclairés !

2
SOMMAIRE
INTRODUCTION 4
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? 5
Comment jouer à un jeu de rôle ? 6
Blacksad - Le Jeu de Rôle 8
Contenus 9

CHAPITRE 1: PERSONNAGES 10
Feuille de personnage et valeurs 11
Création de personnages 11
Personnages secondaires 18

CHAPITRE 2: REGLES 20
Mécanique de base 21
Autres types d’actions 26
Morale 29
Aspects 37
Combat 40
Santé 44
Autres mécaniques 48

CHAPITRE 3: SCENARIO 54
La narration 55
Unités de narration 55
Le style des BD de Blacksad 57
Les éléments du polar 58
L’interprétation 62
Mener le jeu 66

CHAPITRE 4: AMBIANCE 84
Epoque troublée 85
Les histoires dans l’Histoire 86
Les bases de Blacksad 86
Lieux 88
Personnages iconiques 117

CHAPITRE 5: AFFAIRES 136


La Chance de l’Indien 137
Autres affaires 144
Notes de détective 161
3
INTRODUCTION
Bienvenue dans Blacksad - Le Jeu de Rôle, où vous allez découvrir
l’univers de la bande dessinée de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido
d’une manière totalement différente. Dans cette introduction, nous vous
expliquerons ce qu’est un jeu de rôle, comment il se joue et quelles sont ses
caractéristiques. Nous vous présenterons également les autres chapitres de
ce livre. Maintenant, Détective, il est l’heure de commencer notre enquête.

4
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
Il y a toujours une première fois à tout et il est possible que Dans cette introduction, nous avons déjà mentionné l'une des
ce soit la première fois que vous lisiez un jeu de rôle. Si c’est autres particularités principales du jeu de rôle : il existe deux
le cas, cette partie vous expliquera ce qu’il est nécessaire types de joueurs. Le premier est la personne qui se charge
de savoir pour vous initier à un loisir passionnant et unique. d’imaginer une histoire. Il est le narrateur principal et reçoit
Vous pourrez alors vous plonger dans l’univers de votre le nom de meneur de jeu. Les autres joueurs (d’ordinaire
bande dessinée préférée avec d’autres joueurs. Blacksad - entre une à quatre personnes) seront ceux qui interpréteront
Le Jeu de Rôle a été pensé pour des joueurs comme vous, les personnages joueurs, les autres protagonistes de l’histoire.
passionnés par le monde de la bande dessinée qui désirent Dans l’exemple que vous venez de lire, le meneur de jeu don-
s’amuser au travers des péripéties du détective Blacksad, de nera au joueur qui interprète Blacksad une description de ce
Weekly, du commissaire Smirnov et des autres personnages qu’il rencontrera. Et le joueur réagira comme il voudra, en
que vous inventerez vous-même. gardant à l’esprit qu’en toute occasion, il devra prendre ses
décisions comme le ferait le vrai Blacksad dans les bandes
Peut-être avez-vous déjà entendu parler du terme « jeu
dessinées, parce que c’est le personnage qu’il interprète.
de rôle », que ce soit dans le cadre des jeux vidéo ou en
psychologie. Même s’il existe des liens entre ces activités, Un aspect très divertissant d’un jeu de rôle est que, du-
dans notre contexte, un jeu de rôle est, avant tout, un loisir rant les parties, les joueurs ne doivent pas nécessairement
collectif. C’est d’ailleurs une contrainte du jeu de rôle : il prendre des décisions logiques et rationnelles. Pour ré-
faut plusieurs personnes pour jouer. soudre les enquêtes, ils doivent interpréter leurs person-
nages et se comporter comme ils le feraient en situation,
Jouer à un jeu de rôle consiste à raconter des histoires ima-
tels des acteurs. Pensez aux bandes dessinées : en de multi-
ginaires, comme le ferait un conteur, à une exception près :
ples occasions, John Blacksad se laisse guider par ses pas-
l’histoire est construite par l’ensemble des participants ou
sions et sa morale plutôt que par la raison ou la logique.
joueurs. Imaginez que le narrateur dise :
C’est un aspect fondamental des polars et par conséquent,
« Blacksad se fraie un chemin dans les escaliers, sentant cela fait partie intégrante de ce jeu.
que quelque chose cloche. En arrivant au troisième étage,
Un autre aspect amusant est d’interpréter un personnage,
il se rend compte que la porte de l’appartement est entrou-
et nous pouvons le faire à l’extrême. Les jeux de rôle nous
verte. Depuis le palier, il aperçoit le sol jonché d’objets,
permettent d’être des personnages parfois très différents de
laissant penser que quelqu’un a fouillé l’appartement pour
nous-mêmes. Ainsi, quelqu’un de plutôt intellectuel peut
chercher quelque chose. »
interpréter un fanfaron orienté vers l’action et quelqu’un de
Dans une histoire ordinaire, le narrateur continuerait à racon- bavard interpréter un timide. Vous pouvez également inter-
ter la suite, mais un jeu de rôle est interactif. Ainsi le narrateur, préter une personne d’un autre âge, sexe ou origine cultu-
après avoir décrit l’entrée de Blacksad, pourrait demander : relle. La seule limite est votre imagination !

« Que fais-tu maintenant, Blacksad ? » Dans un jeu de rôle, les joueurs disposent d’une feuille de
personnage. Celle-ci présente et caractérise le personnage
L’autre joueur, qui interprète Blacksad, devra décider de ce qu’il interprète en termes de jeu. Vous comprendrez mieux
que fait le détective dans une telle situation. Ouvrira-t-il la quand vous lirez le chapitre 1 : Personnages. Pour le mo-
porte d’un coup afin de surprendre quelqu’un qui serait en ment, considérez qu’il s’agit d’une sorte de curriculum vitae
train de fouiller l’appartement ? Attendra-t-il un moment qui présente ce que le personnage est capable de faire.
afin d’écouter avec ses oreilles de chat pour savoir s’il y a
quelqu’un à l’intérieur ? De sa décision dépendra la direction La feuille de personnage s’utilise quand les règles sont né-
de la suite de l’histoire. C’est tout l’attrait d’un jeu de rôle. cessaires à la scène. Tous les jeux ont des règles et les jeux
de rôle n’y font pas exception.

5
Dans ce jeu, les règles s’utilisent pour résoudre des situations les conseils proposés si c’est vous qui êtes le meneur de jeu
clés de l’histoire. Comme pour décider de ce qu’il arrive quand (sinon demandez à quelqu’un qui va l’être de le lire).
quelqu’un peut déterminer le devenir de l’histoire (par exemple
Avant de jouer, le meneur de jeu doit préparer une histoire. Si
lors d’un combat). En utilisant conjointement la feuille de per-
c’est la première fois que vous jouez, nous vous recomman-
sonnage et les règles de jeu, nous saurons si les personnages
dons d’utiliser l’aventure que vous trouverez à la page 137. Le
joueurs ont réussi leur action ou non. Par exemple, dans le cas
meneur de jeu est le seul à pouvoir la lire, sinon vous saurez
de Blacksad et de la porte entrouverte, s’il décide de tendre
qui est l’assassin avant même que ne soit commis le crime !
l’oreille, sa feuille de personnage et l’application des règles nous
dira s’il réussit ou non. S’il ne réussit pas, il pourrait penser, Réunissez vos amis avec qui vous allez jouer et choisissez un
par exemple, qu’il n’y a personne dans l’appartement et tomber jour où vous pourrez réserver entre deux à quatre heures (ou
dans une embuscade. Vous aurez davantage d’informations sur plus) pour vous consacrer ensemble au jeu. Assurez-vous de
les règles dans les pages suivantes. Pour l’heure, c’est suffisant. pouvoir disposer d’un lieu calme et accueillant et si possible,
avec une table car vous devrez prendre des notes et lancer
Comme vous êtes sur le point de le découvrir, ce livre se pré- quelques dés. Les lieux typiques pour jouer au jeu de rôle sont le
sente comme le manuel d’instructions d’un jeu de société mais salon d’une maison, les salles d’associations, les cafés… même
il est bien plus proche d’un texte littéraire. Dans ce livre sont une buvette peut être un lieu agréable si le temps s’y prête.
décrites les règles et l’ambiance du jeu, de telle sorte que vous
serez capable de mener une partie de Blacksad - Le Jeu de La première fois que vous jouez, les joueurs doivent chacun
Rôle. Mais cela ne signifie pas que seul le meneur de jeu doive créer un personnage avec l’aide du meneur de jeu, ou choisir
lire ce livre : si les joueurs lisent au moins les chapitres se réfé- l'un de ceux qui se trouvent dans ce livre (pages 118 à 135).
rant à la création de personnages et aux règles, cela permettra S’ils les créent eux-mêmes, ils auront l’avantage de pouvoir
des parties plus fluides, avec des joueurs qui savent comment définir le rôle qu’ils vont interpréter et quelles seront les forces
les appliquer pendant les parties. et les faiblesses de leur personnage.

S’ils choisissent un personnage déjà créé (« pré-tiré », comme


on dit dans le monde des jeux de rôle), vous pourrez commen-
Comment jouer à un jeu de rôle ? cer à jouer plus rapidement, mais il faudra se cantonner aux
personnages choisis.
Maintenant que vous connaissez les principes fondamentaux
d’un jeu de rôle, nous allons vous expliquer comment jouer. Une fois que tout le monde dispose de son personnage, le me-
Tout d’abord, vous devez lire ce livre pour apprendre com- neur de jeu prend la parole et agit comme un narrateur, décri-
ment créer les personnages joueurs, connaître les règles et vant le monde qui entoure les protagonistes, ce qui arrive dans la

6
scène, etc. Si nous devions faire un rap-
QU’EST-CE QUE BLACKSAD ?
prochement avec la bande dessinée, c’est
comme si vous étiez le scénariste pour BLACKSAD EST UNE SÉRIE DE BANDE DESSINÉE APPARTENANT AU GENRE DU
POLAR NOUS IMMERGEANT DANS LA PÉRIODE QUI SE SITUE ENTRE LA SECONDE
définir l’intrigue qui se déroule, mais GUERRE MONDIALE ET LA GUERRE FROIDE. SES PERSONNAGES SONT DES
aussi l’illustrateur. Avec leurs dialogues, ANIMAUX ANTHROPOMORPHES ET SON HÉROS EST UN CHAT NOIR DU NOM DE
vous devez obtenir que les joueurs s’ima- JOHN BLACKSAD QUI TRAVAILLE COMME DÉTECTIVE. TOUT AU LONG DES TOMES
DE LA SÉRIE, BLACKSAD RÉSOUT DES AFFAIRES, SE RETROUVE CONFRONTÉ À SON
ginent ce qu’il est en train de se passer. PASSÉ ET VIT TOUTES SORTES D’AVENTURES TYPIQUES DES GRANDS CLASSIQUES
DU POLAR.
La narration du meneur de jeu doit être
interactive : elle doit permettre aux LES AUTEURS DE BLACKSAD SONT JUAN DÍAZ CANALES ET JUANJO GUARNIDO.
LEURS OEUVRES ONT CONNU ET CONNAISSENT ENCORE UN GRAND SUCCÈS AUPRÈS
joueurs de décider ce que font leurs per- DE LA CRITIQUE ET DU PUBLIC ET ILS ONT RECU UNE MULTITUDE DE RÉCOMPENSES,
sonnages et de réagir à ce que vous leur DONT LES DEUX PREMIERS EISNER EN 2013, UN POUR LA MEILLEURE ÉDITION DE
dites. Par exemple, si les personnages in- BANDE DESSINÉE ÉTRANGÈRE ET UN AUTRE À JUANJO GUARNIDO POUR LE PRIX DU
MEILLEUR ARTISTE MULTIMÉDIA.
terrogent un témoin de manière brutale,
ce sont les joueurs qui doivent poser les POUR LE MOMENT, CINQ TOMES DE BLACKSAD ONT ÉTÉ PUBLIÉS, TOUS DISPONIBLES

questions (en disant par exemple : « Où


étais-tu la nuit dernière ? ») et le meneur .
EN FRANCAIS AUX EDITIONS DARGAUD :

. QUELQUE PART ENTRE LES OMBRES

de jeu qui doit répondre comme le ferait


.
.
ARCTIC-NATION
AME ROUGE

.
le personnage interrogé (en répondant L’ENFER, LE SILENCE
partiellement, en les défiant, etc). AMARILLO

7
Pendant la narration, il y aura des situations durant lesquelles des
moments clés surviendront, dans lesquels vous devrez utiliser les
feuilles de personnage et le système de règles pour résoudre la si-
tuation. Dans ce cas, le meneur de jeu et les joueurs devront se fier
au hasard, ce qui donne au jeu cette incertitude qui le rend amusant.
Par exemple, lors d’une poursuite entre les personnages joueurs et
un criminel, si le hasard décide que le criminel s’échappe, les per-
sonnages devront trouver une autre manière de l’attraper.

La narration continuera le temps que vous voudrez consacrer à la


partie, normalement jusqu’à résoudre l’affaire que le meneur de
jeu aura posée ou arriver à un point précis s’il s’agit d’une aven-
ture en plusieurs scénarios.

Quand vous aurez terminé l’histoire, vous pourrez commenter la


partie, comme on commente un film en sortant du cinéma. Les
feuilles de personnages pourront être conservées pour d’autres
aventures avec les mêmes personnages.

Blacksad - Le Jeu de Rôle


Les jeux de rôle peuvent se décliner en de multiples univers. Le
plus courant est de construire un jeu pour une ambiance choisie afin
qu’il reflète au mieux ce que l’on veut représenter. Pour prendre
quelques exemples, il existe des jeux de rôle sur les héros de bandes
dessinées, comme La Mirada del Centinela, des jeux d’aventures,
comme Atomic Robo, de jeux de fantaisie, comme El Reino de la
Sombra, des jeux apocalyptiques, comme Plenilunio (publié aux
Editions Sans-Détour) et également des jeux sur les films d’horreur,
comme Fragments (publié chez La Loutre Rôliste). Dans le cas
présent, nous vous offrons un jeu de rôle conçu spécialement pour
raconter des histoires de polar dont les protagonistes sont des ani-
maux anthropomorphes, comme Blacksad.

AVEC QUI POUVEZ-VOUS JOUER ?


VOUS POUVEZ INVITER À JOUER LES GENS QUE VOUS CON-
NAISSEZ : AMIS, FAMILLE, CONJOINT(E)... ILS POURRAIENT SE
DÉCOUVRIR UNE NOUVELLE PASSION. SINON, VOUS POUVEZ
CHERCHER D’AUTRES AMATEURS DE JEUX DE RO^LE PRÈS DE
CHEZ VOUS. VOUS AVEZ ICI QUELQUES SUGGESTIONS POUR
RENCONTRER D’AUTRES PASSIONNÉS :

VOUS POUVEZ DEMANDER AU MAGASIN OÙ VOUS AVEZ ACHETÉ


CE LIVRE. BEAUCOUP DE MAGASINS ORGANISENT DES ÉVÉNE-
MENTS OU ACCUEILLENT DES JOUEURS DANS LEURS LOCAUX.

VOUS POUVEZ CHERCHER DES ASSOCIATIONS DE JOUEURS


PRÈ S DE CHEZ VOUS. LA PLUPART DES ASSOCIATIONS TIEN-
NENT UNE PAGE WEB, UN BLOG OU UN FORUM POUR INFORMER
DE LEURS ACTIVITÉS.

VOUS POUVEZ TROUVER DES JOUEURS QUI N’APPARTIENNENT


PAS NÉCESSAIREMENT À UN CLUB SUR DES SITES WEB, DES
FORUMS ET DES COMMUNAUTÉS SUR LES RÉSEAUX SOCIAUX
RELATIFS AUX JEUX DE ROLE.

8
Les règles développées pour Blacksad - Le Jeu de Rôle sont simples
et rapides, parce que pour nous, la résolution des situations incer-
taines ne doit pas nuire à la narration. Les personnages qui peuvent
être créés sont typiques d’un polar, depuis le détective torturé à la
femme fatale. Pour le meneur de jeu, nous avons fait un récapitu-
latif du genre et de ses grandes lignes maîtresses, pour en faire un
expert capable de créer des situations surprenantes pour ses joueurs.
En définitive, nous avons créé un jeu de rôle sur Blacksad en pensant
refléter ce qui arrive dans les bandes dessinées avec la plus grande
fidélité possible. Nous espérons que le résultat sera à votre goût.

Contenus
Blacksad - Le Jeu de Rôle est divisé en différents chapitres et sec-
tions pour faciliter la recherche. Ci-dessous, nous décrivons briève-
ment le contenu de chacune des parties de ce livre :

. Introduction. Ce que vous êtes en train de lire, une pre-


mière approche du monde des jeux de rôle et de ses particu-

.
larités.

Chapitre 1 : Personnages. Tout ce dont vous avez besoin


pour créer un personnage, qu’il soit interprété par un joueur
ou qu’il soit un des personnages non-joueurs contrôlés par
le meneur de jeu.

. Chapitre 2 : Règles. Dans ce chapitre, nous expliquons


comment jouer à ce jeu de rôle. Sachez qu’il vous faudra
une poignée de dés à 6 faces, qui serviront à introduire une
part de hasard dans vos histoires.

. Chapitre 3 : Scénario. Puisque le meneur de jeu doit as-


sumer une grande part du poids de l’histoire, nous lui dé-
dions un chapitre entier. Il profitera de quelques précieux
conseils pour mener des parties de jeux de rôle en général et
de Blacksad - Le Jeu de Rôle en particulier.

. Chapitre 4 : Ambiance. Dans ce chapitre, nous donnons au


meneur de jeu d’avantage d’outils pour développer l’atmos-
phère de ses parties. Nous nous concentrons sur les lieux
dans lesquels se déroulent les aventures de Blacksad et dé-
crivons certains des lieux typiques qui apparaissent habi-
tuellement dans les polars.

. Chapitre 5 : Affaires. Pour finir, nous présentons quelques


aventures pour que le meneur de jeu puisse « se rôder »
avant de créer les siennes.

. Feuille de personnage. A la fin du livre, vous trouverez une


feuille de personnage vierge. Nous vous recommandons de
l’imprimer ou de la photocopier pour y noter les données
des personnages joueurs.

9
CHAPITRE 1:

PERSONNAGES
Dans les bandes dessinées de Blacksad, les histoires tournent
autour des personnages et des relations qu’ils entretiennent.
Ce sont eux qui donnent vie aux histoires policières et les font
avancer. Ce sont eux qui permettent à l’intrigue de progresser.
Sans les personnages et leur profondeur, les histoires de Blacksad
resteraient statiques et plates, sans intérêt. Il faut donc leur
donner le rôle qu’ils méritent ! Dans ce chapitre, nous expliquons
les étapes pour créer des personnages uniques.

10
Feuille de personnage et valeurs c’est lui qui vous orientera sur les conditions que les person-
nages devront remplir, pour établir un groupe homogène ou
Comme expliqué en introduction, la feuille de personnage pour qu’ils correspondent au mieux à l’aventure qui sera ra-
est un élément essentiel aux jeux de rôle. C’est une feuille contée. Comme nous le verrons dans le chapitre 3 : Scéna-
sur laquelle sont mentionnés, à la manière d’un résumé, les rio (page 54), certains types de personnages correspondent
éléments les plus importants du personnage avec lequel vous parfaitement au genre du polar et il est intéressant de pro-
allez jouer, que vous l’ayez créé ou qu’il soit pré-tiré, comme céder à certains ajustements à partir de ces modèles pour
les feuilles de personnages qui sont proposées à partir de la favoriser l’histoire. Dans tous les cas, l’objectif est que les
page 118. La feuille de personnage est une compilation des joueurs s’amusent et se sentent investis dans le jeu. Cherchez
données qui constituent votre personnage. Vous pourrez y un équilibre au moment de créer vos personnages.
noter d’autres informations supplémentaires, telles que des
pistes, des souvenirs ou ce que votre personnage va décou- Pour simplifier, nous proposons une série d’étapes qui aident
vrir durant les enquêtes que vous allez jouer. à la création et au développement du personnage. Nous
vous recommandons de les suivre dans l’ordre, surtout lors
Bien que l’on puisse utiliser n’importe quelle feuille de pa- de vos premières créations. Une fois que vous serez rôdés,
pier pour écrire ces éléments, vous trouverez, à la fin de ce vous pourrez alterner l’ordre des étapes si vous avez une idée
livre, une feuille créée spécialement pour représenter votre concrète de ce que vous voulez.
personnage de manière claire et ordonnée, avec des emplace-
ments où ajouter ses différentes qualités, valeurs numériques Etape 1. Concept
et tout ce dont vous aurez besoin tout au long des parties.
La première étape de la création est d’avoir une idée claire
de ce que vous attendez de votre personnage. Le concept
Création de personnages vous servira à le définir et influencera les autres étapes, en
orientant ses caractéristiques, ses faits marquants et sa com-
Lorsque vous concevez une histoire pour Blacksad - Le Jeu
plication. Le concept se compose de trois éléments : l’espèce
de Rôle, un des moments les plus créatifs est celui où vous
animale du personnage, son occupation et sa condition.
définissez les personnages. Tous ne se sentiront pas à l’aise
dans le même genre d’histoire. Certains souhaiteront jouer la L’espèce nous servira à connaître quel animal représente le
déchéance de leur personnage jusqu’à son paroxysme quand personnage. Dans Blacksad, tous les personnages sont des
d’autres préféreront voir leurs personnages se racheter de animaux anthropomorphes qui, à la manière d’une méta-
leur obscur passé. Les joueurs sont responsables de leurs phore, représentent ce qu’ils sont. Sauf si le meneur de jeu le
personnages, de leur cheminement et généralement de leur spécifie, il n’y a pas de restriction dans le choix de l’espèce.
conception. Si vous le souhaitez, vous pouvez même affiner et sélection-
Les personnages de ce jeu sont composés principalement de ner une race particulière d’une espèce. Nous vous recom-
valeurs et d’aspects. Les valeurs sont des données numé- mandons de jeter un coup d’œil au cadre de la page suivante
riques qui nous permettent d’avoir une idée quantitative des « Les animaux dans Blacksad » avant de prendre votre déci-
capacités du personnage. Les aspects sont tous ces éléments sion. Chien, chat, perroquet, tigre, caïman ou faucon sont des
écrits (concept, traits, faits marquants et complication) qui exemples que vous pouvez utiliser.
en font des personnages uniques. En plus d’aider à la des-
L’occupation indique ce à quoi le personnage a dédié sa
cription, les aspects s’utilisent aussi durant l’aventure pour
vie et quels sont certains de ses points forts. Il ne s’agit pas
influencer l’histoire et ont leurs propres règles (page 37).
exactement d’une profession, mais plutôt d’un mode de vie.
Avec ces deux éléments, vous êtes maintenant prêt à créer Il y a différentes occupations archétypales dans les polars :
votre personnage. Pour lui donner de la profondeur, le plus policier, détective privé, femme fatale, journaliste, assassin,
important est que vous vous impliquiez dans la création et accro du jeu ou homme de main en sont quelques exemples.
que vous ajoutiez les détails personnels qui vous paraissent Nous vous encourageons à en inventer de nouvelles pour ser-
importants avec l’aide du meneur de jeu. Dans certains cas, vir l’histoire que vous allez développer.

11
La condition décrit l’état présent du personnage, ses origines, pourrait désirer monter les échelons de son journal et devenir
sa situation, son attitude ou toute autre nuance qui apporte un journaliste célèbre. Sa condition sera donc « Ambitieux ».
de la profondeur au personnage. Ce n’est pas la même chose Il le voit comme un fin limier disposé à débusquer les histoires
d’être un « chat policier honnête » ou un « chat policier cor- les plus louches des hommes politiques et des patrons. Son
rompu », un « chat policier violent » ou un « chat policier concept sera «Border Collie, journaliste ambitieux».
élevé dans la rue ».

Vous ne devez pas choisir ces trois éléments à la légère. Le


choix de l’espèce doit convenir à l’occupation pour laquelle
vous avez opté et la condition choisie doit mettre en avant LES ANIMAUX DANS BLACKSAD
l’ensemble. Car cela affectera les histoires que vos amis et BIEN QU’IL PUISSE SEMBLER QUE DANS BLACKSAD CERTAINS
ANIMAUX SOIENT CHOISIS DE MANIÈRE ARBITRAIRE, SI NOUS
vous allez jouer. Les choix que vous faites serviront aussi à Y REGARDONS DE PLUS PRÈS, NOUS POUVONS VOIR QUE CE
orienter les faits marquants de votre personnage et sa com- CHOIX A UN SENS PRINCIPALEMENT NARRATIF. ILS SONT
plication. Gardez en tête que le concept (l’espèce animale, UNE MÉTAPHORE DU RO^ LE QU’ILS VONT INTERPRÉTER DANS
L’OEUVRE, ET ILS NOUS PERMETTENT DE RECONNAITRE DU
l’occupation et la condition) peut agir comme aspect pour PREMIER COUP D’OEIL LE PERSONNAGE ET UNE PARTIE DE
produire des effets dans le jeu (page 38). SON HISTOIRE.

Au moment de décider du concept, rappelez-vous que les IL EST IMPORTANT QU’AU MOMENT DE CHOISIR L’ESPÈCE DE
LEUR PERSONNAGE, LES JOUEURS L’IMAGINENT COMME
histoires se jouent conjointement entre les joueurs et le me- FAISANT PARTIE DU CONCEPT ET LUI DONNENT UNE IMPOR-
neur de jeu. Parfois le meneur de jeu peut requérir une sé- TANCE SPÉCIALE, EN CHERCHANT À MONTRER AUX AUTRES
rie d’occupations ou d’espèces déterminées parce qu’il veut CE QUE LEUR PERSONNAGE REPRÉSENTE.

donner à certains éléments narratifs une importance spéciale. DANS LES BANDES DESSINÉES BLACKSAD, LE CHEF DE LA
Dans ce cas, le meneur de jeu doit en avertir les joueurs pour POLICE HANS KARUP EST UN OURS POLAIRE QUI REPRÉ-
SENTE LA PURETÉ DU PEUPLE ANIMAL AU PELAGE BLANC
qu’ils prennent en considération ces restrictions. Quoi qu’il ET QUE SA FORCE PHYSIQUE POSITIONNE COMME UN LEA-
en soit, ne vous inquiétez pas, il vous reste encore beaucoup DER À L’INTÉRIEUR DE SA COMMUNAUTÉ. LE PORC QUI DI-
d’éléments pour personnaliser votre personnage. RIGE LE CLUB CYPHER REPRÉSENTE LA DÉCADENCE DU LIEU
ET LE TYPE DE CLIENTS QUI LE FRÉQUENTENT. JAKE OS-
TIOMBE EST UN GORILLE QUI REPRÉSENTE LA FORCE ET LA
Exemple CRUAUTÉ, QUI SE RÉVÈLENT LORS DES COMBATS DE BOXE
Romuald va créer un personnage après avoir écouté les AUXQUELS IL PARTICIPE. CES EXEMPLES MONTRENT L’IM-
PORTANCE DU CHOIX DE L’ESPÈCE PUISQU’ELLE DÉTERMINE
premières explications de Nathalie, sa meneuse de jeu. Ayant
L’IDÉE QUE VOUS VOUS FAITES DU PERSONNAGE ET DE SES
quelques idées en tête, il commence le processus de création INTÉRACTIONS DANS L’HISTOIRE.
en choisissant le concept. Nathalie n’a fixé aucune restriction à
VÉRIFIEZ SI CELA S’ACCORDE AVEC L’OCCUPATION QUE
l’aventure qu’ils vont jouer, donc il a toute liberté. VOUS AVEZ EN TE^ TE ET LA CONDITION. ESSAYEZ DE
L’IMAGINER COMME UN TOUT UNI, PUISQUE LES TROIS
Romuald voit son personnage comme quelqu’un de plus ÉLÉMENTS POURRONT SERVIR PENDANT LE JEU. POUR
intellectuel que physique mais pas un chétif non plus. Il FINIR, PENSEZ À L’HISTOIRE DE VOTRE PERSONNAGE ET
aimerait bien que ce soit un Border Collie (un chien) et un QUEL ASPECT OU RACE POURRAIT CORRESPONDRE POUR
TERMINER SA MÉTAPHORE VISUELLE.
journaliste d’investigation. Il se dit que son personnage

12
Etape 2. Caractéristiques des valeurs moins élevées ont l’habitude d’être craintifs et
ont peu d’estime d’eux-mêmes.
Les personnages de Blacksad – Le Jeu de Rôle sont définis
L’Intellect représente les capacités mentales plus cognitives,
par quatre caractéristiques principales, qui servent à repré-
comme l’intelligence, la capacité de raisonnement et l’as-
senter les différentes facettes de tout personnage : la Force,
tuce. Les personnages avec des valeurs élevées en Intellect
les Réflexes, la Volonté et l’Intellect. Leurs valeurs sont
ont une meilleure mémoire et sont capables d’arriver à des
comprises entre 1 et 5, 1 étant une valeur très basse et 5 une
conclusions logiques plus rapidement.
valeur exceptionnellement haute. Plus haute sera la valeur,
plus le personnage surmontera facilement la difficulté. Ces Pour créer votre personnage, vous devez répartir 12 points
valeurs servent également à comparer les personnages entre entre les quatre caractéristiques. Les valeurs peuvent aller de
eux, même si le plus fort ne vaincra pas systématiquement le un point au minimum à cinq points au maximum. Quand vous
plus faible. avez choisi l’espèce de votre personnage, vous aviez déjà en
tête les éléments que vous vouliez souligner. Ainsi vous pou-
La Force englobe tous les domaines relatifs à l’endurance,
vez utiliser votre intuition pour répartir les points : les ours ont
la force brute, la résistance... En général, les personnages
souvent une grande Force, les chats ont des Réflexes élevés
ayant une valeur élevée en Force sont en meilleure forme
et les hiboux brillent par leur Intellect. Cependant, ne vous
physique que ceux qui ont une valeur plus basse et sont
limitez pas à ce qui vient d’être dit. Vous pouvez créer un ours
plus grands. Dans Blacksad, les différences de taille entre
faible et un chat maladroit si vous voulez. Mais il faudra jus-
les personnages sont plus marquées qu’elles ne le seraient
tifier de votre choix afin que la métaphore de l’espèce choisie
en réalité entre êtres humains. Bien entendu, ces diffé-
continue de fonctionner pour votre personnage.
rences ne sont pas réalistes : un ours peut ne mesurer que
deux têtes de plus qu’un chat, qui peut être de taille égale Exemple
à un chien, alors qu’une belette leur arriverait à peu près
Romuald distribue les 12 points entre les caractéristiques de
au-dessus de la ceinture. Cependant, il peut aussi y avoir
son personnage en tenant compte du concept choisi. Il décide
des ours très petits et des belettes très grandes. Ainsi vous
de mettre 2 points en Force, car il ne le voit pas comme un
ne devez pas prendre ce qui a été dit comme une règle in-
personnage très fort, mais plutôt dans la moyenne. 3 points en
contournable mais plutôt comme un guide.
Réflexe car il se l’imagine se faufilant dans les recoins pour
Les Réflexes incluent tout ce qui concerne la coordination découvrir les secrets les plus intéressants, comme un bon Bor-
des mouvements, la capacité à réagir et l’agilité. Les per- der Collie. Son physique ira plus dans cette direction que vers
sonnages avec des valeurs élevées en Réflexes sont toujours la force brute. 3 points en Volonté, puisque c’est quelqu’un
vigilants et réagissent rapidement aux stimuli, alors que ceux d’ambitieux, ayant du sang-froid et ne ménageant pas ses ef-
qui ont peu de points tendent à être maladroits et passifs. forts pour parvenir à ses fins. Il attribue 4 points en Intellect,
reflètant sa vivacité d'esprit et le fait qu’il analyse les situations
La Volonté se rapporte à la présence, la confiance en soi et à
pour obtenir l’avantage.
l’aplomb. Les personnages ayant beaucoup de points de Vo-
lonté en ont dans le ventre. Ils sont d’un tempérament solide Nathalie vérifie que Romuald a dépensé les 12 points. Tout
et dégagent un sentiment de sécurité, alors que ceux qui ont est bon et il peut continuer en suivant la prochaine étape.

13
Etape 3. Traits trois mots), à la fois descriptifs et concrets. Ils peuvent refléter
les dons du personnage, les choses qu’il sait faire, les aptitudes
Alors que les caractéristiques permettent de nous faire une
ou les qualités de sa personnalité. Ils peuvent être directement
idée globale des capacités du personnage, les traits forma- associés au concept, en incluant des éléments de son espèce
lisent les domaines dans lesquels il se fait remarquer et ainsi animale ou de son occupation.
de différencier encore plus le personnage des autres, de ma-
nière cohérente avec le concept choisi. Les traits sont associés à une caractéristique, le personnage
ayant au moins un trait dans chacune d’elles. Répartissez au-
Il n’existe pas de liste restrictive de traits. Vous avez le droit tant de points entre les traits d’une même caractéristique que
de choisir ceux qui s’adaptent le mieux à l’idée que vous vous la valeur de celle-ci. Ainsi, une caractéristique avec une valeur
faites de votre personnage. Les traits doivent être brefs (de un à de 1 aura un seul trait avec +1, alors qu’une autre caractéris-

14
tique avec une valeur de 5 aura cinq points à répartir entre les mentaire en prenant un autre point des traits de Force, avec
traits. Chaque trait doit avoir un minimum de +1 et un maxi- un maximum de 2 points de Protection ainsi acquis.
mum de +3. Par exemple, si votre personnage a un Intellect de
3, vous pouvez choisir un seul trait à +3, ou un trait à +2 et un Exemple
autre à +1 ou bien trois traits à +1. Une même caractéristique Maintenant il est temps de choisir les traits de chaque ca-
ne peut avoir plus de trois traits. ractéristique. Romuald commence à choisir pour la Force
le trait « Coureur de fond » pour représenter la résistance
Bien que chaque joueur puisse inventer les traits qui défi-
physique de son personnage. Pour la caractéristique Ré-
nissent son personnage, le meneur de jeu doit limiter les
flexes, il choisit « Agile » +2 et « Attaque défensive » +1 qui
traits trop généraux. Si vous avez un doute, trouvez deux
indiquent que le personnage est en bonne forme et dispose
situations liées à la caractéristique dans lesquelles le trait
d’une expérience dans le combat mais de manière défensive.
s’appliquerait ainsi que deux autres situations où le trait ne
s’appliquerait pas. Par exemple, imaginez que vous vouliez Ensuite, Romuald décide que son personnage a en Volonté 
que votre personnage possède le trait « Cérébral » dans la « Intègre » +2 et « Regard inquisiteur » +1, ce qui lui octroie
caractéristique Intellect. Ce trait peut servir à chercher des un certain sérieux et une bonne résistance face aux autres.
informations dans les archives d’un journal ou à calculer Pour l’Intellect, « Odorat fin » +2 et « Toujours attentif » +2
les combinaisons possibles d’un coffre-fort, mais ce n’est qui maintiennent l’idée que pas même le plus petit détail ne
pas l’idéal pour chercher des empreintes ou pour lire sur les lui échappe lors de ses recherches, comme le suggère sa race
lèvres, même si dans ces cas la caractéristique Intellect s’ap- de chien.
plique. « Cérébral » est donc un trait adéquat puisque ses Le choix convient à Nathalie et ils continuent avec la pro-
usages diffèrent clairement. chaine étape de la création de personnage.
Voici quelques traits typiques pour chaque caractéristique.
. Force : « Force brute », « Grande résistance », « Ath-
lète », « Bon nageur », « Poings d’acier », « Exception-
Etape 4. Faits marquants
Les personnages des histoires de Blacksad - Le Jeu de
Rôle possèdent une série d’aspects qui représentent des
nellement mince », « Déteste le sport », « Appartient à
moments clés de leur histoire passée et qui ont fait d’eux ce
une équipe de football », « Sait où frapper », « Retenir
qu’ils sont. En définitive, ce qu’ils ont vécu, leur environ-
sa respiration », « Rester éveillé », « Buveur ».
. Réflexes  : « Viser juste », « Mouvements félins »,
« Arts martiaux », « Escamotage », « Armes à feu »,
nement, les relations qu’ils ont eues dessinent leur person-
nalité et leur manière d’être. Tous ces faits passés serviront
de repères ou de guide aux personnages pour réagir aux
« Pickpocket », « Bagarreur », « Bonne coordination », événements qu’ils vivront. De même, de nouveaux faits
« Lutte », « Crocheter des serrures ». marquants pourront être générés au cours de leurs aven-

. Volonté : « Prestance », « Entêté », « Inébranlable »,


« Séductrice », « Charismatique », « Volonté de fer »,
tures.

Lors de la création du personnage, choisissez quatre faits


« Introverti », « Superstitieux », « Passer inaperçu », marquants, qui reflètent les expériences vécues ou les par-
« Voix de commandement », « Impulsif ». ticularités qui définissent votre personnage. Chaque fait

. Intellect : « Mémoire d’éléphant », « Attentif aux dé-


tails », « Assembler les pièces du puzzle », « Odorat in-
marquant est décrit par une phrase. Les faits marquants
n’ont pas à être positifs ou négatifs : ils reflètent leur pas-
sé et peuvent-être interprétés dans l’un ou l’autre sens en
faillible », « Culture générale », « Lecteur compulsif », fonction de la situation. Durant le jeu, en plus de servir
« Premiers secours », « Toujours concentré », « Études de fil rouge pour interpréter votre personnage, les faits
universitaires », « Sciences ». marquants pourront affecter le résultat des jets de dés de
manière positive ou négative (page 38).
Durant le jeu, les traits vont servir comme aspects (page 37)
et pour améliorer les jets des caractéristiques relatives aux Le meneur de jeu peut également recommander certains
actions, comme indiqué dans le chapitre 2 : Règles (page faits marquants ou en interdire d’autres afin d’unir le
22). Exceptionnellement et uniquement si le meneur de jeu groupe ou de leur donner un objectif commun. En tant
le considère approprié, vous pouvez substituer un trait de que joueur, sentez-vous libre de donner votre touche per-
Force de +1 pour un point de Protection (page 42), ce qui sonnelle, mais toujours en faisant attention aux recom-
représente une peau épaisse ou des écailles qui protège votre mandations du meneur de jeu, pour ne pas mettre votre
personnage. Cette valeur peut augmenter d’un point supplé- personnage en porte à faux de l’histoire.

15
Voici quelques exemples de faits marquants : « Elle a per- sit deux faits marquants basés sur l’histoire de son person-
du sa famille dans un tragique accident quand elle était nage et deux autres sur son aspect animal. Le personnage
petite », « Il a profité de toutes les opportunités offertes de Romuald est marqué par la tragédie, mais cela ne l’a pas
par la vie », « Voir comment son meilleur ami est mort conditionné pour autant. Il est donc fort et capable de faire
lors de la bataille de Normandie l’a marqué  à jamais », face à l’adversité. C’est pourquoi Romuald décide que son
« Il a reçu le prix Pulitzer », « Il a intégré le séminaire personnage « A été élevé dans un orphelinat russe » et « est
par vocation », « L’assassinat de son premier amour a considéré comme un prestigieux journaliste par ses collè-
agité les médias », « Son addiction à la drogue a ruiné gues ».
sa carrière de boxeur professionnel », « Il a la réputation
Pour son aspect animal, étant donné qu’il s’agit d’un chien,
d’être rigoureaux avec ses subordonnés», « Il est l’un des
il décide que son personnage « A risqué sa vie dans un in-
scientifiques ayant créé la bombe H ».
cendie pour sauver un ami », faisant ainsi référence à la
Vous pouvez vous inspirer des protagonistes de Blacksad loyauté des chiens envers les leurs, et « A eu une déconvenue
pour créer des faits marquants typiques liés au côté animal. avec Blacksad », en rapport avec les relations qui opposent
Dans vos parties, certains personnages pourraient leur être chiens et chats.
extrêmement fidèles, comme les animaux qui vivent en trou-
Nathalie est satisfaite du choix de Romuald, et lui dit que les
peaux, d’autres pourraient tromper tout le monde, comme
faits marquants en rapport avec son espèce sont particuliè-
les animaux qui changent d’apparence et d’autres pourraient
rement bien intégrés.
vivre de ce que font les autres, comme les charognards.

Sentez-vous libre de choisir les faits marquants de votre per- Etape 5. Complication
sonnage selon différents axes pour correspondre au mieux à Que serait le protagoniste d’un polar s’il n’avait pas un
son concept. Si vous êtes un joueur débutant, nous vous re- ennemi intérieur, ce quelque chose qui l’empêche de dé-
commandons de choisir deux faits marquants relatifs au vécu velopper tout son potentiel et lui impose des limites ? Ces
de votre personnage et deux autres en lien avec son espèce, limites donnent de la profondeur au personnage et le dotent
afin que ces deux facettes de votre personnage soient équi- d’un certain réalisme, s’il sait jouer avec cet aspect. Cotten
librées. Quand vous aurez plus d’expérience, vous pourrez n’aurait pas fini dans ce vieil avion déglingué si sa culpa-
les combiner d’une autre manière et même les entremêler, en bilité ne l’avait pas amené à collaborer avec Huk, Samuel
unissant les deux points de vue dans le même fait marquant. Gotfield ne finirait pas dans une spirale de folie et d’ob-
session pour une attaque nucléaire s’il ne cédait pas à son
Exemple excentricité, ou Chad Lowell aurait été un brillant écrivain
En suivant les recommandations de Nathalie, Romuald choi- s’il n’avait pas peur de l’échec.

16
Contrairement aux apparences, la complication n’est pas là caractéristiques. Pointez sur votre feuille de personnage
pour entraîner le personnage dans la tragédie. Elle est un l’endroit où se situent les valeurs de combat et déterminez-
obstacle qui l’empêche de s’endormir sereinement. Chad les selon les indications suivantes :
réussit à s’imposer malgré son manque de foi et récupère
.
.
Initiative : Réflexes + Intellect
son amour propre, tandis que Cotten se rend compte de son

.
erreur et la corrige en aidant Blacksad. Défense : Réflexes ∕ 2 (arrondie à la valeur supérieure)

.
Endurance : Force + Volonté
Tous les personnages doivent avoir une complication

.
Résistance : Endurance x 3
qui représente leur fragilité. Il s’agit d’un nouvel aspect
qui peut s’activer selon les règles habituelles (page 37). Protection : Capacité à résister aux dégâts subis
La complication sert le jeu, mais ne doit pas empêcher
le personnage de progresser dans l’histoire. Addictions, Conscience, Dépassement et Instinct
La Conscience reflète l’intégrité et la droiture morale du
défauts physiques, problème de réputation, présence d’un
personnage, son inclination à faire le bien. Cette valeur dé-
rival ou d’un ennemi, obsessions et phobies sont quelques
termine dans quel état psychologique se trouve votre person-
exemples de complications.
nage quant à sa propre descente aux enfers. Des informa-
Exemple tions complémentaires sont disponibles dans le chapitre 2 :
Règles (page 29).
Romuald décide que la complication de son personnage
est qu’ il « agit parfois sans penser au danger », quelque Les personnages commencent avec une valeur de Conscience
chose qui l’amène à risquer sa vie régulièrement. Nathalie égale à leur Volonté plus l’Intellect. Cette valeur est vouée à
remarque qu’il y a une relation avec un des faits marquants diminuer au fil des aventures pour simuler la descente du
que Romuald a choisi et cette perspective lui plaît. De plus, personnage dans l’obscurité. Elle peut cependant augmenter,
cela rejoint le type de profession dans laquelle ses actions dans certaines circonstances particulières (page 34).
peuvent avoir des conséquences tant pour lui que pour son
Le Dépassement représente la capacité d’un personnage à
entourage qui se voit menacé. donner le meilleur de lui-même et à tirer parti de la situa-
tion, sa motivation et, d’une certaine manière, son héroïsme.
Etape 6. Dernières touches Les points de Dépassement sont liés au score de Conscience,
de sorte que le personnage commence le jeu avec autant de
Valeurs de combat
points de Dépassement que de Conscience. Durant le jeu, les
Les personnages des polars finissent toujours par faire
points de Dépassement seront dépensés et récupérés, mais
face à une situation de combat, dans laquelle ils devront
ils ne peuvent jamais surpasser la valeur de Conscience du
lutter pour leurs vies ou celles des autres. Dans la section
personnage.
traitant du « Combat » (page 40), les règles sont décrites
pour simuler ces scènes, mais avant il est nécessaire de L’Instinct représente la force des intuitions du personnage,
calculer une série de valeurs dérivées directement des le degré de confiance qu’il a en elles et sa capacité à les

17
utiliser en sa faveur. Les points d’Instinct fluctuent durant Exemple
le jeu et dépendent de la Conscience, ou plutôt du manque Romuald calcule les valeurs de son personnage :
de Conscience : les personnages avec une valeur basse de
.
.
Initiative : 7 (Réflexes 3 + Intellect 4)
Conscience gagneront des points d’Instinct plus facilement

.
que ceux qui ont une valeur élevée (page 35). Un personnage Défense : 2 (Réflexes/ 2, arrondie à la valeur supérieure)

.
nouvellement créé commence avec 2 points d’Instinct. Endurance : 5 (Force 2 + Volonté 3)

.
Résistance : 15 (Endurance x 3)
Si le meneur de jeu le considère approprié, un personnage
peut commencer avec jusqu’à deux points d’Instinct supplé- Protection : 0
mentaires à condition de diminuer sa Conscience d’autant Pour finir, il décide d’appeler son personnage Brandon
de points (un pour un). A l’inverse, on peut retirer un point Chandler. Il porte une chemise blanche ouverte, sans cra-
d’Instinct au début pour augmenter d’un point de Conscience. vate, un pantalon de toile et une veste foncée. Il a toujours
sur lui un carnet de notes, un stylo et divers papiers. Il n’a
Exemple pas l’habitude d’avoir beaucoup d’argent sur lui mais dans
Romuald indique sur la feuille de personnage de son journa- ses poches, il a toujours quelques billets, juste assez pour
liste les valeurs suivantes : délier les langues.

.
.
Conscience : 7 (Volonté 3 + Intellect 4)
Personnages secondaires
.
Dépassement : 7 (égal à la Conscience)
Instinct : 2 Les personnages de Blacksad sont ceux qui donnent vie à
ces récits. Certains sont de simples figurants qui déambulent
Nom et autres précisions dans les scènes, alors que d’autres interagissent avec les per-
Pour finir, vous devez choisir le nom de votre personnage, sonnages principaux des histoires et peuvent même se révé-
l’équipement qu’il a l’habitude de porter (des vêtements, une ler importants pour ces derniers.
arme, de l’argent, des accessoires...) et ce que vous voulez Quand vous créez un personnage secondaire, vous pouvez
pour lui donner de la consistance, toujours en restant logique. suivre les règles décrites auparavant d’une manière plus
souple, davantage comme des lignes directrices que comme
Si vous décidez que le personnage porte quelque chose
des normes strictes. De cette façon, vous pouvez rapidement
qui peut octroyer un point de Protection, ce point ne peut
générer des personnages adaptés aux rôles que vous leur
pas se rajouter aux traits de Force (page 15) puisque la ré-
attribuez dans l’histoire, en leur donnant l’importance que
sistance aux dégâts subis qu’il offre est extérieure au per-
vous souhaitez. Si vous préférez, vous pouvez les créer libre-
sonnage et qu’il peut en faire abstraction à tout moment. ment au lieu de suivre les règles mais souvenez-vous que, si
Cependant, vous devez être en adéquation avec l’époque vous concevez un antagoniste trop puissant dans ses aspects,
dans laquelle se déroule l’histoire et avec le contexte de vous pourriez déstabiliser les histoires dans lesquelles il ap-
votre personnage. Les vêtements ou les objets suffisam- paraîtrait.
ment résistants, qui permettent d’octroyer une Protection,
sont souvent spectaculaires et difficiles d’accès. Dans la partie « Lieux » du chapitre 4 : Ambiance (page
88), vous trouverez des personnages secondaires que vous
Fiez-vous à votre bon sens pour déterminer votre équipe- pourrez utiliser directement ou y apporter certaines modifi-
ment. Il reviendra au meneur de jeu de le valider. cations afin qu’ils s’adaptent à l’histoire que vous racontez.

18
Nom : Brandon Chandler
CONCEPT : Border Collie, journaliste ambitieux


CARACTÉRISTIQUES
FORCE Coureur de fond +2
RÉFLEXES agile +2, Attaque défensive +1
VOLUNTÉ intè gre +2, regard inquisiteur +1
INTELLECT Odorat fin +2, Toujours attentif +2

FAITS MARQUANTS
- A été élevé dans un orphelinat russe.
- Est considéré comme un prestigieux journaliste par ses collègues.
- A risqué sa vie dans un incendie pour sauver un ami.
- A eu une déconvenue avec Blacksad.

COMPLICATION
Agit parfois sans penser au danger.

ÉQUIPEMENT VALEURS DE COMBAT MORALE


- Carnet de notes INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTENCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
- Stylo x x
7 2 0 5 7 INSTINCT
- Papiers
x x
- Quelques billets
ASPECTS TEMPORAIRES SANTÉ
x SAIN
MEURTRI
BLESSÉ 1 ÉCHEC
BLESSÉ GRIÈVEMENT 2 ÉCHECS
MOURANT NE PEUT AGIR

HISTOIRE
Brandon a perdu ses parents dans un accident de train de cette enque^te, il s’est mis en danger pour sauver
en Russie. Quand il a été retrouvé, à des kilomètres de son compagnon Brusco puis a rédigé un article qui a
la catastrophe, il a été placé dans un orphelinat, où permis l’arrestation des criminels. Sa perspicacité et
il est resté avant de pouvoir revenir aux USA. Là , il a sa détermination ont alors été reconnues. Brandon est
trouvé un travail médiocre dans un journal où il s’est devenu un chien ambitieux qui ne se reposera pas tant
fait remarquer sur une enque^te de contrebande. Lors qu’il ne sera pas le meilleur journaliste de son époque.

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CHAPITRE 2:

REGLES
Les histoires dans Blacksad - le Jeu de Rôle sont constituées d’une suite
d’événements au cours desquels les joueurs et le meneur de jeu font progresser
l’histoire qu’ils construisent ensemble. En général, celles-ci se déroulent sans
interruption. La plupart des situations sont résolues simplement par le dialogue.
La trame de l’histoire continue, ponctuée par les événements qui surviennent.
Mais parfois il est nécessaire de recourir à un système de règles qui permet de
déterminer si les actions des personnages ont réussi ou non.

20
Mécanique de base
Blacksad – Le Jeu de Rôle recrée l’intensité des histoires de de s’allier à lui ou la poursuite de l’homme de main d’Ivo
la bande dessinée dans une partie de jeu de rôle, en portant (le lézard) par son collègue (la mangouste) jusqu’à la salle
l’action au moyen d’un système simple et narratif. Durant de billard La Iguana sont des exemples d’affrontements. Le
le jeu, vous voudrez que votre personnage fasse certaines cas particulier des combats, ne se résolvant pas comme un
choses, qu’il interagisse avec son environnement comme le affrontement, sera traité à la page 40.
feraient les héros (ou les anti-héros) de la bande dessinée.
Les soutiens sont les actions destinées à aider un autre per-
Toutes ces interactions sont ce que nous appelons des actions.
sonnage. Un soutien ne prétend pas résoudre la situation
Les actions que votre personnage entreprend dépendent tou-
principale. Il n’essaie pas de surpasser le défi ni de vaincre
jours de l’une de ses caractéristiques. Elles servent de re-
l’affrontement proposé, mais il cherche à rendre les choses
pères pour déterminer ses capacités à résoudre l’action. Pour
plus faciles pour un autre personnage afin qu’il réalise son
en déterminer le succès, nous utilisons des dés à six faces.
action. Quand le barman de La Iguana distrait l’homme de
Chaque fois que vous voulez que votre personnage passe à main d’Ivo Statoc afin que le lézard puisse fuir par la porte
l’action, vous devez la déclarer, c’est-à-dire indiquer au reste de derrière, ou lorsque Puma maintient Serguei Litvak pour
des joueurs et au meneur de jeu que le personnage veut réa- que Coyote lui injecte le sérum de vérité, ces actions sont
liser une action et comment il va la mener à bien. Cela sert des soutiens.
à déterminer quelle caractéristique et quels éléments de la
Pour résoudre ces trois types d’actions, nous utilisons une
feuille de personnage sont concernés, quelle est le type d’ac-
mécanique de base permettant d’en connaître le résultat.
tion et s’il est réellement nécessaire de réaliser un jet de dés
pour la résoudre.
Résolution des actions
Les actions les plus simples peuvent être résolues automa- Dans ce jeu, nous utilisons uniquement des dés à six faces.
tiquement. Mais parfois, selon la difficulté ou la nécessité Ces dés doivent être de trois couleurs distinctes pour repré-
de savoir qui en sortira victorieux (comme dans un affronte- senter trois types de dés différents. Vous pouvez choisir les
ment), il faut faire appel à un système qui permette de me- couleurs que vous préférez ou même prendre des dés de
surer le degré de réussite de l'action. Ce système est aussi
plusieurs couleurs, mais vous devez toujours être capable
important pour la progression de l’histoire que la narration
de différencier le type du dé utilisé. Dans ces règles, nous
en elle-même. Ces deux éléments s’entremêlent, créant ainsi
allons supposer que les dés utilisés sont noirs , blancs
une séance de jeu réaliste.
et rouges .
Quand une situation à l’issue incertaine se présente, il est
Les dés d’action (les noirs) représentent la capacité d’un per-
nécessaire d’utiliser le système de règles. Convaincre le
sonnage à faire face à la tâche qu’il est en train de réaliser. Avec
rat de balancer ce qu’il sait, savoir si la désirable panthère
ces dés, un succès est accordé pour un résultat de , ou
aux courbes parfaites nous ment au sujet de son mari ou de-
alors que les autres résultats sont ignorés.
voir casser la figure à un rhinocéros boxeur et furieux sont
quelques exemples où vous devez utiliser les règles de jeu Les dés complémentaires (les blancs) représentent les élé-
pour savoir si votre personnage a réussi son action et dans ments qui ne dépendent pas du personnage : le sort, les cir-
quelle mesure. Nous considérons trois types d’actions : les constances, etc. Avec ces dés, chaque résultat de repré-
défis, les affrontements et les soutiens. sente un succès alors que chaque résultat de représente un
échec, et annule un succès. Les autres résultats sont ignorés.
Les défis sont les actions qu’un personnage entreprend contre
une difficulté liée à la situation, sans interagir ou sans avoir à Les dés de tension (les rouges) sont donnés pour des situations
être comparé à un autre personnage. Le commissaire Smirnov spéciales où le personnage agit contre ses principes, faisant
cherchant des pistes sur la scène de crime, Blacksad sautant appel à son côté sombre et choisissant le chemin de la facilité
entre les terrasses des édifices ou Weekly essayant de se glis- plutôt que celui du bien. Avec les dés de tension, un résultat
ser dans une maison sont des exemples de défis. de ou est considéré comme un succès, et un compte
pour deux succès. De plus, avec ces dés, un résultat de est
Les affrontements sont les actions dans lesquelles un per-
un échec et annule un succès. Les autres résultats sont ignorés.
sonnage se mesure à un autre pour savoir qui des deux est
le plus fort et quelles conséquences cela pourra avoir sur le Les succès des dés d’action sont annulés en premier, avant ceux
perdant. La tentative d’Ivo Statoc de convaincre Blacksad des dés de tension. Les dés complémentaires sont les derniers

21
à être annulés. Parmi les succès, les résultats les plus hauts sont tion de l’objectif avec lequel les dés sont relancés, comme
annulés en premier, en gardant l’ordre indiqué précédemment : expliqué page 38, les résultats de (pour les dés d’action)
dés d’action, dés de tension et enfin dés complémentaires. et (pour les dés complémentaires) peuvent compter pour
Avec les dés de tension, bien que le 6 compte pour un double deux succès au lieu d’un seul, comme avec les dés de tension
succès, un seul échec suffit à annuler le tout. (les rouges), et les résultats de des dés d’action peuvent
annuler des succès.
Pour une épreuve normale, vous lancez au minimum six dés.
La valeur de la caractéristique du personnage détermine le Exemple
nombre de dés d’action (les noirs). Les dés de tension (les Le joueur de Blacksad veut relancer les dés d’action (les
rouges), s’ils sont utilisés, sont ajoutés aux précédents. Si le noirs) qui affichent un et les trois dés complémentaires,
total des dés est inférieur à six alors les autres dés, jusqu’à pour essayer de tirer le plus grand nombre de succès pos-
compléter les six, sont des dés complémentaires (les blancs). sible. Pour cela, en dépensant un point de Dépassement, il
S’il y a déjà six dés ou plus entre dés d’action et dés de ten- active son fait marquant «  Le seul travail qu'il ait jamais
sion, alors les dés complémentaires ne sont pas utilisés. conservé est celui de détective privé », en arguant que le chat
Puisque les dés de tension (les rouges) ne sont donnés que prend très au sérieux son travail. Le nouveau résultat est :
dans des situations particulières, nous n’utilisons dans la . Il n’y a pas de nouveau succès mais mainte-
majorité des cas que les dés d’action (les noirs) et les dés nant, il n’y a plus d’échec, puisque le n’est plus annulé.
complémentaires (les blancs) : autant de dés d’action que la Après avoir jeté les dés et après une relance, si le personnage
valeur de la caractéristique du personnage, plus le nombre a un trait approprié pour l’action entreprise, les valeurs des
de dés complémentaires nécessaires pour compléter six dés. dés peuvent être augmentées. En somme, on peut augmenter
le résultat d’un dé pour chaque +1 d’un trait. Ainsi, s’il a un
Exemple trait à +2, il pourra monter de deux points la valeur d’un dé (de
John Blacksad enquête sur le meurtre de Natalia Wilford, à , par exemple) ou d’un point la valeur de deux dés (l'un
son ancien amour. Ses pistes l’ont mené jusqu’à l’apparte- de à et l’autre de à , par exemple). Cela permet de
ment de Léon Kronski, le dernier amant de Natalia. Après transformer des résultats ratés en succès avec les dés d’action
avoir forcé la serrure, Blacksad entre dans les lieux et se met (noirs), les dés complémentaires (blancs) ou les dés de tension
à chercher quelque chose qui lui permettrait d’avancer. La (rouges). Une seule exception cependant, un échec avec un dé
meneuse de jeu demande au joueur de Blacksad de jeter les complémentaire (blanc) ou un dé de tension (rouge), c’est-à-
dés pour voir s’il réussit son action. Blacksad a un Intellect dire un ou un ne peut être modifié de cette manière.
de 3, ainsi son joueur utilisera trois dés d’action et trois dés
Le cas de l’Instinct (page 35) est un peu particulier puisque
complémentaires pour arriver aux six dés qu’il doit jeter. Le
dans ce cas de figure, échouer est bénéfique au personnage.
résultat est : . Le des dés d’action est un
Ainsi, les traits peuvent être utilisés pour réduire la valeur
succès et le des dés complémentaires est un échec, ce qui
des dés pour chaque +1 dans le trait.
annule le succès des dés d’action.

Certaines mécaniques de jeu, comme l’activation des aspects Exemple


(page 38) ou les actions de type soutien (page 25) permettent Blacksad possède le trait d’Intellect «Suivre des pistes» +1,
de relancer un dé ou plus. N’importe quel dé d’action (noir) s’appliquant bien à cette situation car Blacksad est à l’affût
ou complémentaire (blanc) peut être relancé, quel que soit de tout ce qui pourrait l’aider à résoudre le meurtre de Nata-
son résultat, mais pas les dés de tension (rouges). Chaque dé lia. Le joueur l’utilise pour augmenter d’un point l’un de ses
peut être relancé au maximum une fois et le nouveau résultat dés. Après la relance, le résultat est : . Il dé-
obtenu doit toujours être pris en compte. De plus, en fonc- cide donc de monter le en pour le convertir en succès.

22
Si les résultats des dés ont été modifiés grâce au trait du per- annulent les succès dans l’ordre habituel : d’abord ceux
sonnage, les succès des deux types de dés sont comptés, en des dés d’action (noirs), après ceux des dés de tension
se rappelant que les 1 sur les dés complémentaires et les (rouges) et, finalement, ceux des dés complémentaires
dés de tension sont des échecs et annulent un succès. (blancs) et toujours en premier les résultats les plus hauts.

Exemple
Difficulté Exemple de défis
Le résultat définitif du jet de dés du joueur de Blacksad est
Facile 0 Escalader un muret.
. Les dés d’action qui ont sorti et sont
des succès et les trois dés complémentaires, qui ne sont ni Moyenne 1 Esquiver une voiture.
ni , sont ignorés. Difficile 2 Rédiger un article de vulgarisa-
tion sur un sujet pointu.
Défis Très difficile 3 Courir sur le toit d’un train en
marche.
Dans un défi, le personnage affronte une difficulté de son en-
vironnement. Ainsi, la possibilité d’avoir un succès dépendra Extrêmement 4 Déchiffrer les formules de la
uniquement de ses propres capacités. Dans un défi, le meneur difficile bombe atomique.
de jeu détermine quelle caractéristique du personnage est ap-
propriée pour résoudre l’action et le joueur suggère quel trait Une fois les succès et les échecs comptabilisés (en incluant
peut s’appliquer concrètement à cette situation. Après cela, les les échecs ajoutés pour la difficulté), le bilan final détermine
dés sont lancés de la manière expliquée précédemment. le résultat de l’action. Si le résultat est d’un succès ou plus, le
Cependant, tous les défis ne sont pas égaux en difficultés : personnage aura atteint son objectif. A contrario, si le résultat
ce n’est pas la même chose d’ouvrir la serrure d’un cade- est d’un échec ou plus, il aura échoué dans sa tentative. Si le
nas que celle d’un coffre-fort. La difficulté de l’action bilan est nul (autant de succès que d’échecs), le personnage
est déterminée par un nombre d’échecs qui sont ajoutés n’obtient pas exactement ce qu’il voulait, mais il n’échoue
au résultat du jet. Ces échecs, qui reflètent la difficulté, pas non plus catégoriquement.

Echecs / succès Résultat Effet


2 échecs ou plus Non, et en Non seulement le personnage ne réussit pas ce qu’il avait entrepris, mais en plus les choses
plus… finissent plus mal que prévu. Le personnage reçoit un aspect temporaire négatif qui dure
jusqu’à la fin de la scène.
1 échec Non Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait et son action n’a pas le résultat escompté.
Aucun succès et Non, mais… Le personnage n’obtient pas ce qu’il souhaitait, mais il obtient un avantage majeur sous
aucun échec la forme d’un aspect temporaire positif qui peut être activé lors d’une prochaine action en
relation avec ce qu’il était en train de faire.
1 succès Oui, mais… Le personnage valide sa proposition et réussit son action. Mais un effect secondaire inat-
tendu apparait. Le personnage reçoit un aspect temporaire négatif qui peut être activé lors
de la prochaine action en relation avec celle-ci.
2 succès Oui Le personnage réussit son action et obtient exactement ce qu’il avait prévu.
3 succès ou plus Oui, et en Le personnage réussit parfaitement son action et obtient en plus un bénéfice supplémen-
plus… taire inattendu. Le personnage reçoit un aspect temporaire positif qui dure jusqu’à la fin
de la scène.

23
Si un personnage échoue dans son action, il ne peut pas la férente, comme lorsque l’un essaie de se déplacer discrète-
tenter à nouveau sauf s’il change de stratégie, ce qui est alors ment (Réflexes) tandis que l’autre est aux aguets (Intellect).
considéré comme une nouvelle action. Les échecs ne sont Comme dans le cas des défis, le joueur peut suggérer d’appli-
pas néfastes par nature. Ils nous indiquent simplement com- quer un trait de son personnage et le meneur de jeu détermine
ment l’action entreprise s’est résolue, bien que des résultats le trait pour les personnages non-joueurs.
de «Non, et en plus…» puissent devenir dangereux pour le
L’action se résout avec un jet de dés pour chaque person-
personnage.
nage, en opposant les succès de l’un à ceux de l’autre.
Le personnage qui obtient le plus grand nombre de suc-
Exemple
cès gagne l’affrontement. Quant aux effets, c’est comme
Dans le cas de la fouille de l’appartement, comme il n’y a
si les succès du personnage qui a perdu devenaient des
personne dans celui-ci et que beaucoup de choses sont tout échecs, qui annuleront les succès de celui qui a remporté
de suite visibles, la difficulté de l’épreuve pour Blacksad est l’affrontement. Ainsi, les effets de l’affrontement seront
facile, de telle sorte que cela n’ajoute pas d’échec lié à la déterminés par le nombre de succès restants.
difficulté. Le nombre total de succès du jet est de deux (le
et le des dés d’action). Blacksad trouve un paquet d’al- Parfois, les affrontements sont inégaux. Tenter de convaincre
lumettes avec le logo d’un club où il pourra aller enquêter. votre ami de la police de vous laisser jeter un coup d’œil aux
rapports concernant une affaire, n’est pas la même chose que
Affrontements de lui faire dire qu’il est votre faux alibi pour un meurtre
dont vous êtes le principal suspect. Dans un affrontement
Quand un personnage réalise une action contre le person-
inégal, la partie désavantagée reçoit des échecs automa-
nage d’un autre joueur ou contre un personnage non-joueur
tiques, comme pour les échecs liés à la difficulté à appliquer
interprété par le meneur de jeu, il est nécessaire de comparer
aux défis. Les tentatives de séduction sont un exemple d’af-
les capacités des deux. On parle alors d’affrontement. Un
frontement inégal (page 50).
affrontement n’est pas nécessairement un choc actif entre
deux personnages. Parfois un personnage peut jouer un rôle Exemple
actif et son adversaire un agent passif. Par exemple, quand
Pendant que Blacksad examine le paquet d’allumettes,
un personnage essaie de tromper ou de convaincre un autre.
une femme de ménage entre dans l’appartement de Léon
Dans un affrontement, c’est au meneur de jeu de déterminer Kronski. Bien que Blacksad ait essayé de se cacher, il n’a
la caractéristique des personnages qui entre en jeu. Elle peut pas pu éviter qu’elle le découvre. Il invente donc rapidement
être la même pour tous les personnages, comme lorsqu’ils une histoire pour justifier sa présence. Il s’agit d’un affronte-
jouent une partie d’échecs (Intellect), ou elle peut être dif- ment puisque Blacksad veut convaincre la femme de ménage

24
Nombre de
Résultat Effet
succès restants
0 Egalité Les deux personnages sont de force égale et aucun ne prend le dessus. Si une égalité ne pa-
rait pas possible de par la nature de l’affrontement, alors les dés doivent être jetés à nouveau
pour déterminer un nouveau résultat.
1 Victoire, Le personnage gagne l’affrontement mais de justesse ou avec un effet secondaire imprévu
mais… qui lui porte préjudice ou qui bénéficie à son adversaire. Le vainqueur gagne un aspect
temporaire négatif qu’il peut activer lors de sa prochaine action (en relation avec l’affron-
tement) ou le perdant gagne un aspect temporaire positif qu’il peut activer lors de la sienne.
2 Victoire Le gagnant prend le dessus sur son adversaire et obtient une victoire complète.
3 Victoire, et Le vainqueur surpasse très largement son adversaire, ce qui produit un résultat additionnel
en plus… avantageux pour lui ou préjudiciable pour le perdant. Le vainqueur gagne un aspect tem-
poraire positif pour le reste de la scène ou le perdant obtient un aspect temporaire négatif
d’une durée équivalente.

qu’il est un ami de Kronski et qu’il est entré chez lui pour Soutiens
reprendre quelques livres. La caractéristique à utiliser pour
Les actions des personnages ne sont pas toujours destinées
les deux personnages est la Volonté.
à résoudre la situation. Ce qui est parfois recherché, c’est
Blacksad a une Volonté de 3, il faut donc jeter trois dés d’ac- d’aplanir le chemin d’un autre personnage, de préparer la si-
tion (noirs) pour la caractéristique et trois autres complé- tuation pour accroitre ses chances de succès. Nous appelons
mentaires (blancs) pour arriver à six. Le résultat est : soutiens ce type d’actions.
. Le joueur utilise le trait de Blacksad «Charisma- Quand un personnage réalise une action dont le but est de fa-
tique» +1 pour améliorer le résultat du dé d’action le et le ciliter le succès d’un autre dans la réalisation de son objectif,
changer en , c’est-à-dire en un succès. Le résultat final est il peut déclarer que son action est un soutien. Le meneur de
de trois succès. Le meneur de jeu jette les dés pour la femme jeu détermine si le soutien est résolu par un défi (si le person-
de ménage : un dé d’action (noir) pour la caractéristique nage fait face à un obstacle ) ou par un affrontement (si l’aide
Volonté 1 et cinq dés complémentaires (blancs). Et elle tire implique de surpasser un autre personnage). Le soutien se
: , un succès. Le jet du joueur de Blacksad résout avec un jet de dés de la manière habituelle. Et si le
surpasse de deux succès le jet du meneur de jeu, donc Black- résultat est positif, les succès obtenus permettent au joueur
sad parvient à tromper aisément la femme de ménage. aidé de relancer une partie de son jet de dés.

25
Exemple C’est ensuite au tour de Coyote. Il veut injecter à Litvak
Les agents du FBI Puma et Coyote assaillent Serguei Li- le sérum de vérité. Son joueur jette autant de dés d’action
tvak pour lui soutirer la planque d’Otto Liebber. Pour (noirs) que sa valeur de Réflexes (4) et aussi deux dés
cela, ils disposent d’une seringue de sérum de vérité. complémentaires (blancs) pour arriver à six dés en tout :
Mais l’injecter à Litvak requiert beaucoup de précision. . Puma a réalisé une action de soutien avec
Puma décide de maintenir le peintre par derrière pour un résultat de trois succès. Le joueur de Coyote peut donc
que Coyote puisse le piquer. Il s’agit d’un soutien dans relancer trois dés. Il relance le et les . Le nouveau
lequel Puma doit s’opposer à Litvak, qui se débat tant résultat est : . Litvak essaie par tous les
moyens d’éviter l’injection : pour ses Réflexes
qu’il peut. La caractéristique impliquée est la Force pour
(3) et pour les dés complémentaires. Ni le joueur
les deux personnages.
de Coyote, ni la meneuse de jeu ne relance de dés. Ainsi le
La joueuse de Puma jette quatre dés d’action (noirs) pour résultat final est de quatre succès pour Coyote contre deux
la caractéristique et deux dés complémentaires (blancs) : pour Litvak : le Coyote injecte le sérum au Russe, comme il
, deux succès (deux , le troisième est le souhaitait.
annulé par le ). La meneuse de jeu lance pour Litvak :
, trois succès ( ). Litvak commence
à se détacher. La joueuse de Puma active alors le trait
Autres types d’actions
«Athlète» de son personnage en dépensant un point de Grâce à ces explications, vous pouvez vivre la plupart des
Dépassement pour relancer le et le . Les nouveaux aventures de vos personnages favoris de Blacksad. Mais, en
résultats sont : . De plus, le même trait lui permet certaines occasions, il est possible que vous ayez besoin de
d’augmenter d’un point ses deux dés ou de deux points un règles supplémentaires pour résoudre des actions plus com-
seul dé. Elle décide d’augmenter le en et le en plexes. Certaines vous sont fournies dans cette section.
. Ainsi, le résultat du jet de dés est : , soit
six succès. Le nombre de succès de Puma qui surpasse Actions prolongées
Litvak est de trois. Puma réussit finalement à maîtriser En général, les défis et les affrontements peuvent être ré-
l’ours russe et ce dernier obtient un aspect temporaire solus rapidement et en un seul jet de dés. Cependant, l’ac-
négatif : « Immobilisé ». tion exige parfois d’obtenir plusieurs succès pour représen-

26
ter le temps qui retarde la concrétisation de cette action. té 2 (difficile) car la situation est risquée et le temps presse.
Pour simuler cela, l’action prolongée est résolue comme
s’il s’agissait d’un défi ou d’un affrontement, mais au pré- Le joueur de Blacksad lance le premier jet :
alable le meneur de jeu détermine un nombre de succès qui . Comme c’est une action difficile, deux échecs sont ajoutés
doivent se cumuler pour accomplir la tâche. pour marquer la difficulté, ce qui fait un résultat de deux
succès : une première épreuve réussie. Le résultat du second
Dans une action prolongée, les jets de dés manqués n’an-
nulent pas les succès accumulés. Mais ils peuvent générer jet est : . Le annule un des et les
des aspects affectant les autres jets successifs de cette ac- deux échecs liés à la difficulté annulent les . Au final,
tion. De plus, le meneur de jeu peut ajouter plus d’intensité il reste un succès. Blacksad arrive au parking mais il subit
à l’action prolongée en indiquant une conséquence négative un aspect temporaire négatif : «Liebber ne l’entend pas». Le
qui pourrait arriver, si après un nombre défini de tentatives troisième et dernier jet : . L’échec des dés
l’action n’est pas résolue.
complémentaires annule le et les deux échecs liés à la
Exemple difficulté annulent le et un . Le résultat du jet est d’un
John Blacksad surveille son ami Otto Liebber, car il a peur seul succès. Mais la meneuse de jeu décide d’activer l’aspect
pour sa sécurité. Le détective observe avec des jumelles, temporaire du jet précédent, après qu’elle ait donné un point
depuis la chambre d’un hôtel, le scientifique s’apprêtant à de Dépassement au joueur de Blacksad, pour qu’il puisse
sortir d’un parking de plusieurs étages. Grâce à sa vigi- relancer tous les succès du jet. Ainsi le résultat est :
lance, il se rend compte qu’un type suspect prépare ce qui , seulement trois succès, qui s’annulent avec le et
semble être une bombe et que, si Liebber ne sort pas de là les deux échecs liés à la difficulté : Blacksad ne réussit pas
rapidement, il ne survivra pas. Il s’agit d’une action pro-
à sortir du parking avec Liebber et la bombe lui explose à la
longée dans laquelle le chat détective doit courir jusqu’au
figure, mais au moins, «Ils sont sortis de la voiture».
parking pour sortir son ami de ce piège.

La meneuse de jeu détermine qu’il faut réussir trois jets de


Force (qui reviennent à sortir en courant de l’hôtel, arriver
au parking et extraire Liebber de la voiture) avec une difficul-

27
Actions conjointes Le joueur de Greenberg pense que Sorrows peut soute-
nir l’action de son personnage, mais la meneuse de jeu
Certaines actions peuvent être réalisées grâce à l’aide d’un
considère plus approprié de la réaliser comme une action
ou de plusieurs personnages pour tenter d’obtenir une meil-
conjointe, puisque tous les deux ont le même objectif :
leure réussite. Mais toutes les actions ne le permettent pas,
les personnages pouvant au contraire se gêner mutuellement. mettre la pression à Lowell.
Il convient de s’en remettre au bon sens de chacun, joueurs et Les actions conjointes sont résolues de manière similaire à
meneur de jeu, pour déterminer quelles actions peuvent être ce qui a été vu précédemment. Les joueurs qui contrôlent
réalisées par une action conjointe.
les personnages impliqués dans l’action conjointe (ou le
Ne confondez pas action conjointe et soutiens, expliqués meneur de jeu s’il s’agit de personnages non-joueurs) dé-
précédemment. Dans un soutien, chaque joueur réalise son clarent l’action et la caractéristique à utiliser. Une fois la
action individuellement, les effets de l’action de l’un étant caractéristique définie, il faut déterminer qui est le coor-
bénéfiques à un autre. Dans une action conjointe, les person- dinateur de l’action en regardant quel personnage a la plus
nages travaillent ensemble pour atteindre le même objectif. haute valeur dans cette caractéristique. Les autres person-
nages impliqués apportent des +1 à n’importe quel trait
Exemple applicable (ou au trait temporaire «Travaillant en équipe»
Les écrivains Abraham Greenberg et Chad Lowell sont dans un si aucun trait des personnages ne peut être utilisé) et si la
bar d’Amarillo au Texas, avec Bill Sorrows, un flamant rose et valeur de leur caractéristique est au moins la moitié de la
ami de Greenberg. Peu sûr de lui et trop timoré, Lowell est de la valeur de la caractéristique du coordinateur.
chair à canon pour des personnes comme le bison et le flamant
rose. Greenberg veut l’humilier jusqu’à ce qu’il se décide à agir La résolution de l’action est identique à celle d’un défi, d’un
ou qu’il reconnaisse qu’il est un escroc. Il est à leur merci. affrontement ou même d’un soutien à un autre personnage.

28
Exemple Conscience
La caractéristique à utiliser pour cette action conjointe est ici Blacksad assassinera-t-il l’homme d’affaires Ivo Sta-
la Volonté. Le joueur qui interprète Greenberg et le meneur de toc dans son bureau ? Chad Lowell confessera-t-il ses
jeu, qui interprète Sorrows, comparent les scores de cette ca- crimes pour sauver un innocent ? C’est à ce type de
ractéristique des deux personnages : Greenberg a une Volonté questions que les personnages devront répondre selon
de 4 et Sorrows, une Volonté de 2. Le coordinateur de l’action les variations de leur valeur de Conscience.
sera Greenberg et le flamant rose apportera un +1 au trait de
Greenberg «Charismatique» +2, pour un total de +3. La valeur de Conscience est une mesure de l’intégrité
morale du personnage. Les personnages avec de hautes
Comme leur objectif est de saper le moral de Lowell, l’action valeurs sont sûrs d’eux, suivent un code moral strict et
sera résolue comme un affrontement de Volonté entre Lowell agissent selon les idéaux de la justice et du bien. Ils restent
et Greenberg, dont la valeur du trait est augmentée grâce à sa dans le cadre de la loi et sont modérés. Ils agissent de
collaboration avec son ami Bill Sorrows. manière altruiste. Ils sont capables de pardonner avec fa-
cilité et de réaliser de grands sacrifices pour les autres. Ils
Morale évitent la violence et cherchent la meilleure solution pour
aider autri, quitte à ce que cela implique leur sacrifice.
Lutter contre soi-même, choisir entre faire ce qui est bien ou Les personnages avec des valeurs très basses sont emplis
suivre le chemin de la facilité, est l’un des thèmes majeurs du de doutes et de remords. Ils sont égoïstes, cèdent facile-
polar (page 58). Les protagonistes de ces histoires sont des an- ment à leurs bas instincts et aux tentations. Ils utilisent
ti-héros qui marchent sur le fil de la morale, courant le risque de facilement la violence pour résoudre leurs problèmes,
se corrompre et de devenir les méchants de l’histoire, ou de finir surtout quand ils sont persuadés d’avoir l’avantage. Ils se
par se détruire eux-mêmes. révèlent mesquins et autodestructeurs.

29
Au cours du jeu, le personnage se trouvera exposé à des Choix moraux
choix moraux et des tentations. Il aura à choisir entre faire
Dans Blacksad – Le Jeu de Rôle, les personnages feront
le bien, ce qui lui coûte beaucoup, ou prendre le chemin de
face à des dilemmes moraux : tirer sur le coupable à bout
la facilité. Chaque décision qui compromet cette intégrité
portant ou l’amener devant la justice ? Ignorer les cris d’une
sera un pas supplémentaire vers le chemin qui mène à sa
victime ou se mettre en danger pour la sauver ? Accepter
perdition. Sa valeur de Conscience peut ainsi diminuer et le
le pot-de-vin pour oublier ce qu’ils ont vu ou tout dire aux
rapprocher davantage de la déchéance morale.
autorités ? Les décisions qu’ils prendront détermineront le
Si le personnage descend à 0 point de Conscience, il devien- chemin qu’ils emprunteront. Écouteront-ils la voix de leur
dra un être sans scrupule, malhonnête, égoïste, misérable et conscience ou avanceront-ils sur les sentiers de la perdition ?
malveillant. Il ne sera plus un protagoniste de l’histoire et il En principe, c’est au meneur de jeu d’indiquer quand un per-
deviendra un second rôle … Ou peut-être deviendra-t-il le sonnage doit faire face à un choix moral, et, bien que tous
méchant de l'histoire ? Cette possibilité sera traitée ultérieu- les joueurs soient libres de remarquer qu’une situation peut
rement (page 33). supposer une décision de ce type, le meneur de jeu a toujours
le dernier mot.
Conscience Morale
Selon la gravité du conflit moral, le meneur de jeu peut assi-
9-10 Agir pour le bien de tous, n’hésitant pas à
gner au personnage de un à trois dés de tension (rouges) pour
se sacrifier pour n’importe qui. Résister aux
l’aider dans une action s’il accepte de prendre le chemin de
tentations et être capable de soumettre n’im-
la facilité et de ne pas écouter la voix de sa conscience.
porte quel désir à son propre code moral.
7-8 Faire le bien dans la majorité des cas, en se Gravité Dés Exemples
sacrifiant pour quelqu’un qui le mérite, mais de tension de choix moraux
avec quelques transgressions mineures, Sérieux 1 dé Tuer quelqu’un qui le mérite
comme agir de manière égoïste ou céder à afin de protéger un être aimé,
certaines pulsions. laisser se produire une petite
5-6 Connaître la différence entre le bien et le injustice en décidant de ne pas
mal, mais agir dans un sens ou dans l’autre intervenir, passer sous silence
en fonction de la situation, souvent en se sa- une injustice parce qu’un pro-
crifiant pour les êtres aimés. che est menacé…
3-4 Agir selon ses propres intérêts en sachant Grave 2 dés Essayer de tuer de sang-froid
qu’ils peuvent avoir une répercussion néga- quelqu’un qui le mérite pour
tive sur les autres. se venger ou de cacher quel-
1-2 Ne pas avoir d’objection à enfreindre son qu’un qui l’a fait, tuer un inno-
propre code moral pour en tirer des bénéfi- cent pour couvrir un être aimé,
ces, en général égoïstes, ou faire du tort aux ne pas dénoncer par peur de
autres s’il y a une justification à cela. représailles…
0 Chercher son propre bénéfice avant tout, Très grave 3 dés Tuer un innocent pour se cou-
sans tenir compte des conséquences, quelles vrir soi-même, accepter des
qu’elles soient. Porter préjudice aux autres pots-de-vin pour fermer les
sans justification aucune. yeux sur un crime grave…

30
Bien que ce soit la prérogative du meneur de jeu de décider n’est ni ni , Weekly ne perd pas de point de Conscience.
quand une situation suppose un choix moral, le joueur qui inter- La meneuse de jeu détermine que la difficulté de ce jet est de
prète le personnage impliqué peut demander des dés de tension 1 (moyenne) et ainsi l’un des succès est annulé par l’un des
(rouges) s’il pense qu’il les mérite lors d’une action précise. échecs liés à la difficulté. Avec deux succès, Weekly réussit à
prendre des photos sans que le couple ne s’en aperçoive.
Les dés de tension sont un bon moyen pour permettre à un
personnage de s’en sortir seul. Mais ils ont aussi un prix : si Dans certains cas, un jet de dés ne sera pas nécessaire pour ré-
un dé de tension se révèle être un échec (un résultat de ) ou soudre une situation impliquant un choix moral. Le personnage
un double succès (un résultat de ), la valeur de Conscience peut faire simplement ce qui n’est pas bien parce que cela l’ar-
du personnage diminue d’un point immédiatement. Vous ne range et lui permet de résoudre la situation sans avoir besoin
pouvez perdre qu’un point de Conscience par action, de sorte d’un jet de dés. Un jet est alors réalisé uniquement avec les dés
que si les dés de tension montrent un résultat de 1 ou 6, la de tension que le meneur de jeu considère appropriés, pour vé-
perte de Conscience sera toujours d’un seul point. rifier si un résultat de 1 ou 6 est obtenu et, par conséquent, si la
Conscience du personnage diminue d’un point. Si le personnage
Exemple
possède des points de Dépassement à ce moment-là, alors il en
Blacksad veut vérifier à quel point Hans Karup, le chef de perd aussi un (page 34).
la police de The Line, est impliqué dans la disparition de
la fillette Kayleigh. Il envoie alors Weekly surveiller la mai- Exemple
son du chef. Observant à travers les fenêtres de la maison, Lors de son enquête sur le meurtre de Natalia Wilford, le com-
Weekly surprend la femme de Karup, Jézabel, en plein ébat missaire Smirnov a reçu l’ordre de couvrir l’assassin, puisqu’il
avec Huk, un ami du chef de police. Weekly sait qu’il n’est semble que ce soit quelqu’un de très d’important dans la ville.
pas bien de se mêler des histoires personnelles des autres. Le commissaire hésite entre accepter pour protéger son poste,
Mais il se dit que s’il prend quelques photographies, il pour- bien qu’il sache que ce n’est pas bien, ou continuer l’enquête
ra peut-être les utiliser pour écrire un papier pour son jour-
à la recherche de la vérité. Finalement, il décide de céder face
nal. Ainsi, aussi discrètement que possible, il se prépare à
à ses supérieurs et demande à Blacksad, un détective exté-
utiliser son appareil photo.
rieur aux forces de l’ordre, de faire des recherches pour lui.
La meneuse de jeu considère qu’il s’agit d’un choix moral Ce choix moral a été résolu au moyen d’une prise de déci-
sérieux et assigne un dé de tension au jet de la joueuse de sion de Smirnov. Par conséquent, le joueur qui interprète le
Weekly. Cette dernière jette quatre dés d’action (noirs) pour berger allemand doit seulement faire un jet de dés de tension
les Réflexes de Weekly, un dé de tension (rouge) et un dé com- correspondants pour vérifier si son personnage perd un point
plémentaire (blanc) : . L’échec du dé com- de Conscience. La meneuse de jeu considère ce choix moral
plémentaire annule l’un des , de sorte qu’il ne reste que comme sérieux, et le dé fait : . La Conscience de Smirnov
trois succès ( ). Puisque le résultat du dé de tension diminue d’un point et il perd un point de Dépassement.

31
Tentations Si le personnage gagne le défi de Volonté, alors il résiste à
la tentation : il la repousse ou l’évite, selon le cas et gagne
Parfois, les personnages de polar ont des moments de fai-
immédiatement un point de Dépassement.
blesse où ils cèdent à la tentation et se laissent porter par
leurs désirs sans penser aux conséquences. Succomber aux Exemple
charmes de la mauvaise personne, boire plus que de raison
Weekly se présente à l’hôtel Happy Dwelling pour chercher
ou faire un pari risqué au pire moment, les tentations en-
le coq Junior Harper et poser quelques questions sur son
tourent les personnages de Blacksad, jalonnant leur chemin
passé avec Sebastian Fletcher et Bill Lenoir. A peine entré,
d’obstacles.
deux prostituées l’alpaguent. Quand il monte les escaliers, il
Quand un personnage se voit tenté, le joueur qui l’interprète se heurte à deux autres femmes. Weekly pourrait céder à la
peut, normalement, choisir s’il cède ou non à la tentation. Le tentation et mettre sa mission de côté. Alors la meneuse de
joueur a toute liberté d’interpréter son personnage de la ma- jeu demande à la joueuse qui interprète Weekly de faire un
nière qu’il considère la plus appropriée. Cependant n’agis- défi de Volonté. Comme les femmes sont l’une des faiblesses
sons-nous pas parfois contre notre propre volonté, comme du journaliste, ce sera une tentation difficile à surpasser (2).
si nous étions incapables de nous contrôler ? C’est pour cela
Weekly a une Volonté de 4. La joueuse jette les dés :
que le meneur de jeu peut demander un défi de Volonté pour
. Il n’y a pas d’échecs dans le résultat des dés, mais
déterminer si le personnage résiste à la tentation ou lui cède.
comme c’est un défi difficile (2), les deux échecs annulent
Autrement dit, si le meneur de jeu pense que la Conscience
les succès et . Weekly réussit à résister à la tentation.
du personnage pourrait l’amener à prendre une décision op-
Ce n’est pas un irresponsable et il a le sens du devoir. Mais
posée à celle que le joueur considère comme plus appropriée
il obtient l’aspect négatif temporaire « Les prostituées se
à ce moment-là, il peut demander qu’un défi de Volonté soit
méfient de lui  » parce que son refus laisse à penser à ces
réalisé pour décider de ce qui arrive finalement.
dernières que c’est un flic. Ainsi, il gagne un point de Dé-
La difficulté de ce défi dépend de la puissance de la tentation, passement.
comme cela est indiqué dans la table suivante.
Si le personnage échoue, il est submergé par la tentation. Il
Difficulté Exemple de tentation se laisse diriger par ses pulsions et le meneur de jeu raconte
0 Batifoler avec un(e) amant(e) dans une ruelle. ce qui arrive au personnage. Et si le personnage obtient ne
serait-ce qu’un échec avec les dés complémentaires (un ré-
1 Accepter le festin copieux offert par un ma-
sultat de ), il perd en plus un point de Conscience.
fieux du quartier.
2 Participer à une affaire où l’on peut gagner Exemple
rapidement de l’argent.
Sebastian Fletcher a convaincu Carl, le gérant du Wild
3 Coucher avec l’objet de ses rêves.
Note, de le laisser jouer du piano ce soir. Carl connaît l’ad-
4 Garder une grande quantité d’argent qui n’a diction de Fletcher à la drogue et il craint qu’il ne donne
pas de propriétaire. une image lamentable de son établissement. Il le prévient

32
que sa conduite doit être irréprochable. Mais la nuit ap- Toucher le fond
proche et la meneuse de jeu pense qu’il est nécessaire de
Si la Conscience du personnage descend à 0, elle est com-
faire un défi de Volonté pour voir si Fletcher résiste à la
plètement dégradée : il est tombé dans l’abîme une ultime
tentation. Malheureusement, il ne reste aucun point de Dé-
fois et sa chute est maintenant arrivée à son terme. Il a tou-
passement au joueur qui interprète Fletcher. Il ne peut donc
ché le fond. Sa dégénérescence morale est complète et plus
faire en sorte que son personnage la surpasse directement
rien ne lui importe excepté lui-même. Il n’a alors plus aucun
(page 34). Comme son degré d’addiction est très élevé, il préjugé d’aucune sorte et il est capable de faire n’importe
y aura une difficulté de 3. Le résultat est : quelle atrocité sans ressentir aucun remords. Le personnage
, un échec fatal. Comme l’un des dés complémentaires est happé pour toujours par le vice et la dépravation.
est , le pianiste perd en plus un point de Conscience. La
meneuse de jeu décrit comment Fletcher succombe à la ten- Pour toujours ? Pas encore. Le personnage a une dernière
tation et se drogue avant d’arriver sur scène. Dans une mer- opportunité : s’il réussit à se racheter avant la fin de l’his-
veilleuse hallucination, il se voit heureux près de son épouse toire (voir la partie suivante, «Rédemption»), il y a encore
et de son fils, jusqu’à ce que des coups résonnent à la porte de l’espoir pour lui.
et le ramènent à la triste et dure réalité. Un personnage qui termine le tome (page 56) avec une
Dans certaines circonstances, le joueur peut lui-même de- Conscience de 0 s’est perdu pour toujours et ne peut plus
mander un défi de Volonté pour son personnage s’il n’est être contrôlé par un joueur. Il peut encore être un person-
nage secondaire et il est même possible que son nouveau
pas sûr de la façon de réagir de ce dernier ou s’il pré-
rôle soit celui du méchant de l’histoire. Mais il cesse d’être
fère laisser aux dés la décision de ce qui se passera par la
le personnage du joueur qui l’interprétait et devient un per-
suite. Il peut être très intéressant de laisser la conscience
sonnage non-joueur contrôlé par le meneur de jeu.
du personnage diriger la suite… C’est également un bon
moyen de récupérer des points de Dépassement si le per-
sonnage réussit à résister à la tentation. Dans tous les cas,
Rédemption
le meneur de jeu a le dernier mot quant à savoir si un défi Bien que tomber dans la spirale de la perdition soit plus
de Volonté est nécessaire et il doit éviter que les joueurs facile et plus rapide pour les personnages de Blacksad, ils
abusent de cette mécanique avec des tentations inintéres- peuvent aussi se racheter. Si, au cours du tome (page 56), le
santes pour l’histoire. Les tentations doivent se manifes- personnage joue une scène de sacrifice, se met réellement en
ter lors de moments dramatiques dans lesquels succomber danger pour protéger un innocent, renonce à un bénéfice per-
sonnel important pour ne pas nuire aux autres ou a un geste
ou résister peut réellement avoir un impact sur l’histoire
équivalent, il y a encore un espoir pour lui.
ou le développement du personnage et non à chaque fois
qu’il entre dans un bar ou que quelqu’un d’attirant lui fait Il est important de ne pas banaliser la rédemption. Il ne
des avances. Si le fait que le personnage succombe ou non s’agit pas de s’amender de temps à autre pour garder une
à la tentation n’entraîne aucun effet sur l’histoire ou sur Conscience élevée. La scène de rédemption doit être un sa-
lui-même, alors où est le conflit ? crifice important, un virage à cent quatre-vingts degrés sur le

33
chemin de la déchéance. En définitive, un geste significatif té à donner le meilleur de lui-même dans les situations les
et sincère soit être réalisé. Si le meneur de jeu et les autres plus extrêmes. Au début de l’histoire, un personnage a autant
joueurs ne reconnaissent pas la scène comme un acte de ré- de points de Dépassement que de points dans sa valeur de
demption, alors ce n’en est pas un. Conscience. Et quand sa valeur de Conscience diminue d’un
point, le personnage perd immédiatement un point de Dépas-
Après une scène de rédemption, le personnage récupère au-
sement. Durant le jeu, ces points pourront être dépensés pour
tomatiquement un point de Conscience. Il fait également un
activer des aspects. Ils servent aussi pour d’autres actions :
défi de Volonté avec une difficulté difficile (2). S’il le sur-
passe, il récupère un point supplémentaire de Conscience
pour chaque succès obtenu. Pour ce défi, qui n’est pas à pro-
. Devancer : Lors d’un combat, un personnage peut agir
avant son tour en dépensant un point de Dépassement
prement parler une action, tous les succès comptent, seuls les (page 40).
échecs liés à la difficulté les annulent (page 23).
. Ce n’est pas aussi grave qu’il n’y paraît : Si un per-
sonnage reçoit une blessure, il peut dépenser un ou plu-
Exemple
sieurs points de Dépassement pour que les dégâts subis
Chad Lowell a parcouru un long chemin semé d’embûches :
ne soient pas aussi graves qu’il n’y paraisse. Pour chaque
il a volé une voiture, assassiné son ami, en a caché le corps
point de Dépassement dépensé, on peut réduire d’autant
et il est sur le point de fuir après qu’un autobus ait renversé
le niveau de la blessure (page 46). Cela n’affecte pas les
son agent. La Conscience de Lowell est tombée à 0 et les
points de dégâts reçus qui restent les mêmes, même si la
remords sont sur le point d’en finir avec lui. A ce moment-là, blessure est réduite à un niveau inférieur.
il voit que des agents du FBI veulent arrêter Blacksad pour
le meurtre d’Abraham Greenberg. Blacksad a commis des
erreurs dans sa vie, mais il n’est bien sûr pas responsable de
. La faiblesse est une force : Un personnage qui a per-
du des points de Résistance peut tirer des forces de sa
cette mort et Lowell le sait bien. Sans hésiter, le jeune lion faiblesse pour récupérer. La dépense d’un point de Dé-
confesse son meurtre et se livre aux agents dans l’espoir de passement permet de récupérer la moitié des points de
faire enfin quelque chose de bien. Résistance que le personnage a perdu (page 44).

La table de jeu est d’accord sur le fait que Chad Lowell . Tirer avantage de la situation : Un personnage peut
tirer avantage de la situation en activant des aspects,
se soit racheté. Il reçoit donc un point de Conscience et
le joueur qui l’interprète réalise un défi de Volonté : comme cela est expliqué à la page 38. L’activation de
. Les deux échecs liés à la difficulté annulent le n’importe quel aspect requiert la dépense d’un point
succès des dés d’action et l’un des dés complémentaires, de Dépassement.
, ce qui laisse un succès. Lowell récupère un point sup-
plémentaire de Conscience.
. Résister à la tentation : Quand le personnage doit résis-
ter à une tentation, il peut dépenser un point de Dépas-
La rédemption d’un personnage est rare et n’est pas à prendre sement pour la surpasser. Cette décision doit être prise
à la légère. Un personnage ne peut avoir qu’une seule oppor- avant de jeter les dés. Une fois qu’ils ont été jetés, il
faudra en accepter le résultat (page 32).
.
tunité de se racheter par tome.
Seconde Chance : En cas d’échec, le personnage ne
Dépassement peut pas tenter une seconde fois la même action (par
Les points de Dépassement représentent la force de carac- exemple, après avoir essayé d’intimider d’autres person-
tère du personnage, sa fidélité à ses principes et sa capaci- nages, page 52). Mais la dépense d’un point de Dépasse-

34
ment permet de tenter à nouveau ce type d’action. Une Les personnages avec des valeurs basses de Conscience sont
seconde chance ne veut pas dire relancer un jet de dés. plus enclins à se laisser porter par leur instinct et à agir sans
Il s’agit de tenter de réaliser à nouveau une action qui ne penser aux conséquences. C’est notre propre conscience qui
pourrait pas normalement être recommencée. fait de nous des humains, mais dans certaines circonstances,
cela peut devenir un obstacle à notre propre survie. Sauf si
Les points de Dépassement reviennent au niveau des points
le meneur de jeu n’en décide autrement, seuls les person-
de Conscience du personnage au début de chaque tome.
nages avec une Conscience de 6 au maximum peuvent utili-
Au cours du même tome, ils peuvent également augmenter
ser l’Instinct. Ceux ayant une Conscience de 7 ou plus sont
(même au-dessus du niveau de Conscience) dans les cas sui-
trop guidés par leurs systèmes de valeurs et les conventions
vants :
. Affronter l’adversité : Quand un aspect est activé
contre un personnage, celui-ci gagne un point de Dépas-
morales pour laisser s’exprimer leur côté animal.

Quand un personnage se retrouve dans une situation dange-


reuse ou stressante, le joueur qui l’interprète peut demander
sement. L’aspect activé peut être celui du personnage ou
à se laisser porter par son instinct en effectuant un défi de
d’un autre (page 38). L’essentiel est que le résultat de
Conscience. Il utilise la valeur de Conscience comme une
l’activation lui nuise personnellement (page 38).
. Résister à la tentation : Quand un personnage fait face
à une tentation et la surpasse lors d’un défi de Volonté, il
caractéristique pour déterminer les dés d’action (noirs). Il
ajoute les dés complémentaires (blancs) nécessaires jusqu’à
compléter les six dés. La difficulté dépend du stress de la
gagne un point de Dépassement. S’il la surpasse en dé- situation ou du degré de danger réel que le personnage en-
pensant un point de Dépassement, il ne gagne rien (page coure, selon la table suivante :
32).
. Se racheter : Si un personnage joue une scène de ré-
demption (page 33), il récupère un point de Dépasse-
Difficulté
0
Situation
Il pourrait y avoir des conséquences négati-
ves pour le personnage à long terme, comme
ment pour chaque point de Conscience qu’il gagne dans perdre son emploi ou sa réputation.
cette scène. 1 Les conséquences peuvent l’affecter à court
Les personnages non-joueurs n’ont pas de point de Dépas- ou moyen terme. Le personnage peut se voir
retirer une affaire importante ou mis à l’écart.
sement. Le meneur de jeu peut déclencher l’effet que ces
points auraient à n’importe quel moment, s’il redonne le 2 Le personnage est sur le point de recevoir
point de Dépassement correspondant au joueur dont le per- une raclée monumentale ou d’être humilié
sonnage est affecté. publiquement.
3 Le personnage ou ses proches se trouvent
Instinct dans une situation d’extrême danger, où leur
vie est en jeu.
Nous avons tous un côté animal et dans Blacksad ce côté
animal est particulièrement présent. Comme les animaux, Si le résultat du défi de Conscience est un échec, le person-
nous avons des instincts, des pulsions qui nous permettent nage gagne un point d’Instinct. Si dans les résultats des dés
de réagir pour notre propre survie, souvent à la limite des complémentaires (blancs), il y a un échec (c’est-à-dire, un
considérations éthiques ou morales. ), le personnage perd en plus un point de Conscience. A

35
l’inverse, si le résultat du défi est un succès, le personnage Pour réaliser le jet, le joueur lance autant de dés d’action
ne gagne pas de point et, en plus, il ne pourra pas utiliser de (noirs) que la valeur de Conscience de Hans Karup (5)
points d’Instinct jusqu’à la fin de la scène. Comme dans le et le nombre de dés complémentaires (blancs) pour jeter
cas de la rédemption (page 33), dans ce défi, on ne tient que six dés au total : , soit trois succès. Dans
des échecs liés à la difficulté (page 23). le cas présent, le trait de Karup «Orgueilleux» +1 est en
rapport direct avec la situation. Le joueur l’active en dé-
Comme vous le voyez, dans cette situation, perdre le défi de
pensant un point de Dépassement pour répéter les trois
Conscience est bénéfique au personnage, puisque le point
d’Instinct pourra être employé en sa faveur, comme nous le
succès qu’il a tirés ( ). Et le nouveau résultat est :
verrons plus loin. Il est également possible d’utiliser les traits . Maintenant il utilise le même trait pour
pour diminuer le résultat des dés (page 22). Cependant, il faut changer le résultat en un et rester avec un seul suc-
être conscient que perdre le défi suppose aussi le risque de sa- cès. Ainsi, comme la difficulté est de 2, le résultat du défi
crifier un peu de son humanité avec une diminution possible est un échec et Hans Karup gagne 1 point d’Instinct qu’il
de la valeur de Conscience. Perdre ce défi signifie se laisser gardera pour plus tard. Karup ordonne à Huk de venir le
porter par son côté animal et en retirer un avantage. Alors voir après la répétition de la chorale de l’église.
que gagner ce défi représente le triomphe de la morale et de Les points d’Instinct accumulés peuvent être dépensés à
la raison, ce qui n’est pas toujours la manière la plus efficace tout moment pour activer une pulsion. Une pulsion est une
d’agir... action spéciale où le côté animal du personnage prend le
Bien que beaucoup d’instincts soient égoïstes et liés à la dessus et lui fait réaliser des choses exceptionnelles. En
survie, d’autres instincts peuvent être plus nobles, comme général, une pulsion a un effet sur une seule case (page
ceux relatifs à la protection de proches ou d’êtres que nous 55), mais elle ne compte pas comme une action. Ainsi, le
jugeons innocents, comme les enfants. personnage peut activer une pulsion et réaliser en même
temps une action qui lui est favorable. Une seule pulsion
Exemple peut être activée par action.
Hans Karup, le chef de la police de The Line, est en marche Nous vous proposons quelques exemples de pulsions. Le
pour l’église quand John Blacksad lance des accusa- meneur de jeu et les joueurs sont libres de proposer d’autres
tions contre lui et son compagnon Huk. Aucune d’elles ne pulsions, en cherchant à ce qu’elles soient équilibrées au ni-
l’affecte réellement, sauf celle qui suggère que le renard
veau des règles avec celles déjà existantes.
couche avec Jézabel, la femme de Karup. Le joueur qui
interprète le chef de la police pense que c’est une situa-
tion suffisamment embarrassante pour demander un défi de
. Furie. Le corps du personnage est boosté par l’adré-
naline et ses muscles se tendent à l'extrême. De cette
Conscience. La difficulté dépend de la situation à laquelle façon, il peut porter avec une grande facilité des coups
Karup fait face. C’est clairement une humiliation qui, ac- mortels lors d’un combat au corps à corps. Le person-
centuée par sa forte personnalité, est un défi encore plus nage bénéficie d’un +3 en Force pour le calcul des
dur à surpasser. Ainsi, la meneuse de jeu décide que la dif- dégâts de son attaque. Cette pulsion est extrêmement
ficulté est de 2. destructrice.

36
.
Dur à cuire. Les muscles tendus du personnage lui per-
mettent de résister à tout type de dégâts. Le personnage
Exemple
Après la répétition de la chorale, Hans Karup et Huk restent
peut réduire les dégâts d’une attaque de 10 points. seuls. L’ours décharge alors sa colère contenue après la ré-
.
Insaisissable. Les réflexes du personnage sont aiguisés
et le font réagir rapidement devant n’importe quelle at-
vélation faite par Blacksad. Karup commence à se battre avec
Huk. Le joueur qui l’interprète décide de dépenser le point
d’Instinct qu’il a gagné dans la scène précédente pour acti-
taque. Le personnage bénéficie d’un +2 en Défense lors
ver la pulsion « Impétueux », ce qui permet au personnage de
de cette case jusqu’à la première case de la planche sui-
faire deux actions dans sa case. Avec les jets adéquats, Karup
vante (page 40).
.
Menaçant. La présence du personnage projette une
aura de prédateur que quiconque en sa présence perçoit
met un coup de pied au renard (première action) et le soulève
pour le lancer sur les bancs de l’église (seconde action).

comme dangereuse. Le personnage peut intimider un


personnage secondaire sans jet de dés ou recevoir deux
Aspects
succès automatiques s’il tente d’intimider un person- Les personnages de Blacksad sont empreints de nuances qui
nage principal (page 52). les rendent uniques, non seulement parce qu’il s’agit d’ani-
.
Fascinant. Les phéromones du personnage montent
en flèche et le rendent irrésistible pour quiconque est
maux anthropomorphes, mais aussi parce qu’ils possèdent
une série de singularités qui reflètent leur histoire.

sexuellement réceptif. Le personnage peut séduire un Dans un jeu de rôle, ces éléments sont représentés par des
personnage secondaire sans jet de dés ou recevoir deux aspects. Les aspects servent à déterminer comment sont les
succès automatiques s’il tente de séduire un personnage personnages qui apparaissent dans les différentes scènes de
principal (page 50). l’histoire. Ce sont plus que de simples éléments descriptifs.

.
Félin. Le corps du personnage agit comme un ressort et
lui permet de réaliser une prouesse physique incroyable.
Ils synthétisent en une phrase l’histoire des personnages et
des lieux qu’ils visitent ou ont déjà visité.

Le personnage peut surpasser tout défi physique comme Nous considérons quatre types d’aspects du point de vue du
sauter, grimper ou tomber sans jet de dés. personnage : les aspects personnels (qui se réfèrent directe-

.
Intuitif. Quelque chose à l’intérieur du personnage le
pousse à se méfier d’une personne ou lui permet de de-
ment au personnage), les aspects d’autrui (qui appartiennent
aux autres personnages principaux et secondaires), les as-
pects de situation (qui concernent les lieux et les situations
viner l’innocence de quelqu’un, comme s’il ressentait la que vivent les personnages) et les aspects implicites (qui sont
culpabilité. Le personnage obtient des informations sur sous-entendus bien qu’ils ne soient pas cités explicitement).
le coupable ou sur n’importe quel aspect relatif à l’en-
quête à la discrétion du meneur de jeu. Aspects personnels
.
Impétueux. D’une célérité étonnante, le personnage est
capable d’agir deux fois plus vite. Il peut réaliser une
Les aspects personnels sont les éléments descriptifs de la
feuille de personnage, comme le concept, les traits, les faits
seconde action dans la même case de cette planche. marquants ou la complication. Ils dotent les personnages de

37
nuances et leur donnent de la profondeur. Ce sont des élé- manière plus vivante, en en faisant les acteurs directs, et ser-
ments principalement narratifs, bien qu’ils puissent servir vir d’outils pour obtenir certains bénéfices.
à améliorer certaines actions de vos personnages. Si votre
La première fonction est intrinsèque aux aspects eux-mêmes.
personnage est un ours polaire, chef de la police et raciste
Un seul coup d’œil nous permet de capter les particularités
(comme Hans Karup), nous déduisons de ses aspects per-
des personnages, des objets et de l’atmosphère pour ainsi les
sonnels qu’il est fort et cruel (d’après son espèce animale),
interpréter d’une manière simple et amusante.
avec une position sociale importante (selon son occupation)
et qu’il juge les personnes selon leur race (par sa condition). La seconde fonction est réalisée au moyen de l’activation
d’aspects. Un joueur peut activer un aspect pour générer une
Aspects d’autrui série d’avantages, si et seulement si les facteurs suivants sont
Les aspects d’autrui sont comme les aspects personnels, réunis : que l’activation de l’aspect ait une justification nar-
mais appliqués aux autres personnages (en incluant les per- rative, c’est-à-dire que son usage soit pertinent, que l’aspect
sonnages non-joueurs). De la même manière que les aspects soit disponible pour être activé et que le joueur dépense un
personnels servent à donner de la profondeur au personnage, point de Dépassement.
les aspects d’autrui servent à donner plus de détails sur les
Si ces facteurs sont réunis et qu’un accord existe entre les
autres personnages.
joueurs et le meneur de jeu, vous pouvez activer un aspect
pour bénéficier de l’un des effets suivants :
Aspects de situation
Les lieux et les situations dans lesquelles évoluent les per- . Agir positivement sur son propre jet de dés : Le joueur
peut relancer les dés qu’il désire sur son jet de dés. De
sonnages ont aussi des aspects qui leur attribuent un carac-
tère spécial. Les aspects de situation permettent de nuancer plus, les résultats de 6 dans les dés d’action et les dés
les lieux que les personnages visitent, les objets avec lesquels complémentaires compteront comme deux succès,
ils interagissent et même le climat du lieu. N’importe quelle au lieu d’un seul, comme cela fonctionne normalement
description que le meneur de jeu utilise pour présenter l’action avec les dés de tension (rouges). Comme expliqué page
ou la scène peut être considérée comme un aspect de situation. 22, les dés de tension ne peuvent pas être relancés après
avoir activé un aspect.
Aspects implicites
Exemple
Les aspects implicites sont tous ceux qui ne sont pas men-
tionnés de manière directe, mais sous-entendus par la nar- Dans l’exemple de la page 22, quand Blacksad cherche des
ration. Avec l’accord du meneur de jeu, ils sont utilisés de pistes dans l’appartement de Léon Kronski, son joueur a ac-
la même manière que les autres aspects. Par exemple, si les tivé le fait marquant « Le seul travail qu’il ait jamais conser-
personnages se promènent la nuit dans un port, il n’est pas vé est celui de détective privé » pour relancer les dés d’ac-
nécessaire de spécifier qu’il fait obscur, qu’il y a des contai- tion (noirs) et les trois dés complémentaires (blancs).
ners où se cacher ou que l’air est humide : ce sont tous des Les nouveaux résultats étaient : . S’il avait tiré
un ou , il aurait compté comme un double succès.
.
aspects implicites au fait de se trouver dans un port, la nuit.
Agir négativement sur un jet de dés : Le joueur oblige
Utilisation des aspects son adversaire à relancer tout ou partie des dés qu’il aura
Les aspects ont deux fonctions principales : permettre au me- choisi lui-même. Il peut aussi décider de relancer ses
neur de jeu et aux joueurs d’interagir avec l’histoire d’une propres dés, au cas où échouer au jet lui soit bénéfique,

38
comme dans le cas de l’Instinct, page 35). Cette fois-ci, le faire sans se faire remarquer ? Le joueur qui l’interprète
les résultats de sur les dés d’action comptent comme dépense un point de Dépassement et déclare que Blacksad a
des échecs qui annulent des succès, comme cela se passe une fausse plaque de FBI à son nom. Cette plaque lui permet
normalement avec les dés complémentaires et les dés de se faire passer pour un agent et de s’enfuir avec Alma
de tension . De nouveau, les dés de tension ne peuvent sans avoir à affronter Puma et tous ses hommes.
pas être relancés.
Si l’activation d’un aspect de n’importe quel type nuit au per-
Exemple sonnage d’un autre joueur, ce personnage reçoit un point de
Dans l’exemple de la page 27, quand John Blacksad court Dépassement. Cela concerne également le meneur de jeu et
pour sauver son ami Otto Liebber de l’explosion dans le par- son utilisation des aspects : les personnages secondaires n’ont
king, dans le dernier jet de l’action prolongée, la meneuse de pas de points de Dépassement et le meneur de jeu est libre
jeu a activé l’aspect temporaire « Liebber ne l’entend pas ». d’activer des aspects sans dépense de points. Mais le person-
Cet aspect résultant du précédent jet a forcé le joueur à re- nage joueur à qui nuit l’utilisation d’un aspect par le meneur
lancer les succès qu’il avait obtenus. Les nouveaux résultats de jeu doit recevoir un point de Dépassement en retour.
étaient : . Si dans les dés d’action qui ont été
relancés était sorti un , cela aurait donné un échec et il Complication
aurait annulé un succès. Dans les polars en général et dans la bande dessinée Blacksad
. Ajouter un élément narratif à la scène : Le joueur
peut introduire dans l’histoire un élément relatif à
en particulier, les personnages n’ont pas seulement à lutter
contre des ennemis ou des mystères, mais aussi contre eux-
mêmes et leurs propres faiblesses. Comme nous avons vu
l’aspect activé.
dans le chapitre 1 : Personnages (page 16), les personnages
Exemple des joueurs ont une complication qui est considérée comme
un aspect et obéit aux mêmes règles.
Le poltron Samuel Gotfield s’est vendu au sénateur Gallo
et a dénoncé le lieu de rendez-vous des Douze Apôtres. Le Un personnage pour qui l’activation de sa complication lui
FBI arrive rapidement pour arrêter les communistes, mais nuit, reçoit un point de Dépassement de la manière habi-
John Blacksad arrive juste au moment où ils les saisissent. tuelle. Cependant, dans ce cas précis, le joueur concerné peut
Blacksad veut sauver Alma Mayer, mais comment pourrait-il renoncer au point de Dépassement et dépenser l’un des siens

39
pour empêcher l’activation de sa complication, démontrant par une pour une question de simplicité. La séquence basique
ainsi que son personnage est capable de vivre avec sa com- du combat se développe de la manière suivante :
plication et de la surmonter occasionnellement.
1. Le meneur de jeu détermine quels personnages sont
conscients de la présence de leurs adversaires. Si un
Combat combattant n’a pas senti la présence de ses adversaires,
une planche initiale de surprise est introduite avant de
Un des éléments les plus importants des histoires de Blacksad
commencer le combat normal. Dans cette planche de
est le combat. Quand Blacksad s’oppose à l’homme lézard au
surprise, seuls les personnages conscients du combat
milieu d’une rue plongée dans le brouillard ou quand Chad
ont une case, les personnages surpris ne peuvent pas
Lowell tire sur son ami Abraham Greenberg dans un accès de
encore agir. Si tous sont conscients de la présence de
colère, sont quelques exemples de combats. La violence est
un ingrédient très important des polars, et dans Blacksad – Le leurs adversaires, il n’y a pas de planche de surprise et
Jeu de Rôle, nous avons opté pour un système souple afin on commence directement par une planche normale dans
de la simuler. Ce système est né de la mécanique de base du laquelle tous les personnages ont une case pour agir.
jeu vue précédemment et se nourrit des mêmes concepts. Pour 2. À l’intérieur de la planche, les personnages agissent par
des raisons de fluidité de l’action, les combats sont résolus au ordre décroissant de valeur d’Initiative. Si quelqu’un veut
moyen de défis pour lesquels la difficulté est déterminée par agir avant son tour, il peut dépenser un point de Dépas-
la Défense de l’adversaire. Pour mieux comprendre comment sement pour agir quand il le veut. Au contraire, s’il veut
l’action se déroule, le combat est divisé en une série de agir après, il n’a aucun point à dépenser. Dans n’importe
séquences qui serviront à délimiter le temps de la scène. quel cas, l’ordre est rétabli dans la planche suivante. Dans
les planches de surprise, les personnages surpris ne parti-
Séquence de combat cipent pas et, donc, ne réalisent pas d’action.
Le combat est un temps continu dans lequel les person-
3. Quand tous les personnages ont eu leur case et ont ré-
nages attaquent et répondent aux attaques qu’ils subissent.
alisé une ou plusieurs actions, la planche se termine et
La séquence de combat nous permet d’encapsuler le com-
on en commence une nouvelle : le personnage avec la
bat en planches, comme s’il s’agissait d’une bande dessinée.
valeur d’Initiative la plus élevée commence à agir et on
Chaque planche est divisée en cases, qui correspondent au
tour de chaque personnage. De cette façon, une planche se répète les étapes 2 et 3 jusqu’à la finalisation du combat.
compose des cases de chaque personnage et, dès que tous
ont agi, on passe à la planche suivante. Une planche est une Initiative
mesure abstraite de temps et équivaut à entre cinq et dix se- La valeur d’Initiative est une valeur fixe calculée en addi-
condes du temps de l’histoire. Chaque case est une fraction tionnant l’Intellect et les Réflexes du personnage. Dans des
de ce temps et plusieurs cases successives peuvent se passer circonstances normales, les personnages agissent toujours
pratiquement en même temps, mais elles sont résolues une dans le même ordre.

40
Si un personnage principal et un personnage secondaire Réflexes du personnage et un trait qui semble approprié.
ont la même valeur d’Initiative, le joueur qui interprète le Contrairement aux autres défis, la difficulté dans les jets
personnage principal décide qui agit en premier à chaque d’attaque n’est pas une valeur fixée par le meneur de jeu,
planche. Si deux personnages joueurs sont à égalité, leurs mais déterminée par la cible. La valeur de difficulté d’une
joueurs peuvent décider lequel des deux agira en premier. En attaque correspond à la valeur de Défense du personnage ci-
cas de désaccord, ou s’il s’agit de personnages secondaires, blé, puisque l’on considère qu’il se défend. Si pour quelques
la décision de l’ordre des cases revient au meneur de jeu. raisons que ce soit, la cible ne se défendait pas, on considère
que sa Défense est de 0.
Cependant, durant une planche de combat, un joueur peut
dépenser un point de Dépassement pour agir avant son tour Comme dans n’importe quel défi, le personnage jette les dés
et avant celui qui a une Initiative plus haute. Quand plusieurs correspondants, relance des dés s’il en a la possibilité, ap-
joueurs décident de faire cette dépense de point de Dépas- plique le trait approprié et, finalement, compte les succès.
sement, le plus rapide à l’avoir déclarée agit en premier, et Rappelez-vous que la Défense de la cible est la difficulté de
ainsi de suite. l’attaque et, donc, ce sont les échecs qui annulent les succès
de ce jet. Si le résultat final est de un succès ou plus, l’attaque
Exemple
porte et les dégâts dépendants du nombre de succès obtenus
Après l’explosion dans le parking d’où sortait Otto Lieb- (page 42) sont appliqués.
ber, John Blacksad court après le responsable : un gavial
tueur à gages appelé Ribs, qui se trouve devant la vitrine Exemple
d’un magasin de chaussures quand Blacksad arrive sur lui. Blacksad va s’élancer sur Ribs pour le faire tomber. Le
Les valeurs d’Initiative des deux personnages sont compa- joueur qui l’interprète jette les dés correspondants, en te-
rées : les deux ont la même, 7. Comme Ribs est un person- nant compte que Blacksad a des Réflexes de 4 :
nage secondaire, le joueur de Blacksad décide qui agit en . Ribs a une Défense de 2 et le joueur utilise le trait de
premier et, évidemment, c’est Blacksad.
Blacksad «Combat de rue» +2 pour augmenter le en
et avoir au moins un succès. Blacksad et Ribs tombent dans
Attaque le magasin. Mais des éclats de « Verre brisé de la vitrine »
Accompagnant la logique expliquée à la page précédente, restent fichés dans le chat en tant qu’aspect temporaire.
l’action d’attaquer, bien qu’elle puisse être assimilée à un
affrontement, n’est pas résolue comme tel. Ainsi, pour ré- Attaques à distance
duire le nombre de jets de dés afin qu’elle soit plus dra-
A la différence de ce qui se passe lors d’un combat au
matique et plus rapide, l’action est résolue comme un défi.
corps à corps, dans les attaques à distance, il faut prendre
Un seul jet suffira donc à déterminer si l’attaque porte et
en compte un autre facteur en plus de la Défense de la
quels dégâts sont infligés en cas de réussite.
cible pour déterminer la difficulté de l’attaque  : la dis-
Pour réaliser une attaque, vous devez utiliser la valeur de tance entre l’attaquant et son objectif.

41
Dans Blacksad – Le Jeu de Rôle, la distance a été réduite jeu peut décider qu’un résultat de «Non, mais ...» (bilan nul
de manière abstraite en quatre portées : immédiate, courte, entre les succès et les échecs) ne soit pas considéré comme un
moyenne et longue. Les armes au corps à corps peuvent échec avec un aspect temporaire positif, mais soit traité comme
uniquement s’employer à une portée immédiate c’est-à- une égratignure. Une égratignure inflige à la cible la moitié des
dire quand l’attaquant et la cible se trouvent à une distance dégâts indiqués dans la table, en arrondissant à l’inférieur.
où ils peuvent se toucher. Les armes à distance peuvent
s’employer, en plus, dans une ou plusieurs autres catégo- Arme ou attaque Dégâts Portée
ries, en fonction de l’arme. Vous pouvez voir les armes et Corps à corps Force Immédiate
leurs portées dans la table d’armes et d’attaques de cette
Couteau Force +1 Immédiate
même page.
Sabre, épée Force +2 Immédiate
Selon la distance, la Défense de la cible augmente selon la Fusil à pompe calibre 10 10 Courte
table de difficulté suivante : Fusil à pompe calibre 12 9 Courte
Revolver .22 6 Moyenne
Portée Distance Défense
Revolver .38 7 Moyenne
Immédiate Moins de 3 m +0
Revolver .45 8 Moyenne
Courte 3 à 20 m +1
Carabine 8 Longue
Moyenne 21 à 50 m +2
Fusil de chasse 10 Longue
Longue 51 à 200 m +3
Exemple
Pour rappel, la Défense de la cible est de 0 si elle ne sait pas
qu’elle est la cible d’une attaque. Ceci est important puisqu’il Dans l’exemple de la bagarre entre Blacksad et Ribs, Black-
est difficile pour les personnages à moyenne ou longue por- sad a touché le gavial avec un seul succès. Son jet avait ori-
tée de savoir qu’ils sont attaqués avant qu’il ne soit trop tard. ginellement trois succès, mais une fois déduite la Défense de
2 de Ribs, il reste un seul succès pour calculer les dégâts.
Dégâts Comme le combat est sans armes, chaque succès produit au-
tant de points de dégâts que la valeur de la Force du person-
Une fois l’attaque réussie, il faut déterminer les dégâts qu’elle
provoque, à soustraire aux points de Résistance. Ils dépendent nage (3 pour Blacksad). Les dégâts de cette attaque sont de
du nombre de succès obtenus dans le jet d’attaque (en écartant 3. Si Blacksad avait obtenu un succès supplémentaire, son
ceux que les échecs annulent et en incluant la Défense de la attaque aurait produit 3 + 3 = 6 points de dégâts.
cible qui agit comme des échecs supplémentaires). Chaque
succès produit des dégâts en fonction du type d’attaque, selon Protection
la table suivante. Rappelez-vous qu’un sur un dé de tension Dans ce jeu, un coup de feu peut signifier une mort drama-
vaut deux succès, faisant le double de dégâts. Le meneur de tique pour votre personnage. En général, les personnages

42
Les protections, naturelles ou superficielles, ne s’usent
LA NARRATION DANS LE COMBAT
pas, car ce jeu n’essaie pas d’être simulationniste. On
DANS BLACKSAD - LE JEU DE RO^ LE, LA NARRATION DES
considère que, durant une bagarre, les coups de feu,
SCÈ NES, ET DONC DU COMBAT, EST PARTICULIÈ REMENT
IMPORTANTE. ELLE DOIT TRANSCRIRE LES SENSATIONS DE
les coups, les coups de couteau ne vont pas toujours
LA BANDE DESSINÉE SUR LA TABLE DE JEU. LES JOUEURS, s’arrêter au même endroit. Le meneur de jeu peut dé-
COMME LE MENEUR DE JEU, DOIVENT DÉCRIRE CE QUE terminer qu’une certaine usure existe selon les cas ou
FONT LEUR PERSONNAGE ET CE QUI SE PASSE AUTOUR
que certaines parties du corps ne se trouvent pas pro-
D’EUX AVEC LUXE DE DÉTAILS. PAR EXEMPLE, LA FUMÉE
DE TABAC QUI FLOTTE DANS LES RECOINS OBSCURS DU
tégées (comme quand vous êtes équipé d’un gilet pare-
NEW ORLEANS JAZZ ‘N FUN, LA MÈCHE DE CHEVEUX RE- balles qui à l’époque de Blacksad n’est pas très sûr et
MISE EN PLACE EN SIGNE D’INTIMIDATION OU LE VISAGE dont l’usage est peu répandu). De la même manière, si
CARESSÉ PAR LE VENT AU VOLANT D’UNE DÉCAPOTABLE
un personnage a plusieurs protections, leurs valeurs de
SUR L’AUTOROUTE.
Protection ne s’ajoutent pas. On ne tient compte que de
QUAND VOUS ACTIVEZ UN ASPECT PENDANT UN COMBAT, la valeur de Protection la plus haute pour déterminer la
VOUS DEVREZ FAIRE PREUVE D’ENCORE PLUS D’IMAGINA-
TION POUR DÉCRIRE DE MANIÈRE PERTINENTE LES CONSÉ-
valeur l’ensemble.
QUENCES DE SON ACTIVATION. PAR EXEMPLE, WEEKLY
POURRAIT SURVIVRE MIRACULEUSEMENT À UN COUP DE Exemple
FEU MORTEL PARCE QU’IL PORTAIT L’UN DE SES APPAREILS
Ribs a une peau de crocodile très dure qui lui octroie une
PHOTOS JUSTE L’ENDROIT OÙ LA BALLE L’A ATTEINT, S’IL

ACTIVE SON ASPECT «JOURNALISTE» POUR INFLUENCER LE
Protection de 1. Cette valeur se soustrait aux dégâts pro-
JET DE DÉS DE SON EXÉCUTEUR. duits par l’attaque de Blacksad, 3 - 1 = 2, et ce résultat est
le total de points de dégâts à soustraire de ses points de
Résistance.
ne portent pas d’armure, mais il est possible qu’ils portent
de plus gros vêtements, qu’ils se trouvent à couvert à ce Autres sources de dégâts
moment-là ou que leurs peaux soient plus dures que celles Les sources de dégâts ne se limitent pas aux affrontements
du commun (page 15). entre personnages. Le feu, les explosions, les chutes ou
De fait, les personnages et certains objets peuvent disposer les poisons sont autant de sources de danger susceptibles
d’un attribut de Protection. Une veste en cuir ou une peau d’engendrer des dégâts. Quand un personnage fait face à ce
dure comme celle d’un ours peuvent octroyer 1 point de Pro- type de danger, l’action est résolue comme un défi. Le me-
tection ; un gros manteau de peaux ou une peau écailleuse neur de jeu établit la difficulté selon la gravité de la source
comme celle d’un crocodile, 2 points ; un mur en briques, 4, de dégâts en utilisant comme repère la table suivante. Le
et une plaque de métal, 5 ou plus. Les personnages qui dis- joueur réalise un jet de dés utilisant les Réflexes (en cas de
posent d’un point de Protection soustraient cette valeur aux feu, d’explosion et de chute) ou la Force (en cas de poison)
dégâts reçus pour calculer les dégâts finaux effectifs. de son personnage.

43
Dangerosité Difficulté Exemple qu’ils peuvent occasionner chez les personnages et comme
repères pour créer d’autres types de menaces.
Basse 1 Etre marqué avec un tison in-
candescent
Moyenne 2 Etre projeté dans un feu de Santé
taille réduite
Dans les histoires violentes que sont les polars, la vie des
Haute 3 Sauter d’une voiture en marche personnages est toujours suspendue à un fil. Une dispute
Très haute 4 Une explosion proche dans un bar peut dégénérer en une violente bagarre à coups
Si le personnage surpasse le défi, il réussit à échapper à l’ef- de tessons de bouteilles ou une course-poursuite peut se ter-
fet nuisible sans plus de séquelles que la frayeur et la destruc- miner par une fusillade mortelle. La violence dans Blacksad
tion qu’il a pu occasionner. Si, au contraire, il ne le surpasse est très présente et a souvent une issue fatale.
pas, il subit des dégâts qui dépendent du nombre d’échecs du
jet de dés. S’il n’en obtient aucun, les dégâts sont égaux à la Points de Résistance
moitié des dégâts correspondants à la source à laquelle il est Les points de Résistance représentent la vigueur du person-
exposé. S’il en obtient un ou plus, les dégâts sont égaux aux nage, sa capacité à résister aux dégâts physiques. Norma-
dégâts de la source multipliés par le nombre d’échecs. lement, ces points sont égaux au triple de l’Endurance du
personnage. Quand un personnage subit des dégâts, il faut
Exemple les soustraire aux points de Résistance.
Dans l’exemple page 27, John Blacksad s’empresse de sor- Dans ce jeu, le personnage ne subit pas de pénalité parce que
tir Otto Liebber du parking qui est sur le point de voler en ses points de Résistance baissent : c’est plutôt une mesure
éclats. Il réussit à le tirer de la voiture, mais il n’a pas le abstraite de ce que le personnage peut supporter avant d’être
temps d’en faire plus : une grande explosion se produit à vaincu. Ainsi, quand ces points arrivent à 0, le personnage
l’intérieur du parking. Le joueur de Blacksad doit faire un tombe inconscient.
jet de Réflexes. Le résultat est : , c’est-à-
dire trois succès. Comme l’explosion est proche, il y a quatre Les points de Résistance représentent la fatigue, la douleur
échecs pour la difficulté. Ainsi le joueur, en dépensant un ou un choc plus qu’un dégât réel ou des blessures (voir la
point de Dépassement, active l’aspect «Sont sortis de la voi- section suivante). Ils sont ainsi récupérés assez rapidement.
ture» que Blacksad a obtenu quand il a attrapé Liebber et il Dès que le personnage prend un temps de repos, comme cela
relance le et le . Le nouveau résultat est : peut arriver entre deux scènes, les points de Résistance sont
, cinq succès. Maintenant le joueur utilise le trait «Agilité récupérés jusqu’à leur maximum.
féline» +2 pour améliorer le en un et le changer en Pendant un combat, le personnage peut dépenser dans sa
un succès supplémentaire. Ainsi, le résultat final est de deux case un point de Dépassement afin de récupérer la moitié des
succès et Blacksad ne subit pas de dégâts. points perdus de Résistance, même s’il est inconscient.
La meneuse de jeu lance pour Liebber : .
Aux trois succès ( ) il faut soustraire les quatre échecs Niveaux de santé et blessures
liés à la difficulté, ce qui donne pour résultat un échec. Lie- Bien que l’effet principal des dégâts soit de réduire les points
bber n’échappe pas aux dégâts de l’explosion. Equivalents de Résistance, comme vu précédemment, les personnages su-
aux dégâts subis pour une voiture piégée, cela provoque 10 bissent parfois bien plus que des meurtrissures et des contu-
points de dégâts (10 × 1 échec), mais Liebber reçoit un as- sions. Les blessures sont des dégâts réels et graves, comme
pect positif : «A échappé de peu à la mort». des os brisés, des hémorragies, des organes abîmés…

Comme vous pouvez le voir, ces sources de dégâts peuvent Chaque fois que le personnage subit les effets d’une attaque,
être très létales. Utilisez ces tables comme un guide des effets il faut comparer les dégâts subis avec sa valeur d’Endurance.

Feux Explosions Chutes Venins Dégâts


Exposition mineure Petite bombe 3m Vipère 6
Exposition moyenne Bâton de dynamite 6m Ciguë 8
Exposition grande Voiture piégée 9m Cyanure 10
Exposition totale Explosion d’une station-service 12 m Toxine botulique 12

44
Si les dégâts sont moindres que la valeur d’Endurance, ils par la gravité de la blessure. Ainsi, si le personnage subit une
produiront une perte de points de Résistance et rien de plus : blessure sérieuse, il descend de deux niveaux sur la jauge et
ce n’est pas assez grave pour blesser le personnage. Cepen- passe de sain à blessé. Si ensuite il reçoit une blessure légère,
dant, si les dégâts sont égaux ou supérieurs à son Endurance, il descend d’un autre niveau et il est blessé grièvement.
ils produisent en plus une blessure. . Sain : Le personnage se trouve en bonne santé et il n’a
subi aucun dégât grave.
.
La gravité d’une blessure est fonction du nombre de fois où
les points de dégâts surpassent l’Endurance du personnage. Meurtri : Le personnage encaisse des dégâts, mais sa
S’il est égal ou plus grand, sans dépasser le double de l’En- blessure n’est pas grave et il peut agir normalement.
durance, c’est une blessure légère. S’il égale ou surpasse le
double, mais non le triple, c’est une blessure sérieuse, etc.
. Blessé : Le personnage est sérieusement blessé. Toutes
ses actions subissent un échec automatique à ajouter au
résultat des jets de dés de son joueur. Tant qu’il est bles-
Type de Niveaux
Dégâts subis sé, ses points de Résistance peuvent être au maximum
blessure de santé
égaux au double de son Endurance.
Inférieurs à l’Endurance
Egaux ou supérieurs à l’Endurance
Aucune
Légère
0
1
. Blessé grièvement : Le personnage a de nombreuses
blessures et probablement une fracture ou un organe en-
Egaux ou supérieurs à l’Endurance×2 Sérieuse 2
dommagé. Il reçoit deux échecs automatiques à toutes
Egaux ou supérieurs à l’Endurance×3 Grave 3 ses actions et, tandis qu’il est dans cet état, il ne peut pas
Egaux ou supérieurs à l’Endurance×4 Mortelle 4 avoir plus de points de Résistance que d’Endurance.
Quand un personnage reçoit une blessure, sa jauge de santé
se rapproche de la mort d’un nombre de niveaux déterminé
. Mourant: Le personnage se trouve entre la vie et la
mort, à cause des blessures reçues. Ses blessures ne s’ar-

45
rêtent pas de saigner et son corps a atteint ses limites. Le
personnage n’a plus que quelques secondes pour dire ses
derniers mots, puis il mourra irrémédiablement si personne
n’intervient très rapidement.

Exemple
Otto Liebber survit à l’explosion du parking mais il ne s’en sort
pas indemne. Il a reçu 10 points de dégâts, le double de son
Endurance. Il reçoit une blessure sérieuse et sa jauge de santé
descend de deux niveaux, jusqu’à blessé. Même s’il se repose, le
nombre de points de Résistance maximal qu’il pourra avoir est
le double de son Endurance, 10.

Comme expliqué page 34, une des utilisations des points de


Dépassement est de réduire la gravité d’une blessure. On peut
dépenser un point par niveau pour que la blessure ne soit pas
plus qu’un dégât superficiel et qu’une perte de points de Résis-
tance. Ainsi, une blessure sérieuse peut être changée en simple
blessure en dépensant un point de Dépassement, et en blessure
légère en dépensant deux points ou tout ignorer en dépensant
trois points. Cela n’a pas d’effet sur les points de Résistance qui
restent perdus. Mais les dégâts subis ne sont plus si graves, juste
une douleur et un choc qui passent après un peu de repos.

Séquelles
Les personnages qui sont arrivés à l’état mourant et ont réussi à
récupérer, ne le sont pas tout à fait. Un personnage qui se remet
de cet état acquiert une nouvelle complication relative au motif
des dégâts reçus, comme perdre un bras, rester borgne ou garder
un boitement permanent. Cette nouvelle complication peut s’ac-
tiver de manière normale en suivant les règles d’activation des
aspects (page 38).

Premiers soins et récupération des dégâts


Dans les histoires de Blacksad, les personnages meurent de ma-
nière dramatique et peu arrivent à récupérer de leurs blessures
(en général les principaux, comme Blacksad ou Weekly).

Tout d’abord, il faut se rappeler que les points de Résistance se


récupèrent jusqu’à leur maximum avec seulement une scène de
repos. Mais n’oubliez pas que ce maximum est déterminé par
l’état de santé du personnage (voir la liste page 45).

En ce qui concerne les blessures, la chose est un peu plus com-


pliquée. Un personnage a besoin de repos et de soins médicaux
pour se remettre de celles-ci. Selon l’état de santé dans lequel
il se trouve, sa récupération est plus ou moins rapide et plus
ou moins compliquée. Dès qu’il est blessé, un personnage peut
recevoir les premiers secours pour réduire la gravité de la bles-
sure. Le personnage qui prodigue les soins doit surpasser un défi
d’Intellect avec une difficulté déterminée par la blessure subie,
selon la table suivante.

46
Blessure Difficulté
Légère 0
Sérieuse 1
Grave 2
Mortelle 3

Un personnage ne peut recevoir les premiers secours qu’une


seule fois par blessure, indépendamment du résultat. Si c’est un
succès, la gravité de la blessure descend d’un degré et ainsi la
santé du personnage s’améliore d’un niveau. C’est la seule façon
pour un personnage mourant de récupérer de son état.

Au bout d’un moment, déterminé par son état de santé, le person-


nage devra passer une épreuve de récupération : un défi de Force
avec une difficulté déterminée. Le temps et la difficulté dépendent
du niveau de santé du personnage, comme vous pouvez le voir
dans la table suivante.

Niveau de santé Temps Difficulté


Meurtri Un jour 0
Blessé Une semaine 1
Blessé grièvement Un mois 2

Si le personnage réussit l’épreuve, il récupère un niveau de santé


et passe au niveau de santé supérieur. Il devra laisser passer le
temps correspondant à son nouvel état avant de pouvoir faire
une autre épreuve et continuer à récupérer. Si le résultat du jet
est un échec, le personnage reste dans son état actuel.

Pour une récupération efficace, le personnage doit être au repos


la majeure partie du temps, sans faire d’effort, en respectant les
normes d’hygiène et de santé : changer les bandages, laver les
plaies... S’il ne le fait pas, il acquiert l’aspect « Soins inappropriés »
ou équivalent, que le meneur de jeu peut activer quand il tentera une
épreuve de récupération. De la même manière, si le personnage va
dans un hôpital, prend des médicaments et est soigné de manière
appropriée, il reçoit l’aspect « Sous surveillance médicale » qu’il
peut activer en sa faveur quand il voudra réaliser une épreuve de
récupération.

Exemple
Juste quand il découvre la planque de Léon Kronski, le
dernier amant de l’actrice assassinée Natalia Wilford, John
Blacksad reçoit une énorme raclée par deux hommes de main.
Bien qu’il essaye de se défendre, ils le surpassent en nombre
et parviennent à le maîtriser facilement. Blacksad garde en
souvenir une blessure légère : quand une des brutes lui a éclaté
le visage contre une pierre tombale, le coup qu’il a reçu lui
a provoqué plus de dégâts que son score d’Endurance (qui
est de 6), mais moins que le double. Les blessures légères
font qu’un personnage sain passe à l’état meurtri (page 45),
et comme Blacksad ne reçoit aucun soin immédiatement, bien

47
au contraire, il doit passer une journée de repos pour léans, les lecteurs ressentent l’adrénaline qui se dégage de
récupérer. Quand il est sur le point de rentrer chez lui, la ces poursuites.
police l’embarque en prison, où il passe la nuit à dormir.
Pour représenter cela, le système de poursuites de ce jeu
Le joueur qui interprète Blacksad passe l’épreuve de récu- de rôle simule de manière abstraite ces dernières. Il existe
pération : , un succès. Mais le détective quatre types de distances de base :
est sur un vieux lit inconfortable dans une cellule miteuse
et ses plaies n’ont pas été nettoyées. La meneuse de jeu
. Courte. Les personnages sont sur le point de se rattra-
per. Ils pourraient arriver à se pousser ou à s’accrocher
active alors l’aspect « Soins inappropriés », donne un point
d’un simple pas.
de Dépassement au joueur et l’oblige à relancer le dé qui
avait obtenu un succès ( ), qui se convertit en un , soit
un échec. Comme Blacksad a le trait « Résistant » +2, son
. Moyenne. Les personnages sont séparés par une dou-
zaine de pas. Ils pourraient se rattraper en courant.
joueur l’utilise pour augmenter le en un et obtenir
ainsi le succès dont il a besoin. Blacksad passe à un état . Longue. Il existe une assez bonne distance entre les per-
sonnages (plusieurs mètres), mais le contact visuel n’est
de santé supérieur, c’est-à-dire sain. Il a encore quelques
pas perdu.
.
séquelles mais il a récupéré de ses blessures, tout du moins
les blessures physiques. Très longue. Les personnages ont perdu le contact vi-
suel mais il reste une trace qui peut encore permettre la
Autres mécaniques poursuite.

A chaque fois qu’une poursuite s’engage, le meneur de jeu


Poursuites détermine à quelle distance initiale se trouvent les person-
Quand les agents fédéraux poursuivent en voiture à tombeau nages. Dès lors, ceux qui sont impliqués réalisent des af-
ouvert la Coccinelle verte croyant qu’il s’agit de Blacksad frontements de Réflexes pour déterminer si la distance di-
et de Neal Beato ou quand Blacksad pourchasse l’homme minue ou augmente. Chaque fois que le poursuivant gagne,
au masque de mort à travers les rues de La Nouvelle Or- la distance baisse d’un niveau jusqu’à arriver à une distance

48
courte. A distance courte, le poursuivant peut essayer d’at- de lancer les dés, pour que ceux qui interprètent les agents
traper le poursuivi avec un nouvel affrontement de Force continuent de penser que celui qui conduit la Coccinelle est
(poursuivant) contre Réflexes (poursuivi), si la poursuite est bien le chat, mais elle lui demande discrètement de le faire
à pied, ou Réflexes contre Réflexes pour se couper le che- avec les dés d’action correspondants à Filipe Papaleguas,
min si c’est en voiture. Si le poursuivant réussit, la poursuite le véritable conducteur (qui se serait rendu s’il se
se termine. Mais si le poursuivi gagne, la distance remonte savait poursuivi) , soit un succès. Le succès de Papaleguas
à moyenne. se soustrait à ceux des agents et le résultat est d’un succès en
faveur de ces derniers. Puma et Coyote continuent à réduire la
Si c’est le personnage poursuivi qui gagne le défi, la distance
distance à une distance moyenne. Mais ils acquièrent l’aspect
augmente d’un niveau. S’il réussit à augmenter jusqu’à un
temporaire négatif « Conduisant au bord d’une falaise ».
niveau supérieur à une distance très longue, on peut considé-
rer qu’il a finalement filé entre les doigts de son poursuivant. C’est le moment de réaliser le second affrontement pour
tenter de réduire la distance à une distance courte mais
Exemple les agents ont un aspect temporaire négatif. Coyote décide
Les agents du FBI Puma et Coyote sont décidés à arrêter de réaliser une action de soutien pour aider Puma. Coyote
tire sur les roues de la Coccinelle avec son M1911. Il s’agit
John Blacksad pour le meurtre d’Abraham Greenberg et pour
également d’un affrontement des Réflexes de Coyote pour
troubles à l’ordre public. Suite à leur tentative manquée au
atteindre la cible et de Papaleguas pour esquiver les balles.
cirque Sunflower, ils voient une Coccinelle verte s’éloigner à
Le joueur de Coyote lance les dés : , et uti-
toute vitesse. Les agents montent dans leur Buick bleue foncée
lise le trait « Bon tireur » +1 pour améliorer le en et le
et commencent une course-poursuite en voiture.
convertir en un succès supplémentaire, soit quatre au total.
La meneuse de jeu détermine que la distance entre la Buick Le joueur de Blacksad lance les dés pour Papaleguas
et la Coccinelle dans laquelle Blacksad est supposé être, , un succès. La différence entre les succès des
est longue, et, bien que les agents puissent voir la voiture, agents et ceux de Papaleguas est de trois, qui est le nombre
ils sont à plusieurs mètres. Comme celui qui conduit est de dés que pourra relancer le joueur de Puma quand il fera
Puma, c’est la joueuse qui l’interprète qui lance les dés le jet de l’affrontement de la poursuite. Coyote atteint la
pour l’affrontement de Réflexes  : , deux roue arrière de la Coccinelle, acquérant ainsi l’aspect tem-
succès. La meneuse de jeu demande au joueur de Blacksad poraire négatif « Roue crevée ».

49
Maintenant arrive l’affrontement pour savoir si les agents cassent contre les arbres ». Puma et Coyote s’approchent
réussissent à se rapprocher davantage de leur objectif. Le de la Coccinelle pour appréhender Blacksad mais quand
jet de la joueuse de Puma donne : . Grâce ils découvrent qui conduit en réalité...
au soutien de Coyote, elle peut relancer trois dés. Elle choi-
sit les , sachant qu’il y a plus de chance de sortir Séduction
un succès avec les dés d’action qu’avec les dés complémen- Utiliser le désir pour manipuler les autres est un des clichés
taires. Le nouveau jet donne  , deux succès. du polar. Mû par ses bas instincts, un personnage peut être
Le joueur de Blacksad lance ses dés : . perturbé par un autre qui le manipule à sa guise telle une ma-
Par chance pour les agents, leurs joueurs peuvent invoquer rionnette. Nous ne parlerons pas ici de séduction en termes
l’aspect « Roue crevée ». La joueuse de Puma paie un point romantiques. Nous ne parlerons ni d’amour ni de tomber
de Dépassement au joueur de Blacksad (qui du coup ira à la amoureux, questions qui peuvent être gérées par la narration.
meneuse de jeu, car le vrai personnage est Papaleguas). Le Nous parlerons du côté sombre de la séduction : la manipu-
joueur de Blacksad doit relancer les dés d’action : . Au lation émotionnelle et l’utilisation du sexe comme outil de
final, aucun succès, car étant donné que l’aspect a été utili-
manipulation.
sé pour affecter négativement le jet, le annule les succès
comme le ferait un dé complémentaire ou un dé de tension. Résister aux charmes d’un personnage est une question de
Ainsi le est annulé. Puma gagne ce second affrontement Volonté, qui mécaniquement est considéré comme une ten-
et la distance se réduit à une distance courte. tation (page 32), mais à la façon d’un affrontement (voir la
suite). Comme pour les tentations, si l’affrontement est per-
A ce moment-là, Puma peut tenter de forcer la Coccinelle
du et que sur les dés complémentaires (blancs) du jet de celui
à s’arrêter. S’agissant d’une course-poursuite entre deux
qui est séduit, il y a au moins un échec (un résultat de ), ce-
véhicules, ce sera de nouveau un affrontement de Réflexes.
lui-ci perd un point de Conscience. Il peut aussi directement
Le résultat de la joueuse de Puma est : ,
dépenser un point de Dépassement pour que son personnage
deux succès ; celui du joueur de Blacksad :
résiste à la séduction.
, un succès. Le résultat est favorable aux agents avec un
seul succès. Ainsi ils réussissent à arrêter la voiture mais Quand un personnage tente de séduire un autre, il faut qu’il
ils acquièrent un aspect temporaire négatif : « Ils se fra- offre quelque chose qui couvre un besoin existant (tendresse,

50
compréhension ou plus fréquemment, du sexe) pour pouvoir moment-là, le séducteur ne réussit pas à faire mordre à l’ha-
recevoir en échange ce qu’il attend. Inutile de dire qu’il doit meçon le séduit mais l’attirance persiste. C’est seulement
exister un minimum d’alchimie entre les personnages pour si le séduit accumule trois victoires consécutives qu’il peut
que la séduction fonctionne. Si le séduit ne trouve pas le sé- rompre l’influence que le séducteur a sur lui et éliminer
ducteur attirant, ce dernier reçoit deux échecs automatiques ses succès automatiques. Il gagne alors l’aspect « Libéré
quand il tente de le séduire. de l’influence  », «  Désenchanté  » ou ce qui correspond à
la situation. C’est au meneur de jeu que revient le droit de
Les tentatives de séduction sont considérées comme des af- décider du nombre d’affrontements de séduction : certains
frontements inégaux (page 24). Ainsi, ce que le séducteur amours sont très rapides et intenses mais une fréquentation
tente d’obtenir fonctionne comme une difficulté ajoutée à adéquate serait d’une fois par semaine.
son jet d’affrontement de Volonté. Évidemment, plus ce que
possède le séduit sera risqué et dangereux, plus il sera diffi- Séduire n’est pas faire de la magie. C’est un processus de
cile de l’obtenir. chantage émotionnel, de manipulation plus ou moins subtile.
Les personnages séduits n’agissent pas sous hypnose et ne
Difficulté Exemple d’objectif sont pas des zombies sans cervelle qui acceptent n’importe
0 Rien, juste passer un moment ensemble. quel ordre. Mais ils agissent selon l’intention du séducteur,
1 Tromper son conjoint essayant de lui plaire et de faire ce qu’il leur a demandé.
2 Réaliser un acte délictueux mineur. Quitter
Exemple
son conjoint
3 Voler un homme dangereux Jézabel Karup a noté que, en raison de l’intérêt qu’il semble
lui porter, Huk est la personne idéale pour mener à bien
4 Assassiner
ses plans. Si elle gagne sa confiance, elle réussira à se dé-
La séduction est un processus qui se prolonge dans le temps. faire de Hans Kurp. Mais avant, elle doit le séduire avec
Chaque tentative de séduction réussie donne au séducteur un affrontement de Volonté. La difficulté est de 0 puisque
un succès automatique cumulable aux essais suivants pour Jézabel va seulement passer du temps avec Huk pour prépa-
séduire la même personne. Ces succès cumulables ne sont rer le terrain. Sa joueuse lance les dés : (ses
pas perdus lors des tentatives échouées. Simplement, à ce intentions sont clairement immorales) , soit trois succès.

51
Le joueur qui interprète Huk obtient à son jet de dés : de Huk : , donc un succès qui annule un
. Ce dernier jet n’a aucun succès. C’est donc succès du jet de la joueuse de Jézabel (à qui il reste deux
Jézabel qui gagne. Huk tombe sous le charme de l’ourse et succès). De plus, comme il a sorti un avec les dés com-
elle obtient l’aspect temporaire « Irrésistible » applicable à plémentaires (blancs), Huk perd un point de Conscience.
leur relation. Jézabel gagne l’aide de Huk : le renard est pleinement dis-
posé à exécuter le plan. Sa vengeance est proche.
Chaque jour, pendant une brève période, Jézabel continue-
ra à séduire Huk, couchant avec lui pour qu’il soit chaque
Intimidation
jour davantage à sa merci. En termes de jeu, cela se tra-
Un regard peut être aussi mortel qu’une balle. Bon, peut-être
duit par trois affrontements successifs de Volonté. Grâce à
pas comme une balle, mais tout aussi mortel. Intimider les
l’aspect temporaire « Irrésistible » et à la chance, les nou-
autres jusqu’à les paralyser, montrant une force de caractère
veaux résultats sont favorables à Jézabel. Bien que pour
et une présence féroce, est un bon moyen de réduire le com-
le moment il ne semble pas qu’elle en ait vraiment tiré
bat à un simple duel de regards ou de le commencer avec des
profit, chaque affrontement réussi se convertit en un suc-
adversaires démoralisés.
cès automatique pour le suivant, succès qu’elle utilisera
pour convaincre Huk de faire quelque chose de terrible : Intimider un adversaire requiert un affrontement de Volonté.
organiser le kidnapping de la fillette Kayleigh. Initialement, la difficulté pour l’intimidateur est de 1, mais
elle est modifiée selon ce qui suit :
Cet objectif ajoute trois échecs liés à la difficulté au jet de
la joueuse de Jézabel. Mais comme elle a quatre succès
accumulés lors des affrontements précédents, les échecs
. Le personnage est physiquement supérieur à son ad-
versaire (d’au moins 2 points de Force) : -1.
disparaissent et il ne reste qu’un succès automatique. C’est
le moment de lancer les dés : , desquels
. Le personnage est physiquement inférieur à son ad-
versaire (d’au moins 2 points de Force) : +1.
seul le est un succès, double en plus. A celui-ci s’ajoute
le succès automatique pour le renard « séduit ». Du côté . La réputation du personnage joue en sa faveur : -1.

52
. La réputation du personnage joue en sa défaveur : +1. Exemple

. Ils surpassent en nombre le personnage : +1. Dans son travail de garde du corps de Hewitt Mandeline,

. Ils surpassent en armement le personnage : +1


John Blacksad doit lutter contre des escrocs et des

.
voleurs à la petite semaine, dont il peut se débarrasser
Le personnage surpasse en armement : -1. avec juste un regard ou un bon tirage d’oreilles. Comme
cela est arrivé durant une partie de poker à Las Vegas
Ces modificateurs peuvent s’accumuler mais la difficulté ne où la chance, comme d’habitude, sourit à Mandeline.
peut jamais être inférieure à 0 ni supérieure à 4. Refusant de perdre, un des joueurs, un lièvre, se saisit de
Une fois la difficulté établie, comptant comme des échecs tout l’argent qu’il peut se trouvant sur la table et sort en
dans le jet de la manière habituelle, on résout l’affrontement. courant de la pièce, pour finalement tomber sur Blacksad
S’il y a plusieurs adversaires objets de l’intimidation, on uti- qui surveillait à la porte. Un affrontement physique est ici
lise seulement la Volonté la plus haute et le résultat se com- inutile : Blacksad va l’intimider.
prend comme le moral du groupe. Si l’intimidateur échoue,
Comme il est physiquement supérieur à son adversaire (la
la tentative a échoué et il ne pourra pas la retenter avec les
Force de Blacksad est de 3, alors que celle du lièvre est de 1),
mêmes personnes durant toute la scène. S’il réussit, les per-
la difficulté initiale de l’affrontement se réduit à 0. Le joueur
sonnages intimidés reçoivent un +1 pour la difficulté de leur
action suivante contre le personnage, pour chaque succès de Blacksad jette les dés : , un succès au
qu’il a obtenu. Ils acquièrent en plus l’aspect « Intimidés » total. La meneuse de jeu jette pour le lièvre :
qui dure toute la scène. Selon l’avis du meneur de jeu, un (parce qu’il essaie de filer avec de l’argent qui ne lui appar-
comportement inapproprié de l’intimidateur peut faire dispa- tient pas) . Un des échecs des dés de tension annule
raitre l’aspect. Au contraire, si l’affrontement est perdu mais le succès (même si c’est un double succès, il suffit d’un seul
que l’intimidateur agit de manière efficace, le meneur de jeu échec pour l’annuler). Et l’échec restant augmente le résultat
peut permettre au joueur de tenter une nouvelle épreuve d’in- de Blacksad à deux succès. Effrayé par le détective, le lièvre
timidation, contrairement à ce qui serait normal. rend l’argent à Mandeline.

53
CHAPITRE 3:

SCENARIO

Dans les jeux de rôle, deux ressources sont employées pour raconter une
histoire : la narration et l’interprétation. La narration permet de décrire
les événements, les lieux et les personnages que les protagonistes vont
rencontrer, même si ces évènements sont conditionnés par le système de
règles. L’autre ressource, l’interprétation, est un style plus direct pour
construire la personnalité d’un personnage dans l’histoire, permettant ainsi
aux joueurs d’entrer dans la peau de leurs personnages respectifs.
54
La narration
Cela n’échappe à personne que la responsabilité de la narration coup. Dans ce cas, si le meneur de jeu lui en donne l’opportu-
dans une bande dessinée revient tant à la personne qui écrit le nité, le joueur qui interprète le propriétaire de la maison peut
scénario, tisse l’intrigue et écrit les dialogues des personnages, décrire le lieu où il vit :
qu’à celui qui dessine, met en images depuis l’action jusqu’aux
« Vous voyez au fond un piano droit très usé, explique le joueur.
détails les plus subtils comme le langage non-verbal des prota-
Dans l’évier de la cuisine, un monticule d’assiettes sales et sur
gonistes. Figures emblématiques, le scénariste et l’illustrateur
le sol, près du réfrigérateur, s’accumulent des bouteilles de
sont si liés qu’il est difficile de les utiliser comme métaphore
whisky vides. La cave est remplie de vieilleries. Un berceau
pour expliquer comment narrer une partie de jeu de rôle. Qui
poussiéreux et un tas d’autres objets indiquent qu’il y a eu jadis
dessine une partie de jeu de rôle ? Qui écrit le scénario ?
un bébé dans la maison. »
Comme dans un exercice d’improvisation, il n’existe pas de
Dans cet exemple, le joueur glisse dans la narration un élément
scénario fixe dans un jeu de rôle. Une personne, le meneur
de l’histoire de son personnage. Plus tard, il pourra découvrir,
de jeu, propose une série de directives (un lieu, une situation
par exemple, que ce bébé est mort dans son sommeil, que la
initiale, des personnages secondaires, un conflit...) et d’autres,
femme du personnage l’a quitté et que c’est pour cela qu’il a
les joueurs, improvisent en fonction de ces directives. La res-
sombré dans l’alcool. Les histoires des personnages sont le fil
ponsabilité de la narration est ainsi partagée. Le meneur de jeu
conducteur de la série d’aventures qu’ils vivent et ces détails
s’assure que les joueurs improvisent dans la même direction et
font du monde du jeu un environnement plus crédible.
que la narration est cohérente (au moins par rapport aux élé-
ments proposés) mais tous, le meneur de jeu et les joueurs, ap- L’équilibre entre ce qu’apporte le meneur de jeu à la narra-
portent les éléments à la narration. tion et ce qu’apportent les joueurs est affaire de goût. Si vous
attribuez au meneur de jeu une responsabilité plus grande sur
Un exemple : Les personnages arrivent dans un tripot où ils
la narration, les joueurs pourront vivre l’histoire à la première
doivent rencontrer un contact qui dit détenir des informations
personne, comme s’ils la vivaient eux-mêmes. Si au contraire
sur l’affaire sur laquelle ils enquêtent. Typiquement, le meneur
vous confiez la narration aux joueurs, la paternité de l’histoire
de jeu décrira ce que les joueurs voient dans la pièce :
se diluera et se convertira en une création collective.
« C’est un boui-boui enfumé où plusieurs dizaines de clients
Si vous lisez ce chapitre avec l’intention d’être le meneur de
sont attroupés autour d’une scène sur laquelle un groupe de
jeu, vous pouvez choisir vous-même le niveau de responsa-
jazz joue bruyamment. Votre contact est assis à une table iso-
bilité sur la narration qui vous convient le mieux. De plus, si
lée, dans un coin sombre ».
vous vous mettez d’accord avec votre groupe de jeu, la com-
Immédiatement, les joueurs commenceront à réagir et décri- plicité entre vous sera encore meilleure. Selon le style qui est
ront les actions de leurs personnages : choisi, le meneur de jeu aura plus ou moins d’influence sur
l’histoire, mais dans les deux cas il aura toujours le dernier
«  Cela a pris une éternité à Harry pour entrer Au Pianiste
mot. Même si les apports des joueurs sont toujours les bien-
Manchot – dit un des joueurs –, depuis cette nuit où elle lui a
venus, c’est lui qui décidera à chaque fois si une proposition
dit qu’il y avait un autre homme dans sa vie. C’est pour cette
s’ajuste au style de la partie.
raison qu’il trébuche sur tout le monde alors qu’il se dirige
vers la table de l’informateur, comme s’il était somnambule.
Un des musiciens qui joue sur scène le salue. » Unités de narration
Le joueur a décidé de lui-même d’ajouter un détail à l’histoire : Dans le chapitre 2 : Règles, nous avons parlé de deux uni-
un des musiciens le connaît. Est-ce permis ? Bien sûr ! Le me- tés que nous utilisons pour structurer les combats. De même
neur de jeu a toujours le dernier mot quant à accepter ou non que dans un film, il y a des plans, des scènes et des séquences.
les apports proposés par les joueurs, l’idée étant de rejeter un Dans une bande dessinée, nous parlerons de cases, planches et
tel ajout seulement quand il est incohérent ou met à mal l’in- chapitres. Mais, bien que ces unités servent dans le système de
trigue proposée. A fortiori, quand l’ajout est particulièrement règles, elles sont avant tout des éléments narratifs.
avantageux pour les joueurs, le meneur de jeu leur demandera
L’unité minimale de narration dans ce jeu est la case. Dans une
de dépenser un point de Dépassement ou plus.
case, un personnage peut donner un coup de poing, sauter de
Autre exemple : Les personnages se sont donnés rendez-vous l’escalier de secours dans la ruelle, rattraper un suspect par le
chez l’un d’eux. Ils se réuniront dans la cave pour planifier leur col et le menacer de lui casser la figure s’il ne parle pas, etc.

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Comme le sait quiconque a lu une bande dessinée, une case résumé ou comment ils obtiennent tous les éléments nécessaires
peut inclure une infinité de détails (une image vaut mieux que au coup qu’ils ont préparé :
mille paroles). Ainsi nous pouvons définir que la description
« Les personnages tenaient tous les éléments nécessaires à leur
complète d’un lieu ou d’une situation entre également dans
portée. Ce n’était qu’une question de jours avant de les réunir
cette unité narrative :
tous : la voiture qu’ils utiliseraient pour leur fuite, le chalu-
« En arrivant sur la scène du crime, je pouvais voir que le meau, les chaînes qu’ils fixeraient à la voiture pour arracher
corps dénudé de la victime avait été placé avec les bras et les les grilles de l’entrée... ».
jambes écartés, inscrit dans un cercle tracé avec cette poudre
Ce cartouche peut être raconté par le meneur de jeu seul ou
verte qu’utilisaient les prêtres. L’image me rappela immédia-
avec l’aide des joueurs. Chaque cartouche correspond à une
tement le fameux dessin de l’Homme de Vitruve de De Vinci.
case sur laquelle est représentée l’action décrite : « Jack dut
Quelque chose ne cadrait pas. »
couper avec une pince le cadenas du magasin pour prendre
D’autres éléments qui peuvent entrer dans une case sont les le chalumeau». Le succès de cette action peut dépendre d’un
textes écrits dans un cartouche, procédé de bande dessinée ana- jet de dés, de l’utilisation d’un point de Dépassement ou tout
logue à la voix off au cinéma. simplement de rien si le meneur de jeu estime que cela n’est
pas fondamental pour déterminer la suite de l’histoire. Cette
Selon l’importance d’une case, vous pouvez consacrer plus ou
série de cases forme également une scène puisque, même si
moins de temps à la décrire. Il y a de petites cases avec une in-
elles ne se passent pas en même temps, il se produit cependant
tention très concrète (comme celle dans laquelle un personnage
une continuité subjective pour les joueurs.
attaque un autre). Mais il y en a aussi d’autres qui occupent la
moitié de la planche ou même la planche entière, remplies de Nous appelons chapitre une scène ou un ensemble de scènes
détails importants. Ainsi, une planche peut être un ensemble (et donc de planches), racontant un épisode de l’histoire. Par
de cases bien délimitées, où chaque personnage peut réaliser exemple, une enquête peut durer plusieurs jours au cours des-
une action déterminée (comme cela se passe lors des combats, quelles les scènes s’alternent. Les personnages interrogent les
page 40), ou une seule case avec beaucoup d’informations aux- suspects ou inspectent les lieux. Puis plus rien ne se passe pen-
quelles il faut prêter attention. dant plusieurs jours. Les chapitres ont une signification nar-
Poursuivant notre métaphore pour diviser la narration, rative concrète (une enquête, un voyage, le braquage d’une
nous utilisons le terme de scène pour nous référer à une ou banque). Ils se terminent quand leur fonction s’est épuisée (les
plusieurs planches qui décrivent un même événement. Par personnages ont trouvé le coupable, sont arrivés à leur destina-
exemple, les personnages arrivent sur la scène du crime, tion, ont réussi à sortir de la banque en vie). Dans un chapitre,
où ils pourront parler avec l’inspecteur de police en charge on peut bien sûr avoir différents types de scènes. Par exemple,
de l’affaire pour tenter de lui soutirer ce que ses hommes pour le braquage de la banque, la planification du vol sera évi-
ont découvert, mais peut-être auront-ils aussi l’opportuni- demment une scène, la narration résumant comment obtenir la
té de jeter un œil et d’arriver à leurs propres conclusions. voiture. Les autres éléments nécessaires seront résumés grâce
Un autre exemple pourrait être une rencontre inattendue au cartouche d’une autre scène. L’entrée dans la banque en sera
des personnages avec, en arrivant la nuit à leur bureau, des une et le partage du butin dans la planque une autre.
hommes masqués qui mettent tout sens dessus dessous. Combien de chapitres comptera votre histoire ? Il n’y a pas de
S’ensuit une bagarre générale qui se termine par l’interroga- limite prédéfinie. Même un épisode aussi long que l’exemple
toire d’un des types. Il n’est pas nécessaire que ces cases dé- du braquage de la banque peut n’être qu’un chapitre d’une his-
crivent toutes les actions qui arrivent dans une même scène, toire plus importante : la police pourrait ensuite capturer les
surtout si vous souhaitez maintenir la continuité du récit et personnages et ceci ouvrirait un nouveau chapitre (interroga-
permettre aux protagonistes d’agir de manière fluide. Une toires, maltraitances policières, traîtres qui dénonceraient leurs
course-poursuite de voiture à travers la ville serait un bon compagnons, etc.). L’histoire peut même continuer en prison.
exemple de ce qui peut être raconté sur une seule planche.
Lorsque vous avez besoin de faire une ellipse ou quand le Il y a des bandes dessinées fines et d’autres plus épaisses. Et
meneur de jeu dit quelque chose comme « au matin sui- souvent un tome n’est pas lu d’une traite. Tout comme vous
vant » ou « que vont faire les personnages cette nuit ? », évitez de vous arrêter au milieu d’un chapitre, l’idée est que du-
c’est que vous avez changé de scène. rant une session de jeu, vous résolviez un chapitre de l’histoire.

La narration ne se fait évidemment pas toujours en temps réel. Pour finir, les chapitres se complètent et forment ce que nous
Il faudra utiliser un cartouche si vous voulez imiter la séquence appelons des tomes, qui peuvent constituer des histoires plus
typique d’un film dans laquelle le passé des personnages est ou moins longues. Le meilleur exemple est celui de la série

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Blacksad qui, au moment d’écrire ce texte, en possède cinq :
Quelque part entre les ombres, Arctic-Nation, Ame rouge,
L’enfer, le silence et Amarillo.

En réalité, il y a encore une division supplémentaire. Dans


le monde de la bande dessinée, nous avons des romans
graphiques, comme 300 (de Frank Miller et Lynn Varley) et
des séries, comme pour les aventures de John Blacksad. Quelle
est la différence ? Les romans graphiques, comme les séries,
se composent de tomes mais la durée des séries est indéfinie.
Appliqué au jeu de rôle, nous pourrions dire qu’il y a des parties
axées sur l’arc narratif (les romans graphiques) et d’autres
centrées sur un groupe de personnages (les séries).

Le style des BD de Blacksad


Vous allez maintenant raconter une histoire tous ensemble,
mais quel genre d’histoire ?
Dès le premier tome de la série, Quelque part entre les
ombres, les intentions des auteurs étaient claires : Black-
sad est un détective un peu paumé qui, par le biais des car-
touches, nous guide jusqu’à un lieu dénué d’émotions dans
lequel est survenu l’assassinat d’un ancien amour. Devant
pareil déploiement de références, il n’y a pas de doute que
nous sommes face à un polar.
Dans la presse, il est appelé polar une grande variété de pro-
ductions qui ont en commun des personnages sombres et des
histoires de crimes qui se terminent souvent en tragédie. Tout
en y ajoutant sa touche personnelle, Blacksad s’inspire prin-
cipalement des films noirs qui trouvèrent leur apogée à Hol-
lywood entre les années trente et quarante, un cinéma qui à son
tour se base sur un genre littéraire appelé hardboiled (que l’on
peut littéralement traduire par « dur à cuire »).
Dans certains cas, ces productions de films noirs sont unique-
ment un cadre. Blacksad contient des références à beaucoup
d’autres éléments de la culture populaire, tant d’époques anté-
rieures que de l’époque actuelle. De fait, il y a un sous-genre
qu’il est intéressant de garder en tête pour donner l’ambiance
d’une histoire de Blacksad, un sous-genre héritier des histoires
de détectives et de criminels hardboiled mais passé par un ta-
mis racial : la blaxploitation, catégorie de films de série B des-
tinés aux Afro-Américains des quartiers pauvres, dans lesquels
le sexe et la violence étaient à l'ordre du jour.
Blacksad n’est pas une bande dessinée blaxploitation. Mais
comme beaucoup de critiques l’ont évoqué, il y a bien des
signes subtils qui le rapprochent de ce genre. Quand on pense
au détective classique hardboiled, la première image qui
vient à l’esprit est celle de Humphrey Bogart, avec sa longue
gabardine et son fedora. Mais Blacksad est noir et c’est pour
cette raison qu’il tient également du personnage qui consti-

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tue la réponse blaxploitation au détective hardboiled, John à accepter tout boulot du moment qu’il rapporte de l’argent.
Shaft. Là où Shaft est un personnage construit en tant que Au début d’Ame rouge, il travaille comme encaisseur pour
héros pour un certain public afro-américain, dans Arctic-Na- un mafieux et dans Amarillo, il accepte d’amener la voiture
tion, nous voyons que Blacksad est un exclu concidéré par d’un riche texan de La Nouvelle Orléans à Tulsa.
les racistes comme trop noir et par certains afro-américains
Les années quarante et cinquante furent l’époque dorée du
comme l'étant trop (les poils blancs de son museau montrent
film noir, le fantôme de la Seconde Guerre Mondiale hantant
qu’il est métisse).
encore certains des personnages. Dans ces films, il est habi-
De plus, Blacksad est une série méticuleusement documentée, tuel que le protagoniste soit un vétéran de guerre qui n’a pas
dans laquelle il est fait référence à des événements et à des récupéré des horreurs vécues et dont l’unique moyen de les
personnages historiques. Les conflits raciaux forment un élé- oublier est une bouteille de whisky. Ce personnage a perdu sa
ment particulièrement important que les auteurs utilisent pour foi en l’humanité. Il est pessimiste, défaitiste, tenté constam-
dessiner l’époque dans laquelle vit le protagoniste. ment par ses faiblesses humaines. Ainsi sa conduite autodes-
tructrice le pousse sans relâche vers la perdition.

Les éléments du polar Les auteurs de Blacksad ont décidé de faire de leur prota-
goniste une version plus optimiste du vétéran de guerre. Il
Nous avons parlé précédemment des références dans Black-
connaît les recoins les plus sombres de son âme mais il donne
sad qui font de cette œuvre une héritière du polar. Dans
l’impression qu’il lui reste encore des forces pour affronter
chaque histoire, nous pouvons rencontrer une série de cli-
les coups durs de la vie avec une certaine philosophie. Si les
chés qui se répètent depuis des temps immémoriaux, tant en
auteurs étaient partis d’un cas aussi extrême que celui décrit
littérature qu’au cinéma, la télévision, la bande dessinée, etc.
au paragraphe précédent, le vétéran autodestructeur dont nous
Quand nous nous centrons sur un genre de fiction précis, ces
avons parlé, il est certain que la série aurait fini au premier
clichés peuvent être des signes évidents qui identifient une
numéro. Si vous souhaitez jouer plus d’une partie avec votre
œuvre comme faisant partie du même genre. Par exemple, si
personnage, il faut doser sa chute vers les enfers.
vous voulez que votre histoire ait des allures de polar, vous
pouvez penser au cinéma classique pour trouver les particu- Vivre dans un monde corrompu fait que votre protagoniste,
larités qui le caractérisent : Le Faucon Maltais, Le Grand pur à l’origine, se voit obligé de prendre des décisions morales
Sommeil, Gilda, La Soif du mal... difficiles qui parfois contredisent ses principes. Cette friction
continuelle suppose une usure morale et amène le protagoniste
Le protagoniste à tomber dans une spirale descendante jusqu’à l’obscurité ab-
Dans une histoire typique de détectives, vous aurez très sou- solue. Pourra-t-il s’arracher du cercle vicieux de la violence
vent comme protagoniste un enquêteur cynique qui vit dans avant qu’il ne soit trop tard ? Parfois l’amour arrive à racheter
un monde rongé par la corruption. En réalité, cela pourrait votre protagoniste, mais se racheter signifie la fin de ses aven-
être quelqu’un qui gagne sa vie comme détective ou une per- tures. Il faut que le personnage marche toujours sur le fil du ra-
sonne avec un passé houleux (criminel, policier, militaire, soir, avec des occasions de faux pas vers un côté ou de l’autre.
etc) et qui se voit poussé par les événements qui amorcent Les moments les plus décisifs pour John Blacksad sont ceux
l’histoire. Le fait est que le personnage commence l’aventure qui lui font prendre des décisions importantes qui altèrent
à un moment où il a renoncé au monde. Il vit par inertie ou l’ordre de ses priorités. Comment peut-il lutter contre le pou-
du minimum a tourné le dos aux idées qui en d’autres temps voir s’il triche lui-même ? L’amour est-il réellement au-des-
ont été très importantes pour lui. Maintenant il se sent, d’une sus de tout ? Au-dessus de la loi ? Un homme de bien peut-il
certaine manière, perdu. Seul un événement dramatique peut commettre un acte terrible ?
pousser votre protagoniste à abandonner l’immense inertie
de cette vie sans but. Mais, bien sûr, votre protagoniste est Le système
un aimant à problèmes.
Dans les films noirs, les représentants des pouvoirs publics
Blacksad a été un héros de guerre en Europe mais lors du (l’Etat, la justice et la loi) sont soit corrompus soit incompé-
conflit, un événement l’a changé, qui lui a fait adopter une tents. Parfois le protagoniste rencontrera quelqu’un qui ne sera
posture très différente, presque distante (nous connaissons pas d’accord avec la manière dont les choses fonctionnent,
ces détails grâce au rapport de Blacksad qui apparaît au dé- mais cette personne sera dépassée par la situation, attachée
but d’Ame rouge). De retour aux États-Unis, en grande partie pieds et poings liés. Que le personnage encourage celui qui
du fait de la crise économique mais peut-être aussi à cause du se rebelle ou qu’il s’agisse d’une personne déjà en rébellion,
bagage émotionnel qu’il emmène avec lui, il paraît disposé il se retrouvera embarqué dans une lutte à la Don Quichotte

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LE POINT DE VUE DES JOUEURS

VIVRE L’HISTOIRE EN TANT QUE JOUEURS, PAR UN REBONDISSEMENT DE L'HIS-


QUAND NOUS SOMMES HAPPÉS PAR UN ROMAN À SUS- TOIRE, MAIS QUE LE RÉSULTAT FINAL OBTENU ENSEMBLE
PENSE OU UN THRILLER, NOUS PARTAGEONS NOTRE POINT TOURNE SELON CE QUI ÉTAIT PRÉVU.
DE VUE AVEC CELUI DES PERSONNAGES. NOUS DÉCOUVRONS
DANS CE STYLE, LES JOUEURS DÉTIENNENT PLUS D’INFORMA-
CHAQUE PISTE AVEC EUX, ASSEMBLANT LES ÉLÉMENTS
TIONS QUE LEURS PERSONNAGES. PAR EXEMPLE, LE MENEUR
JUSQU’À RÉUSSIR À DÉVOILER L’IDENTITÉ DE L’ASSASSIN. SI
DE JEU A PU RACONTER UNE SCÈNE DANS LAQUELLE LES
L’HISTOIRE EST BIEN CONSTRUITE, CHAQUE CHANGEMENT DE
PERSONNAGES N’ÉTAIENT PAS PRÉSENTS. DE LÀ ILS PEUVENT
CAP NOUS SURPRENDRA ET L’EXPÉRIENCE SE CONVERTIRA EN
EN DÉDUIRE QUI EST L’ASSASSIN. CEPENDANT, QUAND LES
UNE MONTAGNE RUSSE PLEINE D’ASCENSIONS TENDUES ET
JOUEURS INTERPRÈ TENT LEURS PERSONNAGES, ILS DE-
DE DESCENTES VERTIGINEUSES.
VRONT FEINDRE DE NE PAS CONNAITRE L’ASSASSIN. CELA
DANS CE STYLE DE NARRATION, LES JOUEURS LAISSENT LES PEUT AMENER À DES SCÈ NES DE GRANDE TENSION : SI L’UN
DÉTAILS DE L’INTRIGUE AUX MAINS DU MENEUR DE JEU. IL DES PERSONNAGES SE RETROUVE SEUL AVEC L’ASSASSIN,
DÉPEND DE LUI QUE LE MYSTÈ RE SOIT CRÉDIBLE, QU’IL DONNE IL DEVRA AGIR DE MANIÈ RE NORMALE ET LES JOUEURS SE
SUFFISAMMENT DE PISTES MAIS PAS TROP, QUE LES ÉVÉNE- RONGERONT LES SANGS AVEC LA POSSIBILITÉ QUE L’ASSAS-
MENTS QUI POUSSENT LES PERSONNAGES SE SUCCÈ DENT À SIN DÉCIDE D’ATTAQUER PAR SURPRISE.
UN RYTHME ADÉQUAT, ETC. DANS AMARILLO, BLACKSAD COMMENCE L’AVENTURE EN
DANS LA PREMIÈ RE AVENTURE DE JOHN BLACKSAD, QUELQUE SUIVANT LA TRACE DE CEUX QUI LUI ONT DÉROBÉ LA VOITURE
PART ENTRE LES OMBRES, L’INTRIGUE SE DÉROULE COMME QU’IL DEVAIT AMENER À TULSA POUR UNE BELLE LIASSE
UNE HISTOIRE DE DÉTECTIVE CLASSIQUE. LE LECTEUR NE DÉ- DE BILLETS. EN TANT QUE LECTEURS, NOUS SOMMES LES
COUVRE QUI EST L’ASSASSIN QU’À LA FIN DE L’HISTOIRE. TÉMOINS, EN PLUS DE L’ENQUE^ TE, DES MÉSAVENTURES DE
CHACUN DES VOLEURS.

PARTAGER LA PATERNITÉ CE STYLE PERMET ÉGALEMENT AUX JOUEURS D’APPORTER


UNE AUTRE OPTION EST DE DONNER PLUS D’IMPORTANCE À LEURS PROPRES IDÉES, TANT SOUS LA FORME DE DESCRIP-
LA MANIÈ RE DONT L’HISTOIRE SERA MENÉE À SON TERME. TIONS ET D’ANECDOTES COLORÉES, QUE DE CHANGEMENTS
LA QUESTION NE SERA PLUS QUE NOUS SOYONS SURPRIS, DE CAP ET DE POSSIBLES DÉNOUEMENTS.

59
contre les puissants. Le plus probable est que cela se terminera Le faible
en tragédie : le fonctionnaire épris de justice sera muté très
Le protagoniste d’un polar n’est pas un héros. Sa mission
loin de là, l'homme de main convaincu de témoigner contre
n’est pas de défendre les faibles. Cependant, derrière le cy-
son chef mafieux réapparaîtra au fond du fleuve avec les pieds nisme qui lui permet de vivre entre les ombres, existent en-
dans le ciment... Dans le meilleur des cas, ils désavoueront core des bribes de principes qui autrefois l'animaient. Ainsi,
simplement le personnage devant leur hiérarchie. quand le personnage se retrouve face à une injustice ma-
Smirnov est un chien honnête, un bon policier. Mais dans les nifeste, quelque chose en lui s’ébranle, et si l’injustice est
commise contre une personne sans défense, ce sera peut-être
bandes dessinées, nous voyons qu’il ne peut parfois rien contre
suffisant pour le faire réagir.
les manigances des puissants. Face à la certitude de la cor-
ruption du système, il pourrait décider de démissionner. Mais La dimension sociale que les auteurs donnent à la série Black-
depuis sa position, certaines opportunités de lutter s’offrent à sad nous permet de voir un personnage bien plus humain que
lui. Par exemple, cela lui permet d’aider Blacksad de manière celui que l’on trouve habituellement dans le polar. Bien que
officieuse afin que celui-ci agisse en dehors du système. l’origine de ses aventures soit habituellement un événement ou
une affaire pour laquelle il est contacté, le protagoniste tutoie
Les puissants les dépossédés et s’allie facilement à eux.

Dans un monde corrompu, ceux qui arrivent au pouvoir fi- Les polars ne s’aventurent pas souvent si profondément dans
nissent aussi par être corrompus : des politiques qui abusent les questions sociales. Typiquement, le protagoniste a connu
de leurs prérogatives, des chefs mafieux, des millionnaires une femme qui vit maintenant sous la coupe d’un puissant.
qui pensent que les normes ne s’appliquent pas à eux, etc. Qu'il s’agisse de sa femme, de sa sœur ou de sa fille, qu’elle
Le système est fait à la mesure des puissants. Entre eux et soit innocente ou femme fatale, le protagoniste se sentira obli-
gé de la protéger. La fonction de ce personnage féminin est de
le protagoniste, il y aura une infinité d’obstacles : des intri-
convertir l’enquête en une question personnelle pour le prota-
gues retorses, des acolytes prêts à retourner leur veste, des
goniste, de l’attacher à l’affaire, même s’il finit par se retrou-
fonctionnaires décidés à l’ensevelir sous la paperasse et des
ver tout seul. Ce personnage féminin a une certaine influence
policiers corrompus qui cacheront des preuves déterminantes
sur lui, l’empêchant d’être aussi expéditif qu’il pourrait.
concernant l’enquête. Cependant, les puissants se sentent
tellement à l’abri dans leurs tours d’ivoire qu’ils se croient Les bandes dessinées de Blacksad, sans rompre avec les
invincibles. Et c’est précisément là leur principale faiblesse. conventions du genre, construisent des personnages féminins
plus complexes qu’à l’accoutumée. Le principal exemple est
Le millionnaire Ivo Statoc de Quelque part entre les ombres, Alma Mayer qui, même si elle vit aux crochets de son riche
Monsieur Oldsmill de Arctic-Nation, Samuel Gotfield dans mari, Samuel Gotfield, est une brillante écrivaine et suffi-
Ame rouge ou Faust Lachapelle dans L’enfer, le silence sont samment indépendante pour ne pas plonger avec lui dans son
des puissants qui se croient au-dessus du bien et du mal. délire paranoïaque. Ainsi, Alma a été scénariste à Hollywood

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et c’est sûrement là-bas qu’elle a commencé à faire partie des sant penser que le personnage vit dans une nuit perpétuelle. La
Douze Apôtres. Dans Ame rouge, les références à la chasse pluie est aussi un motif récurrent dans ces lieux. L’éclairage,
aux sorcières sont claires, et le groupe de militants de gauche que ce soit dans un film, une série télé ou une bande dessi-
appelé Les Douze Apôtres semble directement inspiré des née, accentue les contrastes pour montrer que les personnages
Dix de Hollywood. Ces derniers ont eu le douteux honneur vivent dans un monde de bien et de mal (parfois en l’amenant
d’être inscrits sur la première liste noire du Maccarthysme à l’extrême, comme dans la bande dessinée Sin City).
qui jetait l’opprobre sur les personnes suspectées de commu-
Cependant, la série Blacksad ne se limite pas aux lieux ty-
nisme dans les principaux studios de cinéma.
piques dans lesquels évolue le détective classique de polar.
La richesse des décors dessinés par Juanjo Guarnido montre
L’ affaire une quantité infinie de nuances qui non seulement vous
Dans le roman de détective classique, l’affaire porte sur un donne l’impression d’être aux côtés de Blacksad, mais éga-
assassinat ou une disparition. Pourquoi le client fait-il appel lement apportent une valeur dramatique aux scènes.
au protagoniste au lieu de la confier aux soins de la police ?
Comme nous l’avons vu précédemment, dans un polar, vous ne Autres clichés
pouvez faire confiance à la police. Mais peut-être la véritable
A l’époque de l’apogée de ces films, la majorité d’entre eux
question est-elle que le client ne veut rien avoir à faire avec elle
étaient considérés comme du cinéma de consommation à la
parce qu’il a quelque chose à cacher. Dès le début apparaîtront
formule éprouvée. Les scénarios étaient donc construits des
des pistes qui donneront une direction claire mais vous devrez
mêmes éléments qui se retrouvaient dans presque tous les films.
tourner plusieurs pages avant d’atteindre votre destination.
Le cliché le plus fréquent dans le film noir est l’assassinat. Ce
Les changements de cap tiennent également une grande im- concept peut donner lieu à une infinité d’histoires pas nécessai-
portance dans Blacksad, mais pas autant que dans les polars. rement en relation avec ce genre. Et un cliché particulièrement
Le parcours émotionnel des protagonistes a plus d’importance exploité est la mort simulée : le protagoniste doit enquêter sur
que le mystère sur lequel ils enquêtent. Alors que dans un ro- la mort d’une personne mais la véritable enquête se révélera être
man typique d’Agatha Christie, le lecteur découvre les pistes sur l’histoire qui a obligé cette personne à simuler sa mort.
en même temps que le détective et que le mystère n’est révélé
qu’à la toute dernière page, le lecteur de Blacksad connaîtra Le cliché du faux coupable est également caractéristique de
parfois l’identité de l’assassin ou le lieu où se trouve le person- ces films  : le protagoniste est accusé d’un crime qu’il n’a
nage disparu avant le protagoniste lui-même. pas commis et toutes les preuves l’accablent. Il devra passer
par un véritable parcours du combattant pour démontrer son
Les lieux innocence et il ne réussira à se libérer qu’en réunissant les
preuves contre le véritable coupable.
Dans un polar, les lieux sont le reflet fidèle de la morale de la
société qu’ils dépeignent. Ainsi, les rues sont sales, pleines de En lien avec le cliché précédent, il y a la confusion
vagabonds et les principaux événements arrivent la nuit, lais- d’identité : le protagoniste sera amené à se mettre dans la

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peau d’un inconnu et sera poursuivi pour des raisons qui
lui faudra découvrir, constituant l’essentiel de l’enquête.
L’interprétation
Avant tout, nous souhaitons souligner qu’il n’y a pas besoin
Un autre thème familier est le monde du jeu et les paris
de grandes capacités de comédien pour interpréter un per-
illégaux : cela peut non seulement être le motif de la mort
sonnage dans une partie de jeu de rôle. Le principal objectif
de la victime (si, par exemple, elle devait de l’argent), mais
quand vous interprétez un personnage dans une partie n’est
cela peut aussi aider à exprimer l’humanité du protagoniste
pas de gagner l’Oscar. Cela étant dit, il est clair que plus vous
s’il avait des problèmes avec le jeu. Le monde du jeu a un
donnerez du sérieux au portrait de votre personnage, avec
pied dans la légalité et un autre du mauvais côté, ce qui nous
tous les détails qui le caractérisent, comme sa manière de
fournit l’occasion de mettre le protagoniste à l’épreuve.
parler et de s’exprimer, plus il se fondra dans l’histoire. Nous
Les romans de détective classiques dépeignent souvent le allons voir quels types de personnages peuvent être rencon-
monde du crime selon le point de vue de celui qui avait été trés dans une partie de jeu de rôle et quelques astuces pour
honnête, mais que les circonstances avaient conduit à fré- que votre interprétation serve l’histoire.
quenter les plus basses couches sociales. Un autre élément
Dans une histoire de Blacksad – Le Jeu de Rôle, il y a deux
typique du cinéma noir est le gros coup. Le protagoniste se
types de personnages : les protagonistes (interprétés par les
retrouve immergé dans la préparation d’un gros coup, que
joueurs) et les personnages secondaires (généralement inter-
ce soit un braquage ou un règlement de compte contre une
prétés par le meneur de jeu). Dans le chapitre 1 : Person-
bande rivale... Pour résoudre cette situation, le protagoniste
nages, vous trouvez les règles pour créer la fiche de votre
devra tout tenter pour essayer de conserver son propre code
personnage (page 11). Mais vous pouvez également utiliser
d’honneur de voleur contre l’influence négative de ceux qui
une des fiches des protagonistes des bandes dessinées Black-
l’entourent, qui ont bien moins de scrupules que lui. sad (page 118). Vous rencontrerez une multitude de person-
Un thème transversal du polar est la trahison : le protagoniste nages secondaires au chapitre 4 : Ambiance (page 89).
avait un ami, un chef ou une fiancée en qui il avait confiance
mais qui, généralement motivé par la convoitise, l’a trahi. Le La voix du personnage
reste de l’histoire consiste alors à défaire les problèmes causés Il est normal que tous les personnages que vous interprétiez
par cette trahison. La vengeance n’est pas un motif courant, et aient beaucoup de vous-mêmes : vos expressions habituelles
même si au final le protagoniste peut avoir une opportunité de se glisseront dans les lignes de dialogue que vous impro-
se faire justice, les polars finissent toujours mal. viserez, vos intonations de colère et de tristesse prendront
rapidement le contrôle quand vous vous laisserez emporter.
En fait, la trahison se combine plus souvent avec l'un des cli-
Vous découvrirez rapidement que les personnages que vous
chés précédents : le client contacte le détective pour enquêter
interprétez penseront comme vous.
sur un crime qu’il a en réalité commis lui-même et parsème
de nombreuses preuves qui incriminent une autre personne. Quand la voix des personnages que vous interprétez est pra-
Le protagoniste d’un polar n’est pas un héros et par consé- tiquement la même, l’effet produit peut produire une certaine
quent, dans certaines histoires, il est manipulé, trompé et ne confusion chez les autres joueurs, surtout si vous êtes le meneur
finit par s’en rendre compte qu’à la fin. de jeu et que vous interprétez tous les personnages secondaires.

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Qui est celui qui a parlé, le policier ou l’encaisseur de paris ? lors d’une partie, vous entrez dans un tripot nommé Le Pia-
D’autre part, si vous interprétez un personnage secondaire niste Manchot et que vous finissez par devenir ami avec le te-
ou un protagoniste et que tous parlent de la même manière, nancier, l’orang-outang Smiley, vous pourrez peut-être faire
cela finira par être répétitif. appel à lui plus tard. A mesure que vous créez de nouveaux
personnages secondaires, il se forme de manière organique
Un truc simple pour doter un personnage d’une véritable per-
un écosystème de personnages.
sonnalité est de lui donner une voix particulière. S’il s’agit
d’un enfant, vous pourriez prendre une voix aiguë. Pour un
vieil homme, il suffira de la rendre plus âpre. Moduler le vo-
Les cartouches
lume de votre voix peut servir de facteur distinctif, ainsi que Dans ce jeu, nous souhaitons garder au plus près l’esprit des
la prosodie (l’inflexion de la voix en fonction des émotions) histoires de détective qui ont inspirées les bandes dessinées
ou l’usage d’accents différents. Mais attention à ne pas trahir Blacksad. Nous parlons de ces influences à la page 57. Un des
le ton de la scène : une voix d’enfant pourrait sembler ridi- recours très classiques du film noir est la voix off.
cule dans le contexte d’une scène dramatique, un accent mal
« Il y a des matins où l’on a du mal à digérer son petit déjeuner...
imité pourrait être difficile à comprendre.
Surtout si on se retrouve devant le cadavre d’un ancien amour »
En réalité, le plus efficace pour trouver la voix d’un person- dit John Blacksad dans la première case de Quelque part entre
nage est de se demander quels détails dans son histoire, sa les ombres. La voix du narrateur se manifeste au travers d’un
personnalité et ses motivations permettront d’utiliser des texte encadré dans les bandes dessinées et dans ce genre précis,
expressions spécifiques et pas d’autres. Sam Spade dans Le le narrateur est le protagoniste lui-même. Pour rendre ce style
Faucon Maltais utilise un ton monocorde pour montrer son dans vos parties, nous vous suggérons de traiter la narration
cynisme et son manque d’intérêt. Pour Elsa dans La Dame de venant des joueurs comme s’il s’agissait de cartouches.
Shanghai, chaque parole est un murmure.
« Le suspect s’éloigne dans une rue pleine de monde - raconte
Puisqu’il est probable que beaucoup de vous-même filtre une joueuse -, j'abaisse le bord de mon fedora et, en gardant
dans les personnages que vous interprétez, il est intéressant une certaine distance, je commence à le suivre. S’il voit mon
de définir pour un personnage particulier quelques aspects visage, il me reconnaîtra immédiatement. Alors j’essaie de
auxquels il ne faut pas renoncer. Et si un de ces aspects est le masquer par tous les moyens, évitant de le montrer dans
très éloigné de votre personnalité (comme interpréter un le reflet des vitrines, m’efforçant d’avoir toujours un passant
assassin psychopathe et misogyne), il faudra penser à la qui me serve de paravent. »
manière de représenter ces caractéristiques odieuses pour
Dans cet exemple de narration, nous pouvons noter différents
qu’elles soient comprises. Dans la série Blacksad et dans les
détails. Pour commencer, la joueuse ne peut pas prétendre
histoires classiques de détectives, il est courant de se retrou-
qu’elle passera inaperçue aux yeux de la personne qu’elle suit
ver en face de personnages odieux et même aberrants. Cela
(le succès de cette action dépendra bien sûr d’un jet de dés). Un
fait partie de la définition même de ce genre d’histoires.
autre détail important est que la description n’est pas particuliè-
Travailler un personnage, même s’il ne s’agit que d’un per- rement avantageuse pour le personnage, ce qui offre au meneur
sonnage secondaire et qui apparaît peu, enrichit l’histoire. Si de jeu l’opportunité de mettre la protagoniste dans l’embarras.

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S’il y a beaucoup de monde, il sera plus difficile de suivre le dividus peu recommandables, les policiers sont des chiens, le
suspect sans le perdre de vue. Et si le personnage s’inquiète journaliste malin est une fouine, le boxeur qui finit par travail-
d’être reconnu par le suspect dans le reflet d’une vitrine, c’est ler comme garde du corps est un énorme gorille, etc. L’aspect
peut-être parce qu’il n’y a pas suffisamment de distance entre extérieur des personnages reflète ce qu’ils représentent et par-
eux. Quand un joueur met son personnage en difficulté, la nar- fois également ce qu’ils sont au fond d’eux.
ration devient plus intéressante et le meneur de jeu peut le ré-
Comment interpréter un animal anthropomorphe ? Ce que nous
compenser avec un ou plusieurs points de Dépassement. C’est
vous suggérons est qu’en général, vous l’interprétiez comme
ce qui s’appelle « jouer à perdre » et nous verrons plus loin ce
s’il était humain. Ensuite, il peut être intéressant de donner de
que cela signifie. Pour finir, la description inclut plusieurs idées
temps en temps une touche de couleur à la case avec un détail
qui expriment bien ce que le personnage fait pour se cacher du
de la morphologie animale de votre personnage, apportant ainsi
suspect. Il ne s’agit pas d’une description bâclée. Le meneur
un plus à la narration. Par exemple, dans Quelque part entre les
de jeu appréciera la précision d’une description à ce qu’elle
ombres, John Blacksad parle avec un boxeur, Jack Ostiombe,
apporte à la narration. Et peut-être que cela réduira sensible-
et lui pose des questions sur la période où il était le garde du
ment la difficulté du jet de dés ou offrira un aspect positif au
protagoniste durant cette séquence de cases. corps de la victime du crime sur lequel il enquête. Ostiombe est
un gorille narquois qui parle de la victime avec peu de respect.
Ce type de narration apportée par les joueurs est plus difficile Blacksad l’écoute adossé à un grand sac de boxe, apparemment
que de se contenter d’annoncer ses actions, comme dans la imperturbable. Mais quand la conversation est terminée et que
majorité des jeux de rôle. Nous vous conseillons d’essayer le détective s’en va, nous voyons qu’il a déchiré le cuir du sac
la voix off avec votre groupe de joueurs et de ne l’employer de ses griffes. Après tant d’années sans voir la victime, il est
que si vous vous sentez à l’aise à l’utiliser. Le plus important clair qu’il a encore des sentiments pour elle.
reste que la narration soit fluide. Car si chaque fois qu’un
joueur doit intervenir, il prend un temps de réflexion pour Dans les bandes dessinées Blacksad, quelques clins d’oeil
parler au moyen d’un cartouche, ce recours risque de se révé- sont disséminés en lien avec la nature des animaux auxquels
ler plus gênant qu’autre chose. C’est avant tout une question sont apparentés les personnages. Dans Quelque part entre les
d’habitude et quand vous aurez mené plusieurs sessions en ombres, Blacksad laisse entendre qu’il n’aime pas les rats :
l’utilisant, cela vous semblera naturel au final. « Question d’instinct », dit-il. Dans Arctic-Nation, le vieux
Cotten, une pie aveugle, dit qu’il aurait aimé être pilote de
Animaux anthropomorphes guerre : « Ironie du sort ! Un oiseau qui ne peut pas voler… ».

Comme nous l’avons dit dans le chapitre 1 : Personnages, Pour finir, il est clair que la couleur du pelage ou des plumes
une des singularités des personnages de Blacksad est qu’ils a une grande importance dans la série. De fait, dans Arctic-
sont dessinés sous la forme d’animaux humanisés. L’intention Nation, John est recherché à la fois par les suprémacistes
métaphorique n’échappe à personne : les reptiles sont des in- blancs (un renard des neiges, un ours polaire, un tigre blanc)

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et par les Black Claws (un gang des rues formé par un taureau blème avec l’alcool, dans la pure tradition du roman po-
noir, un cheval noir et un rottweiler). Il est évident que la tache licier, et son soutien pourra être son petit frère qu’il voit
blanche sur le museau de Blacksad fait de lui un métisse. Les presque comme un fils. Dans les moments les plus diffi-
problèmes raciaux sont un thème particulièrement important ciles, la balance penche d’un côté ou de l’autre : avec de la
dans le second tome de la série mais ils apparaissent aussi chance il se souviendra de son frère et cela lui donnera la
sous différentes formes dans les autres tomes. force de continuer, mais parfois son unique solution sera de
boire jusqu’à se perdre dans l’oubli.
Chemin vers la perdition Prenons John Blacksad comme exemple de personnage.
Quand vous interprétez un anti-héros, il faut « jouer à Nous voyons que deux pôles dramatiques demeurent im-
perdre  »  : le protagoniste aura confiance en la femme fa- muables durant toutes ses aventures : un négatif, la violence
tale jusqu’au dernier moment, il se rendra en ville avec et un autre positif, l’amour. Blacksad essaie de se racheter
son ennemi alors qu’aux yeux du joueur, tout lui indique des atrocités qu’il a commises durant la Seconde Guerre
qu’on lui tend un piège, il acceptera une affaire où le client Mondiale, mais la violence le poursuit et seul l’amour lui
suspect insistera encore et encore et le mènera en bateau, apporte de l'espoir et lui fait croire en un monde meilleur.
etc. Même si dans votre groupe de jeu, vous avez décidé
que l’intrigue demeure cachée et même si découvrir chaque Malheureusement, il est difficile de sortir du cercle vicieux de
nouvelle piste est le moment le plus divertissant de vos la violence. Et ces deux pôles dramatiques dont nous parlions
parties, résoudre le mystère ne doit pas conduire à une fin n’ont pas le même poids dans une histoire comme celle des
heureuse. De fait, nous verrons que les fins heureuses sont bandes dessinées Blacksad. Vos protagonistes ne sont pas des
extrêmement rares dans le genre auquel appartiennent les héros, ce sont des personnages blessés, touchés par la noirceur
bandes dessinées Blacksad. et leur marche vers la perdition sera assurément un aller simple.

Dans ce jeu, les protagonistes marchent toujours sur le fil En tout cas, vous devez garder en tête que si votre protagoniste
du rasoir. Entourés des pires rebuts, dans un monde où les termine dans un asile pour vétérans en se cognant la tête contre
injustices font partie de l’ordre des choses, il devient difficile les murs capitonnés ou s’il s’est racheté par amour, son cycle
de ne pas se laisser influencer. A un seul pas de l’abîme, ils sera terminé et il sera temps de créer un nouveau personnage.
trébucheront souvent et seront à deux doigts de s’y précipi- Dans le chapitre 2 : Règles, nous vous expliquons comment
ter. D’autres fois, ils s’en éloigneront suffisamment pour se exprimer ce chemin difficile sur le fil du rasoir au moyen du
sentir en sécurité, mais cette sensation ne durera pas. système de jeu (page 29).
Interpréter un protagoniste requiert d’envisager les fai-
blesses qui tentent de temps en temps le personnage et Bonnes pratiques du joueur
les soutiens auprès desquels il peut s’accrocher dans les A plusieurs reprises, nous avons insisté sur le fait que le travail
moments difficiles. Votre personnage pourra avoir un pro- de narration d’une partie de jeu de rôle peut être un effort col-

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lectif divertissant. Cependant, même lorsque la responsabilité parfois à monopoliser le temps de jeu. Imaginez que dans un
de la narration est répartie, le meneur de jeu doit faire un effort film, ce qui arrive ne vous plaise pas, vous ne pourriez pas
supplémentaire. Car la tâche de planter la situation initiale et l’arrêter et tenter de convaincre le réalisateur d’enlever cette
le conflit qui constitue le moteur de l’histoire est la sienne. Le partie. Vous ressentiriez certes une pointe de mécontentement,
mieux est que dans la mesure du possible, les joueurs fassent peut-être même une bouffée de frustration et vous essaieriez
eux aussi un effort dans ce sens afin de soutenir l’histoire. ensuite d’apprécier le reste du film. Soyez sûr que le meneur
de jeu appréciera toute critique constructive que vous feriez
Le conseil le plus important dont vous devez vous souvenir
sur sa partie quand celle-ci sera finie.
lorsque vous intervenez est que, même si votre personnage est
l'un des protagonistes, et dans le polar c’est fondamental, la
cohérence de l’histoire doit passer au-dessus de la cohérence Mener le jeu
interne des personnages. Quand la narration est confiée inté-
gralement au meneur de jeu, il arrive parfois que les joueurs Comme nous l’avons dit, le travail du meneur de jeu exige un
ne se concentrent que sur l’interprétation de leurs personnages effort supplémentaire mais il s’agit d’un travail créatif et par
et ils perdent alors de vue la difficulté de raconter une histoire conséquent, la récompense en est potentiellement plus grande.
avec les apports de plusieurs personnes. Mais si les objectifs de Le meneur de jeu est celui qui plante l’intrigue et propose
la partie sont clairs, il ne devrait pas être nécessaire d’arriver le point de départ de l’histoire. Il crée également les per-
au point où le meneur de jeu doive rejeter l’idée d’un joueur. sonnages secondaires que les protagonistes sont amenés à
Vous devez essayer d’être aussi indulgent que possible sur les rencontrer, personnages ayant leurs propres motivations. Il
faits et situations narrés par le meneur de jeu. Dans une partie doit également penser à tous les chemins possibles que les
de jeu de rôle, il y a parfois certains détails dont vous douterez joueurs peuvent faire prendre à leurs personnages, les pistes,
du réalisme, comme cela arrive dans certaines fictions, que ce les événements imprévus, les lieux, etc.
soit un film, un roman, une bande dessinée ou une série télé.
Certains préférent assumer le rôle du meneur de jeu et cer-
Car il n’y a pas deux personnes qui aient exactement la même
tain préfère être joueur. Mais il est souhaitable que chaque
idée de ce qui est possible ou non, et à opinions différentes,
personne du groupe teste les deux rôles. Etre de temps en
l’avis du meneur de jeu est toujours prévalant.
temps le meneur de jeu vous aidera à mieux comprendre les
L'un des problèmes que peut rencontrer le meneur de jeu est limites des parties en tant que joueur et, à votre tour, être
de maintenir le groupe uni. Si les personnages décident de se joueur vous aidera à vous orienter par rapport aux nécessités
séparer durant la partie, cela peut être amusant de conduire du groupe de jeu quand vous serez meneur de jeu.
la narration en parallèle avec ce qu’ils font chacun séparé-
ment... un moment seulement. Pendant que les personnages Créer vos propres histoires
sont séparés ou pendant les actions d’un des groupes, les Dans certains jeux de rôle, le meneur de jeu est une sorte
autres joueurs sont de simples spectateurs. Certains pour- d’adversaire, celui qui dirige dans l’ombre les actions des
raient alors déconnecter. Le meneur de jeu fera son possible ennemis et décide des obstacles que le protagoniste rencontre
pour maintenir les personnages ensemble la majeure partie dans ses pérégrinations. Cependant, dans Blacksad – Le Jeu
du temps et les joueurs pourront faire de même. de Rôle, le plus important est l’histoire que vous allez racon-
De plus, vous devez essayer de ne pas interrompre la narra- ter et, comme nous l’avons dit, ceci relève de la responsabili-
tion ou les dialogues entre les personnages car c’est cela qui té de tout le groupe. Ceci dit, il y a une obligation spécifique
donne le rythme de la partie. Il peut arriver que la situation au meneur de jeu : planter les graines de l’histoire.
décrite par le meneur de jeu ou le joueur ne soit pas comprise
et, dans ce cas, chacun peut demander un éclaircissement. Si L’intrigue
vous n’êtes pas d’accord avec les conséquences d’un événe- Le concept qui est à l’origine d’une histoire peut être très
ment, assurez-vous d’abord de savoir s’il s’agit d’une diffé- simple : une connaissance d’un des protagonistes a été assas-
rence d’opinions ou d’une erreur d’interprétation qui pourra sinée, les protagonistes ont été contactés pour enquêter sur
être rapidement corrigée. S’il y a une différence d’opinions, le une disparition, un des protagonistes est accusé d’un délit
mieux est de garder votre commentaire pour la fin de la partie et ses compagnons l’aident à démontrer son innocence, etc.
ou, comme beaucoup, d'argumenter de manière concise votre Dans le paragraphe « Les éléments du polar » (page 58),
désaccord. Si cela ne convient pas immédiatement au meneur nous proposons quelques sujets classiques des histoires de
de jeu, n’insistez pas. Dans tous les jeux où il y a des règles, film noir. Et il y en a un grand nombre dans les œuvres de ce
il y a des discussions à ce sujet. Et ces discussions arrivent genre où trouver des sources d’inspiration.

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Définir l’événement moteur de l’intrigue est important mais il qui avait découvert que la victime voulait transmettre une in-
est plus important encore de lui donner du sens dans votre his- formation importante à l’URSS qui aurait pu mettre en péril le
toire. S’il y a un assassin, qui est-il ? Pourquoi a-t-il agit ainsi ? modèle américain. Les protagonistes découvriront qu’ils ont
Quelle relation le lie à la victime ? Qui est la victime ? Si une un allié inattendu, le contact de la victime au KGB.
personne a disparu, s’agit-il d’un kidnapping ou la personne
disparue a-t-elle fui quelque chose ou quelqu’un ? Comment Comment ? (Les détails de l’incident) : L’assassin s’est intro-
était la personne disparue ? Si un des protagonistes est accusé duit dans l’Ambassade Britannique et a tiré sur la victime dans
à tort, qui a orchestré l’imposture ? Pourquoi le protagoniste son sommeil, utilisant un silencieux. Mais il n’a pas réussi à dé-
a-t-il été choisi comme bouc émissaire ? Qu’est-ce qui unit couvrir la cachette où la victime avait dissimulé les microfilms.
l’accusé à son ennemi ? Les questions à se poser vont toutes Où ? (Les lieux de l’aventure) : Il y aura une conférence de
dans le même sens. Au moment de préparer l’intrigue, vous presse à l’Ambassade Britannique. Il y aura également une
pouvez vous limiter aux questions suivantes : quoi, pourquoi, rencontre avec l’agent du KGB dans une ruelle sombre de
qui, comment, où et quand ? Et en fait, ce sont les questions que la zone industrielle et une réunion tendue dans un bâtiment
tout enquêteur se pose quand un mystère lui est confié. fédéral avec des agents préoccupés par l’ingérence des pro-
Il suffit ainsi de répondre à chacune des questions précédentes tagonistes sur fond de sécurité nationale.
en quelques phrases. Par exemple :
Quand  ? (Dates précises, moments décisifs)  : Les prota-
Quoi ? (L’événement ou la question, moteur de l’histoire) : gonistes découvriront que la victime cachait les microfilms
Un diplomate de l’Ambassade du Royaume Uni à New York dans un distributeur automatique et que celui-ci va être retiré
a été tué. Les protagonistes, journalistes au tabloïd What’s de l’ambassade dans quelques jours.
News, ont reçu une dénonciation anonyme qui indique que
cette mort est suspecte. Structure du récit
Une fois que vous avez l’idée générale de la partie et que vous
Pourquoi ? (Les causes qui ont amené à la situation ac-
avez répondu aux principales questions que les protagonistes
tuelle) : La victime était un agent double, un espion travaillant
se poseront, c’est le moment de structurer l’histoire. La majori-
pour les services secrets britanniques et qui avait également
té des fictions que nous consommons est héritée de la structure
passé des informations à l’URSS.
traditionnelle du conte : situation initiale, élément déclencheur,
Qui ? (Qui est impliqué) : L’assassin est un espion américain actions, situation finale et dénouement.

67
SITUATION INITIALE
Le lieu où se déroulera l’histoire est introduit par
cette première étape. C’est d’ailleurs davantage qu’un
simple lieu. C’est aussi le moment, les circonstances
préalables, l’ambiance dans laquelle les protagonistes
évoluent juste avant que quelque chose ne vienne ac-
caparer leur attention pour le reste de l’aventure.

Décrire les circonstances préalables peut être très inté-


ressant : cela donne l’opportunité de connaître les pro-
tagonistes avant l’événement débutant l’histoire. Et de
cette manière, cela rend plus crédible les changements
dont souffriront les protagonistes lors de l’aventure.
Peut-être que votre détective était un homme honnête
avant que les circonstances ne le poussent à rendre jus-
tice lui-même. Peut-être que votre écrivain ne s’était
jamais autant investi dans une enquête pour préparer un
livre et cela l’a changé de manière radicale.

D’autre part, dans cette présentation initiale, des


amorces de liens peuvent être introduits pour des déve-
loppements dramatiques ultérieurs. Si, par exemple, au
début d’un film, un personnage que vous ne connaissez
pas meurt sans plus de cérémonie, il est normal que cela
vous laisse indifférent. Vous comprenez le drame que
cette mort représente pour les autres personnages, pour
ses proches même si vous ne connaissez pas plus ces
derniers. Par contre, si tout au long du film, vous ap-
prenez à connaître le personnage, et que vous vous y
attachez, si des liens se sont développés avec les autres
personnages et si des thèmes universels auxquels vous
vous identifiez ont été explorés, alors quand à la fin du
film le personnage se sacrifie pour ses compagnons,
la scène sera bien plus riche en émotions. Il en va de
même dans le cinéma à suspense. Le film vous montre
une paire de ciseaux au milieu de la table qui sera uti-
lisée comme arme plus tard : dès que vous la voyez,
vous savez que les choses vont aller mal. C’est la base
de n’importe quelle fiction. Vous devez construire la
tension dramatique petit à petit. Si vous voulez que les
joueurs s’impliquent dans les événements dont ils sont
les témoins, vous ne pouvez pas espérer qu’ils entrent
immédiatement dans l’histoire seulement parce qu’un
événement terrible aura lieu. Il sera nécessaire de les
amener au drame sans qu’ils ne s’en aperçoivent.

Prenez comme exemple la situation initiale de Arctic-


Nation. Quand John Blacksad arrive à The Line, la
première chose qu’il voit est un vautour noir pendu,
suspendu à un réverbère, les mains attachées dans le
dos. La foule regarde avec une curiosité morbide, mais
il y a une ambiance de froideur et de respect. Il rencontre
ensuite la personne qui l’a contacté pour enquêter sur

68
la disparition d’une fillette et celle-ci lui parle du quartier ÉLÉMENT DÉCLENCHEUR ET ACTION
d’autrefois, des principes qui l’animaient et des conséquences L’élément déclencheur est le nœud de l’histoire. Durant la si-
de la fin de la guerre. Elle lui parle également d’un gang des tuation initiale, vous avez développé une série de tensions entre
rues appelée Black Claws qui pourrait être impliqué. Après les personnages secondaires, définissant de manière succincte
cette conversation, Blacksad sera agressé, faisant de la les motivations et les objectifs de chacun (du moins les plus
situation qui se vit à The Line une affaire personnelle, mais cet apparents), mais les protagonistes n’ont pas encore pris parti.
événement appartient déjà à l’étape suivante. C’est le moment de connaître à fond l’histoire de chaque per-
En définitive, la disparition de la fillette n’est seulement qu’une sonnage secondaire, de découvrir que la majorité d’entre eux
a menti, même ceux qui auraient pu jouer les gentils du film.
excuse pour que notre protagoniste entre dans l’histoire. Ce qui
Parce que dans un polar, tout le monde cache un squelette dans
est véritablement important pour l’histoire, ce sont les conflits
son placard. C’est en définitive le moment où les protagonistes
raciaux et les différences sociales accentuées après la Seconde
commencent à répondre aux questions que vous vous étiez po-
Guerre Mondiale. Ils ne sont pas racontés de manière abstraite
sées en créant l’histoire (et comme nous l’avons expliqué, la
comme cela se fait dans un livre d’histoire mais à travers les
question sera peut-être de résoudre l’énigme ou simplement de
personnages qui vivent ces événements.
tisser un lien narratif entre les joueurs et vous).
Ainsi vos protagonistes pourront, comme dans l’exemple pré- Dans Ame rouge, notre protagoniste découvre que l’on tente
cédent, vivre une série de scènes qui leur donneront les élé- d’assassiner un vieux professeur rencontré lors de son bref
ments du contexte dans lequel se passera l’intrigue, de façon à passage à l’université, homme qu’il admire. Dans cette affaire,
ce qu’ils puissent se positionner émotionnellement. Combien le positionnement de Blacksad est immédiatement personnel
de scènes ? Il peut être fascinant d’explorer le monde dans le- parce qu’il entretient une relation père-fils avec le professeur.
quel va se passer l’histoire mais il y aura déjà un temps pour Mais la question est que les apparences peuvent être trom-
le faire dans la seconde étape. Lors de la présente étape, vous peuses et ainsi, plus il avance dans l’intrigue, plus ses motiva-
avez seulement besoin de comprendre les bases. tions sont mises à l’épreuve.
Dans la pratique, vous déciderez souvent d’aller directement à Si les joueurs vivent la partie au même niveau que leur person-
l’élément déclencheur de l’histoire parce que la scène est suffi- nage, la clé de cette phase est de doser les informations afin
samment claire ou parce que les bases ont été posées avant de que la tension aille crescendo jusqu’au moment décisif de la
commencer la partie : partie. Même si les joueurs aident à la narration, même dans le
cas où ils détiennent plus d’informations que leur personnage
« Cette aventure se déroulera dans un quartier pauvre appelé (qu’ils sachent par exemple qui est l’assassin et les raisons de
The Line, dirigé par les suprémacistes blancs en constante op- son acte), vous avez la possibilité de construire la tension à
position avec un gang des rues appelé Black Claws. Le détec- l’intérieur de chaque scène : l’idée est de mener chaque scène
tive et ses alliés devront enquêter sur l’enlèvement d’une fillette comme une narration indépendante, avec une situation initiale,
de la communauté ». un élément déclencheur, des actions, et un dénouement propre.
En tant que meneur de jeu, vous pouvez décrire la situation Quand vous aurez bien fait grimper la tension tout au long de la
initiale avec plus ou moins de détails, de manière informelle, ce partie, il arrivera un moment où tout s’emboîtera. Cela amène-
qui pourra être utile si vous souhaitez jouer une partie courte. ra les personnages à passer à l’action et à résoudre le conflit, ou
bien cela supposera une défaite si claire pour eux que continuer
Une autre option courante pour poser la situation initiale est de
à lutter n’aura plus de sens.
demander à chaque joueur ce que son personnage a fait les der-
niers temps (ou depuis la dernière partie s’il s’agit d’une série) Si subir une défaite est une possibilité de la scène finale, vous
et ce qui l’implique dans le début de cette nouvelle aventure. devez faire bien attention, même si le protagoniste est vaincu,
que le joueur sente que sa défaite joue un rôle important dans
Mais pourquoi se limiter à une seule option ? Le mélange des l’histoire. Si votre personnage meurt à la dernière planche de
trois propositions précédentes est plus enrichissant pour l’his- la bande dessinée, c’est une tragédie, surtout après les efforts
toire : que chaque joueur explique en quoi son personnage est qu’il a apporté pour construire l’histoire. Mais peut-être s’est-
impliqué, qu’ensuite vous racontiez certains événements re- il sacrifié pour ses compagnons et a-t-il trouvé une dernière
liant ce que chaque protagoniste fait à l’instant donné et que fi- opportunité de leur laisser quelques mots qui accompagneront
nalement vous jouiez quelques scènes où l’on voit comment les les autres protagonistes le reste du chemin ? Il est clair qu’une
protagonistes se débrouillent dans la situation qui débouchera victoire ne peut être considérée comme un élément positif si,
sur le conflit qui constituera le cœur de la partie. pour l’obtenir, vous avez dû trahir tout ce en quoi vous croyez.

69
Mais que se passe-t-il si au bout du compte les protagonistes de patrouille sans perdre contenance, nous nous faisions la ré-
s’égarent et n’arrivent pas à réunir les pièces du puzzle comme flexion que dans le monde réel, il n’aurait pas survécu. Dès le
vous l’espériez ? Il faut garder en tête que tout vous paraît très début de ce film, les bases sont jetées sur ce qui est réel et sur
logique, si vous savez ce qu’il s’est passé ou si vous avez créé ce qui ne l’est pas. Les scénaristes ont pris la liberté poétique
vous-même l’histoire. Mais comme le joueur n’a seulement de remodeler les lois de la réalité comme un outil expressif : de
que quelques pistes, ses conclusions peuvent ne correspondre vulgaires criminels sont convertis en héros homériques. Dans
en rien à ce que le meneur de jeu avait prévu. Dans le para- la série Blacksad, les auteurs se permettent également quelques
graphe « Commencer la partie » (page 80), nous parlerons de libertés, comme quand le protagoniste récupère d’un passage à
la manière d’arriver à ce que votre partie soit suffisamment ou- tabac en une seule nuit ou quand il survit à une explosion qui
verte aux joueurs sans qu’elle ne soit un chemin balisé où cha- fait s’envoler une voiture dans les airs. Mais le ton utilisé est
cun ne pourrait s’écarter sans risquer de sortir de l’histoire. A la bien plus réaliste.
fin de cette phase, l’élément déclencheur et l’action, les joueurs
La barrière de ce qui est accepté dans une histoire peut être très
doivent garder un sentiment d’achèvement. Si cela n’est pas le
subtile. Dans une histoire classique de détective, vous pouvez
cas, il pourrait en résulter beaucoup de frustrations.
rencontrer une vieille femme nommée Marple qui enquête sur
DÉNOUEMENT ET SITUATION FINALE un assassinat sous le nez de la police, mais ce ne sera peut-être
Après la résolution (ou non) de l’intrigue, vous pouvez décrire pas le genre d’histoires que vous souhaiteriez voir dans une
comment les choses se déroulent après l’intervention des per- bande dessinée Blacksad.
sonnages joueurs. Cela peut se présenter sous la forme d’un
Au moment de faire entrer en scène l’imagination, vous devez
épilogue mis en scène. Mais quelques scènes supplémentaires
avoir une idée claire de la différence entre ce qui est réaliste et
peuvent être jouées pour découvrir comment cette aventure a
ce qui est vraisemblable. Mais vous devez surtout vous assurer
influé sur les protagonistes et leur entourage, surtout s’il ne
que vous êtes sur la même longueur d’onde que vos joueurs
s’agit pas d’un épisode auto-conclusif, ou que cela fait partie
car après tout, c’est une question toute subjective.
d’une série d’aventures. Cette phase est en réalité le miroir de
la première, la situation initiale.
Etre connecté aux joueurs
La clé du dénouement intervient quand il devient évident Vous avez maintenant le squelette de l’histoire que vous sou-
que les protagonistes ont gagné ou perdu, que l’un d’eux ap- haitez raconter mais peut-être n’est-ce encore qu’une aventure
prenne la vérité ou plonge encore plus dans l’obscurité. stéréotypée, qui pourrait être vécue par n’importe quel groupe
de joueurs. Avec l’élément déclencheur, il faut que la percep-
Limite du réalisme tion des personnages se transforme. Ils doivent trouver dans
Nous avons déjà parlé de la limite du réalisme du point du vue l’affaire des motifs d’implication personnelle. Et si vous alliez
des joueurs mais il convient d’insister sur ce point car au mo- plus loin ? Comment pourriez-vous faire pour que les protago-
ment de créer votre histoire, vous devrez vous poser quelques nistes se sentent personnellement impliqués ?
questions en ce sens.
Le plus efficace pour être connecté au lecteur d’une bande des-
On parle de limite du réalisme quand devant une œuvre de fic- sinée serait sans doute de le connaître personnellement et de
tion, nous oublions volontairement certains détails qui, si nous répondre à des questions importantes pour lui. Mais comme ni
y avions réfléchi, nous auraient paru étranges. Nous laissons le scénariste ni l’illustrateur de Blacksad ne savent dans quelles
ainsi en suspens notre sens critique pour profiter des autres fa- mains leur œuvre va terminer, ils ont utilisé des thèmes univer-
cettes de l’œuvre. Il serait impossible d’apprécier Sin City si à sels (la solitude, la trahison, l’injustice, etc.). Díaz Canales et
chaque fois qu’un personnage saute du second étage et tombe Guarnido placent leur protagoniste dans un monde construit
sain et sauf dans la rue ou traverse le pare-brise d’une voiture avec des éléments du nôtre, des parallèles historiques qui leur

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permettent d’analyser des questions sociales importantes avec
le recul nécessaire, accentuant ainsi la sensation de proximité. PLUIE D’IDÉES
NOUS VOUS PROPOSONS D’EXPÉRIMENTER UNE ASTUCE
Mais le fait est que dans un jeu de rôle, vous avez un avan- AVEC VOTRE GROUPE DE JOUEURS : LA PLUIE D’IDÉES
COMME ÉLÉMENT DÉCLENCHEUR DU PROCESSUS DE CRÉA-
tage que n’ont pas les créateurs de Blacksad : vous connaissez
TION D’UNE NOUVELLE HISTOIRE. DONNEZ DES FEUILLES
votre groupe de joueurs et vous savez ce qui les intéresse. Vous DE PAPIER À VOS JOUEURS ET DEMANDEZ-LEUR D’Y ÉCRIRE
n’avez qu’à penser aux fictions qu’ils aiment pour vous faire LES THÈ MES QUI LES INTÉRESSENT, AINSI QUE LES INTRI-
GUES QU’ILS AIMERAIENT JOUER. IL NE S’AGIT BIEN SU^R
une idée de ce qu’ils recherchent dans une histoire. Si vous
PAS DE RÉCUPÉRER TOUTES LES IDÉES ET D’EN FAIRE UN
voulez vous rassurer, il vous suffit d’avoir un rapide débat avec PASTICHE. L’IDÉE EST DAVANTAGE DE VOUS EN INSPIRER
les joueurs. Plus vous accorderez vos attentes de meneur de jeu POUR CRÉER VOTRE PROPRE HISTOIRE.
avec celles des joueurs, plus la narration sera fluide. VOS JOUEURS POURRAIENT DIRE : MAIS QUE VEUX-TU QUE
J’ÉCRIVE SUR CETTE FEUILLE ? VOUS POUVEZ LEUR PROPO-
Dessiner au-delà de la case SER CES QUELQUES EXEMPLES :

Après avoir répondu aux questions types que se posera n’im- - PAS TROP RÉFLÉCHIR, JUSTE DONNER DES COUPS.

porte quel enquêteur, vous avez maintenant une idée de ce que - UNE HISTOIRE D’AMOUR AVEC UNE FIN TRAGIQUE.
sera le moteur de votre histoire, l’intrigue. Vous avez aussi - UN OBJET EXTRE^ MEMENT PRÉCIEUX DONT ON FINIRA PAR
structuré l’histoire de manière générale, définissant un point de DÉCOUVRIR QU’IL S’AGIT D’UN FAUX.
départ (un moment historique, une ambiance...), ainsi que le - TERREEEEEEUUUR.
conflit qui obligera vos protagonistes à considérer le problème
- UNE DETTE ENVERS LA MAFIA.
comme quelque chose de personnel et, pour finir, ce choix
- LA FILLE KIDNAPPÉE D’UN POLITICIEN CORROMPU.
qu’eux seuls pourront prendre et qui assurément les changera
pour toujours. Vous avez également préparé les éléments né- - UN MÉLANGE DES FILMS LE TROISIÈ ME HOMME ET LA
MORT AUX TROUSSES.
cessaires pour jouer des polars : comment vous allez façonner
les thèmes que vos joueurs souhaiteraient voir dans votre his-
toire, quelques personnages secondaires, des lieux possibles, les lieux et les événements qui s’y déroulent n’en seront que
etc. Mais tout est encore très abstrait. plus crédibles. De surcroît, pourquoi inventer, par exemple,
Comme vous le verrez plus loin, mener une partie consiste es- comment fonctionne le système postal aux États-Unis pendant
sentiellement à combiner le matériel que vous avez préparé, les années cinquante si vous pouvez trouver une page web sur
laquelle trouver toutes les informations dont vous avez be-
tout en répondant aux actions des protagonistes. Mais vous ne
soin ? Si vous utilisez le monde réel comme arrière-plan, un
pouvez pas vous limiter à planifier les éléments qui finiront par
livre d’histoire ou une page de Wikipedia se convertira en un
apparaître dans les cases lors de votre partie car cela va dé-
supplément rempli d’idée d’aventures et de lieux.
pendre de ce que vous ferez dans les planches : il est nécessaire
de préparer du matériel supplémentaire, même si vous savez D’autre part, il y a un avantage à construire des person-
que tous ces détails n’apparaîtront peut-être pas. Il faut penser nages secondaires très détaillés. Ainsi plus tard, il vous sera
que dans tous les cas ce qui n’apparaîtra pas dans la partie qui plus facile d’improviser leurs réponses face aux actions
va être jouée restera à votre disposition pour les suivantes. des protagonistes. Une fois définis clairement les objec-
tifs et les motivations des personnages secondaires, vous
Par conséquent, il est temps de mieux définir les esquisses que
pouvez les interprétez aisément, comme s’ils s’agissaient
vous vous faites des lieux et des personnages.
de vos propres personnages. Il peut d’ailleurs être intéres-
Comme pour créer toute fiction, si vous vous documentez sur sant de placer ces derniers dans leur contexte historique.
les éléments que votre monde fictif emprunte au monde réel, Par exemple, ils sont préoccupés par la crise qui dévaste le

71
pays, sont toujours obsédés par la Seconde Guerre
Mondiale ou sont terrorisés par cette nouvelle me-
nace qui pourrait finir par détruire la Terre entière,
l’énergie atomique.

Nous parlons des lignes générales qui caractérisent


l’époque dans laquelle se déroule Blacksad au cha-
pitre 4 : Ambiance (page 85).

Poupées russes
Il peut sembler que dans cette partie nous ne vous
parlions que de la manière de construire un tome.
Ce manuel est en réalité bien plus flexible. Avec ces
conseils, vous pourrez préparer une série, un roman
graphique, un tome, un chapitre ou simplement une
scène. Toutes ces unités de narration sont telles des
poupées russes s’emboîtant les unes dans les autres.

Un combat entre deux personnes, par exemple,


n’est-il pas une petite narration ? La manière de ne
pas le réduire à une succession monotone de coups
est de le raconter en utilisant la structure du récit (la
situation initiale, l’élément déclencheur, l’action, le
dénouement et la situation finale). Le protagoniste
peut commencer le combat en lançant des piques, et
il peut aussi proposer une tirade d’intimidation pour
tenir en respect son adversaire. Le combat à propre-
ment parler est un jet de dés comme un autre et si
les joueurs s’efforcent à décrire leurs actions, non
seulement cela rendra les choses plus palpitantes
mais pourra aussi entrer en jeu la dépense de points
de Dépassement et les aspects propres au lieu. Pour
finir, le dénouement du combat supposera une nou-
velle piste, une défaite amère, les conséquences d’un
combat acharné dans un lieu public, etc.

L’essentiel au moment d’assembler toutes ces pièces


est que chacune ait un objectif narratif clair. Cela n’a
pas de sens d’introduire un combat dans l’histoire si
cela ne fait pas avancer l’intrigue ou les personnages.
En disant ceci, nous ne prétendons pas qu’il faille dé-
finir chacune des planches du chapitre avant la partie.
Seulement que, si une opportunité se présente, vous
devez la saisir en l’intégrant à l’histoire.

Convertir votre histoire en partie


Un nombre infini de manières permet de refléter
l’histoire que vous avez créée dans une partie. Tout
le matériel que vous avez préparé pour le moment
pourrait très bien être utilisé pour un jeu vidéo, un
film ou une bande dessinée. Il faut maintenant donner
à votre histoire la forme d’une partie de jeu de rôle.

72
La durée de votre histoire discrétion à quelques employés de l’ambassade, qui corrobo-
Tout d’abord, il faut évaluer le nombre de scènes que va conte- reront que le diplomate a été effectivement assassiné.
nir votre histoire. La planification préalable des parties peut
Deuxième scène : L’investigation journalistique
beaucoup varier, dépendant de s’il s’agit d’une histoire longue
Cette scène peut prendre plus ou moins de planches, selon les
qui nécessite d’être racontée sur plusieurs chapitres, voire
idées que les joueurs auront et la liberté que vous leur donnerez
même sur plusieurs tomes, ou s’il s’agit d’une simple idée qui
pour les développer : une recherche en fouillant dans les ar-
peut être résolue en quelques planches.
chives, les journaux et une entrevue avec quelqu’un qui pourra
Dans un chapitre précédent parlant de l’intrigue, nous avions éclairer leur lanterne.
proposé un exemple d’idée de partie, un assassinat dans une
Troisième scène : Un allié inattendu
ambassade qui cache une histoire d’espionnage (page 67).
Une nuit, quand les pistes commencent à s’épuiser, les prota-
Alors combien de scènes aura cette idée ? Combien de cha-
gonistes peuvent recevoir l’appel d’un homme qui leur donne
pitres ? Reprenant les réponses que nous avons déjà données,
rendez-vous pour leur révéler une information secrète. Il s’agit
concrètement le « où » et le « quand », nous pouvons essayer
de l’espion du KGB qui tentera de les utiliser pour obtenir
d’évaluer sa durée.
des informations sans le montrer. L’espion avait l’habitude
Au moment de créer l’intrigue, sur la question du « où », d’entrer dans l’ambassade comme visiteur et de récupérer
nous pensions à trois moments intéressants : une conférence les renseignements fournis par le défunt dans un recoin d’un
de presse dans l’ambassade à laquelle les protagonistes auront distributeur situé dans un espace commun. Cependant, en-
l’opportunité d’assister, une rencontre avec un espion du KGB trer dans l’ambassade est devenu plus risqué et il essayera de
dans une ruelle obscure et un interrogatoire par des agents fé- convaincre les protagonistes de le faire à sa place.
déraux dans un bâtiment du FBI. Par conséquent, nous pou-
Quatrième scène : Espions malgré eux
vons nous dire que l’histoire requerra au moins ces trois scènes.
Si les protagonistes décident d’entrer dans l’ambassade, ils
En ce qui concerne le « quand », dans cet exemple, le distribu- verront des vigiles placés un peu partout et il leur sera impos-
teur dans lequel sont cachés les microfilms va sortir d’un mo- sible de fouiller le distributeur discrètement. Curieusement, ils
ment à l’autre de l’ambassade et c’est l’opportunité que toutes découvriront que le distributeur est hors-service (un papier in-
les factions impliquées tenteront de saisir pour l’emporter sur dique qu’il ne fonctionne pas). Il sera facile de découvrir quelle
les autres. Ceci permet de penser que les personnages auront entreprise s’occupe de l’entretien de ces machines et ainsi ap-
quelques jours tout au plus pour résoudre l’affaire. prendre que le distributeur en question va être retiré dans la
semaine, son dysfonctionnement lui ayant été rapporté.
Nous allons voir comment nous pourrions intégrer cette his-
toire dans un seul chapitre qui constituerait un unique tome. Cinquième scène : L’Oncle Sam
A la nuit tombée, deux voitures les attendent à la sortie du jour-
Le meneur de jeu commencerait en expliquant comment les
nal. Elles les amènent à un bâtiment fédéral et ils sont soumis
protagonistes sont arrivés à se mettre dans un pareil pétrin :
à un interrogatoire. Cela donne lieu à une scène typique où dif-
« Le rédacteur en chef de What’s News vous a réunis dans son férents personnages sont interrogés en parallèle, à la manière
bureau pour vous raconter qu’il a reçu une information ano- du film Usual Suspects. Le FBI est préoccupé par les possibles
nyme au sujet d’une histoire obscure en lien avec la mort d’un ingérences des protagonistes sur des questions de sécurité na-
chargé culturel de l’Ambassade Britannique. tionale. Là, ils verront également un homme qui les observe de
loin et qui discute avec les agents du FBI..
— Il est rarissime qu’ils donnent une conférence de presse
pour expliquer la mort d’un diplomate alors que la version of- Sixième scène : La véritable signification du patriotisme
ficielle assure qu’il est décédé des suites d’un arrêt cardiaque Quand ils retrouveront le distributeur, ils y trouveront égale-
dans son sommeil, dit le rédacteur en chef en marchant ner- ment l’espion du KGB et l’espion américain qui a assassiné
veusement d’un bout à l’autre du bureau. Je ne renoncerai pas l’agent double britannique : tout le monde veut les microfilms
avant de savoir ce qu’il s’est passé. Découvrir le linge sale de et les protagonistes se retrouvent au milieu. Les questions que
ces britanniques snobinards amènera votre article au niveau cette scène devrait faire ressortir sont : Les États-Unis sont-ils
des unes les plus prestigieuses. » les gentils de l’histoire ? Y a-t-il seulement une seule faction
qui soit légitime ? Quelle responsabilité les médias ont-ils dans
Première scène : Un assassinat dissimulé
cette histoire ? Envers la vérité ? Envers la patrie ?
La partie commence avec la conférence de presse à l’Am-
bassade qui durera le temps nécessaire pour que les prota- Le chapitre peut se conclure avec une dernière narration du
gonistes mettent leur nez un peu partout, qu’ils parlent avec meneur de jeu, une sorte d’épilogue dans lequel les questions

73
laissées en suspend ressortent, mais surtout le prix que les aux mains des joueurs. La planification de l’une ou de l’autre
protagonistes ont eu à payer. est très différente.

Pourquoi avons-nous souhaité limiter notre histoire à un seul Comme nous l’avons vu, une manière simple de planifier
chapitre et un seul tome ? En réalité, nous aurions pu faire une partie est d’imaginer une série de scènes et de chapitres.
autrement. C’est à vous, en tant que meneur de jeu, de déci- Cependant, ce style de planification requiert l’une ou l’autre.
der de la durée de votre histoire. Soit le meneur de jeu a la capacité de tromper les joueurs en
leur faisant croire qu’ils agissent en toute liberté et qu’ils sont
Prenons la série 24 heures chrono dans laquelle le directeur de
maîtres de leur destin, quand en réalité ils suivent le chemin
l’unité anti-terroriste n’a que vingt-quatre heures pour éviter
tracé ; soit les joueurs décident de se soumettre au scénario
une gigantesque catastrophe. Chaque épisode de cette série est
fixé d’avance comme si leurs personnages étaient marqués
aussi exactement une heure de temps réel dans la vie de ses
par leur destin, construisant autour de la structure proposée.
protagonistes. Dans l’exemple de notre histoire d’espions, nous
Les joueurs qui s'attendent à être des spectateurs immergés
avons fait une partition en scènes qui auraient pu être des cha-
au cœur de l’intrigue se sentiront frustrés si leurs actions
pitres : la conférence de presse à l’ambassade aurait pu être un
n’ont pas d’effet, si seules les scènes fixées d’avance ont de
chapitre ayant pour objectif de découvrir la conspiration grâce
la couleur alors que les autres scènes sont à peine esquissées.
à la mort du diplomate ; l’investigation journalistique aurait
Comme nous l’avons dit, parfois la question ne consiste pas à
pu être plus longue et entravée par l’Ambassade Britannique,
ce que l’intrigue surprenne les joueurs mais crée une histoire
l’Oncle Sam ou l’assassin ; la tentative pour se faufiler dans
entre eux ; alors dans ce cas, la linéarité peut être la plus indi-
l’ambassade pour récupérer les microfilms aurait pu occuper
quée. Une fois de plus, vous devez vous demander quel style
un chapitre entier avec de l’action et du danger...
convient le mieux à ce que vous voulez raconter.
En définitive, la durée de l’histoire relève davantage d’un
Une histoire linéaire ressemble à un film ou à une bande dessi-
choix que d’un simple calcul mathématique. Il s’agit de vous
née. Vous allez tourner les pages et rencontrer des événements,
fixer un objectif et d’adapter la narration pour qu’elle occupe
des lieux et des personnages qui sont attendus depuis le dé-
la place que vous souhaitez.
but. Une histoire ouverte ressemble davantage à un jeu vidéo
(plus particulièrement à un jeu vidéo type bac à sable). C’est
Linéaire ou ouverte un monde vivant dans lequel les personnages secondaires ont
La liberté que vous donnez à vos joueurs peut aller du mi-
leurs propres objectifs qu’ils suivent même si leurs chemins ne
nimum, où ils ne peuvent qu’interpréter leurs personnages,
croisent pas ceux des personnages principaux, un monde qui
jusqu’à une liberté totale, où les protagonistes décident quels
continue de vivre même si vous souhaitez arrêter.
chemins prendra la partie. Une histoire est linéaire quand une
scène conduit invariablement à la suivante, quels que soient les Dans une histoire ouverte, les scènes ne sont pas planifiées
actes des joueurs. Une histoire est ouverte quand le meneur de en détail avec des lieux, des intrigues et les objectifs des
jeu a décidé de son point de départ mais pas de sa fin, qui reste personnages prévus d’avance. De par sa nature même, une

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histoire ouverte sera imprévisible. Les protagonistes ont peut- a été passé par un agent du KGB qui était son contact avec
être leurs objectifs mais ceux-ci peuvent changer en cours de l’URSS. Le diplomate et l’espion soviétique se passaient des
route et, dans tous les cas, même si ces objectifs ne sont pas messages laissés dans un recoin d’un distributeur situé dans un
atteints, les conclusions auxquelles les joueurs arrivent durant espace commun de l’Ambassade Britannique, où les visiteurs
la partie peuvent ne pas correspondre à ce que le meneur de jeu peuvent accéder sans problème. L’espion du KGB avait es-
a en tête. Quand une histoire ouverte se termine-t-elle ? Quels péré une livraison tout particulièrement importante de la part
que soient les objectifs des protagonistes et des personnages du diplomate, des microfilms contenant des informations sur
secondaires, vous aurez défini une intrigue, et quand celle-ci les activités d’espionnage des États-Unis dans les autres pays.
est résolue, le chapitre sera terminé. L’espion allait récupérer le paquet le matin où le cadavre du
diplomate a été découvert. Bien qu’officiellement le diplomate
Comme quand nous avions auparavant structuré notre idée en soit mort d’un infarctus, l’ambassade a été fermée à double
une série de scènes, nous allons aménager l’intrigue d’espion- tour. Les protagonistes découvriront bien plus tard la raison
nage de l’Ambassade Britannique en une partie ouverte. de cette fermeture : le diplomate a été retrouvé mort d’une
Si avant vous deviez planifier les scènes importantes, mainte- balle dans la tête. Le plan de l’agent du KGB est de mentir
nant l’unique scène à préparer est la première. Aussi ouverte aux protagonistes pour qu’ils récupèrent les microfilms et en-
que soit l’histoire, cela n’a aucun sens de donner l’opportunité suite les leur prendre. Quelle est la version donnée par l’espion
aux protagonistes de rejeter l’aventure que vous leur propose- aux protagonistes ? Leur parle-t-il de l’espion américain qui
rez. Il s’agit de permettre aux joueurs de se confronter à l’in- recherche les microfilms ? Il faut également se demander si
trigue proposée selon ce qu’ils décideront, et non pas de pou- ce personnage est un être mauvais et inhumain qui mettra les
voir décider d’être pris ce jour-là pour le passer en famille au protagonistes en danger sans aucun remords ou s’il essayera
lieu d’aller au journal. Vous mettrez donc à profit la narration de ne pas leur faire de mal.
précédente de l’exemple linéaire, ainsi que la première scène, L’autre personnage au centre de l’intrigue est l’espion améri-
la conférence de presse à l’Ambassade Britannique. cain qui a découvert les plans du diplomate britannique et, s’in-
Les protagonistes souhaiteront savoir qui était le diplomate filtrant dans l’ambassade, l’a assassiné d’un tir de pistolet avec
décédé. Il n’est pas nécessaire de penser aux moyens qu’ils un silencieux. Mettant la résidence du diplomate sens dessus
dessous, il n’a pas réussi à retrouver les microfilms. Il ne sait
devront mettre en œuvre pour se procurer les informations,
pas que le diplomate avait déjà laissé le paquet dans le distribu-
ce seront eux qui vous les proposeront. Vous devez seule-
teur. Quand les protagonistes commencent leur enquête, l’es-
ment répondre en faisant appel à votre bon sens et votre
pion américain se rend compte qu’ils détiennent de précieuses
connaissance du scénario que vous avez préparé. Vous de-
informations et décide de les surveiller. Il a assez d’influence
vrez simplement préparer précisément les informations im-
pour orienter le FBI afin que l’agence de renseignements re-
portantes qu’ils pourront découvrir sur le diplomate.
tienne les enquêteurs pour les interroger. Mais au final, ils lui
L’appel anonyme, grâce auquel le journal a été informé qu’il sont plus utiles dans la rue, à chercher les microfilms. L’espion
y avait quelque chose d’étrange dans la mort du diplomate, parviendra-t-il à parler aux protagonistes ? Essayera-t-il de les

75
convaincre d’être de bons patriotes en l’aidant ? Il est in-
téressant que cet espion réponde de la même manière que
l’espion soviétique aux questions relatives à son intégrité et
fasse preuve d’autant d’empathie envers les protagonistes.

Le seul qui sache que les microfilms se trouvent dans le


distributeur de l’ambassade est l’espion soviétique, de sorte
que ce dernier devra parler aux protagonistes à tout prix (de
toute façon, leur parler sert ses objectifs). Le seul à savoir
qui a tué le diplomate et ce qu’il y a sur les microfilms
est précisément son assassin, l’espion américain. Aux deux
personnages secondaires tirant les protagonistes dans une
direction différente s’ajoute une difficulté supplémentaire :
le distributeur va être retiré parce qu’il ne fonctionne plus
et il ira directement à la décharge, dans le compacteur, étant
trop vieux pour être réparé. Quand cela arrivera-t-il ? Com-
ment pourront-ils obtenir cette information ? S’ils rentrent
en contact avec l’espion soviétique, il leur parlera du dis-
tributeur et pourra les amener à entrer dans l’ambassade
en utilisant leurs accréditations de journalistes sous un pré-
texte quelconque. Là, ils découvriront qu’il y a un papier
sur la machine qui indique qu’elle ne fonctionne pas et que,
de plus, il n’y a pas moyen de récupérer les microfilms sans
attirer l’attention du soldat de sa majesté posté devant une
porte proche. S’ils s’obstinent à jouer aux espions, il faut
qu’ils s’attendent à en subir les conséquences.

Quand la partie se termine-t-elle ? La réponse est simple :


quand les microfilms tombent aux mains de quelqu’un ou
qu’ils sont détruits avec le distributeur dans la presse hy-
draulique de la décharge. Dans quelles mains les micro-
films pourront-ils tomber ? Si les protagonistes commettent
quelques maladresses à l’ambassade, le Royaume-Uni sera
enchanté de découvrir semblable information. Les micro-
films pourront terminer aux mains de l’espion soviétique et
servir d’arme à l’URSS contre les États-Unis, ou pourront
tomber aux mains de l’espion américain et personne ne dé-
couvrira que les États-Unis ont violé la loi internationale
pendant la Guerre Froide. Pour finir, si les protagonistes
réussissent à se soustraire à leurs différents antagonistes,
ils pourront publier dans leur journal les données qui se
trouvent sur les microfilms (ou, du moins, les amener au
journal pour découvrir plus tard que la direction de celui-ci
a fait un pacte avec l’Oncle Sam pour ne pas révéler ces
données). Ils pourront aussi découvrir trop tard que le dis-
tributeur n’est plus qu’un amas de ferraille dont il est im-
possible d’extraire les microfilms.

Planifier une histoire ouverte nécessite de prendre un point


de vue très différent de celui d’une histoire linéaire. Quelle
est la meilleure option  ? Nous vous suggérons d’expéri-
menter les deux styles. Après plusieurs essais, vous pourrez
vous-même décider du style qui s’ajuste le mieux à vos

76
besoins et à ceux de votre histoire. Pensez que ce choix n’est dans Quelque part entre les ombres, la narration commence par
pas exclusif. Entre une histoire linéaire et une histoire ouverte, une scène de crime et ce n’est qu’ensuite que nous apprenons
il y a une infinité de degrés de liberté que vous pouvez offrir à que John Blacksad a connu la victime : cela commence dans
vos joueurs. les cartouches et ses souvenirs sont ensuite décrits en images.
C’est ce qui, dans le cinéma, s’appelle le flashback, une scène
Lignes narratives rétrospective. Dans certaines narrations, la chronologie peut
Nous avons déjà parlé de différents procédés que vous pouvez même changer du tout au tout. Un bon exemple serait la série
utiliser pour recréer l’ambiance des bandes dessinées de la sé- True Detective, dans laquelle s’entremêlent les narrations du
rie Blacksad dans vos parties. Comme par exemple avec les passé et du présent. La ligne temporelle initiale se déroule sous
cartouches qui simulent la voix off si typique des films de dé- la forme d’échanges entre les personnes qui étaient impliquées
tectives (page 63). Nous souhaitons ici vous expliquer d’autres sur une vieille affaire et la victime, sous forme de flashbacks
procédés narratifs plus en lien avec le montage même d’un film repassant les événements importants de cette enquête. Chaque
ou l’ordre dans lequel le lecteur d'une bande dessinée sera ame- chapitre regroupe une série de scènes du présent et une série
né à découvrir les détails de l’histoire. Les procédés que nous de flashbacks qui initialement ont une signification mais qui
décrirons ci-après peuvent être utilisés sans aucune planifica- vont changer en fonction des nouvelles pièces qui sont appor-
tion quand cela convient. Mais nous les expliquons dans cette tés au puzzle. Montrer une vision partielle des événements
phase de préparation comme si vous aviez décidé de créer une permet aux scénaristes d’emmener le spectateur sur de mau-
histoire plus linéaire. vaises pistes qui apportent cependant la sensation nécessaire
d'avancer. Quand les véritables réponses vont être révélées, le
Un des procédés narratifs les plus utilisés dans la fiction est spectateur en est encore plus surpris.
celui que l’on nomme in media res. Il s’agit de commencer,
comme le dit si bien l’expression latine, au milieu de l’action. Mais il n’est pas nécessaire de modifier l’ordre chronologique
Imaginez qu’au début de la partie, sans aucune explication, des événements pour avoir des lignes narratives distinctes.
vous indiquez à vos joueurs que les protagonistes roulent en Dans Amarillo, nous suivons le voyage de John Blacksad mais
voiture à tombeau ouvert à travers les rues de San Francisco et nous connaissons également l’histoire du pauvre bougre que
qu’une autre voiture les poursuit. Il fait nuit et l’éclairage des notre détective suit, un écrivain maudit nommé Chad Lowell.
rues est faible, ce qui rend les choses plus difficiles pour échap- Dans une partie de jeu de rôle, à chaque fois que le groupe se
per à leurs poursuivants (sauf si, par exemple, les capacités de sépare, une nouvelle ligne narrative s’ouvre. Mais vous pouvez
conduite du pilote sont exceptionnelles). Ils peuvent décider aller plus loin et diviser votre histoire selon plusieurs points
de s’arrêter mais cela les obligera à affronter les quatre mo- de vue. Si vous souhaitiez adapter l’histoire d’Ame rouge en
losses qui sont dans l’autre voiture. La question est que, bien scénario, vous pourriez jouer avec un groupe l’histoire d’Alma
que les protagonistes sachent parfaitement ce qui s’est passé, et de John et de l’intrigue du vieux professeur. Avec un autre
les joueurs non. Cela induit que les joueurs doivent se centrer groupe, vous pourriez aussi adopter le point de vue des agents
sur l’action. Puisqu’ils ne peuvent s’appuyer sur l’intrigue, ils du FBI qui enquêtent sur cette affaire. Une autre option serait
doivent se laisser porter par l’action. Ainsi, le principal avan- de jouer les deux parties de l’histoire avec le même groupe,
tage de ce procédé est de ne pas commencer la partie par des en alternant une session de l’histoire des agents fédéraux avec
conversations dispersées où les joueurs sont encore à essayer une autre session du groupe de bohèmes qui gravitent autour
d’Alma et de son mari Samuel Gotfield.
de s’immerger dans l’ambiance. Si vous êtes habile à décrire
la situation, ils pourront prendre la partie en marche et ils ren- Quand les différentes lignes narratives sont synchronisées,
treront ainsi dans la peau de leurs personnages respectifs de vous pouvez recourir à une narration parallèle. Ce procédé est
manière quasi instantanée. L’unique précaution à prendre avec fréquent au cinéma, généralement dans les séquences d’action
ce procédé est de ne pas trop le prolonger. Car passé l’action, où les protagonistes doivent se diviser en deux groupes pour
les joueurs souhaiteront savoir ce qu’il s’est passé. Il suffira de atteindre un objectif. Si vous désirez raconter un vol dans votre
faire une rapide narration sur comment ils en sont arrivés là ou partie, le plan inclura peut-être qu’un groupe de personnages
de revenir en arrière et de faire jouer la scène qui est à l’origine fasse diversion dans la rue pendant que le reste des person-
de la course poursuite. nages entrera dans la banque par les égouts. Au lieu de jouer les
scènes d’une équipe et plus tard celles de l’autre équipe, vous
L’autre procédé narratif que nous souhaitons vous expliquer
pouvez commencer à jouer les scènes alternativement, de sorte
est l’analepse, ou bien comment rompre la séquence chronolo-
que ce qui arrive à un groupe affecte le groupe qui attend. C’est
gique des événements. Dans la majorité des narrations, les évé-
une manière très intéressante de créer une tension dramatique.
nements ne sont pas racontés chronologiquement. Ils sont sou-
vent regroupés selon leur fonction dans l’histoire. Par exemple, Utilisez ces procédés narratifs pour faire le montage de votre

77
histoire, que ce soit d’avance ou durant la session de jeu, et En tant que meneur de jeu, vous devez commencer à noter les
essayez de récupérer d’autres procédés de ce genre de films, de décisions des protagonistes car chaque décision a toujours des
séries de télévision, de bandes dessinées ou de romans. Vous conséquences. Si dans un chapitre, l’un d’entre eux ment à
découvrirez que les mécanismes de la fiction sont quasiment l’inspecteur de police, ce bouledogue myope qui ne fait que son
toujours les mêmes et qu’une fois que vous les maîtriserez, travail dans le cadre de son enquête, sa porte sera peut-être fer-
vous pourrez raconter n’importe quelle histoire avec ceux-ci. mée quand le protagoniste aura besoin de son aide. Et il devra
bien sûr constater dans quel état est la voiture des protagonistes
Continuité après une course poursuite à travers la ville avec des coups de
Votre histoire aura peut-être un seul chapitre si vous ne sou- feu. Donneront-ils de l’argent pour acheter quelqu’un ? Com-
haitez pas que les personnages aillent plus loin qu’une seule ment cela affectera-t-il la petite agence de détectives qui a déjà
session de jeu. Mais si, comme c’est le cas dans les bandes des- tant de mal à boucler les fins de mois ?
sinées Blacksad, votre intention est de faire plusieurs parties A l’inverse d’une série, un roman graphique cherche à boucler
connectées entre elles, alors il y a quelques questions que vous l’arc narratif et par conséquent, il arrivera tôt ou tard à une
devrez vous poser. conclusion. Pour donner un exemple, dans le roman graphique
Dans le paragraphe « Unités de narration » (page 55), nous From Hell d’Alan Moore, nous avons un arc narratif qui en-
parlions des séries et des romans graphiques : la principale globe toute l’histoire de la conspiration après les assassinats
différence entre les deux est la manière d’utiliser la continui- de Whitechapel attribués à Jack l’Eventreur. Cependant, ce
té. Les bandes dessinées Blacksad sont ce que nous avons roman graphique est divisé en tomes et en chapitres. Et cha-
appelé une série car le fil conducteur des différents tomes est cun d’eux développe des intrigues différentes qui convergent
le protagoniste lui-même et son monde. Et comme il y a un finalement vers une seule et même intrigue. Tout au long de
arc narratif dans lequel nous avançons tome après tome, sa ses différentes parties, les pistes de l’intrigue générale vont
durée est indéfinie. Pour amener vos parties à devenir une sé- s’entremêler de manière plus ou moins claire et ainsi le lecteur
rie, il n’y a pas besoin au début de planifier quelque chose de va imaginer l’histoire qui contient toutes les autres histoires.
spécial. Chaque tome sera presque totalement indépendant Nous parlions de cela quand, au moment de créer votre his-
mais il faudra prêter attention à l’avancé des protagonistes, toire, nous indiquions que toute narration était composée par
des personnages secondaires et du fond. Depuis le premier des intrigues qui contenaient d’autres intrigues, à la manière
d’une poupée russe (page 72).
tome dans lequel John Blacksad commence sa chute dans les
ombres jusqu’à ce qu’au cinquième tome, il s’engage dans Pour planifier votre histoire sous la forme d’un roman gra-
une fuite désespérée pour tenter d’échapper à la violence et phique, vous devez penser en premier chaque chapitre séparé-
finit par comprendre que cela est impossible, l’histoire de ment, et ensuite voir quel rôle ils tiendront dans l’arc narratif.
notre protagoniste se compose de moments qui s'assemblent De même que dans une session de jeu, vous commencerez à
de manière subtile pour en composer un portrait profondé- libérer peu à peu les informations sur une intrigue précise, vous
ment humain (ou félin plutôt). devrez aussi commencer à le faire pour l’arc narratif général

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mais de manière beaucoup plus progressive. Par exemple, le cependant rencontrer dans un chapitre d’autres personnages,
chapitre raconte peut-être l’enquête sur un assassinat, la mort des amis d’Harriet quand elle n’était qu’une adolescente. Et
d’une prostituée qui ne va apparemment manquer à personne. peut-être que dans une des soirées organisées par la famille
Mais les protagonistes découvriront que la victime avait les d’Harriet, avaient-ils eu l’opportunité de connaître les débuts
poches pleines de marguerites et même si ce sera un détail que des personnages que les protagonistes connaissent mainte-
sur le moment ils ne pourront connecter à autre chose, ils fi- nant : le commissaire de police, le maire Robbins, le sénateur
niront par découvrir dans les chapitres qui suivent que c’est Macintosh...
la signature d’un assassin qui est en train de jouer avec eux.
En dernier lieu, nous vous conseillons d’utiliser, en tant que
L’intrigue de l’assassin n’aura pas beaucoup de continuité dans
meneur de jeu, tout ce dont les joueurs parlent pendant et après
les premiers chapitres mais cela commencera à prendre peu à
la partie pour alimenter le jeu. Si les joueurs ont du temps, ce
peu de l’importance jusqu’à devenir l’intrigue principale. Dans
qui fonctionne très bien pour maintenir ardemment le feu de
le dernier tome, les protagonistes devront se confronter à leur
l’histoire, est de leur faire écrire à tour de rôle un journal de ce
antagoniste et peut-être qu’à ce stade ils auront réuni suffisam-
qui s’est passé lors de la session précédente. Si vous utilisez
ment d’éléments pour en finir avec lui.
Internet, le meilleur format pour le faire est sans aucun doute
Quand vous avez du temps à revendre pour développer une his- un blog. Cela permettra à n’importe quel joueur qui aurait man-
toire, comme cela se passe dans une série, l’idée est que chaque qué la partie de se projeter dans ce qui s’est passé et cela vous
chapitre ait une fonction narrative la plus concrète possible. Un servira également à noter les détails qui se sont révélés impor-
exemple typique est le chapitre qui sert à présenter l’histoire tants pour le groupe de jeu. Et pourquoi ne pas échanger par
d’un personnage que vous n’aviez pas eu l’opportunité jusqu’à courriels avec les joueurs dans lesquels ils vous donneront une
présent de rencontrer. Harriet, une des protagonistes, est une gi- idée de ce qu’ils ont en tête pour la suite ou même ouvrir di-
rafe hautaine, voire froide et il ne semble pas qu’elle ait grandi rectement un forum de discussion sur la partie, ce qui facilitera
dans les bas-fonds où les autres protagonistes ont passé toute beaucoup les choses ?
leur vie. Que s’est-il passé pour la changer en une personne
si méfiante, incapable de montrer la moindre trace d’empa- Poser les bases de la partie
thie ? Peut-être que si les autres protagonistes connaissaient
Pour finir, avec une histoire en tête et ayant décidé du degré
son histoire, comment elle fut élevée dans un quartier huppé
de préparation, d’une structure linéaire ou ouverte, des pro-
et comment ses parents, très engagés dans le monde de la po-
cédés narratifs à utiliser, vous êtes enfin prêt à réunir votre
litique, furent mêlés à une fausse histoire de corruption pour
groupe de jeu.
se débarrasser d’eux parce que leur intégrité finissait par deve-
nir trop dérangeante... Peut-être que si les autres protagonistes Il ne suffit pas de seulement trouver un jour où tout le monde
apprenaient comment Harriet avait découvert dans le sous-sol pourra se réunir. Le plus important est en réalité de vous accor-
de sa maison les corps de ses parents, pendus côte à côte à der sur les bases qui régiront les parties afin qu’elles soient les
une poutre... Mais personne ne le saura. Les joueurs pourraient plus amusantes possibles pour tous.

79
Le mieux est d’en parler avec ceux qui participeront à la partie feu l’ait tuée, il suffit simplement de parler comme le ferait le
et de leur expliquer quelle histoire vous souhaitez raconter : le personnage : « Ma chérie, ma fille, dis quelque chose ! La chair
ton, certains des procédés narratifs que vous désirez utiliser, de ma chair, réponds à ton père ! » Et si vous ne l’interprétez
les conventions du genre qui doivent être respectées, et même pas bien ? Ne vous en faites pas, cela viendra avec la pratique :
des détails sur le fond. C’est aussi le moment pour les joueurs plus vous vous exercerez, plus vous le maîtriserez.
de faire leurs propositions concernant leurs personnages, de se
Les joueurs auront beau vous aider, n’oubliez pas que c’est
mettre d’accord entre eux et avec l’idée du meneur de jeu.
maintenant votre histoire. Un autre proposera sa propre idée
Une manière simple de le faire est encore l’échange de cour- mais aujourd’hui, c’est votre tour. Chaque meneur de jeu a
riels. En tant que meneur de jeu, vous pouvez faire votre propo- ses thèmes favoris, ses influences, sa manière d’interpréter les
sition sur un synopsis simple, comme s’il s’agissait d’un trailer règles, etc. Comment aurait été Blacksad si, avec le même scé-
au cinéma, et d’ajouter une liste de références d’histoires simi- nario de Juan Diaz Canales, on avait choisi pour illustrateur
laires par exemple. Une simple proposition peut suffire dans le un autre que Juanjo Guarnido ? Et si l’illustrateur avait été Ré-
message que vous pouvez envoyer à votre groupe : « Je vou- gis Loisel ? Ou bien Juan Giménez ? Ce qui est sûr, c’est que
drais proposer une partie dans le style de L.A. Confidential dans cela n’aurait pas été le Blacksad que nous connaissons. Nous
laquelle les thèmes principaux sont la corruption du système et vous proposons de partager la responsabilité de la narration,
l’impossibilité de se venger des puissants ». dans une certaine mesure tout du moins, avec les joueurs. Mais
leurs apports doivent s’accorder sur un unique critère, le vôtre
Commencer la partie comme meneur de jeu. Imaginez un roman écrit par plusieurs
personnes où, selon l’auteur, le narrateur change de manière de
La phase de planification est terminée et c’est le moment de
parler, de ton, de genre ou la personne à qui il s’adresse. Tout
mettre en pratique tout le matériel que vous avez préparé.
ceci ne semblerait-il pas très chaotique ? C’est à vous de déci-
Soyez sûr que, même si votre proposition est linéaire, détaillée,
der quels apports sont à prendre en compte ou non.
même avec des dessins faits mains de chaque case, les joueurs
trouveront la manière de se sortir du scénario. En réalité, cela Ceci étant dit, le rythme de la partie s’en ressentira si vous
fait partie de leurs missions. Mener un jeu de rôle requiert une coupez les joueurs tout le temps. Il faut se montrer flexible
grande flexibilité. Il faut vous plier tel le roseau, rebondir avec pour valider leurs apports. Le jeu sera plus intéressant si vous
agilité à toute proposition que les joueurs pourront vous jeter, vous mettez d’accord sur les lignes générales avant la partie.
l’intégrer à votre propre idée dans la mesure du possible, et
tout ceci sans casser le rythme de la narration. C’est l’heure de Maintenir le groupe uni
vérité. Que le spectacle commence ! Former un groupe peut être un enfer pour le meneur de jeu,
surtout si chaque joueur crée son personnage sans consulter
Un jeu pour vous les autres. « Mon personnage est un ninja solitaire qui ne se
Dès que la session commence, vous, meneur de jeu, devrez être sépare jamais de sa moto » pourrait dire un joueur face à la
comme le moteur d’un jeu vidéo, décrivant les lieux et l’am- stupéfaction du meneur de jeu. Ce dernier lui demande seule-
biance, interprétant les personnages secondaires, répondant ment de se poser la question suivante : « Et maintenant, com-
aux actions des protagonistes, gardant en tête les processus qui ment faire avec un ninja, un savant fou nazi et une amazone
ont lieu en arrière-plan et qui pourraient les affecter. alors que je vous ai dit que nous allions jouer une partie du
Royaume de l’Ombre ? »
Les joueurs vous aideront dans la mesure où vous les laisserez
faire mais vous allez devoir improviser comme un fou. Tout ce Dans Blacksad - Le Jeu de Rôle, nous répondons à cette ques-
que vous aurez clairement établi lors de la phase de préparation tion : les joueurs ne sont pas complètement libres de créer le
vous sera maintenant très utile. Et si cela n’est pas suffisant (et personnage qu’ils veulent. Comme pour les apports à la narra-
cela ne le sera jamais), recourez à ce que vous connaissez, aux tion, le meneur de jeu aura le dernier mot et fera en sorte que
fictions que les joueurs apprécient. Copiez, copiez, copiez. leurs personnages s’intègrent dans l’histoire et dans le groupe.
Quand vous ne saurez plus quoi faire, interprétez tout simple- Dans l’exemple de l’histoire d’espionnage que nous avons uti-
ment. Pensez aux personnages secondaires comme à des per- lisé, l’excuse pour maintenir le groupe uni est simple : ils tra-
sonnes ordinaires, ayant leurs motivations, leurs manies, leurs vaillent tous pour le même journal à sensation What’s News et
faiblesses... Il n’y a pas de meilleure manière d’entrer dans une ils sont chargés de l’affaire du meurtre de l’ambassade. On peut
histoire que celle où ce sont les personnages qui parlent direc- supposer que, pendant la phase de préparation, le meneur de
tement. Au lieu de décrire que le père de la protagoniste tombe jeu ait expliqué aux joueurs les limites qu’il a définies : « Vous
à genoux et la secoue, terrorisé par la possibilité que le coup de devrez tous être des journalistes », par exemple.

80
LE NOMBRE DE PROTAGONISTES
QUAND VOUS AUREZ MENÉ UN CERTAIN NOMBRE DE PARTIES DE JEU DE RO^LE, VOUS COMMENCEREZ À VOUS
DEMANDER QUEL EST LE NOMBRE IDÉAL DE JOUEURS. VOUS VOUS RENDREZ COMPTE TOUT DE SUITE QU’À PARTIR
D’UN CERTAIN NOMBRE, LES JOUEURS PASSENT BEAUCOUP TROP DE TEMPS SANS POUVOIR INTERVENIR. PAR
EXEMPLE, DURANT UNE ACTION OÙ LE TEMPS SE RALENTIT ET OÙ VOUS ALLEZ RÉSOUDRE L’ACTION CASE APRÈS
CASE, LES PERSONNAGES AGISSENT PAR ORDRE D’INITIATIVE. IL EST AINSI DIFFICILE POUR LE MENEUR DE JEU
DE GÉRER LES PARTICULARITÉS DE CHAQUE PERSONNAGE ET DE MAINTENIR LE GROUPE UNI, CE QUI POURRAIT
VOUS AMENER À UTILISER TROP DE LIGNES NARRATIVES PARALLÈLES.

IL N’Y A PAS DE NOMBRE DE JOUEURS IDÉAL. CELA DÉPEND BEAUCOUP DU GROUPE ET DU MENEUR DE JEU. MAIS
D’APRÈS LE TYPE D’HISTOIRES QUE VOUS ALLEZ RACONTER AVEC BLACKSAD - LE JEU DE RO^ LE, NOUS VOUS RE-
COMMANDONS DE PRENDRE UN NOMBRE RÉDUIT DE PERSONNAGES.

LES HISTOIRES DE DÉTECTIVE ONT SOUVENT PEU DE PROTAGONISTES. LA SÉRIE BLACKSAD A UN PROTAGO-
NISTE PRINCIPAL ET PONCTUELLEMENT UN AUTRE PERSONNAGE POUR LUI TENDRE LA MAIN : WEEKLY (LE
JOURNALISTE QUI ACCOMPAGNE JOHN DANS ARCTIC-NATION ET AME ROUGE) OU L’AVOCAT NEAL BEATO
(QUI CROISE LE CHEMIN DE JOHN DANS AMARILLO). ON PEUT ÉGALEMENT RENCONTRER DANS LES POLARS,
COMME L.A. CONFIDENTIAL, TROIS PROTAGONISTES : UN POLICIER PRÉTENTIEUX ET PURITAIN, UN AUTRE ASSEZ
VIOLENT ET LE DERNIER, AVIDE DE CÉLÉBRITÉ. ET DANS UNE HISTOIRE TELLE QUE CELLE QUE NOUS AVONS
PRIS COMME EXEMPLE POUR PARLER DE L’INTRIGUE ET DE LA DURÉE DE LA PARTIE, CELLE DE L’ASSASSINAT À
L’AMBASSADE, NOUS POURRIONS Y INCLURE DAVANTAGE DE PROTAGONISTES : UN PHOTOGRAPHE QUI COURT
TROP DE RISQUES POUR PRENDRE LA PHOTO PARFAITE, UN VIEUX JOURNALISTE D’INVESTIGATION QU’ON ES-
SAIE DE METTRE AU PLACARD, UNE JEUNE JOURNALISTE QUI ESSAIE DE FAIRE SON TROU DANS CE MONDE DE
MACHOS, UN EX-POLICIER TRAVAILLANT POUR LE JOURNAL AFIN D’ASSURER LA SÉCURITÉ DES JOURNALISTES,
UN RÉDACTEUR EN CHEF À QUI LE TRAVAIL SUR LE TERRAIN MANQUE ET QUI SE VERRA CONFIER L’AFFAIRE, ETC.

EXISTE-T-IL UN NOMBRE MINIMUM DE JOUEURS ? NOUS VOUS ENCOURAGEONS À TESTER BLACKSAD - LE JEU DE
RO^ LE AVEC UN SEUL JOUEUR. ME^ME SI LE JEU EST SANS DOUTE PLUS RICHE QUAND IL Y A DAVANTAGE D’AP-
PORTS, IL PEUT E^ TRE PARFOIS TRÈS INTÉRESSANT DE JOUER UNE HISTOIRE SELON LE PUR STYLE DE CELLES DE
JOHN BLACKSAD, UN SEUL PROTAGONISTE TRAQUÉ PAR LES CIRCONSTANCES, COMPLÈ TEMENT SEUL.

81
Une fois que l’accroche initiale est lancée par le meneur de Apprendre à marquer le rythme est seulement une question
jeu (« Vous travaillez pour le journal What’s News et ils vous de pratique. Par exemple, si vous devez faire un discours,
ont confié l’affaire »), la responsabilité de ce qui adviendra vous essayerez de monter la voix à certains moments pour
sera entre les mains des joueurs. Les personnages trop indi- vous assurer que le public ne s’est pas endormi, à d’autres
vidualistes peuvent ralentir le rythme de la narration. Dans vous chercherez sa complicité grâce à l’humour ou avec une
un jeu de rôle, une histoire est racontée conjointement. Ainsi anecdote personnelle qui le rapprochera de vous. De même
si chacun veut raconter sa propre histoire, la proposition du dans une partie de jeu de rôle, vous devez veiller à ce que
meneur de jeu se diluera. S’il est intéressant de montrer les les joueurs soient immergés dans l’histoire et ne pensent pas
bribes d’histoire des protagonistes qui n’auront rien à voir à ce qu’ils vont faire en rentrant chez eux. Il est inutile de
avec l’histoire qui se joue, le joueur lui-même devra éviter s’obséder avec ça car on ne peut pas plaire à tout le monde.
d’accaparer l’attention. Au bout du compte, une histoire de Il arrivera parfois que quelqu’un ne rentre pas dans la partie
polar n’est rien sans ses protagonistes. et que vous n’arriviez pas à le mettre dedans. Ce n’est ce-
pendant pas un drame. Mais rester attentif aux réactions des
Pour finir, comme cela est le cas pour beaucoup d’autres as- joueurs vous permettra d’agir en conséquence et en cela, le
pects, il s’agit de maintenir un certain équilibre : cela n’a rythme est spécialement important.
plus de sens de rassembler quatre personnages dans une salle
pour interroger un unique suspect, que de faire de chacun le Pensez qu’il est fondamental de maintenir la tension drama-
protagoniste d’une histoire individuelle. Et si vous voulez tique. Depuis le début de l’histoire, la tension devra toujours
développer l’histoire d’un des protagonistes, faites une partie croître jusqu’à atteindre son apogée, le moment décisif où
centrée sur ce personnage, comme nous en parlons dans le les protagonistes résolvent l’affaire ou abandonnent parce
paragraphe « Continuité » (page 78). qu’il est devenu évident qu’ils se sont fourvoyés.

Pour marquer le rythme, vous devez penser au temps des


Marquer le rythme pages de votre bande dessinée. Certaines pages sont rem-
Dans une partie de jeu de rôle, le rythme est marqué avec une plies de cases, de bulles et de cartouches. D’autres sont de
dose d’informations et d’événements. Que la partie soit plus la pure action et notre regard passe rapidement sur celles-ci.
ou moins linéaire, le meneur de jeu aura toujours l’opportu- Au commencement d’une session, les protagonistes peuvent,
nité de révéler de nouvelles informations et de provoquer des s’ils le souhaitent, discourir sur des concepts aussi abstraits
événements qui obligent les joueurs à avancer. que l’éthique et la morale. Mais dès que l’histoire commence,

82
nous ne pouvons nous arrêter sur ce genre de considérations. donnez-la leur quand ils vous la demanderont.
Il faut asticoter les protagonistes, les interrompre avec des
Ceci dit, une session de jeu n’est pas le bon moment pour se
appels téléphoniques, des brutes qui arrivent dans l’agence
mettre à discuter. Il y a parfois des joueurs qui pensent que
de détectives en défonçant la porte, réussir à leur faire sentir
les situations proposées ne sont pas réalistes et décident de
la tension que leurs personnages sont en train de vivre.
les boycotter, d’autres qui pensent mieux connaître les règles
et veulent s’en affranchir, d’autres encore qui pensent que
Bonnes pratiques du meneur de jeu vous avez commis telle ou telle injustice... Dans tous les cas,
Dans le paragraphe « L’interprétation » (page 62), nous peu importe qui a raison : laissez la discussion pour après la
avons parlé de la responsabilité des joueurs et de comment partie. Quand la partie est finie, il sera possible d’analyser les
ils peuvent alimenter l’histoire et aider le meneur de jeu. échecs, les invraisemblances et les questions sur lesquelles le
Nous allons faire de même avec le travail du meneur de jeu. reste des joueurs n’est pas d’accord et d’arriver à une entente
pour les sessions suivantes.
Comme signalé précedemment, même si la parole du meneur
de jeu en matière de règles et de style de l’histoire doit être Soyez impartial avec les joueurs. Vous ne devez pas tom-
écoutée, il ne s’agit pas pour autant d’être un dictateur. Face ber dans la tentation de donner plus d’importance à votre
aux propositions des joueurs, il devra être le plus flexible conjoint(e) ou à l’un ou l’une de vos meilleurs ami(e)s. Cela
possible, principalement parce que refuser constamment les vous mettrait non seulement en tort, mais vous limiterait
idées qu’ils offrent écourte la partie et ceux qui auront fait aussi narrativement parlant. Le mieux est de traiter chaque
ces propositions en ressentiront de la frustration. De manière joueur selon ses particularités, dans la mesure du possible.
générale, si vous rejetez systématiquement les apports des Connaître vos joueurs vous permettra d’adapter au mieux
joueurs à la narration, c’est que vous n’avez pas bien expli- leurs propositions et de leur offrir ce qui les motive le plus.
qué quelque chose quand vous leur avez présenté vos idées.
En définitive, le travail du meneur de jeu nécessite d’avoir
Dans la même lignée, il est important de se rappeler qu’en une longueur d’avance sur les joueurs, de voir l’histoire
tant que meneur de jeu, vous ne devez pas abuser de votre avant qu’elle n’arrive. Vous devrez garder en vue l’objec-
pouvoir. Dans Blacksad - Le Jeu de Rôle, le meneur de tif, vous centrer sur l’histoire selon les plans prévus au dé-
jeu n’est pas l’antagoniste des joueurs. Tous contribuent part, faire en sorte que les thèmes que vous souhaitez abor-
ensemble à l’histoire. Demandez de l’aide à vos joueurs et der ne se retrouvent dilués et respecter le ton de l’histoire.

83
CHAPITRE 4:

AMBIANCE
Avant d’entreprendre un nouvel album, tout auteur de bande
dessinée doit prendre le temps d’analyser les lieux où se
déroulent les histoires, puisque ces derniers en sont, ainsi que les
personnages secondaires, une partie fondamentale. Il se passe
exactement la même chose dans un jeu de rôle.

84
Epoque troublée
Les histoires de Blacksad se situent dans les Etats-Unis des Seule l’Union des Républiques Socialistes Soviétiques leur
années cinquante, époque de transition entre deux moments fit face durant toutes ces années.
obscurs : l’horreur de la Seconde Guerre Mondiale, qui prit
Cependant, dans la rue, jour après jour, les choses n’étaient
fin en 1945, et le début de la Guerre Froide, qui provoqua la
pas aussi roses. De nombreux vétérans sont revenus chez eux
méfiance et la peur tout au long de la décennie et au-delà. Les
transformés, tant psychologiquement que physiquement, sans
histoires comme Ame Rouge et L’enfer, le silence n’auraient
pouvoir retrouver leur place dans ce monde d’après-guerre.
pas de sens sans des personnages marqués par le contexte his-
Certains finirent par devenir détectives privés ou policiers
torique, tels que le scientifique Otto Liebber ou le trompettiste
alors que d’autres plongèrent dans le monde de la criminalité.
Joachim. Le meneur de jeu de Blacksad doit tenir compte de
Avec eux arrivèrent de nombreux migrants qui avaient fui les
ce contexte pour construire des histoires crédibles et situer les
horreurs de la guerre dans leur pays. La prospérité dont nous
motivations ainsi que les inquiétudes des personnages. Notre
avions parlé n’était pas destinée à tous : certains quartiers des
objectif n’est pas de faire une présentation exhaustive de cette
grandes villes s’appauvrirent et d’autres devinrent des ghettos.
période troublée, mais de donner les principaux points de re-
Tout ce qui brille n’est pas d’or...
père qui vous aideront à développer des histoires palpitantes.

La Seconde Guerre Mondiale La Guerre Froide, le développement


et son héritage économique et le conservatisme
Après la Seconde Guerre Mondiale, les Etats-Unis et l’URSS
Bien que la Seconde Guerre Mondiale ait commencé en
étaient les deux grandes puissances mondiales. Il était inévi-
1939, les Etats-Unis ne s’y impliquèrent qu’à partir de 1941,
table qu’elles s’observent avec méfiance. Les Etats-Unis sor-
quand ils commencèrent à soutenir les Alliés en les approvi-
tirent plus forts de la guerre, accentuant le consumérisme des
sionnant matériellement et financièrement. Ce fut aussi l’an-
citadins et améliorant la situation économique. L’URSS, avec
née où l’Armada Impériale Japonaise bombarda Pearl Har-
ses idées socialistes, croyait que les Etats-Unis utiliseraient
bour. De nombreux jeunes hommes américains, inspirés par
leur position de pouvoir sur les pays capitalistes et la bombe
les campagnes de propagande du Gouvernement, décidèrent
atomique pour acquérir la suprématie, déclenchant une
de servir leur pays et s’enrôlèrent dans l’armée, voyageant
guerre si besoin était. L’antagonisme entre ses deux postures
avec l’idée de partir pour une mission destinée à de vaillants
s’accentua avec le temps, à tel point que n’importe quelle ac-
héros. Mais le résultat en fut un enchaînement des pires hor-
tion de l’un ou de l’autre était perçue comme une menace ou
reurs que l’Humanité puisse produire.
un stratagème destiné à nuire. Ce fut le début d’une guerre
Pendant ce temps au pays, tous paraissaient partager un esprit politique, sans soldats, où la bombe atomique était brandie
combatif, la machine propagandiste du Gouvernement insis- comme élément de dissuasion : la Guerre Froide.
tant sur la collaboration de tous les membres de la société.
Concernant la situation interne des Etats-Unis, il y eut divers
Des agriculteurs approvisionnant en nourriture les troupes à la
booms pendant les années cinquante, dont les principaux
sueur de leur front, aux écoliers devant s’efforcer de devenir
furent le développement économique, la croissance des quar-
des adultes accomplis, en passant par les mères préparant des
tiers résidentiels et le baby-boom, bien qu’il y ait eu aussi
aliments jusqu’alors destinés au rebut, comme les abats, pour
une montée des conservatismes et des protestations sociales.
nourrir leurs familles. La situation politique supportait aussi
les femmes, jusqu’alors reléguées aux tâches domestiques, qui Le développement économique était dû à l’accroissement du
commencèrent dès lors à travailler, même si cette évolution consumérisme à tous les niveaux de la société et à l’essor
restait limitée et circonscrite à des emplois déterminés. de la publicité : tout ce qu’on voyait à la télévision devenait
objet de désir. Les gens voulaient plus de biens, et aussi une
Les Etats-Unis n’ont pas initié la guerre, mais l’ont terminée :
plus grande variété et une meilleure qualité. Tout ce qui pou-
les bombardements à l’arme atomique d’Hiroshima et de
vait être produit connaissait une croissance qui améliorait le
Nagasaki furent la démonstration de force qui mit un point
confort des classes moyennes du pays, disposées à investir
final à la guerre. Il ne restait plus qu’à rentrer à la maison.
pour obtenir un niveau de vie supérieur.
Les Etats-Unis ressortirent renforcés du conflit, étant l’un
des seuls pays impliqués à avoir pu croître économiquement Le meilleur indicateur de la croissance de la classe moyenne
et avoir pris une position de pouvoir mondial de premier fut sans doute le fleurissement des quartiers résidentiels. Le
plan. Ils allaient occuper pendant de nombreuses décennies. rêve américain consistait à avoir un travail respectable et une

85
épouse aimante qui prendrait soin des enfants, tout en espé- ou de couleur accèdent à certaines professions ou atteignent
rant de son mari une belle maison avec jardin. Ce rêve put un statut élevé, simplement parce que la société des années
devenir réalité grâce à l’énorme développement de ces quar- cinquante était ainsi et qu’il lui restait encore un long chemin
tiers, où tous ceux qui le pouvaient s’installaient, laissant la à parcourir (et malheureusement, il en reste de nos jours un
ville aux plus pauvres. bon bout à parcourir). En définitive, vous plonger dans cette
époque historique quand vous jouerez à Blacksad - Le Jeu
Le baby-boom fut aussi l’un des grands phénomènes de cette
de Rôle se révélera assurement une expérience intéressante.
décennie. Avec la fin de la guerre et le retour à la paix, de
nombreux américains vécurent un temps de calme et se lan-
cèrent dans la procréation de leur descendance. L’augmenta- Les bases de Blacksad
tion de la population infantile amena plus de bouches à nour-
Les bandes dessinées de Blacksad regroupent une série de
rir et à éduquer, mais aussi plus de futurs consommateurs.
thèmes récurrents que nous devons prendre en compte pour
Dans ce théâtre de croissance économique, de développement transcrire en jeu de rôle la saveur des histoires de Diaz Ca-
de la classe moyenne et de naissances, il se produisit aussi nales et de Guarnido. Certains de ces thèmes sont propres
un changement dans l’opinion. La société se tourna vers des au polar en général et d’autres ne se retrouvent que dans les
valeurs conservatrices : les valeurs traditionnelles, le racisme aventures du chat détective. Ces thèmes récurrents vous ser-
et la xénophobie, la diabolisation du sexe et de l’érotisme. viront d’inspiration au moment de créer vos histoires avec
Cela contribua à agrandir la distance avec l’URSS, en faisant les personnages qui peuplent les cases des bandes dessinées.
accuser ceux qui s’éloignaient de la norme d’être «rouges» et
ce, afin de consolider les fondements de la société capitaliste. Personnages dans le contexte
Les histoires de Blacksad contiennent des énigmes et des in-
Par chance, tous les citoyens américains n’avaient pas la
trigues à dénouer (assassinats, disparitions, vols, etc.) et la
même vision du monde. La décennie des années cinquante
plupart sont résolues avec brio. Cependant, les polars dont
fut aussi un temps de protestations sociales, surtout durant sa
nous parlons ici sont rarement des histoires qui consistent
seconde moitié, quand l’activiste noire Rosa Parks fut arrêtée
à mener des interrogatoires afin de découvrir le coupable,
pour ne pas avoir cédé sa place à une personne blanche dans
comme cela est le cas dans les romans d’Agatha Chris-
un bus. Le mécontentement généré par cette situation inéga-
tie ou dans les séries comme Arabesque ou Colombo. Au
litaire entre personnes noires et blanches s’accrut au cours
contraire, si vous revoyez les histoires distinctes vécues par
de la décennie suivante, se traduisant par un grand nombre
John Blacksad, vous verrez la substance dont sont faits les
de manifestations contre l’ordre établi. Dans Blacksad, cette
personnages secondaires : vous connaîtrez leur passé, leurs
inégalité est largement présente et la couleur de peau dicte
motivations, ce qu’ils font et pourquoi ils le font. Il n’est
les opportunités que la société est disposée à offrir.
pas nécessaire d’avoir du génie ou d’imaginer des crimes
impossibles. Il faut juste être capable de construire des per-
Les histoires dans l’Histoire sonnages intéressants avec qui les personnages pourront in-
teragir. A maintes reprises, l’intrigue se dévoilera devant eux
Toutes les histoires de Blacksad portent une lourde charge
comme par hasard, comme lorsque Blacksad tombe sur les
sociale en toile de fond. Cela est particulièrement évident,
en tant qu’élément essentiel de l’intrigue, dans Arctic-Nation
et Ame Rouge. Néanmoins, il y en a toujours des traces dans HISTOIRES POUR APPRENDRE
toutes les histoires : John Blacksad a combattu durant la Se- EN VOUS RECOMMANDANT DE REFLÉTER LA RÉALITÉ DE
L’ÉPOQUE DE CES HISTOIRES, NOUS NE VOULONS PAS QUE
conde Guerre Mondiale, Samuel Gotfield vit dans la peur
VOUS AYEZ DES IDÉES RACISTES OU QUE VOUS DÉFENDIEZ
que s’installe la guerre nucléaire et la salle de billard de La LES ATTITUDES MACHISTES. AU CONTRAIRE, NOUS SOUHAI-
Iguana est un lieu où les personnes d’une autre espèce ani- TONS QUE VOUS VOUS SERVIEZ DE LA RÉALITÉ SOCIALE DE
male ne sont pas les bienvenues. CE TEMPS POUR MIEUX COMPRENDRE LE RAISONNEMENT
DE CEUX QUI, COMME JOHN BLACKSAD, VOIENT AU-DELÀ
DES STÉRÉOTYPES SOCIAUX ET N’ONT AUCUN PROBLÈ ME
En jouant à ce jeu de rôle, le contexte social devra être
POUR APPRÉCIER LES PERSONNES POUR CE QU’ELLES SONT.
présent et s’intégrer à la narration. En ce sens, nous vous
C’EST AUSSI UNE EXCELLENTE OCCASION DE SE METTRE
conseillons, aussi étrange que cela puisse paraître, de rester
DANS LA PEAU D’UNE PERSONNE DEVANT AFFRONTER
fidèle au contexte historique, ce qui inclus de traiter avec UNE SOCIÉTÉ QUI MET TOUTES SORTES D’OBSTACLES SUR
des personnages secondaires qui expriment des attitudes ma- SON CHEMIN. LES JEUX DE RO^ LE, AU-DELÀ DE DIVERTIR,

chistes, racistes et xénophobes. De même, à quelques excep- NOUS SERVENT À RÉFLÉCHIR, À CRÉER DE L’EMPATHIE ET À
APPRENDRE, TOUT COMME LES BANDES DESSINÉES !
tions près, il est impensable que des personnages féminins

86
photos de Weekly dans Arctic-Nation ou quand il rencontre dans l’histoire, puisqu’ils ont probablement quelque chose
les motards dans Amarillo. Cela permet de donner la priorité en commun à raconter : enfants jouant à la balle dans un
aux personnages et au développement de l’intrigue. quartier pauvre, un couple discutant parce que l’un des deux
a dirigé son regard vers l’un des protagonistes, etc.
Les traces du passé Il est aussi essentiel d’introduire de temps à autre des détails
Les erreurs commises dans le passé sont une constante du po- qui auront de l’importance plus tard dans l’histoire. Dans
lar. La plupart des motivations des personnages secondaires Ame Rouge, Blacksad reçoit une invitation à un dîner qu’il
de Blacksad sont en rapport avec leur passé, soit parce qu’ils repousse, mais qu’il acceptera une fois qu’il aura trouvé une
se repentent, soit parce que cela impacte leur vie présente ou accompagnatrice. Dans L’enfer, le silence, il récupère un
encore parce qu’ils cherchent à atteindre le bout du tunnel. vieux tract du chariot d’un musicien de rue qui semble ne
Les personnages doivent avoir un passé qui invite à ce type pas avoir d’importance, alors que ce papier est en réalité la
de motivations, comme quand Blacksad se retrouve impliqué clé pour la résolution de l’affaire. Introduire ce genre détails
dans l’enquête concernant la mort d’un ancien amour dans dans vos histoires aidera à leur donner de la saveur, en parti-
Quelque part entre les ombres. De son côté, le meneur de jeu culier si cela est fait avec modération. Les protanogistes au-
doit introduire le passé dans ses histoires comme partie inté- ront tendance à se montrer très vigilants si, dans les histoires
grante de l’intrigue, comme cela est le cas pour Otto Liebber précédentes, ils ont compris que chaque fois qu’un détail est
dans Ame Rouge et Faust dans L’Enfer, le silence. De fait, introduit, il a une relation avec l’affaire en cours.
très souvent, résoudre une affaire supposera de plonger dans
le passé des personnages impliqués, bien qu’il ne soit pas né- La vie est de la tristesse
cessaire d’en mettre tous les détails en lumière, comme cela saupoudrée de moments de bonheur
est le cas pour Dinah et Jézabel dans Arctic-Nation.
Ni Blacksad ni les autres personnages autour n’ont de chance,
ou sinon que pour un court moment. Ils ont tous quelque
L’importance des détails chose qui les torture, les poursuit ou exige un sacrifice. Hans
Les cases de bandes dessinées de Blacksad sont remplies de Karup, dans Arctic-Nation, vit tourmenté par son mariage.
scènes intéressantes qui se déroulent en coulisses. Vos parties Luanne, l’assistante du lanceur de couteaux de Amarillo,
devraient être équilibrées et le moment où se rencontrent les a rejoint le cirque pour fuir son passé. Blacksad lui-même
personnages devrait aussi être l’occasion de mini-histoires fait partie de ces personnages marqués par la tristesse. De-

87
puis la perte d’un ancien amour dans Quelque part entre les Comme dans les autres bandes dessinées qui impliquent des
ombres, jusqu’à l’opportunité d’en connaître un autre dans animaux, tels que Maus et Usagi Yojimbo, les personnages
Ame Rouge, son destin semble être de finir seul, ou du moins, de Blacksad montrent parfois des comportements et des fa-
dans une situation pire qu’au début de l’histoire. Votre per- cultés qui rappellent les animaux qu’ils sont. Par exemple,
sonnage devrait aussi avoir un passé triste derrière lui. Blacksad se déplace aisément dans la pénombre comme un
chat et Cotten, la pie, apprécie les choses brillantes. Mais,
Cependant, la tristesse n’est pas une constante dans les his-
leur manière d’être et de penser correspond à une attitude
toires de Blacksad. Des moments de joie peuvent s’y intro-
humaine, comme les envies de pouvoir, de sexe et d’argent.
duire : les enfants jouant dans Arctic-Nation, le repas fami-
lial avec le commissaire Smirnov dans Ame Rouge ou la Quand vous décidez de l’espèce d’un personnage, laissez-vous
rencontre de John avec sa sœur dans Amarillo, sont des petits guider par votre instinct. Par exemple, les chiens sont toujours
moments de félicité qui font croire aux héros qu’il peut exis- aux aguets, pouvant donc incarner des représentants de la loi.
ter des temps meilleurs. Il est évident que vos personnages Mais il sera avant tout une personne avec ses motivations et
connaîtront ces moments d’éclaircies avant de sombrer à ses intérêts propres. Sa nature animale émergera ponctuelle-
nouveau dans l’obscurité. ment pour appuyer la narration et il existe une mécanique dans
le système de règles pour gérer cela (page 35).
La justice au-dessus de la Justice
Blacksad est parsemé de personnages qui parviennent à
échapper aux crimes qu’ils ont commis. Mais cela ne signi-
Lieux
fie pas qu’ils ne finiront pas par être punis pour leurs actes Les lieux ont une part importante dans les histoires poli-
par des personnes qui rendront la justice de leurs propres cières. Parfois même, ils sont considérés eux-mêmes comme
mains. C’est le cas de Blacksad lui-même avec Ivo Statoc, des personnages à part entière. En tant que meneur de jeu,
ou, par ironie du destin, pour Oldsmill le défenseur de la race vous donnez vie aux lieux, les décrivez et les rendez réelles
blanche qui a un fils handicapé pour cause de consanguinité dans l’esprit des joueurs. Cela est tout aussi important pour
ou encore Faust LaChapelle, qui est gravement malade et qui l’histoire que de créer une affaire qui mérite d’être résolue.
a menti sur son passé.
Il est certain que les histoires de polar peuvent se dérouler
Vos histoires de Blacksad - Le Jeu de Rôle devraient aussi n’importe où. Mais si vous jetez un coup d’œil aux bandes
inclure cette forme de justice en sus de celle des tribunaux et dessinées Blacksad et que vous les comparez à des romans et
ce, afin de refléter que ceux qui peuvent éviter la loi finissent des films du même genre, vous verrez y apparaître une série de
par voir leur compte réglé... parfois. lieux récurrents où ce type d’histoire a l’habitude de se passer.
Si vous allez plus loin, vous découvrirez au fur et à mesure
Des personnes avant d’être des animaux que ces lieux ne sont pas utilisés indistinctement, et que ce
Les personnages de Blacksad sont des animaux anthro- qui se passe dans un gymnase n’est pas la même chose que
pomorphes. Il suffit de lire quelques pages pour se rendre dans les coulisses d’un théâtre. Ainsi, les lieux indiquent aux
compte que ce n’est pas une histoire enfantine et que les personnages quelque chose sur l’histoire et les prépare à ce
personnages sont des personnes avant d’être des animaux. qui va s’y passer.

88
Nous allons donc commencer par vous présenter les diffé- dans les localités rurales, où le bar est le lieu où l’on va
rents lieux les plus fréquents du polar, pour ensuite vous à la pêche aux dernières nouvelles. Par ailleurs, si le bar
expliquer comment créer les vôtres. est situé sur une zone de passage, il sera possible de dif-
férencier les villageois des étrangers, qui seront traités de
Lieux typiques manière distante et froide.
Les lieux suivants sont régulièrement utilisés dans les L’élément fondamental de tout bar est le comptoir, la sépa-
polars. Il est possible qu’ils n’apparaissent pas tous dans ration entre les employés et les clients. Derrière le comp-
Blacksad, mais ils pourraient s’y insérer sans difficulté. A toir, le barman fait son travail et écoute les conversations
côté de chacun d’entre eux, vous trouverez les statistiques des habitués. Quand vous êtes nouveau dans un bar, le bar-
de jeu de certains personnages non-joueurs typiques de ces man tendra à être courtois et poli avec vous. Il jaugera si
lieux, quelqu’un que l’on peut aisément y rencontrer. Cela vous faites partie de ceux qui aiment parler ou si vous êtes
vous servira de guide pour créer vos propres personnages juste là pour boire un coup. Au contraire, si vous êtes un ha-
non-joueurs ou pour improviser durant une partie. bitué, le barman ne vous demandera pas ce que vous voulez
prendre, mais vous saluera en vous appelant par votre pré-
Bar nom ou votre surnom. S’il a bon cœur, il est possible qu’il
Grand ou petit, tumultueux ou tranquille, le bar a toujours vous offre à boire… Mais attention, si vous ne payez pas la
un rôle non négligeable dans les histoires de détective.
note, les habitués du bar vous verront comme persona non
Au-delà d’étancher la soif de ceux qui le visitent, un bar
grata et vous ne tarderez pas à découvrir que vous n’êtes
est un lieu de réunion et de divertissement. Un bar de ville
plus le bienvenu.
réunit les personnes des rues alentour, qui tuent le temps à
bavarder avec leurs voisins, à jouer aux cartes ou à com- Dans un bar se rencontrent aussi des personnages pitto-
menter les nouvelles de la ville. Cela est plus prégnant resques, comme les militaires en permission – qui passent

Barman Militaire en permission


Espè ces suggérées : Cerf, Vache, Morse Espè ces sugérées : Chien, Tigre, Ours



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Rester éveillé +2, Soulever des charges +1 FORCE Course +1, Charge +2
RÉFLEXES Porter des plateaux +1, Verser de haut +1 RÉFLEXES Corps à corps +2, Fusil +1
VOLONTÉ Bavardage +1, Ne pas faire confiance +1 VOLONTÉ Résister à la peur +3
INTELLECT Nouvelles frai^ches +1, fausse monnaie +1 INTELLECT Lire des cartes +1, Vigilance +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

4 1 0 5 5 2 0 6

89
beaucoup de temps dans le quartier – ou des ouvriers qui
Dealer
veulent boire un verre et essayent de draguer les filles. Espè ces sugérées : Caméléon, Rat, Écureuil

Dans les polars, le bar est soit un lieu de rencontre pour les

CARACTÉRISTIQUES
protagonistes (après tout, plus d’une histoire commence par FORCE Couche-tard +1, Tolérance aux drogues +1
une peine noyée dans le fond d’une bouteille), soit un lieu RÉFLEXES Couteau +1, Courir pour sauver sa peau +2

où l’on glane des informations sur un fait ou une personne. VOLONTÉ Négocier les prix +1
INTELLECT Fabrication de drogues +1, Repérer les flics +1
Tant que vous êtes un habitué du bar, vous n’aurez pas de
problèmes. Mais si vous êtes un étranger, vous rencontrerez VALEURS DE COMBAT
des clients silencieux et un barman poli qui ne dira de mal de INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
personne. Un bon baratin ou un portefeuille bien garni (qui
5 2 0 3
ne demande qu’à être vidé) vous seront alors très utiles.

Certains bars possèdent une partie qui sert d’entrepôt, par-


fois à l’air libre. Quand ce n’est pas à l’air libre, c’est un Femme au foyer
Espè ces sugérées : Cygne, Perroquet, Gazelle
lieu de choix pour cacher des choses… ou des personnes.

Si vous êtes un vrai ami du barman, peut-être se montre-
CARACTÉRISTIQUES
ra-t-il disposé à y cacher quelqu’un pour vous. FORCE Faire les courses +1, T a^ches domestiques +1
RÉFLEXES Ustensiles de cuisine +1, Travaux manuels +1

Descriptifs : « Barman aux aguets derrière le bar », « Lu- VOLONTÉ Administration +1, Potins +2
INTELLECT
mières tamisées et fumée de tabac », « Ouverture tardive ». Cuisiner +2

VALEURS DE COMBAT
Quartier pauvre INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
Dès l’instant où vous posez un pied dans un quartier pauvre,
vous ressentez une profonde tristesse. Le rêve américain y 4 1 0 5
est gravé avec force et il est difficile d’accepter que ce ne soit
pas une récompense pour tous. Bon nombre de personnes
Vendeur ambulant
échouent dans un quartier délabré, avec des voisins dont la Espè ces sugérées : Pie, Mangouste, Chacal
situation est aussi difficile que la leur et où ils sont entourés
CARACTÉRISTIQUES
de criminels disposés à prendre le peu qu’ils possèdent.
FORCE porter la marchandise +2

Dans un quartier pauvre, les personnes qui se connaissent RÉFLEXES Bloquer une porte avec le pied +1
VOLONTÉ Charlatan +3
ont des relations cordiales et proches, alors que sinon, ils
INTELLECT Mémoire +2
s’évitent du regard, dans un mélange de peur et de honte.
On y entend aussi beaucoup de choses, mais quand la po- VALEURS DE COMBAT
lice arrive, personne n’a rien vu et rien entendu. C’est pour INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

cela que les quartiers pauvres sont les lieux idéaux, par
3 1 0 5
exemple, pour le trafic de drogue.

90
Les quartiers pauvres jouent un rôle de première impor- Il est même possible que certains appellent la police. Les
tance dans de nombreux polars. Parfois, l’un des protago- potins occupent une place importante dans la vie quoti-
nistes a été élevés dans un de ces quartiers. On y trouve dienne des quartiers résidentiels et personne ne les consi-
également des informateurs de premier ordre. Les quartiers dère préjudiciables, sauf la personne concernée.
pauvres sont des lieux d’affrontements et de poursuites, où
la police ne viendra pas rapidement, voire jamais. Dans un polar, le quartier résidentiel peut être utilisé
comme élément de contraste entre une vie idyllique et les
Descriptifs : « Tout le monde sait d’où vous venez », « Il tourments qui font souffrir de nombreux protagonistes.
y a de nombreux bâtiments abandonnés », « Vous pouvez Cela peut être aussi le lieu d’une recherche d’information
obtenir certaines informations si vous où demander ». ou d’une scène de crime. Certains détectives se font passer
pour des vendeurs ambulants, prenant l’apparence habi-
Quartier résidentiel tuelle du charlatan venu vendre sa camelote en faisant du
Pour beaucoup, les quartiers résidentiels représentent la porte à porte. Ainsi, ils peuvent réussir à se faire ouvrir
réussite d’un style de vie supérieur, où chacun a la maison
la porte avant de commencer à poser leurs questions gê-
de ses rêves où élever ses enfants et partager des moments
nantes.
conviviaux avec ses voisins. Les quartiers résidentiels se
composent d’avenues où sont érigées des maisons avec Descriptifs : « Les gens tentent de maintenir de bonnes
jardin et boîte aux lettres. Selon le niveau économique relations », « Il y a toujours des enfants qui jouent dans la
du quartier, les matériaux de construction seront plus ou rue », « Les femmes au foyer épient derrière leur fenêtre ».
moins luxueux et les habitations seront de qualité plus ou
moins homogène. Bordel
Les bordels sont des lieux créés pour le commerce des faux
Les habitants typiques d’un quartier résidentiel sont des
sentiments et du sexe. Toujours à la limite de la légalité,
familles avec un père qui travaille, une mère femme au
foyer et des enfants de différents âges. Pendant que le ils se présentent comme des lieux clandestins ou qui appa-
père gagne le pain quotidien loin du quartier, la mère raissent comme plus acceptables socialement, comme les
élève les enfants et prépare à manger pour toute la fa- cabarets ou les bars.
mille. Les enfants jouent à proximité, dans le jardin, dans Au rez-de-chaussée des bordels se trouvent un comptoir
la rue ou cachés dans une cabane en haut d’un arbre. La et quelques tables, ainsi qu’une scène proposant des spec-
vie de quartier est une part importante du quotidien, ain- tacles et donnant au lieu l’apparence d’un cabaret. Ils sont
si tout le monde se connaît. Bien que cela soit superfi- toujours surveillés par des espèces de gorilles, qui ont
ciel, les habitants entreprennent des actions collectives, souvent plus de muscles que de cervelle et manquent to-
telles que des récoltes de fonds pour les défavorisés, de
talement de manières. Après avoir dépassé ces gorilles, à
la vente de limonade maison, etc.
l’intérieur des lieux se trouvent seulement les femmes qui
Tout ce qui sort de la routine d’un quartier résidentiel attire travaillent, toutes n’étant pas « à acheter ». Dans certains,
l’attention. Une personne avec une apparence louche ou même les serveuses sont disponibles, tandis que dans
une couleur de peau inappropriée sera vue avec suspicion. d’autres les postes de travail sont bien différenciés.

91
Les bordels peuvent jouer des rôles distincts dans un polar.
Homme de main
Parfois ce sont des lieux où se déroule l’action, bien que Espè ces sugérées : Rhinocéros, Taureau, Gorille
l’on puisse également y prendre des renseignements. Ils
CARACTÉRISTIQUES
fonctionnent aussi bien comme lieu d’introduction ou de

dénouement d’histoires d’anti-héros, où les protagonistes FORCE Coup de pied +1, Pousser +2
RÉFLEXES Bloquer les coups +1, Coup de poing +1
recherchent une bonne compagnie, pas nécessairement VOLONTÉ Corruption +1, Loyauté +1
sexuelle. Un autre thème récurrent est l’amour entre une INTELLECT Résultats de football +1
prostituée et un protagoniste qui se termine mal.
VALEURS DE COMBAT
Descriptifs : « Les seules femmes présentes sont des pros- INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
tituées », « Il y a peu de lumière, sauf sur la scène », « La
porte est gardée par un gorille ». 3 1 1 6

Cafétéria
Les cafétérias peuvent être considérées comme les cousines Prostituée
des bars. Là où beaucoup de ces derniers sont sordides et Espè ces sugérées : Chinchilla, Cochon, Renard

obscurs, les cafétérias sont lumineuses, profitant de leur po-


CARACTÉRISTIQUES

sition au coin d’une rue et possédant de grandes vitres pour FORCE Résister aux maladies +2
offrir un panorama sur la grouillante vie urbaine à leurs RÉFLEXES S’éclipser +2, Voler les portefeuilles +1
clients. Dans une grande ville ou une zone de transit, les ca- VOLONTÉ Inébranlable +1, Séduction +1

fétérias restent ouvertes durant de longues heures, parfois INTELLECT Histoire locale +1, Inventer des histoires +1

même vingt-quatre heures sur vingt-quatre. VALEURS DE COMBAT


Le rez-de-chaussée comprend un comptoir avec des tabou- INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

rets généralement fixés au sol, et une série de tables réser- 5 2 0 4


vées pour que les clients puissent tranquillement manger
un sandwich, une tarte ou tout autre plat préparé en cui-
sine. Une cafétéria est un lieu d’échange social, comme
dans les bars, mais pensée pour des groupes restreints
Serveuse
Espè ces sugérées : Écureuil, Kangourou, Poulet
de une à quatre personnes qui partagent une table et des

confessions discrètes, en tentant de passer inaperçus.
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Mains calleuses +1, Se lever to^ t +1
Les cafétérias sont aussi de bonnes planques pour surveiller. RÉFLEXES Porter un plateau +2, S’éclipser +1
Une grande ville possède de nombreuses cafétérias et il est VOLONTÉ Bavardage +2, Obtenir des informations +1

donc facile d’en trouver une d’où observer en toute discré- INTELLECT Nouvelles frai^ches +2

tion. Un café, une viennoiserie et un journal dans une cafété- VALEURS DE COMBAT
ria vous distrairont davantage qu’attendre dans une voiture.
INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

L’âme d’une cafétéria tient à ses serveuses. Des jeunes 5 2 0 5


femmes qui aspirent à une vie meilleure ou des anciennes
qui lancent à ceux qui sont à table des « chéri » et des « bon-
jour » affectueux. Les habitués finissent par nouer des liens
avec certaines serveuses, qui deviennent des sources d’in-
Prêtre
Espè ces sugérées : Taupe, Panda, Cigogne
formations potentielles… pour leur plus grand malheur.

Bon nombre de serveuses ont trouvé la mort parce qu’elles
CARACTÉRISTIQUES
en savaient trop sur un sujet qui ne les concernait pas. FORCE Vigilance +2
RÉFLEXES Rites liturgiques +1
Descriptifs : « Les serveuses ne résistent pas à un peu de VOLONTÉ Eloquence +2, Borné +2

conversation », « Situé près d’une rue fréquentée », « Les INTELLECT Lecture de la Bible +2

tables réservées offrent une certaine intimité ». VALEURS DE COMBAT


DÉFENSE
Cimetière INITIATIVE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

Les cimetières sont des lieux de silence. Ils sont situés dans 3 1 0 6
une zone dégagée et souvent éloignée du vacarme de la ville,

92
où la pelouse et les arbres s’alternent avec les pierres
tombales et les mausolées. Certains cimetières sont
si grands qu’il est facile de s’y perdre, tandis que
d’autres peuvent être embrassés d’un unique re-
gard. Durant la journée, il est normal d’y rencontrer
quelques personnes venues visiter le lieu de repos
d’un proche ou d’un ami, ou encore un prêtre offi-
ciant pour un petit groupe de personnes. La nuit, au
contraire, seul le gardien ou, au pire quelques van-
dales, rôdent sur les lieux.

Dans les polars, les cimetières sont des lieux qui


servent aux scènes de rencontres clandestines, aux
transitions ou à la scène finale, quand les protago-
nistes font leurs adieux à un être cher (qui peut être
votre personnage !).

Descriptifs : « Certaines statues sont plus grandes


qu’une personne », « Les familles les plus riches
enterrent leurs morts dans les mausolées », « Les
tombes des plus pauvres se résument à une pierre
enfoncée dans le sol ».

Cirque
Convoi composé de camions, de caravanes et de
voitures, le cirque est un commerce itinérant qui va
de villes en villages en apportant « le meilleur spec-
tacle du monde ». Son objectif est simple : divertir
petits et grands avec un ensemble hétérogène de
numéros qui vont du clown rigolo jusqu’aux vail-
lants funambules, en passant par les « monstres »
tels que la femme à barbe, les habiles lanceurs de
couteaux et les mystérieux prestidigitateurs. Le
cirque reste peu de temps dans une même ville.
De fait, il ne propose qu’un seul spectacle dans les
plus petites mais quand il arrive, tout le monde est
au courant en peu de temps.

Bien plus qu’un commerce, le cirque est une sorte


de famille inhabituelle. Habituellement, les per-
sonnes qui appartiennent au cirque le font parce
qu’ils ne seraient pas acceptés ailleurs ou parce
qu’ils veulent mettre de la distance entre leur pas-
sé et eux. Beaucoup de leurs membres changent
leur nom ou mentent sur qui ils sont, mais jamais
personne ne pose de question. Si vous faites par-
tie d’un cirque, vous êtes de la famille. Il en va
de même pour votre part d’ombre. La plupart des
cirques préfèrent laver leur linge sale en famille,
parce qu’il est compliqué de traiter avec les forces
de l’ordre et l’autorité : les témoins qui dispa-
raissent, des membres du cirque qui commettent
un crime sur lequel on ne veut rien savoir, des

93
vols non élucidés… Les cirques profitent de leur caractère lites », « Il n’est jamais très longtemps à la même place »,
itinérant pour fuir les problèmes. « Quand ils ne jouent pas, ils s’entraînent ».

Dans les polars, le cirque apparaît seulement dans des


Commissariat
cas exceptionnels. Quand le meneur de jeu introduit un
Le commissariat est un lieu que les protagonistes des his-
cirque dans l’histoire, cela indique à l’ensemble des
toires de Blacksad finissent par visiter, qu’ils le veuillent ou
joueurs que le mystère rencontré par les personnages a
non. Il compte habituellement un nombre de pièces variable.
quelque chose à voir avec le cirque : le crime est surve-
Le rez-de-chaussée est dédié à l’accueil des citoyens, les
nu au cours d’une représentation, les membres du cirque
étages supérieurs aux enquêteurs… et le sous-sol aux cel-
vont être des personnages d’importance secondaire, etc.
lules. Le mobilier et la décoration semblent temporaires et
Dans certains cas, le cirque peut montrer son caractère
bien souvent, c’est comme ça depuis des dizaines d’années.
triste et, à l’occasion, macabre. Le bonheur et les bons
Le bruit est omniprésent, bien que sa nature varie en fonction
moments sont bien plus exceptionnels dans ce type
de l’endroit où l’on se trouve : plaintes et pleurs à l’accueil,
d’histoires.
sport et machines à écrire aux étages supérieurs, conversa-
Descriptifs : « Les membres du cirque sont cosmopo- tions étouffées et cris d’innocents dans les cellules.

Clown Policier en uniforme


Espè ces sugérées : Girafe, Pingouin, Koala Espè ces sugérées : Cheval, Chien (Bulldog, Saint-Bernard, Berger Allemand)



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Manger peu +1, Résistance +2 FORCE Lutter +1, Surveillance nocturne +1
RÉFLEXES Acrobatie +1, Jongler +1, Lancer de couteaux +1 RÉFLEXES Corps à Corps +1, Poursuite +1, Viser +1
VOLONTÉ Fidélité au cirque +2 VOLONTÉ Te^te de mule +2
INTELLECT Raconter des histoires +1 INTELLECT Lois +1, Procédures policières +2

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

4 2 0 5 6 2 0 4

94
Dans un commissariat se côtoient les « hommes en bleu », mation s’arrache plus qu’elle ne s’avoue. Ce sont des lieux
les policiers en uniformes qui surveillent le citoyen, patrouil- de tension, de conflit verbal. Si les protagonistes de l’histoire
lant dans les quartiers et remplissant diverses tâches, et les sont des membres de la police, cette tension pourrait se ma-
inspecteurs « en civil » qui enquêtent sur les affaires et qui, nifester également avec les autres collègues.
en général, ont une existence bien plus décontractée que
Descriptifs : « L’agitation typique d’un bureau », « Les cel-
celles de leurs collègues en uniforme. Les autres personnels,
lules ne sont jamais vides », « Les bureaux sont fermés au
souvent oubliés, sont les administratifs et concierges, qui
public ».
aident au fonctionnement de l’ensemble.

La vie d’un commissariat est très différente si vous en faites Gare


partie ou non. Si vous êtes de la maison, vous reconnaîtrez A cette époque, le train est un moyen de transport couram-
tous ceux qui y travaillent, même si vous ne les connaissez ment utilisé. De nombreuses personnes fréquentent les trains
que de vue. Ils vous saluent et vous faites parfois des choses à toute heure. Toutes les gares ne sont pas de même impor-
ensemble – en équipe – comme aller boire une bière au bar tance. La gare d’une grande ville est vaste, pleine de couloirs
du coin. Entre équipiers, la relation est habituellement très et de recoins où l’on peut se perdre. Ses alentours se com-
étroite. Dans le cas des hommes en bleu, cela sera votre com- posent de commerces qui profitent des passagers amenés par
pagnon de patrouille et si vous êtes un inspecteur, ce seront les trains, tels que les cafétérias et les kiosques à journaux.
ceux de votre département en fonction du type de crime sur A la campagne, une gare est généralement une simple halte,
lequel vous enquêtez. Les départements sont indépendants une construction austère pensée pour se protéger de la pluie
mais entretiennent des liens resserrés. Parmi les départe- ou du froid en attendant le train.
ments les plus connus se trouvent la brigade des mœurs (stu-
Les personnes qui travaillent dans une gare connaissent les
péfiants, prostitution, etc.), les homicides, la circulation, les
installations sur le bout des doigts. La majeure partie des
vols et la délinquance et pour finir les incendies.
gens vont et viennent, mais eux sont toujours là. Ils savent
Si vous êtes un citoyen lambda ou pire, un criminel, vous se- où se trouvent les cachettes, même s’ils ne les ont jamais
rez traité d’une manière distante, voire froide. Ils savent que utilisées et ils ont l’œil pour reconnaître les visages et les
vous n’êtes que de passage et vous serez considérés comme personnes qui, pour une raison quelconque, s’y intéressent.
tels. Ils utiliseront un jargon qui vous sera incompréhensible Les employés des gares sont nombreux à désirer prendre un
et qu’ils ne souhaiteront pas vous expliquer, renforçant ainsi train et mener une vie plus intéressante loin de ces lieux.
la sensation que vous n’êtes pas le bienvenu. Les gens qui
A l’entrée d’une gare, on trouve la parade des taxis qui es-
passeront par le commissariat penseront que vous avez com-
pèrent au moins un peu de travail. Les chauffeurs de taxis
mis un acte terrible.
sont observateurs, tuent le temps en attendant un client et
Dans les polars, les commissariats sont des lieux où l’infor- se révèlent être de précieuses sources d’informations.

95
Dans un polar, la gare est un lieu de retrouvailles et
d’adieux, mais surtout un moment de rencontre. De
nombreuses histoires arrivent à leur point culminant
quand les personnages doivent choisir entre rester à
quai ou sauter dans un train, de partir ensemble ou
de rester seuls. Les gares sont aussi des lieux adap-
tés à des scènes d’action, de poursuite ou de combat
et une partie de l’histoire peut impliquer de fuir en
train ou de se cacher pour disparaître aux yeux de
tous.

Nous ne pouvons conclure sur les gares sans parler,


bien que cela soit minime, de leur raison d’être : les
trains. Grands ou petits, régionaux ou inter-états, les
trains sont des endroits où l’on croise des personnes
de tout type et de toutes conditions qui se côtoient
pendant quelques heures. Et, parmi elles, les contrô-
leurs, des personnes sévères à l’aspect sérieux qui ar-
pentent les wagons pour s’assurer que tous les passa-
gers ont bien leur billet et sont assis à la bonne place.
De fait, ils ne peuvent éviter d’entendre des bribes de
conversations qui peuvent se révéler fort utiles pour
un détective en quête de pistes.

Descriptifs : « Il y a des kiosques à journaux », « Les


contrôleurs vous tombent dessus quand vous sautez
dans le train », « Les arrêts de trains sont indiqués par
des signaux lumineux ».

Studios de cinéma
A l’époque de Blacksad, le cinéma est un business
de plus en plus puissant dans la société occidentale,
surtout aux Etats-Unis. Les années cinquante dé-
couvrent avec passion les fantastiques aventures au
format télévisuel et les spectateurs remplissent les
salles pour voir leurs artistes préférés incarner divers
rôles. Pour alimenter cet engouement les studios de
cinéma fleurissent comme à Los Angeles où se trouve
Hollywood.

Depuis le début, les studios de cinéma mettent en


avant le glamour. Protégés par des barrières, leur ac-
cès est contrôlé par des gardes qui surveillent depuis
leur guérite. A l’intérieur, divers hangars à l’aspect
industriel accueillent les tournages, les caméras, etc.

Le monde du cinéma emploie un grand nombre de


personnes qui se fréquentent toutes dans l’enceinte
des studios. Depuis les réalisateurs qui dirigent les ar-
tistes, en passant par les scénaristes, les éclairagistes,
les maquilleurs, les charpentiers, les figurants et bien
d’autres, tous vont d’un endroit à un autre avec le
sourire, partageant leur joie d’appartenir au monde

96
du cinéma. Pour un visiteur occasionnel, un studio est un lieu
Contrôleur
Espè ces sugérées : Aigle, Chouette, Lynx
magique où tous les gens sont aimables parce qu’ils font ce

qui leur plaît. Pour quelqu’un qui fait partie du petit monde
CARACTÉRISTIQUES
du celluloïd, tout n’est que façade. Les bâtiments sont faux,
FORCE Debout toute la journée +2
conçus comme temporaires et les personnes qui travaillent
RÉFLEXES Doigts agiles +1, Equilibre +1
VOLONTÉ Incorruptible +2
en ces lieux jouent un double jeu et parlent dans le dos des
INTELLECT Détecter fraudeurs +1, Géographie +1, Mémoire +1 autres.

VALEURS DE COMBAT Les studios de cinéma sont des lieux parfaits pour des
INTIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
scènes d’action (profitez de l’exotisme des scènes pour
donner de la couleur à la narration) et pour les histoires sor-
5 1 0 4 dides que peu connaissent, comme celle de ces jeunes ar-
tistes menteurs et prétentieux, se dissimulant sous un épais
maquillage, ou encore celle des objets volés qui passent
Chauffeur de taxi inaperçus parmi les accessoires d’une histoire se dérou-
Espè ces sugérées : Chimpanzé, Paresseux, Chameau lant dans l’Egypte Antique. Tout n’est que pure illusion, à

CARACTÉRISTIQUES l’image du cinéma.

FORCE Longs trajets +2
Descriptifs : « Les employés sont rancuniers », « La scé-
RÉFLEXES Conduite téméraire +3
VOLONTÉ Irritable +1
nographie est très variée », « Durant le tournage, personne
INTELLECT Raccourcis +1, connaissances locales +1 ne s’arrête de travailler ».

VALEURS DE COMBAT Galerie d’art


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE Les années cinquante sont une époque où nombre d’ar-
5 2 0 3 tistes vivent dans la pauvreté tandis que d’autres re-
joignent les membres de l’élite économique et intellec-
tuelle par eux-mêmes. Riches et pauvres se retrouvent
dans la galerie d’art, lieu de passage destiné à montrer
Acteur leur talent au travers d’expositions consacrées à leurs
Espè ces sugérées : Lion, Paon, Léopard
œuvres. Ce sont des lieux vastes et illuminés, habituelle-


CARACTÉRISTIQUES ment de couleur claire et ce, afin que les tableaux, statues
FORCE Gymnastique +1 et autres œuvres d’art soient mises en valeur grâce à une
RÉFLEXES Danse +1, Scènes d’action +1
luminosité étudiée. Bien entendu, toutes les galeries d’art
VOLONTÉ Regard séducteur +2, Belle allure +2
INTELLECT Histoire du cinéma +1, Mode +1
ne sont pas identiques et le quartier où elles se situent en
dit long sur le sérieux du lieu et de la qualité des artistes
VALEURS DE COMBAT que l’on peut y croiser.
INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
Les galeries d’art comptent peu de personnel : le respon-
4 1 0 5 sable de la galerie, un assistant et le service de sécurité,
ces deux derniers ne se retrouvant que dans les galeries les
plus huppées. Cela ne veut pas dire que les galeries d’art
Artiste soient vides. Il y a toujours un visiteur curieux et lors des
Espè ces sugérées : Dindon, Perroquet, Mouffette vernissages, bon nombre de personnes importantes s’y

CARACTÉRISTIQUES retrouvent. On peut y croiser des hommes politiques, des

FORCE Expression corporelle +1
commissaires, des artistes prestigieux ainsi que d’autres
RÉFLEXES Mains agiles +2, Matériel fragile +1 personnalités levant leur coupe de champagne apportée par
VOLONTÉ Discipliné +2 le service de restauration prévu à cet effet.
INTELLECT Histoire de l’art +1, Techniques picturales +2
Dans les polars, les galeries d’art sont un point de jonction
VALEURS DE COMBAT de l’histoire ou un lieu de réunion des membres de la jetset.
INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE Si l’histoire tourne autour de voleurs en col blanc, il est tout
à fait possible que cela devienne une scène de crime.
6 2 0 3
Descriptifs : « De temps en temps, il y a des expositions sur

97
Fils de riche Riche héritière
Espè ces sugérées : Guépard, Tigre Blanc, Chien (Chihuahua) Espè ces sugérées : Hermine, Chat (Siamois), Chien (Caniche)



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Prendre un verre +2 FORCE Jouer au tennis +1, debout toute la nuit +1
RÉFLEXES Fouiller +1, Jouer du piano +1 RÉFLEXES Danse +1, Doigts de pianiste +1
VOLONTÉ Capricieux +2 VOLONTÉ Autoritaire +1, Obstinée +2
INTELLECT Ragots +2, Peinture +1 INTELLECT Musique +1, Littérature +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

5 1 0 4 4 1 0 5

un artiste en particulier », « Fréquenté par des snobs », « Elle qu’il touche lui servent à payer ses factures, ses vices et à
est bien surveillée ». apaiser sa conscience, sachant qu’il destine parfois ses pou-
lains à un funeste avenir.
Salle de boxe
Les salles de boxe sont des lieux où les hommes déchargent Il ne faut pas oublier de parler d’un autre habitué des salles
leur adrénaline. Les salles d’entrainements sont grandes et de boxe : l’organisateur de combats. Il cherche toujours deux
froides, avec un ring pour les boxeurs et des vestiaires qui ont grands compétiteurs pouvant gagner l’intérêt du public ou
connu des jours meilleurs. Toutes les salles de boxe ont leurs une étoile émergente qui lui rapportera des bénéfices confor-
clients qui viennent chaque jour à la même heure répandre leur tables.
sueur sur le sol. La plupart sont des boxeurs ou des aspirants Les salles de boxe sont des lieux où l’on ne pose pas de
boxeurs. Dans certaines salles, il y a même des jeunes qui sy questions. Tout le monde est de toute façon impliqué dans
rendent après l’école (et même pendant) pour s’entraîner. des affaires qui ne sont pas toujours légales. Dans les
Le responsable d’une salle de boxe est généralement un polars, il est inévitable que les protagonistes qui entrent
homme, un ancien sportif, qui en fin de mois a généralement dans une salle de boxe pour chercher des réponses ne par-
du mal à joindre les deux bouts. Pour lui, il s’agit d’avoir viennent pas toujours à les obtenir. Gagner la confiance
l’œil pour repérer les individus talentueux et il utilise son du propriétaire ou de son « poulain » peut être la clé pour
réseau de contacts pour leur garantir des opportunités… que obtenir une information déterminante, même de manière
ce soit dans le circuit officiel ou clandestin. Les commissions voilée.

98
Boxeur Organisateur de matchs de boxe
Espè ces sugérées : Sanglier, Gorille, Crocodile Espè ces sugérées : Morse, Babouin, Loup



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Uppercut +2, Peau épaisse +1 FORCE En forme +1, Buveur +1
RÉFLEXES Jeu de jambes +2 RÉFLEXES Bonneteur +1
VOLONTÉ Sanguin +2 VOLONTÉ Charismatique +2
INTELLECT Infos locales +1 INTELLECT Coup d’oeil +2, Contrats draconiens +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

3 1 1 6 4 1 0 4

Comme nous le disions, les salles de boxe sont des lieux parfois on y souffre encore plus une fois que l’on y est. La
d’hommes. Les femmes sont accueillies avec un mé- couleur blanche y est omniprésente, mais elle est toujours
lange de distance et de méfiance, quand elles ne sont pas tâchée, sale ou écaillée. Un hôpital est comparable à une
tout simplement vues comme des morceaux de viande. gare, où les gens vont et viennent, regardant les affichages
Une femme dans une salle de boxe ne se sentira pas à sur les murs et faisant la queue dans de longues files d’at-
sa place, voire incommodée, sauf si elle est capable de tente. Quant au personnel de l’hôpital, il vaque d’un endroit
démontrer qu’elle « fait partie des gars ». En certaines à un autre. Les membres du personnel se montrent aimables
occasions, la sœur ou la fille du propriétaire des lieux au cours de leurs premières années d’exercice, mais au fur et
s’y rendent, mais dans ce cas tout le monde la respecte. à mesure que le temps passe, ils deviennent revêches et secs,
Personne ne mord la main qui le nourrit… percevant les patients comme de simples numéros à traiter.

Descriptifs : « C’est à la sortie de la ville », « Le responsable Les locaux des hôpitaux sont généralement conçus comme
vérifie les comptes le soir », « Tous ceux qui la fréquentent des hébergements temporaires. Il ne faut pas aspirer à un
se connaissent ». grand confort, que ce soit en termes de repos ou d’alimen-
tation. Ceci étant, tous les patients qui y effectuent un long
Hôpital séjour finissent par être considérés comme étant «  de la
Grands ou petits, modernes ou anciens, les hôpitaux sont maison », ou du moins le personnel entretient-il de longues
toujours auréolés d’une aura de mélancolie. Ce n’est pas conversations avec ces derniers, établissant une relation as-
pour rien que ces lieux reçoivent des gens en souffrance, et similable à de l’amitié.

99
Médecin Infirmière
Espè ces sugérées : Eléphant, Fourmilier, Ours polaire Espè ces sugérées : Lapin, Raton laveur, Phoque



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Gardes d’ho^pital +2 FORCE Déplacer des brancards +2
RÉFLEXES Mains assurées +2 RÉFLEXES Habile avec les instruments +2
VOLONTÉ Arrogant +1, Autoritaire +1 VOLONTÉ Aimable +1, Sang-froid +1
INTELLECT Médecine +2, oeil clinique +1 INTELLECT Premiers soins +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

5 1 0 4 3 1 0 4

Les alentours des hôpitaux sont parsemés de nombreux sont pas aimables », « Les habitués de l’hôpital remplissent
commerces qui profitent de la dynamique du site  : cafété- les chambres de fleurs ».
ria ouverte toute la journée, kiosque de presse, fleuriste pour
offrir un bouquet aux personnes convalescentes… Tout cela Motel
formant une espèce de petit écosystème à part au cœur de la Situés aux abords des villes ou au milieu de nulle part, les
ville. motels sont des endroits où un voyageur peut, pour une
modique somme et un confort limité (agrémenté parfois de
Dans les polars, l’hôpital est un lieu où l’intrigue peut se per-
quelques plantes vertes), se reposer avant de reprendre la
mettre une petite pause et où se forment les relations entre les
route. Chaque chambre possède sa place de parking.
protagonistes et peut être le moment d’une introspection. Les
hôpitaux peuvent aussi jouer un rôle de scène de transition Le personnel y est limité et se résume à l’employé de la ré-
ou par exemple permettre une scène de collecte d’informa- ception ainsi qu’une ou de personnes dévolues au ménage
tions auprès des infirmières. des chambres. Les motels sont des lieux adéquats pour
perdre son temps et passer inaperçu.
Descriptifs : « C’est devenu un foyer pour les patients at-
teints de maladies chroniques », « Toutes les infirmières ne Dans les polars, le motel est un lieu où l’on se rend à la re-

100
Employé de motel Détective
Espè ces sugérées : Chè vre, Caméléon, Chien (Fox terrier) Espè ces sugérées : Chien (limier), Renard, Panthère



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE T a^ches domestiques +1 FORCE Athlétique +1, Buveur +1
RÉFLEXES Doigts agiles +2 RÉFLEXES Bagarre de rue +1, Pickpocket +2
VOLONTÉ Patient +1, Strict +2 VOLONTÉ Charismatique +1, Insistant +1
INTELLECT Comptabilité +1, Infos locales +1 INTELLECT Odorat fin +1, Suivre une piste +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

4 1 0 4 5 2 0 4

cherche de pistes sur le passé d’un personnage. Il peut servir fenêtre qui donne sur la rue, idéale pour savoir qui surveille
de scène de crime ou encore de refuge aux les protagonistes les lieux… ou pour s’enfuir au besoin. Il y flotte générale-
en attendant que les choses se calment. ment une vieille odeur de tabac, d’alcool ou bien souvent
les deux.
Descriptifs : « C’est un lieu de passage », « Les employés se
souviennent des modèles de voiture des clients avec facili- Le bureau du détective est un lieu d’introduction, le site
té », « Le réceptionniste ne pose pas de questions ». typique où se rend une personne qui cherche de l’aide.
Cela peut être aussi un endroit pour se cacher, consé-
Bureau de détective quence d’une poursuite ou d’un affrontement.
Ce n’est pas un hasard si Blacksad est un détective. Les dé- Descriptifs : « Il y a un carnet de notes de détective »,
tectives sont des éléments représentatifs des histoires poli- « Les rideaux permettent de voir à l’extérieur sans être
cières. Le bureau d’un détective se trouve souvent au rez- vu », « Les cendriers sont remplis de mégots ».
de-chaussée d’un immeuble d’habitation et dispose d’une
porte vitrée qui permet de voir le visage de ceux qui s’en Parc
approchent. A l’intérieur, il n’y a pas grand-chose de plus Les parcs sont des lieux pensés pour apporter de la joie à la
qu’un bureau à tiroirs, deux chaises, un téléphone, des objets ville. Comme la taille de cette dernière ne cesse de croître, il
sur des étagères et une machine à écrire. Il y a souvent une est de plus en plus difficile d’accéder à la nature. Les parcs
pièce annexe servant de chambre au cas où le détective doive sont une alternative, un endroit où sentir l’herbe sous ses
passer la nuit sur place ou comme lieu de résidence perma- pieds, s’appuyer contre un arbre ou s’asseoir sur un banc
nent. Quel que soit le mobilier intérieur, il y a toujours une pour se reposer. Les parcs peuvent être entourés d’un mur ou

101
d’une clôture qui les sépare du reste de la ville et possèdent Descriptifs : « Un lieu où se mêlent des gens issus de toutes
toujours quelque chose d’attrayant : une balançoire pour les les classes sociales », « Grandes esplanades de pelouse et
enfants, une mare habitée par les canards, quelques statues d’arbres », « Certaines familles viennent pique-niquer le di-
ou encore un kiosque. Les parcs n’ont pour habitants que les manche ».
plantes et les animaux, bien que la nuit y dorme de temps à
autre un vagabond. Pénitencier
Dans un genre où les histoires tournent autour du crime, il
Le cycle d’activité d’un parc tout au long de la journée est est inévitable que le pénitencier joue un rôle prépondérant.
hétérogène. Le matin y est paisible, avec les personnes âgées Les pénitenciers sont différents d’un Etat à un autre,
sur les bancs et les nounous qui promènent les bébés. Dans la en fonction de la dangerosité des prisonniers qui y sont
soirée les parcs se remplissent quand les enfants ont terminé incarcérés. On y retrouve toujours une grande cour, des
l’école, ces derniers jouant au ballon ou à cache-cache. De la cellules étroites et des zones de service (infirmerie, salle à
même manière, il est parfois possible d’y rencontrer des ac- manger, etc.), conçues pour être surveillées et contrôlées et
tivistes de diverses organisations qui cherchent à récolter des non pas pour être confortables.
fonds et essaient de provoquer des prises de conscience chez
les citoyens, ainsi que des artistes de rues qui tentent d’égayer Le manque de commodités et d’intimité y est une constante.
la journée des passants et de gagner un peu d’argent. La nuit En leur sein, les prisonniers apprennent à ne se faire confiance
venue, la pénombre envahit le parc et les personnes qui s’y qu’entre eux et à repérer d’un simple coup d’œil où cacher
quelque chose si le besoin s’en fait sentir, comme des armes
déplacent peuvent le faire en toute discrétion.
improvisées ou de la drogue. De leur côté, les fonctionnaires
Dans les polars, le parc peut être le lieu de diverses scènes : pénitentiaires apprennent à percer à jour les détenus, éloi-
réunions discrètes, poursuites ou endroit où les personnages gnant les dangers et se montrant aimables avec les plus timo-
avouent leurs sentiments ou leurs intentions futures. rés d’entre eux dans le but d’en faire des indics.

Activiste Enfant
Espè ces sugérées : Brebis, Lama, Canari Espè ces sugérées : Poulet, Écureuil, Chien (Scottish Gold)



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Résistance passive +1 FORCE Bagarre de cour de récréation +1
RÉFLEXES Fuir la police +2 RÉFLEXES Courses +1, Se sauver +1
VOLONTÉ Grè ve de la faim +1, Manifestations +2 VOLONTÉ Capricieux +1
INTELLECT Histoire +1, Lois +1 INTELLECT Absorber comme une éponge +1, histoires +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

4 1 0 4 4 1 0 2

102
Prisonniers et fonctionnaires respectent de la même façon le Nombreux sont les abonnés et la distribution s’effectue
directeur, autant propriétaire que maître des lieux. Certains grâce à de jeunes garçons qui jettent, tôt le matin, le jour-
se comportent avec courtoisie et traitent tout le monde de la nal devant la porte d’entrée des maisons. D’autres pré-
même manière, tandis que d’autres sont tyranniques et pro- fèrent l’acheter en kiosque ou le lire dans leur cafétéria
fitent de leurs prérogatives pour améliorer leur propre qualité habituelle. Le lieu où se crée cette pile d’informations
de vie… ou pour détériorer celle des autres. quotidiennes, qui reçoit aussi le nom de journal, est un
endroit bruyant rempli de journalistes, correcteurs, pho-
Les personnes extérieures qui visitent une prison pour une tographes et autres employés qui travaillent contre la
raison quelconque font l’objet de regards insistants de la part montre, jour après jour, afin de remettre leurs articles à
de ceux qui s’y trouvent. Ceux qui y viennent rarement se temps.
sentent mal à l’aise et nerveux, comme s’ils avaient peur de
rester enfermés par erreur. Les « vétérans », comme les avo- Les journaux possèdent tout d’abord une réception, surtout
cats, policiers et détectives, s’y déplacent avec le port altier, utilisée pour les personnes qui ont à parler à un journaliste
faisant face à ceux qui tentent de les intimider du regard. ou pour quelqu’un qui souhaite donner des informations.
Au-delà de la réception se trouvent les journalistes, dans
Les pénitenciers sont des lieux qui apparaissent fréquem- une grande salle dotée d’espaces individuels. Ces derniers
ment dans les polars, mais avec moins d’importance qu’on possèdent un bureau sur lesquels ils peuvent taper à la ma-
pourrait le croire. On les visite pour obtenir des informations, chine et fumer tranquillement. Bien qu’ils aient leur propre
y débuter des histoires basées sur les criminels et y conclure bureau, ils doivent le laisser au rédacteur en chef ou à un
les histoires axées sur la police. autre responsable au besoin. Il est courant qu’un journal
dispose d’une imprimerie au sous-sol, où le bruit est moins
Descriptifs : « Les gangs ne sont pas toujours opposés à la
gênant. Les employés de l’imprimerie sont toujours tâchés
police », « Les détenus se fabriquent des armes blanches »,
d’encre.
« Les avocats connaissent les magouilles entre détenus ».
Plus les employés d’un journal prennent de l’avancement,
Journal plus leur humeur se dégrade, au contraire des jeunes com-
A l’époque où se déroule Blacksad, les journaux sont la mençant leur carrière qui pensent qu’ils remporteront,
meilleure façon de savoir ce qui se passe dans le monde. grâce à leur travail, le prix Pulitzer.

Avocat Détenu
Espè ces sugérées : Chauve-souris, Hyène, Serpent Espè ces sugérées : Bison, Chimpanzé, Chien (batard)



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Résistance +1 FORCE Escalader +1, Poids dans la cour +2
RÉFLEXES Dactylographie +2 RÉFLEXES Cacher une lame +1, Fuite éperdue +2
VOLONTÉ Belle allure +1, Charlatan +1, Eloquence +1 VOLONTÉ Intimider +1
INTELLECT Lois +2, Perspicacité +1 INTELLECT Yeux derrière la te^te +2

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

5 1 0 4 5 2 0 4

103
De par sa nature, un journal est toujours intimement lié au port, on peut rencontrer des bateaux de tous pavillons et
polar. Il est possible que les protagonistes y cherchent des formes : remorqueurs, chaloupes, vieux bateaux à voiles et
pistes ou qu’ils soient eux-mêmes des journalistes recher- surtout de grands navires chargés de marchandises.
chant le scoop. Dans certains cas, l’information peut jouer un
rôle crucial. Concernant l’imprimerie, elle peut être un lieu Les ports sont aussi fréquentés par des individus de tout poil.
de poursuite ou d’action, qui se finit par un mort ou un blessé Tout d’abord, il y a les douaniers et les agents gouverne-
par l’action même de la machine. mentaux qui se chargent de la gestion des arrivées et des
départs des embarcations et de leur chargement. Ils peuvent
Descriptifs : « On entend les cliquetis des touches des ma- être croisés dans leurs bureaux ou dans des guérites, toujours
chines à écrire », « Il y a de grandes baies vitrées », « L’at-
avec une liasse de bons de livraison dans les mains. Il y a
mosphère est agitée et nerveuse ».
aussi les opérateurs des quais qui manipulent les grues pour
charger et décharger les containers, aidés par les dockers du
Port
port. Ces derniers ne sont ni plus ni moins que des types
Presque toutes les agglomérations côtières possèdent un port
costauds faisant penser à des vigiles. Quant aux passagers
pouvant accueillir des bateaux de pêches et des embarca-
tions de petite taille. Ce lieu prépondérant dans ces villes des bateaux de croisière et autres embarcations, ils vont et
donnent sur la mer, l’océan ou les grands fleuves. Un port viennent, passant par les installations des douanes. Il y a sou-
couvre de grandes étendues et c’est un lieu pittoresque tou- vent des curieux qui viennent assister à l’accostage des na-
jours humide, brumeux, sentant le salpêtre, fréquenté par vires. Enfin, il y a les marins en permission et les capitaines
les mouettes et où la corrosion recouvre de larges superfi- de navire qui fréquentent les bars et cafétérias qui abondent
cies. Les quais peuvent être démesurés, afin que des grands à proximité. Ces loups de mer ont toujours des nouvelles
bateaux commerciaux ou des navires de plaisance puissent fraîches et des informations qui peuvent valoir leur pesant
accoster. Dans les grands centres de commerces dotés d’un d’or dans certaines affaires.

Journaliste Capitaine de bateau


Espè ces sugérées : Fouine, Corbeau, Macaque Espè ces sugérées : Lion marin, Pélican, Mouette



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Porter le matériel photographique +2 FORCE Bon nageur +2
RÉFLEXES Se faufiler +2 RÉFLEXES Piloter un bateau +2, Equilibre +1
VOLONTÉ Extraverti +1, Opportuniste +1 VOLONTÉ Calme +2
INTELLECT Périodiques +1, Photographie +1, Rédaction +1 INTELLECT Cartographie et navigation +2

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

5 1 0 4 5 2 0 4

104
Dans les polars, les ports sont comparables aux gares sur férent, ont un certain nombre de points communs.
le fait que les navires permettent l’arrivée et le départ de
Ce sont des lieux à l’écart, situés loin du bruit de la ville.
passagers de toute extraction sociale, mais s’y ajoute une
forte activité commerciale. Les ports maritimes disposent Certaines personnes mal pensantes disent qu’il en est ainsi
de hangars, d’entrepôts et d’imposantes montagnes de pour ne pas perturber les citoyens « normaux ». Les bâti-
containers métalliques délimitant des ruelles étroites et ments sont habituellement entourés de murs ou de grilles et
inquiétantes. C’est là que se règlent des affaires pas tou- comprennent au moins un jardin ou un patio favorisant la
jours légales, surtout à la tombée de la nuit. Echanges de tenue d’activités à l’air libre sans avoir à quitter l’hospice.
marchandises contre des mallettes mystérieuses, clandes-
Le bâtiment qui accueille l’hospice est très grand, souvent
tins entrant dans le pays à la faveur de la nuit ou poursui-
ancien et l’intérieur est tout aussi vaste pour pouvoir accueil-
vis sur les quais et sur les bateaux sont quelques unes des
lir un grand nombre de personnes. Les espaces communs,
choses qui peuvent arriver dans un port
comme les salles à manger, les salons ou encore les espaces
Descriptifs : « La nuit, c’est un lieu de contrebande », spécifiques tels que la bibliothèque ou l’infirmerie ont aussi
« L’atmosphère est fraîche et humide », « Les marins sont des proportions non négligeables.
discrets, mais ont une mine peu engageante ».
Il flotte dans l’air de ces hospices un sentiment de tristesse et
Hospice de désespoir. Les personnes qui y vivent n'ont nulle part où
De manière générale, un hospice est un édifice conçu pour aller, n’ayant personne pour s’occuper d’eux ou étant obli-
que des personnes d’une certaine catégorie, comme les per- gés de rester contre leur volonté. Les plus sociables nouent
sonnes âgées (maison de retraite), les orphelins (orphelinat) des amitiés avec les autres résidents et forment des sortes
ou les malades mentaux (hôpital psychiatrique) puissent y de bandes, ce qui les aide à passer le temps. Les employés
vivre. Tous ces bâtiments, bien qu'accueillant un public dif- se montrent paternalistes avec les internes et aimables avec

Docker Personne âgée


Espè ces sugérées : Cheval percheron, Boeuf, Autruche Espè ces sugérées : Tortue, Crave, Ane



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Poigne +1, Résistance +1, Soulever charges +2 FORCE Promenades dans le parc +1
RÉFLEXES Bagarre d’ivrognes +1, Manipuler une grue +1 RÉFLEXES Fustiger du ba^ton +1
VOLONTÉ Patient +2 VOLONTÉ Ente^té +2
INTELLECT Connaissance des lieux +1 INTELLECT Proverbes +1, Vieilles histoires +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

3 1 0 6 3 1 0 3

105
les personnes extérieures, de peur de voir leur travail et leur ceux qui désirent une plus grande intimité. La majorité des
position critiqués. restaurants ont une arrière-cour pour y sortir les ordures hors
de la vue des clients.
Quand vient la nuit, les hospices deviennent des lieux très
tranquilles, un couvre-feu pouvant être imposé et de fait le Ce sont des lieux où la nourriture joue un rôle fondamental.
personnel est réduit au minimum. Bien que les mesures de La plupart sont spécialisés dans un genre culinaire ou se des-
sécurité ne soient pas visibles, ce n’est rien de plus qu’une tinent à un public précis, ce qui permet d’avoir une certaine
sorte de prison. homogénéité de clientèle dans un même restaurant. En ce
qui concerne les employés, contrairement à leurs homolo-
Les hospices donnent lieu à des scènes de collecte d’infor-
gues des bars et des cafétérias, ils sont plus distants avec le
mations auprès des résidents, d’évasion quand l’un des prota-
client, gardant leurs blagues et plaisanteries pour leurs col-
gonistes y est placé contre sa volonté ou de dénouement tra-
lègues en cuisine. L’image du restaurant, ainsi que de son
gique lorsque l’histoire se conclue par la « condamnation »
personnel, tient de la réputation des cuisines, oscillant de la
d’un personnage à être admis dans l’une de ces institutions.
cuisine reluisante où chaque plat est traité avec soin à la cui-
Descriptifs : « Les résidents sont impatients d’avoir de la sine sale aux casseroles crasseuses où l’on prépare à manger
visite », « La nuit, tout est absolument silencieux », « Les pour un régiment.
espaces communs occupent les premiers étages ».
Dans de nombreux polars, les restaurants sont associés aux
réunions du crime organisé et tout spécialement à la Mafia
Restaurant italienne. Cependant, ce sont aussi des lieux appropriés pour
Les restaurants sont des endroits où l’on peut passer un bon
le déroulement de scènes romantiques ou pour des moments
moment en compagnie d’amis, de connaissances ou en fa-
de sincérité entre les personnages.
mille, dégustant de copieux plats, plus ou moins serrés les
uns aux autres en fonction de la taille et du prestige de l’éta- Descriptifs : « Depuis la salle, il est impossible de voir ce qui
blissement. Certains acceptent aussi des réservations pour se passe en cuisine », « Les serveurs vont et viennent de la cui-

Gangster Machiniste
Espè ces sugérées : Loup, Coyote, Hippopotame Espè ces sugérées : Hibou, Zè bre, N’importe quel singe



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Force brutale +2 FORCE Lever de rideau +1, Transporter du matériel +1
RÉFLEXES Conduire +1, Pistolets +2 RÉFLEXES Manipuler la machinerie +2, Se cacher +1
VOLONTÉ Loyauté +1, Intimider +1 VOLONTÉ Patient +1, Discret +1
INTELLECT Histoires de famille +1, Sur ses gardes +1 INTELLECT Attentif aux détails +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

5 2 0 4 4 2 0 4

106
sine aux tables », « Les clients veulent juste passer une soirée à celles du monde du cinéma, mais elles sont plus proches les
agréable ». unes des autres. Du fait de leur petit nombre, elles partagent
encore plus, pour tout ce qui touche au théâtre, ce sentiment
Théâtre de « merveilleux ».
Bien que les salles de cinéma occupent davantage de place
Les théâtres sont des lieux appropriés pour des scènes de
avec le temps, le théâtre reste une distraction populaire
transition comme lorsque les protagonistes se rencontrent en
durant les années cinquante et se révèle parfois plus raf-
public. De même, le moment où le rideau tombe peut donner
finé. Les théâtres urbains se situent souvent dans la vieille
lieu à une scène d’action, de poursuite ou encore d’intrigue.
ville et possèdent une architecture voyante et imposante aux
yeux de qui les découvrent pour la première fois. A l’entrée Descriptifs : « On accède aux loges par l’arrière de la
se trouve toujours une cabine pour acheter les billets et à scène », « Pendant la représentation, les ouvreuses attendent
l’intérieur, un grand hall où sont postées les ouvreuses qui le public aux portes », « Les gens s’habillent de façon chic
guident le public vers les places. pour aller au théâtre ».
Pour le spectateur, le théâtre se résume à cela, mais pour ce-
lui qui est en coulisses, il en va tout autrement. Pour com-
Dancing
Danser est une activité tout autant divertissante qu’excitante.
mencer, il y a la scène et tout ce qui l’entoure, à savoir les
Nombreux sont les jeunes gens qui se rencontrent sur la piste
accessoires, les rampes de lumières en hauteur, les autres élé-
des dancings et se rapprochent, même si cela ne va pas forcé-
ments de décor et pour finir, les loges. Il y a habituellement
ment plus loin. Il y a peu d’autres lieux qui savent conjuguer
de grandes loges communes pour les acteurs peu connus et
danse, spectacles et service à table de qualité. On y trouve
un petit nombre de loges privées pour les vedettes, dont le
souvent un orchestre ou au moins un groupe de jazz. Il peut
nom est inscrit sur une pancarte accrochée à leur porte.
aussi y avoir des danseuses professionnelles ou des chan-
Les personnes qui travaillent dans un théâtre sont identiques teurs pour égayer la soirée.

Maître d’hôtel Musicien


Espè ces sugérées : Chat (Siamois), Pingouin, Oie Espè ces sugérées : Orang-Outan (instruments), Huppe (voix), Léopard (danse)



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Maintenir la posture +2 FORCE Porter les instruments +1
RÉFLEXES Porter des plateaux +1, Servir le vin +1 RÉFLEXES Doigts agiles/Danse +2, Coordination +1
VOLONTÉ Flatter +1, Tolérant +2 VOLONTÉ Charismatique +2
INTELLECT Attentif aux clients +1, Mémoriser la carte +1 INTELLECT Musique +2

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

4 1 0 5 5 2 0 3

107
Les dancings ne sont cependant pas ouverts à tout le monde. commandables plutôt que de trouver un travail stable. Ces
Ils exigent une tenue vestimentaire appropriée et une étiquette individus ne sont pas des criminels, juste des petits voyous.
particulière et généralement un portefeuille bien garni. La ma- Ils pratiquent l’intimidation et soulagent les portefeuilles des
jeure partie des dancings emploient des portiers qui s’assurent touristes. Ils se voient comme des survivants plus malins
que seule une clientèle triée sur le volet puisse entrer. Cet que le commun des citadins et entretiennent entre eux une
obstacle franchi, une agréable jeune femme sera enchantée de franche camaraderie dont ils peuvent parfois faire profiter
s’occuper de vos affaires pour les mettre au vestiaire. Un pas quelqu’un qui n’est pas des leurs.
de plus et commence la magie : lumière tamisée qui incite à
la fête et jeunes gens démontrant leurs talents de danseurs… La salle de billard est un lieu d’hommes. Les femmes qui la
fréquentent sont des proches (compagnes, sœurs) de l’un des
Certains dancings sont parfois sordides, fréquentés par
habitués. Tous savent qui est avec qui et maintiennent une
des personnes à la mauvaise réputation ou en lien avec le
distance de sécurité avec celles-ci pour éviter de mal finir.
crime organisé. Ce sont précisément ces établissements qui
font l’objet de nombreuses rafles de police, de bagarres et L’atmosphère d’une salle de bar est viciée par la fumée. Ce
d’assassinats. Le genre d’endroits où les trafics louches ont sont des lieux à peine ventilés, obscurs et comme la plupart
lieu… et que fréquentent les personnages de Blacksad - Le des habitués fument, cela n’aide pas à rendre les lieux plus
Jeu de Rôle. sains. La plupart de ces salles ont un bar, mais les clients se
Les scènes se déroulant dans un dancing sont variées, regroupent le plus souvent autour des tables de billard, où ils
depuis des scènes de négociations, de menaces ou de alternent entre la queue de billard et leur boisson favorite.
combat, jusqu’à la scène de dénouement, utilisant le lieu
Une histoire qui inclut une salle de billard aura surement des
comme cadre à la résolution de l’affaire.
relations avec ce monde de criminels à la petite semaine qui
Descriptifs : « Musique en live », « C’est un lieu idéal ont l’habitude d’y traîner. Ce lieu se prête à des accroches de
pour les jeunes amoureux », « Le vestiaire est surveillé scènes récurrentes telles que la disparition d’un indic de la
par une jeune femme ». police, les aveux d’un petit voleur qui sait quelque chose sur
un criminel plus dangereux ou la recherche d’objets volés en
Salle de billard vente à la salle de billard.
Alors que les dancing sont un lieu de rencontre pour un public
précis, le billard est un divertissement populaire qui attire un Descriptifs : « Remplie de fumées de cigare et de tabac »,
autre public bien différent, d’un niveau socio-économique « Le niveau socio-économique des clients est assez bas »,
plus bas, se livrant occasionnellement à des activités peu re- « Lumières tamisées ».

108
Arrière-boutique commerce auquel elle appartient, soit pour voir les clients
Bien que l’arrière-boutique fasse partie des autres lieux, elle arriver, soit pour sécuriser les activités litigieuses. Il est aussi
joue un rôle très récurrent dans les polars. Généralement, possible qu’il y ait une porte qui donne sur un jardin intérieur
une arrière-boutique est le lieu où se tiennent les négocia- ou une ouverture qui facilitera la fuite en cas de nécessité.
tions. Son accès est restreint au personnel et aux personnes D’autres possèdent une trappe ou une cache secrète datant
de confiance. C’est un lieu idéal pour les criminels qui s’y probablement du temps de la prohibition.
réunissent, pour enfermer les balances qui ne doivent pas
Dans les polars, l’arrière-boutique peut être le lieu d’une scène
être entendus par la police et pour toutes sortes d’activités
d’introduction ou de conclusion s’appuyant par exemple sur le
douteuses.
thème de la camaraderie, quand les protagonistes se réunissent
Une arrière-boutique peut aussi être un lieu de camaraderie pour boire un verre et jouer quelques parties de poker. Elle peut
où l’on se réunit avec ses amis après une longue journée et aussi servir comme planque ou dans le cadre d’une recherche
jouer au poker. Cette dernière activité peut être pratiquée de de suspect.
façon clandestine ou simplement pour fuir les contraintes
Descriptifs : « On ne peut entrer qu’en montrant patte
de la vie familiale.
blanche », « Dissimulée par des rideaux miteux », « Une
Une bonne arrière-boutique offre une vue sur la porte du porte au fond ».

Voyou Criminel
Espè ces sugérées : Lézard, Huron, Belette Espè ces sugérées : Vautour, Panthè re, Chien (doberman)



CARACTÉRISTIQUES
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Maigre +1 FORCE Poings d’acier +2, Porter des sacs +1
RÉFLEXES Vol à la tire +2, Courir +1 RÉFLEXES Dépouiller un corps +2, Se cacher +1
VOLONTÉ Curieux +1 VOLONTÉ Magouilles +1
INTELLECT Connaissance de la rue +2, Rumeurs +1 INTELLECT Cacher de la marchandise volée +1

VALEURS DE COMBAT VALEURS DE COMBAT


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

6 2 0 2 4 2 0 4

109
Université Les bâtiments qui accueillent les fraternités sont des mai-
A l’époque où se déroulent les histoires de Blacksad, sons de plusieurs étages dans lesquelles des associations
les universités ne sont pas ouvertes à tous. Au contraire, étudiantes se réunissent pour leurs activités. Bien qu’elles
seules des personnes sélectionnées, généralement des soient entretenues, ces maisons ont vu passer plusieurs
hommes d’un certain statut social, peuvent suivre des générations d’étudiants et sont souvent vétustes.
études supérieures.
Dans les polars, les universités sont liées au mystère ou à
Les universités ont leur propres domaines, appelés cam-
la recherche d’informations, auprès de personnes tels que
pus, constitués de majestueux édifices séparés par des jar-
dins dans lesquels les étudiants discutent et lisent leurs les professeurs ou d’objets comme les livres de la biblio-
livres. Au sein d’un campus, il est possible de trouver des thèque. Parfois, les protagonistes peuvent être des élèves
gymnases, des stades, etc. Les bâtiments universitaires se ou des professeurs, bien que généralement, ces deux types
classent en trois catégories : ceux pour les cours, les rési- de personnages soient davantage destinés aux rôles secon-
dences universitaires et les maisons des fraternités. daires.
Les bâtiments d’enseignement sont composés de grandes Descriptifs : « De nombreux étudiants sèchent les cours »,
salles conçus pour accueillir plus d’une centaine d’étu-
« Il y a de l’activité, jour et nuit », « C’est comme une
diants face à leur professeur, bien assis à leurs pupitres. On
petite ville ».
y trouve aussi les laboratoires, les bureaux des professeurs
et la bibliothèque, cette dernière pouvant avoir son propre
bâtiment. Les bâtiments d’enseignement respirent la solen- Etudiant
Espè ces sugérées : Souris, Lémurien, Hibou
nité, bien que pour un œil attentif, il sera aisé de remar-

quer les inscriptions écrites ou gravées sur les pupitres et
CARACTÉRISTIQUES
les bancs par des étudiants peu respectueux de l’institution. FORCE Athlète +1, Buveur +1
RÉFLEXES Danse +1, Entrer en douce +1
Les résidences universitaires accueillent les étudiants qui VOLONTÉ S’astreindre à étudier +1, Extraverti +1

vivent loin, hébergeant plusieurs étudiants par chambre, INTELLECT Les Humanités +2, Sciences +1

toujours du même sexe. De fait, il existe des résidences VALEURS DE COMBAT


pour hommes et d’autres pour femmes, suffisamment
INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
proches l’une de l’autre pour que les jeunes hommes
puissent flirter avec les filles qui leur plaisent, et vice ver- 5 1 0 4
sa. L’amour flotte sur le campus !

110
Créer un lieu quelques exemples de concepts de lieux :

Tous les lieux ne sont pas identiques les uns aux autres .. Cabane abandonnée.
et il en va de même dans vos histoires. Si vos person-
nages arrivent dans un dancing et qu’il est identique à .. Dancing pour la jet-set.
Maison avec jardin.
ceux qu’ils ont déjà fréquentés dans d’autres histoires,
les joueurs risquent d’avoir un fort sentiment de déjà-vu. .. Motel au bord de la route.
Usine abandonnée.
Après avoir défini des généralités sur les différents lieux
que vous pourriez rencontrer, nous allons vous expliquer .. Forêt touffue.
Gare de chemin de fer.
maintenant comment les transformer en des lieux uniques.
Ou, dit d’une autre façon, comment faire pour qu’une salle
de boxe devienne la Salle de boxe du Vieux Tom. Pour
..
Bureaux gigantesques.
Vaste marais.
Station essence au milieu de nulle part.
personnaliser vos lieux, vous n’avez besoin que deux élé-
ments : un concept et des descriptifs (entre un et trois). Descriptifs
Les descriptifs sont les aspects d’un lieu et ils peuvent Les descriptifs donnent des informations additionnelles
être activés de la manière habituelle par le meneur de jeu sur l’ambiance : la disposition, la situation ou la fonction
et les joueurs lors d’une partie. du lieu. Un lieu a entre un et trois descriptifs, en fonction
de la complexité ou des détails souhaités. Les personnages
Concept joueurs connaîtront les descriptifs quand ils entreront en
Le concept d’un lieu est le premier de ces deux éléments. contact avec le lieu. La majorité de ces descriptifs sont
Il s’agit d’une description brève et concise qui tient en une perceptibles directement ou peuvent être des informations
phrase. Le concept doit au minimum mentionner le type de que l’on peut acquérir avec facilité (par exemple en de-
lieu auquel on se réfère (bar, parc, demeure…) et son état mandant à la réception ou en discutant avec le voisinage
(abandonnée, célèbre, en ruines…). de la rue). Les descriptifs sont des aspects que les joueurs
peuvent activer quand ils sont sur les lieux. Quelques
Le concept du lieu vous permet de vous faire une idée du
exemples de descriptifs :
type de personnages qui vont pouvoir y être rencontrés, des
différentes installations et de tout ce que l’on peut y trouver, .. Avant, c’était un bar.
en vous fondant sur ce que vous connaissez dans la vie réelle.
Il ne s’agit pas de révéler un quelconque secret sur ce lieu,
mais simplement décrire ce qui est vu de prime abord. Voici
.. C’était un local clandestin pendant la prohibition.
En travaux.
Sa glorieuse époque est lointaine.

111
.. Il est impossible d’ignorer le bruit de la rue.
Le locataire du dernier étage s’est pendu à cause de ses
terminé avant qu’il ne puisse en poser la première pierre.
Le nouveau maire n’y a pas porté grand intérêt et s’est peu
investi pour elle, alors que la construction de bâtiments

.. dettes.
Décoré avec des meubles luxueux.
augmente dans le quartier parallèlement. Il a décidé de la
détruire, mais aucune date n’est encore fixée pour le mo-

..
Il fait toujours froid.
Il a été réaménagé pour prévenir les incendies.
Il y a longtemps qu’un jardinier ne s’est pas occupé des
ment.

De fait, les pompiers se promènent dans des installations


vétustes et passent leur temps à jouer aux cartes. Voir la
lieux.
caserne des pompiers suffit à comprendre qu’elle mérite-
rait un meilleur budget que celui qui leur est actuellement
Exemple
alloué.
Nathalie prépare une partie de Blacksad - Le Jeu de Rôle
pour ses amis. Elle décide que l’affaire sur laquelle ses Le pompier typique est un homme d’âge moyen, souvent de
joueurs vont enquêter concerne une série d’incendies dans mauvaise humeur et fumant à toute heure.
la ville et qu’une des scènes se déroulera dans la caserne des
pompiers. Nathalie jette un coup d’œil aux lieux typiques du Les lieux de Blacksad
polar et pense que, d’une certaine manière, la caserne de Les histoires des bandes dessinés Blacksad mettent en scène
pompiers partage certains éléments avec les hôpitaux. Elle de nombreux lieux particuliers que vous pouvez vous aussi
passe ainsi en revue la description de ces derniers pour y utiliser dans vos parties. Nous allons vous présenter chacun
prendre des idées. Lorsque vient le moment de choisir un de ces lieux en vous en proposant une description courte
concept, elle décide que la caserne sera vieille et délabrée, mais précise, et nous vous indiquerons leur concept et leurs
afin de donner un air plus mélancolique à l’histoire. Il y a là descriptifs afin qu’ils puissent être directement exploitables
des idées pour définir les descriptifs et elle imagine que la lors de vos parties.
caserne manque de moyens, qu’il y a toujours quelqu’un qui
y joue aux cartes et qu’elle tombe en ruines. Le résultat final
est le suivant :
Pompier
Espè ces sugérées : Eléphant, Morse, Lama

Caserne de pompiers de la ville


.


CARACTÉRISTIQUES

Concept : « Vieille caserne de pompiers délabrée ». FORCE Coup de ha^che +2, Défoncer les portes +1

. Descriptifs : « Trop grande pour la dotation qui lui est


octroyée », « Il y a toujours quelqu’un qui joue aux
RÉFLEXES
VOLONTÉ
INTELLECT
Equilibre +1, Sauter +2
Téméraire +3
Chimie +1, Premiers soins +1

cartes », « Sera détruite sous peu ». VALEURS DE COMBAT

La vieille caserne de pompiers a connu des jours meilleurs. INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

Le maire précédent avait promis d’en construire une plus 5 2 0 6


adaptée aux nécessités actuelles, mais son mandat s’est

112
Aéroport Moisant Field comme un commerce honnête ils iront de l’avant, alors que le

. second sait qu’ils doivent garder ce qui se passe dans le cirque

.
Tome : Amarillo.
à l’intérieur du cirque. Les autres membres restent en retrait

.
Concept : « Grand aéroport commercial ». des décisions et suivent ce qu’on leur dit, pensant que ce sera
Descriptifs : « Vaste », « Très fréquenté », « Possède un le mieux pour la « famille ».
grand parking ».
Club Cypher
Durant la Seconde Guerre Mondiale, le gouvernement des
.
.
Tome : Quelque part entre les ombres.
Etats-Unis construisit les installations nécessaires à un aé-

.
roport militaire en Louisiane. A la fin de la guerre, le gou- Concept : « Antre du blues ».
vernement fédéral fit don du terrain à la Nouvelle-Orléans. Descriptifs : « Classe sociale pauvre », « Il y a de fré-
Profitant des pistes d’atterrissage et des autres constructions, quentes bagarres entre les habitués », « Dans une rue
un aéroport civil vit le jour et fut baptisé John B. Moisant en sombre ».
hommage au célèbre aviateur. A la fin des années quarante,
Le Club Cypher se situe dans une rue étroite et sombre de
Moisant Field était considéré comme l’un des plus gros aé-
New-York. C’est un rade à l’image de son propriétaire, un
roports commerciaux du pays. L’aéroport possède un gigan-
porc rondouillard qui se montre malgré tout aimable avec ses
tesque terminal recouvert d’un toit voûté. L’entrée principale
clients. Il y a une petite estrade où des musiciens jouent, la
du terminal est immédiatement reconnaissable par sa façade,
mort dans l’âme, des chansons de blues, mais la majeure par-
un énorme treillis architectural qui recouvre la baie vitrée.
tie des clients n’y prêtent guère attention. Ils sont plus occu-
Le concept rectangulaire de ses lignes lui donne un aspect
pés à bavarder, à jouer aux cartes ou à se battre. En effet, le
moderne et avant-gardiste.
Club Cypher n’est pas le genre d’endroit où un gamin vient
chercher un hamburger. La principale raison d’être du club est
Cirque Sunflower
. sa clientèle. Si vous n’y prenez pas garde, vos conversations

.
Tome : Amarillo. pourraient arriver aux oreilles des plus infréquentables indi-
vidus.
.
Concept : « Cirque itinérant ».
Descriptifs : « C’est une grande famille », « Entre
Station d’autobus Greyhound
les membres du cirque, tout n’est pas que joie et allé-
.
.
gresse », « Les agissements de ses membres sont à la Tome : Amarillo.

.
limite de la légalité ». Concept : « Station d’autobus d’une grande ville ».
Descriptifs : « Des autobus entrent et sortent en perma-
Au milieu du XXème siècle, aux Etats-Unis, les cirques étaient
nence », « Bruyant », « De nombreux voyageurs ne re-
une attraction très répandue. Les femmes jouissaient du même
passent pas par la station ».
statut que les hommes. Dans le cirque, tous sont des parias. Le
cirque Sunflower est un cirque itinérant qui compte de nom- Greyhound Lines Inc. est l’une des sociétés de transport les
breux artistes et employés, de grandes tentes et diverses cara- plus importantes des Etats-Unis. Lors de la construction du
vanes dans lesquelles les membres font leur vie : ils répètent, Réseau d’Autoroutes Inter-Etats dans les années cinquante,
mangent, font la lessive… Les propriétaires, l’éléphant Simon promouvant la possession de voitures particulières, le trans-
Iwerks et le koala Elmore Kupka, ont des visions différentes port en autobus sur de longues distances était préféré par de
sur la manière de diriger. Le premier croit qu’en se maintenant nombreux voyageurs. Dans la ville de Chicago, près du lac

113
Michigan, se trouve la station Greyhound, bâtiment rectangu- la Fondation Gotfield, mécène de l’un des artistes qui ex-
laire de deux étages reliés entre eux par des escalators. D’un posent à la Galerie d’Art Hopper, Serguei Litvak.
simple regard, on peut se rendre compte du grand nombre de
Hotel Happy Dwelling
.
personnes qui passent par la station chaque jour. Cafétérias,
kiosques à journaux et toilettes, les voyageurs tuent le temps
.
Tome : L’enfer, le silence.
en attendant l’autobus qu’ils doivent prendre. Pour satisfaire

.
Concept : « Hôtel et maison close ».
cette demande importante, des autobus partent à toute heure
du jour, amenant ainsi la zone des quais a être un lieu bruyant Descriptifs : « A fait l’objet de nombreuses rafles de po-
empli des fumées d’essence. lice visant la prostitution », « S’élève sur quatre étages »,
« Plusieurs chambres donnent sur une rue de traverse où
Fondation Gotfield se trouvent des ordures ».
.
.
Tome : Ame Rouge. Dans l’oisiveté nocturne de la Nouvelle-Orléans se trouvent
des lieux discrets et confortables. Le Happy Dwelling est
.
Concept : « Société philanthropique pro-communiste ».
Descriptifs : « Accueille souvent des conférences », l’un de ces hôtels qui propose des prostituées à ses clients.
« Les baies vitrées offrent une vue spectaculaire sur la L’enseigne lumineuse aux lettres clignotantes laisse suppo-
ville », « Peut contenir jusqu’à quatre cent personnes ». sé que ce lieu n’est pas l’apogée du bon goût, mais cela a
le mérite d’être explicite. La réception se trouve à l’entrée,
La Fondation Gotfield est la société du philanthrope Sa- avec une hôtesse qui ne pose pas de questions particulières
muel Gotfield, un dalmatien mécène et protecteur de ceux afin de ne pas heurter les habitués. A gauche, les escaliers
qui s’appellent les Douze Apôtres, un groupe d’intellectuels mènent aux quatre chambres qui composent l’hôtel. L’acti-
de gauche. Le siège de la Fondation est un bâtiment dont la vité de prostitution du Happy Dwelling est connue dans le
façade est ceinte des mots « GOTFIELD FOUNDATION ». quartier. La police y descend parfois et embarque des filles
Son intérieur se compose de divers bureaux et d’une grande au commissariat, bien que d’une façon ou d’une autre, elles
salle de conférence avec une capacité de trois cent cinquante finissent toujours par retourner sur leur lieu de travail.
personnes. Les gradins, disposés en escalier, font face à une
immense baie vitrée teintée d’orange. L’estrade, haute d’un La Iguana
mètre cinquante, est accessible par des escaliers situés en son .
.
Tome : Quelque part entre les ombres.
centre et sur les côtés. Comme le bâtiment est un lieu de réu-

.
Concept : « Salle de billard fréquentée par des reptiles ».
nion de gauchistes, il est la cible de manifestations anti-com-
munistes, qui se révèlent parfois violentes. Descriptifs : « Est éclairée par des néons », « Il y a une
porte à l’arrière qui donne sur une ruelle », « Les habi-
Galerie d’Art Hopper tués fument en permanence ».
.
.
Tome : Ame Rouge. La Iguana, comme son nom l’indique, est un lieu de ren-

.
Concept : « Galerie d’art moderne ». contre pour les sauriens et reptiles de New-York. Pour y
Descriptifs : « Les tableaux exposés sont en vente », entrer, il faut monter une volée de marches, où il y a tou-
« Les visiteurs sont bien habillés », « La Fondation jours une bande de jeunes lézards affalés à même le sol.
Gotfield est le mécène des principaux artistes qui Le comptoir est situé près de l’entrée, de manière à laisser
exposent en son sein ». une plus grande place aux tables de billard, illuminées par
des néons, ainsi qu’aux quelques tables pour boire un coup.
Les intellectuels, les familles riches et les amateurs intéres- Derrière le comptoir se trouve une porte qui permet d’accé-
sés par l’acquisition d’œuvres d’art à des prix prohibitifs der à une ruelle parallèle à la rue principale. La complicité
se rencontrent à la Galerie d’Art Hopper. Ce musée de l’art entre le barman Poli, un iguane ventru qui a toujours un
possède deux étages, illuminés par une grande lucarne cir- cigare à la bouche, et les clients est excellente. De fait, cela
culaire au centre du plafond voûté et par des plafonniers leur permet de se protéger mutuellement en cas d’intrusion
qui permettent de mieux apprécier les œuvres. Les assis- de « clients » indésirables.
tants de la galerie, habituellement des femmes, sont vêtues
de tailleurs chics et d’un bustier blanc qui ne dénotent pas New Orleans Jazz ’n Fun
avec les tenues vestimentaires des visiteurs, donnant à la
.
.
Tome : L’enfer, le silence.
galerie un air distingué. Autour de la galerie se trouvent

.
des stands avec des pamphlets des diverses organisations Concept : « Cabaret avec des spectacles de striptease ».
qui soutiennent le commerce des œuvres d’art, telles que Descriptifs : « Les spectacles de striptease sont toujours

114
pleins », « Fréquenté par tout type d’hommes », « Il y sont à même le sol, les avions non achevés sont laissés en
a toujours une odeur de tabac ». proie à l’oxydation… Le grillage qui ceint le périmètre
est arraché à certains endroits, ce qui indique qu’il y a
Un des lieux les plus représentatifs de la nuit en Louisiane
toujours quelqu’un qui utilise l’usine... Il s’agit de l’orga-
est le New Orleans Jazz’n Fun, un cabaret qui, à partir d’une
nisation de racistes fanatiques du chef de la police de The
certaine heure, offre des spectacles de striptease au rythme
Line, Hans Karup. Ce groupiscule se réunit à l’intérieur
d’un jazz band. Dans sa majorité, la clientèle est composée
du hangar central pour y réaliser ses activités, qui peut
d’hommes, probablement dû à l’ambiance qui s’accorde bien
parfois inclure des assassinats.
à la tombée de la nuit. Les clients se tassent autour de petites
tables au pied de la scène, où joue un groupe accompagné
Oldsmill Sport Club
d’une danseuse se déshabillant en dansant à un rythme sug-
.
.
gestif. C’est lorsque qu’elle montre ses plus beaux attributs Tome : Arctic-Nation.

.
que le public s’éveille et applaudit. Cette atmosphère franche Concept : « Club sportif privé ».
et la complicité qui en ressort font de ce cabaret le lieu où les Descriptifs : « Ses membres appartiennent à l’élite
hommes aiment se réunir, parce que ce qui se passe dans le de The Line », « Il possède des terrains couverts
Jazz’n Fun ne se passe qu’au Jazz’n Fun. ou en plein air », « Sert de lieu de réunion pour ses
membres ».
Oldsmill Aircraft Industries
. Les hautes classes de The Line ont le privilège de se
.
Tome : Arctic-Nation.
divertir dans un club de sport privé dans leur quartier.

.
Concept : « Usine d’avions abandonnée ».
L’Oldsmill Sport Club réunit les hommes les plus
Descriptifs : « Il n’y a plus d’électricité », « Câbles et
puissants, qui n’y vont pas seulement pour pratiquer leur
équipements sont dispersés », « C’est le quartier géné-
sport favori, mais aussi pour se rencontrer. C’est un lieu
ral d’un groupuscule raciste ».
adéquat pour échanger des rumeurs avec le voisinage. On
The Line est l’un des quartiers-usines qui fabriquaient peut facilement y rencontrer son patron, le vieil Oldsmill,
les grands bombardiers de la Seconde Guerre Mondiale, un tigre blanc qui aime jouer au tennis avec son fils, un
mais quand ce fut terminé, l’usine ferma. Le bâtiment guépard boiteux et handicapé mental. Les installations
tient encore debout mais il est abandonné : l’électrici- du Oldsmill Sport Club possèdent des terrains couverts
té est coupée, une partie des câbles et des équipements et en plein air. La présence de gradins suggère qu’il s’y

115
organise aussi des tournois entre membres du club. Selon les dires de Blacksad, le port est un lieu où « se ter-
minent d’habitude les films qui finissent mal ». Dans le cas
Pénitencier d’Etat de Louisiane
.
du port de New-York, il semble tout droit tiré d’un film
noir : des grues qui chargent et déchargent des centaines de
.
Tome : L’enfer, le silence.
caisses qui attendent d’être transportés vers d’autres ports,

.
Concept : « Prison pour hommes ».
des bateaux marchands et des dockers aux visages peu ave-
Descriptifs : « Les prisonniers marchent librement dans nants. La disposition des conteneurs forme un immense
la cour », « La majorité des détenus sont noirs », « Les labyrinthe de métal et toute personne qui n’est pas habi-
gardiens sont armés ». tuée à s’y déplacer se perd aisément. Vous pouvez toujours
Le pénitencier d’Etat de Louisiane est la plus grande prison attendre qu’un docker aimable vous renseigne sur ce que
des Etats-Unis. D’une étendue comparable à une ville, la vous cherchez, si et seulement si vous savez parler la même
prison se compose de deux pavillons pour les détenus (seu- langue que lui. Sinon il se montrera de mauvaise humeur ou
lement des hommes) et des zones à l’air libre. A l’ombre peu enclin à parler à un étranger.
des arbres ou sur les bancs en bois, les prisonniers passent
Statoc Tower
leur temps à se reposer, à bavarder, à lire, à jouer aux cartes
.
.
ou à faire de la musique. Des miradors sont disposés à l’en- Tome : Quelque part entre les ombres.
trée et dans les cours d’où des hommes armés surveillent Concept : « Le centre commercial le plus important de la

.
chaque mouvement des bagnards. Les gardiens sont parfois ville ».
assignés à l’escorte des visiteurs, sauf si ce sont des jour- Descriptifs : « Se voit depuis n’importe quel coin de la
nalistes, les geôliers ne portant pas ces derniers en haute ville », « Son patron est riche et puissant », « Est sous
estime… haute sécurité ».

Port de New-York La Statoc Tower est un édifice imposant aux très nombreux
. étages. Il est très bien équipé et décoré avec goût. Entre

.
Tome : Ame Rouge.
autres fonctions, il se présente comme un centre commer-

.
Concept : « Port de commerce ». cial et un lieu de loisir pour tous, depuis les entrepreneurs
Descriptifs : « Nombreuses grues et marchandises», jusqu’aux employés en passant par les jeunes. Ses étages
« Salpêtre, acier et froid », « Il est aisé de faire transiter sont interconnectés par des escalators et des ascenseurs,
des marchandises de contrebande ». bien qu’il y ait des escaliers de secours en cas d’urgence.

116
Au dernier étage, se trouve le bureau d’Ivan Stavoc, le de nombreux bars et restaurants et même ainsi placé, il ne
patron du centre commercial et l’un des hommes les plus manque jamais de clientèle. Cela est dû au fait que le Wild
riches (et par conséquent l’un des plus importants) de la Note offre des spectacles de qualité tous les soirs : des musi-
ville. L’entrée de son bureau est surveillée par deux gardes ciens comme Sebastian « Little Hand » Fletcher ou les Shar-
du corps, un rhinocéros blanc et un ours brun, qui ont pour key’s Hot Five y font des apparitions régulières. En entrant
ordre de ne laisser personne pénétrer à cet étage. dans la salle, ce que l’on voit en premier est la scène avec son
mur décoré des photos des différents artistes qui sont passés
The Line
.
par là. De l’autre extémité, près de l’entrée se situe le bar où
se trouvent toujours plusieurs serveurs. Le reste de l’espace
.
Tome : Arctic-Nation.
est occupé par des tables rondes aux nappes blanches, ré-
Concept : « Quartier déshérité en périphérie d’une
parties entre trois espaces. Le responsable du Wild Note est

.
grande ville ».
Carl. Ce pingouin présente chaque performance sous le feu
Descriptifs : « Est rongé par la crise », « La dichotomie des projecteurs, ce qui contraste avec la lumière ténue du
entre les riches blancs et les noirs pauvres est évidente », reste de la salle.
« Il y a des années, ce fut un quartier prospère ».

A la fin de la Seconde Guerre Mondiale, de nombreux


quartiers en périphérie des grandes villes des Etats-Unis
Personnages iconiques
se retrouvent désemparées dès lors ils n’ont plus d’utili- Chaque histoire a ses héros et ses méchants. En général,
té à l’expansion industrielle, alors qu’ils en avaient été le l’éthique et les actions d’un personnage indiquent clairement
fruit. C’est le cas de The Line, où, après la fermeture de si l’on se trouve face à un allié de la justice ou s’il s’agit d’un
l’usine d’avions, le chômage, les graffitis et les différences criminel. Mais contrairement aux contes pour enfants ou cer-
socio-économiques entre les habitants ont supplanté ce qui taines épopées épiques, les histoires de Blacksad sont quant
avait été avant un nid d’espérance. La situation est encore à elles peuplées de personnages peu scrupuleux à la morale
plus difficile pour les noirs qui doivent faire face à une po- ambiguë. Loin d’être tout blanc ou tout noir, la morale des
lice blanche corrompue, des commerces où ils n’ont pas le personnages dans ce jeu se situe quelque part sur une large
droit d’entrer et la peur d’être battus par les membres d’un gamme de gris.
groupuscule raciste traînant dans les rues. Nous allons vous présenter quelques-uns des personnages
qui apparaissent dans l’univers de Blacksad, accompagnés
Wild Note
. de leurs fiches de personnage. Certains sont de bons re-

.
Tome : L’enfer, le silence. présentants des stéréotypes présents dans les histoires de
détective et il n’est pas difficile d’extrapoler leurs traits
.
Concept : « Salle de jazz du Sud ».
les plus saillants aux autres habitants des Etats-Unis des
Descriptifs : « Il y a trois espaces séparées par des mu-
années cinquante. Vous pouvez utiliser les personnages de
rets et des colonnes », « La scène est au centre de toute
ce chapitre comme référence pour créer des personnages
l’attention », « Il donne sur une rue très fréquentée ».
intéressants pour vos parties ou, évidemment, les utiliser
Le Wild Note est une salle de jazz placée au cœur de la tels quels, avec leurs vertus et leurs faiblesses, avec leurs
Nouvelle-Orléans. Il est à l’angle d’une rue où se trouvent parts de lumière et leurs parts d’ombre.

117
John Blacksad
Chat, détective privé à la morale ambiguë


CARACTÉRISTIQUES
FORCE Résistant +2, Athlétique +1
RÉFLEXES Agilité féline +2, Combat de rue +2
VOLONTÉ Insistant +2, Charismatique +1
INTELLECT Histoire +1, Bon odorat +1, Suivre des pistes +1

FAITS MARQUANTS
- Eduqué dans une institution pour enfants défavorisés.
- Fut expulsé de la faculté dès la première année.
- A combattu pendant la Seconde Guerre Mondiale, mais n’en parle pas.
- Le seul travail qu’il ait jamais conservé est celui de détective privé.

COMPLICATION
Ne peut pas résister à un joli minois.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
7 2 0 6 x
6 INSTINCT
x x

L’enfance et l’adolescence de Blacksad se déroulèrent dans une Blacksad est éduqué et aimable, mais peut se montrer brutal et
institution d’assistance aux défavorisés. L’établissement appre- agressif si on le provoque. Il est éloquent et a le sens de l’humour,
nait à lire et écrire à ses internes, mais seulement un petit nombre avec une tendance à l’humour noir. Bien que convoité par le sexe
d’entre eux eurent la motivation et les capacités d’aller plus loin. opposé, Blacksad n’a pas de chance dans ses histoires de cœur.
Ce fut le cas de Blacksad, ce qui lui permit d’aller étudier l’His- Il a accepté parfois d’autres boulots (souvent de courte durée et
toire à l’université. Cependant, il ne lui fallut qu’un seul cours pour mal payés) comme garde du corps ou encaisseur. Cependant, ces
être expulsé pour indiscipline. Rebelle et querelleur à cette époque, emplois ne le motivent guère et il ne les accepte que lorsqu’il ren-
il s’est retrouvé plus d’une fois au poste de police. Il n’imaginait contre des problèmes d’argent. Blacksad est un détective, pas un
pas qu’il se rangerait des années plus tard du côté de la loi comme voyou. Il ne croit pas que la violence soit la solution à la majorité
détective privé. Au commencement de la guerre en Europe, il s’en- des problèmes, bien que parfois il soit obligé d’y recourir. Il ne
gagea dans l’armée et accomplit de nombreuses missions de com- porte jamais d’arme et quand il en utilise une, c’est qu’elle lui est
bat. Bien que durant un temps ses actions furent exemplaires, ce tombée entre les mains et que sa vie en dépend. Ceci dit, Blacksad
qui lui valut diverses décorations, il sombra dans un état d’apathie n’est pas un lâche et sait se défendre. Au cours de sa carrière de
consécutif à la violence extrême du conflit. A son retour aux Etats- détective, il a souvent fait parler ses poings et a appris quelques
Unis, il trouva et perdit tout aussi rapidement plusieurs emplois. Il trucs dans les bas-fonds. Il est rompu au maniement des armes à
ne se stabilisa que lorsqu’il ouvrit sa propre agence de détective feu et durant la Seconde Guerre Mondiale, il a fait l’expérience de
privé. tuer d’autres personnes dans la fureur de la bataille. Blacksad n’a
John Blacksad est un chat grand et svelte, au pelage noir excepté perdu son sang-froid qu’en une seule occasion : quand il vengea la
le museau qui est blanc. Il est encore jeune et en pleine forme mort de son amie Natalia, dont le responsable était le millionnaire
physique. Il est considéré comme attrayant par le sexe opposé, un Ivo Statoc. L’assassinat de Statoc fut un moment crucial de la vie
avantage qu’il utilise parfois pour obtenir des informations. Il est du chat, où il s’engagea sur un chemin gris et dangereux. D’un
habituellement habillé d’un costume et d’une cravate, mais aussi côté, il se vit incapable de rester calme devant l’impunité d’une in-
parfois sans veste et les manches retroussées. Il porte également justice. De l’autre, il reconnut lui-même que lorsque cette ligne fut
un imperméable au ton clair dont les revers sont retournés. Ce franchie, quelque chose se brisa à l’intérieur et son âme se noircit.
n’est pas un fumeur compulsif et il peut fumer à l’occasion une Mais finir avec une âme noire semble être le destin de tous ceux
cigarette. qui choisissent de mettre leur museau dans des affaires louches.

118
Cotten
Pie, retraité aveugle



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Supporter la faim +1
RÉFLEXES Marcher en aveugle +3
VOLONTÉ Idées fixes +2, Supporter l’humiliation +1
INTELLECT Avions de guerre +1, Las Vegas +1, Ouïe fine +1

FAITS MARQUANTS
- Souhaitait devenir pilote, mais sa déficience visuelle l’en a empe^ché.
- A travaillé comme ouvrier dans une usine d’avions pendant la guerre.
- S’est vu obligé de prendre une retraite anticipée.
- N’a pas perdu l’espoir de visiter un jour Las Vegas.

COMPLICATION
Aveugle.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x
6 2 0 4 4 INSTINCT
x x x x

Le quartier appelé The Line est un lieu triste et en pleine crise Ce mendiant est grand, bien qu’il se tienne toujours courbé et
économique. Ce district souffre d’un taux de chômage élevé, semble beaucoup plus petit. Le plumage de la pie, autrefois
qui apparut à la fin de la guerre, quand l’industrie de l’arme- noir comme celui d’un corbeau, est aujourd’hui grisonnant,
ment cessa d’alimenter l’effort de guerre en Europe. Dans The eu égard à son âge avancé. Des plumes blanches flanquent ses
Line tournait une usine de fabrication de grands bombardiers sourcils et son bec. Ses yeux aveugles ont une couleur blanche
qui durant ces années employa des centaines d’ouvriers et et vitreuse. Il est vêtu d’habits militaires déguenillés et sales,
amena des familles entières à venir s’installer dans le quartier. souvent trop grands. Il se coiffe la tête avec une vieille cas-
Aujourd’hui, depuis la fermeture de cette usine, l’une des plus quette de l’US Airforce. Cotten vole des objets qu’il revend
grandes du pays, beaucoup de travailleurs non-qualifiés déam- pour survivre, en plus de mendier dans les rues du quartier. Son
bulent sans travail dans le quartier. Ce panorama de désolation rêve est de connaître les casinos de Las Vegas, mais il dilapide
est renforcé par les conflits raciaux et l’insécurité dans les rues. le peu d’argent qu’il possède dans les machines à sous des bars
de The Line. Jusqu’ici, il n’a pas réussi à faire suffisamment
Parmi ces chômeurs qui n’ont pas la possibilité de trouver un
d’économies pour réaliser son rêve de voyage.
autre travail se trouve Cotten, une vieille pie devenue aveugle.
Sa cécité dégénérative l’empêcha de devenir pilote, son rêve de En dépit de sa couleur de peau, Cotten n’est pas l’objet
toujours, et de participer à la Seconde Guerre Mondiale. Durant d’agression de la part des groupes racistes du quartier. D’une
celle-ci, il fut ouvrier dans la grande usine d’avions, jusqu’à ce certaine manière, ils le tolèrent parce qu’il ne répond pas à leurs
que sa cécité et son âge avancé l’obligent à prendre sa retraite. moqueries de voyous et il joue même sur sa capacité à les suivre
Aujourd’hui, il vit chichement dans l’usine, à l’intérieur d’un dans leur jeu en leur lançant des blagues sur sa condition de noir
bombardier qui n’a jamais été terminé. Il a parcouru les lieux aveugle. Et de plus, Cotten a travaillé pour ces groupes racistes,
pendant des années, avant et après avoir perdu la vue, ce qui lui passant des informations et participant même à certains plans
permet de connaître le bâtiment sur le bout des doigts. Dans ce sordides de séquestration et d’extorsion. Bien que ce ne soit pas
lieu de triste accumulation de décombres et d’ordures, la cécité une mauvaise personne, Cotten vit en situation de nécessité et
de Cotten n’est pas un désavantage et il s’y sent confortable- est très vulnérable aux promesses, aux menaces et à l’argent…
ment installé.

119
Agent Puma
Puma, agent spécial du FBI corrompu



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Résistance à la douleur +2, Athlète +2
RÉFLEXES Arts Martiaux +2, Agilité féline +1
VOLONTÉ Bon flic, mauvais flic +1, Intimidant +2
INTELLECT Lois +1, Procédures policières +1

FAITS MARQUANTS
- Fut volontaire dans l’armée des Etats-Unis.
- Est un vétéran de la Seconde Guerre Mondiale.
- A été décu par le FBI au cours de sa deuxième année de service.
- A peu collaboré avec les autres agents du FBI, à part Coyote.

COMPLICATION
Ni n’oublie, ni ne pardonne.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
5 2 0 7 5 INSTINCT
x x

Le FBI est l’une des agences gouvernementales travaillant pour quand cela lui arrive, son museau prend un rictus plus effrayant
la sécurité de la nation et qui enquête sur des délits fédéraux. Au que lorsqu’il fronce les sourcils. Des deux agents, Puma est le
début de la Guerre Froide, les agents ne luttent plus seulement plus sérieux, le plus impatient et le plus porté sur la violence.
contre des délits courants, mais aussi contre le terrorisme et les Il blâme souvent Coyote pour son attitude qu’il juge infantile.
espions étrangers. Puma et Coyote sont deux agents spéciaux qui Son compagnon, comme l’indique son nom, est un coyote. De
travaillent pour cette agence. Ils sont principalement connus pour moindre corpulence et de stature plus frêle que Puma, Coyote
avoir participé à l’arrestation et l’interrogatoire de membres de porte aussi un costume, mais de manière moins élégante. Sa cou-
groupes communistes à la demande du sénateur Gallo. Cepen- leur grise, plus claire autour de son museau allongé et ses grandes
dant, étant donné le statut fédéral de leurs postes, ils n’enquêtent oreilles accentuent son air menaçant quand il sourit tous crocs
pas toujours sur des grosses affaires d’enlèvements ou des af- dehors. Il est le plus jovial des deux et recherche sa propre satis-
faires politiques comme la chasse aux sorcières, si typique de faction. Il est aussi plus patient que son collègue puma et moins
l’époque. Aux Etats-Unis, les délits fédéraux incluent aussi ceux intransigeant avec les affaires de moindre importance (comme il
du système postal. A l’occasion ces deux agents doivent enquêter le dit lui-même: « Finissons-en au plus vite avec cette histoire »).
sur le vol ou le trafic de courriers et de colis, ce qui comprend Mais il ne faut pas confondre cette attitude joviale avec de l’ama-
aussi les cas de destruction de boîtes aux lettres. Ce genre d’af- bilité ou de la bonté. Coyote est aussi agressif et s’il ne fait géné-
faire frustre et agace les deux agents, surtout Puma, qui considère ralement pas preuve de violence, c’est probablement parce que sa
cela comme humiliant pour un agent entraîné. Indignés ou non, condition physique ne le lui permet pas. Il est aisé de lui décro-
à chaque affaire, ils doivent obéir aux ordres et voyager, parfois cher un sourire, mais souvent, derrière ses canines sorties il y a
dans un autre Etat, pour enquêter sur ces sujets qu’ils perçoivent une moquerie, du dédain ou une idée cruelle.
comme sans intérêt. C’est pour cela que Puma n’est pas très ai-
Les deux agents sont armés de pistolets et parmi leurs outils de
mable pendant ce genre de missions.
travail se trouvent une paire de menottes et leur plaque d’iden-
Puma est un grand puma, au pelage court et doré et au museau tification du FBI. Les affaires qui motivent les deux agents sont
blanc. Etant un agent spécial, il se doit de porter un costume. celles qui incluent la détention et les interrogatoires. Les per-
Ses traits félins et anguleux, combinés à sa stature imposante, lui sonnes qui se sont le plus approchés de la véritable nature de ces
donnent un aspect féroce et peu engageant. Il ne sourit jamais, et deux-là, pour avoir fréquentés ces enquêteurs endurcis par tant

120
Agent Coyote
Coyote, agent spécial du FBI opportuniste



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Coureur de fond +1, Coup de massue +1
RÉFLEXES Esquiver +2, Bon tireur +1, Faire un échange +1
VOLONTÉ Bon flic, mauvais flic +2, Sourire captivant +1
INTELLECT Vides juridiques +1, drogues +1, Paperasses +1

FAITS MARQUANTS
- A eu une enfance difficile.
- Travaillait dans la police comme agent des narcotiques.
- A accompli des actes odieux par désir de gravir les échelons.
- A peu collaboré avec les autres agents du FBI, à part Puma.

COMPLICATION
Négligent avec les procédures du FBI.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
7 2 0 5 5 INSTINCT
x x x

de missions, ont perçu leur manque d’empathie, leur tendance à Les méthodes des deux agents spéciaux ont été mises en cause
l’impulsivité et même leur cruauté excessive. à de nombreuses reprises, parfois même pour de mauvaises
raisons. Puma et Coyote ont un accord tacite pour se couvrir
Ils sont tous deux implacables pendant les interrogatoires et uti-
mutuellement, de sorte que les enquêtes des affaires internes
lisent tous les moyens à leur disposition pour obtenir les infor-
du FBI ont attribué les ruptures de protocole des deux agents
mations qui leur permettront de boucler une affaire. Accusations,
à leur négligence. Pour ces fonctionnaires, il est plus pratique
menaces, intimidation… Tout est bon pour ces deux fonction-
que cela soit mis sur le compte d’une négligence ou un défaut
naires, y compris quand ils peuvent les obtenir de manière peu
de compétence, et ils ne font aucun effort pour le démentir.
orthodoxe, comme en injectant de l’acide barbiturique en intra-
veineuse pour délier la langue de leurs prisonniers. Evidemment, En tout cas, aucune des recherches pour les incriminer n’a
ils savent que ce genre de technique transgresse le protocole du porté ses fruits, de sorte que Puma et Coyote continuent d’être
FBI et que cela leur vaudrait au moins d’être virés de l’agence. des agents actifs. Il existe des rapports qui questionnent leurs
Cependant, ils sont disposés à prendre de tels risques si cela peut méthodes, même un qui demande une supervision plus dure
leur apporter un quelconque mérite ou, qui sait, peut-être obte- de leur manière d’agir. Mais agissant en équipe, les seules
nir une meilleure place pour exercer leur autorité. Les fois où ils preuves de leurs mauvaises pratiques ne peuvent venir que de
ont utilisé le sérum de vérité sur des suspects pour obtenir des témoignages directs ou de leurs propres aveux. Tant que leur
réponses, ils ont parfois exagéré la dose et ont terminé avec un collaboration durera, ils n’auront rien à craindre. Cependant,
suspect mort sur les bras. Dans ces cas-là, ils ont conclu un pacte ils ne sont pas stupides et connaissent leur propre sournoise-
sur une version officielle décrivant un regrettable accident, voire rie. Ils savent que si l’un se faisait attraper, l’autre lâcherait
plus, mais mettant toujours en cause le défunt suspect. Puma et sans aucun doute le morceau afin de gagner sa propre liberté
Coyote jouissent du pouvoir que sont supposés avoir les fonc- ou pour obtenir une réduction de peine. Mais bien qu’ils ne
tionnaires de l’agence fédérale. Et ils en font une affaire person- soient pas amis, leur association est allée trop loin pour qu’ils
nelle quand quelqu’un interfère ou met en difficulté leurs investi- prennent le risque de la briser. A moins qu’ils ne soient dé-
gations, réagissant de manière peu plaisante envers les détectives noncés par l’autre, ces deux-là resteront soudés jusqu’à leur
privés, les journalistes ou même les agents des autres agences, dernier jour. On pourrait dire que la relation entre Puma et
comme les policiers locaux. Coyote est un bon exemple de « l’honneur entre voleurs ».

121
James Raymond Gallo
Coq, sénateur anti-communiste



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Rester éveillé +1
RÉFLEXES Coordonné devant les caméras +2
VOLONTÉ Orateur +2, Démagogie +1, Inspirer la peur +1
INTELLECT Histoire +1, Politique +1, Religion +1

FAITS MARQUANTS
- Flirtait avec le Parti Républicain quand il était juge.
- A menti sur ses missions de combat pour gagner des décorations.
- Dirige d’une main de fer les membres de son groupe parlementaire au
Sénat.
- A de bonnes relations avec les sénateurs Démocrates Chrétiens.
COMPLICATION
Fanatique.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
5 1 0 5 5 INSTINCT
x x x x

Le sénateur du Wisconsin J.R. Gallo est un politicien ul- permet de le distinguer instantanément dans n’importe quel mee-
tra-conservateur, connu pour avoir imposé une époque de per- ting, même à travers les images en noir et blanc d’un téléviseur.
sécution implacable contre les éléments subversifs et supposés
Convaincu que l’Union Soviétique était décidée à annihiler
communistes. Cette persécution fut appelée le « Gallisme », en
les Etats-Unis par une attaque nucléaire, toute l’ardeur du sé-
honneur à son nom. Au début des années cinquante, le sénateur
nateur fut de capturer et d’interroger les agents soviétiques,
était un exemple de patriotisme et de loyauté envers les Etats-
qu’ils croyaient infiltrés pour gouverner les Etats-Unis. Gallo
Unis. Ces états de service dans l’armée, où il entra comme se-
se vit comme un élu de Dieu, un homme prêt pour le moment
cond lieutenant grâce à sa condition de juge et d’où il sortit
où le ciel tomberait sur la Terre, tel Noé. Cela le poussa à
capitaine décoré suite à douze missions de combat, est irrépro- mettre en marche le Projet Noé, une liste de personnes à éva-
chable. Il commença sa carrière politique comme sénateur pour cuer et à mettre en sécurité dans un abri antiatomique en cas
le parti Républicain et obtint sa notoriété en lançant des accu- de guerre nucléaire. Naturellement, les membres de la liste
sations de communisme contre des douzaines de fonctionnaires n’étaient pas sélectionnés pour leur valeur pour le futur de
des institutions publiques. Ses actions, impitoyables et déma- la nation, mais pour leurs affinités avec les idées du sénateur
gogiques, impliquaient toujours des accusations de trahison et Gallo.
de déloyauté envers la patrie avec une absence totale de procé-
dures légales. Dénonciations infondées, détentions, interroga- Le FBI reçut des ordres directs de la Maison-Blanche pour
toires brutaux et création de listes noires étaient caractéristiques prouver par tous les moyens l’implication de Gallo dans le Pro-
des procédures irrégulières du sénateur. En quelques années, le jet Noé, probablement parce qu’aucun politicien des Etats-Unis
sénateur Gallo sema les graines de la chasse aux sorcières qui (même les sénateurs) ne devait être au-dessus des lois et qu’au-
frappa les Etats-Unis pendant tant d’années. cun ne pouvait aller au-delà de ses attributions en utilisant les
ressources de la nation. Cependant, on pourrait se demander si
Le sénateur a le port altier propre à sa nature de coq. Il est vêtu le Président des Etats-Unis n’aurait pas été vexé parce que son
impeccablement d’un costume-cravate sur mesure, comme s’il nom n’avait pas été mis dans la liste des personnes à protéger
été né pour lui. Son plumage doré lui arrive jusqu’au dos, où il en cas d’attaque nucléaire. Le FBI a investi de nombreuses res-
est d’un bleu brillant. Ses paupières rouges et ses lobes des deux sources dans cette enquête étant donné la gravité de l’affaire,
côtés du bec lui donnent un air sévère et mesquin. Mais la carac- peut-être parce que le directeur de l’agence n’était pas non plus
téristique dominante du sénateur est sa grande crête rouge qui sur cette liste.

122
Abraham Greenberg
Bison, intellectuel rebelle



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Tolérance aux drogues +1, Rester éveillé +1
RÉFLEXES Habile de ses mains +2, Rapide +1
VOLONTÉ Charismatique +2, Impulsif +2
INTELLECT Poésie +1, Politique +1, Culture Générale +1

FAITS MARQUANTS
- Ses poésies ont provoqué des polémiques.
- Est sous surveillance du FBI.
- a eu souvent recours aux drogues pour créer ses oeuvres.
- A gagné sa renommée dans les cercles intellectuels de gauche.

COMPLICATION
Téméraire.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
6 2 0 6 x
6 INSTINCT
x x x

Entre la fin de la Seconde Guerre Mondiale et le début de la Guerre Le FBI a en ligne de mire cet écrivain de la Génération Beat. Les
Froide, l’ennemi extérieur incarné par le nazisme (offrant de bons rapports dressent une liste de motifs divers contre lui pour dé-
résultats à un gouvernement qui souhaite détourner l’attention de montrer qu’il est un élément subversif pour les valeurs civiques
ses propres problèmes), fut substitué par un ennemi différent : de la nation. Selon son dossier, il montre une conduite asociale,
le communisme. Le bloc rouge et l’idéologie stalinienne furent pernicieuse et dangereuse. Sa conduite se concrétise dans son cas
élevés selon des valeurs contraires aux valeurs américaines. Pour par son homosexualité revendiquée, l’apologie (et l’utilisation)
les soutiens du sénateur James R. Gallo, le démon communiste et de drogues et son intérêt pour les religions « décadentes », telles
athée bafouait la morale chrétienne et souillait le bon et le sacré.
que le Bouddhisme. Cependant, il ne milite dans aucun parti po-
Ainsi, au cours de ces quelques années connues sous le nom de
litique, ne participe à aucune activité illégale et n’a pas encore
« Gallisme », avoir des idées proches du communisme ou tenant
été arrêté.
de la philosophie gauchiste était un indicateur de déloyauté et
de trahison. Les militants de ces groupuscules devaient mener Greenberg est un bison grand et dégingandé au pelage marron.
leurs activités avec prudence, car beaucoup étaient surveillés par De grandes mèches de poils négligés sur la tête lui cachent le
la police et les instances politiques. Cependant, certains d’entre front et en partie les yeux. Le même poil lui pousse sur le men-
eux s’enorgueillissaient de montrer leur idéologie pro-commu- ton, formant une barbe touffue. Il s’habille avec des pantalons
niste, protégés par le fait que leurs activités étaient légales. Le
texans et des chemises à carreaux, cintrées à la taille et débou-
poète Adam Greenberg en est un exemple : membre des Douze
tonnées sur la poitrine. Certains de ses écrits ont eu une certaine
Apôtres, groupe d’intellectuels de gauche, placé sous la protec-
répercussion, offrant une nouvelle approche expérimentale
tion d’un riche philanthrope, le dalmatien Samuel Gotfield. Ses
activités étaient en relation avec la diffusion de la libre pensée dans la création poétique. Par exemple, l’une de ses œuvres
et de la culture à contre-courant. Cette douzaine d’activistes se était inspirée d’une vision causée par la mescaline et d’autres
composait, mis à part le philanthrope et Greenberg, du physicien issues des effets du LSD. Il est considéré par beaucoup comme
Otto Lieber, du couple de poètes Wilburg, de la photographe un poète lunatique, déclamant ses vers avec passion, voire avec
Dora, du sculpteur Klein, de l’acteur Ratcliff, de la scénariste Jess véhémence. Si les analystes conservateurs du FBI ont raison, le
Logan, du peintre russe Serguei Litvak, du chimiste Lazlo Herzl poète portera sa conduite autodestructrice jusqu’à l’extrême. Il
et de l’écrivaine Alma Mayer. ne sera donc jamais un vrai problème pour le gouvernement.

123
Miss Grey
Biche, mai^tresse d’école engagée



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Nerveuse +1
RÉFLEXES Travaux manuels +1, Attraper les enfants +1
VOLONTÉ Tenace +2, Charismatique +1, Imposante +1
INTELLECT Histoire +2, Mathématiques +1, Littérature +1

FAITS MARQUANTS
- Se passionne depuis toute jeune pour l’enseignement.
- A refusé un poste dans la grande ville pour ouvrir son centre.
- Ne s’est jamais mariée.
- S’est opposée ouvertement à certaines figures publiques de The Line.

COMPLICATION
Est rigide dans ses opinions.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
6 1 0 9 x x x x
5 INSTINCT
x

Les grands centres urbains d’Amérique du Nord d’après- et en quelques années les nouveaux quartiers se muèrent
guerre ont subi de grands changements en relativement peu en villes fantômes. Les centres éducatifs perdirent leur af-
de temps. L’expansion industrielle liée à l’effort de guerre de fluence et leurs financements. Le rêve de prospérité devint
la Seconde Guerre Mondiale a donné naissance à des villes un cauchemar de chômage et de délinquance. Les ensei-
du jour au lendemain. Les perspectives d’emploi dans l’in- gnants comme Miss Grey durent improviser avec peu de
dustrie attirèrent de nombreuses familles aux environs des moyens et leur seule ingéniosité. Aujourd’hui Miss Grey
grandes villes. Plusieurs villes se formèrent ainsi autour de est une maîtresse d’âge moyen, au pelage grisonnant et
ces zones. Des quartiers entiers se construisirent, des com- au visage marqué de rides après tant d’années à prendre
merces s’installèrent et en définitive, une nouvelle vie s’ou- un air renfrogné. L’enseignante est un bon exemple de sa
vrit pour les populations. Ce fut le cas de The Line, un dis- profession. Elle est mince et se tient toujours droite, le
trict pauvre d’une ville du sud des Etats-Unis. menton haut. Elle porte les cheveux attachés en chignon
La création d’écoles fut l’une des conséquences logiques et des lunettes rondes sans branches sur le bout de son mu-
de l’expansion de ces quartiers. Rapidement, maîtres et seau. Miss Grey s’habille de manière austère et conserva-
professeurs se déplacèrent pour occuper ces nouveaux trice, ce qui renforce son apparence d’institutrice sévère,
postes. Dans l’une des écoles de The Line est arrivée Miss avec de longues jupes tombant jusqu’aux chevilles et des
Grey, une jeune biche ayant toute sa carrière devant elle. bottines plates. Elle se couvre d’un foulard noué autour du
Rapidement, elle se retrouva à diriger le centre éducatif et cou et se protège du froid avec un simple manteau fourré.
d’éduquer les enfants de la zone. D’une certaine manière,
Dans un quartier rongé par la criminalité et les conflits
avoir la charge de tous les aspects de la gestion du centre
raciaux, Miss Grey est l’une des rares personnes qui ne
motiva cette jeune femme pour accomplir son travail de
détourne pas le regard. Depuis sa position de maîtresse,
manière exceptionnelle. Malgré son aspect fragile, elle
elle lutte avec les moyens dont elle dispose, pour éduquer
possède une volonté de fer et un étonnant sens éthique.
ses élèves, mais aussi pour les protéger des problèmes qui
Quand la guerre prit fin et que la production industrielle les entourent. Aujourd’hui, on peut affirmer qu’elle est
excessive devint inutile, de nombreuses usines fermèrent plus motivée que jamais pour lutter.

124
Hans Karup
Ours polaire, chef de police raciste



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Force brute +2, Pelage épais +1
RÉFLEXES Pistolet +2, Sabre +1
VOLONTÉ Orgueilleux +1, Eloquent +1, Intimidant +1
INTELLECT Histoire +1, Musique +1

FAITS MARQUANTS
- Leader d’une secte de racistes clandestine.
- A toujours été fasciné par la Guerre de Sécession.
- Est devenu un modèle à suivre au sein de sa communauté.
- A formé un choeur d’enfants dans l’église de The Line.

COMPLICATION
Est accusé de pédophilie.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
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5 2 1 7 5 INSTINCT
x x

Hans Karup est le chef de la police de The Line, quartier de supériorité de la race blanche. Au sein de sa communau-
pauvre touché par le chômage à la périphérie d’une grande té, il est connu pour défendre la droiture morale et les va-
ville du sud, où la ségrégation raciale et la violence qui en leurs chrétiennes. Il se montre inflexible envers ses acolytes
découle sont les principaux problèmes de la communauté. aux comportements déviants et avec les « êtres inférieurs »
de race noire. Cependant, cela n’empêche pas que des ru-
Le chef Karup est un ours polaire de grande taille. Bien qu’il
meurs ne nuisent à son image publique. Selon ce qu’il se dit,
ne soit plus tout jeune et que la sédentarité ait eu raison de
l’ours aurait des penchants pédophiles, qu’il nie fermement.
son physique, sa force et sa musculature sont toujours prodi-
Il dirige un chœur pour enfants à l’église et cela ne l’aide pas
gieuses. Son pelage blanc se jaunit par endroit, comme c’est
à faire taire ces rumeurs.
souvent le cas à son âge. Quand il est en service, on peut le
rencontrer habillé de son uniforme noir de policier et quand Face à ces accusations, Karup s’efforce de maintenir une fa-
il ne l’est pas, il porte une cravate parfaitement nouée et un çade d’homme intègre et de mari exemplaire. Il possède une
costume trois pièces. belle maison dans une zone bien fréquentée du quartier, où il
vit avec son épouse, la jeune et belle Jézabel. Sofas design,
Il reçoit les visiteurs dans son bureau bien rangé, où il ex-
téléviseur, meubles en bois massif et vases en porcelaine
hibe les reliques de ce qu’il considère comme une époque
donnent une certaine distinction au foyer du chef de la police
glorieuse : drapeaux, pistolets et épées de la Guerre de Sé-
de The Line. Dans un tiroir de sa chambre, Karup garde un
cession, parmi lesquelles se trouve un sabre qui a appartenu
drapeau de la bande raciste qu’il dirige, Arctic-Nation, son
au général Lee. Derrière son bureau trône le drapeau des
orgueil… ou sa croix.
Etats-Unis et le drapeau des Etats Confédérés de la guerre
civile. Hans Karup est un raciste notoire. Il est le leader La politique publique de ne pas s’immiscer dans le conflit
d’une organisation de racistes fanatiques qui se cachent der- racial et le fait de pouvoir lyncher de manière privée une
rière des robes et des capuches de toile au cours de rituels personne noire font que Hans Karup entretient lui aussi la
pouvant inclure l’exécution d’un individu de race noire. La pauvreté de The Line, mais cela ne semble pas le préoccuper.
plupart de ces sectateurs appartiennent à l’entourage du chef A ce jour, il est heureux d’être un meneur et une figure res-
de la police et partagent ses idéaux de morale chrétienne et pectée dans le quartier placé sous son contrôle.

125
Jézabel Karup
Ourse, jeune épouse rancunière



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Talons Hauts +2
RÉFLEXES Swing +2
VOLONTÉ Vengeance personnelle +3, Feindre +1
INTELLECT Manipulatrice +1, Revues féminines +1

FAITS MARQUANTS
- A grandit sans père.
- Est entrée dans la haute société de The Line en se faisant passer pour
une dame du sud.
- S’est mariée par convenance mais n’a jamais couché avec son mari.
- A convaincu son mari d’embaucher une domestique noire.
COMPLICATION
Est infidèle à son mari.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
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4 1 0 6 x
6 INSTINCT
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Le chef de la police de The Line, Hans Karup, ne serait boucles dorées éblouissait quiconque posait les yeux sur
pas un modèle à suivre dans sa communauté s’il n’avait elle. Le bon goût avec lequel elle combinait son apparence
pas à ses côtés une épouse chargée de faire de son domi- provocatrice et la réserve attendue d’une femme de son
cile familial un vrai foyer. Mais Jézabel est plus que ça : époque la désignait comme l’épouse idéale que tout
magnifique, élégante, jeune (si bien que certains croient homme des hautes sphères de The Line espérait avoir.
que c’est sa fille plutôt que sa femme), elle accompagne Entre tous, Jézabel choisit Hans Karup. Le couple d’ours
son époux dans toutes ses sorties publiques. se maria et s’installa dans une belle maison familiale.
Ils n’ont toujours pas d’enfants et depuis que Dinah,
Jézabel est une ourse au pelage blanc, une dame raffinée. une femme de ménage noire, ne travaille plus chez eux,
Choisir robes, manteaux de cuir et jolis foulards sont ses Jézabel est seule la plupart du temps.
activités au quotidien. Elle porte les cheveux attachés en
tresse, qu’elle ajuste avec élégance à n’importe quel cha- Les Karup semblent être l’idéal du couple marié, mais
peau adapté à la situation. Dans l’intimité, elle préfère la réalité est très différente. Depuis le moment de leur
plutôt les vêtements confortables, comme les chaussures union, Jézabel interdit à Hans de consommer le mariage,
à semelles plates, les chemises, les pulls ou les pyjamas argumentant qu’elle ne supporte pas qu’un homme ne la
courts, et sait rester féminine même à la maison. Jézabel touche. Hans, bien qu’à grand peine, respecte la décision
profite de ces moments de relaxation pour se lâcher les de Jézabel, peut-être seulement parce qu’il ne sait pas que,
pendant qu’il est parti au bureau ou qu’il dirige le chœur
cheveux et se reposer, tout en maintenant une apparence
de l’église, sa chère épouse reçoit dans sa maison Huk, un
impeccable.
renard arctique membre de l’organisation raciste dont il
Jézabel est apparue à The Line comme une jouvencelle est le leader. L’apparente harmonie conjugale se maintient
ayant beaucoup de classe. Sa longue chevelure aux grâce aux qualités de Jézabel à feindre que tout va bien.

126
Ted Leeman
Hippopotame, détective opportuniste



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Force brute +2, Peau épaisse +1
RÉFLEXES Charge surprise +1
VOLONTÉ Charlatan +2
INTELLECT Finances +1, Lois +1

FAITS MARQUANTS
- Travaillait comme homme de main avant de devenir détective privé.
- Connu dans les cercles de buveurs et de fumeurs.
- A plus de clients insatisfaits que de clients satisfaits.
- Dépense beaucoup d’argent en publicité.

COMPLICATION
Est d’une cupidité sans limite.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
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3 1 2 7 3 INSTINCT
x x x

Les années cinquante furent un excellent bouillon de culture pour « les temps sont durs pour les gens honnêtes et profession-
la profession de détective privé. La nouvelle décennie a appor- nels ».
té les mêmes affaires classiques à l’investigateur professionnel,
Leeman possède une stature massive, jouant sur sa corpulence et
mais d’autres, nouvelles et liées à la société d’après-guerre, ont
sa force physique. Cet hippopotame a un torse en forme de ton-
fait leur apparition. Escroqueries aux assurances, infidélités, pro-
neau et la peau lisse. Il est imberbe sauf sur le museau où il arbore
blèmes d’héritage, disparitions, vols et assassinats se mêlèrent à
une petite moustache éparse. Il est vêtu d’un costume trois pièces
des affaires en relation avec la politique et l’espionnage. Les an-
à rayures taillé sur mesure, adapté à sa grande taille. Sa cravate,
nées cinquante ne furent pas en vain l’antichambre de la Guerre
en tissu coûteux, lui donne l’apparence d’un nanti, sentiment
Froide. Ainsi, de nombreux individus décidèrent de travailler à qu’il tente d’accentuer avec sa montre à gousset attachée par une
leur compte dans le domaine de l’investigation. Ces personnes brillante chaîne dorée à son gilet. Il est toujours disposé à boire,
avaient des méthodes et des manières de travailler très variées, quand il ne trouve pas une excuse pour s’offrir quelques gorgées
mais il est simple de s’imaginer le détective solitaire combattant de la flasque d’alcool cachée dans son veston. Leeman fume de
le crime avec les outils que la police n’a pas ou ne peut utiliser. gros cigares, l’entourant d’une malodorante odeur de fumée de
Ted Leeman est un bon exemple du détective privé qui n’est pas tabac. La fumée, son attitude orgueilleuse et le fait qu’il soit tou-
forcément du côté de la loi et de l’ordre. jours en sueur font de ce détective une compagnie désagréable.
Cet hippopotame accepte les affaires en fonction de la ri- Ted Leeman est un arriviste sans scrupules. Le mode de fonction-
chesse de l’employeur. Il ne demande pas seulement une forte nement de ce détective privé en fait plus une figure criminelle
somme d’argent pour ses services, mais augmente régulière- qu’un défenseur de la loi. Si cela s’avère nécessaire, il utilisera sa
ment ses tarifs quand il a déjà commencé à enquêter, obligeant grande force physique pour atteindre ses objectifs et ne verra pas
littéralement son employeur à accepter ou à perdre toutes les d’objections à éliminer la concurrence ou les témoins de ses mau-
avancées de l’affaire. Une autre capacité de Ted Leeman est vaises pratiques. Il dénoncera un contrat unilatéralement avec un
celle du marketing et de l’auto-publicité. Quand un employeur client si celui-ci ne peut s’adapter à ce qu’il demande ou s’il peut
le renvoie pour ses mauvaises pratiques, il le crie sur tous les vendre au plus offrant une information qu’il a déniché lors d’une
toits et porte ainsi préjudice à ce dernier. Quand il est accusé enquête. S’il est accusé d’une quelconque manière par son em-
de manquer à l’éthique, il lui est plus facile de déclarer que ployeur, il n’hésitera pas à recourir au chantage contre ce dernier.

127
Luanne
Chatte de cirque recherchée



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Gymnastique suédoise +2
RÉFLEXES Lancer de couteaux +2, Danse +1, Equilibre +1
VOLONTÉ Sympathique +2, Décidée +1
INTELLECT Inventer des histoires +2, Littérature +1

FAITS MARQUANTS
- Sa famille d’origine possède beaucoup d’argent et de contacts.
- Fut obligée d’avorter à quatorze ans.
- A fui une vie aisée pour une vie incertaine de forain.
- Le cirque lui a appris l’indépendance.

COMPLICATION
Certaines personnes de son entourage savent qui elle est en réalité.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
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7 2 0 6 x
5 INSTINCT
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Cette jeune chatte est un bon exemple qu’une vie de luxe n’est chant à s’installer près des populations pour faire salle comble
pas nécessairement la bonne option si, en échange, il faut vivre pendant une saison. Quand l’affluence du public diminue, le
sous le joug des autres. Actuellement, Luanne travaille pour le temps est alors venu de démonter les chapiteaux, les tentes et de
cirque Sunflower comme assistante de Tchang, le panda lanceur changer d’air.
de couteaux. La vie de forain est dure, itinérante, exigeante et
Bien que l’enfance de Luanne se soit déroulée dans le confort,
demande des sacrifices. Cependant pour cette jeune femme cela
est plus enviable que sa vie passée. Luanne est un nom qu’elle a elle s’est rapidement adaptée à la rude vie du cirque et à ses
elle-même choisi pour occulter qu’elle est en réalité Eva Lange, membres étranges. Récemment, le propriétaire a licencié Filipe
la petite fille du magnat de la presse à scandale Aaron P. Lange. A Papaleguas, un prestidigitateur qui buvait trop. Pour le rempla-
l’âge de quatorze ans, Eva tomba enceinte et sa famille ne tarda cer, il a embauché Chad Lowell, un lion écrivain qui travailla
pas à le découvrir. En plus d’être un enfant conçu hors mariage pour le cirque dans l’espoir d’échapper à la justice pour une
le père était indigne pour la richissime famille. Dans la mentalité affaire d’homicide. Cela créa beaucoup de problèmes au cirque
conservatrice de l’entourage de Luanne, cette situation n’était pas et tout spécialement à Luanne, qui ressentait une attraction par-
tolérable et encore moins pour son célèbre grand-père. La famille ticulière pour le beau fugitif…
obligea la jeune fille à avorter. Après ce drame, Eva s’enfuit de Luanne est une chatte siamoise aux yeux bleus et au pelage
chez elle, essayant désormais de surmonter le traumatisme de
court et doux, de couleur crème excepté sur la tête, les narines
l’avortement. Sa famille lança des recherches et de fait, offrit une
et autour des yeux, où ses poils sont noirs. Elle est habillée se-
importante récompense pour des informations à son sujet.
lon des standards plus souples que la société qu’elle a fui, profi-
Dans le cirque Sunflower, jamais personne ne pose de question tant de la liberté que le cirque lui apporte. On peut la rencontrer
sur le passé des employés, nombre d’entre eux ayant une histoire en train de bronzer au soleil légèrement vêtue ou en pantalon
qu’ils essaient de fuir. Grâce à cela, il fut facile pour la jeune fille et en petit haut pendant ses tâches quotidiennes. Quand elle se
de s’inventer une nouvelle identité en accomplissant un travail prépare pour son rôle d’assistante de lanceur de couteaux, elle
discret. Le cirque Sunflower est, comme les autres, un spectacle porte une large et vaporeuse jupe, ainsi qu’un soutien-gorge
ambulant, voyageant de comté en comté, d’Etat en Etat, cher- violet orné de pendentifs dorés de style oriental.

128
Alma Mayer
Chatte, écrivaine qui sait aller de l’avant



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Résistante +1, Infatigable +1
RÉFLEXES Coordination manuelle +2, Saut +1
VOLONTÉ Confiante +2, Séductrice +1
INTELLECT Littérature +3, Piano +1

FAITS MARQUANTS
- A fugué de chez elle à dix-huit ans et a traversé plusieurs Etats.
- A été mariée deux fois avant de connai^tre Samuel Gotfield.
- A eu une brève romance avec John Blacksad.
- A été surveillée par le FBI pour sa relation avec les Douze Apo^ tres.

COMPLICATION
N’a pas de chance dans ses relations amoureuses.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
7 2 0 7 x x
5 INSTINCT
x x

Cette chatte est un exemple de dépassement et de réussite fémi- autres intellectuels de gauche. Bien que rien ne puisse la mettre
nine dans un monde conservateur et fondamentalement mascu- en relation avec des activités subversives, elle a été catégorisée
lin. Alma est la fille d’un diplomate américain, ce qui ne l’em- comme ayant une morale douteuse. Célibataire à la vie dissolue,
pêcha pas de fuguer de chez elle à dix-huit ans pour aller vivre Alma s’est vue considérée comme une ennemie manifeste des
avec un journaliste du New-Yorker. Cette relation prit brusque- valeurs traditionnelles de de l’ordre et de la famille. Pendant les
ment fin lorsque le journaliste perdit la vie dans une attaque actions du Comité de Sécurité contre les activités communistes,
sous-marine de l’ONU contre la Corée. Alma Mayer déambula au cours de la période connue sous le nom de « Gallisme », la
plusieurs années entre Chicago, San Francisco et Hollywood. protégée de Gotfield décida de sauver sa peau et déménagea en
Arrivée cette ultime destination, elle s’employa à corriger des
Suisse. Même si elle ne fut jamais accusée d’aucun délit, elle ne
scénarios de films et à entrer en contact avec des groupes gau-
revient aux Etats-Unis que pour la promotion de ses livres.
chistes. Parmi ceux-ci se trouvait le philanthrope Samuel Got-
field, qui promouvait la création d’un groupe informel de pen- Alma est une belle chatte au pelage clair, à la chevelure mi-
seurs anticonformistes connu sous le nom des Douze Apôtres. longue de couleur châtain qu’elle attache en queue de cheval
Pendant un temps, elle entretint une relation romantique avec lorsqu’elle travaille. Elle est aussi habillée de manière simple,
ce mécène. Il est difficile de savoir ce qu’aurait été sa réussite portant un pantalon et un jersey de couleur sombre, le tout com-
professionnelle sans le patronage et la protection de Gotfield, plété par un ceinturon. Ses lunettes à monture marron complètent
mais, à chaque fois, ses œuvres ont réussi à être connues de fa- cet aspect de femme efficace et pragmatique. Cependant, Alma
çon indépendante vis-à-vis de son précieux patron. Sa réussite peut se montrer être une femme très séductrice et attractive, juste
professionnelle s’est accompagnée de plusieurs échecs senti- en laissant tomber ses cheveux sur ses boucles d’oreilles, en af-
mentaux. Plutôt que de se sentir frustrée, Alma s’est résignée à fectant un sourire de composition. L’effet n’en est que meilleur,
souffrir, comme chantait Ella Fitzgerald, de « cette vieille ma-
comme peut l’attester le détective John Blacksad, lorsque l’écri-
lédiction que l’on appelle amour ».
vaine passe une robe qui soulignait ses formes féminines. Me-
L’écrivaine a fait l’objet d’investigations du FBI à de multiples nant une vie de bohème, il n’est pas rare de la voir un cigarillo à
reprises, dues à sa relation avec Samuel Gotfield et avec les la bouche et un verre de vin à la main.

129
Jake Ostiombe
Gorille, boxeur employé dans les bas-fonds



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Coup de poing Haymaker +3, Pelage dur +1
RÉFLEXES Se protéger +3
VOLONTÉ Ente^ té +2
INTELLECT Premiers soins +1, Nouvelles frai^ches +1

FAITS MARQUANTS
- S’est fait tout seul.
- A atteint un certain succès en boxe malgré son a^ge.
- A travaillé comme garde du corps pour des gens friqués.
- Connait de nombreux journalistes, hommes de main et agents sportifs.

COMPLICATION
Agacant.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x
5 2 1 7 4 INSTINCT
x x

Jake est un boxeur professionnel qui fait partie de la caté- Malgré tout, Ostiombe est un type qui a les pieds sur terre.
gorie des poids lourds. Ce gorille a passé toutes les caté- Etre dans les journaux locaux à chaque fois qu’il rem-
gories de poids inférieures de son quartier avant d’intégrer porte une victoire ou être une figure emblématique dans
le circuit professionnel. Né dans la banlieue de la grande son quartier ne lui monte pas à la tête. Il connaît ses li-
ville, ses possibilités oscillaient entre vivre mal dans l’en- mites et jusqu’où il peut aller dans sa carrière. Cela le
vironnement urbain ou aller mener sa vie à la campagne, rend modeste, mais il a aussi une attitude cynique concer-
mais une troisième option s’offrit à lui  : profiter de sa nant l’existence. Il sait que la vie est une espèce de plai-
grande taille et de sa force peu commune pour gagner sa santerie, et il en célèbre les ironies en éclatant de rire.
vie en boxant. Evidemment, il fait subir son ironie aux autres et il peut
parfois être assez agaçant. Jake n’est pas une mauvaise
Ostiombe a déjà un certain âge. Le pelage de son dos a
personne, mais il n’hésitera pas à user de violence pour
quelques taches grises, son ventre arrondi et brillant in-
régler un problème. Au moins, la violence qu’il peut exer-
dique que ses meilleurs moments de sportif sont derrière
cer avec ses poings.
lui. Si dans le passé il a eu des rêves de grandeur interna-
tionale, le temps les lui a fait oublier. Cependant, le boxeur Même si la boxe lui donne renommée et prestige, cela ne
vétéran continue de s’entraîner avec force. Sa grande cor- suffit pas à payer ses factures. Quand il ne s’entraîne pas
pulence et son punch lui permettent de gagner encore des ou ne participe pas à une compétition, il vend ses services
combats contre des boxeurs plus jeunes. Sur le ring, le go- comme homme de main ou garde du corps, rôles qu’il rem-
rille est une vision surprenante avec son short et ses gants plit à la perfection, au moins durant le temps qu’il rend ces
rouges qui contrastent avec son pelage noir. Il sait comment services. Sa présence imposante et peut-être son historique
se déplacer sur le ring et donner au public le spectacle qu’il de boxeur à succès lui permettent de gagner sa croûte. Le
attend. Les photographies de la presse dédiée à la boxe le détective Blacksad l’a recommandé en de multiples occa-
mettent en valeur. S’il y a bien une chose qu’Ostiombe ap- sions. Si la paie est bonne, Ostiombe aura un trou dans son
précie, c’est de se glorifier de ses succès et d’être couvert agenda.
par les vivats des spectateurs.

130
Ribs
Gavial, tueur à gages sans scrupules



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Etrangler +2, Force brute +1
RÉFLEXES Couteau +2, Bagarre déloyale +2
VOLONTÉ Implacable +2
INTELLECT Démolition +1

FAITS MARQUANTS
- Elevé dans un environnement délictueux.
- Déserteur pendant la guerre.
- A peut-e^tre été utilisé comme agent pour des opérations clandestines.
- A de nombreux faits violents à son actif.

COMPLICATION
Manque d’empathie.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x
5 2 1 6 1 INSTINCT
x x x x

Ce crocodile, un gavial, est connu dans le monde de la pègre des détonateurs et possède des notions en démolition de bâ-
pour être un assassin froid et impitoyable. Il a échappé à la po- timents, les attentats à la bombe entrant dans son champ de
lice, aux agences gouvernementales et aux détectives privés du- compétence. S’il lui est nécessaire de s’infiltrer ou de passer
rant des années. Il survit comme homme de main, sans prêter inaperçu, ce reptile utilise le déguisement adéquat pour ac-
importance à quel point sera sordide sa mission. Personne ne complir sa tâche. Autrement, il préfère arborer un style texan,
connaît son véritable nom. Il utilise le surnom qu’on lui donnait avec des bottes en peau de serpent et une veste à franges sur
durant son adolescence : Ribs. la poitrine et aux manches. Sa longue et étroite gueule garnie
Elevé seul par son père, sa vie de délinquant a débuté dès d’incisives, ses yeux jaunâtres sur ses pommettes saillantes lui
son adolescence à Bâton Rouge, en Louisiane, par un chape- donnent un air menaçant dont il sait user en sa faveur.
let d’agressions et de petits larcins, tandis qu’il vivait dans les A part ce que le FBI sait sur son existence, on ne dispose
égouts. A part cela, la fiche de police apporte peu de renseigne- d’aucune photographie de Ribs et son dossier militaire est
ments sur sa vie. Du peu qu’on en sache, sa mère a été assassinée introuvable. Cette absence d’informations semble impliquer
alors qu’il n’avait que dix ans. Il a été appelé pour servir dans les qu’une autre agence gouvernementale a accédé aux archives
rangs de l’armée lors de la dernière année de la Seconde Guerre du FBI et a éliminé certaines données en relation avec le ga-
Mondiale, mais il déserta et personne n’entendit plus parler de vial. On suppose qu’une autre organisation s’intéresse à lui ou
lui jusqu’à l’issue du conflit. Depuis, il a été impliqué dans une l’utilise directement comme élément actif. Cependant, aussi
douzaine de cas de chantage, d’extorsion, d’assassinats et de bien la CIA que l’Agence de Sécurité Nationale ont nié avoir
brutales agressions sur des victimes sans apparentes relations
utilisé Ribs d’une quelconque manière. Bien que la CIA ne
entre elles, si ce n’est que ce fut contre salaire et sur commande.
reconnaisse pas son existence, le FBI a vu un rapport de cette
Habile de ses poings et au couteau, il se montre vicieux. Il est organisation qui affirme que Ribs a un potentiel et des aptitu-
féroce et use rapidement de la violence. Malgré sa force et sa des pour être recruté, malgré son comportement asocial et sa
corpulence, il est rapide, ce qui en fait un adversaire dange- personnalité de psychopathe. Ceci étant, ce rapport assure que,
reux, même pour des lutteurs professionnels. Bien qu’il ne soit eu égard à son extrême agressivité, il ne pourrait être utilisé
pas doué en fabrication d’explosifs, il est entraîné à l’usage que pour des activités à l’étranger.

131
Commissaire Smirnov
Berger Allemand, chef de police émérite



CARACTÉRISTIQUES
FORCE En forme +3, Couché à pas d’heure +1
RÉFLEXES Stand de tir +1, Rester aux aguets +1
VOLONTÉ Leader +3, Cordial +1
INTELLECT Associer des preuves +2, Lois +1, Finances +1

FAITS MARQUANTS
- Elevé par ses grands-parents allemands.
- A patrouillé dans les rues comme simple policier.
- Est devenu officier pendant la guerre.
- Consacre ses dimanches à sa famille.

COMPLICATION
Compatissant.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
6 1 0 7 8 x x x
INSTINCT
x x

Durant toute sa vie d’adulte, Smirnov a servi son pays. D’ori- avec succès au bout d’une enquête politique, après des mois
gine européenne mais né aux Etats-Unis, il commença sa car- ou des années de recherches et de voir le criminel responsable
rière comme cadet de la police. Pendant ce temps, il entama s’esquiver en profitant de vides juridiques. Ou simplement,
des études de droit, avec l’intention de grimper les échelons. que certaines affaires visent tellement haut dans les élites po-
Interrompant sa carrière pour s’enrôler dans l’armée et parti- litiques et économiques des Etats-Unis qu’elles provoquent
ciper à la Seconde Guerre Mondiale, il ne lui a pas été diffi- l’interdiction expresse d’enquêter.
cile de revenir à son ancien travail, comme inspecteur, pour
Smirnov comprend la nécessité d’appliquer, par-dessus tout,
plus tard devenir commissaire. En sus de son instinct de li-
l’esprit de la loi au pied de la lettre. Il ira au bout d’une enquête
mier, l’une des vertus du commissaire est de savoir déléguer
criminelle en utilisant tous les moyens légaux à sa disposition.
à ses subalternes. Le chef Smirnov s’entoure de détectives et
Cependant, il peut fermer les yeux sur des procédures moins
d’inspecteurs compétents, rusés et capables qui jouissent de sa
orthodoxes. Il ne s’impliquera jamais dans une interven-
totale confiance.
tion qui use de procédures illégales et n’obligera jamais ses
Smirnov est un chien grand et majestueux, avec la majeure hommes à le faire, mais il pourra donner des pistes valables à
partie du pelage couleur sable et le museau noir. Vêtu d’un d’autres enquêteurs étrangers à la police. Bien que cela prenne
costume et d’une cravate, il porte des lunettes sans plaquettes un autre chemin que celui de la loi, il sait que les détectives
ni branches qui lui donnent un air distingué. Il est habituel de privés peuvent obtenir un succès là où on lui interdit d’aller.
le voir fumer en n’importe quel lieu, excepté dans son propre
Si tous les commissariats des Etats-Unis avaient un chef
foyer, où il vit avec son épouse et ses deux enfants.
de la police aussi intègre et impliqué que le commissaire
Le commissaire Smirnov est un professionnel respecté par la Smirnov, probablement que les détectives privés auraient
majorité des officiers sous ses ordres. Ce chien est un chef moins de place pour développer leur profession. Malheu-
de la police qui s’est endurci pendant de longues années de reusement, dans un monde où les postes à responsabilité
patrouille, pour qui les sacrifices que font beaucoup de ses sont distribués à chaque fois sur des critères politiques et
hommes pour maintenir l’ordre ne sont pas inconnus. De par non de compétences, le commissaire Smirnov est un spé-
ses années d’inspecteur, il connaît aussi la frustration d’arriver cimen rare.

132
Dinah Smith
Ourse, serveuse et mère célibataire



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Claque +2
RÉFLEXES Servir des commandes +2, Marcher vite +1
VOLONTÉ Faire aller Kayleigh de l’avant +3
INTELLECT Autonome +2, Calculer les pourboires +1

FAITS MARQUANTS
- A grandi sans père.
- A appris à vivre seule quand sa mère est décédée.
- Doit supporter les avances des clients.
- A travaillé comme femme de ménage chez Hans Karup.

COMPLICATION
Noire dans un monde de blancs.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
6 2 0 6 x
5 INSTINCT
x x

Dans les quartiers pauvres des villes américaines, les son décolleté. Lorsqu’elle est chez elle, elle s’habille de
conditions de travail étaient dures, précaires et ceux qui manière plus confortable, avec un jean et une chemise qui
souffraient le plus étaient les travailleurs noirs. Cela est ressemble plus à celle d’un homme que d’une femme. Ce
le cas de Dinah, une serveuse de cinéma Drive-In, dont la qui ne change pas, c’est qu'elle porte toujours une simple
journée de travail ne se termine que bien tard dans la nuit. paire de boucles d'oreilles ou des anneaux.
Elle vit dans l’une des zones les plus pauvres du quartier
de The Line, déjà en crise et où les agressions verbales et L’enfance de cette oursonne fut difficile. Sa mère mourut
non-verbales entre noirs et blancs augmentent sans cesse. alors qu’elle était très jeune et elle ne connut jamais son
Entre la bande de suprémacistes blancs locale, Arctic-Na- père, ce qui la conduisit à devenir une femme indépen-
tion et la bande composée de noirs des Blacks Claws, The dante, ce qu’elle fait en s’occupant de son petit foyer com-
Line est plongé dans une lutte ouverte qui fait que les posé d’une seule pièce, dans une zone humide du quartier.
familles les plus défavorisées ont peur de traverser leur Cependant, la longueur de sa journée de travail à l’autre
rue. Dinah, bien que souffrant de la discrimination quant bout de la ville et la vétusté de la maison ne lui permettent
à sa couleur de peau, reste en dehors de l’activisme racial. pas de la maintenir dans un état correct : fissures dans le
Mais elle a foi en ce jour où le vent tournera et où elle mur, casseroles oxydées et miroirs brisés sont le reflet des
pourra à son tour faire souffrir ses bourreaux. Elle connaît difficultés sociales de Dinah.
très bien celui qui tient les rênes du quartier et sait parfai-
Dinah est la mère célibataire d’une petite fille, Kayleigh,
tement qu’elle ne pourra pas faire confiance à la police en
une gentille oursonne ayant les yeux et le pelage de sa
cas de nécessité.
mère. Kayleigh est souriante et aime jouer avec les autres
Dinah est une ourse de couleur sombre, au pelage court et enfants de l’école où enseigne Miss Grey. Tous les efforts
noir. Quand elle travaille au Drive-In, elle est toujours vê- de Dinah sont pour faire aller de l’avant sa fille, une tâche
tue de l’uniforme de rigueur : un jersey jaune, une courte ardue si l’on tient compte de la situation instable du quar-
jupe orange et une chemisette blanche à haut col qui cache tier où elles vivent.

133
Weekly
Fouine, journaliste au What’s News et aux grandes ambitions



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Petit +1
RÉFLEXES Insaisissable +2, Agir au bon moment +2
VOLONTÉ Charlatan +2, Curieux +1, Extraverti +1
INTELLECT Photographie +2, Rédaction +1

FAITS MARQUANTS
- A pu connai^tre par sa profession beaucoup de monde dans le journalisme.
- Une bonne histoire le satisfait plus que toute autre récompense.
- Son odeur corporelle lui a fait manquer pas mal d’occasions avec les
femmes.
- Beaucoup de collègues le respectent pour ses articles audacieux.
COMPLICATION
Manque d’hygiène.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
7 2 0 5 7 x x
INSTINCT
x x

Cet intrépide reporter travaille pour le What’s News, un journal de naliste. Il aimerait être un Don Juan, mais son physique et son
peu d’importance, mais au public fidèle. Weekly est une fouine manque d’hygiène rendent la tâche difficile. Cependant, Weekly
de petite taille, avec une tête tout aussi petite et effilée. Il possède ne manquera pas une occasion de siffler une femme qui lui semble
un pelage abondant de couleur châtaigne, excepté sur la mâchoire attirante… Une stratégie de séduction qui n’apporte pas plus de
inférieure et le thorax où son poil est blanc. Il s’habille de ma- résultats.
nière confortable et porte une veste d’aviateur en cuir. Charlatan
Malgré ses défauts, Weekly est un reporter intrépide et efficace.
et optimiste, c’est un compagnon joyeux, malgré son bavardage
Il est culotté et assez téméraire, le caractère idéal pour mettre le
incessant et son habitude de parler avant de réfléchir. Il porte aus-
museau où il faut. S’il doit couvrir un scandale d’infidélité, il sera
si habituellement une casquette de toile. Il possède une sacoche
là avec son appareil, espionnant à travers la fenêtre pour prendre
où il garde son carnet de notes et son inséparable appareil photo
le cliché parfait. S’il travaille sur une corruption politique, Weekly
équipé d’un flash. En fait, il porte souvent un deuxième appareil
se faufilera pour dérober certains documents. Comme pour tous
photographique, parce qu’il n’est jamais trop prévoyant. Quand
les reporters audacieux qui risquent tout pour obtenir la photogra-
il essaie de se vendre, Weekly dira que son surnom vient du fait
phie parfaite, la carrière de Weekly peut prendre deux chemins.
qu’il ne passe au bureau qu’une seule fois par semaine pour dépo-
D’un côté, il peut obtenir renommée et fortune pour ses exclusivi-
ser ses articles à publier et qu’il disparaît de nouveau. En réalité,
tés et ses articles de grande qualité, ce qui inclut l’obtention d’un
comme il le dit lui-même en se confiant, son surnom est dû à la
prix Pulitzer pour son audace et son habileté. D’un autre côté,
fréquence avec laquelle il se baigne… Que cela soit vrai ou non,
remuer les affaires sombres d’autres personnes peut lui offrir une
l’odeur corporelle de Weekly est un tourment pour ses collabora-
carrière rapide et directe pour une tombe peu profonde dans un
teurs au nez fragile.
terrain vague. Bien qu’il soit trop jeune pour l’admettre ouver-
Weekly est curieux et fouineur, ce qui en irrite plus d’un. Quand il tement, Weekly aimerait être un journaliste prestigieux, connu et
est dans un nouveau lieu, il touche tous les objets qui lui passent admiré… et au passage désiré par les femmes. Peut-être qu’un
sous la main, avec une attitude curieuse et moqueuse qui pro- jour, comme le rêve la fouine, il pourrait devenir le rédacteur en
voque l’antipathie de ses hôtes, mais qui fait de lui un bon jour- chef du What’s News.

134
Natalia Wilford
Chatte, actrice toujours au centre de l’attention



CARACTÉRISTIQUES
FORCE Jogging +1, Danse +1
RÉFLEXES Rapide +1, Tours de passe-passe +1, Souple +1
VOLONTÉ Comédie +2, Chant +1, Ravissante +1
INTELLECT Musique +1, Cinéphile +2

FAITS MARQUANTS
- possède un talent d’actrice depuis toute petite.
- Considérée comme une star dès l’ a^ge de dix-huit ans.
- A recu des menaces de mort de la part d’admirateurs fanatiques.
- Doit son succès à son propre mérite.

COMPLICATION
Infidèle compulsive.

VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT
x x x x x
6 2 0 6 x
6 INSTINCT
x x x

Le cas de Natalia Wilford est un parfait exemple de la vie intense Le début de la fin de sa vie d’actrice commença quand elle entama
mais fugace d’une superstar d’Hollywood. L’actrice aimait le sa relation romantique avec Ivo Statoc, l’homme le plus riche et
goût du succès et de la renommée. Chaque jour était empli de le plus puissant de la ville. Jaloux par nature, Statoc gardait un œil
bouquets de fleurs fraîches envoyées par des admirateurs. La sur Natalia et il découvrit bien vite ses infidélités avec un jeune
presse, la télévision et la radio consacraient toujours un espace scénariste de cinéma. Le magnat décida de régler le problème
pour couvrir d’éloges son travail ou sa personne. sans délai. Le scénariste fut torturé, exécuté et enterré en un temps
record. Le destin de Natalia fut tout aussi funeste et foudroyant.
Durant sa vie de star médiatique, tout ne fut pas que facilité et Natalia fut abattue d’une balle par Statoc lui-même, dans son
allégresse. Comme la majorité des personnes connues, Natalia propre lit au cœur de la luxueuse maison qu’elle habitait.
souffrait à cause de fans obsessionnels, au point d’engager des
La renommée de Natalia Wilford permit à sa musique de ré-
détectives privés pour la protéger à la suite de menaces de mort.
sonner sur les ondes des meilleures radios, même après sa mort
Elle embauchait d’ailleurs un service de sécurité pour ses dépla-
(ou peut-être précisément due à celle-ci). Durant des années des
cements et apparitions publiques.
concours d’imitation de l’artiste eurent lieu dans de nombreuses
Au-delà des bijoux et des costumes de gala, Natalia était une salles de chant.
personne normale et ordinaire. Ceci étant, sa situation éco-
Natalia Wilford est une chatte jeune et belle qui ne se préoc-
nomique lui permettait de ne pas se soucier du tout-venant. cupe quasiment que de son apparence. On peut la rencontrer
Elle pouvait se permettre de prendre des cours de danse, de vêtue des plus beaux atours que l’argent puisse offrir. Toujours
chant, de musique, de voyager ou de s’offrir tout ce qu’elle à la mode et en certaines occasions c’est elle-même qui crée
désirait. C’était là aussi sa faiblesse. La presse à scandale fit cette mode pour porter certains vêtements. Sa longue chevelure
ses choux gras de ses sorties, ses fêtes et ses escapades amou- châtain clair est toujours soignée. Quand elle est en public, elle
reuses. Il ne manquait jamais de prétendants pour cette actrice porte invariablement des vêtements luxueux et hors de prix. Au
joyeuse, riche et attirante. Au contraire de l’étroite mentalité cours de sa relation avec le puissant Statoc, elle faisait tout à
de l’époque, Natalia Wilford se permettait de sortir avec de l’extrême. On pouvait la voir portant des manteaux de fourrure,
nombreux hommes. sans cesse baladée par un chauffeur privé d’un lieu à un autre.

135
CHAPITRE 5:

AFFAIRES
Maintenant que vous en savez plus sur le monde de Blacksad, des polars et
des jeux de rôle, il vous reste à imaginer une partie, ce qui reste un défi, même
pour les meneurs de jeu expérimentés. Pour cela, dans ce chapitre, nous vous
présenterons quelques affaires à faire vivre à vos joueurs. Vous pouvez les
utiliser telles quelles, les développer et y mettre votre touche personnelle ou
simplement les lire pour vous en inspirer et créer les vôtres.

136
La Chance de l’Indien
Cette aventure se déroule dans une grande ville au bord ser les personnages vérifier ses livres de comptes et les re-
du Lac Michigan, qui peut être Chicago, mais aussi levés bancaires qui reflèteront une différence de presque un
Milwaukee ou Cleveland. Si vous le désirez, elle peut demi-million de dollars en six mois. Ces livres de comptes
également se placer dans une grande ville avec un port sont visiblement tenus par Vernon lui-même, Chigliak te-
maritime, comme New-York. nant une comptabilité parallèle. Ces deux hommes sont
certes associés, mais ils ne semblent pas amis.
Les personnages, protagonistes de l’histoire, peuvent avoir
des occupations variées. Leurs motivations pour accepter Vernon offrira aux personnages une généreuse paie quoti-
l’affaire peuvent être tout aussi diverses. Cependant, il se- dienne, des indemnités journalières et des jetons pour son ca-
rait raisonnable qu’au moins l’un d’entre eux exerce une sino jusqu’à ce qu’ils aient découvert les causes de ce com-
profession en relation avec l’investigation privée. portement étrange et l’origine de la disparition des fonds.

L’aventure se compose de quatre scènes, mais vous pou- Scène 2 : Le Lakeside Lucky
vez augmenter ou réduire leur nombre, ainsi que les lieux
Le casino, propriété de Vernon et de Chigliak, est un édifice
et actions prévus.
imposant de vingt étages se situant dans une rue très fréquen-
tée de la ville. Il date des années trente et a été reconstruit et
Synopsis adapté pour accueillir le casino et un hôtel. Il contient un res-
Les personnages sont contactés par un magnat des jeux de taurant, deux bars, quatre dancings et six salles de conférence,
hasard pour enquêter sur un associé indélicat, dont il pense sans compter les salles de jeu, ainsi que les chambres et les
qu’il est déloyal envers la direction de leur casino, le Lake- suites de l’hôtel. Les prix des services sont raisonnables et la
side Lucky. L’enquête consistera à découvrir les véritables qualité des installations est correcte. Bien que ce ne soit pas la
motivations du changement de comportement de cet asso- destination préférée des visiteurs les plus fortunés, le Lakeside
cié. L’intrigue sera plus complexe que la simple motivation Lucky est toujours plein. Le casino dispose de nombreuses
économique et l’argent se mêlera à l’idéologie et à la poli- tables de poker, de black jack, de dés, quatre roulettes et deux
tique internationale. Naturellement, les parties impliquées douzaines de machines à sous. L’un des bars de l’établisse-
dans l’intrigue ne verront pas d’un bon œil que des foui- ment se trouve dans le casino, un grand espace diaphane répar-
nards viennent mettre leur museau dans leurs affaires… ti sur différents niveaux, ces niveaux étant reliés par trois esca-
lators. La décoration du casino est baroque et ostentatoire. Des
Scène 1 : L’honneur entre voleurs serveurs et des serveuses animent les soirées et encouragent
L’un des personnages, de préférence le plus en relation les joueurs avec des des tournées occasionnelles de coupes de
avec le monde des détectives, recevra un message de Mau- champagne gratuites.
rice Vernon, un riche homme d’affaires. Vernon est l’un des Les personnages pourront jouer avec les crédits que leur a
deux propriétaires associés du Lakeside Lucky, l’un des alloué Vernon ou avec les jetons qu’ils ont reçu. L’atmos-
casinos les plus prospères de la ville. Vernon demandera phère du Lakeside Lucky est propice à dépenser son argent
aux personnages de venir le voir dans son luxueux bureau aux tables ou aux machines à sous, entouré d’un personnel
du casino, et là il leur expliquera qu’il est préoccupé par attentif et d’une musique agréable. Les personnages pourront
son associé, un certain Chris « Lucky » Chigliak. Appa- évaluer les capacités de chaque croupier en réalisant un af-
remment, après quelques années de travail en commun, frontement de Volonté de difficulté 1 (moyen) ou encore la
Chigliak commence à se comporter de façon étrange. Selon fiabilité des roulettes avec un défi d’Intellect de difficulté 2
Vernon, cela fait deux mois que son associé ne vient plus (difficile). En cas de succès, ils s’apercevront que de temps
aux réunions de la direction du casino, refusant de lui parler en temps le croupier observé triche avec les cartes. S’ils ob-
et donnant des excuses qui ne tiennent pas debout. A cela servent de manière insistante, l’employé cessera de le faire,
s’ajoute dernièrement un écart entre les comptes du casino mais s’ils le font avec discrétion, ils pourront découvrir com-
et les comptes bancaires, faisant penser à Vernon que son ment fonctionne la triche… parfois le croupier fait gagner
associé est en train de le voler. Bien qu’il dira avoir tenté des petites sommes à un joueur et parfois lui fait perdre beau-
de lui parler en diverses occasions, Vernon assurera que son coup plus. Aux tables de poker, la perte d’un joueur se fera
associé ne l’a pas pris au sérieux, qu’il lui a dit qu’il ne se en faveur d’un individu en particulier, toujours le même. En
passait rien, qu’il ne devait pas s’en préoccuper et qu’il de- réalité, il s’agit d’un employé du casino qui se fait passer
vait prendre de vraies vacances. Vernon sera disposé à lais- pour un client. Pour éviter les suspicions, le joueur complice

137
se retire quand il a accumulé une quantité raisonnable de
Maurice Vernon gains et ensuite change de table. Le fonctionnement de la
Taureau, entrepreneur et associé du Lakeside Lucky
roulette ne semble pas truqué, mais, comme d’habitude le jeu


CARACTÉRISTIQUES en lui-même favorise la banque à long terme.
FORCE Buveur +2, Cou de Taureau +2
RÉFLEXES Doigts agiles +1 Tous les employés du Lakeside sont vêtus d’un pantalon
VOLONTÉ Intuition de l’entrepreneur +1, Négocier +2 noir, d’une chemise blanche avec un nœud papillon et un
INTELLECT Mémoire +2, Comptes +1, Deviner les intentions +1
gilet rouge à rayures noires verticales. Il y a deux roulements
FAITS MARQUANTS de personnel dans le casino et dans l’hôtel. Si les enquêteurs
- A grandi dans un ranch. y passent suffisamment de temps, ils pourront rencontrer de
- Exempté du service militaire pour obésité.
nombreux employés. Voici quelques uns d’entre eux :
.
- A appris le business des casinos et des ho^tels en autodidacte.
- A de bonnes relations dans le monde entrepreneurial.
Le serveur du bar, Jack Dump, un dalmatien ha-
COMPLICATION
A trop confiance en ses associés.
bile avec les cocktails et bavard avec les clients. Il
semble heureux de travailler pour le Lakeside et n’a
VALEURS DE COMBAT
rien à redire sur le patron. Parmi les nombreuses ru-
INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
meurs qu’il a entendu ces derniers mois, il a consta-
5 1 0 7 té par lui-même celle qui dit que Chigliak est fou
amoureux d’Evelyne, une belle française.

Maurice Vernon a grandi au sein d’une famille riche. Ce tau-


reau d’origine texane a toujours eu une vie confortable, mais
. Francis Dubois, le croupier le plus habile du casi-
no. C’est un grand orang-outan d’âge moyen avec de
quand il a hérité du patrimoine familial, il a décidé de ne pas nombreuses touffes blanches sur son pelage orange. Il
vivre des rentes de ses ranchs. Il a tout vendu et a investi sa est présent lors des périodes d’affluence aux tables de
fortune dans le commerce des jeux de hasard et des paris. Il a cartes. Son habileté pour répartir les cartes marquées
testé plusieurs états jusqu’à trouver celui où la législation sur est sans égal. Pendant son temps de repos, il parle peu
les casinos lui serait la plus favorable et où il y avait un mar- de son travail et se montrera agressif si on lui parle de
ché de niche. Il y a cinq ans, il s’est associé à Chigliak pour triche pendant les parties.
construire le Lakeside Lucky. Chigliak a pris en charge la di-
rection du casino et Vernon en est devenu l’associé secondaire.
. Rita Myers, chef de salle. Sèche et au regard sévère,
cette biche s’occupe de la rotation des croupiers et si-
Vernon est un taureau de stature moyenne mais large gnale aux agents de sécurité tout conflit avec un client.
d’épaules, avec une panse proéminente propre à une vie de Elle n’est pas très contente de son travail et pense qu’elle
luxe, d’excès et de peu d’exercice physique. Il a de grandes n’est pas assez payée pour ses responsabilités. Elle dit,
cornes et une barbichette pointue. Il porte des costumes non sans raisons, qu’elle est moins payée que si elle était
clairs pour contraster avec son pelage roux et ses vêtements un homme. Elle ne sera pas déloyale avec ses supérieurs,
laisse transparaître un grand pouvoir économique. mais elle leur exprimera son mécontentement au besoin.

138
. Ronnie et Bud sont les agents de sécurité, respective-
ment un berger allemand et un bull terrier. Ils sont plus
ments indiens. Ils pourront le voir donner des instructions
aux employés et saluer les clients habituels, toujours avec
connus pour leur zèle et leur corpulence que pour leur un grand sourire et un commentaire agréable. Il est au bras
intelligence. Le casino attend d’eux qu’ils attrapent un d’une dame, une belle hermine élégamment vêtue.
joueur qui triche sur une table de jeu et lui serrent la
S’ils s’approchent de lui, il les accueillera avec un grand
vis pour qu’il ne revienne jamais plus au casino.

. Daisy Bloomberg est une perruche qui sert les clients


aux tables et aux machines, apportant les commandes
sourire dévoilant ses crocs. Bien que ce ne soit pas exac-
tement une personne affable, il semble toujours être de
bonne humeur. Chris « Lucky » Chigliak répondra à leurs
sur un plateau. Elle est en affaire avec Chigliak pour questions et les emmènera dans un bureau proche de la
un trafic d’alcool par l’intermédiaire de son fiancé, un salle du casino s’ils souhaitent parler dans un lieu plus
mafieux local. Avec ces opérations, le casino fait l’ob- tranquille. La dame qui l’accompagne essayera d’être pré-
jet de descentes fédérales concernant l’alcool et cela sente au cours de la conversation, mais Chigliak ne lui de-
pourrait conduire les personnages à enquêter sur des mandera de se retirer que si l’un des personnages en émet
délits fédéraux, mais qui n’ont rien à voir avec l’af- le souhait.
faire pour laquelle ils ont été engagés.

. Dora Smith tient son poste près du bar, derrière le gui-


chet prévu pour l’échange des jetons de jeu. C’est une
Chigliak parlera sans détour sur des généralités et même
sur le casino, mais il ne mentionnera jamais qu’il y a de la
triche dans son casino et ne le reconnaîtra pas. Il ne tarira
caniche d’âge moyen qui porte des lunettes criardes. pas d’éloges sur Vernon comme un bon associé et une fan-
Elle se montrera nerveuse si les personnages tentent tastique personne. En tant que partenaire financier, assure-
d’engager la conversation. En effet, Dora chaparde ra Chigliak, Vernon lui a donné carte blanche pour gérer
l’argent du casino, prélevant de temps à autre quelques le casino et l’hôtel comme il lui sied. Avec cette liberté
dollars, mais son comportement peut laisser penser d’action, le coyote reconnaîtra que son travail est gratifiant
que l’affaire est plus grave. et rentable. Si les personnages confrontent le coyote aux
Ce sont quelques exemples des employés avec lesquelles soupçons de Vernon, il niera que son associé puisse avoir
les personnages pourront parler. Un affrontement de Vo- des doutes sur lui. S’ils insistent sur le fait qu’ils ont été
lonté de difficulté 1 (moyen) et une bonne interprétation précisément engagés par Vernon, cela lui ôtera tout sourire
permettront de leur soutirer un bon nombre d’informa- durant un instant. Puis il sourira à nouveau de tous ses
tions. Evidemment, le style qu’utiliseront les personnages crocs et les quittera pour une affaire urgente.
peut être varié, depuis l’intimidation jusqu’aux billets glis-
S’ils lui demandent de pouvoir consulter ses livres
sés dans la bonne poche.
de comptes, Chigliak acceptera à contrecœur et les
S’ils passent suffisamment de temps dans le casino, l’un mènera à un secrétaire rempli de papiers désordonnés,
des employés questionnés sur le directeur leur montrera un empilés et griffonnés d’une écriture mal calligraphiée.
coyote habillé en costume de cow-boy agrémenté d’orne- Un personnage qui consacre quelques heures à ordonner

139
les papiers et à faire les comptes pourra estimer qu’il et sa relation avec le gérant ont débuté approximativement
existe une différence avec les livres de compte de Vernon au moment où Chigliak a commencé à détourner des fonds,
et que chiffres de la comptabilité de Chigliak sont les amenant les enquêteurs à penser de manière erronée que
mêmes que sur les comptes bancaires. Cependant, un cette femme est la responsable (ou l’instigatrice) du détour-
défi d’Intellect réussi de difficulté 1 (moyen) permettra nement.
de relever que, effectivement, les dépenses d’argent ne
collent pas avec les écritures comptables. Par exemple, Mademoiselle Chifflet est revêche et bien qu’elle se
il y a des frais liés aux impôts étatiques et locaux qui montre timide et fuyante, un affrontement de Volonté per-
ne correspondent pas avec les normes en vigueur. Un mettra de détecter que ce n’est qu’un rôle de composition.
autre défi d’Intellect de difficulté 2 (difficile) montrera Elle tentera toujours d’être à côté de Chigliak et, si elle
des paiements à des fournisseurs (alcool, nourriture et remarque que les enquêteurs s’intéressent à elle, elle se
textiles pour l’hôtel) bien trop élevés. Sans facture ni retirera dans sa suite privée. Bien qu’elle soit probable-
aucune autre preuve, ils ne pourront rien prouver, mais ment l’amante de Chigliak, elle dispose néanmoins de ses
en résumé, ils verront que Chigliak a détourné des fonds propres appartements de luxe.
en quantité depuis plusieurs mois.
Si les personnages parviennent à la coincer et lui posent
des questions gênantes, l’hermine jouera la carte de la
Scène 3 : Cherchez la femme femme dans l’embarras. Si cela ne fonctionne pas, elle se
L’entrée en scène de l’hermine à l’accent français est un montrera agressive, menaçant de crier et d’appeler à l’aide.
sujet de commérage chez les employés du casino et de
l’hôtel. Avant qu’elle n’apparaisse, Chigliak n’était pas Si les personnages optent pour une filature (peut-être au
connu pour être un coureur de jupons, bien qu’il soit cé- moyen de défis et d’affrontements adéquats), ils pour-
libataire. Cependant, tous sont d’accord pour dire que le ront la voir sortir de ses appartements au milieu de la
coup de foudre pour l’hermine fut instantané et que de- nuit. La partie de la ville où se trouve le Lakeside Lucky
puis, le gérant du casino l’emmène partout. Comme le dit est animé à toute heure, avec ses bars, ses pubs et salles
le vieil adage, « cherchez la femme »… Il est probable que de spectacle. Dans la rue circulent aussi bien des gens
les joueurs soupçonnent la nouvelle arrivante. Et de plus, que des automobiles, les réverbères et les panneaux lu-
les employés la mentionneront toujours comme un élément mineux illuminant suffisamment les trottoirs.
important des derniers mois.
En réalité, Evelyn va prendre des informations sur les
Evelyn Chifflet (l’hermine) est en réalité Evelyn Johnson, nouveaux joueurs entrés en scène : les enquêteurs. Elle
une agent de la CIA infiltrée dans le casino. Evelyn enquête demandera des informations sur eux à ses contacts qui
depuis six mois sur les activités du Lakeside Lucky et plus comptent parmi eux un agent du FBI qui a une couverture
particulièrement sur Lucky Chigliak. Son arrivée au casino à quelques pâtés de maison du casino Lakeside. Le FBI

140
souhaite aussi mener des investigations sur les patrons du
Lakeside concernant des délits fédéraux d’évasion fiscale, Chris «Lucky » Chigliak
Coyote, parvenu, associé et gérant du Lakeside Lucky
mais ils ont laissé l’initiative à la CIA qui avait commencé

en premier leur enquête.
CARACTÉRISTIQUES
FORCE Solide comme un roc +2
Le lieu où travaille sous couverture le contact du FBI est RÉFLEXES Se dérober devant le danger +2

le Redhill Stars, un bar réputé pour ses liqueurs importées. VOLONTÉ Charlatan +2, Extraverti +2

C’est de là qu’opère depuis plusieurs mois l’agent fédéral INTELLECT Finances +2, Jeux de hasard +2

Douglas Steel. Ce chat maigre et rayé travaille comme bar- FAITS MARQUANTS
man durant le service de nuit. Le bar est fonctionnel, avec - A grandi dans la banlieue de la ville.
- A gagné sa première fortune aux cartes et aux dés.
du mobilier de qualité mais pas aussi luxueux que celui des - A possédé deux bars et une salle de billards avant le casino.
autres commerces du quartier. La liqueur est sa principale - Dédie son temps à lutter pour les droits des natifs américains.

attraction et il y a toujours une douzaine de types qui y COMPLICATION


dégustent du bourbon de qualité en écoutant des disques C’est une “grande gueule”.

de jazz. Si Evelyn s’aperçoit qu’on la suit, elle tentera de VALEURS DE COMBAT


prendre suffisamment d’avance pour entrer au Redhill Stars INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
et prévenir l’agent Steel. Tout de suite, elle se glissera dans
6 1 0 6
l’arrière-boutique pour sortir par une ruelle adjacente ou
jusqu’à ce que Steel se soit débarrassé des enquêteurs. En
Chris Chigliak, aussi connu sous le nom de Chris Lucky ou
entrant dans le bar, ils ne verront aucune trace de l’her-
tout simplement Lucky, est un coyote d’origine indienne.
mine. Le chat derrière le bar niera l’avoir vue, tout comme
Bien que d’extraction modeste, Chigliak a eu beaucoup de
les autres clients (en majorité des perroquets, qui ne savent
chance aux jeux de hasard tout au long de sa vie, ce qui en
rien de l’affaire mais suivront les dires du barman). Si les
a fait l’un des hommes les plus riches de l’Etat. Combi-
personnages insistent, Steel leur dira sèchement qu’ils de-
nant sa chance légendaire à un esprit entrepreneurial, il a
vraient arrêter de harceler des femmes sans défense. Bien
créé et a pris la direction du Lakeside Lucky aux côtés de
que tout dépende de comment se comportent les enquê-
son associé Maurice Vernon. Ce que personne ne sait, c’est
teurs, c’est une situation propice à une bagarre de bar, au
qu’en réalité il tient sa chance de son habilité à tricher aux
rythme du jazz de Fats Pichon lancé sur le juke-box. Steel cartes et que ses compétences d’entrepreneur lui viennent
et la plupart des clients (tout comme les personnages), se- en partie de ses magouilles réalisées dans le monde du tra-
ront disposés à recevoir quelques coups de poings pour la fic d’alcool et de l’évasion fiscale.
défense de l’honneur d’une dame en détresse. Vous pouvez
utiliser la fiche de détective (page 101) pour l’agent Steel et Chigliak est grand et mince. Il s’habille dans un style texan,
du voyou (page 109) pour les perroquets du bar. avec une veste à franges, une cravate à l’américaine au
fermoir voyant et un large chapeau de cow-boy. Derrière
Tout se terminera si l’un des personnages à l’idée peu élé- ses oreilles grises, il porte des extensions capillaires qui
gante de sortir une arme létale (comme un couteau ou une descendent sur son pelage, tombant en tresses ornées de
arme à feu). Cela pourra aussi se finir après quelques coups plumes colorées. Le riche coyote a généralement le rire fa-
et quelques yeux au beurre noir, au moment où Steel déci- cile. Il semble qu’un rien ne le fasse rire, le montrant par
dera qu’Evelyn aura eu assez de temps pour fuir ou se ca- des glapissements stridents et des éclats de rire sonores.
cher. Si les personnages remportent la victoire facilement,

141
ils pourront aussi sortir par l’arrière-boutique et se lancer à Avec cette nouvelle information, les personnages voudront
la poursuite de l’espionne dans les ruelles obscures, ce qui sûrement collaborer avec Evelyn, ce qui se révélera
donnera lieu à d’autres scènes d’action. bénéfique pour tout le monde. L’agent de la CIA a besoin
de temps car elle n’a pas encore réussi à être tout le temps
Dans le cas où Evelyn serait rattrapée durant la poursuite ou
près de Chigliak. Par exemple, dira-t-elle, le gérant du casino
découverte ailleurs (elle peut même être revenue dans sa suite
s’absente une fois par mois et elle ne peut l’accompagner.
à l’hôtel) et si elle a eu le temps d’obtenir des informations
De nouvelles investigations dans le casino sont la clef de la
sur les personnages ou encore si ces derniers jouent carte sur
résolution de cette affaire.
table, elle finira par changer de stratégie. Elle parlera aux
personnages de son enquête, sans révéler son véritable nom
ou l’agence qui l’emploie. La véritable raison qui l’a amenée
Scène 4 : L’indien et le socialiste
à se faire passer pour une grande dame et à approcher Les livres de compte, tant ceux de Vernon que de Chigliak,
Chigliak est l’enquête sur ses relations avec des agents ou les récépissés du casino et de l’hôtel permettront de
communistes. Elle ne saura rien au sujet des détournements trouver quelques pistes. Les chargements de vodka que
de fonds du casino, mais elle sera immédiatement intéressée reçoit le Lakeside ne proviennent pas des fournisseurs
car cela cadre avec ses investigations. Apparemment, habituels du centre des Etats-Unis, mais traversent le Lac
Chigliak a commencé à avoir des contacts qui ont d’abord Michigan (ou par la mer si l’aventure se déroule dans un
attiré l’attention des autorités locales, puis des agences port maritime) via le Canada, mais son origine est l’Union
fédérales. Au début, il se rendait seulement à des réunions Soviétique. Cette piste permettra de mettre en relation les
et des rassemblements d’intellectuels revendiquant les envois d’alcool et l’agitateur soviétique Obolensky. Des
droits des natifs américains. Rien d’étrange à cela puisque recherches adéquates des personnages leur permettront de
Chigliak est d’origine indienne. Par la suite, il a participé à croiser les dates auxquelles Evelyn a signalé les absences
des actions organisées par des agitateurs de gauche contre le de Chigliak avec les livraisons des bateaux venus d’Union
Gouvernement des Etats-Unis et sa politique économique. Soviétique, qui appartiennent tous au même armateur. Ils
Il n’avait rien fait de répréhensible, sauf que les fédéraux pourront aussi savoir que la prochaine livraison aura lieu la
trouvaient louche qu’un étranger soit un entrepreneur à nuit suivante, exactement un mois après la précédente. Les
succès. L’alerte a été déclenchée lorsque l’un des agitateurs, personnages (et Evelyn s’ils acceptent de collaborer avec
le moldave Serguei Obolensky, a logé à trois reprises à elle) auront une opportunité en or pour prendre Chigliak en
l’hôtel Lakeside sur une période de deux mois. flagrant délit… et les mains pleines.

142
La nuit suivante, les personnages pourront suivre Chigliak
lorsqu’il sortira de l’hôtel pour prendre un taxi à destina-
Evelyn Johnson, alias Evelyn Chifflet
Hermine, sophistiquée et agent de la CIA
tion des quais. Une autre option serait de le devancer et de
l’attendre directement sur place parce qu’ils savent qu’il
CARACTÉRISTIQUES
va y attendre un bateau. C’est probablement l’option la FORCE Athlète +1, Résister à la torture +1
RÉFLEXES Corps à Corps +1, Revolver +2, Sprint +1
moins risquée. En effet, si Chigliak soupçonne d’être sui- VOLONTÉ Bonnes manières +1, Séduction +2
vi, il annulera sa visite aux quais et la possibilité de le INTELLECT Cryptographie +1, Lois +1, Politique +1
prendre en flagrant délit sera perdue.
FAITS MARQUANTS
Le port de la ville est, comme tous ceux des grandes villes - S’amuse à prendre l’accent francais depuis toute petite.
- A obtenu des résultats exceptionnels aux épreuves d’entrée de la CIA.
industrielles, grand, malodorant, humide et sombre. Les - A perdu le contact avec tous les membres de sa famille.

différents quais possèdent des édifices à un seul étage, des - A rejeté les promotions l’éloignant du travail de terrain.

hangars et des centaines de conteneurs empilés les uns sur les COMPLICATION
Se montre très brusque avec ses coéquipiers.
autres formant des montagnes de métal peint et oxydé. Grues,
échafaudages, fourgonnettes à benne et bateaux amarrés VALEURS DE COMBAT
complètent ce paysage chaotique. On y trouve tout types INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE

d’embarcations, des petits bateaux de pêche aux cargos. Sur


7 2 0 5
le quai 23, comme cela était prévu, se trouvera le Pochetnyy
Grazhdanin (littéralement « l’homme libre »), un cargo battant
pavillon canadien, mais d’armateur russe. Là, ils pourront Elle a découvert sa vocation par hasard, quand un agent
retrouver Lucky Chigliak, attendant dans la nuit froide, principal de l’agence lui a proposé d’entrer à la Central In-
engoncé dans une épaisse gabardine. Depuis le bateau, des telligence Agency (CIA). Celui qui allait devenir son mentor
marins éclaireront le coyote avec de grandes torches, tandis la vit se débarrasser dans un bar de deux lourdauds en se
que d’autres s’occuperont de décharger de la marchandise. faisant passer pour une française qui ne comprenait rien à
Le premier à emprunter la passerelle sera un grand ours l’anglais et d’un troisième en lui éclatant une bouteille de
noir vêtu d’un épais manteau et coiffé d’une ouchanka bourbon sur la tête.
typique. Il descendra accompagné de quatre hommes armés Evelyn Johnson a grandi en France. De fait, son français est
de fusils. L’ours, qui correspond à la description de Serguei pratiquement parfait et fait d’elle une agent secret de valeur.
Obolensky faite par l’agent de la CIA, vociférera un salut C’est une hermine d’une agréable couleur cannelle, plus claire
en russe à l’attention de Chigliak, qui en retour le gratifiera autour du museau et sur la poitrine, avec de grandes oreilles
d’un signe de la main. Pendant que les marins et le grand noires. Svelte et de petite taille, elle prend soin d’elle et de son
ours se rapprocheront, on pourra voir Chigliak manipuler une aspect pour se rendre attirante auprès des hommes. Au-delà
volumineuse enveloppe en papier. Inutile d’être un limier de sa beauté, une partie de sa formation l’a dotée de stratégies
pour deviner l’odeur des billets craquants dans ce paquet. de séduction et de persuasion qui lui ont ouvert des portes à
maintes occasions. Elle possède une vaste garde-robe toujours
Dans cette scène, l’action des personnages sera détermi-
à la mode et de bonne qualité, pour s’adapter à chaque situa-
nante et il est probable que cela se finisse en fusillade. Si
tion. Son apparence étudiée de dame distinguée dissimule bien
cela se produit, les personnages devront affronter autant de
ses aptitudes létales au corps à corps et avec son revolver .38
marins armés qu’il y a de personnages, plus 2. Vous pou-
Spécial qu’elle transporte toujours dans son sac à main.
vez utiliser la fiche du docker (page 105) et de l’homme

143
serait égalitaire pour tous. Sa version des faits sera pas-
Serguei Obolensky sionnée et criante de vérité : probablement que son soutien
Ours, agent du KGB et contrebandier
à l’agent communiste montre que pour la première fois de


CARACTÉRISTIQUES sa vie, Chigliak donne de l’argent sans immédiatement ob-
FORCE Boxe +2, Mur de muscles +2 tenir quelque chose en retour.
RÉFLEXES Pistolet +2, Se mettre à couvert +2
VOLONTÉ Commandement +2 Après un procès relativement court, Lucky Chigliak sera
INTELLECT Connaissance des douanes +1, Lois +1 dépossédé de sa fortune et passera une longue période der-
FAITS MARQUANTS rière les barreaux pour fraude fiscale, sédition et conspira-
- A passé des années dans les steppes de Sibérie. tion contre le Gouvernement des Etats-Unis. Son associé,
-
-
Est entré dans Berlin avec les premières vagues russes.
A torturé des douzaines de nazis après la guerre.
Maurice Vernon, sera disculpé et continuera seul l’exploi-
- A établi des contacts avec divers groupes communistes sur le sol américain. tation du casino Lakeside, changeant le nom de ce dernier
COMPLICATION en « Lakeside American ». Il se montrera reconnaissant
Irascible. envers les personnages et leur versera une généreuse ré-
VALEURS DE COMBAT munération supplémentaire. Evelyn Johnson recevra une
nouvelle promotion afin de poursuivre sa carrière d’agent
INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE
de terrain. Même si les personnages partent ensuite dans
6 2 0 6 un endroit éloigné, ils se seront fait un contact qui pourra
se révéler très utile dans le futur.

de main (page 92) pour représenter les marins. Ils devront Autres affaires
aussi combattre Obolensky lui-même, qui est en réalité un
Les affaires qui suivent sont plus condensées que La
agent du tout nouveau KGB, armé d’un pistolet Makarov.
Chance de l’Indien mais elles restent fidèles à l’esprit des
Chigliak ne participera pas à la fusillade et tentera de se
enquêtes de Blacksad – Le Jeu de Rôle. Concernant les
cacher ou de fuir à la moindre occasion. Une autre possi-
personnages, nous indiquons la référence à la feuille de
bilité sera que les personnages attendent que la transaction
personnage la plus appropriée par rapport au concept et aux
se termine, qu’il donne simplement l’enveloppe à l’ours,
valeurs des caractéristiques des personnages impliqués.
qu’ils échangent une accolade et que Chigliak s’en aille.
Cependant, si vous souhaitez en tirer le meilleur parti, nous
L’enveloppe contient beaucoup d’argent, bien plus que
vous recommandons de créer leurs feuilles de personnage
nécessaire pour acheter de la vodka pour le casino. C’est
ou de modifier celles déjà proposées en changeant les traits,
ainsi que Chigliak détourne les fonds. L’ours soviétique
en modifiant les faits marquants et les complications. En
utilise ces fonds pour ses actions à l’intérieur des fron-
tant que meneur de jeu, vous devez adapter l’accroche qui
tières des Etats-Unis.
amène les personnages à s’impliquer dans ces affaires.

Epilogue Jeunesse Perdue


Si les personnages survivent à la scène des quais et mettent
Après les funérailles du magnat Albert Greyhound, les en-
en déroute les agents communistes, Chigliak sera arrêté,
quêteurs sont conviés à la lecture de son testament. Là leur
que ce soit par la CIA ou le FBI, en raison de ses délits
est exposée une série de conditions excentriques à accom-
envers le Trésor fédéral. Arrivé à ce point, le coyote s’ef-
plir avant la répartition de l’héritage du magnat. Quand la
fondrera et confessera tout : il reconnaîtra les activités en
famille du millionnaire défunt découvrira les implications
relation avec les communistes. Il essayera néanmoins de
et les conséquences de l’application du testament, elle se
ne rien avouer au sujet de ses autres affaires louches de
rapprochera des enquêteurs afin d’échapper aux conditions
trafic d’alcool avec Daisy Bloomberg, la serveuse du ca-
que le document impose.
sino, à moins que les personnages n’aient remonté la piste
et enquêté sur ces faits. Tout l’argent détourné du casino, Bruce Spellman, avocat au service du millionnaire Albert
à l’insu de son associé Maurice Vernon, est allé au mou- Greyhound, invitera les enquêteurs aux funérailles du
vement pro-communiste d’Obolensky. Selon les dires de magnat et à la lecture ultérieure de son testament aux
Chigliak, tout est à destination du peuple indigène, oppri- bureaux de Spellman & Co. Après le phénomène médiatique
mé depuis l’invasion de leurs terres par le Gouvernement qu’impliquera l’enterrement de l’un des hommes les plus
américain. Les communistes, dira-t-il, en finiraient avec riches de la ville, transformé en défilé mondain pour les
l’exploitation capitaliste et la nouvelle terre américaine gens de la haute société et en festin de gros titres pour la

144
Testament d’Albert Greyhound
Ce sont mes dernières volontés de laisser
à mon ami, conseiller et avocat Bruce
Spellman, la charge de ma fortune et de
ma compagnie pour une période de deux
semaines après ma mort, durant laquelle
il devra retrouver mon premier fils, né du
ventre de Cecile Farell. Passé ce délai, s’il
s’est donné la peine d’accomplir ma dernière
volonté, ces derniers seront les héritiers de
60% de ma fortune et Bruce Spellman, des
40% restants en remerciement, et pour être
sûr qu’il n’acceptera pas les pots-de-vin
de ma harpie et avare de femme et de son
gaspilleur mal-élevé de fils, s’ils venaient
à connaître les conditions de ce testament.
Sans résultats satisfaisants au terme de
cette recherche, je me résignerai depuis ma
tombe à ce que mes héritiers disposent de
mon héritage comme la loi le veut.
J’ordonne que mes proches ne soient pas
informés du contenu de ce testament durant
cette période de deux semaines et qu’il ne
leur soit pas permis d’accéder à ma fortune
en utilisant comme prétexte la nécessité
d’un assainissement préalable des affaires
fiscales.
La seule information que je puisse
apporter au sujet de Cecile en plus de son
nom de jeune fille, Farell, est le reçu du
billet d’autobus avec lequel mon père s’est
débarrassé d’elle alors qu’elle était enceinte
et l’a envoyée vivre dans un ghetto au sud
de la ville, Despair Creek.

145
presse, les enquêteurs arriveront au bureau de l’avocat à sa les protagonistes seront abordés par le type qui travaille en
demande. Là, Spellman les réunira dans une salle privée. réalité pour la famille du défunt. Il proposera une généreuse
Il ne laissera entrer personne d’autre, au grand dam des récompense s’ils abandonnent l’affaire.
proches du défunt, furieux et sans voix.
Johnny, le fils d’Albert Greyhound, camionneur veuf et dé-
L’avocat informera les personnages qu’il souhaite les enga- voué, sera facile à rencontrer : il assistera aux funérailles
ger pour un travail posthume pour le défunt. La paie est ex- bien opportunes de sa mère Cecile. Après un enterrement
trêmement généreuse, une somme importante pour une jour- pluvieux, les protagonistes révéleront à Johnny l’héritage
née de travail, et une fortune considérable s’ils parviennent à de son père biologique. Les protagonistes seront ensuite
mener à bien le contrat. Ensuite, Spellman procédera à la lec- accostés par Ballin Greyhound. Le fils cadet du facétieux
ture du testament où ils s’apercevront d’un certain nombre magnat menacera les protagonistes s’ils ne se retirent pas
de demandes étranges, comme l’engagement d’enquêteurs de l’affaire. Sur le chemin du retour, ils seront victimes de
et le fait de garder la famille éloignée pendant cette lecture. l’attaque d'hommes de main qui les poursuivront en voi-
ture, essayant de les faire sortir de la route. Mitraillettes en
Peu de temps après le début de leurs investigations, les main, ils tireront même sur la voiture pour tenter de se dé-
enquêteurs recevront des nouvelles de Renata, la veuve barrasser des protagonistes et des résultats de leur enquête.
de Greyhound, qui désire s’entretenir avec eux. Renata
prétendra enquêter sur ce qu’il y a derrière le retard de la Albert Greyhound: («Limier, magnat pusillanime»).
lecture du testament et pourquoi ce groupe de supposés ex- Greyhound était le propriétaire de la plus importante com-
perts était présent alors qu’elle et ses fils ont été maintenus pagnie d’autobus des États-Unis, fondée avec l’héritage de
dans l’ignorance. N’obtenant pas de réponse, elle tentera son père, un des riches propriétaires des nombreuses nou-
de soudoyer les personnages pour savoir ce qui a été dit. velles usines apparues à l’ère industrielle. Le vieil Albert
Mais s’ils cèdent, ils prendront le risque de ne pas voir un était un homme affable et d’un caractère moins tyrannique
centime du pécule promis par Bruce Spellman. que son père. Dans sa jeunesse, il était tombé amoureux
d’une fille avec qui il rêvait de fonder une famille, jusqu’à
S’ils suivent les indications du testament d’Albert Greyhound, ce que son père s’interpose. Rejetant cette « fille de rien »,
ils arriveront à Despair Creek où vit Cecile Farell, une vieille le père de Greyhound obligea son fils à se séparer d’elle. Il
femme aigrie qui survit tant bien que mal avec une maigre paya à la jeune fille un billet d’autobus pour partir loin afin
pension. La vieille femme a déménagé tant de fois que de se débarrasser d’elle et de son petit-fils qu’elle portait
suivre sa trace prendra plusieurs jours. Cela s’avérera être un dans son ventre. Greyhound vécut une bonne partie de sa
enfer, surtout s’ils tentent de passer inaperçus auprès du type vie un mariage malheureux avec Renata, une femme étouf-
étrange qui les suit et qui semble jouer le même jeu qu’eux. fante et au cœur de pierre, qui ne voyait en Greyhound pas
Après avoir réussi à délier la langue de la vieille femme, d’avantage qu’une source d’argent illimité. Il est plus que

146
probable que son aversion pour sa famille et le souvenir de manifestera simplement sa colère pour l’insulte qui lui est
son amour perdu firent que Greyhound imagina cet étrange faite en n’étant pas invitée à la lecture du testament de son
testament comme coup final. mari : « C’est insultant ! Quel outrage que cela ! ».
Bruce Spellman: («Perruche, avocat aisé». Fiche de En revanche, la seconde fois qu’elle les croisera, ce sera à
l’avocat, page 103). C’est un homme âgé, mais pas aus- la maison Greyhound et sur son invitation. A cette occasion,
si vieux que Greyhound, plutôt sobre et poli, qui parle elle sera cordiale et flatteuse. Elle tentera de leur soutirer des
beaucoup pour transmettre les messages les plus simples. informations concernant le testament en faisant mine de sa-
Spellman a pour charge de contacter les personnages et voir de quoi il en retourne. En réalité, elle ne sait rien mais
de les inviter selon la prescription de Greyhound : « Ve- interrogera les personnages pour avoir leur opinion sur le
nez élégamment vêtus, mettez ce que vous avez de plus sujet. Si, après une série de tentatives éhontées, elle n’arrive
chic ou louez un smoking si nécessaire. Greyhound était pas à délier la langue des personnages, son vrai caractère se
un homme important et ceci étant, beaucoup de person- dévoilera au grand jour. Elle se lèvera, indignée et furieuse,
nalités seront à la veillée funèbre, ainsi que la presse et
offrant aux personnages de l’argent pour qu’ils lui disent
peut-être la moitié de la ville. Nous parlerons après et, au
ce qu’il y a dans le testament. « J’exige de savoir ce qu’il
cours de cette discussion, je vous ferai une proposition
contient ! En tant que veuve, je suis dans mon bon droit ! ».
intéressante, mais il est nécessaire que vous soyez pré-
sent lors de la cérémonie. Cela est peut-être important, Ballin Greyhound: («Gazelle, riche et fils à maman».
je n’en sais rien. Mais pour la somme d’argent que je Fiche de fils de riche, page 98). Le jeune fils de Greyhound
vais vous payer, vous n’aurez pas le sentiment de perdre est un homme d’âge moyen, orgueilleux et vaniteux, que
votre temps ». Après la veillée funèbre, il ira à son bu- les personnages verront aux funérailles et à la lecture du
reau où il fera part des dernières volontés du défunt, qui, testament. Quelques temps après avoir rencontré Farell,
au grand dam de la veuve et des ses fils, sera une lecture Ballin proférera des menaces contre les personnages. Il a
privée pour les protagonistes. entendu sa mère parler avec Jerry Delgado et il n’admet
Renata Greyhound: («Renne, fortunée qui en veut plus». pas que son héritage puisse aller à quelqu’un d’autre. Sans
Fiche de la femme au foyer, page 90). La veuve est une aucun scrupule, il tentera d’intimider les personnages avec
dame âgée, bien que plus jeune que son mari. D’expression des bravades vantant l’importance de sa personne et de
sévère et les lèvres serrées, on lui reconnaît rapidement un sa famille et les dangers qui pourraient résulter de l’avoir
caractère manipulateur et avare. Elle porte des vêtements comme ennemi. Plus tard, alors que les personnages seront
coûteux agrémentés d’accessoires luxueux et de bijoux. de retour en ville, une voiture noire tentera de les renver-
La première fois qu’elle croisera les protagonistes, elle en ser. Il s’agira de Ballin et de certains de ses associés, qui
fera peu de cas et ne leur montrera aucune déférence. Elle iront même jusqu’à ouvrir le feu sur eux.

147
Jerry Delgado: («Gerbille, médiocre détec-
tive». Fiche de détective, page 101). Cet indivi-
du fuyant a suivi les personnages peu après leur
entrevue avec Renata. Il a aussi été renifler dans
le bureau de Spellman et a pris connaissance du
contenu du testament. Peu après que les person-
nages aient quittés l’appartement de la vieille
Cecile, le fouineur abordera les personnages et
dira travailler pour la famille Greyhound : « Ils
ne peuvent pas encore payer, mais si vous lâ-
chez l’affaire, la veuve Greyhound vous offrira
une belle somme d’argent en compensation ».
Il ne se lancera pas dans une grande discus-
sion. De fait, son offre sera brusque et s’ils la
déclinent, il se fendra d’un : « Je vais donc en
informer la famille ». Et ils ne le reverront plus.

Cecile Farrell: («Hyène, vieille et aigrie».


Fiche de la personne âgée, page 105). Cette
grande fumeuse au caractère amer a souvent
changé de domicile, habitant des lieux de plus en
plus bon marché, survivant avec sa maigre pen-
sion après une vie de serveuse. Son mauvais ca-
ractère brillera dès les premiers instants. Elle re-
cevra les personnages avec des insultes et, entre
deux quintes de toux, leur demandera de déguer-
pir : « Allez vous faire foutre, sacs à pus ! J’ai
autre chose de mieux à faire que d’écouter d’im-
béciles vendeurs de grille-pain ! ». Cependant,
lorsqu’elle aura connaissance des raisons de leur
visite, elle restera perplexe quelques secondes
puis s’intéressera à leur demande. « J’ai essayé
d’amadouer cette chochotte de Greyhound, mais
son père m’a viré à coups de pied. Nous aurions
bien vécu sans ce vieux riche borné. Mais non
messieurs, il fallait que je sois dans la rue. Il
m’a donné un peu d’argent et j’ai loué un appar-
tement quelques mois. Ça et un vulgaire billet
d’autobus, c’est tout ce que j’ai obtenu et je me
suis retrouvée à prendre soin de son petit-fils en
essuyant des verres et en servant des boissons.
Et qui a perdu maintenant ? ». Interrogée sur
son fils, elle fera semblant d’être méfiante, juste
pour obtenir quelques billets pour donner les
informations. Une fois empochés, elle révélera
sans pudeur que son fils, Johnny Farell, loue une
chambre dans une pension et travaille comme ca-
mionneur sur de longues distances et ce, afin de
gagner le plus d’argent possible pour l’envoyer à
ses beaux-parents, ces derniers s’occupant de ses
filles depuis la mort de leur mère. «  Cet ingrat
n’envoie pas un cent à sa pauvre mère ».

148
Johnny Farrell: («Chacal, père exténué». Fiche de doc- contusions de Joe étaient bien réelles. Certaines indications
ker, p105). C’est un homme d’aspect fatigué et sournois aux les conduiront à un junkie qui essaie de passer inaperçu. Il
oreilles noires et aux épaules tombantes. Quand les investi- semblerait qu’il tente de se cacher pour échapper à des dettes
gateurs viendront le questionner à la pension, ils apprendront contractées auprès de pas mal de gens.
qu’il est en voyage et le propriétaire les informera qu’il ne
Quand finalement ils rencontreront le junkie, Champion
réapparaît que tous les deux ou trois jours, parfois plus. Il ar-
Perlmutter, il sera mis en lumière qu’il collabore à un cir-
rive tard, dort et repart tôt. Les protagonistes devront faire le
cuit clandestin de combats sans gants, recrutant des volon-
guet autour de la pension pour parvenir à le croiser ou pour-
taires et des voyous pour prendre des risques contre un peu
ront interroger la compagnie pour laquelle il travaille. Lors-
d’argent. Naviguer parmi des gens aussi dangereux est très
qu’ils seront informés qu’il est en ville, ils apprendront aussi
difficile. Le seul moyen d’y entrer est de se faire passer
qu’il a pris sa journée pour aller aux funérailles de sa mère.
pour un volontaire inscrit par Champion et d’aller jusqu’au
Effectivement, la première nouvelle que Johnny a reçu après
bout. Il semble que Joe ait combattu et, de par ses com-
être rentré de voyage est la mort de sa mère suite, semble-
pétences de boxeur professionnel, a accumulé un paquet
t-il à une insuffisance respiratoire au cours de son sommeil.
d’argent. Mais depuis quelques jours, personne ne sait où
Ce sera tout ce qu’ils pourront apprendre de lui sans avoir à
il est et il ne sera pas facile d’obtenir des réponses. En at-
le rencontrer dans le cimetière local. L’enterrement est une
tendant, la cloche sonne et le personnage infiltré risque de
cérémonie simple au cours de laquelle seuls seront présents
se faire casser la figure…
le prêtre, le fossoyeur et Johnny, vêtu de vêtements noirs
très usés. N’ayant pas envie de parler, partagé entre colère Teri Flakes: («Serpent, amoureuse crédule». Fiche de ser-
et désolation, il ne souhaitera pas parler aux protagonistes veuse, page 92). Teri est l’épouse de Joe. Ils vivent ensemble
et fera mine de marcher la tête basse. Mais quand il sera mis depuis longtemps et, bien qu’elle ne connaisse pas intime-
au courant de l’héritage, il demandera la direction « de ce ment les protagonistes, elle les a déjà croisé à plusieurs re-
Spellman » pour aller lui rendre visite dès le lendemain. En prises. Bien qu’elle ait toujours épaulé Joe, elle sait qu’il est
attendant, il souhaitera se reposer un peu et rendre visite à un peu trop vieux pour triompher dans le monde de la boxe.
ses filles chez ses beaux-parents. Depuis un certain temps, Joe avait recommencé à se battre,
rapportant de l’argent à la maison et cela leur convenait.
Ultime Assaut Pouvant payer leurs factures, ils commencèrent à envisager
d’avoir un enfant. Teri aurait assisté aux combats si Joe le lui
Joe Hallenbrock est un boxeur de seconde catégorie qui a
avait demandé, mais il semble que les deux n’aient pas réussi
reçu une seconde chance : il a enfin commencé à remporter
à se mettre d’accord à ce sujet. Elle n’a jamais soupçonné
des victoires et à rapporter un peu d’argent à la maison.
que Joe lui cache quelque chose, puisqu’il revenait à la mai-
Mais quelque chose s’est produit. Sa femme, Teri Flakes,
son avec des contusions au visage, aux côtes et aux mains,
est arrivée désespérée chez des vieux amis de son mari, qui
mais était heureux de rapporter de l’argent pour son foyer. Il
forment un cercle restreint. Personne ne semble savoir ce
ne lui a jamais rien dit au sujet des combats.
qu’il fait et il y a un certain temps qu’il ne s’entraîne pas et
qu’il n’a pas été vu à la salle de boxe. Le seul qui pourrait Habitués du Rock Gym: («Futures stars de la boxe».
dire quelque chose à propos de où il se trouve est un junkie Fiche de boxeur, page 99). C’est dans cette salle de boxe
qui a eu une carrière moins couronnée de succès que Joe. que Joe s’entraîne depuis toujours. Il est fréquenté par
Mister Lang, le propriétaire, quelques anciens qui servent
Joe était un boxeur qui a passé les premières années de sa
d’entraîneurs et toute une bande de jeunes aspirants à de-
carrière sans vraiment parvenir à décoller, mais finalement,
venir des stars de la boxe. La plupart savent qui est Joe :
il a obtenu quelques succès, succès qui lui rapportèrent de
un type plutôt sympa qui pourrait être entraîneur, mais trop
jolies sommes pour aller de l’avant. Enfin tout allait pour le
âgé pour triompher comme boxeur professionnel. Depuis
mieux pour Joe et Teri: ils parvenaient à payer leurs factures
quelques mois, il a cessé de venir à la salle. Un matin il est
et avaient liquidé leur hypothèque. Ils étaient parvenus à sor-
arrivé avec le vieux Satterfield. Ils ont été vus échangeant
tir la tête hors de l’eau et envisageaient d’avoir un enfant.
des billets, mais après une discussion à couteaux tirés et
Mais depuis, Joe disparaissait de la maison certaines nuits. A
diverses insultes, Joe est parti furieux. Les habitués de la
la salle de boxe, personne ne savait rien. Il est arrivé un jour,
salle feront remarquer que les questions de l’entraîneur
a payé ce qu’il devait et n’est plus réapparu. Il ne coûtera
n’étaient pas, semble-t-il, du goût de Joe.
pas grand-chose aux personnages de vérifier qu’une partie
de l’histoire est fausse : Joe ne s’est pas entraîné, du moins Entraîneur Satterfield: («Tortue, ancien entraîneur».
publiquement. Teri n’a jamais assisté aux combats, mais les Fiche d’organisateur de matchs de boxe, page 99). Cet

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homme, qui vit dans un minuscule appartement accolé à considère exotiques. Effectivement, Champion lui doit
une boulangerie, est une personne plutôt âgée. Bien qu’il de l’argent. « Comme beaucoup d’autres », dira-t-il. « Si
ait de grandes mains aux articulations marquées, sa figure vous le voyiez, n’oubliez pas de me le dire. Ou a MacCoy.
chétive et sa peau sillonnée de rides attestent de son âge J’ai entendu dire qu’il lui devait aussi une somme impor-
avancé et de sa fragilité physique. Satterfield se montrera tante. Il se cache pour ne pas me payer, mais il a encore
préoccupé par les questions au sujet de Joe et il tentera de plus d’intérêt à se cacher pour échapper à Mac Coy. On dit
découvrir ce qui lui est arrivé et pourquoi ils le recherchent. que Mac Coy n’a pas autant de patience que moi avec les
En effet, il y a de cela quelques mois, après que Joe ait mauvais payeurs. Cela ne m’étonnerait pas que ce vieux
insisté pour payer sa dette, ils se sont réunis au Rock Gym junkie de Perlmutter soit retrouvé échoué sur une plage ou
pour régler les comptes. Depuis il ne l’a pas revu. « Joe n’a criblé de balles et les tripes à l’air sur un quai ».
pas voulu me révéler où il avait gagné cet argent. Il a juste
dit qu’il avait fait quelques affaires dans le coin. Il a évoqué Pat McCoy: («Elan, fanfaron irlandais qui joue au dur».
le nom de Champion Perlmutter, un junkie et ancien boxeur Fiche d’homme de main, page 92). Cette montagne de mus-
qui trempe dans des magouilles. Cela ne me plaît pas, c’est cle travaille comme homme de main pour l’un des bookma-
de l’argent sale. Joe en a eu assez quand je lui ai demandé kers les plus importants de la pègre locale, un certain O’Reil-
quel genre de trafic il faisait avec ce junkie. Mais ce n’est ly. O’Reilly n’est pas réputé pour sa bonté ou sa patience,
pas tout. Joe avait des blessures sur les mains et le visage, mais à côté de son homme de main, Pat McCoy, il semble
pas le genre de contusions que l’on reçoit à la boxe, mais faire œuvre de charité. Pat McCoy est une brute spécialisée
plutôt celles que se font ceux qui se battent sans gants ». dans les coups, le règlement de comptes et le recouvrement
de dettes. Depuis quatre jours, il trépigne dans le quartier
Les personnages pourront découvrir que Champion Per- du port, fouillant recoins et cachettes. L’aborder de manière
lmutter fréquente les pires bars du quartier, mais le ren- discourtoise peut s’avérer dangereux pour la santé. En re-
contrer sera une tâche ardue. D’ailleurs il a disparu de- vanche, quelques questions accompagnées d’une invitation
puis quelques jours. Poser les questions appropriées aux à boire permettront de rapidement comprendre qu’ils ont des
bonnes personnes mettra en lumière que Champion doit
objectifs communs ou, du moins, qu’ils peuvent travailler de
pas mal d’argent à un dealer local.
concert. De cette façon, Pat leur révélera ce qu’il sait : «  Ce
Lloyd Morrisette: («Lama, dealer exotique». Fiche de putain de junkie doit de l’argent à la moitié de la ville, à son
dealer, page 90). C’est le dealer habituel de Champion. dealer et à monsieur O’Reilly. Son dealer ne le sait pas, mais
C’est un type grand et maigre, vêtu pull-over en jersey je compte bien lui briser tous les doigts des mains, afin de
au col usé et un blouson quasiment neuf. Il a un accent voir si ça le décide à rendre ce qu’il doit. Mais si on vous a
canadien très marqué et fait ses affaires à une table dans raconté que je compte le liquider ou que Monsieur O’Reilly
le coin le plus sombre du bar le plus discret du port, dans le veut mort, ce n’est pas vrai. Je commence à penser que le
lequel il consomme des boissons extravagantes qu’il vieux Theodore a accompli sa promesse et lui a tiré une balle

150
dans le dos. Oui, le vieux Theodore, celui de la boutique de tique ou au comptoir. Quand arrive la nuit, il l’enferme à
pêche, il l’a juré. Ce porc puant de Perlmutter fournit de la la maison. Si, à un moment ou un autre, les protagonistes
drogue à sa fille, Sookie. On m’a rapporté qu’il l’a chassé à parviennent à parler avec elle sans que son père soit là,
coups de pied de sa boutique et l’a menacé en criant devant Sookie confessera ne pas ressentir d’attirance pour Cham-
tous les pêcheurs présents». pion.Mais quand elle est droguée et comme elle n’aime
pas les garçons de son âge, cela lui importe peu que Cham-
Theodore Stephens: («Zèbre, marin à la retraite et meil- pion lui fasse des choses quand ils sont seuls. Puisque que
leur ami des pêcheurs». Fiche de barman, page 89). Ce son père la surveille implacablement, le seul qui puisse
pêcheur a pris sa retraite pour ouvrir une boutique de pêche lui faire parvenir ses doses est Champion. Elle demandera
près des quais, qui vend essentiellement aux touristes. Sa fille aux personnages d’apporter un message au bateau où il se
Sookie l’aide à la boutique. Cette dernière a laissé Champion cache. Elle est en manque et voudrait que Champion lui
entrer dans le stock et ils ont partagé les doses qui prove- donne quelques doses et qu’il les cache dans les pots de
naient de Lloyd. Quand le vieux Stephens les a découvert, il fleurs devant la fenêtre.
a pointé le canon de son fusil sur le junkie. Les derniers mots
qu’il a prononcé furent que s’il tournait encore autour de sa Champion Perlmutter: («Âne, dealer camé». Fiche
fille ou de la boutique, il lui tirerait une balle dans le dos de dealer, page 90). Bien qu’amaigri et consumé par
sans crier gare. Nombreux furent ceux qui entendirent ces son addiction aux drogues, cet homme, qui a vécu des
menaces. Puis la situation a empiré. Sookie était enceinte et temps meilleurs, conserve une bonne droite et peut courir
tout le monde savait qui était le père. Theodore fit éclater sa rapidement si la situation l’exige. De nouveau sur la piste
colère quand le nom de Champion Perlmutter commença à du junkie, il sera aisé de le retrouver. Les indications de
résonner à ses oreilles. Il ne sait pas où ils se sont rencontrés Sookie amèneront les protagonistes à un petit bateau à la
et il affirme sans complexe que quand il rencontrera à nou- peinture écaillée et tellement vieux qu’il semble être à l’eau
veau le junkie, « il lui explosera les couilles avec son fusil ». depuis un millénaire. Champion tentera de s’enfuir, mais
s’ils l’encerclent, il frappera certains des protagonistes et
Sookie Stephens: («Zèbre, camée sans futur». Fiche de prendra la fuite à la première occasion. Bien qu’au début
prostituée, page 92). Cette jeune fille n’est pas très jolie et il sera réticent à répondre aux questions, un peu d’argent
n’est pas une lumière. Depuis que son père a découvert sa ou des menaces lui délieront la langue. Champion avouera
grossesse, ce dernier ne la quitte plus des yeux. Le jour, il avoir mis Joe en relation avec les circuits de combats
la garde dans le stock et ne la laisse pas aller dans la bou- clandestins, qu’il s’en est très bien sorti, mais il ne l’a

151
pas suivi longtemps et ne sait pas ce qui s’est passé. Il cher avec un pari, si ce n’est pas lui qui le propose avant.
dira aussi qu’il se cache depuis plusieurs jours et qu’il Il s’intéressera aussi à tout combattant qui remportera deux
n’a de nouvelles de personne. S’ils essaient d’avoir des combats de suite, ce qui ne coûtera pas trop cher au per-
précisions supplémentaires au sujet du circuit clandestin, sonnage infiltré, les nouveaux combattants étant habituel-
Champion expliquera que ce sont des types dangereux de lement des voyous ou des gens très endettés. Tôt ou tard, le
la pègre. « Vous êtes fous d’y mettre votre museau. Seuls combattant se retrouvera confronté à des adversaires plus
y entrent des mafieux pour parier et des types pour faire coriaces, mais il aura attiré l’attention de Monsieur Pietrov.
sauter des dents à coups de poings. »
Si les personnages continuent de rôder dans les parages, ils
Si certains personnages ont un vécu criminel adéquat, ils ne tarderont pas à voir ce qui se passe quand un combattant
pourraient se faufiler, possiblement avec un accompagna- à succès souhaite jeter l’éponge : Pietrov lui fait mener un
teur si leur profession le leur permet. Un autre moyen de ultime combat contre un adversaire qui n’est pas supposé
s’introduire dans le monde du combat clandestin est de se être favori et lors de ce combat, celui qui veut se retirer
faire passer pour l’un des combattants et de suivre la piste reçoit une raclée exemplaire des mains de la future étoile.
indiquée par Champion. Une fois infiltré dans le milieu des Ainsi, Monsieur Pietrov gagne une forte somme d’argent
paris et des combats, la tâche s’avérera délicate. Personne en pariant contre son propre combattant. En réalité, il
ne semble rien savoir de neuf au sujet de Joe Hallenbrock. drogue le lâcheur. Le combat tourne alors mal pour lui et
C’était l’un des combattants ayant du succès de Monsieur les revenus des paris en sont très lucratifs.
Pietrov, mais il a disparu.
Si l’un des personnages est infiltré, il sera particulièrement
Aleksei Pietrov: («Morse, organisateur de paris sans dramatique pour lui d’être dans la position de combattre
scrupules». Fiche d’organisateur de matchs de boxe, page sous l’effet de drogues, administrées sans qu’il le sache. Si
99). Cet homme d’une richesse opulente et très massif est personne ne fait semblant d’être un combattant, ils pour-
le principal organisateur de boxe du circuit. Chaque fois ront néanmoins entendre Monsieur Pietrov donner discrè-
qu’un boxeur se fait remarquer, il se met à travailler pour tement des instructions à son homme de main pour « aider
lui et à monter dans les catégories les plus hautes, retirant le combattant à prendre sa retraite ». Ce dernier répondra :
de cela de belles sommes d’argent grâce aux paris. Lui «  Oui, Monsieur Pietrov. Nous lui donnerons les mêmes
poser trop de questions sur Joe lui paraîtra suspect et ses vitamines qu’à Joe ». Quoi qu’il en soit, c’est dans le mi-
hommes de main ne tarderont pas à se joindre à « l’interro- lieu des combats clandestins que les personnages trouve-
gatoire ». En revanche, les protagonistes pourront l’accro- ront les raisons de la disparition du mari de Teri Flakes.

152
Homme Mort L’enquête de police a été rapidement bouclée. Les voisins
et les deux chauffeurs de taxi ont formellement identifié
James Ferrer est un homme condamné à la chaise élec-
Ferrer. Le fait que Ferrer n’ait pas voulu déclarer où il était
trique qui cherche désespérément à prouver son innocence.
cette nuit-là a largement influencé le verdict de culpabilité,
Il est accusé d’avoir assassiné volontairement son épouse,
tout comme le fait qu’il ait finalement avoué être avec sa
Susan, qu’il avait trompé avec une ancienne secrétaire.
maîtresse, Eve Pumé.
Au-delà du mobile évident, de nombreux témoins qui l’ont
vu fuir la scène du crime l’ont identifié. Il existe peu de Ferrer a affirmé que sa voiture est tombée en panne quand
preuves et les interrogatoires des témoins n’ont pas permis il est revenu de sa visite à Eve, mais cela n’a servi à rien.
de faire avancer les investigations… jusqu’à ce que soit Même si les enquêteurs observent les preuves ou inter-
découvert le terrible secret du passé de James. rogent les témoins, ils ne remarqueront aucune incohé-
rence. Ferrer a été vu par plusieurs personnes se montrer
Depuis ses nouveaux quartiers de la prison d’Etat, James
assez grossier, presque de manière intentionnelle. Ils l’ont
Ferrer effectue des appels désespérés à la recherche d’un
vu entrer et sortir de taxis différents et deux de ses voisins
investigateur capable de prouver son innocence. Il a été
ont remarqué sa présence. Il a même passé du temps chez
condamné à mort pour le meurtre de sa femme seulement
une voisine pour passer un coup de téléphone. Bien que
deux semaines après les faits, parce que le mobile qui l’au-
l’enquête ressemble à une route de laquelle les personnages
rait poussé à commettre ce crime était évident et qu’il y
ne peuvent dévier, il existe des preuves que la direction du
avait des témoins oculaires qui l’avaient remarqué sur la
véhicule, qui se trouve au dépôt de la police, a été sabotée
scène de crime, à l’heure où sa femme a trouvé la mort. Les
pour tomber en panne dès qu’il se met en marche.
dépositions des témoins ont permis de reconstruire avec fi-
délité le déroulement des faits. James est arrivé en taxi dans Avec cette piste, Ferrer leur parlera d’un de ses anciens
la soirée. Un peu plus tard, des échanges violents avec sa clients, qui n’était pas satisfait de la voiture qu’il lui avait
femme se sont achevés par une atroce strangulation et il vendue à sa concession, Ferrer’s Cars. Bien que cette piste
est sorti par la porte d’entrée où le porche est éclairé. Il a ne les mène nulle part, ils pourront interroger le type,
traversé la rue pour demander à sa voisine s’il pouvait utili- Ricky Muller, un travailleur du port qui assure qu’il n’a
ser son téléphone pour appeler un autre taxi et il est reparti rien à voir avec l’assassinat de la femme de Ferrer ou
pour n’apparaître que plusieurs heures plus tard marchant avec le véhicule saboté. Son chef confirmera l’alibi de
dans la rue avec un bidon d’essence à la main. Et c’est à ce son employé. Toujours au port, certains des investigateurs
moment-là que la police, qui l’attendait, l’a interpellé. seront témoins de la discussion d’un homme ressemblant

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incroyablement à Ferrer avec un autre individu. Reconnu, un bar de jazz et ils ont rapidement vécu une idylle. Ils se
le double de Ferrer commencera à courir et tentera de fuir rencontrent plusieurs fois par mois dans un motel éloigné
en voiture après une course-poursuite frénétique sur les et discret, le Sunrise. Si on lui met la pression ou qu’elle
quais de chargement bondés. L’homme avec qui il parlait se trouve prise au piège, elle confirmera qu’elle était bien
a conclu un marché avec lui pour le cacher pendant deux avec James la nuit du crime, jusqu’à six heures du soir,
nuits sur un bateau et ce, contre une grosse somme. Il pourra deux heures avant le drame.
révéler un numéro de téléphone de contact, appartenant au
Phillip Tamus: («Hippopotame, chauffeur de taxi grande
Motel Sunrise. Ferrer sera troublé par cette information
gueule». Fiche de chauffeur de taxi, page 97). Ce chauf-
et, entre deux sanglots, parlera de son frère jumeau mort
feur de taxi en surpoids, à l’incorrigible sens de l’humour
pendant la guerre.
et à la bouche qui ne se ferme jamais confirmera qu’il a
James Ferrer: («Furet, timide et plein d’espoirs». Fiche pris le « type du procès » sur les coups de six heures et
de vendeur ambulant, page 90). Quand il était jeune, ses demi au motel Sunrise, « un lieu pour les couples qui ne
parents sont morts en mer. Bien qu’il était un enfant au veulent pas être vus en public, vous voyez ? ». Il lui a indi-
caractère fort et à la tête bien faite, le recrutement et la mort qué qu’il se rendait à Burrow Street, à vingt-cinq minutes
en service de son frère, sa seule famille, l’a profondément de là. Tamus dira au sujet du type : « Très sérieux, comme
déprimé et l’a rendu psychologiquement instable. Il mit du crispé et il regardait par la fenêtre sans piper mot. Je pou-
temps à surmonter cette épreuve à mesure qu’il reprenait vais presque l’entendre grincer des dents, vous voyez ? ».
en charge la concession automobile familiale dont il était
Kevin Squid: («Calamar, moqueur et perspicace». Fiche
le seul héritier, la Ferrer’s Cars. Très vite, il se maria et
de chauffeur de taxi, page 97). Ce chauffeur de taxi, pâle et
repris les rênes de sa vie. A l’exception de ses infidélités,
dégingandé, aux doigts flexibles, à l’aspect sobre et triste,
il fut un citoyen modèle pendant des années jusqu’à son
a un fort accent européen. Il possède le don de faire parler
incarcération.
grâce à de courtes questions. Il a reçu un appel par radio
Après une escapade passionnée avec Eve Pumé, une an- lui demandant de se rendre au numéro 72 Burrow Street.
cienne secrétaire de Ferrer’s cars, James revenait chez lui « C’était un gars à l’air sérieux, qui, bien que silencieux,
avec sa Ford Coupé dernier cri quand la direction lâcha. paraissait préoccupé ou agacé par quelque chose. Je lui ai
Il découvrit ensuite qu’un câble avait disparu et que le ré- demandé comment il allait, que j’avais hâte de terminer le
servoir avait été percé suite à l’accident. Il prit un bidon travail et d’aller boire un coup, s’il travaillait lui aussi tard
d’essence vide et commença à revenir en direction de son et s’il voulait aussi boire un coup. Vous savez, la question
foyer en se remémorant sa rencontre amoureuse avec Eve habituelle qui permet aux gens de se détendre et après on
au motel Sunrise, tout en planifiant les réparations qu’il y n’en parle plus. Et le type a commencé à bafouiller que
aurait à effectuer sur sa voiture le lendemain. Mais il ne put tout était comme avant, que tu te sacrifies pour les autres
revenir la chercher. Après une longue promenade en pleine et qu’ils te le font payer en t’oubliant et que tu restes seul
nuit sur une route vide, il arriva chez lui pour être arrêté et avec toi-même. Il semblait crâmé de la tête, vous voyez.
peu de temps après, être inculpé de meurtre. Je ne sais pas de quoi il parlait, mais je l’ai compris quand
la police est venue me voir. Je savais que ce type était
Eve Pumé: («Puma, employée de bureau qualifiée». Fiche
coupable ».
de serveuse, page 92). Jeune et d’origine modeste mais
avec un grand talent commercial, elle a travaillé un temps Ted Quokka: («Koala, retraité fouineur». Fiche de per-
comme secrétaire chez Ferrer’s Cars. Elle démissionna sonne âgée, page 105). Voisin des Ferrer, Ted est un
pour prendre une place dans une succursale bancaire. Elle homme mûr, préretraité, dont les loisirs résident dans le
a rencontré James il y a deux ans, son ancien chef, dans sport à la télévision, se plaindre de sa pension et boire des

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bières, sans chemise, affalé dans un rocking-chair sous le de bottes en caoutchouc. C’est le capitaine d’un petit
porche de sa maison pour observer les allées et venues de navire marchand qui subsiste à peine avec ses livraisons et
ses voisins. Le jour de l’assassinat de Susan, il a vu Ferrer accepte de temps à autre de la marchandise de contrebande
sortir d’un taxi. « C'est trop bizarre, moi j'dis, qu'ce gars en échange d’une belle liasse. Il a parlé avec le double
qui vend des bagnoles arrive ici en raquant un taxi ». Il dit de James Ferrer qui voulait fuir discrètement la ville en
avoir entendu des bruits inhabituels : « J’ai entendu comme se cachant sur son bateau. Au moment où les personnages
beaucoup de bordel à l’intérieur, moi j'dis, ni cris, ni rien. l’abordent, le double a déjà payé la moitié de l’argent
Seulement un gros bruit ». Il a vu Ferrer sortir et traverser convenu pour ce service. La seule chose que Sordilius
la rue pour entrer chez les Newbell. « Depuis qu'moi j’ai pourra révéler est qu’il a rencontré le double de Ferrer il
coupé la haie, j'cherche pas les ragots ni rien, mais sans le y a quelques jours dans l’un des bars fréquentés par les
vouloir j’ai vu qu'toute la maison remuait et qu'Susan ne ré- travailleurs du port et que ce dernier lui a donné un numéro
pondait pas à la sonnette et j’ai appelé les flics, moi j'dis ». de téléphone de contact, le numéro du motel Sunrise.
Patrice Newbell: («Fourmilier, bonne voisine». Fiche de Jet: («Pie, indiscret et rustre». Fiche d’employé de motel,
femme au foyer, page 90). Cette épouse dévouée et mère de page 101). C’est le propriétaire du motel Sunrise. A part
famille venait tout juste de rentrer chez elle quand Ferrer lui et une femme de ménage, il n’y a pas d’autre personnel
est venu frapper à sa porte pour lui demander de passer dans le motel. Si les investigateurs lui donnent une des-
un coup de fil à un taxi. « Cela ne faisait pas cinq minutes cription de James ou de son double, Jet affirmera qu’il est
que j’étais revenu du travail à la boucherie quand James a venu à plusieurs reprises, accompagné d’une jeune femme
sonné pour me demander d’utiliser mon téléphone. Il sem- très mignonne. Il louait une chambre, habituellement la 7,
blait très préoccupé, mais il n’a pas voulu me dire s’il se pour une nuit. Cependant, au cours des quatre dernières
passait quelque chose ni rester pour attendre le taxi. Après semaines, il a payé en plus pour la chambre 13 à temps
l’appel, il est sorti dans la rue et je n’ai pas eu de nouvelles complet. Dans les trois dernières semaines, quand il était
de lui jusqu’à ce que la police arrive. Nous l’avons seule- avec la jeune femme, il a loué la 7 pour la nuit en plus de
ment vu par la fenêtre, alors que nous dînions avec mon la 13. « Qui sait pourquoi il a loué deux chambres en même
mari et mon fils, qui travaillent toujours tardivement à la temps ? Je dis toujours qu’il y en a pour tous les goûts ».
boucherie. Enfin, Jet dira que le type est arrivé assez pressé il y a
Ricky Muller: («Taupe, docker avare». Fiche de docker, quelques minutes et est entré dans la chambre 13.
page 105). Ricky est un homme assez corpulent et de large Thomas Ferrer: («Furet, assassin plein de ressentiment».
stature. Ses larges mains tordent toujours une casquette dé-
Fiche de militaire en permission, page 89). Thomas n’est
cousue et trempée de sueur. Il avait acheté quelque temps
pas Thomas. Thomas est James, le vrai James et frère ju-
avant une voiture à la concession Ferrer’s Cars et il avait eu
meau de Thomas, secret qu’il porte depuis des années en
une vive discussion avec James parce que la lumière de son
se faisant passer pour son frère. James a toujours été le
tableau de bord avait grillé. Après avoir insisté plusieurs
fort et celui qui soutenait son faible frère, qui depuis la
fois, il avait fini par la changer lui-même et avait laissé
mort de leurs parents était dépendant de lui, instable et
tomber l’affaire. C’est à peine s’il se souvient de l’incident.
avait peu de volonté. Tandis que James commençait des
La nuit du crime, il travaillait sur les quais et son chef,
études universitaires d’Economie, Thomas se chargea de
Monsieur Burn, peut le confirmer.
gérer le commerce familial, bien que sa gestion soit ma-
Capitaine Red Sordilius: («Diable de Tasmanie, patron ladroite. Ensuite, Thomas fut appelé sous les drapeaux,
endetté». Fiche de capitaine de bateau, page 104). C’est mais James, qui savait que son frère fragile et lâche ne
un homme sombre et nerveux habillé d’un ciré jaune et durerait pas longtemps à la guerre, se fit passer pour lui.

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James passa un très mauvais moment et quand il vit les ca- ouverte et relèveront des traces de fuite précipitée à travers
davres de ses compagnons jonchant le sol, il prit la plaque la forêt qui les mèneront directement au véritable James.
d’identification d’un soldat défiguré et l’échangea avec la
sienne, prit la fuite et fut ainsi déclaré mort au combat. Romano et Genofette
Durant plusieurs années, il travailla comme marin de-ci Romano Leone et Genofette Stinktier sont deux jeunes
de-là. Honteux de sa désertion et encore plus d’avoir lais- amoureux coincés entre deux mondes. Romano, fils d’un
sé son faible frère sans aide, il décida de couper les ponts. parrain de la pègre, est habitué à n’en faire qu’à sa tête
De par les facéties du destin, l’un des bateaux sur lequel il avec tout le monde. Genofette, une belle jeune fille de la
travaillait acheva son voyage dans sa ville natale. Poussé haute société, a grandi dans le coton. Harcelés par les in-
par la curiosité, il décida d’aller voir ce qu’il était advenu jonctions de leurs progéniteurs, et bien qu’ils soient deux
de son frère et du commerce familial. Ce qu’il vit fut son personnages intouchables de la ville, le prix de leur sécu-
chétif et craintif frère qui vivait la vie qu’il aurait dû être rité semblera compromis dans une dangereuse tourmente
la sienne : un foyer uni, le commerce hérité de leur père et où le monde de la pègre et celui de la jet-set de la ville
la fiancée qui aurait dû être la sienne avant qu’il ne parte s’affronteront pour imposer leur volonté aux amants.
à la guerre. Thomas était marié avec elle mais il lui était
infidèle. Alors, toutes ces années à supporter secrètement Canpolat Stinktier, le riche propriétaire de la chaîne de
la honte et la disgrâce d’avoir été un déserteur et de s’être restaurants Finnest, engagera ou fera chanter les person-
exposé à la mort pour épargner son frère se combinèrent nages pour qu’ils découvrent le but des escapades répé-
à une amère sensation de tromperie et d’humiliation. Cela tées au cours desquelles sa fille Genofette a disparu et à
quoi elle emploie son temps pendant ses longues absences
le poussa à élaborer un plan machiavélique pour assassi-
du week-end. Sa fille lui cache qu’elle sort avec Romano,
ner la femme qui n’avait pas su reconnaître son imposteur
le fils d’un chef de la mafia, dont elle très amoureuse. Ro-
de fiancé et le frère ingrat qui lui avait pris tout ce qui lui
mano, au contraire, ne lui porte pas plus d’intérêt qu’à une
était destiné.
autre, préférant jouir de sa liberté. Son père, Montuccio
Quand les investigateurs arriveront à la chambre 13 du Leone, le presse de maintenir cette façade de prétendant
motel, ils la trouveront en désordre, la fenêtre de derrière amoureux et ce, afin de rassembler son empire criminel

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et la fortune et les moyens du père de la demoiselle au a fait un temps de sales affaires avec Theodore Gallop,
travers d’un mariage. mais sans trop se mouiller. Il comprend les avantages de
contourner la loi, mais n’est pas prêt à courir de risques
Les choses se compliqueront quand les protagonistes de-
trop importants en se mettant jusqu’au cou dans les af-
vront protéger le couple des hommes de main de Theo-
faires illégales de son associé.
dore Gallop, un capo rival qui tentera d’attenter à leur
vie pour s’assurer la loyauté de Canpolat et de le monter Stinktier contactera les protagonistes et les fera venir au
contre Montuccio. Stinktier a été séduit par les possibi- Traditional Gentlemen’s Club, un club élitiste réservé aux
lités de faire des affaires illégales et a passé du temps à millionnaires et aux magnats. Malgré son accès restreint,
côtoyer Theodore Gallop, l’embauche des protagonistes les personnages pourront y entrer librement et seront
étant motivée par le fait qu’il suspecte sa fille de fréquen- guidés jusqu’à un espace privé. Une fois dans le bureau,
ter Romano, le fils de Montuccio Leone, le capo rival de Canpolat leur exposera ses préoccupations concernant
son associé. Cette relation est indésirable tant pour le bon les activités de sa fille. «  Depuis un certain temps, je ne
déroulement de ses affaires que parce qu’en tant que père saurais dire depuis quand, puisque j’ai mis du temps à
il ne voit pas d’un bon œil que sa fille s’acoquine avec des remarquer que quelque chose n’allait pas, ma fille unique
criminels. L’allié de Stinktier, Theodore Gallop, enverra a un comportement étrange. Elle est très distraite, passe
ses hommes pour tuer Genofette lorsqu’elle sera en com- de longues heures seule dans sa chambre et achète plus
pagnie de Romano dans l’optique que la haine de Stinktier de vêtements qu’à l’accoutumée. Avant la mode ne l’in-
pour Montuccio s’accroisse et qu’en échange d’une juste téressait pas, mais maintenant elle a une telle garde-robe
vengeance, il se décide à se compromettre en tant qu’as- qu’elle change plusieurs fois par jour de robe, de chapeau
socié dans des affaires plus risquées. ou de chaussures. Mais ce qui me préoccupe le plus, ce
sont ses sorties du week-end, ses disparitions sans pré-
Canpolat Stinktier: («Mouffette, père opulent et mé- venir et ses retours à la maison à n’importe quelle heure.
fiant». Fiche d’avocat, page 103). Homme d’affaire Même si elle ne s'est pas encore rendue compte de mes
méfiant, propriétaire de la grande chaîne de restaurants soupçons, je n’ai pas l’intention d’entamer un bras de fer
Finnest et possesseur de l’une des plus grosses fortunes avec elle à ce propos. Je pourrais exiger qu’elle me dise
de la ville, membre de nombreux clubs privés dont le Tra- quel démon la prend ou lui interdire de sortir, mais cela
ditional Gentlemen’s Club et membre respecté de la so- ne serait pas élégant et nuirait à notre relation père-fille.
ciété, Canpolat Stinktier a des soupçons sur les activités Vous me comprenez. De toute manière, je vous ai fait ve-
personnelles de sa fille et cela l’inquiète. Il l’a toujours nir pour que vous obteniez cette information pour moi. Je
maintenue à l’écart de la populace et il n’est pas disposé veux que vous me disiez où elle va, ce qu’elle fait et qui
à ce qu’elle ait de mauvaises fréquentations. De plus, il elle fréquente. Il en va de ma responsabilité en tant que

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père de la protéger et de préserver son innocence des gens Elle vit cette relation avec la passion du premier amour et,
de mauvaise vie ». malgré sa docilité, rouler son père lui procure une grande joie.
Chaque escapade apparaît comme une passionnante aventure
Romano Leone: («Lion, petit coq mal élevé». Fiche d’étu-
et chaque lieu où Romano veut l’emmener est une excursion
diant, page 110). Romano est le fils du tristement célèbre
pleine de fantaisie. Elle ressent une profonde dévotion pour
mafieux Montuccio Leone, élevé à part égale entre le luxe
tout ce que fait son amoureux : quand il s’ennuie, il lui paraît
et le crime. Bien qu’il ne soit pas foncièrement beau, son
sérieux et mature et quand il fait l’idiot avec ses gardes du
argent et son style de gangster élégant lui permettent d’ob- corps, il lui paraît audacieux et dangereux.
tenir l’attention d’un grand nombre de demoiselles de la
ville. Irascible, habitué à être craint et à ce que personne Ringo et Bonzo: («Coyote et bulldog, gardes du corps
ne le contredise, il a toujours des gardes du corps non loin délinquants». Fiche du voyou, page 109 et d'homme de
de lui qui, depuis le temps, lui obéissent comme s’il était main, page 92). Ringo est grand et chétif, coiffé d’un béret
lui-même le grand patron. La seule autorité qui s’impose et vêtu d’un pull à col roulé clair, ainsi que d’un blouson de
à lui est celle de son père, qui l’oblige à se montrer ga- cuir marron. Tout lui paraît exagérément amusant. Bonzo est
lant envers la jeune Stinktier. Romano ne lui porte pas un petit et corpulent, porte une veste de pilote presque neuve,
grand intérêt, mais son père a échafaudé des plans pour des mitaines noires et, à la différence de son copain, manque
un futur mariage. Le jeune homme a tenté de s’y opposer, d’humour et on ne sait jamais si cela est dû à son mauvais
mais quand le grand homme lui a collé une baffe pour le caractère ou s’il est limité intellectuellement. Si quelque
faire taire, ce dernier s’est dit qu’il ne valait mieux pas chose devait définir ces deux aspirants voyous, en plus d’être
contester. Romano a pris l’habitude de rencontrer Ge- sans cervelle, c’est leur manque de respect envers autrui.
nofette en divers lieux de divertissement, comme la pa- Echaudés par la position de fils de mafioso de leur ami, ils
tinoire, les fast-food, les dancings ou les cercles de jeux dépassent régulièrement les bornes, plusieurs fois par jour.
illégaux. Deux jeunes gardes du corps, Ringo et Bonzo, Montuccio Leone: («Lion, parrain de la Mafia qui s’est
l’accompagnent tout le temps. Bien qu’ils soient des amis fait tout seul». Fiche de gangster, page 106). C’est un an-
d’enfance de Romano et qu’ils aient toujours plaisanté et cien gorille et petite frappe qui a forgé son propre destin
joué avec lui d’égal à égal, quand Romano est énervé, il les pour devenir le leader de l’une des plus importantes orga-
méprise et les maltraite. Malgré l’attention excessive que nisations criminelles de la ville. Le patriarche Leone est
Genofette lui prête, elle semble ignorer que Romano s’en- une personnalité que tous ceux qui errent du côté sombre
nuie avec elle et est toujours distrait, regardant ailleurs, de la ville connaissent. Il en va de même pour son fils Ro-
faisant des plans avec ses copains ou comptant les minutes mano. Bien qu’il soit à la tête d’une faction tournée vers
qui restent avant de repartir en ville. L’état d’esprit de Ro- la contrebande et l’extorsion, cela ne suffit pas à apaiser
mano change radicalement quand il arrive à se défaire de son ambition de prospérité dans le monde la pègre. Ainsi
Genofette. Il peut alors vraiment s’amuser, en sortant avec il a tourné le regard vers l’héritage de l’empire Stinktier
d’autres filles moins délicates, en abusant du nom de son et désire mêler son « commerce » à la fortune du riche
père ou en s’attirant des ennuis avec Ringo et Bonzo. Canpolat. En apprenant l’attirance de la gamine pour Ro-
Genofette Stinktier: («Moufette, adolescente romantique». mano, Montuccio ne perdit pas de temps et envoya son fils
tourner autour de l’ingénue Genofette. Même si les prota-
Fiche de riche héritière, page 98). Princesse de l’empire
gonistes réalise la connexion entre les deux jeunes gens,
économique Stinktier et chouchoute de son père, le
en tenant compte de l’attitude de Romano envers Geno-
magnat propriétaire de la chaîne de restaurants Finnest,
fette, les intentions de Montuccio ne leur sauteront pas aux
Genofette est une jeune fille délicate, innocente et un peu
yeux. Cependant, voir interagir le père et le fils, écouter
infantile qui s’habille de vêtements élégants, quoique un
Ringo et Bonzo parler entre eux permettra aux protago-
peu trop glamour pour une fille de son âge ou pour son
nistes d’apporter à Stinktier des éléments de réponse sur
comportement enfantin. Elle a été éduquée dans des écoles
les activités de sa fille.
privées et a toujours été entourée par le luxe et les attentions
de son père. C’est pour cela qu’elle sait peu de choses du Une fois que les protagonistes informent Canpolat de ce
monde réel et de la vie des gens de la rue. Elle a tendance que fait sa fille, qui elle fréquente et qu’il arrive à supposer
à se comporter comme si une fois sortie de sa bulle, tout les intentions de Montuccio Leone, Canpolat encaissera ces
lui paraissait nouveau et excitant. Elle entretient depuis nouvelles avec dégoût. Après avoir payé les investigateurs,
quelques temps une relation avec Romano Leone, le fils il aura une confrontation avec sa fille, durant laquelle il lui
d’un chef criminel, ce qui l’oblige a inventer des excuses et interdira toute sortie le week-end et mettra son veto à ce
de folles histoires pour couvrir ses continuelles escapades. qu’elle continue de voir Romano.

159
Quelques jours plus tard, les protagonistes découvriront, Bien qu’il ait perdu leur piste après cela, les protagonistes
soit par voie de presse, soit par Stinktier, que les amis de le guideront jusqu’à ces derniers. A ce moment-là, il tentera
Romano, Ringo et Bonzo, ont été abattus par une rafale de de faire sortir de la route la voiture que le couple avait utili-
mitraillette. Ils recevront ensuite une demande de Stinktier sé pour se s’enfuir dans sa cachette. Soit ils parviendront à
(si ce n’est pas lui qui leur a annoncé la nouvelle), qui lui échapper, soit ils arriveront à l’interroger après sa sortie
stipule qu’il a besoin d’eux pour accomplir une nouvelle de route et dans son dernier souffle, il donnera le nom de
tâche. Genofette a fugué de la maison depuis deux jours Gallop.
et comme elle a été vue en compagnie des deux individus
abattus, Stinktier craint pour la sécurité de sa fille. Comme Theodore Gallop: («Pélican, chef du crime atavique».
désormais les protagonistes sont les personnes qui en Fiche de gangster, page 106). Gangster, fils et petit-fils de
savent le plus sur ses activités, Canpolat préférera faire ap- gangsters, il a fini par faire sienne l’une des plus grandes
pel à eux pour voler au secours de l’imprudente Genofette. bandes criminelles de la ville. Il met son bec dans tous les
commerces illégaux imaginables : contrebande, extorsion,
En fait, la jeune fille se trouve en compagnie de Romano prostitution, paris sportif, combats illégaux et jeux clandes-
et ils se cachent dans un refuge de montagne, à l’extérieur tins. Il a rencontré à plusieurs reprises Stinktier au Tradi-
de la ville. Entrer en contact avec eux sera difficile, mais si tional Gentleman’s Club. Il a réussi à passer un accord pour
les protagonistes interrogent les habitués des lieux que le commercer avec lui, même si Stinktier se montre encore
couple a l’habitude de fréquenter, on leur indiquera la ca- réticent à mener des activités à risque. Gallop a découvert
bane, un lieu où ils ont l’habitude d’aller quand il fait beau. que la fille de son associé sort avec Romano Leone. Gallop
Murdock J. Murray: («Crapaud, tueur à gages sans scru- a mis au point un plan retors pour liquider la fille de son
pules». Fiche de criminel, page 109). C’est un type à la associé grâce à un assassin indépendant que personne ne
carrure et à la constitution moyenne, chauve et doté d’yeux pourrait mettre en relation avec lui et faire en sorte de faire
globuleux qui parle d’une voix lente et profonde. Murray accuser la famille Leone. De cette façon, il pense réussir à
est un tueur à gages, étranger à la ville et engagé par Theo- impliquer davantage Stinktier dans ses affaires, lui faisant
dore Gallop pour abattre Genofette et ses « amis ». C’est lui la promesse de lui prêter ses hommes de main pour mener
qui a assassiné Ringo et Bonzo avec une rafale de mitrail- une vendetta contre les Leone. Mais il est possible que cette
lette Thompson, mais les amoureux ont pu lui échapper. dernière information soit difficile à découvrir.

160
Notes de détective deux évitaient ne serait-ce que de croiser leur regards afin
que personne ne se doute de rien, mais c’était si évident que
c’était prendre les autres pour des idiots. Ou cet employé qui
Nuits d’hôtel avait dérobé des bijoux dans les suites. Il n’a pas seulement
On dit que l’argent simplifie la vie, mais quand vous vous perdu son emploi, mais a aussi été humilié et ne pourra plus
retrouvez dans une baignoire hors de prix à la robinetterie être employé où que ce soit dans la ville.
en or flottant dans votre propre sang, il semblerait que le
fric ne serve qu’à profiter d’une mort luxueuse. Le mal- J’ai repassé et analysé tous les suspects, évalué les motiva-
heureux était le propriétaire de l’hôtel où il a été trouvé tions. Tous pourraient avoir tranché les poignets de ce mal-
mort, le Golden Hotel, et il jouissait d’un entourage très heureux et les raisons ne manquent pas. Mais un mouchard
intéressé par le faire devenir le possesseur d’une luxueuse m’a orienté vers un club privé situé en banlieue. La réputa-
tombe en marbre. tion de ce lieu était un secret de polichinelle : des hommes
d’affaires y entraient pour chercher un moment d’intimité
Ses héritiers pleuraient sa mort comme dans une mauvaise avec de jeunes hommes de toutes les nationalités imagi-
pièce de théâtre, mais derrière ces larmes de crocodile se ca- nables. Ce crétin s’est fait embobiner par l’un d’eux. Beau
chaient des gamins mal élevés de la haute. L’aîné des trois visage, muscles dessinés, attitude soumise… et qui le faisait
enfants, un entrepreneur arrogant qui n’avait d’expérience chanter. Pour le patron du Golden Hotel, il était plus impor-
en aucun domaine sauf à prendre du plaisir dans les fêtes tant de garder ses désirs cachés dans un placard que de rester
privées et à déflorer des naïves, dans différents coins huppés en vie. Et quelle meilleure manière que de faire les choses en
de la ville. Il se réjouissait de savoir qu’il allait prendre le grand, dans une baignoire à la robinetterie en or et en céra-
travail de papa. Il était celui qui profitait le plus de ce spec- mique indienne, et de laisser le cadeau à la vue de toute sa
tacle. La fille ? Une poupée de porcelaine qui devait avoir la famille ? Pour que personne n’oublie le Golden Hotel.
vingtaine, aussi innocente que fade, et la favorite de papa.
Et enfin, le plus jeune des trois, un farceur qui clamait aux Un sale boulot
quatre vents les malheurs de la société et squattait dans un
Je connaissais son nom quand j’étais dans le milieu. John le
grenier quelque part dans le quartier résidentiel. C’est mieux
Bloc, dealer de cocaïne, amenait la marchandise sur des ba-
de détruire les propriétés des autres que la sienne…
teaux de pêche et ses gars dispersaient la neige malodorante
Bien que la famille laissait déjà à désirer, il ne manquaient dans les rues. Maintenant il se trouvait devant moi, dans mon
pas d’ennemis hors de la maison. Bobby Hawthorne, le bureau. J’avais eu une mauvaise passe dans le boulot et cela
responsable des grooms de l’hôtel, un type d’une quarantaine faisait trois à quatre semaines que je n’avais pas rentré un
d’années au sourire enchanteur a eu – a peut-être encore – cent et il me fallait du fric sous peine de perdre le local. John
une aventure avec la femme du défunt. Naturellement les fut franc, ne cherchant pas à cacher ses affaires. Quelqu’un

161
avait effectivement volé dans la caisse de l’entrepôt principal chaque semaine. Je l’ai prise en flag pendant que les ron-
et il suspectait Linda, l’une de ses maîtresses et l’une des flements du Bloc emplissaient l’appartement. J’ai voulu
rares à avoir accès à son argent. Il avait échafaudé une his- me comporter comme un héros et protéger la demoiselle
toire digne de la maternelle : Linda avait reçu de nombreuses en détresse, mais au bout de trois semaines d’investigation,
cartes d’un « admirateur secret » et avait demandé à John John a commencé à exiger des résultats. Et avec quelqu’un
un garde du corps. J’ai compris que ce garde du corps, ce comme le Bloc, les résultats doivent être là rapidement
serait moi et que je devais découvrir quand et comment la ou deux raisons en forme de poings vous déboîtent la mâ-
fille avait piqué dans la caisse. choire. Je lui ai expliqué le modus operandi de Linda. Il m’a
dit qu’il valait mieux pour moi me débarrasser des corps du
Linda était d’une compagnie agréable. Quand elle n’était pas gamin et de la tante, plonger le joli minois de Linda dans
le trophée de John, elle assistait à des soirées mondaines, une cuve d’acide ou lui mettre les pieds dans le ciment pour
visitait des musées et se comportait en dame de la bonne qu’elle contemple les courants de la baie.
société. Elle avait un fils, un gamin innocent de sept ans, qui
vivait avec la sœur de Linda dans la banlieue de la ville, sous
Coupable à louer
l’influence de la mafia. Elle gardait cela secret et disait que
c’était mieux pour tout le monde. Les performances qu’elle Ses yeux étaient vitreux et ses cernes suggéraient qu’elle
faisait le mardi et le jeudi dans l’un des clubs du Bloc étaient n’avait pas bien dormi depuis pas mal de temps. Elle était
brèves, car John avait exigé qu’elle se prépare pour coucher très préoccupée par son frère, un chapardeur bastringue qui
avait à peine rempli deux pages de son casier judiciaire. Il
avec lui. Une de ces nuits j’ai pu écouter, au travers de la
avait tué un homme et maintenant il risquait la chaise. Mais
porte, la manière avec laquelle il la malmenait et l’insultait.
elle voulait la lui éviter, bien entendu, c’est pour cela qu’elle
J’ai pensé un instant au généreux salaire et j’ai noyé mes
était venue me voir. Les preuves étaient si évidentes qu’elles
scrupules au fond d’une bouteille de whisky.
semblaient fabriquées pour inculper le misérable : un cou-
Maintenant, je comprends qu’à ce moment là, j’aurais dû teau ensanglanté gravé à ses initiales sur la scène du crime,
tirer deux balles sur ce porc de Bloc. Linda profitait des la voiture de la victime garée dans la rue où il vivait et son
moments post-coït de John pour lui piquer quelques billets portefeuille tombé sous le siège du conducteur. Il semblait
verts, billets qu’elle remettait à sa sœur lors de ses visites que quelqu’un d’important le voulait mort au plus vite.

162
Cependant, la réalité allait être plus décourageante pour la les rédactions de presse et les ronds-de-cuir, le reçu d’une
fille en larmes. Un mafioso avait engagé cet idiot pour en- compagnie aérienne me sauta aux yeux. Le jour suivant,
dosser un assassinat commis par son fils et, en échange, il j’entamais un voyage vers Valley Island, dans les Bermudes,
allait déposer une somme colossale d’argent sur le compte grâce à l’avocat de Walker. Je trouvais le free lance dans une
de la sœur. Le gamin allait frire pour que sa sœur ne soit pas flaque de vomi, d’alcool et en compagnie de deux prostituées
noyée par les dettes qui accablaient la famille. Qu’est-ce dans le lit de sa chambre d’hôtel. Il semblait que les pots-de-
que j’allais faire ? Si ce gosse avait pris une décision, quel vins et les chantages lui donnaient une vie plus divertissante.
pouvoir avais-je pour aller contre sa volonté ? En tout cas, Au moins, c’était mieux que de terminer en morceaux dans
ce qui est clair, c’est que laisser le vrai coupable en liberté la baignoire d’un appartement de banlieue.
n’a jamais été précisément mon style.
Une infidélité trop discrète
Dossier noir L’amour est un bon moteur pour mon travail. Il n’est pas rare
Rechercher des personnes disparues est habituellement facile qu’une fois par mois apparaisse une femme au visage brisé
tant qu’il ne s’agit pas de ce damné Stanley Walker, un free et en larmes, marmonnant qu’elle suspecte son mari « d’être
lance qui publie dans les journaux tout ce que les corrompus avec une autre », désirant lever le voile sur les sales secrets
essayent de couvrir : infidélités, pots-de-vin, scandales et né- que l’homme d’affaire en costard avec qui elle partage son
gligences. Walker n’était pas stupide, il savait qu’un de ces lit réalise dans un hôtel bon marché ou un refuge de mon-
quatre il terminerait emmuré entre les murs d’un édifice en tagne. Ce sont des affaires simples, où l’émotion est à fleur
construction ou immergé dans un baril de ciment et c’est pour de peau. La leur, naturellement. Cependant, celle-ci était dif-
cela qu’il a déposé auprès de son avocat un dossier contenant férente. Le petit gars en face de moi était riche. Je pouvais le
toute la merde prête à être étalée pour éclabousser ceux qui
voir à son costume de chez Brooks Brothers, à ses boutons
voulaient mettre fin à sa carrière. L’avocat était devant moi
de manchette en or blanc et à ses chaussures polies et bril-
pour me dire que cela faisait quatre jours qu’il n’avait plus de
lantes. Ce déguisement de richard n’avait pu le protéger ni
nouvelles de Stanley, sans savoir s’il allait bien.
de la jalousie, ni de ne pas avoir ce qu’il voulait. C’était une
Je pensais tomber sur un cadavre sans dents ni de quoi l’iden- époque compliquée et mes honoraires ont été plus importants
tifier, mais la réalité fut toute autre. Il me fallait une semaine qu’il ne s’y attendait, comme s’il avait espéré quelque chose
pour localiser une partie ou la totalité du corps de Walker. d’autre. Ainsi, j’acceptais après avoir noté les détails que me
Mais après trois jours ardus à écumer la banlieue, les clubs, fournissait ce malheureux.

163
Elle était belle et délicate. Un peu plus de la tren- mais je savais que mon statut social n’était pas le
taine, blonde, sans enfants, un portefeuille inépui- motif de cette invitation, certainement pas.
sable et un groupe d’amies suffisamment repous-
Nous nous sommes retrouvés en tête à tête à la dis-
santes pour que leurs maris leur laissent du temps
crète entrée de service. Elle m’a amené jusqu’à la
libre. Je fus surpris de l’extrême prudence de cette
réserve et m’a confessé, avec froideur, qu’elle avait
femme quand elle était avec l’autre. Et quand j’ai
été volée lors de la fête de la semaine passée. Elle
reconnu l’autre sur les affiches de propagande
me l’a dit avec un tel naturel qu’elle devait avoir
électorale qui fleurissaient sur les murs de la ville,
oublié que les gens normaux ne font pas des fêtes
j’ai compris que j’étais dos au mur. Gavin Clyde,
toutes les semaines. Le vol concernait des joyaux,
citoyen modèle, aspirant à la mairie et corrompu
joyaux qui se trouvaient en sécurité dans un coffre
jusqu’au cou. Il était bien connu dans les bas-fonds
avec d’autres plus chers, plus brillants. Et la ser-
que, quand quelqu’un rencontrait des obstacles lé-
rure n’avait pas été forcée. C’était un détail impor-
gaux, une simple liasse de billets verts à Clyde dé-
tant, parce que les babioles étaient un cadeau de ses
bloquait la situation, comme s’il avait les clefs de
fiançailles, quand commença son « amour » avec le
chaque magasin, appartement ou demeure du comté.
vieux Ferguson. Cet amour était distant de quelques
Le réseau de contacts de Clyde était assez large et je décennies et maintenant que Ferguson était enterré
ne souhaitais pas passer deux nuits en cellule pour six-pieds sous terre, sa veuve considérait préoccu-
mauvaise conduite. Il m’a aussi fait comprendre pant que quelqu’un vole ces bagatelles. Ce devait
qu’il ne souhaitait pas que son goût de coucher dans être quelqu’un qui était proche de Madeleine… ou
le lit des autres soit dévoilé. Le malheureux qui de son mari. Seuls des membres des hautes sphères
m’avait engagé voulait seulement que quelqu’un puantes pouvaient, pour de la ferraille sentimentale,
lui jette la vérité au visage, mais maintenant entre en faire tout un foin.
Clyde et moi, c’était devenu personnel, noté sur une
J’ai soupiré quand Madeleine a terminé de parler.
liste avec plein d’autres flics, de ronds-de-cuir et de
Son ton était nerveux, mais elle tentait de maintenir
criminels dessus. son naturel et son calme. Je lui ai dit que je m’en
chargerai, comme je l’ai toujours fait. Elle a appe-
La valeur sentimentale lé l’un de ses employés, un majordome qui com-
Cela aurait pu être une journée normale si mon té- mençait à se faire vieux et au regard fatigué de voir
léphone n’avait pas sonné à presque huit heures du le même défilé tous les jours. Il m’a présenté deux
soir. A l’autre bout de la ligne, il y avait Madeleine papiers écrits avec une calligraphie parfaite et ron-
Ferguson, la femme de la décennie, une vieille or- flante  : les listes des invités des deux fêtes. Il ne
gueilleuse qui avait réussi à faire de deux épiceries me paraissait pas étrange que, mis à part ma propre
un empire commercial et à devenir le sujet des dis- présence, les mêmes riches, arrivistes et fils à papa
cussions des riches et des pauvres. Elle souhaitait apparaissaient sur les deux événements. Peut-être
que j’assiste à une fête qui allait se dérouler dans aurais-je préféré un assassinat à ça, mais le travail,
son palace. J’ai feinté d’être piqué par la curiosité, c’est le travail.

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165
Nom :
CONCEPT :


CARACTÉRISTIQUES
FORCE
RÉFLEXES
VOLONTÉ
INTELLECT

FAITS MARQUANTS

COMPLICATION

ÉQUIPEMENT VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT

INSTINCT

ASPECTS TEMPORAIRES SANTÉ


SAIN
MEURTRI
BLESSÉ 1 ÉCHEC
BLESSÉ GRIÈVEMENT 2 ÉCHECS
MOURANT NE PEUT AGIR

HISTOIRE
Nom :
CONCEPT :

é
CARACTÉRISTIQUES
FORCE
RÉFLEXES
VOLONTÉ
INTELLECT

FAITS MARQUANTS

COMPLICATION

ÉQUIPEMENT VALEURS DE COMBAT MORALE


INITIATIVE DÉFENSE PROTECTION ENDURANCE RÉSISTANCE CONSCIENCE DÉPASSEMENT

INSTINCT

ASPECTS TEMPORAIRES SANTÉ


SAIN
MEURTRI
BLESSÉ 1 ÉCHEC
BLESSÉ GRIÈVEMENT 2 ÉCHECS
MOURANT NE PEUT AGIR

HISTOIRE
Il existe plein de clichés à
propos de nous autres chats.
L’ un d’ eux prétend que nous
avons sept vies.
A vrai dire, je n’ ai jamais
voulu le vérifier.

Blacksad : Quelque part


entre les ombres
La célèbre série de bandes dessinées Blacksad, de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido, devient un jeu de rôle dans ce manuel
complet. Richement illustré avec les dessins extraits des bandes dessinées, écrit par l’équipe de Nosolorol Ediciones et traduit par
celle de La Loutre Rôliste, Blacksad - Le Jeu de Rôle combine un dessin soigneux et un contenu qui regorge d’informations pour le
jeu. Dans ses pages, vous trouverez tout le nécessaire pour recréer l’univers noir de la bande dessinée qui a reçu deux prix Eisner :
. Des règles complètes, rapides et simples qui permettent de créer en peu de temps des personnages complets et profonds, ainsi que
de mettre en scène les trépidantes aventures des bandes dessinées Blacksad. Action, poursuite, séduction et morale prennent vie
grâce à la mécanique de jeu, tout en remplissant votre table d’émotions et de moments dramatiques.
. Les valeurs de jeu et les biographies des personnages principaux des bandes dessinées afin qu’ils fassent partie de vos histoires.
Devenez Blacksad ou le commissaire Smirnov et affrontez Hans Karup, Ribs et les agents Puma et Coyote.
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secondaires prêts à être inclus dans vos parties.
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ainsi que plusieurs synopsis pour que vous ne manquiez jamais d’idées.

Prix public PDF : 10 €


ISBN : 978-2-37564-002-9

© Dargaud - Díaz Canales / Guarnido, 2016 www.laloutreroliste.com

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