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Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de
terminología de CAD.
Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea
de la apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico
es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna
característica del objeto -como la altura del bloque- necesitará dibujar las cuatro vistas
nuevamente.
Hecho lo anterior, AutoCAD está listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones
restantes serían Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su
primer ejercicio será dibujar el objeto que se mostró anteriormente utilizando el método
isométrico.
Cree una nueva capa, déle el nombre OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea
su capa actual.
Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostró al inicio de la
lección) usando el comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera
utilizar la Entrada de Distancia Directa en este ejercicio; asegúrese de que ha activado
tanto el modo Ortho (<F8>) como sus referencias Osnaps (<F3>).
Practique este método con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que
sigue siendo dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser más fácil y
rápido utilizar este método que los procedimientos tridimensionales más complejos
que está por aprender.
A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema
coordinado X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando
desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte
positiva de los ejes X e Y.
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría
apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del
eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.
Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo:
X,Y. De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z
era igual a cero. Introducir la coordenada 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si
usted dibujara una línea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2,
obtendría una línea con las siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3
pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted. Las propiedades de esta línea serían
las siguientes:
Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista
superior, se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,0 y
4,3. Dibújela y revise las propiedades de dicha línea.
Los siguientes diagramas muestran esta línea desde 4 vistas diferentes para ilustrar
cómo es que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada
uno, y vea si tienen sentido para usted.
Esta es la vista corriente que
usted ha visto en pantalla
cuando utiliza AutoCAD en
2D. Usted está observando
directamente hacia abajo a
lo largo del eje Z (la parte
positiva del eje Z apunta
hacia usted). Se ve como
cualquier otra línea de las
que usted ha dibujado,
yendo de 0,0 a 4,3; pero hay
una diferencia...
Lo que muestran las imágenes anteriores es que usted tendrá que acostumbrarse a
observar un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada
imagen, la línea negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de
referencia para determinar dónde está la línea verdaderamente. Si usted no entiende
esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan sólo un ejercicio para exponerlo a la
representación tridimensional. Al avanzar en las lecciones, usted se irá familiarizando
con esto.
¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un
modelo en 3-D solamente desde la vista supeior, no sería capaz de distinguir diferencia
alguna entre las dos líneas (dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D es
muy común que usted tenga varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar
de este modo; incluso podría pensar que está haciendo referencia a un punto en
particular, pero en realidad podría ser algún otro (considere por ejemplo que la parte
superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo cuando se
lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas opciones para la
visualización del dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero
por ahora, si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a
la imagen donde se ve el eje Z (mostrada al inicio de la lección), vaya al menú: View >
3D Views > SW Isometric. Verá que las líneas que parecían idénticas en la vista en
planta, en realidad son distintas cuando se las ve en perspectiva.
Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cómo rotar objetos en 2D, pero también
tiene que aprender cómo mide AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello,
existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la
dirección positiva de rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en
cuestión con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo
del eje. La dirección en que están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de
rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.
El punto principal de esta lección es informarle a usted que los objetos pueden
engañarlo en el espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser
cuidadoso con las referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre
rápidamente si no está poniendo atención a lo que hace. Créame, he visto
demasiados estudiantes tomar el camino fácil y luego tener que volver a empezar. Si
usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase cada lección antes de avanzar.
Asegúrese de conocer los conceptos a fondo.
AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista
en planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.
Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View
> 3-D Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la
lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro
vistas. Cuando realiza dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista, así se
mantendrá orientado fácilmente. Es muy común utilizar la perspectiva Southwest
(Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una
posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice esta perspectiva.
Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo.
También puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente
imagen:
Para obtener este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el
cuadro de diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre
la lista disponible. Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada
bajo un nombre único. Más tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Éstas
son las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el
Espacio de Modelo.
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que
se mostrará en cada Viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las
disponibles en la lista desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:
Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando
el comando VIEW.
Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del
viewport.
Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de
viewports en mosaico ('Tiled viewports').
Cuando tenga más de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aquél que
usted desea activar.
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D
correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de
viewport. Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de
su monitor, podría no ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es
cuestión de su preferencia personal decidir con qué configuración se siente más
cómodo al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport)
y cambie a la vista Isométrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinámica) que
le da mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista
en perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no cuenta con
un método. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un objetivo.
Piense en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea
observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa
y las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.
Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del
eje X. Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba ( @0,0,5'6) y finalmente
dibuje una línea hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo
parecido a esto:
Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar
todo, o para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la
línea, ya que hace que el comando se ejecute más rápido, lo cual se nota en dibujos de
mayor complejidad.
Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opción POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la línea (utilice
sus referencias Osnaps).
Después seleccione la Cámara (Camera): será el extremo izquierdo de la misma línea.
Parecerá que la línea desapareció, pero ello se debe a que ahora usted está viendo a lo
largo de ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (Ocultar) que le mostrará una
representación más realista, luego presione <ENTER>.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'),
oprima el botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a
utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el
botón 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si está usando este comando con dibujos más grandes, como el de una casa o un
edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cámara en un punto
más alejado de los objetos que desea ver. Cuando esté practicando, guarde las vistas
para que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrará mucho tiempo).
En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura del ejercicio de
isométrico (remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando
LINE que siempre ha utilizado.
Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará
la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ.
Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos
en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun
así, no son una forma común de dibujar en 3D en estos días.
Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignará el color verde. Haga
que sea su capa actual.
Con el comando COPY usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego
ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base
cualquiera, y copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2.
Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isométrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose
de la referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.
Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos
(grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de
su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos.
Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo
tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostúmbrese a verlo y
repase los pasos que siguió para crearlo.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dará
distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que
sea más fácil trabajar con su dibujo, créame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con
diversos métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la
perspectiva isométrica Sureste (SE Isometric).
Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo
de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando
líneas verticales.
A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento
que utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24"
hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR)
para formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideraciones, ya que
debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectángulo del asiento en la
posición correcta, luego muévalo 12" hacia arriba para que tenga la elevación
adecuada. Después, cópielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que
las dimensiones del modelo son correctas.
Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usarlo en
el futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora)
no es tan diferente del bidimensional. Usted utilizó los mismos comandos LINE, COPY,
MOVE que usaría en un dibujo en 2D. La única diferencia es que usted tuvo que
especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegúrese de
familiarizarse con lo que se mostró en esta lección antes de continuar con la siguiente.
Repítala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura.
ESPESOR DE LÍNEA
Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color
distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.
Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse
a la siguiente imagen:
Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que debe observar.
Asegúrese de que la línea está ubicada en Z=0 (parámetro Elevation). Luego vaya a la
casilla llamada Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que tiene su base en
donde usted la dibujó y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá 34
unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un número negativo, el espesor
se extenderá sobre el semieje negativo de Z).
Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se
pueden ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los
costados y el respaldo están huecas.
Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia
tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar.
Ambos métodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra
ventaja de estos métodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no
dispone de auténticas capacidades para diseñar en 3-D.
En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una
región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente
agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior
(que fue hecho aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del
respaldo, los costados y el asiento.
Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES,
SEAT y BACK cada una con un color distinto.
Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento
como hizo en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las
líneas.
Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa
actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere
pertenecerá a la capa actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que
seleccionó para crear la región. Inicie el comando para regiones, REGION (o también
REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la
silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar algo como esto:
Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el
contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando
para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los
brazos y asiento de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en
cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso
consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK
sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el
respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas:
Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos.
Normalmente los sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo.
También puede obtener mucha información de un sólido. Por medio del menú llegue a
los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties).
Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que AutoCAD puede darle bastante
información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de
ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en
diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho
utilizando sólidos.
Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg
PROYECTO NUEVO
Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para
formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo
desde la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad
dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también
RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las
esquinas nuevamente.
Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si
estuviera dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente
opuesta. Después de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea
de comandos debe haberse visto así:
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está
bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas
superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la
silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina
posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.
Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a
240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.
Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego,
nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a
esta:
A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La
manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER>
Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER>
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER>
Select 2D polyline: (Elija la polilínea)
3 lines were filleted
El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el
círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.
Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo
de la trayectoria de la polilínea.
Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con
otras trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande,
tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas.
Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria.
Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas,
spline, etc.
La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de
dibujo en 3-D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace:
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectángulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50
<ENTER>
LOFTING
He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para
que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia
abajo del círculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7
perfiles que se muestran abajo.
Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando
Loft:
El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas
formas que puede generar utilizando este sencillo comando.
Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del
comando por defecto.
Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices
fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted
puede ver algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo
hacia uno de los vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para
observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas
figuras extrañas.
Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del
cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí:
Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los
cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción
'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para
lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener.
Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que
queríamos obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el
comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración
relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el
conocimiento por parte del usuario de múltiples variables del sistema.
Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el
botón "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una
representación que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el
segundo, en el que se usaron guías.
En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que
le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es
un método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le
permitirá generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier
versión anterior de AutoCAD.
OBJETOS DE REVOLUCIÓN
Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que
necesita dibujar algo más que un cubo. Usted generó algunas figuras nuevas en la
lección anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposición dos comandos
para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos
(REVSURF) producirá un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D
compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generará un objeto
sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de la situación específica que
enfrente. Observe la lámpara mostrada en esta página. Es un ejemplo de dos distintos
tipos de objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La pantalla es un
objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una superficie. En cambio, la base de la lámpara es
un objeto sólido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando
REVOLVE se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que
pueda existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia
lámpara. Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después hará girar
los perfiles para crear los objetos. También será un buen ejercicio para observar su
modelo en 3-D.