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TECLIS

Ce livre contient:
Le ost5 de Lumineths de

Un récit palpitant qui changera à jamais


l'Archimage Teclis affrontent
l'histoire des Royaumes Mortels.
le Grand Nécromancien
Des règles de Rues Mortelles pour livrer
pour sauver les royaumes.
bataille dans les cités des royaumes.

_ agash a inaug uré une ère de


Des règles de Royaumes de Bataille

qui reflètent les lieux de l'histoire.

lerreur pour les Royaumes Mortels,

Six plans de bataille uniques, et les

car le pouvoir de la mort est


règles pour les jouer en campagne.
ascendant. C'e st à l'heure la plus

Trois chartes d'unité mises à jour


noire que la lumière des Lumineths
pour les Maggotkin ofNurgle.
se met a briller. Teclis, le dieu
Des chartes d'unité pour les nouvelles
aeLfique de la magie, quitte son
figurines Lumineth Realm-Iords.
domaine de Hysh pour faire la
De nouvelles aptitudes d'allégeance et
guerre il l'Empire Ossiarque - mais
LA LUMIÈRE LA PLUS
chartes de bataillon pour les Lumineth
Realm-Iords et Cities of Sigmar, et de
ce faisan t, il déclenche une contre­

PURE PEUT-ELLE
nouvelles chartes de bataillon pour les
attaqu qui pourrait provoquer
Maggotkin ofNurgle, Flesh-eater Courts
1 destru tion de ses terres. Qui
CHASSER LA MORT?
et Ossiarch Bonereapers, conçues pour
gnera c t ult.im e duel de magie? représenter les forces de l'histoire.

ISBN 978-1839062889 ~ I~

III
~~
CONÇU AU

ROYAUME-UNI

IMPRIMÉ EN CHINE PAR ARTRON


Games WorkshDP Limited.
Willow Road, Nottingham,

9 781839 062889 > 01 040299100 NG7 2WS, Royaume-Uni

SOMMAIRE
LUMIER E
,HI S PER SONAE .. 3
Plan de Bataille:
I NCARNÉE ....... . . 118

Les Plaies de la Réalité .......80


LES ARMÉES
TE P ÊTE D E GHEISTS .... 6
Plan de Batai1le:
DES REALM-LORDS .. . 124

Tout ce qui Brille .... . .. . .... 82


Aptitudes d'Allégeance ..... 125

CTE 1- LA GUERRE
Plan de Bataille:
Vanari .............. ...... 126

DES EMPIRES . . .. . .. 10

Destinée en Suspens ......... 84


Scinari ........ ............ 127

A 'aut Préliminaire ......... 12

Plan de Bataille:
Hurakan ...... .. . ... . ..... 128

Déclaration d'Intention ...... 14

Le Choc des Dieux . ... .... .. 90


Domaines de Sorts ... . ..... 129

La Lance s'Émousse ......... 16

L'Archimage Teclis .... . .. .. . 18


MISES À JOlIR
Shrine Luminor. ... ........ 130

L'Assaut des Vanari. . . ... 20


DE BATTLETOME . . .. 88
Grande Nation d 'Alumnia ... 132

Funeste Châtiment. . .... 22


Grande Nation de Helon .... 133

MAGGOTKIN

A mbitieu se Stratégie ....... 24


Plan de Bataille:

OF NURGLE .. .. ..... ... 92

Amère Victoire ............ .26


Le Vent Purificateu r ...... .. 134

Sloppity Bilepiper,

ACTE 11- LA GUERR E Héraut de Nurgle ..... . .... .. 92


POUR LA GLOIRE ..... 136

D E S MORTARQUES . . 28
Spoilpox Scrivener,
Tableaux de Bandes

L'Invasion d 'Invidia ......... 30


Héra ut de Nurgle ......... .. . 93
Lumineths ................ 138

La Mort dans la Vie ......... 32


Beasts ofNurgle..... . .... ... 94
CHARTES . . . . . . . . . . . . . 140

Tout ce qui Brille ........... .36


Ost de la Pes te d 'Invidia ..... 95
Ost de Bataille Lumineth .... 140

La Myriade en Marche ...... .42


CITIES OF SIGMAR .. . .. 96
Temple Hurakan ........... 141

ACTE Ill- L E COMBAT Traits de Bataille ......... . .. 96


Batterie Starshard ... . ...... 141

D E S DIEUX ........ . 50
Mages de Guerre de Xinti l. ... 97
Ost de Bladelords ... . ...... 141

Hysh en Péril ............... 52


Conquête du Pionnier ....... 98
Lyrior Uthralle,

Les Ténèbres s'Abattent ...... 54


Gardien d'Ymetrica ........ 142

MORT .. . . . . . . . . . . . . . . 100

Guerre dans les Pics ......... 58


Vanari Lord Regent. ........ 143

Cour Infernale de Mortevel. .100

LE R È GLE . . . . . . . .68
Vanari Bannerblade ........ 143

Lance d'Effroi de Horrek .... 101

Vanari Starshard Ballistas ... 144

ROYAUMES BRISÉS ..... 70


LUMINETH Vanari Bladelords ....... ... 144

Règles de Campagne ......... 71


REALM-LORDS. . .. 102
Scinari Calligrave .......... 145

Rues Mortelles .............. 72


Alumnia - L'Indomptable . . . 104
Scinari Loreseeker. ......... 145

Royaumes de Bataille ........ 73


Helon - Les Fils des
Ellania et Ellathor,

Royaume de Bataille:
Vents Solaires.............. 105
Sages de Guerre Éclipsiens .. 146

Praetoris, Shyish .... .. ...... 73


Ellania et Ellathor ... .. . .... 106
Hurakan Windmage........ 147

Royaume de Bataille:
Champions des Scinari . ... . 107
Hurakan Windchargers ..... 147

Invidia, Ghyra n ............. 74


Vanari Lord Rege nts .... .... 108
Sevireth, Seigneur

Royaume de Bataille:
Vanari Ban nerblades .. ..... 109
du Septième Vent .......... 148

Ymetrica, Hysh ............. 75


Vanari Bladelords .. . ....... 110
Hurakan Spirit of the Wind .150

Plan de Bataille:
Vanari Starshard BaJJista s ... 111
Myari Lightcaller .......... 151

Tem pê te d e Gheis ts .......... 76


Sur les Vents
Myari 's Purifiers ........... 151

Plan de Bataille:
Mortels de Hysh ..... ... ... 112

Sur les Plaines ......... . .... 78


L'Incarnation du Vent ...... 114
PROFILS DE

BATAILLE RANGÉE ... 152

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER

Avec nos remerciements aux Faithfuls pour leurs bons et loyaux services

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Games Workshop Lld., Willow Road , Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Royaume -Uni
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DRAMATIS PERSONAE
L'avènement des Lumineths, précipité par les expéditions de Teclis dans les Royaumes Mortels, a permis aux
aelfs de restaurer l'ordre au sein de centaines de nations déchirées par la guerre. Avec leurs alliés, ils ont eu
fort à faire contre les fous, les tyrans et les rois iniques, sans oublier le Grand Nécromancien en personne.

DIEUX DES Avalenor, le Roi au • Archirégent Gorstane


1 .
ROYAUMES MORTELS Cœur de Pierre: Esprit Mortevel, l'Empereur
• Teclis, Archimage de Hysh: Indomptable de la Montagne Radieux:
Un des dieu x jumeaux du et aelementor d'Avalenoria. Chef Macabre de la Cour
Royaume de la Lumière de Mange-chairs Vertigon .
et maître de la magie. • Ellania et Ellathor: Guerriers­
sages Scinari et protégés des • Varshorn, Roi du Mont Croc
• Tyrion, Seigneur de la dieux aelfiques jumeaux. Stellaire: Seigneur mineur de
Lumination: Un des dieux la Cour Vertigon et combattant
jumeaux du Royaume de • Sevireth, Seigneur du de la liberté.
la Lumière et héraut de Septième Vent: Esprit du Vent
l'illumination mortelle. et héraut du Zéphyr Rouge.
CHAMPIONS
• Nagash, le Grand • Harantio, le Cavalier du Vent DE L'ORDRE
Nécromancien, Seigneur des Contrées d'Helon: Mage • Arcobalde Lazerne: Membre
Suprême de la Non-vie: du Vent d'Hurakan légendaire émérite de la Collégiale des
Maître de Shyish, Dieu de la et premier aelementor d 'Helon. Arcanes de Hysh et chef des
Mort autoprocJamé, créateur du Mages de Guerre de Xintil.
Nadir de Shyish et déclencheur
du Nécro-séisme. SÉIDES DE NAGASH • Imoda Barrasdottr:
• Arkhanle Noir, Mortarque Amiral Kharadron
• Alarielle, la Reine Éternelle: du Sacrement: Antique perspicace de Barak-Zilfil1
Maîtresse de Ghyran, mère sorcier-liche et bras droit et cartographe obsessionnel.
des Sylvaneths, ennemie jurée du Grand Nécromancien.
de Nurgle.
• Mannfred von Carstein, SERVITEURS DES
• Malerion, le Roi de l'Ombre: Mortarque de la Nuit: DIEUX SOMBRES
Ma Itre d'Ulgu, seigneur de la Redoutable stratège et dernier • Horticulous Slimux, le Grand
tromperie et fils amer de Morathi. de la lignée des von Carstein. Horticulteur: Jardinier en chef
de Nurgle et maître des terres
• La Reine Neferata, Mortarque annexées d'Invidia.
LUMINETH du Sang: Maîtresse de
REALM-LORDS Neferatia dans les Territoires • Rotigus: Grand Immonde
• Lyrior Uthralle, Seigneur Primordiaux. Son réseau et héraut du déluge du Père
Régent d'Ymetrica: Lieutenant d'espions couvre tous les des Épidémies.
désabusé mais compétent de Royaumes Mortels.
Tyrion. Général talentueu x. • Gortle Pulpecrâne:
• Vokmortian, Maître de la Comique Tripier de l'Ost de
• La Lumière d'Eltharion, Dîme d'Os: Premier Émissaire la Peste d'Invidia et bouffon
Champion de Teclis: Esprit­ de l'Empire Ossiarque. méprisé à tort par l'entourage
guerrier de jadis dénué de d 'Horticulous Slimux.
forme physique et incarcéré . • Horrek Venzai, Seigneur
dans une armure enchantée. Kavalos des Terres d'Equuis: • Noddrack le Mouchard:
Maître des assauts de Scribe Avarieur et critique
• Le Voile Pleureur: Scinnari cavalerie lourde. acerbe des performances
Cathallar d'Ymetrica et grande de Pulpecrâne.
conseillère de l'Avant-garde • Xaramos l'Ossifacteur:
TecJienne qui envahit l'Empire Sculpteur d 'os des Prétoriens
Ossiarque de Shyish. Mortis assiégeant Ymetrica.

<~

On dit qu'une lune voit tout ce qu'elle illumine.

Peut-on dire la même chose des dieux i'

Je le sais, moi, Celennar. Je l'ai toujours su.

Et le jumeau m'a donné la possibilité de le révéler.

Est-ce une bénédiction ou une malédiction i'

Jadis, là où je brillais, je voyais la vérité,


ou tout au moins, une vérité. Rien de plus.

Que cachent les masques des hommes i'

La réalité, qui scintillait autrefois sous


nos yeux tel un paradis, a été corrompue.

Peut-eUe retrouver sa pureté i'

Le tissu des royaumes mortels a été ravagé


par les tempêtes de l'anarchie et de la mort.

Se sont-ils réveillés trop tard i'

Car sous le suaire que le Grand Mort a jeté


sur les terres, couve une profonde colère.

Est-ce le courroux des royaumes i'

Néanmoins, un espoir subsiste.

L'illumination peut encore nous sauver.

Même ceux qui ne le veulent pas i'


TEMPÊTE DE GHEISTS
La ville appelée Conquête du Pionnier à Hysh était jalonnée de hautes tours et de splendides édifices.
Elle avait été bâtie sur des plaines désolées à l'aube de l'Âge de Sigmar. Cependant, même le mécénat
de ses alliés Lumineths ne l'immunisa pas aux effets du Nécro-séisme. Puis un sauveur se manifesta ...

En l'espace d 'une nuit, le joyau de la couronne de La plupart des runes avaient été corrompues quelques
Xintil devint un noyau de terreur pure. heures avant l'assaut des spectres par des agents
de Nagash ayant infiltré les faubourgs de la ville.
Conquête du Pionnier était assiégée. Non par une Les localisations des runes endommagées avaient
armée ni par une horde sauvage, mais par une nuée été transmises par des corbeaux messagers aux
de cauchemars. Les osts des Hantenuits avaient Chevaliers des Suaires menant l'attaque. Les hordes
surg i de la brume autour de la ville. Ces myriades de de Hantenuits avaient donc pu éviter le gros des tirs
revenants aux crânes hurl an ts et aux griffes glaciales défensifs des soldats des Guildes Franches sur les
étaient impossibles à arrêter. murs et passer simplement au travers.

Les murailles blanches de Conquête du Pionnier Les cloches d 'alarme sonnèrent. Des feux de détresse
n'étaient d'aucune protection. Même les runes de furent allumés sur les plus hautes spires, visibles
dix mètres de diamètre gravées sur les murs sous la malgré l'obscurité surnaturelle de la nuit. Partout,
supervision des Lumineths pendant leur construction des guerriers furent tirés de leur sommeil ou de leur
ne servirent à rien. Suite à la dure leçon que les transe méditative afin de fourbir leurs armes. Ils
Hantenuits avaient apprise à Glymmsforge , dans le formèrent leurs rangs dans les rues, en imitant les
royaume de Shyish, ils avaient anticipé ces obstacles. compagnies scintillantes des Lumineths. Quand ils
virent déferler la nuée de fantômes hurlants, ceux vivants. Désormais, ces hordes de Hantenuits ne
qui sentirent l'étreinte de la peur furent les premiers se contentaient plus de traverser les murailles de la
à mourir, car leurs armes passaient inefficacement à ville: elles les submergeaient comme un tsunami. Les
travers les corps ectoplasmiques. Ceux qui firent face Gardes Auraliens tiraient des volées à bout portant
avec courage, en invoquant Sigmar ou encore Teclis, sur les masses d 'esprits maléfiques, visant en priorité
parvenaient à abattre leurs ennemis et à les renvoyer leurs chefs et les porteurs de reliques qui brillaient
dans le néant. Toutefois , alors que de plus en plus d'une énergie morbide. Cela ne fit rien pour ralentir
de créatures hideuses traversaient les murailles, les l'élan de ces osts.
régiments furent encerclés les uns après les autres.
Il devint finalement évident qu'il était impossible de
Malgré tout, Conquête du Pionnier était une des briser l'élan des Hantenuits. Ils étaient portés par
nouvelles métropoles de Sigmar, et elle n'était pas une lame de fond de magie de mort qui ne pouvait
si facile à vaincre. Les citoyens xintiliens de la ville être vaincue par des murailles, ni même par un
avaient beaucoup appris sous J'égide des Lumineths, abîme sans fond ou la plus haute des montagnes. Pire
et leurs érudits savaient comment bannir les démons encore, les spectres attaquaient la ville de deux côtés à
et les esprits malfaisants. De plus, les Lumineths la fois. Même si des renforts des Lumineths arrivaient
eux-mêmes commençaient à sortir de leurs tours. Des des hautes tours qui s'élevaient au coeur de la ville, ils
poches de résistance se formèrent dans les Quartiers ne pouvaient pas se mobiliser assez rapidement pour
Simples alors que les habitants se regroupaient autour stopper les nuées de gheists, pas plus qu'une équipe
des mages accomplis. Ces derniers entreprirent de de maçons ne pouvait refermer la brèche dans un
bannir des centaines de spectres à coups de sortilèges barrage venant de céder.
qui illuminaient les rues.
L'entraînement de la population humaine lui permit
C'est alors qu'arrivèrent les osts des Lumineths. Tout de tenir bon pendant les premières heures, mais
d 'a bord les Chevauche-levants auréolés d'énergie. lorsque minuit sonna, sa détermination commença à
Ils chargèrent dans les rues pourtant encombrées faiblir. La terreur s'emparait peu à peu des coeurs les
d 'habitants sans pour autant les piétiner. Les lances plus endurcis tandis que les ravages des morts-vivants
chargées du pouvoir de Hysh transpercèrent les se poursuivaient. De longs crocs se plantaient dans
fantômes et les renvoyèrent dans les sous-mondes les carotides, des griffes dures comme le fer ouvraient
de Shyish. Lorsque les spectres se ruaient sur les les cages thoraciques comme du papier. Des têtes de
lignes des Vanari, des volées de flèches brûlantes mort grimaçantes apparaissaient aux fenêtres et aux
les décimaient avant que les Gardes Auraliens meurtrières, puis les spectres se mettaient à ricaner
bloquent toute échappatoire avec des murs de comme des déments avant de traverser les murs en
lances. Ce n'étaient pas des soldats ordinaires: pierre pour poursuivre le massacre.
c'étaient des guerriers de Hysh, et leurs armes
bénies par Je pouvoir de J'étherquartz portaient C'est alors que l'espoir revint, non pas sOU,s la forme
des coups redoutables. d'un aelf, mais sous celle d'un quadrupède géant ai lé,
au port altier et au visage caché par un masque aux
Dans le Quartier Harmonieux, les mages de bataille traits d'une sérénité totale: le lunasphinx Celennar,
de la Collégiale des Arcanes sortirent en toute l'esprit de la lune véritable de Hysh. L'e ntité était
hâte de leur symposium et se rendirent au combat entourée d'une aura de lumière lunai re alors qu'elle
sur des véhicules de leur propre conception. Des descendait du ciel, et cette sphère d'illumination
Hurricanums repoussèrent les nuées spectrales par se répandit rapidement dans les rues. Lorsqu'elle
des bourrasques d'énergie d 'Azyr et des éclairs. touchait les envahisseurs morts-vivants, ces derniers
Arcobalde Lazerne, le seigneur sorcier de la ville, étaient jetés au sol et se dissolvaient comme de
était juché sur son Héliobolis Fanal d'Intelligence. la fumée. Réagissant à l'arrivée de cette créature
Les lentilles enchantées projetaient des rayons de divine, un carrosse lugubre tiré par un attelage de
lumière destructrice qui transperçaient les hordes destriers cauchemardesques se dirigea droit sur elle,
de Hantenuits et les incinéraient par dizaines. ses maîtres spectraux hurlant de rage en la voyant.
Le lunasphinx ne cilla pas. A la place, il prononça
Malgré les innombrables bannissements , la taille de un unique mot d'une voix claire et forte, un nom
la nuée ne semblait pas diminuer. La brume distante au pouvoir si terrible qu'il pouvait déplacer les
qui recouvrait l' horizon depuis le début de l'invasion montagnes:
n'était pas un simple phénomène météorologique,
mais un véritable raz-de-marée de spectres arrivant "TECLIS."
dans le sillage du Nécro-séisme de Shyish, chacune
de ces âmes damnées étant av ide de la chaleur des
Pendant une seconde, toute la lumière sembla sur des chevaux bel et bien vivants. Poussant des cris
absorbée par un point au-dessus de la tête de la de terreur et de surpr ise, ils tombèrent du ciel, et
créature. C'est a lors que surgissant du néant comme allèrent s'écraser , u r les pavé des rues, cent mètres
une étoile venant de naître, J'Arch image Teclis plus bas.
apparut dans toute sa majesté. Des langues de feu
solaire jaillirent de son corps et envahirent les rues. Le Dieu-Mage leva s n sceptre. L' é ne rgie de Hysh
Au début, les hommes et les aelfs reculèrent de peur co urait à travers lui com me d e la lumière réfractée
et de confusion face à elles, cependant leur contact par un prisme. Des vrille d ' én erg ie ardente,
fut aussi apaisant qu'un bain nocturne dans un lac certaines jaunes, d 'autres bleu d ect rique, certaines
éclairé par la lumière de la lune. Il n'en fut pas a insi enfin d'un rouge fuchsia , pa rt ire nt d e Teclis dans
pour les Hantenuits. Ils hurlaient de douleur alors toutes les directions pour aller fr apper les chefs des
que la lumière rentrait dans leurs orbites vides et Hantenuits éparpillés dans les rues . En u n instant,
leurs mâchoires béantes, avant de les disloquer dans les meurtriers qui portaient encore la cord e a u
un nuage de poussière ectoplas mique grisâtre. cou furent bannis, les banshees fu rent red uites à
jamais au silence et les spectres porteurs de sa bliers
Trois chevaliers morts-vivants traversèrent un beffroi sépulcraux s'étiolèrent jusqu'à n'être plus que des
tout proche, laissan t derrière eux des traînées de points de ténèbres avant de disparaître totale m ent.
flammes éthériques alors qu'ils volaient en direction
de Teclis. Ils pointèrent leurs lances vers lui en Les habitants de Conquête du Pionnier hurlèrent de
prononçant avec de s voix cadavériques le nom du joie, chantant les louanges du Dieu-Mage alors que ce
Grand Nécromancien afin qu'il les protège. Un dernier s'élevait dans les airs. "Le sauveur est arrivé 1"
sourire passa fugacement sur les fines lèvres du Dieu­ criaient-ils. "Nous allons gagner! Nous pouvons
Mage. Ses yeu x flamboyaient alors qu'il puisait dans repousser la nuit 1" Et alors qu'ils prononçaient
sa connaissance du royaume de Shyish. Un instant ces paroles, elles se réalisaient.
plus tard, les cavaliers maléfiques furent transformés
en esprits libres de la vile influence de Nagash puis , Le suaire de désespoir qui s'était abattu sur les
alors qu'ils atteignaient la sphère de lumière lunaire défenseurs de la vi lle se délitait. Chaque nouvel
autour de Celennar, redevinrent des mortels juchés assa ut donnait l' impression que l'avan tage changeait
de camp, et que les spectres ne seraient plus qu'un
mauvais rêve au point du jour. Dans le Quartier
Harmonieux, les Héliobolis et les Hurricanums
des sorciers humains descendaient le Boulevard
du Triomphe pour se porter à la rencontre d es
compagnies de Lumineths arrivant de l'a utre côté.
Utilisant leur connaissance du terrain et galvanisés
par l'espoir que les traits de lumière de Teclis faisaient
renaître, les aelfs et les humains formaient peu à
peu des barrages et des zones de regroupement
avant d'organiser des contre-attaques. Seule une
poignée de chefs des Hantenuits avaient échappé au
bannissemen t, et s'enfuyaient pour rapporter à leur
maître la nouvelle du dé sas tre. Ils abandonnaient leur
armée à so n sort, face à la colère des mortels.

Il fallut tout de même la nuit entière et toute la


journée suivante pour débarrasser la ville des
envahisseurs . Plusieurs milliers d'habitants avaient
été tués, et une grande partie d'entre eux ne
connaîtraient pas le repos de la mort: leurs traits
figés dan s des rictus de terreur indiquaient que leurs
âmes avaient été prises par Nagash. Tous furent
enterrés avec les honneurs à la demande de Teclis,
et leurs noms furent gravés sur le Pilier des Martyrs.
Néanmoins, la cité ressortit plus forte de cette
épreuve, et acqui t la répu tation de pouvoir repousser
n'importe quelle armée des ténèbres. Restait à voir si
cette légende perdurerait ...
e Chevalier-écum eu r rampait sur les quatre-vingt-dix-neuf

L marches de Nagashizzar. Tout son corps était douloureux à


cause de l'effort. Ne serait-ce qu'attirer sur lui le regard contrarié
de son maître risquait de lui valoir une éternité de tortures.
Des miroirs d'ombreverre entouraient le Dieu de la Non-vie. Deux
ne réfléchissaient rien, mais trois laissaient voir certains des Mortarques.
Autour d'eux, l'air était saturé de tant de magie qu'on l'entendait vrombir
en dépit des hurlements des esprits au pied de l'édifice, loin en contrebas.
Assis sur son trône monumental, Nagash parla.
"CHEVALIER DU REGRET, DÉLIVRE TON MESSAGE."
"Ô ma Grandeur," parvint à dire le Chevalier- écumeur d'une voix
râpeuse. "Il y avait un dieu de lumière à Xintil. Il avait une bête ma squée
qui scintillait comme la lune."
"C'ÉTAIT LA LUNE. SON MAITRE S'APPELLE TECLIS."
Le Chevalier-écumeur n 'était pas stup ide au point de répondre, et se
contenta de se recroqueviller, son visage décharné collé à la pierre froide
du sol de la salle d 'audience.
"DÉCR IS-MOI SES BANNISSEMENTS," ordonna Nagash.
"Je peux lefaire moi-même," intervint une voix cultivée.
Le Chevalier-écumeur aperçut un point de lumière au-dessus de lui,
qui commença à prendre l'apparence d'une silhouette en robes brillant
d'un éclat intérieur aveuglant. Le Dieu-Mage. Le simple fait de poser les
yeux sur lui était douloureux.
"TECLIS D'ULTHUAN," déclara Nagash d'une voix qui ressemblait au
grondement d'un glacier. "TON INTRUSION NE SERA PAS IMPUNIE."
"je pourrais dire la même chose de la tienne," rétorqua Teclis. "Tu as
récemment outrepassé tes droits."
"j'AI DES DROITS OÙ QUE SE TROUVE LA MORT TU PENSES
ÉCHAPPER A SA LOI, AELF ARROGANT?"
"No n," répondit Teclis en secouant la tête lentement. "Même si ce ne
sera pas toi qui p"endras ma vie, Néhékharien. Celennar me l'a assuré."
"N'EN SOIS PAS SI SOR. LA LUNE REFLÈTE LA VÉRITÉ, MAIS
CE FAISANT, ELLE LA DÉFORME. TON EMPIRE TOMBERA , ET SES
TOURS NE SERONT PLUS QUE RUINES POUSSIÉREUSES."
Le Chevalier-écumeur sentit que le dieu aeljique inspectait la pièce,
et qu'il prenait connaissance des miroirs d 'ombreverre les uns après les
autres. Les Mortarques parurent frémir quand son regard se posa sur eux.
"Si c'est vrai, ce ne sera pas toi le responsable, " annonça Teclis. "Je te
donne une dernière opportunité, Nagash. Retire ton influence de Hysh,
ou ton propre empire nécrotopien mourra dans l'œuf "
Le bruit de fond cessa soudain. Le Chevalier-écumeur jeta un regard
vers les colonnes de guerriers ossiarques qui défilaient au pied de l'édifice.
Ils s'étaient arrêtés, les yeux rivés sur la silhouette de Tec/is.
"C'EST CE QUE NOUS VERRONS," répondit Nagash, l'air se glaçant
subitement autour de lui sous l'effet de sa froide colère.
Il pointa son sceptre Alakanash en direction de l'apparition de lumière,
mais celle-ci avait déjà disparu. La salle était retombée dans la pénombre.
"VOUS CONNAISSEZ VOS ORDRES," dit Nagash aux Mortarques en
se tournant vers les antiques miroirs. "DÉTRUISEZ LES PORTES VERS
SHYISH. DÉCHAJNEZ L'ATTRAC TION DU NADIR CONTRE LES
ROYAUMES QUI SE CROIENT EN SÉCUR ITÉ." Il se pencha, ses yeux
flamboyant d'une lumière maléfique. "ET ASSUREZ-VOUS QUE HYSH
SOUFFRE PLUS QUE TOUS LES AUTRES."
Il fit un geste, et un nuage d'esprits apparut afin de l'emmener
cérémonieusement hors de la salle d 'audience. S'il avait pu respirer, le
Chevalier-écumeur aurait poussé un soupir de soulagement. A la place,
il se transforma en une brume éthérique et quitta Nagas hizzar en silence.
~

ASSAUT PRELIMINAIRE

Les premiers osts lumineths qui s'aventurèrent dans les Royaumes Mortels furent appelés l'Avant-garde
Teclienne, car le Dieu-Mage en personne supervisa leurs manœuvres. Leur cible principale était le
groupement de sous-mondes de Shyish formant l'Empire Ossiarque.

Envahir les terres intérieures de


la nécrotopie de Nagash revenait
à guerroyer à travers la réalité, NATIONS EN GUERRE
à opposer la vie à la mort. Cela L'Empire Ossiarque avait déjà commencé à s'étendre
n' intimidait pas Teclis. Le cosmos dans les Territoires Primordiaux, sur ordre de Katakros.
avait été gravement déstabilisé par
l'Âge du Chaos, et secoué jusque
dans ses fondations par le Nécro­
séisme, il avait donc grandement
besoin de soins. Teclis comptait
les lui apporter, que les peuples
des Royaumes Mortels le veuillent
ou non.

Les Lumineths effectuèrent leurs


premières ex péditions à Shyish
grâce à une Porte de Royaume
jusque-là scellée et située dans les
Montagnes Magthar d 'Hallost.
*
T
LÉGENDE
Bastion-nécropole
Bastion-forteresse
Protégés des regards indiscrets - Voie géomantique
par les hauts pics, ils passèrent
inaperçus , même des spectres qui
hantaient la région. Ils franchirent
l'Étendue de Nihilat sur des TERRITOIRES
PRIMORDIA UX:
rochers flottants enchantés par
leurs Lithomages Alarith, et
lancèrent un assaut dévastateur
\
contre les Prétoriens Mortis de la NEROZZAR

Côte du Nécrarque, avant même Cette immense citadelle d'os

que Katakros soit informé de leur surplombe le fleuve Pentaghul

présence dans le Royaume de et le pont gracieux qui l'enjambe.

la Mort.

Passa nt par la Crête du Feu


Nocturne avant d'être interceptés
par les légions de Katakros,
les Lumineths traversèrent les
Grandes Plaines de Praetoris et
avancèrent sur les trois statues­
forteresses du Triptyque. Si
Katakros n'avait pas été engagé au
même moment dans une guerre
contre Archaon l'Élu Éternel, ils
ne seraient pas allés plus loin . Au
lieu de cela, une semaine après
son arrivée à Shyish, l'Avant­
garde Tedienne avait pénétré
jusqu'au cœur de l'Empire
Ossiarque et allait frapper.
~
L'EMPIRE OSSIARQUE
LE TRIPTYQUE
Les statues des seigneurs PLAINES D'EQUUJS
ossiarques qui surveillent Ces plaines craquelées
les plaines de Pmetoris sont parcourues
sont une cible idéale par des rebuts, les
pour les Lumin eths. sculptures ratées
des Mortisans.

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VERS LE NADIR
DESHYISH
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DECLARATION D'INTENTION

L'Avant-garde Teclienne savait très bien qu'elle n'avait au cune cba nce d 'envahir les terres primordiales de
l'Empire Ossiarque sans rencontrer u n ré ista nce fé roce et impo _ ible à ) aincre. Cependant, son objectif
n'était pas simplement de conquérir, car le pla n de Teclis visa it une victoi re ymbolique.

Au cœur des Montagnes Magthar enneigees, un PREMIÈRE FRAPPE


point de lumière bri llait au-dess us d 'un lac d'eau L'attaque des Luminelhs contTe l' Empire Ossiarque
toujours liquide en dépit des températures polaires. fut fulgu rante. \ 'olant sur les immenses pierres plates
L'endroit était éloigné des sentiers des hommes et créées grâce à la magie des royaume ' de Teclis et de
des spectres, non seulement à cause des falaises et ses Lithomage Alarith, tous maîtres dans l'art de la
des pics, mais aussi par des sorts d'illusions tissés géomancie et donc de la manipulatio n de métalithes
plusieurs millénaires auparavant. Le point de lumière flottants, ils pas èrent au-de us des murailles des
se mua en sphère brillante, qui grossit lentement. cités et survolèrent le. routes pavées d 'o sements
Les animaux et les oiseaux s'enfuirent, et seuls des que les serviteu r de I>:aga b a\.uent con tr uites avec
feux follets restèrent pour danser autour, étant tant de minutie. Lorsque les catapultes et les pièces
trop curieux et trop stupides pour comprendre le d'artillerie placées sur les murs des cités envoyèrent
danger. Soudain, dans une explosion d'énergie, la leurs projectiles sur les aelfs. il furent dêtr u its par
sphère de lumière explosa et fut aspirée par les eaux des éclairs de lumière, au i bien les mun it ions
imperturbables du lac. en pierre et en os que les' arres remplies d 'e en ce
spirituelle qui auraient pu éradiquer les aelfs.
Des pointes d 'aciers émergèrent de la surface. Des
lances. Une dizaine de Gardes Auraliens sortirent Les Ossiarques n'étaient pas o m nipotent , y compris
du lac, leurs armes dressées. L'eau glissait sur leurs sur leurs propres domaines, car même s'il po uvaient
uniformes immaculés alors qu'ils établissaient en marcher jour et nuit sans se fatig uer. ils n'é taient
silence un périmètre de sécurité autour du lac, sans se pas aussi rapides que les Lu mi neth • transporté
soucier du fait qu'elle formait une couche de givre sur par d ' immenses pierres volantes. Là oilla te rre avait
le tissu sous l'effet du froid, tant ils étaient concentrés été rendue inhabitable par le Nécro-sei. me, Te li s
sur leur tâche. Vinrent ensuite des archers à l'œil et ses mages célébraient des rituels pou r referm er
exercé, tout aussi impassibles que leurs camarades en la zone avec une gigantesque rune Lum ineth, ca r la
dépit de l'étrangeté de leur arrivée. Ils se mirent eux magie des aelfs pouvait, avec les bonnes incantations,
aussi en position, escaladant les rochers des alentours vaincre l' influence de Shyish tout aut an t que celle
pour repérer la venue d'un ennemi éventuel. En du Chaos. C'était une grave insulte aux yeux des
quelques minutes, toute une légion Auralienne se Ossiarques, car c'était leur empire que Teclis
rassembla sur les bords du lac. Le souffle de tant de remodelait. La destination de l'Avant-garde Teclienne
guerriers formait un nuage de vapeur dans l'air froid. avait été choisie pour la même raison: prouver la
supériorité des Lumineths. Les aelfs n'allaient pas
Une fois la zone sécurisée, un des chefs Vanari fit attaquer les marches du domaine de Katakros, mais
apparaît un orbe de lumière dans le ceux de sa main, et un de ses lieux spirituels.
l'envoya dans l'eau, comme s'il lançait un simple caillou .
L'eau ne frémit pas, mais la lumière se propagea peu Teclis avait renoncé à envahir Gothizzar, la grande
à peu à tout le lac, et même ses berges, jusqu'à former forteresse de Katakros, car assiéger le plus puissant
un dôme de lumière. Au sein de celui-ci, la température bastion des Ossiarques aurait été de la folie, même
se mit à monter jusqu'à ce que la neige fonde, révélant pour les Lumineths et leur dieu. C'est pour cette
une végétation abondante aux fleurs magnifiques. raison qu'ils traversaient les Grandes Plaines de
Praetoris, en direction des trois citadelles coiffées
Ce n'est qu'ensuite que le reste de l'Avant-garde d'imposantes statues qu'on appelait collectivement
Teclienne émergea des eaux en grande pompe. Le le Triptyque.
dernier à apparaître fut l'Archimage lui-même, qui
s'éleva glorieusement au-dessus des eaux dorées, Le Triptyque était considéré comme une des
accompagné de son lunasphinx. Lorsqu'il parla, merveilles de Shyish. C'était une source de magie
il ne s'adressa pas aux aelfs, mais aux montagnes protégée par trois bastions en os poli. Chacun était
elles-mêmes. Celles-ci réagirent en faisant planer surmonté par la statue d'un général Ossiarque qui
de grandes pierres plates qui vinrent entourer Teclis . s'était distingué lors de la défense de Praetoris face au
Les Lumü1eths étaient arrivés à Shyish. Chaos. La plus grande et la plus impressionnante était
celle de Katakros lui-même. C'était ce lieu que Teclis C'est à cet instant que la statue colossale de Katakros
comptait attaquer vite et fort, car c'était un point bougea dans un grincement terrifiant, et abattit
vital entre Praetoris et Equuis, et la destruction d 'un son arme en pierre d'annulation démesurée pour
tel monument voué à la vanité de Katakros serait frapper un des métalithes et le fendre en deux.
un acte symbolique qui ébranlerait Shyish. Ainsi, L'aura d'annulation magique de l'arme dissipa
Teclis montrerait aux Ossiarques qu'ils étaient loin immédiatement la sorcellerie géomantiqu\! qui
d'être invincibles. maintenait dans les airs la dalle en pierre Magthari.
Les Lumineths qui s'y tenaient furent déséquilibrés
L'attaque initiale n'eut pas lieu sur les plaines, ce et chutèrent dans les airs en hurlant et en agitant
qui aurait été à l'avantage de l'imposante garnison désespérément les bras. Celennar intervint en un vol
ossiarque, mais dans le ciel. Grâce à leurs métalithes gracieux, étendit une aile et créa un plan scintillant
volants, les Lumineths disposaient d'un avantage de lumière lunaire qui intercepta les aelfs, et vint
décisif. Les archers Vanari firent pleuvoir la mort délicatement les déposer au sol. Désormais, les
sur les hordes des Ossiarques rassemblées sur les deux autres statues du Triptyque s'animaient elles
plaines. Chaque flèche à la pointe brillante abattit aussi, et abattaient déjà leurs armes afin de briser
un guerrier mort-vivant. Les Collecteurs Ossiarques les îles flottantes qui transportaient les armées de
envoyèrent leurs Morghasts pour intercepter ces Lumineths. Les aelfs étaient lestes et ne furent pas
îles flottantes, mais lorsqu'ils s'approchèrent, les écrasés par les énormes lames en pierre, car ils
Lumineths concentrèrent leur arsenal magique sur bondirent agilement sur le côté pour les esquiver
eux. Alors que les Mages du Vent et les Cathallars lorsque celles-ci frappèrent, cependant les métalithes
détruisaient ces anges macabres, les mages des runes étaient lents et ne pouvaient pas éviter aussi aisément
firent apparaître une immense icône de pureté sur le ces attaques. Ils furent détruits les uns après les autres
sol. Les Mortisans ennemis entonnèrent des chants par les coups des effigies colossales, et s'écrasèrent
pour contrer cela, cependant, même s'ils parvinrent sur les plaines dans une avalanche de débris et de
à relever une partie des guerriers Ossiarques tombés fragments de roche. En l'espace de quelques instants
sous les flèches, ils fu rent incapables de dissiper la fatidiques, l'offensive des Lumineths avait viré à
magie des Lumineths. la catastrophe.

LA LANCE S'ÉMOUSSE

L'aYant-garde des Lumineths avait prélevé un lourd tribut chez les Ossiarques, néanmoins leur assaut venait
de tourner court, car même si Katakros ne pouvait pas protéger toutes les parcelles de ses domaines, cela
faisait des siècles qu'il planifiait leur défense. Teclis et ses guerriers furent forcés à livrer bataille.

L'assaut des Lumineths avait été irrémédiablement Les régiments des Lumineths é taient encore en train
brisé par la magie mortisa ne qui donnait vie de retrouver leur cohésion lorsque les premiers rangs
aux statues du Triptyque. Alors que les énormes des Gardes Morteks furent sur eux. Au début, les
morceaux de roche montagneuse s'écrasaient au Ossiarques s'étaient rapprochés lentement, et les
sol, des centaines de Lum ineths furent forcés d 'en Vanari pensaient qu'ils n'auraient aucun mal à les
débarquer, et ils ne le firent pas tous en sécurité. décimer, en commençant par leurs chefs. Toutefois,
Les gigantesques pans de pierre creusèrent des cette avance lente dissimulait la célérité dont les
sillons de plusieurs centaines de mètres de long Ossiarques pouvaient faire preuve lors de la charge.
avant de s'arrêter, et de nombreux Lumineths qui y Ils se rapprochèrent rapidement des aelfs encore
étaient juchés manquèrent de faire une chute fatale sonnés par leur atterrissage mouvementé, et la
lorsqu ' ils tombèrent depuis les bords. Heureusement , tuerie commença.
Teclis avait conse rvé son sa ng-froid au milieu des
métalithes qui tombaient les uns après les autres. Il Autant que possible, les aelfs restèrent sur les
créa des filets de lumière qui rattrapèrent les aelfs immenses rochers qui les avaient transportés, car
et les déposèrent indemnes au sol. Toutefois, il ne même s'ils n'étaient plus mobiles, c'étaient toujours
pouvait pas tous les sauver, et plusieurs dizaines de des positions défensives avantageuses, dont les pentes
cadavres en robes blanches jalonnaient déjà le sol ra ides étaient difficiles à gravir, y compris pour
des plaines. des morts-vivants. C'est ainsi que ces mesas furent

<" 16
transformées en bastions de fortune. Les Vanari se C'est à ce moment qu 'arrivèrent les derniers
postèrent en première ligne. Les lanciers formaient régiments de la Garde Mortek, plus vastes encore que
un mur de pointes tandis que les archers tiraient ceux qui les avaient précédés. Ils abaissèrent leurs
depuis l'arrière. boucliers à l'unisson, dévoilant alors leur atout: des
Rôdeurs de la Nécropole jaillirent du centre de ces
Plusieurs dizaines d'escarmouches éclatèrent, aussi régiments, où ils étaient jusqu'alors restés cachés, en
bien sur le plan physique que métaphysique. Teclis avançant sur leurs six membres tels des insectes. Ils
fut étonné de sentir l'afflux de magie de mort qui progressaient à une vitesse terrifiante, et gravirent les
s'accumulait autour de lui, tandis que des constructs échafaudages créés par les corps des Morteks , avant
d 'os ailés fonçaient dans sa direction. Même si les d'effectuer un bond d'une dizaine de mètres pour
jeteurs de sorts ossiarques qui osaient s'en prendre s'agripper au bord de la pente avec leurs énormes
au Dieu-Mage ne lui arrivaient pas à la cheville, griffes. Les Sentinelles Auraliennes tirèrent à bout
ils compensaient cette faiblesse par le nombre et portant dans leurs têtes grimaçantes qui dépassaient
une coordination dont seuls des morts-vivants du parapet, cependant les Rôdeurs de la Nécropole
pouvaient faire preuve. Teclis fut ainsi obligé de se contentèrent de faire tou rner leurs têtes pour
gérer simultanément une dizaine de duels magiques, faire apparaître un autre de leurs quatre visages.
pendant que Celennar devait affronter les Morghasts Ils se hissèrent ensuite aux sommets des mesas et
chargés de l'assassiner. Le Dieu-Mage prit toutefois entreprirent de faucher leurs ennemis avec leurs
l'ascendant petit à petit, en détruisant à coups de immenses épées.
sortilèges les membres du clergé Mortisan les uns
après les autres.

De plus, ses armées étaient autonomes et bien


entraînées, et leurs chefs étaient largement capables
de se débrouiller sans son aide. Des ordres clairs
fusaient à travers le champ de bataille comme
les Realm-lords et les Moissonneurs tentaient de
prendre l'avantage tactiquement. Les phalanges
des Ossiarques s'approchaient désormais du plus
grand bastion de pierre des Luminetl-js, néanmoins Les Gardes Auraliens réagirent sans tarder, et
elles subissaient une pluie de flèches de la part des frappèrent avec leurs piques par-dessus les épaules
Sentinelles Auraliennes. Pourtant, les Ossiarques de leurs camarades pour repousser les constructs
ne se laissèrent pas intimider. Les Gardes Morteks des Ossiarques. Malheureusement, les frêles aelfs
qui sortaient sans cesse des forteresses du Triptyque n'étaient tout simplement pas assez forts pour
levaient leurs boucliers pour se protéger la tête et déséquilibrer leurs adversaires gigantesques. Sur
le torse, et ignoraient purement et simplement les ordre des Hauts Gardiens, les Lumineths canalisèrent
flèches qui se plantaient dans leurs membres. l'énergie de leurs réserves d'étherquartz. Les pointes
de leurs lances se mirent à briller, et elles parvinrent
Alors que les Ossiarques s'approchaient des aelfs, à transpercer les cuirasses osseuses des Rôdeurs de
leurs régiments se mirent en tortue. Cette formation la Nécropole en produisant une fumée et une odeur
défensive était remarquablement efficace, même âcres. Néanmoins, cela ne suffit pas. Les créations
face aux traits mortels des Sentinelles Auraliennes. des Ossiarques frappaient de droite et de gauche avec
Quand les Gardes Morteks atteignirent les pentes leurs armes, brisant les hampes des lances comme de
des métalithes, ils ne commencèrent pas à les gravir, simples brindilles. Une note claire résonna depuis les
contrairement à ce qu'avaient supposé les Lumineths. rangs arrières. Les Vanari reculèrent sans cesser de
Ils se postèrent au pied des rochers, toujours en faire face à l'ennemi, et tout en entraînant avec eux
tortue, et étaient rejoints par toujours plus de leurs camarades blessés.
guerriers morts-vivants. Leur mur de boucliers était
si résistant que même les sortilèges des Scinari ne Des Lithogardes Alarith s'avancèrent pour prendre
parvenaient pas à passer au travers. la place des lanciers. Leurs grands heaumes cornus
scintillaient dans la lumière. Ils arboraient une
Les Mortisans qui accompagnaient l'infanterie des expression totalement neutre, car les aelementiri
Ossiarques se mirent à chanter dans leur langue combattent toujours sans se laisser submerger par
gutturale. Les boucliers, et même les corps, de leurs émotions. Étant donné la tuerie perpétrée par
leurs soldats fusionnèrent alors pour former un les lames des Ossiarques et dont ils venaient d'être les
échafaudage d'ossements qui s'éleva le long de la témoins, cela en disait long sur leur détermination et
pente en direction des archers aelfs. leur impavidité.

<
ARGHIMAGE TECLIS----
Teclis a laissé une marque indélébile sur l'histoire des aelfs, des humains et, plus récemment, des royaumes
Mortels. Il est le père de la magie chez les nations éclairées, l'invocateur de nouvelles races et l'agent de
l'ascension de la civilisation Lumineth tout entière. Mais à l'instar de son frère jumeau Tyrion, sa force
créatrice a une composante destructrice.

Dans sa première vie, Tec!is grandit avec son frère Là où son frère se consacra à l'art de la guerre, Teclis
jumeau dans une paisible province de l'ancienne entreprit de maîtriser les arts mystiques. Grâce à sa
Ulthuan. De constitution fragile, il faillit mourir curiosité sans limites et une prédisposition naturelle,
durant l'enfance. Parvenu à l'âge adulte, il devait il s' éleva pour devenir un des mages prééminents
absorber des potions fortifiantes, et plus tard, la d ' Ulthuan, puis bascula dans le désastre à la fin
malédiction de la déesse lunaire Lileath. Cette époque du monde-qui-fut. Ce fut Teclis qui défit le Grand
lointaine est devenue une autre vie, dans une autre Vortex, le gigantesque maelstrom qui empêchait la
réalité, dont seuls Teclis, Tyrion et quelques autres se magie du monde d 'atteindre une masse critique et ,
souviennent encore. Car dans les Royaumes Mortels, ce faisant, libéra les Vents de Magie. Il espérait ainsi
le seigneur aelf est devenu un dieu de lumière. Son conférer leur puissance à un panthéon, un groupe de
esprit est brillant et il irradie le pouvoir, et on le voit huit héros élus pour vaincre le Chaos. D'une certaine
comme le sauveur des aelfs . La sombre vérité est qu'il façon, son pari réussit: une puissance immense se
est également responsable de leur damnation. déversa dans ceux qui incarnaient le mieux les Vents
de Magie. Ainsi Tyrion absorba le Vent de Hysh après
Descendant de la lignée maudite d'Aenarion, Tec!is avoir succombé à la sombre malédiction d'Aenarion;
a toujours eu une part d'ombre. Là où Tyrion était l'énergie de Hysh le ressuscita, mais il n'a pas encore
beau et fort, Teclis était sombre, émacié et sinistre. échappé à l'ombre qui plane sur sa lignée.

<
Les limitations des jumeaux aelfs contribuèrent directe de Sigmar dans la guerre contre le Chaos
à la destruction de la Nuit des Temps quand ses irrite prodigieusement Tyrion et Teclis, qui y voient
défenseurs échouèrent il empêcher le cataclysme final. l'écho du barbare hirsute et tonitruant du monde­
Alors que les forces du Chaos se rapprochaient, la qui-fut. Quand Teclis offrit à Sigmar les Machines
malédiction d 'Aenarion, qui semblait avoir jusque- d'Illumination, afin d'accroître les aptitudes
là épargné Tyrion , se manifesta sous la forme d'une intellectuelles et mystiques de tous les humains qui
rage homicide. Ce fut Teclis qui sauva son frère de la résidaient à proximité, le Dieu-Roi les utilisa pour
damnation et lui donna une chance de s'élancer tel extraire des connaissances dangereuses de l'esprit de
un Phénix des flammes de la destruction du monde. ses sujets. Il fit alors montre d'un manque de vision
Son frère jumeau était lié à lui corps et âme, et Teclis qui exaspéra Teclis pendant de longues années. Les
absorba lui aussi l'essence lumineuse de la puissance jumeaux prirent leurs distances avec le Panthéon de
de Hysh. Tandi s que la majorité des aelfs était l'Ordre, cherchant à la place à sauver leur propre race.
consumée par leur ennemi juré, Slaanesh, Tyrion
et Teclis furent réincarnés en dieux. Au cours de leurs pérégrinations, les jumeaux
rencontrèrent leurs homologues, Morathi et
Alors qu'il parcourait les étendues scintillantes de Malerion, et ils conclurent un pacte. Ensemble, les
Hysh, Sigmar le Dieu-roi trouva les deux dieux aelfs quatre entités divines tissèrent une toile de magie
dans un halo de lumière. Il était ravi de rencontrer pour piéger leur pire ennemi, Slaanesh, dans le
des camarades dans cette réalité étrange. Les royaume obscu r appelé le Crépuscule Caché. Au fil
liens qu'ils partageaient les renforçaient, et pour du temps, ils tirèrent des centaines d'âmes aelfiques
un temps ils furent des alliés indéfectibles, unis des tourments éternels qu'ils enduraient dans la
dans la détestation du Chaos et les cicatrices des panse distendue du Prince du Chaos. Leurs épreuves
longues guerres qu'ils livrèrent contre lui. Au fil les avaient marqués, quelle que fût la forme qu'ils
des millénaires, il a oeuvré sans relâche contre les prenaient à leur réincarnation. Les Cythai, les
puissances des ténèbres, cherchant à gagner toujours premiers à être libérés, avaient des âmes flétries et ils
plus d'influence pour les affronter sur tous les fronts. cédaient facilement aux émotions trop intenses. Teclis
Il accomplit des merveilles par ses discours quand en fut si choqué qu'il décida de les annihiler pour
il le peut, et emploie ses sorts quand la diploma~ie recommencer à zéro. Sans l'intervention de Tyrion,
est impuissante, et même, le cas échéant, l'arme à la les Cythai n'auraient pas échappé au courroux de
main, avec l'Épée de Teclis, une relique imprégnée leur créateur. Ils gagnèrent les profondeurs les plus
de l'énergie céleste d'Azyr. sombres pour se cacher de leurs tourmenteurs, aussi
bien Slaanesh que l'A rcbimage Teclis, et devinrent
Teclis en sait plus sur les secrets des royaumes ainsi les Idoneths.
que toute autre créature vivante hormis les slanns,
car il a parcouru les voies des anciens quand il Nombre d'autres expériences de délivrance magique
était mortel, et peut projeter son corps astral à suivirent celle des Cythai, mais la plus grande
travers le cosmos après une heure de méditation. réussite de Teclis fut sans conteste les Lumineths.
Il érigea la Tour de Prios à Xintil, une citadelle Irréprochables, doués de multiples talents, ils
d'étherquartz bâtie il l'image de la Tour Blanche de étaient les véritables héritiers de la lumière de
Hoeth, où il avait étudié la magie. Sans la lumière Hysh. Des siècles durant, ils prospérèrent, étendant
exorcisante et 'l'emplacement géomantique précis de leur civilisation aux Grandes Nations de Hysh.
cette tour, la force du Nécro-séisme de Nagash aurait Teclis les guida sur les voies de l'illumination,
causé des dégâts bien plus importants à Hysh . et ils s'efforcèrent d'atteindre les sommets qu'il
avait établis. Ce faisant, ils perdirent leur lien
Teclis a toujours été fasciné par l'humanité, avec le royaume qui leur avait prêté sa grâce, et
car si les humains sont aisément corrompus développèrent un dangereux solipsisme qui entache
et intellectuellement arriérés, leur adaptabil ité encore leur âme de nos jours. Les rivalités amicales
ne connaît pas de limites. C'est en raison de ce se muèrent en ambitions délirantes, puis en un
potentiel que Teclis enseigna aux plus grands ressentiment qui déboucha sur les terribles guerres
érudits du domaine de Sigmar certains secrets civiles de l'Ocari Dara. Cette fois, Teclis tenta de
ésotériques, ce qui aboutit à la création des Collèges sauver son peuple au lieu de le condamner. Il chercha
de Magie, un exploit qu'il aLlait répéter plusieurs la sagesse de l'entité Celennar, l'esprit de la véritable
fois durant l'Âge des Mythes. Sans l'aide de Tecli s, lune de Hysh. En établissant une symbiose entre aelf
il n'y aurait pas de Grande Nation de Xinti l, ni de et entité du royaume, il déclencha la Réinvention,
centres d'enseignement Teclien comme Conquête permettant à son peuple de devenir les Seigneurs
du Pionnier. Mais l'alliance entre Tecli s et Sigmar des Royaumes d'aujourd'hui.
ne fut pas toujours sans désaccords. L'approche
L'ASSAUT DES VANARI

La tactique des Lumineths consistant à poser leurs métalithes à proximité des forteresses du Triptyque
entraîna un véritable duel entre forteresses voisines. Une phase de sièges et contre-sièges s'ensuivit, chaque
camp luttant pour obtenir un avantage décisif, jusqu'à ce qu'une action audacieuse mette fin au statu quo.

Les Alarith s'élancèrent d'un mouvement fluide firent basculer les Ossiarchs qui s'écrasèrent sur le sol
pour remplacer les Vanari au bord de la falaise, jonché de rochers et se brisèrent en mille morceaux.
leurs heaumes magnifiques étincelant dans la lueur
déclinante de Shyish. Leurs robes ocre immaculées Tandis que les Alarith du plus grand bastion
offraient un contraste marqué avec le blanc maculé de Magthari luttaient pour tenir leu r bordure de falaise,
sang de ceux qu'ils remplaçaient, mais les nouveaux les Vanari du plus petit des bastions combattaient
venus furent bientôt eux aussi souillé de poussière, âprement contre la Mortek Guard de la Forteresse
de sang et d'os. Au début, les Lithogardes parèrent les Tzantari. Le métalithe avait atterri de façon à former
lames des constructions d'os des Ossiarchs avec une un plateau incliné - suffisamment bas pour que les
efficacité froide et mécanique, repou ssant les épées bataillons Tzantari puissent gravir la pente pour
acérées de l'ennemi avec les têtes de leurs marteaux attaquer les échelons Lumineths, qui s'affairaient
et bloquant leurs coups plongeants avec les manches. encore à se réorganiser après leu r atterrissage forcé .
Derrière eux, les lithomages scandaient le chant de Les Bonereapers approchaient plus rapidement que
leurs montagnes natales, et ce faisant, leur peau prit les aelfs l'avaient anticipé et gagnaient du terrain,
l'aspect de la pierre. Lorsque les géants d'os sculpté dans le but de déloger les Lumineths de la falaise
les frappèrent, leurs lames rebondirent sans faire de rocheu se de leur propre place forte. Les troupes
mal aussi souvent qu 'elles assénaient un coup fatal. Auralan , pour leur part, se mirent en formation
épaule contre épaule selon la technique de combat
Dans une succession de cliquetis macabres, les caractéristiqu'e des compagnies étincelantes, car
Stalkers firent pivoter leur tête sur leur cou, passant avec une telle concentration d'étherquart z en un
d 'un rictus mauvais à un masque de mort impassible. seul lieu , les natifs des ténèbres se raient contraints
Leurs méthodes de combat changère nt en même de détourner le regard. Les Ossiarch Bonereapers
temps qu'ils changèrent de visage, et leurs attaques n'avaient que faire de l'inconfort, et les Nlorteks
perdirent en brutalité ce qu'elles gagnèrent en finesse. avançaient sans ralentir. Mais les Lumineths avaient
Leurs coups parvenaient enfin à déjouer la garde gagné une crête étroite sur la falaise rocheuse, et leur
des Alarith et transperçaient de part en part ceux but n'était pas d 'aveugler, mais d'obscurcir.
qu 'elles atteignaient.
Comme un seul homme, les lanciers Lumineths se
Mais à chaque coup que les Ossiarchs assénaient séparèrent pour former des colonnes espacées plutôt
aux Alarith répondait un coup de marteau, car en que des rangs serrés. Dans une explosion de lumière,
privilégiant ainsi les coups d 'estoc, les Necropolis les Chevauche-levants, qu'ils avaient jusqu'alors
Stalkers s'exposaient aux marteaux de leurs dissimulés, chevauchèrent dans l'espace ainsi ouvert
adversaires, qui s'abattaient durement sur leurs par la reformation des Vanari, leur colonne se
carapaces d'o s. Les Stalkers reculèrent sous la dispersa nt pour former un front large sitôt qu 'ils eurent
violence de la riposte, sans toutefois succomber à ces dépassé les rangs des Wardens. Menant par l'exemple,
atte in tes. C'est alors que le deu xième rang d'Alarith Lyrior Uthralle, Régent d'Ymetrica, poussa un puissant
entra en act ion, parés à frapper avec leurs pics de cri de guerre. Ses cavaliers ajoutèrent leur voix à son
diamant. Ces armes étaient conçues pour transpercer appel; pour eux, l'heure de vérité avait sonné.
l' invictunite, et elles pénétrèrent sans malle thorax
des Ossiarchs. La Mortek Guard adopta une formation en égide avec
la rapidité née d'une longue pratique, verrouillant leurs
L'offensive Alarith se fit de plus en plus intense, boucliers dans un claquement caractéristique d'os qui
chaque pas, pour lequel les Lumineths payaient le s'entrechoquent. Ils auraient peut-être résisté face à
prix fort, faisant reculer l'ennemi. La force tectonique une charge de cavalerie classique. L'énergie contre­
de leur progression canalisai t la puissance de leurs nature qui émanait des Ossiarchs aurait pu détourner
aelementiri montagneux, si bien que les Necropolis des montures inférieures à la dernière minute. Mais
Stalkers furent inexorablement acculés au bord de les Chevauche-levants étaient spécialisés dans la
la falaise. Les Lithogardes Alarith firent décrire une lutte contre l'infanterie, et leurs nobles destriers ne
dernière fois un arc élégant à leurs marteaux qui renâclèrent pas devant l'engeance de Nagash.
Juste avant l'impact, les gemmes d'étherquartz qui n'avaient le temps ni d'abaisser leurs lances ni de
ornaient les heaumes et les armures des Chevauche­ lever leurs boucliers, car avec la mort de leur Hekatos,
levants émirent des rais de lumière enchantée droit ils n'avaient aucun moyen de savoir que l'assaut les
dans les orbites des Ossiarchs qui se préparaient à frapperait à une telle vitesse.
recevoir la charge. Les champions Steedmasters de la
Lance de Chevauche-levants donnèrent un ordre bref Il y eut un sifflement de plus en plus intense. Soudain,
et, en réponse, les cavaliers ordonnèrent à leur monture des explosions projetèrent des esquilles d'os acérés
de bondir. Aucun cheval dressé par un humain n'aurait dans toutes les directions, qui tailladèrent les flancs
pu réussir ce saut, mais il s'agissait d'étalons xintiliens, des destriers et jetèrent leurs cavaliers à bas de leurs
dont la bravoure n'était plus à démontrer. selles. Les catapultes Ossiarchs qui s'étaient avancées
lentement à l'arrière des lignes Morteks avaient
Les Ossiarch Bonereapers tentèrent d'empaler les commencé à faire pleuvoir les projectiles parmi leurs
chevaux blancs de leurs adversaires sur leurs lances, propres troupes. Pour Horrek Venzai, Liege-Kavalos
mais les Chevauche-levants s'y étaient préparés. Ils en charge des renforts de la garnison, affronter la
pointèrent leurs armes de métal solaire vers le bas cavalerie face à face était une question de fierté. Si
pour détourner les coups. Maintenant que la voie attirer leurs ennemis à découvert devait se faire au
était libre, la formation en fer de lance atteignit prix de la destruction de leurs frères d'armes, alors
sa cible, et les sabots piétinèrent les Ossiarchs qu'il en fût ainsi.
renversés par la masse musculaire des montures. Les
Chevauche-levants brisèrent les fantassins abrités
derrière le mur de boucliers sans avoir été ralentie
par celui-ci. Illustraine Vetare en personne menait
la charge, dont la lame d'or avait décapité l'Hekatos
de la formation ennemie comme son destrier
bondissait par-dessus les boucliers.

Toute attaque de cavalerie classique aurait


rapidement basculé dans l'anarchie, mais il
s'agissait de soldats Vanari. La grâce de ces
chevaliers en armure blanche était t,elle qu'ils
poursuivirent leur charge, se regroupant tout
en franchissant les rangs ennemis les
uns après les autres, et se tenaient
même debout sur leur selle pour
éviter les lames qui menaçaient de
les démembrer. Un, puis, deux,
puis trois cavaliers aelfs furent
désarçonnés, mais la majorité
d'entre eux poursuivit l'assaut,
leur élan les rendant quasiment
impossibles à arrêter. Les lances
des Lumineths s'enfonçaient encore
et encore da ns les torses des
soldats Ossiarchs, que les
explosions de lumière de
Hysh réduisaient en
cendres. Les Mortek
Guards à l'arrière
de chaque échelon
FUNESTE CHÂTIMENT

À l'instar de leur maître Nagash, les Ossiarchs n'affichaient pas leur courroux, mais celui-ci était teinté
d'une inexorable certitude que même les Lumineths ne pouvaient ignorer. C'était leur monde, et toute
victoire des Suzerains des Royaumes ne serait que temporaire. Mais les aelfs gardaient l'espoir.

La salve de catapulte suivante n'était pas un l'occasion de les bloquer. Des murs de boucliers
bombardement de crânes dur comme du fer mais s'érigèrent tout autour des Chevauche-levants, deux
d'étranges chaudrons runiques. Ils explosèrent dans fois plus haut cette fois-ci, les guerriers du deuxième
des gerbes de flammes vertes d'où jaillirent des esprits rang posant leurs boucliers su r ceux du premier.
dont les hurlements stoppèrent net les Lumineths Dans les intervalles, les lances frappaient par groupes
à proximité par l'intensité de leur rage et de leur de quatre. Le piège des Ossiarchs se referma comme
chagrin. Montures et cavaliers s'écroulèrent, morts les mâchoires d'un crocodile sur le cou d'une gazelle,
avant même d'avoir touché le sol. Les Mortek Guards et en quelques secondes, ils entamèrent sérieusement
n'étaient pas affectés par les hurlements meurtriers, les flancs des Chevauche-levants. Moins de la moitié
et à présent que les Lumineths marquaient le pas, des cavaliers en réchappa. Les rescapés dévalèrent les
ils s'approchèrent et frappèrent sans relâche de leurs pentes menant aux plaines, où ils furent interceptés
lances, de sorte que bientôt, une grande partie de la par la cavalerie lourde des Kavaloi.
Lance de Chevauche-levants gisait au sol.
Les étincelantes compagnies des Vanari,
Sur un ordre du Régent Uthralle, les Chevauche­ resplendissants dans leur livrée blanche, et les
levants se dirigèrent vers un terrain dégagé, mais sous Lithogardes Alarith, assez robustes pour tenir une
la pression de l'artillerie ennemie, ils durent rompre position indéfiniment, étaient des cibles évidentes.
leur formation, ce qui donna à la Mortek Guard Établir une forteresse dans le royaume de Nagash,
fût-ce à titre temporaire, était une provocation qui
ne pouvait rester impunie. Mais pour engager les orté par un courant thermique généré
Lumineths sur un front aussi étendu, les Ossiarchs
avaient dû laisser leurs propres places fortes mal
défendues. Et c'est là que les Suzerains des Royaumes
P par magie, Teclis tendit la main et
projeta un triple rayon de lumière.
Les faisceaux creusèrent la roche de la statrle
déployèrent le gros de leurs forces. Le Dieu-mage com me s'il s'agissait de cire, sectionnant son
avait un objectif précis, et il avait imaginé une bras puis la décapitant. Après avoir fait courir
dizaine de façons d'y parvenir. son rayon au niveau de la tai/le de la statue,
sa partie supérieure se détacha avec lenteur
Une brume sèche s'éleva à l'est du Triptyque. Ce avant de s'écraser lourdement sur la phalange
qui, pour les vigies des Ossiarchs, n'était d'abord d'Ossiarchs qui passait dessous. C'était la fi '1.
qu'un mirage, se mua bientôt en illusion éthé rée, Les Mortisans qui auraient pu réparer
puis en une offensive sur trois fronts. Au loin se l'édifice avaient été réduits à néant, et leurs restes
trouvait un autre métalithe, qui avait pu se poser en se mêlaient désormais à la poussière. Sans l'appui
douceur pour permettre à un triden t de Lumineths de la magie morbide de leur maître, les fantassins
de marcher sur le Triptyque. La pointe la plus avancée Ossiarchs n'allaient pas assez vite pour rattraper
était constituée d'Esprits de la Montagne, et leur les Suzerains des Royaumes. Les aelfs avaient fait
pas pesant faisait trembler le sol à mesure qu'ils passer leur message: bien que Katakros lui-même
s'approchaient des murailles de la forteresse . Les demeurât hors d'atteinte, ses effigies avaient été
Deathriders de Horrek Venzai exécutèrent une roue détruites, ce qui éta it une victoire symbolique.
en toute hâte pour affronter cette nouvelle menace, L'Archimage croisa le regard de Celennar,
mais ils avaient été attirés loin de leurs positions et le destin sembla se mettre en place. Il traça le
par les Chevauche-levants qu'ils avaient poursuivis septième signe, passant les main s au-dessus du
quelqu es minutes à peine aupa ravant. Déjà les sol en imaginant la rune Yngra, et prononça les
Esprits de la Montagne s'en prenaient à la tour la mots de pouvoir. Et la rune qu'il avait imaginée
plus éloignée, frappant de leurs énormes marteaux­ se manifesta. Chaque nouvelle rune gravée sur la
mondes tels des sapeurs cherchant à abattre les murs terre purgeait un peu plus Shyish de l'influence
d'un bâtiment condamné. pernicieuse de Nagash et ramenait l'harmonie.
Bientôt, il en serait ainsi pour la totalité du
En quelques minutes, les murs de la forteresse Royaume d'Améthyste.
s'effondrèrent en cascades d'obsidien~e et d'os Alors que l'éclat de la rune s'estompait, Teclis
dur comme le fer qui allèrent s'écraser sur les décela quelque chose avec son regard astral. Il
plaines désolées. Puis vint Vandaris, un aelementor observa les Bonereapers survivants et remarqua
gigantesque, car son incarnation montagneuse était que l'aura qui entourait l'u/1 d'eux était tachée de
un des plus hauts sommets d'Ymetrica. Il leva son noir, à la manière de celle de Nagash. La créature
marteau-monde, dont la tête était aussi large qu'une sentit son regard et parla.
flèche d'érudit, et l'aba ttit avec une force colossale sur "Dieu de lumière," dit l'être, ses paroles
la statue au sommet de la forteresse. Sous la force de réson/1ant directement dans l'esprit de Tec/is.
l'impact, l'édifice entier s'écro ula. "Vous ne savez pas ce que vous faites. 11 est encore
temps de renoncer."
La Forteresse Zandtos fut la suivante à tomber. "Je te plains," répondit Teclis, et la créature
Les vents hurlèrent de plus en plus fort autour de tressaillit dans l'étrange stèle qui lui servait
l'imposant édifice jusqu'à ce qu'ils commencent à de cape sous la force du message télépathique.
prendre forme, car eux aussi avaient dissimulé leur "Je n'ai pas vaincu le Chaos pour laisser ton
force jusqu'au moment opportun. Une silhouette maître remodeler la réalité à sa place."
d'abord indistincte volait à grande vitesse autour ''Alors qu' il en soit ainsi," répondit le
de l'immense statue de Zandtos et, à mesure qu'elle non-mort. "Les dieux s'entre-déchireront,
tournoyait, elle devenait de plus en plus tangible. ce qui hâtera la venue de l'ère des immortels. "
A chaque passage, elle projetait un faisceau de Teclis traça de la main la rune du départ,
lumière dans la superstructure de la forteresse pour et les Lumineths comme ncèrent à se désengager,
l'affaiblir. Les défenses avaient été bâties avec soin, en laissant le Triptyque en ruine derrière eux.
mais de même qu'un crâne ou un pelvis présentent "Vous pensez être le premier à renverser ces
des fissures, elles comportaient des faiblesses statues?" rai lla la créature. "Idio t. L'éternité
architecturales. Alors que les bourrasques que est un meilleur professeur que l'instinct."
suscitait l'en tité se muaient en tornade, la forteresse \fokmortian l'Émissaire se dispersa en
grinçait, et gémissait de plus en plus jusqu'à un nuage de sable noir - et disparut.
s'effondrer dans une avalanche de gravats.

<23

AMBITIEUSE STRATEGIE
Une fois les lignes de bataille eotre les Lu mineths et leurs adversaires établies, une campagne militaire de
grande ampleur secoua l'Empire Ossiarch, car Teclis voulait que son message d'espoir soit entendu de tous.
Mais les impitoyables légions de Katakros allaient mettre le talent des Suzerains des Royaumes à rude épreuve.

Les Terres d 'Equuis , le continent le plus septentrional Mais même les co ursiers d ' Ymetrica connaissent
de l'Empire Ossiarch, sont recouvertes de steppes la fatigue. Après plusieurs jours de chevauchée en
et de plaines battues par les vents. Il fut dévasté au étant contrain t . accomplir les manœuvres les plus
cours de l'Âge du Chaos par les forces de Khorne, exigeantes pour d éj o uer leurs adversaires surnaturels,
mais les tribus barbares qui s'y étaient établies à les cavaliers Lumin e th sonnèrent la véritable
l'époque furent peu à peu anéanties par les offensives retraite. Ils galopèren t e n di rection des Montagnes
méthodiques de Katakros, avant que les ossements d 'Airain qui coupaient les Terres d ' Equuis du nord au
des vaincus servent à créer les Seigneurs Stalliarchs sud, et dont les sommets avaient été transformés en
qui y résident . Les formations de cavalerie Lumineths métal ardent par les incursions de Khorne au cours
avaient émergé du portail de Magthar, et les mages de l'Âge du Chaos. Ils espéraient ainsi prendre leurs
Hurakan qui les accompagnaient suscitèrent un vent poursuivants au dépourvu, car les aelfs estimaient
qui les porta littéralement à travers Praetoris . Ils que le terrain accidenté serait difficile pour les
progressaient rapidement, contournant les forteresses lourdes montures Ossiarchs, notamment en altitude.
côtières de Xanda et de Sinda pour s'enfoncer Ils pensaient que , parvenus sur les contreforts, ils
profondément en territoire Stalliarch. pourraient récupérer et évaluer le déroulement des
opérations en plaine.
Cet ost de guerre étincelant dans les ténèbres ne passa
pas inaperçu des espions du Liege-Kavalos Horrek
Venzai. Les Aviarch Spymasters dépêchèrent leurs
espions charognards depuis les Éperons Cassants.
Malgré l'altitude élevée à laquelle ils volaient, nombre
de ces sinistres oiseaux succombèrent aux flèches
des Vanari, ou aux vents violents des aelementiri
des temples Hurakan, mais il était trop tard: les
Spymasters pouvaient voir à travers les yeux de leurs
oiseaux, et ils savaient que les Lumineths avaient
d'ores et déjà établi une présence significative sur
le continent d 'Equuis. Les événements leur donnèrent tort. Le plaisir
de la chasse était le seul qu' il restait aux Seigneurs
Les colonnes de cavalerie des Seigneurs Stalliarchs Stalliarchs, et ils les traquèrent sans relâche. Chaque
convergèrent vers les Lumineths comme les serres coursier Kavalos avait été sculpté à partir des os de
d'un aigle se refermant sur le cou d 'une proie. Chaque chevaux sauvages intrépides, mais aussi de kuuatans
La nce Kavalos était une griffe vouée à déchiqueter et habitués des terrains montagneux et de rhinocéroïdes
taillader avant de se replier vers le gros de l'a rmée des au cuir dur comme la pierre. Les broussailles et les
Bonereapers. Des batailles éclatèrent, chaque camp pierriers des contreforts ne les ralentissaient pas
enchaînant feintes et contre-feintes à grande vitesse davantage que les plaines arides, de sorte que malgré
tandis que la dextérité des Lumineths affrontait tous leurs efforts pour les distancer, les Ossiarchs
l'implacable détermination de leurs adversaires. rattrapaient toujours les Lumineths, et cette fois
ce furent les lances de nadirite des Kavaloi qui
Dans un premier temps, les Chevauche-levants et transpercèrent les cuirasses de leurs proies.
les aelementiri, les rapides Charge-vents Hurakan,
purent déjouer les manœuvres des Ossiarchs. Une Sur ordre du Windspeaker Nerethai, les cavaliers
colonne feignait la fuite tandis qu'une autre, qui Hurakan, montés sur d'agiles Treerunners, quittèrent
jusqu'alors courait en parallèle , freinait pour attaquer leurs camarades Vanari pour rejoindre la bataille
l'arrière des formations de Deathriders envoyés par qui se déroulait dans les plaines. Ils le firent à
Horrek Venzai pour attaquer leurs cama rades. Ils contrecœur, mais les étalons des Chevauche-levants,
frappaient sans ralentir leur allure, abattant plusieurs épuisés par leur interminable course, ne pouvaient
adversaires à coups de lance ou de flèches, avant de se aller plus loin. Leurs cavaliers adoptèrent une
replier pour éviter la riposte des Deathriders. formation en coin dans un goulet, afin d'annuler

< 24
l'avantage de leurs adversaires. Cela fonctionna pour Vanari n'auraient pu se frayer un chemin pour
un temps, à tel point que leur charge faillit terrasser atteindre les gemmes d'âme qu'elles abritaient.
Kui-Nabzar, commandant de l'élite d'Equuis. Mais Mais les flèches des Hurakan étaient portées par des
la force physique du Liege-Kavalos lui permit de vents doués d'intelligence. Lorsqu'elles arrivèrent à
triompher. Alors que l'éclat de Hysh pâlissait dans proxi mité des créatures non-mortes, elles gagnèrent
le ciel, les corps des aelfs gisaient dans la poussiè re soudainement de l'altitude puis, lorsque les vents
du col montagneux. Sans un mot, Kui-Nabzar et ses violents qui les portaient changèrent brutalement de
cavaliers Ossiarchs leur ôtèrent leurs vêtements, les direction, elles plongèrent verticalement vers le sol.
étendirent sur le dos de leurs destriers et regagnèrent Leurs pointes, placées avec la plus grande précision
leur forteresse . Ils abandonnèrent les armures et les par les vents, pénétrèrent les minuscules interstices
gemmes des Lumineths, dont ils n'avaient que faire , au niveau des clavicules des géants, afin d'atteindre
au contraire de leurs ossements. leurs gemmes piégeuses d'âmes et de les détruire
totalement. Un non-mort s'effondra, puis deux, puis
di x. Les Hurakan Charge-vents pressèrent le pas,
L'OURAGAN VIVANT se rapprochant toujours plus de la rive du fleuve
Une petite force de frappe de cavaliers Hurakan avait verdâtre nauséabond. Alors le Seigneur Djarian
été déployée à Cadavaris, au sud de Praetoris, afin poussa un cri, et ses guerriers et lui furent soulevés
de déstabiliser les Ossiarchs. Le Seigneur Djarian, de terre, et leur bond se mua en vol plané sous l'effet
le Murmure Lumineux, le Hurakan vVindmage qui du vent de Xenthe, avant qu'ils atterrissent sur l'autre
les commandait, leur fit contourner la citadelle de rive du fleuve , au milieu des restes de l'Élite Petrifex.
Nerozzar à une vitesse telle que les Mortek Crawlers Au passage, ils ramassèrent les têtes des créatures
au sommet des remparts ne parvinrent pas à les qu'ils avaient terrassées puis, d'un mot murmuré à
toucher malgré les tirs en déflexion ordonnés par l'oreille de leurs montures, ils s'enfoncèrent dans la
leurs vizirs de guerre. Khebukhan, le lige Ossiarch brume pour esquiver les monstruosités qui tentaient
qui commandait la garnison des flèches supérieures, de les intercepter.
ne pouvait accepter que des cavaliers ennemis
circulent librement sur son territoire. Il ordonna à ses
Mortisans d'envoyer un message au Maître Sinistral
de l'Élite Petrifex. Allié de longue date depuis la
Purge de Marachia, le Maître Sini~tral fut chargé
d'intercepter les aelfs alors qu'ils franchissaient le
Pont Spinatar, qui enjambait le Fleuve Pentaghul
à l'ouest de Nerozzar et constituait l'itinéraire le
plus court vers le sud. Le Maître Sinistral invoqua
sur les rives du Pentaghul un inquiétant brouillard
gris-jaunâtre, résidu des âmes désagrégées par son
morbide artifice , puis il déploya ses Petrifex. Selon
Khebukhan, les Lumineths seraient bientôt là.

Certes, ils se dirigeaient vers cette position, mais


les frères des temples Hurakan n'ont que faire
d'ouvrages aussi triviaux que des ponts. Alors Ils disparurent en un clin d'œil mais le souvenir
qu'ils approchaient du fleuve, le Seigneur Dja ria n de leurs exploits demeurerait vivace. Chevauchant
invoqua l'assistance d 'un vent violent. Cette tempête en hâte vers la cité de Xalacar, trois d 'entre eux
n'ava it rien de naturel, car c'était l'esprit capricieux transmirent la nouvelle de la défaite des Petrifex aux
appelé Xenthe le Révélateur, et son souffle dissipa le armées de vivants qui luttaient au sud de Cadavaris.
brouillard gris-jaunâtre que le Maître sinistral avait Trois autres prirent la route de la Côte Nécrarque,
invoqué. Alors que les squelettes noirs et durs comme pour transporter les têtes des créatures à la cité
la pierre des Petrifex apparaissaient dans la brume, humaine de Glymmsforge, en Lyria. Un troisième
les Charge-vents levèrent leurs .arcs et tirèrent, groupe apporta des trophées similaires à la cité
leurs flèches franchissant sans mal l'étendue d'eau, de Lethis, bondissant avec agilité par-dessus les
plongeant non pas vers les cous, ni les orbites vides protections anti-gheists pour délivrer leur message.
de leurs adversaires, mais vers leurs torses. Les Ossiarchs pouvaient être vaincus, et les alliés
du panthéon de Sigmar allaient les y aider. Ce
Une flèche classique aurait rebondi sur les cuirasses message raviva la flamme de l'espoir dans les cœurs
d'os dures comme le fer qui protégeaient chaque de centaines de milliers d' humains, et il se diffusait
sternum , et même celles d'un Auralan Sentinel de plus en plus loin chaque jour qui passait.
"
AMERE VICTOIRE

Les Lumineths avaient remporté plusieurs victoires majeures, quoique symboliques, dans l'Empire
Ossiarch. La conquête n'avait jamais été leur objectif, car ils voulaient simplement démontrer que les
soldats de Nagash n'étaient pas invincibles, et que leur emprise sur les royaumes pouvait être desserrée.

Les Hyshiens connaissent la valeur de la flamme conduites aux grandes forteres ses d'os où résidait le
de la résistance qui brûle dans le cœur des mortels, clergé Mortisan afin d'être transformées en guerriers
car si elle venait à s'éteindre, le désespoir régnerait. morts-vivants. Les Boneshapers accueillirent ces
Après les ravages de l'Âge du Chaos et le retour des cadavres avec joie, car les os des aelfs, flexibles et
forces de la Mort, cette étincelle s'était éteinte chez les légers, conservent leurs propriétés pendant des
habitants de Shyish. Dans bien des région s, la mort de siècles sans se dégrader, et sont donc considérés
l'espoir avait entraîné la destruction du sous-monde comme de qualité supérieure. Les agiles créatures
où ils vivaient, lorsqu'ils furent engloutis dans les qu'ils sculptèrent à partir des restes de leurs ennemis
profondeurs du Nadir de Shyish. Pris comme ils étaient douées d 'une terrifiante rapidité.
l'étaient entre l'objet inébranlable qu'était l'e mpire
de Nagash et la force irrésistible d 'envahisseurs du
Chaos bien décidés à reprendre ce qui leur avait
appartenu, la moindre lueur d 'o ptimisme était
impossible. C'était le problème que les Lumineths
souhaitaient résoudre, non pas en attaquant les
domaines des Ossiarchs, ni en conquérant les
territoires de Nagash, mais en démontrant que
la victoire de la Mort n'était pas inévitable.

Les Lumineths avaient un autre présent pour les


habitants de Shyish: la magie géomantique qu 'ils
avaient employée pour marquer les sous-mondes
de leur empreinte. Sur les plaines, au pied des
collines, et même au fond de lacs peu profonds, les Les Mortisans n'utilisaient pas que les ossements
symboles des aelfs brillaient. Le symbole le plus des aelfs morts au combat, mais aussi leurs âmes.
courant était Yngra, la rune du salut mais aussi Arrachées aux cadavres des mourants avant de
de l'empri so nnement. Cette double signification pouvoir s'en séparer totalement, les âmes des aelfs
ava it une importance particulière ici, car tandis étaient incarcérées dans des flasques et mêlées à
que les runes protégeaient les habitants des sous­ celles d'humains de talent, pour former des essences
mondes contre les ténèbres dévorant les âmes, à l'esprit vif tout en étant plus agressifs que les aelfs
ils clouaient éga.1ement ces domaines obscurs en contemplatifs de Hysh ne le seraient jamais. C'était
place, afin qu'il leur soit impossible de dériver à une forme exquise de torture, car les Lumineths
l'échelle cosmologique. Grâce à cette double défense vénéraient par-dessus tout la pureté et considéraient
contre l'a ttraction constante du Nadir de Shyish, l'amalgame de l'essence humaine avec la leur comme
ces sous-mondes étaient totalement à l'abri de la une terrible transgression qui les condamnerait au
faim insatiable du chef-d 'œuvre de Nagash . purgatoire, avant même d'être enfermés dans un
corps fait avec des os dérobés. Nagash se délectait des
Néanmoins, les Lumineths avaient mal compris la tourments que ses serviteurs infligeaient aux troupes
nature des Ossiarch Bonereapers. Ils ne s'étaient pas des Lumineths, car il connaissait bien la psyché
rendu compte que plus les élus de Nagash seraient des aelfs, et il entendait châtier tous les Lumineths
durement frappés, et plus leurs maîtres seraient qui avaient osé envahir son domaine. Si ces intrus
déterminés à riposter. Ce n'était pas un adversai re aimaient tellement les humains, alors qu'ils ne fassent
qu' ils pouvaient vaincre rapidement et efficacement, . plus qu 'un avec eux. Ils serviraient pour l'éternité
mais un mal dont ils ne seraient jamais débarrassés. dans les armées même qu' ils avaient cru pouvoir
D'un point de vue strictement matériel , plus les défier. C'était ce que Nagash pouvait leur réserver
Lumineths se sacrifiaient pour mettre fin au règne de pire à ce moment , et ses Mortisans se délectaient
des Ossiarchs, et plus ils leur don naient du pouvoir. d'accéder à ce désir, mais déjà le Seigneur Suprême
Déjà les dépouilles des aelfs étaient regroupées des Morts-vivants dressait des plans pour une
sur une dizaine de théâtres d'opérations pour être victoire plus durable et grandiose encore ...
e néant entre les mondes était à la fois "Je prépare la voie," répondit-elle, plissant le

L un lieu de ténèbres et de lun:zière. C'était


une des raisons pour lesquelles Teclis
s'y plaisait tant.
regard. "Les royaumes s'éveillent, plus puissants
que jamais. Mes agents guidero/1t leur courroux. "
"Ce que j'apaise, vous cherchez a l'enflammer."
Ici, il pouvait observer le temps et l'espace, et "Je cherche a libérer, Teclis. A restaurer. Vous
trouver les réponses qu'il cherchait. Ce jour-la, son ne voyez pas tout, mon frère, malgré ce que vous
regard astral se porta sur Ghyran. Il lui fallut plisser prétendez. Il y a un traître dans vos rangs."
les yeux, pour ne pas être révulsé au plus profond Le visage de Teclis demeura impassible.
de son âme par l'immonde souillure qui y avait pris "Je vous remercie de m'avoir averti. Mais
racine. Mais s'il se concentrait assez longtemps, il je n'al térerai pas ma course. La poigne du
pouvait distinguer un éclat de vert pur, goûter la Nécromancien est forte, mais elle se referme
saveur sucrée de la sève de printemps et entendre lentement. La malédiction de la mort sera brisée. "
le chant de la nature. "Et la résurgence de la vie commencera."
Ce chant annonça l'arrivée d'Alarielle. "De la vie, et de la lumière," compLéta Teclis.
"Mon frère, " l'accueillit-elle, d'une voix UA jamais unies. "
semblable au murmure d'une brise de printemps. "Bien sûr," acquiesça Alarielle.
"Pourquoi cette transgression ?" "Vo us risquez de déchaîner des forces
"le n'ai pas le choix," répondit Teclis, hochant incontrôlables," avertit Teclis.
le menton pour i/1diquer qu'il avait saisi le double ''Avertissement amusant, étant donné
sens. "Pouvais-je laisser les sous-mondes de Shyish vos projets. Vous risquez d 'irriter le dragon. "
tomber les U/1S après les autres sans intervenir?" "Je sais. Mais Hysh y survivra. Pas Shyish. "
"Vous ouvrez un nouveau front alors que l'issue Alarielle secoua la tête de dégoût. ''A lors suivez
de la grande guerre n'est pas encore décidée." votre chemin tel un aveugle, et voyez vers quelles
"Le temps," affirma Teclis, "est notre pire ennemi." té/1èbres il vous m ène. Je ne vous aiderai pas. "
"Pas nécessairement," contra Alarielle. "Je ne comptais pas vous demander votre aide,"
"Le printemps fi/1it toujours par arriver." dit Tecli s. "Je vous connais trop bien."
"le m'assure qu'il vienne avant qu'iL soit trop Alarielle se retourna, la tristesse se lisant sur
tard," expliqua Teclis. "Et vous, ma sœur?" son visage, et s'en alla.
L'INVASION D'INVIDIA
Nagash confia à ses Mortarques le devoir d'étendre l'influence du Nadir de Shyish, car ils étaient les seuls à
posséder les talents magiques nécessaires pour accomplir un tel exploit. Mannfred von Carstein devait propager
la malédiction à L'Éternel Renouveau de Ghyran, cependant il allait se heurter à une résistance certaine.

Chaque royaume dispose de portails magiques par des versions miniatures du Nadir, c'est-à-dire
vers le Royaume de la Mort. La plupart des âmes des vortex reliés au Nadir de Shyish, qui précipite la
des trépassés s'y retrouvent, mais il existe aussi des fin de toute chose. Ai nsi, l'énergie et la vitalité des
moyens pour les vivants (e t bien entendu les morts­ royaumes seraient lentement mais inexorablement
vivants) d 'aller et venir de Shyish. Nagash ordonna à asp irées par le Nadir, ai nsi que ses peuples. C'était le
ses Mortarques de trouver les portes s ituées près de Royaume de Hysh qui deva it subir le plus durement
zones populeuses et d'utiliser la nécroma ncie pour les la colère de Nagash, car les Lumineths avaient osé le
détruire. De cette façon, il comptait non seulement défier. Toutefois, il fallait d 'abord envahir L'Ëternel
faire di sparaître ces portes, mais aussi les remplacer Renouveau , à la splendeur naturelle corrompue.

Cette porte vers


Shyish jadis
encadrée de
sapins a pourri
jusqu'au pied.
Les royaumes que Nagash avait identifiés comme amusement. Neferata se pavanait, car elle avait pour
cibles idéales pour sa grande expérience étaient tâche de conquérir Chamon, et même si ce royaume
très différents les uns des autres. Ghyran était était aux mains des forces de Tzeentch, son potentiel
peut-être le plus difficile à reconquérir, car il était était énorme, et elle y disposait d'un vaste réseau
presque entièrement infesté par le pouvoir du Père d'espions. Mieux encore, elle avait des agents au
des Épidémies, Nurgle, au point que ses plaines sein des chasseurs de vampires de l'Ordre d'Azyr,
verdoyantes n'étaient plus que des marécages boueux parmi lesquels le célèbre Jelsen Darrock, qui se tenait
parsemés de bubons d 'une taille colossale. La terre prêt à attaquer le domaine de Carstinia lorsque son
était malade, et ceux qui s'y aventuraient risquaient seigneur Mannfred la quitterait.
de contracter de terribles afflictions.
Mannfred ne protesta pas auprès de Nagash, et se
Arkhan avait reçu pour mission de répandre le contenta de s'incliner en signe d 'approbation, tel un
pouvoir du Nadir de Shyish dans le Royaume de serviteur dévoué. Car dans son infortune, l'astucieux
la Lumière, une terre de déserts hantés, de tours en vampire voyait déjà des opportunités ... Un plan
ruines et de symbolisme. Quand la Légion de la Nuit commençait à germer dans son esprit , un plan tel que
de Mannfred von Carstein reçut l'ordre d 'envahir seul un von Carstein aussi vil que Mannfred pouvait
Ghyran, les autres Mortarques ne cachèrent pas leur concevoir et mettre à exécution .

CANAL BOURBE DE GASTROBOMINUS


NÉODlN ~
Ces falaises autrefois bucoliques
~/olllbent la Mer Étiolée et sont
î' reC~I~" démoniaque.

IRRIGATIONS TOXIQUES
~~OINTE
~~~SERf
Les Lésions de la Réalité sont entourées
de rivières de sang caillé.

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" TU
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ltE:s DE L'ELLIPSE

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\tES
LA MORT DANS LA VIE

Mannfred von Carstein avait vu la chance lui sourire et lui tourner le dos d'innombrables fois au cours de sa
longue existence. Pourtant, il avait toujours survécu, et s'était même assuré une place importante à la cour
de Nagash. L'imposante armée qu'il commandait prit donc la route de Ghyran.

Le plus grand portail de Shyish vers L'Éternel vase ou en nageant infatigablement entre les joncs.
Renouveau était la Porte Saignante. C'était un édifice Les morts ne se soucient pas des conditions les plus
ésotérique qui, pendant l'Âge des Mythes, avait eu hostiles, pas plus qu'ils n'ont besoin de respirer, et
un aspect glorieux. Cependant, quand Horticulous Mannfred s'était servi de tels avantages des milliers
Slimux conquit les terres alentour, la porte avait de fois, notamment contre la Légion des Mouches de
été rédu ite en une ruine moussue et humide. La la Fagne de l'Âme Pourrie, qui ressemblait beaucoup
pierre elle-même suintait du sang, comme si elle se aux marais d'lnvidia.
révoltait contre l'influence corruptrice de Nurgle,
et la végétation jadis luxuriante qui l'entourait était Cette patrouille de revenants, qui avait pour mission
désormais noire et racornie. En ce lieu, les énergies d'attirer les menaces potentielles pour les pousser à
de la mort soufflaient en bourrasques, e t ceux qui 1 se découvrir, fut attaquée à plusieurs rep rises alors
avaient le don de double vue pouvaient voir des qu'elle se dirigeait vers le nord. D'énormes Crapauds
points de lumière améthyste so rtir d e la porte en de la Peste à la peau verruqueuse coassaient en tentant
permanence, comme le souffle d 'un dragon mourant. d'attraper les squelettes avec leurs langues préhensiles.
Ils furent tous transpercés comme de vulgaires
Ce fut d'ailleurs par cette porte de roya ume que baudruches par les guerriers de Mannfred avant de
Mannfred von Carstein arriva dans les marécages provoquer des pertes notables. Des )abberslythes
d 'lnvidia. Il trouva ce lieu repoussant, mais pas au jaillissaient des eaux croupies. Leur apparence
point qu'il lui fût insupportable. Il arrivait même démente était si atroce qu'elle pouvait faire plonger
que parfois, l'endroit lui rappelle ses terres natales, un homme dans la folie, mais elle n'avait aucun
là où des châteaux macabres étaient sis au milieu de effet sur les revenants, qui faisaient face sans ciller à
landes lugubres sillonnées par des routes boueuses. leurs griffes et leurs crocs. Mannfred tua lui-m ême
Depuis le dos de son destrier des abysses Ashigaroth, ces créatures: le fil acéré de Gheistvor les décapita
Mannfred était de plus épargné de devoir a rpenter d'un seul coup alors qu'il plongeait depuis le ciel.
à pied ces fagnes jalonnées de ruines, même si les Les tribus des marais tendirent des emb uscades aux
énormes moustiques étaient un véritable calvaire. Au intrus et les harcelèrent avec des sagaies et des javelots
début, il souriait sans s'en soucier lorsque les insectes empoisonnés, pourtant elles furent vaincues les unes
piquaient sa peau livide, car ils explosaien t a lors après les autres, car Mannfred attaquait de nuit pour
littéralement sous l'effet de la magie qui parcourait profiter d'un avantage décisif. Beaucoup de guerriers
son corps, mais quand il fut littéralement maculé pourtant expérimentés succombèrent à la terreur, et
de son propre sang, sa bonne humeur sardonique furent ligotés par les squelettes avant d'être ramenés
s'évapora. Il s'entoura d'une aura aussi glaciale que à la Porte Saignante. Ils y furent sacrifiés à Nagash,
la tombe, et se mit à humer l'air, à l'affû t de l'odeu r criant et se déba ttant en vain tandis que les revenants
du sang humain . Il ne lui fallut pas longtemps pour maintenaient leurs têtes so us la lame du bourreau.
la repérer en provenance du nord , sur les berges
des Fleuves Menuets, là où des tribu s primitives Utilisant leur essence vitale ainsi liée à sa cause,
vénéraient Nurgle. Elles considéraient la Porte Mannfred entreprit d'accomplir la mission que Nagash
Saignante comme un lieu de mauvais présage, et lui avait confiée: tisser un puissant sortilège autour de la
allaient bientôt découvrir qu'elles ne se trompaient Porte Saignante. C'était un sort similaire à Malédiction
pas à ce sujet. Mannfred leur envoya une brigade de des Âges qui, en l'espace de quelques secondes
revenants aux lourdes armures, car une telle force fatidiques, pouvait faire vieillir un mortel jusqu'à ce
ne craignait pas plus les dangers et les maladies des qu'il n'en reste qu'un squelette décati puis un tas de
marécages qu'un épouvantail cra int le vent. poussière. Ainsi, ce sortilège serait en mesure d'anéantir
totalement les pierres runiques et la maçonnerie de
Pour chaque guerrier squelettique qui progressait la porte . Les énergies de Shyish qui saturaient la zone
dans les bourbiers avec de l'ea u jusqu'aux hanches, permettaient à un maître de la nécromancie tel que
tout en maintenant un semblant de discipline Mannfred un tel prodige sur une structure pourtant
militaire dévoyée, il y en avait deux autres qui normalement immunisée aux effets du temps. À la
avançaient sous la surface, en rampant dans la place, il n'en resterait qu'un vortex de noirceur aux

<' 32
effets similaires à ceux du Nadir de Shyish, et relié à ce comme toutes les forces des dieux du Chaos, elles
dernier, afin de relayer sa faim métaphysique. Prenant suivaient aveuglément leurs obsessions. Délégant le
le temps d'évaluer la situation, Mannfred réfléchit. Le commandement à trois vampires Ruinemânes qu'il
leurre était en place. Toutefois, s'il ne parvenait pas à avait fait naître à Carstinia, il organisa un assaut
susciter une réaction assez violente de la part de ses en trois colonnes contre les forces de Nurgle. Elles
adversaires, son plan ne pourrait jamais fonctionner. devaient attaquer simultanément les Lésions de la
Réalité sous des angles différents, pour mener à
bien un assaut concerté contre le cœur du domaine
LA REVANCHE DU JARDINIER d'Horticulous. Suite à ses combats contre la Légion
Au sud-est de la Porte Saignante se trouvait la région des Mouches, Mannfred savait d'expérience que le
baptisée le Dû d'Horticulous. Elle était immense et chiffre trois revêtait une signification particulière
entourée par trois lacs putréfiés appelés les Lésions pour Nurgle : l'icône du Père des Épidémies avait
de la Réalité. Elle jouxtait les Irrigations Toxiques trois lobes, tout comme les Lésions de la Réalité
au sud et la Bourbe de Gastrobominus à l'est, une étaient constituées de trois lacs d'où émergeaient
région côtière corrompue par Horticulous Slimux, le les osts de la peste. Néanmoins, bien que Mannfred
Premier Héraut de Nurgle. Cet endroit était devenu envoyât trois armées puissantes et clairement visibles
une extension du Jardin de Nurgle dans Ghyran; il à l'attaque, l'une d 'elles avait un objectif différent des
appartenait donc plus au Royaume du Chaos qu'aux deux autres: celui consistant à jouer le rôle de gardien
domaines des mortels et faisait la fierté d'Horticulous. plutôt que d 'e nvahisseur.
Ce dernier n'avait pas réussi à conquérir la totalité
d'Invidia, et avait dû se résigner à abandonner la Porte La première armée de Mannfred était constituée
Saignante, car rien ne poussait dans ses alentours, et de centaines de Marchemorts guidés par l'attelage
son aura de mort pouvait même affaiblir les démons. d'ossements baptisé le Fanal Mortis. Cette armée se
En revanche, le reste des terres était sous sa tutelle. reconstituait d 'elle-même: la relique qui formait son
Par conséquent, lorsque l'équilibre de la vie et de la cœur luisait de pouvoir nécromantique et ranimait
mort se modifia dan s ses domaines, il s'en aperçut les cadavres des noyés enfouis dans la vase afin
immédiatement. Les énergies de la porte vers Shyish qu 'i ls rejoignent la horde. Slimux n'envoya pas des
étaient concentrées par le sort de Mannfred, si bien Portepestes pour intercepter les zombies, mais ses
que l'i nfluence de la mort s'étendait. Les jardins Bêtes de Nurgle, avec pour tâche de circonscrire la
d'Horticulous commençaient à dépérIr. Le Héraut nuée, à la façon de chiens de berger canalisant des
de Nurgle ne pouvait tolérer cela, d 'a utant plus que moutons. Les énormes gastéropodes aplatirent plus
son rival Rotigus et lui avaient déjà eu à souffrir des qu'ils combattirent réellement les morts-vivants,
effets de la magie de Shyish auparavant, au Temps tout en étant insensibles aux lames rouillées qui les
des Vicissitudes. lacéraient, tant ils étaient heureux de folâtrer avec ces
nouveaux amis. Au cours d'une sauterie de toute une
Mannfred von Carstein n'était pas dupe. Il journée, J'ost de Marchemorts fut exterminé, malgré
s'attendait à ce que les démons de Nurgle arrivent les résurrections constantes opérées par le Fanal
en force pour repou sser son invasion. li savait Mortis. Néanmoins, la horde avait assuré la diversion
aussi que ces adversaires étaient lents et que, espérée par Mannfred.

MANNFRED VON CARSTEIN


Mannfred est le dernier représentant d 'une dynastie de Ruinemânes originaire
du monde-qui -fut. Il exista longtemps dans l'ombre de ses ancêtres de la
lignée des von Carstein, dont le règne autocratique l'empêche d 'accéder au
pouvoir. Lors du cataclysme qui détruisit le monde-qui-fut, Mannfred
tua l'homme qui aurait peut-être pu éviter la catastrophe, dans un
geste motivé seulement par le fiel, qui plut néanmoins à Nagash et à
son sens dévoyé de la justice. II y avait là une créature prête à tout,
même les actes les plus ignobles, pour assouvir ses ambitions. Nagash
considéra donc Mannfred comme un de ses pairs, en quelque sorte.
Lorsque le Grand Nécromancien prit le pouvoir à Shyish, il s'empara
des réminiscences de J'âme torturée de Mannfred et lui offrit une nouvelle
enveloppe charnelle, tout en s'assurant qu'il n'échapperait jamais à la
malédiction du sang qui était sienne dans sa vie précédente. Depuis, et malgré
son amertume, Mannfred a mené d'innombrables guerres au nom de Nagash.

,( 33 ->
V

La seconde armée fut interceptée non pas par Slimux, et les entrailles putrides, mais ils furent désarçonnés
mais par son vieil allié et rival de toujours, Rotigus. les uns après les autres. Il ne fallut que quelques
La créature aussi gigantesque qu'obèse errait dans le heures pour qu ' ils soient entièrement détruits.
Bois Poisseux lorsque Mannfred lança son incursion , Cependant, ils avaient gagné le temps dont Mannfred
et il se dirigea vers le nord dès qu 'i l perçut la prése nce avait besoin.
magique du vampire. Progressant lentement mais
implacablement au milieu des marécages, accompagné
d 'un ost de Portepestes et de Nurglings flatulents , le ILS VIENNENT DU VERT
démon majeur fut stoppé par un ost des tertres, qui Le rituel de Mannfred se poursuivait sans accroc.
l'a ttendait au pied des collines marquant les limites Le sacrifice des tribus des marais qui vénéraient
du Dû d'Horticulous . Un millier de feux sorciers Nurgle saturait l'a ir de magie de mort autour de la
brillaient dans les orbites vides des squelettes. Ils Porte Saignante. Celle-ci commença à se fissurer et
étaient entourés par la puanteur de la mort, pourtant à répandre les effluves de nécromancie sur les terres
ce qui aurait dû être une sublime fragrance de intérieures de L'Éternel Renouveau. Néanmoins, les
pourriture aux narines des démons ne dégageait en forces de Nurgle n'étaient pas les seules à vouloir
réalité qu'une odeur stérile de nécromancie. Tandis mettre un terme à cette menace. A l'ouest, des forces
que l'armée squelettique manœuvrait pour encercler vitales et infiniment plus agressives se dirigeaient
la procession putride de Rotigus , ce dernier se vautra vers la Porte Saignante.
dans la fange et entonna un sort pour provoquer une
marée surnaturelle, tout en brassant l'eau avec ses Les Sylvaneths de Ghyran sont extrêmement
immenses bras. Un raz-de-marée de vase s'abattit sur sensibles au flux de la vie et de la mort dans leur
les squelettes et les balaya. Néanmoins, cela ne suffit royau me d'origine, et Alarielle la Reine Éternelle
pas à les vaincre, car les morts-vivants ne pouvaient plus que tous les autres. Les effets néfastes de Nurgle
périr noyés, et ils se relevèrent pour reprendre leur sur son royaume l'avaient d 'abord fait plonger dans
assaut en dépit des vagues incessantes provoquées le désespoir, puis dans la colère quand elle avait
par Rotigus, jusqu'à ce que les deux armées soient revêtu son aspect guerrier. Elle décelait désormais
engagées dans une guerre d'usure. une note nouvelle dans le chant spirituel de la terre,
une note triste aux tons élégiaques qui ne rappelait
La troisième armée de morts-vivants à attaquer les pas la parodie cauchemardesque de l'ordre naturel
Lésions de la Réalité arriva de la Mer Postérieure. de Nurgle, mais les forces de la Mort elles-mêmes.
Chevauchant sur les fonds de ces eaux infestés de Invidia était corrompue depuis longtemps par
poissons-sorcières, un ost de revenants qui formait le démon Slimux, et maintenant, quelque chose
le fer de lance de l'armée longeait la Bourbe de cherchait à drainer toute forme de vie, aussi bien
Gastrobominus. Lorsqu'il atteignit sa destination, naturelle que démoniaque. Si rien n'était entrepris,
un promontoire à l'est des Pics de Sombrécaille, cette force allait se répandre dans tout L'Éternel
il émergea sur la grève et se dirigea vers le nord. Renouveau puis au-delà. AlarieJle ne pouvait pas
Ce faisant, il donnait l'impression que l'armée de l'accepter. Elle sentait derrière ces événements
Mannfred avait envahi simultanément plusieurs l'influence néfaste du Grand Nécromancien ,
régions d'Invidia. cependant elle se doutait qu'il devait agir par
l'intermédiaire de ses Mortarques. E.lIe comprit
Horticulous Slimux avait anticipé un assaut rapide rapidement que parmi ces derniers, c'était Mannfred
contre ses terres centrales alors même que son von Carstein qui était venu à Ghyran. Et Alarielle le
avant-garde était engagée au nord. Il rassembla détestait plus que tout autre serviteur de Nagash.
ses hérauts et manœuvra pour bloquer cette force
montée qui s'en prenait à ses domaines. Il était En effet, au cours des derniers jours du monde-qui­
accompagné par le Scribe Avarieur Noddrack le fut, Mannfred avait capturé la princesse aelfique
Mouchard et le Comique Tripier Gortle Pulpskull, Aliathra, la fille d'Alarielle et de Tyrion et qui , s'ils
dont les imitations grossières étaient très appréciées étaient désormais des dieux distants l'un de l'autre,
par les Nurglings de Slimux, mais guère par le vieux étaient à l'époque des amants passionnés. Le sang
jardinier lui-même. Les trois hérauts organisèrent d'Aliathra servit à alimenter un rituel de Mannfred
une défense tripartite, sous la forme d'un véritable visant à sortir Nagash de sa longue torpeur. Et
bastion de corps démoniaques s'étirant sur une ligne désormais, plusieurs millénaires plus tard, Alarielle
de plusieurs centaines de mètres de profondeur, et se rendait compte que ce même vampire cherchait
qui pouvait faire appel à des renforts quasi illimités à célébrer un rituel identique sur ses terres.
depuis les Lésions de la Réalité. Les Chevaliers Noirs
envoyés contre eux s'écrasèrent contre un mur de Les voies spirituelles des Sylvaneths sont les veines
Portepestes. Leurs lances perforaient les ventres mous magiques des terres, à Ghyran encore plus que dans
les autres Royaumes Mortels. Alarielle se mit en l'égal d'un dieu ... Alors qu'Alarielle déchaînait sa
empathie avec les souffrances de son royaume, et fureur contre Garathrac et ses dracs morts-vivants,
emmena ses revenants des forêts dans un vallon Mannfred l'engagea à distance, en lui lançant un
magique de Verdia, avant de ressortir sur les terres sortilège. Les ailes de la Reine Éternelle devinrent
verdoyantes de la Discorde du Prince, au nord noires et décharnées, cependant elles retrouvèrent
de Fleuves Menuets, une zone qui n'avait pas été rapidement leur splendeur. Au même moment, le
souillée par Slimux et ses alliés. Elle se dirigea vers premier monstre ailé de Garathrac était empalé par
le sud en toute hâte, ouvrant les eaux des fleuves qui les cornes du wardroth. Le second périssait sous
lui barraient la route d'un geste de la main. Tous les coups de la Lance de Kurnoth, et le troisième,
ceux qui s'opposèrent à elle furent impitoyablement qui servait de monture à Garathrac, se retrouva
détruits par son escorte. Ce jour-là, Alarielle n'avait enchevêtré dans un bosquet d'arbres qui poussa
que sa colère à offrir, et pas une once de mansuétude. subitement, ce qui déchiqueta à la fois le monstre
et son cavalier. Pire encore, les osts d 'Horticulous
Pendant que ses trois armées guerroyaient dans le se profilaient à l'horizon.
sud, et étaient peu à peu repoussées par les troupes
de Rotigus et d'Horticulous Slimux, Mannfred devait Le rituel de Mannfred avait été brisé
soudain livrer une guerre sur deux fronts, tandis par la magie d'Alarielle, toutefois
que les Sylvaneths traversaient les eaux boueuses des il s'y était attendu. S'inclinant
Menuets et ressortaient de l'autre côté pour affronter de façon théâtrale devant la
les Bêtes de Nurgle qui batifolaient dans la nature. déesse, il battit en retraite
par la Porte Saignante,
En moins d'une heure, chaque ost fut recouvert abandonnant son armée.
d'une boue noirâtre, les Kurnoth Hunters étant
forcés d'affronter des démons à l'apparence
de grosses limaces desquels jaillissaient
des jets de bile à chaque fois qu'une griffe
lacérait leur cuir avarié. La seule exception
était Alarielle, portée par ses ailes tandis que son
scarabée wardroth, qui s'était transformé en une
myriade de libellules luminescentes, yoletait autour
d'elle. Où qu'elle posât le regard, la nature reprenait
ses droits et la corruption de Nurgle disparaissait.
Les hommes des tribus qui n'avaient pas été
capturés par Mannfred harcelaient les flancs des
Sylvaneths, car ils considéraient la présence des
démons comme une faveur de leur dieu. Alarielle
n'avait aucune pitié pour ces malheureux sous
l'emprise du Chaos. Elle fit un signe avec la
griffe en bois qui lui servait de bras gauche, et
les hommes des tribus se changèrent en arbres les
uns après les autres, formant une pépinière de jeunes
sapins là où auparavant se trouvait une bande de
guerriers scrofuleux.

Alarielle se fraya un chemin à travers des bosquets


corrompus, balayant la souillure de Nurgle
par la pureté de sa colère. Elle se servait de ses
pollens magiques contre les concentrations de
démons, qui prenaient la forme de dryades
qui massacraient les fantassins du Père
des Épidémies.

Mannfred envoya le seigneur vampire


Garathrac Crâne de Molosse contre Alarielle. Il
n'espérait pas qu'il en sortirait vainqueur, même si
Garathrac avait récemment clamé que son autorité
totale sur un trio de dragons zombies faisait de lui
TOUT CE QUI BRILLE ...
Neferata, la reine de la cour de Nulahmia, était la Mortarque chargée de propager la faim du Nadir
de Shyish à Chamon. Ses talents pour le subterfuge allaient lui être utiles, toutefois l'obstination
d'une capitaine Kharadron allait l'empêcher d'accomplir aisément sa mission.

L'invasion de la Croix Spirale fut méticuleusement Granthium. Accompagnée par une coterie de
planifiée et exécutée par Neferata, comme à son vampires formant ses demoiselles d'honneur,
habitude. Ces terres étaient sous le contrôle des elle progressa avec grâce, mais sans bruit. Neferata
Kharadron Overlords, et pour une bonne raison: comptait l'emporter en profitant de l'effet de surprise
depuis le cataclysme qui avait frappé la Croix Spi raIe, et de sa ruse, sans s'en remettre à la force brute.
de grandes richesses magiques s'y étaient accumulées.
Les Kharadrons étant motivés avant tout par l'idée Sans la perspicacité d'une jeune amirale Kharadron,
de profit, et ayant à disposition des terres opulentes, Neferata se serait emparée du Dais de Volte-âme
Neferata disposait donc d'agents pour les influencer. et aurait achevé son rituel sans que ses adversaires
Lors de son invasion des Grandes Terres Sauvages, puissent la stopper. Contrairement à Mannfred, elle
elle mena une opération discrète à la faveur de la savait exactement ce qu'il fallait pour que la porte
nuit, toutefois les Kharadrons la repérèrent. Elle avait de royaume s'effondre, elle avait donc emmené le
choisi un endroit reculé, et les quelques stratoflottes nombre nécessaire d'humains à sacrifier, avec une
patrouillant ce lieu avaient reçu des pots-de-vin marge supplémentaire de trente pour cent au cas où.
pour regarder ailleurs. La reine de Nulahmia arriva Huilés, enchaînés et tatoués avec la rune d'obéissance
donc à la tête d'une armée, en sortant par le Dais de de Neferata, ces esclaves furent emmenés depuis
Volte-âme, une porte de royaume connue seulement la forteresse de Nulahmia par les gardes squelettes
des morts, car elle était sise sous les Montagnes d'élite de la reine. On les força à s'agenouiller

,
r ~ !.A.C PICS
"--- ,ELIXUS VULCHARC

~~ J • .;:. c-
rL' FOSSES
ACIDES
LA REINE NEFERATA
Maîtresse espionne et Reine de la Non-vie, elle fut la première à porter la
malédiction des Ruinemânes. Ce fut elle qui créa un élixir distillé à partir
de la magie noire de Nagash, et qui permit à Nehekhara de voir naître une
nouvelle race de morts-vivants, mais dont l'immortalité imposait un
coût terrible: devoir boire du sang pour survivre. Depuis que Nagash
l'a ress uscitée dans les Royaumes Mortels, Neferata a répandu sa
malédiction à travers les nations , a fondé des dynasties, a infiltré les
Cités de Sigmar et a créé à Shyish une nation conforme à ses visions
de grandeur. C'est une créature aussi magnifique qu ' impressionnante.
Poser les yeux sur elle, c'est ressenti r une humilité indicible, et croiser son
regard revient à se damner pour l'éternité. La Reine Neferata dispose d'un
réseau de courtisanes, d 'agents et d 'espions qui couvre tous les Royaumes
Mortels, et qui lui permettent d 'étendre son influence. Quant aux fous qui
osent s'en prendre physiquement à elle, ils regrettent amèrement leur erreur...

dans les ténèbres, en dépit de leurs gémissements, Cette nuit-là, l'Amirale Barrasdottr donna un nouveau
car ils savaient quel destin funeste les attendait. cap à sa flottille. Sortant de Barak-Zilfin, elle traversa
Cependant, tous n'allaient pas mourir au fond la Mer Ferrus, la Mer Scintillante, tout en évitant les
des cavernes humides. aires des harkrakens. Elle atteignit sans encombres
les Montagnes Granthium. Observant avec sa longue­
[moda Barrasdottr était une amirale ambitieuse dans vue éthermatique, elle décela quelque chose d'inhabituel
la société des Kharadrons. Elle était plus respectée entre deux pics déchiquetés : un squelette humain.
pour ses talents de cartographe que pour sa flotte, qui Il n'était pas étalé dans le nid d'un rapace géant,
ne comptait qu'un seul lronclad, l'Intaglio, et deux mais se tenait droit, et ses orbites vides étaient fixées
frégates. Néanmoins, ses cartes étaient de précieux sur les navires des Kharadrons. Il semblait bien
atouts. Elle connaissait sur le bout des doigts la Croix que ce revenant l'avait repérée, car il fit lentement
Spirale et ses veines d'éther-or, et avait mis à jour ses volte-face et s'éloigna. Barrasdottr ordonna au
cartes depuis les effets du Nécro-séisme. [moda était Quartier-maître Grutti Fadrunsdotr de lui passer
très proche de son équipage. Elle avait recruté des son fusil éthermatique. Elle visa le squelette et lui
duardins de toutes origines dans les stratoports, et transperça la cage thoracique d'un tir bien ajusté.
discuté avec des humaines et même avec des aelfs, Le mort-vivant s'effondra dans la neige. Rendant le
des jumeaux voyageurs de Hysh au charisme étrange. fusil à son propriétaire, elle remarqua de I}ouveau du
Elle avait ainsi appris de nouveaux itinéraires, qu'elle mouvement. À sa grande stupéfaction, le squelette se
avait aussitôt noté sur ses cartes à l'encre rouge. releva, et poursuivit sa route sans se presser, malgré
ses côtes fracassées. Il disparut dans une faille de la
Une nuit, alors qu'elle était enfermée dans son bureau paroi avant que Grutti puisse l'abattre.
avec trois bouteilles de magmalt, elle remarqua
qu'il y avait une zone des Montagnes Granthium Barrasdottr ordonna à l'Intaglio et à ses escorteurs
dans laquelle ses compatriotes ne se rendaient de s'approcher. Elle débarqua à la tête d'une petite
jamais. Au début, elle pensa qu ' il s'agissait d'une compagnie d 'A rkanautes et de Grundstok Thunderers,
simple omission, mais plus elle y réfléchissait, afin de suivre le squelette dans les entrailles de la
plus il lui paraissait évident que ce lieu était évité montagne. De par leur héritage, les Kharadrons
intentionnellement. Plusieurs flottes de minage n'ava ient aucune crainte des espaces sombres
avaient changé brusquement de cap avant de pénétrer et confinés, si bien qu'ils s'enfoncèrent dans la
cette région, alors qu 'il aurait été plus rapide de la montagne sans éprouver la plus petite hésitation.
traverser. Elle se mit à grommeler tout réfléchissant Barrasdottr s'arrêtait régulièrement afin de vérifier
intensément, puis finit par proférer un puissant les indications de ses instruments thaumiques, et
serment. Quelque chose ou quelqu'un voulait que pour no ter sa progression dans le tunnel. Au bout
cette zone reste inexplorée, et disposait des pouvoirs d'un long moment, elle finit par percevoir des échos
nécessaires pour s'en assurer en dépit de l'obstination de cris dans les profondeurs. Ils se terminaient de
proverbiale des Kharadrons. façon abrupte, ce qui ne laissait planer aucun doute
quant au destin des malheureux en question ...

Ce qu'lmoda Barrasdottr découvrit la choqua jusqu'au totalement absorbée par le sortilège qu'elle était en
plus profond de son être. Elle parvint à s'échapper, bien train de jeter, Barrasdottr n'aurait jamais survécu.
que de justesse, et quand elle sortit de la montagne, ses Elle affirmait que cette expérience traumatisante l'avait
cheveux étaient devenus blancs. Elle avait été forcée de littéralement fait vieillir de plusieurs décennies. A ces
porter Grutti sur les dernières centaines de mètres, car mots, les deux aelfs échangèrent un regard lourd de sens.
il avait été affreusement blessé. Ils retournèrent à bord
de l'Intaglio amarré au sommet de la montagne, et Car ces aelfs étaient Ellania et Ellathor, deux
appareillèrent sur-le-champ pour Barak-Zilfin. Sur le sages de guerre qui voyageaient loin de Hysh. Ils
chemin du retour, ils furent attaqués à de nombreuses avaient étudié à la Tour de Prios, renommée pour
reprises par des créatures énormes aux ailes noires ses richesses en étherquartz, et connaissaient bien
qui avaient jailli de la caverne à leur suite. Les deux l'efficacité de la magie de Hysh contre les vils artifices
frégates ne survécurent pas et leurs équipages firent de Nagash. Même s'ils étaient en errance perpétuelle,
des chutes fatales quand les étherendrins de leurs leur influence sur les cours des Lumineths était grande,
navires furent détruits. Llntaglio n'eut d'autre choix et ils savaient comment communiquer avec leurs pairs
que de pénétrer dans les domaines des harkrakens, à travers le cosmos. Ellania attendit le crépuscule pour
afin que ces derniers s'en prennent aux monstres escalader le plus haut édifice de Barak-Zilfin. Elle savait
morts-vivants qui les poursuivaient. Par son audace qu'elle n'avait pas à craindre les réactions des gardes qui
et son adresse, Barrasdottr parvint à regagner Barak­ l'apercevraient, car elle s'était assuré l'accord de leurs
Zilfin. Elle avait tout perdu, saufla vie. maîtres en leur dévoilant de nombreux secrets sur
le Gisement Baaeri . Du haut du bâtiment, elle pouvait
Elle raconta sa mésaventure aux deux aelfs qu'elle voir clairement la lune Celennar, qui reflétait la brillance
avait déjà croisés. Ils l'écoutèrent avec intérêt, leurs de Hysh. Au cours de cette nuit, elle communia avec
sourires s'effaçant de leurs visages alors qu'elle l'essence de la lune au niveau spirituel, ce qui lui
contait l'histoire d'une reine au teint pâle juchée permit de connaître les augures de l'astre pour Chamon.
sur un destrier d'os monstrueux, et qui célébrait Nagash comptait drainer la vie de la Croix Spirale, au
des sacrifices sous la montagne. Si elle n'avait pas été nez et à la barbe de toutes ses civilisations mortelles.
Puisque Celennar était en empathie avec Teclis, les de l'expédition de Kharadrons qui les avait précédés.
Lumineths d'Ymetrica furent prompts à réagir. Une Les corps étaient à moitié dévorés par les chauves-souris
force de réserve de guerriers Alarith passa les portes carnivores, qui s'envolaient en piaillant à l'arrivée
en pierre d 'Avalenoria pour ressortir par une porte des Lumineths. Cette fois, la lumière n'était pas
de royaume dans les Montagnes Domtanguan , et se amenée par les endrins éthermatiques, mais par les
dirigea en toute hâte vers le Val des Idoles d 'Or à l'est Realm-lords en personne. Ellania et Ellathor luisaient
de la Mer Scintillante pour rejoindre les jumeaux faiblement dans les ténèbres, de plus les sens aiguisés
aelfiques. Ils furent heureux de retrouver Ellania des aelfs les aidaient à s'orienter et à garder leur
et Ellathor, car le chef de cette force de frappe , le équilibre même quand le sol était glissant et inégal. Ils
lithomage Xelathuria, les connaissait depuis longtemps s'enfoncèrent dans la montagne, et perçurent finalement
et avait toujours fait leur éloge auprès de ses maîtres. des chants lointains. C'était un dialecte qu'Ellathor
avait appris lors de son étude des enseignements de
Les Alarith se reposaient tout autant sur la subtilité Teclis, une langue originaire d 'un antique royaume
que sur la force. Les terres alentour étaient infestées de désormais disparu et nommé Nehekhara.
Tzaangors, mais grâce à l'utilisation de sentiers secrets,
ils avaient pu rejoindre les jumeaux sans encombres. L'aura de morbidité oppressante de la caverne était
Ils se rendirent dans les Montagnes Granthium , palpable. Il y avait là une importante concentration
gravissant les pentes pour atteindre les deux pics dont de magie de mort. Ellania discernait de la poussière
l'Amirale Barrasdottr avait parlé. Ils priaient d 'arriver d 'améthyste qui dansait dans l'air tandis que
à temps pour mettre fin au rituel, mais étant donné que l 'énergie néfaste envahissait les tunnels. Ellathor
les plantes de cette zone étaient décharnées et noires, jeta un coup d 'œil le long de la galerie, et se tourna
ils craignaient d'arriver trop tard. vers sa sœur et le Lithomage Xelathuria pour décrire
ce qu ' il avait vu. Il semblait bien que l'armée de
Les tunnels dans les hauteurs des montagnes morts-vivants rassemblée dans l'immense caverne
Granthium étaient maculés d 'un sang relativement qui s'ouvrait au bout du tunnel était au moins dix
frais. Ici et là, les aelfs découvrirent les cadavres mutilés fois plus nombreuse que les aelfs.
Les Lumineths qui s'étaient aventurés dans les Hurlant au-dessus des têtes des squelettes Raclemorts,
Montagnes Granthium avaient découvert qu'une les Doyennes Rouges, trois vampires aux yeux
catastrophe était sur le point de survenir. Ils n'avaient soulignés de mascara dans lesquels brillait une
pas le temps d 'appeler des renforts, car il ne leur restait lueur meurtrière, arrivèrent pour la curée. Elles
que quelques minutes pour prévenir le désastre. Ils se trouvaient sur un étrange attelage de roche, de
s'élancèrent dans un éclair de lumière, et la horde métal et de soie porté par une nuée de fantômes
royale de Neferata se tourna pour leur faire face. qui récitaient des louanges à leurs maîtresses dans
la langue de l'antique Nehekhara. Ellathor comprit
L'effet de surprise était essentiel. D'un geste de la tout de suite le danger qu'elles représentaient, car
main, Ellania attira l'attention de tous les Lumineths même si elles semblaient pâles et frêles, chacune de ces
et posa deux doigts sur la gemme en étherquartz de vampires était l'égale de dix Lumineths. Alors qu'il les
sa tiare, absorbant son pouvoir latent jusqu'à ce que regardait, l'une d'elles figea le sang d'un malheureux
ses yeux prennent une teinte fuchsia. Ses camarades combattant aelfique d'un simple geste de la main.
l'imitèrent. Bondissant dans les airs par-dessus les
épaules de son frère, la sorcière tendit le bras. Au Alors que leur palanquin flottant approchait, Ellathor
bout de quelques secondes, des éclairs de lumière bondit, posa un pied sur une stalagmite afin de
explosèrent de l'autre côté de la caverne, forçant de décupler son élan, et atterrit sur la plate-forme des
nombreux vampires Ruinemânes à se protéger les vampires, tout en abattant son épée. Sa cible esquiva
yeux en feulant de colère. En revanche, les squelettes avec une rapidité surnaturelle, même si la lame
dans les cavernes n'avaient pas d 'yeux à protéger. frôla son cou au point de lui arracher son collier
Esquissant un geste avec négligence, Neferata les de diamants. En un battement de cœur, la vampire
envoya s'occuper des Lumineths. Les morts-vivants dégaina une lame runique et la planta dans la jambe
pointèrent leurs lances et avancèrent vers les intrus. d'Ellathor. Il lutta contre la douleur et frappa la
vampire à la gorge avec le pommeau de son épée, au
Les Lumineths percèrent leur ligne comme une épée moment où elle allait prononcer une malédiction à
transperce des os pourris. Adoptant une formation son encontre. C'est alors qu'i l croisa le regard d'une
en coin, les Alarith progressaient implacablement autre vampire et que le monde autour de lui sembla
et en bon ordre. Leurs marteaux fracassaient les s'arrêter quand il tomba sous son emprise.
cages thoraciques et les crânes avec une efficacité
impressionnante, au point que de la poussière d'os Voyant son frère courir un danger mortel, Ellania
s'éleva dans les airs. C'est alors qu'un régiment de s'éleva, et projeta des traits de lumière ardente à
revenants en armure se rapprocha du fer de lance travers la caverne, frappant à deux reprises chacune
aelfique. C'était une manœuvre qu'aucune force des vampires. Cependant, ce faisant, elle avait révélé
mortelle n'aurait pu effectuer, toutefois ces morts­ sa position. Neferata en personne la héla depuis la
vivants étaient soumis à une volonté unique. Les plate-forme, et sans réfléchir, Ellania se tourna pour
soldats Raclemorts se poussèrent comme les pièces d'un lui répondre. C'était une grave erreur. Neferata fit
puzzle complexe pour laisser passer les gardes d'élite. un geste, et le sang d'Ellania ne fit qu'un tou r: elle
Xelathuria entonna le chant des hauts pics, et le sol fut attirée malgré elle vers la Monarque, un feu
sous les pieds des revenants s'ouvrit, formant une large intérieur lu i ravageant les veines. Elle ne pouvait plus
fissure. Plusieurs dizaines d 'entre eux furent précipités lancer de sort, en proie à un risque d'exsanguination
dans l'abîme, néanmoins les autres ne ralentirent pas. imminent: si elle perdait sa concentration, son corps
Dix, vingt, trente squelettes chutèrent dans la faille, exploserait littéralement sous la pression de son
mais certains furent assez vifs pour s'accrocher à l'autre liquide vital.
bord et former un pont d'ossements que les revenants
empruntèrent pour poursuivre leur progression. La magie améthyste soufflait en bourrasques dans la
caverne et absorbait la brillance de l'étherquartz . La
En quelques minutes, le chemin jusqu'à Neferata progression des Alarith avait été entièrement stoppée
et la porte de royaume sise au centre de la caverne par un nuage de chauves-souris qui s'étaient laissées
fut bloqué, et les aelfs se retrouvèrent encerclés par tomber des stalactites. Alors que les squelettes
le mur de boucliers des Gardes des Cryptes. Cette étaient très vulnérables aux coups de marteaux des
défense résistait aux coups de marteaux, et les morts­ Lumineths, les chauves-souris étaient trop rapides et
vivants se permettaient même de riposter avec leurs trop agiles. Elles s'accrochaient aux visages, forçant
armes maudites. L'avance des Alarith fut totalement les aelfs à lâcher leurs armes pour se débarrasser
stoppée . Certes, leurs marteaux continuaient de d'elles. C'est alors qu'un Terrorgheist se laissa
fendre des crânes et de briser des boucliers, mais ils choir du plafond de la caverne en émettant un cri
ne pouvaient plus progresser suffisamment vite pour à glacer le sang, si terrible que plusieurs Alarith
empêcher Neferata d 'accomplir son rituel. périrent instantanément.
Xelathuria réagit en modelant les stalagmites afin L'aelementor s'appelait Granthius, et il était animé
qu'elles prennent la forme de lances effilées, qui d 'une colère terrible. Il abattit son marteau dans un
filèrent vers le monstre pour l'empaler. Néanmoins, arc dévastateur qui frappa Je destrier des abysses
cela ne suffit pas. La créature survécut à l'attaque et de Neferata et désarçonna la Mortarque. Quant à
se dirigea vers elle . Nagadron, sa monture, elle explosa dans un millier
de fragments d'os.
Prononçant un mot de pouvoir, la lithomage ouvrit
une autre fissure, dans laquelle elle tomba sans un La magie améthyste reflua face à l'avance de
bruit. Ses Lithogardes étaient stupéfaits: avait-elle Granthius. Un flot d'or liquide s'amassait autour
perdu le contrôle de sa propre incantation? Ils de ses sabots. Les morts-vivants qui tentèrent de lui
furent envahis par le doute et la peur. Pendant ce barrer le passage furent pulvérisés. Neferata esquissa
temps, les chants des acolytes de Neferata montaient un geste avec sa dague ornementée, et les squelettes
crescendo, et un disque noir habité d'une lumière reformèrent la ligne pour assaillir Granthius,
violette malveillante se forma sur la plate-forme de la toutefois ils étaient aussi impuissants que des criquets
porte de royaume. Le hurlement du Nadir de Shyish face à un lion. Le Terrorgheist s'abattit en hurlant,
commença à se faire entendre. Une odeur de sable et mais il fut intercepté par un rayon de lumière
de mort envahit la caverne, portée par un vent chaud. émanant du front de Granthius. Bien que cela ne
tuât pas le monstre, cela le repoussa, puis, poussant
Il Yeut alors un grondement terrible tandis que un grondement, l'Esprit de la Montagne abattit son
le sol de la caverne s'élevait. Il prit la forme d'une marteau sur la plate-forme où se déroulait le rituel.
silhouette immense, dorée et magnifique, possédant
la tête d'un auroch majestueux, et maniant un Poussant un cri d'indignation, la Mortarque du
énorme maillet de pierre. C'était un Esprit de Sang leva le bras vers le plafond et se transforma en
la Montagne, celle à l'intérieur de laquelle les miasmes d'énergie morbide. Les runes qu'elle avait
Lumineths étaient en train de se battre. Il portait gravées sur la voûte avant le début du rituel se mirent
au creux du bras Xelathuria, qui y était lovée tel un à briller, et la caverne s'écroula, ensevelissant les aelfs
enfant, harassée par l'effort qu'elle venait de fournir. et les morts-vivants sous des tonnes de roche.

LA MYRIADE EN MARCHE

La guerre froide entre les dieux de la Lumière et de la Mort avait pris une nouvelle tournure avec l'invasion
de Hysh par les Hantenuits, puis avec la campagne vengeresse contre l'Empire Ossiarque. La colère de
Nagash avait été réveillée, et il attaqua la forteresse de Tec\is à Ymetrica au moyen de la magie.

La Porte de la Fosse Noire était comme un lac Les Ymetricans étaient néanmoins au courant
de goudron au pied des collines pâles d 'Ymetrica. de l'invasion, car ils étaient en symbiose avec leur
Comme tant d 'a utre s lieux abandonnés après environnement, au point qu'ils étaient immédiate­
l'Ocari Dara, il avait été mis en quarantaine, et évité ment au fait de tout ce qui se passait d a ns leurs
pendant si longtemps que les Lumineths avaient montagnes. Toutefois, ils n'é ta ient pas fous au point
pris l'habitude de ne jamais s'y rendre. La lumière d'attaquer la Myriade du Néant près de la Porte de
était déformée autour de la porte, si bien qu'i l était la Fosse Noire, car les énergies de la Mort y étaient
impossible de la voir. C'était d 'a illeurs là l'œ uvre des forte s, ce qui serait à l'avantage d'Arkhan . Il avait
Lumineths. Pourtant, ce passage existait toujours , déjà outrepassé les sceaux protecteurs établis autour
et même s'il n'était plus connu à Hysh, les habitants de la zone, les détruisant par la force brute de la
de Shyish étaient au fait de sa présence. magie noire. A la place, les Lumineths rencontrèrent
la Myriade du Néant en altitude, là où les tactiques
Désormais, à l'aube de l'invasion de Nagash, habituelles des Ossiarques, basées sur les formations
des lumières vert pâle apparaissaient dans les en phalanges, seraient inefficaces, tandis que la
profondeurs fuligineuses de la Porte de la Fosse maîtrise des éléments des Lumineths leur permettrait
Noire. C'étaient des paires d 'yeux fantomatiques de surclasser l'ennemi.
destinées à instille r la terreur. Car de la porte surgit la
Myriade du Néant, dont les doigts osseux labourèrent Ce plan semblait une bonne idée. Les Ymetricans
le sol de Hysh quand les spectres formèrent leurs étaient menés au combat par la Scinari Cathallar
régiments , et attendirent les ordres de leur maître. appelée le Voile Pleureur. Ils attirèrent l'adversaire
Ce n'est que lorsque mille de ces guerriers furent dans une vallée entourée de hauts pics, mais qui
sortis qu'Arkhan le Noir jaillit de la gueule étaient cependant sillonnés de sentiers facilement
surnaturelle sur le dos de son destrier des abysses accessibles. Cachés par des replis de perceptions
Razarak. Il était accompagné par des Morghasts, mis en place par les lithomages vivant en ces lieux
et par des golems de Gothizzar qui sortirent de la afin de désorienter les intrus, ces sentiers étaient
porte par le biais de rampes en os. La Myriade du des voies idéales pour tendre des embuscades tandis
Néant était venue en force à Ymetrica, avec ses que la Myriade du Néant avançait vers les temples
alliés des Prétoriens Mortis. Arkhan observa son Alarith. Malheureusement, juché sur le dos de
ost avec satisfaction. En dépit de leur vanité et Raza rak, Arkhan décela la ruse avant que le piège
de leurs talents , les Lumineths avaient des points se déclenche. Réagissant à l'ordre télépathique de
faibles qui ne demandaient qu 'à être exploités. leur maître, les Ossiarques battirent en retraite avec

ARKHAN LE NOIR
De tous les Mortarques, Arkhan est le seul à jouir de la confiance absolue
de Nagash. C'est un sorcier extrêmement talentueux, car il a constamment
progressé au fil des âges sous la tutelle de son maître. Ce fut Arkhan qui
supervisa la construction de la Grande Pyramide Noire de Shyish, dont les
travaux durèrent plus de mille ans, en guidant d es millions de squelettes
_ __"""IoE'" afin qu'ils aillent ramasser un par un des grains de sable sépulcral
dans les Confins du Royaume pour créer les blocs qui allaient
constituer l' édifice. Arkhan s'acquitta de cette tâche harassante
malgré sa durée. Désormais. alors que le Nadir de Shyish attire toutes
les choses mortes vers Nagashizzar, y compris les outre-mondes où vivent
les âmes des défunts , Arkhan a reçu de nouveau x ordres: précipiter le
même destin sinistre pour le Royaume de la Lumière, afin de faire payer aux
aelfs l'insulte faite au Grand Nécromancien. Ayant à sa disposition ses ouvriers
squelettes remodelés sous la forme de la Myriade du Néant, il s'est mis au travail.

~ 42
/{; ~~ LES DIX
~=- ~~ PARADIS
1
f~~~'~~}~ ,
DE HYSH

L'HÉMISPHÈRE \ TECLIEN
TYRIONIQUE \ Les nations de Syar,
Les quatre Grandes Iliatha, Ymetrica
Nations d'Oultrai, et Zaitrec sont plus
Aurathrai, Helon contemplatives, à
et Alumnia sont l'instar de leur lune,
militarisées, et se mais pas moins
conforment plus aux mortel/es. Elles sont
notions tyrioniques de passées maîtresses
brillance, de rapidité dans l'art d'affiner,
d'action, d'émanation modeler et sculpter
d'énergie et de talent les énergies de Hysh.
à l'état pur.

discipline, par conséquent les aelfs qui cherchaient Le désespoir qui s'empara des Lumineths quand ils
à les encercler furent forcés d'agir précipitamment. constatèrent l'invulnérabilité de leurs adv~rsaires
Ils se retrouvèrent au beau milieu de cette vallée qui fut rapidement balayé par le Voile Pleureur. La
devait servir d 'abattoir. Les Mortek Crawlers et les Cathallar brûla cette émotion négative, et créa à
Gothizzar Harvesters qui formaient l'arrière-garde partir de celle-ci un nuage de fumée psychoactive
des Ossiarques se mirent à tirer avant que les aelfs qu 'elle envoya envelopper les Gardes Morteks.
puissent rectifier leur erreur. Des archers Vanari L'avance des Ossiarques ralentit, car même les
cachés dans les rochers ripostèrent, mais leurs flèches âmes composites à l'intérieur des phylactères ne
ne purent stopper les soldats morts-vivants qui pouvaient résister totalement aux ondes de doute
descendaient vers la vallée. Des lanciers attaquèrent et de tristesse qui les envahissaient. Toutefois, alors
depuis des bosquets et des cavernes moussues, qu 'une armée de mortels, ou même qu'une force
toutefois ils furent mis en déroute: l'embuscade avait d 'Ossiarques autre que la Myriade du Néant, aurait
échoué et l'affrontement avait viré à la bataille d'usure, été irrémédiablement submergée par ces énergies, ces
ce qui était à l'avantage des morts-vivants. Même dernières ne ralentirent pas longtemps l'ost d'Arkhan .
les attaques magiques des Lumineth se révélèrent Celui-ci entonna une incantation aussi antique que
inefficaces. Quand les mages Scinari déclenchèrent les Royaumes Mortels eux-mêmes, et le sortilège de
un barrage de sortilèges, ces derniers s'évanouirent la Cathallar se dissipa. Les 'lueurs maléfiques des
en pluie d'étincelles inoffensives. Les traits de lumière regards des morts-vivants réapparurent dans
s'évaporaient contre les armures de la Myriade du la vallée tandis qu'ils reprenaient leur progression.
Néant, car ces constructs avaient été créés à partir des La scène se répéta en une dizaine d 'endroits des pics
os des squelettes qui avaient construit la Pyramide d 'Ymetrica. Et lorsque la lumière de Hysh céda la
Noire, par conséquent ils étaient presque totalement place au crépuscule, les montagnes autour de la Porte
immunisés aux émanations néfastes. de la Fosse Noire étaient aux mains d 'Arkhan.
Malgré ce revers, les Lumineths s'adaptèrent rapidement cadavres de leurs camarades. Ils brisaient là un grand
à la situation. Comprenant que les attaques en finesse tabou, car ils ne respectaient pas les rituels funéraires
seraient inefficaces, et que même leur magie était presque de leur peuple, toutefois ils avaient appris suite à leurs
inutile, ils firent appel à leur artillerie. Légères mais campagnes dans Shyish que s'ils voulaient gagner cette
disposant d'une grande puissance de feu, des balistes guerre, ils devaient faire appel à des mesures extrêmes.
Starshard furent déployées en des points surélevés, La colère que provoquait un tel irrespect pour les morts
surplombant des vallées hantées par les lumières était palpable, presque autant que la puanteur des corps
verdâtres de la Myriade du Néant, c'est-à-dire des postes brûlés. Si le Voile Pleureur n'avait pas été là, cette colère
de tir parfaits pour les équipages bien entraînés: un aurait pu submerger les Lumineths et les traumatiser
aelf sélectionnait la lance la plus appropriée en fonction à jamais, néanmoins la magie de la Cathallar raffermit
de la cible, tandis que l'autre visait et tirait. Ces armes leur détermination, et chassa l'angoisse des vivants
firent rapidement de gros dégâts chez l'ennemi. Au alors même que les morts se transformaient en cendres.
départ, les aelfs utilisaient des lances au fer lourd
pour pénétrer les épaisses protections des plus gros Tous ces sacrifices ne furent pas vains, car les
constructs, sur les flancs des régiments des Ossiarques. Ossiarques subissaient de lourdes pertes. Auparavant,
Ensuite, lorsque les Mortisans approchèrent pour leurs modeleurs d'os auraient fusionné les squelettes
réparer leurs créatures, et que ce faisant révélèrent des aelfs morts et des Ossiarques tombés au
leurs positions, les aelfs optèrent pour des projectiles combat pour créer de nouveaux guerriers, mais
plus précis et à plus longue portée pour abattre les en l'occurrence, leurs immenses constructs ne
spécialistes des Ossiarques. Plusieurs Boneshapers ramassaient que des cendres inutiles. Certes, même
furent abattus avant de pouvoir accomplir leur tâche. la poussière d'os pouvait servir de matière première,
mais cela prenait un temps infini dont les Ossiarques
C'est alors que de petites unités d'Alarith attaquèrent ne disposaient pas lorsqu'ils étaient en campagne. Les
en descendant les pentes des montagnes pour repousser tactiques des Lumineths contraient la stratégie sur
les Ossiarques, ne serait-ce que temporairement. Au laquelle les Bonereapers se basaient pour mener leurs
même moment, des mages Scinari se servirent de conquêtes à bien: la résurrection des morts.
leurs pouvoirs pour incinérer les dépouilles de leurs
homologues adverses, car la résistance magique de la Ce fut cette tournure inattendue des événements
Myriade du Néant ne faisait plus effet une fois que le qui entrava l'invasion de la Myriade du Néant,
sortilège d'animation était brisé. Malgré la douleur que tandis que l'ost rétrécissait peu à peu. Les Lumineths
cela leur infligeait, les Lumineths brûlèrent aussi les combattaient avec toute l'agilité et la fluidité dont ils
étaient capables, lançant des assauts puis battant en
retraite à d'innombrables reprises, en ne laissant que
des cendres derrière eux.

Quand Sevireth, Le Seigneur du Septième Vent,


arriva à travers les vallées montagneuses à la tête
d 'une force de guerriers Hurakan, la campagne
d 'usure des Lumineths se mua en un assaut
enthousiaste. Les flèches des archers Hurakan
étaient portées par les vents des aelementiri à
une telle vitesse qu'elles décapitaient leurs cibles.
Même si les aelementiri n'étaient pas nombreux,
chaque tir tuait une cible essentielle, au moment
même où l'assaut principal des Lumineths brisait le
mur de boucliers des Gardes Morteks et semait la
désolation au cœur de l'armée des morts-vivants.
Bandant son arc, Sevireth envoyait des traits de
flammes aussi longs que les lances des Morteks qui
transperçaient les crânes des Gothizzar Harvesters.
Arkhan intervint, courroucé de voir son bastion d'os
mouvant être détruit. Les Lumineths qui osèrent
attaquer le liche vieillirent à une vitesse terrifiante,
jusqu'à se transformer en poussière, mais pas
Sevireth, immunisé à la Malédiction des Âges.
L'esprit du vent déclencha une tempête de sable si
violente qu'Arkhan fut forcé de battre en retraite.
UN DESTIN RETARDÉ Rêvant d'un désastre imminent grâce aux
La défaite des Ossiarques se prépara lentement, puis avertissements envoyés par Celennar, le conseil
survint soudainement. Poussant un cri, Arkhan des Scinari comprit le plan de secours d'Arkhan.
engloba la Myriade du Néant dans un maelstrom Méditant depuis les hauteurs de leurs tours, les Hauts
de magie noire et la téléporta jusqu'à la Fosse Noire Scinari entrèrent en communion pour converser.
avant d'avoir terminé le rituel pour la corrompre. Ils faisaient face à un dilemme des plus cruels. S'ils
Dans le sillage de l'ost, l'air était teinté de noir, les envoyaient une armée à Haixiah, elle n'en reviendrait
vallées étant envahies par ce qui paraissait une pas. Sans doute qu'elle n'atteindrait même pas sa
tempête de neige, mais qui était en réalité les cendres destination. Cependant, ignorer le plan d'Arkhan
des Ossiarques et des Lumineths qui se mêlaient dans revenait à condamner le côté Teclien du Périmètre
les bourrasques. Arkhan laissa son lieutenant en chef, Hostile à une mort lente, jusqu'à ce que même les
l'Ossifector Xaramos, comme arrière-garde afin de régions extérieures des Dix Paradis soient affectées.
ralentir autant que possible les Lumineths, toutefois Lorsque l'appel aux armes résonna pour entreprendre
il ne représentait pas une menace aussi grande cette mission suicidaire, nul ne répondit, à l'exception
qu'Arkhan. Au début, les Lumineths espérèrent qu'ils d'un seul.
avaient bel et bien chassé le Mortarque de Hysh.
Une question restait en suspens: qui allait mener un
De retour dans la sécurité relative de Shyish, Arkhan ost à Haixiah, avec la garantie de ne jamais revenir?
déplaça ses forces depuis la Porte de la Fosse Noire C'est alors que le Conseil Scinari fut approché par
jusqu'aux Portes Paradoxales, une autre entrée vers le un être de lumière pure: Eltharion. Il se portait
Royaume de la Lumière qu'il avait envisagée comme volontaire pour mener cette expédition, car il vouait
second vecteur d'attaque. La vitesse à laquelle son une haine personnelle à Arkhan le Noir depuis son
armée se déplaça à travers Shyish n'aurait jamais pu existence précédente.
être égalée par des mortels, cependant les morts ne
connaissent ni la fatigue, ni le désespoir. Cette fois,
Arkhan pénétra dans Hysh non pas à Ymetrica, une
terre stable et bien défendue, mais dans le Désert de
la Fin de Haixiah.

Haixiah est le plus étrange et le plus s.aturé de


magie des Dix Paradis, car il forme les Confins
du Royaume. Là, au milieu des amoncellements de
cristaux d' étherquartz scintillant, se trouvaient les
Portes Paradoxales. Ces immenses piliers de lumière
reliaient Hysh et Shyish, et entre elles se trouvait le
néant, une région dépourvue de lumière et d'ombre. En effet, l'aelf et le liche s'étaient déjà rencpntrés
C'était un endroit où stagnaient en permanence les longtemps auparavant. Dans le royaume maudit
énergies du Royaume de la Mort, et même s'il n'était de Sylvanie, le lieu de naissance de Mannfred von
pas aussi puissant que la Fosse Noire, il suffisait pour Carstein, Eltharion avait tenté d'empêcher Arkhan le
le rituel d'Arkhan. Encore mieux, la proximité du Noir de ressusciter son maître Nagash et de précipiter
Périmètre Hostile de Hysh empêchait les armées la fin du monde-qui-fut. Ce jour-là, Eltharion avait
de mortels de s'aventurer là sans risquer d'être échoué et son corps avait été transformé en poussière
transformées en choses dénuées de caractéristiques par la magie d'Arkhan. Il avait désormais une chance
physiques. Seul un commandant ayant bravé des de se venger du liche en plus de remplir son devoir
Confins de Royaume et survécu pouvait envisager envers Hysh.
un tel endroit comme position défensive, or c'était
le cas d'Arkhan le Noir, d'autant plus qu'il disposait Les Lumineths loyaux envers Eltharion acceptèrent
de l'armée nécessaire pour un tel tour de force. de l'accompagner afin de lui prêter main-forte et de
tenter de mettre un terme à cette menace contre leurs
Pendant des semaines, les Ossiarques œuvrèrent pour terres natales, et même contre tous les Royaumes
peupler les dunes menant aux Portes Paradoxales Mortels. Sans perdre de temps, ils se dirigèrent vers
de constructs Morteks. Ils étaient fabriqués avec les Confins du Royaume. Les visages étaient sombres,
les os prélevés à Shyish, et traités par des procédés non sans raison, car bien peu d'entre eux arrivèrent
alchimiques pour résister à un tel environnement. De à leur destination: l'intense magie de Haixiah
plus, Arkhan était un sorcier si doué qu'il n'avait pas transforma les corps de la plupart des guer riers en
besoin de sacrifices humains pour son rituel. cristal ou en mirages scintillants. Toutefois, les plus
déterminés atteignirent leur but.

'~

ara Qu Wai plissait les yeux pour les protéger de l'intensité

~ des forces mystiques qui soufflaient dans le Désert de la Fin.


Les survivants de leur force de frappe arrivaient enfin dans les
Confins du Royaume. C'était là, sur les dunes qui dessinaient l'horizon ,
que se trouvaient leurs cibles.
Dépasser les limites du Périmètre Hostile était synonyme de mort certaine.
Le Mage du Vent sentait déjà des craquelures sous sa peau, comme la formation
de petits cristaux qui indiquaient le destin tragique qui l'attendait. Six de
ses frères Hurak an étaient morts au cours de leur marche du dernier mois.
Il s avaient tra versé des rais de lumière en apparence inoffensifs et avaient
été transformés en statues de verre. En une nuit, trois de plus avaient été réduits
à de simples taches colorées sur le sable, leurs corps s'étant totalement dissous.
Depuis, les Lumineths ne dormaient plus. La fatigue les gagnait, et même
les vétérans Alumnians qui menaient l'expédition trébuchaient régulièrement
alors qu'ils progressaient sur les d~mes iridescentes à la géométrie parfaite.
Seule la Lumière d'Eltharion avançait imperturbablement, tel un métronome.
Cela évoqua a Yara Qu Wai les paladins du Dieu de la Foudre, qui étaient
réduits peu a peu a des créatures seulement mues par la vengeance.
La dernière dune se trouvait à seulement quelques centaines de mètres.
Les silhouettes minuscules de squelettes avançaient a leur rencontre.
C'étaient sans aucun doute des serviteurs d'Arkhan. À la tête de la colonne
aelfique, la Lumière d'Eltharion s'était arrêtée au milieu des bourrasques
éthériques. Yara Qu Wai invoqua son djinn du vent et remonta calmement
la pente de la dune pour se porter au niveau de son commandant immortel.
Ses camarades Hurakan et les Vanari Alumnians l'accompagnaient.
Au sommet de la crête, à portée de tir d'arc, se trouvaient deux
immenses piliers d'énergie: les Portes Paradoxales. La puanteur de la mort
y était tenace. Une année de morts-vivants descendait la dune, entourée de
miasmes d'énergie verte la où les concentrations de troupes étaient les plus
importantes. Derrière elle, a côté des Portes Paradoxales, se tenait le liche.
-L'heure de vérité approche- annonça la voix d'Eltharion dans la tête
de l'aelJ, avec un accent archaïque mais un ton déterminé. -Ceci doit se
terminer.- Puis le revenant aelfique dégaina ses armes et chargea.
':4. moi, mes Hurakan! " s'écria Qu Wai. Chevauchant son dJinn du
vent et remontant la dune, il fut rejoint par une dizaine de Windchargers.
Leurs flèches se fichaient dans les corps de grands constructs d'os qui
accompagnaient l'infanterie des morts. La Lumière avait clairement
indiqué les cibles prioritaires, et Yara Qu Wai obéissait à ses ordres. Il fit
appel aux vents légendaires Garhael et Daramanth, et les propulsa devant
lui pour disperser l'infanterie adverse. Qu Wai y ajouta ses propres vents.
Une brèche s'ouvrit dans les rangs des Morteks. Arkhan se trouvait à
l'autre bout, juché sur sa monture. Les Hurak an avançaient vite, pourtant
Eltharion les distançait alors qu'il filait droit sur so n en nemi juré.
"L'écho d'une vengeance," dit le liche d'une voix d'outre-tombe. "Comme
c'est pathétique." Son corps se divisa, et se divisa encore jusqu'a ce que cinq
illusions du Mortarque se trouvent sur la crête. Eltharion réagit en projetant un
rayon de lumière avec son épée, qui pulvérisa une des illusions dans une pluie
d'éclats étincelants. Qu Wai cria un avertissement tandis que l'image d'Arkhan
la plus à gauche ouvrait une gueule béante, mais trop tard. Des vrilles d'énergie
noire vinrent s'enrouler autour d'E/tharion , sans toutefois trouver de prise sur
ces pièces d'armure vides. Toujours libre de ses mouvements, Eltharion enfonça
son poignard sous un cristal du sol et le souleva. Un rayon jaillit de l'étherquartz La meilleure voie vers

de son casque. Il fut réfracté par le cristal prismatique, et ses rayons allèrent l'illumination est

frapper les autres illusions. Elles disparurent, à l'exception du véritable Arkha/l, d'embrasser Hysh, de

qui fut désarçonné par une explosion de lumière. voyager jusqu'à ses

La Lumière d'Eltharion chargea sans hésiter, et l'atteignit en quelques limites et de fusionner

secondes. Il frappa avec ses lames pour percer le torse du Mortarque.


avec ses énergies.

Razarak, le destrier d'Arkhan , avait été aveuglé par la lumière et tenta de


Malheureusement, c'est

défendre son maître en frappant au hasard avec ses griffes, mais il n'avait
aucune chance de toucher un combattant au ss i agile que la Lumière. Le aussi l'assurance de perdre

Croc d'Eltharion frappa de nouveau et mordit profondément dans le corps toute forme corporelle.

d'Arkhan. Des volutes violettes s'échappaient des nombreuses blessures


du liche. Celui-ci prononça une malédiction en langue noire et tenta - Le Neognosis Teclimentari
d'attraper Eltharion à la gorge, comme il l'avait fait la première fois, quand
il avait ôté la vie de l'aelJ Cependant, cette fois, sa main ne se referma
que sur une lumière vive et brûlante, si bien que lorsqu'il retira sa main ,
celle-ci se désagrégeait alors que l'énergie magique s'en échappait. Arkhan
battit en retraite derrière sa monture, en direction des Portes Paradoxales,
toutefois son adversaire était trop agile et le suivit sans difficulté. Qu
Wai invoqua de nouveaux vents pour tenir à distance les guerriers du
liche pendant qu'Eltharion achevait son duel. Le Mortarque fut repoussé
jusqu'au sommet de la plus haute dune, aux Confins de Hysh, là où les lois
de la réalité n'avaient plu s cours.
Eltharion poussa brutalement son ennemi juré du sommet de la dune,
et celui-ci s'évapora purement et simplement. Poussant un mugissement
de rage et de désespoir, Razarak plonge.a à la suite de son maître. Il y eut
une explosion de lumiere, et la dernière chose que vit Yara Qu Wa; fut la
disparition du Mortarque et de sa monture.
Dans la sombre Shyish, le roi du sang saisit s
a chance, car sa rivale était toujours occupée à
parasiter le cœur de Chamon et n'était pas là pour
déjouer ses plans. Ses légions marchèrent sur les
terres de sa rivale, alors même que les coureurs
de nuit et les agents de la reine étendaient leur
influence sur les domaines du vampire. Telle
est la voie des vampires, car leurs complots
ne cessent jamais et nul ne peut se fier à eux.
Ils combattirent aux confins de Hysh, échangeant des
coups portés avec la violence d'une haine millénaire.
Aucune créature mortelle n'aurait pu vaincre le liche
de Nagash, mais la Lumière n'était pas mortelle, et la
mort n'avait nulle prise sur elle. Ce jour-là le Mortarque
tomba et les Dix Paradis furent libérés de sa malédiction.
STADJU .\t
DtsOLATlO~S
DE SVLL'EsSKE
ILLU;\UNATOS

LE GRA.ND
BLANC

RUINES CO~FLII
O'AILLIANIS DES
NATIONS

DÊSERT DE LA RÉVÉLATION

CREVASSE DE
LA GUEULE C:\SSÉE

. "" LA GRANDE
-X ' \'I~'DICTE

CRATÈRES
CORROMPUS
LES PICS VERTIGINEUX
Repaire d'une cour de
Ma/lgecha irs, ces montagnes
•. " .... ,.".., par les Lumineths.
HYSH.,

. ~
EN PERIL

" L'assaut des Ossiarques


(ir' ;Z
z
contre Hysh traça un sillon de
(~..) destruction droit vers le cœur
. d'Ymetrica, et le cauchemar
des Lumineths recommença.

DQ Les Lumineth s affrontèrent encore


et encore les Ossiarques sur le
champ de bata ille, la brillance des
aelfs se mesurant à la science noire
et à la détermination des morts­
vivants. Les cieux s'assombrirent
TOR
au-dessus d'Ymetrica tandis

-~~
que des centaines de milliers
de chauves-souris sortaient de
DES ERT
AUX RA\'ONS leurs cavernes, assoiffées de
sang à cause de l'afflux de magie
VELDT
() de mort. Les montagnes elles­

;;;d
D'Y~ETRJCA
o. mêmes tremblaient comme si elles
-; t!,'OE. PORTE étaient terr ifiées, et de leurs flancs
~,ct 4ry>,-t,,1'- c,o.- ~\O"
7. ,..\\..\.. ~ot.

~o'"
%
oZ jaillissaient un liquide carm in
.x · \~o
5 épais à l'odeur tenace. Quelque
"'"
.~

~
chose d 'ig noble se préparait, au
êf point que même les animaux des
plus hauts pics pouvaient le sentir.
~
Enfin, au milieu d'un hurlement

d 'énergies magiques, Nagash

traversa la porte de la Fosse

Noire, se riant des sceaux et

des défenses que les Lumineths

POINTE
avaient créés autour d 'elle.

O'YMETRICA La vengea nc e du Seigneur

(J Suprême de la Non-vie

allait bientôt s'abat tre.

RUUŒS DE
L'ÊTERNEL
RAYON
VERS u:s
L 'I CRISE CONFJNS Dl:~
SljADl\ lA R OYAU.'\IE

GRAND-FLÉAU

~ ~,,~o"'\'"

.t.CCOURCI
Z OSQUIL
Pt"'r.eA.U SARIOUIt.

LE DÉSERT DE LA FIN
Ce désert de cristaux
psychédéliques proche des
Confins du Royaume peut
transformer .un mortel en
pure lumière.
"
~

LESTENEBRESS~BATTENT

L'air au-dessus des montagnes d'Ymetrica prit la couleur de l'améthyste lorsque l'énergie de la mort
s'aggloméra autour de son maître Nagash, La fureur du Grand Nécromancien était palpable, et si son
rituel était accompli avec succès, Hysh tout entier en paierait le prix,

Le ciel s'assombrissait rapidement au-dessus de MARCHER VERS LA MORT


l'abîme parsemé de rochers de la Porte de la Fosse Les osts des Lumineths en provenance d'Ymetrica
Noire. Un amas de couleurs nauséeuses formait des avaient été décimés à Praetoris quelques mois plus
filaments dans les nuages violacés qui s'amoncelaient. tôt. Certains régiments n'étaient jamais revenus
Leur odeur de charognes et d'air stagnant des sur les terres de leur Grande Nation d'origine. Une
tombeaux du désert irritait les narines. Les oiseaux bonne partie des soldats des grandes compagnies
et même les insectes la fuyaient instinctivement, étaient incapables de supporter les souvenirs de
comme s'ils étaient face à une tempête. Cependant, leur périple à Shyish, et ils s'étaient rendus auprès
cela n'avait rien en commun avec un orage saisonnier des Veuves Elthondu, à proximité du Grand Fleuve
typique des montagnes d'Ymetrica: c'était un vortex Daixo. Ils espéraient que cette sororité Cathallar
funeste et vorace, au cœur duquel se trouvait un dieu. les aiderait à calmer leurs angoisses grâce à son art
basé sur les émotions. Mais dès que Nagash brisa les
Un titan de pouvoir nécromantique surgit de la Fosse sceaux de la Porte de la Fosse Noire, les prêtresses
Noire dans un cri triomphant. Autour de la Porte, les d'Elthondu eurent l'impression qu'une main glaciale
sceaux runiques des aelfs brûlaient d'un feu noir. Les leur enserrait le cœur. Elles hurlèrent de douleur, des
symboles se tordaient et s'étiolaient douloureusement larmes roulant sur leurs joues alors qu'elles étaient
avant de disparaître. La silhouette divine se redressa, prises de spasmes de terreur. Un frisson collectif
entourée d'un voile d'énergie sombre, comme des parcourut les Ymetricans qui contemplèrent cette
nuages d'orage tournant autour d'un pic. Des éclairs crise des Càthallars. Ce qui les hantait depuis tant de
couleur améthyste crépitaient autour de lui, formant nuits sans sommeil venait de survenir, ils pouvaient
un manteau mortel. L'énergie de Hysh s'évaporait à le ressentir dans les tréfonds de leurs âmes. Ava/enor,
son contact, comme si elle avait peur de la toucher. criaient les prophétesses. Avalenor tremblera et
Les ombres elles-mêmes fuyaient à la vue des esprits tombera. En proie à des émotions terribles, les
inapaisés et luisants qui tournaient autour d'elle, à Ymetricans vêtirent de nouveau leurs armures et
l'instar de nombreux grimoires de savoir interdit. se remirent en route, accompagnés cette fois par
Déjà immense, sa silhouette grandit davantage alors de nombreuses Veuves Elthondu.
qu'il prenait connaissance de son environnement
montagneux avec un air méprisant. Là où se portait Des messages furent envoyés par faucons, ou
son regard, les soldats Lumineths chargés de garder portés par les plus rapides cavaliers des osts Vanari,
la porte se recroquevillèrent et noircirent. Les jusqu'aux nations voisines de Zaitrec, Iliatha et Xintil.
survivants s'enfuirent épouvantés par les sentiers Ils arriveraient sans doute trop tard, car si Nagash
cachés et les vallées, car aucun mortel ne pouvait arpentait réellement les flancs d'Avalenor, il prendrait
espérer vaincre un tel adversaire. Les fauconniers le contrôle de cette région en quelques jours à peine.
des Suzerains des Royaumes envoyèrent leurs aigles Toutefois, les Lumineths avaient récemment ravivé
solaires pour prévenir leurs armées. Le dieu de la la flamme de l'espoir chez les peuples des Territoires
mort pointa un index aussi long qu'une épée, et les Primordiaux de Shyish en leur montrant qu'il était
aigles piaulèrent en se changeant en flammes violettes possible de résister aux Ossiarques. Désormais, c'était
qui se dissipèrent dans le vent. aux aelfs de garder espoir, même s'il n'était plus
qu'une faible lueur dans les ténèbres.
La monstruosité squelettique posa alors sa main
osseuse contre le flanc de la montagne et prononça Au départ, les compagnies des Lumineths
des mots de pouvoir qui auraient brûlé l'âme des progressèrent dans les montagnes à un rythme
mortels qui les auraient entendus. À son contact, la lent mais soutenu. Néanmoins la fatigue les gagna
pierre commença à frémir et à se fendre. Des fissures peu à peu. Sur ordre de leurs commandants, leurs
se propagèrent à une vitesse alarmante sur les pentes réserves d'étherquartz devaient être préservées
rocheuses, qui passèrent du gris solide au blanc pour le combat à venir, malgré cela beaucoup
friable. Un cercle d'annulation magique se propagea d'aelfs caressaient inconsciemment les broches et
depuis la divinité. Nagash était arrivé à Hysh. les gemmes renfermant la substance énergisante,
ou envisageaient réellement de laisser son pouvoir
les envahir. Ils ressentaient le poids du désespoir les obstacles pour atteindre les hautes terres qui
dans leurs cœurs: ils allaient arriver trop tard pour s'étiraient autour du Mont Avalenor. Leur cible était
empêcher Nagash de réussir là où Arkhan avait facile à identifier: haut dans le ciel, au-delà de la Porte
échoué, et de toute façon, ils étaient sans doute trop de la Fosse Noire, l'air était devenu aussi noir et moite
peu nombreux pour vaincre une armée de morts­ qu'une blessure gangrenée. Ceux qui observaient ce
vivants, sans même parler d 'une force d'Ossiarques spectacle trop longtemps étaient envahis de visions de
créés pour conquérir et se battre. La maîtrise cadavres et de formes squelettiques qui les toisaient
magique des aelfs semblait peu de chose à côté des avec leurs orbites vides, tandis que les murmures des
talents d 'un dieu qui avait changé le destin de tout morts envahissaient leurs esprits. Néanmoins, aucun
un Royaume Mortel et propagé sa malveillance dans Lumineth ne laissa sa peur transparaître. Ils étaient
le cosmos. Ils n'étaient que des insectes face à un sur leurs terres natales, et avaient juré de les défendre,
géant, de s mortels face à un dieu, et n'avaient pas plus au prix de leurs vies s'il le fallait, et ils n'allaient pas
de chances d'arrêter le Grand Nécromancien qu'une faillir en ces heures fatidiques.
feuille pouvait stopper la bise. La seule chose qu ' il
leur restait était l'espoir. Quand les aelfs approchèrent du site de la Fosse
Noire, ils découvrirent quelque chose d 'encore plus
perturbant: un globe tourbillonnant d'énergie
monochrome, si grand qu'il ressemblait à une petite
lune suspendue au-dessus de l'abîme. Alors que les
Lumineths se rapprochaient, ils virent que la sphère
n'était pas constituée de magie amorphe, mais
d'un amas de formes spectrales. Il en émanait une
cacophonie terrifiante, portée par les vents jusqu'aux
oreilles des aelfs. C'était un chœur angoissé, un cri
qui semblai t avoir été arraché à un millier de gorges.

Le Seigneur Régent Uthralle allait ordonner de


Et cet espoir se cristallisait en Teclis et son frère déclencher un bombardement magique contre
Tyrion. Toutefois, selon les dires des Scinari, aucun cet horrible phénomène mystique quand le Voile
des jumeaux ne se trouvait à Hysh. Il y avait des Pleureur le retint: le globe contenait des âmes de
rumeurs qui circulaient parmi les gardiens d ' Uhl­ Lumineths, celles des aelfs qui étaient morts à Shyish
Gysh qui affirmaient qu'Archaon l'Ëlu Ëternel avait quelques semaines auparavant. Détruire le globe
attaqué le Crépuscule Caché et que les serviteurs de reviendrait à les condamner à un purgatoire éternel.
Slaanesh, le dieu emprisonné, étaient arrivés d'Ulgu N agash avait utilisé le respect que les aelfs portaient
pour lui prêter main-forte. On disait que Teclis, aux âmes des morts comme un bouclier, et cette
après avoir attaqué le Royaume de la Mort, avait dû défense se révélait efficace. Ce fut donc av~c tristesse
se rendre dans le sous-monde crépusculaire afin que mais détermination que les Lumineths poursuivirent
s'assurer que personne ne libérerait le Prince Noir leur avance, à la recherche du responsable de la
des chaînes de paradoxe qui le retenaient prisonnier. transformation de la Fosse Noire. La douzième nuit,
Quant à Tyrion, nul n'était au fait de ses agissements. un hibou-messager avait apporté des nouvelles des
Il était parti des temples d'Alumnia pour mener Ymetricans qui étaient encore à Shyish. L'essence du
à bien u ne quête dont il avait refusé de révéler la Mont Avalenor, l'Esprit de la Montagne qui menait la
nature, même si certains Vanari indiquaient qu' il forc e d'invasion de Shyish, se craquelait et s'effritait
s'était rendu à l'Abîme de Cathartia à Ymetrica. Par comme s'il était en argile, et non pas en granite.
conséquent, en cette heure de grand péril, aucun des
dieux jumeaux n'était présent pour défendre Hysh. Ellania, qui était revenue de Chamon avec les
quelques survivants de son expédition, comprit
C'était Lyrior Uthralle qui commandait les Vanari la première ce qui se passait. Elle partagea ses
d'Ymetrica en l'absence de Tyrion . Sur ordre du conclusions avec Ellathor avant d'en parler au
Seigneur Régent, les forteresses Lumineths de Tor Seigneur Régent Uthralle: si l'avatar d'Avalenor
Amun, Tor Ilidreth et Tor Glimris avaient été vidées faiblissait, c'était parce que sa montagne elle­
de leurs garnisons. Elles avaient traversé Révélatia, se même était en péril à cause de Nagash, car aucune
rapprochant du Fleuve Contraria avant de le franchir autre créature n'avait la puissance nécessaire pour
au niveau des Chutes de Scintilla pour atteindre les menacer un lieu de pouvoir aussi ancien. L'ost des
contreforts septentrionaux des Pics Vertigineux. Lumineth s, qui progressait déjà à marche forcée,
Depuis le ciel, ces armées ressemblaient à des rivières accéléra davantage la cadence pour arriver à temps
argentées, bleues et blanches , qui sinuaient entre et sauver la montagne.

Lorsqu'ils entrèrent en Avalenoria, les Lumineths les bastions des Lumineths qui parsemaient les flancs
découvrirent des paysages horribles. Les temples de la montagne. La plupart du temps, ils étaient
aelementiri qui jalonnaient la route avaient été repoussés, et quand leurs assauts réussissaient, ils ne
incendiés, et leurs occupants avaient été écorchés trouvaient que des os réduits en cendres par la magie
vifs, et leurs cadavres empalés sur des piques ou de Hysh. Les pentes jonchées d'ossements furent
d 'é tranges formations osseuses ressemblant à des nettoyées pour renforcer les phalanges, et les aires
arbres créées par les Mortisans des Ossiarques. C'était des aigles solaires d'Ymetrica furent pillées, toutefois
un avertissement si clair que même un troggoth aurait la moisson d'ossements restait maigre.
pu le comprendre, cependant cela ne découragea pas
les aelfs. Au contraire, leur détermination s'en trouva Alors que le conflit se poursuivait des jours durant,
raffermie, car ils brûlaient désormais de venger leurs les forteresses que les Ossiarques avaient érigées
frères si horriblement mutilés. contre les Lumineths furent cannibalisées pour créer
de nouveaux Gardes Morteks. Le talent du clergé
Les attaques avaient commencé à la faveur de la nuit. Mortisan qui supervisait la dîme et son utilisation était
Les Ossiarques avaient lancé une véritable invasion et tel que pendant quelque temps, leurs forces parurent
avaient bloqué les chemins qui menaient au sommet invincibles, et les Lumineths ne se risquèrent pas à
du Mont Avalenor avec des barricades d'ossements. attaquer, car il n'était pas dans la nature des aelfs de
Les Alarith qui avaient pour mission de protéger la Hysh de risquer la vie de leurs soldats si les chances
montagne avaient été massacrés, puis leurs squelettes de victoire étaient faibles. Néanmoins, les Ossiarques
avaient servi à ériger les défenses censées empêcher commirent une grave erreur dans les Pics Vertigineux,
les aelfs de passer pendant que Nagash prenait le et ce faisant, ils offrirent aux Lumineths exténués une
contrôle du cœur de pierre de la montagne. occasion de lancer un assaut décisif.

Les batailles qui faisaient rage le long des passes Les Ossiarques considéraient les Mangechairs
montagneuses étaient encore plus violentes que d'Ushoran avec un mépris similaire à la noblesse
les affrontements à Praetoris où les Lumineths et envers la paysannerie, en dépit des rêves de grandeur
les Ossiarques avaient croisé le fer, car désormais, des goules. Certes, ces créatures étaient utiles comme
les aelfs de Hysh étaient guidés par la haine et le chair à canon, mais elles étaient imprévisibles, ce
désespoir. Beaucoup de leurs Alarith combattaient que les Ossiarques détestaient au plus haut point,
avec le cœur plus qu'avec l'esprit, car il.s ne car cela allait à l'encontre de leurs propres idéaux
supportaient pas de voir leurs aelementiri tourmentés martiaux. Arkhan avait confié la guerre à Ymetrica à
par les arts noirs de Nagash, sans parler des tortures son bras droit, l'Ossifector Xaramos, car il était pour
horribles que leurs camarades avaient subies, et sa part occupé à préparer un rituel à Haixiah. Il savait
qu'ils ne parvenaient pas à chasser de leurs esprits. que Gorstane Mortevel, l'Archirégent Abhorrant
Pour leur part, les Vanari restaient concentrés. et l'Empereur Radieux des Pics Vertigineux, était
Ils rassemblaient les corps de leurs morts, mais un fervent serviteur de Nagash, toujours prêt à
aussi ceux des Ossiarques qu'ils avaient abattus, se soumettre à la Dîme d'Os. Le dévouement de
et les emmenaient loin des lignes ennemies grâce Mortevel envers Nagash s'apparentait presque à de la
à un réseau de Chevauche-levants, afin de priver ferveur religieuse, et comme les événements à venir
l'adversaire de la matière première dont il avait besoin allaient le prouver, il était prêt à sacrifier ses guerriers
pour rega rnir ses rangs et maintenir ses défenses. au nom du Grand Nécromancien. L'Archirégent
se battrait bec et ongles contre les Lumineths.
Cette tactique s'était avérée très efficace contre les Néanmoins, puisqu' il était accaparé par les combats
forces d'Horrek Venzai et d'Arkhan le Noir. D'ailleurs, contre les aelfs, le liche n'ava it pas pris en compte les
le premier avait été forcé de battre en retraite hors de différents vassaux ayant juré allégeance à Mortevel.
Haixiah pour recommencer la création d'un nadir
mineur. Il avait laissé en arrière-garde une force menée Au départ, la dîme appliquée au Mont Astrecroc,
par l'Ossifector Xaramos. Même si le Mortisan était domaine du roi-goule Varshorn, fut une affaire
bon général et diplomate, et s'il avait rallié à sa cause rondement menée. Même si Varshorn ne vénérait
les Mangechairs déments des Pics Vertigineux, il allait pas particulièrement Nagash, il considérait les
découvrir qu'il n'était pas évident de leur faire accepter Ossiarques comme des alliés fiables et ordonna à ses
la Dîme d'Os... troupes de former l'avant-garde des morts-vivants
lors de plusieurs affrontements mineurs contre les
Les Prétoriens Mortis qui avaient sculpté Lumineths. Pendant les premiers temps de la bataille
les plus hauts pics, en leur donnant une forme d 'Ymetrica, alors qu'Arkhan commandait toujours
cauchemardesque de chair et d'os, se mirent en devoir l'ost de morts-vivants, Varshorn combattit aux côtés
de fortifier leurs défenses. Au début, ils attaquèrent des Prétoriens Mortis en dépit des différences entre
ces derniers et ses propres guerriers. Il avait gagné
un certain respect pour Xaramos au cours du Ravage
d'Elthondu, lors duquel les deux armées de morts­
vivants avaient pillé une ville fluviale Lumineth
prospère. La méthode, la créativité et la patience des
Ossiarques fonctionna ient bien avec la férocité de la
cour de Varshorn, et après plusieurs batailles gagnées
contre les aelfs d 'Ymetrica, le Roi-goule avait invité
Xaramos à un festin de victoire. L'Ossifector était
venu mais n'avait rien mangé ni bu.

Les Mangechairs de cette région ne manquaient pas


d 'ossements, car leurs antres en étaient littéralement
tapissés. A ce moment-là, Varshorn était disposé à
participer à l'effort de guerre. Cependant, à mesure
que les Lumineths privaient les Ossiarques de matière
première, la dynamique du conflit se modifiait.
Xaramos avait de plus en plus besoin d'ossements
et commença à prélever la dîme chez ses alliés.
Les sculptures primitives et morbides de la cour
de Varshorn furent saisies, si bien que la grandeur
de sa salle du trône (en réalité un abattoir puant)
s'en trouva écornée, au point qu'elle fut totalement
vidée de tous les objets que les goules considéraient
comme somptueux, et qui étaient les symboles de la
souveraineté de leur roi.

Quelques jours plus tard, les ossements qui décoraient


les corps dénudés de Varshorn et de ses goules furent
eux aussi saisis. Pu is la dîme s'appliqua aux guerriers
tombés au combat. Enfin, quand Xaramos exigea une
dîme parmi les goules elles-mêmes, Varshorn arriva
à bout de sa patience. Il refusa, et invita à la place
l'Ossifector pour négocier autour d'un banquet. Une
fois de plus, le Mortisan se rendit au Mont Astrecroc,
mais avec des intentions funestes .

Les Ossiarques attaquèrent les Mangechairs, bien


décidés à leur soutirer la dîme par la force, toutefoi s,
ils ne prirent pas la précaution d 'envoyer des
éclaireurs dans les pics. La bataille qui s'ensuivit
fut impitoyable. Tous les guerriers de Varshorn, à
l'exception des plus forts , furent tués, néanmoins
les Ossiarques furent décimés. La bataille resta
incertaine jusqu'à ce que les Ossiarques soient
assaillis par les troupes de choc de Varshorn : des
goules ailées que le roi voyait comme de s chevaliers
montés sur de s pégases. Les Mangechairs hurlèrent
de triomphe quand Varshorn mena la contre-attaque
finale, tandis que la magie de sa couronne poussait
ses serviteurs à se battre jusqu'à la mort. Le Roi Goule
saisit Xaramos par le cou et lui arracha la tête, puis
broya les os de son visage avec ses crocs jaunis.

La perte de Xaramos et de son talent de modeleur


d'os fut une dure perte pour les Ossiarques. Sans le
savoir, Varshorn venait d 'aider les Lumineths.
GUERRE DANS LES PICS

L'assaut des Lumineths dans le Mont Avalenor se poursuivait, même si leur confiance avait cédé la place
à une détermination maussade. Ils comptaient déjouer le plan de Nagash, quitte à y laisser leurs vies, voire
leurs âmes. Au fond de leurs cœurs, ils savaient qu'une seule force des Royaumes Mortels pouvait les sauver.

La sombre histoire des Royaumes Mortels avait appris litho mage Illitar suggéra qu'il serait miséricordieux
aux Lumineths que les âmes de ceux qui s'opposaient au de mettre un terme à leurs souffrances. Le coeur
Grand Nécromancien étaient bien souvent condamnées. lourd, les Alarith achevèrent les animaux d'un coup
Toutefois, il n'était pas dans leurs habitudes de capituler, de marteau en pleine tête. Les pauvres créatures ne
plus depuis la Réinvention, lorsque les aelfs de Hysh tentèrent même pas de résister, et lancèrent même
avaient décidé d'agir pour le bien commun plutôt un regard plein de gratitude avec leurs grands yeux
que pour satisfaire leurs propres ambitions. Ils allaient tristes aux aelfs avant qu'ils portent le coup de grâce.
donc se battre jusqu'au bout, vaincre Nagash et lllitar serra les dents face à ce spectacle désolant.
tenter de défaire la malédiction du Nécro-séisme. La colère lui redonna toutefois de l'énergie.
Néanmoins, plus ils se rapprochaient du sommet du
Mont Avalenor, plus leur détermination flanchait. Même si ce plan déplaisait aux chefs Vanari, après
L'atmosphère était oppressante, l'air était étouffant, en avoir discuté avec eux, les Alarith décidèrent de
comme s'il était chargé de poussière de cadavres. partir en avant-garde pour perturber autant que
Les Cathallars Scinari qui tentaient de chasser ces possible le plan de Nagash pendant que le reste de
émotions négatives souffraient le martyre. Leurs esprits l'armée arrivait. Le reste du chemin parut facile aux
brûlaient à force de repousser les ondes de désespoir qui aeJementiri, car leur fureur leur donnait des ailes et
submergeaient les compagnies. Elles s'effondrèrent les c'étaient de toute façon des montagnards aguerris.
unes après les autres, ]' étherquartz contenu dans leurs Certains Scinari murmuraient que la destruction des
coupes ornementées, et désormais inerte, dévalant alors terres sacrées'des Alarith les avait plongés dans une
les pentes de la montagne. Progressivement privés colère qui obscurcissait leurs sens, et qu'ils filaient
de ce bouclier spirituel, les Lumineths sombrèrent droit dans un piège, toutefois les Cathallars étaient
dans le désespoir. Peu à peu, les Vanari ralentirent trop épuisées pour chasser la colère des aelfs et leur
alors que les pentes du Mont Avalenor devenaient rendre la maîtrise de leurs émotions.
plus raides. Les grands arcs et les lances les gênaient
déjà dans leur marche, et désormais l'ascension Les Alarith étaient seuls face à Nagash, et avaient
devenait impossible à cause des énergies délétères conscience qu'ils ne tiendraient pas longtemps
propagées par Nagash. De plus, la pierre sur laquelle contre le dieu de la mort. Alors que les aelementiri
ils avançaient devenait friable, et menaçait de céder poursuivaient leur ascension, ils firent appel aux vents
sous leurs pas ou dès qu'ils tentaient de s'y agripper. qui hurlaient de terreur sur la montagne. Leur message
passa d'un vent à l'autre, du blizzard à la bise, de la
Seuls les temples Alarith trouvèrent la force de bise au zéphyr, puis aux alizés des océans. Bientôt,
poursuivre le chemin. Peut-être héritaient-ils les soixante-dix-sept vents des Grandes Nations
d'une portion de l'obstination d'Avalenor, celle entendirent cet appel, et leurs représentants, prenant
qui lui avait permis de sortir intact des turpitudes conscience de la gravité de la situation, se rendirent
de l'Âge du Chaos? Les lithomages rappelaient à à Ymetrica littéralement aussi vite que le vent.
leurs compagnons que l'endurance de la montagne
ne connaissait pas de limites, et que tant qu'elle Ce furent les fils d'Helon qui atteignirent en premier
existerait, ils trouveraient la force de la défendre. le Mont Avalenor, car le plus puissant d'entre eux,
Malheureusement, cette assurance fut ébranlée le légendaire et rusé Harantio Montevent, avait
quand des éclaireurs grimpèrent sur un plateau à déjà senti l'influence de Nagash se propager sur les
flanc de montagne et aperçurent un troupeau de terres. Tandis que les Alarith montaient, les prises
Longues-cornes d'Ymetrica décharné et pâle. Les devenaient difficiles, car la roche s'effritait et les
animaux-totems du temple Alarith étaient réputés arbres Tohnasai se déracinaient dans des nuages de
pour leur résistance aux maladies et aux éléments, au poussière de roche, mais dès que les aelfs glissaient
point qu'ils ne périssaient que par accident ou par la ou faiblissaient, les vents d'Helon les rattrapaient et
violence. Autrement, c'étaient des bêtes immortelles. les aidaient à retrouver leur équilibre. Les Alarith
Malgré cela, ces créatures étaient bel et bien en train combattaient désormais aux côtés des Hurakan, et
de dépérir. Elles gémissaient, leurs cages thoraciques mieux encore, ces derniers n'étaient pas les seuls.
faméliques marquant une respiration difficile. Le Il y eut une lueur dans le ciel, et tout changea ...
e ciel hurla . La roche du sol trembla. Du SAUF NAGASH LUI-MÊME." Il se retouma,

L sang noir s'écoulait d'un vortex de magie


de la mort qui tournoyait autour du Mont
Avaleno/' comme une sombre couronne. Tel était le
ses orbites brûlant d 'u n feu vert, au milieu des
énergies nécromantiques violacées. "MÊME TOI,
PETIT DIEU. "
sacrifice dont Nagash avait beso in: pas celui d'une "C'est exact. Cependant j'ai la charge de ce
âme mortelle, mais d'une montagne vivante. Sa monde, et ce n'es t pas toi qui précipiteras sa fin.
fin suffirait, Hysh en avait conscience, et l'avait N'est-ce pas la magie aelfique qui t'a donné ton
avoué par le truchement de Celennar. Si Avalenor pouvoir alors que tu n'étais encore qu'un petit
mourait, quel autre pic pourrait survivre? prêtre fratricide?"
Teclis plissa les yeux sous l'effet du vent cinglant "TU PARLES DE FRA TR ICIDE, TOI DONT
alors qu 'il fondait du ciel comme une lance jaillie LES MACHINATIONS ONT JADIS DAMNÉ
du firmament . Il traversa la tempête d'énergies de TON FRERE EN L'AVEUGLANT VOILÀ SANS
mort autour du pic, la magie formant un cyclone DOUTE POURQUOI IL N'EST PAS LÀ POUR
dont il était l'œil. Il n'avait pas besoin de son don T'AIDER AUJOURD'H UI. "
de double vue pour percevoir la monstruosité en "Mon frère à ses propres combats à mener,
dessous de lui. contre un adversaire plus terr ible que toi. "
Entouré d'une lumiere couleur améthyste, "NUL N'EST PLUS TERRIBLE QUE NAGASH."
Nagash était une incarnation de cauchemar, Il retira les mains de la montagne et prononça
aussi ignoble que gigantesque. un mot de pouvoir, et trois petits soleils violets
"TU ARRIVES ENFIN. " Le Dieu de la Non-vie naquirent autour de chacun de ses poignets. Il les
parla sans se retoumer, les mains toujours enfouies projeta sur Teclis en une pluie de météores mortels.
dans les flancs d'Avalenor, comme si la roche n'était In stantanément, le Dieu-Mage disparut et
que de l'argile molle. apparut de l'autre côté du pic, auréolé d'une
''Arrête tout de suite, ou cela va te coûter cher," lumière lunaire. Derriere lui se trouvait l'avatar
dit Teclis. de Celennar, ailes déployées.
"TO UT DOIT CONNAITRE UNE FIN, "En cela, tu te trompes ... " répondit Teclis.

Le duel au sommet du Mont Avalenor fut un choc les plus tonitruants ne pouvaient la couvrir. Et sans
de titans, une bataille épique de sorcellerie et de sa voix, un sorcier humain ne peut pas jeter la plupart
puissance livrée sur le plan astral tout autant que de ses sorts, quel que soit son talent.
sur le plan physique. Son déroulement allait laisser
une empreinte durable dans l'histoire des Royaumes Observe ce qui va se passer, pensa Teclis. C'était un
Mortels. Dans le futur, les érudits affirmeraient que conseil qu'il avait donné à des milliers de disciples
cet affrontement était devenu inévitable dès l'instant au cours des âges. Observe, médite, interroge-toi,
où le premier grain de sable sépulcral avait été récolté puis, quand la réponse t'apparaît, porte le coup fatal.
pour bâtir la Grande Pyramide Noire. Peut-être que
Teclis et Nagash en étaient conscients, car même s'ils Sans dire un mot, Nagash joignit ses mains, comme
avaient été officiellement alliés pendant l'époque s'il tenait une relique précieuse dans leur creux. Ce
du Panthéon de l'Ordre, tous deux attendaient faisant, une cage de membres squelettiques luisants
impatiemment le jour où ils pourraient se mesurer apparut autour de Celennar, mille mains jointes
l'un à l'autre, afin de voir lequel d'entre eux était formant une cage qui enfermait totalement l'esprit
le sorcier le plus puissant de la création. Depuis ce de la lune. Le globe osseux commença à se contracter,
temps, leur pouvoir n'avait fait que croître, et ils jusqu'à menacer de broyer la forme physique de
allaient fin pouvoir se départager là, au sommet Celennar. Pour se défendre, le lunasphinx se mit
du Mont Avalenor. à briller de mille feux, et des ondes d'énergies
émanèrent de son corps. Beaucoup de mains
Celennar porta le premier coup. Hysh avait squelettiques furent réduites en cendres par les
grandement souffert à cause de Nagash, et sa Lune rayons brûlants, mais elles furent immédiatement
Véritable ne pouvait pas en tolérer davantage. Une remplacées, sans cesser de se resserrer autour de
série de notes fluides émana du masque impassible du l'animal. Les ailes de l'esprit de la lune furent obligées
sphinx, et cette mélodie ne tarda pas à noyer tous les de se fermer alors que la cage diminuait, et les mains
autres sons. C'était la musique des sphères, le son le commencèrent à toucher les plumes et le pelage
plus profond du cosmos, et même les mots de pouvoir de l'animal. La musique magnifique cessa.
Les yeux de Nagash prirent une teinte améthyste. Il afin de sceller la magie noire qui faisait rage autour
tendit son sceptre, Alakanash, et une gerbe de flammes du pic et de réduire au silence le cri de banshee du
violettes jaillit vers Celennar. D'une pensée, Teclis Grand Nécromancien. Teclis ferma alors les yeux,
envoya une vague de magie pour les repousser, non sans canalisa le pouvoir du zénith qu'il avait passé tant
créer un coup de tonnerre lorsque les forces contraires de temps à étudier, et déclencha une téléportation.
se percutèrent, comme Nagash l'avait prévu. Teclis Tout à coup, son adversaire et lui n'était plus au
invoqua un bouclier de force pour se protéger, mais sommet de la montagne mourante d'Avalenoria,
Celennar était toujours sous l'entrave de la cage osseuse mais au milieu d'une mer d'étoiles lointaines. Il n'y
et fut balayée. Elle émit un cri perçant, puis il y eut avait plus que la paix absolue du vide spatial où une
un brusque changement de pression atmosphérique âme pouvait ouvrir une porte et suivre le chemin
et l'aelementor fut banni dans sa lune natale. de l'illumination. Le regard de l'antique déesse­
idole à l'extrémité de son sceptre croisa le sien.
Le Nadir de Shyish galvanisait les pouvoirs de Observer, méditer, apprendre ...
Nagash. Il déclama des mots secs qui formèrent des
volutes autour de sa bouche squelettique. Teclis sentit
comme une main qui lui enserrait la gorge. Il imagina
son corps convulser sous une nuée de scarabées
nécrophages, qui le dévoraient de l'intérieur. Du
sable noir s'écoulait de sa bouche, au point que son
corps enflait et explosait. Des vrilles de magie de
mort l'enlaçaient et le traînaient dans les ténèbres.
Il se noyait dans une mer d'ossements, des doigts
crochus l'attirant dans les abysses. En même temps,
il était immolé par un soleil antique ceint d'une aura
violacée, et broyé sous le poids des millénaires jusqu'à
n'être plus que poussière. Cette averse d'images Il Y eut comme un coup de tonnerre. Nagash venait
cauchemardesque ne cessait d'assaillir son esprit. de se téléporter de la sphère dans laquelle Teclis
Au fond de son coeur, il savait que céder à la peur l'avait enfermé dans son propre champ de force.
ne ferait qu'aggraver les choses. Sa puanteur morbide l'emplissait comme la fumée
dans un crématorium. Comparé à Teclis, Nagash
Il serra les dents. De la sueur perlait sur son front, était énorme, et il rit avec malveillance en abattant
mais il parvint à conserver son calme, comme il Zefet-nebtar. L'antique lame faisait pleurer la réalité
avait appris à le faire au cours des éons. La nuée alors qu'elle la fendait littéralement. Teclis para avec
de cauchemars passa sur lui comme de l'eau sur son épée, un chef-d'oeuvre des meilleurs forgerons
un obélisque de marbre. Et soudain, une lumière Syari, mais il ne pouvait rivaliser avec la force du
émana de son corps et perça le suaire d'énergies Grand Nécromancien. Ce n'est qu'en brandissant le
négatives qui entourait son adversaire. Les esprits bâton lunaire qu'il parvint à arrêter la lame noire de
servants réduits en esclavage par Nagash depuis des Nagash à quelques centimètres de son front. Il sentait
temps immémoriaux disparurent quand les rayons sa peau vieillir et ramollir à cause de la proximité de
les touchèrent. Ils ne retournèrent pas au Royaume cet artéfact maudit.
de la Mort, mais furent bannis à jamais. En même
temps, les livres qui tournaient autour du Grand Non, dit Teclis. Des rayons d'énergie pure de Hysh
Nécromancien, et qui étaient les marques jalonnant jaillirent de ses yeux et frappèrent le gorgerin de
le chemin jusqu'à l'apothéose de ~agash, prirent feu Nagash. Ils auraient pu traverser une muraille, et
et furent réduits en cendres. même faire fondre la cuirasse infernale de l'Ëlu
Ëternel. Cependant, ils ne firent que noircir le
Le Dieu de la Mort poussa un cri déchirant, si terrible gorgerin. Le Grand Nécromancien frappa avec son
qu'il fissura la roche autour de lui. Une avalanche de sceptre pour désarmer Teclis. Il émit un nouveau
pierres s'abattit sur les guerriers qui combattaient rire sardonique en posant l'extrémité de son bâton
loin en dessous alors que les flancs affaiblis de la contre le torse de son adversaire, qui ressentit une
montagne cédaient finalement. Teclis fut forcé de se douleur intense tandis que son essence était aspirée.
protéger les oreilles avec les mains, et sentit du sang Il toussa du sang qui tacha ses manches. Tout à
s'écouler entre les doigts. Ce bruit hideux menaçait coup, le sortilège de téléportation fut brisé et les
de lui faire perdre le fil de ses pensées, comme une deux ennemis se retrouvèrent au sommet du Mont
main gantée essayant de se débarrasser d'une toile Avalenor. Désormais, le fracas de la bataille était
d'araignée. Chassant son effroi, il créa une sphère de clairement audible. Teclis vit un point de lumière
lumière autour de lui, et une autre autour de Nagash, briller en dessous et reprit espoir.

Sur le pic oriental le plus proche, la caste des artisans Hurakan, invoqués par les Alarith, arrivaient enfin.
ossiarques avait travaillé d'arrache-pied pour ériger Les aelementiri balayèrent les banshees et attrapèrent
une grande structure. Ils n'y avaient pas mis autant même les projectiles en plein vol avant de les envoyer
d'application que d'habitude, privilégiant la rapidité se fracasser contre le flanc de la montagne. Les vents
plutôt que la perfection. Les corps formant les murs vivants tournoyèrent autour du pic dans l'idée de
entourant le pic n'avaient pas été dépecés pour ne précipiter les ennemis des Lumineths vers la mort,
conserver que les os, c'était donc un mélange de mais les Ossiarques les attendaient de pied ferme.
charognes écœurant. Des cadavres de Lumineths et Usant de leur art maléfique, les Mortisans firent
de goules étaient entassés, et liés les uns aux autres fusionner leurs pieds avec les remparts afin qu'ils
par la magie des âmes et le sang caillé. Aux yeux des ne puissent pas être déséquilibrés. Le cri du vent
ael fs, c'était un spectacle atroce, si blasphématoire prit une note de frustration, et au milieu du fracas
d'ailleurs qu'il offensait même les Mortisans qui en de la bataille, bien peu perçurent que ce son reçut
étaient responsables, car cela blessait leurs sentiments en réponse des cris semblables à des aboiements,
d'esthètes. Néanmoins, cette muraille formait une en provenance du bas de la montagne.
défense efficace.
Sur les murs de la forteresse, des Mortisans richement
vêtus vociféraient à l'encontre des vents. Leurs rites
douloureux canalisaient le pouvoir de Nagash tandis
que ce dernier affrontait Teclis, loin au-dessus de leurs
têtes. Ils s'effondrèrent les uns après les autres, leurs
âmes étant drainées afin que le Grand Nécromancien
puisse prendre l'avantage dans son duel. Ceux qui
échappèrent à ce destin furent de toute façon cueillis
par les flèches des esprits du vent Hurakan, qui
évitaient littéralement les obstacles pour trouver leurs
cibles. Les Ossiarques se défendaient de leur mieux,
cependant si'les Lumineths ne diminuaient pas
l'intensité de leur assaut, ils risquaient fort d'obtenir
Les Alarith avaient été stoppés. une brèche et d'isoler totalement Nagash au sommet
Ceux qui avaient escaladé du Mont Avalenor. S'ils parvenaient à venir en aide à
jusqu'aux alpages du pic Teclis, cela pourrait bien faire pencher la balance en
d'Avalenor s'étaient sa faveur. ..
retrouvés face à cette
citadelle de chair. Ils Des ponts de lumière apparurent, invoqués par des
l'avaient attaquée à coups Scinari qui lévitaient sur les flancs des pics les plus
de marteau, néanmoins leur proches, ainsi que Teclis le leur avait ordonné. Une
progression restait lente. Et dizaine de ces ouvrages scintillants apparurent,
pendant ce temps , ils étaient puis dix de plus. Ils étaient frêles et translucides,
bombardés par l'artillerie et pourtant aussi solides que la plus robuste des
des Ossiarques. Des jarres chaussées en pierre. Ils furent empruntés par les
remplies d'âmes torturées Esprits de la Montagne originaires des autres pics
s'abattaient sur eux. Sur de cette cordillère, et qui étaient les alliés d'Avalenor
ce sommet montagneux depuis la naissance du monde. Depuis le ciel, des
instable, l'agilité naturelle miasmes d'énergie améthyste vinrent dissoudre
des aelfs n'était plus un trois des ponts, précipitant les aelementiri qui les
atout, et ils n'avaient pas arpentaient dans une chute vertigineuse, mais la
la place d 'esquiver les tirs. plupart des avatars parvinrent jusqu'aux flancs de la
Des esprits de banshees montagne. Leurs longues jambes aux sabots pointus
jaillissaient des jarres leur permettaient d'avancer rapidement sur les pentes
brisées et tuaient de les plus ardues.
nombreux Lumineths
avant de s'évanouir. Toutefois, ils n'étaient pas seuls. Du fond de la vallée
affluait une nuée de goules livides, gravissant sur
Un cri désespéré résonna leurs quatre membres les parois du Mont Avalenor,
alors par-dessus les avec à leur tête l'Archirégent Mortevel. Leurs
hurlements des damnés. piaulements surnaturels résonnaient sur les pics
Les Esprits du Vent avoisinants et témoignaient de leur démence. Mais
aux oreilles des Mangechairs, c'était le son de cors de eux-mêmes, ou plutôt, scintillants au milieu de
guerre ordonnant la charge contre des anges déchus. ces derniers, se trouvait Celennar. La lune brillait
Les Scinari des pics proches avaient l'impression de plus fort que jamais, comme Hysh perçu depuis les
voir une myriade d 'araignées blanches qui sortaient autres Royaumes Mortels. Suite à l'appel du maître
de leur terrier pour envahir les flancs de la montagne, magister Arcobalde La zerne, la lumière de la lune
et pour les Alal'ith, c'était une nouvelle menace qui véritable était concentrée dans les constructions que
se profilait. Les goules se jetèrent sur les Esprits de les humains appelaient les Grandes Luminarches
la Montagne qui se dirigeaient vers la forteresse de Xintil. Six rayons d'énergie lunaire fusèrent et
de chair des Ossiarques. Chaque coup de marteau frappèrent Nagash au torse, à l'abdomen et même
des aelementiri broyait une douzaine de créatures. au visage alors qu'il combattait Teclis.
Chaque rayon d'énergie géomantique dardant
d'entre les cornes de leurs masques rituels en tuait C'était l'occasion que Teclis attendait. De fait,
autant. Mortevel en personne gravit le corps d'un c'était l'occasion qu'il avait prévu de se créer dès le
de ses adversaires jusqu'aux épaules et lui arracha départ, lorsqu'il avait fondé la Conquête du Pionnier.
son masque, provoquant aussitôt l'effondrement de La lumière de la Luminarche de Xintil Fanal
l'aelementor. C'est alors que la magie d'Harantio d'Intelligence canalisait la lumière de la distante
Montevent et de ses Mages du Vent, qui tournait Tour de Prios, à peine visible à l'horizon entre deux
toujours autour du pic, balaya Mortevel et le pics. Les lentilles de la machine focalisaient la pureté
précipita, hurlant, le long des flancs de la montagne. de cette citadelle en étherquartz, et dont le rayon
perça le crâne de Nagash. Esquissant un sourire
tr iomphant, Teclis fit appel à l'énergie résiduelle
des gemmes de tous les Lumineths présents à des
lieues à la ronde, comme autant de petits rayons
se concentrant sur le Grand Nécromancien. Alors
que son adversaire était désorienté, Teclis fit appel
à ces mêmes rayons pour les modeler en chaînes de
lumière. Tout comme les autres dieux aelfiques et
lui avaient entravé Slaanesh dans le passé, il ligota
Nagash au mont Avalenor. Dépassant les phalanges
Si la Garde des Morts du Mont Astrecroc avait d 'Ossiarques qui se précipitaient pour défendre leur
participé à cet assaut, peut-être que l'action maître, les aelementiri des montagnes d'Ymetrica
des Mangechairs aurait été décislve, et que les s'avancèrent en écrasant sous leurs sabots immenses
aele mentiri auraient succombé sous le poids du les automates morts-vivants . Ils brandirent leurs
nombre. Néanmoins, les grands esprits de la guerre marteaux et les abattirent de toutes leurs forces sur
poursuivirent leur chemin en se débarrassant des Nagash. Ils continuèrent de le frapper encore et
goules qui s'accrochaient à eux, et abattirent leurs encore tandis qu'il était toujours lié par le ~ chaînes
énormes marteaux sur les murailles de la forteresse magiques de Teclis. Ce jou r-là, un dieu fut vaincu, et
des Ossiarques qui ceignait le Mont Avalenor. Les sa forme physique fut détruite. Certains Lumineths
défenses, qui jusque-là avaient résisté à l'assaut affirmèrent par la suite avoir vu une silhouette noire
des Alarith, commencèrent à faiblir face à la force et amorphe s'échapper de la prison de lumière et filer
irrésistible des avatars de la montagne. Les derniers vers le nord, en direction de la Fosse Noire.
Mortisans qui canalisaient leur pouvoir vers Nagash
furent pulvérisés dans des gerbes d'os. Irradiant de pouvoir, Teclis tira sur les entraves
de lumière qui avaient lié Nagash et fit s'envoler les
Les troupes de réserve des Ossiarques se ruèrent lentilles en étherquartz qui les avaient canalisées,
vers la brèche en formant un mur de boucliers au projetant les disques dans le ciel les uns après les
moment où des éclairs de lumière se manifestèrent autres, jusqu'à former une constellation artificielle.
sur six des pics environnants. Ils furent si aveuglants Les Ossiarques avaient sombré dans une espèce de
que les Mangechairs reculèrent en gémissant et en se torpeur suite à la dest ruction de leur maître, si bien
protégeant les yeux. La lumière. s'intensifia, au point que les Lumineths purent contempler le spectacle
d'aveugler même les Lumineths, et forma enfin un de ces disques lumineux orbitant dans le firmament
ensemble de rayons qui fila à travers le crépuscule. de Hysh. Vus depuis le cosmos, ils formaient un
De J'autre côté de la vallée se trouvaient six machines pictogramme: Danathroir,la rune du bannissement
de conception humaine, transportant d 'immenses et de la pureté. En cet instant, alors que Nagash avait
lentilles en étherquartz. On voyait derrière elles été chassé et que la lumière de Hysh inondait les
un portail sci ntillant, et à l'intérieur de celui-ci les Royaumes Mortels, la malédiction du Nécro-séisme
tours d e la Conquête du Pionnier. Au-delà des pics fut brisée à jamais.
n miroir astral scintilla dans le néant. Une silhouette divine

U lévitait face à lui, assise en tailleur. Pour Teclis, le néant était


un lieu de méditation et de réflexion, et en dehors du bruit
imperceptible de sa respiration, le silence était total. Il avait invoqué
une représentation astrale jumelle dans la végétation luxuriante
de Verdia, à Ghyran, afin de pouvoir converser avec Alarielle.
Il l'attendait.
Teclis avait confectionné une sorte de jardin sphérique autour
de lui, au feuillage lumineux. 11 avait pris l'habitude de mettre à
l'aise ses interlocuteurs en leur présentant un environnement familier.
Cela les rendait plus ... malléables. Y compris les autres dieux.
Un souvenir lui revint: celui d'un visage squelettique penché sur
lui. Ce souvenir de Nagash, à l'intérieur de sa sphère de protection,
était difficile à oublier. Le dieu de la mort avait pénétré un sanctuaire
que Teclis pensait inviolable avec une facilité déconcertante.
Il se concentra sur la silhouette féminine et majestueuse qui se
matérialisait de vant lui, en chassant l'horrible vision par la force
de sa volonté. Alarielle était à la fois impressionnante et impassible.
Une vraie déesse. Non pas un pouvoir distant et abstrait, mais un être
capable de combattre les créatures des ténèbres de toutes ses forces.
Pour l'instant, tout au moins.
"Mon cher Tec/is, réalises-tu ce que tu as accompli?" ses yeux en
amande étaient d'un vert printanie/; d'une intensité hypnotisante.
"Oui, je pense comprendre les conséquences de mon succès."
"Toutes les conséquences? Et tu penses avoir bien fait?"
"Pourquoi ne le devrais-je pas?"
"Cefut une victoire coûteuse, et pas seulement pour Hysh. Nagash ne
pardonne pas. Il se vengera, quel que soit le temps que cela lui prendra."
"Peut-être, mais ce sera depuis son antre à Shyish. Je l'y ai confiné,
comme une araignée coincée au milieu de sa toile. 11 ne perturbera pas
"Finalement, la vie les autres Royaumes Mortels avant longtemps."
conquiert tout. La mort "Tu en es sûr?"
est de nouveau une facette Teclis ne daigna pas répondre. "Ton amour de jadis et moi avons estimé
du cycle. Comme nous nécessaire de forcer la mort à lâcher son emprise sur les Royaumes Mortels.
l'apprend la rune de Quul, Tu n'es pas d'accord?"
"C'était nécessaire, aussi sûrement que l'été doit suivre le printemps.
c'est à la fois le prélude
Mais lefaire aussi brusquement... "
et l'épilogue de l'histoire
"... était nécessaire, vu les circonstances," insista Teclis.
de chaque être vivant. "Il y aura des conséquences."
Quand une chose dépérit, "Sur l'espoir? Le Progrès? L'illumination des peuples?"
une autre prend sa place. "Sur la vie," répondit-elle simplement, ses yeux verts se mettant à
C'est une noble vérité, briller plus intensément. "La vie suit la mort, comme la mort suit la vie.
pour tout ce que le Père La roue va continuer de tourner."
des Épidémies cherche "Dans ce cas, tu devrais me remercier, tu ne penses pas?"
à corrompre, et pour ces "Les royaumes te sont redevables, je n'en doute pas. Tu as raffermi le
champions humains de pacte qui te lie à eux. On ne peut pas en dire autant de tous leurs peuples."
l'industrie. La vie renaîtra, Il y eut un long silence, aussifroid que le néant.
"C'était de l'orgueil, la faille dans son armure," reprit Teclis . Ses
comme je l'ai fait. Et quand
pensées revinrent à Nagash. Il se le remémorait plus souvent qu'il ne
l'heure viendra,
l'aurait voulu. "Il pensait pouvoir vaincre Hysh et bannir l'esprit de la lune
elle triomphera." d'un revers de la main. Il devait penser que Celennar avait été neutralisée,
être inconscient du véritable pouvoir de Hysh, tout comme il devait penser
- Alarielle, la Reine Éternelle que les artifices des humains ne pouvaient pas l'atteindre." Il pencha la tête
d'un air narquois. "Je crois que je l'ai un peu aidé ... "
"'C'est une chance que vous autres, Lumineths, ayez réussi à surmonter
votre propre orgueil."
"C'est vrai," dit Teclis en tournant la tête vers la lointaine Azyr.
Alarielle secoua la tête. Il jouait la carte de l'innocence, évidemment, "Man ipuler les fils du
et se plaisait à la narguer, sans pour autant laisser transparaître le moindre destin, tisser la tapisserie
signe de moquerie. de l'histoire, telle a
"Et qui t'a accordé la sérénité au moment critique, à ton avis?" toujours été la voie des
finit-elle par dire. "Qui t'a regardé à travers les yeux de Lileath, aelfs. Leurs admirateurs
à l'extrémité de ce sceptre que je t'ai offert jadis?"
disent que c'est le legs d'une
"Ce fut ... utile," admit Teclis. Il esquissa un sourire.
race dont l'espérance de vie
"Ce fut salvateur, je le reconnais."
Il sentit l'harmonie l'envahir, et la flore luminescente
lui permet de voir défiler
autour de lui se mit à fleurir et à grandir de façon magnifique. les siècles, et peut-être y
"La beauté et la force de l'unité reviendront peu à peu dans les a-t-il là un fond de vérité.
royaumes," conclut Alarielle, comme si elle lisait dans ses pensées. Cependant, longévité - ou
"Ce n'est pas encore le moment, je le crains. Nous avons fait un immortalité - n'est pas
grand pas en avant aujourd'hui, et remporté une victoire décisive contre synonyme d'omniscience.
le Nehekharien. Mais il reste encore à gagner la guelTe contre les ténèbres." Évitez d'attirer l'attention
Ce fut au tour d'Alarielle de pencher la tête d'un air entendu. des aelfs. C'est la seule
"j'ai plus de façons de les affronter que tu ne l'imagines." façon d'espérer connaître
''Alors cheminons ensemble," proposa Teclis en plongeant son regard
la paix."
dans le sien. Il perçut un faible écho dans le néant et porta instinctivement
le regard vers la lueur distante d'Uhl-Gysh. "Ensemble, il n'est rien que
- Arcobalde Lazerne, membre
notre panthéon ne puisse accomplir."
"Espérons que tu as raison. Et si nous échouons, prions pour que des mages de guerre de Xintil
les royaumes guérissent un jour de leurs blessures. A bientôt, mon ami."
Elle tendit le bras, ejJleura la surface ondulante du miroir,
et disparut aussitôt.

'~

ROYAUMES BRISÉS

Cette section de Broken Rea/ms: Teclis contient de nouvelles règles palpitantes pour les parties de jeu libre et
narratif. Vous pouvez utiliser les règles de cette section pour reconstituer les batailles livrées entre les forces
de Teclis et celles de Nagash dans leur lutte pour la suprématie dans les Royaumes Mortels.

RÈGLES DE CAMPAGNE (p. 7L)


de Royaume et Artéfacts de Royaume qui vous
Cette section présente un ensemble de règles qui vous
permettent de livrer bataille dans les lieux décrits
permettent de relier ensemble les plans de bataille de
dans la section narrative du livre. Ces règles sont
ce livre, pour que le résultat de chaque bataille ait un
conçues pour les parties de jeu libre et narratif.
impact sur les batailles suivantes.

RUES MORTELLES (p. 72)

Cette section inclut des règles qui vous permettent de

représenter les défis que constituent les batailles dans

les cités des Royaumes Mortels.

PLANS DE BATAILLE (p. 76-86)

ROYAUMES DE BATAILLE (p. 73-75)


Cette section présente de nouveaux plans de bataille

Cette section inclut les règles de la Magie des Sphères


qui vous permettent de reconstituer les engagements

de Royaume, des Traits de Royaume, des Décrets


décisifs décrits dans la section narrative du livre.

<" 70
RÈGLES DE CAMPAGNE
Ce livre inclut six plans de bataille, chacun s'inspirant d'un engagement critique de la campagne des
Lumineth Realm-Iords contre Nagash. Les règles de cette page vous permettent de jouer une série de parties
liées entre elles pour reconstituer les événements qui culminèrent avec le duel entre Nagash et Teclis.

LES ARMÉES Sur les Plaines: Le joueur qui a gagné Tempête


Cette campagne se joue entre deux joueurs. Un de Gheists reçoit 1 point de commandement
joueur est le joueur Teclis et l'autre est le joueur supplémentaire au début du premier round de
Nagash. Le joueur Teclis doit aligner les armées cette bataille.
suivantes pour les plans de bataille des p. 76-86:
Les Plaies de la Réalité: Le joueur qui a gagné
• Tempête de Gheists: Armée de Conquête Sur les Plaines reçoit 1 point de commandement
du Pionnier supplémentaire au début du premier round de bataille
• Sur les Plaines: Armée de Lumineth Realm-Iords de cette bataille.
• Les Plaies de la Réalité: Armée de Maggotkin
ofNurgle Destinée en Suspens: Le gagnant de Tout ce
• Tout ce qui Brille: Armée de Kharadron Overlords qui Brille reçoit J point de commandement
• Destinée en Suspens: Armée supplémentaire au premier round de bataille de cette
de Lumineth Realm-lords bataille s'il a remporté une victoire mineure, ou D3
• Le Choc des Dieux: Armée de Teclis points de commandement supplémentaires au début
du premier round de bataille s'il a remporté une
Le joueur Nagash doit être en mesure d'aligner victoire majeure.
les armées suivantes:
Le Choc des Dieux: Le joueur Teclis peut
• Tempête de Gheists: Armée Nighthaunt ajouter 1 unité de LUMINETH REALM-LORDS à
• Sur les Plaines: Armée de Seigneurs Stalliarchs son armée pour chaque victoire majeure qu' il a
• Les Plaies de la Réalité: Armée de Légion remportée jusqu'à présent pendant la campagne.
de la Nuit Le joueur Nagash peut ajouter 1 unité d'OssiARcH
• Tout ce qui Brille: Armée de Legion du Sang BONEREAPERs à son armée pour chaque victoire
• Destinée en Suspens: Armée de la Myriade majeure qu'il a remportée jusqu'à présent pendant
du Néant la campagne.
• Le Choc des Dieux: Armée de Nagash
VICTOIRE DE CAMPAGNE
LES BATAILLES Si un joueur gagne Tempête de Gheists, Destinée
Les joueurs doivent jouer chaque bataille dans leur en Suspens et Le Choc des Dieux, il remporte une
ordre d'apparition dans ce livre. victoire de campagne totale. Si un joueur gagne
Le Choc des Dieux et soit Tempête de Gheists,
CONSÉQUENCES DE LA BATAILLE soit Destinée en Suspens, il remporte une victoire
Tout personnage nommé qui est tué au combat est de campagne stratégique. Dans toute autre
considéré comme étant blesse mais toujours vivant, circonstance, le vainqueur du Choc des Dieux
et il aura récupéré à temps pour la bataille suivante. remporte une victoire de campagne tactique.
Ceci étant dit, les résultats d'une bataille précédente
peuvent avoir des conséquences sur les engagements
ultérieurs, comme expliqué ci-dessous.
ARMÉES ALTERNATIVES
Si vous ètes autorisé à ajouter des unités à votre Si vous n'avez pas toutes les unités ou les armées
armée, elles doivent se conformer aux limitations requises pour livrer une campagne, remplacez
de Sélection d'Unités du plan de batail:e utilisé. les unités que vous n'avez pas par des unités que
vous avez. Par exemple, si un joueur utilisant
Tempête de Gheists/Tout ce qui Brille: l'armée de la Myriade du Néant pour Destinée
Aucun changement. en Suspens n'a pas de Gothizzar Harvesters, il
peut les remplacer par des unités OSSIARCH
BONEREAPERs dont il dispose.
RUES MORTELLES

Les Royaumes Mortels comptent de nombreuses villes, allant des cités fortifiées aux imposantes murailles
ou aux bidonvilles en bois vermoulu. En temps de guerre, il est commun que des batailles féroces éclatent
dans les rues, les bâtiments et les venelles de ces centres de civilisation.

Parfois, un plan de bataille n'utilisera qu'une partie Un bâtiment es t nettoyé quand une unité ennemie
des règles de Rues Mortelles. Dans ce cas, il précisera s'y poste en garnison. Le défenseur ne peut pas faire
lesquelles. S'il est juste indiqué qu'il utilise les règles de d'attaque de briques et pavés depui s un bâtiment
Rues Mortelles, toutes les règles suivantes s'appliquent. nettoyé, même si J'unité ennemie en garnison en sor t,
ou si une unité du dé fense ur s'y poste ultér ieureme nt
Les règles de Rues Mortelles sont séparées en en garnison.
deux catégories: celles pou van t ê t re utilisées avec
n'importe quel plan de bataille, et celles pouvant Défenseurs Cachés: Combattre dans les rues d'une
uniquement être utilisées avec les plans de bataille ville est particulièrement ardu, car un e embuscade
mettant en scène un attaquant et un défenseur. Si peut guetter l'attaquant dans chaque maison.
un plan de bataille a un attaquant et d'un défen seur,
il ind iquera comment répartir ces rôles. Au lieu de les placer sur le champ de bataille,
le défenseur peut mettre n'importe quel nombre
Les règles de Rues Mortelles parlent souvent de d'unités de côté et dire qu'il les cache en tant
"bâtiments". En termes de règles, il s'agit de tout qu'unités de réserve. Il doit le dire clairement pour
élément de terrain pouvant accueillir une garnison. chaque unité gardée ainsi en réserve, puis choisir
En outre, les joueurs peuvent se mettre d'accord secrètement un bâtiment vide entièrement sur son
sur tout autre élément de terrain qui peut compter territoire, et noter que l'unité y est cachée. Une
comme un bâtiment (Azyri te Ruins, par exemple). unité cachée compte comme étant en garnison
du bâtiment, et doit respecter les limitations qui
Barricades: Les défenseurs d'une ville assiégée s'appliquent aux unités en garnison.
installent souvent des barricades dan s les rues.
Le défenseur peut révéler l'emplacement d 'une unité
Une fois les armées placées, mais avant le début de cachée à sa phase des héros. De plus, il doit révéler si
la bataille, le défenseur peut placer une ou plusieu rs une unité est en garnison d'un bâtiment si une unité
barricades sur son territoire. Chaque barricade doit ennemie tente de s'y poster en garnison, si le bâtiment
s'étendre d'un bâtiment à un autre situé à 8" ou moins s'effond re ou s'il prend feu. Si l'unité est révélée parce
du premier. Les barr icades peuvent être représentées qu'une unité ennemie tente de se poster en garnison
par des Murs & Clôtures Citadel, ou tout autre décor dans son bâtiment, cette dernière ne peut pas se poster
adapté de la collection du joueu r. Ce sont des obstacles. en garnison et ne peut pas se dépl acer à la phase de
mouvement lors de laquelle elle a essayé de se poster en
Si une unité est à 1" ou moins d'une barricade au garnison dans le bâtiment occupé par l'unité cachée.
début de sa phase de mouvement, et s'il n'y a pas
d'unité ennemie à 6" ou moin s de la barricade, elle Rues Étroites: Les rues d'un e ville sont dangereuses
peut renverser la barricade au lieu d'effectuer un pour les unités montées, qui risquent de percuter un
mouvement normal. Si elle le fait, retire z la barricade mur ou de trébucher si elles progressent trop vite.
du champ de bataille. Une barr icade renversée ne
peut pas être remise en place. Une rue étroite est toute zone de terrain dégagée de
4" ou moins de large entre deux bâtiments. Si une
Briques et Pavés: Les habitants d'une ville peuvent figurin e de MONSTRE ou une figurine avec une
lan ce r des projectiles improvisés sur l'assaillant. monture effectue un mouvement de charge ou de
course, et si un e partie de ce mouvement a eu lieu dans
Au début de sa phase de tir, le défenseur peut une rue étroite, jetez un dé une fois le mouvement
effectuer 1 attaque de briques et pavés pour chaque effectué. Sur l, l'unité de ce tte figurine subit 1 blessure
bâtiment sur son territoire qui n'a pas été nettoyé mortelle une fois que toutes ses figurines se sont
(voir ci-dessous). Pour effectuer une attaque de d éplacées. Effectuez lin jet pour les figurines qui volent
Briques et Pavés, choisissez une unité ennemie à 6" seulement si elles term inent un mouvement de charge
ou moins du bâtiment et jetez un dé. Sur 5+, J'unité ou de course dans une rue étroite.
ennemie subit 03 blessures mortelles.
ROYAUMES DE BATAILLE

Vous trouverez dans les pages suivantes trois nouveaux ensembles de règles de Royaumes de Bataille qui
vous permettent de combattre dans les régions des Royaumes Mortels décrites dans la section narrative de
ce livre. Ces règles sont conçues pour des parties de jeu libre et narratif, et ne conviennent pas au jeu égal.

ROYAUME DE BATAILLE:
PRAETORIS, SHYISH
MAGIE DE SPHÈRE DE ROYAUME DÉCRET DE ROYAUME
Drain de Vitalité: Ce sort funeste sape la force A Toute Allure: Les plaines de Praetoris
de l'adversaire, le rendant vulnérable. permettent aux troupes montées de progresser
à une allure incroyable.
Drain de Vitalité a une valeur de lancement
de 6. S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité Vous pouvez utiliser cette aptitude de
ennemie visible et à 18" ou moins du lanceur. commandement au début de votre phase de
Jusqu'à votre prochaine phase des héros, relancez mouvement. Si vous le faites, choisissez 1 unité
les jets de touche non modifiés de 6 pour les amie qui comprend des montures et se trouve
attaques effectuées par l'unité choisie, et relancez entièrement à 12" ou moins d'un HÉROS ami.
les jets de sauvegarde non modifiés de 6 pour les L'unité choisie peut courir à cette phase de
attaques qui ciblent l'unité choisie. mouvement et quand même charger pendant
le même tour.

TRAIT DE ROYAUME
Le Triptyque: Situées sur les Grandes Plaines de ARTÉFACT DE ROYAUME
Praetoris, ces trois forteresses coiffées de statues Plate Sépulcrale: L'énergie morbide qui émane
for w.ent un nexus de magie nécromantique. de cette armure noire s'insinue dans les blessures
du porteur et lui conjêre une vigueur surnaturelle.
Les SORCIERS de la MORT traitent tous les
éléments de terrain comme ayant la règle de Jetez un dé chaque fois que vous allouez une
paysage Ésotérique en plus des autres règles blessure au porteur. Sur un jet de 6, la blessure
de paysage qu'ils ont. est annulée.
ROYAUME DE BATAILLE:
INVIDIA, GHYRAN
MAGIE DE SPHÈRE DE ROYAUME DÉCRET DE ROYAUME
Bourbier Doucereux: Le sorcier enfonce ses mains Immersion: Les marais d'lnvidia peuvent apporter
dans le sol, qui se liquéfie pour pren dre l'aspect une protection contre les attaques ennemies aux
d'un bourbier gluant. guerriers qui sont prêts à s'immerger dans leurs
eaux fétides.
Bourbier Doucereux a une valeur de lancement
de 5. S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité Vous pouvez utiliser cette aptitude de
ennemie visible et à 14" ou moins du lanceur. commandement au début de la phase de tir
Si le résultat du jet est supérieur ou égal à la ennemie. Si vous le faites, choisissez 1 unité amie
caractéristique de Sauvegarde de l'unité choisie, qui est entièrement à 12" ou moins d'un HÉROS
celle-ci subit D6 blessures mortelles. ami. Appliquez le modificateur de couvert aux jets
de sauvegarde de l'unité choisie jusqu'à la fin de
cette phase.

ARTÉFACT DE ROYAUME
La Flasque Féconde: Le porteur de cette flasque
peut s'y abreuver sans jamais la vider, laissant les
bienfaits délétères de Nurgle restaurer sa vigueur,
TRAIT DE ROYAUME mais pas toujours de la façon dont il l'aura it espéré.
Des Moustiques Aussi Gros que le Pouce;
Les marécages jonchés de ruines d'lnvidia Une foi s par bataille, au début de votre phase des
sont l'habitat d 'insectes suceurs de sang héros, vous pouvez jeter un dé pour le porteur.
d 'une taille monstrueuse. Sur 2+, toutes les blessures allouées au porteur sont
guéries. Sur un jet de 1, le porteur est tué, mais
Au début de la phase de mouvement ennemie, vous avant qu'il soit retiré, vous pouvez ajouter à votre
pouvez choisir jusqu'à D3 unités ennemies . Jete z armée 1 unité de BÊTES DE NURGLE composée de
un dé pour chaque unité choisie. Sur un jet de 1 1 figurine. Placez J'unité à 1" ou moins du porteur,
à 3, rien ne se passe. De 4 à 5, l'unité concernée puis retirez le porteur.
subit 1 blessure mortelle. Sur un jet de 6, l'unité
concernée subit 1 blessure mortelle et ne peut pas
courir à cette phase.
ROYAUME DE BATAILLE:
YMETRICA, HYSH
MAGIE DE SPHÈRE DE ROYAUME DÉCRET DE ROYAUME
Plis dans la Perception: Le lanceur courbe la Passages Dissimulés: Un commandant avisé
lumiere de Hysh de façon à dissimuler ses alliés enverra des éclaireurs à la recherche de passages
aux yeux de l'ennemi. dissimulés à travers les chaînes de montagnes.

Plis dan s la Perception a une valeur de lancement Vous pouvez utiliser ce tte aptitude de
de 6. S'il est lancé avec succès, choi sissez 2 points commandement quand vous placez une unité de
sur le champ de bataille à 12" ou moins du lanceur réserve qui doit être placée à une certaine distance
et à 12" ou moins l'un de l'autre. Jusqu'à votre du bord du champ de bataille. Si vous le faites,
prochaine phase des héros, les figurines amies ne vous pouvez ignorer le trait de roya ume Paysage
sont pas visibles des figurines ennemies qui ne Montagneux quand vous placez l'unité.
peuvent pas voler si une ligne droite imaginaire
de 1 mm de large tracée entre les points les plus
proches des deux figurines passe entre les 2
points choisis.

TRAIT DE ROYAUME
Paysage Montagneux: De hautes montagnes
dominent le paradis hyshien d'Ymetrica.
Les armées ne peuvent franchir ces pics qu'en ARTÉFACT DE ROYAUME
empruntant les vallées qui les séparent. Prisme d'Amyntok: Ce prisme peut concentrer
la lumière de Hysh un faisceau dévastateur.
Les unités de réserve qui doivent être placées à une
ce rtaine distance du bord du champ de bataille ne À votre phase de tir, vous pouvez choisir 1 unité
peuvent être placées qu'à la distance indiquée des ennemie visible et à 8" ou moins du porteur, et
deux largeurs du champ de bataille. jeter 4 dés. Pour chaque 6 obtenu, l'unité choisie
subit 1 blessure mortelle.
PLAN DE BATAILLE
TEMPÊTE DE GHEISTS

Conquête du Pionnier était un Armée Nighthaunt Unité de Briseurs de Ligne: Une


havre de sainteté et de culture, Le joueur Nighthaunt est unité d'une seule figurine avec
bâti à l'aube de l'Âge de Sigmar. l'attaquant et doit utiliser une une caractéristique de Blessures
NIais même le soutien des armée Nighthaunt composée de 6 ou plus qui n'est pas un
Lumineths ne put préserver la plus des unités suivantes: HÉROS ni un MONSTRE.
grande cité ilumaine de Hysh de
l'horreur du Nécra-séisme. • 16 unités NIGHTHAUNT Champion: Un HÉROS avec une
caractéristique de Blessures de 8
RUES MORTELLES Sélection d'Unités ou moins.
Utilisez les règles de Rues Les unités de chaque armée
Mortelles (p. 72). doivent se conformer à un des ROYAUMES
types suivants. Vous pouvez DE BATAILLE
LES ARMÉES doubler la taille d 'une unité si vous Cette bataille utilise les règles
Un joueur est le joueur le souhaitez, mais elle compte alors d'Ymetrica, Hysh (p. 75).
de Conquête du Pionnier. pour 2 choix au lieu d'un seul.
Son adversaire est le OBJECTIFS
joueur Nighthaunt. Unité Régulière: Une unité de Placez les objectifs comme
jusqu'à 10 figurines, chacune avec indiqué sur la carte.
Armée de Conquête une caractéristique de Blessures
du Pionnier de 1. PLACEMENT
Le joueur de Conquête du Le joueur de Conquête du Pionnier
Pionnier est le défenseur. Il Unité d'Élite: Une unité de place son armée en premier
doit utiliser une armée Cities of jusqu'à 5 figurines, chacune avec entièrement à l'intérieur de son
Sigmar de Conquête du Pionnier une caractéristique de Blessures territoire. Toutes les unités du
(p. 96) composée des chartes de 2 ou 3. bataillon de Mages de Guerre
d'unité et de bataillon suivantes: de XintiI doivent être placées
Unité de Garde: Une unité de en réserve en tant que renforts
• 9 unités CONQUÊTE jusqu'à 3 figurines, chacune avec (elles ne peuvent pas être des
DU PIONNIER une caractéristique de Blessures unités cachées).
• Mages de Guerre de Xintil (p. 97) de4 ou 5.
Le joueur Nighthaunt place
ensuite son armée entièrement

TERRI T,0 1'RE


18"
DE C0N~UÊ1'E
OSJEGTlE D U P,JNNIER

Q UJECTIF


à l' intérieur de son territoire et à DURÉE DE Le joueur de Conquête du
plus de 3" des unités ennemies. LA BATAILLE Pionnier remporte une victoire
À partir du tro isiè me round de mineure à la fin de la bataille s' il
PREMIER TOUR bataille, à la fin de chaque roU11d contrôle au moins 2 objectifs et si
Le joueur Nighthaunt a le premier de bataille, jetez un dé et ajoutez le batailJion des Mages de Guerre
tour du premier round de bataille. le numéro du round de bataille en de Xintil a été placé avant ,le
cours au résultat. Sur 9+, la bataille quatrième round de bataille.
LES MAGES-GUERRIERS se termine. Sinon, elle continue.
À la fin de n'importe laquelle Le joueur Nighthaunt remporte
de ses phases de mouvement,le GLORIEUSE VICTOIRE une victoire mineure à la fin de
joueur de Conquête du Pionnier Le joueur de C onquête du la bataille s'il contrôle 2 objectifs .
peut placer les unités de la charte Pionnier remp orte une victoire
de bataillon de Mages de Guerre majeure à la fin de la bataille s'il Le joueur Nighthaunt remporte
de Xintil entièrement à 6" ou contrôle au moins 2 objectifs et si une victoire majeure à la fin de la
moins du bord de table Collegiate le bataillon des Mages de Guerre bataille s'il contrôle 3 objectifs.
Arcane et à plus de 9" des de Xintil n'a pas été placé avant le
unités ennemies. quatrième round de bataille.

PLAN DE BATAILLE
SUR LES PLAINES

Des échelons de cavalerie • 9 unités de SEIGNEURS en commençant par le joueur


Lumineth s'enfoncèrent STALLIARCHS Lumineth Re alm-lords. Les
profondément dans les Terres • Lance d 'Effroi de Horrek (p. 101) joueurs doivent placer leurs
d'Equuis, le territoire des unités entièrement à l' intérieur
Seigneurs Stalliarchs. La présence Sélection d'Unités
de leur territoire et à plus de 12"
de cette compagnie étincelante Les unités de chaque armée
du territo ire ennemi. Continuez
qui illuminait la pénombre était doivent se conformer à un des
à placer des unités jusqu'à ce
un défi que les Liege -Kavalos types de la liste suivante. Vous
que les deux joueurs aient placé
d'Equuis ne pouvaient se pouvez doubler la taille d 'une
leur armée. Si un joueur finit
permettre d 'ignorer. unité si vous le souhaitez, mais
en premier, son adversaire doit
elle compte alors pour 2 choix au
placer le reste de ses unités une
LES ARMÉES lieu d 'un seul.
par une.
Un joueur est le joueur Lumineth
Realm-lords . Son adversaire est le Unité de Cavalerie d'Élite:
PREMIER TOUR
joueur Seigneurs Stalliarchs. Une unité de jusqu' à 5 figurines,
Le joueur Lumineth Realm-lords
chacune avec une caractéristique
prend le premier tour du premier
Armée Lumineth de Blessures de 2 ou 3 et
round de bataille.
Realm-lords une monture.

Le joueur Lumineth Realm­ OBJECTIFS MOBILES


lords doit utiliser une armée de Champion Monté: Un HÉROS
Si vous contrôlez un objectif
Lumineth Realm-lords composée avec une caractéristique de
au début de votre phase de
des unités suivantes : Blessures de 8 ou moins qui
mouvement, vous pouvez dire que
a une monture ou peut voler.
1 figurine amie à 1" ou moins de
• 12 unités de LUMINETH l'objectif concerné va le déplacer.
REALM-LORDS ROYAUMES
Si vous le faites, placez le pion
DE BATAILLE
objectif en contact avec le socle
Armée Seigneurs Stalliarchs Cette bataille utilise les règles
de la figurine . À cette phase de
Le joueur Seigneurs Stalliarchs de Praetoris, Shyish (p. 73).
mouvement, si vous déplacez cette
doit utiliser une armée d'Ossiarch figurine, déplacez le pion objectif
Bonereapers des Seigneurs PLACEMENT
pour qu'il se retrouve en contact
Stalliarchs, composée des unités et Les joueurs placent à tour de
avec le socle de cette figurine.
de la charte de bataillon suivantes: rôle leurs unités une par une,

l1ERR<ITOIoRE DES OBJECHF


S É IGN EU R STALI.I;\RC HS

@ BJE T IF

• rt ER·RH iOIRE D ES
ÉVASION GLORIEUSE VICTOIRE Le joueur Seigneurs Stalliarchs
Si une figurine de LUlIlIl\ETH Le joueur Lumineth Realm-lords remporte une victoire majeure si
REALM-LORDS avec un objectif remporte une victoire majeure si aucune figurine ennemie ne s'est
est à 6" ou moins du point de au moins 2 figurines amies se sont échappée avec un objectif et s'il
sortie (voir la carte) au début du échappées avec des objectifs. contrôle au moins 2 objectifs.
tour de joueur des Lumineth
Realm-lords, la figurine concernée Le joueur Lumineth Realm-lords Tout autre résultat est un
doit s'échapper: retirez-la du jeu remporte une victoire mineure match nul.
(ainsi que l'objectif). si 1 figurine amie s'est échappée
a\"ec un objectif.
DURÉE DE LA BATAILLE
A partir du troisième round Le joueur Seigneurs Stalliarchs
de bataille, à la fin de chaque remporte une victoire mineure si
round de bataille, jetez un dé et aucune figurine ennemie ne s'est
ajoutez le numéro du round de échappée avec un objectif et s'il
bataille en cours au résultat. Sur contrôle au moins 1 objectif.
9+, la bataille se termine. Sinon,
elle continue.

PLAN DE BATAILLE
LES PLAIES DE LA RÉALITÉ

Chevauchant à travers des eaux Nagash de la LÉGION DE LA NUIT, Unité de Briseurs de Ligne:
infestées de myxines, des spectres qui doit comporter les unités Une unité d'une seule figurine
envahirent Invidia. Horticulous suivantes: avec une caractéristique de
Slimux rassembla les autres Blessures de 6 ou plus qui n'est
Hérauts de Nurgle pour contrer • 18 unités de la LÉGION pas un HÉROS ni un MONSTRE.
cette menace. Il était accompagné DE LA NUIT
du Spoilpox Scrivener Noddrack le Champion: Un HÉROS avec une
Mouchard et du Sloppity Bilepiper Sélection d'Unités caractéristique de Blessures de 8
Gortle Pulpskull. Grâce à des Les unités de chaque armée ou moins.
renforts illimités invoqués depuis doivent se conformer à un des
les Plaies de la Réalité, les trois types de la liste suivante. Vous ROYAUMES
Hérauts préparèrent leurs défenses. pouvez doubler la taille d'une DE BATAILLE
unité si vous le souhaitez, mais Cette bataille utilise les règles
LES ARMÉES elle compte alors pour 2 choix au d 'Invidia, Ghyran (p. 74).
Un joueur est le joueur lieu d 'un seul.
Maggotkin. Son adversaire est PLACEMENT
le joueur Légion de la Nuit. Unité Régulière: Une unité de Le joueur Maggotkin place son
jusqu'à 10 figurines , chacune avec armée en premier, entièrement à
Armée Maggotkin une caractéristique de Blessures J'intérieur de son territoire, et à
Le joueur Maggotkin doit de 1. plus de 12" du territoire ennemi.
utiliser une armée de Nurgle qui
comporte les unités et la charte Unité d'Élite: Une unité de Le joueur Légion de la Nuit place
de bataillon suivantes: jusqu'à 5 figurines, chacune avec son armée en second, entièrement
une caractéristique de Blessures à J'intérieur de son territoire et à
• Horticulous Slimux de 2 ou 3. plus de 6" du territoire ennemi.
• 9 unités de DÉMONS de NURGLE
• Ost de la Peste d'lnvidia (p. 95) Unité de Garde: Une unité de PREMIER TOUR
jusqu'à 3 figurines, chacune avec Le joueur Légion de la Nuit prend
Armée de la Légion une caractéristique d e Blessures le premier tour au premier round
de la Nuit de 4 ou 5. de ba taille.
Le joueur Légion de la Nuit doit
utiliser une armée des Légions de

...
OBJECTiF
...
OBJECHF

TERRITOIRE DE l.A LÉGI@N DE i<A NUIT

<80

NE RELÂCHEZ PAS GLORIEUSE VICTOIRE double comptent comme 2 unités


LA PRESSION Le joueur ayant le plus de points au lieu de 1. Le joueur qui a le plus
À la fin de chacun de ses tours, de victoire à la fin de la bataille gros score remporte une victoire
le joueur Légion de la Nui t remporte une victoire majeure. mineure. Si aucun joueur n'a
marque 1 point de viCloire Si les deux joueurs ont le même un score supérieur à fautre, la
pour chaque objectif qui est à nombre de points de vic toire, bataille est un match nul.
6" ou moins d 'une ou plusieurs utilisez la méthode de départage
figurines amies. pour déterminer si un joueur
remporte une victoire mineure
À la fin de chacun de ses tours, le ou si la bataille est lin match nul.
joueur Maggotkin marque 1 point
de victoire pour chaque objectif Départage
qui n'est pas à 6" ou moins d 'une Chaque joueur additionne
ou plusieurs figurines ennemies. le nombre d'unités ennemies
détruites pendant la bataille,
DURÉE DE LA BATAILLE en excluant les unités ajoutées
La bataille dure 5 rounds aux armées après le début de
de bataille. la bataille. Les unités de taille
PLAN DE BATAILLE
TOUT CE QUI BRILLE

lmoda Barrasdottr, une capitaine • 2 Arkanaut Frigates La première unité de la Légion


Kharadron ayant le vent en poupe, • 2 Arkanaut Compan ies du Sang à être placée peut l'être
découvrit que Neferata avait pris de jusqu'à 10 figurines n'importe où entièrement à
le contrôle de la porte de royaume • 1 unité de Grundstok l'intérieur de son territoire.
appelée le Dais de Volte-âme et Thunderers de jusqu'à Toutes les unités de la Légion
entamé un rituel qui ne pouvait 5 figurines du Sang restantes doivent être
qu'avoir des conséquences néfastes placées entièrement à J'intérieur
pour Chamon. lmoda fit route vers Armée de la Légion du Sang de leur territoire, à 1" ou moins
Batak-Zilfin, mais Neferata ne Le joueur Légion du Sang doit du bord du champ de bataille.
comptait pas la laisser s'échapper utiliser une armée de Légions de
et risquer de dévoiler ses plans. Nagash de la LÉGION DU SANG, REPAIRES DES
qui doit se composer des unités HARKRAKENS
LES ARMÉES suivan tes: Une fois les armées placées,
Un joueur est le joueur mais avant le début du premier
Kharadron Overlords. Son • Toute combinaison round de bataille, jetez un D6.
adversaire est le joueur Légion de 6 Terrorgheists ou Le territoire de la Légion du Sang
du Sang. Zombie Dragons ayant le même numéro que le
résultat du jet est J'emplacement
Armée Kharadron PLACEMENT des Repaires des Harkrakens.
Overlords Le joueur Kharadron Overlords
Le joueur Kharadron Overlords place son armée en premier, Au début du premier round de
doit utiliser une armée de entièrement à l'intérieur de bataille, avant de déterminer
Kharadron Overlords de Barak­ son territoire. qui a le premier tour, jetez un dé
Zilfin, qui doit se composer des pour chaque STRATOVAISSEAU
unités suivantes: Le joueur Légion du Sang place et MONSTRE qui est au moins
son armée en second. Chaque partiellement à l'emplacement
• 1 Arkanaut Admirai unité doit être placée entièrement des Repaires des Harkrakens.
(Imoda Barrasdottr) à l'intérieur d'un terr itoire de la Sur 1 à 3, il ne se passe rien. Sur
• 1 Aetheric Navigator Légion du Sang différent (ex: une 4 ou 5, l'unité concernée subit D3
• 1 Endrinmaster unité d ans le territoire 1, une dans blessures mortelles. Sur un jet
avec harnais-endrin le territoire 2, etc.). de 6, l'unité concernée subit D6
• 1 Arkanaut Ironclad blessures mortelles.

T E'R RITOI.RE TÈRRI T OIRE


DE LA LÉGI@N DE LA hÉG ION
D U SANG!3 DU SANG 4

: 1

·r r:.~"~,~:: 1 1:~~,,m.,
DE LA l'.ÉGION DE LA LÉ G ION
TERRITOIR'F.

DU SAiNG 2 Dt'li SA:NG 5


C'EST HAUT ce tour pour une attaque qui a GLORIEUSE VICTOIRE
Les unités de Kharadron ciblé une unité de Kharadron Le joueur Kharadron Overlords
OverJords incapables de voler Overlords en garnison. Sur un remporte une victoire majeure
peuvent uniquem en t eue jet de 1, 1 figurine de l'unité à la fin de la bataille si 3
placées en garniso n dans de concernée est tu ée. Les figurines STRATOVAISSEAUX se sont
STRATOVAISSEAUX entièrement tuées de la sorte comptent pour échappés. Le joueur Kharadron
à l'intérieur de leur territoire. le test de déroute de l'unité. Overlords remporte une victoire
Elles ne peuvent quitter le mineure à la fin de la bataille
STRATOVAISSEAU où elles FUITE A BARAK-ZILFIN si 2 STRATOVAISSEAUX se
sont en garnison; si elles y son t Si un STRATOVAISSEAU est à 6" ou sont échappés.
forcées pour n' impor te quelle moins du point de sortie au début
raison, elles son t tu ées. En du tour du joueur Kharadron Le joueur Légion du Sang
outre,les STRATOVAISSEAUX ne Overlords, il doit s'échapper: remporte une victoire mineure
peuvent pas utiliser leur aptitude retirez la figurine du jeu. à la fin de la bataille si seulement
Vol en Altitude. 1 STRATOVAISSEAU s'est
DURÉE DE LA BATAILLE échappé. Le joueur Légion du
C'EST BAS La bataille dure jusqu'à ce Sang remporte une victoire
Au début de la phase de déroute, qu' il n'y ait plus de figurines majeure à la fin de la bataille
jetez un dé pour chaque jet de de Kharadron Overlords sur si aucun STRATOVAISSEAU
sauvegarde réussi effectué à le champ de bataille. ne s'est échappé.

<83 .
V

PLAN DE BATAILLE
DESTINÉE EN SUSPENS

L'offensive de la Myriade du Bonereapers de la Myriade du Unité Briseuse de Lignes: Une


Néant sur Ymetrica fut d'abord Néant, composée des unités unité d'une seule figurine avec
implacable. Mais les Lumineths suivantes: une caractéristique de Blessures
apprennent vite et au prix de de 6 ou plus qui n'est pas un
grands sacrifices, ils stoppèrent la • Arkhan the Black HÉROS ni un MONSTRE.
progression des hordes d'Arkhan. • 2 Gothizzar Harvesters
Puis Sevireth, Seigneur du • 12 unités de la MYRIADE Champion: Un HÉROS avec une
Septième Vent, apparut avec ses DU NÉANT caractéristique de Blessures de 8
guerriers Hurakan. La campagne ou moins.
méthodique des Lumineths se Sélection d'Unités
mua en offensive débridée. Les unités de chaque armée ROYAUMES
doivent se conformer à un des DE BATAILLE
LES ARMÉES types de la liste suivante. Vous Cette bataille utilise les règles
Un joueur est le joueur Myriade pouvez doubler la taille d'une d'Ymetrica, Hysh (p. 75).
du Néant. Son adversaire est le unité si vous le souhaitez, mais
joueur Lumineth Realm-lords. elle compte alors pour 2 choix au PLACEMENT
lieu d'un seul. Le joueur Lumineth Realm-lords
Armée Lumineth place son armée en premier.
Realm-Iords Unité Régulière: Une unité de Toutes les unités HURAKAN sont
Le joueur Lumineth Realm-lords jusqu'à 10 figurines, chacune avec placées en réserve. Toutes les
doit utiliser une armée de une caractéristique de Blessures alitres unités doivent être placées
Lumineth Realm-lords d'Ymetrica, de 1. entièrement à l'intérieur du
composée des unités suivantes: territoire Lumineth Realm-lords
Unité d'Élite: Une unité de et à plus de 9" du territoire
• Sevireth, Seigneur jusqu'à 5 figurines, chacune avec ennemi. Le joueur Myriade
du Septième Vent une caractéristique de Blessures du Néant place son armée en
• 16 unités d'YMETRIcA de 2 ou 3 . second, entièrement à l'intérieur
de son territoire et à plus de 9"
Armée de la Myriade Unité de Garde: Une unité de du territoire ennemi.
du Néant jusqu'à 3 figurines, chacune avec
Le joueur Myriade du Néant doit une caractéristique de Blessures
utiliser une armée d'Ossiarch de 4 ou 5.

TERRITOIRE DES
LUMINE q' H REA:LM-LOIHlS
PREMIER TOUR L'ARRIVÉ DE SEVIRETH d'unités ennemies détruites
Le joueur Myriade d u Néant A la fin de la troisième phase pendant la bataille, en excluant les
prend le premier tour du premier de mouvement du joueur unités ajoutées aux armées après
round de bataille. Lumineth Realm-lords, il doit le début de la bataille. Les unités
placer ses unités HURAKAN de taille double comptent comme
SACRIFICE entièrement à 12" ou moins du 2 unités au lieu de 1.
DES CENDRES bord du champ de bataille et à
Le joueur Myriade du Néant ne plus de 6" des unités ennemies, Si le total d'un joueur est au
peut pas soigner les blessures en ignorant le trait de royaume moins le double de celui de son
allouées à une unité amie tant Paysage Montagneux. adversaire, il remporte une
qu'e.lle est à 30" ou moins d'u ne victoire majeure. Si le total d'un
unité de STARSHARD BALLISTAS, DURÉE DE LA BATAILLE joueur est supérieur à celui de
à 18" ou moins d'une unité de La bataille dure 5 rounds son adversaire, mais inférieur au
SORCIER ennemie, ou à 6" ou de bataille. double, il remporte une victoire
moins de Sevireth, Seigneur du mineure. Si les totaux des joueurs
Septième Vent. GLORIEUSE VICTOIRE sont égaux, la bataille est un
A la fin de la bataille, chaque match nul.
joueur additionne le nombre

<~
PLAN DE BATAILLE
LE CHOC DES DIEUX

Teclis et Nagash se livrent un armée d 'Ossiarch Bonereapers unités OSSIARCH BONEREAPERS


duel dantesque qui se déroule à de Prétoriens Mortis ayant doivent être placées entièrement
la fois sur le plan physique et le Nagash pour général. Elle doit à l'intérieur du territoire des
plan spirituel. Tandis que chacun se composer des unités et de la Ossiarch Bonereapers et à plus
essaie de prendre l'avantage, charte de bataillon suivantes: de 9" du territoire ennemi.
d'immenses armées s'affrontent
tout autour d'eux. Le conflit est • Nagash , Seigneur Suprême Puis le joueur Teclis place
incertain, et le vainqueur décidera des Morts-vivants son armée. Toutes les unités
du sort d'Ymetrica. • 20 unités de COLLEGIATE ARCANE sont
PRÉTORIENS MORTIS placées en réserve. Toutes les
LES ARMÉES • 1 Cour Infernale de Mortevel unités VANARI et SCINARI
Un joueur est le joueur Teclis. Son (p. 100) alliée doivent être placées entièrement
adversai,re est le joueur Nagash. • 2 unités de CRYPT à l'intérieur du territoire
GHOULS alliées Vanari/Scinari, toutes les unités
Armée de Teclis ALARITH doivent être placées
Le joueur Teclis doit utiliser une ROYAUMES entièrement à l' intérieur du
armée de Lumineth Realm-lords DE BATAILLE territoire Alarith, et toutes les
d'Ymetrica ayant Teclis pour Cette bataille utilise les règles unités HURAKAN doivent être
général. Elle doit se composer des d ' Ymetrica, Hysh (p. 75). p lacées entièrement à l'intérieur
unités et de la charte de bataillon du territoire Hurakan.
suivantes: PLACEMENT
Commencez par placer Teclis RENFORTS
• Archmage Teclis et Celennar, et Nagash à 3" ou moins l'un de À la fin de n' importe laquelle
Esprit de Hysh l'autre et du centre du champ de des phases de mouvement du
• 20 unités d'YMETRlcA bataille. Aucune autre unité ne joueur Nagash, celui-ci peut
• 1 bataillon de Mages de Guerre peut être p lacée à 3" ou moins placer n' importe quel nombre
de Xintil allié (p. 97) de Teclis ou de Nagash. d 'unités FLESH-EATER COURTS
• 2 unités COLLEGIATE entièrement à 6" ou moins du
ARCANE alliées Puis le joueur Nagash place bord du champ de bataille en
son armée. Toutes les unités territoire Alarith et à plus de 3"
Armée de Nagash FLESH-EATER COURTS sont des unités ennemies.
Le joueur Nagash doit utiliser une placées en réserve. Toutes les

TERRITOIRE TERRITOIRE
VANARI/SCINARI ALARITH
TE'RRITOIRf
DES OSSIARC-H
B0 'EREAPERS

OBIECHF

TERIH:rOIRE
HURAKAN
À partir du troisième rou nd ne peuvent pas être choisis pour s'iJ y a plus de SORCIERS amis
de bataille, à la fin de n'importe être la cible d 'attaques, de sorts, que de SORCIERS ennemis sur
quelle phase de mo uvement d'aptitudes ou d 'aptitudes de le champ de bataille.
du joueur Teclis, celui-ci peut commandement. Toute blessure
placer n'importe quel nombre qui leur est infligée est a nnulée et Le joueur Teclis ajoute 1 à son jet
d 'unités COLLEGIATE ARCANE ils ne peuvent pas être tués. s'iJ y a plus de figurines amies que
entièrement à 6" ou moins du bord de figurines ennemies à 12" ou
du champ de bataille en territoire DURÉE DE LA BATAILLE moins de Teclis.
Mages de Guerre de Xi J1til et à plus La bataille dure jusqu'à ce que
de 3" des unités ennemies. Nagash ou Teclis soit terrassé Le joueur Nagash ajoute 1 à son
(voir ci-dessous). jet s' il y a plus de figurines amies
LUTTE TITANESQUE que de figurines ennemies à 12"
Aucune unité ne peut se déplacer à GLORIEUSE VICTOIRE de Nagash.
3" ou moins de TecJis ou de :\agash À la fin de chaque round de
au cours de cette bataille (mêm bataille , chaque jouelll' jette llll Si le résultat d'un joueur est
quand elle effectue une charge ou dé, en ajoutant 1 au jet si plus plus élevé, le général ennemi est
un mouvement d'engagement). d'unités ennemies que d 'unités ailaibli. Si celui-ci est déjà affaibli,
Teclis et Nagash ne peuvent pas amies ont été détruites au COlll'S il est sonné. Si le général a déjà été
se déplacer, attaquer, lancer de de ce round de bataille. sonné, il est terrassé. Le joueur
sorts ni utiliser des aptitudes ou qui terrasse le général ennemi
des aptitudes de commandement , Chaque joueur ajoute 1 à son jet remporte une victoire majeure.

(~

,
MISES A JOUR DE BATTLETOME

Cette section de Broken Realrns: Teclis présente les mises à jour de quatre battletomes pour utiliser les

armées décrites dans la section narrative de ce livre lors de vos parties de Warhammer Age of Sigmar. Les

mises à jour sont conçues pour les plans de bataille de ce livre, mais peuvent aussi être utilisées en jeu égal.

MAGGOTKIN OF NURGLE (p. 92 -95) FLESH-EATER COURTS (p. 100)


Cette mise à jour du Battletorne: Maggotkin ofNurgle Cette mise à jour du Battletorne: Flesh-eater Courts
contient la charte de bata ilion de l'Ost de la Peste contient la charte de bataillon de la Cour Inferna le de
d'Invidia et des mises à jour de chartes d'unité pour Mortevel, pour représe nter Gorstane Mortevel et ses
le Sloppity Bilepiper, le Spoilpox Scrivener et les cour tisans dans vos parties.
Beasts ofNurgle.
OSSIARCH BONEREAPERS (p. 101)
CITIES OF SIGMAR (p. 96-99) Cette mise à jour du Battletorne: Ossiarch Bonereapers
Cette mise à jour du Battletorne: Cities ofSigmar contient la charte de bataillon de la Lance d'Effroi de
contient la charte de bataillon des Mages de Horrek, pour représenter le Liege-Kavalos Horrek
Guerre de Xinti l et les aptitudes d'allégeance Venzai et sa redoutable Lance d'Effroi dans vos parties.
de Conquête du Pionnier.
16 >
.. CHARTE D'UNITÉ il

SLOPPITY BILEPIPER
HÉRAUT DE NURGLE

Les Sloppity Bilepipers batifolent entre les rangs des Légions de la Peste en marche.
Atteints du virus de l'hilarité, ils sautillent et plaisantent pour divertir les démons
de Nurgle ou pour faire mourir l'ennemi de rire.

ARMES DE MÊLÉE
Portée .Attaques Toucher Blesser Pert'. Dégâts
Marolle
1" 4 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTION Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des à 14" ou moins d 'un ou plusieurs SLOPPITY
Un Sloppity Bilepiper est une figurine unités de DÉMONS de NURGLE amies tant qu'elles BILEPIPERS amis jouant cet air.
individuelle armée d'une Marotte. so nt entièrement à 14" ou moins d'un ou plusieurs
SLOPPITY BILEPIPERS amis. J'attends le Pus, les Escarres et la Grippette:
Si le jet de touche non modifié pour une attaque
APTITUDES Cornemuse Guillerette: Les Bilepipers ont effectuée par une unité de DÉMONS de NURGLE
Résistance Écœurante : Les Démons de Nurgle répertoire révoltant pour le champ de bataille. amie entièrement à 14" ou moins d 'un ou
sont insensibles à la douleur, car leur corps en plusieurs SLOPPITY BILEPIPERS amis jouant
Au début d e la phase de combat, vous pouvez
p,ttréfaction les préserve de la plupart des dégâts. cet air est 6, l'a ttaque inflige 1 blessure mortelle
dire que cette figurine va jouer un air révoltant. à la cible en plus des autres dégâts.
Jetez un dé chaque fois que vous allouez Si vous le faites, choisissez 1 des airs suivants.
une blessure ou une blessure mortelle à cette L'e ffet de l'air choisi dure jusqu'à la fin d e la Al/ons Voir s'il a des Bubons: Les figurines
figurine. Sur 5+, la blessure ou bles sure mortelle pha se. Une unité ne peut pas bénéficier d 'un air ennemies à 3" ou moins d 'u ne unité de DÉMONS
est annulée. plus d'une fois par phase. Si une unité est affectée de NURGLE amie qui est entièrement à 14" ou
par 2 airs différents ou plus, aucun de ces airs n'a moins d'un ou plusieurs SLOPPITY BILEPIPERS
Virus de l'Hilarité: Les Plaguebea rers d 'effet sur l'unité concernée à cette phase. amis jouant cet air ne peuvent pas finir leurs
de viennent encore plus moroses lorsqu'ils sont mouvements d 'e ngagement plus près d 'une
forcés d'écouter les blagues d'un Bilepiper, Petit Papa Nurgle: Ajoutez 1 à la caractéristique figurine de l'unité concernée qu'elles ne l'étaient
tandis que les autres démons de Nurgle les d'Att aques des armes de mêlée des unités de au début de leur mouvement.
trouvent hilarantes. DÉMONS de NURGLE amies qui sont entièrement

CHAOS, DÉMON, PLAGUEBEARER, NURGLE, HÉROS, SLOPPITY BILEPIPER, HERALD OF NURGLE


4;1 CHARTE D'UNITÉ 4;1

SPOILPOX SCRIVENER
H É RAUT DE NURGLE

Le Spoilpox Scrivener surveille les efforts de ses compagnons Plaguebearers, la


moindre transgression les exposant à des menaces de terribles punitions. Si l'ennemi
s'aventure trop près, le Scrivener lui arrache les membres et la tête avec ses mâchoires
distendues, ou l'asperge de crasse toxique en éternuant de manière répugnante.

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Éternuements Dégoûtants 6" D6 2+ 4+ 1
- - -ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Gueule Distendue 2" 2 3+ 3+ -1 2

DESCRIPTION Continuez de Compter, Je Vous ai à l'Œil: Les


Un Spoilpox Scrivener est une fi g u rine Spoilpox Scriveners sont chargés de s'assurer que
les Plaguebearers de leur Intendance ne bayent Décompte des Coups: Ajoutez 1 à la
individuelle armée d'une Gu eul e D i, tendue caractéristique d'Attaques des armes
et d'Éternuements Dégoûtants. pas aux corneilles.
de mêlée de l'unité qui effectue ce recensement.
Au début de la phase de combat, vous
APTITUDES pouvez dire que cette figurine va effectuer 1 Étude des Lacérations: Améliorez de lia
recensement. Si vous le faites, choisissez 1 unité caractéristique de Perforation des armes de
Résistance Écœurante: Les Démim s de Nurgle
de PLAGUEBEARERS amie entièrement à 14" mêlée de l'unité qui effectue ce recensement.
sont insensibles à la doule u r. ca r leu r corps en
putréfaction les préserve de la plupa rt des dégâts. ou moins de cette figu ri ne et choisissez 1 des Enregistrement de l'Endurance: Ajoutez 1 aux
recensements suivants à effectuer pour cette jets de sauvegarde contre les attaques qui cible
Jetez un dé chaque fois que vous allouez unité. L'effet de ce recensement dure jusqu'à la une unité qui effectue ce recensement.
une blessure ou une bl essure mortell e à cette fin de cette phase. Une unité ne peut pas effectuer
figurine. Sur 5+, la blessure o u blessure mortelle plus de 1 recensement par phase.
est annulée.

CHAOS, DÉMON, PLAGUEBEARER, NURGLE, HÉROS, SPOILPOX SCRIVENER, HERALD OF NURGLE

<93
g CHARTE D'UNITÉ g

BEASTS OF NURGLE

Les Beasts ofNurgle sont d'abominables limaces géantes d'une exubérance


surprenante étant donné leur aspect répugnant. Ces créatures écharpent et broient
aHègrement leurs malheureux camarades de jeu jusqu'à ce que leur gaieté les tue,
puis sautillent plus loin en quête de nouveaux compagnons.

ARMES DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Griffes et Crocs
1" 4 4+ 3+ -1 2
Tentacules et Langue Baveuse
1" D6 4+ 3+

DESCRIPTION Sillon Muqueux: Une bave paralysante suinte Béliers de Siège Pestilentiels : Les Beasts of
Une unité de Beasts ofNurgle se compose de de la peau de ces répugnantes créatures. Nurgle se jettent sur les lignes ennemies, écrasant
n'importe quel nombre de figurine s, chacune les troupes et l'épandant la maladie comme elles
Avant que cette unité effectue un mouvement de s'ébrouent joyeusement.
armée de Griffes et de Crocs, et de Tentacules repli, jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3"
et Langue Baveuse. ou moins de cette unité. Sur 4+, l'unité ennemie Après qu'une figurine de cette unité a terminé un
subit D3 blessures mortelles. mouvement de charge, jetez un dé pour chaque
APTITUDES unité ennemie à 1" ou moins de la figurine
En Quête d'Attention: Les Beasts of Nurgle concernée. Sur 2+, l'unité concernée subi t D3
Résistance Écœurante: Les Démon s de Nurgle
cherchent des compagnons de jeu avec un blessures mortelles. Si cette unité compte plus
sont insensibles à la douleur, car leur corps en
enthousiasme que partage rarement l'objet de 1 figurine, effectuez un jet pour déterminer si
putréfaction les préserve de la plupart des dégâts.
terrifié de leur désir. des blessures mortelles sont infligées après que
Jetez un dé chaque fois que vous allouez chaque figurine a fini son mouvement de charge,
Cette unité peut courir et/ou se replier et quand
une blessure ou une blessure mortelle à cette mais n'a llouez pas les blessures mortelles avant
même charger au même tour. De plus, quand cette
figurine. Sur 5+, la blessure ou blessure mortelle que toutes le s figurines de J'unité aient fini leur
unité se replie, elle peut passer à travers d 'autres
est annulée. mouvement de charge.
figurines à la manière d'une figurine qui peut voler.

CHAOS, DÉMON, NURGLE, BEASTS OF NURGLE


CHARTE DE BATAILLON
OST DE LA PESTE D'INVIDIA

Voici l'Ost de lia Peste d'Invidia, une horde de Plaguebearers titubants, croulants et dégoulinants qui
recensent les maux qu'ils infligent. Heureusement pour eux, ils ont Noddrack le Mouchard pour les faire
travailler et Gortle Pulpskull pour les égayer, ou du moins, les inciter à finir leur besogne rapidement ...

ORGANISATION APTITUDES
Rempart de Chair: L'Ost de la Peste d'Invidia peut puiser de nombreux
• 1 Sloppity Bi le pi per renforts dans les Plaies de la Réalité.
(Gort le Pulpsk ull)
La première fois qu'une unité de Plaguebearers de ce bataillon est
• 1 Spoilpox Scrivener détruite, une nouvelle unité de Plaguebearers comptant l O figurines est
(Noddrack le :\ lo uchard) ajoutée à votre armée. Placez l'unité entièrement à l'intérieur de votre
territoire, entièrement à 6" ou moins du bord du champ de bataille, et à
• 2 unités de Plaguebearers plus de 9" des unités ennemies.

Le Sloppity Bilepiper et le
Spoilpox Scrivener de ce TRAIT DE COMMANDEMENT
bataillon sont des personnages Si Gortle Pulpskull est le général de votre armée, il doit avoir ce trait de
nommés uniques. commandement au lieu d'un trait tiré du Battletome: Maggotkin ofNurgle:

Chansons Paillardes: Les chansons de Pulpskull font grincer les dents


des Plaguebearers et exacerbent leur morne détermination.

Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités de DÉMONS de


NURGLE de ce bataillon tant qu'elles sont entièrement à 14" ou moins du
SLOPPITY BILEPIPER du même bataillon (en plus du modificateur de
l'aptitude Virus de l'Hilarité).

CITIES OF SIGMAR

TRAITS DE BATAILLE ~

DES CITES FRANCHES


CONQUÊTE DU PIONNIER

CITÉ DE CULTURE
Conquête du Pionnier était un havre de connaissances des
génération s durant, mais cela ne suffit pas à la protéger des
effets du Nécro-séisme.

Quand vous choisissez un mot-clé pour une armée Cities


ofSigmar avec le trait de bataille Bastions de l'Ordre du
Battletome: Cities of Sigmar, vous pouvez choisir le mot-clé
CONQUÊTE DU PIONNIER au lieu d 'un de ceux de la liste. Les
aptitudes d 'allégeance des armées de Conquête du Pionnier
se trouvent pages 98-99.
CHARTE DE BATAILLON
MAGES DE GUERRE DE XINTIL

Il flotte comme un air de jubilation excentrique lorsque les meilleurs mages de bataille de Xintil déploient
leurs créations. Arcobalde Lazerne, le mage visionnaire de Hysh, ouvre ,la voie, utilisant son Luminark,
Phare de l'Intellect, pour protéger ses camarades et projeter des faisceaux d'énergie sur ses adversaires.

ORGANISATION APTITUDES
Phare de l'Intellect: Les lentilles de ce puissant Luminark ont été
• l Battlemage modifiées par nul autre qu'Arcobalde Lazerne, maître des mages de
(Arcobalde Laze rne) la Collégiale des Arcal1es de Conquête du Pionnier.

• l Luminark ofHysh Lorsque vous utilisez l'aptitude Trait de Lumière Ardent pour le
(Phare de l'Il1t e/iecl) Luminark of Hysh de ce bataillon, vous pouvez relancer le jet qui
détermine si une unité subit D3 blessures mortelles. De plus, lorsque
• l Celestial Hurncan um vous utilisez l'aptitude Aura de Protection pour le Luminark of Hysh
avec Celestial Battlemage de ce bataillon, ajoutez l au jet qui détermine si une blessure ou une
blessure mortelle est annulée.
Le Battlemage de ce bat aillo n
est un personnage nOlll me
unique qui doit être de Hysh .
Toutes les unités de ce bata illon
doivent avoir le mot-clé
CONQUÊTE DU PIONNIER.

/ 97 ->
'-y'
TRAITS DE BATAILLE
DE CONQUÊTE DU PIONNIER
CITÉ DES ÉMINENCES

Armées de CONQUÊTE DU PIONNIER uniquement.

AU PAYS DE L'ILLUMINATION humaines et Lumineths. Les aelfs vivent dans des


Cette cité aux flèches resplendissantes se trouve enclaves utopiques au-dessus des quartiers humains,
à Xintil, le centre paradisiaque de Hysh . mais les deux peuples combattent côte à côte.

Une armée de Conquête du Pionnier doit être Lorsque vous sélectionnez une armée de Conquête
de Hysh. du Pionnier, 1 unité sur 4 peut être une unité
LUMINETH REA LM-LORDS (en plus de l'option
TUTEURS LUMINETHS d'avoir 1 unité de STORMCAST ETERNALS sur 4).
Les sorciers et les artificiers humains de Conquête Ces unités gagnent les mots-clés CITIES OF
du Pionnier ont appris des sorts et inventé des SIGMAR et CONQUÊTE DU PIONNIER.
objets magiques incroyablement puissants.
APTITUDE DE COMMANDEMENT
Vous pouvez choisir de donner un artéfact de Entraînement Aelfique: Les soldats de Conquête
pouvoirs supplémentaire à 1 HÉROS FREEGUILD du Pionnier sont entraînés par des Lumineths.
de CONQUÊTE DU PIONNIER ou 1 HÉROS
COLLEGIATE ARCANE de CONQUÊTE DU Vous pouvez utiliser cette aptitude de
PIONNIER dans une armée de Conquête du commandement au début de la phase de déroute.
Pionnier. En outre, vous pouvez ajouter 1 au Si vous le faites, choisissez 1 HÉROS LUMINETH
jet de lancement des SORCIERS COLLEGIATE REALM-LORDS de CONQUÊTE DU PIONNIER ami.
ARCANE de CONQUÊTE DU PIONNIER. N'effectuez pas de tests de déroute à cette phase pour
les unités FREEGUILD CONQUÊTE DU PIONNIER ou
GUERRIERS DES HAUTS QUARTIERS COLLEGIATE ARCANE CONQUÊTE DU PIONNIER
Conquête du Pionnier accueille des populations amies entièrement à 18" ou moins du HÉROS choisi.

TRAITS DE COMMANDEMENT
DE CONQUÊTE DU PIONNIER
ÉRUDITS DE CONQUÊTE DU PIONNIER
Généraux de CONQUÊTE DU PIONNIER uniquement.

D3 Trait de Commandement

Lévitation Personnelle: 2 Stratège de Génie: 3 Explosion de Rage: Une


Ce général a appris à Ce général a bénéficié de surveillance constante et
canaliser l'énerg ie des l'enseignement des plus des épreuves ardues ont
arcanes pour léviter à éminents Lumineths. rendu ce général coléreux.
volonté ju squ'aux Hauts
Quartiers de Conquête Si ce général fait partie de Ajoutez 1 aux jets de
du Pionnier. votre armée et se trouve touche et de blessure pour
sur le champ de bataille les attaques d'armes de
Ce général peut voler. au début de votre phase mêlée de ce général, mais
des héros , jetez un dé. soustrayez 1 aux jets de
Sur 4+, vous recevez 1 sauvegarde des attaques
point de commandement d 'armes de mêlée qui
supplémentaire. ciblent ce général.
/

ARTEFACTS DE POUVOIR
DE CONQUÊTE DU PIONNIER
ARTÉFACTS DES SOMMITÉS
HÉROS COLLEGIATE ARCANE de CONQUÊTE DU PIONNIER uniquement.
D6 Artéfact de Pouvoir
Pierre de Cœur: Cette gemme rouge sang 4 Lame de Bronze Bondissant: Rares sont
peut sauver les moribonds. les lames mieux équilibrées que celle-ci.

La première fois que le porteur est tué, avant Choisissez 1 arme de mêlée du porteur.
de le retirer du jeu, jetez un dé . Sur 4+, il Ajoutez 2 à sa caractéristique d'Attaques.
n'est pas tué, 1 blessure qui lui a été allouée
5 Amulette de Célérité: Cette amulette peut
est soignée, et toutes les blessures qui restent
donner un second souffle au porteur.
à lui allouer sont annulées.
Jetez un dé après que le porteur a fini un
2 Talisman de Conjuration: Ce charme
mouvement normal et a couru. Sur 2+, il
chatoyant sape la force des sorts persistants.
peut charger au même tour.
Vous n'avez pas à réduire le nombre de sorts
6 Armure d'Esprit de Pierre: Cette armure
que le lanceur peut tenter de lancer à votre
contiendrait des fragments d'esprit de la
phase des héros s'il a tenté de conjurer un
montagne offerts à son créateur.
sort persista nt à la même phase.
Jetez un dé chaque fois que vous allouez une
3 Baguette Sertie d'Argent: Cette baguette
blessure ou une blessure mortelle au porteur.
polie est couverte de runes puissantes.
Sur 6, la blessure ou blessure mortelle est
Le porteur peut tenter de lancer 1 sort annulée. En outre, chaque fois que le porteur
supplémentaire à votre phase des héros. est affecté par un sort ou un sort persistant,
vous pouvez jeter un dé. Sur 5+, ignorez les
effets du sort sur le porteur.

SORTS DE CONQUÊTE DU PIONNIER


Vous pouvez choisir ou générer au hasard 1 des sorts suivants pour chaque SORCIER COLLEG1ATE ARCANE d'une
armée de Conquête du Pionnier.

DOMAINE DE L'ILLUMINATION
D3 Sort
Drain de Magie: Le sorcier crée un jetez un dé chaque fois que vous allouez une
vortex d'an ti-magie. blessure ou une blessure mortelle à l'unité
Drain de Magie a une valeur de lancement choisie. Sur 6, la blessure ou la blessure
de 6. S'il est lancé avec succès, jusqu'à votre mortelle est annulée.
prochaine phase des héros, soustrayez 2
aux jets de lancement, de conjuration et 3 Illumination: Le sorcier désigne un ennemi
de dissipation pour les SORCIERS à 12" pour le rendre clairement visible.
ou moins du lanceur. Illumination a une valeur de lancement
de 6. S'il est lancé avec succès, choisissez 1
2 Bouclier de Lumière: Bouclier de Lumière unité ennemie visible et à 12" ou moins du
a une valeur de lancement de 6. S'il est lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase des
lancé avec succès, choisissez 1 unité amie héros, ajoutez 1 aux jets de touche pour les
entièrement à 12" ou moins du lanceur. attaques d'armes à projectiles qui ciblent
Jusqu'à votre prochaine phase des héros, l'unité choisie.
CHARTE DE BATAILLON

COUR INFERNALE DE MORTEVEL

Gorstane Mortevel est le plus dévoué à Nagash des Mangechairs d'Ymetrica. Grâce à ses invectives et ses
hurlements, l'empereur cannibale plonge sa "cour" dans la dévotion religieuse. Cependant, pour leurs
victimes, ce n'est rien de plus qu'une effroyable démonstration de folie sanguinaire.

APTITUDES
Ferveur Religieuse: Les partisans de Mortevel sont choisis chez les plus
• l Abhorrant Archregent fervents adorateurs de Nagash parmi les Mangechairs.
(Gorstane Mortevel)
N'effectuez pas de tests de déroute pour les unités de ce bataillon qui
• l unité de Crypt Horrors sont entièrement à 12" ou moins de l'ABHORRANT ARCHREGENT du
même bataillon.
• l unité de Crypt Ghouls

L'Abhorrant Archregent TRAIT DE COMMANDEMENT


de ce bataillon est Si Gorstane Mortevel est le général de votre armée, il doit avoir ce trait de
un personnage nommé commandement à la place d 'un trait du Battletome: Flesh-eater Courts:
unique. Toutes les unités
de ce bataillon doivent avoir L'Empereur Radieux: Gorstane Mortevel, qui se considère comme étant
le mot-clé HOLLOWMOURNE. la principalefigure d'autorité de l'église de Nagash, dirige ses ouailles avec
une ferveur démente.

Une fois par bataille, ce général peut utiliser l'aptitude de


commandement Croisés Voraces (voir Batt/etome: Flesh-eater Courts)
sans dépenser de point de commandement.
CHARTE DE BATAILLON
LANCE D'EFFROI DE HORREI{

Bien qu'ils se revendiquent d'un ordre noble originaire d'Equuis, les Kavaloi de l'Empire Ossiarch font
montre d'une cruauté inouïe. Maîtres de l'art de la Charge de Deathriders, ils transpercent les lignes
ennemies en massacrant tout sur leur passage avant de manœuvrer pour le réengager à une allure effrayante.

APTITUDES
Infatigables Assaillants: Horrek Venzai exploite tout le potentiel
• 1 Liege-Kaval os des tactiques de cavalerie caractéristiques des Seigneurs Stal/iarchs,
(Horrek Venza il terrassant l'ennemi par des charges répétées sans leur laisser le temps
de reformer leurs rangs .
• 2 unités de
Kavalos Death ride ro Chaque fois que vous choisissez une unité de ce bataillon lorsque vous
utilisez l'aptitude de commandement Ralliement (voir Battletome:
Le Liege-Kavalos de ce bataillon Ossiarch Bonereapers), jetez un dé. Sur 4+, vous recevez 1 point de
est un personnage nom mé discipline inflexible.
unique. Toutes les unités de ce
bataillon doivent dmi r le mot­
clé SEIGNEURS STALLI ARCHS. TRAIT DE COMMANDEMENT
Si Horrek Venzai est le général de votre armée, il a le trait de
commandement Défi Perfide du Battletome: Ossiarch Bonereapers.

ARTÉFACT DE POUVOIR
Si Horrek Venzai est inclus dans votre armée, il doit être le premier
SUZERAIN à recevoir un artéfact de pouvoir (ce qui signifie qu'il
doit recevoir l'artéfact de pouvoir Monture du Nadir du Battletome:
Ossiarch Bonereapers).

<' 101
MISE À JOUR DU BATTLETOME
DES LUMI NETHS REALM-LORDS
A fin de coïncider avec la sortie de Broken Realms: Teclis , nous
avons agrandi le nombre de figurines existantes de Lumineth
Realm-lords, afi n que vous puissiez aligner toutes les unités
ayant pris part aux événements décrits dans ce livre. Les sections
suivantes de Broken Realms: Teclis contiennent de l'historique,
des règles et d'autres informations nécessaires pour ajouter ces
un ités à votre armée de Lumineth Realm-lords. Si vous possédez
la première édition du Battletol11e: Lumi/1eth Reall11-lords,
vous pouvez utiliser les règles de ce livre conjointement avec
celles de votre Battletome. Si vous possédez la seconde édi tion
du Battletome: LUl11i/1eth Realm-lords , alors les règles figurant
ici sont déjà incluses dans votre Battletome.

HISTORIQUE
La section historique est un guide complet sur l'histoire et les
techniq ues de combat de toutes les nouvelles unités sorties pour
correspo ndre aux événemen ts du supplément Brokel1 Realms:
Teclis (p. 104-114).

LA LUMIÈRE INCARNÉE
Cette galerie propose des photos des nouvelles figurines Citadel
po uvant rejoindre votre armée (p. 118-123).

ARMÉES DES SUZERAINS DES ROYAUMES


Cette section de règles propose de nouvell es aptitudes
d 'allégeance, des règles Pour la Gloire, des char tes d 'unités et
des profils de Bataille Rangée pour toutes les nouvelles unités
pouvant rejoindre votre armée. Elle inclut aussi des règles pour
le Shrine Lumi nor, un nouveau terrai n de faction pouvant être
inclus da ns une ar mée de Lumine th Realm-Iords, et u n nouveau
plan de bataille qu i aligne les no uvelles unités, et illustre la façon
dont elles fonc tionnent au combat (p. 124 -152).
ALUMNIA - L'INDOMPTABLE

Les aelfs d'Alumnia sont des explorateurs et des pionniers inégalables. Ils suivent la tradition Tyrionique,
et vont toujours de l'avant en cherchant à illuminer les royaumes de la lumière de la raison et de leur esprit
indomptable. Au cours de cette quête, ils ont exploré beaucoup d'endroits sombres des Royaumes Mortels.

Comme toutes les nations de de mer à la nage et s'aventurent sur connaissances qu' ils acquièrent en
Hysh qui vénèrent le soleil plutôt des terres infestées de monstres échange. Ceu x qui y gagnent une
que la lune, les Alumnians par pure bravade. Certaines des perception extraordinaire ou une
ont l'esprit vif et sont agiles, et autres Grandes Nations les jugent audition très développée, voire des
préfèrent l'entraînement physique arrogants, et suggèrent que ce n'est sens télékinétiques, parviennent
à l'étude, l'escrime à la magie, pas nécessa irement le droit exclusif parfois à rentrer jusqu'à Alumnia,
l'action à la contemplation. Ils sont d'Alumnia de s'a rroger des droits et son t alors nommés Luminarians .
particulièrement connus pour leur sur des terres qui n'appartiennent Ils bénéficient d 'un statut élevé au
courage. Les Alumnians cherchent à à personne depuis des éons. Des sein de la société des Suzerains des
repousser les limites de J'expérience squelettes d'Alumnians jonchent Royaumes. Leurs yeux aveugles
mortelle, en dépassant toujour s les les antres de nombreux monstres brillent d 'énerg ie et ils sont entourés
exploits de leurs aînés, en découvrant des Royaumes Mortels, toutefois la d'une aura de pouvoir, au point que
de nouvelles terres et en établissant con fiance en elle dont fait preuve les légendes humaines le s assimilent
des colonies dans le s régions les plus cette Grande Nation lui a permis souvent à des créatures fantastiques
hostiles et les plus sauvages. Dès d 'accomplir des exploits qu'aucune qui effraient les enfan ts. On prétend
leur plus jeune âge, ils gravissent autre civilisation n'aurait osé tenter qu'ils sont capables de mettre le feu
des montagnes , traversent des bras de crai nte d 'éc houer. au tissu ou au papier par la seule
intensité de leur regard.
L'origine de l'esprit indomptable
de s Alumnian s remonte à la légende Quand le s Lumineths doivent
de Tyrion, le dieu de la lumière et explorer de nouvelles régions
le premier aelf à avoir exploré les dangereuses, les Alumnians font
Dix Paradis. Lors de ses aventures toujours partie des volontaires. Ils
à Hysh , Tyr ion tenta d'atteindre préféreraient mourir plutôt que de
le Périmètre Hostile. Il franchit la refuser d'affronter les dangers des
Mer Luminaris pour arpenter les Royaumes Mortels. Ceux qui sont en
paysages fractals de Haixiah, à la voyage dan s les royaumes inférieurs
fois à la recherche de son peuple sont souvent dépenaillés et taciturnes,
du monde-qui -fut, mais aussi de et croisent les étrangers en silence, ou
connaissances. Il poursuivit sa s'aven turent dans des outre-mondes
route même quand le paysage devint infernaux sans regard en arrière.
abstrait et commença à se dissoudre, Toutefois, si quelqu'un impressionne
au point qu'il gagna le respect suffisamment un Alumnian pour
de l'en tité qui form ait les limites qu'il engage la conversation, il peut
so laires de H ysh . Mais cela lui coû ta parfois en tirer des enseignements que
la vue, car le s énergies du Périmètre même le plus érudit des sages ignore.
Hostile étaient si intenses qu'elle s
pouvaient brûler les yeux d 'un dieu. Alors que les Lumineths sont de
plus en plus nombreux à s'aventurer
C'est cette passion pour l'exploration dans les autre s Roya umes Mortel s,
extrême que les Alumnians les Alumnian s sont à la pointe
cherchent à imiter. Traverser la Mer des explorations. Leurs éclaireurs
Luminaris et s'aventurer à Hai xia h sont au service de centaines
est réser vé aux plus intrépides. La d'expéditions , et offrent leurs
plupart considèrent que c'es t un services comme pisteurs, chasseurs
aller simple, et de toute façon nul et coureurs des bois aux Lumineths
n'en revient sans être tran sfiguré par des autres nations contre la promesse
l'expérience. Ceux qui explorent les de recevoir les rites funéraires
plaines symétriques et les déserts en appropriés s'il leur arrive malheur.
forme de symboles de Haixiah pour Et même après la mort, les esprits des
atteindre les limites du Périmètre Alumnian s continuent d'explorer
Hostile perd en t généralement la les sous-mondes de Shyish dans leur
vue à cause de l' illumination de quête éternelle de terres nouvelles et
Hysh, mais ils considèrent que de découvertes.
cela en vau t la peine pour les

< 104

HELON - LES FILS DES VENTS SOLAIRES


Les plaines d'Helon ne sont pas célèbres pour leur paysage, mais pour les vents dotés de conscience qui les
fouettent et pour les courageux Lumineths qui chevauchent les tempêtes. Obsédés par la vitesse et la dextérité,
et ayant un esprit de compétition très fort, les HeJonites veulent toujours être les plus rapides.

Dire qu'Helon est une région Course Céleste d 'Helon, où de jeunes les égaler en termes de mobilité.
venteuse est un euphémisme, car Suzerains des Royaumes virevoltent Les nobles de cette Grande Nation
elle est constamment balayée par au milieu d'effets pyrotechniques se gargarisent du fait qu'il est rare
les vents, qu'il s'agisse de zéphyrs magiques pour essayer de remporter qu'un de leurs membres tombe au
capricieux qui jouent avec les herbes des courses de vitesse et d'agilité. Il combat contre l'ennemi, même
hautes du cœur du royaume, ou des n'est donc pas surprenant qu'Helon lors des batailles rangées les plus
cyclones qui dévastent régulièrement possède plus de temples Hu rakan violentes. Et de toute façon, aux l'eux
la végétation des rivages de la Mer que n'importe quelle autre Grande des Helonites les plus extrêmes, ceux
Luminaris. Les plus anciens de ces Nation. Les archipels flottants et les qui se laissent attraper par l'ennemi,
vents remontent aux origines des magnifiques savanes de ce royaume méritent dans tous les cas de périr
Royaumes Mortels, et même si la sont un paradis pour les vents et sous ses griffes, ses James ou ses
plupart d'entre eux sont tout aussi ceux qui les chevauchent, tout au crocs, pour son erreur.
susceptibles de s'évanouir que de moins c'était le cas avant l'Ocari
s'allier aux Lumineths en cas de Dara, lorsque les sortilèges des
nécessité (car ils n'ont pas oublié Mages Helonites creusèrent de vastes
la terrible époque de l'Ocari Dara), cratères dans les plaines immaculées.
certains ont scellé des alliances
presque permanentes avec les Depuis la Réinvention, les
Lumineths qui ont fait montre Lumineths d 'Helon ont reconquis
de suffisamment d'humilité. la confiance des aelementiri de leurs
terres natales. Beaucoup de ceux
Même s'il y a peu de collines et de qui cherchaient jadis à s'allier avec
montagnes à Helon, on y trouve un les vents pour leur plaisir le font
nombre important de métalithes, ces désormais avec humilité, si bien que
îles flottant dans les airs, et qui sont les esprits de l'air ont généralement
les résidus des forces cosmiques qui le rôle du dominant dans la relation.
ont donné naissance aux Royaumes Par leur labeur, ils remirent en état
Mortels. Ces îles sont utilisées par ce qui avait été détruit à Helon, et
les jeunes Lumineths d'Helon pour reconquirent l'amitié de ses vents.
diverses fonctions, y compris pour Leurs esprits, alliés aux aelementiri
le sport. Il est fréquent que de jeunes d'Helon, sont les plus puissants de
Helonites s'affrontent amicalement leur type, par conséquent les archers
en utilisant des grappins et des de cette nation sont réputés dans
cordes en soie spirituelle pour gravir toutes les Grandes Nations. Même
ces métalithes, puis qu'ils emploient Sevireth, le féroce vent du désert, a
des ailes de conception légère ou daigné combattre de temps à autre
des membranes pour planer sur aux côtés des Lumineths d'Helon,
les vents violents qui soufflent car leur animosité commune envers
en bourrasque autour de ces îles les créatures du Chaos est bien plus
flottantes. Il ne s'agit pas uniquement forte que le dédain de l'aelementor
d'une compétition de talent ou envers ceux qui ne peuvent voler.
d'agilité, mais aussi de séduction et
de psychologie, car les jeunes aelfs Au combat, les Helonites sont une
doivent convaincre les vents de les force atypique. Ils favorisent les
porter plus loin et plus haut qu e leurs vecteurs d'attaque rapides et qui
adversaires. C'est de cett e faç on que changent constamment. Les Vanari
les Helonites apprennent à do mpter et les Hurakan d'Helon œuvrent
les vents de leur royaume, et ti ssent de concert pour que l'ennemi soit
avec eux des liens de toute une vie. toujours pris au dépourvu. On dit
qu'affronter Helon sur le champ de
À l'instar des Lumineths, les ve nt s bataille revient à vouloir vaincre
d'Helon ont l'esprit de compét itlOn, le vent et attraper l'air. Même si
et adorent porter leurs élus plus vite les armées d'Helon n'ont pas les
et plus loin que les autres aelementiri. efTectifs des Ymetricans, ni l'instinct
Cela a donné naissance à la Grande magique des Zaitreci, nul ne peut

(~~./

ELLANIA ET ELLATHOR

Les jumeaux Ellania et Ellathor sont des prodiges qui ont atteint chacun des niveaux incroyables dans leurs
domaines respectifs: l'art du combat dans le cas d'Ellathor, et la sorcellerie pour sa sœur Ellania. Où qu'ils aillent,
leur légende ne fait que grandir, même s'iJs ne sont pas toujours célébrés par leur peuple.

Les Lumineths pensent être Finalement, ils en vinrent à faire de communié avec Ellania, lui offrirent
l'incarnation de l'excellence, l'ombre à leurs propres maitres. le sceptre Dianaer pour l'aider à
tempérée par la sagesse et développer son potentiel. Pour sa
l'expérience. Même si Ellania et L'ascension fulgurante des jumeaux part, Tyrion offrit à Ellathor la lame
Ellathor d'Iliatha ne possèdent pas créa des jalousies, et lorsque certains solaire en étherquartz Altairi, car s'i l
ces deux dernières qualités, nul ne se mirent à les accuser d'avoir signé parvenait à en dompter le pouvoir, il
peut nier leur talent. Et c'est en le de sombres pactes, TecJis intervint prouverait son droit à régner. Depuis,
montrant sans retenue qu'ils se son t immédiatement. Il se présenta les jumeaux parcourent les Royaumes
fait autant d'amis que d 'ennemis. devant le s jumeaux, et leur ordonna Mortels, toujours à l'écart des
Personne ne le clamerait haut et de visiter les Dix Paradis, puis Lumineths, même lorsqu 'ils se battent
fort, mais c'est aussi à cause de cela chac un des Royaumes Mortels. De à leurs côtés. Cependant, ils essaient
qu ' ils ont été bannis de leur terre cette façon, il s pourraient acquérir systé matiquement de faire avancer
natale. Par conséquent, il s errent l'expér ience nécessaire pour tempérer la cause de l'ordre, de la justice et
dans les royaumes, et combattent leur talent brut. S'i ls survivaien t, ils de l' illumination. Si les présages
non se ulement aux côtés des peuples deviendraient deux des plus grands de Teclis sont corrects, les jumeaux
aelfiques quand ces derniers ont héros que les Lumineths aient jamais pourraient un jour changer le destin
besoin d'aide, mais aussi avec les connus. Teclis et Celennar, après avoir de Hysh.
autres civilisations.

Même s'ils sont jeunes pour des


aelfs (une cinquantaine d'années à
peine), les jumeaux sont déjà montés
haut sur l'Échelle TecJienne. Un
des principes fondamentaux de
l'espritlumineth est de respecter
ceux qui sont parvenus à un niveau
d'illumination plus élevé, quel que
soit leur statut social. Les jumeaux
se soumirent à J'Épreuve du Rasoir
Mental hallucinogène avant d'avoir
atteint leur maturité physique, et la
passèrent brillamment, allant jusqu'à
énoncer des recommandations qui
ont depuis été adoptées dans les Dix
Paradis. On a coutume de dire dans
les universités de Hysh dit qu'ils ont
établi un nouveau niveau de capacités
à atteindre.

S'intéressan t à leurs progrès, Teclis


reconnut en Ellania J'apprenti
qu' il était jadis. Elle avait la même
confiance en elle, et une aptitude
naturelle pour manipuler la magie.
Il semb lait à Teclis que son potentiel
était illimité. Plus étonnant encore,
il voyait un reflet des compétences
exceptionnelles de Tyrion en Ellathor.
D'a illeurs, les jumeaux créaient déjà
de J'agitation dans le s cours royales
des Lumineths. Ellania humiliait à
répétition ses détracteurs lors des
symposiums, tandis qu'Ellathor
remportait les duels d'escrime des
Vanari sans la moindre difficulté.
CHAMPIONS DES SCINARI
Collectivement, les Scinari sont la magicratie de la société des Lumineths. Ils incarnent la tradition Teclienne, et
cherchent à imiter leur maître en modelant avec précaution les énergies mêlant sorcellerie et philosophie. Ceux
qui les voient comme des érudits inoffensifs se trompent lourdement, car le pouvoir d'un Scinari est redoutable.

SCINARI CALLIGRAVES Le talent d'un Calligrave était au au fil du temps et par nécessité,
Le paysage est tel un canevas pour départ une technique inventée leur talent devint une arme. Quand
un Scinari Ca lli grave. D'un coup par Il'yentai l'Ancien, le meilleur les force s du Chaos profanaient
de pinceau, ce mage spécialisé dan s scr ib e de Syar, pour lier un sort et corrompaient, les Calligraves
le symbol isme peut dess iner une à un parchemin afin qu' il serve pouvaien t restaurer la pureté d'un
immense rune sur la terre. Ce sera une ultérieurement. Cela évolua en li eu, car leu r magie brûlait la chair
version gigantesque d 'une pui ssa nte méthode permettant de décupler la de s impies tout en débarrassant la
rune aelfique qui , grâce au pouvoir taille et le pouvoir d'une rune, qu'on terre de toute soui llu re. Plus tard,
de la géomancie, sera transférée des gravait a lor s sur le sol en transférant il s découvrirent qu'en peignant des
parchemins enchantés du Calligrave la magie issue de la tradition Syari. symbo le s avec un e peinture distillée
vers le sol. Sa forme servira à raffermir N'étant pas au contact direct du à partir de magie lumineu se liquide
et stabiliser les énergies brisées par sol grâce à des chaussures spécia le s conservée dan s leurs lanternes à
le pouvoir du Chaos. Sur le champ appelées " daethar", les premiers étherquartz, ils pouvaient atténuer la
de bataille, une telle rune peut tout Calligraves affinèrent d'abord leur sorc ellerie adverse en invoquant des
autant apaiser les alliés que calciner art sur les royaumes eux-mêmes, runes d'an nulation, ou encore peind re
l'ennemi. Pour un Cal ligrave, la plume souvent pour calmer les séismes et les des blessures qui apparaissaient alors
est bel et bien plu s forte que l'épée. glissements de terrain. Néanmoin s, comme par magie sur les corps de
leurs ennemis, ou encore les faire
disparaître purement et simplement
en effaçant leurs représentations
d'un simple geste.

SCINARI LORESEEKERS
Les Loreseekers suivent les deux
voies philosophiques de Hysh, car ce
sont des épéistes tout autant que des
sorciers. Ils appartiennent à la caste
des Scinari, ma is apprennent aussi à
maîtriser les arts des Vanari. On dit
qu 'un Loreseeker est J'incarnation de
tout ce qui ca ractérise les Lumineth s.
Ces agents itinérants de Hysh opèrent
souvent seu ls, car ils peuvent se fier à
leurs talents complémentaires. Quand
ils canalisent le pouvoir de la lune, ils
sont le reflet des pouvoirs magiques
Tecliens, et les égau x de tout autre
Scinari. Quand ils suivent le pouvoir
solaire, ils font preuve de la rapidité
d'action et de pensée typique de la
tradition Tyrionique. Leur mission
est de découvrir les plus sombres
secrets des royaumes afin de servir
les intérêts des Grandes Nations. Il s
ont aussi une tâche plus funeste: un
Loreseeker doit duper et voiler les
yeux des autres peuples en dérobant
les reliques qui pourraient tomber
entre leurs mains et provoquer des
dégâts irréparables. Pour ch aq ue
Loreseeker qui agit ouver tement en
tant qu 'ambassadeur, un autre o père
dan s l'ombre en tant que \'okur,
voi re en tant qu 'assa ssin ..

{ 107
VANARI LORD REGENTS

Les Vanari sont la lame d'acier froid des Lumineths, car leur détermination est inébranlable et leurs talents au
combat insurpassables. À la tête de chaque ost chevauche un Lord Regent, offrant un spectacle magnifique sur
son Lightcourser, l'épée brandie en signe de défi alors qu'il galope vers la horde ennemie.

Les commandants des Vanari sont Avant de devenir Lord Regent, fulgurantes que féroces, et il n'hésite
un mélange flou de couleu rs et de un aspirant doit entreprendre et pas à y avoir recours si on le bloque
lumière alors qu ' ils filent sur le surv ivre à une série de tests imaginés dans sa fuite. Il est si rapide que
champ de bataille. Ils sont tels les par Ty rion en personne. L'un d'eux lorsqu' il est lancé au triple galop, il
héros des mythes ressuscités. Un consiste à voyager jusqu'à Haixiah peut traverser un champ de bataille
Lord Regent est un parangon de la et en revenir illuminé, ce qui est en quelque s secondes, ce qui permet
tradition Tyrionique, car il privilégie plus simple à dire qu'à faire. Un à son cavalier de commander
le talent martial, le charisme et autre impose de capturer et de efficacement, ou de renforcer un
la vitesse à la méditation et aux dompter un Lightcourser, un de ces flanc de l'armée lorsque les soldats
arts ésotériques . Ces chefs sont les rapides quadrupèdes qui ga lopent faiblissent. Les Lightcourser s
lieutenants de Tyrion et sa voix sur les terres septentrionales des peuvent même rivaliser de vitesse
lors des opérations diplomatique s, nations intérieures. Ces animaux avec les Treerunners des temples
des débats et des conseils auprès sont si agiles et actifs qu'on dit Hurakan. On dit qu'il est plus facile
des nations Tecliennes. Selon les qu'ils ne se reposent jamais, et qu'ils d'attraper une flèche en plein vol
circonstances, un Lord Regent s'apparentent plus à des autom ates que d'empê cher un Lord Regent
peut imposer son veto à un plan de lumière tirant leur énergie de d 'atteindre le point stratégique
d'invasion, ou envoyer à la guerre leu rs mouvements constants. Même d'un champ de bataille.
cent mille Lumineths. En vérité, un quand leur cavalier leur ordonne de
Lord Regent préfère ne pas perdre de s'arrête r, ils continuent de tressaillir Évidemment, les Lord Regents son t
temps en discussions interminables et de bouger les pattes, impatients d'excellents cavaliers. Leurs boucliers
dans le s cours royales. II trouve de se remettre en route. Ils détestent dévient les flèc he s et les coups tandis
les intrig ues, la langue de bois e t être enfermés dans un enclos, C'~st que leurs épées étincelantes abattent
la complexité des conciles Tecliens pourquoi on les laisse souvent rapidement les ennemis en quelques
d'un ennui mortel. Ces guerriers aller et venir à leur gré, car le lien coups précis. L'intervention d'un
sont à l'aise sur le champ de bataille, qui les unit à leurs cavaliers est si Lord Regent peut changer le cours
le terrain d'entraînement ou encore fort qu'ils ne s'enfuiront jamais, d 'une bataille. Les armures n'offrent
sous la tente d'un conseil de guerre. et ils le rejoindront aussi tôt qu'ils pas de protection contre leurs
Il s peuvent alors démontrer toutes les appelleront. attaques, car ils peuvent en quelques
leurs compétences, qui leur ont mots de pouvoir canalise r l'énergie
permis de s'élever du simp le rang Quand il est blessé, un Lightcourser de Hysh dans leurs armes en métal
de l'infanterie Vanari, pour passer guérit rapidement de ses plaies, solaire, au point qu 'elles se muent
au sein de l'ordre ésotérique des même les plus graves , à condition en lumière pure et sont capables de
Bladelords, avant de commander en fin d 'être exposé au solei 1. Ce n'est pas tran spercer les cuirasses les plus
toute une armée, avec ses temples un anim al naturelleme nt belliqueux, solides et les peaux les plus épaisses
aelementiri et autres supplétifs. to utefois ses ruades son t aussi 1 sans la moindre difficulté.

LYRIOR UTHRALLE, LA VOIX DU SEIGNEUR PHÉNIX


Lyrior Uthralle n'est pas un commandant ordinaire, car il est le récipiendaire de l'autorité de
Tyrion en personne. Uthralle est le Seigneur Régent Suprême, la tête de proue des nations
Tyrioniques et le porte -parole de leurs intérêts lorsque le gratin des nations Tecliennes
débat à propos du futur de Hysh . Il a la réputation d'être calme et méthodique, même
pour un Lumineth, pourtant ce n'est qu'un masque derrière lequel se cache sa
véritable nature. Lorsqu'il est seu l, Uthralle laisse libre cours à son chagrin et hurle
. sa douleur. Même les trois Cathallars Scinari chargées de calmer sa détresse ne
parviennent pas à apaiser durablement son âme. En effet, alors qu'il défendait la
citade lle vitale de Tor Limina à Ymetrica contre une invasion de Mangechairs,
conformément à un ordre de Tyrion, Uthralle ne pouvait pas venir en aide à sa cité
natale de Muavheil, alors qu'elle était elle-même attaquée par la Waaagh 1 Gorondrog.
À son retour, il ne trollva que des ruines fumantes. Il se considè re personnellement
responsable de la mort de sa famille et de ses enfants, dont il retrouva [es cadavres mutilés
dans les décombres. Ses proches pensent que son sens du devoir est tout ce qui l'empêche
désormais de partir en croisade contre toutes les races sauvages de Hysh.
VANARIBANNERBLADES
Le grade de Bannerblade n'est accordé qu'en faisant montre d'une autonomie extrême, car l'étendard qu'il porte
au combat est incroyablement précieux, enchanté et béni par des mages de chaque temple d'aelementiri, afin
d'incarner l'équilibre parfait que recherchent les Suzerains des Royaumes.

Les bannières majestueuses portées le zénith du potentiel aelfique. Nul Il est impensable de laisser la
par les Vanari Bannerblades son t ne peut dire si c'est vrai, toutefois bannière tomber au sol ; l' id ée même
tissées en soie solaire, un matériau cette métaphore est souvent reprise, de cet artéfact souillé par la boue
qui capture les rayons de l'astre car cette même icône se retrouve sanglante du champ de bataille
de Hysh tout en laissant passer le sur les sceptres des Loreseekers, qui suffit à faire frémir n'importe
vent, la pluie et la neige, comme si cherchent eux aussi un équilibre quel Bannerblade. C'est ainsi que
le tissu n'avait pas de substance. parfait entre les enseignements tous ceux qui ont cette charge
La soie solaire est évidemmen t associés à la lune et au soleil. sont experts dans une technique
incroyablement difficile à tisser, d'escrime appelée Ollirathai, qu 'on
mais elle ne pèse rien, car elle se Ce n'est pas uniquement la pourrait grossièrement traduire
rapproche plus d'une création dichotomie entre le soleil et la lune en Azyrite par "Mur d'Épées". Les
virtuelle que d'un objet physique. que représente la bannière, mais pieds fermement plantés au sol, le
L'art des Syari permet d'appliquer aussi les disciplines aelementiri, dont Bannerblade peut tenir en respect
des images et des symboles les runes apparaissent au-dessus des dizaines d'adversaires tout en
de suprématie aelfique sur ces de l'Écliptique. Elle sert donc de brandissant fièrement son étendard
bann ières. La plus répandue de ces source d'inspiration à tous les alors que son épée en métal solaire
icônes est l'Écliptique, un symbo le Lumineths, et pas uniquement au danse dans sa main, désarmant
de pureté et de symétrie toujours niveau spirituel. En effet, lorsque ses ennemis, leur perçant le cœur
placé au cen tre de l'étendard. Elle son porteur prononce un mot de ou les repoussant. Si J'impensable
symbo lise l'union des philosophies pouvoir sacré, les énergies de H ysh surv ient et que la bannière tombe,
solaire et lunaire de H ys h. Certai ns de la bannière se mettent à briller son porteur s' infligera un exi l forcé,
parmi les Lum ine th s pensent que avec J'intensité d'une a ube nouvelle, et cherchera à expier son âme en
Tyrion et Teclis ne faisait qu 'un jadis, aveuglant l'ennemi e t galvanisan t s'aven turant dans la lumière mortelle
et qu ' ils rede\'ie ndront un jour une les Lumineth s. Le Bannerblade lui ­ du Périmètre Hostile de H ys h .
entité unique , qu' ils incarneront même semble briller de l'in térieur, Jusqu'à aujourd'hui, aucun de ces
l'Écliptique et qu'ils a ttei ndront comme un ange de lum ière. malheureux n'est jamais revenu.
VANARI BLADELORDS
On dit que nul n'est plus doué dans le maniement des lames que les Vanari Bladelords. Leur corps et leur âme sont
tout entiers voués à la perfection de cet art qu'ils pratiquent du lever du soleil jusqu'au crépuscule. Leurs épées
sont aiguisées au point de couper un cheveu dans la longueur, mais leur esprit reste leur meilleure arme.

Dans la culture des Lumineths, Leur esprit est entièrement voué aelfi ques de force, d'honneur et de
les Vanari Bladelords sont une à l'analyse des mouvements, des vérité irréfutable. Certains chefs de
contradiction. Leur ordre est postures, de l'agi lité et de la vitesse groupe portent deux lames légères
originaire des nations Tyrioniques des protagonistes. Ils calcule nt sans gravées de runes funestes qui
de Hysh. Ce son t des Vanari, c'est cesse des centaines d'équations de peuvent égorger un adversaire en un
pourquoi ils privilégient les affaires causes et d 'effets, dont ils utilisent battement de cœur. Même les épées à
militaires à l'étude de la philosophie, les résultats avec une facilité deux mains utilisées par la majorité
toutefois ils se sont établis dans surnaturelle, afin de porter des coups de ces guerriers d 'élite sont légères
les nations Tecliennes, et portent aussi vifs que mortels. Les armes de vu leur taille, et sont si équilibrées
le symbole des Scinari en guise de l'ennemi ne les atteignent jamais car qu'elles peuvent percer n'importe
marquage honorifique. Ils étudient la ils esquivent aussi vite que le vent, quelle armure avec un minimum
complexité fractale des causes et des tout en décapitant l'impudent qui a d'élan de la part de leur porteur.
effets dans les hautes tours des aelfs le malheur de s'en prendre à eux. Un
les plus érudits, et en retour, sur le coup de pied porté au genou d'un L'escrime pratiquée par les
champ de bataille, ils servent de adversaire le déséquilibre, et le coup Bladelords privilégie les moulinets
ga rdes à ces mages. d'épée qui s'ensuit lui sectionne afin de créer un véritable sillon de
proprement la colonne vertébrale. mort au sein des rangs adverses.
Beaucoup de Vanar i de ha ut Un autre ennemi s' élance, la pique La vitesse de réaction des aelfs
rang aspirent à maîtriser l'art du pointée vers le Bladelord, e t finit combinée à leur co ncentration
maniement d'une lame en métal empalé sur la lame de l'aelf quand et à leur capaci té à ant iciper les
solaire. Certains affir ment que il pénètre sa garde et porte une changements de la bataille leur
c'est pour mettre un terme plus estocade fluide. permet par exemple de briser les
rapidement aux conflits qu'ils flèches en plein vol avant qu'elles
doivent régler, d'autres que c'est pour Quand ils portent leur parure les atteignent. Quand i ls font face
leur élévation personnelle, mais guerrière, les Bladelords offrent à la charge d 'une horde, ils font
aucun ne reconnaîtrait que c'est un spectacle intimidant. Ils sont tournoyer leurs lames devant eux
en grande partie pour l'exaltation coiffés des casques ancestraux de afin de former un véritable mur
ressentie lorsqu'on porte un coup leur ord re , et porte des bannières de mort qui démembre ceux qui
fatal parfait. Les Bladelords sont dorsales élégantes, gagnées après l'approchent. Les adversaires plus
des maîtres artisans fiers de leur avoir réussi une série de tests imposants seron t ciblés au niveau
travail, même s'ils ne font jamais spirituels et physiques difficiles, qui de leurs points faibles. Une fois
preuve d'un orgueil déplacé. À la précèdent leur intégration au sein qu'il aura trouvé le s contre-mesures
place, ils laissent le s épées qu'il s de leur ordre. Ils ne sont pas dotés adaptées, le Bladelord portera un
forgent parler d'elles-mêmes, et ne d 'armes ordina ires, mais d'espadons unique coup, cependant celui-ci
prononcent pas un mot au combat. en métal solaire gravés des runes sera invariablement fatal.

YLIANA, LA MANTE RELIGIEUSE BLANCHE


La championne Bladelord Yliana est si rapide qu'au combat, elle ressemble à un
tourbillon de lumière. On dit que dans son enfance, elle tuait des cristoscorpions
avec rien de plus qu'un couteau de cuisine, attendant que ces énormes arachnides
frappent avant d'esquiver leur dard et de les empaler. Plus tard, elle délaissa cette
occ upation infantile dont elle n'osait pas parler tant elle la trouvait honteuse.
Désormais, elle ne tue plus qu'en cas de nécessité absolue. Lorsque le s
pouvoirs du Chaos menacèrent de submerger la réalité, tuer au nom de la
raison l'a poussé à tremper sans cesse ses lames dans le sang de ses ennemis.
Elle combat pour protéger les Scinari d'Ymetrica tandis qu'ils tentent de
restaurer l'ordre dans les Royaumes Mortels. Tous ceux qui tentent de s'en
prendre aux mages dont elle a la ga rde périssent face à ses lames acérées. Chaque
soir, Yliana lave minutieuseme nt ses épées afin de les débarrasser du sang et de la
boue du champ de bataille, puis médite pour s'écla irci r l'esprit et retrouver l'équilibre
qui lui permettra de nouveau de se battre à son plein potentielle jour suivant. Seuls ses
plus proches camarades ont remarqué qu'Yliana est de moins en moins sere ine...

<~
BALISTE VANARI STARSHARD
Dans un léger sifflement, les deux traits d'une baliste Starshard filent dans les airs elliaissant derrière eux
un sillage de magie de Hysh. Une seconde plus tard, ils empalent leurs cibles, le sang jaillissant de blessures
asymétriques alors que J'effet secondaire des traits inonde les rangs adverses d'une lumière aveuglante.

Les Lumineths favorisent la vitesse


et la rapidité au détriment de la
destruction aveugle, y compris
'11 ttends!" dit Aaralia. Darai-Thoq percevait parfaitement la
voix de sa compagne malgré le tumulte de la bataille. Aaralia
avec leur machine de guerre la plus avait levé son épée en métal solaire, la pointant vers la tête
couramment déployée au combat: d'un gargant si énorme qu'il allait bientôt cacher entièrement la lumière
la baliste Starshard. Cette pièce du soleil. ",4 mon commandement... " dit Aaralia, aussi calme que si
d'artillerie de construction légère elle lisait un ouvrage de poliorcétique dans une tour de la Conquête
est fabriquée avec un bois souple du Pionnier. Le calme était vital. Tous les Vanari le savaient. Puis la
mais résistant, celui des arbres puanteur du gargant atteignit les narines de Darai-Thoq et il plissa
de rêve aux troncs rectilignes, les yeux, sans perdre sa concentration. Le monstre aplatit un mur
nombreux dans les forêts de toutes de construction humaine et contourna une tour dans leur direction.
les Grandes Nations. Il s'agit plus "Maintenant." ordonna Am'alia en abaissant son épée. Darai-Thoq tira
ou moins d'une version géante de deux traits qui filèrent de la Starshard tels deux rayons de lumière. Ils
l'arc composite multicordes des frappèrent simultanément le gargant, chaque trait s'enfonçant dans un
Auralan Sentinels, monté sur un de ses yeux. Alors qu'il s'effondrait, Aaralia rechargea habilement la
trépied élégant afin de pivoter et de baliste et, une seconde plus tard, pointa son épée vers un autre gargant.
lui apporter une grande stabilité.
Chaque Starshard tire une paire de
lances parfaitement équilibrées qui
filent à travers le champ de bataille,
en laissant derrière elles deux sillages
de lumière blanche. Les servants
d'artillerie de ces machines sont
sélectionnés parmi les Auralan
Sentinels au regard le plus affùté et
sachant garder leur calme en toutes
circonstances. Leur Seigneur Régent
leur assigne les cibles prioritaires, et
ils attendent le moment parfait pour
tirer. Un instant plus tard, les deux
lances empalent leurs cibles et la
tuent sur le coup.

Toutefois, ce n'est pas le seul


impact que ces projectiles ont sur
la bataille. Quand ils s'arrêtent
brusquement, les réservoirs ovales
d'eau saturée d'étherquartz associés
aux pointes des lances émettent une
lumière aveuglante qui désoriente
les ennemis à proximité, car
leur vision est brou illée par cet
éclat soudain, qui peut même les
aveugler totalement pendant de
longues secondes.

C'est ce même système défensif


qui est utilisé par les lantern es
à étherquartz plantées au sol
autour de la baliste. Si un ennem i
s'approche trop près, ces lantern es
se mettent à luire intensément pour
briser l'élan de la charge adverse
et laisser le temps à des renforts
Vanari d'intervenir.

<~

SUR LES VENTS MORTELS DE "YS"

Les cheveux flottant au vent, leurs couleurs criardes formant un tourbillon chamarré, les Hurakan opèrent sur
les flancs de l'armée pour harceler l'ennemi avec leurs flèches et leurs sortilèges. Ils sont les maîtres de la mort
infligée de loin, et nul ne peut leur échapper ni les arrêter, car ils chevauchent les vents eux-mêmes.

Les Hurakan ne font qu'un avec suffisamment solide avec l'esprit Le lien entre un Windmage et son
le ven t, qu' il s'agisse d'une simple du vent, un aspirant se jettera dans aelementor est spirituel, et leur
brise, d 'un souffle de tempête le vide. Si le ven t J'a choisi, il le offre des bénéfices mutuels. Pour
ou d 'un ouragan. Leurs temples rattrapera et l'emmènera folâtrer sa part, le Windmage gagne un
son t constamment battus par des avec lui dan s le ciel lors d 'une danse allié puissant et presque immortel
courants aériens e t ré son nent spirituelle qui les emplira tous deux afin de mener à bien les objectifs
de la mu si que é tra nge des cieux. d'un intense bonheur. Si au contraire des Lumineths. Quant à lui, le vent
Ces structures sont érigées sur les le ve nt le dédaigne, l'aspirant aelementor peut visiter des lieux
métalithes flottants qu'on trouve s'écrasera au sol. Tel est le risque qu 'il n'aurait au trement jamais
dans les Royaumes Mortels, et qui que prend un Lumineth quand il connus, et pour ces entités curieuses,
sont toujours des lieux très appréciés cherche à se lier à un esprit de Hysh. se déplacer d 'u n royaume à l'autre
des divers esprits du vent, surtout Néanmoin s, ceux qui réussissent est une occasion extraordinaire de
quand ils forment des archipels au héritent d 'un pouvoir qui les place souffler sur de nouveaux paysages.
milieu desquels ces entités invisibles bien au-dessus des capacités de De même , privé de lien physique
peuvent s'ébattre. Les aspirants n'importe quel mortel. avec la réalité, son essence pourrait
Hurakan se rendent en ces lieux en finir par se dissiper. Cependant,
entrant dans un état de transe appelé grâce à la présence du Windmage,
" hurathré ", et qui leur permet de HURAKAN WINDMAGES ou plu s exactement de son bâton
léviter lentement. Une fois qu ' ils ont Les Hurakan Windmages sont les aspiragillum qui lui permet de se
atteint le métalithe so uhaité , ils y plus sages et les plus doués de leur focaliser, l'aelementor peut perdurer
érigent un temple, malgré les vents ordre mon as tique . Il s ont tissé un indéfiniment. Certains ven ts sont
violents qui soufflent en rafales et lien presque symbiotique avec les même assez forts et déterminés pour
qui les mettent à l'épreuve. vents de leurs terres natales, au s'incarner physiquement. Tant que
point qu ' ils se considèrent comme l'aspiragillum continue à tournoyer,
Un temple Hur akan est décoré de les membres d 'u ne même famille. le vent continuera à souffler et
cloches et parsemé de trous dans sa Ces aelementiri se sente nt plus à conservera sa détermination. Si
structure afin que le s vents qui le l'aise dans le ciel que sur terre. Pour par hasard l'ar téfact sacré cesse
balaient donnent naissance à une un Windmage, marcher est un acte de tourner, le vent sera perturbé
mélodie céleste. Si un vent trouve qui lui paraît aussi étrange que le et risquera même de disparaître
cette musique plaisante, il reviendra fait de marcher à quatre pattes pour pour toujour s. Par conséquent, si
régulièrement tourbillonner autour un adulte. L'essentiel du temps , ils le Windmage est tué , ses di sc iples
du temple , et se liera peu à peu se déplacent à l'a ide de leurs vents feront tout leur possible pour
aux aspirants Huraka n qui prient aelementiri, qui apparaissent so us la récupérer J'artéfact sacré et le
et chantent à son passage. Enfin , forme d'une énergie tourbillonnante rapporter au temple aérien que
quand il pense avoir ti ssé un lien sous leurs pieds. le vent a l'habitude de fréquenter.

HARANTlO, LE CHEVAUCHEUR DE VENT DU CŒUR D'HELON


Harantio, surnommé le Chevauche ur de Vent par ceux qui ont entendu parler de sa légende, est un m age
Hurakan âgé de plusieurs siècles. Il est populaire dans le folklore des Helonites, notamment pour sa chance
insolente qui, comme le savent tous les jeunes d'Helon, provien t de l'esp rit du vent Parashei. Ain si, l'histoire
de l'Orbe Pourpre raconte comment il déroba les rubis gros comme le poing de Groggo Mange-requins, puis
s'échappa tandi s que le Méga -Gargant trébuchait "inexplicab lement " su r les restes de son dernier repas et
s'empalait sur les cornes du crâne d'un Stegadon. Le Lai de l'Âme Perdue narre la fois où le Chevaucheur de Vent
suscita le courroux de Sigma r en lui volant une tempête, et fut frappé par la foudre et tomba alors qu' il traversa it
l'Océan Temeritis en proie à un orage. Il dériva "par hasard " jusqu'au sanctuaire secret de Scuala la Myrmai , la
fille perdue du Prince Motlai, et se réveilla , face au visage de celle qui allait devenir l'amour de sa vie. Harantio
se rit du danger. Lor sque ses e nnemis lui tirent des flè che s, il les dévie d 'un revers de son éventail estampé.
Bien évidemment, en réalité, c'es t Parashei qui accomplit un tel prod ige, de même que c'est lui qui disperse
les adversaires d'Harantio qu an d celui-ci pointe négligemment son bâton aspiragillum. Bien sûr, l'histoire se
termine toujours de la même façon: poussé par sa curiosité, le Chevaucheur de Vent repart à l'aventure ap rès
sa victoire. Bien que nul ne sac he si Harantio existe réellement , on pa rle d'un Hurakan mystérieux qui sauve
les Lumineths lorsque ces derniers sont sur le point d'être submergés par les forces des ténèbres ...
HURAKAN esquiver les obstacles, passer à et des murailles en quelques bonds
WINDCHARGERS travers les meurtrières ou se faufiler parfaitement minutés. Si un Hurakan
On dit que lorsque les VVindchargers dans les interstices d'un mur de parvient à dompter une de ces
posent le regard sur leurs proies, boucliers pour trouver l'oeil d'un créatures, généralement à l'aide de la
celles-ci n'ont aucune chance de soldat. De plus, le vent confère à la musique qu'il utilise d 'ordinaire pour
su rvivre. Quand le vent souffle en flèche une accélération ahu r issante. apaiser son esprit, celle-ci le po r te ra
rafales, leurs flèches frappent avec Il n'est pas rare qu 'un trait décapite à travers les é tendues sauvages des
une force terrifiante. Quand le vent sa cible au lie u de simplement lui Royaumes Mortel s aussi rapidement
est insaisissable, il est impossible percer le crâne, car il frappe avec qu'un zéphyr.
de leur échapper. Ils ne tirent pas la force d 'une baliste.
des volées de flèches, comme les Au combat, le Treerunn er et son
Auralan Sentinels, pour créer un Bien sûr, même le meilleur chasseur cavalier se déplacent autour de
barrage de tirs, mais ouvrent le ne peut pas abattre sa proie sans l'ennemi avec grâce, et se révèlent
feu avec minutie, tels des tireurs l'avoir traquée auparavant. C'est là très difficiles à atteindre. L'adversaire
d'élite. Chaque flèche touche le poi nt que le coursier appelé le Treerunner tente de s'approcher et de porter un
faible d'une cible stratégique. Une de Hysh entre en jeu. C'est un coup, mais ne touche que de l'air,
flèche, un mort, telle est la devise animal aux longues pattes qui fait et se retrouve déséquilibré par les
des Windchargers, et celle-ci est la course avec le vent simplement ruades et les coups d 'encolure des
fermement ancrée dans la réalité. pour le plaisir. Son nom évoque sa animaux , ce qui les met à la merci
capacité à galoper aisément même d'un tir mortel. Les cavaliers portent
L'origine du talent de ces archers dans les sous-bois, en évitant les une épée plus par tradition que pour
se trouve dans le lien qu'ils tissent racines et le s troncs morts. Il est autre chose, car ils renoncent de fait
avec les vents qui forment leurs naturellement capable d'évaluer à l'utilisation de ce genre d 'a rme
aelementiri. Quand ils tirent une les courants thermique s, et s'en quand ils prennent l'arc sacré de
flèche, celle-ci est portée à sa ser t pour effectuer des bonds d'une leur ord re. Ils tirent leu rs flèche s
destination pa r le vent lui-même, hauteur impressionnante grâce à à bout portant, cette méthode peu
ce qui lui octroie une précision la propulsion de vents favorables. orthodoxe prouvant son efficacité
surnaturelle, bien supérieure à Pour les étrangers, il semble que ces quand les ennemis s'écroulent, le s
celle que même ces archers d 'élite animaux échappent aux lois de la membres arrachés dans des geysers
pourraient atteindre: elle peut gravité: ils peuvent gravir des falaises de sang.

<.~

L'INCARNATION DU VENT

L'air hurle alors qu'un Esprit du Vent prend forme physique, porté par une tornade d'une puissance
exceptionnelle. Son arc long projette des traits qui abattent les chefs adverses tandis que le hurlement
du vent couvre leurs ordres. Porter un coup à une telle entité se révèle purement et simplement impossible.

Al'état brut, un vent de Hysh est certai ns d'entre eux ont pris une étra ngler et à tuer. Certains étouffent
une force imprév isible qui sou ffle forme physique, grâce aux mages leurs victimes en les privant d'air,
principalement là où l'as tre éclaire qui revêtent les masques sacrés ou au contraire emplissent leurs
les terres. Les plus puissantes de de leurs temples et les utilisent poumons si violemment qu'ils
ces entités so nt féroces, et ont été comme points de focalisation. Ces explosent. Les plus primit ifs de
nommées par les aelfs, qui font de aelementiri sont appelés les Esprits ces vents se contentent de briser les
leur mieux pour les connaître et du Vent. têtes en précipitant leurs victimes
prédire où ils vont aller faire des sur des rochers, de les faire basculer
ravages. Beaucoup son t violents et Quand on l'appelle à la guerre , un dans le vide ou de les précipite r
cruel s, et se plaisent à balayer les Esprit du Vent prend la forme d'une sur les pointes des lances de
maisons frêles et à emporter les tuiles tornade, puis se lie à la manifestation leurs camarades.
des toits à des lieues des habitations. physique du vent. Il n'est pas rare
Il y a bien longtemps, ces esprits qu'ils prennent la forme agile du Un Esprit du Vent ne reste jamais
étaient aimables et joueurs bien Renard Cornu, une bête mythique longtem ps au même endroit. S'il
que capricieux. I ls folâtraient sur les de Hysh notoirement impossible est figé au sol ou entravé, il devient
prairies et entre les arbres, apportant à attraper. Il s sont entourés en rapidement fou. C'est pour cette
leur fraîcheur aux voyageurs. permanence par un vortex hurlant, raison que les Esprits du Vent éviten t
Cependa nt, depuis l'Âge du Chaos, et lo rsq u' ils parcourent le champ autant que possible tout contact
ils sont devenus amers et belliqueux. de bataille dans un tourbillon de physique, et préfèrent abattre leurs
Ils cons idèrent des régions entières poussière et de magie de Hysh cibles avec leurs arcs, leurs flèches
comme leurs domaines exclusifs , scintillante, cette tornade s'empare étant guidées vers les ye ux, les cœurs
et parcouren t toujours les mêmes de ceux qui passent à sa portée et les ou les gorges de leurs victimes. Ils
chemins, ou forment des cyclones projette en tous sens. Cer tains vents sont si rapides qu'ils décochent
qui traversent les océans et s'abattent sont d'un tempérament taquin, et souvent plusieurs traits mortels en
sur les côtes. s'amuse nt à faire pivoter les casques quelqu es seco ndes. Alors que les
sur les têtes ou à enrouler les capes soldats sont balayés comme des
L'état naturel de ces vents est autour des co rps pour immobiliser fétus de paille par leur tornade,
d 'ê tre ép hémères et invi sibles, et aveugler, mais lorsqu'ils sont ils tuent les officiers avec une
même si depuis la Réinvention courroucés, ils n'hésitent pas à précision surnaturelle.

SEVIRETH, SEIGNEUR DU SEPTIÈME VENT


On dit qu'il existe sept vents royaux à Hysh. Ils sont Slaanesh cap tura Sevireth, afin de neutraliser un
immortels et invinc ibles, et vont où ils le désirent, sans potentiel allié de ce ux qui deviendraient un jour les
jamais se lier à une tierce volo nté. Toutefois, l'un d 'eux Seigneurs de Royaumes. Ils y parvinrent en l'attirant
a tellement souffert au fil des âges qu'il a été poussé dans un réseau de cavernes volcaniques, sculptées sous
au bord de la folie. Cette créature est appelée le Fléau, la supervision d'une Infernal Enrapturess afin qu'elles
le Souffle Rouge, la Tempête de Sable Tueuse. Les produisent une musique envoûtante lorsque le vent
Suzerains des Royaumes le nomment Sevireth. les traverserait. Une fois Sevire th piégé, les cultistes
scellèrent les cavernes avec des rochers.
Jad is, Sevireth soufflait librement sur le Désert des
Illum inations de Haixiah, une terre désolée mais Ce fut Teclis qui libéra le vent du désert peu après la
qui brillait de façon magnifique quand la lumière de Réinvention . Sevireth jaillit des cavernes, en proie à
Hysh l' inondait, et qui ressemblait à une mer calme une rage terrifi an te, non pas celle d'une bête blessée,
et luisante sous le regard de la lune véritable. Il révéla ma is d'un roi venant d'être humilié. Depuis ce jour, il
les mystè res du désert de cristal à ceux qui étaient cherche à tuer tous ce ux qui tentent de faire du mal à
assez courageux pour quitter les tours de méditation Hysh. Il n'est plus un simoun joueur, mais une tempête ~
afin de s'aventurer sous la lumière de Hysh , et accorda de sable brûlante qui écorche les chairs et érode les
même le don de voler aux plus méritants d'entre statues des tyrans. Ceux qui sont touchés par ses
eux. Quand Slaanesh étendit son influence dans la flèches périssent dans des gerbes de flammes, et ceux
société des Lumineth s et celle des humains Sigma rites qui perçoivent ses hurlements dément s sont hantés par
qui apprena ient sous leur égide, les déserts furent ce souvenir pour le restant de leur vie. Même les autres
parcourus par des agents du Chaos qui cherchaient vents craignent la colère de Sevireth, ce qui en dit long
la connaissance ult ime. Une secte de cultistes de sur son autorité et sur sa force.
LUMIÈRE INCARNÉE

Les parures de guerre des Lumineths sont resplendissantes. Quand ils se rapprochent, leurs auras magiques
se mêlent pour produire une lumière capable d'éblouir, voire d'aveugler leurs adversaires. Voici une galerie de
figurines Lumineth Realm-lords peintes par la talentueuse équipe 'Eavy Metal et les peintres d'armées du Studio.

Sevireth est la fureur du ven t du désert , qui déchaîne de brusques tempêtes de sable
sur l'ennemi tout en criblant de flèches ceux qui ch erchent à souiller les royaumes.
"
Hurakan Windmage El/allia et Ellathor,
Sages de Guerre Eclipsiel1s

Sevireth, Seigl1eur du Septième Vent

( 119

Scinari Calligrave

Vanari Bannerblade Vanari Lord Regent

< 120

Myari Lightcaller Ailenn, Bahannar Senaela


l'Esprit Tranchant

Myari 's Purifiers

Les flèche s portées par le vent des Hurakan éliminent les cibles prioritaires tandis que des Sen tini!l5 l;ren:
des volées de projectiles dans le gros des troupes ennemies. Même une offensive démoniaqu e Ile SOl/roI; ­
ébranler bien longtemps le sang-froid et la détermination des Suzerains des Royaumes

<v

Au combat, les Vanari de Zaitrec font la démonstration de leurs talents et de leur précision exemplaires. Mais cette Grande Nation

est avant tout célèbre pour sa magie. Imprégnés d'énergie de Hysh, leurs exorcismes peuvent bannir les Nighthaunts les plus puissants.

Scinari Loreseeker Vanari Bladelord Vanari Bladelord 1,fanari Bladelord


Seneschal d'Iliatha d'Alumnia de Helon
~ll )
LES ARMÉES
DES REALM-LORDS
Cette section de Broken Rea/ms: Teclis contient une mise à jour importante de la première édition du Battletome:
Lumineth Rea/m-/ords. Elle ajoute les chartes d'unité et aptitudes d'allégeance des unités Hurakan, de nouvelles
chartes d'unité et aptitudes d'allégeance pour les unités Vanari et Scinari, et la charte de paysage du Shrine Luminor.

APTITUDES D'ALLÉGEANCE GRANDES NATIONS CHARTES


Cette section décrit les aptitudes Les aptitudes de deux des Grandes Cette section comprend des chartes
d'allégeance disponibles pour une Nations Lumineths de l'hémisphère pour les figurines Lumineth
armée Lumineth Realm-lords. Les Tyrionique de Hysh (p. 132-133). Realm-lords dont la sortie accompagne
règles pour utiliser les aptitudes Ces règles peuvent être utilisées par Broken Rea/ms: Teclis. Il ya deux types
d'allégeance figurent dans le Livre de les unités d'une armée Lumineth de chartes dans cette section:
Base de Warhammer Age ofSigmar. Realm-lords ayant le mot-clé
approprié (voir le trait de bataille CHARTES DE BATAILLON
LUMINETH REALM-LORDS Grandes Nations Lumineths, Ces formations sont constituées
Les aptitudes accessibles à toutes page suivante). de plusieurs unités Lumineth
les unités d'une armée Lumineth Realm-Iords qui combinent leurs
Realm-Iords (p. 125). forces pour gagner de puissantes
aptitudes (p. 140-141).
VANARI, SCINARI ET HURAKAN
Des traits de bataille, des traits de CHARTES D'UNITÉS
commandement et des artéfacts de Une charte pour chaque nouvelle
pouvoir supplémentaires accessibles unité est incluse ici. Les règles pour
aux unités VANARI, SCINARI et utiliser une unité Lumineth Realm­
HURAKAN d'une armée Lumineth lords ainsi que ses caractéristiques
Realm-Iords (p. 126-128). et aptitudes, sont détaillées sur sa
PLANS DE BATAILLE charte (p. 142-151).
DOMAINES DE SORTS Cette section inclut un nouveau

Les sorts accessibles à TECLIS et aux plan de bataille narratif (p. 134)

SORCIERS HURAKAN d'une armée pouvant être joué avec une armée
PROFILS DE
Lumineth Realm-Iords (p. 129). Lumineth Realm-lords.
BATAILLES RANGÉES
Cette section contient des profils
SHRINE LUMINOR de Batail.le Rangée pour les unités
Les règles et la charte de paysage POUR LA GLOIRE et chartes de bataillon de cette
d'un nouvel élément de terrain qui Les règles pour utiliser votre section, ainsi que ceux des unités et
peut être inclus dans une armée collection de Lumineth Realm-Iords chartes de bataillon des Mises à Jour
Lumineth Realm-Iords (p. 130-131). dans les campagnes Pour la Gloire de Battletomes présentées plus tôt
1 (p. 136-139). dans ce livre (p. 152).
APTITUDES D'ALLÉGEANCE

LUMINETH REALM-LORDS
"

TRAITS DE BATAILLE - PUISSANCE DES LUMINETHS

RÉSERVE D'ÉTHERQUARTZ l'unité peut tenter de lancer 1 sort des unités choisies peut combattre
Chaque Lumineth porte une petite supplémentaire à cette phase, l'une après l'autre, dans l'ordre de
réserve d'étherquartz dans un votre choix,
joyau, En situation extrême, il peut ABSORPTION DU DÉSESPOIR
en casser le sceau, ce qui augmente Les Scinari Cathal/ars peuvent Note du Designer: Cette aptitude
temporairem ent ses aptitudes apaiser le désespoir qui afflige s'applique seulement aux unités
physiques et magiques, mais pour un Lumineth après qu'il a utilisé qui combattent pendant la phase
un coût émo tionnel très élevé, son éthel'quartz, L'énergie de combat; on ne peut donc
négative n'est pas dissipée mais pas l'u tiliser sur les unités qui
Chaque unité d'une armée envoyée à l'ennemi telle une combattent au début ou à la fin
Lumineth Realm-Iords commence arme psychologique, de la phase de combat, ou qui
la bataille avec 1 réserve combattent à une autre phase
d'étherquartz, Une fois par phase, Si une unité amie utilise sa réserve que la phase de combat,
vous pouvez dire que 1 unité va d'étherquartz tan t qu'elle est
utiliser sa réserve d 'étherq uartz entièrement à 18"ou moins d 'un ou GRANDES NATIONS
pour utili ser 1 des aptitudes de plusieurs CATHALLARS amis, vous LUMINETHS
réserve d 'étherquartz s uivantes, pouvez choisir 1 des CATHALLARS Les Lurnineth s sont regroupés en
Toutefoi s, si vous le faites, à 18" ou moins de l'unité et dire Grandes Nations, chacune ayan t
soustrayez 1 à la caractéristique qu'elle va a bsorbe r l'énergie sa propre culture, ses mœurs et
de llravoure de l'unité jusq u'à la négative, Une CATHALLAR ses spécialisations,
fin de la bataiJle, ne peut pas absorber l'énergie
négative plus d'une fois par phase, Quand vous sélectionnez une
Réflexes Accrus,' Vous pouvez armée Lumineth Realm-Iords,
dire qu'une unité va utili ser cette , Si une CATHALLAR absorbe vous pouvez lui donner un
aptitude quand elle est ciblée par l'énergie négative d'une unité mot-clé de Grande Nation de la
une attaque ennemie, Si vous amie, ne soustrayez pas 1 à sa liste ci-dessous, Toutes les unités
le faites, ajoutez 1 aux jets de caractéristique de Bravoure, À LUMINETH REALM-LORDS de
sauvegarde contre les attaques la place , vous pouvez choisir 1 votre armée gagnent ce mot-
qui ciblent l'unité jusqu'à la fin unité ennemie à 18" ou moins de clé, et vous pouvez utiliser les
de la phase, la CATHALLAR, Si vous le faites, aptitudes d'allégeance de cette
so us trayez 1 à la caractéristique Grande Nation détaillées à la
Sens Accrus,' Vous pouvez dire de Bravou re de l'unité ennemie page indiquée,
qu'une unité va utiliser cette choisie jusqu'à la fin de la bataille,
aptitude quand elle est choisie pour Une unité ennemie ne peut pas ALUMNIA (p, 132)
tirer ou combattre, Si vous le faites, être affectée par cette aptitude • HELON (p, 133)
ajoutez 1 aux jets de touche pour plu s d'une fois par bataille, • YMETRICA (voir Battletome:
les attaques de l'unité jusqu'à la fin Lurnineth Realrn-lords)
de la phase, RÉACTIONS FOUDROYANTES SYAR (voir Battletome :
Les Lumineth s possèdent un Lumineth Realrn-lords)
Poussée Magique,' Vous pouvez talent naturel qui dépasse de ILIATHA (voir Battletome:
dire qu'une unité va utiliser cette loin ceux de la plupart des autres Lurnineth Realrn-lords)
aptitude après qu 'elle a tenté de races, Si on y ajoute des décen nies • ZAITREC (voir BaUletorne:
lan cer un sor t mais avant que d'entraînement martial, on obtient Lurnineth Realrn-Iords)
tout jet de di ss ipation soit effectué une élite guerrière qui pense plu s
pour ce sort, Si vous le faites, vous vite, agit plus fermement et co mbat Si une figurine a déjà un mot-clé
pouvez soi t ajouter 1 au jet de plus efficacement que toute autl'e, de Grande Nation sur sa charte,
lancement, so it le relancer. ell e ne peut pas en gagner un
Pendant la phase de combat, quand autre, Cela ne vous empêche pas
Sagacité Magique,' Vous pouvez c'est votre tour de choisir une de l'inclure dans votre armée,
dire qu'une unité va utiliser unité pour la faire combattre, vous mais vous ne pouvez pas utiliser
cette aptitude au début de votre pouvez choisir 2 unités éligibles au les aptitudes d 'allégeance de sa
phase des héros, Si vous le faites, lieu de 1. Si vous le faites, chacune Grande Nation,

(~

VANARI

TRAITS DE BATAILLE ­ GUERRIERS DE LA LUMIÈRE

COMPAGNIE SCINTILLANTE L'unité reste une compagnie scintillante jusqu'à ce


Les Vanari combattent souvent en rangs serrés, si que, après avoir fini un mouvement, le socle de chaque
proches que leurs épaules ou leurs étriers se touchent figurine de l'unité ne touche pas les socles d'au moins 2
presque. Une formation aussi dense sacrifie un peu autres figurines de la même unité, ou jusqu'à ce qu'après
de sa fluidité mais combine la lumière étincelante avoir retiré une figurine tuée de l'unité, les socles des
de chaque âme sacrée en un éclat aveuglant qui figurines survivantes de l'unité ne touchent plus les
désoriente l'ennemi. socles d'au moins 2 autres figurines de la même unité.

Après qu'une unité VANARI a été placée, si le socle de Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui
chaque figurine de J'unité touche les socles d'au moins ciblent une compagnie scintillante. Toutefois, elle ne
2 autres figurines de la même unité, J'unité devient une peut pas courir ni charger, et les figurines de l'unité
compagnie scintillante. ne peuvent se déplacer que de 1" quand elles engagent.

TRAITS DE COMMANDEMENT - SEIGNEURS DES OSTS DE GUERRE


Généraux VANARI uniquement.

D3 Trait de Commandement
Grand Stratège: Ce général 2 Guerrier Accompli: 3 Commandant Avisé:
prépare avec soin chaque Ce général est un maître Ce général sait exploiter
bataille pour s'assurer de l'escrime. la moindre faille.
de prendre l'ascendant
sur l'ennemi. Une fois par tour, vous Si ce général fait partie
pouvez relancer 1 jet de de votre armée et est
Si ce général est sur le touche ou 1 jet de blessure sur le champ de bataille,
champ de bataille au début pour une attaque effectuée chaque fois que vous
du premier round de par ce général, ou 1 jet de dépensez 1 point de
bataille, vous recevez sauvegarde pour une attaque commandement, jetez un dé.
1 point de commandement qui cible ce général. Sur 6, vous recevez 1 point
supplémentaire. de commandement.

..
ARTÉFACTS DE POUVOIR - DONS DU SOLEIL
HÉROS VANARI uniquement.

D3 Artéfact de Pouvoir
Pommeau Syari: Ce 2 Amulette Senlui: Quand 3 Pierre Solaire: Les rayons
pommeau élégant est taillé le porteur effleure des doigts de ce talisman peuvent
dans l'étherquartz, et son cette élégante amulette, dissiper toute magie néfaste.
porteur peut l'utiliser au elle lui confère une
combat si besoin. vitesse phénoménale. Le porteur peut tenter de
conjurer 1 sort persistant
Le porteur commence Le porteur peut courir et au début de votre phase des
la bataille avec 1 charger au même tour. héros, et tenter de dissiper
réserve d' étherquartz 1 sort à la phase des héros
supplémentaire. ennemie, comme le ferait
un SORCIER. Si le porteur
est déjà un SORCIER,
ajoutez 1 au premier jet de
conjuration et de dissipation
que vous effectuez pour lui à
chaque phase.
, 1

!I
SCINARI
TRAITS DE BATAILLE - MAÎTRES DES TEClAMENTARI

PROFONDS PENSEURS vont méditer (vous pouvez en faire méditer certains


Les Scinari sont rép utés dans tous les royaumes pour pendant que les autres lancent des so rt s). Si vous le
leur savoir et leurs délibération s réfléchies. Si on lui faites, à votre prochaine phase des héros, quand un
en laisse le temps, un Scinari peut maîtriser n'importe SORClER SClNAR! ami qui a médité à la phase des
quel rituel ésotérique. héros précédente tente de lancer son premier sort à la
phase des héros en cours, il le lance automatiquement
Au début de votre phase des héros , vous pouvez avec un jet de lan cem ent de 9 qui ne peut pas être
choisir un ou plusieurs SORCIERS SClNAR! amis et modifié (ne jetez pas 2D6), mais qui peut être dissipé .
déclarer qu'au lieu de lancer des sorts à cette phase, ils

TRAITS DE COMMANDEMENT - SEIGNEURS BRILLANTS


Généraux SClNAR! uniquement.

D3 Trait de Commandement
Maître des Sortilèges: 2 Maître du Savoir: 3 Maître de Guerre:
Ce général a étudié les arts Rares sont ceux qui Ce gélléral maîtrise des
magiques pendant des siècles. peuvent rivaliser avec les stratégies militaires avancées.
connaissances de ce gé néra l
Une fois à chacune de vos en matière de magie aelfique. Si ce général fait partie
phases de héros, vous pouvez de votre armée et est sur
rela ncer 1 jet de la ncement Ce général connaît 1 sort le champ de bataille au
ra té pou r ce généra 1. supplémentaire du Domaine début de votre ph as e des
de Hysh (voir Battletome: héros, jetez un dé. Sur
Lumineth Rea lm-lords) . 4+, vous recevez 1 point
de commandement.

ARTÉFACTS DE POUVOIR - HÉRITAGES DE HYSH


SC!NARI uniquem ent.

D3 Artéfact de Pouvoir
Pierre du Phénix: Cet 2 Baguette d'Argent: Cette 3 Lame d'Or Bondissant:
ancien cristal peut guérir fine baguette est couverte de On n'a ja mais fabriqué
les mourants. l'unes /umineths sinueuses. une ép ée mieux équilibrée.

Si un HÉROS LU~UNETH Le porteur peut tenter de Cho isis sez 1 des armes de
REALM-LORDS ami est tué lancer 1 sort s upplémentaire mêlée du porteur. Ajoutez
à 12" ou moins du porteur, à votre phase des héros . 3 à la caractéristique
jetez un dé avant de le retirer d 'At taques de J'arme choisie.
du jeu. Sur 6, il n'est pas tu é,
toutes les ble ssu res qui lui
ont été allouées sont guéries
et les blessures qui restent à
allouer, à lui ou à son unité,
sont annulées.

HURAKAN

TRAITS DE BATAILLE - FRÈRES DES VENTS

VIFS COMME LE VENT de charge au même tour, elle peut voler et se déplacer

Il est pratiquement impossible de bloquer les guerriers de 3" sup plémentaires quand elle engage.

Hurakan en combat. Ils s'approchent en tourbillonnant


de leurs adversaires pour frapper, puis cabriolent pour Note du Designer: Ces règles permettent auxfigurines
se mettre hors de portée de toute riposte. HVRAKAN de co ntourner les unités ennemies en
comba t, et de fuir les combats qui risqueraient de
Quand vous effectuez un mouvement d'engagem ent ne pas tourner en leu r faveur.
avec une figurine HURAKAN, elle n'est pas obligée
de terminer son mouvement au moins aussi près de
la figurine ennemie la plus proche. En outre, quand
vo us effectuez un mouvement d 'e ngagement avec une
figurine HURAKAN, si elle a effectué un mouvement

TRAITS DE COMMANDEMENT - SEIGNEURS DE L'AIR


Généraux HURAKAN WINDMAGES uniquement.
D3 Trait de Commandement
1 Grand Chevaucheur 2 Vif : La vitesse à laquelle 3 Maître du Savoir:
du Vent: Ce général est un ce général voltige dans les Rares sont ceux qui
commandant émérite des airs lui a valu le respect peuvent rivaliser avec les
formations de Windchargers. des aut res Hurakan. connaissances de ce général
en matière de magie aelfique.
Remplacez l'aptitude Bond Ajoutez 3" à la
du Vent de ce général par: "Si caractéristique de Si ce général est un
une unité de WINDCHARGERS Mouvement de ce général. SORCIER, il connaît 1 sort
amie commence un supplémentaire du Domaine
mouvement entièrement à 24" des Vents (p. 129).
ou moins de ce général, quand
elle effectue ce mouvement,
elle a une caractéristique
de Mouvement de 16" et
peut voler. "

ARTÉFACTS DE POUVOIR - DONS DES VENTS


HURAKAN WINDMAGES uniquement.
D3 Artéfact de Pouvoir
1 Éventail Cyclonique : Cet 2 Pierre de Vent: Cette gemme 3 Aspiragillum Turbulent:
éventail crée une bourrasque fra ppe tel un boulet de canon. Les courants imprévisibles
qui fai t reculer l'en nemi. qui entou rent cette baguette
Une foi s par bataille à votre peuvent gêner les attaques
Une fois par bataille, phase de tir, vous pouve z physiques et mystiques.
au début de la phase de choisir 1 unité ennemie
mouvement ennemie, vous visible et à 18 " ou moins du Jete z un dé chaque fois que
pouvez choisir 1 unité porteur, et jeter un dé. Sur vous allouez un e blessure
ennemie à 3" ou moins du un 1, rien ne se passe. Sur ou une bless ure m or telle au
porteur. L'unité choisie doit 2 à 4, l'unité choisie subit porteur. Sur 5+, la blessure
effectuer un mouvement 3 blessures mortelles. Sur ou la blessure mortelle
normal et doit se replier. 5+, l'unité choisie subit D6 est annulée.
blessures mortelles.
DOMAINES DE SORTS

Vous pouvez choisir ou faire un jet de dé pour 1 sort d'un des tableaux suivants pour chaque SORCIER HURAKAN
d'une armée Lumineth Realm -lords. TECLIS connaît tous les sorts du tableau suivant.

....-;) .....!i" ~

DOMAINES DES VENTS


TECLIS et SORCIERS HURAKAN uniquement.

D6 Sort
Rafale Glaciale: Le lanceur invoqu e un vent si 4 Zéphyr Apaisant: Le lanceur persuade une
froid qu'il glace "ennemi jusqu'au sang et raler/tit brise espiègle de venir soigner et calmer ses
considérablement sa progression. alliés blessés.

Rafale Glaciale a une valeur de lancement de 5. Zéphyr Apaisant a une valeur de lancement
S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité de 6. S'il est la ncé avec succ ès, choisissez 1
ennemie visible et à 12" ou moins du lanceur. unité LUMINETH REALM-LORDS amie visible
L'unité choisie ne peut pas courir jusqu' à votre et entièrement à 18" ou moins du lanceur. Vous
prochaine phase des héros. pouvez guérir jusqu'à D3 blessures allouées à
l'unité choisie. En outre, n'effectuez pas de tests
2 Vent Hurlant: Le lanceur dirige une bande de
de déroute pour l'unité choisie jusqu'à votre
courants chahuteurs sur ses adversaires pour
prochaine phase des héros.
qu'ils ne puissent pas entendre les ordres de

leurs officiers.
5 Simoun Brûlant: Le lanceur suscite un vent
sec et brûlant qui grille la chair et enflamme
Vent Hurlant a une valeur de lancement de les poumons.
7. S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
ennemie visible et à 12" ou moins du lanceur. Simoun Brûlant a une valeur de lancement
L'unité choisie ne peut pas utiliser ni bénéficier de 6. S' il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
d'aptitudes de commandement jusqu'à votre ennemie visible et à 12" ou moins du lanceur, et
prochaine phase des héros. jetez autant de dés que le nombre de figurine s
de l'unité choisie. Pour chaque jet de 6, l'unité
3 Guides Aériens: Le sorcier demande l'a ide choisie subit 1 blessure mortelle. Si Je jet de
d'un groupe de tourbillons pour transporter les lancement a donné 10 ou plus, l'unité choisie
flèches des Lumineths à l'autre bout du champ de subit une blessure mortelle pour chaque jet
bataille, ou pour qu 'ils atteignent leur cible avec de 5+ au lieu de 6.
plus de précision.
6 Vortex Transporteur: Le lanceur appelle un
Guides Aériens a une valeur de lancement tourbillon bienveillant pour soulever ses alliés
de 7. S'il est lancé avec succès , choisissez 1 et les mettre à l'abri.
unité LUMINETH REALM-LORDS amie équipée
d'armes à projectiles, visible et à 12" ou moins Vortex Transporteur a une valeur de lancement
du lanceur, puis dites si le sort soulève les de 8. S' il est lancé avec succès, choisissez 1 unité
projectiles ou s'il les dirige. LUMINETH REALM-LORDS amie visible et
entièrement à 12" ou moins du lanceur. Retire z
Si le sort soulève les projectiles, ajoutez 6" à la l'unité choisie du champ de bataille et replacez­
caractéristique de Portée des armes à projectiles la n'importe où sur le champ de bataille, à plus
utilisés par l'unité choisie jusqu'à votre de 9" des unités ennemies. Elle ne peut pas se
prochaine phase des héros. déplacer à la prochaine phase de mouvement.

Si le sort dirige les projectiles, ajoutez 1 aux jets


de touche pour les attaques d 'armes à projectiles
de l'unité choisie jusqu'à votre prochaine phase
des héros.

SURINE LUMINOR
Les Lumineths savent exploiter les métalithes qui flottent dans les cieux des Royaumes Mortels. Ils bâtissent au
sommet de ces îlots fantastiques des temples consacrés aux aelementiri qu'ils vénèrent. Lorsqu'ils survolent des
sources de puissance, l'énergie sanctifiée du temple purifie les terres de la souillure du Chaos.

Quand vous sélectionnez une armée


Lumineth Realm-lords, vous pouvez llathusa regardait en bas tandis que le métalithe de Tangenati
inclure) SHRINE LUMINOR comme
élément de terrain (p. 131). l parcourait lentemen t le paysage torturé, en se réchauffant au vent
de la Sécheresse. Pour qui avait connu le froid, les cieux d'Aqshy
étaient une bénédiction, et son avant-garde était chargée de le bénir en
Après que les territoires ont été retour. La terre en contrebas grondait et crachait des langues de magma
choisis mais avant que les armées enfusion qui laissaient des traînées noires derrière eux. Depuis l'Âge
soient placées, vous devez placer le du Chaos, la turbulence habituelle des champs de lave était devenue
SHRINE LUMINOR entièrement à un fracas d'explosion s magmatiques qui interdisait toute civilisation.
l'i nté rieur de votre territoire , à plus Déjà, d es silhouet tes se rassemblaient à l'approche du Shrine Luminor,
de )" d es autres éléments de terrain sans doute tout à la joie du salut imminent. Elle ouvrit grand les bras,
et à plus de 6" de l'endroit où les récita le s qua tre méditations, et projeta une impulsion d'énergie apaisante
objectifs seront placés au début du sur les terres. Au déb ut, rien ne se produisit, mais alors qu'IIlathusa
premier round de bataille. Si les deux guidait le Temple de Tangenati au-dessus d'un nex us d'énergie, le paysage
joueurs peu ve nt placer des élém e nts tourmenté commença à se calmer. La lave ardente se solidifia peu à peu
de terrain après que les territoires pour se mu er en terre fertile. Dans le sillage du temple flottant, de jeunes
ont été choisis, ils doivent tirer au pousses jaillissaient du sol, qui commença à verdir. JIIathu sa poussa un
dé , et le gagnant choisit qui place soupir de satisfaction . Puis elle vit plus distinctement les silhouettes de
son élément de terrain en premier. tout à l'heure. Elles chargeaient la hache à la main, leurs crètes rouges
ondulant dans le vent tandis que leurs cris indignés parvenaient jusqu'à
elle. "Tant pis," soupira IlIa th usa en préparant son esprit à la bataille.
"On ne fait pas d e mosaïque sans casser qllelques pierres ... "

La rune Minaith La r une Sendai Quul représente l'Arbre Varinor, prisée dan s les
représente les Talen ts es t synonyme de de Vie, la Revivification, nations Tyrioniques,
Martiaux, la Spiritualité, Dévouement, de Sacrifice, la Décomposition et le signifie la Force, le Feu ,
et l'Égarem ent. et de Rancœur. Chêne des Âges Anciens. et la Fierté de s Dra cs.

Thanlui représe nte Ylvoir représente le Trône Sethai, rune subtile, Sevir, son équivalent
l'Injustice, la Nécessité et des Rois, mais aussi la signifie, le Vol, le Vent, et agressif, signifie le Vent,
le Déséquilibre, mais aussi Tutelle et la Servitude. le Cri dans les Montagnes la Tempête, et la colère
le Nadir de Shyish. Lointaines. des Royaumes.

~ - .. ­
.1
. ~

~ .!\

t.l CHARTE DE PAYSAGE "

[ SHRINE LUMINOR ------'


J

Les plus puissants sages Lumineths peuvent canaliser le pouvoir de métalithes riches en pierre de royaume afin
de purger les terres les plus corrompues des énergies néfastes qui les ravagent depuis l'Âge du Chaos. L'énergie
géomantique que confèrent ces métalithes amplifie les pouvoirs des aelfs qui les utilisent.

DESCRIPTION RÈGLES OE PAYSAGE Luminor. Si vous le faites, ajoutez


Un Shrine Luminor est un élément Rituels Purificateurs: Les Shrine 12" à la portée de cette aptitude.
de terrain unique qui peut accueillir Luminors purgent de leur corruption
une garnison. les lignes de force géomantiques qui Gardien du Temple: Les Shrine
parcourent les Roy aumes Mortels. Luminors contribuent aux efforts
GARNISON: La garnison d 'un des Luminehths pour purger les
Sluine Luminor peut être une Une fois par tour, vou s pouvez Roy aumes Mortels du Chaos, et
figurine de HÉROS LUMINETH relancer 1 jet de lancement , de les aelfs obéissent san s discuter
REALM-LORDS individuelle qui conjuration ou de dissipation d 'un aux ordres de ceux qui sont
n'est pas un MONSTRE et n'a pas HÉROS LUMINETH REALM-LORDS chargés de leur préservation.
de monture. On fait référence à la ami qui est à 12" ou moins de cet
garnison par le terme de "Gardien du élément de terrain. Une fois par tour, le Gardien du
Temple" de l'élément de terrain dans Temple de cet élément de terrain
les règles suivantes. À partir du deuxième round de peut utiliser une aptitude de
bataille, à votre phase des héros, si commandement sans dépenser
cet élément de terrain a un Gardien de point de commandement.
du Temple, vous pouvez dire qu' il
va canaliser le pouvoir du Shrine

PAYSAGE, SHRINE LUMINOR

<131
GRANDE NATION D'ALUMNIA
La nation d'Alumnia se caractérise par l'état d'esprit de pionniers de ses
natifs. Athlètes, explorateurs et aventuriers, seule la découverte de nouveaux
territoires les rend heureux. Prendre les rênes de la bataille est naturel pour
leurs armées, tandis que leurs héros possèdent des pouvoirs arrachés aux
terres les plus hostiles des Royaumes Mortels.

Repoussant sans cesse les limites de l'endurance,


lorsque le s Alumnians entreprennent quelque chose,
ils ne s'arrê tent pas tant qu'ils n'y sont pas parvenus, fût·
ce au péril de leur vie. Ils préfèrent attaquer depuis des
directions in attendues, et empruntent les terrains les plus
denses et les paysages magiques les plus imprévisibles pour
avoir l'avan tage tout au long de la bataille.

Les Alumnians se targuent d'avoir atteint les somme ts


de la cond ition physique. Ils sont capables d'effectuer
des marches forcées des semaines durant, ou de courir
p lus vite que le s athlètes des autres nations ; quand un
Tournoi des Parangons est organisé, les Alumnians
occupent tou s les podiums. Au combat, ils s'élancent avec
assura nce et agressivité, prenant l'ennemi à contre-pied
grâce à leur vitesse et leur agilité ou, dans le cas de leurs
plus grands dirigeants, en parvenant à disparaître pour
réapparaître à proximité de leur cib le. On raconte que ceux
qui ont affronté les dangers physiques et métaphysiques
des Confins du Royaume, et sont allés au -delà de leurs
propres limites, ont acquis des pouvoirs étranges, et que
l'intensité de leur regard peut même brûler ceux qui se
détourneraient de la pureté de la lumière de Hysh.

APTITUDES APTITUDE DE COMMANDEMENT


Investir le Terrain: Les guerriers alumnians peuvent Saisir l'Occasion: Au combat, les guerriers
étudier le champ de bataille d'un regard, et s'élancent d'Alumniafrappent à la vitesse de l'éclair, profitant
pour s'en emparer au nom des Lumin eths. de la moindre ouverture pour se jeter sur l'ennemi à
une vitesse incroyable.
Après le placement des armées, mais avant le premier
rou nd de bataille, jusqu'à 3 unités VANARI ALUMNlA Vous pouvez utiliser cette ap titude de commandement
ou SClNARl ALUMNIA amies peuvent effectuer un à votre phase de charge. Si vous le fa ites, choisissez 1
mouvement normal, mais ne peuvent pas courir. unité ALUMNIA amie qui a couru à ce tour. L'unité
choisie peut charger à ce tte phase de charge.

TRAIT DE COMMANDEMENT ARTÉFACT DE POUVOIR


Un général ALUMNlA doit avoir ce trait de Le premier artéfact de pouvoir donné à un HÉROS

commandement au lieu d 'un de ceu x des pages ALUMNlA doit être la Pierre-guide .

126-128 du Battletome: Lumineth Realm -lords.

Pierre-guide: Cette petite lame de roche noire flotte


Regard Ardent: Nombre d'Alumnians se rendel1t en au-dessus de la paume tendue du porteur, le guidant
pèlerinage au Périm ètre Hostile de Hysh. Rares SOl1t le long de voies mystérieuses vers l'objet qu'il désire.
ceux qui reviennent de ce périple, mais ceux qui le
font acquièrent des pouvoirs extraordina ires. Certains Une fois par bataille, à votre phase de mouvement, au
peuvent même brûler l'ennemi d 'un regard. lieu d'effectuer un mouvement normal avec le porteur,
vous pouvez choisir un point du champ de bataille à
Au début de la phase de combat, vous pouvez 12" ou moins de lui. Si vous le faites, retirez le porteur
choisir 1 unité ennemie vi sible et à 3" ou moins du champ de bataille et replacez -le à 1" ou moins du
de ce général, et jeter un dé. Sur 2+, l'unité ennemie point choisi, et à plus de 3" des unités ennemies.
subit 1 blessure mortelle.
GRANDE NATION DE HELON
Les nombreux vents de Hysh sont à la fois les muses et les alliés des Helonites, Leurs terres sont constamment
battues par les vents, et ils s'inspirent des aelementiri de ces régions, combattant à l'arc aussi bien qu'à l'épée
pour former une force sans cesse en mouvement qu'il est impossible d'attraper,

Les terres venteuses de Helon sont pour l'essentiel


de grands espaces dégagés , aux cieux cléments, où
les bourrasques se font un plaisir de porter les braves
dans les airs, Les Helonites ont en effet pour tradition
d'apprendre à chevaucher les vents de leur terre natale,
et dans leur jeunesse, ils se mesuren t les uns aux autres
pour déterminer qui peut voler avec le plus de rapidité,
de dextérité et d'ingéniosité. De même qu'Ymetrica est
célèbre pour ses majestueuses montagne s, Helon est connu
pour ses métalithes flottants. Ses paysages regorgent
en effet de rochers aux formes fantastique s taillés par
l'érosion , et le nombre de temples Hurakan q ui coiffent
ces rocs flott an ts dépas se celui des au tres nations . Les
Scinari comme les Vanari pratiquent des art s martiaux
tourbillonnant s qui leur permettent de se désengager d'un
comb at po ur atteindre un autre adversaire, qui le s rendent
aussi imprévisibles et changeant s qu'un zéphyr esti va l,
ou aussi destructeurs qu'une tempête hivernale. Malgré
leurs imposantes formations d 'archers et leur grand
nombre d'Hurakan, il s n'engagent pas toujour s l'ennemi
à longue portée . Ceux qui parviennent à s'approcher d 'un
ost Helonite se retrouvent bien vite criblés de fl èches. Les
tireurs d'élite de Helon se targuent en effet de toujours
atteindre leur cible, quelle que soit la portée.

APTITUDES APTITUDE DE COMMANDEMENT


Tempête de Traits Meurtriers: A courte portée, les Filer comme le Vent: Les Helonites se délectent
archers Helonites tiren t une grêle de projectiles qui font de faire la démon stration de leurs lalents au corps à
vaciller l'enn emi. corps, mais sur un mot de leurs officiers, ils rompent
l'engagem ent et se replient, laissan t derrière eux un
Ajoute z 1 à la ca ractéristique d'Att aqu es des armes à adversaire blessé et désorienté.
proj ec tiles utilisées par les figurines HELON qui son t
à 3" ou moins d'une unité ennemie. Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
à la fin de la ph ase de combat. Si vous le faites, choisissez
1 unité HELON amie qui a combattu à cette phase et
qui est entièrement à 12" ou moins d'un HÉROS HELON
ami. L'unité choisie peut effectuer un mouvement
normal m ais ne peut pas courir (elle peut se replier).

ARTÉFACT DE POUVOIR
TRAIT DE COMMANDEMENT Le premier artéfact de pouvoir donné à un HÉROS
Un général HELON doit avoir ce trait de HELON doit être la Poussière de Métalithe.
commandement au lieu d'un de ce ux des pages
126-128 du Batt/etome: Lumin eth Realm-Iords. Poussière de Métalithe: On récolte la poussière de
métalith e sur les îles flottantes de Helon. Elle annule
Grand Cha mpion de la Course du Ciel: Ce général la pesanteur et gène les mouvem ents de l'ennemi.
est un multiple vainqueur des épreuves de vitesse, de
dextérité et de volonté de la célèbre course de Helon . Une fois par bataille, au début de la phase Je combat,
vous pouvez cho isir 1 unite ennemi e il 3' ou moin s
Une fois pa r bataille, vous pouvez relancer 1 jet de d u porte ur. Si vo us le fait es., , ou st raycz 1 eux jets de
co urse , 1 jet de charge et 1 jet de lancement pour touche et Je b l e;.~urè pour les attaq ues effe ctuées par
ce général. l'unité choisieju ,qu' à b nn de la phase .

PLAN DE BATAILLE

LE VENT PURIFICATEUR

Les Lumineth Realm-lords Sentinels composée de 10 unité d'une seule figurine avec une
ont établi des têtes de pont autour figurines maximum, caractéristique de Blessures de 6
de portes dans tous les Royaumes ou 0-1 unité de Vanari Auralan ou plus qui n'est pas un HÉROS.
Mortels. Les Hurakan utilisent Wardens composée de 10
ces enclaves pour lancer des raids figurines maximum, • Champion: Un HÉROS qui n'est

contre les ennemis de l'Ordre. ou 0-1 unité de Vanari pas un a MONSTRE.

Bladelords composée de 5
figurines maximum.
LES ARMÉES OBJECTIFS
Chaque joueur sélectionne une L'armée du Parvenu compte 5 unités, Placez 5 objectifs, comme indiqué
armée comme décrit dans les règles chacune devant se conformer à un sur la carte.
de base. Un joueur est le joueur type d'unité de la liste suivante:
Lumineth Realm-Iords et son
adversaire est le Parvenu. • Unité de Horde: Une unité de
PLACEMENT
20 figurines maximum, ayant
Le joueur Parvenu place 5 unités de
Le joueur Lumineth Realm-Iords chacune une caractéristique de
son armée. Chaque unité doit être
doit utiliser une armée Lumineth Blessures de l, et de Sauvegarde
placée entièrement à 6" ou moins
Realm-Iords comprenant 5 unités de 6+ ou "_n.
d'un objectif différent.
de la liste suivante:
• Unité Régulière: Une unité de Toutes les unités de l'armée
• 1 Hurakan Windmage. 10 figurines maximum, chacune Lumineth Realm-Iords commencent
avec une caractéristique de la bataille en réserve et arrivent
• 0-1 Sevireth, Seigneur
Blessures de 1, et de Sauvegarde comme indiqué plus 'loin (voir
du Septième Vent,
de 3+, 4+ ou 5+. Vent Purificateur).
ou 0-1 Alarith Spirit

of the Mountain,
• Unité d'Élite: Une unité de 5

ou 0-1 Ellania et Ellathor.


figurines maximum, chacune
PREMIER TOUR
avec une caractéristique de
Le joueur Lumineth Realm-Iords a
• 2-4 unités de Hurakan Blessures de 2 ou 3.
le premier tour au premier round
Windchargers, composées de 5 de bataille.
figurines maximum chacune. • Unité de Garde: Une unité de

3 figurines maximum, chacune

• 0-1 Scinari Loreseeker,


avec une caractéristique de
LES VENTS ARRIVENT
ou 0-1 unité de Vanari
Blessures de 4 ou 5.
Dans un rugissement de tempête,
Dawnriders composée de 5
les forces des Hurakan arrivent pour
figurines maximum,
• Unité de Briseurs de Ligne: Une châtier les intrus qui ont osé souiller
ou 0-1 unité de Vanari Auralan les Royaumes Mortels.
Au début de sa première phase de LE VENT PURIFICATEUR GLORIEUSE VICTOIRE
mouvement, le joueur Lumineth Les Hurakan filent comme le vent Sllr À la fin de la bataille, comptez le
Realm-lords doit choisir l point le champ de bataille, ne laissant que nombre d'objectifs purifiés pour
n'importe où sur le bord du champ des ruines dans leur sillage. en connaître J'issue:
de bataille. Pendant cette phase
de mouvement, toutes les unités À la fin de chacun de ses tours, le Objectifs
Lumineth Realm-lords doivent joueur Lumineth Realm-lords peut Purifiés Résultat
entrer sur le champ de bataille en purifier un ou plusieurs objectifs 0-1 Victoire majeure
effectuant un mouvement normal qu'il contrôle en territoire ennemi. du Parvenu
(elles peuvent courir). Utilisez le Un objectif purifié est retiré du jeu. 2 Victoire mineure
point choisi comme point de départ du Parvenu
du mouvement de chaque unitê 3 Match nul
de rése rve. DURÉE DE LA BATAILLE 4 Victoire mineure
La bataille dure 5 rounds de bataille. Lumineth Realm-lords
5 Victoire majeure
Lumineth RealDl-lords

POUR LA GLOIRE

Les campagnes Pour la Gloire se focalisent sur la collection d'une bande qui livre une série de batailles dans
les Royaumes Mortels. Les joueurs commencent avec une bande modeste. Au fil des batailles, chaque bande
rassemblera des partisans afin qu'ils se joignent à leur quête de gloire et de renom.

Vous aure z besoin de deux joueurs 2. Ensuite, désignez le champion de une de vos unités de partisans de
ou plus pour conduire une campagne votre bande en choisissant une des commencer avec une Récompense
Pour la Gloire. Chaque joueur devra options du tableau de champions de Partisans (voir Récompenses).
avoir au moins un HÉROS, qui sera de votre faction. Donnez un nom
son champ ion, puis créer une bande suffisamment pompeux à votre 5. Enfin, donnez un nom à votre
qui le suivra et combattra à ses côtés. champion, et notez tout cela sur bande, du genre qui inspire le
votre feuille de bande. respect et l'effroi à vos rivaux. À
Les joueurs se livrent bataille en présent, votre bande est prête à
dirigeant leurs bandes. Les résultats 3. Après avoir choisi votre livrer bataille. Bonne chance r
de ces batailles rapporteront des champion, il faut effectuer des
avantages aux bandes: leurs effectifs jets de partisans pour générer vos
seront gonflés par les guerriers qui partisans de départ. Le champion À LA GUERRE!
rallient leu r bannière, tandis que les choisi à l'étape 2 détermine votre Votre bande est créée, vous pouvez
vé térans deviendront plus puissants. nombre de jets de partisans. Pour désormais livrer des batailles
effectuer un jet de partisans, avec elle, contre les autres bandes
Après avoir gagné suffisamment de choi sissez u ne co lon ne da ns un part icipant à la campagne. Vous
gloi re o u écrasé l'en nem i so us le tableau de partisans et jetez un pouvez convenir de jouer ces parties
poids du nombre, vous devrez faire dé. Sinon, vo us pouvez cho isir le quand et comme vous le souha itez,
face à une dern ière épreuve. En cas résultat (mais cela compte co mme et utiliser n'importe quel plan de
de réussite, vous serez couronné le fait d 'utiliser le jet autorisé). bat a ille de Warhammer Age of
vainqueur de la campagne et votre Sigmar. Les unités que VOllS jouez
gloire sera affirmée pour l'éternité. Parfois un tableau exige de . doivent être celles de votre feuille
dépenser plus d'un jet, ou un jet'et de bande.
des Points de Gloire (voir Gagner
CRÉER UNE BANDE de la Gloire). L'option de dépenser Quand vous jouez une bande de
Pour créer une bande Pour la Gloire, des Points de Gloire ne peut Lumineth Realm-lords à Pour la
vous n'allez pas sélection ner votre servir que lorsque vous ajoutez Gloire, vous pouvez utiliser les
armée de la manière habituelle. À des partisans à votre bande après traits de bataille p. 125·128, saufle
la place, votre armée se compose une bataille (voir Récompenses). trait de bat ai lle Grandes Nations
d'un puissant champion avide de Dans tous les cas, pour générer Lumineths. Vous ne pouvez utiliser
gloire et de sa bande de loyaux une unité à partir du tableau, vous aucune autre ap titude d'allégeance
partisans. Les détails et les progrès devez avoir autant de jets et! ou Lumineth Realm-Iords.
de chaque bande doivent être notés de Points de Gloire disponibles
sur sa feuille de bande. Vous pouvez que nécessaire, et vous pouvez soit On considère que les per tes subies
en télécharger une gratuitement effectuer un jet dans le tableau, par une bande sont comblées avant la
sur games-workshop.com. so it c ho isir le résu ltat. Si vo us bataille suivante. Si votre champion
dépensez des Points de Gloire, est tué à la bataille, on considère
Pour créer une bande, il vo us suffit vo us devez les déduire de votre qu'il a été blessé ou assommé, qu'il se
de suivre ces étapes et de noter les tot al disponible. remet avant votre proc haine partie,
résultats sur votre feuille de bande: et qu ' il a so i f de vengea nce !
Les partisans doive nt être
1. Choisissez d'abord une faction organisés en unités. Le s tableau x
pour votre bande. Chaque faction a de partisans indiquent de combien GAGNER DE LA GLOIRE
ses propres tableaux de bande, qui de figurines se compose chaque Tous les par tic ipa nts à la campagne
sont utilisés pour générer les unités unité. Les unités de partisans ne sont des rivaux en quête de gloire,
d'une bande et les récompenses peuvent pas inclure de figurines représentée par les Points de Gloire
qu'elles peuvent recevoir en supp lémentaires, mais peuvent accumulés par chaque bande, en
combattant. Les tableau x de prendre les autres options de leur livrant et en gagnant des batailles.
bande inclus dans ce battletome charte d'unité. Notez tout cela sur Tandis que la gloire d'une bande
vous permettent de collectionner votre feuille de bande. grandit, elle attire des partisans
une bande de Lumineth Realm­ suppléme nt aires, et son champion
lords, mais d'autres publications 4. Vous pouvez utiliser un jet de peut recevoir des récompenses.
Warhammer Age ofSigmar partisans pour commencer la
contiennent des tableaux pour campagne avec une Récompense Les bandes marquent des Points de
des bandes d'autres factions. de Champion ou permettre à Gloire après chaque bataille. Si la
bande a perdu ou fait match nul, elle unité à votre bande. Une fois GLOIRE ÉTERNELLE
marque 1 Point de Gloire. Si elle a que 5 unités ont rejoint votre Il Y a deux faço ns de gagner une
gagné, elle en marque D3 (relancez bande, vous aurez une chance campagne Pour la Gloire: par le
les 1 si la bande a remporté une de gagner la campagne (voir Sang ou par la Force. Pou r gag ner
victoire majeure). Gloire Ëternelle). par le Sang, votre bande doit d'abord
accu muler 10 Points de Gloire . Pour
Ajoutez les Points de Gloire que 2 Récompense de Champion: gagner par la Force, votre bande doit
vous avez marqués au total inscrit Votre champion prog/·esse. avoir au moins 5 unités de partisans
sur vo tre feuille. Lorsque vous supplémentaires. Dans les deux cas ,
serez parvenu au sco re de 10 Points Effectuez un jet dans le tableau vous devez ensuite remporter au
de Gloire, vous aurez une chance de Récompenses de Champion moins une autre bataille pour gagner
de gagner la campagne (voir et notez le résultat sur votre la campagne. Si votre prochaine
Gloire Ëternelle). feuille de bande. Votre bataille est une défaite ou une
champion ne peut recevoir égalité, vous ne marquez pas de
qu 'une seule récompense. Points de Gloire - continuez de livrer
RÉCOMPENSES S'il en a déjà une, vous devez bataille jusqu'à ce que vous gagniez
Après chaque bataille, vous pouvez choisir une Récompense de la campagne... ou qu'un autre la
choisir une des trois options Partisans à la place. gagne a van t vous 1
suivantes. Sinon, vous pouvez jeter
un D3 afin d'en déterminer une 3 Récompense de Partisan: Vous pouvez écou rter ou allonger
au hasard. Vos guerriers gagnent une campagne en abaissa nt ou
en renommée. en relevant le nombre de Points
de Gloire requis pour gagner par
D3 Option
Choisissez 1 unité de partisans le Sang, ou le nombre d'unités
Partisans Supplémentaires: et effectuez un jet dans le supplémentaires à recruter pour
D'autres serviteurs loyaux tableau de récompen ses de l'emporter par la Force. Par exemple,
se rallient à votre bannière. partisans de votre bande. une campagne plus courte pourrait
Notez le résultat sur votre demander seulem ent 5 Points de
Vous gagnez J jet de partisans feuille de bande. Une unité Gloi re avant le combat final, ou 15
pouvant servir à sélectionner ne peut recevoi r qu'une seu le Points de Gloire dans le cas d'une
une nouvelle unité dans récompen se. Si toutes vos ca mpa gne plus longue.
un tableau de partisans et unités o nt une récompense,
l'ajouter à vot re feuille de vous devez choisir des
bande. Voir l'Étape 3 de Créer Partisans Supplémentaires
une Bande pour plus de détails à la place.
su r la façon d'ajouter une

<'~

TABLEAUX DE BANDES LUMINETHS

Utilisez les tableaux suivants pour déterminer le champion qui mène votre bande, les partisans qui se battent à ses
côtés, et les récompenses qu' ils peuvent recevoir après la bataille.

TABLEAU DE PARTISANS AVATARS LUMINETUS


(coûte 4 jets. ou 1 Jct ct 3 oints de Gloire)
Champion Jets de Partisans
Hurakan Windmage 5 D6 Partisans

Scinari Calligrave 5 1-3 1 Alari th Spirit of the Mountain


4-6 1 Hurakan Spirit of the W-i-n-d--------------~
Vanari Lord Regent 4
--------------~----------__1
Alarith Stonemage 4

Scinari Cathallar 4
D6 Partisans

Vanari Bannerblade

D6 Partisans 2 Scinari Calligrave

1-2 10 Vanari Aura lan Wardens 3 Hurakan Windmage


1­ - --+--­ --­
5 Vanari Auralan Sentinels ou 4 Alarith Stonemage
3-4
5 Vanari Dawnriders 5-6 Scinari Cathallar
5 Vanari Bladelords ou
5
1 Vanari Starshard Ballista
I -- --t--­
5 Alarith Stoneguard ou
6
5 Hurakan Windchargers
- -- -

TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE SUITE DE PARTISANS

D6 Récompense
Lueur Éclatante: La conc entratio n 4 Bouclier de Lumière: Lorsqu'ils se
d'étherquartz que ces guerriers portent regroupent, ces guerriers émettent un
sur leurs vêtements souligne leur richesse. halo lumineux protecteur.

Cette unité commence la bataille avec 2 réserve s Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1
d'éthe rquartz au lieu de 1. pour le s attaques qui ciblent cette unité tant que
celle-ci compte 5 figurines ou plus.
2 Mystiques Scintillants: Ces partisan s ont un
don exceptionnel pour les arts mystiques. On 5 Traits de Lumière: Ces partisans irradi ent
raconte que la magie coule dans leurs veines. une Lumière aveuglante qui désoriente l'enn emi.

Ajoutez 1 au premier jet de lanc ement, de Vous pouvez relancer les jets de touche de 1
conjuration ou de di ss ip ation que vous effectuez pou r les attaq ue s d 'a rmes de mêlée effectuées
pour cette unité à chaque phase des héros. par cette unité tant que celle-ci compte 5
figurines ou plus.
3 Lien Mental: Ces partisan s partagent un
profond lien mental; ils n'abandonneront jamais 6 Bénédiction de Teclis: Teclis a offert un
l'autre, dans la vie comme dans la mort. bouc/ier d 'énergie magique à cette unité.

Ajoutez 2 à la caractéristique de Bravoure de Jetez un dé chaque fois que vous allo uez
cette unité. une blessure ou une blessure mortelle à cette
unité. Sur 6, la blessure ou blessure mortelle
est annulée.
TABLEAU DE RÉCOMPENSES DE CHAMPION ET DE PARTISANS HÉROS
(Les partisans Avatars Lumineths ne peuvent pas recevoir de réco mpen se)

2D6 Récompense
2 Commandants Jumeaux: Ce champion a 8 Maître du Savoir: Ce cha mpion est initié à la
un jumeau lié men talement à lui. Ils agissent magie aelfique.
comme si un seu l esp rit dirigea it deux co rps.
Cette figurine conna ît 1 sort du Domai ne de
C hoi sissez 1 autre figuri ne amie de vo tre bande Hysh (voir Battletome: Lumineth Realm-Iords).
pour en faire le jumeau de cette figurine. À
votre ph ase des héros , si ces deu x figurines sont 9 Mystique: Ce champion a des dons
s ur le champ de bataille, vous recevez 1 po int d e exceptionn els dans les arts mystiqu es. On
commandement supplémentaire. raconte que la magie co ule dans ses veines.

3 Arrogance Provocante: Ce champion Ajoutez 1 aux jets de lancemen t, de conjur at ion


feint l'arrogance pour pou sser "adversa ire et de dissipation pour cette figurine.
à "imprudence.

Au début de la phase de combat, vous pouvez


cho isir 1 HÉROS ennemi à 3" ou m o ins de
cette fi guri ne. Le HÉROS ennemi peut cibler
uniq uement cette figurine à ce tte phase. De
plu s, vo us pouvez ajou ter 1 aux jets d e to uche
pour les attaques qui ciblent le HÉROS en nemi
à cette phase .

4 Maître des Épées: Ce ch ampion étu die l'art 10 Puissant: Ce champion porte des
de l'escrime depui s des siè cles. coups dévastate urs.

Vous pouvez relance r les jets de touche po ur Ajoutez 1 aux jets de blessure des attaques
les attaques d 'a rm es de mêl ée effectuées par d 'armes de mêlée effectuées par ce tte fig urine.
cette figurine. .
Il Soif de Connaissances: Ce champion est
5 Endurant : La vigueur de ce champion fasc iné par toute forme de magie, dans l'espoir
est légendaire. d'en apprendre tous les sec rets.

Ajoutez 2 à la car actéris tique de Blessures Ajoutez 1 aux jets de dissipation pour cette
de ce tte figurine. figurine si le so rt qu 'elle tente de dissiper a été
lan cé avec suc ces et n'a pas été dissipé au moins
6 Maître de Guerre: Ce champion ma Ît "ise l'art une fois auparavant pend a nt la bataille. Ajoutez
de la stratégie militaire. 2 aux jets de di ss ipation pour ce tte figurine au
lieu de 1 si le sort qu'elle tente de dissiper a été
Si cette figu rine fait partie de votre ar mée la ncé ave c succès et n'a pas été dissipé au moins
et se trouve su r le champ de bataille au 3 fo is auparavant pend an t la bataille .
début de votre ph ase des héros, je tez
un dé . Su r 4 +, vous recevez 1 point de 12 Artéfact de Pouvoir: Ce champion est entré
commandement su pplément aire. en possession d 'un ancien artéfac t de pou voir.

7 Majestueux : Quico nque pose le rega "d sur ce Générez aléatoirement 1 artéfac t d e pouvo ir du
champion est fa sciné pa,' son écla tan te majesté. tableau de s Artéfacts de Po uvo ir approprié pour
ce tte figurine (p. 126- 128).
Ajoute z 1 à la caractéristique de Bravoure
des uni tés LUMINETH REA LM-LORDS amies
tant qu 'elles sont e ntièrement à 12" ou moin s
de cette fi g ur ine. De plus , sous trayez 1 à
la ca ractér isti q ue de Bravo ure des unités
enne mies tan t q u'elles sont il 18" ou moins
de ce tte figurin e.

( .~

CHARTES
Cette section inclut les chartes d'unité et de bataillon des Lumineth Realm-lords. Mise à jour en mars 2021;
les chartes imprimées ici l'emportent sur celles qui ont une date de publication antérieure ou aucune date
de publication.

CHARTE DE BATAILLON
OST DE BATAILLE LUMINETH

Il est rare que les Lumineths combattent en grand nombre, mais lorsqu'ils mobilisent un ost qui combine la sagesse
des Scinari, la puissance des Vanari, et la force d'âme des aelementiri, il est quasiment impossible de les arrêter.
L'air scintille autour des compagnies étincelantes tandis qu'elles avancent, les commandants de chaque élément
partageant leur expertise pour triompher de la cruauté et de la barbarie.

ORGANISATION APTITUDES
Discipline Extraordinaire: Les
1 Vanari Lord Regent guerriers de cette formation d 'élite
• 1 Vanari Bannerblade comptent parmi les meilleurs
• 0-3 HÉROS SCINARI combattants des Royaumes Mortels .
• 0-1 Temple Alarith

0-1 Temple Hurakan


Si ce bataillon fait partie de
• 1-2 Légions Auralan votre armée, jetez un dé pour
• 1-2 Fer-de-Lance Oawnrider chaque HÉROS de ce bataillon
• 1 Ost de Bladelords
sur le champ de bataille au début
1 Batterie Starshard
de votre phase des héros. Pour
chaque 6, vou s recevez 1 point de
commandement supplémentaire.

< 140
CHARTE DE BATAILLON
TEMPLE HURAKAN
ORGANISATION APTITUDES
Tornades Vivantes: Quand les guerriers Hurakan se rassemble/lt, /ù
• Sevireth, Seigneur du Septième puissance combinée de leurs alliés aelementiri tourbillonnants leur permet
Vent ou 1 Hurakan Spirit of de tourner autour de leurs ennemis à une al/ure effrayante.
the Wind
Si une unité de ce bataillon est entièrement à 12" ou moins d 'un HÉROS
• 1 Hurakan Windmage du même ba taillon au début de la phase de combat, les figurines de l'u nit '
comptent comme ayant effectué un mouvement de charge au même tour.
• 1-3 unités de

Hurakan Windchargers
Note du Designer: Cela signifie que lorsqu 'elles engagent, cesfigurin es
peuvent voler et se déplacer de 3" supplém entai/'es comme décrit dans le trait
de bataille Vifs Comme le Vent (p. 128) sans avoir dû effectuer un mOU l'em ent
de charge au même tour.

CHARTE DE BATAILLON
BATTERIE STARSHARD
ORGANISATION APTITUDES
Barrière Protectrice: Sous la direction avisée d 'un Scinari Calligra ve, les
• 1 Scinari Calligrave servants d 'une Batterie Starshard placent leurs lanternes d'étherquartz pOlir
créer un réseau de champs d'énergie protecteurs .
• 3-5 unités de Vanari
Si une unité de STARSHARD BALLISTAS de ce bataillon est à 3" ou moins
Starshard Ballista
d'une autre unité STARSHARD BALLISTAS du même bataillon, rempl acez son
, aptitude Lanternes Protectrices par: "jetez un dé chaque fois que vous allouez
une blessure ou une blessure mortelle à cette unité si elle n'a pas effec tué
de mouvement au même tour. Sur 5+, la blessure oula blessure mortelle
est annulée. En outre, ajoutez 1 à la caractéristique d 'Att aques des Traits
Starshard de cette unité si elle n'a pas effectué de mouvement au même tour."

CHARTE DE BATAILLON
OST DE BLADELORDS
APTITUDES
Riposte Calculée: Analysant les potentiels pointsfaibles de l'ennemi alors
• 1 HÉROS VANARI ou SCINARI même qu'ils chargent les lignes des Lumineths, les guerriers d 'un Ost de
8ladelords peuvent adopter au plus vite une formation étudiée pour utiliser
• 2-3 unités de Va na r i Bladelords l'élan de leurs adversaires contre eux.

Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques d'arme s de
mêlée effectuées par des unit és de ce bataillon qui ciblent une unité ennemie
qui a effectué un mouvement de charge au même tour.

< 141
V

li CHARTE D'UNITÉ ..

LYRIOR UTHRALLE

GARDIEN D'YMETRICA
---
Lyrior Uthralle se bat avec l'assurance d' un demi-dieu, plongeant dans la mêlée

sur Farael, son Lightcourser. Bien qu'il ait souffert de la perte de sa famille, tuée par

les orruks, c'est un chef hors pair, qui sait qu'il a pour mission de terrasser le Chaos,

ARMES A PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Fléau des Démons 18" 1 2+ 2+ -2 03
ARMES DEMhh Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Fléau des Démons 3" 1 2+ 2+ -2 D3
Épée de Régent 1" 5 2+ 3+ -1
Cornes et Griffes 1" 4 3+ 4+

DESCRIPTION Armes de Métal Solaire: Les épées des Vanari MAGIE


Lord Regents son t en métal solaire, et peuvent
Lyrior Uthralle est une figurine indi viduelle Cette figurine est un SORCIER. Il peut tenter
consumer leurs victimes de l'intérieur.
de personnage nommé . Il est armé de Fléau de la ncer 1 sort à votre phase des héros et de
des Démons et d 'une Épée de Régent. Si le jet de touche non modifié pour une attaque dissiper 1 sort à la phase des héros ennemie.
effectuée avec une Épée de Régent est 6, l'attaque Il connaît le sort Puissance Majeure de Hysh .
MONTURE: Farael attaque avec ses Co rnes
inflige 1 blessure mortelle à la cible et la séquence
et Griffes. Puissance Majeure de Hysh: Les sorciers
d'attaque se termine (ne faites pas de jet de
Lumineths utilisent les arts mystiq~,es pour
blessure ni de sauvegarde).
APTITUDES accroÎtre la puissance du métal solaire, qui
Voix de T)'rion: Lyrior fait partie du brûle avec une plus grande intensité encore.
Fléau des Démons: La lance mystique de Lyrior
peut projeter un faisceau de l~trn ière exorcisante cercle intérieur de Tyrion, et il parle avec
Puissance Majeure de Hysh a une valeur de
qui inflige de terribles dégâts, notamment aux l'autorité du dieLi en persorlne pour tOLites
lancement de 7. S'il est lancé avec succès,
séides démoniaques des Dieux du Chaos. {es questions militaires.
choisissez D3 unités LUMINETH REALM-LORDS
Si cette figurine fait partie de votre armée et se amies avec l'aptitude Armes de Métal Solaire qui
Les dégâts infligés par une attaque réussi e
trouve sur le champ de bataille au début de votre sont visibles et entièrement à 18" ou moins du
effectuée avec Fléau des Démons sont de 3 au
pha se des héros, et si TECLIS ne fait pas partie de lanceur. Jusqu 'à votre prochaine phase des héros,
lieu de D3 si la cible a les mots-clés CHAOS
votre armée, jetez un dé. Sur 2+, vous recevez 1 l'a ptitude Armes de Métal Solaire des unités
et DÉMON.
point de commandement. choisies cause des blessures mortelles sur un
Étherquartz Pur: Tous les Lord Regents portent jet de touche non modifié de 5+ au lieu de 6.
une réserve d' étherquartz d'une grande pureté,
qui brûle en émettant un e lumière intense.
Soustrayez 1 aux jets de touch e pOlir les attaques
qui ciblent cette figurin e, et ajou tez 1 au jet de
lancement quand elle lente de lancer Puissance
l'vlajeure de H)'sh. Si cette figurine fait partie
d'une armée Lumineth Rea lm-Iords et utilise sa
dernière réserve d 'étherquartz, cette aptitude ne
peut plus être utilisée par cette figurine pour le
reste de la bataille.

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, VANARI, YMETRICA, HÉROS, SORCIER, LORD REGENT,
LYRIOR UTHRALLE ]
CHARTE D'UNITÉ Il

VANARI LORD REGENT

Les Lord Regents jouissent d'une grande autorité au sein de l'armée Vanari, ca r

ils représentent Tyrion en personn e. Ils luisent de l'étherquartz dont ils sont orn és,

inspirant les guerriers qui les entourent par leurs paroles comme par leurs actes.

ARMES DE M~lÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. D égâts


Épée de Régent J" 5 2+ 3+ .J 1
Cornes et Griffes 1" 3 3+ 4+ 1
DESCRIPTION d 'une armée Lumin eth Realm-Iords e t utilise sa de lancer 1 sort à vot re p hase .Jt'; h~ro; ...t.if>
dernière réserve d 'é th erqua rtz, cette apt itude ne dissiper 1 so rt à la ph ase des heros mn~tf
Un Vanari Lord Regent est une figurine
peut plus ê tre utilisée par cette figurin e pour le Il co nn aît le sort Puissance ~ t a.l eur(".ù Hnh.
individuelle armée d 'une :Épée de Régen t.
res te de la bataille.
Puissa nce Majeure de Hysb : L.s Sor,,(n
MONTURE: Le Lightcourser de ce tte figurine
Armes de M étal Solaire: Les épées en métal solaire augmentent la puissance d~1 mt!r(l] 5,,1.11rt' ;--­
attaque avec ses Corn es et Griffes.
peu vent consu mer leurs victimes de l'intérieur.
Pui ssance Majeu re de Hysh a u n" vaJtur de
APTITUDES Si le jet de tou che non modifié pour une atta que lancement de 7. S' il est lancé avec sucee ;
Étherquartz Pur: L'étherquartz des Lord Regents, faite avec une Épée de Régent est 6, l'att aque choisissez 0 3 unités LUMINETH RE AOI ' LOIlD
d'une grande pureté, émet une lumière intense. inAige 1 blessure mortelle à la cible et la séq uence amies avec l'aptitude Armes de M elal Sol.me ., ~
d 'at taque se termine (ne faites pas de jet de so nt visibles et e ntièrement à 18" o u moi n, du
Soustraye z 1 au x jets de touc he pour les attaq ues blessure ni de sauvegarde). lanceur. Ju squ 'à vot re prochaine ph3 ,è' .je< 'lé'
qui ciblen t cette figurine, et ajoutez 1 au jet de l'aptitud e Ar mes de Mé ta l Solaire d es unite>
lancement quand elle tente de la ncer Puissance MAGIE choisies cause des bl essures mortelle s sur un
Majeure de Hysh . Si ce tte figurine fa it partie jet de touc h e non modifié de 5+ au lieu d e 6 .
Cette fi g ur in e es t un SORCIER. Il peut tenter

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, VANARI, HÉROS, SORCIER, LORD REGENT

~ CHARTE D'UNITÉ ~

VANARIBANNERBLADE

Chaque Bannerblade est un havre de calme dans le chaos de la bataille,

Les Bannières du Monde qu'ils brandissent sont des artéfacts précieux, car ils

peuvent libérer la puissance de l'aube de Hysh pour aveugler, brûler, ou tuer.

ARMES DE MÊLÉE Po~tée _ Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Ép ée de Bannerblade 1" 4 2+ 3+ -1 1

DESCRIPTION En outre, une fo is par ba taille , au début Armes d e Métal Solaire : Les épéts ,hs \1:1:
de n'im porte quelle phase, vou s pouvez dire Bal1n erblades son t en métal so/mre, el;­
Un Vanari Bannerblade es t une figurin e
que cette figurine canalise la puissa nce d e sa consumer leu rs victim es de 1 ;III,"Th'!<r
individuelle armée d 'u ne Ëpée de Ba nn erblade.
Bannière du Mon de. Si vous le fai te s, jete z un
dé pour chaque unité ennemie à 18" o u moins Si le jet de touche no n modLfie pour QIX
APTITUDES de cette figuri ne . Si le rés ultat est inférieur ou effec tuée avec un e Ëpée de B~< ±h.:.I: e}!
Bannière du Monde: Cel étendard e,1 orné rie égal au numéro du round de bataill e en cours, l'attaque inflige 1 b l ~$ >ur" m
symboles importants aux yeux de, Lumi"e/llS . l'unité enn emie subit 0 3 blessures mortelles, séquence d 'a ttaq u(' se lè mLnf
Elle peu t projeter un e rafale d 'ét r~rgie dt; Hysl1 . et on soustrait 1 aux je ts de touche pou r l'unité de blessure ni de sauvepro( ).
ennem ie jusqu'à la fin de la p hase.
Ajoutez 1 à la ca rac téristique d e Bra \'oure d es
unité s LUMINETH REALM-LORDS amie> qui
sont ent ièrement à 18" ou m oin s d 'un (lU plu ,icu rs
BANNERBLADES amis. Ajoutez 3 au he u d e J si
un ou plusieurs de ces BANNERBLADES ;(,nt à 3'
ou moin s d'une ou plusieurs unités ennemies.

ORDRE, AELF, LUMINETH REA LM-LORDS, VANARI, HÉROS, TOTE M, BA:-; X ERBL-\DE

<v

Q CHARTE D ' UNITÉ ~

VANARI STARSHARD BALLISTAS


Les Va nari Starshards ne sont pas des balistes ordinaires, car elles tirent des tr aits
capables de transpercer les armures du C haos , Leurs servants peuvent tirer des
projec tiles qui aveuglent l'ennemi, ce que peuvent également faire leurs lanternes ,

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. ..


Dégâts
Traits Starshard 30" 2 3+ 3+ -2 D3
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf, Dégâts
Épé~s d'Armement 1" 2 3+ 4+ 1

DESCRIPTION à cette phas e so nt éblouies jusq u'à la fin du tour. par l'un ité de STARSHARD BALLISTAS cho isie qui
Soustrayez 1 aux jets de touche po ur une unit é cible l'u nité ennemie jusqu'à la fin de la phase.
Une unité de vanari Starshard Ballistas se compose
éblouie. Une tlnité ne peut pas êt re éblouie plus
de n'importe quel nombre de figurines, chacune Lanternes Protectrice: Les servants d'une
d 'une fois par tour.
armée de Traits Starshard et d 'Ëpées d'Armement. Slarshard Ballisla ont des lanternes d'élherquartz
Faucon Message r : Les balistes son t accompagnées pour accroître leur précision et éblouir les assaillants.
APTITUDES de faucons chargés de désigner les cibles,
Jet ez un dé chaq ue fois que vous allouez une
Traits Aveuglants: Une baliste peut tirer des traits Au début de votre phase de tir, vous pouvez blessure o u une blessure mortelle il cette unité si
qui explosent en émettant une lumière aveuglante. choisir 1 unité ennemie à 24" ou moins d 'un elle n'a pas effec tu é de mouvement au même to ur.
Un e fois par bataille, quand vous choi sissez ce tt e HÉRos LUMIN ETH REA LM-LORDS ami et choisir Sur 6, la blessure ou blessure mortelle es t annulée.
unit é pou r tirer, vous pouvez dire qu 'elle va tirer 1 unité de STARSHARD BALLISTAS amie il 24" ou Ell ou tre, ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques
ses trai ts ave uglants, Si vous le fa it es, le s unités moins du HÉRos choisi. Si vous le faites, ajout ez des Traits Starshard de cette unité si elle n'a pas
tou chées par une attaque effectu ée par ce tt e unité 1 aux jets de tou che po ur les attaques effectuées effec tu é de mouvement au même to ur.

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, VANARI, STARSHARD BALLISTAS

Q CHARTE D'UNITÉ Q

,~___VANARIBLADEL~~=~
___ =~=ORDS____~~~~
Les talents de bretteur des Bladelords confinent au surnaturel. Bien que Vanari,
il s servent de gardes du corps a ux mages Sc inari, qui en éch a nge les iont bénéficier
de leur magie protectrice pour qu'ils atteignent le fro nt en toute séc urit é.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf, Dégâts


Grande Lame de Métal Solaire: Frappe Parfaite 2" 1 Voir plus bas 2+ -2 1
Grande Lame de Métal Solaire: Grêle de Coups 2" Voir plus bas 3+ 3+
Lames Doubles de Métal Solaire 1" 3 2+ 3+ -1
DESCRIPTION APTITUDES doivent utiliser la ca r actéris ti que choisie pour
attaqu er. Une Frappe Parfai te touche toujours
Une unité de vanari Bladelords se compose de Gardien s: Jetez un dé avan t d'allouer une blessure
(ne faites pas de jet de touche), Une Grêle de
n'importe quel nombre de figurine s, c hacune ou une blessure mortelle à une figurine SCINARI
Co up s a une caractéristique d'Attaques éga le
armée d'une Grande Lam e de Mé tal So la ire. amie à 3" ou moins d'une o u plusie urs unités amies
au no mbre de figurin es ennem ies à 2" o u mo in s
aya nt celte aptitude. Sur 2+, vous devez allouer
BLADELORD SENESCHAL: 1 figurine de 22 1a figurine qui attaque.
la blessure ou blessu re mortelle à une unité amie
l'unité peut être un Blad elord Seneschal, armé ayant cette aptitude à)" ou moins de la figurine Bannières Vanashimor: Chaque fois que cette
d'une Grande Lame de Métal Solaire ou de SCINARI, au lieu de à la figurine SCINARL unité est affectée par un sort ou un sort persistant ,
Lames Doubles de Métal Solaire. Ajoutez 1 à la
vous pou vez jeter un dé, Si vous le fa ites, sur 4+,
ca ractéristique d 'A ttaqu es de la Gra nde Lame de Maîtres des Épées: Avant de faire combattre
ignorez les effets du so rt ou du sort persistant sur
Métal Solaire d'un Bladelord SeneschaL ce tt e uni té, choisissez la caractéri st ique Frappe
cette unité.
Parfaite ou Grê le de Coups pour la Grande Lam e
de Métal Solaire, Toutes les figurin es de l'un ité
armées de Grandes Lames de Métal Solaire

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM -LORDS, VANARI, BLADELORDS

< 144
V

g CHARTE D'UNITÉ g

SCINARI CALLIGRAVE

Un Calligrave est un mage spécialisé qui modifie la réalité d'un trait de pinceau.
Les runes qu'il trace sur ses parchemins enchantés se manifestent peu après sur
le champ de bataille, pour brûler l'ennemi, ou même l'effacer de la création.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégât s


La me de Calligrave 3" 03 3+ 3+ -1 03

DESCRIPTION Ju squ 'à la fin de la bataille, n'effectuez pas de Effacement: D'un geste j1uide d. la I1Ill i" , le
test de déroute pour les unités LU I HNETH Calligrave il1scrit un e ru nt' qlli OUl'T. des pla ies
Un Scinari Calligrave est une figurine
REALM-LORDS amies qui sont entièrement à 9" béantes dans la chair d'un ad,'erSillrt . ou prrpllre
individuelle a rm ée d 'un e Lame de Calligrave.
ou moins du po int choi si, et ajoutez 1 aux jets de un symb ole plus complexe aji" d'effaerr 1.1 dbl.,
lancement, de conjuration et de dissip ation des comme si elle n'ava it jamais existé.
APTITUDES
SORCIERS LUMINETH REA LM-LORDS amis qui
Scribe des Royaumes: En se concentrant,
sont à 9" ou moins du point chois i. Effac emen t a une valeur de lanc ement de ~. ::, il
le Ca lIigrave peut il1scrire une rune qui se
est la ncé avec suc cès , choi sissez 1 HÉRO S enn~mi
matérialise sur le champ de bataille.
à 2 4" ou moins du lanceur. Vous POU\·è/. >ol!
MAGIE infliger 0 3 blessures mortelles au HÉll.Os choisi .
Une fois par bataille, à votre phase des héros, au Ce tte figurine est un SORCIER . Il peut tenter soit lui donner une marque d 'efface ment. Si le
lieu de tent er de lanc er le moindre sort avec un e de lance r 1 so rt à votre phase des héros et de HÉROS choisi a déjà un e marque d 'effacement,
figurine amie ayant ce tte aptitude, vou s pouvez dissiper 1 sort à la pha se des héros ennemie. il subit 06 blessures mortelles et perd sa
jeter un dé . Ajoutez le numéro du ro und de Il connaît les sor ts T rait Magique, Bouclier marque d 'e ffacement.
bataille en cours au rés ultat. Sur 5+, choisissez Mystique et Effacement.
un point n'importe où sur le champ de bataille.

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, SCINARI, HÉROS, SORCIER, CALLIGRAVE

" CHARTE D'UNITÉ g

SCINARI LORESEEKER

Les Loreseekers ont trouvé l'équilibre parfait entre les disciplines Tyrioniques et
Tecliennes, une harmonie qui leur confère de grands pouvoirs. Ils connaissent les secrets
des royaumes : où trouver de puissants artéfacts, et comment les employer au mieux.

ARMES À PROJECTILES
Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
Bâton Édipsien
12" 2 3+ 3+ -2 03
ARMES DiM~LÉE
Portée Attaque!.. Toucher Blesser PerL Dég~1s
Lame de Loreseeker
1" 4 2+ 3+ -1 03

DESCRIPTION Solitaire: Les Seina ri Loreseekers opèren t en terr ito ire. Si \'ous pla cez ct'Ile figunne a 6- ou
solitaire pour mel1er leur missi on à bien. moin s d 'un ubit'êtir qu i n'a rJ~ cl unllo enn~ll'je
Un Scina ri Loreseeker est une fig urine
à 6" ou moins de lui. l'DUS prena le wntrôlc de
individuelle armée d 'un Bâto n Ëclipsien Vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde l'object if con, erne, e' "oue ad\eaam' ne peut
e t d 'un e Lame de Loreseeker. pour les attaques qui ciblent ce tte figurine si pas ~n prendre le (Ontmle lact 'lue celte fi gurin"
elle est à plus de 9" des figurines amies. es t il 6 ou moins de l'obie-coÎ.
APTITUDES
En outre, au lieu de placer cette fi gurine sur
Quête de Savoir: Les Sci>l tlrl L"r;:sukers le cha mp de bata ille, vous pouvez la mettre de " A GIE
dévoilent les secrels d,'1 ~ >II1 <,m i . côté et d ire qu 'e lle est placée en ta nt qu 'un ite dt' Cetlt~ IÎgunnt' est un SORCIE R. Il peut tenter de
Si une figurine ennem ie qui port.. un a rteia.:t a e réserve en Solit aire. Si vous le faites. au de but du l.u1ur 1 ..:.n a \utr" pha,e de s h~ ros et de dissiper
pouvoir est tuée à 3" o u moins d 'une ou plusieurs premier ro und de batai ll e, ava nt de déterminer l ,or:.:I larQ.l.>e des hèros ennem ie. Il con naît les
figurines amies ayan t cette ap titude. \'ou~ rcce\'ez qui a le premier tour, vo us Je\'C"z placer .:ette rh Tnit .\ Iagique et Bouclier Mys tiqu e.
1 point de comm andement. fi gurine sur le cha m p de bataille n'importe ou ~
pl us Je 3" Jes un it és en nemies , et hol"" de ,oue

O RDRE, AELF,LC .\lI"\ETH REALM -LORDS, SC I:\ARJ , H.ËRO ~. RC IER, LORESEEKER

il CHARTE D'UNITÉ il

ELLANIA ET ELLATHOR
SAGES DE GUERRE ÉCLIPSIENS
~----------------~~~~ ~~~~~----~~----------~~~~, ~~,

Les jumeaux Ellania et Ellathor sont des prodiges, qui pallient leur manque

d'expérience par leur excellence. Le destin leur sourit, car leurs mécènes sont des

dieux: Teclis est le mentor de la magicienne Ellania, et Tyrion soutient Ellathor.

ARMES DE MtLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. !:>ég~s


Altairi 1" 4 2+ 3+ -2 Voir plus bas
Dianaer 1" 2 3+ 3+ -1 D3
Serres d'Éclat Lunaire 1" 2 3+ 3+ -1

DESCRIPTION Altairi: Tyrion a offert à Ellathor une puissante Téléportation Soudaine: Si El/athor utilise
épée enchantée qui brille d'un éclat de plus en plus Altairi trop longtemps, il sera submergé par sa
Ellania et Ellath or so nt deux personnages
intense aufil de la batail/e. puissance, à tel point qu 'Ellania sera forcée de le
nommés qui comptent comme une figurine
téléporter loin des combats pour lui éviter de se
individuelle. Ils sont armés de la lame Altairi La caractéristique de Dégâts d'Altairi est égale transform er en un être de fureur incandescente.
et du bâton Dianaer. au numéro du round de bataille en cours .
A la fi n de la phase de combat, jetez un dé si cette
COMPAGNON: Ellania et Ellathor sont En outre, une fois par bataille, à votre pha se de figurine a combattu à cette phase. Si le résultat
accompagnés du hibou lunaire Atheane, tir, vous pouvez déclarer qu'Eliathor va tirer un est inférieur au numéro du round de bataille
qui attaque avec ses Serres d'Éclat Lunaire. trait de lumière solaire ardente. Si vous le faites, en cours, ou inférieur au nombre de blessures
choisissez 1 point sur le champ de bataille visible allouées à cette figurine, guérissez jusqu'à D6
APTITUDES et à 12" ou moins de cette figurine, et tracez une blessures allouées à cette figurine puis retirez-
Aspect de Celennar: Ellania bénéficie de la ligne imaginaire de 1 mm de large entre le point la du champ de bataille. Placez ensuite cette
protection de Celennar et elle est accompag/1ée choisi et le point le plus proche du socle de la figurine n'importe où sur le champ de bataille
pa r unfamilier hibou qui lui confère une partie figurine. Jetez un dé pour chaque unit é dont une à plus de 12" des figurines ennemies. Si c'est
de la sagesse et des connaissances mystiques de ou plusieurs figurines so nt traversées par cette impossible, cette figurine est retirée du jeu mais
l'esprit de la lune. lign e. Sur 2+, l'unité concernée subit autant de ne compte pas COI11me ayant été tuée.
bless ures mortelles que le numéro du round de
Ajoutez 1 aux jets de lancement , de conjuration bataille en cours.
et de dissipation pour cette figurine.
MAGIE
Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter
Vagabonds des Royaumes: Ellania et Ellath or de lancer 2 so rts à votre phase des héros et de
parcourent les Royaum es Mortels en quête de dissiper 2 so rts à la phase des héros ennemie.
connaissances, et aident tous les défenseurs Elle connaît les so rts Trait Magique, Bouclier
de l'Ordre qu 'ils rencontrent. Mystique et Salu t de Hysh.
Cette figurine peut être incluse en tant qu 'allié Salut de Hysh: Un voile d'énergie magiqu e
dans les arm ées qui incluent un général de sembla ble à une aurore scintillante descend
l'ORDRE . En outre, si cette figurine est à 3" ou sur le lanceur pour le protéger.
moins de votre général au début de votre phase
des héros, jetez un dé . Sur 4+, vous recevez Salut de Hysh a une valeur de la ncement de 6.
1 point de commandement supplémentaire. S'il est lancé avec succès, jusqu'à votre prochaine
Toutefois, cette figurine ne peut jamais être phase des héros, jetez un dé chaque foi s qu'une
un général. blessure ou une blessure mortelle est allouée
au lanceur. Sur 5+, la blessure ou la blessure
mortelle est annulée.

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, SCINARI, VANARI, YMETRICA, HÉROS, SORCIER, ELLANIA 1
ETELLATHOR
" CHARTE D'UNITÉ "

HURAKAN WINDMAGE

Le contrôle que les Windmages exercent sur les vents qui leur sont alliés est tel qu'ils

peuvent voler. Ils persuadent les aelementiri de soulever les autres Hurakan dans

les airs tout en déchaînant le courrOUX des tempêtes de Hysh sur leurs adversaires.

ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Aspiragillum 3" 2 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTION a rme à projectiles qui ci ble cette figurine est 6, MAGIE


après que toutes les attaques de l'unité attaquante
Un Hurakan Windmage es t une figurine Cette figurin e es t un SORCIER. Elle peut tenter
ont été résolues, vou s pouvez infli ge r 1 blessu re
individuelle arm ée d'un Aspiragillum . de lancer 1 sort à votre ph ase des héros et de
mortelle à 1 unité ennemie vi sible et à 9" ou
di ss iper 1 sort à la pha se des héros e nnemie.
VOL: Cette figurine peut voler. moin s de cette figurine.
Elle conn aît les sorts Trait Magiqu e, Bouclier
Bond du Vent: Les Win dmages accompagnent Mystiqu e et Souffle Tourbillonn ant.
APTITUDES sou vent les Windchargers au co mbat, pour
Souffle Tourbillonnant: Le la nce ur invoqu e un
Éventail de Redirection: Un Windmage peut permettre à ces archers montés de bondir
vortex qu'il peu t diriger à volonté sur l'en nemi.
utiliser so n éventail pour détourner les projectiles par-dessus leurs e/1/u mis.
enn emis, voire le s rediriger sur l'ennemi. Souffle Tourbill onnant a une valeur de lancem ent
Si une unité de WINDCHARGERS a mie comm ence
d e 5. S' il est lancé avec succès, à votre prochaine
Ajoutez 1 au x jets de sauvegarde pour les un mou vement entiè rement à 6" ou moin s de
pha se de tir, vo us pouvez choisir 1 unité ennemi e
att aques d'armes à projectiles qui ciblent cette cette figu rine, quand elle effectu e le mouveme nt,
à 9" ou moins du lanceur et jeter un dé. Sur 2+,
figurine. En outre, si le jet de sauvega rde non elle a une caractéristique de Mo uvement de 16"
J'unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
modifi é pour une attaque effectuée avec un e et peut voler.

ORDRE, AELF, LUMINETH REA LM-LORDS, AELEMENTIRI, HURAKAN, HÉROS, SORCIER, WINDMAGE

.. CHARTE D'UNITÉ "

HURAKAN WINDCHARGERS

Portés par le vent, les archers montés des Hurakan traversent le champ de bataille.
Leurs agiles montures bondissent par-dessus rochers et buissons pour franchir les
lignes ennemies tandis que leurs cavaliers criblent l'ennemi de flèches sans discontinuer.

ARMES ÀPROJ~CTILES
Portée Attaqu~s Toucher Blesser Perf. Dégâts
Arc de Windcharger
12" 2 3+ 3+ -1 1
ARMES DE MÊLÉE
Portée Atta_ques Toucher Blesser Perf. Dé.g~ts
Arc de Windcharger
3" 1 3+ 3+ -2 1
Griffes
1" 2 3+ 4+

DESCRIPTION PORTE-ÉTENDARDS: 1 figurine d e cette unité Suivre le Vent : Les Treerunn ers exécu te nt des
sur 5 peut être un Porte -étendard . Vo us pouvez bonds qui semblent impossibles, et peu verlt ain si
Une unité de Hurakan Windchargers se compose
rel ancer les tes ts de déroute pour le s unités qui éviter sans malles obstacles du champ de bataille.
de n'importe qu el nombre de figurine s, ch acune
incluent un Ou plu sieurs Porte-étendards.
armée d 'un Arc de Windch arger. Quand cette unité effectue un mou vement, elle
peut franchi r les éléments de terrain de la mèm e
MONTURE: Les Treerunners de cet te unité APTITUDES façon qu'une figurin e qui peut voler.
att aquent avec le urs Griffes . Flèches de Windcharger: Les fl èches de ces
WINDSPEAKER SENESCHAL: 1 figurin e de cavaliers sont guidés par les Ve/1ts des aelementiri.
ce tte unité pe ut être un Wind spea ke r Senesch al. N'appliquez pas le modifi cateur de couvert au x
Ajoutez 1 à la cara ctéristique d 'Att aques d e so n jets de sau vega rde pour les attaque s effectuée s
Arc de Windcharger. avec un Arc de Wind charger.

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, AELEMENTIRI, HURAKAN, WINDCHARGE R


61 CHARTE D'UNITÉ 61

SEVIRETH

SEIGNEUR DU SEPTIÈME VENT

Le souffle brûlant des déserts de Hysh s'incarne d ans Sevireth. Ses flèches ne sont
pas son arme la plus redoutable, car la temp ête de sable qui l'entoure peut écorcher
viC un homme, pulvériser les statues des tyrans , et éradiquer le mal des royaumes,

ARMES À PROJECTILES
Portée Attaques Toucher Blesser Perr. Dégâts
Enathrai, la Mort Hurlante
18" 4 2+ 3+ -3 D3
ARMÉS DE MÊLÉE
Portée Attaques Toucher ---
Blesser Perf. Dégâts
Enathrai, la Mort Hurlante
3" 2 2+ 3+ -2 D3
Échardes Toucnoya ntes
3" D3 3+ 3+ -1

DESCRIPTION Raser : Sevireth abhorre les monuments de ses Esprit du Vent : Un Esprit du Vent ne reste jamais
ennemis, et il p eut utiliser les vents qu'il contrôle longtemps au m ême endroit.
Seviret h est une figurine individuelle de
pour les réduire à l'état de g ravats.
personnage nommé. Il est armé d'Enathrai, À la fin de la pha se de tir, ce tte figur ine peut
la Mor t Hurlante, et d'Échardes Tournoyante s. Au début de la phase de charge, vous pouvez effectuer un mouveme nt norma l de 12" mai s ne
choisir 1 élément de terrain de fac tion qui est peut pas courir (elle peut se replier). En o ut re,
VOL: Cette figurine peut voler.
à 1" ou moins de cette figur ine. Si vous le faites, cette figurine peu t se replier et quand même
cette figurin e ne peut pas charger à cette phase charger au même tour.
APTITUDES mais vous pouvez je ter un dé. Sur 2+, les règles
Dans la Tourmente: Les courants cycloniques Symbiose avec les Windmages: Les Windmages
de paysage de la char te de paysage de l'élément
qui entouren t un Esprit du Vent le rendent très de terrain ne p euve nt plu s être utilisées jusqu'à peuvent sou tenir les Esprits du Vent, et restaurer
difficile à atteindre pour l'enn emi. la fin de la bataille. l'énerg ie élémenta ire qui constitue saforce vitale.

À votre phase des héros, si cette figurin e est à 12"


Jetez un dé chaq ue fois que vous a llouez Note du Designer : L'élémel1t de terrain peut
u ne blessure ou une blessu re mortelle à cette encore fournir un couvert, et les éven tuelles règles ou moins d'un ou plusieurs WINDMAGES amis,
figurine . Sur 5+, la blessure ou blessure mo rtelle de paysage qui ne figurent pas sur sa cha rte de vo us pouvez guér ir jusqu'à D3 blessures allouées
est annulée. paysage peuvent encore êt re ut ilisées. à cette figurine.

En outre, soustrayez 2" à la distance à laquelle le s Vents Ardents du Désert: Sevireth est le
figurines ennemies peuvent engager (jusqu'à un seigneur des vents brûlants du désert. Si
minimum de n, tant qu'elles sont à 3" ou moins Sevireth tourbillonne autour d'un adversaire
de cette figurine. assez longtemps, il ne laissera que des cadavres
desséch és dans sarl sillage.
Cyclone Vivant: Lorsqu 'un Esprit du Vent se
déplace sur le champ de bataille, les enne mis sont Après que ce tte figurine a effectué un
soulevés du sol et expédiés au loin, Ou entre nt mouvem ent normal (y com pris si elle se déplace
en coll ision avec une force écrasante au passage à la fin de la phase de tir) , ch oi sisse z 1 u nité
de l'aelementor. ennemi e dont cette lîgurine a t rave rsé une ou
pl usie urs figurine s et jetez un dé. Sur 3+, l'unité
Jetez un dé pour chaque unité ennemie qui est
ennemie subit D3 blessures mortelles.
à 3" ou mo in s de cette figurin e ap rès qu'e lle a
effectué un mo uvem ent de charge. Sur 3+, l'unité
ennemie subit 1 blessure mortelle, et soustrayez
1 aux jets de touche pour l'unité ennemie jusqu'à
la fin de la prochaine phase de combat. Une unité
ne peut pas être affectée par cette aptitude plus
d'une fois par phase.

ORDRE, LUMINETH REA LM-LORDS, HURAKAN, YMETRICA, HÉROS, SPIRIT OF THE WIND, SEVIR~
&l CHARTE D'UNITÉ &l

HURAKAN SPIRIT OF THE WIND

Les vents de Hysh assistèrent impuissants à la corruption de leurs terres adorées par
le Chaos. Désormais , ils combattent les séides honnis du désordre avec leurs flèches
mystiques, leurs tempêtes de fragments acérés, et leurs tourbillons impétueux.

AR~ES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf_ Dégâts

Arc de la Vengeance du Vent 18" 4 2+ 3+ -2 D3

ARMES DE' MhÉE ­ Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts

Arc de la Vengeance du Vent 3" 2 2+ 3+ -2 D3

Échardes Tournoyantes 3" D3 3+ 3+ -1

DESCRIPTION Cyclone Vivant: Lorsqu'un Esprit du Vent se Symbiose avec les Windmages: Les Windmages
dépla ce sur le champ de bataille, les ennemis sont peuvent soutenir les Esprits du Ven t, et restaurer
Un Hurakan Spirit of the Wind est une figurine
soulevés du sol et expédiés au loin, ou entrent l'énergie élémentaire qui constitue sa force vita le.
individuelle armée d'un Arc de la Vengeanc e du
en collision avec Llne force écrasan te au passage
Vent et d'Échardes Tournoyantes. À votre ph ase des héros, si cette fi gu rine est à il"
de l'aelementor.
o u mo in s d 'un ou plusieurs WINDMAGES am is,
VOL: Celte figurine peut voler.
Jetez un dé pour chaque unité ennemie qui est vous pouvez guérir jusqu'à D3 blessures allouées
à J 'ou moins de cette figurine après que cette à cette figuri ne .
APTITUDES figurine a effec tué un mouvement de charge.
Dans la Tourmente: Les co urants cycloniques Su r 3+, l'unité ennemie subit i blessure mortelle,
qui entourent L{/1 Esprit du Vent le rendent très et soustrayez 1 aux jets de touche de l'unité
difficile à atteindre pour l'ennemi. ennemie jusqu'à la fin de la prochaine phase de
combat. Une unité ne peut pas être affectée par
Jetez un dé chaque fois que vous allouez cette aptitude plus d'une fois par phase.
une blessure ou une blessure mortelle à cette
figurine. Sur 5+, la blessure ou blessure mortelle Esprit du Vent : Un Esprit du Vent ne reste jamais
est annulée. longtemps au même endroi t.
En outre, soustrayez 2" à la distance à laquelle les À la fin de la phase de tir, cette figurine peut
figurines ennemies peuvent engager (jusqu'à un effectuer un mouvement normal de 12" mais ne
minimum de n, tant qu'elles sont à 3" ou moins peut pas courir (elle peut se replier). En outre,
de cette figurine. cette figurine peut se replier et quand même
charger au même tour.

ORDRE, LUMINETH REALM-LORDS, HURAKAN, SPIRIT OF THE WIND

---- -
" CHARTE D'UNITÉ "

MYARI LIGHTCALLER

A la tête d'un groupe de Lumineths unis comme les doigts de la main, Myari
Lightcaller tente d'empêcher la malédiction Katophrane de s'étendre. Avec son
familier Ulari, il emploie la magie de Hysh pour éblouir et incinérer ses adversaires.

ARMES À PROJECT~ Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts


Rayons Ardents 18" 3 3+ 3+ -2 1
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts
S~J)tre d'I!I.un1ination \" 3 3+ 3+ -\ D3

DESCRIPTION au début de votre phase des héros et au début de Lumière Éblouissante: Le lan ceur s'en toure lui
votre phase de tir, vous pouvez choisir 1 unité et ses alliés d'une lumière aveuglante qui force
Myari Lightcaller est une figurine individuelle
ennemie à 24" ou moins de ce tte figurine qui l'ennem i à détourner le regard.
de personna ge nommé. Il est armé de Rayons
n'est pas visible d'elle. L'u nité choisie est visible
Ardents et du Sceptre d'Illumination. Lumière IOblouissante a une valeur de lancement
de cette fi guri ne jusqu'à la fin de la phase.
de 6. S'il est lancé avec succès, jusqu'à votre
APTITUDES MAGIE prochaine phase des héros , soustrayez 1 aux
Familier Hibou-scruteur: Lorsqu 'il su rvole jets de touche des attaques qui ciblent le lanceur
Cette figurine est un SORCIER. Il peut tenter et soustrayez 1 aux jets de touche des attaques
le champ de bataille, rien n'échappe au regard
de lancer 1 sort à votre phase des héros et de d'arm es de projectiles qui cibl en t les autres unités
perçant d'Ulari, lefamilier de Myari.
dissiper 1 sort à la phase des héros ennemie. amies entièrement à 6" ou moins du lanceur.
Ajoutez 1 aux jets de lancement, de conjuration Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier
et de dissipation pour cette figurine. En outre, Mystique et Lum ière Ébloui ssa nte.

ORDRE, AELF, LUMINETH REALM-LORDS, SCINARI, YMETRICA, HÉROS, SORCIER,


MYARI LIGHTCALLER

o CHARTE D'UNITÉ 0

MYARI'S PURIFIERS

Les Purificateurs de Myari incarnent divers aspects des méthodes de combat des
Lumineths. Bahannar suit les traditions Alarith, tandis que Senaela est une archère
émérite et qu'Aiienn, en tant que Bladelord, maîtrise l'art du combat à l'épée .

ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser PerL DenLS


Arc AUIaian 18" 2 3+ 4+ -1
ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perl. Dégâts
Maillet de Pierre \" 3 3+ 3~ -1
Grande Épée de Métal Solaire \" 2 2+ 2+ ·1
Dague Vanari \" 3+ .1+

DESCRIPTION Si le jet de touche no n m odi fié pour une att aqu e Armes de "'létal Solaire: Les armes de métal
de Maillet de Pierre de ce tte unité est 6, ajo utez 1 solaire peuvent consumer leurs victimes
Cette unité co mpte 3 figurines. Ailenn, l'Esprit
aux dégâts infligés si l'attaque est n'us~i e. de l'intérieur.
Tran chant, armée d'une Grand e IOpée de Métal
Solaire; Bahannar, armé d'un Maillet de Pierre; Gardiens: Les Purificateurs protègent Myari Si le jet de touche non modifié pour une attaque
et Senaela, armée d 'un Arc Auralan et d 'une Lightcaller des assauts ennemis. effectuée avec la Grande Ëpée de Métal Solaire
Dague Vanari. o u l'Arc Auralan de cette unité est 6, l'attaque
Jetez un dé avant d'allouer une blessure Ou une inflige 1 blessure mortelle à la cible et la séquence
APTITUDES bless ure mortelle à un MYARI LIGHTCALLER d 'attaqu e se termine (ne faites pas de jet de
ami à 3" ou moins de cette unité. Sur 2+, vous blessure ni de sauvegarde).
Coup Écrasant: Les Ston egu ards frappent avec devez allouer cette blessu re ou blessure mortelle
la puissan ce d'rme n,·a/anche. à cette unité à la place.

, AElF, L t.: ~U ~ ETH REAL.\1-LORDS, Y;\1ETRICA, MYARI '

PROFILS DE BATAILLE RANGÉE

Ce tableau fournit les points, tailles minimale et maximale d'unité et rôles tactiques des chartes d'unité et de bataillon
de ce livre pour les utiliser en Bataille Rangée. Dépenser les points de ce tableau permet de choisir une unité de taille
minimale avec n'importe lesquelles de ses améliorations. Les unités en sous-effectifs coûtent leur valeur minimale. Les
unités plus grandes sont prises en multiples de leur taille minimale: multipliez de même leur valeur en points. Si une
unité a deux valeurs séparées par une barre (comme "601200"), la deuxième est pour une unité de taille maximale.
Les unités "Uniques" sont des personnages nommés et ne peuvent être prises qu'une fois par année. Mise à jour Mars
2021; les profils suivants l'emportent sur ceux donnés dans une publication antérieure ou sans date de publication.

CITIES OF SIGMAR TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
UNITÉ MIN MAX -
Mages d e Guerre d e Xintil 140 Charte de Batail/on

FLESH-EATER COURTS TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
UNITÉ MIN MAX
Cour Infernale de Mortevel 100 Charte Je Batail/on

LOMINETH REALM-LORDS TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
UNITÉ MIN MAX
Vanari Starshard Bal listas 1 1 100 Artillerie
Unique. Peuvent être
Ellania et Ellathor, pris comme alliés dans
1 1 260 Leader
Sages de Guerre Éclipsiens tou te armée avec un
général de l'ORDRE.
Hurakan Spirit of the Wind 1 1 250
Hurakan Windmage 1 1 120 Leader
Lyrio r Uthra lle 1 1 210 Leader Unique
Scinari Calligrave 1 1 100 Leader

Scinari Loreseeker 1 1 J60 Leader Unique

Sevireth, Seigneur du Sept iè me Vent 1 1 300 Leader Unique

Vanari Bannerblade 1 1 110 Leader


Vanari Lord Regent 1 1 J50 Leader
Ligne dans une
Hurakan Windchargers 5 15 130
a rmée HELON
Pour chaque HÉROS
SCINARI de votre
armée, vous pouvez
Vanari Bladelords 5 15 120
prendre 1 unité de
Vanari Bladelords
en unité de Ligne.
Mya ri Lightcaller 1 1 Leader Uniq ue. Ces unités doivent
être prises ensemble pour
220
Myari's Purifiers 3 3 220 pts, mais chacune est
une unité distincte.
Ost Bladclord 100 Charte de Bataillon
Temple Hurakan 180 Charte de Batail/on
Ost de Bataille Lumineth 50 Charte de Batail/on
Batterie Starshard - 120 Charte de Bataillon
Shrine Luminor 1 1 0 Paysage

OSSIARCH BONEREAPERS TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
UNITÉ MIN MAX -
Lance d'Effroi de Horrek 120 Charte de Bataillon

NURGLE TAILLE D'UNITÉ


POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES
UNITÉ MIN MAX
Sloppity Bilepiper, Héraut de Nurgle 1 1 150 Leader
--
Spoilpox Scrivener, Héraut de Nurgle 1 J 140 Leader
Beasts of Nurgle 1 3 120
Ost de la Peste d 'lnvidia - - 120 Charte de Bataillon

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