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Enseignant : RJAB KARIM 2 SI – AS : 2021-2022

Lycée Chebbi Tozeur


Pensée
SCENARIO - 1 Computationnelle
2 SI1
Enseignant : RJAB KARIM
Jeu du plus et du Moins
L'ordinateur tire un nombre entier au hasard entre 0 et 30.
L'utilisateur doit le trouver et pour cela propose des valeurs.
L'ordinateur indique pour chaque valeur proposée : trop petite, trop grande ou trouvée.
Énoncé : Problématique : (Vers l’implémentation finale)
- En combien de coups est-on sûr de trouver ?
- Modifier le programme pour qu'il s'arrête si l'utilisateur n'a pas trouvé au bout du
nombre de coups de la question précédente.
Affectation, Hasard
Variables, Type des données
Entrée / Sortie
Objectif Répétition
opérateurs de comparaisons
Condition Si
Domaines Langages et communication
Méthodes, techniques et esprit scientifique
D’apprentissage Formation de la personne et du citoyen

1. au niveau conceptuel, l'apprenant arrive à se construire des représentations mentales du fonctionnement de jeu.
2. au niveau procédural, l'apprenant arrive à poser une problématique, trouver une solution algorithmique, et l'implémenter.

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Consolidation et
Déroulement de la séance
valeurs ajoutées
1. Simuler le jeu avec deux joueurs : Communication et citoyenneté
- Le premier joueur (joue le rôle de l’ordinateur) essaie de choisir (Travail par deux : l’un annonce les propositions et
un nombre entre 1 et 30. l’autre répond et note les étapes)
- Le 2ème joueur essaie de le deviner et le 1er lui répond par « plus
grand », « plus petit » ou « trouvé ».

2. Décomposition : Déterminer les étapes à faire et les représenter sous


forme d’un schéma.

PC : un nombre
Joueur : Choisir
X au hasard
un nombre N
entre 1 et 30 Le premier élément de la pensée computationnelle :
Décomposition :

X <> N L’action de diviser un problème complexe ou un système


en petites parties plus simples à gérer.

PC : Comparer
Trouvée
et répondre
X=N

Le 2ème et le 3ème élément de la pensée computationnelle :


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1ère étape : Abstraction et généralisation de pattern
L’ordinateur choisit un nombre entre 0 et 30 au hasard.
(modèles et simulations)
Au hasard
(Aléatoire)
Un nombre entre 0 et 30
 X
Valeur ajoutée :

Avec  : on l’appelle affectation (= en Python)


Mettre la valeur dans la variable
Notation : Variable  Valeur

Synthèse 1 :
Activité 1 :
- Tourner à la main ce code :
A2

X  Aléatoire(0,30) BA+2
BB+3
- Modifier votre code et permuter A et B.
(Implémenter la solution)
Joueur :
X  Aléatoire(0,30) Choisir un Valeur ajoutée :
Y  Aléatoire (a,b) : Y est Un entier entre a et b
nombre N
Activité 2 :
- Un dé contient les valeurs de 1 à 6. Générer un
X <> N nombre Y retourné par un dé.
- Tester et vérifier votre code (implémentation)
- Modifier votre code pour obtenir un nombre
aléatoire formé que par deux chiffres.

PC : Comparer Aléatoire(a,b) : en Python randint(a,b)


Trouvée [from random import]
et répondre
X=N

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2ème étape :
Joueur : Choisir un nombre N. (modèles et simulations)


Taper un Valeur ajoutée :
N Saisir : Lecture (input() en Python)
nombre
Lire au clavier la valeur et la stocker la variable.
Notation : Saisir(Variable) ou Lire(Variable) ou Entrer(Variable) Activité 1 : (actions algorithmiques)
Afficher(var ou texte) ou imprimer(Var ou texte) ou Écrire(Var ou texte) - X2

Synthèse 2 :
- X  X*2
 Tourner à la main ce code.
 Afficher la valeur de X.
Afficher (‘’donner un entier : ‘’)  Modifier ce code en demandant à l’ordinateur de
lire la valeur d’X à partir du clavier.
Lire(N) (Sans utiliser l’affectation).

Afficher(''Taper N'') Valeur ajoutée :


input() : Lire et retourne une chaîne (Str en Python)
X  Aléatoire(0,30) Type() : permet de retourner le type de X.
Lire(N)
int() : transtypage de X vers le type entier (int)
X <> N
Activité 2 : (Python)
PC : Comparer et  Tester ces instructions :
Afficher(''Trouvée'') X=N - X=2
répondre - Print(X)  Que remarquez-vous ?
- X = input()  Que remarquez-vous ?

Synthèse 3 :  Afficher la valeur de X.


- X = X + 10  Que remarquez-vous ?
- Type(X)  Que remarquez-vous ?
Une variable est caractérisé par : - X=Int(X)  Que remarquez-vous ?
- X = X + 10
un nom et un type (Entier, chaîne)  Afficher la valeur de X.

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3ème étape : (modèles et simulations)


PC : Comparer et répondre.
Valeur ajoutée :
Plus petit Vrai et Faux (True, False) : Type booléen.
PC : Comparer et
répondre  Plus grand
Trouvé
Chaque comparaison génère soit Vrai soit Faux.

Activité 1 : (actions algorithmiques) + (Python)


X > N  Plus grand  Tourner à la main ce code :
X < N  Plus petit - A2
- B 4
X = N  Trouvé - A > B  Non ( Faux )

Synthèse 4 :
- A < B  Oui ( Vrai)
Version 1 :  Modifier votre code en donnant au clavier les
valeurs de A et B. (Implémentation)

Afficher(''Taper N'') Valeur ajoutée :


X  Aléatoire(0,30) Condition : Si (…..) Alors …… Sinon …… Fin Si
Lire(N) Mod et div : division entière

Activité 2 : (actions algorithmiques)


 Taper un entier A et afficher s’il est pair ou impair.

Si (X > N) Alors Activité 3 : (Penser avec l’ordinateur)


 Tester ce code, le corriger et que remarquez-vous ?
Afficher (‘’ Plus grand ‘’) a=input()
Sinon Si (X < N) Alors if a > 0 :
print("a est positif.")
Afficher (‘’ Plus petit ‘’) elif a < 0 :
print("a est négatif.")
Sinon Afficher (‘’ Trouvé ‘’) else :
Fin Si print("a est nul.")

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Évaluation :
Jeu de Roulette à lampes

Avec N = 3 et M = 3 nombres.

Le joueur doit appuyer 3 fois sur le bouton START pour obtenir 3


entiers pour allumer les lampes :
Description
Les trois lampes s’allument : les trois entiers sont égaux
Deux lampes s’allument : Il y’a que deux entiers égaux
Une seule lampe s’allume : les trois entiers sont différents
 Soit l’algorithme suivant :
Saisir (Entrer)
A  ________________________________________
Saisir (Entrer)
B  ________________________________________
Saisir (Entrer)
C  ________________________________________
S  100 * A + 10 * B + C
Afficher (‘’ Le code est = ‘’ , S)
Si __________________________________________________________________ Alors
Afficher (" 3 lampes ")
Sinon Si ________________________________________________________________________ Alors
Afficher (" 2 lampes ")
Sinon Afficher (" une seule lampe ")
Fin Si
1. Déterminer l’instruction qui permet de donner une valeur aléatoire entre 1 et 3 dans A, B et C.
2. Déterminer les conditions nécessaires dans la structure Si pour allumer deux ou trois lampes.
3. Déterminer le code S et le nombre des lampes allumées pour les valeurs de A, B et C suivantes :
C B A Le code S Nombre des lampes allumées
1 2 1 _________ _______________________________
3 3 3 _________ _______________________________
3 2 1 _________ _______________________________

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3ème étape : Suite
Problématique : (modèles et simulations)
- Après l’affichage du message « plus grand » ou « plus petit »,
l’ordinateur doit faire : Valeur ajoutée :
Étape 1 : Ordinateur choisit , Étape 2 : Joueur choisit Répétition à condition d’arrêt : Tant que ………. faire
tant que X <> N répéter l’étape 2
Activité 1 : (actions algorithmiques)
Version 2 : Synthèse 5 : 

Tourner à la main ce code :
A5
 Tant que ( A > 0 ) faire
Afficher(''Taper N'') Afficher(A)
X  Aléatoire(0,30) AA–1
Lire(N) Fin Tant que

Valeur ajoutée :
Python : While …….. :

Tant que ( X <> N ) faire Activité 1 : (Tournage Python)


 Tester ce code et le corriger s’il y’a des erreurs :
Si (X > N) Alors  A = input(‘’ donner un entier’’)
Afficher (‘’ Plus grand ‘’)  While A > 0 :
A = input(‘’ donner un entier’’)
Sinon Si (X < N) Alors
Valeur ajoutée :
Afficher (‘’ Plus petit ‘’) Tester et vérifier : Implémentation

Fin Si Activité 1 : (Tournage Python)


 Implémentation de l’étape 3 en modifiant le code pour
Fin Tant que qu’il répète l’étape 2.
Problématique :
Afficher(''Trouvée'')
 ____________________________________________________________________
Problématique : L’ordinateur répète le même message.
Solution :
Solution : On doit saisir une nouvelle valeur (étape 2).
 ____________________________________________________________________

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Version 3 : Synthèse 6 :
Afficher(''Taper N'')
X  Aléatoire(0,30)
Lire(N)

Tant que ( X <> N ) faire


Si (X > N) Alors
Afficher (‘’ Plus grand ‘’)
Sinon Afficher (‘’ Plus petit ‘’)
Fin Si
Afficher(''Taper N'') , Lire(N)
Fin Tant que
Afficher(''Trouvée'')
Problématique : Le joueur doit taper une valeur dans N avec N >=0 et N<=30.
Modifier votre code pour qu’il accepte que des valeurs de 0 à 30 dans N.
Valeur ajoutée :
Répétition à condition d’arrêt : Répéter ……………… Jusqu’à
Activité 1 : (actions algorithmiques)
 Taper un entier pair A. (si la valeur n’est pas pair demander à l’ordinateur de répéter la saisie jusqu’à que A est sera pair)
 Solution : Répéter
Lire (A)
Jusqu’à ( A Mod 2 = 0)  Implémenter la solution trouvée en utilisant WHILE et modifier ce qui est nécessaire.
 Modifier notre algorithme du jeu pour que le joueur doit taper une valeur dans N entre 0 et 30.
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Version Finale : Synthèse : L’algorithme : Ensembles des actions ordonnés et finies.


Tester et vérifier la version finale (Implémentation)
Algorithme Plus_Et_Moins
Début
X  Aléatoire(0,30)

Répéter
Afficher(''Taper N'') , Lire(N)
Jusqu’à ( N >=0 ) et ( N <= 30)

Tant que ( X <> N ) faire


Si (X > N) Alors
Afficher (‘’ Plus grand ‘’)
Sinon
Afficher (‘’ Plus petit ‘’)
Fin Si

Répéter
Afficher(''Taper N'') , Lire(N)
Jusqu’à ( N >=0 ) et ( N <= 30)

Fin Tant que

Afficher(''Trouvée)
Fin TDO
Objet T/N
N Entier
X Entier

Mise en situation : Que remarquez-vous concernant le bloc qui fait la saisie de N ?


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