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Sumário
Unidade1: Introdução
Sobre o Curso......................................................................................................6
Estrutura do Curso...............................................................................................6
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Unidade1: Introdução
Sobre o Curso
O Curso Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo apresenta aos alunos as principais
ferramentas da última versão do programa, fornecendo inúmeras dicas e técnicas para
a sua aplicação.
O curso de Flash CS4 trás o que de mais atual a linguagem ActionScript 3.0 trouxe para
esta versão do programa. O aluno se surpreenderá com a facilidade e a eficiência que o
Adobe Flash CS4 pode realizar em projetos multimídia.
Para o profissional, o curso é fundamental por fornecer uma base para entender a
animação 2D e usar recursos de animações 3D deste programa.
Estrutura do Curso
As primeiras unidades apresentam a interface gráfica deste software, como fazer uma
animação básica e visualizá-la. Agrega, também, as ferramentas de desenho e as formas
geométricas deste software.
As unidades seguintes abordam tópicos como: animação com máscaras, animando com
filtros, botões e carregamentos de arquivos externos. Também, será montado um site
inteiro em Flash, com recursos de áudio, vídeo e utilização de componentes.
O curso trás exercícios para criar e manipular elementos visuais como: transições
através de programação e criação de banners.
Durante o transcorrer de todo o curso o aluno aprenderá a trabalhar de forma autônoma
e criativa com este software, conhecendo as mudanças e novidades incorporadas ao
programa.
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Unidade 2: O Ambiente de Trabalho do Flash CS4
As animações para Web, tempo atrás, eram feitas principalmente com GIFs animados.
A principal dificuldade para os desenvolvedores do Flash era a necessidade de plugin,
entretanto a quantidade de usuários que possui o plugin cresceu tanto que o software se
tornou o principal meio para a produção de animações para Web.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
- Flash Javascript File: permite criar scripts que controlem e auxiliem a utilização do
programa. O arquivo terá a extensão “JSFL”.
- Flash Project: Um projeto Flash pode agrupar e organizar diversos arquivos e
posteriormente publicá-los no servidor de hospedagem que for configurado.
É possível ainda criar um trabalho baseado num modelo (Template) preexistente.
O Layout do Flash
O layout do Flash é desenvolvido para o melhor aproveitamento do espaço, facilitando
sua utilização.
Na tela inicial crie um novo documento (Flash File ActionScript 3.0).
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Alguns painéis possuem opções adicionais que podem ser chamadas clicando no ícone
a sua direita no topo.
Para abrir um painel que não esteja na tela, clique no menu Window, e entre suas opções
escolha o painel desejado.
Também, é possível alterar a posição de um painel bastando arrastá-lo pela sua barra
superior.
Para remover um painel do local em que se encontre encaixado, basta arrastá-lo para
fora de sua área, primeiro aproximando o cursor do topo do painel, em seguida
pressionando o botão do mouse e arrastando a janela para a área desejada.
Para anexá-lo a alguma área, basta movê-lo e quando estiver em um local que possa ser
encaixado, a área será realçada (em tom de azul).
Se soltá-lo em uma área que não ficou realçada, o painel ficará flutuante na tela.
Se em algum momento desejarmos que todos os painéis sejam escondidos, basta
clicarmos na tecla F4.
Personalizando a Interface
É importante a customização da interface do Flash de acordo com seu foco de trabalho,
que irá permitir uma maior produtividade do seu trabalho.
Temos na parte superior do Flash uma área chamada Workspace, que é responsável por
escolher e gerenciar os layouts de área de trabalho como:
forma e posicionamento dos painéis. Por default temos a área
de trabalho “Classic”.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Painel Properties
O Painel Properties fácil acesso aos atributos usados mais
frequentemente da seleção atual, no Palco ou na Linha do tempo. É
possível fazer alterações nos atributos do objeto ou do documento,
sem acessar menus ou painéis que também controlam esses
atributos.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
A Timeline
A linha do tempo organiza e controla o conteúdo de um documento com o passar do
tempo em camadas e quadros. Como os filmes, os documentos Flash dividem espaços
de tempo em quadros. As camadas são como várias faixas de filme empilhadas uma em
cima da outra, cada uma contendo uma imagem diferente, que é exibida no Palco.
Os principais componentes da Linha
do tempo são camadas (layers),
quadros (frames) e o indicador de
reprodução.
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O Painel Tools
FLA e SWF
Os arquivos editáveis do Adobe Flash possuem o formato.fla, entretanto, por guardarem
todas as informações necessárias para edição, possuem tamanhos maiores que o ideal
para Web.
Quando finalizamos um filme, geramos um arquivo extremamente leve que será levado
para Web, é o formato swf (Shockwave Flash).
O swf pode ser importado para um novo filme, mas não pode ser editado.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Anotações:
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Unidade 3: Modos de Desenho e Objetos Gráficos
No Flash, podemos criar vários tipos de objetos gráficos com diferentes modos de
desenho e ferramentas de desenho. Cada tipo tem suas próprias vantagens e desvantagens.
Entendendo os recursos dos diferentes tipos de objeto gráfico, tomaremos boas decisões
sobre quais tipos de objetos usar em nosso trabalho.
Quando trabalhamos com o modo Object Drawing ativado, os objetos que criarmos
serão tratados como objetos separados, os quais podem ser sobrepostos a outros sem
haver a perda de nenhuma informação.
Um objeto criado por
este modo é diferenciado
na tela por uma área
retangular envolvendo-o.
►► Se a forma foi desenhada sem o modo Object Drawing ativado, podemos mudar o
mesmo clicando no menu Modify > Combine Objects > Union.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Object Primitive
Primitivas de objetos são formas gráficas que permitem que ajustemos suas
características. Isso permite que controlemos precisamente o tamanho, o raio do canto e
outras propriedades da forma depois de criá-la sem ter que desenhá-la desde o começo.
Os dois tipos de primitivas que estão disponíveis são: Rectangle
Primitive e Oval Primitive.
►► O painel properties retém os valores do último objeto que você editamos. Por
exemplo, se você modificar um retângulo e depois desenhar um segundo retângulo.
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Forma PolyStar
Selecione a ferramenta PolyStar clicando e segurando o botão do mouse na ferramenta
Rectangle e selecionando no menu pop-up que aparece.
No painel Properties clique no botão Options e na caixa de diálogo Tools
Settings, escolha a opção star.
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A Ferramenta Pen
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas
ou curvas suaves e fluidas, usamos a ferramenta Pen.
Clicamos para criar pontos nos segmentos de linha reta
e arrastamos para criar pontos nos segmentos de linha
curva.
O primeiro segmento desenhado não fica visível até que cliquemos num segundo ponto
de ancoragem (a menos que tenhamos especificado Show pen preview na categoria
Drawing em Preferences).
O caminho mais simples que podemos desenhar com a ferramenta
Pen é uma linha reta, feita com a seleção da ferramenta Caneta
para criar dois pontos de ancoragem. Se continuarmos clicando,
criaremos um caminho composto de segmentos de linha reta
conectados por pontos de canto.
Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Pen sobre o primeiro ponto de ancoragem
(vazio). Um pequeno círculo aparecerá ao lado do ponteiro da ferramenta Pen.
As curvas são mais fáceis de serem editadas e seu sistema pode exibi-las e imprimi-las
mais rápido se elas forem desenhadas usando o menor número de pontos de ancoragem
possível. O uso de muitos pontos também pode gerar saliências indesejadas em uma
curva.
Para desenhar uma curva, sigua os passos:
- Posicione a ferramenta Pen no início da curva e
mantenha o botão do mouse pressionado.
- O primeiro ponto de ancoragem aparece e o
ponteiro da ferramenta Pen muda para uma seta.
- Arraste para definir a inclinação do segmento curvado que estiver criando e, em
seguida, solte o botão do mouse.
Para adicionarmos um ponto de ancoragem, posicionamos o ponteiro
sobre um segmento do demarcador e clicamos em cima da curva.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
e clicamos.
Para ajustar a forma da curva nos dois lados do ponto de ancoragem, arraste o ponto de
ancoragem ou a alça.
Para remodelar uma linha ou contorno da forma, arraste qualquer ponto da linha usando
a ferramenta Selection (seta preta). O ponteiro muda para indicar o tipo de remodelagem
que pode executar na linha ou no preenchimento.
O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posição do ponto
movido.
Se o ponto reposicionado for um ponto final, a linha será alongada ou
encurtada. Se o ponto reposicionado é um canto, os segmentos de linha
que formam o canto permanecem retos enquanto se tornam mais longos
ou mais curtos.
Para modificar os pontos usamos a ferramenta Subselect . Para isso devemos selecionar
a linha com a ferramenta e clicar sobre os pontos que desejamos alterar.
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Transformando Objetos
Podemos realizar transformações individuais ou combinar várias transformações,
tais como mover, girar, dimensionar, inclinar e distorcer, usando a ferramenta Free
Transform.
Sigua os procedimentos abaixo:
- Selecione um objeto gráfico, grupo, ocorrência ou bloco de texto no Palco.
- Clique na ferramenta Free Transform.
►► Mover o ponteiro sobre e ao redor da seleção faz com que o ponteiro mude para
indicar qual função de transformação está disponível.
- Para girar ao redor do canto oposto, arraste com a tecla Alt pressionada.
- Arraste com a tecla Shift pressionada para redimensionar proporcionalmente.
- Para dimensionar somente na respectiva direção, arraste uma alça do canto ou uma
alça lateral horizontal ou verticalmente.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
►► Pode ser usado, também, o modificador de Envelope que permite uma deformação
nos objetos. Um envelope é uma caixa delimitadora que contém um ou mais objetos. As
alterações feitas em uma forma de envelope afetam a forma dos objetos no envelope.
Editamos a forma de um envelope ajustando seus pontos e alças tangentes. Para acioná-
lo clique me Modify > Transform > Envelope.
O Painel Align
O painel Align permite que alinhemos os objetos selecionados ao longo
do eixo horizontal ou vertical. Podemos alinhar os objetos verticalmente
ao longo da borda direita, do centro ou da borda esquerda dos objetos
selecionados ou horizontalmente ao longo da borda superior, do centro
ou da borda inferior dos objetos selecionados.
Quando a opção To stage estiver selecionada indica que todas as modificações serão
aplicadas em relação à Stage.
Temos uma facilidade no Flash quanto temos mais de um
elemento no palco. Enquanto arrastamos algum objeto
aparecem linhas pontilhadas indicando um possível
alinhamento em relação a outro elemento. Este é o modo
Snap Align.
Para ativar este ajuste, escolha a opção de menu: View > Snapping > Snap Align (por
padrão esta opção já vem habilitada)
Cores e Gradientes
Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em gráficos
digitais. Cada modelo de cor, como RGB, HSB ou CMYK, representa um método
diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam valores numéricos
para representar o espectro visível da cor. O espaço de cor é uma variante de um modelo
de cor e tem uma gama (intervalo) específica de cores. Por exemplo, dentro do modelo
de cores RGB, há vários espaços de cores: Adobe® RGB, sRGB e Apple® RGB.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Embora cada um desses espaços de cor defina a cor usando os mesmos três eixos (R, G
e B), as respectivas gamas são diferentes.
Como cada dispositivo tem o seu próprio espaço de cores, cada um pode reproduzir
cores apenas na sua gama.
Ao criarmos cores para uso em documentos Flash, devemos lembrar que, embora seja
impossível coincidir com exatidão todas as cores em dispositivos diferentes, podemos
obter bons resultados considerando os recursos de exibição gráfica dos dispositivos em
uso por nosso público-alvo.
- Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione
Window > Color.
- Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configuração padrão) ou HSB
no menu do painel no canto superior direito.
- Clique no ícone Stroke ou Fill para especificar o atributo a ser modificado.
Um gradiente é um preenchimento multicolorido no qual uma cor gradualmente
muda para outra cor. O Flash permite que apliquemos até 15 transições de cor em um
gradiente. A criação de gradiente é uma boa maneira de criar uma graduação suave de
cores em um ou mais objetos.
Para aplicar um preenchimento gradiente em arte existente, selecione um objeto ou
objetos do Palco:
- Se o painel Cor não estiver visível, selecione Window > Color.
- Selecione o tipo de gradiente no menu Style:
Linear: cria um gradiente que matize do ponto inicial ao final numa linha reta.
Radial: produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir
de um ponto focal central.
Depois de aplicado o gradiente podemos modificá-lo selecionando a
ferramenta Gradient Transform.
Pressione Shift para restringir a direção do preenchimento gradiente linear
para múltiplos de 45°.
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Unidade 4: Usando Símbolos e Animando
• Tipos de símbolos
• Biblioteca
• Trabalhando com Linhas de Tempo
• Animação Interpolada
• Usando o Motion Editor
• Interpolação de Formas
• Shape Hints
• Animação quadro a quadro
• Movimentando objetos no espaço 3D
• Painel Motion Presets
Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Tipos de símbolos
Cada símbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com
camadas. Pode adicionar quadros, quadros-chave e camadas à Linha de tempo de um
símbolo, da mesma forma que na Linha de tempo da cena principal. Temos os seguintes
símbolos no Flash:
- Gráficos (Graphic): usamos estes símbolos gráficos para imagens estáticas e para criar
partes reutilizáveis de animação vinculadas à Linha de tempo principal. Os símbolos
gráficos operam em sincronização com a Linha de tempo principal. Em uma sequência
de animação de símbolo gráfico, os controles e sons interativos não funcionam. Os
símbolos gráficos adicionam menos tamanho ao arquivo FLA do que botões ou clipes
de filme, pois não possuem Linha de tempo.
- Botões (Button): usamos estes símbolos para criar botões interativos que respondam
a cliques do mouse, rolagens ou outras ações.
- Clipe de Filme (Movie Clip): com estes símbolos podemos criar partes reutilizáveis
de animação. Os clipes de filme têm a sua própria Linha de tempo com vários quadros,
independente da Linha de tempo principal: imagine-os como aninhados dentro de uma
Linha de tempo principal que pode conter controles e sons interativos e até outras
ocorrências de clipe de filme. Também podemos criar botões animados, colocando
ocorrências de clipe de filme dentro da Linha de tempo de um símbolo de botão.
Para criar um símbolo sigua os passos:
1- Crie uma forma semelhante a uma “lua” no palco.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Abre-se a tela Convert to Symbol. Nessa tela, além de nomeá-lo, podemos definir que
tipo de símbolo o objeto será. Ao definir o tipo de símbolo, estamos determinando de
que forma nosso objeto se comportará.
3- Atribua um nome ao seu símbolo, definindo que ele deve ser um Movie Clip.
Observe que ao lado das opções de comportamento do símbolo temos uma opção
denominada Registration, na qual podemos definir o ponto de registro do símbolo, o
qual é muito útil, uma vez que permite determinar o ponto de rotação de um símbolo,
por exemplo.
4- Deixe marcada a opção padrão (ponto superior esquerdo).
5- Clique em OK.
Biblioteca
Os símbolos ficam armazenados para que possamos utilizá-los a qualquer
momento no Flash.
Para abrir a biblioteca escolha o menu: Window > Library ou utilize as
teclas de atalho: CTRL + L.
Para aplicar um símbolo no palco que esteja na biblioteca, basta arrastá-lo da biblioteca
para o palco. Quando um elemento é levado da biblioteca para o palco recebe o nome
de instância, uma vez que ele é apenas uma aparição do símbolo na tela.
Podemos ter um símbolo aparecendo diversas vezes na tela. Neste caso teríamos
diversas instâncias do símbolo no palco.
Uma vez que modifiquemos um símbolo, todas as instâncias que o usam como referência
também sofreram a alteração.
6- Vamos criar uma estrela. Selecione a forma PolyStar Tool e na janela Properties
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
movimento.
Organizamos quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para
controlar a sequência de eventos no seu documento e na animação correspondente.
8- Clique no primeiro quadro da layer1 e escolha a opção
Create Motion Tween.
Automaticamente o Flash cria 24 quadros na linha de tempo.
9- Com a cabeça leitora do frame 24, no painel Properties opção Color Effect e escolha
Alpha no menu Style. Deixe o Alpha em 0%.
10- Para ver a animação clique em CTRL + Enter.
Podemos observar:
Uma extensão de quadros com um plano de fundo azul
indica uma interpolação de movimento.
Um ponto preto no primeiro quadro da extensão indica que a extensão interpolada tem
um objeto de destino atribuído a ele. Losangos pretos indicam o último quadro e todos
os outros quadros-chave de propriedade.
11- Salve este arquivo na pasta da lição como ceu.fla
Animação Interpolada
As interpolações são aplicadas às ocorrências de símbolos e campos de texto.
- Desenhe uma forma no palco.
- Na layer 1 selecione o quadro e clique com o botão direito em Create Motion Tween
Se o objeto não for do tipo objeto interpolável uma caixa de diálogo será exibida. A
caixa de diálogo permite converter a seleção em um símbolo movie clipe
- Converta a seleção em um movie clipe em Ok.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
- Teste a animação e veja que a mesma fica mais complexa e suave com o Motion Editor
Interpolação de Formas
Na interpolação de forma, desenhamos uma forma vetorial em um quadro específico
na Linha do tempo e alteramos essa forma ou desenha outra forma em outro quadro
específico. O Flash então interpola as formas intermediárias para os quadros
intermediários, criando a animação de uma forma se transformando em outra.
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Shape Hints
Em alguns casos a maneira como o Flash interpreta a transição entre as formas é um
pouco confusa, mas temos um modo de indicar ao Flash como deve ser através das
Shapes Hints. Essa opção diz que pontos definidos no início da animação devem
corresponder a pontos que definiremos no final.
- Na mesma animação que acabamos de fazer, selecione o primeiro quadro
da animação e vamos colocar um Shape Hint que servirá de referência
para a animação, escolhendo a opção de menu: Modify > Shape > Add
Shape Hint.
- Um círculo vermelho aparece com a letra a em seu centro. Arraste-o para o canto
superior esquerdo da forma.
- Vá ao último quadro da animação e veremos novamente o pequeno círculo. Leve-o
para a posição que considerar correspondente ao círculo do primeiro quadro.
- Repita estes passos para inserir mais Shape Hints.
►► Importante: Como as Shape Hints utilizam como seus identificadores letras, teremos
no máximo 26 Shape Hints.
Transição entre Textos
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- Para mover o objeto arrastando-o com a ferramenta, mova o ponteiro sobre os controles
do eixo x, y ou z. O ponteiro muda de aparência quando passa sobre um dos controles.
Ao selecionarmos vários movie clipes, podemos mover
um dos objetos selecionados com a ferramenta Translação
3D e os outros se moverão junto com ele.
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Unidade 5: Trabalhando com Camadas e Textos
• As Camadas (Layers)
• Distribuindo Elementos em uma Camada
• Camada Motion Guide
• Ferramenta Text Tool
• Transição entre Textos
• Importando Mídias
Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
As Camadas (Layers)
As camadas (Layers) correspondem a um método de trabalho muito prático em qualquer
tipo de software que se utilize de imagens gráficas, sejam elas vetoriais ou bitmap. Elas
permitem organizar mais facilmente conteúdos e localizar elementos.
Um projeto em Flash é mais facilmente organizado e composto graças às camadas.
As camadas podem ser ainda, subdivididas em pastas, que permitem dividir e organizar
todas as categorias de objetos em um projeto de maior amplitude.
O manuseio de camadas no Flash é feito de forma idêntica ao de diversos outros
programas de edição de imagem. Entretanto, temos algumas opções especiais.
- Insert Layer: permite adicionar uma nova camada a lista;
- Insert Layer Folder: insere uma nova pasta para organizar as camadas
correspondentes.
- Delete Layer: remove uma ou mais camadas selecionadas.
- Show/Hide All Layers: serve para determinar se as camadas estarão visíveis ou não
no documento. Ao clicar no olho as camadas ficarão ocultas e ao clicar novamente,
serão exibidas. Podemos escolher apenas uma camada desejada, bastando clicar na
bolinha correspondente da camada.
- Lock/Unlock All Layers: cria uma “trava” na(s) camada(s), impedindo que os seus
objetos sejam modificados (movidos, deletados, selecionados).
- Show All Layers as Outlines: possibilita esconder a visualização dos preenchimentos
e contornos do objeto, deixando-os visíveis apenas através de uma fina borda colorida.
É uma alternativa a opção de ocultar completamente a camada, uma vez que com essa
opção não perdemos a noção do local e tamanho do objeto.
Ao selecionar uma camada, observe a presença de um pequeno lápis, indicando que é a
camada ativa a ser editada.
Ao bloquear a camada, um risco vermelho aparece sobre o lápis,
determinando que aquela camada não pode ser editada por encontrar-se
bloqueada.
É extremamente importante desenvolvermos o costume de sempre
atribuir nomes às camadas criadas, uma vez que esse procedimento
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otimiza a busca de objetos. Para nomear ou renomear uma camada basta clicarmos duas
vezes sobre seu nome e digitar o nome desejado. Para aplicar o nome é só clicar em
Enter.
Para alterar a ordem das camadas, arraste uma ou mais camadas ou
pastas na Linha do tempo até a posição desejada.
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Esta opção separa o texto, deixando cada letra independente, porém ainda editável.
4- Selecione todas as letras e aplique novamente o comando:
Modify > Break Apart, que agora sim vai convertê-las em
formas (shapes).
5- Insira um quadro vazio (Blank Keyframe) no quadro 30 e digite o texto: “Nova
versão”.
6- Repita os mesmos procedimentos adotados no primeiro texto.
7- Selecione qualquer quadro entre o primeiro e o penúltimo e aplique uma animação
Shape.
Pronto, é só testar o resultado. Se achar necessário pode utilizar as Shape Hints.
Importando Mídias
Apesar de o Flash possuir suas próprias ferramentas para desenho, em alguns casos
queremos importar nossa arte vetorial, feita em outro software, e manipular a mesma
dentro do Flash.
Também, podemos importar arquivos bitmaps para ilustrar nosso projeto e ainda obter
efeitos bastante interessantes dentro do programa.
1- Abra o arquivo index.fla na pasta da lição.
2- Clique no menu: File > Import > Import to Stage e selecione a logo_alfa_sports.png
que esta na pasta imagens.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
4- Sem estar com a imagem selecionada, clique no botão Edit ao lado da opção Size no
painel Properties e marque a opção: Contents.
5- Com a imagem selecionada escolha: Modify > Break Apart (CTRL + B)
6- Clique no frame 40 e selecione a opção: Insert Keyframe (F6)
7- Retorne ao frame 1, selecione a ferramenta Subselection Tool (seta branca) e clique
nas extremidades da imagem.
Veja que nossa imagem pode ser editada como se fosse uma forma Shape.
8- Clique na extremidade superior esquerda da imagem e arraste-a próxima ao canto
inferior direito.
9- Agora aplique uma animação Shape e veja o resultado.
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Unidade 6: Máscaras na Animação
• Usando Máscaras
• Efeitos de Preenchimento
• Máscara Arrástavel
• Máscara com Gradiente
• Criando Animações com Filtros
• Laboratório: Textos como Máscaras
• Laboratório: Movimento com Máscaras
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Usando Máscaras
Uma técnica bastante usada em animação utiliza máscaras para obter o efeito de mostrar
apenas parte da animação.
Quando trabalhamos com máscaras, apenas as áreas que definimos nelas serão mostradas
no resultado final, não sendo visualizadas as outras áreas do elemento mascarado.
1- Crie um novo documento e renomeie a layer inicial
para “mascarado”.
2- Digite no palco o texto: Adobe Flash.
3- Clique com o botão direito do mouse no quadro 30 e escolha a opção Insert Frame
(F5), com isso prolongamos a duração do texto na tela por 30 quadros.
4- Crie uma nova layer acima da layer “mascarado” e nomeie como “mascara”.
5- Na layer “mascara” desenhe um círculo que possua
um tamanho um pouco maior que a altura do texto e
torne-o um símbolo gráfico posicionando-o um pouco
à esquerda do texto.
6- Na layer mascara peça um Create Motion Tween.
7- Posicione a cabeça leitora no quadro final da layer mascara e desloque a forma para
o lado direito do texto.
Com isso temos o círculo passando sobre o texto de um lado para outro. Chegou à hora
de dizer para o Flash que somente a área em que o círculo estiver passando deve ser
mostrada na layer “mascarado”.
8- Selecione a layer “mascara” e clique com o botão
direito do mouse sobre ela. Selecione a opção Mask.
Com isso o efeito já esta pronto.
Outra maneira de criar a máscara é clicar com o botão direito do mouse sobre a layer
“mascara” e escolher a opção Properties clicando na opção Mask.
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Podemos ver que agora os ícones que representam as layers se alteraram, simbolizando
uma máscara, e na layer “mascarado” aparece um símbolo próprio um pouco mais à
direita, mostrando que esta vinculado à máscara.
Para visualizar uma máscara no palco do Flash,
as layers pertencentes a esse efeito estarão
travadas, mas se destravarmos o cadeado,
veremos novamente o círculo e o texto como
estavam antes do efeito.
Efeitos de Preenchimento
Vamos ver um efeito de máscara para preencher um recipiente.
Iremos desenhar uma forma com a ferramenta Pen. Para isso poderemos usar alguns
comandos da opção: Modify > Shape:
Straighten: acentua as retas da forma desenhada
Smooth: acentua as curvas da linha.
Optimize: abre uma janela para otimizar as curvas da linha
Convert Lines to Fills: converte as linhas da forma em preenchimento.
Expand Fill: expande o preenchimento da forma.
Soften Fill Edges: deixa as bordas do preenchimento mais tênues.
Outra opção, também, é a opção de Combine Objects do menu Modify.
1- Desenhe uma forma com a ferramenta Pen, que contenha
preenchimento e contorno, usando estes recursos, se necessário.
2- Depois de pronta a forma, dê um duplo clique na forma para entrar na sua edição.
3- Dê um duplo clique em cima do contorno do objeto para selecioná-lo por completo e
vá até o menu: Edit > Cut.
4- Retorne para a Scene 1, clicando em seu respectivo ícone.
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6- Para nos certificarmos que o preenchimento ocupará nessa camada a mesma posição
que ocupava na camada anterior, escolha a opção: Edit > Paste in Place.
Agora temos o contorno do objeto em uma camada e o preenchimento em outra.
7- Crie uma nova camada renomeando-a para “animacao”.
Organize as camadas como na imagem.
Máscara Arrástavel
Com apenas dois simples comandos teremos uma máscara arrástavel.
1- Crie um novo documento.
2- Insira no palco do Flash a imagem: imagem.jpg que esta na pasta imagens dentro
da pasta da lição. Transforme a imagem em um símbolo Movie Clip com o nome de
instância de “foto”.
3- Renomeie esta camada para “mascarada”.
4- Em seguida insira uma nova camada renomeando-a para “mascara” e desenhe uma
Elipse.
5- Transforme esta forma em um Movie Clip com o ponto de
registro no meio.
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É só testar.
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Unidade 7: Cinemática Inversa (IK)
4- Com a ferramenta Bone, clique no movie clip que deve ser a raiz ou
a parte superior da armadura. Em seguida arraste-a para uma ocorrência
de símbolo separada para vinculá-la à ocorrência de raiz.
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Armaduras com mais de uma pose só podem ser controladas na Linha do tempo.
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O Flash interpola automaticamente as posições dos bones nos quadros entre poses.
7- Movimente os outros Bones com a Selection e vá acrescentando Poses na linha de
Tempo.
8- Teste a animação e veja como esta ficando.
Se desejar alterar o comprimento da animação na Linha do tempo, arraste o último
quadro da camada de pose para a direita ou esquerda e adicione ou remova quadros. O
Flash reposiciona os quadros de pose em proporção à alteração de duração da camada e
interpola novamente entre os quadros.
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►► Podemos usar qualquer clipe de filme ou símbolo gráfico na Biblioteca como uma
“partícula”. Essas partículas baseadas em símbolos oferecem um grande controle
criativo sobre a arte criada no Flash.
7- Clique ou arraste no Palco onde deseja que o padrão seja exibido.
8- Teste a animação.
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Unidade 8: Criando Botões
• O Símbolo Botão
• Animando os Botões
• Personalizando o Cursor
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O Símbolo Botão
Criar filmes interativos no Flash é sinônimo de muito mais possibilidades de configuração
de controles e realização de tarefas de navegação com um visual diferenciado e melhor
performance.
Iremos ver como transformar e configurar um objeto simples em um elemento de
navegação.
1- Abra o arquivo index.fla na pasta da lição.
Para criarmos um botão, devemos proceder como se fôssemos criar um símbolo
qualquer.
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Animando os Botões
Um botão que se movimenta quando um usuário o pressiona ou simplesmente passa
o ponteiro do mouse sobre ele gera um efeito bastante agradável para o filme. Umas
das maneiras de criarmos um botão animado é colocar em um de seus estágios uma
animação.
Como já vimos o símbolo Movie Clip atende a este requisito, uma vez que sua Timeline
é totalmente independente.
1- Retorne ao arquivo index.fla e selecione o botão “Produtos”.
2- Clique duas vezes em cima do símbolo para entrarmos em sua edição.
3- Crie uma nova camada dentro deste símbolo.
4- No estágio Over desenhe um retangulo em cima da palavra e transforme-o em um
símbolo Movie Clip.
5- Peça um Create Motion Tween e no último quadro aumente-o até cobrir a palavra.
6- Crie um efeito de Alpha, também para o símbolo no seu quadro final
7- Crie uma nova camada e insira um quadro-chave em seu último quadro colocando
a action:
stop();
Isso fará que a animação pare quando chegar ao final.
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Repare que quando entramos no estágio Over, é iniciada a animação do Movie Clip.
8- Repita estes procedimentos para os outros botões.
Personalizando o Cursor
É possível personalizar o cursor do mouse do filme para utilizá-lo em animações e
apresentações. Na realidade, não é o cursor que vamos modificar, mas faremos um
Movie Clip seguir o mouse e esconderemos o cursor para passar a ilusão de que o Movie
Clip de Filme é o indicador do mouse.
1- Crie um novo arquivo.
2- Desenhe uma estrela e converta-a em um Movie Clip, deixando seu ponto de registro
no centro.
3- Dê a esse Movie Clip o nome de instância de “cursor_mc”.
4- Renomeie esta camada para “mouse”.
5- Insira uma nova camada com o nome de “acoes”
6- Na camada “acoes” selecione o primeiro quadro e abra o painel Actions (F9).
Vamos inicialmente determinar que o Movie Clip será arrastado.
7- Digite:
cursor_mc.startDrag(true);
Aqui determinamos que a instância chamada “cursor_mc” será arrastada (starDrag())
pelo ponto de registro (pelo parâmetro true).
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Até aqui esta tudo OK, entretanto ainda aparece o cursor normal do sistema operacional.
Vamos escondê-lo com o método hide( ) da classe Mouse.
8- Numa nova linha digite:
Mouse.hide();
Teste o filme e veja a ilusão de que o cursor é o Movie Clip que criamos.
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Anotações:
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Unidade 9: Introdução ao ActionScript
Classe
Uma classe é uma categoria de objetos que compartilha os mesmos métodos e
propriedades, que podem ser alteradas pelo usuário.
Exemplos de classes, por exemplo, cão, gato.
Propriedades
Propriedades são as características de uma classe, que podem ser acessadas até
modificadas via programação.
Por exemplo, se Cachorro for uma classe, suas propriedades incluirão quatro patas, pêlo
e uma cauda.
Exemplos:
meuBotao.label=”texto”;
meuBotao.x=200;
meuBotao.width=150;
meuBotao.visible=false;
Métodos
Um método consiste na função que um elemento desempenha.
Por exemplo, dois métodos associados com a classe MovieClip são:
stop();
gotoAndPlay();
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Parâmetros
Parâmetros fornecem detalhes específicos e são valores entre parênteses ( ) em uma
linha de código.
Por exemplo, no código:
gotoAndPlay (3);
O parâmetro instrui o script a ir para o frame 3.
Função
Uma função é um grupo de instruções que pode ser referenciado pelo nome. Utilizando
uma função, é possível executar o mesmo conjunto de instruções sem digitá-las
repetidamente no mesmo script.
Exemplo:
function alerta():void {
}
Variáveis
Variáveis funcionam como uma espécie de container que armazena informações, seja
um texto, um número, etc.
Exemplo:
var nome:String=”Flash”
Temos uma variável sendo declarada (ação var) cujo nome é “nome” que receberá (=)
como valor o texto “Flash”.
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Unidade 10: Navegação no Flash
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
8- Crie um novo documento com a cor cinza de fundo de 430px de largura por 310px de
altura e salve-a como produtos.fla
9- Escreva o texto “PRODUTOS” na parte superior esquerda da tela.
10- Pressione CTRL + Enter para gerarmos o arquivo swf.
11- Repita esses procedimentos para criar os duvidas.fla e compre.fla
12- Crie um arquivo com as mesmas configurações e salve como: home.fla
Agora iremos começar a programar a navegação.
13- Crie uma nova camada e renomeia-a para “acoes” selecione o primeiro frame a
habilite o painel Actions. Digite:
var carregar:Loader=new Loader();
conteudo.addChild(carregar);
Criamos a instância Loader a partir da classe Loader do Action Script 3.0, que é
responsável pelo carregamento de arquivos externos.
14- Após digite:
produtos.addEventListener(MouseEvent.CLICK,botao1);
function botao1(evento:MouseEvent):void {
carregar.load(new URLRequest(“produtos.swf”));
}
Na primeira linha criamos um ouvinte para o botão (devidamente instanciado no palco
do Flash) “produtos” que quando for clicado executa a função “botao1”.
A segunda linha contém a função que executa o que se encontra entre as chaves.
E na terceira linha temos a classe URLRequest, que é responsável por carregar nosso
arquivo externo.
15- Logo após digite:
duvidas.addEventListener(MouseEvent.CLICK,botao2);
function botao2(evento:MouseEvent):void {
carregar.load(new URLRequest(“duvidas.swf”));
}
compre.addEventListener(MouseEvent.CLICK,botao3);
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function botao3(evento:MouseEvent):void {
carregar.load(new URLRequest(“compre.swf”));
}
home.addEventListener(MouseEvent.CLICK,botao4);
function botao4(evento:MouseEvent):void {
carregar.load(new URLRequest(“home.swf”));
}
16- Crie um botão personalizado para a opçao “Home” e instancie-o para “home”.
O restante da programação segue o mesmo esquema do anterior, só mudando a instância
de cada botão, que ao ser clicado, executará outra função. E na classe URLRequest é
definido outro arquivo para ser carregado externamente.
17- Teste o arquivo e veja que já esta funcionando a navegação pelos seus respectivos
botões.
Só temos que ajustar um pequeno detalhe. A página home.swf tem que ser carregada
juntamente com o arquivo principal, para isso faremos um pequeno ajuste na
programação da nossa navegação.
18- Na terceira linha do painel Action digite:
carregar.load(new URLRequest(“home.swf”));
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Navegação na Timeline
Nesta lição iremos criar uma navegação que irá para um determinado frame da Timeline
do Flash.
1- Crie um novo arquivo e desenhe dois retângulos: um de cor azul e outro de cor verde:
2- Transforme essas formas em símbolos do tipo Button. Colocando o nome de instância
de: btn1 e btn2, respectivamente.
3- Renomeie esta camada para botões e estenda-a (F5) até o frame 60.
4- Crie uma nova layer renomeando-a para conteúdo.
5- No frame 20 desta layer (conteudo) insira um Keyframe e escreva o texto “Azul”.
6- Insira outro Keyframe no frame 40 e escreva o texto “Verde”. Estenda (F5) este
conteúdo até o frame 60.
7- Crie uma nova camada renomeando-a para “acoes”.
8- Na camada “acoes” insira um Stop no
primeiro e no último frame.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Poderíamos ter usado o gotoAndStop, que faria com que o filme fosse avançado até o
frame definido e parasse.
9- Teste seu filme.
A navegação dos botões esta funcionando perfeitamente, só que temos que observar um
pequeno detalhe. Quando clicamos no botão Azul ele vai até o frame 20 e continua a
animação até o frame 60 que é quando temos um comando de Stop (parar).
Isso acontece porque colocamos a ação gotoAndPlay para o botão, podemos resolver
esse problema de duas formas:
- Mudando a ação do btn1 para gotoAndStop e nossa programação ficaria assim:
btn1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, botao1);
function botao1(evento:MouseEvent):void{
gotoAndStop(20);
}
btn2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, botao2);
function botao2(evento:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(40);
}
- Ou, ainda, colocando um Stop no frame 39 (antes de começar o texto Verde):
stop ();
Agora teste o filme e veja que esta funcionando corretamente.
10- Salve seu arquivo na pasta da lição, que vamos usar no próximo exercício.
Usando Label
Iremos trabalhar com o mesmo arquivo que usamos no exercício anterior, só que agora
ao invés de colocarmos que a ação gotoAndStop irá para um frame diremos que ela irá
para um Label (rótulos) especificado nos frames.
1- Abra o mesmo arquivo da lição anterior.
2- Na camada “acoes” vá até o frame 20 e insira um quadro em branco (F7).
3- Neste frame (20) escreva o Label para o item Frame de
“azul”.
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Observe que neste frame (20) o Label fica indicado por uma pequena bandeirinha e com
o respectivo nome que atribuímos.
4- Agora insira um quadro em branco no frame 40 e coloque o nome do Frame de
“verde”.
5- O que teremos que fazer agora é mudar nossa programação, indicando que a ação
gotoAndStop e gotoAndPlay irá para o label. Mude a terceira linha de cada botão como
no exemplo abaixo:
gotoAndStop(“azul”);
gotoAndPlay(“verde”);
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8- Crie uma nova layer e dê o nome a ela de “mc”. Posicione esta layer abaixo de todas
as outras, com exceção da layer “produtos”.
13- Crie uma nova camada e coloque um comando de Stop no seu primeiro frame.
14- Retorne para a cena principal.
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Agora iremos programar nosso filme para que quando passarmos o mouse sobre os
botões role o conteúdo que é o Movie Clip “mc_quadrado” e quando tirarmos o mouse
de cima dos botões o conteúdo pare. Para isso usaremos a ação nextFrame e prevFrame.
15- Crie uma nova camada acima de todas e renomei-a para “acoes”. Abra o painel
Actions e digite:
btn_desce.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,desce);
btn_desce.addEventListener(MouseEvent.ROLL_
OUT,desceRemove);
function desce(evento:MouseEvent):void{
mc_quadrado.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
desceFull);
}
function desceFull(evento:Event):void{
mc_quadrado.nextFrame();
}
function desceRemove(evento:MouseEvent):void{
mc_quadrado.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,
desceFull);
}
Para a instância chamada “mc_quadrado” criamos um ouvinte (addEventListener) do
tipo evento com atualização constante que será executado a quantidade de frames por
segundo do nosso filme, executando uma função chamada “desceFull”.
Essa programação está aos moldes das outras que já fizemos. O que esta aparecendo de
novo é a ação nextFrame que está sendo aplicada no símbolo “mc_quadrado”, fazendo
com que quando passarmos o mouse (MouseEvent.ROLL_OVER) sobre o botão “btn_
desce” executará a função desceFull que tem como parâmetro à ação nextFrame.
16- Repetiremos a mesma programação para o btn_sobe. Na próxima linha digite:
btn_sobe.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,sobe);
btn_sobe.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,sobeRemove);
function sobe(evento:MouseEvent):void{
mc_quadrado.addEventListener(Event.ENTER_
FRAME, sobeFull);
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function sobeFull(evento:Event):void{
mc_quadrado.prevFrame();
}
function sobeRemove(evento:MouseEvent):void{
mc_quadrado.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,
sobeFull);
}
Os Componentes no Flash
Um componente do Flash é um módulo reutilizável em pacotes que agrega uma
característica em particular a um documento do Flash. Os componentes podem incluir
gráficos e códigos, tratando-se de uma funcionalidade préconstruída que podemos
incluir facilmente em seus projetos do Flash.
O componente ScrollPane cria uma área para a qual podemos importar: JPEG, PNG,
GIF, e arquivos Swf.
1- Crie um novo arquivo e salve-o como scroll.fla na pasta da lição.
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6- Teste o arquivo.
Todo componente no Flash é um símbolo Movie Clip, aonde podemos manipular suas
configurações de cor, borda, etc simplemente entrando em sua edição.
Podemos modificar a aparência do ScrollPane simplesmente dando um duplo clique
nele e editando seu conteúdo.
7- Selecione o componente ScrollPane e dê um duplo clique nele.
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11- Teste o filme e veja que não temos mais a cor cinza como cor de fundo no componente.
Para alterarmos a cor da barra de rolagem do componente iremos fazer na mesma forma.
Clicando em cada item na opção Up, por exemplo, temos diversos Movie Clips
cada um representando uma parte do ScrollBar.
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Unidade 11: Trabalhando com Textos Dinâmicos
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Entretanto, ao testarmos veremos que a marcação não está funcionando. Para que o
Flash aceite a formatação de HTML teremos que fazer alguns ajustes.
13- É necessário fazer uma alteração na programação na última linha, alterando-a para:
valor.htmlText=carregar.data.nome;
Ao trocarmos a propriedade de text para hmltText, estamos dizendo que o valor inserido
deve seguir a formatação de HTML.
Teste o filme e veja que o trecho do texto que esta entre a tag <b> esta com a formatação
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Anotações:
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Unidade 12: Áudio no Flash
Clicando no botão Test podemos testar as configurações do som, para parar é só clicar
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
no botão Stop.
Para atualizar o som após alterações feitas externamente ao Flash é só clicar no botão
Update. Para importar um novo som usamos o botão Import.
Nossas configurações ocorrem através do item Compression. Quando estivermos
usando um arquivo MP3 e estiver marcada a opção Use Imported MP3 quality, o som
utilizará a configuração original do MP3:
6- Desmarque a opção Use imported MP3 quality. Agora aparecem novos campos para
configurarmos.
No item Compression escolhemos a compressão desejada
para o som:
- ADPCM: ideal para sons curtos;
- MP3: mais utilizada para trilhas;
- RAW: geralmente sem compressão;
- Speech: compressão utilizada especialmente para fala.
7- Marque a opção MP3 no campo Compression.
É preciso definir a taxa de amostragem utilizada (Bit rate). Um valor acima de 16kbps
produz resultados melhores. No campo quality definimos a qualidade desejada. O valor
Fast é uma qualidade mais voltada para a web e suas opções resultam em sons com
qualidades melhores.
8- No item Bit rate marque 20 kbps e no campo quality marque a opção Fast.
9- Clique no frame 100 da timeline e insira um Keyframe (F6).
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13- Teste o filme e veja que o filme será reproduzido segundo as configurações e efeitos
que configuramos.
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Anotações:
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Unidade 13: Criando Formulário
• Utilizando Componentes
• Configurando o Envio de Dados
Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Utilizando Componentes
Os Componentes, como já vimos, são Movie Clips com parâmetros que permitem
modificar sua aparência.
Ao invés de criamos botões, combos e listas, podemos arrastar esses componentes para
o palco do Flash e adicionar funcionalidade a eles, configurando-os a nossa maneira.
1- Abra o arquivo compre.fla
2- Habilite o painel Componentes.
3- Selecione o componente TextInput e arraste-o para o palco do Flash colocando o
nome de instância de “nome”.
4- Aumente o tamanho deste Componente para 300x20.
Quando arrastamos um componente para o palco, automaticamente é criada um símbolo
dele junto a Biblioteca.
5- Selecione o símbolo TextInput da Biblioteca e arraste-o para o palco do Flash,
colocando-o logo abaixo do outro, deixando-o com a mesma largura e altura. Dê o nome
de instância para ele de “email”.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
11- Precisamos agora de um campo de erro. Selecione a ferramenta Text Tool no formato
Dynamic Text e clique e arraste uma caixa na parte superior dos componentes.
13- Crie uma nova camada e renomei-a para “acoes”. Habilite o painel Actions e digite
na primeira linha:
btn_enviar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, valida);
btn_limpar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, limpar);
A função “valida” servirá para verificar se os campos foram digitados, se não retornará
uma mensagem.
A função “limpar” servirá para apagar os campos de texto.
14- Na terceira linha digite:
function valida(evento:MouseEvent):void{
mensagemErro.text = “”;
if (nome.text == “”){
mensagemErro.text = “Favor preencher o campo
nome \n”;
}
if (email.text == “”){
mensagemErro.text = String(mensagemErro.text)
+ “Favor preencher o campo email \n”;
}
if (mensagem.text == “”){
mensagemErro.text = String(mensagemErro.text)
+ “Favor preencher o campo mensagem \n”;
}
}
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function limpar(evento:MouseEvent):void{
nome.text = “”;
email.text = “”;
mensagem.text = “”;
}
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
vars.nome=escape(nome.text);
vars.email=escape(email.text);
vars.mensagem=escape(mensagem.text);
req.data=vars;
var loader:URLLoader=new URLLoader();
loader.load(req);
loader.addEventListener(Event.
COMPLETE,onVarsLoaded);
loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,
onIOError);
}
function onVarsLoaded(event:Event):void{
var loader:URLLoader = URLLoader(event.target);
mensagemErro.text = “Email enviado com sucesso”;
}
function onIOError(event:IOErrorEvent):void {
mensagemErro.text = “Erro ao enviar o email”;
}
A função enviar pega todos os itens digitados nos campos e envia os dados. São criadas
variáveis para os objetos (nome, email, mensagem) para guardarem o conteúdo dos
dados digitados.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Anotações:
102
Unidade 14: Preloader
• Construindo um Preloader
Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Construindo um Preloader
1- Abra o arquivo index.fla que esta na pasta da lição.
2- Em todas as layers deste filme avance um frame, deixando-as todas iniciando a partir
do frame 2 da Timeline.
3- Crie uma nova layer abaixo da layer “acoes” e renomei-a para “preloader”.
4- Crie um campo de texto dinâmico com o nome de instância de “pct”.
5- Delete o segundo quadro da layer “preloader”, deixando somente o
quadro 1 com o objeto de texto.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Se carregado todo o arquivo ele remove a função loaded e vai para o frame 2.
7- Desloque o quadro da ações da camada “acoes” para o segundo e coloque um stop na
primeira linha.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Anotações:
106
Unidade 15: Criando Banners Animados
• Criando um Banner
• Banner Expansível
• Usando Transições com Action Script
Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Criando um Banner
1- Crie um novo arquivo.
2- Clique no menu: File > Import > Import to stage e selecione o arquivo banner.psd que
esta na pasta imagens.
3- Selecione cada layer e marque a opção: Flattened bitmap image, a qual irá ser uma
imagem não editável.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
6- Importe para a Biblioteca as imagens: flor1.jpg, flor2.jpg e flor3.jpg que esta na pasta
imagens.
7- Renomeia-e a layer 2 para mask.
8- Crie uma nova layer e renomeie-a para “flor1”. Posicione-a abaixo
da layer “mask”.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
30- Crie uma interpolação de movimento e no quadro final da layer aumenta a forma de
maneira que cubra toma a imagem.
31- Peça a propriedade de Mask para esta layer.
32- Coloque um stop no quadro final da animação.
33- Retorne a cena principal.
34- Insira uma nova layer e renomei-a para “btnInvisivel”.
35- Clique no menu: Insert > New Symbol e escolha a opção Button.
36- Insira um Keyframe no estado Hit do botão e desenhe um retângulo, configurando
a posição X e Y para 0.
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Banner Expansível
1- Crie um novo arquivo.
2- Desenhe um retângulo no palco do Flash e transforme-o em um símbolo Movie Clip.
Instancie-o para “ativa”. Renomeie esta layer para “banner”.
3- Dê um duplo clique para entrar em sua edição e escreva “Passe o Mouse” como texto
estatico.
5- Retorne para a cena principal.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
10- Ainda dentro do Movie Clip “tela”crie uma nova camada e insira
um keyframe no frame 13. Escreva “Adobe Flash”na parte superior
fora do palco.
12- Crie uma nova camada e renomei-a para “acoes”. No seu primeiro frame coloque
um comando de Stop:
stop();
13- Retorne a cena principal e crie uma nova camada com o nome de “acoes”.
14- Coloque a ordem das camadas como na imagem.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
ativa.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,Esconde);
ativa.buttonMode = true;
Quando o mouse passar em cima do Movie Clip “ativa” irá chamará a função “Exibe”;
e quando o mouse sair de cima do Movie Clip ‘ativa”chamará a função “Esconde”.
16- Na quinta linha digite:
function Exibe(evento:MouseEvent):void{
tela.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Abre);
tela.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,Fecha);
}
function Abre(evento:Event):void{
tela.nextFrame();
if (tela.currentFrame == tela.totalFrames) {
tela.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, Abre);
}
}
A função “Exibe” quando executa a função “abre” vai para o próximo frame até chegar
ao final no Movie Clip Tela, onde está nossa animação.
Na condição (if) temos: se o Frame atual for igual ao numero total de frames, remove
a função abrir.
17- Na linha seguinte digite:
function Esconde(evento:MouseEvent):void{
tela.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Fecha);
tela.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,Abre);
}
function Fecha(evento:Event):void{
tela.prevFrame();
if (tela.currentFrame == 1){
tela.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,Fecha);
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
}
}
Para a função “Esconde” temos a mesma lógica, alterando a condição (if) para: se o
frame atual for igual a 1, remove a função fechar da lista.
18- Pronto. Teste seu Movie Clip e veja a funcionalidade do banner.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
direction:Transition.IN,duration:2,easing:Strong.easeOut,
numStrips:10, dimension:1});
O parâmetro numStrips define a quantidade de retângulos e o dimension indica se o
efeito será com retângulos na horizontal (valor 1) ou na vertical (valor 0).
Para a instância chamada “transicao” usamos o método starTransition que dará início
a transição.
Dentro dos parênteses desse método temos (entre as chaves) os parâmetros que vão
orientar a transição, o qual podemos mudar:
direction:Transition.IN que indica que o Movie Clip irá aparecer ou direction:Transition.
OUT que o mostrará se escondendo.
duration:2 é o tempo em segundos que essa transição irá durar até atingir o final.
Temos, também, o PixelDissolve que faz o Movie Clip aparecer ou desaparecer através
de um efeito em quadrados que vão aos poucos aparecendo ou desaparecendo.
7- Insira um novo quadro-chave na layer que contém a imagem e insira a imagem
transicao.3.jpg que esta na pasta imagens.
8-Transforme esta imagem em um Movie Clip e coloque o nome de instância da imagem
de “imagem1”.
9- Na camada das actions insira um novo quadro e digite:
var transicao1:TransitionManager=new
TransitionManager(imagem1);
10- Na próxima linha digite:
transicao1.startTransition({type:PixelDissolve,
direction:Transition.IN, duration:1, easing:Strong.easeOu
t,xSections:20,ySections:0});
Temos como parâmetros adicionais xSections (quantidade de quadrados no eixo x)
e ySections (quantidade de quadrados no eixo y). A Adobe aconselha valores de no
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Unidade 16: Importando Vídeo
• Importando Vìdeos
• Usando o Adobe Media Encoder CS4
• Máscaras em Vídeos
• Vídeo em Tela Cheia
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Importando Vìdeos
A partir da versão 8 do Flash o codec On2 VP6 compacta de forma muito eficiente os
arquivos de vídeo importados para o programa.
Uma série de formatos pode ser importado para o Flash, como: avi, dv, mpg, mpeg, mov
entre outros.
O formato para qual o Flash converte o vídeo que utiliza é o FLV, que se tornou muito
popular com o sucesso dos sites como You Tube e Google Vídeo.
1- Crie um arquivo novo.
2- Renomei-a para vídeo.
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Adobe Flash CS4: Multimídia Interativo
Flash. Quando o vídeo é importado dessa maneira, ele é colocado na Linha do tempo,
em que é possível visualizar os quadros de vídeo individuais representados nos quadros
da Linha do tempo. Um arquivo de vídeo FLV ou F4V incorporado torna-se parte do
documento do Flash.
- Import as mobile device video bundled in SWF: da mesma forma que a incorporação
de um vídeo em um documento do Flash, compactamos um vídeo em um documento do
Flash Lite para implantação em um dispositivo móvel.
A outra opção: Already deployed to a web server, Flash Vídeo Streaming or Flash
Media Server seria para utilizar um vídeo que já esteja na web, num FVSS ( Flash
Vídeo Streaming Service que é um servidor de vídeos Flash em Streaming) ou ainda
num servidor Flash Media Server (servidor para aplicações relacionadas ao Flash).
5- Com o vídeo selecionado clique no botão next. Somos levados à etapa seguinte.
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6- Retorne para o Flash e clique em Import > Import Video e escolha o arquivo cafe_art.
flv
7- Escolha a opção Embed FLV in SWF and play in timeline.
Em Symbol Type escolhemos que o vídeo se encontrará dentro do filme do Flash como
incorporado: Embed Vídeo; em áudio track escolhemos que o áudio será integrado
com o vídeo: Integrated; marcando a opção: Place instance on stage, estamos dizendo
que queremos que uma instância do arquivo seja colocada no palco; a opção: Expand
timeline if needed marcada indicará que a timeline do filme poderá ser expandida para
acomodar todo o vídeo; marcando o item Embed the entire vídeo, iremos para a etapa
Encoding para editar o vídeo antes de ser incorporado ao filme.
9- Clique no botão next e finish.
Máscaras em Vídeos
Da mesma forma que utilizamos máscaras para visualizar elementos por uma área
delimitada, também podemos criar máscaras que nos permitam que apenas áreas
específicas do vídeo sejam visualizadas.
10- Adicione uma nova layer (acima da layer “video”) e renomei-a para “mask”.
11- Desenhe um quadrado com os cantos arredondados sobre a área em que se encontra
o vídeo.
12- Selecione a layer “mask”e clicando nela com o botão direito do mouse, escolha a
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opção Mask.
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Será gerado um arquivo com a extensão .js (JavaScript) que deve ser enviado junto com
os arquivos para o seu website.
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Anotações:
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Unidade 17: Publicando Documentos no Flash
• Configurações de Publicação
• Flash
• HTML
• GIF
• PNG
• FullScreen
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Configurações de Publicação
Após criarmos nosso filme é hora de disponibilizá-lo para que os usuários o assistam.
Para isso devemos definir suas configurações de exportação, que são efetuadas no painel
Publish Settings.
1- Crie um novo arquivo.
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Ao fazermos isso, novas abas são adicionadas ao painel Publish Settings para as
configurações do formato.
Os formatos de arquivos executáveis não abrirão abas, pois não terão elementos para
serem configurados.
Observe que ao lado de cada formato existe um campo chamado File, no qual podemos
escolher separadamente o nome e local de cada arquivo que será gerado.
►► Para realmente criarmos os arquivos devemos clicar no botão Publish que efetua a
publicação. O botão OK apenas serve para confirmarmos as configurações.
Flash
As configurações disponíveis para este formato são:
HTML
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GIF
- Dimensions: define o tamanho da imagem. Se marcada
a opção Match Movie, teremos as dimensões do filme
do Flash; caso desmarcada, poderemos definir nossas
dimensões;
- Playback: opção para definir se a imagem GIF será
estática (Static) ou animada (Animated);
Quando definida a opção Animated, é necessário escolher se
a imagem estará em um loop infinito (Loop continuously)
ou o número de quantidades de vezes que a image será
reproduzida até parar (Repeat).
- Optimize colors: remove cores não utilizadas na tabela de cores da imagem GIF;
- Interlace: mostra a imagem rapidamente, melhorando sua qualidade aos poucos
enquanto faz o download dela;
- Smooth: suaviza a imagem a ser exportada;
- Dither solids: utiliza pontilhamentos (utilização de duas cores próximas para simular
uma terceira) para simular uma gama maior de cores;
- Remove gradients: converte os gradientes em cor sólida;
- Transparent: configura como será a transparência da imagem: Opaque (sem
transparência), Transparent (faz com que o fundo do filme seja exportado como área
transparente na imagem), Alpha (transparência parcial da imagem).
No campo Threshold definimos um valor de 0 a 255 que corresponderá a um limite para
a transparência.
- Dither: configura o pontilhamento: None (não pontilha e substitui cores não presentes
na tabela de cores da imagem pelas mais próximas), Ordered (pontilhamento com
qualidade razoável sem aumentar muito o tamanho do arquivo), Difusion (melhor
qualidade, entretanto com aumento do arquivo);
- Palete type: tipo de paleta a ser utilizada na imagem: Web 216 (cores seguras da
Web), Adaptive (cria uma tabela com as cores utilizadas no arquivo, alterando algumas
para se manter no limite do formato), Web Snap Adaptive (semelhante à adaptive, só
que converte cores semelhantes em cores da paleta segura da Web), Custom (podemos
buscar uma tabela de cor).
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PNG
- Dimensions: define o tamanho da imagem. Se marcada
a opção Match Movie, teremos as dimensões do filme
do Flash; caso desmarcada, poderemos definir nossas
dimensões;
- Bit depth: profundidade de cores utilizada na imagem
que será gerada, sendo sua opções: 8 bits (256 cores), 16
bits (milhares de cores), 24 bits com with Alpha (milhares
de cores com transparência);
- Optimize colors: remove cores não utilizadas na tabela de cores da imagem GIF;
- Interlace: mostra a imagem rapidamente, melhorando sua qualidade aos poucos
enquanto faz o download dela;
- Smooth: suaviza a imagem a ser exportada;
- Dither solids: utiliza pontilhamentos (utilização de duas cores próximas para simular
uma terceira) para simular uma gama maior de cores;
- Remove gradients: converte os gradientes em cor sólida;
- Dither: configura o pontilhamento: None (não pontilha e substitui cores não presentes
na tabela de cores da imagem pelas mais próximas), Ordered (pontilhamento com
qualidade razoável sem aumentar muito o tamanho do arquivo), Difusion (melhor
qualidade, entretanto com aumento do arquivo);
- Palete type: tipo de paleta a ser utilizada na imagem: Web 216 (cores seguras da
Web), Adaptive (cria uma tabela com as cores utilizadas no arquivo, alterando algumas
para se manter no limite do formato), Web Snap Adaptive (semelhante à adaptive, só
que converte cores semelhantes em cores da paleta segura da Web), Custom (podemos
buscar uma tabela de cor).
- Filter: são as maneiras como a imagem será filtrada para facilitar sua compressão.
FullScreen
O Flash também pode criar arquivos executáveis, que contém todos os elementos
necessários para visualizar o filme, sem a necessidade do usuário precisar de um
navegador para isso. O arquivo torna-se um pouco maior por conter os elementos
necessários incorporados a ele.
Podemos criar arquivos no Flash para gravar um CD-ROM multimídia, basta gerarmos
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Anotações:
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Unidade 18: Melhores Práticas
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Convenções de Vídeo
Há muitas opções disponíveis para editar o vídeo, antes de importarmos para um
documento FLA, ou para carregar um arquivo FLV para um arquivo SWF. O Flash e o
Adobe Media Encoder têm controles melhores para compressão de vídeo. A compressão
cuidadosa do vídeo é importante porque ela controla a qualidade da seqüência de
imagens do vídeo e o tamanho do arquivo. Os arquivos de vídeo, mesmo comprimidos,
são grandes em comparação com a maioria dos outros recursos do arquivo SWF.
Antes de importar o vídeo para o Flash, considere a qualidade de vídeo que necessita, que
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formato de vídeo usar com o arquivo FLA e como fazer o download. Se importar vídeo
para um arquivo FLA (chamado vídeo incorporado), ele aumenta o tamanho do arquivo
SWF para publicação. O download deste vídeo começa a ser feito, progressivamente,
para o computador do usuário, seja o vídeo visualizado ou não.
Podemos exibir o vídeo externo FLV usando um componente ou um objeto de vídeo.
Um componente facilita o desenvolvimento de aplicativos com o vídeo FLV, porque
os controles do vídeo são pré-construídos e há necessidade apenas de especificar o
caminho do arquivo FLV para reproduzir o conteúdo.
Para manter o arquivo SWF o menor possível, exiba o vídeo em um objeto de vídeo e
crie seus próprios recursos e códigos para controlar o vídeo. Considere, também, o uso
do componente FLVPlayback do Flash CS4 Professional, que tem tamanho de arquivo
menor do que os componentes de Media (Flash MX Professional 2004 e posterior).
É uma boa idéia dar algum controle aos usuários (como a capacidade de parar, dar
pausa, reproduzir e reiniciar o vídeo, além de controlar o volume) sobre o vídeo em um
arquivo SWF.
Para conquistar algum tipo de flexibilidade sobre o vídeo, como manipular o vídeo com
animação ou sincronizar diversas partes dele com a linha do tempo, incorpore o vídeo
no arquivo SWF, em vez de carregá-lo usando o ActionScript ou um dos componentes
Media.
Para maior controle sobre um símbolo de vídeo que a classe Vídeo permite, coloque
o vídeo dentro de um Movie Clipe. A linha do tempo do vídeo é reproduzida
independentemente de uma linha do tempo do Flash e podemos colocar o conteúdo
dentro de um clipe de filme para controlar as linhas de tempo.
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• Faça o seu vídeo o mais curto possível. Apare o início e o fim do vídeo e edite para
remover todo o conteúdo desnecessário. Isso pode ser conseguido diretamente no Flash
usando o assistente de importação de vídeo.
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