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NOM JOUEUR

Homme-Félin Moyen Nocturne x2 M


RACE CATEGORIE DE TAILLE VISION GENRE TAILLE POIDS

AGE ALIGNEMENT DIVINITE OCCUPATION

Commun, huline
LANGAGES XPs

CARACTERISTIQUES DON PVs HD CLASSES BAB COMP. VIG REF VOL LEVEL
TOTAL MOD. BASE NIVEAU RACIAL ALTER. TOME TEMP ROBUSTESSE CLASSE 3/4 6 Faible Fort Fort Dé/#
FOR
FORCE
13 1 13 51 d8 Barde 6 48 2 6 6 8
PVs ACTUELS CLASSE DE PRESTIGE 3/4 6 Faible Fort Faible
DEX 20 5 16 2 2 ###
DEXTERITE ###
CLASSE DE PRESTIGE 3/4 6 Faible Fort Faible
CON 12 1 12 ###
CONSTIT.
CLASSE DE PRESTIGE 1 2 Fort Faible Faible
INT 10 0 10
TEMP PVs
###
INTELLIG.
CLASSE DE PRESTIGE
SAG 8 -1 10 -2 ###
SAGESSE
TOTAL PVs CLASSES DE PREDILECTION COMP. TOTAUX
CHA SKILLED
CHARISME
18 4 16 2 HUMAN 0
59 8 Barde 6 48 2 6 6 8
ATTAQUE ET DEFENSE VITESSES & RESISTANCES
AC TOTAL ARMURE BOUCLIER DEX TAILLE ESQUIVE NATUREL PARADE INTUITION VITESSES: SOL VOL NAGE GRIMP CREUS

AC 18 "= 10+ 3 5 PENALITE D'ARMURE -1 INITIATIVE 7 9 6 Sag


T.AC 15 "= 10+ 5 BONUS DE DEX MAX 5 RESISTANCES
FF AC 13 "= 10+ 3 % D'ECHEC DE SORT 15 % RESISTANCE / MAGIE Rédu. Dégâts
JET SAUV. TOTAL BASE CARAC ALTER DiVERS ARMURES ET ATTAQUES
VIGUEUR 4 2 1 1 ARMURE ET BOUCLIER VALEUR POIDS AC PENALITE DEX MAX %SORT TYPE

REFLEXES 11 6 5 ARMURE Armure de cuir clouté 25 10 3 -1 5 15 % Lég.


VOLONTE 5 6 -1 BOUCLIER

ATTAQUE TOTAL BAB USAGE CARAC TAILLE DIVERS ARME VAL. POIDS ATTAQUES (DEGATS) {CRITIQUE} ZONE
MELEE 7 6 For 1 Attaque à outrance 12/7 (1d6+3) {3d6+5} 20
DISTANCE 11 6 Dex 5 Outrance à bout portant 13/8 (1d6+4) {3d6+8} 20
BMO 7 6 1 Tir Rapide 10/10/5 (1d6+3) {3d6+5} 20
DMD 22 "= 10+ 6 5 1 Tir Rapide à bout portant 11/11/6 (1d6+4) {3d6+8} 20
LEGERE INTERMEDIAIRE LOURDE
CHARGES 25 kg 50 kg 75 kg Outrance sans Frappe Mag. 12/7 (1d6+1) {3d6+3} 20

TRAITS CAPACITES DE CLASSE COMPETENCES


Réactif(Combat): Initiative +2 Savoir Bardique(Ext): ajoute la moitié de CL NOM TOTAL RANG CARAC FORM PENAL. DIVERS

Vie de labeur(Social): JS Vigueur +1 son niveau aux jets de Connaissance. a ■ACROBATIE DEX* 8 1 5 3 -1 ###
DONS Représentation Bardique: (voir onglet "Barde") a ■ARTISAN. ARCHERIE INT 4 1 0 3 ###
#1: Tir à bout portant: +1 à l'attaque et aux - 22 rounds par jour. a ■ARTISANAT________ INT 0 ###
dégâts à distance à 9m ou moins. - Déclenché en action de mouvement, a ART DE LA MAGIE INT 5 2 0 3 ###
#3: Tir de précision: tirer sur une cible engagée maintenu en action libre. a ■BLUFF CHA 4 ###
en combat au corps à corps sans malus. DC pour résister aux effets: 18 a CONN.(EXPLORATION) INT 8 1 0 3 4
#5: Tir rapide: +1 attaque, toutes à -2 Versatilité artistique(ext): a CONN.(FOLKLORE LOC.) INT 8 1 0 3 4
#6[Versatilité Artistique Alternative]: Arme de #2 Cordes: Bluff & Diplomatie a CONN.(GEOGRAPHIE) INT 8 1 0 3 4
Prédilection[Arc court] #6 Cordes: Arme de prédilection[Arc court] a CONN.(HISTOIRE) INT 8 1 0 3 4
#7: Frappe magique: bonus magique aux dégâts #10 a CONN.(INGENIERIE) INT 8 1 0 3 4
par une action rapide: 1 + NLS/5 #14 a CONN.(MYSTERES) INT 8 1 0 3 4
#9: Spécialisation martiale[Arc court]: +2 dégâts #18 a CONN.(NATURE) INT 8 1 0 3 4
#11: Maîtrise du tir à bout portant: tirer ne #2: Érudition(Ext): +4 aux JS contre les effets a CONN.(NOBLESSE) INT 8 1 0 3 4
provoque pas d'attaque d'opportunité. de langage, de son et les représ. bardiques a CONN.(PLANS) INT 8 1 0 3 4
#13: Feu nourri: +1 flèche au 1er tir d'une #5: Maître du savoir(Ext): 'Faire 10' sur un a CONN.(RELIGION) INT 8 1 0 3 4
attaque à outrance jet de connaissance s'il a au moins un rang, a ■DEGUISEMENT CHA 8 1 4 3 ###
et 'Faire 20' 1 fois par jour. a ■DIPLOMATIE CHA 4 ###
#10: Touche-à-tout(Ext): utiliser n'importe a ■DISCRETION DEX* 14 5 5 3 -1 2
quelle compétence sans formation. DRESSAGE CHA 4 ###
#16: Toutes les compétences de classe. ■EQUITATION DEX* 4 0 5 -1 ###
#19: 'Faire 10' sur tout jet de compétence. a ■ESCALADE FOR* 12 1 1 3 -1 8
EMPLACEMENTS D'EQUIPEMENT VAL. POIDS a ESCAMOTAGE DEX* 8 1 5 3 -1 ###
AUTRE Arc Court Composite Force+1 150 1 a ■ESTIMATION INT 4 1 0 3 ###
AUTRE a ■EVASION DEX* 8 1 5 3 -1 ###
AUTRE a ■INTIMIDATION CHA 8 1 4 3 ###
AUTRE a LINGUISTIQUE INT 0 ###
AUTRE ■NATATION FOR* 0 0 1 -1 ###
TÊTE a ■PERCEPTION SAG 12 8 -1 3 2
FRONT ■PREMIERS SECOURS SAG -1 0 -1 ###
YEUX a PROFESSION_______ SAG -1 ###
COU a PROFESSION_______ SAG -1 ###
EPAULES a ■PSYCHOLOGIE SAG 4 2 -1 3 ###
POITRINE a ■REPRESENT. CORDES CHA 15 8 4 3 ###
CORPS TRAITS RACIAUX D'HOMME-FELIN a ■REPRES. DECLAMAT. CHA 10 3 4 3 ###
POIGNETS Humanoïde (M) Vision nocturne, Move 9m a ■REPRESENTATION___ CHA 4 0 4 ###
MAINS Chance féline: 1/jour garde le meilleur a ■REPRESENTATION___ CHA 4 0 4 ###
ANNEAU 1 résultat sur un jet de Réflexes lancé 2 fois. SABOTAGE DEX* 5 -1 ###
ANNEAU 2 Chasseur né: +2 Perception, Discrét. & Survie ■SURVIE SAG 1 0 -1 2
CEINTURE Grimpeur: Vitesse d'escalade 6m (jets +8) a UTIL. OBJETS MAGIQ. CHA 9 2 4 3 ###
PIEDS Langues: commun, huline. Bonus: sylvestre ■VOL DEX* 4 0 5 -1 ###
TOTAUX EQUIPEMENTS 175 11 elfique,gnoll,gnome,gobelin,halfelin,orque * : La Pénalité d'Armure s'applique ■ : Compétence innée
NOM JOUEUR

Homme-Félin Moyen
AGE RACE CATEGORIE DE TAILLE DIVINITE

8 Barde M
NIVEAU CLASSES GENRE TAILLE ALIGNEMENT
LANGUES: Commun, huline
CARACTERISTIQUES CLASSE D'ARMURE (AC) POINTS DE VIE TOTAL 59
SCORE BONUS
AC Normal 18 ACTUELS TEMPORAIRES
FORce 13 1
AC de Contact 15
DEXtérité 20 5
Pris au dépourvu 13
CONstitution 12 1 CHARGES TRANSPORTABLES
INTelligence 10 0 MANŒUVRES OFFENSIVES Charge Légère 25 kg
SAGesse 8 -1 Attaque 7 Charge Intermédiaire 50 kg
CHArisme 18 4 Défense 22 Charge Lourde 75 kg

VITESSES INITIATIVE 7 REDUCTION DES DEGATS


SOL VOL NAGE GRIMPE CREUSE RESISTANCE A LA MAGIE VISION Nocturne x2
9 6 RESISTANCES
ARMES
TYPE D'ATTAQUE ATTAQUES DEGATS CRITIQUES PORTEE TYPE
12/7 1d6+3 3d6+5
13/8 1d6+4 3d6+8
10/10/5 1d6+3 3d6+5
11/11/6 1d6+4 3d6+8
12/7 1d6+1 3d6+3

COMPETENCES
■ACROBATIE DEX* 8
■ARTISAN. ARCHERIE INT 4
■ARTISANAT________ INT
ART DE LA MAGIE INT 5
■BLUFF CHA
CONN.(EXPLORATION) INT 8
CONN.(FOLKLORE LOC.) INT 8
CONN.(GEOGRAPHIE) INT 8
CONN.(HISTOIRE) INT 8
CONN.(INGENIERIE) INT 8
CONN.(MYSTERES) INT 8
CONN.(NATURE) INT 8
CONN.(NOBLESSE) INT 8
CONN.(PLANS) INT 8
CONN.(RELIGION) INT 8
EQUIPEMENT SUR EMPLACEMENTS VALEUR POIDS ■DEGUISEMENT CHA 8
ARME ■DIPLOMATIE CHA
ARMURE Armure de cuir clouté 25 10 ■DISCRETION DEX* 14
BOUCLIER DRESSAGE CHA
TÊTE ■EQUITATION DEX* 4
FRONT ■ESCALADE FOR* 12
YEUX ESCAMOTAGE DEX* 8
COU ■ESTIMATION INT 4
EPAULES ■EVASION DEX* 8
POITRINE ■INTIMIDATION CHA 8
CORPS LINGUISTIQUE INT
POIGNETS ■NATATION FOR* 0
MAINS ■PERCEPTION SAG 12
ANNEAU 1 ■PREMIERS SECOURS SAG -1
ANNEAU 2 PROFESSION_______ SAG
CEINTURE PROFESSION_______ SAG
PIEDS ■PSYCHOLOGIE SAG 4
AUTRE Arc Court Composite Force+1 150 1 ■REPRESENT. CORDES CHA 15
AUTRE ■REPRES. DECLAMAT. CHA 10
AUTRE ■REPRESENTATION___ CHA 4
AUTRE ■REPRESENTATION___ CHA 4
AUTRE SABOTAGE DEX*
AUTRE ■SURVIE SAG 1
AUTRE UTIL. OBJETS MAGIQ. CHA 9
TOTAUX 175 11 ■VOL DEX* 4
Cette feuille est un récapitulatif simplifié de la page
"Recto".
Ne remplissez que les deux colonnes sans titre sous le
cadre "ARMES" avec vos dons et capacités de classe.
Le reste sera rempli automatiquement avec le contenu de
la page "Recto".
CHA SORTS Barde FAMILIER Moyen EQUIPEMENT
DC NIV. CONNUS /JOUR +1 / #
14 0 6
15 1 5 5 1
16 2 4 5 1
17 3 3 3 1
18 4 1 FOR 10 VIG HD
19 5 0 DEX 10 REF PV
20 6 0 CON 10 VOL
21 7 0 INT Nat Armor
22 8 0 SAG 10 DMD
23 9 0 CHA 10 Taille ATT.
NLS EFFECTIF 8 NLS 8 Vol Nage Climb
COURTE MOY. LONG. TOUCH F.F.
PORTEES 13.5 54 216 Sol AC
CARAC SORT CONCENTRAT.
BONUS BONUS 12
POUVOIR DC /JOUR LANCES

RICHESSE:
LISTE DE SORTS
NIV. NOM / DESCRIPTION NIV. NOM / DESCRIPTION
EQUIPEMENT

POUVOIRS /JOUR
POUVOIR DC /JOUR LANCES

RICHESSE:
ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES ARMURE / BOUCLIER NOTES / PROPRIETES SPECIALES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS BONUS AC PENALITE DEX MAX % SORTS DEPLACEMENT TYPE POIDS

ARME NOTES / PROPRIETES SPECIALES MUNITIONS SPECIALES


MUNITION NOMBRE PROPRIETES

C. TAILLE POIDS PORTEE TYPE

ATTAQUES DEGATS CRITIQUE MUNITIONS


EQUIPEMENT

POUVOIRS /JOUR DC / JOUR LANCES


Représentation Bardique 18 22
Chance Féline 1
Maître du savoir: Faire 20 1

RICHESSE:
REPRESENTATION BARDIQUE NOTES
Contre-Chant(Sur): contrer les effets magiques basés sur le son
ou le langage. Test de Représentation (chant, instruments à
clavier, instruments à corde, à vent ou à percussions) chaque
round. Les créatures affectées par l'effet magique dans les 9m
(y compris le barde) peuvent utiliser le jet du barde à la place
de leur JS. Le contre-chant requière une composante sonore.
Distraction(Sur): contrer les effets magiques basés sur la vue.
Test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène)
chaque round. Les créatures affectées par une illusion
magique de type mirage ou chimère dans les 9m (y compris
le barde) peuvent utiliser le jet du barde à la place de leur JS.
Fascination(Sur): Les cibles doivent pouvoir le voir et l'entendre.
27m autour du barde, 3 cibles. Jet de Volonté pour annuler.
Celles qui réussissent son JS ne peuvent être affectée 24h.
Fasciné => -4 à tous les jets de compétence (Perception)
Une menace donne un nouveau JS. Un danger arrête l'effet.
C'est un effet mental de type enchantement(coercition).
Inspiration vaillante(Sur): à lui-même et aux alliés qui peuvent
le voir ou l'entendre (suivant le type de représentation),
bonus de moral de +2 aux JS contre la terreur et le charme,
et bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec
des armes.
#3: Inspiration talentueuse(Sur): représentation sonore pour
aider un allié à 9m ou moins et qui peut l'entendre, bonus
d'aptitude de +3 aux jets d'une compétence choisie
#6: Suggestion(Mag): Représentation sonore d'enchantement
(coercition): par une action simple sur une créature fascinée,
implanter une suggestion à la cible (comme le sort). Cela
n'utilise pas de round de représentation en plus de la
fascination. Un jet de Volonté l'annule. Peut être utilisée
plusieurs fois sur la même cible au cours de la fascination.
#8: Chant funeste(Sur): représentation sonore et visuelle pour
rendre les ennemis à 9m ou moins secoués tant que le barde
continue (aucun JS). Secoué: -2 aux jets d'attaque, aux JS et
aux jets de compétence et de caractéristique.
#9: Inspiration glorieuse(Sur): représentation sonore et visuelle
sur 0 alliés à 9m ou moins qui peuvent le voir et l'entendre:
+2 Dés de Vie (d10 => 11 + 2x(bonus de constitution) PVs
temporaires), et un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque
et de +1 aux jets de Vigueur.
#12: Représentation apaisante(Sur): Représentation sonore et
visuelle pendant 4 rounds consécutifs. Les cibles à 9m ou
moins regagnent 3d8 + niveau (max +35) et ne sont plus
fatigués, fiévreux ni secoués.
#14: Mélodie effrayante(Mag): Représentation sonore sur les
ennemis à 9m ou moins: effrayés (ils fuient tant qu'ils
entendent). Un JS de Volonté réussi annule l'effet et
immunise la cible pendant 24h.
#15: Inspiration héroïque(Sur): Représentation sonore et visuelle
sur lui et ses alliés à 9m ou moins (0 cible(s) au total): bonus
de moral de +4 aux JS et bonus d'esquive de +4 à la CA. Effet
mental. Les cibles doivent pouvoir voir et entendre le barde.
#18: Suggestion de groupe(Mag): suggestion / plusieurs fascinés
#20: Représentation mortelle(Sur): Représentation sonore et
visuelle, effet mental de mort. 1 cible ≤ 9m: si JS Volonté
réussi, chancelant 1d4 round et immunisé 24h, sinon mort.
AUTRES CAPACITES NOTES
MANUEL SUCCINT (pour la version excel)
General
Cette feuille de personnage comporte un recto commun à toutes les classes, et un ou plusieurs versos
dépendant du type de personnage. D'autres versos pourront venir compléter ce classeur. Avant
d'imprimer, sélectionnez les feuilles à imprimer par <Ctrl>-Clic sur les onglets des feuilles, en bas à
gauche.
Par ailleurs, ce classeur permet l'impression de feuilles où ne sont remplies que les cases souhaitées.
Par exemple, si la colonne "BONUS AC" de l'encart "Armes et Armures" n'est pas remplie, les AC ne
sont pas calculées. De même, les jets de sauvegardes ne sont calculés que si les colonnes VIG, REF et
VOL de l'encart "Classes" sont renseignées.

Recto
Identité Dans l'encart d'identité (tout en haut de la page), seuls les éléments suivants sont pris en compte:
Nom: le nom du personnage est utilisé pour le titre de l'encart équipement sur les autre feuilles.
Catégorie de Taille: Choisir à partir de la liste déroulante qui apparaît lorsque l'on clique sur la case.
Caractéristiques Les colonnes "TOTAL" et "MOD." (modificateur) sont calculées automatiquement.
Robustesse Dans la case en bas à droite de "DON ROBUSTESSE" écrire 'a' si votre personnage a le feat Robustesse

Classes Pour chaque classe remplir les colonnes HD, et les cases au dessus des colonnes BAB, COMP., VIG, REF
et VOL avec les listes déroulantes. Remplir aussi la colonne Level de chaque classe.
Classes de Pour chaque classe écrire 'a' dans la case à droite de "DE PRESTIGE" s'il s'agit d'une classe de prestige.
Prestige Dans le cas contraire, laisser la case vide.
Classes de Inscrire la ou les Classes de Prédilection, ainsi que les Points de Vie et Points de Compétence pris grâce
Predilection à celles-ci dans les case à gauche et à droite des Classes de Prédilection.
Robustesse Dans la case en bas à droite de "DON ROBUSTESSE" écrire 'a' si votre personnage a le feat Robustesse
Attaque et AC: ne remplir qu'à partir de la colonne esquive. Les colonnes "Armure" et "Bouclier" sont récupérées à
Défense partir du Bonus AC de l'encart "Armes et Armures"
Jets de Sauvegarde: ne remplir qu'à partir de la colonne "ALTER" (Altération).
Attaque et Défense: Cliquez sur la case "USAGE" au bord grisé qui se trouve sur la ligne "MELEE", et
choisissez la caractéristique habituellement utilisée en mêlée. La Dextérité est utilisée pour l'Attaque
en Finesse. La sagesse est prévue au cas où un autre don permette d'utiliser cette caractéristique à la
place de la Force, comme c'était le cas en DD3.5 avec "Attaque Intuitive".
Armes et Armures Les colonnes "BONUS AC", "PENALITE", et "DEX MAX" sont utilisées dans les encarts "Attaque et
Défense" et "Compétences".
Dans la colonne de gauche ("CL") inscrire un 'a' minuscule pour les compétences de classe. Une coche
Compétences apparaît alors dans la cellule, et le bonus de formation est pris en compte si le rang est > 0. Remplir la
colonne "RANG" et placer les modificateurs divers dans la colonne de droite
Le total n'est calculé que si le rang de compétence est rempli ('0' éventuellement).
SpellCaster
Caractéristique Première Case (en haut à gauche): Choisir à partir de la liste déroulante qui apparaît lorsque l'on clique
de Lancement de sur la case, la caractéristique définissant le DC des sorts. Si la caractéristique est renseignée au recto, le
Sorts DC des sorts est mis à jour à chaque niveau.
Classe de Lanceur Case à Droite de "Sorts" (en haut à gauche): Choisir à partir de la liste déroulante la classe de lanceur
de Sorts de sort (ou de préparation d'extraits)
NLS Effectif (Niveau de Lanceur de Sorts Effectif): Inscrire le niveau de lanceur de sort effectif (somme des niveaux
de lanceur de sort pour la classe concernée).
(Niveau de Lanceur de Sorts): Inscrire le NLS. Celui-ci peut être différent du NLS Effectif pour les
NLS personnages multiclassés qui disposent d'un trait ou d'un don permettant d'augmenter le NLS à
concurrence du niveau global.
Carac Sort Bonus Inscrire le bonus à la caractéristique compté pour le lancement de sort (certaines races ou certains
dons peuvent donner un tel bonus).
Concentration
Bonus Inscrire la somme des éventuels bonus aux jets de Concentration
Type d'Armure: Cliquez sur la case "Type" des encarts "Armure/Bouclier" pour faire apparaître la liste
Fighter déroulante.
Type d'Armure: Cliquez sur la case "Type" des encarts "Armure/Bouclier" pour faire apparaître la liste
Autres déroulante.
TableCaster SortMagicien: Druide, Magicien, Prêt
ITableSort ITableConnu ITab0 ISort0 IConnu0 IPlus1 IMaxSort ITitre NLSE #0 #1
ChoixSorts 2 3 4 5 6 7 8 9 1 3 1
Alchimiste SortBarde 1 0 0 0 6 2 4 2
Arcanist SortArcanist ConnuArcanist 0 0 1 0 9 PREPAR. 3 4 2
Barde SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS 4 4 3
BloodRager SortBloodRager ConnuBloodRager 0 0 0 0 4 CONNUS 5 4 3
Druide SortMagicien 1 1 0 1 9 6 4 3
Ensorceleur SortOracle ConnuOracle 0 0 1 0 9 CONNUS 7 4 4
Chasseur SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS 8 4 4
Inquisiteur SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS 9 4 4
Investigator SortBarde 1 0 0 0 6 10 4 4
Invocateur SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS 11 4 4
Magicien SortMagicien 1 1 0 1 9 12 4 4
Magus SortBarde 1 1 0 0 6 13 4 4
Oracle SortOracle ConnuOracle 0 0 1 0 9 CONNUS 14 4 4
Paladin SortRodeur 0 0 0 0 4 15 4 4
Prêtre SortMagicien 1 1 0 1 9 16 4 4
Rôdeur SortRodeur 0 0 0 0 4 17 4 4
Shaman SortMagicien 1 1 0 1 9 18 4 4
Skald SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS 19 4 4
Sorcière SortMagicien 1 1 0 0 9 20 4 4
Warpriest SortBarde 1 1 0 0 6
Medium SortBloodRager ConnuMedium 0 0 1 0 4 CONNUS
Hypnotiseur SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS
Occultiste SortBarde 1 1 0 0 6
Psychiste SortOracle ConnuOracle 0 0 1 0 9 CONNUS
Spirite SortBarde ConnuBarde 1 0 1 0 6 CONNUS
SortBarde(avec #0): Magus,Hunter,WarP
CarryingCapa (sans #0): Barde,Alchimiste,Inquisiteur,Invocat
Force Légère Intermédiaire Lourde NLSE #0 #1
1 1.5 3 5 1 3 1
2 3 6.5 10 2 4 2
3 5 10 15 3 4 3
4 6.5 13 20 4 4 3
5 8 16.5 25 5 4 4
6 10 20 30 6 5 4
7 11.5 23 35 7 5 4
8 13 26.5 40 8 5 4
9 15 30 45 9 5 5
10 16.5 33 50 10 5 5
11 19 38 57.5 11 5 5
12 21.5 43 65 12 5 5
13 25 50 75 13 5 5
14 29 58 87.5 14 5 5
15 33 66.5 100 15 5 5
16 38 76.5 115 16 5 5
17 43 86.5 130 17 5 5
18 50 100 150 18 5 5
19 58 116.5 175 19 5 5
20 66.5 133 200 20 5 5
21 76.5 153 230
22 86.5 173 260 SortOracle: Ensorce
23 100 200 300 NLSE #1 #2
24 116.5 233 350 1 3
25 133 266.5 400 2 4
26 153 306.5 460 3 5
27 173 346.5 520 4 6 3
28 200 400 600 5 6 4
29 233 466.5 700 6 6 5
7 6 6
8 6 6
9 6 6
10 6 6
11 6 6
12 6 6
13 6 6
14 6 6
15 6 6
16 6 6
17 6 6
18 6 6
19 6 6
20 6 6

SortRodeur: Paladin, Rodeur


NLSE #1 #2
1
2
3
4 0
5 1
6 1
7 1 0
8 1 1
9 2 1
10 2 1
11 2 1
12 2 2
13 3 2
14 3 2
15 3 2
16 3 3
17 4 3
18 4 3
19 4 3
20 4 4
SortArcan
NLSE #1 #2
1 2
2 3
3 4
4 4 2
5 4 3
6 4 4
7 4 4
8 4 4
9 4 4
10 4 4
11 4 4
12 4 4
13 4 4
14 4 4
15 4 4
16 4 4
17 4 4
18 4 4
19 4 4
20 4 4
gicien: Druide, Magicien, Prêtre et Shaman (ajouter le +1). Sorcière (sans le +1) Légende des Colonnes de TableCaster
#2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 ChoixSorts Classe de lancement de sort
ITableSort Table de Sorts par jour
ITableConnu Table des Sorts Connus
1 ITab0 La table des sorts par jour dispose d'une colonn
2 ISort0 Y a-t-il avoir des sorts par jour de niveau 0 (sorts
2 1 IConnu0 La table des sorts connus dispose d'une colonne
3 2 IPlus1 Y a-t-il '+1' sort par jour pour une spécialité ou u
3 2 1 IMaxSort Niveau max de sort
3 3 2
4 3 2 1
4 3 3 2
4 4 3 2 1
4 4 3 3 2
4 4 4 3 2 1
4 4 4 3 3 2
4 4 4 4 3 2 1
4 4 4 4 3 3 2
4 4 4 4 4 3 2 1
4 4 4 4 4 3 3 2
4 4 4 4 4 4 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4

vec #0): Magus,Hunter,WarPriest,Occultiste


rde,Alchimiste,Inquisiteur,Invocateur,Investigator,Skald,Hypnotise ConnuBarde:Barde,Inquisiteur,Invocateur,Skald,Hypnotiseur,Spirite
#2 #3 #4 #5 #6 NLSE #0 #1 #2 #3 #4 #5 #6
1 4 2
2 5 3
3 6 4
1 4 6 4 2
2 5 6 4 3
3 6 6 4 4
3 1 7 6 5 4 2
4 2 8 6 5 4 3
4 3 9 6 5 4 4
4 3 1 10 6 5 5 4 2
4 4 2 11 6 6 5 4 3
5 4 3 12 6 6 5 4 4
5 4 3 1 13 6 6 5 5 4 2
5 4 4 2 14 6 6 6 5 4 3
5 5 4 3 15 6 6 6 5 4 4
5 5 4 3 1 16 6 6 6 5 5 4 2
5 5 4 4 2 17 6 6 6 6 5 4 3
5 5 5 4 3 18 6 6 6 6 5 4 4
5 5 5 5 4 19 6 6 6 6 5 5 4
5 5 5 5 5 20 6 6 6 6 6 5 5

SortOracle: Ensorceleur, Oracle, Psychiste ConnuOracle: Ensorceleur, Oracle, Psychiste


#3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 NLSE #0 #1 #2 #3 #4 #5 #6
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
3 6 7 4 2 1
4 7 7 5 3 2
5 3 8 8 5 3 2 1
6 4 9 8 5 4 3 2
6 5 3 10 9 5 4 3 2 1
6 6 4 11 9 5 5 4 3 2
6 6 5 3 12 9 5 5 4 3 2 1
6 6 6 4 13 9 5 5 4 4 3 2
6 6 6 5 3 14 9 5 5 4 4 3 2
6 6 6 6 4 15 9 5 5 4 4 4 3
6 6 6 6 5 3 16 9 5 5 4 4 4 3
6 6 6 6 6 4 17 9 5 5 4 4 4 3
6 6 6 6 6 5 3 18 9 5 5 4 4 4 3
6 6 6 6 6 6 4 19 9 5 5 4 4 4 3
6 6 6 6 6 6 6 20 9 5 5 4 4 4 3

odeur: Paladin, Rodeur SortBloodRager: BloodRager, Medium ConnuBloodRager: BloodRager ConnuMedium: M


#3 #4 NLSE #1 #2 #3 #4 NLSE #1 #2 #3 #4 NLSE #0
1 1 1 2
2 2 2 3
3 3 3 4
4 1 4 2 4 4
5 1 5 3 5 5
6 1 6 4 6 5
7 1 1 7 4 2 7 6
8 1 1 8 4 3 8 6
9 2 1 9 5 4 9 6
0 10 2 1 1 10 5 4 2 10 6
1 11 2 1 1 11 5 4 3 11 6
1 12 2 2 1 12 6 5 4 12 6
1 0 13 3 2 1 1 13 6 5 4 2 13 6
1 1 14 3 2 1 1 14 6 5 4 3 14 6
2 1 15 3 2 2 1 15 6 6 5 4 15 6
2 1 16 3 3 2 1 16 6 6 5 4 16 6
2 1 17 4 3 2 1 17 6 6 5 4 17 6
2 2 18 4 3 2 2 18 6 6 6 5 18 6
3 2 19 4 3 3 2 19 6 6 6 5 19 6
3 3 20 4 4 3 2 20 6 6 6 5 20 6
SortArcanist: Arcanist ConnuArcanist: Arcanist
#3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 NLSE #0 #1 #2 #3 #4 #5 #6
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
2 6 7 4 2 1
3 7 7 5 3 2
4 2 8 8 5 3 2 1
4 3 9 8 5 4 3 2
4 4 2 10 9 5 4 3 2 1
4 4 3 11 9 5 5 4 3 2
4 4 4 2 12 9 5 5 4 3 2 1
4 4 4 3 13 9 5 5 4 4 3 2
4 4 4 4 2 14 9 5 5 4 4 3 2
4 4 4 4 3 15 9 5 5 4 4 4 3
4 4 4 4 4 2 16 9 5 5 4 4 4 3
4 4 4 4 4 3 17 9 5 5 4 4 4 3
4 4 4 4 4 4 2 18 9 5 5 4 4 4 3
4 4 4 4 4 4 3 19 9 5 5 4 4 4 3
4 4 4 4 4 4 4 20 9 5 5 4 4 4 3
nnes de TableCaster
sort

ur dispose d'une colonne #0 ?


ar jour de niveau 0 (sorts préparés) ?
us dispose d'une colonne #0 ?
pour une spécialité ou un domaine ?
Oracle, Psychiste
#7 #8 #9

1
2
2 1
3 2
3 2 1
3 3 2
3 3 3

ConnuMedium: Medium
#1 #2 #3 #4

2
3
4
4 2
4 3
5 4
5 4 2
5 4 3
6 5 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 6 5 4
6 6 5 4
6 6 5 4
6 6 6 5
6 6 6 5
6 6 6 5
canist
#7 #8 #9

1
2
2 1
3 2
3 2 1
3 3 2
3 3 3
Grimoire Coût d'écriture Nombre de Nombre de Coût Nombre Heures
Niveau sort par niveau sorts écrits sorts "gratuits" des sorts de pages d'Ecriture
0 5 20 20
1 10 29 290 29 29
2 40 36 1440 72 72
3 90 33 2970 99 99
4 160 10 1600 40 40
5 250 11 2750 55 55
6 360 7 2520 42 42
7 490 9 4410 63 63
8 640 11 7040 88 88
9 810 11 8910 99 99
Totaux 177 31930 607 587
Nombre de Grimoires de 100 pages (15po et 1,5kg par grimoire) 7
Prix Total 32035
Poids (kg) 10.5
CHA SORTS Ensorceleur NOTES LISTE DE SORTS
DC NIV. CONNUS /JOUR +1 / #
14 0 8
15 1 5 7 1
16 2 3 7 1
17 3 2 6 1
18 4 1 4 1
19 5 0
20 6 0
21 7 0
22 8 0
23 9 0
NLS EFFECTIF 8 NLS 8
COURTE MOY. LONG.
PORTEES 13.5 54 216
CARAC SORT CONCENTRAT.
BONUS BONUS 12
POUVOIRS /JOUR
POUVOIR DC /JOUR LANCES

LISTE DE SORTS
NIV. NOM / DESCRIPTION

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