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TM

LE JEU DE RÔLE
DES AVENTURES SOMBRES ET PÉRILLEUSES DANS LE VIEUX MONDE !
Antoine Droste - antoine.droste@gmail.com
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WA R H A M M E R FA N TA S Y

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

INTRODUCTION I Gagner de l’argent grâce au Statut............51


Citadins.........................................................53
Agitateur...................................................53
Ruraux.........................................................109
Bailli........................................................109
Chasseur..................................................110
Artisan.......................................................54 Éclaireur..................................................111
Bourgeois..................................................55 Herboriste...............................................112
Une introduction à ce volume imposant, une explica- Enquêteur..................................................56 Mineur....................................................113
tion des principes importants et la présentation du Très Marchand..................................................57 Mystique.................................................114
glorieux Empire de Sa Majesté impériale Karl Franz Ier, Mendiant...................................................58 Sorcier de village.....................................115
ainsi qu’un message intercepté d’étrange origine. Milicien.....................................................59 Villageois.................................................116
Ratier.........................................................60
Les jeux de rôle............................................... 6 Courtisans.....................................................61
Utiliser ce livre.................................................7 Artiste.......................................................61
Lecture du texte...............................................7 Conseiller..................................................62
Duelliste....................................................63
Émissaire...................................................64
Espion.......................................................65
COMPÉTENCES ET TALENTS
IV
II
Intendant...................................................66
PERSONNAGE Noble.........................................................67
Serviteur....................................................68 Toutes les capacités que vous pouvez choisir d'acquérir,
Guerriers.......................................................69 avec toutes les explications et les manières d’en faire
Cavalier.....................................................69 bon usage !
Chevalier...................................................70
Une préparation ludique et accessible à la création Garde........................................................71 Compétences...............................................117
de votre Personnage et de votre groupe d’aventuriers ! Gladiateur.................................................72 Déterminez votre Niveau de Compétence....117
Prêtre Guerrier..........................................73 Compétences de Base et Avancées.........117
Créer un Personnage.....................................24 Soldat........................................................74 Compétences Groupées et Spécialisation....118
Races.............................................................24 Spadassin...................................................75 Liste complète des Compétences............118
Classes et Carrières........................................30 Tueur.........................................................76 Talents.........................................................132
Attributs........................................................33 Itinérants.......................................................77 Gagner des Talents..................................132
Caractéristiques.............................................33 Chasseur de primes...................................77 Liste complète des Talents......................132
Compétences et Talents.................................35 Cocher.......................................................78
Possessions ....................................................37 Colporteur.................................................79
Détails supplémentaires.................................37 Flagellant...................................................80

V
Groupe..........................................................41 Messager...................................................81
Insuffler la vie à votre Personnage..................42 Patrouilleur routier....................................82 RÈGLES
Progression....................................................43 Répurgateur...............................................83
Terminé !.......................................................43 Saltimbanque.............................................84
Lettrés...........................................................85
Apothicaire................................................85
Érudit........................................................86 Le nom plus que pertinent attribué à ce chapitre

III
CLASSES ET CARRIÈRES
Ingénieur...................................................87
Juriste........................................................88
Médecin....................................................89
Nonne.......................................................90
n'exige guère plus de détails. Voici les mécaniques
du jeu, y compris les Tests, principale méthode
pour résoudre les actions, et des sections couvrant
les diverses situations qui pourraient se présenter !
Prêtre.........................................................91
Sorcier ......................................................92 Tests............................................................149
Les passionnantes opportunités de Carrières dans le Riverains........................................................93 Tests simples...........................................149
Vieux Monde. Ce fabuleux chapitre vous explique Batelier......................................................93 Échec et succès automatiques..................150
également comment utiliser l’expérience glanée par Contrebandier...........................................94 Tests spectaculaires..................................152
vos efforts, comment votre statut dans la société Débardeur.................................................95 Difficulté.................................................153
vous donne de l'influence et comment vous pouvez Femme du fleuve.......................................96 Tests opposés...........................................153
tenter d’améliorer votre statut. Marin........................................................97 Tests étendus...........................................154
Naufrageur................................................98 Soutien....................................................155
Classes...........................................................46 Nautonier..................................................99 Combat........................................................156
Carrières........................................................46 Patrouilleur fluvial...................................100 Mesure du temps.....................................156
Niveaux de Carrière...................................47 Roublards....................................................101 Résumé d’un combat...............................156
Avancement au sein d’une Carrière...........47 Charlatan................................................101 Ordre d’Initiative.....................................156
Changer de Carrière..................................48 Entremetteur...........................................102 Surprise...................................................156
Statut.............................................................49 Hors-la-loi..............................................103 Effectuer votre tour.................................157
Échelons et Standing................................49 Pilleur de tombes.....................................104 Critiques et Maladresses..........................159
Détermination du Statut...........................50 Rançonneur.............................................105 Combat à distance...................................160
Changement de Statut..............................50 Receleur...................................................106 Difficultés de Combat.............................161
Les effets du Statut...................................50 Sorcier dissident......................................107 Taille.......................................................162
Conserver son Statut.................................51 Voleur......................................................108 Combat à deux armes..............................163

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SOMMAIRE

Combat à mains nues..............................163


Combat monté........................................163
Avantage..................................................164
VII
RELIGIONS ET CROYANCES VIII
MAGIE

Déplacement...............................................164
Mouvement au cours d’un Combat.........165
Saut et Chute..........................................166 Descriptions des dieux du Vieux Monde et de Seuls les imbéciles dupés ou maléfiques oseront
Poursuite.................................................166 leurs Cultes et fidèles. Vous y trouverez également explorer les pages de ce catalogue de l’arcane
États............................................................167 les Bénédictions et les Miracles réalisés par ceux et du profane. À moins d’être un Magister des
États multiples........................................167 qui suivent les divinités. Attention ! Ce chapitre Collèges de Magie. En ce cas, il s’agit d’une
Liste descriptive des États.......................167 renferme également des connaissances impies qu’il lecture conseillée.
Destin et Résilience.....................................170 vaudrait mieux éviter !
Destin et Chance.....................................170 L’Aethyr.......................................................229
Résilience et Détermination....................171 Les dieux.....................................................202 Les Vents de Magie.................................229
Traumatisme................................................172 Les dieux de l’Empire..............................202 Le Magick...............................................230
Blessures critiques et mort.......................172 Les autres panthéons...............................202 Les Huit Domaines.................................230
Fractures..................................................179 Les dieux du Chaos.................................203 La Magie elfique.....................................233
Déchirures musculaires............................179 Les Cultes...................................................203 La Magie noire........................................233
Amputation.............................................180 Les principaux Cultes de l’Empire..........204 Les autres Domaines...............................233
Guérison..................................................181 Le Grand Conclave.................................204 Les règles magiques.....................................233
Aide Médicale.........................................181 Le Culte de Manann, dieu de la Mer..........205 Seconde vue.............................................233
Autres Dégâts..........................................181 Le Culte de Morr, dieu de la Mort..............206 Les Sorts.................................................234
Corruption...................................................182 Le Culte de Myrmidia, déesse de la Stratégie...207 Test d’Incantation...................................234
Gagner des Points de Corruption............182 Le Culte de Ranald, dieu de la Ruse............208 Test de Focalisation.................................237
Corrompu................................................183 Le Culte de Rhya, déesse de la Fertilité.......209 Repousser les Vents.................................237
Perdre des Points de Corruption.............183 Le Culte de Shallya, déesse de la Miséricorde..210 Dissipation..............................................237
Maladies et infections..................................186 Le Culte de Sigmar, dieu de l’Empire..........211 Utiliser une malepierre............................237
Litanie de la Pestilence............................186 Le Culte de Taal, dieu de la Nature..............212 Listes des Sorts............................................238
Symptômes..............................................188 Le Culte d’Ulric, dieu de la Guerre..............213 Surincantation.........................................238
Psychologie..................................................190 Le Culte de Verena, déesse de la Sagesse.....214 Les Sorts mineurs....................................240
Test de Psychologie.................................190 Les dieux ancêtres nains..............................215 Sorts d’Arcane.........................................242
Traits Psychologiques..............................190 Les dieux elfes.............................................215 Magie des Couleurs ....................................245
Personnalisation des Traits Psychologiques..191 Les dieux halflings.......................................215 Le Domaine de la Bête...........................245
Les dieux du Chaos.....................................217 Le Domaine des Cieux............................246
Les Prières...................................................217 Le Domaine du Feu................................247
Les Bienheureux......................................217 Le Domaine de la Lumière.....................248

ENTRE DEUX AVENTURES


VI Bénédictions et Miracles.........................217
Points de Péché.......................................217
Colère des dieux......................................218
Le Domaine du Métal.............................249
Le Domaine de la Mort..........................250
Le Domaine des Ombres........................251
Bénédictions................................................220 Le Domaine de la Vie.............................253
Degrés de Réussite..................................220 Autres Domaines.........................................254
Miracles.......................................................222 Le Domaine de la Magie naturelle .........254
Tout ce qui se produit entre deux escapades avec Degrés de Réussite..................................222 Le Domaine de la Sorcellerie..................255
une liste d’options à choisir. Miracles de Manann...............................222 Magie noire.................................................256
Miracles de Morr....................................223 Le Domaine de Démonologie.................256
Événements.................................................192 Miracles de Myrmidia.............................223 Le Domaine de Nécromancie.................256
Activités.......................................................195 Miracles de Ranald..................................224 Magie du Chaos..........................................257
Argent à gaspiller....................................195 Miracles de Rhya.....................................225 Le Domaine de Nurgle...........................257
Devoirs et responsabilités........................195 Miracles de Shallya.................................225 Le Domaine de Slaanesh.........................257
Activités répandues..................................196 Miracles de Sigmar.................................226 Le Domaine de Tzeentch........................257
Activités de Classe...................................200 Miracles de Taal......................................227
Miracles d’Ulric.......................................227
Miracles de Verena..................................228

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IX
MENEUR DE JEU Troc.........................................................291
Fabrication..................................................291
Atouts d’objet..........................................291
Les bêtes monstrueuses du Reikland...........317
Basilic......................................................317
Bête des marais........................................318
Défauts d’objet........................................292 Demigriffon.............................................318
Encombrement............................................293 Dragon....................................................319
Quelques conseils pour ceux qui doivent gérer un Objets surdimensionnés .........................293 Fimir.......................................................319
groupe indiscipliné. Cette partie offre également Petits objets.............................................293 Géant......................................................320
quelques informations sur le voyage dans l’Empire Surchargé................................................293 Griffon....................................................320
et les moyens de récompenser ceux qui se Encombrement et Attributs....................293 Hippogriffe..............................................321
comportent bien face à l’inévitable adversité. Encombrement et fatigue du voyage.......293 Hydre......................................................321
Les armes....................................................293 Jabberslythe.............................................322
Conseils généraux........................................259 Dégâts d’Arme........................................296 Manticore................................................322
Création de Personnage...............................259 Les groupes d’armes de Corps à corps.....296 Pégase......................................................323
À la table de jeu...........................................260 Allonge d’arme........................................297 Pieuvre des tourbières..............................323
Voyage.........................................................261 Groupes d’Armes à distance....................297 Squig des cavernes...................................323
Après la partie.............................................264 Portée d’une arme....................................297 Troll.........................................................324
Atouts d’arme..........................................297 Vouivre....................................................325
Défauts d’arme........................................299 Les hordes de peaux-vertes..........................325
Armures.......................................................299 Orc..........................................................325

X
Dégâts d’armure......................................299 Gobelin...................................................326
GLORIEUX REIKLAND Atouts d’armure......................................300 Snotling...................................................326
Défauts d’armure.....................................300 Les morts sans repos....................................327
Sacs et contenants........................................301 Banshee...................................................327
Vêtements et accessoires..............................302 Chauve-souris vampire............................327
Nourriture, boisson et hébergement............302 Fantôme..................................................328
Que tous saluent le cœur même de l’Empire, le Outils et nécessaires.....................................303 Goule de crypte.......................................328
Glorieux Reikland ! Avec ses cités tentaculaires, ses Livres et documents.....................................304 Loup funeste...........................................328
forêts profondes et ses montagnes majestueuses, le Outils professionnels et Ateliers..................305 Spectre de cairn ......................................329
Reikland s’offre à vous. Animaux et véhicules...................................306 Squelette..................................................329
Drogues et poisons......................................306 Vampire...................................................330
Présentation.................................................266 Herbes et potions........................................307 Zombie....................................................330
Les montagnes, les collines et le Vorbergland....267 Prothèses.....................................................308 Esclaves des Ténèbres..................................331
Les sinistres et sombres forêts.................268 Possessions diverses.....................................308 Hommes-bêtes, les enfants du Chaos......331
Les rivières, canaux et lacs.......................269 Mercenaires.................................................309 Chamane-bray.........................................331
Les marais maudits et fétides..................271 Hommes de main....................................309 Gor..........................................................332
La politique.................................................276 Minotaure...............................................332
Conseil du Reikland................................276 Ungor......................................................332
La Diète du Reikland..............................277 Cultistes, les égarés et les damnés ...........333
Les Domaines du Reikland.....................277
Localités......................................................278
Altdorf et les villes libres.........................278
Les bastions et forteresses.......................283
XII
BESTIAIRE
Cultiste....................................................333
Mutant....................................................333
Guerrier du Chaos..................................334
Démons, les armées baragouinantes........335
Les villages, hameaux et sites sacrés.........285 Sanguinaire de Khorne............................335
Sites anciens et ruines terrifiantes ...............286 Démonette de Slaanesh...........................335
Toutes sortes de viles créatures que vous pouvez Princes démons.......................................336
rencontrer lors de vos aventures, accompagnées de Slenderthigh Whiptongue –
leurs capacités détaillées. Prince démon de Slaanesh.......................336

XI
Fr’hough Mournbreath –
GUIDE DE L’ÉQUIPEMENT Localisations pour les Créatures..................310 Prince démon de Nurgle ........................336
Les peuples du Reikland..............................311 Les ignobles hommes-rats ......................336
Ogre........................................................312 Guerrier des clans....................................337
Bella la Noire — Bandit humain.............313 Rat ogre...................................................337
Pol Dankels — Sorcier humain...............313 Vermine de choc......................................337
Argent, armes, marchandises et services vous sont Les Bêtes du Reikland.................................314 Traits de créature.........................................338
présentés, si seulement vous aviez de quoi vous Araignée géante.......................................314
permettre un tel luxe ! Cheval.....................................................314 Feuille de Personnage..................................344
Chien......................................................315 Index...........................................................346
La monnaie.................................................288 Loup........................................................315
Le coût de la vie......................................289 Ours........................................................315
Contrefaçon.............................................289 Pigeon.....................................................316
Faire son marché..........................................290 Rat géant.................................................316
Disponibilité............................................290 Sanglier...................................................316
Marchandage...........................................291 Serpent....................................................317
Vente.......................................................291

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CRÉDITS

VERSION ORIGINALE

Design et développement : Dominic McDowall et Andy Law


Écriture : Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg,
Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Dominic McDowall, Clive Oldfield
Révision : Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask
Direction artistique : Jon Hodgson
Couverture : Ralph Horsley
Illustrations : Dave Allsop, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson,
Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley, Scott Purdy
Maquette et charte graphique : Paul Bourne
Cartes : Andy Law
Corrections : Jacob Rodgers

Un grand merci à Jon Gillard, Christian Dunn, Michael Knight, Tom O’Neill et toute l’équipe de GW.

Publié par Cubicle 7 Entertainment Ltd,


Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

TRADUCTION FRANÇAISE

Traduction : Philippe Pinon, Sélène Meynier


Traduction et réécriture complète : Clémentine, Valérie Laproye, André-Pierre Tayot
Relecture : Aline et Denis Méric, André-Pierre Tayot, Clémentine, Emmanuel Texier, Étienne Mayeur,
Florent « Loye » Lacour, Jean-Georges Valles, Jérôme Regad, Hugo « Bell » Ettlin, Pascal Garcez,
T. Nym Robillard et Vincent Mazot
Maquette : Florrent

Traduction française Khaos Project ©2021 Tous droits réservés, © copyright Games Workshop.
La reproduction de cet ouvrage même partielle est formellement interdite, sous toutes ses formes.
Publié par Khaos Project SAS, 133 avenue de Caen, 76530 Grand Couronne
Imprimé chez Estugraf, Madrid Espagne

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous n’importe quelle forme et par
n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du
titulaire du copyright et de l’éditeur.

Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition © Copyright Games Workshop Limited 2021. Cette édition est © Games Workshop Limited 2021.
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uniquement sous licence. Cubicle 7 Entertainment et le logo Cubicle 7 Entertainment sont des marques déposées de Cubicle 7 Entertainment
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

• INTRODUCTION •

« Que venez-vous donc chercher ici ? De l’aventure ?


Sans doute. De l’or ? Probablement. La justice ?
Enfin, tout est relatif ! Est-ce une pieuse lueur que je perçois dans vos yeux ? Oh, vous voulez faire
ce qui est juste. Tant que c’est assez bien payé, divertissant et que cela correspond à vos opinions
politiques. Eh bien, ça me va, entrez et nous parlerons boulot. »
Bienvenue dans Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle. Des Préparez-vous à des combats de rue, à lutter pour votre survie
aventures extraordinaires vous y attendent. Un membre de votre et à affronter la corruption d’où qu’elle vienne. Préparez-vous
groupe contrôlera un univers entier, pendant que les autres y au danger omniprésent auquel, tout seul, vous ne pouvez faire
vivront et l’exploreront, découvrant de somptueuses merveilles, face. Et surtout, préparez-vous aux sombres et périlleuses
les plus infâmes des ténèbres et tout ce qui les sépare. aventures de Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle !

Vous rencontrerez de glorieux héros, grimaçant de mépris en


enjambant de pauvres indigents, et des vauriens corrompus Les jeux de rôle
revenant sur le droit chemin en servant des causes plus Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle est un jeu de rôle sur
louables. Des Sorciers, craints mais respectés, exercent leur table ( JdR). Vous êtes peut-être plus familier avec les JdR sur
art dans les hautes tours des Collèges de Magie, tandis qu’à ordinateur ou sur console. Dans ce cas, vous devriez vous sentir
l’extérieur des murs, les utilisateurs de magie sont également à l’aise. Un membre de votre groupe tiendra le rôle du Meneur
craints et détestés – souvent pour de bonnes raisons, car de Jeu (MJ) – qui décrit l’univers et ce qui s’y déroule  – et
beaucoup de sombres sorciers seraient heureux de vendre leur tous les autres seront les Joueurs – les protagonistes du jeu,
âme contre du pouvoir. Des prêtres vertueux s’efforcent sans interagissant avec l’univers proposé par le MJ. Les Joueurs
cesse d’améliorer la vie des opprimés, tandis que les agents des indiquent au MJ ce que font leurs Personnages, et le MJ
dieux du Chaos s’emploient à saper leurs bonnes actions et à interprète l’issue de ces actions, en utilisant si nécessaire
semer la destruction sur leur passage. les règles du jeu. Le jeu se déroule ainsi, avec les Joueurs

LANCER LES DÉS


Le jeu WFJDR utilise des dés à dix faces à lancer lorsqu’un résultat Parfois, un dé lancé sera modifié en ajoutant ou soustrayant un chiffre.
aléatoire est requis. Les dés à dix faces sont généralement marqués Donc, un lancer de 1d10+4 signifie que vous devez lancer un dé à
de 0 à 9, et le 0 est considéré comme un résultat de 10. Ces dés dix faces et ajouter 4 au résultat, et un lancer de 2d10-3 indique que
sont appelés d10 dans les règles, et le nombre nécessaire que vous vous devez lancer deux dés à dix faces et soustraire 3 au résultat total.
aurez à lancer est toujours indiqué comme suit : 1d10 pour un dé,
2d10 pour deux dés, 3d10 pour trois dés, et ainsi de suite. Les règles utilisent aussi un lancer de deux dés à dix faces pour obtenir
un nombre de 1 à 100 (marqué 1d100). Pour cela, un dé à dix faces
Si vous êtes invité à lancer plusieurs dés, leurs résultats sont est désigné comme le dé des « dizaines » et l’autre comme celui des
toujours additionnés. Donc, si les règles vous demandent de lancer « unités ». Lancez à présent les deux dés et lisez le résultat comme un
2d10, vous lancez deux dés à dix faces et vous additionnez les nombre à deux chiffres. Donc, un lancer de 1 sur le dé des dizaines et
résultats de chaque dé ; par exemple : un résultat de 0 et 3 serait 4 sur le dé des unités donne un résultat de 14, ou un lancer de 4 et 2
un résultat de 13 (10 + 3 = 13). donne 42. Si les deux dés indiquent 0, le résultat est 100.

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INTRODUCTION
I
poursuivant l’intrigue que le MJ a préparée pour la partie, ou particulier sera écrit en italique. – Exemple  : une Activité
en prenant des directions totalement imprévues pendant que Opération bancaire, un État Hémorragique, le Sort Malédiction.
le pauvre MJ improvise comme il le peut. Que du bonheur !
Tests  : quand il vous est demandé d’effectuer un Test (voir
Cet ouvrage est le Livre de Règles et inclut toutes les page  149), il est indiqué en gras afin que vous puissiez le
informations et options pour mener vos parties de WFJDR. trouver facilement pendant la partie. – Exemple : effectuez un
Si vous n’avez joué à aucun JdR, nous vous conseillons d’essayer Test de Perception Accessible (+20).
la Boîte d’Initiation Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle,
conçue pour vous apprendre comment débuter. Acronymes : le livre de règles les évite le plus possible, mais il
est important dans les jeux de rôle ( JdR) comme Warhammer
Fantasy le Jeu de Rôle (WFJDR) d’expliquer les acronymes la
Utiliser ce livre première fois que le mot est utilisé. Le Meneur de Jeu (MJ) qui
Globalement, les chapitres consacrés aux Joueurs se trouvent au dirige la partie peut toujours lever toute confusion.
début de cet ouvrage. Les Joueurs devraient lire l’introduction
sur l’Empire : c’est l’endroit d’où seront originaires la plupart Conseil  : nos Personnages sont à votre disposition dans des
des Personnages de départ, et où se dérouleront les aventures encadrés tout au long du livre pour vous offrir des conseils et
officielles traduites et publiées par Khaos Project. des règles optionnelles. Chacun traite d’éléments différents du
jeu. Si vous voulez en savoir plus au sujet de ces Personnages,
Les Joueurs devraient également parcourir les chapitres suivants référez-vous à la Boîte d’Initiation de Warhammer (WFJDR).
pour en apprendre plus sur leurs Personnages et leurs capacités.
Le livre de règles est destiné à tout le monde. Les Joueurs dont Votre Warhammer
les Personnages ont un passif religieux ou magique voudront Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle et le Vieux Monde
se familiariser avec les parties respectives qui y sont consacrées constituent un phénomène en continuel développement
plus loin dans le livre. Le MJ peut communiquer aux Joueurs depuis plus de trente ans, et nous avons tous notre propre
autant d’informations sur les chapitres du Reikland et du vision de ce cadre riche et animé. C’est quelque chose que
Bestiaire qu’ils devraient connaître, mais prenez garde à ne pas nous voulons vraiment souligner, car nous désirons que vos
dévoiler trop d’informations. aventures prennent place dans votre version de Warhammer.

Lecture du texte Tout au long du livre, nous vous présenterons autant de règles
Pour que les règles restent claires, ce livre adopte quelques optionnelles que possible pour que vous puissiez adapter votre
moyens simples pour présenter les informations : partie de jeu à votre vision. Beaucoup sont clairement indiquées
« Options ». Si quelque chose va à l’encontre de la façon dont
Termes techniques : tous les termes techniques du jeu possèdent vous voulez jouer votre partie, n’hésitez pas à le modifier.
une majuscule, ainsi vous pouvez distinguer un événement d’un
Événement, et savoir quand un Test devrait être simple et quand Et après ?
vous devriez effectuer un Test Simple. En plus de ce livre de règles et de la Boîte d’Initiation de
Warhammer (WFJDR), des suppléments, des guides et des
Éléments particuliers : certains termes de jeu regroupent de aventures seront publiés régulièrement pour enrichir le jeu et
nombreux éléments. Par exemple : le terme de jeu Sorts inclut étendre l’univers.
beaucoup de Sorts qu’un Sorcier peut lancer. Chaque élément

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

L es frontières du Glorieux Empire de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier constituent l’impénétrable armure de
plates qu’Il a dressée pour protéger Son peuple. L’Empire s’étend jusqu’aux mers, ou jusqu’à ce que la terre cesse d’avoir
de la valeur, comme la terre dévastée à laquelle s’accrochent obstinément ces fous de Marienburg. Le Généreux Empire de
Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier est envié par tous ceux qui l’observent, et l’objet de toutes les convoitises.
Mais n’ayez crainte, car Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier est déterminé à nous défendre, grâce à des forteresses
infranchissables regorgeant de soldats indéfectibles à chaque col de montagne,
pont, et autres endroits stratégiques.

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INTRODUCTION
I

L’Empire est assailli de toutes parts par des ennemis, et la défense de ses frontières est souvent
compromise par les nobles politiciens, des humbles barons jusqu’aux Comtes Électeurs qui les
dirigent. Heureusement, les chaînes de montagnes et les côtes forment une barrière naturelle
tout au long de la plupart des frontières de l’Empire, offrant des lignes de défense naturelles. Le
devoir de surveillance sur une route d’invasion potentielle est souvent une mission solitaire et
bien fastidieuse ; et, quand ce n’est pas le cas, il y a de fortes chances pour que la garnison
malchanceuse soit submergée bien avant que l’alarme ne soit sonnée.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

N ombreux sont ceux qui clament que la Cour de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier forme le cœur de l’Empire.
L’Empereur Lui-même fustigerait de tels lèche-bottes et rappellerait, avec sagesse et une profonde humilité, que ce sont
plutôt les innombrables villages de Son Puissant Empire qui lui fournissent Sa force illimitée. Car c’est là que Son peuple
travaille si noblement pour fournir de la nourriture à tous, produire des biens et des matières premières pour le commerce,
et former de vaillants guerriers pour la glorieuse Armée impériale qui nous protège tous. C’est une vie simple, foisonnant de
labeurs bénis, une récompense en soi. À bien des égards, nous, érudits ne pouvant quitter nos bureaux, indéfectibles dans notre
devoir envers Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier, envions réellement la vie de ce paradis rural.

10
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INTRODUCTION
I

Loin de la cour impériale, les paysans travaillent sans relâche la terre, comme ils le font
depuis une éternité. Les limites du village sont, pour beaucoup d’entre eux, celles de leur monde.
Certains pourraient se rendre dans les communautés voisines, mais ces voyages sont source
d’inquiétude. Cela peut conduire à la xénophobie, souvent éprouvée envers les communautés
proches, probablement à cause d’un conflit historique portant sur des ressources locales ; de
ce fait, alors qu’un visiteur d’Altdorf peut être traité avec méfiance, les villageois réservent une
véritable haine pour ce misérable vivant dans un hameau à quelques kilomètres de là, qui
aurait volé un poulet à leur grand-père.

À la lumière du jour, les villageois se moquent des vieilles histoires de monstres, de bêtes et de
démons, certains que le pouvoir de leurs seigneurs et de leurs dieux les protège. Mais, lorsque le
soleil se couche sur la forêt et les champs, tous verrouillent leurs portes et, à la lueur vacillante
des chandelles, échangent des regards nerveux au moindre bruit inattendu.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

O n conte que les fleuves puissants charrient la substance vitale du Resplendissant Empire de Sa Majesté impériale
l’Empereur Karl Franz Ier, coulant depuis les montagnes chargées de minerais pour apporter à tous opulence et
prospérité. Les Maîtres de robustes barges et bateaux fluviaux assurent le très lucratif transport de marchandises depuis les
confins du Resplendissant Empire de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier vers les cités et les ports grouillants
d’activité, offrant des trésors incomparables. Tout cela est rendu possible par l’éternelle vigilance et la protection sans faille
offerte par la Marine impériale et la Patrouille Fluviale impériale de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier, qui
veillent efficacement sur tous Ses citoyens vivant sur les berges pour leur permettre
de se concentrer sur leur dur et admirable labeur, sans s’abandonner à la peur ou au doute.

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INTRODUCTION
I

Si les fleuves charrient bien le sang de l’Empire, les artères et les veines qu’ils traversent sont
dans un état alarmant. La Marine impériale patrouille les vastes flots, et les Patrouilleurs
fluviaux gardent théoriquement un œil partout ailleurs, mais des mois peuvent passer sans
que les cours d’eau mineurs ne voient la moindre trace de la protection de l’Empereur. On
peut donc rencontrer des naufrageurs et des pirates partout, hors de la zone de contrôle des
autorités. Comme les rivières serpentent à travers les profondeurs de la forêt, qui sait quelles
créatures cruelles ou contre nature attendent de tendre des embuscades aux navires de passage.
Lorsqu’elles voyagent sur des tronçons moins fréquentés, les personnes avisées devraient
être armées et manifestement prêtes à se battre dans l’espoir de persuader les individus mal
intentionnés de les laisser passer, à la faveur de cibles plus faciles.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

L es docks dans les ports de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier sont des merveilles d’ingénierie installées pour
tirer profit de Sa politique commerciale judicieuse et de Sa maestria diplomatique. Traitant fermement et avec autorité
avec les royaumes inférieurs, mais toujours avec magnanimité, Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier a assuré notre
extraordinaire prospérité grâce à des traités lucratifs avec divers peuples, y compris le pouvoir affaibli des elfes de l’autre côté
de la mer, les sauvages Kislévites à l’est, et les imprudents Wastelanders qui ne peuvent survivre sans la nourriture que nous
leur fournissons généreusement. Mais rien ne peut se comparer à l’alliance que Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier
entretient avec les redoutables nains des montagnes, un accord avisé qui perdure depuis qu’il a été initié par Saint Sigmar Lui-
même, Premier Empereur et Roi-Dieu de tous !

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INTRODUCTION
I

Les docks sont effectivement un foyer majeur de la puissance et de la prospérité de l’Empire,


bien que la dépendance aux liens commerciaux qu’ils entraînent soit souvent minimisée dans
les milieux privilégiés. Alors que c’est certainement dû en partie au dédain de la noblesse
envers le commerce, cela va aussi à l’encontre de son instinct d’auto-suffisance bornée et d'une
croyance en sa réelle supériorité. En réalité, d’autres royaumes étendent leur pouvoir dans les
ports de l’Empire, notamment celui du Wasteland. Les maisons marchandes de Marienburg
possèdent bien plus d’influence sur le commerce qu’aucun Reiklander ne l’admettra, et les
navires Wastelanders lourdement armés escortent souvent leurs barges de marchandises dans
l’Empire. Officiellement, il s’agit de les protéger contre la piraterie, mais en pratique, surtout des
attaques « accidentelles » de la Marine impériale et dans le même temps, exposer ouvertement
la puissance militaire du Wasteland et son assurance grandissante.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

L es villes et cités puissantes et impressionnantes du prospère Empire sont les joyaux de la couronne du royaume de
Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier. Riches, cultivées, pieuses, éduquées et prospères, leurs organisations
extraordinaires et leur architecture grandiose font l’envie de tous, et attirent des voyageurs aux yeux écarquillés, venus
des quatre coins du monde pour admirer leur magnificence. Sous le règne protecteur de Sa Majesté impériale l’Empereur
Karl Franz Ier, chacun de Ses innombrables sujets a la possibilité de se perfectionner et de s’élever à de nouveaux postes
ambitieux. Même les gens simples de l’Empire, malgré leur modeste et souvent déplaisante apparence, industrieux et
optimistes, sont toujours à la recherche de nouvelles opportunités pour le bien-être de tous.

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INTRODUCTION
I

Les agglomérations les plus importantes de l’Empire peuvent se vanter de la plus


impressionnante architecture, de palais glorieux et de temples imposants, mais elles baignent
dans les immondices et la misère la plus sordide, sources de profondes inégalités et de niveaux
de criminalité et de violence effarants. Les classes supérieures sont généralement ivres du
pouvoir qu’elles exercent, ou corrompues par quelque chose de bien pire, rendant négligeables
les possibilités de changements positifs et d’améliorations des conditions de vie. Ce qui entraîne
des désordres sociaux et l’apparition d’agitateurs profitant du mécontentement de gens
désespérés n’ayant pas grand-chose à perdre…

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

L es auberges de l’Empire, modestes mais glorieuses, de Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier sont le ciment
de Son loyal peuple. On prétend que Sa Majesté impériale l’Empereur Karl Franz Ier Elle-même les fréquenterait,
astucieusement déguisé, dans le but de partager la joyeuse camaraderie et les plaisirs simples des gens ordinaires, en
épargnant gracieusement à ces bonnes et honnêtes gens le fait d’être impressionnés par Son époustouflante Magnificence
impériale. La meilleure cuisine de l’Empire peut être dégustée dans ces palais du peuple, et votre humble scribe vous
recommande vivement le pied de cochon au vinaigre pour ses propriétés digestives.

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INTRODUCTION
I

Les auberges et les tavernes permettent à beaucoup de citoyens de l’Empire d’oublier la misère
de leur existence, et offrent une distraction divertissante à bien d’autres. Ce sont des lieux
où les agitateurs politiques travaillent à échauffer les esprits contre les autorités, et où les
Répurgateurs rôdent à la recherche de rumeurs sur des faits contre nature. Les escrocs et les
bandits y exercent leur commerce auprès des imprudents avinés. Mais elles peuvent aussi
représenter d’honnêtes haltes, et le scribe a raison pour le pied de cochon au vinaigre.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

Chez le Colonel Reikhardt


~
Mathis Sievers des Ostlanders impériaux
2e Régiment d’Infanterie de Wolfenburg
En poste à Khypris
Les Principautés frontalières

32e Sigmarzeit, 2511 CI

Mon Seigneur, Konrad von Siert,


Baron de Siert et châtelain d’Ostergrootsch,
Mes respects,

Vous trouverez ici une convocation et des renseignements généraux concernant l’Empire, votre patrie.

J’ai été chargée de vous informer que~ votre Seigneur et Père, le duc Ottokar von Siert, reconnaît officiellement votre droit
d’hériter de ses terres et de ses titres du Reikland, et exige votre présence à ses côtés. Votre exil dans les Principautés frontalières
est terminé, aussi devez-vous immédiatement vous préparer au départ.
Dans sa sagesse, votre père a engagé une escorte armée pour nous accompagner. Je suis aux commandes et, ~
si Sigmar le veut,
nous arriverons aux environs de Sonnestill. Vous partirez avec nous pour la capitale impériale le lendemain matin. Bien sûr,
de telles nouvelles rempliront de joie votre jeune cœur, car vous assisterez enfin à la splendeur de la plus grande cité du Vieux
Monde : Altdorf la magnifique, siège de l’Empereur Karl Franz Ier et du Grand Théogoniste de Sigmar, et la résidence
actuelle de la Maison Siert, où votre père tient cour non loin du Zoo Impérial sur sur la colline Goellner.
Je prendrai également votre ~
éducation en main. Ceux qui conseillent
~
votre père pensent que l’enseignement actuel que vous recevez
du Colonel Sievers, bien qu’assurément admirable, est trop centré sur les enjeux du sud, incarné par Sainte Myrmidia, une déesse
irréprochable quand il s’agit de l’armée, j’en suis
~
sûre, mais guère experte en ce qui concerne le gouvernement
~
reiklander. Il a été
décidé par les conseillers de votre père qu’un véritable dévot de Sigmar, le Saint patron de l’Empire, devrait rapidement prendre en
charge votre éducation. Votre père, évidemment, a approuvé, car le Culte de Sigmar devrait toujours être écouté.
Malheureusement, je dois rapporter que la pauvre sœur Bartalin, la religieuse assignée à cet important devoir, a traversé
le Portail de Morr alors que notre groupe n’était qu’à cinq jours d’Altdorf. Elle a été victime d’un très regrettable accident
impliquant un pot de chambre, une branche flétrie de céleri et une mauvaise chute. De ce fait, je prends humblement sa place.
Car, peu importent mes sentiments sur le sujet, votre éducation est primordiale ; vous n’avez jamais mis les pieds dans l’Empire,
et vous serez perdu sans un ~enseignement approprié.
Avant de commencer, venons-en aux présentations : je suis le Magister Alanna Graumann de l’Ordre Gris – et laissez-moi
devancer vos suppositions : oui, je suis une sorcière ; et, oui, mon nom est un pseudonyme. J’ai été au service de votre père durant
quinze
~
ans en tant qu’assistante, conseillère militaire et garde du corps, entre autres choses, et je suis à présent chargée de veiller à ce
que vous, son héritier nouvellement déclaré, atteigniez Altdorf vivant. Pour garantir cela, je vais, comme indiqué, m’occuper de votre
éducation qui commencera immédiatement.

Oubliez ce que vous savez


Je voudrais que vous considériez plusieurs choses, avant que j’arrive à Khypris. Vous pensez certainement que la vie dans l’Empire
sera à peu près la même que celle ensoleillée dont vous jouissez actuellement dans les Principautés frontalières. Après tout, il y a les
mêmes huit jours de la semaine, le même~
soleil et les mêmes lunes, et les mêmes dieux. J’ai le regret de vous informer que de telles
suppositions sont
~
fausses : l’Empire n’a rien à voir avec les Principautés frontalières, et vous êtes mal préparé aux menaces qu’il
dissimule. En clair : vous n’êtes pas en sécurité, et la majeure partie de ce que vous pensez savoir~
vous mettra en danger.

Les dieux
Comme vous le savez,
~
dans tout le Vieux Monde, les gens adorent librement beaucoup de dieux ~
différents, le
plus souvent ceux qui ont un impact direct sur leur vie quotidienne. Donc, si quelqu’un est blessé, on prie
Shallya, Déesse de la Guérison et de la Miséricorde ;
~ ~
quand une chasse échoue, on~ prie Taal, dieu des
Animaux et des Régions Sauvages ;
~
et si
~
les récoltes
~
se dessèchent,
~
on se tourne vers Rhya, Déesse de la
Vie et de la Fertilité.

20
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INTRODUCTION
I

Mais, dans votre patrie, un dieu s’élève au-dessus des autres : Sigmar, ~
fondateur de l’Empire lorsqu’il était mortel, et qui en
est maintenant le~ dieu protecteur. Dans la grande province où se situent vos terres, le Reikland, le Culte de Sigmar domine :
chaque village possède un temple, chaque ville en possède plusieurs, et la capitale, Altdorf, possède plus de sites sacrés dédiés
à Sigmar qu’il n’est possible d’en compter. Chaque Festag (c’est ainsi que les locaux appellent le ~dernier jour de la semaine –
celui que vous appelez « Jour sacré »), tous sont attendus « en masse » au temple local, où les prêtres de Sigmar prêchent
des sermons concernant le fondateur de l’Empire, ~
lui qui manie le Marteau de guerre. De plus, nombre de temples exigent que
toutes les personnes physiquement aptes s’entraînent au maniement des armes toutes les semaines avec les prêtres locaux ou leurs
représentants, formant ~le noyau des milices locales pour soutenir l'armée régulière. Dans les plus grandes villes et cités, seuls les
croyants et les égarés se plient à ces devoirs hebdomadaires, mais dans les zones rurales, tous ceux qui s’y refusent sont la cible
d’une profonde suspicion. Croyez-moi, mon seigneur, c’est un culte que vous aurez besoin de comprendre, car la plupart des gens
du Reikland
~
sont enracinés dans ses coutumes, et vous devez apparaître comme l’étant également. Vous pouvez penser que vous
comprenez Sigmar parce qu’il y a un sanctuaire à Khypris. Mais il n’en est rien.

Sorciers
On ne peut pas parler de Sigmar sans parler également de sorciers – ceux capables d’utiliser la magie. Naturellement, c’est un
sujet qui me tient à cœur, bien que je préfère être appelée Magister, puisque j’ai été formée par les Collèges de Magie.
Le peuple de l’Empire, comme tous les peuples du Vieux
~
Monde, est solide et pragmatique, et prompt à éliminer ~
les éléments
dangereux de ses
~
communautés. Étant donné que le Culte de Sigmar prêche le fait que ce dieu a été tenté et trahi par les sorciers
~
maléfiques, il n’est pas surprenant que dans les régions où l’adoration de Sigmar est forte, ~
les sorciers ne soient pas simplement
~
considérés avec méfiance, mais vilipendés.
~
Heureusement, le talent pour la sorcellerie
~
est rare, mais pour ceux qui naissent ~
avec, toute
manifestation inattendue de leurs pouvoirs arcaniques
~
peut leur valoir le bûcher, même si la Loi impériale déclare qu’ils devraient être
conduits dans les
~
Collèges de Magie.

Les Collèges de Magie


Il n’y a pas de centre d’apprentissage
~
magique officiel dans les Principautés frontalières.
~
Les personnes capables de pratiquer la
~
magie travaillent ~soit de façon indépendante, se tuent accidentellement, sont traquées, ou trouvent un maître pour leur enseigner.
La plupart de ces maîtres pratiquent d’anciennes formes de magie qui sont certainement dangereuses, allant de soi-disant devins
inoffensifs à ceux qui risquent jusqu’à leur âme, y compris les fous aveuglés par le pouvoir comme les nécromanciens et les
démonologistes. Mais dans l’Empire, pour pratiquer n’importe quelle magie, vous devez posséder une licence, et le seul moyen
d’en obtenir une est d’être Magister diplômé des Collèges de Magie d’Altdorf, ou d’être un elfe ; ils reçoivent une dispense
~
spéciale pour le rôle qu’ils ont joué dans la fondation des Collèges, en supposant qu’ils y soient évidemment inscrits. Si vous ne
possédez pas de licence et que vous faites appel à la magie, vous enfreignez la loi et devriez soit être conduit dans les Collèges pour
recevoir une formation appropriée, soit être jugé comme un criminel. Les sorciers clandestins sont généralement jugés par la foule
et écharpés.
~
Ce qui, pour être clair, ~est également illégal, bien qu’on ~ne punisse guère pour ce crime, car la plupart préféreront
voir un sorcier mort, en ~dépit de la légalité.
Bien que le meurtre de présumés sorciers
~
puisse paraître extrême à vos yeux, il y a de bonnes raisons d’être prudent :
~
tous les
sorciers focalisent les Vents de la Magie, d’invisibles flux de pouvoir qui parcourent le monde, et beaucoup prétendent que ces
~
Vents proviennent des Puissances de la Ruine.~

Les Puissances de la Ruine


Mieux vaut que j’en dise peu sur le sujet et je vous suggère de ne jamais en parler. Il y a toujours quelque chose qui écoute.
Pour faire simple, quoi que prétendent vos tuteurs actuels, les Dieux Sombres existent. Ils murmurent la perte de toute chose,
et trop de fous les écoutent. Mais est-ce que les Vents de la Magie soufflent depuis les Puissances de la Ruine, changeant
les bonnes gens en sorciers, et déforment les esprits et la chair dans leur sillage ? Ce n’est pas une question à laquelle je pense
pouvoir répondre. Ce que je peux dire, c’est que l’influence des Dieux Sombres est ressentie à tous les niveaux de la société, et que
ceux qui s’approchent trop sont à jamais changés par ce qu’ils rencontrent. C’est pourquoi les gens sont terrifiés par la mutation :
ils croient qu’il s’agit de la marque de la damnation, un signe que les Dieux Sombres tiennent à présent votre âme. Même
parler de façon très générale de ces sujets peut vous valoir l’attention des Répurgateurs, alors restez vigilant aux signes de cette
sombre corruption mais faites mine d’ignorer son existence.

21
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I

Les pouvoirs en place


« Dans les Principautés frontalières, tout le monde peut accéder au pouvoir et régner ! Dans l’Empire, nous nous enchaînons
volontairement ! »
Ce sont les mots passionnés d’une jeune agitatrice idéaliste que j’ai rencontrée à Wissenburg. Considérez ce qu’elle dit, car vous
rencontrerez bientôt ceux qui les croient vrais. Dans l’Empire, vous êtes né à une place, et aucune once d’ingéniosité ou d’habilité
ne changera ce que les dieux planifient. C'est en tout cas ce que ne cessent de répéter les puissants. Si vous êtes né noble, vous
serez toujours noble ; né fermier, fermier à jamais. Et c’est toujours ainsi. Néanmoins,
~
comme vous le~ savez personnellement,
mon seigneur, le destin offert par la naissance peut être changé et manipulé par des forces loin d’être divines. Et même dans
l’Empire, de nouvelles libertés sont achetées chaque jour.

Cités et villes
Comme toutes les strates de la société sont supposées immuables, les villes et cités florissantes de l’Empire, entourées de hauts
~
murs de pierre et patrouillées par des soldats en uniforme, ont permis à une nouvelle classe
~
de riches marchands et bourgeois
de s’élever. Le Reikland étant la plus riche de toutes les grandes provinces de l’Empire, il possède une classe « moyenne »
grandissante
~
d’une telle ampleur qu’elle en devient prédominante,
~
les individus riches achetant leur droit à la liberté et leur part
de pouvoir. On citera par exemple des villes appelées « Freiburgs » ou « Villes franches », ce qui signifie qu’elles se gouvernent
seules sans l’interférence notable de la noblesse en échange~ de services, de soutien militaire, ou, le plus souvent, de grosses
sommes d’argent. Bien que le concept de Freiburg soit ancien, on n’avait jamais vu dans une si petite zone autant de villes~
acheter leur liberté ; même si cela ne semble rien changer pour ceux qui triment dans les champs.

Vie rurale
Alors que les villes et les ~cités s’affranchissent, on pourrait
~
affirmer le contraire pour de nombreuses communautés rurales. Il y a
plus de deux cents ans, l’Empereur Magnus le Pieux a garanti le droit de chacun d’être payé pour son labeur, mais nombre de
maisons nobles n’ont pas accepté cette atteinte à leurs privilèges et, à ce jour, continuent ~
à s’y opposer.
Les provinces éclairées telles que les terres dirigées par votre père, où les fermiers travaillent la terre qu’ils louent, vendent leurs
~
récoltes aux marchés locaux pour leur profit personnel et payent des taxes établies par les autorités ~
locales, sont nombreuses.
Mais
~
dans certaines régions isolées, la paysannerie est réduite en esclavage dans des fermes qu’elle ne possède pas, remettant
~
presque toute sa production à ses seigneurs, vivant dans l’ignorance ~
totale des libertés que lui octroie la Loi impériale. Beaucoup
de gens endureront la souffrance tant que les cors résonneront à travers la région à chaque~ campagne militaire, alors que les
nobles seigneurs envoient l’Armée impériale débarrasser l’envahissante forêt de quelque ignominie.
Et c’est l’une des plus grandes différences entre votre résidence actuelle ~à Khypris et le Saint Empire de Sigmar : les forêts sans
fin. L’Empire est recouvert de forêts denses, et peu osent s’aventurer dans leurs profondeurs, car leurs branches tordues cachent
bien pire que de simples bandits, hommes-bêtes ou gobelins des forêts.

Voyager
Divisant en deux les Principautés frontalières, la Route khyprienne
~
est connue pour sa relative sécurité. Sa longueur totale~
de neuf cents kilomètres est défrichée des deux côtés sur de nombreux kilomètres, ce qui fait que les éventuels bandits ont peu
d’endroits où se cacher.
~
Dans l’Empire, on observe une ~situation diamétralement opposée. Presque toutes les routes principales
traversent des forêts épaisses avec un nombre incalculable de zones d’embuscade, rendant les voyages
~
à pied particulièrement
dangereux. De ce fait, les gens aisés voyagent par bateau, la majorité des grandes villes étant connectées par des fleuves ou
des canaux. Les voies navigables principales de l’Empire sont souvent si larges que vous pouvez à peine en apercevoir les rives
opposées, et encore moins les potentiels ~naufrageurs cachés dans les rapides, ce qui les rend de loin~ plus sûres que les routes
bordées~
d’arbres où des bandits se tapissent.~
Évidemment, voyager par la route est parfois la seule option, en particulier quand on se rend à l’une des nombreuses
fortifications des hautes terres ou des villes minières. Dans de telles circonstances, je vous recommande de voyager en diligence.
Celles-ci offrent non seulement des conditions de voyage confortables entre toutes les principales destinations, mais leurs
itinéraires sont surveillés par des patrouilleurs routiers, les rendant relativement sûres. L’Empire est aussi bien plus civilisé que les
Principautés frontalières, et peut s’enorgueillir de nombreux relais de diligences fiables.

22
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INTRODUCTION
I

Patrouilles
Conscients de la menace que représentent les bandits de grand chemin, les principales routes du Reikland sont surveillées par des
escouades montées de patrouilleurs des routes. La plupart sont des cavaliers de l’Armée, mis à la disposition des nobles locaux en
temps de paix, mais certains sont engagés à titre privé, souvent par des marchands ou des relais de diligences, afin de maintenir
au mieux la paix et de protéger les possessions de valeur. Quand on s’éloigne des voies commerciales principales, les routes ne
sont pas aussi bien entretenues, et peu ont la chance de voir un patrouilleur routier. Je suggère donc d’éviter ces coins sombres de
l’Empire, car les populations locales sont souvent promptes à s’en prendre à votre équipement et peut-être même à votre vie.
Les fleuves sont surveillés de manière similaire, mais par des patrouilleurs fluviaux soutenus par divers types d'embarcation allant
de petits bateaux de patrouille aux petits navires de guerre appelés éperonneurs. Ces patrouilleurs peuvent compter sur le soutien de
la Marine impériale, qui est, contre toutes les attentes des étrangers, basée au Reiksport à Altdorf, à des centaines de kilomètres
en amont de la mer. Les grands navires de guerre de la marine patrouillent les eaux jusqu’à Marienburg, où le fleuve Reik est
souvent large de plusieurs kilomètres et très profond.

La Loi
Les pouvoirs accordés aux patrouilleurs surveillant les fleuves et les routes, et à la garde patrouillant dans les rues des villes et
cités de l’Empire, varient considérablement d’une province à une autre. Les petites infractions à la loi entraînent généralement des
paroles sévères et des amendes payables sur le champ, la plupart desquelles ne quittent jamais la poche du représentant de la loi
qui a officié. Dans les plus grandes villes et cités, il est également courant de trouver de petites cours dirigées par des capitaines
de la garde qui jugent des affaires portées devant eux, distribuant des amendes d’une ou deux pistoles pour la plupart des méfaits,
alors que les crimes graves sont renvoyés devant une plus haute autorité. Pour de tels crimes, l’accusé est traduit devant une cour
locale, le plus souvent présidée par un juge, un noble, un magistrat ou un ecclésiastique de la Déesse de la Justice, Verena. Ces
procès sont rarement équitables : il est dès lors judicieux de ne jamais laisser la procédure aller si loin.
En tant que seigneur du Reikland, vous ne pouvez pas être jugé par une cour normale. Ainsi, si jamais vous vous retrouvez à
la place de l’accusé, n’ayez pas peur de faire valoir votre droit de naissance. Si je venais à ne pas me trouver à vos côtés, envoyez
un message au Collège Gris et demandez-moi personnellement. Je viendrai. Pour être sûre que vous comprenez, seul votre père,
en tant que votre seigneur, a le droit de vous juger. Cependant, un autre noble peut faire appel du jugement de votre père ; si cela
arrivait, seul le Grand Seigneur Intendant du Reikland aurait le droit de passer outre la décision de votre père en matière de
droit pénal.
Mais cela n’arrive presque jamais. Le Grand Seigneur Intendant n’a pas tenu de cour depuis plus de cinquante ans, car
la plupart des nobles sont trop puissants pour être jugés. Au lieu de cela, des arrangements sont conclus, les charges sont
abandonnées et les problèmes disparaissent.

Soyez prudent
Pour conclure, étant donné les nombreux risques, j’espère que vous pouvez comprendre pourquoi votre père envoie une escorte
pour assurer votre sécurité. Votre inexpérience du peuple de l’Empire peut facilement conduire au désastre. Malgré le fait que
vous pouvez penser qu’un garde local est là pour vous aider, ou qu’un patrouilleur fluvial semble être un compagnon serviable,
ils peuvent être aussi corrompus que les gens qu’ils sont chargés d’interpeller. C’est la raison de ma venue. Laissez mon expérience
être votre professeur, de sorte que vous n’ayez pas besoin d’apprendre de vos propres erreurs, qui pourraient s’avérer fatales. C’est
une des raisons pour lesquelles j’utilise un pseudonyme, et pense qu’il est important de ne rien dire ouvertement.
Il y a, après tout, des motivations cachées derrière toute chose. Même dans cette lettre.
J’ai hâte de vous voir lorsque vous comprendrez. Soyez prudent.

Loyalement,

Magister Alanna Graumann

Votre servante et gardienne.

23
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
II

• PERSONNAGE •

Les Joueurs explorent le Vieux Monde grâce à leurs représentent l’apprentissage par l’expérience et sont le principal
Personnages. Ce chapitre explique comment créer le vôtre. moyen d’améliorer vos capacités. Vous pourrez donc dépenser
La plupart débutent la partie en tant que résidents lambda ces Points pour améliorer celles de votre Personnage. Les PX
de l’Empire, peut-être promis à un glorieux destin. Ce que sont décrits plus en détail au chapitre Progression, page 43.
personne ne soupçonne, mais cela ne veut pas dire que vous ne
pouvez pas vous soustraire à vos humbles origines, juste qu’un
long voyage vous attend, et que vous aurez certainement besoin
d’une meilleure paire de bottes. RÉSUMÉ DE LA CRÉATION
Toutes les informations qui décrivent votre Personnage et
DE PERSONNAGE
ses capacités sont inscrites sur une Feuille de Personnage
1) Races : page 24
(voir page 44). Nous proposons des Personnages prétirés et
2) Classes et Carrières : page 30
leurs Feuilles de Personnage dans la Boîte d’Initiation de
3) Attributs : page 33
Warhammer (WFJDR). Utiliser les Personnages prétirés est
4) Compétences et Talents : page 35
un bon moyen de commencer à jouer et de découvrir comment
5) Possessions : page 37
fonctionne le jeu, mais tôt ou tard vous voudrez créer votre
6) Détails supplémentaires : page 37
propre Personnage. Si vous avez choisi un Personnage prétiré,
7) Groupe : page 41
il est tout de même utile de parcourir ce chapitre, car il
8) Insuffler la vie à votre Personnage : page 42
explique les différentes parties de la Feuille de Personnage (en
9) Progression : page 43
particulier le résumé page 44).

Lorsque vous décidez de ce à quoi ressemblera votre


Personnage, discutez du genre de groupe que vous voulez
créer avec les autres Joueurs. Cela permet de s’assurer que
les Personnages du groupe se complètent les uns les autres
1) RACES
et, qu’ensemble, vous couvrez un large éventail de capacités. En résumé : Choisissez l’une des cinq races.
Votre MJ peut également avoir un type particulier de partie
en tête, et vous devrez vous assurer que vous avez la bonne Votre Personnage sera un humain, un nain, un halfling, un
combinaison de Personnages. Peut-être que le MJ prévoit haut elfe ou un elfe sylvain. Elles sont décrites ci-dessous pour
de vous faire rejoindre un groupe d’apprentis sorciers qui se vous aider à choisir, et vous trouverez également quelques
fréquentent dans les Collèges de Magie ? Peut-être faites-vous points de vue typiques que chaque race a sur les autres. Sinon,
partie d’une unité de soldats qui ont tous déserté ? Ou peut- vous pouvez lancer un d100, consulter le Tableau des Races
être appartenez-vous à une bande disparate de Reiklanders aléatoires, et gagner 20 PX si vous acceptez le premier résultat.
recrutés de force par un noble puissant ? Il est important de le
savoir : cela vous aidera à élaborer un Personnage adapté, qui
sera plus amusant à jouer.

Créer un Personnage TABLEAU DES RACES ALÉATOIRES


La première chose dont vous avez besoin est une Feuille de
1d100 Races
Personnage vierge (voir page 344). Une fois que vous l’avez,
01-90 Humain
suivez les neuf étapes suivantes pour créer votre Personnage.
91-94 Halfling
Inscrivez les informations à son sujet au fur et à mesure des
95-98 Nain
neuf étapes.
99 Haut elfe
00 Elfe sylvain
Dans certaines sections, vous pouvez soit choisir une
option, soit accepter que le résultat d’un jet de dé prenne la
décision pour vous. Vous pouvez recevoir un bonus de Points
d’Expérience (PX) si vous choisissez d’accepter des résultats
aléatoires, comme si les Dieux Sombres du Chaos eux-
mêmes applaudissaient votre acceptation du hasard. Les PX

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n’est sans doute pas une surprise si les races anciennes en déclin
Humains (Reiklanders) se préoccupent de plus en plus de la montée spectaculaire de
Les humains constituent la race civilisée la plus répandue l’humanité, qui pourrait mener à un cataclysme.
du Vieux Monde. Depuis les plaines des Royaumes estaliens
aux provinces gelées de Kislev, les humains occupent chaque Points de vue
région du continent, et ils y prospèrent. Le plus grand et le Sur les nains…
plus puissant royaume humain est l’Empire, une mosaïque de « Ce sont nos alliés depuis que Sigmar a parcouru cette cité ; j’ai
provinces puissantes couvertes de forêts apparemment sans fin. même combattu avec eux en ’05. Bien sûr, ils sont un poil têtus, très
Situé au cœur de l’Empire, le Reikland en est la région la plus vindicatifs et plutôt brusques, mais je ne veux pas entendre un seul
riche et la plus cosmopolite. mot contre eux. »
– Reikäger Jungling, soldat d’Altdorf

Sur les halflings…


« Si je devais manger et fumer toute la journée, je serais heureux
comme Ranald devant son herbe à chat. C’est quand ils débarquent
en oubliant les bonnes manières et qu’ils me cassent la vaisselle, que
j’peux pas les supporter ! Ils sourient et haussent les épaules quand
la garde vient les ramasser, comme s’ils ne comprenaient pas ce qu’ils
avaient fait de mal. »
– Stefan Krause, tavernier à Stirgau

Sur les hauts elfes…


« Oui, je fais du commerce avec eux. Et, non, ne soyez pas ridicule,
je n’ai jamais été changée en statue de sel rien qu’en les regardant.
Vraiment, je les trouve gracieux et courtois. Parfaitement civilisés.
Mais, de vous à moi, si Verena posait la question, je pourrais aussi
dire que je les trouve tout simplement… étranges. Tellement intenses.
Comme si chaque transaction que nous faisions comptait vraiment. »
– Dorothea Taalenstein, marchande à Kemperbad

Sur les elfes sylvains…


« Les elfes de la forêt vous dites ? Y’en a pas ici, mon gars. Tu d’vrais
aller au sud de la Bretonnie. J’ai entendu dire qu’y en avaient des
tas, et qu’y-z étaient vraiment horribles ! »
– Siggina Gerster, racoleuse d’Ubersreik

nains
Les nains, ou Dawi, le nom qu’ils se donnent – sont
légendairement bourrus et têtus. Bien que la majorité vive
dans de vastes constructions à flanc de montagne, connues
sous le nom de « forteresses », la plupart des grandes villes et la
Beaucoup de Reiklanders estiment qu’il leur revient de capitale du Reikland abritent également des populations naines.
gouverner de droit divin, car Sigmar, le dieu protecteur de Compte tenu de leur nature clanique, les nains ont tendance à se
l’Empire, était lui-même un Reiklander avant de s’élever regrouper, formant des enclaves ou des quartiers partout où ils
au rang de divinité, il y a plusieurs siècles. Les temples et s’installent. Beaucoup de nains vivant dans le Reikland sont les
sanctuaires dédiés à ce dieu sont légion dans l’Empire, et la descendants de ceux qui ont été chassés de forteresses tombées
majorité des Reiklanders croient pieusement au message de il y a plusieurs siècles, mais la plupart se considèrent toujours
Sigmar, qui promeut l’Empire et son unité. Pour cette raison, comme des nains des Montagnes Grises, bien que certains
ils sont beaucoup plus amicaux, ouverts et optimistes que les n’aient jamais vu une colline, et encore moins une montagne.
autres peuples, car qu’est-ce qui pourrait mal tourner sur une
terre qui a donné naissance à un dieu ? En comparaison, les La culture naine éprouve un profond respect pour les
étrangers les considèrent souvent comme d’insupportables compétences artisanales, comme la maçonnerie, la forge,
fouineurs arrogants qui mettent partout leur nez indésirable. et l’ingénierie, et les forteresses naines reflètent leurs
impressionnantes prouesses. Ils convoitent aussi l’or et les
Au-delà de leur style de vie aisé et de leur personnalité joyaux, minant profondément sous les Montagnes Grises
arrogantes, les Reiklanders sont en tous points identiques à la recherche de pierres et de métaux précieux. Cependant,
aux autres humains. Si les humains ont une espérance de vie bien plus que ces possessions matérielles, les nains vénèrent
plus courte que celles des autres races, ils sont en revanche leurs aînés, et plusieurs de leurs cultes sont centrés sur leurs
plus vigoureux, plus ambitieux et pleins de ressources. Ils ont si importants ancêtres. Les nains n’ont pas d’affinité avec
également un lien apparemment inextricable avec les horreurs la magie, bien que leurs forgerons de runes gravent sur des
insidieuses des Puissances de la Ruine, puisque plus d’humains artefacts des symboles complexes leur permettant d’exploiter
succombent à la corruption que n’importe quelle autre race. Ce la magie. Cependant, leurs prouesses en ingénierie sont

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si impressionnantes, que certains de leurs plus ingénieux Sur les halflings…
mécanismes ou engins à vapeur sont pris à tort pour de la « Tout simplement pas le genre de personnes que j’apprécie. Toujours
magie par les gens simples. souriants. Toujours agités. Toujours la bouche ouverte. Toujours en
groupes importants et qui ne veulent pas la fermer  ! Quand ils
Les nains sont trapus, musclés, épais avec un large torse. Leurs viennent dans mon échoppe, je me plais à les chasser à coups de
traits sont rudes et leurs chevelures épaisses. La pilosité faciale balai. Franchement, pourquoi sont-ils aussi heureux  ? Je ne leur
est une marque de fierté et de statut parmi les nains, et tresses fais pas confiance, voilà. »
élaborées et ornements indiquent leur rang  : raser un nain – Helgi Galannasniz, bourgeois de Schrabwald
entraîne une honte terrible. En effet, l’honneur est un aspect
fondamental de leur caractère. Compte tenu de leur longue Sur les hauts elfes…
mémoire et de leur nature fière, ils nourrissent une rancune « Ne me parlez pas de ces salauds ! Alrug Lancecieux, mon dernier
envers ceux qui les ont offensés ou déshonorés, s’attachant à grand-oncle, a été trahi pendant la fichue Guerre de la maudite
leurs griefs pendant de nombreuses années, assumant même Vengeance par ces… ces… Ah ! C’est la plus ancienne rancune de
les rancœurs héritées de leurs ancêtres, sachant que leurs notre clan  ! Toujours d’actualité depuis des centaines de foutues
aïeux les surveillent, ruminant leur amertume même après la années ! Quand je trouverai les descendants de ce satané Galanthiel
mort. Bien qu’il puisse être difficile pour les autres de gagner Murmureux, par Grungni  ! Je leur donnerai à tous, l’un après
l’amitié d’un nain, une fois acquise, elle est absolue. Même s’ils l’autre, une leçon de bonnes manières avec ma hache ! »
n’ont pas une espérance de vie aussi longue que celle des elfes – Snorrt Leivvusson, diplomate de Karak Ziflin
presque immortels, les nains peuvent vivre plusieurs siècles. En
fait, certains disent qu’aussi longtemps qu’un nain a un but, il Sur les elfes sylvains…
ne mourra pas, à moins d’être tué en combat, soutenu par la « Mon arrière-grand-père pensait que l’exploitation des forêts de
force de ses convictions. l’autre côté des Montagnes Grises serait lucrative. Ignorant tous
les avertissements, il était persuadé qu’il ferait fortune. Qu’est-ce
qu’une bande d’elfes maigrichons aurait bien pu lui faire à lui et à
ses gars, après tout ? Beaucoup, en fin de compte. Seul mon grand-
père a survécu, épargné pour transmettre le message  : “Ne vous
approchez pas.” Alors moi et mes hommes, on a préparé un groupe
pour prendre notre revanche. »
– Merig Ranvigsdottir, villageoise d’Azorn-Kalaki

OPTION : ANIMOSITÉ (ELFES)


Compte tenu de l’incroyable mémoire des nains et de leur
tendance à nourrir les rancunes, beaucoup entretiennent un
profond ressentiment envers les elfes pour leur rôle dans
la Guerre de la Barbe. De ce fait, beaucoup de nains
possèdent le Trait Psychologique (voir page 190) Animosité
(elfes)  ; étant donné que certains groupes de WFJDR
comprennent à la fois des elfes et des nains, cela pourrait
créer des tensions inutiles entre les membres du groupe.
Certains préféreront donc le laisser de côté.

Points de vue Halflings


Sur les humains reiklanders… Les halflings se rencontrent partout à travers le Reikland,
« Comme mes ancêtres avant moi, j’ai vécu dans le Reikland toute travaillant au service des commerces dans toutes les villes.
ma vie. Les gens savent qu’il ne faut pas se mêler de mes affaires, Un quartier entier de la capitale du Reikland, Altdorf, connu
et font preuve, comme il se doit, du respect que je mérite. Oui, ils sous le nom de Haffenstadt, regroupe même des centaines de
ne sont pas fiables, et aussi changeants que le vent, mais ils sont familles élargies de halflings venant en aide aux restaurants, aux
aussi débrouillards et rusés. Aussi je vous recommande de faire tavernes, aux échoppes de pipes et à un nombre impressionnant
équipe avec eux en cas de situation compliquée, car ils trouvent des de gargotes ambulantes. Les halflings sont aussi très présents
solutions auxquelles je n’aurais même pas pensé. » dans beaucoup de villages du Reikland, où ils travaillent
– Garral Herraksson, joaillier d’Eilhart souvent en tant qu’employés d’une auberge ou d’une ferme.
Ce sont des créatures grégaires, qui préfèrent vivre en groupes

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familiaux très soudés, partageant maisons, chambres et lits avec Points de vue
des douzaines d’amis et de parents ; tout le monde contribue Sur les humains reiklanders…
et tout le monde partage. Ce style de vie interdépendant laisse «  Bornés et pieux, belliqueux et jaloux… Je pourrais continuer,
désemparés nombre de halflings, aux prises avec le concept de mais les bonnes manières m’en empêchent, et, d’ailleurs, je les aime
propriété et d’espace privés. bien, et puis ils aiment mes tartes. Tant que vous restez loin de
leurs temples et de leurs extrémistes, ils forment un groupe ouvert et
Il est de notoriété publique que les halflings se passionnent plutôt accueillant. Bon peuple, excellent pour les affaires. »
pour la généalogie de leur famille, et beaucoup de clans halflings – « Tubs » Samworth Rumster XVI,
peuvent retracer leurs origines sur plusieurs siècles, jusqu’à la vendeur de tartes à Kalegan
fondation même du Moot (leur grande province autogouvernée
dans l’Empire). Le doyen du Moot, actuellement Hisme Sur les nains…
Fiercoeur, est le conservateur du Haffenlyver, un ancien rouleau « Ma tante Bessie était on ne peut plus cupide, tout comme ses six
brodé détaillant les principales lignées de leurs clans fondateurs, fils. Mais Bessie n’est rien à côté des nains. Leurs yeux deviennent
considéré comme le plus grand trésor des halflings. aussi grands que Mannslieb même devant un gramme d’or. Mais
si vous le leur dites, ils vous grogneront après comme si vous aviez
volé le dernier gâteau au miel, et commenceront à gribouiller des
notes dans leur satané livre à propos de l’insulte que vous avez fait
à l’honneur de leur famille ou autres joyeusetés.
– « Lilly » Joseppinalina Piedfoin, colporteuse du Reikland

Sur les hauts elfes…


« Je les ai vus sur les rivières dans leurs bateaux blancs. Comment les
gardent-ils aussi propres ? Et leurs cheveux… oh, leurs cheveux…
ils luisent comme des rayons de soleil, si, si. Je me suis faufilée une
fois sur un bateau pour voir ce qu’ils font. La même chose que les
autres, cela semble juste plus… sérieux. »
– « Délicate » Cordelineth Tuilecaramel IV, roublarde d’Altdorf

Sur les elfes sylvains…


« Des elfes qui vivent dans les bois ? Ne sois pas ridicule. Les elfes
vivent dans des tours blanches et de jolis bateaux dans la ville
d’Altdorf, imbécile. »
– « Jammy » Mercimaus Fleurdaulne II, érudit de Fielbach

Hauts elfes
Les hauts elfes sont relativement nombreux sur les rivières du
Reikland. Altdorf et Nuln sont fières de leurs quartiers peuplés
de hauts elfes marchands qui transportent des denrées sur le
Reik en passant par Marienburg, jusqu’à la mer. Ces marchands
sont de loin les plus nombreux des hauts elfes que l’on rencontre
dans le Reikland, en plus des escortes diplomatiques et équipes
de soutien. Réservés, étranges et d’une grande longévité, ils
forment un peuple sensible et passionné, généralement perçu
Une autre particularité est l’étrange affinité des halflings avec dans le Reikland comme la plus belle des races, mais aussi la
les ogres. Malgré leur appétit vorace, et un penchant à dévorer plus arrogante.
tout ce qui leur tombe sous la main, les ogres ont tendance
à respecter les halflings. De fait, les équipes de manœuvres Grands et élancés, avec de délicates oreilles pointues, la
ogres sont souvent supervisées par des contremaîtres halflings, plupart des elfes sont dotés de longs cheveux fins et d’une
et la plupart des bandes d’ogres mercenaires ont un cuisinier voix mélodieuse. Bien qu’ils puissent sembler fragiles, leur
halfling dans leur équipe. physiologie n’est pas simplement puissante, mais aussi
extraordinairement agile et adroite. Il y a peu de dimorphisme
Les halflings sont de petite taille, arborent des joues roses et sexuel entre les elfes, ce qui provoque souvent de la confusion
imberbes, semblables à des enfants humains aux grands yeux chez les humains qui interagissent avec eux.
et au visage (et corps) potelé, impression renforcée par leur
bonne humeur et leurs cheveux bouclés. Ils sont réputés pour Les hauts elfes, qui s’appellent eux-mêmes Asur, sont
leur énorme appétit pour toutes choses et leur manque de originaires d’Ulthuan, une île magique à l’ouest du Vieux
préoccupation pour l’espace personnel (ils sont tactiles), pour Monde. Race fière, ils se vantent de faire partie des plus
les limites sociales (« Eh bien, ma grande tante s’est juste mise anciennes civilisations du monde. Les hauts elfes font preuve
en ménage avec mon meilleur ami, si vous saviez ce qu’ils d’un mépris considérable pour les nains, avec lesquels ils ont un
font ! »), et pour les droits de propriété (« Ce n’est pas comme long passif de conflits. Depuis qu’ils ont abandonné le Vieux
s’il l’utilisait ! »), ce qui a d’ailleurs envoyé plus d’un halfling en Monde au lendemain de la Guerre de la Barbe, les Asur se sont
prison pour vol. déchirés au cours d’une guerre civile, la «  guerre fratricide  »,

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même s’ils n’en parlent pas ouvertement avec les étrangers. À Sur les halflings…
cause de ce conflit qui dure depuis des millénaires, les elfes du Je trouve ces joyeuses créatures réellement intéressantes. J’ai vécu
Nord, déchirés par la guerre d’Ulthuan ont tendance à être des dans l’un de leurs groupes familiaux pendant un moment, et je les
durs à cuire, pragmatiques et impitoyables. ai trouvés ouverts, accueillants, stimulants et tellement touchants.
Mais j’ai dû finalement partir, l’odeur était bien trop puissante, et
La société des hauts elfes est étroitement liée aux rituels et à ils n’ont aucune compréhension de l’espace personnel, ce qui leur fait
la discipline, pour éviter de se laisser submerger par de trop rapidement perdre tout leur charme. »
fortes émotions et de tirer le maximum de leurs intellects – Hoelistor Oeilcourbe, sorcier de Saphery
si complexes. En même temps, certains Asur se délectent
d’aventures. Le terme « elfe des mers » est souvent utilisé par Sur les elfes sylvains…
les autres races pour désigner les intrépides hauts elfes qui « Si les Asrai se donnaient la peine de regarder plus loin que leurs
s’aventurent au-delà de la sécurité des côtes d’Ulthuan, en nez sales, ils pourraient voir ce à quoi nous sommes tous confrontés.
tant que marins, marchands et diplomates, et qui contrastent Des isolationnistes idiots qui méritent tout ce qu’il leur arrive. Je
fortement avec les sombres Asur qui les accompagnent et qui doute que les Éonir vaillent guère mieux. »
suivent un style de vie plus guerrier. – Anaw-Alina Sombrepas, veilleuse de Nagarythe

Elfes sylvains
Les elfes sylvains sont rares dans le Reikland, et pour une
bonne raison. Pendant les derniers jours de la Guerre de la
Barbe, beaucoup d’elfes se sont retirés du Vieux Monde.
Mais quelques-uns sont restés et se sont retranchés dans les
profondeurs des forêts magiques, qu’ils considèrent aujourd’hui
comme leur foyer. Plus de trois mille ans d’isolement, de
difficultés et de guerres s’ensuivirent, rendant les «  elfes
sylvains » culturellement très différents de leurs cousins hauts
elfes.

La vie des elfes sylvains est intimement liée à la nature, au sein


d’une société liée aux esprits de la forêt. Ce sont des créatures
autonomes qui travaillent dur pour se tenir à l’écart de tout, et
dont les avant-postes arboricoles sont habilement dissimulés
grâce à de puissantes illusions et des pouvoirs magiques
fantasmagoriques. Dans les rares occasions où ils voyagent
au-delà de leurs frontières, c’est généralement pour guerroyer,
souvent contre leurs voisins ou des forces plus obscures, ce
qui laisse les autres peuples du Vieux Monde incertains de la
nature de ces féeriques elfes capricieux.

Il y a deux familles d’elfes sylvains très souvent vues dans le


Reikland. Les Asrai d’Athel Loren, le long des Montagnes
Grises, et les Éonirs de la forêt Laurelorn, loin dans le Nordland.

Les impitoyables Asrai d’Athel Loren sont xénophobes et


énigmatiques, et s’aventurent rarement au-delà de leurs
frontières. Cependant, il y a dix ans, Naieth la Prophétesse a
prédit la possible fin d’Athel Loren. Alors, le Roi et la Reine
de la forêt, n’admettant pas que le destin de leurs bois pourrait
tomber entre les mains d’étrangers, envoyèrent des groupes de
Points de vue guerriers tribaux hors d’Athel Loren pour traquer les ennemis
Sur les humains reiklanders… de la forêt jusque chez eux.
«  Leurs envies éphémères en font des êtres jaloux et corrompus.
Mais, lorsqu’ils prennent conscience de l’insignifiance de leurs Ces groupes féroces sont parfois dirigés par un enchanteur, qui
besoins et de la crainte que nous leur inspirons, ils sont facilement fait appel aux antiques voies magiques des Racines du Monde
influençables. » pour se transporter entre Athel Loren et les profondeurs des
– Imryth Pluidebraise, ambassadeur de Caledor autres forêts depuis longtemps perdues par les elfes, mais pas
encore consumées par la civilisation ou le Chaos. Parfois, ces
Sur les nains… chasseurs sauvages se découvrent une cause commune avec
« Je vous suggère de les éviter. Ils se sont perdus dans le passé, ce qui d’autres habitants du Vieux Monde, et un individu peut sortir
les empêche de voir le futur. Hochez poliment la tête, acceptez les de l’ombre pour rejoindre ceux qui combattent un mal encore
reproches, et partez. Il ne sert à rien de discuter, ils ne changeront plus grand.
jamais d’avis. »
– Alathan Montecrête, matelot de Cothique

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La Reine de la Laurelorn, par contre, a choisi une approche très Sur les halflings…
différente de la prédiction rapportée et a récemment envoyé « J’en ai rencontré un lors de mes voyages au Middenland pendant
une importante délégation monter un camp dans la profonde la neuvième année de la Reine Marrisith. Il parlait beaucoup.
forêt des collines d’Ambre, juste au sud d’Altdorf. Ces elfes Vraiment beaucoup. Quand nous nous sommes quittés près d’une
observent la politique humaine concernant la Laurelorn et ville qu’il a nommée « Delberz », j’ai vu qu’il avait réussi je ne sais
au-delà, et interviennent parfois sur des problèmes jugés comment à dérober plusieurs sachets d’herbe de ma ceinture. J’étais
importants. Ce camp est considéré comme une solution impressionné. Alors je suggère de ne pas leur faire confiance, mais
«  temporaire  » par les elfes, mais la signification de ce mot la camaraderie et le savoir local qu’ils partagent peuvent en valoir
est très différente pour les races dotées d’une longue espérance la peine ! »
de vie. En raison de ce camp, ces elfes sylvains sont de plus – Alafael Tireherse, saltimbanque de la Laurelorn
en plus présents dans le Reikland, car ils s’aventurent dans la
forêt et l’arpentent à des fins mystérieuses, souvent en tant que Sur les hauts elfes…
Chasseurs ou Saltimbanques. « N’approchez pas les Asurs, prétentieux au-delà de tout bon sens.
Ils sont cyniques, arrogants et certainement perdus pour Atharti. Et
s’ils essaient de vous toiser avec cette supériorité qu’ils affectionnent
tant, rappelez-leur simplement que leur Reine en Avelorn mène
une existence en tous points semblable à la nôtre. »
– Cynwrawn Pistelointaine, chasseur de la Laurelorn

COUSINS SYLVAINS
Les elfes sylvains d’Athel Loren et de la Laurelorn
partagent peut-être les mêmes histoires et origines dans
le Vieux Monde, mais ils sont culturellement différents.
Contrairement aux hauts elfes, aucune tribu d’elfes
sylvains ne s’intéresse vraiment aux formes de civilisation
conventionnelle, les percevant comme une menace pour
leurs forêts bien-aimées et leur mode de vie. Ils diffèrent
seulement dans leur manière de l’exprimer.
Les elfes sylvains de la Laurelorn s’engagent activement
dans la politique pour se protéger, se mélangeant à d’autres.
Ils ne sont toutefois pas en reste lorsqu’il s’agit d’attiser la
haine entre les autres groupes afin de détourner l’attention
de leurs cibles favorites. De ce fait, question caractère,
ils sont plus proches des hauts elfes, tout en ayant les
Compétences et Talents des elfes sylvains.
En comparaison, les groupes de guerriers d’Athel Loren
préfèrent se dissimuler dans les ombres, rejetant tout
contact avec les autres, portant des coups mortels destinés
à semer la peur et la terreur dans le cœur de quiconque
considérerait la forêt avec avidité.
Points de vue
Sur les humains reiklanders…
« Je vois des créatures haineuses dont le cœur est empli de ténèbres
et avec un irrespect total pour l’ordre. Mais elles sont répandues,
belliqueuses et surtout faciles à manipuler. Étant donné que l’hiver
approche, il est temps de s’en servir. »
– Algwyllmyr Doublevue, voyant d’Athel Loren

Sur les nains…


«  Plus bornés que le Chêne des Âges, ils ne comprennent qu’un
seul argument  : la force. Alors utilisez-la rapidement et de façon
décisive, et gardez à l’esprit qu’ils reviendront plus tard pour une
mesquine vengeance. »
– Meridrynda Porte-de-Tremble,
chevalier elfe sylvain d’Athel Loren

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2) CLASSES ET CARRIÈRES
Votre Classe détermine votre place dans la société. Votre
Carrière décrit votre travail actuel et détermine votre Statut,
qui influence également l’importance de vos revenus.

Vous pouvez simplement choisir votre Classe et votre Carrière


dans les options ci-dessous, les écrire sur votre Feuille de
Personnage et passer à l’étape 3. Autrement, si vous ne savez
pas lesquelles choisir, ou si vous voulez simplement choisir au
hasard pour obtenir le bonus de PX :

1. Lancez 1d100 sur le Tableau des Classes et Carrières


aléatoires. Si le résultat vous satisfait, conservez-le et
gagnez +50 PX. Sinon, passez à l’étape 2.
2. Faites deux lancers de plus sur le tableau, ce qui porte
votre total à 3 choix. Si l’un des trois vous convient à
présent, sélectionnez-le et gagnez +25 PX. Sinon, passez
à l’étape 3.
3. Choisissez votre Classe et votre Carrière, ou continuez à
relancer sur le tableau jusqu’à obtenir quelque chose qui
vous plaît. Dans ce cas, il n’y a pas de bonus de PX.

TABLEAU DES CLASSES ET CARRIÈRES ALÉATOIRES


Classe Carrière/Race Humain Nain Halfling Haut elfe Elfe sylvain
CITADINS Agitateur 01 01-02 01-02 – –
Artisan 02-03 03-08 03-07 01-03 01-05
Bourgeois 04-06 09-14 08-10 04-05 –
Enquêteur 07 15-16 11-12 06-07 –
Marchand 08 17-20 13-16 08-12 –
Mendiant 09-10 21 17-20 – –
Milicien 11 22-24 21-22 13 –
Ratier 12-13 25 23-25 – –
COURTISANS Artiste 14 26 26-27 14 06-09
Conseiller 15 27-28 28 15-16 10-13
Duelliste 16 29 – 17-18 –
Émissaire 17 30-31 29 19-21 14-20
Espion 18 32 30 22-24 21-24
Intendant 19 33-34 31-32 25-26 –
Noble 20 35 – 27-29 25-30
Serviteur 21-23 36 33-38 – –
GUERRIERS Cavalier 24-25 – – 30-33 31-35
Chevalier 26 – – 34 36-37
Garde 27-28 37-39 39-40 35-36 38-39
Gladiateur 29 40-42 41 37-38 40-41
Prêtre Guerrier 30 – – – –
Soldat 31-34 43-45 42-44 39-40 42-45
Spadassin 35 46-48 – 41 –
Tueur – 49-52 – – –
ITINÉRANTS Chasseur de primes 36 53-56 45 42-44 46-47
Cocher 37 57 46-47 – –
Colporteur 38 58-59 48-49 – –
Flagellant 39-40 – – – –
Messager 41 60-61 50-51 45 48-50
Patrouilleur routier 42 – 52 – –
Répurgateur 43 – – – –
Saltimbanque 44-45 62-63 53-55 46-48 51-55

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Guerriers : s’appuyant sur leurs prouesses physiques, ce
Classes sont tous des combattants qualifiés, bien qu’ils ne soient pas
Résumé : Choisissez l’une des huit Classes. nécessairement issus de l’armée. Les Guerriers viennent de
différents milieux, aussi bien de statut élevé qu’inférieur, et
Votre choix de Classe détermine quelles Carrières vous pouvez tous peuvent s’imposer à des postes influents, s’ils vivent assez
choisir. Les Carrières sous chaque Classe sont d’un Statut longtemps. Options de Carrière : Cavalier, Chevalier, Garde,
globalement équivalent et offrent des possibilités similaires Gladiateur, Prêtre Guerrier, Spadassin, Soldat, Tueur.
entre les aventures.
Itinérants : personnes qui gagnent leur vie sur les routes,
Citadins : il s’agit communément de citoyens respectueux voyageant loin de leurs villes et villages. La plupart des Itinérants
des lois qui vivent et travaillent dans les nombreuses villes et appartiennent à la classe inférieure, mais certains peuvent
cités de l’Empire. Beaucoup de Citadins appartiennent à la accéder à des postes de haut statut s’ils persévèrent. Options de
classe moyenne et gagnent convenablement leur vie. Options Carrière : Chasseur de primes, Cocher, Colporteur, Flagellant,
de Carrière  : Agitateur, Artisan, Bourgeois, Enquêteur, Messager, Patrouilleur routier, Répurgateur, Saltimbanque.
Marchand, Mendiant, Milicien, Ratier.
Lettrés : ce sont des érudits qui utilisent leur éducation pour
Courtisans : ceux qui dirigent ou qui leur fournissent des gagner leur vie. Souvent, les Lettrés sont les seuls Personnages
services spécialisés. Même les Courtisans les plus humbles de à savoir lire et écrire. Ils commencent avec un statut inférieur
naissance possèdent un statut plus élevé que la plupart des gens, mais peuvent accéder à des positions importantes s’ils
et ont tous la possibilité d’accéder à des postes d’influence. progressent en grimpant les échelons. Options de Carrière :
Options de Carrière : Artiste, Conseiller, Duelliste, Espion, Apothicaire, Érudit, Ingénieur, Juriste, Médecin, Nonne,
Intendant, Émissaire, Noble, Serviteur. Prêtre, Sorcier.

Classe Carrière/Race Humain Nain Halfling Haut elfe Elfe sylvain


LETTRÉS Apothicaire 46 64 56 49-50 –
Érudit 47-48 65-66 57-58 51-54 56
Ingénieur 49 67-69 59 – –
Juriste 50 70-71 60-61 55-58 –
Médecin 51 72 62-63 59-60 –
Nonne 52-53 – – – –
Prêtre 54-58 – – – –
Sorcier 59 – – 61-64 57-60
RIVERAINS Batelier 60-61 73-74 64 65 –
Contrebandier 62 75-76 65-68 66 –
Débardeur 63-64 77-78 69-71 – –
Femme du fleuve 65-67 79-80 72-74 – –
Marin 68-69 81 75 67-81 –
Naufrageur 70 82 – – 61
Nautonier 71 83 76 – –
Patrouilleur fluvial 72-73 – 77 – –
ROUBLARDS Charlatan 74 – 78 82-84 –
Entremetteur 75-76 – 79-81 85-86 –
Hors-la-loi 77-80 84-86 82 87-89 62-67
Pilleur de tombes 81 – 83 – –
Rançonneur 82 87 84 – –
Receleur 83 88 85 – –
Sorcier dissident 84 – – – –
Voleur 85-87 89 86-89 – –
RURAUX Bailli 88 90-91 90 – –
Chasseur 89-90 92-93 91-92 90-92 68-77
Éclaireur 91 94 93 93-98 78-88
Herboriste 92 – 94-96 99-100 89-95
Mineur 93 95-99 97 – –
Mystique 94 – – – 96-100
Sorcier de village 95 – – – –
Villageois 96-100 100 98-100 – –

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Riverains : personnes qui vivent et travaillent sur les rivières et Une fois que votre Classe est définie, choisissez l’une des
voies navigables à travers le Reikland et au-delà. Les Riverains Carrières associées. Il y a huit Carrières pour chaque Classe,
commencent tous avec un statut inférieur, mais certains ont des mais certaines ont des restrictions liées à la Race. Les
opportunités qui peuvent mener à une vie confortable. Options descriptions complètes de chaque Carrière et ses restrictions
de Carrière  : Batelier, Contrebandier, Débardeur, Femme du sont détaillées au Chapitre 3 : Classes et Carrières, mais si
fleuve, Marin, Naufrageur, Nautonier, Patrouilleur fluvial. vous avez besoin d’un aide-mémoire, référez-vous au Tableau
des Classes et Carrières aléatoires pour voir la liste complète de
Roublards : principalement habitants de villes et de cités, ces toutes les Carrières et restrictions liées aux Races.
personnes gagnent leur vie grâce à des actes considérés comme
illégaux, ou du moins peu recommandables, sur le dos de la
plupart des citoyens respectueux de la Loi. Les Roublards
appartiennent tous à la classe inférieure, mais certains peuvent
gagner beaucoup d’argent, bien qu’ils ne soient pas en mesure
d’accéder à un statut élevé. Options de Carrière : Charlatan,
Entremetteur, Hors-la-loi, Pilleur de tombes, Rançonneur,
Receleur, Sorcier dissident, Voleur.
OPTION : MAIS JE VEUX JOUER
Ruraux : personnes qui vivent et travaillent dans les fermes, les UN ELFE SYLVAIN FLAGELLANT !
villages et les campagnes. Les Ruraux appartiennent tous à la
classe inférieure, bien qu’il soit possible qu’ils obtiennent une Vous avez peut-être une idée géniale pour un Personnage
influence significative sur le plan local. Options de Carrière : exclu par les règles, car la race en question ne pratique pas,
Bailli, Chasseur, Éclaireur, Herboriste, Mineur, Mystique, en principe, une telle Carrière pour des raisons culturelles,
Sorcier de village, Villageois. religieuses ou philosophiques. Pas de problème ! Présentez
juste votre concept de Personnage à votre MJ et, si vous
êtes tous les deux d’accord avec cette combinaison unique,
Carrière vous avez le feu vert.
En résumé : choisissez l’une des Carrières de votre Classe, en
respectant les restrictions liées à votre Race.

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3) ATTRIBUTS Déterminer les Caractéristiques
Pour déterminer vos Caractéristiques :
En résumé : déterminez chacun de vos Attributs en vous référant
Étape 1) Lancez 2d10 pour chacune de vos dix Caractéristiques
au Tableau des Attributs.
et notez les résultats. Si vous estimez que votre Personnage
pourrait être meilleur si vous inversiez certains résultats de
Les Attributs décrivent les capacités innées de votre Personnage :
dés entre les Caractéristiques, passez à l’étape suivante. Si vous
à quel point vous êtes rapide ou fort, combien de Dégâts
conservez vos résultats aléatoires, ajoutez les lancers de dés au
vous pouvez encaisser, ou comment vous réagissez face à des
bonus correspondant à chaque Caractéristique du Tableau des
situations stressantes. Les Attributs incluent le Mouvement, dix
Attributs, écrivez les résultats sur votre Feuille de Personnage
Caractéristiques, les Blessures, le Destin et la Résilience.
et gagnez +50 PX.

Étape 2) Réassignez chacun des dix résultats obtenus à l’étape 1


à une Caractéristique différente (et ajoutez leurs modificateurs).
Si vous êtes satisfait de cette nouvelle combinaison, notez les
résultats sur votre Feuille de Personnage et gagnez +25 PX.

Étape 3) Si vous n’êtes toujours pas satisfait de vos résultats,


relancez de nouveau les dés et échangez les lancers sans gagner
ATTENDEZ ! CE N’EST PAS JUSTE ! de bonus de PX, ou ignorez tout simplement les dés ! Dans ce
cas, répartissez comme bon vous semble 100 Points entre les
Vous remarquerez peut-être que tous les Personnages ne sont pas
10 Caractéristiques, avec un minimum de 4 et un maximum de
créés égaux. Un elfe, par exemple, possède d’importants avantages
18 Points alloués à chaque Caractéristique. Ajoutez les bonus
en Caractéristiques. Ne vous fiez pas uniquement aux chiffres, il y
du Tableau des Attributs et notez les résultats sur votre Feuille
a de nombreux aspects dans la création d’un Personnage. Toutes
de Personnage. Il n’y a pas de bonus de PX pour cette option,
les Races possèdent des avantages et des inconvénients à chaque
comme si vous aviez relancé les dés.
étape, et certains ne sont pas toujours évidents à percevoir.
Capacité de Combat (CC)
Caractéristiques Il s’agit de votre capacité à vous battre au Corps à corps, à
exécuter une frappe mesurée, et de votre efficacité dans le
Vos dix Caractéristiques sont utilisées lors des Tests (voir
tumulte d’une mêlée générale. Cet Attribut est aussi utilisé pour
Chapitre 5  : Règles) pour déterminer si vous effectuez une
le combat à mains nues, quand l’arme est votre propre corps !
action avec succès. La moyenne humaine pour ces Attributs est
de 30. Ceux qui sont doués, ou bien entraînés, peuvent obtenir
des scores supérieurs à 40 ; seuls les plus dévoués et expérimentés
Capacité de Tir (CT)
Elle représente votre capacité à atteindre vos cibles avec des armes à
obtiendront des scores supérieurs à 60. Bien sûr, les autres Races
distance telles que des arcs et des couteaux de lancer, et, en général,
possèdent leurs propres forces et faiblesses, et leurs moyennes
à lancer des objets. Cet Attribut est aussi utilisé comme base pour
sont donc différentes, parfois de façon significative.
d’autres attaques à distance comme le Vomissement des trolls.

TABLEAU DES ATTRIBUTS


Humain Nain Halfling Elfe
Capacité de Combat 2d10+20 2d10+30 2d10+10 2d10+30
Capacité de Tir 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+30
Force 2d10+20 2d10+20 2d10+10 2d10+20
Endurance 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20
Initiative 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+40
Agilité 2d10+20 2d10+10 2d10+20 2d10+30
Dextérité 2d10+20 2d10+30 2d10+30 2d10+30
Intelligence 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30
Force Mentale 2d10+20 2d10+40 2d10+30 2d10+30
Sociabilité 2d10+20 2d10+10 2d10+30 2d10+20
Points de Blessure BF+(2×BE)+BFM BF+(2×BE)+BFM (2×BE)+BFM BF+(2×BE)+BFM
Points de Destin 2 0 0 0
Résilience 1 2 2 0
Points supplémentaires 3 2 3 2
Mouvement 4 3 3 5

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Force (F) Chapitre 5 : Règles pour en savoir plus sur la façon d’utiliser
Ceci indique combien de Dégâts vous infligez au Corps à les Points de Blessures pour calculer les Dégâts.
corps, combien vous pouvez soulever et à quel point vous êtes
bon en Natation et en Escalade. Déterminer les Blessures
Contrairement aux autres Attributs, les Points de Blessure sont
Endurance (E) calculés à partir de vos Caractéristiques, plus précisément vos
Il s’agit de votre résistance physique. Elle vous aide à survivre Bonus de Force, d’Endurance et Force Mentale (abréviations
aux Dégâts durant un combat, mais aussi à des conditions BF, BE et BFM dans le Tableau des Attributs). Repérez
difficiles et à résister au poison. simplement les Bonus appropriés sur votre Feuille de Personnage
et additionnez-les pour déterminer vos Points de Blessures.
Initiative (I) Note : les halflings ont automatiquement le Talent Petit et
Elle représente votre vitesse de pensée et de réaction, en débutent avec moins de Points de Blessure (voir page 343).
particulier dans le feu de l’action et quand vous êtes sous
pression. Elle détermine l’ordre de combat, votre intuition et
votre perception, et vous aide à être le premier à réagir. Destin et Chance,
Résilience et Détermination
Agilité (Ag) Votre Destin représente votre futur et il est directement lié
L’Agilité est l’expression de votre coordination physique et de à votre Chance, tandis que votre Résilience correspond à
vos capacités athlétiques naturelles, la base dans des domaines votre force intérieure, définie par votre Détermination. Votre
comme la course, l’équitation et la dissimulation. Elle est aussi Résilience s’accompagne aussi d’une Motivation. Votre
utilisée pour esquiver les coups en combat. Motivation peut être définie par un simple mot ou une phrase
décrivant ce qui fait avancer votre Personnage. Voir page 170
Dextérité (Dex) pour plus d’informations à ce sujet.
Elle indique votre capacité à accomplir des tâches manuelles
délicates telles que jouer d’un instrument de musique ou Déterminer le Destin et la Résilience
confectionner habilement des objets. Elle vous aide aussi pour Vous commencez avec une valeur de base pour le Destin et la
les tours de passe-passe ou pour faire les poches. Résilience, puis vous disposez d’un nombre de Points supplémentaires
à répartir entre ces Attributs, comme bon vous semble. Les nombres
Intelligence (Int) de Points supplémentaires sont indiqués dans le Tableau des
L’Intelligence symbolise le potentiel de pensée, d’analyse Attributs. Plus vous attribuez de Points à votre Destin, plus vous êtes
et de compréhension. Utile pour soigner, évaluer et pour chanceux. En comparaison, une plus haute Résilience indique que
les connaissances en général, elle est indispensable pour vous pouvez faire face à n’importe quelle situation.
comprendre et lancer des Sorts.
Définir la Chance et la Détermination
Force Mentale (FM) Votre Chance de départ est équivalente à votre Destin. Votre
La Force Mentale représente votre volonté en général et votre Détermination de départ est équivalente à votre Résilience.
capacité à ignorer les difficultés et à vous concentrer sur le travail Indiquez ces valeurs sur votre Feuille de Personnage.
en cours. Elle aide à résister à toutes sortes d’influences et de
coercitions, et protège contre la peur et la terreur. Choisir la Motivation
Tous les Personnages choisissent une Motivation qui représente
Sociabilité (Soc) leur essence même, un mot ou une phrase qui résume ce pour
La Sociabilité vous pousse à vous entendre avec les gens et à paraître quoi ils vivent, ou ce qui les pousse à continuer. Même si elle
assez plaisant et convenable. Elle vous aide lorsque vous discutez constitue un avantage évident pour l’interprétation de votre
avec les gens du coin ou que vous commandez les gens en situation Personnage, la Motivation est aussi utilisée pour vous aider à
de combat, enjôlez les gardes ou tentez de les corrompre, et, pour les regagner des Points de Détermination. Lorsque vous envisagez
Personnages pieux, lorsque vous communiquez avec votre divinité. votre Motivation, pensez à une caractéristique déterminante,
quelque chose d’essentiel à la nature de votre Personnage.
Bonus de Caractéristique Essayez aussi de la rendre amusante à interpréter et compatible
Le premier chiffre de la « dizaine » de chaque Caractéristique avec les autres PJ et leurs propres Motivations.
correspond à sa valeur de « bonus ». Les Bonus de Caractéristique
sont utilisés de différentes façons dans l’ensemble des règles, en Exemple : Gustavus, un jeune Érudit de l’Université d’Altdorf,
particulier pour limiter les Talents et définir les Sorts. Une case possède la Motivation « Amateur de sensations fortes ». Il passe sa
sur votre Feuille de Personnage vous permet de noter chaque vie en quête d’excitation et de danger, et peut regagner des Points de
Bonus de Caractéristique. Détermination lorsqu’il recherche activement des situations risquées
ou provoquant des montées d’adrénaline ; peut-être provoque-t-il des
Exemple : Force (F) 39 équivaut à un Bonus de Force de 3. Force rixes dans les tavernes, ou enfreint-il délibérément la loi en volant les
Mentale (FM) 51 équivaut à un Bonus de Force Mentale de 5. plumes des couvre-chefs des soldats de l’Empire.
Exemple : Clotilda, un Chevalier de la Reiksguard, possède la Motivation
« Protéger les faibles ». Elle est déterminée à faire face aux brutes et aux
Points de Blessures (B) fanfarons, et risquera sa vie et son intégrité physique pour sauver la
Vos Points de Blessure indiquent le nombre de Dégâts que population du Reikland des ennemis de l’humanité. Clotilda regagnera de
vous pouvez endurer en fonction de votre puissance physique la Détermination chaque fois qu’elle sauvera d’autres personnes, ou qu’elle
et de votre force de volonté pour éviter les blessures. Voir le mettra sa propre vie en danger pour en protéger une autre.

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Exemple : Ebba est une apprentie sorcière «  Rebelle  » étudiant au
Collège Lumineux. Elle adore en enfreindre les règles, aller à l’encontre de 4) COMPÉTENCES ET TALENTS
l’autorité de son maître, et mettre son nez dans des livres qu’il vaudrait
mieux ne jamais consulter. Elle regagne de la Détermination chaque fois En résumé : choisissez vos Compétences et Talents parmi ceux
qu’elle enfreint les règles établies par ses supérieurs.   disponibles pour votre Race et votre Carrière.

Voici d’autres exemples de possibles motivations  : un Les Compétences représentent des domaines d’apprentissage
«  Perfectionniste  », qui aime planifier méticuleusement et ou d’expérience, et les Talents décrivent les capacités spéciales
puiser son énergie dans l’exécution sans faille des projets  ; auxquelles votre Personnage peut accéder. Une liste complète
une « Protectrice », qui prend soin des autres, ou les sauve de des Compétences et Talents du jeu est fournie au Chapitre
situations difficiles  ; un «  Homme de paix  », qui s’efforce de 4 : Compétences et Talents. Les Compétences et les Talents
désamorcer et résoudre les conflits  ; un «  Martyr pénitent  », à votre disposition à la création de votre Personnage sont
qui éprouve des difficultés à expier les méfaits du passé ; ou un déterminés par votre Race et votre Carrière.
« Esprit brillant », qui s’implique toujours dans des badinages
spirituels ou des plaisanteries pour détendre l’atmosphère. Lorsque vous apprenez une Compétence, notez le nombre
d’Augmentations que vous gagnez dans la case Augmentations
Si vous n’arrivez pas à trouver une Motivation à ce stade, ne vous de la Compétence. Si vous devez réapprendre cette Compétence,
en faites pas. Vous pourrez en imaginer une plus tard, au fur et à ajoutez les Augmentations supplémentaires à l’ancien total
mesure que vous avancerez dans la création de votre Personnage. pour obtenir le nouveau nombre d’Augmentations. Si vous
Les autres Joueurs et le MJ peuvent toujours vous aider. Et même apprenez un Talent, notez-le dans votre liste de Talents sur
si vous en avez une à l’esprit, il est possible que vous changiez votre Feuille de Personnage.
d’avis plus tard ; l’Étape 8) Donner vie à votre Personnage est un
bon moment pour reconsidérer une Motivation.

Mouvement (M)
Le Mouvement est utilisé pour déterminer vos vitesses de
marche et de course. Le Mouvement humain standard est de 4.
Si vous utilisez une grille pour le déplacement, cela indique le
nombre de cases que vous pouvez parcourir en un Round, ou de
centimètres sur une table. À plus long terme, il indique combien
de kilomètres par heure vous pouvez aisément parcourir à pied.
Pour plus de détails sur le Mouvement, voir page 164.

Mouvement Marche Charge


3 6 12
4 8 16
5 10 20

Augmentation de Caractéristique
Consultez votre Carrière au Chapitre 3  : Classes et
Carrières. Recherchez dans le Schéma de progression les trois
Caractéristiques marquées h sans bordure bronze, argent ou
or. Vous pouvez répartir comme bon vous semble un total de 5
Augmentations entre les Caractéristiques, et les noter dans la
case « Augmentations » sur votre Feuille de Personnage.

Les Compétences sont classées en deux catégories  : les


Compétences de Base et les Compétences Avancées. Les
Compétences de Base représentent des capacités communes que
tout le monde peut mettre en œuvre. Vous pouvez utiliser ces
Compétences sans aucune Augmentation, à un niveau égal à la
Caractéristique applicable. Les Compétences Avancées nécessitent
AUGMENTATIONS DE des connaissances particulières, et vous ne pouvez utiliser ces
CARACTÉRISTIQUE ? Compétences que si vous avez pris au moins une Augmentation.
Les Augmentations de Caractéristique représentent
l’entraînement ou l’expérience dans vos Caractéristiques. Remarque : certains Talents peuvent être appris plusieurs fois.
Le nombre d’Augmentations dont vous disposez dans la Si vous avez l’occasion d’apprendre un Talent une seconde fois,
Caractéristique est ajouté à la Caractéristique initiale pour vérifiez la description du Talent au Chapitre 4 : Compétences
indiquer votre capacité actuelle. Donc, si vous avez une et Talents pour voir s’il peut être appris plusieurs fois, et notez
Dextérité initiale de 25, et 5 Augmentations de Dextérité, combien de fois vous l’avez appris sur votre Feuille de Personnage.
votre Dextérité est à présent de 30.

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Elfes sylvains
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base), Discrétion
(Rurale), Divertissement (Chant), Escalade, Intimidation,
Langue (elthàrin), Perception, Pistage, Projectiles (Arc),
Résistance, Survie en extérieur.
AUGMENTATIONS DE Talents : Dur à cuire ou Seconde vue, Lire/Écrire ou Très
COMPÉTENCE ? résistant, Nomade, Sens aiguisé (Vue), Vision nocturne.
Tout comme les Augmentations de Caractéristique, les
Augmentations de Compétence représentent un entraînement
spécifique dans une Compétence. Toutes les Compétences
sont associées à une Caractéristique, et le nombre TALENTS ALÉATOIRES
d’Augmentations que vous avez dans la Compétence est Lancer Description Lancer Description
ajouté à cette Caractéristique pour indiquer à quel point 01–03 Affable 53–55 Linguistique
vous êtes qualifié. Donc, comme l’Escalade est associée à 04–06 Affinité avec les animaux 56–58 Lire/Écrire
la Force, si vous avez une Force de 38 et 8 Augmentations 07–09 Ambidextre 59–61 Maître artisan (un au choix)
10–13 Âme pure 62–63 Noblesse
d’Escalade, votre Compétence Escalade est de 46. Ceci est
14–16 Artiste 64–66 Oreille absolue
expliqué en détail au Chapitre 4 : Compétences et Talents.
17–19 Attirant 67–69 Perspicace
20–22 Bonnes jambes 70–72 Réflexes foudroyants

Compétences et Talents liés aux Races 23–26


27–29
Chanceux
Costaud
73–75
76–78
Résistance (une au choix)
Sens aiguisé (un au choix)
Chaque Race possède différents Talents et Compétences à 30–32 Doigts de fée 79–81 Sens de l’orientation
choisir. Vous pouvez sélectionner 3 Compétences auxquelles 33–36 Doué en calcul 82–85 Sixième sens
ajouter 5 Augmentations à chacune, et 3 Compétences 37–40 Dur à cuire 86–88 Tireur de précision
auxquelles ajouter 3 Augmentations à chacune. Si un Talent 41–43 Fuite ! 89–91 Très fort
dans la liste propose un choix, vous devez prendre un 44–46 Guerrier né 92–94 Très résistant
Talent parmi ceux proposés. Tous les Talents aléatoires sont 47–49 Imitation 95–97 Vision nocturne
déterminés par le Tableau des Talents aléatoires. Si vous 50–52 Imperturbable 98–00 Vivacité
tombez sur un Talent que vous possédez déjà, vous pouvez
relancer. Remarque  : on considère que tous les Personnages
parlent couramment le reikspiel, la langue de l’Empire, et n’ont
donc pas besoin de le prendre comme Compétence. Pour plus
d’informations à ce sujet, voir page 124. Compétences et Talents de Carrière
À présent, consultez votre Carrière au Chapitre 3 : Classes
Humains (Reiklanders) et Carrières. Vous commencez au premier niveau de Carrière
Compétences : Calme, Charme, Commandement, Corps listé sur votre Évolution de Carrière. Il y a 8 Compétences
à corps (Base), Évaluation, Langue (bretonnien), Langue et 4 Talents répertoriés à ce niveau, et vous pouvez choisir
(wastelander), Marchandage, Projectiles (Arc), Ragot, Savoir ceux qui vous conviennent le mieux. Répartissez 40 Points
(Reikland), Soin aux animaux. d’Augmentations entre vos huit Compétences de départ, sans
Talents : Affable ou Perspicace, Destinée, 3 Talents aléatoires dépasser plus de 10 Points alloués à une seule Compétence à ce
stade. Vous pouvez vous contenter d’ajouter 5 Augmentations
Nains à chaque Compétence de Carrière si vous le souhaitez : c’est
Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Divertissement l’une des étapes requises pour achever votre Carrière si vous
(Narration), Évaluation, Intimidation, Langue (khazalid), voulez en choisir une nouvelle (voir Changement de Carrière
Métier (un au choix), Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir à la page 48). Vous pouvez aussi choisir un unique Talent à
(Géologie), Savoir (Métallurgie), Savoir (Nains). apprendre.
Talents : Costaud, Déterminé ou Obstiné, Lire/Écrire ou
Impitoyable, Résistance à la Magie, Vision nocturne. Exemple : Lindsay a créé un humain Noble Héritier, qui possède
les Compétences de Carrière suivantes : Commandement, Corps à
Halflings corps (Escrime), Intimidation, Musicien (instrument au choix),
Compétences : Charme, Discrétion (au choix), Escamotage, Pari, Résistance à l’alcool, Subornation, Savoir (Héraldique).
Esquive, Intuition, Langue (halfling), Marchandage, Métier Elle décide que le Personnage est instruit, mais naïf, et choisit donc
(Cuisinier), Pari, Perception, Résistance à l’alcool, Savoir (Reikland). d’ignorer pour le moment les Compétences Subornation, Résistance
Talents : Petit, Résistance (Corruption), Sens aiguisé (Goût), à l’alcool et Pari, et répartit ses 40 Augmentations comme suit  :
Vision nocturne, 2 Talents aléatoires Intimidation +7, Commandement +10, Savoir (Héraldique) +10,
Corps à corps (Escrime) +3 et Musicien (Clavecin) +10.
Hauts elfes
Compétences : Calme, Commandement, Corps à corps Remarque  : Lindsay peut le faire même si elle a déjà alloué des
(Base), Divertissement (Chant), Évaluation, Musicien (un Augmentations à Commandement parce que son Personnage
instrument au choix), Langue (elthàrin), Natation, Orientation, est humain, car la limite de 10 Augmentations par Compétence
Perception, Projectiles (Arc), Voile. s’applique uniquement durant cette répartition de 40
Talents : Lire/Écrire, Imperturbable ou Perspicace, Sens Augmentations.
aiguisé (Vue), Seconde vue ou Sixième sens, Vision nocturne.

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Ainsi, si vous êtes Bronze 3, vous commencerez avec 6d10 sous
5) POSSESSIONS de cuivre ; pour Argent 3, vous commencerez avec 3d10 pistoles
d’argent, et si vous êtes Or 3, vous aurez 3 couronnes d’or.
En résumé : déterminez vos Possessions de départ selon votre
Classe et votre Carrière. Cet argent peut être utilisé pour acquérir plus d’équipement
ou mis de côté pour être dépensé pendant la partie. La valeur
Vos Possessions sont constituées par l’équipement, les relative des pièces est détaillée au Chapitre 11  : Guide de
vêtements, armes et autres objets que possède votre l’équipement.
Personnage. Vous commencez la partie avec des Possessions de
départ déterminées par votre Classe et votre Carrière. Si vous
voulez en acquérir d’autres (ou vendre ce que vous avez déjà !),
référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

Toutes vos Possessions devraient être répertoriées dans la


section correspondante sur la Feuille de Personnage. Une fois
que c’est fait, passez à l’étape 6) Détails supplémentaires.

Possessions de départ des Classes


Votre Personnage commence la partie avec les Possessions de
départ générales déterminées par votre Classe. Repérez votre
Classe dans la liste ci-dessous et notez les Possessions de
départ sur votre Feuille de Personnage, en lançant les dés si
c’est nécessaire.

Citadins : cape, vêtements, dague, chapeau, bourse, besace


contenant un déjeuner
Courtisans : costume luxueux, dague, bourse contenant une
pince à épiler, des cure-oreilles et un peigne
Guerriers : vêtements, arme simple, dague, bourse
Itinérants : cape, vêtements, dague, bourse, sac à dos contenant
une boîte à amadou, une couverture et des rations (1 jour)
Lettrés : vêtements, dague, bourse, besace contenant un
nécessaire d’écriture et 1d10 feuilles de parchemin
Riverains : cape, vêtements, dague, bourse, besace contenant
une flasque d’alcool
Roublards : vêtements, dague, bourse, besace contenant 2
6) DÉTAILS SUPPLÉMENTAIRES
bougies, 1d10 allumettes et un capuchon ou un masque En résumé : choisissez votre nom, votre âge, la couleur de vos
Ruraux : cape, vêtements, dague, bourse, besace contenant des cheveux et de vos yeux, votre taille, vos Traits Psychologiques et
rations (1 jour) vos Ambitions.

Une ébauche de votre Personnage est en place, ajoutez-y


Possessions de départ des Carrières quelques détails pour l’étoffer dans votre imagination, en
Chaque Carrière possède une liste de Possessions de départ décidant de son apparence, de sa façon de penser et de ce qui
pour chacun de ses quatre Échelons. Lorsque vous débutez la le motive.
partie, vous obtenez toutes les Possessions de départ listées sous
le premier Échelon de votre Évolution de Carrière. Trouvez les
Possessions de départ appropriées dans le Chapitre 3 : Classes
et Carrières et notez-les sur votre Feuille de Personnage.
Nom
Bien que vous puissiez choisir n’importe quel nom
correspondant à cet univers, voici quelques conseils et astuces
Ensuite, découvrez le Statut de votre Personnage. Il sera pour vous aider à en choisir un qui vous conviendra.
indiqué comme étant Bronze, Argent ou Or, avec un numéro,
appelé Standing, utilisé pour déterminer votre fortune initiale Noms humains reiklanders
en multipliant votre Standing par la Richesse initiale selon le Ils sont généralement constitués d’un prénom et d’un nom de
tableau ci-dessous. famille.

Exemples de prénoms reiklanders : Adhemar, Anders, Artur,


Statut Richesse initiale Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke, Frederich, Gerner,
Bronze 2d10 sous de cuivre × Standing Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne,
Argent 1d10 pistoles d’argent × Standing Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther,
Or 1 couronne d’or × Standing Talunda, Ulrich, Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.

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Noms de famille nains
Les noms de famille nains sont basés sur ceux des personnes
qui les ont élevés, et les suffixes suivants sont les plus courants :

–sdottir: fille de…


–snev: neveu de…
–sniz: nièce de…
NOMS HUMAINS ET –sson: fils de…
LEURS ORIGINES
Les noms humains dans WFJDR sont souvent issus du Exemples : Ariksson, Grunnasdottir, Skagsnev, Sovrissniz
monde réel, ce qui facilite les recherches en ligne pour en
dénicher un. Le Reikland et une grande partie de l’Empire Il est courant, à mesure que les nains vieillissent et accomplissent
utilisent des noms germaniques, le Wasteland a des leurs propres hauts faits, qu’ils adoptent un surnom en
influences hollandaises et belges, et les noms bretonniens fonction de leur apparence physique, leurs prouesses ou leurs
reflètent une sorte de français médiéval. actes. Ils sont généralement accordés par consensus de clan, et
il est considéré comme déshonorant d’attribuer un nom qui
ne représente pas le véritable caractère d’un nain. Si un tel
surnom est adopté, il remplace en général le nom de famille.
Ainsi, Gerka Kardasdottir deviendrait Gerka Main noire si
Dans le Reikland, les noms de famille humains transmis de elle prenait le surnom « Main noire ». Parfois, un surnom est
génération en génération sont les plus courants dans les cités et prononcé en khazalid, mais les nains traduisent généralement
les villes, tandis que dans les villages, les gens sont plus enclins cela en reikspiel afin de mieux se faire comprendre.
à adopter un nom de famille lorsqu’ils atteignent l’âge adulte.
Il est courant d’utiliser l’endroit où vous êtes né comme nom Exemples : Porte-hache, Main habile, Barbe fourchue, Tresse
de famille, par exemple « Wilhelm d’Auerswald ». Les nobles d’acier, Masse rouge, Poing de pierre
ont souvent deux noms de famille  : le nom de leur Maison,
et l’autre est précédé de «  von  » (de) pour indiquer l’endroit Nom de clan
où leur famille possède des terres, comme le graf Zenechar Pour finir, tous les nains portent un nom de clan (en supposant
Trott von Tahme. Même si les traditions familiales varient qu’ils n’aient pas abandonné la tradition naine, ce qui est souvent
considérablement. le cas de certains nains vivant dans l’Empire, en particulier les
ingénieurs malhonnêtes). Le nom de clan provient toujours de
Les noms de famille les plus courants sont issus de votre l’ancêtre qui a fondé le clan, et souvent d’un surnom, généralement
profession ou de la profession de vos parents ou grands- exprimé en khazalid. En pratique, les nains utilisent rarement leur
parents. Voici quelques exemples : Bauer (Fermier), Fleischer nom de clan en dehors de la société naine.
(Boucher), Schmidt (Forgeron), Schuster (Cordonnier). Si
un Personnage possède un trait physique particulièrement Clans répandus dans le Reikland : Ardrungan, Bryntok,
remarquable, il pourrait être utilisé comme nom de famille. Gazani, Gromheld, Harrazling, Unboki
Cela peut souvent être transmis des parents aux enfants, ce qui
peut être déroutant pour les nains terre-à-terre qui peuvent Clans répandus dans les Montagnes Grises : Dokkintroll,
ne pas comprendre qu’une petite personne prétende être Lang Ganvalgger, Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk
(Grand). Voici d’autres exemples : Augenlos (Borgne), Dunn
(Très maigre), Laut (Tonitruant), Stark (Fort). Noms elfes
Les elfes n’admettent généralement que des noms comprenant
Noms nains un prénom et une épithète lorsqu’ils arpentent le Reikland.
Les noms nains sont composés d’un prénom, d’un nom de
famille et d’un nom de clan. Prénoms elfiques
Les elfes utilisent un système assez incompréhensible pour
Prénoms nains les étrangers. L’elthàrin (la langue commune des hauts elfes et
Les prénoms nains sont souvent courts et percutants comme des elfes sylvains, qui compte de nombreux dialectes) est une
le peuple qu’ils représentent, et le plus souvent attribués langue qui repose sur plus que de simples syllabes pour véhiculer
pour rendre hommage à des ancêtres importants, bien que du sens. La façon la plus simple de créer un nom elfique est
les traditions des différents clans varient. Une autre pratique d’utiliser le Générateur de noms elfiques (voir page suivante).
courante consiste à utiliser un nom de naissance en khazalid,
la langue native des nains, pour décrire un trait caractéristique Épithètes elfes
d’un nouveau-né. Quand ils voyagent en terres étrangères, les elfes se présentent
en règle générale avec un prénom et une épithète plutôt que
Exemples de prénoms nains : Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, de tenter d’expliquer les concepts approfondis de parentèle,
Gottri, Gudrun, Snorri. familles ou Maisons. Ces épithètes sont toujours traduites
en reikspiel car elles sont ainsi plus faciles à prononcer
Exemples khazalid : Baragaz (bouche de canon), Durak et à comprendre pour les autres races. Chez les hauts elfes,
(dur), Galazil (cheveux d’or), Gnoldok (yeux sages), Nazril les épithètes décrivent en général les traits de caractère et
(chatoyant), Okri (artisan) l’apparence physique, mais elles peuvent être plus obscures.
Les épithètes des elfes sylvains font généralement référence

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GÉNÉRATEUR DE NOMS ELFIQUES


Si vous rencontrez des difficultés à trouver un nom approprié pour votre Personnage elfe, faites un lancer sur le tableau ci-dessous. Certains
elfes n’ont que deux composantes à leur nom, d’autres en ont trois ou plus. Continuez à effectuer des lancers jusqu’à ce que vous ayez quelque
chose qui vous plaise ou choisissez-en tout simplement les composantes.

1d10 Première Composante Seconde Composante Terminaison haut elfe Terminaison elfe sylvain
1 Aes a andril arha
2 Ath ath anel anhu
3 Dor dia ellion dda
4 Far en fin han
5 Gal for il loc
6 Im lor irian noc
7 Lin mar mor oth
8 Mal ol nil ryn
9 Mor sor ric stra
10 Ullia than wing wyth

au monde naturel tant aimé par les proches parents de la forêt. ou naturelles, ou aux traits personnels de l’ancêtre qui a le
Exemples hauts elfes : Lande de braises, Feu naissant, Cœur premier porté ce nom. Les halflings répondant au même nom
d’écume, Cheveux d’or, Bruine d’argent, Présage magique de famille sont toujours apparentés et peuvent en général vous
dire exactement de quelle façon.
Exemples elfes sylvains :  Onde filante, Harceleur d’ombres,
Façonneur d’arbre, Gardien du tissage, Bras de saule, Coureur La tendance des humains à porter le même nom de famille
de vent malgré l’absence de liens de parenté est une source de confusion
chez les halflings, qui seront ravis de piquer des tartes à un
Noms halflings dénommé Schmidt dans une rue parce qu’un Schmidt, dans
Les noms des halflings sont composés, au minimum, d’un nom une autre rue, les aura dupés.
de baptême et d’un nom de clan, avec des seconds prénoms,
rajoutés pour s’assurer que les arbres généalogiques ne soient Clans répandus dans le Reikland : Branche-de-frêne, Biscuit-
pas confondus. au-gingembre, Pied-de-foin, Pied-court, Boule-d’épines

Prénoms halflings
Les halflings portent fièrement des noms élaborés issus Détails physiques
de leurs longs arbres généalogiques, mais ils ne les utilisent En ce qui concerne les détails physiques cosmétiques (ces
généralement que lors des affaires officielles. En principe, ils aspects de votre apparence qui n’ont pas d’influence directe
sont connus sous une forme abrégée de leur nom ancestral, sur la partie), vous pouvez soit effectuer des lancers pour les
aux sonorités chaleureuses. Certains diminutifs halflings obtenir aléatoirement, soit les choisir parmi ceux proposés
n’ont aucun lien avec leurs noms officiels, mais sont du coup pour votre Race.
beaucoup plus évocateurs, comme Rosie ou Raclette.
Âge
Les halflings attachent une grande importance à leur réussite L’espérance de vie moyenne pour un humain est d’environ
professionnelle et certains anciens ne répondront qu’aux 60 ans, 120 pour les halflings, et plus de 200 pour un nain.
surnoms en rapport à leur métier, comme « Chef », « Patron » Les elfes, eux, ne semblent pas vieillir du tout et sont réputés
ou «  Nounou  ». Les halflings ont pris depuis longtemps vivre un millier d’années ou plus. Choisissez l’âge de votre
l’habitude d’imiter leurs voisins, au point que de nombreux Personnage ou utilisez le tableau ci-dessous.
grands noms autrefois humains sont à présent devenus des
noms halflings « traditionnels ».

Exemples (avec diminutifs) : Antoniella (Anni), Esméralda Humain Nain Elfe Halfling
(Esme), Ferdinand (Fred), Hieronymus (Hiro), Maximilian 15+d10 15+10d10 30+10d10 15+5d10
(Max), Theodosius (Theo), Thomasina (Tina)

Noms de clan halflings


Les noms de clan halflings sont presque exclusivement liés à la
nourriture et aux boissons, aux caractéristiques géographiques

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Couleur des yeux
Bien que la plupart des races effectuent un seul lancer sur le Humain Nain Elfe Halfling
tableau ci-dessous, les elfes en effectuent deux  : leur nature 145 + 5d10 cm 130 + 3d10 cm 180 + 2d10 cm 90 + 2d10cm
intrinsèquement magique signifie qu’ils ont souvent des yeux
de couleurs bigarrées, comme le bleu saphir moucheté d’or, ou
un subtil marbré vert mousse et châtaigne. Ambitions
Les Ambitions sont les objectifs d’un Personnage, ce qu’il veut
Couleur des cheveux accomplir dans la vie. Tous les Personnages ont une Ambition
Toutes les Races, en dehors des elfes, voient leur chevelure à court terme et une Ambition à long terme.
grisonner lentement au fur et à mesure qu’ils traversent l’âge
mûr, pour finalement devenir neigeuse lorsqu’ils sont devenus Choisir les Ambitions
vieux. En comparaison, les elfes paraissent éternellement Concertez-vous avec votre MJ lorsque vous choisissez vos
jeunes, sans aucun signe de décrépitude. Les humains et les Ambitions. C’est lui qui décide si une Ambition est acceptable,
nains peuvent aussi arborer une pilosité faciale importante, à court ou à long terme. Si vous souhaitez changer d’Ambition,
généralement, mais pas toujours, assortie à leur chevelure. vous pouvez le faire entre deux sessions de jeu.

Taille Ambitions à court terme


Les tailles moyennes sont  : nain (1,45 mètre), elfe (1,90 Les Ambitions à court terme représentent vos objectifs
mètre), halfling (1 mètre). Les humains ont des tailles qui immédiats. Ceux que vous voulez atteindre en quelques jours
varient beaucoup plus, se situant dans une moyenne de 1m75 ou quelques semaines, voire plus tôt. Dans des circonstances
dans le Reikland. Si vous voulez une taille vraiment aléatoire normales, une Ambition à court terme devrait prendre au
pour les humains, si l’un des dés obtient un 10, lancez un dé moins deux ou trois sessions pour être accomplie.
supplémentaire et ajoutez le résultat à la hauteur totale.

TABLEAU DE COULEUR DES YEUX


2d10 Humain reiklander Nain Halfling Haut elfe Elfe sylvain
2 Au choix Houille Gris clair Jais Ivoire
3 Vert Plomb Gris Améthyste Anthracite
4 Bleu pâle Acier Bleu pâle Aigue-marine Vert lierre
5–7 Bleu Bleu Bleu Saphir Vert mousse
8–11 Gris pâle Brun terre Vert Turquoise Châtaigne
12–14 Gris Marron foncé Noisette Émeraude Châtaigne
15–17 Marron Noisette Marron Ambre Marron foncé
18 Noisette Vert Cuivre Cuivre Ocre
19 Marron foncé Cuivre Marron foncé Citrine Châtain clair
20 Noir Or Marron foncé Or Violet

TABLEAU DE COULEUR DES CHEVEUX


2d10 Humain reiklander Nain Halfling Haut elfe Elfe sylvain
2 Blond blanc Blanc Gris Argent Bouleau argenté
3 Blond doré Gris Paille Blanc Blond cendré
4 Blond roux Blond pâle Roussâtre Blond pâle Or rose
5-7 Brun doré Doré Miel Blond Blond miel
8-11 Brun clair Cuivre Châtaigne Blond intense Brun
12-14 Brun foncé Bronze Gingembre Blond cuivré Brun acajou
15-17 Noir Brun Moutarde Blond ambré Brun foncé
18 Auburn Brun foncé Amande Auburn Brun clair
19 Roux Brun roux Chocolat Roux Ébène
20 Gris Noir Réglisse Noir Noir bleuté

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Voici des exemples d’Ambitions à court terme :
7) GROUPE
• Ruiner la réputation d’un rival amoureux.
• Venger un camarade tombé au combat. Maintenant que vous avez presque terminé la création de
• Se lier d’amitié avec un érudit solitaire votre Personnage, vous avez besoin de tenir compte des autres
Joueurs de votre groupe. Tout le monde s’amusera bien plus
Ambitions à long terme quand vos Personnages s’associeront et interagiront les uns
Les Ambitions à long terme sont des objectifs pour lesquels avec les autres ; bien que certaines tensions au sein du groupe
vous devrez œuvrer pendant des mois ou des années, et que puissent être amusantes, il est important que vous ne soyez pas
vous ne pourrez peut-être même jamais atteindre. Elles constamment en conflit.
décrivent éventuellement davantage une motivation principale
dans votre vie plutôt qu’un objectif réalisable. Vous voudrez aussi décider de la raison pour laquelle les
membres du groupe se connaissent tous. Êtes-vous amis ? Au
Voici des exemples d’Ambitions à long terme : service d’un noble, ou seulement des compagnons de voyage
sur une barge fluviale ? Ou bien le MJ va-t-il organiser votre
• Posséder votre propre relais de diligences. rencontre lors de votre première session ?
• Faire de votre village une ville prospère
• Débarrasser les Collèges de Magie de l’influence des elfes.
Ambitions de groupe
Tous les Joueurs du groupe doivent également discuter des
objectifs communs, et choisir une Ambition à court et à long
terme. Tout comme vos Ambitions personnelles, les Ambitions
de groupe peuvent être modifiées entre les sessions.

OPTION : PROJETS FUNESTES


Vous voudrez peut-être cacher vos Ambitions aux autres
Joueurs du groupe, en particulier si elles sont controversées
ou illégales. Si vous voulez renverser l’Empereur, ou
légaliser la Nécromancie dans le Reikland, il y a de fortes
chances que votre allié Répurgateur ne l’approuve pas !

Réaliser vos Ambitions


Si vous accomplissez votre Ambition à court terme, vous
recevrez un bonus de +50 PX, et pourrez choisir une nouvelle
Ambition à court terme à la fin de la session.

Si vous accomplissez votre Ambition à long terme, vous


pouvez :

• Recevoir un bonus de +500 PX et choisir une nouvelle


Ambition à long terme à la fin de la session.
• Mettre votre Personnage à la retraite, qui devient un
PNJ sous le contrôle du MJ, et gagner un bonus égal à
la moitié du nombre de PX gagnés par votre Personnage
actuel, à dépenser pour votre prochain Personnage.

Les Personnages à la retraite resteront généralement en place


pour tirer profit de leur Ambition accomplie. Vous pouvez
les intégrer à l’historique de votre nouveau Personnage, pour
qu’il puisse continuer à vous aider. Si vous voulez remettre en Ambitions de groupe à court terme
service un Personnage à la retraite, discutez avec votre MJ de Les Ambitions de groupe à court terme ont la même portée
la meilleure façon de l’intégrer au scénario en cours. Mettre que vos Ambitions à court terme personnelles, mais elles
des Personnages à la retraite vous permet de créer un réseau concernent le groupe tout entier. Vos Ambitions personnelles
à travers le Vieux Monde, et peut constituer une excellente ne devraient jamais être les mêmes que celles du groupe, mais
source d’aventures. il n’y a aucune raison pour qu’elles ne puissent pas se compléter.

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Voici des exemples d’Ambitions de groupe à court terme : Personnage que vous avez créé jusque-là, n’hésitez pas  ! Par
exemple, si vous ajoutez certains détails sur votre enfance, vous
• Damer le pion à un groupe rival en lui soufflant un emploi. voudrez peut-être revoir les choix que vous avez faits à l’étape
• Pourchasser l’assassin d’un membre du groupe disparu. 4) Compétences et Talents.
• Impressionner votre employeur en accomplissant avec
succès une tâche particulière. D’où venez-vous ?
Venez-vous de l’une des villes animées du Reikland ou d’un village
Ambitions de groupe à long terme paisible ? Peut-être avez-vous passé votre enfance dans une ferme
Tout comme les Ambitions de groupe à court terme, les isolée, ou bien considérez-vous les méandres des allées d’Altdorf
Ambitions de groupe à long terme fonctionnent comme vos comme votre foyer  ? Êtes-vous originaire d’une forteresse au
Ambitions personnelles, et peuvent avoir une portée aussi cœur des montagnes, ou avez-vous passé votre vie à parcourir les
vaste, mais pour le groupe tout entier. routes et les voies fluviales du Reikland, sans aucun répit ? Voir
le Chapitre 10 : Glorieux Reikland pour plus de détails sur la
Voici des exemples d’Ambitions de groupe à long terme : géographie et les civilisations de cette région de l’Empire.
• Éradiquer un Culte du Chaos à l’échelle de l’Empire.
• Construire un château. À quoi ressemble votre famille ?
• Devenir les Héros de l’Empire, chacun gagnant une Il faut peut-être tout un village pour élever un enfant, mais
Croix impériale pour sa bravoure, épinglée sur la poitrine ce sont vos parents qui ont fait le gros du travail. Quelles
par l’Empereur lui-même ! étaient leurs professions ? Sont-ils toujours en vie ? Avez-vous
des frères et sœurs ? Étiez-vous proches ou constamment en
Atteindre vos Ambitions de groupe conflit  ? Des grands-parents ? Des neveux, nièces, cousins ?
Si vous accomplissez votre Ambition de groupe à court terme, Des enfants, même ? Votre famille approuve-t-elle votre choix
chaque Joueur reçoit +50 PX, et vous pouvez choisir tous de Carrière ? Sont-ils fiers de vous ou portez-vous atteinte à
ensemble une nouvelle Ambition à court terme à la fin de la l’honneur de votre famille ?
session.
Comment était votre enfance ?
Si vous accomplissez votre Ambition de groupe à long terme : Votre maison familiale était-elle remplie d’amour, ou bien
un endroit froid et inhospitalier  ? Avez-vous été dorloté ou
• Tous les Joueurs reçoivent un bonus de +500 PX et le avez-vous dû vous débrouiller seul  ? Avez-vous été instruit,
groupe choisit une nouvelle Ambition à long terme à la et si oui, par qui  : un tuteur, un membre de la famille, une
fin de la session. école de village ou un prêtre local ? Avez-vous été formé dans
• Tous les Joueurs qui le souhaitent peuvent mettre leurs l’entreprise familiale ou avez-vous été envoyé loin de chez vous,
Personnages à la retraite, qui deviennent des PNJ sous le accueilli par des étrangers ou élevé dans un orphelinat ?
contrôle du MJ ; ceux qui font ce choix gagnent un bonus
égal à la moitié des PX gagnés par leur Personnage actuel, Pourquoi êtes-vous parti de chez vous ?
à dépenser pour leur prochain Personnage. Habitez-vous toujours la maison de votre enfance, ou
êtes-vous parti  ? Si oui, quand  ? Avez-vous été attiré par la
promesse d’une vie trépidante dans la grande cité ? Êtes-vous
8) INSUFFLER LA VIE À VOTRE à la recherche de richesse ou de renommée ? Est-ce que vous
fuyez quelque chose ou essayez de trouver un sens ou un but
PERSONNAGE à votre vie ?

La personnalité et le passé de votre Personnage vous aideront Qui sont vos meilleurs amis ?
à lui donner vie. Certains Joueurs leur écrivent des histoires Bien que vous ne puissiez pas choisir votre famille, il en va
détaillées, en particulier s’ils connaissent très bien le Vieux autrement des amis, et on peut en apprendre beaucoup sur une
Monde. D’autres préfèrent juste décider des bases de départ, personne en voyant ses amis. Avez-vous des amis d’enfance ?
et improviser pendant la partie (convenez de cela à l’avance Ou des amis rencontrés depuis votre départ ? Que faites-vous
avec le MJ afin de ne pas faire dérailler le scénario). Au début ensemble ? Beuverie ? Jeux d'argent ? Débat ? Les alliés dans
du processus de création de Personnage, nous vous avons votre groupe sont-ils vos meilleurs amis  ? Ou évitez-vous la
recommandé de parler avec les autres Joueurs et le MJ du la compagnie des hommes au profit d’un fidèle animal de
genre de groupe que vous souhaitiez créer, et nous avons parlé compagnie ?
de la création d’Ambitions de groupe. C’est le moment idéal
pour terminer ce processus, en faisant se mélanger les histoires Quel est votre plus grand désir ?
de vos Personnages et en les liant en un groupe soudé auquel Quelle est cette étincelle qui brûle en vous ? Vos Ambitions
chaque membre désire continuer à faire partie, avec ses propres sont peut-être votre objectif principal, mais elles sont souvent
raisons. terre-à-terre ou banales. Si vous pouviez obtenir quelque
chose, n’importe quoi, qu’est-ce que cela pourrait bien être ?

Dix questions Quels sont vos meilleurs et


Une technique intéressante pour créer un historique vos pires souvenirs ?
attrayant pour votre Personnage consiste à répondre à une Nous sommes la somme de nos expériences  ; elles nous
série de questions à son sujet. Voici les nôtres  ! Si l’une de façonnent, nous forgent en quelqu’un de nouveau. Quels sont
ces questions vous donne envie de modifier quelque chose au vos souvenirs les plus précieux ? Un après-midi radieux sous

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le soleil d’été ? Un baiser passionné, blottis sous la feuillée et
protégés de la pluie par les branches d’un arbre ? Une victoire 9) PROGRESSION
remportée dans une joute verbale ou une bagarre  ? Et quels
sont vos souvenirs les moins plaisants  ? Une douloureuse Les Points d’Expérience (PX) sont utilisés pour améliorer
humiliation ? La fin d’une relation de longue date, amoureuse votre Personnage. Le MJ vous accordera des PX lorsque vous
ou professionnelle ? La haine, le dédain ou, pire, l’indifférence réaliserez quelque chose pendant la partie. Cela pourrait inclure
de vos pairs ? le fait de résoudre l’aventure en cours avec succès, une bonne
interprétation de votre Personnage, la défaite de vos ennemis,
Quelles sont vos croyances religieuses ? etc. Entre les aventures, vous dépensez vos PX pour acheter
La plupart des gens de l’Empire sont polythéistes ; l’existence de nouvelles Compétences et de nouveaux Talents, pour
et la puissance des dieux sont indéniables, et les vénérer est augmenter vos Caractéristiques et pour changer de Carrière.
donc une évidence. Ceci dit, tous les dieux ne sont pas adorés La dernière étape de la création de votre Personnage consiste
de la même façon. à dépenser les bonus de PX que vous avez potentiellement
gagnés pendant le processus de création. Les tableaux ci-
Votre Personnage a-t-il un penchant ou une affinité pour un dessous vous indiquent comment dépenser vos Points.
dieu en particulier ? Croisez-vous les doigts pour avoir de la
chance en faisant appel à Ranald  ? Faites-vous le signe de Dans un premier temps, vous pouvez seulement dépenser vos
la Comète à Deux Queues à votre ennemi, ou murmurez- PX pour augmenter les 3 Caractéristiques, 8 Compétences et
vous une Prière rageuse à Ulric avant une bataille  ? Voir le 4 Talents disponibles dans votre niveau de Carrière. Pour plus
Chapitre 7 : Religions et Croyances pour plus de détails sur de détails sur la dépense de PX, voir page 47.
les dieux et leurs fidèles.

Envers qui, ou quoi, êtes-vous loyal ? COÛT DES AUGMENTATIONS


Protégerez-vous vos amis avant tout, ou les liens qui vous DES CARACTÉRISTIQUES ET
unissent à votre clan, votre famille ou votre partenaire sont-ils COMPÉTENCES
plus forts que l’acier ? Avez-vous une âme pieuse, vouée avant Coût en PX par Augmentation
Augmentations
tout à votre dieu ? Ou êtes-vous loyal envers votre communauté, Caractéristiques Compétences
le Reikland, l’Empire… ou juste envers vous-même ? 0à5 25 10

Pourquoi partir à l’aventure ? 6 à 10 30 15


Et voici la grande question : pourquoi êtes-vous un Personnage 11 à 15 40 20
Joueur, et pas juste un citoyen lambda de l’Empire ? Pourquoi 16 à 20 50 30
partir à l’aventure ? 21 à 25 70 40
26 à 30 90 60
Avez-vous volontairement choisi cette vie agitée  ? Êtes-
vous à la recherche des ennemis de l’Empire ou d’une forte 31 à 35 120 80
rémunération  ? Ou cette existence s’est-elle imposée à vous, 36 à 40 150 110
contre votre volonté ? Recherchez-vous la justice, la vengeance, 41 à 45 190 140
ou bien votre vie aventureuse n’est-elle rien de plus qu’une lutte
46 à 50 230 180
pour laver votre nom, ou survivre à vos ennemis ?
51 à 55 280 220
Répondez à tout cela et vous aurez un Personnage très étoffé, 56 à 60 330 270
prêt à partir. Mais, avant que vous ne commenciez à jouer, 61 à 65 390 320
avez-vous gagné un bonus de PX pendant la création de votre
66 à 70 450 380
Personnage ? Si oui, vous souhaiteriez peut-être le dépenser.

AUTRES COÛTS
D’AUGMENTATION
Augmentation Coût en PX
100 PX +100 PX par nombre de
+1 Talent
fois que le Talent a déjà été pris
OPTION : PSYCHOLOGIE Abandonner une
100 PX
Lorsque vous créez l’histoire de votre Personnage, vous Carrière achevée
pouvez décider que votre Personnage est agité de puissantes Abandonner une
200 PX
émotions telles que l’amour, la camaraderie, la haine, etc. Carrière inachevée
envers les membres de votre famille, face à des situations,
des ennemis ou d’autres aspects de votre vie. Si le MJ est
d’accord, vous pouvez prendre un Trait Psychologique (voir TERMINÉ !
page 190).
Maintenant que votre Personnage et votre groupe sont créés,
vous êtes prêts à jouer !

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FEUILLE DE PERSONNAGE

Informations personnelles Expérience


Vous trouverez ici les informations personnelles Quand vous jouez à WFJDR, votre Meneur de jeu
de votre Personnage, comme le nom, la Race vous attribuera des Points d’Expérience (PX) (voir
(voir page 24) et la Carrière (voir page 30), ainsi page 43). Gardez une trace de votre Expérience
que les informations concernant son apparence actuelle (non dépensée), ainsi que de votre
physique. Expérience dépensée et du total cumulé.

Attributs
Notez ici vos Attributs. Les Attributs incluent
vos Caractéristiques (voir page 33) qui décrivent
les forces et faiblesses de votre Personnage. Au fur
et à mesure de votre progression dans le jeu, votre

Personnage gagnera des Augmentations (voir
page 35) qui le rendront plus fort, plus endurant
ou meilleur dans certains domaines.
• •
Votre Mouvement (voir page 35) indique à • •
quelle vitesse vous vous déplacez.

Le Destin et la Chance (voir page 170) montrent à
quel point votre Personnage est chanceux, tandis que
la Résilience et la Détermination (voir page 171)
décrivent la réserve de cran de votre Personnage
pour surmonter certaines difficultés. Vous pourrez
aussi avoir besoin de noter une Motivation
(voir page 34), qui explique ce qui pousse votre
Personnage à avancer.

Compétences & Talents •


Vos Compétences (voir page 35) sont des
capacités que votre Personnage peut apprendre
ou développer. Les Compétences de Base sont
communes ou innées, et connues de tous les
Personnages, alors que les Compétences Avancées

nécessitent d'y être formé. Quand vous apprenez
de nouvelles Compétences, notez-les sur votre
Feuille de Personnage. Quand vous devenez
meilleur dans des Compétences particulières, vous

gagnez des Augmentations, qui améliorent vos
chances de réussir lors des Tests (voir page 149).

Les Talents sont les capacités supplémentaires
que possède votre Personnage. Comme beaucoup
de Talents peuvent être pris plus d’une fois, tenez
le compte du nombre de fois où vous avez choisi Ambitions Groupe
chacun d’entre eux. Vos Ambitions (voir page 40) sont les Les informations concernant votre groupe se
buts dans la vie de votre Personnage et de trouvent ici  : le nom de votre groupe et ses
votre groupe. Les Ambitions à court terme Ambitions à court et long terme (voir page
peuvent être atteintes en quelques jours ou 41). C’est également l’endroit où noter le nom
semaines, alors que les Ambitions à long de vos compagnons afin de vous rappeler de
terme peuvent prendre des années, ou les utiliser et aider ainsi tout le monde à bien
même ne jamais être atteintes du tout. jouer son Personnage.

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P E R S O N N AG E
II

Armure Corruption et mutation


Notez votre Armure (voir page 299) ici. L’Armure est très Lorsque vous affrontez des horreurs, des démons, et les
utile pour garder votre Personnage en vie, car elle réduit les machinations des Dieux Sombres, vous pouvez gagner des Points
Dégâts et peut vous éviter un Dégât Critique (voir page de Corruption (voir page 182). Accumulez trop de ces Points,
159). Notez les détails de votre Armure dans le tableau, vous risquez des mutations à court terme (voir page 183).
ainsi que le total de Points d’Armure (PA) dans chaque
emplacement sur le diagramme.

Psychologie
Si votre Personnage possède un Trait
Psychologique (voir page 190), notez-le ici.
Les Traits Psychologiques incluent les phobies,
les hostilités et les loyautés indéfectibles. La
plupart des Personnages commencent sans
Trait Psychologique.

Possessions, Encombrement
• et Richesse
• Vos Possessions (voir page 37) sont vos
affaires. Il peut s’agir de vêtements, de sacs, de
• bougies, de cordes ou de bandages. Comme
votre Personnage est limité dans ce qu’il peut
porter, vous devez aussi noter l’Encombrement
• de chaque objet (voir page 293). Additionnez
l’Encombrement total de votre Armure, de vos
Armes et de votre Équipement pour évaluer le
poids que vous transportez.

• •
La Richesse de votre Personnage s’exprime
en sous de cuivre, pistoles d’argent et, si vous
êtes particulièrement riche, en couronnes d’or.
Dépensez-les judicieusement !

Blessures
• Notez ici vos Points de Blessure (voir page
34). Votre score maximum résulte de vos
Caractéristiques et Talents. Quand vous êtes
blessé en Combat (voir page 156), vos Points
de Blessure baisseront, alors que Guérison (voir
page 181) peut les restaurer (mais jamais au-

• delà de votre maximum). Quand vous gagnez


des Augmentations dans vos Caractéristiques et
Talents, vos Points de Blessure peuvent, à leur
tour, augmenter.

Sorts et Prières Armes


Si votre Personnage entame une Carrière religieuse Notez ici les détails concernant vos Armes (voir
ou magique, vous pouvez avoir accès aux Sorts page 293). En plus du type d’Arme, vous pouvez
(voir page 238) ou aux Prières (voir page 217). Cela aussi noter son Encombrement (son poids), combien
représente les capacités surnaturelles avec lesquelles de Dégâts elle inflige, et, s’il s’agit d’une Arme à
votre Personnage fait appel aux Vents de la Magie ou Distance, à quelle Distance elle peut être utilisée.
à sa divinité favorite pour obtenir de l’aide en cas de
besoin.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III

• CLASSES ET CARRIÈRES •

« Eh bien, je joue un Personnage sans aucune classe et qui vendrait


sa grand-mère pour progresser dans sa carrière, tu vois, exactement
le type de gars que je croise régulièrement dans mon boulot. » CLASSES
- Detlef Sierck, dramaturge et acteur Citadins : Page 53
Courtisans : Page 61
Votre Carrière correspond à votre travail lorsque vous n’êtes Guerriers : Page 69
pas en expédition (ou qu’une aventure vous est tombée dessus, Itinérants : Page 77
comme cela arrive souvent). Elle représente votre entraînement, Lettrés : Page 85
votre classe sociale et vos perspectives futures. Warhammer Riverains : Page 93
Fantasy (WFJDR) regroupe les Carrières similaires en Classes. Roublards : Page 101
Ruraux : Page 109

CLASSES
On trouve un résumé de chaque Classe dans le Chapitre 2  :
Personnage à la page 30. Les Classes permettent de classer CARRIÈRES
les Carrières en groupes facilement reconnaissables. Elles ont
également un impact sur le développement du Personnage, Les résumés et illustrations correspondant aux huit Carrières
fournissent un équipement de départ lors de la création de de la Classe que vous avez choisie devraient vous donner une
CC CT (voir
Personnage F pageE 37), influencent
I Ag laDex
façon Int FM pouvez
dont vous Soc bonne idée de celle qui vous convient. On peut considérer que
changer de Carrière (voir Changer de Carrière à la page 48).
h h h les Carrières sont interprétables et vous êtes encouragé à les
Certaines Classes ont accès à différentes Activités  – que vous utiliser au mieux afin qu’elles fassent partie intégrante de ce qui
pouvez entreprendre entre deux aventures : pour plus de détail à définit votre Personnage.
ce sujet, voir Chapitre 6 : Entre deux Aventures.

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CL ASSES ET CARRIÈRES
III
Niveaux de Carrière
Chaque Carrière possède quatre Niveaux, chacun étant
meilleur que le précédent. Si vous jetez un œil à Apothicaire,
COÛT DES AUGMENTATIONS
vous pouvez voir que les quatre Niveaux sont : DE CARACTÉRISTIQUE ET
COMPÉTENCE
1. Apprenti Apothicaire
2. Apothicaire
3. Maître Apothicaire Coût en PX par Augmentation
Augmentations
4. Apothicaire de Renom Caractéristiques Compétences
0à5 25 10
Lorsque vous choisissez une Carrière pour un nouveau 6 à 10 30 15
Personnage, vous commencez toujours au premier Niveau 11 à 15 40 20
de Carrière – donc si vous choisissez Apothicaire, vous 16 à 20 50 30
commencez comme Apprenti Apothicaire. 21 à 25 70 40
26 à 30 90 60
Avancement au sein d’une Carrière 31 à 35
36 à 40
120
150
80
110
La Carrière de votre Personnage va influer sur son gain
en expérience. Chaque Carrière propose trois formes 41 à 45 190 140
d’Augmentation : Augmentation de Caractéristique, Augmentation 46 à 50 230 180
de Compétence et Augmentation de Talent – chacune d’entre elles 51 à 55 280 220
étant acquise avec des Points d’Expérience (PX). Vous pouvez 56 à 60 330 270
également utiliser des PX pour Changer de Carrière. Votre 61 à 65 390 320
Niveau de Carrière détermine quels sont les Caractéristiques, 66 à 70 450 380
Compétences et Talents disponibles pour vous. 71 et + 520 440

Augmentation de Caractéristique
Chaque Carrière possède son propre Schéma de Progression Note : même si le Tir (CT) et le Combat (CC) portent le nom
qui régit ses Augmentations de Caractéristique. Le Schéma de Capacités pour des raisons « historiques » dans Warhammer
de Progression indique les 10 Caractéristiques de votre Fantasy, ce sont bien des Caractéristiques et donc Augmentées.
Personnage, 3 marquées d’une h, 1 marquée de sur un fond
cuivré, 1 marquée avec un sur un fond argenté et la dernière Augmentations de Compétence
d’un sur un fond or. Vous pouvez Augmenter les Compétences indiquées par
votre niveau de Carrière et les précédents. Ainsi, si vous
Les Caractéristiques marquées d’une h sont celles que vous êtes un Apprenti Apothicaire (Niveau 1), vous ne pouvez
pouvez Augmenter au premier Niveau de Carrière. Lorsque accéder qu’aux Compétences indiquées en dessous d’Apprenti
vous atteignez le deuxième niveau d’une Carrière, vous pouvez, Apothicaire. Mais si vous êtes Maître Apothicaire (Niveau
en plus, augmenter la Caractéristique marquée de . Lorsque 3), vous pouvez accéder à toutes les Compétences de Maître
vous atteignez le troisième niveau, la Caractéristique marquée Apothicaire (Niveau 3), Apothicaire (Niveau 2) et Apprenti
d’un devient elle aussi disponible. Enfin, lorsque vous Apothicaire (Niveau 1).
atteignez le quatrième et dernier niveau d’une Carrière, la
Caractéristique marquée d’un peut être augmentée. Le coût en PX d’une Augmentation de Compétence
est indiqué dans le tableau de Coût des Augmentations
Le coût en PX d’une Augmentation de Caractéristique de Caractéristiques et Compétences, et dépend du nombre
est indiqué dans le tableau de Coût des Augmentations d’Augmentations de Compétence que vous avez déjà
de Caractéristique et Compétence, et dépend du nombre achetées pour lui attribuer.
d’Augmentations de Caractéristique déjà achetées pour
cette dernière. Chaque Augmentation de Compétence ajoute +1 à votre niveau
de Compétences. Ainsi, si vous avez acheté 9 Augmentations
Chaque Augmentation de Caractéristique ajoute +1 à en Discrétion et que votre Discrétion était de 31, votre
la Caractéristique associée. Ainsi, si vous avez acheté 4 Discrétion atteint donc 40. Les 5 premières Augmentations
Augmentations en Agilité et que votre Agilité Initiale était de vous coûtent 10 PX chacune, et les 4 suivantes 15 PX.
27, votre Agilité Actuelle sera de 31. Les Augmentations coûtent
25 PX chacune, et ce sera le cas pour chaque Point acquis, tant que Remarque : une des Compétences du premier Niveau de votre
votre nombre précédent d’Augmentation est compris entre 0 et 5. Carrière sera écrite en italique. C’est cette Compétence que
vous utiliserez pour Gagner de l’argent (voir page 51).
Le Chapitre 5  : Règles explique la façon dont les
Caractéristiques sont utilisées en jeu, et le Chapitre 2  : Les règles complètes régissant l’utilisation de vos Compétences
Personnage offre la définition de chaque Caractéristique. sont détaillées dans le Chapitre 4 : Compétences et Talents.
Aucune limite maximale quant au nombre de Progressions de Comme pour les Augmentations de Caractéristique, il n’y
Caractéristiques pouvant être achetée n’a été exigée, même si a pas de limite maximum au nombre d’Augmentations de
les niveaux les plus élevés se révèlent extrêmement onéreux. Compétence qui peut être acheté.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III

AUGMENTATIONS HORS CARRIÈRE OPTION : PERSONNALISER VOS


POSSESSIONS
Il est probable qu’à un moment ou un autre, les Personnages vont
souhaiter Augmenter des Caractéristiques et des Compétences Les Possessions indiquées pour chaque Carrière ne sont là
qui ne sont pas indiquées dans leur Carrière. Si le MJ est que comme référence. N’hésitez pas à faire preuve d’originalité
d’accord, cela ne pose aucun problème, mais, dans ce cas, le en ce qui concerne vos Possessions et à choisir ce qui
coût en est doublé. De plus, le MJ peut exiger que vous trouviez correspond vraiment à votre vision et de la manifestation
un mentor qui puisse vous enseigner cette formation inhabituelle. de la Carrière de votre Personnage. Ainsi, si vous aviez
embrassé la Carrière de Soldat pour incarner un Arquebusier
Les Augmentations de Caractéristique et de Compétence hors de l’Armée du Reikland, vous pouvez décider de modifier les
Carrière coûtent le double de PX indiqués dans le Tableau de Possessions afin d’y inclure poudre et munitions.
Coût des Augmentations de Caractéristique et Compétence.
Les Possessions permettent de vous identifier comme membre
Normalement, il n’est pas possible d’acheter des Talents hors de votre Carrière. Si vous voulez passer incognito, vous pouvez
Carrière avec des PX, même si les Activités Entraînement et souhaiter ne pas conserver toutes vos Possessions sur vous.
Apprentissage particulier du Chapitre 6 : Entre deux Aventures À l’inverse, si vous comptez utiliser l’autorité conférée par
offrent la possibilité d’en acheter comme s’il s’agissait votre Carrière mais que vous n’en portez pas tous les signes
d’Augmentations de Carrière et permettent également distinctifs, il est probable que vous ne soyez pas pris au sérieux.
d’apprendre des Talents hors Carrière.

Dans tous les cas, vous aurez dans un premier temps à


Augmentations de Talent déterminer si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel.
Les Talents ne sont disponibles que lorsque vous avez atteint Si c’est le cas, le changement de Carrière vous coûte 100 PX. Si
le niveau de Carrière où ils sont indiqués. Ainsi, si vous êtes un ce n’est pas le cas, il vous en coûtera 200 PX.
Apothicaire de Renom, vous ne pouvez acheter que les Talents
indiqués sous Apothicaire de Renom et pas ceux indiqués sous Compléter une Carrière
Apprenti Apothicaire, Apothicaire ou Maître Apothicaire. Compléter une Carrière signifie que vous maîtrisez votre vocation
actuelle et que vous êtes prêt à en embrasser une nouvelle.
Les Augmentations de Talent coûtent 100 PX + 100 PX par
Augmentation déjà achetée pour ce Talent. Pour compléter une Carrière, vous devez avoir acquis le nombre
d’Augmentations indiqué ci-dessous, et ce, dans toutes les
Les règles qui régissent les Talents sont présentées dans le Caractéristiques et dans huit des Compétences disponibles à
Chapitre 4  : Compétences et Talents. La première fois que votre Niveau de Carrière. Vous devez également posséder au
vous achetez un nouveau Talent (pour 100 PX), cela vous donne moins un Talent de votre Niveau de Carrière actuel.
accès aux règles spéciales de ce Talent. Si vous achetez un Talent
à plusieurs reprises (il vous en coûtera 200 PX la deuxième fois
et 300  PX la troisième fois), vous aurez accès aux capacités Niveau Augmentations
supplémentaires indiquées dans la description du Talent. 1 5
2 10
Remarque : certains Talents ne peuvent pas être achetés
3 15
plusieurs fois. Référez-vous à la liste des Talents pour les
4 20
éventuelles restrictions.
Remarque : le fait que vous ayez achevé un niveau de Carrière
Changer de Carrière n’implique pas que vous devez en changer. Le changement
de Carrière est soumis à votre bon vouloir. Si vous souhaitez
Lorsque vous avez acquis toutes les Augmentations que vous
rester ad vitam aeternam au premier niveau de Mendiant, il n’y
souhaitiez pour votre Carrière actuelle, il est temps de changer
a aucun problème.
de Carrière. Changer de Carrière, cela peut signifier deux
choses différentes :
Changer pour un nouveau Niveau
Si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel, vous pouvez
1. Changer de Niveau de Carrière de votre Carrière actuelle
passer au Niveau de Carrière suivant, ou à n’importe quel
(passer d’Apothicaire à Maître Apothicaire) ; ou
Niveau de Carrière inférieur pour 100 PX. Donc, si vous achevé
2. Changer pour une Carrière radicalement différente
Chasseur (Chasseur Niveau 2), vous pouvez passer à Pisteur
(passer d’Apothicaire à Érudit).
(Chasseur Niveau 3) ou à Traqueur (Chasseur Niveau 1) pour
100 PX, mais pas à Maître de la Chasse (Chasseur Niveau 4).

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CL ASSES ET CARRIÈRES
III
Avec l’accord du MJ, vous pouvez également sauter des Niveaux
de Carrière, fait normalement expliqué par des événements dans
le jeu. Par exemple : un Héritier (Noble niveau 1) hérite d’une
importante propriété pendant la partie. De ce fait, le MJ lui offre
Noble seigneur (Noble niveau 4) comme potentiel changement
de Niveau de Carrière. Comme d’habitude, changer pour ce
Niveau de Carrière coûte 100 PX si vous avez achevé votre
Niveau de Carrière actuel, ou 200 PX si ce n’est pas le cas. CHANGEMENTS ALTERNATIFS
DE CARRIÈRE
Changer pour une nouvelle Carrière En cours de partie, on va peut-être vous proposer un travail
Si vous avez achevé votre Niveau de Carrière actuel, vous de façon inattendue. Par exemple, un Baron local peut vous
pouvez faire vos débuts au premier Niveau d’une autre Carrière embaucher en tant que Garde d’Honneur (Garde, Niveau
de votre Classe pour 100 PX, ou pour 200 PX si vous n’avez 3 de Carrière). Ou bien, vous êtes contraint de vous enfuir
pas achevé votre Niveau de Carrière actuel. Si vous voulez d’Altdorf avec la Garde à vos trousses, devenant un Hors-
commencer le premier Niveau d’une Carrière d’une Classe la-loi (Hors-la-loi, Niveau 2 de Carrière). Dans de telles
différente, il vous en coûtera 100 PX supplémentaires. circonstances, le MJ peut proposer un changement de Carrière
sortant de l’ordinaire. Non seulement c’est parfaitement
Remarque : votre MJ pourra vous demander de justifier tout envisageable, mais en plus, c’est fortement recommandé dans
changement de Carrière par des événements qui se produiront en ces cas-là. Tout simplement parce qu’il est quand même très
cours de jeu ; après tout, tout le monde ne peut pas devenir Noble, intéressant de lier vos choix de Carrière aux événements qui
même après avoir achevé une Carrière de Classe Courtisan. se produisent durant les parties.

De plus, si vous avez achevé votre niveau de Carrière actuel,


que vous avez de bonnes raisons ainsi que l’accord de votre
MJ, vous pouvez alors accéder au même Niveau de Carrière
de toute autre Carrière de votre Classe. Ainsi, si vous avez STATUT
terminé Maître Apothicaire (Apothicaire niveau 3), vous
pouvez devenir Chercheur (Érudit niveau 3), indiquant que Le Vieux Monde est particulièrement hiérarchisé – les gens du
vous prenez un poste d’enseignant à l’Université d’Altdorf. peuple n’ont pas vraiment de doutes quant à leur place dans la
Cela coûte 100  PX. Cependant, soyez conscients qu’il existe société. Pendant que l’élite jouit d’un pouvoir et d’un prestige
des restrictions évidentes. Certaines Carrières, comme celle que nul ne leur conteste, et qu’elle se charge de faire respecter
de Sorcier, exigent que les bases soient apprises avant que par la force si besoin, la plupart de ceux qui se trouvent entre
des connaissances plus poussées puissent être assimilées et les deux sont bien conscients de leur état et ont pour principale
les Talents des Niveaux de Carrières précédents ne seront pas préoccupation de l’améliorer. C’est ce que représente le Statut,
disponibles aux niveaux supérieurs. qui a donc une influence sur les relations entre les personnes
issues de classes sociales différentes.
Enfin, entre deux aventures, vous pouvez aussi changer de
Carrière en utilisant l’Activité Changement de Carrière (voir
page 197). Échelons et Standing
Le Statut est défini par un Échelon – du plus faible au plus
haut  : Bronze, Argent et Or – et un Standing – qui est un
chiffre dont l’amplitude varie généralement de 1 à 5, qui
COÛT DES CHANGEMENTS DE indique le respect dont jouit le Personnage au sein de son
CARRIÈRE ET DE TALENT Échelon.

Progression Coût en PX Si vous possédez un Échelon supérieur à celui d’un autre


Personnage, alors vous êtes d’un Statut supérieur. Si vous
100 PX +100 PX par fois où
+1 Augmentation de Talent possédez le même Échelon qu’un autre Personnage, vous
le Talent a déjà été pris
serez d’un Statut supérieur au sien si vous avez un Standing
Quitter une Carrière
100 PX supérieur.
Achevée
Quitter une Carrière
200 PX Les trois Échelons
Inachevée
La distinction la plus importante d’un Statut apparaît au
Embrasser une nouvelle travers de ses Échelons :
+100 PX
Classe
Échelon Or : il est réservé aux dirigeants de la société, à ceux
qui leur servent de conseillers directs, de protecteurs et de
garants de l’ordre ; auxquels il faut ajouter les riches. Atteindre
une telle position demande de la persévérance, de la réussite
et plus qu’un peu de chance. Tous ceux qui appartiennent
à l’Échelon Or sont riches, respectés, et d’un Statut bien
supérieur à ceux appartenant aux Échelons Argent et Bronze.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Échelon Argent : ce sont des personnes parmi les plus aisées et
celles qui exercent des professions demandant des compétences
bien précises et une excellente expertise. Les commerçants,
les artisans et les marchands forment le haut de cet Échelon
alors que le reste est occupé par les prestataires de service. Ces
personnes mènent des vies plutôt humbles, mais restent tout
à fait respectables. Les personnes appartenant à l’Échelon
Argent ont un Statut supérieur à celles de l’Échelon Bronze.
AU-DELÀ DE LA NORME SOCIALE
Échelon Bronze  : c’est à cet Échelon que se retrouvent les
paysans et ceux qui exercent les professions les plus modestes
Le Statut indique de manière assez basique la façon dont
ne nécessitant aucune compétence particulière. Les criminels,
les habitants du Vieux Monde vont se comporter lorsqu’ils
les bons à rien et ceux dont la vie est réduite à pas grand-chose
vont se retrouver confrontés à des normes socialement
font également partie de l’Échelon Bronze.
admises. Si vous voulez ajouter un côté aléatoire à la façon
dont les PNJ réagissent au Statut social, lancez 1d10 et
consultez le tableau suivant :
Détermination du Statut
Votre Statut est dépendant de votre Niveau de Carrière. À 1d10 Résultat
côté du nom correspondant à votre Niveau de Carrière, votre 1-2 Braver le Statut : le Personnage brave les conventions
Statut est indiqué comme « Bronze 3 », « Argent 1 » ou autre. concernant le Statut et en ignore donc les effets.
Cela correspond à l’Échelon et au Standing. Si vous changez 3-8 Réactions classiques : le Personnage suit les règles
de Carrière, vérifiez votre nouveau Statut en fonction de votre habituelles du Statut.
Niveau de Carrière et notez-le sur votre Feuille de Personnage. 9-10 Opinions extrêmes : le Personnage possède des
opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec
Changement de Statut le Statut de +/-10, en fonction.
Un Statut peut changer pour les raisons suivantes :

1. Vous changez de Carrière.


2. Vous obtenez un Talent qui modifie votre Statut.
Les effets du Statut
Le Statut va influencer nombre de situations qui auront un
3. Le MJ vous impose un changement de Statut à cause impact sur votre Personnage. Bien souvent, cela va rendre
d’événements qui se sont produits dans le jeu. certains Tests plus faciles ou plus difficiles (voir page 153). Le
MJ peut jouer sur ces influences à sa convenance.
Quelle que soit la cause du changement de Statut, vous devez
prendre le temps d’expliquer ce qu’il s’est passé et quel est Charme
l’impact sur votre Personnage. Si vous avez changé de Niveau Le Statut possède un impact important sur le Charme dans le
de Carrière, comme d’Étudiant à Érudit, quelle en est la sens où ceux qui disposent d’un Statut élevé obtiennent ce qu’ils
cause ? Quel était le sujet de vos études ? Le fait de prendre le veulent, alors que ceux qui ont un Statut inférieur éprouvent
temps d’expliquer les changements rend votre Personnage plus des difficultés à asseoir leur influence. Dans la plupart des
crédible et lui ajoute de la profondeur.

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CL ASSES ET CARRIÈRES
III
circonstances, ceux de l’Échelon supérieur obtiennent un Si vous appartenez à un Échelon supérieur à celui de la cible de
bonus de +10 à leur Test de Charme lorsque ce dernier a pour votre Test de Commandement, vous gagnez un bonus de +10.
cible des personnes appartenant à un Échelon inférieur. De la Si vous êtes deux Échelons au-dessus, ce bonus passe à +20.
même façon, les personnes appartenant à un Échelon inférieur
subissent une pénalité de -10 lorsqu’ils doivent influencer
des personnes d’Échelon supérieur. Le MJ peut décider, Conserver son Statut
plus rarement, d’appliquer ces modificateurs à ceux qui sont Pour tirer avantage (ou pas) de votre Statut, vous devez agir en
de Standing différent au sein d’un même Échelon. adéquation avec votre rôle en société.

Si la cible d’une tentative de Charme est atypique, tout risque Peut-être souhaitez-vous passer incognito, et rester totalement
de se dérouler de manière totalement différente. Un individu anonyme. Vous serez considéré comme possédant un statut
qui « Brave le Statut » n’applique aucun modificateur, alors que Bronze 3 si vous agissez de la sorte.
celui qui a des « Opinions extrêmes » inverse les modificateurs
(-10 à la place de +10, par exemple). Exemple : Hans le Noble porte les dernières tenues à la mode et
achète toujours le meilleur équipement. Il chevauche son cheval
étrillé avec le plus grand soin et arrive dans un village, ne s’arrêtant
que le temps que son héraut annonce sa présence à tous. Il bénéficie
de tous les avantages de son Statut Or 2. Son frère Heinrich, quant
à lui, porte de vieux vêtements, dissimule ses riches atours sous
son lit et agit comme un vagabond ne portant aucun nom. Il est
considéré comme ayant un Statut de Bronze 1.

OPTION : MENDICITÉ ET STATUT Conserver les apparences


Les Personnages ont besoin de dépenser une certaine somme
La mendicité est souvent bien plus efficace lorsqu’elle vise ceux d’argent pour conserver leur style de vie. Comme expliqué
qui sont juste au-dessus de vous dans l’échelle sociale. dans Le coût de la vie (voir page 289), certaines dépenses
Par exemple : la plupart des Mendiants appartiennent à incompressibles doivent être faites en fonction de l’Échelon.
l’Échelon Bronze et obtiennent donc un bonus de +10
lorsqu’ils mendient auprès de personnes appartenant à Si un Personnage ne parvient pas à maintenir son niveau de
l’Échelon Argent au lieu de subir une pénalité de -10. vie en assurant les dépenses nécessaires, il commencera à être
perçu comme appartenant à un Statut inférieur, et perdra un
Point de Standing par semaine.

Divertissement Afin de stopper cette diminution, le Personnage doit de


Normalement, le Statut n’influe pas sur les Tests de nouveau dépenser l’argent attendu, ce qui lui fera récupérer
Divertissement. Cependant, le MJ devrait prendre en compte le 1 Point de Standing par semaine jusqu’à ce qu’il récupère les
fait que certains divertissements sont particulièrement adaptés Points perdus.
à certains lieux. Un paysan qui joue de la vielle à roue ne sera
pas à sa place dans un opéra, alors qu’un orchestre, même de Si le Standing atteint 0, votre Échelon baisse de 1 et votre
piètre talent, attirera un public conséquent s’il commence à Standing remonte à 5. Si vous êtes au dernier Échelon, votre
jouer sur une place publique. Statut reste donc Bronze 0.

C’est pourquoi un MJ pourra prendre en compte le public type Exemple : Pietr est un Noble qui erre dans les bidonvilles du quartier
visé par une performance, celui qui est disponible et appliquer Est d’Altdorf depuis deux semaines, ce qui a entraîné le passage de son
des modificateurs en conséquence. Statut de Or 3 à Or 1 car il mange de la nourriture de piètre qualité,
boit de la bière bon marché et dort dans des asiles de nuit. Si une
Intimidation autre semaine se passe sans que Pietr ne change son comportement,
Si vous êtes de plus haut Statut que la cible de votre son Statut passera à Or 0, qui devient immédiatement Argent 5.
Intimidation, vous gagnez, en général, un bonus de +10. Si tel est le cas, il est probable que le père de Pietr intervienne pour
mettre fin à la honte qui s’abat sur sa famille.
Ragot
Les ragots ont tendance à sembler moins plausibles lorsqu’ils
arrivent aux oreilles de personnes appartenant à des classes Gagner de l’argent grâce au Statut
différentes. Tout Test de Ragot effectué entre personnes Votre Statut a un lien direct avec l’argent que vous gagnez en
d’Échelons différents subit une pénalité de -10. travaillant. Plus votre Statut est élevé, plus vous êtes susceptible
de gagner de l’argent, car la réputation qui entoure votre nom
Commandement attire la clientèle. Si le MJ est d’accord, vous pouvez, lors d’une
Le Statut possède une très forte influence sur le session de jeu, passer une semaine à travailler votre Carrière à
Commandement. Les militaires attendent de leurs supérieurs la condition que vous vous trouviez dans un endroit où c’est
qu’ils conservent le maintien adéquat. C’est la raison pour possible (il est en effet difficile de jouer son rôle de Milicien
laquelle l’Armée impériale n’accorde les plus hauts grades qu’à au beau milieu de nulle part). C’est ce que l’on appelle Gagner
ceux qui sont de noble naissance. de l’argent.

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III
Lorsque vous Gagnez de l’argent, effectuez un Test
Spectaculaire Accessible (+20) (voir page 152) contre votre
Compétence de Carrière vous permettant de Gagner de
l’argent (la Compétence indiquée en italique du premier
Niveau de Carrière). Sur un succès, vous gagnez l’argent
indiqué dans le tableau ci-dessous. Sur un Échec, vous ne
gagnez que la moitié de la somme. Sur un Échec Stupéfiant
(-6), vous avez passé une très mauvaise semaine et vous n’avez
rien gagné (ou alors l’argent vous a été volé, ou vous avez vécu
une mésaventure similaire).

Ce total ne représente pas strictement l’argent que vous avez


gagné, mais plus ce qu’il vous reste à la fin de la semaine, après
que toutes vos dépenses ont été prises en compte.

Échelon Somme gagnée par Standing


Bronze 2d10 sous de cuivre
Argent 1d10 pistoles d’argent
Or 1 couronne d’or

Remarque : vous gagnez la même somme d’argent avec


l’Activité Revenus (voir page 199).

Exemple  : Gunther le Cocher décide de travailler pour les


Cochers des Quatre Saisons pendant une semaine, pendant que ses FORMAT DES CARRIÈRES
compagnons effectuent des recherches en bibliothèque sur des sujets
qui lui échappent. Il pense qu’il ne sert donc à rien qu’il y participe. Voici la façon dont les différentes informations sur chaque
Le MJ est d’accord pour que Gunther puisse Gagner de l’argent, et Carrière sont présentées :
ce dernier effectue donc un Test de Conduite d’attelage (Diligence)
(la Compétence qui lui permet, en tant que Cocher, de Gagner de • Nom : le nom de la Carrière
l’argent) qu’il réussit. Son Statut étant Argent 2, il peut lancer 2d10 • Restriction : une liste des différentes Races qui
et gagner les pistoles d’argent correspondantes. Malheureusement, il embrassent généralement la Carrière.
n’obtient que 1 et 2, ce qui lui donne un total de 3 pistoles d’argent ; • Résumé : une présentation, en une phrase, de la
il est évident que Gunther a pas mal bu après son travail et qu’il ne Carrière.
lui reste plus gand chose… • Description : un paragraphe ou deux qui présentent la
Carrière ainsi que d’autres voies d’utilisation possibles.
• Schéma de Progression : le Schéma de Progression
de la Carrière
• Évolution de Carrière : le Nom, le Statut, les
Compétences, les Talents et les Possessions de chacun
des quatre niveaux de la Carrière.
• Remarque : si, pour un Talent ou une Compétence,
il est précisé (au choix), cela signifie que vous
pouvez choisir l’une des options pour ce Talent ou
GENRE DES NOMS DE CARRIÈRES cette Compétence lorsque vous êtes à ce Niveau
de Carrière ; ainsi, Savoir (au choix) peut devenir
Même si certaines Carrières portent des noms masculins ou Savoir (Géographie), Savoir (Folklore), Savoir
féminins à cause des limitations de la langue, toutes les Carrières (Magie) ou tout autre exemple similaire. De la même
sont ouvertes aux deux genres. Donc, quelle que soit l’identité de façon, s’il est précisé (Région), cela signifie que vous
votre Personnage, il peut choisir la Carrière qu’il convoite. pouvez choisir l’une des options du Talent ou de la
Compétence correspondant à la Région dans laquelle
Par exemple : tout le monde peut se mettre au service d’une vous vous trouvez. Ainsi, Savoir (Région) peut devenir
divinité. Même si certains dieux (comme Taal, Ulric, Rhya Savoir (Altdorf), Savoir (Voies navigables), Savoir
et Shallya) ont généralement des serviteurs qui sont du (Wastelands) ou tout autre exemple similaire.
même genre qu’eux, d’autres divinités (comme Verena et • Citations : quelques citations tirées du jeu et
Sigmar) acceptent les deux. concernant la Carrière.
• Aventure : quelques trucs et astuces pour permettre à
ceux qui embrassent cette Carrière de partir sur les
chemins de l’aventure.

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III
«  ALTDORF À SES HABITANTS  ! DEHORS LES
AGITATEUR MIDDENLANDERS ! »
Halfling, Humain, Nain – Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à « Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du
l’ordre établi. Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister.
Elles referont surface, tôt ou tard. »
Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en – Adrian Hoven, Clerc-Capitaine,
utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en Chevalier des Cœurs de feu.
public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations
les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche
l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent
Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri
mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se
provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur battre pour une grande cause.
les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de
marché. Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-
être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale,
Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales
étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la
fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf
des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes
assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.
temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui
cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent
connues d’eux seuls.

Schéma de Progression de l’Agitateur

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Pamphlétaire – Bronze 1
Compétences : Art (Écriture), Charme, Marchandage, Métier
(Imprimerie), Ragot, Résistance à l’alcool, Savoir (Politique),
Subornation
Talents : Baratiner, Faire la manche, Lire/Écrire, Sociable
Possessions : nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de
prospectus

Agitateur – Bronze 2
Compétences : Calme, Commandement, Divertissement
(Narration), Esquive, Intuition, Pari
Talents : Chat de gouttière, Ergoteur, Ferveur ardente,
Orateur
Possessions : veste en cuir

Fauteur de Troubles – Bronze 3


Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Bagarre),
Intimidation, Perception
Talents : Combat déloyal, Fuite !, Menteur, Pas de côté
Possessions : arme simple, Pamphlétaire

Démagogue – Bronze 5
Compétences : Chevaucher (Cheval), Savoir (Héraldique)
Talents : Affable, Grand orateur, Intrigant, Savoir-vivre (au choix)
Possessions  : 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer,
chapeau impressionnant

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« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de
ARTISAN sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »
Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain – Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous « Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont
créez des produits à vendre tout en honorant des commandes une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le
particulières. canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »
– Dame Glasmeister,
Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre
quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux
armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès
charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est
l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les
des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des
en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.
douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de
guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et
conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans
en ville. les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde
locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes
Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les
ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes
Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la
par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne
siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en
transformer des matériaux bruts en marchandises vendables. rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

Schéma de Progression de l'Artisan

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Apprenti Artisan – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Calme, Discrétion (Urbaine),
Esquive, Évaluation, Métier (au choix), Résistance, Résistance
à l’alcool
Talents : Artiste, Infatigable, Maître artisan (au choix), Très
fort
Possessions : craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

Artisan – Argent 1
Compétences : Charme, Langue (guilde), Marchandage,
Perception, Savoir (Région), Ragot
Talents : Costaud, Doigts de fée, Négociateur, Savoir-vivre
(guilde)
Possessions : licence de guilde, outils de profession

Maître artisan – Argent 3


Compétences : Commandement, Intuition, Recherche, Signes
secrets (guilde)
Talents : Bricoleur, Lire/Écrire, Travailleur qualifié (au choix),
Sens aiguisé (Goût ou Toucher),
Possessions : apprenti, atelier

Maître de guilde – Or 1
Compétences : Intimidation, Subornation
Talents : Intrigant, Magnum Opus, Orateur, Suborneur
Possessions : guilde, vêtement de qualité

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« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette
BOURGEOIS échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain les céramiques cassées de mon salaire. »
– Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel
Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la
société urbaine. Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens
disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent
Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement
la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou
les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin,
employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile
d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et de négocier une période de congé avec un employeur. Il est
bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage
peuvent marchander pour une commission supplémentaire, pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés
tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde- sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste
barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités à pourvoir quand ils rentreront.
de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon
sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires
ou tenir leur propre affaire.

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les


conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les
Bourgmestres  – les plus importants dirigeants municipaux
– jouissant souvent du même statut social que les Princes
Marchands et les Maîtres de guilde.

Schéma de Progression du Bourgeois

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h h h

Évolution de Carrière
h Employé – Argent 1
Compétences : Charme, Conduite d’attelage, Escalade,
Esquive, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool
Talents : Chat de gouttière, Costaud, Insignifiant, Savoir-vivre
(Serviteurs)
Possessions : bonnes chaussures, hébergement

Bourgeois – Argent 2
Compétences : Corps à corps (Bagarre), Évaluation, Musicien
(au choix), Intuition, Savoir (Région), Subornation
Talents : Escroquer, Négociateur, Savoir-vivre (au choix),
Sociable
Possessions : maison de ville, serviteur, plume et encre

Conseiller municipal – Argent 5


Compétences : Calme, Perception, Recherche, Savoir (Loi)
Talents : Coopératif, Lire/Écrire, Orateur, Suborneur
Possessions : diligence et cocher, maison de ville

Bourgmestre – Or 1
Compétences : Intimidation, Savoir (Politique)
Talents : Affable, Grand orateur, Intrigant, Présence imposante
Possessions : chaîne officielle, diligence et valet de pied,
vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et
serviteurs

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« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le
ENQUÊTEUR jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain 4 sous, s’il vous plaît. »
– « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe
Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes
afin d’y trouver des réponses. « Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux,
que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature
La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous
vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir
même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou de rien, soit notre voleur est un change-forme… »
encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». – Zavant Konniger, « Sage-Détective »
Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des
empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, « J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand
et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse,
laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme non ? »
les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la – Alphonse Hercule de Gascoigne,
plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code minuscule détective Bretonien
éthique très strict.
Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des
Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul,
pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe
présentent en tant que «  spécialistes de l’observation  » et se d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut
targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente.
Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi
de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients
Monde. potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

Schéma de Progression d’Enquêteur

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Évolution de Carrière
h Limier – Argent 1
Compétences  : Calme, Charme, Discrétion (Urbaine),
Escalade, Intuition, Perception, Pistage, Ragot
Talents : Chat de gouttière, Insignifiant, Lire/Écrire,
Vivacité
Possessions  : lanterne, huile de lampe, journal, plume et
encre

Enquêteur – Argent 2
Compétences : Corps à corps (Bagarre), Crochetage,
Escamotage, Esquive, Résistance à l’alcool, Savoir (Loi)
Talents  : Discret, Persévérant, Perspicace, Savoir-
vivre (au choix)
Possessions : arme simple, loupe, outils de
crochetage, veste en cuir

Maître Enquêteur – Argent 3


Compétences  : Commandement, Évaluation, Savoir
(au choix), Subornation
Talents : Affable, Effraction, Sixième sens, Studieux
Possessions : assistant, bureau

Détective – Argent 5
Compétences : Intimidation, Savoir (au choix)
Talents : Lecture rapide, Savant (au choix), Sens aiguisé
(au choix), Tour des souvenirs
Possessions : longue vue, réseau d’informateurs

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III
certains Marchands font également office de banque, accordant
MARCHAND des prêts à certains et en effectuant divers investissements.
Halfling, Haut elfe, Humain, Nain
« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois
Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les
bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »
la plupart n’en verront jamais. – Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

La grande majorité des Marchands font commerce de biens «  Comment je suis devenue millionnaire  ? Eh bien, quand je n’étais
plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée
en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée
exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai
rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai
exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour,
les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché
d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-
sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à père est mort, me léguant un million de couronnes. »
avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. – Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais
Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent
les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches. Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers,
et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel
Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux
l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats
débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et
et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec
le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, une foule de Personnages hauts en couleur.

Schéma de Progression de Marchand

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Évolution de Carrière
h Négociant – Argent 2
Compétences : Charme, Conduite d’attelage, Marchandage,
Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Soin aux animaux,
Subornation
Talents : Affable, Baratiner, Lire/Écrire, Négociateur
Possessions : boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10
pistoles d’argent

Marchand – Argent 5
Compétences  : Évaluation, Intuition, Langue (au choix),
Langue (Guilde), Perception, Savoir (Région).
Talents : Escroquer, Perspicace, Savoir-vivre (guilde), Suborneur
Possessions : bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence
de guilde, 20 CO

Maître Marchand – Or 1
Compétences : Calme, Langage (Classique), Orientation,
Signes secrets (guilde)
Talents : Menteur, Numismate, Savoir-vivre (au choix),
Vivacité
Possessions : hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

Prince Marchand – Or 3
Compétences : Intimidation, Savoir (au choix)
Talents : Chanceux, Intrigant, Nanti, Volonté de fer
Possessions : 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand
domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

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«  S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste
MENDIANT quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera
Halfling, Humain, Nain l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »
– Elsie, Clocharde halfling
Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres,
vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion. « J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai
eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont
La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser.
prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »
moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que – Klaas, Soldat vétéran
se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les
détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys «  Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai
fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui.
quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir
accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le
de sympathie pour les vagabonds. bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et
si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »
Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues – « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf
après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons
de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la
appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner
faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à
de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés
d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager
mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant
comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os. que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours
lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les
choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à
une vie de mendicité.
Schéma de Progression de Mendiant

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Évolution de Carrière
h Indigent – Bronze 0
Compétences  : Athlétisme, Calme, Charme, Discrétion
(Urbaine), Esquive, Intuition, Résistance, Résistance à l’alcool
Talents : Brouet, Faire la manche, Résistance (Maladie), Très
résistant
Possessions : couverture de mauvaise qualité, tasse

Mendiant – Bronze 2
Compétences : Divertissement (Interprétation),
Divertissement (au choix), Escamotage, Marchandage,
Perception, Ragot
Talents : Chat de gouttière, Criminel, Insignifiant, Savoir-
vivre (Criminels)
Possessions : béquille, bol

Maître Mendiant – Bronze 4


Compétences  : Commandement, Emprise sur les animaux,
Savoir (Région), Signes secrets (Vagabond)
Talents : Baratiner, Combat déloyal, Dur à cuire, Pas de côté
Possessions  : nécessaire de déguisement, planque, disciple
indigent

Roi des Mendiants – Argent 2


Compétences : Intimidation, Subornation
Talents : Affable, Caïd, Menteur, Sans peur (Miliciens)
Possessions : antre, groupe important de disciples Mendiants

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« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce
MILICIEN que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais
pu. »
Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la – Jana Tennisohn,
populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie. Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de «  Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de
patrouiller les rues de l’Empire. La plupart ne sont autres que des contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui
gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu
les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est devra attendre jusqu’à demain. »
endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des – Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf
autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de
venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont
à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux. une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption
qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers,
Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres
professionnels qui sont payés pour comprendre et faire termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une
respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence
est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette
remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues bande de bons à rien.
en respectant les consignes de leurs supérieurs.

Schéma de Progression du Milicien

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Recrue de la Milice – Bronze 3
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (au choix), Escalade,
Esquive, Pari, Perception, Résistance, Résistance à l’alcool
Talents  : Coude-à-coude, Dur à cuire, Frappe assommante,
Persévérant
Possessions : arme simple, veste en cuir, uniforme

Milicien – Argent 1
Compétences  : Charme, Calme, Intimidation, Intuition,
Ragot, Savoir (Région)
Talents : Criminel, Effraction, Sprinter, Vision nocturne
Possessions  : lanterne et perche, huile de lampe, insigne en
cuivre

Sergent de la Milice – Argent 3


Compétences : Commandement, Divertissement (Narration),
Marchandage, Savoir (Loi)
Talents : Désarmer, Flairer les ennuis, Sans peur (Criminels),
Savoir-vivre (Soldats)
Possessions : plastron, heaume, symbole de grade

Capitaine de la Milice – Or 1
Compétences : Chevaucher (Cheval), Savoir (Politique)
Talents : Caïd, Intrigant, Orateur, Robuste
Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de
qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

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III
« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais
RATIER gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la
Halfling, Humain, Nain main avec ses dents empoisonnées. »
– Annaliese Rattenfänger, Égoutière
Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à
l’aide de vos fidèles compagnons canins. « Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats.
Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y
Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et en a des flopées, en dessous… »
ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent – Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik
de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau
pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop
leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition
nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié
sont littéralement infestés… à condition qu’ils soient assez avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant
courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres
Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent refusent de se rendre.
un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont
engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces
à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336),
arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour
rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs. habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur
sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront
généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à
s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer
ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

Schéma de Progression de Ratier

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Évolution de Carrière
h Chasseur de Rat – Bronze 3
Compétences : Athlétisme, Dressage (Chien), Corps à corps
(Base), Discrétion (Urbaine ou Souterrains), Emprise sur les
animaux, Projectiles (Fronde), Résistance, Résistance à l’alcool
Talents : Coup puissant, Frappe assommante, Résistance
(Maladie), Vision nocturne
Possessions : fronde et munitions, sac, petit chien féroce

Ratier – Argent 1
Compétences : Marchandage, Perception, Piégeage, Ragot,
Savoir (Poison), Soin aux animaux,
Talents : Combattant en espaces clos, Savoir-vivre (guilde),
Sans peur (Rats), Très résistant
Possessions : piège à animaux, perche pour attraper les rats
morts

Égoutier – Argent 2
Compétences : Calme, Escalade, Esquive, Projectiles
(Arbalète de poing)
Talents : Bonnes jambes, Cœur vaillant, Dur à cuire, Rat d’égout
Possessions : lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

Exterminateur – Argent 3
Compétences : Commandement, Pistage
Talents : Menaçant, Obstiné, Robuste, Sans peur
(Skaven),
Possessions : assistant, grand chien féroce, sac d’appâts
empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

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III
«  Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est
ARTISTE très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain ne cessez de vous gratter. Parfait  ! Maintenant, gardez la pose
pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez.
Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose
vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui. sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront
d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est
Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »
la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres – Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution
d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant
qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile,
certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions
prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même
vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à
leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de
riches dans leurs galeries d’art à la mode. silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent
les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont
Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.
tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie
que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles
de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens
en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les
journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour
les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux
ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de
renom.

Schéma de Progression d’Artiste

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Évolution de Carrière
h Artiste Apprenti – Argent 1
Compétences : Art (au choix), Calme, Discrétion (Urbaine),
Évaluation, Perception, Ragot, Résistance, Résistance à
l’alcool
Talents : Artiste, Infatigable, Persévérant, Vivacité
Possessions : brosse ou ciseau ou plume d’oie

Artiste – Argent 3
Compétences : Escalade, Intuition, Langue (Classique),
Marchandage, Métier (Matériel artistique), Pari
Talents : Criminel, Doigts de fée, Noctambule, Sociable
Possessions : besace contenant des outils de la profession
(Artiste)

Artiste de renom – Argent 5


Compétences : Charme, Commandement, Savoir (Art),
Savoir (Héraldique)
Talents : Flairer les ennuis, Négociateur, Savoir-vivre (au
choix), Sens aiguisé (au choix)
Possessions : apprenti, atelier (Artiste), mécène

Maestro – Or 2
Compétences : Chevaucher (Cheval), Recherche
Talents : Ambidextre, Caïd, Lire/Écrire, Magnum Opus
Possessions : 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier
(Artiste)

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III
«  Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le
CONSEILLER Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours
pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial
Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine
aides qui garantissent la prospérité de vos clients. expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une
fille mariable. »
Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les – Krammond,
emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI
politiques du domaine de leur employeur et détiennent
maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le
de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux
d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un
d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de
Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs
ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent
confiance aveugle. approcher différentes catégories de personnes, y compris les
plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont
De longues années passées à la cour ou au service d’un noble censés poser des questions au nom de leur employeur.
de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus
hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de
ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de
proposer leur large éventail de connaissances à des criminels,
des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore
des guildes.

Schéma de Progression de Conseiller

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Évolution de Carrière
h Assistant – Argent 2
Compétences : Langue (Classique), Marchandage,
Perception, Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir
(Politique), Subornation
Talents  : Insignifiant, Lire/Écrire, Savoir-vivre (au choix),
Sociable
Possessions : nécessaire d’écriture

Conseiller – Argent 4
Compétences  : Calme, Charme, Évaluation, Intuition, Pari,
Savoir (Région)
Talents : Baratiner, Coopératif, Criminel, Intrigant
Possessions : livrée

Consultant – Or 1
Compétences : Commandement, Divertissement (Narration),
Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Ergoteur, Menteur, Noctambule, Suborneur
Possessions : vêtements de qualité, assistant

Chancelier – Or 3
Compétences : Chevaucher (Cheval), Savoir (Héraldique)
Talents : Affable, Caïd, Escroquer, Présence imposante
Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, costume
luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et
d’Assistants

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CL ASSES ET CARRIÈRES - COURTISANS
III
« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de
DUELLISTE part en part ! »
Haut Elfe, Humain, Nain – Ortolf Ehardt, Citadin

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, « Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »
votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des – Rosabel Viernau, Duelliste
plus anciennes.
«  Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier  ?
Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle
problème d’honneur entre des individus ou des organisations, détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera
ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »
pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un – Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt
jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se à ses étudiants.
battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils
prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent
handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront
pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche
duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les
étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant
pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations des techniques exotiques sont également très recherchés
entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de
pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des
les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de
irrespectueux autant qu’idiot. vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à
assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les
nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des
épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités
entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour
Schéma de Progression de Duelliste eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir
en voyage pour devenir encore meilleurs.
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Évolution de Carrière
h Escrimeur – Argent 3
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (au choix), Esquive,
Guérison, Intuition, Langue (Classique), Perception, Résistance
Talents : Battement, Distraire, Feinte, Pas de côté
Possessions : arme de base ou rapière, besace
contenant des vêtements et 1d10 bandages

Duelliste – Argent 5
Compétences : Calme, Charme, Corps à corps (Parade),
Métier (Armurier), Pari, Projectiles (Poudre noire)
Talents : Combat instinctif, Renversement, Savoir-vivre (au
choix), Tir rapide
Possessions : main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre
et munitions

Maître duelliste – Or 1
Compétences : Commandement, Corps à corps (Base),
Intimidation, Représentation (Acrobatie)
Talents : Ambidextre, Désarmer, Maniement de deux armes,
Riposte
Possessions : arme simple, fidèle main gauche, 2 épées
d’entraînement en bois, rapière de qualité

Champion de Justice – Or 3
Compétences : Corps à corps (au choix), Savoir (Loi)
Talents : Frappe blessante, Frappe réactive, Maîtrise du
combat, Menaçant
Possessions : 2 armes de qualité

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
mercenaires  ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire
ÉMISSAIRE gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain de sang ne soit versée.

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous « Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent
n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux
traités et pactes. séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser
quelque chose de… scandaleux. »
Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en – Odmar Horst, Émissaire de guilde
interaction sociale, agissent en tant qu’agents servant les intérêts
de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une «  Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est
Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin :
un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »
devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. – Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence,
Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam
pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans
lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de
prudence. très nombreuses personnes aux parcours tous différents et
étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend
Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter
preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de
en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.
ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes,
et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains
Émissaires se font embaucher par des compagnies de

Schéma de Progression de l'Émissaire

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Évolution de Carrière
h Héraut – Argent 2
Compétences : Athlétisme, Charme, Chevaucher (Cheval),
Conduite d’attelage, Esquive, Intuition, Ramer, Résistance
Talents : Affable, Baratiner, Lire/Écrire, Savoir-vivre
(Nobles)
Possessions : veste en cuir, livrée, étui à parchemin

Émissaire – Argent 4
Compétences : Art (Écriture), Calme, Marchandage, Ragot,
Savoir (Politique), Subornation
Talents : Attirant, Menteur, Savoir-vivre (au choix), Voyageur
aguerri
Possessions : plume et encre, 10 feuilles de parchemin

Diplomate – Or 2
Compétences : Commandement, Intimidation, Langue (au
choix), Orientation
Talents : Intrigant, Négociateur, Noctambule, Sociable
Possessions : assistant, carte,vêtements de qualité

Ambassadeur – Or 5
Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Noblesse, Perspicace, Présence imposante,
Suborneur
Possessions : assistant, vêtements élégants de qualité
supérieure, suite de Diplomates, Héraut

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III
« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de… ne suis-je pas inculpé de
ESPION haute trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-
Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est
maintenant, espèce de crétin moralisateur »
Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et – Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.
mensonges.
On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions
Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes,
qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui
clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont
pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs
activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs
à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter
avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à
actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront
les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative
ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont d’évasion.
contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer
l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais
il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités
que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont
tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement
précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se
révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.

Schéma de Progression d’Espion

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Évolution de Carrière
h Informateur – Bronze 3
Compétences : Calme, Charme, Discrétion (au choix),
Marchandage, Pari, Perception, Ragot, Subornation
Talents : Baratiner, Discret, Noctambule, Sociable
Possessions : bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues
vestimentaires différentes et une cape à capuchon

Espion – Argent 3
Compétences : Corps à corps (Base), Divertissement
(Interprétation), Escalade, Escamotage, Intuition, Signes
Secrets (au choix)
Talents : Lire/Écrire, Lire sur les lèvres, Identité secrète,
Savoir-vivre (au choix),
Possessions : arme simple, informateur, nécessaire de
déguisement, réseau d’informateurs, télescope

Agent secret – Or 1
Compétences : Commandement, Dressage (Pigeon), Langue
(au choix), Soin aux animaux
Talents : Attirant, Imitation, Maître en déguisement, Menteur
Possessions : livre (Cryptographie), réseau d’espions et
d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

Maître Espion – Or 4
Compétences : Recherche, Savoir (au choix)
Talents : Affable, Intrigant, Suborneur, Tour des souvenirs
Possessions : bureau et personnel, grand réseau d’Espions,
d’Agents secrets et d’Informateurs

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années.
INTENDANT Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses
changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est
Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en loi… Arrêtez-le ! »
ordre, et, si nécessaire, protégé. – W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont
de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés
moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve
mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles
plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les
des terres d’un même employeur. braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants
se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour
Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du
domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même
les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles,
maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis
état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance de ces derniers.
des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs,
rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes
les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se
retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.

Schéma de Progression d’Intendant

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Évolution de Carrière
h Gardien – Argent 1
Compétences : Athlétisme, Calme, Emprise sur les animaux,
Intuition, Perception, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir
(Région)
Talents : Frappe assommante, Menaçant, Vision nocturne,
Vivacité
Possessions : clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

Intendant – Argent 3
Compétences : Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base),
Natation, Projectiles (Arc), Survie en extérieur, Soin aux animaux
Talents : Affinité avec les animaux, Bon marcheur (au choix),
Nomade, Savoir-vivre (Serviteurs)
Possessions : arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de
selle avec selle et harnais, veste en cuir

Sénéchal – Or 1
Compétences : Charme, Commandement, Ragot, Subornation
Talents : Coopératif, Escroquer, Lire/Écrire, Numismate
Possessions : plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe
d’Intendants et de Gardiens

Gouverneur – Or 3
Compétences : Évaluation, Langue (au choix)
Talents : Affable, Présence imposante, Savant (Région),
Savoir-vivre (au choix)
Possessions : assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

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CL ASSES ET CARRIÈRES - COURTISANS
III
« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est
NOBLE une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous
Elfe sylvain, Haut elfe, Humain, Nain barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt
que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une
En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »
avec fierté au-dessus de la populace. – « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de
la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir
lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence
d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de
que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées
un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et
vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur
grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui permettant d’élargir leur champ de possibilités.
ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur
propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses
en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet
d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain
d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.
leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour
les membres de la famille royale.

Schéma de Progression du Noble

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Évolution de Carrière
h Héritier – Or 1
Compétences : Commandement, Corps à corps (Escrime),
Intimidation, Musicien (au choix), Pari, Résistance à l’alcool,
Savoir (Héraldique), Subornation
Talents : Chanceux, Lire/Écrire, Noblesse, Savoir-vivre (Nobles)
Possessions : costume de cour, fleuret ou miroir à main,
bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

Noble – Or 3
Compétences : Charme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps
(Parade), Langue (Classique), Ragot, Savoir (Région)
Talents : Affable, Attirant, Noctambule, Suborneur
Possessions : 4 employés de maison, costume de cour, luxueux
costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou
diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

Magnat – Or 5
Compétences : Intuition, Langue (au choix), Perception,
Savoir (Politique)
Talents : Imperturbable, Intrigant, Négociateur, Orateur
Possessions : 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200
CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

Noble Seigneur – Or 7
Compétences : Pistage, Savoir (au choix)
Talents : Nanti, Présence imposante, Seigneur de guerre,
Volonté de fer
Possessions : 4 ensembles de somptueux costumes de cour,
fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500
CO, province

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III
« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et
SERVITEUR leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers
Halfling, Humain, Nain un imprudent n’a pas de limites. »
– Baron Gerber Jochutzmann
Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches
pour eux. « Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre
ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa
La plupart des personnes au service de la noblesse sont satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête !
d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle
masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je
à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »
On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la – Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb
qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de
la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son
maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou
et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts. en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités
qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire.
Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se
Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs
de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure,
qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés
noblesse plutôt que du monde paysan. reviennent et leur racontent leurs hauts faits. Certains Serviteurs
privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui
vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à
d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.

Schéma de Progression de Serviteur

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Domestique – Argent 1
Compétences : Athlétisme, Conduite d’attelage, Discrétion
(au choix), Esquive, Escalade, Intuition, Perception, Résistance
Talents : Costaud, Infatigable, Insignifiant, Obstiné
Possessions : brosse pour le sol

Serviteur – Argent 3
Compétences : Évaluation, Marchandage, Pari, Ragot,
Résistance à l’alcool, Soin aux animaux
Talents : Discret, Persévérant, Prévoyant, Savoir-vivre
(Serviteurs)
Possessions : livrée

Valet – Argent 5
Compétences : Calme, Charme, Intimidation, Savoir
(Région)
Talents : Affable, Coopératif, Escroquer, Résistance (Poison)
Possessions : boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête,
livrée de qualité

Régisseur – Or 1
Compétences : Commandement, Corps à corps (Base)
Talents : Lire/Écrire, Numismate, Perspicace, Savoir-vivre
(au choix)
Possessions : arme simple, vêtements élégants, serviteur

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CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS
III
« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »
CAVALIER – Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland
Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain
« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité.
Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas
et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille. tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé
comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »
Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de – Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg
demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers
sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas
En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils
harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir
champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur
capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation.
vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires
les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires
beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus
et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires que de simples épées à louer.
de milices privées. Les armées bretonniennes emploient
des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes
sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du
Vieux Monde.

Schéma de progression du Cavalier

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h h h

Évolution de Carrière
h Apprenti Cavalier – Argent 2
Compétences : Chevaucher (Cheval), Corps à corps (Base),
Emprise sur les animaux, Langue (Bataille), Perception,
Résistance, Soin aux animaux, Survie en extérieur
Talents : Cavalier émérite, Claquer le fouet, Réflexes
foudroyants, Vigilance
Possessions : veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

Cavalier – Argent 4
Compétences : Calme, Charme, Corps à corps (Cavalerie),
Projectiles (Poudre noire), Ragot, Résistance à l’alcool
Talents : Acrobaties équestres, Artilleur, Savoir-vivre
(Soldats), Voyageur aguerri
Possessions : plastron, heaume, cheval de guerre léger avec
selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

Sergent de Cavalerie légère – Or 1


Compétences : Commandement, Intimidation, Intuition,
Savoir (Guerre)
Talents : Combat instinctif, Haine (au choix), Seigneur de
guerre, Tir rapide
Possessions : écharpe (Symbole de fonction)

Officier de Cavalerie légère – Or 2


Compétences : Pari, Savoir (Héraldique)
Talents : Exaltant, Frappe réactive, Robuste, Tir précis
Possessions : paquet de cartes, vêtements de qualité

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai
CHEVALIER demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien,
Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. »
Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au
Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le visage ! »
champ de bataille, semant la peur sur votre passage. – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux « Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du
Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je
un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier détenais ce titre, et elle m’a battue. »
peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup – Birgitte van der Hoogenband,
d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire,
la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et ancien Chevalier du Soleil flamboyant
les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire
glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir
l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des
en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers
trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les
ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites
aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison,
trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit
mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant par défaut.
leur lance au plus offrant.

Schéma de progression du Chevalier

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h h h

Évolution de Carrière
h Écuyer – Argent 3
Compétences : Athlétisme, Chevaucher (Cheval), Corps à
corps (Cavalerie), Emprise sur les animaux, Guérison, Métier
(Maréchal-ferrant), Savoir (Héraldique), Soin aux animaux
Talents : Cavalier émérite, Costaud, Guerrier né, Savoir-vivre
(au choix)
Possessions : veste en cuir, chemise de mailles, cheval de
selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession
(Maréchal-ferrant)

Chevalier – Argent 5
Compétences : Calme, Corps à corps (au choix), Esquive,
Intimidation, Langue (Bataille), Résistance
Talents : Coup puissant, Menaçant, Porte-Bouclier,
Voyageur aguerri
Possessions : destrier avec selle et harnais, arme de Corps à
corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

Chevalier commandeur – Or 2
Compétences : Charme, Commandement, Résistance à
l’alcool, Savoir (Guerre)
Talents : Cœur vaillant, Inébranlable, Sans peur (au choix),
Seigneur de guerre
Possessions : caparaçon, petite unité de Chevaliers

Chevalier du Cercle Intérieur – Or 4


Compétences : Savoir (au choix), Signes secrets (Ordre
chevaleresque)
Talents : Désarmer, Exaltant, Frappe blessante, Volonté de fer
Possessions : grand heaume à cimier, écuyer, importante unité
de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

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CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS
III
« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et
GARDE trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la
mauvaise porte. »
Votre travail est simple : garder les indésirables dehors. – Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster « Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »
un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit – Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste,
généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe
gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur
attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction
meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre
la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce
des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut
cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de
surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour
de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée.
Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour
les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en
transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels
ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste
rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux
premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes,
juste sous leurs yeux.

Schéma de progression du Garde

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h h h

Évolution de Carrière
h Sentinelle – Argent 1
Compétences : Corps à corps (Base), Divertissement
(Narration), Intuition, Pari, Perception, Ragot, Résistance,
Résistance à l’alcool
Talents : Frappe assommante, Maîtrise des dés, Persévérant,
Savoir-vivre (Serviteurs)
Possessions : targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

Garde – Argent 2
Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (Arme
d’hast), Esquive, Intimidation, Projectiles (Arc)
Talents : Coup puissant, Impitoyable, Porte-Bouclier,
Renversement
Possessions : arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier,
lance

Garde d’honneur – Argent 3


Compétences : Corps à corps (Deux mains), Guérison,
Langue (Bataille), Savoir (Savoir-vivre)
Talents : Cœur vaillant, Inébranlable, Sans peur (Intrus), Saut
carpé
Possessions : arme à deux mains ou hallebarde, heaume,
uniforme

Garde officier – Argent 5


Compétences : Commandement, Savoir (Guerre)
Talents : Assaut féroce, Maîtrise du combat, Robuste,
Volonté de fer
Possessions : plastron

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis
GLADIATEUR les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai
gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire
Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les beaucoup de choses avec une seule main. »
foules. – Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans « Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de
les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »
peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en – Raimund Heenan, Aboyeur d’arène
pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et
obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce
ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains
désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de
de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs
en particulier si cela implique une petite effusion de sang. sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à
Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand
les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres
Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs fosses…
peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public
de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un
adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux,
gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque
infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.

Schéma de progression du Gladiateur

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Évolution de Carrière
h Pugiliste – Bronze 4
Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (au choix),
Corps à corps (Bagarre), Esquive, Intimidation, Pari,
Résistance
Talents : Combattant au contact, Combat déloyal, Mâchoires
d’acier, Renversement
Possessions : bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

Gladiateur – Argent 2
Compétences : Corps à corps (Base), Corps à corps (Fléau ou
Deux mains), Intuition, Marchandage, Perception, Projectiles
(Entraves)
Talents : Ambidextre, Combat instinctif, Maniement de deux
armes, Porte-Bouclier
Possessions : fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou
fouet, bouclier ou targe

Champion de fosse – Argent 5


Compétences : Ragot, Représentation (Combat), Résistance
à l’alcool, Savoir (Anatomie)
Talents : Désarmer, Maîtrise du combat, Menaçant, Robuste
Possessions : heaume, plastron

Légende de la fosse – Or 2
Compétences : Charme, Projectiles (au choix)
Talents : Assaut féroce, Effrayant, Endurci, Frappe réactive
Possessions : heaume de qualité

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CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS
III
« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils
PRÊTRE GUERRIER savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers
Humain le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le
silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar.
Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de Mais les gobelins ? Tous morts. »
l’Empire dans une fureur vertueuse. – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée,
pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires,
Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les
de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour
marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent
d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs
et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun commandants.
avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre
doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres
Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être
spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste
intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres
Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant
l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.
D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les
diriger…

Schéma de progression du Prêtre Guerrier

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Évolution de Carrière
h Novice – Bronze 2
Compétences : Calme, Commandement, Corps à corps (au
choix), Esquive, Guérison, Prière, Résistance, Savoir (Théologie)
Talents : Béni (au choix), Lire/Écrire, Obstiné, Savoir-vivre
(Fidèles)
Possessions : arme (Corps à corps au choix), livre (Religion),
pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

Prêtre Guerrier – Argent 2


Compétences : Charme, Corps à corps (au choix),
Divertissement (Discours), Intimidation, Langue (Bataille),
Projectiles (au choix)
Talents : Exaltant, Invocation (au choix), Maniement de deux
armes, Voyageur aguerri
Possessions : arme (au choix), plastron

Prêtre sergent – Argent 3


Compétences : Chevaucher (Cheval), Intuition, Perception,
Soin aux animaux
Talents : Âme pure, Cœur vaillant, Vigilance, Visions sacrées
Possessions : cheval de guerre léger avec selle et harnais

Prêtre capitaine – Argent 4


Compétences : Résistance à l’alcool, Savoir (Guerre)
Talents : Assaut féroce, Haine sacrée, Sans peur (au choix),
Seigneur de guerre
Possessions : relique religieuse

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que
SOLDAT nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit
qu’on nous attendait en bas. »
Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen
nécessaire, partir en guerre.
« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,
Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la La vie de soldat, je ne connais que ça,
Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de Karl Franz ordonne, et nous obéissons,
l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Par-dessus les collines et loin au-delà. »
Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à – Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland,
combattre ensemble, et dont les compétences individuelles « les Dos-verts ».
sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés
à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des
fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes,
et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des
être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes
ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le «
de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre
et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme
composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en
Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.
rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les
forces armées des cultes, etc.

Schéma de progression du Soldat

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Évolution de Carrière
h Recrue – Argent 1
Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (Base),
Escalade, Esquive , Langue (Bataille), Musicien (Tambour ou
Fifre), Résistance
Talents : Guerrier né, Infatigable, Maîtrise des dés, Tireur de
précision
Possessions : dague, plastron en cuir, uniforme

Soldat – Argent 3
Compétences : Corps à corps (au choix), Pari, Projectiles (au
choix), Ragot, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur
Talents : Coude-à-coude, Porte-Bouclier, Rechargement
rapide, Savoir-vivre (Soldats)
Possessions : arme (au choix), heaume, plastron

Sergent – Argent 5
Compétences : Commandement, Guérison, Intuition,
Perception
Talents : Combat en espace clos, Inébranlable, Seigneur de
guerre, Vigilance
Possessions : unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

Officier – Or 1
Compétences : Orientation, Savoir (Guerre)
Talents : Cœur vaillant, Exaltant, Orateur, Voyageur aguerri
Possessions : lettre de nomination, cheval de guerre léger
avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats,
uniforme de qualité, symbole de grade

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CL ASSES ET CARRIÈRES - GUERRIERS
III
« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé.
SPADASSIN Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »
Haut Elfe, Humain, Nain – Gilly Trois Lames, Spadassin

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être « Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On
même tuer pour de l’argent. disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant
de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai
Les Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça
muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre s’est fini comme ça. »
de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer – Toni Miragliano, Trafiquant de lotus
son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont
besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour
un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils
sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles s’attendent généralement à être payés pour les services rendus.
ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une
les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin
taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait
l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un
Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, nouveau départ ?
mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste
des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se
battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer
un peu d’argent de la situation.

Schéma de progression du Spadassin

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Évolution de Carrière
h Matamore – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (au choix),
Divertissement (Raillerie), Esquive, Intimidation,
Marchandage, Ragot, Résistance
Talents : Combattant au contact, Combat déloyal, Guerrier né,
Menaçant
Possessions : coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste
en cuir

Spadassin – Argent 1
Compétences : Charme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps
(Base), Intuition, Perception, Subornation
Talents : Criminel, Combat instinctif, Frappe assommante,
Renversement
Possessions : arme simple, chemise de mailles, cheval de selle
avec selle et harnais, bouclier

Tueur à gages – Argent 4


Compétences : Calme, Escalade, Orientation, Projectiles
(Lancer)
Talents : Désarmer, Frappe précise, Impitoyable, Tireur
de précision
Possessions : cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

Assassin – Or 1
Compétences : Divertissement (Interprétation), Projectiles
(Arbalète)
Talents : Ambidextre, Assaut féroce, Frappe blessante, Tir précis
Possessions : arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

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III
« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et
TUEUR ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer.
Nain Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se
reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant… »
Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort – Dimrond Zindrisson, Mineur
digne pour recouvrer votre honneur perdu.
« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le
Quand les nains subissent une humiliation inacceptable Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas
et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »
suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. – Regimius, Débardeur
Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur
tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant « Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive
en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le qui compte. »
monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse. – Gotrek Gurnisson, Tueur

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est
dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter
À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont
de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou
stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin.
et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils
progressivement des créatures plus dangereuses encore dans sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur
l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer. désir d’en finir.

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage


veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée.
Rachetez votre honneur. Mourez dignement.

Schéma de progression du Tueur

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Tueur de Trolls – Bronze 2
Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Esquive,
Guérison, Pari, Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir
(Trolls)
Talents : Frénésie, Maniement de deux armes, Sans peur
(Tout), Tueur
Possessions : flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

Tueur de Géants – Bronze 2


Compétences : Corps à corps (Deux mains),
Évaluation, Intimidation, Langue (Bataille), Savoir
(Géants), Survie en extérieur
Talents : Dur à cuire, Endurci, Menaçant,
Renversement
Possessions : bijou, grande hache, tête de troll

Tueur de Dragons – Bronze 2


Compétences : Divertissement (Narration),
Perception, Projectiles (Lancer), Savoir (Dragons)
Talents : Ambidextre, Assaut féroce, Impitoyable, Robuste
Possessions : tête de géant, haches de lancer

Tueur de Démons – Bronze 2


Compétences : Intuition, Savoir (Chaos)
Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise du combat, Très
fort
Possessions : tête de dragon

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CL ASSES ET CARRIÈRES - ITINÉRANTS
III
«  Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur
CHASSEUR DE PRIMES suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »
– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes
Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans
relâche : pour la justice ou pour l’argent. Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils
recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de
Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la- l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile
loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de
par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme
confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées,
cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent
la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents
et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une
de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement
primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être
embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs utile quelles que soient les circonstances.
biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne
réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès
de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent
encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en
équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

Schéma de Progression du Chasseur de primes

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Chasseur de voleurs – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Intuition,
Marchandage, Perception, Ragot, Subornation, Survie en extérieur
Talents : Affable, Discret, Effraction, Frappe assommante
Possessions : arme simple, veste en cuir, corde

Chasseur de primes – Argent 3


Compétences : Athlétisme, Intimidation, Pistage, Projectiles
(Arbalète), Projectiles (Entraves), Résistance
Talents : Impitoyable, Infatigable, Tireur de précision,
Voyageur aguerri
Possessions : arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet,
mandat d’arrêt, menottes

Maître Chasseur de primes – Argent 5


Compétences : Chevaucher (Cheval), Escalade, Natation,
Soin aux animaux
Talents : Frappe précise, Maniement de deux armes, Sprinter,
Tir précis
Possessions : chemise de mailles, cheval de selle et selle

Chasseur de primes vétéran – Or 1


Compétences : Conduite d’attelage, Savoir (Loi)
Talents : Dur à cuire, Sans peur (Primes), Tir mortel, Tir sûr
Possessions : cheval de trait et charrette, chemise de mailles,
quatre paires de menottes

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III
« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus.
COCHER On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier,
Halfling, Humain, Nain mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart
d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce
Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en
leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »
faites face. – Bettina Hoch, Aubergiste

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul « Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages.
moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais
étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois
d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique !
et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un
chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au coup ! »
maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche – Stelle Grabbe, Marchande
permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance
à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes
voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche
que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause,
par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison.
au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers
certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver
de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter du travail.
les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

Schéma de Progression du Cocher

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Postillon – Argent 1
Compétences : Chevaucher (Cheval), Conduite d’attelage,
Emprise sur les animaux, Escalade, Perception, Projectiles
(Entraves), Résistance, Soin aux animaux
Talents : Acrobaties équestres, Affinité avec les animaux,
Persévérant, Voyageur aguerri
Possessions : manteau et gants chauds, fouet

Cocher – Argent 2
Compétences : Intuition, Orientation, Projectiles (Poudre
noire), Ragot, Résistance à l’alcool, Savoir (Région)
Talents : Artilleur, Claquer le fouet, Imperturbable, Obstiné
Possessions : tromblon avec dix munitions, corne de cocher,
veste en cuir, chapeau

Maître cocher – Argent 3


Compétences : Dressage (Cheval), Intimidation, Langue (au
choix), Savoir (Itinéraires)
Talents : Flairer les ennuis, Négociateur, Sans peur (Hors-la-
loi), Tir précis
Possessions : cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

Maître des routes – Argent 5


Compétences : Charme, Commandement
Talents : Rechargement rapide, Sans peur (hommes-bêtes),
Sens de l’orientation, Tireur de précision
Possessions : parc de diligences et de chevaux, cartes

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III
cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs
COLPORTEUR préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On
Halfling, Humain, Nain peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant
des ventes de reliques aux dévots.
Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à
travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans « Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais
entraves. nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une
douzaine à l’arrière de ma charrette. »
Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant – Delberz Trötte, Négociant
biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage
et autres bricolages. La plupart transportent des biens Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera
relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel
plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus
cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur
auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers,
babioles et colifichets, même s’ils sont superflus. et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils
ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses
Certains Colporteurs endossent également le travail de forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la
messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur moindre question.
en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus
paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À

Schéma de Progression du Colporteur

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h h h

Évolution de Carrière
h Vagabond – Bronze 1
Compétences : Charme, Discrétion (Rurale ou Urbaine),
Divertissement (Narration), Intuition, Marchandage, Ragot,
Résistance, Survie en extérieur
Talents : Bricoleur, Fuite !, Nomade, Pêcheur
Possessions : sac à dos, sac de couchage, biens pour une
valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

Colporteur – Bronze 4
Compétences : Chevaucher (Cheval), Emprise sur les
animaux, Évaluation, Métier (Bricoleur), Résistance à l’alcool,
Soin aux animaux
Talents : Infatigable, Négociateur, Sens de l’orientation,
Voyageur aguerri
Possessions : mule et fontes de selle, biens pour une valeur de
2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils
de profession (Bricoleur)

Maître colporteur – Argent 1


Compétences : Conduite d’attelage, Intimidation, Langue
(au choix), Perception
Talents : Costaud, Numismate, Prévoyant, Très résistant
Possessions : charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au
moins

Négociant itinérant – Argent 3


Compétences : Savoir (Géographie), Savoir (Région)
Talents : Affable, Menteur, Obstiné, Persévérant
Possessions : cheval de trait avec charrette, biens pour une
valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

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III
« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire,
FLAGELLANT au nom de Sigmar ! »
Humain – Viktorina Schwefel, Flagellante

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y
de Sigmar vous ont sauvés ! a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance.
Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions
Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les
lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes
Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis.
de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester Effrayants ! »
au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent – Wulfrum Barth, Villageois
imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir,
les aider, les nourrir et prier avec eux. « La fin est proche ! »
– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.
La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants
et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver
volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des
avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter
s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes
convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture,
combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes. boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers
la fin de toutes choses.

Schéma de Progression du Flagellant

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Zélote – Bronze 0
Compétences  : Corps à corps (Fléau), Esquive, Guérison,
Intimidation, Intuition, Résistance, Savoir (Sigmar), Survie en
extérieur
Talents : Brouet, Charge berserk, Frénésie, Lire/Écrire
Possessions : fléau, robes en lambeaux

Flagellant – Bronze 0
Compétences : Art (Icones), Athlétisme, Calme,
Langue (Classique), Projectiles (Fronde), Savoir
(l’Empire)
Talents : Dur à cuire, Endurci, Flagellant, Haine (Hérétiques)
Possessions : fronde, pancarte, symbole religieux

Pénitent – Bronze 0
Compétences : Charme, Langue (au choix), Perception,
Savoir (Théologie)
Talents  : Assaut féroce, Menaçant, Pansement de fortune,
Voyageur aguerri
Possessions : relique

Prophète du destin – Bronze 0


Compétences : Commandement, Divertissement (Discours)
Talents : Effrayant, Ferveur ardente, Contrôle de la Frénésie,
Sans peur (Hérétiques)
Possessions  : livre (Religion), partisans (dont des Pénitents,
des Flagellants et des Zélotes)

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III
« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum,
MESSAGER est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »
– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.
Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre
message en temps et en heure. « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire.
Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa
Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin,
les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en
de courrier proposent des services express, chacune cherchant rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »
à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La – Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le
plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul,
sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines avant de perdre son travail.
compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais,
fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations,
épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles. et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont
interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un
Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles
urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des informations va consister à détourner un Messager. Si cela
compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du
est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent
de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il
travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission
de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.
pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.

Schéma de Progression de Messager

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h h h

Évolution de Carrière
h Coureur – Bronze 3
Compétences  : Athlétisme, Corps à corps (Bagarre),
Escalade, Esquive, Orientation, Perception, Ragot, Résistance
Talents : Fuite !, Pas de côté, Sprinter, Véloce
Possessions : étui à parchemin

Messager – Argent 1
Compétences : Calme, Charme, Chevaucher (Cheval), Corps
à corps (Base), Savoir (Région), Soin aux animaux
Talents : Claquer le fouet, Criminel, Sens de l’orientation,
Voyageur aguerri
Possessions : arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec
selle et harnais

Estafette – Argent 3
Compétences : Emprise sur les animaux, Résistance à
l’alcool, Subornation, Survie en extérieur
Talents : Acrobaties équestres, Flairer les ennuis, Impitoyable,
Persévérant
Possessions : sac à dos, fontes de selle, bouclier

Messager vétéran – Argent 5


Compétences : Commandement, Intimidation
Talents : Caïd, Haine (Hors-la-loi), Négociateur, Très
résistant
Possessions : estafettes, chemise de mailles, nécessaire
d’écriture

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III
« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou
PATROUILLEUR ROUTIER par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse
Halfling, Humain faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener
vos abeilles à Grünburg. »
L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous – Andreas Muller, Péager tatillon
parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.
«  Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a
Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur
peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les
près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal
sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »
pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus – Ullrich le Colporteur
reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve
bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver
le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux
qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée.
plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers
impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel
les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier,
région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine,
la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur
Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes secteur habituel.
de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les
voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal
entretenues et dangereuses.

Schéma de Progression du Patrouilleur routier

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h h h

Évolution de Carrière
h Péager – Bronze 5
Compétences : Corps à corps (Base), Marchandage, Pari,
Perception, Projectiles (Arbalète), Ragot, Résistance à
l’alcool, Subornation
Talents : Escroquer, Imperturbable, Numismate, Tireur
de précision
Possessions : arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

Patrouilleur routier – Argent 2


Compétences : Chevaucher (Cheval), Intimidation,
Intuition, Résistance, Soin aux animaux, Survie en extérieur
Talents : Cavalier émérite, Claquer le fouet, Criminel,
Voyageur aguerri
Possessions : arme simple, chemise de mailles, cheval de selle
avec selle et harnais, corde

Sergent Patrouilleur – Argent 4


Compétences : Athlétisme, Charme, Commandement,
Projectiles (Poudre noire)
Talents : Flairer les ennuis, Haine (au choix), Savoir-vivre
(Soldats), Sans peur (Hors-la-loi)
Possessions : escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec
10 munitions, bouclier, symbole de grade

Capitaine Patrouilleur – Or 1
Compétences : Orientation, Savoir (Empire)
Talents : Caïd, Orateur, Présence imposante, Vigilance
Possessions : cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions,
chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

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CL ASSES ET CARRIÈRES - ITINÉRANTS
III
« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au
RÉPURGATEUR feu. »
Humain – Père Linken Donatus,
Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux
Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de
tous les moyens nécessaires. « Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »
– Walter Keller, Répurgateur vétéran,
Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les le nuit précédant l’incendie d’Almshof
Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de
manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au
équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses
en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes
dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux
toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un
oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des
appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées.
eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous
province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou
primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit
Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui immédiat au sein du groupe.
pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les
démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un
sorcier pour attraper un sorcier.

Schéma de Progression du Répurgateur

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h h h

Évolution de Carrière
h Interrogateur – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Bagarre), Guérison,
Intimidation, Intuition, Perception, Résistance à l’alcool,
Savoir (Torture)
Talents : Déterminé, Imperturbable, Lire/Écrire, Menaçant
Possessions : arme simple, instruments de torture

Répurgateur – Argent 3
Compétences : Calme, Chevaucher (Cheval), Corps à corps
(Base), Projectiles (au choix), Ragot, Savoir (Sorcières)
Talents : Discret, Maniement de deux armes, Tireur de
précision, Voyageur aguerri
Possessions : arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir,
veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée
plaquée argent

Inquisiteur – Argent 5
Compétences : Commandement, Résistance, Savoir (Loi),
Savoir (Région)
Talents : Flairer les ennuis, Impitoyable, Obstiné, Sans peur
(Sorcières)
Possessions : vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

Répurgateur vétéran – Or 1
Compétences : Savoir (Chaos), Savoir (Politique)
Talents : Âme pure, Effrayant, Perception de la magie,
Volonté de fer
Possessions : costume luxueux de qualité supérieure,
répurgateurs subordonnés.

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III
Errant tel un ménestrel
SALTIMBANQUE Vie de carnaval et de chiffons,
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain De vers, ballades et de chansons,
Ainsi que de berceuses irréelles !
Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les – Libretto de L’Empereur du Nippon,
gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie. par Guillibert et Solomon

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, « Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par
et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, l’entraînement ! »
cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un – Blague très répandue à Altdorf
unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore
appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de « Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans
plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les
louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev
autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la
peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré
à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours
pourris au visage. avec une baguette en argent. »
– « Plaidoyer contre la nécromancie »,
Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste
foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les de lecture de la première année, Collège Améthyste
musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même
si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit,
bien plus étranges. l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi
est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et
excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte
tenu de leur existence en marge de la société respectable, les
Schéma de Progression de Saltimbanque Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront
maintes opportunités de partir à l’aventure.
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
h h h

Évolution de Carrière
h Musicien de rues – Bronze 3
Compétences : Athlétisme, Charme, Divertissement (au
choix), Escamotage, Marchandage, Musicien (au choix),
Ragot, Représentation (au choix)
Talents : Affable, Attirant, Imitation, Orateur
Possessions : bol, instrument

Saltimbanque – Bronze 5
Compétences : Chevaucher (au choix), Corps à corps (Base),
Divertissement (au choix), Musicien (au choix), Projectiles
(Lancer), Représentation (au choix)
Talents : Acrobaties équestres, Contorsionniste, Saut carpé,
Tireur d’élite
Possessions : armes de lancer, costume, instrument, choix de
textes (que vous ne savez pas encore lire)

Troubadour – Argent 3
Compétences : Art (Écriture), Dressage (au choix), Langue
(au choix), Soin aux animaux
Talents : Baratiner, Lire/Écrire, Maître en déguisement,
Oreille absolue
Possessions : animal dressé, nécessaire d’écriture

Chef de troupe – Or 1
Compétences : Commandement, Conduite d’attelage
Talents : Négociateur, Savoir-vivre (au choix), Vivacité,
Voyageur aguerri
Possessions : cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec
costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

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CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS
III
«  Regarde donc ce sceau  : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise
APOTHICAIRE même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas
de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie
Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »
diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes. – Kathe l’Invisible, Assassin.

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de « La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture.
traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations Ça vous tuera  ! J’ai demandé une fois un revigorant après une
et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication
docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages alimentaire qui a duré une semaine ! »
d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et – Thorica Norrasdotr, Marchande naine
de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses
préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins,
leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent
des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au
hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont
lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des
groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur
mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer
la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent certaines en médicaments utiles.
des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer
les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients.
Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au
sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui
leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

Schéma de progression de l’Apothicaire

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Apprenti Apothicaire – Bronze 3
Compétences : Guérison, Langue (Classique),
Métier(Apothicaire), Métier (Empoisonneur), Résistance à
l’alcool, Savoir (Chimie), Savoir (Remèdes), Savoir (Plantes)
Talents : Concocter, Lire/Écrire, Maître artisan
(Apothicaire), Savoir-vivre (Érudit)
Possessions : livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint
en cuir, pilon et mortier.

Apothicaire – Argent 1
Compétences : Charme, Langue (guilde), Marchandage,
Perception, Ragot, Savoir (Science)
Talents : Criminel, Négociateur, Savoir-vivre (guilde),
Pharmacologie
Possessions : licence de guilde, outils de la profession

Maître Apothicaire – Argent 3


Compétences : Commandement, Intuition, Recherche,
Signes secrets (guilde)
Talents : Perspicace, Résistance (Poison), Studieux,
Travailleur qualifié (Apothicaire)
Possessions : apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

Apothicaire de Renom – Or 1
Compétences : Chevaucher (Cheval), Intimidation
Talents : Imperturbable, Savant (Apothicaire), Sens aiguisé
(Goût), Travailleur qualifié (Empoisonneur)
Possessions : bon de commande, grand atelier

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
«  Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était
ÉRUDIT une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans
un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre,
Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la
que soient les chemins que vous aurez à emprunter. vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors
qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on
Les Érudits étudient en général dans une des institutions pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la
d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »
bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se – Oskar Reisdorf, Mercenaire
spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux
qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent
un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds
se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher
mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très
de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres
des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers
précepteurs et instruisent les familles les plus riches. conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des
les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent
des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs.
centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra
susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des
impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups
la recherche de connaissances ésotériques. d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour
résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques
sortant de l’ordinaire.

Schéma de Progression de l’Érudit

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Étudiant – Bronze 3
Compétences : Divertissement (Narration), Langue
(Classique), Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool,
Recherche, Savoir (au choix)
Talents : Doué en calcul, Lire/Écrire, Noctambule, Perspicace
Possessions : alcool, livre, lettre de recommandation,
nécessaire d’écriture

Érudit – Argent 2
Compétences : Art (Écriture), Intuition, Langue (au choix),
Métier (au choix), Perception, Savoir (au choix),
Talents : Affable, Lecture rapide, Savoir-vivre (Érudits),
Studieux
Possessions : accès à une bibliothèque, diplôme

Chercheur – Argent 5
Compétences : Divertissement (Conférence), Intimidation,
Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Linguistique, Orateur, Savant (au choix), Tour des
souvenirs
Possessions : mortier, robes

Professeur – Or 1
Compétences : Divertissement (Rhétorique), Savoir (au choix)
Talents : Grand orateur, Magnum Opus, Savant (au choix),
Vivacité
Possessions : étude

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CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS
III
«  Qu’est-ce que ça fait  ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets,
INGÉNIEUR Tiblair. Recule-toi ! »
Halfling, Humain, Nain – Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles « Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration
et souvent carrément mortelles. en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale
d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs
Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première
appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante
canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont de von Meinkopt  » ainsi que le premier pistolet «  Micro-Ressort
suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt  ».
nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a
que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu
déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de
humains attachent une grande importance à l’innovation et mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »
aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des – « Grand Ingénieur de l’Empire »
conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste
Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de
l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des
officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles
beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux
des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent
Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire, mandatés quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires,
pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens
telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques
vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland. ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout
aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres,
véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient
autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.
Schéma de Progression de l’Ingénieur

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Étudiant Ingénieur – Bronze 4
Compétences : Calme, Langue (Classique), Perception, Métier
(Ingénieur), Projectiles (Poudre noire), Résistance, Résistance à
l’alcool, Savoir (Ingénierie)
Talents : Artiste, Artilleur, Lire/Écrire, Bricoleur
Possessions : livre (Ingénieur), marteau et clous

Ingénieur – Argent 2
Compétences : Conduite d’attelage, Esquive, Langue (guilde),
Orientation, Projectiles (Ingénierie), Recherche
Talents : Maître artisan (Ingénieur), Savoir-vivre (guilde),
Sens de l’orientation, Tireur de précision
Possessions : licence de guilde, outils de la profession (Ingénieur)

Maître Ingénieur – Argent 4


Compétences  : Chevaucher (Cheval), Commandement,
Langue (khazalid), Signes secrets (guilde)
Talents : Doué en calcul, Savoir-vivre (Érudits), Travailleur
qualifié (Ingénierie), Tireur embusqué
Possessions : atelier

Ingénieur Agréé – Or 2
Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Inébranlable, Magnum Opus, Rechargement rapide,
Savant (Ingénierie)
Possessions : licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils
de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous
JURISTE débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. »
– Stefan Bachler, Marchand
Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal,
défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice. «  Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui
m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le
Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre
lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. nouvelle loi. »
Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans – Lectrice Agatha von Böhrn,
laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La Chancelier suprême de l’Empire.
plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et
influents, bien que certains individus doués de basse extraction Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les
soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de
auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin
Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles
Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus
informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant
des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, une cour que de le ligoter au fond d’une cave.
exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours
coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les
seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel
des cités-États et réclament des commissions exorbitantes
pour leurs services.

Schéma de Progression du Juriste

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Étudiant en Droit – Bronze 4
Compétences : Langue (Classique), Marchandage,
Perception, Recherche, Résistance, Résistance à l’alcool,
Savoir (Loi), Savoir (Théologie),
Talents : Baratiner, Lire/Écrire, Lecture rapide, Savoir-vivre
(Érudit)
Possessions : livre (Loi), loupe

Juriste – Argent 3
Compétences : Charme, Intuition, Langue
(guilde), Ragot, Signes secrets (guilde),
Subornation
Talents : Affable, Criminel, Ergoteur,
Savoir-vivre (guilde)
Possessions : robe de juriste, licence de
guilde, nécessaire d’écriture

Maître du Barreau – Or 1
Compétences : Art (Écriture), Divertissement
(Discours), Intimidation, Savoir (au choix)
Talents : Ferveur ardente, Menteur, Perspicace,
Studieux
Possessions : assistant (Étudiant ou Serviteur),
Bureau

Juge – Or 2
Compétences : Calme, Savoir (au choix)
Talents : Caïd, Nanti, Présence imposante, Savant (Loi)
Possessions : maillet, perruque ostentatoire

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CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS
III
« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en
MÉDECIN quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »
– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien
La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine,
luttant pour sauver des vies. « Méfiez-vous du docteur de Bronze. »
– Proverbe reiklander qui met en garde
Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et contre les médecins trop abordables.
leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions
chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans «  Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une
son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans
la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont Licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs
pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est
par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »
le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend – Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel
compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la
médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des
des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois,
encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie,
apprennent leur profession dans une université ou étudient dans vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains
la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales Médecins sont en permanence à la recherche de traitements
peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les
connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs
totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des
cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de
Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands voyager avec des aventuriers ?
les plus riches et des nobles.

Schéma de Progression de Médecin

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Étudiant en Médecine – Bronze 4
Compétences : Calme, Conduite d’attelage, Escamotage,
Guérison, Perception, Ragot, Résistance, Subornation
Talents : Frappe assommante, Lire/Écrire, Pansement de
fortune, Studieux,
Possessions : bandages, décoction de guérison

Médecin – Argent 3
Compétences : Charme, Langue (guilde), Marchandage,
Métier (Barbier), Savoir (Anatomie), Savoir (Remèdes)
Talents : Chirurgie, Criminel, Imperturbable, Savoir-vivre
(guilde)
Possessions : livre (Médecine), licence de guilde, outils de la
profession (Médecin)

Docteur en médecine – Argent 5


Compétences : Commandement, Intimidation, Recherche,
Résistance à l’alcool
Talents : Frappe blessante, Perspicace, Résistance (Maladie),
Savoir-vivre (Érudits)
Possessions : apprenti, atelier (Remèdes)

Médecin de la cour – Or 1
Compétences : Représentation (Danse), Savoir (Noble)
Talents : Doigts de fée, Obstiné, Savant (Médecine), Savoir-
vivre (Nobles)
Possessions : tenue d’apparat, lettre d’engagement

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
«  Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer
NONNE quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos
Humain reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité
les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà
Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie suffisamment punis. »
pieuse. – Abbé Ernst Halfhauser

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal « Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont
cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer
La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour
matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner une année entière ! »
les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits – Bengt, vagabond d’Altdorf
importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines
à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou
la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent
à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le
prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage
Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les
apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de
ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants
afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque
militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence nouveau territoire qu’ils découvrent.
importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe
dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes
religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7  :
Religions et Croyances.

Schéma de Progression de la Nonne

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Novice – Bronze 1
Compétences : Art (Calligraphie), Calme, Divertissement
(Narration), Guérison, Prière, Ragot, Résistance, Savoir (Théologie)
Talents : Béni (au choix), Brouet, Faire la manche, Lire/
Écrire
Possessions : robes, symbole religieux,

Nonne – Bronze 4
Compétences : Charme, Corps à corps (au choix), Métier
(Brasseur), Métier (Herboriste), Métier (Vigneron), Recherche
Talents : Invocation (au choix), Pansement de fortune,
Savoir-vivre (Fidèles), Visions sacrées,
Possessions : livre (Religion), relique, outils de la profession
(au choix)

Abbesse – Argent 2
Compétences : Commandement, Perception, Savoir
(Région), Savoir (Politique)
Talents : Cœur vaillant, Résistance (au choix), Robuste,
Savant (Théologie)
Possessions : abbaye, bibliothèque (Théologie)

Prieure Générale – Argent 5


Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Âme pure, Obstiné, Présence Imposante, Volonté de
fer
Possessions : ordre religieux

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CL ASSES ET CARRIÈRES - LETTRÉS
III
« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre
PRÊTRE de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »
Humain – Wermer Losch, Marchand

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins « La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le
spirituels des masses. front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite
arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je
Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il
Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »
d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles – Sabine Schmidt, Poissonnière
qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On
attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce «  Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières,
qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au
sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera,
et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »
de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont – Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr
ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une
région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service
à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner
navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges
Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête
dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations
plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient
Religions et Croyances. imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de
longs pèlerinages loin de leur temple.

Schéma de Progression du Prêtre

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Initié – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Calme, Intuition, Perception,
Prière, Recherche, Résistance, Savoir (Théologie),
Talents : Affable, Béni (au choix), Lire/Écrire, Visions sacrées
Possessions : symbole religieux, robes

Prêtre – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Base),
Divertissement (Narration), Guérison, Intimidation, Ragot.
Talents : Baratiner, Invocation (au choix), Studieux, Savoir-
vivre (Fidèles)
Possessions : livre (Religion), robes de cérémonie

Grand Prêtre – Or 1
Compétences : Art (Écriture), Commandement,
Divertissement (Discours), Savoir (Héraldique)
Talents : Ferveur ardente, Haine (au choix), Obstiné, Sens
aiguisé (au choix)
Possessions : robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres
subordonnés, temple

Lecteur – Or 2
Compétences : Langue (au choix), Savoir (Politique)
Talents : Âme pure, Grand Orateur, Résistance (au choix),
Savant (Théologie)
Possessions : bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres
subordonnés

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III
« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges
SORCIER auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.
Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de
Sigmar et pour le bien de tous. »
Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, – Reikhardt Mair, Répurgateur
vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus
grande méfiance. De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie
endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement
Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou
seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des
lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs
magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à
l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester
de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger
car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans potentiel qui menace les populations locales.
risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens,
les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et Les Sorciers font d’excellents Personnages, car ils ajoutent
pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître
selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur
pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour
nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être
même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces
remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille. règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez
la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous
obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus
sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.

Schéma de Progression de Sorcier

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Évolution de Carrière
h Sorcier novice – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Base), Corps
à corps (Arme d’hast), Esquive, Focalisation
(Couleur au choix), Intuition, Langue
(Magick), Perception, Savoir (Magie)
Talents : Harmonisation aethyrique, Lire/
Écrire, Magie mineure, Seconde vue
Possessions : grimoire, bâton de combat

Sorcier – Argent 3
Compétences  : Calme, Charme, Intimidation, Langue
(Bataille), Langue (au choix), Ragot
Talents : Magie des Arcanes (Domaine au choix), Détection
d’artefact, Mains agiles, Sixième sens
Possessions : licence magique

Maître Sorcier – Or 1
Compétences  : Chevaucher (Cheval), Évaluation, Savoir
(Guerre), Soin aux animaux
Talents  : Diction instinctive, Maniement de deux armes,
Menaçant, Perception de la magie
Possessions : apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

Seigneur sorcier – Or 2
Compétences : Langue (au choix), Savoir (au choix)
Talents : Effrayant, Mage de guerre, Vigilance, Volonté de fer
Possessions : apprenti, atelier (Magie), bibliothèque (Magie)

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III
« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez
BATELIER pas votre chapeau, madame. »
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain – Travis Binckel, Taxi de rivière

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, « Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui
transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou
relayant les dernières nouvelles. d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de
rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites
De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver
navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »
coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. – Jacob Walles, Conducteur de barges ayant
Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus coulé la sienne à un embranchement
facilement à contre-courant que les autres, et un important
réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure,
plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout
connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à
Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente
longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les
pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de
et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas,
travaillent pour une chambre de commerce plus importante. les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier
De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font
traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. une pause au cours de leur expédition fluviale.
Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également
des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou
encore convoient des navires au nom d’un tiers.

Schéma de Progression de Batelier

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Évolution de Carrière
h Canotier – Argent 1
Compétences : Corps à corps (Bagarre), Esquive, Natation,
Ragot, Résistance, Ramer, Résistance à l’alcool, Voile.
Talents : Combat déloyal, Infatigable, Nageur endurant,
Pêcheur
Possessions : arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

Batelier – Argent 2
Compétences : Athlétisme, Divertissement (Narration),
Intuition, Marchandage, Perception, Savoir (Voies
fluviales)
Talents : Marinier, Savoir-vivre (guilde), Très fort,
Voyageur aguerri
Possessions : corde, barque

Chef de bord – Argent 3


Compétences : Divertissement (Chant), Escalade,
Guérison, Métier (Construction de bateaux)
Talents : Coup puissant, Escroquer, Flairer les ennuis,
Négociateur
Possessions : sac à dos, outils de la profession
(Charpentier)

Capitaine – Argent 5
Compétences : Commandement, Orientation
Talents : Menaçant, Orateur, Pilote, Sens de l’orientation
Possessions : chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est
CONTREBANDIER bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain marque du Contrebandier.

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter « Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux.
les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les
maximum de bénéfice. confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont
pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si
Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils
il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas
ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »
comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs – Hansel Solomon, Contrebandier
profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux,
peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans
les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout
d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent
les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si
ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission
acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente.
besoins et à ceux de leur famille. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec
des missions de contrebande. Il est également facile, pour un
Il existe toutes sortes de Contrebandiers  : certains vont Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce
transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son
pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme,
d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins même quand la situation se complique, sera toujours une
louches. Certains font également la contrebande de biens recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.

Schéma de Progression du Contrebandier

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Évolution de Carrière
h Coureur de rivières – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Calme, Discrétion (Rurale
ou Urbaine), Natation, Ramer, Résistance à l’alcool,
Subornation, Voile
Talents : Bon marcheur (Marécages), Criminel, Infatigable,
Pêcheur
Possessions : grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou,
lampe tempête et huile

Contrebandier – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Base), Marchandage,
Perception, Ragot, Savoir (Région), Signes secrets
(Contrebandier)
Talents : Marinier, Négociateur, Savoir-vivre (Criminels), Très fort
Possessions : deux barils, arme simple, veste en cuir, barque

Maître contrebandier – Bronze 5


Compétences : Évaluation, Intimidation, Intuition, Savoir
(Voies fluviales)
Talents : Nageur endurant, Pilote, Sans peur (Patrouilleurs
fluviaux), Suborneur
Possessions : coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

Roi des contrebandiers – Argent 2


Compétences : Commandement, Langue (au choix)
Talents : Bon marcheur (Littoral), Caïd, Perspicace, Pied marin
Possessions : nécessaire de déguisement, flottille de bateaux
de transport fluvial

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III
« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans
DÉBARDEUR le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant
Halfling, Humain, Nain qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant
que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »
Même si vous déchargez les marchandises des navires contre – Albert Pförtner, Porteur de charbon
rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui
font la loi sur les docks. « Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce.
C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très
Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait,
les navires, les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau.
d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu
car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »
villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents – Aleida Fuchs, Marchande
entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les
Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie
de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à
faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et
nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire. n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur
territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants
Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont
riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre l’habitude de traiter avec les miséreux.
sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même
se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va
effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident
de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde
travaille à son maximum.

Schéma de Progression de Débardeur

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Évolution de Carrière
h Porteur – Bronze 3
Compétences  : Athlétisme, Corps à corps (Base), Escalade,
Esquive, Natation, Ragot, Résistance, Résistance à l’alcool
Talents : Combat déloyal, Costaud, Infatigable, Très fort
Possessions : arme simple (Gaffe), gants en cuir

Débardeur – Argent 1
Compétences  : Discrétion (Urbaine), Divertissement
(Narration), Intimidation, Pari, Perception, Subornation
Talents : Criminel, Bonnes jambes, Persévérant, Savoir-vivre
(guildes)
Possessions : licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et
tabac, casquette de porteur

Contremaître – Argent 3
Compétences : Calme, Commandement, Évaluation,
Intuition
Talents : Escroquer, Négociateur, Orateur, Savoir-vivre
(Criminels)
Possessions : gang de Débardeurs, sifflet

Maître des docks – Argent 5


Compétences : Charme, Savoir (Taxes)
Talents : Caïd, Lire/Écrire, Menaçant, Numismate
Possessions : bureau et personnel, nécessaire d’écriture

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa
FEMME DU FLEUVE course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue,
Halfling, Humain, Nain évidemment. »
– Jemima l’Alevin
Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux
Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière. « Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik
suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans,
Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de
fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes
sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et,
majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du
vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »
l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, – Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland
qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans
les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à
polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences
nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand
sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où
sont ceux qui récoltent les richesses du Reik  : les pêcheurs ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une
(qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les
d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même
pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur
riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence
les milliers de navires qui parcourent le Reik. entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.

Schéma de Progression de la Femme du fleuve

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Évolution de Carrière
h Alevin – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Esquive, Natation, Ragot, Ramer,
Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur
Talents : Bon marcheur (Marécages), Nageur endurant,
Pêcheur, Sociable
Possessions : seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

Femme du fleuve – Bronze 3


Compétences : Pari, Piégeage, Projectiles (Entraves),
Projectiles (Lancer), Savoir (Région), Savoir (Voies fluviales)
Talents : Infatigable, Maître artisan (Constructeur de
bateaux), Marinier, Nomade
Possessions : piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

Sage des rives – Bronze 5


Compétences : Charme, Corps à corps (Arme d’hast),
Intuition, Perception
Talents : Cœur vaillant, Persévérant, Savant (Voies fluviales),
Très fort
Possessions : barque, lampe tempête et huile

Ancienne du fleuve – Argent 2


Compétences : Divertissement (Narration),
Savoir (Folklore)
Talents : Obstiné, Orateur, Travailleur
qualifié (Constructeur de bateaux), Vivacité
Possessions : cabane ou bateau de transport fluvial

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CL ASSES ET CARRIÈRES - RIVERAINS
III
« Je vois la mer ! »
MARIN – Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste
Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain
« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders
L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute
en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant
vu la mer. qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double
sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je
Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, suis content d’être rentré à la maison. »
ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland – Thom Wesserbrug, Maître d’équipage
ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf,
est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend
navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux
patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme,
grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un
passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes. Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans
jamais vivre la même journée.
Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit
comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de
l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce.
Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport
en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses
« Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et
qui emploient de nombreux Marins.

Schéma de Progression de Marin

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Évolution de Carrière
h Marin d’eau douce – Argent 1
Compétences  : Corps à corps (Bagarre), Escalade,
Natation, Pari, Ramer, Résistance à l’alcool, Ragot, Voile
Talents : Bon marcheur (Littoral), Infatigable, Nageur
endurant, Pêcheur
Possessions : seau, brosse, serpillère

Marin – Argent 3
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base),
Divertissement (Chant), Esquive, Langue (au choix),
Résistance
Talents : Bonnes jambes, Pied marin, Souplesse féline,
Voyageur aguerri
Possessions : arme simple (Gaffe), veste en cuir

Maître d’équipage – Argent 5


Compétences : Calme, Commandement, Métier
(Charpentier), Perception
Talents : Coup puissant, Loup de mer, Persévérant, Très fort
Possessions : outils de la profession (Charpentier)

Capitaine de Navire – Or 2
Compétences : Charme, Orientation
Talents : Orateur, Perspicace, Pilote, Sens de l’orientation
Possessions  : cartes maritimes, voilier et équipage, sextant,
longue vue

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers
NAUFRAGEUR Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la
Elfe sylvain, Humain, Nain berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à
quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme
Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était
récupérer le chargement. parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau
transportait une compagnie de pistoliers ? »
Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains – Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison
sous la forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les
dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs « Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on
entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »
signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les – Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique
navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers
avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave, sans se préoccuper La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure
des protestations d’éventuels survivants de l’équipage. en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer
que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi
Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure.
pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui
accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les
distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties,
et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir
au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et lorsqu’il sera temps à nouveau.
aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont
pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les
fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux
autorités.

Schéma de Progression de Naufrageur

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Évolution de Carrière
h Pilleur d’épaves – Bronze 2
Compétences : Corps à corps (Base), Escalade, Esquive, Natation,
Ramer, Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en extérieur
Talents : Criminel, Effraction, Infatigable, Pêcheur
Possessions : pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

Naufrageur – Bronze 3
Compétences : Calme, Intuition, Orientation,
Perception, Piégeage, Subornation
Talents : Fuite !, Nageur endurant, Nomade, Trappeur
Possessions : arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe
tempête et huile

Pirate des rivières – Bronze 5


Compétences : Discrétion (Rurale), Intimidation, Projectiles
(Arbalète), Ragot
Talents  : Combat déloyal, Marinier, Menaçant, Savoir-vivre
(Criminels)
Possessions : arbalète et dix carreaux, corde avec grappin,
bateau de transport fluvial

Capitaine naufrageur – Argent 2


Compétences : Commandement, Savoir (Voies fluviales)
Talents : Assaut féroce, Combattant au contact, Guerrier né,
Pilote
Possessions : flottille de bateaux de transport fluvial avec un
équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

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III
« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison
NAUTONIER basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait
Halfling, Humain, Nain une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide,
mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est
Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien
Monde. sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont
embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a
Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça
connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »
Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus – Ilsa Dasche, Nautonière
dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes
sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent
que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste
cher payé comparé à une cargaison perdue. en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers
des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux
La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car
portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable.
de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les Comme leur travail est principalement saisonnier, ils
plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur
cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie
endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au
les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de
aux pires moments de l’année. subvenir à leurs besoins.

Schéma de Progression du Nautonier

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Guide fluvial – Bronze 4
Compétences : Intuition, Natation, Perception, Ragot,
Ramer, Résistance à l’alcool, Savoir (Région), Savoir (Voies
fluviales)
Talents : Marinier, Pêcheur, Sens de l’orientation, Vision
nocturne
Possessions : arme simple (Gaffe), lampe tempête et
huile

Nautonier – Argent 1
Compétences : Calme, Charme, Corps à corps (Base),
Divertissement (Narration), Langue (au choix), Orientation
Talents : Flairer les ennuis, Guide fluvial, Négociateur,
Savoir-vivre (guilde)
Possessions : pourpoint en cuir, corde, barque

Pilote – Argent 3
Compétences : Intimidation, Marchandage, Savoir (Région),
Savoir (Épaves)
Talents : Pied marin, Pilote, Sens aiguisé (Vue), Très fort
Possessions : perche, lampe tempête et huile

Maître nocher – Argent 5


Compétences : Commandement, Voile
Talents : Nageur endurant, Persévérant, Sixième sens, Vivacité
Possessions : canotier, petit bateau de transport fluvial

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III
grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables
PATROUILLEUR FLUVIAL vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à
Halfling, Humain toutes les éventualités.

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, «  À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand
pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles. Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine
cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le
Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque.
Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai
réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé,
La plupart des auberges et villages riverains leur gardent il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des
précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »
les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces – Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial
patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes
les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments
avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment
commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison.
par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se
importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls. reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal
pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur
Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre
un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre
qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes.
D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et
d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.

Schéma de Progression de Patrouilleur fluvial

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Évolution de Carrière
h Recrue fluviale – Argent 1
Compétences  : Athlétisme, Corps à corps (Base), Esquive,
Natation, Perception, Ramer, Résistance, Voile
Talents : Infatigable, Marinier, Nageur endurant, Très fort
Possessions : arme simple (Épée), veste en cuir,
uniforme

Patrouilleur fluvial – Argent 2


Compétences : Charme, Intimidation, Projectiles
(Poudre noire), Ragot, Savoir (Voies fluviales),
Subornation
Talents : Artilleur, Criminel, Pêcheur, Voyageur aguerri
Possessions : lanterne et huile, pistolet avec dix munitions,
bouclier

Abordeur – Argent 4
Compétences : Calme, Commandement, Escalade, Intuition
Talents : Haine (au choix), Pied marin, Pilote, Sans peur
(Naufrageurs)
Possessions : chemise de mailles, grappin, heaume

Maître abordeur – Or 1
Compétences : Orientation, Savoir (Loi)
Talents : Caïd, Menaçant, Présence imposante, Sens de
l’orientation
Possessions : bateaux de patrouille avec équipage, symbole de
grade

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III
« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus
CHARLATAN hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de
Halfling, Haut Elfe, Humain lune  ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi
incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur.
Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »
argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas… – Wolmar Rotte, Arnaqueur

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre « Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises
de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien
psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc
trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent qui vous l’a vendu ? »
pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent – Gerold Behn, Majordome agacé
tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque
de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent
Charlatans. rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous
avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer
Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc
autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent
halflings commettent souvent des escroqueries en petits ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à
groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec payer pour rien d’autre qu’une promesse.
des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande
chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver
leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent
avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part
des profits.

Schéma de progression du Charlatan

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Évolution de Carrière
h Filou – Bronze 3
Compétences : Charme, Divertissement (Narration), Escamotage,
Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool, Subornation
Talents : Chanceux, Maîtrise des dés, Savoir-vivre (au choix),
Tricheur
Possessions : sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet
de cartes, dés

Charlatan – Bronze 5
Compétences : Calme, Divertissement (Interprétation),
Esquive, Évaluation, Intuition, Perception
Talents : Baratiner, Criminel, Identité secrète, Mains agiles
Possessions : un document falsifié, deux ensembles de
vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de
l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

Arnaqueur – Argent 2
Compétences : Crochetage, Langue (Voleur), Savoir
(Héraldique), Signes secrets (Voleur)
Talents : Attirant, Lire/Écrire, Menteur, Négociateur
Possessions : nécessaire de déguisement, outils de crochetage,
plusieurs documents falsifiés

Escroc – Argent 4
Compétences : Recherche, Savoir (Généalogie)
Talents : Affable, Flairer les ennuis, Maître en déguisement,
Sociable
Possessions : nécessaire d’écriture, sceau falsifié

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III
« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique
ENTREMETTEUR et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne
Halfling, Haut Elfe, Humain serez pas déçus !
– Raynald Schmid, Entremetteur
Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des
marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville. « Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent
une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une
Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements vie de luxe. »
offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que – Hertel Netzhoch, Aubergiste
beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités,
la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent
en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces
maisons du vice. dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par
le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent
Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une
les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à
de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de
modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en temps à consacrer à leur propre sort.
déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles
les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous
les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où
les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la
tête d’empires importants fournissant des services à tous
genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer
discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs
aux chefs de gangs et barons du crime.

Schéma de progression de l’Entremetteur

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Évolution de Carrière
h Prostitué – Bronze 1
Compétences : Charme, Divertissement (au choix),
Intimidation, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool,
Subornation
Talents : Attirant, Baratiner, Chat de gouttière, Sociable
Possessions : flasque d’alcool

Entremetteur – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Base), Esquive,
Intuition, Perception, Résistance, Savoir (Région)
Talents : Ambidextre, Criminel, Noctambule,
Résistance (Maladie)
Possessions : dose de mystracine, vêtements de qualité

Souteneur – Argent 1
Compétences : Calme, Évaluation, Langue (au choix),
Savoir (Loi)
Talents : Affable, Escroquer, Négociateur, Savoir-vivre
(au choix)
Possessions : un réseau de prostituées

Meneur – Argent 3
Compétences : Commandement, Savoir (Héraldique)
Talents : Caïd, Numismate, Perspicace, Suborneur
Possessions : maison de ville avec discrète entrée arrière, un
réseau d’Entremetteurs

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III
« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs.
HORS-LA-LOI Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain bon… ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre
nous… »
Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage – Valentin Behr, Patrouilleur routier
aux plus vulnérables et aux imprudents.
…et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais,
Les Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde «  Celles-ci ?  » Et il dit, «  Ouais, ce sont les seules cisailles que je
à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes vois.  » Alors j’ai ri et répondu : «  Parfois, ils ne veulent pas me
marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre
misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le
criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de font pas… » « Ha ! Ha ! Ha !»
vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de – Titus Widmann, Hors-la-loi
Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description,
repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de
forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées
leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers
et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme
même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de
Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des
paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait
choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir
du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.
les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent
de la nourriture, des informations et un refuge sûr.

Schéma de progression du Hors-la-loi

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Évolution de Carrière
h Bandit – Bronze 1
Compétences : Athlétisme, Calme, Corps à corps (Base),
Intimidation, Pari, Résistance, Résistance à l’alcool, Survie en
extérieur
Talents : Criminel, Fuite !, Nomade, Vigilance
Possessions : sac de couchage, arme simple, veste en cuir,
boîte à amadou

Hors-la-loi – Bronze 2
Compétences : Discrétion (Rurale), Esquive, Guérison,
Perception, Projectiles (Arc), Savoir (Région)
Talents : Combat déloyal, Frappe assommante, Tireur de
précision, Trappeur
Possessions : arc avec 10 flèches, bouclier, tente

Chef de bande– Bronze 4


Compétences : Chevaucher (Cheval), Commandement,
Intuition, Ragot
Talents : Cavalier émérite, Menaçant, Rechargement rapide,
Très résistant
Possessions : heaume, cheval de selle avec selle et harnais,
cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

Roi des bandits – Argent 2


Compétences : Charme, Savoir (Empire)
Talents : Robuste, Sans peur (Patrouilleurs routiers), Tir
mortel, Volonté de fer
Possessions : « fief » de Chefs de bande, antre

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III
« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous… mais je peux l’emporter
PILLEUR DE TOMBES avec moi. »
Halfling, Humain – Symon Schreiber, Pilleur de tombes

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour « Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements !
remplir vos propres poches. Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent
pour ça ! »
Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte –Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres
demande des universités et médecins pour des cadavres frais.
Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés « Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions
avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon
des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la
évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »
généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants - Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)
de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir
les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie
Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont
des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent
antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager
et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou
victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien
l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.
grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de
plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère.

Schéma de progression du Pilleur de tombes

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Évolution de Carrière
h Trafiquant de cadavres – Bronze 2
Compétences : Calme, Discrétion (au choix), Escalade,
Esquive, Intuition, Perception, Ragot, Résistance
Talents : Chat de gouttière, Criminel, Fuite !, Infatigable
Possessions : pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche,
bâche en toile

Pilleur de tombes – Bronze 3


Compétences : Conduite d’attelage, Corps à corps (Base),
Évaluation, Marchandage, Savoir (Remèdes), Subornation
Talents : Effraction, Résistance (Maladie), Très fort, Vision
nocturne
Possessions : sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et
huile

Pilleur de tombeaux – Argent 1


Compétences : Crochetage, Piégeage, Recherche, Savoir
(Histoire)
Talents : Coup puissant, Lire/Écrire, Persévérant, Rat d’égout
Possessions : arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste
en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

Chasseur de trésors – Argent 5


Compétences : Métier (Ingénieur), Orientation
Talents : Obstiné, Sans peur (Morts-vivants), Sixième sens,
Trappeur
Possessions : sac de couchage, cartes, tente, outils de la
profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture

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III
« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai
RANÇONNEUR vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »
Halfling, Humain, Nain – Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes « SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX,
et extorquant de l’argent aux plus faibles. FAIS PAS LE PARI. »
– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )
Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux
marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » « ou bosco t’cassera t’ jambes. »
ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » – Ajout griffonné à la craie sous
ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et l’inscription aux Os de Bosco
leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs
importants soudoient ou intimident les autorités locales pour Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts
qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des
prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter
fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même
dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur
perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots
la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics,
nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir
est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher
et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe
de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.
deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des
régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent
exercer un pouvoir extraordinaire.

Schéma de progression du Rançonneur

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Évolution de Carrière
h Coupe-jarret – Bronze 3
Compétences : Calme, Corps à corps (Bagarre), Discrétion
(Urbaine), Esquive, Intimidation, Résistance, Résistance à
l’alcool, Savoir (Région)
Talents : Coup puissant, Criminel, Menaçant, Savoir-vivre
(Criminels)
Possessions : coup-de-poing en bronze, veste en cuir

Rançonneur – Bronze 5
Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Évaluation,
Langue (estalien ou tiléen), Ragot, Subornation
Talents : Combat déloyal, Escroquer, Frappe assommante,
Guerrier né
Possessions : arme simple, chapeau, chemise de mailles

Chef de gang – Argent 3


Compétences : Commandement, Intuition, Perception,
Projectiles (Arbalète)
Talents : Résistance (Poison), Robuste, Sans peur (Miliciens),
Volonté de fer
Possessions : arbalète de poing avec dix carreaux, gang de
Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

Baron du crime – Argent 5


Compétences : Savoir (Loi), Savoir (Politique)
Talents : Caïd, Effrayant, Nanti, Présence imposante
Possessions : chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs,
vêtements et chapeau de qualité

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III
« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar
RECELEUR sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne
Halfling, Humain, Nain m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour
vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »
Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, - Elene Weslach, Receleuse itinérante
et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.
« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des
Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et
pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler
biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »
comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. – « Furoncle » Vakram, Receleur
D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement
des objets transportables. Bien que le Receleur moyen La recherche d’acheteurs et de vendeurs, ou le besoin d’échapper
revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils
aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup
informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs
les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf transportent des marchandises illicites entre les cités du
est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant
le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans
Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs
cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands
des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous
ceux qui peuvent voler sur demande. ces déplacements, les ennuis sont inévitables.

Schéma de progression du Receleur

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Évolution de Carrière
h Brocanteur – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Esquive,
Évaluation, Marchandage, Pari, Ragot, Résistance à l’alcool
Talents : Chat de gouttière, Négociateur, Sociable, Tricheur
Possessions : arme simple, marchandises volées d’une valeur
de 3d10 pistoles d’argent

Receleur – Argent 2
Compétences : Calme, Intimidation, Intuition, Métier
(Graveur), Perception, Signes secrets (Voleur)
Talents : Criminel, Numismate, Perspicace, Savoir-vivre
(Criminels)
Possessions : monocle, outils de la profession (Graveur),
nécessaire d’écriture

Maître receleur – Argent 3


Compétences : Divertissement (Narration), Savoir (Art),
Savoir (Région), Subornation
Talents : Affable, Caïd, Doué en calcul, Frappe
assommante
Possessions : échoppe de prêteur sur gages

Professionnel du marché noir – Argent 4


Compétences : Recherche, Savoir (Héraldique)
Talents : Combat déloyal, Menaçant, Suborneur, Volonté de
fer
Possessions : gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

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III
« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ?
SORCIER DISSIDENT Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et
Humain je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »
– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré,
Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur
sans licence officielle.
Les Sorciers dissidents mènent des existences dangereuses.
Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon Bien que certains se présentent comme des Sorciers officiels, de
la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. telles supercheries sont facilement discernables par quiconque
Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes connaît la magie. Toutefois, des groupes d’aventuriers – en
dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes particulier ceux sans foi inébranlable ou scrupules moraux  –
sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, se soucient rarement des aspects précis de l’éducation d’un
car la magie les consume par manque d’un apprentissage Sorcier tant que les méthodes utilisées sont efficaces et
correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils qu’elles ne sont pas associées aux Dieux Sombres. Bien que
bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en la sorcellerie non autorisée soit illégale – passible de la peine
plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de mort – beaucoup de Magisters ont une brève expérience
de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de en tant que Sorcier dissident avant d’intégrer les Collèges de
bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des Magie. Ce fait est reconnu par les Collèges et les cultes, donc
personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. un Sorcier dissident, s’il est découvert, devrait se soumettre
D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers aux autorités. La formation dans les Collèges peut se dérouler
dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore entre deux aventures, ce qui signifie qu’un Sorcier dissident
sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la peut revenir plus tard dans une Carrière de Sorcier (reconnu
fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous par les Collèges), ou devenir l’objet principal d’une nouvelle
risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés. aventure.

Schéma de progression du Sorcier dissident

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Évolution de Carrière
h Ensorceleur – Bronze 1
Compétences : Calme, Discrétion (Rurale), Escamotage,
Focalisation, Intimidation, Langue (Magick), Ragot, Résistance
Talents : Criminel, Diction instinctive, Menaçant, Magie mineure
Possessions : bougies, craie, poupée, épingles

Sorcier dissident – Bronze 2


Compétences : Corps à corps (Arme d’hast), Emprise sur les
animaux, Esquive, Intuition, Métier (Herboriste), Perception
Talents : Attirant, Magie des Arcanes (Sorcellerie), Seconde
vue, Sorcier !
Possessions : bâton de combat, sac, assortiment d’herbes,
outils de la profession (Herboriste)

Devin – Bronze 3
Compétences : Charme, Marchandage, Savoir (Magie noire),
Subornation
Talents : Affinité avec les animaux, Effrayant, Mains agiles,
Perception de la magie
Possessions : sac à dos, cape avec de nombreuses poches,
porte-bonheur

Démoniste – Bronze 5
Compétences : Savoir (Démonologie), Savoir (Magie)
Talents : Chanceux, Harmonisation aethyrique, Obstiné, Très
résistant
Possessions : robes, crâne

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III
« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour
VOLEUR moi… »
Halfling, Humain, Nain – Alette Zimmermann, Voleuse, en prison

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et « Qu’est-ce que… ? Ce ne sont pas des chiens… ce sont des ours ! »
vous êtes plutôt doué pour ça. – Marx le Mutilé, Voleur malchanceux

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens « Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous
à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »
des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête – Leonora Nithardt, Juge
en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une
mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se
avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus
s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une
illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent
Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les
les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures
de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont
par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent
des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.
ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des
semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles
pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des
lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels,
de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs
pairs inférieurs ne peuvent que rêver.

Schéma de progression du Voleur

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h h h

Évolution de Carrière
h Rôdeur – Bronze 1
Compétences : Athlétisme, Calme, Discrétion (Urbaine),
Escalade, Esquive, Intuition, Perception, Résistance
Talents : Chat de gouttière, Criminel, Frappe assommante,
Fuite !
Possessions : pied-de-biche, veste en cuir, sac

Voleur – Bronze 3
Compétences : Crochetage, Escamotage, Évaluation, Ragot,
Savoir (Région), Signes secrets (Voleur)
Talents : Discret, Effraction, Mains agiles, Savoir-vivre
(Criminels)
Possessions : outils de la profession (Voleur), corde

Maître voleur – Bronze 5


Compétences : Intimidation, Pari, Projectiles (Arbalète),
Subornation
Talents : Doigts de fée, Pas de côté, Trappeur, Vision
nocturne
Possessions : arbalète de poing avec dix carreaux

Cambrioleur – Argent 3
Compétences : Charme, Piégeage
Talents : Bonnes jambes, Grimpeur, Nanti,
Souplesse féline
Possessions : vêtements sombres, grappin, masque ou
écharpes

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III
« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est
BAILLI dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment
Halfling, Humain, Nain ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être
plus juste. »
Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des – Lena Sauer, Bailli
dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement
leurs terres. «  Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question.
Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents
Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier  ? Et vous vous
issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à
et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur
un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent ces terres. »
du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et – Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster
possessions pour faire usage de menaces et de violences lors
de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine
longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper
dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le
Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir
de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont
l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre
résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les
bétail ou des limites de propriétés agricoles. plus inattendus.

Schéma de Progression du Bailli

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h h h

Évolution de Carrière
h Percepteur – Argent 1
Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Esquive,
Intimidation, Marchandage, Perception, Ragot, Résistance
Talents : Escroquer, Infatigable, Numismate, Persévérant
Possessions : arme simple, caissette

Bailli – Argent 5
Compétences : Charme, Évaluation, Intuition,
Commandement, Savoir (Région), Subornation
Talents : Criminel, Effraction, Frappe assommante, Orateur
Possessions : veste en cuir, trois Percepteurs

Préfet – Or 1
Compétences : Chevaucher (Cheval), Orientation, Savoir
(Héraldique), Soin aux animaux
Talents : Caïd, Flairer les ennuis, Lire/Écrire, Menaçant
Possessions : cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

Magistrat – Or 3
Compétences : Langue (Classique), Savoir (Loi)
Talents : Intrigant, Perspicace, Présence imposante, Volonté
de fer
Possessions : bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau
d’office

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« Monseigneur, ces traces… nous ne sommes pas sur la piste d’un
CHASSEUR cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain – Gundred Maynir, Maître de la Chasse

Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la « Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous
chair et la fourrure des créatures sauvages. prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un
jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être
«  Que Taal  te récompense » est une formule de politesse très de gibier ? »
répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur – Graf Bernard Leutze von Holthusen
tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart
des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus
passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive répandues appliquée à un chasseur surpris en train de
fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à
quand les temps sont durs. l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant
d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur
Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du
poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de
accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves
Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est
et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour
de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle
relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces
enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui
un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le lui correspond.
chasseur devient rapidement la proie.

Schéma de Progression du Chasseur

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Évolution de Carrière
h Traqueur – Bronze 2
Compétences : Emprise sur les animaux, Escalade, Piégeage,
Perception, Projectiles (Fronde), Résistance, Savoir (Bêtes),
Survie en extérieur
Talents : Bon marcheur (au choix), Dur à cuire, Nomade,
Trappeur
Possessions : assortiment de différents pièges à animaux, arme
simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

Chasseur – Bronze 4
Compétences : Calme, Corps à corps (Base), Discrétion (Rurale),
Intuition, Projectiles (Arc), Signes secrets (Chasseurs)
Talents : Œil du chasseur, Tireur de précision, Tir précis, Tir rapide
Possessions : arc et dix flèches

Pisteur – Argent 1
Compétences : Chevaucher (Cheval), Natation, Orientation,
Pistage
Talents : Sans peur (Animaux), Sens aiguisé (au choix), Tireur
d’élite, Tir mortel
Possessions : sac à dos, sac de couchage, tente

Maître de la Chasse – Argent 3


Compétences : Dressage (au choix), Soin aux animaux,
Talents : Robuste, Sans peur (Monstres), Tir sûr, Tireur
embusqué
Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec
chiens de chasse

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afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des
ÉCLAIREUR Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons
et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni
Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les face à la menace approchante.
dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde
« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe
Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été
les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper
se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »
vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de – Gwyn, Éclaireur
trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés
et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un
accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent
partageant avec eux les ragots des villages et leur montrant chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des
les meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se
Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont
invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours
en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou
les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs repérer les ennemis qui seraient plus en avant.
demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers,
certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore
cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même
jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles

Schéma de Progression de l’Éclaireur

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h h h

Évolution de Carrière
h Coureur des bois – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Base), Emprise sur les animaux,
Escalade, Perception, Ragot, Résistance, Savoir (Région),
Survie en extérieur
Talents : Bon marcheur (au choix), Nomade, Sens de l’orientation,
Vivacité
Possessions : arme simple, veste en cuir, bottes robustes et
cape, corde

Éclaireur – Bronze 5
Compétences : Athlétisme, Chevaucher (Cheval),
Discrétion (Rurale), Orientation, Pistage, Projectiles (Arc)
Talents  : Flairer les ennuis, Vigilance, Vision nocturne,
Voyageur aguerri
Possessions : arc et dix flèches, chemise de mailles

Guide – Argent 1
Compétences : Marchandage, Natation, Signes secrets
(Chasseur), Soin aux animaux
Talents : Bonnes jambes, Sens aiguisé (Vue), Sixième sens,
Très résistant
Possessions : carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes
de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

Explorateur – Argent 5
Compétences : Langue (au choix), Métier (Cartographe)
Talents : Dur à cuire, Linguistique, Persévérant, Savant (Région)
Possessions : sélection de cartes, outils de la profession
(Cartographe)

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«  Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est
HERBORISTE infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un
Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose
afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je
Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »
Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections. – Kurtis Schwarz, Herboriste

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de Les Herboristes trouvent très facilement une place dans
prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur
pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des
de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive
Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à
grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains
dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées.
Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue
en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la
Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander
visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était
dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie
l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur
profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg
peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de
s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne
la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent s’est encore vu accorder l’accès.
qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.

Schéma de Progression de l'Herboriste

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


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Évolution de Carrière
h Cueilleur – Bronze 2
Compétences : Emprise sur les animaux, Escalade, Métier
(Herboriste), Natation, Perception, Résistance, Savoir
(Herbes), Survie en extérieur
Talents : Bon marcheur (au choix), Nomade, Sens aiguisé
(Goût), Sens de l’orientation
Possessions : bottes, cape, besace contenant un assortiment
d’herbes

Herboriste – Bronze 4
Compétences : Calme, Guérison, Marchandage, Résistance à
l’alcool, Ragot, Savoir (Région)
Talents : Costaud, Doigts de fée, Négociateur, Vivacité
Possessions : arme simple (Faucille), cataplasme de soin,
outils de la profession (Herboriste)

Maître Herboriste – Argent 1


Compétences : Commandement, Intuition, Métier (Poisons),
Savoir (Remèdes)
Talents : Dur à cuire, Maître artisan (Herboriste), Pansement
de fortune, Perspicace
Possessions : atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes
de soin, décoction de guérison

Herbaliste de renom – Argent 3


Compétences : Conduite d’attelage, Orientation
Talents : Concocter, Résistance (Poison), Savant (Herbes),
Travailleur qualifié (Herboriste)
Possessions : poney et charrette

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III
« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute
MINEUR ta livraison de seize tonnes, ça nous donne… voyons… ben non, tu
Halfling, Humain, Nain nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus
à creuser ta dette, mon garçon. »
C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après – Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber
jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.
De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois
De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins
présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant
minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que
très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier
soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure
récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même
inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller
les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement quérir fortune et gloire.
que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement
sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux
permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts
Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des
richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent
Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages
ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans
dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de
ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents pioches au lieu de haches.
et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des
forêts proches, représentent un danger de tous les instants.

Schéma de Progression du Mineur

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Évolution de Carrière
h Prospecteur – Bronze 2
Compétences : Calme, Corps à corps (Deux-mains), Intuition,
Natation, Perception, Résistance, Savoir (Région), Survie en
extérieur
Talents : Bon marcheur (Rocailleux), Costaud, Nomade,
Persévérant
Possessions : bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

Mineur – Bronze 4
Compétences : Corps à corps (Base), Escalade, Évaluation,
Métier (Explosifs), Résistance à l’alcool, Signes secrets (Mineur)
Talents : Coup puissant, Infatigable, Très fort, Vision nocturne
Possessions : arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe
Dravish, veste en cuir

Maître mineur – Bronze 5


Compétences : Discrétion (Souterrain), Métier (Ingénieur),
Ragot, Savoir (Géologie)
Talents : Bricoleur, Frappe précise, Maître artisan (Explosifs),
Rat d’égout
Possessions : arme à deux mains (pioche à deux mains),
heaume, outils de la profession (Ingénieur)

Contremaître de la mine – Argent 4


Compétences : Charme, Commandement
Talents : Ergoteur, Escroquer, Lire/Écrire, Obstiné
Possessions : équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

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III
« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos
MYSTIQUE maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité
Elfe sylvain, Humain de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine,
c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des
Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »
convaincre les autres que c’est le cas… – Honest Chupra, Colporteur Strigany

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, « Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir.
se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort
aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les
monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?
vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire – Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark
prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et
des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les
et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention
ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des
pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes
marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un
hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs
des façons différentes  : les chiromanciens et les voyants sont motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours
très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.
tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il
trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves
et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres
Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des
paradigmes de leurs croyances respectives.

Schéma de Progression du Mystique

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Évolution de Carrière
h Voyant – Bronze 1
Compétences : Charme, Divertissement (Voyance),
Escamotage, Esquive, Intuition, Marchandage, Perception,
Ragot
Talents : Affable, Attirant, Chanceux, Seconde vue
Possessions : bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

Mystique – Bronze 2
Compétences : Calme, Divertissement (Prophétie),
Évaluation, Intimidation, Savoir (Astrologie), Subornation
Talents : Détection d’artefact, Prévoyant, Sixième sens,
Visions sacrées
Possessions : assortiment d’amulettes

Sage – Bronze 3
Compétences : Art (Écriture), Emprise sur les animaux,
Divertissement (Narration), Langue (au choix)
Talents : Flairer les ennuis, Magie mineure, Lire/
Écrire, Sorcier !
Possessions : outils de la profession (Écriture)

Prophète – Bronze 4
Compétences : Focalisation (Azyr), Savoir
(Prophétie)
Talents : Magie des Arcanes (Cieux), Menaçant,
Obstiné, Perception de la magie
Possessions : outils de la profession (Astrologie)

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« Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur
SORCIER DE VILLAGE de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que
Humain le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit
en question. »
D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez – Alt Zaunreiter, Sage de village
votre communauté grâce à une antique magie transmise de
génération en génération. Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les
manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui
Les Répurgateurs utilisent le terme «  Sorcier de village  » pour s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures
désigner toute personne utilisant illégalement la magie, mais cela n’a dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers
pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou
membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.
une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies
de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de
ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un
monde et totalement brisés. Ils se terrent désormais dans les endroits seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions.
les plus calmes du Vieux Monde, dans leurs huttes fumantes et leurs Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie
masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant
les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre
de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils
Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme «  bénis  » afin
gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si
mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice,
herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se qui peut savoir ?
voir administrer des soins.

Schéma de Progression du Sorcier de village

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Évolution de Carrière
h Apprenti Sorcier de Village – Bronze 1
Compétences : Focalisation, Intuition, Langue (Magick),
Perception, Résistance, Savoir (Folklore), Savoir (Herbes),
Survie en extérieur
Talents : Bon marcheur (Régions boisées), Magie mineure,
Mains agiles, Nomade
Possessions : 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

Sorcier de village – Bronze 2


Compétences : Calme, Guérison, Ragot, Métier (Colifichets),
Métier (Herboriste), Savoir (Région)
Talents : Affinité avec les animaux, Harmonisation aethyrique,
Magie des Arcanes (Magie naturelle), Sixième sens
Possessions : cataplasme de soin, nécessaire antipoison,
Outils de la profession (Herboriste)

Maître sorcier de village – Bronze 3


Compétences : Marchandage, Savoir (Esprits), Savoir
(Généalogie), Savoir (Magie)
Talents : Âme pure, Maître artisan (Herboriste), Perception
de la magie, Résistance (Maladie)
Possessions : apprenti, cabane isolée

Sage de village – Bronze 5


Compétences : Intimidation, Prière
Talents : Obstiné, Sens aiguisé (au choix), Travailleur qualifié
(Herboriste), Vision nocturne
Possessions : assortiment de crânes d’animaux, cape de
cérémonie et couronne de fleurs

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« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne
VILLAGEOIS vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde
Halfling, Humain, Nain pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes
et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité,
Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du
nourrir les populations. temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »
– Gunni Ackermann, bergère
Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail
et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. « Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche
C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village
sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est
de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles des gens bien ! »
importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, – Erika Bauer, fermière
meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des
Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent,
l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus
Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de
conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent
et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne
exercer une influence considérable au niveau local en font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose
supervisant les nombreuses décisions concernant les terres à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de
environnantes. l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont
pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les
villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il
arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de
l’excitation de ces grandes villes.
Schéma de Progression de Villageois

CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc


h h h

Évolution de Carrière
h Paysan – Bronze 2
Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Bagarre), Ragot,
Résistance, Résistance à l’alcool, Savoir (Région), Soin aux
animaux, Survie en extérieur.
Talents : Brouet, Infatigable, Nomade, Obstiné
Possessions : aucun

Villageois – Bronze 3
Compétences : Conduite d’attelage, Corps à corps (Base),
Divertissement (Narration), Esquive, Marchandage, Métier
(au choix)
Talents : Affinité avec les animaux, Dur à cuire,
Persévérant, Très fort
Possessions : arme simple (Hache), outils
de la profession (identique au Métier),
pourpoint en cuir

Échevin – Bronze 4
Compétences : Charme, Commandement,
Intimidation, Subornation
Talents : Cœur vaillant, Maître artisan (au
choix), Négociateur, Très résistant
Possessions : mule et charrette, maison de
village et atelier

Doyen – Argent 2
Compétences : Intuition, Savoir (Histoire)
Talents : Doigts de fée, Orateur, Savant (Région), Travailleur
qualifié (au choix)
Possessions : le respect du village

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IV

• COMPÉTENCES ET TALENTS •

« Bien sûr, interpréter l’Impératrice Rouge c’est 90 % de chance et


10 % de Compétence. Mais essayer de jouer sans ces 10 %, et vous Déterminez votre Niveau de Compétence
perdrez à chaque fois. » Toutes les Compétences sont associées à une unique
– Hermann Graumann, Parieur, Conteur et Menteur Caractéristique, indiquée dans la description de la
Compétence. Un Niveau de Compétence est déterminé en
Pendant la partie, vous vous retrouverez dans toutes sortes prenant la Caractéristique associée et en ajoutant le nombre
de situations où l’issue de l’action de votre Personnage est d’Augmentations prises dans la Compétence. Un emplacement
incertaine. Sauterez-vous le ravin ou plongerez-vous vers votre pour inscrire vos Augmentations pour chaque Compétence est
mort ? Charmerez-vous le courtisan zélé, ou les gardes seront- prévu sur votre Feuille de Personnage.
ils appelés pour s’occuper de vous ? La façon dont vous effectuez
ces actions est déterminée par un Test – souvent un lancer de Exemple : Sigrid a une Sociabilité de 41 et a pris 5 Augmentations
dés – et les Compétences et Talents que vous avez choisis en Charme, son total de Charme est donc de 46 (41 + 5 = 46).
pour votre Personnage influenceront vos chances de réussite.
En général, les Compétences décrivent les aptitudes de votre
Personnage, et les Talents sont les capacités spéciales et astuces Compétences de base et avancées
que vous avez apprises. Si vous voulez savoir comment ils Les Compétences sont réparties en deux catégories : de Base
fonctionnent en pratique, référez-vous au Chapitre 5 : Règles. ou Avancées.

Les Compétences de Base représentent les capacités innées


COMPÉTENCES ou communes que vous pourriez exercer dans la vie de tous
les jours. Les Compétences de Base peuvent faire l’objet d’un
Là où les Caractéristiques représentent le potentiel brut de Test même si vous n’y avez pas mis d’Augmentation. Pour cela,
votre corps et de votre esprit, les Compétences représentent tentez simplement un Test utilisant la Caractéristique associée
des domaines spécifiques d’entraînement, de connaissances à la Compétence, comme décrit dans le Chapitre 5 : Règles.
et d’expériences. Chaque Augmentation que vous prenez
dans une Compétence augmente les chances de réussir dans Exemple : Sigrid ne possède aucune Augmentation en Athlétisme.
les tâches appropriées. Les Personnages très entraînés ou très Cependant, comme l’Athlétisme est une Compétence de Base, elle
expérimentés peuvent prendre le dessus sur des adversaires peut quand même effectuer des Tests d’Athlétisme en utilisant la
naturellement plus doués. Caractéristique associée : l’Agilité.

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IV
Les Compétences Avancées nécessitent des connaissances poussées,
un entraînement ou une bonne expérience pour ne serait-ce que
tenter de les utiliser. Vous ne pouvez effectuer de Test de Compétence LISTE COMPLÈTE DES
Avancée que si vous y avez ajouté au moins une Augmentation. Si COMPÉTENCES
ce n’est pas le cas, vous ne pouvez pas tenter le Test de Compétence.
Donc, peu importe votre intelligence, vous ne comprendrez pas les Compétences de Base
subtilités des points juridiques sans Savoir (Loi). Art, Athlétisme, Calme, Charme, Chevaucher,
Commandement, Conduite d’attelage, Corps à corps,
Exemple : Adhémar a une Intelligence de 36 et aucune Augmentation Discrétion, Divertissement, Emprise sur les animaux,
dans la Compétence de Base Pari ou la Compétence Avancée Guérison, Escalade, Esquive, Intimidation, Intuition, Marchandage,
toutes deux basées sur l’Intelligence. Il peut effectuer un Test de Orientation, Pari, Perception, Ragot, Ramer, Résistance,
Compétence Pari à 36 % puisqu’elle est de Base, et que n’importe qui peut Résistance à l’alcool, Subornation, Survie en extérieur
effectuer des Tests de Compétence de Base. La Compétence Guérison est
une Compétence Avancée, et Adhémar n’a donc aucune idée sur la façon Compétences Avancées
de soigner des blessures, sinon appeler un docteur à grands cris ! Crochetage, Dressage, Escamotage, Évaluation, Focalisation,
Guérison, Langue, Métier, Musicien, Natation, Piégeage,
Pistage, Prière, Projectiles, Recherche, Représentation,
Compétences Groupées et Spécialisation Savoir, Signes secrets, Soin aux animaux, Voile
Certaines Compétences font partie de la catégorie Groupées. Cela
signifie que la Compétence est un ensemble de Compétences
reliées sous une seule rubrique. Chaque Compétence est
alors appelée une Spécialisation. Quand une Spécialisation est
mentionnée dans les règles, elle est indiquée entre parenthèses.

Exemple : Langue est une Compétence Groupée, et ainsi représente


beaucoup de Compétences Langue liées à une seule rubrique
Compétence. Exemples de différentes Spécialisations de Langue  : COMBAT
Langue (bretonnien), Langue (Magick) ou (halfling).
De nombreuses Compétences peuvent également avoir
Quand vous gagnez une Augmentation dans une Compétence certaines applications en combat ; des suggestions sur la
Groupée, vous devez allouer l’Augmentation à une Spécialisation façon de procéder sont indiquées dans la description de
appropriée pour indiquer la Compétence que vous développez. chaque Compétence concernée. Ces informations ne sont
Parfois, les options de Spécialisation seront clairement pas exhaustives, et si une inspiration soudaine vous vient à
indiquées dans votre Carrière, de sorte que vous sélectionnez l’esprit, parlez-en avec votre MJ.
simplement l’une des options proposées. Dans d’autres cas –
comme lorsqu’une Spécialisation porte l’indication « Au choix »,
ce qui signifie que vous pouvez la choisir – vous devrez choisir
une Spécialisation vous-même  ; si cela est nécessaire, référez- Liste complète des Compétences
vous à la description de la Compétence appropriée et choisissez
parmi les exemples de Spécialisation qui s’y trouvent, ou, avec Art (Dex) de base, groupée
l’accord du MJ, créez une Spécialisation unique qui correspond Créez des œuvres d’art avec le moyen d’expression de votre
à la Compétence et qui convient au mieux à votre Personnage. choix.

Exemple : Théodora a Savoir (Au choix) dans sa Carrière. Quand Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés
elle alloue une Augmentation à cette option, elle doit décider de la entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la
Spécialisation de Savoir à prendre. Après quelques délibérations, qualité de l’œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour
elle choisit d’Augmenter son Savoir (Théologie), indiquant qu’elle a la réalisation d’une œuvre d’art complexe ou de grande taille. La
appris quelque chose sur les dieux. Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de
marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
À part cela, les Compétences Groupées sont traitées exactement
de la même façon que les Compétences normales, chaque Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait
Spécialisation étant traitée comme une Compétence unique. d’un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son
MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu
Exemple : Sigrid possède 8 Augmentations dans la Compétence d’Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
de Base Divertissement (Chant), mais aucune en Divertissement
(Interprétation). Cela signifie qu’elle effectue un Test avec sa Compétence Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture,
Divertissement de 41 quand elle essaie de jouer la comédie, et a un total Sculpture, Tatouage, Tissage
de 49 quand elle chante (41+8=49). En comparaison, Théodora, elle,
ne possède qu’une seule Augmentation dans la Compétence Avancée Athlétisme (Ag) de base
Dressage (Pigeons), mais aucune en Dressage (Chevaux). Cela signifie Il s’agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec
qu’elle peut utiliser la Compétence pour entraîner ses pigeons à larguer des rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale.
bombes sur des ennemis peu méfiants, mais elle ne peut pas entraîner son Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails
cheval à faire de même, car elle ignore comment entraîner des chevaux. sur l’utilisation de l’Athlétisme en mouvement de combat.

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Calme (FM) de base
La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la
pression, de résister à la peur quand vous affrontez l’horreur, et
à vous en tenir à vos convictions.

Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres MENDIER


Compétences – Charme, Intimidation et autres Compétences
similaires –, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier
Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de
volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par
pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190). heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée
par le discours choisi pour mendier et à quel point votre
Charme (Soc) de base apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas
Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous
de vos points de vue et des actions proposées. ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6)
signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les
gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que
vous avez essuyé d’importants échecs.
Remarque : les Personnages surpris à mendier par leurs pairs
ou associés perdront probablement leur Statut, à moins
qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre
Carrière sans ressources.
PARLER EN PUBLIC
La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet
saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur d’influencer l’attitude d’une ou plusieurs cibles, jusqu’à un
de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant
et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si
un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.
avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles
avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat,
ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la s’il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre
Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec façon d’implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs
indique que la foule n’est pas convaincue. pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un
gobelin !)
Les Talents Orateur et Grand orateur peuvent augmenter de
façon significative le nombre de personnes que vous affectez Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement
avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour
Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement vous défendre, l’Action n’affecte que votre adversaire. Sur un
en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux. succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant

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ce Round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous Exemple  : Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes
pouvez répéter l’action sur plusieurs Rounds jusqu’à ce que du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant
vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n’auront plus sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que
aucune incidence. la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour
attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne
Chevaucher (Ag) de base, groupée 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre,
C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.
groupe particulier d’animaux  ; Chevaucher (Cheval), par
exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des
ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire
un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque
chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser
un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous
possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable
de chevaucher sans avoir besoin de Test.
C’EST QUI LE CHEF ?
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en
utilisant les statistiques de Mouvement du destrier  ; si Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs
vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au
Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales
Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la
quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour
et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.
mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié
par les conditions environnementales et le tempérament de
la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Conduite d’attelage (Ag) de base
Chapitre 12 : Bestiaire. La Conduite d’attelage vous permet de conduire les
véhicules  – le plus souvent de simples chariots et de lourdes
La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des
combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur Ingénieurs impériaux – sur les routes de l’Empire avec aussi
le combat monté. peu d’incidents que possible.

Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Dans des circonstances normales, si vous possédez la
Pégase Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si
les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en
Commandement (Soc) de base mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite
C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence
vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour
martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant
rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de
nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant :
leurs subordonnés.

Un Test de Commandement réussi vous permet de donner 1d10 Résultat


des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de
Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – 1–2 Harnais cassé : un cheval (ou équivalent) se libère ;
un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses réduisez la vitesse en fonction.
troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y 3–5 Cahots de la route : les passagers subissent 1 Point
a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement de Blessure et la marchandise fragile pourrait être
exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête endommagée.
d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.
6–8 Roue brisée : réussissez un Test de Conduite
d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident.
En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour
Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se
encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi
retrouvent automatiquement Accidentés.
confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à
la fin du prochain Round (voir page 190). 9–10 Essieu cassé : le véhicule devient incontrôlable et se
retrouve Accidenté.
Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer
un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un
Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent
Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus
obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement
choix à portée de voix. (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être

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réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier Discrétion (Ag) de base, groupée
appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et
Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart
un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié. des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence
Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en
En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est
circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller
dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant
souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165). à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement
l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.
Corps à corps (CC) de base, groupée
La Compétence Corps à corps représente l’entraînement Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat,
spécifique que vous avez reçu avec un seul type d’armes de la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une
combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin
indique un entraînement à une classe d’arme spécifique. Si de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus
vous n’avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr,
vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit
de l’équipement pour consulter les statistiques de l’arme et sans être vu…
savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles
pour plus d’informations sur les combats et l’utilisation de la Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine
Compétence Corps à corps.

Exemples de Spécialisations  : Arme d’hast, Arme à deux OPTION : FILATURE


mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.
La Filature est le fait de suivre quelqu’un discrètement. Cela
Crochetage (Dex) avancée nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir
Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes,
les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de
DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité. Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test
de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si
vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de
Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

Divertissement (Soc) de base, groupée


Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole,
peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant
SERRURES ET OUTILS DE quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence
CROCHETAGE Divertissement signifie que vous avez assez amusé les
spectateurs alentour pour qu’ils vous écoutent ; le DR indique
Les Niveaux de Difficulté supposent l’utilisation d’outils de à quel point vous avez réussi.
crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles
à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une En combat, il est peu probable que Divertissement soit
pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un d’une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon
Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines intéressante d’utiliser Divertissement (Interprétation) pour
serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et troubler ou leurrer vos adversaires.
demandent plus de temps. Si le MJ estime qu’une serrure
est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés Spécialisations : Chant, Comédie, Interprétation, Narration
peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30)
pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les Dressage (Int) avancée, groupée
difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Dressage représente votre compréhension d’un type particulier
Vieux Monde. d’animal, et votre capacité à l’entraîner. Une utilisation
réussie de cette Compétence vous permet d’identifier les
Type de serrure Difficulté DR capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre
Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage
Loquet Accessible (+20) 0
permet aussi d’entreprendre l’Activité Dressage entre deux
Porte classique Intermédiaire (+0) 2 aventures (voir page 197).
Porte sécurisée Complexe (-10) 2
Coffre au trésor Difficile (-20) 5 En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale
Porte blindée Très difficile (-30) 10 réussi vous permet d’intimider un seul animal appartenant à
votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l’animal ciblé
jusqu’à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand

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vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite Escalade (F) de base
utiliser votre Compétence Dressage au lieu de Corps à corps Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou
quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l’accord du verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade
MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre est relativement facile, quiconque possède la Compétence
cible, en donnant des instructions spécifiques. Escalade est automatiquement considéré comme capable
d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un
Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère
faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous
suivant, elle «  attaque  » sa cible avec sa Compétence Dressage, retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce
contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la cas la notion de prudence reste discutable.
bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
Escamotage (Dex) avancée
Spécialisations : Cheval, Chien, Demigriffon, Pégase, Pigeon Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter
des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation,
Emprise sur les animaux (FM) de base ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est
Il s’agit de votre aptitude à vous lier d’amitié, à calmer en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ;
rapidement ou à asservir les animaux. une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou
échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer
Un Test réussi d’Emprise sur les animaux vous permet que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.
d’influencer le comportement d’un ou plusieurs animaux,
jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour «  aider  » votre
DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard
peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction
Mentale de la cible. du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage
(qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous
En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela
lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne
cible affectée ne vous attaquera durant ce Round et vous pas être franchement ravis…
gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de
Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu’à ce que vous Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs
décidiez d’arrêter ou ratiez un Test d’Emprise sur les animaux. inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire
Après quoi l’instinct de la créature reprend le dessus et vous avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant
n’avez plus d’influence. surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

Esquive (Ag) de base


L’Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant,
plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup
utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les
pièges inattendus, etc.

En combat, l’Esquive est généralement utilisée pour résister


aux attaques ou éviter les Dégâts. Référez-vous au Chapitre
5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

Évaluation (Int) avancée


Évaluation vous permet de déterminer la valeur d’artefacts rares,
de marchandises inhabituelles et d’œuvres d’art. Tout le monde
est supposé connaître la valeur relative d’objets ordinaires, mais
une utilisation réussie d’Évaluation vous permet de déterminer
la valeur d’objets étranges et spécifiques. Un Test d’Évaluation
réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces)
que vous analysez sont contrefaites – ce Test est généralement
opposé au DR du Test d’Art ou de Métier du faussaire. Votre
MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la
méconnaissance de l’objet, ou sur les Compétences spécifiques
de votre Personnage ou son passé.

Focalisation (FM) avancée, groupée


La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire
appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle
est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le
Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

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IV
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela
qu’elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations,
mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement
formés à focaliser la magie.

Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran,


Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, LE VIEUX MONDE
voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations) EST UNE SCÈNE…
Guérison (Int) avancée Bien qu’il puisse y avoir des recoupements entre les
Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les Compétences Divertissement, Représentation et Musicien,
blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous chacune représente un groupe de Compétences distinctes.
permet de faire l’une des choses suivantes :
Divertissement est une Compétence de Base utilisant
• Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie. la Sociabilité. Elle représente des Compétences de
• Traîter une maladie (voir page 186) divertissement que tout le monde peut tenter, même sans
• Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Bonus d’Intelligence  +  DR (Remarque  : un patient ne
peut bénéficier que d’un jet de Guérison après chaque Représentation est une Compétence Avancée utilisant
rencontre). Si des liquides stériles ou des pansements et l’Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de
des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection l’entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
ne se développera suite à la blessure (voir page 181).
• Arrêter un État Hémorragique (chaque DR retire un État Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la
Hémorragique supplémentaire). Dextérité. Elle représente la formation à des instruments
de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et
Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
des Blessures si le total de votre Bonus d’Intelligence + DR est
inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre
également une Infection mineure (voir page 187). Spécialisation choisie appartient à Divertissement,
Représentation, ou Musicien  ; considérez comment le
Si vous vous occupez d’une personne malade, un Test de Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si
Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu’un
Chaque DR empêche également un autre Personnage qui sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien
rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. chanter, mais jouer d’une cornemuse…
Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste
à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu’à
un minimum de 1. Pour plus d’informations, voir Maladie et
Infection au Chapitre 5 : Règles. En combat, vous provoquez la Peur (voir page 190) chez
toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre
Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand
Chirurgie pour plus de détails. Pour plus d’informations sur la vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant
façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles. les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté
et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ,
Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de vous pouvez utiliser Intimidation pour «  attaquer  » de telles
Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme »
approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces
situation. Si vous guérissez quelqu’un pendant un combat, les Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne
Tests seront très probablement Intermédiaires (+0). causez plus de la Peur) les adversaires affectés. Avec l’accord
de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau
Intimidation (F) de base lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur
Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont
des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier moins susceptibles de vous craindre.
un Test d’Intimidation dépend du contexte  : bien qu’il soit
généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut Exemple : Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante
s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de
L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que
Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de
nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1
réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant,
de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les elle «  attaque  » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans
cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille.
dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont
solution et préparera ses armes. plus nombreux qu’elle, et armés…

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maternelle (si votre Personnage en possède une différente du
reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie
ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la
langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes


généralement capable de vous faire comprendre dans cette
OPTION : CARACTÉRISTIQUES langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez
ALTERNATIVES POUR amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand
L’INTIMIDATION un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou
qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests
d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations Remarque  : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des
vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente  : Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec…
un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la des conséquences fâcheuses en cas d’échec. Référez-vous au
Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un Chapitre 8 : Magie pour plus d’information à ce sujet.
universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un
simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances. Spécialisations  : bataille, bretonnien, classique, guilde,
khazalid, Magick, voleur, tiléen

OPTION : LANGUE (BATAILLE)


La Langue (Bataille) comprend une série d’ordres et de
gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du
combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut
communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant
un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la
Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs
attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.
Intuition (I) de base
La Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui
vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et
de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une
utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne
des renseignements subtils et implicites concernant votre
environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une
information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la
véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le
noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si
serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un
essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à
votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous


donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos
adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage
lors des tours suivants à condition que vous soyez capable
d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en
étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner
un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

Langue (Int) avancée, groupée


La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes
langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables
de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue

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LANGUES DU VIEUX MONDE


Voici une liste des principales langues du Vieux Monde, ainsi que des personnes qui les parlent le plus communément. Il y a un
nombre considérables d’autres langages parlés, mais ils sont bien moins souvent rencontrés au Reikland.

Langue Parlée par…


Albionais …le peuple d’Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.
Bataille …les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour
donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia
lorsqu’elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.
Bretonnien …le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au
sud-ouest de l’Empire.
Classique …les universitaires humains de toutes sortes. Il s’agit de la première langue humaine connue du Vieux
Monde – vieille de plus de 3 000 ans – utilisée dans la plupart des textes érudits de l’Empire, y compris
dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.
Elthárin …le peuple d’Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d’Ulthuan. L’Elthárin est la
langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et, est réputée très difficile à apprendre
pour les non-elfes.
Estalien …le peuple d’Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et
leur Culte de la déesse Myrmidia.
Gospodarin …le robuste peuple de Kislev, originaire de l’oblast gelé à l’est de l’Empire. La langue est souvent appelée
« Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.
Grumbarth …les ogres ; peu d’autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la
trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu’ils peuvent engager.
Khazalid …le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très
largement parlée au sein du Culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains
lorsqu’il était mortel.
Magick …les Sorciers ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la
langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignée de la forme avilie
de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s’en sert pas pour communiquer.
Halfling …le peuple du Moot ; la grande province halfling de l’Empire. Cette langue est peu connue en dehors du
Moot.
Norse …le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l’Empire au Nordland et
Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.
Reikspiel …le peuple de l’Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d’innombrables
dialectes distincts à travers l’Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s’agit de la version
moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille
cinq cents ans.
Queekique …le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler,
ou même connaître son existence.
Tiléen …le peuple de Tilée, que l’on rencontre principalement dans l’Empire comme commerçants ou mercenaires.
Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de
Myrmidia.
Langage des voleurs …le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à
chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de
celui du peuple de l’Empire.
Wastelander …les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l’ouest du Reikland.
La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie
de l’Empire.

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Marchandage (Soc) de base Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d’utilité
Marchandage vous permet d’obtenir de meilleures offres en combat, il y a autant de Compétences Métier que de
lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction
est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier
la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une
De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée échoppe d’Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres
quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs à jeter sur vos ennemis.
prix. Pour plus d’informations à ce sujet, référez-vous au
Chapitre 11 : Guide de l’équipement. La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une
Activité Artisanat (voir page 196).
Métier (Dex) avancée, groupée
Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession  ; Spécialisations : Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier,
même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur
respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.
Musicien (Dex) avancée, groupée
La Compétence Métier représente votre capacité à créer Il s’agit de votre capacité à jouer d’un instrument de musique,
quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre assez bien, nous l’espérons, pour impressionner les autres. Un
connaissance du savoir essentiel entourant votre profession. Test de Musique réussi vous permet de divertir les personnes
suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR
Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer indique la qualité du morceau joué.
automatiquement les tâches associées à votre profession, en
partant du principe que vous possédez les ressources et des Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon
outils adaptés. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Métier
uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, Natation (F) avancée
que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous
inventer ou créer un objet de grande qualité. possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement
en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais
Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en course-
dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou poursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par
de l’ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut
(Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement
moins de temps que la construction d’un navire de guerre avec de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.
Métier (Charpentier de marine).
Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences
une Compétence Savoir pour déterminer une information telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si
importante concernant la profession en question. Dans de une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié
telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l’Int plutôt de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles
que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.
souvent ignoré pour simplifier.

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Orientation (I) de base Piégeage (Dex) avancée
L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus
en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu
la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde
vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure
repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes.
uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des Quiconque la possède est automatiquement considéré comme
sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de
ou vous permet d’éviter les mésaventures. temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez
Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si
demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges
par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.
informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour
réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test
et chaque Test représente entre une heure et une journée de de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus
voyage, en fonction de la nature du trajet. complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant
plusieurs DR sur plusieurs Rounds.
Pari (Int) de base
Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un Pistage (I) avancée
pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres.
jeux de hasard. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature.
Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble
Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de
– en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et
connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les
l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter
faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est
de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte. opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre
honnêtes, voir Escamotage. une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des
traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le
passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles
de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une
proie en fuite (voir page 166).

Prière (Soc) avancée


Il s’agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec
OPTION une divinité. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la
Compétence Prière dans l’espoir d’une intervention divine,
Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.
table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter
l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu
Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière
par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous
– comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous
opportunité supplémentaire d’influencer le jeu. gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des
Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre
Bonus de Sociabilité.
Perception (I) de base De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent
Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser
la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens Prière au lieu de la Compétence Intimidation.
comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut
vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter Projectiles (CT) avancée, groupée
quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en
arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de
par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des
résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un
Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion. groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas
La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez
souvent pour remarquer des détails importants, au-delà user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour
de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre
adversaires, comme déterminé par le MJ. 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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Exemples de Spécialisations  : Arbalète, Arc, Entraves, prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque
Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire possède la Compétence est automatiquement considéré comme
capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme
Ragot (Soc) de base sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent
Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.
des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos
propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous Recherche (Int) avancée
avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances
transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines
soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent
répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à Lire/Écrire (voir page 140).
votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test
de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique
comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ. que vous pouvez trouver des informations simples dans une
bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez
Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins
si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test
quelque chose de vraiment croustillant… de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille
de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on


déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

CHUCHOTEMENTS
Même si partager les informations glanées grâce à des Tests
de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être
commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne RECHERCHE ET BIBLIOTHÈQUE
partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur
(par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités
Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes
entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui archives dans les universités et les temples des villes et des cités.
peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois
à des résultats hilarants, ou épouvantables. Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque,
peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement
environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche
Ramer (F) de base dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une
Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener
bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement à la découverte de connaissances ésotériques.
utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides,
éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des

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Représentation (Ag) avancée, groupée Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance
Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont
pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques
membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés,
la Compétence Représentation vous permet de divertir tous effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire
les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État
entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi. Exténué et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer
vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain
MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place Round (voir page 171).
d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent
être directement utilisées comme arme si vous possédez les Savoir (Int) avancée, groupée
équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez
de feu) ! officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre,
une branche de connaissances avancées. Vous possédez des
Spécialisations  : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc
Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les
éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations
Résistance (E) de base spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de
La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR
supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
attendre sans bouger pendant une longue période de
temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement
spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par
vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si
à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut
Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet. vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil
mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer
Résistance à l’alcool (E) de base votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les
Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous
n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable. ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner
un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance
à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Spécialisations  : Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie,
Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie
vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par
Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à Signes secrets (Int) avancée, groupée
votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines
tableau suivant pour en connaître les conséquences : intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les
raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un
message secret  sont nombreuses : les vagabonds peuvent
1d10 Ivre
indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité,
1–2 « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles
+20 à votre Compétence Calme. potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les
3–4 « Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignorez tous vos autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Préjugés et toutes vos Animosités existantes (voir page
190).
5–6 « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : À votre tour,
vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une
Action, mais pas les deux (voir page 157).
7–8 « Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez
Animosité (Tout le monde !) (voir page 190).
9–10 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le
lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables
et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et
les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les
lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir.
Réussissez un Test de Résistance à l’alcool ou gagnez
un État Empoisonné (voir page 168).

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IV
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous Soin aux animaux (Int) avancée
pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous
pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent
ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un malades ou sont blessés.
Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont
très simples, et ne comptent pas plus de trois mots. Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie
que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir
Spécialisations  : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un
Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des
problèmes avec les animaux tels que :

• Déceler une maladie.


J’AI VU LE SIGNE… • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de
l’inconfort.
Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux • Déterminer les spécificités de l’animal.
Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s’agit juste d’un petit • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus
échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et d’Intelligence + DR (Remarque  : un animal ne peut
cette liste est loin d’être exhaustive. Nous vous encourageons bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque
à créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie. rencontre) 
• Stopper un État Hémorragique.
Signes secrets Utilisés par… • Préparer l’animal pour une démonstration.
Ordre Gris …les mystérieux Sorciers gris utilisent
En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un
un ensemble complexe de signes, dont
Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux
beaucoup ne sont perceptibles que par les
que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous
sorciers. Ils marquent la région pour leurs
attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture –
Magisters errants, indiquant les maisons
jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un
sûres, les endroits dangereux, les régions
harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure
où ils ne sont pas les bienvenus, et bien
mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse
plus encore.
ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un
Guilde … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le
de celle des maçons aux débardeurs, nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.
utilisent un ensemble de marques et de
signes pour identifier ce qui est important
pour leurs membres.
Ruraux …les hommes des bois et autres peuples
des campagnes. Les signes des Éclaireurs
sont le plus souvent utilisés pour marquer
un territoire, pour signaler une zone
importante ou dangereuse, et baliser les
chemins sûrs. ANIMAUX
Guetteur …les éclaireurs, en particuliers ceux C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage
Engagés par les compagnies militaires fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour
et mercenaires. Les signes sont le plus certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble
souvent utilisés pour signaler des zones évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous
de ravitaillement, les itinéraires pour les pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non
convois de nourriture, et les dangers bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au
notables en amont. dragon en question…
Voleur …les voleurs et les roublards. Les différents
gangs et organisations criminelles des villes
et cités utilisent une multitude de marques
pour signaler des refuges, des cibles faciles, Subornation (Soc) de base
des zones souvent patrouillées, etc. Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une
Vagabond …les vagabonds et les colporteurs. Les personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure
signes des vagabonds sont le plus souvent façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.
utilisés pour identifier les endroits sûrs où
dormir, les villages à éviter, et les sources Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut
de nourriture et d’eau. être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix
de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page
52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté
habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin.
Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera

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si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu
lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation
supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez
combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations
obtenues.

Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse


passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un OPTION : TROUVER DE LA
Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être NOURRITURE ET DES HERBES
soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix
pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps
n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de
n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en
DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est
au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première déterminée par les circonstances.
estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ
répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi • Recherche de nourriture : un succès procure
son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser suffisamment de nourriture pour un Personnage.
un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il Chaque DR procure assez de nourriture pour une
décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, personne de plus.
le Garde fait traverser Snorri. • Chasser et pêcher : si vous possédez des arcs, lances,
cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi
En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer permet de nourrir deux personnes, et deux personnes
d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile supplémentaires par DR.
(-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas • Piégeage : utilisez la Compétence Piégeage pour placer
réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre des pièges pour Animaux (voir page 304). Permet de
cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de nourrir le même nombre de personnes que Chasser
l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du et pêcher.
nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout • Savoir (Herbes) : si vous préférez cueillir des herbes
votre argent ? en utilisant Savoir (Herbes), un succès permet de
ramasser une dose de l’herbe recherchée (voir page
Survie en extérieur (Int) de base 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire.
La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de
dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée
de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer
les signes d’un changement de météo et les excréments de
nombreuses bêtes dangereuses.

Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, Voile (Ag) avancée, groupée
modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y
Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent,
Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage
nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez
de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser
échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer
(+0) ou recevoir l’État Exténué. Si vous subissez un Échec sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre
Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires.
le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ? Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau
dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux
Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée
effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les
Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre utiliser pour ligoter des personnes.
maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car
vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à
utiliser à votre Avantage. diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de
Base pour vous.

Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

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IV
Affinité avec les animaux
TALENTS Maxi : Bonus de Force Mentale
Tests : Emprise sur les animaux
Alors que les Caractéristiques représentent votre potentiel brut,
Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence,
et les Compétences votre entraînement et votre expérience, les
et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait
Talents regroupent toutes les astuces, particularités et capacités
Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement
spéciales apprises au cours de votre vie.
calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison
de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper
Gagner des Talents agressivité naturelle ou un jeune à proximité.
Pendant la création de votre Personnage, vous aurez
Ambidextre
automatiquement reçu un ensemble de Talents (voir Chapitre
Maxi : 2
2  : Personnage). Par la suite, vous pouvez utiliser les Points
Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la
d’Expérience (PX) pour en acquérir de nouveaux, ou prendre
plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné.
plusieurs fois ceux que vous possédez déjà, si cela est autorisé, dans
Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant
le Schéma de progression de votre Carrière (voir page 48).
uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous
possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.
Si vous pouvez prendre plusieurs fois un même Talent, une
règle spéciale en expliquant la raison peut être indiquée dans sa
Âme pure
description. Vous pouvez, en outre, y trouver une Compétence
Maxi : Bonus de Force Mentale
associée indiquée, sous « Tests » (voir Schéma des Talents).
Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos.
Si c’est le cas, chaque fois que vous possédez ce Talent, vous
Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption
gagnez +1 DR à chaque usage réussi d’une Compétence liée
supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir
à ce Talent.
à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

Artilleur
SCHÉMA DES TALENTS Maxi : Bonus de Dextérité
Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire.
Voici comment les Talents sont présentés : Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel
Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.
• Nom du Talent (utilisation) : la dénomination du
Talent. S’il y a des parenthèses, le mot à l’intérieur Artiste
décrit une utilisation que le Talent influence. Maxi : Bonus de Dextérité
• Maxi : cela indique le nombre maximum Tests : Art (au choix)
d’acquisitions de ce Talent, en général 1 ou un Bonus Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez
de Caractéristique associée. produire des dessins précis avec un peu de temps et le support
• Tests : si le Talent est lié à un ou plusieurs Tests que approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu,
votre Personnage peut effectuer, les Tests concernés allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de
sont listés ici. Les Talents liés à un Test possèdent journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques
une règle supplémentaire : pour chaque acquisition de déterminés par le MJ. Ajoutez également Art (au choix) à
ce Talent, vous gagnez +1 DR pour toute utilisation n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus
réussie de la Compétence liée au Talent. dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence
• Description (sans titre en gras) : une description de pour 5 PX de moins par Augmentation.
l’usage d’un Talent.
Assaut féroce
Maxi : Bonus d’Agilité

Liste complète des Talents Tests : Corps à corps quand vous effectuez des attaques
supplémentaires
Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos
Acrobaties équestres adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous
Maxi : Bonus d’Agilité
touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez
Tests : Tests d’Esquive à cheval, Chevaucher (Cheval)
immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement
Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous
pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il
pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences
vous reste votre Mouvement).
Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à
cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer
Attirant
votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.
Maxi : Bonus de Sociabilité
Tests : Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent
Affable attirant.
Maxi : 1
Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peut-
Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique
être l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au
Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des
mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à
Augmentations).
utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant,

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vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le Béni (Savoir divin)
nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 Maxi : 1
peut être utilisée comme un DR de +3. Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier
le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les
Baratiner Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions
Maxi : Bonus de Sociabilité et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez
Tests : Charme pour Baratiner connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.
Appelé «  parler à tort et à travers  » dans le Nordland, ou
simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste Bon marcheur (Terrain)
à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de Maxi : Bonus d’Agilité
façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant Tests : Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain
aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles.
cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous
Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes
à votre adversaire un État Sonné. De plus, pour chaque niveau incluent  : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra,
que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un Régions boisées.
État Sonné supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner
ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et Bonnes jambes
essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une Maxi : Bonus de Force
fois que le dernier État Sonné touche à sa fin, la cible peut enfin Vous avez des jambes solides capables de vous porter sur de
placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau
tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun de Bonnes jambes à votre DR à tous les Tests d’Athlétisme
sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre impliquant Saut (voir page 166).
adversaire perd immédiatement tous les États Sonné causés
par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter Bricoleur
de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus Maxi : Bonus de Dextérité
longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à Tests : Tests de Métier pour réparer des objets cassés
prendre conscience de vos simagrées. Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque
n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences
Battement Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous
Maxi : Bonus de Capacité de Combat réparez des objets cassés.
Tests : Corps à corps pour effectuer une manœuvre de
Battement Brouet
Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur Maxi : Bonus d’Endurance
l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque Tests : Tests de Résistance pour résister à la faim
ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez
votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez
dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans
adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim),
obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant
adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181).
la vôtre (voir page 342).

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IV
Caïd Chat de gouttière
Maxi : 1 Maxi : Bonus d’Initiative
Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré Tests : Discrétion (Urbaine)
vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez
Talent Criminel. Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de
n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.
Cavalier émérite
Maxi : Bonus d’Agilité Chirurgie
Tests : Chevaucher (Cheval) pendant les combats Maxi : Bonus d’Intelligence
Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus Tests : Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ;
difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture quand vous avez le temps de le faire correctement.
pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les
Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle
à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez
Mouvement, sans Test de Chevaucher. aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes
internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0)
Chanceux dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en
Maxi : Bonus de Sociabilité fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause
On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre 1d10 Blessures et 1 État Hémorragique par Test, ce qui signifie
maximum de Points de Chance est à présent égal à votre que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le
nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit
vous avez pris Chanceux. réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une
Infection Mineure (voir page 187).
Charge berserk
Maxi : Bonus de Force Claquer le fouet
Tests : Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Maxi : Bonus de Dextérité
Charge berserk Tests : Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand
Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans vous Fuyez ou lors d’une Course.
bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux.
à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il
infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.
les attaques de Corps à corps.
Cœur vaillant
Maxi : Bonus de Force Mentale
Tests : Tests de Calme pour retirer les États Brisé
Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez
malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer
un État Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du
Round (voir page 168 pour plus de détails).

Combat déloyal
Maxi : Bonus de Capacité de Combat
Tests : Corps à corps (Bagarre)
Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues.
Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour
chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis
avec Corps à corps (Bagarre).

Remarque  : utiliser ce Talent sera considéré comme une


tricherie dans tout combat officiel.

Combat instinctif
Maxi : Bonus d’Initiative
Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus
élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour
chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

Combattant au contact
Maxi : Bonus de Dextérité
Tests : Corps à corps quand vous combattez au contact ou que
vous allez au contact
Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous
ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire

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avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-
les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque
gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire. fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

Combattant en espace clos Coup puissant


Maxi : Bonus d’Agilité Maxi : Bonus de Force
Tests : Esquive dans des environnements clos Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes
clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par de Corps à corps.
les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les
petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez Criminel
utiliser la Compétence Esquive, même si c’est normalement Maxi : Aucun
impossible à cause du manque d’espace. Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des
sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet.
Concocter Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de
Maxi : Bonus d’Intelligence l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-
Tests : Savoir (Apothicaire) vous au tableau suivant :
Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de
décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité
Artisanat pour utiliser Savoir (Apothicaire) sans avoir besoin Standing de Carrière Bonus d’argent par fois où le Talent est pris
d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles
normales. 1 +2d10 sous de cuivre
2 +1d10 pistoles d’argent
Contorsionniste 3 +2d10 pistoles d’argent
Maxi : Bonus d’Agilité
Tests : Représentation et Agilité quand vous vous aidez de 4 +1 couronne d’or
Contorsionniste
Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions
apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous
dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent
façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est
MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi. comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages
de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous
Contrôle de la Frénésie avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se
Maxi : Bonus de Force Mentale montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations.
Tests : Tests de Corps à corps quand vous êtes en Frénésie Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions
Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre Frénésie en exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent
combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins
à la fin du Round. d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc
leur Statut.  Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des
Coopératif niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que
Maxi : Bonus de Sociabilité leur coût d’achat.
Tests : Tests sociaux pour influencer un supérieur
Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus Désarmer
d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès Maxi : Bonus d’Initiative
une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent Tests : Tests de Corps à corps concernant ce Talent
un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de
soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main.
utilisé comme un DR de +6. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à
corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une
Costaud arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction
Maxi : Bonus de Force aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le
Tests : Tests de Force quand vous soulevez MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer
Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un
Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à lancer  ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également
votre niveau de Costaud x 2. choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous
gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de
Coude-à-coude votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en
Maxi : Bonus de Capacité de Combat l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a
Tests : Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir
avec Coude-à-coude page 342).
Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres
soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il

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Destinée Discret
Maxi : 1 Maxi : Bonus d’Agilité
À l’âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous Tests : n’importe quel Test impliquant Filature
a pris à part pour prédire votre mort lors d’un rituel de passage Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer.
à l’âge adulte, lourd d’encens, appelé la Destinée. En accord Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans
avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez
Personnage meurt d’une façon y correspondant, votre prochain simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en
Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX fonction du plus élevé.
accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.
Distraire
Maxi : Bonus d’Agilité
Tests : Athlétisme pour Distraire
Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour
distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les
regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre
Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé
d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne
NOUS SOMMES MAUDITS ! pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer Doigts de fée
votre propre Talent Destinée : Maxi : 1
Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de
• Des ténèbres viendra le corbeau. départ (ne compte pas comme des Augmentations).
• Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi.
• La peste et la sombre maladie te mettront à genoux. Doué en calcul
• L’absence affaiblira ton cœur. Maxi : Bonus d’Intelligence
• L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin. Tests : Évaluation, Pari
• La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce Vous avez un don pour calculer et trouvez facilement la
sont les délices de Morr ! solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous
• Les tambours annoncent ta fin. pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que
• La mort n’est pas la fin ! votre PJ est capable de compter mentalement.
• Tu tomberas sous la coupe de la Corruption.
• Les hautes sphères causeront ta chute. Dur à cuire
Maxi : Bonus d’Endurance
Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que
votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre
Détection d’artefact de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente
Maxi : Bonus d’Initiative également.
Tests : Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques
Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un Effraction
artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe Maxi : Bonus de Force
quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que Tests : Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets
l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également inanimés
une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et
En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour
par artefact touché. chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les
Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des
Déterminé coffres, des portes et objets similaires.
Maxi : Bonus de Force
Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Effrayant
Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Maxi : Bonus de Force
Force quand vous Chargez. Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de
vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de
Diction instinctive Peur de 1 (voir page 190). Ajoutez +1 à cet Indice par nombre
Maxi : Bonus d’Initiative de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.
Tests : Langue (Magick) quand vous faites une Incantation
Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes Endurci
capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes Maxi : Bonus d’Endurance
sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer
vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick). le Point de Blessure perdu à cause d’un État Hémorragique.
Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le
Point de Blessure perdu à cause d’un État Hémorragique
supplémentaire.

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IV
Ergoteur Faire la manche
Maxi : Bonus de Sociabilité Maxi : Bonus de Sociabilité
Tests : Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez Tests : Charme (Mendicité)
Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la
Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous
adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures
lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).
lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.
Feinte
Escroquer Maxi : Bonus de Capacité de Combat
Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Corps à corps (Escrime) pour les Feintes
Tests : Intelligence (Escroquerie) Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat
Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent
vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire
(pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de
pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et
(en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain
vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat
d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de de votre jet.
la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire
prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre Ferveur ardente
argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite Maxi : Bonus de Sociabilité
est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que Tests : Charme quand vous parlez pour défendre votre cause
vous avez échoué à escroquer de l’argent. Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou
votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur.
Exaltant Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre
Maxi : Bonus de Sociabilité de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur
Tests : Commandement pendant la guerre (voir page 142) quand vous défendez votre cause.
Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d’une bataille.
Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes Flagellant
vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Maxi : Bonus d’Endurance
Commandement (voir page 120) lors d’une guerre. Tests : Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine
Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque
jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à
Talent pris Nombre de soldats influencés prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures
égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos,
1 Normal x 5 si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en
2 Normal x 10 Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.
3 Normal x 20
Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n’importe
4 Normal x 50 laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller
5 Normal x 100 un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de
guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune
6 Normal x 200 Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.
7 Normal x 500
8 Normal x 1000 Flairer les ennuis
Maxi : Bonus d’Initiative
9 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix Tests : N’importe quel Test pour repérer les perturbateurs
inspirante Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations,
et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test
d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes
Exemple : le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas
est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera
fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut
Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez
Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent
qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État Surpris qu’ils
un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en auraient en principe infligé.
utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant,
comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, Frappe assommante
ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris Maxi : Bonus de Capacité de Combat
d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! » Tests : Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une
Frappe assommante

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IV
Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités
rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface
d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez escaladée.
une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page
297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées Guerrier né
comme ayant l’Atout Assommante. Maxi : 1
Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique
Frappe blessante CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
Maxi : Bonus d’Initiative
Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les Guide fluvial
plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante Maxi : Bonus d’Initiative
en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Tests : N’importe quel Test de Savoir concernant les questions
Critique. fluviales
Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières
Frappe précise dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les
Maxi : Bonus d’Initiative étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10
Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests
vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir
Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de
+/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère
vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, que vous connaissez les itinéraires à emprunter.
Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en
54, Corps (voir page 159). Haine (Groupe)
Maxi : Bonus de Force Mentale
Frappe réactive Tests : Force Mentale (Groupe à combattre)
Maxi : Bonus d’Initiative Vous êtes consumé par la haine pour quelque chose dans le
Tests : Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent Vieux Monde, comme décrit à la page 190. Chaque fois que
Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine
nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes
dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres,
d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.
une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale.
Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous Haine sacrée
tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant Maxi : Bonus de Sociabilité
de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos
de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des
chaque individu Chargeant une seule fois. Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

Frénésie Harmonisation aethyrique


Maxi : 1 Maxi : Bonus d’Initiative
Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190. Tests : Focalisation (au choix)
Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de
Fuite ! manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous
Maxi : Bonus d’Agilité ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un
Tests : Athlétisme quand vous Fuyez double à un Test de Focalisation réussi.
Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à
une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement Identité secrète
compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir Maxi : Bonus d’Intelligence
page 165). Tests : Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer
vos identités secrètes
Grand orateur Vous entretenez une identité secrète qui vous permet de
Maxi : Bonus de Sociabilité paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne
Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une
bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n’importe Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée,
quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt
foule. choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de
Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel.
Grimpeur Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de
Maxi : Bonus de Force Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux
Tests : Escalade qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer
Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous
grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles possédez dans ce Talent.
que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs

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Imitation Insignifiant
Maxi : Bonus d’Initiative Maxi : Bonus de Sociabilité
Tests : Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents Tests : Discrétion quand vous êtes à la vue de tous
sont importants Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence,
Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant
les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue,
quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à
journée grâce à un Test d’Initiative  ; ce Test peut être tenté moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très
une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé
l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs. entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus
élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en
Imperturbable combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.
Maxi : 1
Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intrigant
FM de départ (cela ne compte pas comme des Augmentations). Maxi : Bonus d’Intelligence
Tests : Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent
Impitoyable Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations
Maxi : Bonus d’Agilité partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez
Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut poser une question au MJ concernant une situation politique
vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test
quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur
d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous la situation en se basant sur votre DR.
pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si
vous avez moins d’Avantages que vos adversaires. Invocation (Savoir divin)
Maxi : 1
Inébranlable Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des
Maxi : Bonus de Force Mentale Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles
Tests : Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez
noire actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre
Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur
tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 :
de Calme pour résister à un État Brisé, uniquement si vous êtes Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne
blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De
(voir page 297). plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou
Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous
Infatigable pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous
Maxi : Bonus de Force vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de
Tests : Ramer et Natation votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.
Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez
ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests Lecture rapide
opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points Maxi : Bonus d’Intelligence
supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à Tests : Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante
votre Niveau d’Infatigable. Vous lisez les livres à une cadence effrénée.

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Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet Magie des Arcanes (Domaine)
de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante Maxi : 1
pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie  – Bêtes,
lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou
à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle
même si vous avez raté le Test). ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des
Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.
Linguistique
Maxi : Bonus d’Intelligence
Nbre de Sorts actuellement connus Coût en PX pour un nouveau sort
Tests : Langue (toutes)
Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois Bonus d’Intelligence x 1 100 PX
passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Bonus d’Intelligence x 2 200 PX
Compétence Langue associée comme une Compétence de Base Bonus d’Intelligence x 3 300 PX
grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois Bonus d’Intelligence x 4 400 PX
par mois).
… et ainsi de suite.
Remarque  : le Talent Linguistique fonctionne uniquement
pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers
ne fonctionne donc pas avec Langue (Magick). Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour
les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur
Lire/Écrire l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre
Maxi : 1 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas
Vous êtes l’un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine).
considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou
les Langues que vous parlez. Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes.
Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous
Lire sur les lèvres le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.
Maxi : Bonus d’Initiative
Tests : Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent Magie du Chaos (Domaine)
Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant Maxi : Nombre de Sorts disponibles dans le Domaine de
simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce Magie du Chaos choisi
qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre
le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer
Perception pour comprendre ce qu’il dit. les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous
confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine
Loup de mer choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou
Maxi : Bonus d’Agilité
Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le
Tests : Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)
Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.
Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement
habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les
Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX,
modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions
vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un
météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et
Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts
situations similaires. De plus, vous comptez comme deux
disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions
marins pour le nombre minimum de membres d’équipage
normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de
nécessaire pour piloter un navire de haute mer.
Magie chaotique.

Mâchoires d’acier Magie mineure


Maxi : Bonus d’Endurance
Maxi : 1
Tests : Tests de Résistance pour résister aux États Sonné
Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les
Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes
techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire.
les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État Sonné
Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez
ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de
de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus
Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque
de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie
DR supprimant un État Sonné supplémentaire.
mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

Mage de guerre
Maxi : 1 Nombre de Sorts Coût en PX pour
Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À connus actuels un nouveau sort supplémentaire
votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau Jusqu’à Bonus FM x 1 50 PX
d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, Jusqu’à Bonus FM x 2 100 PX
si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour. Jusqu’à Bonus FM x 3 150 PX
Jusqu’à Bonus FM x 4 200 PX
… et ainsi de suite.

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Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous Maîtrise du combat
disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX Maxi : Bonus d’Agilité
pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce
suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus
Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie. faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent,
vous comptez comme une personne supplémentaire lors du
Magnum opus calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en
Maxi : aucun nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé
Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.
des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que
rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous Maniement de deux armes
prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle Maxi : Bonus d’Agilité
avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable Tests : Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux
dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, armes
vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer
vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour
stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous
valeur normale, et parfois bien plus. touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-
vous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de
Mains agiles nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue,
Maxi : Bonus de Dextérité l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un
Tests : Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même
adversaire lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé.
Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première
Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-
pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre
Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent
que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau
mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont
(Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez
bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles. un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit,
utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer
Maître artisan (Métier) à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la
Maxi : Bonus de Dextérité tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez
Tests : Métier (au choix) une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc
Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux
Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10
Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas
vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une
moins par Augmentation. Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf
si les deux attaques touchent.
Maître en déguisement
Maxi : Bonus de Sociabilité Marinier
Tests : Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes Maxi : Bonus d’Agilité
quelqu’un d’autre Tests : Tests de Voile pour les navires fluviaux.
Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué
Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités
du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque
vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent,
nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires.
quelqu’un de sexe différent. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre
minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un
Maîtrise des dés navire fluvial.
Maxi : Bonus d’Intelligence
Tests : Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés Menaçant
Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment Maxi : Bonus de Force
que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Tests : Intimidation
Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez
soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à
un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vos Niveaux de Menaçant.
vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu,
lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre
niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

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Menteur Numismate
Maxi : Bonus de Sociabilité Maxi : Bonus d’Initiative
Tests : Charme quand vous mentez Tests : Évaluation pour établir la valeur de pièces
Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous
mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de
utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que
opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier
de douteux dans vos propos. des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation  ; il
n’est jamais opposé par le DR du faussaire.
Nageur endurant
Maxi : Bonus de Force Obstiné
Tests : Natation Maxi : Bonus de Force Mentale
Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à Vous êtes la quintessence de la détermination et de la
retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. résolution. Ajoutez votre niveau d’Obstiné au maximum de
Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre votre réserve de Détermination.
Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant
lequel vous retenez votre souffle. Œil du chasseur
Maxi : Bonus d’Initiative
Nanti Tests : N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier
Maxi : Aucun Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les
Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d’argent. meilleures techniques pour trouver du gibier.
Quand vous Gagnez de l’argent (y compris avec des Activités
Revenus), vous gagnez +1 CO par nombre de fois où vous avez Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous
pris ce Talent. êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de
gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes
Négociateur égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le
Maxi : Bonus de Sociabilité temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de
Tests : Marchandage nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche
Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment de nourriture (voir page 131).
conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence
Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits
de 10 % supplémentaires.

Remarque : le MJ peut imposer une réduction inférieure des


prix pour montrer qu’un vendeur refuse de vendre à perte.

Noblesse
Maxi : 1
Tests : N’importe quel Test influencé par votre Statut
Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le
jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe
que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours
considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils
ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont
comparés normalement.

Noctambule
Maxi : Bonus d’Endurance
Tests : Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool
Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous
amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test
de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès. Orateur
Maxi : Bonus de Sociabilité
Nomade Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser
Maxi : Bonus d’Agilité d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau
Tests : Tests de Discrétion en environnement Rural suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer
Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. avec votre Compétence Charme (voir page 119) quand vous
Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, parlez en public.
ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de
Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter
uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche
de personnes cachées.

142
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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S
IV
Talent pris Nombre de personnes influencées Pêcheur
1 Normal x 5 Maxi : Bonus d’Initiative
Tests : Tout Test concernant la pêche
2 Normal x 10
Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures
3 Normal x 20 façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue
4 Normal x 50 d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes
5 Normal x 100 automatiquement considéré comme capable de pêcher
6 Normal x 200 suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre
de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du
7 Normal x 500
principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou
8 Normal x 1000 deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de
9 Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d’or poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de
nourriture (voir page 131).

Oreille absolue Perception de la Magie


Maxi : Bonus d’Initiative Maxi : Bonus d’Initiative
Tests : Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, Tests : Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers
telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick) Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres.
Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque
les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès,
de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez
quelle Carrière que vous entamez  ; si la Compétence est un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la
déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.
Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.
Persévérant
Pansement de fortune Maxi : Bonus d’Endurance
Maxi : Bonus d’Intelligence Tests : Tests de Résistance pour supporter les difficultés
Tests : Guérison pendant les Rounds de combat Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent
Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de
un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté.
pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition,
si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car des rituels et autres problèmes similaires.
vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.
Perspicace
Pas de côté Maxi : 1
Maxi : Bonus d’Agilité Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique
Tests : Tests d’Esquive pour activer ce Talent Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).
Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent
pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une Petit
attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer Maxi : 1
jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux
signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires Monde. Les règles complètes concernant les différentes Tailles
ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté. se trouvent au Chapitre 12 : Bestiaire à la page 342.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
Pharmacologie Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté
Maxi : Bonus d’Intelligence récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut
Tests : Métier (Apothicaire) être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un
Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire
fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites,
des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour
Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès. compenser l’argent dépensé plus tôt.

Pied marin Rat d’égout


Maxi : Bonus d’Endurance Maxi : Bonus d’Agilité
Tests : Tout Tests pour résister au mal de mer Tests : Tests de Discrétion dans les souterrains
Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre
vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion,
des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de
pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une Perception passifs pour vous détecter  ; ils ne peuvent vous
tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la
toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées. recherche de personnes cachées.

Pilote Rechargement rapide


Maxi : Bonus d’Initiative Maxi : Bonus de Dextérité
Tests : Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous
sur des eaux peu sûres ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à
Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.
dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous
pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, Réflexes foudroyants
si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car Maxi : 1
vous repérez le danger imminent au dernier moment. Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique
Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
Porte-bouclier
Maxi : Bonus de Force Renversement
Tests : n’importe quel Test pour vous défendre avec un bouclier Maxi : Bonus de Capacité de Combat
Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour Tests : Corps à corps quand vous vous défendez
manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner
d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si
pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner
au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre
vous perdez le Test opposé. adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât,
même si c’était votre Tour dans le Round.

Résistance (Menace)
Maxi : Bonus d’Endurance
Tests : Tous ceux pour résister à la Menace associée
Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement
à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement
le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que
Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si
le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance
Présence imposante comme DR pour le Test.
Maxi : Bonus de Sociabilité
Tests : Commandement Résistance à la Magie
Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Maxi : Bonus d’Endurance
Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous
inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce
avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus
toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa
le commun des mortels se dresse rarement contre vous. cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents Béni,
Invocation, Magie des Arcanes, Magie mineure et Sorcier !.
Prévoyant
Maxi : Bonus d’Initiative Riposte
Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les Maxi : Bonus d’Agilité
vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Tests : Corps à corps quand vous vous défendez
Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) La meilleure défense c’est l’attaque, donc vous répondez à une
l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son attaque par une contre-attaque rapide comme l’éclair. Si votre

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IV
arme possède l’Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de
quand vous êtes attaqué, comme si c’était votre Action. Vous Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront
pouvez Riposter à un nombre d’attaques par Round égal à votre plus d’informations, déterminées par le MJ.
Niveau de Riposte.
Savoir-vivre (Groupe Social)
Robuste Maxi : Bonus de Sociabilité
Maxi : Bonus d’Endurance Tests : Charme et Ragot (Groupe Social)
Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que
réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici
avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent des exemples de groupes sociaux pour ce Talent  : Criminels,
normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si
minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts. vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent
votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne
Sans peur (Ennemi) principalement l’interprétation du Personnage, mais peut
Maxi : Bonus de Force Mentale conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.
Tests : Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la
Terreur de votre Ennemi Seconde vue
Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de Maxi : Bonus d’Initiative
certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Tests : n’importe quel Test pour détecter les Vents de Magie
Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui
d’Intimidation, de Peur ou de Terreur de l’ennemi spécifié quand soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu’aux pôles du monde.
vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les Vous possédez à présent Seconde vue (voir page 233).
hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les
gardes et les Sorciers dissidents. Seigneur de guerre
Maxi : Bonus de Sociabilité
Saut carpé Tests : Tests de Commandement pendant la guerre
Maxi : 1 Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se
Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir
un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un
immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.
État À Terre. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la
Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 Sens aiguisé (Sens)
en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, Maxi : Bonus d’Initiative
vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et Tests : Perception (Sens)
vice versa. L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé,
vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous
Savant (Savoir) pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails
Maxi : Bonus d’Intelligence normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés
Tests : Savoir (Savoir choisi) par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel
Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la
niveau important de connaissances avancées dans un domaine respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une
d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un
d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

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IV
Sens de l’orientation 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un
Maxi : Bonus d’Initiative minimum de 10 % du montant d’origine.
Tests : Orientation
Vous avez un sens instinctif de l’orientation. Vous savez Tireur d’élite
automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, Maxi : 1
les arbres ou n’importe quels autres signes familiers. Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision
chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des
Sixième sens Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.
Maxi : Bonus d’Initiative
Tests : Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens Tireur de précision
Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, Maxi : 1
et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de
que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom.
De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Tireur embusqué
Test d’Intuition. Maxi : 4
Tests : Portée (Longue – Extrême)
Sociable La distance n’est pas un obstacle pour vos Compétences de tir, et
Maxi : Bonus de Sociabilité vous êtes expert dans l’art de repérer des cibles aussi bien éloignées
Tests : Tests de Ragot avec les voyageurs qu’à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d’un tir à
Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment Longue distance, et la moitié des pénalités à Portée extrême.
discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de
Ragot si cela permet au Test de réussir. Tir mortel
Maxi : 1
Sorcier ! Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux
Maxi : Bonus de Force Mentale yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au
Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est
à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.
Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous
entamez  ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous Tir précis
pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins Maxi : Bonus de Capacité de Tir
par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi
Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir
n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les
le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent. armes à distance.

Souplesse féline Tir rapide


Maxi : Bonus d’Agilité Maxi : Bonus d’Agilité
Tests : Athlétisme quand vous tombez Tests : Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide
Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire
grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout
fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous
un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs
supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts. normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action
et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront
Sprinter comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux
Maxi : Bonus de Force Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce
Tests : Tests d’Athlétisme pour Courir Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font
Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement feu simultanément et devraient être gérés en même temps.
compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.
Tir sûr
Studieux Maxi : Bonus d’Initiative
Maxi : Bonus d’Intelligence Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure
Tests : Recherche d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un
Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.
Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel
Test raté si cela entraîne un succès. Tour des souvenirs
Maxi : Bonus d’Intelligence
Suborneur Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena,
Maxi : Bonus de Sociabilité d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées
Tests : Subornation par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous
Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements
réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous

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C O M P É T E N C E S E T TA L E N T S
IV
souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2,
Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une
tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de fois tous les modificateurs appliqués. Voir page 342 pour plus
mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la d’informations au sujet de la Taille.
Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en
partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Véloce
Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente Maxi : 1
pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.
l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut,
si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque Vigilance
fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une Maxi : Bonus d’Initiative
série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une Tests : Perception pendant les combats au Corps à corps
précédemment mémorisée. Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour
prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues
Trappeur changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de
Maxi : Bonus d’Initiative Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise,
Tests : Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage modifié normalement par la situation.
Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous
pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer Vision nocturne
automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre Maxi : Bonus d’Initiative
intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, Tests : Tests de Perception dans des conditions de faible
à votre place. luminosité
Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles.
Travailleur qualifié (Métier) En présumant que vous possédez au moins une faible source
Maxi : Bonus de Dextérité de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune,
Tests : tous les Tests étendus appropriés de Métier. la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20
Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez
ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources
pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier. de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

Très fort Visions sacrées


Maxi : 1 Maxi : Bonus d’Initiative
Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Tests : Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol
Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations). sacré
Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour
Très résistant de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un
Maxi : 1 sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des
Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre
Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la
des Augmentations). localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

Tricheur Vivacité
Maxi : Bonus d’Intelligence Maxi : 1
Tests : Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique
Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez
Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez Volonté de fer
choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre Maxi : Bonus de Force Mentale
dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si Tests : Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation
vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais
en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence
par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser Intimidation ne provoque pas la Peur chez vous et ne vous
pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu. empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

Tueur Voyageur aguerri


Maxi : 1 Maxi : Bonus d’Intelligence
Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus Tests : n’importe quel Test concernant les particularités locales
d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes
s’il est plus élevé  ; déterminez toujours ce point avant toute sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe
autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la
si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une
Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland
à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
V

• RÈGLES •

La partie a commencé  ; l’ambiance est lourde et le danger Les Tests, des lancers de dés effectués pour déterminer les
guette. Les Joueurs se penchent en avant, écoutant avec conséquences, en constituent le cœur. Des règles additionnelles
attention le MJ qui décrit les événements, tout en expliquant permettent de résoudre des situations plus complexes ou
avec force détails les actions que leurs Personnages effectuent inhabituelles – référez-vous à l’encadré ci-après pour consulter
en réaction et dans l’attente, le souffle court, de ce qui arrivera… une liste avec les références de page. Le MJ connaît bien sûr
les règles, mais en tant que Joueur, il vous suffit de maîtriser les
C’est lorsque les interruptions dans la narration sont le moins bases de ces différents types de Tests.
fréquentes que les jeux de rôle fonctionnent le mieux – plus le
déroulement se fait en douceur, plus les participants se sentiront
impliqués. Mais alors que l’aventure progresse, des événements
vont se produire et l’issue de l’action entreprise par le Personnage RÉFÉRENCE AUX
sera alors incertaine. Un Personnage va sauter d’un mur afin de
découper en rondelles un pillard gobelin – va-t-il atterrir sur ses
DIFFÉRENTES RÈGLES
Tests simples – page 149
deux jambes, prêt à agir, ou à plat ventre, le nez dans la poussière ?
Tests spectaculaires – page 152
Tests opposés – page 153
Quelquefois, surtout lorsque les événements n’ont pas une
Tests étendus – page 154
influence trop directe sur les Personnages, le MJ peut décider
Combat – page 156
directement de l’issue et en informer le groupe. Mais si le
États – page 167
succès ou l’échec d’une action a un impact sur les Joueurs,
Destin et Résilience – page 170
quelques lancers de dés et le destin, ainsi que les capacités des
Traumatismes – page 172
Personnages, augmenteront la tension et le côté dramatique.
Corruption – page 182
L’utilisation des règles permet également aux Joueurs d’évaluer
Maladies et infections – page 186
leurs chances et de prendre les décisions en conséquence. Elles
Psychologie – page 190
constituent un outil transparent et parfaitement équitable pour
la résolution de nombreux conflits.

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RÈGLES
V
courant  ? Est-ce que Wilhem arrive à obtenir un tarif plus
intéressant auprès de ce truculent marchand ? Souvent, le fait de
répondre rapidement oui ou non permet une progression rapide
de l’aventure. L’exception la plus notable est lorsqu’un échec risque
d’avoir un impact significatif sur la progression de l’aventure. Vous
devriez alors utiliser plutôt un Test spectaculaire (voir ci-dessous).

LA RÈGLE D’OR Pour effectuer un Test simple, vous lancez 1d100 (voir Lancer
les dés à la page 6) et vous comparez le résultat obtenu à la
Les règles existent pour vous aider à vivre des aventures Compétence ou à la Caractéristique qui correspond le plus à
épiques dans le monde de Warhammer. Elles ne doivent l’action que vous entreprenez.
jamais gâcher votre plaisir. Voici donc la règle la plus
importante de ce livre : Il est à noter que ce Test peut être modifié par le MJ selon
qu’il est particulièrement simple ou difficile à réussir (voir
Si une règle gâche le plaisir de jouer de votre groupe, modifiez- Difficulté à la page 153).
la ou ignorez-la.
Si le résultat de votre lancer est inférieur ou égal à la
Cette règle est si importante que vous trouverez au fil de Compétence ou à la Caractéristique, le Test est un succès, et
ce livre des règles alternatives et optionnelles qui vous votre Personnage a réussi la tâche entreprise.
permettront de définir un cadre correspondant parfaitement
à votre groupe et votre style de jeu. Au cours de votre Si le résultat de votre lancer est supérieur à la Compétence ou
première partie, laissez-les de côté le temps de découvrir la Caractéristique, le Test est un échec, et votre Personnage n’a
comment tout fonctionne, et vous pourrez par la suite tester pas réussi la tâche entreprise.
certaines variantes en fonction de vos demandes.
Quelle que soit l’issue du Test, le MJ va décrire ce qui se
Faites attention à ne pas confondre plaisir et réussite produit alors, de façon à ce que chacun comprenne l’impact de
systématique. Pour ne pas amoindrir le côté dramatique cette dernière sur l’histoire.
de l’instant, il est important de ressentir la prise de risque
et d’être conscient de la possibilité d’échec. Lorsque les
choses ne se déroulent pas comme prévu, cela donne aux
Joueurs l’occasion de se refaire après un revers, et c’est là
un élément fondamental de la destinée de tout héros.

Exemple : Molli court à travers la Königsplatz d’Altdorf, durant


une nuit d’hiver. Les pavés sont recouverts d’une couche de neige,
TESTS dissimulant de traîtresses plaques de glace. Mais avec un groupe de
malfrats qui la poursuit avec acharnement, il est hors de question que
«  Oui, parfois les choses tournent mal. Mais alors, très très mal. Molli ralentisse. Le MJ demande un Test simple d’Athlétisme afin
Comme cette fois, où en plein milieu du Bögen, Olaf a sauté dans un de voir si elle parvient à traverser la place glissante sans encombre.
arbre. Mais il s’est raté et s’est empalé sur cette branche qui dépassait. La Compétence d’Athlétisme de Molli a une valeur de 42. Son Joueur
Je pense qu’il est toujours au même endroit, même s’il ne doit plus lance les dés et obtient 17. Comme ce résultat est inférieur à la valeur
rester grand-chose de lui après la saison de pâturage des animaux. de la Compétence Athlétisme de Molli, le résultat est un succès. Donc
Par la grâce de Sigmar, prenez une chaise et ce morceau de fromage, Molli traverse la place sans encombre. Le MJ dit alors que Molli
il n’y a rien là-bas de bon pour vous ! » parvient à traverser l’étendue neigeuse et à trouver refuge dans l’une
- Dieter Käsegeir, Fromager, ex-Aventurier des nombreuses allées obscures qui se trouvent de l’autre côté. Si le
résultat du lancer du Joueur avait été supérieur à 42, Molli aurait
Lorsque votre Personnage entreprend une action, le MJ vous glissé et les malfrats auraient eu le temps de la rattraper !
fera savoir ce qu’il advient. Quelquefois, il se basera sur vos
capacités et d’autres facteurs pour décider si vous avez réussi ou
non l’action entreprise. Si le MJ n’est pas certain de l’issue, ou si
la situation est importante ou dangereuse, il peut alors décider
de résoudre cette action en suivant les règles. Quelques options
sont disponibles, comme le montre l’encadré Utilisation des
Tests. Les Tests font la comparaison entre un lancer de dés basé
sur l’une des Caractéristiques ou Compétences indiquées sur
votre feuille de Personnage et débouchent sur une conséquence. TALENTS ET TESTS
Certains Talents peuvent augmenter les chances de succès
Tests simples d’un Test, ou vous donner accès à des Tests uniques offrant
Les Tests simples sont utilisés lorsque vous devez déterminer la possibilité de tenter des prouesses extraordinaires. Pour
si votre Personnage réussit ou non une tâche simple. Est-ce plus de détails à ce sujet, référez-vous à la partie Talents
que Molli parvient à sauter au-dessus de ce cours d’eau au fort page 132.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
Échec et succès automatique
Peu importe le niveau de Compétence ou de Talent d’un
Personnage, il existe toujours une possibilité d’échec. De
même, il y a toujours une chance de succès dans WFJDR, et
L’ATTIRAIL MAJEUR À
ce, quelles que soient les probabilités. PROBABILITÉS DE VON MEINKOPT
Si, sur un Test quelconque, vous obtenez de 96 à 00, le résultat Les règles utilisent une série de mécaniques permettant de
sera toujours un échec. Et cet échec se produira même si votre modifier les jets de pourcentage. Les voici, expliquées en détail :
Caractéristique ou votre Compétence a une valeur modifiée de
96 ou plus. De la même façon, si vous obtenez de 01 à 05 sur Obtenir un Double : obtenir un Double signifie que le chiffre des
un résultat de Test, ce dernier sera toujours un succès, même dizaines et celui des unités, obtenus sur un jet de pourcentage,
si votre Caractéristique ou Compétence a une valeur modifiée sont identiques. Par exemple : 11, 22, 33, 44, etc.
inférieure à 01-05. Relance : une relance s’effectue quand vous ignorez le
résultat d’un dé puisque vous le relancez à nouveau. Une
fois qu’une relance a été effectuée sur un Test, il n’est
plus possible de le relancer de nouveau, sauf circonstances
exceptionnelles.
Inverser : pour inverser un jet de pourcentage, vous
intervertissez le chiffre des unités avec celui des dizaines.
De cette façon, un 58 devient un 85 et un 51 devient 15.
Évidemment, si vous obtenez un double, vous obtiendrez
OPTION : toujours le même résultat, un 77 restant 77.
SUCCÈS AUTOMATIQUES ? Modificateurs : ces nombres sont ajoutés ou soustraits à la
valeur cible d’un Test afin de rendre ce dernier plus facile
PAS À MA TABLE ! ou plus difficile. Le plus souvent, on parle de Difficulté du
lancer (voir page 153).
Tout le monde n’apprécie pas d’avoir une possibilité de 5 %
de succès automatique à tous les Tests. Et pas plus, la même
Si vous souhaitez ajouter des conséquences spécifiques à
éventualité d’échec automatique. Si c’est votre cas, changez
certains Tests lors d’événements vraiment importants, vous
simplement les nombres à votre convenance. L’alternative la
pouvez vous servir, comme base, des méthodes ci-dessus.
plus courante est d’obtenir un échec automatique sur 96-
00, et un succès automatique sur 01.

RÉSOLUTION DES ACTIONS


Un Événement ou une Action à l’issue incertaine survient.

Sa réussite ou son échec est-il particulièrement important, excitant ou dramatique ?

OUI NON

Avez-vous besoin de savoir à quel point le La décision de la réussite ou de l’échec


Test a réussi ou échoué ? peut-elle être prise au hasard ?

OUI NON OUI NON

Effectuez un Test spectaculaire Faites un Test simple Le MJ décide de la réussite ou


de l’échec en se basant sur les
capacités appropriées de votre
À quel point avez-vous réussi ou échoué ? Avez-vous réussi ? Lancez 1d100 pour obtenir une Personnage.
Lancez 1d100 et découvrez-le. Voir page 152. réponse oui ou non. Voir page 149.

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RÈGLES
V

RÈGLES DU JEU
Les règles du jeu établissent une base mutuellement convenue et comprise sur le fonctionnement de WFJDR. Importantes car elles permettent
que les choses soient justes et démontrent la logique interne du concept. Mais les meilleures expériences de jeu dépendent aussi de vos
interactions avec les autres Joueurs. Voici quelques points à considérer pour vous aider à rendre vos parties les meilleures possible :

Tout le monde doit s’amuser : soyez réceptifs aux nouveaux Joueurs comme aux moins expérimentés.

Limites à ne pas franchir : respectez les personnes qui ne veulent pas de sexe/violence/horreur ou autres sujets gênants dans le jeu, et acceptez
qu’ils n’aient pas à se justifier. Ils peuvent avoir beaucoup de bonnes raisons (potentiellement traumatiques).

Considération : personne ne doit s’amuser au détriment de quelqu’un d’autre.

Bonnes manières à table : discutez de ce qui est acceptable et de ce qui ne l’est pas à la table de jeu. Manger, utiliser des appareils électroniques,
boire de l’alcool, envoyer des textos, utiliser les réseaux sociaux ? Toutes ces pratiques et bien d’autres méritent d’être discutées avant la partie.

Impliquez les autres : n’occupez pas systématiquement le devant de la scène, laissez à chacun son moment sous les projecteurs.

Travail d’équipe : ne vous mettez pas systématiquement en porte-à-faux et faites en sorte de ne pas faire bande à part sans une bonne raison
(diviser le groupe ralentit le jeu).

Respectez votre MJ : laissez le MJ s’occuper des règles – débattre des règles a pour effet de tuer le plaisir de jeu (et vous pouvez toujours
en discuter avec le MJ après la partie).

Contribuez : vos actions devraient faire avancer l’histoire et développer votre Personnage.

Jouez le jeu : il ne s’agit pas toujours de gagner, mais de raconter des histoires et du plaisir qui en découle. Parfois, votre Personnage mourra,
acceptez-le, mais tâcher de rendre la situation mémorable et amusante. Rappelez-vous également que, parfois, il vaut mieux s’enfuir !

Bons mentors : si vous avez des Joueurs plus jeunes dans le groupe, il est de la responsabilité de tous les Joueurs de les accueillir, de les
aider et de maintenir un comportement adapté à leur âge.

OPTION : TESTS SUPÉRIEURS À 100 %


Avoir des capacités exceptionnelles rend tout à fait possible le fait qu’un modificateur de Caractéristique ou de Compétence puisse être de
100 % ou plus lorsque vous effectuez un Test. Si cela se produit durant votre partie, vous pouvez suivre les règles optionnelles suivantes pour
vous aider à représenter un Personnage aussi impressionnant.

Un Test réussi gagne un bonus de +1 DR pour chaque tranche de 10 % au-delà de 100 % au Test de Caractéristique ou de Compétence.

Exemple : la comtesse Emmanuelle von Liebwitz possède une Compétence de Charme de 115 % : sa Caractéristique de Sociabilité de 80 %
plus ses Augmentations de Charme de +35 % (voir Augmentation page 47 pour plus d’informations à ce sujet) ; donc, si elle réussit un
Test de Charme, elle gagne un bonus de +1 DR.

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V
décide de forcer son cheval à le sauter, et le MJ demande alors un
Tests spectaculaires Test spectaculaire de Chevaucher (Cheval). Eichengard obtient un
Il n’est pas toujours suffisant de savoir si l’on réussit ou si l’on 21, alors que sa Compétence de Chevaucher (Cheval) est de 49. La
échoue ; parfois, il est pratique de connaître la mesure de cette dizaine de la Compétence est 4, et la dizaine du lancer obtenu est 2,
réussite ou de cet échec. C’est particulièrement vrai lorsque vous et donc le Test est un succès avec un DR de 2 (4-2=2) et il parvient
testez vos Compétences contre celles d’autres Personnages (voir à sauter brillamment par-dessus le mur.
Tests opposés), ce qui est souvent le cas au cours de combats et Galvanisé par sa réussite, Eichengard se retourne et fait le signe de la
pour la magie. Donc, lorsque vous souhaitez savoir à quel point Comète bifide aux cavaliers qui le poursuivent. Malheureusement, il
vous avez réussi ou raté un Test, utilisez un Test spectaculaire. ne fait plus attention à la direction qu’il suit. Le MJ demande alors
qu’il effectue un Test spectaculaire de Perception, et le Joueur qui
Il est également pertinent de choisir un Test spectaculaire incarne Eichengard obtient un 82, bien plus que la Compétence de
lorsque l’avancée de l’aventure en dépend vraiment. Les Tests Perception d’Eichengard qui n’est que de 39. Le chiffre des dizaines
spectaculaires fournissent des réponses plus précises qu’un du lancer est 8, alors que celui de la Compétence utilisée est 3, ce qui
simple échec ou succès. Ce qui signifie que même si le Test est donne un échec au Test avec DR -5 (3-8=-5). Il a donc complètement
« raté », l’aventure continue, même si la suite sera plus difficile échoué. Alors qu’Eichengard se rit des gardes qui perdent du terrain
que si vous aviez obtenu un succès. sur lui, il est percuté en pleine poitrine par une branche basse qui
l’envoie voler dans les airs, l’assommant au passage.
Les Tests spectaculaires sont gérés de la même façon que les
Tests simples, et les résultats seront toujours synonymes de
succès ou d’échec, mais en plus détaillé. Ces détails sont gérés
par les Degrés de Réussite.

Degrés de Réussite
Les Degrés de Réussite (DR) sont utilisés pour définir
l’efficacité d’un Test. Afin de déterminer le DR d’un Test,
soustrayez le chiffre des dizaines du résultat obtenu au chiffre
des dizaines de la Caractéristique ou de la Compétence utilisée
OPTION : CALCULER
après avoir ajouté tous les modificateurs (voir Difficulté pour RAPIDEMENT UN DR
plus de détails sur les modificateurs).
Déterminer votre DR n’exige qu’un petit calcul, mais cela
Plus le DR est élevé, plus l’issue est favorable  ; si c’est peut ralentir le jeu lors de scènes tendues. Heureusement,
l’inverse, c’est que les choses ont mal tourné. Les résultats plus il existe un moyen rapide de calculer le DR pour des
marginaux, comme ceux où le Test est un succès ou un échec parties plus fluides. Quand vous effectuez un Test, utilisez
avec un DR de 0, peuvent être interprétés comme réussis ou le résultat des dizaines comme DR. Ainsi, si vous réussissez
ratés d’un cheveu, avec des conséquences minimes (qu’elles un Test avec un résultat de 36, vous obtenez +3 DR. Avec
soient bonnes ou mauvaises), ou vous offrent un résultat peu cette règle optionnelle, plus votre résultat est proche de la
concluant vous permettant de faire un nouvel essai. Compétence utilisée, mieux c’est, plutôt que d’obtenir le
lancer le plus bas possible. Si le Test échoue, vous calculez
Exemple : Eichengard est pourchassé par les hommes de la duchesse le DR normalement, en prenant le chiffre des dizaines de
lorsqu’il se retrouve devant un mur qui lui bloque le passage. Il votre résultat pour déterminer votre DR négatif.

TABLEAU DES RÉSULTATS


DR Résultat Conséquence
Parfait ! – Le résultat n’aurait pas pu être meilleur, la chance et les circonstances ont mené
6+ Succès Stupéfiant
à la perfection !
Oui, et… – vous atteignez votre objectif avec style, tout en faisant mieux que ce que vous
4 ou 5 Succès Impressionnant
espériez
2 ou 3 Succès Oui – parfaitement réussi
Oui, mais… – vous avez plus ou moins réussi ce que vous vouliez effectuer, mais ce n’est pas
0 ou 1 Succès Minime
parfait, et des effets inattendus sont possibles
Non, mais… – vous avez échoué, même si vous avez peut-être réussi une partie de ce que
-1 ou 0 Échec Minime
vous avez tenté
-2 ou -3 Échec Non – tout s’est déroulé de travers
Non, et… – non seulement vous avez échoué, mais votre échec a des conséquences sur d’autres
-4 ou -5 Échec Impressionnant
choses
Rien à faire ! – tout est allé de travers, de la pire des manières possible. Le MJ devrait ajouter
-6 ou moins Échec Stupéfiant à votre infortune certaines nouvelles conséquences à vos actions. Personne ne peut être aussi
malchanceux, vous avez dû offenser un dieu

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RÈGLES
V
Le niveau de succès ou d’échec est indiqué dans le Tableau des attribue des bonus ou des pénalités aux Tests, ce qu’on appelle
Résultats, dont l’utilisation peut vous aider à donner vie aux Difficulté. Alors que les aventures officielles définissent cette
des